JP2018000821A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To properly execute a freeze when an advantageous section is finished.SOLUTION: The slot machine comprises, as game sections, a normal section in which an instruction function actuation game (game having an advantageous operation mode of stop switch, and actuating an instruction function for displaying advantageous operation mode) is not executed, and an advantageous section in which the instruction function actuation game can be executed. When a shift condition to the advantageous section is satisfied in the normal section, a section shifts to the advantageous section. As finish conditions of the advantageous section, at least two kinds of conditions, namely, a first finish condition (AT finish condition) and a second finish condition (CZ finish condition) are provided. The advantageous section of the first finish condition has an expectation for a profit obtained in the advantageous section, which is larger than that of the advantageous section of the second finish condition. When the advantageous section is finished with the second finish condition, a freeze is not executed, and when the advantageous section is finished with the first finish condition, a freeze is executed.SELECTED DRAWING: Figure 73

Description

本発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。   The present invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.

従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特許文献1参照)。   In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−161344号公報JP 2014-161344 A

近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
本発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to perform a freeze at the end of the advantageous section. However, even if the freezing is executed even when the advantageous section ends without giving a sufficient profit to the player, there is a possibility that the player may feel uncomfortable.
The problem to be solved by the present invention is to appropriately perform freezing at the end of the advantageous section.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。
なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明1〜26のうち、当初発明26に相当する。
請求項1の発明(第15実施形態;図73)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件(CZの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件(ATの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following solution means (the configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses).
The invention according to the initial claim of the present application corresponds to the initial invention 26 among the initial inventions 1 to 26 described later.
The invention of claim 1 (fifteenth embodiment; FIG. 73)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, it has an advantageous section that can execute the instruction function operation game,
When the transition conditions to the advantageous section are met in the normal section, the transition to the advantageous section
There are at least two types of first end condition and second end condition as the end condition of the advantageous section,
The advantage interval of the first end condition has a larger expected value of profits obtained during the advantage interval than the advantage interval of the second end condition,
Freeze control means for controlling the freeze to temporarily stop the progress of the game,
The freeze control means does not execute the freeze when ending the advantageous section with the second ending condition (CZ ending condition), and freezes when ending the advantageous section with the first ending condition (AT ending condition). It is characterized by being executed.
The invention of claim 2 is the invention according to claim 1,
During the freeze, a display relating to profits obtained during the advantageous section is performed.

本発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合(有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合)と、フリーズを実行しない場合(有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合)とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。   According to the present invention, the freeze is executed according to the expected value of profit obtained during the advantageous interval (when the expected value of profit obtained during the advantageous interval is large) and the freeze is not executed (advantageous interval). In the case where the expected value of profit obtained is small), the freeze can be appropriately executed at the end of the advantageous section.

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of control of the slot machine in this embodiment. 貯留数表示LED、有利区間表示LED、獲得数表示LED、精算スイッチ等を示す図である。It is a figure which shows storage number display LED, advantageous area display LED, acquisition number display LED, a settlement switch, etc. FIG. 基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。It is a figure which shows the main control board accommodated in the board | substrate case, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a digit and a segment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。It is a figure which shows the display window (transparent window) provided in the slot machine, the positional relationship of each reel, an effective line, etc. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the combination of the kind of combination, the number of payout, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the combination of the kind of combination, the number of payout, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the kind of combination, the number of payout, and the combination of a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the combination of the kind of combination, the number of payout, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(5)である。It is a figure (5) which shows the kind of combination, the number of payout, and the combination of a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(6)である。It is a figure (6) which shows the kind of combination, the number of payout, and the combination of a symbol. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and a pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and a pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and a pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and a pushing order. 置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a numerical table. 置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a numerical table. 押し順指示番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pushing order instruction number table. 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a pressing order instruction number, an advantageous pressing order, and display content. 演出グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a production group number table. RTの移行を説明する図である。It is a figure explaining transfer of RT. 有利区間表示LEDの点灯過程を示す図である。It is a figure which shows the lighting process of advantageous area display LED. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。It is a timing chart (example 1 and example 2) which shows the flow of processing of a main control board, acquisition number display LED, and an image display device. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。It is a timing chart (example 3 and example 4) which shows the flow of processing of a main control board, acquisition number display LED, and an image display device. 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the notification of the pushing order instruction | indication information by acquisition number display LED, and the alerting | reporting of the correct answer pushing order by an image display apparatus. RWMの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the memory area regarding an advantageous area and the total number of games. RWMの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the memory area regarding the total payout number. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the memory area regarding the number of payouts at the time of continuous character operation. RWMの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the memory area regarding the payout number at the time of an accessory operation. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図(変形例)である。It is a part of RWM, and is a diagram (modification example) showing a storage area relating to the number of payouts at the time of continuous character operation. レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which updates the game frequency etc. using a register | resistor. 図32のステップS109〜S114における具体例1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 1 in step S109-S114 of FIG. 図32のステップS109〜S114における具体例2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 2 in step S109-S114 of FIG. 図32のステップS109〜S114における具体例3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 3 in step S109-S114 of FIG. レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which updates the number of games etc., without using a register. 有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the calculation process of an advantageous area ratio. 管理情報表示LEDに表示する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information displayed on management information display LED. 貯留数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on the storage number display LED. 獲得数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on acquisition number display LED. スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。2 is an external perspective view showing a base portion 1 of the slot machine 10. FIG. 第2実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In 2nd Embodiment, it is a figure which shows the main control board accommodated in the board | substrate case, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 1) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 2) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 3) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例4)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 4) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例5)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 5) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例6)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 6) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例7)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 7) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例8)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 8) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例9)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 9) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例10)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 10) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 1) by the side of the sub control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 2) by the side of the sub control board in 3rd Embodiment. AT中の上乗せに関して、サブ制御基板による画像表示装置の画像表示例(例1〜例4)を示す図である(第3実施形態)。It is a figure which shows the image display example (Example 1-Example 4) of the image display apparatus by a sub control board regarding the addition in AT (3rd Embodiment). 第3実施形態において、AT遊技回数の増加と、演出の変化等を説明する図である。In 3rd Embodiment, it is a figure explaining the increase in the number of AT games, the change of production, etc. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例1及び例2)である。It is a time chart (example 1 and example 2) of an external signal in a 4th embodiment. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例3)である。It is a time chart (example 3) of the external signal in a 4th embodiment. 第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in Example 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態において、RT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。In 5th Embodiment, it is a time chart which shows the relationship between RT transfer and AT. 第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。It is a figure which shows Example 2 ((a)-(c)) of 5th Embodiment. 第6実施形態におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in 6th Embodiment. 第6実施形態において、RT3で抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図である。In 6th Embodiment, it is a figure which shows the relationship between the kind of replay D group drawn by RT3, a winning combination, and a pushing order, and a display combination. 第8実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 1 and Example 2 of 8th Embodiment. 第8実施形態の例3を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 3 of 8th Embodiment. 第8実施形態の例4及び例5を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 4 and Example 5 of 8th Embodiment. 第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the game in 9th Embodiment. 第11実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 1 and Example 2 of 11th Embodiment. 第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 3 and Example 4 of 11th Embodiment. 第12実施形態において、エンディング演出等を示すタイムチャートである。In a 12th embodiment, it is a time chart which shows an ending effect etc. 第13実施形態の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) of 13th Embodiment. 第14実施形態において、有利区間の延長を示すタイムチャートである。In a 14th embodiment, it is a time chart which shows extension of an advantageous section. 第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。In 15th Embodiment, it is a time chart which shows the relationship between an advantageous area and a freeze.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
“RT” means that the type (number) of condition devices (1BB, replays, small roles) to be drawn and their winning probabilities are unique lottery states, and “RT transition” By shifting from RT to another RT, it means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) to be a lottery varies. Therefore, the winning probability for each type of replay in one RT is a value specific to that RT, and the winning probability for each type of replay is the same between one RT and the other RT. Absent. However, the combined value of the replay winning probability may be the same for one RT and the other RT.

RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
In this embodiment, RT includes non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 (FIG. 22 described later).
“Non-RT” does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to “RT0”. Therefore, in this specification, “RT” includes non-RT.
In the present embodiment, the non-inside is non-RT, RT1, RT2, or RT3, and the inside is RT4. The type (number) of replays to be selected for lottery and the winning probability differ between non-inside and inside.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。
Furthermore, in this embodiment, 1BBA operation | movement and 1BBB operation | movement are provided as RT in special game. In the present embodiment, at least one replay lottery is performed in both the 1BBA operation and the 1BBB operation.
The “combination” refers to a lottery target. In the present embodiment, a condition device is selected, and the condition device is set to include at least one combination. Therefore, when one of the condition devices is won, at least one winning combination is won (has at least one winning combination).

抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。
The lottery condition devices include a “combination condition device” including any of “special roles (combines)” and a “winning and replay condition device” including either a small role or a replay. .
The “object condition device” includes any special combination. SB (Single Bonus; Regular Bonus), CB (Type 2 Special Bonus; Challenge Bonus), SB (Single Bonus; Regular Bonus), which is a device that facilitates winning of small roles when a special role wins, 1BB (first type accessory continuous operation device; first type big bonus) and 2BB (second type accessory continuous operation device; second type big bonus) operate.

ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。
1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。
また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。
Here, the first-type accessory continuous operating device (1BB) refers to a device that can continuously operate the first-type special accessory (RB).
Similarly, the second-type accessory continuous operation device (2BB) refers to a device that can continuously operate the second-type special accessory (CB).
In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and has two types (1BBA and 1BBB) described later.
During the operation of 1BB, the RB ends when either of the two winning combinations or the two games are satisfied, and after that, the RB is operated again on condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied. .
In the present embodiment, SB, CB, and 2BB are not provided.

一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the “winning and replay condition device” includes either a small role or a replay that does not carry the winning information after the next game.
In the present embodiment, winning and replay condition device numbers “0” to “30” are provided.
On the other hand, the “object condition device” includes RB, 1BB, and 2BB that can carry the winning information after the next game, and SB and CB that do not carry the winning information after the next game. In this embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) that can carry the winning information after the next game is provided.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
When winning information is selected for an equipment condition device that includes any of the special roles that can be carried over from the next game onwards, the winning information for special roles until the combination of symbols corresponding to that special role stops on the active line. Is carried over to the next game.
A game in which winning information is not won by the equipment condition device including any of the special roles that can be carried over after the next game is referred to as “non-inside”. On the other hand, if the combination of symbols for the special feature that has been elected is not yet stopped on the active line, that is, the game carrying the special feature's winning information is `` inside ''That's it. In the present embodiment, the game won in the accessory condition device is included in “non-inside”, but the game won in the accessory condition device may be included in “inside”.

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。   The “advantageous operation mode” of the stop switch is an operation mode in which a winning combination with a large number of payouts is won in a game in which an advantage / disadvantage is caused in the game result (combination of symbols stopped on the active line) by the operation mode of the stop switch, Alternatively, it refers to an operation mode in which a winning combination that shifts (promotes) to an advantageous RT or does not shift (fall) to an unfavorable RT is awarded. The “advantageous operation mode” is also referred to as a correct operation mode.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
The “operation mode” is a concept indicating the pressing order of the stop switches and / or the operation timing (timing of pressing the stop switch for stopping the target symbol on the effective line).
In the present embodiment, the “game having an advantageous operation mode of a stop switch” is a game in which a push order bell (small role B group, small role C group) is won, duplicate replay (replay B group, replay C group). ) Equivalent to the game at the time of winning.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01〜03を有する。
Furthermore, at the time of pushing order bell winning, the bell (small role) that wins when the stop switch is operated in the correct pushing order is the high-order bell (the number of payouts of the double winning bell group (small role group) is In some cases, a combination of symbols such as the most small combinations is displayed as a bell (small combination) that is most advantageous to the player.
On the other hand, when the stop switch is operated in the incorrect answer pressing order when the pressing order bell is won, there are cases where the Anme Bell wins and cases where the combination is missed according to the operation timing of the stop switch. The stop appearance (a combination of symbols on the active line; also referred to as “spilled eyes”) displayed when the role is missed is referred to as “pattern symbols” in the present embodiment, and has pattern symbols 01 to 03.

一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, in the case of replay overlap winning (replay B group, replay C group winning), different symbol combinations are stopped and displayed according to the pressing order of the stop switches, but no overshoot occurs in the replay winning ("PB = 1" described later) ").
In this case, a combination of symbols advantageous to the player, for example, a combination of symbols that shifts to an RT with a higher replay winning probability, or a pressing order for stopping and displaying a combination of symbols that maintain an RT with a high replay winning probability is displayed as `` correct answer ''. This is referred to as “push order” or “promotion push order”.
On the other hand, a push order in which a combination of symbols transitioning from an RT that is advantageous to the player (for example, RT having a high replay winning probability) to an unfavorable RT (for example, RT having a low replay winning probability) is stopped and displayed is “incorrect This is referred to as “push order” or “fall (downgrade) push order”.

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The “instruction function” means a function of displaying (notifying) the above-described “advantageous operation mode” to the player.
In other words, the “instruction function” refers to a device that facilitates winning. On the other hand, when the “instruction function” is a device that facilitates the winning of a small role, the “instruction function” displays the correct answer pressing order for winning the correct answer pressing order (high eye bell) when winning the pressing order bell. In other words, it is not included to display the correct answer pressing order for winning an advantageous replay (a replay for shifting to an advantageous RT or a replay for maintaining an advantageous RT) at the time of duplicate replay winning.

以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
In the following embodiment, “instruction function” refers to a function that displays “advantageous operation mode” to the player, and “operation of the instruction function” displays the correct answer push order when the push order bell is won. , And displaying the correct answer pressing order for winning an advantageous replay at the time of replay overlap win.
It is “display” to show the contents of the “instruction” to the player, and “notification” to notify the player of the instruction content. Therefore, the “instruction function” is both a “display function” and a “notification function”.
Further, “instruction” is a concept having the meaning of “instruction”, but no penalty is imposed on the player just because the “instruction” is not followed. However, if the correct answer pressing order displayed by the operation of the instruction function is not followed, the high-order bell may not win when the pressing bell wins, or an unfavorable replay may win when the replay overlap wins.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
In addition, “instruction function operation game” is a game having an advantageous operation mode of a stop switch (conditional device having an advantageous operation mode of a stop switch (small role B group, small role C group, replay B group, replay C A game that activates an instruction function in a game that is won by the group). Therefore, the instruction function operation game is one game. The instruction function operation game may be referred to as a notification game.
Further, even in a game having an advantageous operation mode of a stop switch, when the instruction function is not activated, the game is not an instruction function operation game.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the present embodiment, the “game section” includes a “normal section”, a “standby section”, and an “advantage section”.
First, the “normal section” is a signal related to an instruction function, specifically a push order instruction number or a winning and replay condition device number (information that can determine the correct push order) described later is a peripheral board (for example, sub-control). It is a game section that is prohibited from being transmitted to the board) and does not affect the performance related to the instruction function at all (the instruction function is not activated). However, in addition to the lottery of the condition device (combination), it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section (lottery etc.).
In the normal section, the instruction function must not be operated, so that the push order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the main control board. Since such a signal is not transmitted to the peripheral board, it is not possible to display (notify) an advantageous operation mode by an image display device electrically connected to a sub-control board described later.

通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。
ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。
In the normal section, when the transition determination to the advantageous section is performed, it is necessary to perform the transition determination in association (correlation) with the selected condition device.
Here, the decision to move to the advantageous section in association with the elected condition device means that when determining whether or not to move to the advantageous section at the same time as the lottery of the condition device, and that the specific condition device has been won And a case where a lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section is separately performed.

本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。   In this embodiment, it is set so as to determine whether or not to shift to the advantageous section simultaneously with the lottery of the condition device. In addition, the length (the number of games) of the advantageous section to be determined (win) depends on the selected condition device. For example, when it is decided to shift to the advantageous section when winning 1BB, which will be described later, when the initial value is counted after the end of 1BB game, it becomes the advantageous section of 50 games, and when the small role E1 is elected alone When it is decided to shift to the advantageous section, there is a case where it becomes an advantageous section that only executes one instruction function operation game (excluding games won in the small role C group, replay B group, and replay C group). is there.

さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。
ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1〜設定6の6段階設けられる。
そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。
Furthermore, in determining the transition to the advantageous section in association with the selected condition device, a conditional device that can be determined to transition to the advantageous section (separately, when performing a lottery to determine whether or not to transition to the advantageous section) The condition device that is a condition for performing the lottery is set so that it is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability.
Here, the “set value” determines the player's degree of advantage. The higher the set value (or the lower the set value), the more advantageous to the player (so that the expected value of the game is higher). ) Is set. For example, six levels of setting values 1 to 6 are provided.
The “condition device having no setting difference in the winning probability (common setting)” refers to a condition device having the same winning probability in all settings.

なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。   In addition, it is only `` possible '' to determine the transition to the advantageous section in association with the winning of the conditional device that does not have a setting difference in the winning probability, and at the time of winning the conditional device that does not have a setting difference in the winning probability This does not mean that it is always necessary to make a transition to an advantageous section, or that a lottery to make a transition to an advantageous section must always be performed. Of course, it is possible not to make any decision regarding the advantageous section even when a condition device that does not have a setting difference in winning probability is won.

これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1〜設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。   On the other hand, the “conditional device having a setting difference in the winning probability (by setting)” indicates that the winning probabilities are not all the same. For example, in addition to the case where the winning probabilities are different for all setting values, the winning probabilities for some setting values are different from the winning probabilities for some other setting values (for example, winning probabilities for setting 1 to setting 5) Is “x” and the winning probability of setting 6 is “y (≠ x)”).

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
In addition, the “advantageous section” is a gaming section having a performance related to the instruction function (the instruction function may be activated). Specifically, when the instruction function is activated, the instruction content is displayed on the main control board. Only when the push order instruction information is displayed so that (an advantageous operation mode) can be identified, it indicates a game section in which a signal related to the instruction function can be transmitted to the sub-control board. A game in an advantageous section may be referred to as a notification-enabled game. On the other hand, a game in the normal section or a game in the standby section may be referred to as a non-notifiable game.
However, the sub-control board cannot output an instruction content that the main control board performs or an effect contrary to the received signal related to the instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。   In the advantageous section of this embodiment, the maximum payout number (“9”) corresponding to the specified number (“3”) in the game (when the accessory is not in operation) that can execute the instruction function operation game can be obtained. At least one or more games instruct the operating mode of the stop switch for winning the winning combination (small winning role 01) for the maximum payout number in a game selected as a condition device (small role B group) having an advantageous operating aspect It is necessary.

具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。
小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。
一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。
Specifically, in the present embodiment, a small combination B group and a small combination C group are provided as so-called push order bell condition devices.
In the small combination B group, a small combination 01 which is a nine-piece combination always wins when the pressing order is correct, and a single combination can be won (may be missed) when the pressing order is incorrect.
On the other hand, in the small combination C group, a small combination 02 which is a three-piece combination always wins when the pressing order is correct, and a single combination always wins when the pressing order is incorrect.

そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。
さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。
The game when the instruction function operation game is executed is when the accessory is not operated (normal game), and the specified number (the number of medals to be inserted) in this normal game is “3”.
Further, when the specified number is “3”, the maximum payout number is “9” (at the time of winning the small role 01).
For this reason, in the advantageous section of this embodiment, the correct pressing order for winning the small role 01 is determined by operating the instruction function when the condition device (small role B group) that allows the small role 01 to win is activated. It is necessary to execute at least one game to be displayed.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
In addition, during an advantageous section, in a game won by a condition device having an advantageous operation mode, the instruction function may be always activated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, even if the game is won by the condition device having an advantageous operation mode during the advantageous section, the instruction function may not be activated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the “standby section” refers to a gaming section when it has not yet shifted to the advantageous section after it has been decided to shift to the advantageous section. The waiting section may or may not be provided. That is, the normal zone may be shifted to the advantageous zone, the normal zone may be shifted to the standby zone, and the standby zone may be further transferred to the advantageous zone. It should be noted that it is not possible to shift from the advantageous section to the standby section, and always shift to the normal section after the advantageous section ends. The waiting section can be transferred only when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can carry the winning information after the next game and corresponds to the special combination. A game with a combination of symbols must be finished. Of course, the game may end before the game in which the symbol combination corresponding to the special combination is displayed.
In the standby section, the instruction function cannot be operated on the main control board, and a signal related to the instruction function cannot be transmitted to the sub-control board. When the instruction function is operated on the main control board and a signal related to the instruction function is transmitted to the sub-control board, the condition is that it is in an advantageous section.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
In the advantageous section of the present embodiment, when one instruction function operation game (excluding games won in the small role C group, replay B group, and replay C group) is executed, and when a predetermined number of games are executed Have
In an advantageous section in which a predetermined number of games are executed, when a condition device having an advantageous operation mode of a stop switch is won, the instruction function is basically activated.
The condition for ending the advantageous section is not to determine the number of games described above but, for example, to perform an end (punk) lottery at a predetermined timing, and to end the advantageous section when the lottery is won. May be.

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, only by shifting to the advantageous section, the execution condition of the instruction function operation game is not satisfied, and whether or not the instruction function operation game is executed is determined by lottery or the like on the condition that it is in the advantageous section, When it is decided to execute the instruction function operation game, the instruction function operation game is executed until a predetermined end condition is satisfied.
In addition, during the advantageous section, it is determined (lottery or the like) whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section.
In addition, the upper limit number of games is determined in the advantageous section, and when the upper limit number of games is reached, even if the remaining number of games in the advantageous section is reached, the advantageous section is always terminated at that point (limiter ), Shift to normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。   In addition, when the upper limit number of games is reached, even if the condition device (group B) having an advantageous operation mode that can obtain the maximum payout number (“9”) has not been won or won However, even if the position related to the maximum payout number (small role 01) has never instructed the operation mode of the stop switch to win, the advantageous section is always ended at that time (limiter operation), Transition to the section.

以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。
a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。
As mentioned above, although the content partially overlaps with the above, the advantageous section in the present embodiment is defined as follows.
a) In the normal section, the lottery of whether or not to shift to the advantageous section (even when it is determined simultaneously with the lottery of the condition device) must be linked to the condition device having no setting difference. In other words, the transition probability to the advantageous section should not be different depending on the set value.
b) The set value should not be referred to in the advantageous lot addition lottery (even if the lottery is determined without lottery). When an advantageous section is added based on the selected condition device, it must be linked to a condition device with no setting difference.

c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。
ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
c) Special part in the regular section (meaning a special part that carries over the winning. The same applies in this paragraph.) During the inside or during the special part in operation, the lottery of the advantageous section (may be determined at the same time as the lottery of the conditional equipment ) Must not be performed. In addition, during the special role, even if it is in the advantageous section, it is not allowed to carry out the lottery (which may be decided without performing the lottery) on the advantageous section. Furthermore, if a conditional device having a setting difference that includes a special combination in an advantageous section is elected and the special combination is in operation, the advantageous section is added during the special combination operation. )).
Here, since it was common to perform an AT lottery even after becoming inside, waiting for an AT win while maintaining the inside without winning a special role even if inside. It was possible. However, recently, it is desirable not to perform an AT lottery in the interior. Therefore, in the present embodiment, when a special role is won in the normal section and becomes inside, it is determined that the normal section should not shift to the advantageous section in the inside. Furthermore, if a special role is won in an advantageous section and becomes inside, it is determined that the advantageous section must not be added in the inside.

d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。
ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。
このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。
さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。
d) When it is decided to shift to the advantageous section, in principle, the next game is shifted to the advantageous section, and until the advantageous section starts (in this embodiment, until the next game bet is possible). ), It is necessary to display to the player that it is an advantageous section from the next game (lighting of a lamp indicating the advantageous section, etc.).
Here, conventionally, when an AT is won, it is common to consume a certain number of games (via a precursor) from when the AT is won until the AT is notified to the player. It was. Also, for example, when an AT is drawn based on the winning of a rare role, if the player loses a rare role in the game, the player has won the rare role and the AT is drawn based on the rare role. In some cases, even if the rare role is won and the AT is won, the game may be stopped before the AT win is notified. Thereafter, when another person played a game on the table, there was a problem that the other person might enjoy the benefit of the AT (assigned by the previous player). However, when it is decided to shift to the advantageous section, as a general rule, until the advantageous section starts (in this embodiment, until the next game can be betted), it is displayed that it is an advantageous section from the next game. Therefore, the above problem does not occur.
As described above, conventionally, the AT winning is notified after the AT winning (especially after the AT sign), but in the present embodiment, in principle, until the next game bet is possible. This is different in that an advantageous section is displayed before the advantageous section is started.
Further, the conventional AT winning notification is merely performed as part of the production, but the player is informed that the next game is an advantageous zone from the next game in this embodiment (a lamp indicating the advantageous zone) Is turned on in order to solve the above problem.

また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。
なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。
The advantageous section ratio refers to the ratio of staying in the advantageous section with respect to all the game sections (normal section + standby section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games in all the game sections is “1000” and the number of games in the advantageous section in the meantime is “700”, the advantageous section ratio is “70%”.
As will be described later, the advantageous section ratio is displayed in the present embodiment, but the displayed advantageous section ratio is a numerical value obtained by rounding down the decimal point as a result of the calculation.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The pull-in rate (PB) is the probability that a desired symbol to be stopped on the active line can be stopped on the active line from the moment the stop switch is operated until the reel stops (maximum number of moving frames). Show.
If the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped on the active line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the active line (until the effective line is reached). Inability to pull in is referred to as “PB (pull-in rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment when the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. = 1 ".

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
“PB = 1” has a case where all the reels are so in the role and a case where only the specific (partial) reels are.
In the present embodiment, the maximum number of moving frames is set to “4”, and when the target symbol is arranged at an interval of 5 symbols or less, “PB = 1” is obtained, exceeding 5 symbols (6 symbols or more). When arranged at intervals, “PB ≠ 1”. In particular, the number of symbols of the reel of this embodiment is set to “20”, and if four symbols are arranged at intervals of 5 symbols, the symbol is “PB = 1”.

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
In the case where the game progresses as “N−1” game, “N” game, “N + 1” game,... (“N” is an integer of 2 or more), the current game is “N” game. When it is an eye, the game of the “N” game is referred to as “current game”. Further, the game of the “N-1” game is referred to as “previous game”.
On the other hand, the game of the “N + 1” game is referred to as “next game”.

「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
The “rendering rate” is a value calculated by the expected medal payout number / the number of medal inserted. When “1”, the current state is maintained, and when “1” is exceeded, the number of medals increases. If the number is less than “1”, the number of medals is decreased.
In addition, the “medal payout number expectation value” is calculated by the sum of “winning probability of combination × number of payouts” for all the combinations to be selected in the game.

さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。   Furthermore, the “difference number” is a value calculated by “medal payout number (actually paid out medal number or expected medal payout number) −medal insertion number”. When the medal insertion number is “3”, if the medal payout number (expected value) is “3”, the difference number is “± 0”, and if the medal payout number (expected value) exceeds “3”, When the difference number exceeds “0” and the medal payout number (expected value) is less than “3”, the difference number is less than “0”.

「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。
“Bet” refers to betting a medal (game medium) in order to play a game. In the present embodiment, the number of bets that can be played (specified number) is set to 3 when the accessory is not in operation (during a normal game). On the other hand, the number of bets that can be played (specified number) is set to 2 during the operation of the accessory (1BB). In order to bet a medal, an actual medal is carefully inserted from a medal insertion slot, or a bet switch is operated to bet a stored medal.
The “game medium” is a medal in the present embodiment, but electronic information is used as the game medium, for example, in the case of a sealed game machine. “Electronic information” means, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is played on a gaming machine. It can be stored in a gaming machine as a gaming medium for performing the game.
In addition, since the display of the ratio of the actors and the like described later can be applied not only to the slot machine but also to the ball game machine, the “game medium” includes not only a medal but also a game ball. It is.

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。   “Reservation” refers to crediting a medal into the slot machine 10, unlike the “bet”. “Storage” may be used to include a bet, but in this specification, “storage” is used to mean that “bet” is not included. In the present embodiment, the maximum (limit) number that can be stored is set to “50” regardless of the gaming state or the like. When a small role wins and medals are paid out, medals are stored. In addition, when a medal is carefully inserted from the medal insertion slot and the maximum number is already bet, the inserted medal is stored. Therefore, when a medal is cleaned and inserted from the medal slot, it has a case where it is betted and a case where it is stored.

なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。   It is equivalent that the slot machine 10 “pays” a medal to the player and that the player “acquires” a medal. Therefore, from the viewpoint of the slot machine 10, “medal payout”, and from the player side, “medal acquisition”. For this reason, there are a case of “payout (number of sheets)” (for example, payout means 67) and a case of “acquirement (number of sheets)” (for example, acquired number display LED 78), which have the same meaning.

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In the present specification, a numerical value with “B” at the end (in particular, 8 bits) means a binary number. Similarly, a numerical value with “H” at the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating “16” in a decimal number is expressed as “00010000 (B)” in a binary number and “10 (H)” in a hexadecimal number. In addition, a numerical value indicating a decimal number is expressed as “16 (D)” as necessary.
However, when it is clear whether the number is a binary number, a decimal number, or a hexadecimal number, the end symbols of “B”, “D”, and “H” may be omitted, respectively.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in the present embodiment.
A main control board 50 and a sub control board 80 are provided as typical control boards provided in the slot machine 10.
The main control board 50 includes an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and the like (not necessarily including only those illustrated in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, a main control board 50 and peripheral devices for game progress including operation switches such as a bet switch 40 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection unit to which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection unit that transmits signals to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, the peripheral device for input is indicated by an arrow from the peripheral device to the main control board 50, and the peripheral device for output is indicated by an arrow from the main control board 50 to the peripheral device. It is shown (the same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM 53 is a storage medium that can store (update) various data (variables) based on the progress of the game. Data (total number of games etc.) necessary to display management information described later is stored in the RWM 53.
The ROM 54 is a storage medium that stores programs necessary for the progress of the game, various data (for example, a data table), and the like.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The main CPU 55 refers to a CPU provided on the main control board 50, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. Specifically, the lottery of the role, the drive control of the reel 31, and the winning Execute paying out.
The main CPU 55 incorporates a register. In particular, in the present embodiment, a plurality (for example, an A register to an L register, a transmission register, and the like) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
An MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and a register is mounted on the main control board 50. Note that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside the MPU inside the MPU.
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on a sub control board 80 described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside the one installed in the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted from the medal insertion slot 43 are sent into the medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes a passage sensor 43 a, a blocker 45, and a closing sensor 44 (but not limited to these), and is electrically connected to the main control board 50.
When a medal is inserted from the medal slot 43, the passage sensor 43a first detects the medal.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。   Further, a blocker 45 is provided on the downstream side of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disallowing the insertion of medals, and forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion slot 43 from the payout slot when the insertion of medals is not permitted. To do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage for guiding medals inserted from the medal insertion port 43 to the hopper 35 is formed.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 45 is in a state where the insertion of medals is not permitted during the game (from the start of the rotation of the reels 31 until all the reels 31 are stopped and the payout corresponding to the winning combination is completed at the time of winning the winning combination). To do. That is, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when a game is not being performed.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。   A closing sensor 44 (a plurality of optical sensors) is provided further downstream of the blocker 45. Accordingly, the medal inserted from the medal insertion slot 43 is further detected by the insertion sensor 44 after being detected by the passage sensor 43a.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 1, the main control board 50 includes a bet switch 40, a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and a checkout switch 46 as operation switches operated by the player. Connected.
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting a stored medal for the current game. In the present embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum or specified number) medals are provided.
However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。   In addition, the specified number of this embodiment is set to 3 when the accessory is not activated and 2 when the accessory is activated, but two medals when the 1-bet switch 40a is operated (pressed) twice. Can be inserted, and three medals can be inserted when operated (pressed) three times. Further, during operation of the accessory, if the 3-bet switch 40b is operated, it is possible to insert two medals (a prescribed number) at a time.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31 and are operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (pays out) a medal that has been bet and / or stored (credited) in the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50. In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. In FIG. 1, the illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed therebetween.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, but may be connected via another separate board (such as a relay board). For example, one or more other boards (such as relay boards) may be interposed between the main control board 50 and the sub control board 80.

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76〜78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76〜78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76〜78が設けられていればよい。   The display board 75 is equipped with a storage number display LED 76, an advantageous section display LED 77, and an acquisition number display LED 78. These LEDs 76 to 78 are provided in the vicinity of an operation switch operated by the player, and are provided at a position where the player can always visually recognize them. It is not necessary that all the LEDs 76 to 78 are provided on one display substrate 75. For example, the display substrate 75 includes a plurality of display substrates 75 such as the display substrates 75A, 75B,. Any of the LEDs 76 to 78 may be provided.

図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。
また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the storage number display LED 76, the advantageous section display LED 77, the acquired number display LED 78, the settlement switch 46, the 1-bet switch 40a, and the 3-bet switch 40b on the front side of the slot machine 10. It is a top view.
In FIG. 2, a display board 75 (shown by a dotted line in FIG. 2) is disposed in the slot machine 10 below the storage number display LED 76, the advantageous section display LED 77, and the acquired number display LED 78. ing.

貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小数点を表示するドット状のLED)から構成されている。
なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。
The storage number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored in the slot machine 10 and includes a digit 1 that displays an upper digit and a digit 2 that displays a lower digit. That is, the storage number display LED 76 displays two digits.
Here, “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, it is composed of a seven segment LED (so-called 7-segment) and a segment DP (decimal point, a dot-like LED that displays a decimal point). Has been.
As shown in FIG. 2, there are four digits 1 to 4 mounted on the display board 75, but in this embodiment, there are nine digits, and the other digits are the main control board. 60 (details will be described later).

貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。
The storage number display LED 76 displays the number of stored medals, and in this embodiment, displays a number between “00” and “50” (integer).
For example, in a state where no medals are bet and stored, the display of the storage number display LED 76 is “00”. Here, when one medal is maintained, the one medal is bet for the game. When two more cards are added, three medals are bet for the game (when the prescribed number is three). Therefore, when up to three medals are maintained, the medals are bet and not stored. As medals continue to be maintained, medals are stored in the slot machine 10 and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 76.

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。   In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display LED 76), medals are not stored any more. In this state, if a medal is maintained from the medal insertion slot 43, the maintained medal is returned from the payout slot by the blocker 45.

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。   Here, when a winning combination (excluding replay) is awarded and a medal corresponding to the winning combination is paid out, the slot machine 10 has priority over actually paying out a medal from the payout slot. Medals are stored. For example, in the case where the stored number before winning a winning combination is “10” and the 9 winning combination wins, the display of the storing number display LED 76 is updated from “10” to “19”.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。   Furthermore, when the number of stored items exceeds “50” when winning a winning combination, the portion exceeding “50” is actually paid out from the payout port. For example, when the number of reserved coins is “47” before winning a winning combination and nine medals are paid out for winning nine winning combinations, three are stored and the number of storing is “50”, which exceeds “50”. Six cards are paid out from the payout slot.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。   Further, at the time of replay winning, medals are not stored and paid out, and the number of medals bet in the game are automatically bet for replay. For example, when the game is played with 3 bets (3 cards) and a replay is won, 3 medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of medals for replaying, even if the settlement (return) operation is performed thereafter, the medals cannot be settled.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   According to the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval (hereinafter, simply“ Rule ”)”, when the combination of symbols corresponding to replay is stopped on the active line, It is interpreted as operating and not a “winning”. However, in the present application (this specification and the like), replay is also treated as one of the roles (replaying game), and the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the active line is referred to as “replay winning”.

また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。   Further, the advantageous section display LED 77 is constituted by the segment DP of the digit 2. The advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off in the normal section and the standby section, but during the advantageous section, it is controlled to be in the lighting state. Therefore, the player can determine at a glance whether or not he / she is currently staying in the advantageous section by confirming whether the advantageous section display LED 77 is turned on / off.

特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。   In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous section display LED 77 is located in the vicinity of the settlement switch 46. Therefore, when the player ends the game and has a stored medal (for example, when “10” is displayed on the stored number display LED 76), the player operates the checkout switch 46. The fact that it is not in the advantageous section can be easily confirmed by the unlit state of the advantageous section display LED 77. Further, in this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, in principle, the advantageous section display LED 77 is lit before the settlement switch 46 becomes operable. Accordingly, it is possible to prevent the player from ending the game against the player's will despite being in the advantageous zone (or the advantageous zone from the next game).

さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
Furthermore, the acquisition number display LED 78 is an LED for displaying the number of payouts (the number of players acquired) when winning a winning combination, and is composed of a digit 3 for displaying the upper digit and a digit 4 for displaying the lower digit. ing. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays two digits, like the storage number display LED 76.
The acquisition number display LED 78 is “00” when there are no medals to be paid out. For example, when nine medals to be described later win a prize and nine medals are paid out, the display of the acquisition number display LED 78 is: From “00” to “09”.
The acquired number display LED 78 may be controlled to be turned off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digit (digit 3) may be turned off and only the lower digit (digit 4) may be displayed as “0”.

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs. For example, when the front door of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, an error number “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78.
Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED that displays an advantageous operation mode (push order instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the acquisition number display LED 78 in this embodiment is an LED that also serves as a display of an advantageous operation mode by the operation of the acquisition number, error contents, and instruction function. Note that an advantageous push order notification when the instruction function is activated is also executed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Here, in this specification, the display of the pressing order using the acquisition number display LED 78 by the main control board 50 is referred to as “operation of the instruction function”, and the display of the pressing order by the sub control board 80 is “notification of the pressing order”. Called.
Further, as shown in FIG. 20 described later, a number corresponding to an advantageous pressing order is referred to as a “pressing order instruction number”.
Furthermore, the push order displayed on the acquired number display LED 78 by the operation of the instruction function, for example, information such as “= 1” in FIG. 20 is referred to as “push order instruction information”. That is, the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function.

図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5〜9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。
FIG. 3 is a plan view showing other digits (digits 5 to 9) mounted on the main control board 50. FIG. In FIG. 3, (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2.
The main control board 50 is housed and sealed in a transparent board case 16 because of its security. The main control board 50 cannot be accessed unless the caulking portion 16a of the board case 16 is broken (the board case 16 cannot be opened). In FIG. 3, the main control board 50 (50 </ b> A and 50 </ b> B) is illustrated so as to be seen through without being blocked by the board case 16. The caulking portion 16a may be referred to as a sealing member.

基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット5〜9がメイン制御基板50上に搭載される。
デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。
On the board case 16, stickers displaying a certification of the proper main control board 50, a serial number, an opening record of the caulking portion 16 a, and the like are affixed. Digits 5 to 9 are mounted on the main control board 50 so as not to be present.
The digit 5 is a set value display LED 73, and is an LED that displays the current set value when the setting is confirmed or changed. The set value display LED 73 does not necessarily have to be mounted on the main control board 50. For example, the set value display LED 73 can also be used as the back side of the front door, the storage number display LED 76, or the acquired number display LED 78.

また、デジット6〜9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、
横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、
横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。
Digits 6 to 9 are management information display LEDs 74. In order to ensure the visibility of the management information display LED 74, for example, one digit housing in FIG.
It is preferable to design the width m1 × length n ≧ 36 square millimeters. Alternatively, when the management information display LED 74 is a single horizontally long (width m2) digit casing,
It is preferable to design the size such that width m2 × length n ÷ 4 (number of digits) ≧ 36 square millimeters.

図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。
図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。
また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。
In FIG. 3, in Example 1 of (a), there is one main control board 50. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Example 2 of (b), the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards. And each board | substrate may be connected by the harness etc. However, even if the main control board 50 is composed of a plurality of different boards, it is necessary to house the whole in the board case 16 and seal it.
In the example of FIG. 3B, the main control board 50 is two main control boards 50A and 50B, and connectors are provided on the main control boards 50A and 50B, respectively, and the connectors are connected by a harness. However, the present invention is not limited to this, and a connector that can directly connect the main control boards 50A and 50B may be used without using a harness (the same applies to FIG. 42B described later).
The set value display LED 73 is provided on the main control board 50A side, but the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B. That is, the main control board 50B also serves as a display board for mounting the management information display LED 74.

さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。   Further, the management information display LEDs 74 are arranged in one horizontal row as shown in Example 1 of (a), and, for example, digits 6 and 7 are arranged in the upper row as shown in Example 2 of (b). The digits 8 and 9 may be arranged in one row on the lower stage.

図4は、デジット1〜9と、セグメントA〜G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。
上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA〜Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。
FIG. 4 is a diagram illustrating the relationship between the digits 1 to 9, the segments A to G, and the segment DP.
As described above, each digit is composed of seven rod-shaped segments A to G and one dot-shaped segment DP, and the segments A to G (seven) constitute a so-called 7-segment. .

図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット2のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。
さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA〜Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
As shown in FIG. 4, for example, in the digit 1, the segments A to G constitute 7 segments of the upper digits of the storage number display LED 76, and the segment DP is unused.
In addition, among the digits 2, the segments A to G constitute 7 segments of the lower digits of the storage number display LED 76, and the segment DP is used as the advantageous section display LED 77.
Furthermore, the segments A to G of the digits 3 and 4 constitute 7 segments of the upper digit and the lower digit of the acquired number display LED 78, respectively, and the segment DP is not used.

さらに、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。   Further, among the digits 5, the segments A to G constitute 7 segments of the set value display LED 73, and the segment DP is an LED that is lit during the setting change. That is, among the set value display LEDs 73, when only 7 segments are lit, setting is being confirmed, and when 7 segments and segment DP are lit, setting is being changed. The segment DP of the set value display LED 73 is not necessarily limited to such usage. For example, the segment DP of the set value display LED 73 may be a segment that lights up when the set value is confirmed during the setting change.

セグメント6〜9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6〜9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。   The segments 6 to 9 constitute the management information display LED 74, and the segments 6 and 7 display the information type of the management information. Segments 8 and 9 display numerical values corresponding to the information types displayed in segments 6 and 7 in the management information. The segment DP of the digits 6 to 9 is unused. However, when the management information display LED 74 is turned on, the segment DP of the digit 7 can be turned on. In addition, by turning on the segment DP of the digit 7, it is possible to clarify the boundary between the digits 6 and 7 indicating the information type and the digits 8 and 9 indicating the numerical values, thereby facilitating the confirmation.

また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA〜Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。
FIG. 4 shows a configuration diagram of segment data. For example, when “0” is displayed on the digit 1, the segments A to F are turned on and the segments G and DP are turned off, so that the segment data is “00111111 (B)”.
Further, when “1” is displayed on the digit 2 and the segment B, C, and DP are turned on during the advantageous section, the segment data becomes “10000110 (B)”. That is, by setting the most significant bit (8th bit) of the segment data of digit 2 to “0” or “1”, the advantageous section display LED 77 is turned off or turned on. Accordingly, it is possible to determine whether or not it is in the advantageous section by determining whether the eighth bit of the segment data of the digit 2 is “0” or “1”.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, a motor 32 and the like of a symbol display device are electrically connected to a main control board 50.
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) for displaying symbols, motors 32 for driving the reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reels 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by a reel control means 65 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of symbols on the reel 31 will be described later.
Each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the peripheral side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has rotated one time, or the like. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (cuts) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   Further, a symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。   In addition, a medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35 from a payout port, and a payout for detecting medals paid out from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that are maintained and received from the medal slot 43 are formed so as to be accommodated in the hopper 35 through a predetermined passage (also referred to as “chute part”).
The payout sensor 37 is a pair of optical sensors arranged at a predetermined distance, and is configured to be detected by the other payout sensor 37 after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the one payout sensor 37. Has been. Then, based on the timing at which the pair of payout sensors 37 are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals of both the payout sensors 37 are OFF even though the hopper motor 36 is driven, it is determined that no medal has been paid out and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when at least one of the signals of the payout sensor 37 remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

また、電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
The power switch 11 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 10.
The setting key switch 12 is a switch that is turned on when a setting key is inserted from the setting key insertion slot and is rotated 90 degrees to the right (clockwise), and is turned on when confirming the setting or changing the setting.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。   The setting switch 13 is a switch operated when changing a setting value. For example, every time the setting is changed, the set value is incremented by “1”. In this embodiment, the setting value has setting 1 to setting 6, and during the setting change, every time the setting switch 13 is operated, the setting value becomes “1” → “2” →. “1” → ... and so on. Note that any setting value is displayed during the setting change, and when the start switch 41 is operated, the displayed setting value is confirmed.

また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
In addition, when the power switch 11 is turned on while the switch is turned on, the reset switch 14 is reset, that is, initialized, and predetermined data stored in the RWM 53 is cleared.
The door switch 15 is a switch that is turned on when a front door (not shown) of the slot machine 10 is opened, and detects the open / closed state of the front door.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external concentrated terminal board 100 is output from a part of the output port 52.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the hall computer 200, a data counter installed in the hall, etc.) via the external concentration terminal board 100. In the present embodiment, an external signal (1BB signal, RB signal, advantageous section signal), an external signal indicating that an error or power failure has occurred in the slot machine 10 and the opening of the front door of the slot machine 10 are shown. An external signal, a medal insertion signal, a medal payout signal, and the like are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
Here, the main control board 50 and the sub control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71 described later) is unidirectionally connected to the sub control board 80 by parallel communication. Information necessary for production output (control command) is transmitted.
The main control board 50 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, and serial communication and parallel communication may be used in combination.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
An effect peripheral device such as the following effect lamp 21 as shown in FIG. 1 is electrically connected to the sub-control board 80 via an input port 81 or an output port 82. However, the peripheral device for production is not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the sub CPU 85 controls the production.
The ROM 84 is a storage medium that stores programs such as a lottery for production, various data, and the like as production data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。   The effect lamp 21 is made of an LED, for example, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. The effect lamp 21 is arranged on the inner peripheral side of each reel 31, and the back lamp and reel 31 for illuminating from behind the symbols displayed on the reel 31 (three symbols that are continuously visible from the display window 17). Fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reel 31 from above, and a frame lamp that is disposed on the front face of the slot machine 10 and blinks when winning a winning combination.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like. It displays game information (such as the number of games played and the number of games acquired during the operation of an accessory or in an advantageous zone).
The cross key 24 and the menu button 25 are used to display information intended by the player (including a two-dimensional code that is a player's game history), and the hall manager (store manager, etc.) changes various settings. Used when

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
Subsequently, the combination of the present embodiment, the combination of symbols, etc. will be described.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 5, symbol numbers are also shown. For example, in the left reel 31, the symbol of symbol number 0 is “Bell A”.
As shown in FIG. 5, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and a predetermined symbol is displayed on each frame.
In the figure, “blank” does not mean that a symbol is not displayed at all, and a predetermined symbol corresponding to “blank” is displayed.
Note that “Bell A”, “Bell B”, and “Bell C” are symbols having similar appearances, but different symbols.

また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
6A shows the positional relationship between the display window (transparent window) 17 provided on the front door (front door (not shown)) of the slot machine 10 and each reel 31, and the effective line (design symbol). FIG. 3 is a diagram showing display lines for displaying combinations.
In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction in this embodiment. Further, each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 17. Therefore, the display window 17 of the slot machine 10 is arranged so that a total of nine symbols (frames) can be seen. The number on the lower right of each symbol indicates the symbol number.

また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
FIG. 6B illustrates the designation of symbol positions in this specification. In the present specification, for each reel 31, the symbol positions at the time of stopping visible from the display window 17 are referred to as “upper stage”, “middle stage”, and “lower stage” in order from the top. ”,“ Middle left ”, and“ lower left ”.
Furthermore, as shown in FIG. 6A, effective lines are set for the nine symbols visible from the display window 17.

ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。   Here, the “effective line” is a symbol combination line (display line) that is a symbol arrangement line when the reel 31 is stopped, and forms a symbol combination, and a symbol corresponding to one of the roles. When the combination stops at that line, it is the line that wins the role. In this embodiment, one effective line (a straight line passing through “lower left stage” − “middle middle stage” − “upper right stage”) is defined, and all other symbol combination lines are invalid lines. Yes.

無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   An invalid line is a line that is not set as a valid line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on that line, a profit corresponding to the combination is given. This line does not perform (medal payout etc.). In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。   Conventionally, there are known slot machines in which the number of effective lines differs according to the number of medals inserted. For example, when the number of inserted medals is 1, the number of effective lines is set to 1. When the number of inserted medals is 2, the number of effective lines is set to 3. When the number of inserted medals is 3, the number of effective lines is set to 5. And so on. In contrast, in the present embodiment, as described above, three or two medals are inserted to play a game, and in all games, one shown in FIG. 6A becomes an active line, There is no change in the number of effective lines due to the number of medals inserted. Therefore, in this specification, the term “effective line” refers to the line illustrated in FIG.

図7〜図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01〜03を示している(番号「101」〜「120」)。   7 to 12 are diagrams showing combinations of combinations of types (combinations included in a condition device lottered by the combination lottery means 61 described later), the number of payouts, and the like in this embodiment. Note that FIG. 12 shows pattern symbols 01 to 03 (numbers “101” to “101”) as combinations of symbols that are displayed when the winning combination is missed when a specific condition device is won, although it is not a role. “120”).

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
The roles of the present embodiment are roughly classified into special roles, replays (replaying roles), and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped, when the combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line (the combination wins, the same applies hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out.
However, the number of payouts at the time of winning a special role is set to 0. In replay, medals are automatically inserted (replay).

図7〜図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「−」は、抽選されないことを示している。   7 to 12, “specified number 3” displayed in the number of payouts, etc. indicates the number of payouts when the specified number is 3 (when the accessory is inactive, that is, the number of input during normal game play). The “specified number 2” indicates the number of payouts and the like when the specified number is 2 (the number of inserted items during operation of the accessory, that is, during the special game). For example, the replay 01 with the number “3” indicates that a replay is performed with a specified number of three, and “−” with a specified number of two indicates that a lottery is not performed.

図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
In FIG. 7, numbers “1” and “2” correspond to special combinations (combinations). In the present embodiment, only 1BB is provided as a special role, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB).
The special role is a role to shift from the normal game to the special game.
When winning 1BB, there is no payout of medals in the current game, but the next game shifts to a 1BB game corresponding to a special game (operation of an accessory).
During a 1BB game (when an accessory is activated), it is an advantageous game for the player that can expect to win medals more than when the accessory is not activated because the payout rate is set to exceed “1”. .

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01〜06(番号「3」〜「13」)を備える。
リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that allows a re-play to be performed while maintaining the number of medals inserted in this game (automatic betting of medals).
As shown in FIG. 7, the replay of this embodiment includes replays 01 to 06 (numbers “3” to “13”).
Replays 02 and 03 are replays that are transferred to other RTs when winning in a specific RT. Therefore, these replays are also referred to as transition replays.

より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。
また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。
More specifically, when Replay 02 wins at RT2, the next game is shifted to RT3 (RT advantageous to the player). For this reason, the replay 02 is also referred to as a promotion replay.
Further, when Replay 03 wins at RT3, the next game is shifted to RT2 (RT that is more disadvantageous to the player than the previous RT). For this reason, the replay 03 is also referred to as a fall (demotion) replay.

また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。   In addition, the replays 04 and 05 are first used as a control replay for the purpose of increasing the types of condition devices by overlapping a plurality of replays, and in the present embodiment, Replay included in replay B2, B3, C2, C3, or E. When the replay B2, B3, C2, or C3 is won, the replay 04 or 05 as the control replay does not stop at the active line.

さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Furthermore, the replays 04 and 05 are secondly used as rare replays and are included in the replay E of the condition device described later. When the replay E is won in the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the extra lottery may not be executed, but the extra lottery may be performed.
The replay 06 is a replay that is drawn during the 1BB operation, and is included in the replay D of the condition device described later. When replay D is won in the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the extra lottery may not be executed, but the extra lottery may be performed.

また、小役は、図7〜図11に示すように、小役01〜40(番号「14」〜「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03〜34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。
さらにまた、小役35〜38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。
さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
Further, as shown in FIGS. 7 to 11, the small combination includes small combinations 01 to 40 (numbers “14” to “100”). The small roles 01 and 02 are small roles (small roles corresponding to high-level bells) that are won in the correct answer pressing order when the pressing order bell is won, which will be described later. Further, the small roles 03 to 34 are small roles (small roles corresponding to Anme Bell) that can be won (PB ≠ 1) in the incorrect answer pressing order at the time of pressing order bell winning.
Furthermore, the small combinations 35 to 38 are rare small combinations (small combinations corresponding to watermelon or cherry).
Furthermore, the small combinations 39 and 40 are small combinations that can be awarded only when the specified number is 2, that is, when the combination is activated.

パターン図柄01〜03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01〜03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。   As described above, the pattern symbols 01 to 03 are not the combination itself, but appear when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) when the incorrect pressing order is determined when the pressing order is won. It is a combination of symbols. Furthermore, when a combination of symbols stops at an effective line in a specific RT (in this embodiment, non-RT, RT1, or RT3), the pattern symbol shifts RT (in this embodiment, shifts to RT2). It is a combination. In the present embodiment, pattern symbols 01 to 03 always appear when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) at the time of the incorrect answer in the pushing order at the time of winning the small role B group. However, other symbol combinations (not the combination itself) may appear.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
The combination carried over is 1BB in this embodiment. When 1BB is won, in the game until 1BB wins, the 1BB winning information is controlled to be carried over after the next game.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   On the other hand, the winning combination of 1BB is carried over, while small plays and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of the condition device, when winning a small combination or replay, the winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over after the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the reel 31 is controlled to stop so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be won, but at the end of the game regardless of whether or not the winning combination is won. The right to the elected role will cease.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。   When the game is started, the player inserts medals stored in advance by operating the bet switch 40 (storage bet), or cleans and inserts medals from the medal insertion slot 43 (manual bet). When the start switch 41 is operated with a prescribed number of medals bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) performs lottery of the roles by the role lottery means 61 and drives all the motors 32 to control all the reels. 31 is controlled to rotate. As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window 17 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) controls the driving of the motor 32 corresponding to the stop switch 42 and responds to the result lottery result of the role lottery means 61. Thus, stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the active line (when the winning combination of the winning combination), a medal corresponding to the winning combination is paid out.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role lottery means 61 and the like. The following means in the present embodiment are exemplifications and are not limited to the means shown in the present embodiment.

役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
The role lottery means 61 performs lottery (decision, selection) of the condition device (winning role). Therefore, the combination lottery means 61 is also referred to as a condition device determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, and the like.
“Condition device winning” is also referred to as a role lottery result, lottery result, winning number, winning result, or the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。   The role lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, etc.), a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. And determining means for determining whether the condition device has been won or not and determining the selected condition device.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal numbers). The random number is, for example, a random number for which a counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec continues to count as a cycle in a range of “0” to “65535”. While the slot machine 10 is powered on, the random number Keep counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。   The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination means determines the condition device corresponding to the region to which the random number value belongs by comparing the random number value extracted by the random number extraction means with a condition device lottery table to be described later. For example, if the extracted random number value belongs to the area of the winning and replay condition device number “1” (replay A), it is determined that the replay A is won.

図13〜図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
13-16 is a figure which shows the kind of condition apparatus lotteryed by the part lottery means 61, and the content of the winning combination contained in each condition apparatus.
In the following description, the condition device will be mainly described, and details of the stop control of the reel 31 based on the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing when each condition device is won will be described in the reel control means 65. To do.

本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。
As described above, the condition device of the present embodiment does not carry the winning information to the next game, as well as the “game condition device” that is a condition device that includes any of the special roles that can carry the winning information to the next game. It consists of a “winning and replay condition device” which is a condition device that includes either a small role or a replay.
The winning of the accessory condition device corresponds to the winning of 1BB in the present embodiment, and includes the accessory condition device numbers “1” and “2”.
The equipment condition device number “0” corresponds to the non-winning special role, the equipment condition device number “1” corresponds to the 1BBA winning, and the equipment condition device number “2” wins the 1BBB. Equivalent to.

また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
For example, when the replay A is won, the accessory condition device number is “0”, and the winning and replay condition device number is “1”.
On the other hand, when 1BBA is selected alone, the accessory condition device number is “1”, and the winning and replay condition device number is “0”.

さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
Furthermore, in the present embodiment, there is a case where 1BB and a small role are duplicated. For example, when 1BBA and a small role D are won simultaneously, the accessory condition device number is “1”, and the winning and replay condition device number Becomes “26”.
When 1BB and a small combination or replay are won, the winning of the small combination or replay is given priority in this game (the priority can be arbitrarily set). In addition, since the winning of the small role or replay is valid only in the current game, the winning is not carried over to the next game, but the winning information of 1BB is carried over to the next game unless winning.

以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
Hereinafter, the winning and replay condition apparatus will be described.
The condition device number “0” corresponds to a non-winning role (so-called “losing”).
In addition, the replay A with the condition device number “1” is the single winning of the replay 01. When Replay A is won, Replay 01 wins regardless of push order (in any push order).

条件装置番号「2」〜「4」のリプレイB1〜B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」〜「7」のリプレイC1〜C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。
Replays B1 to B3 with condition device numbers “2” to “4” (hereinafter collectively referred to as “replay group B”), and replays C1 to C3 with condition device numbers “5” to “7” (hereinafter collectively referred to as generic names). In this case, each of them is a duplicate winning of a plurality of types of replays, and is a duplicate winning including at least one of replay 01 or 02. And according to the pressing order of the stop switch 42, it sets so that the kind of replay to win may differ.
For example, in the replay B1 of the condition device number “2”, the replay 02 wins in the pressing order of the first left stop, and the replay 01 wins at a time other than the left first stop (middle or first right stop).

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。
また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。
In the case of replay overlap winning, there is no concept of high / low for medal payout because the replay (replaying gamer) wins in any pushing order. However, for example, when the replay B1 is won at RT2, the RT is promoted (shifted from RT2 to RT3) by winning the replay 02 in the first left stop. On the other hand, except for the left first stop, RT2 is maintained by winning the replay 01.
When the replay C1 is won in RT3, RT3 is maintained by winning the replay 01 in the first left stop. On the other hand, except for the first stop on the left, the RT is dropped (relegated) (shifted from RT3 to RT2) by winning the replay 03.

条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Replay D of the condition device number “8” is a single winning of replay 06. When Replay D is won, Replay 06 wins regardless of push order.
Similarly, the replay E of the condition device number “9” is a duplicate win of the replays 04 and 05. When Replay E is won, Replay 04 or 05 wins regardless of the push order. These replays 04 and 05 have a role as a rare replay. In particular, in the present embodiment, when the lottery is drawn at RT1 and the replay E is won during RT1 and the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the extra lottery may not be executed, but the extra lottery may be performed.

図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。
また、図14〜図15において、条件装置番号「11」〜「22」の小役B1〜B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03〜34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。
In FIG. 14, the small combination A with the condition device number “10” is arranged in a so-called common bell, and the small combination 01 is a single winner. When winning the small combination A, the small combination 01 always wins (PB = 1) regardless of the pressing order of the stop switch 42.
14 to 15, the small roles B1 to B12 (hereinafter collectively referred to as “small role B group”) having the condition device numbers “11” to “22” correspond to so-called push order bells. The winning combination includes at least one of the small combination 01 (9-bell, 9-sheet combination) and the small combination 03 to 34 (one-sheet combination).

これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03〜34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。   When these condition devices are selected, according to the pressing order of the stop switch 42, when the correct answer pressing order is set, “PB = 1” and the small combination 01 which is a high-ranking bell (9 bells, 9 winning combinations) wins a prize. On the other hand, when the order is the wrong answer pressing order, the small combination 03 which is a low-cost bell (one piece combination) according to the operation timing of the stop switch 42 (the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated). -34 wins, and when neither of the small roles wins (when a pattern symbol is displayed due to missing).

図16において、条件装置番号「23」〜「25」の小役C1〜C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03〜10(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03〜10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
In FIG. 16, the small roles C1 to C3 (hereinafter collectively referred to as “small role C group”) of the condition device numbers “23” to “25” are so-called pushes in the same manner as the small role B group described above. Corresponding to the order bell, the winning combination includes a small combination 02 (three bells, three combinations) and small combinations 03 to 10 (one combination).
When these condition devices are selected, according to the pressing order of the stop switch 42, when the correct answer pressing order is set, “PB = 1” and the small combination 02 which is the high-ranking bell (three bells, three roles) wins a prize. On the other hand, when the order is incorrect, “PB = 1”, and any one of the small roles 03 to 10 which is an Anme Bell (one-piece combination) wins. Therefore, when winning the small role C group, unlike the winning time of the small role B group, there is no case where a pattern symbol is displayed (missing). However, the present invention is not limited to this, and there may be cases where none of the small roles are won.

小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
When winning the small role B group, there will be 9 payouts when the high-ranking bell wins, so there will be 3 in (inserts) and 9 out (payouts) in the correct push order. The number of sheets is “+6 sheets”. Therefore, the number of medals increases when the correct answer is in the pushing order, and the condition device decreases the number of medals when the answer is incorrect (the number of payouts is 1 or 0).
On the other hand, in the small role C group, when the high-ranking bell wins, three payouts are made, so when the correct answer is pushed, there are 3 in (inserted number) and 3 out (paid out number). The difference number is “± 0”. Therefore, when the answer is correct in the pushing order, the number of medals is maintained as it is, and when the answer is incorrect in the pushing order (the number of payouts is one), the condition device decreases the number of medals.

なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。   In this way, the reason why both the push order bells for nine payouts and the push order bell for three payouts in the correct push order is provided for adjusting the payout rate. In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, the probability of winning a single role is 25% when the push order is incorrect when winning the small role B group, and the other 75% is a pattern symbol. Is set to be displayed (no payout when pattern symbols are displayed). On the other hand, as shown in FIG. 16, in the case of incorrect answer in the pressing order when winning the small role C group, one winning combination is awarded with “PB = 1”. In this way, it is possible to set the payout rate within an appropriate range by providing two types of push order bells with different payout numbers for the correct answer and the incorrect answer, and appropriately setting the winning probability. become.

条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。
また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。
The small combination D of the condition device number “26” corresponds to a rare small combination (watermelon). The small role D is a single winning of the small role 35 and is set to “PB ≠ 1”.
Further, the small combination E1 with the condition device number “27” and the small combination E2 with the condition device number “28” correspond to a rare small combination (cherry) like the small combination D1. The small combination E1 is a double winning combination of the small combinations 36 and 38, and the small combination E2 is a double winning combination including the small combination 37 in addition to the small combinations 36 and 38. When winning a small combination E1 or E2, two combinations (small combination 36 or 38) win the prize regardless of the push order.

条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01〜39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。
条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。
The small combination F with the condition device number “29” is a combination that is drawn only during the 1BB operation (during 1BB game), and is a double winning combination of the small combinations 01 to 39. When winning the small role F, the small role 39, which is a 10-piece role, wins with “PB = 1”.
The small combination G of the condition device number “30” is a combination that is drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and is a single winning combination of the small combination 40. When winning the small role G, the small role 40, which is a nine-piece role, wins with “PB = 1”.

図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。   FIG. 17 and FIG. 18 show the winning probabilities determined by the lottery table when the condition device lottery is performed by the role lottery means 61, and shows the numbers of the accessory condition device and the winning and replay condition device for each RT. FIG. Dividing the numerical values shown in FIGS. 17 and 18 by “65536” gives the winning probability. For example, the number of 1BBA single winners is set to “20” and “10” (total of “30”) for both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the single winning probability of 1 BBA is “30/65536”.

図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1〜設定6で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。
FIG. 17 is a numerical table of condition devices that are common to settings and that can be determined to shift to an advantageous section, or that perform an additional addition of an advantageous section (or that can perform an additional lottery).
Here, “setting common” indicates that there is no setting difference, that is, setting 1 to setting 6 have the same value.
And, when a condition device common to the settings is won, it may always be decided to shift to the advantageous section (determined to be added during the advantageous section), or whether or not to shift to the advantageous section ( Whether or not to add during the advantageous section may be determined by lottery. Alternatively, a condition device that decides to shift to the advantageous zone (decide to add during the advantageous zone) and a condition device that decides not to move to the advantageous zone (decide not to add during the advantageous zone) It may be provided.

本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
In the present embodiment, the condition device common to the settings shown in FIG. 17 is provided with a condition device that decides to shift to the advantageous section and a condition device that decides not to move to the advantageous section. Further, during the advantageous section, the condition device is always set to determine to add the advantageous section.
In FIG. 17, in the normal section, “◯” means that it is decided to shift to the advantageous section, and “x” means that it is decided not to move to the advantageous section. Further, in the advantageous section, “Δ” means that it is decided to add the advantageous section, and “x” means that it is decided not to add the advantageous section.
In FIG. 17, “◯” is determined to shift to the advantageous section, and “Δ” is determined to add the advantageous section, but not limited to this, “◯” It may mean that a lottery is selected to shift to an advantageous section, and “Δ” may mean a lottery whether or not to add an advantageous section.

また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1〜設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
FIG. 18 shows condition devices and their numbers that are not determined to shift to the advantageous section and that are not determined to be added to the advantageous section.
In the present embodiment, the condition device that decides to shift to the advantageous section or to add the advantageous section is limited to when the condition device shown in FIG. 17 is selected, and the condition device shown in FIG. In the win, none of them decides to move to the advantageous section and decides to add the advantageous section.
In FIG. 18, the numerical values of setting 1 and setting 6 are representatively illustrated, but actually, as described above, the setting value has six stages of setting 1 to setting 6 and the setting value is set. A numeric value for each value is defined.

図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1〜RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」〜「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」〜「370」である。
また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
In FIG. 17 and FIG. 18, since the condition device including 1BBA or 1BBB is drawn only in the non-inside, it is drawn in non-RT, RT1 to RT3. Moreover, 1BBA and 1BBB have the case where it wins independently, and the case where it overlaps with small part D, E1, or E2. On the other hand, the small role D, E1 or E2 has a case where it wins alone. A condition device including 1BBA or 1BBB that is drawn in RT4 is treated as a single winning combination of the small role D, E1, or E2. Therefore, the numbers that become the single winning of the small role D in RT4 are “580” to “585” in total, and the numbers that become the single winning of the small role E1 in RT4 are “1030” in total, The numbers that become the single winning of the small role E2 in RT4 are "310" to "370" in total.
Also, 1BBB is set as a winning combination when a condition device having a setting difference is won, and it is decided to shift to an advantageous section based on winning of 1BBB or to add an advantageous section. Never happen.

また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。
さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
Replay D is drawn only during the 1BB operation. Furthermore, Replay E is drawn only at RT1. Although details will be described later, in this embodiment, after the operation of 1BBB is completed, the process proceeds to RT1. When the replay E is won at RT1, the advantageous section is added (limited to the advantageous section). Therefore, in order to set so that it does not appear in other RTs, the replay E is drawn in lots only at RT1.
Further, the small combinations D and E1 are drawn only when the accessory is not operated, and are not drawn when the accessory is operated.
On the other hand, the small combinations F and G are not drawn when the combination is not activated, but are drawn only when the combination is activated.

また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。   In FIG. 17, the total number of 1BBA single winners is “30”, but in this embodiment, the number “20” determined to shift to the advantageous section in the normal section and the advantageous section It is divided into a numeric value “10” determined not to shift. That is, in the case of winning 1BBA alone, if the number “20” is won, and if the game is a normal section, the advantageous section is simultaneously won. On the other hand, in the case where 1 BBA is elected alone, if the number “10” is elected, the advantageous section is not elected.

また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。
In addition, when 1 BBA is elected alone during the advantageous section, it is decided to add the advantageous section for both the number “20” and “10”.
Similarly, the number of the winning combination of the small role E1 is “1000” in total, but in this embodiment, the number “250” determined to shift to the advantageous section in the normal section and the advantageous section It is divided into a numeric value “750” that is determined not to be transferred to “”.

なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。
However, the present invention is not limited to this. When the single winning number for the small role E1 is set to one “1000” (not divided into the “250” and the “750”), and the small role E1 is won. In addition, it may be determined by lottery whether or not to shift to the advantageous section. For example, it may be decided to move to the advantageous interval with a probability of 25% and not decide to move to the advantageous interval with a probability of 75%. In this way, it is possible to provide a number that is won in the advantageous section from the beginning and a number that is not won in the advantageous section, but the value itself is a single value, and when the number is won, the transition is made to the advantageous section. You may make it perform the lottery (two-step lottery) of whether to do.
In addition, as described above, in the present embodiment, in the case of RT4 (inside the interior), it is not determined to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added. Therefore, even when winning the small role D or E1, when it is RT4, it is not decided to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added ("* 3" in FIG. 17). .

図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
In FIG. 18, when 1BBB is selected alone and 1BBB and small combination D are both selected, the decision regarding the advantageous section is not made. However, as will be described later, an opportunity to add an advantageous section is provided after the end of the operation of 1BBB (after transition to RT1).
The small role E2 has a case where it wins redundantly with 1BBB and a case where it wins alone, but neither makes a decision regarding an advantageous section. On the other hand, as shown in FIG. 17, in the case of winning the small role E1, there are cases where the determination regarding the advantageous section is performed for both the single winning of the small role E1 and the overlapping winning with 1BBA.

また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。
Also, as shown in FIG. 18, the replay A, replay B group, and replay C group condition devices are common in setting, but are not determined to move to the advantageous section, and are added in the advantageous section. I do not decide.
However, not limited to the examples of FIGS. 17 and 18, at the time of winning the replay condition device, it is decided to shift to an advantageous section (including lottery) or decided to add an advantageous section (including lottery). ) May be provided. Alternatively, in FIG. 18, in Replay A, Replay B group, and Replay C group, the numbers are slightly different between setting 1 and setting 6 (for example, “1” is different), and replay A, replay B group, The replay group C may be set separately.

図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。   In FIG. 18, Replay A is drawn in all RTs when the accessory is not in operation. In addition, the replay B1 group is drawn only at RT2. Furthermore, the replay group C is drawn only at RT3. The small combination A, small combination B group, and small combination C group all have a setting difference between setting 1 and setting 6, but the numbers are the same in all RTs.

また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
Further, as shown in the table of “special combination and small combination” in FIG. 18, in setting 1 and setting 6, setting 6 has a higher probability of winning 1BB and small combination. Therefore, in this respect, setting 6 is more advantageous than setting 1.
Furthermore, as shown in the “Replay” table, the winning probability of replay is highest at RT3. And, in the advantageous section, since it is basically set to stay at RT3, not only the medal is increased by the operation of the instruction function at the time of pushing order bell winning, but the gaming state is reduced by the replay winning with less decrease of the medal. .

また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
Further, the small role A, the small role B group, and the small role C group are all set in a condition device having a setting difference. Here, the number difference between setting 1 and setting 6 of the small role A is “250”, and the number difference between setting 1 and setting 6 of the small role B group (whole) is “240 (20 × 12)”. It is. Therefore, the small combination A has a larger number difference than the small combination B group. Thereby, the difference of the payout rate according to a set value can be provided reliably by making the direction of the number of the small combination A which does not have a winning difference according to a pushing order into a larger value.
In addition, since the combination of symbols that can be won when winning the small role A and the combination of symbols that can be won when the correct answer in the pushing order when winning the small role B group are set identically (described later), the small role A The set value cannot be estimated by counting the number of winning (winning).

さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small role B group is set higher than the probability of winning the small role C group. Here, when the specified number is 3, the maximum payout number is 9, and during the advantageous section, at least 1 instruction function operation game in which the payout number is 9 (maximum payout number with the specified number of 3) is 1 Need to be executed once. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once when the small group B is won. Therefore, by setting the winning probability of the small role B group higher than the winning probability of the small role C group, it is won by one instruction function operation game (small role C group, replay B group, replay C group) It is possible to reduce the expected value of the number of games in an advantageous section that ends only with a game (excluding played games). Furthermore, it is less likely that the advantageous section cannot be ended because the small part B group has not been won once during the predetermined number of times, even though it is an advantageous section that ends by executing a predetermined number of games. be able to.

説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Returning to FIG.
The winning flag control means 62 controls on / off of winning flags corresponding to each combination based on the lottery result by the combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each combination for all combinations. When any of the condition devices is won in the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag of the combination included in the condition device is turned on (the winning flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when the replay B1 is won, the two winning flags Replay 01 and Replay 02 included in the conditional device are turned on, and the winning flags of the other roles are turned off.
Similarly, in the non-inside medium game, when the small role B1 is won, the small role 01, the small role 03, the small role 10, the small role 11, the small role 18, the small role 19 and the small role included in the condition device. The seven winning flags of the combination 26 are turned on, and the winning flags of the other combinations are turned off.

さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as mentioned above, winnings for small roles other than 1BB and replay are not carried over, so even if the winning combination for the small role or replay is won in this game, and the winning flag for these roles is turned on, the current game will end. Sometimes the winning flag is turned off.
On the other hand, since the 1BB win is carried over, if 1BB is won in the game this time and the winning flag relating to the 1BB won is once turned on, the ON state is maintained until the 1BB wins, Turned off when 1BB wins.

また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。   Also, for example, when the winning lottery means 61 duplicates 1BBA and small role D, the winning flag of the small role 35 corresponding to 1BBA and small role D is turned on, and there is no case where both roles win in the game. Therefore, for example, when 1 BBA does not win, regardless of whether the small role 35 has won or not, the 1BBA winning flag is kept on and the winning flag of the small role 35 is turned off.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。
Furthermore, for example, when the 1BBA is won by the role lottery means 61, the 1BBA winning flag is turned on in this game, and when the 1BBA is not won in the current game, the 1BBA winning flag is kept on. .
Furthermore, in the next game, when winning the small role A1, in addition to 1BBA carrying over the winning, the winning flag of the small role 01 is turned on, and when 1BBA does not win at the end of this game, 1BBA The winning flag is kept on, and the winning flag of the small role 01 is turned off.

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A3」を備える。
The push order instruction number selection means 63 selects the push order instruction number based on the lottery result of the condition device by the combination lottery means 61. FIG. 19 is a diagram showing a push order instruction number table.
Note that the push order instruction number selection means 63 may select the push order instruction number in any of the advantageous section and the normal section. The push order instruction number may be selected. In such a case, the push order instruction number is always “A0” during the normal section.
The selected push order instruction number can be transmitted to the sub-control board 80 only during the advantageous section (except that the push order instruction number “A0” is transmitted during the normal section). Therefore, even if the push order designation number is selected by the push order designation number selection means 63 in the normal section, the push order designation number is not transmitted to the sub-control board 80.
In this embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device has a unique push order instruction number. For example, the push order instruction number corresponding to Replay A is “A0”, and the push order instruction number corresponding to Replay C3 is “A3”. The push order instruction numbers include “A0” to “A3”.

図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」〜「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。
FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the push order instruction number, the push order corresponding to the push order instruction number, and the display contents 1 and 2. The push order instruction number “A0” does not have a push order that is advantageous to the player (the push order does not cause any advantage / disadvantage, that is, the push order does not matter).
In addition, the push order instruction numbers “A1” to “A3” each have a push order that is advantageous to the player. For example, an advantageous pressing order corresponding to the pressing order instruction number “A2” is the middle first stop.

リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。
また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。
同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。
また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。
The push order corresponding to the push order instruction number in the replay group B is set to the push order for winning the replay 02 (push order for promoting RT).
Further, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the replay C group is set to the pressing order for winning the replay 01 (maintaining RT).
Similarly, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small combination B group is set to the pressing order for winning the small combination 01 (9 sheets).
In addition, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small combination C group is set to the pressing order for winning the small combination 02 (three).

また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」〜「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」〜「3」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。   In FIG. 20, “display content 1” indicates content displayed by the operation of the instruction function (control of the main control board 50). In this embodiment, push order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78 is displayed. Show. In the present embodiment, the push order instruction numbers “A” and “0” to “3” correspond to the display of “=” and “0” to “3” of the LED (7-segment), respectively. When “=” is displayed, segments D and G in FIG. 4 are turned on in 7 segments (see FIG. 26 described later). Further, when the push order instruction number is “A0”, there may be no display (no segment is lit).

さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。
たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
Furthermore, “display content 2” indicates the content displayed by the control of the sub-control board 80, and in this embodiment, is the correct answer pressing order displayed on the image display device 23.
Note that “operation of the instruction function” means display using the acquisition number display LED 78 by the main control board 50, and the display by the control of the sub control board 80 corresponds to “operation of the instruction function” of the present invention. Is not included.
For example, when the winning and replay condition device “11” is won in the advantageous section, the push order instruction number “A1” is selected, and “= 1” is displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function. The Further, on the image display device 23, for example, “1 ○○” or the like is displayed on the image so that the player can understand that it is the first left stop.

図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。
小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」〜「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。
In FIG. 19, the push order instruction numbers (* 1) when winning the small role A are as follows.
When winning the small role A, since the small role 01 wins regardless of the pressing order, there is no advantageous pressing order. However, during the advantageous section, one of “A1” to “A3” is selected as the dummy push order instruction number. The selection rates are “1/3” respectively. By setting in this way, when the small role A is won in the advantageous section, the instruction function is activated and the pressing order instruction information is displayed. As a result, the player cannot determine whether the player has won the small role A or the small role B group in the game. The reason for this setting is as follows.

図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。   As shown in FIG. 18, the winning probability (number) of the small combination A is higher in setting 6 than in setting 1. Therefore, it becomes possible to estimate the set value by counting the number of times that the small role 01 has won in a game in which the instruction function does not operate during the advantageous section. In order to avoid such a strategy, when the small role A is won in the advantageous section, the instruction function is activated to display the dummy push order instruction information. Of course, it is not impossible to estimate the set value by counting the number of times the small role 01 has won in the game in which the instruction function is activated, but the number of times in which the small role 01 has won in the game in which the instruction function is not activated. More trials are required than when estimating the set value by counting.

さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。
図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。
Furthermore, in FIG. 19, the pressing order instruction information (* 2) at the time of winning the small roles E1 and E2 is as follows.
As shown in FIG. 17, when the small role E1 is won in the advantageous section, the advantageous section is added. However, as described above, when 1BB is elected during the advantageous section and becomes inside, the advantageous section is not added. For this reason, in the advantageous section and inside (in the gaming section where the advantageous section is not added), the combination of symbols corresponding to the small combination E1 is selected (the combination of the symbols that is expected to add the advantageous section) If a certain middle cherry) stops, there is a risk of giving the player an impression of wasting. Therefore, when the small part E1 is won in the advantageous section and inside, the push order instruction number “A3” is selected, the instruction function is activated, and “right first stop” is displayed.

小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。   When the small switch E1 is won and the stop switch 42 is operated with the first stop on the right, as shown in FIG. 16, the so-called middle cherry does not stop. This makes it difficult to notice the winning of the small role E1. In addition, since each of the small roles 36 or 38 that can be awarded when winning the small role E1, the payout number is two, even if the right first stop is instructed, there is no disadvantage to the player.

さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。
このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
Further, as described above, the upper limit number of games is set in the advantageous section, and in this embodiment, it is set within 1500 games. Therefore, even when the number of games remaining in the advantageous section is reached, when the number of games from the start of the advantageous section reaches 1500 games, the advantageous section is forcibly terminated unconditionally.
In the case of having such a game, for example, when the small role E1 is won and the middle cherries are displayed when the game is close to 1500 games in the advantageous section, the player expects to add the advantageous section. Therefore, in the present embodiment, after 1400 games or more from the start of the advantageous section, even if the small role E1 is won, the middle cherries are not displayed as in the case of winning in the inside. Activating the instruction function, display the right first stop.

なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。
When the small role E2 is won, as shown in FIG. However, when the small role E2 is won, if the stop switch 42 is operated with the left or middle first stop, the middle cherry may be displayed. Therefore, if there are more than 1400 games from the inside or the beginning of the advantageous section, if the middle cherry is displayed, the player may be misunderstood. , Right first stop is displayed.
However, the present invention is not limited to this, and when the small role E2 is won, the determination regarding the advantageous section is not made in the first place, so that the middle stage cherry may be displayed without the operation of the instruction function as described above.

図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。
In FIG. 1, the effect group number selection means 64 is an effect group number corresponding to the selected condition device, and selects a number to be transmitted to the sub-control board 80.
As a result of the lottery of the condition devices, it is also conceivable to send the winning winning and replay condition device numbers themselves to the sub-control board 80. However, in this embodiment, the winning winning and replay condition device number itself is not transmitted to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 cannot know the winning and replay condition device numbers won in the current game.

一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。   On the other hand, on the main control board 50 side, an effect group number corresponding to the selected condition device is determined in advance. Then, after lottery of the condition device, the effect group number corresponding to the selected condition device is selected, and the effect group number is transmitted to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the effect group number selected in the current game, the sub-control board 80 can select and output the effect corresponding to the effect group number.

図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。
FIG. 21 is a diagram showing an effect group number table.
In the present embodiment, as shown in FIG. 21, each condition device has a unique production group number. For example, the production group number corresponding to the winning of the small role A, the small role B group, and the small role C group is defined as “5”. The production group numbers corresponding to the winnings of the small role A, the small role B group, and the small role C group may be different, such as “5”, “6”, and “7”, respectively.

したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
Therefore, the main control board 50 selects “5” as the effect group number when winning the small role A, the small role B group or the small role C group as a result of the lottery of the condition device. Then, the information of the selected effect group number “5” is transmitted to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the information that the production group number is “5”, the sub-control board 80 knows that in this game, any of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won. it can. Thereby, the winning effect of the bell can be output.

しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。   However, even if the sub-control board 80 receives the information indicating that the effect group number “5” has been won, or when the player has won one of the small roles B group in the game, You can't know the order. In this embodiment, the push order instruction numbers corresponding to the correct push order are transmitted to the sub-control board 80 during the advantageous section, but are not transmitted during the normal section or the standby section. Therefore, during the advantageous section, the sub-control board 80 can output the fact that the winning combination of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won and the correct pressing order corresponding to the pressing order instruction number as an effect. it can. On the other hand, in the normal section and the standby section, the sub-control board 80 remains in the effect of winning either the small role A, the small role B group, or the small role C group (bell), and the correct answer pressing order. Cannot be output as a production.

また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。   Even if the same push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80, different effects can be output due to different effect group numbers. For example, the push order instruction number when winning the replay B1 is “A1” (first left), and the push order instruction number when winning the small role C1 is “A1” (first left) In either case, the same push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80.

しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。   However, when the replay B1 is won, the production group number “2” is transmitted, and when the small role C1 is won, the production group number “5” is transmitted. For this reason, when the production group number “2” is transmitted, it is possible to notify the correct pressing order using, for example, blue indicating replay. When the production group number “5” is transmitted, for example, a bell It becomes possible to notify the correct pressing order using the yellow color indicating.

図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。   In FIG. 1, the reel control means 65 starts rotation of all (three) reels 31 when a rotation start command for the reels 31 is received, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. To control. Further, the reel control means 65 refers to on / off of the winning flag in the current game after lottery of the condition device is performed by the winning lottery means 61, and the stop position determination table corresponding to the on / off of the winning flag. When the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined and the motor 32 is driven based on the timing when the stop switch 42 is operated. Control is performed so that the reel 31 is stopped at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of the stop control of the reel 31. The reel 31 is stopped and controlled so as to be able to stop on the active line, and the reel 31 is stopped and controlled so as not to stop the combination of symbols corresponding to a combination other than the winning combination (the combination whose winning flag is off) on the effective line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). Means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 rotations per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set to be within 190 ms. Thereby, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to four frames.

たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。   For example, in FIG. 5, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “replay” of the left reel 31 is located at the lower left stage (on the active line), four frames ahead, that is, the fifth “bell” The symbols up to “B” can be stopped at the lower left. Therefore, at the above operation timing, the symbols of No. 1 (bita stop) to No. 5 (4 tops) are symbols that can be stopped at the lower left.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, the present invention is not limited to the above, and it is also possible to set the maximum number of moving frames to 4 frames from the symbol next to the symbol positioned on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “replay” of the left reel 31 is located in the lower left stage, from the next symbol, that is, the second “blank”, Up to “Replay” No. 6, which is the symbol ahead of the four frames, becomes a symbol that can be stopped at the lower left. Therefore, at the above-described operation timing, the symbols Nos. 2 to 6 are symbols that can be stopped at the lower left.
In the following description, it is assumed that the maximum number of moving frames is 4 frames from the symbols positioned on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, the stop switch 42 is operated. In addition, the design is controlled to stop at a predetermined effective line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, the stop control of the reel 31 is stopped until the reel 31 is stopped when the symbol related to the winning combination does not stop at a predetermined effective line. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range, the symbol related to the winning combination is controlled to stop as much as possible on the predetermined effective line (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to stop on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42, and according to a predetermined priority order, The highest priority drawing pull-in control is performed.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control means 65 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. The reel control means 65 detects which one of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 65. By discriminating this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, stop control of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   Furthermore, the reel control means 65 includes a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. In each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the first symbol (“replay” in the case of the left reel 31) passes the lower left stage (on the effective line), what The stop position is determined in advance such that the number of symbols is stopped at the lower left stage by controlling the movement of only the symbols (in the number of frames).

ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
Here, the symbol arrangement in the present embodiment will be described.
First, as shown in FIG. 5, in all the reels 31, four “replays” are arranged at intervals of five symbols. As a result, the “replay” of all the reels 31 has the “PB = 1” arrangement.
Similarly, in the left reel 31, four of “Bell A” and “Bell B” are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.
In the middle reel 31, four “bells C” are arranged at intervals of five symbols. As a result, the “bell C” of the middle reel 31 has the “PB = 1” arrangement.
Furthermore, in the right reel 31, four “Bell A” and “Bell B” are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.

さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Furthermore, in the right reel 31, four “cherries” are arranged at intervals of five symbols. As a result, the “cherry” of the right reel 31 has the “PB = 1” arrangement.
In addition, on the left reel 31, four of “Black 7” and “Watermelon” are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.
Similarly, on the middle reel 31, four of “blue 7” and “cherry” are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.
Similarly, on the right reel 31, any one of “black 7”, “blue 7”, “blank”, or “red 7” is arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the total of these four symbols is “PB = 1”.

これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。
On the other hand, in the left reel 31, “cherry” is arranged at the third, eighth, and thirteenth positions, and is not “PB = 1”.
Similarly, with respect to “watermelon”, the left and middle reels 31 have a “PB ≠ 1” arrangement, and the right reel 31 has a “PB = 1” arrangement.

以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13〜図16に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Hereinafter, the stop position determination table corresponding to each condition device will be described with reference to FIGS. 13 to 16 described above.
First, the stop position determination table at the time of winning and replay condition device winning will be described.
The non-winning table is used in a game when a winning combination is not won, and defines a combination of symbols when the reel 31 is stopped so that a combination of symbols corresponding to any winning combination does not stop on the active line.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02〜06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。   The replay A table is used when replay A is won (replay 01 is a single winner), and within the range of stop control of the reel 31, the reels are set so that the replay 01 is stopped on the active line regardless of the pressing order of the stop switch 42. 31 stop positions are defined. The symbols of the reels 31 related to the replay 01 and replays 02 to 06 described later have a “PB = 1” arrangement in all the reels 31. Accordingly, the replay that is always won at the time of winning the replay (when a plurality of replays are duplicated, one of the replays that is won repeatedly) always wins.

リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay B1 table is used in the game at the time of replay B1 winning, and within the range of the reel 31 stop control, the replay 02 is stopped at the active line at the time of the first left stop (in the correct push order), and the first left stop Other than the time (when the pressing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 01 is stopped on the active line (see FIG. 13).

まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game using the replay B1 table, at the time of the first left stop, “black 7” or “watermelon” is stopped at the lower left stage (“PB = 1” as described above). In this case, “Replay” stops at the upper left.
Next, at the time of middle second stop, “replay” is stopped at the middle middle stage. At the time of the third stop on the right, “cherry” is stopped at the upper right. In this case, “Replay” stops at the lower right. As a result, “Black 7 / Watermelon” − “Replay” − “Cherry” is stopped on the active line, and Replay 02 is won. Furthermore, “replay”-“replay”-“replay” stops in “upper left”-“middle middle”-“lower right”.

これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「青7/チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
On the other hand, in the game using the replay B1 table, “blue 7” or “cherry” is stopped at the middle and middle level during the middle first stop (“PB = 1”). In this case, “replay” stops in the middle and upper stages. Thereafter, when the left reel 31 is stopped, “black 7” or “watermelon” is stopped at the lower left stage (“PB = 1”). At this time, as described above, “replay” stops at the upper left.
When the right reel 31 is stopped, “replay” is stopped at the upper right stage (“PB = 1”). As a result, “Black 7 / Watermelon” − “Blue 7 / Cherry” − “Replay” is stopped on the active line, and Replay 01 is won. Furthermore, “replay”-“replay”-“replay” stops in “upper left”-“middle upper”-“upper right”.

リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。
In a game in which the replay B1 table is used, the same control as that at the middle first stop is performed at the first right stop.
Further, with respect to the replay B2 table at the time of replay B2 winning and the replay B3 table at the time of replay B3 winning, the replay 02 is won at the correct push order and the replay 01 is awarded at the incorrect push order.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay C1 table is used in the game at the time of replay C1 winning, and within the range of the reel 31 stop control, the replay 01 is stopped at the active line at the time of the first left stop (in the correct push order), and the first left stop Other than the time (when the pressing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 03 is stopped on the active line (see FIG. 13).

まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game in which the replay C1 table is used, the control for stopping the replay 01 on the active line at the time of the first left stop is the same as the replay B1 table, and thus the description is omitted.
In the game using the replay C1 table, “replay” is stopped at the middle and middle stage during the middle first stop (“PB = 1”). Thereafter, when the left reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the lower left stage (“PB = 1”). In this case, “replay” stops in the middle left. When the right reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped at the upper right stage (“PB = 1”). In this case, “Replay” stops in the middle right. As a result, “Bell A / Bell B” − “Replay” − “Watermelon” is stopped on the active line, and Replay 03 is won. Further, “replay”-“replay”-“replay” stops in “middle left”-“middle middle”-“middle right”.

リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。
In a game using the replay C1 table, the same control as at the middle first stop is performed at the right first stop.
Furthermore, with respect to the replay C2 table when the replay C2 is selected and the replay C3 table when the replay C3 is selected, the replay 01 is awarded when the push order is correct and the replay 03 is awarded when the push order is incorrect. .

リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。
また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。
The replay D table is used in a game when the replay D is won, and the stop position of the reel 31 is set so that the replay 06 is stopped at the active line regardless of the pressing order of the stop switch 42 within the range of the stop control of the reel 31. It is determined. The replay 06 is “PB = 1”.
In addition, the replay E table is used in the game when the replay E is won, and the reel 31 is set so that the replay 04 or 05 is stopped on the active line regardless of the pressing order of the stop switch 42 within the range of the stop control of the reel 31. 31 stop positions are defined. In this case, either “Replay 04” or “05” can be stopped by “PB = 1”.

小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。   The small role A table is used in a game when winning the small role A, and within the range of stop control of the reel 31, the small role 01 is stopped on the reel 31 so that the small role 01 is stopped on the active line regardless of the pressing order of the stop switch 42. The stop position is determined. The combination of symbols of the small role 01 is “black 7 / watermelon” − “bell C” − “replay”, and “PB = 1” in all the reels 31. When “Black 7 / Watermelon” stops at the lower left, “Bell A / Bell B” stops at the middle left. Furthermore, when “Replay” stops at the upper right, “Bell A / Bell B” stops at the right middle. Therefore, when winning the small role 01, “Bell A / Bell B”-“Bell C”-“Bell A / Bell B” are stopped at “Left middle stage”-“Middle middle stage”-“Right middle stage”.

小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01〜03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small role B1 table is used in the game when winning the small role B1, and within the range of stop control of the reel 31, the small role 01 is stopped on the active line at the time of the first left stop (at the correct push order), Except at the time of the first stop (when the push order is incorrect), a single combination included in the winning combination (when the small combination B1 is won, any of the small combinations 03, 10, 11, 18, 19, 26) The stop position of the reel 31 is determined so as to stop at the effective line or stop any of the pattern symbols 01 to 03.

小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役B2テーブル〜小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
At the time of the first left stop in the game using the small role B1 table (at the correct answer in the pressing order), it is the same as the small role A table, so the description is omitted.
Even when the following small role B2 table to small role B12 table is used, the same stop control as that of the small role A table is performed when the correct answer is pressed.
As a result, at the time of winning the small role A and the correct answer in the small role B group winning time, the small role 01 always wins, and “left middle”-“middle middle”-“right middle” “Bell A / Bell B” − “Bell C” − “Bell A / Bell B” stops. Therefore, even if the small role 01 wins in a game in which the instruction function is not activated, the player does not know whether the small role A is won or the correct answer is the push order when the small role B group is won.

また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
In addition, even during the advantageous section, when the small role A is won, if the instruction function is operated with a dummy as described above, it is determined whether the player is the small role A or the small role B group. I don't know.
As described above, in the present embodiment, there is a setting difference in the winning number of the small combination A. Therefore, the set value can be estimated by counting the number of winnings of the small combination A. However, if the stoppage is the same between the winning combination of the small role A and the correct answer in the small role B group winning, it is not possible to count only the number of winnings of the small role A. Can not guess.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役03:「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役10:「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役11:「ベルC」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役18:「赤7」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役19:「ベルC」−「青7」−「ベルA」(1枚)
小役26:「赤7」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
In the game using the small role B1 table, more specifically, the following stop control is executed.
First, at the time of winning the small combination B1, as shown in FIG. 14, the seven small combinations 01, 03, 10, 11, 18, 19, and 26 are won, and the combinations of symbols are as follows.
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 photos)
Small role 03: "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 10: "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (1 piece)
Small part 11: "Bell C"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small part 18: "Red 7"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 19: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 26: "Red 7"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)

そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Then, as a stop control of the reel 31 when a plurality of small combinations having different payout numbers are selected, the following method is exemplified.
As the first priority, when all of the symbols constituting the winning symbol combination (of the reel 31) can be stopped on the active line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to “stop all of the symbols that make up the winning symbol combination on the active line” (when the first priority cannot be adopted), the second priority is set to “number priority” ”Or“ number priority ”, the reel 31 is controlled to stop.
Here, the “number priority” is to stop (pull in) the symbol of the reel 31 that constitutes the symbol combination having the largest number of payouts among the combinations of symbols that are selected in duplicate, with priority on the line. Say. For this reason, at the time of winning the small combination B group, the small combination 01 corresponds to a combination of symbols (9 sheets) having the largest number of payouts.
On the other hand, “number priority” means that the symbols on the reel 31 are stopped on the effective line so that the number of combinations of symbols that can be stopped on the effective line is maximized.

たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。   For example, when the small combination B1 is won and the middle first stop is performed, it is not possible to simultaneously stop all the middle reels 31 related to the winning combination on the active line. This is because there are a plurality of types of symbols for the medium reel 31 of the selected small role, but there is only one effective line, so only one type of symbol can be stopped on the effective line.

したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
Therefore, when the small combination B group is selected, the reel 31 is controlled to stop according to either the number priority or the number priority. In the present embodiment, the reels are controlled to stop with priority on the number of sheets when the correct answer is in the pressing order, and the reels 31 are controlled to stop with priority on the number when the answer is incorrect in the pressing order. When the reels are controlled to stop with priority on the number, the small combination 01 (nine-piece combination) is configured so that a single combination can be won without winning (so that it may be missed).
Thus, the operation mode of the stop switch 42 is such that priority is given to the number of sheets in a specific pressing order (correct answer pressing order in the present embodiment), and priority is given to the number in other pressing orders (incorrect answer pressing order in the present embodiment). Depending on the number, priority is given to the number of sheets or priority is given to the number.

上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。
In the above example, when priority is given to the number at the time of middle first stop (when pressing order is incorrect), stop either "Bell A" or "Bell B" on the active line and stop on the active line The maximum number of possible symbol combinations is two each. For example, if the “bell A” is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, the small role 03 or 11 can be won. Since “Bell A” or “Bell B” of the middle reel 31 is “PB = 1” in the total of two symbols, when the middle reel 31 is stopped, either “Bell A” or “Bell B” is always stopped. Can be made.
Here, it is assumed that “bell A” is stopped when the middle reel 31 is stopped. In this case, at this time, the small role 03 or 11 can win.

次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番〜10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。   Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping “Bell A” or “Bell C” on the active line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, “Bell A” is arranged at 15th and 0th, and “Bell C” is arranged at 18th. For this reason, when the symbols of the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are No. 11 to No. 19 and No. 0, “Bell A” or “Bell C” can be stopped on the active line, When the number is 1 to 10, “Bell A” or “Bell C” cannot be stopped at the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。
Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming a specific symbol), “Bell A” or “Bell C” stops at the active line with a probability of “½”. In particular, in this embodiment, since “Bell A” can be stopped without stopping “Bell C”, the symbols of the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are No. 11 to No. 19 and No. 0. Is always stopped at the active line.
In this way, the reason for stopping “Bell A” without stopping “Bell C” is to make it possible to display a pattern symbol to be described later when the winning combination is missed at the time of the third stop. This is because the pattern symbol cannot be displayed if the “bell C” is stopped when the left reel 31 is stopped.

一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, when “bell A” cannot be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed so that any pattern symbol is stopped on the effective line. As shown in FIG. 12, the pattern of the left reel 31 is “black 7” or “watermelon” among the pattern symbols of which the symbol of the middle reel 31 is “Bell A”. Since “PB = 1” of “Black 7” or “Watermelon” on the left reel 31 is “PB = 1” in the total of the two symbols, any of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番〜13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the middle first stop and the second left stop, "Bell A"-"Bell A"-"Rotating" or "Black 7 / Watermelon"-"Bell A"-"Rotating" .
Further, before the third stop on the right, when “Bell A” − “Bell A” − “Rotating”, when the right reel 31 is stopped, “Bell A” can be stopped on the active line. Bell A "is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop “Bell A” on the active line, if the symbol of the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of No. 4 to No. 13, stop “Bell A”. “Bell A” cannot be stopped within the other range. Therefore, when the right reel 31 is randomly stopped, “Bell A” stops at the active line with a probability of “½”. When “Bell A” is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “Bell A” − “Bell A” − “Bell A” is obtained, and the small role 03 is won.

一方、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」−「ベルA」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “Bell A”-“Bell A”-“Rotating”, when “Bell A” cannot be stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “Cherry” is set to the active line. Stop ("PB = 1"). As a result, the combination of symbols on the effective line becomes “Bell A” − “Bell A” − “Cherry”, and the pattern symbol 03 stops.
In the case of “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”, when the right reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line (“PB = 1”). ). As a result, the combination of symbols on the effective line is “black 7 / watermelon” − “bell A” − “bell A / bell B”, and the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
Next, it is assumed that “Bell B” is stopped on the active line during the first stop during the small role B1 winning (when the push order is incorrect). In this case, at this time, the small combination 10 or 18 can be won.
Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping “bell B” or “red 7”, which is a symbol related to the small role 10 or 18, on the active line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, “Bell B” is arranged at Nos. 5 and 10, and “Red 7” is arranged at No. 7. For this reason, when the symbol of the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated is No. 1 to No. 10, “Bell B” or “Red 7” can be stopped on the active line, otherwise In some cases, "Bell B" or "Red 7" cannot be stopped at the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。   Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming a specific symbol), “Bell B” or “Red 7” stops at the active line with a probability of “½”. In particular, in this embodiment, since “Bell B” can be stopped without stopping “Red 7”, when the symbol of the left reel 31 is No. 1 to No. 10 at the moment when the stop switch 42 is operated. Always stops “Bell B” on the active line.

一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, if the “bell B” cannot be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed so that one of the pattern symbols is stopped on the effective line. As shown in FIG. 12, the pattern design in which the design of the middle reel 31 is “Bell B” is “Black 7” or “Watermelon”. Since “PB = 1” of “Black 7” or “Watermelon” on the left reel 31 is “PB = 1” in the total of the two symbols, any of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番〜18番、又は19番〜3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the middle first stop and the second left stop, "Bell B"-"Bell B"-"Rotating" or "Black 7 / Watermelon"-"Bell B"-"Rotating". .
Further, before the third stop on the right, when “Bell B”-“Bell B”-“Rotating”, when the right reel 31 is stopped, “Bell B” can be stopped on the active line. Bell B "is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop “Bell B” on the effective line, the pattern of the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of No. 14 to No. 18, or No. 19 to No. 3. “Bell B” can be stopped, and “Bell B” cannot be stopped in other ranges. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, “Bell B” stops at the active line with a probability of “½”. When “Bell B” is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “Bell B” − “Bell B” − “Bell B” is obtained and the small role 10 is won.

一方、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」−「ベルB」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “Bell B” − “Bell B” − “Rotating”, when “Bell B” cannot be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, “Cherry” is set to the effective line. Stop ("PB = 1"). As a result, the combination of symbols on the active line becomes “Bell B” − “Bell B” − “Cherry”, and the pattern symbol 03 stops.
In the case of “Black 7 / Watermelon” − “Bell B” − “Rotating”, when the right reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line (“PB = 1”). ). As a result, the combination of symbols on the effective line is “black 7 / watermelon” − “bell B” − “bell A / bell B”, and the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
From the above, at the time of the first stop during the winning of the small role B1, the middle reel 31 can stop the symbol relating to one piece with “PB = 1”, and both the left and right reels 31 are “1”. The symbol relating to one winning combination can be stopped with a probability of “/ 2”. Furthermore, when the symbol related to one combination cannot be stopped, the pattern symbol can always be stopped. Therefore, at the time of small first B1 winning at the time of the middle stop (when the push order is incorrect)
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (Minor Role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small part 10)
Either.

次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。
まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。
Next, the case of the right first stop at the time of winning the small role B1 will be described. When giving priority to the number when the right reel 31 is stopped, if either “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line, the number of symbol combinations that can be stopped on the active line is two each. And become the maximum. For example, if “Bell A” is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, the small role 03 or 19 can be won. “Bell A” or “Bell B” of the right reel 31 is “PB = 1” in the total of the two symbols. it can.
First, it is assumed that “bell A” is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped. In this case, at this time, the small role 03 or 19 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。   Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping “bell A” or “bell C”, which is a symbol related to the small role 03 or 19, on the active line. Here, in the same manner as described above, priority is given to the stop of “Bell A”. “Bell A” can be stopped with a probability of “½”. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7” or “Watermelon” is stopped (“PB = 1” in the total of two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番〜14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the first stop on the right and the second stop on the left, "Bell A"-"Rotating"-"Bell A" or "Black 7 / Watermelon"-"Rotating"-"Bell A" .
Further, in the case of “Bell A”-“Rotating”-“Bell A” before the middle third stop, when “Bell A” can be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “ Bell A "is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop “Bell A” on the active line, if the symbol of the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of No. 5 to 14, stop “Bell A” “Bell A” cannot be stopped within the other range. Therefore, when the middle reel 31 is stopped at random, “Bell A” stops at the active line with a probability of “½”. When “Bell A” is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “Bell A” − “Bell A” − “Bell A” is obtained, and the small role 03 is won.

一方、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “Bell A” − “Rotating” − “Bell A”, when “Bell A” cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “Blue 7” or “Cherry” "Is stopped at the active line (" PB = 1 "in the total of 2 symbols). As a result, the pattern symbol 02 stops on the effective line.
Further, in the case of “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A”, when the middle reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line (“PB = 1”). ). As a result, the pattern symbol 01 stops on the effective line.

また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
Further, it is assumed that “Bell B” is stopped on the active line when the right reel 31 is first stopped. In this case, at this time, the small combination 10 or 26 can be won.
Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping “bell B” or “red 7”, which is a symbol related to the small role 10 or 26, on the active line. Here, priority is given to the stop of “Bell B”. “Bell B” can be stopped with a probability of “½”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7” or “Watermelon” is stopped (“PB = 1” in the total of two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the first stop on the right and the second stop on the left, it is “Bell B” − “Rotating” − “Bell B”, or “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B”. .
Further, in the case of “Bell B” − “Rotating” − “Bell B” before the middle third stop, when “Bell B” can be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “ Bell B "is stopped. Here, when the middle reel 31 is stopped randomly, “Bell B” stops at the active line with a probability of “½”. When “Bell B” is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “Bell B” − “Bell B” − “Bell B” is obtained and the small role 10 is won.

一方、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “bell B”-“rotating”-“bell B”, when “bell B” cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “blue 7” or “cherry” "Is stopped at the active line (" PB = 1 "in the total of two symbols). As a result, the pattern symbol 02 stops on the effective line.
Further, in the case of “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B”, when the middle reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line (“PB = 1”). ). As a result, the pattern symbol 01 stops on the effective line.

以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。
From the above, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B1, the right reel 31 can stop the symbol related to one piece with “PB = 1”, and both the left and right reels 31 are “1”. The symbol relating to one winning combination can be stopped with a probability of “/ 2”. Furthermore, when the symbol related to one combination cannot be stopped, the pattern symbol can always be stopped. Therefore, at the time of the first stop right at the time of winning the small role B1 (when the push order is incorrect)
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (Minor Role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small part 10)
Either.
The winning rate and the pattern symbol stop rate are the same as those in the middle first stop.
Therefore, when winning the small role B1, the small role 01 wins with “PB = 1” at the time of the first stop on the left (at the correct push order). On the other hand, in the middle or right first stop (when the push order is incorrect), one winning combination wins with a probability of “1/4” and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. .

小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役04:「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役09:「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役12:「ベルC」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役17:「赤7」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役20:「ベルC」−「青7」−「ベルB」(1枚)
小役25:「赤7」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
である。
In the case of winning the small role B2, the small role B2 table is provided as in the case of winning the small role B1. The winning roles included at the time of winning the small role B2 are:
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 photos)
Small role 04: "Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 09: "Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 12: "Bell C"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 17: "Red 7"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 20: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 25: "Red 7"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first stop at the left (at the time of pushing correct answer), the small role 01 is awarded.
Next, at the time of middle first stop (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the active line with priority on the number.
First, when "Bell A" is stopped during the middle first stop, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C" during the left stop. Here, since “bell A” can be stopped when “bell C” can be stopped, “bell A” is stopped without stopping “bell C”. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell A” — “Bell A” — “Rotating” or “Black 7 / Watermelon” — “Bell A” — “Rotating”.

「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping right. As a result, the small role 04 is won. Also, if “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped during the middle first stop. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7”. Here, since “Bell B” can be stopped when “Red 7” can be stopped, “Bell B” is stopped without stopping “Red 7”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, either “Bell B”-“Bell B”-“Rotating” or “Black 7 / Watermelon”-“Bell B”-“Rotating”.

「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when stopping right. As a result, the small role 09 is won. Further, when “bell A” cannot be stopped at the right stop, “cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell B” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B2 (at the time of pushing order incorrect answer), “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line with priority on the number.
First, when “Bell A” is stopped at the first stop on the right, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7” at the left stop. Here, since “Bell B” can be stopped when “Red 7” can be stopped, “Bell B” is stopped without stopping “Red 7”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Rotating” − “Bell A” or “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A”.

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" during the middle stop. As a result, the small role 09 is won. Further, when “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the first stop on the right. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C”. Here, since “bell A” can be stopped when “bell C” can be stopped, “bell A” is stopped without stopping “bell C”. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell A” — “Rotating” — “Bell B” or “Black 7 / Watermelon” — “Rotating” — “Bell B”.

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" during the middle stop. As a result, the small role 04 is won. Further, when “Bell A” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(小役04)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(小役09)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small role B2, when the push order is incorrect,
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (Minor 04)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (small role 09)
Either.

小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役05:「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役08:「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役13:「ベルC」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役16:「赤7」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役21:「ベルC」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
小役24:「赤7」−「青7」−「ベルB」(1枚)
である。
In the case of winning the small role B3, the small role B3 table is provided as in the case of winning the small role B1. The winning roles included when winning the small role B3 are:
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 photos)
Small role 05: "Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 08: "Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small part 13: "Bell C"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small part 16: "Red 7"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 21: "Bell C"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 24: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first stop at the left (at the time of pushing correct answer), the small role 01 is awarded.
Next, at the time of middle first stop (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the active line with priority on the number.
First, when “bell A” is stopped during the middle first stop, priority is given to stopping either “bell B” or “red 7” during the left stop. Here, similarly to the above, “Bell B” is stopped without stopping “Red 7”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Bell A” − “Rotating” or “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”.

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping right. As a result, the small role 08 is won. Also, if “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped during the middle first stop. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C”. Here, similarly to the above, “bell A” is stopped without stopping “bell C”. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, either “Bell A”-“Bell B”-“Rotating” or “Black 7 / Watermelon”-“Bell B”-“Rotating”.

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when "Bell A" can be stopped at the time of right stop. As a result, the small role 05 is won. Further, when “bell A” cannot be stopped at the right stop, “cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell B” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B2 (at the time of pushing order incorrect answer), “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line with priority on the number.
First, when “Bell A” is stopped at the first right stop, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C” at the left stop. Here, “Bell A” is stopped in the same manner as described above. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell A” — “Rotating” — “Bell A” or “Black 7 / Watermelon” — “Rotating” — “Bell A”.

「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When “Bell A” − “Rotating” − “Bell A”, “Bell B” is stopped when it is possible to stop “Bell B” during the middle stop. As a result, the small role 05 is won. Further, when “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the first stop on the right. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7”. Here, “Bell B” is stopped in the same manner as described above. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Rotating” − “Bell B” or “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B”.

「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped when it can be stopped during the middle stop. As a result, the small role 08 is won. Further, when “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(小役05)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(小役08)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small role B3,
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (Minor 05)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (small role 08)
Either.

小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役06:「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役07:「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役14:「ベルC」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役15:「赤7」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役22:「ベルC」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
小役23:「赤7」−「青7」−「ベルA」(1枚)
である。
In the case of winning the small role B4, the small role B4 table is provided as in the case of winning the small role B1. The winning roles included when winning the small role B4 are:
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 photos)
Small role 06: "Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 07: "Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 14: "Bell C"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small role 15: "Red 7"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small part 22: "Bell C"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small part 23: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first stop at the left (at the time of pushing correct answer), the small role 01 is awarded.
Next, at the time of middle first stop (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the active line with priority on the number.
First, when “Bell A” is stopped during the middle first stop, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7” during the left stop. Stop “Bell B”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Bell A” − “Rotating” or “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”.

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" at the right stop. As a result, the small role 07 is won. Also, if “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped during the middle first stop. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C”. Here, “Bell A” is stopped in the same manner as described above. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, either “Bell A”-“Bell B”-“Rotating” or “Black 7 / Watermelon”-“Bell B”-“Rotating”.

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell B"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it can be stopped when it stops right. As a result, the small role 06 is won. Also, if “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell B” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of first right stop at the time of winning the small role B4 (at the time of pushing order incorrect answer), “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line with priority on the number.
First, when “Bell A” is stopped at the first stop on the right, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7” at the left stop. Here, “Bell B” is stopped in the same manner as described above. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Rotating” − “Bell A” or “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A”.

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" during an intermediate stop. As a result, the small role 07 is won. Further, when “Bell A” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the first stop on the right. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C”. Here, “Bell A” is stopped in the same manner as described above. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell A” — “Rotating” — “Bell B” or “Black 7 / Watermelon” — “Rotating” — “Bell B”.

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When “Bell A” − “Rotating” − “Bell B”, “Bell B” is stopped when it is possible to stop “Bell B” during the middle stop. As a result, the small role 06 is won. Further, when “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(小役06)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(小役07)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small role B4,
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (small role 06)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (small part 07)
Either.

以下、小役B5〜B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル〜小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the following, a detailed description of each of the small roles B5 to B12 tables at the time of winning the small roles B5 to B12 will be omitted, and only the outline thereof will be described.
In the small role B5 table used at the time of winning the small role B5, the small role 01 wins at the time of the first stop during the correct push order, and the small role 03 or small with a probability of "1/4" when the push order is incorrect. The winning combination 10 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B1 winning.
Also, in the small role B6 table used when winning the small role B6, the small role 01 wins at the time of the first stop during the correct push order answer, and the small role 04 with the probability of “1/4” at the incorrect push order answer. Or, the small role 09 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B2 winning.

さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small role B7 table used when winning the small role B7, the small role 01 wins during the first stop during the correct push order, and the small role has a probability of 1/4 when the correct push order is incorrect. 05 or small role 08 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B3 winning.
Furthermore, in the small role B8 table used when winning the small role B8, the small role 01 wins at the time of the first stop during the correct pressing order, and the small role 06 with a probability of “¼” when the incorrect pressing order is correct. Alternatively, the small role 07 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B4 winning.

小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the small role B9 table used when winning the small role B9, the small role 01 wins at the right first stop when the push order is correct, and the small role 03 or small with a probability of “¼” when the push order is incorrect. The winning combination 10 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B1 winning.
In the small role B10 table used when winning the small role B10, the small role 01 wins when the right first stop is in the correct push order, and the small role 04 has a probability of “¼” when the incorrect push order is correct. Or, the small role 09 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B2 winning.

さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small role B11 table used when winning the small role B11, the small role 01 wins at the right first stop when the push order is correct, and the small role has a probability of 1/4 when the push order is incorrect. 05 or small role 08 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B3 winning.
In addition, in the small role B12 table used when winning the small role B12, the small role 01 wins at the right first stop when the push order is correct, and the small role 06 has a probability of “¼” when the push order is incorrect. Alternatively, the small role 07 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B4 winning.

以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03〜小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。   As is clear from the above, one combination that can be awarded in the case of incorrect answer in the pressing order at the time of winning the small combination B group is the small combination 03 to the small combination 10. Therefore, other small roles included in each condition device are not won. This setting is related to a single combination that can be won when winning a small combination C group to be described later.

小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03〜10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small role C1 table is used in the game at the time of winning the small role C1, and within the range of the stop control of the reel 31, the small role 02 is stopped on the active line at the time of the first left stop (in the correct push order), Except at the time of the first stop (at the time of incorrect push order), so as to stop the single role included in the winning combination (any of the small roles 03 to 10 at the time of the small role C1 winning) The stop position of the reel 31 is determined.

小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。   When winning a small role C1 (same for small roles C2 and C3, which will be described later), in the correct push order, as in the case of winning the small role B group, the small role 02 (three-time role) is to be won in the priority order. Control. As shown in FIG. 7, the symbol combination corresponding to the small role 02 is “Bell A / Bell B” − “Blue 7 / Cherry” − “Watermelon”, and “PB = 1” in all reels 31. . Therefore, the small combination 02 can always be won in the correct answer in the pressing order.

また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03〜10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03〜10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03〜10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03〜10のいずれかを入賞させることができる。   Further, when the small combination C1 is won, when the answer is incorrect (the middle or right first stop), control is performed so that the single combination (small combination 03 to 10) is won with priority on the number. Here, the symbol combinations of the small roles 03 to 10 are combinations of symbols “Bell A” or “Bell B” for each reel 31 as shown in FIG. 8. Furthermore, among the combinations of symbols of the small roles 03 to 10, in any reel 31, there are four “Bell A” and four “Bell B”, and either “Bell A” or “Bell B” is selected. Even if it is stopped, the number priority condition is satisfied. In particular, when the small combination C2 and small combination C3 are won, the small combination 21 and the small combination 22 are included, respectively, but even if these small combinations are included in the winning combination, the type of the symbol with priority on the number does not change. In all the reels 31, “Bell A” or “Bell B” is “PB = 1” as a sum of two symbols. Therefore, any of the small roles 03 to 10 can always be won.

以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03〜10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。   As described above, when winning the small combination C1, the small combination 02 (three-piece combination) wins when the correct answer is in the pushing order (“PB = 1”), and when the incorrect answer is in the pushing order, one of the small roles 03 to 10 (1 The winning combination ("PB = 1") won't cause a spill (stop of pattern symbols) unlike the small role B group winning.

小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03〜10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。   The small role C2 table and the small role C3 table respectively used when winning the small role C2 and winning the small role C3 are the same as the small role C1 table. As shown in FIG. 16, the middle first stop is in the correct pushing order when the small combination C2 is won, and the right first stop is in the correct pushing order when the small combination C3 is won. Since the stop control for winning the small role 02 or the small roles 03 to 10 is the same as that for winning the small role C1, the description thereof will be omitted.

よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)は、同一となる。これにより、小役03〜10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。   Therefore, one single combination (small role 03 to 10) that can be stopped when the push order is incorrect when the small role B group is won and one single role that can be stopped when the push order is incorrect when the small role C group is won ( The small roles 03 to 10) are the same. Thereby, it is not possible to determine which of the small role B group or the small role C group is won in the game only by looking at the winning of the small roles 03 to 10.

小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。   The small role D table is used in a game at the time of winning the small role D, and defines the stop position of the reel 31 so that the small role 35 is stopped on the active line within the range of stop control of the reel 31. In the small role D table, the pressing order of the stop switch 42 is not related. As shown in FIG. 9, the combination of symbols of the small role 35 is the same as “watermelon”. “Watermelon” has a “PB ≠ 1” arrangement on the left and middle reels 31 and a “PB = 1” arrangement on the right reel 31. Therefore, in the game using the small role D table, if the stop switch 42 is operated at the timing when the “watermelon” stops on the active line, the “watermelon” stops on the active line. When the stop switch 42 is operated at a timing at which “watermelon” does not stop on the active line, “watermelon” does not stop on the active line, and the small part 35 is lost.

小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。   The small role E1 table is used in the game at the time of winning the small role E1, and the stop position of the reel 31 is determined so that the small role 36 or 38 is stopped at the effective line within the range of the stop control of the reel 31. It is. Here, as shown in FIG. 16, when the stop switch 42 is operated at the left or middle first stop, so that it becomes a so-called middle cherry stop form (so that “cherry” stops at the left middle stage). The stop position of the reel 31 is determined. On the other hand, the stop position of the reel 31 is determined so that the middle cherry does not stop when the stop switch 42 is operated in the first right stop.

なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。   The winning of the small role E1 includes the small roles 36 and 38 (further, the small role E2 includes the small role 37 at the time of winning the small role E2, which will be described later). The given number / number priority is not applied, and the reel 31 can be stopped by a predetermined arbitrary stop control. For this reason, control is performed so that the winning of the small combination 36 is given priority during the left or middle first stop, and control is performed so that the winning of the small combination 38 is given priority during the first right stop.

図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。   In FIG. 5, “cherry” of the left reel 31 is No. 3, No. 8, and No. 13 (“PB ≠ 1”). Then, when “Cherry” is stopped in the middle left, “Blank” or “Red 7” is stopped in the active line in the lower left. Therefore, in this case, the symbol related to the small role 36 is stopped for the left reel 31.

たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
For example, when “Red 7” of No. 7 is stopped at the lower left stage at the first left stop (“Cherry” is stopped at the left middle stage), “Blue 7” or “Cherry” is effective when the middle reel 31 is stopped. Stop at the line (“PB = 1”), and when the right reel 31 is stopped, any of “Black 7”, “Blue 7”, “Red 7”, or “Blank” (4 symbols combined, “PB = 1)) is stopped at the active line. As a result, the small role 36 is won.
In addition, when the second or twelfth “blank” is stopped at the lower left when the left reel 31 is stopped (“cherry” is stopped at the left middle), when the middle reel 31 is stopped, “Blue 7” or “Cherry” is stopped on the active line, and when the right reel 31 is stopped, “Black 7”, “Blue 7”, “Red 7” or “Blank” is stopped on the active line. . As a result, the small role 36 is won.

中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
Also during the middle first stop, the stop control is performed in the same manner as described above. Therefore, the symbols related to the small role 36 are stopped when the middle and right reels 31 are “PB = 1”, and the left reel 31 has a case where “red 7” or “blank” stops and a case where they do not stop ( “PB ≠ 1”).
However, when “Red 7” or “Blank” cannot be stopped in the lower left stage at the first left or middle stop, “Bell A” or “Bell B” is stopped. “Bell A” or “Bell B” can be stopped by “PB = 1”. The stop form in this case is “Bell A / Bell B” − “Blue 7 / Cherry” − “Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank”, and the small role 38 wins.

一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。
On the other hand, in a game in which the small role E1 table is used, the winning of the small role 38 is given priority when the first right stop. Therefore, in this case, “Bell A / Bell B”-“Blue 7 / Cherry”-“Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank” stops and the small role 38 wins with “PB = 1”. .
Furthermore, at the time of the first stop on the right, even if “Cherry” can be stopped at the left middle when the left reel 31 is stopped, “Berry A” or “Bell” is not stopped at the lower left. B ”(in this case,“ Cherry ”is not stopped in the middle left) is stopped.

小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
The small role E2 table is used in the game at the time of winning the small role E1, and within the range of stop control of the reel 31, the small role 36 or 38 (or the small role 37) is stopped on the effective line. The stop position is determined.
Therefore, since the small combination E2 table can perform the same stop control as the small combination E1 table, the same stop position determination table can be used.

あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。   Alternatively, in the case of the first left stop, only when “red 7” or “blank” can be stopped at the lower left stage (when the middle cherry is stopped), “replay” is set to the active line for the middle reel 31. It may be stopped (“PB = 1”), and for the right reel 31, any one of “black 7”, “blue 7”, “red 7”, or “blank” may be stopped. Thereby, the small role 37 wins a prize. If the stop control is performed in this way, the stop control can be performed to determine whether the small role E1 is won or the small role E2 is won when the middle stage cherry is stopped.

小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。
また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。
The small role F table is used in a game when the small role F is won, and the stop position of the reel 31 is set so that any of the small roles 01 to 39 is stopped on the active line within the range of the stop control of the reel 31. It is determined.
In the present embodiment, the small combination F is drawn by lottery only during 1BB operation.
Further, the small combination F table performs stop control with priority on the number of sheets, regardless of the order of pressing the stop switch 42. Thereby, the small role 39 is always won. In the left reel 31, “PB = 1” is arranged by adding the two symbols “Cherry” or “Bell C”, so that the small role 39 wins with “PB = 1”.

小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。   The small role G table is used in a game at the time of winning the small role G, and determines the stop position of the reel 31 so that the small role 40 is stopped on the active line within the range of stop control of the reel 31. . Since the small combination 40 is composed of a combination of symbols arranged with “PB = 1” for all the reels 31, the small combination 40 can always be won in the game.

1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BBA table is used when a game is performed when the equipment condition device number “1” is won (1BBA alone is elected), or when 1BBA is won before the previous game and the current game is not won, and the reel 31 is stopped. The combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that the combination of symbols corresponding to 1BBA is stopped on the effective line and the combination of symbols corresponding to roles other than 1BBA is not stopped on the effective line. It is a thing.
Since the symbol of 1BBA is “red 7” in all the reels 31 (PB ≠ 1), “red 7” cannot be stopped at the effective line unless it is pushed.

同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。
Similarly, the 1BBB table is used when a game is performed when the equipment condition device number “2” is won (1BBB single winner), or when 1BBB is won before the previous game, and this game is not won, and the reel 31 Within the range of stop control, the combination of symbols corresponding to 1BBB is stopped on the effective line, and the combination of symbols corresponding to roles other than 1BBB is not stopped on the effective line. The combination is determined.
Since the symbol of 1BBB is “PB ≠ 1” for all reels 31 as in 1BBA, “red 7” and “black 7” cannot be stopped at the effective line unless they are pushed.

なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。   In addition, although detailed explanation is omitted, in the game in which 1BB and the small role or replay are won, or in the game in which 1BB was won before the previous game and the small role or replay was won in the current game, the following stop control is performed. Is mentioned.

たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
For example, first of all, if it is not possible to stop both symbols on the active line with priority given to stopping the symbols of both 1BB and the small roles or replays that have been won, the winning small The stop control which gives priority to stopping the symbol of a combination or a replay to an effective line is mentioned. The stop control for stopping the symbols of both 1BB and the small role or replay on the active line is up to the second stop, and at the third stop, the control is performed so that 1BB, the small role or the replay is won. The role of will not win twice.
Secondly, priority is given to stopping both the winning 1BB and the small role or replay symbols on the active line, and when both symbols cannot be stopped on the active line, the winning 1BB Stop control that gives priority to stopping the symbol on the active line (opposite to the above).

さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。   Third, although priority is given to stopping the winning small role or replay symbol on the active line, when stopping the winning small role or replay symbol on the active line, When the winning 1BB symbol can be simultaneously stopped on the active line, stop control is performed in which the symbol is stopped at that position.

なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。   When 1BB (“PB ≠ 1”) and a small role or replay of “PB = 1” are duplicated (when winning simultaneously), the winning 1BB symbol and the small role or replay It is not necessary to perform control for stopping both of the symbols on the effective line, and it is also possible to perform control so that only the small role or replay symbol of “PB = 1” is stopped on the effective line. Accordingly, since the small roles E1 and E2 are “PB = 1”, only the small role E1 or E2 is respectively selected when the 1BBA and the small role E1 of the present embodiment are overlapped, or when the 1BBB and the small role E2 are simultaneously selected. It is also possible to execute stop control for winning a prize.

説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
Returning to FIG.
The winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols on the reel 31 stopped on the active line matches the combination of symbols corresponding to any combination when the reel 31 is stopped (whether any combination has won a prize). Or not). The winning determination means 66 determines the symbol on the active line by detecting, for example, the angle when the motor 32 is stopped, the number of steps, and the like.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。   The payout means 67 determines that the winning combination determining means 66 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped matches the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations, and when the winning combination is won. Depending on the winning combination, a predetermined number of medals are paid out to the player, or credits are added. Further, at the time of replay winning, control is performed so that the number of medals inserted in the current game is automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the RT transition condition is satisfied when each game and all the reels 31 are stopped. When it is determined that the RT transition condition is satisfied, the RT control means 68 controls to perform the RT transition. Is.
FIG. 22 is a diagram showing an RT transition diagram in the present embodiment. As described above, the RT of the present embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation (1BBA game), and 1BBB operation (1BBB game). As shown in FIGS. 17 and 18, the type (number) of condition devices to be selected and their winning probabilities differ for each RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。   In the present embodiment, the RT transition timing is set at the time of stop display of the symbol combination or at the time of winning the RT transition combination, that is, at all stops (when all reels 31 are stopped). Therefore, for example, during RT1, when the pattern symbols are stopped when all the reels 31 are stopped, RT shifts from RT1 to RT2 during the entire stop. The transition from non-RT, RT1 to RT3 to RT4 may be performed based on the winning of 1BB, or may be performed based on the fact that 1BB has not won in the game won of 1BB. Also good. In the present embodiment, the game shifts to RT4 based on the fact that 1BB has not won in the game won by 1BB.

非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。
The non-internal game corresponds to non-RT, RT1, RT2, and RT3. Further, the game in the inside corresponds to RT4.
In addition, during the advantageous section, the slot machine 10 is basically controlled so that it stays at RT3. However, when a player presses the stop switch 42 in the wrong order, it may stay at RT2. is there. In the case of an advantageous section that ends with only one instruction function operation game (excluding games won in the small role C group, replay B group, and replay C group), it is not necessary to stay at RT3. That is, in RT2, one instruction function operation game (excluding games won in the small role C group, the replay B group, and the replay C group) may be performed, and the advantageous section may be terminated. Of course, you may make it stay at RT3 fundamentally.

非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
In the non-RT, non-internal game of RT1 to RT3, a lottery of an accessory condition device is performed. When 1BB is won in these RTs and 1BB does not win, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to RT4 corresponding to the internal game.
In addition, when 1BB wins in the game won for 1BB, the operation of 1BBA or 1BBB is started when the current game is completely stopped, and in this case, RT4 (internal game) is not passed.

RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。
RT4 is continued until the winning 1BB wins. When the RT control means 68 determines that 1BBA or 1BBB has won in RT4, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to 1BBA operation (1BBA game) or 1BBB operation (1BBB game), respectively.
When 1BBA is in operation, the operation is continued until the operation end condition of 1BBA is satisfied. In the present embodiment, the 1BBA operation end condition is set such that the number of payouts exceeds 150.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。   The RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out during each game and 1BBA operation. When it is determined that more than 150 medals have been paid out, the RT control means 68 terminates the 1BBA operation. It is determined that the condition is satisfied, and control is performed so as to shift to non-RT from the next game.

1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。
The 1BBB operation is the same as described above. When the operation proceeds during the 1BBB operation, the operation is continued until the operation end condition of 1BBB is satisfied. In the present embodiment, the end condition for the 1BBB operation is set to pay out more than 200 medals.
The RT control means 68 determines whether or not more than 200 medals have been paid out in each game, and when determining that more than 200 medals have been paid out, the RT control means 68 determines that the operation end condition of 1 BBB is satisfied, Control to shift to RT1 from the next game.

なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプレイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。   In addition, the replay is not included in the count of 150 sheets or 200 sheets during 1BB operation. As shown in FIG. 17, during the 1BB operation, there is a case where the replay D is won, but the automatic bet at the time of winning the replay does not count as the number of payouts. For this reason, the number of games during the operation of 1BB increases as the replay D is won. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 17, the winning probability of Replay D during 1BBA operation is set to 10 times that during 1BBB operation, so the expected value of the number of games during 1BBA operation is 1BBB operation More than the expected number of games in the middle.

1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。
また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
During the operation of 1BBA and 1BBB, as described above, the RB is continuously operated. The RB is ended when either of two winning combinations or two games are satisfied, and after that, the RB is operated again on condition that the end condition for the 1BB operation is not satisfied.
Also, as shown in FIG. 18, the winning probability of the small combination E2 during the 1BBA operation is set higher in the setting 6 than in the setting 1. When the small combination E2 is won and the small combination 36 or 38 wins, the number of payouts is two. As a result, the number of games until setting 6 reaches the end condition (exceeding 150) during 1 BBA operation is greater than setting 1. Therefore, during the 1BBA operation in the advantageous section, since the expected value for winning Replay D is higher in setting 6 than in setting 1, the probability that the advantageous section is added increases. Details of this point will be described in the control of the advantageous section described later.

RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。   When the RWM 53 is initialized, the game is started from non-RT. However, the present invention is not limited to this, and RT may be maintained even when RWM 53 is initialized. Here, for example, when the RWM 53 is initialized when the 1BB winning is carried over, the 1BB winning is also maintained (carried over).

RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。
In non-RT, the RT control means 68 continues non-RT until a pattern symbol is displayed. In non-RT, when the small role B group is drawn and one of the small role B groups is won and the selected small role is missed, a pattern symbol is displayed. When a pattern symbol is displayed in non-RT, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to RT2 from the next game.
In RT1, RT1 is maintained until a pattern symbol is displayed, as in non-RT. When a pattern symbol is displayed in RT1, the process proceeds to RT2.

RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。
一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT2 is the RT having the highest stay rate in the normal section. In RT2, when the Replay B group is won and Replay 02 wins, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the next game shifts to RT3.
On the other hand, in RT3, the pattern symbol is displayed or the replay C group is won and the game is continued until the replay 03 wins. In RT3, when a pattern symbol is displayed or when Replay 03 wins, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the next game is shifted to RT2.

以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。   As described above, in the normal section (and not in the interior), most people go back and forth between RT2 and RT3, but the probability of staying at RT2 is the highest in terms of probability. As described above, when 1BB is won in RT2 or RT3 (including non-RT and RT1), the next game moves to RT4 (inside).

また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。   In addition, when it is decided to move to the advantageous section during the normal section, when the game decided to move to the advantageous section is RT3, in order to maintain RT3, the instruction function at the time of winning the replay group C And the correct answer pressing order for winning the replay 01 is displayed. Thereby, the fall to RT2 is prevented. Further, when winning the small role B group, the correct function pressing order for winning the small role 01 is displayed by operating the instruction function. Similarly, when winning the small role C group, by operating the instruction function, the correct answer pressing order for winning the small role 02 is displayed.

一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。
また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。
On the other hand, when the game decided to shift to the advantageous section is RT2, the correct answer for winning Replay 02 by operating the instruction function while operating the instruction function as described above, when the replay group B is won. The push order is displayed, and control is performed to shift to RT3.
In addition, when it is decided to shift to an advantageous section when it is non-RT or RT1, it shifts to an advantageous section even during non-RT or RT1, but until the pattern symbol is displayed, the instruction function In the game that can be operated (for example, at the time of winning the small role B group), the instruction function is not operated, and it waits until the pattern symbol is displayed. When a pattern symbol is displayed in non-RT or RT1, and the process shifts to RT2, the instruction function is activated as described above.

有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
The advantageous section control means 69 is a means for executing a transition from a normal section to an advantageous section (including a standby section), determination of whether or not to end the advantageous section, addition in the advantageous section, operation control of the instruction function, and the like. is there.
First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and the non-inner middle game.
Further, the advantageous section control means 69 determines whether or not to increase the number of games in the advantageous section in the advantageous section and the non-inner middle game.

通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。   In this embodiment, as shown in FIG. 17, whether or not to shift to the advantageous section during the normal section, when a specific condition device is won in the lottery by the role lottery means 61, the advantageous section is simultaneously selected. Decide to migrate. Further, when it is decided to shift to the advantageous section, it is limited to being in the non-inside, and it is not determined to move from the normal section to the advantageous section in the interior.

また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
In addition, as described above, when the transition to the advantageous section is determined according to the winning lottery result (the winning condition device), the condition device having a setting difference cannot be selected as a condition.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, there is a case where the normal section is shifted to the advantageous section on the condition that the condition device common to the setting is selected.

図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。   As shown in FIG. 17, for example, when 1BBA is elected alone, there are a case where it is determined to shift to an advantageous section and a case where it is not determined to shift. When the random number value included in the range of the numerical value “20” is extracted from the numerical value “30” assigned to the single winning of 1 BBA, it is decided to move to the advantageous interval, and the numerical value “10”. When a random value included in the range is extracted, it is determined not to shift to the advantageous interval. “1BBA + small role D”, “1BBA + small role E1”, and single winning of small role E1 are the same as above.

また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。   Further, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, the advantageous section is added in any case. In addition, when winning these condition devices, it is also possible not to add an advantageous section uniformly, but to make an extra lottery, or to draw whether or not to make an extra lottery However, in this embodiment, for the sake of simplification of description, the advantageous section is added uniformly.

通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行
1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行
1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行
小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間
小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい)
When it is decided to shift to the advantageous section in the normal section, an advantageous section having a predetermined number of games may be set, or the number of games in the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, the end condition of the advantageous section is not determined by the number of games, but end conditions other than the number of games (for example, the number of payouts, the number of differences, the number of wins for the small role B group, the number of times the instruction function is activated, etc.) Good. In the present embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the normal section, the process shifts to an advantageous section in which end conditions are set as follows.
Specifically, for example, it may be determined as follows.
When 1BBA is elected alone (place number "20"): The initial value is counted after the end of 1BB game and shifts to the advantageous section of 100 games. When 1BBA + small role D overlaps win (place number "5"): The initial value is 1BB Counting from the end of the game and shifting to the advantageous section of 250 games 1BBA + small role E1 overlapping winning (number "20"): The initial value is counted after the end of the 1BB game and transitions to the advantageous section of 200 games Small When winning combination D alone (place number “50”): Advantageous section with initial value of 150 games When winning small role E1 alone (placement “250”): Advantageous section with initial value of 100 games, or one small combination Any of the advantageous sections that end with the operation of the instruction function at the time of winning the group B (which may be determined by lottery. Or, it is included in the range of the number “120” in the number “250”. When the random value to be extracted is extracted, the initial value is 10 (If the random number value included in the range of the number “130” is extracted as an advantageous section of 0 game, it may be an advantageous section that ends with the operation of the instruction function at the time of winning the small role B group)

なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。
Since the winning probability of the small role D is lower than the winning probability of the small role E1, in order to give a premiere feeling when winning the small role D, the number of games in the advantageous section at the time of winning the small role D is small. It is set more than when winning the role E1. The number of games in the advantageous section at the time of winning the small role E1 may be set larger than that at the time of winning the small role D.
Also, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, for example, when winning 1BBA alone, the number of games in the advantageous section is increased by “30”, and the small role E1 is elected alone (number “250”). ) Is added to the number of games by “50”, and when the small role E1 is elected alone (number “750”), the number of games is added by “20”, and so on.

さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。
一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal section, when the small role E1 is elected alone, it is decided to shift to the advantageous section with a probability of “¼” (“250” in the total number “1000”). To do.
On the other hand, as shown in FIG. 18, the single winning probability of the small combination E2 is set higher in the setting 6 than in the setting 1.

したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherries, but the probability of determining to shift to the advantageous section when the middle cherries appear is higher in setting 1 than in setting 6.
In other words, the player can be given an impression that there is a setting difference even though there is no setting difference in the probability of deciding to move to the advantageous section.
In contrast to the present embodiment, setting 1 may be set higher than setting 6 for the single winning probability of the small role E2 in FIG.
In this way, the lower the setting, the higher the appearance probability of the middle cherry, but the lower the probability that it will be decided to shift to the advantageous section when the middle cherry appears.
In addition, during the advantageous section, when the small role E1 is elected alone, the advantageous section is always added. On the other hand, when the small role E2 is elected alone in the advantageous section, the advantageous section is not added. Accordingly, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherry, but the probability that the advantageous section is added when the middle cherry appears is higher in setting 1 than in setting 6. Therefore, although there is no setting difference in the probability that the advantageous section is added, the player can be given an impression that there is a setting difference.

また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
In addition, 1BBA is a special combination whose winning number is common to all settings (except when 1BBA and small role D are duplicated), and 1BBB is a special combination having a setting difference in the winning number.
In this case, when the common 1BBA is won during the advantageous section and the 1BBA is in operation, the advantageous section can be added during the operation of the 1BBA. On the other hand, when 1BBB having a setting difference in the advantageous section is won and 1BBB is in operation, it is determined that the advantageous section cannot be added during the operation of 1BBB. It is stipulated that when 1BBA and small part D having a setting difference in the advantageous section are overlapped and 1BBA is in operation, it is not possible to add the advantageous section during operation of 1BBA.

一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。
そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
On the other hand, when setting 1 and setting 6 are compared during 1BBA operation, the winning probability of small role A is lower in setting 6 than setting 1, and the winning probability of small role E2 is set in setting 6 Higher than. For this reason, since the operation end condition of 1BBA is set to payout exceeding 150, the number of games (expected value) during the operation of 1BBA is larger in setting 6 than in setting 1.
Therefore, for example, if the replay D is selected so that the advantageous section is added, the expected value of the number of times that the replay D is won during the 1BBA operation is higher in the setting 6 than in the setting 1. The advantageous section can be easily added.

さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。
そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
Furthermore, during the 1BBA operation, when the number of games reaches a predetermined number, it may be set so that an advantageous section is added.
As described above, during 1BBA operation, setting 6 has a higher expected value of the number of games during 1BBA operation than setting 1.
As described above, the operation end condition of 1 BBA is set to have paid out over 150 sheets. On the other hand, the expected number of payouts per game during 1 BBA operation is approximately “8.664” for setting 1 and approximately “8.557” for setting 6. Therefore, the expected value of the number of games that the payout number reaches 150 is about “17.3” in setting 1 and about “17.5” in setting 6.
Therefore, when the number of games reaches, for example, the 18th game during 1BBA operation, if it is decided to add the advantageous section unconditionally, the higher the set value, the easier the addition of the advantageous section. be able to.
Furthermore, during the 1BBA operation, it may be set so that an advantageous section is added each time a certain number of games elapses. Even in this way, the higher the set value, the easier it is to add the advantageous section.

一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、図22で示したように、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
On the other hand, since 1BBB is a special combination having a setting difference, it is not possible to add an advantageous section during the operation of 1BBB.
In addition, as shown in FIG. 22, after the operation of 1BBA is completed, it shifts to non-RT, and when it shifts to non-RT, it stays in non-RT until the pattern symbol is displayed, and the pattern symbol is displayed. Goes to RT2. That is, it does not go through RT1 after the end of the operation of 1BBA.

これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。   On the other hand, after the end of the operation of 1BBB, the process shifts to RT1, and stays at RT1 until the pattern symbol is displayed. In RT1, the replay E is selected by lottery, and as shown in FIG. 17, if RT1 is in the advantageous section, the advantageous section is added when the replay E is won. Thereby, after the end of the 1BBB operation, the addition probability of the advantageous section becomes higher than after the end of the 1BBA operation. If the number of games added to the advantageous section at the time of winning the replay E is set to an appropriate value, it is possible to balance after the end of the 1BBA operation and after the end of the 1BBB operation.

そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。   And, when the advantageous section is maintained and the process proceeds to RT1, until the pattern symbol is displayed, the instruction function is not activated in the game in which the instruction function can be activated (for example, at the time of winning the small role B group), the pattern symbol Wait until appears. When a pattern symbol is displayed at RT1 and the process proceeds to RT2, the instruction function is activated. When the transition is made to RT1 while maintaining the advantageous section, during the advantageous section, the small role 01 wins by operating the instruction function at the time of winning the small role B group, and the pattern (unless there is a push order mistake) The symbol is never displayed. For this reason, when it transfers to RT1 during an advantageous area, it can also continue to stay at RT1 until an advantageous area is complete | finished. Not until the advantageous period ends, but until the predetermined number of games, the instruction function is activated at the time of winning the small role B group, and after the predetermined number of games, the game that can operate the instruction function until the pattern symbol is displayed ( For example, when the small role B group is won), the instruction function may not be operated, and the pattern symbol may be displayed.

また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。
有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
Further, when it is decided to shift from the normal section to the advantageous section, the advantageous section control means 69 performs control so that the advantageous section display LED 77 is turned on until a predetermined timing arrives. If it is a section or a standby section), the advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off.
When the advantageous section control means 69 decides to shift to the advantageous section first, after the game decided to shift to the advantageous section ends (when all reels 31 stop and there is a payout, the medal The advantageous section display LED 77 is lit until the medal insertion (betting) of the next game (after payout) becomes possible, and until the operation of the settlement switch 46 (the settlement processing operation) becomes possible when there is a stored medal. To control.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。
Secondly, when the transition to the advantageous section is decided based on the winning of the condition device including 1BB that can carry the winning information after the next game, until the combination of symbols corresponding to 1BB stops. Control to turn on the advantageous section display LED 77.
Therefore, if the transition to the advantageous section is determined based on the winning of the condition device including the special combination, for example, the special combination is a special combination that carries the winning information to the next game such as 1BB, 2BB, and RB. In some cases, the advantageous section display LED 77 may be turned on before the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped (only when a standby section is provided).

一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。   On the other hand, if the special role is valid only for games won such as SB or CB and the special information does not carry the winning information to the next game, it will be selected for the condition device that contains only the small role and replay. As in the case where the transition to the advantageous section is determined based on this, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 until the next game medal insertion (betting) becomes possible and until the settlement switch 46 can be operated. is there.

図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。
本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
FIG. 23 is a diagram illustrating timing 1 and timing 2 as timings for lighting the advantageous section display LED 77.
In this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, as the lighting timing of the advantageous section display LED 77, firstly, “after the decision to move to the advantageous section, after the end of the current game (all Until the reel 31 is stopped and the medals of the next game after the medals have been paid out can be inserted (bet) and the settlement switch 46 can be operated (hereinafter, this timing is referred to as “predetermined timing”). The advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 of the next game is operated, the advantageous section starts. That is, in this embodiment, as a general rule, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts. Thereby, after deciding to shift to the advantageous section, it is possible to prevent the player from stopping the game without knowing it.

図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。   In FIG. 23, timing 1 shows an example of this case. In this example, when the small role E1 is elected (single) and it is determined to shift to the advantageous zone based on the winning of the small role E1, the advantageous zone display LED 77 is turned on by a predetermined timing. As in this example, it is always applied when it is decided to shift to an advantageous section based on winning of a condition device that does not include 1BB that can be carried over after the next game.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。
図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。
Secondly, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including 1BB that can carry the winning information after the next game, the combination of symbols corresponding to 1BB is displayed. By the time, the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 of the next game of the game displaying the combination of symbols corresponding to 1BB is operated, the advantageous section starts. In this embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts.
In FIG. 23, timing 2 shows an example of this case. In this example, when 1BBA and small role E1 are elected redundantly, and it is decided to shift to an advantageous section based on this duplicated winning, the advantageous section display is displayed until the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed. The LED 77 is turned on. Therefore, until the moment when the symbol combination corresponding to 1BBA is displayed, the lighting timing may be before that, for example, timing 1 (for example, when no standby section is provided).

したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device that includes the special combination that can be carried over after the next game, the combination of symbols corresponding to the special combination is displayed uniformly. When this is done, it may be determined that the advantageous section display LED 77 is lit. Alternatively, even if it is a transition to an advantageous section based on the election of the conditional device including the special role, it is decided to move to the advantageous section uniformly based on the election of the conditional device not including the special role. Similarly to the time, the advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing.

あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。
Alternatively, when it is determined that the winning information is shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can be carried over after the next game, the lighting timing may be determined by lottery or the like.
In addition, when it is determined that the winning information is shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can be carried over after the next game, other than the timing 1 and the timing 2 shown in FIG. In the next game of the game won for the special role, when the start switch 41 is operated, at least a part of the reels 31 are rotating, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the winning of the role is won) It may be.

その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。   In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section starts (the standby section ends with the next game of the game won for the special role). In addition, when the start switch 41 is operated in a game after the next game of the game won for the special role and the special role can be won, at least a part of the reels 31 rotate. It may be during the middle or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the winning combination is won). In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section starts (the standby section ends with the game in which the special role can be won). ).

ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」−「チェリー」−「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」−「回転中」−「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。
そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。
Here, for example, when the small combination E1 is elected, the 59th “red 7”-“cherry”-“red 7” (FIG. 9) in the small combination 36 can be stopped. Then, it is assumed that “Red 7” — “Rotating” — “Red 7” has stopped as a result of pinching in the game at the time of winning 1 BBA. Next, when the player aims at “cherry” when the middle reel 31 stops, but “cherry” does not stop on the active line (the kick control is controlled), the small role E1 is won in the game. You can see that it is not. In this case, if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player knows that 1BBA is a single winner, and in the next game of the game at the time of 1BBA win, the 1BBA symbol It becomes possible to push the combination of. That is, lighting of the advantageous section display LED 77 functions as a 1BBA winning notification. This is because it is not decided to shift to an advantageous section at the time of losing (not winning). Conventionally, when 1BB is won, etc., there is a tendency to give a 1BB winning notification after performing a continuous production (an effect that tells whether or not 1BB has been won). If it is turned on, such a continuous production is wasted.
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including 1BB that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 is not lit until the winning 1BB wins. It was made to have.

一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。
これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。
よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small role E1”, if the winning of the small role E1 is given priority in the game, 1BBA is not won in the game.
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the single winning of the small role E1, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (because a standby section cannot be provided). ).
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small role E1”, if the advantageous section display LED 77 is not lit until the winning 1BBA wins, the small role E1. When the winning section is won, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, so that the player knows that 1 BBA has not been repeatedly won.

そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small role E1”, the advantageous section display LED 77 is turned on by the predetermined timing (timing 1 shown in FIG. 23), and the predetermined section is selected. A case where the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the timing has elapsed (timing 2 shown in FIG. 23) is provided. Which one is adopted depends on, for example, the number at the time of winning “1BBA + small role E1”, or the advantageous zone when winning “1BBA + small role E1” (only when it is decided to move to the advantageous zone) A lottery (two-stage lottery) of whether or not the display LED 77 is immediately turned on (whether or not a standby section is provided) may be performed. As a result, even if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the 1BBA is not repeatedly won, and the player's expectation can be continuously felt.

また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。
しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない、という制御も可能となる。
Further, in the present embodiment, the small role E1 is set to “PB = 1”. Therefore, regardless of whether “1BBA + small role E1” is won or only when the small role E1 is alone, In the game, the small role E1 (small role 36 or 38) wins.
However, it is also possible to set the small combination included in the condition device of the small combination E1 to “PB ≠ 1”. Then, when the small role included in the condition device of the small role E1 is set to “PB ≠ 1,” when it is decided to shift to the advantageous section when “1BBA + small role E1” is won, It is possible to control that the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing when winning, but the advantageous section display LED 77 is not turned on even if the predetermined timing has passed when the small role E1 is not winning.

ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。   However, not limited to the above, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 is always displayed by the predetermined timing. May be lit (always the timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous section display LED 77 may not always be lit even after a predetermined timing has elapsed (always shown in FIG. 23). Timing 2).

また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。
そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。
Further, when it is decided to shift to an advantageous section at the time of winning the small role D alone and at the time of winning the small role E1, it is necessary to turn on the advantageous interval display LED 77 by a predetermined timing (providing a waiting interval). Therefore, it becomes a so-called prompt notification and cannot expect the player's expectation.
Therefore, as described above, when the small combination E1 is elected alone, there are two advantageous intervals, that is, an advantageous interval that continues until the predetermined number of games is consumed, and an advantageous interval that is terminated by the operation of the instruction function at the time of one small combination B group winning. Set the type. Then, after turning on the advantageous section display LED 77, until the time of winning the first small role B group, production of expectation (whether or not it is an advantageous section that continues until the predetermined number of games is consumed) If the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player's expectation can be given thereafter. This is because, even when the advantageous section display LED 77 is lit, it is not known at the time when the advantageous section continues until the advantageous section has consumed the predetermined number of games.

なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。
また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。
Even when the small role E1 is elected alone, if it does not shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 does not light in the first place, so that it is necessary to output a continuous effect (such as an effect indicating whether to move to the advantageous section) Absent.
In addition, when the above-mentioned condition device is won, the instruction function at the time of winning the small role B group is not set as the winning of the small role B group (one instruction function operation game) or the predetermined number of games. It is also possible to determine the number of actuations by a lottery, for example, within a range of 1 to 50 times.

有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。   As a specific process for turning on the advantageous section display LED 77, the eighth bit of the segment data for displaying the digit 2 is changed from “0” to “1”. Since the segment data for displaying the digit 2 is stored in the RWM 53, the segment data is changed. For example, it is possible to store the data obtained by performing an OR operation on the previous segment data and “10000000” as new data in the RWM 53. As a result, the value corresponding to the segment DP in the segment data of the digit 2 is “1”.

また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1〜9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。
メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1〜9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
In addition, as described above, the digits of the present embodiment include a total of nine digits 1 to 9, and a method for lighting these digits includes controlling as follows.
The main control board 50 executes “interrupt processing” every 2.235 ms in parallel with the main processing in addition to “(game progress) main processing” which is processing for repeating each game. In this interrupt processing, LED lighting control, reel 31 drive control, external signal transmission processing, and the like are performed. And in this embodiment, the dynamic lighting which lights one digit for every interrupt process is performed with respect to the digits 1-9. For example, only digit 1 is lit in the current interrupt process, and digit 2 is lit in the next interrupt process. By repeating this, one digit is turned on at a rate of one in nine interrupt processes. In addition, you may perform not only such dynamic lighting but static lighting which connected the signal line for every digit.

したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。   Accordingly, the segment data is changed as described above when it is time to turn on the advantageous section display LED 77. After the change, the advantageous section display LED 77 is turned on when the lighting timing of the digit 2 comes by interruption processing.

また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。   Further, the advantageous section control means 69 activates the instruction function in a game in which the instruction function is to be activated in the advantageous section by operating the instruction function separately from the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80 to be described later. Push order instruction information is displayed on the display LED 78. For example, when the small combination B1 is won, push order instruction information “= 1” corresponding to the push order instruction number “A1” is displayed on the acquired number display LED 78. This control corresponds to “operation of the instruction function” in the present embodiment.

有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、
1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。)
2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
である。
During the advantageous section, the instruction function operation game will be
1) Non-RT and RT1: When winning the small role C group (When winning the small role B group, the pattern function is displayed, so the instruction function is not activated.)
2) RT2: At the time of replay B group winning, at the time of small role B group winning, at the time of small role C group winning 3) RT3: At the time of replay C group winning, at the time of small role B group winning, and at the time of small role C group winning .

さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。
具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」〜「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。
Further, as described above, when the small combination A is won, the instruction function is activated as a dummy. When winning the small role A, the small role 01 wins regardless of the push order, so no matter which push order is instructed, there will be no disadvantage to the player. It will not harm the fairness of
Specifically, when winning the small role A, it is possible to select any one of the push order instruction numbers “A1” to “A3” by lottery using a random number or the like.

また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。   When the small role E1 is won when the upper limit of the advantageous section is approached, the advantageous section control means 69 selects the push order instruction number “A3” and displays the push order of the right first stop. Thereby, it is possible to prevent the middle cherry from appearing when the upper limit of the advantageous section is approached.

なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。   In the present embodiment, in the advantageous section, the advantageous section is added when the small role E1 is elected, and the advantageous section is not added when the small role E2 is elected. The first right stop is displayed so that the middle cherry is not displayed. In particular, since the advantageous section is always added at the time of winning the small role E1 in the advantageous section, it is possible to give the player an impression that the advantageous section is added by displaying the middle cherries. Accordingly, when it is not desired to display the middle cherries in a game where the advantageous section is not added (when the small role E2 is won), the right first stop is displayed.

また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。   Further, for example, when the upper limit of the advantageous section is approached (when the advantageous section cannot be added), either the winning of the small role E1 or the winning of the small role E2 is performed in order to prevent the middle cherries from being displayed. In addition, the right first stop is displayed by the operation of the instruction function, and the middle cherry is not displayed.

本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。
なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行ってもよい。
In the present embodiment, the upper limit number of games in the advantageous section is set to “1500 games”. For this reason, for example, when the small role E1 (and E2) is won when the number of games from the start of the advantageous section becomes “1400 games” or more, the first right stop is displayed by operating the instruction function. .
As described above, the “operation of the instruction function” in the present invention refers to the display of the operation mode of the stop switch 42 that is advantageous to the player, but in this embodiment, the appearance of the middle cherry is avoided. The display of the pressing order is also included in “Activation of the indication function”. Of course, such a case may not be included in the “operation of the instruction function”, and the pressing order may be displayed only on the image display device 23.

本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。
有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。
さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。
In the present embodiment, an advantageous section counter 69a and an upper limit counter 69b are provided as counters for counting the number of games related to the advantageous section (see FIG. 1).
When it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section counter 69a sets an initial value of the number of games (for example, “100”) determined at that time. Then, the count value is decremented every time one game is consumed, and when it becomes “0”, the advantageous section is ended. Note that decrement may be performed from a game that has shifted to an advantageous section, or may be performed after the end of the 1BB game. Further, the advantageous section counter 69a does not have to set the initial value of the number of games (for example, “100”) determined at that time when it is determined to shift to the advantageous section, after the end of the 1BB game. An initial value may be set.
Further, when an advantageous section is added in the advantageous section, a value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.

たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。   For example, when the count value of the advantageous section counter 69a is “55”, it is determined that the advantageous section is added, and when the number of added games is “30”, the count value is changed from “55” to “ 85 ". Each time one game is digested, “84”, “83”... Are decremented one by one.

また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。   Further, when 1BBA is in operation (except for those based on duplicate winning of 1BBA and small part D), the counting by the advantageous section counter 69a is continued, but when 1BBB is in operation, the advantageous section counter 69a is continued. The counting by is interrupted. In this embodiment, the reason is set as described above. During the 1BBA operation (except for the one based on the overlapping winning combination of the 1BBA and the small role D), it is possible to execute the addition of the advantageous section, but during the 1BBB operation, the advantageous section Since the addition is not executed, the setting is made as described above in order to balance the two (so that the 1BBB operation in the advantageous section is not extremely disadvantageous to the player than the 1BBBA operation). However, the present invention is not limited to this, and it is possible to continue counting by the advantageous section counter 69a even during the operation of 1BBA and 1BBB, or the advantageous section counter during any operation of 1BBA and 1BBB. The counting by 69a may be interrupted.

一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。   On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous section, until the 1BBA or 1BBB wins (inside), the counting by the advantageous section counter 69a is continued. When 1BB is won or when it is notified that 1BB has been won, the counting by the advantageous section counter 69a may be interrupted at that time. Even when the counting by the advantageous section counter 69a is interrupted when 1BB is won, the remaining number of games in the advantageous section displayed on the image display device 23 is informed until it is notified that 1BB has been won. You may make it decrement one game at a time.

なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。
In addition, there is a case where a condition device including 1BB in the normal section is won (such as overlapping winning of 1BBA and small role E1), and the transition to the advantageous section is made based on the winning of this condition device. In this case, a standby section is started from the next game (only when a standby section is provided), and the inside of 1BB is in progress.
On the other hand, when the condition device including 1BB in the advantageous section is elected, it is in the advantageous section and inside 1BB, and the advantageous section is not added in the inside of 1BB in the advantageous section.

よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。
具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。
Therefore, if the condition device that includes 1BB in the normal section is elected and the transition to the standby section has not yet made the transition to the advantageous section, a longer roll-off effect (notifies whether 1BB has been won or not) It is considered that it is not disadvantageous for the player even if the production is performed, for example, a continuous production over a plurality of games). This is because, during the waiting period, there is no advantageous period, so counting (decrement) by the advantageous period counter 69a and counting (decrement) by an upper limit counter 69b described later are not performed.
On the other hand, when the condition device including 1BB in the advantageous section is elected and becomes inside, even after becoming inside, the count (decrement) by the advantageous section counter 69a or an upper limit counter 69b to be described later Is counted (decremented). In this case, since it is not possible to add an advantageous section, it is preferable that the 1BB winning is notified early without performing an excessively long turn effect.
Specifically, for example, the average number of games of the former beat production is 4 games, and the average number of games of the latter beat production is 2 games.

これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。   On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section in which the instruction function is activated at the time of the small role B group winning once in the small role E1, the advantageous section counter 69a counts in the advantageous section counter 69a. Do not set a value. In this case, regardless of the count value of the advantageous section counter 69a, the advantageous section is continued until the small role B group is won. When the small role B group is won and the instruction function is activated, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied in the current game, and the advantageous section is ended.

なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。   In addition, when the operation number of the instruction function at the time of winning the small role B group is preliminarily given as an ending condition of the advantageous section, a counter (decrement counter) for counting the number of games at the time of winning the small role B group is provided. “1” may be set. Then, when the instruction function is activated once at the time of winning the small role B group, the count value becomes “0”, and it may be determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied.

なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。
ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。
Note that it is possible to determine whether or not the current game is an advantageous section by providing an advantageous section flag or the like and turning it “ON” during the advantageous section.
However, in the present embodiment, the eighth bit in the segment data of the digit 2 serves as an advantageous section flag. As described above, when it is determined that the advantageous section end condition is satisfied in this game, or when the count value of the advantageous section counter 69a is “0”, the eighth bit in the segment data of the digit 2 is “0”. ”Is executed.

なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。   In addition, when it is decided that the small role E1 is elected alone and shifts to the advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section where the number of games is fixed, or by the operation of the instruction function at the time of the single small role B group winning A lottery is performed as to whether to shift to an advantageous section that ends (so-called fake advantageous section). Here, how the probability is allocated between the former and the latter is arbitrary.

そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。
なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。
Then, for example, when the small role E1 is elected alone and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, and an effect that indicates which advantageous section has been output is output. (You may continue until you win the small role B group). Next, when winning the small role B group, after the instruction function is activated in the game, if it is an advantageous section that ends with the operation of the instruction function once, the advantageous section is terminated with the current game (advantageous). The section display LED 77 is turned off). On the other hand, when it has shifted to the advantageous section of the predetermined number of games, the advantageous section is continued after the next game (the advantageous section display LED 77 is kept on).
In the above example, it is assumed that the small group B is won before reaching the predetermined number of games from the start of the advantageous section.

また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。   Further, the upper limit counter 69b always starts counting when the advantageous section is started (when it is determined to shift to the advantageous section or when the advantageous section is started, “1500” is set), and thereafter, the advantageous counter is started. Until the end of the section, the count is not interrupted in any case, and the count value is decremented by “1” for each game. For example, counting is continued even during 1BB operation. This is different from the advantageous section counter 69a. The advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b may be incremented from “0” by “1” for each game.

そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。   Then, when the value of the upper limit counter 69b becomes “0”, the advantageous section control means 69 sets the advantageous section in the current game even if the count value of the advantageous section counter 69a exceeds “0” ( Compulsory) is terminated (the count value of the advantageous section counter 69a is updated to “0”), and the advantageous section display LED 77 is turned off (in the segment data of the digit 2, the eighth bit is updated to “0”). As described above, the count value of the upper limit counter 69b has the highest priority in the advantageous section. When the count value of the upper limit counter 69b becomes “0”, the advantageous section is ended even if the 1BB is operating.

また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。
また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。
In addition, during the advantageous section, it is necessary to execute at least one instruction function operation game in which the number of payouts is 9 (the maximum payout number with the specified number of 3). Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once when winning the small role B group, but when the value of the upper limit counter 69b becomes “0”, the small role B is once. Even if the instruction function operation game has not been executed at the time of winning the group, or even if the small role B group has never been won, the advantageous section is (forcedly) terminated in this game, and the advantageous section display LED 77 Turn off the light.
Further, referring to the values of the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b, the image display device 23 may display the number of remaining games or the number of digested games.

図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。
In FIG. 1, the external signal transmission means 70 transmits an external signal to the external concentration terminal board 100. This external signal is a signal indicating the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of 1BB operation, the end of 1BB operation, or the like.
The main control board 50 executes a game and game end check process, and updates the external signal control number at the game end check process.
In the present embodiment, the “external signal control number” is a number that takes different values depending on the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, and the end of the 1BB operation.

また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。   Further, when the start switch 41 is operated, the external signal flag is updated so that the value corresponds to the external signal control number. After the external signal flag is updated, the external signal transmission unit 70 transmits an external signal corresponding to the external signal flag from the output port 52. When this external signal is input to the external concentration terminal board 100, it is transmitted to the hall computer 200. The external signal is output to, for example, a data counter.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
The control command transmission means 71 transmits information (control command) necessary for the effect output from the sub control board 80 to the sub control board 80.
The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Each of the first control command and the second control command is, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of the first control command and the second control command. Further, the first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of a control command indicating RT, the first control command is “33 (H)” (00110011 (B)) in the present embodiment. In addition, when the parameter of RT is, for example, RT1, in this embodiment, “00000001 (B)”. Therefore, the two-byte data obtained by combining these, “00110011/00000001” (“/” indicates between the first control command and the second control command, and is not actually present) is an RT control command. Is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80.
As for the push order instruction number (only during the advantageous section), the production group number, and the accessory condition device number, the first control command is type data, and the second control command is RWM 53, as in the above RT. Is stored in the data.

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。   Note that the control command transmission means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub-control board 80. For example, when the push order bell is won, the correct push order may be known based on the winning and replay condition device numbers due to fraud. On the other hand, with respect to the accessory condition device number, there is no fear of the above fraud. Therefore, for example, when 1BBA is won, the accessory condition device number “1” is transmitted to the sub-control board 80.

また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。
また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。
Further, when the condition device having the correct answer pressing order is selected in the advantageous section, the pressing order instruction numbers corresponding to the correct answer pressing order are acquired and stored in the RWM 53. On the other hand, when the condition device that is in the advantageous section and does not have the correct answer push order is selected, the push order instruction number is not acquired and stored in the RWM 53. Here, at the start of each game, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is cleared, but the data after clearing is “A0”. Therefore, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is “A0” except when the condition device having the correct push order in the advantageous section is selected.
Further, during a normal section or a standby section, even if a condition device having a correct pressing order is selected, the pressing order instruction number is not acquired and stored in the RWM 53.

そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。
また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。
さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。
Then, when the condition device having the correct answer pressing order in the advantageous section is selected, the control command transmitting means 71 transmits the pressing order instruction number to the sub-control board 80.
The control command transmission means 71 transmits the information “A0” as the pressing order instruction number except when the condition device having the correct pressing order in the advantageous section is selected.
Furthermore, when not in the advantageous section, the control command transmission means 71 does not transmit the push order instruction number to the sub-control board 80. In addition, when it is not in the advantageous section, the control command transmission means 71 may uniformly transmit the push order instruction number “A0”. The number is not transmitted to the sub control board 80.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 includes effect output control means 91.
As described above, the effect output control means 91 is a control command transmitted from the main control board 50, specifically, each control such as RT number, push order instruction number, effect group number, and accessory condition device number. Based on the command, at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.), what kind of effect is output (how the lamp 21 is turned on, blinked, or turned off) The specific effects such as what kind of sound is output from the speaker 22 and what kind of image is displayed on the image display device 23 are determined by lottery.

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。   Then, the effect output control means 91 controls the output of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 according to the determination. In addition, during the 1BB operation or during the advantageous section, the acquired number, the number of games (the number of remaining games or the number of digested games), and the like are displayed as images. Further, during the advantageous section, when the instruction function is activated, the correct pressing order is notified (image display). For example, when winning a small role B1 in a game in an advantageous section and receiving a control command corresponding to the push order instruction number “A1”, the correct left push order “Left first stop” or “1- ○ Informs the player that the player can easily know the correct pressing order, such as “-○”. Note that when the push order instruction number “A0” is received in the advantageous section, the push order is not notified.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。   Furthermore, it can be said that the control command of the production group number does not include information on which condition device is actually won, but includes rough winning information. For example, when the control command corresponding to the production group number “5” is received, it is impossible for the sub-control board 80 to know which of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won. . However, it can be known whether the small role A, the small role B group, or the small role C group is won. Therefore, it is possible to output effects such as displaying the symbol of “bell” or lighting the frame lamp with “yellow” which is the corresponding color of “bell”.

ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。
これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。
Here, when winning the small role A, even if the stop switch 42 is operated in any pressing order, the small role 01 always wins, so immediately after the start switch 41 is operated, that is, the first stop switch. It is possible to produce a bell (yellow) effect before the is operated.
On the other hand, when winning the small role group B or the small role group C during the normal section, a bell (yellow) effect may be performed when winning of the small role 01 is confirmed, that is, after the first stop switch 42 is operated. preferable. Of course, it may be after the second stop switch 42 is operated or after the third stop switch 42 is operated.

しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。
そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」〜「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」〜「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。
However, if the output timing of the production at the time of winning the small role A and the output timing of the production at the time of winning the small role B group or the small role C group are different, Since it is possible to discriminate whether the winning combination is the small role B group or the small role C group, it is possible to count the winning number of the small role A, and it is possible to estimate the set value.
Therefore, when winning the small role A in the normal section, the output of the bell effect is started immediately after the first stop switch 42 is operated, for example, at the same timing as the correct answer in the pressing order when the small role B group or the small role C group is won. Then, it is possible to make it impossible to determine which of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won. In particular, in the present embodiment, when any of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won, a control command corresponding to the same effect group number “5” is transmitted. . In this way, the effect group numbers of the small role A, the small role B group, and the small role C group are made the same (“5”), and the sub control board 80 that receives the effect group number, for example, the first stop switch If it is designed to output the production at the timing immediately after the operation of 42, the production group numbers of the small role A, the small role B group, and the small role C group are made different ("5" to "7"). Design that is more efficient than the case of the case (in the latter case, when any production group number of “5” to “7” is received, the production is output at the timing immediately after the operation of the first stop switch 42, for example. The efficiency is poor).

図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1〜例4を示す。
図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
24 and 25 show the timing of transmitting the control command of the push order instruction number, the production group number, and the accessory condition device number, and the display of the push order instruction information by the acquisition number display LED 78 (the operation of the instruction function (on the main side). ))), And is a time chart showing notification of correct pressing order by the image display device 23 (notification on the sub-side). 24 and 25 show four examples 1 to 4.
24 and 25, first, when the start switch 41 is operated by the player, the lottery unit 61 draws the condition device, and the effect group number corresponding to the selected condition device is determined. Further, when it is during the advantageous section, the push order instruction number corresponding to the selected condition device is determined.

さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。   Furthermore, the main control board 50 transmits to the sub-control board 80 the control commands of the push order instruction number (only during the advantageous section), the production group number, and the accessory condition device number. When the sub control board 80 is in the advantageous section, the sub control board 80 notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. On the other hand, when in the advantageous section, the main control board 50 displays the push order instruction information corresponding to the push order instruction number by the operation of the instruction function.

図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。   In “Example 1” in FIG. 24, when the push order instruction number is determined, first, the push order instruction information is displayed by the operation of the instruction function by the main control board 50. Thereafter, the push order instruction number is transmitted, and then the effect group number and the accessory condition device number are transmitted. Next, the sub-control board 80 determines that the start switch 41 has been operated in response to the reception of the accessory condition device number, and notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. Both the display of the pressing order instruction information and the notification of the correct pressing order are performed until the reel 31 reaches the constant speed rotation.

また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。   Further, as in the present embodiment, when the correct answer push order is so-called three choices (first stop), the first (first) stop switch 42 is operated to notify the correct push order by the image display device 23. It is going to be. On the other hand, for example, when the correct answer pressing order is so-called six choices, the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23 is performed until the third (last) stop switch 42 is operated. Note that, as in this embodiment, even if the correct answer pressing order is so-called three choices, the correct answer pressing order may be continuously notified until the third (last) stop switch 42 is operated. is there.

本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。   In the present embodiment, when the first stop switch 42 is operated, the control command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 as described above, and thus the sub control board 80 receives this control command. Thus, it can be determined that the first stop switch 42 has been operated. When the first stop switch 42 is operated, the notification of the correct pressing order by the image display device 23 is terminated. It goes without saying that effects other than the correct answer pressing order, for example, image display (character display etc.) peculiar to the advantageous section are continued.

さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。
押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「−−」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。
Furthermore, the display of the pressing order instruction information by the acquisition number display LED 78 is until the winning determination is performed on the main control board 50. However, the present invention is not limited to this, and when the correct pressing order is three choices as in the present embodiment, the pressing order instruction information may be displayed until the first stop switch 42 is operated.
The display of the acquisition number display LED 78 after the display of the pressing order instruction information is “00” (the upper and lower digits are “0”), “* 0” (the upper digit is turned off (*), and the lower digit is “ 0 "is displayed)," ** "(the upper digit and the lower digit are turned off),"-"(both the upper digit and the lower digit are turned on only for the segment G), and the like.

図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。   In “Example 2” of FIG. 24, after the push order instruction number is transmitted to the sub control board 80 by the main control board 50, the push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 by the operation of the instruction function, and then the effect group The number and the equipment condition device number are transmitted. After receiving the production group number and the accessory condition device number, the sub control board 80 notifies the correct pressing order.

また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。   In “Example 3” of FIG. 25, after the main control board 50 transmits the push order instruction number, the production group number, and the accessory condition device number, the sub control board 80 displays the correct push order on the image display device 23. After that, at the moment (or immediately before) the reel 31 is rotated at a constant speed, the main control board 50 displays the pressing order instruction information by the operation of the instruction function. In Example 1 and Example 2 above, the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of the push order instruction information) is performed at a timing earlier than the notification of the correct push order by the sub control board 80. . On the other hand, in Example 3, the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80 is performed at a timing earlier than the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of the pressing order instruction information).

図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。   “Example 4” in FIG. 25 performs the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of push order instruction information) and the notification of the correct push order by the sub control board 80 at substantially the same timing. . In the case of controlling in this way, for example, the instruction function is activated after “N” ms have elapsed since the push order instruction number or the accessory condition device number is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 (push order instruction). The sub-control board 80 controls to start notifying the correct pressing order after “N” ms have elapsed after receiving the pressing order instruction number or the accessory condition device number. Can be mentioned.

図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
24 and 25 show four examples, it is preferable that the operation of the instruction function (display of the pressing order instruction information) is performed after the start switch 41 is operated until the reel 31 rotates at a constant speed. . In addition, it is preferable to perform push order notification by the sub-control board 80 side after the operation of the instruction function by the main control board 50 side. By setting in this way, when an incorrect push order instruction number is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80, or the sub control board 80 notifies a push order different from the received push order instruction number. Even in this case, since the push order instruction information has already been displayed by the main control board 80, the player notices an error in notification by the sub-control board 80, and the player is not disadvantaged. Absent.
Further, the operation of the instruction function (display of push order instruction information) by the main control board 50 side is performed until the winning determination time, but may be performed until the third reel 31 is stopped.

続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。   Next, the case where the operation of the instruction function (display of push order instruction information) and notification of the correct push order are performed will be described in more detail. FIG. 26 is a diagram for explaining the flow of the game (flow from the top to the bottom in the figure), the display of the acquired number display LED 78, and a notification example of the image display device 23. Note that the example of FIG. 26 is the timing corresponding to “Example 1” of FIG.

有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。
In the instruction function operation game in the advantageous section, first, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 activates the instruction function and displays the push order instruction information on the acquisition number display LED 78. In the example of FIG. 26, an example in which the small combination B1 is won is shown. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays the pressing order instruction information corresponding to the pressing order instruction number “A1”, that is, “= 1”.
Then, before the reel 31 reaches constant speed rotation, the image display device 23 notifies the correct pressing order. In the example of FIG. 26, an example of displaying “1OO” is shown.

次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。
本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。
Next, when the first (first) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, in the correct answer push order, the image display device 23 indicates that the push order is correct. Is output (correct answer production). On the other hand, if the push order is incorrect, the image display in the correct push order is deleted.
In the present embodiment, the correct / incorrect push order is determined by the operation of the first stop switch 42. Therefore, when the first stop switch 42 is operated, the notification (image display) regarding the correct push order is terminated. In the case of 6 choices, it is possible to continue to notify the correct pressing order until the second stop switch 42 is operated or the third stop switch 42 is operated.

また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。   In the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) is continued until the winning determination is made (the same applies to the example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this, and the operation of the instruction function (display of the acquired number display LED 78) may be terminated in the same manner as the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23, for example, when the incorrect answer pressing order is reached. . In addition, as in this embodiment, when the correct answer pressing order is three choices, an instruction is given when the first stop switch 42 is operated (even if the first stop switch 42 is operated in the correct answer pressing order). The operation of the function may be terminated.

ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。   However, it is desirable to end the operation of the instruction function after the notification by the image display device 23 is stopped. This is to prevent the push order notification from being performed on the sub control board 80 side even though the instruction function is not operated on the main control board 50 side. However, of course, the operation of the instruction function may be ended simultaneously with the end of the notification by the image display device 23, or the operation of the instruction function may be ended before the end of the notification by the image display device 23.

なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
Of course, even if the push order is incorrect, the image display device 23 may continue to notify the correct push order.
However, if the push order notification by the image display device 23 is stopped when the push order is incorrect, it is possible to switch to another effect.

全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。   When all the reels 31 are stopped, a winning determination is performed. Here, when the small role 01 wins and 9 medals are paid out, the display of the acquisition number display LED 78 indicates that 9 medals have been paid out from the display “= 1” of the push order instruction information. It changes to “09” shown. It should be noted that “01” is displayed when one winning combination is won due to a pressing order error, etc., and “00” (or “**”) is displayed when missing a winning combination. It should be noted that “= 1” → “00” (“00” is displayed to reset the display once) from the display “= 1” of the push order instruction information to the display of the medal payout number “09”. ) → “09” may be displayed.

あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, “= 1” → “**” (the upper digit and the lower digit are turned off to reset the display once) → “09” may be displayed.
Further, when the player operates the bet switch 40 or caresses the medal and bets the medal, the displayed content is changed to “00” in order to clear the content of the acquired number displayed on the acquired number display LED 78. (It may be “**”).

図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。
本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、
(1)有利区間割合(累計)
(2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計))
(3)役物比率(6000遊技(15セット合計))
(4)連続役物比率(累計)
(5)役物比率(累計)
の5つである(後述する図38参照)。
In FIG. 1, management information control means 72 is means for controlling (storage, computing, displaying, etc.) management information displayed on the management information display LED 74.
In the present embodiment, the information to be displayed on the management information display LED 74 is
(1) Advantageous sector ratio (cumulative)
(2) Consecutive character ratio (6000 games (15 sets total))
(3) Character ratio (6000 games (15 sets total))
(4) Ratio of consecutive assets (cumulative)
(5) Property ratio (cumulative)
(See FIG. 38 described later).

まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。
また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。
First, the “favorable section ratio (the ratio of staying in the advantageous section)” means the ratio of the advantageous section to the total gaming section (normal section + standby section + advantageous section). Ratio). For example, in the game section with “10000” games, when the number of games in the advantageous section is “7000”, the advantageous section ratio is “70 (%)”.
In this embodiment, one set is set to “400” number of games. Then, a total of 15 sets, that is, “6000” number of games is set as “total”, and each ratio at “6000” number of games is calculated.

さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。   Furthermore, “cumulative” refers to the sum of the numerical values that have been counted so far, and in this embodiment, is counted for the purpose of at least “175000” number of games. When the total number is less than “175000” games, the total value is displayed by blinking display, for example. When the total number is “175000” or more, the total value is displayed by lighting display, for example. The cumulative total continues to be added until reaching a value (upper limit value) that can be stored at a predetermined address of the RWM 53 even after the number of “175000” games has been reached.

「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。
たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
“Consecutive character ratio” refers to the ratio of the number of medals acquired when the first type special character (RB) is activated to the total number of medals acquired. Therefore, in the present embodiment, “refers to the number of medals acquired during operation of 1 BB with respect to the total number of medals acquired.
For example, when the number of medals earned in the “6000” number of games is “2000”, and the number of medals earned when the “first class special feature (RB)” is “500”, The item ratio (6000 games) is “25 (%)”.

また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。
Further, the “community ratio” refers to the ratio of the number of medals earned at the time of the actuating to the total number of medals acquired. Here, in addition to the above-mentioned first type special character, the “character” is a second type special character (CB), 2BB (second type special character continuous operation device, CB is continuously operated), SB (Single Bonus) is included.
And in this embodiment, since CB, 2BB, and SB are not provided, an accessory ratio becomes the same value as a continuous accessory ratio.

図27〜図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。   27 to 31 (FIG. 31 shows a modification of FIG. 29) are diagrams showing a part of the storage area of the RWM 53 controlled by the management information control means 72. In the figure, a 4-digit numerical value starting with “F” indicates an address of the RWM 53. For each address, a 1-byte (8-bit) data buffer (storage area) is provided.

まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」〜「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」〜「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。   First, FIG. 27 shows a buffer for storing data relating to an advantageous section. As information relating to the advantageous section, there are three storage areas of a value corresponding to the number of advantageous section games, the total number of games, and an advantageous section ratio. The storage area for the value corresponding to the advantageous section game frequency is 4 bytes ("F004" to "F001"), the storage area for the total number of games is 3 bytes ("F007" to "F005"), and the advantageous section ratio The storage area is 1 byte (“F008”).

本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。
これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。
In this embodiment, the total number of games is updated so that the value of the total number of games is incremented by one every time one game is consumed.
On the other hand, in the advantageous section, every time one game is consumed, a value obtained by multiplying the value of the advantageous section game number by 100 (referred to as “advantageous section game number corresponding value”) is added. For this reason, a storage area of 3 bytes is provided for the total number of games, and a storage area of 4 bytes is provided for the value corresponding to the number of advantageous section games.

本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。
ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。
The purpose of this embodiment is to store at least “175000” times or more as the total number of games. This is to display the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio when the total number of games is “175,000” or more.
Here, since “175000 (D)” is “18” digits in binary, it can be stored in 3 bytes of “24” digits.

また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。
以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。
When it is assumed that the total number of games “175000 (D)” is an advantageous zone, the value corresponding to the advantageous zone game frequency is “175000 × 100” (D), which is “25 digits in binary number”. Therefore, 3 bytes of “24” digits are not enough, but 4 bytes of “32” digits can be stored.
For the reasons described above, the storage area for the total number of games is 3 bytes, and the storage area for the value corresponding to the number of advantageous section games is 4 bytes.

なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。
一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。
As for the total number of games, “1” is added for each game. However, the present invention is not limited to this. Also good.
On the other hand, since the advantageous section ratio is “100 (D)” at the maximum value, and the value is “7” digits in binary, it can be stored with a storage capacity of 1 byte.

総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。
有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。
The total number of games is updated every game, the number of games, and when the 3-byte storage area reaches the upper limit (3-byte full, that is, “FFFFFF (H)”, decimal number about 16.78 million), The count ends at that time, and the number of games is not updated from the next game.
The value corresponding to the number of times of advantageous section games is incremented by “+100” for each game in the advantageous section, but even if it is assumed that all games are advantageous sections, the value of the total number of games becomes 3 bytes full. It is possible to count up to. Then, when the counting of the total number of games is finished, the counting of the value corresponding to the number of advantageous section games is also finished.

有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。
また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。
The advantageous section ratio is a value calculated by “advantageous section game count corresponding value / total number of games” (as will be described later, subtraction is actually performed and no division is performed). Since the value corresponding to the number of advantageous section games is a value obtained by multiplying the number of advantageous section games by 100, the ratio itself can be calculated by the above calculation. The main CPU 55 of the present embodiment uses an assembler, cannot handle a decimal point, and cannot perform division using a value exceeding 2 bytes. This makes it possible to calculate.
In the present embodiment, the advantageous section ratio is stored as an integer, and the fractional part is rounded down. For example, when the total number of games is “1100 (D)” and the advantageous section game number corresponding value is “56000 (D)”, the advantageous section ratio is “50 (D)”, and “F008” includes “ “00110010 (B)” is stored.

また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。   The advantageous section ratio can be updated every game, for example, when there is a request to display the advantageous section ratio, the advantageous section ratio is calculated from the value corresponding to the advantageous section game number and the total number of games, You may memorize | store in "F008". Then, a decimal value based on the value stored in “F008” is displayed as the advantageous section ratio.

図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。
図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット〜15セット)設けられたリングバッファを備える。
そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。
ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。
FIG. 28 is a diagram showing a buffer for storing data relating to the total payout number. When medals are paid out by winning a small role, the value stored in a predetermined storage area of the RWM 53 is updated.
As shown in FIG. 28, there is provided a ring buffer provided with 15 storage areas (01 set to 15 sets) composed of 2-byte data (for example, “F012 (upper digit)” and “F011 (lower digit)”).
Each 2-byte data stores the number of payouts between 400 games. For example, when nine winning combinations win and nine payouts are made, “9 (D)” is added to the total payout number.
Here, in the regular slot machine, the maximum payout number in one game is determined to be “15” or less, and assuming that there are 15 payouts per game, “6000” in 400 games. It becomes. Since “6000 (D)” is 13 digits in binary, it can be stored in 2 bytes (16 digits).

さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
Further, when there is a payout from the first game to the 400th game, the payout number is stored in the 01th set (“F012” and “F011”). From the 401th game to the 800th game, the payout number is stored in the 02th set (“F014” and “F013”).
In this way, 400 games are set as one set, and values are stored in different buffers for each set.

また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」〜「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。
なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) for a total payout number of 15 sets (6000 games) is provided ("F031" to "F02F" in FIG. 28). This storage area is for storing the total number of payouts for 15 sets, that is, 6000 games.
Assuming that 15 coins are paid out in all 6000 games, it is necessary to store up to a value of “90000 (D)”, but “90000 (D)” is 17 digits in binary, It can be stored in 3 bytes (24 digits).

たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」〜「F02F」に記憶される。
そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各2バイト)のバッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。
次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。
For example, up to the first 15 sets, the total payout number at the number of games less than 6000 games is stored in “F031” to “F02F”.
When the 6000th game is reached, the number of payouts for 400 games is stored in all the buffers of the 01st to 15th sets (2 bytes each), so the total payout number of 15 sets (6000 games) is also Moreover, it becomes the total value for 6000 games.
Next, when moving to the 6001 game, the first set of 2-byte data (“F012” and “F011”) is cleared, and the total payout number from the 6001 game to the 6400 game is stored in this buffer. Go. From the 6000th game to the 6399th game, the total payout number (3-byte data) of the 15 sets is maintained without change.

そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目〜15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。
6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。
なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。
Then, when the 6400 game is completed and the addition to the 01th set of 2-byte data is completed, the total payout number for the 15th set is calculated (additional 2-byte data from the 01st set to the 15th set is added), The total payout number of the calculated 15 sets is updated.
In the same way as above, after the 6401 game, the second set of 2-byte data (“F014” and “F013”) is cleared when the 6401 game is entered, and the 6401 game to the 6800th game are stored in this buffer. The total number of payouts is stored.
In the above method, the total payout number for 15 sets is updated every 400 games, but when all 15 sets are replaced with new data, the total payout number for 15 sets is calculated, You may update to that value.

全払出し枚数(累計)(「F034」〜「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。
The total number of payouts (cumulative) (“F034” to “F032”) is a 3-byte storage area for storing the total number of payouts. The total of the number of payouts is obtained in order to calculate each ratio when the number of games is 175000 games or more (such as a continuous character operation ratio described later). However, the cumulative payout number is continuously stored even after 175,000 games have elapsed, and the update ends when the storage capacity of 3 bytes reaches the upper limit (3 bytes full).
If it is assumed that every game of 155,000 times and 15 medals are paid out, the binary number is 22 digits, so that it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。
図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」〜「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。
FIG. 29 is a diagram showing a buffer that stores data related to the number of payouts related to the consecutive character in the RWM 53.
As shown in FIG. 29, there is provided a ring buffer provided with 15 storage areas composed of 3-byte data (for example, the 01st set is “F043 (most significant digit)” to “F041 (lowest digit)”). .

そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。
なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。
Each 3-byte data stores a value obtained by multiplying the number of medals to be paid out at the time of continuous character operation by 100 (referred to as “value corresponding to the number of payouts”). For example, when the 10 winning combinations are won and 10 payouts are made during continuous action, “+1000” is set as the payout number corresponding value.
The reason why the value multiplied by 100, not the value of the number of payouts itself, is stored for the same reason as the value corresponding to the number of advantageous section games. This is because it is calculated as follows.

さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」〜「F041」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」〜「F044」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。
Furthermore, each 3-byte data stores a value corresponding to the number of payouts when 400 consecutive games are activated. Specifically, from the first game to the 400th game, when there is a payout number at the time of continuous character operation, the payout number corresponding value is stored in the 01th set (“F043” to “F041”). To do. For the next 401th game to 800th game, the payout number correspondence value is stored in the 02th set (“F046” to “F044”).
In this way, 400 games are set as one set, and values are stored in different buffers for each set.
If it is assumed that 15 medals are paid out for each game in 400 games, the payout number corresponding value is “600000 (D)”, and this value is 20 digits in binary, so 3 bytes Can be memorized.

また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F070」〜「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。
なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) of values corresponding to the number of coins to be paid out at the time of operation of a continuous accessory for a total of 15 sets (6000 games) is provided (“F070” to “F06E”). This storage area is a storage area for storing 15 sets, that is, a value corresponding to the number of payouts between 6000 games.
If it is assumed that 15 medals are paid out in each game in 6000 games, the payout number corresponding value is “9000000 (D)”, and this value is 24 digits in binary number, so 3 bytes. It can be memorized.

たとえば、最初の15セット目までは、「F070」〜「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。
そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。
For example, until the first fifteenth set, “F070” to “F06E” store the number corresponding to the number of payouts at the time of continuous actor operation at the number of games less than 6000 games. When the 6000th game is reached, the payout number correspondence values between 400 games are stored in all the buffers of the 01st to 15th sets (each 3 bytes). In addition, the value corresponding to the number of payouts when the continuous feature is activated for a total of 15 sets (6000 games) is a total value for 6000 games.
When the game shifts to the 6001 game, the first set of 3-byte data (“F043” to “F041”) is cleared, and the number of payouts in the continuous action from the 6001 game to the 6400 game is stored in this buffer. The corresponding value is memorized. In addition, from the 6000th game to the 6399th game, the value corresponding to the number of paid-out coins for the continuous character actuating for 15 sets in total is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目〜15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。   And when it becomes 6400 games and the 3-byte data of the 01th set is determined, the value corresponding to the number of coins to be paid out during the continuous operation of the 15 sets is calculated (each 3-byte data from the 01st set to the 15th set is calculated). (Addition), and the calculated value corresponding to the number of payouts at the time of continuous feature activation for the total of 15 sets is updated.

6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」〜「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。
なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。
In the same way as above, after the 6401 game, the 3rd byte data (“F046” to “F044”) of the 02th set is cleared when moving to the 6401 game, and the 6401th game to the 6800th game are stored in this buffer. Until then, the 3rd byte data of the 02th set is updated.
In addition, in the above method, the value corresponding to the number of coins to be paid out when the consecutive feature works for the total of 15 sets is updated every 400 games. However, when all 15 sets are replaced with new data, A value corresponding to the number of payouts during the operation of the accessory may be calculated and updated.

累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。
The cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous actor operation (“F074” to “F071”) is a storage area for storing the cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous character actuating. This is for calculating the continuous character operating ratio when the game is 175000 games or more. However, the cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous character activation is stored even after 175,000 games have elapsed, and the update is terminated when the storage capacity of 4 bytes reaches the upper limit (4 bytes full).
If it is assumed that 15 medals continue to be paid out for each game, every game “1500 (D)” continues to be added. Therefore, in 4 bytes, about 2.86 million games can be stored.

また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」〜「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)の値を記憶するバッファである。   In addition, the continuous character actuating ratio (6000 games) (“F075”) is a value corresponding to the number of paying out coins during continuous actuating operation of “6000 games (“ F070 ”to“ F06E ”) / total payout number of 6000 games (FIG. 28). Among these, it is a buffer for storing values of “F031” to “F02F”).

また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)の値を記憶するバッファである。
以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。
なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。
In addition, the continuous character actuating ratio (cumulative) (“F076”) is calculated as “cumulative consecutive character actuating payout number corresponding value (“ F074 ”to“ F071 ”) / total payout number (“ F034 ”in FIG. 28). ”To“ F032 ”).
Since the above ratio stores the decimal value up to the maximum value “100 (D)”, it can be stored in one byte.
In addition, although the continuous character operation ratio (6000 games) and the continuous character operation ratio (cumulative) can be updated every game, for example, when a display request for these ratios is made, the calculation is performed. The calculation result may be stored in each storage area (“F075” or “F076”) and the value may be displayed.

図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。   FIG. 30 is a diagram showing a buffer that stores data relating to the number of paid-out items in the RWM 53. As is apparent from a comparison between FIG. 30 and FIG. 29, a buffer for storing a value corresponding to the number of payouts for a feature is also provided in the same manner as a buffer for storing a value corresponding to the number of payout for a continuous character. The buffer for storing the value corresponding to the number of payouts for the bonus items has the same structure as the buffer for storing the value for the number of payouts for the continuous feature.

すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。
これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。
That is, for each 400 games, 15 sets of storage areas capable of storing 3 bytes of data each as a value corresponding to the number of payouts at the time of actuating, and a value corresponding to the number of payouts at the time of actuating the total of 6000 games (15 sets). A 3-byte buffer for storing, and a 4-byte buffer for storing a value corresponding to the total number of payouts at the time of actuating an accessory. In addition, there are two types of buffers (1 byte) for storing an accessory operating ratio, one for 6000 games and one for accumulation.
Since the storage method in each of these buffers is the same as in the case of the continuous character operation, the description thereof is omitted.

なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。
Note that since the consecutive combination corresponds to 1BB (including RB) of the present embodiment, when a medal is paid out during the 1BB operation, the value is stored in the corresponding number of payouts at the time of continuous combination operation shown in FIG.
In addition, when the medals are paid out during the operation of all the winnings including the consecutive winnings, the bonuses are stored in the payout number corresponding value at the time of the winning action shown in FIG.
Here, in this embodiment, only 1BB (and RB) which is a continuous accessory is provided as the accessory, and in such a case, the value stored in the buffer shown in FIG. The value stored in the buffer shown in FIG.

図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。
図29では、01セット目〜15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。
これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。
FIG. 31 is a diagram showing a modification of the ring buffer, and in this example, a modification of FIG. 29 is shown.
In FIG. 29, a ring buffer consisting of 3 bytes for each of the 01th set to the 15th set is provided, and the total value of 15 sets is stored.
On the other hand, in the example of FIG. 31, the point of calculating the total value of 15 sets is the same as in FIG. 29, but 16 sets are provided as ring buffers.

図31において、1遊技〜6000遊技目までは、01セット〜15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。
ここで、1遊技目〜6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット〜15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。
In FIG. 31, from the 1st game to the 6000th game, the payout number corresponding value is stored in 3 bytes of each of the 01 set to the 15th set as in FIG.
Here, when it is desired to calculate the value corresponding to the total payout number from the first game to the 6000th game, the calculation is performed by adding the respective 3-byte data from 01 set to 15 sets.

次に、6001遊技目〜6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」〜「F06E」)に記憶する。
そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、6401遊技目〜6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。
Next, the payout number corresponding values from the 6001th game to the 6400th game are stored in the 16th set of 3-byte buffers (“F070” to “F06E”).
When the 6401th game is reached, the first set of 3 byte data (“F043” to “F041”) is cleared, and the payout number corresponding value from the 6401th game to the 6800th game is changed to 01 set of 3 byte data. I will remember it.

6401遊技目〜6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット〜16セットの各3バイトデータを加算して算出する。
さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット〜15セットの各3バイトデータを加算して算出する。
このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。
When calculating the total payout number corresponding value of 6000 games (15 sets) between 6401 games and 6800 games, the calculation is performed by adding 3 byte data of 02 sets to 16 sets.
Further, when the total payout number corresponding value of 6000 games (15 sets) is calculated when 6800 games are reached, the calculation is performed by adding 3 bytes of data of 1 set to 15 sets.
In this way, the 3 byte buffer of any one of the 16 sets is set as the currently updated 3 byte buffer, and the other 15 bytes of the 3 byte buffer are calculated for the total number of payouts for 15 sets. Used when

図27〜図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。
また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27〜図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。
The data stored in the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is not initialized only by turning on / off the power switch 11, and the data is maintained.
Even when the predetermined storage area is initialized when the setting is changed (when the RAM is cleared), the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is an exception to the initialization, and the data is maintained without being initialized. The Here, in order to shift to the setting change mode, the power switch 11 is turned on in a situation where the setting key switch 12 is turned on (turned 90 degrees to the right) when the power switch 11 is turned off. Can be migrated. Further, the initialization of the predetermined storage area at the time of setting change described above is executed before the set value can be changed (setting change mode) based on the operation of the setting switch 13.

ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
1)読み込んだ設定値が設定1〜6の範囲内でない場合(設定値異常)、
2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、
3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
4)電源断復帰データが正常値でないとき
等が挙げられる。
However, when an unrecoverable error occurs, the data is initialized when the error is recovered. On the other hand, when a recoverable error occurs, the data is not initialized but is maintained.
Here, the “unrecoverable error” refers to a serious error that cannot be recovered unless the power is turned off and the operation for shifting to the setting change mode described above is performed. For example,
1) When the read set value is not within the range of settings 1 to 6 (abnormal setting value),
2) As a result of determining the stop symbol, if a symbol that should not be displayed (kick symbol) is displayed (design combination error)
3) Random number update abnormality determined for each interrupt process,
4) When the power-off recovery data is not normal.

復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27〜図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。   When an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise to turn on the setting key switch 12, and then the power switch 11 is turned on. As a result, the predetermined range of the RWM 53 (data in each buffer, setting value information, RT information, winning condition device information in FIGS. 27 to 30) is cleared. Then, a set value is set, and if there is no other error, a return process is performed.

これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。
復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
On the other hand, the “recoverable error” refers to an error that can be recovered without turning the power switch 11 on and off. For example, a medal clogging error, medal retention error, medal illegal passing error, passage sensor 43a abnormality, insertion sensor 44 abnormality, payout sensor 37 abnormality, medal abnormality insertion error, and the like can be mentioned.
When a recoverable error occurs, the error process is displayed and the main process is stopped, but if the hall clerk performs an error canceling operation (removing the cause of the error) and operates the reset switch 14, the error has been cancelled. If it is determined whether or not the error has been canceled, the process is resumed.

続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32〜図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。
図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。
Subsequently, an update process of the advantageous section game count corresponding value and the total game count will be described. In the flowcharts of FIGS. 32 to 37 below, the advantageous zone game count corresponding value is abbreviated as “advantageous zone corresponding value”.
FIG. 32 is an example in which the value corresponding to the number of advantageous section games and the total number of games are updated using a register. FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the part surrounded by a dotted line in FIG. 32, FIG. 34 is a flowchart showing a specific example 2 of the dotted line surrounded part, and FIG. It is a flowchart which shows the specific example 3 of a part. FIG. 36 shows an example in which the value corresponding to the advantageous section game count and the total game count are updated without using a register.

図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」〜「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」〜「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。   FIG. 32 is executed at the end of each game, for example, the game. In the method using registers, the chip of this embodiment can use the A, B, C, D, E, H, and L registers (seven registers) at the time of calculation. In particular, the value corresponding to the number of advantageous section games (“F004” to “F001”) is 4 bytes, and the total number of games (“F007” to “F005”) is 3 bytes. The number of registers matches the number of bytes.

図32において、ステップS101では、Aレジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。
さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。
32, in step S101, the upper 1 byte of the total number of games (data “F007” in FIG. 27) is set in the A register. In the next step S102, the lower 2 bytes of the total number of games (data of “F006” and “F005” in FIG. 27) are set in the DE register.
Further, in step S103, the upper 2 bytes (data of “F004” and “F003” in FIG. 27) of the value corresponding to the number of advantageous section games are set in the BC register. In the next step S104, the lower 2 bytes (data of “F002” and “F001” in FIG. 27) of the value corresponding to the advantageous section game number are set in the HL register.

ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算により桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。
なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
In step S105, "1" is added to the total game count lower 2 byte register, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether or not an overflow has occurred in the lower 2 bytes of the total number of games by adding “1” in step S105. For example, when the lower 2 bytes of data are “FFFF (H)” before the start of this flowchart, an overflow occurs due to addition of “1” in step S105 (a flag register (F register built in the main CPU 55). ) Carry flag becomes “1”). When it is determined that an overflow has occurred, the process proceeds to step S107, and when it is determined that no overflow has occurred (carry flag ≠ “1”), the process proceeds to step S109. Note that after adding “1” in step S105, it is determined whether or not an overflow has occurred in step S106. Therefore, at the time of step S106, the DE register value when the overflow has occurred is “0”. "
In this embodiment, the “0” bit of the F register (flag register) is set as the carry flag. The carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs or a carry (also referred to as overflow) occurs due to an operation using a register.

ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。   In step S107, “1” is added to the upper 1-byte register of the total number of games, that is, the A register value in this example. In the next step S108, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. Here, the “upper limit” means the upper limit of the count. Since the total number of games in this embodiment is counted as 3 bytes, when 3 bytes are full, specifically when the value is “FFFFFF (H)”, no further addition is possible. It is determined that the upper limit has been reached. Note that after adding “1” to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit has been reached when the A register value actually overflows (when the carry flag = “1”). is there. It can be paraphrased when the value of the A register becomes “0” (when the zero flag = “1”). When it is determined that the upper limit has been reached, the process according to this flowchart is terminated. When it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S109.

したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。   Therefore, when the total number of games in this embodiment is 3 bytes full, and when it is about 16.78 million decimal numbers, the total number of games is not added any more. However, even when 3 bytes are full, the game of FIG. 32 is executed every game, but every game, “Yes” is determined in step S108, and this flowchart is ended.

ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。
ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。
When the process proceeds from step S106 or step S108 to step S109, it is determined whether or not the current game is in an advantageous section. It is possible to determine whether or not the current game is an advantageous section by providing an advantageous section flag that is turned on when the advantageous section is in effect and determining whether the advantageous section flag is on or off. Further, in the present embodiment, as described above, it is possible to determine whether or not it is in the advantageous section by determining whether or not the eighth bit of the segment data of the digit 2 is “1”. It is.
When it is determined in step S109 that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S110, and when it is determined that it is not in the advantageous section, the value corresponding to the number of advantageous section games is not updated, and the process proceeds to step S114.

ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。   In step S110, “100 (D)” is added to the lower 2-byte register value of the advantageous interval game number corresponding value, that is, the HL register value in this example. In step S111, it is determined whether or not an overflow has occurred. In this embodiment, during the advantageous interval, “100 (D)” is added in increments. Therefore, overflow occurs in 2 bytes because “FFDC (H) (65500 (D))” is “100 (D ) ”Is added to“ 0040 (H) (65600 (D)) ”. When it is determined that an overflow has occurred, the process proceeds to step S112. When it is determined that no overflow has occurred, the process proceeds to step S113.

ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」〜「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」〜「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S112, “1” is added to the upper 2-byte register of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register in this example. In step S113, the updated BC register value and HL register value are written in “F004” to “F001” in FIG. Thereby, the value corresponding to the number of advantageous section games (RWM53) is updated. In the next step S114, the updated A register value and DE register value are written in “F007” to “F005” in FIG. Thereby, the total number of games (RWM53) is updated. Then, the process according to this flowchart is terminated.

なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。   In the flowchart of FIG. 32, before the total number of games reaches 3 bytes full, the value corresponding to the advantageous section game number does not become 4 bytes full. As described above, the total number of games can be counted about 16.78 million times, but assuming that all the total number of games is an advantageous section, even if the value of about 16.78 million is multiplied by 100, This is because 4-byte full is not reached. Therefore, in step S112, even if “1” is added to the upper 2 byte register value of the value corresponding to the number of advantageous section games, correct arithmetic processing is realized without determining whether or not overflow has occurred. And simplification of arithmetic processing can be realized.

また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」〜「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。   Further, in the flowchart of FIG. 32, each data of the RWM 53 is set (copied) in the register and the calculation is executed. When it is determined in step S108 that the total number of games has reached the upper limit, the total number of games is calculated. The processing according to this flowchart is terminated without returning the set register value to the RWM 53. Therefore, the total number of games stored in the RWM 53, that is, the 3-byte data stored in “F007” to “F005” of the RWM 53 remains “FFFFFF (H)”. There is no change in the data of the total number of games.

次に、図32中、ステップS109〜ステップS114の処理の具体例を説明する。
図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
Next, a specific example of processing in steps S109 to S114 will be described in FIG.
FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of steps in the meantime. 33, steps S109 to S112 are the same as those in FIG. In FIG. 33, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S123.

ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。
次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006」、及び「F005」に書き込む。
After step S112, when the process proceeds to step S121, the value of the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games is updated. Specifically, the value of the BC register is written in “F004” and “F003” in FIG. In the next step S122, the value of the lower 2 bytes of the value corresponding to the advantageous section game number is updated. Specifically, the value of the HL register is written in “F002” and “F001” in FIG.
Next, when proceeding to step S123, the total number of games is updated in batches for 3 bytes. Specifically, the A register value and the DE register value are written in “F007”, “F006”, and “F005”, respectively, in FIG.

図34は、図32のステップS109〜S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。
FIG. 34 is a flowchart showing a specific example 2 of steps S109 to S114 of FIG. 34, steps S109 to S112 are the same as those in FIG. In FIG. 33, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S123.
After step S112, when the process proceeds to step S131, the advantageous zone game count corresponding value is updated in batches of 4 bytes. Specifically, the BC register value and the HL register value are written in “F004”, “F003”, “F002”, and “F001”, respectively, in FIG. Then, when the process proceeds to step S123, the total number of games is updated in batches of 3 bytes as in the first specific example.

図35は、図32のステップS109〜S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。
図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。
FIG. 35 is a flowchart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 of FIG. In FIG. 35, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S141.
Each step of FIG. 35 is the same as that of FIG. 35 is different from FIG. 34 in that even if it is determined in step S109 that it is not in the advantageous section, the process proceeds to step S131, and the advantageous section game number corresponding value is updated. In other words, in this case, “100 (D)” is not added to the value corresponding to the number of advantageous section games, but based on the BC register value and the HL register value set in step S103 and step S104 in FIG. In FIG. 27, “F004”, “F003”, “F002”, and “F001” are written. In this case, the same value as in the previous game is written again.

以上の図32〜図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。
これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。
図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。
The above examples of FIGS. 32 to 35 are examples in which the total number of games and the value corresponding to the number of times of advantageous game are updated through (using) a register.
On the other hand, FIG. 36 shows an example in which the total number of games and the value corresponding to the number of advantageous games are updated without using a register in principle.
In FIG. 36, in step S201, “1” is added to the lower 2 bytes of the total number of games. Specifically, “1” is added to the data “F006” and “F005” in FIG.

次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。   In the next step S202, it is determined whether or not an overflow has occurred in the addition in step S201. That is, by adding “1” to the data “F006” and “F005”, it is determined whether or not the carry flag is “1”. The determination may be made based on whether or not the data of “F006” and “F005” has become “0000 (H)”. When it is determined that an overflow has occurred, the process proceeds to step S203, and when it is determined that no overflow has occurred, the process proceeds to step S207.

ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。   In step S203, “1” is added to the upper 1 byte of the total number of games. Specifically, “1” is added to the data “F007” in FIG. In the next step S204, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. In this determination, it is determined whether or not “F007” overflows due to the addition of “1” in step S203 and the carry flag is set to “1”, and the carry flag is set to “1”. If it is, it is determined that the upper limit has been reached. It may be determined whether the data of “F007” has become “0 (H)”, and when it has become “0 (H)”, it may be determined that the upper limit has been reached. When it is determined that the upper limit has been reached, the process proceeds to step S205, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S207.

ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。
次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S205, “1” is subtracted from the upper 1 byte of the total number of games. When the process proceeds to step S205, the upper 1 byte overflows in the addition in step S203 and becomes “0 (H)”. Therefore, by subtracting “1” from this value, in step S203 The data before adding “1”, that is, “FF (H)” is returned.
In step S206, “1” is also subtracted from the lower 2 bytes of the total number of games. As a result, the values of “F006” and “F005” become “FFFF (H)”. And the process by this flowchart is complete | finished.

一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。   On the other hand, when the process proceeds from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the current game is in an advantageous section. This determination is similar to step S109 in FIG. And when it is judged that it is not in an advantageous section, since it is not necessary to update the value corresponding to the number of advantageous section games, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S208. In step S208, “100 (D)” is added to the lower 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, “F002” and “F001” in FIG. Here, since the assembler cannot directly add the value “100 (D)” to the RWM 53, the data “F002” and “F001” are first stored in the HL register. Then, the result of adding the value “100 (D)” to the HL register is stored in “F002” and “F001”, thereby updating the data of “F002” and “F001”.

次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。   In the next step S209, it is determined whether or not an overflow has occurred in the calculation of step S208. Here, it is determined whether or not the carry flag is “1”. When the carry flag is “1”, it is determined that an overflow has occurred.

ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   If it is determined in step S209 that an overflow has occurred, the process proceeds to step S210. If it is determined that no overflow has occurred, the processing according to this flowchart is terminated. In step S210, “1” is added to the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, “F004” and “F003” in FIG. And the process by this flowchart is complete | finished.

次に、有利区間割合の演算処理について説明する。
本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。
Next, an advantageous section ratio calculation process will be described.
In the present embodiment, since the total number of games and the value corresponding to the number of advantageous section games are stored, in order to calculate the ratio of advantageous sections, simply “value corresponding to the number of advantageous section games / total number of games” is simply calculated. Can be calculated. However, in the slot machine 10, a chip that satisfies the rules can only perform an operation with 2 bytes, and cannot perform a division of a numerical value with 2 bytes or more. Therefore, the ratio is calculated by the following subtraction.

具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。
x−y=a(>0)
a−y=b(>0)
b−y=c(>0)
c−y=d(<0)
このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。
Specifically, when the advantageous section game count corresponding value = x and the total game count = y, “x ÷ y” can be calculated by repeating the following subtraction.
xy = a (> 0)
a−y = b (> 0)
b−y = c (> 0)
cy = d (<0)
As described above, since the number of times “> 0 (greater than“ 0 ”)” is “3” as a result of repeating the subtraction of the total number of games y, the quotient of “x ÷ y” is “3”. It can be calculated that there is. In this embodiment, the fractional part is rounded down, and in the above example, the advantageous section ratio is calculated as “3”.

図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。
このステップS301では、図27で示した「F001」〜「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。
Aレジスタ:「F007」のデータを記憶
Dレジスタ:「F006」のデータを記憶
Eレジスタ:「F005」のデータを記憶
Bレジスタ:「F004」のデータを記憶
Cレジスタ:「F003」のデータを記憶
Hレジスタ:「F002」のデータを記憶
Lレジスタ:「F001」のデータを記憶
FIG. 37 is a flowchart showing an advantageous interval ratio calculation process.
First, in step S301, the data of the RWM 53 is acquired in a register. Similarly to the above, seven registers A, B, C, D, E, H, and L are used.
In this step S301, each data of “F001” to “F007” shown in FIG. 27 is stored in the register. Specifically, it is as follows.
A register: Stores data of “F007” D register: Stores data of “F006” E register: Stores data of “F005” B register: Stores data of “F004” C register: Stores data of “F003” H register: Stores data of “F002” L register: Stores data of “F001”

次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。
そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。
Next, proceeding to step S302, the advantageous section ratio (RWM53) is initialized. In this process, the data stored in “F008” in FIG. 27 is cleared (set to “0”).
In step S303, the lower byte is subtracted. In this process, the data stored in the DE register (the lower 2 bytes of the total number of games) is subtracted from the data stored in the HL register (the lower 2 bytes of the value corresponding to the advantageous section game times), and the operation result is obtained. Store in the HL register.

次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。
キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。
In step S304, it is determined whether or not a carry has occurred. As a result of the calculation in step S303 (a result of subtracting the DE register value from the HL register value), when the carry flag is not raised (when the carry flag ≠ “1”), it is determined as “No”.
When it is determined that the carry flag is set (there is a carry), the process proceeds to step S305, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S307.

ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。
ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。
In step S305, it is determined whether the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register value is “0”. When it is “0”, since the subsequent subtraction cannot be performed, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S306.
In step S306, “1” is subtracted from the upper byte of the value corresponding to the number of advantageous section games. Specifically, “1” is subtracted from the BC register value, and the calculation result is stored in the BC register.

次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。
ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。
In the next step S307, the upper byte is subtracted. Specifically, the A register value (the upper 1 byte of the total number of games) is subtracted from the BC register value (the upper 2 bytes of the value corresponding to the advantageous section game number), and the calculation result is stored in the BC register. In step S308, it is determined whether the calculation result in step S307 is less than “0”, that is, whether the carry flag is set by the calculation in step S307. If the carry flag is set, “Yes” is determined in step S308, and no further subtraction is possible, so the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if “No” is determined in step S308, the process proceeds to step S309.
In step S309, the HL register value is stored in the stack area (part of the storage area of the RWM 53).

次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。
以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」〜「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。
なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303〜S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303〜S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。
In the next step S310, the data (favorable section ratio) stored in “F008” is stored in the HL register, and “1” is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. In step S311, the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303, and the above processing (subtraction) is repeated.
Through the above processing, the total number of games is subtracted from the value corresponding to the number of advantageous section games, and the advantageous section ratio is incremented by “1” for each subtraction. Therefore, after the processing of FIG. 37, the advantageous section ratio calculated from the advantageous section game number correspondence value and the total number of games stored in “F001” to “F007” is stored in “F008”.
As is apparent from the above, every time the processing of steps S303 to S311 in FIG. That is, the number of executions (the number of repetitions) of steps S303 to S311 is the advantageous section ratio.

なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。   In the above, the quotient of the advantageous section game number corresponding value (value obtained by multiplying the advantageous section game number by 100) and the total number of games is calculated and used as the advantageous section ratio (%). (Repetition of subtraction) calculates the continuous character ratio (6000 games (15 sets)), the character ratio (6000 games (15 sets)), the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative). be able to.

具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」〜「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。   Specifically, 6000 games (15 sets) corresponding to the number of payouts during continuous action (“F070” to “F06E” in FIG. 29) and the total payout numbers of 6000 games (15 sets) (in FIG. 28). , “F031” to “F02F”), by repeating the same subtraction as described above, the quotient of “corresponding number of coins to be paid out during continuous character operation for 6000 games / total number of coins to be paid out for 6000 games” is calculated. The value is stored as “F075” in FIG. 29 as the continuous accessory operating ratio (6000 games).

また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」〜「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。   In addition, from the cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous character operation (“F074” to “F071” in FIG. 29) and the total payout number of the total payout (“F034” to “F032” in FIG. 28), The quotient of “corresponding value of the total number of payouts at the time of continuous consecutive object operation / total number of payouts at the total” is calculated, and the value is stored as “F076” in FIG.

同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」〜「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。   Similarly, from the value corresponding to the number of paid-out 6000 games during operation (“F0B0” to “F0AE” in FIG. 30) and the total paid-out number of 6000 games (“F031” to “F02F” in FIG. 28). , The quotient of “corresponding value for the number of payouts at the time of operation of 6000 games divided by the total number of payouts of 6000 games” is calculated, and the value is stored as “F0B5” in FIG. .

また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」〜「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。   Further, from the cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of the actuating operation (“F0B4” to “F0B1” in FIG. 30) and the total payout number (“F034” to “F032” in FIG. 28), The quotient of “corresponding value for the number of payouts at the time of operating the object ÷ total number of payouts for the total” is calculated, and the value is stored as “F0B6” in FIG.

図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。
なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。
FIG. 38 shows the “advantageous section ratio”, “continuous character ratio (6000 games (15 sets))”, “character ratio (6000 games (15 sets))”, “continuous characters” calculated as described above. It is a figure which shows the example of a display of "ratio (cumulative)" and "community ratio (cumulative)." These five pieces of information are displayed by information type and numerical value, and are displayed on the management information display LED 74.
Note that the five pieces of information shown in FIG. 38 are examples, and are not limited to these pieces of information. Information other than these pieces of information may be displayed, or some of the pieces of information shown in FIG. 38 may be displayed. Only information may be displayed. Further, the display order is not limited to the order shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.

なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。
遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。
The management information is displayed as described above for the following reason.
In the case of amusement machines, installation of halls is permitted if it conforms to the type test specified by the Feisei Law. Here, in the type test, the bonus rate and the continuous bonus rate when the 6000 game is executed do not exceed a predetermined value (70% for the bonus rate and 60% for the continuous bonus rate). There are established rules.
In addition, at the time of the type test, a document stating the average value of the ratio of the applied game machines and the continuous character ratio will be attached. May be required).

この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。
In this case, the hall clerk or a third party can easily check whether the gaming machine installed in the hall is a gaming machine with the same specifications as that to which the gaming machine fits (whether it is fraudulent). It is hoped that.
For example, a gaming machine that has a value that deviates from a suitable gaming machine may be different from the matching gaming machine. In this case, request confirmation of the gaming machine from the manufacturer. Therefore, fraud etc. can be confirmed at an early stage.
Therefore, if a function for calculating and displaying management information is provided as in the present embodiment, it can be easily and surely confirmed whether or not the information matches.

本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。   In the present embodiment, when the front door of the slot machine 10 is opened (the door switch 15 is turned on), the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 12 is turned on. . This state is during so-called setting confirmation. For this reason, the set value display LED 73 displays the current set value. Since the setting confirmation is different from the setting change, the setting value is not changed even if the setting switch 13 is operated.

そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6〜9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6〜9)には、「U750」と表示される。
なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。
In this embodiment, when the setting switch 13 is pressed once during the setting confirmation, the “advantageous section ratio” is displayed in the digits 6 to 9 in FIG. First, the digits 6 and 7 display the information type. In the example of FIG. 38, the advantageous section ratio is displayed as “U7”. Further, in this example, it is assumed that the advantageous section ratio is “50 (%)”, and “50” is displayed in the digits 7 and 8. Therefore, “U750” is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9).
In addition, when displaying the numerical value of management information, it is a decimal number notation.

次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。
さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。
Next, when the setting switch 13 is pressed once again, “continuous character ratio (6000 games (15 sets))” is displayed, and “y6” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “45”. (%) ”.
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed once again, the display of “actual object ratio (6000 games (15 sets))” is displayed, and “y7” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “60 (% ) ”Is displayed.

同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。
さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。
さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。
また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。
Similarly, when the setting switch 13 is pressed once again, “Continuous character ratio (cumulative)” is displayed, and “A6” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “48 (%)”. it's shown.
Similarly, when the setting switch 13 is pressed once again, the display of “actual material ratio (cumulative)” is displayed, and “A7” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “52 (%)”. it's shown.
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed again, the display returns to the initial display and the advantageous section “U750” is displayed.
Further, the management information may be turned off when the setting switch 13 is not operated for a certain time (for example, 10 seconds). When the setting switch 13 is pressed after the light is turned off, the advantageous section ratio “U750”, which is the first display, is displayed.

また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6〜9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6〜9を消灯するようにしてもよい。
この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6〜9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定スイッチ13がオンにされると、有利区間「U750」を表示してもよい。
While the door switch 15 detects the opening of the front door, the management information is continuously displayed (the digits 6 to 9 are continuously lit), and the door switch 15 detects that the front door is closed. In some cases, the digits 6 to 9 may be turned off.
In this case, when the opening of the front door is detected by the door switch 15, the advantageous section “U750” may be displayed before the setting key switch 12 or the setting switch 13 is turned on, or the door switch 15 When the opening of the front door is detected, the digits 6 to 9 are not turned on, and the advantageous section “U750” may be displayed when the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on.

また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。
ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。
一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、
a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、
b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー
(何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。
Regardless of whether or not opening of the front door by the door switch 15 is detected, after the power switch 11 is turned on, a predetermined cycle (for example, about every 3 seconds (the number of interrupt processing is every 1500 interrupts). 38), the display contents shown in FIG. 38 may be sequentially displayed on the management information display LED 74.
Here, the management information shown in FIG. 38 includes information whose ratio depends on a set value such as a continuous character ratio.
On the other hand, when the hall is open (when the player can play), the possibility of opening the front door is high.
a) An error that occurs when it is determined that the medal in the hopper 35 is empty,
b) An error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the medal selector.
c) An error that occurs when it is determined that a medal has accumulated in the payout port of the hopper 35.
d) An error that occurs when the hopper 35 is full of medals (the sub-storage that is provided next to the hopper 35 and stores medals overflowing from the hopper 35 is full). Error) and the like.

このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。
また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。
When such an error occurs, if the hall official opens the front door, the player may see the management information and guess the set value. In order to solve such a situation, when all of the errors a) to d) or at least one of the errors a) to d) occur, the management information display LED 74 is not lit. It is desirable to configure so that the light is extinguished. It should be noted that the present invention is not limited to the above-mentioned errors a) to d), and can be configured not to perform the lighting display by the management information display LED 74 when other errors occur.
In addition, when the above-mentioned non-recoverable error occurs, there is a doubt about the authenticity of the management information to be displayed, and after canceling the non-recoverable error, the data that is the basis of the management information to be displayed is cleared. Therefore, it is desirable not to display.

なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。   In order to view the management information displayed on the main control board 50, the front door must be opened. If the front door is opened, a door open error will always occur. You can display the information.

また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。
また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。
Further, the above information types “U7”, “y6”, “y7”, “A6”, “A7” are examples, and arbitrary display is performed by a two-digit alphabet, symbol, numerical value, or a combination thereof. be able to.
Moreover, in the above example, the numerical examples differing between the continuous character ratio and the character ratio have been shown. It becomes.

また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。   When the above display is performed, for example, when the door switch 15 is turned on, the setting key switch 12 is turned on, and the setting switch 13 is turned on, the mode shifts to the management information display mode, and “U7 (advantageous section) The segment data indicating “Ratio” is read and displayed in digits 6 and 7. Specifically, if “U7” is displayed, the segment data is “00111110 (B)” and “00100111 (B)”.

さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。   Further, when displaying a numerical value, for example, if it is an advantageous section ratio, the data “F008” in FIG. 27 described above is read and converted into segment data. When the advantageous section ratio is “50 (D)”, the data stored in “F008” is “00110010”. When the value is converted into segment data, “01101101 (B)” and “00111111 (B)” are obtained.

また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」〜「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。   Further, when displaying the advantageous section ratio, the total number of games (“F007” to “F005”) is read to determine whether or not the total number of games has reached “175000 (D)”. When it is determined that the total number of games has not reached “175000”, the numerical value of the advantageous section ratio is displayed blinking. On the other hand, when it is determined that the total number of games has reached “175000”, the numerical value of the advantageous section ratio is lit up. In this way, the display pattern is made different depending on whether or not the total number of games has reached “175000 games”.

点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。
なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。
As a specific example of blinking display, for example, display is performed in a pattern in which the light is turned off and turned on at intervals of “0.5 seconds”, the turn-off time is “0.5 seconds”, and the turn-on time is repeated “1 second”. Display with a pattern. Compared to the case where the turn-off time and the turn-on time are set to the same time, if the turn-on time is longer than the turn-off time, the management information display time can be lengthened and the lighting of the hall etc. is dim. Visibility can be improved even under circumstances.
Since it is only necessary to change the display pattern so that it can be determined whether or not the game has reached “175000”, the display is not limited to blinking or lighting, for example, “U7” (“ For example, “U1” (less than “175000” game) may be displayed. Alternatively, “U7” may be blinked when the game is less than “175000”, and the numerical value may be lit.

上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similarly to the above, when displaying the consecutive character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), if the total number of games does not reach “6000” games, respectively, The numerical value of the percentage of an accessory is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached “6000” games, the numerical values of the continuous character ratio and the character ratio are respectively lit and displayed.
Therefore, when displaying the consecutive character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), the value of the total number of games (“F007” to “F005”) in FIG. It is read and it is determined whether or not the “6000” game has been reached, and the display pattern is changed according to the result.

さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similarly, in the case of displaying the continuous character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative), if the total number of games does not reach “175000”, the consecutive character ratio (cumulative) and The numerical value of the ratio of totals (cumulative) is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached “175000”, the numerical values of the consecutive character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative) are respectively lit and displayed.
Therefore, when displaying the consecutive character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative), the value of the total number of games (“F007” to “F005”) in FIG. It is determined whether or not the display pattern has been reached, and the display pattern is varied according to the result.

特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。
たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。
In particular, by displaying the advantageous section ratio, the consecutive character ratio, and the character ratio in such a manner that it can be discriminated whether or not it is 6000 games or more and whether or not it is 175,000 games or more (for example, different display modes). Has the following merits.
For example, when determining whether or not an illegal gaming machine is based on the currently displayed advantageous section ratio, continuous component ratio, and management ratio management information, how many games the management information has If it is referred to whether it is the value with respect to, it will become possible to judge more accurately whether it is an unauthorized gaming machine.

たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。
このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。
For example, it is assumed that the design value (average value) of the advantageous section ratio was 55 (%) at the time of game machine type application.
At this time, for example, when the advantageous section ratio in 1000 games is 80 (%) and when the advantageous section ratio is 80 (%) with 175,000 games or more, the judgment as to whether it is fraud is different. . There is a possibility that the value of the advantageous section ratio in 1000 games has not yet converged. On the other hand, the advantageous section ratio in 175,000 games is a value for a sufficient number of games, and it is considered that the value has converged. For this reason, it can be judged that the latter has a high possibility of fraud.

このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。
なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。
Thus, even if they are the same value, the greater the number of games, the more the value converges to the design value. More accurate judgment can be made.
As described above, when the total number of games has not reached the predetermined number of games (6000 games or 175000 games), the display is blinking. Conversely, when the total number of games has not reached the predetermined number of games, the display may be lit, and when the total number of games has reached the predetermined number of games, the display may be blinking.

また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6〜9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6〜9を設ける必要がないので、コスト削減となる。   In the above example, the digits 6 to 9 are mounted on the main control board 50 and the management information display LED 74 is provided. However, for example, the management information may be displayed using the storage number display LED 76 or the acquired number display LED 78. Is possible. By setting in this way, it is not necessary to provide the digits 6 to 9 separately, so that the cost is reduced.

図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。
FIG. 39 is a diagram illustrating an example in which management information is displayed using the storage number display LED 76.
In the example of FIG. 39, an example having nine medals as credits is shown. For this reason, initially, the display of the storage number display LED 76 is “09”.
Even when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, the display of the storage number display LED 76 is not changed (because a door open error is displayed by an acquisition number display LED 78 described later).

そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   When the setting switch 13 is pressed once, the storage number display LED 76 displays “U7” indicating an advantageous section ratio. Then, when a certain time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50” which is a numerical value of the advantageous section ratio is displayed. If this state is left unattended, “U7” and “50” are alternately displayed every 2 seconds.

そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。
Then, when the setting switch 13 is pressed next time, the storage number display LED 76 displays “y6” indicating “continuous character ratio (6000 games)”. When the predetermined time has elapsed, the numerical value “45” of “continuous character ratio (6000 games)” is displayed. If this state is left as described above, “y6” and “45” are alternately displayed every 2 seconds.
In the example of FIG. 39, an arrow is shown so as to shift from “50” display to “y6” display. However, even if the setting switch 13 is pressed while “U7” is displayed, “y6” is displayed. Of course, the same applies to the other figures.

また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   Further, when the setting switch 13 is pressed while “y6” or “45” is displayed, “y7” is displayed on the storage number display LED 76 to indicate that “the ratio of bonuses (6000 games)”. When the predetermined time elapses, the numerical value “60” of the “role ratio (6000 games)” is displayed. If this state is left as described above, “y7” and “60” are alternately displayed every 2 seconds.

さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed while “y7” or “60” is displayed, “A6” is displayed on the storage number display LED 76 to indicate “continuous character ratio (cumulative)”. When the predetermined time has elapsed, the numerical value “48” of “continuous character ratio (cumulative)” is displayed. If this state is left as described above, “A6” and “48” are alternately displayed every 2 seconds.
Similarly, when the setting switch 13 is pressed while “A6” or “48” is displayed, “A7” is displayed on the storage number display LED 76 to indicate “a ratio of accumulated items (cumulative)”. When the predetermined time has elapsed, the numerical value “52” of the “composition ratio (cumulative)” is displayed. If this state is left as described above, “A7” and “52” are alternately displayed every 2 seconds.

また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。
上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。
Further, when the setting switch 13 is further pressed in this state, the display returns to the first advantageous section ratios “U7” and “50”.
When the front door is closed and the door switch 13 is turned off during the display as described above, the storage number display is switched to “09”.

図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
FIG. 40 is a diagram illustrating an example in which management information is displayed using the acquisition number display LED 78.
In the example of FIG. 40, an example is shown in which “09” is displayed as the number of acquisitions.
When the front door is opened and the door switch 15 is turned on, a door open error is detected. As a result, “dE” indicating a door open error is displayed on the acquisition number display LED 78. In this state, when the setting switch 13 is pressed once, the number-of-acquisition display LED 78 displays “U7” indicating the advantageous section ratio. Then, when a certain time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50” which is a numerical value of the advantageous section ratio is displayed. If this state is left unattended, “U7” and “50” are alternately displayed every 2 seconds.

以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。   Thereafter, as in the example of FIG. 39, each time the setting switch 13 is operated, predetermined management information (information type and numerical value) is displayed. Next, when the front door is closed and the door switch 15 is turned off, the error content “dE” is displayed again (the door open error cannot be solved by simply closing the front door). In order to eliminate this error display, an error canceling operation is performed. For example, an error is canceled by inserting a door key into a key hole provided in the front door and turning the door key counterclockwise, for example. When the error canceling operation is performed in this manner, the acquisition number display LED 78 again displays the acquisition number “09” before “dE” display.

なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。   In the examples of FIGS. 39 and 40, when the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games) are less than the total number of games “6000”, at least one of the information type and the numerical value blinks. indicate. Similarly, when the consecutive character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative) are less than the total number of games “175000”, at least one of the information type and the numerical value is displayed blinking.

<第2実施形態>
続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6〜9)を、常時、点灯状態としたものである。
常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5〜1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。
Second Embodiment
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the management information display LEDs 74 (digits 6 to 9) mounted on the main control board 50 (or the main control board 50B when divided into the main control boards 50A and 50B) are always displayed. The lighting state is set.
There are various ways of displaying the five pieces of information shown in FIG. 38 when the lamp is always lit. For example, the management information to be displayed is updated every five seconds. Specifically, “U750” (display for 5 seconds) → “y645” (display for 5 seconds) →... “A752” (display for 5 seconds) → “U750” (display for 5 seconds) →. Can be mentioned. A digit turn-off time of about 0.5 to 1 second may be provided between each information display.

図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。
図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。
また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。
このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。
FIG. 41 is an external perspective view showing the base portion 1 of the slot machine 10. In FIG. 41, illustration of the front door is omitted. The front door opens / closes the front surface of the base body 1 with a “front door opening / closing shaft” (left side in the drawing) in FIG. 41 as a support shaft. FIG. 41 is used in the description of the second embodiment, but the structure of the first embodiment is also the same as FIG.
As shown in FIG. 41, a power source unit including a power switch 11, a medal payout device including a hopper 35, a symbol display device including three reels 31, and the like are accommodated in the base body 1.
Further, the sub control board 80 is attached to the left side surface of the inner surface side of the base body 1. On the other hand, the substrate case 16 and the main control substrate 50 accommodated in the substrate case 16 are attached to the back surface inside the inner surface of the base body 1. Furthermore, the board case 16 and the main control board 50 are attached above the symbol display device so that the state of the caulking portion 16a of the board case 16 can be easily confirmed visually when the front door is opened. In order to do so, it is attached to a relatively easy-to-see position in the base body 1.
For this reason, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 can be confirmed relatively easily visually.

スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。
しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。
そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。
In the specification of the slot machine 10, in addition to a system in which medals are automatically supplied to the hopper 35a when medals in the hopper 35 run out, the hall clerk opens the front door each time the hopper 35 runs out of medals. A method of supplying medals to the hopper 35 is known.
However, since the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 when the front door is opened, the player can view the management information. . As a result, it is possible to know the advantageous section ratio, the continuous feature ratio, etc. of the table that the player is currently playing. For this reason, there is a possibility that the set value can be estimated based on these values.
Therefore, in the second embodiment, management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, but is not easily seen by the player.

図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。
図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。
FIG. 42 is a diagram showing the substrate case 16 and the main control substrate 50 (50A and 50B) in the second embodiment, and corresponds to FIG. 3 of the first embodiment. In FIG. 42, Example 1 in (a) shows an example in which the main control board 50 is composed of one piece, and Example 2 in (b) is made up of two main control boards in the form of 50A and 50B. An example is shown (this is the same as FIG. 3 of the first embodiment).
42A, the management information display LED 74 is different from the first embodiment in that the management information display LED 74 is arranged on the left side as much as possible when viewed from the front of the main control board 50. In FIG. 41, the opening / closing axis of the front door is provided on the left side when viewed from the front in the figure. Therefore, if the management information display LED 74 is arranged as far left as possible when viewed from the front, the front door can be opened. , It becomes difficult to see from the player.

また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。   In the example of FIG. 3B, the arrangement of the main control boards 50A and 50B is reversed from that of FIG. The management information display LED 74 is mounted on the main control board 50 </ b> B, but is located on the left side in the board case 16.

さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。
このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。
Furthermore, in the second embodiment, the interval (distance) between the management information display LED 74 and the caulking portion 16a is increased. 42, when the position of the management information display LED 74 is set to the left, when the caulking portion 16a of the substrate case 16 is moved away from the management information display LED 74, as shown in FIG. 42 (also in FIG. 3), the caulking portion 16a Is the right end of the substrate case 16.
In this way, even if the caulking portion 16a is destroyed and the main control board 50 (50A and 50B) is accessed, the management information display LED 74 is damaged or damaged when the caulking portion 16a is destroyed. Can be more effectively prevented.

また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。   The caulking portion 16a is for breaking when the substrate case 16 is opened. In addition to the caulking portion 16a, a main body caulking portion (not shown) for fixing the gaming machine and the substrate case 16 is provided. You may have. At this time, it is necessary to destroy the caulking portion of the main body when removing the substrate case 16 from the gaming machine. Also in this case, as in the caulking portion 16a, the position where the main body caulking portion is provided is the first position in order to prevent the management information display LED 74 from being damaged or broken by mistake when the main body caulking portion is broken. When the position is the position (for example, the upper end portion of the substrate case 16), the position where the management information display LED 74 is provided is the second position away from the first position (for example, the lower portion, the right side with respect to the central portion of the main control substrate 50) It is desirable to provide it on the left or right side.

以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。
なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。
As described above, by disposing the management information display LED 74 in a position direction different from the position direction in which the caulking portion 16a and / or the main body caulking portion is provided, the management information display LED 74 can be effectively prevented from being damaged. it can.
In addition, although the position of the caulking portion 16a is the right end portion, the present invention is not limited to this, and for example, it can be designed as an upper end portion. At this time, the management information display LED 74 is a lower part, a right part, or a left part with respect to the central part of the main control board 50, so that the management information display LED 74 is accidentally damaged when the caulking part 16a is broken. Or being damaged.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) Although the upper limit value of the number of games in the advantageous section is set to 1500 times, it is not limited to this. It is also possible to set using a variable other than the total number of games such as 100 times of games. Alternatively, it is also possible to set a plurality of conditions, such as 1500 games or 3000 cards, and determine that the upper limit has been reached when either one is satisfied.

(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。
ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。
(2) The advantageous section display LED 77 uses the segment DP of the storage number display LED 76, but is not limited to this, and a dedicated indicator (LED or the like) for displaying whether or not the advantageous section is present may be provided. However, if the existing LED can cover the cost as in the above embodiment, the cost can be reduced.
Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the sub-control board 80 does not manage the advantageous section. For this reason, the lamp that displays the advantageous section needs to be electrically connected to the main control board 50. For example, the effect lamp 21 that is electrically connected to the sub-control board 80 displays the advantageous section. It cannot be a lamp.
However, even a lamp that appears to be a kind of effect lamp can be used as a lamp that displays an advantageous section as long as it is controlled by the main control board 50.

また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。   Further, the advantageous section display LED 77 is constituted by the segment DP of the digit 2 in the storage number display LED 76, but may be constituted by the segment DP of the digit 4 in the acquisition number display LED 78, for example.

さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED77を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。   Furthermore, when the player finishes the game, the menu button 25 may be operated to display the game history (two-dimensional code). Therefore, if an advantageous section display LED is arranged in the vicinity of the menu button 25, the player can be made aware that the advantageous section is in effect at the end of the game. For example, even if the storage number display LED 76 (digit 2 segment DP is set as the advantageous section display LED 77) or the acquired number display LED 78 (digit 4 segment DP is set as the advantageous section display LED 77) is arranged near the menu button 25. Good. Of course, as shown in FIG. 2, it is also effective to provide an advantageous section display LED 77 in the vicinity of the settlement switch 46. Further, when it is decided to shift to the advantageous section, the menu button 25 is turned on by turning on the advantageous section display LED 77 before the menu button 25 becomes operable, so that the player does not notice the transition to the advantageous section. Can be prevented (displaying a game history (two-dimensional code)).

(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LED77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。   (3) When the power switch 11 is turned off while the advantageous section display LED 77 is lit, when the power switch 11 is turned on again, the advantageous section control means 69 turns the power on / off. In order to maintain the advantageous section before and after the advantageous section display LED 77 is lit again. Therefore, for example, when the store closes with the advantageous section display LED 77 lit in the hall, or when it is desired to turn off the advantageous section display LED 77 at the start of the next day, the setting is changed (including resetting of the same set value). Can be mentioned. By changing the setting, the predetermined area of the RWM 53 is initialized, and the display data (advantageous section data) of the storage number display LED 76 is also initialized. Therefore, in the segment data of the digit 2, the eighth bit is also “0”. "

(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。   (4) During the advantageous section, the instruction function is activated in a game selected as a condition device capable of operating the instruction function. However, the present invention is not limited to this, and it is not always necessary to activate the instruction function even in a game won by a conditional device capable of operating the instruction function during the advantageous section. The advantageous section is a game section in which the instruction function can be operated. Therefore, after shifting to the advantageous section, whether or not to execute the instruction function operation game, determine the number of games of the instruction function operation game by lottery, etc., execute the instruction function operation game for the determined number of games Also good. And even if the number of games is over, if the continuation conditions of the advantageous section are satisfied, it is possible to continue to stay in the advantageous section and again determine the number of games to execute the instruction function operation game by lottery etc. It is. Furthermore, during the advantageous section, based on the fact that the lottery that falls from the advantageous section to the normal section is won for each game or a specific condition device (for example, a single winning combination for the small role D or small role E1). To decide.

(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。
同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。
この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。
(5) In the present embodiment, the value corresponding to the advantageous section game number is stored by multiplying the number of games by 100. Similarly, a value obtained by multiplying the number of payouts by 100 is stored as the value corresponding to the number of payouts at the time of continuous action and the value corresponding to the number of payouts at the time of action. However, the present invention is not limited to this, and the number of games and the number of payouts can be stored without multiplying by 100 depending on the calculation method (the CPU to be used) of the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio, and the bonus ratio. It is not necessarily limited to storing the value multiplied by 100.
Similarly, the value of the total number of games is stored as the number of games itself, but is not limited to this, and depending on the calculation convenience, a value obtained by adding a predetermined number to the total number of games or a value obtained by multiplying a predetermined value (total game number) (Times corresponding value) may be stored.
In this case, when the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio are calculated, the data of the storage area in which the number of games itself and the number of payouts itself are stored are multiplied by 100, and the above subtraction process is repeatedly executed. It is possible to calculate by executing the process (for example, FIG. 37).

(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。   (6) The advantageous section ratio, continuous accessory operation ratio, and accessory operation ratio are calculated for each game or every predetermined number of games regardless of whether management information is displayed, and stored in a predetermined area of the RWM 53, respectively. It may be left. On the other hand, the advantageous section ratio, continuous accessory operation ratio, and accessory operation ratio are calculated when the management information is displayed (when a display request is made), and the calculation result is stored in a predetermined area of the RWM 53 and the calculation is performed. Results may be displayed.

(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。
また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。
(7) In the above embodiment, the management information is displayed in order each time the setting switch 13 is pressed. However, the switch is not limited to the setting switch 13 and may be another switch such as the bet switch 40 or a switch dedicated to display management information.
In the present embodiment, the setting switch 13 and the reset switch 14 are provided separately, but it is conceivable that the setting switch and the reset switch are configured as a single switch as the setting change / reset switch. In this case, if the setting change / reset switch operation does not overlap with the reset (initialization) operation, the management information can be displayed by the setting change / reset switch operation. When the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided as in the present embodiment, the same applies to the case where the management information is displayed by operating the reset switch 14.

具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。
たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。
Specifically, when an error is detected, the mode is not shifted to the management information display mode, and the mode is shifted to the management information display mode on condition that no error has occurred.
For example, when a medal retention error has occurred in the medal selector among the recoverable errors, the management information display mode is not changed unless the error is removed.

また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6〜9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。   In the above embodiment, management information is displayed each time the setting switch 13 is pressed. That is, even after the setting switch 13 is turned on, even if the operator releases the operation switch 13, the management information remains displayed. On the other hand, the management information may be displayed only while the setting switch 13 is being pressed, and the management information display may be terminated when the operator releases the setting switch 13. For example, in the example shown in FIG. 3, when the setting switch 13 is first pressed, the first management information “U750” is displayed, but when the setting switch 13 is released, the display ends (digits 6 to 6). 9 is turned off). Next, when the setting switch 13 is pressed, the second management information “y645” is displayed. However, when the setting switch 13 is released, the display can be controlled to end. The same control as described above is possible when a switch other than the setting switch 13 is used as a switch for displaying management information.

このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。
さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、
a)管理情報を常時表示させておく表示パターン
b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン
c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
等が挙げられる。
ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6〜9は消灯となる。
As described above, there are various variations on which switch is used to display the management information and how the operation of the switch that displays the management information is related to the display pattern (the displayed time). However, the present invention is not limited to those shown in this embodiment.
Furthermore, for example, when the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50, as a display pattern of the management information,
a) Display pattern for always displaying management information b) Pattern for displaying management information when the front door is opened (when the door switch 15 is turned on) c) The front door is opened and a predetermined switch D) A pattern for displaying management information when the front door is opened, a setting key is inserted, the setting key switch 12 is turned on, and a predetermined switch is operated. It is done.
However, when an operation for shifting to the setting change mode is performed and the mode is changed to the setting change mode, the management information is not displayed and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, the digit 5 is turned on, but the digits 6 to 9 are turned off.

(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。
また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。
上記は、全払出し枚数についても同様である。
(8) In the present embodiment, the total number of games is counted until the total number of games reaches 3 bytes full (“FFFFFF (H)”). However, the present invention is not limited to this. For example, when the cumulative total reaches a predetermined value, the count may be ended even if the upper limit of the storage capacity has not been reached.
Further, when the total number of games reaches a predetermined value, the data value of the total number of games may be cleared and counting of the total number of games may be started again.
The same applies to the total payout number.

(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。   (9) The slot machine 10 of the present embodiment is designed so that the advantageous section ratio is “70” (%) or less. For this reason, it is not assumed that the ratio of advantageous sections exceeds “70” (%) in the market. However, the possibility that the advantageous section ratio exceeds “70” (%) cannot be denied when, for example, a goto action is performed. Therefore, for example, the data value of “F008” storing the advantageous section ratio is monitored, and when the value exceeds “70 (D)”, some warning is output or the advantageous section ratio is displayed. It can be different from the normal time (indicating that it is abnormal). For example, there is a method in which the upper digit “U” and the lower digit “7” are alternately flashed at high speed in the display of the information type “U7” of the advantageous section ratio.

また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。
あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。
Similarly, when the upper limit of the design value is set to, for example, “60 (%)” with respect to the continuous feature ratio or the accessory ratio, if the continuous accessory ratio or the accessory ratio exceeds the upper limit of the design value, Examples include outputting a warning and displaying the information type display in the same manner as described above.
Alternatively, the information on the advantageous section ratio or the like is transmitted to the hall computer 200 using the external signal transmitting means 70, and for example, when the advantageous section ratio exceeds “70” (%), information related to the warning may be transmitted. Can be mentioned.

(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。
また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。
さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。
(10) As described above, the advantageous section ratio can be set relatively freely as long as it is set to be “70” (%) or less with respect to all game sections.
In addition, winning from the normal section to the advantageous section may be set to less than “1/32”.
Furthermore, as described above, during the advantageous section, the instruction function may be activated whenever a condition device capable of operating the instruction function is selected. The instruction function may be activated when a lottery for whether to activate the function is won. Alternatively, whether to change to the advantageous section where the instruction function is always activated when shifting to the advantageous section, or whether the instruction function is activated only when the lottery of whether to operate the instruction function is won or not. It may be determined by lottery or the like.

さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。   Furthermore, the transition from the advantageous section to the normal section (end of the advantageous section) may be performed when the predetermined number of games is consumed at the time of transition to the advantageous section, or without determining the number of games. Each game or when a predetermined condition is satisfied, a transition (falling) lottery from the advantageous section to the normal section may be performed, and when this lottery is won, the advantageous section may be shifted to the normal section. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, the advantageous section is unconditionally controlled so as to shift to the normal section.

(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。   (11) In FIG. 3, the management information display LED 74 provided on the main control board 50 is composed of four digits, but may be composed of, for example, two digits. For example, as shown in the examples of FIGS. 39 and 40, when the setting switch 13 is pressed, the information type “U7” is displayed, the numerical value “50” is displayed after a predetermined time has elapsed, and then the predetermined time is displayed. “U7” and “50” may be alternately and repeatedly displayed every time elapses.

(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。
また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。
(12) Since the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio are calculated by rounding off the decimal part, accurate values are not necessarily displayed. In that sense, the advantageous section ratio, the continuous feature ratio, and the accessory ratio correspond to the value corresponding to (equivalent to) the advantageous section ratio, the value corresponding to (equivalent to) the continuous feature ratio, and the feature ratio (corresponding respectively). ).
In addition, the advantageous section ratio, continuous feature ratio, and accessory ratio are not limited to the numbers rounded down to the nearest decimal place, but are rounded to the nearest decimal place, rounded up to the next decimal place, and the last digit is “5” or “ It may be a numerical value converted in increments of 10 ”.

(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。
しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。
たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。
(13) In the present embodiment, the combination of symbols that stop on the active line is the same when the small combination E1 is won and when the small combination E2 is won. For example, at the time of winning the small role E1 or E2, when the left or middle first stop, it becomes possible to stop the middle cherry (winning of the small role 36), and at the first right stop, the middle cherry will not appear (Winner of small role 38). Therefore, it is impossible to determine whether the small role E1 or E2 is won regardless of the appearance of the middle cherry.
However, the present invention is not limited to this. For example, when the middle cherries are not allowed to appear, the stop appearance may be changed instead.
For example, when winning the small role E1 or E2, when the left or middle first stop, the middle cherry appears, and when the middle cherry appears, the player determines whether the small role E1 or E2 is won. I can't do it.

これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。   On the other hand, when the small role E1 or E2 is won, when the right first stop is performed, the middle cherries are controlled not to appear in the same manner as described above, and instead of not causing the middle cherries to appear, the small roles E1 or E2 An example is a stop appearance that allows the player to determine which is won.

具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。
これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。
そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。
Specifically, for example, the following control can be given.
First, the small roles included in the winning of the small role E1 are the small roles 36 and 38 as in the above embodiment.
On the other hand, the small roles included in the winning of the small role E2 are small roles 36 and 41 (the small role 41 is newly added).
When the small combination E1 or E2 is won, the small combination 36 (middle cherries) can be stopped when the small combination E1 or E2 is first stopped, and the small combination 38 is stopped when the small combination E1 is won. On the other hand, the small combination 41 is stopped at the time of the first right stop when the small combination E2 is won.

小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。   The combination of symbols of the small role 41 is, for example, “Bell A / Bell B” − “Replay” − “Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank”. As a result, the design of the middle reel 31 is different when the small combination 38 is stopped and when the small combination 41 is stopped. “Replay” does not stop at the middle reel 31 when the small role 38 stops, but “replay” always stops at the middle reel 31 when the small role 41 stops. As a result, the winning of the small combination 38 (small combination E1) or the small combination 41 (small combination E2) can be determined.

さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。   Furthermore, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small role 38 is stopped when the middle cherries are not stopped when winning the small role E1, and the small role 41 is stopped when the middle cherries are not stopped when winning the small role E2. May be. In this way, it is possible to determine whether the small combination E1 or the small combination E2 is won when the middle cherry is not stopped even at the left or middle first stop.

他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。
小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。
そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。
In addition, for example, the following method can be mentioned.
The small roles included in the winning of the small role E1 are the small roles 36 and 38 as in the above embodiment. Further, the small roles included in the winning of the small role E2 are also defined as the small roles 36 and the small roles 37 and 38, as in the above embodiment. The small role 36 (middle cherries) can be stopped at the left or middle first stop at the time of winning the small role E1 or E2, and at the first right stop at the small role E1 at the first time, the small role 38 is changed according to the operation timing of the stop switch 42. The small combination 38 is stopped by the operation timing of the stop switch 42 at the time of the first right stop when the small combination E2 is won.
When the small combination E1 or E2 is won, the combination of different symbols is stopped. Thus, the winning combination E1 or E2 may be determined.

(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。   (14) When 1BBA + small role E1 is elected and the advantageous section display LED 77 is lit until the next timing of the next game arrives, no effect (continuous production etc.) indicating whether or not to shift to the advantageous section is output. It is preferable. This is because the advantageous section display LED 77 is lit, so that it is known that the player has shifted to the advantageous section. However, it is possible to output a continuous effect whether or not 1BBA (special role) is won. In addition, when it is determined that 1BBA + small role E1 is won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not always lit even after a predetermined timing has elapsed (always illustrated in FIG. The timing 2) indicated by 23 is that the advantageous section display LED 77 is lit until the predetermined timing of the next game of the game in which the small role E1 wins, so that the small role E1 is elected alone, and the advantageous division is entered. Since it is understood that it has been decided to shift, in such a case, it is not necessary to output an effect or the like that tells whether or not 1BB has been won.

(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。
さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。
(15) In the present embodiment, it is assumed that a single combination can win a prize when the pressing order is incorrect when the small combination B group is won. However, the present invention is not limited to this, and there may be any number of small combinations that can be awarded when the push order is incorrect when the small combination B group is won. Further, the missing rate at the time of winning the small role B group winning is incorrect 75% in the present embodiment, but is not limited to this, it can be variously set such as 50%.
Further, even when the push order is incorrect when winning the small role C group, it is possible to set the winning combination to be missed with a certain probability as in the case of winning the small role B group.

(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。
しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。
(16) In the above embodiment, during 1BBA operation, the number of games (expected value) of setting 6 is increased with respect to setting 1, for example, when the number of games during operation of 1BBA reaches a predetermined number of times. Added an extra section.
However, contrary to the above, during 1BBA operation, setting 6 has a higher chance of winning for small role A in setting 6 and lowering the winning probability for small role E2 than setting 1. You may make it become the frequency | count (expected value). In this case, for example, when the operation of 1 BBA is finished with a small number of games (setting 6 is easier to achieve than setting 1), an advantageous section is added.

(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。   (17) In the present embodiment, when it is determined that the conditional device that does not include the special combination that can carry over the winning, for example, the small combination E1 is elected alone, to shift to the advantageous section, it is advantageous by the predetermined timing. The section display LED 77 is turned on. Here, the “predetermined timing” is not limited to the timing shown in the above embodiment, and various settings can be made. For example, in the game at the time of winning the small role E1, there are a case where the winning determination is finished, a case where the medal payout is finished in the game, a case where the medal payout is finished, and the like.

また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。   In addition, although it does not occur in this embodiment, for example, when it is decided to shift to an advantageous section in a game in which a replay is won, the automatic bet is ended based on the winning of the replay, or the next game (re-game) is started. For example, when the switch 41 is operated, the advantageous section display LED 77 is turned on.

(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。
このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。
(18) When “1BBA + small role E1” is won, if the stop switch 42 is operated with the left or middle first stop, the small role 36 can be won, and the middle cherry can appear. However, when the winning flag is only the small role E1, only the middle cherries can appear. When the 1BBA winning flag is also set, the middle cherries do not appear in any pressing order (all win the small role 38). The stop control may be performed as described above.
When such control is performed, there is a demerit that even when it is decided to shift to an advantageous section when “1BBA + small role E1” is won, it is not possible to display the middle cherries and beat the player.

一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。
上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。
On the other hand, when the small winning combination E1 is elected alone after entering the inside of 1BBA, the standing winning flag is “1BBA + small winning combination E1”, so that the same stop control as described above can be adopted.
As described above, since it is not possible to decide to move to the advantageous section inside, even if the player knows that he is inside, he will win the small role E1 and the middle cherry will appear. , I have the impression that I was wasted. On the other hand, if the stop control as described above is performed, the middle cherries do not appear at all in the interior, so that it is not necessary to give the player the impression that the player has been wasted.

特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。
以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。
In particular, there are “Bell A / Bell B” − “Cherry” − “Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank” (FIG. 11) as a combination of symbols of the small role 38. The symbol 02 “Bell A / Bell B” − “Cherry” − “Bell A / Bell B” is similar. Therefore, by causing the combination of the above-mentioned symbols of the small role 38 to appear, it is possible to make it appear to be overlooked when the small role B group is won (not shown as a rare role).
The above is the same when “1BBA + small role E2” is elected, when 1BBB is in the interior, after the small role E1 is elected alone, or after being in the 1BBB, after the minor role E2 is elected alone It is.

(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。   (19) As shown in FIG. 17, non-RT and RT1 have the same replay winning probability (the number is “8978”). However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of RT1 replay may be set higher than the winning probability of non-RT replay.

(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。   (20) In the present embodiment, after the 1BBB operation is completed, the process shifts to RT1, the replay E lottery is performed at RT1, and the advantageous section is added by the winning of the replay E. However, the present invention is not limited to this, and when the transition is made to RT1 during the advantageous section, it is possible to add the advantageous section and set it as a specialized zone (a state where the frequency of the addition is high and the number of games added is high). Then, the pattern symbol is displayed and the specialization zone is continued until the transition to RT2, and every time a predetermined condition is satisfied in this RT1 (not limited to winning Replay E), an additional advantageous section is executed. Also good.

(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。   (21) In the present embodiment, the RT after the end of the 1BBA operation is set to non-RT, and the RT after the end of the 1BBB operation is set to RT1. However, instead of shifting to different RTs in this way, the same RT may be transferred. For example, you may make it transfer to non-RT after completion | finish of 1BBB operation | movement. In this case, after the end of the 1BBB operation in the advantageous section, it is possible to add the advantageous section and set it as a specialized zone.

(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。
払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」
b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」
そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。
(22) In the present embodiment, as the management information, the advantageous section ratio (cumulative), the continuous bonus ratio (6000 games and cumulative), and the bonus ratio (6000 games and cumulative) are displayed. Management information such as a payout rate can be calculated and displayed.
As a method for calculating the payout rate, for example, the following method can be cited.
a) “Total number of payouts × 100” ÷ “Total number of games excluding replay after replay winning”
b) “(total number of payouts + replay winning times × 3) × 100” ÷ “total number of games”
When a) is adopted, each buffer for storing “total payout number × 100” and “total number of games excluding replay after replay winning” is provided. When b) is adopted, a buffer for storing “(total payout number + replay winning times × 3) × 100” is provided. Note that a buffer of “total payout number × 100” and “number of replay winning times × 300” may be provided separately, and the values of both may be added.

なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。
また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。
Note that “3” of “replay winning times × 3” means the betting number of the game when the replay wins. For example, in the case where the number of bets varies depending on the gaming state or the like, it is not limited to “3”, but the value bet on the game when the replay is won (for example, “2” or “1”). There may be games to play.
In addition, a storage area for storing the total number of games itself, the total number of payouts itself, the number of replay winnings itself (“the number of replay winning times × the value bet on the game when the replay wins” may be provided), and a payout rate is provided. When calculating, the value may be multiplied by 100 and then calculated.

さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。
そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。
なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7〜9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。
Further, as the calculation methods of a) and b), a method of repeating subtraction is adopted in the same manner as the calculation method described above.
If the payout rate is displayed as one piece of management information and compared with the payout rate in design, it is possible to determine whether or not the game machine is unauthorized. Furthermore, even in this case, if the lighting mode is changed depending on whether the total number of games is 6000 games or more or 175000 games or more, whether or not it is an unauthorized gaming machine more accurately. It becomes possible to judge whether.
The display of the information type indicating the payout rate may be any display as long as it can be distinguished from other management information. For example, the digit 6 is displayed as “P.” and the digits 7 to 9 are displayed. Is used to display the payout rate (a three-digit numerical value).

(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。
上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。
(23) In the present embodiment, it has been described that the upper limit counter 69b may be a decrement counter and may be an increment counter. Here, adopting an increment counter as the upper limit counter 69b has the following advantages.
When the count value of the upper limit counter 69b becomes the upper limit value, for example, when the count value is "1500" when the counter is an increment counter, the advantageous section is forcibly terminated, and various parameters relating to the advantageous section (stored in the RWM 53) ) Is initialized. The parameters to be initialized include, for example, the advantageous section counter 69a, the upper limit counter 69b, the number of games in the instruction function operation game (when the instruction function is activated in the small role B group winning), and the like. Then, “0” is optimal as a value at the time of initialization. Furthermore, it is preferable that the addresses of the RWM 53 that stores parameters to be initialized are continuous. Specifically, for example, “F100”, “F101”, “F102”,.

これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。
なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。
Similar to the initialization process of the RWM 53 when the setting is changed, the process of adding “0” to the address of the RWM 53 within a predetermined range can be initialized by repeating the process while shifting the address one by one. This is because the process can be executed with a simplified process. Note that the parameters that are cleared when the advantageous interval is the upper limit value are also initialized when the setting is changed.
Note that the address of the RWM 53 that stores the parameters to be initialized is assigned with regularity (for example, “F100”, “F102”, “F104”,...), And “0” is assigned to the address. Even when the initialization process is performed by repeatedly performing the process of entering by shifting the address by a predetermined value (“2” in the above case), the process can be performed with a simplified process.

ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。
これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
Here, when the upper limit counter 69b is a decrement counter, if the count value is “0”, it is “0” because of the initialization, or the advantageous section is the upper limit value (1500 games). ) And “0” is not known from the count value. Therefore, when determining whether or not the upper limit of the advantageous interval is based on the count value of the upper limit counter 69b, the count value of the upper limit counter 69b and data indicating whether or not the advantageous interval is present (in a predetermined area of the RWM 53). It is necessary to do this based on
On the other hand, when the upper limit counter 69b is an increment counter, the count value of the upper limit counter 69b is read, and if it is “1500”, it can be determined that it is the upper limit of the advantageous section. That is, it is possible to determine whether or not the upper limit is based only on the count value of the upper limit counter 69b.

(24)図27〜図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。
一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。
そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。
以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。
(25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(24) The update of the RWM 53 data shown in FIGS. 27 to 30 and the processes of FIGS. 32, 36 and 37 are executed at the end of each game, more specifically after the winning determination process. .
On the other hand, in the second embodiment, the management information such as the advantageous section ratio is continuously displayed. For example, the same management information (for example, the advantageous section ratio) may be displayed a plurality of times in one game. .
It is also conceivable to calculate the advantageous section ratio and the like each time it is displayed.
As described above, the same management information (for example, advantageous section ratio) may be calculated a plurality of times during one game.
(25) The above embodiment and various modified examples are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.

続いて、本願発明の第3実施形態以降について説明する。
第3実施形態以降において、用語の意味は、以下の通りである。
「指示遊技区間」とは、有利区間において、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか、又は実行頻度を高くした遊技区間を指す。
「指示遊技区間」は、従来のAT(「アシストタイム」の略称。リプレイ当選確率の高いRTにおいてATを実行する場合にあっては、「ART」。)に類似するものである。 なお、以下の説明では、「指示遊技区間」を、必要に応じて「AT」と称する。
Subsequently, the third and subsequent embodiments of the present invention will be described.
In the third and subsequent embodiments, the meanings of terms are as follows.
The “instructed game section” refers to a game section in which an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of a stop switch or an execution frequency is increased in an advantageous section.
The “instructed game section” is similar to a conventional AT (abbreviation of “assist time”. “ART” when executing AT in RT having a high replay winning probability). In the following description, “instruction game section” is referred to as “AT” as necessary.

「指示機能作動遊技を常に実行する」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技、具体的には、実施形態のリプレイB群当選時、リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時に、指示機能を必ず作動させることをいう。
なお、本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するので、原則「ART」であるが、遊技者のストップスイッチの操作ミスにより、RT2に転落する場合もある。RT3からRT2に転落しても、ATを継続する。さらに、RT3やRT2以外のRTでもATを実行する場合がある。したがって、RT3のようなリプレイ高確率でないRTでのATは、厳密には「ART」ではない。また、AT中にRT3からRT2に転落してしまったときは、リプレイB群当選時に指示機能を作動させることにより、RT3に復帰させるために、指示機能の作動により正解押し順を表示する。
“Always execute the instruction function operation game” means a game having an advantageous operation mode of the stop switch, specifically, when the replay group B is won, the replay group B is won, and the small role group B is won. , And when the small role C group is won, the instruction function must be activated.
Note that the AT of this embodiment is executed in principle at RT3 (high replay probability), so it is “ART” in principle. However, the AT may fall to RT2 due to a player's operation error of the stop switch. Even if it falls from RT3 to RT2, AT is continued. Furthermore, AT may be executed even in RTs other than RT3 and RT2. Therefore, the AT in the RT that does not have a high replay probability like the RT3 is not strictly “ART”. In addition, when it falls from RT3 to RT2 during the AT, in order to return to RT3 by operating the instruction function at the time of replay B group winning, the correct pressing order is displayed by the operation of the instruction function.

一方、「実行頻度を高くした」とは、たとえば、小役B群当選時や小役C群当選時に、「100%」で指示機能を作動させないこと、たとえば95%で指示機能を作動させるような場合を含む概念である。
後述するように、指示遊技期間において、小役B群当選時には、指示機能を作動させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、指示機能を作動させることが考えられるので、このような場合には、「常に指示機能を作動させる」ことにはならないので、「実行頻度を高くした」と規定した。
On the other hand, “higher execution frequency” means, for example, that the instruction function is not activated at “100%” when the small role B group is won or the small role C group is won, for example, the instruction function is activated at 95%. It is a concept that includes such cases.
As will be described later, in the designated game period, when the small role B group is won, a lottery is performed as to whether or not to activate the instruction function, and when the lottery is won, the instruction function may be activated. In such a case, it is defined that “the execution frequency is increased” because “the instruction function is not always activated”.

上述したように、指示遊技区間は、指示機能作動遊技を実行する遊技区間であるので、その前提として、有利区間であることが必要である。したがって、指示遊技区間中は常に有利区間であり、指示遊技区間が通常区間や待機区間(以下、通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合がある。)である場合はない。
また、指示遊技区間の開始及び終了については、任意に設定することができる。たとえば、有利区間の開始と同時に指示遊技区間を開始してもよい。あるいは、有利区間を開始しても、直ちに指示遊技区間を開始せずに、有利区間において指示遊技区間の開始条件を満たしたときに指示遊技区間を開始することが挙げられる。
As described above, the instruction game section is a game section in which the instruction function operation game is executed. Therefore, the designated game section is always an advantageous section, and the designated game section is a normal section or a standby section (hereinafter, the normal section and the standby section may be collectively referred to as “non-advantage section”). There is no.
In addition, the start and end of the designated game section can be arbitrarily set. For example, the instruction game section may be started simultaneously with the start of the advantageous section. Alternatively, even if the advantageous section is started, the instruction game section is not started immediately, but the instruction game section is started when the start condition of the instruction game section is satisfied in the advantageous section.

さらにまた、指示遊技区間の終了条件は、指示遊技区間の開始時に決定してもよく、あるいは、指示遊技区間の開始時には終了条件を決定しなくてもよい。
指示遊技区間の終了条件を、指示遊技区間の開始時までに決定する場合において、指示遊技区間を開始した後、指示遊技区間を延長する場合がある。
ここで、指示遊技区間をどのようなパラメータ(変数)によって定めるかについては、種々挙げることができる。たとえば第1に、指示遊技区間の終了条件を遊技回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の開始時に、指示遊技区間の遊技回数をたとえば「50」遊技や、「100」遊技に設定することが挙げられる。
Furthermore, the end condition of the instruction game section may be determined at the start of the instruction game section, or the end condition may not be determined at the start of the instruction game section.
When the end condition of the instruction game section is determined by the start of the instruction game section, the instruction game section may be extended after the instruction game section is started.
Here, various parameters (variables) can be used to determine the designated game section. For example, firstly, the end condition of the designated game section is set by the number of games. Specifically, at the start of the designated game section, the number of games in the designated game section may be set to “50” games or “100” games, for example.

また第2に、指示遊技区間の終了条件を払出し枚数で設定することが挙げられる。このように設定するのであれば、特別遊技と同様の終了条件となる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、たとえば「払出し枚数が300枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。   Secondly, the end condition of the designated game section is set by the number of payouts. If set in this way, the end condition is the same as that of the special game. Specifically, for example, the end condition of the designated game section may be set to “the number of payouts exceeds 300”.

さらにまた第3に、指示遊技区間の終了条件を差枚数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「差枚数が200枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
さらに第4に、指示遊技区間の終了条件を、小役B群及び小役C群(小役B群のみでもよい)当選時の指示機能の作動回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「小役B群及び小役C群当選時の指示機能作動回数が50回」に設定し、指示機能作動回数が50回となった遊技で指示遊技区間を終了することが挙げられる。
Thirdly, it is possible to set the end condition of the designated game section with a difference number. Specifically, the end condition of the designated game section may be set to “the difference number has exceeded 200”.
Fourthly, the end condition of the instruction game section may be set by the number of times the instruction function is activated at the time of winning the small role B group and the small role C group (only the small role B group may be selected). Specifically, in the game in which the end condition of the instruction game section is set to “the instruction function operation count is 50 times when winning the small role B group and the small role C group winning”, and the instruction function operation frequency is 50 times. For example, the instruction game section is ended.

上記のように定められる指示遊技区間において、指示遊技区間を延長する場合には、指示遊技区間を定めているパラメータを変更(「延長」、「上乗せ」、「加算」ともいう。)する。
たとえば、100遊技の指示遊技区間において、50遊技目に、指示遊技区間の延長が行われ、遊技回数が30遊技上乗せされたときは、指示遊技区間の残り遊技回数は、50遊技から80遊技に変更される。
指示遊技区間を払出し枚数、差枚数、又は指示機能作動回数で設定する場合も上記と同様に、指示遊技区間を延長するときには、これらのパラメータに加算する値を決定し、残りパラメータに、決定された値を加算(上乗せ)する。
In order to extend the instruction game section in the instruction game section determined as described above, the parameters defining the instruction game section are changed (also referred to as “extension”, “addition”, or “addition”).
For example, in the instruction game section of 100 games, when the instruction game section is extended to the 50th game and the number of games is added 30 times, the remaining number of games in the instruction game section is changed from 50 games to 80 games. Be changed.
Similarly to the above, when the instruction game section is set by the payout number, the difference number, or the instruction function operation number, when extending the instruction game section, the value to be added to these parameters is determined and the remaining parameters are determined. Add (add) the values obtained.

また、遊技状態の移行に基づいて、指示遊技区間(AT)を開始し、終了してもよい。
ここで、「遊技状態」とは、上述したRT(抽選状態)のほかに、メイン制御基板50で制御される制御状態を挙げることができる。すなわち、遊技状態とは、抽選状態及び制御状態の双方を含む概念である。
また、「制御状態」とは、RTとは無関係に決定可能な遊技状態(後述するように、RTに連動する制御状態もあり得る)である。
制御状態としては、たとえば、前兆、CZ(「チャンスゾーン」の略称)、AT、通常、のような概念が挙げられる。より具体的には、有利区間で行われる制御状態として、指示遊技区間(AT)への移行確率が高い状態(高確率状態)や低い状態(低確率状態)、又は指示遊技区間(AT)の制御状態として指示遊技区間(AT)の上乗せ当選確率が高い状態(上乗せ特化ゾーン等)や低い状態等、遊技性を考慮した種々の制御状態が挙げられる。
そして、通常区間の制御状態は、通常であり、有利区間の制御状態は、前兆、CZ、又はATである。
In addition, based on the transition of the gaming state, the designated gaming section (AT) may be started and ended.
Here, the “game state” may include a control state controlled by the main control board 50 in addition to the above-described RT (lottery state). That is, the gaming state is a concept including both a lottery state and a control state.
Further, the “control state” is a game state that can be determined regardless of the RT (as described later, there may be a control state linked to the RT).
Examples of the control state include concepts such as a precursor, CZ (abbreviation of “chance zone”), AT, and normal. More specifically, as a control state performed in the advantageous section, a state with a high transition probability (high probability state) or a low state (low probability state) to the instruction game section (AT), or an instruction game section (AT) Examples of the control state include various control states in consideration of game characteristics, such as a state where the winning probability of adding the designated game section (AT) is high (such as a special zone for addition) and a low state.
And the control state of a normal area is normal, and the control state of an advantageous area is a precursor, CZ, or AT.

たとえば有利区間への移行と同時に、制御状態を「通常」から「前兆」に変更する。この前兆では、CZに移行(昇格)する場合と、通常に移行(転落)する場合とを有する。前兆中においてCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行し、通常への移行条件を満たしたときは通常に移行する。
また、CZに移行したときは、ATに移行(昇格)する場合と、前兆又は通常に移行(転落)する場合とを有する。CZ中においてATへの移行条件を満たしたときはATに移行し、前兆又は通常への移行条件を満たしたときはそれぞれ前兆又は通常に移行する。
For example, simultaneously with the transition to the advantageous section, the control state is changed from “normal” to “precursor”. In this precursor, there are a case of transition (promotion) to CZ and a case of transition (fall) to normal. When the condition for transition to CZ is satisfied in the precursor, the process proceeds to CZ, and when the condition for transition to normal is satisfied, the process proceeds to normal.
Moreover, when it transfers to CZ, it has the case where it transfers to AT (promotion), and the case where it transfers to a precursor or normal (fall). When the condition for transition to AT is satisfied during CZ, the transition is made to AT, and when the condition for transition to precursor or normal is satisfied, it shifts to precursor or normal, respectively.

なお、本実施形態では、ATに移行した場合において、第1実施形態と同様のRT移行(図22)を行うときは、RT3に滞在させるように制御する。たとえばRT2においてATに移行することに決定したときは、リプレイB群当選時に、指示機能の作動によりRT3に移行させるための正解押し順を表示する。さらに、RT3への移行後は、RT3から転落しないようにするために、リプレイC群当選時に、指示機能の作動によりRT3を維持するための正解押し順を表示する。   In the present embodiment, when the transition to the AT is performed, when the RT transition similar to that in the first embodiment (FIG. 22) is performed, the control is performed so as to stay at RT3. For example, when it is decided to shift to AT in RT2, the correct answer pressing order for shifting to RT3 by the operation of the instruction function is displayed at the time of replay B group winning. Further, after the transition to RT3, in order to prevent falling from RT3, the correct answer pressing order for maintaining RT3 is displayed by the operation of the instruction function when the replay group C is won.

また、たとえば有限RTを設け、その有限RTに滞在している間はATとすることが挙げられる。この場合には、その有限RTから他のRTに移行するときに、ATは終了する。
なお、「有限RT」とは、所定遊技回数を消化するまでそのRTに滞在し、所定遊技回数を消化すると、そのRTの終了条件を満たし、他のRTに移行するものである。
たとえば、特別遊技の終了後に有限RTに移行させる場合、この有限RTでATを実行することが挙げられる。そして、その有限RTで所定遊技回数を消化すると、通常区間に対応するRTに移行し、ATすなわち指示遊技区間及び有利区間を終了する。
また、第1実施形態のように、特別役に当選するとRT4(内部中RT)に移行するような場合では、たとえば有限RT中の特別役に当選したときはRT移行を行ってもよい。この場合、有限RTは特別役の当選により終了し、特別遊技の終了後は、前記有限RTとは別の予め定められたRT(たとえば図59の非RT)から開始することができる。
これに対し、特別役の当選でRT移行しない仕様の場合には、有限RT中に特別役に当選しても有限RTを終了せず、特別遊技の終了後は、それまで実行中であった有限RTの途中から再開することができる。
Further, for example, a finite RT is provided, and AT is used while staying at the finite RT. In this case, the AT ends when the finite RT shifts to another RT.
Note that “finite RT” means that the player stays at the RT until the predetermined number of games is consumed, and when the predetermined number of games is consumed, the RT termination condition is satisfied and the process shifts to another RT.
For example, when transitioning to a finite RT after the end of a special game, an AT may be executed with this finite RT. Then, when the predetermined number of games is digested with the finite RT, the process shifts to the RT corresponding to the normal section, and ends the AT, that is, the designated game section and the advantageous section.
In addition, as in the first embodiment, when a special combination is won, a transition is made to RT4 (internal RT). For example, when a special combination in a finite RT is won, RT transfer may be performed. In this case, the limited RT is ended by winning the special role, and after the special game is ended, it can be started from a predetermined RT (for example, non-RT in FIG. 59) different from the limited RT.
On the other hand, in the case of a specification that does not shift to RT due to the special role elected, even if the special role is elected during the finite RT, the finite RT is not terminated, and after the special game was finished, it was being executed until then. It can be resumed from the middle of the finite RT.

また、前兆やCZは、有利区間で実行するので、指示機能を作動させることが可能な遊技区間である。したがって、指示機能を作動させるか否かは任意であるが、指示機能を常に又は高頻度で作動させるのはAT中であるため、前兆やCZ中は、AT中ほど指示機能を作動させない。前兆中やCZ中は、少ない割合で指示機能を作動させる場合や、1回だけ指示機能を作動させる場合が挙げられる。なお、通常区間から有利区間への移行に伴って通常から前兆に移行し、その前兆からCZやATに移行する前に通常(通常区間)に転落する場合がある仕様では、前兆やCZ(有利区間)中に、少なくとも1回、指示機能作動遊技を実行することが必要である。   Moreover, since the precursor and CZ are executed in the advantageous section, they are game sections in which the instruction function can be activated. Accordingly, whether or not to activate the instruction function is arbitrary, but since it is during AT that the instruction function is operated constantly or frequently, the instruction function is not activated during the precursor or CZ as during AT. During the warning or CZ, there are cases where the instruction function is activated at a small rate or the instruction function is activated only once. It should be noted that, in the specification in which the transition from the normal section to the prelude is made in accordance with the transition from the normal section to the advantageous section and the normal section may fall to the normal (normal section) before the transition to the CZ or AT, the prelude or CZ (advantageous) It is necessary to execute the instruction function operation game at least once during (section).

特に、有利区間に移行したとき、「有利区間では少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことを早期に達成させるため、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させることが挙げられる。
また、ATは、有利区間であることが前提であるので、有利区間が終了するときには、ATも終了する。したがって、たとえばATの残り遊技回数を有するときに、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間及びATを終了する。
In particular, when shifting to the advantageous section, in order to quickly achieve “to execute at least one instruction function operation game in the advantageous section”, the instruction function is activated at the time of the first small role B group winning. .
Since AT is premised on an advantageous section, when the advantageous section ends, AT also ends. Therefore, for example, when the number of games remaining in the AT is reached, when the 1500 games that are the upper limit of the advantageous section is reached, the advantageous section and the AT are terminated.

「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
フリーズは、たとえばATの終了時に実行される。一方、有利区間への移行後、CZだけが実行されたような場合(ATを実行しなかったとき)にはフリーズを実行しない。したがって、有利区間に移行した後、有利区間の終了時にはフリーズを実行する場合と実行しない場合とを有する。
“Freeze” refers to delaying the progress of a game by pausing for a predetermined period of time. For example, receiving a medal, receiving an operation of the bet switch 40, receiving an operation of the start switch 41, and the stop switch 42. The function related to (acceptance of the stop operation of the reel 31) is to temporarily stop. It is possible to execute such a freeze and output various effects during the freeze period.
Freezing is executed at the end of AT, for example. On the other hand, if only CZ is executed after the transition to the advantageous section (when AT is not executed), freeze is not executed. Therefore, after shifting to the advantageous section, there is a case where the freeze is performed and a case where it is not performed at the end of the advantageous section.

<第3実施形態>
第3実施形態は、ATの遊技回数を上乗せ可能にすることを特徴とする。
上述したように、ATのパラメータについては種々挙げられるが、第3実施形態では、ATの終了条件は、遊技回数で定められるものとする。
第3実施形態では、メイン制御基板50側の処理として、図43(例1)〜図52(例10)について説明する。
また、サブ制御基板80側の処理として、例1(図53)及び例2(図54)について説明する。
また、以下の例では、有利区間の開始と同時にATを開始する。そして、ATの終了と同時に有利区間を終了する。すなわち、「AT=有利区間」としている。
ただし、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(たとえば前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等)である場合を有することは、もちろんである(この点については後述する)。
<Third Embodiment>
The third embodiment is characterized in that the number of AT games can be increased.
As described above, there are various AT parameters. In the third embodiment, the AT end condition is determined by the number of games.
In the third embodiment, FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) will be described as processing on the main control board 50 side.
Further, Example 1 (FIG. 53) and Example 2 (FIG. 54) will be described as processing on the sub-control board 80 side.
In the following example, AT is started simultaneously with the start of the advantageous section. Then, the advantageous section is ended simultaneously with the end of AT. That is, “AT = advantageous section”.
However, as in the first embodiment described above, the fourth embodiment described later, etc., of course, there are cases where it is an advantageous section but a non-AT period (for example, a precursor, CZ, a withdrawal period, a special game, etc.). (This point will be described later).

さらにまた、以下の例で説明する上限カウンタは、第1実施形態の上限カウンタ69bに相当する。さらに、以下の例1〜例10では、ATカウンタ、上乗せカウンタ、有利区間カウンタなどが設けられる(すべての例において、これら3つのカウンタが常に設けられるという意味ではない)。
なお、図43(例1)〜図52(例10)のフローチャートにおいて、同様の処理については、同一のステップ番号を付している。そして、既に説明したステップ番号と同一のステップ番号については、説明を適宜割愛する。
また、カウンタによるカウント値を、「カウンタ値」と略称する。
さらにまた、カウンタ値の「クリア」とは、カウンタ値を初期化すること(インクリメントカウンタにおいてはカウンタ値を「0」にすること)を意味する。
Furthermore, the upper limit counter described in the following example corresponds to the upper limit counter 69b of the first embodiment. Furthermore, in the following Examples 1 to 10, an AT counter, an additional counter, an advantageous section counter, and the like are provided (in all examples, these three counters are not always provided).
In the flowcharts of FIGS. 43 (Example 1) to 52 (Example 10), the same step numbers are assigned to the same processes. The description of step numbers that are the same as those already described will be omitted as appropriate.
The count value by the counter is abbreviated as “counter value”.
Furthermore, “clearing” the counter value means initializing the counter value (setting the counter value to “0” in the increment counter).

第3実施形態では、AT中に、第1実施形態における有利区間の上乗せに対応する条件装置(図17に示す条件装置)に当選したときに、ATの遊技回数を上乗せする。上乗せする遊技回数は、条件装置に応じて予め定めてもよく、あるいは、上乗せの対象となる条件装置に当選したときに、上乗せする遊技回数を抽選で決定してもよい。
たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)又は「200」(10%)に決定することが挙げられる。また、置数「750」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「30」(50%)、「50」(30%)又は「100」(20%)に決定することが挙げられる。
また、上記の例にかかわらず、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を予め定めておくことや、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を抽選してもよい。この場合、たとえば同一の条件装置に当選した場合でも、実行中の制御状態によって決定又は抽選される上乗せ遊技回数を異ならせることができる。
In the third embodiment, during the AT, when the condition device (condition device shown in FIG. 17) corresponding to the addition of the advantageous section in the first embodiment is won, the AT game count is added. The number of games to be added may be determined in advance according to the condition device, or the number of games to be added may be determined by lottery when winning the condition device to be added.
For example, in FIG. 17, when winning the small role E1 with the number “250”, the number of extra games is determined as “50” (50%), “100” (40%), or “200” (10%). To do. In addition, when winning the small role E1 with the number “750”, the number of extra games is determined to be “30” (50%), “50” (30%), or “100” (20%). It is done.
Regardless of the above example, it is possible to predetermine the number of AT extra games based on the control state and the condition device, or to draw the AT extra game times based on the control state and the condition device. Good. In this case, for example, even when the same condition device is won, the number of extra games determined or drawn by the control state being executed can be varied.

第3実施形態においては、上記のように「AT=有利区間」であり、第1実施形態と同様に、有利区間の上限は、1500遊技である。したがって、ATについても、最長で1500遊技となる。
ここで、ATを開始するときは、ATの遊技回数の初期値を定め、AT中には、当選した条件装置に応じてATの(残り)遊技回数を上乗せする。
ATの遊技回数を上乗せする場合、ATの総遊技回数(ATの消化遊技回数と残り遊技回数との和を意味する。以下同じ。)が「1500」を超えるか否かにかかわらず、無制限に上乗せを実行する場合と、「1500」を超える上乗せを実行しない場合とが挙げられる。
なお、ATの遊技回数を上乗せした結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたとしても、実行されるATの遊技回数は「1500」までに限られる。
In the third embodiment, “AT = advantageous section” as described above, and as in the first embodiment, the upper limit of the advantageous section is 1500 games. Therefore, the AT is 1500 games at the longest.
Here, when starting the AT, an initial value of the number of games of the AT is determined, and during the AT, the (remaining) number of games of the AT is added according to the selected condition device.
Regardless of whether the total number of AT games (the sum of the number of AT digestion games and the number of remaining games; the same shall apply hereinafter) exceeds “1500” in the case of adding the number of AT games. There are a case where the addition is executed and a case where the addition exceeding “1500” is not executed.
As a result of adding the number of AT games, even if the total number of AT games exceeds “1500”, the number of AT games to be executed is limited to “1500”.

さらにまた、AT中に遊技回数を上乗せする場合に、最初から最後まで、同一条件で上乗せを実行する方法と、1500遊技の上限に近づくに従って、上乗せされにくくする(上乗せ数の期待値が小さくなる)方法とが挙げられる。後者の例を挙げると、ATの遊技回数の初期値がたとえば「100」であり、上乗せが全く行われていない状況下で、最初に上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「100」が選択されるが、ATの総遊技回数が「1000」以上となったときは、上記と同一の条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「50」が選択されるような場合である。
なお、このように制御する場合にも、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合と、上乗せを中止する場合とが挙げられる。
さらに、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合には、「1500」を超える値となった場合も当該値を記憶しておく方法と、「1500」を超える分についてはその値をクリアする方法とが挙げられる。
Furthermore, when adding the number of games during AT, the method of executing the addition under the same conditions from the beginning to the end, and as the upper limit of 1500 games is approached, it becomes difficult to add (the expected value of the number of additions decreases) ) Method. As an example of the latter, when the initial value of the number of games of the AT is “100”, for example, and no additional is performed at all, when the condition device to be added first is won, for example, 80 An additional number “100” is selected with a probability of%, but when the total number of AT games is “1000” or more, when the same condition device as above is won, for example, an additional 80% probability is added. This is the case where the number “50” is selected.
In addition, when controlling in this way, there are a case where the addition is continued even when the total number of games of the AT exceeds “1500” and a case where the addition is stopped.
Furthermore, in the case where the addition is continued even if the total number of games of the AT exceeds “1500”, even if the value exceeds “1500”, the value is stored, and the amount exceeding “1500” Is a method of clearing the value.

以下の図43(例1)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えても(総遊技回数にかかわらず)、何ら制限なく上乗せを実行する(カウンタに加算する)例である。
また、図44(例2)〜図46(例4)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、上乗せを実行しない(カウンタに加算しない)例である。この場合、上乗せ抽選自体を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが、上乗せ抽選後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるか否かを判断し、「1500」を超えるときは、上乗せ抽選結果をクリアする場合とが挙げられる。図44(例2)〜図46(例4)では後者を採用している。
FIG. 43 (Example 1) below is an example in which, even if the total number of AT games exceeds “1500” (regardless of the total number of games), the addition is performed without any limitation (added to the counter).
FIG. 44 (Example 2) to FIG. 46 (Example 4) are examples in which, when the total number of games of the AT exceeds “1500”, no extra is executed (not added to the counter). In this case, when the extra lottery itself is not executed and when the extra lottery is executed, it is determined whether or not the total number of games of the AT exceeds “1500” after the extra lottery. The case of clearing the extra lottery result. The latter is adopted in FIG. 44 (Example 2) to FIG. 46 (Example 4).

なお、上乗せすることに決定したときは、フリーズを発生させる場合がある。フリーズを発生させ、その間に、上乗せ演出(加算される遊技回数等)を出力するためである。
しかし、遊技回数を上乗せすることに決定し、フリーズを発生させた後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるために上乗せ数をクリアするような場合には、フリーズが発生しても上乗せされないことが生じてしまう。
このため、たとえば今回遊技で上乗せ対象となる条件装置に当選し、上乗せ抽選を行った結果、上乗せをすることに決定し、ATの残り遊技回数に上乗せ数が加算されることが確定した後、たとえば次回遊技において、上乗せ演出とともにフリーズを発生させるような制御が挙げられる。
In addition, when it is decided to add, a freeze may be generated. This is to generate a freeze and output an extra effect (such as the number of games to be added) during that time.
However, if it is decided that the number of games will be added and the freeze is generated, and the total number of games of AT exceeds “1500”, the added number will be cleared. It will happen that it will not be done.
For this reason, for example, after winning the condition device to be added in the current game and performing the extra lottery, it is decided to add, and after confirming that the additional number is added to the remaining number of games of the AT, For example, in the next game, there is a control that generates a freeze as well as an extra effect.

さらにまた、図47(例5)〜図49(例7)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、上乗せ数の期待値を小さくする例である。ここで、上乗せ数の期待値を小さくする場合、上乗せ当選確率を低くすること、上乗せ数を少なくすること、及びこれらの両者を実行することが挙げられる。   Furthermore, FIG. 47 (Example 5) to FIG. 49 (Example 7) show that when the total number of games of AT becomes “1000” or more (that is, when the upper limit “1500” is approached), the expected value of the additional number is reduced. This is an example. Here, when making the expected value of the number of additions small, it is possible to reduce the probability of winning the addition, decrease the number of additions, and execute both of these.

さらに、図50(例8)〜図52(例10)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、当選役(当選した条件装置)のグレードを下げて上乗せ抽選を行う例である。ここで、「当選役のグレードを下げる」とは、たとえば以下のような方法である。
第1実施形態で示したように、上乗せ抽選の対象となる条件装置として、図17に示すように、置数「250」の小役E1と、置数「750」の小役E1とが設けられているものとする。
ここで、置数「250」の小役E1は、置数「750」の小役E1よりも、置数が小さいことから当選しにくい条件装置である。このような場合に、置数「250」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx1、置数「750」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx2(x2<x1)とする。
また、上乗せ数の期待値を変更する例としては、複数種類の抽選テーブルを予め設けておき、上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを変更していく方法を採用する。
Further, in FIG. 50 (Example 8) to FIG. 52 (Example 10), when the total number of games of the AT becomes “1000” or more (that is, when the upper limit “1500” is approached), the winning combination (the winning condition device) This is an example in which a lottery is performed by lowering the grade. Here, “reducing the grade of the winning combination” is, for example, the following method.
As shown in the first embodiment, as a condition device to be subjected to the extra lottery, as shown in FIG. 17, a small combination E1 having a set number “250” and a small combination E1 having a set number “750” are provided. It is assumed that
Here, the small combination E1 with the placement number “250” is a condition device that is less likely to win because the placement number is smaller than the small combination E1 with the placement number “750”. In such a case, the expected value of the additional number when winning the small role E1 with the number “250” is x1, and the expected value of the additional number when winning the small number E1 with the number “750” is x2 ( x2 <x1).
Further, as an example of changing the expected value of the extra number, a method is adopted in which a plurality of types of lottery tables are provided in advance and the lottery table used in the extra lottery is changed.

そして、ATの総遊技回数が「1000」未満では、置数「250」の小役E1に当選したときは、期待値x1で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したとき、及び置数「750」の小役E1に当選したときのいずれも、期待値x2で上乗せ抽選を行う。
これにより、置数「250」の小役E1に当選したときは、置数「750」の小役E1にグレードを下げて、上乗せ抽選が行われたこととなる。
When the total number of AT games is less than “1000”, when winning the small role E1 with the number “250”, the lottery is performed with the expected value x1 and the small number E1 with the number “750” is won. In some cases, the lottery is performed with the expected value x2.
Next, when the total number of games of AT is “1000” or more, both when winning the small role E1 with the number “250” and when winning the small role E1 with the number “750”, The lottery is performed with the expected value x2.
As a result, when the winning combination E1 with the set number “250” is won, the grade is lowered to the winning combination E1 with the set number “750” and the lottery is performed.

あるいは、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x3(x3<x2)で上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、上記の期待値x1〜x3は、「0」を超える値を想定しているが、たとえば「0」であってもよい。上乗せ数の期待値「0」の上乗せ抽選とは、たとえば上乗せの当選確率を「0」に設定することや、上乗せ抽選で当選自体はするが、上乗せ数「0」に当選することが挙げられる。
Alternatively, when the total number of games of the AT is “1000” or more, when winning the small role E1 of the number “250”, the lottery is performed by adding the expected value x2 to the small number E1 of the number “750”. When winning, the lottery may be performed by adding the expected value x3 (x3 <x2).
In addition, although said expectation value x1-x3 assumes the value exceeding "0", it may be "0", for example. The extra lottery for the expected value “0” for the extra number includes, for example, setting the winning probability of the extra to “0”, or winning the extra number “0” even though the winner is won by the extra lottery. .

また、たとえば小役E1当選時における上乗せ数の期待値がx11であり、小役D当選時における上乗せ数の期待値がx12(x12<x11)であるとする。
この場合に、ATの総遊技回数が「1000」未満では、小役E1に当選したときは、期待値x11で上乗せ抽選を行い、小役Dに当選したときは期待値x12で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上である場合において、小役E1に当選したときは、小役Dの当選に置き換えて、期待値x12で上乗せ抽選を行う。
なお、当選役のグレードを下げるために、当選役をグレードの低い当選役に置き換えた場合であっても、当選役自体が変更になるものではない。
For example, it is assumed that the expected value of the additional number when winning the small role E1 is x11 and the expected value of the additional number when winning the small role D is x12 (x12 <x11).
In this case, if the total number of games of the AT is less than “1000”, when the small role E1 is won, the lottery is performed with the expected value x11, and when the small role D is won, the additional value is drawn with the expected value x12. .
Next, in the case where the total number of games of the AT is “1000” or more, when winning the small role E1, it is replaced with the winning of the small role D, and the lottery is performed with the expected value x12.
Even if the winning combination is replaced with a lower-ranking winning combination in order to lower the winning combination, the winning combination itself is not changed.

また、上記の例では、上乗せ数の期待値が変更となるATの総遊技回数の閾値を「1000」に設定したが、これに限られるものではなく、「500」、「800」、「1200」、「1300」、「1400」等、スロットマシンの仕様に応じて種々設定可能である。   Further, in the above example, the threshold value of the total number of games of the AT for which the expected value of the additional number is changed is set to “1000”, but is not limited thereto, and is not limited to “500”, “800”, “1200”. ”,“ 1300 ”,“ 1400 ”, etc., can be variously set according to the specifications of the slot machine.

(例1)
図43は、メイン制御基板50側における制御処理の例1を示すフローチャートである。
まず、メイン制御基板50は、カウンタとして、AT中の消化遊技回数をカウントするATカウンタと、有利区間の上限遊技回数「1500」をカウントする上限カウンタを備える。
第3実施形態では、AT開始時に、初期値(遊技回数)として「100」が付与される。このため、AT開始時に、ATカウンタには「100」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
(Example 1)
FIG. 43 is a flowchart illustrating a first example of control processing on the main control board 50 side.
First, the main control board 50 includes, as counters, an AT counter that counts the number of digestion games during the AT and an upper limit counter that counts the upper limit number of games “1500” in the advantageous section.
In the third embodiment, “100” is given as an initial value (number of games) at the start of AT. Therefore, “100” is set in the AT counter at the start of AT. Each game is decremented by “1” (decrement counter).

また、上限カウンタは、AT開始時に初期値「1500」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
以上より、ATカウンタ又は上限カウンタが「0」となったときは、ATの終了条件を満たす。
なお、AT中に1BBに当選すると、1BB遊技の終了までATカウンタを更新しない(カウントを中断する)。一方、上限カウンタは、1BB遊技中であっても毎遊技更新する。すなわち、内部中遊技と1BB遊技中はATカウンタを更新しないため、1BB終了後は、1BB当選時のATカウンタ値から再開する。
さらにまた、有利区間フラグは、第1実施形態において、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目に相当するものであり、有利区間中は「1」がセットされ、有利区間でないときは「0」がセットされる。
The upper limit counter is set to an initial value “1500” at the start of AT. Each game is decremented by “1” (decrement counter).
As described above, when the AT counter or the upper limit counter becomes “0”, the AT end condition is satisfied.
If 1BB is won during AT, the AT counter is not updated until the end of 1BB game (counting is interrupted). On the other hand, the upper limit counter is updated every game even during the 1BB game. In other words, the AT counter is not updated during the internal middle game and the 1BB game, and therefore, after the completion of 1BB, the game restarts from the AT counter value at the time of 1BB winning.
Furthermore, the advantageous section flag corresponds to the eighth bit in the segment data of the digit 2 in the first embodiment, and is set to “1” during the advantageous section and “0” when it is not the advantageous section. Is set.

図43中、(a)において、ステップS401では、メイン制御基板50(メインCPU55)は、サブ制御基板80に対し、遊技開始時のコマンド送信処理を行う。この処理は、後述する図中(b)に示す処理である。次にステップS402に進み、スタートスイッチ41操作時の制御を実行する。ステップS402では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを検知し続け、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS403に進む。   43 (a), in step S401, the main control board 50 (main CPU 55) performs a command transmission process at the start of the game on the sub control board 80. This process is a process shown in FIG. In step S402, control when the start switch 41 is operated is executed. In step S402, it is continuously detected whether or not the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S403.

ステップS403では、内部抽選処理を実行する。この処理は、第1実施形態において、役抽選手段61による役の抽選と同じである。次のステップS404では、上乗せ抽選を行う。ここで、「上乗せ」とは、ATの遊技回数の上乗せである。したがって、当該遊技がAT中でないとき(通常区間のとき、及び有利区間であるが非ATのとき)は、ステップS404の上乗せ抽選は実行されない。ステップS404の上乗せ抽選は、図中(c)に示す処理である。
なお、本実施形態では、第1実施形態の図17で示した条件装置の当選時に、ATの上乗せ抽選を実行するものとする。
また、上乗せ数とその当選確率については、後述する抽選テーブルに定められているものとする。
In step S403, an internal lottery process is executed. This process is the same as the lottery of the combination by the combination lottery means 61 in the first embodiment. In the next step S404, an extra lottery is performed. Here, “addition” is an addition of the number of games played by the AT. Therefore, when the game is not in AT (in the normal section and in the advantageous section but non-AT), the extra lottery in step S404 is not executed. The extra lottery in step S404 is a process shown in FIG.
In this embodiment, it is assumed that an AT lottery is executed when the condition device shown in FIG. 17 of the first embodiment is won.
Further, it is assumed that the additional number and the winning probability are determined in a lottery table to be described later.

次にステップS405に進み、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ41操作時のコマンド送信を行う。この処理は、後述する図中(d)に示す処理である。
次のステップS406では、全リール31が停止したか否かを判断し続け、全リール31が停止したと判断したときはステップS407に進む。ステップS407では、遊技終了時の処理として、変数更新処理を行う。この処理は、図中(e)に示す処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S405, the main control board 50 transmits a command to the sub control board 80 when the start switch 41 is operated. This process is a process shown in FIG.
In the next step S406, it is continuously determined whether or not all the reels 31 are stopped. When it is determined that all the reels 31 are stopped, the process proceeds to step S407. In step S407, variable update processing is performed as processing at the end of the game. This process is the process shown in FIG. And the process by this flowchart is complete | finished.

図43(a)のステップS401に進むと、同図(b)の遊技開始時コマンド送信処理を実行する。
まず、ステップS411では、ATカウンタ値を送信する。次のステップS412では、上限カウンタ値を送信する。さらに次のステップS413で、有利区間フラグの値を送信する。有利区間フラグの値は、有利区間中であるときは「1」を送信し、有利区間中でないときは、「0」を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上の処理により、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ATカウンタ値、上限カウンタ値、及び有利区間フラグの値の3つのパラメータを送信する。
If it progresses to step S401 of Fig.43 (a), the command transmission process at the time of the game start of the same figure (b) will be performed.
First, in step S411, an AT counter value is transmitted. In the next step S412, the upper limit counter value is transmitted. Further, in the next step S413, the value of the advantageous section flag is transmitted. As the value of the advantageous section flag, “1” is transmitted when it is in the advantageous section, and “0” is transmitted when it is not in the advantageous section. And the process by this flowchart is complete | finished. Through the above processing, the main control board 50 transmits three parameters, that is, an AT counter value, an upper limit counter value, and an advantageous section flag value, to the sub control board 80.

図43(a)のステップS404に進むと、同図(c)の上乗せ抽選を実行する。
まず、ステップS421では、抽選テーブルをセットする。この抽選テーブルは、予めROM54に記憶されているものであり、当選役に対応する上乗せ数とその当選確率を定めたものである。具体的には、たとえば、小役E1単独当選時の置数「250」に当選したときは、上乗せ数を「50」に決定する確率を60%、上乗せ数を「40」に決定する確率を40%に設定することが挙げられる。また、小役E1単独当選時の置数「750」に当選したときは、上乗せ数を「30」に決定する確率を50%、上乗せ数を「20」に決定する確率を50%に設定することが挙げられる。他の条件装置についても、当選確率及び上乗せ数が定められている。
If it progresses to step S404 of Fig.43 (a), the addition lottery will be performed in the same figure (c).
First, in step S421, a lottery table is set. This lottery table is stored in the ROM 54 in advance, and determines the number of extras corresponding to the winning combination and the winning probability. Specifically, for example, when winning the number “250” when winning the small role E1 alone, the probability of determining the additional number as “50” is 60% and the probability of determining the additional number as “40”. Setting to 40% is mentioned. In addition, when winning the number “750” when winning the small role E1 alone, the probability of determining the additional number as “30” is set to 50%, and the probability of determining the additional number as “20” is set to 50%. Can be mentioned. For other condition devices, a winning probability and an additional number are also defined.

次のステップS422では、ステップS421でセットした抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。そして、ステップS423に進み、ステップS422で抽選した結果(決定した上乗せ数)をATカウンタ値に加算する。たとえば、それまでのATカウンタ値が「50」(残り遊技回数)で、上乗せ数を「20」に決定したときは、ATカウンタ値を「70」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S422, the lottery is performed using the lottery table set in step S421. Then, the process proceeds to step S423, and the result (the determined additional number) drawn in step S422 is added to the AT counter value. For example, when the AT counter value so far is “50” (the number of remaining games) and the additional number is determined to be “20”, the AT counter value is updated to “70”. Then, the process according to this flowchart is terminated.

図43(a)のステップS405に進むと、同図(d)のスタートスイッチ操作時コマンド送信を実行する。
ここでは、ステップS431において、ATカウンタ値を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。したがって、遊技開始時にステップS411でATカウンタ値を送信するが、ステップS431では、再度、ATカウンタ値を送信する。当該遊技でATの遊技回数を上乗せすることに決定されていないときは、ステップS411とステップS431とで同一値を送信する。
When the process proceeds to step S405 in FIG. 43A, the command transmission at the time of operating the start switch in FIG.
Here, in step S431, the AT counter value is transmitted. And the process by this flowchart is complete | finished. Therefore, the AT counter value is transmitted in step S411 at the start of the game, but in step S431, the AT counter value is transmitted again. If it is not decided to increase the number of AT games in the game, the same value is transmitted in step S411 and step S431.

これに対し、ATの遊技回数を上乗せすることに決定されたときは、ステップS431では、更新後のATカウンタ値を送信する。サブ制御基板80では、ステップS411でATカウンタ値を受信した後、ステップS431で再度ATカウンタ値を受信したときは、サブ制御基板80側で記憶しているATカウンタ値を、ステップS431で受信したATカウンタ値に書き換える。
なお、ステップS431の前に、当該遊技でATの上乗せが実行されたか否かを判断し、ATの上乗せ実行されたときに限り、ステップS431において当該遊技で2回目のATカウンタ値を送信してもよい。
On the other hand, when it is determined to increase the number of AT games, in step S431, the updated AT counter value is transmitted. In the sub control board 80, when the AT counter value is received again in step S431 after receiving the AT counter value in step S411, the AT counter value stored in the sub control board 80 side is received in step S431. Rewrite to AT counter value.
Before step S431, it is determined whether or not the AT is added in the game, and only when the AT is added and executed, the second AT counter value is transmitted in the game in step S431. Also good.

図43(a)のステップS407に進むと、同図(e)の変数更新処理を実行する。
まず、ステップS441では、ATカウンタ値を「1」減算する。次にステップS442に進み、上限カウンタ値を「1」減算する。次のステップS443では、上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したとき(すなわち、有利区間の遊技回数が上限の「1500」に到達したとき)は、AT及び有利区間を終了するために、ステップS445以降の処理に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS444に進む。
If it progresses to step S407 of Fig.43 (a), the variable update process of the same figure (e) will be performed.
First, in step S441, “1” is subtracted from the AT counter value. In step S442, the upper limit counter value is decremented by “1”. In the next step S443, it is determined whether or not the upper limit counter value is “0”. When it is determined that it is “0” (that is, when the number of games in the advantageous section has reached the upper limit “1500”), the process proceeds to step S445 and subsequent steps to end the AT and the advantageous section. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S444.

ステップS444では、ATカウンタ値が「0」であり、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。ここで、ATカウンタ値が「0」であるときは、ATの残り遊技回数が「0」であることを意味している。
また、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断するためには、たとえば指示機能作動カウンタや、指示機能作動フラグを設けることが挙げられる。
指示機能作動カウンタは、たとえば指示機能を作動するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタを挙げることができ、このカウンタ値が「1」以上であれば、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。
In step S444, it is determined whether or not the AT counter value is “0” and the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more. Here, when the AT counter value is “0”, it means that the remaining number of games of the AT is “0”.
In order to determine whether or not the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more, for example, an instruction function operation counter or an instruction function operation flag may be provided.
An example of the instruction function operation counter is an increment counter that increments by “1” every time the instruction function is operated. If this counter value is “1” or more, the number of executions of the instruction function operation game is increased. It can be determined that it is “1” or more.

また、指示機能作動フラグは、有利区間及びATを実行した後、一度も指示機能作動遊技を実行していないときはオフとなり、最初の指示機能作動遊技を実行したときは(その後も)オンになるフラグである。この指示機能作動フラグがオンであるときは、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。   In addition, the instruction function operation flag is turned off when the instruction function operation game has never been executed after executing the advantageous section and AT, and is turned on (afterwards) when the first instruction function operation game is executed. It is a flag. When the instruction function operation flag is on, it can be determined that the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more.

なお、第1実施形態でも説明したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、指示機能作動遊技(ストップスイッチ42の有利な押し順を有する遊技のうち払出し枚数が最も多い役の当選時の遊技。第1実施形態では小役B群当選時の遊技。以下同じ。)を実行しないと、有利区間を終了することはできない。このように、有利区間中に、最低1回の指示機能作動遊技を実行することは、ATの終了条件よりも優先される。   In addition, as described in the first embodiment, when shifting to the advantageous section, at least one instruction function operation game (the winning combination with the largest payout number among the games having an advantageous pushing order of the stop switch 42) is selected. In the first embodiment, the advantage section cannot be ended unless the small group B group winning game (the same applies hereinafter) is executed. In this way, executing at least one instruction function operation game during the advantageous section has priority over the AT end condition.

ただし、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間を終了することが可能である(後述する第11実施形態(図69)参照)。したがって、図43の例1では、最初にステップS443で上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、ステップS444の判断を行うことなく有利区間及びATを終了するようにしている。   However, when reaching the 1500 game which is the upper limit of the advantageous section without executing the instruction function operation game once, it is possible to end the advantageous section (see the eleventh embodiment (FIG. 69) described later). ). Therefore, in Example 1 of FIG. 43, it is first determined whether or not the upper limit counter value is “0” in Step S443. If it is “0”, the advantageous interval and the AT are determined without performing the determination in Step S444. To end.

ステップS444において、「ATカウンタ値が「0」、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上」であると判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、ステップS444において「No」と判断されたときは、本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT及び有利区間を継続する)。   If it is determined in step S444 that “the AT counter value is“ 0 ”and the number of executions of the instruction function operation game is“ 1 ”or more” ”, the advantageous section and the end condition of the AT are satisfied. move on. On the other hand, when “No” is determined in step S444, the processing according to this flowchart ends (the next game also continues the AT and the advantageous section).

ステップS445では、ATカウンタ値をクリアする(「0」にする)。次にステップS446に進み、上限カウンタ値をクリアする(「0」にする)。さらにステップS447に進み、有利区間フラグの値をクリアする(「0」にする)。このように、有利区間が終了したときは、有利区間に関する全てのパラメータをクリア(リセット)することが必要である。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S445, the AT counter value is cleared (set to “0”). In step S446, the upper limit counter value is cleared (set to “0”). In step S447, the value of the advantageous section flag is cleared (set to “0”). As described above, when the advantageous section ends, it is necessary to clear (reset) all parameters related to the advantageous section. Then, the process according to this flowchart is terminated.

(例2)
図44は、メイン制御基板50側における制御処理の例2を示すフローチャートである。図44の例2では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「100」、デクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」、デクリメントカウンタ)を備える。さらに、例1と同様に有利区間フラグを備える。
上乗せカウンタは、AT中に遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を加算していく。
(Example 2)
FIG. 44 is a flowchart illustrating a second example of the control process on the main control board 50 side. 44 includes an AT counter (initial value “100”, a decrement counter), an extra counter (initial value “0”, an increment counter), and an upper limit counter (initial value “1500”, a decrement counter). . Further, as in Example 1, an advantageous section flag is provided.
The extra counter increments the extra number every time the number of games is added during AT.

図44において、(a)及び(b)は、図43の例1と同一である。
また、図44(c)の上乗せ抽選処理では、ステップS422で上乗せ抽選が実行された後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かを判断する。ここで、規定数は、「1400」に設定されている。すなわち、ATの遊技回数の初期値として「100」がセットされ、さらにATの上乗せ遊技回数が「1400」に達すると、合計してATの総遊技回数は「1500」となり、有利区間の上限に到達する。このため、遊技回数「1400」を超える上乗せは行わないように設定している。
44, (a) and (b) are the same as Example 1 in FIG.
Also, in the extra lottery process in FIG. 44 (c), after the extra lottery is executed in step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether or not the extra counter value exceeds a specified number. Here, the specified number is set to “1400”. That is, “100” is set as the initial value of the AT game count, and when the AT additional game count reaches “1400”, the total AT game count becomes “1500” in total, which is the upper limit of the advantageous section. To reach. For this reason, it is set not to add an extra game number “1400”.

図44(c)のステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数(「1400」)を超えたと判断したときは、ステップS422の抽選において上乗せ数が決定されたとしても、その上乗せ数の加算は行わず、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断されたときはステップS452に進む。ステップS452では、ステップS422での抽選結果(決定された上乗せ数)を上乗せカウンタ値に加算する。次のステップS423の処理は、上述した例1と同様である。以上より、たとえば、上乗せ抽選前のATカウンタ値=「50」、上乗せカウンタ値=「200」、決定された上乗せ数が「30」であるとき、上乗せ後のATカウンタ値は「80」、上乗せカウンタ値は「230」となる。
When it is determined in step S451 in FIG. 44C that the additional counter value has exceeded the specified number (“1400”), even if the additional number is determined in the lottery in step S422, the additional number is added. First, the process according to this flowchart is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S451 that the added counter value is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S452. In step S452, the lottery result (determined number of additions) in step S422 is added to the addition counter value. The process in the next step S423 is the same as that in Example 1 described above. From the above, for example, when the AT counter value before adding lottery = “50”, the adding counter value = “200”, and the determined adding number is “30”, the AT counter value after adding is “80”, adding The counter value is “230”.

また、同図(d)のスタートスイッチ操作時にコマンド送信処理では、ステップS461において、上乗せカウンタ値をサブ制御基板80に送信する。例1では、ATカウンタ値をサブ制御基板80に送信しているが、例2では、上乗せカウンタ値を送信する。なお、サブ制御基板80は、上乗せカウンタ値が「1400」に到達しているときは、有利区間の上限となるまで上乗せが行われたと判断することができる。
さらにまた、同図(e)において、ステップS441〜S447までは図43(例1)と同様の処理である。また、ステップS447の後、ステップS471に進み、上乗せカウンタ値をクリアする。有利区間の終了時には、有利区間に関する全てのパラメータをクリアするためである。
Further, in the command transmission process when the start switch is operated in FIG. 4D, the additional counter value is transmitted to the sub control board 80 in step S461. In Example 1, the AT counter value is transmitted to the sub-control board 80, but in Example 2, the additional counter value is transmitted. The sub-control board 80 can determine that the addition has been performed until the upper limit of the advantageous section is reached when the addition counter value reaches “1400”.
Furthermore, in FIG. 4E, steps S441 to S447 are the same processing as in FIG. 43 (example 1). In addition, after step S447, the process proceeds to step S471, where the additional counter value is cleared. This is because at the end of the advantageous section, all parameters relating to the advantageous section are cleared.

(例3)
図45は、メイン制御基板50側における制御処理の例3を示すフローチャートである。
図45の例3では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、ATを1遊技消化するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(例1と同じ)を備える。さらにまた、規定数は、有利区間の上限遊技回数である「1500」に設定されている。
(Example 3)
FIG. 45 is a flowchart illustrating a third example of the control process on the main control board 50 side.
In Example 3 of FIG. 45, as counters, an AT counter (increment counter which is set to an initial value “0” and increments by “1” every time one AT is played), an extra counter (initial value “100”). , An increment counter) and an upper limit counter (same as in Example 1). Furthermore, the specified number is set to “1500” which is the upper limit number of games in the advantageous section.

図45において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、ステップS421及びS422は例1と同様の処理である。ステップS422の後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えたか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたということは、例3では、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを意味する。したがって、上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたときは、ステップS422で上乗せ数が決定されたとしてもその上乗せ数を加算せず、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断したときはステップS452に進み、上乗せカウンタ値に決定された上乗せ数を加算する。なお、図43の例1で示したステップS423(ATカウンタ値への上乗せ数の加算)は行わない。この例3では、ATカウンタは、AT中の遊技回数を数えるためだけのものである。
45, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
In FIG. 8C, steps S421 and S422 are the same processing as in the first example. After step S422, the process proceeds to step S451, where it is determined whether or not the additional counter value exceeds a specified number (“1500”). That the added counter value has exceeded the specified number “1500” means that, in Example 3, the total number of games played by the AT has exceeded “1500”. Therefore, when the additional counter value exceeds the specified number “1500”, even if the additional number is determined in step S422, the additional number is not added, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined in step S451 that the additional counter value is equal to or smaller than the specified number, the process proceeds to step S452, and the determined additional number is added to the additional counter value. Note that step S423 (addition of an additional number to the AT counter value) shown in Example 1 of FIG. 43 is not performed. In this example 3, the AT counter is only for counting the number of games during the AT.

また、同図(d)は、図44(例2)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS481では、ATカウンタ値に「1」を加算する。AT中は、ATカウンタ値をインクリメントしていく。次のステップS442及びS443は、例1と同様の処理を行う。次のステップS482では、ATカウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。例3では、ATの遊技回数が上乗せ遊技回数以上となったときは、AT及び有利区間の終了条件を満たすと判断する。
FIG. 4D is the same processing as FIG. 44 (Example 2).
Furthermore, in FIG. 4E, in step S481, “1” is added to the AT counter value. During AT, the AT counter value is incremented. In the next steps S442 and S443, the same processing as in Example 1 is performed. In the next step S482, it is determined whether or not the AT counter value is greater than or equal to the additional counter value. In Example 3, when the number of AT games exceeds the number of added games, it is determined that the end condition of the AT and the advantageous section is satisfied.

図45の例3では、ATカウンタ値の初期値は「0」であり、上乗せカウンタ値の初期値は「100」である。そして、ATの遊技回数の上乗せが1回も行われることなく、ATの遊技回数が「100」に到達すると、ATカウンタ値は「100」、上乗せカウンタ値は「100」となり、「ATカウンタ値≧上乗せカウンタ値」を満たすこととなる。ステップS482において「Yes」と判断されたときはステップS483に進む。これに対し、「No」と判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たさないので、本フローチャートによる処理を終了する。   In Example 3 of FIG. 45, the initial value of the AT counter value is “0”, and the initial value of the additional counter value is “100”. When the number of AT games reaches “100” without any additional AT games, the AT counter value becomes “100” and the additional counter value becomes “100”. ≧≧ addition counter value ”is satisfied. If “Yes” is determined in step S482, the process proceeds to step S483. On the other hand, when it is determined as “No”, the advantageous section and the end condition of the AT are not satisfied, and thus the processing according to this flowchart is ended.

ステップS483では、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であるときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、「1」以上でないと判断したときは、次回遊技もAT及び有利区間を継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS445以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S483, it is determined whether the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more. If it is “1” or more, the advantageous section and the end condition of the AT are satisfied, and the process proceeds to step S445. On the other hand, when it is determined that it is not “1” or more, the next game also continues the AT and the advantageous section, so the processing according to this flowchart ends.
The processes after step S445 are the same as those in FIG. 44 (example 2).

(例4)
図46は、メイン制御基板50側における制御処理の例4を示すフローチャートである。
図46の例4において、カウンタは、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされるインクリメントカウンタ)、有利区間カウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中かつ有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクウリメントカウンタ)を備える。
なお、例4では、ATカウンタは設けられていない。ATの遊技回数については、有利区間カウンタでカウントする。すなわち、例4の有利区間カウンタは、例3のATカウンタ(インクリメントカウンタ)と同様の機能を有する。
さらに、例4では、例1等で設けられていた上限カウンタは設けられていない。例4では、有利区間カウンタが上限カウンタを兼ねている。また、規定数は、例3と同様に「1500」である。
(Example 4)
FIG. 46 is a flowchart illustrating a fourth example of control processing on the main control board 50 side.
In the example 4 of FIG. 46, the counter is an additional counter (increment counter set to an initial value “100”), an advantageous interval counter (set to an initial value “0”, and during each AT, during an advantageous interval, (Incrementation counter incremented by “1”).
In Example 4, no AT counter is provided. The number of AT games is counted by an advantageous section counter. That is, the advantageous section counter of Example 4 has the same function as the AT counter (increment counter) of Example 3.
Further, in Example 4, the upper limit counter provided in Example 1 or the like is not provided. In Example 4, the advantageous section counter also serves as the upper limit counter. The specified number is “1500” as in the third example.

図46の例4において、(a)、(c)及び(d)は、図45(例3)と同様の処理である。
また、同図(b)において、ステップS401が開始されると、ステップS491では、有利区間カウンタ値をサブ制御基板50に送信する。次に、ステップS413に進み、例1等と同様に、有利区間フラグの値をサブ制御基板50に送信する。
In Example 4 of FIG. 46, (a), (c), and (d) are the same processes as in FIG. 45 (Example 3).
In FIG. 5B, when step S401 is started, an advantageous section counter value is transmitted to the sub control board 50 in step S491. Next, the process proceeds to step S413, and the value of the advantageous section flag is transmitted to the sub control board 50 in the same manner as in Example 1 and the like.

さらにまた、同図(e)において、ステップS501では、有利区間カウンタ値に「1」を加算する。次のステップS502では、有利区間カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。有利区間カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の上限に到達したことになるので、有利区間及びATを終了するため、ステップS504に進む。これに対し、有利区間カウンタ値が「1500」以上でないと判断したときはステップS503に進む。   Furthermore, in FIG. 5E, in step S501, “1” is added to the advantageous section counter value. In the next step S502, it is determined whether or not the advantageous section counter value is “1500” or more. When it is determined that the advantageous section counter value is equal to or greater than “1500”, the upper limit of the advantageous section has been reached, and the process proceeds to step S504 to end the advantageous section and AT. On the other hand, when it is determined that the advantageous section counter value is not “1500” or more, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。図45(例3)のステップS482と同様に、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS503で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技も有利区間及びATを継続する)。
ステップS483は、図45(例3)と同様の処理である。ステップS483で「Yes」と判断されたときはステップS504に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS504に進むと、有利区間カウンタ値をクリアする。次のステップS447及びS471は、図45(例3)と同様の処理である。
In step S503, it is determined whether or not the advantageous section counter value is greater than or equal to the added counter value. Similarly to step S482 in FIG. 45 (example 3), when the advantageous section counter value is greater than or equal to the additional counter value, it means that the AT has no remaining number of games. When it is determined “Yes” in step S503, the process proceeds to step S483. When it is determined “No”, the process according to this flowchart is ended (the next game also continues the advantageous section and AT).
Step S483 is the same process as in FIG. 45 (example 3). If “Yes” is determined in the step S483, the process proceeds to a step S504, and if “No” is determined, the process according to this flowchart is ended.
In step S504, the advantageous section counter value is cleared. The next steps S447 and S471 are the same processing as in FIG. 45 (example 3).

(例5)
図47は、メイン制御基板50側における制御処理の例5を示すフローチャートである。
図47の例5において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「100」にセットされ、AT中に「1」ずつ減算するデクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、「1000」に設定されている。
(Example 5)
FIG. 47 is a flowchart illustrating Example 5 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 5 of FIG. 47, the counter is an AT counter (decrement counter that is set to an initial value “100” and decrements “1” by one during AT), and an additional counter (an initial value “0” is set and added). Increment counter for adding an additional number for each time) and an upper limit counter (set to an initial value “1500” and decremented by “1” for each game during the advantageous period). Furthermore, the specified number is set to “1000”.

図47の例5において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、上乗せ数の抽選に際し、抽選テーブルA及びBの2種類を備える。なお、抽選テーブルは、2種類に限定されるものではなく、3種類以上(たとえば、超高確、高確、通常、低確などを)設けてもよい。
In Example 5 of FIG. 47, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
Moreover, in the same figure (c), two types of lottery tables A and B are provided for the lottery of the additional number. Note that the lottery table is not limited to two types, and three or more types (for example, ultra-high accuracy, high accuracy, normal, low accuracy, etc.) may be provided.

抽選テーブルAは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が通常確率又は高確率に設定された抽選テーブルである。これに対し、抽選テーブルBは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が抽選テーブルAよりも低く設定された抽選テーブルである。
なお、これに限らず、抽選テーブルAは、上乗せ数の期待値がx1に設定されており、抽選テーブルBは、上乗せ数の期待値がx2(x2<x1)に設定されたものでもよい。
さらに、両者を組み合わせて、抽選テーブルAは、上乗せ当選確率が高く、かつ上乗せ数の期待値が中〜大に設定され、抽選テーブルBは、上乗せ当選確率が低く、かつ上乗せ数の期待値が小に設定されたものでもよい。
The lottery table A is a lottery table in which the probability that the number of AT games will be added is set to a normal probability or a high probability. On the other hand, the lottery table B is a lottery table in which the probability that the number of AT games will be added is set lower than that of the lottery table A.
However, the present invention is not limited to this, and the lottery table A may have an expected value of the additional number set to x1, and the lottery table B may have the expected value of the additional number set to x2 (x2 <x1).
Further, by combining the two, the lottery table A has a high extra probability and the expected value of the extra number is set to medium to large, and the lottery table B has a low extra winner probability and the expected value of the extra number It may be set to small.

同図(c)において、まず、ステップS511では、上乗せ用の標準の抽選テーブルとして、抽選テーブルAをセットする。次のステップS451では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数以上でないと判断したときはステップS422に進み、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS512に進む。   In FIG. 5C, first, in step S511, a lottery table A is set as a standard lottery table for addition. In the next step S451, it is determined whether or not the additional counter value is equal to or greater than a specified number (“1000”). When it is determined that the additional counter value is not equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S422, and when it is determined that the additional counter value is equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S512.

ステップS512では、ステップS511でセットした抽選テーブルAを、抽選テーブルBにセットし直す。そしてステップS422に進む。この処理により、上乗せ数が「1000」未満であるときは抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行い、上乗せ数が「1000」以上であるときは抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行う。したがって、上乗せ数「1000」を閾値として、上乗せされやすさを変更している。
ステップS422以降の処理は、図44(例)2と同様の処理である。また、同図(d)及び(e)は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S512, the lottery table A set in step S511 is reset to the lottery table B. Then, the process proceeds to step S422. By this process, when the number of additions is less than “1000”, the lottery table A is used for the addition lottery, and when the number of additions is “1000” or more, the lottery table B is used for the addition lottery. Therefore, the ease of addition is changed with the addition number “1000” as a threshold value.
The processes after step S422 are the same as those in FIG. 44 (example) 2. Also, FIGS. 4D and 4E are the same processing as in FIG. 44 (Example 2).

(例6)
図48は、メイン制御基板50側における制御処理の例6を示すフローチャートである。
図48の例6において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中に「1」ずつ加算するインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
(Example 6)
FIG. 48 is a flowchart illustrating a sixth example of the control process on the main control board 50 side.
In the example 6 of FIG. 48, the counter is set to an AT counter (initial value “0”, increment counter that increments by “1” during AT), and an additional counter (initial value “100”). Increment counter for adding an additional number for each time) and an upper limit counter (set to an initial value “1500” and decremented by “1” for each game during the advantageous period). Furthermore, the specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).

図48の例6と、図47の例5とを対比すると、以下の点で相違する。
ATカウンタは、図45(例3)と同様に、初期値「0」のインクリメントカウンタであるので、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ数をATカウンタに加算することはない。
図48の例6中、(a)及び(b)は、図47(例5)と同様の処理である。
また、図48(c)において、ステップS422の上乗せ抽選後は、ステップS452に進み、上乗せカウンタ値に上乗せ数を加算し、本フローチャートによる処理を終了する(図47(例5)のステップS423の処理は行わない)。
また、同図(d)は、図47(例5)と同様の処理である。さらにまた、同図(e)は、図45(例3)と同様の処理である。
When Example 6 in FIG. 48 is compared with Example 5 in FIG. 47, the following points are different.
Similarly to FIG. 45 (example 3), the AT counter is an increment counter with an initial value “0”, and therefore, when the extra lottery is performed, the extra number is not added to the AT counter.
In Example 6 of FIG. 48, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 47 (Example 5).
In FIG. 48C, after the lottery in step S422, the process proceeds to step S452, where the number of additions is added to the additional counter value, and the processing according to this flowchart is terminated (in step S423 in FIG. 47 (example 5)). No processing).
FIG. 4D is the same processing as FIG. 47 (Example 5). Furthermore, FIG. 5E is the same processing as FIG. 45 (example 3).

(例7)
図49は、メイン制御基板50側における制御処理の例7を示すフローチャートである。
図49の例7において、カウンタは、図46(例4)と同様に、ATカウンタを有さず、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、及び上限カウンタ(初期値「0」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図49の例7では、上限カウンタが、ATカウンタ(ATの遊技回数をカウントするカウンタ)の役割も果たしている。
(Example 7)
FIG. 49 is a flowchart illustrating a seventh example of the control process on the main control board 50 side.
In Example 7 of FIG. 49, the counter does not have an AT counter as in FIG. 46 (Example 4), and is an additional counter (initial value “100” is incremented to add the additional number each time it is added). Counter), and an upper limit counter (set to an initial value “0” and incremented every game, “1” during the advantageous period). Furthermore, the specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In Example 7 of FIG. 49, the upper limit counter also serves as an AT counter (counter that counts the number of AT games).

図49の例7中、(a)、(b)、及び(d)は、図46(例4)と同様の処理である。また、同図(c)は、図48(例6)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS521では、上限カウンタ値に「1」を加算する。次にステップS522に進み、上限カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。上限カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の継続上限に到達しているので、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。
In Example 7 of FIG. 49, (a), (b), and (d) are the same processes as in FIG. 46 (Example 4). FIG. 8C is the same processing as FIG. 48 (Example 6).
Furthermore, in FIG. 5E, in step S521, “1” is added to the upper limit counter value. In step S522, it is determined whether the upper limit counter value is “1500” or more. When it is determined that the upper limit counter value is equal to or greater than “1500”, the continuation upper limit of the advantageous section has been reached, so the process proceeds to step S446 in order to terminate the advantageous section and AT.

一方、ステップS522で「No」と判断されたときはステップS523に進む。ステップS523では、上限カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。上限カウンタは、有利区間中に、毎遊技「1」を加算していくカウンタである一方、上乗せカウンタは、初期値「100」として上乗せ数を加算していくカウンタであるので、「上限カウンタ値≧上乗せカウンタ値」となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS523で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, if “No” is determined in step S522, the process proceeds to step S523. In step S523, it is determined whether or not the upper limit counter value is greater than or equal to the additional counter value. While the upper limit counter is a counter that increments each game “1” during the advantageous period, the additional counter is a counter that increments the additional number as an initial value “100”. When “≧ additional counter value”, it means that the AT has no remaining number of games. When it is determined “Yes” in step S523, the process proceeds to step S483. When it is determined “No”, the next game is also continued in AT, so the processing according to this flowchart is ended.

ステップS483では、上述と同様に、指示機能作動遊技が1回以上実行されたか否かを判断し、実行されているときは、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。これに対し、ステップS483で「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS446、S447、S471の処理は、図47(例3)と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S483, as described above, it is determined whether or not the instruction function operation game has been executed one or more times. If it has been executed, the process proceeds to step S446 in order to end the advantageous section and AT. On the other hand, when “No” is determined in step S483, the next game is continued in AT, so the processing according to this flowchart ends.
The processes in steps S446, S447, and S471 are the same as those in FIG. 47 (example 3). And the process by this flowchart is complete | finished.

(例8)
図50は、メイン制御基板50側における制御処理の例8を示すフローチャートである。
図50の例8において、カウンタは、図44(例2)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図50の例8では、(a)のフローチャートにおいて、ステップS403の内部抽選の後、ステップS531に進み、条件装置グループセット処理が行われる。(a)のそれ以外の処理は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(b)は、図44(例2)と同様の処理である。
(Example 8)
FIG. 50 is a flowchart illustrating an eighth example of control processing on the main control board 50 side.
In Example 8 of FIG. 50, the counter includes the same AT counter, additional counter, and upper limit counter as in FIG. 44 (Example 2). Further, the specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In Example 8 of FIG. 50, in the flowchart of (a), after the internal lottery in step S403, the process proceeds to step S531, and a conditional device group setting process is performed. The other processes in (a) are the same as those in FIG. 43 (Example 1).
FIG. 4B is the same processing as FIG. 44 (example 2).

同図(c)は、ステップSステップS531における条件装置グループセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541では、条件装置グループ番号として、「0」をセットする。
ここで、「条件装置グループ番号」とは、内部抽選において抽選される複数の条件装置のうち、上乗せ抽選の対象となる条件装置を複数のグループに分け、各グループごとに付した番号である。
FIG. 10C is a flowchart showing the condition device group setting process in step S531.
First, in step S541, “0” is set as the conditional device group number.
Here, the “condition device group number” is a number assigned to each group by dividing the condition devices to be added up into a plurality of groups among a plurality of condition devices lottered in the internal lottery.

この例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2つを例示している。そして、各条件装置グループ番号ごとに、上乗せ抽選用の抽選テーブルを有している。
さらに、条件装置グループ番号「0」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルAとし、条件装置グループ番号「1」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルBとする。
また、抽選テーブルBは、抽選テーブルAよりも、上乗せ数の期待値が小さいように設定されている。
In this example, two condition device group numbers “0” and “1” are illustrated. Each condition device group number has a lottery table for extra lottery.
Further, a lottery table corresponding to the condition device group number “0” is referred to as a lottery table A, and a lottery table corresponding to the condition device group number “1” is referred to as a lottery table B.
Further, the lottery table B is set so that the expected value of the additional number is smaller than that of the lottery table A.

具体的には、たとえば第1実施形態において、小役E1に単独当選したときの上乗せ数の期待値が「x1」、小役Dに当選したときの上乗せ数の期待値が「x2」に設定されているとする。そして、「x1>x2」(小役E1当選時の方が、小役D当選時よりも、上乗せ数の期待値が高い)であるとする。
この場合、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であり、小役E1に対応する条件装置グループ番号は「0」である。
Specifically, for example, in the first embodiment, the expected value of the additional number when winning the small role E1 is set to “x1”, and the expected value of the additional number when winning the small role D is set to “x2”. Suppose that Then, it is assumed that “x1> x2” (the expected value of the additional number is higher when winning the small role E1 than when winning the small role D).
In this case, the condition device group number corresponding to the small combination D is “1”, and the condition device group number corresponding to the small combination E1 is “0”.

したがって、小役Dに当選したときは、条件装置グループ番号が「1」であるので抽選テーブルBがセットされる。これに対し、小役E1に当選したときは、条件装置グループ番号が「0」であるので抽選テーブルAがセットされる。
そして、抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x1」となり、抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x2」となる。
Therefore, when the small combination D is won, the lottery table B is set because the condition device group number is “1”. On the other hand, when the small combination E1 is won, the lottery table A is set because the condition device group number is “0”.
Then, the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table A is “x1”, and the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table B is “x2”. .

説明を図50(c)に戻す。
ステップS541で条件装置グループ番号「0」がセットされると、ステップS542に進む。ステップS542では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS543に進み、条件装置グループ番号「1」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
The description returns to FIG.
When the condition device group number “0” is set in step S541, the process proceeds to step S542. In step S542, it is determined whether or not the additional counter value is equal to or greater than a specified number (“1000”). If it is determined that the number is not the specified number or more, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the additional counter value is equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S543, and the condition device group number “1” is set. And the process by this flowchart is complete | finished.

したがって、上記の例では、小役Dに当選したときは、元々、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であるので、「1」のままである。これに対し、小役E1に当選したときは、原則では条件装置グループ番号「0」がセットされるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは、条件装置グループ番号「1」が再セットされる。   Therefore, in the above example, when the small combination D is won, the condition device group number corresponding to the small combination D is originally “1”, so it remains “1”. On the other hand, when the small role E1 is elected, the condition device group number “0” is set in principle. However, when the additional counter value is “1000” or more, the condition device group number “1” is reset. Set.

同図(d)の上乗せ抽選では、まず、ステップS551において、条件装置グループ番号に応じた抽選テーブルがセットされる。上記の例では、条件装置グループ番号「0」時は抽選テーブルA(期待値「x1」)がセットされ、条件装置グループ番号「1」時は抽選テーブルB(期待値「x2」)がセットされる。その後のステップS422以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
また、図50の例8において、(e)及び(f)は、それぞれ図44(例2)の(d)及び(e)と同様の処理である。
In the addition lottery in FIG. 4D, first, in step S551, a lottery table corresponding to the condition device group number is set. In the above example, the lottery table A (expected value “x1”) is set when the condition device group number is “0”, and the lottery table B (expected value “x2”) is set when the condition device group number is “1”. The The subsequent processing after step S422 is the same processing as in FIG. 44 (example 2).
50, (e) and (f) are the same processes as (d) and (e) in FIG. 44 (Example 2), respectively.

上記例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2種類を挙げたが、3種類以上設けてもよい。たとえば、上乗せ数の期待値を「x1>x2>x3」とし、上乗せカウンタ値が「1000」未満では期待値「x1」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1000」以上「1200」未満では期待値「x2」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1200」以上では期待値「x3」の抽選テーブルを使用することが挙げられる。   In the above example, two types of condition device group numbers, “0” and “1”, are given, but three or more types may be provided. For example, if the expected value of the additional number is “x1> x2> x3”, if the additional counter value is less than “1000”, the lottery table of the expected value “x1” is used, and the additional counter value is “1000” or more and less than “1200” Then, the lottery table with the expected value “x2” is used, and when the additional counter value is “1200” or more, the lottery table with the expected value “x3” is used.

このように、図50(例8)では、小役E1に当選したときは、小役E1の期待値に対応するように上乗せ抽選が行われるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは小役Dの期待値に対応するように上乗せ抽選が行われることとなる。すなわち、上乗せ遊技回数が増加し、有利区間の上限値「1500」に近づいたときは、当選役のグレードを下げて上乗せ抽選を行うこととなる。   As described above, in FIG. 50 (example 8), when winning the small combination E1, the additional lottery is performed so as to correspond to the expected value of the small combination E1, but when the additional counter value is “1000” or more. Will be added and the lottery will be performed so as to correspond to the expected value of the small role D. That is, when the number of added games increases and approaches the upper limit “1500” of the advantageous section, the winning combination grade is lowered and the lottery is performed.

(例9)
図51は、メイン制御基板50側における制御処理の例9を示すフローチャートである。
図51の例9において、カウンタは、図45(例3)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定される。
図51中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図45(例3)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図51中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図51中、(d)の処理は、図50(例8)の(d)に対し、ステップS423を有さない点で相違する。その他は、図50(例8)の(d)と同様の処理である。
(Example 9)
FIG. 51 is a flowchart illustrating a ninth example of control processing on the main control board 50 side.
In Example 9 of FIG. 51, the counter includes the same AT counter, additional counter, and upper limit counter as in FIG. 45 (Example 3). Also, the specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In FIG. 51, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as those of (a), (b), (d), and (e) of FIG. 45 (example 3), respectively. It is processing.
In FIG. 51, the process of (c) is the same process as (c) of FIG. 50 (example 8).
Furthermore, in FIG. 51, the process of (d) is different from (d) of FIG. 50 (example 8) in that step S423 is not provided. The other processes are the same as those in (d) of FIG. 50 (Example 8).

(例10)
図52は、メイン制御基板50側における制御処理の例10を示すフローチャートである。
図52の例10において、カウンタは、図49(例7)と同様の上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える(ATカウンタはなし)。また、規定数も、図49(例7)と同様に「1000」に設定される。
図52中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図49(例7)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図52中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図52中、(d)の処理は、図51(例9)と同様の処理である。
(Example 10)
FIG. 52 is a flowchart illustrating an example 10 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 10 of FIG. 52, the counter includes an addition counter and an upper limit counter similar to FIG. 49 (Example 7) (no AT counter). Also, the specified number is set to “1000” as in FIG. 49 (example 7).
In FIG. 52, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as those of (a), (b), (d), and (e) of FIG. 49 (Example 7), respectively. It is processing.
In FIG. 52, the process of (c) is the same process as (c) of FIG. 50 (example 8).
Furthermore, in FIG. 52, the process of (d) is the same as that of FIG. 51 (example 9).

以上、図43(例1)から図52(例10)までを説明したが、基本的には、ATの遊技回数をカウントするATカウンタ、ATの遊技回数の上乗せ数をカウントする上乗せカウンタ、有利区間の上限「1500」をカウントする上限カウンタ(有利区間カウンタ)を備える。
また、これらのカウンタは、インクリメントでもデクリメントでもよい。
さらにまた、ATカウンタは、図46(例4)や図49(例7)のように設けなくてもよい。この場合には、実質的に、他のカウンタでAT遊技回数をカウントする。
さらに、上記の例1〜例10では、当選した条件装置に応じて上乗せ抽選を行っている。ここで、上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、抽選を行うことなく無条件で所定数を上乗せするようにしてもよい。
As described above, FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) have been described. Basically, an AT counter that counts the number of AT games, an extra counter that counts the number of AT games, An upper limit counter (advantageous section counter) for counting the upper limit “1500” of the section is provided.
These counters may be incremented or decremented.
Furthermore, the AT counter need not be provided as shown in FIG. 46 (Example 4) or FIG. 49 (Example 7). In this case, the number of AT games is substantially counted by another counter.
Further, in Examples 1 to 10, the lottery is performed in accordance with the selected condition device. Here, when a condition device to be added is won, a predetermined number may be added unconditionally without performing a lottery.

また、上乗せ抽選を行うときは、図43(例1)のように、現在までの上乗せ数に関係なく、上乗せ数を決定してもよい。
一方、上乗せ抽選を行うときは、図47(例5)や図50(例8)のように、現在までの上乗せ数を考慮して、上乗せ数を決定してもよい。
「上乗せ数を考慮して」とは、上乗せ数が多いほど、以降の上乗せ抽選において、上乗せ数が少なくなる(上乗せ数の期待値が小さくなる)ようにすることである。これにより、遊技の進行に伴う上乗せ数の増加率を緩やかにすることができる。
When the extra lottery is performed, as shown in FIG. 43 (example 1), the extra number may be determined regardless of the extra number up to now.
On the other hand, when the extra lottery is performed, the extra number may be determined in consideration of the extra number up to the present time as shown in FIG. 47 (example 5) and FIG. 50 (example 8).
“Considering the number of additions” means that the larger the number of additions, the smaller the number of additions (the expected value of the addition number becomes smaller) in the subsequent addition lottery. As a result, the rate of increase of the additional number accompanying the progress of the game can be moderated.

一方、図43(例1)のように、上乗せを無制限に実行することも可能である。上乗せを無制限に実行すれば、たとえば、ATの残り遊技回数が「2000」、「3000」等になる場合が生じ得る。しかし、そのような遊技回数になったとしても、有利区間の上限遊技回数「1500」が優先されるので(図43(e)中、ステップS443)、その時点でATは終了する。   On the other hand, as shown in FIG. 43 (example 1), it is also possible to execute an unlimited addition. If unlimited additions are executed without limit, for example, the number of remaining AT games may be “2000”, “3000”, or the like. However, even if such a number of games is reached, priority is given to the upper limit number of games “1500” in the advantageous section (step S443 in FIG. 43 (e)), and the AT ends at that time.

しかし、図43(例1)のように無制限にAT遊技回数の上乗せを実行する場合において、その上乗せ数をそのまま遊技者に報知してしまうと、有利区間の上限遊技回数「1500」を超える上乗せ数を報知してしまう場合がある。この場合、遊技者は、上限遊技回数「1500」を超えて遊技を行うことができると誤解してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御基板80は、上記の点に対応して、AT遊技回数や上乗せ数の報知に関して、以下に示すような種々の制御を行う。
However, in the case where an unlimited number of AT games is executed as shown in FIG. 43 (example 1), if the number of extra games is reported to the player as it is, an increase exceeding the upper limit number of games “1500” in the advantageous section will be made. The number may be reported. In this case, the player may misunderstand that he can play a game exceeding the upper limit number of games “1500”.
Accordingly, the sub-control board 80 performs various controls as described below regarding the notification of the number of AT games and the number of additional games corresponding to the above points.

図53は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例1を示すフローチャートである。
図53の例1において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。
たとえば、図43(例1)を例に挙げると、図43(b)のステップS411〜S413、同図(d)のステップS431により送信したコマンドを受信する処理を実行する。
なお、上記の例1〜例10では、ATカウンタ値又は上乗せカウンタ値を送信したが、図53及び図54の例では、ATカウンタ値及び上乗せ数を送信するものとする。
FIG. 53 is a flowchart showing an example 1 of the control process related to the advantageous section and AT on the sub-control board 80 side and addition.
In Example 1 of FIG. 53, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50.
For example, taking FIG. 43 (example 1) as an example, processing for receiving commands transmitted in steps S411 to S413 in FIG. 43B and step S431 in FIG.
In Examples 1 to 10, the AT counter value or the additional counter value is transmitted. In the examples of FIGS. 53 and 54, the AT counter value and the additional number are transmitted.

図53(a)において、ステップS601ではATカウンタ値を受信する処理を実行する。この処理は、ATカウンタ値を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。次のステップS602では上乗せ数を受信する処理(図中、(b))を実行する。次のステップS603では、有利区間フラグの受信処理を実行する。この処理は、ステップS601と同様に、有利区間フラグの値(「0」又は「1」)を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。さらに次のステップS604では、演出グループ番号(図21参照)を受信する処理(図中、(d))を実行する。   In FIG. 53A, in step S601, processing for receiving an AT counter value is executed. This process is a process for receiving the AT counter value and storing it in the RWM 83 of the sub control board 80. In the next step S602, processing for receiving the additional number ((b) in the figure) is executed. In the next step S603, an advantageous section flag reception process is executed. This process is a process of receiving the value (“0” or “1”) of the advantageous section flag and storing it in the RWM 83 of the sub control board 80 as in step S601. Further, in the next step S604, a process ((d) in the figure) for receiving the effect group number (see FIG. 21) is executed.

ステップS602に進むと、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS611では、受信した上乗せ数を、上乗せカウンタに加算する。なお、この上乗せカウンタは、サブ制御基板80側に設けられたものである。次にステップS612に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えているか否かを判断する。ここで、規定数は、「1500」に設定されている。したがって、この例は、図45(例3)と同様に、上乗せカウンタ値が「1500」を超えているときは、有利区間の上限に到達していると判断する。ステップS612において上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えていると判断したときはステップS613に進み、規定数以下であると判断したときはステップS614に進む。
In step S602, the process (b) in the figure is executed.
First, in step S611, the received additional number is added to the additional counter. This extra counter is provided on the sub-control board 80 side. Next, proceeding to step S612, it is determined whether or not the additional counter value exceeds a specified number. Here, the specified number is set to “1500”. Accordingly, in this example, as in FIG. 45 (example 3), when the additional counter value exceeds “1500”, it is determined that the upper limit of the advantageous section has been reached. When it is determined in step S612 that the added counter value exceeds the specified number (“1500”), the process proceeds to step S613.

ステップS613では、上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットする。そしてステップS614に進む。ここで、「上乗せ演出抑制フラグ」とは、上乗せ数がすでに「1500」となっているときには上乗せ演出を出力せず、上乗せ数が「1500」以下であるときには上乗せ演出を出力可能とするために、その判断を行うためのフラグである。
ステップS614では、当該遊技における上乗せ数を(サブ制御基板80のRWM83に)保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S613, “1” is set to the additional effect suppression flag. Then, the process proceeds to step S614. Here, the “additional effect suppression flag” is used to output no additional effect when the additional number is already “1500” and to output the additional effect when the additional number is “1500” or less. This is a flag for making the determination.
In step S614, the additional number in the game is stored (in the RWM 83 of the sub control board 80). And the process by this flowchart is complete | finished.

また、ステップS604に進むと、図中(c)の処理を実行する。
まず、ステップS621では、当該遊技で上乗せ数を有するか否かを判断する。この判断は、ステップS614で保存した上乗せ数が「0」であるか否かを判断することにより行う。そして、上乗せ数を有すると判断したときはステップS622に進み、上乗せ数を有さないと判断したときはステップS625に進む。
ステップS622では、上乗せ演出抑制フラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS623に進み、「1」でないと判断したときはステップS624に進む。
In step S604, the process (c) in the figure is executed.
First, in step S621, it is determined whether or not the game has an additional number. This determination is made by determining whether or not the number of additions stored in step S614 is “0”. If it is determined that the additional number is included, the process proceeds to step S622. If it is determined that the additional number is not included, the process proceeds to step S625.
In step S622, it is determined whether or not the additional effect suppression flag is “1”. When it is determined that it is “1”, the process proceeds to step S623, and when it is determined that it is not “1”, the process proceeds to step S624.

ステップS623では、上乗せ演出なしの演出を選択する。すなわち、上乗せ数が規定数(「1500」)に到達しており、当該遊技で上乗せ抽選に当選したとしても、現在以上の上乗せはできないので、上乗せ演出を出力しないように制御する。ここで選択される演出は、通常演出、又は受信した演出グループ番号に対応する演出(たとえば、リプレイ当選時は、リプレイ当選を示唆する(青色等)演出)を出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S623, an effect without an extra effect is selected. That is, since the added number has reached the specified number (“1500”), and even if the added lottery is won in the game, it is impossible to add more than the present, so control is performed so as not to output the added effect. The effect selected here is a normal effect or an effect corresponding to the received effect group number (for example, an effect that suggests a replay win (such as blue) when replay wins). And the process by this flowchart is complete | finished.

これに対し、ステップS622で「No」と判断され、ステップS624に進んだときは、上乗せ演出ありの演出を選択可能とする。たとえば、当該遊技での上乗せ数の全部又は一部を報知する演出が挙げられる。なお、上乗せ数が決定された当該遊技で、必ずしも上乗せ演出ありの演出を選択する必要はなく、たとえば連続演出に移行する等して、その後、数遊技消化に上乗せ演出ありの演出を選択してもよい。
一方、ステップS621で当該遊技で上乗せ数を有さないと判断され、ステップS625に進んだときは、通常演出を出力する。通常演出としては、上述したように、当該遊技における当選役(演出グループ番号)に対応する演出を出力することが挙げられる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when “No” is determined in step S622 and the process proceeds to step S624, it is possible to select an effect with an added effect. For example, the effect which alert | reports all or one part of the addition number in the said game is mentioned. In addition, it is not always necessary to select an effect with an extra effect in the game for which the number of extras has been determined. For example, by switching to a continuous effect, and then selecting an effect with an additional effect for digesting several games. Also good.
On the other hand, when it is determined in step S621 that there is no additional number in the game and the process proceeds to step S625, a normal effect is output. As described above, the normal effect includes outputting an effect corresponding to the winning combination (effect group number) in the game. And the process by this flowchart is complete | finished.

図54は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例2を示すフローチャートである。
図54の例2において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。まず、ステップS631では、出玉抑制フラグを受信する処理を実行する。ここで、出玉抑制フラグとは、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信されるフラグ(コマンド)であって、「1」であるときは、上乗せ演出を抑制することを意味し、「0」であるときは、上乗せ演出を抑制しないことを意味する。すなわち、メイン制御基板50から出玉抑制フラグ「1」が送信されてきたときは、上乗せ演出を抑制する命令となる。
図53の例1では、(b)に示すように、サブ制御基板80側で、上乗せ演出抑制フラグのセット処理を行っている。これに対し、図54の例2では、上乗せ演出を抑制するか否かをメイン制御基板60で決定し、その決定結果を、出玉抑制フラグとしてサブ制御基板80に送信する。
FIG. 54 is a flowchart showing an example 2 of the control process related to the advantageous section and AT on the sub-control board 80 side and addition.
In Example 2 of FIG. 54, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50. First, in step S631, a process of receiving a payout suppression flag is executed. Here, the ball-out suppression flag is a flag (command) transmitted from the main control board 60 to the sub-control board 80, and when it is “1”, it means that the extra effect is suppressed. When it is “0”, it means that the additional effect is not suppressed. In other words, when the outgoing ball suppression flag “1” is transmitted from the main control board 50, it is a command to suppress the extra effect.
In the example 1 of FIG. 53, as shown in FIG. 53B, on the sub control board 80 side, an additional effect suppression flag is set. On the other hand, in Example 2 of FIG. 54, it is determined by the main control board 60 whether to suppress the extra effect, and the determination result is transmitted to the sub-control board 80 as an out-ball suppression flag.

メイン制御基板50が出玉抑制フラグを送信する方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
図44(例2)を例に挙げると、図44(c)中、ステップS451で「Yes」と判断されたときは、メイン制御基板50に設けた出玉抑制フラグをオンにする。そして、図44(d)において、ステップS461の後、出玉抑制フラグを送信する。
Examples of a method for the main control board 50 to transmit the output ball suppression flag include the following methods.
Taking FIG. 44 (example 2) as an example, when it is determined “Yes” in step S451 in FIG. 44 (c), the output control flag provided on the main control board 50 is turned on. Then, in FIG. 44D, after the step S461, the outgoing ball suppression flag is transmitted.

図54の例2において、ステップS631、及びステップS632以外は、図53の例1と同様である。
ステップS631では、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS641では、出玉抑制フラグを受信すると、その値が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS642に進み、「1」でないと判断したときはステップS643に進む。
54 is the same as Example 1 of FIG. 53 except Step S631 and Step S632.
In step S631, the process (b) in the figure is executed.
First, in step S641, when a play-out suppression flag is received, it is determined whether or not the value is “1”. When it is determined that it is “1”, the process proceeds to step S642, and when it is determined that it is not “1”, the process proceeds to step S643.

ステップS642では、サブ制御基板80のRWM83に記憶される上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS643に進むと、上乗せ演出抑制フラグに「0」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、受信した出玉抑制フラグが「1」であるときはサブ制御基板80側の上乗せ演出抑制フラグを「1」にし、受信した出玉抑制フラグが「0」であるときは上乗せ演出抑制フラグを「0」にする。よって、図54の例2では、メイン制御基板60から送信される情報にしたがって、上乗せ演出抑制フラグを切り替える。
In step S642, “1” is set to the additional effect suppression flag stored in the RWM 83 of the sub-control board 80, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when the processing proceeds to step S643, “0” is set to the additional effect suppression flag, and the processing according to this flowchart ends.
Accordingly, when the received ball suppression flag is “1”, the additional effect suppression flag on the sub-control board 80 side is set to “1”, and when the received ball suppression flag is “0”, the additional effect suppression flag is set. Is set to “0”. Therefore, in Example 2 of FIG. 54, the additional effect suppression flag is switched according to the information transmitted from the main control board 60.

図54(c)では、図53(例1)のように、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かの判断を要しないので、ステップS611で上乗せ数を上乗せカウンタに加算し、次のステップS614で上乗せ数を保存する。
また、図中(d)の演出グループ番号受信処理は、図53(例1)と同様の処理である。
In FIG. 54 (c), as in FIG. 53 (example 1), it is not necessary to determine whether or not the additional counter value exceeds the specified number. Therefore, in step S611, the additional number is added to the additional counter, and the next step In step S614, the added number is stored.
In addition, the effect group number reception process in (d) in the figure is the same process as in FIG. 53 (Example 1).

サブ制御基板80が上乗せ演出を出力する場合において、たとえば当該遊技で決定された上乗せ数が「200」であるとき、当該遊技の演出で上乗せ数のすべて(「200」)を報知してもよいが、当該遊技を含めて複数回の遊技(たとえば連続演出)で、小刻みに報知していく(上乗せ数を分割して報知する)ことも可能である。具体的には、当該遊技で上乗せ数が「200」であったときは、当該遊技で上乗せ数「100」を報知し、次回遊技で「50」を報知し、さらにその次回遊技で「50」を報知すること等が挙げられる。   In the case where the sub control board 80 outputs an extra effect, for example, when the extra number determined in the game is “200”, all the extra numbers (“200”) may be reported in the effect of the game. However, it is also possible to notify in small increments (individual numbers are divided and notified) in a plurality of games (for example, continuous effects) including the game. Specifically, when the additional number is “200” in the game, the additional number “100” is notified in the game, “50” is notified in the next game, and “50” is displayed in the next game. For example.

図55は、AT中の上乗せに関して、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示例を示す図であり、例1〜例4を示す図である。
まず、例1では、上乗せ前の画像表示装置23には、「消化G(「ATの消化遊技回数」を意味する)1200」、「残G(「ATの残り遊技回数」を意味する)300」と表示されている例を示している。したがって、「ATの消化遊技回数+残り遊技回数=1500」であるので、実行可能なAT遊技回数はすでに上限に到達している。
この場合に、例1では、500遊技が内部的に上乗せされても(たとえば、図43(c)のステップS423のような場合を意味する)、上乗せ数の表示変更や、上乗せに関する演出を行わない。したがって、上乗せ後の表示は、上乗せ前の表示のままとなる。
FIG. 55 is a diagram illustrating an image display example of the image display device 23 by the sub-control board 80 regarding addition in AT, and is a diagram illustrating Examples 1 to 4. FIG.
First, in the first example, the image display device 23 before the addition includes “digestion G (meaning“ number of AT digestion games ”) 1200”, “remaining G (meaning“ number of AT remaining games ”) 300. "Is displayed. Therefore, since “AT digestion game count + remaining game count = 1500”, the number of executable AT games has already reached the upper limit.
In this case, in Example 1, even if 500 games are added internally (for example, the case like step S423 in FIG. 43 (c)), the display of the added number is changed and an effect related to the addition is performed. Absent. Therefore, the display after the addition remains the display before the addition.

なお、サブ制御基板80側で有しているカウンタ(ATカウンタ、上乗せカウンタ等)に、500遊技の上乗せ時に、「500」を加算してもよいのはもちろんである。AT遊技回数及び上乗せ数は、実数値をカウンタで管理しておき、表示だけは、例1のように行うものでもよい。このように制御する場合には、サブ制御基板80側で、内部カウンタと、表示用カウンタとを設けておく。
あるいは、500遊技上乗せされても、カウンタの更新についても行わないようにしてもよい。
例1のように画像表示を制御すれば、不必要な上乗せに関する演出を抑制することができる。
Of course, “500” may be added to the counter (AT counter, extra counter, etc.) provided on the sub-control board 80 side when adding 500 games. For the number of AT games and the number of additions, real values may be managed by a counter, and only display may be performed as in Example 1. In the case of such control, an internal counter and a display counter are provided on the sub control board 80 side.
Alternatively, even if 500 games are added, the counter may not be updated.
If the image display is controlled as in Example 1, it is possible to suppress an effect related to unnecessary addition.

例2は、ATの消化遊技回数が1200遊技、残り遊技回数が200遊技である場合において、500遊技が内部的に上乗せされたときは、残り遊技回数について、正しい値(上乗せ後の残り遊技回数)を表示せず、他の表示に切り替える例である。例2では、残り遊技回数について、「祝」や「おめでとう」と表示することが挙げられる。その他に、「?」のように表示することが挙げられる。   In Example 2, when the number of AT digestion games is 1200 games and the remaining number of games is 200 games, when 500 games are added internally, the correct value (the remaining number of games after the addition) This is an example of switching to another display without displaying. In Example 2, the number of remaining games may be displayed as “celebration” or “congratulations”. In addition, a display such as “?” Can be cited.

例2では、ATの消化遊技回数と残り遊技回数の合計が「1500」以下であるときは、残り遊技回数を表示しているが、さらに上乗せが行われることにより、ATの総遊技回数が「1500」を超えると、残り遊技回数の表示を、遊技者が把握できるように表示しない。ATの残り遊技回数の表示が具体的な数値から、数値以外の表示になったことにより、上乗せが行われたことを遊技者は把握することができる。ただし、ATの残り遊技回数については具体的な数値を表示しないので、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握することができない。   In Example 2, when the total number of AT digest games and the remaining number of games is “1500” or less, the remaining number of games is displayed. However, by further adding, the total number of AT games is “ If “1500” is exceeded, the remaining number of games is not displayed so that the player can grasp it. Since the display of the number of remaining games of the AT has changed from a specific numerical value to a display other than the numerical value, the player can grasp that the addition has been performed. However, since a specific numerical value is not displayed for the number of remaining games of the AT, the player cannot grasp the number of remaining games of the AT.

なお、上乗せ前に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」の場合において、「500」を上乗せしたときは、カウンタ上では、ATの残り遊技回数を「700」としてもよく、あるいは「300」としてもよい。
また、ATの残り遊技回数の表示が「祝」や「おめでとう」となった場合には、上限の1500回までATが継続することが確定する仕様であるときは、「1500−ATの消化遊技回数」を遊技者が計算することで、ATの残り遊技回数を把握することが可能となる。
さらにまた、「祝」や「おめでとう」の表示により、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを遊技者に知らせ、かつ、それ以上の上乗せは行われないことを示す役割を果たすものとなる。
In addition, in the case where the number of digestion games of AT is “1200” and the remaining number of games is “200” before the addition, when “500” is added, the remaining number of games of AT may be set to “700” on the counter. Or “300”.
In addition, when the display of the number of remaining AT games is “celebration” or “congratulations”, if it is a specification that the AT will continue until the upper limit of 1500 times, “1500-AT digestion game” By calculating the “number of times” by the player, it becomes possible to grasp the remaining number of games of the AT.
In addition, the display of “celebration” or “congratulations” informs the player that the total number of games of the AT has exceeded “1500” and indicates that no further additions will be made. It becomes.

例3は、例2と同様に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」である場合において、「500」が上乗せされた例を示している。そして、例3では、(図55では表示していないが、)ATの残り遊技回数が「+100」され、「300」となっている。すなわち、今回の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」に到達したこととなる。   As in Example 2, Example 3 shows an example in which “500” is added when the number of AT digestion games is “1200” and the remaining number of games is “200”. In Example 3, the number of remaining games of the AT is “+100” (not shown in FIG. 55) and becomes “300”. In other words, the total number of games of the AT has reached “1500” due to the addition this time.

例3では、ATの総遊技回数が「1500」以上になったときは、ATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、エンディング演出(ムービー)に差し替えるものである。エンディング演出は、少なくとも複数遊技(たとえば数十遊技)継続するものであり、ATの消化遊技回数が「1500」に到達するまで実行される。ATの消化遊技回数が「1500」に到達する前に、予め用意されたエンディング演出の最終映像に到達したときは、その最終映像を表示し続けるか、又はエンディング演出の最初に戻り、映像を繰り返す方法が挙げられる。
エンディング演出を出力することにより、それ以上の遊技回数の上乗せは行われないことを遊技者に知らせる役割を果たすことができる。
In Example 3, when the total number of games of the AT becomes “1500” or more, the display of both the number of digest games and the remaining number of games of the AT is stopped and replaced with an ending effect (movie). The ending effect continues for at least a plurality of games (for example, several tens of games), and is executed until the number of AT digestion games reaches “1500”. If the final video of the ending effect prepared in advance is reached before the number of digestion games of the AT reaches “1500”, the final video is continuously displayed or the video is repeated by returning to the beginning of the ending effect. A method is mentioned.
By outputting the ending effect, it is possible to play a role of notifying the player that the number of games is not increased any more.

例4は、例2で示したように、ATの消化遊技回数のみが表示され、残り遊技回数が「祝」等と表示された場合には、上述したように、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握できないが、たとえばATの残り遊技回数が「10」となったときは、「あと10遊技で終了します」のように、ATが1500遊技を超えて実行されない旨の遊技情報を表示するものである。なお、例4で示す「残り10遊技」は例示であり、残り何遊技になったときに当該遊技情報の表示を開始するかについては任意である。なお、ATの遊技回数が「1500」を超えて実行されない旨の遊技情報を表示することにより、遊技者は、ATの残り遊技回数を知ることができる。
なお、例4は、例1〜例3との組合せで使用することも可能である。
In Example 4, as shown in Example 2, when only the number of digest games of the AT is displayed and the number of remaining games is displayed as “celebration” or the like, as described above, the player determines that the remaining AT Although the number of games cannot be grasped, for example, when the remaining number of games of the AT becomes “10”, the game information indicating that the AT will not be executed beyond 1500 games, such as “It will end in 10 games.” To display. The “remaining 10 games” shown in Example 4 is an example, and the number of remaining games when the display of the game information is started is arbitrary. By displaying the game information indicating that the number of games played at the AT does not exceed “1500”, the player can know the remaining number of games played at the AT.
In addition, Example 4 can also be used in combination with Examples 1 to 3.

また、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、上乗せ演出そのものを、「おめでとう」や「祝」等で表示してもよい。
さらにまた、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、1500遊技を超える上乗せが発生したときにだけ表示可能となる特典画像を表示してもよい。
さらに、「1500遊技を超える上乗せの発生」を、マイスロ遊技におけるミッションに設定してもよい。たとえば、「1500遊技を超える上乗せの発生」を所定回数発生させたときはミッション達成とし、遊技者に何らかの特典を付与する。
In addition, when an extra game over 1500 games occurs, the extra production itself may be displayed as “congratulations” or “celebration”.
Furthermore, when an extra game over 1500 games occurs, a privilege image that can be displayed only when an extra game over 1500 games occurs may be displayed.
Furthermore, “occurrence of surplus exceeding 1500 games” may be set as a mission in Myslo games. For example, when “occurrence of surplus exceeding 1500 games” is generated a predetermined number of times, the mission is achieved, and some privilege is given to the player.

このように、1500遊技を超える上乗せが発生しても、その上乗せ分の遊技を実行することはできないが、それに代えて、遊技者のモチベーション低下を防止するための特典(利益)を設定しておくことが好ましい。
特に、1500遊技を超える上乗せの発生時には、レア役に当選したような場合が想定されるが、レア役当選時に、総遊技回数が「1500」以上になっていることを理由に何ら演出を出力しないのは不自然だからである。
なお、「マイスロ遊技」とは、たとえば「特開2016−104442号公報」の段落番号「0680」等に記載のようなものである。
In this way, even if an increase exceeding 1,500 games occurs, it is not possible to execute the additional game, but instead, a privilege (profit) for preventing a player's motivation from being lowered is set. It is preferable to keep it.
In particular, when a surplus exceeding 1500 games occurs, it is assumed that a rare role has been won, but when the rare role is won, the production is output because the total number of games is “1500” or more. This is because it is unnatural.
The “Myslo game” is, for example, as described in paragraph number “0680” of “Japanese Patent Laid-Open No. 2006-104442”.

図56は、第3実施形態において、AT遊技回数の増加に伴い、演出等がどのように変化するかを説明する図である。
なお、第3実施形態では「AT=有利区間」としているので、有利区間(AT)中は、獲得枚数が増加し続ける。そして、図56の例では、グラフの簡素化のため、遊技回数が「0G」から「1500G」までATが継続し、獲得枚数が増加し続ける例としている。
図56中、(a)は、AT遊技回数と演出との関係を示す図である。
図56において、横軸はAT遊技回数を示し、縦軸は獲得枚数を示す。(a)の例は、図55の例2で示すように、AT(有利区間)の消化遊技回数が「1200」となったときに、500遊技が上乗せされた例である。
FIG. 56 is a diagram for explaining how the performance changes as the number of AT games increases in the third embodiment.
In the third embodiment, “AT = advantageous section” is set, so that the number of acquired sheets continues to increase during the advantageous section (AT). In the example of FIG. 56, for simplification of the graph, the AT continues from the number of games “0G” to “1500G”, and the acquired number continues to increase.
In FIG. 56, (a) is a diagram showing the relationship between the number of AT games and effects.
In FIG. 56, the horizontal axis indicates the number of AT games, and the vertical axis indicates the number of acquired games. In the example of (a), as shown in Example 2 of FIG. 55, when the number of digestion games in the AT (advantageous section) becomes “1200”, 500 games are added.

ATは、有利区間での遊技回数が1500遊技に到達したときは、その時点で残り遊技回数を有しているときであっても、有利区間の終了と同時に終了する。
また、上乗せ演出は、1200遊技までは行われるが、500遊技の上乗せに当選したときは、当該当選に対する上乗せ演出は行わない。また、その後にさらなる上乗せに当選したとしても、その上乗せ演出は行わない。
When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, the AT ends at the same time as the end of the advantageous section even if the number of remaining games is reached at that time.
In addition, the extra effect is performed up to 1200 games, but when the 500 games are won, the additional effect for the winning is not performed. In addition, even if it is elected for further extras after that, the extra presentation will not be performed.

これに対し、AT中のATに関する演出は、有利区間での遊技回数が1500遊技になるまで継続する。また、ATの消化遊技回数や残り遊技回数の表示は、1200遊技までは行うが、1200遊技目で500遊技の上乗せに当選した時点で、図55の例2のようにAT残り遊技回数の表示を中止するか、又は図55の例3のようにATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、他の表示(図55の例2に示す「祝」や、例3に示すエンディング演出など)に切り替える。   On the other hand, the performance related to the AT during the AT continues until the number of games in the advantageous section reaches 1500 games. Further, the number of AT digested games and the number of remaining games are displayed up to 1200 games, but at the time of winning 500 games in the 1200th game, the number of AT remaining games is displayed as shown in Example 2 in FIG. Or the display of both the number of digest games and the remaining number of games of the AT as in Example 3 of FIG. 55 is stopped, and other displays (“celebration” shown in Example 2 of FIG. Switch to the ending effect shown).

図56(b)は、ATが「1500」遊技続く場合に、AT遊技回数の消化に伴い、(1)上乗せ抽選確率を徐々に低くする例(図中、実線で示す)と、(2)指示頻度を徐々に少なくする例(図中、点線で示す)とを示す図である。
上記(1)は、たとえば図47(c)で示したように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは抽選テーブルAを使用し、「1000」遊技以上となったときは、抽選テーブルBを使用したり、あるいは、図50(c)に示すように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは、当選役に対応するグレードで上乗せ抽選を行うが、「1000」遊技以上となったときは、当選役のグレードを低くして上乗せ抽選を行う例に相当する。
FIG. 56 (b) shows an example of (1) gradually increasing the lottery probability (shown by a solid line in the figure) when the AT continues for “1500” games, and (2) It is a figure which shows the example (it shows with a dotted line in the figure) which decreases instruction | indication frequency gradually.
In the above (1), for example, as shown in FIG. 47 (c), the lottery table A is used until the number of AT games is less than “1000” games. Or, as shown in FIG. 50 (c), until the number of AT games is less than “1000” games, a lottery is performed with a grade corresponding to the winning combination, but “1000” games or more This corresponds to an example in which a lottery is performed by lowering the winning combination grade.

また、(1)の例は、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を高確率とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を通常確率とし、「1000」遊技以上のときは、上乗せ抽選確率を低確率としたものである。なお、ATの上乗せ確率を、遊技回数の消化に伴って徐々に低下させたとしても、ATの残り遊技回数を有する限りにおいては、遊技回数に対する獲得枚数の増加率は変化しないので、そのグラフは、図56(a)と同様となる。   Also, in the example of (1), when the number of AT games is less than “500” games, the extra lottery probability is high, and when the number is “500” games or more and less than “1000” games, the extra lottery probability is the normal probability. In the case of “1000” games or more, the extra lottery probability is set to a low probability. Even if the AT addition probability is gradually reduced as the number of games is digested, as long as the AT has the remaining number of games, the rate of increase in the number of games acquired with respect to the number of games does not change. This is the same as FIG. 56 (a).

これに対し、(2)の例は、AT遊技回数の消化に応じて、指示頻度を徐々に低くするように制御したものである。
ここで、「指示頻度」とは、AT中に、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に当選したときに、どの程度の頻度で指示機能を作動させるか(正解押し順を表示するか)を定めたものである。たとえば、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、指示頻度を100%(指示頻度「高」)とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、指示頻度を90%(指示頻度「中」)とし、「1000」遊技以上のときは、指示頻度を80%(指示頻度「低」)に設定すること等が挙げられる。
On the other hand, in the example (2), the instruction frequency is controlled to be gradually lowered according to the digestion of the number of AT games.
Here, “instruction frequency” means how often the instruction function is activated when the small role group B or small role group C (push order bell) is won during AT (the correct answer push order is determined). Display). For example, when the number of AT games is less than “500” games, the instruction frequency is 100% (instruction frequency “high”), and when the number is “500” games or more and less than “1000” games, the instruction frequency is 90% (instruction The frequency is “medium”), and when the game is “1000” or more, the instruction frequency is set to 80% (instruction frequency “low”).

なお、たとえば指示頻度が90%のときは、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に、指示機能作動させるか否かの抽選(90%の確率で当選)を実行し、この抽選に当選したときに、指示機能を作動させる。
また、指示頻度が100%未満であるときに、RTを昇格又は維持するためのリプレイ重複当選となったときは、正解押し順を常に指示してもよく、あるいは、押し順ベル当選時と同一頻度で、指示するか否かを決定してもよい。
For example, when the instruction frequency is 90%, a lottery (winning with a probability of 90%) of whether or not to operate the instruction function is executed for the small role B group or the small role C group (push order bell). When the lottery is won, the instruction function is activated.
Also, when the instruction frequency is less than 100%, if the replay duplicate win for promotion or maintenance of RT is selected, the correct answer push order may always be indicated, or the same as the push order bell win. Whether or not to instruct may be determined by frequency.

リプレイ重複当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。たとえば第1実施形態(図22)において、RT3中のリプレイC群当選時にリプレイ03が表示され、RT2に転落するような場合である。
また、第1実施形態のように、RT3においてパターン図柄が表示されたときはRT2に転落する。したがって、第1実施形態のような例では、押し順ベル当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。
AT遊技回数の消化に伴い、指示頻度を徐々に低下させると、押し順ベル当選時に押し順不正解となる場合が徐々に増加するので、獲得枚数の増加は、指示頻度100%のときと比べて、増加しにくくなる。図56(b)の(2)は、この状態を示している。
If the instruction function does not work when replay overlaps, it may fall to disadvantageous RT. For example, in the first embodiment (FIG. 22), when Replay C group wins during RT3, Replay 03 is displayed and falls to RT2.
Further, as in the first embodiment, when a pattern symbol is displayed at RT3, it falls to RT2. Therefore, in the example as in the first embodiment, if the instruction function is not activated at the time of pressing the push-bell, there is a case where it falls to disadvantageous RT.
If the instruction frequency is gradually decreased as the number of AT games is exhausted, the number of cases where the push order is incorrect when the push order bell is won will gradually increase. It becomes difficult to increase. FIG. 56B (2) shows this state.

なお、第3実施形態では「AT=有利区間」とした。
これに対し、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等。以下同じ。)である場合を有することは、もちろんである。
たとえば、有利区間を開始し、上記の非AT期間を「n」遊技実行した後、ATを開始したような場合である。
この場合には、ATの開始時に、有利区間は、既に「n」遊技を消化している。
この場合において、図55のように消化遊技回数等を画像表示する場合には、「n」遊技の一部又は全部を含めて有利区間の消化遊技回数を表示する場合(例1)と、「n」遊技の消化については内部のカウンタ(図43等で示した上限カウンタ等)には反映するが、画像表示は行わない場合(例2)とが挙げられる。
例1の場合は、AT以外の一部又は全部の有利区間の消化遊技回数を遊技者に表示する仕様となり、例2の場合には、ATの消化遊技回数のみを遊技者に表示する仕様となる。
さらに例1の場合には、a)有利区間の消化遊技回数のみを表示する(ATの消化遊技回数を表示しない)場合と、b)有利区間の消化遊技回数及びATの消化遊技回数の双方を表示する場合が挙げられる。
In the third embodiment, “AT = advantageous section”.
On the other hand, as in the first embodiment described above, the fourth embodiment described later, etc., it is an advantageous section but a non-AT period (a precursor, CZ, a withdrawal period, a special game, etc. The same shall apply hereinafter). Of course it has.
For example, an advantageous section is started and AT is started after “n” games are executed for the non-AT period.
In this case, at the start of the AT, the advantageous interval has already consumed “n” games.
In this case, when displaying the number of digestion games and the like as shown in FIG. 55, when displaying the number of digestion games in the advantageous section including part or all of the “n” game (example 1), “ The digestion of the “n” game is reflected in an internal counter (such as the upper limit counter shown in FIG. 43 and the like), but the image display is not performed (example 2).
In the case of Example 1, it is a specification that displays the number of digestion games in some or all of the advantageous sections other than AT to the player, and in the case of Example 2, only the number of digestion games of AT is displayed to the player. Become.
Further, in the case of Example 1, a) only the number of digestion games in the advantageous section is displayed (the number of digestion games of AT is not displayed), and b) both the number of digestion games in the advantageous section and the number of digestion games of AT are displayed. The case where it displays is mentioned.

さらに、第3実施形態では、たとえば図56(b)で示したように、遊技回数が「500」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、遊技回数が「500」以上「1000」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、遊技回数が「1000」以上では上乗せ抽選確率を低確率とした。
ここで、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始したと仮定する。
なお、有利区間の開始から600遊技まで、指示機能作動遊技がほとんど実行されなかったときは、図56のグラフは、遊技回数の消化とともに、獲得枚数が減少していくグラフ(右下下がり)となる。そして、600遊技からATが開始されると、600遊技を境として獲得枚数が増加に転じるグラフ(右上上がり)となる。
Furthermore, in the third embodiment, for example, as shown in FIG. 56 (b), when the number of games is less than “500”, the extra lottery probability is high, and when the number of games is “500” or more and less than “1000”, the extra lottery is performed. The probability is a normal probability, and when the number of games is "1000" or more, the lottery probability is a low probability.
Here, similarly to the above, it is assumed that the AT is started after a non-AT period of 600 games after the transition to the advantageous section.
When almost no instruction function operation game is executed from the start of the advantageous section to 600 games, the graph of FIG. 56 is a graph (lower right lowering) in which the acquired number decreases as the number of games is exhausted. Become. Then, when AT starts from 600 games, a graph (upper right corner) in which the number of acquired coins starts increasing at 600 games as a boundary.

上記例においては、AT開始時に既に有利区間は600遊技を消化しているので、AT開始時における有利区間の最大残り遊技回数は900遊技である。したがって、この例を図56(b)にあてはめると、たとえば、AT消化遊技回数が「300」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、AT消化遊技回数が「300」以上「600」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、AT消化遊技回数が「600」以上では上乗せ抽選確率を低確率に設定することが挙げられる。   In the above example, since the advantageous section has already consumed 600 games at the start of AT, the maximum remaining number of games in the advantageous section at the start of AT is 900 games. Therefore, when this example is applied to FIG. 56 (b), for example, when the number of AT digestion games is less than “300”, the addition lottery probability is high, and when the number of AT digestion games is “300” or more and less than “600”, the addition lottery is performed. The probability is assumed to be a normal probability, and when the number of AT digestion games is “600” or more, it is added and the lottery probability is set to a low probability.

さらにまた、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始した場合において、たとえば図47の「(c)上乗せ抽選」では、上乗せカウンタが規定数「600」以上であるとき(ステップS451で「Yes」)は、抽選テーブルBをセットすること等が挙げられる。
ここで、規定数を「600」としたのは、上述のようにAT開始時における有利区間の最大残り遊技回数が「900」遊技であるときに、その「2/3」の遊技回数消化時点を閾値に設定したものである。
このように、有利区間が必ずしもATでない場合、たとえば有利区間の開始時にはATを開始せず、所定遊技回数を経てATを開始するような場合に、上乗せ期待値(上乗せ抽選確率等)をAT遊技回数の消化に基づいて変化させるときは、有利区間の残り遊技回数も加味した設定を行う必要がある。
Furthermore, in the same manner as described above, when an AT is started after a non-AT period of 600 games after the transition to the advantageous section, for example, in “(c) extra lottery” in FIG. If it is more than or equal to (“Yes” in step S451), setting lottery table B may be used.
Here, the specified number is set to “600” when the maximum remaining number of games in the advantageous section at the start of the AT is “900” games as described above, when the number of games is consumed by “2/3”. Is set as a threshold value.
In this way, when the advantageous section is not necessarily AT, for example, when AT is not started at the beginning of the advantageous section and AT is started after a predetermined number of games, an additional expected value (such as an extra lottery probability) is added to the AT game. When changing based on the number of times, it is necessary to make a setting that also takes into account the remaining number of games in the advantageous section.

<第4実施形態>
続いて、第4実施形態について説明する。
図1に示すように、第1実施形態において、メイン制御基板50は、外部信号送信手段70を備え、外部集中端子板100に対し、外部信号(「外端」と称される場合もある)を送信する。第4実施形態では、具体的に、どのような外部信号を出力し、どのようなタイミングでオン/オフするかを特徴とする。
また、第4実施形態におけるBBは、1実施形態の1BBAや1BBB等であり、BB遊技は、1BBA遊技や1BBB遊技等である。
<Fourth embodiment>
Subsequently, a fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 1, in the first embodiment, the main control board 50 includes an external signal transmitting unit 70, and external signals (sometimes referred to as “outer ends”) to the external concentrated terminal board 100. Send. The fourth embodiment is specifically characterized by what kind of external signal is output and at what timing it is turned on / off.
Further, BB in the fourth embodiment is 1BBA, 1BBB, or the like of 1 embodiment, and BB games are 1BBA games, 1BBB games, or the like.

図57は、第4実施形態における外部信号のタイムチャートの例1(上段)及び例2(下段)を示す図である。また、図58は、外部信号のタイムチャートの例3を示す図である。
図57及び図58の例では、外部信号として、BB作動中(BB遊技中)であることを示す外部信号1と、AT中であることを示す外部信号2とを出力する。なお、これらの外部信号以外には、遊技者に有利な状態であることを示す外部信号(たとえば、AT中又は特別遊技中のいずれか一方を満たすときはオンとなる信号)を設けることも可能である。
FIG. 57 is a diagram illustrating Example 1 (upper stage) and Example 2 (lower stage) of the external signal time chart in the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram illustrating a third example of the time chart of the external signal.
In the example of FIGS. 57 and 58, an external signal 1 indicating that the BB is in operation (in BB game) and an external signal 2 indicating that the AT is being output are output as external signals. In addition to these external signals, it is possible to provide an external signal indicating that the player is in an advantageous state (for example, a signal that is turned on when either AT or special game is satisfied). It is.

第3実施形態では、有利区間の開始と同時にATを開始し、ATの終了と同時に有利区間を終了するものであった。これに対し、第4実施形態では、有利区間を開始してもATを直ちに開始するとは限らず、たとえば有利区間中にATの開始条件を満たしたときはATを開始するものとする。ただし、ATが終了したときは有利区間を終了する点は、第3実施形態と同様である。   In the third embodiment, the AT is started simultaneously with the start of the advantageous section, and the advantageous section is ended simultaneously with the end of the AT. On the other hand, in the fourth embodiment, even if the advantageous section is started, the AT is not always started immediately. For example, when the AT start condition is satisfied in the advantageous section, the AT is started. However, the point that the advantageous section is ended when the AT ends is the same as in the third embodiment.

図57の例1は、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始したものである。ATが開始されると、AT信号を意味する外部信号2をオンにする。そして、AT中にBBに当選し、BB遊技を開始したとする。BB遊技の開始に伴い、BB遊技中であることを示す外部信号1をオンにする。なお、BB遊技の開始に基づいて、ATは中断され、BB遊技の終了後にATが再開される。ただし、外部信号2は、BB遊技中もオンの状態を維持する。
BB遊技が終了すると、外部信号1をオフにする。その後、ATが終了すると、外部信号2がオフにされる。ATの終了に伴って、有利区間も終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。この例では、有利区間の上限である1500遊技到達前にAT及び有利区間が終了した例である。
なお、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、その時点でATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。
In Example 1 of FIG. 57, AT is started after a predetermined number of games have elapsed after starting an advantageous section. When AT is started, the external signal 2 which means AT signal is turned on. It is assumed that BB is won during AT and BB game is started. As the BB game starts, the external signal 1 indicating that the BB game is in progress is turned on. Note that the AT is suspended based on the start of the BB game, and the AT is resumed after the BB game ends. However, the external signal 2 remains on during the BB game.
When the BB game ends, the external signal 1 is turned off. Thereafter, when the AT ends, the external signal 2 is turned off. With the end of AT, the advantageous section is also ended (the advantageous section display LED 77 is turned off). In this example, the AT and the advantageous section are finished before reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section.
When 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is reached, the advantageous section and the AT are ended even if the game has the remaining number of games at that time.

図57の例2において、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始した点は例1と同一である。また、AT中にBB遊技に移行した点についても例1と同一である。そして、例2は、BB遊技中に、有利区間の終了条件を満たした例である。このため、有利区間の終了条件に到達したときは、BB遊技は未だ終了していない。そして、有利区間の終了条件の経過後、BB遊技が終了している。   In Example 2 of FIG. 57, the AT is started after the lapse of a predetermined number of games after starting the advantageous section, which is the same as Example 1. In addition, the point which shifted to BB game during AT is the same as Example 1. Example 2 is an example in which the end condition of the advantageous section is satisfied during the BB game. For this reason, when the end condition of the advantageous section is reached, the BB game has not ended yet. And after progress of the termination conditions of an advantageous area, BB game is complete | finished.

この場合に、BB遊技中を示す外部信号1及びAT中であることを示す外部信号2のいずれも、BB遊技終了時までオンとしている。そして、BB遊技の終了に伴って、外部信号1及び外部信号2をオフにする。なお、有利区間は、有利区間の終了条件を満たすことにより終了するのはもちろんであるので、有利区間の終了時に、有利区間表示LED77も消灯する。また、ATは、有利区間内で実行されるものであるので、有利区間の終了に伴ってATも終了することとなる。
このように、例2では、ATは、有利区間の終了条件到達により終了するが、外部信号2については、有利区間の終了条件を経過した後もオンにする例である。これにより、外部信号2の出力を、不自然なタイミングでオフになることをなくすことができる。
In this case, both the external signal 1 indicating that the BB game is in progress and the external signal 2 indicating that the AT is in progress are kept on until the end of the BB game. Then, with the end of the BB game, the external signal 1 and the external signal 2 are turned off. It should be noted that the advantageous section is terminated when the advantageous section termination condition is satisfied, so that the advantageous section display LED 77 is also turned off at the end of the advantageous section. In addition, since AT is executed within the advantageous section, AT is also terminated when the advantageous section ends.
As described above, in Example 2, the AT is terminated when the end condition of the advantageous section is reached, but the external signal 2 is an example of turning on even after the end condition of the advantageous section has elapsed. Thereby, it is possible to prevent the output of the external signal 2 from being turned off at an unnatural timing.

なお、例2のように、BB遊技中に有利区間の終了条件を満たす例としては、たとえば第1に、AT開始時に予めATの遊技回数を設定し、その遊技回数は、BB遊技中であっても減算されるような場合が挙げられる。また第2に、BB遊技中に有利区間の上限(1500遊技)に到達した場合が挙げられる。たとえばATの遊技回数を「50」に設定してATを開始したとき、そのAT中にBB遊技に移行したときは、ATの遊技回数のカウントを中断することが挙げられる。しかし、有利区間の上限「1500」遊技のカウントについては、BB遊技中も継続される。   As in Example 2, as an example of satisfying the end condition of the advantageous section during the BB game, for example, first, the AT game number is set in advance at the start of the AT, and the game number is in the BB game. Even if it is subtracted. Secondly, there is a case where the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached during the BB game. For example, when AT is started with the number of AT games set to “50” and the BB game is started during the AT, counting of the number of AT games is interrupted. However, the count of the upper limit “1500” game of the advantageous section is continued even during the BB game.

図58に示す例3は、図57の例1と同様に、有利区間の開始後、所定遊技回数の経過後にATが開始される例である。ATが開始されると、外部信号2がオンとなる。なお、例3では、有利区間中にBBに当選しない(BB遊技に移行しない)ものとする。
また、例3は、AT中に遊技回数の上乗せが行われ、有利区間の上限である1500遊技到達時にもATの残り遊技回数を有する例である。有利区間の上限である1500遊技到達時にATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。これに基づき、有利区間の上限である1500遊技到達時に、外部信号2をオフにする。
Example 3 shown in FIG. 58 is an example in which AT is started after a predetermined number of games have elapsed after the start of an advantageous section, as in Example 1 of FIG. When the AT is started, the external signal 2 is turned on. In Example 3, it is assumed that BB is not won during the advantageous section (does not shift to BB game).
In addition, the example 3 is an example in which the number of games is added during the AT, and the AT has the remaining number of games even when reaching the 1500 game which is the upper limit of the advantageous section. Even when the number of remaining AT games is reached when 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, are reached, the advantageous section and the AT are ended. Based on this, the external signal 2 is turned off when the 1500 game that is the upper limit of the advantageous section is reached.

なお、有利区間の終了間際で特別役に当選した場合において、特別役内部中のまま有利区間の1500遊技を終了したときは、その特別役が入賞して移行する特別遊技中は、「有利区間中の特別遊技が何回目」というような演出を出力することができない。有利区間の1500遊技到達により、有利区間に関するデータがリセットされるためである。しかし、実際の有利区間は終了するが、演出の見た目上は、特別遊技中においても、有利区間(AT)が継続しているかのような演出を出力することは可能である。   If a special role is won just before the end of the advantageous section, and the 1500 game of the advantageous section is finished while the special portion is inside, the special portion where the special role is won and transferred, An effect such as “how many times the special game inside” cannot be output. This is because the data related to the advantageous section is reset when 1500 games reach the advantageous section. However, although the actual advantageous section ends, it is possible to output an effect as if the advantageous section (AT) continues even during the special game.

なお、有利区間の終了時に、メイン制御基板50側で記憶している有利区間に関するデータはクリアするが、サブ制御基板80側で記憶している有利区間に関するデータ(メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて記憶しているデータ)については、クリアする場合とクリアしない場合とが挙げられる。
クリアしない場合には、特別遊技中に、有利区間中の遊技回数について、「1500」を超えた数値を表示することも可能となる。
また、有利区間の終了間際に特別役に当選した場合において、エンディング演出のような演出を出力していたときは、そのエンディング演出を中止し、直ちに特別役の当選を告知してもよい。
At the end of the advantageous section, the data relating to the advantageous section stored on the main control board 50 side is cleared, but the data relating to the advantageous section stored on the sub control board 80 side (transmitted from the main control board 50). The data stored based on the incoming command) may be cleared or not cleared.
When not clearing, it is also possible to display a numerical value exceeding “1500” for the number of games in the advantageous section during the special game.
Further, when a special role is won at the end of the advantageous section, if an effect such as an ending effect is output, the ending effect may be stopped and the special role may be immediately notified.

<第5実施形態>
続いて、第5実施形態について説明する。第5実施形態は、遊技状態(RT又は制御状態)の移行に伴って、ATを開始したり、ATを終了するものである。第5実施形態では、以下の例1及び例2について説明する。
図59は、第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。
第5実施形態の例1では、BB遊技の開始時と同時に有利区間を開始する。したがって、図中、1BBA作動中及び1BBB作動中は、有利区間となっている。
また、1BBA作動終了時及び1BBB作動終了時のいずれも、非RTに移行する(この点で第1実施形態と異なる)。
<Fifth Embodiment>
Subsequently, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, the AT is started or the AT is ended in accordance with the transition of the gaming state (RT or control state). In the fifth embodiment, the following Example 1 and Example 2 will be described.
FIG. 59 is a diagram illustrating RT transition in Example 1 of the fifth embodiment, and corresponds to FIG. 22 of the first embodiment.
In Example 1 of the fifth embodiment, the advantageous section starts simultaneously with the start of the BB game. Therefore, in the figure, the 1BBA operation and the 1BBB operation are advantageous sections.
Further, both the end of the 1BBA operation and the end of the 1BBB operation shift to non-RT (this point is different from the first embodiment).

非RTは、有利区間を維持する。また、非RTでは、リプレイA単独を抽選せず、かつ、(第1実施形態のRT3のように)リプレイC群の抽選を行う。リプレイC群当選時には、指示機能を作動させない。したがって、遊技者のストップスイッチ42の操作(運)により、リプレイ01又はリプレイ03が入賞する。そして、リプレイ01が入賞したときはRT5(第5実施形態で新規に設けたRT)に移行し、リプレイ03が入賞したときはRT2に移行する。   Non-RT maintains an advantageous interval. Further, in non-RT, the replay A alone is not drawn, and the replay C group is drawn (as in RT3 of the first embodiment). When replay group C is won, the instruction function is not activated. Therefore, Replay 01 or Replay 03 wins by the player's operation (luck) of the stop switch 42. When the replay 01 wins, the process shifts to RT5 (RT newly provided in the fifth embodiment), and when the replay 03 wins, the process shifts to RT2.

なお、非RTにおいてリプレイC群に当選したときは、常に指示機能を作動させなくてもよく、常に指示機能を作動させてもよい(リプレイ01を入賞させるための押し順を表示する)。あるいは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させるか否かを抽選によって決定してもよい。
または、1BBAの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、1BBBの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させない、等としてもよい。
Note that when the replay group C is won in the non-RT, the instruction function may not be always operated, and the instruction function may be always operated (the order of pushing for winning the replay 01 is displayed). Or you may determine by lottery whether an instruction | indication function is operated at the time of winning of replay C group.
Or, when the transition is made to non-RT based on the end of the 1BBA operation, the instruction function is activated when the replay C group is elected. It is good also as not operating.

RT5は、有限RTであって、50遊技継続する。RT5で50遊技を消化したときはRT2に移行する。
そして、第5実施形態では、RT5を有利区間かつATを実行する。一方、非RT又はRT5からRT2に移行したときは、通常区間(非AT)とする。
このため、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ01が入賞したときは、次回遊技からRT5に移行し、有利区間かつAT(50遊技)を実行する。そして、50遊技を消化したときは、RT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
一方、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ03が入賞したときは、次回遊技からRT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
そして、RT2では、有利区間かつATの抽選が行われる。
RT5 is a finite RT and 50 games continue. When 50 games are digested at RT5, the process proceeds to RT2.
In the fifth embodiment, RT5 is executed as an advantageous section and AT is executed. On the other hand, when a transition is made from non-RT or RT5 to RT2, a normal section (non-AT) is set.
For this reason, when Replay 01 wins in non-RT (advantageous section and non-AT), the next game moves to RT5, and the advantageous area and AT (50 games) are executed. And when 50 games are digested, it transfers to RT2 (normal section and non-AT).
On the other hand, when Replay 03 wins in non-RT (advantageous section and non-AT), the next game shifts to RT2 (normal section and non-AT).
In RT2, a lottery with an advantageous section and AT is performed.

図60は、上記のRT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。(a)は、ATに移行した例を示している。なお、図60の例は、RT2で1BBに当選し、RT4(内部中)を経由することなく1BB遊技に移行した例を示している。RT2から1BB遊技に移行すると、有利区間を開始する。そして、1BB遊技が終了すると、非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ01が入賞すると、RT5に移行する。RT5では、50遊技のATを実行する。50遊技のATを終了すると、有利区間及びATを終了し、RT2に移行する。
これに対し、同図(b)の例では、1BB遊技が終了して非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ03が入賞した例である。この場合にはRT5(AT)に移行せず、RT2に移行し、有利区間を終了する。
FIG. 60 is a time chart showing the relationship between the RT transition and AT. (A) has shown the example which transferred to AT. The example of FIG. 60 shows an example in which 1BB is won at RT2 and the game moves to 1BB game without going through RT4 (inside). When shifting from RT2 to 1BB game, an advantageous section is started. Then, when the 1BB game ends, the process shifts to non-RT, and when the replay 01 wins in this non-RT, the process shifts to RT5. In RT5, an AT of 50 games is executed. When the AT of 50 games is finished, the advantageous section and AT are finished and the process proceeds to RT2.
On the other hand, in the example of FIG. 5B, the 1BB game is finished and the game is shifted to non-RT, and the replay 03 is won in this non-RT. In this case, it does not shift to RT5 (AT), shifts to RT2, and ends the advantageous section.

図61は、第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。
第5実施形態では、上述したように、有利区間及びATの開始及び終了は、RT(抽選状態)、又はメイン制御基板50で制御・管理される制御状態(RTが異なるか同一かは不問)の移行によるものであり、上述した図60の例1では、RT移行により有利区間及びATを開始し、RT移行により有利区間及びATを終了するものである。
これに対し、図61の例2では、制御状態の移行によって有利区間及びATを開始し、さらに、制御状態の移行によって有利区間及びATを終了するものである。
FIG. 61 is a diagram illustrating Example 2 ((a) to (c)) of the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, as described above, the advantageous section and AT start and end are RT (lottery state), or a control state controlled and managed by the main control board 50 (regardless of whether RT is different or the same). In Example 1 of FIG. 60 described above, the advantageous section and AT are started by RT transition, and the advantageous section and AT are ended by RT transition.
On the other hand, in the example 2 of FIG. 61, the advantageous section and the AT are started by the transition of the control state, and further, the advantageous section and the AT are terminated by the transition of the control state.

図61中、(a)は、状態1〜状態3の制御状態を備える。この例では、状態1及び状態2が有利区間であり、状態3が通常区間である。
状態1〜状態3は、第1実施形態(図22)においてRT2とRT3とを行き来しているときの状態が主となる。状態3は、いわゆる通常中であり、状態2は、前兆又はAT終了後の引き戻し期間であり、状態1は、ATである。
In FIG. 61, (a) includes control states of states 1 to 3. In this example, state 1 and state 2 are advantageous intervals, and state 3 is a normal interval.
The states 1 to 3 are mainly the states when going back and forth between RT2 and RT3 in the first embodiment (FIG. 22). State 3 is so-called normal, state 2 is a warning or pullback period after the end of AT, and state 1 is AT.

状態3(通常)では、有利区間の抽選が実行される。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態で示したものと同様である。そして、状態3において有利区間に当選し、有利区間に移行すると、状態2である前兆に移行する。したがって、前兆に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯する。
前兆は、ATが開始されるまでの準備期間に相当し、たとえば状態3から状態2への移行時に前兆の遊技回数が決定され、状態2である前兆には、その遊技回数を消化するまで滞在する。なお、前兆中は、指示機能は作動しない。そして、状態2(前兆)の遊技回数を消化すると、次回遊技から状態1であるATに移行する。状態1(AT)中は、指示機能が作動する。
In state 3 (normal), a lottery of an advantageous section is executed. For example, the advantageous section lottery is the same as that shown in the first embodiment. And if it wins an advantageous section in state 3 and shifts to an advantageous section, it will shift to the precursor which is state 2. Therefore, when it shifts to a precursor, the advantageous section display LED 77 is lit.
The precursor corresponds to a preparation period until the AT is started. For example, the number of games of the precursor is determined at the time of transition from the state 3 to the state 2, and the precursor of the state 2 stays until the number of games is consumed. To do. Note that the indication function does not operate during the warning. When the number of games in state 2 (precursor) is digested, the next game shifts to AT in state 1. During state 1 (AT), the indicating function is activated.

また、状態1(AT)は、状態1(AT)の終了条件を満たすまで継続する。状態1(AT)の遊技回数は、たとえば「50」のように固定にしてもよく、あるいは、第3実施形態で示したように、上乗せ可能としてもよい。
そして、状態1(AT)の終了条件を満たすと、状態2であるATの引戻し期間に移行する。この引戻し期間は、最大遊技回数が予め定められている(たとえば「20」遊技)。
State 1 (AT) continues until the end condition of state 1 (AT) is satisfied. The number of games in state 1 (AT) may be fixed, for example, “50”, or may be added as shown in the third embodiment.
When the termination condition of state 1 (AT) is satisfied, the process proceeds to the AT pullback period which is state 2. In the withdrawal period, the maximum number of games is predetermined (for example, “20” games).

この状態2の期間(引戻し期間)中に所定の条件を満たすと(たとえばレア役に当選したとき、又はたとえばレア役に当選したときに実行されるAT抽選に当選したときは)、状態1(AT)に移行する。これに対し、状態2である引戻し期間中に前記所定の条件を満たさないときは、状態3である通常に移行する。そして、状態3への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
以上のように、状態3である通常中を通常区間とし、それ以外の状態1及び状態2を有利区間に設定し、有利区間に移行したときは、移行条件を満たしたか否かに応じて、AT(状態1)に移行させたり、状態2(ATの引戻し期間)に移行させる。
When a predetermined condition is satisfied during the period of this state 2 (retraction period) (for example, when winning a rare role or winning an AT lottery executed when winning a rare role, for example), state 1 ( AT). On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied during the pull-back period that is in the state 2, the process shifts to the normal state that is in the state 3. Then, at the same time as the transition to the state 3, the advantageous section is ended, and the transition to the normal section is performed.
As described above, when the normal state in the state 3 is set as the normal section, and the other states 1 and 2 are set as the advantageous sections, and the transition to the advantageous sections, depending on whether or not the transition condition is satisfied, Transition to AT (state 1) or transition to state 2 (AT pullback period).

なお、図61(a)の例において、AT移行回数に上限を設定することも可能である。たとえば、ATの上限回数を「5」に設定したときは、5回目のAT終了後は、AT引戻し期間(状態2)に移行することなく、状態1から状態3に移行させる。そして、AT及び有利区間を終了させるようにすることも可能である。   In the example of FIG. 61A, an upper limit can be set for the number of AT transitions. For example, when the upper limit number of ATs is set to “5”, the state 1 is shifted to the state 3 without shifting to the AT pullback period (state 2) after the end of the fifth AT. It is also possible to end the AT and the advantageous section.

図61(b)は、制御状態として、AT、CZ(チャンスゾーン)、前兆、及び通常を有する。
そして、通常は、通常区間であり、前兆、CZ、ATは、有利区間である。
まず、通常中は、第1実施形態等と同様に有利区間への移行抽選を行い、有利区間に当選したときは、次回遊技から、有利区間に移行させるとともに前兆を開始する。前兆は、最大32遊技である(前兆の遊技回数は抽選で決定される)。そして、前兆の遊技回数を消化した後、CZに移行する。CZは、ATへの移行条件を満たすか、又はCZの終了条件を満たすまで実行される。CZ中にATへの移行条件を満たしたときはATに移行する。また、CZ中にATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは通常に移行する。
FIG. 61B has AT, CZ (chance zone), precursor, and normal as control states.
Usually, it is a normal section, and the precursor, CZ, and AT are advantageous sections.
First, during normal times, a lottery for shifting to an advantageous section is performed in the same manner as in the first embodiment, and when an advantageous section is won, the next game is shifted to the advantageous section and a precursor is started. The number of precursors is 32 games at the maximum (the number of games of precursors is determined by lottery). And after digesting the number of games of the precursor, it shifts to CZ. The CZ is executed until the transition condition to the AT is satisfied or the end condition of the CZ is satisfied. If the conditions for transition to AT are satisfied during CZ, transition to AT is performed. Further, when the CZ end condition is satisfied before the transition condition to the AT is satisfied during CZ, the process shifts to normal.

具体的には、CZ中にATに移行する条件として、たとえば(a)当選役に応じた移行抽選に当選した場合、(b)当選役にかかわらず遊技毎に行う移行抽選に当選した場合、(c)予め定められた特定役に当選した場合、(d)予め定められた特定役の当選回数が規定回数を超えた場合、(e)特定のRTに移行した場合、(f)所定の特別役に当選した場合など、遊技性に応じた種々の移行条件を定めることができる。
また、CZの終了条件も同様に、(a)CZ中にATへの移行条件を満たさなかった場合、(b)特定の転落役に当選した場合、(c)当選役にかかわらず遊技毎に行う転落抽選に当選した場合など、遊技性に応じた種々の終了条件を定めることができる。
さらに、ここで挙げたCZ中のATへの移行条件とCZの終了条件は、互いに逆の条件として設定してもよい。
Specifically, as conditions for shifting to AT during CZ, for example, (a) when winning a transfer lottery according to the winning combination, (b) when winning a transfer lottery performed for each game regardless of the winning combination, (C) When a predetermined specific combination is won, (d) When a predetermined specific combination wins exceeds the specified number, (e) When a specific RT is entered, (f) A predetermined number Various transition conditions according to game play can be defined, such as when a special role is won.
Similarly, the termination conditions for CZ are also (a) if the conditions for transitioning to AT are not met during CZ, (b) if a specific falling combination is won, (c) regardless of the winning combination for each game Various winning conditions according to game play can be defined, for example, when a falling lottery is won.
Furthermore, the transition condition to the AT in the CZ and the termination condition of the CZ mentioned here may be set as conditions opposite to each other.

ATは、上記(a)と同様に実行される。そして、ATの終了条件を満たすと、CZに移行する。AT終了後のCZは、上記(a)の引戻し期間に位置づけられる。このCZ中に再度ATへの移行条件を満たせばATに移行できるが、ATへの移行条件を満たすことなくCZの終了条件を満たしたときは、通常に移行する。この通常への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。   AT is executed in the same manner as (a) above. If the AT termination condition is satisfied, the process proceeds to CZ. The CZ after the end of the AT is positioned in the pull back period (a). If the transition condition to the AT is satisfied again during the CZ, the transition can be made to the AT. However, when the CZ end condition is satisfied without satisfying the transition condition to the AT, the transition is performed normally. At the same time as the transition to normal, the advantageous section is terminated and the transition to the normal section is performed.

なお、指示機能作動遊技を実行するのは、原則としてAT中であるが、図61(a)の状態2中、又は図61(b)のCZや前兆中も有利区間であるので、指示機能作動遊技を実行することが可能である。
特に、有利区間に移行した後、最低1回の指示機能作動遊技を実行する必要があることから、図61(a)の例では状態3から移行した状態2(前兆)中に、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
同様に、図61(b)の例では、前兆の32遊技以内の中で、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
Note that the instruction function operation game is executed during the AT in principle. However, since the state 2 in FIG. 61 (a) or the CZ or the precursor in FIG. 61 (b) is also an advantageous section, the instruction function It is possible to execute an operation game.
In particular, since it is necessary to execute at least one instruction function operation game after the transition to the advantageous section, in the example of FIG. A game won for the role B group may be designated as an instruction function operation game.
Similarly, in the example of FIG. 61 (b), the first winning game in the small role B group within the 32 games of the precursor may be designated as an instruction function operation game.

図61(c)は、同図(b)と同様に、通常、前兆、CZ、ATの制御状態を有する例である。ただし、この例では、(b)と異なり、ATに移行できなかった例を示している。
図中(c)に示すように、通常から前兆に移行すると、所定遊技回数(最大32遊技)を経てCZに移行する。このCZ中にATへの移行条件を満たせば(b)に示すようにATに移行するが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたとき(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)は、引戻し期間に移行する。引戻し期間では、再度、CZへの移行抽選を行い、通常への移行条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たす前にCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行する(図中(c)は再度CZに移行した例(引戻し成功例)を示す)。
FIG. 61 (c) is an example having control states of a precursor, CZ, and AT, as in FIG. However, in this example, unlike (b), an example in which the transition to AT was not possible is shown.
As shown in (c) in the figure, when the transition is made from normal to a precursor, the transition to CZ is made after a predetermined number of games (maximum of 32 games). If the transition condition to the AT is satisfied during the CZ, the transition is made to the AT as shown in (b). However, if the CZ end condition is satisfied before satisfying the transition condition to the AT (for example, a predetermined number of games (32 games) ) Digestion) shifts to the withdrawal period. In the pull-back period, the transfer lottery to CZ is performed again, and if the transfer condition to CZ is satisfied before the normal transfer condition (for example, digestion of a predetermined number of games (32 games) is satisfied), the shift to CZ is performed ( In the figure, (c) shows an example of re-entering CZ (example of successful pullback).

そして、CZ中は、上述したように、ATへの移行抽選を行うが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは、再度、引戻し期間に移行する。そして、図中(c)の例は、2回目の引戻し期間において、CZへの移行条件を満たす前にCZの終了条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たし(引戻し失敗)、通常に移行した例である。   During the CZ, as described above, the lottery for the transition to the AT is performed. However, when the CZ end condition is satisfied before the condition for the transition to the AT is satisfied, the transition is made again to the withdrawal period. In the example of (c) in the figure, in the second pull-back period, the CZ end condition (for example, digestion of the predetermined number of games (32 games)) is satisfied (for example, the pull-back failure) before the condition for transition to CZ is satisfied. This is an example of normal transition.

以上のようにして、第5実施形態では、RT移行に伴って有利区間の開始及び終了を制御し、有利区間中は、自由にAT等を実行することができる。
あるいは、RTと関連しない複数の制御状態を設け、通常に相当する制御状態を通常区間とし、この通常中に有利区間への移行抽選を行い、有利区間への移行抽選に当選したときは、有利区間に相当するいずれかの制御状態に移行させる。そして、有利区間に相当する制御状態では、その終了条件を設定しておき(たとえば、所定遊技回数の消化)、有利区間に相当する他の制御状態に移行させるか、又は有利区間を終了して通常区間に相当する制御状態に移行させる。
As described above, in the fifth embodiment, the start and end of the advantageous section are controlled with the transition to RT, and AT and the like can be executed freely during the advantageous section.
Alternatively, when a plurality of control states not related to RT are provided, a control state corresponding to normal is set as a normal section, a transition lottery to an advantageous section is performed during this normal period, and a transition lottery to an advantageous section is won. Transition to one of the control states corresponding to the section. Then, in the control state corresponding to the advantageous section, the end condition is set (for example, digestion of a predetermined number of games), and the control state is shifted to another control state corresponding to the advantageous section, or the advantageous section is ended. The control state is shifted to the normal section.

なお、図61の例において、ATを実行する場合、リプレイ高確率のRTでATを実行すれば、ARTを実行することができる。このため、たとえば第1実施形態のRT移行において図61の例を実現する場合には、ATへの移行条件を満たしたときは、RT2においてリプレイB群当選時に指示機能を作動させ、リプレイ02を表示させる押し順を表示し、RT3に移行させることが挙げられる。   In the example of FIG. 61, when AT is executed, ART can be executed if AT is executed with RT having a high probability of replay. Therefore, for example, in the case of realizing the example of FIG. 61 in the RT transition of the first embodiment, when the transition condition to the AT is satisfied, the instruction function is activated at the time of replay B group winning in RT2, and the replay 02 is performed. It is possible to display the push order to be displayed and shift to RT3.

このように、有利区間の終了条件を任意に定めることで、複数の制御状態(前兆、CZ、AT)を自由に設計することができる。また、図60及び図61で示した例に限らず、これらを全て組み合わせることも可能である。さらにまた、1回の有利区間における終了条件を複数設定することも可能であり、そのようにすれば、より幅広い遊技性を設計することができる。
たとえば、図60(a)の例は、有利区間中に実行するRT5の遊技回数が50遊技に到達することで有利区間が終了することを示している。
また、図60(b)の例は、非RT中にリプレイ03が表示されることにより非RTからRT2へ移行することで有利区間が終了することを示している。すなわち、図60の例では、有利区間の終了条件として「RT5で50遊技の消化」と、「非RTからRT2への移行」の2つが設定されていることとなる。換言すると、非RTを、AT(RT5)に昇格するか又は通常(RT2)に転落するかのCZのように位置づけている。大きな概念では、特定のRT移行を契機として有利区間を終了させる仕様となっている。
In this way, by arbitrarily determining the end condition of the advantageous section, a plurality of control states (precursors, CZ, AT) can be freely designed. Further, not limited to the examples shown in FIGS. 60 and 61, it is possible to combine all of them. Furthermore, it is also possible to set a plurality of end conditions in one advantageous section, so that a wider range of game play can be designed.
For example, the example of FIG. 60 (a) shows that the advantageous period ends when the number of games played in RT5 during the advantageous period reaches 50 games.
Further, the example of FIG. 60B shows that the advantageous section is ended by shifting from non-RT to RT2 by displaying replay 03 during non-RT. That is, in the example of FIG. 60, two conditions of “digestion of 50 games at RT5” and “transition from non-RT to RT2” are set as conditions for ending the advantageous section. In other words, non-RT is positioned like CZ which is promoted to AT (RT5) or falls to normal (RT2). The big concept is that the advantageous section is terminated when a specific RT transition is triggered.

さらにまた、図61の例は、どのRTに滞在しているかにかかわらず、制御状態に応じて有利区間及び通常区間を移行させるものである。
図61(a)の例は、状態1及び状態2(前兆又はAT引戻し期間)が有利区間であり、状態3が通常区間に設定されている。そして、状態3から状態1又は状態2に移行することで有利区間が開始し、状態1又は状態2から状態3に移行することで有利区間が終了することを示している。
同様に、図61(b)及び(c)の例は、制御状態の通常が通常区間であり、制御状態の前兆、CZ、及びATが有利区間である。そして、通常から前兆、CZ、又はATに移行することで有利区間が開始し、前兆、CZ、又はATから通常に移行することで有利区間が終了することを示している。
Furthermore, the example of FIG. 61 shifts the advantageous section and the normal section depending on the control state regardless of which RT is staying.
In the example of FIG. 61A, state 1 and state 2 (precursor or AT pullback period) are advantageous intervals, and state 3 is set as a normal interval. Then, the transition from state 3 to state 1 or state 2 starts the advantageous section, and the transition from state 1 or state 2 to state 3 indicates that the advantageous section ends.
Similarly, in the examples of FIGS. 61B and 61C, the normal state of the control state is the normal section, and the precursor of the control state, CZ, and AT are the advantageous sections. Then, it is shown that the advantageous section starts by shifting from normal to the precursor, CZ, or AT, and the advantageous section ends by moving from the precursor, CZ, or AT to normal.

このように、図61の例では、制御状態が通常のときは通常区間であるが、制御状態が通常と異なる状態となれば、有利区間を実行することとなる。ただし、有利区間中であっても前兆やCZ等にはATは実行されず、ATが実行されるためには前兆やCZ等でATの移行条件を満たす必要がある。一方、ATからCZに転落したり(図61(b))、CZから引戻し期間(前兆)に転落しても(図61(c))、有利区間は終了しない。有利区間が終了するのは、制御状態が通常に移行したときである。   As described above, in the example of FIG. 61, when the control state is normal, it is a normal section. However, if the control state is different from the normal state, the advantageous section is executed. However, the AT is not executed for the precursor or CZ even during the advantageous section, and the AT transition condition must be satisfied by the precursor or CZ or the like for the AT to be executed. On the other hand, even if it falls from AT to CZ (FIG. 61 (b)) or falls from CZ to the withdrawal period (precursor) (FIG. 61 (c)), the advantageous section does not end. The advantageous section ends when the control state shifts to normal.

また、図60及び図61で説明した例の他に、以下の例を挙げることができる。
(1)第1有限RT(20遊技)及び第2有限RT(60遊技)を設け、有利区間の終了条件を、第1有限RT又は第2有限RTの消化に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中の非RTから20遊技の第1有限RTに移行する場合と、60遊技の第2有限RTに移行する場合を設けることにより、遊技者に対する利益を異ならせることができる。
より具体的には、有利区間中の非RTにおいて特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、第1有限RTに移行する図柄組合せ、又は第2有限RTに移行する図柄組合せを表示させる。そして、特定リプレイ当選時に、遊技者が操作した押し順に応じて、20遊技の第1有限RT又は60遊技の第2有限RTに移行させることにより、いずれの有限RTに移行したかで、約3倍の利益差を発生させることが可能な遊技性にすることができる。
In addition to the examples described in FIGS. 60 and 61, the following examples can be given.
(1) An example in which the first finite RT (20 games) and the second finite RT (60 games) are provided, and the end condition of the advantageous section is set to digest the first finite RT or the second finite RT. For example, a benefit to the player can be provided by setting a case where a transition is made from a non-RT in a favorable section to a first finite RT of 20 games and a case where a transition is made to a second finite RT of 60 games. Can be different.
More specifically, a specific replay is drawn in a non-RT during the advantageous section, and a symbol combination that shifts to the first finite RT or a symbol combination that shifts to the second finite RT is displayed according to the pressing order at the time of winning the specific replay. Let Then, according to the pressing order operated by the player at the time of winning the specific replay, by shifting to the first finite RT of 20 games or the second finite RT of 60 games, it is about 3 It is possible to make the gameability capable of generating a double profit difference.

また、非RT中の特定リプレイ当選時に、メイン制御基板50によって遊技者に対して押し順を報知してもよい。その場合、非RT中の特定リプレイ当選より前の当選役や遊技状況を考慮して、第1有限RTと第2有限RTとのどちらに移行する押し順を報知するかを決定する仕様が考えられる。このとき、特定リプレイの当選確率は、設定差を有するものでも、設定差を有さないものでも、いずれでもよい。
さらには、有利区間の終了条件を、第1有限RTの消化だけに定め、第2有限RTの消化では有利区間を終了しないように設定することが挙げられる。これにより、非RTから60遊技の第2有限RTに移行した場合は、その60遊技の消化後も有利区間を終了させず、再び非RTへ移行させることで、第2有限RTと非RTとをループさせるような遊技性が考えられる。
Further, when the specific replay is won during non-RT, the main control board 50 may notify the player of the pressing order. In that case, considering the winning combination and the game situation before the specific replay winning in the non-RT, there is a specification that determines whether to notify the pushing order of transition to the first finite RT or the second finite RT. It is done. At this time, the winning probability of the specific replay may be either one having a setting difference or one having no setting difference.
Furthermore, the end condition of the advantageous section may be set only for the digestion of the first finite RT, and set so that the advantageous section is not terminated by the digestion of the second finite RT. As a result, when a transition is made from a non-RT to a second finite RT of 60 games, the second finite RT and the non-RT can be obtained by shifting to the non-RT again without ending the advantageous section even after the 60 games are digested. It is possible to play a game that loops.

この場合、非RTから第1有限RTに移行した場合は20遊技の有限RTを消化したときに有利区間が終了するが、非RTから第2有限RTに移行した場合には、60遊技の有限RTを消化した後、再び非RTから第2RTに移行する期待感を与えることができる。上述したように、有利区間中に設定差を有する役の当選により、有利区間の上乗せを行うことはできないが、このような遊技性の場合に、仮に、特定リプレイに設定差を有する場合であっても、遊技回数の異なる有限RTへの移行役としての役目しか持たないので、問題はない。このように、有利区間の終了条件を工夫することで、設定差を有する当選役による実質的な20遊技又は60遊技の上乗せ(20遊技の第1有限RTへの移行、又は60遊技の第2有限RTへの移行)を実現することが可能となる。   In this case, when the transition is made from the non-RT to the first finite RT, the advantageous period ends when the 20-game finite RT is digested, but when the transition is made from the non-RT to the second finite RT, the 60-game finite RT ends. After digesting RT, it is possible to give a sense of expectation to shift from non-RT to second RT again. As described above, it is not possible to add the advantageous section due to the winning of the role having the setting difference in the advantageous section. However, in the case of such a game, there is a case where there is a setting difference in the specific replay. However, there is no problem because it only serves as a transition to a finite RT with a different number of games. In this way, by devising the end condition of the advantageous section, it is possible to add a substantial 20 games or 60 games by a winning combination having a setting difference (transition of 20 games to the first finite RT, or the second game of 60 games) (Transition to finite RT) can be realized.

(2)有利区間の終了条件を、CZの消化、又は特別遊技の終了後における非RTからRT1への移行に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中に最大32遊技のCZを実行し、このCZのクリア条件を特別役の当選に定める。そして、CZ中に特別役に当選しないまま32遊技を消化すると有利区間が終了する。一方、CZ中に特別役に当選すると、特別遊技を終了した後、非RTに移行させ、その非RTでは、上記(1)の例と同様に特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、RT1に移行する図柄組合せ、又はRT2に移行する図柄組合せを表示させる。
(2) An example where the end condition of the advantageous section is set to CZ digestion or transition from non-RT to RT1 after the end of the special game. By setting such an end condition of the advantageous section, for example, in the advantageous section A CZ of up to 32 games is executed, and the CZ clearing condition is determined in the special role winning. Then, if 32 games are digested without winning a special role during CZ, the advantageous section ends. On the other hand, if the special role is won during CZ, after the special game is finished, the game is shifted to non-RT, and in the non-RT, the specific replay is drawn in the same manner as in the above (1), and the special replay is selected. According to the order, the symbol combination that shifts to RT1 or the symbol combination that shifts to RT2 is displayed.

そして、「特別遊技の終了後、非RTからRT1に移行したこと」を、有利区間の終了条件に設定する。したがって、特定リプレイ当選時に、押し順によってRT1に移行すると、有利区間は終了する。これに対し、特別遊技の終了後、非RTからRT2に移行したときは、ATを開始する。ここで、制御状態や当選役に応じて、設定差を有さない特定リプレイの当選時に、RT2に移行する押し順を報知することができる。このことは、CZ中に当選する特別役は、設定差を有さない特別役に限られず、設定差を有する特別役であってもよいことを意味している。有利区間中のCZ中に、設定差の有無にかかわらず特別役に当選することで、実質的にATを付与することが可能な遊技性(特別遊技の終了後の非RT中に当選した特定リプレイで、RT2に移行する図柄組合せが表示される押し順を報知すること)を実現可能となる。   Then, “the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game” is set as an advantageous section end condition. Therefore, when the specific replay win is made and the process shifts to RT1 in the pressing order, the advantageous section ends. On the other hand, when the transition from non-RT to RT2 after the end of the special game, AT is started. Here, according to the control state and the winning combination, it is possible to notify the push order of shifting to RT2 when winning a specific replay that does not have a setting difference. This means that the special combination won during the CZ is not limited to a special combination having no setting difference, and may be a special combination having a setting difference. Gameability that can be given AT substantially by winning special roles regardless of the setting difference during CZ in the advantageous section (specify winning during non-RT after the end of special games) It is possible to realize the notification of the pressing order in which the symbol combination to be transferred to RT2 is displayed by replay.

さらに、上述した(1)及び(2)の例では、制御状態としてRTを用いて例示したが、RTの代わりに各種の制御状態を使用することも考えられる。たとえば(1)の例では、非RTと、遊技回数の異なる2種類の有限RT(第1有限RT及び第2有限RT)を採用したが、これらを、遊技状態1、遊技状態2、及び遊技状態3と置き換えてもよい。ここで、遊技状態とは、有利区間中に実行される制御状態であって上述したCZやAT等であるが、RTのようにリプレイの当選確率が変動するものではない。
この置き換えにより、有利区間で指示機能が作動しない遊技状態1、有利区間で指示機能が作動する20遊技の遊技状態2、有利区間で指示機能が作動する60遊技の遊技状態3とすることができる。また、RTのように移行条件に制限(たとえば、特定の図柄組合せが表示、特別役当選、特別役入賞、特別遊技の終了、遊技回数の消化等)が生じるわけでないため、様々な条件を自由に設定することができる。
具体的には、上記(1)を例にすると、有利区間中の遊技状態1で「20遊技以内にベルを5回入賞させる」ことや、「ベルを3遊技連続で入賞させる」等の条件を達成した場合に、遊技状態2に移行するように設計すること等も可能となる。
Furthermore, in the above-described examples (1) and (2), the control state is exemplified using RT, but various control states may be used instead of RT. For example, in the example of (1), two types of finite RTs (the first finite RT and the second finite RT) having different non-RTs and the number of games are adopted. It may be replaced with state 3. Here, the gaming state is a control state executed during the advantageous section and is the above-described CZ, AT, etc., but the winning probability of replay does not change like RT.
By this replacement, it is possible to obtain a gaming state 1 in which the instruction function does not operate in the advantageous section, a gaming state 2 in 20 games in which the instruction function operates in the advantageous section, and a 60 gaming state 3 in which the instruction function operates in the advantageous section. . In addition, as with RT, there are no restrictions on the transition conditions (for example, specific symbol combinations are displayed, special role winning, special role winning, special game termination, game number of times, etc.), so various conditions can be freely set. Can be set to
Specifically, taking the above (1) as an example, in the gaming state 1 in the advantageous section, conditions such as “win a bell five times within 20 games” or “make a bell win three consecutive games” It is also possible to design so as to shift to the gaming state 2 when achieving the above.

<第6実施形態>
第6実施形態は、有利区間かつAT中に、有利区間の上限である1500遊技に近づいたときは、上限の1500遊技の到達前に有利区間を終了させ、有利区間の終了後、比較的有利区間かつATに当選しやすい状況を提供することで、上限遊技回数に到達しない有利区間かつATを繰り返し実行可能とするものである。これにより、1500遊技の上限まで実行する有利区間かつATよりも、さらに有利な状態を作り出すことが実現可能となる。
<Sixth Embodiment>
In the sixth embodiment, when the advantageous section and the upper limit of 1500 games are approached during the advantageous section and AT, the advantageous section is terminated before reaching the upper limit of 1500 games, and after the advantageous section ends, it is relatively advantageous. By providing a situation where it is easy to win a section and an AT, an advantageous section that does not reach the upper limit number of games and an AT can be repeatedly executed. As a result, it becomes possible to create an advantageous section that is executed up to the upper limit of 1500 games and a more advantageous state than the AT.

図62は、第6実施形態におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。第6実施形態のRT移行図において、第1実施形態と異なる点は、RT6を有する点である。RT6は、有限RTであり、50遊技の消化により終了する。
RT6は、RT3からのみ移行可能となっている。さらに、RT6の終了後は非RTに移行する。
FIG. 62 is a diagram showing RT transition in the sixth embodiment, and corresponds to FIG. 22 of the first embodiment. The RT transition diagram of the sixth embodiment is different from the first embodiment in that it has RT6. RT6 is a finite RT and ends with the digestion of 50 games.
RT6 can be migrated only from RT3. Furthermore, after RT6 ends, the process shifts to non-RT.

第6実施形態においては、内部中(RT4)を除くどのRTでも、通常区間中は、有利区間への移行抽選を行っている。また、通常区間から有利区間への移行抽選は、条件装置の当選とは無関係に実行する。すなわち、設定差を有さない条件装置の当選に紐付くことなく有利区間の抽選を実行する。その当選確率は、全RT共通で、「1/32」である。   In the sixth embodiment, in any RT except the inside (RT4), the lottery for shifting to the advantageous section is performed during the normal section. Further, the transition lottery from the normal section to the advantageous section is executed regardless of the winning of the condition device. That is, the lottery of the advantageous section is executed without being linked to the winning of the condition device having no setting difference. The winning probability is “1/32” common to all RTs.

また、1BBA作動、及び1BBB作動の終了後は、ATの実行権利を有する。1BBAの作動終了後は非RTに移行し、1BBBの作動終了後は、RT1に移行する。また、非RT又はRT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。その後は、RT2とRT3とを行き来する(ここでは、RT3から偶然にRT6に移行してしまうレアケースを考慮しないものとする)。   Also, after the end of 1BBA operation and 1BBB operation, it has the right to execute AT. After the operation of 1BBA is completed, the process shifts to non-RT, and after the operation of 1BBB is completed, the process proceeds to RT1. If a pattern symbol is displayed in non-RT or RT1, the process proceeds to RT2. After that, it goes back and forth between RT2 and RT3 (here, it is assumed that a rare case in which RT3 is accidentally shifted to RT6 is not considered).

以上において、非RT、RT1、RT2、RT3では、「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を実行しているので、この有利区間への移行抽選に当選すると、1BBA作動又は1BBB作動に基づきATの実行権利を有している状況下では、有利区間かつATを開始する。なお、ATは、有利区間であることを条件に実行可能であるので(指示機能を作動させる必要があるため)、1BBAや1BBBの作動終了後、それぞれ非RTやRT1に移行しても、有利区間に当選する前は、ATの権利を有していてもATが開始することはない。   In the above, in the non-RT, RT1, RT2, RT3, since the lottery to the advantageous section is executed with the winning probability of “1/32”, when the lottery to the advantageous section is won, 1BBA operation or 1BBB Under the circumstances where the AT has the right to execute based on the operation, the advantageous section and the AT are started. Since AT can be executed on the condition that it is an advantageous section (because it is necessary to activate the instruction function), it is advantageous even if the operation shifts to non-RT or RT1 after the operation of 1BBA or 1BBB, respectively. Before winning the section, the AT will not start even if you have AT rights.

非RT又はRT1において有利区間かつATが開始されると、パターン図柄が表示されるまでは、小役B群当選時に指示機能を作動させない。パターン図柄を表示させて、できるだけ早期にRT2に移行させるようにするためである。なお、小役C群当選時は指示機能を作動させる。非RT又はRT1からRT2に移行した後は、小役B群及び小役C群当選時のいずれも指示機能を作動させる。また、RT2においてリプレイB群当選時には、RT3に移行させるように指示機能を作動させる。このようにして、ATの終了条件を満たすまでATを実行する。   When the advantageous section and AT is started in the non-RT or RT1, the instruction function is not activated when the small role B group is won until the pattern symbol is displayed. This is because the pattern symbols are displayed so as to shift to RT2 as early as possible. When the small role C group is won, the instruction function is activated. After the transition from non-RT or RT1 to RT2, the instruction function is activated in both the small role B group and the small role C group winning. In addition, when the replay group B is won in RT2, the instruction function is operated so as to shift to RT3. In this way, the AT is executed until the AT termination condition is satisfied.

第6実施形態では、第1実施形態と異なり、RT3において、リプレイC群に代えて、リプレイD群を抽選する。図63は、RT3において抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図であり、第1実施形態の図13に対応する図である。
リプレイD群は、リプレイD1〜リプレイD3を有し、リプレイD1〜リプレイD3には、それぞれ、リプレイ01、リプレイ03、及びリプレイ06が含まれる。
そして、いずれかのリプレイD群の当選となった場合において、一の押し順ではリプレイ01が入賞し、他の一の押し順ではリプレイ03が入賞し、さらに他の一の押し順ではリプレイ06が入賞するように設定されている。
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, a replay D group is drawn in place of the replay C group in RT3. FIG. 63 is a diagram showing the relationship between the type of replay group D to be selected in RT3, the winning combination, and the pressing order and the display combination, and corresponds to FIG. 13 of the first embodiment.
The replay group D includes replays D1 to D3, and the replays D1 to D3 include a replay 01, a replay 03, and a replay 06, respectively.
If one of the replay groups D is won, replay 01 wins in one push order, replay 03 wins in another push order, and replay 06 takes place in another push order. Is set to win.

ここで、RT3においてリプレイ01が表示されるとRT3を維持し、リプレイ02が表示されるとRT2に転落する点は、第1実施形態のリプレイC群と同様である。これに対し、RT3においてリプレイ06が入賞すると、RT6に移行する(図62参照)。
なお、第6実施形態では、第1実施形態と異なり、1BBA作動中及び1BBB作動中にリプレイ06の抽選を行わない。第6実施形態では、リプレイ06は、リプレイD群にのみ含まれる。
Here, RT3 is maintained when replay 01 is displayed in RT3, and falls to RT2 when replay 02 is displayed, similar to the replay C group of the first embodiment. On the other hand, when Replay 06 wins at RT3, the process proceeds to RT6 (see FIG. 62).
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, lottery of the replay 06 is not performed during the 1BBA operation and the 1BBB operation. In the sixth embodiment, the replay 06 is included only in the replay D group.

第6実施形態では、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の遊技回数が「1400」未満である場合において、リプレイD群に当選したときは、リプレイ01を入賞させる押し順、すなわちRT3を維持する押し順を指示機能の作動により表示する。
これに対し、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の消化遊技回数が「1400」以上となったとき、すなわち有利区間が残り「100」遊技以下となったときは、それ以降のリプレイD群に当選した遊技では、リプレイ06を入賞させる押し順を指示機能の作動により表示する。
In the sixth embodiment, if the player stays at RT3 and is in the advantageous section and AT, and the number of games in the advantageous section is less than “1400”, and wins the replay D group, the replay 01 is won. The pushing order to be held, that is, the pushing order for maintaining RT3 is displayed by the operation of the instruction function.
On the other hand, when staying at RT3 and in the advantageous section and AT, when the number of digestion games in the advantageous section becomes "1400" or more, that is, when the advantageous section remains "100" games or less In the game where the subsequent replay D group is won, the push order for winning the replay 06 is displayed by the operation of the instruction function.

これにより、当該遊技ではリプレイ06が入賞するので、次回遊技からRT6に移行する。RT3からRT6への移行は、有利区間及びATの終了条件に設定されている。このため、RT6への移行に伴い、有利区間及びATが終了する。
以上のように、リプレイD群は、RTを移行させる可能性を有するリプレイの重複当選であることから、設定差を有さないことが望ましい(もちろん、リプレイD群の当選確率に設定差を持たせることを妨げるものではない)。
Thereby, since the replay 06 wins in the game, the game shifts to RT6 from the next game. The transition from RT3 to RT6 is set to an advantageous section and an AT end condition. For this reason, the advantageous section and the AT are terminated with the transition to RT6.
As described above, since the replay group D is a replay duplicate winning with the possibility of shifting RT, it is desirable that there is no setting difference (of course, there is a setting difference in the winning probability of the replay group D). Does not prevent it).

RT6は、有限RTであり、50遊技実行される。RT6において50遊技を消化したときはRT6の終了条件を満たすと判断し、非RTに移行する。
また、上述したように、RT6においても、他のRTと同様に、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選を行う。そして、RT6において有利区間に当選すると、ATを実行する権利が付与される。すなわち、RT3において有利区間の遊技回数が「1400」以上となり、RT6に移行したときは、有利区間及びATが終了し、「RT6において有利区間の抽選に当選すること」が、ATの実行(再開)条件に設定されている。
なお、RT6では、有利区間の当選確率が「1/32」、遊技回数が「50」であるから、RT6中に有利区間に当選する確率は、約79.6%となる。
RT6 is a finite RT and 50 games are executed. When 50 games are consumed in RT6, it is determined that the end condition of RT6 is satisfied, and the process shifts to non-RT.
In addition, as described above, in RT6, as in other RTs, an advantageous section is drawn with a winning probability of “1/32”. When the advantageous section is won at RT6, the right to execute AT is granted. In other words, when the number of games in the advantageous section becomes “1400” or more in RT3 and the game moves to RT6, the advantageous section and AT are terminated, and “the winning of the advantageous section lottery in RT6” is executed (resumed). ) The condition is set.
In RT6, since the winning probability of the advantageous section is “1/32” and the number of games is “50”, the probability of winning the advantageous section during RT6 is about 79.6%.

RT6において有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間になるとともに、ATの実行条件を満たすこととなる。この場合、ATは、いつから開始してもよい。たとえば、有利区間に当選した遊技の次回遊技、すなわちRT6に滞在中にATを開始してもよい。あるいは、非RTに移行したときに非RTから開始したり、さらには非RTからRT2に移行した後にATを開始してもよい。ここでは、説明の簡素化のため、有利区間に当選した遊技の次回遊技からATを開始するものとする。   When an advantageous section is won at RT6, it becomes an advantageous section from the next game, and the execution condition of AT is satisfied. In this case, the AT may start at any time. For example, the AT may be started during the next game of the game won in the advantageous section, that is, while staying at RT6. Alternatively, it may be started from non-RT when transitioning to non-RT, or AT may be started after transitioning from non-RT to RT2. Here, for simplification of explanation, it is assumed that the AT is started from the next game of the game won in the advantageous section.

RT6において、有利区間に当選した遊技の次回遊技から有利区間とATとを同時に開始するようにした場合、有利区間の上限遊技回数である1500遊技の限界まで、ATの継続可能性を持たせることができる。有利区間中に行われる前兆やCZ等の制御状態においても有利区間の1500遊技のカウントは行われているため、このような制御状態を経由してATが行われる遊技性に比べて、ATを長く実行させることが可能となる。   In RT6, if the advantageous section and the AT are started simultaneously from the next game of the game won in the advantageous section, the AT can be continued up to the limit of 1500 games which is the upper limit number of games in the advantageous section. Can do. Even in the control state such as precursors and CZs performed during the advantageous section, 1500 games in the advantageous section are counted, so AT is compared with the game performance in which AT is performed via such control state. It is possible to execute for a long time.

RT6が終了すると、非RTに移行する。非RTは、パターン図柄が表示されるまで継続する。そして、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT6において有利区間の抽選に当選したときは、RT2において、リプレイB群当選時に指示機能を作動させてRT3に移行させる押し順を表示する。   When RT6 ends, the process shifts to non-RT. Non-RT continues until the pattern symbol is displayed. And if a pattern symbol is displayed in non-RT, it will transfer to RT2. When the advantageous section lottery is won at RT6, the instruction function is operated when the replay group B is won at RT2, and the push order to shift to RT3 is displayed.

そして、RT6においてATに当選したときは、RT3に移行すると、RT3を維持しつつATを実行する。ATは、所定遊技回数まで実行される。ATを所定遊技回数終了すると、ATを終了するとともに有利区間を終了し、次回遊技からは通常区間に移行する。
なお、ATの遊技回数は、AT当選時に初期値が決定され、また、AT実行中には、上述した上乗せにより遊技回数が加算される。そして、ATの実行中に、有利区間を開始してから1400遊技以上となったときは、上述と同様に、RT6に移行させる。
Then, when the AT is won at RT6, the AT is executed while maintaining RT3 when shifting to RT3. AT is executed up to a predetermined number of games. When the AT is completed a predetermined number of games, the AT is terminated and the advantageous section is terminated, and the next game is shifted to the normal section.
Note that the number of AT games is determined at the time of AT winning, and the number of games is added by the above-described addition during AT execution. Then, during the execution of AT, when the advantage section becomes 1400 games or more after the start of the advantageous section, the process shifts to RT6 as described above.

一方、通常区間中は、RT2及びRT3においても、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選が行われる。すなわち、第6実施形態では、RT4を除くどのRTに滞在しているときでも、「1/32」の確率で有利区間の抽選が行われ、有利区間の抽選に当選すると、次回遊技から有利区間に移行する。   On the other hand, during the normal section, the advantageous section lottery is also performed at the winning probability of “1/32” at RT2 and RT3. That is, in the sixth embodiment, even when staying at any RT except RT4, the advantageous section lottery is performed with a probability of “1/32”, and when the advantageous section lottery is won, the advantageous section from the next game is played. Migrate to

RT2及びRT3において、有利区間に移行しただけのときは、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させる。これにより、「少なくとも1回の指示機能作動遊技の実行」という有利区間を終了させることができる条件を満たすので、当該遊技で有利区間を終了し、次回遊技から通常区間に移行する。
したがって、1BBA遊技又は1BBB遊技を経由しないRT2やRT3(通常区間)では、「1/32」の当選確率で有利区間を抽選し、有利区間に当選すると次回遊技から有利区間を開始し、その有利区間で1回の指示機能作動遊技(小役B群当選時)を実行すると、次回遊技から通常区間に移行する、ことを繰り返す。
なお、これに限らず、有利区間に移行したときは、所定遊技回数(たとえば32遊技)継続し、所定遊技回数の消化後に通常区間に移行するようにしてもよい。この場合には、所定遊技回数の遊技で少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行していることが必要となる。
In RT2 and RT3, when only transitioning to the advantageous section, the instruction function is activated at the time of the first small role B group winning. As a result, since the condition that allows the advantageous section of “execution of at least one instruction function operation game” to be completed is satisfied, the advantageous section is terminated in the game, and the next game is shifted to the normal section.
Therefore, in RT2 or RT3 (normal section) that does not go through 1BBA game or 1BBB game, the advantageous section is drawn with the winning probability of “1/32”, and when the advantageous section is won, the advantageous section starts from the next game, and the advantage When the instruction function operation game is executed once in the section (when the small role B group is selected), the transition to the normal section from the next game is repeated.
However, the present invention is not limited to this, and when a transition is made to the advantageous section, a predetermined number of games (for example, 32 games) may be continued, and the transition to the normal section may be made after the predetermined number of games is consumed. In this case, it is necessary to execute at least one instruction function operation game in a predetermined number of games.

また、RT2及びRT3(いわゆる通常中)では、別途、AT抽選を実行する。そして、このAT抽選に当選したときは、ATの実行権利を有する。たとえば、第1実施形態で示した小役E1に当選したときは、ATの実行権利を有することが挙げられる。あるいは、小役E1に当選したときは、ATの実行権利を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選したときは、ATの実行権利を付与するようにしてもよい。
ATの遊技回数は、最初に初期値を設定し、その後は、第3実施形態で示したように上乗せ抽選を行って遊技回数を加算していく。
In addition, AT lottery is separately executed in RT2 and RT3 (so-called normal). And when this AT lottery is won, he has the right to execute AT. For example, when winning the small role E1 shown in the first embodiment, it is possible to have an AT execution right. Alternatively, when the small role E1 is won, whether or not to grant the AT execution right is determined by lottery, and when the lottery is won, the AT execution right may be granted.
The AT game count is initially set to an initial value, and thereafter, as shown in the third embodiment, an extra lottery is performed and the game count is added.

さらに、ATに当選した遊技が有利区間であれば、次回遊技から、有利区間かつATを開始可能となる。なお、ATに当選した遊技の次回遊技からATを開始してもよく、あるいは、第5実施形態で示したように、前兆やCZを経由してからATを開始してもよい。ATを開始した後は、上記と同様に、RT3に滞在させつつATを実行する(ART)。有利区間に移行してから1400遊技以上となってもATが継続中のときは、上記と同様にRT6に移行させる。
一方、ATに当選した遊技が通常区間であれば、ATの実行権利を有しつつ、有利区間に当選するのを待つ。そして、有利区間に当選すると、その後、ATを実行する。
Further, if the game won for the AT is an advantageous section, the advantageous section and the AT can be started from the next game. Note that the AT may be started from the next game of the game won by the AT, or as shown in the fifth embodiment, the AT may be started after passing through the precursor or the CZ. After the AT is started, the AT is executed while staying at RT3 (ART) in the same manner as described above. If the AT continues even after 1400 games have been played since the transition to the advantageous section, the transition is made to RT6 as described above.
On the other hand, if the game won by the AT is a normal section, the player waits for winning an advantageous section while having the AT execution right. And if it wins an advantageous area, AT will be performed after that.

また、RT2やRT3の滞在中に上記のようにAT抽選を行う場合、RT6を経由することがATの開始条件に設定することも可能である。
したがって、RT2やRT3では、小役E1等に当選したことに基づいて、「ATを実行可能な権利」を付与する。この権利に当選したときは、有利区間でないときは有利区間に当選するのを待ち、有利区間となったとき又は有利区間であれば、指示機能を作動させて、RT2であるときはリプレイB群当選時にRT3に移行する押し順を表示する。さらに、RT3であるときはリプレイD群当選時にRT6に移行する押し順を表示する。RT6に移行すると、上述したように、有利区間が終了する。そして、RT6の50遊技間で、有利区間に当選したときは、ATの開始条件を満たすものとする。RT6においてATの開始条件を満たしたとき以降の流れは、上述と同様である。
In addition, when the AT lottery is performed as described above during the stay of RT2 or RT3, it is possible to set the AT start condition to pass through RT6.
Therefore, in RT2 and RT3, the “right to execute AT” is granted based on winning of the small role E1 and the like. When this right is won, if it is not an advantageous section, it waits to win an advantageous section. The push order to move to RT3 at the time of winning is displayed. Furthermore, when it is RT3, the push order which transfers to RT6 at the time of replay D group winning is displayed. When the process proceeds to RT6, the advantageous section ends as described above. Then, when an advantageous section is won among 50 games of RT6, the AT start condition is satisfied. The flow after the AT start condition is satisfied in RT6 is the same as described above.

なお、有利区間の抽選は、上記に限らず、「1/32」の当選確率を有する特定役を全RTで抽選し、この特定役に当選したことに基づいて有利区間を開始してもよい。なお、この場合の特定役は、第1実施形態で説明したように、設定差を有さない役である。   The advantageous section lottery is not limited to the above, and a special combination having a winning probability of “1/32” may be drawn in all RTs, and the advantageous division may be started based on winning the specific combination. . Note that the specific combination in this case is a combination having no setting difference as described in the first embodiment.

以上の第6実施形態を再度整理すると、以下のような特徴(効果を含む)を有する。
(1)有利区間の上限(1500遊技)に到達する前に、意図的に有利区間を終了させ、有利区間の再抽選状態に移行させることで、事実上、有利区間の上限である1500遊技を超えて有利区間を実行することが可能となる。たとえば、「有利区間(1200遊技)→非有利区間(50遊技)→有利区間(1200遊技)」のような遊技が可能となる。
特に、RT6(有限RT)への移行を有利区間の終了条件に設定しているので、RT3からRT6に移行した時点で有利区間は終了するものの、RT6の50遊技の間は、リプレイ当選確率の高い有利な状態を維持することができる。
(2)また、通常時には、毎遊技、「1/32」の当選確率で、有利区間への移行抽選を行っている。特に、有利区間に移行させるための契機として、設定差を有さない移行契機が必要であるが、RT6及び通常時のいずれも、常に「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を行うことで、それを実現することができる。
When the above sixth embodiment is arranged again, it has the following features (including effects).
(1) Before reaching the upper limit (1500 games) of the advantageous section, the advantageous section is intentionally terminated and the advantageous section is redrawn, so that the 1500 games that are the upper limit of the advantageous section are effectively increased. Beyond that, it becomes possible to execute the advantageous section. For example, a game such as “advantageous section (1200 games) → non-advantageous section (50 games) → advantageous section (1200 games)” becomes possible.
In particular, since the transition to RT6 (finite RT) is set as the end condition of the advantageous section, the advantageous section ends when the transition from RT3 to RT6 ends, but during the 50 games of RT6, the replay winning probability is A highly advantageous state can be maintained.
(2) In addition, during normal times, each game has a lottery for shifting to an advantageous section with a winning probability of “1/32”. In particular, as an opportunity to move to the advantageous section, a transition opportunity that does not have a setting difference is necessary. However, in both RT6 and normal time, the lottery to move to the advantageous section always with a winning probability of “1/32” It is possible to realize it.

さらにまた、設計によっては、第3実施形態のように「ATの開始=有利区間の開始」とすることもできるため、有利区間の最大遊技回数である1500遊技をフルに使用し、たとえば1500遊技のATを実現可能となる(特別役の当選を契機としてATを開始する場合を除く)。
(3)有利区間移行時に、実行中のRTを参照して、ATを実行するか否かを判断することができる。毎遊技「1/32」の当選確率で有利区間の移行抽選を行うが、この移行抽選に当選したときに、その当選時で滞在していたRT(RT6であるか否か)を参照することで、有利区間への移行時にATを実行するか否かを判断することができる。
Furthermore, depending on the design, it is possible to set “AT start = start of advantageous section” as in the third embodiment. Therefore, 1500 games that are the maximum number of games in the advantageous section are fully used, for example, 1500 games. The AT can be realized (except when the AT is started when the special role is elected).
(3) At the time of shifting to an advantageous section, it is possible to determine whether or not to execute AT with reference to the RT being executed. The winning lottery is drawn with the winning probability of each game “1/32”, but when winning the winning lottery, refer to the RT (RT6 or not) that was staying at that win. Thus, it is possible to determine whether or not to execute AT when shifting to the advantageous section.

<第7実施形態>
第7実施形態は、AT中に遊技回数の上乗せが行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたときであっても、遊技者にメリットをもたらし、さらには、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数が多いほど、遊技者にメリットをもたらすことを特徴とする。
<Seventh embodiment>
In the seventh embodiment, as a result of adding the number of games during the AT, even when the total number of games of the AT exceeds “1500”, the player is benefited. As the number of times that the number of games exceeds “1500” is increased, the player is more advantageous.

第7実施形態では、AT中の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数をカウントする「1500超カウンタ」を備える。有利区間かつATの開始時には、1500超カウンタ値は「0」である。
また、第7実施形態では、第3実施形態の図44(例2)のように、上乗せ抽選が行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、決定した上乗せ数を加算せずにクリアするものとする。
The seventh embodiment includes a “greater than 1500 counter” that counts the number of times that the total number of games of the AT exceeds “1500” due to the addition during the AT. At an advantageous interval and at the start of AT, the counter value exceeding 1500 is “0”.
In the seventh embodiment, as shown in FIG. 44 (example 2) of the third embodiment, when the total number of games of AT exceeds “1500” as a result of the extra lottery, the determined extra number is displayed. It shall be cleared without adding.

したがって、ATの総遊技回数が「1500」以下であるときは、1500超カウンタは「0」のままである。ここで、たとえば、図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「0」から「1」となる。同様に、その後さらに図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「1」から「2」となる。このようにして、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるごとに、1500超カウンタを加算していく。   Accordingly, when the total number of games of the AT is “1500” or less, the counter exceeding 1500 remains “0”. Here, for example, if it is determined in step S451 in FIG. 44B that the added number exceeds the specified number, “over 1500 counter” is changed from “0” to “1”. Similarly, in step S451 of FIG. 44B, if it is determined that the added number exceeds the specified number, “over 1500 counter” is changed from “1” to “2”. In this way, the counter exceeding 1500 is incremented every time the total number of games of the AT exceeds “1500”.

一方、第7実施形態では、有利区間かつATを開始した後、最初の小役B群当選時の遊技は、指示機能を作動させる。その後は、1500超カウンタが「0」であるとき、すなわち、ATの総遊技回数が上乗せ抽選により一度も「1500」を超えていないときは、小役B群当選時に、指示機能を作動させるか否かを抽選で決定する。
ここで、小役B群に当選したときに、指示機能を作動させる割合を、「指示機能作動率」と称する。
On the other hand, in the seventh embodiment, after the advantageous section and AT is started, the game at the time of winning the first small role B group wins the instruction function. After that, when the counter exceeding 1500 is “0”, that is, when the total number of games of the AT has not exceeded “1500” by lottery, is the instruction function activated at the time of winning the small role B group? Determine whether or not by lottery.
Here, the ratio of operating the instruction function when winning the small role B group is referred to as “instruction function operation rate”.

そして、1500超カウンタが「0」であるときの指示機能作動率は、「95%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、たとえば指示機能を作動させるか否かの抽選(95%で当選する抽選)を行う。これにより、95%の確率で指示機能が作動し、5%の確率で指示機能が作動しない。指示機能が作動したときの小役B群の入賞率を100%とし、指示機能が作動しないときの小役B群の入賞率を「1/3」と仮定すると、指示機能作動率が95%での小役B群の入賞率は、約96.7%となる。   The instruction function activation rate when the counter exceeding 1500 is “0” is set to “95%”. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small role B group is won, for example, a lottery (lottery to win at 95%) of whether to operate the instruction function is performed. Thereby, the instruction function is activated with a probability of 95%, and the instruction function is not activated with a probability of 5%. Assuming that the winning rate of the small role B group when the instruction function is activated is 100% and that the winning rate of the small role B group when the instruction function is not activated is “1/3”, the instruction function operating rate is 95%. The winning rate of the small role B group at is about 96.7%.

次に、AT中に上乗せが行われた結果、AT総遊技回数が「1500」を超えたと仮定する。そして、1500超カウンタが「1」になったものとする。ここで、1500超カウンタが「1」であるときの指示機能作動率は、「97.5%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、97.5%の確率で指示機能が作動し、2.5%の確率で指示機能が作動しない。   Next, it is assumed that the total number of AT games exceeds “1500” as a result of the addition during the AT. It is assumed that the counter exceeding 1500 becomes “1”. Here, the instruction function operating rate when the counter exceeding 1500 is “1” is set to “97.5%”. Accordingly, during the advantageous section and AT, when the small role B group is selected, the instruction function is activated with a probability of 97.5%, and the instruction function is not activated with a probability of 2.5%.

その後、さらに上乗せが行われた結果、もう一度AT総遊技回数が「1500」を超えたときは、1500超カウンタは「2」となる。この場合の指示機能作動率は、「98.75%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、98.75%の確率で指示機能が作動し、1.25%の確率で指示機能が作動しない。
以上のように、1500超カウンタ値=「0」、「1」、「2」、・・・、に対して、指示機能作動率=「95」、「97.5」、「98.75」、・・・と定めている。
Thereafter, as a result of further addition, when the total number of AT games exceeds “1500” once again, the counter exceeding 1500 becomes “2”. In this case, the instruction function operating rate is set to “98.75%”. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small role B group is selected, the instruction function is activated with a probability of 98.75%, and the instruction function is not activated with a probability of 1.25%.
As described above, the instruction function operation rate = “95”, “97.5”, “98.75” with respect to the counter value exceeding 1500 = “0”, “1”, “2”,. It is determined that ...

以上のように設定すれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるほど、すなわち1500超カウンタ値が大きくなるほど、指示機能作動率は100%に限りなく近づく。ここで、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われても、実際には有利区間の上限が「1500」であるので、「1500」を超える分の遊技は実行できないことはたしかである。しかし、第7実施形態のようにすれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われたときは、その上乗せが行われる前よりも、遊技者に有利となる(獲得枚数の期待値を高くする)ように設定することが可能となる。   If the setting is made as described above, the instruction function operating rate approaches 100% as much as the total number of AT games exceeds “1500”, that is, the counter value exceeding 1500 increases. Here, even if the total number of games of the AT exceeds “1500”, the upper limit of the advantageous section is actually “1500”, so it can be said that the games exceeding “1500” cannot be executed. It is. However, according to the seventh embodiment, when the AT total number of games exceeds “1500”, it is more advantageous to the player than before the addition (expected number of games to be acquired) It is possible to set so as to increase the value.

<第8実施形態>
第8実施形態は、当選確率に設定差を有さないBBの当選(第1実施形態を例に挙げると、1BBAの単独当選、1BBA及び小役Dの重複当選、1BBA及び小役E1の重複当選)に基づいて、有利区間に移行することが決定されたときは、その後に有利区間を開始することを特徴とする。また、BB遊技の終了後、ATを開始する場合を有する。
さらに、有利区間の終了については、以下の例1〜例5を挙げることができる。
(1)1BB遊技終了前に有利区間が終了する例(例1)
(2)1BB遊技終了時に有利区間が終了する例(例2)
(3)1BB遊技終了時に有利区間が終了せず、1BB遊技終了後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例3)
(4)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後に有利区間が終了する例(例4)
(5)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例5)
そして、有利区間に移行することが決定されたときは、同時に例1〜例5のいずれで有利区間を終了するのかが決定される。もちろん、例1〜例5の5つの中から決定しなければならないわけではなく、たとえば例1〜例3の3つの中から決定してもよいし、例2と例3の2つの中から決定してもよい。
<Eighth Embodiment>
In the eighth embodiment, BB wins that do not have a setting difference in the winning probabilities (1BBA single win, 1BBA and small role D overlapping win, 1BBA and small role E1 overlapping, taking the first embodiment as an example) When it is decided to shift to the advantageous section based on (winning), the advantageous section is started after that. In addition, there is a case where AT is started after the end of the BB game.
Further, examples of the end of the advantageous section can include the following Examples 1 to 5.
(1) An example where the advantageous section ends before the end of 1BB game (example 1)
(2) An example where the advantageous section ends at the end of 1BB game (example 2)
(3) An example where the advantageous period does not end at the end of 1BB game and AT starts after the end of 1BB game, and the advantageous period also ends at the end of AT (example 3)
(4) An example where the advantageous period does not end when the 1BB game ends and the advantageous period ends after a predetermined number of games (for example, 5 games) have elapsed since the end of the 1BB game (example 4)
(5) An example in which the advantageous period does not end at the end of 1BB game, and AT starts after a predetermined number of games (for example, 5 games) after the end of 1BB game, and the advantageous period also ends at the end of AT (Example 5)
Then, when it is determined to shift to the advantageous section, it is simultaneously determined which of the first to fifth examples ends the advantageous section. Of course, it does not have to be determined from the five examples 1 to 5, but may be determined from the three examples 1 to 3, for example, or may be determined from the two examples 2 and 3. May be.

図64〜図66は、上記の例1〜例5を示すタイムチャートである。
図64の例1では、1BBAに当選した後、1BBA遊技の開始時(1BBA作動時)から有利区間を開始する例である。この有利区間の開始タイミングは、1BBA遊技開始時であるが、第1実施形態で説明したように、1BBAに当選した遊技の次回遊技開始時から、1BBAが入賞した遊技の次回遊技の開始時(1BBA遊技の最初の遊技の開始時)までの間であれば、どのタイミングで有利区間を開始してもよい。さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間を開始するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
また、1BBA遊技の開始と同時に有利区間を開始するが、1BBA作動中であるので、ATは開始していない(そもそも、例1では、有利区間中にATを開始するものではない)。
64 to 66 are time charts showing Examples 1 to 5 described above.
In Example 1 of FIG. 64, after winning 1BBA, an advantageous section is started from the start of 1BBA game (when 1BBA is activated). The start timing of this advantageous section is at the start of the 1BBA game, but as described in the first embodiment, the next game of the game won by 1BBA from the start of the next game of the game won by 1BBA ( The advantageous section may be started at any timing as long as it is until the start of the first game of the 1BBA game. Further, as described in the first embodiment, when starting an advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on.
In addition, the advantageous section is started simultaneously with the start of the 1BBA game, but since the 1BBA is being operated, the AT has not started (in the first example, the AT is not started during the advantageous section).

そして、例1では、1BBA遊技の終了前、たとえば1BBA遊技の最終遊技の前回遊技終了時、あるいは1BBA遊技の最終遊技の開始時等に、有利区間を終了する。
さらに、この例1では、1BBA遊技の途中から、連続演出の出力を開始する。連続演出は、第1実施形態と同様に、複数回の遊技にわたる一連の演出(1BBA遊技の終了後にATが実行されるか否かの期待感をあおる演出)であり、連続演出の最後に、1BBA遊技の終了後にATを開始するか否かを遊技者に報知する演出を出力する。また、有利区間は、連続演出の終了とともに終了する。
In Example 1, before the end of the 1BBA game, for example, at the end of the previous game of the final game of the 1BBA game, or at the start of the final game of the 1BBA game, the advantageous section is ended.
Furthermore, in this example 1, the output of continuous production is started from the middle of the 1BBA game. Similar to the first embodiment, the continuous production is a series of productions over a plurality of games (production that raises the expectation as to whether or not AT is executed after the end of the 1BBA game), and at the end of the continuous production, An effect that informs the player whether or not to start the AT after the end of the 1BBA game is output. Further, the advantageous section ends with the end of the continuous performance.

したがって、例1では、1BBA遊技の最終遊技の途中やその前回遊技において、連続演出を終了し(最後に、ATを開始しない旨を報知し)、連続演出を終了した遊技の終了時、あるいは連続演出を終了したときに、有利区間を終了する。なお、例1では、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了し、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。
ただし、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了前までに有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中にレア役(たとえば、小役D)に当選した等、有利区間の延長条件(有利区間の変更条件とも称する。以下同じ。)を満たしたときは、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例1から例3に変更することが挙げられる。
Therefore, in Example 1, in the middle of the last game of the 1BBA game or in the previous game, the continuous performance is ended (finally, notification that AT is not started), and at the end of the game where the continuous performance is ended or continuously When the production ends, the advantageous section ends. In Example 1, the advantageous section is ended before the end of the 1BBA game, and the AT is not started after the end of the 1BBA game.
However, at the start of 1BBA game, even if it was decided to end the advantageous section before the end of 1BBA game, a rare role (for example, small role D) was won during 1BBA game, etc. If an advantageous section extension condition (also referred to as an advantageous section change condition; the same applies hereinafter) is satisfied, the advantageous section is not terminated before the end of the 1BBA game, and the advantageous section may be continued after the end of the 1BBA game. Good. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, the end of the advantageous section can be changed from Example 1 to Example 3.

図64の例2は、1BBA遊技の終了時と有利区間の終了時とを一致させた例である。この例2では、例1と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始し、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技の終了後からAT遊技を開始するか否かを報知する。例2では、1BBA遊技終了と同時に有利区間を終了するので、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。したがって、連続演出の最後には、ATを開始しない旨を報知する。   Example 2 in FIG. 64 is an example in which the end of the 1BBA game and the end of the advantageous section are matched. In this example 2, as in example 1, the continuous production starts from the middle of the 1BBA game, and at the end of the game of the last game of the 1BBA game (the last stop switch 42 may be operated, etc.), the 1BBA game It is notified whether or not the AT game is to be started after the end of. In Example 2, since the advantageous section ends simultaneously with the end of the 1BBA game, the AT is not started after the end of the 1BBA game. Therefore, at the end of the continuous performance, a notification that AT is not started is notified.

なお、例1や例2のように、特別遊技(1BBA遊技)の終了時までに有利区間が終了する場合には、指示機能作動遊技を1回も行っていなくても、有利区間を終了させることを可能としている。これは、特別遊技(1BBA遊技)中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
また、例1と同様に、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえばレア役に当選したとき)は、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例2から例3に変更することが挙げられる。
In addition, as in Example 1 and Example 2, when the advantageous section ends by the end of the special game (1BBA game), the advantageous section is ended even if the instruction function operation game is not performed once. Making it possible. This is because during the special game (1BBA game), a large number of medals have already been acquired, and it is not necessary to extend the end of the advantageous section only for one instruction function operation game. Rather, it may increase player dissatisfaction.
Similarly to Example 1, when the 1BBA game is started, even when it is decided to end the advantageous section at the end of the 1BBA game, when the advantageous section extension condition is satisfied during the 1BBA game ( For example, when a rare combination is won), the advantageous section may not be ended at the end of the 1BBA game, and the advantageous section may be continued after the end of the 1BBA game. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, the end of the advantageous section may be changed from Example 2 to Example 3.

図65の例3は、例2と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始するものである。例3は、1BBA遊技の終了後からATを開始する例である。この場合には、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技終了後からATを開始する旨を報知する。そして、1BBA遊技の最終遊技の次回遊技から、ATを開始する。もちろん、1BBA遊技の終了後、即ATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3に移行した遊技、RT3に移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などからATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
なお、ATは、所定遊技回数の消化等、ATの終了条件を満たしたときに終了し、ATの終了時には有利区間も同時に終了する。ただし、ATを終了しても、その後も有利区間を継続してもよい。
In Example 3 of FIG. 65, as in Example 2, the continuous performance starts from the middle of the 1BBA game. Example 3 is an example in which AT is started after the end of 1BBA game. In this case, at the end of the game of the last game of the 1BBA game (may be when the last stop switch 42 is operated, etc.), the fact that the AT is started after the end of the 1BBA game is notified. Then, the AT is started from the next game of the last game of the 1BBA game. Of course, it is not necessary to start the AT immediately after the end of the 1BBA game. For example, the AT may be started from a game that has transitioned to RT3, a next game that has transitioned to RT3, or a next game that has won one of the replay B groups. In this case, it is preferable to activate at least the instruction function for shifting to RT3 even before starting AT.
Note that the AT ends when an AT end condition is satisfied, such as digestion of a predetermined number of games, and the advantageous section ends simultaneously when the AT ends. However, even after the AT is finished, the advantageous section may be continued thereafter.

以上の例1若しくは例2、又は例3のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、有利区間に移行することが決定されたときは、必ず例3となるようにつくられていたときのように、1BBA遊技の開始時に有利区間表示LED77が点灯する(有利区間に移行することが決定)又は点灯しない(有利区間に移行しないことが決定)ということだけで期待感をあおるような単調な遊技性になってしまうことをなくし、1BBA遊技中も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。   It is not known at the start of 1BBA game whether the above example 1 or example 2 or example 3 is started, but at the start of 1BBA game, since the advantageous section display LED 77 lights up, it is possible to shift to the advantageous section. When determined, the advantageous section display LED 77 is lit at the start of the 1BBA game (determined to shift to the advantageous section) or not lit (advantageous section), as was always made in Example 3. It is possible to increase the player's expectation even during the 1BBA game.

図66の例4は、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後から連続演出を開始し、その連続演出において、これからATを開始するか否か(有利区間が継続するか否か)を報知する例である。1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、例4は、連続演出を5遊技行う例を示している。もちろん、連続演出は何遊技行うものであってもよい。そして、連続演出の最終遊技で、ATを開始するか否かを報知する。例4は、ATを開始しない例を示している。そして、有利区間は、連続演出の終了時の遊技で終了する。もちろん、連続演出は、1BBA遊技の終了後の次回遊技から開始してもよいし、次々回遊技などから開始してもよい。   Example 4 in FIG. 66 continues the advantageous section even after the end of the 1BBA game, and starts a continuous performance after the end of the 1BBA game. In the continuous performance, whether or not the AT is started from now on (the advantageous section continues) This is an example of notifying whether or not to do. After the end of the 1BBA game, a continuous effect is started, and Example 4 shows an example in which five continuous effects are performed. Of course, any number of games may be performed for the continuous performance. And it is alert | reported whether AT will be started by the last game of a continuous production. Example 4 shows an example in which AT is not started. The advantageous section ends with the game at the end of the continuous performance. Of course, the continuous performance may be started from the next game after the end of the 1BBA game, or may be started from one game after another.

このように、例4では、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続し、通常遊技(1BBA遊技の終了後の遊技)中に5遊技間、有利区間を実行している。
一方、上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要がある。
ここで、BBの当選に基づき、有利区間に移行することが決定され、BB遊技の開始と同時(もちろん、同時でなくてもよい)に有利区間を開始するような場合において、BB遊技の終了後、数遊技で有利区間を終了するときは、以下のように制御することが考えられる。
As described above, in Example 4, the advantageous interval is continued even after the end of the 1BBA game, and the advantageous interval is executed for 5 games during the normal game (the game after the end of the 1BBA game).
On the other hand, as described above, it is necessary to “execute at least one instruction function operation game during the advantageous section”.
Here, based on the winning of the BB, it is decided to shift to the advantageous section, and in the case where the advantageous section starts at the same time as the BB game (of course, it may not be the same), the BB game ends. Later, when ending an advantageous section in several games, the following control may be considered.

(1)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、1回も指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する。
(2)5遊技間に小役B群に当選したときは、その遊技で指示機能作動遊技を実行する。
(3)5遊技間に小役B群に当選したときであっても、指示機能作動遊技を実行することなく、有利区間を終了する。
(4)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、最初に小役B群に当選するまで有利区間を延長し、最初に小役B群に当選したときに指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了する。
以上のうち、いずれの制御であってもよい。
上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要があるので、(1)〜(3)の制御は好ましくないように思えるかもしれないが、例4のように、有利区間中にBB遊技を行っているときは、BB遊技中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないと考えられるからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
図66の例4では、5遊技間に、指示を行った(指示機能作動遊技を実行した)場合を2点鎖線で示している。
(1) If the small group B is never won in 5 games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operation game once.
(2) When the small role B group is won in 5 games, the designated function operation game is executed in the game.
(3) Even when the small role group B is won for 5 games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operation game.
(4) If you have never won the small role B group among 5 games, you will be extended until you win the first small role B group, and you will be instructed when you first win the small role B group A function-operated game is executed, and the advantageous section is terminated in the game.
Any control among the above may be used.
As described above, since it is necessary to “execute at least one instruction function operation game during the advantageous section”, the control of (1) to (3) may seem unfavorable. In this way, when a BB game is being played during an advantageous section, since many medals have already been acquired during the BB game, the end of the advantageous section can be terminated only for one instruction function operation game. This is because there is no need to extend it. Rather, it may increase player dissatisfaction.
In Example 4 of FIG. 66, a case where an instruction is given (execution of an instruction function operation game) is indicated between two games by a two-dot chain line.

図66の例5は、例4と同様に、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、その連続演出でATを開始するか否かを報知する例である。そして、例5では、連続演出の最終遊技で、ATを開始する旨を報知する。そして、次回遊技から、ATを開始する。そのATを終了するときは、有利区間も終了する。もちろん、次回遊技からATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
以上の例4又は例5のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、1BBA遊技中、かつ1BB遊技の終了後も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
In Example 5 of FIG. 66, similarly to Example 4, the advantageous section continues after the end of the 1BBA game, and after the end of the 1BBA game, the continuous effect is started, and whether or not the AT is started with the continuous effect is determined. This is an example of notification. In Example 5, the fact that the AT is to be started is notified in the final game of the continuous performance. Then, the AT is started from the next game. When the AT ends, the advantageous section also ends. Of course, it is not necessary to start AT from the next game. For example, the AT may be started from a game that has transitioned to RT3, a next game that has transitioned to RT3, or a next game that has won one of the replay B groups. In this case, it is preferable to activate at least the instruction function for shifting to RT3 even before starting AT.
It is not known at the start of 1BBA game whether it is the above example 4 or example 5, but at the start of 1BBA game, the advantageous section display LED 77 lights up, so during 1BBA game and after the end of 1BB game It is possible to beat the player's expectation.

なお、第8実施形態において、ATを実行するか否か(例1〜例5)や、ATの初期遊技回数は、1BBA遊技の開始前(たとえば、1BBAに当選したとき)又は1BBA遊技の開始時に抽選等で決定してもよく、あるいは、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かを決定してもよい。たとえば、1BBAに当選したときに、例1、例2、又は例4に決定しておき、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいて、例3又は例5に変更するか否かを決定する。また、たとえば第1実施形態における「1BBA+小役E1」に当選したときは、AT確定としてもよい(例3又は例5となる)。
さらには、1BBA遊技中に満たした条件に基づいて、ATを実行するか否かや、ATの初期遊技回数を決定してもよい。ATを実行することに決定した後(例3又は例5のとき)、1BBA遊技中やAT中に、条件装置の当選に基づいて、ATの遊技回数を上乗せしてもよい。
さらに、1BBA遊技の開始時には例4のように決定されていたが、1BBA遊技中や、1BBA遊技の終了後から5遊技の連続演出期間中に、有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえば、レア役の当選時)は、例5(ATを実行すること)に変更してもよい。
In the eighth embodiment, whether or not to execute AT (Examples 1 to 5), and the initial number of games of AT are before the start of 1BBA game (for example, when 1BBA is won) or the start of 1BBA game Sometimes it may be decided by lottery or the like, or it may be decided whether or not to execute AT based on the condition device won during the 1BBA game. For example, when 1BBA is won, it is decided to be Example 1, 2 or 4 and based on the condition device won during 1BBA game, it is decided whether to change to Example 3 or 5 . For example, when “1BBA + small role E1” in the first embodiment is won, AT determination may be made (example 3 or example 5).
Further, based on the conditions satisfied during the 1BBA game, whether or not to execute AT and the initial number of games of AT may be determined. After deciding to execute the AT (in the case of Example 3 or Example 5), the number of games played by the AT may be added during the 1BBA game or during the AT based on the winning of the condition device.
Furthermore, it was determined as in Example 4 at the start of the 1BBA game, but when the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 1BBA game or during the continuous performance period of 5 games after the end of the 1BBA game (for example, You may change to Example 5 (performing AT) at the time of winning a rare role.

1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを定めなくてもよい。この場合、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたか否かによって、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する。
1BBA遊技中に、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する場合、有利区間の終了は、図64の例2のように、1BBA遊技終了時に設定しておく。そして、1BBA遊技中にATを実行することに決定したときは、有利区間の終了を延長(変更)し、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続して、ATを実行する。
At the start of the 1BBA game, it is not necessary to determine whether or not the AT is executed after the end of the 1BBA game. In this case, whether or not AT is executed after the end of the 1BBA game is determined depending on whether or not the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 1BBA game.
When deciding whether or not to execute AT after the end of the 1BBA game during the 1BBA game, the end of the advantageous section is set at the end of the 1BBA game as in Example 2 of FIG. When it is determined that the AT is executed during the 1BBA game, the end of the advantageous section is extended (changed), and the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and the AT is executed.

<第9実施形態>
第9実施形態は、特別役(たとえば、1BBA)を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、いつから有利区間を開始するか(有利区間を開始するタイミング)を定めたものであり、特に、当選した特別役が入賞可能となった遊技から、有利区間を開始することを特徴とする。
第9実施形態では、第1実施形態と同様に、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたことに基づいて有利区間を開始する。ここで、第1実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、その当選した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77を点灯させるか、又は特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで(あるいは、特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまででもよい)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
<Ninth Embodiment>
The ninth embodiment defines when to start an advantageous section (timing to start the advantageous section) when starting an advantageous section based on the winning of a condition device including a special role (for example, 1BBA). In particular, it is characterized in that an advantageous section is started from a game in which the winning special role can be won.
In the ninth embodiment, as in the first embodiment, the condition unit including the special role (1BBA) is won, and the advantageous section is started based on the decision to move to the advantageous section. Here, in the first embodiment, when it is determined that the condition device including the special role is won and it is decided to shift to the advantageous section, the betable state and the checkable state are set in the next game of the won game. The betting is possible in the next game of the game in which the advantageous section display LED 77 is turned on until the symbol combination corresponding to the special combination stops (or the combination of symbols corresponding to the special combination stops) The advantageous section display LED 77 is turned on until it becomes ready to be settled and ready to be settled.

また、有利区間を開始するのは、特別役を含む条件装置に当選した遊技の次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)、又は特別遊技(たとえば、1BBA遊技)の最初の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)であった。したがって、後者の場合、特別役の当選に基づいて有利区間を開始するときには、その開始タイミングには幅がある。
そして、第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始することを特徴とする。
Also, the advantageous section starts when the next game of the game won by the condition device including the special role (when the start switch 41 is operated) or when the first game of the special game (for example, 1BBA game) starts ( (When the start switch 41 was operated). Therefore, in the latter case, when the advantageous section is started based on the winning of the special role, the start timing varies.
The ninth embodiment is characterized in that when the condition device including the special combination is won and it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section starts from the game in which the special combination can be won. To do.

したがって、たとえば第1実施形態で例を挙げると、1BBAに単独当選したときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、当該遊技から有利区間を開始する。
これに対し、「1BBA+小役E1」に当選した場合において、当該遊技では小役E1の入賞を優先し、1BBAに対応する図柄の組合せを停止させることができないので、当該遊技では有利区間を開始しない。特に、第1実施形態では、「1BBA+小役E1」に当選した遊技では、1BBAよりも小役E1の入賞を優先し、かつ、小役E1は「PB=1」であるので、当該遊技で1BBAが入賞することはない。当該遊技で当選した1BBAは、次回遊技に持ち越される。
Therefore, for example, in the first embodiment, when 1BBA is elected alone, 1BBA can be won in the game, so an advantageous section starts from the game.
On the other hand, when “1BBA + small role E1” is won, the winning combination of the small role E1 is prioritized in the game, and the combination of symbols corresponding to 1BBA cannot be stopped. do not do. In particular, in the first embodiment, in the game won “1BBA + small role E1”, the winning of the small role E1 has priority over 1BBA, and the small role E1 is “PB = 1”. 1BBA will not win. The 1BBA won in the game is carried over to the next game.

さらにまた、「1BBA+小役D」に当選したときは、当該遊技では小役Dの入賞を優先するが、小役Dに対応する小役35(スイカ)は、「PB≠1」である。したがって、小役35に係る図柄(「スイカ」)が停止できないタイミング、かつ1BBAに係る図柄(「赤7」)が停止可能なタイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能である。たとえば、図5において、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作された場合である。   Furthermore, when “1 BBA + small role D” is won, the winning of the small role D is given priority in the game, but the small role 35 (watermelon) corresponding to the small role D is “PB ≠ 1”. Therefore, when the stop switch 42 is operated at a timing at which the symbol ("Watermelon") relating to the small role 35 cannot be stopped and at a timing at which the symbol ("Red 7") relating to 1BBA can be stopped, Winning is possible. For example, in FIG. 5, the middle first switch is operated, and the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the third “red 7” can be stopped on the active line.

しかし、1BBAと小役35とのいずれの図柄も停止可能な位置でストップスイッチ42が操作されたときは、小役35に係る図柄を停止させることが優先される。たとえば、右第一停止とし、2番の「赤7」と5番の「スイカ」とのいずれの図柄も有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作された場合である。
一方、左第一停止時に、7番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたとしても、4番又は9番の「スイカ」を有効ラインに停止させることが優先されるので、7番の「赤7」は有効ラインに停止しない。
このため、上記タイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、実質上、7番の「赤7」を有効ラインに停止させない停止制御が実行される。これにより、第1実施形態における「1BBA+小役D」当選時の遊技は、「1BBAを入賞可能な遊技」には該当しないように設定する。もちろん、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、「1BBAを入賞可能な遊技」としてもよい。
However, when the stop switch 42 is operated at a position where both the symbols of 1BBA and the small role 35 can be stopped, priority is given to stopping the symbols related to the small role 35. For example, it is the case where the right stop switch 42 is operated at a timing at which it is possible to stop at the effective line for both the second “red 7” and the fifth “watermelon” in the right first stop.
On the other hand, even if the left stop switch 42 is operated at the timing when the “red 7” of No. 7 can be stopped on the active line at the time of the first stop at the left, the “watermelon” of No. 4 or 9 is stopped on the active line. Therefore, No. 7 “Red 7” does not stop at the active line.
For this reason, when the left stop switch 42 is operated at the above-described timing, stop control that does not substantially stop No. 7 “Red 7” on the active line is executed. Thereby, the game at the time of winning “1BBA + small role D” in the first embodiment is set so as not to correspond to “a game that can win 1BBA”. Of course, when the middle stop switch 42 is operated at a timing when the middle first switch is stopped and the third “red 7” can be stopped on the active line, 1BBA can be won in the game, so “1BBA It is good also as a game that can win a prize

特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されていた場合において、当該遊技が特別役を入賞可能な遊技に該当しないときは、次回遊技における条件装置の抽選において、たとえば非当選であるときは、当選を持ち越している特別役が入賞可能となるので、当該遊技から有利区間を開始する。上記の例では、次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに条件装置の抽選が行われ、非当選となるので、スタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた直後から有利区間を開始する(同時、又はその直前までに、有利区間表示LED77が点灯する)。   In the case where the condition device including the special role is elected and it is determined to shift to the advantageous section, and the game does not fall into a game that can win the special role, in the lottery of the condition device in the next game, for example, When it is not won, a special role carrying over the winning can be won, so an advantageous section is started from the game. In the above example, the condition device lottery is performed when the start switch 41 is operated in the next game and is not won, so the advantageous section immediately after the start switch 41 is operated and the condition device lottery is performed. (At the same time or immediately before that, the advantageous section display LED 77 is lit).

これに対し、その次回遊技でたとえば小役やリプレイに当選し、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される結果、特別役が入賞不可能な遊技では、有利区間を開始しない。
また、たとえば特別役の当選を持ち越している遊技において、「PB≠1」の小役に当選し、当該小役を入賞させることができないときは当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、上述した「1BBA+小役D」当選時と同様に、当該遊技では有利区間を開始しない。もちろん、当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、当該遊技で有利区間を開始してもよい。
On the other hand, in the next game, for example, a small role or replay is won, and the winning of the small role or replay won in the game is given priority. As a result, in the game where the special role cannot be won, the advantageous section is not started.
Also, for example, in a game in which a special role is carried over, in a game in which a small role with “PB ≠ 1” is won and the special role cannot be won, As in the case of winning the “1BBA + small role D” described above, the advantageous section is not started in the game. Of course, in a game in which a special combination that has won the prize can be won, an advantageous section may be started in the game.

図67は、第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。図67の例では、「N」遊技目に「1BBA+小役E1」に当選し、「N+3」遊技目で1BBAが入賞した例を示している。
まず、「N」遊技目で「1BBA+小役E1」に当選したときは、当該遊技では小役E1のみが入賞可能となり、1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
FIG. 67 is a diagram for explaining the flow of games in the ninth embodiment. In the example of FIG. 67, “1BBA + small role E1” is won in the “N” game, and 1BBA wins in the “N + 3” game.
First, when “1BBA + small role E1” is won in the “N” game, only the small role E1 can win a prize in the game, and 1BBA cannot win a prize. Therefore, an advantageous section is not started in the game.

次に、「N+1」遊技目以降は、1BBAの当選を持ち越した状態となる。「N+1」遊技目では、リプレイAに当選した例を示している。リプレイA当選時は、「PB=1」でリプレイ01が入賞し、当選を持ち越している1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。   Next, after the “N + 1” game, 1BBA has been won. In the “N + 1” game, an example of winning Replay A is shown. When Replay A is won, Replay 01 wins with “PB = 1”, and 1 BBA overtaking the winning cannot be won, so the advantageous section is not started in the game.

次に、「N+2」遊技目では、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。よって、「N+2」遊技から有利区間を開始する。ここで、「N+2」遊技目の開始時、すなわちスタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた結果、非当選となったこと(1BBAが入賞可能となったこと)に基づいて有利区間を開始するので、有利区間表示LED77の点灯開始も、スタートスイッチ41操作時となる。   Next, in the “N + 2” game, an example is shown in which the winning lottery by the winning lottery means 61 is not won. Therefore, in the game, 1BBA carrying over the winning can be awarded. Therefore, the advantageous section starts from the “N + 2” game. Here, at the start of the “N + 2” game, that is, based on the fact that the start switch 41 is operated and the condition device lottery is performed, so that it is not won (1BBA can be won). Since the section is started, the lighting of the advantageous section display LED 77 is also started when the start switch 41 is operated.

「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、有利区間中の無駄な遊技回数の消費をなくすことができる。「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、上述したように、上乗せ等(第8実施形態におけるATを実行するか否かの抽選も含む)を行うことのできない内部中遊技で、有利区間を開始しなくてよい。また、上述したように、有利区間は、上限遊技回数(たとえば、1500遊技)が設定されており、内部中遊技において有利区間が開始してしまうと、1BBA遊技の終了後に実行可能な最大の有利区間の遊技回数が、内部中遊技で消費した分だけ少なくなる。たとえば、内部中遊技で10遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大でも1473遊技しか有利区間での遊技を行うことができない。   A player who has won 1 BBA in the “N + 2” game can eliminate useless use of the number of games in the advantageous section. As described above, the player who won 1BBA in the “N + 2” game is an internal game that cannot be added (including whether or not to execute AT in the eighth embodiment) It is not necessary to start an advantageous section. Further, as described above, the upper limit game number (for example, 1500 games) is set for the advantageous section, and if the advantageous section starts in the internal middle game, the maximum advantageous that can be executed after the end of the 1BBA game. The number of games in the section is reduced by the amount consumed in the internal medium game. For example, if you play 10 games in the internal game, 1 game in the game that won 1 BBA, and 16 games in the 1BBA game, the game after the end of 1BBA game will only play 1473 games in the advantageous section at the maximum. I can't do it.

しかし、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、内部中遊技で消費した分がない(内部遊技で0遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大で1483遊技も有利区間での遊技を行うことができる)ため、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者よりも、有利となる可能性がある。これに対し、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者は、有利区間を開始しつつ内部中遊技を継続することになる。図67の例は、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった例を示している。   However, the player who won 1BBA in the “N + 2” game has no amount of spending in the internal game (0 games in the internal game, 1 game in the game in which 1BBA was won, 1 game in the 1BBA game) In the game after the end of the 1BBA game, a maximum of 1483 games can also be played in the advantageous section), so than the player who could not win 1BBA in the “N + 2” game May be advantageous. On the other hand, the player who could not win 1BBA in the “N + 2” game will continue the game in the inside while starting the advantageous section. The example of FIG. 67 shows an example where 1 BBA could not be won in the “N + 2” game.

さらに、「N+3」遊技目では、「N+2」遊技目と同様に、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。そして、「N+3」遊技目で1BBAを入賞させることができた例を示している。これにより、「N+4」遊技目から1BBA遊技が開始される。   Further, in the case of the “N + 3” game, as in the case of the “N + 2” game, an example is shown in which the winning lottery by the winning lottery means 61 is not won. Therefore, in the game, 1BBA carrying over the winning can be awarded. The example shows that 1 BBA can be won in the “N + 3” game. Thereby, the 1BBA game is started from the “N + 4” game.

ここで、たとえば一律に、1BBA遊技の開始時から有利区間を開始するように設定すると、1BBAの当選時から入賞までに、遊技者の目押しの技量によってその遊技回数が変動する(メダルの消費枚数に差が出る)ものの、1BBA遊技終了後の有利区間の長さには差が出ない。
これに対し、第9実施形態のように設定することにより、遊技者の技量(特別役の当選を気づいたか否かや、特別役の当選を知ったときに、目押しミス等なく特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように目押しができたか否か)によって、無駄となる有利区間の遊技回数が変動する。
Here, for example, if the setting is made so that the advantageous section starts at the beginning of the 1BBA game, the number of games varies depending on the player's main skill from the time of winning the 1BBA until winning (the consumption of medals). However, there is no difference in the length of the advantageous section after the end of the 1BBA game.
On the other hand, by setting as in the ninth embodiment, the player's skill (whether or not he / she notices the winning of the special role or knows that the special role is won, becomes a special role without any mistakes. Depending on whether or not the corresponding symbol combination can be stopped on the active line, the number of games in the advantageous section that is wasted changes.

たとえば、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させることができれば、有利区間を開始した後、内部中遊技で有利区間を無駄に消費してしまうことがない。
一方、特別役が入賞可能となった最初の遊技で、目押し失敗等により特別役を入賞させることができなかったときは、次回遊技以降で、再度、特別役が入賞可能となる遊技となるまで待つ必要がある。しかし、特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間が開始するので、その間も、有利区間を無駄に消費してしまうこととなる。
このようにして、遊技者の技量に応じて有利区間の実質的な遊技回数(特別遊技の終了後の遊技回数)を異ならせることができる。
For example, if the special role can be won in the first game in which the special role can be won, the advantageous zone is not wasted in the internal middle game after starting the advantageous zone.
On the other hand, in the first game where the special role can be won, if the special role cannot be won due to failure to push, etc., the game will be able to win the special role again after the next game. It is necessary to wait until. However, since the advantageous section starts from the first game in which the special combination can be won, the advantageous section is also consumed in the meantime.
In this way, the substantial number of games in the advantageous section (the number of games after the end of the special game) can be varied according to the skill of the player.

第9実施形態の変形例として、たとえば以下の例が挙げられる。
(変形例1)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は特別遊技が開始したとき(特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技)のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
(変形例2)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
As modifications of the ninth embodiment, for example, the following examples are given.
(Modification 1)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when it shifts to the waiting section), the number of games until the transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. And, when the game that digests the number of games, the next game, or the special game starts (the next game of the game where the combination of symbols corresponding to the special role is stopped), whichever comes first, shifts to the advantageous section .
(Modification 2)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when it shifts to the waiting section), the number of games until the transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game moves to the advantageous section in the earlier one of the game in which the number of games has been digested or the next game, or the first game in which the winning special role can be won.

(変形例3)
当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始した場合であっても、有利区間の終了条件については、影響を受けないようにしてもよい。
たとえば、特別役の当選に基づいて、特別遊技の終了後に50遊技のATを実行する有利区間に当選したと仮定する。この場合に、特別遊技の終了後における50遊技のATについては、ATの開始と同時に50遊技をカウントする。したがって、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始したとしても、ATの50遊技は、特別遊技の終了後のATの開始と同時にカウントを開始する。これに対し、有利区間の上限である「1500」遊技のカウントは、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から行う。このようにすることにより、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づくにつれて(ATの遊技回数の上乗せ等が行われていくにつれて)、遊技者の技量の影響を受けるようにしている。
(Modification 3)
Even when the advantageous section is started from the first game in which the selected special combination can be won, the end condition of the advantageous section may not be affected.
For example, it is assumed that an advantageous section in which an AT of 50 games is executed after the special game is won based on the winning of the special role. In this case, with respect to the AT of 50 games after the end of the special game, 50 games are counted simultaneously with the start of the AT. Therefore, even if the advantageous period starts from the first game in which the selected special combination can be won, the AT 50 games start counting simultaneously with the start of AT after the end of the special game. On the other hand, the “1500” game, which is the upper limit of the advantageous section, is counted from the first game in which the selected special combination can be won. In this way, as the number of games in the advantageous section approaches 1500 games (as the number of AT games is increased, etc.), the game is affected by the skill of the player.

(変形例4)
第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始するようにしているが、特別役が入賞可能となった遊技の次回遊技から有利区間を開始するようにしてもよい(次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77が点灯する)。このようにすることで、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させたときは、特別役を入賞させた遊技が有利区間の遊技としてカウントされないため、技量のある遊技者は、技量のない遊技者よりも、さらに有利となる可能性がある。
(Modification 4)
In the ninth embodiment, when a conditional device including a special combination is won and it is determined to shift to an advantageous section, the advantageous section starts from a game in which the special combination can be won, The advantageous section may be started from the next game of the game in which the special role can be won (the advantageous section display LED 77 is lit until the next game can bet and settle. ). In this way, when the special role is won in the first game where the special role can be won, the game that won the special role is not counted as a game in the advantageous section. May be more advantageous than a non-skilled player.

第9実施形態において、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かを煽る演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していることを示す演出)を出力してもよい。もちろん、特別役(1BBA)の当選を含まない条件装置(たとえば、小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かをあおる演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していないことを示す演出)を出力する必要がある。   In the ninth embodiment, a game won in a condition device (for example, 1BBA + small role E1) including a special role (1BBA), or a continuous performance (special role (over 3 games) from the next game to multiple games (for example, 3 games). (1BBA) is an effect that tells whether or not it has been won, and an effect indicating that the special game (1BBA) has been won in the last game) may be output. Of course, a game won in a conditional device (for example, small role E1) that does not include a special role (1BBA), or a continuous performance (special role (1BBA)) from the next game to multiple games (for example, 3 games) is won. It is necessary to output an effect that indicates whether or not a special role (1BBA) is not won in the last game).

そして、連続演出を出力しているとき(特に、特別役(1BBA)が当選していることを示す演出が行われる前、たとえば、次回遊技から3遊技にわたる連続演出が出力されるときの2遊技目(すなわち、「N+2」遊技目))に、1BBAが入賞可能となったときは、その遊技に有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は1BBAに当選したということが分かってしまう。そこで、この連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。連続演出の最後の遊技であったときは、そのまま最後まで連続演出を出力してもよいし、連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。   And, when a continuous production is output (especially before the production showing that the special role (1BBA) is won, for example, 2 games when a continuous production over 3 games is output from the next game) When 1BBA can be won in the eye (that is, “N + 2” game)), it becomes clear that the player has won 1BBA by turning on the advantageous section display LED 77 for that game. Therefore, instead of this continuous effect, an effect indicating that 1 BBA has been won may be output. When it is the last game of the continuous effect, the continuous effect may be output as it is, or an effect indicating that 1BBA has been won may be output instead of the continuous effect.

あるいは、連続演出が出力される複数遊技の間は、1BBAが入賞可能となっても、有利区間を開始せず、有利区間表示LED77も点灯させないようにしてもよい。具体的には、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から所定回数(連続演出を出力する遊技回数と同数以上)の遊技の間は、特別役(1BBA)が入賞可能となっても有利区間を開始させない(有利区間表示LED77も点灯させない)が、所定回数の遊技の後、最初に特別役(1BBA)が入賞可能となったときからは有利区間を開始させる(有利区間表示LED77も点灯させる)ようにしてもよい。   Alternatively, during a plurality of games in which continuous effects are output, even if 1 BBA can be won, the advantageous section may not be started and the advantageous section display LED 77 may not be lit. Specifically, a game that has won a conditional device (for example, 1 BBA + small role E1) including a special role (1BBA), or a predetermined number of games from the next game (the number of games equal to or greater than the number of games for which a continuous effect is output) During this period, even if the special role (1BBA) can win, the advantageous section is not started (the advantageous section display LED 77 is not turned on), but after the predetermined number of games, the special role (1BBA) can be won first. From this point on, an advantageous section may be started (the advantageous section display LED 77 is also lit).

<第10実施形態>
第10実施形態では、ATの実行中(すなわち、有利区間中)に1BBAに当選し、1BBA遊技に移行した場合において、その1BBA遊技の終了後、RT2からRT3に移行する(ATに復帰する)ときに、ATの遊技回数(すなわち、有利区間の遊技回数)の上乗せを実行可能とすることを特徴とする。
第10実施形態において、RT移行図は、第1実施形態(図22)と同様である。
ここで、RT3においてATを実行しているとき(たとえば、小役E1当選時に、100遊技のAT(すなわち、有利区間)に移行することに決定され、かつATを実行しているとき)に、1BBAに当選した(1BBAの単独当選、又は1BBA及び小役E1の重複当選のいずれか)と仮定する。1BBAに当選すると、当該遊技で1BBAが入賞しなかったときは、RT4(内部中)に移行する。そして、1BBAが入賞すると、1BBA作動中(1BBA遊技)に移行する。1BBA作動中(1BBA遊技)の終了条件を満たしたときは、非RTに移行する。
<Tenth Embodiment>
In the tenth embodiment, when 1BBA is won during AT execution (that is, during an advantageous section) and the game shifts to 1BBA game, the game shifts from RT2 to RT3 (returns to AT) after the completion of the 1BBA game. Sometimes, it is possible to add the number of AT games (that is, the number of games in the advantageous section).
In the tenth embodiment, the RT transition diagram is the same as in the first embodiment (FIG. 22).
Here, when the AT is executed at RT3 (for example, when it is decided to shift to the AT of 100 games (ie, advantageous section) at the time of winning the small role E1 and the AT is executed), Assume that 1BBA has been won (either 1BBA single win or 1BBA and double win E1). When 1BBA is won, if 1BBA is not won in the game, the process proceeds to RT4 (inside). And when 1BBA wins, it shifts to 1BBA operation (1BBA game). When the end condition of 1BBA operation (1BBA game) is satisfied, the process shifts to non-RT.

1BBA遊技を終了して非RTに移行したときは、その時点からATを再開するか、又はAT準備中(たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、リプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを再開させる。このため、AT準備中は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。もちろん、AT準備中も有利区間である。)とする。その時点からATを開始するように設定したときは、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT2においてリプレイB群のいずれかに当選したときは、指示機能を作動させてリプレイ02を入賞させる押し順を表示する。RT2においてリプレイ02が入賞するとRT3に移行する。そして、その後もRT3を維持しつつATを継続する。なお、RT2までAT準備中に設定したときは、基本的にはRT3に移行してからATを再開する。   When the 1BBA game is finished and the game is shifted to non-RT, the AT is restarted from that point, or the AT is being prepared (for example, any of the game that has shifted to RT3, the next game of the game that has shifted to RT3, or the replay B group) The AT is resumed from the next game of the game that won the crab, etc. Therefore, it is preferable to activate at least the instruction function for shifting to RT3 even during the AT preparation even before the AT is started. Of course, it is an advantageous section even during AT preparation.) When the AT is set to start from that point, when the pattern symbol is displayed in non-RT, the process proceeds to RT2. When one of the replay B groups is won at RT2, the instruction function is activated to display the push order for winning the replay 02. When Replay 02 wins at RT2, the process proceeds to RT3. Thereafter, the AT is continued while maintaining RT3. When the setting is made during the AT preparation until RT2, the AT is basically resumed after the transition to RT3.

ここで、RT2からRT3に移行したことに基づいて、ATの遊技回数(すなわち、有利区間)の上乗せを実行可能とする。この上乗せは、常に実行してもよく、あるいは抽選によって上乗せするか否かを決定してもよい。上乗せの契機としては、リプレイB群の当選(すなわち、RT2からRT3に移行しなくても、上乗せされることになる。もちろん、AT準備中であるときは、この時点からATを開始することが好ましい。)、リプレイ02の入賞、RT2からRT3への移行が挙げられる。   Here, based on the transition from RT2 to RT3, the number of AT games (that is, an advantageous section) can be added. This addition may always be executed, or it may be determined whether or not to add by lottery. As an opportunity to add, the Replay B group wins (that is, it will be added even if it does not shift from RT2 to RT3. Of course, when AT is being prepared, AT can be started from this point in time) Preferable)), winning of Replay 02, and transition from RT2 to RT3.

また、第10実施形態では、1BBA遊技の終了後に非RTを経由してRT2からRT3に移行する(した)ことに基づいて上乗せを実行可能とする。このため、1BBAの当選、1BBA遊技の実行、又は非RTの滞在を記憶しておく。たとえばフラグを用いて記憶することが挙げられる。そして、RT2からRT3に移行するとき(リプレイB群が当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に、フラグがオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に、ATの遊技回数の上乗せを実行可能とする。また、上乗せ又は上乗せ抽選を実行したときは、当該フラグをオンからオフとする。   Further, in the tenth embodiment, the addition can be executed based on the transition from RT2 to RT3 via non-RT after completion of the 1BBA game. For this reason, 1BBA winning, 1BBA game execution, or non-RT stay is stored. For example, it may be stored using a flag. Then, when shifting from RT2 to RT3 (when the Replay B group is won or when Replay 02 wins), it is determined whether or not the flag is on, and that it is on. It is possible to add the number of AT games to the condition. In addition, when an extra or extra lottery is executed, the flag is turned from on to off.

このように、フラグを用いて上乗せ可能か否かを判断すれば、たとえばRT2とRT3とを行き来しているだけの状態(単に、ATの実行中に、押し順ミスし、RT2に移行させ、再びRT3へ移行させたとき)では、当該フラグがオフであるため、RT2からRT3に移行するときに上乗せされることはない。   In this way, if it is determined whether or not the addition is possible using the flag, for example, a state in which only RT2 and RT3 are going back and forth (simply pushing in the wrong order during execution of AT, transition to RT2, At the time of shifting to RT3 again), since the flag is off, it is not added when shifting from RT2 to RT3.

なお、上記の例では1BBAを例に挙げたが、1BBB、すなわち設定差を有する特別役を含む条件装置に当選したときであっても、上記のような上乗せであれば、実行可能となる。
上記と同様に、1BBBの当選、1BBB遊技の実行、又はRT1の滞在をフラグに記憶しておく。そして、1BBB遊技の終了後、RT1からRT2に移行し、さらにRT3に移行するとき(リプレイB群に当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に上乗せを実行可能とする。これにより、当選時やBB遊技中に上乗せ等を行うことができないはずの設定差を有する1BBBに当選したとき(1BBB遊技に移行したとき)であっても、上乗せの期待を遊技者に与えることができる。
In the above example, 1BBA is taken as an example, but even when 1BBB, that is, a conditional device including a special combination having a setting difference is won, if it is added as described above, it can be executed.
Similarly to the above, the winning of 1BBB, the execution of 1BBB game, or the stay of RT1 is stored in the flag. Then, after the end of 1BBB game, the transition from RT1 to RT2 and further to RT3 (when replay B group is won or when replay 02 wins) may be added. . Thus, even when 1BBB having a setting difference that cannot be added during winning or during BB game is won (when transitioning to 1BBB game), the player is expected to add up. Can do.

また、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて、上乗せを実行可能としてもよい。たとえば、非RT又はRT1において小役B群に当選したこと、又はパターン図柄が表示されたこと、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて上乗せを実行可能としてもよい。
なお、図22に示すように、RWM53の初期化時にも非RTに移行するが、RWM53の初期化に伴い、上述したフラグはオフになるので、非RTからRT2、さらにはRT2からRT3に移行したとしても、上乗せが実行されることはない。また、そもそも通常区間であれば、上乗せが実行されることはない。
また、ATの実行中に1BBA又は1BBBに当選し、RT4(内部中)に移行したときは、RT4においてATの遊技回数が上乗せされることはない。
Further, the addition may be performed based on the transition from non-RT or RT1 to RT2. For example, it is possible to make the addition possible based on winning the small role B group in non-RT or RT1, or displaying a pattern symbol, or shifting from non-RT or RT1 to RT2.
As shown in FIG. 22, the process shifts to non-RT even when the RWM 53 is initialized. However, as the RWM 53 is initialized, the above-mentioned flag is turned off. Even if it does, the addition is not executed. In the first place, if it is a normal section, the addition is not executed.
In addition, when 1BBA or 1BBB is won during execution of AT and the game moves to RT4 (inside), the number of AT games is not added at RT4.

さらにまた、第10実施形態(第1実施形態)では、1BBA遊技の終了後は非RTに移行し、1BBB遊技の終了後はRT1に移行した。しかし、これに限らず、以下のような方法も可能である。
1BBA遊技の終了後、及び1BBB遊技の終了後は、RT5(新規に追加)に移行させる。そして、RT5において複数のリプレイの重複当選となる条件装置を抽選し、当該条件装置に当選し、所定のリプレイの入賞に基づいてRT5からRT3に移行可能とする。あるいは、パターン図柄が表示されたことに基づいてRT5からRT3に移行可能とする。また、非RT、RT2やRT3からはRT5には移行しないように設定する。
このようにすれば、RT5からRT3に移行したこと(RT5において当該条件装置に当選したこと、所定のリプレイが表示されたこと、RT5において小役B群に当選したこと、パターン図柄が表示されたこと、又はRT5からRT3に移行したこと)に基づいて、ATの遊技回数の上乗せを実行することができ、かつ、上記のようなフラグを設ける必要がなくなる。
Furthermore, in the tenth embodiment (the first embodiment), after the end of the 1BBA game, the process shifts to non-RT, and after the end of the 1BBB game, the process shifts to RT1. However, the present invention is not limited to this, and the following method is also possible.
After the end of the 1BBA game and after the end of the 1BBB game, the process shifts to RT5 (new addition). Then, in RT5, a condition device that becomes a winning combination of a plurality of replays is drawn in a lottery, the condition device is won, and it is possible to shift from RT5 to RT3 based on a predetermined replay winning. Alternatively, it is possible to shift from RT5 to RT3 based on the display of the pattern symbol. Further, the setting is made so as not to shift to RT5 from non-RT, RT2, or RT3.
In this way, the transition from RT5 to RT3 (the fact that the condition device was won at RT5, the predetermined replay was displayed, the small group B was won at RT5, and the pattern symbol was displayed. Or the transition from RT5 to RT3), it is possible to add the number of AT games, and there is no need to provide a flag as described above.

<第11実施形態>
第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。
これに対し、第11実施形態では、いずれの小役E1も、通常区間で当選すると有利区間に移行する。ここで、第11実施形態では、置数「250」の小役E1を「小役E1a」と称し、置数「750」の小役E1を「小役E1b」と称して区別する。
さらに、小役E2、1BBA及び小役E2は、削除した。
このようにしたことにより、小役36が入賞した遊技では、必ず次回遊技から有利区間に移行する(それまでに、有利区間表示LED77が点灯する)ことになる。
<Eleventh embodiment>
In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small role E1, when winning in the normal section, the small role E1 (numerical value “250”) that shifts to the advantageous section and winning in the normal section Is also provided with a small part E1 (numerical value “750”) that does not shift to the advantageous section.
On the other hand, in the eleventh embodiment, when any of the small roles E1 is won in the normal section, it shifts to the advantageous section. Here, in the eleventh embodiment, the small combination E1 with the set number “250” is referred to as “small combination E1a”, and the small combination E1 with the set number “750” is referred to as “small combination E1b”.
Further, the small roles E2, 1BBA and the small role E2 are deleted.
By doing in this way, in the game in which the small role 36 has won, the next game is surely shifted to the advantageous section (by that time, the advantageous section display LED 77 is lit).

また、小役E1bに当選したときの有利区間は、指示機能作動遊技を1回実行するだけで終了可能とする(たとえば、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)有利区間である。このような有利区間を、AT前兆のうち、ATガセ前兆とも称することがある。
これに対し、小役E1aに当選したときの有利区間は、AT前兆後にATを実行する有利区間であり、その遊技回数は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)50遊技に設定される。なお、この50遊技のカウントは、AT前兆後に即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい。さらに、50遊技中、有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、又はリプレイC群)の当選時は、原則、指示機能作動遊技を実行する。
Further, the advantageous section when winning the small role E1b is an advantageous section that can be ended only by executing the instruction function operation game once (for example, the instruction function operation game is ended after five executions). is there. Such an advantageous section may be referred to as an AT gas precursor in the AT precursor.
On the other hand, the advantageous section when winning the small role E1a is an advantageous section in which the AT is executed after the AT omen, and the number of games is after the AT omen (by the way, the AT omen plays one instruction function operation game) It will be set to 50 games). The count of 50 games may be started immediately after the AT sign, may be started when transitioning to RT3 (or the next game), or when the replay group B is won (or the next game). You may start at the time of staying at RT3 (or the next game). Furthermore, during the 50 games, when the condition device (small role B group, small role C group, replay B group, or replay C group) having an advantageous operation mode is won, the instruction function operation game is executed in principle.

また、仮に、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)と、有利区間に移行しない小役E2とを有し、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)に当選したときは、50遊技のATを実行可能な有利区間に移行する場合に、小役36が入賞した遊技又はその次回遊技から、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力しても意味がない。なぜなら、有利区間表示LED77が点灯するか否かを見れば有利区間に移行するか否かを判別できてしまうからである。第11実施形態は、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力するために考えられたものである。   In addition, there is a small combination E1 (place number “250”) that shifts to the advantageous section, a small combination E1 (place number “750”) that does not move to the advantageous section, and a small combination E2 that does not move to the advantageous section. When winning the small role E1 (number “250”) to shift to the advantageous section, when shifting to the advantageous section where the AT of 50 games can be executed, from the game where the small role 36 won or the next game Thus, there is no point in outputting a continuous effect for encouraging the player's sense of expectation as in the past. This is because it can be determined whether or not to shift to the advantageous section by checking whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. The eleventh embodiment has been conceived for outputting a continuous performance for encouraging the player's expectation as in the prior art.

図68は、第11実施形態において、小役E1b(例1)及び小役E1a(例2)当選時の有利区間等を示すタイムチャートである。
図68の例1において、小役E1bに当選すると、次回遊技から、有利区間を開始する(有利区間表示LED77が点灯する)。そして、小役B群に当選するまで待つ。有利区間の開始後、最初の小役B群に当選した遊技で、指示機能を作動させて有利な押し順を表示する(指示機能作動遊技の実行)。この指示機能作動遊技の次回遊技から、連続演出を出力する(連続演出中も、AT前兆中である)。もちろん、指示機能作動遊技から連続演出を出力してもよい。本例では、連続演出は5遊技実行する。そして、5遊技目で、その後に有利区間(AT)が継続するか否かの演出を出力する。小役E1b当選時は、1回の指示機能作動遊技で有利区間(AT前兆)を終了可能としているため、連続演出が終了した遊技で有利区間(AT前兆)を終了し、通常区間に移行する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、指示機能作動遊技を実行してもよいが、本実施形態では指示機能作動遊技を実行しない。
FIG. 68 is a time chart showing advantageous sections and the like at the time of winning the small combination E1b (example 1) and the small combination E1a (example 2) in the eleventh embodiment.
In Example 1 of FIG. 68, when the small role E1b is won, an advantageous section is started from the next game (the advantageous section display LED 77 is lit). Then, wait until the small role B group is won. After the start of the advantageous section, the instruction function is activated and the advantageous push order is displayed in the game won in the first small role B group (execution of the instruction function operation game). A continuous effect is output from the next game of the instruction function operation game (the AT sign is also present during the continuous effect). Of course, a continuous effect may be output from the instruction function operation game. In this example, the continuous effect is executed for 5 games. Then, in the fifth game, an effect is output as to whether or not the advantageous section (AT) continues thereafter. At the time of winning the small role E1b, it is possible to end the advantageous section (AT precursor) in one instruction function operation game, so the advantageous section (AT precursor) ends at the game where the continuous performance has ended, and the normal section is shifted to .
In addition, when the small role B group is further won among the five games in the continuous production, the instruction function operation game may be executed, but in this embodiment, the instruction function operation game is not executed.

一方、図68の例2において、小役E1aに当選すると、有利区間を開始し(有利区間表示LED77を点灯し)、最初の小役B群に当選した遊技で指示機能作動遊技を実行し、その次回遊技からの連続演出(5遊技)を出力する(以上は、小役E1b当選時と同様である)。そして、小役E1a当選時には、連続演出の5遊技目で、その後も有利区間(AT)を継続することを意味する演出を出力する。そして、連続演出終了後の次回遊技から、ATを開始する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、小役E1b当選時と同様に、指示機能作動遊技を実行しない。もちろん、小役E1bに当選後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときに、指示機能作動遊技を実行するようにしているときは、小役E1aに当選した後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときにも、指示機能作動遊技を実行するようにすることが好ましい。このようにしているのは、小役E1bに当選したときと、小役E1aに当選したときとで、連続演出中に指示機能作動遊技を実行する/実行しないが異なっていると、それにより、その後も有利区間(AT)を継続するか否かが判別できてしまうためである。
On the other hand, in the example 2 of FIG. 68, when the small role E1a is won, the advantageous section is started (the advantageous section display LED 77 is lit), and the instruction function operation game is executed with the game won in the first small combination B group, A continuous performance (5 games) from the next game is output (the same as the case of winning the small role E1b). Then, when the small role E1a is won, an effect that means that the advantageous section (AT) is continued after the fifth game of the continuous effect is output. Then, the AT is started from the next game after the end of the continuous performance.
In addition, when the small role B group is further won among the five games during the continuous performance, the instruction function operation game is not executed as in the case of the small role E1b winning. Of course, after winning the small role E1b, if you play the designated function operation game when you win the small role B group among the 5 games in the continuous production after winning the small role E1b, It is preferable that the instruction function operation game is executed even when the small role group B is won among the five games during the continuous production. In this way, when the small role E1b is won and when the small role E1a is won, the instruction function operation game is executed or not executed during the continuous production, but accordingly, This is because it can be determined whether or not to continue the advantageous section (AT) thereafter.

ここで、小役E1a当選時には、50遊技のATを実行することに定めている。これに代えて、有利区間の開始時(小役E1a当選時の次回遊技)から50遊技目で有利区間(AT前兆がないAT)を終了してもよい。あるいは、有利区間への移行後、1回目の指示機能作動遊技を1遊技目(この遊技の前回遊技までをAT前兆、この遊技よりATを開始する)として50遊技をカウントしてもよい。
また、特定のRT(たとえば図22においてはRT3)へ移行可能な当選役(リプレイ02が含まれるリプレイB群)に当選した遊技の次回遊技から50遊技をカウントしてもよい。特定のRTへ移行可能なリプレイに当選した次回遊技から50遊技とした場合、リプレイB群に当選した遊技では特定のRTへ移行するための押し順を報知する。さらにまた、仮にリプレイB群に当選した遊技で遊技者が報知に従わなかった場合であっても(リプレイ02が表示されない場合であっても)、次回遊技から50遊技のATを実行することになる。これにより、遊技者が意図的に特定のRTへ移行しないように停止操作するという攻略等を防止することができる。
Here, it is determined that an AT of 50 games is executed when the small role E1a is won. Instead of this, the advantageous section (AT with no AT sign) may be terminated at the 50th game from the start of the advantageous section (next game at the time of winning the small role E1a). Alternatively, after the transition to the advantageous section, 50 games may be counted by setting the first instruction function operation game as the first game (until the previous game of this game is an AT precursor, and AT is started from this game).
Also, 50 games may be counted from the next game of the game won in the winning combination (group of replay B including replay 02) that can be transferred to a specific RT (for example, RT3 in FIG. 22). In the case of 50 games from the next game winning the replay that can be transferred to a specific RT, the push order for transferring to the specific RT is notified in the game won in the replay B group. Furthermore, even if the player does not follow the notification in the game won in the replay B group (even if the replay 02 is not displayed), an AT of 50 games will be executed from the next game. Become. As a result, it is possible to prevent a strategy such that the player performs a stop operation so as not to intentionally shift to a specific RT.

さらにまた、小役E1aに当選した遊技の次回遊技から有利区間が開始される仕様において、特定のRTに滞在している状況下で小役E1aが当選した場合には、特定のRTから他のRT(たとえば図22においてはRT2)へ移行する可能性がある当選役(パターン図柄01〜03、又はリプレイ03が表示可能な当選役)に当選したときに、特定のRTを維持するための報知を行ってもよい。そして、ATのカウントの開始は、特定のRTを維持するための報知を行った遊技から行ってもよく、特定のRTを維持するための報知を行った後の所定の遊技(次回遊技でもよい)から行ってもよい。このように設定することにより、一旦、他のRTへ移行させた後に、再度、特定のRTへ移行させるまでの遊技数を削減できるので、有利区間の上限数(1500遊技)までにおいて、有利な遊技を与える機会を多くすることができる。   Furthermore, in the specification that the advantageous section is started from the next game of the game won for the small role E1a, when the small role E1a is won in a situation where the player is staying at a specific RT, another game is started from the specific RT. Notification for maintaining a specific RT when winning a winning combination (Pattern symbols 01 to 03 or winning combination capable of displaying replay 03) that may shift to RT (for example, RT2 in FIG. 22) May be performed. The AT count may be started from a game that has been notified to maintain a specific RT, or may be a predetermined game after the notification to maintain a specific RT (next game may be used). ). By setting in this way, it is possible to reduce the number of games until a transition is made to a specific RT after a transition to another RT, so it is advantageous for the upper limit number of advantageous sections (1500 games). It is possible to increase opportunities to give games.

なお、上記例では、小役E1a及び小役E1b当選時のいずれも、連続演出を5遊技としたが、これに限らず、1回目の指示機能作動遊技又はその次回遊技を、50遊技のATを実行するか否かの演出を出力する遊技(1遊技)としてもよい。また、ATの遊技回数は、50遊技に限られるものではなく、抽選等で決定してもよい。
さらにまた、小役E1b(置数「750」)当選時には、AT前兆後に50遊技のATを実行する有利区間(AT前兆後にAT)とし、小役E1a(置数「250」)当選時には、1回の指示機能作動遊技で終了可能とする有利区間(AT前兆)としてもよい。
In the above example, although the small effect E1a and the small role E1b are both won, the continuous production is 5 games. However, the present invention is not limited to this. It is good also as a game (1 game) which outputs the effect of whether or not to execute. Further, the number of AT games is not limited to 50 games, and may be determined by lottery or the like.
Furthermore, when the small role E1b (place number “750”) is won, an advantageous period (AT after the AT sign) is executed after the AT sign, and when the small role E1a (place number “250”) is won, 1 It is good also as the advantageous area (AT precursor) which can be complete | finished by the instruction | indication function action | operation game of 1 time.

さらに、小役E1aの当選時に、ATの遊技回数「m」を決定するとともに、小役E1a及び小役E1b当選時に、最初の指示機能作動遊技を実行可能となるまでの遊技回数「n」を抽選等で決定する。そして、遊技回数「n」を決定すると、遊技回数「n」が経過するまでは、小役B群に当選したときであっても指示機能を作動させない。遊技回数「n」の経過後、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。
また、決定される遊技回数「n」として、たとえば「n1」と「n2」(n1<n2)とを有し、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときは、「n1」が決定されやすく、決定されたATの遊技回数が「m1」よりも大きい「m2」のときは、「n2」が決定されやすくしてもよい。また、小役E1bの当選時にも、「n1」が決定されやすくしてもよい。さらに、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときよりも、小役E1bの当選時の方が、「n1」が決定されやすくしてもよい。
このようにすれば、有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が長いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まり、期待することができる。もちろん、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が短いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まるようにしてもよい。
Further, when the small role E1a is elected, the number of games “m” of the AT is determined, and when the small role E1a and the small role E1b are elected, the number of games “n” until the first instruction function operation game can be executed is determined. Determine by lottery. When the number of games “n” is determined, the instruction function is not activated until the number of games “n” elapses even when the small group B is won. After the number of games “n” has elapsed, the instruction function operation game is executed in the game at the time of winning the first small role B group.
In addition, for example, “n1” and “n2” (n1 <n2) are included as the determined number of games “n”, and when the number of games of the determined AT is “m1” at the time of winning the small role E1a “N1” may be easily determined, and when the determined number of AT games is “m2” larger than “m1”, “n2” may be easily determined. Further, “n1” may be easily determined even when the small combination E1b is won. Furthermore, “n1” may be more easily determined when the small role E1b is won than when the determined number of AT games is “m1” when the small role E1a is won.
In this way, after the transition to the advantageous section, the longer the number of games “n” until the first instruction function operation game is executed, the higher the possibility that the number of AT games is determined, You can expect. Of course, as the number of games “n” until the first instruction function operation game is executed is shorter, the possibility that the number of games of a larger AT is determined may be increased.

なお、第11実施形態では、最初の小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力している。このようにしているのは、従来のように、単純に小役E1aや小役E1bに当選した遊技の次回遊技から連続演出を出力する(連続演出は、5遊技実行する)ようにしていると、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了する)のATが50遊技で終了するものとすればよいが、たとえば小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を5遊技で終了するものとしていても、5遊技の間に、1回も指示機能作動遊技を実行していなければ、連続演出の5遊技目で、その後は有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出を出力しているのにもかかわらず、有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   In the eleventh embodiment, a continuous performance is output from the next game at the time of winning the first small role B group. The reason for this is that, as in the prior art, a continuous effect is simply output from the next game of the game winning the small role E1a or the small role E1b (5 consecutive games are executed). The advantageous section (AT) when winning the small role E1a may be that the AT after the AT precursor (by the way, the AT precursor ends with 5 games) ends with 50 games. Even if the advantageous section (AT precursor) when E1b is won ends in 5 games, if the instruction function operation game is not executed once in 5 games, Thereafter, there is a possibility that inconvenience may occur that the advantageous section (AT precursor) does not end in spite of the output indicating that the advantageous section (AT) is not continued.

また、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしていても、連続演出の5遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の3遊技目で、有利区間(AT前兆)が終了することや、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。もちろん、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を指示機能作動遊技の1回実行後に5遊技で終了するものとしても、連続演出の1遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   Even if the advantageous section (AT precursor) when winning the small role E1b ends with one instruction function operation game, the instruction function operation game is always executed in the fifth game of the continuous performance. However, there is a possibility that inconveniences such as the end of the advantageous section (AT precursor) in the third game of the continuous production and the advantage section (AT precursor) of the fifth or subsequent game of the continuous presentation may not be completed. Because there is. Of course, even if the advantage section (AT precursor) when winning the small role E1b is ended in 5 games after the execution of the instruction function operation game, the instruction function operation game is always executed in the first game of the continuous performance. This is because there is a possibility that an inconvenience such that the advantageous section (AT sign) does not end even after the fifth game of the continuous performance is not necessarily performed.

ただし、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技の1回実行で終了する)のATが50遊技で終了するものとし、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしたときは、いずれに当選したときも、有利区間を開始した遊技から連続演出を開始し、最初の小役B群の当選となるまで連続演出を継続し、最初の小役B群の当選となったときは指示機能を作動させ、当該遊技又は次回遊技で、その後も有利区間(AT)を継続するか否かを報知してもよい。
このようにしたときは、最初の小役B群の当選となるまでの遊技回数が不定となるため、連続演出を継続する遊技で用いる連続演出が継続することを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続することを意味する演出画像とを用意しておき、連続演出を出力するようにしてもよい。
また、小役E1bに当選したことに基づく有利区間(AT前兆)中(たとえば、連続演出中)に、小役E1a(小役E1bでも可)に当選したときは、AT前兆後に50遊技のATを実行する(有利区間を継続する)ことに変更してもよい。
However, the advantageous section (AT) when winning the small role E1a is assumed that the AT after the AT precursor (by the way, the AT precursor ends with one execution of the instruction function operation game) ends with 50 games, If the advantageous section (AT precursor) when winning the small role E1b is to be ended in one instruction function operation game, the continuous production will start from the game that started the advantageous section, regardless of which is won. The continuous production continues until the first small role B group wins, and when the first small role B group wins, the instruction function is activated, and the advantageous section (AT ) May be notified whether or not to continue.
When this is done, since the number of games until the first small role B group is won is indefinite, the effect image means that the continuous effect used in the game that continues the continuous effect continues, and the advantageous section An effect image that means that (AT) is not continued and an effect image that means that the advantageous section (AT) is continued may be prepared and a continuous effect may be output.
In addition, when winning a small role E1a (possible a small role E1b) during an advantageous period (for example, a continuous performance) based on winning the small role E1b (for example, during a continuous performance) It may be changed to execute (continue the advantageous section).

図69は、第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。
上述したように、小役E1当選時には、最初の小役B群当選となるまで連続演出を出力せず、小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するようにした。
これに対し、図69の例3は、小役E1当選時などに、最初の小役B群当選となるまでに連続演出を出力するものではなく、かつ小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するものでもなく、小役E1に当選したときに、次回遊技から、30遊技のATを実行したときに終了する有利区間を開始する例である。もちろん、例3における有利区間の終了条件は、これに限られず、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了するものなどでもよい)に30遊技(遊技回数は自由)のATを実行したときでもよく、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。もちろん、小役E1aに当選したときと、小役E1bに当選したときとで、異なる終了条件の有利区間を開始するものでもよい。
FIG. 69 is a time chart showing Example 3 and Example 4 of the eleventh embodiment.
As described above, when the small role E1 is won, the continuous effect is not output until the first small role B group wins, and the continuous effect is output from the next game when the small role B group is won.
On the other hand, Example 3 in FIG. 69 does not output a continuous production until the first small role B group wins, such as when the small role E1 wins, and from the next game at the time of the small role B group wins This is an example of starting an advantageous section that ends when an AT of 30 games is executed from the next game when winning the small role E1 instead of outputting a continuous effect. Of course, the end condition of the advantageous section in Example 3 is not limited to this, and an AT of 30 games (the number of games is free) is executed after the AT precursor (by the way, the AT precursor may end with five games, etc.) In addition, the above-described various advantageous section end conditions may be applied. Of course, it is also possible to start advantageous sections with different end conditions depending on when the small combination E1a is won and when the small combination E1b is won.

さらに、小役E1に当選したときは、有利区間を開始するときと、有利区間を開始しないときとがあってもよい。図69の例3は、有利区間を開始した後、最初に設定した有利区間の終了条件(たとえば、30遊技のATを実行する)に到達するまでに、一度も小役B群に当選しなかった例である。仮に、有利区間の終了条件に到達する前に小役B群に当選し、指示機能作動遊技が実行されたのであれば、図69の例3中、2点鎖線で示すように、有利区間の終了条件に到達したとき(30遊技のATを実行したとき)に有利区間を終了する。   Furthermore, when the small combination E1 is won, there may be a case where the advantageous section is started and a case where the advantageous section is not started. In Example 3 of FIG. 69, after the start of the advantageous section, until the end condition of the advantageous section that was initially set (for example, AT of 30 games is executed), the small role B group is never won. This is an example. If the small role B group is won before reaching the advantageous section end condition and the instruction function operation game is executed, as shown by the two-dot chain line in Example 3 of FIG. When the end condition is reached (when AT of 30 games is executed), the advantageous section is ended.

これに対し、有利区間の終了条件に到達したときに、指示機能作動遊技を1回も実行していないとき(一度も小役B群に当選しなかったときなど)は、その後、小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行するまで少なくとも有利区間を延長することになる。図69の例3では、有利区間を延長し、その後、(小役B群に当選して)指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了した例を示している。なお、例3では、有利区間の開始から1500遊技未満で有利区間を終了している。   On the other hand, when the end condition of the advantageous section is reached, if the instruction function operation game has not been executed once (for example, the player has never won the small role B group), then the small role B At least the advantageous section will be extended until the group is won and the instruction function operation game is executed. Example 3 in FIG. 69 shows an example in which the advantageous section is extended, and thereafter the instruction function operation game is executed (winning the small role B group), and the advantageous section is ended in the game. In Example 3, the advantageous section ends after less than 1500 games from the beginning of the advantageous section.

一方、図69の例4は、有利区間を開始してから、指示機能作動遊技を1回も実行することなく(一度も小役B群に当選することなく)、有利区間の上限である1500遊技に到達した例である。いいかえれば、有利区間の終了条件に達していたが、有利区間を延長していたため上限に到達したときや、有利区間中に上乗せ等があり、有利区間の終了条件にも達しておらず上限に到達したときなどの例である。
例4のようなレアケースでは、例3のときとは異なり、指示機能作動遊技を1回も実行しなくても、上限に達したことをもって有利区間を終了する。これは、「有利区間中には、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことよりも、「有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了する」ことを優先するためである。なぜなら、例3のときのように、有利区間の上限に達していないときに、有利区間を延長していても、その間に、小役E1などのレア役に当選したりすれば、有利区間の上乗せ等を行うこともできるが(もちろん、行わなくてもよい)、例4のように、有利区間の上限に達しているときに、有利区間を延長しても、その間に当選したレア役によって、有利区間の上乗せ等を行うことができないため、遊技者にとっては、通常区間の方が有利となるから(通常区間中に、レア役に当選したのであれば、新たな有利区間が開始することがあるから)である。
On the other hand, in Example 4 of FIG. 69, since the advantageous section is started, the instruction function operation game is not executed once (without winning the small role B group) 1500, which is the upper limit of the advantageous section 1500 This is an example of reaching a game. In other words, the end condition of the advantageous section has been reached. It is an example when it reaches.
In the rare case as in Example 4, unlike the case of Example 3, even if the instruction function operation game is not executed once, the advantageous section is terminated when the upper limit is reached. This gives priority to "when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached" the advantageous section is ended "rather than" at least one instruction function operation game is executed during the advantageous section ". It is to do. Because, as in the case of Example 3, when the upper limit of the advantageous section has not been reached, even if the advantageous section is extended, if a rare role such as the small part E1 is won in the meantime, Although it is possible to add an extra (of course, it is not necessary), as in Example 4, even if the upper limit of the advantageous section is reached, even if the advantageous section is extended, depending on the rare role won during that period , Because it is not possible to add an advantageous section, for the player, the normal section will be more advantageous (if a rare role is won during the normal section, a new advantageous section will start. Because there is).

<第12実施形態>
第12実施形態は、有利区間が上限である1500遊技まで継続するとき(たとえば、小役E1などに当選し、開始した有利区間中に上乗せ等が行われ、継続することが確定しているときや、有利区間中に、1BB遊技などが行われたことにより、継続することが確定しているときなど)に、たとえば1450遊技目(上限に近づいたとき)から、エンディング演出を出力することを特徴とする(エンディング演出を出力する点は、図55(第3実施形態)の例3と同様である)。なお、1450遊技目に限られるものではなく、1400遊技目、1470遊技目等、種々設定することができる。
そして、エンディング演出は、1450遊技目から開始し、1500遊技目で終了する。ここで、「エンディング演出」は、たとえば動画像で、ムービー画像とも称され、1遊技毎に区切らないもの(単位遊技毎に画像を切り替えるものではなく、予め時間が定められた動画像)である。
<Twelfth embodiment>
In the twelfth embodiment, when the advantageous section is continued until 1500 games whose upper limit is the upper limit (for example, when the small role E1 or the like is won and added, etc. are performed during the advantageous section that has been started and it is determined that the advantageous section will continue. Or when an ending effect is output from, for example, the 1450th game (when the upper limit is approached) It is characterized (the point of outputting an ending effect is the same as that of Example 3 in FIG. 55 (third embodiment)). The game is not limited to 1450 games, and various settings such as 1400 games and 1470 games can be set.
The ending effect starts from the 1450th game and ends at the 1500th game. Here, the “ending effect” is, for example, a moving image, which is also referred to as a movie image, and is not divided for each game (a moving image with a predetermined time instead of switching images for each unit game). .

ちなみに、エンディング演出の長さは、遊技者が最短で遊技しても、ちょうど50遊技(有利区間が終了する遊技)で最後まで見られるように設定されている。最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する。このように、エンディング演出は、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了するまでに、最後まで見られるような長さに設定しておくことが好ましい。エンディング演出の最後(1500遊技目の遊技の終了時)には、有利区間で獲得した総メダル枚数、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数や、総遊技回数(1500遊技)を表示する。もちろん、有利区間で獲得した総メダル枚数(総獲得枚数)や、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数(総獲得差枚数)や、総遊技回数(1500遊技)は、エンディング演出の最後としてではなく、その後に出力される別の演出(有利区間の終了時(1500遊技目の遊技の終了時)に実行されるフリーズ中に、出力される演出など)として表示してもよい。   By the way, the length of the ending effect is set so that even if the player plays in the shortest time, it can be watched to the end in exactly 50 games (game where the advantageous section ends). When it reaches the end, it repeats from the beginning thereafter, or the last image is displayed as a still image. Thus, it is preferable to set the ending effect to such a length that the player can watch until the end of the advantageous section even if the player plays in the shortest time. At the end of the ending production (at the end of the 1500th game), the total number of medals won in the advantageous section, the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted, and the total number of games (1500 games) indicate. Of course, the total number of medals won in the advantageous section (total number of acquisitions), the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted (total number of acquisition differences), and the total number of games (1500 games) It may be displayed not as the last of the game, but as another effect that is output after that (such as an effect that is output during the freeze executed at the end of the advantageous section (at the end of the 1500th game)) .

図70は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目でエンディング演出を終了し、かつ有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図70において、(a)は、有利区間の途中で1BB(第1実施形態の1BBAや1BBB等)に当選し、1BB遊技を実行した例を示している。(a)の例では、1BB遊技の終了時には、有利区間の1450遊技目には到達していない。このような場合には、1BB遊技の実行がエンディング演出の終了に影響を及ぼさない。ゆえに、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目にエンディング演出を終了する(有利区間の終了とともに、エンディング演出を終了する)。
FIG. 70 is a time chart showing an example of starting an ending effect from the 1450th game in the advantageous section, ending the ending effect at the 1500th game, and ending the advantageous section.
In FIG. 70, (a) shows an example in which 1BB (1BBA, 1BBB, etc. of the first embodiment) is won in the middle of the advantageous section and 1BB game is executed. In the example of (a), at the end of the 1BB game, the 1450th game in the advantageous section has not been reached. In such a case, the execution of the 1BB game does not affect the end of the ending effect. Therefore, the ending effect is started from the 1450th game, and the ending effect is ended at the 1500th game (the ending effect ends together with the end of the advantageous section).

これに対し、図70中、(b)は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始した後、1490遊技目で1BBに当選し、1BB遊技を実行した例を示している。そして、1BB遊技の終了時が、有利区間の上限である1500遊技を超えた例を示している。
このような場合であっても、有利区間の上限に例外はないので、1500遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。ちなみに、有利区間を終了するときも、フリーズを実行することはない。したがって、1BB遊技の途中で有利区間が終了し、有利区間の終了後(通常区間である)も1BB遊技が継続する。
On the other hand, in FIG. 70, (b) shows an example in which, after starting the ending effect from the 1450th game in the advantageous section, 1BB is won in the 1490th game and the 1BB game is executed. And the example at the time of completion | finish of 1BB game exceeded 1500 game which is the upper limit of an advantageous area is shown.
Even in such a case, since there is no exception in the upper limit of the advantageous section, the advantageous section is ended with 1500 games (the advantageous section display LED 77 is turned off). By the way, freezing is not executed even when the advantageous section ends. Accordingly, the advantageous section ends in the middle of the 1BB game, and the 1BB game continues after the advantageous section ends (which is a normal section).

このような場合に、本実施形態におけるエンディング演出は、(有利区間の終了時ではなく)1BB遊技の終了時に終了する。なぜなら、(a)のように、1BB遊技中でないときに有利区間の上限遊技回数に到達したときは、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときのフリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する必要がある。これに対し、(b)のように、1BB遊技中に有利区間の上限遊技回数に到達したときは、その後も1BB遊技を実行するので(通常区間である)、この時点でエンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときにフリーズを実行するようにし、フリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数を表示することは、1BB遊技の妨げにもなるため、好ましくないからである。   In such a case, the ending effect in the present embodiment ends at the end of the 1BB game (not at the end of the advantageous section). Because, as shown in (a), when the upper limit number of games in the advantageous section is reached when the 1BB game is not being played, it is advantageous that the effect is output at the end of the ending effect or during the freeze when the advantageous section ends. It is necessary to display the total number of games and the total number of games acquired in the section (particularly, the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of games acquired in the AT, etc.). On the other hand, as shown in (b), when the upper limit number of games in the advantageous section is reached during the 1BB game, since the 1BB game is executed after that (the normal section), the ending effect ends at this point. In this way, freeze is executed at the end of the ending effect or when the advantageous section ends, and the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous section are displayed in the effect that is output during the freeze. This is because it also hinders the game and is not preferable.

そもそも、1BB遊技を終了するときは、1BB遊技中の演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、1BB遊技中の総遊技回数及び総獲得枚数を表示するようにしているため、(b)のような場合は、有利区間の上限遊技回数に到達したときも、この時点でエンディング演出を終了せず、1BB遊技が終了するときに、エンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する方が、好ましいと思われるからである。   In the first place, at the end of 1BB game, freeze is performed at the end of 1BB game or at the end of 1BB game, and in the output that is output during the freeze, the total number of games and total number of games during 1BB game Since the acquired number is displayed, in the case of (b), when the upper limit number of games in the advantageous section is reached, the ending effect is not ended at this point, and when the 1BB game is ended, End the ending effect, and execute freeze at the end of the ending effect or at the end of the 1BB game. In the effect that is output during the freeze, the total number of games and the total number of games acquired etc. It is more preferable to display the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played during the AT, the total number of acquired games during the AT, etc. .

また、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技は、通常区間中の1BB遊技であるので、厳密に有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示したいのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数は、含まない方がよいが、厳密に表示することにこだわらないのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数も含んで表示してもよい。含んで表示したときの方が、遊技者の満足感はある。たとえば、有利区間は、1500遊技までしか実行できないが、表示上は、1500遊技を超えているため、満足感がある。   In addition, since the 1BB game after reaching the upper limit number of games in the advantageous section is a 1BB game in the normal section, the total number of games and the total number of games acquired in the advantageous section (especially executed in the advantageous section) If you want to display the number of AT sets, total number of games during AT, total number of games acquired during AT, etc., the total number of games and total number of games acquired during that period (normal zone and 1BB game) should not be included. However, if the display is not strictly concerned, the total number of games and the total number of games acquired during that period (in the normal section and during the 1BB game) may be displayed. There is a player's satisfaction when the display is included. For example, the advantageous section can be executed only up to 1500 games, but since the display exceeds 1500 games, there is satisfaction.

さらにまた、1BB遊技中において、エンディング演出と併せて、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示しているときや、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しているときは、その表示は、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中も継続する。これに対し、上述した図55(例3)のように、エンディング演出の出力時には、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数や、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しないときは、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中は、それらの表示を行わない。   Furthermore, during the 1BB game, when the total number of games and the total number of acquired games in the 1BB game are displayed together with the ending effect, the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous zone (especially the advantageous zone) Is displayed during the 1BB game after reaching the upper limit of the number of games in the advantageous section. Will continue. On the other hand, as shown in FIG. 55 (example 3) described above, at the time of outputting the ending effect, the total number of games and the total number of games acquired during 1BB game, the total number of games and the total number of games acquired during the advantageous section, etc. If the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of games acquired in the AT, etc.) are not displayed, during the 1BB game after reaching the upper limit number of games in the advantageous section, Do not display.

また、エンディング演出の長さは、一般には、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了する遊技までには、最後まで見られるように設定しておく(最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する)が、(b)の例のように有利区間が終了した後もエンディング演出を出力するときも、エンディング演出を最初から繰り返すか、又はエンディング演出の最後の画像を静止画像として表示し続けることが挙げられる。
エンディング演出は、単位遊技毎に画像を切り替える(1遊技毎に区切る)ものではなく予め時間が定められた動画像、所定数の遊技毎に区切る動画像、1遊技毎に区切らない静止画像、又は所定数の遊技毎に区切る静止画像等、いずれであってもよい。
In addition, the length of the ending effect is generally set so that even if the player plays in the shortest, the game can be seen to the end by the game when the advantageous section ends ( Repeat from the beginning, or display the last image as a still image), but when the ending effect is output even after the advantageous section ends as in the example of (b), the ending effect is repeated from the beginning, or The last image of the ending effect can be displayed as a still image.
The ending effect is not to switch images for each unit game (separate for each game), but for a predetermined time, a moving image for each predetermined number of games, a still image for each game, or Any of still images divided for each predetermined number of games may be used.

<第13実施形態>
第13実施形態では、第1実施形態で示した図22と同様のRT移行を行う。
そして、第13実施形態では、以下の点を特徴とする。
(1)RT移行に係る条件装置(リプレイB群、リプレイC群、小役B群)の当選確率を、設定差を有さないようにする。
(2)非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したことに基づいて、有利区間を上乗せ(可能と)する。これに対し、RT3からRT2に移行した場合において、そのRT2からRT3に移行するときは、有利区間の上乗せを実行しない。
(3)リプレイAの当選確率を、設定差を有するようにする。
(4)小役Dの当選確率を、設定差を有するようにする。
<13th Embodiment>
In the thirteenth embodiment, RT transition similar to that in FIG. 22 shown in the first embodiment is performed.
The thirteenth embodiment is characterized by the following points.
(1) The winning probabilities of the condition devices (replay B group, replay C group, and small role B group) related to the RT transition should not have a set difference.
(2) Based on having won the replay group B in the non-RT or RT2 that has shifted from RT1, an advantageous section is added (possible). On the other hand, when transitioning from RT3 to RT2, when transitioning from RT2 to RT3, the addition of the advantageous section is not executed.
(3) The winning probability of Replay A is set to have a set difference.
(4) The winning probability of the small role D is set to have a set difference.

図71は、第13実施形態の置数表(2)を示す図であり、第1実施形態の図18に相当する図である。第1実施形態では、図17において「小役D」の条件装置を設けていたが、本実施形態では、小役Dに設定差を持たせたことから、小役Dを置数表(2)に設けた。第13実施形態でも、第1実施形態で示した図17と同様の置数表(1)を設けている(小役Dの置数がないもの)。   FIG. 71 is a diagram showing a numeric table (2) of the thirteenth embodiment, and corresponds to FIG. 18 of the first embodiment. In the first embodiment, the condition device for “small role D” is provided in FIG. 17, but in this embodiment, since the small role D has a setting difference, the small role D is stored in the numeric table (2 ). In the thirteenth embodiment as well, a table of numbers (1) similar to that shown in FIG. 17 shown in the first embodiment is provided (there is no number of small roles D).

第1実施形態(図22)と同様に、非RT又はRT1からRT2に移行するときは、小役B群に当選し、パターン図柄を表示させることが必要である。ここで、パターン図柄を表示するためには、小役B群に当選する必要がある。そして、小役B群の当選確率に設定差を有するときは、設定値に応じて、非RT又はRT1からRT2に移行しやすさが異なってしまう(RT3からRT2に移行しやすさも異なってしまう)。そこで、第13実施形態では、非RT及びRT1において、小役B群の当選確率を、設定差を有さないようにした。図71の例では、小役B1〜小役B12の各置数を、全設定共通で、「770」に設定している(この値に限られるものではない)。なお、小役B1〜B12のそれぞれの出現率を同一にするために、小役B1〜B12は、すべて、同一置数としている。   As in the first embodiment (FIG. 22), when transferring from non-RT or RT1 to RT2, it is necessary to win the small role B group and display the pattern symbols. Here, in order to display the pattern symbol, it is necessary to win the small role B group. And when there is a setting difference in the winning probability of the small role B group, the ease of transition from non-RT or RT1 to RT2 varies depending on the set value (the ease of transition from RT3 to RT2 also varies). ). Therefore, in the thirteenth embodiment, in the non-RT and RT1, the winning probability of the small role group B is set so as not to have a set difference. In the example of FIG. 71, the numbers of the small combination B1 to the small combination B12 are set to “770” in common for all settings (not limited to this value). In order to make the appearance rates of the small combinations B1 to B12 the same, all the small combinations B1 to B12 have the same number.

さらにまた、図71に示すように、リプレイB群は、RT2でのみ抽選され、リプレイB1〜B3の置数は、いずれも、全設定共通の「2800」である。さらに、リプレイC群は、RT3でのみ抽選され、リプレイC1〜C3の置数は、いずれも、全設定共通の「12000」である。これらの点は、第1実施形態と同一である。
さらに、第13実施形態では、非RT又はRT1から移行したRT2では、リプレイB群当選時(リプレイ02表示時や、RT2からRT3への移行時でもよい)に、有利区間の上乗せを実行する。なお、有利区間の上乗せは、常に上乗せをしてもよく、あるいは上乗せするか否かを抽選で決定してもよい。また、上乗せ遊技回数についても、予め定めた固定の遊技回数としてもよく、抽選で遊技回数を決定してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 71, the replay B group is drawn only at RT2, and the numbers of replays B1 to B3 are all “2800” common to all settings. Furthermore, the replay group C is drawn only at RT3, and the numbers of replays C1 to C3 are all “12000” common to all settings. These points are the same as in the first embodiment.
Furthermore, in the thirteenth embodiment, in the RT 2 that has shifted from non-RT or RT 1, the advantageous section is added when the replay B group is won (it may be displayed when the replay 02 is displayed or when RT 2 is shifted to RT 3). It should be noted that the advantageous section may be added at any time, or whether or not to be added may be determined by lottery. Further, the added number of games may be a fixed number of games determined in advance, or the number of games may be determined by lottery.

なお、「有利区間の上乗せ」は、全実施形態において「ATの上乗せ」と置き換えることができる。たとえばAT中(たとえばATの残り遊技回数が「5」)のときに特別役に当選し、特別遊技を終了した後の非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したときに、ATの残り遊技回数を増加させる上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ATの残り遊技回数を増加させる(たとえばAT遊技の残り遊技回数を「25」にする)ことができる。   Note that “addition of advantageous section” can be replaced with “addition of AT” in all the embodiments. For example, when a special role is won during an AT (for example, the remaining number of games of the AT is “5”), and when the replay B group is won in the non-RT or RT2 after the special game is finished, When an extra lottery that increases the number of remaining AT games is executed and the lottery is won, the number of remaining AT games can be increased (for example, the number of remaining AT games can be set to “25”).

なお、非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群当選時に、有利区間の上乗せを実行することは、上述した第10実施形態に類似する。
第13実施形態では、リプレイB群は、当選確率(置数)に設定差を有さない条件装置であるので、その条件装置の当選に紐付けて有利区間の上乗せを実行することができる。これにより、上乗せする確率に設定差を有さないようにすることができる。
また、第10実施形態と同様に、RT3からRT2に移行したときは、そのRT2では、リプレイB群に当選しても(リプレイ02が表示しても、又はRT2からRT3に移行しても)、有利区間の上乗せを実行しない。
さらに、RT2において、リプレイB群の当選時には、RT2を維持するか又はRT3に移行する。したがって、リプレイB群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイB群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT2からRT3に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
In addition, in RT2 which shifted from non-RT or RT1, it is similar to 10th Embodiment mentioned above to perform the addition of an advantageous area at the time of replay B group winning.
In the thirteenth embodiment, the replay group B is a conditional device that does not have a setting difference in the winning probability (numerical value). Therefore, it is possible to add the advantageous section in association with the winning of the conditional device. Thereby, it can avoid having a setting difference in the probability to add.
Similarly to the tenth embodiment, when the transition is made from RT3 to RT2, even if the RT2 wins the replay group B (even if the replay 02 is displayed or the transition is made from RT2 to RT3) , Do not add the advantageous section.
Furthermore, at RT2, when the Replay B group is won, RT2 is maintained or the process proceeds to RT3. Therefore, the replay group B becomes a conditional device capable of shifting RT. Since the replay group B is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability, it is possible to prevent the setting probability from changing from RT2 to RT3 (ease of shifting).

RT3において、リプレイC群の当選時には、RT3を維持するか又はRT2に移行する。したがって、リプレイC群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイC群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。   In RT3, when Replay C group is won, RT3 is maintained or the process proceeds to RT2. Therefore, the replay group C becomes a conditional device capable of shifting RT. Since the replay group C is a conditional device that does not have a setting difference in the winning probability, it is possible to prevent the setting probability from changing from RT3 to RT2 (the ease of transfer).

同様に、非RT、RT1、又はRT3において小役B群に当選し、パターン図柄が表示されると、RT2に移行する。したがって、小役B群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、小役B群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、非RT、RT1、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
なお、小役C群は、RTを移行可能な条件装置には該当しないので、設定差を有してもよく、設定差を有さなくてもよい。図71の例では、設定差を有する。
Similarly, when the small role B group is won in non-RT, RT1, or RT3 and the pattern symbol is displayed, the process proceeds to RT2. Therefore, the small role group B becomes a conditional device capable of shifting RT. The small role group B is a conditional device that does not have a setting difference in the winning probability, so that there is no setting difference in the probability (easy to move) from non-RT, RT1, RT3 to RT2. can do.
Note that the small role group C does not correspond to a conditional device capable of shifting RT, and thus may have a setting difference or may not have a setting difference. In the example of FIG. 71, there is a setting difference.

以上のように、RTが移行可能となる条件装置(RT移行に係る条件装置)には、その当選確率に設定差を持たせないことにより、RT移行率が設定差の影響を受けないようにすることができる。
ただし、特別役の当選に基づいて移行するRT4(内部中)は除かれる。たとえば、図71に示すように、「1BBA+小役E2」、1BBB、「1BBB+小役D」の当選確率は、設定差を有するが、特別役の当選を持ち越したことにより移行するRT4(内部中)は例外(設定差の影響を受けてもよい)となる。なぜなら、RT4(内部中)は、特別役の当選に基づいて移行するものであり、遊技者の押し順により移行するものではないため、上述したものとは性質が異なるからである。さらに、RT4(内部中)は、1BBを入賞させるまでの短期間の間だけ滞在することを目的としているため、上述したものとは性質が異なる。また、RT4(内部中)は、そもそも通常区間中であっても有利区間への移行を決定することができないし、有利区間中であっても、上乗せ等を行うことができないため、有利区間へ移行する確率や上乗せする確率に設定差がでてしまうことがないからである。
As described above, the RT transition rate is not affected by the setting difference by not giving a setting difference to the winning probability of the condition device (condition device related to RT transition) that enables RT transition. can do.
However, RT4 (inside) that shifts based on the winning of special role is excluded. For example, as shown in FIG. 71, the winning probabilities of “1BBA + small role E2”, 1BBB, “1BBB + small role D” have a setting difference, but RT4 (internal ) Is an exception (may be affected by setting differences). This is because RT4 (inside the inside) shifts based on the winning of the special role, and does not shift according to the player's pushing order, and therefore has different properties from those described above. Furthermore, since RT4 (inside) is intended to stay only for a short period until 1BB is won, the property is different from that described above. In addition, RT4 (inside the interior) cannot determine the transition to the advantageous section even if it is in the normal section in the first place. This is because there is no setting difference in the probability of transition or the probability of addition.

さらにまた、第13実施形態では、リプレイAの当選確率(置数)に、設定差を有する。なお、リプレイAは、RTごとに当選確率(置数)が異なる。リプレイA当選時にはRTは移行しないので、設定差を設けてもRT移行率に影響を与えることはない。このように、リプレイAの当選確率が高いほど、再遊技を行う確率が高くなるので、再遊技を含めて出玉率を算出するときは、リプレイAの当選確率が高いほど、出玉率が高くなる。
そして、図71の例では、リプレイAの当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。このため、設定6の方が設定1よりも、非当選確率(ハズレとなる確率)を低くすることができるので、それだけ、出玉率を高くすることができる。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, there is a set difference in the winning probability (number) of Replay A. Replay A has a different winning probability (number) for each RT. Since RT does not shift when Replay A is won, even if a setting difference is provided, the RT transition rate is not affected. Thus, the higher the winning probability of Replay A, the higher the probability of replaying. Therefore, when calculating the payout rate including replaying, the higher the winning probability of Replay A, the higher the payout rate. Get higher.
In the example of FIG. 71, the winning probability of Replay A is set higher in setting 6 than in setting 1. For this reason, setting 6 can make the non-winning probability (probability of losing) lower than setting 1, so that the payout rate can be increased accordingly.

第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。仮に、置数「250」の小役E1に当選したときに、50遊技のATを実行する有利区間(50遊技のカウントは、即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい)に移行することと定めたとする(その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい)。同じ50遊技のATであっても、リプレイAの当選確率が高い(非当選確率が低い)方が、リプレイAの当選確率が低い(非当選確率が高い)ときよりも、新たにメダルを投入(消費)する必要がないため、その分だけ出玉率は高くなる。このように、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がなくとも、有利区間中の出玉率に設定差をつけることができる。   In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small role E1, when winning in the normal section, the small role E1 (numerical value “250”) that shifts to the advantageous section and winning in the normal section Is also provided with a small part E1 (numerical value “750”) that does not shift to the advantageous section. If a small role E1 with a number “250” is elected, an advantageous section in which an AT of 50 games is executed (a count of 50 games may start immediately, or when the game moves to RT3 (or the next game) ), You may start when you win the Replay B group (or the next game), or you may start with staying at RT3 (or the next game)) Suppose that it is determined to shift (otherly, the above-described various advantageous section end conditions may be applied). Even with the same 50 game ATs, a new medal is inserted when the winning probability of Replay A is high (low probability of non-winning) than when the winning probability of Replay A is low (high probability of non-winning) Since there is no need to (consume), the payout rate increases accordingly. Thus, even if there is no setting difference in the probability of determining to move to the advantageous section, it is possible to make a setting difference in the payout rate in the advantageous section.

さらにまた、上述した第1実施形態では、図17に示すように、小役Dは、設定差を有さない条件装置とした。これに対し、第13実施形態では、設定差を有する条件装置としている。さらに、図71では図示しないが、小役Dに当選し、小役35(スイカ)が入賞したときの払出し枚数を15枚(第1実施形態では5枚)に設定している。したがって、小役Dが、小役のうち、最大払出し枚数を有する小役となる。   Furthermore, in the first embodiment described above, as shown in FIG. 17, the small role D is a conditional device that has no setting difference. On the other hand, in the thirteenth embodiment, the condition device has a setting difference. Further, although not shown in FIG. 71, the payout number when the small combination D is won and the small combination 35 (watermelon) wins is set to 15 (5 in the first embodiment). Therefore, the small combination D is a small combination having the maximum payout number among the small combinations.

また、小役Dに係る小役35は、「PB≠1」であるので、目押しをしなければ小役35を入賞させることができない。このため、たとえば小役Dの当選時には、緑色の報知を行う等、小役Dに当選していることを示唆する演出を出力することがある。ここで、「PB≠1」の役が入賞可能となる条件装置に当選したときに、その当選を示唆する演出を出力することは、「指示機能の作動」ではない。目押しのタイミングで小役35が入賞する場合と入賞しない場合とを有することはたしかであるが、小役35は、小役Dの当選時、非当選時を問わず、とりこぼしのない正しい操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、常に入賞させることができる役である。この点で、本願発明の小役B群のように、指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役とは相違する。たとえば、小役B1の当選時に小役01を入賞させるために、常に左第一で操作していた場合、小役B5の当選時に小役01を入賞させることができない。   Further, since the small combination 35 related to the small combination D is “PB ≠ 1”, the small combination 35 cannot be won without winning. For this reason, for example, when the small role D is won, an effect suggesting that the small role D is won may be output, such as performing a green notification. In this case, when the winning combination “PB ≠ 1” wins the condition device that allows winning, outputting the effect suggesting the winning is not “operation of the instruction function”. It is true that there is a case where the small role 35 wins and a case where the small role 35 does not win at the timing of the push. However, the small role 35 is correct without being missed regardless of whether the small role D is won or not. If the stop switch 42 is operated at the operation timing, it is possible to always win. In this respect, unlike the small combination B group of the present invention, it differs from the small combination having different winning rates depending on whether or not the instruction function is activated. For example, in order to win the small role 01 at the time of winning the small role B1, if the player always operates with the left first, the small role 01 cannot be won at the time of winning the small role B5.

たとえば、左リール31の停止時には、図5中、4番、9番、又は14番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作し、中リール31の停止時には、8番又は13番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42を操作すれば、(右リール31は、「スイカ」は「PB=1」なので任意のタイミングでよい)、常に(何らかの報知がなくても)、小役35を入賞させることができる。
なお、本願発明では、小役35以外には、「PB≠1」の役は存在しない(小役B群当選時における押し順不正解時は含まない)ので、毎遊技、上記のタイミングでストップスイッチ42を操作すれば、小役35のとりこぼしは発生しない。
以上より、小役D当選時の遊技は、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」には該当しない。
For example, when the left reel 31 is stopped, the left stop switch 42 is operated at a timing when the “watermelon” of No. 4, 9, or 14 in FIG. If the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the “watermelon” of No. 8 or No. 13 can stop on the active line (the right reel 31 may be at any timing because “watermelon” is “PB = 1”), The small part 35 can always be won (without any notification).
In the invention of the present application, there is no “PB ≠ 1” role other than the small role 35 (not including the incorrect answer in the pushing order when winning the small role B group), so each game is stopped at the above timing. If the switch 42 is operated, no small portion 35 is lost.
From the above, the game at the time of winning the small role D does not correspond to the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” in the present invention.

これにより、有利区間を開始したときは、その有利区間中に、少なくとも1回は指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置の当選時に指示機能を作動させる必要があるが、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」は、小役Dではなく、小役B群である。
なお、図71では図示していないが、第1実施形態と同様に、設定差を有さない条件装置として小役E1(払出し枚数2枚)が設けられている。
As a result, when the advantageous section is started, it is necessary to activate the instruction function at the time of winning the condition device that is the maximum payout by the operation of the instruction function at least once during the advantageous section. The “conditional device with the maximum payout” is not the small combination D but the small combination B group.
Although not shown in FIG. 71, as in the first embodiment, a small role E1 (two payouts) is provided as a conditional device that does not have a setting difference.

以上より、第13実施形態では、
小役Dの当選確率:設定差を有する(払出し枚数15枚)
小役B群の当選確率:設定差を有さない(押し順正解時、払出し枚数9枚)
小役E1の当選確率:設定差を有さない(払出し枚数2枚)
となり、払出し枚数の大小関係は、
小役D>小役B群(押し順正解時)>小役E1
となる。
From the above, in the thirteenth embodiment,
Winning probability of small role D: Has a setting difference (15 payouts)
Winning probability of small role B group: no difference in setting (when pushing correct, 9 payouts)
Winning probability for small role E1: No difference in setting (2 payouts)
The relationship between the number of payouts
Small part D> Small part B group (at correct push order)> Small part E1
It becomes.

仮に、小役D当選時の遊技が、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」に該当するようにしていた場合(指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役としていた場合)、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」が小役B群ではなく、小役Dとなってしまう。そうなると、小役Dの当選確率は低いため、有利区間の終了条件を満たすまでに、小役Dに当選していないことが頻繁に起こり得るし(有利区間を終了させたいのに終了できない)、だからといって、小役Dの当選確率を高くしてしまうと(小役B群の当選確率より高くしてしまうと)、小役Dを1BBBと重複当選している可能性が高い役(レア役)として位置づけられなくなってしまう(ほとんどが小役Dの単独当選では、1BBBとの重複当選に期待がもてないためである)。   Temporarily, if the game at the time of winning the small role D corresponds to the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” in the present invention (the winning combination is different depending on whether the instruction function is activated or not) ), The “conditional device that gives maximum payout when the instruction function is activated” becomes the small combination D instead of the small combination B group. Then, since the winning probability of the small role D is low, it may happen that the small role D is not won frequently until the advantageous section end condition is satisfied (cannot be ended even though the advantageous section is desired to end). However, if the winning probability of the small role D is increased (if it is higher than the winning probability of the small role B group), it is highly likely that the small role D is simultaneously won with 1BBB (rare role). (In most cases, in the single winning of the small role D, there is no expectation of duplicate winning with 1BBB).

このため、小役Dが入賞した際の払出し枚数を小役B群の押し順正解時の払出し枚数より少なくせざるを得なくなってしまう。それでは、小役Dの当選確率に設定差を有するようにしていても、大した出玉率の変化にはならない(払出し枚数の多い小役が設定差を有するからこそ、出玉率は大きく変化することになるからである)。とはいえ、押し順正解時の払出し枚数が多い小役B群の当選確率に設定差を有するようにしてしまうと、今度はRT移行のしやすさに設定差がでてしまうことになる。
したがって、第13実施形態では、払出し枚数が多い小役Dを用いて、設定値に応じて出玉率が異なる(高設定ほど出玉率が高くなる(設定値に応じて出玉率が大きく変わる))ように設定することができ、かつ、RT移行が設定差の影響を受けないようにすることができる。
For this reason, the payout number when the small role D wins must be smaller than the payout number when the small role B group pushes the correct answer. Then, even if there is a setting difference in the winning probability of the small role D, there is no significant change in the payout rate (since a small role with a large number of payouts has a setting difference, the payout rate changes greatly. Because it will do). However, if there is a setting difference in the winning probability of the small role B group with a large number of payouts in the correct push order, this will cause a setting difference in the ease of RT transition.
Therefore, in the thirteenth embodiment, using the small role D with a large number of payouts, the payout rate varies depending on the set value (the higher the setting, the higher the payout rate (the higher the payout rate depending on the set value). It is possible to prevent the RT transition from being affected by the setting difference.

なお、第13実施形態では、小役Dは、「PB≠1」であるが、たとえば全リール31について「スイカ」を「PB=1」配置にすれば、目押しにかかわらず(遊技者の技量にかかわらず)入賞させることができるようになる。
さらに、図71に示すように、小役Dは、1BBBと重複当選する場合を有するので、高設定ほど小役35が出現しやすくし、かつ、小役35の出現時には1BBBの当選を期待することができる。具体的には、設定値が「1」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「20/520」=「0.038(約3.8%)」であり、設定値が「6」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「25/625」=「0.040(約4.0%)」である。よって、小役35が出現したときには、設定値が高い程、1BBBにも当選している可能性が高いので、遊技者に設定値を推測する要素を提供し、遊技機の稼働率を高めることもできる。
In the thirteenth embodiment, the small part D is “PB ≠ 1”. However, for example, if “watermelon” is arranged in “PB = 1” for all reels 31, regardless of the player's intention (the player's You will be able to win a prize (regardless of skill).
Furthermore, as shown in FIG. 71, since the small role D has a case where the winning combination overlaps with 1BBB, the higher setting makes it easier for the small role 35 to appear, and when the small role 35 appears, the winning of 1BBB is expected. be able to. Specifically, when the set value is set to “1”, the probability that 1 BBB is elected when the small role 35 appears is “20/520” = “0.038 (about 3.8%). ) ”And the set value is set to“ 6 ”, the probability that 1 BBB is elected when the small role 35 appears is“ 25/625 ”=“ 0.040 (about 4.0%) ) ”. Therefore, when the small role 35 appears, the higher the set value, the higher the probability that the 1BBB is won. Therefore, the player is provided with an element for estimating the set value, and the operating rate of the gaming machine is increased. You can also.

なお、全実施形態にいえることであるが、図17、図18、及び図71において、「○」となっている箇所を「×」にすることは自由であり、「×」になっている箇所を「○」にすることは、その条件装置が設定差なし、かつ特定のRT(RT4、1BBA遊技中、1BBB遊技中は除く)でのみ当選するものでなければ自由であり、「×」になっている箇所を「△」にすることは、その条件装置が設定差なしであれば自由である。   In addition, as it can be said in all the embodiments, in FIG. 17, FIG. 18, and FIG. 71, it is free to place “X” in “○”, and “X”. It is free to set the location to “O” unless the condition device has a setting difference and is won only in a specific RT (RT4, during 1BBA game, except during 1BBB game). It is free to set “Δ” for the part that is marked as long as the condition device has no setting difference.

<第14実施形態>
第14実施形態は、有利区間を開始した後、その有利区間が終了する前(終了条件に達する前)に、その有利区間の終了条件を変更する条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、有利区間を延長することを特徴とする。
たとえば有利区間の開始時(たとえば、前回遊技が第1実施形態における小役Dの当選等)に、その有利区間の遊技回数(初期値)が30遊技であったとき、その有利区間中に有利区間の延長条件(たとえば、第1実施形態における小役E1の当選等)を満たしたときは、さらに、遊技回数を加算し、有利区間を延長する。第14実施形態では、有利区間の終了条件を30遊技としたが、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。
<Fourteenth embodiment>
In the fourteenth embodiment, after an advantageous section is started and before the advantageous section ends (before the end condition is reached), a condition (an advantageous section extension condition) for changing the advantageous section ending condition is satisfied. Is characterized by extending the advantageous section.
For example, when the number of games (initial value) in the advantageous section is 30 games at the start of the advantageous section (for example, when the previous game is winning the small role D in the first embodiment), the advantageous section is advantageous. When a section extension condition (for example, winning of the small role E1 in the first embodiment) is satisfied, the number of games is further added to extend the advantageous section. In the fourteenth embodiment, the end condition of the advantageous section is set to 30 games, but various other end conditions of the advantageous section described above may be applied.

図72は、第14実施形態を説明するタイムチャートである。
図72の例1において、有利区間が開始されると、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。そして、例1では、最初に設定された有利区間の遊技回数を30遊技としている。例1では、この30遊技中に、有利区間の延長条件を満たし、遊技回数が「50」加算される例を示している。有利区間の最初の30遊技間で延長条件を満たさなかったときは、図中、2点鎖線で示すように、有利区間は30遊技目で終了する。一方、例1では、有利区間の延長条件を満たしたので、有利区間の遊技回数が50遊技延長している。
FIG. 72 is a time chart for explaining the fourteenth embodiment.
In the example 1 of FIG. 72, when the advantageous section is started, the instruction function operation game is executed in the game at the time of the first small role B group winning. In Example 1, the number of games in the advantageous section set first is 30 games. Example 1 shows an example in which “50” is added to the number of games while satisfying the extension condition of the advantageous section during these 30 games. When the extension condition is not satisfied between the first 30 games of the advantageous section, the advantageous section ends at the 30th game as shown by a two-dot chain line in the figure. On the other hand, in Example 1, since the extension condition of the advantageous section is satisfied, the number of games in the advantageous section is extended by 50 games.

この場合、最初の30遊技の終了時点で、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行している場合には、その後の50遊技では、一度も小役B群に当選しなくても、すなわち1回も指示機能作動遊技を実行しなくても、有利区間を終了させることができる。トータル80遊技で、1回の指示機能作動遊技を実行しているからである。   In this case, when at least one instruction function operation game is executed at the end of the first 30 games, in the subsequent 50 games, even if the small role B group is never won, that is, 1 Even if the instruction function operation game is not executed once, the advantageous section can be ended. This is because one instruction function operation game is executed in a total of 80 games.

一方、図72中、例2は、例1と同様に、最初に設定された有利区間の遊技回数が30遊技であり、この30遊技中に有利区間の延長条件を満たし、50遊技延長された例を示している。
そして、例2では、最初の30遊技、及び延長した50遊技(トータル80遊技)で、一度も小役B群に当選しなかった(すなわち、1回も指示機能作動遊技を実行していない)例である。このような場合には、有利区間の終了条件を満たした(80遊技に到達した)としても、有利区間を終了させない。
On the other hand, in FIG. 72, in Example 2, as in Example 1, the number of games in the advantageous section initially set is 30 games, and during this 30 games, the conditions for extending the advantageous section are satisfied and 50 games are extended. An example is shown.
In Example 2, in the first 30 games and the extended 50 games (total 80 games), the small role B group was never won (that is, the instruction function operation game was never executed). It is an example. In such a case, even if the end condition of the advantageous section is satisfied (80 games have been reached), the advantageous section is not terminated.

図72の例2において、延長された50遊技間で小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行したとき(図中、2点鎖線A)は、延長された50遊技目で有利区間を終了することができる(図中、2点鎖線B)。
一方、トータルの80遊技、すなわち有利区間の開始時から1回も指示機能作動遊技を実行していないときは、小役B群に当選するのを待ち、小役B群に当選したら指示機能作動遊技を実行する。そして、有利区間を終了する。
In Example 2 of FIG. 72, when winning the small role B group between the extended 50 games and executing the instruction function operation game (two-dot chain line A in the figure), it is advantageous for the extended 50 games Can be terminated (two-dot chain line B in the figure).
On the other hand, if there is a total of 80 games, that is, if the instruction function operation game has not been executed once from the start of the advantageous section, it waits for winning the small role B group, and if the small role B group is won, the instruction function is activated Run a game. Then, the advantageous section ends.

なお、図72の例では、最初の有利区間の遊技回数を30遊技とし、延長された遊技回数を50遊技としたが、これらの有利区間には、ガセAT前兆(たとえば、CZ又はATへの移行条件を満たさなければ、32遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了もの等)、AT前兆(たとえば、ATへの移行条件を満たさなくても、32遊技後(遊技回数は自由)は50遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)のATとなるものなど)、CZ(たとえば、ATへの移行条件を満たさなければ、10遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了ものなどであり、ガセAT前兆と比べて、ATへの移行条件を満たしやすい)、AT(延長条件を満たさなければ、30遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)で終了するもの等)など、種々設けることができる。   In the example of FIG. 72, the number of games in the first advantageous section is set to 30 games, and the extended number of games is set to 50 games. However, in these advantageous sections, the Gasse AT precursor (for example, to CZ or AT) If the transition conditions are not met, the game ends in 32 games (the number of games is free), or ends in one (the number of times is free) instruction function operation game), AT precursor (for example, the transition conditions to AT Even if not satisfied, after AT 32 games (the number of games is free), it will be an AT of 50 games (the number of games is free, the start timing of the number of games may be applied to the above-mentioned various timings, etc.) , CZ (for example, a game that ends with 10 games (the number of games is free) if it does not meet the conditions for transition to AT, or a game that ends with one instruction function operation game) With signs In addition, it is easy to satisfy the conditions for transition to AT, and AT (if the extension condition is not satisfied, 30 games (the number of games is free, and the above-mentioned various timings may be applied to the start timing of the number of games) Etc.) and the like can be provided in various ways.

たとえば、有利区間の開始時にはCZ(図72の「30」遊技に相当)に移行し、このCZ中にATへの移行条件(「延長条件」に相当)を満たしたときは、AT(「50」遊技の延長に相当)に移行する(有利区間の終了条件を延長する)ことが挙げられる。一方、CZ中にATへの移行条件を満たさなかったときは、CZの終了条件を満たした時点で有利区間を終了し、通常区間(CZ、AT等に対して通常)に移行すること(例1中、2点鎖線)が挙げられる。   For example, at the start of the advantageous section, it shifts to CZ (corresponding to “30” game in FIG. 72), and when the transition condition to AT (corresponding to “extension condition”) is satisfied in this CZ, AT (“50 (Equivalent to extending the game)) (extending the end condition of the advantageous section). On the other hand, when the conditions for transition to AT are not satisfied during CZ, the advantageous section is terminated when the termination condition for CZ is satisfied, and transition to a normal section (normal to CZ, AT, etc.) is performed (example). 1 and a two-dot chain line).

さらには、上記以外にも、
(1)最初の有利区間をCZ(たとえば、30遊技で終了するもの)とし、このCZ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、さらに遊技回数の長いCZ(遊技回数を「20」加算)に変更する。
(2)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(CZ移行条件、又はAT移行条件であって、たとえば小役E1の当選など)を満たしたときは、CZ(所定遊技回数、又は指示機能作動遊技が所定回数で終了するもの)、又はAT(所定遊技回数で終了するもの)に変更する。
(3)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(延長条件、又はCZ移行条件)を満たしたときは、「所定回数以上の複数回(たとえば、3回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」に変更する。
(4)最初の有利区間を30遊技のATとし、このAT中に有利区間の延長条件を満たしたときは、100遊技のATに変更する(遊技回数を「70」加算)。
こと等が挙げられる。
In addition to the above,
(1) If the first advantageous section is CZ (for example, the game ends in 30 games) and the extension condition of the advantageous section is satisfied during this CZ, CZ with a longer number of games (add 20 times to the number of games) ).
(2) The first advantageous section is defined as “an advantageous section (GASE AT precursor or CZ) that ends with a predetermined number of times (for example, one time) instruction function operation game”, and an advantageous section until the first instruction function operation game is executed. When the extension condition (CZ transition condition or AT transition condition, for example, winning of the small role E1, etc.) is satisfied, CZ (the predetermined number of games, or the instruction function operation game ends at a predetermined number), Or, change to AT (one that ends with a predetermined number of games).
(3) The first advantageous section is defined as “an advantageous section (Gase AT precursor or CZ) that ends with a predetermined number of times (for example, one time) instruction function operation game”, and an advantageous section until the first instruction function operation game is executed. When an extension condition (extension condition or CZ transition condition) is satisfied, “an advantageous section (Gasse AT precursor or CZ) that ends with a plurality of (for example, three) instruction function operation games more than a predetermined number of times” Change to
(4) The first advantageous section is set as 30-game AT, and when the extended condition of the advantageous section is satisfied during this AT, it is changed to 100-game AT (the number of games is added by “70”).
And so on.

なお、図72において、有利区間の最初の30遊技がCZである場合、最初の小役B群当選時のみ指示機能作動遊技を実行し、その後(最初の遊技から30遊技)は小役B群に当選しても、指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。
一方、CZ中(30遊技間)に、2回以上の指示機能作動遊技を実行してもよい。
また、CZ中にATへの移行条件を満たしたときであっても、CZ中に既に1回の指示機能作動遊技を実行していたときは、その後のATでは指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。その他、ガセAT前兆中にCZ、又はATへの移行条件を満たしたときなども同様である。つまり、有利区間が開始してから終了するまでの間に、1回の指示機能作動遊技を実行していればよいということである。
In FIG. 72, when the first 30 games of the advantageous section are CZ, the instruction function operation game is executed only when the first small role B group is won, and thereafter (30 games from the first game) is the small role B group. Even if the player wins, the instruction function operation game may not be executed.
On the other hand, two or more instruction function operation games may be executed during CZ (between 30 games).
Further, even when the transition condition to the AT is satisfied during the CZ, if the instruction function operation game is already executed once during the CZ, the instruction function operation game is not executed in the subsequent AT. May be. In addition, the same applies when the condition for transition to CZ or AT is satisfied during the GASE AT precursor. That is, it is only necessary to execute one instruction function operation game from the start to the end of the advantageous section.

<第15実施形態>
第15実施形態は、有利区間を終了するときに、フリーズを実行する場合と実行しない場合とを有することを特徴とする。
図73は、第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
第15実施形態では、有利区間を実行することに決定したときは(たとえば小役E1当選時)、有利区間の最初はCZを開始する。そして、CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、CZ終了後、ATを開始する。もちろん、これに限られない。有利区間の最初としてCZを開始するものもあれば、最初からATを開始するものがあってもよい。
<Fifteenth embodiment>
The fifteenth embodiment is characterized by having a case where freeze is executed and a case where it is not executed when the advantageous section is ended.
FIG. 73 is a time chart showing the relationship between advantageous sections and freezes in the fifteenth embodiment.
In the fifteenth embodiment, when it is decided to execute the advantageous section (for example, when the small role E1 is won), CZ is started at the beginning of the advantageous section. When the condition for transition to AT is satisfied during CZ, AT is started after CZ ends. Of course, it is not limited to this. Some start CZ as the beginning of the advantageous section, while others start AT from the beginning.

図73において、最初のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たさず、CZのみで有利区間を終了している。次のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たし、CZ終了後、ATを実行して、AT及び有利区間を終了した例である。CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、即CZを終了し、ATを実行してもよいし、CZが終了するまで待ち、ATを実行してもよい(このことは、第15実施形態に限らない)。
なお、図73では図示していないが、CZのみで終了する場合でも、有利区間に移行しているので、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行することが必要となる。
第15実施形態において、最初のCZ終了時(CZ終了後にATを実行せず、有利区間を終了させるとき)は、フリーズを実行しない(図中、2点鎖線)。これに対し、CZからATに移行したときは、AT(有利区間)の終了時にフリーズを実行する。
また、フリーズ時には、少なくともATの総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。もちろん、CZ中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよいし、CZからAT前兆を経由してATに移行させるときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよい。
In FIG. 73, the first CZ (advantageous section) does not satisfy the transition condition to the AT, and the advantageous section ends only with CZ. The next CZ (advantageous section) is an example in which the conditions for transitioning to the AT are satisfied, AT is executed after the completion of CZ, and AT and the advantageous section are terminated. When the transition condition to the AT is satisfied during the CZ, the CZ may be immediately terminated and the AT may be performed, or the CZ may be terminated and the AT may be performed. Not limited to the embodiment).
Although not shown in FIG. 73, even when the process is ended only by CZ, since it has shifted to the advantageous section, it is necessary to execute at least one instruction function operation game.
In the fifteenth embodiment, when the first CZ ends (when AT is not executed after CZ ends and the advantageous section is ended), freezing is not executed (two-dot chain line in the figure). On the other hand, when shifting from CZ to AT, freeze is performed at the end of AT (advantageous section).
Further, at the time of freezing, at least the total number of AT games and the total number of acquired games are displayed as images. Of course, the image including the total number of games and the total number of acquired games in the CZ may be displayed, and when shifting from the CZ to the AT via the AT precursor, the CZ and / or the AT precursor An image including the total number of games and the total number of acquired games may be displayed.

このように、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行し、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行するかを予め定めておく。
たとえば、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値として、第1終了条件(たとえばCZ(ガセAT前兆でもよい)のみでの有利区間の終了)と、第1終了条件よりも期待値が大きい第2終了条件(たとえばCZ後、ATを実行するときや、ATのみを実行するとき)とを有するとき、有利区間を第1終了条件で終了するときはフリーズを実行せず、有利区間を第2終了条件で終了するときはフリーズを実行することが挙げられる。なぜなら、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値が小さい(たとえば、総遊技回数として10遊技、総獲得枚数12枚など)ときにまで、フリーズを実行し、その際に総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示するようにしていたら、遊技者の残念感を増す(興趣が低下する)ことになる可能性が高いからである。
有利区間であっても、ATとは異なり、ガセAT前兆、AT前兆、CZのように遊技者に多くのメダルを付与すること(総獲得枚数が多くなること)を目的としていないものもあるため、有利区間の終了時に一律でフリーズを実行することは好ましくない。
In this way, it is determined in advance in which advantageous section the freeze is executed at the end, and in which advantageous section the freeze is executed at the end.
For example, as expected values such as the total number of games and the total number of games acquired in the advantageous section, the first end condition (for example, the end of the advantageous section only with CZ (which may be a sign of GASE AT)) and the expected value than the first end condition Has a large second end condition (for example, when AT is executed after CZ or when only AT is executed), when the advantageous section is terminated with the first end condition, the freeze is not executed and the advantageous section is not executed. Is executed when the process is terminated under the second termination condition. This is because the freeze is executed until the expected value such as the total number of games and the total number of games acquired in the advantageous section is small (for example, the total number of games is 10 games, the total number of games acquired is 12 cards, etc.). If the image of the total number of images acquired or the like is displayed as an image, there is a high possibility that the player's feeling of regret will be increased (the interest will be reduced).
Even in advantageous sections, unlike AT, there are some that do not aim to give a lot of medals to a player (to increase the total number of winnings), such as GASE AT precursor, AT precursor, and CZ. It is not preferable to perform freezing uniformly at the end of the advantageous section.

なお、フリーズを実行するか否かの判断としては、たとえばフリーズフラグを設けることが挙げられる。このフリーズフラグは、CZの開始だけではオフのままであるが、ATを実行したときは、オンとする。そして、有利区間の終了時に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、フリーズを実行したときは、フリーズフラグをオフにする。なお、有利区間を終了する直前に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、有利区間を終了する際に、フリーズフラグを含む有利区間に関する情報を初期化するようにしてもよい。   In addition, as determination of whether to perform freeze, providing a freeze flag is mentioned, for example. This freeze flag remains off only at the start of CZ, but is turned on when AT is executed. Then, at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on. When it is on, the freeze is executed, and when the freeze is executed, the freeze flag is turned off. It is determined whether or not the freeze flag is on immediately before ending the advantageous section. If it is on, the freeze is executed. When the advantageous section is ended, information on the advantageous section including the freeze flag is displayed. It may be initialized.

このように制御することにより、有利区間を開始したが、CZだけで終了する場合等、遊技者にあまりメリットをもたらさない有利区間では、終了時にフリーズを実行しないようにすることができる。
その他、有利区間の種類(CZ、ガセAT前兆、AT前兆、AT等)を特定する情報(「1」〜「4」等、あるいは通常区間を含めて「0」〜「4」等にしてもよい。たとえば、「0」は通常区間、「1」はCZ、「2」はガセAT前兆、「3」はAT前兆、「4」はAT等)を設けることが挙げられる。そして、有利区間の終了時、又は有利区間を終了する直前に、この情報を判断し、フリーズを実行してもよい。
By controlling in this way, an advantageous section is started, but in an advantageous section that does not bring much benefit to the player, such as when ending with only CZ, it is possible to prevent freezing at the end.
In addition, information (“1” to “4”, etc.) for specifying the type of advantageous section (CZ, Gasse AT precursor, AT precursor, AT, etc.) or “0” to “4” including the normal section, etc. For example, “0” is a normal section, “1” is a CZ, “2” is a Gase AT precursor, “3” is an AT precursor, “4” is an AT, and the like. Then, this information may be determined at the end of the advantageous section or immediately before the advantageous section is ended, and the freeze may be executed.

また、フリーズは、1回に限定されるものではない。たとえばATが50遊技を1つの区切りとして実行する場合、50遊技ごとにフリーズを実行し(たとえば、100遊技のATであったとしても)、そのフリーズの実行中に、次回遊技以降もATが継続するか否かの演出を出力することが挙げられる。また、50遊技ごとに、その時点での総遊技回数や総獲得枚数を画像表示して、有利区間が終了する(50遊技のATであった)かのような演出を出力することができる。   The freeze is not limited to one time. For example, when an AT executes 50 games as one break, a freeze is executed every 50 games (for example, even if it is an AT of 100 games), and the AT continues after the next game during the execution of the freeze. An output of whether or not to perform is mentioned. In addition, for every 50 games, the total number of games and the total number of games acquired at that time can be displayed as an image, and an effect can be output as if the advantageous section has ended (it was an AT of 50 games).

また、ATを実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。
この際も、ATを実行する前に、CZやAT前兆を実行しているときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含めたものを画像表示してもよい。
なお、CZやAT前兆を実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときも、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、有利区間中(CZなどの有利区間の一部又は全部)の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示してもよい。
In addition, when the AT reaches 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, the freeze is executed, and during the freeze, the total number of games played during the AT, the total number of acquired games, etc. are displayed as images. .
Also in this case, if CZ or AT precursor is executed before AT is executed, an image including the total number of games and the total number of acquired games during CZ and / or AT precursor may be displayed as an image. Good.
In addition, during the execution of CZ and AT precursor, when the game reaches the upper limit of 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, the freeze is executed, and during the freeze, during the advantageous section (part of the advantageous section such as CZ) Alternatively, the total number of games or the total number of acquired games may be displayed as an image.

ただし、図70(b)に示したように、1BB作動中に有利区間の上限である1500遊技に到達したとき(たとえば、ATを実行している最中に1BBが作動し、1BB作動中に1500遊技に到達したときなど)は、1500遊技到達時にはフリーズを実行せず(1BB遊技中であるため)、1BB遊技終了時にフリーズを実行する(そのフリーズ中に、少なくともAT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。)ことが挙げられる。
なお、フリーズを実行するときは、フリーズの終了後に、有利区間表示LED77を消灯する。もちろん、フリーズの実行前に、有利区間表示LED77を消灯してもよいし、フリーズの実行中に、有利区間表示LED77を消灯してもよい。初期化のタイミングも有利区間表示LED77の消灯タイミングと同様である。
However, as shown in FIG. 70 (b), when the game reaches the upper limit of 1,500 games during the 1BB operation (for example, the 1BB operates during the AT and the 1BB operates. When the 1500 game is reached, etc.), the freeze is not executed when the 1500 game is reached (because the 1BB game is in progress), and the freeze is executed at the end of the 1BB game. The total number of images acquired is displayed as an image).
When the freeze is executed, the advantageous section display LED 77 is turned off after the freeze is completed. Of course, the advantageous section display LED 77 may be turned off before the freeze is performed, or the advantageous section display LED 77 may be turned off during the freeze. The initialization timing is the same as the timing of turning off the advantageous section display LED 77.

また、図73において、CZだけで有利区間が終了する条件装置と、CZ及びATの双方を実行することが確定している条件装置とを設けることも可能である。たとえば第1実施形態の図17において、置数「750」の小役E1単独当選時は、CZのみで終了する有利区間とし、置数「250」の小役E1単独当選時は、CZ及びATを実行する有利区間とすることが挙げられる。このように設定すれば、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うことなくATを実行することに決定することができる。
もちろん、この場合であっても、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うようにしてもよい(CZのみで終了する有利区間のときだけ行うようにしてもよい)。また、CZが終了する数遊技前から、ATを実行するか否かの連続演出を出力することも可能となる。そして、この場合もフリーズを実行するか否かは、上述した通りである。
In FIG. 73, it is also possible to provide a conditional device that ends the advantageous section only with CZ, and a conditional device that is determined to execute both CZ and AT. For example, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small role E1 alone winning the set number “750” is selected as an advantageous interval that ends only with CZ, CZ and AT are selected when the small role E1 only winning the number “250” is selected. Is an advantageous interval for executing By setting in this way, it is possible to decide to execute AT without performing lottery of whether or not the transition condition to AT is satisfied during CZ.
Of course, even in this case, a lottery may be performed as to whether or not the transition condition to the AT is satisfied during CZ (may be performed only in an advantageous section that ends only with CZ). In addition, it is possible to output a continuous effect as to whether or not to execute AT before several games before CZ ends. In this case as well, whether or not to perform freeze is as described above.

以上、本発明の第3〜第15実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第3実施形態(図43〜図52)では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する情報(コマンド)の例を挙げたが、これに限られるものではなく、メイン制御基板50は、サブ制御基板80側で有利区間(AT)中の表示に必要なパラメータ(消化遊技回数、残り遊技回数、上乗せ数、獲得枚数、指示機能作動回数等)を送信するものであればよい。
The third to fifteenth embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above-described contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the third embodiment (FIGS. 43 to 52), an example of information (command) transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 has been described, but the present invention is not limited to this. 50 may transmit parameters necessary for display in the advantageous section (AT) on the side of the sub-control board 80 (digestion game count, remaining game count, additional number, acquired number, instruction function activation count, etc.). .

(2)また、図43〜図52では、有利区間(AT)を遊技回数で管理するため、遊技回数に関するパラメータ(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を送信したが、有利区間(AT)の上限がたとえば獲得枚数(たとえば3000枚)で管理されるものであれば、毎遊技、獲得枚数の情報を送信する。
また、毎遊技、メイン制御基板50は、有利区間中であることを示す情報や、AT中であることを示す情報を送信し、サブ制御基板80側に有利区間やATの遊技回数をカウントするカウンタを設け、サブ制御基板80側で遊技回数をカウントすることも可能である。
(2) In FIG. 43 to FIG. 52, parameters relating to the number of games (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) are transmitted to manage the advantageous section (AT) by the number of games. If the upper limit of (AT) is managed by, for example, the acquired number of sheets (for example, 3000 sheets), information on each game and the acquired number of sheets is transmitted.
In addition, each game, the main control board 50 transmits information indicating that it is in an advantageous section and information indicating that it is in an AT, and counts the number of games in the advantageous section and AT to the sub-control board 80 side. It is also possible to provide a counter and count the number of games on the sub-control board 80 side.

(3)第3実施形態の図47〜図49では、上乗せ抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA及びBを設け、閾値として規定数「1000」以上であるか否かに応じて使用する抽選テーブルを切り替えた。しかし、これに限らず、抽選テーブルは、何種類設けてもよい。また、閾値として規定数「1000」を例示したが、これに限られるものではない。
たとえば、上乗せされる期待値の大きさが異なる抽選テーブルとして、抽選テーブルA>B>C>Dの4種類を設ける。そして、規定数(AT遊技回数)が500未満のときは抽選テーブルAを使用し、規定数が500以上1000未満であるときは抽選テーブルBを使用し、規定数が1000以上1300未満であるときは抽選テーブルCを使用し、規定数が1300以上であるときは抽選テーブルDを使用すること等が可能である。
(3) In FIGS. 47 to 49 of the third embodiment, the lottery tables A and B are provided as the lottery tables used in the extra lottery, and the lottery used depending on whether or not the specified number is “1000” or more. Switched table. However, the present invention is not limited to this, and any number of lottery tables may be provided. Moreover, although the prescribed number “1000” is exemplified as the threshold value, it is not limited to this.
For example, four types of lottery tables A>B>C> D are provided as lottery tables having different expected values to be added. When the specified number (the number of AT games) is less than 500, the lottery table A is used. When the specified number is 500 or more and less than 1000, the lottery table B is used, and when the specified number is 1000 or more and less than 1300. Uses the lottery table C, and when the specified number is 1300 or more, the lottery table D can be used.

(4)図55の例1〜例3に示すように、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したときは、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したとき特有の情報を表示したが、これらの例1〜例3に限られるものではなく、
a)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したことを遊技者が識別可能な表示
b)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達する前の表示とは異なる表示
を行うものであればよく、例1〜例3の表示内容に限定されるものではない。
(4) As shown in Examples 1 to 3 in FIG. 55, when the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit, it is peculiar when the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit. Although the information is displayed, it is not limited to these examples 1 to 3,
a) Display that allows the player to identify that the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit b) Display different from the display before the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit What is necessary is just to be a thing and it is not limited to the display content of Examples 1 to 3.

(5)また、図55の例1では、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたときは、消化遊技回数及び残り遊技回数の表示を変更していないが、たとえば、消化遊技回数や残り遊技回数の表示フォントを異ならせたり、文字サイズを異ならせたり、表示色を異ならせたり等、消化遊技回数及び残り遊技回数の情報自体は変更しないが、表示態様を異ならせることで、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたことを遊技者に知らせるものでもよい。   (5) Further, in Example 1 of FIG. 55, when the total number of games of AT exceeds 1500 games due to the addition, the display of the number of digested games and the number of remaining games is not changed. Information on the number of digested games and the number of remaining games is not changed, such as changing the display font of the number of remaining games, changing the character size, or changing the display color, etc., but adding it by changing the display mode This may notify the player that the total number of AT games has exceeded 1500 games.

(6)図55の例4では、有利区間(AT)が残りわずかとなったときに、「あと10遊技で終了します」のような表示を行ったが、有利区間(AT)の開始時に、「この有利区間(AT)は、1500遊技を超えて行うことはできません」等の、事前報知を行うことも可能である。   (6) In Example 4 of FIG. 55, when there are only a few remaining advantageous sections (AT), a message such as “I will end in 10 games” was displayed, but at the beginning of the advantageous section (AT) , “This advantageous section (AT) can not be performed beyond 1500 games”, it is also possible to make a prior notification.

(7)第4実施形態では、外部信号2としてAT信号を送信するようにしたが、たとえば有利区間とATとが一致しない仕様のスロットマシンである場合に、有利区間とATとを区別可能な外部信号を送信してもよい。たとえば2つの外部信号を用いて、「非有利区間(非AT)」、「有利区間かつ非AT」、「有利区間かつAT」を区別可能な外部信号を送信することが可能である。   (7) In the fourth embodiment, the AT signal is transmitted as the external signal 2. However, for example, when the slot machine has a specification in which the advantageous section does not match the AT, the advantageous section and the AT can be distinguished. An external signal may be transmitted. For example, it is possible to transmit an external signal capable of distinguishing between “non-favorable interval (non-AT)”, “advantageous interval and non-AT”, and “advantageous interval and AT” using two external signals.

(8)第4実施形態において、有利区間の上限到達直前にBBに当選し、BB遊技の開始時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直後(たとえば有利区間の開始から1501遊技目)であるときは、非有利区間でのBB遊技を開始し、外部信号1(BB)のみをオンとし、外部信号2(AT)はオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
また、BB遊技の終了時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直前(たとえば有利区間の開始から1499遊技目)であるときは、BB遊技の終了時に外部信号1(BB)をオフにすると同時に、外部信号2(AT)をオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
(8) In the fourth embodiment, BB is won immediately before reaching the upper limit of the advantageous section, and when the BB game starts, the upper limit of the advantageous section is reached (1500 games from the start of the advantageous section) or immediately after reaching the upper limit (for example, advantageous) When it is 1501 game from the start of the section), the BB game in the non-advantageous section is started, only the external signal 1 (BB) is turned on, and the external signal 2 (AT) is turned off (advantageous section and AT Is finished).
Also, when the end of the BB game is when the upper limit of the advantageous section is reached (1500 games from the start of the advantageous section) or immediately before the upper limit is reached (for example, 1499th game from the start of the advantageous section), For example, turning off the external signal 2 (AT) at the same time as turning off the signal 1 (BB) (terminating the advantageous period and AT).

(9)第5実施形態では、メイン制御基板50で制御される制御状態として、AT、CZ、前兆、通常を例示したが、たとえば、AT中に所定の条件を満たすと移行する上乗せ特化ゾーンを設けることも可能である。この上乗せ特化ゾーンは、たとえば所定遊技回数を消化することや、所定役に所定回数当選するまで継続され、その期間中、上乗せ対象となる条件装置(たとえば小役B群)に当選するごとに、ATの遊技回数を上乗せしていくことが挙げられる。   (9) In the fifth embodiment, AT, CZ, precursor, and normal are exemplified as the control state controlled by the main control board 50. For example, an additional special zone that shifts when a predetermined condition is satisfied during AT. It is also possible to provide. This additional specialization zone is continued until, for example, a predetermined number of games are digested or a predetermined combination is won a predetermined number of times, and during that period, every time a condition device (for example, small role B group) to be added is won. , Increase the number of AT games.

(10)第5実施形態において、図61中、(a)の例では、AT(状態1)終了後、AT引戻し期間(状態2)に移行させ、この状態2においてATを引き戻すことができないときは、通常(状態3)に移行させた。また、(b)の例では、AT終了後、CZに移行させ、このCZにおいてATを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。さらにまた、(c)の例では、CZ終了後、CZ引戻し期間に移行させ、このCZ引戻し期間においてCZを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。
しかし、上記の状態移行は、例示であり、これに限られるものではない。
(10) In the fifth embodiment, in the example of (a) in FIG. 61, after the end of AT (state 1), the state is shifted to the AT withdrawal period (state 2), and AT cannot be pulled back in this state 2 Was transferred to normal (state 3). Further, in the example of (b), after the AT ends, the process shifts to CZ, and when the AT cannot be pulled back in this CZ, the process shifts to normal. Furthermore, in the example of (c), after the end of CZ, it is shifted to the CZ pullback period, and when CZ cannot be pulled back during this CZ pullback period, it is shifted to normal.
However, the state transition described above is an example, and the present invention is not limited to this.

たとえば、図61(a)において、AT(状態1)終了後は、AT引戻し期間(状態2)を経由せずに通常(状態3)に移行させてもよい。
また、図61(b)において、通常→CZ→ATと移行させてもよく、あるいは、通常→前兆→ATと移行させてもよい。AT終了後は、AT→通常と移行させてもよく、あるいはAT→前兆(CZ引戻し期間)→通常と移行させてもよい。
さらにまた、図61(c)において、通常から前兆を経由せずにCZに移行させてもよい。さらに、CZから引戻し期間を経由することなく通常に移行させてもよい。
For example, in FIG. 61A, after the end of AT (state 1), the state may be shifted to normal (state 3) without going through the AT pullback period (state 2).
In FIG. 61 (b), transition may be made from normal → CZ → AT, or from normal → predictive → AT. After the AT ends, the transition may be made from AT to normal, or from AT to the precursor (CZ pullback period) to normal.
Furthermore, in FIG. 61 (c), the process may be shifted from normal to CZ without going through the precursor. Further, it may be shifted from CZ to normal without going through a pullback period.

(11)第8実施形態では、1BBA遊技の終了近くになって連続演出の出力を開始したが、たとえば、1BBA遊技の開始と同時に連続演出の出力を開始し、1BBA遊技中は、ずっとATを開始するか否かをあおる演出を出力し続けてもよい。
また、1BBA遊技の開始時から連続演出の出力を開始し、1BBA遊技の前半までで、ATを開始するか否かを最終的に報知する演出を出力してもよい。あるいは、連続演出中に、その演出が出力されるとATの実行が確定する演出を設けておき、連続演出の途中で当該演出を出力してもよい。
なお、第8実施形態において、連続演出は、必ずしも必要な演出ではない。このため、連続演出を出力するか否かは任意である。また、たとえば、有利区間を継続するか否かの演出を、1遊技だけ出力することも可能である。
(11) In the eighth embodiment, the output of the continuous effect is started near the end of the 1BBA game. For example, the output of the continuous effect is started simultaneously with the start of the 1BBA game. You may continue to output the effect of whether or not to start.
Also, the output of the continuous effect may be started from the start of the 1BBA game, and the effect of finally informing whether or not the AT is started may be output until the first half of the 1BBA game. Alternatively, during the continuous effect, an effect that the execution of AT is confirmed when the effect is output may be provided, and the effect may be output in the middle of the continuous effect.
In the eighth embodiment, the continuous effect is not necessarily a necessary effect. For this reason, whether or not to output a continuous effect is arbitrary. Further, for example, it is possible to output only one game as to whether or not to continue the advantageous section.

(12)第9実施形態において、特別役を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、たとえばRT4(内部中)において小役B群当選時に指示機能を作動させる場合が考えられる。RT4で指示機能を作動させると、RT4での出玉率は「1」を超える。このような場合には、特別役に当選した遊技の次回遊技であるRT4の開始時)から有利区間を開始する必要がある。
これに対し、RT4に移行しても、指示機能を作動させないときは、特別遊技の開始時までに有利区間を開始すればよい。
(12) In the ninth embodiment, when an advantageous section is started based on the winning of the condition device including the special combination, for example, the instruction function may be activated when the small combination B group is selected in RT4 (inside). . When the instruction function is activated at RT4, the payout rate at RT4 exceeds "1". In such a case, it is necessary to start the advantageous section from the time of RT4 which is the next game of the game won for the special role.
On the other hand, if the instruction function is not activated even after the transition to RT4, an advantageous section may be started before the start of the special game.

(13)第3実施形態において、有利区間の上限値が近づいたときに、メイン制御基板50におけるATの上乗せ抽選の当選確率が低くなるように設計したり、サブ制御基板80における上乗せ演出を抑制することにより、有利区間の上限値が近づいても遊技者をできるだけ落胆させない遊技性を可能としている。
その他の方法として、有利区間の実行遊技回数等に基づいてフリーズ演出の実行確率を変更することにより、遊技者をできるだけ落胆させないようにする方法も挙げられる。たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)、又は「200」(10%)と設定し、上乗せ遊技回数が多いほどフリーズ演出が実行される可能性が高いようにする。
(13) In the third embodiment, when the upper limit value of the advantageous section is approaching, it is designed so that the winning probability of the AT addition lottery on the main control board 50 is reduced, or the addition effect on the sub control board 80 is suppressed. By doing so, it is possible to achieve a game that does not discourage the player as much as possible even when the upper limit value of the advantageous section approaches.
As another method, there is a method of changing the execution probability of the freeze effect based on the number of executed games in the advantageous section so that the player is not discouraged as much as possible. For example, in FIG. 17, when the small role E1 with the number “250” is won, the added number of games is “50” (50%), “100” (40%), or “200” (10%). It is set to increase the possibility that the freeze effect is executed as the number of added games increases.

このような仕様においては、有利区間の遊技回数が所定値(例えば1300)未満のときに、上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率X(100%を含む)でフリーズ演出を実行し、有利区間の遊技回数が前記所定値以上のときには上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率Xよりも低い確率Y(0%を含む)でフリーズ演出を実行する。
このように構成することにより、有利区間の上限値が近づいているときには、フリーズ演出の実行確率を低くすることができ、フリーズ演出によって遊技者を過度に煽らないようにすることができる。すなわち、フリーズ演出が実行されたときにできるだけ遊技者を落胆させないようにすることができる。
(14)上述した各実施形態は、単独で実施されることに限られるものではなく、適宜、複数の実施形態を組み合わせ実施することができる。
In such a specification, when the number of games in the advantageous section is less than a predetermined value (for example, 1300), if “200” is determined as the number of additional games, a freeze effect is performed with probability X (including 100%). When the number of games in the advantageous section is equal to or greater than the predetermined value, if “200” is determined as the additional number of games, the freeze effect is executed with a probability Y (including 0%) lower than the probability X.
By configuring in this way, when the upper limit value of the advantageous section is approaching, the execution probability of the freeze effect can be lowered, and the player can be prevented from being excessively beaten by the freeze effect. That is, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible when the freeze effect is executed.
(14) Each of the above-described embodiments is not limited to being implemented alone, and a plurality of embodiments can be combined and implemented as appropriate.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜26を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜26に限ることを意味するものではない。
<Appendix>
The inventions (initial inventions) described in the initial specification and the like of the present application can include, for example, the following initial inventions 1 to 26, and solve the problems to be solved by the original inventions and the problems related to the initial invention, respectively. Means for achieving this and the effects of the initial invention are as follows. However, the invention described in this specification is not meant to be limited to the initial inventions 1 to 26.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。このような場合に、適切な制御を行うことが求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT)を延長すると有利区間の上限を超える場合に、当該上限を超えて遊技ができる印象を遊技者に与えてしまうことを防止することである。
1. Initial invention 1
(A) Problems to be solved by the original invention 1 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is provided in the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT. In such a case, it is required to perform appropriate control.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the player from giving an impression that a game can be played beyond the upper limit when the designated game section (AT) is extended and the upper limit of the advantageous section is exceeded. is there.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例2)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記所定の情報と異なる特定の情報(「祝」、「おめでとう」など)を表示する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 1 (the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The first solving means (third embodiment; example 2 in FIG. 55)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
Production control means (sub control board 80) for outputting the production related to the designated game section,
The game control means includes
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, when the condition for extending the designated game section (addition of the number of games) is satisfied, the designated game section can be extended,
Send information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) related to the instruction game section to the effect control means,
The production control means includes
Based on the information received from the game control means, if the continuation upper limit of the advantageous section is not exceeded even if the instruction game section is extended, predetermined information regarding the extension of the instruction game section (AT remaining game after addition) Count)
Based on the information received from the game control means, if the instruction game section is extended, the continuation upper limit of the advantageous section will be exceeded, or the instruction game section may be extended after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When determined, specific information (“celebration”, “congratulations”, etc.) different from the predetermined information is displayed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、
前記所定の情報として、指示遊技区間がどの程度延長されたかを把握可能な情報を表示し(具体的な遊技回数を表示し)、
前記特定の情報として、指示遊技区間の延長に関する何らかの決定が行われたことについては把握可能であるが、指示遊技区間の延長の程度については把握できない情報を表示する(具体的な遊技回数を表示しない)
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The production control means includes
As the predetermined information, information that can grasp how much the instruction game section is extended is displayed (a specific number of games is displayed),
As the specific information, it is possible to grasp that some decision regarding the extension of the designated game section has been made, but information that cannot be grasped about the degree of the extension of the designated game section is displayed (a specific number of games is displayed). do not do)
It is characterized by that.

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of the original invention 1 According to the original invention, when the instruction game section is extended, the continuation upper limit of the advantageous section is exceeded, or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, When the extension is decided, the predetermined information regarding the extension of the designated game section is not displayed, so that the player is not misunderstood if the designated game section continues beyond the upper limit of the advantageous section. be able to.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例3)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの総遊技回数が1500遊技)に到達したときは、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出(エンディング演出)を出力可能とする
ことを特徴とする。
2. Initial invention 2
(A) Problem to be solved by the original invention 2 Same as the original invention 1.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 2 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; example 3 in FIG. 55)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
Production control means (sub control board 80) for outputting the production related to the designated game section,
The game control means includes
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, when the condition for extending the designated game section (addition of the number of games) is satisfied, the designated game section can be extended,
Send information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) related to the instruction game section to the effect control means,
Based on the information received from the game control means, the effect control means determines that the indicated game section is the advantageous section when the designated game section or the advantageous section has reached a predetermined threshold (the total number of AT games is 1500 games). It is possible to output an effect (ending effect) that suggests that the continuation upper limit is approached.

(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出を出力するので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続しないことを遊技者に知らせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 2 According to the initial invention, an effect indicating that the designated game section is approaching the upper limit of the advantageous section is output, so that the designated game section continues beyond the upper limit of the advantageous section The player can be informed that he will not.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例1)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示しない
ことを特徴とする。
3. Initial invention 3
(A) Problem to be solved by the original invention 3 Same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 3 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (third embodiment; example 1 in FIG. 55)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
Production control means (sub control board 80) for outputting the production related to the designated game section,
The game control means includes
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, when the extension condition of the designated game section is satisfied, the designated game section can be extended,
Send information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) related to the instruction game section to the effect control means,
The production control means includes
Based on the information received from the game control means, if the continuation upper limit of the advantageous section is not exceeded even if the instruction game section is extended, information on extension of the instruction game section (number of remaining AT games after addition) is displayed. ,
Based on the information received from the game control means, if the instruction game section is extended, the continuation upper limit of the advantageous section will be exceeded, or the instruction game section may be extended after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When it is determined, the information regarding the extension of the designated game section (the number of remaining AT games after the addition) is not displayed.

(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of the original invention 3 According to the original invention, when the designated game section is extended, the continuation upper limit of the advantageous section is exceeded, or after the designated game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, When the extension is determined, the information regarding the extension of the designated game section is not displayed, so that it is possible to prevent the player from being misunderstood if the designated game section continues beyond the upper limit of the advantageous section.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例4)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間を実行しないことを示す遊技情報(「あと10遊技で終了します」等)を表示する
ことを特徴とする。
4). Initial invention 4
(A) Problem to be solved by the original invention 4 Same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 4 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (third embodiment; example 4 in FIG. 55)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
Production control means (sub control board 80) for outputting the production related to the designated game section,
The game control means includes
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, when the extension condition of the designated game section is satisfied, the designated game section can be extended,
Send information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) related to the instruction game section to the effect control means,
The effect control means is characterized by displaying game information indicating that the designated game section is not executed beyond the continuation upper limit of the advantageous section (such as “I will finish in 10 games”).

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記遊技情報を表示する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
Based on the information received from the game control means, the effect control means may extend the instruction game section when the continuation upper limit of the advantageous section is exceeded, or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When the extension of the designated game section is determined, the game information is displayed.

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 4 According to the initial invention, it is possible to prevent the player from being misunderstood if the indicated game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがあるので、このようなおそれをなくす必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT等)が有利区間の上限を超えないようにすることである。
5. Initial invention 5
(A) Problems to be solved by the original invention 5 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Here, when the upper limit (for example, the upper limit number of games) is provided in the advantageous section, there is a possibility that the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT. It is necessary to eliminate.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the designated game section (such as AT) from exceeding the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図44〜図46)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したとき(たとえば図44のステップS443で「Yes」のとき)は、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間を延長することに決定した場合において、当該延長の決定前に指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しているとき(たとえば図44のステップS451で「Yes」のとき)は、当該延長に係る決定結果をクリアする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the original invention 5 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; FIGS. 44 to 46)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
After starting the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached (for example, “Yes” in step S443 in FIG. 44), the advantageous section is ended.
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, it is possible to decide whether to extend the designated game section,
When it is decided to extend the designated game section, when the designated game section has reached the continuation upper limit of the advantageous section before the extension is decided (for example, when “Yes” in step S451 in FIG. 44), The decision result concerning the extension is cleared.

(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長することに決定した場合であっても、有利区間の継続上限に到達しているときは、当該延長に係る決定結果をクリアするので、指示遊技区間が有利区間の継続上限を超えることを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 5 According to the initial invention, even if it is decided to extend the designated game section, if the continuation upper limit of the advantageous section has been reached, the decision result relating to the extension is obtained. Since it clears, it can prevent that an instruction | indication game area exceeds the continuation upper limit of an advantageous area.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
6). Initial invention 6
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 6 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is provided in the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT.
The problem to be solved by the original invention is to make it difficult for the designated game section or the advantageous section to reach the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図47〜図49)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間の延長の程度を決定するときに用いられる延長決定テーブル(抽選テーブルA又はB)を備え、
前記延長決定テーブルは、
少なくとも、
第1延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルA)と、
第1延長決定テーブルよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が小さい第2延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルB)とを有し、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達するまでは第1延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定し、指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達したときは第2延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 6 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; FIGS. 47 to 49)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
After starting the advantageous section, if you reach the upper limit of the advantageous section (1500 games), end the advantageous section,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, it is possible to decide whether to extend the designated game section,
An extension determination table (lottery table A or B) used when determining the extent of extension of the designated game section is provided,
The extension determination table is
at least,
A first extension determination table (lottery table A in FIGS. 47 to 49);
A second extension determination table (a lottery table B in FIGS. 47 to 49) having a smaller expected value of the extent of extension to be determined (addition number) than the first extension determination table;
The degree of extension is determined using the first extension determination table until the designated game section or advantageous section reaches a predetermined threshold (the number of AT games is 1000 games), and the designated game section or advantageous section is the predetermined threshold. When reaching, the extension degree is determined using the second extension determination table.

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、延長の程度の期待値が小さい延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 6 According to the initial invention, when the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold value, the degree of extension is determined using the extension determination table having a small expected value of the degree of extension. Therefore, it is possible to make it difficult for the designated game section to reach the upper limit of the advantageous section.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図50〜図52)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第1役(たとえば小役E1)に当選したときは、第2役(たとえば小役D)に当選したときよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達していない場合において、第1役に当選したときは、第1役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し(図50〜図52中、ステップS541)、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第2役に当選したときは、第2役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第1役に当選したときは、第2役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する(図50〜図52中、ステップS543)
ことを特徴とする。
7). Initial invention 7
(A) Problem to be solved by the original invention 7 Same as the original invention 6.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 7 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; FIGS. 50 to 52)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
Based on the winning combination in the role lottery means, it is possible to determine whether to extend the instruction game section,
When the first role (for example, small role E1) is won in the role lottery by the role lottery means, the extent of extension determined (the number of additions) than when the second role (for example, small role D) is won The expected value of
When the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold (the number of AT games is 1000 games), when the first combination is won, the extension of the instruction game section is based on the first combination winning. The degree is determined (step S541 in FIGS. 50 to 52),
When the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold, when the second combination is won, the degree of extension of the designated game section is determined based on the winning of the second combination,
When the designated game section or the advantageous section has reached the predetermined threshold value, when the first combination is won, the extent of extension of the instruction game section is determined in the same manner as when the second combination is won (FIG. 50). To Step S543 in FIG.
It is characterized by that.

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effect of the original invention 7 According to the original invention, when the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold, the extension of the designated game section is reduced so that the expected value of the degree of extension determined is reduced. Since the degree is determined, it is possible to make it difficult for the designated game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力し、特別遊技中には特別遊技を示す外部信号を出力することが行われているが、これらの外部信号と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時に、指示遊技区間を示す外部信号及び特別遊技を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
8). Initial invention 8
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 8 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further to provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
In addition, an external signal indicating AT is output during the AT, and an external signal indicating the special game is output during the special game. Therefore, it is necessary to prevent the on / off timing of the external signal from becoming unnatural.
The problem to be solved by the invention is to prevent the external signal indicating the designated game section and the external signal indicating the special game from being turned on / off unnaturally when the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態;図57)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す第1外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは第1外部信号をオフにし、
特別遊技を開始したときは、特別遊技を示す第2外部信号(外部信号1)をオンにし、特別遊技を終了したときは第2外部信号をオフにし、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、第1外部信号をオフとし(図57の例1)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、第1外部信号及び第2外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 8 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fourth embodiment; FIG. 57)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
Role lottery means (61) for drawing a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game);
An external signal transmission means (70),
Based on having won the special role in the role lottery means,
The external signal transmission means includes
When the instruction game section is started, the first external signal (external signal 2) indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the first external signal is turned off,
When the special game is started, the second external signal (external signal 1) indicating the special game is turned on. When the special game is finished, the second external signal is turned off.
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached when it is in the designated game section and not in the special game, the first external signal is turned off (Example 1 in FIG. 57),
When the special role is won during the designated game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the first external signal and the second external signal are turned off when the special game ends (FIG. 57). Example 2)
It is characterized by that.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)を備え、
有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技中であっても前記有利区間表示装置による有利区間であることを示す表示を終了する(図57の例2)
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
Provided with an advantageous section display device (favorable section display LED 77) indicating that it is an advantageous section,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the display indicating the advantageous section by the advantageous section display device is ended even during the special game (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by that.

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、特別遊技が有利区間の継続上限をまたぐときであっても、指示遊技区間を示す第1外部信号を自然なタイミングでオフにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 8 According to the initial invention, the first external signal indicating the designated game section can be turned off at a natural timing even when the special game crosses the continuation upper limit of the advantageous section. .

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、有利区間の上限到達時までATが実行されるとき、ATを示す外部信号をどのように制御するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時まで指示遊技区間が実行されるときに、指示遊技区間を示す外部信号を適切に制御することである。
9. Initial invention 9
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 9 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further to provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
In addition, an external signal indicating the AT is output during the AT, but when the AT is executed until the upper limit of the advantageous section is reached, there is a problem of how to control the external signal indicating the AT. It becomes.
The problem to be solved by the invention is to appropriately control an external signal indicating the designated game section when the designated game section is executed until the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、外部信号送信手段(70)を備え、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし、
指示遊技区間中に有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the original invention 9 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (fourth embodiment; FIG. 58)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes external signal transmission means (70),
The external signal transmission means includes
When the designated game section is started, a predetermined external signal indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is finished, the predetermined external signal is turned off,
The predetermined external signal is turned off when the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the designated game section.

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 9 According to the initial invention, the time when the continuation upper limit of the advantageous section is reached can be matched with the timing at which the predetermined external signal indicating the designated game section is turned off.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、この外部信号と、特別遊技の開始及び終了と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時と、特別遊技の開始及び終了と、指示遊技区間を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
10. Initial invention 10
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 10 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further to provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
In addition, an external signal indicating the AT is output during the AT, but since the external signal, the start and end of the special game, and the time when the upper limit of the advantageous section is reached are mixed, the external signal It is necessary to prevent the on / off timing from becoming unnatural.
The problem to be solved by the original invention is to prevent unnatural turning on / off of the external signal indicating the designated game section, when the upper limit of the advantageous section is reached, the start and end of the special game, and the designated game section.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図57及び図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし(図57の例1)、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにし(図58)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、前記所定の外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 10 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (fourth embodiment; FIGS. 57 and 58)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
Role lottery means (61) for drawing a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game);
An external signal transmission means (70),
Based on having won the special role in the role lottery means,
The external signal transmission means includes
When the designated game section is started, a predetermined external signal (external signal 2) indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is finished, the predetermined external signal is turned off (Example 1 in FIG. 57). ,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached when it is in the designated game section and not in the special game, the predetermined external signal is turned off (FIG. 58),
When the special role is won during the designated game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, when the special game is finished, the predetermined external signal is turned off (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by that.

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、特別遊技の終了時と、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 10 According to the initial invention, the time when the upper limit of the advantageous section is reached, the end of the special game, and the timing for turning off the predetermined external signal indicating the designated game section are matched. Can do.

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でATを開始し、どのような契機でATを終了するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
11. Initial invention 11
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 11 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed.
When such an advantageous section is provided, there is a problem as to when the AT starts and when the AT ends.
The problem to be solved by the invention is to enable a wide range of game design by giving the start and end triggers of the designated game section in the advantageous section.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第5実施形態;図60(a))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態(RT)として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(たとえばRT5)及び第2抽選状態(たとえばRT2)を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと(50遊技を消化したこと)により第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 11 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (fifth embodiment; FIG. 60 (a))
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes a role lottery means (61) for drawing a role,
As a lottery state (RT) in which the lottery is performed by the role lottery means, a first lottery state (for example, RT5) and a second lottery state (for example, RT2) having different winning probabilities for at least one re-gamer are provided.
In the advantageous section and the first lottery state, the instruction game section can be executed,
In the designated game section and the first lottery state, when the player enters the second lottery state because the predetermined condition is satisfied (50 games have been consumed), both the advantageous section and the designated game section are terminated. Features.

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 11 According to the initial invention, the advantageous section and the designated game section can be started and ended with the transition of the lottery state. This allows a wide range of game design.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT等)及び第2制御状態(通常)を備え、
有利区間であることを条件として、第1制御状態(前兆)に移行可能とし、
第1制御状態(AT)では、指示遊技区間を開始し、
有利区間かつ第1制御状態(AT引戻し期間、CZ、CZ引戻し期間)において、第2制御状態(通常)への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間を終了する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
指示遊技区間である第1制御状態において、第2制御状態への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
12 Initial invention 12
(A) Problem to be solved by the original invention 12 The same as the original invention 11.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 12 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fifth embodiment; FIG. 61)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
As a state controlled by the game control means, at least a first control state (a precursor, CZ, AT, etc.) and a second control state (normal),
On the condition that it is an advantageous section, it is possible to shift to the first control state (precursor),
In the first control state (AT), an instruction game section is started,
When the condition for transition to the second control state (normal) is satisfied in the advantageous section and the first control state (AT pull-back period, CZ, CZ pull-back period), the second control state is entered and the advantageous section is terminated. It is characterized by.
The second solving means is the first solving means,
In the first control state, which is the designated game section, when the condition for transition to the second control state is satisfied, the second control state is entered, and both the advantageous section and the designated game section are terminated. .

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、制御状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 12 According to the initial invention, the advantageous section and the designated game section can be started and ended with the transition of the control state as a trigger. This allows a wide range of game design.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図60及び図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される遊技状態(RT(抽選状態)、AT、CZ、前兆、通常(制御状態))として、少なくとも第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、
第1遊技状態(RT5かつAT)では、有利区間を実行し、かつ指示遊技区間を開始可能とし、
第1遊技状態で指示遊技区間を開始し、所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態(RT2かつ通常)に移行し、かつ指示遊技区間を終了する
ことを特徴とする。
13. Initial invention 13
(A) Problem to be solved by the original invention 13 Same as the original invention 11.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 13 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fifth embodiment; FIG. 60 and FIG. 61)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
As a gaming state controlled by the game control means (RT (lottery state), AT, CZ, precursor, normal (control state)), at least a first gaming state and a second gaming state,
In the first gaming state (RT5 and AT), the advantageous section is executed and the instruction gaming section can be started,
When the designated game section is started in the first game state and the predetermined number of games has been consumed, the game state is shifted to the second game state (RT2 and normal) and the designated game section is ended.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1遊技状態の指示遊技区間で前記所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
When the predetermined number of games has been consumed in the designated game section in the first game state, the second game state is entered, and both the advantageous section and the designated game section are terminated.

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、遊技状態の移行を契機として、指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 13 According to the initial invention, the designated game section can be started or ended with the transition of the gaming state as a trigger. This allows a wide range of game design.

14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
しかし、有利区間の上限に到達したときに終了するだけの遊技性では、他機種との差別化を図るには不十分である。
当初発明が解決しようとする課題は、上限を有する有利区間であっても、有利区間を断続的に実行可能にすることにより、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することである。
14 Initial invention 14
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 14 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further to provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
However, the playability that only ends when the upper limit of the advantageous section is reached is not sufficient for differentiation from other models.
The problem to be solved by the invention is to execute a game that is not restricted by the upper limit of the advantageous section by enabling the advantageous section to be executed intermittently even if the advantageous section has an upper limit.

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(たとえばRT2)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態の通常区間において、有利区間に移行するための特定の条件を満たしたとき(「1/32」の抽選に当選したとき)は、有利区間に移行し、かつ有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始可能とし、
第3抽選状態の通常区間において、前記特定の条件を満たしたときは、有利区間に移行するが、有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 14 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (sixth embodiment; FIG. 62)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes a role lottery means (61) for drawing a role,
As the lottery states in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (RT3), the second lottery state (RT6), and the third lottery state (for example, RT2) having different winning probabilities for at least one re-playing player )
In the designated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before the continuation upper limit of the advantageous section is reached (when replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the designated game section Both sides,
In the second lottery state, it is determined whether to start the normal section and shift to the advantageous section (execute a lottery of “1/32”),
In the second lottery state normal section, when a specific condition for transitioning to the advantageous section is satisfied (when the “1/32” lottery is won), the transition is made to the advantageous section and transition to the advantageous section Based on the instruction game section can be started,
In the normal section in the third lottery state, when the specific condition is satisfied, it shifts to the advantageous section, but the designated game section is not started based on the transition to the advantageous section.

第2の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(非RT)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態において、第2抽選状態の終了条件を満たしたとき(50遊技を消化したとき)は、第3抽選状態に移行し、
第2抽選状態を経由することなく第3抽選状態に移行する場合を有し、
第2抽選状態を経由することなく移行した第3抽選状態の通常区間でも、有利区間に移行するか否かを決定し、
第2抽選状態において有利区間に移行することに決定したときは、その後、指示遊技区間を開始可能とし、
第2抽選状態を経由することなく有利区間に移行することに決定したときは、指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
The second solving means (sixth embodiment; FIG. 62)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes a role lottery means (61) for drawing a role,
As the lottery states in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (RT3), the second lottery state (RT6), and the third lottery state (non-RT) in which the winning probabilities of at least one replaying player are different. )
In the designated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before the continuation upper limit of the advantageous section is reached (when replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the designated game section Both sides,
In the second lottery state, it is determined whether to start the normal section and shift to the advantageous section (execute a lottery of “1/32”),
In the second lottery state, when the end condition of the second lottery state is satisfied (when 50 games are consumed), the state shifts to the third lottery state,
There is a case of shifting to the third lottery state without going through the second lottery state,
Even in the normal section of the third lottery state that has shifted without going through the second lottery state, it is determined whether or not to shift to the advantageous section,
When it is decided to move to the advantageous section in the second lottery state, the instruction game section can be started thereafter,
When it is decided to shift to the advantageous section without going through the second lottery state, the designated game section is not started.

(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、第1抽選状態の指示遊技区間から、第2抽選状態に移行させて有利区間及び指示遊技区間を終了させ、その後、再度、有利区間に移行可能かつ指示遊技区間を開始可能としたので、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することができる。
また、指示遊技区間を開始可能な条件(第1の解決手段では第2抽選状態において特定の条件を満たすこと、第2の解決手段では第2抽選状態を経由すること)を付加することで、指示遊技区間が必要以上に実行されやすくなることを抑制することができる。
(C) Effect of Initial Invention 14 According to the initial invention, the designated game section in the first lottery state is shifted to the second lottery state to end the advantageous section and the designated game section, and then the advantageous game section is transferred again. Since it is possible and the instruction game section can be started, it is possible to execute a game that is not limited to the upper limit of the advantageous section.
In addition, by adding conditions that can start the designated game section (the first solution means satisfying a specific condition in the second lottery state, the second solution means going through the second lottery state), It can suppress that an instruction | indication game area becomes easy to be performed more than needed.

15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技中も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
15. Initial invention 15
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 15 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Further, it has been proposed to display to the player that the advantageous section is an advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where an advantageous section is started based on the winning of the special role. In this case, it is desired not to lower the player's expectation during the special game.
The problem to be solved by the original invention is to be able to continue to give the player a sense of expectation even during special games.

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図64及び図65)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了時までに終了する場合(図64の例1又は例2)と、特別遊技の終了後も継続する場合(図65の例3)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技中に、有利区間の継続に関し、複数遊技にわたる連続演出を出力可能である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 15 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (eighth embodiment; FIGS. 64 and 65)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Advantageous section display means (favorable section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for drawing a role;
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of the production,
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probabilities for special roles are the same for all settings,
Based on winning the special role, you can start the advantageous section,
Based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has been stopped by winning the special role,
The advantageous section started based on winning the special role ends when the special game ends (Example 1 or 2 in FIG. 64) and continues after the special game ends (FIG. 65). Example 3)
The effect control means is capable of outputting a continuous effect over a plurality of games regarding the continuation of an advantageous section during a special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記連続演出は、特別遊技の終了後も有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The continuous effect is an effect suggesting whether or not the advantageous section continues even after the special game ends.

(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了時まで、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of the Initial Invention 15 According to the initial invention, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the advantageous section will continue until the end of the special game.

16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技の終了後も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了後も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図66)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了後、所定遊技回数(5遊技)で終了する場合(例4)と、前記所定遊技回数を超えて継続する場合(例5)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技の終了後の前記所定遊技回数の少なくとも一部の遊技で、有利区間の継続に関する所定の演出を出力可能である
ことを特徴とする。
16. Initial invention 16
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 16 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Further, it has been proposed to display to the player that the advantageous section is an advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where an advantageous section is started based on the winning of the special role. In this case, it is desired not to lower the player's expectation even after the end of the special game.
The problem to be solved by the original invention is to be able to continue to give the player a sense of expectation even after the end of the special game.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 16 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (eighth embodiment; FIG. 66)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Advantageous section display means (favorable section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of the production,
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probabilities for special roles are the same for all settings,
Based on winning the special role, you can start the advantageous section,
Based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has been stopped by winning the special role,
An advantageous section started based on winning of a special role ends when a special game ends after a predetermined number of games (5 games) (example 4) and when the game continues beyond the predetermined number of games (example) 5)
The effect control means is capable of outputting a predetermined effect relating to continuation of the advantageous section in at least a part of the predetermined number of games after the end of the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記所定の演出は、特別遊技の終了後、前記所定遊技回数を超えても有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The predetermined effect is an effect suggesting whether or not the advantageous section continues even if the predetermined number of games is exceeded after the end of the special game.

(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了後も、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of Initial Invention 16 According to the initial invention, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the advantageous section will continue even after the end of the special game.

17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間に移行することが考えられる。この場合、特別役の当選に基づいて、一律に有利区間を開始するだけでは、遊技者の技量を発揮することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときに、遊技者の技量によって有利区間に関する利益に差が付くようにすることである。
17. Initial invention 17
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 17 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to shift to an advantageous section based on the winning of the special role. In this case, the player's skill cannot be exhibited only by starting the advantageous section uniformly based on the winning of the special role.
The problem to be solved by the original invention is to make a difference in the profit related to the advantageous section depending on the skill of the player when the transition to the advantageous section is made based on the winning of the special role.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態(図67))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特定当選(1BBA+小役E1)となる場合を有するように役の抽選を行い、
特定当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)と、当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)とを含む当選であり、
特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、
特定当選となった遊技(「N」遊技目)で有利区間に移行することが決定され、かつ特別役に対応する図柄の組合せが停止せず、特別役の当選を次回遊技に持ち越した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった遊技(「N+2」遊技目)から、有利区間を開始する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 17 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (9th embodiment (FIG. 67))
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for drawing a role;
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of a specific winning (1BBA + small part E1),
The specific win is a win that includes a special role (1BBA) that carries the win to the next game until the combination of symbols stops, and a predetermined role (small role E1) that does not carry the win to the next game,
The winning probability for a specific win is the same for all settings,
In the case where it is decided to move to an advantageous section in a game that has been won specially ("N" game), and the combination of symbols corresponding to the special role does not stop, and the winning of the special role is carried over to the next game The advantageous section is started from the game (“N + 2” game) in which the combination of symbols corresponding to the special combination carrying over the winning can be stopped.

(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、有利区間に移行することに決定され、特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった最初の遊技において、特別役に対応する図柄の組合せを停止させた遊技者と、停止させることができなかった遊技者とで、有利区間で得られる利益に差を設けることができる。これにより、遊技者の技量によって、有利区間で得られる利益を異ならせることができる。
(C) Effect of the original invention 17 According to the initial invention, in the first game in which the combination of symbols corresponding to the special role can be stopped, it is decided to shift to the advantageous section, the symbol corresponding to the special role It is possible to make a difference in the profit obtained in the advantageous section between the player whose combination has been stopped and the player who has not been able to stop the combination. Thereby, the profit obtained in an advantageous area can be varied according to the skill of the player.

18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、設定差を有さない特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行可能とするが、設定差のある特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行できないようにすることが考えられている。
しかし、このようにすると、AT中に設定差のある特別役に当選したときは、ATの上乗せの期待を遊技者に与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差のある特別役に当選したときであっても、指示遊技区間(AT)の上乗せを可能にすることである。
18. Initial invention 18
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 18 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Here, it is possible to perform the AT addition based on the winning of the special role having no setting difference, but it is possible to prevent the AT from being performed based on the winning of the special role having the setting difference. ing.
However, if this is done, there is a problem that when a special role with a setting difference is won during AT, the player cannot be given the expectation of adding AT.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to add an instruction game section (AT) even when a special combination having a setting difference is won.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第10実施形態(図22))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行するためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
指示遊技区間中に特別役に当選したことに基づいて特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したことに基づいて指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間中に、特別遊技に移行することなく第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときは、そのことに基づいて指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 18 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (tenth embodiment (FIG. 22))
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section game (AT) in which an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for drawing a role;
The part lottery means performs a part lottery so that a special part (for example, 1 BBA game) for winning a special game (for example, 1 BBA game) may be won.
Based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has been stopped by winning the special role,
As a lottery state in which a lottery of a role is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) having different winning probabilities of at least one replaying role are provided,
In order to shift to the second lottery state after the end of the special game, it is necessary to go through the first lottery state,
When transitioning to a special game based on winning a special role during the designated game section, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state after the special game ends. age,
In the designated game section, when the transition from the first lottery state to the second lottery state is made without transitioning to the special game, the designated game section is not extended based on that.

(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、特別遊技を実行したことを条件として、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときに、指示遊技区間を延長可能とすることができる。これにより、当選した特別役が設定差を有するか否かにかかわらず、特別遊技の終了後、指示遊技区間の延長を可能にすることができる。さらに、特別遊技を経ておらず、第1抽選状態から第2抽選状態に単に移行しただけでは、指示遊技区間が延長されないように設定することができる。
(C) Effect of Initial Invention 18 According to the initial invention, the designated game section can be extended when the first lottery state is shifted to the second lottery state on condition that a special game has been executed. . This makes it possible to extend the designated game section after the end of the special game, regardless of whether the selected special combination has a setting difference. Furthermore, it is possible to set the designated game section not to be extended only by shifting from the first lottery state to the second lottery state without passing through the special game.

19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することである。
19. Original invention 19
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 19 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is desired to provide a new game using the instruction function operation game.
The problem to be solved by the original invention is to provide a new game using the instruction function operation game.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第11実施形態;図68)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行し、
所定役の当選に基づいて移行する有利区間は、
少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが、指示遊技区間を実行しない第1有利区間(図68中、例1)と、
指示遊技区間を実行する第2有利区間(図68中、例2)とを有し、
前記演出制御手段は、所定役の当選に基づいて移行した有利区間において、連続演出を出力する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 19 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (eleventh embodiment; FIG. 68)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section game (AT) in which an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of the production,
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case where a predetermined part (small part E1) is won,
The winning probability for a given role is the same for all settings,
When winning a predetermined role in the role lottery by the role lottery means, the next game shifts to an advantageous section,
An advantageous section that shifts based on the winning of the specified role is
A first advantageous section (Example 1 in FIG. 68) that executes at least one instruction function operation game but does not execute the instruction game section;
A second advantageous section (Example 2 in FIG. 68) for executing the designated game section;
The production control means outputs a continuous production in an advantageous section that has been shifted based on the winning of a predetermined combination.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、1回の指示機能作動遊技が実行された後、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記連続演出は、第1有利区間又は第2有利区間のいずれであるかを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The production control means starts the continuous production after one instruction function operation game is executed.
The third solution means in the first or second solution means,
The continuous effect is an effect suggesting whether it is the first advantageous section or the second advantageous section.

(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、有利区間に移行しても、指示遊技区間を実行する場合と、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが指示遊技区間を実行しない場合とを有するので、有利区間に移行した後も、遊技者に期待感を与えることができる。これにより、有利区間に移行した/移行しないだけの遊技性にとどまらないようにすることができる。
(C) Effects of the original invention 19 According to the initial invention, even when a transition is made to the advantageous section, the instruction game section is executed, and at least one instruction function operation game is executed but the instruction game section is not executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation even after shifting to the advantageous section. As a result, it is possible to prevent the gameability from shifting to the advantageous section / not shifting.

20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが考えられている。ここで、有利区間には上限を設けることが考えられる。一方、有利区間に移行しても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(役)に当選しないことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件(上限を含む)と指示機能作動遊技の実行とのバランスを図ることである。
20. Initial invention 20
(A) Problem to be Solved by the Initial Invention 20 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been considered to provide an advantageous section in which an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to provide an upper limit for the advantageous section. On the other hand, even if it shifts to the advantageous section, it is conceivable that the condition device (combination) having the advantageous operation mode of the stop switch is not won.
The problem to be solved by the original invention is to balance the end condition (including the upper limit) of the advantageous section and the execution of the instruction function operation game.

(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態;図69)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する場合があり、
有利区間において、有利区間の所定の終了条件に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間では、前記所定の終了条件に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するまで有利区間を終了させないが(図69中、例3)、有利区間の上限に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する(図69中、例4)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 20 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (11th embodiment; FIG. 69)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case where a predetermined part (small part E1) is won,
The winning probability for a given role is the same for all settings,
When winning a predetermined role in the role lottery by the role lottery means, there may be a transition to an advantageous section from the next game,
In the advantageous section, when the predetermined end condition of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the upper limit of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, if there is no game having an advantageous operation mode of the stop switch until the predetermined end condition is reached, the advantageous section is terminated until at least one instruction function operation game is executed. Although not (Example 3 in FIG. 69), if there is no game having the advantageous operation mode of the stop switch before reaching the upper limit of the advantageous section, it is advantageous without executing the instruction function operation game. End the section (Example 4 in FIG. 69)
It is characterized by that.

(c)当初発明20の効果
当初発明によれば、有利区間において、「少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことと、「有利区間の上限に到達したときは有利区間を終了する」こととのバランスをとることができる。
(C) Effects of the Initial Invention 20 According to the initial invention, in the advantageous section, “at least one instruction function operation game is executed” and “when the upper limit of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated”. Can be balanced.

21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間には、上限を設けることが考えられる。さらに、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行することが考えられる。この場合に、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達すると、その時点で有利区間が終了してしまうので、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達したときに、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
21. Initial invention 21
(A) Problem to be Solved by the First Invention 21 The first invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to set an upper limit for the advantageous section. Furthermore, it is possible to win a special role during the advantageous section and shift to a special game. In this case, if the upper limit of the advantageous section is reached during the execution of the special game, the advantageous section ends at that time, which may cause the player to feel uncomfortable.
The problem to be solved by the invention is to prevent the player from feeling uncomfortable when the upper limit of the advantageous section is reached during execution of the special game.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態;図70)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記演出制御手段は、
有利区間において所定の条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の上限に近づいたとき)は、特定演出(エンディング演出)を開始し、
前記特定演出の出力中に有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了させるとともに、前記特定演出を終了し、
前記特定演出の出力中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときであっても、前記特定演出を継続し、
特別遊技中かつ前記特定演出の出力中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで前記特定演出を継続する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 21 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (Twelfth Embodiment; FIG. 70)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of the production,
The part lottery means performs a part lottery so that a special part (for example, 1 BBA game) for winning a special game (for example, 1 BBA game) may be won.
The production control means includes
When a certain condition is satisfied in the advantageous section (for example, when the upper limit of the advantageous section is approached), a specific effect (ending effect) is started,
When the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached during the output of the specific effect, the advantageous effect is ended and the specific effect is ended.
Even when the special role is won during the output of the specific effect and the game shifts to a special game, the specific effect is continued,
When the upper limit of the advantageous section is reached during the special game and during the output of the specific effect, the advantageous section is ended, but the specific effect is continued until the special game is ended.

(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、特別遊技中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで、有利区間中に出力していた特定演出を継続する。これにより、特別遊技の途中で有利区間中の特定演出が突然終了することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
(C) Effect of the original invention 21 According to the original invention, when the upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the advantageous section is ended, but the special section is output until the special game is ended. Continue the specific production. Thereby, it is possible to prevent the specific effect in the advantageous section from suddenly ending during the special game, and not to give the player a sense of incongruity.

22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる抽選状態を複数備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
また、たとえばATを実行するために、RT(抽選状態)を移行させるスロットマシンが知られている。
従来の技術において、RT移行は、たとえば特定の条件装置に当選し、特定の図柄の組合せが停止することで行われるものが知られている。しかし、設定値に応じてRTの移行しやすさが異なる場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、RTの移行しやすさが、設定値の影響を受けないようにすることである。
22. Initial invention 22
(A) Problem to be Solved by the Initial Invention 22 The initial invention relates to a slot machine having a plurality of lottery states with different winning probabilities of at least one re-game player.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Further, for example, a slot machine that shifts RT (lottery state) in order to execute AT is known.
In the prior art, it is known that RT transition is performed, for example, by winning a specific condition device and stopping a specific symbol combination. However, there is a problem that the ease of transition of RT may differ depending on the set value.
The problem to be solved by the invention is to prevent the RT transition from being affected by the set value.

(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)、第2抽選状態(RT3)及び第3抽選状態(RT4)を備え、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、特定役(リプレイB群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態において特定役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは、第2抽選状態に移行し、
第1抽選状態における特定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBB遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
いずれかの抽選状態において特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、第3抽選状態に移行し、
特別役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 22 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (13th embodiment; FIG. 71)
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for drawing a role;
As the lottery states in which the role lottery is performed by the role lottery means, the first lottery state (RT2), the second lottery state (RT3), and the third lottery state (RT4) having different winning probabilities for at least one replaying role are selected. Prepared,
In the first lottery state, the role lottery means performs a lottery of a role so that there is a case where a specific role (replay group B) is won,
When the specified combination is won in the first lottery state and the combination of the predetermined symbols is stopped, the state shifts to the second lottery state,
The winning probabilities of specific roles in the first lottery state are the same for all set values,
The role lottery means draws a role so as to have a case of winning a special role (for example, 1BBB) for shifting to a special game (for example, 1BBB game),
If a special combination is won in any lottery state and the combination of symbols corresponding to the special combination does not stop, the system shifts to the third lottery state.
The special role winning probability varies depending on the set value.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行させるためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態への移行に基づいて、指示遊技区間を延長可能である
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, or an instruction game section (AT) with a high execution frequency is provided, and
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
When a special role is won during the designated game section, it is necessary to go through the first lottery state in order to shift to the second lottery state after the end of the special game.
After the special game is over, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
指示遊技区間は、第3抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間かつ第3抽選状態であるときは、指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
The third solution means in the first or second solution means,
The designated game section can be executed in the third lottery state,
When the designated game section is in the third lottery state, the designated game section is not extended.

(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、第1抽選状態から第2抽選状態への移行契機となる特定役の当選確率は、全設定値で同一であるので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさについて、設定値の影響を受けないようにすることができる。
(C) Effect of the original invention 22 According to the initial invention, the winning probability of the specific role that becomes the trigger for the transition from the first lottery state to the second lottery state is the same for all the set values. The ease of transition to the second lottery state can be prevented from being affected by the set value.

23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態;図71)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態において特定の再遊技役(リプレイC群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第2抽選状態において特定の再遊技役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは第1抽選状態に移行し、
第2抽選状態における特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態では、所定の再遊技役(リプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行い、
第2抽選状態において前記所定の再遊技役に当選し、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、第1抽選状態には移行せず、
第2抽選状態における前記所定の再遊技役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
23. Initial invention 23
(A) Problem to be solved by the original invention 23 Same as the original invention 22.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 23 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (13th embodiment; FIG. 71)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section game (AT) in which an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
As a lottery state in which a lottery of a role is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) having different winning probabilities of at least one replaying role are provided,
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case where a specific re-playing part (replay C group) is won in the second lottery state,
In the second lottery state, when a specific re-game player is won and the combination of predetermined symbols is stopped, the state shifts to the first lottery state,
The winning probability of a particular re-gamer in the second lottery state is the same for all set values,
In the second lottery state, the combination lottery means performs a lottery so as to have a case where a predetermined re-playing combination (Replay A) is won,
Even if the predetermined re-gamer is won in the second lottery state and the combination of symbols corresponding to the predetermined re-gamer is stopped, the first lottery state is not shifted,
The winning probability of the predetermined re-gamer in the second lottery state is different according to a set value.

(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行契機となる特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一としたので、抽選状態の移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。さらに、第2抽選状態において、抽選状態の移行契機とならない所定の再遊技役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、たとえば高設定ほど、指示遊技区間中の出玉率を高くすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 23 According to the initial invention, the winning probabilities of a specific re-gamer that triggers the transition to the lottery state are the same for all the set values. It is possible to avoid being affected by. Furthermore, in the second lottery state, the winning probability of a predetermined re-gamer who does not trigger the lottery state transition is made different according to the set value. can do.

24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT1)及び第2抽選状態(RT2)を備え、
第1抽選状態において、所定の条件を満たしたときは、第2抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有する第1役(小役B群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第1役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第2役(小役D)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第2役の当選確率は、設定値に応じて異なり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第3役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第3役の当選確率は、全設定値で同一であり、
第1役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD1(9枚)、第2役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD2(15枚)、第3役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD3(2枚)としたとき、
D2>D1>D3
を満たす
ことを特徴とする。
24. Initial invention 24
(A) Problems to be solved by the original invention 24 The same as the original invention 22.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 24 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The first solving means (13th embodiment; FIG. 71)
A role lottery means (61) for drawing a role;
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
As a lottery state in which a role lottery is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT1) and a second lottery state (RT2) having different winning probabilities of at least one replaying role are provided,
When the predetermined condition is satisfied in the first lottery state, the state shifts to the second lottery state,
The role lottery means, in the first lottery state, performs a lottery of the role so as to have a case of winning the first role (small role B group) having the possibility of satisfying the predetermined condition,
The winning probability of the first combination in the first lottery state is the same for all set values,
The role lottery means, in the first lottery state, performs a lottery of the role so as to have a case of winning the second role (small role D) that does not have the possibility of satisfying the predetermined condition,
The winning probability of the second combination in the first lottery state varies depending on the set value,
The role lottery means, in the first lottery state, performs a lottery of the role so as to have a case of winning the third role (small role E1) that does not have the possibility of satisfying the predetermined condition,
The winning probability of the third combination in the first lottery state is the same for all set values,
The maximum payout when the combination of symbols corresponding to the first combination is stopped is D1 (9 sheets), the maximum payout when the combination of symbols corresponding to the second combination is stopped is D2 (15 sheets), and the third combination is When the maximum payout when the corresponding symbol combination stops is D3 (2),
D2>D1> D3
It is characterized by satisfying.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間中に前記役抽選手段による役の抽選において第3役に当選したときは、有利区間への移行可能性を有する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, it has an advantageous section that can execute the instruction function operation game,
When a third combination is won in the lottery by the combination lottery means during a normal section, there is a possibility of shifting to an advantageous section.

(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、第1抽選状態において第2抽選状態への移行可能性を有する第1役の当選確率を全設定値で同一としたので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。
さらに、配当が最も多い第2役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、設定値に応じて出玉率を大きく変化させることができる。
(C) Effect of Initial Invention 24 According to the initial invention, since the winning probabilities of the first combination having the possibility of shifting to the second lottery state in the first lottery state are the same in all set values, the first lottery state It is possible to prevent the setting value from affecting the ease of transition from the first to the second lottery state.
Further, since the winning probability of the second combination having the highest payout is made different according to the set value, the payout rate can be changed greatly according to the set value.

25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間を開始した後、有利区間の終了条件を変更することが考えられる。また、有利区間では、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要があると考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、意図したタイミングで有利区間を終了できるようにすることである。
25. Original invention 25
(A) Problem to be Solved by the Initial Invention 25 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to change the end condition of the advantageous section after starting the advantageous section. Further, it is considered necessary to execute at least one instruction function operation game in the advantageous section.
The problem to be solved by the invention is to make it possible to end the advantageous section at an intended timing while making it possible to change the end condition of the advantageous section.

(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第14実施形態;図72)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要がある有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間中に所定の条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、それまでの有利区間の終了条件(30遊技)を変更し(50遊技加算し)、
有利区間において、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行した後、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了可能とし(図72の例1)、
有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技を実行する前に、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行しなければ、終了条件を満たしても有利区間を終了できない(図72の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 25 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (fourteenth embodiment; FIG. 72)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
An advantageous section in which at least one instruction function operation game needs to be executed among the game sections,
When the transition conditions to the advantageous section are met in the normal section, the transition to the advantageous section
When a predetermined condition (extended section extension condition) is satisfied during the advantageous section, the end condition (30 games) of the advantageous section until then is changed (50 games are added),
After the execution of at least one instruction function operation game in the advantageous section, when the end condition of the advantageous section is changed based on satisfying the predetermined condition, the instruction function operation game is set to 1 after the end condition is changed. The advantageous section can be ended without executing it again (example 1 in FIG. 72),
If the end condition of the advantageous section is changed based on the fact that the predetermined condition is satisfied before the first instruction function operation game is executed after the transition to the advantageous section, at least once after the end condition is changed. If the instruction function operation game is not executed, the advantageous section cannot be ended even if the end condition is satisfied (example 2 in FIG. 72).
It is characterized by that.

(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、有利区間を開始した後、それまでの有利区間の終了条件を変更可能としたので、有利区間の終了条件を固定化せずに、有利区間が単調にならないようにすることができる。また、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、有利区間の終了条件を満たしているにもかかわらず、1回も指示機能作動遊技を実行していないことを理由として有利区間が意図したタイミングで終了できないことを抑制することができる。
(C) Effects of the original invention 25 According to the initial invention, after the advantageous section is started, the end condition of the advantageous section until then can be changed. Can be prevented from becoming monotonous. In addition, it is possible to change the end condition of the advantageous section, and at the timing when the advantageous section is intended because the instruction function operation game has not been executed even though the end condition of the advantageous section is satisfied. It is possible to suppress the termination.

26.当初発明26
(a)当初発明26が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
26. Initial invention 26
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 26 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to perform a freeze at the end of the advantageous section. However, even if the freezing is executed even when the advantageous section ends without giving a sufficient profit to the player, there is a possibility that the player may feel uncomfortable.
The problem to be solved by the original invention is to appropriately execute the freeze at the end of the advantageous section.

(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第15実施形態;図73)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件(CZの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件(ATの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problems of the original invention 26 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fifteenth embodiment; FIG. 73)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, it has an advantageous section that can execute the instruction function operation game,
When the transition conditions to the advantageous section are met in the normal section, the transition to the advantageous section
There are at least two types of first end condition and second end condition as the end condition of the advantageous section,
The advantage interval of the first end condition has a larger expected value of profits obtained during the advantage interval than the advantage interval of the second end condition,
Freeze control means for controlling the freeze to temporarily stop the progress of the game,
The freeze control means does not execute the freeze when ending the advantageous section with the second ending condition (CZ ending condition), and freezes when ending the advantageous section with the first ending condition (AT ending condition). It is characterized by being executed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
During the freeze, a display relating to profits obtained during the advantageous section is performed.

(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合(有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合)と、フリーズを実行しない場合(有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合)とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。
(C) Effect of Initial Invention 26 According to the initial invention, when freezing is executed according to the expected value of profit obtained during the advantageous section (when the expected value of profit obtained during the advantageous section is large), By providing the case where the freeze is not executed (when the expected value of profit obtained during the advantageous section is small), the freeze can be appropriately executed at the end of the advantageous section.

1 基体部
10 スロットマシン
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 ドアスイッチ
16 基板ケース
16a かしめ部
17 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 メニューボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
69a 有利区間カウンタ
69b 上限カウンタ
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
72 管理情報制御手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED
75 表示基板
76 貯留数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Base part 10 Slot machine 11 Power switch 12 Setting key switch 13 Setting switch 14 Reset switch 15 Door switch 16 Substrate case 16a Caulking part 17 Display window 21 Effect lamp 22 Speaker 23 Image display device 24 Cross key 25 Menu button 31 Reel 32 Motor 33 reel sensor 35 hopper 36 hopper motor 37 payout sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 start switch 42 stop switch 43 medal slot 43a passage sensor 44 insertion sensor 45 blocker 46 settlement switch 50 (50A, 50B) main control board ( Main control means)
51 Input port 52 Output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU
61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Production group number selection means 65 Reel control means 66 Winning judgment means 67 Payout means 68 RT control means 69 Advantageous section control means 69a Advantageous section counter 69b Upper limit counter 70 External signal transmission means 71 Control command transmission means 72 Management information control means 73 Setting value display LED
74 Management information display LED
75 Display board 76 Storage number display LED
77 Advantageous section display LED
78 Acquisition number display LED
80 Sub-control board (sub-control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
91 Production output control means 100 External concentration terminal board 200 Hall computer

本発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を指示する指示機能作動ができる有利区間(第2区間)を備えるスロットマシンに関するものである。 The present invention relates to a slot machine comprising advantageously interval (second interval) that can operate in instruction function of instructing the advantageous operation mode of the stop switch.

近時、ストップスイッチの有利な操作態様を指示する指示機能作動ができる有利区間(第2区間)を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、特別遊技状態での遊技の継続中に有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、特別遊技状態での遊技の妨げになり、好ましくない。
本発明が解決しようとする課題は、有利区間(第2区間)の終了時にフリーズを実行可能であるとき、そのフリーズが特別遊技状態での遊技の妨げにならないようにすることである。
Recently, it has been proposed to provide a beneficial section can operate in instruction function for instructing the advantageous operation mode of the stop switch (second section). Here, it is conceivable to perform a freeze at the end of the advantageous section. However, even if the advantageous section ends while the game is continued in the special game state, if the freeze is executed uniformly , the game in the special game state is hindered, which is not preferable.
The problem to be solved by the present invention is to prevent the freeze from interfering with the game in the special game state when the freeze can be executed at the end of the advantageous section (second section) .

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。
請求項1の発明は、
役抽選の結果が特定結果(小役B群当選)となった遊技において、ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を指示する指示機能
遊技区間のうち、前記特定結果となった遊技であっても、指示機能作動ができない第1区間(通常区間)と、
遊技区間のうち、前記特定結果となった遊技において、指示機能作動ができる第2区間(有利区間)
有し
第2区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(有利区間制御手段69)を備え、
前記遊技制御手段は、
第1区間において、第2区間の開始条件を満たしたときは、第2区間を開始可能であり、
第2区間を開始した後、第2区間において特定回数(1500遊技)の遊技が実行されたと判断したときは、第2区間終了するとともに、第2区間を終了する際にフリーズを実行可能であり、
特別図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が停止表示したことに基づいて特別遊技状態(1BB遊技)を開始し、
第2区間を開始した後、第2区間において前記特定回数の遊技が実行されたと判断した遊技が特別遊技状態における所定の遊技であるときは、第2区間を終了する際にフリーズを実行しない
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following solution means (the configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses).
The invention of claim 1
In a game where winning lottery result is a specific result (small combination group B winning), the instructing function for instructing the advantageous operation mode of the stop switch (42) (correct press order),
Among the game section, even game became result of said identification, a first section can not operate the indicating function (ordinary period),
Among the game section, the gaming became result of said identification, and a second section that can operate the indicating function (advantageously section),
Game control means (advantageous section control means 69) for controlling the start and end of the second section,
The game control means includes
In the first section, when the start condition of the second section is satisfied, the second section can be started,
After starting the second section, when it is determined that the game of the specific number of times (1500 game) in the second period is performed, with ends of the second section, you can execute the freeze upon completion of the second section Yes,
Based on the special symbol combination (“Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) being stopped and displayed, the special gaming state (1BB game) is started.
After the second section is started, if the game determined that the specific number of games have been executed in the second section is a predetermined game in the special game state, the freeze is not executed when the second section is ended. It is characterized by.

本発明によれば、第2区間(有利区間)の終了する遊技が特別遊技状態における所定の遊技であるときは、フリーズを実行しないので、特別遊技状態での遊技の妨げにならないようにすることができる。 According to the present invention, when the game in which the second section (advantageous section) ends is a predetermined game in the special game state, the freeze is not executed, so that the game in the special game state is not hindered. Can do.

Claims (2)

ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
A game having an advantageous mode of operation of a stop switch;
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, it has an advantageous section that can execute the instruction function operation game,
When the transition conditions to the advantageous section are met in the normal section, the transition to the advantageous section
There are at least two types of first end condition and second end condition as the end condition of the advantageous section,
The advantage interval of the first end condition has a larger expected value of profits obtained during the advantage interval than the advantage interval of the second end condition,
Freeze control means for controlling the freeze to temporarily stop the progress of the game,
The freeze control means does not execute freeze when ending an advantageous section under the second end condition, and executes freeze when ending the advantageous section under the first end condition.
請求項1において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
In claim 1,
A slot machine that displays information related to profits obtained during an advantageous section during the freeze.
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