JP2017518562A - マルチメディアシグナリング制御のために有効にされるパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク、そのネットワーク内でセッションを開始する方法、及び夫々のネットワークデバイス - Google Patents

マルチメディアシグナリング制御のために有効にされるパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク、そのネットワーク内でセッションを開始する方法、及び夫々のネットワークデバイス Download PDF

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Abstract

パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク内でセッションを開始する方法は、第1のユーザインターフェイスを識別し、且つ、他のデバイスの第2のユーザインターフェイスを識別するアドレス識別子を含む第1のトピックを、第1のデバイスの第1のユーザインターフェイスによってパブリッシュするステップと、セッションを開始するリクエストをトリガするステップと、第1のメディアエンドポイントを表し且つその機能を記述する第1のメディアエンドポイントのための第2のトピックを使用することによって第1のメディアエンドポイントをネットワークへパブリッシュすることで、第1のメディアエンドポイントを起動するステップと、第2のユーザインターフェイスがセッションを受け入れた場合に、第1のメディアエンドポイントを第2のユーザインターフェイスの第2のメディアエンドポイントとリンクするステップとを有する。

Description

本発明は、通信ネットワークの分野に関係があり、例えば、サービス・プロバイダ・ネットワークとのブロードバンド接続を介して動作するよう構成された、レジデンシャル・ゲートウェイを含むホームネットワークに関係がある。
レジデンシャル・ゲートウェイは、顧客の家にあるデバイスをインターネットへ又は何らかの他のワイドエリアネットワーク(WAN;wide area network)へ接続するために広く使用されている。レジデンシャル・ゲートウェイは、例えば、銅線を介した高データレート伝送を可能にするデジタル加入者ライン(DSL;digital subscriber line)技術を使用し、あるいは、光ファイバ広帯域伝送システム、例えば、ファイバ・ツー・ホーム(FTTH;fiber-to-the-home)又はファイバ・ツー・プレマイズ(FTTP;fiber-to-the-premises)を使用する。
ホームネットワークは、多くの顧客にとって日常生活の一部になっている。ホームネットワークは、異種デバイスの範囲から成る。これは、ホームネットワークが様々な種類のデバイスから構成されることを意味する。全てのそれらのデバイスは互いと通信する必要がある。この相互接続のために、複数の解決法が利用可能である:ホームネットワークは、無線及び有線ネットワーク接続のような、解決法の混合を使用する。それらのデバイスを組み合わせることは、ホームにおいて情報を共有し且つデバイスを制御することをユーザに可能にするネットワークを作り出す。ホーム内でネットワーク化されたデバイスの例は、例えば、レジデンシャル・ゲートウェイ、セットトップボックス、TV、パーソナルコンピュータ、タブレットPC、スマートフォン、ネットワーク・アタッチト・ストレージ(NAS;network-attached storage)デバイス、プリンタ及びゲーム機である。
DDS(Data Distribution Service for Real-Time Systems;実時間システムのためのデータ分配サービス)は、オブジェクト管理グループ(OMG;Object Management Group)によって規定された標準である。それは、分散型実時間システムを構築するために使用され得るデータセントリックのパブリッシュ−サブスクライブ・ミドルウェアを記述する。2004年におけるOMG標準としてのその正式な採択以来、それは、航空会社/航空産業、自動車産業、軍事などのような多種多様な産業において使用される一般的な技術になりつつある。DDS標準のいくつかの商用及びオープンソースの実施が存在する。
インターネット・プロトコル(IP;Internet Protocol)環境においてメディアセッションをセットアップする既知のシグナリングシステムは、SIP、H.323、MGCP、Megacoなどである。それらのシステムは、次の特性を備える:
●それらは、アクションに基づくメッセージを使用している。
●それらは、リクエストされたアクションに基づき(セッション)状態を変化させる機能(プロトコル・エンティティ)において働いている。
●セッションをセットアップする制御通信は、予め構成されていようとなかろうと専用のエンティティ間である。
●セッションをセットアップするシグナリング制御通信は、ネットワーク内の複数のエンティティに波及する。
ソフトウェア・アーキテクチャにおいて、パブリッシュ/サブスクライブ(Publish/Subscribe)は、パブリッシャ(publisher(s))と呼ばれるメッセージの送信者が、サブスクライバ(subscriber(s))と呼ばれる特定の受信者へ直接に送信されるメッセージをプログラムしないメッセージングパターンである。代わりに、パブリッシュされるデータは、もしあればどのようなサブスクライバが存在し得るかを知らずに、マルチキャストされる。同様に、サブスクライバは、特定のデータをサブスクライブし、もしあればどのようなパブリッシャが存在するかを知らずに、関心のあるメッセージのみを受信する。パブリッシュ/サブスクライブに基づくネットワークへ接続されたエンティティは、パブリッシュされる‘トピック(Topic(s))’及びそのパラメータの値の変化に関して、サブスクライブしているエンティティへ伝える。
パブリッシュ/サブスクライブ環境において、メッセージが専用のエンティティ間で送信されるメッセージアプローチは、従って、もはや適用可能でない:
●パブリッシュ/サブスクライブは、パブリッシュ/サブスクライブに基づくアクションよりもむしろ、‘トピック’に基づく情報交換を使用する。トピックは名称を有し、特定の値をとることができるいくつかのパラメータを含む。
●エンティティが何らかの情報を受信したい場合に、それは、フィルタリングに基づき(トピック、パラメータ、値)、情報を表すトピックをサブスクライブする必要がある。
●“パブリッシュ”は、パラメータを含むトピックの変化が、原理上は、リッスンしているいずれかのエンティティ(これはただ1つではなく複数のエンティティを含むことができる。)へ回覧されることを意味する。
●エンティティは、それがトピックをサブスクライブした場合且つ課されたフィルタがリッスンを許す場合にのみリッスンすべきである。
故に、パブリッシュ/サブスクライブは、メッセージに基づくのではなく、データオブジェクト(トピック)に基づく。パラダイムは、メッセージに基づくものとは異なっている:
●‘メッセージに基づく’ものでは、アクションメッセージは、エンティティにおけるステータス変化をトリガすることである。
●‘データに基づく’もの(例えば、DDS)では、エンティティは、セッション状態及び特性を、サブスクライブした他のエンティティへ伝えて、そのようなエンティティを作動させて、更に、更新されたセッション状態及び特性を、サブスクライブしたエンティティへ再度パブリッシュさせる。
リンクレイヤ・ディスカバリ・プロトコル(LLDP;Link Layer Discovery Protocol)は、ネットワークデバイスによってそれらのアイデンティティ及び機能を公示するために使用されるインターネット・プロトコル・スイートにおけるリンクレイヤ・プロトコルである。メディアエンドポイント・ディスカバリは、プラグ・アンド・プレイのネットワーキング、デバイス及びメディアエンドポイントの位置検出、並びに在庫管理(inventory management)を可能にするLANポリシーのオートディスカバリを提供する、LLDP−MEDとして知られた、LLDPの強化である。
パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク内でセッションを開始する方法は、第1のデバイスの第1のユーザインターフェイスによって第1のトピックをパブリッシュするステップであり、前記第1のトピックは、前記第1のユーザインターフェイスを識別し、且つ、他のデバイスの第2のユーザインターフェイスを識別するアドレス識別子を含む、ステップと、セッションを開始するリクエストをトリガするステップと、第1のメディアエンドポイントを表し且つ該第1のメディアエンドポイントの機能を記述する該第1のメディアエンドポイントのための第2のトピックを使用することによって前記第1のメディアエンドポイントを前記ネットワークへパブリッシュすることで、前記第1のメディアエンドポイントを起動するステップと、前記第2のユーザインターフェイスが前記セッションを受け入れた場合に、前記第1のメディアエンドポイントを前記第2のユーザインターフェイスの第2のメディアエンドポイントとリンクするステップとを有する。
前記第2のメディアエンドポイントは、特に、前記第1のメディアエンドポイントを表すトピックによりパブリッシュされた前記第1のメディアエンドポイントの機能に従って、選択され、デバイスの夫々のメディアエンドポイントは、その機能を記述する前記ネットワークへのトピックを、前記第1のデバイスを起動する場合にパブリッシュし、前記第1のユーザインターフェイス及び前記第2のユーザインターフェイスは、夫々のオーディオ、ビデオ又はデータストリームについて、送信又は受信メディアエンドポイントである単一のメディアエンドポイントを割り当てる。
マルチメディアシグナリング制御のために有効にされるパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークは、少なくとも2つのデバイスを有し、該デバイスの夫々はユーザインターフェイス及びセッションを開始し実施するためのメディアエンドポイントを含み、前記セッションを開始するために、前記ユーザインターフェイス及び前記デバイスの夫々のエンドポイントとの間にシグナリングが提供される。当該ネットワークは、前記セッションを開始し実施するために、且つ、前記ユーザインターフェイスにメディアエンドポイントを割り当てるために、トピックを利用する。
本発明の態様において、当該パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークは、実時間システムのためのデータ分配サービス(DDS)ネットワークであり、前記ユーザインターフェイス及び前記メディアエンドポイントは、前記DDSネットワーク内でマルチメディアシグナリング制御を提供するための前記DDSネットワークのドメイン・パーティシパントとして働く。次の前記ドメイン・パーティシパントが前記DDSネットワークに含まれる:開始ユーザインターフェイス、終端ユーザインターフェイス、送信メディアエンドポイント、及び受信メディアエンドポイント。
ネットワークデバイスは、ユーザインターフェイス及びメディアエンドポイントを有し、当該デバイスは、前記ユーザインターフェイスを起動し、該ユーザインターフェイスを介して、第2のデバイスの第2のユーザインターフェイスを識別するアドレス識別子を含むトピックをパブリッシュし、セッションを開始するリクエストをトリガし、前記メディアエンドポイントを表し且つ該メディアエンドポイントの機能を記述する前記メディアエンドポイントのためのトピックを使用することによって前記メディアエンドポイントをネットワークにパブリッシュすることで、前記メディアエンドポイントを起動し、前記第2のユーザインターフェイスが前記セッションを受け入れた場合に、前記メディアエンドポイントを前記第2のユーザインターフェイスの第2のメディアエンドポイントとリンクするよう構成される。
コンピュータ可読記憶媒体は、上記の方法のステップを実施するようプロセッサによって実行可能なプログラムコード命令を有する。
コンピュータプログラムは、上記の方法のステップを実施するようプロセッサによって実行可能なプログラムコード命令を有する。
本発明の好適な実施形態は、図面を参照して、一例として、以下で更に詳細に説明される。
多数のデバイスを含むパブリッシュ/サブスクライブ・ホームネットワークを示す。 ワイドエリアネットワークを介して互いと接続されている分離したパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークを示す。 ユーザインターフェイス及びメディアエンドポイントを含む多数のデバイス並びにホームゲートウェイを有するホームネットワークを示す。 パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークにおいて使用されるトピック間のインタラクションを示す。 3つのパーティによるセッションの実施形態を示す。 2人のユーザ及び1つの双方向接続によるマルチメディアセッションの実施形態を示す。 エンティティ・ユーザインターフェイスの役割を示す。 エンティティ・メディアエンドポイントの役割を示す。 受信メディアエンドポイントのための状態図を示す。 送信メディアエンドポイントのための状態図を示す。 マルチメディアセッションの状態図を示す。 パーティがセッションに参加又は退去する状態図を示す。 パーティがセッションを開始する状態図を示す。 MediaEndpoint−Party_Linkトピックの状態図を示す。 図4の実施形態のためのメディアフローを示す。 起動プロシージャのためのメッセージフロー図を示す。 双方向オーディオ接続による2パーティ・コールセッションのためのメッセージフロー図を示す。 図15に従うセッションのための簡略化されたフロー図を示す。 異なるフロー図における図15の2パーティ・コールセッションを示す。
以下の記載では、マルチメディアシグナリング制御のために有効されるパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク及びパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク内でセッションを開始する方法が説明される。パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークは、例えば、DDSネットワークであり、パブリッシュ/サブスクライブ方法を使用することによって、セッション及び関連するマルチメディア接続をセットアップするシグナリングを提供する。説明を目的として、多数の具体的な詳細は、実施形態の完全な理解を提供するために示されている。なお、当業者に明らかなように、本発明は、それらの具体的な実施形態によらずとも実施されてよい。
パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークは、図1aで表されるように、例えば、DDSのために有効にされる多数のデバイス2を含むホームネットワーク1内で配置される。デバイス2は、ユーザ3によって制御され、例えば、デバイスの夫々の中の各自のアプリケーションを使用することによって、パブリッシュ/サブスクライブを介して互いと接続することができるようにされる。ホームネットワーク1は、特に、セキュアなホームネットワークであり、デバイス2は、インターネット対応のデバイスである。
DDSネットワークから退去する場合に、シグナリングのための古典的方法が適用されてよく、相互運用エンティティが必要に応じて存在してよい。また、非DDSネットワークを介して接続されている他のDDSネットワークに基づくアイランドとのDDSネットワークの相互動作が適用可能であってよい。図1bで示されるように、分離したパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク(P/S nw)4は、例えば、フォワーダ(forwarder)・エンティティを使用することによって、ワイドエリアネットワーク5(例えば、インターネット)を介して互いと接続することができる。
パブリッシュ/サブスクライブ環境では、メッセージがネットワークの専用エンティティ間で送信されるメッセージアプローチは、もはや適用可能でない。パブリッシュ/サブスクライブに基づくネットワークへ接続されているエンティティは、パブリッシュされる‘トピック’及びそのパラメータの値の変化に関して、サブスクライブしているエンティティへ伝える。パブリッシュ/サブスクライブ・パラダイムは、メッセージに基づくものとは従って異なっている:
●‘メッセージに基づく’ものでは、アクションメッセージは、エンティティにおけるステータス変化をトリガすることである。
●‘データに基づく’もの(例えば、DDS)では、エンティティは、セッション状態及び特性を、サブスクライブした他のエンティティへ伝えて、そのようなエンティティを作動させて、更に(更新された)セッション状態(及び特性)を、サブスクライブしたエンティティへ再度パブリッシュさせる。
本発明は、パブリッシュ/サブスクライブに基づくマルチメディアシグナリングのための方法及び夫々のパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークを記載することによって、如何にしてマルチメディアセッション又はあらゆるコールがパブリッシュ/サブスクライブ環境で扱われるかを示す。方法は、特に、セッション及び関連するマルチメディア接続をセットアップするシグナリング方法であって、データストリームがシグナリングメッセージから分離される方法である。
パブリッシュ/サブスクライブ領域内で、トピックの状態及びイベントは如何なるエンティティへもパブリッシュされ得るので、シグナリングは、ユーザインターフェイスのようなエンドポイントとマルチメディアエンドポイントとの間で直接に起こり得る。また、接続は、接続されるエンドポイントの互換性のみを必要とし、中間スイッチングは必要とされない。
パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークは、特に、パブリッシュ/サブスクライブ(P/S)領域内のマルチメディア制御システムである。P/S領域は、領域エンティティ及び関連するトピックによって定義される。それらの領域エンティティは、パブリッシャ及びサブスクライバの両方の機能を備える。パブリッシュ/サブスクライブ・マルチメディア制御システムの領域エンティティは:
●ユーザインターフェイス(UI;User Interface):セッションを開始し且つユーザを識別するトピックを送信する。このトピックは、セッションにおいて‘パーティ(Party)’と呼ばれるトピックによって表される。ユーザインターフェイスは、セッションを始め、他のユーザを誘い、且つ、メディアエンドポイントに接続をリクエストする。
●メディアエンドポイント(ME;Media Endpoint):特定のマルチメディアストリーム、例えば、オーディオ、ビデオ、又はデータストリームを扱うことができるエンドポイントであって、送信又は受信エンドポイントのいずれかとして働くことができ、セッションをアレンジする場合に、リクエストに応じてマルチメディアストリームをパーティ又は多数のパーティへリンクする。故に、メディアエンドポイントは、接続エンドポイント、ソース又はシンクである。
セッションは、メディアエンドポイントによってではなく、パーティ又はユーザインターフェイスによって開始される。この開始パーティは、セッションの所有者(Owner)と見なされる。セッション所有者は、システムリソースについて責任がある。そのようなものとして、彼は、セッションリソースの代価を払う必要があり、あるいは、消費されるリソースは、彼のリソースバジェット限度に対してカウントされてよい。所有者は、他のパーティが依然として含まれるかどうかと無関係に、セッションを解放することができる唯一の者である。それらの他のパーティは、セッションから退去することしかできず、セッションから退去する最後のパーティとならない限りは、セッションを解放することはできない。所有者は、所有権をセッションの他のユーザに移すことができる。
ユーザインターフェイス及びメディアエンドポイントは、原理上は如何なる設備においても位置付けられ得る。ホームゲートウェイ21及び多数のエンドデバイス22を含むホームネットワーク20の夫々の実施形態は、図2において示される。ホームゲートウェイ21は、顧客構内設備(Customer Premises Equipment)デバイスであり、ホームネットワーク20とパブリックネットワーク23(例えば、インターネット)との間のゲートウェイインターフェイスとして働く。エンドデバイスは、例えば、パーソナルコンピュータ又はタブレットPC、セットトップボックス(STB)、VoIP電話機、及びインターネット対応(IP)カメラを含む。なお、テレフォニー(telephony)又はDECTサービスのような、いくつかのエンドデバイス機能は、ホームゲートウェイ21に組み込まれてよい。図2の実施形態では、エンドポイントは、ユーザインターフェイスと同じデバイスに位置するが、タブレット内のユーザインターフェイスは、例えばセットトップボックスへのデータストリームを制御することも可能である。
図2に示されている全てのエンドデバイス22及びホームゲートウェイ21は、ユーザインターフェイス(UI)及び次のメディアエンドポイントを含む:
●PC/タブレット:ビデオ入力(Video-In)、ビデオ出力(Video-Out)、オーディオ入力(Audio-In)、及びオーディオ出力(Audio-Out)。多数のそのようなエンドポイントは単一のエンドデバイス22:データ入力(Data-In)、データ出力(Data-Out)において存在してよい
●STB:ビデオ入力、オーディオ入力
●VoIP電話機:オーディオ入力及びオーディオ出力
●IPカメラ:ビデオ出力
●ホームゲートウェイ:テレフォニーFXSインターフェイスに、更にはDECTインターフェイスに関するオーディオ入力及びオーディオ出力。
次のトピックは、パブリッシュ/サブスクライブに基づきマルチメディア制御システムネットワークにおいて使用される:
○Party:セッションにおけるユーザインターフェイスを表す、
○MediaEndpoint:セッションにおけるメディアエンドポイント、その制御及びその状態を表す、
○MediaEndpointRequest:特定のパーティのためのセッションに参加するよう特定のメディアエンドポイントにリクエストするためにパーティによって使用されるメッセージ。夫々のMediaEndpointRequestは、1つのMediaEndpoint−Party_Linkを生成することを狙っている、及び
○MediaEndpoint−Party_Link;特定のパーティについての特定のセッションにおいて特定のエンドポイントを関連付ける。1つのMediaEndpointトピックは複数のMediaEndpoint−Party_Linkを有することができる。
上記のトピック間の関係及びセッションは、図3aにおいて示される。発信Partyトピック31によれば、ユーザインターフェイスは、新しい、使用されていないセッションIDを選択し、そのようなものとして、セッションは初期化される。セッションはバーチャルであり、全てのParty及び全てのMediaEndpoint−Party_Linkがセッションを解放すると直ぐに、あるいは、セッションの所有者がセッションを解放した場合に、‘消失’する。セッションIDは、特に、セッションを一意に識別するために使用される汎用固有識別子(UUID;Universal Unique Identifier)である。セッション30は、そのようなものとしてトピックではなく、それが潜在的又は明示的であり得ることから破線である。
トピック間の関係及びセッションは、直線によって図3aにおいて表されており、セッション及びトピックは、次の特性を備える:
○セッションは、m個のMediaEndpoint及びp個のParty(m≧0及びp>0)を含んでよい。
○Partyは、連続して又は同時に、r個のMediaEndpointRequestを発してよい。夫々のMediaEndpointRequestは、1つのMediaEndpoint−Party_Linkのためのリクエストである。
○夫々のPartyは、n個のMediaEndpoint−Party_Linkを有してよい。夫々のMediaEndpoint−Party_Linkは、1つのMediaEndpointと1つのPartyとの間の関係を表す。
○夫々のPartyは、n個のMediaEndpoint−Party_Linkを介して、n個のMediaEndpointへリンクされてよい。
3つのパーティParty1、Party2及びParty2によるセッションの実施形態は、図3bにおいて示される。Party1からParty2及びParty3へのマルチキャスト接続が確立される。更に、Party2とParty3との間には双方向の接続が存在する。あらゆるMediaEndpointRequestが成功したと仮定される。その場合に:
P=3つのパーティ
Party1について、r=n=1
Party2について、r=n=3
Party3について、r=n=3
m=7つのメディアエンドポイント(=和(あらゆるパーティのn))
である。
デバイスが起動され、ネットワーク内で接続される場合に、それらのデバイスは、利用可能な情報をネットワーク内でマルチキャストメッセージとしてパブリッシュし、それらが興味を持っているデータをサブスクライブする。起動後に、セッションは、あるデバイスについてまだ存在しない。夫々のデバイスは、その静的情報をパブリッシュする。
セッションは、動的に生成され終了される。パブリッシュ/サブスクライブ・シグナリングは、2つの制御レベル:セッション及びパーティ(Party)レベル並びにメディアエンドポイント(MediaEndpoint)レベルにおいて動作する。シグナリングのためにパブリッシュ/サブスクライブを使用する2人のユーザ及び1つの双方向接続によるマルチメディアセッションの実施形態は、図4において示される。この図は、エンティティ:ユーザインターフェイス及びエンドポイントの間のパブリッシュ/サブスクライブ通信関係を示す概念スキーマであり、機能エンティティのみを示し、デバイスにおけるエンティティは示されない。いくつかのエンティティは、デバイスにおいてグループ化され得、あるいは、エンティティは、全く異なったデバイスにあってよい。例えば、ユーザインターフェイスは、タブレットにあってよく、メディアエンドポイントは、セットトップボックスにあってよい。
図4に示されるセッションは、第1のユーザUser1によって、User1に割り当てられているユーザインターフェイス41を介して開始される。User1は、セッションに参加する第1のパーティである。後に、第2のユーザUser2がセッションに参加し、メディアエンドポイントが加えられる。上記のトピックを使用することによって、送信エンドポイント43及び受信エンドポイント44はユーザインターフェイス41に割り当てられ、送信エンドポイント46及び受信エンドポイント45はユーザインターフェイス42に割り当てられる。送信エンドポイント43及び受信エンドポイント45はリンクされ、送信エンドポイント46及び受信エンドポイント44はリンクされる。
エンティティ“ユーザインターフェイス”の役割は、図5において表される。ユーザインターフェイス50は、トピックParty51、MediaEndpoint−Party_Link52及びMediaEndpointRequest53を使用する。トピック51及び52は、夫々のデータリーダー(Reader)及びデータライター(Writer)を使用することによって、パブリッシャ及びサブスクライバの機能を夫々備える。トピック53は、データライターを含むパブリッシャ機能しか備えない。トピック51〜53を介して、ユーザインターフェイス50は、パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク54内の他のユーザインターフェイスと接続することができる。
エンティティ“メディアエンドポイント”の役割は、図6において表される。メディアエンドポイント60は、トピックMediaEndpoint−Party_Link61、MediaEndpoint62及びMediaEndpointRequest63を利用する。トピック61〜63によれば、シグナリングは、セッションのパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク54内のメディアエンドポイント間の接続を開始及び終了するよう提供される。
次の図7〜12において、セッション内で現れるメディアエンドポイントについての状態図が表される。図7は、受信メディアエンドポイントの状態図を示し、それは、アイドル(Idle)状態70におけるセッションの開始後である。メディアエンドポイントがその利用可能性をパブリッシュしている場合に、それは状態レディ(Ready)71にあり、それがセッションにおいて使用される場合に、それは割当受信(Allocated Receiving)状態72にある。
送信メディアエンドポイントについての状態図は、図8において表される。起動後、送信メディアエンドポイントはアイドル状態80にある。送信メディアエンドポイントがその利用可能性をパブリッシュしている場合に、それはレディ状態81にある。メディアエンドポイントは、対応する受信メディアエンドポイントが割り当てられていることを確認する場合にのみ、例えば、受信メディアエンドポイントがそのデータをパブリッシュした後に、送信する。受信メディアエンドポイントとリンクされる前に、送信メディアエンドポイントは割当アイドル(Allocated Idle)状態82にあり、両方のエンドポイントがリンクされる場合に、送信メディアエンドポイントは割当送信(Allocated Sending)状態83にある。
セッションの状態図は、図9において表される。パーティがセッションを開始する場合に、パーティはセッションの所有者であり、セッションはアイドル状態90にある。パーティがセッションIDをパブリッシュする場合に、セッションはレディ状態91にある。第1のパーティがこのセッションに加わる場合に、次いで、メディアエンドポイント間のリンクがセッションについて作られる。その後に、セッションはアクティブ(Active)状態92にある。全ての招待されたパーティがセッションから退去した場合に、セッションはアクティブ状態92からレディ状態91へ戻る。所有者パーティがアクティブなセッションを解放するか、あるいは、タイムアウトがセッションのレディ状態91において起こる(例えば、セッションに参加するパーティがない)場合に、セッションはアイドル状態90へ戻る。
セッションがアクティブ状態にある場合に、パーティは、招待後に、又は自発的に、セッションに参加してよい。パーティがセッションに参加又は退去するパーティ状態図は、図10において示される。図10は、パーティが、セッションに加わる前に、又はセッションから退去した後に、アイドル状態100にあることを示す。パーティは、セッションに加わった場合に、参加(Joined)状態101にある。
セッションに招待されたパーティについてのパーティ状態図は、図11において表される。図11は、セッションが開始された後にパーティがアイドル状態110にあることを示す。招待されたパーティは、招待パーティによってセッションに招待される場合に、警戒(Alerting)状態111に入る。招待されたパーティが参加する場合に、招待されたパーティのパーティ状態は参加状態112である。招待されたパーティが答えないか又は参加を拒否する場合に、招待されたパーティのパーティ状態はアイドル状態110へ戻る。
MediaEndpoint−Party_Linkトピックの状態図は、図12において表される。MediaEndpoint−Party_Linkトピックは、パーティがメディアエンドポイントにリクエストする場合に生成される。MediaEndpoint−Party_Linkは、特定のパーティと特定のメディアエンドポイントとの間のリンクを表している。故に、MediaEndpoint−Party_Linkトピックは、セッションの開始時、又はパーティの起動若しくはメディアエンドポイントの起動時に存在しない。MediaEndpoint−Party_Linkは、図3に従って、パーティによって発せられたMediaEndpointRequestイベントの結果である。MediaEndpoint−Party_Linkの状態はアイドル120又はリンク(Linking)121のいずれかである。アイドル状態では、トピックは使用されない。リンク状態では、トピックはメディアエンドポイントをパーティへリンクする。
セッション内でメディアエンドポイントを扱う原理は、次の通りである:
●メディアエンドポイントは、送信(ソース)又は受信(シンク)のいずれか一方である。
●メディアエンドポイントの状態(及びセッションID)はパブリッシュされ、全てのユーザインターフェイス及びメディアエンドポイントは、それらも属するP/Sネットワークにおいてこれを見ることができる。
●メディアエンドポイントの相手方(シンクについてのソース、又はソースについてのシンク)は、同じパラメータ、例えば、セッション記述プロトコル(SDP;Session Description Protocol)パラメータを有するが、それが接続される方向が異なっている他のメディアエンドポイントである。
●メディアエンドポイントは、1つのMediaEndpoint−Party_Linkトピックを介して特定のパーティへリンクされる。メディアエンドポイントは、複数の異なったパーティへリンクされ得る。夫々の別個のリンクは、1つのMediaEndpoint−Party_Linkトピックを介して表される。
メディアエンドポイントを接続する原理は、次の通りである:
●ソース・メディアエンドポイントは、常に一方向でシンク・メディアエンドポイントへ接続される。
●メディアエンドポイントは、反対であるべき方向を除き、まさに同じ記述(例えば、SDP記述)を有する他のメディアエンドポイントへのみ接続される(注:これは、例えば、レフト又はライト・オーディオ・ステレオのインジケーションを含んでよい。)。
●メディアエンドポイントは、パブリッシュされたMediaEndpoint−Party_Link情報をサブスクライブされ見ている。これは、例えば、シンク・メディアエンドポイントが実際にリンクされ、結果によって情報を受信する準備ができていることをソース・メディアエンドポイントが確かめるために、重要である。シンク・メディアエンドポイントが準備ができているとソース・メディアエンドポイントが確認した後、ソース・メディアエンドポイントは送信を開始することができる。次いで、接続は確立される。
●これは、メディアエンドポイントのためのMediaEndpoint−Party_Linkトピックの存在が、受信又は送信のための“MediaEndpoint_Ready”と同等であることを実際に意味する。
●ソース・メディアエンドポイントが複数の互換性のあるシンクを確認する(SDPを参照)場合に、それはポイント・ツー・マルチポイントストリームを発する。
●メディアエンドポイントが起動する場合に、それはアイドル状態にある。それがその利用可能性をパブリッシュした後、それはレディ(使用されるべき)状態にある。
●シンク・メディアエンドポイントが複数の互換性のあるソースを確認する(SDPを参照)場合に、それは、複数のストリームを受信するのに備える。それは、ストリームが混合された(例えば)オーディオであるか、又はユーザに別個に提示される(例えば、ビデオ)か、あるいは、何らかの他の組み合わせが適用されるかに関わらず、オープンである。
●メディアエンドポイントの状態は、パーティに対して‘リンク(linked)’又は‘未リンク(not_linked)’のいずれかである。‘リンク’状態は、MediaEndpoint−Party_Linkトピックの存在によって暗黙的である。メディアエンドポイントの状態は、夫々<<割当(Allocated)>>(リンク)又はレディ(未リンク)である。
割り当てられたメディアエンドポイントは、アイドル、送信又は受信のいずれかである。割り当てられるシンク・メディアエンドポイントは、たとえ何もまだ送信されていないとしても、直ちに受信状態にある。ソース・メディアエンドポイントは、その対応するメディアエンドポイントが割当受信状態にあることを通知されるまで、割当アイドル状態にある。これは、送信された情報が失われないことを保証する。
ネットワークのパブリッシュ/サブスクライブ・シグナリングは、2つの制御レベルにおいて:セッション及びパーティレベルにおいて並びにメディアエンドポイントレベルにおいて相応に動作する。図4に従う実施形態の信号フロー及びメディアフローは、図13において示される。シグナリングは、この実施形態ではDDSを使用することによって、パブリッシュ/サブスクライブを介して行われ、第2のユーザUser2がセッションに加わった場合に、メディアストリーミングは、DDSを使用することなしに、夫々のデバイスのインターネット・プロトコル・レイヤ3間のストリーミング接続を使用することによって、エンドポイント間で行われる。ネットワークのパブリッシュ/サブスクライブ機能は、従って、セッションを開始するためにのみ使用され、全てのユーザがセッションに参加している場合に、メディアストリーミングは、パブリッシュ/サブスクライブを使用することなしに、エンドポイント間で直接に行われる。
ネットワークデバイスが起動する場合に、それは自身のユーザインターフェイスを起動して、次を実施する:それは、デフォルトでない場合に、デバイスのユーザに自身を識別するようリクエストする;それはPartyトピックをネットワークにパブリッシュする;そして、それは、セッションを開始するためのユーザからのトリガリクエスト又は起こり得る入来セッションコールを見張る。デバイスはまた、その利用可能なエンドポイントをネットワークにパブリッシュすることによって、そのエンドポイントを起動する。このパブリッシュされた情報は‘状態’情報であり、そのようなものとして、それは、現在のデバイスより後に起動する他のデバイスに利用可能である。
起動プロシージャは、特に、デバイスに含まれるパブリッシュ/サブスクライブ制御アプリケーションによって実施される。アプリケーションがアクティブなままである必要があろうと、及びエンドポイントが直ぐに利用可能である必要があろうと、起動後の如何なる時点もデバイスに依存してよい。エネルギ節約のために、アプリケーションは停止してよく、後に必要とされるときに再起動されてよい。
通信起動プロシージャの実施形態は、図14において示される。デバイス140の起動時に、デバイスは、パラメータとしてパーティID:10、デバイスのユーザ名:John、及びその状態:アイドルを含むトピックParty141をパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク142へ送る。デバイスは、オーディオ入力及び出力のための並びにビデオ入力及び出力のための4つのメディアエンドポイントを備える。夫々のエンドポイントは、そのパラメータ及びデバイスのパラメータデバイスIDを含む各自のトピックMediaEndpoint143〜146をパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク142へ送る。パーティIDは、パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク上に存在していないものとして選択される。デバイスIDは、パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークにおいて予め構成されていてよい。また、ユーザ名は、デバイスにおいて予め構成されていてよい。ネットワークは、更なるデバイス147、例えば、テレビジョンセット、タブレットPC及び/又はノートブックを含む。デバイス140は、次いで、起こり得る入来セッションコール、又はセッションを開始するためのユーザからのトリガリクエストを見張る。
図15において、双方向のオーディオ接続による2パーティ・コールセットアップが表される。ユーザJohnは、パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークに入っており、自身のスマートフォンを起動しており、そして、含まれているパブリッシュ/サブスクライブ制御アプリケーションは実行されている。例えば、図14に従う例における動作が実行されている。このとき、Johnは、パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークを用いて、電話を使っての会話のためにユーザAliceを呼び出したい。接続されるまでの発信(dialing)、警戒(alerting)から始まるフローは、図15において表される。動作は次の通りである:
●John(パーティID10)は、セッション(セッションID=1000)をセットアップする
●JohnはAlice(招待された人(invitee)=Alice)に発信する;Alice=パーティID11
●一方で、Johnのデバイスは、送信及び受信エンドポイントを割り当てる:
○パーティ10とME200との間のMEP(901)=関連付け(association)をリクエストするMER(1)
ME=MediaEndpoint
MER=MediaEndpointRequest
MEP=MediaEndpointParty
○パーティ10とME201との間のMEP(903)=関連付けをリクエストするMER(3)
●Aliceのデバイスが鳴り、Aliceはセッションを受け入れる(参加する)
●一方で、Aliceのデバイスは、送信及び受信エンドポイントを割り当てる:
○パーティ10とME220との間のMEP(902)=関連付けをリクエストするMER(2)
○パーティ11とME221との間のMEP(904)=関連付けをリクエストするMER(4)
●対応する受信エンドポイントが割り当てられると直ぐに、送信エンドポイントはオーディオを、それが割り当てられると、送信し始める。エンドポイントは、パブリッシュされた情報により互いを認識する。
図15は、詳細なパラメータ情報を含み、そのためむしろ複雑である。図16は、図15に従うセッションについての簡略化されたフロー図を表す。それは、全てのパラメータにというよりむしろ‘変化’に注目する。また、サブスクライブしたエンティティによる‘読み出し(Reading)’はもはや示されていない。サブスクリプションはうまく構成されることが理解される。
図17において、図15と同様の双方向のオーディオ接続による2パーティ・コールセットアップは、別のフロー図において示される。図17に表されるように、User1は、双方向のオーディオ接続を用いてUser2にセッションをリクエストする。次の動作が起こる:
●パーティ及びエンドポイントは、パブリッシュ/サブスクライブ・マルチメディア制御システム領域におけるそれらの存在をパブリッシュする。
●UI1は、User1が所有者であるセッションをセットアップする。パーティ11としてUI1はこのセッションに参加し、UI1はUser2に参加するようリクエストする。
●警戒がUser2において適用され、User2はパーティ12として参加する。
●一方で、UI1は、割り当てのためにメディアエンドポイントA11及びA12(A=Audio)をリクエストしている。
●UI2は、それらのパブリケーションを得て、対応するメディアエンドポイントA21及びA22をリクエストする。
●MediaEndpoint−Party_Linkがそれら4つのエンドポイントのために生成される。MediaEndpoint−Party_Linkはリンク状態に入り、その後に、関連するメディアエンドポイントは割り当てられる。
●シンク・メディアエンドポイントが割り当てられると直ぐに、関連するソース・メディアエンドポイントは割当送信状態に入る。
●最後に、双方向接続によるセッションが実現される。
従って、パブリッシュ/サブスクライブ領域内で、トピックの状態及びイベントは、如何なるエンティティへも、それらにサブスクライブされる場合にパブリッシュされ得、シグナリングは、ユーザインターフェイスのようなエンドポイントとメディアエンドポイントとの間で直接に起こり得る。また、接続は、接続されたエンドポイントの互換性しか必要とせず、IP世界では、中間スイッチングは必要とされない。
また、本発明の他の実施形態は、本発明の適用範囲から逸脱することなしに、当業者によって利用されてよい。ネットワークは、好適な実施形態では、DDSパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークであるが、他のトピックに基づくパブリッシュ/サブスクライブ方法(例えば、D−Bus)も、本発明に従って使用されてよい。本発明は、従って、本願に添付した特許請求の範囲に存在する。

Claims (18)

  1. パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク内でセッションを開始する方法であって、
    第1のデバイスの第1のユーザインターフェイスによって第1のトピックをパブリッシュするステップであり、前記第1のトピックは、前記第1のユーザインターフェイスを識別し、且つ、他のデバイスの第2のユーザインターフェイスを識別するアドレス識別子を含む、ステップと、
    セッションを開始するリクエストをトリガするステップと、
    第1のメディアエンドポイントを表し且つ該第1のメディアエンドポイントの機能を記述する該第1のメディアエンドポイントのための第2のトピックを使用することによって前記第1のメディアエンドポイントを前記ネットワークへパブリッシュすることで、前記第1のメディアエンドポイントを起動するステップと、
    前記第2のユーザインターフェイスが前記セッションを受け入れた場合に、前記第1のメディアエンドポイントを前記第2のユーザインターフェイスの第2のメディアエンドポイントとリンクするステップと
    を有する方法。
  2. 前記第2のメディアエンドポイントは、前記第1のメディアエンドポイントを表す前記第2のトピックによりパブリッシュされる前記第1のメディアエンドポイントの機能に従って選択される、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1のユーザインターフェイスを識別する前記第1のトピックは、前記ネットワーク内の一意の識別番号であるセッションリファレンス番号を含む、
    請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記デバイスの夫々のメディアエンドポイントは、前記デバイスを起動する場合に、その機能を記述する前記ネットワークへの前記第2のトピックをパブリッシュし、
    前記第1のユーザインターフェイス及び前記第2のユーザインターフェイスは、夫々のオーディオ、ビデオ又はデータストリームについて、送信又は受信メディアエンドポイントである単一のメディアエンドポイントを割り当てる、
    請求項1乃至3のうちいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記第1のユーザインターフェイスを介して第1のユーザによってセッション、パーティ及びエンドポイントをリクエストするステップを有し、前記第1のユーザインターフェイスは、
    前記第1のユーザの名前及びセッション識別番号(ID)を含むセッション生成通知、
    前記第1のユーザの名前及びパーティIDを含むセッション参加通知、及び/又は
    前記セッションID及び前記第2のユーザインターフェイスのユーザ名を含むセッション招待通知
    をパブリッシュする、
    請求項1乃至4のうちいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記セッション招待通知に応答して、
    前記第2のユーザインターフェイスは、前記セッションID、前記パーティID及び状態:“警戒”情報を含む第1の通知をパブリッシュし、前記セッションが受け入れられる場合に、
    前記第2のユーザインターフェイスは、前記セッションID及び状態:“参加”状態を含む第2の、セッション受け入れ通知をパブリッシュする、
    請求項5に記載の方法。
  7. 前記第2のユーザインターフェイスの前記第2の通知の後、
    前記第1のユーザインターフェイスは、割り当てのための2つのメディアエンドポイントをリクエストし、
    前記第2のユーザインターフェイスは、割り当てのための2つのカウンターポイント・メディアエンドポイントをリクエストし、
    前記第1のユーザインターフェイスのエンドポイントを前記第2のユーザインターフェイスのエンドポイントとリンクし、その後に前記セッションのセットアップが完了する、
    請求項6に記載の方法。
  8. 前記パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークは、マルチメディアシグナリング制御のために有効にされ、
    前記パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークは、少なくとも2つのデバイスを有し、
    セッションを開始し実施するために、前記第1のデバイスは前記第1のユーザインターフェイスを含み、前記第2のデバイスは前記第2のユーザインターフェイスを含み、
    前記セッションを開始するために、前記ユーザインターフェイス及び前記デバイスの夫々のエンドポイントとの間にシグナリングが提供される、
    請求項1乃至7のうちいずれか一項に記載の方法。
  9. マルチメディアシグナリング制御のために有効にされるパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークであって、少なくとも2つのデバイスを有し、該デバイスの夫々はユーザインターフェイス及びセッションを開始し実施するためのメディアエンドポイントを含む、パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワークにおいて、
    前記セッションを開始するために、前記ユーザインターフェイス及び前記デバイスの夫々のエンドポイントとの間にシグナリングが提供され、
    当該ネットワークは、前記セッションを開始し実施するために次のトピック:
    ユーザインターフェイスを表すトピックParty、
    メディアエンドポイントを表すトピックMediaEndpoint、
    特定のユーザインターフェイスのためのセッションに参加するようメディアエンドポイントにリクエストするために使用されるトピックMediaEndpointRequest、及び
    特定のユーザインターフェイスのための前記セッションにおいて特定のメディアエンドポイントを関連付けるトピックMediaEndpoint−Party_Link
    を利用する、パブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク。
  10. 前記ユーザインターフェイスは、前記セッションを開始するために次のトピック:
    前記トピックMediaEndpoint、
    前記トピックMediaEndpointRequest、及び
    前記トピックMediaEndpoint−Party_Link
    を利用し、
    前記エンドポイントは、前記セッションを開始し実施するために次のトピック:
    前記トピックParty、
    前記トピックMediaEndpointRequest、及び
    前記トピックMediaEndpoint−Party_Link
    を利用する、
    請求項9に記載のパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク。
  11. ユーザインターフェイスは、1つのメディアエンドポイントを当該ユーザインターフェイスとリンクするためにトピックMediaEndpoint−Party_Linkを使用することによって、該1つのメディアエンドポイントを割り当てるために前記トピックMediaEndpointRequestを使用する、
    請求項9又は10に記載のパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク。
  12. メディアエンドポイントは、送信メディアエンドポイント又は受信メディアエンドポイントであり、
    前記ユーザインターフェイスは、開始ユーザインターフェイス又は終端ユーザインターフェイスのいずれかとして働く、
    請求項9乃至11のうちいずれか一項に記載のパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク。
  13. 当該ネットワークは、実時間システムのためのデータ分配サービス(DDS)ネットワークであり、前記ユーザインターフェイス及び前記メディアエンドポイントは、前記DDSネットワーク内でマルチメディアシグナリング制御を提供するための前記DDSネットワークのドメイン・パーティシパントとして働き、
    次の前記ドメイン・パーティシパントが前記DDSネットワークに含まれる:
    開始ユーザインターフェイス、
    終端ユーザインターフェイス、
    送信メディアエンドポイント、及び
    受信メディアエンドポイント、
    請求項9乃至12のうちいずれか一項に記載のパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク。
  14. 当該ネットワークは、ホームネットワーク内で実装される、
    請求項9乃至13のうちいずれか一項に記載のパブリッシュ/サブスクライブ・ネットワーク。
  15. ユーザインターフェイス及びメディアエンドポイントを有するネットワークデバイスであって、
    当該デバイスは、
    前記ユーザインターフェイスを起動し、
    前記ユーザインターフェイスを介して、第2のデバイスの第2のユーザインターフェイスを識別するアドレス識別子を含むトピックをパブリッシュし、
    セッションを開始するリクエストをトリガし、
    前記メディアエンドポイントを表し且つ該メディアエンドポイントの機能を記述する前記メディアエンドポイントのためのトピックを使用することによって前記メディアエンドポイントをネットワークにパブリッシュすることで、前記メディアエンドポイントを起動し、
    前記第2のユーザインターフェイスが前記セッションを受け入れた場合に、前記メディアエンドポイントを前記第2のユーザインターフェイスの第2のメディアエンドポイントとリンクする
    よう構成される、ネットワークデバイス。
  16. 請求項1乃至8のうちいずれか一項に記載の方法を実施するよう構成されるプロセッサ
    を有する請求項15に記載のネットワークデバイス。
  17. 請求項1乃至8のうちいずれか一項に記載の方法のステップを実施するようプロセッサによって実行可能なプログラムコード命令を有するコンピュータ可読記憶媒体。
  18. 請求項1乃至8のうちいずれか一項に記載の方法のステップを実施するようプロセッサによって実行可能なプログラムコード命令を有するコンピュータプログラム。
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