JP2017223785A - Information processing terminal - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a preventive measure to dementia by means of brain stimulation in composite combination with other preventive measures.SOLUTION: An information terminal device includes: an acquisition unit 10 for acquiring activity information based on user's activity in association with a time at which the activity was performed; application software 21 to 23 having at least one game which increments a game score by making correct answer determination on the basis of an input from a display screen; a measurement unit 31 for measuring an execution time of a game; a comparison unit 32 for comparing an activity time at which an activity associated with the activity information was performed with the measured execution time of the game and determining whether an interval between the activity time and the execution time is within a predetermined time, and an evaluation unit 33 for adding an evaluation score when the interval between the activity time and the execution time is determined to be within the predetermined time.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、利用者の脳の活性化に利用するための情報処理端末に関する。   The present invention relates to an information processing terminal for use in activation of a user's brain.

現在の日本では高齢者人口の増加が進み、これに従って認知症にかかる人の増加が見込まれている。認知症の事前予防策としての脳の活性化が必要となってきている。そこで、ゲームソフトウェアを介して脳を活性化する方法が出てきている。ゲームソフトウェアは通常は子供から若年層向けに販売されてきたが、こうした背景を含め、高齢者に向けても徐々に需要が高まっている。こうした脳の活性化のゲームとして、高齢者に問題を解かせるものが一般的である。たとえば特許文献1によると、認知症を予防するためのトレーニングに用いる問題を提示する認知症予防システムが開示されている。   In Japan, the elderly population is increasing, and the number of people with dementia is expected to increase accordingly. It is becoming necessary to activate the brain as a precautionary measure against dementia. Therefore, a method of activating the brain via game software has come out. Game software has usually been sold to young people by children, but with this background, demand is gradually increasing for elderly people. As such a brain activation game, it is common to have the elderly solve the problem. For example, Patent Document 1 discloses a dementia prevention system that presents a problem to be used for training for preventing dementia.

一方で認知症の要因については多岐にわたり、脳に対する刺激の不足だけにとどまらず、ストレスや社会参加の度合い、さらに運動や食事が適切になされているかどうかもその要因と考えられており、さらにこれらだけにとどまらず、多数の要因の組み合わせによって認知症が引き起こされると考えられている。   On the other hand, the causes of dementia are diverse, not just the lack of stimulation to the brain, but also the degree of stress and social participation, as well as whether exercise and diet are being done properly, It is thought that dementia is caused by a combination of many factors.

特開2015−45143号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-45143

従来の認知症の予防と対策については、認知症の各種要因に対してそれぞれ対応策を提供するものに過ぎなかった。たとえば特許文献1の例では、脳に対する刺激の低下という要因に対して脳に対する刺激を与えるという対処法である。この他の認知症対策としては、食生活の改善や、運動するなど個別に対応するものが大半であった。たとえば食と運動のような一般的な健康改善策にかかるものは、組み合わせによる改善策として提供されることも多い。しかし、認知症を引き起こす多数の要因に対して、脳に対する刺激等の予防策を他の予防策と組み合わせて提供することや、これらの予防策をとるように動機づけることはしてこなかった。   Conventional prevention and countermeasures for dementia have only provided countermeasures for various factors of dementia. For example, in the example of Patent Document 1, it is a coping method that a stimulus to the brain is given to a factor of a decrease in the stimulus to the brain. As other measures against dementia, most of them responded individually, such as improving eating habits and exercising. For example, things related to general health improvement measures such as food and exercise are often provided as a combination improvement measure. However, for many factors that cause dementia, we have not provided preventive measures such as stimulation to the brain in combination with other preventive measures or motivated to take these preventive measures.

本発明は、脳刺激による認知症の予防策を、他の予防策と複合的に組み合わせて提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide preventive measures for dementia caused by brain stimulation in combination with other preventive measures.

本発明に係る情報処理端末は、利用者の活動に基づいた活動情報を、当該活動を行った時間と関連付けて取得する取得部と、表示画面から所定位置の指摘又は表示画面の所定位置にある対象の移動動作による回答または操作の入力を受け付け、当該入力に基づき正解判定することによりゲームスコアを加算していくゲームを少なくとも1つ有するアプリケーションソフトウェアと、前記アプリケーションソフトウェアによるゲームの実行時間を計測する計測部と、前記活動情報に関連付けられた活動を行った活動時間と、前記計側部によって計測されたゲームの実行時間を比較して、当該活動時間と当該実行時間の間があらかじめ定められた時間内であるか否かを判定する比較部と、前記比較部によって前記活動時間と前記実行時間の間が所定時間内であると判定された場合、評価スコアを加算する評価部と、を備える。   An information processing terminal according to the present invention is an acquisition unit that acquires activity information based on a user's activity in association with the time when the activity was performed, and indicates a predetermined position from the display screen or is at a predetermined position on the display screen Application software having at least one game that accepts an input of an answer or operation by a moving operation of the target, adds a game score by determining a correct answer based on the input, and a game execution time by the application software is measured The time between the activity time and the execution time is determined in advance by comparing the activity time of the activity associated with the activity information and the game execution time measured by the measuring side unit. A comparison unit for determining whether or not the time is within the time, and the comparison unit determines a time between the activity time and the execution time. If it is determined that the in time, and a evaluation unit for adding the evaluation score.

本発明によれば、脳の活性化の効果を得られるようなゲームを提供する場合に、利用者の運動状況や食事の状況などの他の予防策についても複合的にとるように動機づけることにより、脳の刺激による単独の活性化効果にとどまらず、ゲームによる脳の活性化の効果が最大限得られるように複合的な取り組みを促すことができるので、利用者の脳の活性化効果をさらに高めることができる。   According to the present invention, when providing a game that can achieve the effect of brain activation, motivate the user to take other preventive measures such as the exercise situation and the meal situation in combination. As a result, it is possible to encourage not only a single activation effect due to brain stimulation but also a combined effort to maximize the brain activation effect by games, so that the user's brain activation effect can be improved. It can be further increased.

本実施の形態の情報処理端末の機能的構成を説明するブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of an information processing terminal of this embodiment. 歩数画面を示す表示画面である。It is a display screen which shows a step count screen. 食事項目を示す表示画面である。It is a display screen which shows a meal item. 評価スコアの加算画面を示す表示画面である。It is a display screen which shows the addition screen of an evaluation score. 本実施の形態の活動評価処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the activity evaluation process of this Embodiment. 運動情報に対する評価処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evaluation process with respect to exercise information. 食事情報に対する評価処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evaluation process with respect to meal information.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. That is, the present invention can be implemented with various modifications without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.

本実施の形態は、携帯電話、スマートホン、タブレット端末等の情報処理端末において実現される。以上に限られず、各種のコンピュータ機能を有する情報処理装置一般に適用することができるが、上述の小型情報処理端末において適用することを想定して説明する。   This embodiment is realized in an information processing terminal such as a mobile phone, a smart phone, and a tablet terminal. The present invention is not limited to the above, and can be applied to general information processing apparatuses having various computer functions. However, description will be made assuming that the present invention is applied to the above-described small information processing terminal.

本実施の形態にかかる情報処理端末は、図示しないがCPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、画像処理部と、メモリを備えている。CPU、ROM、RAM、画像処理部及びメモリは、バスを介して相互に接続されている。   Although not shown, the information processing terminal according to the present embodiment includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), an image processing unit, and a memory. The CPU, ROM, RAM, image processing unit, and memory are connected to each other via a bus.

CPUは、ROMに記録されているプログラム、又はメモリからRAMにロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAMには、CPUが各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。   The CPU executes various processes according to a program recorded in the ROM or a program loaded from the memory to the RAM. The RAM appropriately stores data necessary for the CPU to execute various processes.

画像処理部は、DSP(Digital Signal Processor)や、VRAM(Video Random Access Memory)等から構成されており、CPUと協働して、画像のデータに対して各種画像処理を施す。   The image processing unit includes a DSP (Digital Signal Processor), a VRAM (Video Random Access Memory), and the like, and performs various image processing on image data in cooperation with the CPU.

メモリは、DRAMやキャッシュメモリ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等何らかの記憶媒体が挙げられる。メモリは、バスにより接続されるもののみならず、ドライブを介して読み書きされるものも含まれる。本実施形態で記憶されたデータは、一時的記憶も不揮発性メモリによる長期記憶の場合も、このメモリにいったん記憶するものとして説明する。   The memory may be any storage medium such as a DRAM, a cache memory, a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, or a semiconductor memory. The memory includes not only memory connected by a bus but also memory read / written via a drive. The data stored in the present embodiment will be described as being temporarily stored in this memory, both for temporary storage and for long-term storage using a nonvolatile memory.

情報処理端末には、入出力インターフェースが接続されている。入出力インターフェースを介して、撮像部、入力部、通信部が接続されている。入力部は、各種ボタンにより構成され、ユーザの指示操作を受け付ける。通信部は、インターネットを含むネットワークを介して他の装置との間で行う通信を制御する。情報処理端末は、加速度センサ、ジャイロ(角速度)センサを内蔵する構成とすることにより、以上の各種構成に出力が与えられる。   An input / output interface is connected to the information processing terminal. An imaging unit, an input unit, and a communication unit are connected via an input / output interface. The input unit includes various buttons and accepts user instruction operations. The communication unit controls communication performed with other devices via a network including the Internet. The information processing terminal is configured to incorporate an acceleration sensor and a gyro (angular velocity) sensor, so that an output is given to the above various configurations.

情報処理端末は、それぞれ以上の各構成を備えるが、機能的構成についてはそれぞれ後述する。各機能的構成は、CPU、ROM、RAM、画像処理部及びメモリの協働動作により機能的に実現される。これらの各部の機能は電子回路又はプログラムによって提供されるモジュール構成であり、プログラムについてはROMに格納され、CPUにより適宜読み出しながら各部と協働することで実行される。図1に示した各機能的構成については、図2以降の各図をそれぞれ参照しながら説明する。   The information processing terminal includes each of the above-described configurations, and the functional configuration will be described later. Each functional configuration is functionally realized by the cooperative operation of the CPU, ROM, RAM, image processing unit, and memory. The function of each of these units is a module configuration provided by an electronic circuit or a program. The program is stored in the ROM and executed by cooperating with each unit while being appropriately read out by the CPU. Each functional configuration shown in FIG. 1 will be described with reference to FIGS.

図1は、本実施の形態の情報処理端末の機能的構成を説明するブロック図である。本実施の形態に係る情報処理端末は、アプリケーション記憶部10、取得部20、制御部30、表示部40を備える。アプリケーション記憶部10、取得部20、制御部30、表示部40の機能的構成は、上述のハードウェア構成によって実現される機能的構成である。表示部40は表示画面41を有する。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a functional configuration of the information processing terminal according to the present embodiment. The information processing terminal according to the present embodiment includes an application storage unit 10, an acquisition unit 20, a control unit 30, and a display unit 40. The functional configurations of the application storage unit 10, the acquisition unit 20, the control unit 30, and the display unit 40 are functional configurations realized by the above-described hardware configuration. The display unit 40 has a display screen 41.

(取得部10と利用者の活動情報について)
取得部10は、利用者の活動に基づいた活動情報を、当該活動を行った時間と関連付けて取得する。利用者の活動は、主に認知症の予防に役立つ各種活動が挙げられる。認知症に役立つ食事、運動、ストレスの解消、社会参加などである。活動情報とは、これらの利用者の活動について定量化又は識別化できるようにした情報である。利用者の活動については、利用者の運動及び食事を中心について説明する。食事や運動の具体的な種類としては、それ自体が認知症予防に役立つ活動が挙げられる。
(About the acquisition unit 10 and user activity information)
The acquisition unit 10 acquires activity information based on the activity of the user in association with the time when the activity was performed. User activities mainly include various activities that are useful in preventing dementia. These include meals, exercise, stress relief, and social participation that help dementia. The activity information is information that can quantify or identify the activities of these users. As for user activities, explanation will be given mainly on user exercise and meals. Specific types of diet and exercise include activities that themselves help prevent dementia.

利用者の運動には多数のものがあるが、年齢が上がるにつれて、実際にできる運動の種類には限りがある。さらに気軽に始められるものはさらに数が少ない。気軽にできる運動としては、散歩などによる歩行、早歩き、ジョギングが考えられ、歩行の場合は歩数、早歩きとジョギングの場合は心拍数によって測ることができる。そしていずれも運動時間が重要な要素である。   There are many types of exercise for users, but the types of exercise that can actually be performed are limited as they get older. There are even fewer items that can be started more easily. As an exercise that can be easily performed, walking, walking, jogging, and jogging can be considered, and the number of steps can be measured in the case of walking, and the heart rate can be measured in the case of fast walking and jogging. In all cases, exercise time is an important factor.

特に歩くという行為は単純な運動である一方で、単に机に向かって考え事をしたり検討したりするよりも、歩きながら考える方が、成果が出やすいことも多い。歩くという行為が脳に対して良い効果をもたらすことが確認されている。激しい運動と比較すると、どの程度歩くことで健康に効果が出るかについては、特に日頃運動しない利用者を対象とした場合には効果の管理が比較的しやすいという利点がある。   While the act of walking is a simple exercise, it is often easier to produce results when walking rather than simply thinking and studying at the desk. It has been confirmed that walking has a positive effect on the brain. Compared with strenuous exercise, how much walking will have an effect on health has the advantage that it is relatively easy to manage the effect, especially for users who do not exercise regularly.

利用者の運動を歩行とした場合、取得部10は、歩数計としてもよい。この場合、取得部10は、活動情報として利用者の歩数情報を取得する。取得部10は、歩数計からの出力である歩数情報を、歩行した時間と組み合わせ、取得した歩数情報の歩数のカウント開始時間からカウントの終了時間までを、活動を行った時間として、歩数情報と関連付けて取得する。   When the user's exercise is walking, the acquisition unit 10 may be a pedometer. In this case, the acquisition unit 10 acquires user step count information as activity information. The acquisition unit 10 combines the step count information, which is output from the pedometer, with the walking time, and the step count information and the count end time of the acquired step count information are used as the step count information as the time of the activity. Obtain by associating.

図2は、歩数画面を示す表示画面である。取得部10を歩数計とした場合の表示画面41を図2に示す。利用者の操作により図2の表示画面41を表示することができる。歩行の自動判定機能を用いる場合には、取得部10は、利用者が歩行を開始したと判定した場合には、表示部40への指示により、表示画面41に図2の画面を表示する。   FIG. 2 is a display screen showing a step count screen. A display screen 41 when the acquisition unit 10 is a pedometer is shown in FIG. The display screen 41 of FIG. 2 can be displayed by the user's operation. When the automatic walking determination function is used, the acquisition unit 10 displays the screen of FIG. 2 on the display screen 41 according to an instruction to the display unit 40 when it is determined that the user has started walking.

歩行中は、図2に示すように歩行中の歩数を表示する。表示部40は、歩行期間中の歩数を表示してもよいが、図2では、歩行した日の累積の歩数を表示している。これと併せて、利用者の目標とする歩数、目標までの端数、過去の歩行からの累積となる歩数などを表示することもできる。さらに表示画面41の下には各種メニュー項目を表示し、表示中に他のメニューに戻ることもできる。   During walking, the number of steps while walking is displayed as shown in FIG. The display unit 40 may display the number of steps during the walking period, but in FIG. 2, the number of steps accumulated on the day of walking is displayed. In addition to this, it is also possible to display the number of steps targeted by the user, the fraction to the target, the number of steps accumulated from past walking, and the like. Furthermore, various menu items are displayed below the display screen 41, and it is possible to return to other menus during display.

歩行の開始と終了は、利用者が情報処理端末に入力することにより設定する。一方で、自動で歩行の開始と終了を判定する構成とすることもできる。情報処理端末に例えば加速度センサ、ジャイロ(角速度)センサを内蔵する構成とすることにより、その出力から歩行したか否かに関する情報を取得することができる。その歩行が継続したか否かを判定することにより、歩行が継続した時間の開始と終了を歩行時間、活動を行った時間として取得する。   The start and end of walking are set by the user inputting to the information processing terminal. On the other hand, it can also be set as the structure which determines the start and completion | finish of a walk automatically. By configuring the information processing terminal to include, for example, an acceleration sensor and a gyro (angular velocity) sensor, information regarding whether or not the user has walked can be acquired from the output. By determining whether or not the walking has continued, the start and end of the time during which the walking has continued is acquired as the walking time and the time during which the activity was performed.

このように歩行の開始と終了を自動判定する構成とすることにより、利用者が自ら入力しなくても利用者の活動情報を入力することができるだけでなく、恣意的又は正確でない歩行情報の入力を防止することができる。利用者の運動状態を正確に把握することにより、後述のトレーニングゲーム等の際の評価スコアの付与を正確に行うことができるようになる。単に「運動をした」と入力すればよい、という不正確な運用を避けることができるようになり、運動とトレーニングゲームの連動動作を適切に促すことができ、後述の本実施の形態の効果を適切に得ることができるようになる。   By adopting a configuration for automatically determining the start and end of walking in this way, it is possible not only to input user activity information without the user himself / herself, but also to input arbitrary or inaccurate walking information. Can be prevented. By accurately grasping the user's exercise state, it is possible to accurately assign an evaluation score during a training game, which will be described later. It is possible to avoid an inaccurate operation of simply inputting “exercise”, and to appropriately promote the interlocking operation of the exercise and the training game. You can get it properly.

また、取得部10は、ある期間において歩数が所定の数を超えて増加した場合に運動をしたと判定してもよい。この場合取得部10は、事前に基準の歩数を設定し、設定された基準の歩数以上をカウントしたときに、その歩行の開始をもって運動開始とする。例えば50歩歩いたら歩行をしたとして、その1歩目の時間を歩行開始とすることができる。そして3分以上歩行がカウントされない場合は、最後の歩行の時間をもって歩行終了と判定する。   Further, the acquisition unit 10 may determine that exercise has been performed when the number of steps has increased beyond a predetermined number in a certain period. In this case, the acquisition unit 10 sets a reference number of steps in advance, and when the number of steps set is equal to or more than the set number of reference steps, the acquisition unit 10 sets the start of walking as the start of exercise. For example, if the user walks for 50 steps and walks, the time of the first step can be set as the start of walking. If the walk is not counted for 3 minutes or more, it is determined that the walk is finished with the time of the last walk.

単に数歩歩いただけ、というのは日常生活において当たり前のことであり、上述の構成とすることにより、ある程度の歩数以上をもって歩行がされ、運動をしたと判定することができる。特に上述のように歩行の開始及び終了を自動判定するようにした場合、家の中を少し動いただけで運動したことになり、ノイズが含まれることになるので、こうしたノイズの発生を防止することができる。   Simply taking a few steps is natural in daily life, and with the above-described configuration, it can be determined that the user has walked and exercised with a certain number of steps. In particular, when the start and end of walking are automatically determined as described above, it means that you have moved around the house with a little movement and will contain noise. Can do.

(活動情報としての食事について)
利用者の活動として運動、特に歩行について説明したが、認知症の予防という観点では、食事の管理も重要である。図3は、食事項目を示す表示画面である。図3に示すように、その日に食べた食事を項目ごとに分類してアイコンの項目として表示部40により表示する。例えば「豆」「ゴマ」「卵」「チーズ」「わかめ」「野菜」「魚」「しいたけ」「芋」という具体的な項目をアイコンとして画面表示する。食事をしたらその食事の時間帯と共に、その実際にした食事の内容をアイコンを選択する操作により入力する。このようにして取得部10は、利用者の食事を構成する要素を選択入力により受け付け、利用者の食事の時期に関する情報と関連付けて取得する。利用者の食事を構成する要素として、利用者の食事の材料の種類に関する情報を、当該種類別に複数の項目を表示画面41に表示して表示画面41上で指示入力を受け付けることによって選択入力される。
(About meals as activity information)
Explaining exercise as a user activity, especially walking, diet management is also important in terms of preventing dementia. FIG. 3 is a display screen showing meal items. As shown in FIG. 3, meals eaten on the day are classified by item and displayed on the display unit 40 as icon items. For example, specific items such as “beans”, “sesame seeds”, “eggs”, “cheese”, “wakame”, “vegetables”, “fish”, “shiitake”, and “mochi” are displayed on the screen as icons. When a meal is taken, the contents of the actual meal are input by an operation of selecting an icon together with the meal time zone. Thus, the acquisition part 10 receives the element which comprises a user's meal by selection input, and links | relates and acquires with respect to the information regarding a user's meal time. As an element constituting the user's meal, information related to the type of the user's meal is selected and input by displaying a plurality of items on the display screen 41 according to the type and receiving an instruction input on the display screen 41. The

そして、取得部10は、選択入力により受け付けた要素が基準を満たす場合に、活動を行ったものと判定して、利用者の食事の時期に関する情報を前記活動を行った時間として取得する。具体的には、図3に示す9項目のうちの5項目が満たされている場合に基準を満たしたとすることができる。または、「魚」と「野菜」をとった場合、「ゴマ」と「野菜」をとった場合、「卵」と「豆」をとった場合、「芋」と「豆」をとった場合などの、複数の項目のうちの所定の組み合わせに該当するか否かをもって基準とすることができる。   And the acquisition part 10 determines with having performed activity, when the element received by selection input satisfy | fills a reference | standard, and acquires the information regarding a user's meal time as the time which performed the said activity. Specifically, it can be assumed that the criterion is satisfied when five of the nine items shown in FIG. 3 are satisfied. Or, if you take “fish” and “vegetable”, if you take “sesame” and “vegetable”, if you take “egg” and “beans”, if you take “salmon” and “beans”, etc. The standard can be determined based on whether or not a predetermined combination of a plurality of items is satisfied.

(アプリケーション記憶部20とトレーニングゲームについて)
アプリケーション記憶部20は、複数のアプリケーションソフトを記憶しており、特にゲーム21〜23を記憶している。図示のためにゲーム21〜23と3つを例にして示しているが、数はこれ以上又はこれ以下となってもよい。また、ゲームソフトウェアではないアプリケーションソフトを格納してもよい。以降、ゲーム21〜23や他のソフトウェアを、アプリケーションソフトウェアとして総称して説明する。
(About application storage unit 20 and training game)
The application storage unit 20 stores a plurality of application software, and particularly stores the games 21 to 23. For illustration, the games 21 to 23 and three are shown as examples, but the number may be more or less. Further, application software that is not game software may be stored. Hereinafter, the games 21 to 23 and other software will be collectively referred to as application software.

ゲーム21〜23には、認知症予防に役立つ、脳を刺激するようなトレーニングゲームの中からあらかじめ用意されている。トレーニングゲームとしては、計算ゲームや、クイズゲーム、間違い探しなどが挙げられる。さらに、認知症予防のために社会的参加を認識される側面から、対戦ゲームとすることにより、さらに効果を上げることができる。ゲーム21〜23のトレーニングゲームは、それ自体によっても認知症の要望に対しては一定の効果があることが確認されているものが選択されている。   The games 21 to 23 are prepared in advance from training games that stimulate the brain and are useful for preventing dementia. Training games include a calculation game, a quiz game, and a mistake search. Furthermore, from the aspect of recognizing social participation for the prevention of dementia, it is possible to further increase the effect by making it a battle game. As the training games of the games 21 to 23, games that have been confirmed to have a certain effect on the demand for dementia are selected.

トレーニングゲームについては、正解が存在してその正解に到達したかどうかを確認することができるものが、認知症予防により効果的であるということが確認されている(高次脳機能研究34(3):335〜341、2014、「脳トレ(登録商標)ゲームは認知機能を向上させることができるのか?」)。単にゲームをすることで頭を使った、という程度ではなく、認知症予防に効果のあるゲームを、運動や食事との関係で適切なタイミングで、規則正しくおこなわせることにより、トレーニングゲームを他の行為と組み合わせることによる効果をさらに高めることができる。   As for the training game, it has been confirmed that what can be confirmed whether a correct answer exists and has reached the correct answer is more effective in preventing dementia (Higher Brain Function Research 34 (3 ): 335-341, 2014, "Can a brain training (registered trademark) game improve cognitive function?"). Rather than just using the head by playing a game, the game is effective in preventing dementia and is regularly performed at an appropriate timing in relation to exercise and meals. The effect of combining with can be further enhanced.

ゲーム21〜23の具体的な例として、問題及び回答の選択肢を表示して利用者からの回答入力に基づいて正解判定をする、問答の複数の組み合わせからなる問答ゲーム、クイズゲームが挙げられる。また、表示画面41に表示される複数の対象物を入力により操作し、場合によってはその対象物を表示画面41上で動かし、当該操作の結果として複数の対象物の配置が要件を満たす場合に、例えば動かした対象物の配置が要件に合致する場合に、正解状態とするパズルゲームが挙げられる。また、計算式を表示画面41に表示して、数字の入力を受け付けることにより、計算式の計算結果と入力された数字を照らし合わせて一致する場合に正解状態とする計算ゲームが挙げられる。   Specific examples of the games 21 to 23 include a question and answer game and a quiz game that display question and answer options and make a correct answer determination based on an answer input from the user. Further, when a plurality of objects displayed on the display screen 41 are operated by input, and in some cases, the objects are moved on the display screen 41, and the arrangement of the plurality of objects satisfies the requirements as a result of the operation. For example, there is a puzzle game in which the correct answer state is obtained when the arrangement of the moved object matches the requirement. In addition, there is a calculation game in which a calculation formula is displayed on the display screen 41 and a numeric input is received, so that the calculation result of the calculation formula and the input number match each other and the correct answer state is obtained.

このように、アプリケーション記憶部20に記憶されるゲーム21〜23は、表示画面41から所定位置の指摘又は表示画面の所定位置にある対象の移動動作による回答または操作の入力を受け付け、当該入力に基づき正解判定することによりゲームスコアを加算していくゲームを少なくとも1つ有する。   As described above, the games 21 to 23 stored in the application storage unit 20 accept an indication of a predetermined position from the display screen 41 or an input of an answer or an operation by a moving operation of a target at a predetermined position on the display screen. There is at least one game in which the game score is added by determining the correct answer based on the determination.

トレーニングゲームについては、このように正解のあるゲームとすることにより、認知症の予防に効果があると考えられる。正確な作業や回答の繰り返しにより、認知機能が向上するものと考えられる。正解がない作業を行うゲームについて、正誤の確認がされないままゲームが進行していくので、認知に対するフィードバックはされない。   It is considered that the training game is effective in preventing dementia by making a game with a correct answer in this way. Cognitive function is expected to improve by repeating correct work and answers. For games that do work without correct answers, the game progresses without confirmation of correctness, so no feedback is given to cognition.

ゲームの中でも認知機能の向上に役立つものについては、現在でも研究が進んでいる。例えば、高次脳機能研究34(3):335〜341、2014、「脳トレ(登録商標)ゲームは認知機能を向上させることができるのか?」によると、計算や音読などの正解があるような、正しく作業を行うようなゲームについて認知機能の向上効果があることが確認されている。   Research is ongoing on games that can help improve cognitive function. For example, according to Higher Brain Function Research 34 (3): 335-341, 2014, "Can a brain training (registered trademark) game improve cognitive function?" It has been confirmed that there is an effect of improving the cognitive function for games that work correctly.

通常のゲームの場合、操作によりスコアが上がったり画面上の効果が生じたとしても、必ずしも正解があるものではない。正解のない中で適宜反射能力、判断能力を発揮するものであると考えられる。それは反射神経を向上させる可能性はあるものの、認知能力の向上、ひいては認知症の予防に対する効果を上げるものであるとの研究は現在はされていない。   In the case of a normal game, even if the score is increased or an effect on the screen is generated by an operation, there is not necessarily a correct answer. It is considered that the ability to reflect and judge appropriately is displayed without correct answers. Although it may improve reflexes, no studies are currently being conducted to improve its cognitive ability and, consequently, its effectiveness in preventing dementia.

このように、正解があるものに対して利用者が答えを導くことが重要であり、そのための入力方法として、利用者は、表示画面41から所定位置の指摘又は表示画面の所定位置にある対象の移動動作による回答または操作の入力を行う。その結果としての正誤判定のフィードバックの繰り返しにより、本実施の形態では、認知症の予防を行っていく。   In this way, it is important that the user derives an answer to a correct answer, and as an input method for that purpose, the user can point out a predetermined position from the display screen 41 or a target at a predetermined position on the display screen. Enter the answer or operation by the moving action of. In this embodiment, dementia is prevented by repeating the feedback of the correctness determination as a result.

(制御部30について)
制御部30は、機能的構成として計測部31、比較部32、評価部33を備える。制御部30は、取得部10から取得した活動情報に基づく制御処理や、アプリケーション記憶部20に記憶されるゲーム21〜23の実行制御、データ管理、表示制御、ネットワークに対する制御処理を含む、情報処理端末に対する制御全般を実行する処理部である。
(About the control unit 30)
The control unit 30 includes a measurement unit 31, a comparison unit 32, and an evaluation unit 33 as functional configurations. The control unit 30 includes information processing including control processing based on activity information acquired from the acquisition unit 10, execution control of the games 21 to 23 stored in the application storage unit 20, data management, display control, and network control processing. It is a processing unit that performs overall control of the terminal.

計測部31は、アプリケーションソフトウェアによるゲームの実行時間を計測する。ゲームの実行時間は、ゲームの開始時間から終了時間までとすることができる。例えば、利用者がゲームの開始ボタンを入力してから、終了ボタンを入力するまでの時間とすることができる。ただし、近年のアプリケーションソフトウェアには、バックグラウンドで動作し続けるものもあるので、情報処理端末上で表示画面41に画面を表示してから画面を消去するまでの時間をゲームの実行時間としてもよい。実行時間は、年月日の日付と、何時何分何秒の時刻によって開始終了の情報とする。さらに、ゲーム実行の継続時間を含む。   The measuring unit 31 measures the game execution time by the application software. The game execution time can be from the start time to the end time of the game. For example, the time from when the user inputs the game start button to when the user inputs the end button can be used. However, since some recent application software continues to operate in the background, the time from when the screen is displayed on the display screen 41 on the information processing terminal until the screen is erased may be the game execution time. . The execution time is the start / end information based on the date of year / month / day and the time of hour / minute / second. Furthermore, the duration of game execution is included.

比較部32は、活動情報に関連付けられた活動を行った活動時間と、前記計側部によって計測されたゲームの実行時間を比較して、活動時間と実行時間の間があらかじめ定められた時間内であるか否かを判定する。例えば、活動時間として歩行などの運動を6月1日午後2時から2時30分まで行ったとする。一方で、例えばゲーム21を6月1日午後5時から5時30分まで行ったとする。運動の終了時間は午後2時30分、ゲーム21の開始時間は6月1日午後5時であるので、活動時間と実行時間の間は、2時間30分となる。   The comparison unit 32 compares the activity time of the activity associated with the activity information with the game execution time measured by the measuring side unit, and the time between the activity time and the execution time is within a predetermined time. It is determined whether or not. For example, it is assumed that exercise such as walking is performed from 2 pm to 2:30 on June 1 as an activity time. On the other hand, for example, it is assumed that the game 21 is played from 5 pm to 5:30 on June 1. Since the end time of the exercise is 2:30 pm and the start time of the game 21 is 5:00 pm on June 1, the time between the activity time and the execution time is 2 hours 30 minutes.

一方で比較部32では、比較対象となる設定時間をあらかじめ設定しておく。設定時間として、例えば3時間とすることができる。今回、活動時間と実行時間の間は2時間30分であり3時間以内であるので、比較部32は、あらかじめ定められた時間内であると判定する。なお、ここでの設定時間が1時間とされている場合、活動時間と実行時間の間の2時間30分は、1時間を超えているので、比較部32は、あらかじめ定められた時間内ではないと判定する。   On the other hand, in the comparison unit 32, a set time to be compared is set in advance. The set time can be set to 3 hours, for example. Since the time between the activity time and the execution time is 2 hours 30 minutes and within 3 hours this time, the comparison unit 32 determines that the time is within a predetermined time. If the set time here is 1 hour, 2 hours and 30 minutes between the activity time and the execution time exceeds 1 hour, so the comparison unit 32 does not exceed the predetermined time. Judge that there is no.

評価部33は、比較部32によって活動時間と実行時間の間が所定時間内であると判定された場合、評価スコアを加算する。評価スコアは、このアプリケーションソフトウェアに対して特に設定されたスコアとしてもよいし、他のソフトウェアでも用いられるスコアをそのまま用いてもよい。   The evaluation unit 33 adds an evaluation score when the comparison unit 32 determines that the interval between the activity time and the execution time is within a predetermined time. The evaluation score may be a score specifically set for the application software, or a score used in other software may be used as it is.

または評価スコアについては、単なる点数に限らず、金銭的に引き換えができる購買用のポイントや、一定のポイントがたまった場合に何らかの特典を与えるというような、経済的なポイントとすることにより、利用者に対するインセンティブをさらに高めてもよい。   Or, the evaluation score is not limited to a simple score, but can be used by making it an economical point such as a point for purchase that can be redeemed in monetary terms, or a certain privilege when a certain point is accumulated. The incentive for the person may be further increased.

図4は、評価スコアの加算画面を示す表示画面である。評価スコアとして、「脳の健康維持活動スターボーナス」を採用し、この評価スコアに加算がされたことを示す表示画面41の一例を図4に示す。トレーニングゲームを終了したときのこの表示画面41を表示することにより、利用者のインセンティブとすることができる。   FIG. 4 is a display screen showing an evaluation score addition screen. FIG. 4 shows an example of a display screen 41 that adopts “brain health maintenance activity star bonus” as an evaluation score and shows that this evaluation score has been added. By displaying this display screen 41 when the training game is finished, it is possible to provide an incentive for the user.

以上のインセンティブを介して、利用者は定められた時間内にトレーニングゲームを実行することが動機づけられる。その利用者は本来自らそのトレーニングゲームを所有しており、一定の頻度でそのトレーニングゲームを行うのであるから、利用者は、インセンティブによって動機づけられたタイミングでトレーニングゲームを実行する可能性が高まる。例えば利用者が歩いた時間帯とトレーニングゲームの時間帯が近い時間に行われるよう動機づけることで、特に高い効果をもたらすことが期待される。   Through the above incentives, the user is motivated to execute the training game within a predetermined time. Since the user originally owns the training game and plays the training game at a certain frequency, the user is more likely to execute the training game at the timing motivated by the incentive. For example, it is expected to bring about a particularly high effect by motivating the time zone in which the user walks and the time zone of the training game to be performed at a close time.

評価部33は、合致した場合に一律な値を評価スコアとして加算してもよいが、たとえば歩いた時間帯とトレーニングゲームの時間帯が近いかどうかだけでなく、何分程度歩いた場合にどの程度スコア加算するかを設定してもよい。   The evaluation unit 33 may add a uniform value as an evaluation score when they match, for example, not only whether the walking time zone is close to the training game time zone, You may set whether a score is added.

一方で、活動時間と実行時間の間が所定時間内でないと比較部32によって判定された場合、評価部33は、時間外であることを利用者に通知する。例えば表示部40によって警告表示をする。情報処理端末から警告音を発してもよい。時間内か時間外かを利用者が随時確認できるようにすることにより、利用者の決められた時間でのアプリケーションソフトウェアの利用を促すことができる。   On the other hand, when the comparison unit 32 determines that the interval between the activity time and the execution time is not within the predetermined time, the evaluation unit 33 notifies the user that it is out of time. For example, the display unit 40 displays a warning. A warning sound may be emitted from the information processing terminal. By making it possible for the user to check at any time whether the time is within or outside of the time, the user can be encouraged to use the application software at a time determined by the user.

なお、一機能として、比較部32は、活動時間と実行時間を比較して重複が生じているか否かを判定してもよい。具体的には歩行中にゲームを始めるような場合である。移動中にゲーム21〜23などのアプリケーションソフトウェアを実行するのは極めて危険である。したがって、移動中にアプリケーションソフトウェアの実行が操作された場合には、制御部30は、アプリケーションソフトウェアの実行を差し止めることができる。または割り込みによる強制終了や、表示部40により警告の画面を表示することもできる。このように構成することにより、歩行中のゲームによる熱中という危険な状態を回避することができる。   As one function, the comparison unit 32 may compare the activity time and the execution time to determine whether or not there is an overlap. Specifically, it is a case where a game is started while walking. It is extremely dangerous to execute application software such as games 21 to 23 while moving. Therefore, when the execution of the application software is operated during the movement, the control unit 30 can stop the execution of the application software. Alternatively, forcible termination by interruption or a warning screen can be displayed by the display unit 40. With this configuration, it is possible to avoid a dangerous state of being heated by a game while walking.

(本実施の形態による効果)
以上のように、利用者がトレーニングゲームを行う際に、運動データを参照して、運動を行った時間から1時間以内などのある定められた期間内である場合は、評価ポイントを加算するので、その定められた時間内にトレーニングゲームを行うことに対するインセンティブが高まる。
(Effects of this embodiment)
As described above, when a user plays a training game, with reference to the exercise data, if it is within a certain period such as within one hour from the time of exercise, the evaluation points are added. , The incentive to play the training game within the predetermined time is increased.

また、食事を行った時間とその食事の内容を入力し、その要件を満たす食事を、定められた時間内にした場合にもまた評価ポイントを加算するので、その定められた時間内にトレーニングゲームを行うことが動機づけられる。また、ゲームを行うものにとっても規則正しい食生活を送ることに動機づけられる。   Also, if you enter the meal time and the contents of the meal, and the meal that satisfies the requirement is within the set time, the evaluation points will also be added, so the training game will be done within the set time. Is motivated to do. Also, those who play games are motivated to have a regular diet.

このように食事や運動からの決まった時間内にトレーニングゲームを行うことが動機づけられ、適切なタイミングに行われることにより、認知症予防に対して複合的な効果が高まることが期待される。1つ1つの行為による認知症予防の効果は現時点では必ずしも高いとは言えない中で、これらを複合して行うように動機づけることで、相乗的な効果が発揮される。   As described above, it is expected that a training game is motivated to be performed within a predetermined time from meals and exercises, and that it is performed at an appropriate timing, so that a combined effect on dementia prevention is expected to increase. Although the effect of preventing dementia by each action is not necessarily high at present, a synergistic effect is exhibited by motivating them to be performed in combination.

また、認知症予防に対する研究は始まったばかりで、個々の行為についての効果が必ずしも確認されていない中で、複合的に行わせることによって効果が確認されたものについては、認知症予防の施策として取り入れることも可能となる。特に、認知症予防のためになされる行為は生活習慣的なものであり、繰り返し行うことによってはじめて成果が出るものが多いと考えられる。医者の管理などにより強制的に行わせるのも1つの方法ではあるが、動機づけによって自ら習慣的にトレーニングゲームに組み合わせる方がコスト面を考慮しても合理的である。   In addition, research on prevention of dementia has just begun, and the effects of individual actions that have not been confirmed have been confirmed, but those that have been confirmed to be effective when combined are adopted as measures to prevent dementia. It is also possible. In particular, the actions taken for the prevention of dementia are lifestyle-related, and it is thought that there are many things that will produce results only when repeated. Although it is one method to force it to be performed by the management of a doctor or the like, it is reasonable to combine it with a training game habitually by motivation even considering the cost.

また、繰り返しによる生活習慣的な改善策というものは、早い段階で目に見える効果が出る方が本人に対する動機づけとなりやすい。複数の行為について組み合わせで実行することを無理なく動機づけられることで、複数の行為の結果早く効果が出ることが期待される。効果が出ることが利用者にとっての動機づけとなり、その結果としてよい循環が生まれてくることが期待される。   Also, lifestyle-related improvement measures through repetition tend to be motivated for the person who has a visible effect at an early stage. By being motivated to perform multiple actions in combination without difficulty, it is expected that multiple actions will be effective quickly. It is expected that the effect will be a motivation for users, and as a result, a good cycle will be created.

また、健康な食事をして、適切な運動をして、あとは脳に対する適切な刺激を定期的に得る、ということが大事であるとは分かっていても、その組み合わせを動機づけられる機会が得られないと、どれかが抜け落ちてしまう可能性が高まる。また、強制力が与えられることで、ストレスになることや、本人のやる気が返って削がれることも考えられる。気楽にできるゲームであるにもかかわらず、嫌気を催すことも考えられる。   Even if you know that eating a healthy meal, doing appropriate exercise, and getting the right stimulus to your brain regularly is important, there is an opportunity to motivate that combination. If you don't get it, you're more likely to drop out. In addition, it can be considered that it will be stressed by being given forcible power, and the person's motivation will be returned and removed. Even though it is a game that can be enjoyed easily, it is also possible to hold off.

本実施例では、あくまで評価スコアに加算されるだけであるので、忙しいのに無理してゲームをする必要もないし、今日忘れていても明日やればよいだけで、ストレスになるような強制力にはなりにくいことが考えられる。その一方で、定められた時間内にゲームがされないことでスコアが伸びにくくなることが確認されることから、これではいけないと、その後の動機付けに駆り立てるであろうことが予測される。その結果として成果が出やすくなることが期待される。   In this example, it is only added to the evaluation score, so it is not necessary to play the game forcibly despite being busy. It is thought that it is hard to fall. On the other hand, since it is confirmed that the score is difficult to increase when the game is not played within a predetermined time, it is predicted that if it is not this, it will be motivated later. As a result, it is expected that results will be easier to produce.

(フローチャート)
上述の構成について、処理の流れをフローチャートを参照して説明する。本実施の形態ではフローチャートに沿って処理の流れを説明するが、各図に示した順序に限られるものではなく、該当する処理を実施する上で支障がない範囲で、処理を前後させてもよい。
(flowchart)
Regarding the configuration described above, the flow of processing will be described with reference to a flowchart. In the present embodiment, the flow of processing will be described along the flowchart, but the order is not limited to the order shown in each figure, and the processing may be performed before and after the processing without causing any trouble in performing the corresponding processing. Good.

図5は、本実施の形態の活動評価処理を説明するフローチャートである。まず評価部33は、初期化と評価データの取得処理を行う(ステップ100)。ここでは、変数データの初期化や、評価データとしてのスターデータの取得処理を行う。評価データはすでに蓄積されたデータにさらに加算させていく形となる。   FIG. 5 is a flowchart for explaining the activity evaluation process of the present embodiment. First, the evaluation unit 33 performs initialization and evaluation data acquisition processing (step 100). Here, variable data initialization and star data acquisition processing as evaluation data are performed. The evaluation data is added to the already accumulated data.

次に、計測部31は、アプリケーション記憶部20からトレーニングデータを取得する(ステップ110)。すなわち、アプリケーション記憶部20にはゲーム21〜23とそこでの実行結果としてのゲームスコア、さらにアプリケーションソフトウェアを実行した日付と時間のデータが記憶されているので、これらのトレーニングデータを取得する。   Next, the measurement unit 31 acquires training data from the application storage unit 20 (step 110). That is, since the application storage unit 20 stores the games 21 to 23, the game score as an execution result thereof, and data of the date and time when the application software is executed, the training data is acquired.

そして計測部31は、トレーニングデータを取得することができたか否かを判定する(ステップ120)。トレーニングデータがない場合には、評価スコアの加算はされないので、評価スコアの加算に関する処理を省略してその他の出力処理に移行すべくステップ160に進む。   And the measurement part 31 determines whether training data were able to be acquired (step 120). If there is no training data, the evaluation score is not added, so the process related to the addition of the evaluation score is omitted, and the process proceeds to step 160 to shift to another output process.

トレーニングデータがあった場合には、取得部10は、トレーニングデータに示される日時から24時間以内の活動データを取得する(ステップ130)。なお、ステップ130〜150は、単一の活動情報のみを対象とした処理の流れとして説明しているが、上述のように、活動情報には運動情報、歩行情報、食事情報などの多岐にわたる情報が含まれる。そこでステップ130〜150は、活動情報の種類ごとに、それぞれ処理をループさせる。例えば最初に歩行に関する評価処理(ステップ130〜150)を実行し、その後同様に運動に関する評価処理、食事に関する評価処理、とそれぞれ実行していく構成とすることができる。これらの処理が終了した後、その他の出力処理に移行すべくステップ160に進む。   If there is training data, the acquisition unit 10 acquires activity data within 24 hours from the date and time indicated in the training data (step 130). Steps 130 to 150 are described as a process flow for only a single activity information. As described above, the activity information includes a wide variety of information such as exercise information, walking information, and meal information. Is included. Therefore, in steps 130 to 150, processing is looped for each type of activity information. For example, it can be set as the structure which performs the evaluation process (steps 130-150) regarding a walk first, and performs the evaluation process regarding an exercise | movement and the evaluation process regarding a meal similarly after that. After these processes are completed, the process proceeds to step 160 to shift to another output process.

次に、取得部10は、活動情報を取得できたか否かを判定する(ステップ140)。活動情報が取得できない場合、その活動に関する処理を終了する。活動情報が取得できた場合、活動評価処理に移行する(ステップ150)。活動評価処理については、図6及び図7のフローチャートを参照して説明する。   Next, the acquisition unit 10 determines whether or not activity information has been acquired (step 140). If the activity information cannot be acquired, the processing related to the activity is terminated. If the activity information has been acquired, the process proceeds to activity evaluation processing (step 150). The activity evaluation process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

ステップ150の活動評価処理にて評価スコアを取得し、もしくは評価スコアに関する処理を実行しなかった場合、評価部33は、評価スコアとアドバイスの出力処理を実行する(ステップ160)。評価スコアの表示処理については、図4に示す。   When the evaluation score is acquired in the activity evaluation process of step 150 or when the process related to the evaluation score is not executed, the evaluation unit 33 executes an output process of the evaluation score and advice (step 160). The display process of the evaluation score is shown in FIG.

図6は、運動情報に対する評価処理を説明するフローチャートである。図5ステップ150の活動評価処理のうち、運動情報の評価処理について説明する。最初は歩行に関する評価処理を実行する。まず取得部10は、ゲーム開始1時間前の歩数データを取得する(ステップ200)。そして取得部10は、取得した歩数データについての歩行が30分以上継続したものであるか否かを判定する(ステップ210)。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an evaluation process for exercise information. Of the activity evaluation processing in step 150 in FIG. 5, the exercise information evaluation processing will be described. First, an evaluation process related to walking is executed. First, the acquisition unit 10 acquires step count data one hour before the start of the game (step 200). And the acquisition part 10 determines whether the walk about the acquired step count data is what continued for 30 minutes or more (step 210).

30分以上継続したものの場合には、評価スコアの対象となる運動として、評価部33は、評価スコアを+2加算する(ステップ220)。30分以上継続したものでない場合には、評価スコアの対象となる運動ではないことから、表示部40により、活動を推奨するメッセージを表示する(ステップ225)。   In the case where the exercise is continued for 30 minutes or more, the evaluation unit 33 adds +2 to the evaluation score as the exercise to be the evaluation score (step 220). If the exercise is not continued for 30 minutes or more, it is not an exercise that is the subject of the evaluation score, so a message recommending an activity is displayed on the display unit 40 (step 225).

歩行に関する評価処理を実行したので、次は早歩きに関する評価処理を実行する。取得部10は、ゲーム開始24時間前の早歩き時間データを取得する(ステップ230)。そして取得部10は、取得した早歩き時間データについての歩行が30分以上継続したものであるか否かを判定する(ステップ240)。   Since the evaluation process related to walking is executed, the evaluation process related to fast walking is executed next. The acquisition unit 10 acquires fast walking time data 24 hours before the start of the game (step 230). And the acquisition part 10 determines whether the walk about the acquired rapid walk time data is what continued for 30 minutes or more (step 240).

30分以上継続したものの場合には、評価スコアの対象となる運動として、評価部33は、評価スコアを+2加算する(ステップ250)。30分以上継続したものでない場合には、評価スコアの対象となる運動ではないことから、表示部40により、活動を推奨するメッセージを表示する(ステップ255)。以上により、運動情報についての評価処理を終了する。   In the case where the exercise is continued for 30 minutes or more, the evaluation unit 33 adds +2 to the evaluation score as the exercise to be the target of the evaluation score (step 250). If the exercise is not continued for 30 minutes or more, it is not an exercise targeted for the evaluation score, and a message recommending an activity is displayed on the display unit 40 (step 255). Thus, the evaluation process for exercise information ends.

図7は、食事情報に対する評価処理を説明するフローチャートである。まず、取得部10は、表示画面41を介して魚と野菜が選択されたか否かを判定する(ステップ310)。選択された場合は、評価スコアを+2加算する(ステップ320)。選択されていない場合は表示部40により、活動を推奨するメッセージを表示する(ステップ325)。以上により、運動情報についての評価処理を終了する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an evaluation process for meal information. First, the acquisition unit 10 determines whether fish and vegetables have been selected via the display screen 41 (step 310). If selected, the evaluation score is incremented by +2 (step 320). If not selected, the display unit 40 displays a message recommending the activity (step 325). Thus, the evaluation process for exercise information ends.

次に、取得部10は、表示画面41を介してゴマと野菜が選択されたか否かを判定する(ステップ330)。選択された場合は、評価スコアを+2加算する(ステップ340)。選択されていない場合は表示部40により、活動を推奨するメッセージを表示する(ステップ345)。以上により、運動情報についての評価処理を終了する。   Next, the acquisition unit 10 determines whether sesame and vegetables have been selected via the display screen 41 (step 330). If selected, the evaluation score is incremented by +2 (step 340). If not selected, a message recommending the activity is displayed on the display unit 40 (step 345). Thus, the evaluation process for exercise information ends.

同様に、取得部10は、表示画面41を介して卵と豆が選択されたか否かを判定する(ステップ350)。選択された場合は、評価スコアを+2加算する(ステップ360)。選択されていない場合は表示部40により、活動を推奨するメッセージを表示する(ステップ365)。以上により、運動情報についての評価処理を終了する。   Similarly, the acquisition unit 10 determines whether an egg and a bean are selected via the display screen 41 (step 350). If selected, the evaluation score is incremented by +2 (step 360). If it is not selected, a message recommending the activity is displayed on the display unit 40 (step 365). Thus, the evaluation process for exercise information ends.

同様に、取得部10は、表示画面41を介して芋と豆が選択されたか否かを判定する(ステップ370)。選択された場合は、評価スコアを+2加算する(ステップ380)。選択されていない場合は表示部40により、活動を推奨するメッセージを表示する(ステップ385)。以上により、運動情報についての評価処理を終了する。   Similarly, the acquisition unit 10 determines whether or not candy and beans have been selected via the display screen 41 (step 370). If selected, the evaluation score is incremented by +2 (step 380). If not selected, a message recommending the activity is displayed on the display unit 40 (step 385). Thus, the evaluation process for exercise information ends.

以上、本発明について実施例を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施例に記載の範囲には限定されない。上記実施例に、多様な変更又は改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。その様な変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。   As mentioned above, although this invention was demonstrated using the Example, the technical scope of this invention is not limited to the range as described in the said Example. It will be apparent to those skilled in the art that various modifications or improvements can be made to the above-described embodiments. It is apparent from the description of the scope of claims that embodiments with such changes or improvements can be included in the technical scope of the present invention.

アプリケーション記憶部10、取得部20、制御部30、計測部31、比較部32、評価部33、表示部40、表示画面41


Application storage unit 10, acquisition unit 20, control unit 30, measurement unit 31, comparison unit 32, evaluation unit 33, display unit 40, display screen 41


Claims (6)

利用者の活動に基づいた活動情報を、当該活動を行った時間と関連付けて取得する取得部と、
表示画面から所定位置の指摘又は表示画面の所定位置にある対象の移動動作による回答または操作の入力を受け付け、当該入力に基づき正解判定することによりゲームスコアを加算していくゲームを少なくとも1つ有するアプリケーションソフトウェアと、
前記アプリケーションソフトウェアによるゲームの実行時間を計測する計測部と、
前記活動情報に関連付けられた活動を行った活動時間と、前記計側部によって計測されたゲームの実行時間を比較して、当該活動時間と当該実行時間の間があらかじめ定められた時間内であるか否かを判定する比較部と、
前記比較部によって前記活動時間と前記実行時間の間が所定時間内であると判定された場合、評価スコアを加算する評価部と、
を備える情報処理端末。
An acquisition unit that acquires activity information based on the user's activity in association with the time of the activity;
At least one game that accepts an input of an answer or an operation by pointing out a predetermined position from the display screen or moving an object at a predetermined position on the display screen, and adding a game score by determining a correct answer based on the input Application software,
A measurement unit for measuring the execution time of the game by the application software;
The activity time in which the activity associated with the activity information is performed is compared with the game execution time measured by the measuring side, and the interval between the activity time and the execution time is within a predetermined time. A comparison unit for determining whether or not
An evaluation unit that adds an evaluation score when the comparison unit determines that the interval between the activity time and the execution time is within a predetermined time; and
An information processing terminal comprising:
前記取得部は、前記活動情報として前記利用者の歩数情報を取得し、取得した歩数情報の歩数のカウント開始時間からカウントの終了時間までを、前記活動を行った時間として、前記歩数情報と関連付けて取得する、
請求項1に記載の情報処理端末。
The acquisition unit acquires step count information of the user as the activity information, and associates the step count start time to the count end time of the acquired step count information with the step count information as the time when the activity was performed. To get
The information processing terminal according to claim 1.
前記取得部は、前記利用者の食事を構成する要素を選択入力により受け付け、前記利用者の食事の時期に関する情報と関連付けて取得し、前記選択入力により受け付けた要素が基準を満たす場合に、前記活動を行ったものと判定して、前記利用者の食事の時期に関する情報を前記活動を行った時間として取得する、
請求項1に記載の情報処理端末。
The acquisition unit receives an element constituting the user's meal by a selection input, acquires the element in association with information on a timing of the user's meal, and the element received by the selection input satisfies the criteria, It is determined that the activity has been performed, and information on the timing of the user's meal is acquired as the time at which the activity was performed.
The information processing terminal according to claim 1.
前記利用者の食事を構成する要素は、前記利用者の食事の材料の種類に関する情報を、当該種類別に複数の項目を前記表示画面に表示して当該表示画面上で指示入力を受け付けることによって選択入力され、
前記基準は、前記複数の項目のうちの所定の組み合わせに該当するか否かである、
請求項3に記載の情報処理端末。
The elements constituting the user's meal are selected by displaying information related to the type of ingredients of the user's meal by displaying a plurality of items for each type on the display screen and receiving an instruction input on the display screen Entered,
The reference is whether or not a predetermined combination of the plurality of items is satisfied.
The information processing terminal according to claim 3.
前記アプリケーションソフトウェアは前記ゲームを複数有し、当該複数のゲームには、
問題及び回答の選択肢を表示して前記利用者からの回答入力に基づいて正解判定をする問答の複数の組み合わせからなる問答ゲーム、
前記表示画面に表示される複数の対象物を入力により操作し、当該操作の結果として前記複数の対象物の配置が要件を満たす場合に正解状態とするパズルゲーム、
計算式を前記表示画面に表示して、数字の入力を受け付けることにより、前記計算式の計算結果と入力された数字を照らし合わせて一致する場合に正解状態とする計算ゲーム、
のいずれかを少なくとも含む請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理端末。
The application software has a plurality of the games, and the plurality of games include
A question and answer game consisting of a plurality of combinations of questions and answers that display question and answer options and make a correct answer determination based on the answer input from the user;
A puzzle game in which a plurality of objects displayed on the display screen are operated by input, and a correct answer state is obtained when arrangement of the plurality of objects satisfies a requirement as a result of the operation;
A calculation game that displays a calculation formula on the display screen and accepts an input of a number so that the calculation result of the calculation formula matches the input number and matches the input number,
The information processing terminal according to any one of claims 1 to 4, comprising at least any of the above.
前記比較部によって前記活動時間と前記実行時間の間が前記所定時間内でないと判定された場合、前記評価部は、時間外であることを前記利用者に通知する、
請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理端末。
When the comparison unit determines that the interval between the activity time and the execution time is not within the predetermined time, the evaluation unit notifies the user that it is out of time.
The information processing terminal according to claim 1.
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