JP2017153990A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing unintended winning.SOLUTION: In order to make a ball entrance to first ball entrance means disposed in a specific area, it is necessary to vary a variable member by causing a ball entrance to second ball entrance means disposed in the specific area. In this way, even if a game ball is shot, by an operation of operation means in a prescribed operation, to the specific area where the first ball entrance means and the second ball entrance means are disposed, the game ball is configured to make an entrance at first to the second ball entrance means. As the result, even if a player unintentionally (erroneously) operated the operation means in the prescribed operation, a game ball does not enter the first ball entrance means, and therefore an unintentional winning can be suppressed.SELECTED DRAWING: Figure 66

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来より、特定の状態(当たり状態)となった場合に、発射装置の発射強度を調整して遊技領域の所定箇所を狙う遊技性を備えた遊技機が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine having a gaming property that adjusts the firing strength of a launching device and aims at a predetermined location in a game area when a specific state (a hit state) is reached.

特開平9−308730号公報JP-A-9-308730

しかしながら、上述した従来の遊技機では、上述した特定の状態中に、所定箇所以外に遊技球が発射されてしまうと意図しない入賞が発生してしまうことにより、遊技者にとって不利益となってしまう問題があった。   However, in the above-described conventional gaming machine, if a game ball is fired at a location other than a predetermined location during the above-described specific state, an unintended prize is generated, which is disadvantageous for the player. There was a problem.

このような意図しない入賞を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suppress such unintended winnings.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される第1入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段へと遊技球を誘導し易い第1状態と前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へと遊技球を誘導し易い第2状態とに可変される可変部材と、前記第2状態から前記第1状態へと前記可変部材を可変させる可変制御手段と、前記第1状態から前記第2状態へと可変させる再可変制御手段と、を備えている。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is characterized in that a launching means capable of launching a game ball to the game area based on a player's operation, and the game ball can reach a specific area in the game area. The launch control means for controlling the launch of the game ball by the launch means based on the player's operation, and a predetermined game value based on the game ball being placed in the specific area. A first entrance means to be provided, a second entrance means disposed in the specific area and different from the first entrance means, and the first entrance means rather than the second entrance means. A variable member that is variable between a first state in which the game ball is easily guided and a second state in which the game ball is more easily guided to the second ball entry means than the first ball entry means; Variable control means for changing the variable member to the first state; And a, and re-variable control means for variably to the second state.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される第1入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段へと遊技球を誘導し易い第1状態と前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へと遊技球を誘導し易い第2状態とに可変される可変部材と、前記第2状態から前記第1状態へと前記可変部材を可変させる可変制御手段と、前記第1状態から前記第2状態へと可変させる再可変制御手段と、を備えている。   According to the gaming machine of the first aspect, the launching means capable of launching the game ball to the game area based on the player's operation, and the game ball so that the game ball can reach a specific area in the game area. A launch control means for controlling the launch of the game ball by the launch means based on a user's operation, and a first game value that is arranged in the specific area and is given a predetermined game value based on the game ball entering. A ball entry means, a second ball entry means arranged in the specific area and different from the first ball entry means, and a game ball is guided to the first ball entry means rather than the second ball entry means. A variable member that is variable between a first state that is easy and a second state in which the game ball is more easily guided to the second ball entry means than the first ball entry means; and from the second state to the first state. Variable control means for varying the variable member; and from the first state to the second state. And a, and re-variable control means for varying the.

これにより、特定の領域に配置される第1入球手段へ入球させるためには、特定の領域に配置される第2入球手段へ遊技球を入球させることで、可変部材を第1状態へ可変させる必要がある。よって、操作手段が所定の操作で操作されることに基づいて、第1入球手段と第2入球手段とが配置される特定の領域へ遊技球が発射されても、まず第2入球手段へ遊技球が入球することとなる。その結果、遊技者が意図せず(誤って)操作手段を所定の操作で操作してしまったとしても、第1入球手段へ遊技球が入球することがなく、意図しない入賞を抑制することができる。   Thereby, in order to enter the first entrance means arranged in the specific area, the first member is made to enter the second entrance means arranged in the specific area, and thereby the first variable member is inserted into the first entrance means. It is necessary to change the state. Therefore, even if a game ball is fired to a specific area where the first and second ball entry means are arranged based on the operation means being operated by a predetermined operation, first the second ball is thrown. A game ball enters the means. As a result, even if the player does not intend (inadvertently) operate the operation means with a predetermined operation, the game ball does not enter the first ball entry means, and the unintended winning is suppressed. be able to.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における遊技盤の背面の一部を、正面側から透視した部分拡大正面図である。(A) And (b) is the partial expanded front view which saw through a part of back of the game board in 1st Embodiment from the front side. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in a 1st embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の実際の表示画面を例示した図である。(A) is the figure which showed typically the area division setting and effective line setting of the display screen of the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment, (b) is the 3rd symbol display in 1st Embodiment. It is the figure which illustrated the actual display screen of the apparatus. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される押下示唆演出の演出画面を模式的に示した図である。(A) And (b) is the figure which showed typically the effect screen of the press suggestion effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される押下示唆演出の演出画面を模式的に示した図である。(A) And (b) is the figure which showed typically the effect screen of the press suggestion effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態における発射制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the discharge control apparatus in 1st Embodiment. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のRAMの内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of ROM of the main controller in 1st Embodiment, (b) showed typically the content of RAM of the main controller in 1st Embodiment. FIG. (a)は、第1実施形態における第1当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第1当たり種別選択テーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における第2当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(d)は、第1実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the 1st hit random number table in 1st Embodiment, (b) is the figure which showed the 1st hit type selection table in 1st Embodiment typically. (C) is the figure which showed typically the 2nd random number table in 1st Embodiment, (d) is the figure which showed typically the content of the fluctuation | variation pattern table in 1st Embodiment. . (a)は、第1実施形態における第1特別図柄用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における特図1大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における特図1外れ用(通常)変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、(d)は、第1実施形態における特図1外れ用(確変)変動パターンテーブルを模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of the variation pattern table for 1st special symbols in 1st Embodiment, (b) is a schematic diagram of the variation pattern table for special figure 1 big hits in 1st Embodiment. (C) is a diagram schematically showing a variation pattern table for extraordinary (unusual) variation in FIG. 1 in the first embodiment, and (d) is a diagram in the first embodiment. FIG. 1 is a diagram schematically showing a deviation pattern table (probability change). (a)は、第1実施形態における第2特別図柄用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における特図2大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における特図2小当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、(d)は、第1実施形態における特図2外れ用変動パターンテーブルを模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of the variation pattern table for 2nd special symbols in 1st Embodiment, (b) is a schematic diagram of the variation pattern table for special figure 2 jackpots in 1st Embodiment. (C) is the figure which showed typically the fluctuation pattern table for special figure 2 small hits in 1st Embodiment, (d) is the figure 2 in 1st Embodiment. It is the figure which showed the fluctuation pattern table for deviation typically. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における演出変更選択テーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment, (b) is the figure which showed typically the effect change selection table in 1st Embodiment. FIG. 6C is a diagram schematically showing the contents of the RAM of the sound lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置のワークRAMの内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the content of the work RAM of the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(c)は、第1実施形態における電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the image at the time of power activation in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the back surface A in 1st Embodiment, (b) is explanatory drawing explaining the back surface B. FIG. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically an example of the display data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically an example of the transfer data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically an example of the drawing list | wrist in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol change start process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol jackpot determination process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation start process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol jackpot determination process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たりコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot command process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞時演出変更処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the effect change process at the time of winning performed performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される疑似演出変更処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pseudo production change process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出変更処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation change process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される示唆演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the suggestion effect process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the boot process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the command interruption process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which shows the V interruption processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the change pattern command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 5 is a flowchart showing stop type command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot related command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the opening command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed round number command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ending command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される演出変更コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the back image change command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed the production change command processing which is done. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される示唆演出コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the suggestion effect command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 6 is a flowchart showing error command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the display setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the warning image setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the transfer setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed the resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal image transfer setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the drawing process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 1st modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第2変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 2nd modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第2変形例におけるパチンコ機の遊技盤の部分拡大正面図である。It is the elements on larger scale of the game board of the pachinko machine in the 2nd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 3rd modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第4変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 4th modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第5変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 5th modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第6変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 6th modification of a 1st embodiment.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1〜図65を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3は遊技盤13を正面視した場合における遊技盤13の背面側の部分正面拡大図であり、図4はパチンコ機10の背面図である。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 65, as a first embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a view of the game board 13 when the game board 13 is viewed from the front. FIG. 4 is a partially enlarged front view of the back side, and FIG. 4 is a back view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63a、63b、67等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図8参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63a, 63b, 67 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 8) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player when, for example, changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) or changing the contents of the effect of super reach. The

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light emitting means change the light emission mode by turning on or blinking according to the change of the game state at the time of big hit or predetermined reach, etc., and play the role of enhancing the effect effect during the game. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it flashes to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、押下されることで、一定の発射強度(後述する第2入賞口640(図2参照)に入球可能な発射強度)で遊技球が発射されるスキップスイッチ51c、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とがそれぞれ内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。なお、ここで、回動操作される最大の回動量で発射しても後述する第2入賞口640に遊技球が入賞困難な発射強度(具体的には、返しゴム600aに遊技球が衝突する発射強度)で発射される。これにより、操作ハンドル51を回転操作して遊技球を発射させても第2入賞口640には入賞できない(入賞困難)となるように構成でき、第2入賞口640へ入賞させるには、スキップスイッチ51cを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成できる。よって、第2入賞口640へ入賞させる操作を別の操作とすることができ、遊技者が意図的に第2入賞口640へ容易に入賞させることができる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a, a push button type stop switch 51b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and a certain firing strength (second prize opening 640 (described later) A skip switch 51c for launching a game ball with a launch intensity) that can enter the ball (see FIG. 2), and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation of the operation handle 51 based on a change in electrical resistance. Built in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. It should be noted that, here, even if the ball is fired with the maximum amount of rotation, the game ball hits the second winning opening 640, which will be described later, so that the game ball collides with the return rubber 600a. Fired at a firing intensity). As a result, even if the operation handle 51 is rotated and the game ball is fired, the second winning opening 640 can not be won (difficult to win). In order to win the second winning slot 640, skip. It can be configured to easily win a prize by firing a game ball using the switch 51c. Therefore, the operation for making a prize at the second prize opening 640 can be another operation, and the player can intentionally make a prize at the second prize opening 640 easily. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

なお、操作ハンドル51のスキップスイッチ51cがオンの場合(押下されている場合)には、上述した可変抵抗器の抵抗値に関わらず一定の強さで球が発射される。ここで、本パチンコ機10では遊技球の発射強度を、発射ソレノイド142(図8参照)に供給される電力値(電圧値)を可変させることで、最小の発射強度である0%から最大の発射強度である100%まで可変することが可能に構成されている。この発射強度は、スキップスイッチ51cがオフの場合(押下されていない場合)には、操作ハンドル51の回動操作量に応じて0%(遊技球が発射されない状態)〜90%(図2の破線b参照)まで可変することが可能となっており、スキップスイッチ51cがオンの場合(押下されている場合)には、操作ハンドル51の回動操作量に関係なく100%(図2の破線a参照)に可変されるものである。   When the skip switch 51c of the operation handle 51 is on (when pressed), a ball is launched with a constant strength regardless of the resistance value of the variable resistor described above. Here, in the present pachinko machine 10, by changing the power value (voltage value) supplied to the launch solenoid 142 (see FIG. 8), the launch intensity of the game ball is changed from 0% which is the minimum launch intensity to the maximum. It is configured to be variable up to 100%, which is the firing intensity. When the skip switch 51c is off (when the skip switch 51c is not pressed), the firing strength ranges from 0% (a state in which no game ball is fired) to 90% (in FIG. 2). 2 (see the broken line b), and when the skip switch 51c is on (depressed), 100% (the broken line in FIG. 2) regardless of the amount of rotation of the operation handle 51. a)).

詳細は後述するが、スキップスイッチ51cがオンの場合に遊技球が発射される発射強度は、操作ハンドル51の回動操作量に応じて可変される発射強度(0〜90%)のうち最大の発射強度(90%、図2の破線b参照)よりも強い発射強度(100%、図2の破線a参照)となる。この100%の発射強度は、後述する第2入賞口640(図2参照)へ遊技球が到達可能な強度となっている。   As will be described in detail later, when the skip switch 51c is turned on, the firing strength at which the game ball is fired is the largest of the firing strengths (0 to 90%) that can be varied according to the amount of rotation of the operation handle 51. The firing intensity (100%, see broken line a in FIG. 2) is stronger than the firing intensity (90%, see broken line b in FIG. 2). This 100% launch intensity is such that the game ball can reach a second prize opening 640 (see FIG. 2), which will be described later.

一方、スキップスイッチがオフの場合(押下されていない場合)には、上述したように操作ハンドル51の回動操作量に対応した発射強度で遊技球が発射される。その結果、操作ハンドル51の回動操作量に対応した発射強度(0〜90%)では、遊技球が第2入賞口640へ到達することがない(又は、困難となっている)。これにより、スキップスイッチ51cを押下した場合にのみ、第2入賞口640へ遊技球を入球させることができる(又は、容易に入球させることができる)。   On the other hand, when the skip switch is off (when not pressed), the game ball is launched at a firing intensity corresponding to the amount of rotation of the operation handle 51 as described above. As a result, at the firing strength (0 to 90%) corresponding to the rotation operation amount of the operation handle 51, the game ball does not reach the second winning opening 640 (or is difficult). Thereby, only when the skip switch 51c is pressed, the game ball can be entered into the second winning opening 640 (or can be easily entered).

なお、本実施形態では、スキップスイッチ51cを押下することにより、操作ハンドル51の回動操作量に対応した発射強度(0〜90%)とは異なる発射強度(100%)で遊技球を発射することが可能となるよう構成したが、これに限られず、スキップスイッチ51cを押下することにより、操作ハンドル51の操作範囲(回動範囲)が広がる(又は、可変される)ように構成してもよい。   In the present embodiment, by pressing the skip switch 51c, the game ball is fired with a firing strength (100%) different from the firing strength (0 to 90%) corresponding to the amount of rotation of the operation handle 51. However, the present invention is not limited to this, and the operation range (turning range) of the operation handle 51 may be expanded (or varied) by pressing the skip switch 51c. Good.

具体的には、スキップスイッチ51cを押下していない場合には、回動操作量が所定の発射強度(90%)となる位置で、それより右方向(時計回り)へ回動する回動操作を規制する。一方、スキップスイッチ51cを押下した場合にその規制を解除し、回動操作量が所定の発射強度(90%)となる位置から、更に右方向(時計回り)へ回動可能とする。これにより、スキップスイッチ51cを押下することにより、発射強度が0〜100%となる範囲で回動操作することが可能となる。その結果、スキップスイッチ51cを押下した場合に回動操作量を増加することができ、スキップスイッチ51cの押下有無によって、遊技球を発射可能な発射強度を変更することができる。その結果、上述したようにスキップスイッチ51cを押下した場合にのみ、第2入賞口640へ遊技球を入球させることができる。   Specifically, when the skip switch 51c is not pressed, a rotation operation that rotates rightward (clockwise) at a position where the rotation operation amount becomes a predetermined firing intensity (90%). To regulate. On the other hand, when the skip switch 51c is pressed, the restriction is released, and it is possible to further rotate rightward (clockwise) from a position where the rotation operation amount becomes a predetermined firing intensity (90%). Accordingly, by pressing the skip switch 51c, it is possible to perform a turning operation in a range where the firing intensity is 0 to 100%. As a result, the amount of rotation operation can be increased when the skip switch 51c is pressed, and the firing strength at which a game ball can be shot can be changed depending on whether or not the skip switch 51c is pressed. As a result, the game ball can be entered into the second winning opening 640 only when the skip switch 51c is pressed as described above.

また、スキップスイッチ51cを押下することにより、操作ハンドル51の回動操作量に対応する発射強度が変更されるように構成してもよい。具体的には、操作ハンドル51の回動操作量を検出するための可変抵抗器を2種類設け、スキップスイッチ51cの押下有無に応じて、どちらの可変抵抗器の電気抵抗に基づいて発射強度を設定するかを切り替えるようにすればよい。この場合、操作ハンドル51cの回動操作量が同一であっても、スキップスイッチ51cの押下有無に応じて用いられる可変抵抗器の種類が切り替わる。よって、検出される電気抵抗が異なる、即ち、設定される発射強度が異なることになる。その結果、操作ハンドル51の回動操作量に対応する発射強度をスキップスイッチ51cの押下有無に応じて変更することができる。   Moreover, you may comprise so that the firing intensity corresponding to the amount of rotation operation of the operation handle 51 may be changed by pressing the skip switch 51c. Specifically, two types of variable resistors for detecting the amount of rotation of the operation handle 51 are provided, and the firing strength is determined based on the electric resistance of which variable resistor depending on whether or not the skip switch 51c is pressed. What is necessary is just to make it switch. In this case, even if the rotation operation amount of the operation handle 51c is the same, the type of the variable resistor used is switched according to whether or not the skip switch 51c is pressed. Therefore, the detected electric resistance is different, that is, the set firing intensity is different. As a result, the firing intensity corresponding to the amount of rotation operation of the operation handle 51 can be changed according to whether or not the skip switch 51c is pressed.

これにより、例えば、スキップスイッチ51cが押下されていない場合には、操作ハンドル51の操作に基づく発射強度が、遊技盤13の左側に遊技球が打ち出される発射強度(0〜50%)とし、一方、スキップスイッチ51cが押下されている場合には、操作ハンドル51の操作に基づく発射強度が、遊技盤13の右側に遊技球が打ち出される発射強度(50〜100%)とする。これにより、遊技盤13の左側と右側とに遊技球を容易に打ち分けることが可能な遊技機を提供することができる。   Thereby, for example, when the skip switch 51c is not pressed, the firing strength based on the operation of the operation handle 51 is set to the firing strength (0 to 50%) at which the game ball is launched on the left side of the game board 13, while When the skip switch 51c is pressed, the firing strength based on the operation of the operation handle 51 is set to a firing strength (50 to 100%) at which a game ball is launched on the right side of the game board 13. Thereby, it is possible to provide a gaming machine capable of easily hitting the game balls on the left side and the right side of the game board 13.

なお、本実施形態におけるスキップスイッチ51cは、遊技者が押下している間にのみオン状態になるものとしたが、これに限られず、遊技者の押下操作毎にオン状態とオフ状態とが切り替わるものでも良い。これにより、スキップスイッチ51cを継続してオン状態にする場合に、スキップスイッチ51cを押下し続ける必要がないため、遊技者の操作負荷を軽減することができる。   Note that the skip switch 51c in the present embodiment is turned on only while the player is pressing, but is not limited to this, and the on state and the off state are switched every time the player performs a pressing operation. Things can be used. Thus, when the skip switch 51c is continuously turned on, it is not necessary to keep pressing the skip switch 51c, so that the operation load on the player can be reduced.

また、スキップスイッチ51cは操作ハンドル51に設けるようにしたが、これに限られず、他の位置に配置してもよいし、他のボタン(例えば、枠ボタン22)と共通化してもよい。さらに、スキップスイッチ51cはボタンに限られず、レバーなどの他の操作手段であってもよい。なお、枠ボタン22とスキップスイッチ51cとを共通化した場合には、特定の状態(例えば、押下示唆演出の実行中)にのみ、枠ボタン22の操作に基づいて遊技球が発射されるようにし、その他の状態では、遊技球が発射されないようにしてもよい。これにより、単に演出の興趣向上を目的とした枠ボタン22の押下を示唆する演出(所謂、ボタン押下演出)中に遊技球が発射されてしまうことがないようにできる。   Although the skip switch 51c is provided on the operation handle 51, the invention is not limited to this, and the skip switch 51c may be disposed at another position or may be shared with other buttons (for example, the frame button 22). Further, the skip switch 51c is not limited to a button, and may be other operation means such as a lever. When the frame button 22 and the skip switch 51c are shared, the game ball is fired based on the operation of the frame button 22 only in a specific state (for example, during execution of the press suggestion effect). In other states, the game ball may not be fired. Thereby, it is possible to prevent the game ball from being fired during an effect (so-called button press effect) that suggests pressing the frame button 22 simply for the purpose of improving the effect of the effect.

さらに、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射強度を変更することで、遊技者の意図した発射強度で発射することができるように構成したが、上述した構成に限られず、遊技者が発射強度を認識しやすくする構成としてもよい。例えば、操作ハンドル51を右方向(時計回り)に回動していき、回動操作量が所定の発射強度(90%)となる位置よりも、右方向(時計回り)へ回動された場合(即ち、発射強度が90%を超えた場合)に、LEDを点灯させたり、音を出力したり、画面表示を行ったりすることで、遊技者に報知を行う。これにより、発射強度が所定の発射強度(90%)を超えて遊技を実行していることを、遊技者が容易に認識することのできる遊技機を提供できる。   Further, the launch strength is changed based on the pressing of the skip switch 51c so that the player can launch at the launch strength intended by the player. However, the present invention is not limited to the above-described configuration, and the player can set the launch strength. It is good also as a structure which makes it easy to recognize. For example, when the operation handle 51 is rotated to the right (clockwise) and is rotated to the right (clockwise) from the position where the rotation operation amount becomes a predetermined firing intensity (90%). (In other words, when the firing intensity exceeds 90%), the player is notified by turning on the LED, outputting a sound, or displaying a screen. Thereby, it is possible to provide a gaming machine in which the player can easily recognize that the game is being executed with the firing strength exceeding the predetermined firing strength (90%).

また、スキップスイッチ51cを設けずに、操作ハンドル51の回動範囲を発射強度0%〜100%としておき、90%〜100%の範囲に対応する回動に必要な回動力を高く設定しておくように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が意図的に回動力を高めて操作ハンドル51を回動させることで、90%より強い発射強度で遊技球を発射することができ、通常時は、90%よりも強い発射強度に対応した回動力よりも小さい回動力で操作ハンドル51を操作することで、0%〜90%の間の任意の発射強度で遊技球を容易に発射することができる(即ち、意図せずに、90%より強い発射強度で遊技球を発射してしまう不具合を抑制できる)。   Further, without providing the skip switch 51c, the rotation range of the operation handle 51 is set to a firing intensity of 0% to 100%, and the turning force required for the rotation corresponding to the range of 90% to 100% is set high. You may comprise so that it may leave. With this configuration, the player can intentionally increase the turning power and rotate the operation handle 51 to launch the game ball with a firing strength stronger than 90%. By operating the operation handle 51 with a turning force smaller than the turning force corresponding to the firing strength stronger than%, it is possible to easily launch the game ball with any firing strength between 0% and 90% ( That is, the problem of unintentionally launching a game ball with a launch intensity higher than 90% can be suppressed).

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “dollar box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入賞口64、右第1入賞口641、第2入賞口640、可変入賞装置65、普通入賞口(スルーゲート)67、回転役物680、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。第1入賞口64、右第1入賞口641、第2入賞口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, A winning opening 64, a right first winning opening 641, a second winning opening 640, a variable winning device 65, a normal winning opening (through gate) 67, a rotating accessory 680, a variable display device unit 80, and the like are assembled, and the periphery thereof. The part is attached to the back side of the inner frame 12. The first winning port 64, the right first winning port 641, the second winning port 640, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and the game board 13 is fixed from the front side with a wood screw or the like. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a winning hole or the like is provided, Area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図8参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 8) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

遊技盤13の中央右側には、普通入賞口(スルーゲート)67が設けられている。普通入賞口67は、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した入賞口で構成されている。普通入賞口67を遊技球が通過した場合に、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。普通入賞口67へ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。   A normal winning opening (through gate) 67 is provided on the right side of the center of the game board 13. The normal winning opening 67 is a winning opening having a gate-type sensor that can detect the passage of a game ball. When the game ball passes through the normal winning opening 67, a normal symbol (second symbol) is drawn. In the lottery performed in response to the passing of the game ball to the normal winning opening 67, whether or not the normal symbol is hit is determined.

普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、後述する、可変表示装置ユニット80に設けられた第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間(例えば、20秒)点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄(本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄)が停止表示(点灯表示)される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に普通入賞口67に球が通過すると、その通過回数は、最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示される。   When the normal symbol (the second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83 provided in the variable display device unit 80, which will be described later, and “○” and “×” are displayed. After the symbols are alternately turned on for a predetermined time (for example, 20 seconds), the normal symbol indicating the lottery result (in the present embodiment, the symbol “◯” or “×”) is stopped (lit). If a ball passes through the normal winning opening 67 while the variable display is performed on the second symbol display device 83, the number of passages is held up to a maximum of four times, and the number of held balls is held by the first symbol display device 37. Is displayed.

普通図柄の当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、普通電動役物641aが作動し、通常時は上方に起立した状態で維持されている右第1入賞口641に付随して設けられている普通電動役物641aが略垂直に起立した状態から略V字形(逆ハの字形)に可動される。これにより、略V字形(逆ハの字形)に可動された普通電動役物641aにより遊技球が誘導され、右第1入賞口641に所定時間(本実施形態では1.2s)遊技球を入球し易い状態になる。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。   If it is determined that the normal symbol is won, the second symbol display device 83 is lit and displayed with a symbol “◯” indicating that the normal symbol lottery has been won. When the winning symbol is displayed, the ordinary electric accessory 641a is activated, and the ordinary electric accessory provided along with the first right winning opening 641 that is normally maintained in an upright position. 641a is moved to a substantially V-shape (reverse C-shape) from a state in which it stands up substantially vertically. As a result, the game ball is guided by the ordinary electric accessory 641a moved in a substantially V shape (inverted C shape), and enters the right first winning opening 641 for a predetermined time (1.2 s in this embodiment). It becomes easy to sphere. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is out, the symbol “x” indicating that the normal symbol lottery is out is displayed on the second symbol display device 83.

遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入賞口64または右第1入賞口641、第2入賞口640、普通入賞口67に入賞された球のうち変動表示が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たり中のラウンド数やエラー表示もそれに対応する点灯状態により示される。   A first symbol display provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LED”) 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, in the lower left portion of the game area when viewed from the front (lower left portion in FIG. 2). A device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a is the number of balls (reserved balls) whose variation display is not executed among the balls won in the first winning port 64 or the right first winning port 641, the second winning port 640, and the normal winning port 67. A certain number of reserved balls is indicated by a lighting state. In addition, the number of rounds of big hits and error indications are also indicated by the corresponding lighting states.

7セグメント表示器37bは、左右に2つの7セグメントLEDで構成されている。左側の7セグメントLEDは、第1抽選遊技の判定結果を示す第1特別図柄が変動表示(動的表示)される。具体的には、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞に基づいて決定された、変動時間(動的表示時間)が経過するまで変動表示(本実施形態では、7セグメントの中央のセグメントが点滅表示)した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。判定結果が外れの場合には中央の1セグメントが点灯表示する外れを示す図柄「−」が表示される。一方、判定結果が当たりである場合には、当たりに対応した図柄「3」、「7」などの外れを示す図柄とは異なる図柄が表示される。第2抽選遊技についても、第1抽選遊技と同様に構成されている。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   The 7-segment display 37b is composed of two 7-segment LEDs on the left and right. On the left 7-segment LED, the first special symbol indicating the determination result of the first lottery game is variably displayed (dynamically displayed). Specifically, the variable display (in this embodiment, 7 segments) is determined until the variable time (dynamic display time) elapses, which is determined based on winning in the first winning port 64 or the right first winning port 641. After the center segment blinks), it is stopped and displayed with a symbol indicating the determination result. In the case where the determination result is off, a symbol “-” indicating that the center segment is off is displayed. On the other hand, when the determination result is a win, a symbol different from the symbol indicating a deviation such as symbols “3” and “7” corresponding to the win is displayed. The second lottery game is configured similarly to the first lottery game. In addition, LED37a is comprised so that the light emission color (for example, red, green, blue) of each LED may differ, The various game states of the pachinko machine 10 can be suggested with few LEDs by the combination of the light emission color.

また、パチンコ機10における変動パターン(変動態様または動的表示態様)は、後述するが、変動態様毎に変動時間が設定されており、時間情報に関する動的表示態様に該当する。さらには、変動パターンは、リーチとなる変動パターンと非リーチとなる変動パターンとで、変動時間の比較的長い長時間変動パターンと比較的変動時間の短い短時間変動パターンとに分けることもできる。このように、大まかに、時間の一定基準(ここでは、リーチ、非リーチ、または、基準時間(例えば、10秒より長いか否か))で仕分けた場合に対しても、時間情報に関する動的表示態様に該当する。   Moreover, although the fluctuation pattern (variation mode or dynamic display mode) in the pachinko machine 10 will be described later, a variation time is set for each variation mode, and corresponds to a dynamic display mode related to time information. Furthermore, the variation pattern can be divided into a long variation pattern with a relatively long variation time and a short variation pattern with a relatively short variation time by a variation pattern that becomes reach and a variation pattern that does not reach. As described above, even when the time is roughly sorted according to a constant reference (here, reach, non-reach, or reference time (for example, whether it is longer than 10 seconds)), the dynamics related to the time information Corresponds to the display mode.

また、変動開始時間となるまでの時間情報については、正確な変動開始となる時間も該当するし、上記した、大まかな変動パターンの時間情報(例えば、長時間変動パターンであるか否か等)に基づいて決定される時間情報(例えば、変動開始までに行われる長時間変動パターンの回数等)についての情報も該当する。   In addition, the time information until the fluctuation start time corresponds to the time when the fluctuation starts accurately, and the rough fluctuation pattern time information described above (for example, whether it is a long-time fluctuation pattern). Information on time information determined based on (for example, the number of long-time variation patterns performed before the start of variation) also falls under this category.

尚、本パチンコ機10では、第1入賞口64、右第1入賞口641及び第2入賞口640へ入賞があったことを契機として特別図柄の抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、設定されている遊技状態と、特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)とに対応してそれぞれ選択される大当たり種別が設定されている。   In the pachinko machine 10, a special symbol lottery is performed in response to the winning of the first winning port 64, the right first winning port 641, and the second winning port 640. In the lottery, the pachinko machine 10 determines whether or not it is a big hit (big hit lottery), and also determines the type of the big hit if it is determined to be a big hit. As the jackpot type determined here, the jackpot type selected corresponding to the set gaming state and the special symbol type (first special symbol, second special symbol) is set.

大当たり確率が低確率で、普通図柄の当たり確率も低確率に設定される通常遊技状態では、第1特別図柄の大当たり種別としては、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))が用意されている。第2特別図柄の大当たり種別としては、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し)(所謂、2R潜伏確変大当たり))、大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))が用意されている。   In the normal gaming state where the jackpot probability is low and the normal symbol hit probability is also set to a low probability, the jackpot type of the first special symbol is jackpot A (16R probability variable jackpot (until next time electric power support)), jackpot B (16R hour junior big hit (electric support 100 times)) is prepared. As the jackpot type of the second special symbol, jackpot E (2R probability variation with time short and large jackpot (no electric support) (so-called 2R latent probability variation jackpot)), jackpot F (2R normal jackpot (no electric support)) is prepared Yes.

また、大当たり確率が低確率または高確率で普通図柄の当たり確率が高確率に設定される電サポ遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)では、第1特別図柄の大当たり種別としては、上述した通常遊技状態の場合と同様の大当たり種別が用意されている。第2特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」が用意されている。   In addition, in the electric support game state (probability game state, short-time game state) in which the jackpot probability is low or high and the normal symbol hit probability is set to a high probability, the jackpot type of the first special symbol is as described above. A jackpot type similar to that in the normal gaming state is prepared. As the jackpot type of the second special symbol, “jackpot C (2R probability variable jackpot (until next time electric support))” and “hit D (2R short time jackpot (electric support 100 times))” are prepared.

上記したように、大当たり種別を設定することで、通常遊技状態では、詳細は後述するが、第2入賞口640へ遊技者が意図的に入賞し易くなっているが、得られる大当たり時の特典としては第1特別図柄よりも少なくなっている。具体的は、第1特別図柄で大当たりすると、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))または大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))が設定されるので、16ラウンドの大当たりとなり、1ラウンド100球の遊技球を得ることができ、16ラウンドで1600球の遊技球を得ることができる。一方、第2特別図柄で大当たり(「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」)となっても2ラウンドの大当たりであり、さらに1ラウンドでは、1球が後述する特定入球口65aに入賞できるか否かの開放時間(1ラウンド0.5秒)となっているので、ほとんど遊技球を得ることができない大当たりとなっている。さらに、第1特別図柄では、大当たり遊技後に、右第1入賞口641へ遊技球が入賞し易くなる電サポ状態に必ず移行するが、第2特別図柄では、大当たり遊技後には電サポ状態に移行しない構成となっている。   As described above, by setting the jackpot type, in the normal gaming state, the details will be described later, but it is easy for the player to intentionally win the second winning port 640, but the bonus game bonus that can be obtained It is less than the first special symbol. Specifically, if you win a jackpot with the first special symbol, a jackpot A (16R probability variation jackpot (until next time electric support)) or jackpot B (16R short-term jackpot (electric support 100 times)) will be set, so it will be a big hit of 16 rounds One round of 100 game balls can be obtained, and 16 rounds of 1600 game balls can be obtained. On the other hand, even if the second special symbol is a big hit ("big hit E (2R probability change time short no big hit (no electric support))" or "big hit F (2R normal big hit (no electric support))") In addition, in one round, since it is an open time (one round 0.5 seconds) as to whether or not one ball can win a specific entrance 65a, which will be described later, it is a big hit that almost no game balls can be obtained It has become. Furthermore, in the first special symbol, after the big hit game, it always shifts to the electric support state that makes it easy for the game ball to win the right first winning port 641, but in the second special symbol, it shifts to the electric support state after the big hit game. It has a configuration that does not.

これにより、第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。さらに、後述するが、所定以上の間、第1特別図柄の抽選が行われない状態で、第2特別図柄の抽選が連続して実行されると、エラー表示(店員を呼ぶ表示態様や現在の遊技方法が不正であることを示す表示態様)が第3図柄表示装置81に表示され、音声でもエラーを示す警報音や音声が出力される。さらに、外部出力端子261に対してもエラー信号が出力され、ホールコンピュータへと通知される。これにより、遊技店側も不正な遊技方法を早期に判別でき、不正な遊技による被害を抑制することができる。   Thereby, even when a fraud in which a game is played so that a game ball is awarded only to the second winning port 640, it is possible to suppress a problem that the game store side is greatly damaged. Further, as will be described later, if lottery of the second special symbol is continuously executed in a state where the lottery of the first special symbol is not performed for a predetermined time or more, an error display (display mode for calling a store clerk or current A display mode indicating that the gaming method is illegal) is displayed on the third symbol display device 81, and an alarm sound or sound indicating an error is output even by sound. Further, an error signal is also output to the external output terminal 261 and notified to the hall computer. Thereby, the game store side can also identify an unauthorized game method at an early stage, and can suppress damage caused by an unauthorized game.

なお、第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。   The first symbol display devices 37A and 37B not only indicate whether or not the lottery result is a jackpot as a stop symbol after the end of the change, but if the jackpot is a jackpot, a symbol corresponding to the jackpot type is displayed. Indicated.

ここで、「16R確変大当たり(電サポあり)」とは、最大ラウンド数が16ラウンド(1ラウンドは、30秒または10球入賞まで)の大当たりの後に特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)の抽選確率が高く設定される高確率状態へ移行するとともに時短状態(普通図柄の当たり確率が高確率)となる大当たりのことである。また、「16R時短大当たり」は、最大ラウンド数が16ラウンド(1ラウンドは30秒または10球入賞まで)の大当たりの後に、特別図柄の抽選確率が低く設定される低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(本実施形態では、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。「2R潜伏確変大当たり(電サポなし)」とは、最大ラウンド数が2ラウンド(1ラウンドは、0.5秒または10球入賞まで)の大当たりの後に、高確率状態へ移行する大当たりのことである。この場合、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))とは異なり、時短状態(電サポ状態)は付与されない。また、「2R通常大当たり(電サポなし)」とは、上述した2R潜伏確変大当たり(電サポなし)に対して、大当たり遊技後が低確率状態に移行される大当たりである。「2R確変大当たり(電サポ次回まで)」の大当たりは、最大ラウンド数が2ラウンド(1ラウンドは、0.5秒または10球入賞まで)の大当たりの後に、高確率状態へ移行すると共に、次回の大当たりまで時短遊技状態へ移行する大当たりのことである。「2R通常大当たり(電サポ100回)」の大当たりは、最大ラウンド数が2ラウンド(1ラウンドは、0.5秒または10球入賞まで)の大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、外れとなる特別図柄の変動回数が最大100回まで時短遊技状態へ移行する大当たりのことである。   Here, “16R probable jackpot (with electric support)” means that the maximum number of rounds is 16 rounds (one round is 30 seconds or up to 10 balls), and then a special symbol (first special symbol and second special symbol) It is a big hit that shifts to a high probability state in which a lottery probability of symbols is set high and becomes a short-time state (a normal symbol has a high probability of winning). In addition, “16R short junior jackpot” shifts to a low probability state in which the lottery probability of a special symbol is set low after the maximum number of rounds of 16 rounds (one round is up to 30 seconds or 10 ball winning), Between the predetermined number of fluctuations (in this embodiment, 100 fluctuations) is a big hit that results in a short time state. "2R latent probability variation jackpot (no electric support)" is a jackpot that shifts to a high probability state after a jackpot of 2 rounds (1 round is 0.5 seconds or up to 10 balls). is there. In this case, unlike the big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support)), the short time state (electric support state) is not given. The “2R normal jackpot (without electric support)” is a jackpot that shifts to a low probability state after the jackpot game with respect to the above-mentioned 2R latent probability variation jackpot (without electric support). The jackpot of “2R probable jackpot (until next time for electric support)” is that the maximum number of rounds will be two rounds (one round is up to 0.5 seconds or 10 ball winnings), then the transition to a high probability state and the next time It is a big hit that shifts to the short-time gaming state until the big hit. The jackpot of “2R regular jackpot (100 times of power support)” is a transition to a low probability state after the maximum number of rounds is two rounds (one round is up to 0.5 seconds or 10 ball winnings), and it is off It is a big hit that shifts to the short-time gaming state up to a maximum of 100 variations of special symbols.

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する普通図柄の当たり確率がアップして右第1入賞口641へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで普通図柄の当たり確率のみがアップして右第1入賞口641へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も普通図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。   In addition, the “high probability state” means a state in which the jackpot probability thereafter increases as an added value after the jackpot ends, that is, when the probability change is in progress (probability change), in other words, a game that easily shifts to the special game state. It is a state of. The high probability state (during probability change) in the present embodiment includes a game state in which the probability of hitting a normal symbol, which will be described later, increases and the ball easily wins the right first winning opening 641. The “low probability state” refers to a time when the probability of jackpot change is not occurring, and a state where the jackpot probability is normal, that is, a state where the jackpot probability is lower than that at the time of probability change. Also, the short time state (short time medium) of the “low probability state” means that the jackpot probability is a normal state, and the jackpot probability remains as it is, and only the normal symbol hit probability is increased, and the right first winning opening 641 It means the state of the game where the ball is easy to win. On the other hand, when the pachinko machine 10 is in a normal state is a state of a game in which neither the probability change nor the time is short (a state in which neither the jackpot probability nor the normal symbol hit probability is increased).

確変中(潜伏確変状態除く)や時短中は、普通図柄の当たり確率がアップするだけではなく、右第1入賞口641に付随する電動役物641aが開放される時間と回数も変更され、通常中と比して長い時間と多い開放回数が設定される。電動役物641aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その電動役物641aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、右第1賞口641へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、右第1入賞口641へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。   During probability change (excluding the latent probability change state) and during time reduction, not only the probability of hitting the normal symbol is increased, but the time and number of times that the electric accessory 641a attached to the right first winning opening 641 is opened are also changed. A longer time and a larger number of times of opening than the inside are set. When the electric accessory 641a is in an open state (open state), the ball wins the right first prize opening 641 as compared to the case where the electric accessory 641a is in a closed state (closed state). It becomes easy to do. Thus, during the probability change or during the short time, it becomes easy for the ball to win the right first winning opening 641, and the number of jackpot lotteries can be increased.

なお、確変中や時短中において、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで電動役物641aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、右第1入賞口641に付随する電動役物641aが開放される時間および1回の当たりで電動役物641aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口640に付随する電動役物641aが開放される時間や、1回の当たりで電動役物641aを開放する回数はせず、普通図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。さらに、普通図柄の当たり確率は変更せずに、変動時間の長さを変えるように構成してもよい。具体的には、当たり確率は1/1に設定しておき、通常時は、変動時間を5分等にし、時短中は、0.5秒に設定することで、右第1入賞口641へ遊技球を入球し難い状態とし易い状態とに切替可能に設定するように構成してもよい。   In addition, during the probability change or in a short time, instead of changing the opening time of the electric accessory 641a attached to the right first prize opening 641, or in addition to changing the opening time, It is good also as what changes the frequency | count that the electrically-driven accessory 641a opens rather than usual. In addition, the probability of winning the second symbol does not change during the probability change or in the short time, and the electric accessory 641a is released at the time and once the electric accessory 641a attached to the right first winning opening 641 is released. It is good also as what changes at least one of the frequency | count to do. In addition, during the probability change or in the short time, the probability that the electric symbol 641a associated with the second winning prize opening 640 is not opened or the number of times the electric character 641a is released per time is not given. However, it may be changed so as to be higher than normal. Furthermore, it may be configured to change the length of the fluctuation time without changing the normal symbol hit probability. Specifically, the winning probability is set to 1/1, the normal time is set to 5 minutes or the like, and the normal time is set to 0.5 seconds, so that the right first prize opening 641 is set. The game ball may be set so as to be switchable to a state in which it is difficult to enter the game ball.

次に、遊技領域の下側には、複数の一般入賞口63が配設されている。この一般入賞口63へ遊技球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される。遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、スルーゲート67の球の通過をトリガとして普通図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   Next, a plurality of general winning holes 63 are arranged below the game area. As game balls win the general winning opening 63, 5 to 15 balls are paid out as winning balls. A variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display unit 80 is synchronized with the variable display on the first symbol display devices 37A and 37B, triggered by winning (start winning) at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640. 3D display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as “display device”) that displays the variation of the 3rd symbol, and the normal symbol variation display using the passage of the sphere of the through gate 67 as a trigger. And a second symbol display device 83 composed of LEDs. The variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図8参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図8参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。この第3図柄表示装置81に表示される表示内容の詳細については、図5から図7を参照して後述する。   The third symbol display device 81 is constituted by a large 9-inch liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 114 (see FIG. 8). One symbol row is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols (third symbol). These third symbols are horizontally scrolled for each symbol column, and the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It is like that. In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the game state is displayed on the first symbol display devices 37A and 37B in accordance with the control of the main control device 110 (see FIG. 8). The decorative display according to the display of the symbol display devices 37A and 37B is performed. Instead of the display device, the third symbol display device 81 may be configured using, for example, a reel. Details of display contents displayed on the third symbol display device 81 will be described later with reference to FIGS.

第2図柄表示装置は、球がスルーゲート67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球がスルーゲート67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。   Each time the sphere passes through the through gate 67, the second symbol display device alternately turns on the symbol “◯” and the symbol “X” as a display symbol (second symbol (not shown)) for a predetermined time. A variable display is performed. In the pachinko machine 10, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if the winning symbol is a winning symbol, the symbol “◯” is stopped and displayed on the second symbol display device after the variation of the second symbol is displayed. Further, if the winning lottery results, the symbol of “x” is stopped and displayed on the second symbol display device after the variation of the third symbol is displayed.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、右第1入賞口641に付随された電動役物641aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。   In the pachinko machine 10, when the variation display on the second symbol display device stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol “◯”), the electric accessory 641a attached to the right first winning port 641 is predetermined. It is configured to be activated (opened) only for a period of time.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、右第1入賞口641の電動役物641aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、右第1入賞口641へ球が入賞しやすい状態とすることができる。   The time required for the variable display of the second symbol is set to be shorter during the probability change or during the shorter time than when the game state is normal. As a result, during the probability change and during the time reduction, since the variation display of the second symbol is performed in a short time, the winning lottery can be performed more than during normal. Therefore, since the chances of winning in the winning lottery increase, it is possible to give the player many opportunities to open the electric accessory 641a of the first right winning port 641. Therefore, it is possible to make it easier for the ball to win the right first winning port 641 during the probability change and during the short time.

なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動役物641aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に右第1入賞口641へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。   It should be noted that the right first prize opening 641 during the probability change or in the short time can be increased by other methods such as increasing the probability of winning during the probability change or in the time short, and increasing the opening time or the number of times of opening the electric accessory 641a per time. When the ball is in a state where it is easy to win, the time required for the variable display of the second symbol may be constant regardless of the gaming state. On the other hand, when the time required for displaying the variation of the second symbol is set shorter than normal during probability change or short time, the winning probability may be constant regardless of the gaming state, The opening time and the number of opening times of the electric accessory 640a may be constant regardless of the gaming state.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で第1特別図柄についての抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。   Below the variable display unit 80, a first winning port 64 through which a ball can win is disposed. When a ball wins the first winning port 64, a first winning port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main controller 110 is caused by the first winning port switch being turned on. A lottery for the first special symbol is made (see FIG. 4), and a display corresponding to the lottery result is displayed on the first symbol display device 37A.

一方、第1入賞口64の正面視右方には、球が入賞し得る、右第1入賞口641が配設されている。この右第1入賞口641へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる右第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなる。右第1入賞口スイッチがオンとなると、上述した第1入賞口スイッチがオンとなった場合と同様に、右第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置(図4参照)で第1特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。   On the other hand, on the right side of the first winning opening 64 in front view, a right first winning opening 641 through which a ball can win is disposed. When a ball wins the right first winning port 641, a right first winning port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on. When the right first prize port switch is turned on, the main control device (see FIG. 4) causes the second first prize port switch to be turned on in the same manner as when the first prize port switch is turned on. A lottery of one special symbol is made, and a display corresponding to the lottery result is shown on the first symbol display device 37A.

ここで、第1入賞口64および右第1入賞口641は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、各入賞口へ遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じに構成したが、それぞれ異なるようにしても良い。例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、右第1入賞口641へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。   Here, the first winning port 64 and the right first winning port 641 are each one of the winning ports from which five balls are paid out as winning balls when a ball is won. In the present embodiment, the number of prize balls to be paid out when a game ball is won at each prize opening is configured to be the same, but may be different. For example, the number of prize balls to be paid out when a ball is awarded to the first prize opening 64 is three, and the number of prize balls to be paid out when a ball is awarded to the right first prize slot 641 is five. Good.

右第1入賞口641には電動役物641aが付随されている。この電動役物641aは開閉可能に構成されており、通常は電動役物641aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が右第1入賞口641へ入賞しにくい状態となっている。一方、スルーゲート67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、電動役物641aが開放状態(拡大状態)となり、球が右第1入賞口641へ入賞しやすい状態となる。   The right first winning opening 641 is accompanied by an electric accessory 641a. The electric accessory 641a is configured to be openable and closable. Normally, the electric accessory 641a is in a closed state (reduced state), and it is difficult for the ball to win the right first winning opening 641. On the other hand, when the symbol “◯” is displayed on the second symbol display device as a result of the variation display of the second symbol that is triggered by the passage of the ball to the through gate 67, the electric accessory 641a is in an open state (enlarged) State), and the ball is in a state where it is easy to win the right first winning opening 641.

上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物641aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物641aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、右第1入賞口641へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。   As described above, the probability of hitting the second symbol is higher than that during normal change during the probability change and the short time, and the time required for the variation display of the second symbol is short. "Is easily displayed, and the number of times that the electric accessory 641a is opened (enlarged) is increased. Further, during the probability change and during the time reduction, the time for which the electric accessory 641a is opened also becomes longer than during normal time. Therefore, it is possible to create a state in which the ball is more likely to win the right first winning opening 641 when the probability is changing and when the time is shorter than normal.

ここで、第1入賞口64は、右第1入賞口641にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。一方、右第1入賞口641には電動役物641aが設けられており、通常時(時短中でない場合)は電動役物641aが開放され難く、右第1入賞口641へ遊技球を入球させることが困難な状態となっている。   Here, the first winning port 64 does not have an electric accessory as in the first right winning port 641, and the ball is in a state where the ball can be always won. On the other hand, the right first winning opening 641 is provided with an electric accessory 641a. During normal times (when the time is not short), it is difficult to open the electric accessory 641a, and a game ball enters the right first winning opening 641. It is in a difficult state.

よって、通常中においては、右第1入賞口641に付随する電動役物641aが閉鎖状態にある場合が多く、右第1入賞口641に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。   Therefore, during normal times, the electric winning combination 641a associated with the right first winning opening 641 is often in a closed state, and it is difficult to win the right first winning opening 641, so the first winning opening without the electric winning combination To 64, the ball is fired so that the ball passes through the left side of the variable display unit 80 (so-called “left-handed”), and a lottery win lottery opportunity is obtained by winning the first winning opening 64, It is advantageous for the player to aim for a big hit.

一方、確変中や時短中は、スルーゲート67に球を通過させることで、右第1入賞口641に付随する電動役物641aが開放状態となりやすく、右第1入賞口641に入賞しやすい状態であるので、右第1入賞口641へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、スルーゲート67を通過させて電動役物641aを開放状態にすると共に、右第1入賞口641への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。   On the other hand, during the probability change and the shortage of time, by passing the ball through the through gate 67, the electric accessory 641a associated with the first right winning port 641 is easily opened, and the right first winning port 641 is likely to win. Therefore, the ball is fired toward the first right winning opening 641 so that the ball passes the right side of the variable display device 80 (so-called “right-handed”), and is passed through the through gate 67 and the electric accessory. It is advantageous for the player to open the 641a and obtain a lot of jackpot lottery opportunities by winning the right first winning opening 641 so as to aim for winning.

このように、本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment launches a ball to the player in accordance with the gaming state of the pachinko machine 10 (whether it is probable, short, or normal). Can be changed between “left-handed” and “right-handed”. Thus, the player can be changed in the way the ball is hit, so that the game can be enjoyed.

次に、遊技領域の右側上方であって、スルーゲート67および右第1入賞口641の上方の遊技領域には、右第1入賞口641へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように発射(所謂「右打ち」)された遊技球が入球可能な位置に作動口670が配設されている。詳細は図3を参照して説明するが、この作動口670へ遊技球が入球することにより、第2入賞口640に付随して設けられている非電動役物640aが開状態(第2入賞口640へ遊技球が入球可能な状態)へ可変される。   Next, in the game area above the right side of the game area and above the through gate 67 and the right first winning opening 641, a sphere is placed on the right side of the variable display device 80 toward the right first winning opening 641. An operation port 670 is disposed at a position where a game ball launched so as to pass (so-called “right-handed”) can enter. The details will be described with reference to FIG. 3, but when a game ball enters the operation port 670, the non-electric accessory 640 a provided along with the second winning port 640 is opened (second state). The winning ball 640 is changed to a state in which a game ball can be entered.

また、作動口670の上側には、回転体681とケース部材682とで構成される回転役物680が配設されている。回転体681は回動可能となるようにケース部材682に軸支されており、回転体681の外周位置に上下2箇所に遊技球が1球通過可能な開口部を有したケース部材682が遊技盤にビス止めされることにより配設されている。ケース部材682の下側の開口部である下開口部682bの下側には、上述した作動口670が配設されており、ケース部材682の下開口部682bから流下した遊技球は作動口670へ入球することになる。   In addition, on the upper side of the operation port 670, a rotating tool 680 composed of a rotating body 681 and a case member 682 is disposed. The rotating body 681 is pivotally supported by the case member 682 so as to be rotatable, and the case member 682 having an opening through which one game ball can pass at two positions on the outer periphery of the rotating body 681 is a game. It is arranged by being screwed to the board. The operation opening 670 described above is disposed below the lower opening 682b, which is an opening on the lower side of the case member 682, and the game ball flowing down from the lower opening 682b of the case member 682 is the operation opening 670. To enter.

回転体681は円形の外形で構成され、遊技球1球分の厚みで構成されている。周囲には、遊技球が1球入球可能な凹部681aが1箇所形成されており、遊技盤13の背面側に配置される図示しない回転モータ681aにより右方向(時計回り)に1回転5秒の回転速度で常時回動される。よって、ケース部材682の上側の開口部である上開口部682aへ遊技球が入球する場合に、回転体681の凹部681aが上側(上開口部682aの下方)に位置していると、その凹部681aに遊技球が入球する。そして、回転体681が回転し、その遊技球が入球した凹部681aが下側(下開口部682bの上方)へ回動されると、遊技球は下開口部682bからケース部材682の外側へと流下し、すぐ下側に配設されている作動口670へ入球する。   The rotating body 681 has a circular outer shape and has a thickness equivalent to one game ball. Around the periphery, one recess 681a into which one game ball can enter is formed, and a rotation motor 681a (not shown) arranged on the back side of the game board 13 makes one rotation 5 seconds in the right direction (clockwise). It is always rotated at a rotational speed of. Therefore, when a game ball enters the upper opening 682a that is the upper opening of the case member 682, if the recess 681a of the rotating body 681 is positioned on the upper side (below the upper opening 682a), A game ball enters the recess 681a. Then, when the rotating body 681 rotates and the concave portion 681a into which the game ball enters is rotated downward (above the lower opening 682b), the game ball is moved from the lower opening 682b to the outside of the case member 682. And then enters a working port 670 disposed immediately below.

一方、ケース部材682の上開口部682aへ遊技球が入球する場合に、回転体681の凹部681aが上側以外の位置に位置していると、遊技球はケース部材682の内側へ入球することができない。ここで、ケース部材682と回転体681との隙間を非常に狭く(本実施形態では1mm)構成し、回転体681の凹部681aでない外形の一部がケース部材682の上開口部682aから突出するように構成している。また、ケース部材682は、遊技球の直径に対して非常に小さい厚み(本実施形態では1mm)で形成している。さらに、ケース部材682の上開口部682aの右端部には、垂直方向に遊技球1球分の直径(11mm)分の壁部が設けられている。これにより、回転体681の凹部681aが上側以外の位置に位置している場合に、ケース部材682の内側へ入球することができなかった遊技球は、回転体681の上部から回転体681の外形に沿って左側下方へ流下する。そして、回転体681の外周に設けられているケース部材682の厚み(1mm)を乗り越えて、スルーゲート67や右第1入賞口641の配置されている下方の遊技領域へ流下する。   On the other hand, when a game ball enters the upper opening 682a of the case member 682, if the recess 681a of the rotating body 681 is positioned at a position other than the upper side, the game ball enters the inside of the case member 682. I can't. Here, the gap between the case member 682 and the rotating body 681 is very narrow (1 mm in this embodiment), and a part of the outer shape of the rotating body 681 that is not the recess 681a protrudes from the upper opening 682a of the case member 682. It is configured as follows. The case member 682 is formed with a very small thickness (1 mm in this embodiment) with respect to the diameter of the game ball. Furthermore, at the right end of the upper opening 682a of the case member 682, a wall portion having a diameter (11 mm) equivalent to one game ball is provided in the vertical direction. As a result, when the recess 681a of the rotating body 681 is located at a position other than the upper side, the game ball that could not enter the inside of the case member 682 is transferred from the upper portion of the rotating body 681 to the rotating body 681. It flows down to the lower left along the outline. Then, after overcoming the thickness (1 mm) of the case member 682 provided on the outer periphery of the rotating body 681, it flows down to the lower game area where the through gate 67 and the right first winning port 641 are arranged.

なお、本実施形態では、スルーゲート67へ流下し難いように、スルーゲート67上部の釘を調整すると、回転役物680へ遊技球が流下し易くなっている。しかし、回転役物680の内部へ入球しなかった遊技球が流下する遊技領域である、回転役物680の左下の遊技領域にスルーゲート67を設けている。よって、スルーゲート67へ遊技球が流下し難く調整しても、スルーゲート67へと流下せず、回転役物680へと流下した遊技球が、その後、スルーゲート67へと流下することとなる。その結果、スルーゲート67へ遊技球が入球し難くなるような調整を困難とすることができ、遊技者にとって不利な調整がなされることを抑制することができる。   In the present embodiment, when the nail on the through gate 67 is adjusted so that it does not easily flow down to the through gate 67, the game ball easily flows down to the rotating accessory 680. However, the through gate 67 is provided in the game area in the lower left of the rotating combination 680, which is a gaming area in which game balls that have not entered the inside of the rotating combination 680 flow down. Therefore, even if it is adjusted that it is difficult for the game ball to flow down to the through gate 67, the game ball that does not flow down to the through gate 67 but flows down to the rotating accessory 680 then flows down to the through gate 67. . As a result, the adjustment that makes it difficult for the game ball to enter the through gate 67 can be made difficult, and the adjustment that is disadvantageous to the player can be suppressed.

このように、回転役物680では、5秒毎に1球のみ回転体681の凹部681aに遊技球が入球し、作動口670へ入球する。これにより、作動口670へ遊技球が過剰に入球し、作動口670の下方位置に設けられている右第1入賞口641や特定入賞口65aへ遊技球が入球し難くなってしまうことを抑制することができる。   Thus, in the rotating combination 680, only one ball enters the concave portion 681a of the rotating body 681 every 5 seconds, and enters the operation port 670. As a result, game balls excessively enter the operation opening 670, and it becomes difficult for the game balls to enter the right first winning opening 641 and the specific winning opening 65a provided below the operation opening 670. Can be suppressed.

なお、回転役物680における回転体681の回転速度は、上述したものに限られるものではなく、10秒毎に1球入球可能となるようにしてもよいし、3秒毎に1球入球可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、回転体681の回転速度を変更するようにしてもよい。例えば、遊技状態が右打ち遊技状態でない場合には、回転体681の回転速度を遅くし(1分毎に1球入球可能となる回転速度)、遊技状態が右打ち状態である場合には、回転体681の回転速度を速くする(5秒毎に1球入球可能となる回転速度)。さらに、特定の遊技状態でなければ、回転体681が回転されないように制御してもよいし、回転体681の受容部681aへ遊技球が入球不可能となるような速い回転速度となるように制御してもよい。これにより、遊技状態が特定の遊技状態(例えば、右打ち遊技状態)でなければ、回転体681の受容部681aへ遊技球が入球し、作動口670へ遊技球が入球させることができない。その結果、遊技状態が特定の遊技状態(例えば、右打ち遊技状態)でないにも関わらず、作動口670へ遊技球を入球させ、第2入賞口640へ遊技球を入球させようとする不正行為を抑制することができる。   Note that the rotational speed of the rotating body 681 in the rotating member 680 is not limited to the above-described one, and it may be possible to enter one ball every 10 seconds, or enter one ball every 3 seconds. It may be possible to make a ball. Further, the rotational speed of the rotating body 681 may be changed according to the gaming state. For example, when the gaming state is not a right-handed gaming state, the rotational speed of the rotating body 681 is slowed (the rotational speed at which one ball can be entered every minute), and the gaming state is a right-handed state. The rotational speed of the rotating body 681 is increased (the rotational speed at which one ball can be entered every 5 seconds). Furthermore, if it is not a specific gaming state, it may be controlled so that the rotating body 681 is not rotated, or the rotating speed is high so that a gaming ball cannot enter the receiving portion 681a of the rotating body 681. You may control to. Thus, if the gaming state is not a specific gaming state (for example, a right-handed gaming state), the gaming ball can enter the receiving portion 681a of the rotating body 681, and the gaming ball cannot enter the operating port 670. . As a result, even though the gaming state is not a specific gaming state (for example, a right-handed gaming state), the gaming ball enters the operation port 670 and tries to enter the second winning port 640. Cheating can be suppressed.

また、回転体681と回転体681への入球を規制するためのケース部材682とのいずれもが回転するように構成してもよい。具体的には、回転体681の凹部681aとケース部材682の開口部とが共に上側となっている場合に、遊技球が回転体681の凹部681aへと入球可能となり、回転体681の凹部681aとケース部材682の開口部とが共に下側となっている場合に凹部681aの遊技球が作動口670へと流下可能となる。回転体651とケース部材682との回転速度を異ならせることによって、回転体681の凹部681aへ遊技球が入球するタイミングを判断することを困難にすることができる。その結果、意図して遊技球を作動口670へ入球させ、その後、第2入賞口640へ入球させる不正行為を抑制することができる。   Moreover, you may comprise so that both the rotary body 681 and the case member 682 for restricting the entrance to the rotary body 681 may rotate. Specifically, when both the recess 681a of the rotating body 681 and the opening of the case member 682 are on the upper side, the game ball can enter the recess 681a of the rotating body 681, and the recess of the rotating body 681 When both the opening 681a and the opening of the case member 682 are on the lower side, the game ball in the recess 681a can flow down to the operation port 670. By making the rotational speeds of the rotating body 651 and the case member 682 different, it is possible to make it difficult to determine the timing at which the game ball enters the recess 681a of the rotating body 681. As a result, an illegal act of intentionally causing the game ball to enter the operation port 670 and then entering the second winning port 640 can be suppressed.

また、本実施形態では、作動口670への入球を抑制するために、回転役物680を設けるようにしたが、これに限られず、その他の役物を設けるようにして、作動口670へ過剰に遊技球が入球してしまうことを防止してもよい。例えば、作動口670の上部に突出する位置と埋没する位置とにスライド移動するベロ状板材で形成される役物を設けるようにしてもよいし、入球した遊技球を左右または前後方向に振り分ける振分装置の振分先の一つを作動口670とするようにしてもよい。さらに、作動口670へ電動役物を設け、この電動役物を作動(可変)させることによって、遊技球が入球容易な状態と入球困難な状態とを切り替えるようにしてもよい。また、この電動役物はスルーゲート67へ遊技球が通過することに基づく抽選結果によって開閉されるようにしてもよい。さらに、この電動役物が作動(可変)可能となるために、一定期間の間隔が必要となるようにしてもよい。具体的には、スルーゲート67へ遊技球が通過したことに基づいて実行される抽選結果に基づいて電動役物を作動(可変)可能とし、その抽選に必要な時間を長くすればよい。これにより、作動口670へ過剰に入球されることを抑制できる。また、作動口670への入球を抑制することで、第2入賞口640への入球を抑制することができ、第1特別図柄に基づく変動が過剰にスキップ(短縮)されることで、射幸性が高くなりすぎることを抑制できる。   Further, in the present embodiment, the rotating combination 680 is provided in order to suppress the entry into the operation port 670. However, the present invention is not limited to this, and other operations are provided to the operation port 670. It is possible to prevent an excessive amount of game balls from entering. For example, you may make it provide the accessory formed with the bell-shaped board | plate material which slides to the position which protrudes in the upper part of the action | operation opening | mouth 670, and a position buried, and distributes the game ball which entered into the right-and-left or the front-back direction. One of the distribution destinations of the distribution device may be the operation port 670. Further, an electric combination may be provided at the operation port 670, and the electric combination may be operated (variable) to switch between a state where the game ball is easy to enter and a state where it is difficult to enter. Further, this electric accessory may be opened and closed by a lottery result based on the passing of the game ball to the through gate 67. Furthermore, an interval of a certain period may be required so that the electric accessory can be operated (variable). Specifically, it is only necessary to enable (variable) the electric combination based on the lottery result executed based on the passing of the game ball to the through gate 67 and to increase the time required for the lottery. Thereby, it can suppress that it enters into the operation port 670 excessively. In addition, by suppressing entry into the operation port 670, entry into the second winning opening 640 can be suppressed, and fluctuations based on the first special symbol are excessively skipped (shortened). It can suppress that gambling is too high.

遊技盤13の右側上方であって、作動口670及び回転役物680のさらに上方には、第2入賞口640が設けられている。この第2入賞口640は、球が入賞すると1個の球が賞球として払い出される入賞口となっている。上述したように、第2入賞口640が設けられている位置には、スキップスイッチ51cを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成されている。即ち、遊技者が意図的に第2入賞口640へ容易に(意図的に)入賞させることができる。そこで、第2入賞口640への入賞に基づいて払い出される賞球の数は、第1入賞口64または右第1入賞口641に比べて少ない賞球数にしている。これにより、遊技者が意図的に第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。   A second winning port 640 is provided at the upper right side of the game board 13 and further above the operation port 670 and the rotating accessory 680. The second winning port 640 is a winning port through which one ball is paid out as a winning ball when a ball wins. As described above, the position where the second winning opening 640 is provided is configured to easily win a prize by firing a game ball using the skip switch 51c. That is, the player can easily (intentionally) win the second prize opening 640 intentionally. Therefore, the number of winning balls to be paid out based on winning in the second winning opening 640 is set to be smaller than that of the first winning opening 64 or the right first winning opening 641. Thereby, even when the player is deliberate to play a game so that the player can intentionally win the game ball only at the second winning port 640, it is possible to suppress a problem that the game store side is greatly damaged.

さらに、本実施形態では、第2入賞口640の入賞に基づく賞球数は1球としているのに対し、第2入賞口640へ遊技球を入球させるには、1球より多い遊技球が必要となる。具体的には、第2入賞口640へ遊技球を入球させるには、作動口670へ遊技球を入球させ、非電動役物640aを開状態にする必要があるため、最低でも2球の遊技球が必要となる。これにより、第2入賞口640の入賞に基づいて払い出される賞球に対して、第2入賞口640へ入賞させるために必要な遊技球数が多くなるため、第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。また、遊技者に対して第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるような不正遊技を行う動機を弱めることができ、上述した不正な遊技が実行されることを抑制できる。   Furthermore, in the present embodiment, the number of prize balls based on the winning of the second prize opening 640 is one, whereas in order to enter a game ball into the second prize opening 640, more than one game ball is required. Necessary. Specifically, in order to enter the game ball into the second winning opening 640, it is necessary to enter the game ball into the operation port 670 and to open the non-electrically-powered object 640a. Game balls are required. As a result, the number of game balls required to win a prize to the second prize opening 640 increases with respect to the prize balls paid out based on the winning of the second prize slot 640. Even if the game is fraudulently performed so as to win a prize, it is possible to suppress a problem that the game shop side is greatly damaged. Further, it is possible to weaken the motivation for performing an illegal game such that a player wins a game ball only in the second winning port 640, and the above-described illegal game can be suppressed from being executed.

この第2入賞口640へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなる。この第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図8参照)で第2特別図柄の抽選がなされると、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。詳細は後述するが、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中においても第2特別図柄の抽選に基づく変動表示を実行可能である。そして、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制的に停止される(以降、強制停止という)。よって、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球は、第2特別図柄の抽選を実行する第2入賞口640へ入球するので、遊技者がスキップスイッチ51cを押下することで、第1特別図柄の変動表示を変動時間の途中で強制停止すること、即ち、スキップすること(以下、スキップという)が可能に構成されている。   When a game ball enters the second winning port 640, a second winning port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on. When the second special symbol is drawn in the main control device 110 (see FIG. 8) due to the second prize opening switch being turned on, a display corresponding to the lottery result is shown in the first symbol display device 37B. . Although details will be described later, in the present embodiment, the variable display based on the lottery of the second special symbol can be executed even while the variable display of the first special symbol is being executed. Then, during the change of the first special symbol, when the result of the variable display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or a small hit, the change display of the first special symbol being changed is forcibly changed. Stopped (hereinafter referred to as forced stop). Therefore, the game ball fired when the skip switch 51c is pressed enters the second winning port 640 that executes the lottery of the second special symbol, so that when the player presses the skip switch 51c, It is possible to forcibly stop, that is, skip (hereinafter referred to as “skip”) the display of fluctuation of one special symbol in the middle of the fluctuation time.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成したが、これに限られるものではない。例えば、第2特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合(または変動表示が開始されてから所定時間経過後)に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第1特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。   In the present embodiment, during the change of the first special symbol, when the result of the change display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or small hit, the change of the first special symbol being changed Although the display is forcibly stopped, the present invention is not limited to this. For example, when the variable display in which the lottery result of the second special symbol is a big win or a small win is started (or after a predetermined time has elapsed since the variable display is started), the variable display of the first special symbol being changed is displayed. You may comprise so that it may be forcibly stopped. Thereby, the timing at which the variation display of the first special symbol is forcibly stopped can be advanced, and an impression that the variation display is skipped can be given to the player more strongly.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止され、強制停止された変動に基づく抽選結果を無効とするように構成しているが、これに限られるものではない。第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示を仮停止させ、その後、第2特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が終了してから、仮停止していた第1特別図柄の変動表示を再開させるようにしてもよい。これにより、第1特別図柄の変動に基づく抽選結果が、遊技者に有利となる抽選結果であった場合に、その抽選結果が無効にされてしまい遊技者にとって不利益となってしまうことを防止できる。   Further, in the present embodiment, when the result of the change display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or a small hit during the change of the first special symbol, the change of the first special symbol being changed Although the display is forcibly stopped and the lottery result based on the forcibly stopped change is invalidated, the present invention is not limited to this. If the result of the variable display of the second special symbol is stopped and displayed in a manner that results in a big or small win during the change of the first special symbol, the variable display of the first special symbol that is changing is temporarily stopped, The variable display of the first special symbol that has been temporarily stopped may be resumed after the big hit game or the small hit game of the second special symbol is finished. Thereby, when the lottery result based on the fluctuation of the first special symbol is a lottery result advantageous to the player, the lottery result is invalidated and prevented from being disadvantageous to the player. it can.

第2入賞口640には、非電動役物640aが付随して設けられている(図3(a)および(b)参照)。この非電動役物640aは、第2入賞口640へ遊技球が入球不可能または困難となる閉状態(図3(a)参照)と、第2入賞口640へ遊技球が入球可能となる開状態(図3(b)参照)とに機械的に作動(可変)される。具体的に、非電動役物640aは第2入賞口640の左端に配置され、上方に起立した状態で維持される閉状態(図3(a)参照)と、非電動役物640aの下端の回動軸640b(図3参照)を中心として左方向(反時計回り)に60度回動した位置に維持される開状態(図3(b))とに機械的に作動(可変)される。   The second prize opening 640 is provided with a non-electrical accessory 640a (see FIGS. 3A and 3B). This non-electrical accessory 640a has a closed state (see FIG. 3A) in which a game ball cannot enter or is difficult to enter the second winning port 640, and a game ball can enter the second winning port 640. It is mechanically actuated (variable) to an open state (see FIG. 3B). Specifically, the non-electrical accessory 640a is disposed at the left end of the second prize opening 640 and is maintained in a standing state (see FIG. 3A), and the lower end of the non-electrical accessory 640a. It is mechanically actuated (variable) to an open state (FIG. 3 (b)) maintained at a position rotated 60 degrees counterclockwise (counterclockwise) about the pivot shaft 640b (see FIG. 3). .

この非電動役物640aは、作動口670へ遊技球が1球入球することで開状態へと作動(可変)され、第2入賞口640へ遊技球が1球入球することで閉状態へと作動(可変)される。   This non-electrical accessory 640a is activated (variable) by opening one game ball into the operation port 670, and closed when one game ball enters the second winning port 640. Is activated (variable).

ここで、図3を参照して、作動口670または第2入賞口640への入球に基づいて非電動役物640aが作動(可変)される構造について説明する。図3は、作動口670および第2入賞口640が配置されている部分の遊技盤13の背面を、正面から透視した部分拡大正面図である。図3(a)には、非電動役物640aが閉状態に作動(可変)された状態が図示され、図3(b)には、非電動役物640aが開状態に作動(可変)された状態が図示される。非電動役物640aは、作動口670へ遊技球が入球したことに基づいて開状態に作動(可変)され、第2入賞口640へ遊技球が入球したことに基づいて閉状態に作動(可変)されるものである。   Here, with reference to FIG. 3, a structure in which the non-electrically-powered accessory 640a is actuated (variable) based on the ball entering the operation port 670 or the second winning port 640 is described. FIG. 3 is a partially enlarged front view of the back of the gaming board 13 where the operation port 670 and the second winning port 640 are disposed as seen through from the front. FIG. 3A illustrates a state in which the non-electric actor 640a is activated (variable) in the closed state, and FIG. 3B illustrates that the non-electric actor 640a is activated (variable) in the open state. The state is shown. The non-electric accessory 640a is activated (variable) based on the game ball entering the operation port 670 and is activated based on the game ball entering the second winning port 640. (Variable).

図3に示すように、遊技盤13の背面側には、非電動役物640aを開閉するための開閉切替部材902が配設されており、この開閉切替部材902が回動されることにより、非電動役物640aが閉状態と開状態とに作動(可変)される。開閉切替部材902は、細い長方形の形状で構成されており、図示しない開閉切替部材902の背面側に配置されているベース体に回動可能に軸支される回転軸902aが形成されている。   As shown in FIG. 3, an opening / closing switching member 902 for opening / closing the non-electric accessory 640 a is disposed on the back side of the game board 13, and when the opening / closing switching member 902 is rotated, The non-electric accessory 640a is actuated (variable) between a closed state and an open state. The opening / closing switching member 902 has a thin rectangular shape, and a rotation shaft 902a that is pivotally supported by a base body disposed on the back side of the opening / closing switching member 902 (not shown) is formed.

開閉切替部材902は、第2入賞口640へ入球した遊技球が流下する第1排出流路900内に回動可能に設けられる第1流路切替部材900fと、作動口670へ入球した遊技球が流下する第2排出流路901に回動可能に設けられる第2流路切替部材901fとに、第1連結部材903、第2連結部材904とを介してそれぞれ接続されている。   The opening / closing switching member 902 enters the operation port 670 and the first channel switching member 900f that is rotatably provided in the first discharge channel 900 through which the game ball that has entered the second winning port 640 flows down. A second flow path switching member 901f rotatably provided in the second discharge flow path 901 where the game ball flows down is connected via a first connection member 903 and a second connection member 904, respectively.

開閉切替部材902と第1連結部903とは、開閉切替部材902の上部(回転軸902aより上方側)と第1連結部903の一端側とが回動可能に固定されている。そして、第1連結部903と第1流路切替部材903とは、第1連結部903の他端部と第1流路切替部材900fとの一端側とが回動可能に固定されている。   The opening / closing switching member 902 and the first connecting portion 903 are fixed so that the upper portion of the opening / closing switching member 902 (above the rotating shaft 902a) and one end side of the first connecting portion 903 are rotatable. And the 1st connection part 903 and the 1st flow path switching member 903 are fixing so that the other end part of the 1st connection part 903 and the one end side of the 1st flow path switching member 900f can rotate.

ここで、第1流路切替部材900fは、くの字形状で構成されており、中心部(回転軸900f3)を第1排出流路901内に回動可能に固定されている。この第1流路切替部材900fの詳細な構成については、後述するが、回動切替部材902が回転軸902aを中心に右方向に回動することで、第1連結部材903が右方向にスライドして移動されることで、第1流路切替部材900fも回転軸900f3を中心に右方向に回動される。   Here, the first flow path switching member 900f is formed in a dogleg shape, and a center portion (rotating shaft 900f3) is rotatably fixed in the first discharge flow path 901. Although the detailed configuration of the first flow path switching member 900f will be described later, the first switching member 903 slides rightward when the rotation switching member 902 rotates rightward about the rotation shaft 902a. Thus, the first flow path switching member 900f is also rotated rightward about the rotation shaft 900f3.

これにより、左第1排出流路900dを第1流路切替部材900fが閉鎖して、右第1排出流路に遊技球を誘導させる状態(図3(a)に示した状態)から、図3(b)に示すように、第1流路切替部材900fが左第1排出流路900dと右第1排出流路900cとを閉鎖して、遊技球を第1流路切替部材900fの第2壁部f2にへと誘導するように切り替えられる。なお、この第1流路切替部材900fは、図3(b)に示した状態で、第2入賞口640に遊技球が入球して、第2壁部900f2に衝突すると、その遊技球の力(自重)により左方向へと回動して、図3(a)に示した状態に切替られる。この場合には、第1流路切替部材900fが第1連結部材903を左方向にスライドさせることにより、回動切替部材902を左方向に回動させる。   As a result, the first flow path switching member 900f closes the left first discharge flow path 900d, and the game ball is guided to the right first discharge flow path (the state shown in FIG. 3A). As shown in FIG. 3 (b), the first flow path switching member 900f closes the left first discharge flow path 900d and the right first discharge flow path 900c, and the game ball is moved to the first flow path switching member 900f. It is switched so as to guide to the two walls f2. In addition, the first flow path switching member 900f, when the game ball enters the second winning opening 640 and collides with the second wall portion 900f2 in the state shown in FIG. 3B, By rotating to the left by force (self-weight), the state shown in FIG. In this case, the first flow path switching member 900f slides the first connecting member 903 leftward, thereby rotating the rotation switching member 902 leftward.

ここで、図3(a)に示すように、回動切替部材902の回転軸902aの下方には、上述したように、第2連結部材904の一端が回動可能に連結されている。また、第2連結部材904の他端側には、第2流路切替部材901fの一端(第3壁部901f1の一端)が回動可能に連結されている。図3(a)に示した状態では、第2流路切替部材901fは、左第2排出流路901dと右第2排出流路901cとを第1流路切替部材900fが閉鎖し、第4壁部901f2へと遊技球を誘導する状態に配置されている(切替られている)。この場合に作動口670に遊技球が入球すると、第4壁部901f2に入球した遊技球が衝突して、その遊技球の力(自重)により第2流路切替部材901fが左方向(反時計回り)に回動され、第2連結部材904が左方向にスライドされ、回動切替部材902がそれに連動して、右方向(時計回り)に回動される。回動切替部材902が右方向に回動されると、第1連結部材903は右方向にスライドされるので、上述したように第1流路切替部材900fが右方向に回動され、図3(b)に示した状態に切り替えられる。また、上述したように、図3(b)に示した状態で、第2入賞口640に入球すると、第1流路切替部材900fが左方向に回動されて、第1連結部材903が左方向にスライドすることにより、回動切替部材902が左方向(反時計回り)に回動され、第2流路切替部材901f1を右方向(時計回り)に回動させ、図3(a)に示した状態に切り替える。   Here, as shown in FIG. 3A, one end of the second connecting member 904 is rotatably connected to the lower side of the rotation shaft 902a of the rotation switching member 902 as described above. In addition, one end of the second flow path switching member 901f (one end of the third wall portion 901f1) is rotatably connected to the other end side of the second connecting member 904. In the state shown in FIG. 3A, the second flow path switching member 901f is configured such that the first flow path switching member 900f closes the left second discharge flow path 901d and the right second discharge flow path 901c. The game ball is arranged (switched) in a state in which the game ball is guided to the wall portion 901f2. In this case, when a game ball enters the operation port 670, the game ball that has entered the fourth wall portion 901f2 collides, and the second flow path switching member 901f moves to the left (by the force (self-weight) of the game ball ( The second connecting member 904 is slid in the left direction, and the rotation switching member 902 is rotated in the right direction (clockwise) in conjunction with the rotation. When the rotation switching member 902 is rotated to the right, the first connecting member 903 is slid to the right, so that the first flow path switching member 900f is rotated to the right as described above, and FIG. It is switched to the state shown in (b). In addition, as described above, when entering the second winning opening 640 in the state shown in FIG. 3B, the first flow path switching member 900f is rotated in the left direction, and the first connecting member 903 is moved. By sliding leftward, the rotation switching member 902 is rotated leftward (counterclockwise), and the second flow path switching member 901f1 is rotated rightward (clockwise), and FIG. Switch to the state shown in.

なお、図3(a)に示したように、作動口670に遊技球が入球した場合に、第2流路切替部材901fが回動する状態では、第2入賞口640に遊技球が入賞すると、第1流路切替部材900fを回動させずに左第1排出流路900cに流下(排出される)。ここで、図3(a)に示した状態では、回動切替部材902の上方先端部で錘部材640cを右回り(時計回り)に回動させた状態で停止させている(押している)。詳細は後述するが、この錘部材640cと羽根形状で構成された非電動役物640aとは固定されており、共に回動するように回転軸640bに固定されている。そして、図3(b)に示したように回動切替部材902が右回り(時計回り)に回動されると、錘部材640cと回動切替部材902との接触が解除されて、錘部材640cの自重により左回り(反時計回り)に回動して、非電動役物640aも左回りに回動される。この場合には、錘部材640cは、垂直下方に向く位置まで回動して停止する。これにより、非電動役物640aは、遊技球を第2入賞口640aへ入賞させやすい開放状態に可変される。   As shown in FIG. 3A, when a game ball enters the operation port 670, the game ball wins the second winning port 640 when the second flow path switching member 901f rotates. Then, the first flow path switching member 900f is flowed down (discharged) to the left first discharge flow path 900c without rotating. Here, in the state shown in FIG. 3A, the weight member 640c is stopped (pressed) in a state where the weight member 640c is rotated clockwise (clockwise) at the upper end portion of the rotation switching member 902. Although the details will be described later, the weight member 640c and the non-electrically-powered object 640a configured in a blade shape are fixed, and are fixed to the rotating shaft 640b so as to rotate together. When the rotation switching member 902 is rotated clockwise (clockwise) as shown in FIG. 3B, the contact between the weight member 640c and the rotation switching member 902 is released, and the weight member The counterweight is rotated counterclockwise (counterclockwise) by the own weight of 640c, and the non-electric accessory 640a is also rotated counterclockwise. In this case, the weight member 640c is rotated to a position facing vertically downward and stopped. Thereby, the non-electrically-powered accessory 640a is changed to an open state in which it is easy to win the game ball to the second winning opening 640a.

これにより、第1流路切替部材900fが回動されると、その第1流路切替部材900fに第1連結部材903を介して接続されている開閉切替部材902が左方向(反時計回り)に回動される。その結果、非電動役物640aが閉状態となる(図3(a)参照)。   Thus, when the first flow path switching member 900f is rotated, the open / close switching member 902 connected to the first flow path switching member 900f via the first connection member 903 is moved to the left (counterclockwise). Is rotated. As a result, the non-electric accessory 640a is closed (see FIG. 3A).

一方、作動口670へ入球した遊技球により第2流路切替部材901fが回動される。第2流路切替部材901fが回動されると、その第2流路切替部材に第2連結部材904を介して接続されている開閉切替部材902が右方向(時計回り)へ回動される。その結果、非電動役物640aが開状態となる(図3(b)参照)。   On the other hand, the second flow path switching member 901f is rotated by the game ball that has entered the operation port 670. When the second flow path switching member 901f is rotated, the open / close switching member 902 connected to the second flow path switching member via the second connecting member 904 is rotated rightward (clockwise). . As a result, the non-electric accessory 640a is opened (see FIG. 3B).

具体的に、まず、開閉切替部材902の回動により非電動役物640aの開閉が機械的に作動(可変)される構造について説明する。その後、第2入賞口640または作動口670への入球に基づいて開閉切替部材902が回動される構造について説明する。   Specifically, first, a structure in which the opening / closing of the non-electrically-powered accessory 640a is mechanically actuated (variable) by the rotation of the opening / closing switching member 902 will be described. Thereafter, a structure in which the opening / closing switching member 902 is rotated based on the ball entering the second winning port 640 or the operation port 670 will be described.

図3(a)に示すように、非電動役物640aの下端部には、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に回動可能に配設される回転軸640bが接続され、その回転軸640bには、ベース板60の背面側であって第2入賞口640へ入球した遊技球が流下する第1排出流路の背面側に、錘部材640cの上端部が接続される。この錘部材640cは、非電動役物640aが垂直方向を向いている場合に、錘部材640cの上端部を中心として時計回りに60度回転した位置となるように接続され、錘部材640cと非電動役物640aとの相対位置は変化しないように固定されている。   As shown in FIG. 3 (a), a rotating shaft 640b rotatably connected to a through hole formed in the base plate 60 by router processing is connected to the lower end portion of the non-electrically-powered object 640a. The upper end portion of the weight member 640c is connected to the rotary shaft 640b on the back side of the first discharge channel on the back side of the base plate 60 and the game balls that have entered the second winning port 640 flow down. The weight member 640c is connected so as to be in a position rotated 60 degrees clockwise around the upper end portion of the weight member 640c when the non-electrically acting object 640a is oriented in the vertical direction, and is not connected to the weight member 640c. The relative position with respect to the electric accessory 640a is fixed so as not to change.

錘部材640cの下方には、略直方体状の開閉切替部材902が、中央部の回転軸902aを回転中心として回動可能であって、上端部が錘部材640cと当接可能となる位置に軸支されている。この開閉切替部材902は、最も長い辺が垂直方向となるように軸支されており、回転軸902aの上側に第1連結部材903が、回転軸902aの下側に第2連結部材904が、それぞれパチンコ機10の背面側から接続されている。詳細は後述するが、この第1連結部材903と第2連結部材904とは、それぞれ左右方向に所定距離(30mm)の可動が可能となっている。これら第1連結部材903と第2連結部材904との可動範囲が限定されていることにより、開閉切替部材902の回動範囲も限定される。   Below the weight member 640c, an open / close switching member 902 having a substantially rectangular parallelepiped shape is pivotable about the rotation shaft 902a at the center portion, and the upper end portion is pivoted to a position where it can come into contact with the weight member 640c. It is supported. The open / close switching member 902 is pivotally supported so that the longest side is in the vertical direction. The first connecting member 903 is above the rotating shaft 902a, and the second connecting member 904 is below the rotating shaft 902a. Each is connected from the back side of the pachinko machine 10. Although details will be described later, the first connecting member 903 and the second connecting member 904 are movable by a predetermined distance (30 mm) in the left-right direction. Since the movable range of the first connecting member 903 and the second connecting member 904 is limited, the rotation range of the opening / closing switching member 902 is also limited.

具体的には、開閉切替部材902が垂直な状態から回転軸902aを中心に反時計回りに30度回動した位置であって、開閉切替部材902の上端部が錘部材640cに当接し錘部材640cを時計回りに60度回動させる第1位置(図3(a)参照)から、開閉切替部材902が垂直な状態から回転軸902aを中心に時計回りに30度回動した位置であって錘部材640cに当接しない第2位置(図3(b)参照)までの範囲において、回動可能となっている。   Specifically, the opening / closing switching member 902 is a position rotated 30 degrees counterclockwise about the rotation shaft 902a from the vertical state, and the upper end portion of the opening / closing switching member 902 contacts the weight member 640c and the weight member A position where the opening / closing switching member 902 is rotated 30 degrees clockwise around the rotation shaft 902a from a first position where the 640c is rotated 60 degrees clockwise (see FIG. 3A). In the range up to the second position (see FIG. 3B) that does not contact the weight member 640c, it can rotate.

よって、第1連結部材903が左方向へ可動し、第2連結部材904が右方向へ可動している場合、即ち、開閉切替部材902が第1位置(図3(a)参照)の場合には、左方向に回動された開閉切替部材902によって、錘部材640cが時計回りに60度回動されるので、錘部材640cに回転軸640bを介して接続されている非電動役物640aが垂直(閉状態)となる。   Therefore, when the first connecting member 903 is moved leftward and the second connecting member 904 is moved rightward, that is, when the open / close switching member 902 is at the first position (see FIG. 3A). Since the weight member 640c is rotated clockwise by 60 degrees by the opening / closing switching member 902 rotated to the left, the non-electrically acting object 640a connected to the weight member 640c via the rotation shaft 640b is provided. It becomes vertical (closed state).

一方、第1連結部材903が右方向へ可動し、第2連結部材904が左方向へ可動している場合、即ち、開閉切替部材902が第2位置(図3(b)参照)の場合には、開閉切替部材902が右方向であって、錘部材640cに当接しない位置に回動される。ここで、錘部材640cは金属(アルミニウム)で形成されており、樹脂で形成される非電動役物640aに比べ質量が大きいため、非電動役物640aと錘部材640cとを回転軸640bで接続した状態の重心の位置は錘部材640cの重心(中心)とおおよそ同一の位置となる。その結果、開閉切替部材902が第2位置(図3(b)参照)の場合には、開閉切替部材902が錘部材640cに当接しないので、錘部材640cは、錘部材640cが垂直となる位置、即ち、非電動役物640aが下端部(回転軸640b)を中心として反時計回りに60度回転した位置(開状態)で静止する。   On the other hand, when the first connecting member 903 is moved to the right and the second connecting member 904 is moved to the left, that is, when the open / close switching member 902 is in the second position (see FIG. 3B). Is rotated to a position where the open / close switching member 902 is in the right direction and does not contact the weight member 640c. Here, the weight member 640c is formed of metal (aluminum), and has a larger mass than the non-electrically acting member 640a formed of resin, and thus the non-electrically acting member 640a and the weight member 640c are connected by the rotation shaft 640b. The position of the center of gravity in this state is approximately the same position as the center of gravity (center) of the weight member 640c. As a result, when the opening / closing switching member 902 is in the second position (see FIG. 3B), the opening / closing switching member 902 does not contact the weight member 640c, so that the weight member 640c has the weight member 640c vertical. At the position, that is, the position where the non-electrically-powered accessory 640a is rotated 60 degrees counterclockwise around the lower end (rotary shaft 640b) (the open state).

なお、非電動役物640aと錘部材640cとを回転軸640bで接続した状態の重心の位置が錘部材640cの重心(中心)とおおよそ同一の位置とならない場合、即ち、錘部材640cが垂直でない向きで静止する場合には、錘部材640cと非電動役物640aとの相対的な位置(角度)を適宜調整すればよい。   In addition, when the position of the center of gravity in the state where the non-electrical accessory 640a and the weight member 640c are connected by the rotation shaft 640b is not approximately the same position as the center of gravity (center) of the weight member 640c, that is, the weight member 640c is not vertical. When stationary in the direction, the relative position (angle) between the weight member 640c and the non-electrically acting member 640a may be adjusted as appropriate.

このように、開閉切替部材902が、錘部材640cに当接する第1位置(図3(a)参照)と、錘部材640cに当接しない第2位置(図3(a)参照)とに回動されることにより、非電動役物640aが開閉される。   Thus, the open / close switching member 902 rotates between the first position (see FIG. 3A) that contacts the weight member 640c and the second position (see FIG. 3A) that does not contact the weight member 640c. By being moved, the non-electrical accessory 640a is opened and closed.

次に、開閉切替部材902を回動させるための構造について説明する。開閉切替部材902に接続されている、第1連結部材903の他端には第1流路切替部材900fが接続されており、第2連結部材904の他端には第2流路切替部材901fが接続されている。   Next, a structure for rotating the open / close switching member 902 will be described. The first flow path switching member 900f is connected to the other end of the first connection member 903 connected to the open / close switching member 902, and the second flow path switching member 901f is connected to the other end of the second connection member 904. Is connected.

まず、第2入賞口640へ入球し、第1排出流路900を流下する遊技球によって、開閉切替部材902が第2位置(右方向に回動された状態、図3(b)参照)から第1位置(左方向に回動された状態、図3(a)参照)へ回動される場合について説明する。その後、作動口670へ入球し、第2排出流路901を流下する遊技球によって、開閉切替部材が第1位置(左方向に回動された状態、図3(a)参照)から、第2位置(右方向に回動された状態、図3(b)参照)へ回動される場合について説明する。   First, the open / close switching member 902 is moved to the second position by the game ball that enters the second winning port 640 and flows down the first discharge channel 900 (see a state where the open / close switching member 902 is rotated to the right, see FIG. 3B). Will be described from the first position to the first position (the state rotated to the left, see FIG. 3A). Thereafter, the game ball that enters the operation port 670 and flows down the second discharge channel 901 causes the opening / closing switching member to move from the first position (the state in which the opening / closing switching member is rotated to the left, see FIG. 3A). The case where it is rotated to two positions (the state rotated rightward, see FIG. 3B) will be described.

第2入賞口640へ入球した遊技球は、第2入賞口640の取り付け位置に設けられた貫通穴を通過して遊技盤13の背面側の第1排出流路900へと流下する。第1排出流路900は、略コの字形状で内部を遊技球が流下可能となるように形成されており、第2入賞口640の配設されている位置の背面側を上端として配設される。この第1排出流路は、第2入賞口640の背面側の位置である上端から左下方向であって、開閉切替部材902の左側の位置へ向かって第1誘導流路900aが形成されている。   The game ball that has entered the second winning port 640 passes through a through hole provided at the mounting position of the second winning port 640 and flows down to the first discharge channel 900 on the back side of the game board 13. The first discharge channel 900 is formed in a substantially U shape so that a game ball can flow inside, and is arranged with the back side of the position where the second winning port 640 is arranged as the upper end. Is done. The first discharge channel is formed in the first guide channel 900a from the upper end, which is the position on the back side of the second winning port 640, to the lower left direction toward the left side of the open / close switching member 902. .

第1誘導流路の下端には、第1流路切替部900bが形成されている。流路切替部900bには、第1流路切替部材900fが回転軸900f3を中心として回動可能となるように遊技盤13の背面に軸支されており、第1流路切替部900bの下流側には右第1排出流路900cと左第1排出流路900dとが下方へ向けて形成されている。詳細は後述するが、第1流路切替部材900が第1位置の場合には(図3(a)参照)、第2入賞口640へ入球した遊技球が右第1排出流路900cへと流下し、第1流路切替部材900dが第2位置の場合には(図3(b)参照)、第2入賞口640へ入球した遊技球が第1流路切替部材900dを第1位置へと回動させると共に、左第1排出流路900dへと流下する。右第1排出流路900cまたは左第1排出流路900dへ流下した遊技球は、遊技盤13の背面側よりパチンコ機10の外部(島設備等)に遊技球を排出する為の流路部材である集合樋(図示せず)へと流下して、他の入賞口に入球した遊技球と共にパチンコ機10の外部へと排出される。   A first channel switching unit 900b is formed at the lower end of the first guide channel. A first channel switching member 900f is pivotally supported on the rear surface of the game board 13 so as to be rotatable about the rotation shaft 900f3, and is downstream of the first channel switching unit 900b. On the side, a right first discharge channel 900c and a left first discharge channel 900d are formed downward. Although details will be described later, when the first flow path switching member 900 is in the first position (see FIG. 3A), the game ball that has entered the second winning opening 640 enters the right first discharge flow path 900c. When the first flow path switching member 900d is in the second position (see FIG. 3B), the game ball that has entered the second winning opening 640 moves the first flow path switching member 900d to the first position. While rotating to the position, it flows down to the left first discharge flow path 900d. The game ball that has flowed down to the right first discharge channel 900c or the left first discharge channel 900d is a channel member for discharging the game ball from the back side of the game board 13 to the outside of the pachinko machine 10 (island facilities, etc.). It flows down to the collective cage (not shown) and is discharged to the outside of the pachinko machine 10 together with the game balls that have entered the other winning holes.

ここで、第1流路切替部900bに軸支される第1流路切替部材900fについて説明する。第1流路切替部材900fは、回転軸900f3を下端として形成される直方体形状の第1壁部900f1と、その第1壁部900f1から反時計回りに100度の位置に第1壁部900f1と同様に形成される第2壁部900f2とを有し、その第1壁部900f1と第2壁部900f2との間には遊技球を1球受け入れることが可能な収容部が形成されている。その第1流路切替部材900fの右下には右第1排出流路900cが形成されており、その右第1排出流路900cから分岐部900eを挟んだ左側であって、第1流路切替部材900fの左下には左第1排出流路900dが形成されている。   Here, the first channel switching member 900f that is pivotally supported by the first channel switching unit 900b will be described. The first flow path switching member 900f includes a rectangular parallelepiped first wall portion 900f1 formed with the rotating shaft 900f3 as a lower end, and the first wall portion 900f1 at a position of 100 degrees counterclockwise from the first wall portion 900f1. A second wall portion 900f2 is formed in the same manner, and a housing portion capable of receiving one game ball is formed between the first wall portion 900f1 and the second wall portion 900f2. A right first discharge flow path 900c is formed at the lower right of the first flow path switching member 900f, and is on the left side of the right first discharge flow path 900c with the branch portion 900e interposed therebetween. A left first discharge channel 900d is formed in the lower left of the switching member 900f.

図3(a)に示すように、第1流路切替部材900fが第1位置(左方向に最大角度まで回動している状態)に位置している場合には、第1流路切替部材900fの収容部は、左下向きであって第1誘導流路900aと対向しない向きとなっている。この場合、第1流路切替部材900fは、収容部左側の第2壁部900f2が分岐部900eと当接しており、それ以上左方向(反時計回り)に回動されることはなく、第1流路切替部材900fにより、左第1排出流路900dが封鎖された状態となっている。よって、第1流路切替部900bへ流下してきた遊技球は、第1流路切替部材900fの収容部へ入球されることなく、右第1排出流路900cへと流下する。   As shown in FIG. 3A, when the first flow path switching member 900f is located at the first position (a state where the first flow path switching member 900 is rotated to the maximum angle in the left direction), the first flow path switching member. The accommodating portion of 900f is directed downward to the left and does not face the first guide channel 900a. In this case, in the first flow path switching member 900f, the second wall portion 900f2 on the left side of the housing portion is in contact with the branch portion 900e, and is not further rotated leftward (counterclockwise). The left first discharge channel 900d is blocked by the one channel switching member 900f. Therefore, the game ball that has flowed down to the first flow path switching unit 900b flows down to the right first discharge flow path 900c without entering the housing portion of the first flow path switching member 900f.

一方、図3(b)に示すように、第1流路切替部材900fが第2位置(右方向に最大角度まで回動している状態)に位置している場合には、第1流路切替部材900fの収容部は、上向きであって第1誘導流路900aと対向する向きとなっている。よって、第1流路切替部900bへ流下してきた遊技球は、第1流路切替部材900fの収容部へ入球し、第1流路切替部材900fを左方向(反時計回り)に回動させて、右第1排出流路900cへと流下する。ここで、本実施形態では、第1流路切替部材900fが第2位置である場合に、収容部左側の第2壁部900f3が収容部右側の第1壁部900f1よりも水平となるように構成しているため、収容部に入球した遊技球の重量が収容部左側の第2壁部900f3へとより多く加わるので、第1流路切替部材900fが左方向(反時計回り)に回動される。   On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the first flow path switching member 900f is located at the second position (a state where the first flow path switching member 900 is rotated to the maximum angle in the right direction), the first flow path The accommodating portion of the switching member 900f is upward and faces the first guide channel 900a. Therefore, the game ball that has flowed down to the first flow path switching unit 900b enters the housing portion of the first flow path switching member 900f and rotates the first flow path switching member 900f to the left (counterclockwise). And flow down to the first right discharge channel 900c. Here, in the present embodiment, when the first flow path switching member 900f is in the second position, the second wall portion 900f3 on the left side of the housing portion is horizontal than the first wall portion 900f1 on the right side of the housing portion. As a result, the weight of the game ball that has entered the housing portion is more applied to the second wall portion 900f3 on the left side of the housing portion, so that the first flow path switching member 900f rotates counterclockwise (counterclockwise). Moved.

このように、第1流路切替部材900fが第1位置(左方向に最大角度まで回動している状態)に位置している場合には、第2入賞口640へ入球した遊技球は、右第1排出流路900cへと流下する。一方、第1流路切替部材900fが第2位置(右方向に最大角度まで回動している状態)に位置している場合には、第2入賞口640へ入球した遊技球は、第1流路切替部材900fを第1位置に回動させると共に、左第1排出流路900dへと流下する。よって、第2入賞口640へ入球した遊技球は、第1流路切替部材900fが第2位置の場合に一球だけ左第1排出流路900dへ流下し、その他の遊技球は右第1排出流路900cへ流下することになる。   In this way, when the first flow path switching member 900f is located at the first position (the state where the first flow path switching member 900 is rotated to the maximum angle in the left direction), the game ball that has entered the second winning opening 640 is Then, it flows down to the right first discharge channel 900c. On the other hand, when the first flow path switching member 900f is positioned at the second position (the state where the first flow path switching member 900 is rotated to the maximum angle in the right direction), the game ball that has entered the second winning opening 640 is The one flow path switching member 900f is rotated to the first position and flows down to the left first discharge flow path 900d. Accordingly, the game balls that have entered the second winning opening 640 flow down to the left first discharge flow path 900d by one ball when the first flow path switching member 900f is at the second position, and the other game balls are moved to the right side. It flows down to 1 discharge flow path 900c.

次に、第1流路切替部材900fと開閉切替部材902との関係について説明する。第1流路切替部材900fの第1壁部900f1の上端(回転軸900f3と反対側)には、取付け穴900f4が設けられており、第1排出流路900の背面に設けられる連結部材903が取り付けられる。第1流路切替部材900fの背面側である第1流路切替部900bにおいて、取付け穴900f4の可動範囲に該当する箇所にはルータ加工により貫通穴が形成されている。これにより、第1排出流路900の流路部材を挟んで、第1流路切替部材900fの取付け穴900f4と連結部材903とが取り付け可能であり、連結部材903が取り付けられた状態で第1流路切替部材900fが回動可能となっている。   Next, the relationship between the first flow path switching member 900f and the open / close switching member 902 will be described. An attachment hole 900f4 is provided at the upper end of the first wall portion 900f1 of the first flow path switching member 900f (on the side opposite to the rotation shaft 900f3), and a connecting member 903 provided on the back surface of the first discharge flow path 900. It is attached. In the first flow path switching unit 900b on the back side of the first flow path switching member 900f, through holes are formed by router processing at locations corresponding to the movable range of the mounting holes 900f4. As a result, the mounting hole 900f4 of the first flow path switching member 900f and the connecting member 903 can be attached across the flow path member of the first discharge flow path 900, and the first state with the connecting member 903 attached. The flow path switching member 900f is rotatable.

連結部材903は、上述したように開閉切替部材902の回転軸902aより上側に取り付けられている。よって、第1流路切替部材900fが左方向(反時計回り)に回動すると、第1流路切替部材900fの第1壁部900f1に設けられた取付け穴900f4に取り付けられた連結部材903が左方向へ可動する。そして、連結部材903が左方向へ可動することにより、開閉切替部材902が回転軸902aを回転中心として左方向(反時計回り)に回動し、第1位置へと回動される。   As described above, the connecting member 903 is attached to the upper side of the rotation shaft 902a of the opening / closing switching member 902. Therefore, when the first flow path switching member 900f rotates in the left direction (counterclockwise), the connecting member 903 attached to the mounting hole 900f4 provided in the first wall portion 900f1 of the first flow path switching member 900f. Moves to the left. When the connecting member 903 moves leftward, the opening / closing switching member 902 rotates leftward (counterclockwise) about the rotation shaft 902a and is rotated to the first position.

上述したように、開閉切替部材902が第1位置である場合(即ち、第1流路切替部材900fが第1位置である場合)には、開閉切替部材902が錘部材640cに当接し、錘部材640cが左方向へ可動されることで、非電動役物640aが閉状態となる場合である(図3(a)参照)。一方、開閉切替部材902が第2位置である場合(即ち、第1流路切替部材900fが第2位置である場合)には、開閉切替部材902が錘部材640cに当接せず、錘部材640cが垂直方向となっており、非電動役物640aが開状態となる場合である(図3(b)参照)。よって、非電動役物640aが開状態である場合(即ち、第1流路切替部材900fが第2位置である場合)に、第2入賞口640へ遊技球が入球することで、第1流路切替部材900fが第2位置から第1位置へと回動され、非電動役物640aが開状態から閉状態へと作動(可変)される。なお、非電動役物640aが閉状態である場合(即ち、第1流路切替部材900fが第1位置である場合)に、第2入賞口640へ遊技球が入球しても、第1流路切替部材900fは第1位置のままであるため、非電動役物640aは作動(可変)されない。   As described above, when the opening / closing switching member 902 is in the first position (that is, when the first flow path switching member 900f is in the first position), the opening / closing switching member 902 contacts the weight member 640c, and the weight This is a case where the non-electrically-powered article 640a is closed by moving the member 640c to the left (see FIG. 3A). On the other hand, when the opening / closing switching member 902 is in the second position (that is, when the first flow path switching member 900f is in the second position), the opening / closing switching member 902 does not contact the weight member 640c, and the weight member This is a case where 640c is in the vertical direction and the non-electrically-powered accessory 640a is in an open state (see FIG. 3B). Therefore, when the non-electrical accessory 640a is in the open state (that is, when the first flow path switching member 900f is in the second position), the game ball enters the second winning opening 640, so that the first The flow path switching member 900f is rotated from the second position to the first position, and the non-electrically-powered accessory 640a is actuated (variable) from the open state to the closed state. In addition, when the non-electrical accessory 640a is in the closed state (that is, when the first flow path switching member 900f is in the first position), even if a game ball enters the second winning opening 640, the first Since the flow path switching member 900f remains in the first position, the non-electrically-powered accessory 640a is not actuated (variable).

次いで、作動口670へ入球し、第2排出流路901を流下する遊技球によって、開閉切替部材が第1位置(左方向に回動された状態、図3(a)参照)から、第2位置(右方向に回動された状態、図3(b)参照)へ回動される場合について説明する。   Next, the open / close switching member is moved from the first position (the state rotated to the left, see FIG. 3A) from the first position by the game ball entering the operation port 670 and flowing down the second discharge channel 901. The case where it is rotated to two positions (the state rotated rightward, see FIG. 3B) will be described.

作動口670へ入球した遊技球は、作動口670の取り付け位置に設けられた貫通穴を通過して遊技盤13の背面側の第2排出流路901へと流下する。この第2排出流路901は、上述した第1排出流路900と同様の構造であるが、開閉切替部材902を第1位置(左へ回動した状態)から第2位置(右へ回動した状態)へと回動させるように構成されている点で相違する。その他の点は、上述した第1排出流路900と同一であるため、その詳細な説明を省略する。   The game ball that has entered the operation port 670 flows through the through hole provided at the position where the operation port 670 is attached and flows down to the second discharge channel 901 on the back side of the game board 13. The second discharge channel 901 has the same structure as the first discharge channel 900 described above, but the opening / closing switching member 902 is rotated from the first position (rotated to the left) to the second position (rotated to the right). It is different in that it is configured to be rotated to the state of Since the other points are the same as those of the first discharge channel 900 described above, detailed description thereof is omitted.

具体的には、第2排出流路901には、上述した第1排出流路と同様に、入球した作動口により第2位置(右に回動された状態)から第1位置(左に回動された状態)へと回動される第2流路切替部材901fが設けられている。この第2流路切替部材901fは、第2連結部材904によって開閉切替部材902と接続されているが、第1流路切替部材900fとは異なり、開閉切替部材902の回転軸902aの下側へと接続されている。これにより、第2流路切替部材901fが第1位置(左に回動された状態)では、開閉切替部材902は第2位置となり、第2流路切替部材901fが第2位置(右に回動された状態)では、開閉切替部材902が第1位置となる。   Specifically, in the second discharge channel 901, similarly to the above-described first discharge channel, the first position (to the left) is changed from the second position (the state rotated to the right) by the operation port that has entered the ball. A second flow path switching member 901f that is rotated to a rotated state is provided. The second flow path switching member 901f is connected to the open / close switching member 902 by the second connecting member 904. Unlike the first flow path switching member 900f, the second flow path switching member 901f is located below the rotation shaft 902a of the open / close switching member 902. Connected with. Thus, when the second flow path switching member 901f is in the first position (rotated to the left), the open / close switching member 902 is in the second position, and the second flow path switching member 901f is in the second position (turned to the right). In the moved state), the open / close switching member 902 is in the first position.

上述したように、開閉切替部材902が第2位置である場合(即ち、第2流路切替部材901fが第1位置である場合)は、開閉切替部材902が錘部材640cに当接せず、錘部材640cが垂直方向となっており、非電動役物640aが開状態となる場合である。一方、開閉切替部材902が第1位置である場合(即ち、第2流路切替部材901fが第2位置である場合)は、開閉切替部材902が錘部材640cに当接し、錘部材640cが左方向へ可動されることで、非電動役物640aが閉状態となる場合である(図3(a)参照)。   As described above, when the opening / closing switching member 902 is in the second position (that is, when the second flow path switching member 901f is in the first position), the opening / closing switching member 902 does not contact the weight member 640c, This is a case where the weight member 640c is in the vertical direction and the non-electrically-powered accessory 640a is opened. On the other hand, when the opening / closing switching member 902 is in the first position (that is, when the second flow path switching member 901f is in the second position), the opening / closing switching member 902 contacts the weight member 640c, and the weight member 640c is left This is a case where the non-electrically-powered article 640a is closed by being moved in the direction (see FIG. 3A).

よって、非電動役物640aが閉状態である場合(即ち、第2流路切替部材901fが第2位置である場合)に、作動口670へ遊技球が入球することで、第2流路切替部材901fが第2位置から第1位置へと回動され、非電動役物640aが閉状態から開状態へと作動(可変)される。なお、非電動役物640aが既に開状態である場合(即ち、第2流路切替部材901fが第1位置である場合)に、作動口670へ遊技球が入球しても、第2流路切替部材901fは第1位置のままであるため、非電動役物640aは作動(可変)されない。   Therefore, when the non-electrical accessory 640a is in the closed state (that is, when the second flow path switching member 901f is in the second position), the game ball enters the operation port 670, so that the second flow path The switching member 901f is rotated from the second position to the first position, and the non-electrically-powered accessory 640a is actuated (variable) from the closed state to the open state. In addition, even when the game ball enters the operation port 670 when the non-electrically-powered article 640a is already open (that is, when the second flow path switching member 901f is at the first position), the second flow Since the path switching member 901f remains in the first position, the non-electrically-powered accessory 640a is not actuated (variable).

このように、非電動役物640aが閉状態の場合には、第1流路切替部材900fが第1位置となり、第2流路切替部材901fが第2位置となる。一方、非電動役物640aが開状態の場合には、第1流路切替部材900fが第2位置となり、第2流路切替部材901fが第1位置となる。ここで、第1流路切替部材900fおよび第2流路切替部材901fは第2位置である場合に遊技球が入球(通過)することで作動(可変)されるが、第1位置である場合には作動(可変)されない。よって、いずれかの流路切替部材(第1流路切替部材900fまたは第2流路切替部材901f)が作動(可変)可能な場合には、他方の流路切替部材(第2流路切替部材901fまたは第1流路切替部材900f)が作動(可変)されない状態となる。これにより、作動口670および第2入賞口640に同時に遊技球が入球した場合においても、不具合なく流路切替部材(第1流路切替部材900fまたは第2流路切替部材901f)を可動(可変)させることができる。   As described above, when the non-electrically-powered accessory 640a is in the closed state, the first flow path switching member 900f is in the first position, and the second flow path switching member 901f is in the second position. On the other hand, when the non-electrical accessory 640a is in the open state, the first flow path switching member 900f is in the second position, and the second flow path switching member 901f is in the first position. Here, the first flow path switching member 900f and the second flow path switching member 901f are actuated (variable) when a game ball enters (passes) when in the second position, but are in the first position. In some cases it is not activated (variable). Therefore, when one of the flow path switching members (the first flow path switching member 900f or the second flow path switching member 901f) is operable (variable), the other flow path switching member (the second flow path switching member) 901f or the first flow path switching member 900f) is not activated (variable). Thereby, even when a game ball enters the operating port 670 and the second winning port 640 at the same time, the flow path switching member (the first flow path switching member 900f or the second flow path switching member 901f) can be moved without any trouble ( Variable).

ここで、右第1入賞口641へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射(所謂「右打ち」)している場合は、遊技球が作動口670にも入球する。上述したように、作動口670に遊技球が入球することに基づいて、第2入賞口640に付随して設けられている非電動役物640aが開状態となる。この非電動役物640aが開状態となることで、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球が第2入賞口640へ入球可能な状態となる。   Here, when the ball is fired toward the first right winning opening 641 so that the ball passes the right side of the variable display device 80 (so-called “right-handed”), the game ball enters the operation port 670. Also enters. As described above, based on the game ball entering the operation port 670, the non-electrically-powered accessory 640a provided in association with the second winning port 640 is opened. When the non-electrically-powered accessory 640a is in the open state, a game ball that has been launched based on the depression of the skip switch 51c can enter the second winning opening 640.

非電動役物640aは、第2入賞口640へ遊技球が1球入球するまで開状態のままに維持され、第2入賞口640へ遊技球が入球すると閉状態へと作動(可変)される。これにより、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射(所謂「右打ち」)している場合は、遊技球が作動口670に入球し、非電動役物640aが開状態のままに維持されているので、スキップスイッチ51cを押下することにより発射される遊技球が第2入賞口640へ入球可能な状態にできる。   The non-electrical accessory 640a is maintained in an open state until one game ball enters the second winning opening 640, and operates (variable) when the gaming ball enters the second winning opening 640. Is done. As a result, when the ball is launched so that the ball passes the right side of the variable display device 80 (so-called “right-handed”), the game ball enters the operation port 670 and the non-electrically-powered object 640a is Since the open state is maintained, the game ball that is launched by pressing the skip switch 51c can enter a state where it can enter the second winning opening 640.

なお、上述した作動口670および回転役物680の配設される位置は、可変表示装置80の右側に限られるものではない。例えば、作動口670および回転役物680を可変表示装置80の左側に設け、可変表示装置80の左方を球が通過するように球を発射(所謂「左打ち」)している場合に、作動口670へ遊技球が入球することが可能な配置としてもよい。これにより、左打ち遊技状態においても、第1特別図柄の変動表示を停止(スキップ)させることが可能な遊技機を提供することができる。   Note that the positions at which the operation port 670 and the rotating accessory 680 described above are disposed are not limited to the right side of the variable display device 80. For example, when the working port 670 and the rotating accessory 680 are provided on the left side of the variable display device 80 and the ball is launched so as to pass the left of the variable display device 80 (so-called “left-handed”), An arrangement in which a game ball can enter the operation port 670 may be adopted. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine capable of stopping (skipping) the change display of the first special symbol even in the left-handed gaming state.

さらに、作動口670および回転役物680を第1入賞口64の下方に設けるようにしてもよい(図72参照)。これにより、左打ち遊技状態および右打ち遊技状態のどちらの遊技状態の場合においても、第1特別図柄の変動表示を停止(スキップ)させることが可能な遊技機を提供することができる。この作動口670および回転役物680を第1入賞口64の下方に設ける場合の詳細については、図72を参照して後述する。   Further, the operation port 670 and the rotating accessory 680 may be provided below the first winning port 64 (see FIG. 72). Accordingly, it is possible to provide a gaming machine capable of stopping (skipping) the change display of the first special symbol in both the left-handed gaming state and the right-handed gaming state. Details of the case where the operating port 670 and the rotating accessory 680 are provided below the first winning port 64 will be described later with reference to FIG.

また、スキップスイッチ51cが押下されることに基づいて発射された遊技球のうち、非電動役物640aが閉状態であるために、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球が入球する位置に回転役物680および作動口670を設けても良い。また、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球が回転役物680および作動口670へ誘導されるように誘導部材を設けるようにしても良い。これにより、作動口670へ遊技球を入球させるために、操作ハンドル51の回動操作量を調整せずとも、スキップスイッチ51cを押下することで、作動口670へ遊技球を入球させることが可能な遊技機とすることができる。   In addition, among the game balls that are launched based on the pressing of the skip switch 51c, the game balls that have not entered the second winning opening 640 enter because the non-electrical accessory 640a is in the closed state. You may provide the rotary accessory 680 and the action port 670 in the position to perform. In addition, a guiding member may be provided so that a game ball that has not entered the second winning port 640 is guided to the rotating accessory 680 and the operating port 670. Accordingly, in order to enter the game ball into the operation port 670, the game ball can be inserted into the operation port 670 by pressing the skip switch 51c without adjusting the amount of rotation of the operation handle 51. A gaming machine capable of

さらに、この場合において、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、連続して2球(または2球より多く)の遊技球が発射されるようにしてもよい。これにより、連続して発射される遊技球のうち、1球目の遊技球が第2入賞口640へ遊技球が入球し、非電動役物640aが閉状態となる。その後、連続して発射される遊技球のうち、2球目の遊技球は非電動役物640aが閉状態となっているために、作動口670へと入球し、再度非電動役物640aが開状態となる。これにより、非電動役物640aが常に開状態となるので、スキップスイッチ51cを押下すれば常に第2入賞口640へ遊技球を入球させることが可能な遊技機を提供することができる。   Furthermore, in this case, two game balls (or more than two) may be fired consecutively based on pressing of the skip switch 51c. As a result, among the game balls that are continuously fired, the first game ball enters the second prize opening 640, and the non-electrically-powered object 640a is closed. After that, among the game balls continuously fired, the second game ball enters the operation port 670 because the non-electrically-powered object 640a is in the closed state, and again the non-electrically-charged object 640a. Becomes open. Thereby, since the non-electrically-powered accessory 640a is always in an open state, it is possible to provide a gaming machine that can always allow a game ball to enter the second winning opening 640 by pressing the skip switch 51c.

連続して2球(または2球より多く)の遊技球が発射されるようにする方法としては、次に示す方法が例示される。例えば、スキップスイッチ51cの構造として、一度の押下操作によって、2球(または、それ以上)の遊技球が発射されるような押下状態となる構造とすればよい。具体的には、スキップスイッチ51cが押下操作された後に、スキップスイッチ51cが押下状態から非押下状態へと戻るのに必要な反発力を減衰させる機構を設ける。そして、スキップスイッチ51cが押下状態から非押下状態へと戻るのに必要な時間が、遊技球が2球(または、それ以上)発射される時間となるようにすればよい。反力を減衰させる機構としては、低反発材料の他、ダンパーやショックアブソーバなどが挙げられる。   Examples of a method for causing two (or more) game balls to be fired in succession include the following methods. For example, the structure of the skip switch 51c may be a structure that is in a pressed state in which two (or more) game balls are fired by a single pressing operation. Specifically, a mechanism is provided that attenuates the repulsive force necessary for the skip switch 51c to return from the pressed state to the non-pressed state after the skip switch 51c is pressed. Then, the time required for the skip switch 51c to return from the pressed state to the non-pressed state may be set so that two game balls are fired (or more). Examples of the mechanism for attenuating the reaction force include a damper and a shock absorber in addition to a low repulsion material.

また、スキップスイッチ51cが押下操作された場合に、球発射ユニット112aに遊技球が2球(または、それ以上)発射される電力が供給されるように構成すればよい。具体的には、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、球発射ユニット112aへ遊技球を発射するための電力を蓄えるコンデンサを設け、そのコンデンサに遊技球が2球(または、それ以上)発射される電力を蓄えるように構成すればよい。   In addition, when the skip switch 51c is pressed, power for launching two (or more) game balls may be supplied to the ball launch unit 112a. Specifically, a capacitor for storing electric power for launching a game ball to the ball launch unit 112a is provided based on the depression of the skip switch 51c, and two (or more) game balls are launched on the capacitor. What is necessary is just to comprise so that electric power can be stored.

さらに、主制御装置110からの入力される信号に基づいて発射ソレノイドの発射強度を可変可能な発射制御装置112を設け、発射制御処理(S108)においてスキップスイッチ51cの押下状態と、操作ハンドル51の操作量に基づいて、発射強度を指示する信号を発射制御装置112に対して送信するように構成する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、2球(または、それ以上)の遊技球が、100%の発射強度で発射されるように制御するように構成すればよい。   Furthermore, a firing control device 112 capable of changing the firing intensity of the firing solenoid based on a signal input from the main control device 110 is provided. In the firing control process (S108), the pressing state of the skip switch 51c and the operation handle 51 are set. Based on the operation amount, a signal instructing the launch intensity is transmitted to the launch control device 112. Then, based on pressing of the skip switch 51c, it may be configured to control so that two (or more) game balls are fired at a launch intensity of 100%.

図2に戻り、説明を続ける。遊技盤13の右側上方であって、上述した作動口670、回転役物680、第2入賞口640を覆う位置に透明なプラスチック製の前面カバー部材600が取り付けられている。この前面カバー部材600は、第2入賞口640を覆う上側部分は、光の透過率が低くなり、内部が視認困難となるように黒色に着色されている。一方、回転役物680と第2入賞口640とを覆う下側部分は、着色はされていない(無色透明である)ものの、内部が視認困難となるような模様(モザイク)が施されている。これにより、前面カバー部材600が取り付けられている遊技領域のうち、回転役物680と第2入賞口640とが覆われている下側部分は、遊技者に対して遊技球が流下する遊技領域であると認識させ、その上側の部分である第2入賞口640が配設される領域は、遊技者に対して遊技球が流下しない領域であると認識させることができる。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. A transparent plastic front cover member 600 is attached to the upper right side of the game board 13 at a position that covers the above-described operation port 670, rotating accessory 680, and second winning port 640. The front cover member 600 is colored in black so that the upper part covering the second winning opening 640 has a low light transmittance and the inside is difficult to visually recognize. On the other hand, the lower part that covers the rotating accessory 680 and the second prize opening 640 is not colored (colorless and transparent), but has a pattern (mosaic) that makes it difficult to visually recognize the inside. . As a result, in the game area where the front cover member 600 is attached, the lower part where the rotating combination 680 and the second winning opening 640 are covered is the game area where the game ball flows down to the player. It is possible to make the player recognize that the area where the second winning port 640 that is the upper part is disposed is a region where the game ball does not flow down.

この前面カバー部材600の左端部には、スキップスイッチ51cが押下されていない場合における球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム600aが取り付けられ、操作ハンドル51における最大の操作量に基づいて発射された遊技球(即ち、発射強度90%で発射された遊技球、図2の破線b参照)は、返しゴム600aに当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。これにより、遊技者に対して、返しゴム600aが取り付けられた位置より上側は遊技球が流下する領域(遊技領域)ではないと認識させることができる。   A return rubber 600a is attached to the left end of the front cover member 600 at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere when the skip switch 51c is not pressed, and fired based on the maximum operation amount of the operation handle 51. The played game ball (that is, the game ball launched at a firing strength of 90%, see the broken line b in FIG. 2) hits the return rubber 600a and is bounced back toward the center while the momentum is attenuated. This allows the player to recognize that the area above the position where the return rubber 600a is attached is not an area where the game ball flows down (game area).

なお、上述したものに限られず、前面カバー部材600は内部が視認容易なものであってもよいし、前面カバー部材を設けないようにしてもよい。これにより、非電動役物640aの開閉状態や、第2入賞口640への遊技球の入球を遊技者が視認することが容易となるため、遊技者の興趣を向上させることができる。   The front cover member 600 is not limited to the one described above, and the inside of the front cover member 600 may be easily visible, or the front cover member may not be provided. Thereby, since it becomes easy for a player to visually recognize the open / closed state of the non-electrically-powered article 640a and the entry of the game ball into the second winning port 640, it is possible to improve the interest of the player.

一方、スキップスイッチ51cが押下されている場合に発射された遊技球(即ち、発射強度90%で発射された遊技球、図2の破線a参照)は、返しゴム600aよりも上側を通過し、非電動役物640aが開状態であれば、第2入賞口640へ入球する。よって、遊技者が遊技領域ではないと認識している領域に遊技球が発射され、第2入賞口640へ入球することになる。これにより、第2入賞口640への入球に基づいて第1特別図柄が停止されていることを遊技者に対して認識し難くすることができるので、スキップスイッチ51cの操作に基づいて第1特別図柄が停止されているような印象を与えることができる。   On the other hand, the game ball launched when the skip switch 51c is pressed (that is, the game ball launched at a firing strength of 90%, see the broken line a in FIG. 2) passes above the return rubber 600a, If the non-electrical accessory 640a is in the open state, the player enters the second winning opening 640. Therefore, a game ball is launched into an area that the player recognizes is not a game area, and enters the second winning opening 640. Accordingly, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the first special symbol is stopped based on the ball entering the second winning opening 640. Therefore, the first special symbol is determined based on the operation of the skip switch 51c. An impression that the special symbol is stopped can be given.

なお、返しゴム600aは、閉状態の非電動役物640aとの間に遊技球が1球流下可能な隙間を空けて取り付けられており、非電動役物640aはこの隙間を埋めるように開状態へ作動(可変)される。よって、第2入賞口640に付随している非電動役物640aが開放されていれば、返しゴム600aの上側を流下する遊技球は、非電動役物640aにより第2入賞口640へ誘導される。一方、非電動役物640aが開放されていなければ、返しゴム600aの上側を流下する遊技球は、非電動役物640aによって第2入賞口640への入球が阻止され、非電動役物640aと返しゴム600aとの間の隙間を通過し、下方のスルーゲート67等の配設される遊技領域へと流下する。   The return rubber 600a is attached to the closed non-electrically-powered object 640a with a gap that allows one game ball to flow down, and the non-electrically-charged object 640a is opened to fill the gap. Is activated (variable). Therefore, if the non-electrical accessory 640a attached to the second winning opening 640 is opened, the game ball flowing down the upper side of the return rubber 600a is guided to the second winning opening 640 by the non-electrical accessory 640a. The On the other hand, if the non-electrical accessory 640a is not opened, the game balls flowing down the upper side of the return rubber 600a are prevented from entering the second winning opening 640 by the non-electrical accessory 640a, and the non-electrical accessory 640a. Then, it passes through the gap between the return rubber 600a and flows down to a game area where the lower through gate 67 and the like are disposed.

右第1入賞口641の下方左側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に第1特定入賞口65aが設けられている。本実施形態におけるパチンコ機10においては、第1入賞口64、右第1入賞口641又は第2入賞口640への入賞に起因して行われた抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている可変入賞装置65の特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed on the lower left side of the first right winning port 641, and a first specific winning port 65 a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the lottery performed due to winning at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 becomes a big hit, a predetermined time (variation time) After the elapse of time, the first symbol display device 37A or the first symbol display device 37B is turned on so as to become a jackpot stop symbol, and a stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to win a jackpot Occurrence is indicated. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (big hit) where the ball is easy to win. As this special gaming state, the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 that is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or 10 balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to 16 times (16 rounds), for example. The state in which the opening / closing operation is performed is one form of a special gaming state that is advantageous to the player. Is done.

また、第2入賞口640への入賞に起因して行われた抽選が小当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、小当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その小当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、小当たりの発生が示される。その後、上述した特別遊技状態に比べて、球が入賞し難い小当たり遊技状態に遊技状態が遷移する。この小当たり遊技状態では、通常時には閉鎖されている可変入賞装置65の特定入賞口65aが、短時間(本実施形態では0.5秒)開放される。また、小当たり遊技状態で開閉動作は2回となっており、この小当たり遊技状態では特定入賞口65aへ遊技球がほとんど入球することがない。   In addition, when the lottery performed due to winning at the second winning opening 640 becomes a small hit, after the predetermined time (variation time) has elapsed, the first symbol display device 37A or The first symbol display device 37B is turned on and a stop symbol corresponding to the small hit is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the small hit. Thereafter, the game state transitions to a small hit game state in which it is difficult for the ball to win in comparison with the special game state described above. In this small hit game state, the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 that is normally closed is opened for a short time (0.5 seconds in this embodiment). In addition, the opening / closing operation is performed twice in the small hit game state, and in this small hit game state, the game ball hardly enters the specific winning opening 65a.

可変入賞装置65は、具体的には、第1特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として右側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド65b(図示せず)とを備えている。第1特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイド65bを駆動して開閉板を正面側に傾倒し、球が第1特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally-long rectangular opening / closing plate that covers the first specific winning opening 65a and a large opening solenoid 65b (not shown) for driving to open and close to the right with the lower side of the opening / closing plate as an axis. )). The first specific winning opening 65a is normally in a closed state where the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid 65b is driven to tilt the opening / closing plate to the front side, and an open state in which the ball is likely to win the first specific winning opening 65a is temporarily formed. It operates so as to alternately repeat the closed state and the closed state.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)を配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の下方右側に限られず、例えば、第1入賞口64の下方でも良い。   Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display devices 37A and 37B, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, A special game in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball wins into the specific winning port 65a while the specific winning port 65a is opened. You may make it form as a state. Further, the number of the specific winning opening 65a is not limited to one, and one or a plurality of plural (for example, three) may be arranged, and the arrangement position is not limited to the lower right side of the first winning opening 64, For example, it may be below the first winning opening 64.

遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、正面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   A sticking space K1 for sticking a certificate paper, an identification label or the like is provided at the lower right corner of the gaming board 13, and the certificate paper or the like attached to the sticking space K1 is a small window of the front frame 14. 35 (see FIG. 1).

遊技盤13には、アウト口66が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,641,640,65にも入賞しなかった球は、アウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。このアウト口66は、第1入賞口64の下方であって、遊技領域の下端(内レール61の下端)に配設される。   Out board 66 is provided in game board 13. Balls that flow down the game area and have not won any of the winning openings 63, 64, 641, 640, 65 are guided to the unillustrated ball discharge path through the out opening 66. The out port 66 is disposed below the first winning port 64 and at the lower end of the game area (the lower end of the inner rail 61).

よって、遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,641,640,65にも入賞せず、遊技領域の外縁部である内レール61に到達した遊技球は、内レール61の傾斜に沿って流下され、アウト口66を通って球排出路へ案内される。   Therefore, a ball that flows down the game area, does not win any of the winning openings 63, 64, 641, 640, 65, and reaches the inner rail 61 that is the outer edge of the game area, It flows down along the inclination of 61 and is guided to the ball discharge path through the out port 66.

遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。   A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (acts) such as a windmill are arranged.

図4に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 4, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図8参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball with a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 8). ing. Balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 130, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ(図4、122)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図8参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ(図4、122)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch (FIGS. 4 and 122). ing. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 8). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch (FIG. 4, 122) is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図5から図7を参照して、本パチンコ機10の第3図柄表示装置81に表示される表示内容について説明する。図5は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6および図7は本パチンコ機10における押下示唆演出の演出画面を説明するための図面である。   Next, display contents displayed on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram for explaining a display screen of the third symbol display device 81, and FIGS. 6 and 7 are diagrams for explaining an effect screen of a press suggestion effect in the pachinko machine 10.

まず、図5を参照して、第3図柄表示装置81の表示画面について説明する。図5(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図5(b)は、実際の表示画面を例示した図である。   First, the display screen of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting on the display screen, and FIG. 5B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of ten kinds of main symbols with numbers from “0” to “9”. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached symbols that imitate characters such as furoshiki, helmet, etc., almost full front of the wooden box, An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図8参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result of the special symbol performed by the main controller 110 (see FIG. 8) described later is a big hit, the variable display in which the same main symbols are aligned is performed. The jackpot is configured to occur after the change display is finished. On the other hand, when the lottery result of the special symbol is out of place, the variable display in which the same main symbols are not arranged is performed.

図5(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。   As shown in FIG. 5 (a), the display screen of the 3rd symbol display device 81 is roughly divided into two vertically and the lower 2/3 is the main display area Dm in which the 3rd symbol is variably displayed. The upper third is a sub display area Ds for displaying a notice effect, a character, the number of reserved balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 of left, middle, and right, and three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each symbol row Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending order of the numbers in each symbol row Z1 to Z3, and the symbols are scrolled from top to bottom with periodicity for each symbol row Z1 to Z3. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the active line L1, and in each game, the third symbol stops on the active line L1 in the order of the left symbol row Z1, the right symbol row Z3, and the middle symbol row Z2. Is displayed. If the combination of jackpot symbols (the same main symbol combination in this embodiment) is arranged on the effective line L1 when the third symbol is stopped, a jackpot moving image is displayed as a jackpot.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入賞口64または右第1入賞口641に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。   On the other hand, the sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Among these, the small area Ds1 is an area for displaying the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) that have not been changed among the balls that have entered the first winning port 64 or the right first winning port 641. The small areas Ds2 and Ds3 are areas for displaying the notice effect image.

実際の表示画面では、図5(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。   On the actual display screen, as shown in FIG. 5B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, a moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, and it is suggested to the player that the player is more likely to make a big hit than usual. In the central small area Ds2, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action and sometimes performs a special action different from the predetermined action, or another character appears. The announcement effect is performed by putting out.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入賞口64または右第1入賞口641へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。   On the other hand, when a ball enters the first winning port 641 or the right first winning port 641 while the variable display is performed on the third symbol display device 81 (the first symbol display device 37), the ball enters the ball. The number of held balls is held up to 4 times, and the number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also in the small area Ds1 of the sub display area Ds. In the small area Ds1, one reserved ball number symbol is displayed per one reserved ball number, and the number of reserved balls is displayed according to the display number of the reserved ball number symbol. That is, when one reserved ball number symbol is displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is one ball, and when four reserved ball number symbols are displayed, the reserved ball number is Indicates 4 balls. In addition, when the number of reserved balls is not displayed in the small area Ds1, the number of reserved balls is 0, that is, there is no reserved ball.

なお、本実施形態においては、第1入賞口64または右第1入賞口641への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下(例えば、2回)、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。   In the present embodiment, the ball entering the first winning port 64 or the right first winning port 641 is configured to be held up to four times at maximum, but the maximum number of held balls is limited to four times. It may be set to 3 times or less (for example, 2 times) or 5 times or more (for example, 8 times). Moreover, it replaces with the display of the number of reservation balls in small area Ds1, and the aspect which changes the number of reservation balls by a part in the 3rd symbol display apparatus 81, or the area divided into four by the number of reservation balls (For example, the color or lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four hold lamps indicating the number of held balls, corresponding to the maximum number of held balls, and the number of held balls may be displayed according to the number of held lamps that are lit.

また、本実施形態においては、第2入賞口640への入球は保留されないように構成したが、これに限られるものではなく、上述した第1入賞口64または右第1入賞口641と同様に最大4回まで保留されるように構成してもよい。さらに、最大保留球数は4回に限定されるものではなく、3回以下(例えば、2回)、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   In the present embodiment, the second winning opening 640 is configured not to be held. However, the present invention is not limited to this, and is similar to the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 described above. It may be configured to be held up to 4 times. Furthermore, the maximum number of reserved balls is not limited to 4 times, and may be set to 3 times or less (for example, 2 times) or 5 times or more (for example, 8 times).

次に図6および図7を参照して、第3図柄表示装置81に表示される演出内容について説明する。図6および図7は、第1特別図柄に基づく変動の実行中、かつ、非電動役物640aが開状態である場合に、第3図柄表示装置81に表示される押下示唆演出の一例を模式的に示した模式図である。   Next, the contents of effects displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 schematically illustrate an example of a pressing suggestion effect displayed on the third symbol display device 81 when the variation based on the first special symbol is being executed and the non-electrical accessory 640a is in the open state. It is the schematic diagram shown.

図6(a)は、第1特別図柄に基づく変動中に非電動役物640aが開状態である場合に表示される押下示唆演出である開放時押下示唆演出の一例を示した図である。第1特別図柄に基づく変動が実行されている場合には、第3図柄表示装置81の画面中央部に第3図柄が変動表示される。そして、その第1特別図柄に基づく変動が実行(表示)されている場合に、非電動役物640aが開状態となると、第3図柄表示装置81の画面右下部にスキップスイッチ51cの押下を示唆する開放時押下示唆演出が表示される。具体的には、「バトルorスキップ」の文字と共に、その文字の画面下側の位置に「PUSH」の文字を有する操作ハンドル51およびスキップスイッチ51cを模したボタンの画像が表示される。なお、第1特別図柄に基づく変動が開始される時点で、非電動役物640aが既に開状態である場合には、第1特別図柄に基づく変動が開始される時点から、開放時押下示唆演出が表示される。   FIG. 6A is a diagram showing an example of an opening press suggestion effect that is a press suggestion effect displayed when the non-electrically-powered accessory 640a is in an open state during the variation based on the first special symbol. When the variation based on the first special symbol is executed, the third symbol is variably displayed at the center of the screen of the third symbol display device 81. Then, when the variation based on the first special symbol is being executed (displayed), if the non-electrical accessory 640a is in the open state, the push of the skip switch 51c is suggested at the lower right portion of the screen of the third symbol display device 81. An opening press suggestion effect is displayed. Specifically, an image of a button imitating the operation handle 51 and the skip switch 51c having the character “PUSH” at the lower position of the screen is displayed together with the character “battle or skip”. When the variation based on the first special symbol is started, if the non-electrical accessory 640a is already in the open state, the pressing suggestion effect at the time of opening from the time when the variation based on the first special symbol is started. Is displayed.

開放時押下示唆演出の表示中に、スキップスイッチ51cが押下され、第2入賞口へ遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選が実行される。第2特別図柄の抽選結果は、高確率(388/400)で小当たりとなる。第2特別図柄の抽選結果が小当たりとなり、その小当たりの抽選結果に基づく変動パターンとして、変動C(0.5秒)が選択された場合には、図6(b)に示すスキップ演出が表示される。具体的には、第3図柄表示装置81の画面中央部に表示されている第3図柄の変動表示の下に「スキップ!」の文字が表示される。そして、第2特別図柄の変動が第3図柄表示装置81の画面右上部に表示され、その第2特別図柄の変動が停止されると共に、第1特別図柄の変動が停止表示される。なお、これに限られず、「スキップ!」の文字が表示されると共に、第1特別図柄の変動を停止表示してもよいし、第1特別図柄の変動が視認困難(または、出来ない)態様に変更してもよい。これにより、「スキップ!」の文字が表示された時点で、第1特別図柄の変動が停止されたかのような印象を遊技者に対して与えることができる。   If the skip switch 51c is pressed during the display of the opening press suggestion effect and a game ball enters the second winning opening, the lottery of the second special symbol is executed. The lottery result of the second special symbol is a small hit with a high probability (388/400). When the lottery result of the second special symbol is a small win, and the variation C (0.5 seconds) is selected as the variation pattern based on the lottery result of the small bonus, the skip effect shown in FIG. Is displayed. Specifically, the letters “Skip!” Are displayed below the variable display of the third symbol displayed at the center of the screen of the third symbol display device 81. Then, the variation of the second special symbol is displayed in the upper right part of the screen of the third symbol display device 81, the variation of the second special symbol is stopped, and the variation of the first special symbol is stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the characters “Skip!” May be displayed, and the variation of the first special symbol may be stopped and displayed, or the variation of the first special symbol is difficult to view (or cannot be performed). You may change to Thereby, when the character “Skip!” Is displayed, it is possible to give the player an impression as if the change in the first special symbol has been stopped.

このスキップ演出は、第2特別図柄の小当たりに基づく変動C(0.5秒)が実行され、その後の小当たり遊技(2.0秒)が実行されるまでの2.5秒間表示される。そして、小当たり遊技が終了し、第1特別図柄の抽選結果に基づく新たな変動が開始される場合にスキップ演出の表示が終了される。上述したように、「スキップ!」の文字を遊技者が視認しやすい画面中央部に表示し、第2特別図柄の抽選結果に基づく変動表示を遊技者が視認し難い画面右上部に表示することで、第2特別図柄の小当たりに基づく変動や小当たり遊技が実行されたことを認識し難くすることができる。これにより、第1特別図柄の変動中に、スキップスイッチ51cを押下することに基づいて、実行中である第1特別図柄の変動をスキップし、第1特別図柄の新たな変動を開始することが可能な遊技機であるとの印象を与えることができる。   This skip effect is displayed for 2.5 seconds until the change C (0.5 seconds) based on the small hit of the second special symbol is executed and the subsequent small hit game (2.0 seconds) is executed. . The display of the skip effect ends when the small hit game ends and a new change based on the lottery result of the first special symbol is started. As described above, the characters “Skip!” Are displayed at the center of the screen where the player can easily see, and the variable display based on the lottery result of the second special symbol is displayed at the upper right of the screen where the player is difficult to see. Thus, it is possible to make it difficult to recognize that the variation based on the small hit of the second special symbol or the small hit game has been executed. Thus, based on the fact that the skip switch 51c is pressed during the variation of the first special symbol, the variation of the first special symbol being executed can be skipped and a new variation of the first special symbol can be started. The impression that it is a possible gaming machine can be given.

次に、図7(a)を参照して、第1特別図柄の変動中に第2特別図柄の抽選結果が小当たりとなり、その小当たりの抽選結果に基づく変動パターンとして、変動A(30秒)が選択された場合に表示されるバトル演出について説明する。   Next, referring to FIG. 7A, the lottery result of the second special symbol becomes a small hit during the fluctuation of the first special symbol, and the variation A (30 seconds) is selected as the variation pattern based on the lottery result of the small bonus. The battle effect displayed when) is selected will be described.

図7(a)に示すバトル演出では、第3図柄表示装置81の画面中央部に表示されていた第3図柄の変動表示が画面左上部に縮小されて停止表示され、画面中央部上側には「バトル!」の文字が表示され、画面中央部左側には主人公の画像が表示され、画面中央部右側には怪獣の画像が表示される。また、第3図柄表示装置81の右上には第2特別図柄の抽選結果に基づく変動表示が表示される。   In the battle effect shown in FIG. 7A, the variation display of the third symbol displayed in the center of the screen of the third symbol display device 81 is reduced and displayed in the upper left portion of the screen and stopped. The characters “Battle!” Are displayed, the hero image is displayed on the left side of the center of the screen, and the monster image is displayed on the right side of the center of the screen. In addition, a variable display based on the lottery result of the second special symbol is displayed on the upper right of the third symbol display device 81.

本実施形態では、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合にも、疑似演出変更処理(図46)により、上述したバトル演出を表示するように構成している。これは、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行されている場合に、第2入賞口640へ遊技球が入球しても、上述したスキップ演出やバトル演出が実行されないとすると、第1特別図柄の変動が大当たりであることを、遊技者に容易に判別されてしまうためである。疑似演出変更処理(図46参照)により、上述したバトル演出が表示されることで、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合には、第1特別図柄の抽選結果に関わらずバトル演出(図7(a)参照)が表示されるので、第1特別図柄の変動が大当たりであることを判別しにくくすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, even when a game ball enters the second prize opening 640 during the variation based on the jackpot of the first special symbol, the battle effect described above is displayed by the pseudo effect change process (FIG. 46). It is configured as follows. This is because if the variation based on the jackpot of the first special symbol is executed, even if the game ball enters the second winning port 640, the skip effect and the battle effect described above are not executed. This is because the player can easily determine that the special symbol variation is a big hit. When the above-described battle effect is displayed by the pseudo effect change process (see FIG. 46), when a game ball enters the second winning opening 640, the battle effect regardless of the lottery result of the first special symbol. (See FIG. 7A) is displayed, it can be difficult to determine that the variation in the first special symbol is a big hit, and the player's interest can be improved.

このバトル演出は、第1特別図柄が大当たりではなく、第2入賞口640への入賞に基づいて第1特別図柄の変動が停止される場合には、その後、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出(外れバトル演出)が表示され、画面中央上側には「残念!外れ!」の文字が表示される。そして、第2特別図柄の変動および小当たり遊技が終了すると共に通常の表示内容へと変化し、第1特別図柄の新たな変動が開始される。一方、第1特別図柄が大当たりであり、第2入賞口640への入賞に基づいてバトル演出が実行されている場合には、その後、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出(当たりバトル演出)が表示され、画面中央上側に「やったね!大当たり!」の文字が表示される。そして、第1特別図柄の変動が終了すると共に、第1特別図柄の大当たり遊技へと移行される。   In this battle effect, when the first special symbol is not a big hit and the fluctuation of the first special symbol is stopped based on the winning to the second winning opening 640, the hero is defeated in the battle with the monster after that. A production (out-of-game battle production) is displayed, and the words “Sorry! Then, when the variation of the second special symbol and the small hit game are finished, the display changes to the normal display content, and a new variation of the first special symbol is started. On the other hand, if the first special symbol is a big hit and a battle effect is being executed based on winning the second prize opening 640, then the main character wins the battle with the monster (winning battle effect) Is displayed, and the words “Yeah! Then, when the variation of the first special symbol ends, the game shifts to the jackpot game of the first special symbol.

このバトル演出に表示される怪獣の上側には、棒状のHPゲージが表示されており(図7(a)参照)、このHPゲージの長さにより主人公が怪獣とのバトルに勝利する期待度が示唆される。具体的には、第1特別図柄が大当たりではなく、第2入賞口640への入賞に基づいて第1特別図柄の変動が停止される場合であって、その後、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出が表示される場合には、HPゲージが長い演出を選択されやすいように構成する。一方、第1特別図柄が大当たりであり、第2入賞口640への入賞に基づいてバトル演出が実行されている場合であって、その後、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出が表示される場合には、HPゲージが短い演出を選択されやすくする。これにより、HPゲージが短い演出が表示される場合には、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出が表示され、大当たりとなる可能性が高いことを示唆することができる。なお、期待度を示唆する態様はHPゲージに限られることはなく、その他の演出態様によって期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、出現する怪獣の種類が大当たりとなる期待度によって異なるようにしてもよいし、出力される音楽の種類が大当たりとなる期待度によってことなるようにしてもよい。   A bar-shaped HP gauge is displayed on the upper side of the monster displayed in this battle effect (see FIG. 7A), and the length of this HP gauge indicates the expectation that the hero will win the battle with the monster. It is suggested. Specifically, when the first special symbol is not a big hit and the first special symbol changes based on winning the second prize opening 640, the hero loses the battle with the monster. When an effect to be displayed is displayed, an effect with a long HP gauge is configured to be easily selected. On the other hand, when the first special symbol is a big hit and a battle effect is being executed based on a winning at the second winning port 640, then an effect in which the main character wins the battle with the monster is displayed. In this case, it is easy to select an effect with a short HP gauge. Thereby, when an effect with a short HP gauge is displayed, an effect in which the main character wins a battle with a monster is displayed, and it can be suggested that there is a high possibility of being a big hit. In addition, the aspect which suggests an expectation degree is not restricted to HP gauge, You may make it suggest an expectation degree by another production aspect. For example, the type of the monster that appears may vary depending on the degree of expectation that results in a jackpot, or the type of music that is output may vary depending on the degree of expectation that results in a jackpot.

上述したバトル演出は、第1特別図柄の大当たりに基づく変動表示、または、第2特別図柄の小当たり遊技の終了タイミングに同期して終了されるものである。具体的には、第1特別図柄の大当たりに基づく変動表示が終了すると共に、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出(当たりバトル演出)が終了され、大当たり遊技が開始される。また、第2特別図柄の小当たり遊技が終了すると共に、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出(外れバトル演出)が終了され、第1特別図柄に基づく新たな変動表示が開始される。   The battle effect described above is ended in synchronization with the end of the variation display based on the big hit of the first special symbol or the small hit game of the second special symbol. Specifically, the variation display based on the jackpot of the first special symbol is finished, the effect that the hero wins the battle with the monster (winning battle effect) is finished, and the jackpot game is started. In addition, when the small hit game of the second special symbol is finished, the effect that the hero is defeated by the battle with the monster (outward battle effect) is finished, and a new variable display based on the first special symbol is started.

ここで、バトル演出の演出時間について説明する。本実施形態における外れバトル演出はバトルの演出を表示する期間であるバトル演出期間(30秒)とそのバトル演出の結果を報知する期間である演出結果報知期間(2秒)との計12秒の演出時間となるよう構成されている。この外れバトル演出は、第2特別図柄の小当たりに基づく変動A(30秒)が開始される場合に演出開始されるものであり、第2特別図柄の小当たりに基づく変動A(30秒)が実行され、その後実行される小当たり遊技(2秒)が終了するタイミング、即ち、第2特別図柄の小当たりに基づく長変動が開始されてから32秒経過後に、終了される。よって、第2入賞口640への遊技球の入球に基づいて表示される外れバトル演出の終了タイミングと、第2特別図柄に基づく変動表示の終了タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   Here, the effect time of the battle effect will be described. The out-of-game battle effect in this embodiment is a total of 12 seconds including a battle effect period (30 seconds) that is a period for displaying the battle effect and an effect result notification period (2 seconds) that is a period for notifying the result of the battle effect. It is configured to be a production time. This out-of-game battle effect is started when the variation A (30 seconds) based on the small bonus of the second special symbol is started, and the variation A (30 seconds) based on the small bonus of the second special symbol. Is executed, and thereafter, the small hit game (2 seconds) to be executed ends, that is, after 32 seconds have elapsed since the start of the long fluctuation based on the small hit of the second special symbol. Therefore, the end timing of the out-of-game battle effect displayed based on the game ball entering the second winning port 640 can be matched with the end timing of the variable display based on the second special symbol, On the other hand, it is possible to provide a production without a sense of incongruity.

一方、本実施形態における当たりバトル演出としては、復活バトル演出(演出時間:20秒〜30秒)と、第1当たりバトル演出(演出時間:10秒〜20秒)と、第2当たりバトル演出(演出時間:5秒〜10秒)との3種類が用意されている。この当たりバトル演出は、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に演出開始されるものであり、その第1特別図柄の大当たりに基づく変動の残変動時間に応じて、上記した3種類のいずれかの当たりバトル演出が選択される。これにより、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640への遊技球の入球に基づいて表示されるバトル演出の終了タイミングと、第1特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第1特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   On the other hand, as the hit battle effect in the present embodiment, a resurrection battle effect (direction time: 20 seconds to 30 seconds), a first hit battle effect (effect time: 10 seconds to 20 seconds), and a second hit battle effect ( There are three types of performance time: 5 seconds to 10 seconds). This winning battle effect starts when a game ball enters the second winning port 640 during the fluctuation based on the jackpot of the first special symbol, and the variation based on the jackpot of the first special symbol Any one of the three types of hit battle effects is selected according to the remaining fluctuation time. As a result, during the variation based on the jackpot of the first special symbol, the end timing of the battle effect displayed based on the game ball entering the second winning opening 640 and the variation based on the jackpot of the first special symbol The end timing, that is, the start timing of the jackpot game of the first special symbol can be matched, and an effect without a sense of incongruity can be provided to the player.

なお、当たりバトル演出が実行される場合には、第2入賞口640への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄の変動(変動A(30秒))が開始される。よって、上述した各バトル演出よりも第2特別図柄の変動(30秒)が長いため、各バトル演出の終了時に第2特別図柄の変動が余ることになる。しかし、本実施形態では、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が停止された場合に、第2特別図柄の変動を強制的に停止するよう構成されているので、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が停止タイミング、即ち、各バトル演出の終了タイミングと、第2特別図柄の変動の停止タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   When the winning battle effect is executed, the variation of the second special symbol (variation A (30 seconds)) is started based on the game ball entering the second winning opening 640. Therefore, since the variation (30 seconds) of the second special symbol is longer than each battle effect described above, the variation of the second special symbol is left at the end of each battle effect. However, in the present embodiment, when the variation based on the jackpot of the first special symbol is stopped, the variation of the second special symbol is configured to be forcibly stopped. Therefore, based on the jackpot of the first special symbol The fluctuation can be matched with the stop timing, that is, the end timing of each battle effect, and the stop timing of the fluctuation of the second special symbol, so that an effect without a sense of incongruity can be provided to the player.

また、第1特別図柄の残変動時間が5秒以下である場合には、残変動時間(演出時間)が短いために、上述したバトル演出を実行(表示)できない。そこで、本実施形態では、大当たりを報知するための一発告知演出を実行(表示)するように構成している。これにより、第1特別図柄の残変動時間が短い場合においても、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   Further, when the remaining variation time of the first special symbol is 5 seconds or less, the battle effect described above cannot be executed (displayed) because the remaining variation time (effect time) is short. Therefore, the present embodiment is configured to execute (display) a single notification effect for notifying the jackpot. Thereby, even when the remaining variation time of the first special symbol is short, it is possible to provide an effect that does not give the player a sense of incongruity.

なお、これに限られず、第1特別図柄の残変動時間に関わらず、上述したバトル演出などを実行(表示)するようにしてもよい。例えば第2特別図柄の変動時間に合わせてバトル演出などを実行(表示)するようにしてもよい。   In addition, it is not restricted to this, You may make it perform (display) the battle effect mentioned above irrespective of the remaining variation time of a 1st special symbol. For example, a battle effect or the like may be executed (displayed) in accordance with the variation time of the second special symbol.

次に、図7(b)を参照して、第1特別図柄に基づく変動中に非電動役物640aが閉状態である場合に表示される押下示唆演出である閉鎖時押下示唆演出について説明する。図7(b)は、閉鎖時押下示唆演出の一例を示した図である。   Next, with reference to FIG. 7 (b), a closing suggestion effect at closing, which is a pressing suggestion effect that is displayed when the non-electrical accessory 640a is in the closed state during the fluctuation based on the first special symbol, will be described. . FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a closing suggestion effect at the time of closing.

第1特別図柄に基づく変動が実行されている場合には、第3図柄表示装置81の画面中央部に第3図柄が変動表示される。そして、非電動役物640aが閉状態である場合に、変動パターンと演出カウンタ223eの値とに基づいて、第3図柄表示装置81の画面右下部にスキップスイッチ51cの押下を示唆する閉鎖時押下示唆演出が表示される。   When the variation based on the first special symbol is executed, the third symbol is variably displayed at the center of the screen of the third symbol display device 81. Then, when the non-electric accessory 640a is in the closed state, the pressing at the time of closing suggesting the pressing of the skip switch 51c at the lower right portion of the screen of the third symbol display device 81 based on the variation pattern and the value of the effect counter 223e. Suggested effects are displayed.

具体的には、開放時押下示唆演出において第3図柄表示装置81の画面右下部に表示されていた「PUSH」の文字を有する操作ハンドル51およびスキップスイッチ51cを模したボタンの画像が表示されると共に、その上部にゲージが表示され、更にその上部に「ボタンの長押しでMAXになるとコメントが出るよ」の文字が表示される。ゲージはスキップスイッチ51cの押下に基づいて、点灯表示される領域が左端を起点として増加するものである。このゲージの全ての領域が点灯表示されると、即ち、MAXまでゲージが増加すると、画面中央部に表示されている第3図柄の変動表示の下部にコメントが表示される。ここで表示されるコメントは、大当たりとなる期待度を示唆するものである。   Specifically, an image of a button imitating the operation handle 51 and the skip switch 51c having the characters “PUSH” displayed in the lower right portion of the screen of the third symbol display device 81 in the pressing-down suggestion effect at the time of opening is displayed. At the same time, a gauge is displayed at the top, and further, a text “Comment appears when MAX is reached by long pressing the button” is displayed at the top. The gauge is such that the area to be lit up increases starting from the left end, based on the pressing of the skip switch 51c. When all the areas of the gauge are lit up, that is, when the gauge increases to MAX, a comment is displayed at the bottom of the variation display of the third symbol displayed at the center of the screen. The comment displayed here suggests the degree of expectation that will be a big hit.

これにより、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、大当たりとなる期待度を示唆するコメントが表示されるという特典が付与されるので、遊技者に対してスキップスイッチ51cの押下操作を促すことができる。また、スキップスイッチ51cを押下することにより、所定数の遊技球(即ち、遊技価値)を消費することとなるが、その消費した遊技価値に代えて大当たりとなる期待度を示唆するコメントが表示されるという特典が付与されるので、遊技者の不利益を低減することができる。   Thereby, since the privilege that the comment indicating the expectation level that is a big hit is displayed based on the pressing of the skip switch 51c is given, it is possible to prompt the player to press the skip switch 51c. In addition, when the skip switch 51c is pressed, a predetermined number of game balls (that is, game value) are consumed, but a comment that indicates an expectation level that is a big hit instead of the consumed game value is displayed. Since the privilege of giving is given, the disadvantage of the player can be reduced.

なお、上述したように、第1特別図柄が大当たりであって、その第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が短い(5秒以下である)場合に、第2入賞口640へ遊技球が入球すると、一発告知演出が表示される。これは、第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が短い(5秒以下である)場合に、バトル演出の表示を行うと、バトル演出の表示中であるにも関わらず、第1特別図柄に基づく変動が終了し、大当たり遊技が開始されてしまい、遊技者が困惑するとの問題が生じる。   As described above, when the first special symbol is a big hit and the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is short (less than 5 seconds), the game ball is sent to the second winning opening 640. When entering the ball, a one-shot announcement effect is displayed. This is because, when the remaining variation time based on the first special symbol is short (5 seconds or less), when the battle effect is displayed, the first special symbol is displayed even though the battle effect is being displayed. The fluctuation based on the game ends and the jackpot game is started, which causes a problem that the player is confused.

そこで、第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が5秒以下の状態において、開放時押下示唆演出の表示態様を変更するようにしてもよい。これにより、開放時押下示唆演出が表示されている場合に第2入賞口640への入球に基づいて表示される演出(バトル演出など)と異なる演出(一発告知演出)が実行されることを、遊技者に対して認識させることができる。なお、この押下示唆演出の変更タイミングは、上述したもの(第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が5秒以下)に限られず、例えば、第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が10秒以下としてもよいし、3秒以下としてもよい。さらに、第1特別図柄(または第2特別図柄)に基づく変動が大当たりとなる期待度や、所定のカウンタ値などに応じて、押下示唆演出の表示タイミングを可変させるようにしてもよい。   Therefore, in the state where the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is 5 seconds or less, the display mode of the opening press suggestion effect may be changed. As a result, when the opening pressing suggestion effect is displayed, an effect (one-shot notification effect) different from the effect (battle effect or the like) displayed based on the entrance to the second winning opening 640 is executed. Can be recognized by the player. Note that the change timing of this push suggestion effect is not limited to the above-described one (the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is 5 seconds or less). For example, the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is 10 It may be less than 2 seconds, or less than 3 seconds. Furthermore, the display timing of the press suggestion effect may be varied according to the expectation that the fluctuation based on the first special symbol (or the second special symbol) is a big hit, a predetermined counter value, and the like.

なお、上述したものに限られず、第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が5秒以下の状態において、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合には、何らの演出変更を行わず、そのままとしてもよい。これにより、第2入賞口640へ遊技球が入球していないか、第2入賞口640への入賞に基づく抽選結果が外れたと遊技者に対して思わせることができ、その後、大当たりを報知することで遊技者に対して意外性を付与し、興趣を向上させることができる。   It should be noted that the present invention is not limited to the above, and when the game ball enters the second winning port 640 in a state where the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is 5 seconds or less, any effect change is performed. It may be left as it is. As a result, it is possible to make the player think that a game ball has not entered the second prize opening 640 or that the lottery result based on the prize winning to the second prize opening 640 has been lost. By doing so, an unexpectedness can be given to a player and an interest can be improved.

本実施形態における開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出とで表示されるボタンの画像(操作ハンドル51およびスキップスイッチ51cを模したボタンの画像)は、枠ボタン22の押下を示唆する演出で用いられるボタンの画像(円柱形状のボタンの画像)と異なるようにしている。これにより、遊技者に対して、いずれのボタンを押下するのかを明確に示唆することができ、わかりやすい遊技機を提供することができる。   The button images (button images simulating the operation handle 51 and the skip switch 51c) displayed in the opening pressing suggestion effect and the closing press suggestion effect in the present embodiment are effects suggesting pressing of the frame button 22. The image is different from the button image used (columnar button image). Thereby, it is possible to clearly indicate to the player which button to press, and an easy-to-understand gaming machine can be provided.

なお、これに限られず、開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出において表示されるボタンの画像は、ボタンの位置を示す態様の画像や文字(例えば、「ハンドルのボタンを押せ!」の文字)としてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下が示唆されていることを、遊技者に対してわかりやすくすることができる。   In addition, the image of the button displayed in the opening suggestion effect at the time of opening and the suggestion effect at the time of closing is not limited to this. ). This makes it easier for the player to understand that the skip switch 51c has been pressed.

また、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成したが、これに限られるものではない。具体的には、スキップスイッチ51cが押下された時点で表示されるようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下によってスキップ演出などが表示されている印象を強めることができる。また、スキップスイッチ51cの押下から第2入賞口640へ遊技球が入球するまでの期間は、スキップ演出やバトル演出とは異なる演出を別途行うようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下に基づいて表示された演出(スキップ演出など)の表示と、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球の第2入賞口640への入球や入球に基づく抽選結果とに不整合が生じてしまうとの不具合を抑制できる。   In the present embodiment, the above-described skip effect and battle effect are configured to be displayed when a game ball enters the second winning opening 640, but the present invention is not limited to this. Specifically, it may be displayed when the skip switch 51c is pressed. Thereby, the impression that the skip effect is displayed by pressing the skip switch 51c can be strengthened. Further, during the period from when the skip switch 51c is pressed until the game ball enters the second winning opening 640, an effect different from the skip effect or the battle effect may be separately performed. Thereby, the display of the effect (skip effect or the like) displayed based on the press of the skip switch 51c, and the entry or entry of the game ball fired based on the press of the skip switch 51c into the second winning opening 640 Inconsistency with the lottery result based on can be suppressed.

また、上述した押下示唆演出(開放時押下示唆演出、閉鎖時押下示唆演出)を、第1特別図柄の保留球数に応じて表示される確率を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、押下示唆演出を表示され易くし、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、押下示唆演出を表示され難くする。これにより、保留球数が多い場合には押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップしやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には押下示唆演出を表示しないことで、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を早く消化してしまい、変動表示がされていない時間が多くなってしまうとの不具合を抑制することができる。   Moreover, you may change the probability that the press suggestion effect mentioned above (the press suggestion effect at the time of opening, the press suggestion effect at the time of closing) is displayed according to the number of reserved balls of the first special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, the press suggestion effect is easily displayed, and when the number of reserved balls of the first special symbol is small, the press suggestion effect is hardly displayed. . Thereby, when the number of reserved balls is large, it is possible to easily skip the fluctuation of the first special symbol by displaying the press suggestion effect, and to prevent the incoming ball from overflowing. On the other hand, when the number of reserved balls is small, the press suggestion effect is not displayed, so that the variation of the first special symbol is not skipped, so the reserved ball is consumed quickly and the time when the variation display is not performed increases. Inconvenience can be suppressed.

さらに、第1特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ51cの押下を強く促す演出(例えば、「スキップスイッチを押せ!!」)を表示し、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ51cの押下を弱く促す演出(例えば、「スキップスイッチを押すといいかも?」)を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合にはスキップスイッチ51cの押下を弱く促す押下示唆演出を表示し、スキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。   Furthermore, you may change the content of the press suggestion effect according to the number of reserved balls of a 1st special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, an effect that strongly urges the user to press the skip switch 51c (for example, “press the skip switch!”) Is displayed, and the first special symbol is reserved. When the number of balls is small, an effect (for example, “may I press the skip switch?”) That promptly presses the skip switch 51c may be displayed. As a result, when the number of held balls is large, a press suggesting effect that strongly presses the skip switch 51c is displayed, thereby making it easy to skip the fluctuation of the first special symbol and suppressing the overflow of the incoming ball. it can. On the other hand, when the number of held balls is small, a press suggestion effect that weakly presses the skip switch 51c is displayed, and a press suggestion effect that strongly presses the skip switch 51c is not displayed, so that the variation of the first special symbol is skipped. Therefore, it is possible to reduce the time when the reserved ball is digested and the fluctuation display is not performed.

また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第1特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。   Further, the above-described opening press suggestion effect and closing press suggestion effect may be executed by prefetching the lottery result of the first special symbol and based on the prefetched result. For example, when it is prefetched that the lottery result of the first special symbol is out of place, it is easy to display a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c. As a result, it is possible to make it easy to skip out-of-range fluctuations, so that the operating rate of the gaming machine can be improved. Note that the press suggestion effect may be executed based on the prefetched result only in a specific gaming state.

さらに、第1特別図柄の保留球のうち3球目の保留が大当たりであると判別された場合には、1球目と2球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様(連続押下示唆演出)の演出が実行(表示)されるようにしてもよい。具体的には、1球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ!」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「鍵を入手!」の文字を伴う演出を表示すると共に1球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、2球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ!」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「宝箱が開いた!」の文字を伴う演出を表示すると共に2球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる3球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう!大当たり!!」の文字を伴う演出を表示する。   Furthermore, if it is determined that the third ball of the reserved balls of the first special symbol is a big hit, the skip effect of the first and second reserved balls is continuously displayed (continuous pressing suggestion). An effect of (effect) may be executed (displayed). Specifically, during the change based on the first reserved ball, an effect accompanied by the text “Find the key!” Is displayed and a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c is displayed. Then, based on the depression of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Obtain a key!” Is displayed and the fluctuation based on the first reserved ball is stopped. Next, during the fluctuation based on the second reserved ball, an effect accompanied by the characters “Open the treasure chest with the obtained key!” And a suggestion effect for pressing the skip switch 51c are displayed. Then, based on the pressing of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Treasure box opened!” Is displayed and the fluctuation based on the second reserved ball is stopped. Thereafter, in the variation based on the third reserved ball that is a big hit, an effect accompanied by the characters “Congratulations!

このような連続押下示唆演出を実行(表示)することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ51cの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ51cの押下を示唆するようにして、第2入賞口640への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。   By executing (displaying) such a continuous pressing suggestion effect, it is possible to increase the degree of expectation that is a big hit step by step, so that the interest of the player can be improved. It should be noted that, since the fluctuation based on the big ball holding ball cannot be forcibly stopped, the fluctuation based on the big ball holding ball may not imply pressing the skip switch 51c. In addition, the present invention is not limited to this, and it is suggested that the skip switch 51c be pressed during the fluctuation based on the holding ball that is a big hit, and the aspect of the effect is changed based on the ball entering the second winning opening 640. Also good.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図8を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示したブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などの周辺制御装置(サブ制御装置)に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドが送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are sent from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct operations to the peripheral control devices (sub control devices) such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 However, such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

RAM203は、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 203 stores the contents of the internal registers of the MPU 201, the return address of the control program executed by the MPU 201, and the work area (work area for storing various flags and counters, I / O values, etc. Area). The RAM 203 is configured to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、コネクタ207,217を介して払出制御装置111が、また、コネクタ208,228を介して音声ランプ制御装置113が、それぞれ接続されている。その他、入出力ポート205には、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、発射制御装置112、外部出力端子板261、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ206が接続されている。外部出力端子板261には、ホールコンピュータ262が接続可能に構成されており、主制御装置110からホールコンピュータ262へ外部出力端子板261を介してデータ等を出力することができる。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 constituted by an address bus and a data bus. The input / output port 205 is connected to the payout control device 111 via the connectors 207 and 217 and the sound lamp control device 113 via the connectors 208 and 228, respectively. In addition, the input / output port 205 is connected to various switches 206 including a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a firing control device 112, an external output terminal plate 261, a switch group and a sensor group not shown. ing. A hall computer 262 can be connected to the external output terminal plate 261, and data or the like can be output from the main controller 110 to the hall computer 262 via the external output terminal plate 261.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、発射ソレノイド142の前面に球を配置するよう球送りソレノイド154を制御すると共に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう発射ソレノイド142を制御するものである。発射ソレノイド142および球送りソレノイド154は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。   The launch control device 112 controls the ball feed solenoid 154 so that the ball is placed on the front surface of the launch solenoid 142 when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball, and controls the rotation operation amount of the operation handle 51. The firing solenoid 142 is controlled so as to obtain the launching strength of the corresponding ball. The firing solenoid 142 and the ball feed solenoid 154 are permitted to be driven when predetermined conditions are met.

具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、払出制御基板111の信号変換回路241から発射許可信号SG3が主制御装置110の入出力ポート205に入力される。その発射許可信号SG3が入出力ポート205に入力されると、MPU201は、入出力ポート205から発射制御信号αおよび球送り制御信号βを発射制御装置112へ出力する。発射制御信号αが発射制御装置112に入力されると、発射ソレノイド142に電圧が供給され、発射ソレノイド142は、予め発射ソレノイド142の前面に配置された球を、操作ハンドル51の回動操作量に応じた強さで遊技領域へ向けて発射する。また、球送り制御信号βが発射制御装置112に入力されると、球送りソレノイド154に電圧が供給され、遊技球が発射ソレノイド142の前面に配置される。   Specifically, the payout control is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). A firing permission signal SG3 is input from the signal conversion circuit 241 of the substrate 111 to the input / output port 205 of the main controller 110. When the launch permission signal SG 3 is input to the input / output port 205, the MPU 201 outputs the launch control signal α and the ball feed control signal β from the input / output port 205 to the launch control device 112. When the firing control signal α is input to the firing control device 112, a voltage is supplied to the firing solenoid 142, and the firing solenoid 142 turns a ball previously disposed on the front surface of the firing solenoid 142 to turn the operation handle 51. Fire towards the game area with strength according to the. When the ball feed control signal β is input to the firing control device 112, a voltage is supplied to the ball feed solenoid 154, and the game ball is placed in front of the launch solenoid 142.

ここで、発射許可信号SG3について説明する。発射許可信号SG3は払出制御装置111内の信号変換回路241から主制御装置110の入出力ポート205へ出力される信号である。この発射許可信号SG3を出力する信号変換回路241は、論理回路であるアンド回路を主として構成されている。この発射許可信号SG3は、タッチセンサ51aがオン、打ち止めスイッチ51bがオフの状態となった場合に限ってオンとなり、いずれかのセンサが上記条件を満たさなければオフとなる。遊技者が発射を意図して操作ハンドル51を回動操作している場合には、タッチセンサ51aはオン、打ち止めスイッチ51bはオフとなるので、原則的に遊技者が発射を意図して操作ハンドル51の回動操作を行っている状態においては、発射ソレノイド142によって球が発射される。   Here, the firing permission signal SG3 will be described. The launch permission signal SG3 is a signal output from the signal conversion circuit 241 in the payout control device 111 to the input / output port 205 of the main control device 110. The signal conversion circuit 241 that outputs the firing permission signal SG3 mainly includes an AND circuit that is a logic circuit. The firing permission signal SG3 is turned on only when the touch sensor 51a is turned on and the stop switch 51b is turned off, and is turned off when any of the sensors does not satisfy the above condition. When the player rotates the operation handle 51 with the intention of launching, the touch sensor 51a is turned on and the stop switch 51b is turned off. In a state where the 51 rotation operation is performed, a ball is launched by the firing solenoid 142.

なお、発射ソレノイド142の球の発射と、球送りソレノイド154によって行われる発射ソレノイド142の前面への球の配置とは同時にはならないように構成されている。   It should be noted that the firing of the ball of the firing solenoid 142 and the placement of the ball on the front surface of the firing solenoid 142 performed by the ball feed solenoid 154 are not simultaneous.

また、発射制御装置112には、スキップスイッチ51c(図1参照)が接続されており、このスキップスイッチ51cがオンである場合(押下されている場合)には、上述した操作ハンドル51cの回転操作量に関わらず、一定の打ち出し強さ(発射強度=100%)となるよう発射ソレノイド142が制御される。一方、スキップスイッチ51cがオフである場合(押下されていない場合)には、上述したように操作ハンドル51cの回転操作量に応じた球の打ち出し強さ(発射強度=0%〜90%)となるよう発射ソレノイド142が制御される。   The launch control device 112 is connected to a skip switch 51c (see FIG. 1). When the skip switch 51c is on (pressed), the rotation operation of the operation handle 51c described above is performed. Regardless of the amount, the firing solenoid 142 is controlled to have a constant launch strength (fire strength = 100%). On the other hand, when the skip switch 51c is off (when the skip switch 51c is not pressed), as described above, the launch strength (launch strength = 0% to 90%) of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51c, and The firing solenoid 142 is controlled so that

ここで、本実施形態では、スキップスイッチ51cがオフである(押下されていない)場合の、発射ソレノイド142の打ち出し強さ(発射強度=0%〜90%)は、発射された遊技球が第2入賞口640へは到達しない発射強度となっている(図2の破線b参照)。一方、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合の、発射ソレノイド142の打ち出し強さ(発射強度100%)は、発射された遊技球が第2入賞口640へ到達可能な発射強度となっている(図2の破線a参照)。よって、スキップスイッチ51cを押下しない場合には、第2入賞口640へ遊技球が入球せず、スキップスイッチ51cを押下した場合には、第2入賞口640へ遊技球が入球可能となる。   Here, in this embodiment, when the skip switch 51c is off (not pressed), the launching strength of the launching solenoid 142 (launching strength = 0% to 90%) The launch intensity does not reach the 2-winning opening 640 (see the broken line b in FIG. 2). On the other hand, when the skip switch 51c is on (pressed), the launching strength (launching strength 100%) of the firing solenoid 142 is the firing strength at which the launched game ball can reach the second winning opening 640. (See the broken line a in FIG. 2). Therefore, when the skip switch 51c is not pressed, the game ball does not enter the second winning port 640, and when the skip switch 51c is pressed, the game ball can enter the second winning port 640. .

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを備えている。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up.

RAM213の作業エリアには、総賞球個数メモリ213aと、上位コマンド記憶バッファ213bと、払出エラーフラグ213cと、払出許可フラグ213dとが設けられている。   In the work area of the RAM 213, a total prize ball number memory 213a, an upper command storage buffer 213b, a payout error flag 213c, and a payout permission flag 213d are provided.

総賞球個数メモリ213aは、払出制御装置111が払い出すべき、未払いの賞球の総個数を記憶するメモリである。遊技領域へ打ち込まれた球が、いずれかの入賞口63,64,65aへ入賞し、これが主制御装置110で検出されると、その入賞に応じた数の賞球の払い出しが、賞球コマンドによって、主制御装置110から払出制御装置111に対して指示される。総賞球個数メモリ213aには、該賞球コマンドで指示された賞球の払い出し数が加算され記憶される。総賞球個数メモリ213aの値が0でなければ、賞球の払い出しが行われ、払い出された賞球が1個検出される毎に、その値が1減算される。賞球の払い出しは、総賞球個数メモリメモリ213aの値が0になるまで行われる。   The total prize ball number memory 213a is a memory for storing the total number of unpaid prize balls to be paid out by the payout control device 111. A ball that has been driven into the game area wins one of the winning holes 63, 64, 65a, and when this is detected by the main control device 110, a payout of the number of prize balls according to the winning is a prize ball command. The main controller 110 instructs the payout controller 111. In the total prize ball number memory 213a, the number of payout of prize balls designated by the prize ball command is added and stored. If the value of the total prize ball number memory 213a is not 0, the prize ball is paid out, and the value is decremented by 1 every time one prize ball is detected. The payout of prize balls is performed until the value of the total prize ball number memory 213a becomes zero.

上位コマンド記憶バッファ213bは、主制御装置110から払出制御装置111へ出力される2バイトのコマンドのうち、上位コマンド(1バイト目のコマンド)を記憶するバッファである。主制御装置110から払出制御装置111へは、払出復帰コマンドと、払出初期化コマンドと、15種類の賞球コマンドとが出力されるが、上位コマンド記憶バッファ213bには、これらの上位コマンド(99H,AAH,F0H〜FEH)のいずれかが記憶される。上位コマンド記憶バッファ213bの内容は、下位コマンド(2バイト目のコマンド)を入力すると、0クリアされる。   The upper command storage buffer 213b is a buffer for storing an upper command (first byte command) among 2-byte commands output from the main control device 110 to the payout control device 111. The main controller 110 outputs a payout return command, a payout initialization command, and 15 types of prize ball commands to the payout control device 111. These upper commands (99H) are output to the upper command storage buffer 213b. , AAH, F0H to FEH) are stored. The contents of the upper command storage buffer 213b are cleared to 0 when a lower command (second byte command) is input.

払出エラーフラグ213cは、主制御装置110から払出制御装置111へ出力される2バイトのコマンドを、払出制御装置111が正常に入力できない場合にオンされるフラグである。払出エラーフラグ213cがオンされると、7セグメントLED121に「C」の文字が表示され、コマンドエラーの発生が報知される。一旦オンされた払出エラーフラグ213cは、2バイトの正常なコマンドを入力すると、オフされる。なお、払出エラーフラグ213cがオフされると、7セグメントLED121のエラー表示も解除される。   The payout error flag 213c is a flag that is turned on when the payout control device 111 cannot normally input a 2-byte command output from the main control device 110 to the payout control device 111. When the payout error flag 213c is turned on, the character “C” is displayed on the 7-segment LED 121 to notify the occurrence of a command error. The payout error flag 213c once turned on is turned off when a normal command of 2 bytes is input. When the payout error flag 213c is turned off, the error display of the 7 segment LED 121 is also canceled.

払出許可フラグ213dは、賞球や貸出球の払い出しを許可するためのフラグであり、立ち上げ処理においてオフされる一方(図38のS1614)、主制御装置110から出力された正常なコマンド(払出初期化コマンド、払出復電コマンド、賞球コマンドなど)を入力すると、オンされる。即ち、払出許可フラグ213dは、主制御装置110が立ち上がっていることを確認するためのフラグである。   The payout permission flag 213d is a flag for permitting the payout of the winning ball or the loaned ball, and is turned off in the start-up process (S1614 in FIG. 38), while the normal command (payout) output from the main controller 110 is issued. It is turned on when an initialization command, payout power recovery command, prize ball command, etc.) are input. That is, the payout permission flag 213d is a flag for confirming that the main control device 110 is up.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、コネクタ207,217を介して主制御装置110が接続されると共に、7セグメントLED121や、払出モータ216、外部出力端子板261などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置111には、信号変換回路241が設けられており、更に、図示はしないが、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110 is connected to the input / output port 215 via connectors 207 and 217, and a 7-segment LED 121, a payout motor 216, an external output terminal plate 261, and the like are connected to each other. The payout control device 111 is provided with a signal conversion circuit 241. Further, although not shown, a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out is connected. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

7セグメントLED121は、払出制御装置111の状態を報知するための表示器(表示手段)である。払出制御装置111が主制御装置110から出力されたコマンドを入力し、そのコマンドが規定外のコマンド(無効なコマンド)であると判断された場合には、7セグメントLED121により「C」の文字が表示され、コマンドエラーの発生が報知される。また、外部出力端子板261には、ホールコンピュータ262が接続可能に構成されており、払出制御装置111からホールコンピュータ262へ外部出力端子板261を介してデータ等を出力することができる。払出制御装置111で発生したエラー等も、外部出力端子板262を介して、ホールコンピュータ262へ出力することができる。   The 7-segment LED 121 is a display (display means) for notifying the state of the payout control device 111. When the payout control device 111 inputs a command output from the main control device 110, and it is determined that the command is an unspecified command (invalid command), the 7-segment LED 121 causes the character “C” to be displayed. Displayed to notify the occurrence of a command error. In addition, a hall computer 262 can be connected to the external output terminal plate 261, and data or the like can be output from the payout control device 111 to the hall computer 262 via the external output terminal plate 261. Errors generated in the payout control device 111 can also be output to the hall computer 262 via the external output terminal board 262.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33や表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを備えている。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs light on and off in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34), and the display control device 114. The setting of the display mode of the 3rd symbol display device 81 performed in is controlled. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、コネクタ208,228を介して主制御装置110が接続されると共に、表示制御装置114や、音声出力装置226、ランプ表示装置227などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. The main control device 110 is connected to the input / output port 225 via connectors 208 and 228, and the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, and the like are connected to the input / output port 225.

また、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225には、作動口誘導流路スイッチ800が接続されている。この作動口誘導流路スイッチ800は、非電動役物640aと前面カバー部材600の左端部の返しゴム600aとの間(作動口誘導流路)を通過する遊技球を検知するためのスイッチである。この作動口誘導流路には、非電動役物640aが閉状態の場合に、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球(即ち、非電動役物640aが閉状態であることによって、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球)が流下する。また、作動口誘導流路を通過した遊技球は、上述したように回転役物680へと誘導されることになる。よって、作動口誘導流路スイッチ800がオンとなる場合(即ち、作動口誘導流路を遊技球が通過した場合)は、その後、回転役物680へ遊技球が入球し、作動口670へ遊技球が入球する可能性が高い場合となる。   Further, the input / output port 225 of the sound lamp control device 113 is connected to the working port guide channel switch 800. The working port guide channel switch 800 is a switch for detecting a game ball passing between the non-electrically-powered accessory 640a and the return rubber 600a at the left end portion of the front cover member 600 (working port guide channel). . When the non-electrically-powered object 640a is in the closed state, the operation port guide channel has a game ball that is launched based on the pressing of the skip switch 51c (that is, the non-electrically-charged object 640a is in the closed state, Game balls that have not entered the second winning opening 640 flow down. In addition, the game ball that has passed through the working port guide channel is guided to the rotating combination 680 as described above. Therefore, when the operation port guide channel switch 800 is turned on (that is, when the game ball passes through the operation port guide channel), the game ball subsequently enters the rotating accessory 680 and moves to the operation port 670. This is when there is a high possibility that a game ball will enter.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。表示制御装置114の詳細については、図16および図17を参照して後述する。   The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on a command received from the sound lamp control device 113, the third symbol display device 81 can produce a variation effect of the third symbol. The display is controlled. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display content of the third symbol display device 81 to the sound lamp control device 113. The voice lamp control device 113 outputs the voice from the voice output device 226 in accordance with the display content indicated by the display command, thereby matching the display of the third symbol display device 81 with the voice output from the voice output device 226. be able to. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIGS. 16 and 17.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ123を有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給するものである。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチや、ソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 that monitors power interruption due to a power failure and the like, and a RAM erase switch circuit 253 having a RAM erase switch 123. ing. The power supply unit 251 supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches, solenoids, motors, etc. 12 volts, logic 5 volts, RAM A backup voltage or the like for backup is generated, and a necessary voltage is supplied to the control devices 110 to 114 and the like using the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 VDC, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown) occurs when this voltage is less than 22 volts, Power failure signal SG1 is output to main controller 110 and payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Accordingly, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ123が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアするためのRAM消去信号SG2を出力する回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力すると、バックアップデータ(RAM203の内容)をクリアする。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit that outputs a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 123 is pressed. When the RAM control signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main controller 110 clears the backup data (contents of the RAM 203).

次に、図9を参照して、発射制御装置112を説明する。図9は、発射制御装置112の電気的構成を示したブロック図である。発射制御装置112は、電圧変動調整部301と、加算電圧調整部302と、加算回路部303と、電圧供給部304と、発射ソレノイド制御部305と、球送りソレノイド制御部306とを備えて構成されている。   Next, the firing control device 112 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration of the launch control device 112. The firing control device 112 includes a voltage fluctuation adjustment unit 301, an addition voltage adjustment unit 302, an addition circuit unit 303, a voltage supply unit 304, a firing solenoid control unit 305, and a ball feed solenoid control unit 306. Has been.

電圧変動調整部301は、操作ハンドル51の回動操作量に応じて可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)を分圧する回路であり、オペアンプOP1と、抵抗値が可変である可変抵抗器VR2とによって構成される。ここで、可変抵抗器VR2は、図示しない操作つまみ122aによって抵抗値の調整が可能である。   The voltage fluctuation adjustment unit 301 is a circuit that divides a DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1 in accordance with the amount of rotation of the operation handle 51, and includes an operational amplifier OP1 and a variable resistor whose resistance value is variable. And VR2. Here, the resistance value of the variable resistor VR2 can be adjusted by an operation knob 122a (not shown).

電圧変動調整部301の入力側であるオペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)は、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器VR1、または、抵抗値が固定された抵抗R8のいずれか一方と接続されるように構成されている。オペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)が、可変抵抗器VR1または抵抗R8のいずれと接続されるかは、スキップスイッチ51cの状態(オンまたはオフ)によって定められる。具体的には、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合には、オペアンプOP1のプラス入力端子に抵抗R8が接続され、スキップスイッチ51cがオフである(押下されていない)場合には、オペアンプOP1のプラス入力端子に可変抵抗機VR1が接続される。   The positive input terminal (non-inverted input terminal) of the operational amplifier OP1, which is the input side of the voltage fluctuation adjustment unit 301, has a variable resistor VR1 that detects the amount of rotation of the operation handle 51 based on a change in electrical resistance, or a resistance value. It is configured to be connected to one of the fixed resistors R8. Whether the plus input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1 is connected to the variable resistor VR1 or the resistor R8 is determined by the state (ON or OFF) of the skip switch 51c. Specifically, when the skip switch 51c is on (pressed), the resistor R8 is connected to the positive input terminal of the operational amplifier OP1, and when the skip switch 51c is off (not pressed). The variable resistor VR1 is connected to the positive input terminal of the operational amplifier OP1.

ここで、可変抵抗器VR1の一端には、5ボルトの直流電源DC1が接続され、可変抵抗器VR1の他端はグランドされている。これは、操作ハンドル51の回動操作量に応じて可変抵抗器VR1の抵抗値が変化し、その抵抗値の変化に対応した直流電圧が可変抵抗器VR1に発生し、その発生した直流電圧(信号SA1)をオペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)に入力させるためである。   Here, a 5-volt DC power supply DC1 is connected to one end of the variable resistor VR1, and the other end of the variable resistor VR1 is grounded. This is because the resistance value of the variable resistor VR1 changes according to the amount of rotation of the operation handle 51, a DC voltage corresponding to the change in the resistance value is generated in the variable resistor VR1, and the generated DC voltage ( This is because the signal SA1) is input to the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1.

一方、抵抗R8の一端には、上述した可変抵抗器VR1と同様に、5ボルトの直流電源DC1が接続され、抵抗R8の他端はグランドされている。これにより、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合には、操作ハンドル51の回動操作量に関わらず、直流電源DC1(5ボルト)と抵抗R8によって発生する電流に基づく信号(信号SA1)をオペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)に入力することができる。   On the other hand, a DC power source DC1 of 5 volts is connected to one end of the resistor R8, similarly to the variable resistor VR1 described above, and the other end of the resistor R8 is grounded. Thus, when the skip switch 51c is on (pressed), a signal based on the current generated by the DC power source DC1 (5 volts) and the resistor R8 (regardless of the amount of rotation of the operation handle 51) ( The signal SA1) can be input to the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1.

本実施形態では、可変抵抗器VR1の最小の抵抗値よりも抵抗R8の抵抗値のほうが小さいものとなっている。これにより、抵抗R8に発生する電流は、可変抵抗器VR1に発生する電流よりも大きいものとすることができ、その電流に基づく信号がオペアンプOP1のプラス入力端子へ入力される。これにより、可変抵抗器VR1に発生する電流に基づく信号によって定められる発射強度(0〜90%)よりも、抵抗R8に発生する電流に基づく信号によって定められる発射強度(100%)のほうを強い発射強度にできる。   In the present embodiment, the resistance value of the resistor R8 is smaller than the minimum resistance value of the variable resistor VR1. Thereby, the current generated in the resistor R8 can be larger than the current generated in the variable resistor VR1, and a signal based on the current is input to the positive input terminal of the operational amplifier OP1. Thereby, the firing strength (100%) determined by the signal based on the current generated in the resistor R8 is stronger than the firing strength (0 to 90%) determined by the signal based on the current generated in the variable resistor VR1. Can be fired.

なお、上述したものに限られず、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合にのみ、抵抗R8に電圧(5ボルト)を印加し、その電流値を測定するようにしてもよい。さらに、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合には、可変抵抗器VR1へ電圧(5ボルト)を印加しないようにしてもよい。これにより、オペアンプOP1のプラス入力端子へ入力されていない抵抗(抵抗R8または可変抵抗器VR1)により発生する電流(即ち、消費される電力)を節約することができる。   Note that the present invention is not limited to the above, and only when the skip switch 51c is on (pressed), a voltage (5 volts) may be applied to the resistor R8 and the current value thereof may be measured. Further, when the skip switch 51c is on (pressed), the voltage (5 volts) may not be applied to the variable resistor VR1. Thereby, it is possible to save the current (that is, consumed power) generated by the resistor (resistor R8 or variable resistor VR1) that is not input to the positive input terminal of the operational amplifier OP1.

次いで、オペアンプOP1のマイナス入力端子(反転入力端子)は、オペアンプOP1の出力端子と短絡され、オペアンプOP1の出力を、そのままオペアンプOP1のマイナス入力端子に帰還させている。よって、オペアンプOP1は、オペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)から入力された直流電圧を増幅度がほぼ1でオペアンプOP1の出力端子に出力するバッファ回路として用いられている。   Next, the negative input terminal (inverting input terminal) of the operational amplifier OP1 is short-circuited with the output terminal of the operational amplifier OP1, and the output of the operational amplifier OP1 is directly fed back to the negative input terminal of the operational amplifier OP1. Therefore, the operational amplifier OP1 is used as a buffer circuit that outputs a DC voltage input from the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1 to the output terminal of the operational amplifier OP1 with an amplification factor of approximately 1.

オペアンプOP1の出力端子には、可変抵抗器VR2の一端が直列に接続されており、可変抵抗器VR2の他端はグランドされている。よって、オペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)から入力された直流電圧(信号SA1)は、増幅度がほぼ1でオペアンプOP1の出力端子から出力され、その出力された直流電圧は、可変抵抗器VR2で分圧される。分圧された直流電圧は、加算回路部303の抵抗R2に入力される。なお、可変抵抗器VR2の抵抗値を図示しない操作つまみ122aによって調整することにより、可変抵抗器VR2に発生する直流電圧(信号SB1)を調整することができる。   One end of the variable resistor VR2 is connected in series to the output terminal of the operational amplifier OP1, and the other end of the variable resistor VR2 is grounded. Therefore, the DC voltage (signal SA1) input from the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1 is output from the output terminal of the operational amplifier OP1 with an amplification factor of approximately 1, and the output DC voltage is variable. The voltage is divided by the resistor VR2. The divided DC voltage is input to the resistor R2 of the adding circuit unit 303. It should be noted that the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2 can be adjusted by adjusting the resistance value of the variable resistor VR2 with the operation knob 122a (not shown).

また、可変抵抗器VR2に発生する直流電圧(信号SB1)によって、操作ハンドル51の回動操作量に応じて可変抵抗器VR1に発生する直流電圧(信号SA1)の変動幅を小さくすることにより、遊技領域に球が打ち込まれる発射強度となる操作ハンドル51の回動操作量の範囲およびその範囲幅を調整することができる。ただし、可変抵抗器VR2に発生する直流電圧(信号SB1)は、可変抵抗器VR2により操作ハンドル51の可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)を分圧しているので、可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)より小さくなる。この小さくなった電圧分は、次に述べる加算電圧調整部302から加算回路部303へ入力される直流電圧によって補うことができる。   Further, by reducing the fluctuation range of the DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1 according to the amount of rotation operation of the operation handle 51 by the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2, It is possible to adjust the range of the rotation operation amount of the operation handle 51 and the range width thereof, which are the firing strength with which the ball is driven into the game area. However, since the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2 is divided by the variable resistor VR2 from the DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1 of the operation handle 51, the variable resistor VR1. It becomes smaller than the DC voltage (signal SA1) generated at. This reduced voltage can be compensated for by a DC voltage input from the addition voltage adjustment unit 302 described below to the addition circuit unit 303.

加算電圧調整部302は、一定値の直流電圧を発生させる回路であり、12ボルトの直流電源DC2と、抵抗値が固定された抵抗R1と、抵抗値が可変である可変抵抗器VR3と、ツェナーダイオードD1と、コンデンサCD1とによって構成される。ここで、可変抵抗器VR3は、図示しない操作つまみ122bによって抵抗値の調整が可能である。   The addition voltage adjustment unit 302 is a circuit that generates a constant DC voltage, a 12-volt DC power supply DC2, a resistor R1 having a fixed resistance value, a variable resistor VR3 having a variable resistance value, a Zener It is constituted by a diode D1 and a capacitor CD1. Here, the resistance value of the variable resistor VR3 can be adjusted by an operation knob 122b (not shown).

可変抵抗器VR3の他端はグランドされており、可変抵抗器VR3の一端は、ツェナーダイオードD1のカソードと、コンデンサCD1の一端と、抵抗R1の一端と接続されている。ツェナーダイオードD1のアノードは、グランドされているので、ツェナーダイオードD1と可変抵抗器VR3とは並列に接続される。また、コンデンサCD1の他端はグランドされているので、コンデンサCD1と可変抵抗器VR3とは、ツェナーダイオードD1と同様に、並列に接続される。よって、コンデンサCD1、ツェナーダイオードD1、および可変抵抗器VR3で並列回路を構成している。また、抵抗R1の他端は12ボルトの直流電源DC2と接続されている。なお、ツェナーダイオードD1は、ツェナーダイオードD1に発生する直流電圧を一定値(定電圧)とするために、コンデンサCD1は、ツェナーダイオードD1に発生する一定電圧を安定化させるために用いられる。また、抵抗R1は、12ボルトの直流電源DC2から供給される電流を制限するために用いられる。   The other end of the variable resistor VR3 is grounded, and one end of the variable resistor VR3 is connected to the cathode of the Zener diode D1, one end of the capacitor CD1, and one end of the resistor R1. Since the anode of the Zener diode D1 is grounded, the Zener diode D1 and the variable resistor VR3 are connected in parallel. Further, since the other end of the capacitor CD1 is grounded, the capacitor CD1 and the variable resistor VR3 are connected in parallel like the Zener diode D1. Therefore, the capacitor CD1, the Zener diode D1, and the variable resistor VR3 form a parallel circuit. The other end of the resistor R1 is connected to a 12-volt DC power source DC2. The Zener diode D1 is used to stabilize the constant voltage generated in the Zener diode D1 in order to set the DC voltage generated in the Zener diode D1 to a constant value (constant voltage). The resistor R1 is used to limit the current supplied from the 12-volt DC power supply DC2.

12ボルトの直流電源DC2から供給された12ボルトの直流電圧は、抵抗R1と、コンデンサCD1、ツェナーダイオードD1、および可変抵抗器VR3の並列回路とで分圧される。ツェナーダイオードD1に発生した一定の直流電圧(ツェナー電圧)は、ツェナーダイオードD1と並列に接続される可変抵抗器VR3にも発生する。ここで、可変抵抗器VR3の抵抗値を図示しない操作つまみ122bによって調整することにより、可変抵抗器VR3から出力される直流電圧をツェナー電圧以下の電圧で調整することができる。なお、可変抵抗器VR3に発生する直流電圧は、加算回路部303の抵抗R3に入力される。ここで、可変抵抗器VR3に発生する直流電圧を加算回路部303の抵抗R3に入力することによって、遊技領域に球が打ち込まれる発射強度となる操作ハンドル51の回動操作量の範囲幅を変えずに、その範囲のみを調整することができる(図9の信号SC1)。よって、操作ハンドル51の可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)を電圧変動調整部301の可変抵抗器VR2により分圧することで、可変抵抗器VR2に発生する直流電圧(信号SB1)が可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)より小さくなったとしても、この小さくなった電圧分を、可変抵抗器VR3に発生する直流電圧によって補うことができる。   The 12-volt DC voltage supplied from the 12-volt DC power source DC2 is divided by the resistor R1, the parallel circuit of the capacitor CD1, the Zener diode D1, and the variable resistor VR3. The constant DC voltage (zener voltage) generated in the Zener diode D1 is also generated in the variable resistor VR3 connected in parallel with the Zener diode D1. Here, by adjusting the resistance value of the variable resistor VR3 with the operation knob 122b (not shown), the DC voltage output from the variable resistor VR3 can be adjusted to a voltage equal to or lower than the Zener voltage. Note that the DC voltage generated in the variable resistor VR3 is input to the resistor R3 of the adder circuit unit 303. Here, by inputting the DC voltage generated in the variable resistor VR3 to the resistor R3 of the adder circuit unit 303, the range width of the rotation operation amount of the operation handle 51, which becomes the firing strength at which the ball is shot into the game area, is changed. Only the range can be adjusted (signal SC1 in FIG. 9). Therefore, the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2 is divided by dividing the DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1 of the operation handle 51 by the variable resistor VR2 of the voltage fluctuation adjusting unit 301. Even if the voltage becomes smaller than the DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1, this reduced voltage can be compensated by the DC voltage generated in the variable resistor VR3.

なお、12ボルトの直流電源DC2から供給される直流電圧を、ツェナーダイオードD1を用いて一定電圧化しているので、12ボルトの直流電源DC2から供給される直流電圧が不安定となり、その直流電圧が変化したときにも、ツェナーダイオードD1に発生する直流電圧は安定した一定値(一定電圧)となる。よって、ツェナーダイオードD1に並列に接続される可変抵抗器VR3にも安定した一定電圧が発生することにより、可変抵抗器VR3に発生する直流電圧も安定した一定電圧となる。   Since the DC voltage supplied from the 12 volt DC power source DC2 is made constant by using the Zener diode D1, the DC voltage supplied from the 12 volt DC power source DC2 becomes unstable, and the DC voltage is Even when it changes, the DC voltage generated in the Zener diode D1 becomes a stable constant value (constant voltage). Therefore, a stable constant voltage is generated also in the variable resistor VR3 connected in parallel to the Zener diode D1, so that the DC voltage generated in the variable resistor VR3 also becomes a stable constant voltage.

加算回路部303は、電圧変動調整部301の可変抵抗器VR2に発生した直流電圧(信号SB1)と、加算電圧調整部302の可変抵抗器VR3に発生した直流電圧とを足し合わせて(加算して)出力する回路であり、抵抗値が固定された抵抗R2,R3,R4,R5と、オペアンプOP2とによって構成されている。   The addition circuit unit 303 adds (adds) the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2 of the voltage fluctuation adjustment unit 301 and the DC voltage generated in the variable resistor VR3 of the addition voltage adjustment unit 302. And a circuit for outputting, and is configured by resistors R2, R3, R4, R5 having fixed resistance values and an operational amplifier OP2.

電圧変動調整部301の可変抵抗器VR2は、抵抗R2の一端と接続されており、加算電圧調整部302の可変抵抗器VR3は、抵抗R3の一端と接続されている。ここで、抵抗R2,R3,R4,R5の抵抗値は全て同一であり、抵抗R3の他端には、抵抗R2の他端とオペアンプOP2のプラス入力端子(非反転入力端子)とが接続されている。そして、オペアンプOP2のマイナス入力端子(反転入力端子)には、抵抗R4の一端と抵抗R5の一端とが接続されており、抵抗R4の他端はオペアンプOP2の出力端子と、抵抗R5の他端はグランドされている。   The variable resistor VR2 of the voltage fluctuation adjusting unit 301 is connected to one end of the resistor R2, and the variable resistor VR3 of the addition voltage adjusting unit 302 is connected to one end of the resistor R3. Here, the resistance values of the resistors R2, R3, R4, and R5 are all the same, and the other end of the resistor R2 and the plus input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP2 are connected to the other end of the resistor R3. ing. The negative input terminal (inverting input terminal) of the operational amplifier OP2 is connected to one end of the resistor R4 and one end of the resistor R5. The other end of the resistor R4 is the output terminal of the operational amplifier OP2 and the other end of the resistor R5. Is grounded.

よって、抵抗R2,R3,R4,R5とオペアンプOP2とから構成される回路は、抵抗R2の一端から入力された(電圧変動調整部301の可変抵抗器VR2に発生した)直流電圧(信号SB1)と、抵抗R3の一端から入力された(加算電圧調整部302の可変抵抗器VR3に発生した)直流電圧とを足し合わせて(加算して)、オペアンプOP2の出力端子から出力する加算回路として機能する。なお、オペアンプOP2の出力端子から出力された直流電圧は、電圧供給部304のオペアンプOP3のプラス入力端子(非反転入力端子)に入力される。   Therefore, the circuit composed of the resistors R2, R3, R4, and R5 and the operational amplifier OP2 receives a DC voltage (signal SB1) input from one end of the resistor R2 (generated in the variable resistor VR2 of the voltage fluctuation adjusting unit 301). And a DC voltage input from one end of the resistor R3 (generated in the variable resistor VR3 of the added voltage adjusting unit 302) is added (added) to function as an adder circuit that outputs from the output terminal of the operational amplifier OP2. To do. The DC voltage output from the output terminal of the operational amplifier OP2 is input to the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP3 of the voltage supply unit 304.

電圧供給部304は、発射ソレノイド142に電圧を供給する回路であり、オペアンプOP3と、ローパスフィルタF1と昇圧器であるDC−DCコンバータCV1と、32ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC3と、コンデンサCD2とによって構成されている。オペアンプOP3のマイナス入力端子(反転入力端子)とオペアンプOP3の出力端子とは短絡されているので、オペアンプOP3はバッファアンプとして機能する。オペアンプOP3のプラス入力端子(非反転入力端子)は、加算回路部303のオペアンプOP2の出力端子と接続されている。よって、加算回路部303のオペアンプOP2の出力端子に発生した直流電圧は、オペアンプOP3のプラス入力端子から入力され、増幅度がほぼ1で、オペアンプOP3の出力端子から出力される。   The voltage supply unit 304 is a circuit that supplies a voltage to the firing solenoid 142, and includes an operational amplifier OP3, a low-pass filter F1, a DC-DC converter CV1 that is a booster, a DC power source DC3 that supplies a DC voltage of 32 volts, And a capacitor CD2. Since the negative input terminal (inverting input terminal) of the operational amplifier OP3 and the output terminal of the operational amplifier OP3 are short-circuited, the operational amplifier OP3 functions as a buffer amplifier. The positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP3 is connected to the output terminal of the operational amplifier OP2 of the adder circuit unit 303. Therefore, the DC voltage generated at the output terminal of the operational amplifier OP2 of the adder circuit unit 303 is input from the positive input terminal of the operational amplifier OP3, has an amplification factor of approximately 1, and is output from the output terminal of the operational amplifier OP3.

オペアンプOP3の出力端子はローパスフィルタF1の入力端子に接続されており、このローパスフィルタF1で、オペアンプOP3の出力端子から出力された直流電圧に重畳されたノイズ(高周波成分)を減少させる。ローパスフィルタF1の出力端子はDC−DCコンバータCV1の入力端子と接続されており、更には、そのDC−DCコンバータCV1には、32ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC3が接続され、その直流電源DC3からは32ボルトの直流電圧がDC−DCコンバータCV1に供給されている。よって、ローパスフィルタF1の出力端子から出力された直流電圧(信号SC1)は、DC−DCコンバータCV1によって、直流電圧Ecに昇圧される。   The output terminal of the operational amplifier OP3 is connected to the input terminal of the low-pass filter F1, and the low-pass filter F1 reduces noise (high-frequency component) superimposed on the DC voltage output from the output terminal of the operational amplifier OP3. The output terminal of the low-pass filter F1 is connected to the input terminal of the DC-DC converter CV1, and further, the DC-DC converter CV1 is connected to a DC power supply DC3 that supplies a DC voltage of 32 volts, and the DC A DC voltage of 32 volts is supplied from the power source DC3 to the DC-DC converter CV1. Therefore, the DC voltage (signal SC1) output from the output terminal of the low-pass filter F1 is boosted to the DC voltage Ec by the DC-DC converter CV1.

DC−DCコンバータCV1の出力端子には、コンデンサCD2の一端(プラス端子)が接続されており、そのコンデンサCD2の他端は、グランドされている。よって、DC−DCコンバータCV1の出力端子から出力された昇圧後の直流電圧Ecは、後述するFETスイッチSW1のドレイン端子Dとソース端子Sとの導通が遮断されているときに、コンデンサCD2に印加され、これにより、そのコンデンサCD2には、コンデンサCD2の容量とコンデンサCD2に印加された直流電圧Ecとの積により求まる電荷が蓄えられる。なお、このコンデンサCD2に蓄えられた電荷に応じて、発射ソレノイド142に電圧が印加される。   One end (plus terminal) of the capacitor CD2 is connected to the output terminal of the DC-DC converter CV1, and the other end of the capacitor CD2 is grounded. Therefore, the boosted DC voltage Ec output from the output terminal of the DC-DC converter CV1 is applied to the capacitor CD2 when conduction between the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW1, which will be described later, is interrupted. As a result, a charge obtained by the product of the capacitance of the capacitor CD2 and the DC voltage Ec applied to the capacitor CD2 is stored in the capacitor CD2. A voltage is applied to the firing solenoid 142 in accordance with the electric charge stored in the capacitor CD2.

また、DC−DCコンバータCV1の出力端子には、発射ソレノイド142の一端が接続され、その発射ソレノイド142の他端には、発射ソレノイド制御部305のFETスイッチSW1のドレイン端子Dが接続されている。また、コンデンサCD2の後段であり、発射ソレノイド142の一端と他端との間にはダイオードD2が接続され、そのダイオードD2のカソードが発射ソレノイド142の一端に、ダイオードD2のアノードが発射ソレノイド142の他端に接続されている。このダイオードD2によって、発射ソレノイド142の球の発射動作後に発生する逆起電力(サージ電圧)を抑制している。   One end of the firing solenoid 142 is connected to the output terminal of the DC-DC converter CV1, and the drain terminal D of the FET switch SW1 of the firing solenoid control unit 305 is connected to the other end of the firing solenoid 142. . In addition, a diode D2 is connected between one end and the other end of the firing solenoid 142, which is a subsequent stage of the capacitor CD2. The cathode of the diode D2 is connected to one end of the firing solenoid 142, and the anode of the diode D2 is connected to the firing solenoid 142. Connected to the other end. The diode D2 suppresses the back electromotive force (surge voltage) generated after the ball launching operation of the firing solenoid 142.

発射ソレノイド制御部305は、発射ソレノイド142のオンオフを制御するための回路であり、抵抗値が固定された抵抗R6と、ローパスフィルタF2と、シュミットトリガインバータIC1と、FETスイッチSW1と、5ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC1とによって構成されている。   The firing solenoid control unit 305 is a circuit for controlling on / off of the firing solenoid 142, and includes a resistor R6 having a fixed resistance value, a low-pass filter F2, a Schmitt trigger inverter IC1, an FET switch SW1, and a 5-volt voltage. It is comprised by DC power supply DC1 which supplies a DC voltage.

ローパスフィルタF2の入力端子は、主制御装置110の入出力ポート205と接続され、その入出力ポート205とローパスフィルタF2の入力端子との間には、抵抗R6の一端が接続されている。抵抗R6の他端は直流電源DC1と接続されており、入出力ポート205がオン状態(5ボルト状態)であれば、ローパスフィルタF2の入力端子には、5ボルトが入力され、入出力ポート205がオフ状態(ゼロボルト状態)であれば、ローパスフィルタF2の入力端子は、無入力状態(ゼロボルト状態)となる。なお、入出力ポート205はオンオフを繰り返し行うので、ローパスフィルタF2の入力端子には、入出力ポート205のオンにより発生するパルス信号である発射制御信号αが入力される。   The input terminal of the low-pass filter F2 is connected to the input / output port 205 of the main controller 110, and one end of the resistor R6 is connected between the input / output port 205 and the input terminal of the low-pass filter F2. The other end of the resistor R6 is connected to the DC power source DC1, and if the input / output port 205 is in an on state (5 volt state), 5 volt is input to the input terminal of the low-pass filter F2, and the input / output port 205 Is in the off state (zero volt state), the input terminal of the low-pass filter F2 is in the no-input state (zero volt state). Since the input / output port 205 is repeatedly turned on and off, a firing control signal α that is a pulse signal generated when the input / output port 205 is turned on is input to the input terminal of the low-pass filter F2.

ローパスフィルタF2の入力端子に発射制御信号αが入力されると、ローパスフィルタF2で、発射制御信号αに重畳されたノイズ(高周波成分)を減少させる。ローパスフィルタF2の出力端子は、シュミットトリガインバータIC1の入力端子と接続されており、シュミットトリガインバータIC1に入力された発射制御信号αは、シュミットトリガインバータIC1で波形が整形されると共に、波形が反転され、シュミットトリガインバータIC1の出力端子から発射制御信号γとして出力される。   When the firing control signal α is input to the input terminal of the low-pass filter F2, the noise (high-frequency component) superimposed on the firing control signal α is reduced by the low-pass filter F2. The output terminal of the low-pass filter F2 is connected to the input terminal of the Schmitt trigger inverter IC1, and the waveform of the firing control signal α input to the Schmitt trigger inverter IC1 is shaped and inverted by the Schmitt trigger inverter IC1. And is output as the firing control signal γ from the output terminal of the Schmitt trigger inverter IC1.

シュミットトリガインバータIC1の出力端子は、FETスイッチSW1のゲート端子Gと接続される。FETスイッチSW1のドレイン端子Dは、一端がDC−DCコンバータCV1に接続された発射ソレノイド142の他端およびダイオードD2のアノードと接続され、FETスイッチSW1のソース端子Sは、グランドされている。よって、FETスイッチSW1のゲート端子Gに発射制御信号γが入力されると(5ボルト状態)、FETスイッチSW1のドレイン端子Dとソース端子Sとが導通し、発射ソレノイド142には、コンデンサCD2に蓄えられた電荷によって発生する電圧E1(最大値Ecボルト)が印加される。これにより、発射ソレノイド142のプランジャ142aが突出し、発射ソレノイド142の前面に配置された球を遊技領域へ向けて発射する。なお、コンデンサCD2に蓄えられた電荷によって発射ソレノイド142に印加される電圧E1は、印加された瞬間に最大値のEcボルトとなり、時間経過と共に、その電圧値は減少する。   The output terminal of the Schmitt trigger inverter IC1 is connected to the gate terminal G of the FET switch SW1. The drain terminal D of the FET switch SW1 is connected at one end to the other end of the firing solenoid 142 connected to the DC-DC converter CV1 and the anode of the diode D2, and the source terminal S of the FET switch SW1 is grounded. Therefore, when the firing control signal γ is input to the gate terminal G of the FET switch SW1 (5 volt state), the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW1 are brought into conduction, and the firing solenoid 142 is connected to the capacitor CD2. A voltage E1 (maximum value Ec volts) generated by the stored charge is applied. As a result, the plunger 142a of the firing solenoid 142 projects, and the ball disposed on the front surface of the firing solenoid 142 is fired toward the game area. The voltage E1 applied to the firing solenoid 142 by the electric charge stored in the capacitor CD2 becomes the maximum value Ec volts at the moment of application, and the voltage value decreases with time.

一方、FETスイッチSW1のゲート端子Gに発射制御信号γが入力されていないときは(ゼロボルト状態)、FETスイッチSW1のドレイン端子Dとソース端子Sとの導通は遮断され、発射ソレノイド142には電圧E1が印加されない。これにより、発射ソレノイド142のプランジャ142aは、発射ソレノイド142内部に設けられたバネ(図示せず)によって、突出状態から初期状態に戻される。   On the other hand, when the firing control signal γ is not input to the gate terminal G of the FET switch SW1 (zero volt state), the conduction between the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW1 is cut off, and the voltage is applied to the firing solenoid 142. E1 is not applied. Thereby, the plunger 142a of the firing solenoid 142 is returned from the protruding state to the initial state by a spring (not shown) provided inside the firing solenoid 142.

球送りソレノイド制御部306は、球送りソレノイド154のオンオフを制御するための回路であり、抵抗値が固定された抵抗R7と、ローパスフィルタF3と、シュミットトリガインバータIC2と、FETスイッチSW2と、5ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC1と、12ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC2とによって構成されている。   The ball feed solenoid control unit 306 is a circuit for controlling on / off of the ball feed solenoid 154, and includes a resistor R7 having a fixed resistance value, a low-pass filter F3, a Schmitt trigger inverter IC2, an FET switch SW2, and 5 A DC power source DC1 that supplies a DC voltage of volts and a DC power source DC2 that supplies a DC voltage of 12 volts are included.

ローパスフィルタF3の入力端子は、主制御装置110の入出力ポート205と接続され、その入出力ポート205とローパスフィルタF3の入力端子との間には、抵抗R7の一端が接続されている。抵抗R7の他端は直流電源DC1と接続されており、入出力ポート205がオン状態(5ボルト状態)であれば、ローパスフィルタF3の入力端子には、5ボルトが入力され、入出力ポート205がオフ状態(ゼロボルト状態)であれば、ローパスフィルタF3の入力端子は、無入力状態(ゼロボルト状態)となる。なお、入出力ポート205はオンオフを繰り返し行うので、ローパスフィルタF3の入力端子には、入出力ポート205のオンにより発生するパルス信号である球送り制御信号βが入力される。   The input terminal of the low-pass filter F3 is connected to the input / output port 205 of the main controller 110, and one end of the resistor R7 is connected between the input / output port 205 and the input terminal of the low-pass filter F3. The other end of the resistor R7 is connected to the DC power source DC1. If the input / output port 205 is in an on state (5 volts), 5 volts is input to the input terminal of the low-pass filter F3. Is in an off state (zero volt state), the input terminal of the low-pass filter F3 is in a no-input state (zero volt state). Since the input / output port 205 is repeatedly turned on and off, the ball feed control signal β, which is a pulse signal generated when the input / output port 205 is turned on, is input to the input terminal of the low-pass filter F3.

ローパスフィルタF3の入力端子に球送り制御信号βが入力されると、ローパスフィルタF3で、球送り制御信号βに重畳されたノイズ(高周波成分)を減少させる。ローパスフィルタF3の出力端子は、シュミットトリガインバータIC2の入力端子と接続されており、シュミットトリガインバータIC2に入力された球送り制御信号βは、シュミットトリガインバータIC2で波形が整形されると共に、波形が反転され、シュミットトリガインバータIC2の出力端子から球送り制御信号δとして出力される。   When the ball feed control signal β is input to the input terminal of the low-pass filter F3, the low-pass filter F3 reduces noise (high frequency component) superimposed on the ball feed control signal β. The output terminal of the low-pass filter F3 is connected to the input terminal of the Schmitt trigger inverter IC2. The ball feed control signal β input to the Schmitt trigger inverter IC2 is shaped by the Schmitt trigger inverter IC2, and the waveform is It is inverted and output as a ball feed control signal δ from the output terminal of the Schmitt trigger inverter IC2.

シュミットトリガインバータIC2の出力端子は、FETスイッチSW2のゲート端子Gと接続される。FETスイッチSW2のドレイン端子Dは、球送りソレノイド154の他端およびダイオードD3のアノードと接続され、球送りソレノイド154の一端には、ダイオードD3のカソードおよび12ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC2が接続されている。また、FETスイッチSW2のソース端子Sは、グランドされている。よって、FETスイッチSW2のゲート端子Gに球送り制御信号δが入力されると(5ボルト状態)、FETスイッチSW2のドレイン端子Dとソース端子Sとが導通し、球送りソレノイド154には直流電源DC2から供給される12ボルトの直流電圧E2が印加される。これにより、球送りソレノイド154がオン(励磁)され、遊技球が図示しないホルダ部155aに収容された状態となる。なお、ダイオードD3によって、球送りソレノイド154のオンからオフへの切り替え時に発生するサージ電圧を抑制している。   The output terminal of the Schmitt trigger inverter IC2 is connected to the gate terminal G of the FET switch SW2. The drain terminal D of the FET switch SW2 is connected to the other end of the ball feed solenoid 154 and the anode of the diode D3. The DC power supply DC2 that supplies the cathode of the diode D3 and a DC voltage of 12 volts to one end of the ball feed solenoid 154 Is connected. The source terminal S of the FET switch SW2 is grounded. Therefore, when the ball feed control signal δ is input to the gate terminal G of the FET switch SW2 (5 volt state), the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW2 are brought into conduction, and the ball feed solenoid 154 has a DC power supply. A DC voltage E2 of 12 volts supplied from DC2 is applied. Thereby, the ball feed solenoid 154 is turned on (excited), and the game ball is accommodated in the holder portion 155a (not shown). The diode D3 suppresses a surge voltage generated when the ball feed solenoid 154 is switched from on to off.

一方、FETスイッチSW2のゲート端子Gに球送り制御信号δが入力されていないときは(ゼロボルト状態)、FETスイッチSW2のドレイン端子Dとソース端子Sとの導通は遮断され、球送りソレノイド154には直流電圧E2が印加されない。これにより、送出部材155は自重により下方へ回動し、図示しないホルダ部155aに収容されていた球G1は下側へ送り出され、発射ソレノイド142の前面に配置される。   On the other hand, when the ball feed control signal δ is not input to the gate terminal G of the FET switch SW2 (zero volt state), the conduction between the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW2 is cut off, and the ball feed solenoid 154 is turned on. Is not applied with the DC voltage E2. As a result, the delivery member 155 rotates downward due to its own weight, and the sphere G1 accommodated in the holder portion 155a (not shown) is delivered downward and disposed on the front surface of the firing solenoid 142.

図8に戻り、説明を続ける。本パチンコ機10には上述したものの他、図示しないセンサなどが設けられている。例えば、振動センサが、遊技盤13の裏面に取り付けられている。パチンコ機10では、入賞口への入賞が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入賞口への入賞が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサの出力から、遊技者などによってパチンコ機10に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置114に送信する。その他、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. The pachinko machine 10 is provided with a sensor (not shown) in addition to those described above. For example, a vibration sensor is attached to the back surface of the game board 13. In the pachinko machine 10, winning at the winning opening becomes an important factor for determining the gaming state, so it is necessary to change the flow of the ball by vibration and prevent intentional winning at the winning opening. Therefore, when it is determined from the output of the vibration sensor that vibration has been applied to the pachinko machine 10 by a player or the like, an error command for transmitting the vibration error is transmitted to the display control device 114. In addition, the sound lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 or a situation of various devices connected to the sound lamp control device 113, and sends an error command including the type of the error. It transmits to the display control device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to an error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

次に、図10を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   Next, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters, etc., are a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. For example, the MPU 201 of the main control device 110 is used.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select a special symbol lottery and the first symbol random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol lottery for setting the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 The first per-type counter C2 used for the selection, the stop-type selection counter C3 used for selecting the out-of-service stop type in the special symbol, and the first initial value random number used for setting the initial value of the first per-random number counter C1 A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. In addition, the second random number counter C4 is used for lottery of normal symbols, and the second initial random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図23参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図39参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203のカウンタ用バッファ203hに適宜格納される。RAM203には、各特別図柄や普通図柄に対応する実行エリア(例えば、第1特別図柄保留球実行エリア203c)と保留エリア(例えば、第1特別図柄保留球格納エリア203a)とが設けられており、これらの各エリアには、各入賞口(第1入賞口64または右第1入賞口641、第2入賞口640、スルーゲート67)への入球タイミングに合わせて、各種カウンタ値(例えば、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値)がそれぞれ格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 23), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 39). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer 203h of the RAM 203. The RAM 203 is provided with an execution area (for example, a first special symbol holding ball execution area 203c) and a holding area (for example, a first special symbol holding ball storage area 203a) corresponding to each special symbol or normal symbol. In each of these areas, various counter values (for example, the first winning port 64 or the right first winning port 641, the second winning port 640, the through gate 67) are set in accordance with the timing of entering the ball. Each value of first random number counter C1, first hit type counter C2 and stop type selection counter C3) is stored.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 399) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter that can take a value of 0 to 399). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図23参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図39参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every execution of the timer interrupt process (see FIG. 23) and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 39).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、球が第2入賞口640に入賞したタイミングではRAM203の第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、各特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aには、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類の判定値が含まれる。即ち、それぞれの状態においてテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (once every timer interruption process in this control example), and at the timing when the ball wins the first winning port 641 or the right first winning port 641. It is stored in the first special symbol reservation ball storage area 203 a of the RAM 203. On the other hand, at the timing when the ball has won the second winning opening 640, it is stored in the second special symbol holding ball execution area 203d of the RAM 203. Then, the random number value that is a big hit of the special symbol is set by the first random number table 202a stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table. When the value of the random number that is a jackpot set by 202a matches, it is determined that the jackpot of each special symbol. The first random number table 202a includes a special symbol for a low probability (a period during which the special symbol is in a low probability state) and a high probability that the special symbol is a big hit from the low probability ( Two types of determination values are included for the period in which the special symbol is in a high probability state. That is, the number of random numbers that are jackpots included in the table in each state is different. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed between when the special symbol has a low probability and when the special symbol has a high probability.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、球が第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and increments one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (once every timer interruption process in this control example), and the timing at which the ball wins the first winning port 64 or the right first winning port 641 Is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a of the RAM 203. On the other hand, it is stored in the second special symbol reservation ball execution area 203d of the RAM 203 at the timing when the ball wins the second winning opening 640.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球実行エリア203dに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and increments one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2, for example, is updated periodically (once every timer interrupt process in this control example), and the ball is the first winning port 64, the right first winning port 641, or the second winning symbol. It is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball execution area 203d of the RAM 203 at the timing of winning the mouth 640.

ここで、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, the value of the first per-random number counter C1 stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball execution area 203d is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, special If the random number is out of the symbol, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is the one at the time when the special symbol is out.

一方で、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball execution area 203d is a random number that is a big hit of the special symbol, the first symbol The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the display device 37 is that of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is a display indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same first special symbol reserved ball storage area 203a or second special symbol reserved ball execution area 203d It becomes an aspect.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との抽選については、共通の各種カウンタ値を選択するように構成したが、第1特別図柄(第1抽選遊技)と第2特別図柄(第2抽選遊技)とで、それぞれ専用の各種カウンタを設定して、第1特別図柄と第2特別図柄との各種カウンタの更新契機や初期値等を異ならせることにより、異なる値で更新されるカウンタ値で構成されるようにしても当然よい。   In this embodiment, the lottery of the first special symbol and the second special symbol is configured to select various common counter values. However, the first special symbol (first lottery game) and the second special symbol are selected. Set different counters for each symbol (second lottery game), and update them with different values by changing the triggers and initial values of the counters for the first and second special symbols. Of course, the counter value may be configured.

このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄との抽選において、同じ契機でカウンタ値を取得することとなっても、異なる値のカウンタ値を取得することができ、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される変動パターンや、当否の判定結果が同期してしまう不具合を抑制することができる。   Thus, by configuring, in the lottery of the first special symbol and the second special symbol, even if the counter value is acquired at the same opportunity, different counter values can be acquired. The fluctuation pattern selected by the 1 special symbol and the 2nd special symbol and the malfunction that the determination result of the success / failure is synchronized can be suppressed.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、共通の各変動パターンテーブルより変動パターンを選択するようにしたとしても、選択される変動パターンが同期してしまう不具合を抑制し、多彩な演出を行うことができる。また、主制御装置110のMPU201のRAM203の記憶データを抑制し、安価な構成(記憶領域の小さいRAM等を使用)とすることができる。   In addition, even if the variation pattern is selected from the common variation pattern table for the first special symbol and the second special symbol, a problem that the selected variation pattern is synchronized is suppressed, and various effects are produced. It can be performed. Further, the data stored in the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 can be suppressed, and an inexpensive configuration (using a RAM having a small storage area) can be achieved.

ここで、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は3個あり、その乱数値である「0」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/400」となる。   Here, the first per random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399. In the first per random number counter C1, there are three random numbers that become big hits of the special symbol when the special symbol has a low probability, and the random value “0” is the first random number table 202a for the low probability. (See FIG. 12A). In this way, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 1 among the total number of random number values, and therefore, the probability that the special symbol is jackpot is “1/400”.

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は10個あり、その値である「0〜9」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/40」となる。   On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are 10 random numbers that are jackpots of the special symbol, and the value “0-9” is a first random number table 202a (FIG. 12 (a) for high probability. ))). Thus, when the special symbol has a high probability, the total number of random numbers that are jackpots is 10 among the total number of random number values, so the probability that the special symbol is jackpot is “1/40”.

また、第1特別図柄では低確率時、高確率時共に小当たりとなる乱数値が設けられていない。一方、第2特別図柄では低確率時に小当たりとなる乱数は398個あり、その乱数値である「1〜398」は、第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に格納されている。このように、第2特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、小当たりとなる乱数の総数が398なので、第2特別図柄の小当たりとなる確率は「398/400」となる。また、第2特別図柄の高確率時に、第2特別図柄の小当たりとなる乱数は388個あり、その乱数値である「10〜398」は、第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に格納されている。このように、第2特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、小当たりとなる乱数の総数が388なので、第2特別図柄の小当たりとなる確率は「388/400」となる。なお、本実施形態では一のテーブル(第1当たり乱数テーブル202a)を用いるように構成したが、これに限られず、複数のテーブル(第1特別図柄用、第2特別図柄用のテーブル、低確率時、高確率時用のテーブルなど)に分けて、それらを適宜用いるように構成してもよい。   In addition, the first special symbol is not provided with a random value which is a small hit at both low probability and high probability. On the other hand, in the second special symbol, there are 398 random numbers that are small hits at a low probability, and the random values “1 to 398” are stored in the first random number table 202a (see FIG. 12A). Yes. Thus, when the second special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are small hits is 398 while the total number of random number values is 400, so the probability that the second special symbol is a small hit is “398/400”. It becomes. In addition, when the second special symbol has a high probability, there are 388 random numbers that are small hits of the second special symbol, and the random number values “10 to 398” are stored in the first random number table 202a (FIG. 12A). Stored in the reference). Thus, when the second special symbol has a high probability, the total number of random numbers that are small hits is 388 in the total number of random number values, so the probability that the second special symbol is small hits is “388/400”. It becomes. In the present embodiment, a single table (first random number table 202a) is used. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of tables (first special symbol table, second special symbol table, low probability) Time, high probability table, etc.), and these may be used as appropriate.

なお、第1特別図柄と第2特別図柄とにおいて大当たりとなる確率および小当たりとなる確率は上述したものに限られない。例えば、第1特別図柄において小当たりとなる乱数値を設けるようにしてもよい(即ち、小当たりとなるようにしてもよい)し、第2特別図柄において小当たりとなる乱数値を少なく(例えば100個に減らす)してもよい。   Note that the probability of winning a jackpot and the probability of winning a jackpot in the first special symbol and the second special symbol are not limited to those described above. For example, a random number value that is a small hit in the first special symbol may be provided (that is, it may be small hit), and a random number that is a small hit in the second special symbol is reduced (for example, It may be reduced to 100).

さらに、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されており、この第1当たり種別カウンタC2の値と、ROM202内に設けられている第1当たり種別選択テーブル202b(図12(b)参照)とに基づいて大当たり種別が決定される。図12(b)に示すように、第1特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」となり、乱数値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」となる。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99, and the value of the first hit type counter C2 is provided in the ROM 202. The jackpot type is determined based on the first hit type selection table 202b (see FIG. 12B). As shown in FIG. 12B, in the case of the big hit of the first special symbol, in the first hit type counter C2, the big hit type when the random value is “0 to 49” is “big hit A (16R probability variation big hit (until electric support next time)) ”, and when the random number value is“ 50 to 99 ”, the big hit type is“ big hit B (short-time big hit at 16R (electric support 100 times)) ”.

一方、第2特別図柄の大当たり種別は、パチンコ機10の遊技状態と、第1当たり種別カウンタC2の値とに応じて決定される(図30のS806参照)。具体的には、遊技状態が確変遊技状態である場合に、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」であれば、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」となり、乱数値が「50〜99」であれば、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」となる(図12(b)参照)。   On the other hand, the jackpot type of the second special symbol is determined according to the gaming state of the pachinko machine 10 and the value of the first hit type counter C2 (see S806 in FIG. 30). Specifically, when the gaming state is the probability variation gaming state, if the value of the first hit type counter C2 is “0 to 49”, it is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”. If the random number value is “50 to 99”, it becomes “big hit B (short hit big at 16R (electric support 100 times))” (see FIG. 12B).

「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」では、特定入賞口65aの開閉動作が16回(16ラウンド)繰り返し実行されることで、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。よって、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」に基づく変動表示が実行される場合には、演出変更処理(図47参照)によって、遊技者に対して有利な状態(大当たり)となったことを示唆するための当たりバトル演出が表示される(図15(b)参照)。   In the case of “big hit A (16R probability change big hit (until next time electric support))” or “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times))”, the opening / closing operation of the specific winning opening 65a is repeated 16 times (16 rounds). As a result, the player is paid out a larger amount of prize balls than usual in order to give game value (game value). Therefore, when the variable display based on “big hit A (16R probability change big hit (until next time electric support))” or “big hit B (16R hour and big big hit (100 times electric support))” is executed, the effect change processing (FIG. 47), a win battle effect for indicating that the player is in an advantageous state (big hit) is displayed (see FIG. 15B).

また、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」では、大当たり遊技後に確変遊技状態が付与されるので、確変遊技状態が付与される大当たりであることを示唆するための確変当たりバトル演出が表示され、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」では、大当たり遊技後に時短遊技状態が付与されるので、時短遊技状態が付与される大当たりであることを示唆するための時短当たりバトル演出が表示される。確変当たりバトル演出と、時短当たりバトル演出とでは、演出の前半部分が同一の演出が表示される。これにより、確変当たりバトル演出(大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで)))であるか時短当たりバトル演出(大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回)))であるかを、バトル演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してバトル演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, in “big jackpot A (16R probability variation jackpot (until next time electric power support))”, since the probability variation gaming state is given after the jackpot game, the battle per probability variation to suggest that the probability variation gaming state is granted The effect is displayed, and in “Big Bonus B (16R short and big jackpot (electric support 100 times))”, the short-time gaming state is given after the big jackpot game, so that it is suggested that it is the big hit that the short-time gaming state is given Time effect per battle is displayed. In the battle effect per chance change and the battle effect per hour, the same effect is displayed in the first half of the effect. As a result, it is determined whether it is a battle effect per chance change (a big hit A (16R probability change big hit (until next time electric power support))) or a short time per battle effect (big hit B (16R time short hit per day (100 times electric support))). It can be made indistinguishable until the second half of the production. As a result, it is possible to keep the player interested in the second half of the battle production, so that the interest of the player can be improved.

なお、本実施形態では、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」と「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」とを判別可能な演出を表示するように構成したが、これに限られず、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」のいずれの大当たりとなったかを判別困難(または、出来ない)な演出としてもよい。これにより、遊技者は大当たり遊技終了後に、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれになったかを判別することが困難(または、出来ない)となる。その結果、遊技者は、遊技状態が時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態であるかもしれないとの期待感を抱いて遊技を継続するので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, an arrangement capable of discriminating between “big hit A (16R probable big hit (until next time electric support))” and “big hit B (short hit at 16R (100 times electric support))” is displayed. However, the present invention is not limited to this, and it is difficult to determine which one of the big hits, “Big Jack A (16R Probable Big Hit (until next time of electric support))” or “Big Hit B (16R short time big hit (100 times of electric support))” ( Or, it may be a production that cannot be performed). This makes it difficult (or not possible) for the player to determine whether the gaming state has changed to the probable gaming state or the short-time gaming state after the jackpot game ends. As a result, the player continues the game with the expectation that the game state may be a probability-changing game state that is more advantageous than the short-time game state, so that the interest of the player can be improved.

また、遊技状態が時短遊技状態である場合に、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」であれば、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」となり、乱数値が「50〜99」であれば、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」となる(図12(b)参照)。「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」では、大当たり遊技後に確変遊技状態が付与されるので、遊技状態が時短遊技状態から確変遊技状態へと移行する大当たりであることを示唆するための昇格ランクアップ演出が表示され、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」では、大当たり遊技後に時短遊技状態が再度付与される(上乗せされる)ので、時短遊技状態が再度付与される(上乗せ)される大当たりであることを示唆するための上乗せランクアップ演出が表示される(図15(b)参照)。   Further, when the gaming state is the short-time gaming state, if the value of the first hit type counter C2 is “0 to 49”, it becomes “big hit C (2R probability variable big hit (until next time electric support))”, and a random value Is “50 to 99”, it becomes “big hit D (short hit big hit at 2R (electric support 100 times))” (see FIG. 12B). In “Big Jack C (2R Probable Big Bonus (until next time electric power support))” or “Big Bonus D (2R Time Short Jackpot (electric support 100 times))”, the promising variable gaming state is given after the big jackpot game, so the gaming state is short time game The promotion rank-up effect is displayed to suggest that it is a big hit that shifts from the state to the probabilistic gaming state, and in “Big Jack B (16R short-time big jackpot (100 times electric support))”, the short-time gaming state after the big jackpot game Since it is given again (added), an additional rank-up effect is displayed to suggest that the short-time gaming state is a big hit that is given again (added) (see FIG. 15B).

昇格ランクアップ演出と、上乗せランクアップ演出とでは、演出の前半部分が同一の演出が表示される。これにより、昇格ランクアップ演出(大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで)))であるか上乗せランクアップ演出(大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回)))であるかを、ランクアップ演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、昇格ランクアップ演出が表示されることで、その後の遊技状態が確変遊技状態となることに対して、遊技者が違和感を抱かないようにすることができる。さらに、上乗せランクアップ演出が表示されることで、再度時短遊技状態が100回付与されることに対して、遊技者が違和感を抱かないようにすることができる。   In the promotion rank-up effect and the added rank-up effect, the same effect is displayed in the first half of the effect. As a result, it is ranked whether it is a promotion rank-up production (big hit C (2R probable big hit (until next time support))) or an additional rank up production (hit D (2R short time jackpot (100 times power support)))) It can be made indistinguishable until the second half of the up production. As a result, it is possible to keep the player interested in the second half of the rank-up effect, so that the interest of the player can be improved. Further, by displaying the promotion rank-up effect, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with respect to the subsequent game state becoming a probable game state. Furthermore, by displaying the added rank-up effect, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with respect to the time-short gaming state being given again 100 times.

なお、本実施形態では、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」と「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」とを判別可能な演出を表示するように構成したが、これに限られず、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」のいずれの大当たりとなったかを判別困難(または、出来ない)な演出としてもよい。これにより、遊技者は、大当たり遊技終了後に遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれになったかを判別することが困難(または、出来ない)となる。その結果、遊技者は、遊技状態が時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態であるかもしれないとの期待感を抱いて遊技を継続するので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, an arrangement capable of discriminating “big hit C (2R probability variation big hit (until next time electric support))” and “big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times))” is displayed. However, the present invention is not limited to this, and it is difficult to determine whether the big hit C (2R probable big hit (until next time electric support)) or "big hit D (2R short time big hit (100 times electric support))" Or, it may be a production that cannot be performed). This makes it difficult (or not possible) for the player to determine whether the gaming state has changed to the probable gaming state or the short-time gaming state after the end of the jackpot game. As a result, the player continues the game with the expectation that the game state may be a probability-changing game state that is more advantageous than the short-time game state, so that the interest of the player can be improved.

さらに、遊技状態が通常遊技状態である場合に、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」であれば、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」となり、乱数値が「50〜99」であれば、「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となる(図12(b)参照)。   Furthermore, when the gaming state is the normal gaming state, if the value of the first hit type counter C2 is “0 to 49”, it becomes “big hit E (2R probability change time short and big big hit (no electric support))”, When the random value is “50 to 99”, it becomes “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” (see FIG. 12B).

特定入賞口65aの開閉動作が2回(2ラウンド)繰り返し実行されるが、特定入賞口65aが開状態となる時間が短く(0.5秒)、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)が付与されない(または、され難い)。よって、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」に基づく変動表示が実行される場合には、スキップ演出が表示される(図15(b)参照)。これにより、遊技者に対して「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となったことを認識困難(または、出来ない)とすることができる。その結果、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」に基づく大当たり遊技の実行後に確変遊技状態が付与されるが、遊技者に対して確変遊技状態が付与されたことを認識困難(または、出来ない)とすることができる。   The opening / closing operation of the specific prize opening 65a is repeatedly executed twice (two rounds), but the time for the specific prize opening 65a to be in an open state is short (0.5 seconds), and the player is given a game value (game Value) is not (or is difficult to). Therefore, when a variable display based on “big hit E (2R probability variable time short and short big hit (no electric support))” or “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” is executed, a skip effect is displayed. (See FIG. 15B). As a result, it is difficult to recognize that the player has become a “big hit E (2R probability change time short no big hit (no electric support))” or “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” (or Not possible). As a result, a promiscuous gaming state is granted after the jackpot game is executed based on the jackpot E (2R probability change time short and no big hit (no electric support)), but the probability change game state is given to the player. Recognition can be difficult (or impossible).

ここで、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となるのは、通常遊技状態において、第2入賞口640へ遊技球が入球し、大当たりとなる場合である。本実施形態では、スキップスイッチ51cの押下によって、第2入賞口640へ遊技球を入球させる(第2特別図柄の抽選を実行する)ことが容易となるように構成している。この場合、第2特別図柄の抽選において、遊技者に有利となる大当たりが選択される状態は、遊技者にとって非常に有利な状態であるといえる。   Here, the “big hit E (2R probability variable time short and short big hit (no electric support))” or “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” is the second winning hole 640 in the normal gaming state. This is a case where a game ball enters and hits the jackpot. In the present embodiment, it is configured such that it becomes easy to enter a game ball into the second winning opening 640 (execute a lottery of the second special symbol) by pressing the skip switch 51c. In this case, it can be said that in the lottery of the second special symbol, the state where the jackpot that is advantageous to the player is selected is a very advantageous state for the player.

そこで、本実施形態では、通常遊技状態については、第2特別図柄の抽選において、遊技上の価値(遊技価値)が付与されない(または、され難い)大当たり(「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」および「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」)が選択されるように構成している。   Therefore, in the present embodiment, in the normal gaming state, in the lottery of the second special symbol, a gaming value (game value) is not given (or is difficult to do) jackpot ("jackpot E (2R probability change time short and short hit big) (No electric support)) and "big hit F (2R normal big hit (no electric support))") are selected.

これにより、通常遊技状態において第2特別図柄の抽選を行うこと(スキップスイッチ51cを押下し、第2入賞口640へ遊技球を入球させること)で得られる遊技上の価値(遊技価値)を少なくすることができる。その結果、遊技者にとって有利となりすぎない遊技機を提供することができる。   Thereby, the game value (game value) obtained by drawing the second special symbol in the normal game state (pressing the skip switch 51c and causing the game ball to enter the second winning port 640) is obtained. Can be reduced. As a result, a gaming machine that is not too advantageous for the player can be provided.

さらに、通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となった場合には、小当たりとなった場合と同様の演出であるスキップ演出(図6(b)参照)を表示するようにしている(図15(b)参照)。   In addition, in the normal gaming state, the lottery result of the second special symbol was “big hit E (2R probability change time short no big hit (no electric support))” or “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” In this case, a skip effect (see FIG. 6B), which is the same effect as the case where a small hit is made, is displayed (see FIG. 15B).

これにより、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」となり、スキップ演出の表示後に確変遊技状態が付与されたとしても、遊技者は、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))、大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))、小当たりのいずれの抽選結果に基づいてスキップ演出が実行されたのかを判別することができない(または、困難である)ため、確変遊技状態が付与されたことを判別することができない(または、困難である)。その結果、通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」となり確変遊技状態が付与されることを期待して、第2入賞口640へ入球させる遊技(不正な遊技)を抑制することができる。   As a result, the lottery result of the second special symbol becomes “big hit E (2R probability change time short and no big hit (no electric support))”, and even if the probability change game state is given after the skip effect is displayed, It is possible to determine whether the skip effect has been executed based on the lottery result of E (2R probability change time short and large big hit (no electric support)), big hit F (2R normal big hit (no electric support)), or small hit Since it cannot (or is difficult), it cannot be determined that the probability variation gaming state has been granted (or is difficult). As a result, in the normal gaming state, the 2nd prize will be awarded in the expectation that the lottery result of the 2nd special symbol will be “Big Jack E (2R Probability Timed Short / No Big Bonus (No Electric Support))”. A game (unauthorized game) to enter the mouth 640 can be suppressed.

なお、上述したものに限られず、第2特別図柄の抽選結果において確変遊技状態が付与されないようにしてもよい。また、通常遊技状態における第2特別図柄の抽選結果においては確変遊技状態が付与されないようにし、時短遊技状態や確変遊技状態における第2特別図柄の抽選結果においては確変遊技状態が付与されるようにしてもよい。この場合、遊技盤13に確変遊技状態が遊技球の通過に基づいて付与される作動口(所謂、V入賞口)を設けるようにし、遊技球がその作動口(所謂、V入賞口)を通過することを規制する・しないを、特別図柄の抽選結果に基づいて制御することが可能な規制部材を設けるようにすれば良い。   In addition, it is not restricted to what was mentioned above, You may make it not give a probability change game state in the lottery result of a 2nd special symbol. In addition, the probability variation gaming state is not given in the lottery result of the second special symbol in the normal gaming state, and the probability variation gaming state is imparted in the lottery result of the second special symbol in the short-time gaming state or the probability variation gaming state. May be. In this case, the gaming board 13 is provided with an operating port (so-called V winning port) to which the probability variation gaming state is given based on the passing of the gaming ball, and the gaming ball passes through the operating port (so-called V winning port). What is necessary is just to provide the control member which can be controlled based on the lottery result of a special symbol whether or not to do.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納され、球が第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納される。   For example, the stop type selection counter C3 is incremented by 1 within a range of 0 to 99, for example, and reaches a maximum value (that is, 99) and then returns to 0. In this control example, the stop type at the time of detachment displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the reach has occurred, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. “Rear out of front / rear” (for example, 98, 99), and “reach other than front / rear out of reach” (for example, in the range of 90 to 97) where the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol after the occurrence of reach. Three stop (rendering) patterns are selected that are “completely out” (for example, a range of 0 to 89) that does not cause reach. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (once every timer interruption process in this control example), and the RAM 203 is at the timing when the ball has won the first winning opening 64 or the right first winning opening 641. Are stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a, and are stored in the second special symbol reserved ball execution area 203d of the RAM 203 at the timing when the ball has won the second winning opening 640.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. In this control example, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability. The range of random values set for each outage stop type according to the table. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入賞口64または右第1入賞口641への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。また、低確率状態では、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入賞口64または右第1入賞口641への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   For example, in a high-probability state, a table for a high-probability time with a wide range of random values from 0 to 89 corresponding to the stop type “completely out” is selected so that a reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and “completely off” is easily selected. In this table, the “front / rear detachment reach” is narrowed to 98,99, and the “reach other than front / rear detachment” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “rearward / rearward detachment reach” and “reach other than front / rear detachment”. In the low probability state, the random number range corresponding to the stop type “completely out” is 0 to ensure the time for entering the ball into the first winning port 64 or the right first winning port 641. A table with a narrow low probability of 79 is selected, and it is difficult to select “completely out”. Further, in the low probability state, the range of random values corresponding to the stop type of “reach other than back and forth out” is widened to 80 to 97, and “reach other than back and forth out of reach” is easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform a lot of reach display with a long production time, so that it is possible to secure the time for entering the ball into the first winning port 64 or the right first winning port 641, and the third symbol display device 81 The variable display is easily performed continuously. In the latter table as well, the range of random values corresponding to the stop type of “front / rear out of reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。ここで、変動時間とは、特別図柄の変動が開始されてから、図柄が停止表示され、図柄が確定するまでの時間のことを指す。例えば、9.6秒の図柄変動が実行された後で、図柄が0.4秒間だけ停止表示されて図柄が確定する場合には、変動時間が10秒(9.6秒+0.4秒)であると表記する。この変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図39参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図12から図14参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている(図11(a)参照)。   The variation type counter CS1 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called normal reach and super reach are determined by the variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Here, the variation time refers to the time from when the variation of the special symbol is started until the symbol is stopped and the symbol is fixed. For example, after a symbol variation of 9.6 seconds is executed, when the symbol is stopped and displayed for 0.4 seconds and the symbol is fixed, the variation time is 10 seconds (9.6 seconds + 0.4 seconds). It is written as. Based on the variation time, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type and the detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81. The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 39) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. A variation pattern table 202d (see FIGS. 12 to 14) storing a random value for determining one variation time of symbol variation from the value (random number value) of the variation type counter CS1 is stored in the ROM 202 of the main controller 110. (See FIG. 11A).

ここで、図12から図14を参照して変動パターンテーブル202dについて説明する。この変動パターンテーブル202dは、図12(d)に示すように、第1入賞口64または右第1入賞口641への入球に基づく変動について規定した第1特別図柄用変動パターンテーブル202d1と、第2入賞口640への入球に基づく変動について規定した特図2特別図柄用変動パターンテーブル202d2とが設定されている。   Here, the variation pattern table 202d will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 12 (d), the variation pattern table 202d includes a first special symbol variation pattern table 202d1 that defines the variation based on the ball entering the first winning port 64 or the right first winning port 641, and A special figure 2 special symbol variation pattern table 202d2 that defines the variation based on the ball entering the second winning port 640 is set.

まず、図13を参照して、第1特別図柄用変動パターンテーブル202d1の詳細について説明する。この第1特別図柄用変動パターンテーブル202d1は、図13(a)に示すように、特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1a(図13(b)参照)と、特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1b(図13(c)参照)と、特図1外れ用(確変)変動パターンテーブル202d1c(図13(d)参照)とが少なくとも設定されている。なお、図示は省略したが、このほかにも、時短遊技状態における変動パターンテーブル等が設定されている。   First, the details of the first special symbol variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13A, the first special symbol variation pattern table 202d1 includes the special figure 1 big hit variation pattern table 202d1a (see FIG. 13B) and the special figure 1 deviation (normal) variation. At least a pattern table 202d1b (see FIG. 13C) and a variation pattern table 202d1c (see FIG. 13D) for extraordinary figure 1 deviation (probability change) are set. Although not shown in the figure, a variation pattern table or the like in the short-time gaming state is also set.

まず、図13(b)を参照して、特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1aについて説明する。図13(b)は、この特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1aの内容を模式的に示した模式図である。特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1aは、第1特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ設定されている。各変動パターンに対して、それぞれ変動種別カウンタCS1の値が判定値として設定されている。   First, the special figure 1 big hit variation pattern table 202d1a will be described with reference to FIG. FIG. 13B is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 big hit variation pattern table 202d1a. The special figure 1 jackpot variation pattern table 202d1a is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the first special symbol is a jackpot. As the jackpot variation pattern, various types of normal reach (30 seconds), various types of super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are set. The value of the variation type counter CS1 is set as the determination value for each variation pattern.

具体的には、ノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンについては、「0〜50」が、スーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンについては、「51〜179」が、スペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンについては、「180〜198」がそれぞれ変動種別カウンタCS1の判定値として設定される。主制御装置110のMPU201は、第1特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1aより選択する。   Specifically, “0-50” for the fluctuation patterns of various normal reach (30 seconds), “51-179” for the fluctuation patterns of various super reach (60 seconds), various special reach (90 seconds). ) Is set as a determination value of the variation type counter CS1. When the MPU 201 of the main controller 110 selects a variation pattern when the lottery result of the first special symbol is a big hit, the variation pattern in which a determination value corresponding to the value of the obtained variation type counter CS1 is set Is selected from the special figure 1 big hit variation pattern table 202d1a.

図13(c)は、特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1bの内容を模式的に示した模式図である。特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1bは、第1特別図柄の抽選結果が外れである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。第1特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチを設定する。   FIG. 13C is a schematic diagram schematically showing the contents of the extraordinary (normal) variation pattern table 202d1b for the special figure 1. The special pattern deviation (normal) fluctuation pattern table 202d1b is a data table in which the type (fluctuation time) of the fluctuation pattern to be selected when the lottery result of the first special symbol is out of place is set. When the lottery result of the first special symbol is out, as described above, whether the stop type is completely out (non-reach) or out of reach (reach common) from the stop type selection table (not shown). It is determined by the value of the stop type selection counter C3. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete outage is set, and if in the range of “80 to 99”, outlier reach is set.

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間の比較的に短い短外れ(7秒)と変動時間の長い長外れ(10秒)が設定されている。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。   Here, when the variation pattern type is a complete deviation, a short deviation (7 seconds) with a relatively short fluctuation time and a long deviation (10 seconds) with a long fluctuation time are set. “0 to 98” is set as the judgment value for the short deviation (7 seconds), and “99 to 198” is set as the judgment value for the fluctuation type counter CS1 for the long deviation (10 seconds).

また、外れリーチに対しては、外れのノーマルリーチ各種(30秒)に対して「0〜149」が、外れのスーパーリーチ各種(60秒)に対して「150〜197」が、外れのスペシャルリーチ各種(90秒)に対して「198」が、変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。   For outreach, “0 to 149” for various types of normal reach (30 seconds) and “150 to 197” for various types of superreach (60 seconds). For various types (90 seconds), “198” is set as the determination value of the variation type counter CS1.

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態において第1特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、変動種別選択カウンタCS1の値に基づいて、特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1bより変動パターンを選択する。   As described above, the MPU 201 of the main control device 110 determines the stop type when the lottery result of the first special symbol is out of play in the normal gaming state, and based on the value of the variation type selection counter CS1 A variation pattern is selected from the one-out (normal) variation pattern table 202d1b.

図13(d)は、特図1外れ用(確変)変動パターンテーブル202d1cの内容を模式的に示した模式図である。この特図1外れ用(確変)変動パターンテーブル202d1cは、遊技状態が確変遊技状態である場合に、外れとなる第1特別図柄の変動パターンを選択するためのデータテーブルである。この特図1外れ用(確変)変動パターンテーブル202d1cでは、設定されている変動種別選択カウンタCS1の値が、上述した特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1bとは異なる点で相違する。   FIG. 13D is a schematic diagram schematically showing the contents of the fluctuation pattern table 202d1c for extraordinary figure 1 deviation (probability variation). This special figure 1 deviation (probability change) variation pattern table 202d1c is a data table for selecting the variation pattern of the first special symbol to be removed when the game state is the probability variation game state. This special figure 1 deviation (probability variation) variation pattern table 202d1c is different in that the set value of the variation type selection counter CS1 is different from the above-mentioned special figure 1 deviation (normal) variation pattern table 202d1b.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチが決定される。   As described above, when the gaming state is the probability variation gaming state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 89” based on the stop type selection table (not shown), complete losing is determined. , The outreach reach is determined in the range of “90 to 99”.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。   In this way, when the probability variation gaming state is higher than the normal gaming state, the probability of reaching when the player is out of play is set lower. Therefore, it is possible to prevent the deviation fluctuation time from becoming longer at the time of probability change and the period until the big hit from being prolonged. Therefore, it is possible to suppress a problem that the game is bored during the probability-changing game state where it is easy to make a big hit and the player feels bored.

次に、図14を参照して、特図2特別図柄用変動パターンテーブル202d2の詳細について説明する。この特図2特別図柄用変動パターンテーブル202d2は、図14(a)に示すように、特図2大当たり用変動パターンテーブル202d2a(図14(b)参照)と、特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2b(図14(c)参照)と、特図2外れ用変動パターンテーブル202d2c(図14(d)参照)とが少なくとも設定されている。   Next, the details of the special pattern 2 special symbol variation pattern table 202d2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14 (a), the special figure 2 special symbol variation pattern table 202d2 includes the special figure 2 big hit variation pattern table 202d2a (see FIG. 14 (b)) and the special figure 2 small hit variation pattern. At least a table 202d2b (see FIG. 14C) and a special pattern 2 deviation variation pattern table 202d2c (see FIG. 14D) are set.

まず、図14(b)を参照して、特図2大当たり用変動パターンテーブル202d2aについて説明する。図14(b)は、この特図2大当たり用変動パターンテーブル202d2aの内容を模式的に示した模式図である。特図2大当たり用変動パターンテーブル202d2aは、第2特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。   First, the special figure 2 big hit variation pattern table 202d2a will be described with reference to FIG. FIG. 14B is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 jackpot variation pattern table 202d2a. The special figure 2 big hit variation pattern table 202d2a is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the second special symbol is a big win.

遊技状態が確変遊技状態における大当たりの変動パターンとしては、変動A(30秒)が設定されており、確変遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動A(30秒)が選択される。また、時短遊技状態における変動パターンとして、変動B(10秒)が設定されており、時短遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動B(10秒)が選択される。さらに、通常遊技状態における変動パターンとして、変動C(0.5秒)が設定されており、通常遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動C(0.5秒)が選択される。   The variation A (30 seconds) is set as the jackpot variation pattern when the gaming state is the probability variation gaming state. In the probability variation gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), Variation A (30 seconds) is selected. In addition, a variation B (10 seconds) is set as a variation pattern in the short-time gaming state, and in the short-time gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), the variation B (10 Second) is selected. Furthermore, a variation C (0.5 seconds) is set as a variation pattern in the normal gaming state. In the normal gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), the variation C (0.5 seconds) is selected.

具体的には、主制御装置110のMPU201は、第2特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタCS1の値と遊技状態とに対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d2aより選択する。   Specifically, when the MPU 201 of the main control device 110 selects a variation pattern when the lottery result of the second special symbol is a big hit, it corresponds to the acquired value of the variation type counter CS1 and the gaming state. A variation pattern for which a determination value is set is selected from the big hit variation pattern table 202d2a.

詳細は後述するが、確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出が実行される(図15(b)参照)。この確変または時短当たりバトル演出は30秒の演出となっているため、変動A(30秒)が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Although details will be described later, when the second special symbol is a big hit in the probability change gaming state, a probability effect or a time reduction battle effect is executed (see FIG. 15B). Since this probability change or time reduction battle effect is an effect of 30 seconds, the timing at which the variation A (30 seconds) ends can be matched with the timing of the probability change or time reduction battle effect (30 seconds).

また、時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出が実行される(図15(b)参照)。この昇格または上乗せランクアップ演出は12秒の演出となっている。時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、2ラウンドの大当たり(大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))または大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回)))が選択され、その大当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)となっている。よって、変動B(10秒)が終了しその後の大当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計12秒)と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング(12秒)とを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is a big hit in the short-time gaming state, a promotion or an additional rank-up effect is executed (see FIG. 15B). This promotion or addition rank-up effect is a 12-second effect. If the second special symbol is a jackpot in the short-time gaming state, the jackpot of 2 rounds (jackpot C (2R probability variable jackpot (until next time)) or jackpot D (2R hourly jackpot (100 times power support))) The game time of the jackpot game selected is 2 seconds (the opening time of the specific winning opening is 0.5 seconds and the closing time is 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation B (10 seconds) ends and the subsequent jackpot game (2 seconds) ends (12 seconds in total) can coincide with the end timing (12 seconds) of the promotion or addition rank-up effect. .

さらに、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出は2.5秒の演出となっている。通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、2ラウンドの大当たり(「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」)が選択され、その大当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)となっている。よって、変動C(0.5秒)が終了しその後の大当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計2.5秒)と、スキップ演出の終了タイミング(2.5秒)とを一致させることができる。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難(または、出来ない)にすることができ、第2特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難(または、出来ない)にすることができる。   Further, when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, a skip effect is executed (see FIG. 15B). This skip effect is a 2.5 second effect. In the normal gaming state, if the second special symbol is a big hit, two rounds of big hit ("big hit E (2R probability variable time short no big hit (no electric support))" or "big hit F (2R normal big hit (no electric support) )) ”) Is selected, and the game time of the jackpot game is 2 seconds (the opening time of the specific winning opening is 0.5 seconds and the closing time is 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation C (0.5 seconds) ends and the subsequent jackpot game (2 seconds) ends (a total of 2.5 seconds) matches the end timing of the skip effect (2.5 seconds). Can do. As a result, the fact that the jackpot game has been executed can be made difficult (or impossible) to be recognized by the player, and it is difficult to recognize that the lottery result based on the second special symbol is a jackpot (or Can not).

図14(c)は、特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2bの内容を模式的に示した模式図である。特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2bは、第2特別図柄の抽選結果が小当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。小当たりの変動パターンとしては、いずれの遊技状態においても変動C(0.5秒)のみが設定されている。各変動パターンに対して、それぞれ変動種別カウンタCS1の値が判定値として設定されている。   FIG. 14C is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 small hit variation pattern table 202d2b. The special pattern 2 small hit variation pattern table 202d2b is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the second special symbol is small hit. As a variation pattern for small hits, only variation C (0.5 seconds) is set in any gaming state. The value of the variation type counter CS1 is set as the determination value for each variation pattern.

特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2bには、小当たりの変動パターンとして、変動C(0.5秒)のみが設定されており、遊技状態と変動種別カウンタCS1の値とに関わらず(値が0〜198の場合に)、変動C(0.5秒)が選択される。   In the special figure 2 small hit variation pattern table 202d2b, only the variation C (0.5 seconds) is set as the small hit variation pattern, regardless of the gaming state and the value of the variation type counter CS1 (value). Is 0 to 198), the variation C (0.5 seconds) is selected.

具体的には、主制御装置110のMPU201は、第2特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを小当たり用変動パターンテーブル202d2bより選択する。   Specifically, the MPU 201 of the main control device 110 sets a determination value corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 when selecting a variation pattern when the lottery result of the second special symbol is a big hit. The selected variation pattern is selected from the variation pattern table 202d2b for small hits.

ここで、スキップ演出は2.5秒の演出となっている。第2特別図柄が小当たりとなる場合には、2ラウンドの小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)となっている。よって、変動C(0.5秒)が終了しその後の小当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計2.5秒)と、スキップ演出の終了タイミング(2.5秒)とを一致させることができる。   Here, the skip effect is an effect of 2.5 seconds. When the second special symbol is a small hit, a two-round small hit game is executed, and the game time of the small hit game is 2 seconds (the opening time of the specific winning opening is 0.5 seconds and the closing time is 0.5 seconds). Second x 2). Therefore, the timing at which the variation C (0.5 seconds) ends and the subsequent small hit game (2 seconds) ends (a total of 2.5 seconds) matches the end timing of the skip effect (2.5 seconds). be able to.

図14(d)は、特図2外れ用変動パターンテーブル202d2cの内容を模式的に示した模式図である。特図2外れ用変動パターンテーブル202d2cは、第2特別図柄の抽選結果が外れである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。   FIG. 14D is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 deviation variation pattern table 202d2c. The special pattern 2 deviation variation pattern table 202d2c is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the second special symbol is unacceptable.

遊技状態が確変遊技状態における外れの変動パターンとしては、変動A(30秒)が設定されており、確変遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動A(30秒)が選択される。また、時短遊技状態における変動パターンとして、変動B(10秒)が設定されており、時短遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動B(10秒)が選択される。さらに、通常遊技状態における変動パターンとして、変動A(30秒)が設定されており、通常遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動A(30秒)が選択される。   A variation A (30 seconds) is set as a variation pattern in which the gaming state is a probability variation gaming state, and regardless of the value of the variation type counter CS1 in the probability variation gaming state (when the value is 0 to 198), Variation A (30 seconds) is selected. In addition, a variation B (10 seconds) is set as a variation pattern in the short-time gaming state, and in the short-time gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), the variation B (10 Second) is selected. Furthermore, a variation A (30 seconds) is set as a variation pattern in the normal gaming state. In the normal gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), the variation A (30 Second) is selected.

具体的には、主制御装置110のMPU201は、第2特別図柄の抽選結果が外れとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタCS1の値と遊技状態とに対応する判定値が設定されている変動パターンを外れ用変動パターンテーブル202d2cより選択する。   Specifically, when the MPU 201 of the main control device 110 selects a variation pattern when the lottery result of the second special symbol is out of the way, the MPU 201 corresponds to the acquired value of the variation type counter CS1 and the gaming state. The variation pattern in which the determination value is set is selected from the variation pattern table for deviation 202d2c.

詳細は後述するが、確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出が実行される(図15(b)参照)。この外れバトル演出は30秒の演出となっているため、変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Although details will be described later, when the second special symbol is lost in the probability variation gaming state, the off battle effect is executed (see FIG. 15B). Since the outlier battle effect is an effect of 30 seconds, the timing at which the variation A (30 seconds) ends can coincide with the end timing of the outlier battle effect (30 seconds).

また、第1特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、第2特別図柄の抽選結果が外れとなると、外れバトル演出が実行される。この場合、外れバトル演出の表示中に第1特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第1特別図柄の変動を開始する。一方、第1特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第1特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。なお、これに限られず、第1特別図柄に基づく外れの変動表示の残時間分、外れバトル演出を延長するようにしてもよいし、別途演出を行うようにしてもよい。   In addition, when a variation in losing based on the first special symbol is being executed, if the lottery result of the second special symbol is losing, a losing battle effect is executed. In this case, when the fluctuation of the deviation based on the first special symbol is stopped during the display of the deviation battle effect, the fluctuation of the first special symbol based on the next hold is started in a state where the deviation battle effect is continued. On the other hand, in the case where the deviation variation based on the first special symbol is continuously executed even at the time of the termination of the outlier battle effect, the variation variation display based on the first special symbol is displayed after the termination battle effect is terminated. Will be executed for the remaining time. However, the present invention is not limited to this, and the outlier battle effect may be extended by the remaining time of the outlier variation display based on the first special symbol, or a separate effect may be performed.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本制御例ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203hに格納される。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present control example, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process, and is acquired when it is detected that the ball has passed through the normal winning opening (through gate) 67, It is stored in the normal symbol holding ball storage area 203h of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図12(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   The value of the random number that is a normal symbol is set by the second random number table 202c (see FIG. 12C) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second random number counter C4. Is determined to be a normal symbol hit when it matches the value of the random number set in the second hit random number table 202c. Further, the second random number table 202c is used for a normal symbol at a low probability (period in which the normal symbol is in a normal state) and at a high probability (ordinary symbol) at which the probability of hitting the normal symbol is higher than the low probability. And the number of random numbers that are jackpots included in each are set differently. In this way, by changing the number of random numbers to be won, the probability of winning is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、普通図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   There are 24 random numbers that are hit by a normal symbol when the normal symbol has a low probability, and the range is “5-28”. These random number values are stored in the second per random number table 202c for low probability. Thus, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that are jackpots is 24 among the total number of random number values, and therefore, the probability of a jackpot of ordinary symbols is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入賞口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右第1入賞口641が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら右第1入賞口641が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal winning slot 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the normal symbol changes in the second symbol display device 83. The display is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first right winning opening 641 is opened “only once for 0.2 seconds”. In this control example, when the pachinko machine 10 is at a low probability of a normal symbol, the right first winning port 641 is opened for “0.2 seconds × one time” when the normal symbol is hit. The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, “0.5 seconds × 2 times” may be opened.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、普通図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are jackpots of the normal symbol, and the range is “5-204”. These random number values are stored in the second per random number table 202c for high probability. As described above, when the normal symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 200 while the total number of random number values is 240, and thus the probability that the normal symbol jackpot is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入賞口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右第1入賞口641が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、右第1入賞口641の解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、右第1入賞口641へ球が入球し易い状態となる。なお、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら右第1入賞口641が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a high probability of the normal symbol, when the ball passes the normal winning opening 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the normal symbol changes in the second symbol display device 83. The display is executed for 3 seconds. Then, if the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first right winning opening 641 is opened “for 1 second × 2 times”. In this way, when the normal symbol has a high probability, the variation display time is very short, “30 seconds → 3 seconds”, compared to when the normal symbol has a low probability, and the right first winning opening 641 is released. Since the period becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the right first winning opening 641. Note that a table (not shown) storing random number values for determining whether or not a normal symbol is hit based on the value (random number value) of the second hit random number counter C4 is provided in the ROM 202. In this control example, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the right first winning opening 641 is opened “only once per second × 2” when the normal symbol is hit. What is necessary is just to set time and frequency | count arbitrarily. For example, “3 seconds × 3 times” may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図23参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図39参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt process (see FIG. 23). And repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 39).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big win lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

次いで、図11を参照して、主制御装置110に設けられるROM202とRAM203の内容について説明する。ROM202は、上述したように、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターンテーブル202dが少なくとも設けられている。ROM202に設けられた各テーブルの内容は、上述した通りであるため、その詳細な説明を省略する。   Next, the contents of the ROM 202 and RAM 203 provided in the main controller 110 will be described with reference to FIG. As described above, the ROM 202 is provided with at least the first per-random number table 202a, the first per-type selection table 202b, the second per-random number table 202c, and the variation pattern table 202d. Since the contents of each table provided in the ROM 202 are as described above, a detailed description thereof will be omitted.

RAM203は、図10に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   In addition to the counter buffer shown in FIG. 10, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal register of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as are stored. Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図39参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図38参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図37参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 39), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 38) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 37) as a power failure process is immediately executed.

RAM203は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄保留球実行エリア203c、第2特別図柄保留球実行エリア203d、第1特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203g、普通図柄保留球格納エリア203h、普通図柄保留球実行エリア203i、時短カウンタ203k、確変フラグ203m、特図1大当たりフラグ203o、特図2大当たりフラグ203p、特図2小当たりフラグ203r、時短フラグ203s、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。   The RAM 203 has a first special symbol reserved ball storage area 203a, a first special symbol reserved ball execution area 203c, a second special symbol reserved ball execution area 203d, a first special symbol reserved ball number counter 203e, and a normal symbol reserved ball number counter 203g. Normal symbol holding ball storage area 203h, normal symbol holding ball execution area 203i, hour / hour counter 203k, probability variation flag 203m, special figure 1 big hit flag 203o, special figure 2 big hit flag 203p, special figure 2 small hit flag 203r, short time flag 203s Other memory areas 203z are included.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。   The first special symbol reserved ball storage area 203a stores various counter values acquired based on winning in the first winning port 641 or the right first winning port 641 up to the upper limit number (four in this embodiment). It is a storage area for storing.

第1特別図柄保留球実行エリア203cは、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。   The first special symbol reserved ball execution area 203c is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the first special symbol are stored, and when the first special symbol stops variably displaying, the first special symbol is stored. When various counter values are stored in the holding ball storage area 203a, the various counter values are shifted and stored.

第2特別図柄保留球実行エリア203dは、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第2入賞口640へ遊技球が入球したことに基づいて取得された各種カウンタ値が直接記憶される記憶エリアである。よって、第2特別図柄では入賞に基づいて保留されることがない。   The second special symbol reserved ball execution area 203d is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the second special symbol are stored. Based on the fact that the game ball has entered the second winning opening 640. This is a storage area for directly storing various acquired counter values. Therefore, the second special symbol is not put on hold based on the winning.

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄保留球実行エリア203c、第2特別図柄保留球実行エリア203dは、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図10参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動パターン判定用カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図23参照)の中で、球が第1入賞口64または右第1入賞口641へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C3,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が第2入賞口640へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C3、CS1の値を取得し、第2特別図柄保留球実行エリア203dへ直接記憶される。   The first special symbol reservation ball storage area 203a, the first special symbol reservation ball execution area 203c, and the second special symbol reservation ball execution area 203d are obtained from the counter buffer (see FIG. 10) upon detection of the start winning. Each value of the random number counter C1, the first type counter C2, the variation pattern determination counter C3, and the variation type counter CS1 is stored. When the MPU 201 detects that the ball has won the first winning port 64 or the right first winning port 641 during the timer interrupt process (see FIG. 23), the MPU 201 receives each of the counters C1 to C3 and CS1 from the counter buffer. The value is acquired and stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a. On the other hand, when it is detected that the ball has won the second winning opening 640, the values of the counters C1 to C3 and CS1 are acquired from the counter buffer and directly stored in the second special symbol reservation ball execution area 203d.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1〜C3,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この第1特別図柄保留球実行エリア203cへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the fluctuating effect, in order to execute processing such as jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81, etc. Of the data corresponding to each start winning (stored in the counters C1 to C3 and CS1) stored in the special symbol holding ball storage area 203a, the data corresponding to one starting winning is used as the first special symbol holding ball. Shift to execution area 203c. Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図23参照)の中で検出される第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図38、S1614)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、第1特別図柄保留球数カウンタ203eは最大値4まで1加算される。そして、変動表示演出が実行される毎に、実行された演出に対応する特別図柄のカウンタが1減算される。   The first special symbol reserved ball number counter 203e goes to the first winning port 64 or the right first winning port 641 detected in the timer interruption process (see FIG. 23) periodically executed every 2 milliseconds. Are counters that respectively count the number of held balls (the number of standby times) of the variable display effect performed on the first symbol display device 37 (variable display effect performed on the third symbol display device 81). The first special symbol reserved ball number counter 203e is set to zero as an initial value by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (FIG. 38, S1614). Then, each time the starting winning prize is detected and the number of balls in the variable display increases, the first special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by 1 up to a maximum value of 4. Each time the variable display effect is executed, a special symbol counter corresponding to the executed effect is decremented by one.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、第1特別図柄の保留球数)は、第1入賞口64または右第1入賞口641に遊技球が入賞したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   Further, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e (that is, the number of reserved balls of the first special symbol) is based on the fact that the game ball has won the first winning port 64 or the right first winning port 641. When the counter value is stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a, the voice lamp control device 113 is notified by the first special symbol reservation ball number command output from the main control device 110. The first special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time a start winning is detected and the first special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by one. It is.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア203cまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dにカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1〜C3、CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア203cまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)または第2特別図柄変動開始処理(図24、S206)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。   When the values of the counters C1 to C3 and CS1 acquired from the counter buffer are stored in the first special symbol reservation ball execution area 203c or the second special symbol reservation ball execution area 203d, the MPU 201 The data stored in the first special symbol reservation ball execution area 203c or the second special symbol reservation ball execution area 203d is used as the first special symbol change start process (FIG. 24, S203) or the second special symbol change start process (FIG. 24). In step S206), a lottery lottery is performed based on the reference data, and a variation pattern and a stop type corresponding to the lottery result are determined. In the first symbol display device 37, a variable display effect is performed based on the determined variation pattern and stop type under the control of the main control device 110.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または第2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。   The change pattern and stop type determined here are notified to the sound lamp control device 113 and the display control device 114 by the first or second change pattern command and stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variable display effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

普通図柄保留球数カウンタ203gは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図23参照)の中で検出される普通入賞口67を遊技球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81、第2図柄表示装置83で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203gは、普通入賞口67を遊技球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図38、S1614)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図36、S1404参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gは、変動表示演出が実行される毎に1減算される(図35、S1309参照)。   The normal symbol holding ball number counter 203g passes the game ball through the normal winning hole 67 detected in the timer interruption process (see FIG. 23) periodically executed every 2 milliseconds (hereinafter referred to as “start winning”). The number of reserved balls (the number of waiting times) of the variable display effect (variable display effect performed by the third symbol display device 81 and the second symbol display device 83) performed on the first symbol display device 37 based on Is a counter that counts up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203g is a counter that stores the total number of reserved balls stored based on the fact that a game ball has passed through the normal winning opening 67. The initial value is set to zero by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (FIG. 38, S1614). Then, every time the winning prize is detected and the number of balls on the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4 (see S1404 in FIG. 36). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203g is decremented by 1 every time the variable display effect is executed (see S1309 in FIG. 35).

普通図柄保留球格納エリア203hは、普通入賞口67への始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図10参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図23参照)の中で、球が普通入賞口67へ通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203hの第2当たり乱数カウンタ格納エリア203h1に格納する。普通図柄保留球格納エリア203hは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4の値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203hには、普通入賞口67へ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。   The normal symbol reserved ball storage area 203h is a storage area for storing the second per-random number counter C4 acquired from the counter buffer (see FIG. 10) upon detection of the start winning at the normal winning opening 67. When the MPU 201 of the main control device 110 detects that the ball has passed (starting winning) in the timer interruption process (see FIG. 23), the MPU 201 of the second control random number counter C4 The value is acquired and stored in the second per random number counter storage area 203h1 of the normal symbol reserved ball storage area 203h. The normal symbol holding ball storage area 203h has four holding areas so that data corresponding to one start winning (the value of the counter C4) can be stored (held) for a maximum of four times. In the normal symbol holding ball storage area 203h, the data of the holding balls are stored in order from the holding area with the fastest digestion order among the holding areas where the data is vacant in the order of passing to the normal winning opening 67 (start winning prize). The

また、普通図柄保留球実行エリア203iは、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4の値)を記憶するためのメモリである。   Further, when the normal symbol holding ball execution area 203i detects that it is the execution start timing of the normal symbol variation display effect based on the start winning, each counter value is stored, and the normal symbol winning lottery or the first symbol This is a memory for storing data (the value of the counter C4) to be referred to in the process of setting the display (variation pattern) of the symbol display device 37 or the third symbol display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置83の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203hに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア203iへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the normal symbol variable display effect, the MPU 201 executes the above-described normal symbol hold in order to execute processes such as winning lottery and display setting of the second symbol display device 83. Of the data corresponding to each starting prize (the value of the second random number counter C4) stored in the ball storage area 203h, the data corresponding to one starting prize is shifted to the normal symbol holding ball execution area 203i. . Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

時短カウンタ203kは、16R時短大当たり遊技が実行された後に、時短回数100が設定されるカウンタエリアである。時短回数が設定されると、時短回数が0に設定されるまでの間、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が実行される。また、普通図柄の当たりを示す図柄「○」が第2図柄表示装置83に表示された場合に、普通電動役物641aが通常遊技状態よりも長い開放時間(本実施形態では、1s)開放する動作を2回繰り返される。この遊技状態を以下、時短遊技状態とする。   The hour / hour counter 203k is a counter area in which the hour / hour count 100 is set after the 16R hour / short hit game is executed. When the number of time reductions is set, the normal symbol lottery is executed based on the second per-random number table for high probability until the time reduction number is set to zero. Further, when the symbol “◯” indicating the winning of the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83, the normal electric accessory 641a is opened for a longer opening time (1 s in this embodiment) than in the normal gaming state. The operation is repeated twice. Hereinafter, this gaming state is referred to as a time-saving gaming state.

時短カウンタ203kは、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示停止する毎に1ずつ減算され、時短カウンタ203kの値が0となると、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行し、普通図柄当たり乱数カウンタ202cの低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cが設定され、普通図柄の当たりを示す図柄「○」が第2図柄表示装置83に表示された場合に、開放時間が0.2sで開放回数1回の設定で、普通電動役物641aの羽根が開放される。   The hour / hour counter 203k is decremented by 1 every time the first special symbol or the second special symbol stops changing display. When the value of the hour / hour counter 203k becomes 0, the normal symbol is changed from the hour / short gaming state. When the second random number table 202c for the low probability of the hit random number counter 202c is set, and the symbol “◯” indicating the normal symbol hit is displayed on the second symbol display device 83, the release time is 0.2 s. Thus, the blades of the ordinary electric accessory 641a are opened by setting the number of times of opening once.

確変フラグ203mは、遊技状態が高確率遊技状態であることを示すフラグである。第1特別図柄または第2特別図柄において、16R確変大当たり遊技が当選したことが報知され、16R確変大当たり遊技が実行された場合に、大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定されるフラグである。一方、確変フラグ203mがオンに設定されて、第1特別図柄または第2特別図柄で大当たりを示す図柄(すべての種別)で停止表示されるとオフに設定され、大当たり遊技後に、その大当たり遊技の大当たり種別に応じてオンに設定される。具体的には、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))であればオンに設定される。   The probability variation flag 203m is a flag indicating that the gaming state is a high probability gaming state. In the first special symbol or the second special symbol, it is notified that the 16R probability variable jackpot game has been won, and when the 16R probability variable jackpot game is executed, a flag that is set to ON based on the fact that the jackpot game has ended It is. On the other hand, if the probability variation flag 203m is set to ON and is stopped and displayed in the first special symbol or the second special symbol indicating the jackpot (all types), it is set to OFF, and after the jackpot game, the jackpot game Set to ON according to jackpot type. Specifically, the jackpot A (16R probability variation jackpot (until next time electric support)), jackpot C (2R probability variation jackpot (until next time power support)), jackpot E (2R probability variation with short and no big hit (no power support)) Is set to ON.

特図1大当たりフラグ203oは、第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したことに基づいて、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。   The special figure 1 big hit flag 203o is turned on when it is determined that the acquired value of the first random number counter C1 is a win based on winning in the first winning opening 64 or the right first winning opening 641. Is a flag set to Also, when the jackpot game ends, it is set to off.

特図2大当たりフラグ203pは、第2入賞口640に入賞したことに基づいて、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。   The special figure 2 jackpot flag 203p is a flag that is set to ON when it is determined that the value of the acquired first random number counter C1 is a win based on winning the second winning slot 640. . Also, when the jackpot game ends, it is set to off.

特図2小当たりフラグ203rは、第2特別図柄の当たり判定が小当たりであると判定されたことを示すフラグである。この特図2小当たりフラグ203rは、後述する第2特別図柄大当たり判定処理(図30参照)において、第2特別図柄の抽選結果が小当たりであると判別された場合にオンに設定される(図30のS808参照)。そして、第2特別図柄変動開始処理(図29)において参照され、メイン処理(図39参照)の小当たり制御処理において小当たり遊技が終了するタイミングにオフに設定される(図39のS1705参照)。   The special figure 2 small hit flag 203r is a flag indicating that the second special symbol hit determination is determined to be a small hit. This special figure 2 small hit flag 203r is set to ON when the lottery result of the second special symbol is determined to be a small hit in the second special symbol big hit determination process (see FIG. 30) described later (see FIG. 30). (See S808 in FIG. 30). Then, it is referred to in the second special symbol variation start process (FIG. 29), and set to OFF at the timing when the small hit game ends in the small hit control process of the main process (see FIG. 39) (see S1705 in FIG. 39). .

上述した特図2大当たりフラグ203pまたは特図2小当たりフラグ203rがオンである場合は、第2特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合であるので、第1特別図柄の変動が実行中であれば、その変動を停止させる(図29のS706)。ここで、第2入賞口640への入球に基づいて抽選される第2特別図柄の抽選結果が高確率で大当たりまたは小当たりとなるように、第1当たり乱数テーブル202aの大当たり(または小当たり)判定値を設定している(図12(a)参照)。これにより、第2入賞口640へ遊技球が入球することに基づいて、第1特別図柄の変動を停止させることができる。   When the above-described special figure 2 big hit flag 203p or special figure 2 small hit flag 203r is on, it is a case where the big special or small hit game of the second special symbol is executed. If it is being executed, the fluctuation is stopped (S706 in FIG. 29). Here, the big hit (or small win) of the first random number table 202a is made so that the lottery result of the second special symbol drawn based on the winning to the second winning opening 640 becomes a big hit or small hit with high probability. ) A determination value is set (see FIG. 12A). Thereby, the fluctuation | variation of a 1st special symbol can be stopped based on a game ball having entered into the 2nd prize opening 640. FIG.

また、上述したように、第2入賞口640へ入球が可能となるのは、第2入賞口640に付随している非電動役物640aが開状態の場合である。この非電動役物640aが開状態の場合には、開放時押下示唆演出(図6(a)参照)が第3図柄表示装置81に表示される。この開放時押下示唆演出により、遊技者に対してスキップボタン51cを押下するように促すことができる。   In addition, as described above, it is possible to enter the second winning opening 640 when the non-electrically-powered accessory 640a attached to the second winning opening 640 is in an open state. When this non-electrical accessory 640a is in an open state, a push-down suggestion effect (see FIG. 6A) is displayed on the third symbol display device 81. This opening press suggestion effect can prompt the player to press the skip button 51c.

さらに、本実施形態では、スキップスイッチ51cを押下することに基づいて発射された遊技球のうち、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球が入球しやすい位置に、遊技球の入球に基づいて非電動役物640aを開状態へと作動させる作動口670が設けられている。そして、非電動役物640aが閉状態の場合には、閉鎖時押下示唆演出(図6(a)参照)が第3図柄表示装置81に表示される。この閉鎖時押下示唆演出により、遊技者に対してスキップボタン51cを押下するように促し、作動口670へ遊技球を発射することを促す(即ち、非電動役物640aを開状態にすることを促す)ことができる。   Further, in the present embodiment, among the game balls that are launched based on the pressing of the skip switch 51c, the game balls that have not entered the second winning opening 640 are placed at positions where the game balls can easily enter. An operating port 670 is provided for operating the non-electrically-powered accessory 640a to an open state based on the sphere. When the non-electrical accessory 640a is in the closed state, a closing suggestion effect (see FIG. 6A) is displayed on the third symbol display device 81. This closing press suggestion effect prompts the player to press the skip button 51c, and prompts the player to fire a game ball to the operation port 670 (that is, to open the non-electrical accessory 640a). Prompt).

スキップボタン51cが押下されると、発射制御装置112により発射される遊技球が第2入賞口640へと発射される。第2入賞口640へ遊技球が入球すると、上述したように、第1特別図柄の変動が停止されると共に、第1特別図柄の変動をスキップしたことを示唆するスキップ演出(図6(b)参照)、または、バトル演出(図7(a)参照)が表示される。これにより、スキップボタン51cの押下に基づいて演出が変更されたかのような印象を、遊技者に対して与えることができる。   When the skip button 51c is pressed, the game ball fired by the firing control device 112 is fired to the second winning opening 640. When a game ball enters the second winning opening 640, as described above, the change of the first special symbol is stopped and the skip effect indicating that the change of the first special symbol is skipped (FIG. 6B). )) Or a battle effect (see FIG. 7A). Thereby, an impression can be given to the player as if the effect was changed based on the pressing of the skip button 51c.

さらに、第2入賞口640の前面側には、遊技者が内部を視認することを困難にする前面カバー部材600が配置されている。よって、遊技者は、スキップボタン51cの押下に基づいて発射される遊技球が第2入賞口640へ入球したことを、認識することが困難となっている。その結果、第2入賞口640へ入賞したことに基づいて、第1特別図柄の変動が停止され、スキップ演出(図6(b)参照)、または、バトル演出(図7(a)参照)が表示されるにも関わらず、スキップボタン51cの押下に基づいて演出が変更されたかのような印象を、遊技者に対して与えることができる。   Further, a front cover member 600 that makes it difficult for the player to visually recognize the inside is disposed on the front side of the second winning opening 640. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the game ball that is launched based on the press of the skip button 51c has entered the second winning opening 640. As a result, based on having won the second prize opening 640, the variation of the first special symbol is stopped, and the skip effect (see FIG. 6B) or the battle effect (see FIG. 7A). In spite of being displayed, it is possible to give the player an impression as if the presentation has been changed based on pressing of the skip button 51c.

なお、本実施形態では、第2特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合(第2特別図柄の抽選結果として大当たりまたは小当たりが表示される場合)に、第1特別図柄の変動表示を強制的に停止(強制停止)するように構成したが、これに限られず、普通図柄の抽選結果が当たりである場合に、第1特別図柄の変動表示を停止するように構成しても良いし、第1特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合(第1特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである場合)に、第2特別図柄の変動表示を強制的に停止(強制停止)するように構成しても良い。   In addition, in this embodiment, when the big hit game or the small hit game of the second special symbol is executed (when the big win or the small win is displayed as the lottery result of the second special symbol), the change of the first special symbol The display is forcibly stopped (forced stop). However, the present invention is not limited to this, and when the lottery result of a normal symbol is a win, the display of the first special symbol may be stopped. Good, if the first special symbol jackpot game or small bonus game is executed (if the first special symbol lottery result is a big winner or small winner), the change display of the second special symbol is forcibly stopped (Forced stop) may be configured.

また、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第1特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。   In addition, during the change of the first special symbol, when the variable display in which the lottery result of the second special symbol is the big hit or the small win is started, the change display of the changing first special symbol is forcibly stopped. You may comprise. Thereby, the timing at which the variation display of the first special symbol is forcibly stopped can be advanced, and an impression that the variation display is skipped can be given to the player more strongly.

さらに、上述した強制停止を行わないで、演出表示によって第1特別図柄の変動がスキップされたかのような印象を与えるようなスキップ演出を実行(表示)するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動を視認困難(または不可能)な態様に変更して、「スキップ!」の文字が表示されるようにすればよい。また、第1特別図柄の変動中において、スキップスイッチ51cの押下や第2入賞口640への入球に基づいて、表示中の演出の態様を変更可能とするのみでもよい。これにより、遊技者はスキップスイッチ51の押下によって好みの演出態様を選択することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, a skip effect that gives an impression that the change of the first special symbol is skipped by the effect display without performing the above-described forced stop may be executed (displayed). For example, the variation of the first special symbol may be changed to a mode in which it is difficult to view (or impossible) so that the characters “Skip!” Are displayed. In addition, during the change of the first special symbol, it may be possible only to change the aspect of the effect being displayed based on pressing of the skip switch 51c or entering the second winning opening 640. Thereby, the player can select a favorite effect mode by pressing the skip switch 51, and can improve the interest of the player.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の抽選結果として小当たりを設定していないが、これに限られず、第1特別図柄の抽選結果として小当たりを設定するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の当たり判定が小当たりであると判定されたことを示すフラグである特図1小当たりフラグを設け、特図2小当たりフラグと同様にして設定・参照するようにすればよい。さらに、第2特別図柄の抽選結果として小当たり(または大当たり)を設定せず、第2特別図柄の抽選結果が大当たり(または小当たり)となった場合にのみ、特別図柄の変動表示を停止するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the small win is not set as the lottery result of the first special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the small bonus may be set as the lottery result of the first special symbol. In this case, a special figure 1 small hit flag which is a flag indicating that the first special symbol hit determination is determined to be a small hit is provided, and is set and referred to in the same manner as the special figure 2 small hit flag. do it. Furthermore, the small symbol (or big hit) is not set as the lottery result of the second special symbol, and the variation display of the special symbol is stopped only when the lottery result of the second special symbol becomes the big bonus (or small bonus). You may do it.

また、一方の特別図柄の抽選結果が大当たり(または小当たり)となった場合には、他方の特別図柄の変動表示を停止するが、一方の特別図柄の抽選結果が小当たり(または大当たり)となった場合には、他方の特別図柄の変動表示を停止しないようにしてもよい。さらに、大当たり(または小当たり)の種別に応じて、他方の特別図柄の変動表示を停止するようにしてもよい。   In addition, when the lottery result of one special symbol is a big hit (or small win), the fluctuation display of the other special symbol is stopped, but the lottery result of one special symbol is a big hit (or big hit) If this happens, the variable display of the other special symbol may not be stopped. Furthermore, the variable display of the other special symbol may be stopped according to the type of big hit (or small hit).

時短フラグ203sは、遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグである。この時短フラグ203sは、オンである場合には遊技状態が時短遊技状態であることを示しオフである場合には遊技状態が時短遊技状態でないことを示す。時短フラグ203sは、後述する大当たり制御処理(図40参照)により、エンディング演出の開始タイミングにおいて、確変大当たりのエンディングであると判別され(図40のS1813:Yes)、かつ、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))のエンディングでない場合(図40のS1815:No)、オンに設定され、確変大当たりおよび時短大当たりでないエンディング(即ち、通常大当たりのエンディング)であると判別された場合に(図40のS1817:No)オフに設定される。   The short time flag 203s is a flag indicating whether or not the gaming state is a short time gaming state. The short time flag 203s indicates that the gaming state is the short time gaming state when it is on, and indicates that the gaming state is not the short time gaming state when it is off. The time-short flag 203s is determined to be a promising jackpot ending at the start timing of the ending effect by a jackpot control process (see FIG. 40) described later (S1813: Yes in FIG. 40), and the jackpot E (2R probability changing presence). If it is not the ending of the timeless big hit (no electric support) (S1815: No in FIG. 40), it is set to ON, and it is determined that it is an odd end big hit and the end of the timeless big hit (ie, the normal jackpot ending) (S1817 in FIG. 40: No) is set to off.

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。   The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 201 of the main controller 110.

次に、図15を参照して、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222、およびRAM223について説明を行う。音声ランプ制御装置113のROM222には、変動パターンテーブル222a、演出変更選択テーブル222bが少なくとも格納されている。   Next, the ROM 222 and the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. The ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores at least a variation pattern table 222a and an effect change selection table 222b.

変動パターンテーブル222aは、既に公知のものであるため簡単に説明するが、音声ランプ制御装置113は主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を変動パターンテーブル222aより決定する。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類の中より1の変動態様が決定される。   The variation pattern table 222a is already well known and will be described briefly. However, the sound lamp control device 113 is based on the variation pattern command output from the main control device 110, and roughly describes the variation contents indicated by the variation pattern command. More detailed variation contents are determined from the variation pattern table 222a based on (variation time, variation type (reach, miss, etc.)). As a result, more various variation modes can be determined. Here, with respect to the rough fluctuation content instructed from the main control device 110, one fluctuation mode is determined from a plurality of types by lottery.

演出変更選択テーブル222bは、第1特別図柄の外れに基づく変動中にスキップスイッチ51cの押下を示唆する示唆演出が表示されている場合に、第2入賞口640へ遊技球が入球した際(即ち、第2特別図柄に基づく変動が実行される場合)に表示(変更)する演出を選択するためのテーブルである。この演出変更選択テーブル222bは、後述する演出変更処理(図47参照)において参照され、第2特別図柄の抽選結果と遊技状態とに応じて演出が選択される。   When the suggestion effect suggesting pressing of the skip switch 51c is displayed during the fluctuation based on the deviation of the first special symbol, the effect change selection table 222b is displayed when the game ball enters the second winning opening 640 ( That is, this is a table for selecting an effect to be displayed (changed) when a variation based on the second special symbol is executed). This effect change selection table 222b is referred to in an effect change process (see FIG. 47) described later, and an effect is selected according to the lottery result of the second special symbol and the gaming state.

ここで、図15(b)を参照して、演出変更選択テーブルの詳細について説明する。遊技状態が確変遊技状態の場合に、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」であれば確変当たりバトル演出(30秒)が選択され、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」であれば時短当たりバトル演出(30秒)が選択され、「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出(30秒)が選択される。なお、遊技状態が確変遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となることはない(図12(b)参照)。   Here, with reference to FIG.15 (b), the detail of an effect change selection table is demonstrated. When the gaming state is the probability variation gaming state, if the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, the battle effect per probability variation (30 seconds) is selected, If it is a big hit B (16R short and big hit (electric support 100 times)), a short time per battle effect (30 seconds) is selected, and if it is a "small hit", a skip effect (2.5 seconds) is selected. "Is selected, the off-battle effect (30 seconds) is selected. In addition, when the gaming state is the probability variation gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit C (2R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit E (2R probability variation time short and big big hit (no electric support)) ”or“ Big hit F (2R normal big hit (no electric support)) ”(see FIG. 12B).

また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」であれば確変ランクアップ演出(12秒)が選択され、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」であれば上乗せランクアップ演出(12秒)が選択され、「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れランクアップ演出(12秒)が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となることはない(図12(b)参照)。   In addition, when the gaming state is the short-time gaming state, if the lottery result of the second special symbol is “big hit C (2R probable big hit (until next time))”, the probable rank-up effect (12 seconds) is selected. If “Big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times))” is selected, the rank-up effect (12 seconds) is selected, and if “Small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected. If it is “out”, the out-ranking effect (12 seconds) is selected. When the gaming state is the short-time gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit E (2R probability variation time short and big big hit (no electric support)) ”or“ Big hit F (2R normal big hit (no electric support)) ”(see FIG. 12B).

さらに、遊技状態が通常遊技状態の場合には、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」、「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」または「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出(30秒)が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」となることはない(図12(b)参照)。   Further, when the gaming state is the normal gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit E (2R probability change time short and big big hit (no electric support))”, “big hit F (2R normal big hit (electric support) “None))” or “Small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected, and if “Out”, the miss battle effect (30 seconds) is selected. When the gaming state is the short-time gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit C (2R probable big hit (until next time electric support)) ”or“ Big hit D (2R short time big hit (100 times electric support)) ”(see FIG. 12B).

上述したように、確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出(30秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは、変動A(30秒)であるので(図14(b)参照)、変動A(30秒)が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   As described above, when the second special symbol is a big hit in the probability changing gaming state, a battle effect (30 seconds) per probability change or shorter time is executed (see FIG. 15B). Since the variation pattern selected when the second special symbol is a big hit in the probability variation gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14B), the timing when variation A (30 seconds) ends It is possible to match the end timing of the certainty change or the battle effect per short time (30 seconds).

また、確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動C(0.5秒)であり(図14(c)参照)、その小当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)である。よって、変動C(0.5秒)が終了しその後の小当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計2.5秒)と、スキップ演出の終了タイミング(2.5秒)とを一致させることができる。このスキップ演出が小当たり遊技の終了タイミングまで表示されることにより、小当たりが発生したことおよび小当たり遊技が実行されたことを遊技者が認識することが困難(または、出来ない)となるので、スキップ演出が表示されたことにより第1特別図柄の変動が停止され、次の第1特別図柄の保留に基づく変動が開始された(スキップされた)との印象を遊技者に対して与えることができる。   Further, when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state is variation C (0.5 seconds) (see FIG. 14C), and the gaming time of the small bonus game is 2 seconds. (Open time of specific winning opening 0.5 seconds and closing time 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation C (0.5 seconds) ends and the subsequent small hit game (2 seconds) ends (a total of 2.5 seconds) matches the end timing of the skip effect (2.5 seconds). be able to. Since this skip effect is displayed until the end timing of the small hit game, it becomes difficult (or impossible) for the player to recognize that the small hit has occurred and that the small hit game has been executed. The player is given an impression that the change of the first special symbol is stopped by the display of the skip effect and the change based on the hold of the next first special symbol is started (skipped). Can do.

さらに、確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出(30秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動A(30秒)である(図14(d)参照)。よって、変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is lost in the probability variation gaming state, the off battle effect (30 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is off in the probability variation gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14D). Therefore, the timing at which the variation A (30 seconds) ends can coincide with the timing at which the off-balance battle effect (30 seconds) ends.

次いで、時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出(12秒)が実行される(図15(b)参照)。時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動B(10秒)であり(図14(b)参照)、その大当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)である。よって、変動B(10秒)が終了しその後の大当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計12秒)と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング(12秒)とを一致させることができる。   Next, when the second special symbol is a big hit in the short-time gaming state, the promotion or the rank-up effect (12 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is a jackpot in the short-time gaming state is the variation B (10 seconds) (see FIG. 14B), and the gaming time of the jackpot game is 2 seconds (specific winning a prize opening) Open time 0.5 seconds and closing time 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation B (10 seconds) ends and the subsequent jackpot game (2 seconds) ends (12 seconds in total) can coincide with the end timing (12 seconds) of the promotion or addition rank-up effect. .

また、時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、時短遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。   Further, when the second special symbol is a small hit in the short-time gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is the same as when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state, and the end timing (2.5 seconds in total) of the small hit game executed in the short-time gaming state. The end timing is the same.

さらに、時短遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れランクアップ演出(10秒)が実行される(図15(b)参照)。時短遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動B(10秒)である(図14(d)参照)。よって、変動B(10秒)が終了タイミングと、外れランクアップ演出(10秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is out of play in the short-time gaming state, the out-of-rank rank effect (10 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is out of play in the short-time gaming state is variation B (10 seconds) (see FIG. 14D). Therefore, it is possible to match the end timing of the variation B (10 seconds) with the end timing of the off-ranking effect (10 seconds).

ここで、昇格または上乗せランクアップ演出(12秒)と外れランクアップ演出(10秒)とは、演出時間が異なるものの、それぞれの演出における前半部分は同一の演出となっており、演出の後半部分(演出が表示されてから8秒経過時)において当該ランクアップ演出が、昇格ランクアップ演出、上乗せランクアップ演出、外れランクアップ演出のいずれであるかが判別可能な演出となっている。これにより、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Here, although the promotion time or the rank-up effect (12 seconds) and the off-ranking effect (10 seconds) are different in the production time, the first half of each production is the same production, and the latter half of the production It is an effect that can determine whether the rank-up effect is an promoted rank-up effect, an added rank-up effect, or an outlier rank-up effect when 8 seconds have elapsed since the effect was displayed. Thereby, since interest can be continuously given to the player until the second half of the rank-up effect, the interest of the player can be improved.

次いで、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される大当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難(または、出来ない)にすることができ、第2特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難(または、出来ない)にすることができる。   Next, when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is similar to the case where the second special symbol is a small hit in the probability variation game state or the short-time game state, and the end timing of the big hit game executed in the normal game state (total 2.5). Second) and the end timing match. As a result, the fact that the jackpot game has been executed can be made difficult (or impossible) to be recognized by the player, and it is difficult to recognize that the lottery result based on the second special symbol is a jackpot (or Can not).

また、通常遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合にも、同様にスキップ演出が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合や、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。   Also, when the second special symbol is a small hit in the normal gaming state, the skip effect is executed similarly (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is the same as when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, or when the second special symbol is a big hit in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. The end timing (2.5 seconds in total) of the small hit game executed in the state coincides with the end timing.

さらに、通常遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出(30秒)が実行される。通常遊技状態において第2特別図柄が外れである場合に選択される変動パターンは変動A(30秒)である(図14(d)参照)。よって。第2特別図柄の外れに基づいて実行される変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Furthermore, when the second special symbol is out of play in the normal gaming state, the out-of-game battle effect (30 seconds) is executed. The variation pattern selected when the second special symbol is out of play in the normal gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14D). Therefore. The timing at which the variation A (30 seconds) executed based on the deviation of the second special symbol ends can be matched with the timing at which the off battle effect (30 seconds) ends.

また、第1特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、第2特別図柄の抽選結果が外れとなると、外れバトル演出が実行される。この場合、外れバトル演出の表示中に第1特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第1特別図柄の変動を開始する。一方、第1特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第1特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。なお、これに限られず、第1特別図柄に基づく外れの変動表示の残時間分、外れバトル演出を延長するようにしてもよいし、別途演出を行うようにしてもよい。   In addition, when a variation in losing based on the first special symbol is being executed, if the lottery result of the second special symbol is losing, a losing battle effect is executed. In this case, when the fluctuation of the deviation based on the first special symbol is stopped during the display of the deviation battle effect, the fluctuation of the first special symbol based on the next hold is started in a state where the deviation battle effect is continued. On the other hand, in the case where the deviation variation based on the first special symbol is continuously executed even at the time of the termination of the outlier battle effect, the variation variation display based on the first special symbol is displayed after the termination battle effect is terminated. Will be executed for the remaining time. However, the present invention is not limited to this, and the outlier battle effect may be extended by the remaining time of the outlier variation display based on the first special symbol, or a separate effect may be performed.

次に、図15(c)を参照して、音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223a、第1特別図柄保留球数カウンタ223b1、第1変動開始フラグ223c1、第2変動開始フラグ223c2、第1停止種別選択フラグ223d1、第2停止種別選択フラグ223d2、演出カウンタ223e、示唆演出フラグ223f、示唆演出状態格納エリア223g、演出変更フラグ223h、疑似演出変更フラグ223i、ゲージレベル223j、電源断フラグ223y、その他メモリエリア223mとが少なくとも設けられている。   Next, the RAM 223 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. In the RAM 223 of the sound lamp control device 113, a winning information storage area 223a, a first special symbol reserved ball number counter 223b1, a first variation start flag 223c1, a second variation start flag 223c2, a first stop type selection flag 223d1, a second The stop type selection flag 223d2, the effect counter 223e, the suggestion effect flag 223f, the suggestion effect state storage area 223g, the effect change flag 223h, the pseudo effect change flag 223i, the gauge level 223j, the power-off flag 223y, and the other memory area 223m are provided. It has been.

入賞情報格納エリア223aは、各特別図柄に対応する、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報である各カウンタC1〜C3の各値がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area) corresponding to each special symbol, and each of these areas is winning information. Each value of each counter C1-C3 is stored. In the present pachinko machine 10, when the main control device 110 wins a start prize, each value of the first per-random number counter C1, the first per-class type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start prize From the above, various information (win / no-go, stop type, variation pattern) obtained when the special symbol corresponding to the start winning is drawn is predicted (estimated) in the main control device 110, and the predicted various information is The main controller 110 notifies the sound lamp controller 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   When the winning information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various kinds of information (whether it is successful, stop type, variation pattern) notified by the winning information command, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth) among the vacant areas of the four areas (first area to fourth area). Is done. In other words, the data corresponding to the winning that is older in time is stored in the area having the smaller area number, and the data corresponding to the winning that is oldest in time is stored in the first area.

第1特別図柄保留球数カウンタ223b1は、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる第1特別図柄の変動表示(動的表示)であって、主制御装置110において保留されている変動表示演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   The first special symbol reserved ball number counter 223b1 is a first special symbol performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81) in the same manner as the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. It is a counter that displays symbols in a variable display (dynamic display), and counts up to four times the number of held balls (the number of standby times) of a variable display effect held in the main control device 110.

第1変動開始フラグ223c1は、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する第1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される(図43、S2102)。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図48、S2602)。   The first variation start flag 223c1 is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is set to ON when the first variation pattern command for notifying the variation pattern of the first special symbol output from the main controller 110 is received. (FIG. 43, S2102). On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 (FIG. 48, S2602).

第2変動開始フラグ223c2は、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する第2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される(図43、S2106)。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図48、S2606)。   The second fluctuation start flag 223c2 is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is set to ON when a second fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the second special symbol output from the main controller 110 is received. (FIG. 43, S2106). On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 (FIG. 48, S2606).

第1停止種別選択フラグ223d1は、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される(図43、S2109)。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図48、S2610)。   The first stop type selection flag 223d1 is set to ON when the first stop type command for notifying the variable stop type of the first special symbol output from the main controller 110 is received (FIG. 43, S2109). On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 (FIG. 48, S2610).

第2停止種別選択フラグ223d2は、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される(図43、S2109)。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図48、S2610)。   The second stop type selection flag 223d2 is set to ON when a second stop type command for notifying the variable stop type of the second special symbol output from the main controller 110 is received (FIG. 43, S2109). On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 (FIG. 48, S2610).

演出カウンタ223eは、0〜198のループカウンタであり、表示制御装置114のV割込処理(図112)で実行されるメイン処理(図42参照)において更新される。特図1変動パターンコマンドを受信した場合には、この演出カウンタ223eの値と、受信したコマンドから抽出した変動パターンとに基づいて、示唆演出を実行するための示唆演出フラグがオンに設定される(図43のS2105参照)。   The effect counter 223e is a loop counter of 0 to 198, and is updated in the main process (see FIG. 42) executed in the V interrupt process (FIG. 112) of the display control device 114. When the special figure 1 variation pattern command is received, the suggestion effect flag for executing the suggestion effect is set to ON based on the value of the effect counter 223e and the variation pattern extracted from the received command. (See S2105 in FIG. 43).

電源断フラグ223yは、主制御装置110が電源断を検知すると音声ランプ制御装置113へ電源断コマンドが送られ、音声ランプ制御装置113がその電源断コマンドを受信すると、電源断フラグ223yがオンに設定され、電源断処理が実行される(図42のS2017)。そして、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図41)において、電源断フラグ223yがオンの場合に、RAMの作業領域のクリアが実行され、電源断フラグ223yがオフに設定される(図41のS1910)。   The power-off flag 223y is sent to the sound lamp control device 113 when the main controller 110 detects power-off, and when the sound lamp control device 113 receives the power-off command, the power-off flag 223y is turned on. The power-off process is set (S2017 in FIG. 42). In the startup process of the sound lamp control device 113 (FIG. 41), when the power-off flag 223y is on, the RAM work area is cleared and the power-off flag 223y is set to off (FIG. 41). S1910).

示唆演出フラグ223fは、各種示唆演出(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)を実行(表示)するか否かを判別するためのフラグである。示唆演出フラグ223fは、後述する示唆演出処理(図49)において参照され、オンであれば各種示唆演出が実行(表示)され、オフであれば実行(表示)されない。この示唆演出フラグ223fは、特図1変動パターンコマンドを受信した場合に、抽出した変動パターンと演出カウンタとに基づいてオンに設定され(図43のS2104参照)、各種示唆演出が実行(表示)されている変動が停止される場合にオフに設定される(図43のS2118参照)。また、後述する入賞時演出変更処理(図45)によって、演出が変更された場合は、各種示唆演出の実行(表示)を終了する場合であるので、示唆演出フラグ223fがオフに設定される。   The suggestion effect flag 223f is a flag for determining whether or not to execute (display) various suggestion effects (pressing suggestion effect when closed, pressing suggestion effect when opening). The suggestion effect flag 223f is referred to in an suggestion effect process (FIG. 49) described later, and various suggestion effects are executed (displayed) if turned on, and not executed (displayed) if turned off. The suggestion effect flag 223f is set to ON based on the extracted variation pattern and the effect counter when the special figure 1 variation pattern command is received (see S2104 in FIG. 43), and various suggestion effects are executed (displayed). When the fluctuation that is being performed is stopped, it is set to off (see S2118 in FIG. 43). Further, when the effect is changed by a winning effect changing process (FIG. 45) described later, since execution (display) of various suggested effects is ended, the suggested effect flag 223f is set to OFF.

示唆演出状態格納エリア223gは、各種示唆演出が実行されている場合に設定される領域であり、現在実行(表示)中の示唆演出の種別(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)に基づく値が格納される領域である。この示唆演出状態格納エリア223gは、後述する示唆演出処理(図49参照)において参照されるものであり、各種示唆演出(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)を実行(表示)するための各種表示用示唆演出コマンドが設定される場合に、設定された示唆演出の種別(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)に基づく値が格納される。   The suggestion effect state storage area 223g is an area that is set when various suggestion effects are being executed. The suggestion effect storage area 223g is classified into the types of suggestion effects currently being executed (displayed) (press suggestion effect when closed, press suggestion effect when opened). This is the area where the value based is stored. This suggestion effect state storage area 223g is referred to in the suggestion effect process (see FIG. 49) described later, and executes (displays) various suggestion effects (press suggestion effect when closed, press suggestion effect when opened). When the various display suggestion effect commands are set, a value based on the set suggestion effect type (pressing suggestion effect at closing, pressing suggestion effect at opening) is stored.

演出変更フラグ223hは、実行中の変動表示において演出変更処理が実行されたか否かを判別するためのフラグである。演出変更フラグ223hがオンであれば当該変動表示において演出変更処理が実行されたことを示し、オフであれば実行中の変動表示において演出変更処理が実行されていないことを示す。この演出変更フラグ223hは、入賞時演出変更処理(図45参照)において、演出変更処理(図45のS2309参照)が実行された場合にオンに設定される。そして、第2特別図柄の変動を停止するための特図2変動停止コマンドを受信した場合、即ち、演出変更処理(図47参照)によって演出が変更された変動表示が停止される場合に、演出変更フラグ223hがオフに設定される。   The effect change flag 223h is a flag for determining whether or not the effect change process is executed in the variable display being executed. If the effect change flag 223h is on, it indicates that the effect change process has been executed in the variable display, and if it is off, it indicates that the effect change process has not been executed in the variable display being executed. The effect change flag 223h is set to ON when the effect change process (see S2309 in FIG. 45) is executed in the winning effect change process (see FIG. 45). When the special figure 2 fluctuation stop command for stopping the fluctuation of the second special symbol is received, that is, when the change display whose presentation is changed by the presentation change process (see FIG. 47) is stopped. The change flag 223h is set off.

詳細は後述するが、この演出変更フラグ223hがオンである場合には、即ち、実行中の変動表示において演出が変更された場合には、入賞時演出変更処理(図45参照)において、演出の変更(疑似演出変更処理および演出変更処理)が実行されなくなる(図45のS2306:No参照)。これにより、疑似演出変更処理(図46参照)によって変更された演出(バトル演出やランクアップ演出)が実行中(表示中)であるにも関わらず、再度演出変更処理(または、疑似演出変更処理)が実行され、演出が変更されてしまうことを抑制できる。   Although details will be described later, when the effect change flag 223h is on, that is, when the effect is changed in the variable display during execution, in the effect change process upon winning (see FIG. 45), The change (pseudo effect change process and effect change process) is not executed (see S2306: No in FIG. 45). Thereby, although the effect (battle effect or rank-up effect) changed by the pseudo effect change process (see FIG. 46) is being executed (displayed), the effect change process (or the pseudo effect change process is performed again). ) Is executed, and the production can be suppressed from being changed.

疑似演出変更フラグ223iは、実行中の変動表示において疑似演出変更処理(図46参照)が実行されたか否かを判別するためのフラグである。疑似演出変更フラグ223hがオンであれば、実行中の変動表示において疑似演出変更処理が実行され、演出が変更されたことを示し、オフであれば実行中の変動表示において疑似演出変更処理が実行されておらず、演出が変更されていないことを示す。この疑似演出変更フラグ223iは、入賞時演出変更処理(図45参照)において、疑似演出変更処理(図45のS2308参照)が実行された場合にオンに設定される。そして、大当たり遊技のオープニング演出を実行(表示)するためのオープニングコマンドを受信した場合、即ち、疑似演出変更処理(図47参照)によって演出が変更された変動表示が停止され、大当たり遊技が開始される場合に、疑似演出変更フラグ223hがオフに設定される。   The pseudo effect change flag 223i is a flag for determining whether or not the pseudo effect change process (see FIG. 46) is executed in the variable display being executed. If the pseudo effect change flag 223h is on, the pseudo effect change process is executed in the variable display being executed, indicating that the effect has been changed, and if it is off, the pseudo effect change process is executed in the variable display being executed. It is not done and shows that the production has not been changed. The pseudo effect change flag 223i is set to ON when the pseudo effect change process (see S2308 in FIG. 45) is executed in the winning effect change process (see FIG. 45). When the opening command for executing (displaying) the opening effect of the jackpot game is received, that is, the variable display in which the effect is changed by the pseudo effect changing process (see FIG. 47) is stopped, and the jackpot game is started. The pseudo effect change flag 223h is set to OFF.

詳細は後述するが、この疑似演出変更フラグ223iがオンである場合には、即ち、実行中の変動表示において演出が変更された場合には、入賞時演出変更処理(図45参照)において、演出の変更(疑似演出変更処理および演出変更処理)が実行されなくなる(図45のS2306:No参照)。これにより、疑似演出変更処理(図46参照)によって変更された演出(バトル演出やランクアップ演出)が実行中(表示中)であるにも関わらず、再度疑似演出変更処理(または、演出変更処理)が実行され、演出が変更されてしまうことを抑制できる。   Although details will be described later, when the pseudo effect change flag 223i is on, that is, when the effect is changed in the variable display during execution, in the effect change process upon winning (see FIG. 45), (Pseudo effect change process and effect change process) are not executed (see S2306: No in FIG. 45). Thereby, although the effect (battle effect or rank-up effect) changed by the pseudo effect change process (see FIG. 46) is being executed (displayed), the pseudo effect change process (or effect change process) is performed again. ) Is executed, and the production can be suppressed from being changed.

ゲージレベル223jは、閉鎖時押下演出(図7(b)参照)において第3図柄表示装置81の右側中央に表示されるゲージの態様(ゲージが点灯表示される領域の幅)を決定するための値を格納する領域である。このゲージレベル223jの値は0から5000の範囲で設定されるものである。具体的には、ゲージレベル223jが0である場合には、ゲージの点灯表示される領域も0(即ち、ゲージ枠のみが表示され、内部は点灯表示されない)となる。ゲージレベル223jが2500である場合には、ゲージの点灯表示される領域の幅は最大幅の半分となり、ゲージ枠の左端から中央までの領域が点灯表示される。ゲージレベル223jが5000である場合には、ゲージの点灯表示される領域の幅は最大幅となり、ゲージ枠の左端から右端までの全ての領域が点灯表示される。このように、ゲージレベル223jの値に応じて、ゲージ枠の左端を起点として点灯表示される領域の幅が決定される。   The gauge level 223j is used to determine the mode of the gauge (the width of the area where the gauge is lit and displayed) displayed at the right center of the third symbol display device 81 in the closing press effect (see FIG. 7B). It is an area for storing values. The value of the gauge level 223j is set in the range of 0 to 5000. Specifically, when the gauge level 223j is 0, the area where the gauge is lit and displayed is also 0 (that is, only the gauge frame is displayed and the inside is not lit and displayed). When the gauge level 223j is 2500, the width of the area where the gauge is lit and displayed is half the maximum width, and the area from the left end to the center of the gauge frame is lit and displayed. When the gauge level 223j is 5000, the width of the area where the gauge is lit and displayed is the maximum width, and all areas from the left end to the right end of the gauge frame are lit and displayed. In this way, the width of the area that is lit and displayed starting from the left end of the gauge frame is determined according to the value of the gauge level 223j.

その他メモリエリア223mは、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。   The other memory area 223m is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   It should be noted that the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if it is a different model that has different lottery probabilities for special symbol jackpots or different number of prize balls to be paid out for one special symbol jackpot. Since there are models having the same specifications, the display control device 114 is made a common part to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to receive a system reset from the power supply device 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine. Is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed becomes slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data continuously arranged on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time for the data to be output. Further, when reading non-continuous data, a long time is required every time the data is read. As described above, since the NAND flash memory is slow in reading, if the MPU 231 directly reads the control program from the character ROM 234 and executes various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. May occur, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. As will be described later, the work RAM 233 is configured by a DRAM (Dynamic RAM), and data is read and written at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, it is possible to maintain high processing performance in the display control device 114, and it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed in the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after canceling the system reset, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 (to be described later) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 converts image data stored in a character storage area 234a2 (to be described later) of the character ROM 234 into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, Transfer to normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234. Most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81 are stored in the NAND flash memory 234a. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, for example, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 in a state where a lot of image data is stored in the character storage area 234a2. Thus, the control program and fixed value data are provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. Are output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, because of the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) are generated when data is written, or defective data blocks in which data cannot be written are generated. Or Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and is known so that data is read from and written to the NAND flash memory 234a while avoiding a defective data block. Performs data address conversion.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the erroneous data. Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   In addition, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data block, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b is for one page including data corresponding to the designated address (for example, 2 kilobytes). It is determined whether or not the data is set in the buffer RAM 234c. If not set, data for one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. To do. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Thereby, for example, the ROM controller 234b outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or is designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the designated address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address designated by the MPU 231 or the image controller 237 is set to the other The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be performed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading out the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. ). In the NOR type ROM 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, a program that is not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, first after the system reset is released in the MPU 231. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. The MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, the display control device 114 can be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after releasing the system reset within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes) if the capacity of one page is 2 kilobytes) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 only needs to be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and designates the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a for the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is designated on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, the MPU 231 executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads from the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR ROM 234d. The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   In this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after canceling the system reset in the boot program are obtained from the NOR ROM 234d. The reason for storing is in the following reason. In other words, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time for data to be output after the address is specified when reading the first page of data. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read out data for one page including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it to the buffer RAM 234c, so the MPU 231 designates the address “0000H” and then the instruction corresponding to the address “0000H”. It takes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR-type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR-type ROM 234d in the boot program. Thus, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately loads the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d into the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, and can activate the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program other than the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The program storage area of the work RAM 233 stores fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc. described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a and data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, in the first program storage area 234d1. While using a bank different from the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as “0000H”. In response to this, when the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time related to the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the first predetermined storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and programmed to set the instruction pointer 231a with the first address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thereby, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. The remaining boot program included in the control program is executed.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図50のS2801参照)の終了後に実行される初期化処理(図50のS2802参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) that are used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, an initialization process (see S2802 in FIG. 50) executed after the end of the boot process (see S2801 in FIG. 50) stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read out the control program from the work RAM constituted by the DRAM having a high reading speed and perform various controls. Accordingly, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released without storing the entire boot program in the NOR-type ROM 234d. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

次いで、画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図22参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   Next, the image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 22) to be described later transmitted from the MPU 231, and either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c to be described later The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame on the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図52(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when drawing processing of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V-interrupt signal, it executes a V-interrupt process (see FIG. 52B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes a drawing process for the image for the next one frame, and also executes a process for causing the third symbol display device 81 to display the image previously developed by the drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt process in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory facilitates an increase in the capacity of the ROM, while the reading speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws an image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. The time required for the readout can be omitted, and the image drawn can be immediately displayed and the image drawn on the third symbol display device 81 can be displayed.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 resident image data of frequently displayed images or image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when the image is drawn using the non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is necessary for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing, but at the time of image drawing, the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used. Therefore, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured as described above, and the time required for the reading can be omitted. Therefore, it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a configured by an SRAM of 132 kilobytes that is a capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   In the image data transfer instruction that the MPU 231 performs to the image controller 237 according to the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list, the start address (storage source start address) of the character ROM 234 storing the image data to be transferred is used. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and start of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) An address is included. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 according to the various information of the transfer instruction, temporarily stores the data in the buffer RAM 237a, and the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used. Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. The process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   Thus, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can do. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   In addition, since the image controller 237 transfers image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and third symbol display. The period that is not used for the display process on the device 81 can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235d、電源投入時タイトル画像エリア235fが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is maintained without being overwritten while the power is turned on. 235e and an error message image area 235f, at least a power-on variation image area 235b, a third symbol area 235d, and a power-on title image area 235f are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a is a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This area stores the corresponding data. In the power-on variation image area 235b, the game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the first winning port 64 and the right first winning port 641 are displayed. Alternatively, it is an area for storing image data corresponding to a power-on variation image that displays a lottery result performed in the main control device 110 by a variation effect when a ball entering the second winning opening 640 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像、電源投入時変動画像および電源投入時タイトル画像エリア235fに対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図65参照)。   When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 receives the image data corresponding to the power-on main image, the power-on variation image, and the power-on title image area 235f from the character ROM 234. A transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so as to transfer to 235a (see FIG. 65).

ここで、図18を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図18は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, with reference to FIG. 18, the power-on variation image will be described. FIG. 18 shows that the display control device 114 is turned on when the image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 immediately after the power is turned on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図18(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   The display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b immediately after the power is turned on. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display controller 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to turn on the main power-on main shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図18(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図18(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図18(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図18(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when the display variation pattern command transmitted from the sound lamp control device 113 is received based on the variation pattern command from the main control device 110 that is a variation start instruction command, the display control device 114 performs the process shown in FIG. As shown in FIG. 18, on the display screen of the main image when power is turned on, a fluctuation image at the time of power-on of “◯” symbol at the lower right position toward the screen, and “○” as shown in FIG. A “×” symbol power-on variation image is repeatedly displayed alternately during the variation period at the same position as the symbol. Then, the lottery performed in the main control device 110 from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110. The result is judged, and if it is “special symbol jackpot”, the image shown in FIG. 18B is displayed for a certain period after the change effect is stopped, and if it is “out of special symbol”, it is shown in FIG. 18C. The displayed image is displayed for a certain period after the change effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a when the power is turned on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw main image when power is turned on. Thus, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall related person can confirm the main image at the time of power-on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident over time from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image when the power is turned on on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying about whether the operation has stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Can do.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, the main image at power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. In addition, it is possible to suppress the deterioration of the efficiency of the operation check by using the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図18(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the player starts playing while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81 and a ball is detected in the first entrance ball 64, the fluctuation image area at the time of power-on The power-on variation image is drawn using image data corresponding to the power-on variation image resident in 235b, and the images shown in FIGS. 18B and 18C are alternately displayed on the third symbol display device 81. Thus, the MPU 231 instructs the image controller 237. Thereby, a simple variation effect can be performed using the variation image at power-on. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Further, when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the varying effect image at power-on is already resident in the power-on varying image area 235b. When a ball is detected in the first entrance sphere 64 while the hour main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect can be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図19を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図19は、背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図19(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図19(b)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 19, the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images and the back images will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. FIG. 19B shows the rear surface A corresponding to “Empty stage”, respectively.

各背面A,Bのうち、背面A及びBに対応する背面画像は、図19に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   Among the backs A and B, the back images corresponding to the backs A and B are images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81, as shown in FIG. It is prepared in the ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the back image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image from left to right in the horizontal direction.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on the rear surfaces A and B (hereinafter referred to as “scroll images”) are configured such that the rear images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and an image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and when the image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display region, the third symbol display device 81 is smoothly displayed. The back image is scrolled and displayed in a simple connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the player operates the frame button 22 to change the stage to “city stage” or “empty stage”, the MPU 231 first displays the initial position of the display area between position a and position a ′ of the corresponding back image. The image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, with the passage of time, the display area is moved from the left to the right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a ′. Therefore, on the third symbol display device 81, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図19(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。   Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 19A, the rear surface A corresponding to the city stage which is the initial stage is the entire rear surface A, that is, all the image data corresponding to the position a to the position d is the rear surface of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often performed without changing the stage while the city stage as the initial stage is displayed, so all the image data of the back A corresponding to the city stage displayed frequently is displayed in the back image area. By making it resident in 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、空ステージに対応する背面Bは、図19(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。   On the other hand, as shown in FIG. 19B, the rear surface B corresponding to the empty stage receives only a part of the rear surface, that is, the image data corresponding to the image between the position a and the position b. Is stored in the rear image area 235c.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, since the operation of the frame button 22 performed by the player to change the stage is performed at an arbitrary timing based on the player's intention, the frame button 22 is operated at an arbitrary timing. In order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data for all the rear images is resident in the resident video RAM 235. A large-capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is fixed in the range from the position a to the position a ′, and the position from the position a including the initial position is set. Since the image data corresponding to the image between b is stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow reading speed, the frame button by the player When the stage is changed at an arbitrary timing by the operation 22, the initial position of the rear surface B is immediately displayed in the third pattern display by using the image data resident in the rear image area 235 c of the resident video RAM 235. It can be displayed on the device 81, and the scroll display or color tone should not be changed over time. It is possible to display et al. Further, since only the image data corresponding to a partial range of images is stored for the back surface B, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   On the back B, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is scrolled from the left to the right using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. In the meantime, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b ′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from the position a to the position b is scrolled. Therefore, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 is stored. Using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b ′ to the position d is scrolled by using the image data corresponding to the back image stored without delay. It can be displayed on the symbol display device 81.

尚、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   On the back B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub-area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   Further, on the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between the position b ′ and the position b. Duplicate data is stored. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the back image area 235 c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 with smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that an image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. To do. As a result, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed with smooth connection so that the image between the positions a to c flows in the left direction.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図53参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the ten main symbols (see FIG. 53) having the numbers “0” to “9” as the third symbols are resident. As a result, when changing effects are performed on the 3rd symbol display device 81, it is not necessary to read out image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the 3rd symbol display device 81 Fluctuation production can be started quickly. Therefore, the first symbol display device 37 has started a variation effect after the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 has been entered. It is possible to suppress the occurrence of a state in which the changing effect is not immediately started in the three-symbol display device 81.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。   In addition, in the third symbol area 235d, as a main symbol not numbered "0" to "9", a main symbol composed of a rear symbol such as a wooden box, a character such as a rear symbol and a planer, a furoshiki, a helmet, etc. The image data corresponding to the main symbol consisting of the attached symbol imitating the image is also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the 3rd symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start prize is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. It is done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbols without numerals from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as “boy” are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is displayed in the character design area 235e, so that display control is performed. When the device 114 changes the character design based on the content of the command received from the audio lamp control device 113, the device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but reads it into the character design area 235e of the resident video RAM 235. A predetermined image can be drawn by the image controller 237 by reading the image data resident in advance. Thereby, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used for the character ROM 234, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display controller 114 is notified by an error command. Further, when the occurrence of other errors is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When receiving an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of preventing the player's fraud and protecting the player against the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 performs the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of subareas, and the type of image data stored in each subarea is predetermined for each subarea.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transmits image data required for subsequent image drawing out of the image data not resident in the resident video RAM 235 from the sub-areas provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 from the character ROM 234. The image controller 237 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area designated in the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a drawing list (to be described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can perform an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for expanding an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the frame buffers of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information of one frame previously developed from the other frame buffer is read, and the third symbol display device 81 is read together with the drive signal. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process for displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as the frame buffers, the image controller 237 can simultaneously develop an image for one frame drawn in one of the frame buffers. The first frame image developed from the other frame buffer can be read out, and the read one frame image can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame for displaying an image on the third symbol display device 81 include an image drawing process for one frame. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 designates one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c alternately.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

次に、図17を参照して、表示制御装置114に設けられたワークRAM233について説明する。ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233j、描画対象バッファフラグ233k、その他記憶エリア223zを少なくとも有している。   Next, the work RAM 233 provided in the display control device 114 will be described with reference to FIG. The work RAM 233 is a memory for storing a control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. Composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, and stored image data discrimination. It has at least a flag 233j, a drawing target buffer flag 233k, and another storage area 223z.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control program stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 Can be used to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 over time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and display data. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 and transfer data table that defines transfer timing among image data used in one effect displayed by the table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and are in accordance with a boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. When all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device Using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a change effect and an opening effect are provided. Display data tables corresponding to round effects, ending effects, and demonstration effects are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりであれば、その大当たりの種別を示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the sound lamp control device 113. When a display variation pattern command is received, a display stop type command indicating a variation effect stop type is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out, the stop symbol indicating the outage is finally stopped and displayed, while if the stop type of the variation effect is a big hit, The stop symbol indicating the jackpot type is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞装置650の入球規制板654が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。   The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to the special game state from now on and the ball restricting plate 654 of the special winning device 650 that is normally closed is repeatedly opened. The round effect is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect informs the player of the end of the special gaming state and informs the player of the game value (ordinary symbol short time period) given to the player after the end of the jackpot, or a special symbol that is reserved This is an effect for notifying the player that the lottery result will be a big hit in the lottery.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球がスルーゲート67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が右第1入賞口641へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   By notifying the short time period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short time period of the normal symbol. The longer the short time period of the normal symbol, the more opportunities for the ball to pass through the through gate 67. Therefore, there are more opportunities for the normal symbol to be drawn, and more opportunities to hit the normal symbol. Therefore, since there are many opportunities for the electric symbol to be released as a big hit of the normal symbol, it becomes easy for the ball to enter the right first winning opening 641 and the special symbol lottery is easily performed. Therefore, the longer the short time period of the displayed normal symbol, the stronger the expectation that a special symbol will be a big hit, and it can be given to the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased it can. Therefore, the player can be continuously motivated to participate in the game.

また、右第1入賞口641は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が右第1入賞口641へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   Further, the right first winning opening 641 is a winning opening from which five balls are paid out as winning balls when a ball enters the ball, so that the electric symbol is released as a big hit of a normal symbol, and the ball moves to the right first. As it becomes easier to enter the winning opening 641, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state where it is difficult to reduce the number of possessions or a state in which the possession is not decreased even if a game is performed. You can get a feeling of a period that you can get a big jackpot of special symbols in the absence. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can have the willingness to participate in the game continuously.

また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   In addition, in the ending effect, the player may make a special symbol in the lottery of the special symbol held by notifying that any lottery result of the special symbol lots on hold will be a big win of the special symbol. Therefore, the player can have a sense of expectation that a special symbol will be a big hit. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can be continuously given willingness to participate in the game.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   As described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect associated with the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. The third symbol composed of the main symbols not numbered “0” to “9” is stopped and displayed, and only the back image changes. If a demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a player or a hall-related person can recognize that no game is being played in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。   In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to each of the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demonstration effect is stored. Further, the variation display data table, which is a display data table for variation effects, has 32 tables in total for one variation effect pattern, if there are 32 variable effect patterns to be set.

ここで、図20を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図20は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds) is represented as one unit. The content (drawing content) of an image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, magnification, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Drawing information for drawing the sprite on the third symbol display device 81, such as value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite is to be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed in an enlarged size than the standard size. If the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is reduced in size than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite. The higher the translucency value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing superimposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, as a drawing content for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), Light in the image. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of characters, characters used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information Since it is constant, only the back surface type, which is information for specifying the back image type, is defined in the variable display data table. This back surface type indicates either the back surface A or B corresponding to the stage selected by the player (either “city stage” or “empty stage”), or a back surface different from the back surface A or B. Information specifying whether to display an image is described. The back surface type also includes information specifying which back image to display when specifying that a back image different from the back surfaces A and B is displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   The MPU 231 specifies the rear image corresponding to the stage designated by the player among the rear surfaces A and B as the drawing target when the rear surface type is specified to display either the rear surface A or B. In addition, the range of the rear image to be displayed with respect to the frame is specified as time elapses. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A and B, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In this embodiment, the case where only the back surface type is specified as the rendering content of the back image in the display data table will be described, but instead, the back surface type and which range of the back image corresponding to the back surface type is described. Position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear image to be displayed for the frame based on the elapsed time after the rear image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time from the start of image drawing (or display on the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 was displaying the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or display on the third symbol display device 81) was started based on the display database. The position is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or display on the third symbol display device 81) is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 according to the rear surface type). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) This is information indicating the elapsed time since the rear image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or display on the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time but may be information indicating an address in which the range of the back image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers assigned to the third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed one time before and the variation effect performed this time. This is because it changes depending on the stop symbol, and in the symbol offset information from when the change is started until a predetermined time elapses, the offset information from the stop symbol of the change effect performed immediately before is described. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113. Enter information. Thereby, the variation effect can be stopped with the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since a unique number is attached to each 3rd symbol, the 3rd symbol is displayed as a variation symbol in the previous variation effect or a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. It is possible to identify the third symbol to be displayed easily from the offset information by managing the offset information with the number attached to the symbol and expressing the offset information by the difference between the digits attached to each third symbol.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   Also, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at a high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the variation effect performed immediately before is changed to the offset information of the stop symbol of the variation effect currently performed. It is set to be the displayed time. While the third symbol is variably displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the symbol of the change effect that was performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the variation effect being performed this time, even if the continuity of the number 3 symbol is interrupted, the player will not recognize the disconnection of the number continuity be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “0000H”, which is the top address of the display data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table (“02F0H” in the example of FIG. 20) "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, the rendering contents corresponding to the rendering mode to be specified in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図22参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one. In the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, The contents of the image to be drawn are specified, and a drawing list (see FIG. 22) described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order defined in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as defined in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like, The effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate, instead of changing the program to be executed by the MPU 231. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when the program executed by the MPU 231 is activated every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed as in the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is required for starting up and executing a complicated and enormous program, the processing capability of the display control device 114 is limited, and there is a possibility that the diversification of controllable effect images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer corresponding to the effect mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed frame by frame according to the set data table. The reason that the pachinko machine 10 can create is that an effect to be displayed on the third symbol display device 81 in advance is determined based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The configuration to be realized can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 10 is a configuration that determines in advance the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図21を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図21は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified in the display data table, Transfer data information and transfer timing for transferring image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 are defined.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   If all the sprite image data used in the production defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thereby, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図21のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) to be transferred at the time indicated by the address. (Addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 21 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図21のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Is defined (corresponding to the address “0002H” in FIG. 21).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored. Is included.

尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図21の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   Note that “0000H”, which is the start address of the transfer data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, similarly to the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 21, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. For each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図22参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 22) described later is created. In addition, transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is created in the created drawing list. to add.

例えば、図21の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 21, when the pointer 233f is “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates transfer data information defined for the address in the transfer data table based on the display data table. In addition to the drawing list, the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, Null data is defined in the address “0002H” of the transfer data table, so it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, it is possible to draw a predetermined sprite based on the display data table using the image data stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 displays data according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the sprite image data used in the display data table is The character ROM 234 can be reliably transferred to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and transfers image data to be transferred that should start transfer at the time indicated by the address corresponding to the address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, a variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81 even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図18(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図50参照)の中でオンに設定される(図50のS2805参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図63(b)のS4705参照)。   The simple image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variation image) shown in FIGS. 18 (a) to 18 (c) on the third symbol display device 81. It is a flag to show. The simple image display flag 233c is displayed after image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on variation image area 235b of the resident video RAM. The main process (see FIG. 50) executed by the MPU 231 is set to ON (see S2805 in FIG. 50). Then, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to off (see S4705 in FIG. 63 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図52(b)のS3101参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図52(b)のS3108参照)および簡易表示設定処理(図52(b)のS3109参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図53〜図59参照)および表示設定処理(図60〜図62参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S3101 in FIG. 52B). When the image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S3108 in FIG. 52B) and a simple display setting process (see FIG. 52B) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 52 (b) S3109) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is OFF, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 53 to 59) and display setting processing (see FIGS. 60 to 62) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図52(b)のS3105参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図63(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図64参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S3105 in FIG. 52B), and the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, a resident image transfer setting process (see FIG. 63B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is executed. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 64) for transferring image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図22参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 according to a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command transmitted from the sound lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. After selecting, the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233f one by one, and the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 22), which will be described later, describing the contents of image drawing instructions for is generated. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図22参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image to the image controller 237 is displayed frame by frame. A later-described drawing list (see FIG. 22) in which the drawing instruction content is described is generated. Thereby, the 3rd symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. Is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. When all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図22参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If this is the case (that is, if Null data is not described), the transfer data information is stored in a drawing list (see FIG. 22), which will be described later, describing the image drawing instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Thereby, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table, a predetermined sprite is drawn according to the display data table, which is necessary for drawing the sprite. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図52(b)のS3103参照)の中で、ポインタ更新処理(図60のS4305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. It is for designating. The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V-interrupt process executed by the MPU 231 based on the V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image rendering process for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 52 (b)). ), The pointer update process (see S4305 in FIG. 60) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図22参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list to be described later (See FIG. 22), and from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired, and the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed simply by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a variety of effects can be displayed regardless of the processing capability of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 that is used in the above drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructed to 237.

ここで、図22を参照して、描画リストの詳細について説明する。図22は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図22に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 22, the back image used for the image of one frame, the third symbol (symbol 1, symbol 1). Symbol (Effect 1, Effect 2,...), Character (Character 1, Character 2,..., Reserved ball number symbol 1, Reserved ball number symbol 2,..., Error For each sprite (design), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. In the drawing list, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233kで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   Detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information. The standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucency according to the translucency value According to the α blending information, synthesis processing with other sprites, color tone correction processing according to the color information, and filtering processing according to the method specified by the information according to the filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. The drawn image is developed by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233k.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 displays the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f and the contents of the other image to be drawn (for example, the holding ball number symbol for displaying the holding ball number symbol). Generate detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame based on images and warning images that notify the occurrence of errors. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Is generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed. Thus, it is possible to immediately specify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and easily include such information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the order of the sprites to be arranged on the back side from the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and displays detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Effect (effect 1, effect 2,...) Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of characters (character 1, character 2,..., Retained ball number design 1, retained ball number design 2,..., Error design).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。   The image controller 237 executes drawing processing of each sprite according to the order described in the drawing list, and develops the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   In addition, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (the character storing the transfer target image data). The storage source head address and the storage source last address in the ROM 234, and the storage destination head address of the sub area provided in the image storage area 236a in which the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 reads an image from a predetermined area (area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the production effect time displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図52(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図60のS4307参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process and the display process for one frame are completed (FIG. 52B). The time counter 233h is decremented by 1 each time the display setting process (see) is executed (see S4307 in FIG. 60). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d is ended, and performs it in accordance with the end of the effect. Various processes to be performed are executed.

格納画像データ判別フラグ233jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data determination flag 233j is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for each sprite whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, respectively. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図50のS2802参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233j is generated by an initial setting process (see S2802 in FIG. 50) executed by the MPU 231 during the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233j generated here is set to “off” indicating that the storage state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233jの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図64参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233j is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 64) executed by the MPU 231. Is called. In this update, the storage state corresponding to one sprite in which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of other sprites that are to be stored in the same subarea of the image storage area 236a as that one sprite are always in an unstored state by storing the image data of one sprite. Therefore, the storage state corresponding to other sprites is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図64のS4813参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図64のS4814参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233j when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and determines the sprite to be transferred. It is determined whether the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S4813 in FIG. 64). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S4814 in FIG. 64). Then, the image controller 237 transfers the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, and the transfer processing of the image data is stopped. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図65のS4902参照)。   The drawing target buffer flag 233k is a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233k is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when the drawing target buffer flag 233k is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information on the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S4902 in FIG. 65).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   As a result, the image controller 237 executes a drawing process for developing an image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out previously developed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing processing, and outputs the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図52(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図65のS4902参照)。   The drawing target buffer flag 233k is updated when the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the rendering target buffer flag 233k, that is, when the value is “0”, it is set to “1”, and when it is “1”, it is set to “0”. Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The drawing list is transmitted by a V interrupt executed by the MPU 231 based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the process (see FIG. 52B) is executed (see S4902 in FIG. 65).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

その他記憶エリア233zは、その他、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。表示制御装置113のコマンド判定処理(図53参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In addition, the other storage area 233z has a command storage area (not shown) for temporarily storing the command received from the sound lamp control device 113 until processing corresponding to the command is performed. Note that the command storage area includes a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 53) of the display control device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area, and the command determination process The command is analyzed and processing corresponding to the command is performed.

<主制御装置の制御処理について>
次に、図23から図40のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図38)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図39)と、定期的に(本実施形態では2ミリ秒周期で)起動されるタイマ割込処理(図23)と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理(図37)とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理(図23)とNMI割込処理(図37)とを説明し、その後立ち上げ処理(図38)とメイン処理(図39)とを説明する。
<Regarding control processing of main controller>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The MPU 201 is roughly classified into a startup process (FIG. 38) activated upon power-on, a main process (FIG. 39) executed after the startup process, and periodically (2 in this embodiment). There is a timer interrupt process (FIG. 23) that is activated (with a millisecond cycle) and an NMI interrupt process (FIG. 37) that is activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. The interrupt process (FIG. 23) and the NMI interrupt process (FIG. 37) will be described, and then the startup process (FIG. 38) and the main process (FIG. 39) will be described.

図23は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading process of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99、239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (in this embodiment, When it reaches 399, 99, 239), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図24〜図34を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process for setting the third symbol variation pattern and the like by the third symbol display device 81 is executed in addition to the processing for displaying on the first symbol display devices 37A and 37B (S104). Thereafter, a start winning process is performed in accordance with winning (start winning) at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 (S105). Details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入賞口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図35および図36を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。   After the start winning process is executed, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device, is executed (S106), and a through gate accompanying the passage of a ball at the normal winning port (through gate) 67 is executed. A passing process is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to FIGS. 35 and 36. After executing the through gate passing process, the firing control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated.

発射制御処理(S108)は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。なお、本実施形態では、操作ハンドル51に設けられているスキップスイッチ51cが押下されることで、発射制御装置112の発射強度の設定に用いられる抵抗器が変更され、発射ソレノイド142から発射される遊技球の発射強度が変更される。ただし、これに限られず、主制御装置110からの入力される信号に基づいて発射ソレノイドの発射強度を可変可能な発射制御装置112を設け、発射制御処理(S108)においてスキップスイッチ51cの押下状態と、操作ハンドル51の操作量に基づいて、発射強度を指示する信号を発射制御装置112に対して送信するようにしてもよい。これにより、抵抗器を2種類設けずとも、上述したようにスキップスイッチ51cの操作有無に応じて発射強度を変更可能な遊技機とすることができるので、製品コストを低減することができる。   The firing control process (S108) is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the firing stop switch 51b for stopping the firing is not operated. This is a process for determining on / off of firing. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on. In this embodiment, when the skip switch 51c provided on the operation handle 51 is pressed, the resistor used for setting the firing intensity of the firing control device 112 is changed and fired from the firing solenoid 142. The launch intensity of the game ball is changed. However, the present invention is not limited to this, and a firing control device 112 that can vary the firing strength of the firing solenoid based on a signal input from the main control device 110 is provided, and in the firing control process (S 108) Based on the operation amount of the operation handle 51, a signal instructing the emission intensity may be transmitted to the emission control device 112. Thereby, without providing two types of resistors, as described above, it is possible to provide a gaming machine in which the firing strength can be changed according to whether or not the skip switch 51c is operated, so that the product cost can be reduced.

次に、図24を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図24は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図24、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37と第3図柄表示装置81とで同時に変動表示を可能に制御したり、判定結果を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図24、S104)について説明する。   Next, with reference to FIG. 24, the special symbol variation process (S104) which is one process of the timer interruption process performed by MPU201 in the main controller 110 is demonstrated. FIG. 24 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). In the special symbol variation process (FIG. 24, S104), the first special symbol and the second special symbol are subjected to various determinations and determinations based on the acquired counter values, and the variation display determined by predetermined control is performed. In this manner, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are controlled so as to be able to perform variable display at the same time, or are controlled to be stopped and displayed in a display manner indicating the determination result. Hereinafter, the special symbol variation process (FIG. 24, S104) will be described.

特別図柄変動処理(図24、S104)では、まず、大当たり遊技中であるか否か判定される(S201)。大当たり中であると判定された場合には(S201:Yes)、この処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定された場合には(S201:No)、第1特別図柄の変動表示中であるかが判定される(S202)。第1特別図柄の変動表示中であると判定された場合には(S202:Yes)、第1特別図柄変動停止処理が実行される(S204)。この第1特別図柄変動停止処理(S204)の詳細については、図28を参照して後述する。   In the special symbol variation process (FIG. 24, S104), it is first determined whether or not a big hit game is being played (S201). If it is determined that the jackpot is being hit (S201: Yes), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S201: No), it is determined whether the first special symbol is being displayed in a variable manner (S202). If it is determined that the variation display of the first special symbol is being performed (S202: Yes), the first special symbol variation stop process is executed (S204). Details of the first special symbol variation stopping process (S204) will be described later with reference to FIG.

一方、第1特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S202:No)、第1特別図柄変動開始処理が実行される(S203)。第1特別図柄変動開始処理(S203)については、図25を参照して後述するが、第2特別図柄が当たりでない場合には、第1特別図柄保留球数格納エリア203aに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。一方、第2特別図柄が当たりである場合には上述した処理が実行されず、変動表示が開始されない。これは、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりが発生することにより、遊技者が困惑してしまうことを防ぐためである。   On the other hand, when it is determined that the first special symbol is not in a variable display (S202: No), a first special symbol variation start process is executed (S203). The first special symbol variation start process (S203) will be described later with reference to FIG. 25, but if the second special symbol is not hit, the reserved data (various counters) is stored in the first special symbol reserved ball number storage area 203a. If (value) is stored, jackpot determination and variation pattern selection processing based on the reserved data is executed. On the other hand, when the second special symbol is a win, the above-described processing is not executed and the variable display is not started. This is to prevent the player from being confused by the simultaneous occurrence of jackpots in the first special symbol and the second special symbol.

第1特別図柄変動開始処理(S203)または第1特別図柄変動停止処理(S204)が実行された後に、第2特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される(S205)。第2特別図柄が変動表示中であると判定された場合には(S205:Yes)、第2特別図柄変動停止処理(S207)が実行される。この第2特別図柄変動停止処理(S207)の詳細については、図32を参照して後述する。   After the first special symbol variation start process (S203) or the first special symbol variation stop process (S204) is executed, it is determined whether or not the second special symbol is being variably displayed (S205). If it is determined that the second special symbol is in the variable display (S205: Yes), the second special symbol variation stop process (S207) is executed. Details of the second special symbol variation stopping process (S207) will be described later with reference to FIG.

一方、第2特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S205:No)、第2特別図柄変動開始処理が実行される(S206)。この第2特別図柄変動開始処理(S206)は、図29を参照して後述するが、第1特別図柄変動開始処理(S203)と同様に、第1特別図柄が当たりでない場合には、第2特別図柄保留球数格納エリア203aに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。一方、第1特別図柄が当たりである場合には上述した処理が実行されず、変動表示が開始されない。また、第2特別図柄の大当たり判定において、大当たりまたは小当たりであると判定された場合には、第1図柄表示装置に変動表示されている第1特別図柄を停止表示させる。   On the other hand, when it is determined that the second special symbol is not in a variable display (S205: No), a second special symbol variation start process is executed (S206). This second special symbol variation start process (S206) will be described later with reference to FIG. 29. Similar to the first special symbol variation start process (S203), if the first special symbol variation is not successful, If reserved data (various counter values) is stored in the special symbol reserved ball number storage area 203a, jackpot determination and variation pattern selection processing based on the reserved data is executed. On the other hand, when the first special symbol is a win, the above-described processing is not executed and the variable display is not started. Further, when it is determined that the jackpot of the second special symbol is a big hit or a small jackpot, the first special symbol variably displayed on the first symbol display device is stopped and displayed.

次に、図25を参照して、特別図柄変動処理(図24、S104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S203)について説明する。図25は、この第1特別図柄変動開始処理(S203)を示すフローチャートである。   Next, the first special symbol variation start process (S203), which is one process of the special symbol variation process (FIG. 24, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol variation start process (S203).

第1特別図柄変動開始処理(S203)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)を取得し(S301)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0より大きいか判別する(S302)。   In the first special symbol variation starting process (S203), first, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter is acquired (S301), and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is 0. It is determined whether it is larger (S302).

S302の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0であると判別された場合は(S302:No)、第1特別図柄における変動表示が未実行である保留球は無く、新たな変動を開始しないため、そのまま本処理を終了する。   In the processing of S302, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is 0 (S302: No), the reserved ball for which the variation display in the first special symbol is not executed is Since no new change is started, this processing is terminated as it is.

一方、S302の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0より大きいと判別された場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)を1減算する(S303)。そして、第1特別図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1〜保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S304)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。   On the other hand, in the process of S302, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S302: Yes), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e ( N1) is subtracted by 1 (S303). Then, a process of sequentially shifting the data stored in the holding area 1 to the holding area 4 of the first special symbol reserved ball number storage area 203a to the execution area side is performed (S304). More specifically, the data in each area is shifted such as hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

S304の処理を終えると、第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中であるか否かを判別する(S305)。S305の処理において、第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中でないと判別された場合は(S305:No)、変動を開始する第1特別図柄の保留球に基づく抽選結果を判定するための第1特別図柄大当たり判定処理を実行し(S306)、S307の処理へ移行する。第1特別図柄大当たり判定処理(S306)の詳細については、図26を参照して後述する。   When the process of S304 is finished, it is determined whether or not a variation based on the big hit or the small win of the second special symbol is being executed (S305). In the process of S305, when it is determined that the variation based on the big hit or the small win of the second special symbol is not being executed (S305: No), the lottery result based on the reserved ball of the first special symbol that starts the variation is determined. The first special symbol jackpot determination process is executed (S306), and the process proceeds to S307. Details of the first special symbol jackpot determination process (S306) will be described later with reference to FIG.

一方、S305の処理において、第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中であると判別された場合は(S305:Yes)、第1特別図柄の抽選結果を外れとして設定し(S308)、第1図柄表示装置に表示する第1特別図柄の外れ図柄をセットして(S309)、S307の処理へ移行する。S308およびS309の処理により、第2特別図柄が大当たりまたは小当たりとなる変動中に、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)とならないようにできる。その結果、第2特別図柄と第1特別図柄とが同時に大当たりまたは小当たりとなることで、遊技者が困惑してしまうとの不具合を抑制することができる。   On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the variation based on the big hit or the small win of the second special symbol is being executed (S305: Yes), the lottery result of the first special symbol is set as out (S308). ), The off symbol of the first special symbol displayed on the first symbol display device is set (S309), and the process proceeds to S307. By the processing of S308 and S309, it is possible to prevent the first special symbol from being a big hit (or small hit) during the fluctuation in which the second special symbol is a big hit or small hit. As a result, the second special symbol and the first special symbol can be a big hit or a small hit at the same time, so that a problem that the player is confused can be suppressed.

S306またはS309の処理を終えると、第1特別図柄の判定結果に基づく変動パターンを選択・設定するための第1特別図柄変動パターン選択処理を実行し(S307)、本処理を終了する。第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)の詳細については、図27を参照して後述する。   When the process of S306 or S309 is completed, a first special symbol variation pattern selection process for selecting and setting a variation pattern based on the determination result of the first special symbol is executed (S307), and this processing is terminated. Details of the first special symbol variation pattern selection process (S307) will be described later with reference to FIG.

このように第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中の場合には、その間に実行される第1特別図柄の抽選は全て外れとして設定され、外れに基づく変動が実行されることになる。なお、これに限られず、第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中の間には、外れの態様で第1特別図柄の変動表示を実行するが、その第1特別図柄の抽選結果は保存(格納)しておくようにしてもよい。そして、第2特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技の終了後に保存(格納)しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技、または小当たり遊技を開始してもよい。さらに、第1特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存(格納)しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技が開始される場合には、大当たり遊技が継続しているかのような演出を実行するようにしてもよい。   In this way, when the variation based on the big hit or the small hit of the second special symbol is being executed, all the lotteries of the first special symbol that are executed during that time are set as out, and the variation based on the out is executed. become. However, the present invention is not limited to this. While the variation based on the big hit or the small bonus of the second special symbol is being executed, the variation display of the first special symbol is executed in an outlier manner. The lottery result of the first special symbol is You may make it preserve | save (store). Then, the jackpot game or the jackpot game may be started based on a lottery result stored (stored) after the jackpot game or the jackpot game of the second special symbol is finished. Furthermore, when the jackpot game is started based on the lottery result stored (stored) after the jackpot game of the first special symbol is finished, an effect as if the jackpot game is continued is executed. It may be.

次に、図26を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図25、S203)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S306)について説明する。図25は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S306)を示すフローチャートである。   Next, the first special symbol jackpot determination process (S306), which is one process of the first special symbol variation start process (FIG. 25, S203), will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol jackpot determination process (S306).

第1特別図柄大当たり判定処理(図26、S306)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア203cに記憶されている各カウンタ値を取得し(S401)、遊技状態が高確率遊技状態(確変中)であるか否かを判別する(S402)。遊技状態が高確率遊技状態であるか否かの判別は、確変フラグ203mがオンに設定されているか否かにより実行される。確変フラグ203mがオンである(即ち、遊技状態が高確率遊技状態(確変中))と判別された場合には(S402:Yes)、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数値と一致するか否を判別し、その抽選結果を取得する(S403)。一方、確変フラグ203mがオフである(即ち、遊技状態が低確率遊技状態(確変中でない))と判別された場合には(S402:No)、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数値と一致するか否かを判別し、その抽選結果を取得する(S404)。   In the first special symbol jackpot determination process (FIG. 26, S306), first, each counter value stored in the first special symbol holding ball execution area 203c is acquired (S401), and the gaming state is a high probability gaming state (probability change). It is determined whether or not (S402). Whether or not the gaming state is a high probability gaming state is determined based on whether or not the probability variation flag 203m is set to ON. When it is determined that the probability variation flag 203m is on (that is, the gaming state is a high probability gaming state (probability variation)) (S402: Yes), based on the first per-random number table 202a for high probability, It is determined whether or not the value of the special hit random number counter C1 matches the jackpot random number value, and the lottery result is acquired (S403). On the other hand, when it is determined that the probability change flag 203m is off (that is, the gaming state is a low probability gaming state (not being probability changed)) (S402: No), the first per-random number table 202a for low probability is displayed. Based on this, it is determined whether or not the value of the special hit random number counter C1 matches the jackpot random number value, and the lottery result is acquired (S404).

S405の処理では、抽選結果が大当たりであるか否かを判別する(S405)。抽選結果が大当たりであると判別された場合には(S405:Yes)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に大当たり図柄がセットされ、特図1大当たりフラグ203oがオンにセットされる(S406)。これにより、第1図柄表示装置37には、7セグメント表示器37bの左側7セグメントLEDに第1当たり種別カウンタC2の値に基づく図柄(例えば、16R確変大当たりであれば「7」)がセットされる。   In the process of S405, it is determined whether or not the lottery result is a big hit (S405). When it is determined that the lottery result is a jackpot (S405: Yes), the jackpot symbol is set on the first symbol display device 37 based on the acquired value of the first hit type counter C2, and the special chart one jackpot The flag 203o is set on (S406). As a result, in the first symbol display device 37, the symbol based on the value of the first hit type counter C2 (for example, “7” if 16R probability variation big hit) is set in the left seven-segment LED of the seven-segment display 37b. The

一方、抽選結果がオフであると判別された場合には(S405:No)、第1図柄表示装置37に外れ図柄がセットされる(S407)。本実施形態では、外れの場合には、第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bの左側7セグLEDに外れを示す「−」がセットされる。ここで、第1図柄表示装置37にセットされる各図柄は、変動表示停止した場合に停止表示される図柄を設定するための処理である。   On the other hand, when it is determined that the lottery result is OFF (S405: No), the symbol is removed from the first symbol display device 37 and set (S407). In this embodiment, in the case of detachment, “-” indicating detachment is set to the left 7-segment LED of the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37. Here, each symbol set in the first symbol display device 37 is a process for setting a symbol to be stopped and displayed when the variable display is stopped.

次に、図27を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図25、S203)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)について説明する。図27はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)は、第1特別図柄保留球実行エリア203cに格納された特別当たり乱数カウンタC1の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。   Next, with reference to FIG. 27, the first special symbol variation pattern selection process (S307), which is one process of the first special symbol variation start process (FIG. 25, S203), will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the first special symbol variation pattern selection process (S307). In the first special symbol variation pattern selection process (S307), the variation pattern is changed to each counter based on the result of the success / failure determination based on the value of the special hit random number counter C1 stored in the first special symbol retention ball execution area 203c. This is a process for selecting based on a value.

第1特別図柄変動パターン選択処理では、まず、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図26参照)において取得した第1特別図柄の抽選結果が、大当たりであるか否かを判別する(S501)。S501の処理において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別された場合には(S501:Yes)、大当たり時の変動パターンを第1特別図柄用変動パターンテーブル202d1より決定する(S502)。S502の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。   In the first special symbol variation pattern selection process, first, it is determined whether or not the lottery result of the first special symbol acquired in the above-described first special symbol jackpot determination process (see FIG. 26) is a jackpot (S501). . In the process of S501, when it is determined that the lottery result of the first special symbol is a big hit (S501: Yes), the fluctuation pattern at the time of the big win is determined from the first special symbol fluctuation pattern table 202d1 (S502). . When the variation pattern is set in the process of S502, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 is stopped until the big hit symbol is stopped. The variation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the value of the variation type counter CS1 and the variation time is defined in advance by a table or the like.

例えば、外れ用の変動パターンとしては、「完全外れ」、「外れノーマルトリーチ」、「外れスーパーリーチ」、「外れスペシャルリーチ」が規定され、大当たり用の変動パターンとしては、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定されている。   For example, as the fluctuation pattern for losing, `` completely out '', `` outside normal reach '', `` outside super reach '', and `` outside special reach '' are defined, and as the variation pattern for jackpot, `` per normal reach '', Various types of “per win super reach” and “per hit special reach” are defined.

一方、S501の処理において、第1特別図柄の外れであると判定された場合には(S501:No)、外れ時の変動パターンを決定する(S503)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S502の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。   On the other hand, in the process of S501, when it is determined that the first special symbol is off (S501: No), the fluctuation pattern at the time of the off is determined (S503). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S502, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. To decide.

ここで、「当たりスーパーリーチ」、「外れスーパーリーチ」の各種には、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」および、その他のスーパーリーチが含まれており、変動種別カウンタCS1の数値に基づいて、S307の処理において選択される。本制御例では、スーパーリーチの種別(「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」など)を主制御装置110のMPU201にて選択するように構成したが、これに限られず、音声ランプ制御装置113のMPU221にて選択するように構成してもよい。これにより、主制御装置110のMPU201の処理負荷を軽減することができる。   Here, the various types of “win superreach” and “outgoing superreach” include “superreach A”, “superreach B” and other superreach, and are based on the value of the variable type counter CS1. Thus, it is selected in the process of S307. In the present control example, the super reach type (“super reach A”, “super reach B”, etc.) is selected by the MPU 201 of the main control device 110. The MPU 221 may be selected. Thereby, the processing load of MPU201 of the main control apparatus 110 can be reduced.

S502の処理またはS503の処理が終わると、次に、S502の処理またはS503の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための第1変動パターンコマンドを設定する(S504)。次いで、S502、またはS503の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための第1停止種別コマンドを設定する(S505)。これらの第1変動パターンコマンドおよび第1停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図39参照)のS1701の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、第1停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S505の処理が終わると、第1特別図柄変動開始処理へ戻る。   When the process of S502 or the process of S503 is completed, a first change pattern command for notifying the display control apparatus 114 of the change pattern determined in the process of S502 or S503 is set (S504). Next, a first stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S502 or S503 is set (S505). The first variation pattern command and the first stop type command are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are controlled by the voice lamp control in S1701 of the main process (see FIG. 39). Is transmitted to the device 113. The sound lamp control device 113 transmits the first stop type command to the display control device 114 as it is. When the process of S505 ends, the process returns to the first special symbol variation start process.

なお、第1変動パターンコマンドの設定と共に、第1特別図柄の変動時間の計測を開始することで、第1特別図柄の変動開始とタイミングを合わせて、変動時間を計測することができ、正確に変動時間を計測することができる。   By starting the measurement of the variation time of the first special symbol together with the setting of the first variation pattern command, the variation time can be measured at the same time as the variation start of the first special symbol. Variation time can be measured.

次に、図28を参照して、特別図柄変動処理(図24、S104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S204)について説明する。図28はこの第1特別図柄変動停止処理(S204)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 28, the first special symbol variation stop process (S204), which is one process of the special symbol variation process (FIG. 24, S104), will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the first special symbol variation stopping process (S204).

第1特別図柄変動停止処理(図28、S204)では、まず、第2特別図柄の変動時間の終了タイミングであるか否かを判別する(S601)。S601の処理において、第1特別図柄の変動時間が終了タイミングでないと判別された場合には(S601:No)、そのまま本処理を終了する。   In the first special symbol variation stop process (FIG. 28, S204), first, it is determined whether or not it is the end timing of the variation time of the second special symbol (S601). In the process of S601, when it is determined that the variation time of the first special symbol is not the end timing (S601: No), this process is terminated as it is.

一方、S601の処理において、第1特別図柄の変動時間が終了タイミングであると判別された場合には(S601:Yes)、特図1大当たりフラグ203oがセットされているか否かが判別される(S602)。S602の処理において、特図1大当たりフラグ203oがセットされていると判別された場合には(S602:Yes)、確変フラグ203mがオフに設定される(S603)。決定されている変動停止種別に基づいた大当たり遊技の各種設定がされる(S604)。具体的には、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))の場合には、大当たり遊技が実行されるラウンド回数が16回に設定され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの最大開放時間が30sに設定される。   On the other hand, in the process of S601, when it is determined that the variation time of the first special symbol is the end timing (S601: Yes), it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag 203o is set (S601: Yes). S602). In the process of S602, when it is determined that the special figure 1 big hit flag 203o is set (S602: Yes), the probability variation flag 203m is set off (S603). Various settings of the jackpot game based on the determined variable stop type are made (S604). Specifically, in the case of jackpot A (16R probability variable jackpot (until next time electric support)), jackpot B (short jackpot at 16R (electric support 100 times)), the number of rounds in which the jackpot game is executed is set to 16 The maximum opening time of the specific winning opening 65a in one round is set to 30 s.

S604の処理を終えると、次いで、第2特別図柄の変動を停止させるために、特図2変動停止コマンドを設定し(S605)、第1特別図柄表示装置37の第2特別図柄の変動を停止させ(S606)、S609の処理へ移行する。   After finishing the process of S604, a special figure 2 fluctuation stop command is set to stop the fluctuation of the second special symbol (S605), and the fluctuation of the second special symbol of the first special symbol display device 37 is stopped. (S606), and the process proceeds to S609.

一方、特図1大当たりフラグ203oがオフであると判別された場合には(S602:No)、時短カウンタ203kが「0」より大きい値であるか判別される(S607)。時短カウンタ203kが「0」より大きい値であると判別された場合には(S607:Yes)、時短カウンタ203kの値が1減算される(S608)。つまり、第1特別図柄が1回変動表示する毎に、時短カウンタ203kが1減算される。一方、時短カウンタ203kが0より小さい値である(即ち、0である)と判別された場合には(S607:No)、S608の処理をスキップして、S609の処理が実行される。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 big hit flag 203o is off (S602: No), it is determined whether the hour / hour counter 203k is larger than "0" (S607). If it is determined that the hour / hour counter 203k is greater than “0” (S607: Yes), the value of the hour / hour counter 203k is decremented by one (S608). That is, every time the first special symbol is variably displayed once, the hour / hour counter 203k is decremented by one. On the other hand, when it is determined that the hour / counter counter 203k is a value smaller than 0 (that is, 0) (S607: No), the process of S608 is skipped and the process of S609 is executed.

S609の処理では、音声ランプ制御装置113に対して、第1特別図柄の変動表示を確定停止させることを指示する第1変動停止コマンドが設定される(S609)。次いで、第1図柄表示装置37の第1特別図柄を決定された当否判定結果を示す図柄で停止表示させ、(S610)、本処理を終了する。   In the processing of S609, a first variation stop command is set to instruct the sound lamp control device 113 to confirm and stop the variation display of the first special symbol (S609). Next, the first special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed at the symbol indicating the determined determination result (S610), and this process is terminated.

次に、図29を参照して、特別図柄変動処理(図24、S104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S206)について説明する。図29はこの第2特別図柄変動開始処理(S206)を示すフローチャートである。   Next, the second special symbol variation start process (S206), which is one process of the special symbol variation process (FIG. 24, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the second special symbol variation start process (S206).

第2特別図柄変動開始処理(図29、S206)では、上記した、第1特別図柄変動開始処理(図25、S203)に対して、第2特別図柄には保留がないため、特別図柄保留球数カウンタの減算(S303)や、特別図柄保留球格納エリアのシフト処理(S304)の処理が不要である点で相違する。   In the second special symbol variation start process (FIG. 29, S206), the second special symbol has no hold in contrast to the first special symbol variation start process (FIG. 25, S203) described above. The difference is that the number counter subtraction (S303) and the special symbol holding ball storage area shift process (S304) are unnecessary.

具体的には、第2特別図柄変動開始処理(S206)では、まず、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータが格納されているか否かを判別する(S701)。本実施形態では、第2特別図柄に保留を設けないようにしたため、ここで第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されているデータは、その第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されているデータに基づく変動表示が停止されるまで記憶され、当該変動が停止されると共に消去される(図32のS1013参照)。これにより、第2特別図柄に基づく変動が実行されている間は、新たなデータが第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されることがなく、第2特別図柄に基づく変動が停止されると、新たなデータが格納可能となる。   Specifically, in the second special symbol variation start process (S206), first, it is determined whether or not data is stored in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S701). In the present embodiment, since the second special symbol is not reserved, the data stored in the second special symbol reserved ball execution area 203d is stored in the second special symbol reserved ball execution area 203d. The variation display based on the stored data is stored until the variation is stopped, and the variation is stopped and erased (see S1013 in FIG. 32). Thus, while the variation based on the second special symbol is being executed, new data is not stored in the second special symbol holding ball execution area 203d, and the variation based on the second special symbol is stopped. New data can be stored.

S701の処理において、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータが無いと判別された場合は(S701:No)、第2特別図柄の変動を開始するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。   In the process of S701, when it is determined that there is no data in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S701: No), this process is finished as it is because it is not the timing for starting the change of the second special symbol. .

一方、S701の処理において、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがあると判別された場合は(S701:Yes)、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中であるか否かを判別する(S702)。   On the other hand, in the process of S701, when it is determined that there is data in the second special symbol holding ball execution area 203d (S701: Yes), it is determined whether or not a variation based on the jackpot of the first special symbol is being executed. A determination is made (S702).

S702の処理において、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中でないと判別された場合には(S702:No)、第2特別図柄大当たり判定処理(S703)と、第2特別図柄変動パターン選択処理(S704)とを実行して、本処理を終了する。第2特別図柄大当たり判定処理(S703)の詳細は図30を参照して、第2特別図柄変動パターン選択処理(S704)の詳細は図31を参照して後述する。   In the processing of S702, when it is determined that the variation based on the jackpot of the first special symbol is not being executed (S702: No), the second special symbol jackpot determination processing (S703) and the second special symbol variation pattern selection The process (S704) is executed, and this process ends. Details of the second special symbol jackpot determination process (S703) will be described later with reference to FIG. 30, and details of the second special symbol variation pattern selection process (S704) will be described later with reference to FIG.

一方、S702の処理において、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中であると判別された場合には(S702:Yes)、第2特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりとならないようにするため、第1特別図柄変動開始処理(図25参照)と同様に設定する。具体的には、第2特別図柄の抽選結果を外れとして設定し(S705)、第1図柄表示装置37に表示する第2特別図柄の外れ図柄をセットし(S706)、S704の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S702, when it is determined that the variation based on the jackpot of the first special symbol is being executed (S702: Yes), the lottery result of the second special symbol is not the jackpot or the jackpot. Therefore, it is set in the same manner as the first special symbol variation start process (see FIG. 25). Specifically, the lottery result of the second special symbol is set as out (S705), the out symbol of the second special symbol displayed on the first symbol display device 37 is set (S706), and the process proceeds to S704. .

このように第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中の場合には、その間に実行される第2特別図柄の抽選は全て外れとして設定され、外れに基づく変動が実行されることになる。なお、これに限られず、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中の間には、外れの態様で第2特別図柄の変動表示を実行するが、その第2特別図柄の抽選結果は保存(格納)しておくようにしてもよい。そして、第1特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存(格納)しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技を開始してもよい。さらに、第1特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存(格納)しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技が開始される場合には、大当たり遊技が継続しているかのような演出を実行するようにしてもよい。   As described above, when the variation based on the jackpot of the first special symbol is being executed, all the lotteries of the second special symbol that are executed during that time are set as missed, and the variation based on the miss is executed. However, the present invention is not limited to this, and while the variation based on the jackpot of the first special symbol is being executed, the variation display of the second special symbol is executed in an outlier manner, but the lottery result of the second special symbol is saved (stored) ) May be kept. And you may start a jackpot game based on the lottery result preserve | saved (stored) after completion | finish of the jackpot game of a 1st special symbol. Furthermore, when the jackpot game is started based on the lottery result stored (stored) after the jackpot game of the first special symbol is finished, an effect as if the jackpot game is continued is executed. It may be.

次に、図30を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図29、S206)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S703)について説明する。図30はこの第2特別図柄大当たり判定処理(S703)を示すフローチャートである。   Next, a second special symbol jackpot determination process (S703), which is a process of the second special symbol variation start process (FIG. 29, S206), will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the second special symbol jackpot determination process (S703).

第2特別図柄大当たり判定処理(図30、S703)では、上記した、第1特別図柄大当たり判定処理(図26、S306)に対して、抽選結果に小当たりが含まれる点で相違する。その他の点は同一であるため、同一の部分についての詳細な説明は省略する。   The second special symbol jackpot determination process (FIG. 30, S703) differs from the first special symbol jackpot determination process (FIG. 26, S306) described above in that the lottery result includes a small bonus. Since the other points are the same, detailed description of the same parts is omitted.

S801からS804の処理では、第1特別図柄大当たり判定処理(図26)と同様に、第2特別図柄保留球実行エリア203dのデータに基づいて、第2特別図柄の抽選結果を取得する。   In the processing from S801 to S804, the lottery result of the second special symbol is acquired based on the data of the second special symbol reservation ball execution area 203d, similarly to the first special symbol jackpot determination processing (FIG. 26).

S803またはS804の処理を終えると、次いで、取得した抽選結果が大当たりであるか否かを判別する(S805)。抽選結果が大当たりであると判別された場合には(S805:Yes)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に大当たり図柄がセットされ、特図2大当たりフラグ203pがオンにセットされ(S806)、第2特別図柄変動開始処理(図29参照)へ戻る。S806の処理により、第1図柄表示装置37には、7セグメント表示器37bの右側7セグメントLEDに第1当たり種別カウンタC2の値に基づく図柄(例えば、16R確変大当たりであれば「7」)がセットされる。   When the processing of S803 or S804 is completed, it is then determined whether or not the acquired lottery result is a big hit (S805). When it is determined that the lottery result is a jackpot (S805: Yes), the jackpot symbol is set on the first symbol display device 37 based on the acquired value of the first hit type counter C2, and the special symbol 2 jackpot The flag 203p is set on (S806), and the process returns to the second special symbol variation start process (see FIG. 29). Through the processing of S806, the first symbol display device 37 has a symbol based on the value of the first hit type counter C2 (for example, “7” for 16R probability variation big hit) on the right 7-segment LED of the 7-segment display 37b. Set.

一方、S805の処理において、抽選結果が大当たりでないと判別された場合は(S805:No)、次いで、抽選結果が小当たりであるか否かが判別される(S807。)S807の処理において、抽選結果が小当たりであると判別された場合(S807:Yes)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置に表示する第2特別図柄の小当たり図柄がセットされ、特図2小当たりフラグ203rがセットされ(S808)、第2特別図柄変動開始処理(図29参照)へ戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S805 that the lottery result is not a big win (S805: No), it is then determined whether or not the lottery result is a small win (S807.) In the process of S807, the lottery is determined. When it is determined that the result is a small hit (S807: Yes), the small special symbol of the second special symbol displayed on the first symbol display device is set based on the acquired value of the first hit type counter C2. The special figure 2 small hit flag 203r is set (S808), and the process returns to the second special symbol variation start process (see FIG. 29).

S807の処理において、抽選結果が小当たりではないと判別された場合は(S807:No)、第1図柄表示装置に第2特別図柄の外れ図柄がセットされ(S809)、第2特別図柄変動開始処理(図29参照)へ戻る。本実施形態では、外れの場合には、第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bの右側7セグLEDに外れを示す「−」がセットされる。   In the process of S807, when it is determined that the lottery result is not a small hit (S807: No), the second special symbol outlier symbol is set in the first symbol display device (S809), and the second special symbol variation start is started. Return to the process (see FIG. 29). In the present embodiment, in the case of detachment, “-” indicating detachment is set to the right 7-segment LED of the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37.

次に、図31を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図29、S206)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S704)について説明する。図31はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S704)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 31, the second special symbol variation pattern selection process (S704), which is one process of the second special symbol variation start process (FIG. 29, S206), will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the second special symbol variation pattern selection process (S704).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図31、S704)では、上記した、第1特別図柄変動パターン選択処理(図27、S307)のS504の処理で設定される第1変動パターンコマンドが、第2変動パターンコマンドに変更され(S904)、S505の処理で設定される第1停止種別コマンドが、第2停止種別コマンドに変更される(S905)点で相違する。また、第2特別図柄の抽選では、抽選結果として小当たりとなる場合があるため、抽選結果が小当たりとなる場合には(S903:Yes)、特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2bに基づいて変動パターンが決定される点で相違する。その他の部分については同一であるので、同一の部分についての詳細な説明は省略する。   In the second special symbol variation pattern selection process (FIG. 31, S704), the first variation pattern command set in S504 of the first special symbol variation pattern selection process (FIG. 27, S307) described above is the second The change is made to the variation pattern command (S904), and the first stop type command set in the process of S505 is changed to the second stop type command (S905). In addition, in the lottery of the second special symbol, there may be a small win as the lottery result, so when the lottery result is a small hit (S903: Yes), based on the special figure 2 small hit variation pattern table 202d2b. The variation pattern is determined. Since other parts are the same, detailed description of the same parts is omitted.

次に、図32を参照して、特別図柄変動処理(図24、S104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S207)について説明する。図32はこの第2特別図柄変動停止処理(S207)を示すフローチャートである。   Next, the second special symbol variation stop process (S207), which is one process of the special symbol variation process (FIG. 24, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the second special symbol variation stopping process (S207).

第2特別図柄変動停止処理(図32、S207)では、上記した、第1特別図柄変動停止処理(図28、S204)に対して、第2特別図柄に対する変動停止処理(S1005およびS1006)を行い、小当たりに基づく変動の停止時に、小当たりの開始を設定する点で相違する。その他の部分は同一であるので、同一の部分についての詳細な説明は省略する。   In the second special symbol variation stop process (FIG. 32, S207), the variation stop processing (S1005 and S1006) for the second special symbol is performed in contrast to the first special symbol variation stop process (FIG. 28, S204) described above. The difference is that the start of the small hit is set when the fluctuation based on the small hit is stopped. Since the other parts are the same, detailed description of the same parts is omitted.

第2特別図柄変動停止処理(S207)では、まず、第1特別図柄変動停止処理(図28参照)と同様に、S1001からS1006の処理(第1特別図柄変更停止処理ではS601からS606の処理)を実行する。なお、第2特別図柄における大当たり種別は第1特別図柄における大当たり種別と異なっており、S1004の処理において設定される大当たりの開始の設定では、第2特別図柄における大当たり種別に応じた大当たり遊技の各種設定がされる。   In the second special symbol fluctuation stop process (S207), first, similarly to the first special symbol fluctuation stop process (see FIG. 28), the processes from S1001 to S1006 (the first special symbol change stop process is a process from S601 to S606). Execute. The jackpot type in the second special symbol is different from the jackpot type in the first special symbol, and in the setting of the jackpot start set in the processing of S1004, various jackpot games according to the jackpot type in the second special symbol Setting is made.

具体的には、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))の場合には、大当たり遊技が実行されるラウンド回数が16回に設定され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの最大開放時間が30sに設定される。一方、大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))、大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))の場合には、大当たり遊技が実行されるラウンド回数が2回に設定され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの最大開放時間が0.5sに設定される。   Specifically, in the case of jackpot A (16R probability variable jackpot (until next time electric support)), jackpot B (short jackpot at 16R (electric support 100 times)), the number of rounds in which the jackpot game is executed is set to 16 The maximum opening time of the specific winning opening 65a in one round is set to 30 s. On the other hand, jackpot C (2R probability variable jackpot (until next time electric support)), jackpot D (2R short-term jackpot (electric support 100 times)), jackpot E (2R probability varying time short and big jackpot (no electric support)), jackpot F (2R In the case of a normal jackpot (no electric support), the number of rounds in which the jackpot game is executed is set to two, and the maximum opening time of the specific winning opening 65a in one round is set to 0.5 s.

S1002の処理において、特図2大当たりフラグ203pがセットされていないと判別された場合(S1002:No)、次いで、特図2小当たりフラグ203rがセットされているか否かを判別する(S1007)。S1007の処理において、特図2小当たりフラグ203rがセットされていると判別された場合は(S1007:Yes)、小当たりの開始を設定し(S1008)、S1009の処理へ移行する。S1008の処理では、小当たり遊技が実行されるラウンド回数が2回に設定され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの最大開放時間が0.5sに設定される。   If it is determined in the processing of S1002 that the special figure 2 big hit flag 203p is not set (S1002: No), it is then decided whether or not the special figure 2 big hit flag 203r is set (S1007). In the process of S1007, when it is determined that the special figure 2 small hit flag 203r is set (S1007: Yes), the start of the small hit is set (S1008), and the process proceeds to S1009. In the process of S1008, the number of rounds in which the small hit game is executed is set to two, and the maximum opening time of the specific winning opening 65a in one round is set to 0.5 s.

一方、S1007の処理において、特図2小当たりフラグ203rがセットされていないと判別された場合は(S1007:No)、S1008の処理をスキップしてS1009の処理へ移行する。S1007またはS1008の処理を終えると、第1特別図柄変動停止処理(図28参照)と同様に、時短中カウンタ203kの減算処理(S1009およびS1010)を実行し、S1011の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S1007, when it is determined that the special figure 2 small hit flag 203r is not set (S1007: No), the process of S1008 is skipped and the process proceeds to S1009. When the process of S1007 or S1008 is completed, the subtraction process (S1009 and S1010) of the hour / middle counter 203k is executed similarly to the first special symbol fluctuation stop process (see FIG. 28), and the process proceeds to S1011.

S1011の処理では音声ランプ制御装置113に対して、第2特別図柄の変動表示を確定停止させることを指示する第2変動停止コマンドがセットされる(S1011)。第1図柄表示装置37の第2特別図柄を決定された当否判定結果を示す図柄で停止表示させ、(S1012)、本処理を終了する。   In the process of S1011, a second variation stop command is set to instruct the sound lamp control device 113 to confirm and stop the variation display of the second special symbol (S1011). The second special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed at the symbol indicating the determined determination result (S1012), and the process is terminated.

このように、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているが、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が停止される。これにより、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。   As described above, in this embodiment, the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed independently and in parallel, but one of the first and second special symbols can be executed. When a big hit game occurs, the variable display of the other special symbol is stopped. Thereby, the player can concentrate on the jackpot game and can play the game.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。   Moreover, since the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is configured to be executed independently and in parallel, the first special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner at the same time. Can do. Therefore, a lottery game with more special symbols can be executed within a predetermined time, and the probability that a big hit will be given to the player within the predetermined time can be increased. Therefore, the player can play a game efficiently.

また、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選遊技がどちらか一方ずつで実行されるパチンコ機10と比較して、本パチンコ機10は、第1特別図柄、第2特別図柄の変動時間を比較的、短くしても、第1特別図柄または第2特別図柄のどちらか一方では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行され易い状態となり、遊技の効率をあげることで、特別図柄が変動表示していない状態が長くなってしまう不具合を抑制することができる。   In addition, compared with the pachinko machine 10 in which the lottery game of the first special symbol or the second special symbol is executed one by one, the pachinko machine 10 has a variation time of the first special symbol and the second special symbol. Even if it is relatively short, either one of the first special symbol or the second special symbol is in a state where the variable display of the first special symbol or the second special symbol is easy to be executed, thereby increasing the efficiency of the game. The problem that the state in which the special symbol is not variably displayed becomes long can be suppressed.

次に、図33から図34を参照して、始動入賞処理(S105)を説明する。まず、図33のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図33は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図23参照)の中で実行され、第1入賞口64、右第1入賞口641、または第2入賞口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) will be described with reference to FIGS. First, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interruption process (see FIG. 23) and wins the first winning port 64, the right first winning port 641, or the second winning port 640 (start winning). This is a process for acquiring various random number counters and executing a hold process for the values when a start winning is determined.

始動入賞処理(S105)が実行されると、まず、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S1101)。ここでは、第1入賞口64または右第1入賞口641への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したと判別されると(S1101:Yes)、異常入球カウンタ203tの値を0に初期化し(S1102)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S1103)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S1104)。   When the start winning process (S105) is executed, it is first determined whether or not the ball has won (start winning) in the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 (S1101). Here, a ball entering the first winning port 64 or the right first winning port 641 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the ball has won the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 (S1101: Yes), the value of the abnormal winning counter 203t is initialized to 0 (S1102), and the first special symbol is set. The value of the reserved ball number counter 203e (the number N1 of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S1103). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S1104).

そして、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞がない場合(S1101:No)、或いは、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞があっても第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満でない場合(S1105:No)、S1108の処理へ移行する。一方、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞があり(S1101:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満であれば(S1104:Yes)、第1特別図柄1保留球数カウンタ203eの値(N1)を1加算する(S1105)。そして、演算により変更された第1特別図柄1保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S1106)。   If there is no winning at the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 (S1101: No), or even if there is a winning at the first winning opening 64 or the right first winning opening 641, the first special When the value (N1) of the symbol holding ball number counter 203e is not less than 4 (S1105: No), the process proceeds to S1108. On the other hand, if there is a winning at the first winning port 64 or the right first winning port 641 (S1101: Yes) and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is less than 4 (S1104: Yes), 1 is added to the value (N1) of the first special symbol 1 reserved ball number counter 203e (S1105). Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the first special symbol 1 reserved ball number counter 203e changed by the calculation is set (S1106).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図39参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄1保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄1保留球数カウンタ203eに格納する。   The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in an external output process (S1701) of a main process (see FIG. 39) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the first special symbol 1 reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and uses the extracted value as the first special symbol 1 reserved ball in the RAM 223. Stored in the number counter 203e.

S1106の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S1107)。具体的には、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the reserve ball number command by the processing of S1106, the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop type selection counter C3 updated in S103 of the timer interrupt processing described above are stored in the RAM 203. The first special symbol reserved ball storage area 203a is stored in the first area among the empty reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) (S1107). Specifically, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、第2特別図柄では入賞情報を保留することがないため、S1108〜S1112までの処理では、S1101〜S1107までの処理に対して、保留球数カウンタの加算処理および保留球数コマンドの設定処理を行わず、保留球実行エリアへ直接各種カウンタ値を格納する点で相違する。なお、本実施形態では、第2特別図柄において入賞情報を保留しないように構成したが、これに限られず、第1特別図柄と同様に入賞情報を所定数(例えば、4球)保留するようにしてもよい。   Next, since the winning information is not held in the second special symbol, in the processing from S1108 to S1112, the addition processing of the holding ball number counter and the setting processing of the holding ball number command are performed with respect to the processing from S1101 to S1107. This is different in that various counter values are stored directly in the holding ball execution area without performing the above. In this embodiment, the winning information is not held in the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined number (for example, four balls) of winning information is reserved as in the first special symbol. May be.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動中でなければ、第2入賞口640へ遊技球を入球させるようにスキップスイッチ51cを押下するように示唆する押下示唆演出は表示されない。よって、第1特別図柄が変動中でないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が頻繁に入球する場合には、不正に第2入賞口640へ遊技球が入球されていることが考えられる。そこで、第1特別図柄が変動中でないにも関わらず、第2入賞口640へ入球する遊技球をカウントし、そのカウントした遊技球の数が所定数を超える場合にはエラー処理をするように構成している(S1109およびS1114からS1116)。   Further, in the present embodiment, unless the first special symbol is changing, a press suggestion effect that suggests pressing the skip switch 51c so as to cause the game ball to enter the second winning opening 640 is not displayed. Therefore, when a game ball frequently enters the second winning port 640 even though the first special symbol is not changing, the game ball is illegally inserted into the second winning port 640. Can be considered. Therefore, although the first special symbol is not changing, the number of game balls entering the second prize opening 640 is counted, and if the number of game balls counted exceeds a predetermined number, error processing is performed. (S1109 and S1114 to S1116).

具体的には、まず、第2入賞口640への入賞があったか否か(第2入賞口640へ遊技球が入球したか否か)を判別する(S1108)。S1108の処理において、第2入賞口640への入賞がなかったと判別された場合は(S1108:No)、そのままS1113の処理へ移行する。   Specifically, first, it is determined whether or not there has been a winning at the second winning port 640 (whether or not a game ball has entered the second winning port 640) (S1108). In the process of S1108, when it is determined that there is no winning in the second winning opening 640 (S1108: No), the process proceeds to S1113 as it is.

一方、S1108の処理において、第2入賞口640への入賞があったと判別された場合は(S1108:Yes)、次いで、第1特別図柄の変動中であるか否かを判別する(S1109)。S1109の処理において、第1特別図柄の変動中でないと判別された場合は(S1109:Yes)、異常入球カウンタ203tを0に初期化し(S1110)、S1111の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1108 that there is a winning at the second winning port 640 (S1108: Yes), it is then determined whether or not the first special symbol is changing (S1109). If it is determined in the process of S1109 that the first special symbol is not changing (S1109: Yes), the abnormal entrance counter 203t is initialized to 0 (S1110), and the process proceeds to S1111.

S1111の処理では、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがあるか否かを判別する(S1111)。S1111の処理において、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがないと判別された場合は(S1111:No)、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を第2特別図柄保留球実行エリア203dへ格納して(S1112)、S1113の処理へ移行する。   In the process of S1111, it is determined whether or not there is data in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S1111). If it is determined in the processing of S1111 that there is no data in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S1111: No), the first random number counter C1, the first per category counter C2, and the stop type selection counter C3 Each value is stored in the second special symbol reserved ball execution area 203d (S1112), and the process proceeds to S1113.

S1111の処理において、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがあると判別された場合は(S1111:Yes)、第2特別図柄に基づく変動が実行中の場合であるので、S1112の処理をスキップして、S1113の処理へ移行する。第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがあると判別された場合に(S1111:Yes)、S1112の処理がスキップされるので、第2特別図柄では入賞情報の保留が行われないことになる。   In the process of S1111, when it is determined that there is data in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S1111: Yes), since the variation based on the second special symbol is being executed, the process of S1112 is performed. Skip to step S1113. When it is determined that there is data in the second special symbol holding ball execution area 203d (S1111: Yes), the processing of S1112 is skipped, so that the winning information is not held in the second special symbol. .

一方、S1109の処理において、第1特別図柄の変動中でないと判別された場合は(S1109:No)、第1特別図柄が変動中でないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合であるので、異常入球カウンタ203tの値を1加算して(S1114)、S1115の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1109 that the first special symbol is not changing (S1109: No), a game ball enters the second winning opening 640 even though the first special symbol is not changing. Since it is a ball, 1 is added to the value of the abnormal entrance counter 203t (S1114), and the process proceeds to S1115.

S1115の処理では。異常入球カウンタ203tの値が3より大きいか否かを判別する(S1115)。この異常入球カウンタ203tは、第1特別図柄の変動中に第2入賞口640へ遊技球が入球された場合に0に初期化される(S1110)。よって、第1特別図柄が変動していないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が4球以上入球すると異常入球カウンタ203tの値が3より大きくなる。   In the process of S1115. It is determined whether or not the value of the abnormal entrance counter 203t is greater than 3 (S1115). The abnormal entry counter 203t is initialized to 0 when a game ball enters the second winning opening 640 during the change of the first special symbol (S1110). Therefore, even if four or more game balls enter the second winning opening 640 in spite of the fact that the first special symbol has not changed, the value of the abnormal ball counter 203 t becomes larger than three.

また、異常入球カウンタ203tの値は、第1入賞口64または右第1入賞口641へ遊技球が入球した場合に0にも初期化される(S1102)。即ち、第1特別図柄が変動する場合に異常入球カウンタ203tの値が0に初期化される。これにより、第1特別図柄の変動を開始させない(第1入賞口64または右第1入賞口641へ遊技球を入球させない)で、第2入賞口640へ遊技球を入球させる不正行為を精度よく検知することができる。例えば、第1特別図柄の変動を開始させているが、スキップスイッチ51cを押下するタイミングが悪いなどにより、第1特別図柄の変動中に第2入賞口640へ遊技球が入球しなかった場合には、異常入球カウンタ203tの値が0に初期化される(S1102)ので、不正行為として判別されることがない。   The value of the abnormal winning counter 203t is also initialized to 0 when a gaming ball enters the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 (S1102). That is, when the first special symbol fluctuates, the value of the abnormal entrance counter 203t is initialized to 0. As a result, an illegal act of entering the game ball into the second winning port 640 without starting the change of the first special symbol (does not enter the game ball into the first winning port 64 or the right first winning port 641). It can be detected with high accuracy. For example, when the variation of the first special symbol is started, but the game ball does not enter the second winning opening 640 during the variation of the first special symbol because the timing of pressing the skip switch 51c is bad. In this case, since the value of the abnormal entry counter 203t is initialized to 0 (S1102), it is not determined as an illegal act.

S1115の処理において、異常入球カウンタ203tの値が3より大きいと判別された場合は(S1115:Yes)、第1特別図柄の変動を開始させない(第1入賞口64または右第1入賞口641へ遊技球を入球させない)で、第2入賞口640へ遊技球を入球させるような不正行為が実行されている場合であるので、エラーコマンドを設定して(S1116)、S1113の処理へ移行する。一方、S1115の処理において異常入球カウンタ203tの値が3以下であると判別された場合は(S1115:No)、S1116の処理をスキップして、S1113の処理へ移行する。   In the process of S1115, if it is determined that the value of the abnormal pitch counter 203t is greater than 3 (S1115: Yes), the first special symbol does not start to change (the first winning port 64 or the right first winning port 641). In this case, an illegal command for entering the game ball into the second prize opening 640 is executed, so an error command is set (S1116), and the process proceeds to S1113. Transition. On the other hand, if it is determined in the process of S1115 that the value of the abnormal ball counter 203t is 3 or less (S1115: No), the process of S1116 is skipped and the process proceeds to S1113.

S1116の処理において設定されたエラーコマンドは、後述するメイン処理の外部出力処理によって音声ランプ制御装置113などに送信される。音声ランプ制御装置113では、エラーコマンドを受信すると、コマンドに対応したエラー処理(例えば、エラー音による報知、エラーを示すLEDの点灯による報知など)を実行する。なお、S1116の処理においてエラーコマンドを設定すると共に、外部出力端子板261に当該エラーの発生を示す信号を出力するようにしてもよい。これにより、外部出力端子板261の信号を検知しているホールコンピュータにおいて、当該エラーの発生を検知することができ、ホールの店員に当該エラーの発生を報知することができる。   The error command set in the processing of S1116 is transmitted to the audio lamp control device 113 or the like by the external output processing of the main processing described later. When the sound lamp control device 113 receives an error command, it performs error processing corresponding to the command (for example, notification by an error sound, notification by lighting of an LED indicating an error, etc.). An error command may be set in the processing of S1116, and a signal indicating the occurrence of the error may be output to the external output terminal board 261. Thereby, in the hall computer which is detecting the signal of the external output terminal board 261, the occurrence of the error can be detected, and the occurrence of the error can be notified to the hall clerk.

なお、S1115の処理において、異常入球カウンタ203tの値が3より大きいと判別された場合(S1115:Yes)、即ち、スキップスイッチ51cを用いて不正な遊技が実行されていると判断した場合には、スキップスイッチ51cの押下に基づいて遊技球が発射されないようにしてもよいし、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射される遊技球の発射強度を第2入賞口640へ到達不可能な発射強度に変更してもよい。これにより、上述した不正行為が継続して行われることを防止し、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。   In the process of S1115, if it is determined that the value of the abnormal entry counter 203t is greater than 3 (S1115: Yes), that is, if it is determined that an illegal game is being executed using the skip switch 51c. The game ball may be prevented from being fired when the skip switch 51c is pressed, or the launch intensity of the game ball that is fired when the skip switch 51c is pressed cannot be reached to the second winning opening 640. It may be changed to strength. Thereby, it is possible to prevent the above-described frauds from being continuously performed, and to suppress a problem that the game shop side is greatly damaged.

S1108,S1111,S1115,S1116またはS1109の処理の後、先読み処理を実行し(S1113)、本処理を終了する。先読み処理(S1113)の詳細については、図34を参照して後述する。   After the processing of S1108, S1111, S1115, S1116 or S1109, prefetch processing is executed (S1113), and this processing is terminated. Details of the prefetch process (S1113) will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、上述したように、スキップスイッチ51cが押下されたことに基づいて発射された遊技球以外は、第2入賞口640へ入球することができない(または困難)となっている。そこで、スキップスイッチ51cが押下されていないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合には、第2入賞口640へ遊技球が不正に入球されている可能性が高いので、当該状態を報知するようにしてもよい。具体的には、外部出力端子板261へ当該状態を示す信号を出力し、ホールコンピュータ262により検知可能としてもよいし、音声ランプ制御装置113へエラーコマンドを送信し、エラーコマンドを受信した音声ランプ制御装置113によりエラー音を出力したり、エラーを示すLEDを点灯させたりするようにしてもよい。これにより、第2入賞口640へ遊技球を入球させる不正行為を検出することができる。   In the present embodiment, as described above, it is impossible (or difficult) to enter the second winning opening 640 except for the game balls that are launched based on the pressing of the skip switch 51c. Yes. Therefore, when a game ball enters the second winning port 640 even though the skip switch 51c is not pressed, there is a possibility that the game ball is illegally inserted into the second winning port 640. Since it is high, you may make it alert | report the said state. Specifically, a signal indicating the state may be output to the external output terminal board 261 so that it can be detected by the hall computer 262, or an error command is transmitted to the audio lamp control device 113, and the audio lamp that has received the error command is received. An error sound may be output by the control device 113 or an LED indicating an error may be turned on. As a result, an illegal act of causing a game ball to enter the second winning opening 640 can be detected.

また、スキップスイッチ51cの押下を示唆する示唆演出(図6(a))が表示されていない場合において、スキップスイッチ51cが所定時間以上押下されている場合や、第2入賞口640へ所定球数以上入球した場合に不正行為が発生したと判断して、同様に処理するようにしてもよい。これにより、より精度よく不正行為を判別し、報知することができる。その他、第1入賞口64または右第1入賞口641への遊技球の入球数に対して、第2入賞口640への遊技球の入球数が多くなった場合に不正行為が発生したと判断してもよいし、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞に基づいて払い出される賞球数に対して第2入賞口640への入賞に基づいて払い出される賞球数が多くなった場合に不正行為が発生したと判別してもよく、これらの場合には上記と同様にエラー処理するようにすればよい。   Further, when the suggestion effect (FIG. 6 (a)) indicating that the skip switch 51c is pressed is not displayed, the skip switch 51c is pressed for a predetermined time or more, or the second winning opening 640 has a predetermined number of balls. If the player has entered the ball, it may be determined that an illegal act has occurred and the same processing may be performed. Thereby, it is possible to discriminate and notify the illegal act with higher accuracy. In addition, cheating occurred when the number of game balls entering the second winning port 640 increased relative to the number of game balls entering the first winning port 64 or the right first winning port 641. Or the number of winning balls to be paid out based on winning in the second winning port 640 with respect to the number of winning balls paid out based on winning in the first winning port 64 or the right first winning port 641 It may be determined that fraud has occurred when the number of errors increases. In these cases, error processing may be performed in the same manner as described above.

次に、図34を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図33のS105参照)内の一処理である先読み処理(S1113)について説明する。図34は、この先読み処理(S1113)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 34, the prefetching process (S1113) which is one process in the start winning process (refer to S105 of FIG. 33) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing this prefetching process (S1113).

この先読み処理(S1113)では、まず、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640に新たな入賞があるかどうかが判定される(S1201)。判定の結果、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640に新たな入賞がない場合は(S1201;No)、先読みを行う入賞がないため、そのまま本処理を終了する。   In this prefetching process (S1113), it is first determined whether or not there is a new winning in the first winning opening 64, the right first winning opening 641 or the second winning opening 640 (S1201). As a result of the determination, if there is no new winning in the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 (S1201; No), there is no pre-reading winning, so this process is terminated. .

一方、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640に新たな入賞があった場合(S1201:Yes)、その入賞に基づく変動が開始される時点での遊技状態が確変遊技状態であるかどうか否かを判定する(S1202)。S1202の処理において、変動開始時の遊技状態が確変遊技状態であると判別された場合は(S1202:Yes)、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に基づいて抽選結果を取得し(S1203)、S1205の処理に移る。S1203の処理では、第1入賞口64または右第1入賞口641へ新たな入賞があった場合には、第1特別図柄の大当たり判定値を用いて抽選結果の取得を行う。一方、第2入賞口640へ新たな入賞があった場合には、第2特別図柄の大当たり判定値および小当たり判定値を用いて抽選結果の取得を行う(図12(a)参照)。   On the other hand, when there is a new winning at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 (S1201: Yes), the gaming state at the time when the variation based on the winning is started is definitely changed. It is determined whether or not the game state is set (S1202). In the processing of S1202, when it is determined that the gaming state at the start of variation is the probability variation gaming state (S1202: Yes), based on the first per-random number table 202a for high probability (see FIG. 12A). The lottery result is acquired (S1203), and the process proceeds to S1205. In the processing of S1203, when there is a new winning at the first winning opening 64 or the right first winning opening 641, the lottery result is acquired using the jackpot determination value of the first special symbol. On the other hand, when there is a new winning at the second winning opening 640, the lottery result is acquired using the big hit determination value and the small hit determination value of the second special symbol (see FIG. 12A).

S1202の処理において、変動開始時の遊技状態が確変遊技状態でないと判別された場合は(S1202:No)、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に基づいて抽選結果を取得し(S1204)、S1205の処理に移る。S1204の処理では、S1203の処理と同様に、第1入賞口64または右第1入賞口641へ新たな入賞があった場合には第1特別図柄、第2入賞口640へ新たな入賞があった場合には第2特別図柄、の判定値が用いられる。   In the processing of S1202, when it is determined that the gaming state at the start of variation is not the probability variation gaming state (S1202: No), based on the first per-random number table 202a for low probability (see FIG. 12A). The lottery result is acquired (S1204), and the process proceeds to S1205. In the process of S1204, as in the process of S1203, when there is a new winning at the first winning opening 64 or the right first winning opening 641, there is a new winning at the first special symbol and the second winning opening 640. In such a case, the determination value of the second special symbol is used.

S1203またはS1204の処理を終えると、S1203,S1204の処理で実行した大当たり判定結果を含む入賞情報コマンドを設定し(S1205)、本処理を終了する。なお、この先読み処理(S1110)では、本実施形態に限らず、選択される変動パターンの種別(外れリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等)まで判別して入賞情報コマンドによって音声ランプ制御装置113に対して通知するように構成してもよい。   When the processing of S1203 or S1204 is completed, a winning information command including the jackpot determination result executed in the processing of S1203 and S1204 is set (S1205), and this processing is terminated. In the prefetch process (S1110), not only in the present embodiment, but also the type of variation pattern to be selected (outreach reach, super reach, special reach, etc.) is discriminated and the voice lamp control device 113 is notified by a winning information command. May be configured to be notified.

次に、図35を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図35は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図23参照)の中で実行され、第2図柄表示装置において行う第2図柄の変動表示や、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開放時間などを制御するための処理である。   Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 23), and the second symbol variation display performed in the second symbol display device and the electric motor attached to the right first winning port 641. This is a process for controlling the opening time of the accessory 641a.

この普通図柄変動処理(図35,S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S1301)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S1301:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process (FIG. 35, S106), it is first determined whether or not the present symbol is being hit by the normal symbol (second symbol) (S1301). As a normal symbol (second symbol) hitting, while the second symbol display device is showing a hit, the opening / closing control of the electric accessory 641a associated with the right first winning port 641 is performed. Is included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is being hit (S1301: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S1301:No)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S1302)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S1302:No)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S1307)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S1308)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0であれば(S1308:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0でなければ(S1308:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1減算する(S1309)。   On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not being hit (S1301: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device is changing (S1302), and the second symbol display device If the display mode is not changing (S1302: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S1307). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g is greater than 0 (S1308), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g is 0 (S1308: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g is not 0 (S1308: Yes), 1 is subtracted from the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g (S1309).

次に、普通図柄保留球格納エリア203hに格納されたデータをシフトする(S1310)。S1310の処理では、普通図柄保留球格納エリア203hの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203hの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S1311)。   Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203h is shifted (S1310). In the process of S1310, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the normal symbol reserved ball storage area 203h is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the holding area 1 → the execution area, the holding area 2 → the holding area 1, the holding area 3 → the holding area 2, the holding area 4 → the holding area 3, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second per-random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203h is acquired (S1311).

次に、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを判定する(S1312)。パチンコ機10が普通図柄の時短状態である場合は(S1312:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S1314)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S1314:Yes)、S1313の処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is in a short time state of a normal symbol (S1312). When the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol (S1312: Yes), it is determined whether or not the present symbol is a big hit of the special symbol (S1314). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first symbol display devices 37A and 37B and the third symbol display device 81. Includes during the predetermined time after the end of the symbol jackpot game. If it is determined that the special symbol is a big hit (S1314: Yes), the process proceeds to S1313.

S1314の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1314:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S1311の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図12(c))とに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S1315)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図12(c)参照)。   If the special symbol jackpot is not being hit in the processing of S1314 (S1314: No), the pachinko machine 10 is not hitting the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short-time state of the normal symbol, so acquired in the processing of S1311 Based on the value of the second per-random number counter C4 and the second per-random number table 202c for high probability (FIG. 12C), a lottery result indicating whether or not the normal symbol is hit is acquired (S1315). . Specifically, the value of the second per-random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second per-random number table 202c for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-204”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 205-239”, It is determined that the symbol is out of the normal pattern (see FIG. 12C).

S1312の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S1312:No)、S1313の処理へ移行する。S1313の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S1311の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S1313)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図12(c)参照)。   In the process of S1312, when the pachinko machine 10 is not in the normal symbol time-short state (S1312: No), the process proceeds to S1313. In the process of S1313, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the value of the second per-random number counter C4 acquired in the process of S1311 is low. Based on the second random number table 202c for probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is won is acquired (S1313). Specifically, the value of the second per-random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second per-random number table 202c for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-28”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 29-239”, It is determined that the symbol is out of the normal pattern (see FIG. 12C).

次に、S1313またはS1315の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S1316)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S1316:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S1318)。このS1318の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。   Next, it is determined whether the normal symbol lottery result acquired by the processing of S1313 or S1315 is a normal symbol win (S1316). If it is determined that the normal symbol wins (S1316: Yes). The display mode for winning is set (S1318). In the processing of S1318, after the variable display on the second symbol display device is finished, the symbol “O” is set to be lit on as the stop symbol (second symbol).

そして、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S1319)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S1319:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S1321)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S1321:Yes)、S1320の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が右第1入賞口641に過剰に入賞してしまうことにより、右第1入賞口641の下方へ遊技球が流下しなくなることを抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物641aの開放回数および開放時間が設定される。   Then, it is determined whether the pachinko machine 10 is in a normal symbol time-short state (S1319). If the pachinko machine 10 is in a normal symbol time-short state (S1319: Yes), the present symbol is a big hit for the special symbol. It is determined whether or not (S1321). If the result of the determination is that the special symbol is being hit (S1321: Yes), the process proceeds to S1320. In the present embodiment, during the big hit of the special symbol, in order to prevent the game ball from flowing down below the right first winning port 641 due to excessively winning the ball in the right first winning port 641. Even when the normal symbol is hit, the number of times and the opening time of the electric accessory 641a are set in the same manner as when the normal symbol is lost.

S1321の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1321:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S1322)、S1323の処理へ移行する。S1319の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S1319:No)、S1320の処理へ移行する。S1320の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S1320)、S1323の処理へ移行する。   In the process of S1321, if the special symbol is not a big hit (S1321: No), the pachinko machine 10 is not in the big hit of the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol, so the right first winning opening The opening period of the electric accessory 641a accompanying 641 is set to 1 second, and the number of opening is set to 2 (S1322), and the process proceeds to S1323. In the process of S1319, when the pachinko machine 10 is not in the short time state of the normal symbol (S1319: No), the process proceeds to S1320. In the process of S1320, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the opening period of the electric accessory 641a associated with the first right winning opening 641 is set. In addition to setting to 0.2 seconds, the number of releases is set to 1 (S1320), and the process proceeds to S1323.

S1316の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S1316:No)、外れ時の表示態様を設定する(S1317)。このS1317の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S1323の処理へ移行する。   If it is determined in the processing of S1316 that the symbol is out of the normal symbols (S1316: No), the display mode at the time of detachment is set (S1317). In the process of S1317, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol “x” is set to be lit on as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S1323.

S1323の処理では、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S1323)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S1323:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S1324)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S1325:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S1325)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、右第1入賞口641の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、右第1入賞口641へ球が入球し易い状態となる。   In the process of S1323, it is determined whether the pachinko machine 10 is in the normal symbol time-short state (S1323). If the pachinko machine 10 is in the normal symbol time-short state (S1323: Yes), the variable display on the second symbol display device is performed. Is set to 3 seconds (S1324), and this process is terminated. On the other hand, if the pachinko machine 10 is not in the normal symbol time-short state (S1325: No), the variation display variation time in the second symbol display device is set to 30 seconds (S1325), and this processing is terminated. In this way, except for the big hit of the special symbol, when the probability of the normal symbol is high, the time of the variable display becomes “30 seconds → 3 seconds” as compared with the case of the low probability of the normal symbol, and further, Since the opening period of the right first winning port 641 becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the right first winning port 641.

S1302の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S1302:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S1303)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S1324の処理またはS1325の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S1302, if the display mode of the second symbol display device is changing (S1302: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device has passed ( S1303). The variation time here is a time preset by the processing of S1324 or the processing of S1325 before the variable display is started in the second symbol display device.

S1303の処理において、変動時間が経過していなければ(S1303:No)、本処理を終了する。一方、S1303の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S1303:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S1304)。S1304の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S1318の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S1318の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される(S1318)。S1317の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図39参照)の第2図柄表示更新処理(S1708参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S1318の処理またはS1317の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。   If the variation time has not elapsed in the processing of S1303 (S1303: No), this processing is terminated. On the other hand, if the variation time of the variation display being executed has elapsed in the processing of S1303 (S1303: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S1304). In the processing of S1304, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the processing of S1318, the symbol “◯” as the second symbol is displayed in the stop display (lighted display) in the second symbol display device. ). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode is set by the processing of S1318, the “x” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device. (S1318). When the stop display is set by the process of S1317, when the second symbol display update process (see S1708) of the main process (see FIG. 39) is executed next, the variable display in the second symbol display device is finished. Then, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device in the display mode set in the processing of S1318 or S1317.

次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理(図35,S106)によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S1305)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S1305:Yes)、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開閉制御開始を設定し(S1306)、本処理を終了する。S1306の処理によって、電動役物641aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図39参照)の電動役物開閉処理(S1706参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S1320の処理またはS1322の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S1305の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S1305:No)、S1306の処理をスキップして、本処理を終了する。   Next, the normal symbol lottery result (the current lottery result) performed by the normal symbol variation process (FIG. 35, S106) when the fluctuation display being executed in the second symbol display device is started is the normal symbol. It is determined whether or not it is a win (S1305). If the current lottery result is a normal symbol (S1305: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory 641a associated with the first right winning opening 641 is set (S1306), and this process is terminated. When the opening / closing control start of the electric accessory 641a is set by the process of S1306, the opening / closing of the electric accessory is performed when the electric accessory opening / closing process (see S1706) of the main process (see FIG. 39) is executed next. The control is started, and the opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the process of S1320 or the process of S1322 are completed. On the other hand, in the process of S1305, if the current lottery result is out of the normal symbol (S1305: No), the process of S1306 is skipped and the process is terminated.

次に、図36のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図36は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図23参照)の中で実行され、普通入賞口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the through gate passing process (S107). This through gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 23), and it is determined whether or not a ball has passed through the normal winning opening (through gate) 67. In addition, it is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理(図36,S107)では、まず、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S1401)。ここでは、普通入賞口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S1401:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S1402)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S1403)。   In the through gate passing process (FIG. 36, S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal winning opening (through gate) 67 (S1401). Here, the passage of the ball at the normal winning opening (through gate) 67 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the ball has passed the normal winning opening (through gate) 67 (S1401: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired ( S1402). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S1403).

球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過していないか(S1401:No)、或いは、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満でなければ(S1403:No)、本処理を終了する。一方、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過し(S1401:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満であれば(S1403:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1加算する(S1404)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203hの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S1405)、本処理を終了する。尚、S1405の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203gの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the ball has not passed through the normal winning opening (through gate) 67 (S1401: No), or even if the ball has passed through the normal winning opening (through gate) 67, the value of the normal symbol reserved ball counter 203g ( If M) is not less than 4 (S1403: No), this process is terminated. On the other hand, if the ball passes through the normal winning opening (through gate) 67 (S1401: Yes) and the value (M) of the normal symbol reservation ball number counter 203g is less than 4 (S1403: Yes), the normal symbol is reserved. The value (M) of the ball counter 203g is incremented by 1 (S1404). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interruption process described above is used as the first of the free reserved areas (holding first area to holding fourth area) of the normal symbol holding ball storage area 203h of the RAM 203. (S1405), and the process is terminated. In the process of S1405, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

図37は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1501)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S1501), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図38を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図38は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1601)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1602)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1603)。   Next, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1601). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control device (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S1602). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1603).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1604)、オンされていれば(S1604:Yes)、処理をS1612へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1604:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1605)、記憶されていなければ(S1605:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1612へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S1604). If it is turned on (S1604: Yes), the process proceeds to S1612. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S1604: No), it is further determined whether or not the occurrence information of power interruption is stored in the RAM 203 (S1605), and if not stored (S1605: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shut-off has not ended normally, the process proceeds to S1612 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1605:Yes)、RAM判定値を算出し(S1606)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1607:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1612へ移行する。なお、メイン処理(図39)のS1715の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1605: Yes), the RAM determination value is calculated (S1606). If the calculated RAM determination value is not normal (S1607: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed. In such a case as well, the process proceeds to S1612. Note that the RAM determination value is a checksum value at the work area address of the RAM 203, for example, as will be described later in the processing of S1715 of the main processing (FIG. 39). Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1612の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1612)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1613,S1614)を実行する。   In the processing of S1612, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 as the sub-side control device (peripheral control device) (S1612). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1613, S1614) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1613,S1614)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1613,S1614)を実行する。RAMの初期化処理(S1613,S1614)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1613)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1614)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1610の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S1613, S1614) is executed. Similarly, initialization processing (S1613, S1614) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S1613, S1614), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1613), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1614). After execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1610.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1604:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1605:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1607:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1608)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1609)、S1610の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S1604: No), the information on the occurrence of power interruption is stored (S1605: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S1607: Yes), the power-off occurrence information is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S1608). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is shut off is transmitted (S1609), and the process proceeds to S1610. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S1610の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。ここで、変動中の特別図柄が記憶されている場合には、音声ランプ制御装置113に対して表示制御装置114に電源時投入変動画像(図18(b)〜(C)参照)を変動表示させるように指示される。なお、この変動指示については、立ち上げ処理内の例えば、初期設定(S1601)で実行するようにしてもよいし、他の処理で実行してもよい。次いで、割込みを許可して(S1611)、後述するメイン処理に移行する。   In the processing of S1610, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Here, when a special symbol that is fluctuating is stored, a power-on variation image (see FIGS. 18B to 18C) is displayed in a variable manner on the display control device 114 with respect to the sound lamp control device 113. You are instructed to do so. Note that this change instruction may be executed, for example, in the initial setting (S1601) in the start-up process, or may be executed in another process. Next, an interrupt is permitted (S1611), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図39を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図39は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1701〜S1708の各処理が実行され、その残余時間でS1710,S1711のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 39, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the startup process described above will be described. FIG. 39 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline thereof, each process of S1701 to S1708 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S1710 and S1711 is executed in the remaining time.

メイン処理(図39参照)においては、まず、タイマ割込処理(図23参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1701)。具体的には、タイマ割込処理(図23参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図24参照)や始動入賞処理(図33参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図38参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process (see FIG. 39), first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 23), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transferred to the sub-side. External output processing to be transmitted to each control device (peripheral control device) is executed (S1701). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading processing of S101 in the timer interruption processing (see FIG. 23) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111 corresponds to the number of balls acquired. Send a prize ball command. Further, the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 24) or the start winning process (see FIG. 33) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, the opening command, the round number command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 38) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1702)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1702). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1703)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1704)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1704)をメイン処理(図39参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図23参照)において実行しても良い。また、大当たり制御処理(S1704)の詳細については、図40を参照して後述する。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1703), and then, in the case of the special symbol jackpot state, the jackpot effect is executed or variable A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the winning device 65 is executed (S1704). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning opening 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S1704) is executed in the main process (see FIG. 39), but may be executed in the timer interrupt process (see FIG. 23). Details of the jackpot control process (S1704) will be described later with reference to FIG.

大当たり制御処理(S1704)の処理を終えると、次いで、小当たり制御処理(S1705)を実行する。小当たり制御処理では、上述した大当たり制御処理(S1704)と同様に、特定入賞口65aの開閉を制御し、小当たり遊技の開始および終了タイミングに合わせて、対応するコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。具体的には、第2特別図柄変動停止処理(図32参照)において、小当たりの開始が設定された場合に、特定入賞口65aの開放回数が(ラウンド回数)が2回となるように制御され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの開放時間が0.5sに制御される。また、特定入賞口65aが閉鎖されてから開放されるまでの間隔も0.5sに制御される。特定入賞口65aの開閉制御が実行される場合には、特定入賞口65aが開(または閉)状態に変化したことを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信することにより、音声ランプ制御装置113において、特定入賞口65aの状態(開状態または閉状態)を判別することが可能となる。   When the big hit control process (S1704) is finished, the small hit control process (S1705) is then executed. In the small hit control process, similar to the big hit control process (S1704) described above, the opening / closing of the specific winning opening 65a is controlled, and the corresponding command is sent to the sound lamp control device 113 in accordance with the start and end timing of the small hit game. Send. Specifically, in the second special symbol variation stop process (see FIG. 32), when the start of a small hit is set, the number of times the specific winning opening 65a is opened (the number of rounds) is controlled to be 2 times. The opening time of the specific winning opening 65a in one round is controlled to 0.5 s. Further, the interval from when the specific winning opening 65a is closed to when it is opened is also controlled to 0.5 s. When the opening / closing control of the specific winning opening 65a is executed, a command indicating that the specific winning opening 65a has changed to an open (or closed) state is transmitted to the audio lamp control apparatus 113, whereby the audio lamp control apparatus 113 is displayed. , It becomes possible to determine the state (open state or closed state) of the specific winning opening 65a.

次に、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1706)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図35参照)のS1306の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS1322の処理またはS1320の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for performing opening / closing control of the electric accessory 641a associated with the first right winning port 641 is executed (S1706). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S1306 of the normal symbol variation process (see FIG. 35), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the processing of S1322 or the processing of S1320 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1707)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動パターン選択処理(図27参照)または第2特別図柄変動パターン選択処理(図31参照)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the 1st symbol display update process which updates the display of 1st symbol display apparatus 37A, 37B is performed (S1707). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the first special symbol variation pattern selection process (see FIG. 27) or the second special symbol variation pattern selection process (see FIG. 31), the variation is determined according to the variation pattern. The variable display is started in the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, for example, if the currently lit LED is red until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, the red LED If the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is lit. If the blue LED is lit, the blue LED is turned on. And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図25参照)のS307の処理または第2特別図柄変動開始処理(図29参照)のS704の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図25参照)の第1特別図柄変動パターン選択処理(図27参照)または第2特別図柄変動パターン選択処理(図31参照)によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display update process, the variation pattern set by the process of S307 of the first special symbol variation start process (see FIG. 25) or the process of S704 of the second special symbol variation start process (see FIG. 29) is used. When the corresponding variation time is over, the variation display being executed in the first symbol display devices 37A and 37B is terminated, and the first special symbol variation pattern selection process (see FIG. 25) of the special symbol variation start process (see FIG. 25). 27) or the second special symbol variation pattern selection process (see FIG. 31), the stop symbol (first symbol) is stopped and displayed (lighted) on the first symbol display devices 37A and 37B.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1708)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図35参照)のS1324の処理またはS1325の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図35参照)のS1304の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図35参照)のS1317の処理またはS1318の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S1708). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the processing of S1324 or the processing of S1325 of the normal symbol variation start process (see FIG. 35), the variation display is started on the second symbol display device. To do. Thereby, in the 2nd symbol display apparatus, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S1304 of the normal symbol variation process (see FIG. 35), the variation being executed in the second symbol display device. The display is ended, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S1317 or the processing of S1318 of the normal symbol variation processing (see FIG. 35). To do.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1709)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1709:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1710)、既に所定時間が経過していれば(S1710:Yes)、処理をS1701へ移行し、上述したS1701以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1709). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1709: No), the power failure monitoring circuit 252 outputs a power failure signal. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S1710). If the predetermined time has already elapsed (S1710: Yes), the process proceeds to S1701, and the above-described processes after S1701 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1710:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1711,S1712)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S1710: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1711, S1712).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1711)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1702の処理と同一の方法によって実行する(S1712)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1711). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1702 (S1712).

ここで、S1701〜S1708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1701 to S1708 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1709の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1709:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図37のNMI割込処理が実行されたということなので、S1713以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1713)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1714)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1715)、RAM203のアクセスを禁止して(S1716)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the processing of S1709, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1709: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 37 has been executed, the power-off process after S1713 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1713), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1714). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1715), access to the RAM 203 is prohibited (S1716), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1709の処理は、S1701〜S1708で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1711とS1712の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1701の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1701の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1601)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1601の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   It should be noted that the processing of S1709 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1701 to S1708 ends, or at the end of one cycle of the processing of S1711 and S1712 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S1701. That is, the process can be started from the process of S1701 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at the time of power shutdown, the contents of each register used by the MPU 201 are saved to the stack area or the stack pointer value is not saved in the initial setting process (S1601) without saving the value of the stack pointer. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S1601. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図40のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1704)を説明する。図40は、この大当たり制御処理(S1704)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1704)は、メイン処理(図102参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1704) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the jackpot control process (S1704). This jackpot control process (S1704) is executed in the main process (see FIG. 102). When the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot or a specific winning prize ( This is a process for opening or closing the large opening) 65a.

大当たり制御処理(図40,S1704)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1801)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図28参照)のS604の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1801の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1801:Yes)、確変フラグ203mをオフにし(S1802)、オープニングコマンドを設定し(S1803)、そのまま本処理を終了する。   In the jackpot control process (FIG. 40, S1704), it is first determined whether or not a special symbol jackpot is started (S1801). Specifically, if the process of S604 of the first special symbol variation stop process (see FIG. 28) is executed and the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. If the special symbol jackpot is started in the processing of S1801 (S1801: Yes), the probability variation flag 203m is turned off (S1802), an opening command is set (S1803), and this processing is terminated as it is.

一方で、S1801の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1801:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1804)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1804の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1804:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if the special symbol jackpot is not started in the processing of S1801 (S1801: No), it is determined whether the special symbol jackpot is being hit (S1804). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the special symbol jackpot Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1804, if the special symbol is not big hit (S1804: No), this process is terminated as it is.

一方、S1804の処理において、特別図柄の大当たり中であると判別した場合には(S1804:Yes)、S1805の処理を実行する。S1805の処理では、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1805)。S1805の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1805:Yes)、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1806)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定し(S1807)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1804 that the special symbol is a big hit (S1804: Yes), the processing of S1805 is executed. In the process of S1805, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1805). If it is determined in the processing of S1805 that it is the start timing of a new round (S1805: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is opened (S1806) and newly started. A round number command indicating the number of rounds is set (S1807), and this process is terminated as it is.

一方、S1805の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合には(S1805:No)、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判別する(S1808)。特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していれば(S1808:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖し(S1809)、その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1805 that it is not the start timing of a new round (S1805: No), it is determined whether the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is satisfied. (S1808). If the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1808: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1809), and then this process is terminated.

一方、S1808の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していなければ(S1808:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S1810)。エンディング演出の開始タイミングは、各大当たり種別における最終ラウンドが終了して特定入賞口65aが閉状態にされた場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S1810:Yes)、特図1大当たりフラグ203oまたは特図2大当たりフラグ203pをオフにして(S1811)、エンディングコマンドを設定する(S1812)。そして、確変大当たりであるか否かを判別する(S1813)。S1813の処理において、確変大当たりであれば(S1813:Yes)、確変フラグ203mをオンに設定し(S1814)、S1815の処理へ移行する。   On the other hand, in the processing of S1808, if the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1808: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1810). The start timing of the ending effect is determined as the start timing of the ending effect when the final round in each jackpot type ends and the specific winning opening 65a is closed. If it is determined that it is the start timing of the ending effect (S1810: Yes), the special figure 1 big hit flag 203o or the special figure 2 big hit flag 203p is turned off (S1811), and an ending command is set (S1812). And it is discriminate | determined whether it is a probable big hit (S1813). In the process of S1813, if the probability change jackpot (S1813: Yes), the probability change flag 203m is set to ON (S1814), and the process proceeds to S1815.

S1815の処理では、大当たり種別が大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))であるか否かを判別する(S1815)。S1815の処理において大当たり種別が大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))でないと判別された場合には(S1815:No)、時短遊技状態を付与するために時短フラグ203sをオンに設定して(S1816)、本処理を終了する。一方、S1815の処理において大当たり種別が大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))であると判別された場合には(S1815:Yes)、S1816の処理をスキップして、即ち、時短遊技状態を付与せず、本処理を終了する。   In the process of S1815, it is determined whether or not the jackpot type is a jackpot E (short and short jackpot with 2R probability change (no electric support)) (S1815). When it is determined in the processing of S1815 that the jackpot type is not a jackpot E (2R probability change time short / no big hit (no electric support)) (S1815: No), the time flag 203s is turned on to give a short game state. After setting (S1816), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S1815 that the big hit type is a big hit E (2R probability change time short / no big hit (no electric support)) (S1815: Yes), the process of S1816 is skipped, that is, the time is short. This processing is terminated without giving a gaming state.

S1813の処理において、確変大当たりでないと判別された場合は(S1813:No)、次いで、時短大当たりであるか否かを判別する(S1817)。S1817の処理において、時短大当たりであると判別された場合は(S1817:Yes)、時短中カウンタ203kを100に設定して(S1818)、本処理を終了する。   In the process of S1813, when it is determined that it is not a probable big hit (S1813: No), it is then discriminated whether or not it is a time saving big hit (S1817). In the process of S1817, when it is determined that the time-saving hit is made (S1817: Yes), the time-shortage counter 203k is set to 100 (S1818), and this process ends.

一方、S1817の処理において、時短大当たりでないと判別された場合は(S1817:No)、確変遊技状態も時短遊技状態も付与されない通常大当たりである場合なので、時短フラグ203sをオフに設定し(S1819)、時短中カウンタ203kに0を設定し(S1820)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1817 that it is not a time saving big hit (S1817: No), since it is a normal big hit where neither the probability variation gaming state nor the time saving gaming state is given, the time saving flag 203s is set to OFF (S1819). Then, 0 is set in the hour / middle counter 203k (S1820), and this process is terminated.

<音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図41から図49を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(S2000)とがある。
<Regarding the control processing of the sound lamp control device>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 41 to 49. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on and a main process (S2000) that is executed after the startup process.

まず、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図41は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 41, a startup process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing this start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2017の電源断処理(図42参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1902)。図42を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図42、S2013参照)、S2017の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2017の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1901). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off process flag is turned on, the power-on process of S2017 (see FIG. 42) is performed due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “momentary power failure”). ) Is determined during the execution (S1902). As will be described later with reference to FIG. 42, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see FIG. 42, S2013), it executes a power-off process in S2017. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S2017 is being executed can be determined based on the state of the power-off process flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1902:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2017の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1903)。   If the power-off processing flag is off (S1902: No), the current start-up processing is started after the power supply is completely shut off, or after a momentary power failure occurs and the power-off in S2017. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1903).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1906の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1903:Yes)、S1904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1903:No)、S1908へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1906. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1903: Yes), the process proceeds to S1904, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1903: No), the process proceeds to S1908.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1903:Yes)、S1904へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2017の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1903:No)、S1908へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S1903: Yes), and the process proceeds to S1904. On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S2017, or reset only to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, it is determined that the data in the RAM 223 is normal (S1903: No), and the process proceeds to S1908.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1902:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2017の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S1902: Yes), the startup process of this time is after the instantaneous power failure, and during the execution of the power-off process of S2017, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S1904, and initialization of the RAM 223 is started.

S1904の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1904)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S1904, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1904). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1905:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1906)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1905:No)、RAM223の異常を報知して(S1907)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1905: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223 and the RAM destruction check data is set (S1906). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1905: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1907), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The sound output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. It may be.

S1908の処理では、電源断フラグ223yがオンされているか否かを判別する(S1908)。電源断フラグ223yはS2017の電源断処理の実行時にオンされる(図42、S2016参照)。つまり、電源断フラグ223yは、S2017の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグ223yがオンされた状態でS1908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2017の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1908:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1909)、電源断フラグ223yをオフにして(S1910)、RAM223の初期値を設定した後(S1911)、割込み許可を設定して(S1912)、メイン処理(S2000)へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S1908, it is determined whether or not the power-off flag 223y is turned on (S1908). The power-off flag 223y is turned on when the power-off process in S2017 is executed (see S2016 in FIG. 42). In other words, since the power-off flag 223y is turned on before the power-off process of S2017 is executed, the process of S1908 with the power-off flag 223y turned on is the same as the current startup process. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S2017 is completed. Accordingly, in such a case (S1908: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1909), the power-off flag 223y is turned off (S1910), and the RAM 223 is set. Is set (S1911), interrupt permission is set (S1912), and the process proceeds to the main process (S2000). Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグ223yがオフされた状態でS1908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1904からS1906の処理を経由してS1908の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1908:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1909と、S1910をスキップして、処理をS1911へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S1911)。   On the other hand, when the power-off flag 223y is turned off, the process of S1908 is reached because the current start-up process is started after the power supply is completely shut off, for example, and the process of S1904 to S1906 is performed. Or when the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1908: No), S1909 and S1910, which are the work area clear processing of the RAM 223, are skipped, the process proceeds to S1911, and the initial value of the RAM 223 is set (S1911).

なお、S1909のクリア処理をスキップするのは、S1904からS1906の処理を経由してS1908の処理へ至った場合には、S1904の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason for skipping the clear process in S1909 is that when the process from S1904 to S1906 is reached via the process in S1906, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S1904. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, so that the sound lamp control device 113 is saved. This is because the control can be continued.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(S2000)について説明する。図42は、このメイン処理(S2000)を示したフローチャートである。メイン処理(S2000)が実行されると、まず、該メイン処理(S2000)が開始されてから、又は、前回S2001の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S2001)、1ミリ秒以上経過していなければ(S2001:No)、S2002〜S2011の処理を行わずにS2012の処理へ移行する。S2001の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S2002〜S2011が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2012の変動表示処理やS2013のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2013の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, the main process (S2000) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 after the start-up process of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing this main process (S2000). When the main process (S2000) is executed, it is first determined whether or not one millisecond or more has elapsed since the main process (S2000) was started or since the previous process of S2001 was executed ( S2001) If 1 millisecond or more has not elapsed (S2001: No), the processing proceeds to S2012 without performing the processing in S2002 to S2011. In the process of S2001, it is determined whether or not 1 millisecond has elapsed. S2002 to S2011 are processes related to display (production), whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 millisecond). This is because it is preferable to execute the variable display process of S2012 and the command determination process of S2013 in a short cycle. By executing the processing of S2013 in a short cycle, it is possible to prevent the reception of a command transmitted from the main controller 110 from being missed. By executing the processing of S2013 in a short cycle, the command received by the command determination processing Based on the above, it is possible to make a setting related to the variable display effect without delay.

S2001の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S2001:Yes)、まず、S2003〜S2013の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2003)、その後電源投入報知処理を実行する(S2004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2005の処理へ移行する。   If one millisecond or more has elapsed in the process of S2001 (S2001: Yes), first, various commands for the display control apparatus 114 set by the processes of S2003 to S2013 are transmitted to the display control apparatus 114 ( S2002). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the processing of S2008 described later are set (S2003), and then the power-on notification process is executed (S2004). In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 to alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If the power is not turned on, the process proceeds to S2005 without performing the notification by the power-on notification process.

S2005の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2006)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理(S2006)では、詳しくは、後述するが、入賞情報格納エリア223aのデータに基づいて、第3図柄表示装置81の保留図柄表示の表示を更新する処理が実行される。   In the process of S2005, the customer waiting effect is executed, and then the hold number display update process is executed (S2006). In the customer waiting effect, when a time during which the pachinko machine 10 is not played by the player has elapsed for a predetermined time, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command as a display control device. 114. In the hold number display update process (S2006), as will be described in detail later, a process of updating the display of the hold symbol display of the third symbol display device 81 is executed based on the data in the winning information storage area 223a.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2007)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S2007). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting to produce an effect. In this process, when an operation by the player on the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S2008)、その後音編集・出力処理を実行する(S2009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process ends, the lamp editing process is then executed (S2008), and then the sound editing / output process is executed (S2009). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, an output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S2009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2010)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2008のランプ編集処理が実行される。なお、S2009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the process of S2009, a liquid crystal effect execution management process is executed (S2010). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. Based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, the lamp editing process of S2008 is executed. Note that the sound editing / output process of S2009 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81.

S2010の処理後、上述した示唆演出の閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出を実行するための示唆演出処理が実行され(S2011)、その後、S2012の処理へ移行する。この示唆演出処理については図49を参照して後述する。   After the process of S2010, the suggestion effect process for executing the above-mentioned suggestion effect when closing the suggestion effect and the press suggestion effect when opening is executed (S2011), and then the process proceeds to S2012. This suggestion effect process will be described later with reference to FIG.

S2012の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを設定し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図48を参照して後述する。   In the processing of S2012, in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81, a display variation pattern command is set based on the variation pattern command received from the main control device 110, and the command is displayed on the display control device 114. The variable display setting process, which is a process to be set for transmission, is executed. Details of the variation display setting process will be described later with reference to FIG.

変動表示設定処理(S2012)の後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2013)。このコマンド判定処理の詳細については、図43を参照して後述する。   After the variable display setting process (S2012), a command determination process for performing a process according to the command received from the main controller 110 is performed (S2013). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG.

S2013の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2014)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2014の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2014:Yes)、電源断フラグ223y及び電源断処理中フラグ223xを共にオンして(S2016)、電源断処理を実行する(S2017)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2018)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S2013 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S2014). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S2014 (S2014: Yes), both the power interruption flag 223y and the power interruption processing flag 223x are turned on (S2016), and the power interruption processing is executed (S2017). . After executing the power-off process, the power-off process flag is turned off (S2018), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased.

一方、S2014の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2014:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2015)、RAM223が破壊されていなければ(S2015:No)、S2001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理(S2000)が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2015:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理(S2000)が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the processing of S2014 (S2014: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S2015), and the RAM 223 is destroyed. If not (S2015: No), the process returns to S2001 and the main process (S2000) is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S2015: Yes), the process is infinitely looped to stop the execution of the subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process (S2000) is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he can call a hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図43を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2013)について説明する。図43は、このコマンド判定処理(S2013)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(S2000)(図42参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S2013)の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 43, a command determination process (S2013) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing this command determination processing (S2013). This command determination process (S2013) is executed in the main process (S2000) (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the command received from the main control device 110 as described above. Determine. Details of the command determination process (S2013) will be described below.

コマンド判定処理(図43、S2013)では、まず、RAM223に設けられた入賞情報格納エリア223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より第1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2101)。ここで、第1変動パターンコマンドは、第1特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、第1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2101:Yes)、RAM223に設けられた第1変動開始フラグ223c1がオンに設定される(S2102)。受信した第1変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する(S2103)。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに第1特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図48、S2603)において、表示制御装置114に対して第1特別図柄の変動表示演出の開始とその第1特別図柄の変動パターン種別とを通知する第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。   In the command determination process (FIG. 43, S2013), first, the first command received from the main controller 110 among unprocessed commands is read from the winning information storage area 223a provided in the RAM 223, and analyzed. It is determined whether a first variation pattern command is received from 110 (S2101). Here, the first variation pattern command is a special symbol indicating a variation display mode for variably displaying the first special symbol. If it is determined that the first variation pattern command has been received (S2101: Yes), the first variation start flag 223c1 provided in the RAM 223 is set to ON (S2102). The variation pattern type is extracted from the received first variation pattern command (S2103). The extracted variation pattern type is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so as to be identifiable as the variation pattern type of the first special symbol, and is displayed in a variation display setting process (FIG. 48, S2603) described later. It is used when setting the first special symbol display variation pattern command to notify the control device 114 of the start of the first special symbol variation display effect and the variation pattern type of the first special symbol.

S2103の処理を終えると、S2102の処理において抽出した変動パターンと、演出カウンタ223eの値とに基づいて、示唆演出フラグ223fをオンに設定する。具体的には、変動パターンがノーマルリーチ(30秒)であり、かつ、演出カウンタ223eの値が0から30であれば、示唆演出を実行するために、示唆演出フラグ223fをオンに設定する。一方、変動パターンがノーマルリーチ(30秒)でない、または、演出カウンタ223eの値が31から198であれば、示唆演出を実行しないので、示唆演出フラグ223fをオフのままとしてする。ここで示唆演出フラグ223fがオンに設定されることにより、後述する示唆演出処理(図49参照)において、各種示唆演出(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)が表示されるように設定される。S2104の処理を終えると、本処理を終了し、メイン処理へ戻る。   When the process of S2103 is completed, the suggestion effect flag 223f is set to ON based on the variation pattern extracted in the process of S2102 and the value of the effect counter 223e. Specifically, if the fluctuation pattern is normal reach (30 seconds) and the value of the effect counter 223e is 0 to 30, the suggestion effect flag 223f is set to ON in order to execute the suggestion effect. On the other hand, if the variation pattern is not normal reach (30 seconds), or if the value of the effect counter 223e is 31 to 198, the suggestion effect is not executed, so the suggestion effect flag 223f is kept off. Here, when the suggestion effect flag 223f is set to ON, in the suggestion effect process (see FIG. 49) described later, various suggestion effects (pressing suggestion effect at closing, pressing suggestion effect at opening) are displayed. Is done. When the process of S2104 is completed, this process is terminated and the process returns to the main process.

一方、第1変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2101:No)、主制御装置110より第2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2105)。ここで、第2変動パターンコマンドは、第2特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、第2変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2105:Yes)、RAM223に設けられた第2変動開始フラグ223c2がオンに設定される(S2106)。受信した第2変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する(S2107)。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに第2特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図48、S2607)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始とその第2特別図柄の変動パターン種別とを通知する第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。   On the other hand, if it is determined that the first variation pattern command has not been received (S2101: No), it is determined whether or not the second variation pattern command has been received from the main controller 110 (S2105). Here, the second variation pattern command is a special symbol indicating a variation display mode for variably displaying the second special symbol. If it is determined that the second variation pattern command has been received (S2105: Yes), the second variation start flag 223c2 provided in the RAM 223 is set to ON (S2106). The variation pattern type is extracted from the received second variation pattern command (S2107). The variation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so as to be identifiable as the variation pattern type of the second special symbol, and is displayed in the variation display setting process (FIG. 48, S2607) described later. This is used when setting the second special symbol display variation pattern command for notifying the control device 114 of the start of the variation display effect of the second special symbol and the variation pattern type of the second special symbol.

第2変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2105:No)、主制御装置110より第1または第2停止種別コマンドを受信したか判別される(S2108)。第1または第2停止種別コマンドを受信したと判別された場合には(S2108:Yes)、第1停止種別コマンドを受信した場合には、第1停止種別選択フラグ223d1がオンに設定される。第2停止種別コマンドを受信した場合には、第2停止種別選択フラグ223d2がオンに設定される。(S2109)。受信した第1停止種別コマンドまたは第2停止種別コマンドから停止種別(16R確変大当たり、16R時短大当たりのいずれか)が抽出される(S2110)。抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113にMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、第1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、第2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。   If it is determined that the second variation pattern command has not been received (S2105: No), it is determined whether the first or second stop type command has been received from the main controller 110 (S2108). When it is determined that the first or second stop type command is received (S2108: Yes), when the first stop type command is received, the first stop type selection flag 223d1 is set to ON. When the second stop type command is received, the second stop type selection flag 223d2 is set to ON. (S2109). From the received first stop type command or second stop type command, a stop type (either 16R probability variation big hit or 16R time junior big hit) is extracted (S2110). The extracted stop type is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 in the audio lamp control device 113. The stop type extracted from the first stop type command can be identified as the stop type of the first special symbol, and the stop type extracted from the second stop type command is the stop type of the second special symbol. Are stored in an identifiable manner.

一方、第1または第2停止種別コマンドを受信していないと判別された場合には(S2108:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別される(S2111)。保留球数コマンドを受信したと判別された場合には(S2111:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e(即ち、主制御装置110に保留された第1特別図柄の保留球数)が抽出され、第1特別図柄の保留球数は、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b1に格納される(S2112)。   On the other hand, if it is determined that the first or second stop type command has not been received (S2108: No), it is determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main controller 110 (S2111). If it is determined that the held ball number command has been received (S2111: Yes), the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main controller 110 included in the received held ball number command (that is, the main controller 110). And the number of reserved balls of the first special symbol is stored in the first special symbol reserved ball number counter 223b1 of the voice lamp control device 113 (S2112).

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入賞口64、右第1入賞口641に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2112の処理によって、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b1の値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b1の値が、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b1の値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。なお、本実施形態では、第2特別図柄においては入賞情報の保留を行わないようにしたが、これに限られず、第2特別図柄においても入賞情報の保留を行うようにしてもよい。この場合、第1特別図柄と同様にして保留球数コマンドを送信することで、音声ランプ制御装置113と主制御装置110との第2特別図柄の保留球数カウンタの値を合わせることができる。   Here, the held ball number command is transmitted from the main control device 110 when the ball wins (start winning) at the first winning opening 64 and the right first winning opening 641, so every time there is a starting win. In addition, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b1 of the voice lamp control device 113 can be matched with the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main control device 110 by the processing of S2112. Therefore, even if the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b1 of the sound lamp control device 113 deviates from the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the start prize is won. At the time of detection, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b1 of the sound lamp control device 113 can be corrected to match the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main control device 110. In the present embodiment, the prize information is not held in the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the prize information may be reserved in the second special symbol. In this case, the value of the reserved ball number counter of the second special symbol of the sound lamp control device 113 and the main control device 110 can be matched by transmitting the reserved ball number command in the same manner as the first special symbol.

保留球数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2111:No)、入賞コマンドを受信したか判別される(S2113)。入賞コマンドを受信したと判別された場合には(S2113:Yes)、受信したコマンドから入賞情報(当否判定結果、停止種別、変動パターン)を抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する(S2114)。そして、入賞時演出変更処理(S2115)を実行し、本処理を終了する。入賞時演出変更処理(S2115)の詳細については、図45から図47を参照して後述する。   If it is determined that the pending ball number command has not been received (S2111: No), it is determined whether a winning command has been received (S2113). If it is determined that a winning command has been received (S2113: Yes), winning information is extracted from the received command (win / fail judgment result, stop type, variation pattern), and the winning information is stored in the RAM 233 as winning information. It is stored in 223a (S2114). Then, a prize change effect change process (S2115) is executed, and this process ends. Details of the winning effect changing process (S2115) will be described later with reference to FIGS.

一方、入賞コマンドを受信していないと判別された場合には(S2113:No)、第1変動停止コマンドまたは第2変動停止コマンドを受信したか判別される(S2116)。第1変動停止コマンドまたは第2変動停止コマンドを受信したと判別された場合には(S2116:Yes)、受信した第1変動停止コマンド、または第2変動停止コマンドに基づいて、表示用変動停止コマンドを設定し(S2117)、示唆演出フラグ223fをオフにし、示唆演出状態格納エリア223gをクリアして(S2118)、S2119の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined that the winning command has not been received (S2113: No), it is determined whether the first variation stop command or the second variation stop command has been received (S2116). When it is determined that the first variation stop command or the second variation stop command has been received (S2116: Yes), the display variation stop command for display based on the received first variation stop command or second variation stop command. Is set (S2117), the suggestion effect flag 223f is turned off, the suggestion effect state storage area 223g is cleared (S2118), and the process proceeds to S2119.

S2119の処理では、受信したコマンドが特図2変動停止コマンドであるか否かを判別する(S2119)。S2119の処理において、受信したコマンドが特図2変動停止コマンドであると判別された場合には(S2119:Yes)、演出変更フラグ223hをオフに設定し(S2120)、本処理を終了する。ここで、この演出変更フラグ223hがオンである場合は、第2特別図柄に基づく一の変動において演出変更処理(図47)が実行され、演出が変更された場合である。そこで、演出フラグ223hがオンである場合には、演出変更処理(または疑似演出変更処理)を実行しないように構成している。S2119の処理において受信したコマンドが特図2変動停止コマンドであると判別された場合は、演出変更処理(図47)が実行され、演出が変更された変動が停止される場合であるので、演出フラグ223hをオフにすることで、次回以降の変動において。演出変更処理(図47)を実行することが可能となる。   In the process of S2119, it is determined whether or not the received command is a special figure 2 fluctuation stop command (S2119). In the process of S2119, when it is determined that the received command is the special figure 2 fluctuation stop command (S2119: Yes), the effect change flag 223h is set to OFF (S2120), and this process ends. Here, when the effect change flag 223h is on, the effect change process (FIG. 47) is executed in one change based on the second special symbol, and the effect is changed. Therefore, when the effect flag 223h is on, the effect change process (or the pseudo effect change process) is not executed. When it is determined that the command received in the process of S2119 is the special figure 2 fluctuation stop command, the production change process (FIG. 47) is executed, and the variation in which the production is changed is stopped. By turning off the flag 223h, in the next and subsequent fluctuations. The effect change process (FIG. 47) can be executed.

一方、S2119の処理において、変動停止コマンドが特図2変動停止コマンドでないと判別された場合は(S2119:No)、S2120の処理をスキップして、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S2119, when it is determined that the change stop command is not the special figure 2 change stop command (S2119: No), the process of S2120 is skipped and this process is terminated.

一方、第1変動停止コマンドまたは第2変動停止コマンドを受信していないと判別された場合には(S2116:No)、大当たり関連のコマンドを受信しているか判別される(S2121)。大当たり関連のコマンドを受信していると判別された場合には(S2121:Yes)、大当たりコマンド処理を実行し(S2122)、この処理を終了する。また、大当たりコマンド処理(S2122)の詳細については、図44を参照して後述する。   On the other hand, if it is determined that the first fluctuation stop command or the second fluctuation stop command has not been received (S2116: No), it is determined whether a jackpot-related command has been received (S2121). If it is determined that a jackpot-related command has been received (S2121: Yes), a jackpot command process is executed (S2122), and this process ends. Details of the jackpot command processing (S2122) will be described later with reference to FIG.

一方、大当たり関連のコマンドを受信していないと判別された場合には(S2121:No)、その他のコマンドに応じた処理が実行され(S2123)、この処理を終了する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。   On the other hand, if it is determined that no jackpot-related command has been received (S2121: No), processing according to other commands is executed (S2123), and this processing is terminated. For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set to be transmitted to the device 114.

次に、図44を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される大当たりコマンド処理(S2120)について説明する。図44は、この大当たりコマンド処理(S2120)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 44, the jackpot command processing (S2120) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the jackpot command processing (S2120).

大当たりコマンド処理(S2120)では、まず、オープニングコマンドを受信したか判別される(S2201)。オープニングコマンドを受信したと判別された場合には(S2201:Yes)、受信したオープニングコマンドに基づいて、表示用オープニングコマンドを設定し(S2202)、疑似演出変更フラグ223iをオフに設定して(S2203)、この処理を終了する。   In the jackpot command processing (S2120), it is first determined whether or not an opening command has been received (S2201). If it is determined that the opening command has been received (S2201: Yes), the display opening command is set based on the received opening command (S2202), and the pseudo effect change flag 223i is set to OFF (S2203). ), This process is terminated.

一方、オープニングコマンドを受信していないと判別された場合には(S2201:No)、ラウンド数コマンドを受信しているか判別される(S2204)。ラウンド数コマンドを受信していると判別された場合には(S2204:Yes)、受信したラウンド数コマンドに基づいて、表示用ラウンドコマンドを設定し(S2205)、この処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the opening command has not been received (S2201: No), it is determined whether a round number command has been received (S2204). If it is determined that a round number command has been received (S2204: Yes), a display round command is set based on the received round number command (S2205), and this process ends.

一方、ラウンド数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2204:No)、エンディングコマンドを受信しているか判別される(S2206)。S2206の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別された場合は(S2206:No)、そのまま本処理を終了し、コマンド判定処理へ戻る。   On the other hand, if it is determined that a round number command has not been received (S2204: No), it is determined whether an ending command has been received (S2206). If it is determined in step S2206 that an ending command has not been received (S2206: No), this process ends and the process returns to the command determination process.

S2206の処理において、エンディングコマンドを受信していると判別された場合には(S2206:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S2207)、本処理を終了し、コマンド判定処理へ戻る。   If it is determined in step S2206 that an ending command has been received (S2206: Yes), a display ending command is set (S2207), the process ends, and the process returns to the command determination process.

次に、図45を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される入賞時演出変更処理(S2115)について説明する。図45は、この入賞時演出変更処理(S2115)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 45, the winning effect changing process (S2115) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the winning effect changing process (S2115).

入賞時演出変更処理(S2115)では、まず、非電動役物640aが開状態であるかを判別する(S2301)。非電動役物640aが開状態ではないと判別された場合は(S2301:No)、第2入賞口640へ遊技球が入球することがないので、そのままこの処理を終了する。S2301の処理では、非電動役物640aの回転軸640bに取り付けられた図示しない回転センサによって非電動役物640aの開閉状態を判別する。なお、これに限られず、開閉切替部材902や第1流路切替部材900fの回動状態を回転センサによって判別することにより、非電動役物640aの開閉状態を判別するようにしてもよい。また、非電動役物640aが閉状態(または開状態)の場合にオンとなる位置に磁気センサや光センサを設けるようにすることで、非電動役物640aの開閉状態を判別可能としてもよいし、その他の非電動役物640aを開閉させるために作動される部材(例えば、開閉切替部材902や第1流路切替部材900f)の位置を検出することにより非電動役物640aの開閉状態を判別するようにしてもよい。   In the winning effect changing process (S2115), first, it is determined whether or not the non-electrical accessory 640a is in an open state (S2301). If it is determined that the non-electrical accessory 640a is not in the open state (S2301: No), the game ball does not enter the second winning opening 640, and thus this process is terminated. In the processing of S2301, the open / close state of the non-electrically-powered object 640a is determined by a rotation sensor (not shown) attached to the rotation shaft 640b of the non-electrically-charged object 640a. However, the present invention is not limited to this, and the open / close state of the non-electrically-powered article 640a may be determined by determining the rotation state of the open / close switching member 902 or the first flow path switching member 900f using a rotation sensor. Further, by providing a magnetic sensor or an optical sensor at a position that is turned on when the non-electric accessory 640a is in the closed state (or open state), the open / closed state of the non-electric accessory 640a may be discriminated. In addition, by detecting the position of a member (for example, the opening / closing switching member 902 or the first flow path switching member 900f) that is operated to open / close the other non-electrical accessory 640a, the open / closed state of the non-electrical accessory 640a is detected. You may make it discriminate | determine.

さらに、非電動役物640aが開状態ではないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合(第2特別図柄の入賞があった場合)には、エラー処理(エラー音の出力、エラー発生を示す表示、外部出力端子板261へエラーを示す信号を出力など)を実行するようにしてもよい。これにより、第2入賞口640へ不正に遊技球を入球する不正行為を検知することができる。   Further, when a game ball enters the second winning opening 640 even when the non-electrical accessory 640a is not in an open state (when there is a second special symbol winning), error processing (error sound) Output, display of error occurrence, output of a signal indicating an error to the external output terminal board 261, etc.). As a result, an illegal act of illegally entering a game ball into the second winning opening 640 can be detected.

一方、非電動役物640aが開状態であると判別された場合は(S2301:Yes)、次に、今回の入賞が第2特別図柄の入賞であるかを判別する(S2302)。S2302の処理において、第2特別図柄の入賞ではないと判別された場合は(S2302:No)、そのままこの処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the non-electrical accessory 640a is in the open state (S2301: Yes), it is then determined whether or not the current winning prize is a winning of the second special symbol (S2302). In the process of S2302, if it is determined that the second special symbol is not won (S2302: No), this process is terminated as it is.

一方、S2302の処理において、第2特別図柄の入賞であると判別された場合は(S2302:Yes)、現在が第1特別図柄の変動中であるかを判別する(S2303)。第1特別図柄の変動中ではないと判別された場合は(S2303:No)、第1特別図柄の変動が実行されていない場合(即ち、押下示唆演出が表示されていない場合)に、スキップスイッチ51cが押下され、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合であるので、遊技方法を説明するための演出である遊技方法説明演出を設定し(S2304)、この処理を終了する。具体的に、遊技方法説明演出は、「スキップスイッチを離してください!」の文字が第3図柄表示装置に表示され、「スキップスイッチを離してください」との音声が出力される。   On the other hand, if it is determined in the process of S2302 that the second special symbol is won (S2302: Yes), it is determined whether the first special symbol is currently changing (S2303). If it is determined that the first special symbol is not changing (S2303: No), if the first special symbol change is not executed (that is, the press suggestion effect is not displayed), the skip switch Since 51c is pressed and a game ball enters the second winning opening 640, a game method explanation effect which is an effect for explaining the game method is set (S2304), and this process ends. Specifically, in the game method explanation effect, a character “Please release the skip switch!” Is displayed on the third symbol display device, and a voice “Please release the skip switch” is output.

なお、これに限られず、第1特別図柄の変動中でないにも関わらず、スキップスイッチ51cが押下された場合に遊技方法説明演出を設定するようにしてもよい。また、外部出力端子板261へ当該状態を示す信号を出力し、ホールコンピュータ262により検知可能としてもよい。これにより、第1特別図柄の変動が実行されていないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球を入球させるなどの不正行為を検出することができる。この場合、第1特別図柄が変動中していない場合において、スキップスイッチ51cが所定時間以上押下されている場合や、第2入賞口640へ所定球数以上入球した場合を不正と判断して、外部出力端子板261へ信号を出力するようにしてもよい。これにより、より精度よく不正行為を判別し、報知することができる。   Note that the present invention is not limited to this, and the game method explanation effect may be set when the skip switch 51c is pressed even though the first special symbol is not changing. Further, a signal indicating the state may be output to the external output terminal plate 261 so that the hall computer 262 can detect it. As a result, it is possible to detect an illegal act such as causing a game ball to enter the second winning opening 640 in spite of the change of the first special symbol not being executed. In this case, when the first special symbol is not fluctuating, it is determined that the skip switch 51c has been pressed for a predetermined time or more, or the second winning opening 640 has been entered for a predetermined number of balls or more. A signal may be output to the external output terminal plate 261. Thereby, it is possible to discriminate and notify the illegal act with higher accuracy.

一方、第1特別図柄の変動中であると判別された場合は(S2303:Yes)、示唆演出フラグ223fがオンであるか否かを判別する(S2305)。S2305の処理において、示唆演出フラグ223fがオフであると判別された場合は(S2305:No)、示唆演出の表示を行うタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the first special symbol is changing (S2303: Yes), it is determined whether or not the suggestion effect flag 223f is on (S2305). In the process of S2305, if it is determined that the suggestion effect flag 223f is off (S2305: No), it is not the timing for displaying the suggestion effect, and thus this process ends.

S2305の処理において示唆演出フラグ223fがオンであると判別された場合は(S2305:Yes)、次いで、演出変更フラグ223hおよび疑似演出変更フラグ223iがオフであるか否かを判別する(S2306)。   If it is determined in the processing of S2305 that the suggestion effect flag 223f is on (S2305: Yes), it is then determined whether or not the effect change flag 223h and the pseudo effect change flag 223i are off (S2306).

S2306の処理において演出変更フラグ223hまたは疑似演出変更フラグ223iのいずれかがオンであると判別された場合は(S2306:No)、既に、演出変更処理(S2309)または疑似演出変更処理(S2308)が実行され、演出が変更されている場合であるので、そのまま本処理を終了する。これにより、演出変更処理(S2309)または疑似演出変更処理(S2308)によって表示設定された、バトル演出やランクアップ演出などの実行中であるにも関わらず、新たな入賞が発生することにより、再度バトル演出やランクアップ演出が設定されてしまう不具合を抑制できる。   When it is determined in the process of S2306 that either the effect change flag 223h or the pseudo effect change flag 223i is on (S2306: No), the effect change process (S2309) or the pseudo effect change process (S2308) has already been performed. Since this is the case where the performance has been changed, the present process is terminated. As a result, a new winning is generated again in spite of the execution of a battle effect or a rank-up effect, which is set by the effect change process (S2309) or the pseudo effect change process (S2308). It is possible to suppress a problem that a battle effect or a rank-up effect is set.

S2306の処理において、演出変更フラグ223hおよび疑似演出変更フラグ223iのいずれもがオフであると判別された場合は(S2306:Yes)、当該変動において演出変更処理(S2309)または疑似演出変更処理(S2308)が未実行の場合であるので、S2307の処理へ移行する。   In the process of S2306, when it is determined that both the effect change flag 223h and the pseudo effect change flag 223i are off (S2306: Yes), the effect change process (S2309) or the pseudo effect change process (S2308) in the change. ) Is not executed, the process proceeds to S2307.

S2307の処理では、実行中の変動が、第1特別図柄の大当たりの変動であるかを判別する(S2307)。S2307の処理において、第1特別図柄の大当たりの変動であると判別された場合は(S2307:Yes)、疑似演出変更処理を実行し(S2308)、S2310の処理へ移行する。疑似演出変更処理(S2306)の詳細については、図46を参照して後述する。   In the processing of S2307, it is determined whether or not the change being executed is a big hit change of the first special symbol (S2307). In the process of S2307, when it is determined that the variation is a big hit of the first special symbol (S2307: Yes), a pseudo effect changing process is executed (S2308), and the process proceeds to S2310. Details of the pseudo effect changing process (S2306) will be described later with reference to FIG.

一方、S2307の処理において、実行中の変動が第1特別図柄の大当たりの変動ではないと判別された場合は(S2307:No)、演出変更処理を実行し(S2309)、S2310の処理へ移行する。演出変更処理(S2308)の詳細については、図47を参照して後述する。   On the other hand, in the process of S2307, when it is determined that the fluctuation being executed is not the big hit of the first special symbol (S2307: No), the effect changing process is executed (S2309), and the process proceeds to S2310. . Details of the effect changing process (S2308) will be described later with reference to FIG.

S2308またはS2309の処理を終えると、示唆演出フラグ223fをオフに設定し、示唆演出状態格納エリア223gをクリアして、本処理を終了する。   When the process of S2308 or S2309 is completed, the suggestion effect flag 223f is set to OFF, the suggestion effect state storage area 223g is cleared, and this process ends.

次に、図46を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される疑似演出変更処理(S2306)について説明する。図46は、この疑似演出変更処理(S2306)を示したフローチャートである。   Next, the pseudo effect changing process (S2306) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the pseudo effect changing process (S2306).

疑似演出変更処理(S2306)では、まず、第1特別図柄の残変動時間が20秒より長いか否かを判別する(S2401)。第1特別図柄の残変動時間が20秒より長いと判別された場合は(S2401:Yes)、残変動時間に応じて、復活バトル演出に基づく表示用演出変更コマンドを設定し(S2402)、本処理を終了する。   In the pseudo effect changing process (S2306), first, it is determined whether or not the remaining variation time of the first special symbol is longer than 20 seconds (S2401). If it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is longer than 20 seconds (S2401: Yes), a display effect change command based on the revival battle effect is set according to the remaining variation time (S2402), End the process.

一方、S2401の処理において、第1特別図柄の残変動時間が20秒以下であると判別された場合は(S2401:No)、次に、第1特別図柄の残変動時間が10秒より長いか否かを判別する(S2403)。S2403の処理において、第1特別図柄の残変動時間が10秒より長いと判別された場合は(S2403:Yes)、残変動時間に応じて第1当たりバトル演出に基づく表示用演出コマンドを設定し(S2404)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2401 that the remaining variation time of the first special symbol is 20 seconds or less (S2401: No), is the remaining variation time of the first special symbol longer than 10 seconds? It is determined whether or not (S2403). In the process of S2403, when it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is longer than 10 seconds (S2403: Yes), a display effect command based on the first per-battle effect is set according to the remaining variation time. (S2404), the process ends.

S2403の処理において、第1特別図柄の残変動時間が10秒以下であると判別された場合は(S2403:No)、次に、第1特別図柄の残変動時間が5秒より長いか否かを判別する(S2405)。S2405の処理において、第1特別図柄の残変動時間が5秒より長いと判別された場合は(S2405:Yes)、残変動時間に応じて第2当たりバトル演出に基づく表示用演出コマンドを設定し(S2406)、本処理を終了する。   In the processing of S2403, when it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is 10 seconds or less (S2403: No), next, whether or not the remaining variation time of the first special symbol is longer than 5 seconds. Is discriminated (S2405). In the process of S2405, if it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is longer than 5 seconds (S2405: Yes), a display effect command based on the second per-battle effect is set according to the remaining variation time. (S2406), this process is terminated.

一方、S2405の処理において、第1特別図柄の残変動時間が5秒以下であると判別された場合は(S2405:No)、一発告知演出に基づく表示用変更コマンドを設定し(S2407)、疑似演出変更フラグ223iをオンに設定して(S2408)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S2405, if it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is 5 seconds or less (S2405: No), a display change command based on the one notification effect is set (S2407), The pseudo effect change flag 223i is set to ON (S2408), and this process ends.

このように、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合には、その第1特別図柄の残変動時間に応じてバトル演出が設定される。これにより、第2入賞口への入球に基づいて演出が開始されるバトル演出の終了タイミングと、第1特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第1特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。また、第2特別図柄が外れになることに基づいて外れバトル演出が設定されることがないので、外れバトル演出が表示されたにも関わらず、大当たりとなってしまい、遊技者が困惑するとの不具合を抑制することができる。   As described above, when a game ball enters the second winning opening 640 during the variation based on the jackpot of the first special symbol, a battle effect is set according to the remaining variation time of the first special symbol. . As a result, the end timing of the battle effect, where the effect is started based on the ball entering the second winning opening, and the end timing of the fluctuation based on the jackpot of the first special symbol, that is, the start of the jackpot game of the first special symbol It is possible to match the timing, and it is possible to provide the player with a sense of incongruity. Also, since the outlier battle effect is not set based on the fact that the second special symbol is out, it is a big hit even though the outlier battle effect is displayed, and the player is confused. Problems can be suppressed.

次に、図47を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される演出変更処理(S2307)について説明する。図47は、この演出変更処理(S2307)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 47, the effect changing process (S2307) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 47 is a flowchart showing this effect changing process (S2307).

この演出変更処理(S2307)では、まず、遊技状態と第2特別図柄の抽選結果とに基づいて、演出変更選択テーブル222bより演出を選択する(S2501)。具体的には、遊技状態が確変遊技状態の場合に、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」であれば確変当たりバトル演出(30秒)が選択され、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」であれば時短当たりバトル演出(30秒)が選択され、「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出(30秒)が選択される。なお、遊技状態が確変遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となることはない(図12(b)参照)。   In this effect change process (S2307), first, an effect is selected from the effect change selection table 222b based on the gaming state and the lottery result of the second special symbol (S2501). Specifically, when the gaming state is a probable gaming state, if the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probable big hit (until next time))”, a battle effect per probable change (30 seconds) Is selected, and if it is “big hit B (16R short and big hit (electric support 100 times))”, the short time hit battle effect (30 seconds) is selected, and if “small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected. If it is selected and “out”, the off battle effect (30 seconds) is selected. In addition, when the gaming state is the probability variation gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit C (2R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit E (2R probability variation time short and big big hit (no electric support)) ”or“ Big hit F (2R normal big hit (no electric support)) ”(see FIG. 12B).

また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」であれば確変ランクアップ演出(12秒)が選択され、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」であれば上乗せランクアップ演出(12秒)が選択され、「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れランクアップ演出(12秒)が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となることはない(図12(b)参照)。   In addition, when the gaming state is the short-time gaming state, if the lottery result of the second special symbol is “big hit C (2R probable big hit (until next time))”, the probable rank-up effect (12 seconds) is selected. If “Big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times))” is selected, the rank-up effect (12 seconds) is selected, and if “Small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected. If it is “out”, the out-ranking effect (12 seconds) is selected. When the gaming state is the short-time gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit E (2R probability variation time short and big big hit (no electric support)) ”or“ Big hit F (2R normal big hit (no electric support)) ”(see FIG. 12B).

さらに、遊技状態が通常遊技状態の場合には、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」、「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」または「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出(30秒)が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」となることはない(図12(b)参照)。   Further, when the gaming state is the normal gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit E (2R probability change time short and big big hit (no electric support))”, “big hit F (2R normal big hit (electric support) “None))” or “Small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected, and if “Out”, the miss battle effect (30 seconds) is selected. When the gaming state is the short-time gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit C (2R probable big hit (until next time electric support)) ”or“ Big hit D (2R short time big hit (100 times electric support)) ”(see FIG. 12B).

上述したように、確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出(30秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは、変動A(30秒)であるので(図14(b)参照)、変動A(30秒)が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   As described above, when the second special symbol is a big hit in the probability changing gaming state, a battle effect (30 seconds) per probability change or shorter time is executed (see FIG. 15B). Since the variation pattern selected when the second special symbol is a big hit in the probability variation gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14B), the timing when variation A (30 seconds) ends It is possible to match the end timing of the certainty change or the battle effect per short time (30 seconds).

また、確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動C(0.5秒)であり(図14(c)参照)、その小当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)である。よって、変動C(0.5秒)が終了しその後の小当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計2.5秒)と、スキップ演出の終了タイミング(2.5秒)とを一致させることができる。このスキップ演出が小当たり遊技の終了タイミングまで表示されることにより、小当たりが発生したことおよび小当たり遊技が実行されたことを遊技者が認識することが困難(または、出来ない)となるので、スキップ演出が表示されたことにより第1特別図柄の変動が停止され、次の第1特別図柄の保留に基づく変動が開始された(スキップされた)との印象を遊技者に対して与えることができる。   Further, when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state is variation C (0.5 seconds) (see FIG. 14C), and the gaming time of the small bonus game is 2 seconds. (Open time of specific winning opening 0.5 seconds and closing time 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation C (0.5 seconds) ends and the subsequent small hit game (2 seconds) ends (a total of 2.5 seconds) matches the end timing of the skip effect (2.5 seconds). be able to. Since this skip effect is displayed until the end timing of the small hit game, it becomes difficult (or impossible) for the player to recognize that the small hit has occurred and that the small hit game has been executed. The player is given an impression that the change of the first special symbol is stopped by the display of the skip effect and the change based on the hold of the next first special symbol is started (skipped). Can do.

さらに、確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出(30秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動A(30秒)である(図14(d)参照)。よって、変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is lost in the probability variation gaming state, the off battle effect (30 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is off in the probability variation gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14D). Therefore, the timing at which the variation A (30 seconds) ends can coincide with the timing at which the off-balance battle effect (30 seconds) ends.

次いで、時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出(12秒)が実行される(図15(b)参照)。時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動B(10秒)であり(図14(b)参照)、その大当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)である。よって、変動B(10秒)が終了しその後の大当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計12秒)と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング(12秒)とを一致させることができる。   Next, when the second special symbol is a big hit in the short-time gaming state, the promotion or the rank-up effect (12 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is a jackpot in the short-time gaming state is the variation B (10 seconds) (see FIG. 14B), and the gaming time of the jackpot game is 2 seconds (specific winning a prize opening) Open time 0.5 seconds and closing time 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation B (10 seconds) ends and the subsequent jackpot game (2 seconds) ends (12 seconds in total) can coincide with the end timing (12 seconds) of the promotion or addition rank-up effect. .

また、時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、時短遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。   Further, when the second special symbol is a small hit in the short-time gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is the same as when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state, and the end timing (2.5 seconds in total) of the small hit game executed in the short-time gaming state. The end timing is the same.

さらに、時短遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れランクアップ演出(10秒)が実行される(図15(b)参照)。時短遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動B(10秒)である(図14(d)参照)。よって、変動B(10秒)が終了タイミングと、外れランクアップ演出(10秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is out of play in the short-time gaming state, the out-of-rank rank effect (10 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is out of play in the short-time gaming state is variation B (10 seconds) (see FIG. 14D). Therefore, it is possible to match the end timing of the variation B (10 seconds) with the end timing of the off-ranking effect (10 seconds).

ここで、昇格または上乗せランクアップ演出(12秒)と外れランクアップ演出(10秒)とは、演出時間が異なるものの、それぞれの演出における前半部分は同一の演出となっており、演出の後半部分(演出が表示されてから8秒経過時)において当該ランクアップ演出が、昇格ランクアップ演出、上乗せランクアップ演出、外れランクアップ演出のいずれであるかが判別可能な演出となっている。これにより、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Here, although the promotion time or the rank-up effect (12 seconds) and the off-ranking effect (10 seconds) are different in the production time, the first half of each production is the same production, and the latter half of the production It is an effect that can determine whether the rank-up effect is an promoted rank-up effect, an added rank-up effect, or an outlier rank-up effect when 8 seconds have elapsed since the effect was displayed. Thereby, since interest can be continuously given to the player until the second half of the rank-up effect, the interest of the player can be improved.

次いで、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される大当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難(または、出来ない)にすることができ、第2特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難(または、出来ない)にすることができる。   Next, when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is similar to the case where the second special symbol is a small hit in the probability variation game state or the short-time game state, and the end timing of the big hit game executed in the normal game state (total 2.5). Second) and the end timing match. As a result, the fact that the jackpot game has been executed can be made difficult (or impossible) to be recognized by the player, and it is difficult to recognize that the lottery result based on the second special symbol is a jackpot (or Can not).

また、通常遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合にも、同様にスキップ演出が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合や、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。   Also, when the second special symbol is a small hit in the normal gaming state, the skip effect is executed similarly (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is the same as when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, or when the second special symbol is a big hit in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. The end timing (2.5 seconds in total) of the small hit game executed in the state coincides with the end timing.

さらに、通常遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出(30秒)が実行される。通常遊技状態において第2特別図柄が外れである場合に選択される変動パターンは変動A(30秒)である(図14(d)参照)。よって。第2特別図柄の外れに基づいて実行される変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Furthermore, when the second special symbol is out of play in the normal gaming state, the out-of-game battle effect (30 seconds) is executed. The variation pattern selected when the second special symbol is out of play in the normal gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14D). Therefore. The timing at which the variation A (30 seconds) executed based on the deviation of the second special symbol ends can be matched with the timing at which the off battle effect (30 seconds) ends.

本実施形態では、第1特別図柄に基づく大当たりの変動中には、第2特別図柄が外れになることに基づいて外れバトル演出が設定されることはなく、第1特別図柄の残変動時間に応じて大当たり演出が実行される(図46参照)。即ち、外れバトル演出が実行される場合は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが外れとなる場合となっているので、外れバトル演出が表示されたにも関わらず、大当たりとなることがないため、遊技者に対してわかりやすい遊技機を提供することができる。なお、第1特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、外れバトル演出が実行されると、外れバトル演出の表示中に第1特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第1特別図柄の変動を開始する。一方、第1特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第1特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。   In this embodiment, during the jackpot variation based on the first special symbol, the outlier battle effect is not set based on the fact that the second special symbol is out, and the remaining variation time of the first special symbol is not set. In response, a jackpot effect is executed (see FIG. 46). That is, when the out-of-game battle effect is executed, since both the first special symbol and the second special symbol are out-of-game, it is a big hit even though the out-of-game battle effect is displayed. Therefore, it is possible to provide a game machine that is easy to understand for the player. In addition, when the variation of the outflow based on the first special symbol is executed when the variation of the outflow based on the first special symbol is executed when the outlier battle effect is performed, In the state where the battle effect is continued, the first special symbol based on the next hold is started. On the other hand, in the case where the deviation variation based on the first special symbol is continuously executed even at the time of the termination of the outlier battle effect, the variation variation display based on the first special symbol is displayed after the termination battle effect is terminated. Will be executed for the remaining time.

S2501の処理を終えると、S2501の処理において選択した演出に基づいて、表示用演出変更コマンドを設定し(S2502)、本演出変更処理において演出が変更されたことを示すための演出変更フラグ223hをオンに設定して(S2503)、本処理を終了する。   When the process of S2501 is completed, an effect change command for display is set based on the effect selected in the process of S2501 (S2502), and an effect change flag 223h is displayed to indicate that the effect has been changed in the effect change process. It is set to ON (S2503), and this process ends.

このように、外れバトル演出は、演出変更処理によって、第1特別図柄の大当たり以外の変動が、第2特別図柄の抽選結果が小当たりとなったことに基づいて変動停止される場合、即ち、バトル演出終了後に大当たり遊技が実行されない場合に表示される。また、上述した疑似演出変更処理によって、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合、即ち、バトル演出終了後に大当たり遊技が実行される場合には、外れバトル演出と演出の前半部分が同一の演出である当たりバトル演出が表示される。これにより、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に、第1特別図柄の変動が大当たりであるか否かを、バトル演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してバトル演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In this way, the off-battle effect is caused when the change other than the jackpot of the first special symbol is stopped by the effect changing process based on the fact that the lottery result of the second special symbol is a jackpot, that is, Displayed when the jackpot game is not executed after the end of the battle effect. In addition, when the game ball enters the second winning opening 640 during the fluctuation based on the jackpot of the first special symbol by the pseudo effect changing process described above, that is, when the jackpot game is executed after the battle effect ends. Shows the winning battle effect and the hit battle effect in which the first half of the effect is the same effect. Thereby, when a game ball enters the second winning opening 640, it can be determined whether or not the variation of the first special symbol is a big hit until the second half of the battle effect. As a result, it is possible to keep the player interested in the second half of the battle production, so that the interest of the player can be improved.

また、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成したが、これに限られるものではない。具体的には、スキップスイッチ51cが押下された時点で表示されるようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下によってスキップ演出などが表示されている印象を強めることができる。また、スキップスイッチ51cの押下から第2入賞口640へ遊技球が入球するまでの期間は、スキップ演出やバトル演出とは異なる演出を別途行うようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下に基づいて表示された演出(スキップ演出など)の表示と、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球の第2入賞口640への入球や入球に基づく抽選結果とに不整合が生じてしまうとの不具合を抑制できる。   In the present embodiment, the above-described skip effect and battle effect are configured to be displayed when a game ball enters the second winning opening 640, but the present invention is not limited to this. Specifically, it may be displayed when the skip switch 51c is pressed. Thereby, the impression that the skip effect is displayed by pressing the skip switch 51c can be strengthened. Further, during the period from when the skip switch 51c is pressed until the game ball enters the second winning opening 640, an effect different from the skip effect or the battle effect may be separately performed. Thereby, the display of the effect (skip effect or the like) displayed based on the press of the skip switch 51c, and the entry or entry of the game ball fired based on the press of the skip switch 51c into the second winning opening 640 Inconsistency with the lottery result based on can be suppressed.

次に、図48を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2012)について説明する。図48は、この変動表示設定処理(S2012)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図48、S2012)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(S2000)(図42参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図48、S2012)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または第2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(16R確変大当たり、16R時短大当たり)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用第1または第2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。   Next, with reference to FIG. 48, the variable display setting process (S2012) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the change display setting process (S2012). This variation display setting process (FIG. 48, S2012) is one process of the main process (S2000) (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. As described above, the variation display setting process (FIG. 48, S2012) is based on the first or second variation pattern command received from the main controller 110 to display the variation display effect on the third symbol display device 81. Then, the process of setting the display variation pattern command of the first special symbol or the second special symbol and transmitting the command to the display control device 114 is executed. Further, based on the extracted stop type (16R probability variation big hit, 16R time big hit), a process of setting the first or second stop type command for display for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(図48、S2012)では、まず、RAM223に設けられた第1変動開始フラグ223c1がオンに設定されているか判別される(S2601)。そして、第1変動開始フラグ223c1がオフであると判別された場合には(S2601:No)、主制御装置110より第1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2605の処理を実行する。一方、第1変動開始フラグ223c1がオンであると判別された場合には(S2601:Yes)、第1変動開始フラグ223c1をオフに設定する(S2602)。   In the fluctuation display setting process (FIG. 48, S2012), first, it is determined whether or not the first fluctuation start flag 223c1 provided in the RAM 223 is set to ON (S2601). If it is determined that the first variation start flag 223c1 is off (S2601: No), the first variation pattern command is not received from the main control device 110, so the processing of S2605 is executed. To do. On the other hand, when it is determined that the first fluctuation start flag 223c1 is on (S2601: Yes), the first fluctuation start flag 223c1 is set to off (S2602).

次に、S2603の処理では、コマンド判定処理(図43、S2013)のS2103の処理において第1変動パターンコマンドより抽出された第1特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドが設定される(S2603)。なお、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、第1特別図柄に対応する表示用変動パターンコマンドであるか第2特別図柄の変動パターンコマンドであるかを識別可能に構成されている。具体的には、2バイト構成の表示用変動パターンコマンドの上位バイトの上位2ビットが「10」であれば、第1特別図柄に対応することを示し、「01」であれば第2特別図柄に対応することを示すように構成されている。   Next, in the processing of S2603, the variation pattern in the variation display effect of the first special symbol extracted from the first variation pattern command in the processing of S2103 of the command determination processing (FIG. 43, S2013) is displayed in the other memory area 223z of the RAM 223. Is obtained and the variation pattern command for display of the first special symbol is set (S2603). The display variation pattern command for the first special symbol is configured to be able to identify whether it is a display variation pattern command corresponding to the first special symbol or a variation pattern command for the second special symbol. Specifically, if the upper 2 bits of the upper byte of the display variation pattern command having a 2-byte configuration is “10”, it indicates that the first special symbol is supported, and if it is “01”, the second special symbol. It is comprised so that it may respond | correspond to.

S2603の処理で設定された第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図42、S2000)のコマンド出力処理(S2002)により表示用制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第1特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。   The variation pattern command for display of the first special symbol set in the processing of S2603 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is output by the command output processing (S2002) of the main processing (FIG. 42, S2000). It is transmitted to the display control device 114. The display control device 114 receives the variation pattern command for display of the first special symbol, and the special control pattern corresponding to the third symbol display device 81 with the variation pattern of the first special symbol indicated by the variation pattern command for display. Display control of the variation display effect is started so that the variation display of the symbol is performed.

ここで、表示制御装置114では、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81の画面中央の表示領域に、受信した表示用変動パターンコマンドが示す変動表示態様で、第1特別図柄(第3図柄)を変動表示(動的表示)する。第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される(即ち、第1特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、第1特別図柄保留球数カウンタ223b1の値を1減らし、入賞情報格納エリア223aに記憶されている第1特別図柄に対応する保留データが1つ前の保留エリアにシフトされる。   Here, when the display control device 114 receives the first special symbol display variation pattern command, the display control device 114 displays the variation display mode indicated by the received display variation pattern command in the display area at the center of the screen of the third symbol display device 81. The first special symbol (third symbol) is variably displayed (dynamically displayed). With the setting of the display variation pattern command for the first special symbol, the reserved ball of the special symbol corresponding to the set display variation pattern command is consumed (that is, the variation corresponding to the retention ball of the first special symbol). (The display is set), the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b1 is decreased by 1, and there is one reserved data corresponding to the first special symbol stored in the winning information storage area 223a. Shifted to previous holding area.

S2603の処理を終えると、第1特別図柄の変動時間の計測が開始される(S2604)。具体的には、S2603の処理において設定された変動パターンの変動時間に応じたカウンタ値をRAM223に格納し、メイン処理において1ms毎に減算することにより計測を行う。ここで計測される第1特別図柄の変動時間は、疑似演出変更処理(図46参照)において参照され、第1特別図柄の残変動時間に応じて各種バトル演出が設定される。これにより、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640への遊技球の入球に基づいて表示されるバトル演出の終了タイミングと、第1特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第1特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   When the processing of S2603 is finished, measurement of the variation time of the first special symbol is started (S2604). Specifically, the counter value corresponding to the variation time of the variation pattern set in the processing of S2603 is stored in the RAM 223, and measurement is performed by subtracting every 1 ms in the main processing. The variation time of the first special symbol measured here is referred to in the pseudo effect changing process (see FIG. 46), and various battle effects are set according to the remaining variation time of the first special symbol. As a result, during the variation based on the jackpot of the first special symbol, the end timing of the battle effect displayed based on the game ball entering the second winning opening 640 and the variation based on the jackpot of the first special symbol The end timing, that is, the start timing of the jackpot game of the first special symbol can be matched, and an effect without a sense of incongruity can be provided to the player.

S2601またはS2604の処理を終えると、RAM223に設けられた第2変動開始フラグ223c2がオンに設定されているか判別される(S2605)。そして、第2変動開始フラグ223c2がオンではない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2605:No)、主制御装置110より第1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2609の処理を実行する。一方、第2変動開始フラグ223c2がオンであると判別された場合には(S2605:Yes)、第2変動開始フラグ223c2をオフに設定する(S2606)。   When the process of S2601 or S2604 is finished, it is determined whether the second fluctuation start flag 223c2 provided in the RAM 223 is set to ON (S2605). If it is determined that the second variation start flag 223c2 is not on (that is, is off) (S2605: No), the first variation pattern command is not received from the main controller 110. Therefore, the process of S2609 is executed. On the other hand, when it is determined that the second variation start flag 223c2 is on (S2605: Yes), the second variation start flag 223c2 is set to off (S2606).

コマンド判定処理(図43、S2013)のS2107の処理において、第2変動パターンコマンドより抽出された第2特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドが設定される(S2607)。   In the process of S2107 of the command determination process (FIG. 43, S2013), the variation pattern in the variation display effect of the second special symbol extracted from the second variation pattern command is acquired from the other memory area 223z of the RAM 223, and the second A special symbol display variation pattern command is set (S2607).

S2607の処理で設定された第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図42、S2000)のコマンド出力処理(S2002)により表示用制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第2特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。   The variation pattern command for display of the second special symbol set in the processing of S2607 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is output by the command output processing (S2002) of the main processing (FIG. 42, S2000). It is transmitted to the display control device 114. The display control device 114 receives the variation pattern command for display of the second special symbol and receives the special pattern corresponding to the third symbol display device 81 with the variation pattern of the second special symbol indicated by the variation pattern command for display. Display control of the variation display effect is started so that the variation display of the symbol is performed.

S2607の処理を終えると、S2604の処理と同様にして、第2特別図柄の変動時間の計測が開始される(S2608)。   When the process of S2607 is completed, the measurement of the variation time of the second special symbol is started in the same manner as the process of S2604 (S2608).

S2605またはS2608の処理が終わると、次に、第1停止種別選択フラグ223d1または第2停止種別選択フラグ223d2がオンに設定されているか判別される(S2609)。第1停止種別選択フラグ223d1及び第2停止種別選択フラグ223d2がオンに設定されていない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2609:No)、この処理を終了する。   When the processing of S2605 or S2608 is completed, it is next determined whether the first stop type selection flag 223d1 or the second stop type selection flag 223d2 is set to ON (S2609). If it is determined that the first stop type selection flag 223d1 and the second stop type selection flag 223d2 are not set to ON (that is, OFF) (S2609: No), this process ends.

一方、第1停止種別選択フラグ223d1または第2停止種別選択フラグ223d2がオンであると判別された場合には(S2609:Yes)、第1停止種別選択フラグ223d1がオンであった場合には、第1停止種別選択フラグ223d1がオフに設定され、第2停止種別選択フラグ223d2がオンであった場合には、第2停止種別選択フラグ223d2がオフに設定される(S2610)。   On the other hand, if it is determined that the first stop type selection flag 223d1 or the second stop type selection flag 223d2 is on (S2609: Yes), if the first stop type selection flag 223d1 is on, If the first stop type selection flag 223d1 is set to off and the second stop type selection flag 223d2 is on, the second stop type selection flag 223d2 is set to off (S2610).

次に、コマンド判定処理(図43、S2013)のS2110の処理において、受信した第1停止種別コマンドまたは第2停止種別コマンドより抽出された停止種別が設定される(S2611)。設定されている停止種別が第1特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(16R確変大当たり、16R時短大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用第1停止種別コマンドが設定される。また、設定されている停止種別が第2特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(16R確変大当たり、16R時短大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用第2停止種別コマンドが設定される(S2612)。なお、主制御装置110から通知される第1または第2停止種別コマンドは、大当たりとなった場合に、その大当たり種別を通知するものであり、判定結果が外れの場合であっても通知される。判定結果が外れである場合には、その停止種別は参照されることなく、外れ図柄が設定されるものである。   Next, in the process of S2110 of the command determination process (FIG. 43, S2013), the stop type extracted from the received first stop type command or second stop type command is set (S2611). When the set stop type is the stop type of the first special symbol, based on the stop type, the display control device 114 is given a stop type (whether it is a 16R probability variation big hit or a 16R time junior big hit). A first stop type command for display for notification is set. Further, when the set stop type is the stop type of the second special symbol, based on the stop type, the display control device 114 determines whether it is a stop type (16R probability variation big hit or 16R time junior big hit) ) For displaying the second stop type command is set (S2612). Note that the first or second stop type command notified from the main control device 110 notifies the jackpot type when the jackpot is reached, and is notified even when the determination result is out of place. . If the determination result is out, the stop type is not referred to and the out symbol is set.

このように構成されることで、音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を同時に変動表示させるように、表示制御装置114を制御することができる。   With this configuration, the sound lamp control device 113 can control the display control device 114 so that both the first special symbol and the second special symbol are variably displayed simultaneously.

次に、図49を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される示唆演出処理(S2011)について説明する。図49は、この示唆演出処理(S2011)を示したフローチャートである。この示唆演出処理(図49、S2011)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(S2000)(図42参照)の一処理である。   Next, with reference to FIG. 49, the suggestion effect process (S2011) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing this suggestion effect process (S2011). This suggestion effect process (FIG. 49, S2011) is one process of the main process (S2000) (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113.

示唆演出処理(図49、S2011)では、まず、示唆演出フラグ223fがオンであるか否かを判別する(S2701)。S2701の処理において、示唆演出フラグ223hがオンでないと判別された場合は(S2701:No)、示唆演出を実行(表示)するタイミングではないため、そのまま本処理を終了する。   In the suggestion effect process (FIG. 49, S2011), first, it is determined whether or not the suggestion effect flag 223f is on (S2701). If it is determined in the process of S2701 that the suggestion effect flag 223h is not on (S2701: No), this process is terminated as it is not the timing for executing (displaying) the suggestion effect.

一方、S2701の処理において示唆演出フラグ223hがオンであると判別された場合は(S2701:Yes)、次いで、遊技状態が確変または時短遊技状態であるか否かを判別する(S2702)。   On the other hand, if it is determined in the process of S2701 that the suggestion effect flag 223h is on (S2701: Yes), it is then determined whether or not the gaming state is a probability change or a short-time gaming state (S2702).

S2702の処理において、遊技状態が確変または時短遊技状態でないと判別された場合は(S2702:No)、スキップスイッチ51cの押下を示唆する示唆演出を実行(表示)しないため、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the process of S2702 that the gaming state is not a certain change or short-time gaming state (S2702: No), the suggestion effect that suggests pressing of the skip switch 51c is not executed (displayed), and thus this process is terminated. .

一方、S2702の処理において、遊技状態が確変または時短遊技状態であると判別された場合は(S2702:Yes)、示唆演出を実行(表示)するために、S2703の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2702 that the gaming state is a probable change or a short-time gaming state (S2702: Yes), the process proceeds to S2703 in order to execute (display) the suggestive effect.

S2703の処理では、第1特別図柄の変動中であるか否かを判別する(S2703)。S2703の処理において第1特別図柄の変動中でないと判別された場合は(S2703:No)、示唆演出を実行(表示)しないため、そのまま本処理を終了する。   In the process of S2703, it is determined whether or not the first special symbol is changing (S2703). If it is determined in the process of S2703 that the first special symbol is not changing (S2703: No), the suggestion effect is not executed (displayed), and thus this process ends.

一方、S2703の処理において、第1特別図柄の変動中であると判別された場合は(S2703:Yes)、示唆演出を実行(表示)するために、S2704の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2703 that the first special symbol is changing (S2703: Yes), the process proceeds to S2704 in order to execute (display) the suggestive effect.

S2704の処理では、非電動役物640aが閉状態であるか否かを判別する(S2704)。S2704の処理において、非電動役物640aが閉状態であると判別された場合は(S2704:Yes)、非電動役物640aが閉状態である場合にスキップスイッチ51cを押下するように示唆する演出である閉鎖時押下示唆演出を実行(表示)するために、S2705の処理へ移行する。   In the process of S2704, it is determined whether or not the non-electrically-powered accessory 640a is in a closed state (S2704). In the process of S2704, when it is determined that the non-electrical accessory 640a is in a closed state (S2704: Yes), an effect suggesting that the skip switch 51c be pressed when the non-electrical accessory 640a is in a closed state. In order to execute (display) the closing suggestion effect at the time, the process proceeds to S2705.

S2705の処理では、スキップスイッチ51cが押下されているか否かを判別する(S2705)。スキップスイッチ51cが押下されている場合には、主制御装置110よりスキップスイッチ51cが押下されていることを示すコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。このコマンドを受信したか否かに基づいて、スキップスイッチ51cが押下されているか否かを判別する。なお、これに限られず、スキップスイッチ51cの押下を音声ランプ制御装置113にて直接検知するようにしてもよい。   In the process of S2705, it is determined whether or not the skip switch 51c is pressed (S2705). When the skip switch 51 c is pressed, a command indicating that the skip switch 51 c is pressed is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113. Whether or not the skip switch 51c is pressed is determined based on whether or not this command is received. However, the present invention is not limited to this, and pressing of the skip switch 51c may be directly detected by the sound lamp control device 113.

S2705の処理において、スキップスイッチ51cが押下されていると判別された場合は(S2705:Yes)、ゲージレベル223jの値を1加算し(S2706)、S2707の処理へ移行する。S2706の処理により、スキップスイッチ51cが押下されている場合にはゲージレベル223jが増加するので、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域が増加する。   In the process of S2705, when it is determined that the skip switch 51c is pressed (S2705: Yes), the gauge level 223j is incremented by 1 (S2706), and the process proceeds to S2707. By the processing of S2706, when the skip switch 51c is pressed, the gauge level 223j increases, so the area where the gauge is lit up and displayed in the closing press suggestion effect increases.

S2707の処理では、ゲージレベル223jの値が4500より大きいか否かを判別する(S2707)。S2707の処理において、ゲージレベル223jの値が4500より大きいと判別された場合は(S2707:Yes)、ゲージレベル223jの値を4500に設定して、S2710の処理へ移行する。このS2707の処理により、スキップスイッチ51cの押下に基づいて設定されるゲージレベル223jの値は4500までの値に制限される。これにより、スキップスイッチ51cの押下によって閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域は最大幅の90%までに制限される。なお、ゲージの点灯表示される領域が最大幅の90%に制限されている場合には、ゲージの点灯表示される領域が最大幅の88%〜92%の間で増減を繰り返すようにしてもよい。これにより、ゲージの増加が制限されてしまい、演出が単調になってしまうことで、遊技者が早期に飽きてしまうとの不具合を抑制できる。   In the process of S2707, it is determined whether or not the value of the gauge level 223j is greater than 4500 (S2707). In the process of S2707, when it is determined that the value of the gauge level 223j is larger than 4500 (S2707: Yes), the value of the gauge level 223j is set to 4500, and the process proceeds to S2710. By the process of S2707, the value of the gauge level 223j set based on the depression of the skip switch 51c is limited to a value up to 4500. As a result, the area where the gauge is displayed in the closing-indicating effect when closed by pressing the skip switch 51c is limited to 90% of the maximum width. When the area where the gauge is lit and displayed is limited to 90% of the maximum width, the area where the gauge is lit and displayed is repeatedly increased and decreased between 88% and 92% of the maximum width. Good. Thereby, the increase in a gauge will be restrict | limited and the malfunction that a player will get tired early can be suppressed because production becomes monotonous.

一方、S2705の処理において、スキップスイッチ51cが押下されていないと判別された場合は(S2705:No)、ゲージレベル223jの値を0に設定して、S2710の処理へ移行する。S2709の処理によりスキップスイッチ51cが押下されていない場合にはゲージレベル223jが0となり、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域は0となる。   On the other hand, if it is determined in step S2705 that the skip switch 51c has not been pressed (S2705: No), the gauge level 223j is set to 0, and the process proceeds to step S2710. When the skip switch 51c is not pressed by the processing of S2709, the gauge level 223j is 0, and the area of the gauge that is displayed in the closing press suggestion effect is 0.

S2710の処理では、作動口誘導流路スイッチ800がオンであるか否かを判別する。作動口誘導流路スイッチ800がオンであると判別された場合は(S2710:Yes)、ゲージレベル223jの値を5000に設定し(S2711)、S2712の処理へ移行する。   In the process of S2710, it is determined whether or not the working port guide flow path switch 800 is on. If it is determined that the operation port guide flow path switch 800 is on (S2710: Yes), the gauge level 223j is set to 5000 (S2711), and the process proceeds to S2712.

S2711の処理により、ゲージレベル223jの値が最大値の5000に設定されるので、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域が最大となる(即ち、ゲージの全領域が点灯表示される)。また、ゲージレベル223jの値が5000である場合には、閉鎖時押下示唆演出においてコメントが表示される。   By the processing of S2711, the value of the gauge level 223j is set to the maximum value of 5000, so the area where the gauge is lit and displayed in the closing press suggestion effect is maximized (that is, the entire area of the gauge is lit). Is displayed). In addition, when the value of the gauge level 223j is 5000, a comment is displayed in the closing press suggestion effect.

ここで、作動口誘導流路スイッチ800がオンとなるのは、その後作動口670へ遊技球が入球し、非電動役物640aが開状態となる場合である。詳細は後述するが、非電動役物640aが開状態の場合には、開放時押下示唆演出が実行(表示)される。これにより、スキップスイッチ51cを押下することで、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域が増加していき、ゲージが全て点灯表示された場合に、コメンドが表示され、後述する開放時押下示唆演出に表示が切り替わるとの印象を遊技者に対して与えることができる。なお、作動口670へ遊技球が入球した場合にゲージレベル223jの値を5000に設定するようにしてもよい。   Here, the operation port guide flow path switch 800 is turned on when a game ball enters the operation port 670 and the non-electrically-powered article 640a is opened. Although details will be described later, when the non-electrically-powered article 640a is in an open state, an opening-time pressing suggestion effect is executed (displayed). As a result, by pressing the skip switch 51c, the area where the gauges are displayed to be displayed in the closing press suggestion effect increases, and when all the gauges are displayed to be lit, a comment is displayed, which will be described later. It is possible to give an impression to the player that the display is switched to the push-down suggestion effect. Note that when a game ball enters the operation port 670, the value of the gauge level 223j may be set to 5000.

S2710の処理において、作動口誘導流路スイッチ800がオンでないと判別された場合には(S2710:No)、S2711の処理をスキップして、S2712の処理へ移行する。   In the process of S2710, when it is determined that the operation port guide flow path switch 800 is not ON (S2710: No), the process of S2711 is skipped and the process proceeds to S2712.

S2712の処理では、ゲージレベル223jの値に基づいて、表示用閉鎖時押下示唆演出コマンドを設定し(S2712)、示唆演出状態格納エリア223gに閉鎖時押下示唆演出中を示す値を設定して(S2713)、本処理を終了する。なお、示唆演出状態格納エリアにゲージレベル223jの値も格納する(または、ゲージレベル223jの値と閉鎖時押下示唆演出中を示す値とを示す値を格納する)ようにし、閉鎖時押下示唆演出中においてゲージレベル223jの値が変化していない場合には、S2712の処理をスキップするようにしてもよい。これにより、表示制御装置114へ送信するコマンドを減少させることができるので、処理負荷を低減することができる。   In the process of S2712, a display closing suggestion effect command is set based on the value of the gauge level 223j (S2712), and a value indicating that the closing pressing suggestion effect is being performed is set in the suggestion effect state storage area 223g ( S2713), the process is terminated. In addition, the value of the gauge level 223j is also stored in the suggestion effect state storage area (or a value indicating the value of the gauge level 223j and the value indicating that the closing pressing suggestion effect is stored), and the closing pressing suggestion effect is stored. When the value of the gauge level 223j is not changed, the process of S2712 may be skipped. Thereby, since the command transmitted to the display control apparatus 114 can be reduced, processing load can be reduced.

S2704の処理において、非電動役物640aが開状態であると判別された場合は(S2704:No)、次いで、開放時押下示唆演出中であるか否かを判別する(S2714)。具体的には、示唆演出状態格納エリア223gに格納されている値が、開放時押下示唆演出を示す値であるか否かを判別する。   In the process of S2704, if it is determined that the non-electrically-powered accessory 640a is in the open state (S2704: No), it is then determined whether or not the opening pressing suggestion effect is being performed (S2714). Specifically, it is determined whether or not the value stored in the suggestion effect state storage area 223g is a value indicating a press suggestion effect at the time of opening.

S2714の処理において、開放時押下示唆演出が実行(表示)中であると判別された場合は(S2714:Yes)、既に開放時押下示唆演出が表示されているため、そのまま本処理を終了する。   In the process of S2714, if it is determined that the opening pressing suggestion effect is being executed (displayed) (S2714: Yes), the opening pressing suggestion effect is already displayed, and thus this process is terminated.

一方、S2714の処理において、開放時押下示唆演出が実行(表示)中でないと判別された場合は(S2714:No)、開放時押下示唆演出を実行(表示)するための表示用開放時押下示唆演出コマンドを設定し(S2715)、示唆演出状態格納エリア223gに開放時押下示唆演出中を示す値を格納して(S2716)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S2714, if it is determined that the opening press suggestion effect is not being executed (displayed) (S2714: No), the display opening press suggestion for executing (displaying) the opening press suggestion effect is performed. An effect command is set (S2715), a value indicating that the pressing-indicating effect at the time of opening is stored in the suggestion effect state storage area 223g (S2716), and this process is terminated.

なお、上述した押下示唆演出(開放時押下示唆演出、閉鎖時押下示唆演出)を、第1特別図柄の保留球数に応じて表示される確率を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、押下示唆演出を表示され易くし、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、押下示唆演出を表示され難くする。これにより、保留球数が多い場合には押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップしやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には押下示唆演出を表示しないことで、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。   In addition, you may change the probability that the press suggestion effect mentioned above (the press suggestion effect at the time of opening, the press suggestion effect at the time of closing) is displayed according to the number of reserved balls of the first special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, the press suggestion effect is easily displayed, and when the number of reserved balls of the first special symbol is small, the press suggestion effect is hardly displayed. . Thereby, when the number of reserved balls is large, it is possible to easily skip the fluctuation of the first special symbol by displaying the press suggestion effect, and to prevent the incoming ball from overflowing. On the other hand, when the number of reserved balls is small, the press suggestion effect is not displayed, so that the variation of the first special symbol is not skipped, so that the reserved ball is consumed and the time during which the variation display is not performed may be reduced. it can.

また、第1特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ51cの押下を強く促す演出(例えば、「スイッチを押せ!!」)を表示し、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ51cの押下を弱く促す演出(例えば、「スイッチを押すといいかも?」)を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、スキップスイッチ51cが押下されず、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を早く消化してしまい、変動表示がされていない時間が多くなってしまうとの不具合を抑制することができる。   Further, the content of the press suggesting effect may be changed according to the number of reserved balls of the first special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, an effect (for example, “push the switch!”) That strongly presses the skip switch 51c is displayed, and the reserved ball of the first special symbol is displayed. When the number is small, an effect (for example, “may I press the switch?”) That promptly presses down the skip switch 51c may be displayed. As a result, when the number of held balls is large, a press suggesting effect that strongly presses the skip switch 51c is displayed, thereby making it easy to skip the fluctuation of the first special symbol and suppressing the overflow of the incoming ball. it can. On the other hand, when the number of reserved balls is small, the press suggestion effect that strongly presses the skip switch 51c is not displayed, so that the skip switch 51c is not pressed and the change in the first special symbol is not skipped. It is possible to suppress inconvenience that the time when the change display is not performed increases due to digestion quickly.

さらに、上述した押下示唆演出は、第1特別図柄の抽選結果に応じて表示するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の抽選結果が外れであれば押下示唆演出を表示し、反対に第1特別図柄の抽選結果が大当たりであれば押下示唆演出を表示しないようにする。これにより、第1特別図柄の抽選結果を強制停止することが可能な外れに基づく変動中にのみ押下示唆演出を行うことができる。   Furthermore, you may make it display the press suggestion effect mentioned above according to the lottery result of a 1st special symbol. For example, if the lottery result of the first special symbol is off, a press suggestion effect is displayed. Conversely, if the lottery result of the first special symbol is a big hit, the press suggestion effect is not displayed. Thereby, it is possible to perform the press suggestion effect only during the fluctuation based on the deviation that can forcibly stop the lottery result of the first special symbol.

また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第1特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。   Further, the above-described opening press suggestion effect and closing press suggestion effect may be executed by prefetching the lottery result of the first special symbol and based on the prefetched result. For example, when it is prefetched that the lottery result of the first special symbol is out of place, it is easy to display a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c. As a result, it is possible to make it easy to skip out-of-range fluctuations, so that the operating rate of the gaming machine can be improved. Note that the press suggestion effect may be executed based on the prefetched result only in a specific gaming state.

さらに、第1特別図柄の保留球のうち3球目の保留が大当たりであると判別された場合には、1球目と2球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様(連続押下示唆演出)の演出が実行(表示)されるようにしてもよい。具体的には、1球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ!」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「鍵を入手!」の文字を伴う演出を表示すると共に1球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、2球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ!」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「宝箱が開いた!」の文字を伴う演出を表示すると共に2球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる3球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう!大当たり!!」の文字を伴う演出を表示する。   Furthermore, if it is determined that the third ball of the reserved balls of the first special symbol is a big hit, the skip effect of the first and second reserved balls is continuously displayed (continuous pressing suggestion). An effect of (effect) may be executed (displayed). Specifically, during the change based on the first reserved ball, an effect accompanied by the text “Find the key!” Is displayed and a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c is displayed. Then, based on the depression of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Obtain a key!” Is displayed and the fluctuation based on the first reserved ball is stopped. Next, during the fluctuation based on the second reserved ball, an effect accompanied by the characters “Open the treasure chest with the obtained key!” And a suggestion effect for pressing the skip switch 51c are displayed. Then, based on the pressing of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Treasure box opened!” Is displayed and the fluctuation based on the second reserved ball is stopped. Thereafter, in the variation based on the third reserved ball that is a big hit, an effect accompanied by the characters “Congratulations!

このような連続押下示唆演出を実行(表示)することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ51cの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ51cの押下を示唆するようにして、第2入賞口640への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。   By executing (displaying) such a continuous pressing suggestion effect, it is possible to increase the degree of expectation that is a big hit step by step, so that the interest of the player can be improved. It should be noted that, since the fluctuation based on the big ball holding ball cannot be forcibly stopped, the fluctuation based on the big ball holding ball may not imply pressing the skip switch 51c. In addition, the present invention is not limited to this, and it is suggested that the skip switch 51c be pressed during the fluctuation based on the holding ball that is a big hit, and the aspect of the effect is changed based on the ball entering the second winning opening 640. Also good.

<表示制御装置の制御処理について>
次に、図50から図65を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control processing of display control device>
Next, with reference to FIGS. 50 to 65, each control executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. The MPU 231 is roughly divided into a main process that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and one frame worth from the image controller 237. There is a V-interrupt process executed when the MPU 231 detects a V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図50を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図50は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, a main process executed by the MPU 231 in the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing this main process. The main process executes an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   Specifically, the main process is activated according to the following flow. When power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” according to its hardware configuration. The address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is designated for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is “0000H”, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the main process by starting execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all the boot programs processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 confirms that the address specified on the bus line 240 is “0000H”. Upon detection, one page of data including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it from the reading to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. A lot of waiting time will be consumed. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in this embodiment, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR ROM 234d in the boot program. Since the memory can read data, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2801)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S2801), and the display control device 114 is configured so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. Start up.

ここで、図51を参照して、ブート処理(S2801)について説明する。図51は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S2801)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S2801) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing a boot process (S2801) executed in the main process in the MPU 231 of the display control apparatus 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. It is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed. The character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area, so that not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, the NAND type flash memory has a low reading speed especially when random access is performed. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a or data table provided in the work RAM 233 constituted by DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing it is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S2901)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the above-described hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234, the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d after the system reset is released is read according to the boot program set in the buffer RAM 234c. Among the control programs stored in the two program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S2901). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S2902)。これにより、MPU231は、S2901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S2902). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred to and stored in the program storage area 233a by the process of S2901.

また、S2902の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Also, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S2902, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

S2902の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S2903)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S2902, it is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program that is started to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S2903). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-described various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S2904)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図50のS2801参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図50のS2802参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S2905)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processes necessary for the boot process (S2904), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address in the program storage area 233a, that is, after the end of this boot process (see S2801 in FIG. 50). By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S2802 in FIG. 50) (S2905), the execution of the boot program is finished and the boot process is finished.

このように、ブート処理(S2801)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   As described above, by executing the boot process (S2801), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address described above. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAM233から制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from the work RAM 233 constituted by a DRAM having a high reading speed, and can perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, not all boot programs are stored in the NOR-type ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND-type flash memory 234a. Even if it is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

尚、図51に示すブート処理では、S2901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S2901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S2902の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S2903〜S2905の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 51, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2901 includes all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although it is configured, the present invention is not necessarily limited to this. The predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2901 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S2902 It may be part of The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. The process set to 231a may be performed. Then, the processing of S2903 to S2905 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S2901の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S2901及びS2902の処理を含めて複数回繰り返した後、S2903〜S2905の処理を実行するようにしてもよい。   In addition, the boot program transferred by the process of S2901 further transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the head of the boot program stored in the program storage area 233a. Processing for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. In addition, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. Processing for setting the head address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S2901. The processing of S2903 to S2905 may be executed after repeating a plurality of times including the processing of S2902.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the boot program has a large program size and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S2901及びS2902の処理を行わずに、S2903〜S2905の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234からプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における表示制御の開始をより早く行うことができる。   In the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is canceled. One program storage area 234d1 may be stored. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S2903 to S2905 without performing the processes of S2901 and S2902. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, thereby reducing the number of times the program is transferred from the character ROM 234 to the program storage area 233a, thereby reducing the processing time of the boot process. Therefore, the display control in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started earlier.

ここで、図50の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2802)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Now, the description returns to FIG. When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred to and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S2802). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings for the register group in the MPU 231 and the I / O device are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for the respective flags. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instructing execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, the pachinko machine 10 is checked by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81. It is possible to easily and immediately determine whether or not the start can be normally started.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2803)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S2803). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 storing image data corresponding to the main image when the power is turned on, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   When the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can recognize that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, transfer end information indicating the end of transfer is stored in a register or a partial area of the built-in memory provided in the image controller 237. You may make it write. The MPU 231 reads information in this register or a partial area of the built-in memory as needed, and detects that transfer of the image data designated by the transfer instruction has been completed by detecting writing of transfer end information by the image controller 237. You may do it.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S2803の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2804)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S2803, then the power-on variation image is displayed. A transfer instruction is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to is transferred to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S2804). In this transfer instruction, the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on variation image, the data size of the image data, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), , The start address of the power-on variation image area 235b as the transfer destination is included, and the image controller receives image data corresponding to the power-on variation image from the character ROM 234 in the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. The image is transferred to the fluctuation image area 235b at power-on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S2804の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2805)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図63(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図63(a)のS4602参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S2804, then, the simple image display flag 233c. Is turned on (S2805). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 63A) described later. Resident image transfer setting processing for instructing transfer to the image controller 237 so as to transfer is executed (see S4602 in FIG. 63A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図52(b)参照)において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図18参照)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図52(b)のS3108参照)および簡易表示設定処理(図52(b)のS3109参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is used to transfer all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on a transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It remains on until it is finished. Thereby, in the meantime, in the V interrupt process (see FIG. 52B), the power-on main image and the power-on fluctuation image (see FIG. 18), which are images when the power is turned on, are drawn. Command determination processing (see S3108 in FIG. 52B) and simple display setting processing (see S3109 in FIG. 52B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is caused by the slow reading speed. It takes a lot of time to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall-related person can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. The main image can be confirmed. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident over time from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image when the power is turned on on the third symbol display device 81. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. The use of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234 can suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図18参照)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, the power-on variation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on. When the player starts playing while being displayed on the display device 81, there is a ball entry (start prize) at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640, and the variable effect. When the start instruction is received from the main controller 110 via the audio lamp controller 113, that is, when a display variation pattern command is received, a variation image at power-on (see FIG. 18) is displayed during the variation effect period. Can be displayed immediately and a simple variation effect can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 is displayed. Is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, and therefore, it takes time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is displayed when the power is turned on also becomes longer. However, since the pachinko machine 10 can perform a simple variation effect using the power-on variation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after power failure Even immediately after the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S2805の処理の後、割込許可を設定し(S2806)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2806の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the processing of S2805, interrupt permission is set (S2806). Thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Thereby, after the interrupt permission is set by the process of S2806, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図52(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図52(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, a command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 52A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the sound lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S3001)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S3001), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read by a command determination process or a simple command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is performed.

次いで、図52(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図52(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図22参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 52 (b), a V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 52B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 22) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V-interrupt signal is a signal that is generated every 20 milliseconds when image rendering processing for one frame is completed in the image controller 237 and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図52(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S3101)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S3101:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図18(a)参照)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S3102)を実行し、次いで、表示設定処理(S3103)を実行する。   Here, the outline of the flow of the V interrupt process will be described first, and then the details of each process will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 52B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S3101), and the simple image display flag 233c is not on. If it is off (S3101: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so it is not a power-on image (see FIG. 18A), In order to display a normal effect image on the third symbol display device 81, a command determination process (S3102) is executed, and then a display setting process (S3103) is executed.

コマンド判定処理(S3102)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S3102), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed, and a display demo command or When the display variation pattern command is stored, a display data table for demonstration or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図53〜図59を参照して後述する。   In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the main control device 110 determines the start of a variation effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the variation effect mode and stop type selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113 can be quickly grasped, and an effect image corresponding to the mode can be obtained. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S3103)では、コマンド判定処理(S3102)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図60〜図62を参照して後述する。   In the display setting process (S3103), an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S3102) or the like. The contents of are specifically identified. Further, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. Details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S3104)。このタスク処理では、表示設定処理(S3103)もしくは簡易表示設定処理(S3109)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is then executed (S3104). In this task process, the image is constructed based on the content of the next one frame image to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S3103) or the simple display setting process (S3109). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be performed, various parameters necessary for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S3105)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図63および図64を参照して後述する。   Next, a transfer setting process is executed (S3105). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. In addition, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transmitted from the character ROM 234 to the normal controller for the image controller 237 based on the transfer data information in the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 and receiving a continuous notice command or a back image change command from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is continuously connected. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice image used in the notice effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 63 and 64.

次いで、描画処理を実行する(S3106)。この描画処理では、タスク処理(S3104)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S3105)により設定された転送指示とから、図22に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図65を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S3106). In this drawing process, the type of various sprites constituting one frame determined by the task process (S3104), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S3105) are used. The drawing list shown in FIG. 22 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thereby, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S3107)。そして、V割込処理を終了する。S3107の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA〜F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S3107). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S3107, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol, for example. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed each time the V interrupt process is executed. When reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A to F, front / rear outreach, reach other than front / rear out, reach complete, ) And the stop type counter are compared, and the stop symbol after the change effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S3101の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S3101:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図18参照)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S3108)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S3109)を実行して、S3104の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S3101 that the simple image display flag 233c is on (S3101: Yes), this means that transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image (see FIG. 18) on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S3108) is executed, and then the simple display setting process (S3109) is executed. Transition to processing.

次いで、図53〜図59を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S3102)の詳細について説明する。まず、図53は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 53 to 59, details of the above-described command determination process (S3102), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. First, FIG. 53 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図53に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S3201)、未処理の新規コマンドがなければ(S3201:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S3201:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S3103)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S3202)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S3203)。   In this command determination process, as shown in FIG. 53, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S3201). If there is no unprocessed new command (S3201: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S3201: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S3103) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S3202), and then the command For all unprocessed commands stored in the buffer area, the command type is analyzed (S3203).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S3204)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S3204:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S3205)、S3201の処理へ戻る。   First, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among unprocessed commands (S3204). If there is a display variation pattern command (S3204: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S3205), the process returns to S3201.

ここで、図54(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S3205)の詳細について説明する。図54(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the variation pattern command process (S3205) will be described with reference to FIG. FIG. 54A is a flowchart showing the variation pattern command process. This variation pattern command process executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3301)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S3301).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3301の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is displayed incorrectly. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S3301, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a change display data table corresponding to a change pattern with a long change time is set in the display data table buffer 233d, a change effect having a change time shorter than the set display data table is actually generated by the main control device. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another change display is suddenly started, which may cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, as shown in the present embodiment, by setting the display data table buffer 233d with the display data table buffer 233d corresponding to the change pattern with the shortest change time, the change is actually longer than the set display data table. Even when the variable effect having time is instructed by the main controller 110, as will be described later, after the variable effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 performs the next display. Since the display setting process controls the display of the 3rd symbol display device 81 so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the 3rd symbol display device 81 without any discomfort. You can continue to see changes in the three symbols.

次いで、S3301で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3302)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3301の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3303)。表示設定処理では、S3303の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。   Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S3301 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S3302). Of the data table determination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table determination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S3301 is turned on, and other variations A data table discrimination flag corresponding to the display data table is set to OFF (S3303). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set by the process of S3303, it is easy to determine which fluctuation pattern the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. Judgment can be made.

次いで、S3301の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3304)、ポインタ233fを0に初期化する(S3305)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3306)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S3301, time data representing the variation time is set in the time counter 233h (S3304), and the pointer 233f is initialized to 0 (S3305). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S3306), the variation pattern command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3305の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3301の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3302の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S3305, from the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S3301. The drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f are extracted, the contents of the image for one frame to be displayed next are specified on the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the process of S3302. The transfer data information defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in (2), and the image data of the sprite required in the set variable display data table is previously stored in the normal video R from the character ROM 234. To be transferred to the image storage area 236a of M236, to control the image controller 237.

また、表示設定処理では、S3304の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S3304, and the variation effect in the variation display data table is completed. If it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

図53に戻り、説明を続ける。S3204の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S3204:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S3206)、表示用変動種別コマンドがあれば(S3206:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S3207)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined that there is no display variation pattern command in the process of S3204 (S3204: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S3206). If there is a display variation type command (S3206: Yes), stop type command processing is executed (S3207), and the processing returns to S3201.

ここで、図54(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S3207)の詳細について説明する。図54(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the stop type command process (S3207) will be described with reference to FIG. FIG. 54B is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 113.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA〜F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S3401)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図52(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S3402)。   In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to stop type information (one of big hits A to F, front / rear outreach, reach other than front / rear out, complete out, chance chance) indicated by the display stop type command is displayed. The third symbol display device 81 is determined (S3401) by comparing the stop type table with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 52B) is executed. The stop symbol after the fluctuating effect displayed on is finally set (S3402).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S3402の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S3403)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S3402 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to other stop symbols are turned off. (S3403), the stop type command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S3402の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S3104)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S3403によって設定された停止図柄判別フラグからS3402の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed since the variation based on the data table was started. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S3402 is described. In the task process (S3104) described above, after a predetermined time has elapsed since the change was started, the stop symbol set by the process of S3402 is specified from the stop symbol determination flag set in S3403, and the specified stop By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. Note that the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。   As described above, in this embodiment, the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed. Image data necessary for drawing can be transferred to the RAM 236. Therefore, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a, the drawing responsiveness in the third symbol display device 81 can be kept high.

尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3401の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS3402の処理によって設定される。   In addition, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. If there are two or more display stop type commands stored in the command buffer area, part of the command will change due to the influence of noise, etc., and another command will stop display for mistakenly. It may be interpreted as a type command. In the process of S3401, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type Determine the table. As a result, a stop symbol corresponding to complete detachment is set by the processing of S3402.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If the stop symbol corresponding to the “special symbol jackpot” is set, the third symbol display device 81 actually displays “special symbol” even if it is a “special symbol detachment”. The stop symbol corresponding to “Large Bonus” will be displayed, which may cause the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become a “special symbol jackpot”, possibly reducing the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting a stop symbol corresponding to complete detachment, in actuality, if it is a “special symbol jackpot”, the third symbol display device 81 stops completely detachment. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a “special symbol jackpot”, so that the player can be pleased.

図53に戻り、説明を続ける。S3206の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別された場合は(S3206:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、大当たり関連コマンドがあるか否かを判別する(S3208)。S3208の処理において、大当たり関連コマンドがあると判別された場合は(S3208:Yes)、大当たり関連コマンド処理を実行して(S3209)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined in the process of S3206 that there is no display stop type command (S3206: No), it is then determined whether or not there is a jackpot related command among the unprocessed commands (S3208). In the process of S3208, when it is determined that there is a jackpot related command (S3208: Yes), the jackpot related command process is executed (S3209), and the process returns to S3201.

ここで、図55を参照して、大当たり関連コマンド処理(S3209)の詳細について説明する。図55は大当たり関連コマンド処理(S3209)を示したフローチャートである。この大当たり関連コマンド処理(S3209)は、音声ランプ制御装置113より受信した大当たりの演出を実行するための各種コマンド(表示用オープニングコマンド、表示用ラウンド数コマンド、表示用エンディングコマンド)に対応する処理を実行するための処理である。   Here, the details of the jackpot related command processing (S3209) will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot related command processing (S3209). This jackpot related command processing (S3209) is processing corresponding to various commands (display opening command, display round number command, display ending command) for executing the jackpot effect received from the sound lamp control device 113. This is a process for execution.

大当たり関連コマンド処理(S3209)では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別する(S3501)。S3501の処理において、表示用オープニングコマンドがあると判別された場合は(S3501:Yes)、オープニングコマンド処理(S3502)を実行して、S3503の処理へ移行する。   In the jackpot related command processing (S3209), first, it is determined whether or not there is a display opening command among unprocessed commands (S3501). In the process of S3501, when it is determined that there is a display opening command (S3501: Yes), an opening command process (S3502) is executed, and the process proceeds to S3503.

ここで、図56(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S3502)の詳細について説明する。図56(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the opening command process (S3502) will be described with reference to FIG. FIG. 56A is a flowchart showing opening command processing. This opening command process executes a process corresponding to the display opening command received from the sound lamp control device 113.

このオープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3601)。次いで、S3601で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3602)。   In this opening command process, first, an opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S3601). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S3601 is determined and read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S3602).

そして、S3601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3603)、ポインタ233fを0に初期化する(S3604)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3605)、オープニングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3601, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S3603), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S3604). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S3605), the opening command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3604の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3602の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this opening command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S3604, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3601, The drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f are extracted, and the contents of the image for one frame to be displayed next are specified on the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the process of S3602. Transfer data information defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set transfer data table, and the necessary sprite image data in the set opening display data table is stored in advance in the character ROM 234. As it will be transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, and controls the image controller 237.

また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。   When the opening command process is executed, the opening transfer data table is set in the transfer data table buffer 233e. Thereby, image data required for the round effect and the ending effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 while the opening effect is being performed in the third symbol display device 81. As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, it produces a big hit effect (opening effect, round effect, ending effect) due to its slow reading speed. It takes a lot of time for the image data to be used to be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。   Since the display round number command indicating the number of newly started rounds is transmitted from the sound lamp control device 113 in accordance with the timing when the opening effect in the third symbol display device 81 is completed, it indicates the first round. After the display round number command is received, the image data necessary for the round effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. There is a risk that time will be generated, causing the player to feel uneasy about whether the operation has stopped, or to make the player feel uncomfortable.

また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て(16ラウンド分)終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。   In addition, the display ending command for instructing the start of the ending effect is transmitted from the sound lamp control device 113 at the timing when all the round effects in the third symbol display device 81 are completed (for 16 rounds). If image data necessary for the ending effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after the display ending command is received, a long waiting time is required from the end of the round effect to the start of the ending effect. May occur, causing the player to feel uneasy about whether or not the operation has stopped, and to make the player feel uncomfortable.

そこで、本制御例では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て(16ラウンド分)終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。   Therefore, in this control example, when a display opening command is received, transfer of data necessary for the round effect and the ending effect is started from that point, and until the jackpot variation display is ended in the third symbol display device 81. Control is performed so that the transfer of data necessary for the round effect and the ending effect ends. Thereby, when the opening effect is finished in the 3rd symbol display device 81, the round effect can be started immediately in the 3rd symbol display device 81, and all the round effects in the 3rd symbol display device 81 (for 16 rounds). ) Since the ending effect can be started immediately on the 3rd symbol display device 81 when it is finished, the player will not feel uneasy about whether the operation has stopped or feel uncomfortable. Therefore, the player can be relieved.

なお、上述したように、本実施形態では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。   As described above, in the present embodiment, when it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is a jackpot stop type, transfer of image data used in the opening effect is started therefrom, Control is performed so that the transfer of the image data used in the opening effect ends before the variation effect that is a big hit ends in the third symbol display device 81. Thus, when the variation effect that is a big hit in the 3rd symbol display device 81 ends, the opening effect can be started immediately in the 3rd symbol display device 81, so the player is concerned that the operation has not stopped. And it doesn't make you feel uncomfortable. Therefore, the player can be relieved.

図55に戻り、説明を続ける。S3501の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S3501:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S3503)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S3503:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S3504)、S3505の処理へ移行する。   Returning to FIG. 55, the description will be continued. If it is determined in the processing of S3501 that there is no display opening command (S3501: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S3503). If there is a command round number command (S3503: Yes), the round number command process is executed (S3504), and the process proceeds to S3505.

ここで、図56(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S3504)の詳細について説明する。図56(b)は、ラウンド数コマンド処理(S3504)を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理(S3504)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the round number command processing (S3504) will be described with reference to FIG. FIG. 56B is a flowchart showing the round number command processing (S3504). This round number command processing (S3504) is to execute processing corresponding to the display round number command received from the sound lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3702)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S3701). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S3702).

そして、S3701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3703)、ポインタ233fを0に初期化する(S3704)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3705)、ラウンド数コマンド処理を終了し、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S3701, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S3703), and the pointer 233f is initialized to 0. (S3704). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S3705), the round number command processing is terminated, and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図55の説明に戻る。S3503の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S3503:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S3505)、表示用エンディングコマンドがあれば(S3505:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S3506)、コマンド判定処理へ戻る。一方、S3505の処理において、表示用エンディングコマンドがない場合は(S3505:No)、S3506の処理をスキップして、コマンド判定処理に戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S3503 that there is no display round number command (S3503: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S3505), and the display is performed. If there is an ending command for use (S3505: Yes), the ending command process is executed (S3506) and the process returns to the command determination process. On the other hand, if there is no display ending command in the process of S3505 (S3505: No), the process of S3506 is skipped and the process returns to the command determination process.

ここで、図57を参照して、エンディングコマンド処理(S3506)の詳細について説明する。図57は、エンディングコマンド処理(S3506)を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理(S3506)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the ending command process (S3506) will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing the ending command process (S3506). This ending command process (S3506) executes a process corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるラウンド数に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3802)。そして、各エンディング演出の表示態様に対応するエンディング表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3801の処理によって設定されたエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他のエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3803)。表示設定処理では、S3803の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルが、どのエンディング演出の表示態様に対応するものであるかを容易に判断することができる。   In the ending command process, first, an ending display data table corresponding to the number of rounds indicated by the display ending command is determined, the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table buffer 233d. (S3801). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S3802). Then, among the data table determination flags provided for each ending display data table corresponding to the display mode of each ending effect, the data table determination flag corresponding to the ending display data table set by the process of S3801 is turned on, Data table discrimination flags corresponding to other ending display data tables are set to OFF (S3803). In the display setting process, the ending display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to the display mode of the ending effect by referring to the data table determination flag set in the process of S3803. Can be easily determined.

そして、S3801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3804)、ポインタ233fを0に初期化する(S3805)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3806)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3801, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S3804), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S3805). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S3806), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図53に戻り、説明を続ける。S3208の処理において、大当たり関連コマンドがないと判別されると(S3208:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S3210)、背面画像変更コマンドがあれば(S3210:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S3211)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined that there is no jackpot related command in the process of S3208 (S3208: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S3210), and the back image change is performed. If there is a command (S3210: Yes), the rear image change command process is executed (S3211), and the process returns to S3201.

ここで、図58(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S3211)の詳細について説明する。図58(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 58A, details of the rear image change command processing (S3211) will be described. FIG. 58A is a flowchart showing the rear image change command processing. This rear image change command processing is to execute processing corresponding to the rear image change command received from the sound lamp control device 113.

この背面画像変更コマンド処理では、まず、背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S4603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S3901)。そして、背面画像種別(背面A〜C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S3902)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In this back image change command process, first, a back image change flag for notifying the normal image transfer setting process (S4603) of a back image change accompanying the reception of the back image change command is set to ON (S3901). Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back A to C), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and other back images The rear image discrimination flag corresponding to the type is set to OFF (S3902), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで設定された背面画像変更フラグは、通常画像転送設定処理(図64参照)において参照される。通常画像転送設定処理では、背面画像変更コマンド処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、設定されている背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。   The rear image change flag set here is referred to in the normal image transfer setting process (see FIG. 64). In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the back image change command process is turned on, the changed back image type is specified from the set back image discrimination flag. If the specified back image type is back B or back C, a part of the image data corresponding to the back image is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235 as described above. Therefore, the transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the rear image in the predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、設定されている背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   Further, in the task processing, when it is specified that any one of the back images A to C is displayed according to the back surface type of the back image specified in the display data table, the current time is determined from the set back image discrimination flag. The rear image type to be displayed is specified, and the range of the rear image to be displayed is specified with the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the rear image range is stored (for resident use) Video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of the RAM.

尚、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。背面画像変更コマンド処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, two or more back image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. If there are two or more back image change commands stored in the command buffer area, some of the commands will change due to noise and other commands, and another command will change the back image by mistake. It may be interpreted as a command. In the back image change command processing, when it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received earlier is turned on. Alternatively, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Further, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value in the pachinko machine 10, it is preferably set as appropriate according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

図53に戻り説明を続ける。S3210の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S3210:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用演出変更コマンドがあるか否かを判別し(S3212)、表示用演出変更コマンドがあれば(S3212:Yes)、演出変更コマンド処理を実行して(S3213)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined in the processing of S3210 that there is no rear image change command (S3210: No), then it is determined whether or not there is a display effect change command among the unprocessed commands (S3212). If there is a production change command (S3212: Yes), a production change command process is executed (S3213), and the process returns to S3201.

ここで、図58(b)を参照して、演出変更コマンド処理(S3213)の詳細について説明する。図58(b)は、演出変更コマンド処理(S3213)を示すフローチャートである。この演出変更コマンド処理(S3213)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用演出変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 58B, details of the effect change command process (S3213) will be described. FIG. 58B is a flowchart showing the effect change command process (S3213). This effect change command process (S3213) executes a process corresponding to the display effect change command received from the sound lamp control device 113.

演出変更コマンド処理では、まず、コマンドに対応した演出変更表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4002)。そして、S4001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された演出変更表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4003)、ポインタ233fを0に初期化する(S4004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4005)、演出変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the effect change command process, first, an effect change display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d (S4001). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4002). Then, based on the effect change display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S4001, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S4003), and the pointer 233f is initialized to 0. (S4004). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S4005), the effect change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図53に戻り説明を続ける。S3212の処理において、表示用演出変更コマンドがないと判別されると(S3212:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用押下示唆演出コマンドがあるか否かを判別し(S3214)、各種表示用示唆演出コマンドがあれば(S3214:Yes)、示唆演出コマンド処理を実行して(S3215)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined in the process of S3212 that there is no display effect change command (S3212: No), then it is determined whether or not there is a display press suggesting effect command among the unprocessed commands (S3214). If there are various display suggestion effect commands (S3214: Yes), the suggestion effect command process is executed (S3215), and the process returns to S3201.

ここで、図59(a)を参照して、示唆演出コマンド処理(S3215)の詳細について説明する。図59(a)は、示唆演出コマンド処理(S3215)を示すフローチャートである。この示唆演出コマンド処理(S3215)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用示唆演出コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 59A, details of the suggestion effect command process (S3215) will be described. FIG. 59A is a flowchart showing the suggestion effect command process (S3215). This suggestion effect command process (S3215) executes a process corresponding to the display suggestion effect command received from the sound lamp control device 113.

示唆演出コマンド処理では、まず、コマンドに対応した示唆演出表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4102)。そして、S4101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された示唆演出表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4103)、ポインタ233fを0に初期化する(S4104)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4105)、示唆演出コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the suggestion effect command processing, first, an suggestion effect display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d (S4101). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4102). Then, based on the suggested effect display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4101, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S4103), and the pointer 233f is initialized to 0. (S4104). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S4105), the suggestion effect command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図53の説明に戻り、説明を続ける。S3214の処理において、表示用示唆演出コマンドがないと判別されると(S3214:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S3216)、エラーコマンドがあれば(S3216:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S3217)、S3201の処理へ戻る。   Returning to the description of FIG. 53, the description will be continued. If it is determined in the processing of S3214 that there is no display suggestion effect command (S3214: No), it is then determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S3216). If there is (S3216: Yes), error command processing is executed (S3217), and the processing returns to S3201.

ここで、図59(b)を参照して、エラーコマンド処理(S3217)の詳細について説明する。図59(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S3217) will be described with reference to FIG. FIG. 59B is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S4201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S4202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S4201). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to OFF (S4202). The process ends, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S4201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S4202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S4201, the error type generated from the error determination flag set by the process of S4202 is determined, and the error type is dealt with. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S4202に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the processing in S4202 sets the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that a player or a hall-related person can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図53の説明に戻る。S3216の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S3216:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S3218)、S3201の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined that there is no error command in the processing of S3216 (S3216: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S3218), and the processing returns to S3201.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS3201の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S3201:Yes)、再びS3202〜S3218の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S3202〜S3218の処理が繰り返し実行され、S3201の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the process of S3201 that is executed again after the process of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S3201: Yes). ), The processing of S3202 to S3218 is executed again. Then, the processing of S3202 to S3218 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and if it is determined in S3201 that there is no unprocessed new command, this command determination End the process.

尚、V割込処理(図52(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S3108)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図18参照)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図54(a)参照)および停止種別コマンド処理(図54(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   In the V interrupt process (see FIG. 52B), the simple command determination process (S3108) executed when the simple image display flag 233c is on is the same as the command determination process. However, in the simple command determination process, a command necessary for displaying a power-on image (see FIG. 18) from unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, a display variation pattern command and a display command. Only the stop type command is extracted, and the variation pattern command process (see FIG. 54 (a)) and the stop type command process (see FIG. 54 (b)), which are processes corresponding to each command, are executed, and others For this command, the process corresponding to the command is discarded without executing the process.

また、特別図柄の変動中に電源断が発生して、その後復旧した場合には、上述した主制御装置110のMPU201が電源投入時に実行する立ち上げ処理(図38参照)のS1610で送信する特別図柄の変動中であることを含む演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113が受信することで、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイン処理(図42参照)のS2004の処理において、表示制御装置114に対して出力する電源投入時変動画像の変動開始コマンド(コマンド判定処理(図43、S2013)のS2117で受信処理)をこの表示制御装置114が受信することで、簡易コマンド判定処理(S3108)で受信処理され、その後に実行される簡易表示設定処理(S3109)で変動表示の開始(電源投入時変動画像の表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する)が設定される。なお、主制御装置110より電源断時に変動中であった特別図柄に対応する電源時投入時変動画像の変動開始の指示が出力されるタイミングでは、電源投入時変動画像は常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送済みとなっているので、直ぐに変動表示の開始が第3図柄表示装置81において実行(表示開始)される。この場合、図18(b)〜(c)に示す電源投入時変動画像が交互に表示される。   In addition, when the power interruption occurs during the change of the special symbol and then recovered, the special control message transmitted in S1610 of the start-up process (see FIG. 38) executed by the MPU 201 of the main controller 110 described above when the power is turned on. In the process of S2004 of the main process (see FIG. 42) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 when the sound lamp control device 113 receives the effect permission command including that the design is changing, the display control device When the display control device 114 receives the change start command of the power-on variation image output to 114 (reception processing in S2117 of command determination processing (FIG. 43, S2013)), simple command determination processing (S3108) In the simple display setting process (S3109) that is received at Change display data table set in the display data table buffer 233d of the image) is set. It should be noted that at the timing at which the main controller 110 outputs an instruction to start changing the power-on change image corresponding to the special symbol that was changing when the power was turned off, the power-on change image is the power of the resident video RAM 235. Since it has already been transferred to the variation image area 235b at the time of insertion, the start of variation display is immediately executed (starts display) in the third symbol display device 81. In this case, the power-on variation images shown in FIGS. 18B to 18C are alternately displayed.

なお、電源断時点で実行されていた遊技に基づく演出許可コマンドが主制御装置110の立ち上げ処理(図38参照)により音声ランプ制御装置113へ送信された後に、当該演出許可コマンドに基づいて実行される変動表示を停止するための停止コマンドが主制御装置110より音声ランプ制御装置113へ送信される。音声ランプ制御装置113では、この停止コマンドを受信したことに基づいて、表示制御装置114へ表示用停止コマンドを送信する。表示制御装置114では、表示用停止コマンドを受信したことを簡易コマンド判定処理(図52(b)参照)で判別し、受信したコマンドに基づく表示態様で電源投入時変動画像(図18(b)または(c)参照)を停止させる。   It should be noted that an effect permission command based on the game that was being executed when the power was turned off is transmitted to the sound lamp control device 113 by the startup process of the main control device 110 (see FIG. 38), and then executed based on the effect permission command. A stop command for stopping the fluctuation display is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113. The sound lamp control device 113 transmits a display stop command to the display control device 114 based on the reception of the stop command. The display control device 114 determines that the display stop command has been received by a simple command determination process (see FIG. 52B), and displays a power-on variation image in a display mode based on the received command (FIG. 18B). Or (see (c)) is stopped.

なお、上述した電源投入時変動画像を停止させるための表示用停止コマンドを受信する前に、表示制御装置114において常駐用ビデオRAM235への転送を完了していた場合は、電源投入時変動画像のみが第3図柄表示装置81の通常演出用の座標位置(図18(a)参照)に表示される。電源投入時変動画像を停止させるための表示用停止コマンドには、電源投入時変動画像の停止態様が定められているため、通常演出用の停止態様を選択できないためである。ただし、これに限られるものではなく、電源投入時変動画像の停止態様(大当たりまたは外れ)に基づいて、表示制御装置114において停止態様を決定して表示するようにしてもよい。これにより、電源投入時変動画像の変動が実行されている場合においても、常駐用ビデオRAM235への転送が完了した時点から通常演出へと切り替えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Note that if the display controller 114 completes the transfer to the resident video RAM 235 before receiving the display stop command for stopping the above-described power-on variation image, only the power-on variation image is displayed. Is displayed at the coordinate position for normal performance (see FIG. 18A) of the third symbol display device 81. This is because the display stop command for stopping the power-on variation image defines the stop mode of the power-on variation image, and therefore cannot select the normal effect stop mode. However, the present invention is not limited to this, and the display control device 114 may determine and display the stop mode based on the stop mode (big hit or miss) of the power-on variation image. Thereby, even when the fluctuation of the fluctuation image at the time of power-on is being executed, it is possible to switch from the point in time when the transfer to the resident video RAM 235 is completed to the normal effect, and to improve the interest of the player. .

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図54(a)参照)では、S3301の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S3302の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 54A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is displayed in the display data table buffer 233d in the processing of S3301. The image data of the power-on main image and the power-on variation image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and the power-on variation moving image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S3302, the Null data is written in the transfer data table buffer 233b and the content is cleared.

次いで、図60〜図62を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S3103)の詳細について説明する。図60は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, the details of the display setting process (S3103), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 60 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図60に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S4301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S4301:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S4302〜S4304の処理をスキップし、S4305の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S4301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S4302)、S4303〜S4304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 60, it is determined whether or not the new command flag is on (S4301). If the new command flag is not on, that is, if it is off (S4301: No), In the command determination process executed first, it is determined that a new command has not been processed, the process of S4302 to S4304 is skipped, and the process proceeds to S4305. On the other hand, if the new flag is on (S4301: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, the new command flag is set to off (S4302), and S4303 to S4304. By this process, the process corresponding to the new command is executed.

S4303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S4303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S4303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S4304)。   In the process of S4303, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S4303). If the error occurrence flag is on (S4303: Yes), warning image setting processing is executed (S4304).

ここで、図61を参照して、警告画像設定処理(S4304)の詳細について説明する。図61は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S4401)。   Details of the warning image setting process (S4304) will now be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data that causes the third symbol display device 81 to display a warning image corresponding to the error that has occurred. First, an error determination flag is referred to, and all error determinations that are set to ON are performed. The warning image data for displaying the warning image of the error corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S4401).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In task processing, the type of sprite (display object) that composes the warning image is specified based on the developed warning image data, and the display coordinate position, magnification, and rotation angle are drawn for each sprite. Various parameters are determined.

そして、警告画像設定処理では、S4401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S4402)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S4401, the error occurrence flag is set to OFF (S4402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図60の説明に戻る。警告画像設定処理(S4304)の後、又は、S4303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S4303:No)、次いで、S4305の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S4304) or in the process of S4303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S4303: No), the process proceeds to S4305.

S4305では、ポインタ更新処理を実行する(S4305)。ここで、図62を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図62は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S4305, pointer update processing is executed (S4305). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update processing acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e. This is a process for updating the pointer 233f for designating the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S4501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S4501). That is, the update process is performed so that the pointer 233f is incremented by 1 every time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the start information is described in the address “0000H”, and the substance of each data is specified after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S4501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S4502)。その結果、End情報であれば(S4502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After updating the value of the pointer 233f by the processing of S4501, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is discriminated (S4502). As a result, if it is End information (S4502: Yes), it means that in the display data table set in the display data table buffer 233d, the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S4503)、デモ用表示データテーブルであれば(S4503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S4505)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S4503). If the display data table is a demonstration display data table (S4503: Yes), the display data is displayed. The time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S4504), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S4505), and this processing is terminated. Return to the display setting process. Thereby, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the top of the demonstration display data table, so that the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S4503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S4503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S4506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S4502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S4502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4503 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a display data table for demonstration (S4503: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 ( S4506), the process is terminated and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the display data table for demonstration, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which End information is described. Since the drawing contents of the above are always developed, the third image display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S4502, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S4502: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図60に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S4306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S4306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 60, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S4306). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing content expanded in the processing of S4306 together with the warning image previously expanded and the display coordinate position for each sprite. Various parameters necessary for drawing, such as a zoom ratio, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S4307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S4308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S4308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S4308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S4309)。   Next, 1 is subtracted from the value of the time counter 233h (S4307), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S4308). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S4308: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is equal to or less than 0 (S4308: Yes), it means that the production effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing for ending the variable display and performing the stop display, so it is confirmed whether or not the fixed display flag is on. (S4309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S4309:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S4310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S4313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S4314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S4315)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmation display flag is off (S4309: Yes), the confirmation display effect has not yet been produced and the decision display effect has been performed. Therefore, first, the confirmation display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S4311). Then, time data corresponding to the presentation time in the final display data table is set in the time counter 233h (S4312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S4313). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state is set to ON (S4314), the content of the stop symbol determination flag is directly copied to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S4315), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the fixed symbol display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Moreover, the effect displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 can be easily changed into a fixed display effect only by changing the display data table set to the display data table buffer 233b to a fixed display data table. And, compared with the case where the display contents are changed by starting another program as in the prior art, the program does not become complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 is not greatly loaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

尚、S4315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S3104)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S4315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previous stop symbol determination flag set by the processing of S4315 is used to identify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes depending on the stop symbol of the variation effect performed one time before. In the variation display data table, the variation based on the data table is changed. The symbol offset information from the stop symbol of the fluctuating effect performed one time before is described until a predetermined time elapses from the start. In the task processing (S3104), until the predetermined time elapses after the change is started, the previous stop change determination flag set in S4315 is specified and the stop effect of the change effect performed immediately before is specified. The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S4309の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば(S4309:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S4316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S4316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S4317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S4319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S4320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S4321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, in the process of S4309, if the confirmation display flag is not on but off (S4309: No), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S4316). If the demo display flag is off (S4316: No), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so the display data table for demonstration is displayed as the display data table. The data is set in the buffer 233d (S4317), and then the null data is written into the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4318). Then, time data corresponding to the production time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S4319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S4320), the demonstration display flag indicating that the demonstration effect is being performed in the ON state is set to ON (S4321), this process ends, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   Thus, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set.

S4316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S4316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S4316, if the demo display flag is on (S4316: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the final display effect is ended, and the demonstration effect is ended. Then, the process returns to the V interrupt process. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

尚、V割込処理(図52(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S3109)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図18参照)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   In the V interrupt process (see FIG. 52B), the same process as the display setting process is also performed in the simple display setting process (S3109) executed when the simple image display flag 233c is on. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the power-on variation image ends, the power-on variation image corresponding to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time (Fig. 18) is set in the display data table buffer 233d.

次いで、図63及び図64を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S3105)の詳細について説明する。まず、図63(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, the details of the transfer setting process (S3105) described above, which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 63A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S4601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S4601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S4602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図63(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S4601). If the simple image display flag 233c is on (S4601: Yes), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S4602), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S4601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S4601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S4603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図64を参照して後述する。   On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on as a result of the processing of S4601, that is, if it is off (S4601: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. It is transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S4603), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thus, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図63(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S3105)の一処理である常駐画像転送設定処理(S4602)について説明する。図63(b)は、この常駐画像転送設定処理(S4602)を示すフローチャートである。   Next, a resident image transfer setting process (S4602), which is a process of the transfer setting process (S3105) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 63B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S4602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S4701)、転送指示を送信していれば(S4701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S4702)。このS4702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4702:Yes)、S4703の処理へ移行する。また、S4701の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S4701:No)、S4703の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data is issued to the image controller 237 (S4701), and if a transfer instruction is transmitted (S4701: Yes). Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 has ended (S4702). In the process of S4702, when an image data transfer instruction is issued to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S4702 that the transfer process has not ended (S4702: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237. Therefore, the resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S4702: Yes), the process proceeds to S4703. Also, as a result of the process of S4701, when the transfer instruction of untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S4701: No), the process proceeds to S4703.

S4703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S4703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S4703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S4704)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the process of S4703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S4703). A transfer instruction to the image controller 237 is set so as to transfer the image data to be transferred to the resident video RAM 235 from the character ROM 234 (S4704), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, transfer data information relating to untransferred resident object image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the head address and final address of the character ROM 234 storing the resident target image data, transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and transfer destination (transferred here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified by the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 236. To the designated address of the resident video RAM 236. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S4703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S4703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S4705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図52(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図52(b)のS3108参照)および簡易表示設定処理(図52(b)のS3109参照)ではなく、コマンド判定処理((図53〜図59参照)および表示設定処理(図60〜図62参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図64参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図63(a)のS4601:No参照)。   If all the resident target image data has been transferred as a result of the processing of S4703 (S4703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S4705), and the resident image transfer setting processing is terminated. Thus, in the V interrupt process (see FIG. 52B), the command is not the simple command determination process (see S3108 in FIG. 52B) and the simple display setting process (see S3109 in FIG. 52B). Since the determination process (see FIGS. 53 to 59) and the display setting process (see FIGS. 60 to 62) are executed, the normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 is set. The normal image is displayed, and the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 64) (FIG. 63 (a)). ) S4601: No).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像、電源投入時変動画像および電源投入時タイトル画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   The MPU 231 executes the resident image transfer setting process to the resident video RAM 235 excluding the power-on main image, the power-on variation image, and the power-on title image that have already been transferred in the main process. All the resident object image data to be resident can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 performs control so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is held without being overwritten while the power is turned on. Thus, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed at. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the third symbol display device 81 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114 are displayed. Since the image data of the image to be displayed is made resident immediately after the display is determined by, for example, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the player can perform various operations performed at an arbitrary timing. The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図64を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S3105)の一処理である通常画像転送設定処理(S4603)について説明する。図64は、この通常画像転送設定処理(S4603)を示すフローチャートである。   Next, a normal image transfer setting process (S4603), which is a process of the transfer setting process (S3105) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S4603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S3103)のポインタ更新処理(S4305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S4801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S4802)、転送データ情報であれば(S4802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S4803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S4804)、S4805の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S4305) of the display setting process (S3103) executed previously is used. Information described at the indicated address is acquired (S4801). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S4802), and if it is transfer data information (S4802: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored from the transfer data information. Start address (storage source start address), final address (storage source final address), and transfer destination (normal video RAM 236) start address are extracted and stored in a transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( In step S4803, a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the on state is set to on (S4804), and the process proceeds to step S4805.

また、S4802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S4802:No)、S4803及びS4804の処理をスキップして、S4805の処理へ移行する。S4805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S4805)、転送指示を設定していれば(S4805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S4806)。   In the process of S4802, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S4802: No), the process of S4803 and S4804 is skipped, and the process proceeds to S4805. In the process of S4805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous transfer of image data has been completed (S4805), and the transfer instruction is set. If so (S4805: Yes), it is further determined whether the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S4806).

このS4806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4806:Yes)、S4807の処理へ移行する。また、S4805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S4805:No)、S4807の処理へ移行する。   In the process of S4806, when an image data transfer instruction is set to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process in S4806 (S4806: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237. Therefore, the normal image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S4806: Yes), the process proceeds to S4807. Also, as a result of the processing in S4805, if the image data transfer instruction has not been set for the image controller 237 after the previous transfer processing has ended (S4805: No), the processing proceeds to S4807.

S4807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S4807)、転送開始フラグがオンであれば(S4807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S4808)、S4803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S4813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S4807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S4809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S4809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S4807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S4807). If the transfer start flag is on (S4807: Yes), there is image data to start transfer, so the transfer start flag is present. Is turned off (S4808), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer in the process of S4803 is set as the transfer target image data, and the process proceeds to S4813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S4807: No), it is then determined whether or not the back image change flag is on (S4809). If the back image change flag is not on but off (S4809: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process is terminated.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S4809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S4810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S4811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S4812)、S4813の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S4809: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S4810), the back image provided for each back image type Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as transfer target image data (S4811). Furthermore, the head address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state, and the transfer destination (normally) The top address of the video RAM 236) is acquired (S4812), and the process proceeds to S4813.

尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S4809の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。   When the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, all the corresponding image data is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and therefore the image to be transferred to the normal video RAM 236. There is no data. Therefore, in the processing of S4809, if the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, the normal image transfer processing is ended as it is.

S4813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S4813)。このS4813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the processing of S4813, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S4813). The determination in the process of S4813 is performed by referring to the stored image data determination flag 233j. That is, when the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data determination flag 233j and the storage state is "ON", the image data of the sprite that is the transfer target is the normal video. If it is determined that the image is stored in the RAM 236 and the storage state is “OFF”, it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S4813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S4813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S4813 (S4813: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process is finished as it is. Thereby, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S4813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S4813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S4814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S4813 (S4813: No), a transfer instruction for the transfer target image data is set (S4814). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 stores the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 storing the image data of the transfer target image, transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and transfer destination (transfer here). The start address of the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S4814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233jを更新し(S4815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233jの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the process of S4814, the stored image data determination flag 233j is updated (S4815), and the normal transfer setting process is terminated. As described above, the stored image data determination flag 233j is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “on” and substituting the same image storage area 236a as that one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites to be stored in the area to “off”.

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, when the normal image transfer process is executed, if the back image is changed based on the reception of the back image change command in the command determination process executed earlier, the back image is displayed. The image data not stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is displayed in the display data table buffer 233d according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As a result, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can do.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   In the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is determined in accordance with the display data table. When drawing a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図65を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S3106)の詳細について説明する。図65は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 65, the details of the above-described drawing process (S3106), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 65 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S3104)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S3105)により設定された転送指示から、図22に示す描画リストを生成する(S4901)。即ち、S4901の処理では、タスク処理(S3104)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S3105)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing process, various sprite types constituting one frame determined in the task process (S3104) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information) , Color information, filter designation information) and a transfer instruction set by the transfer setting process (S3105), the drawing list shown in FIG. 22 is generated (S4901). That is, in the process of S4901, the storage RAM type and address in which image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S3104). The parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, after rearranging each sprite in the order of the sprite that should be placed on the front side from the sprite that should be placed on the back side in the image for one frame, the details for each sprite in the order of the sprite after the rearrangement As a drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing a storage RAM type and address where sprite image data is stored, and parameters necessary for drawing the sprite. When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S3105), the leading address (storage source leading address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 Depending on the sprite type, the storage RAM type and address in which image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S4902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233k are transmitted to the image controller (S4902). Here, when the drawing target buffer flag 233k is 0, the drawing target buffer flag 233k is 1 including information for instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. Includes information instructing to expand the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images sequentially from the sprite described at the top of the drawing list, and develops the image by overwriting the frame buffer designated by the drawing target buffer information. Thereby, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   Further, when transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data are determined from the transfer data information. ) And the destination address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the source address to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 in anticipation of the normal video RAM 236 being in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on a drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and an image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer instructed by the drawing target buffer information, and outputs the image information together with the drive signal to the third symbol display device 81. Send to. As a result, the developed image in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while developing the image drawn in one frame buffer, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process are processed simultaneously in parallel. Can do.

描画処理は、S4902の処理の後、描画対象バッファフラグ233kを更新する(S4903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   In the drawing process, after the process of S4902, the drawing target buffer flag 233k is updated (S4903). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233k is updated by inverting the value, that is, by setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図52(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the drawing list is transmitted based on the V interrupt signal executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the embedded process (see FIG. 52B) is executed. Thus, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which image information for the remaining minutes is read out. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately designating, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

以上、説明したように、本第1実施形態では、操作ハンドル51の回転操作では第2入賞口640へ遊技球が到達困難(または、不可能)な発射強度(0〜90%)で遊技球が発射される。一方、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が到達可能な発射強度(100%)で遊技球が発射される。これにより、操作ハンドル51を回転操作して遊技球を発射させても第2入賞口640には入賞できない(入賞困難)となるように構成でき、第2入賞口640へ入賞させるには、スキップスイッチ51cを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成できる。よって、第2入賞口640へ入賞させる操作を別の操作とすることができ、遊技者が意図的に第2入賞口640へ容易に入賞させることができる。   As described above, in the first embodiment, the game ball has a firing strength (0 to 90%) that makes it difficult (or impossible) to reach the second winning opening 640 by the rotation operation of the operation handle 51. Is fired. On the other hand, when the skip switch 51c is pressed, the game ball is fired at a firing strength (100%) at which the game ball can reach the second winning opening 640. As a result, even if the operation handle 51 is rotated and the game ball is fired, the second winning opening 640 can not be won (difficult to win). In order to win the second winning slot 640, skip. It can be configured to easily win a prize by firing a game ball using the switch 51c. Therefore, the operation for making a prize at the second prize opening 640 can be another operation, and the player can intentionally make a prize at the second prize opening 640 easily.

ここで、本実施形態では、遊技者が意図的に第2入賞口640へ遊技球を容易に入賞させることが可能となっている。そこで特定の遊技状態(通常遊技状態)では、第2入賞口640への入賞に基づいて、得られる特典(大当たりの特典など)が少なくなるように構成している。これにより、第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。   Here, in the present embodiment, it is possible for the player to intentionally easily win the game ball to the second winning port 640. Therefore, in a specific gaming state (normal gaming state), the number of benefits (such as a jackpot privilege) obtained based on winning a prize to the second winning port 640 is reduced. Thereby, even when a fraud in which a game is played so that a game ball is awarded only to the second winning port 640, it is possible to suppress a problem that the game store side is greatly damaged.

さらに、特定の遊技状態(通常遊技状態)では、所定以上の間、第1特別図柄の抽選が行われない状態で、第2特別図柄の抽選が連続して実行されると、エラー表示(店員を呼ぶ表示態様や現在の遊技方法が不正であることを示す表示態様)が第3図柄表示装置81に表示され、音声でもエラーを示す警報音や音声が出力される。そして、外部出力端子261に対してもエラー信号が出力され、ホールコンピュータへと通知される。これにより、遊技店側も不正な遊技方法を早期に判別でき、不正な遊技による被害を抑制することができる。   Furthermore, in a specific gaming state (normal gaming state), when the lottery of the second special symbol is continuously executed in a state where the lottery of the first special symbol is not performed for a predetermined time or more, an error display (sales clerk) Is displayed on the third symbol display device 81, and an alarm sound or sound indicating an error is output even by voice. An error signal is also output to the external output terminal 261 and notified to the hall computer. Thereby, the game store side can also identify an unauthorized game method at an early stage, and can suppress damage caused by an unauthorized game.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中においても第2特別図柄の抽選に基づく変動表示を実行可能である。そして、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止される。よって、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球は、第2特別図柄の抽選を実行する第2入賞口640へ入球するので、遊技者がスキップスイッチ51cを押下することで、第1特別図柄の変動表示を強制停止することが可能に構成されている。   Further, in the present embodiment, the variable display based on the lottery of the second special symbol can be executed even while the variable display of the first special symbol is being executed. Then, when the change display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or a small hit during the change of the first special symbol, the change display of the first special symbol being changed is forcibly stopped. The Therefore, the game ball fired when the skip switch 51c is pressed enters the second winning port 640 that executes the lottery of the second special symbol, so that when the player presses the skip switch 51c, It is configured to be able to forcibly stop the variable display of one special symbol.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成したが、これに限られるものではない。第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第1特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。   In the present embodiment, during the change of the first special symbol, when the result of the change display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or small hit, the change of the first special symbol being changed Although the display is forcibly stopped, the present invention is not limited to this. While the first special symbol is changing, the change display of the first special symbol that is changing is forcibly stopped when the change display that the lottery result of the second special symbol is the big hit or the small win is started. May be. Thereby, the timing at which the variation display of the first special symbol is forcibly stopped can be advanced, and an impression that the variation display is skipped can be given to the player more strongly.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中においてスキップスイッチ51cの押下を促すための押下示唆演出(開放時押下示唆演出または閉鎖時押下示唆演出)が実行(表示)される。これにより、遊技者に対してスキップスイッチ51cの押下を促すことができ、第1特別図柄の変動が強制停止(スキップ)されるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, during the execution of the first special symbol variation display, a press suggestion effect (a press suggestion effect at the time of opening or a press suggestion effect at the time of closing) for executing the pressing of the skip switch 51c is executed (displayed). . As a result, the player can be prompted to press the skip switch 51c, and the change in the first special symbol is forcibly stopped (skip), so the operating rate of the gaming machine can be improved.

さらに、押下示唆演出では、第2入賞口640に付随する非電動役物640aの状態(即ち、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が入球するか否かの状態)に応じて、実行(表示)される押下演出が異なるように構成している。具体的には、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が入球する場合(非電動役物640aが開状態の場合)には、スキップスイッチ51の押下に基づいてバトル演出(図7(a)参照)やスキップ演出(図6(b)参照)が表示されることを示唆する開放時押下示唆演出が実行(表示)される。一方、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が入球しない場合(非電動役物640aが閉状態の場合)には、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球は回転役物680へ入球(即ち、作動口670へ入球)し、非電動役物640aが開状態へと作動されるので、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、上述した開放時押下示唆演出が表示されることを示唆する閉鎖時押下示唆演出が実行(表示)される。これにより、非電動役物640aの状態(即ち、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が入球するか否かの状態)に応じて、適切な演出を表示することができるので、遊技者に対して違和感のない演出を表示することができる。   Further, in the press suggestion effect, the state of the non-electrical accessory 640a associated with the second winning opening 640 (that is, whether or not the game ball enters the second winning opening 640 based on the pressing of the skip switch 51c). ), The pressing effect to be executed (displayed) is different. Specifically, when a game ball enters the second prize opening 640 based on the pressing of the skip switch 51c (when the non-electrically-powered accessory 640a is in an open state), a battle is performed based on the pressing of the skip switch 51. An opening pressing suggestion effect is executed (displayed) that suggests that an effect (see FIG. 7A) or a skip effect (see FIG. 6B) is displayed. On the other hand, when the game ball does not enter the second winning opening 640 based on the pressing of the skip switch 51c (when the non-electrical accessory 640a is in the closed state), the game that did not enter the second winning opening 640 The ball enters the rotating combination 680 (that is, enters the operation port 670), and the non-electric combination 640a is operated to the open state, so that the above-described pressing at the time of opening is performed based on the pressing of the skip switch 51c. The closing suggestion effect is executed (displayed) indicating that the suggestion effect is displayed. As a result, an appropriate effect is displayed according to the state of the non-electrically-powered object 640a (that is, whether or not a game ball enters the second winning opening 640 based on pressing of the skip switch 51c). Therefore, it is possible to display an effect that does not give the player a sense of incongruity.

なお、押下示唆演出は上述したものに限られず、第1特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ51cの押下を強く促す演出(例えば、「スキップスイッチを押せ!!」)を表示し、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ51cの押下を弱く促す演出(例えば、「スキップスイッチを押すといいかも?」)を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合にはスキップスイッチ51cの押下を弱く促す押下示唆演出を表示し、スキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。   Note that the press suggestion effect is not limited to the above, and the content of the press suggestion effect may be changed according to the number of reserved balls of the first special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, an effect that strongly urges the user to press the skip switch 51c (for example, “press the skip switch!”) Is displayed, and the first special symbol is reserved. When the number of balls is small, an effect (for example, “may I press the skip switch?”) That promptly presses the skip switch 51c may be displayed. As a result, when the number of held balls is large, a press suggesting effect that strongly presses the skip switch 51c is displayed, thereby making it easy to skip the fluctuation of the first special symbol and suppressing the overflow of the incoming ball. it can. On the other hand, when the number of held balls is small, a press suggestion effect that weakly presses the skip switch 51c is displayed, and a press suggestion effect that strongly presses the skip switch 51c is not displayed, so that the variation of the first special symbol is skipped. Therefore, it is possible to reduce the time when the reserved ball is digested and the fluctuation display is not performed.

また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第1特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。   Further, the above-described opening press suggestion effect and closing press suggestion effect may be executed by prefetching the lottery result of the first special symbol and based on the prefetched result. For example, when it is prefetched that the lottery result of the first special symbol is out of place, it is easy to display a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c. As a result, it is possible to make it easy to skip out-of-range fluctuations, so that the operating rate of the gaming machine can be improved. Note that the press suggestion effect may be executed based on the prefetched result only in a specific gaming state.

さらに、第1特別図柄の保留球のうち3球目の保留が大当たりであると判別された場合には、1球目と2球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様(連続押下示唆演出)の演出が実行(表示)されるようにしてもよい。具体的には、1球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ!」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「鍵を入手!」の文字を伴う演出を表示すると共に1球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、2球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ!」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「宝箱が開いた!」の文字を伴う演出を表示すると共に2球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる3球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう!大当たり!!」の文字を伴う演出を表示する。   Furthermore, if it is determined that the third ball of the reserved balls of the first special symbol is a big hit, the skip effect of the first and second reserved balls is continuously displayed (continuous pressing suggestion). An effect of (effect) may be executed (displayed). Specifically, during the change based on the first reserved ball, an effect accompanied by the text “Find the key!” Is displayed and a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c is displayed. Then, based on the depression of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Obtain a key!” Is displayed and the fluctuation based on the first reserved ball is stopped. Next, during the fluctuation based on the second reserved ball, an effect accompanied by the characters “Open the treasure chest with the obtained key!” And a suggestion effect for pressing the skip switch 51c are displayed. Then, based on the pressing of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Treasure box opened!” Is displayed and the fluctuation based on the second reserved ball is stopped. Thereafter, in the variation based on the third reserved ball that is a big hit, an effect accompanied by the characters “Congratulations!

このような連続押下示唆演出を実行(表示)することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ51cの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ51cの押下を示唆するようにして、第2入賞口640への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。   By executing (displaying) such a continuous pressing suggestion effect, it is possible to increase the degree of expectation that is a big hit step by step, so that the interest of the player can be improved. It should be noted that, since the fluctuation based on the big ball holding ball cannot be forcibly stopped, the fluctuation based on the big ball holding ball may not imply pressing the skip switch 51c. In addition, the present invention is not limited to this, and it is suggested that the skip switch 51c be pressed during the fluctuation based on the holding ball that is a big hit, and the aspect of the effect is changed based on the ball entering the second winning opening 640. Also good.

<第1実施形態の第1変形例>
次に、図66を参照して、第1実施形態の第1変形例について説明する。図66は、本第1変形例における前面枠14を取り外した状態のパチンコ機10の正面図である。
<First Modification of First Embodiment>
Next, a first modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed in the first modification.

上述した第1実施形態では、図2に示すように、スキップスイッチ51cが押下された場合に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入賞口640を設け、その第2入賞口640に付随する非電動役物640aを開状態(即ち、第2入賞口への入球を可能)とするための作動口670を遊技盤右側に設けている。これに対し、第1実施形態の第1変形例では、図66に示すように、第2入賞口640と作動口670とを、スキップスイッチ51cが押下された場合に発射された遊技球が入球可能な位置に設けている点で相違する。また、本変形例では、右打ち遊技状態において、作動口670へ過剰に遊技球が入球することがないので、回転役物680を設けていない。その他の点は同一であるので、同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。   In the first embodiment described above, as shown in FIG. 2, the second winning opening 640 is provided at a position where a game ball launched when the skip switch 51 c is pressed can enter, and the second winning opening 640 is provided. Is provided on the right side of the game board with an operating port 670 for opening the non-electrical accessory 640a attached to the open state (that is, allowing the player to enter the second winning port). On the other hand, in the first modification of the first embodiment, as shown in FIG. 66, a game ball that is launched when the skip switch 51c is pressed enters the second winning port 640 and the operating port 670. It is different in that it is provided at a position where a ball is possible. Further, in this modified example, in the right-handed gaming state, the gaming balls do not excessively enter the operating port 670, and therefore the rotating combination 680 is not provided. Since other points are the same, the same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

本第1変形例では、スキップスイッチ51cが押下されて、発射強度100%で発射された遊技球(図2の破線a参照)が入球可能な、遊技領域右上の領域に、第2入賞口640とその左隣に作動口670を設けている。また、第2入賞口640には、第1実施形態と同様に非電動役物640aが付随して設けられている。この非電動役物640aが閉状態である場合には、スキップスイッチ51cが押下され発射された遊技球が第2入賞口640へ入球せず、作動口670へ入球する。   In the first modified example, the second winning opening is placed in the upper right area of the game area where the skip switch 51c is pressed and a game ball (see the broken line a in FIG. 2) launched with a firing strength of 100% can enter. An operating port 670 is provided on the left side of 640. In addition, the second prize opening 640 is provided with a non-electrical accessory 640a as in the first embodiment. When the non-electrical accessory 640a is in the closed state, the game ball that is fired when the skip switch 51c is pressed does not enter the second winning opening 640 but enters the operation opening 670.

作動口670へ遊技球が入球することに基づいて、非電動役物640aが開状態へと作動(可変)され、次にスキップスイッチ51cが押下されて発射された遊技球は、作動口670へ入球せず、第2入賞口640へ入球する。ここで、非電動役物640aは左側へ回動することで開状態となるので、第2入賞口640の左隣に設けられている作動口670へ遊技球が入球し難い状態となる。これにより、非電動役物640aが開状態へと作動(可変)された場合に、スキップスイッチ51cが押下されて発射された遊技球をより確実に第2入賞口640へと入球させることができる。第2入賞口640へ所定数の遊技球(本第1変形例では1球)が入球すると、非電動役物640aは開状態(図66において破線で図示)から閉状態(図66において実線で図示)へと作動(可変)される。   Based on the game ball entering the operation port 670, the non-electrically-powered object 640 a is activated (variable) to the open state, and then the skip ball 51 c is pressed to fire the game ball fired. Enter the second winning opening 640 without entering. Here, since the non-electric accessory 640a is turned to the left by rotating to the left side, it is difficult for the game ball to enter the operation port 670 provided on the left side of the second winning port 640. Thereby, when the non-electrically-powered accessory 640a is actuated (variable) to the open state, the game ball launched by pressing the skip switch 51c can be more reliably entered into the second prize opening 640. it can. When a predetermined number of game balls (one ball in the first modified example) enter the second winning opening 640, the non-electrically-powered accessory 640a is changed from an open state (shown by a broken line in FIG. 66) to a closed state (a solid line in FIG. 66). (Illustrated).

このように、本第1変形例では、第2入賞口640が閉状態(非電動役物640aが閉状態)であっても、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された1球目の遊技球が作動口670へ入球することで第2入賞口640が開状態(非電動役物640aが開状態)となり、その後スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された2球目の遊技球が第2入賞口640へ入球することが可能となっている。   As described above, in the first modified example, even when the second winning opening 640 is in the closed state (the non-electrically-powered accessory 640a is in the closed state), the first game that is fired when the skip switch 51c is pressed. When the ball enters the operation port 670, the second winning port 640 is in an open state (the non-electrical accessory 640a is in an open state), and then the second game ball launched based on the depression of the skip switch 51c is It is possible to enter the second winning opening 640.

これにより、第2入賞口640が閉状態(非電動役物640aが閉状態)であったとしても、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、第2入賞口640へ遊技球を入球可能にできる。その結果、遊技者の任意のタイミングで第2入賞口640へ遊技球を入球させることができ、第1特別図柄に基づく変動をスキップさせることができる。   As a result, even when the second winning opening 640 is in the closed state (the non-electrical accessory 640a is in the closed state), it is possible to enter the game ball into the second winning opening 640 based on the pressing of the skip switch 51c. . As a result, a game ball can be made to enter the second winning opening 640 at any timing of the player, and fluctuations based on the first special symbol can be skipped.

また、本第1変形例では、第2入賞口640へ遊技球を入球させるためには、スキップスイッチ51cの押下に基づいて遊技球を2球発射する必要がある。よって、遊技者が誤ってスキップスイッチ51cを押下してしまい、第1特別図柄の変動がスキップされてしまうことを防止できる。   Further, in the first modification, in order to enter the game balls into the second winning opening 640, it is necessary to launch two game balls based on pressing of the skip switch 51c. Therefore, it can be prevented that the player accidentally presses the skip switch 51c and the fluctuation of the first special symbol is skipped.

なお、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成せず、作動口670へ遊技球が入球した時点で表示されるようにしてもよい。また、作動口670へ遊技球が入球した時点で、スキップ演出の実行準備を開始するようにしてもよい。これは、作動口670へ遊技球が入球する場合は、その後、第2入賞口640へ遊技球が入球する可能性が高いからである。これにより、スキップ演出を実行するための処理負荷を分散させることができる。   In the present embodiment, the skip effect and the battle effect described above are not configured to be displayed when a game ball enters the second prize opening 640, but when the game ball enters the operation port 670. May be displayed. Further, when a game ball enters the operation port 670, preparation for execution of the skip effect may be started. This is because when a game ball enters the operation port 670, the game ball is likely to enter the second winning port 640 after that. Thereby, the processing load for executing the skip effect can be distributed.

<第1実施形態の第2変形例>
次に、図67を参照して、上述した第1実施形態の第2変形例について説明する。図67は本第2変形例における前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。本第2変形例では、上述した第1変形例に対し、第2入賞口640および作動口670の位置を変更した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Second Modification of First Embodiment>
Next, a second modification of the first embodiment described above will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed in the second modification. The second modified example is different from the first modified example described above in that the positions of the second winning port 640 and the operating port 670 are changed, and the other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

本第2変形例では、発射経路701の左下側に開口部604が設けられ、その開口部604から下方に、遊技球が流下可能なスキップ球入球通路606が形成され、そのスキップ球入球通路606の下流には第2入賞口640、非電動役物640aおよび作動口670が配設されている。このスキップ球入球通路606はスキップスイッチ51cの押下に基づいて発射される遊技球が流下する通路であり、外レール62と案内部材605と遊技盤13に立設された入球通路形成部材607とによって幅方向が区画され、遊技盤13と、ガラスユニット16によってその前後面が区画形成される通路である。   In the second modification, an opening 604 is provided on the lower left side of the launch path 701, and a skip ball entrance passage 606 through which a game ball can flow is formed downward from the opening 604. A second winning port 640, a non-electrically-powered accessory 640 a and an operating port 670 are disposed downstream of the passage 606. The skip ball entry passage 606 is a passage through which a game ball that is launched when the skip switch 51c is pressed down, and a ball entry passage formation member 607 that is erected on the outer rail 62, the guide member 605, and the game board 13. This is a passage in which the width direction is defined by and the front and rear surfaces of the game board 13 and the glass unit 16 are defined.

スキップ球入球通路606内を流下した遊技球は、通路内に設けられた作動口670へ入球する。作動口670へ遊技球が入球することで、非電動役物640aが閉状態(図67において実線で図示)から開状態(図67において破線で図示)へ可動される。これにより、次にスキップスイッチ51cの押下に基づいて発射される遊技球は、スキップ球入球通路606を流下し、第2入賞口640へ入球することになる。   The game ball that has flowed down in the skip ball entry passage 606 enters the operation port 670 provided in the passage. When the game ball enters the operation port 670, the non-electrically-powered accessory 640a is moved from the closed state (shown by a solid line in FIG. 67) to the open state (shown by a broken line in FIG. 67). As a result, the game ball that is fired when the skip switch 51c is pressed next flows down the skip ball entrance passage 606 and enters the second winning opening 640.

上述したように、スキップ球入球通路606はその前面をガラスユニット16が形成しているため、通路内を目視確認することができる。また、ガラスユニット16が取り付けられている前面枠14を開状態にすることで、通路内の点検を容易に行うことができる。   As described above, since the glass unit 16 forms the front surface of the skip ball entry passage 606, the inside of the passage can be visually confirmed. Moreover, inspection in the passage can be easily performed by opening the front frame 14 to which the glass unit 16 is attached.

開口部604は、円弧状に形成されている発射経路701の外周側を構成する外レール62と案内部材605との間に形成される。この開口部604は、発射経路701内を発射球が左上方に発射される領域(以下、左下弦領域と称す)の外周側、つまり、遊技球が自重によって流下する際に発射経路701の外周側に当接する位置(以下、左下弦位置と称す)に設けられる。このように開口部604を左下弦位置に設けたのは、発射経路701の終端部付近で発生した遊技球が、開口部604へ自重によって侵入可能とするためである。尚、開口部604を発射経路701の終端部付近、つまり、発射された遊技球が右上方に移動する領域(以下、左上弦領域と称す)に設ける場合は、遊技球が自重によって流下する際に当接する位置が発射経路701の内周側(内レール61)となる(以下、左上弦位置と称す)。本実施形態では発射経路701が遊技球を左上側に向かって発射させるよう左円弧状の形状となっているが、本実施形態以外の円弧状構成を採用した場合であっても、遊技球が自重によって当接する側に開口部604を設けることで、遊技球の入球を容易に行うことが可能となる。   The opening 604 is formed between the outer rail 62 and the guide member 605 constituting the outer peripheral side of the firing path 701 formed in an arc shape. The opening 604 is located on the outer peripheral side of an area in which the launch ball is launched in the upper left direction in the launch path 701 (hereinafter referred to as the lower left chord area), that is, the outer circumference of the launch path 701 when the game ball flows down by its own weight. It is provided at a position that contacts the side (hereinafter referred to as the left lower chord position). The reason why the opening 604 is provided at the lower left chord position in this way is that a game ball generated near the end of the launch path 701 can enter the opening 604 by its own weight. When the opening 604 is provided in the vicinity of the end of the launch path 701, that is, in a region in which the launched game ball moves to the upper right (hereinafter referred to as the upper left chord region), the game ball flows down by its own weight. The position in contact with is the inner peripheral side (inner rail 61) of the firing path 701 (hereinafter referred to as the upper left chord position). In the present embodiment, the launch path 701 has a left arc shape so that the game ball is fired toward the upper left side. However, even if the arc shape other than the present embodiment is adopted, By providing the opening 604 on the side to be contacted by its own weight, it is possible to easily enter the game ball.

次に図68を参照して開口部604近傍の構成について説明する。図68は図67に記載されているパチンコ機10における領域LXVIIIを拡大した図面である。開口部604の案内部材605側(図68右側)には、遊技球を開口部へ誘導するための誘導部材602が設けられている。誘導部材602は弾性部材(ウレタン)によって形成され、その取付基部602aが遊技盤13にネジで固定されている。取付基部602aは案内部材605の保護部605bに覆われているため、遊技球が衝突することが無い。この誘導部材602は、遊技球を受け止めるために発射経路701の幅方向略半分程度まで延設されており、遊技球が発射経路701始端部まで流下することを防いでいる。又、球発射ユニット112aによって発射された遊技球は案内部材605の傾斜面605aを転動した後、誘導部材602に接触することとなるが、案内部材605の傾斜面605aの先端部が誘導部材602の取付基部602aを覆うように形成される保護部となっているため、発射された遊技球が接触するのは誘導部材602の先端部となる。誘導部材602は弾性部材で形成されており、球発射ユニット112aから発射された遊技球と接触した際にその先端部が遊技球入球通路606内へ侵入する方向へ弾性変形(図68の点線図参照)し、開口部604の一部を覆う状態となる。この状態では誘導部材602は開口部と対峙し、開口部604の開口幅が狭くなる。   Next, a configuration near the opening 604 will be described with reference to FIG. FIG. 68 is an enlarged view of the region LXVIII in the pachinko machine 10 shown in FIG. On the guide member 605 side (right side in FIG. 68) of the opening 604, a guide member 602 for guiding the game ball to the opening is provided. The guide member 602 is formed of an elastic member (urethane), and its mounting base 602a is fixed to the game board 13 with screws. Since the attachment base portion 602a is covered with the protection portion 605b of the guide member 605, the game ball does not collide. The guide member 602 extends to about half the width direction of the launch path 701 in order to receive the game ball, and prevents the game ball from flowing down to the start end of the launch path 701. The game ball launched by the ball launching unit 112a rolls on the inclined surface 605a of the guide member 605 and then comes into contact with the guide member 602. The tip of the inclined surface 605a of the guide member 605 is guided by the guide member. Since the protection base is formed so as to cover the mounting base 602a of 602, it is the tip of the guide member 602 that comes into contact with the launched game ball. The guiding member 602 is formed of an elastic member, and elastically deforms in a direction in which a tip portion of the guiding member 602 enters the game ball entrance passage 606 when it comes into contact with the game ball launched from the ball launch unit 112a (dotted line in FIG. 68). Then, a part of the opening 604 is covered. In this state, the guide member 602 faces the opening, and the opening width of the opening 604 becomes narrow.

よって、球発射ユニット112aから発射された遊技球が誘導部材602近傍を通過する際には、誘導部材602が弾性変形するため著しく発射力が落ちることが無い。また、誘導部材が弾性変形することで開口部604の開口幅が狭くなるため、開口部に落下することも無くスムーズに発射を行うことを可能としている。そして、発射された遊技球が通過した後、誘導部材602はもとの位置に弾性復帰する。   Therefore, when the game ball launched from the ball launch unit 112a passes in the vicinity of the guiding member 602, the guiding member 602 is elastically deformed, so that the firing force is not significantly reduced. Further, since the opening width of the opening 604 is narrowed by elastic deformation of the guide member, it is possible to smoothly launch without falling into the opening. Then, after the launched game ball has passed, the guide member 602 is elastically returned to the original position.

次に、誘導部材602が遊技球と衝突した際の説明をする。誘導部材602、はその先端部が案内部材605の傾斜面605aと外レール62の傾斜面始端部とを繋いだ直線よりも発射経路701側へ突出するよう構成されている。また、外レール62の傾斜面の開口部604側への延長線が開口部604内に向かうよう外レール62と開口部604が形成されている。このように構成されている箇所において、外レール62側から流下してくる遊技球は次の何れかの経路を辿って開口部604へ侵入することになる。   Next, explanation will be given when the guide member 602 collides with a game ball. The guide member 602 is configured such that the tip end portion protrudes toward the firing path 701 from a straight line connecting the inclined surface 605 a of the guide member 605 and the inclined surface start end portion of the outer rail 62. Further, the outer rail 62 and the opening 604 are formed so that an extension line of the inclined surface of the outer rail 62 toward the opening 604 is directed into the opening 604. In the portion configured as described above, the game ball flowing down from the outer rail 62 side follows one of the following paths and enters the opening 604.

誘導部材602に接触することなく開口部604へ侵入する場合は、その勢いのまま作動口670または第2入賞口640へと到達することを防ぐための突出部605aによって遊技球の流下速度を落としてから作動口670または第2入賞口640へ到達する。一方、誘導部材602に接触した後に開口部へ侵入する場合は、遊技球から受ける外力によって誘導部材が発射経路701内に侵入する方向へ弾性変形する。この弾性変形によって遊技球の流下速度を落とした後に作動口670または第2入賞口640へ到達する。   When entering the opening 604 without touching the guide member 602, the flow speed of the game ball is decreased by the protrusion 605a for preventing the operation port 670 or the second winning port 640 from reaching the opening 604 with its momentum. After that, the operation port 670 or the second winning port 640 is reached. On the other hand, when entering the opening after contacting the guide member 602, the guide member is elastically deformed in the direction of entering the launch path 701 by an external force received from the game ball. After the flow velocity of the game ball is reduced due to this elastic deformation, it reaches the operating port 670 or the second winning port 640.

なお、遊技球から受ける外力によって誘導部材602が発射経路701内に侵入する方向へ弾性変形したとしても、案内部材605の保護部605bが誘導部材602の変化を制限しているため、遊技球から受ける外力によって発射経路701が塞がれることはなく、開口部604の開口幅が広くなる程度(図68の誘導部材602と保護部605bとの間の隙間が無くなる程度)にのみ誘導部材602が弾性変形するだけである。そのように弾性変形した状態であっても球発射ユニット112aによって発射された遊技球が発射経路701を通過できるよう案内部材605を通過した直後の発射経路701の通路幅は遊技球が2個通過可能な幅となっている。   Even if the guide member 602 is elastically deformed in the direction of entering the launch path 701 by an external force received from the game ball, the protection portion 605b of the guide member 605 restricts the change of the guide member 602. The launching path 701 is not blocked by the external force received, and the guiding member 602 is formed only to the extent that the opening width of the opening 604 is widened (to the extent that the gap between the guiding member 602 and the protective portion 605b in FIG. 68 is eliminated). It only elastically deforms. Even in such an elastically deformed state, the passage width of the launch path 701 immediately after passing through the guide member 605 so that the game balls launched by the ball launch unit 112a can pass through the launch path 701 passes two game balls. The width is possible.

このような構成を用いることにより、遊技球を受け止めてスキップ球入球通路606へと誘導する機能と、球発射ユニット112aから発射される遊技球をスムーズに通過させる機能とを両立させることが可能となる。更に、誘導部材602とは別部材である案内部材605を用いて誘導部材602の弾性変形を制限しているため、誘導部材602を一方向(スキップ球入球通路606内に侵入する方向)には変化し易く、他方向(発射経路を塞ぐ方向)には変化し難い材質にするといった複雑な技術を用いる必要をなくすことができる。   By using such a configuration, it is possible to achieve both a function of receiving the game ball and guiding it to the skip ball entry path 606 and a function of smoothly passing the game ball launched from the ball launch unit 112a. It becomes. Further, since the elastic deformation of the guide member 602 is limited by using a guide member 605 that is a separate member from the guide member 602, the guide member 602 is moved in one direction (the direction of entering the skip ball entry path 606). Can be easily changed, and it is possible to eliminate the need to use a complicated technique of making the material difficult to change in the other direction (direction in which the launch path is blocked).

なお、誘導部材602は上述した構成に限ることなく、球発射ユニット112aから発射される遊技球を阻止することなく、且つ、遊技球を開口部へと誘導する機能を奏する構成であればよく、例えば取付基部602aを回転可能で且つ原点位置に復帰可能なバネ構成とし、その取付基部602aによって板状部材を軸支する可変構成や、遊技球発射方向にのみ回転可能な回転体を用いた構成でもよい。   The guide member 602 is not limited to the above-described configuration, and may be any configuration that does not block the game ball launched from the ball launch unit 112a and that has a function of guiding the game ball to the opening, For example, the mounting base 602a can be rotated and returned to the origin position by a spring configuration, and a variable configuration in which a plate-like member is pivotally supported by the mounting base 602a, or a configuration using a rotating body that can rotate only in the game ball launch direction. But you can.

また、可変しない構成であっても上記機能を奏する構成であればよく、例えば発射球の発射方向に沿って徐々に先細りとなる誘導通路を設けることで、遊技球が球発射ユニット112a側へ流下するのを阻止する構成としてもよい。尚、本実施形態では弾性部材としてウレタンを用いたが反発弾性が優れた材質であればよくその他ゴム(シリコンゴム等)を用いてもよい。また誘導部材602の取付位置を内レール61側にしてもよい。   Moreover, even if it is a structure which does not change, the structure which has the said function should just be sufficient, for example, a game ball | bowl will flow down to the ball | bowl launch unit 112a side by providing the guide path which tapers gradually along the launch direction of a launch ball. It is good also as a structure which prevents doing. In this embodiment, urethane is used as the elastic member, but any material having excellent impact resilience may be used, and other rubber (silicon rubber or the like) may be used. Further, the mounting position of the guide member 602 may be on the inner rail 61 side.

スキップ球入球通路606内には、詳細は後述するが案内部材605に一体的に形成された突起部605cが作動口670または第2入賞口640を覆うように設けられている。これにより、スキップ球入球通路を流下する遊技球が作動口670または第2入賞口640に勢いよく衝突し破損してしまうことを防止できる。   In the skip ball entry passage 606, a projection 605c formed integrally with the guide member 605 is provided so as to cover the operation opening 670 or the second winning opening 640, as will be described in detail later. Thereby, it is possible to prevent the game ball flowing down the skip ball entry path from colliding with the operation port 670 or the second prize winning port 640 vigorously and being damaged.

<第1実施形態の第3変形例>
次に、図69を参照して、第3変形例におけるパチンコ機10について説明する。図69は前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。第3変形例では、上述した第2変形例に対し、開口部604の位置の変更、案内部材を撤去した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Third Modification of First Embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a third modification will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed. The third modification is different from the above-described second modification in that the position of the opening 604 is changed and the guide member is removed, and the other modifications are the same. About the same part, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

本第3変形例では、開口部604が発射経路701の内周側に設けられており、開口部604を流下した遊技球が遊技領域内に設けられた作動口670または第2入賞口640へと入球する構成になっている。また、スキップ球入球通路606が遊技盤13の裏側を通って遊技領域に設けられた作動口670または第2入賞口640へ遊技球を誘導する構成になっている。なお、遊技盤13のスキップ球入球通路606が設けられる箇所は透過性の高いアクリル樹脂で構成されており、遊技盤13の裏側を流下する遊技球を遊技者は視認可能に構成されている。   In the third modified example, the opening 604 is provided on the inner peripheral side of the firing path 701, and the game ball flowing down the opening 604 is directed to the operation port 670 or the second prize winning port 640 provided in the game area. It is configured to enter. Further, the skip ball entry path 606 is configured to guide the game ball to the operation port 670 or the second winning port 640 provided in the game area through the back side of the game board 13. The place where the skip ball entrance passage 606 of the game board 13 is provided is made of highly permeable acrylic resin, so that the player can visually recognize the game ball flowing down the back side of the game board 13. .

ここで、発射経路701内の遊技球の流れを説明する。球発射ユニット112aにより発射された遊技球は、外レール62に沿って遊技領域へと導かれる。つまり、本第2変形例では発射された遊技球が発射経路の外周側に沿って遊技球が通過していくものであることから、発射された遊技球が侵入し得ない発射経路内周側に開口部604を設けている。   Here, the flow of the game ball in the launch path 701 will be described. The game balls launched by the ball launch unit 112a are guided along the outer rail 62 to the game area. In other words, in the second modified example, since the game balls that have been launched pass along the outer peripheral side of the launch path, the inner circumference side of the launch path where the launched game balls cannot enter Is provided with an opening 604.

上述したように、本第3変形例では発射された遊技球が転動する位置に開口部604を設けていないため、案内部材605を設ける必要が無くなる。これにより、遊技機の製造コストを低減することができる。   As described above, in the third modified example, the opening 604 is not provided at a position where the launched game ball rolls, and thus it is not necessary to provide the guide member 605. Thereby, the manufacturing cost of a gaming machine can be reduced.

ここで、スキップスイッチ51cがオンでない(押下されていない)場合に発射された遊技球は、発射経路701を通過し、外レール62に沿って遊技領域へと導かれる。一方、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合に発射された遊技球は発射経路701を通過した後、遊技領域へと到達せず、発射経路701を逆流して流下する。この遊技球は、誘導部材602によって開口部604へと誘導されることになる。開口部604へ入球した遊技球は、スキップ球入球通路606を流下した後に、遊技盤13に設けられている作動口670または第2入賞口640へと流下する。   Here, the game ball launched when the skip switch 51 c is not on (not pressed) passes through the launch path 701 and is guided along the outer rail 62 to the game area. On the other hand, a game ball that is fired when the skip switch 51c is on (pressed) does not reach the game area after passing through the firing path 701, and flows backward through the launch path 701. This game ball is guided to the opening 604 by the guide member 602. The game ball that has entered the opening 604 flows down the skip ball entry passage 606 and then flows down to the operation port 670 or the second winning port 640 provided in the game board 13.

本第3変形例のように遊技球を作動口670または第2入賞口640へと誘導する構造(スキップ球入球通路606)を遊技盤13の前面ではなく、裏面に設けることにより、限られた遊技盤13の前面スペース、つまり遊技領域の範囲が広がるため、遊技の興趣を向上させるための工夫を搭載しやすくなる。   It is limited by providing a structure (skip ball entry path 606) for guiding the game ball to the operation port 670 or the second winning port 640 as in the third modification, not on the front surface of the game board 13, but on the back surface. Since the front space of the game board 13, that is, the range of the game area is widened, it is easy to mount a device for improving the interest of the game.

なお、本第3変形例では開口部604を発射経路701内の内周側に設け、作動口670または第2入賞口640を遊技盤13の遊技領域内に設けたが、別の場所に設けてもよい。例えば、開口部604を発射経路701内の外周側に設け、作動口670または第2入賞口640を遊技盤13の右下領域に設けてもよい(図71参照)。このようにすることで、遊技盤13前面に設けられた遊技領域に遊技球を入球させるための作動口670または第2入賞口640を設ける必要が無くなる。また、遊技盤13の裏側を通過する通路606cの距離を長くすることで作動口670または第2入賞口640を狙った不正行為を防止することができる。   In the third modified example, the opening 604 is provided on the inner peripheral side in the launch path 701 and the operation port 670 or the second winning port 640 is provided in the game area of the game board 13, but provided in another place. May be. For example, the opening 604 may be provided on the outer peripheral side in the firing path 701, and the operation port 670 or the second winning port 640 may be provided in the lower right region of the game board 13 (see FIG. 71). By doing so, it is not necessary to provide the operation port 670 or the second winning port 640 for entering the game ball in the game area provided on the front surface of the game board 13. Further, by increasing the distance of the passage 606c passing through the back side of the game board 13, an illegal act aiming at the operation port 670 or the second winning port 640 can be prevented.

また、発射経路701を前後方向(奥行き方向)に遊技球が2球通過可能な奥行きで構成し、球発射ユニット112aによって発射される遊技球が奥側(遊技盤13側)に遊技球が1球通過可能な間隔を維持した状態で発射できるように構成してもよい。このようにすることで、遊技盤13に開口部を設ける場合においては、発射経路701の通路幅方向を狭くすることができるので、遊技盤13の左右方向(幅方向)を有効に使用することが可能となる。   In addition, the launch path 701 is configured with a depth that allows two game balls to pass in the front-rear direction (depth direction), and the game balls that are launched by the ball launch unit 112a are one game ball on the back side (game board 13 side). You may comprise so that it can launch | shoot in the state which maintained the space | interval which can pass a ball | bowl. In this way, in the case where an opening is provided in the game board 13, the passage width direction of the launch path 701 can be narrowed, so that the left and right direction (width direction) of the game board 13 can be used effectively. Is possible.

<第1実施形態の第4変形例>
次に、図70を参照して、第4変形例におけるパチンコ機10について説明する。図70は前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。第4変形例では、上述した第2変形例に対し、開口部604の位置の変更、案内部材を撤去した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Fourth Modification of First Embodiment>
Next, with reference to FIG. 70, a pachinko machine 10 according to a fourth modification will be described. FIG. 70 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed. The fourth modification is different from the above-described second modification in that the position of the opening 604 is changed and the guide member is removed, and the other modifications are the same. About the same part, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

本第3変形例では、開口部604が発射経路701の内周側に設けられており、開口部604を流下したファール球が第1内レール61aと第2内レール61bとの間に形成された開口部604を通過し、作動口670または第2入賞口640へと入球する構成になっている。   In the third modification, the opening 604 is provided on the inner peripheral side of the launch path 701, and a foul ball that has flowed down the opening 604 is formed between the first inner rail 61a and the second inner rail 61b. Then, the ball passes through the opening 604 and enters the operation port 670 or the second winning port 640.

発射経路701内の遊技球の流れを説明する。球発射ユニット112aにより発射された遊技球は、外レール62に沿って遊技領域へと導かれる。つまり、本第4変形例では発射された遊技球が発射経路の外周側に沿って遊技球が通過していくものであることから、発射された遊技球が侵入し得ない発射経路内周側に開口部604を設けている。   The flow of game balls in the launch path 701 will be described. The game balls launched by the ball launch unit 112a are guided along the outer rail 62 to the game area. In other words, in the fourth modified example, since the game balls that have been launched pass along the outer peripheral side of the launch path, the inner side of the launch path from which the launched game balls cannot enter Is provided with an opening 604.

上述したように、本第2変形例では発射された遊技球が転動する位置に第2開口部604を設けていないため、案内部材605を設ける必要が無くなる。   As described above, in the second modified example, since the second opening 604 is not provided at a position where the launched game ball rolls, it is not necessary to provide the guide member 605.

更に、内レール61を第1内レール61aと第2内レール61bとに分けて構成し、遊技球が1球通過できる程度の隙間を、第1内レール61aの下端部と第2内レール61bの上端部との間に設けることで、その隙間が開口部604を形成することとなり、誘導部材602を用いることなく遊技球を作動口670または第2入賞口640へと入球させることが可能となる。   Furthermore, the inner rail 61 is divided into a first inner rail 61a and a second inner rail 61b, and a gap that allows one game ball to pass through is formed between the lower end of the first inner rail 61a and the second inner rail 61b. By providing the gap between the upper end of the game ball, the gap forms an opening 604, and the game ball can enter the operation port 670 or the second winning port 640 without using the guide member 602. It becomes.

<第1実施形態の第5変形例>
次に、図71を参照して、第5変形例におけるパチンコ機10について説明する。図71は前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。第5変形例では、上述した第3変形例の更なる変形例であり、第2開口部604の位置、作動口670または第2入賞口640の位置を変更した点及び案内部材605を追加した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Fifth Modification of First Embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fifth modification will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed. The fifth modified example is a further modified example of the third modified example described above, and a point in which the position of the second opening 604, the position of the operation port 670 or the second winning port 640 is changed, and the guide member 605 are added. It is different in point, and is the same in other points. About the same part, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

本第5変形例では、開口部604が発射経路701内の外周側に設けられており、開口部604を流下した遊技球が遊技盤13の右下領域に設けられた作動口670または第2入賞口640へと入球する構成になっている。また、スキップ球入球通路606が遊技盤13の裏側を通って遊技領域に設けられた作動口670または第2入賞口640へ遊技球を誘導する構成になっている(図71参照)。なお、遊技盤13は透過性の高いアクリル樹脂で構成されており、遊技盤13の裏側を流下する遊技球を遊技者は視認可能に構成されている。また、遊技盤の裏側に設けられる通路606cを遊技盤13の左端部から右端部にかけて設けているため、球発射ユニット112aから作動口670または第2入賞口640までの遊技球が流下する経路を長くすることができ、作動口670または第2入賞口640への不正行為を防止することが可能となる。   In the fifth modification, the opening 604 is provided on the outer peripheral side in the launch path 701, and the game ball that has flowed down the opening 604 is provided in the lower right region of the game board 13 or the second operation port 670. It is configured to enter the winning opening 640. Further, the skip ball entry path 606 is configured to guide the game ball to the operation port 670 or the second winning port 640 provided in the game area through the back side of the game board 13 (see FIG. 71). Note that the game board 13 is made of a highly permeable acrylic resin so that the player can visually recognize the game ball flowing down the back side of the game board 13. Further, since the passage 606c provided on the back side of the game board is provided from the left end portion to the right end portion of the game board 13, a path through which the game ball flows from the ball launching unit 112a to the operation opening 670 or the second winning opening 640 is provided. It is possible to increase the length, and it is possible to prevent an illegal act to the operation port 670 or the second winning port 640.

発射経路701内の遊技球の流れを説明する。球発射ユニット112aにより発射された遊技球は、案内部材605へと到達し、その後、案内部材605に沿って転動した遊技球が開口部604を飛び越え遊技領域へと導かれる。つまり、本第5変形例では発射された遊技球が案内部材605によって開口部604へ落下しないよう案内されて遊技領域へと到達するものである。スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球は、発射経路701内の終端部側から発射経路を逆流し、発射経路701の左下弦位置に設けられた開口部604を通過する。   The flow of game balls in the launch path 701 will be described. The game ball launched by the ball launch unit 112a reaches the guide member 605, and then the game ball that rolls along the guide member 605 jumps over the opening 604 and is guided to the game area. That is, in the fifth modified example, the launched game ball is guided by the guide member 605 so as not to fall into the opening 604 and reaches the game area. The game ball fired when the skip switch 51c is pressed flows backward through the firing path from the terminal end side in the firing path 701 and passes through the opening 604 provided at the lower left chord position of the firing path 701.

本第5変形例のように遊技球を作動口670または第2入賞口640へと誘導する構造を遊技盤13の前面ではなく、裏面に設けることにより、限られた遊技盤13の前面スペース、つまり遊技領域の範囲が広がるため、遊技の興趣を向上させるための工夫を搭載しやすくなる。   By providing a structure for guiding the game ball to the operation port 670 or the second winning port 640 as in the fifth modification on the back surface instead of the front surface of the game board 13, a limited front space of the game board 13, In other words, since the range of the game area is widened, it is easy to mount a device for improving the interest of the game.

また、このようにすることで、遊技盤13前面に設けられた遊技領域にファール球を入球させるための作動口670または第2入賞口640を設ける必要が無くなる。また、遊技盤13の裏側を通過する通路606cの距離を長くすることで作動口670または第2入賞口640を狙った不正行為を防止することができる。   Further, by doing so, it is not necessary to provide the operation port 670 or the second winning port 640 for allowing the foul ball to enter the game area provided on the front surface of the game board 13. Further, by increasing the distance of the passage 606c passing through the back side of the game board 13, an illegal act aiming at the operation port 670 or the second winning port 640 can be prevented.

<第1実施形態の第6変形例>
次に、図72を参照して、第6変形例におけるパチンコ機10について説明する。図72は前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。第6変形例では、上述した第1実施形態の変形例であり、回転役物680と作動口670の位置を変更した点と、位置を変更した回転役物680と作動口670の前面側に第2前面カバー部材663を設けるようにした点と、疑似アウト口660、疑似レール部材661、第2前面カバー部材663、通過口664を設けるようにした点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Sixth Modification of First Embodiment>
Next, with reference to FIG. 72, a pachinko machine 10 according to a sixth modification will be described. FIG. 72 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed. The sixth modified example is a modified example of the first embodiment described above, in which the positions of the rotating combination 680 and the operation port 670 are changed, and the front of the rotating combination 680 and the operation port 670 whose positions are changed. The difference is that the second front cover member 663 is provided, and the pseudo out port 660, the pseudo rail member 661, the second front cover member 663, and the passage port 664 are provided, and the other points are the same. is there. About the same part, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

本第6変形例では、作動口670がアウト口66の上部に設けられており、その作動口670の上部に回転役物680が設けられている。これにより、可変表示装置80の左側通過した遊技球(所謂、左打ちした遊技球)と、可変表示装置80の右側を通過した遊技球(所謂、右打ちした遊技球)とのいずれもが、回転役物680へ入球可能(即ち、作動口670へ入球可能)な遊技機とすることができる。   In the sixth modified example, the operating port 670 is provided in the upper part of the out port 66, and the rotating accessory 680 is provided in the upper part of the operating port 670. Thereby, both of the game ball that has passed through the left side of the variable display device 80 (so-called left-handed game ball) and the game ball that has passed through the right side of the variable display device 80 (so-called right-handed game ball) A gaming machine that can enter the rotating combination 680 (that is, can enter the operating port 670) can be used.

また、本第6変形例では、回転役物680の上部には、下方への遊技球の流下を規制する疑似レール部材661が設けられている。この疑似レール部材661は、略直方体の形状に樹脂で形成されており、中央部から左右方向にかけて上昇傾斜している。これにより、疑似レール部材661により下方への流下を規制された遊技球は、疑似レール部材661の中央へと誘導される(流下する)ことになる。   In the sixth modification, a pseudo rail member 661 for restricting the downward flow of the game ball is provided on the upper portion of the rotating accessory 680. The pseudo rail member 661 is formed of a resin in a substantially rectangular parallelepiped shape, and is inclined upward from the center portion in the left-right direction. As a result, the game ball whose downward flow is restricted by the pseudo rail member 661 is guided (flows down) to the center of the pseudo rail member 661.

疑似レール部材661の中央部上側には、疑似レール部材661の中央へと誘導された(流下した)遊技球が入球可能な疑似アウト口660が設けられている。この疑似アウト口660の形状は、上述した第1実施形態のアウト口と同一の形状となっている。   A pseudo-out port 660 into which a game ball guided (flowed down) to the center of the pseudo-rail member 661 can enter is provided above the center of the pseudo-rail member 661. The shape of the pseudo-out port 660 is the same shape as the out port of the first embodiment described above.

さらに、疑似レール部材661の下方の領域には、内部の視認を困難にする第2前面カバー部材663が設けられている。これにより、遊技球が流下可能な遊技領域は疑似レール部材661より上側の範囲であると遊技者に対して認識させることができる。また、その疑似レール部材661より上側の範囲の遊技領域の最下部に疑似アウト口660が設けられているため、疑似アウト口66を、いずれの入賞口63,64,641,640,65にも入賞しなかった遊技球が入球するアウト口であると遊技者に対して認識させることができる。   Further, a second front cover member 663 that makes it difficult to visually recognize the inside is provided in a region below the pseudo rail member 661. Thereby, it is possible to allow the player to recognize that the game area where the game ball can flow is the range above the pseudo rail member 661. Further, since the pseudo out port 660 is provided at the lowermost part of the game area in the range above the pseudo rail member 661, the pseudo out port 66 is connected to any of the winning ports 63, 64, 641, 640, 65. It is possible to make the player recognize that a game ball that has not won a prize is an outlet to enter.

疑似アウト口660へ入球した遊技球は、遊技盤13の背面側に設けられた図示しない流路を通り、疑似レール部材661の下側に設けられた通過口664へと流下する。この通過口664は、回転役物680の上側に設けられているので、通過口664を通過した遊技球は回転役物680へと入球することが可能である。   The game ball that has entered the pseudo-out port 660 flows through a flow path (not shown) provided on the back side of the game board 13 to a passage port 664 provided on the lower side of the pseudo rail member 661. Since the passage opening 664 is provided on the upper side of the rotating combination 680, the game ball that has passed through the passage opening 664 can enter the rotating combination 680.

回転役物680の左右には、流路形成部材662が設けられており、この流路形成部材662によって、通過口664を通過した遊技球のうち、回転役物680へ入球しなかった遊技球がアウト口66へと流下する流路が形成されている。   A flow path forming member 662 is provided on the left and right of the rotating combination 680, and games that have not entered the rotating combination 680 among the game balls that have passed through the passage port 664 by the flow path forming member 662. A flow path through which the sphere flows down to the out port 66 is formed.

具体的には、回転役物680の左側には左側流路形成部材662aが配設されており、回転役物680の外周部であるケース部材682と左側流路形成部材662とによって、通過口664からアウト口へ遊技球が流下可能な流路が形成されている。この流路は、通過口664を通過した遊技球のうち、回転役物680へ入球せず、回転役物680の左側へと流下した遊技球がアウト口66へと流下する流路となる。   Specifically, a left channel forming member 662a is disposed on the left side of the rotating combination 680, and a passage port is formed by the case member 682 that is the outer periphery of the rotating combination 680 and the left channel forming member 662. A flow path through which game balls can flow from 664 to the outlet is formed. This flow path is a flow path in which the game balls that have passed through the passage opening 664 do not enter the rotating combination 680 but flow down to the left side of the rotating combination 680 and flow out to the out opening 66. .

また、回転役物680の右側には右側流路形成部材662bが配設されており、回転役物680の外周部であるケース部材682と右側流路形成部材662bとによって、通過口664からアウト口へ遊技球が流下可能な流路が形成されている。この流路は、通過口664を通過した遊技球のうち、回転役物680へ入球せず、回転役物680の右側へと流下した遊技球がアウト口66へと流下する流路となる。   Further, a right flow path forming member 662b is disposed on the right side of the rotating combination 680, and the case member 682, which is the outer peripheral portion of the rotating combination 680, and the right flow path forming member 662b are out of the passage port 664. A channel through which the game ball can flow down to the mouth is formed. This flow path is a flow path in which the game balls that have passed through the passage opening 664 do not enter the rotating combination 680 but flow down to the right side of the rotating combination 680 and flow out to the out opening 66. .

上述したように、本第6変形例では、可変表示装置80の左側通過した遊技球(所謂、左打ちした遊技球)と、可変表示装置80の右側を通過した遊技球(所謂、右打ちした遊技球)とのいずれもが、回転役物680へ入球し、作動口670へ入球することが可能となっている。これにより、遊技状態(左打ち遊技状態、右打ち遊技状態)に関わらず、作動口670へ遊技球を入球可能にできる、即ち、非電動役物640aを開状態とすることができる。   As described above, in the sixth modification, a game ball that has passed to the left of the variable display device 80 (so-called left-handed game ball) and a game ball that has passed the right-hand side of the variable display device 80 (so-called right-handed) Any of the game balls) can enter the rotating accessory 680 and enter the operation port 670. Thereby, regardless of the gaming state (left-handed gaming state, right-handed gaming state), it is possible to allow the game ball to enter the operation port 670, that is, the non-electrically-powered object 640a can be opened.

また、回転役物680と作動口670との前面側には、内部が視認困難となる第2前面カバー部材663が設けられているため、作動口670へ遊技球が入球したことを遊技者は認識することが困難(または、出来ない)となっている。これにより、遊技者に対して、作動口670への入球に基づいて、第2入賞口640に付随する非電動役物640aが開閉されることを認識困難(または、出来ない)にすることができる。   In addition, since the second front cover member 663 whose inside is difficult to visually recognize is provided on the front side of the rotating accessory 680 and the operation port 670, it is determined that the game ball has entered the operation port 670. Is difficult (or impossible) to recognize. This makes it difficult (or impossible) for the player to recognize that the non-electrical accessory 640a associated with the second prize opening 640 is opened or closed based on the ball entering the operation port 670. Can do.

なお、本第6変形例では、回転役物680と作動口670とをアウト口66の上部に設け、可変表示装置80の左側通過した遊技球(所謂、左打ちした遊技球)と、可変表示装置80の右側を通過した遊技球(所謂、右打ちした遊技球)とのいずれもが、回転役物680へ入球可能(即ち、作動口670へ入球可能)としたが、これに限られるものではない。例えば、遊技盤13の上部に回転役物680と作動口670とを設けるようにしてもよい。   In the sixth modified example, a rotating accessory 680 and an operation port 670 are provided at the upper portion of the out port 66, and a game ball that passes through the left side of the variable display device 80 (a so-called left-handed game ball) and a variable display are displayed. Any game ball that has passed the right side of the device 80 (so-called a right-handed game ball) can enter the rotating accessory 680 (that is, can enter the operation port 670). Is not something For example, a rotating accessory 680 and an operation port 670 may be provided on the upper part of the game board 13.

また、可変表示装置80の左側通過した遊技球(所謂、左打ちした遊技球)のみが、回転役物680へ入球可能(即ち、作動口670へ入球可能)となるようにしてもよい。   Further, only the game ball that has passed through the left side of the variable display device 80 (so-called left-handed game ball) may enter the rotating combination 680 (that is, enter the operation port 670). .

さらに、回転役物680を設けないようにしてもよい。これにより、遊技機の製造コストを低減できると共に、遊技盤13の遊技領域を広くすることができる。この場合、本第6変形例のように作動口670を遊技盤13の下部に設けることで、作動口670へ遊技球が過剰に入球し、その他の入球口へ遊技球が入球しないとの不具合を抑制することができる。   Further, the rotating accessory 680 may not be provided. Thereby, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and the gaming area of the gaming board 13 can be widened. In this case, by providing the operation port 670 in the lower part of the game board 13 as in the sixth modified example, excessive game balls enter the operation port 670 and game balls do not enter other game entrances. And inconveniences can be suppressed.

以上、複数の変形例を示したが、これらに限られることなく別の構成を用いてもよい。例えば、発射経路701を構成する内レール61や外レール62に作動口670または第2入賞口640を構成する部材を一体的に設けてもよいし、発射経路701内に作動口670または第2入賞口640を設けてもよい。   Although a plurality of modified examples have been described above, other configurations may be used without being limited thereto. For example, a member that configures the operation port 670 or the second winning port 640 may be integrally provided on the inner rail 61 and the outer rail 62 that configure the firing path 701, or the operation port 670 or the second member that configures the firing path 701. A winning port 640 may be provided.

また、作動口670または第2入賞口640を一組として設けるようにしたが、これに限られず、作動口670または第2入賞口640のうちいずれか一方のみを別の場所(例えば、通常の遊技領域)に設けるようにしてもよい。   In addition, although the operation port 670 or the second winning port 640 is provided as a set, the present invention is not limited to this, and only one of the operating port 670 and the second winning port 640 is placed in another place (for example, a normal position) It may be provided in a game area.

さらに、作動口670への入賞に基づいて機械的に作動(可変)される非電動役物640aを用いて、第2入賞口640への入球可否(開閉状態)を変更可能に構成したが、これに限られず、作動口670への入賞に基づいて電気的に作動(ソレノイド等を駆動して作動)される電動役物を用いるようにしてもよい。また、この電動役物は、所定時間の経過に基づいて閉状態となるようにしてもよい。さらに、この電動役物の開閉は、所定の抽選結果(作動口670への入球に基づく抽選結果)に基づいて可変制御されるようにしてもよい。これにより、作動口670への入球に基づいて第2入賞口が開状態となる確率を変更することができ、遊技のバリエーションを増やすことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the non-electrically-operated accessory 640a that is mechanically actuated (variable) based on the winning at the operating port 670 is configured to change whether or not the second winning port 640 can be entered (open / closed state). However, the present invention is not limited to this, and an electric accessory that is electrically actuated (actuated by driving a solenoid or the like) based on a winning in the actuation port 670 may be used. Further, the electric accessory may be in a closed state based on the passage of a predetermined time. Furthermore, the opening / closing of the electric accessory may be variably controlled based on a predetermined lottery result (lottery result based on entering the operation port 670). Thereby, the probability that the second prize opening will be in an open state can be changed based on the entrance to the operation port 670, and the variation of the game can be increased, so that the interest of the player can be improved. .

なお、上述した各実施形態及び変形例にて主制御装置110にて様々な判定処理に基づく出力処理を行っているが、出力された情報は全て、音声ランプ制御装置113又は外部出力端子板261に出力可能に構成されているものであり、また、主制御装置110以外にて判定処理を行う場合も、その判定結果に基づく情報は全て、音声ランプ制御装置113又は外部出力端子板261に出力可能に構成されているものである。また、出力された情報を識別可能に外部に報知可能であり、報知を行う手段としては、音声ランプ制御装置113に接続されている各種装置(LCD、スピーカ等)や、主制御装置110に直接接続されている表示部等がある。   In addition, although output processing based on various determination processes is performed in the main control device 110 in each of the above-described embodiments and modifications, all the output information is the audio lamp control device 113 or the external output terminal plate 261. Even when the determination process is performed by a device other than the main control device 110, all the information based on the determination result is output to the audio lamp control device 113 or the external output terminal plate 261. It is configured to be possible. In addition, the output information can be notified to the outside in an identifiable manner, and as means for performing the notification, various devices (LCD, speakers, etc.) connected to the sound lamp control device 113 or directly to the main control device 110 are used. There are connected display units.

なお、本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   In addition, you may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from said each embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

上記各実施形態、変形例の全部または一部をそれぞれ組み合わせて構成してもよい。また、主制御装置110、音声ランプ制御装置113等のサブ制御装置で構成したが、それに限らず、全ての機能を主制御装置110に集約して構成しても良い。   You may comprise combining each or all of said each embodiment and a modification, respectively. In addition, although the sub control devices such as the main control device 110 and the sound lamp control device 113 are configured, the present invention is not limited thereto, and all functions may be integrated into the main control device 110.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   The concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention is shown below.

<特徴A群:スキップ機能>
遊技球が流下することが可能な第1領域と、その第1領域とは異なる、遊技球が流下することが可能な第2領域と、少なくとも前記第1領域と前記第2領域とのいずれかに遊技球を遊技者の操作に基づいて発射することが可能な発射手段と、前記第2領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記第1領域に配置される第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を所定期間、動的表示する動的表示実行手段と、特定の前記判定結果を示す前記識別情報が前記表示手段に表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記第2領域に配置される第2入球手段と、その第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定条件の成立を判別する特定条件判別手段と、その特定条件判別手段により前記特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に停止させる停止手段とを備えることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A group: Skip function>
A first area in which a game ball can flow down, a second area in which the game ball can flow down, which is different from the first area, and at least one of the first area and the second area And a launching means capable of launching the game ball based on the player's operation, and a game ball by the launching means based on the player's operation so that the game ball can reach the second region. A launch control means for controlling the launch, a first ball entry means arranged in the first area, a judgment means for executing a judgment based on a game ball entering the first ball throw means, and Display means for displaying identification information indicating the determination result by the determination means, dynamic display executing means for dynamically displaying the identification information on the display means for a predetermined period, and the identification information indicating the specific determination result When displayed on the display means, the player has And determining whether the specific condition is satisfied based on a game ball entering the second ball entry means and a second ball entry means arranged in the second area. Based on the determination that the specific condition is satisfied by the specific condition determination unit and the specific condition determination unit, the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution unit is performed for the predetermined period. A gaming machine A1 comprising stop means for stopping before the elapse of time.

従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている(例えば、特開平9−308730号公報)。しかしながら、図柄が所定期間変動表示されて、その抽選結果が表示されるまで、次の抽選結果が表示されないので、遊技の効率が低下するという不具合があった。このような不具合を解消するために、遊技の効率を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   Conventionally, a starting board is provided in the game board, and when a game ball enters the starting board, a lottery is executed, and the lottery result is displayed on the display device in a corresponding manner for a predetermined period of time to display a game for the player. There has been proposed a gaming machine in which this is performed (for example, JP-A-9-308730). However, since the next lottery result is not displayed until the symbol is displayed in a variable manner for a predetermined period and the lottery result is displayed, there is a problem that the game efficiency is lowered. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the efficiency of gaming in order to eliminate such problems.

遊技機A1によれば、第1入球手段への入球に基づいて、動的表示実行手段により所定時間実行される識別情報の動的表示を、第2入球手段に遊技球が入球し、特定条件が成立した場合に、停止手段により所定時間の経過前に停止させることができる。よって、第1入球手段への入球に対応する動的表示を所定時間の経過前に強制終了させることができるので、短時間に多くの遊技を行うことができ、遊技の効率を向上することができる遊技機を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine A1, on the basis of the entry to the first entry means, the dynamic display of the identification information executed for a predetermined time by the dynamic display execution means, the game ball enters the second entry means. And when specific conditions are satisfied, it can be stopped before progress of predetermined time by a stop means. Therefore, since the dynamic display corresponding to the entry to the first entry means can be forcibly terminated before the predetermined time elapses, many games can be performed in a short time, and the efficiency of the game is improved. There is an effect that it is possible to provide a gaming machine that can be used.

遊技機A1において、前記判定手段は、前記第2入球手段に遊技球が入球した場合にも、判定を実行するものであり、前記特定条件は、前記第2入球手段に遊技球が入球したことを契機とする前記判定手段による判定結果が前記特定の判定結果である場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the determination means executes determination even when a game ball enters the second ball entry means, and the specific condition is that the game ball is in the second ball entry means. A gaming machine A2 characterized in that it is established at least when the determination result by the determination means triggered by entering is the specific determination result.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、第2入球手段に遊技球が入球した場合にも判定手段により判定が実行され、その判定結果が特定の判定結果である場合に特定条件が少なくとも成立するので、第1入球手段に対応する動的表示を強制終了しても、特定の判定結果を遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects played by the gaming machine A1, when the game ball enters the second ball entry means, the determination means executes the determination, and the determination result is a specific determination result. Since at least the specific condition is satisfied, even if the dynamic display corresponding to the first ball entry means is forcibly terminated, the specific determination result can be given to the player, and the game can be improved. is there.

遊技機A2において、前記判定手段は、前記第2入球手段に遊技球が入球した場合の前記特定の判定結果の一つとして、前記特定の判定結果よりも前記特典付与手段により遊技者に付与される特典が小さい特定の判定結果を判定することが可能に構成され、前記特定条件は、前記特典が小さい特定の判定結果である場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A2, the determination means, as one of the specific determination results when a game ball enters the second ball entry means, allows the player to use the privilege grant means rather than the specific determination result. A gaming machine configured to be able to determine a specific determination result with a small privilege to be given, wherein the specific condition is satisfied at least when the privilege is a specific determination result with a small privilege A3.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、遊技者に付与される特典の小さい特定の判定結果が判定手段に判定された場合に特定条件が少なくとも成立するので、第1入球手段に対応する動的表示を強制終了させる頻度を高く設定しても、遊技店側に多大な不利益が発生する不具合を防止することができるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effect played by the gaming machine A2, the specific condition is satisfied at least when a specific determination result with a small privilege given to the player is determined by the determining means, so the first entry Even if the frequency at which the dynamic display corresponding to the means is forcibly terminated is set high, there is an effect that it is possible to prevent a malfunction that causes a great disadvantage on the game store side.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記第2入球手段へ遊技球が入球することを規制する規制状態と、その規制状態よりも前記第2入球手段へ遊技球が入球し易い状態である非規制状態とに可変することが可能な可変部材と、前記第2入球手段へ遊技球が入球することに基づいて、前記可変部材を前記非規制状態から前記規制状態へと可変し、所定条件の成立に基づいて、前記可変部材を前記規制状態から前記非規制状態へと可変させる規制可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機A4。   In any one of the gaming machines A1 to A3, a restricted state that restricts the entry of the game ball into the second entry means, and the game ball is easier to enter the second entry means than the restricted state. Based on a variable member that can be changed to a non-regulated state that is a state and a game ball entering the second ball entry means, the variable member is changed from the non-regulated state to the restricted state. A gaming machine A4, comprising: variable regulation means that varies and varies the variable member from the regulated state to the non-regulated state based on establishment of a predetermined condition.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、第2入球手段に遊技球が入球することに基づいて、可変部材により第2入球手段への入球が困難となる規制状態に可変されるので、第2入球手段への入球を制限することができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effects achieved by any of the gaming machines A1 to A3, the game ball enters the second ball entry means, and the variable member enters the second ball entry means. Therefore, there is an effect that it is possible to restrict the entry into the second entry means.

遊技機A4において、前記第1領域に配置された遊技球が入球することが可能な第3入球手段を有し、前記所定条件は、前記第3入球手段へ遊技球が入球することに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機A5。   In the gaming machine A4, the gaming machine A4 has a third ball entry means capable of entering a game ball arranged in the first area, and the predetermined condition is that the game ball enters the third ball entry means. A gaming machine A5 that is established based on the above.

遊技機A5によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、第3入球手段に入球することで、第2入球手段が非規制状態となるように可変部材が可変されるので、遊技者が意図して第3入球手段に入球させることで、第2入球手段を非規制状態に可変できるので、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects played by the gaming machine A4, by entering the third ball entry means, the variable member is varied so that the second ball entry means is in an unregulated state. Since the player intentionally enters the third ball entry means, the second ball entry means can be changed to an unregulated state, so that the player's interest can be improved.

遊技機A5において、前記第3入球手段への遊技球の入球頻度を抑制する抑制手段を有するものであることを特徴とする遊技機A6。   In the gaming machine A5, the gaming machine A6 is characterized by having suppression means for suppressing the frequency of entering the game ball into the third ball entry means.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、抑制手段により第3入球手段への入球頻度が抑制されるので、第2入球手段が非規制状態に可変される頻度を低下でき、第2入球手段への入球を抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effect produced by the gaming machine A5, since the frequency of entering the third ball entry means is suppressed by the suppression means, the frequency at which the second ball entry means is changed to the unregulated state is reduced. There is an effect that it is possible to reduce, and the entry to the second entry means can be suppressed.

遊技機A6において、前記抑制手段は、所定周期毎に、前記第3入球手段へ遊技球を誘導することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A6, the suppressing means is configured to be able to guide the gaming ball to the third entering means at every predetermined period.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、所定周期毎に、第3入球手段へ遊技球を誘導することが抑制手段により可能にされるので、安定して抑制しながらも一定に第3入球手段へ遊技球を誘導することができるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by the gaming machine A6, it is possible to guide the gaming ball to the third ball entry means at every predetermined period by the restraining means. There is an effect that it is possible to guide the game ball to the third ball entry means.

遊技機A6またはA7において、前記抑制手段は、前記遊技球を少なくとも1球保持可能な保持部を有した保持手段と、その保持手段を回動させて、前記保持部に有した遊技球を前記第3入球手段へと誘導させる誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A6 or A7, the restraining means includes a holding unit having a holding unit capable of holding at least one game ball, and rotating the holding unit to remove the game ball held in the holding unit. A gaming machine A8, characterized by having guidance means for guiding to a third entry means.

遊技機A8によれば、遊技機A6またはA7の奏する効果に加え、抑制手段は、遊技球を1球保持可能な保持部を有しており、回動させて第3入球手段へと保持させた遊技球を誘導するので、より確実に第3入球手段へと遊技球を周期的に誘導することができるという効果がある。   According to the gaming machine A8, in addition to the effects produced by the gaming machine A6 or A7, the suppression means has a holding part capable of holding one gaming ball, and rotates and holds it to the third entering means. Since the game ball thus guided is guided, there is an effect that the game ball can be periodically guided to the third ball entry means more reliably.

遊技機A8において、前記保持手段は、前記誘導手段により回動されることで、前記保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と、前記保持部に遊技球が入球することを規制する規制位置とに可変されるものであることを特徴とする遊技機A9。   In the gaming machine A8, the holding means is rotated by the guide means, thereby allowing an allowable position where a game ball can be received in the holding part, and a restriction for restricting the game ball from entering the holding part. A gaming machine A9 that is variable in position.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、誘導手段により回動されることで、保持手段が保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と規制する規制位置とに可変されるので、遊技者に分かり易く保持部の状態を認識させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A9, in addition to the effect produced by the gaming machine A8, the holding means is changed to an allowable position where the holding ball can be received by the holding portion and a restriction position where the holding ball is restricted by being rotated by the guiding means. Therefore, there is an effect that the player can easily recognize the state of the holding portion.

<特徴B群:打ち分け機構>
遊技領域における特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される入球手段と、遊技者が操作することが可能な操作手段と、その操作手段の操作に基づいて、遊技球を前記遊技領域へ発射する発射強度を可変させて発射することが可能な発射手段と、前記操作手段は、前記発射手段により発射される遊技球が前記特定の領域へ到達し難い発射強度で遊技球を前記発射手段により発射させることが可能な第1操作部と、その第1操作部とは異なる前記発射手段により発射される遊技球が前記特定の領域へ到達し易くなる発射強度で遊技球を前記発射手段により発射させることが可能な第2操作部とを少なくとも有していることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group: Disposition mechanism>
A ball entry means that is arranged in a specific area in the game area and is given a predetermined game value based on the game ball entering, an operation means that can be operated by the player, Based on the operation, the launching means capable of launching the game ball with varying launch intensity to the game area, and the operation means include: a game ball launched by the launch means to the specific area. A first operation unit capable of launching a game ball by the launching means with a launch intensity that is difficult to reach, and a game ball launched by the launching means different from the first operation unit reaches the specific area. A gaming machine B1 having at least a second operation unit capable of launching a game ball by the launching means with a launch strength that facilitates the launch.

従来より、操作ハンドルの操作量を調節することで、遊技領域へ発射される遊技球の発射強度を調節し、弾球遊技を行うパチンコ機が知られている(例えば、特開平9−308730号公報)。このような遊技機では、遊技者が遊技状態(左打ち遊技状態、右打ち遊技状態)に合わせて操作ハンドルの操作量を調整する必要があり、遊技者の操作の負担が大きかった。   2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko machine that adjusts the launch intensity of a game ball that is launched into a game area by adjusting the operation amount of an operation handle and performs a ball game is known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 9-308730). Publication). In such a gaming machine, it is necessary for the player to adjust the operation amount of the operation handle in accordance with the gaming state (left-handed gaming state, right-handed gaming state), and the burden on the player's operation is large.

遊技機B1によれば、遊技領域における特定の領域へ到達し難い発射強度で発射手段により遊技球を発射することが可能な第1操作部と、遊技領域における特定の領域へ到達し易くなる発射強度で発射手段により遊技球を発射することが可能な第2操作部とを有している。よって、遊技者が特定の領域へ遊技球を発射したい場合は第2操作部を操作し、特定の領域へ遊技球を発射したくない場合は第1操作部を操作すればよい。これにより、遊技者が操作ハンドルの操作量を調整して、特定の領域へ遊技球を発射するしないを調整する遊技機に比べ、遊技者の操作の負担を軽減することができるという効果がある。   According to the gaming machine B1, the first operation unit capable of launching a game ball by the launching means with the launch intensity that is difficult to reach a specific area in the game area, and the launch that easily reaches the specific area in the game area. And a second operation unit capable of launching a game ball with strength by launching means. Therefore, the player may operate the second operation unit when it wants to fire a game ball to a specific area, and may operate the first operation unit when it does not want to fire the game ball to a specific area. Accordingly, there is an effect that it is possible to reduce the burden of the player's operation as compared with the gaming machine in which the player adjusts the operation amount of the operation handle to adjust whether or not to release the game ball to the specific area. .

遊技機B1において、遊技球を発射するための電力を、前記操作手段の操作に対応して前記発射手段へ可変して供給する供給手段を有し、前記第2操作部が操作されることに基づいて、前記第1操作部が操作されたことにより供給される最大電力以上の電力が前記供給手段により供給されるものであることを特徴とする遊技機B2。   The gaming machine B1 has supply means that variably supplies power for launching a game ball to the launching means in response to the operation of the operating means, and the second operation unit is operated. Based on this, the gaming machine B2 is characterized in that the supply means supplies power equal to or higher than the maximum power supplied by operating the first operation unit.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、第2操作部が操作されることに基づいて、第1操作部が操作されることにより供給手段から供給される最大電力以上の電力が供給されるので、簡易な操作で発射強度を可変させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effect produced by the gaming machine B1, based on the operation of the second operation unit, the power more than the maximum power supplied from the supply means by operating the first operation unit Therefore, there is an effect that the firing intensity can be varied with a simple operation.

遊技機B1またはB2において、前記第1操作部は、遊技者が回動操作可能に構成され、回動量により前記発射強度が可変されるものであり、前記第2操作部は、遊技者に操作されることに基づいて、前記最大回動量の発射強度よりも大きい特定の発射強度で前記発射手段により遊技球が発射されるものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, the first operation unit is configured so that a player can perform a rotation operation, and the firing strength is variable depending on a rotation amount, and the second operation unit is operated by a player. The gaming machine B3 is characterized in that a game ball is fired by the launching means at a specific launch intensity greater than the launch intensity of the maximum rotation amount.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、第2操作部を操作することで、第1操作部が最大に回動されるよりも大きい発射強度で発射されるので、簡易な操作でより大きな発射強度で遊技球を発射することができるので、機敏な発射強度の変更をすることができ、多様な遊技を遊技者に行わせることができるという効果である。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects played by the gaming machine B1 or B2, by operating the second operation unit, the first operation unit is fired with a greater firing strength than the maximum rotation, Since it is possible to launch a game ball with a larger launch intensity with a simple operation, it is possible to change the launch intensity with agility and to allow a player to perform various games.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、少なくとも前記第1操作部による操作に基づいて発射される遊技球が入球可能な第2入球手段と、その第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す第2識別情報が表示される表示手段と、その表示手段により表示される前記第2識別情報を所定期間、動的表示させる動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示す前記第2識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特定条件が成立した場合に、前記演出実行手段により実行されている演出を前記所定の期間が経過するよりも前に終了させる終了手段とを有するものであることを特徴とする遊技機B4。   In any one of the gaming machines B1 to B3, a second entry means capable of entering at least a game ball that is launched based on an operation by the first operation unit, and a game ball enters the second entry means. Based on the above, the determination means for executing the determination, the display means for displaying the second identification information indicating the determination result by the determination means, and the second identification information displayed by the display means for a predetermined period, A dynamic display means for dynamically displaying; a privilege granting means for granting a benefit advantageous to a player when the second identification information indicating the specific determination result is displayed on the display means; Ending means for ending the effect executed by the effect executing means before the predetermined period elapses when a specific condition is established based on the game ball entering the ball means. What you have Game machine B4 characterized by.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2操作部を操作することで、入球手段に入球させることで、第2入球手段への入球に対応する動的表示を所定時間の経過前に終了させることができるので、第1入球手段に対応する動的表示を効率良く行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B3, the following effects are produced. In other words, the dynamic display corresponding to the entry into the second entry means can be terminated before the predetermined time elapses by operating the second operation unit to enter the entry means. There is an effect that the dynamic display corresponding to the first ball entry means can be performed efficiently.

遊技機B4またはB5において、前記判定手段は、前記入球手段に遊技球が入球した場合にも、判定を実行するものであり、前記表示手段には、前記入球手段に遊技球が入球した場合に前記判定手段により実行された判定結果を示す第1識別情報が表示され、特典付与手段は、前記表示手段の特定の前記判定結果を示す前記第1識別情報が表示された場合には、前記第2識別情報により前記特定の判定結果が示された場合よりも小さい特典を付与するものであることを特徴とする遊技機B5。   In the gaming machine B4 or B5, the determination unit executes determination even when a game ball enters the ball entry unit, and the display unit receives a game ball in the ball entry unit. The first identification information indicating the determination result executed by the determination means when the ball is played is displayed, and the privilege giving means is displayed when the first identification information indicating the specific determination result of the display means is displayed. The game machine B5 is characterized in that it gives a smaller privilege than when the specific determination result is indicated by the second identification information.

遊技機B5によれば、遊技機B4またはB5の奏する効果に加え、入球手段に入修した場合に判定手段による判定結果が特定の判定結果であると、第1識別情報が特定の判定結果である場合よりも小さい特典が付与されるので、遊技者が第2操作部を操作して意図的に第2入球手段へ容易に入球できる構成であっても遊技店側の不利益を軽減することが出来るという効果がある。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects played by the gaming machine B4 or B5, the first identification information is the specific determination result when the determination result by the determination means is the specific determination result when the ball entering means is entered. As a bonus is smaller than in the case of the game, even if the player can intentionally easily enter the second entry means by operating the second operation part, the disadvantage of the amusement shop side is reduced. There is an effect that it can be reduced.

遊技機B1からB5のいずれかにおいて、前記入球手段へ遊技球が入球することを規制する規制状態と、その規制状態よりも前記入球手段へ遊技球が入球し易い状態である非規制状態とに可変することが可能な可変部材と、前記入球手段へ遊技球が入球することに基づいて、前記可変部材を前記非規制状態から前記規制状態へと可変し、所定条件の成立に基づいて、前記可変部材を前記規制状態から前記非規制状態へと可変させる規制可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機B6。   In any one of the gaming machines B1 to B5, there is a restriction state that restricts the entry of the game ball into the entry means, and a state in which the game ball is more likely to enter the entry means than the restriction state. Based on a variable member that can be changed to a restricted state and a game ball entering the ball entry means, the variable member is changed from the non-restricted state to the restricted state, A gaming variable B6, comprising: regulation variable means for varying the variable member from the regulation state to the non-regulation state based on establishment.

遊技機B6によれば、遊技機B1からB5の奏する効果に加え、可変部材により入球手段を非規制状態から規制状態に可変させることができるので、入球手段へ遊技球が入球することを容易に制限できるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B5, the ball entry means can be changed from the non-regulated state to the restricted state by the variable member, so that the game ball enters the ball entry means. There is an effect that can be easily restricted.

遊技機B6において、遊技球が入球することが可能な第3入球手段を有し、前記所定条件は、前記第3入球手段へ遊技球が入球することに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, there is a third ball entry means into which a game ball can enter, and the predetermined condition is established based on the game ball entering the third ball entry means. A gaming machine B7 characterized by being.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、第3入球手段へ遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立するので、遊技者が規制状態から非規制状態へと意図的に可変させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effect played by the gaming machine B6, a predetermined condition is established based on the game ball entering the third ball entry means, so that the player changes from the restricted state to the non-restricted state. There is an effect that it can be changed intentionally.

遊技機B7において、前記第3入球手段への遊技球の入球頻度を抑制する抑制手段を有するものであることを特徴とする遊技機B8。   In the gaming machine B7, the gaming machine B8 is characterized by having suppression means for suppressing the frequency of entering the game ball into the third ball entry means.

遊技機B8によれば、遊技機B7の奏する効果に加え、抑制手段により第3入球手段への入球頻度が抑制されるので、入球手段が非規制状態に可変される頻度を低下でき、第2入球手段への入球を抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine B8, in addition to the effect produced by the gaming machine B7, the frequency of entering the third ball entry means is suppressed by the suppression means, so that the frequency at which the ball entry means is changed to the non-regulated state can be reduced. There is an effect that it is possible to suppress entry into the second entry means.

遊技機B8において、前記抑制手段は、所定周期毎に、前記第3入球手段へ遊技球を誘導することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機B9。   In the gaming machine B8, the suppressing means is configured to be able to guide a gaming ball to the third entering means at every predetermined period.

遊技機B9によれば、遊技機8の奏する効果に加え、所定周期毎に、第3入球手段へ遊技球を誘導することが抑制手段により可能にされるので、安定して抑制しながらも一定に第3入球手段へ遊技球を誘導することができるという効果がある。   According to the gaming machine B9, in addition to the effects played by the gaming machine 8, it is possible to guide the gaming ball to the third ball entry means at every predetermined period by the restraining means. There is an effect that it is possible to guide the game ball to the third ball entry means.

遊技機B8またはB9において、前記抑制手段は、前記遊技球を少なくとも1球保持可能な保持部を有した保持手段と、その保持手段を回動させて、前記保持部に有した遊技球を前記第3入球手段へと誘導させる誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機B10。   In the gaming machine B8 or B9, the suppression means includes a holding unit having a holding unit capable of holding at least one game ball, and rotating the holding unit to remove the gaming ball held in the holding unit. A gaming machine B10 having guidance means for guiding to a third entry means.

遊技機B10によれば、遊技機B8またはB9の奏する効果に加え、抑制手段は、遊技球を1球保持可能な保持部を有しており、回動させて第3入球手段へと保持させた遊技球を誘導するので、より確実に第3入球手段へと遊技球を周期的に誘導することができるという効果がある。   According to the gaming machine B10, in addition to the effects produced by the gaming machine B8 or B9, the suppression means has a holding part capable of holding one gaming ball, and rotates and holds it to the third entering means. Since the game ball thus guided is guided, there is an effect that the game ball can be periodically guided to the third ball entry means more reliably.

遊技機B10において、前記保持手段は、前記誘導手段により回動されることで、前記保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と、前記保持部に遊技球が入球することを規制する規制位置とに可変されるものであることを特徴とする遊技機B11。   In the gaming machine B10, the holding means is rotated by the guide means, thereby allowing an allowable position where a game ball can be received in the holding portion, and a restriction for restricting the game ball from entering the holding portion. A gaming machine B11 that is variable to a position.

遊技機B11によれば、遊技機B10の奏する効果に加え、誘導手段により回動されることで、保持手段が保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と規制する規制位置とに可変されるので、遊技者に分かり易く保持部の状態を認識させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B11, in addition to the effect produced by the gaming machine B10, the holding means is changed into an allowable position where the game ball can be received in the holding portion and a restriction position where the holding ball is restricted by being rotated by the guiding means. Therefore, there is an effect that the player can easily recognize the state of the holding portion.

<特徴C群:意図して入賞>
遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される第1入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段へと遊技球を誘導し易い第1状態と前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へと遊技球を誘導し易い第2状態とに可変される可変部材と、前記第2状態から前記第1状態へと前記可変部材を可変させる可変制御手段と、前記第1状態から前記第2状態へと可変させる再可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic C group: Winning intentionally>
A launching means capable of launching a game ball to the game area based on the player's operation, and a game by the launch means based on the player's operation so that the game ball can reach a specific area in the game area. A launch control means for controlling the launch of a ball, a first throwing means arranged in the specific area and given a predetermined game value based on a game ball entering, and placed in the specific area A second ball entry means different from the first ball entry means, a first state in which the game ball is more easily guided to the first ball entry means than the second ball entry means, and the first ball entry means. A variable member that is variable to a second state in which it is easier to guide the game ball to the second ball entry means, and a variable control means that varies the variable member from the second state to the first state; Revariable control means for varying the first state to the second state; Gaming machine C1, characterized in that to obtain.

従来より、特定の状態(当たり状態)となった場合に、発射装置の発射強度を調整して遊技領域の所定箇所を狙う遊技性を備えた遊技機が知られている。(例えば、特開平9−308730号公報)。しかしながら、上述した従来の遊技機では、上述した特定の状態中に、所定箇所以外に遊技球が発射されてしまうと意図しない入賞が発生してしまうことにより、遊技者にとって不利益となってしまう問題があった。このような意図しない入賞を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine having a gaming property that adjusts the firing strength of a launching device and aims at a predetermined location in a game area when a specific state (a hit state) is reached. (For example, JP-A-9-308730). However, in the above-described conventional gaming machine, if a game ball is fired at a location other than a predetermined location during the above-described specific state, an unintended prize is generated, which is disadvantageous for the player. There was a problem. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suppress such unintended winnings.

遊技機C1によれば、特定の領域に配置される第1入球手段へ入球させるためには、特定の領域に配置される第2入球手段へ遊技球を入球させることで、可変部材を第1状態へ可変させる必要がある。これにより、操作手段が所定の操作で操作されることに基づいて、第1入球手段と第2入球手段とが配置される特定の領域へ遊技球が発射されても、まず第2入球手段へ遊技球が入球することとなる。その結果、遊技者が意図せず(誤って)操作手段を所定の操作で操作してしまったとしても、第1入球手段へ遊技球が入球することがなく、意図しない入賞を抑制することができる。   According to the gaming machine C1, in order to enter the first entry means arranged in the specific area, the game ball can be entered by entering the second entry means arranged in the specific area. It is necessary to change the member to the first state. As a result, even if a game ball is fired to a specific area where the first ball entry means and the second ball entry means are arranged based on the operation means being operated by a predetermined operation, the second ball entry is first performed. A game ball enters the ball means. As a result, even if the player does not intend (inadvertently) operate the operation means with a predetermined operation, the game ball does not enter the first ball entry means, and the unintended winning is suppressed. be able to.

遊技機C1において、前記再可変制御手段により前記可変部材を前記第1状態から前記第2状態へと可変させるタイミングを遊技者が選択して可変させることが可能な選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機C2。   The gaming machine C1 has selection means that allows the player to select and change the timing at which the variable member is changed from the first state to the second state by the re-variable control means. A gaming machine C2 characterized by

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、可変部材が前記選択手段により第1状態から第2状態へと可変されるタイミングを選択して可変されるので、遊技者が遊技に直接参加することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1, the variable member is changed by selecting the timing at which the selection means is changed from the first state to the second state, so that the player can play the game. There is an effect that it is possible to participate directly and to improve the interest of the game.

遊技機C2において、前記選択手段は、前記第1入球手段に遊技球が所定数入球することに基づいて、前記可変部材を前記第1状態から前記第2状態へと可変させるものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C2, the selection means changes the variable member from the first state to the second state based on a predetermined number of game balls entering the first ball entry means. A gaming machine C3 characterized by that.

遊技機C3によれば、遊技球を遊技者の操作で発射して、第1入球手段へと入球させることで、可変部材を第2状態へと可変させることができるので、遊技者が意図して第1入球手段を狙って遊技球を発射させることで第2入球手段へと遊技球を入球させ易くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine C3, the variable member can be changed to the second state by launching the game ball by the player's operation and entering the first entrance means, so that the player can By intentionally aiming at the first ball entry means and launching the game ball, there is an effect that the game ball can easily enter the second ball entry means.

遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記可変制御手段は、前記第2入球手段へ遊技球が入球することに基づいて、前記第2状態から前記第1状態へと前記可変部材を可変させるものであることを特徴とする遊技機C4。   In any one of the gaming machines C1 to C3, the variable control means can change the variable member from the second state to the first state based on the game ball entering the second ball entry means. A gaming machine C4, characterized in that

遊技機C4によれば、遊技機C1からC3の奏する効果に加え、第2入球手段への入球を制限することが容易にできるという効果がある。   According to the gaming machine C4, in addition to the effects played by the gaming machines C1 to C3, there is an effect that it is possible to easily limit the entrance to the second entrance means.

遊技機C1からC4のいずれかにおいて、前記可変部材は、前記第1状態では、前記第2入球手段へと遊技球が入球することを規制する位置に配置され、前記第2状態では、前記第1入球手段へと遊技球が入球することを規制する位置に配置されるものであることを特徴とする遊技機C5。   In any one of the gaming machines C1 to C4, the variable member is disposed at a position that restricts the game ball from entering the second ball entry means in the first state, and in the second state, A gaming machine C5, wherein the gaming machine C5 is disposed at a position that restricts the game ball from entering the first ball entry means.

遊技機C5によれば、前記可変部材により第1状態では、第2入球手段への入球が規制され、第2状態では、第1入球手段への入球が規制されるので、効率良く第1入球手段、第2入球手段への入球率を制限することができるという効果がある。   According to the gaming machine C5, the variable member restricts entry into the second entry means in the first state, and restricts entry into the first entry means in the second state. There is an effect that the entrance rate to the first entrance means and the second entrance means can be limited well.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記特定の領域とは異なる領域に配置される第3入球手段と、その第3入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の動的表示を所定期間実行する動的表示実行手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定条件の成立を判定する判定手段と、その判定手段により特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に停止させる停止手段とを備えることを特徴とする遊技機C6。   In any one of the gaming machines C1 to C5, the third entry means arranged in an area different from the specific area, and the movement of the identification information based on the game ball entering the third entry means. Dynamic display execution means for executing a specific display for a predetermined period, determination means for determining whether a specific condition is satisfied based on a game ball entering the first ball entry means, and the determination means satisfies the specific condition And a stop means for stopping the dynamic display of the identification information being executed by the dynamic display executing means based on the determination that it has been made before the lapse of the predetermined period. Machine C6.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかの奏する効果に加え、第1入球手段への入球に基づいて特定条件の成立が判定手段により判定されると第3入球手段への入球に対応する識別情報の動的表示が所定期間の経過前に強制的に停止手段により停止させられるので、第3入球手段に対応する識別情報の動的表示を効率良く実行できるという効果がある。   According to the gaming machine C6, in addition to the effect of any of the gaming machines C1 to C5, the third entry means when the determination means determines that the specific condition is satisfied based on the entry to the first entry means. Since the dynamic display of the identification information corresponding to the entry into the ball is forcibly stopped by the stop means before the lapse of the predetermined period, the dynamic display of the identification information corresponding to the third entry means can be efficiently executed. There is an effect.

<特徴D群>(スキップ報知)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す第1識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に表示される前記第1識別情報を所定期間、動的表示する動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示す前記第1識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、遊技球が入球可能な第2入球手段と、その第2入球手段に遊技球が入球する第1状態とその第1状態よりも遊技球の入球が困難となる第2状態とに可変可能な可変部材と、その可変部材を所定条件の成立に基づいて、前記第1状態または前記第2状態に可変させる状態可変手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球することに基づいて、特定条件が成立した場合に、前記動的表示手段に動的表示されている前記第1識別情報を前記所定期間の経過前に停止させる停止手段と、前記可変部材が前記状態可変手段により前記第1状態に可変されている場合と前記第2状態とに可変されている場合とで、異なる演出を実行する演出実行手段とを有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (skip notification)
A first entry means capable of entering a game ball, a determination means for executing a determination based on the game ball entering the first entry means, and a first result indicating a determination result by the determination means Display means for displaying identification information, dynamic display means for dynamically displaying the first identification information displayed on the display means for a predetermined period, and the first indicating the determination result specific to the display means When the identification information is displayed, a privilege granting means for granting a privilege that is advantageous to the player, a second entry means capable of entering a game ball, and a game ball entering the second entry means A variable member that can be changed between a first state and a second state in which entry of a game ball is more difficult than the first state, and the variable member is configured to change the first state or the State variable means for changing to the second state, and a game ball enters the second ball entry means And when the specific condition is satisfied, the stop means for stopping the first identification information that is dynamically displayed on the dynamic display means before the lapse of the predetermined period, and the variable member is in the state A gaming machine D1 characterized by having an effect execution means for executing different effects depending on whether the variable state is changed to the first state or the second state. .

従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている(例えば、特開平9−308730号公報)。しかしながら、上記した遊技機では、遊技者の意図に介さず図柄の変更期間が一方的に選択されて決定されるので、遊技の効率が悪くなっていた。しかし、単に変動期間を短く構成することで効率を向上させると、遊技の演出が単調なものとなり、遊技の興趣が低下するという課題があった。よって、遊技の効率を上げながらも、遊技の興趣も向上できる遊技機が求められていた。そこで、遊技効率を向上させると共に、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   Conventionally, a starting board is provided in the game board, and when a game ball enters the starting board, a lottery is executed, and the lottery result is displayed on the display device in a corresponding manner for a predetermined period of time to display a game for the player. There has been proposed a gaming machine in which this is performed (for example, JP-A-9-308730). However, in the above-described gaming machine, since the symbol change period is unilaterally selected and determined regardless of the player's intention, the efficiency of the game has deteriorated. However, if efficiency is improved by simply configuring the variation period to be short, there is a problem that the effects of the game become monotonous and the interest of the game decreases. Therefore, there has been a demand for a gaming machine that can improve the interest of the game while improving the efficiency of the game. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving gaming efficiency and improving the fun of gaming.

遊技機D1によれば、第2入球手段に入球させ、特定条件が成立することで、動的表示中の第1識別情報を所定期間の経過前に停止手段により強制的に停止される。可変部材が第2入球手段に遊技球が入球する第1状態に可変されている場合と、第2入球手段に入球が困難となる第2状態に可変されている場合とで異なる演出が演出実行手段により実行されるので、遊技者に第1識別情報を所定期間の経過前に停止させることが可能な状態であるか否かを演出することができ、遊技の効率を上げながらも遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D1, the first identification information in the dynamic display is forcibly stopped by the stop unit before a predetermined period of time by causing the second entry unit to enter and the specific condition being satisfied. . The case where the variable member is changed to the first state where the game ball enters the second ball entry means is different from the case where the variable member is changed to the second state where the ball entry into the second ball entry means is difficult. Since the performance is executed by the performance execution means, it is possible to present whether or not the player can stop the first identification information before the lapse of the predetermined period, while increasing the efficiency of the game. Has the effect of improving the fun of gaming.

遊技機D1において、前記特定条件は、前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に、前記特定の判定結果以外となる前記第1識別情報が動的表示されている場合を条件の少なくとも一つするものであることを特徴とする遊技機D2。   In the gaming machine D1, the specific condition is that the first identification information other than the specific determination result is dynamically displayed when a game ball enters the second ball entry means. A gaming machine D2 that is characterized by at least one.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、特定条件が特定の判定結果以外となる第1識別情報が動的表示している場合を成立条件の一つとしているので、特定の判定結果となる動的表示が所定期間の経過前に強制的に停止される不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine D2, in addition to the effect played by the gaming machine D1, the case where the first identification information whose specific condition is other than the specific determination result is dynamically displayed is one of the establishment conditions. There is an effect that it is possible to suppress the problem that the dynamic display as the determination result is forcibly stopped before the predetermined period has elapsed.

遊技機D1またはD2において、前記演出実行手段は、前記可変部材が前記状態可変手段により前記第1状態に可変されている場合には、第1演出を実行し、前記第2状態に可変されている場合には、第2演出を実行するものであり、前記第2演出は、所定条件が成立した場合に、異なる演出に切り替えられるものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, when the variable member is changed to the first state by the state variable means, the effect executing means executes the first effect and is changed to the second state. If there is a game machine D3, the second effect is executed, and when the predetermined condition is satisfied, the second effect is switched to a different effect.

遊技機D3によれば、遊技機D1またはD2の奏する効果に加え、所定条件が成立したことにより、第2演出と異なる演出に切り替えられるので、第2演出と異なる演出が実行されるようにでき興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D3, in addition to the effect produced by the gaming machine D1 or D2, since the predetermined condition is satisfied, the production can be switched to the production different from the second production, so that the production different from the second production can be executed. There is an effect that the interest can be improved.

遊技機D2またはD3において、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記判定手段の判定に使用する情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された前記情報を前記判定手段に判定されるまで少なくとも記憶される記憶手段と、その記憶手段に記憶された情報を前記判定手段により判定されるよりも前に判定する事前判定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D4。   In the gaming machine D2 or D3, based on the fact that a game ball has entered the first ball entry means, an acquisition means for acquiring information used for the determination by the determination means, and the information acquired by the acquisition means Storage means for storing at least until it is determined by the determination means, and pre-determination means for determining information stored in the storage means before being determined by the determination means A gaming machine D4 characterized by this.

遊技機D4によれば、遊技機D2またはD3の奏する効果に加え、第1入球手段に入球した場合に判定に使用される情報が判定手段に判定されるよりも前に事前判定手段により判定されるので、第1識別情報の動的表示が開始されるよりも前に、判定結果を使用した演出等を実行できるという効果がある。   According to the gaming machine D4, in addition to the effects played by the gaming machine D2 or D3, the information used for determination when entering the first ball entry means is determined by the prior determination means before the determination means determines the information used for the determination. Since the determination is made, there is an effect that an effect using the determination result can be executed before the dynamic display of the first identification information is started.

遊技機D4において、演出実行手段は、前記事前判定手段により前記特定の第1判定結果とは異なると判定された場合に、少なくとも前記演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D5。   In the gaming machine D4, the effect execution means executes at least the effect when the prior determination means determines that it is different from the specific first determination result. .

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、事前判定手段により特定の第1判定結果とは異なると判定された場合に演出実行手段により演出が実行されるので、第2入球手段に入球させられるか否かを演出により遊技者が判別して、第2入球手段に入球させる準備を遊技者が事前に行うことができるという効果がある。また、演出実行手段により実行される演出により事前に判定結果を認識できるので、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D5, in addition to the effect played by the gaming machine D4, the effect is executed by the effect execution means when it is determined by the prior determination means that it is different from the specific first determination result. There is an effect that the player can make a preparation in advance by determining whether or not the means can be entered by determining whether or not the means can be entered, and making the entry into the second entry means. Moreover, since the determination result can be recognized in advance by the effect executed by the effect executing means, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機D4またはD5において、前記演出実行手段は、前記事前判定手段により新たに取得された情報が前記特定の判定結果となると判別されたことに基づいて、前記新たに取得された情報よりも以前に取得されている情報に対する前記第1識別情報の動的表示中に前記演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D6。   In the gaming machine D4 or D5, the effect execution means is more than the newly acquired information based on the fact that the information newly acquired by the prior determination means is determined to be the specific determination result. The gaming machine D6 is characterized in that the presentation is executed during dynamic display of the first identification information with respect to previously acquired information.

遊技機D6によれば、遊技機D4またはD5の奏する効果に加え、演出実行手段により実行される演出が特定の判定結果となると判別された情報に対応する第1識別情報の動的表示が開始されるまで連続で実行されるので、演出実行手段により実行される演出により特定の判定結果となることの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D6, in addition to the effects played by the gaming machine D4 or D5, the dynamic display of the first identification information corresponding to the information determined that the effect executed by the effect executing means becomes a specific determination result is started. Since it is continuously executed until it is played, there is an effect that the expectation that a specific determination result can be obtained by the effect executed by the effect executing means can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

<特徴E群>(スキップ演出)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判定を実行する判定手段と、その判定手段による第1判定結果を示す第1識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に表示される前記第1識別情報を動的表示する動的表示手段と、その動的表示手段により所定期間、動的表示される動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記第1判定結果を示す前記第1識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、遊技球が入球可能な第2入球手段と、を有し、前記判定手段は、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判定を実行し、前記第2判定で、前記第1判定における前記特定の第1判定結果となるよりも高い確率で特定の前記第2判定結果を判定するものであり、前記表示手段は、前記判定手段による第2判定結果を示す第2識別情報が表示されるものであり、前記動的表示手段は、前記第2識別情報を動的表示するものであり、前記動的表示態様決定手段は、前記第2識別情報の動的表示態様を決定するものであり、前記特定の第1判定結果とは異なる判定結果で表示される前記第1識別情報が動的表示されている場合に、前記特定の第2判定結果となる前記第2識別情報の動的表示が開始されることに基づいて、前記第1識別情報の動的表示を前記所定期間の経過前に停止させる停止手段を有し、前記動的表示態様決定手段は、前記特定の第2判定結果以外の判定結果である場合には、前記第2識別情報の動的表示態様として、既に動的表示されている前記第1識別情報の動的表示態様の演出を可変させる特殊動的表示態様を決定するものであることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (Skip production)
A first entry means capable of entering a game ball, a determination means for executing a first determination based on the game ball entering the first entry means, and a first determination result by the determination means Display means for displaying the first identification information indicating the display, dynamic display means for dynamically displaying the first identification information displayed on the display means, and dynamic display for a predetermined period by the dynamic display means. A dynamic display mode determination unit that determines a dynamic display mode and a privilege that is advantageous to the player when the first identification information indicating the specific first determination result is displayed on the display unit. And a second entry means that allows a game ball to enter, and the determination means performs a second determination based on the game ball entering the second entry means. And the second determination results in the specific first determination result in the first determination. The second determination result is determined with a high probability, and the display means displays second identification information indicating a second determination result by the determination means, and the dynamic display means. Is to dynamically display the second identification information, and the dynamic display mode determination means is to determine a dynamic display mode of the second identification information, and the specific first determination result and When the first identification information displayed with different determination results is dynamically displayed, the dynamic display of the second identification information that becomes the specific second determination result is started, In the case where the dynamic display mode determination unit has a determination result other than the specific second determination result, the dynamic display mode determination unit includes a stop unit that stops the dynamic display of the first identification information before the predetermined period has elapsed As a dynamic display mode of the second identification information, Gaming machine E1, characterized in that is what determines the specific dynamic display mode for varying the effect of the dynamic display mode of the first identification information being displayed.

従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている(例えば、特開平9−308730号公報)。しかしながら、上記した遊技機では、遊技者の意図に介さず図柄の変更期間が一方的に選択されて決定されるので、遊技の効率が悪くなっていた。しかし、単に変動期間を短く構成することで効率を向上させると、遊技の演出が単調なものとなり、遊技の興趣が低下するという課題があった。よって、遊技の効率を上げながらも、遊技の興趣も向上できる遊技機が求められていた。そこで、遊技効率を向上させると共に、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   Conventionally, a starting board is provided in the game board, and when a game ball enters the starting board, a lottery is executed, and the lottery result is displayed on the display device in a corresponding manner for a predetermined period of time to display a game for the player. There has been proposed a gaming machine in which this is performed (for example, JP-A-9-308730). However, in the above-described gaming machine, since the symbol change period is unilaterally selected and determined regardless of the player's intention, the efficiency of the game has deteriorated. However, if efficiency is improved by simply configuring the variation period to be short, there is a problem that the effects of the game become monotonous and the interest of the game decreases. Therefore, there has been a demand for a gaming machine that can improve the interest of the game while improving the efficiency of the game. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving gaming efficiency and improving the fun of gaming.

遊技機E1によれば、第2入球手段に入球させ、特定条件が成立することで、動的表示中の第1識別情報を所定期間の経過前に停止手段により強制的に停止される。第2入球手段に入球した場合に、特定の第2判定結果とならないと、特殊動的表示態様に第1識別情報の動的表示態様も可変して表示されるので、動的表示されている第1識別情報の動的表示が特定の第1判定結果である期待感を持たせることができ、遊技の効率を上げながら、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine E1, the first identification information in the dynamic display is forcibly stopped by the stop unit before a predetermined period of time by allowing the second entry unit to enter and the specific condition is satisfied. . If a specific second determination result is not obtained when the ball enters the second ball entry means, the dynamic display mode of the first identification information is also variably displayed in the special dynamic display mode. The dynamic display of the first identification information can provide an expectation that is a specific first determination result, and there is an effect that the interest of the game can be improved while increasing the efficiency of the game.

遊技機E1において、前記特殊動的表示態様は、前記第1識別情報に対応する専用の動的表示態様と、前記第2識別情報に対応する専用の動的表示態様とをそれぞれ含むものであることを特徴とする遊技機E2。   In the gaming machine E1, the special dynamic display mode includes a dedicated dynamic display mode corresponding to the first identification information and a dedicated dynamic display mode corresponding to the second identification information. Characteristic gaming machine E2.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、特殊動的表示態様は、第1識別情報に対応する専用の動的表示態様と第2識別情報に対応する専用の動的表示態様とがそれぞれ含まれるので遊技者に分かり易い遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine E2, in addition to the effects produced by the gaming machine E1, the special dynamic display mode includes a dedicated dynamic display mode corresponding to the first identification information and a dedicated dynamic display mode corresponding to the second identification information. Are included, which has the effect of making it possible for the player to play a game that is easy to understand.

遊技機E1または2において、前記特殊動的表示態様は、前記特典付与手段により前記特典が付与されるか否かを示す演出が含まれるものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E1 or 2, the special dynamic display mode includes an effect indicating whether or not the privilege is granted by the privilege granting means.

遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、特殊動的表示態様が特典付与手段により特典が付与されるか否かを示す演出が含まれるので、遊技者に特典が付与されることを特殊動的表示態様により期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine E3, in addition to the effect played by the gaming machine E1 or E2, the special dynamic display mode includes an effect indicating whether or not the privilege is given by the privilege granting means, so that a privilege is given to the player There is an effect that it can be expected by the special dynamic display mode.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技者に有利となる特別遊技状態とその特別遊技状態よりも遊技者に不利となる通常遊技状態との少なくとも一方を設定可能な設定手段を有し、前記特典付与手段は、前記通常遊技状態が設定されている場合には、前記特定の第2判定結果に対して、前記特定の第1判定結果よりも遊技者に不利となる特典を付与し易く構成されており、前記特別遊技状態が設定されている場合には、前記特定の第2判定結果に対して、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典を付与し易く構成されているものであることを特徴とする遊技機E4。   In any one of the gaming machines E1 to E3, the game machine has setting means capable of setting at least one of a special gaming state advantageous to the player and a normal gaming state disadvantageous to the player over the special gaming state, The privilege granting unit is configured to easily grant a privilege that is more disadvantageous to the player than the specific first determination result to the specific second determination result when the normal gaming state is set. And when the special gaming state is set, it is configured to easily give a privilege more advantageous to the player than the normal gaming state to the specific second determination result. A gaming machine E4 characterized by being.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3の奏する効果に加え、通常遊技状態が設定されている場合には、特定の第2判定結果に対して、特定の第1判定結果よりも遊技者に不利な特典が付与され易く、特別遊技状態が設定されている場合には、特定の第2判定結果に対して、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典を付与し易く構成されているので、特別遊技状態における遊技の興趣を向上できるという効果がある。また、通常遊技状態における第2入球手段にのみ遊技球を入球させて遊技を行う不正に対しても、不利な特典が付与され易く構成されているので、防止できるという効果がある。   According to the gaming machine E4, in addition to the effects played by the gaming machines E1 to E3, when the normal gaming state is set, the player is more than the specific first determination result with respect to the specific second determination result. When a special gaming state is set, an advantage that is more advantageous to the player than the normal gaming state can be easily given to the specific second determination result. Therefore, there is an effect that the interest of the game in the special game state can be improved. In addition, it is possible to prevent an illegal act in which a game ball is inserted only into the second ball entry means in the normal game state so that an unfavorable privilege is easily given, so that it can be prevented.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、前記停止手段は、前記特定の第2判定結果とは異なる判定結果で表示される前記第2識別情報が動的表示されている場合に、前記特定の第1判定結果となる前記第1識別情報の動的表示が開始されることに基づいて、前記第2識別情報の動的表示を前記所定期間の経過前に停止させるものであることを特徴とする遊技機E5。   In any one of the gaming machines E1 to E4, the stopping unit is configured to display the specific second information when the second identification information displayed with a determination result different from the specific second determination result is dynamically displayed. The dynamic display of the second identification information is stopped before the predetermined period elapses based on the start of the dynamic display of the first identification information that is one determination result. Game machine E5.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかの奏する効果に加え、特定の第2判定結果とは異なる判定結果で表示される第2識別情報が動的表示されている場合に、特定の第1判定結果となる第1識別情報の動的表示が開始されることに基づいて、第2識別情報の動的表示を所定期間の経過前に停止手段により停止されるので、第2識別情報の動的表示を効率良く行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine E5, in addition to the effect of any of the gaming machines E1 to E4, when the second identification information displayed with a determination result different from the specific second determination result is dynamically displayed, Since the dynamic display of the second identification information is stopped by the stopping means before the lapse of the predetermined period based on the start of the dynamic display of the first identification information as the specific first determination result, the second There is an effect that the dynamic display of the identification information can be performed efficiently.

遊技機E1からE5のいずれかにおいて、遊技者が得られる特典が異なる複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する状態設定手段を有し、前記動的表示態様決定手段は、前記状態設定手段により設定されている前記遊技状態に応じて、対応する前記特殊動的表示態様を決定するものであることを特徴とする遊技機E6。   In any one of the gaming machines E1 to E5, the game apparatus has state setting means for setting one gaming state from a plurality of gaming states with different benefits obtained by the player, and the dynamic display mode determining means includes the state setting means The gaming machine E6 is characterized in that the corresponding special dynamic display mode is determined in accordance with the gaming state set by (1).

遊技機E6によれば、遊技機E1からE5のいずれかの奏する効果に加え、状態設定手段により設定されている遊技状態に応じて特殊動的表示態様が動的表示態様決定手段により決定されるので、遊技状態に対応した特殊動的表示態様に切り替えることができ、遊技の多様化を実現できるという効果がある。   According to the gaming machine E6, in addition to the effect of any of the gaming machines E1 to E5, the special dynamic display mode is determined by the dynamic display mode determination unit according to the gaming state set by the state setting unit. Therefore, it is possible to switch to the special dynamic display mode corresponding to the gaming state, and there is an effect that diversification of the game can be realized.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞(又は入賞口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   Each gaming machine is a pachinko gaming machine, wherein the gaming machine Z1. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is placed in a winning opening arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through a prize opening), the identification information dynamically displayed on the display means is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   Each of the gaming machines is a slot machine, and the gaming machine Z2. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   Each gaming machine is a gaming machine Z3, which is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
13 遊技盤(遊技領域)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
112 発射制御装置(発射制御手段)
640 第2入球口(第1入球手段、再可変制御手段)
640a 非電動役物(可変部材)
670 作動口(第2入球手段、可変制御手段)
10 Pachinko machines (game machines)
13 Game board (game area)
81 3rd symbol display device (display means)
112 Firing control device (firing control means)
640 Second entrance (first entry means, re-variable control means)
640a Non-electrical accessory (variable member)
670 Actuation port (second ball entry means, variable control means)

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来より、特定の状態(例えば、当たり状態)となった場合に、遊技球が入球可能となる状態に入球手段が可変されることで、発射装置の発射強度を調整して入球可能となった入球手段へ遊技球を発射させる遊技性を備えた遊技機が知られている。 Conventionally, when a specific state ( for example, a hit state) is reached, the ball entry means can be changed so that a game ball can enter, and the launch intensity of the launch device can be adjusted to enter the ball. There is known a gaming machine having a gaming property of launching a gaming ball to the incoming ball means .

特開平9−308730号公報JP-A-9-308730

しかしながら、上述した従来の遊技機では、さらに好適な遊技機が求められていた。 However, in the conventional gaming machine described above, a more suitable gaming machine has been demanded.

さらに遊技を好適にした遊技機を提供することを目的とする。 Furthermore, it aims at providing the gaming machine which made the game suitable .

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球可能な第1入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記特定の領域とは異なる領域に配置される第3入球手段と、その第3入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の動的表示を所定期間実行することが可能な動的表示実行手段と、前記識別情報が特定の識別情報で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記識別情報が動的表示されている期間に特定条件の成立を判定することが可能な判定手段と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段に遊技球が入球し易くする第1位置と、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段に遊技球が入球し易くする第2位置とに可変されることが可能な可変部材と、前記可変部材が前記第1位置に可変されている場合に、前記第2入球手段に第1所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第2位置へと可変させる第1可変手段と、前記可変部材が前記第2位置に可変されている場合に、前記第1入球手段に第2所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第1位置へと可変させる第2可変手段と、前記判定手段により特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に終了させる終了手段と、を有し、前記識別情報が動的表示されている期間に前記第1入球手段に入球し、特定条件が成立すると決定された場合には、前記特定条件が成立するまでの期間に対応した期間で構成された前記識別情報の動的表示が途中で終了されることを示す特定演出が実行されるものであるIn order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is characterized in that a launching means capable of launching a game ball to the game area based on a player's operation, and the game ball can reach a specific area in the game area. The launch control means for controlling the launch of the game ball by the launch means based on the operation of the player, the first throwing means arranged in the specific area and capable of entering the game ball, A second ball entry means arranged in a specific area and different from the first ball entry means, a third ball entry means arranged in an area different from the specific area, and a game for the third ball entry means Dynamic display executing means capable of executing a dynamic display of identification information for a predetermined period based on the ball entering, and when the identification information is stopped and displayed with specific identification information, Privilege game execution means for executing an advantageous privilege game, and the first Based on the fact that a game ball has entered the ball means, a determination means capable of determining whether a specific condition is satisfied during a period in which the identification information is dynamically displayed; A first position that makes it easier for a game ball to enter the second entry means and a second position that makes it easier for a game ball to enter the first entry means than the second entry means. And a variable member, and when the variable member is variable to the first position, the variable member is based on a first predetermined number of game balls entering the second ball entry means. A first variable means for changing the first position to the second position; and when the variable member is changed to the second position, a second predetermined number of game balls have entered the first ball entry means. Based on the second variable means for changing the variable member to the first position and the determination means. Ending means for ending dynamic display of the identification information being executed by the dynamic display executing means based on the determination that the condition is satisfied, before the elapse of the predetermined period, When it is determined that a specific condition is satisfied when the first entry means is entered during a period in which the identification information is dynamically displayed, a period corresponding to a period until the specific condition is satisfied The specific effect indicating that the dynamic display of the identification information is terminated is executed .

請求項1記載の遊技機によれば、遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球可能な第1入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記特定の領域とは異なる領域に配置される第3入球手段と、その第3入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の動的表示を所定期間実行することが可能な動的表示実行手段と、前記識別情報が特定の識別情報で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記識別情報が動的表示されている期間に特定条件の成立を判定することが可能な判定手段と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段に遊技球が入球し易くする第1位置と、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段に遊技球が入球し易くする第2位置とに可変されることが可能な可変部材と、前記可変部材が前記第1位置に可変されている場合に、前記第2入球手段に第1所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第2位置へと可変させる第1可変手段と、前記可変部材が前記第2位置に可変されている場合に、前記第1入球手段に第2所定数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変部材を前記第1位置へと可変させる第2可変手段と、前記判定手段により特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に終了させる終了手段と、を有し、前記識別情報が動的表示されている期間に前記第1入球手段に入球し、特定条件が成立すると決定された場合には、前記特定条件が成立するまでの期間に対応した期間で構成された前記識別情報の動的表示が途中で終了されることを示す特定演出が実行されるものである。よって、遊技を好適にすることができるという効果がある。 According to the gaming machine of the first aspect, the launching means capable of launching the game ball to the game area based on the player's operation, and the game ball so that the game ball can reach a specific area in the game area. A launch control means for controlling the launch of the game ball by the launch means based on a user's operation, a first entrance means that is placed in the specific area and into which the game ball can enter, and is placed in the specific area A second incoming ball means different from the first incoming ball means, a third incoming ball means arranged in an area different from the specific area, and a game ball has entered the third incoming ball means. And a dynamic display executing means capable of executing dynamic display of identification information for a predetermined period of time, and a special game that is advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed with specific identification information. A bonus game executing means for executing a game ball on the first entrance means Based on the fact that the player has played a ball, the determination means that can determine whether the specific condition is satisfied during the period in which the identification information is dynamically displayed, A variable member that can be varied between a first position that makes it easier for a ball to enter and a second position that makes it easier for a game ball to enter the first entry means than the second entry means; When the variable member is changed to the first position, the variable member is moved to the second position based on the first predetermined number of game balls entering the second ball entry means. First variable means to be varied, and when the variable member is varied to the second position, the variable member is based on the fact that a second predetermined number of game balls have entered the first ball entry means. When the specific condition is satisfied by the second variable means for changing the position to the first position and the determination means Ending means for ending the dynamic display of the identification information being executed by the dynamic display execution means based on the fact that the predetermined information has not passed. If it is determined that the specific condition is satisfied when the first entry means is entered during the period indicated by the target, the identification information constituted by a period corresponding to the period until the specific condition is satisfied The specific effect indicating that the dynamic display is terminated on the way is executed. Therefore, there is an effect that the game can be made suitable.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における遊技盤の背面の一部を、正面側から透視した部分拡大正面図である。(A) And (b) is the partial expanded front view which saw through a part of back of the game board in 1st Embodiment from the front side. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in a 1st embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の実際の表示画面を例示した図である。(A) is the figure which showed typically the area division setting and effective line setting of the display screen of the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment, (b) is the 3rd symbol display in 1st Embodiment. It is the figure which illustrated the actual display screen of the apparatus. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される押下示唆演出の演出画面を模式的に示した図である。(A) And (b) is the figure which showed typically the effect screen of the press suggestion effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)及び(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される押下示唆演出の演出画面を模式的に示した図である。(A) And (b) is the figure which showed typically the effect screen of the press suggestion effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態における発射制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the discharge control apparatus in 1st Embodiment. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のRAMの内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of ROM of the main controller in 1st Embodiment, (b) showed typically the content of RAM of the main controller in 1st Embodiment. FIG. (a)は、第1実施形態における第1当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第1当たり種別選択テーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における第2当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(d)は、第1実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the 1st hit random number table in 1st Embodiment, (b) is the figure which showed the 1st hit type selection table in 1st Embodiment typically. (C) is the figure which showed typically the 2nd random number table in 1st Embodiment, (d) is the figure which showed typically the content of the fluctuation | variation pattern table in 1st Embodiment. . (a)は、第1実施形態における第1特別図柄用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における特図1大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における特図1外れ用(通常)変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、(d)は、第1実施形態における特図1外れ用(確変)変動パターンテーブルを模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of the variation pattern table for 1st special symbols in 1st Embodiment, (b) is a schematic diagram of the variation pattern table for special figure 1 big hits in 1st Embodiment. (C) is a diagram schematically showing a variation pattern table for extraordinary (unusual) variation in FIG. 1 in the first embodiment, and (d) is a diagram in the first embodiment. FIG. 1 is a diagram schematically showing a deviation pattern table (probability change). (a)は、第1実施形態における第2特別図柄用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における特図2大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における特図2小当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した図であり、(d)は、第1実施形態における特図2外れ用変動パターンテーブルを模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of the variation pattern table for 2nd special symbols in 1st Embodiment, (b) is a schematic diagram of the variation pattern table for special figure 2 jackpots in 1st Embodiment. (C) is the figure which showed typically the fluctuation pattern table for special figure 2 small hits in 1st Embodiment, (d) is the figure 2 in 1st Embodiment. It is the figure which showed the fluctuation pattern table for deviation typically. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における演出変更選択テーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment, (b) is the figure which showed typically the effect change selection table in 1st Embodiment. FIG. 6C is a diagram schematically showing the contents of the RAM of the sound lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置のワークRAMの内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the content of the work RAM of the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(c)は、第1実施形態における電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the image at the time of power activation in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the back surface A in 1st Embodiment, (b) is explanatory drawing explaining the back surface B. FIG. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically an example of the display data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically an example of the transfer data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically an example of the drawing list | wrist in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol change start process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol jackpot determination process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation start process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol jackpot determination process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たりコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot command process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞時演出変更処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the effect change process at the time of winning performed performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される疑似演出変更処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pseudo production change process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出変更処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation change process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される示唆演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the suggestion effect process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the boot process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the command interruption process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which shows the V interruption processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the change pattern command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 5 is a flowchart showing stop type command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot related command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the opening command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed round number command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ending command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される演出変更コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the back image change command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed the production change command processing which is done. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される示唆演出コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the suggestion effect command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 6 is a flowchart showing error command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the display setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the warning image setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the transfer setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed the resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal image transfer setting process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the drawing process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 1st modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第2変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 2nd modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第2変形例におけるパチンコ機の遊技盤の部分拡大正面図である。It is the elements on larger scale of the game board of the pachinko machine in the 2nd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 3rd modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第4変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 4th modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第5変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 5th modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の第6変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 6th modification of a 1st embodiment.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1〜図65を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3は遊技盤13を正面視した場合における遊技盤13の背面側の部分正面拡大図であり、図4はパチンコ機10の背面図である。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 65, as a first embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a view of the game board 13 when the game board 13 is viewed from the front. FIG. 4 is a partially enlarged front view of the back side, and FIG. 4 is a back view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63a、63b、67等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図8参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63a, 63b, 67 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 8) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player when, for example, changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) or changing the contents of the effect of super reach. The

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light emitting means change the light emission mode by turning on or blinking according to the change of the game state at the time of big hit or predetermined reach, etc., and play the role of enhancing the effect effect during the game. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it flashes to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、押下されることで、一定の発射強度(後述する第2入賞口640(図2参照)に入球可能な発射強度)で遊技球が発射されるスキップスイッチ51c、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とがそれぞれ内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。なお、ここで、回動操作される最大の回動量で発射しても後述する第2入賞口640に遊技球が入賞困難な発射強度(具体的には、返しゴム600aに遊技球が衝突する発射強度)で発射される。これにより、操作ハンドル51を回転操作して遊技球を発射させても第2入賞口640には入賞できない(入賞困難)となるように構成でき、第2入賞口640へ入賞させるには、スキップスイッチ51cを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成できる。よって、第2入賞口640へ入賞させる操作を別の操作とすることができ、遊技者が意図的に第2入賞口640へ容易に入賞させることができる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a, a push button type stop switch 51b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and a certain firing strength (second prize opening 640 (described later) A skip switch 51c for launching a game ball with a launch intensity) that can enter the ball (see FIG. 2), and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation of the operation handle 51 based on a change in electrical resistance. Built in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. It should be noted that, here, even if the ball is fired with the maximum amount of rotation, the game ball hits the second winning opening 640, which will be described later, so that the game ball collides with the return rubber 600a. Fired at a firing intensity). As a result, even if the operation handle 51 is rotated and the game ball is fired, the second winning opening 640 can not be won (difficult to win). In order to win the second winning slot 640, skip. It can be configured to easily win a prize by firing a game ball using the switch 51c. Therefore, the operation for making a prize at the second prize opening 640 can be another operation, and the player can intentionally make a prize at the second prize opening 640 easily. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

なお、操作ハンドル51のスキップスイッチ51cがオンの場合(押下されている場合)には、上述した可変抵抗器の抵抗値に関わらず一定の強さで球が発射される。ここで、本パチンコ機10では遊技球の発射強度を、発射ソレノイド142(図8参照)に供給される電力値(電圧値)を可変させることで、最小の発射強度である0%から最大の発射強度である100%まで可変することが可能に構成されている。この発射強度は、スキップスイッチ51cがオフの場合(押下されていない場合)には、操作ハンドル51の回動操作量に応じて0%(遊技球が発射されない状態)〜90%(図2の破線b参照)まで可変することが可能となっており、スキップスイッチ51cがオンの場合(押下されている場合)には、操作ハンドル51の回動操作量に関係なく100%(図2の破線a参照)に可変されるものである。   When the skip switch 51c of the operation handle 51 is on (when pressed), a ball is launched with a constant strength regardless of the resistance value of the variable resistor described above. Here, in the present pachinko machine 10, by changing the power value (voltage value) supplied to the launch solenoid 142 (see FIG. 8), the launch intensity of the game ball is changed from 0% which is the minimum launch intensity to the maximum. It is configured to be variable up to 100%, which is the firing intensity. When the skip switch 51c is off (when the skip switch 51c is not pressed), the firing strength ranges from 0% (a state in which no game ball is fired) to 90% (in FIG. 2). 2 (see the broken line b), and when the skip switch 51c is on (depressed), 100% (the broken line in FIG. 2) regardless of the amount of rotation of the operation handle 51. a)).

詳細は後述するが、スキップスイッチ51cがオンの場合に遊技球が発射される発射強度は、操作ハンドル51の回動操作量に応じて可変される発射強度(0〜90%)のうち最大の発射強度(90%、図2の破線b参照)よりも強い発射強度(100%、図2の破線a参照)となる。この100%の発射強度は、後述する第2入賞口640(図2参照)へ遊技球が到達可能な強度となっている。   As will be described in detail later, when the skip switch 51c is turned on, the firing strength at which the game ball is fired is the largest of the firing strengths (0 to 90%) that can be varied according to the amount of rotation of the operation handle 51. The firing intensity (100%, see broken line a in FIG. 2) is stronger than the firing intensity (90%, see broken line b in FIG. 2). This 100% launch intensity is such that the game ball can reach a second prize opening 640 (see FIG. 2), which will be described later.

一方、スキップスイッチがオフの場合(押下されていない場合)には、上述したように操作ハンドル51の回動操作量に対応した発射強度で遊技球が発射される。その結果、操作ハンドル51の回動操作量に対応した発射強度(0〜90%)では、遊技球が第2入賞口640へ到達することがない(又は、困難となっている)。これにより、スキップスイッチ51cを押下した場合にのみ、第2入賞口640へ遊技球を入球させることができる(又は、容易に入球させることができる)。   On the other hand, when the skip switch is off (when not pressed), the game ball is launched at a firing intensity corresponding to the amount of rotation of the operation handle 51 as described above. As a result, at the firing strength (0 to 90%) corresponding to the rotation operation amount of the operation handle 51, the game ball does not reach the second winning opening 640 (or is difficult). Thereby, only when the skip switch 51c is pressed, the game ball can be entered into the second winning opening 640 (or can be easily entered).

なお、本実施形態では、スキップスイッチ51cを押下することにより、操作ハンドル51の回動操作量に対応した発射強度(0〜90%)とは異なる発射強度(100%)で遊技球を発射することが可能となるよう構成したが、これに限られず、スキップスイッチ51cを押下することにより、操作ハンドル51の操作範囲(回動範囲)が広がる(又は、可変される)ように構成してもよい。   In the present embodiment, by pressing the skip switch 51c, the game ball is fired with a firing strength (100%) different from the firing strength (0 to 90%) corresponding to the amount of rotation of the operation handle 51. However, the present invention is not limited to this, and the operation range (turning range) of the operation handle 51 may be expanded (or varied) by pressing the skip switch 51c. Good.

具体的には、スキップスイッチ51cを押下していない場合には、回動操作量が所定の発射強度(90%)となる位置で、それより右方向(時計回り)へ回動する回動操作を規制する。一方、スキップスイッチ51cを押下した場合にその規制を解除し、回動操作量が所定の発射強度(90%)となる位置から、更に右方向(時計回り)へ回動可能とする。これにより、スキップスイッチ51cを押下することにより、発射強度が0〜100%となる範囲で回動操作することが可能となる。その結果、スキップスイッチ51cを押下した場合に回動操作量を増加することができ、スキップスイッチ51cの押下有無によって、遊技球を発射可能な発射強度を変更することができる。その結果、上述したようにスキップスイッチ51cを押下した場合にのみ、第2入賞口640へ遊技球を入球させることができる。   Specifically, when the skip switch 51c is not pressed, a rotation operation that rotates rightward (clockwise) at a position where the rotation operation amount becomes a predetermined firing intensity (90%). To regulate. On the other hand, when the skip switch 51c is pressed, the restriction is released, and it is possible to further rotate rightward (clockwise) from a position where the rotation operation amount becomes a predetermined firing intensity (90%). Accordingly, by pressing the skip switch 51c, it is possible to perform a turning operation in a range where the firing intensity is 0 to 100%. As a result, the amount of rotation operation can be increased when the skip switch 51c is pressed, and the firing strength at which a game ball can be shot can be changed depending on whether or not the skip switch 51c is pressed. As a result, the game ball can be entered into the second winning opening 640 only when the skip switch 51c is pressed as described above.

また、スキップスイッチ51cを押下することにより、操作ハンドル51の回動操作量に対応する発射強度が変更されるように構成してもよい。具体的には、操作ハンドル51の回動操作量を検出するための可変抵抗器を2種類設け、スキップスイッチ51cの押下有無に応じて、どちらの可変抵抗器の電気抵抗に基づいて発射強度を設定するかを切り替えるようにすればよい。この場合、操作ハンドル51cの回動操作量が同一であっても、スキップスイッチ51cの押下有無に応じて用いられる可変抵抗器の種類が切り替わる。よって、検出される電気抵抗が異なる、即ち、設定される発射強度が異なることになる。その結果、操作ハンドル51の回動操作量に対応する発射強度をスキップスイッチ51cの押下有無に応じて変更することができる。   Moreover, you may comprise so that the firing intensity corresponding to the amount of rotation operation of the operation handle 51 may be changed by pressing the skip switch 51c. Specifically, two types of variable resistors for detecting the amount of rotation of the operation handle 51 are provided, and the firing strength is determined based on the electric resistance of which variable resistor depending on whether or not the skip switch 51c is pressed. What is necessary is just to make it switch. In this case, even if the rotation operation amount of the operation handle 51c is the same, the type of the variable resistor used is switched according to whether or not the skip switch 51c is pressed. Therefore, the detected electric resistance is different, that is, the set firing intensity is different. As a result, the firing intensity corresponding to the amount of rotation operation of the operation handle 51 can be changed according to whether or not the skip switch 51c is pressed.

これにより、例えば、スキップスイッチ51cが押下されていない場合には、操作ハンドル51の操作に基づく発射強度が、遊技盤13の左側に遊技球が打ち出される発射強度(0〜50%)とし、一方、スキップスイッチ51cが押下されている場合には、操作ハンドル51の操作に基づく発射強度が、遊技盤13の右側に遊技球が打ち出される発射強度(50〜100%)とする。これにより、遊技盤13の左側と右側とに遊技球を容易に打ち分けることが可能な遊技機を提供することができる。   Thereby, for example, when the skip switch 51c is not pressed, the firing strength based on the operation of the operation handle 51 is set to the firing strength (0 to 50%) at which the game ball is launched on the left side of the game board 13, while When the skip switch 51c is pressed, the firing strength based on the operation of the operation handle 51 is set to a firing strength (50 to 100%) at which a game ball is launched on the right side of the game board 13. Thereby, it is possible to provide a gaming machine capable of easily hitting the game balls on the left side and the right side of the game board 13.

なお、本実施形態におけるスキップスイッチ51cは、遊技者が押下している間にのみオン状態になるものとしたが、これに限られず、遊技者の押下操作毎にオン状態とオフ状態とが切り替わるものでも良い。これにより、スキップスイッチ51cを継続してオン状態にする場合に、スキップスイッチ51cを押下し続ける必要がないため、遊技者の操作負荷を軽減することができる。   Note that the skip switch 51c in the present embodiment is turned on only while the player is pressing, but is not limited to this, and the on state and the off state are switched every time the player performs a pressing operation. Things can be used. Thus, when the skip switch 51c is continuously turned on, it is not necessary to keep pressing the skip switch 51c, so that the operation load on the player can be reduced.

また、スキップスイッチ51cは操作ハンドル51に設けるようにしたが、これに限られず、他の位置に配置してもよいし、他のボタン(例えば、枠ボタン22)と共通化してもよい。さらに、スキップスイッチ51cはボタンに限られず、レバーなどの他の操作手段であってもよい。なお、枠ボタン22とスキップスイッチ51cとを共通化した場合には、特定の状態(例えば、押下示唆演出の実行中)にのみ、枠ボタン22の操作に基づいて遊技球が発射されるようにし、その他の状態では、遊技球が発射されないようにしてもよい。これにより、単に演出の興趣向上を目的とした枠ボタン22の押下を示唆する演出(所謂、ボタン押下演出)中に遊技球が発射されてしまうことがないようにできる。   Although the skip switch 51c is provided on the operation handle 51, the invention is not limited to this, and the skip switch 51c may be disposed at another position or may be shared with other buttons (for example, the frame button 22). Further, the skip switch 51c is not limited to a button, and may be other operation means such as a lever. When the frame button 22 and the skip switch 51c are shared, the game ball is fired based on the operation of the frame button 22 only in a specific state (for example, during execution of the press suggestion effect). In other states, the game ball may not be fired. Thereby, it is possible to prevent the game ball from being fired during an effect (so-called button press effect) that suggests pressing the frame button 22 simply for the purpose of improving the effect of the effect.

さらに、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射強度を変更することで、遊技者の意図した発射強度で発射することができるように構成したが、上述した構成に限られず、遊技者が発射強度を認識しやすくする構成としてもよい。例えば、操作ハンドル51を右方向(時計回り)に回動していき、回動操作量が所定の発射強度(90%)となる位置よりも、右方向(時計回り)へ回動された場合(即ち、発射強度が90%を超えた場合)に、LEDを点灯させたり、音を出力したり、画面表示を行ったりすることで、遊技者に報知を行う。これにより、発射強度が所定の発射強度(90%)を超えて遊技を実行していることを、遊技者が容易に認識することのできる遊技機を提供できる。   Further, the launch strength is changed based on the pressing of the skip switch 51c so that the player can launch at the launch strength intended by the player. However, the present invention is not limited to the above-described configuration, and the player can set the launch strength. It is good also as a structure which makes it easy to recognize. For example, when the operation handle 51 is rotated to the right (clockwise) and is rotated to the right (clockwise) from the position where the rotation operation amount becomes a predetermined firing intensity (90%). (In other words, when the firing intensity exceeds 90%), the player is notified by turning on the LED, outputting a sound, or displaying a screen. Thereby, it is possible to provide a gaming machine in which the player can easily recognize that the game is being executed with the firing strength exceeding the predetermined firing strength (90%).

また、スキップスイッチ51cを設けずに、操作ハンドル51の回動範囲を発射強度0%〜100%としておき、90%〜100%の範囲に対応する回動に必要な回動力を高く設定しておくように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が意図的に回動力を高めて操作ハンドル51を回動させることで、90%より強い発射強度で遊技球を発射することができ、通常時は、90%よりも強い発射強度に対応した回動力よりも小さい回動力で操作ハンドル51を操作することで、0%〜90%の間の任意の発射強度で遊技球を容易に発射することができる(即ち、意図せずに、90%より強い発射強度で遊技球を発射してしまう不具合を抑制できる)。   Further, without providing the skip switch 51c, the rotation range of the operation handle 51 is set to a firing intensity of 0% to 100%, and the turning force required for the rotation corresponding to the range of 90% to 100% is set high. You may comprise so that it may leave. With this configuration, the player can intentionally increase the turning power and rotate the operation handle 51 to launch the game ball with a firing strength stronger than 90%. By operating the operation handle 51 with a turning force smaller than the turning force corresponding to the firing strength stronger than%, it is possible to easily launch the game ball with any firing strength between 0% and 90% ( That is, the problem of unintentionally launching a game ball with a launch intensity higher than 90% can be suppressed).

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “dollar box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入賞口64、右第1入賞口641、第2入賞口640、可変入賞装置65、普通入賞口(スルーゲート)67、回転役物680、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。第1入賞口64、右第1入賞口641、第2入賞口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, A winning opening 64, a right first winning opening 641, a second winning opening 640, a variable winning device 65, a normal winning opening (through gate) 67, a rotating accessory 680, a variable display device unit 80, and the like are assembled, and the periphery thereof. The part is attached to the back side of the inner frame 12. The first winning port 64, the right first winning port 641, the second winning port 640, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and the game board 13 is fixed from the front side with a wood screw or the like. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a winning hole or the like is provided, Area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図8参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 8) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

遊技盤13の中央右側には、普通入賞口(スルーゲート)67が設けられている。普通入賞口67は、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した入賞口で構成されている。普通入賞口67を遊技球が通過した場合に、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。普通入賞口67へ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。   A normal winning opening (through gate) 67 is provided on the right side of the center of the game board 13. The normal winning opening 67 is a winning opening having a gate-type sensor that can detect the passage of a game ball. When the game ball passes through the normal winning opening 67, a normal symbol (second symbol) is drawn. In the lottery performed in response to the passing of the game ball to the normal winning opening 67, whether or not the normal symbol is hit is determined.

普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、後述する、可変表示装置ユニット80に設けられた第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間(例えば、20秒)点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄(本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄)が停止表示(点灯表示)される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に普通入賞口67に球が通過すると、その通過回数は、最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示される。   When the normal symbol (the second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83 provided in the variable display device unit 80, which will be described later, and “○” and “×” are displayed. After the symbols are alternately turned on for a predetermined time (for example, 20 seconds), the normal symbol indicating the lottery result (in the present embodiment, the symbol “◯” or “×”) is stopped (lit). If a ball passes through the normal winning opening 67 while the variable display is performed on the second symbol display device 83, the number of passages is held up to a maximum of four times, and the number of held balls is held by the first symbol display device 37. Is displayed.

普通図柄の当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、普通電動役物641aが作動し、通常時は上方に起立した状態で維持されている右第1入賞口641に付随して設けられている普通電動役物641aが略垂直に起立した状態から略V字形(逆ハの字形)に可動される。これにより、略V字形(逆ハの字形)に可動された普通電動役物641aにより遊技球が誘導され、右第1入賞口641に所定時間(本実施形態では1.2s)遊技球を入球し易い状態になる。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。   If it is determined that the normal symbol is won, the second symbol display device 83 is lit and displayed with a symbol “◯” indicating that the normal symbol lottery has been won. When the winning symbol is displayed, the ordinary electric accessory 641a is activated, and the ordinary electric accessory provided along with the first right winning opening 641 that is normally maintained in an upright position. 641a is moved to a substantially V-shape (reverse C-shape) from a state in which it stands up substantially vertically. As a result, the game ball is guided by the ordinary electric accessory 641a moved in a substantially V shape (inverted C shape), and enters the right first winning opening 641 for a predetermined time (1.2 s in this embodiment). It becomes easy to sphere. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is out, the symbol “x” indicating that the normal symbol lottery is out is displayed on the second symbol display device 83.

遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入賞口64または右第1入賞口641、第2入賞口640、普通入賞口67に入賞された球のうち変動表示が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たり中のラウンド数やエラー表示もそれに対応する点灯状態により示される。   A first symbol display provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LED”) 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, in the lower left portion of the game area when viewed from the front (lower left portion in FIG. 2). A device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a is the number of balls (reserved balls) whose variation display is not executed among the balls won in the first winning port 64 or the right first winning port 641, the second winning port 640, and the normal winning port 67. A certain number of reserved balls is indicated by a lighting state. In addition, the number of rounds of big hits and error indications are also indicated by the corresponding lighting states.

7セグメント表示器37bは、左右に2つの7セグメントLEDで構成されている。左側の7セグメントLEDは、第1抽選遊技の判定結果を示す第1特別図柄が変動表示(動的表示)される。具体的には、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞に基づいて決定された、変動時間(動的表示時間)が経過するまで変動表示(本実施形態では、7セグメントの中央のセグメントが点滅表示)した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。判定結果が外れの場合には中央の1セグメントが点灯表示する外れを示す図柄「−」が表示される。一方、判定結果が当たりである場合には、当たりに対応した図柄「3」、「7」などの外れを示す図柄とは異なる図柄が表示される。第2抽選遊技についても、第1抽選遊技と同様に構成されている。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   The 7-segment display 37b is composed of two 7-segment LEDs on the left and right. On the left 7-segment LED, the first special symbol indicating the determination result of the first lottery game is variably displayed (dynamically displayed). Specifically, the variable display (in this embodiment, 7 segments) is determined until the variable time (dynamic display time) elapses, which is determined based on winning in the first winning port 64 or the right first winning port 641. After the center segment blinks), it is stopped and displayed with a symbol indicating the determination result. In the case where the determination result is off, a symbol “-” indicating that the center segment is off is displayed. On the other hand, when the determination result is a win, a symbol different from the symbol indicating a deviation such as symbols “3” and “7” corresponding to the win is displayed. The second lottery game is configured similarly to the first lottery game. In addition, LED37a is comprised so that the light emission color (for example, red, green, blue) of each LED may differ, The various game states of the pachinko machine 10 can be suggested with few LEDs by the combination of the light emission color.

また、パチンコ機10における変動パターン(変動態様または動的表示態様)は、後述するが、変動態様毎に変動時間が設定されており、時間情報に関する動的表示態様に該当する。さらには、変動パターンは、リーチとなる変動パターンと非リーチとなる変動パターンとで、変動時間の比較的長い長時間変動パターンと比較的変動時間の短い短時間変動パターンとに分けることもできる。このように、大まかに、時間の一定基準(ここでは、リーチ、非リーチ、または、基準時間(例えば、10秒より長いか否か))で仕分けた場合に対しても、時間情報に関する動的表示態様に該当する。   Moreover, although the fluctuation pattern (variation mode or dynamic display mode) in the pachinko machine 10 will be described later, a variation time is set for each variation mode, and corresponds to a dynamic display mode related to time information. Furthermore, the variation pattern can be divided into a long variation pattern with a relatively long variation time and a short variation pattern with a relatively short variation time by a variation pattern that becomes reach and a variation pattern that does not reach. As described above, even when the time is roughly sorted according to a constant reference (here, reach, non-reach, or reference time (for example, whether it is longer than 10 seconds)), the dynamics related to the time information Corresponds to the display mode.

また、変動開始時間となるまでの時間情報については、正確な変動開始となる時間も該当するし、上記した、大まかな変動パターンの時間情報(例えば、長時間変動パターンであるか否か等)に基づいて決定される時間情報(例えば、変動開始までに行われる長時間変動パターンの回数等)についての情報も該当する。   In addition, the time information until the fluctuation start time corresponds to the time when the fluctuation starts accurately, and the rough fluctuation pattern time information described above (for example, whether it is a long-time fluctuation pattern). Information on time information determined based on (for example, the number of long-time variation patterns performed before the start of variation) also falls under this category.

尚、本パチンコ機10では、第1入賞口64、右第1入賞口641及び第2入賞口640へ入賞があったことを契機として特別図柄の抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、設定されている遊技状態と、特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)とに対応してそれぞれ選択される大当たり種別が設定されている。   In the pachinko machine 10, a special symbol lottery is performed in response to the winning of the first winning port 64, the right first winning port 641, and the second winning port 640. In the lottery, the pachinko machine 10 determines whether or not it is a big hit (big hit lottery), and also determines the type of the big hit if it is determined to be a big hit. As the jackpot type determined here, the jackpot type selected corresponding to the set gaming state and the special symbol type (first special symbol, second special symbol) is set.

大当たり確率が低確率で、普通図柄の当たり確率も低確率に設定される通常遊技状態では、第1特別図柄の大当たり種別としては、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))が用意されている。第2特別図柄の大当たり種別としては、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し)(所謂、2R潜伏確変大当たり))、大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))が用意されている。   In the normal gaming state where the jackpot probability is low and the normal symbol hit probability is also set to a low probability, the jackpot type of the first special symbol is jackpot A (16R probability variable jackpot (until next time electric power support)), jackpot B (16R hour junior big hit (electric support 100 times)) is prepared. As the jackpot type of the second special symbol, jackpot E (2R probability variation with time short and large jackpot (no electric support) (so-called 2R latent probability variation jackpot)), jackpot F (2R normal jackpot (no electric support)) is prepared Yes.

また、大当たり確率が低確率または高確率で普通図柄の当たり確率が高確率に設定される電サポ遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)では、第1特別図柄の大当たり種別としては、上述した通常遊技状態の場合と同様の大当たり種別が用意されている。第2特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」が用意されている。   In addition, in the electric support game state (probability game state, short-time game state) in which the jackpot probability is low or high and the normal symbol hit probability is set to a high probability, the jackpot type of the first special symbol is as described above. A jackpot type similar to that in the normal gaming state is prepared. As the jackpot type of the second special symbol, “jackpot C (2R probability variable jackpot (until next time electric support))” and “hit D (2R short time jackpot (electric support 100 times))” are prepared.

上記したように、大当たり種別を設定することで、通常遊技状態では、詳細は後述するが、第2入賞口640へ遊技者が意図的に入賞し易くなっているが、得られる大当たり時の特典としては第1特別図柄よりも少なくなっている。具体的は、第1特別図柄で大当たりすると、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))または大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))が設定されるので、16ラウンドの大当たりとなり、1ラウンド100球の遊技球を得ることができ、16ラウンドで1600球の遊技球を得ることができる。一方、第2特別図柄で大当たり(「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」)となっても2ラウンドの大当たりであり、さらに1ラウンドでは、1球が後述する特定入球口65aに入賞できるか否かの開放時間(1ラウンド0.5秒)となっているので、ほとんど遊技球を得ることができない大当たりとなっている。さらに、第1特別図柄では、大当たり遊技後に、右第1入賞口641へ遊技球が入賞し易くなる電サポ状態に必ず移行するが、第2特別図柄では、大当たり遊技後には電サポ状態に移行しない構成となっている。   As described above, by setting the jackpot type, in the normal gaming state, the details will be described later, but it is easy for the player to intentionally win the second winning port 640, but the bonus game bonus that can be obtained It is less than the first special symbol. Specifically, if you win a jackpot with the first special symbol, a jackpot A (16R probability variation jackpot (until next time electric support)) or jackpot B (16R short-term jackpot (electric support 100 times)) will be set, so it will be a big hit of 16 rounds One round of 100 game balls can be obtained, and 16 rounds of 1600 game balls can be obtained. On the other hand, even if the second special symbol is a big hit ("big hit E (2R probability change time short no big hit (no electric support))" or "big hit F (2R normal big hit (no electric support))") In addition, in one round, since it is an open time (one round 0.5 seconds) as to whether or not one ball can win a specific entrance 65a, which will be described later, it is a big hit that almost no game balls can be obtained It has become. Furthermore, in the first special symbol, after the big hit game, it always shifts to the electric support state that makes it easy for the game ball to win the right first winning port 641, but in the second special symbol, it shifts to the electric support state after the big hit game. It has a configuration that does not.

これにより、第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。さらに、後述するが、所定以上の間、第1特別図柄の抽選が行われない状態で、第2特別図柄の抽選が連続して実行されると、エラー表示(店員を呼ぶ表示態様や現在の遊技方法が不正であることを示す表示態様)が第3図柄表示装置81に表示され、音声でもエラーを示す警報音や音声が出力される。さらに、外部出力端子261に対してもエラー信号が出力され、ホールコンピュータへと通知される。これにより、遊技店側も不正な遊技方法を早期に判別でき、不正な遊技による被害を抑制することができる。   Thereby, even when a fraud in which a game is played so that a game ball is awarded only to the second winning port 640, it is possible to suppress a problem that the game store side is greatly damaged. Further, as will be described later, if lottery of the second special symbol is continuously executed in a state where the lottery of the first special symbol is not performed for a predetermined time or more, an error display (display mode for calling a store clerk or current A display mode indicating that the gaming method is illegal) is displayed on the third symbol display device 81, and an alarm sound or sound indicating an error is output even by sound. Further, an error signal is also output to the external output terminal 261 and notified to the hall computer. Thereby, the game store side can also identify an unauthorized game method at an early stage, and can suppress damage caused by an unauthorized game.

なお、第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。   The first symbol display devices 37A and 37B not only indicate whether or not the lottery result is a jackpot as a stop symbol after the end of the change, but if the jackpot is a jackpot, a symbol corresponding to the jackpot type is displayed. Indicated.

ここで、「16R確変大当たり(電サポあり)」とは、最大ラウンド数が16ラウンド(1ラウンドは、30秒または10球入賞まで)の大当たりの後に特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)の抽選確率が高く設定される高確率状態へ移行するとともに時短状態(普通図柄の当たり確率が高確率)となる大当たりのことである。また、「16R時短大当たり」は、最大ラウンド数が16ラウンド(1ラウンドは30秒または10球入賞まで)の大当たりの後に、特別図柄の抽選確率が低く設定される低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(本実施形態では、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。「2R潜伏確変大当たり(電サポなし)」とは、最大ラウンド数が2ラウンド(1ラウンドは、0.5秒または10球入賞まで)の大当たりの後に、高確率状態へ移行する大当たりのことである。この場合、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))とは異なり、時短状態(電サポ状態)は付与されない。また、「2R通常大当たり(電サポなし)」とは、上述した2R潜伏確変大当たり(電サポなし)に対して、大当たり遊技後が低確率状態に移行される大当たりである。「2R確変大当たり(電サポ次回まで)」の大当たりは、最大ラウンド数が2ラウンド(1ラウンドは、0.5秒または10球入賞まで)の大当たりの後に、高確率状態へ移行すると共に、次回の大当たりまで時短遊技状態へ移行する大当たりのことである。「2R通常大当たり(電サポ100回)」の大当たりは、最大ラウンド数が2ラウンド(1ラウンドは、0.5秒または10球入賞まで)の大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、外れとなる特別図柄の変動回数が最大100回まで時短遊技状態へ移行する大当たりのことである。   Here, “16R probable jackpot (with electric support)” means that the maximum number of rounds is 16 rounds (one round is 30 seconds or up to 10 balls), and then a special symbol (first special symbol and second special symbol) It is a big hit that shifts to a high probability state in which a lottery probability of symbols is set high and becomes a short-time state (a normal symbol has a high probability of winning). In addition, “16R short junior jackpot” shifts to a low probability state in which the lottery probability of a special symbol is set low after the maximum number of rounds of 16 rounds (one round is up to 30 seconds or 10 ball winning), Between the predetermined number of fluctuations (in this embodiment, 100 fluctuations) is a big hit that results in a short time state. "2R latent probability variation jackpot (no electric support)" is a jackpot that shifts to a high probability state after a jackpot of 2 rounds (1 round is 0.5 seconds or up to 10 balls). is there. In this case, unlike the big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support)), the short time state (electric support state) is not given. The “2R normal jackpot (without electric support)” is a jackpot that shifts to a low probability state after the jackpot game with respect to the above-mentioned 2R latent probability variation jackpot (without electric support). The jackpot of “2R probable jackpot (until next time for electric support)” is that the maximum number of rounds will be two rounds (one round is up to 0.5 seconds or 10 ball winnings), then the transition to a high probability state and the next time It is a big hit that shifts to the short-time gaming state until the big hit. The jackpot of “2R regular jackpot (100 times of power support)” is a transition to a low probability state after the maximum number of rounds is two rounds (one round is up to 0.5 seconds or 10 ball winnings), and it is off It is a big hit that shifts to the short-time gaming state up to a maximum of 100 variations of special symbols.

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する普通図柄の当たり確率がアップして右第1入賞口641へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで普通図柄の当たり確率のみがアップして右第1入賞口641へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も普通図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。   In addition, the “high probability state” means a state in which the jackpot probability thereafter increases as an added value after the jackpot ends, that is, when the probability change is in progress (probability change), in other words, a game that easily shifts to the special game state. It is a state of. The high probability state (during probability change) in the present embodiment includes a game state in which the probability of hitting a normal symbol, which will be described later, increases and the ball easily wins the right first winning opening 641. The “low probability state” refers to a time when the probability of jackpot change is not occurring, and a state where the jackpot probability is normal, that is, a state where the jackpot probability is lower than that at the time of probability change. Also, the short time state (short time medium) of the “low probability state” means that the jackpot probability is a normal state, and the jackpot probability remains as it is, and only the normal symbol hit probability is increased, and the right first winning opening 641 It means the state of the game where the ball is easy to win. On the other hand, when the pachinko machine 10 is in a normal state is a state of a game in which neither the probability change nor the time is short (a state in which neither the jackpot probability nor the normal symbol hit probability is increased).

確変中(潜伏確変状態除く)や時短中は、普通図柄の当たり確率がアップするだけではなく、右第1入賞口641に付随する電動役物641aが開放される時間と回数も変更され、通常中と比して長い時間と多い開放回数が設定される。電動役物641aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その電動役物641aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、右第1賞口641へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、右第1入賞口641へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。   During probability change (excluding the latent probability change state) and during time reduction, not only the probability of hitting the normal symbol is increased, but the time and number of times that the electric accessory 641a attached to the right first winning opening 641 is opened are also changed. A longer time and a larger number of times of opening than the inside are set. When the electric accessory 641a is in an open state (open state), the ball wins the right first prize opening 641 as compared to the case where the electric accessory 641a is in a closed state (closed state). It becomes easy to do. Thus, during the probability change or during the short time, it becomes easy for the ball to win the right first winning opening 641, and the number of jackpot lotteries can be increased.

なお、確変中や時短中において、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで電動役物641aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、右第1入賞口641に付随する電動役物641aが開放される時間および1回の当たりで電動役物641aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口640に付随する電動役物641aが開放される時間や、1回の当たりで電動役物641aを開放する回数はせず、普通図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。さらに、普通図柄の当たり確率は変更せずに、変動時間の長さを変えるように構成してもよい。具体的には、当たり確率は1/1に設定しておき、通常時は、変動時間を5分等にし、時短中は、0.5秒に設定することで、右第1入賞口641へ遊技球を入球し難い状態とし易い状態とに切替可能に設定するように構成してもよい。   In addition, during the probability change or in a short time, instead of changing the opening time of the electric accessory 641a attached to the right first prize opening 641, or in addition to changing the opening time, It is good also as what changes the frequency | count that the electrically-driven accessory 641a opens rather than usual. In addition, the probability of winning the second symbol does not change during the probability change or in the short time, and the electric accessory 641a is released at the time and once the electric accessory 641a attached to the right first winning opening 641 is released. It is good also as what changes at least one of the frequency | count to do. In addition, during the probability change or in the short time, the probability that the electric symbol 641a associated with the second winning prize opening 640 is not opened or the number of times the electric character 641a is released per time is not given. However, it may be changed so as to be higher than normal. Furthermore, it may be configured to change the length of the fluctuation time without changing the normal symbol hit probability. Specifically, the winning probability is set to 1/1, the normal time is set to 5 minutes or the like, and the normal time is set to 0.5 seconds, so that the right first prize opening 641 is set. The game ball may be set so as to be switchable to a state in which it is difficult to enter the game ball.

次に、遊技領域の下側には、複数の一般入賞口63が配設されている。この一般入賞口63へ遊技球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される。遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、スルーゲート67の球の通過をトリガとして普通図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   Next, a plurality of general winning holes 63 are arranged below the game area. As game balls win the general winning opening 63, 5 to 15 balls are paid out as winning balls. A variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display unit 80 is synchronized with the variable display on the first symbol display devices 37A and 37B, triggered by winning (start winning) at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640. 3D display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as “display device”) that displays the variation of the 3rd symbol, and the normal symbol variation display using the passage of the sphere of the through gate 67 as a trigger. And a second symbol display device 83 composed of LEDs. The variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図8参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図8参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。この第3図柄表示装置81に表示される表示内容の詳細については、図5から図7を参照して後述する。   The third symbol display device 81 is constituted by a large 9-inch liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 114 (see FIG. 8). One symbol row is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols (third symbol). These third symbols are horizontally scrolled for each symbol column, and the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It is like that. In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the game state is displayed on the first symbol display devices 37A and 37B in accordance with the control of the main control device 110 (see FIG. 8). The decorative display according to the display of the symbol display devices 37A and 37B is performed. Instead of the display device, the third symbol display device 81 may be configured using, for example, a reel. Details of display contents displayed on the third symbol display device 81 will be described later with reference to FIGS.

第2図柄表示装置は、球がスルーゲート67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球がスルーゲート67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。   Each time the sphere passes through the through gate 67, the second symbol display device alternately turns on the symbol “◯” and the symbol “X” as a display symbol (second symbol (not shown)) for a predetermined time. A variable display is performed. In the pachinko machine 10, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if the winning symbol is a winning symbol, the symbol “◯” is stopped and displayed on the second symbol display device after the variation of the second symbol is displayed. Further, if the winning lottery results, the symbol of “x” is stopped and displayed on the second symbol display device after the variation of the third symbol is displayed.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、右第1入賞口641に付随された電動役物641aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。   In the pachinko machine 10, when the variation display on the second symbol display device stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol “◯”), the electric accessory 641a attached to the right first winning port 641 is predetermined. It is configured to be activated (opened) only for a period of time.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、右第1入賞口641の電動役物641aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、右第1入賞口641へ球が入賞しやすい状態とすることができる。   The time required for the variable display of the second symbol is set to be shorter during the probability change or during the shorter time than when the game state is normal. As a result, during the probability change and during the time reduction, since the variation display of the second symbol is performed in a short time, the winning lottery can be performed more than during normal. Therefore, since the chances of winning in the winning lottery increase, it is possible to give the player many opportunities to open the electric accessory 641a of the first right winning port 641. Therefore, it is possible to make it easier for the ball to win the right first winning port 641 during the probability change and during the short time.

なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動役物641aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に右第1入賞口641へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。   It should be noted that the right first prize opening 641 during the probability change or in the short time can be increased by other methods such as increasing the probability of winning during the probability change or in the time short, and increasing the opening time or the number of times of opening the electric accessory 641a per time. When the ball is in a state where it is easy to win, the time required for the variable display of the second symbol may be constant regardless of the gaming state. On the other hand, when the time required for displaying the variation of the second symbol is set shorter than normal during probability change or short time, the winning probability may be constant regardless of the gaming state, The opening time and the number of opening times of the electric accessory 640a may be constant regardless of the gaming state.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で第1特別図柄についての抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。   Below the variable display unit 80, a first winning port 64 through which a ball can win is disposed. When a ball wins the first winning port 64, a first winning port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main controller 110 is caused by the first winning port switch being turned on. A lottery for the first special symbol is made (see FIG. 4), and a display corresponding to the lottery result is displayed on the first symbol display device 37A.

一方、第1入賞口64の正面視右方には、球が入賞し得る、右第1入賞口641が配設されている。この右第1入賞口641へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる右第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなる。右第1入賞口スイッチがオンとなると、上述した第1入賞口スイッチがオンとなった場合と同様に、右第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置(図4参照)で第1特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。   On the other hand, on the right side of the first winning opening 64 in front view, a right first winning opening 641 through which a ball can win is disposed. When a ball wins the right first winning port 641, a right first winning port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on. When the right first prize port switch is turned on, the main control device (see FIG. 4) causes the second first prize port switch to be turned on in the same manner as when the first prize port switch is turned on. A lottery of one special symbol is made, and a display corresponding to the lottery result is shown on the first symbol display device 37A.

ここで、第1入賞口64および右第1入賞口641は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、各入賞口へ遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じに構成したが、それぞれ異なるようにしても良い。例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、右第1入賞口641へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。   Here, the first winning port 64 and the right first winning port 641 are each one of the winning ports from which five balls are paid out as winning balls when a ball is won. In the present embodiment, the number of prize balls to be paid out when a game ball is won at each prize opening is configured to be the same, but may be different. For example, the number of prize balls to be paid out when a ball is awarded to the first prize opening 64 is three, and the number of prize balls to be paid out when a ball is awarded to the right first prize slot 641 is five. Good.

右第1入賞口641には電動役物641aが付随されている。この電動役物641aは開閉可能に構成されており、通常は電動役物641aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が右第1入賞口641へ入賞しにくい状態となっている。一方、スルーゲート67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、電動役物641aが開放状態(拡大状態)となり、球が右第1入賞口641へ入賞しやすい状態となる。   The right first winning opening 641 is accompanied by an electric accessory 641a. The electric accessory 641a is configured to be openable and closable. Normally, the electric accessory 641a is in a closed state (reduced state), and it is difficult for the ball to win the right first winning opening 641. On the other hand, when the symbol “◯” is displayed on the second symbol display device as a result of the variation display of the second symbol that is triggered by the passage of the ball to the through gate 67, the electric accessory 641a is in an open state (enlarged) State), and the ball is in a state where it is easy to win the right first winning opening 641.

上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物641aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物641aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、右第1入賞口641へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。   As described above, the probability of hitting the second symbol is higher than that during normal change during the probability change and the short time, and the time required for the variation display of the second symbol is short. "Is easily displayed, and the number of times that the electric accessory 641a is opened (enlarged) is increased. Further, during the probability change and during the time reduction, the time for which the electric accessory 641a is opened also becomes longer than during normal time. Therefore, it is possible to create a state in which the ball is more likely to win the right first winning opening 641 when the probability is changing and when the time is shorter than normal.

ここで、第1入賞口64は、右第1入賞口641にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。一方、右第1入賞口641には電動役物641aが設けられており、通常時(時短中でない場合)は電動役物641aが開放され難く、右第1入賞口641へ遊技球を入球させることが困難な状態となっている。   Here, the first winning port 64 does not have an electric accessory as in the first right winning port 641, and the ball is in a state where the ball can be always won. On the other hand, the right first winning opening 641 is provided with an electric accessory 641a. During normal times (when the time is not short), it is difficult to open the electric accessory 641a, and a game ball enters the right first winning opening 641. It is in a difficult state.

よって、通常中においては、右第1入賞口641に付随する電動役物641aが閉鎖状態にある場合が多く、右第1入賞口641に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。   Therefore, during normal times, the electric winning combination 641a associated with the right first winning opening 641 is often in a closed state, and it is difficult to win the right first winning opening 641, so the first winning opening without the electric winning combination To 64, the ball is fired so that the ball passes through the left side of the variable display unit 80 (so-called “left-handed”), and a lottery win lottery opportunity is obtained by winning the first winning opening 64, It is advantageous for the player to aim for a big hit.

一方、確変中や時短中は、スルーゲート67に球を通過させることで、右第1入賞口641に付随する電動役物641aが開放状態となりやすく、右第1入賞口641に入賞しやすい状態であるので、右第1入賞口641へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、スルーゲート67を通過させて電動役物641aを開放状態にすると共に、右第1入賞口641への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。   On the other hand, during the probability change and the shortage of time, by passing the ball through the through gate 67, the electric accessory 641a associated with the first right winning port 641 is easily opened, and the right first winning port 641 is likely to win. Therefore, the ball is fired toward the first right winning opening 641 so that the ball passes the right side of the variable display device 80 (so-called “right-handed”), and is passed through the through gate 67 and the electric accessory. It is advantageous for the player to open the 641a and obtain a lot of jackpot lottery opportunities by winning the right first winning opening 641 so as to aim for winning.

このように、本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment launches a ball to the player in accordance with the gaming state of the pachinko machine 10 (whether it is probable, short, or normal). Can be changed between “left-handed” and “right-handed”. Thus, the player can be changed in the way the ball is hit, so that the game can be enjoyed.

次に、遊技領域の右側上方であって、スルーゲート67および右第1入賞口641の上方の遊技領域には、右第1入賞口641へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように発射(所謂「右打ち」)された遊技球が入球可能な位置に作動口670が配設されている。詳細は図3を参照して説明するが、この作動口670へ遊技球が入球することにより、第2入賞口640に付随して設けられている非電動役物640aが開状態(第2入賞口640へ遊技球が入球可能な状態)へ可変される。   Next, in the game area above the right side of the game area and above the through gate 67 and the right first winning opening 641, a sphere is placed on the right side of the variable display device 80 toward the right first winning opening 641. An operation port 670 is disposed at a position where a game ball launched so as to pass (so-called “right-handed”) can enter. The details will be described with reference to FIG. 3, but when a game ball enters the operation port 670, the non-electric accessory 640 a provided along with the second winning port 640 is opened (second state). The winning ball 640 is changed to a state in which a game ball can be entered.

また、作動口670の上側には、回転体681とケース部材682とで構成される回転役物680が配設されている。回転体681は回動可能となるようにケース部材682に軸支されており、回転体681の外周位置に上下2箇所に遊技球が1球通過可能な開口部を有したケース部材682が遊技盤にビス止めされることにより配設されている。ケース部材682の下側の開口部である下開口部682bの下側には、上述した作動口670が配設されており、ケース部材682の下開口部682bから流下した遊技球は作動口670へ入球することになる。   In addition, on the upper side of the operation port 670, a rotating tool 680 composed of a rotating body 681 and a case member 682 is disposed. The rotating body 681 is pivotally supported by the case member 682 so as to be rotatable, and the case member 682 having an opening through which one game ball can pass at two positions on the outer periphery of the rotating body 681 is a game. It is arranged by being screwed to the board. The operation opening 670 described above is disposed below the lower opening 682b, which is an opening on the lower side of the case member 682, and the game ball flowing down from the lower opening 682b of the case member 682 is the operation opening 670. To enter.

回転体681は円形の外形で構成され、遊技球1球分の厚みで構成されている。周囲には、遊技球が1球入球可能な凹部681aが1箇所形成されており、遊技盤13の背面側に配置される図示しない回転モータ681aにより右方向(時計回り)に1回転5秒の回転速度で常時回動される。よって、ケース部材682の上側の開口部である上開口部682aへ遊技球が入球する場合に、回転体681の凹部681aが上側(上開口部682aの下方)に位置していると、その凹部681aに遊技球が入球する。そして、回転体681が回転し、その遊技球が入球した凹部681aが下側(下開口部682bの上方)へ回動されると、遊技球は下開口部682bからケース部材682の外側へと流下し、すぐ下側に配設されている作動口670へ入球する。   The rotating body 681 has a circular outer shape and has a thickness equivalent to one game ball. Around the periphery, one recess 681a into which one game ball can enter is formed, and a rotation motor 681a (not shown) arranged on the back side of the game board 13 makes one rotation 5 seconds in the right direction (clockwise). It is always rotated at a rotational speed of. Therefore, when a game ball enters the upper opening 682a that is the upper opening of the case member 682, if the recess 681a of the rotating body 681 is positioned on the upper side (below the upper opening 682a), A game ball enters the recess 681a. Then, when the rotating body 681 rotates and the concave portion 681a into which the game ball enters is rotated downward (above the lower opening 682b), the game ball is moved from the lower opening 682b to the outside of the case member 682. And then enters a working port 670 disposed immediately below.

一方、ケース部材682の上開口部682aへ遊技球が入球する場合に、回転体681の凹部681aが上側以外の位置に位置していると、遊技球はケース部材682の内側へ入球することができない。ここで、ケース部材682と回転体681との隙間を非常に狭く(本実施形態では1mm)構成し、回転体681の凹部681aでない外形の一部がケース部材682の上開口部682aから突出するように構成している。また、ケース部材682は、遊技球の直径に対して非常に小さい厚み(本実施形態では1mm)で形成している。さらに、ケース部材682の上開口部682aの右端部には、垂直方向に遊技球1球分の直径(11mm)分の壁部が設けられている。これにより、回転体681の凹部681aが上側以外の位置に位置している場合に、ケース部材682の内側へ入球することができなかった遊技球は、回転体681の上部から回転体681の外形に沿って左側下方へ流下する。そして、回転体681の外周に設けられているケース部材682の厚み(1mm)を乗り越えて、スルーゲート67や右第1入賞口641の配置されている下方の遊技領域へ流下する。   On the other hand, when a game ball enters the upper opening 682a of the case member 682, if the recess 681a of the rotating body 681 is positioned at a position other than the upper side, the game ball enters the inside of the case member 682. I can't. Here, the gap between the case member 682 and the rotating body 681 is very narrow (1 mm in this embodiment), and a part of the outer shape of the rotating body 681 that is not the recess 681a protrudes from the upper opening 682a of the case member 682. It is configured as follows. The case member 682 is formed with a very small thickness (1 mm in this embodiment) with respect to the diameter of the game ball. Furthermore, at the right end of the upper opening 682a of the case member 682, a wall portion having a diameter (11 mm) equivalent to one game ball is provided in the vertical direction. As a result, when the recess 681a of the rotating body 681 is located at a position other than the upper side, the game ball that could not enter the inside of the case member 682 is transferred from the upper portion of the rotating body 681 to the rotating body 681. It flows down to the lower left along the outline. Then, after overcoming the thickness (1 mm) of the case member 682 provided on the outer periphery of the rotating body 681, it flows down to the lower game area where the through gate 67 and the right first winning port 641 are arranged.

なお、本実施形態では、スルーゲート67へ流下し難いように、スルーゲート67上部の釘を調整すると、回転役物680へ遊技球が流下し易くなっている。しかし、回転役物680の内部へ入球しなかった遊技球が流下する遊技領域である、回転役物680の左下の遊技領域にスルーゲート67を設けている。よって、スルーゲート67へ遊技球が流下し難く調整しても、スルーゲート67へと流下せず、回転役物680へと流下した遊技球が、その後、スルーゲート67へと流下することとなる。その結果、スルーゲート67へ遊技球が入球し難くなるような調整を困難とすることができ、遊技者にとって不利な調整がなされることを抑制することができる。   In the present embodiment, when the nail on the through gate 67 is adjusted so that it does not easily flow down to the through gate 67, the game ball easily flows down to the rotating accessory 680. However, the through gate 67 is provided in the game area in the lower left of the rotating combination 680, which is a gaming area in which game balls that have not entered the inside of the rotating combination 680 flow down. Therefore, even if it is adjusted that it is difficult for the game ball to flow down to the through gate 67, the game ball that does not flow down to the through gate 67 but flows down to the rotating accessory 680 then flows down to the through gate 67. . As a result, the adjustment that makes it difficult for the game ball to enter the through gate 67 can be made difficult, and the adjustment that is disadvantageous to the player can be suppressed.

このように、回転役物680では、5秒毎に1球のみ回転体681の凹部681aに遊技球が入球し、作動口670へ入球する。これにより、作動口670へ遊技球が過剰に入球し、作動口670の下方位置に設けられている右第1入賞口641や特定入賞口65aへ遊技球が入球し難くなってしまうことを抑制することができる。   Thus, in the rotating combination 680, only one ball enters the concave portion 681a of the rotating body 681 every 5 seconds, and enters the operation port 670. As a result, game balls excessively enter the operation opening 670, and it becomes difficult for the game balls to enter the right first winning opening 641 and the specific winning opening 65a provided below the operation opening 670. Can be suppressed.

なお、回転役物680における回転体681の回転速度は、上述したものに限られるものではなく、10秒毎に1球入球可能となるようにしてもよいし、3秒毎に1球入球可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、回転体681の回転速度を変更するようにしてもよい。例えば、遊技状態が右打ち遊技状態でない場合には、回転体681の回転速度を遅くし(1分毎に1球入球可能となる回転速度)、遊技状態が右打ち状態である場合には、回転体681の回転速度を速くする(5秒毎に1球入球可能となる回転速度)。さらに、特定の遊技状態でなければ、回転体681が回転されないように制御してもよいし、回転体681の受容部681aへ遊技球が入球不可能となるような速い回転速度となるように制御してもよい。これにより、遊技状態が特定の遊技状態(例えば、右打ち遊技状態)でなければ、回転体681の受容部681aへ遊技球が入球し、作動口670へ遊技球が入球させることができない。その結果、遊技状態が特定の遊技状態(例えば、右打ち遊技状態)でないにも関わらず、作動口670へ遊技球を入球させ、第2入賞口640へ遊技球を入球させようとする不正行為を抑制することができる。   Note that the rotational speed of the rotating body 681 in the rotating member 680 is not limited to the above-described one, and it may be possible to enter one ball every 10 seconds, or enter one ball every 3 seconds. It may be possible to make a ball. Further, the rotational speed of the rotating body 681 may be changed according to the gaming state. For example, when the gaming state is not a right-handed gaming state, the rotational speed of the rotating body 681 is slowed (the rotational speed at which one ball can be entered every minute), and the gaming state is a right-handed state. The rotational speed of the rotating body 681 is increased (the rotational speed at which one ball can be entered every 5 seconds). Furthermore, if it is not a specific gaming state, it may be controlled so that the rotating body 681 is not rotated, or the rotating speed is high so that a gaming ball cannot enter the receiving portion 681a of the rotating body 681. You may control to. Thus, if the gaming state is not a specific gaming state (for example, a right-handed gaming state), the gaming ball can enter the receiving portion 681a of the rotating body 681, and the gaming ball cannot enter the operating port 670. . As a result, even though the gaming state is not a specific gaming state (for example, a right-handed gaming state), the gaming ball enters the operation port 670 and tries to enter the second winning port 640. Cheating can be suppressed.

また、回転体681と回転体681への入球を規制するためのケース部材682とのいずれもが回転するように構成してもよい。具体的には、回転体681の凹部681aとケース部材682の開口部とが共に上側となっている場合に、遊技球が回転体681の凹部681aへと入球可能となり、回転体681の凹部681aとケース部材682の開口部とが共に下側となっている場合に凹部681aの遊技球が作動口670へと流下可能となる。回転体651とケース部材682との回転速度を異ならせることによって、回転体681の凹部681aへ遊技球が入球するタイミングを判断することを困難にすることができる。その結果、意図して遊技球を作動口670へ入球させ、その後、第2入賞口640へ入球させる不正行為を抑制することができる。   Moreover, you may comprise so that both the rotary body 681 and the case member 682 for restricting the entrance to the rotary body 681 may rotate. Specifically, when both the recess 681a of the rotating body 681 and the opening of the case member 682 are on the upper side, the game ball can enter the recess 681a of the rotating body 681, and the recess of the rotating body 681 When both the opening 681a and the opening of the case member 682 are on the lower side, the game ball in the recess 681a can flow down to the operation port 670. By making the rotational speeds of the rotating body 651 and the case member 682 different, it is possible to make it difficult to determine the timing at which the game ball enters the recess 681a of the rotating body 681. As a result, an illegal act of intentionally causing the game ball to enter the operation port 670 and then entering the second winning port 640 can be suppressed.

また、本実施形態では、作動口670への入球を抑制するために、回転役物680を設けるようにしたが、これに限られず、その他の役物を設けるようにして、作動口670へ過剰に遊技球が入球してしまうことを防止してもよい。例えば、作動口670の上部に突出する位置と埋没する位置とにスライド移動するベロ状板材で形成される役物を設けるようにしてもよいし、入球した遊技球を左右または前後方向に振り分ける振分装置の振分先の一つを作動口670とするようにしてもよい。さらに、作動口670へ電動役物を設け、この電動役物を作動(可変)させることによって、遊技球が入球容易な状態と入球困難な状態とを切り替えるようにしてもよい。また、この電動役物はスルーゲート67へ遊技球が通過することに基づく抽選結果によって開閉されるようにしてもよい。さらに、この電動役物が作動(可変)可能となるために、一定期間の間隔が必要となるようにしてもよい。具体的には、スルーゲート67へ遊技球が通過したことに基づいて実行される抽選結果に基づいて電動役物を作動(可変)可能とし、その抽選に必要な時間を長くすればよい。これにより、作動口670へ過剰に入球されることを抑制できる。また、作動口670への入球を抑制することで、第2入賞口640への入球を抑制することができ、第1特別図柄に基づく変動が過剰にスキップ(短縮)されることで、射幸性が高くなりすぎることを抑制できる。   Further, in the present embodiment, the rotating combination 680 is provided in order to suppress the entry into the operation port 670. However, the present invention is not limited to this, and other operations are provided to the operation port 670. It is possible to prevent an excessive amount of game balls from entering. For example, you may make it provide the accessory formed with the bell-shaped board | plate material which slides to the position which protrudes in the upper part of the action | operation opening | mouth 670, and a position buried, and distributes the game ball which entered into the right-and-left or the front-back direction. One of the distribution destinations of the distribution device may be the operation port 670. Further, an electric combination may be provided at the operation port 670, and the electric combination may be operated (variable) to switch between a state where the game ball is easy to enter and a state where it is difficult to enter. Further, this electric accessory may be opened and closed by a lottery result based on the passing of the game ball to the through gate 67. Furthermore, an interval of a certain period may be required so that the electric accessory can be operated (variable). Specifically, it is only necessary to enable (variable) the electric combination based on the lottery result executed based on the passing of the game ball to the through gate 67 and to increase the time required for the lottery. Thereby, it can suppress that it enters into the operation port 670 excessively. In addition, by suppressing entry into the operation port 670, entry into the second winning opening 640 can be suppressed, and fluctuations based on the first special symbol are excessively skipped (shortened). It can suppress that gambling is too high.

遊技盤13の右側上方であって、作動口670及び回転役物680のさらに上方には、第2入賞口640が設けられている。この第2入賞口640は、球が入賞すると1個の球が賞球として払い出される入賞口となっている。上述したように、第2入賞口640が設けられている位置には、スキップスイッチ51cを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成されている。即ち、遊技者が意図的に第2入賞口640へ容易に(意図的に)入賞させることができる。そこで、第2入賞口640への入賞に基づいて払い出される賞球の数は、第1入賞口64または右第1入賞口641に比べて少ない賞球数にしている。これにより、遊技者が意図的に第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。   A second winning port 640 is provided at the upper right side of the game board 13 and further above the operation port 670 and the rotating accessory 680. The second winning port 640 is a winning port through which one ball is paid out as a winning ball when a ball wins. As described above, the position where the second winning opening 640 is provided is configured to easily win a prize by firing a game ball using the skip switch 51c. That is, the player can easily (intentionally) win the second prize opening 640 intentionally. Therefore, the number of winning balls to be paid out based on winning in the second winning opening 640 is set to be smaller than that of the first winning opening 64 or the right first winning opening 641. Thereby, even when the player is deliberate to play a game so that the player can intentionally win the game ball only at the second winning port 640, it is possible to suppress a problem that the game store side is greatly damaged.

さらに、本実施形態では、第2入賞口640の入賞に基づく賞球数は1球としているのに対し、第2入賞口640へ遊技球を入球させるには、1球より多い遊技球が必要となる。具体的には、第2入賞口640へ遊技球を入球させるには、作動口670へ遊技球を入球させ、非電動役物640aを開状態にする必要があるため、最低でも2球の遊技球が必要となる。これにより、第2入賞口640の入賞に基づいて払い出される賞球に対して、第2入賞口640へ入賞させるために必要な遊技球数が多くなるため、第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。また、遊技者に対して第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるような不正遊技を行う動機を弱めることができ、上述した不正な遊技が実行されることを抑制できる。   Furthermore, in the present embodiment, the number of prize balls based on the winning of the second prize opening 640 is one, whereas in order to enter a game ball into the second prize opening 640, more than one game ball is required. Necessary. Specifically, in order to enter the game ball into the second winning opening 640, it is necessary to enter the game ball into the operation port 670 and to open the non-electrically-powered object 640a. Game balls are required. As a result, the number of game balls required to win a prize to the second prize opening 640 increases with respect to the prize balls paid out based on the winning of the second prize slot 640. Even if the game is fraudulently performed so as to win a prize, it is possible to suppress a problem that the game shop side is greatly damaged. Further, it is possible to weaken the motivation for performing an illegal game such that a player wins a game ball only in the second winning port 640, and the above-described illegal game can be suppressed from being executed.

この第2入賞口640へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなる。この第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図8参照)で第2特別図柄の抽選がなされると、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。詳細は後述するが、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中においても第2特別図柄の抽選に基づく変動表示を実行可能である。そして、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制的に停止される(以降、強制停止という)。よって、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球は、第2特別図柄の抽選を実行する第2入賞口640へ入球するので、遊技者がスキップスイッチ51cを押下することで、第1特別図柄の変動表示を変動時間の途中で強制停止すること、即ち、スキップすること(以下、スキップという)が可能に構成されている。   When a game ball enters the second winning port 640, a second winning port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on. When the second special symbol is drawn in the main control device 110 (see FIG. 8) due to the second prize opening switch being turned on, a display corresponding to the lottery result is shown in the first symbol display device 37B. . Although details will be described later, in the present embodiment, the variable display based on the lottery of the second special symbol can be executed even while the variable display of the first special symbol is being executed. Then, during the change of the first special symbol, when the result of the variable display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or a small hit, the change display of the first special symbol being changed is forcibly changed. Stopped (hereinafter referred to as forced stop). Therefore, the game ball fired when the skip switch 51c is pressed enters the second winning port 640 that executes the lottery of the second special symbol, so that when the player presses the skip switch 51c, It is possible to forcibly stop, that is, skip (hereinafter referred to as “skip”) the display of fluctuation of one special symbol in the middle of the fluctuation time.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成したが、これに限られるものではない。例えば、第2特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合(または変動表示が開始されてから所定時間経過後)に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第1特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。   In the present embodiment, during the change of the first special symbol, when the result of the change display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or small hit, the change of the first special symbol being changed Although the display is forcibly stopped, the present invention is not limited to this. For example, when the variable display in which the lottery result of the second special symbol is a big win or a small win is started (or after a predetermined time has elapsed since the variable display is started), the variable display of the first special symbol being changed is displayed. You may comprise so that it may be forcibly stopped. Thereby, the timing at which the variation display of the first special symbol is forcibly stopped can be advanced, and an impression that the variation display is skipped can be given to the player more strongly.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止され、強制停止された変動に基づく抽選結果を無効とするように構成しているが、これに限られるものではない。第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示を仮停止させ、その後、第2特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が終了してから、仮停止していた第1特別図柄の変動表示を再開させるようにしてもよい。これにより、第1特別図柄の変動に基づく抽選結果が、遊技者に有利となる抽選結果であった場合に、その抽選結果が無効にされてしまい遊技者にとって不利益となってしまうことを防止できる。   Further, in the present embodiment, when the result of the change display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or a small hit during the change of the first special symbol, the change of the first special symbol being changed Although the display is forcibly stopped and the lottery result based on the forcibly stopped change is invalidated, the present invention is not limited to this. If the result of the variable display of the second special symbol is stopped and displayed in a manner that results in a big or small win during the change of the first special symbol, the variable display of the first special symbol that is changing is temporarily stopped, The variable display of the first special symbol that has been temporarily stopped may be resumed after the big hit game or the small hit game of the second special symbol is finished. Thereby, when the lottery result based on the fluctuation of the first special symbol is a lottery result advantageous to the player, the lottery result is invalidated and prevented from being disadvantageous to the player. it can.

第2入賞口640には、非電動役物640aが付随して設けられている(図3(a)および(b)参照)。この非電動役物640aは、第2入賞口640へ遊技球が入球不可能または困難となる閉状態(図3(a)参照)と、第2入賞口640へ遊技球が入球可能となる開状態(図3(b)参照)とに機械的に作動(可変)される。具体的に、非電動役物640aは第2入賞口640の左端に配置され、上方に起立した状態で維持される閉状態(図3(a)参照)と、非電動役物640aの下端の回動軸640b(図3参照)を中心として左方向(反時計回り)に60度回動した位置に維持される開状態(図3(b))とに機械的に作動(可変)される。   The second prize opening 640 is provided with a non-electrical accessory 640a (see FIGS. 3A and 3B). This non-electrical accessory 640a has a closed state (see FIG. 3A) in which a game ball cannot enter or is difficult to enter the second winning port 640, and a game ball can enter the second winning port 640. It is mechanically actuated (variable) to an open state (see FIG. 3B). Specifically, the non-electrical accessory 640a is disposed at the left end of the second prize opening 640 and is maintained in a standing state (see FIG. 3A), and the lower end of the non-electrical accessory 640a. It is mechanically actuated (variable) to an open state (FIG. 3 (b)) maintained at a position rotated 60 degrees counterclockwise (counterclockwise) about the pivot shaft 640b (see FIG. 3). .

この非電動役物640aは、作動口670へ遊技球が1球入球することで開状態へと作動(可変)され、第2入賞口640へ遊技球が1球入球することで閉状態へと作動(可変)される。   This non-electrical accessory 640a is activated (variable) by opening one game ball into the operation port 670, and closed when one game ball enters the second winning port 640. Is activated (variable).

ここで、図3を参照して、作動口670または第2入賞口640への入球に基づいて非電動役物640aが作動(可変)される構造について説明する。図3は、作動口670および第2入賞口640が配置されている部分の遊技盤13の背面を、正面から透視した部分拡大正面図である。図3(a)には、非電動役物640aが閉状態に作動(可変)された状態が図示され、図3(b)には、非電動役物640aが開状態に作動(可変)された状態が図示される。非電動役物640aは、作動口670へ遊技球が入球したことに基づいて開状態に作動(可変)され、第2入賞口640へ遊技球が入球したことに基づいて閉状態に作動(可変)されるものである。   Here, with reference to FIG. 3, a structure in which the non-electrically-powered accessory 640a is actuated (variable) based on the ball entering the operation port 670 or the second winning port 640 is described. FIG. 3 is a partially enlarged front view of the back of the gaming board 13 where the operation port 670 and the second winning port 640 are disposed as seen through from the front. FIG. 3A illustrates a state in which the non-electric actor 640a is activated (variable) in the closed state, and FIG. 3B illustrates that the non-electric actor 640a is activated (variable) in the open state. The state is shown. The non-electric accessory 640a is activated (variable) based on the game ball entering the operation port 670 and is activated based on the game ball entering the second winning port 640. (Variable).

図3に示すように、遊技盤13の背面側には、非電動役物640aを開閉するための開閉切替部材902が配設されており、この開閉切替部材902が回動されることにより、非電動役物640aが閉状態と開状態とに作動(可変)される。開閉切替部材902は、細い長方形の形状で構成されており、図示しない開閉切替部材902の背面側に配置されているベース体に回動可能に軸支される回転軸902aが形成されている。   As shown in FIG. 3, an opening / closing switching member 902 for opening / closing the non-electric accessory 640 a is disposed on the back side of the game board 13, and when the opening / closing switching member 902 is rotated, The non-electric accessory 640a is actuated (variable) between a closed state and an open state. The opening / closing switching member 902 has a thin rectangular shape, and a rotation shaft 902a that is pivotally supported by a base body disposed on the back side of the opening / closing switching member 902 (not shown) is formed.

開閉切替部材902は、第2入賞口640へ入球した遊技球が流下する第1排出流路900内に回動可能に設けられる第1流路切替部材900fと、作動口670へ入球した遊技球が流下する第2排出流路901に回動可能に設けられる第2流路切替部材901fとに、第1連結部材903、第2連結部材904とを介してそれぞれ接続されている。   The opening / closing switching member 902 enters the operation port 670 and the first channel switching member 900f that is rotatably provided in the first discharge channel 900 through which the game ball that has entered the second winning port 640 flows down. A second flow path switching member 901f rotatably provided in the second discharge flow path 901 where the game ball flows down is connected via a first connection member 903 and a second connection member 904, respectively.

開閉切替部材902と第1連結部903とは、開閉切替部材902の上部(回転軸902aより上方側)と第1連結部903の一端側とが回動可能に固定されている。そして、第1連結部903と第1流路切替部材903とは、第1連結部903の他端部と第1流路切替部材900fとの一端側とが回動可能に固定されている。   The opening / closing switching member 902 and the first connecting portion 903 are fixed so that the upper portion of the opening / closing switching member 902 (above the rotating shaft 902a) and one end side of the first connecting portion 903 are rotatable. And the 1st connection part 903 and the 1st flow path switching member 903 are fixing so that the other end part of the 1st connection part 903 and the one end side of the 1st flow path switching member 900f can rotate.

ここで、第1流路切替部材900fは、くの字形状で構成されており、中心部(回転軸900f3)を第1排出流路901内に回動可能に固定されている。この第1流路切替部材900fの詳細な構成については、後述するが、回動切替部材902が回転軸902aを中心に右方向に回動することで、第1連結部材903が右方向にスライドして移動されることで、第1流路切替部材900fも回転軸900f3を中心に右方向に回動される。   Here, the first flow path switching member 900f is formed in a dogleg shape, and a center portion (rotating shaft 900f3) is rotatably fixed in the first discharge flow path 901. Although the detailed configuration of the first flow path switching member 900f will be described later, the first switching member 903 slides rightward when the rotation switching member 902 rotates rightward about the rotation shaft 902a. Thus, the first flow path switching member 900f is also rotated rightward about the rotation shaft 900f3.

これにより、左第1排出流路900dを第1流路切替部材900fが閉鎖して、右第1排出流路に遊技球を誘導させる状態(図3(a)に示した状態)から、図3(b)に示すように、第1流路切替部材900fが左第1排出流路900dと右第1排出流路900cとを閉鎖して、遊技球を第1流路切替部材900fの第2壁部f2にへと誘導するように切り替えられる。なお、この第1流路切替部材900fは、図3(b)に示した状態で、第2入賞口640に遊技球が入球して、第2壁部900f2に衝突すると、その遊技球の力(自重)により左方向へと回動して、図3(a)に示した状態に切替られる。この場合には、第1流路切替部材900fが第1連結部材903を左方向にスライドさせることにより、回動切替部材902を左方向に回動させる。   As a result, the first flow path switching member 900f closes the left first discharge flow path 900d, and the game ball is guided to the right first discharge flow path (the state shown in FIG. 3A). As shown in FIG. 3 (b), the first flow path switching member 900f closes the left first discharge flow path 900d and the right first discharge flow path 900c, and the game ball is moved to the first flow path switching member 900f. It is switched so as to guide to the two walls f2. In addition, the first flow path switching member 900f, when the game ball enters the second winning opening 640 and collides with the second wall portion 900f2 in the state shown in FIG. 3B, By rotating to the left by force (self-weight), the state shown in FIG. In this case, the first flow path switching member 900f slides the first connecting member 903 leftward, thereby rotating the rotation switching member 902 leftward.

ここで、図3(a)に示すように、回動切替部材902の回転軸902aの下方には、上述したように、第2連結部材904の一端が回動可能に連結されている。また、第2連結部材904の他端側には、第2流路切替部材901fの一端(第3壁部901f1の一端)が回動可能に連結されている。図3(a)に示した状態では、第2流路切替部材901fは、左第2排出流路901dと右第2排出流路901cとを第1流路切替部材900fが閉鎖し、第4壁部901f2へと遊技球を誘導する状態に配置されている(切替られている)。この場合に作動口670に遊技球が入球すると、第4壁部901f2に入球した遊技球が衝突して、その遊技球の力(自重)により第2流路切替部材901fが左方向(反時計回り)に回動され、第2連結部材904が左方向にスライドされ、回動切替部材902がそれに連動して、右方向(時計回り)に回動される。回動切替部材902が右方向に回動されると、第1連結部材903は右方向にスライドされるので、上述したように第1流路切替部材900fが右方向に回動され、図3(b)に示した状態に切り替えられる。また、上述したように、図3(b)に示した状態で、第2入賞口640に入球すると、第1流路切替部材900fが左方向に回動されて、第1連結部材903が左方向にスライドすることにより、回動切替部材902が左方向(反時計回り)に回動され、第2流路切替部材901f1を右方向(時計回り)に回動させ、図3(a)に示した状態に切り替える。   Here, as shown in FIG. 3A, one end of the second connecting member 904 is rotatably connected to the lower side of the rotation shaft 902a of the rotation switching member 902 as described above. In addition, one end of the second flow path switching member 901f (one end of the third wall portion 901f1) is rotatably connected to the other end side of the second connecting member 904. In the state shown in FIG. 3A, the second flow path switching member 901f is configured such that the first flow path switching member 900f closes the left second discharge flow path 901d and the right second discharge flow path 901c. The game ball is arranged (switched) in a state in which the game ball is guided to the wall portion 901f2. In this case, when a game ball enters the operation port 670, the game ball that has entered the fourth wall portion 901f2 collides, and the second flow path switching member 901f moves to the left (by the force (self-weight) of the game ball ( The second connecting member 904 is slid in the left direction, and the rotation switching member 902 is rotated in the right direction (clockwise) in conjunction with the rotation. When the rotation switching member 902 is rotated to the right, the first connecting member 903 is slid to the right, so that the first flow path switching member 900f is rotated to the right as described above, and FIG. It is switched to the state shown in (b). In addition, as described above, when entering the second winning opening 640 in the state shown in FIG. 3B, the first flow path switching member 900f is rotated in the left direction, and the first connecting member 903 is moved. By sliding leftward, the rotation switching member 902 is rotated leftward (counterclockwise), and the second flow path switching member 901f1 is rotated rightward (clockwise), and FIG. Switch to the state shown in.

なお、図3(a)に示したように、作動口670に遊技球が入球した場合に、第2流路切替部材901fが回動する状態では、第2入賞口640に遊技球が入賞すると、第1流路切替部材900fを回動させずに左第1排出流路900cに流下(排出される)。ここで、図3(a)に示した状態では、回動切替部材902の上方先端部で錘部材640cを右回り(時計回り)に回動させた状態で停止させている(押している)。詳細は後述するが、この錘部材640cと羽根形状で構成された非電動役物640aとは固定されており、共に回動するように回転軸640bに固定されている。そして、図3(b)に示したように回動切替部材902が右回り(時計回り)に回動されると、錘部材640cと回動切替部材902との接触が解除されて、錘部材640cの自重により左回り(反時計回り)に回動して、非電動役物640aも左回りに回動される。この場合には、錘部材640cは、垂直下方に向く位置まで回動して停止する。これにより、非電動役物640aは、遊技球を第2入賞口640aへ入賞させやすい開放状態に可変される。   As shown in FIG. 3A, when a game ball enters the operation port 670, the game ball wins the second winning port 640 when the second flow path switching member 901f rotates. Then, the first flow path switching member 900f is flowed down (discharged) to the left first discharge flow path 900c without rotating. Here, in the state shown in FIG. 3A, the weight member 640c is stopped (pressed) in a state where the weight member 640c is rotated clockwise (clockwise) at the upper end portion of the rotation switching member 902. Although the details will be described later, the weight member 640c and the non-electrically-powered object 640a configured in a blade shape are fixed, and are fixed to the rotating shaft 640b so as to rotate together. When the rotation switching member 902 is rotated clockwise (clockwise) as shown in FIG. 3B, the contact between the weight member 640c and the rotation switching member 902 is released, and the weight member The counterweight is rotated counterclockwise (counterclockwise) by the own weight of 640c, and the non-electric accessory 640a is also rotated counterclockwise. In this case, the weight member 640c is rotated to a position facing vertically downward and stopped. Thereby, the non-electrically-powered accessory 640a is changed to an open state in which it is easy to win the game ball to the second winning opening 640a.

これにより、第1流路切替部材900fが回動されると、その第1流路切替部材900fに第1連結部材903を介して接続されている開閉切替部材902が左方向(反時計回り)に回動される。その結果、非電動役物640aが閉状態となる(図3(a)参照)。   Thus, when the first flow path switching member 900f is rotated, the open / close switching member 902 connected to the first flow path switching member 900f via the first connection member 903 is moved to the left (counterclockwise). Is rotated. As a result, the non-electric accessory 640a is closed (see FIG. 3A).

一方、作動口670へ入球した遊技球により第2流路切替部材901fが回動される。第2流路切替部材901fが回動されると、その第2流路切替部材に第2連結部材904を介して接続されている開閉切替部材902が右方向(時計回り)へ回動される。その結果、非電動役物640aが開状態となる(図3(b)参照)。   On the other hand, the second flow path switching member 901f is rotated by the game ball that has entered the operation port 670. When the second flow path switching member 901f is rotated, the open / close switching member 902 connected to the second flow path switching member via the second connecting member 904 is rotated rightward (clockwise). . As a result, the non-electric accessory 640a is opened (see FIG. 3B).

具体的に、まず、開閉切替部材902の回動により非電動役物640aの開閉が機械的に作動(可変)される構造について説明する。その後、第2入賞口640または作動口670への入球に基づいて開閉切替部材902が回動される構造について説明する。   Specifically, first, a structure in which the opening / closing of the non-electrically-powered accessory 640a is mechanically actuated (variable) by the rotation of the opening / closing switching member 902 will be described. Thereafter, a structure in which the opening / closing switching member 902 is rotated based on the ball entering the second winning port 640 or the operation port 670 will be described.

図3(a)に示すように、非電動役物640aの下端部には、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に回動可能に配設される回転軸640bが接続され、その回転軸640bには、ベース板60の背面側であって第2入賞口640へ入球した遊技球が流下する第1排出流路の背面側に、錘部材640cの上端部が接続される。この錘部材640cは、非電動役物640aが垂直方向を向いている場合に、錘部材640cの上端部を中心として時計回りに60度回転した位置となるように接続され、錘部材640cと非電動役物640aとの相対位置は変化しないように固定されている。   As shown in FIG. 3 (a), a rotating shaft 640b rotatably connected to a through hole formed in the base plate 60 by router processing is connected to the lower end portion of the non-electrically-powered object 640a. The upper end portion of the weight member 640c is connected to the rotary shaft 640b on the back side of the first discharge channel on the back side of the base plate 60 and the game balls that have entered the second winning port 640 flow down. The weight member 640c is connected so as to be in a position rotated 60 degrees clockwise around the upper end portion of the weight member 640c when the non-electrically acting object 640a is oriented in the vertical direction, and is not connected to the weight member 640c. The relative position with respect to the electric accessory 640a is fixed so as not to change.

錘部材640cの下方には、略直方体状の開閉切替部材902が、中央部の回転軸902aを回転中心として回動可能であって、上端部が錘部材640cと当接可能となる位置に軸支されている。この開閉切替部材902は、最も長い辺が垂直方向となるように軸支されており、回転軸902aの上側に第1連結部材903が、回転軸902aの下側に第2連結部材904が、それぞれパチンコ機10の背面側から接続されている。詳細は後述するが、この第1連結部材903と第2連結部材904とは、それぞれ左右方向に所定距離(30mm)の可動が可能となっている。これら第1連結部材903と第2連結部材904との可動範囲が限定されていることにより、開閉切替部材902の回動範囲も限定される。   Below the weight member 640c, an open / close switching member 902 having a substantially rectangular parallelepiped shape is pivotable about the rotation shaft 902a at the center portion, and the upper end portion is pivoted to a position where it can come into contact with the weight member 640c. It is supported. The open / close switching member 902 is pivotally supported so that the longest side is in the vertical direction. The first connecting member 903 is above the rotating shaft 902a, and the second connecting member 904 is below the rotating shaft 902a. Each is connected from the back side of the pachinko machine 10. Although details will be described later, the first connecting member 903 and the second connecting member 904 are movable by a predetermined distance (30 mm) in the left-right direction. Since the movable range of the first connecting member 903 and the second connecting member 904 is limited, the rotation range of the opening / closing switching member 902 is also limited.

具体的には、開閉切替部材902が垂直な状態から回転軸902aを中心に反時計回りに30度回動した位置であって、開閉切替部材902の上端部が錘部材640cに当接し錘部材640cを時計回りに60度回動させる第1位置(図3(a)参照)から、開閉切替部材902が垂直な状態から回転軸902aを中心に時計回りに30度回動した位置であって錘部材640cに当接しない第2位置(図3(b)参照)までの範囲において、回動可能となっている。   Specifically, the opening / closing switching member 902 is a position rotated 30 degrees counterclockwise about the rotation shaft 902a from the vertical state, and the upper end portion of the opening / closing switching member 902 contacts the weight member 640c and the weight member A position where the opening / closing switching member 902 is rotated 30 degrees clockwise around the rotation shaft 902a from a first position where the 640c is rotated 60 degrees clockwise (see FIG. 3A). In the range up to the second position (see FIG. 3B) that does not contact the weight member 640c, it can rotate.

よって、第1連結部材903が左方向へ可動し、第2連結部材904が右方向へ可動している場合、即ち、開閉切替部材902が第1位置(図3(a)参照)の場合には、左方向に回動された開閉切替部材902によって、錘部材640cが時計回りに60度回動されるので、錘部材640cに回転軸640bを介して接続されている非電動役物640aが垂直(閉状態)となる。   Therefore, when the first connecting member 903 is moved leftward and the second connecting member 904 is moved rightward, that is, when the open / close switching member 902 is at the first position (see FIG. 3A). Since the weight member 640c is rotated clockwise by 60 degrees by the opening / closing switching member 902 rotated to the left, the non-electrically acting object 640a connected to the weight member 640c via the rotation shaft 640b is provided. It becomes vertical (closed state).

一方、第1連結部材903が右方向へ可動し、第2連結部材904が左方向へ可動している場合、即ち、開閉切替部材902が第2位置(図3(b)参照)の場合には、開閉切替部材902が右方向であって、錘部材640cに当接しない位置に回動される。ここで、錘部材640cは金属(アルミニウム)で形成されており、樹脂で形成される非電動役物640aに比べ質量が大きいため、非電動役物640aと錘部材640cとを回転軸640bで接続した状態の重心の位置は錘部材640cの重心(中心)とおおよそ同一の位置となる。その結果、開閉切替部材902が第2位置(図3(b)参照)の場合には、開閉切替部材902が錘部材640cに当接しないので、錘部材640cは、錘部材640cが垂直となる位置、即ち、非電動役物640aが下端部(回転軸640b)を中心として反時計回りに60度回転した位置(開状態)で静止する。   On the other hand, when the first connecting member 903 is moved to the right and the second connecting member 904 is moved to the left, that is, when the open / close switching member 902 is in the second position (see FIG. 3B). Is rotated to a position where the open / close switching member 902 is in the right direction and does not contact the weight member 640c. Here, the weight member 640c is formed of metal (aluminum), and has a larger mass than the non-electrically acting member 640a formed of resin, and thus the non-electrically acting member 640a and the weight member 640c are connected by the rotation shaft 640b. The position of the center of gravity in this state is approximately the same position as the center of gravity (center) of the weight member 640c. As a result, when the opening / closing switching member 902 is in the second position (see FIG. 3B), the opening / closing switching member 902 does not contact the weight member 640c, so that the weight member 640c has the weight member 640c vertical. At the position, that is, the position where the non-electrically-powered accessory 640a is rotated 60 degrees counterclockwise around the lower end (rotary shaft 640b) (the open state).

なお、非電動役物640aと錘部材640cとを回転軸640bで接続した状態の重心の位置が錘部材640cの重心(中心)とおおよそ同一の位置とならない場合、即ち、錘部材640cが垂直でない向きで静止する場合には、錘部材640cと非電動役物640aとの相対的な位置(角度)を適宜調整すればよい。   In addition, when the position of the center of gravity in the state where the non-electrical accessory 640a and the weight member 640c are connected by the rotation shaft 640b is not approximately the same position as the center of gravity (center) of the weight member 640c, that is, the weight member 640c is not vertical. When stationary in the direction, the relative position (angle) between the weight member 640c and the non-electrically acting member 640a may be adjusted as appropriate.

このように、開閉切替部材902が、錘部材640cに当接する第1位置(図3(a)参照)と、錘部材640cに当接しない第2位置(図3(a)参照)とに回動されることにより、非電動役物640aが開閉される。   Thus, the open / close switching member 902 rotates between the first position (see FIG. 3A) that contacts the weight member 640c and the second position (see FIG. 3A) that does not contact the weight member 640c. By being moved, the non-electrical accessory 640a is opened and closed.

次に、開閉切替部材902を回動させるための構造について説明する。開閉切替部材902に接続されている、第1連結部材903の他端には第1流路切替部材900fが接続されており、第2連結部材904の他端には第2流路切替部材901fが接続されている。   Next, a structure for rotating the open / close switching member 902 will be described. The first flow path switching member 900f is connected to the other end of the first connection member 903 connected to the open / close switching member 902, and the second flow path switching member 901f is connected to the other end of the second connection member 904. Is connected.

まず、第2入賞口640へ入球し、第1排出流路900を流下する遊技球によって、開閉切替部材902が第2位置(右方向に回動された状態、図3(b)参照)から第1位置(左方向に回動された状態、図3(a)参照)へ回動される場合について説明する。その後、作動口670へ入球し、第2排出流路901を流下する遊技球によって、開閉切替部材が第1位置(左方向に回動された状態、図3(a)参照)から、第2位置(右方向に回動された状態、図3(b)参照)へ回動される場合について説明する。   First, the open / close switching member 902 is moved to the second position by the game ball that enters the second winning port 640 and flows down the first discharge channel 900 (see a state where the open / close switching member 902 is rotated to the right, see FIG. 3B). Will be described from the first position to the first position (the state rotated to the left, see FIG. 3A). Thereafter, the game ball that enters the operation port 670 and flows down the second discharge channel 901 causes the opening / closing switching member to move from the first position (the state in which the opening / closing switching member is rotated to the left, see FIG. 3A). The case where it is rotated to two positions (the state rotated rightward, see FIG. 3B) will be described.

第2入賞口640へ入球した遊技球は、第2入賞口640の取り付け位置に設けられた貫通穴を通過して遊技盤13の背面側の第1排出流路900へと流下する。第1排出流路900は、略コの字形状で内部を遊技球が流下可能となるように形成されており、第2入賞口640の配設されている位置の背面側を上端として配設される。この第1排出流路は、第2入賞口640の背面側の位置である上端から左下方向であって、開閉切替部材902の左側の位置へ向かって第1誘導流路900aが形成されている。   The game ball that has entered the second winning port 640 passes through a through hole provided at the mounting position of the second winning port 640 and flows down to the first discharge channel 900 on the back side of the game board 13. The first discharge channel 900 is formed in a substantially U shape so that a game ball can flow inside, and is arranged with the back side of the position where the second winning port 640 is arranged as the upper end. Is done. The first discharge channel is formed in the first guide channel 900a from the upper end, which is the position on the back side of the second winning port 640, to the lower left direction toward the left side of the open / close switching member 902. .

第1誘導流路の下端には、第1流路切替部900bが形成されている。流路切替部900bには、第1流路切替部材900fが回転軸900f3を中心として回動可能となるように遊技盤13の背面に軸支されており、第1流路切替部900bの下流側には右第1排出流路900cと左第1排出流路900dとが下方へ向けて形成されている。詳細は後述するが、第1流路切替部材900が第1位置の場合には(図3(a)参照)、第2入賞口640へ入球した遊技球が右第1排出流路900cへと流下し、第1流路切替部材900dが第2位置の場合には(図3(b)参照)、第2入賞口640へ入球した遊技球が第1流路切替部材900dを第1位置へと回動させると共に、左第1排出流路900dへと流下する。右第1排出流路900cまたは左第1排出流路900dへ流下した遊技球は、遊技盤13の背面側よりパチンコ機10の外部(島設備等)に遊技球を排出する為の流路部材である集合樋(図示せず)へと流下して、他の入賞口に入球した遊技球と共にパチンコ機10の外部へと排出される。   A first channel switching unit 900b is formed at the lower end of the first guide channel. A first channel switching member 900f is pivotally supported on the rear surface of the game board 13 so as to be rotatable about the rotation shaft 900f3, and is downstream of the first channel switching unit 900b. On the side, a right first discharge channel 900c and a left first discharge channel 900d are formed downward. Although details will be described later, when the first flow path switching member 900 is in the first position (see FIG. 3A), the game ball that has entered the second winning opening 640 enters the right first discharge flow path 900c. When the first flow path switching member 900d is in the second position (see FIG. 3B), the game ball that has entered the second winning opening 640 moves the first flow path switching member 900d to the first position. While rotating to the position, it flows down to the left first discharge flow path 900d. The game ball that has flowed down to the right first discharge channel 900c or the left first discharge channel 900d is a channel member for discharging the game ball from the back side of the game board 13 to the outside of the pachinko machine 10 (island facilities, etc.). It flows down to the collective cage (not shown) and is discharged to the outside of the pachinko machine 10 together with the game balls that have entered the other winning holes.

ここで、第1流路切替部900bに軸支される第1流路切替部材900fについて説明する。第1流路切替部材900fは、回転軸900f3を下端として形成される直方体形状の第1壁部900f1と、その第1壁部900f1から反時計回りに100度の位置に第1壁部900f1と同様に形成される第2壁部900f2とを有し、その第1壁部900f1と第2壁部900f2との間には遊技球を1球受け入れることが可能な収容部が形成されている。その第1流路切替部材900fの右下には右第1排出流路900cが形成されており、その右第1排出流路900cから分岐部900eを挟んだ左側であって、第1流路切替部材900fの左下には左第1排出流路900dが形成されている。   Here, the first channel switching member 900f that is pivotally supported by the first channel switching unit 900b will be described. The first flow path switching member 900f includes a rectangular parallelepiped first wall portion 900f1 formed with the rotating shaft 900f3 as a lower end, and the first wall portion 900f1 at a position of 100 degrees counterclockwise from the first wall portion 900f1. A second wall portion 900f2 is formed in the same manner, and a housing portion capable of receiving one game ball is formed between the first wall portion 900f1 and the second wall portion 900f2. A right first discharge flow path 900c is formed at the lower right of the first flow path switching member 900f, and is on the left side of the right first discharge flow path 900c with the branch portion 900e interposed therebetween. A left first discharge channel 900d is formed in the lower left of the switching member 900f.

図3(a)に示すように、第1流路切替部材900fが第1位置(左方向に最大角度まで回動している状態)に位置している場合には、第1流路切替部材900fの収容部は、左下向きであって第1誘導流路900aと対向しない向きとなっている。この場合、第1流路切替部材900fは、収容部左側の第2壁部900f2が分岐部900eと当接しており、それ以上左方向(反時計回り)に回動されることはなく、第1流路切替部材900fにより、左第1排出流路900dが封鎖された状態となっている。よって、第1流路切替部900bへ流下してきた遊技球は、第1流路切替部材900fの収容部へ入球されることなく、右第1排出流路900cへと流下する。   As shown in FIG. 3A, when the first flow path switching member 900f is located at the first position (a state where the first flow path switching member 900 is rotated to the maximum angle in the left direction), the first flow path switching member. The accommodating portion of 900f is directed downward to the left and does not face the first guide channel 900a. In this case, in the first flow path switching member 900f, the second wall portion 900f2 on the left side of the housing portion is in contact with the branch portion 900e, and is not further rotated leftward (counterclockwise). The left first discharge channel 900d is blocked by the one channel switching member 900f. Therefore, the game ball that has flowed down to the first flow path switching unit 900b flows down to the right first discharge flow path 900c without entering the housing portion of the first flow path switching member 900f.

一方、図3(b)に示すように、第1流路切替部材900fが第2位置(右方向に最大角度まで回動している状態)に位置している場合には、第1流路切替部材900fの収容部は、上向きであって第1誘導流路900aと対向する向きとなっている。よって、第1流路切替部900bへ流下してきた遊技球は、第1流路切替部材900fの収容部へ入球し、第1流路切替部材900fを左方向(反時計回り)に回動させて、右第1排出流路900cへと流下する。ここで、本実施形態では、第1流路切替部材900fが第2位置である場合に、収容部左側の第2壁部900f3が収容部右側の第1壁部900f1よりも水平となるように構成しているため、収容部に入球した遊技球の重量が収容部左側の第2壁部900f3へとより多く加わるので、第1流路切替部材900fが左方向(反時計回り)に回動される。   On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the first flow path switching member 900f is located at the second position (a state where the first flow path switching member 900 is rotated to the maximum angle in the right direction), the first flow path The accommodating portion of the switching member 900f is upward and faces the first guide channel 900a. Therefore, the game ball that has flowed down to the first flow path switching unit 900b enters the housing portion of the first flow path switching member 900f and rotates the first flow path switching member 900f to the left (counterclockwise). And flow down to the first right discharge channel 900c. Here, in the present embodiment, when the first flow path switching member 900f is in the second position, the second wall portion 900f3 on the left side of the housing portion is horizontal than the first wall portion 900f1 on the right side of the housing portion. As a result, the weight of the game ball that has entered the housing portion is more applied to the second wall portion 900f3 on the left side of the housing portion, so that the first flow path switching member 900f rotates counterclockwise (counterclockwise). Moved.

このように、第1流路切替部材900fが第1位置(左方向に最大角度まで回動している状態)に位置している場合には、第2入賞口640へ入球した遊技球は、右第1排出流路900cへと流下する。一方、第1流路切替部材900fが第2位置(右方向に最大角度まで回動している状態)に位置している場合には、第2入賞口640へ入球した遊技球は、第1流路切替部材900fを第1位置に回動させると共に、左第1排出流路900dへと流下する。よって、第2入賞口640へ入球した遊技球は、第1流路切替部材900fが第2位置の場合に一球だけ左第1排出流路900dへ流下し、その他の遊技球は右第1排出流路900cへ流下することになる。   In this way, when the first flow path switching member 900f is located at the first position (the state where the first flow path switching member 900 is rotated to the maximum angle in the left direction), the game ball that has entered the second winning opening 640 is Then, it flows down to the right first discharge channel 900c. On the other hand, when the first flow path switching member 900f is positioned at the second position (the state where the first flow path switching member 900 is rotated to the maximum angle in the right direction), the game ball that has entered the second winning opening 640 is The one flow path switching member 900f is rotated to the first position and flows down to the left first discharge flow path 900d. Accordingly, the game balls that have entered the second winning opening 640 flow down to the left first discharge flow path 900d by one ball when the first flow path switching member 900f is at the second position, and the other game balls are moved to the right side. It flows down to 1 discharge flow path 900c.

次に、第1流路切替部材900fと開閉切替部材902との関係について説明する。第1流路切替部材900fの第1壁部900f1の上端(回転軸900f3と反対側)には、取付け穴900f4が設けられており、第1排出流路900の背面に設けられる連結部材903が取り付けられる。第1流路切替部材900fの背面側である第1流路切替部900bにおいて、取付け穴900f4の可動範囲に該当する箇所にはルータ加工により貫通穴が形成されている。これにより、第1排出流路900の流路部材を挟んで、第1流路切替部材900fの取付け穴900f4と連結部材903とが取り付け可能であり、連結部材903が取り付けられた状態で第1流路切替部材900fが回動可能となっている。   Next, the relationship between the first flow path switching member 900f and the open / close switching member 902 will be described. An attachment hole 900f4 is provided at the upper end of the first wall portion 900f1 of the first flow path switching member 900f (on the side opposite to the rotation shaft 900f3), and a connecting member 903 provided on the back surface of the first discharge flow path 900. It is attached. In the first flow path switching unit 900b on the back side of the first flow path switching member 900f, through holes are formed by router processing at locations corresponding to the movable range of the mounting holes 900f4. As a result, the mounting hole 900f4 of the first flow path switching member 900f and the connecting member 903 can be attached across the flow path member of the first discharge flow path 900, and the first state with the connecting member 903 attached. The flow path switching member 900f is rotatable.

連結部材903は、上述したように開閉切替部材902の回転軸902aより上側に取り付けられている。よって、第1流路切替部材900fが左方向(反時計回り)に回動すると、第1流路切替部材900fの第1壁部900f1に設けられた取付け穴900f4に取り付けられた連結部材903が左方向へ可動する。そして、連結部材903が左方向へ可動することにより、開閉切替部材902が回転軸902aを回転中心として左方向(反時計回り)に回動し、第1位置へと回動される。   As described above, the connecting member 903 is attached to the upper side of the rotation shaft 902a of the opening / closing switching member 902. Therefore, when the first flow path switching member 900f rotates in the left direction (counterclockwise), the connecting member 903 attached to the mounting hole 900f4 provided in the first wall portion 900f1 of the first flow path switching member 900f. Moves to the left. When the connecting member 903 moves leftward, the opening / closing switching member 902 rotates leftward (counterclockwise) about the rotation shaft 902a and is rotated to the first position.

上述したように、開閉切替部材902が第1位置である場合(即ち、第1流路切替部材900fが第1位置である場合)には、開閉切替部材902が錘部材640cに当接し、錘部材640cが左方向へ可動されることで、非電動役物640aが閉状態となる場合である(図3(a)参照)。一方、開閉切替部材902が第2位置である場合(即ち、第1流路切替部材900fが第2位置である場合)には、開閉切替部材902が錘部材640cに当接せず、錘部材640cが垂直方向となっており、非電動役物640aが開状態となる場合である(図3(b)参照)。よって、非電動役物640aが開状態である場合(即ち、第1流路切替部材900fが第2位置である場合)に、第2入賞口640へ遊技球が入球することで、第1流路切替部材900fが第2位置から第1位置へと回動され、非電動役物640aが開状態から閉状態へと作動(可変)される。なお、非電動役物640aが閉状態である場合(即ち、第1流路切替部材900fが第1位置である場合)に、第2入賞口640へ遊技球が入球しても、第1流路切替部材900fは第1位置のままであるため、非電動役物640aは作動(可変)されない。   As described above, when the opening / closing switching member 902 is in the first position (that is, when the first flow path switching member 900f is in the first position), the opening / closing switching member 902 contacts the weight member 640c, and the weight This is a case where the non-electrically-powered article 640a is closed by moving the member 640c to the left (see FIG. 3A). On the other hand, when the opening / closing switching member 902 is in the second position (that is, when the first flow path switching member 900f is in the second position), the opening / closing switching member 902 does not contact the weight member 640c, and the weight member This is a case where 640c is in the vertical direction and the non-electrically-powered accessory 640a is in an open state (see FIG. 3B). Therefore, when the non-electrical accessory 640a is in the open state (that is, when the first flow path switching member 900f is in the second position), the game ball enters the second winning opening 640, so that the first The flow path switching member 900f is rotated from the second position to the first position, and the non-electrically-powered accessory 640a is actuated (variable) from the open state to the closed state. In addition, when the non-electrical accessory 640a is in the closed state (that is, when the first flow path switching member 900f is in the first position), even if a game ball enters the second winning opening 640, the first Since the flow path switching member 900f remains in the first position, the non-electrically-powered accessory 640a is not actuated (variable).

次いで、作動口670へ入球し、第2排出流路901を流下する遊技球によって、開閉切替部材が第1位置(左方向に回動された状態、図3(a)参照)から、第2位置(右方向に回動された状態、図3(b)参照)へ回動される場合について説明する。   Next, the open / close switching member is moved from the first position (the state rotated to the left, see FIG. 3A) from the first position by the game ball entering the operation port 670 and flowing down the second discharge channel 901. The case where it is rotated to two positions (the state rotated rightward, see FIG. 3B) will be described.

作動口670へ入球した遊技球は、作動口670の取り付け位置に設けられた貫通穴を通過して遊技盤13の背面側の第2排出流路901へと流下する。この第2排出流路901は、上述した第1排出流路900と同様の構造であるが、開閉切替部材902を第1位置(左へ回動した状態)から第2位置(右へ回動した状態)へと回動させるように構成されている点で相違する。その他の点は、上述した第1排出流路900と同一であるため、その詳細な説明を省略する。   The game ball that has entered the operation port 670 flows through the through hole provided at the position where the operation port 670 is attached and flows down to the second discharge channel 901 on the back side of the game board 13. The second discharge channel 901 has the same structure as the first discharge channel 900 described above, but the opening / closing switching member 902 is rotated from the first position (rotated to the left) to the second position (rotated to the right). It is different in that it is configured to be rotated to the state of Since the other points are the same as those of the first discharge channel 900 described above, detailed description thereof is omitted.

具体的には、第2排出流路901には、上述した第1排出流路と同様に、入球した作動口により第2位置(右に回動された状態)から第1位置(左に回動された状態)へと回動される第2流路切替部材901fが設けられている。この第2流路切替部材901fは、第2連結部材904によって開閉切替部材902と接続されているが、第1流路切替部材900fとは異なり、開閉切替部材902の回転軸902aの下側へと接続されている。これにより、第2流路切替部材901fが第1位置(左に回動された状態)では、開閉切替部材902は第2位置となり、第2流路切替部材901fが第2位置(右に回動された状態)では、開閉切替部材902が第1位置となる。   Specifically, in the second discharge channel 901, similarly to the above-described first discharge channel, the first position (to the left) is changed from the second position (the state rotated to the right) by the operation port that has entered the ball. A second flow path switching member 901f that is rotated to a rotated state is provided. The second flow path switching member 901f is connected to the open / close switching member 902 by the second connecting member 904. Unlike the first flow path switching member 900f, the second flow path switching member 901f is located below the rotation shaft 902a of the open / close switching member 902. Connected with. Thus, when the second flow path switching member 901f is in the first position (rotated to the left), the open / close switching member 902 is in the second position, and the second flow path switching member 901f is in the second position (turned to the right). In the moved state), the open / close switching member 902 is in the first position.

上述したように、開閉切替部材902が第2位置である場合(即ち、第2流路切替部材901fが第1位置である場合)は、開閉切替部材902が錘部材640cに当接せず、錘部材640cが垂直方向となっており、非電動役物640aが開状態となる場合である。一方、開閉切替部材902が第1位置である場合(即ち、第2流路切替部材901fが第2位置である場合)は、開閉切替部材902が錘部材640cに当接し、錘部材640cが左方向へ可動されることで、非電動役物640aが閉状態となる場合である(図3(a)参照)。   As described above, when the opening / closing switching member 902 is in the second position (that is, when the second flow path switching member 901f is in the first position), the opening / closing switching member 902 does not contact the weight member 640c, This is a case where the weight member 640c is in the vertical direction and the non-electrically-powered accessory 640a is opened. On the other hand, when the opening / closing switching member 902 is in the first position (that is, when the second flow path switching member 901f is in the second position), the opening / closing switching member 902 contacts the weight member 640c, and the weight member 640c is left This is a case where the non-electrically-powered article 640a is closed by being moved in the direction (see FIG. 3A).

よって、非電動役物640aが閉状態である場合(即ち、第2流路切替部材901fが第2位置である場合)に、作動口670へ遊技球が入球することで、第2流路切替部材901fが第2位置から第1位置へと回動され、非電動役物640aが閉状態から開状態へと作動(可変)される。なお、非電動役物640aが既に開状態である場合(即ち、第2流路切替部材901fが第1位置である場合)に、作動口670へ遊技球が入球しても、第2流路切替部材901fは第1位置のままであるため、非電動役物640aは作動(可変)されない。   Therefore, when the non-electrical accessory 640a is in the closed state (that is, when the second flow path switching member 901f is in the second position), the game ball enters the operation port 670, so that the second flow path The switching member 901f is rotated from the second position to the first position, and the non-electrically-powered accessory 640a is actuated (variable) from the closed state to the open state. In addition, even when the game ball enters the operation port 670 when the non-electrically-powered article 640a is already open (that is, when the second flow path switching member 901f is at the first position), the second flow Since the path switching member 901f remains in the first position, the non-electrically-powered accessory 640a is not actuated (variable).

このように、非電動役物640aが閉状態の場合には、第1流路切替部材900fが第1位置となり、第2流路切替部材901fが第2位置となる。一方、非電動役物640aが開状態の場合には、第1流路切替部材900fが第2位置となり、第2流路切替部材901fが第1位置となる。ここで、第1流路切替部材900fおよび第2流路切替部材901fは第2位置である場合に遊技球が入球(通過)することで作動(可変)されるが、第1位置である場合には作動(可変)されない。よって、いずれかの流路切替部材(第1流路切替部材900fまたは第2流路切替部材901f)が作動(可変)可能な場合には、他方の流路切替部材(第2流路切替部材901fまたは第1流路切替部材900f)が作動(可変)されない状態となる。これにより、作動口670および第2入賞口640に同時に遊技球が入球した場合においても、不具合なく流路切替部材(第1流路切替部材900fまたは第2流路切替部材901f)を可動(可変)させることができる。   As described above, when the non-electrically-powered accessory 640a is in the closed state, the first flow path switching member 900f is in the first position, and the second flow path switching member 901f is in the second position. On the other hand, when the non-electrical accessory 640a is in the open state, the first flow path switching member 900f is in the second position, and the second flow path switching member 901f is in the first position. Here, the first flow path switching member 900f and the second flow path switching member 901f are actuated (variable) when a game ball enters (passes) when in the second position, but are in the first position. In some cases it is not activated (variable). Therefore, when one of the flow path switching members (the first flow path switching member 900f or the second flow path switching member 901f) is operable (variable), the other flow path switching member (the second flow path switching member) 901f or the first flow path switching member 900f) is not activated (variable). Thereby, even when a game ball enters the operating port 670 and the second winning port 640 at the same time, the flow path switching member (the first flow path switching member 900f or the second flow path switching member 901f) can be moved without any trouble ( Variable).

ここで、右第1入賞口641へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射(所謂「右打ち」)している場合は、遊技球が作動口670にも入球する。上述したように、作動口670に遊技球が入球することに基づいて、第2入賞口640に付随して設けられている非電動役物640aが開状態となる。この非電動役物640aが開状態となることで、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球が第2入賞口640へ入球可能な状態となる。   Here, when the ball is fired toward the first right winning opening 641 so that the ball passes the right side of the variable display device 80 (so-called “right-handed”), the game ball enters the operation port 670. Also enters. As described above, based on the game ball entering the operation port 670, the non-electrically-powered accessory 640a provided in association with the second winning port 640 is opened. When the non-electrically-powered accessory 640a is in the open state, a game ball that has been launched based on the depression of the skip switch 51c can enter the second winning opening 640.

非電動役物640aは、第2入賞口640へ遊技球が1球入球するまで開状態のままに維持され、第2入賞口640へ遊技球が入球すると閉状態へと作動(可変)される。これにより、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射(所謂「右打ち」)している場合は、遊技球が作動口670に入球し、非電動役物640aが開状態のままに維持されているので、スキップスイッチ51cを押下することにより発射される遊技球が第2入賞口640へ入球可能な状態にできる。   The non-electrical accessory 640a is maintained in an open state until one game ball enters the second winning opening 640, and operates (variable) when the gaming ball enters the second winning opening 640. Is done. As a result, when the ball is launched so that the ball passes the right side of the variable display device 80 (so-called “right-handed”), the game ball enters the operation port 670 and the non-electrically-powered object 640a is Since the open state is maintained, the game ball that is launched by pressing the skip switch 51c can enter a state where it can enter the second winning opening 640.

なお、上述した作動口670および回転役物680の配設される位置は、可変表示装置80の右側に限られるものではない。例えば、作動口670および回転役物680を可変表示装置80の左側に設け、可変表示装置80の左方を球が通過するように球を発射(所謂「左打ち」)している場合に、作動口670へ遊技球が入球することが可能な配置としてもよい。これにより、左打ち遊技状態においても、第1特別図柄の変動表示を停止(スキップ)させることが可能な遊技機を提供することができる。   Note that the positions at which the operation port 670 and the rotating accessory 680 described above are disposed are not limited to the right side of the variable display device 80. For example, when the working port 670 and the rotating accessory 680 are provided on the left side of the variable display device 80 and the ball is launched so as to pass the left of the variable display device 80 (so-called “left-handed”), An arrangement in which a game ball can enter the operation port 670 may be adopted. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine capable of stopping (skipping) the change display of the first special symbol even in the left-handed gaming state.

さらに、作動口670および回転役物680を第1入賞口64の下方に設けるようにしてもよい(図72参照)。これにより、左打ち遊技状態および右打ち遊技状態のどちらの遊技状態の場合においても、第1特別図柄の変動表示を停止(スキップ)させることが可能な遊技機を提供することができる。この作動口670および回転役物680を第1入賞口64の下方に設ける場合の詳細については、図72を参照して後述する。   Further, the operation port 670 and the rotating accessory 680 may be provided below the first winning port 64 (see FIG. 72). Accordingly, it is possible to provide a gaming machine capable of stopping (skipping) the change display of the first special symbol in both the left-handed gaming state and the right-handed gaming state. Details of the case where the operating port 670 and the rotating accessory 680 are provided below the first winning port 64 will be described later with reference to FIG.

また、スキップスイッチ51cが押下されることに基づいて発射された遊技球のうち、非電動役物640aが閉状態であるために、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球が入球する位置に回転役物680および作動口670を設けても良い。また、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球が回転役物680および作動口670へ誘導されるように誘導部材を設けるようにしても良い。これにより、作動口670へ遊技球を入球させるために、操作ハンドル51の回動操作量を調整せずとも、スキップスイッチ51cを押下することで、作動口670へ遊技球を入球させることが可能な遊技機とすることができる。   In addition, among the game balls that are launched based on the pressing of the skip switch 51c, the game balls that have not entered the second winning opening 640 enter because the non-electrical accessory 640a is in the closed state. You may provide the rotary accessory 680 and the action port 670 in the position to perform. In addition, a guiding member may be provided so that a game ball that has not entered the second winning port 640 is guided to the rotating accessory 680 and the operating port 670. Accordingly, in order to enter the game ball into the operation port 670, the game ball can be inserted into the operation port 670 by pressing the skip switch 51c without adjusting the amount of rotation of the operation handle 51. A gaming machine capable of

さらに、この場合において、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、連続して2球(または2球より多く)の遊技球が発射されるようにしてもよい。これにより、連続して発射される遊技球のうち、1球目の遊技球が第2入賞口640へ遊技球が入球し、非電動役物640aが閉状態となる。その後、連続して発射される遊技球のうち、2球目の遊技球は非電動役物640aが閉状態となっているために、作動口670へと入球し、再度非電動役物640aが開状態となる。これにより、非電動役物640aが常に開状態となるので、スキップスイッチ51cを押下すれば常に第2入賞口640へ遊技球を入球させることが可能な遊技機を提供することができる。   Furthermore, in this case, two game balls (or more than two) may be fired consecutively based on pressing of the skip switch 51c. As a result, among the game balls that are continuously fired, the first game ball enters the second prize opening 640, and the non-electrically-powered object 640a is closed. After that, among the game balls continuously fired, the second game ball enters the operation port 670 because the non-electrically-powered object 640a is in the closed state, and again the non-electrically-charged object 640a. Becomes open. Thereby, since the non-electrically-powered accessory 640a is always in an open state, it is possible to provide a gaming machine that can always allow a game ball to enter the second winning opening 640 by pressing the skip switch 51c.

連続して2球(または2球より多く)の遊技球が発射されるようにする方法としては、次に示す方法が例示される。例えば、スキップスイッチ51cの構造として、一度の押下操作によって、2球(または、それ以上)の遊技球が発射されるような押下状態となる構造とすればよい。具体的には、スキップスイッチ51cが押下操作された後に、スキップスイッチ51cが押下状態から非押下状態へと戻るのに必要な反発力を減衰させる機構を設ける。そして、スキップスイッチ51cが押下状態から非押下状態へと戻るのに必要な時間が、遊技球が2球(または、それ以上)発射される時間となるようにすればよい。反力を減衰させる機構としては、低反発材料の他、ダンパーやショックアブソーバなどが挙げられる。   Examples of a method for causing two (or more) game balls to be fired in succession include the following methods. For example, the structure of the skip switch 51c may be a structure that is in a pressed state in which two (or more) game balls are fired by a single pressing operation. Specifically, a mechanism is provided that attenuates the repulsive force necessary for the skip switch 51c to return from the pressed state to the non-pressed state after the skip switch 51c is pressed. Then, the time required for the skip switch 51c to return from the pressed state to the non-pressed state may be set so that two game balls are fired (or more). Examples of the mechanism for attenuating the reaction force include a damper and a shock absorber in addition to a low repulsion material.

また、スキップスイッチ51cが押下操作された場合に、球発射ユニット112aに遊技球が2球(または、それ以上)発射される電力が供給されるように構成すればよい。具体的には、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、球発射ユニット112aへ遊技球を発射するための電力を蓄えるコンデンサを設け、そのコンデンサに遊技球が2球(または、それ以上)発射される電力を蓄えるように構成すればよい。   In addition, when the skip switch 51c is pressed, power for launching two (or more) game balls may be supplied to the ball launch unit 112a. Specifically, a capacitor for storing electric power for launching a game ball to the ball launch unit 112a is provided based on the depression of the skip switch 51c, and two (or more) game balls are launched on the capacitor. What is necessary is just to comprise so that electric power can be stored.

さらに、主制御装置110からの入力される信号に基づいて発射ソレノイドの発射強度を可変可能な発射制御装置112を設け、発射制御処理(S108)においてスキップスイッチ51cの押下状態と、操作ハンドル51の操作量に基づいて、発射強度を指示する信号を発射制御装置112に対して送信するように構成する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、2球(または、それ以上)の遊技球が、100%の発射強度で発射されるように制御するように構成すればよい。   Furthermore, a firing control device 112 capable of changing the firing intensity of the firing solenoid based on a signal input from the main control device 110 is provided. In the firing control process (S108), the pressing state of the skip switch 51c and the operation handle 51 are set. Based on the operation amount, a signal instructing the launch intensity is transmitted to the launch control device 112. Then, based on pressing of the skip switch 51c, it may be configured to control so that two (or more) game balls are fired at a launch intensity of 100%.

図2に戻り、説明を続ける。遊技盤13の右側上方であって、上述した作動口670、回転役物680、第2入賞口640を覆う位置に透明なプラスチック製の前面カバー部材600が取り付けられている。この前面カバー部材600は、第2入賞口640を覆う上側部分は、光の透過率が低くなり、内部が視認困難となるように黒色に着色されている。一方、回転役物680と第2入賞口640とを覆う下側部分は、着色はされていない(無色透明である)ものの、内部が視認困難となるような模様(モザイク)が施されている。これにより、前面カバー部材600が取り付けられている遊技領域のうち、回転役物680と第2入賞口640とが覆われている下側部分は、遊技者に対して遊技球が流下する遊技領域であると認識させ、その上側の部分である第2入賞口640が配設される領域は、遊技者に対して遊技球が流下しない領域であると認識させることができる。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. A transparent plastic front cover member 600 is attached to the upper right side of the game board 13 at a position that covers the above-described operation port 670, rotating accessory 680, and second winning port 640. The front cover member 600 is colored in black so that the upper part covering the second winning opening 640 has a low light transmittance and the inside is difficult to visually recognize. On the other hand, the lower part that covers the rotating accessory 680 and the second prize opening 640 is not colored (colorless and transparent), but has a pattern (mosaic) that makes it difficult to visually recognize the inside. . As a result, in the game area where the front cover member 600 is attached, the lower part where the rotating combination 680 and the second winning opening 640 are covered is the game area where the game ball flows down to the player. It is possible to make the player recognize that the area where the second winning port 640 that is the upper part is disposed is a region where the game ball does not flow down.

この前面カバー部材600の左端部には、スキップスイッチ51cが押下されていない場合における球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム600aが取り付けられ、操作ハンドル51における最大の操作量に基づいて発射された遊技球(即ち、発射強度90%で発射された遊技球、図2の破線b参照)は、返しゴム600aに当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。これにより、遊技者に対して、返しゴム600aが取り付けられた位置より上側は遊技球が流下する領域(遊技領域)ではないと認識させることができる。   A return rubber 600a is attached to the left end of the front cover member 600 at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere when the skip switch 51c is not pressed, and fired based on the maximum operation amount of the operation handle 51. The played game ball (that is, the game ball launched at a firing strength of 90%, see the broken line b in FIG. 2) hits the return rubber 600a and is bounced back toward the center while the momentum is attenuated. This allows the player to recognize that the area above the position where the return rubber 600a is attached is not an area where the game ball flows down (game area).

なお、上述したものに限られず、前面カバー部材600は内部が視認容易なものであってもよいし、前面カバー部材を設けないようにしてもよい。これにより、非電動役物640aの開閉状態や、第2入賞口640への遊技球の入球を遊技者が視認することが容易となるため、遊技者の興趣を向上させることができる。   The front cover member 600 is not limited to the one described above, and the inside of the front cover member 600 may be easily visible, or the front cover member may not be provided. Thereby, since it becomes easy for a player to visually recognize the open / closed state of the non-electrically-powered article 640a and the entry of the game ball into the second winning port 640, it is possible to improve the interest of the player.

一方、スキップスイッチ51cが押下されている場合に発射された遊技球(即ち、発射強度90%で発射された遊技球、図2の破線a参照)は、返しゴム600aよりも上側を通過し、非電動役物640aが開状態であれば、第2入賞口640へ入球する。よって、遊技者が遊技領域ではないと認識している領域に遊技球が発射され、第2入賞口640へ入球することになる。これにより、第2入賞口640への入球に基づいて第1特別図柄が停止されていることを遊技者に対して認識し難くすることができるので、スキップスイッチ51cの操作に基づいて第1特別図柄が停止されているような印象を与えることができる。   On the other hand, the game ball launched when the skip switch 51c is pressed (that is, the game ball launched at a firing strength of 90%, see the broken line a in FIG. 2) passes above the return rubber 600a, If the non-electrical accessory 640a is in the open state, the player enters the second winning opening 640. Therefore, a game ball is launched into an area that the player recognizes is not a game area, and enters the second winning opening 640. Accordingly, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the first special symbol is stopped based on the ball entering the second winning opening 640. Therefore, the first special symbol is determined based on the operation of the skip switch 51c. An impression that the special symbol is stopped can be given.

なお、返しゴム600aは、閉状態の非電動役物640aとの間に遊技球が1球流下可能な隙間を空けて取り付けられており、非電動役物640aはこの隙間を埋めるように開状態へ作動(可変)される。よって、第2入賞口640に付随している非電動役物640aが開放されていれば、返しゴム600aの上側を流下する遊技球は、非電動役物640aにより第2入賞口640へ誘導される。一方、非電動役物640aが開放されていなければ、返しゴム600aの上側を流下する遊技球は、非電動役物640aによって第2入賞口640への入球が阻止され、非電動役物640aと返しゴム600aとの間の隙間を通過し、下方のスルーゲート67等の配設される遊技領域へと流下する。   The return rubber 600a is attached to the closed non-electrically-powered object 640a with a gap that allows one game ball to flow down, and the non-electrically-charged object 640a is opened to fill the gap. Is activated (variable). Therefore, if the non-electrical accessory 640a attached to the second winning opening 640 is opened, the game ball flowing down the upper side of the return rubber 600a is guided to the second winning opening 640 by the non-electrical accessory 640a. The On the other hand, if the non-electrical accessory 640a is not opened, the game balls flowing down the upper side of the return rubber 600a are prevented from entering the second winning opening 640 by the non-electrical accessory 640a, and the non-electrical accessory 640a. Then, it passes through the gap between the return rubber 600a and flows down to a game area where the lower through gate 67 and the like are disposed.

右第1入賞口641の下方左側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に第1特定入賞口65aが設けられている。本実施形態におけるパチンコ機10においては、第1入賞口64、右第1入賞口641又は第2入賞口640への入賞に起因して行われた抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている可変入賞装置65の特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed on the lower left side of the first right winning port 641, and a first specific winning port 65 a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the lottery performed due to winning at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 becomes a big hit, a predetermined time (variation time) After the elapse of time, the first symbol display device 37A or the first symbol display device 37B is turned on so as to become a jackpot stop symbol, and a stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to win a jackpot Occurrence is indicated. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (big hit) where the ball is easy to win. As this special gaming state, the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 that is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or 10 balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to 16 times (16 rounds), for example. The state in which the opening / closing operation is performed is one form of a special gaming state that is advantageous to the player. Is done.

また、第2入賞口640への入賞に起因して行われた抽選が小当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、小当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その小当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、小当たりの発生が示される。その後、上述した特別遊技状態に比べて、球が入賞し難い小当たり遊技状態に遊技状態が遷移する。この小当たり遊技状態では、通常時には閉鎖されている可変入賞装置65の特定入賞口65aが、短時間(本実施形態では0.5秒)開放される。また、小当たり遊技状態で開閉動作は2回となっており、この小当たり遊技状態では特定入賞口65aへ遊技球がほとんど入球することがない。   In addition, when the lottery performed due to winning at the second winning opening 640 becomes a small hit, after the predetermined time (variation time) has elapsed, the first symbol display device 37A or The first symbol display device 37B is turned on and a stop symbol corresponding to the small hit is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the small hit. Thereafter, the game state transitions to a small hit game state in which it is difficult for the ball to win in comparison with the special game state described above. In this small hit game state, the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 that is normally closed is opened for a short time (0.5 seconds in this embodiment). In addition, the opening / closing operation is performed twice in the small hit game state, and in this small hit game state, the game ball hardly enters the specific winning opening 65a.

可変入賞装置65は、具体的には、第1特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として右側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド65b(図示せず)とを備えている。第1特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイド65bを駆動して開閉板を正面側に傾倒し、球が第1特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally-long rectangular opening / closing plate that covers the first specific winning opening 65a and a large opening solenoid 65b (not shown) for driving to open and close to the right with the lower side of the opening / closing plate as an axis. )). The first specific winning opening 65a is normally in a closed state where the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid 65b is driven to tilt the opening / closing plate to the front side, and an open state in which the ball is likely to win the first specific winning opening 65a is temporarily formed. It operates so as to alternately repeat the closed state and the closed state.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)を配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の下方右側に限られず、例えば、第1入賞口64の下方でも良い。   Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display devices 37A and 37B, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, A special game in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball wins into the specific winning port 65a while the specific winning port 65a is opened. You may make it form as a state. Further, the number of the specific winning opening 65a is not limited to one, and one or a plurality of plural (for example, three) may be arranged, and the arrangement position is not limited to the lower right side of the first winning opening 64, For example, it may be below the first winning opening 64.

遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、正面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   A sticking space K1 for sticking a certificate paper, an identification label or the like is provided at the lower right corner of the gaming board 13, and the certificate paper or the like attached to the sticking space K1 is a small window of the front frame 14. 35 (see FIG. 1).

遊技盤13には、アウト口66が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,641,640,65にも入賞しなかった球は、アウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。このアウト口66は、第1入賞口64の下方であって、遊技領域の下端(内レール61の下端)に配設される。   Out board 66 is provided in game board 13. Balls that flow down the game area and have not won any of the winning openings 63, 64, 641, 640, 65 are guided to the unillustrated ball discharge path through the out opening 66. The out port 66 is disposed below the first winning port 64 and at the lower end of the game area (the lower end of the inner rail 61).

よって、遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,641,640,65にも入賞せず、遊技領域の外縁部である内レール61に到達した遊技球は、内レール61の傾斜に沿って流下され、アウト口66を通って球排出路へ案内される。   Therefore, a ball that flows down the game area, does not win any of the winning openings 63, 64, 641, 640, 65, and reaches the inner rail 61 that is the outer edge of the game area, It flows down along the inclination of 61 and is guided to the ball discharge path through the out port 66.

遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。   A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (acts) such as a windmill are arranged.

図4に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 4, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図8参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball with a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 8). ing. Balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 130, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ(図4、122)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図8参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ(図4、122)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch (FIGS. 4 and 122). ing. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 8). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch (FIG. 4, 122) is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図5から図7を参照して、本パチンコ機10の第3図柄表示装置81に表示される表示内容について説明する。図5は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6および図7は本パチンコ機10における押下示唆演出の演出画面を説明するための図面である。   Next, display contents displayed on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram for explaining a display screen of the third symbol display device 81, and FIGS. 6 and 7 are diagrams for explaining an effect screen of a press suggestion effect in the pachinko machine 10.

まず、図5を参照して、第3図柄表示装置81の表示画面について説明する。図5(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図5(b)は、実際の表示画面を例示した図である。   First, the display screen of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting on the display screen, and FIG. 5B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of ten kinds of main symbols with numbers from “0” to “9”. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached symbols that imitate characters such as furoshiki, helmet, etc., almost full front of the wooden box, An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図8参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result of the special symbol performed by the main controller 110 (see FIG. 8) described later is a big hit, the variable display in which the same main symbols are aligned is performed. The jackpot is configured to occur after the change display is finished. On the other hand, when the lottery result of the special symbol is out of place, the variable display in which the same main symbols are not arranged is performed.

図5(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。   As shown in FIG. 5 (a), the display screen of the 3rd symbol display device 81 is roughly divided into two vertically and the lower 2/3 is the main display area Dm in which the 3rd symbol is variably displayed. The upper third is a sub display area Ds for displaying a notice effect, a character, the number of reserved balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 of left, middle, and right, and three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each symbol row Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending order of the numbers in each symbol row Z1 to Z3, and the symbols are scrolled from top to bottom with periodicity for each symbol row Z1 to Z3. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the active line L1, and in each game, the third symbol stops on the active line L1 in the order of the left symbol row Z1, the right symbol row Z3, and the middle symbol row Z2. Is displayed. If the combination of jackpot symbols (the same main symbol combination in this embodiment) is arranged on the effective line L1 when the third symbol is stopped, a jackpot moving image is displayed as a jackpot.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入賞口64または右第1入賞口641に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。   On the other hand, the sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Among these, the small area Ds1 is an area for displaying the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) that have not been changed among the balls that have entered the first winning port 64 or the right first winning port 641. The small areas Ds2 and Ds3 are areas for displaying the notice effect image.

実際の表示画面では、図5(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。   On the actual display screen, as shown in FIG. 5B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, a moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, and it is suggested to the player that the player is more likely to make a big hit than usual. In the central small area Ds2, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action and sometimes performs a special action different from the predetermined action, or another character appears. The announcement effect is performed by putting out.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入賞口64または右第1入賞口641へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。   On the other hand, when a ball enters the first winning port 641 or the right first winning port 641 while the variable display is performed on the third symbol display device 81 (the first symbol display device 37), the ball enters the ball. The number of held balls is held up to 4 times, and the number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also in the small area Ds1 of the sub display area Ds. In the small area Ds1, one reserved ball number symbol is displayed per one reserved ball number, and the number of reserved balls is displayed according to the display number of the reserved ball number symbol. That is, when one reserved ball number symbol is displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is one ball, and when four reserved ball number symbols are displayed, the reserved ball number is Indicates 4 balls. In addition, when the number of reserved balls is not displayed in the small area Ds1, the number of reserved balls is 0, that is, there is no reserved ball.

なお、本実施形態においては、第1入賞口64または右第1入賞口641への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下(例えば、2回)、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。   In the present embodiment, the ball entering the first winning port 64 or the right first winning port 641 is configured to be held up to four times at maximum, but the maximum number of held balls is limited to four times. It may be set to 3 times or less (for example, 2 times) or 5 times or more (for example, 8 times). Moreover, it replaces with the display of the number of reservation balls in small area Ds1, and the aspect which changes the number of reservation balls by a part in the 3rd symbol display apparatus 81, or the area divided into four by the number of reservation balls (For example, the color or lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four hold lamps indicating the number of held balls, corresponding to the maximum number of held balls, and the number of held balls may be displayed according to the number of held lamps that are lit.

また、本実施形態においては、第2入賞口640への入球は保留されないように構成したが、これに限られるものではなく、上述した第1入賞口64または右第1入賞口641と同様に最大4回まで保留されるように構成してもよい。さらに、最大保留球数は4回に限定されるものではなく、3回以下(例えば、2回)、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   In the present embodiment, the second winning opening 640 is configured not to be held. However, the present invention is not limited to this, and is similar to the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 described above. It may be configured to be held up to 4 times. Furthermore, the maximum number of reserved balls is not limited to 4 times, and may be set to 3 times or less (for example, 2 times) or 5 times or more (for example, 8 times).

次に図6および図7を参照して、第3図柄表示装置81に表示される演出内容について説明する。図6および図7は、第1特別図柄に基づく変動の実行中、かつ、非電動役物640aが開状態である場合に、第3図柄表示装置81に表示される押下示唆演出の一例を模式的に示した模式図である。   Next, the contents of effects displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 schematically illustrate an example of a pressing suggestion effect displayed on the third symbol display device 81 when the variation based on the first special symbol is being executed and the non-electrical accessory 640a is in the open state. It is the schematic diagram shown.

図6(a)は、第1特別図柄に基づく変動中に非電動役物640aが開状態である場合に表示される押下示唆演出である開放時押下示唆演出の一例を示した図である。第1特別図柄に基づく変動が実行されている場合には、第3図柄表示装置81の画面中央部に第3図柄が変動表示される。そして、その第1特別図柄に基づく変動が実行(表示)されている場合に、非電動役物640aが開状態となると、第3図柄表示装置81の画面右下部にスキップスイッチ51cの押下を示唆する開放時押下示唆演出が表示される。具体的には、「バトルorスキップ」の文字と共に、その文字の画面下側の位置に「PUSH」の文字を有する操作ハンドル51およびスキップスイッチ51cを模したボタンの画像が表示される。なお、第1特別図柄に基づく変動が開始される時点で、非電動役物640aが既に開状態である場合には、第1特別図柄に基づく変動が開始される時点から、開放時押下示唆演出が表示される。   FIG. 6A is a diagram showing an example of an opening press suggestion effect that is a press suggestion effect displayed when the non-electrically-powered accessory 640a is in an open state during the variation based on the first special symbol. When the variation based on the first special symbol is executed, the third symbol is variably displayed at the center of the screen of the third symbol display device 81. Then, when the variation based on the first special symbol is being executed (displayed), if the non-electrical accessory 640a is in the open state, the push of the skip switch 51c is suggested at the lower right portion of the screen of the third symbol display device 81. An opening press suggestion effect is displayed. Specifically, an image of a button imitating the operation handle 51 and the skip switch 51c having the character “PUSH” at the lower position of the screen is displayed together with the character “battle or skip”. When the variation based on the first special symbol is started, if the non-electrical accessory 640a is already in the open state, the pressing suggestion effect at the time of opening from the time when the variation based on the first special symbol is started. Is displayed.

開放時押下示唆演出の表示中に、スキップスイッチ51cが押下され、第2入賞口へ遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選が実行される。第2特別図柄の抽選結果は、高確率(388/400)で小当たりとなる。第2特別図柄の抽選結果が小当たりとなり、その小当たりの抽選結果に基づく変動パターンとして、変動C(0.5秒)が選択された場合には、図6(b)に示すスキップ演出が表示される。具体的には、第3図柄表示装置81の画面中央部に表示されている第3図柄の変動表示の下に「スキップ!」の文字が表示される。そして、第2特別図柄の変動が第3図柄表示装置81の画面右上部に表示され、その第2特別図柄の変動が停止されると共に、第1特別図柄の変動が停止表示される。なお、これに限られず、「スキップ!」の文字が表示されると共に、第1特別図柄の変動を停止表示してもよいし、第1特別図柄の変動が視認困難(または、出来ない)態様に変更してもよい。これにより、「スキップ!」の文字が表示された時点で、第1特別図柄の変動が停止されたかのような印象を遊技者に対して与えることができる。   If the skip switch 51c is pressed during the display of the opening press suggestion effect and a game ball enters the second winning opening, the lottery of the second special symbol is executed. The lottery result of the second special symbol is a small hit with a high probability (388/400). When the lottery result of the second special symbol is a small win, and the variation C (0.5 seconds) is selected as the variation pattern based on the lottery result of the small bonus, the skip effect shown in FIG. Is displayed. Specifically, the letters “Skip!” Are displayed below the variable display of the third symbol displayed at the center of the screen of the third symbol display device 81. Then, the variation of the second special symbol is displayed in the upper right part of the screen of the third symbol display device 81, the variation of the second special symbol is stopped, and the variation of the first special symbol is stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the characters “Skip!” May be displayed, and the variation of the first special symbol may be stopped and displayed, or the variation of the first special symbol is difficult to view (or cannot be performed). You may change to Thereby, when the character “Skip!” Is displayed, it is possible to give the player an impression as if the change in the first special symbol has been stopped.

このスキップ演出は、第2特別図柄の小当たりに基づく変動C(0.5秒)が実行され、その後の小当たり遊技(2.0秒)が実行されるまでの2.5秒間表示される。そして、小当たり遊技が終了し、第1特別図柄の抽選結果に基づく新たな変動が開始される場合にスキップ演出の表示が終了される。上述したように、「スキップ!」の文字を遊技者が視認しやすい画面中央部に表示し、第2特別図柄の抽選結果に基づく変動表示を遊技者が視認し難い画面右上部に表示することで、第2特別図柄の小当たりに基づく変動や小当たり遊技が実行されたことを認識し難くすることができる。これにより、第1特別図柄の変動中に、スキップスイッチ51cを押下することに基づいて、実行中である第1特別図柄の変動をスキップし、第1特別図柄の新たな変動を開始することが可能な遊技機であるとの印象を与えることができる。   This skip effect is displayed for 2.5 seconds until the change C (0.5 seconds) based on the small hit of the second special symbol is executed and the subsequent small hit game (2.0 seconds) is executed. . The display of the skip effect ends when the small hit game ends and a new change based on the lottery result of the first special symbol is started. As described above, the characters “Skip!” Are displayed at the center of the screen where the player can easily see, and the variable display based on the lottery result of the second special symbol is displayed at the upper right of the screen where the player is difficult to see. Thus, it is possible to make it difficult to recognize that the variation based on the small hit of the second special symbol or the small hit game has been executed. Thus, based on the fact that the skip switch 51c is pressed during the variation of the first special symbol, the variation of the first special symbol being executed can be skipped and a new variation of the first special symbol can be started. The impression that it is a possible gaming machine can be given.

次に、図7(a)を参照して、第1特別図柄の変動中に第2特別図柄の抽選結果が小当たりとなり、その小当たりの抽選結果に基づく変動パターンとして、変動A(30秒)が選択された場合に表示されるバトル演出について説明する。   Next, referring to FIG. 7A, the lottery result of the second special symbol becomes a small hit during the fluctuation of the first special symbol, and the variation A (30 seconds) is selected as the variation pattern based on the lottery result of the small bonus. The battle effect displayed when) is selected will be described.

図7(a)に示すバトル演出では、第3図柄表示装置81の画面中央部に表示されていた第3図柄の変動表示が画面左上部に縮小されて停止表示され、画面中央部上側には「バトル!」の文字が表示され、画面中央部左側には主人公の画像が表示され、画面中央部右側には怪獣の画像が表示される。また、第3図柄表示装置81の右上には第2特別図柄の抽選結果に基づく変動表示が表示される。   In the battle effect shown in FIG. 7A, the variation display of the third symbol displayed in the center of the screen of the third symbol display device 81 is reduced and displayed in the upper left portion of the screen and stopped. The characters “Battle!” Are displayed, the hero image is displayed on the left side of the center of the screen, and the monster image is displayed on the right side of the center of the screen. In addition, a variable display based on the lottery result of the second special symbol is displayed on the upper right of the third symbol display device 81.

本実施形態では、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合にも、疑似演出変更処理(図46)により、上述したバトル演出を表示するように構成している。これは、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行されている場合に、第2入賞口640へ遊技球が入球しても、上述したスキップ演出やバトル演出が実行されないとすると、第1特別図柄の変動が大当たりであることを、遊技者に容易に判別されてしまうためである。疑似演出変更処理(図46参照)により、上述したバトル演出が表示されることで、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合には、第1特別図柄の抽選結果に関わらずバトル演出(図7(a)参照)が表示されるので、第1特別図柄の変動が大当たりであることを判別しにくくすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, even when a game ball enters the second prize opening 640 during the variation based on the jackpot of the first special symbol, the battle effect described above is displayed by the pseudo effect change process (FIG. 46). It is configured as follows. This is because if the variation based on the jackpot of the first special symbol is executed, even if the game ball enters the second winning port 640, the skip effect and the battle effect described above are not executed. This is because the player can easily determine that the special symbol variation is a big hit. When the above-described battle effect is displayed by the pseudo effect change process (see FIG. 46), when a game ball enters the second winning opening 640, the battle effect regardless of the lottery result of the first special symbol. (See FIG. 7A) is displayed, it can be difficult to determine that the variation in the first special symbol is a big hit, and the player's interest can be improved.

このバトル演出は、第1特別図柄が大当たりではなく、第2入賞口640への入賞に基づいて第1特別図柄の変動が停止される場合には、その後、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出(外れバトル演出)が表示され、画面中央上側には「残念!外れ!」の文字が表示される。そして、第2特別図柄の変動および小当たり遊技が終了すると共に通常の表示内容へと変化し、第1特別図柄の新たな変動が開始される。一方、第1特別図柄が大当たりであり、第2入賞口640への入賞に基づいてバトル演出が実行されている場合には、その後、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出(当たりバトル演出)が表示され、画面中央上側に「やったね!大当たり!」の文字が表示される。そして、第1特別図柄の変動が終了すると共に、第1特別図柄の大当たり遊技へと移行される。   In this battle effect, when the first special symbol is not a big hit and the fluctuation of the first special symbol is stopped based on the winning to the second winning opening 640, the hero is defeated in the battle with the monster after that. A production (out-of-game battle production) is displayed, and the words “Sorry! Then, when the variation of the second special symbol and the small hit game are finished, the display changes to the normal display content, and a new variation of the first special symbol is started. On the other hand, if the first special symbol is a big hit and a battle effect is being executed based on winning the second prize opening 640, then the main character wins the battle with the monster (winning battle effect) Is displayed, and the words “Yeah! Then, when the variation of the first special symbol ends, the game shifts to the jackpot game of the first special symbol.

このバトル演出に表示される怪獣の上側には、棒状のHPゲージが表示されており(図7(a)参照)、このHPゲージの長さにより主人公が怪獣とのバトルに勝利する期待度が示唆される。具体的には、第1特別図柄が大当たりではなく、第2入賞口640への入賞に基づいて第1特別図柄の変動が停止される場合であって、その後、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出が表示される場合には、HPゲージが長い演出を選択されやすいように構成する。一方、第1特別図柄が大当たりであり、第2入賞口640への入賞に基づいてバトル演出が実行されている場合であって、その後、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出が表示される場合には、HPゲージが短い演出を選択されやすくする。これにより、HPゲージが短い演出が表示される場合には、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出が表示され、大当たりとなる可能性が高いことを示唆することができる。なお、期待度を示唆する態様はHPゲージに限られることはなく、その他の演出態様によって期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、出現する怪獣の種類が大当たりとなる期待度によって異なるようにしてもよいし、出力される音楽の種類が大当たりとなる期待度によってことなるようにしてもよい。   A bar-shaped HP gauge is displayed on the upper side of the monster displayed in this battle effect (see FIG. 7A), and the length of this HP gauge indicates the expectation that the hero will win the battle with the monster. It is suggested. Specifically, when the first special symbol is not a big hit and the first special symbol changes based on winning the second prize opening 640, the hero loses the battle with the monster. When an effect to be displayed is displayed, an effect with a long HP gauge is configured to be easily selected. On the other hand, when the first special symbol is a big hit and a battle effect is being executed based on a winning at the second winning port 640, then an effect in which the main character wins the battle with the monster is displayed. In this case, it is easy to select an effect with a short HP gauge. Thereby, when an effect with a short HP gauge is displayed, an effect in which the main character wins a battle with a monster is displayed, and it can be suggested that there is a high possibility of being a big hit. In addition, the aspect which suggests an expectation degree is not restricted to HP gauge, You may make it suggest an expectation degree by another production aspect. For example, the type of the monster that appears may vary depending on the degree of expectation that results in a jackpot, or the type of music that is output may vary depending on the degree of expectation that results in a jackpot.

上述したバトル演出は、第1特別図柄の大当たりに基づく変動表示、または、第2特別図柄の小当たり遊技の終了タイミングに同期して終了されるものである。具体的には、第1特別図柄の大当たりに基づく変動表示が終了すると共に、主人公が怪獣とのバトルに勝利する演出(当たりバトル演出)が終了され、大当たり遊技が開始される。また、第2特別図柄の小当たり遊技が終了すると共に、主人公が怪獣とのバトルに敗北する演出(外れバトル演出)が終了され、第1特別図柄に基づく新たな変動表示が開始される。   The battle effect described above is ended in synchronization with the end of the variation display based on the big hit of the first special symbol or the small hit game of the second special symbol. Specifically, the variation display based on the jackpot of the first special symbol is finished, the effect that the hero wins the battle with the monster (winning battle effect) is finished, and the jackpot game is started. In addition, when the small hit game of the second special symbol is finished, the effect that the hero is defeated by the battle with the monster (outward battle effect) is finished, and a new variable display based on the first special symbol is started.

ここで、バトル演出の演出時間について説明する。本実施形態における外れバトル演出はバトルの演出を表示する期間であるバトル演出期間(30秒)とそのバトル演出の結果を報知する期間である演出結果報知期間(2秒)との計12秒の演出時間となるよう構成されている。この外れバトル演出は、第2特別図柄の小当たりに基づく変動A(30秒)が開始される場合に演出開始されるものであり、第2特別図柄の小当たりに基づく変動A(30秒)が実行され、その後実行される小当たり遊技(2秒)が終了するタイミング、即ち、第2特別図柄の小当たりに基づく長変動が開始されてから32秒経過後に、終了される。よって、第2入賞口640への遊技球の入球に基づいて表示される外れバトル演出の終了タイミングと、第2特別図柄に基づく変動表示の終了タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   Here, the effect time of the battle effect will be described. The out-of-game battle effect in this embodiment is a total of 12 seconds including a battle effect period (30 seconds) that is a period for displaying the battle effect and an effect result notification period (2 seconds) that is a period for notifying the result of the battle effect. It is configured to be a production time. This out-of-game battle effect is started when the variation A (30 seconds) based on the small bonus of the second special symbol is started, and the variation A (30 seconds) based on the small bonus of the second special symbol. Is executed, and thereafter, the small hit game (2 seconds) to be executed ends, that is, after 32 seconds have elapsed since the start of the long fluctuation based on the small hit of the second special symbol. Therefore, the end timing of the out-of-game battle effect displayed based on the game ball entering the second winning port 640 can be matched with the end timing of the variable display based on the second special symbol, On the other hand, it is possible to provide a production without a sense of incongruity.

一方、本実施形態における当たりバトル演出としては、復活バトル演出(演出時間:20秒〜30秒)と、第1当たりバトル演出(演出時間:10秒〜20秒)と、第2当たりバトル演出(演出時間:5秒〜10秒)との3種類が用意されている。この当たりバトル演出は、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に演出開始されるものであり、その第1特別図柄の大当たりに基づく変動の残変動時間に応じて、上記した3種類のいずれかの当たりバトル演出が選択される。これにより、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640への遊技球の入球に基づいて表示されるバトル演出の終了タイミングと、第1特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第1特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   On the other hand, as the hit battle effect in the present embodiment, a resurrection battle effect (direction time: 20 seconds to 30 seconds), a first hit battle effect (effect time: 10 seconds to 20 seconds), and a second hit battle effect ( There are three types of performance time: 5 seconds to 10 seconds). This winning battle effect starts when a game ball enters the second winning port 640 during the fluctuation based on the jackpot of the first special symbol, and the variation based on the jackpot of the first special symbol Any one of the three types of hit battle effects is selected according to the remaining fluctuation time. As a result, during the variation based on the jackpot of the first special symbol, the end timing of the battle effect displayed based on the game ball entering the second winning opening 640 and the variation based on the jackpot of the first special symbol The end timing, that is, the start timing of the jackpot game of the first special symbol can be matched, and an effect without a sense of incongruity can be provided to the player.

なお、当たりバトル演出が実行される場合には、第2入賞口640への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄の変動(変動A(30秒))が開始される。よって、上述した各バトル演出よりも第2特別図柄の変動(30秒)が長いため、各バトル演出の終了時に第2特別図柄の変動が余ることになる。しかし、本実施形態では、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が停止された場合に、第2特別図柄の変動を強制的に停止するよう構成されているので、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が停止タイミング、即ち、各バトル演出の終了タイミングと、第2特別図柄の変動の停止タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   When the winning battle effect is executed, the variation of the second special symbol (variation A (30 seconds)) is started based on the game ball entering the second winning opening 640. Therefore, since the variation (30 seconds) of the second special symbol is longer than each battle effect described above, the variation of the second special symbol is left at the end of each battle effect. However, in the present embodiment, when the variation based on the jackpot of the first special symbol is stopped, the variation of the second special symbol is configured to be forcibly stopped. Therefore, based on the jackpot of the first special symbol The fluctuation can be matched with the stop timing, that is, the end timing of each battle effect, and the stop timing of the fluctuation of the second special symbol, so that an effect without a sense of incongruity can be provided to the player.

また、第1特別図柄の残変動時間が5秒以下である場合には、残変動時間(演出時間)が短いために、上述したバトル演出を実行(表示)できない。そこで、本実施形態では、大当たりを報知するための一発告知演出を実行(表示)するように構成している。これにより、第1特別図柄の残変動時間が短い場合においても、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   Further, when the remaining variation time of the first special symbol is 5 seconds or less, the battle effect described above cannot be executed (displayed) because the remaining variation time (effect time) is short. Therefore, the present embodiment is configured to execute (display) a single notification effect for notifying the jackpot. Thereby, even when the remaining variation time of the first special symbol is short, it is possible to provide an effect that does not give the player a sense of incongruity.

なお、これに限られず、第1特別図柄の残変動時間に関わらず、上述したバトル演出などを実行(表示)するようにしてもよい。例えば第2特別図柄の変動時間に合わせてバトル演出などを実行(表示)するようにしてもよい。   In addition, it is not restricted to this, You may make it perform (display) the battle effect mentioned above irrespective of the remaining variation time of a 1st special symbol. For example, a battle effect or the like may be executed (displayed) in accordance with the variation time of the second special symbol.

次に、図7(b)を参照して、第1特別図柄に基づく変動中に非電動役物640aが閉状態である場合に表示される押下示唆演出である閉鎖時押下示唆演出について説明する。図7(b)は、閉鎖時押下示唆演出の一例を示した図である。   Next, with reference to FIG. 7 (b), a closing suggestion effect at closing, which is a pressing suggestion effect that is displayed when the non-electrical accessory 640a is in the closed state during the fluctuation based on the first special symbol, will be described. . FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a closing suggestion effect at the time of closing.

第1特別図柄に基づく変動が実行されている場合には、第3図柄表示装置81の画面中央部に第3図柄が変動表示される。そして、非電動役物640aが閉状態である場合に、変動パターンと演出カウンタ223eの値とに基づいて、第3図柄表示装置81の画面右下部にスキップスイッチ51cの押下を示唆する閉鎖時押下示唆演出が表示される。   When the variation based on the first special symbol is executed, the third symbol is variably displayed at the center of the screen of the third symbol display device 81. Then, when the non-electric accessory 640a is in the closed state, the pressing at the time of closing suggesting the pressing of the skip switch 51c at the lower right portion of the screen of the third symbol display device 81 based on the variation pattern and the value of the effect counter 223e. Suggested effects are displayed.

具体的には、開放時押下示唆演出において第3図柄表示装置81の画面右下部に表示されていた「PUSH」の文字を有する操作ハンドル51およびスキップスイッチ51cを模したボタンの画像が表示されると共に、その上部にゲージが表示され、更にその上部に「ボタンの長押しでMAXになるとコメントが出るよ」の文字が表示される。ゲージはスキップスイッチ51cの押下に基づいて、点灯表示される領域が左端を起点として増加するものである。このゲージの全ての領域が点灯表示されると、即ち、MAXまでゲージが増加すると、画面中央部に表示されている第3図柄の変動表示の下部にコメントが表示される。ここで表示されるコメントは、大当たりとなる期待度を示唆するものである。   Specifically, an image of a button imitating the operation handle 51 and the skip switch 51c having the characters “PUSH” displayed in the lower right portion of the screen of the third symbol display device 81 in the pressing-down suggestion effect at the time of opening is displayed. At the same time, a gauge is displayed at the top, and further, a text “Comment appears when MAX is reached by long pressing the button” is displayed at the top. The gauge is such that the area to be lit up increases starting from the left end, based on the pressing of the skip switch 51c. When all the areas of the gauge are lit up, that is, when the gauge increases to MAX, a comment is displayed at the bottom of the variation display of the third symbol displayed at the center of the screen. The comment displayed here suggests the degree of expectation that will be a big hit.

これにより、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、大当たりとなる期待度を示唆するコメントが表示されるという特典が付与されるので、遊技者に対してスキップスイッチ51cの押下操作を促すことができる。また、スキップスイッチ51cを押下することにより、所定数の遊技球(即ち、遊技価値)を消費することとなるが、その消費した遊技価値に代えて大当たりとなる期待度を示唆するコメントが表示されるという特典が付与されるので、遊技者の不利益を低減することができる。   Thereby, since the privilege that the comment indicating the expectation level that is a big hit is displayed based on the pressing of the skip switch 51c is given, it is possible to prompt the player to press the skip switch 51c. In addition, when the skip switch 51c is pressed, a predetermined number of game balls (that is, game value) are consumed, but a comment that indicates an expectation level that is a big hit instead of the consumed game value is displayed. Since the privilege of giving is given, the disadvantage of the player can be reduced.

なお、上述したように、第1特別図柄が大当たりであって、その第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が短い(5秒以下である)場合に、第2入賞口640へ遊技球が入球すると、一発告知演出が表示される。これは、第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が短い(5秒以下である)場合に、バトル演出の表示を行うと、バトル演出の表示中であるにも関わらず、第1特別図柄に基づく変動が終了し、大当たり遊技が開始されてしまい、遊技者が困惑するとの問題が生じる。   As described above, when the first special symbol is a big hit and the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is short (less than 5 seconds), the game ball is sent to the second winning opening 640. When entering the ball, a one-shot announcement effect is displayed. This is because, when the remaining variation time based on the first special symbol is short (5 seconds or less), when the battle effect is displayed, the first special symbol is displayed even though the battle effect is being displayed. The fluctuation based on the game ends and the jackpot game is started, which causes a problem that the player is confused.

そこで、第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が5秒以下の状態において、開放時押下示唆演出の表示態様を変更するようにしてもよい。これにより、開放時押下示唆演出が表示されている場合に第2入賞口640への入球に基づいて表示される演出(バトル演出など)と異なる演出(一発告知演出)が実行されることを、遊技者に対して認識させることができる。なお、この押下示唆演出の変更タイミングは、上述したもの(第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が5秒以下)に限られず、例えば、第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が10秒以下としてもよいし、3秒以下としてもよい。さらに、第1特別図柄(または第2特別図柄)に基づく変動が大当たりとなる期待度や、所定のカウンタ値などに応じて、押下示唆演出の表示タイミングを可変させるようにしてもよい。   Therefore, in the state where the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is 5 seconds or less, the display mode of the opening press suggestion effect may be changed. As a result, when the opening pressing suggestion effect is displayed, an effect (one-shot notification effect) different from the effect (battle effect or the like) displayed based on the entrance to the second winning opening 640 is executed. Can be recognized by the player. Note that the change timing of this push suggestion effect is not limited to the above-described one (the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is 5 seconds or less). For example, the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is 10 It may be less than 2 seconds, or less than 3 seconds. Furthermore, the display timing of the press suggestion effect may be varied according to the expectation that the fluctuation based on the first special symbol (or the second special symbol) is a big hit, a predetermined counter value, and the like.

なお、上述したものに限られず、第1特別図柄に基づく変動の残変動時間が5秒以下の状態において、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合には、何らの演出変更を行わず、そのままとしてもよい。これにより、第2入賞口640へ遊技球が入球していないか、第2入賞口640への入賞に基づく抽選結果が外れたと遊技者に対して思わせることができ、その後、大当たりを報知することで遊技者に対して意外性を付与し、興趣を向上させることができる。   It should be noted that the present invention is not limited to the above, and when the game ball enters the second winning port 640 in a state where the remaining variation time of the variation based on the first special symbol is 5 seconds or less, any effect change is performed. It may be left as it is. As a result, it is possible to make the player think that a game ball has not entered the second prize opening 640 or that the lottery result based on the prize winning to the second prize opening 640 has been lost. By doing so, an unexpectedness can be given to a player and an interest can be improved.

本実施形態における開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出とで表示されるボタンの画像(操作ハンドル51およびスキップスイッチ51cを模したボタンの画像)は、枠ボタン22の押下を示唆する演出で用いられるボタンの画像(円柱形状のボタンの画像)と異なるようにしている。これにより、遊技者に対して、いずれのボタンを押下するのかを明確に示唆することができ、わかりやすい遊技機を提供することができる。   The button images (button images simulating the operation handle 51 and the skip switch 51c) displayed in the opening pressing suggestion effect and the closing press suggestion effect in the present embodiment are effects suggesting pressing of the frame button 22. The image is different from the button image used (columnar button image). Thereby, it is possible to clearly indicate to the player which button to press, and an easy-to-understand gaming machine can be provided.

なお、これに限られず、開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出において表示されるボタンの画像は、ボタンの位置を示す態様の画像や文字(例えば、「ハンドルのボタンを押せ!」の文字)としてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下が示唆されていることを、遊技者に対してわかりやすくすることができる。   In addition, the image of the button displayed in the opening suggestion effect at the time of opening and the suggestion effect at the time of closing is not limited to this. ). This makes it easier for the player to understand that the skip switch 51c has been pressed.

また、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成したが、これに限られるものではない。具体的には、スキップスイッチ51cが押下された時点で表示されるようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下によってスキップ演出などが表示されている印象を強めることができる。また、スキップスイッチ51cの押下から第2入賞口640へ遊技球が入球するまでの期間は、スキップ演出やバトル演出とは異なる演出を別途行うようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下に基づいて表示された演出(スキップ演出など)の表示と、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球の第2入賞口640への入球や入球に基づく抽選結果とに不整合が生じてしまうとの不具合を抑制できる。   In the present embodiment, the above-described skip effect and battle effect are configured to be displayed when a game ball enters the second winning opening 640, but the present invention is not limited to this. Specifically, it may be displayed when the skip switch 51c is pressed. Thereby, the impression that the skip effect is displayed by pressing the skip switch 51c can be strengthened. Further, during the period from when the skip switch 51c is pressed until the game ball enters the second winning opening 640, an effect different from the skip effect or the battle effect may be separately performed. Thereby, the display of the effect (skip effect or the like) displayed based on the press of the skip switch 51c, and the entry or entry of the game ball fired based on the press of the skip switch 51c into the second winning opening 640 Inconsistency with the lottery result based on can be suppressed.

また、上述した押下示唆演出(開放時押下示唆演出、閉鎖時押下示唆演出)を、第1特別図柄の保留球数に応じて表示される確率を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、押下示唆演出を表示され易くし、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、押下示唆演出を表示され難くする。これにより、保留球数が多い場合には押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップしやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には押下示唆演出を表示しないことで、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を早く消化してしまい、変動表示がされていない時間が多くなってしまうとの不具合を抑制することができる。   Moreover, you may change the probability that the press suggestion effect mentioned above (the press suggestion effect at the time of opening, the press suggestion effect at the time of closing) is displayed according to the number of reserved balls of the first special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, the press suggestion effect is easily displayed, and when the number of reserved balls of the first special symbol is small, the press suggestion effect is hardly displayed. . Thereby, when the number of reserved balls is large, it is possible to easily skip the fluctuation of the first special symbol by displaying the press suggestion effect, and to prevent the incoming ball from overflowing. On the other hand, when the number of reserved balls is small, the press suggestion effect is not displayed, so that the variation of the first special symbol is not skipped, so the reserved ball is consumed quickly and the time when the variation display is not performed increases. Inconvenience can be suppressed.

さらに、第1特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ51cの押下を強く促す演出(例えば、「スキップスイッチを押せ!!」)を表示し、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ51cの押下を弱く促す演出(例えば、「スキップスイッチを押すといいかも?」)を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合にはスキップスイッチ51cの押下を弱く促す押下示唆演出を表示し、スキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。   Furthermore, you may change the content of the press suggestion effect according to the number of reserved balls of a 1st special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, an effect that strongly urges the user to press the skip switch 51c (for example, “press the skip switch!”) Is displayed, and the first special symbol is reserved. When the number of balls is small, an effect (for example, “may I press the skip switch?”) That promptly presses the skip switch 51c may be displayed. As a result, when the number of held balls is large, a press suggesting effect that strongly presses the skip switch 51c is displayed, thereby making it easy to skip the fluctuation of the first special symbol and suppressing the overflow of the incoming ball. it can. On the other hand, when the number of held balls is small, a press suggestion effect that weakly presses the skip switch 51c is displayed, and a press suggestion effect that strongly presses the skip switch 51c is not displayed, so that the variation of the first special symbol is skipped. Therefore, it is possible to reduce the time when the reserved ball is digested and the fluctuation display is not performed.

また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第1特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。   Further, the above-described opening press suggestion effect and closing press suggestion effect may be executed by prefetching the lottery result of the first special symbol and based on the prefetched result. For example, when it is prefetched that the lottery result of the first special symbol is out of place, it is easy to display a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c. As a result, it is possible to make it easy to skip out-of-range fluctuations, so that the operating rate of the gaming machine can be improved. Note that the press suggestion effect may be executed based on the prefetched result only in a specific gaming state.

さらに、第1特別図柄の保留球のうち3球目の保留が大当たりであると判別された場合には、1球目と2球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様(連続押下示唆演出)の演出が実行(表示)されるようにしてもよい。具体的には、1球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ!」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「鍵を入手!」の文字を伴う演出を表示すると共に1球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、2球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ!」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「宝箱が開いた!」の文字を伴う演出を表示すると共に2球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる3球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう!大当たり!!」の文字を伴う演出を表示する。   Furthermore, if it is determined that the third ball of the reserved balls of the first special symbol is a big hit, the skip effect of the first and second reserved balls is continuously displayed (continuous pressing suggestion). An effect of (effect) may be executed (displayed). Specifically, during the change based on the first reserved ball, an effect accompanied by the text “Find the key!” Is displayed and a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c is displayed. Then, based on the depression of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Obtain a key!” Is displayed and the fluctuation based on the first reserved ball is stopped. Next, during the fluctuation based on the second reserved ball, an effect accompanied by the characters “Open the treasure chest with the obtained key!” And a suggestion effect for pressing the skip switch 51c are displayed. Then, based on the pressing of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Treasure box opened!” Is displayed and the fluctuation based on the second reserved ball is stopped. Thereafter, in the variation based on the third reserved ball that is a big hit, an effect accompanied by the characters “Congratulations!

このような連続押下示唆演出を実行(表示)することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ51cの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ51cの押下を示唆するようにして、第2入賞口640への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。   By executing (displaying) such a continuous pressing suggestion effect, it is possible to increase the degree of expectation that is a big hit step by step, so that the interest of the player can be improved. It should be noted that, since the fluctuation based on the big ball holding ball cannot be forcibly stopped, the fluctuation based on the big ball holding ball may not imply pressing the skip switch 51c. In addition, the present invention is not limited to this, and it is suggested that the skip switch 51c be pressed during the fluctuation based on the holding ball that is a big hit, and the aspect of the effect is changed based on the ball entering the second winning opening 640. Also good.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図8を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示したブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などの周辺制御装置(サブ制御装置)に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドが送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are sent from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct operations to the peripheral control devices (sub control devices) such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 However, such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

RAM203は、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 203 stores the contents of the internal registers of the MPU 201, the return address of the control program executed by the MPU 201, and the work area (work area for storing various flags and counters, I / O values, etc. Area). The RAM 203 is configured to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、コネクタ207,217を介して払出制御装置111が、また、コネクタ208,228を介して音声ランプ制御装置113が、それぞれ接続されている。その他、入出力ポート205には、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、発射制御装置112、外部出力端子板261、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ206が接続されている。外部出力端子板261には、ホールコンピュータ262が接続可能に構成されており、主制御装置110からホールコンピュータ262へ外部出力端子板261を介してデータ等を出力することができる。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 constituted by an address bus and a data bus. The input / output port 205 is connected to the payout control device 111 via the connectors 207 and 217 and the sound lamp control device 113 via the connectors 208 and 228, respectively. In addition, the input / output port 205 is connected to various switches 206 including a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a firing control device 112, an external output terminal plate 261, a switch group and a sensor group not shown. ing. A hall computer 262 can be connected to the external output terminal plate 261, and data or the like can be output from the main controller 110 to the hall computer 262 via the external output terminal plate 261.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、発射ソレノイド142の前面に球を配置するよう球送りソレノイド154を制御すると共に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう発射ソレノイド142を制御するものである。発射ソレノイド142および球送りソレノイド154は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。   The launch control device 112 controls the ball feed solenoid 154 so that the ball is placed on the front surface of the launch solenoid 142 when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball, and controls the rotation operation amount of the operation handle 51. The firing solenoid 142 is controlled so as to obtain the launching strength of the corresponding ball. The firing solenoid 142 and the ball feed solenoid 154 are permitted to be driven when predetermined conditions are met.

具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、払出制御基板111の信号変換回路241から発射許可信号SG3が主制御装置110の入出力ポート205に入力される。その発射許可信号SG3が入出力ポート205に入力されると、MPU201は、入出力ポート205から発射制御信号αおよび球送り制御信号βを発射制御装置112へ出力する。発射制御信号αが発射制御装置112に入力されると、発射ソレノイド142に電圧が供給され、発射ソレノイド142は、予め発射ソレノイド142の前面に配置された球を、操作ハンドル51の回動操作量に応じた強さで遊技領域へ向けて発射する。また、球送り制御信号βが発射制御装置112に入力されると、球送りソレノイド154に電圧が供給され、遊技球が発射ソレノイド142の前面に配置される。   Specifically, the payout control is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). A firing permission signal SG3 is input from the signal conversion circuit 241 of the substrate 111 to the input / output port 205 of the main controller 110. When the launch permission signal SG 3 is input to the input / output port 205, the MPU 201 outputs the launch control signal α and the ball feed control signal β from the input / output port 205 to the launch control device 112. When the firing control signal α is input to the firing control device 112, a voltage is supplied to the firing solenoid 142, and the firing solenoid 142 turns a ball previously disposed on the front surface of the firing solenoid 142 to turn the operation handle 51. Fire towards the game area with strength according to the. When the ball feed control signal β is input to the firing control device 112, a voltage is supplied to the ball feed solenoid 154, and the game ball is placed in front of the launch solenoid 142.

ここで、発射許可信号SG3について説明する。発射許可信号SG3は払出制御装置111内の信号変換回路241から主制御装置110の入出力ポート205へ出力される信号である。この発射許可信号SG3を出力する信号変換回路241は、論理回路であるアンド回路を主として構成されている。この発射許可信号SG3は、タッチセンサ51aがオン、打ち止めスイッチ51bがオフの状態となった場合に限ってオンとなり、いずれかのセンサが上記条件を満たさなければオフとなる。遊技者が発射を意図して操作ハンドル51を回動操作している場合には、タッチセンサ51aはオン、打ち止めスイッチ51bはオフとなるので、原則的に遊技者が発射を意図して操作ハンドル51の回動操作を行っている状態においては、発射ソレノイド142によって球が発射される。   Here, the firing permission signal SG3 will be described. The launch permission signal SG3 is a signal output from the signal conversion circuit 241 in the payout control device 111 to the input / output port 205 of the main control device 110. The signal conversion circuit 241 that outputs the firing permission signal SG3 mainly includes an AND circuit that is a logic circuit. The firing permission signal SG3 is turned on only when the touch sensor 51a is turned on and the stop switch 51b is turned off, and is turned off when any of the sensors does not satisfy the above condition. When the player rotates the operation handle 51 with the intention of launching, the touch sensor 51a is turned on and the stop switch 51b is turned off. In a state where the 51 rotation operation is performed, a ball is launched by the firing solenoid 142.

なお、発射ソレノイド142の球の発射と、球送りソレノイド154によって行われる発射ソレノイド142の前面への球の配置とは同時にはならないように構成されている。   It should be noted that the firing of the ball of the firing solenoid 142 and the placement of the ball on the front surface of the firing solenoid 142 performed by the ball feed solenoid 154 are not simultaneous.

また、発射制御装置112には、スキップスイッチ51c(図1参照)が接続されており、このスキップスイッチ51cがオンである場合(押下されている場合)には、上述した操作ハンドル51cの回転操作量に関わらず、一定の打ち出し強さ(発射強度=100%)となるよう発射ソレノイド142が制御される。一方、スキップスイッチ51cがオフである場合(押下されていない場合)には、上述したように操作ハンドル51cの回転操作量に応じた球の打ち出し強さ(発射強度=0%〜90%)となるよう発射ソレノイド142が制御される。   The launch control device 112 is connected to a skip switch 51c (see FIG. 1). When the skip switch 51c is on (pressed), the rotation operation of the operation handle 51c described above is performed. Regardless of the amount, the firing solenoid 142 is controlled to have a constant launch strength (fire strength = 100%). On the other hand, when the skip switch 51c is off (when the skip switch 51c is not pressed), as described above, the launch strength (launch strength = 0% to 90%) of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51c, and The firing solenoid 142 is controlled so that

ここで、本実施形態では、スキップスイッチ51cがオフである(押下されていない)場合の、発射ソレノイド142の打ち出し強さ(発射強度=0%〜90%)は、発射された遊技球が第2入賞口640へは到達しない発射強度となっている(図2の破線b参照)。一方、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合の、発射ソレノイド142の打ち出し強さ(発射強度100%)は、発射された遊技球が第2入賞口640へ到達可能な発射強度となっている(図2の破線a参照)。よって、スキップスイッチ51cを押下しない場合には、第2入賞口640へ遊技球が入球せず、スキップスイッチ51cを押下した場合には、第2入賞口640へ遊技球が入球可能となる。   Here, in this embodiment, when the skip switch 51c is off (not pressed), the launching strength of the launching solenoid 142 (launching strength = 0% to 90%) The launch intensity does not reach the 2-winning opening 640 (see the broken line b in FIG. 2). On the other hand, when the skip switch 51c is on (pressed), the launching strength (launching strength 100%) of the firing solenoid 142 is the firing strength at which the launched game ball can reach the second winning opening 640. (See the broken line a in FIG. 2). Therefore, when the skip switch 51c is not pressed, the game ball does not enter the second winning port 640, and when the skip switch 51c is pressed, the game ball can enter the second winning port 640. .

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを備えている。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up.

RAM213の作業エリアには、総賞球個数メモリ213aと、上位コマンド記憶バッファ213bと、払出エラーフラグ213cと、払出許可フラグ213dとが設けられている。   In the work area of the RAM 213, a total prize ball number memory 213a, an upper command storage buffer 213b, a payout error flag 213c, and a payout permission flag 213d are provided.

総賞球個数メモリ213aは、払出制御装置111が払い出すべき、未払いの賞球の総個数を記憶するメモリである。遊技領域へ打ち込まれた球が、いずれかの入賞口63,64,65aへ入賞し、これが主制御装置110で検出されると、その入賞に応じた数の賞球の払い出しが、賞球コマンドによって、主制御装置110から払出制御装置111に対して指示される。総賞球個数メモリ213aには、該賞球コマンドで指示された賞球の払い出し数が加算され記憶される。総賞球個数メモリ213aの値が0でなければ、賞球の払い出しが行われ、払い出された賞球が1個検出される毎に、その値が1減算される。賞球の払い出しは、総賞球個数メモリメモリ213aの値が0になるまで行われる。   The total prize ball number memory 213a is a memory for storing the total number of unpaid prize balls to be paid out by the payout control device 111. A ball that has been driven into the game area wins one of the winning holes 63, 64, 65a, and when this is detected by the main control device 110, a payout of the number of prize balls according to the winning is a prize ball command. The main controller 110 instructs the payout controller 111. In the total prize ball number memory 213a, the number of payout of prize balls designated by the prize ball command is added and stored. If the value of the total prize ball number memory 213a is not 0, the prize ball is paid out, and the value is decremented by 1 every time one prize ball is detected. The payout of prize balls is performed until the value of the total prize ball number memory 213a becomes zero.

上位コマンド記憶バッファ213bは、主制御装置110から払出制御装置111へ出力される2バイトのコマンドのうち、上位コマンド(1バイト目のコマンド)を記憶するバッファである。主制御装置110から払出制御装置111へは、払出復帰コマンドと、払出初期化コマンドと、15種類の賞球コマンドとが出力されるが、上位コマンド記憶バッファ213bには、これらの上位コマンド(99H,AAH,F0H〜FEH)のいずれかが記憶される。上位コマンド記憶バッファ213bの内容は、下位コマンド(2バイト目のコマンド)を入力すると、0クリアされる。   The upper command storage buffer 213b is a buffer for storing an upper command (first byte command) among 2-byte commands output from the main control device 110 to the payout control device 111. The main controller 110 outputs a payout return command, a payout initialization command, and 15 types of prize ball commands to the payout control device 111. These upper commands (99H) are output to the upper command storage buffer 213b. , AAH, F0H to FEH) are stored. The contents of the upper command storage buffer 213b are cleared to 0 when a lower command (second byte command) is input.

払出エラーフラグ213cは、主制御装置110から払出制御装置111へ出力される2バイトのコマンドを、払出制御装置111が正常に入力できない場合にオンされるフラグである。払出エラーフラグ213cがオンされると、7セグメントLED121に「C」の文字が表示され、コマンドエラーの発生が報知される。一旦オンされた払出エラーフラグ213cは、2バイトの正常なコマンドを入力すると、オフされる。なお、払出エラーフラグ213cがオフされると、7セグメントLED121のエラー表示も解除される。   The payout error flag 213c is a flag that is turned on when the payout control device 111 cannot normally input a 2-byte command output from the main control device 110 to the payout control device 111. When the payout error flag 213c is turned on, the character “C” is displayed on the 7-segment LED 121 to notify the occurrence of a command error. The payout error flag 213c once turned on is turned off when a normal command of 2 bytes is input. When the payout error flag 213c is turned off, the error display of the 7 segment LED 121 is also canceled.

払出許可フラグ213dは、賞球や貸出球の払い出しを許可するためのフラグであり、立ち上げ処理においてオフされる一方(図38のS1614)、主制御装置110から出力された正常なコマンド(払出初期化コマンド、払出復電コマンド、賞球コマンドなど)を入力すると、オンされる。即ち、払出許可フラグ213dは、主制御装置110が立ち上がっていることを確認するためのフラグである。   The payout permission flag 213d is a flag for permitting the payout of the winning ball or the loaned ball, and is turned off in the start-up process (S1614 in FIG. 38), while the normal command (payout) output from the main controller 110 is issued. It is turned on when an initialization command, payout power recovery command, prize ball command, etc.) are input. That is, the payout permission flag 213d is a flag for confirming that the main control device 110 is up.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、コネクタ207,217を介して主制御装置110が接続されると共に、7セグメントLED121や、払出モータ216、外部出力端子板261などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置111には、信号変換回路241が設けられており、更に、図示はしないが、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110 is connected to the input / output port 215 via connectors 207 and 217, and a 7-segment LED 121, a payout motor 216, an external output terminal plate 261, and the like are connected to each other. The payout control device 111 is provided with a signal conversion circuit 241. Further, although not shown, a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out is connected. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

7セグメントLED121は、払出制御装置111の状態を報知するための表示器(表示手段)である。払出制御装置111が主制御装置110から出力されたコマンドを入力し、そのコマンドが規定外のコマンド(無効なコマンド)であると判断された場合には、7セグメントLED121により「C」の文字が表示され、コマンドエラーの発生が報知される。また、外部出力端子板261には、ホールコンピュータ262が接続可能に構成されており、払出制御装置111からホールコンピュータ262へ外部出力端子板261を介してデータ等を出力することができる。払出制御装置111で発生したエラー等も、外部出力端子板262を介して、ホールコンピュータ262へ出力することができる。   The 7-segment LED 121 is a display (display means) for notifying the state of the payout control device 111. When the payout control device 111 inputs a command output from the main control device 110, and it is determined that the command is an unspecified command (invalid command), the 7-segment LED 121 causes the character “C” to be displayed. Displayed to notify the occurrence of a command error. In addition, a hall computer 262 can be connected to the external output terminal plate 261, and data or the like can be output from the payout control device 111 to the hall computer 262 via the external output terminal plate 261. Errors generated in the payout control device 111 can also be output to the hall computer 262 via the external output terminal board 262.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33や表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを備えている。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs light on and off in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34), and the display control device 114. The setting of the display mode of the 3rd symbol display device 81 performed in is controlled. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、コネクタ208,228を介して主制御装置110が接続されると共に、表示制御装置114や、音声出力装置226、ランプ表示装置227などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. The main control device 110 is connected to the input / output port 225 via connectors 208 and 228, and the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, and the like are connected to the input / output port 225.

また、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225には、作動口誘導流路スイッチ800が接続されている。この作動口誘導流路スイッチ800は、非電動役物640aと前面カバー部材600の左端部の返しゴム600aとの間(作動口誘導流路)を通過する遊技球を検知するためのスイッチである。この作動口誘導流路には、非電動役物640aが閉状態の場合に、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球(即ち、非電動役物640aが閉状態であることによって、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球)が流下する。また、作動口誘導流路を通過した遊技球は、上述したように回転役物680へと誘導されることになる。よって、作動口誘導流路スイッチ800がオンとなる場合(即ち、作動口誘導流路を遊技球が通過した場合)は、その後、回転役物680へ遊技球が入球し、作動口670へ遊技球が入球する可能性が高い場合となる。   Further, the input / output port 225 of the sound lamp control device 113 is connected to the working port guide channel switch 800. The working port guide channel switch 800 is a switch for detecting a game ball passing between the non-electrically-powered accessory 640a and the return rubber 600a at the left end portion of the front cover member 600 (working port guide channel). . When the non-electrically-powered object 640a is in the closed state, the operation port guide channel has a game ball that is launched based on the pressing of the skip switch 51c (that is, the non-electrically-charged object 640a is in the closed state, Game balls that have not entered the second winning opening 640 flow down. In addition, the game ball that has passed through the working port guide channel is guided to the rotating combination 680 as described above. Therefore, when the operation port guide channel switch 800 is turned on (that is, when the game ball passes through the operation port guide channel), the game ball subsequently enters the rotating accessory 680 and moves to the operation port 670. This is when there is a high possibility that a game ball will enter.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。表示制御装置114の詳細については、図16および図17を参照して後述する。   The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on a command received from the sound lamp control device 113, the third symbol display device 81 can produce a variation effect of the third symbol. The display is controlled. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display content of the third symbol display device 81 to the sound lamp control device 113. The voice lamp control device 113 outputs the voice from the voice output device 226 in accordance with the display content indicated by the display command, thereby matching the display of the third symbol display device 81 with the voice output from the voice output device 226. be able to. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIGS. 16 and 17.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ123を有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給するものである。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチや、ソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 that monitors power interruption due to a power failure and the like, and a RAM erase switch circuit 253 having a RAM erase switch 123. ing. The power supply unit 251 supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches, solenoids, motors, etc. 12 volts, logic 5 volts, RAM A backup voltage or the like for backup is generated, and a necessary voltage is supplied to the control devices 110 to 114 and the like using the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 VDC, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown) occurs when this voltage is less than 22 volts, Power failure signal SG1 is output to main controller 110 and payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Accordingly, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ123が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアするためのRAM消去信号SG2を出力する回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力すると、バックアップデータ(RAM203の内容)をクリアする。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit that outputs a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 123 is pressed. When the RAM control signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main controller 110 clears the backup data (contents of the RAM 203).

次に、図9を参照して、発射制御装置112を説明する。図9は、発射制御装置112の電気的構成を示したブロック図である。発射制御装置112は、電圧変動調整部301と、加算電圧調整部302と、加算回路部303と、電圧供給部304と、発射ソレノイド制御部305と、球送りソレノイド制御部306とを備えて構成されている。   Next, the firing control device 112 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration of the launch control device 112. The firing control device 112 includes a voltage fluctuation adjustment unit 301, an addition voltage adjustment unit 302, an addition circuit unit 303, a voltage supply unit 304, a firing solenoid control unit 305, and a ball feed solenoid control unit 306. Has been.

電圧変動調整部301は、操作ハンドル51の回動操作量に応じて可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)を分圧する回路であり、オペアンプOP1と、抵抗値が可変である可変抵抗器VR2とによって構成される。ここで、可変抵抗器VR2は、図示しない操作つまみ122aによって抵抗値の調整が可能である。   The voltage fluctuation adjustment unit 301 is a circuit that divides a DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1 in accordance with the amount of rotation of the operation handle 51, and includes an operational amplifier OP1 and a variable resistor whose resistance value is variable. And VR2. Here, the resistance value of the variable resistor VR2 can be adjusted by an operation knob 122a (not shown).

電圧変動調整部301の入力側であるオペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)は、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器VR1、または、抵抗値が固定された抵抗R8のいずれか一方と接続されるように構成されている。オペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)が、可変抵抗器VR1または抵抗R8のいずれと接続されるかは、スキップスイッチ51cの状態(オンまたはオフ)によって定められる。具体的には、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合には、オペアンプOP1のプラス入力端子に抵抗R8が接続され、スキップスイッチ51cがオフである(押下されていない)場合には、オペアンプOP1のプラス入力端子に可変抵抗機VR1が接続される。   The positive input terminal (non-inverted input terminal) of the operational amplifier OP1, which is the input side of the voltage fluctuation adjustment unit 301, has a variable resistor VR1 that detects the amount of rotation of the operation handle 51 based on a change in electrical resistance, or a resistance value. It is configured to be connected to one of the fixed resistors R8. Whether the plus input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1 is connected to the variable resistor VR1 or the resistor R8 is determined by the state (ON or OFF) of the skip switch 51c. Specifically, when the skip switch 51c is on (pressed), the resistor R8 is connected to the positive input terminal of the operational amplifier OP1, and when the skip switch 51c is off (not pressed). The variable resistor VR1 is connected to the positive input terminal of the operational amplifier OP1.

ここで、可変抵抗器VR1の一端には、5ボルトの直流電源DC1が接続され、可変抵抗器VR1の他端はグランドされている。これは、操作ハンドル51の回動操作量に応じて可変抵抗器VR1の抵抗値が変化し、その抵抗値の変化に対応した直流電圧が可変抵抗器VR1に発生し、その発生した直流電圧(信号SA1)をオペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)に入力させるためである。   Here, a 5-volt DC power supply DC1 is connected to one end of the variable resistor VR1, and the other end of the variable resistor VR1 is grounded. This is because the resistance value of the variable resistor VR1 changes according to the amount of rotation of the operation handle 51, a DC voltage corresponding to the change in the resistance value is generated in the variable resistor VR1, and the generated DC voltage ( This is because the signal SA1) is input to the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1.

一方、抵抗R8の一端には、上述した可変抵抗器VR1と同様に、5ボルトの直流電源DC1が接続され、抵抗R8の他端はグランドされている。これにより、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合には、操作ハンドル51の回動操作量に関わらず、直流電源DC1(5ボルト)と抵抗R8によって発生する電流に基づく信号(信号SA1)をオペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)に入力することができる。   On the other hand, a DC power source DC1 of 5 volts is connected to one end of the resistor R8, similarly to the variable resistor VR1 described above, and the other end of the resistor R8 is grounded. Thus, when the skip switch 51c is on (pressed), a signal based on the current generated by the DC power source DC1 (5 volts) and the resistor R8 (regardless of the amount of rotation of the operation handle 51) ( The signal SA1) can be input to the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1.

本実施形態では、可変抵抗器VR1の最小の抵抗値よりも抵抗R8の抵抗値のほうが小さいものとなっている。これにより、抵抗R8に発生する電流は、可変抵抗器VR1に発生する電流よりも大きいものとすることができ、その電流に基づく信号がオペアンプOP1のプラス入力端子へ入力される。これにより、可変抵抗器VR1に発生する電流に基づく信号によって定められる発射強度(0〜90%)よりも、抵抗R8に発生する電流に基づく信号によって定められる発射強度(100%)のほうを強い発射強度にできる。   In the present embodiment, the resistance value of the resistor R8 is smaller than the minimum resistance value of the variable resistor VR1. Thereby, the current generated in the resistor R8 can be larger than the current generated in the variable resistor VR1, and a signal based on the current is input to the positive input terminal of the operational amplifier OP1. Thereby, the firing strength (100%) determined by the signal based on the current generated in the resistor R8 is stronger than the firing strength (0 to 90%) determined by the signal based on the current generated in the variable resistor VR1. Can be fired.

なお、上述したものに限られず、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合にのみ、抵抗R8に電圧(5ボルト)を印加し、その電流値を測定するようにしてもよい。さらに、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合には、可変抵抗器VR1へ電圧(5ボルト)を印加しないようにしてもよい。これにより、オペアンプOP1のプラス入力端子へ入力されていない抵抗(抵抗R8または可変抵抗器VR1)により発生する電流(即ち、消費される電力)を節約することができる。   Note that the present invention is not limited to the above, and only when the skip switch 51c is on (pressed), a voltage (5 volts) may be applied to the resistor R8 and the current value thereof may be measured. Further, when the skip switch 51c is on (pressed), the voltage (5 volts) may not be applied to the variable resistor VR1. Thereby, it is possible to save the current (that is, consumed power) generated by the resistor (resistor R8 or variable resistor VR1) that is not input to the positive input terminal of the operational amplifier OP1.

次いで、オペアンプOP1のマイナス入力端子(反転入力端子)は、オペアンプOP1の出力端子と短絡され、オペアンプOP1の出力を、そのままオペアンプOP1のマイナス入力端子に帰還させている。よって、オペアンプOP1は、オペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)から入力された直流電圧を増幅度がほぼ1でオペアンプOP1の出力端子に出力するバッファ回路として用いられている。   Next, the negative input terminal (inverting input terminal) of the operational amplifier OP1 is short-circuited with the output terminal of the operational amplifier OP1, and the output of the operational amplifier OP1 is directly fed back to the negative input terminal of the operational amplifier OP1. Therefore, the operational amplifier OP1 is used as a buffer circuit that outputs a DC voltage input from the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1 to the output terminal of the operational amplifier OP1 with an amplification factor of approximately 1.

オペアンプOP1の出力端子には、可変抵抗器VR2の一端が直列に接続されており、可変抵抗器VR2の他端はグランドされている。よって、オペアンプOP1のプラス入力端子(非反転入力端子)から入力された直流電圧(信号SA1)は、増幅度がほぼ1でオペアンプOP1の出力端子から出力され、その出力された直流電圧は、可変抵抗器VR2で分圧される。分圧された直流電圧は、加算回路部303の抵抗R2に入力される。なお、可変抵抗器VR2の抵抗値を図示しない操作つまみ122aによって調整することにより、可変抵抗器VR2に発生する直流電圧(信号SB1)を調整することができる。   One end of the variable resistor VR2 is connected in series to the output terminal of the operational amplifier OP1, and the other end of the variable resistor VR2 is grounded. Therefore, the DC voltage (signal SA1) input from the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP1 is output from the output terminal of the operational amplifier OP1 with an amplification factor of approximately 1, and the output DC voltage is variable. The voltage is divided by the resistor VR2. The divided DC voltage is input to the resistor R2 of the adding circuit unit 303. It should be noted that the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2 can be adjusted by adjusting the resistance value of the variable resistor VR2 with the operation knob 122a (not shown).

また、可変抵抗器VR2に発生する直流電圧(信号SB1)によって、操作ハンドル51の回動操作量に応じて可変抵抗器VR1に発生する直流電圧(信号SA1)の変動幅を小さくすることにより、遊技領域に球が打ち込まれる発射強度となる操作ハンドル51の回動操作量の範囲およびその範囲幅を調整することができる。ただし、可変抵抗器VR2に発生する直流電圧(信号SB1)は、可変抵抗器VR2により操作ハンドル51の可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)を分圧しているので、可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)より小さくなる。この小さくなった電圧分は、次に述べる加算電圧調整部302から加算回路部303へ入力される直流電圧によって補うことができる。   Further, by reducing the fluctuation range of the DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1 according to the amount of rotation operation of the operation handle 51 by the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2, It is possible to adjust the range of the rotation operation amount of the operation handle 51 and the range width thereof, which are the firing strength with which the ball is driven into the game area. However, since the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2 is divided by the variable resistor VR2 from the DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1 of the operation handle 51, the variable resistor VR1. It becomes smaller than the DC voltage (signal SA1) generated at. This reduced voltage can be compensated for by a DC voltage input from the addition voltage adjustment unit 302 described below to the addition circuit unit 303.

加算電圧調整部302は、一定値の直流電圧を発生させる回路であり、12ボルトの直流電源DC2と、抵抗値が固定された抵抗R1と、抵抗値が可変である可変抵抗器VR3と、ツェナーダイオードD1と、コンデンサCD1とによって構成される。ここで、可変抵抗器VR3は、図示しない操作つまみ122bによって抵抗値の調整が可能である。   The addition voltage adjustment unit 302 is a circuit that generates a constant DC voltage, a 12-volt DC power supply DC2, a resistor R1 having a fixed resistance value, a variable resistor VR3 having a variable resistance value, a Zener It is constituted by a diode D1 and a capacitor CD1. Here, the resistance value of the variable resistor VR3 can be adjusted by an operation knob 122b (not shown).

可変抵抗器VR3の他端はグランドされており、可変抵抗器VR3の一端は、ツェナーダイオードD1のカソードと、コンデンサCD1の一端と、抵抗R1の一端と接続されている。ツェナーダイオードD1のアノードは、グランドされているので、ツェナーダイオードD1と可変抵抗器VR3とは並列に接続される。また、コンデンサCD1の他端はグランドされているので、コンデンサCD1と可変抵抗器VR3とは、ツェナーダイオードD1と同様に、並列に接続される。よって、コンデンサCD1、ツェナーダイオードD1、および可変抵抗器VR3で並列回路を構成している。また、抵抗R1の他端は12ボルトの直流電源DC2と接続されている。なお、ツェナーダイオードD1は、ツェナーダイオードD1に発生する直流電圧を一定値(定電圧)とするために、コンデンサCD1は、ツェナーダイオードD1に発生する一定電圧を安定化させるために用いられる。また、抵抗R1は、12ボルトの直流電源DC2から供給される電流を制限するために用いられる。   The other end of the variable resistor VR3 is grounded, and one end of the variable resistor VR3 is connected to the cathode of the Zener diode D1, one end of the capacitor CD1, and one end of the resistor R1. Since the anode of the Zener diode D1 is grounded, the Zener diode D1 and the variable resistor VR3 are connected in parallel. Further, since the other end of the capacitor CD1 is grounded, the capacitor CD1 and the variable resistor VR3 are connected in parallel like the Zener diode D1. Therefore, the capacitor CD1, the Zener diode D1, and the variable resistor VR3 form a parallel circuit. The other end of the resistor R1 is connected to a 12-volt DC power source DC2. The Zener diode D1 is used to stabilize the constant voltage generated in the Zener diode D1 in order to set the DC voltage generated in the Zener diode D1 to a constant value (constant voltage). The resistor R1 is used to limit the current supplied from the 12-volt DC power supply DC2.

12ボルトの直流電源DC2から供給された12ボルトの直流電圧は、抵抗R1と、コンデンサCD1、ツェナーダイオードD1、および可変抵抗器VR3の並列回路とで分圧される。ツェナーダイオードD1に発生した一定の直流電圧(ツェナー電圧)は、ツェナーダイオードD1と並列に接続される可変抵抗器VR3にも発生する。ここで、可変抵抗器VR3の抵抗値を図示しない操作つまみ122bによって調整することにより、可変抵抗器VR3から出力される直流電圧をツェナー電圧以下の電圧で調整することができる。なお、可変抵抗器VR3に発生する直流電圧は、加算回路部303の抵抗R3に入力される。ここで、可変抵抗器VR3に発生する直流電圧を加算回路部303の抵抗R3に入力することによって、遊技領域に球が打ち込まれる発射強度となる操作ハンドル51の回動操作量の範囲幅を変えずに、その範囲のみを調整することができる(図9の信号SC1)。よって、操作ハンドル51の可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)を電圧変動調整部301の可変抵抗器VR2により分圧することで、可変抵抗器VR2に発生する直流電圧(信号SB1)が可変抵抗器VR1に発生した直流電圧(信号SA1)より小さくなったとしても、この小さくなった電圧分を、可変抵抗器VR3に発生する直流電圧によって補うことができる。   The 12-volt DC voltage supplied from the 12-volt DC power source DC2 is divided by the resistor R1, the parallel circuit of the capacitor CD1, the Zener diode D1, and the variable resistor VR3. The constant DC voltage (zener voltage) generated in the Zener diode D1 is also generated in the variable resistor VR3 connected in parallel with the Zener diode D1. Here, by adjusting the resistance value of the variable resistor VR3 with the operation knob 122b (not shown), the DC voltage output from the variable resistor VR3 can be adjusted to a voltage equal to or lower than the Zener voltage. Note that the DC voltage generated in the variable resistor VR3 is input to the resistor R3 of the adder circuit unit 303. Here, by inputting the DC voltage generated in the variable resistor VR3 to the resistor R3 of the adder circuit unit 303, the range width of the rotation operation amount of the operation handle 51, which becomes the firing strength at which the ball is shot into the game area, is changed. Only the range can be adjusted (signal SC1 in FIG. 9). Therefore, the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2 is divided by dividing the DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1 of the operation handle 51 by the variable resistor VR2 of the voltage fluctuation adjusting unit 301. Even if the voltage becomes smaller than the DC voltage (signal SA1) generated in the variable resistor VR1, this reduced voltage can be compensated by the DC voltage generated in the variable resistor VR3.

なお、12ボルトの直流電源DC2から供給される直流電圧を、ツェナーダイオードD1を用いて一定電圧化しているので、12ボルトの直流電源DC2から供給される直流電圧が不安定となり、その直流電圧が変化したときにも、ツェナーダイオードD1に発生する直流電圧は安定した一定値(一定電圧)となる。よって、ツェナーダイオードD1に並列に接続される可変抵抗器VR3にも安定した一定電圧が発生することにより、可変抵抗器VR3に発生する直流電圧も安定した一定電圧となる。   Since the DC voltage supplied from the 12 volt DC power source DC2 is made constant by using the Zener diode D1, the DC voltage supplied from the 12 volt DC power source DC2 becomes unstable, and the DC voltage is Even when it changes, the DC voltage generated in the Zener diode D1 becomes a stable constant value (constant voltage). Therefore, a stable constant voltage is generated also in the variable resistor VR3 connected in parallel to the Zener diode D1, so that the DC voltage generated in the variable resistor VR3 also becomes a stable constant voltage.

加算回路部303は、電圧変動調整部301の可変抵抗器VR2に発生した直流電圧(信号SB1)と、加算電圧調整部302の可変抵抗器VR3に発生した直流電圧とを足し合わせて(加算して)出力する回路であり、抵抗値が固定された抵抗R2,R3,R4,R5と、オペアンプOP2とによって構成されている。   The addition circuit unit 303 adds (adds) the DC voltage (signal SB1) generated in the variable resistor VR2 of the voltage fluctuation adjustment unit 301 and the DC voltage generated in the variable resistor VR3 of the addition voltage adjustment unit 302. And a circuit for outputting, and is configured by resistors R2, R3, R4, R5 having fixed resistance values and an operational amplifier OP2.

電圧変動調整部301の可変抵抗器VR2は、抵抗R2の一端と接続されており、加算電圧調整部302の可変抵抗器VR3は、抵抗R3の一端と接続されている。ここで、抵抗R2,R3,R4,R5の抵抗値は全て同一であり、抵抗R3の他端には、抵抗R2の他端とオペアンプOP2のプラス入力端子(非反転入力端子)とが接続されている。そして、オペアンプOP2のマイナス入力端子(反転入力端子)には、抵抗R4の一端と抵抗R5の一端とが接続されており、抵抗R4の他端はオペアンプOP2の出力端子と、抵抗R5の他端はグランドされている。   The variable resistor VR2 of the voltage fluctuation adjusting unit 301 is connected to one end of the resistor R2, and the variable resistor VR3 of the addition voltage adjusting unit 302 is connected to one end of the resistor R3. Here, the resistance values of the resistors R2, R3, R4, and R5 are all the same, and the other end of the resistor R2 and the plus input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP2 are connected to the other end of the resistor R3. ing. The negative input terminal (inverting input terminal) of the operational amplifier OP2 is connected to one end of the resistor R4 and one end of the resistor R5. The other end of the resistor R4 is the output terminal of the operational amplifier OP2 and the other end of the resistor R5. Is grounded.

よって、抵抗R2,R3,R4,R5とオペアンプOP2とから構成される回路は、抵抗R2の一端から入力された(電圧変動調整部301の可変抵抗器VR2に発生した)直流電圧(信号SB1)と、抵抗R3の一端から入力された(加算電圧調整部302の可変抵抗器VR3に発生した)直流電圧とを足し合わせて(加算して)、オペアンプOP2の出力端子から出力する加算回路として機能する。なお、オペアンプOP2の出力端子から出力された直流電圧は、電圧供給部304のオペアンプOP3のプラス入力端子(非反転入力端子)に入力される。   Therefore, the circuit composed of the resistors R2, R3, R4, and R5 and the operational amplifier OP2 receives a DC voltage (signal SB1) input from one end of the resistor R2 (generated in the variable resistor VR2 of the voltage fluctuation adjusting unit 301). And a DC voltage input from one end of the resistor R3 (generated in the variable resistor VR3 of the added voltage adjusting unit 302) is added (added) to function as an adder circuit that outputs from the output terminal of the operational amplifier OP2. To do. The DC voltage output from the output terminal of the operational amplifier OP2 is input to the positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP3 of the voltage supply unit 304.

電圧供給部304は、発射ソレノイド142に電圧を供給する回路であり、オペアンプOP3と、ローパスフィルタF1と昇圧器であるDC−DCコンバータCV1と、32ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC3と、コンデンサCD2とによって構成されている。オペアンプOP3のマイナス入力端子(反転入力端子)とオペアンプOP3の出力端子とは短絡されているので、オペアンプOP3はバッファアンプとして機能する。オペアンプOP3のプラス入力端子(非反転入力端子)は、加算回路部303のオペアンプOP2の出力端子と接続されている。よって、加算回路部303のオペアンプOP2の出力端子に発生した直流電圧は、オペアンプOP3のプラス入力端子から入力され、増幅度がほぼ1で、オペアンプOP3の出力端子から出力される。   The voltage supply unit 304 is a circuit that supplies a voltage to the firing solenoid 142, and includes an operational amplifier OP3, a low-pass filter F1, a DC-DC converter CV1 that is a booster, a DC power source DC3 that supplies a DC voltage of 32 volts, And a capacitor CD2. Since the negative input terminal (inverting input terminal) of the operational amplifier OP3 and the output terminal of the operational amplifier OP3 are short-circuited, the operational amplifier OP3 functions as a buffer amplifier. The positive input terminal (non-inverting input terminal) of the operational amplifier OP3 is connected to the output terminal of the operational amplifier OP2 of the adder circuit unit 303. Therefore, the DC voltage generated at the output terminal of the operational amplifier OP2 of the adder circuit unit 303 is input from the positive input terminal of the operational amplifier OP3, has an amplification factor of approximately 1, and is output from the output terminal of the operational amplifier OP3.

オペアンプOP3の出力端子はローパスフィルタF1の入力端子に接続されており、このローパスフィルタF1で、オペアンプOP3の出力端子から出力された直流電圧に重畳されたノイズ(高周波成分)を減少させる。ローパスフィルタF1の出力端子はDC−DCコンバータCV1の入力端子と接続されており、更には、そのDC−DCコンバータCV1には、32ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC3が接続され、その直流電源DC3からは32ボルトの直流電圧がDC−DCコンバータCV1に供給されている。よって、ローパスフィルタF1の出力端子から出力された直流電圧(信号SC1)は、DC−DCコンバータCV1によって、直流電圧Ecに昇圧される。   The output terminal of the operational amplifier OP3 is connected to the input terminal of the low-pass filter F1, and the low-pass filter F1 reduces noise (high-frequency component) superimposed on the DC voltage output from the output terminal of the operational amplifier OP3. The output terminal of the low-pass filter F1 is connected to the input terminal of the DC-DC converter CV1, and further, the DC-DC converter CV1 is connected to a DC power supply DC3 that supplies a DC voltage of 32 volts, and the DC A DC voltage of 32 volts is supplied from the power source DC3 to the DC-DC converter CV1. Therefore, the DC voltage (signal SC1) output from the output terminal of the low-pass filter F1 is boosted to the DC voltage Ec by the DC-DC converter CV1.

DC−DCコンバータCV1の出力端子には、コンデンサCD2の一端(プラス端子)が接続されており、そのコンデンサCD2の他端は、グランドされている。よって、DC−DCコンバータCV1の出力端子から出力された昇圧後の直流電圧Ecは、後述するFETスイッチSW1のドレイン端子Dとソース端子Sとの導通が遮断されているときに、コンデンサCD2に印加され、これにより、そのコンデンサCD2には、コンデンサCD2の容量とコンデンサCD2に印加された直流電圧Ecとの積により求まる電荷が蓄えられる。なお、このコンデンサCD2に蓄えられた電荷に応じて、発射ソレノイド142に電圧が印加される。   One end (plus terminal) of the capacitor CD2 is connected to the output terminal of the DC-DC converter CV1, and the other end of the capacitor CD2 is grounded. Therefore, the boosted DC voltage Ec output from the output terminal of the DC-DC converter CV1 is applied to the capacitor CD2 when conduction between the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW1, which will be described later, is interrupted. As a result, a charge obtained by the product of the capacitance of the capacitor CD2 and the DC voltage Ec applied to the capacitor CD2 is stored in the capacitor CD2. A voltage is applied to the firing solenoid 142 in accordance with the electric charge stored in the capacitor CD2.

また、DC−DCコンバータCV1の出力端子には、発射ソレノイド142の一端が接続され、その発射ソレノイド142の他端には、発射ソレノイド制御部305のFETスイッチSW1のドレイン端子Dが接続されている。また、コンデンサCD2の後段であり、発射ソレノイド142の一端と他端との間にはダイオードD2が接続され、そのダイオードD2のカソードが発射ソレノイド142の一端に、ダイオードD2のアノードが発射ソレノイド142の他端に接続されている。このダイオードD2によって、発射ソレノイド142の球の発射動作後に発生する逆起電力(サージ電圧)を抑制している。   One end of the firing solenoid 142 is connected to the output terminal of the DC-DC converter CV1, and the drain terminal D of the FET switch SW1 of the firing solenoid control unit 305 is connected to the other end of the firing solenoid 142. . In addition, a diode D2 is connected between one end and the other end of the firing solenoid 142, which is a subsequent stage of the capacitor CD2. The cathode of the diode D2 is connected to one end of the firing solenoid 142, and the anode of the diode D2 is connected to the firing solenoid 142. Connected to the other end. The diode D2 suppresses the back electromotive force (surge voltage) generated after the ball launching operation of the firing solenoid 142.

発射ソレノイド制御部305は、発射ソレノイド142のオンオフを制御するための回路であり、抵抗値が固定された抵抗R6と、ローパスフィルタF2と、シュミットトリガインバータIC1と、FETスイッチSW1と、5ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC1とによって構成されている。   The firing solenoid control unit 305 is a circuit for controlling on / off of the firing solenoid 142, and includes a resistor R6 having a fixed resistance value, a low-pass filter F2, a Schmitt trigger inverter IC1, an FET switch SW1, and a 5-volt voltage. It is comprised by DC power supply DC1 which supplies a DC voltage.

ローパスフィルタF2の入力端子は、主制御装置110の入出力ポート205と接続され、その入出力ポート205とローパスフィルタF2の入力端子との間には、抵抗R6の一端が接続されている。抵抗R6の他端は直流電源DC1と接続されており、入出力ポート205がオン状態(5ボルト状態)であれば、ローパスフィルタF2の入力端子には、5ボルトが入力され、入出力ポート205がオフ状態(ゼロボルト状態)であれば、ローパスフィルタF2の入力端子は、無入力状態(ゼロボルト状態)となる。なお、入出力ポート205はオンオフを繰り返し行うので、ローパスフィルタF2の入力端子には、入出力ポート205のオンにより発生するパルス信号である発射制御信号αが入力される。   The input terminal of the low-pass filter F2 is connected to the input / output port 205 of the main controller 110, and one end of the resistor R6 is connected between the input / output port 205 and the input terminal of the low-pass filter F2. The other end of the resistor R6 is connected to the DC power source DC1, and if the input / output port 205 is in an on state (5 volt state), 5 volt is input to the input terminal of the low-pass filter F2, and the input / output port 205 Is in the off state (zero volt state), the input terminal of the low-pass filter F2 is in the no-input state (zero volt state). Since the input / output port 205 is repeatedly turned on and off, a firing control signal α that is a pulse signal generated when the input / output port 205 is turned on is input to the input terminal of the low-pass filter F2.

ローパスフィルタF2の入力端子に発射制御信号αが入力されると、ローパスフィルタF2で、発射制御信号αに重畳されたノイズ(高周波成分)を減少させる。ローパスフィルタF2の出力端子は、シュミットトリガインバータIC1の入力端子と接続されており、シュミットトリガインバータIC1に入力された発射制御信号αは、シュミットトリガインバータIC1で波形が整形されると共に、波形が反転され、シュミットトリガインバータIC1の出力端子から発射制御信号γとして出力される。   When the firing control signal α is input to the input terminal of the low-pass filter F2, the noise (high-frequency component) superimposed on the firing control signal α is reduced by the low-pass filter F2. The output terminal of the low-pass filter F2 is connected to the input terminal of the Schmitt trigger inverter IC1, and the waveform of the firing control signal α input to the Schmitt trigger inverter IC1 is shaped and inverted by the Schmitt trigger inverter IC1. And is output as the firing control signal γ from the output terminal of the Schmitt trigger inverter IC1.

シュミットトリガインバータIC1の出力端子は、FETスイッチSW1のゲート端子Gと接続される。FETスイッチSW1のドレイン端子Dは、一端がDC−DCコンバータCV1に接続された発射ソレノイド142の他端およびダイオードD2のアノードと接続され、FETスイッチSW1のソース端子Sは、グランドされている。よって、FETスイッチSW1のゲート端子Gに発射制御信号γが入力されると(5ボルト状態)、FETスイッチSW1のドレイン端子Dとソース端子Sとが導通し、発射ソレノイド142には、コンデンサCD2に蓄えられた電荷によって発生する電圧E1(最大値Ecボルト)が印加される。これにより、発射ソレノイド142のプランジャ142aが突出し、発射ソレノイド142の前面に配置された球を遊技領域へ向けて発射する。なお、コンデンサCD2に蓄えられた電荷によって発射ソレノイド142に印加される電圧E1は、印加された瞬間に最大値のEcボルトとなり、時間経過と共に、その電圧値は減少する。   The output terminal of the Schmitt trigger inverter IC1 is connected to the gate terminal G of the FET switch SW1. The drain terminal D of the FET switch SW1 is connected at one end to the other end of the firing solenoid 142 connected to the DC-DC converter CV1 and the anode of the diode D2, and the source terminal S of the FET switch SW1 is grounded. Therefore, when the firing control signal γ is input to the gate terminal G of the FET switch SW1 (5 volt state), the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW1 are brought into conduction, and the firing solenoid 142 is connected to the capacitor CD2. A voltage E1 (maximum value Ec volts) generated by the stored charge is applied. As a result, the plunger 142a of the firing solenoid 142 projects, and the ball disposed on the front surface of the firing solenoid 142 is fired toward the game area. The voltage E1 applied to the firing solenoid 142 by the electric charge stored in the capacitor CD2 becomes the maximum value Ec volts at the moment of application, and the voltage value decreases with time.

一方、FETスイッチSW1のゲート端子Gに発射制御信号γが入力されていないときは(ゼロボルト状態)、FETスイッチSW1のドレイン端子Dとソース端子Sとの導通は遮断され、発射ソレノイド142には電圧E1が印加されない。これにより、発射ソレノイド142のプランジャ142aは、発射ソレノイド142内部に設けられたバネ(図示せず)によって、突出状態から初期状態に戻される。   On the other hand, when the firing control signal γ is not input to the gate terminal G of the FET switch SW1 (zero volt state), the conduction between the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW1 is cut off, and the voltage is applied to the firing solenoid 142. E1 is not applied. Thereby, the plunger 142a of the firing solenoid 142 is returned from the protruding state to the initial state by a spring (not shown) provided inside the firing solenoid 142.

球送りソレノイド制御部306は、球送りソレノイド154のオンオフを制御するための回路であり、抵抗値が固定された抵抗R7と、ローパスフィルタF3と、シュミットトリガインバータIC2と、FETスイッチSW2と、5ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC1と、12ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC2とによって構成されている。   The ball feed solenoid control unit 306 is a circuit for controlling on / off of the ball feed solenoid 154, and includes a resistor R7 having a fixed resistance value, a low-pass filter F3, a Schmitt trigger inverter IC2, an FET switch SW2, and 5 A DC power source DC1 that supplies a DC voltage of volts and a DC power source DC2 that supplies a DC voltage of 12 volts are included.

ローパスフィルタF3の入力端子は、主制御装置110の入出力ポート205と接続され、その入出力ポート205とローパスフィルタF3の入力端子との間には、抵抗R7の一端が接続されている。抵抗R7の他端は直流電源DC1と接続されており、入出力ポート205がオン状態(5ボルト状態)であれば、ローパスフィルタF3の入力端子には、5ボルトが入力され、入出力ポート205がオフ状態(ゼロボルト状態)であれば、ローパスフィルタF3の入力端子は、無入力状態(ゼロボルト状態)となる。なお、入出力ポート205はオンオフを繰り返し行うので、ローパスフィルタF3の入力端子には、入出力ポート205のオンにより発生するパルス信号である球送り制御信号βが入力される。   The input terminal of the low-pass filter F3 is connected to the input / output port 205 of the main controller 110, and one end of the resistor R7 is connected between the input / output port 205 and the input terminal of the low-pass filter F3. The other end of the resistor R7 is connected to the DC power source DC1. If the input / output port 205 is in an on state (5 volts), 5 volts is input to the input terminal of the low-pass filter F3. Is in an off state (zero volt state), the input terminal of the low-pass filter F3 is in a no-input state (zero volt state). Since the input / output port 205 is repeatedly turned on and off, the ball feed control signal β, which is a pulse signal generated when the input / output port 205 is turned on, is input to the input terminal of the low-pass filter F3.

ローパスフィルタF3の入力端子に球送り制御信号βが入力されると、ローパスフィルタF3で、球送り制御信号βに重畳されたノイズ(高周波成分)を減少させる。ローパスフィルタF3の出力端子は、シュミットトリガインバータIC2の入力端子と接続されており、シュミットトリガインバータIC2に入力された球送り制御信号βは、シュミットトリガインバータIC2で波形が整形されると共に、波形が反転され、シュミットトリガインバータIC2の出力端子から球送り制御信号δとして出力される。   When the ball feed control signal β is input to the input terminal of the low-pass filter F3, the low-pass filter F3 reduces noise (high frequency component) superimposed on the ball feed control signal β. The output terminal of the low-pass filter F3 is connected to the input terminal of the Schmitt trigger inverter IC2. The ball feed control signal β input to the Schmitt trigger inverter IC2 is shaped by the Schmitt trigger inverter IC2, and the waveform is It is inverted and output as a ball feed control signal δ from the output terminal of the Schmitt trigger inverter IC2.

シュミットトリガインバータIC2の出力端子は、FETスイッチSW2のゲート端子Gと接続される。FETスイッチSW2のドレイン端子Dは、球送りソレノイド154の他端およびダイオードD3のアノードと接続され、球送りソレノイド154の一端には、ダイオードD3のカソードおよび12ボルトの直流電圧を供給する直流電源DC2が接続されている。また、FETスイッチSW2のソース端子Sは、グランドされている。よって、FETスイッチSW2のゲート端子Gに球送り制御信号δが入力されると(5ボルト状態)、FETスイッチSW2のドレイン端子Dとソース端子Sとが導通し、球送りソレノイド154には直流電源DC2から供給される12ボルトの直流電圧E2が印加される。これにより、球送りソレノイド154がオン(励磁)され、遊技球が図示しないホルダ部155aに収容された状態となる。なお、ダイオードD3によって、球送りソレノイド154のオンからオフへの切り替え時に発生するサージ電圧を抑制している。   The output terminal of the Schmitt trigger inverter IC2 is connected to the gate terminal G of the FET switch SW2. The drain terminal D of the FET switch SW2 is connected to the other end of the ball feed solenoid 154 and the anode of the diode D3. The DC power supply DC2 that supplies the cathode of the diode D3 and a DC voltage of 12 volts to one end of the ball feed solenoid 154 Is connected. The source terminal S of the FET switch SW2 is grounded. Therefore, when the ball feed control signal δ is input to the gate terminal G of the FET switch SW2 (5 volt state), the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW2 are brought into conduction, and the ball feed solenoid 154 has a DC power supply. A DC voltage E2 of 12 volts supplied from DC2 is applied. Thereby, the ball feed solenoid 154 is turned on (excited), and the game ball is accommodated in the holder portion 155a (not shown). The diode D3 suppresses a surge voltage generated when the ball feed solenoid 154 is switched from on to off.

一方、FETスイッチSW2のゲート端子Gに球送り制御信号δが入力されていないときは(ゼロボルト状態)、FETスイッチSW2のドレイン端子Dとソース端子Sとの導通は遮断され、球送りソレノイド154には直流電圧E2が印加されない。これにより、送出部材155は自重により下方へ回動し、図示しないホルダ部155aに収容されていた球G1は下側へ送り出され、発射ソレノイド142の前面に配置される。   On the other hand, when the ball feed control signal δ is not input to the gate terminal G of the FET switch SW2 (zero volt state), the conduction between the drain terminal D and the source terminal S of the FET switch SW2 is cut off, and the ball feed solenoid 154 is turned on. Is not applied with the DC voltage E2. As a result, the delivery member 155 rotates downward due to its own weight, and the sphere G1 accommodated in the holder portion 155a (not shown) is delivered downward and disposed on the front surface of the firing solenoid 142.

図8に戻り、説明を続ける。本パチンコ機10には上述したものの他、図示しないセンサなどが設けられている。例えば、振動センサが、遊技盤13の裏面に取り付けられている。パチンコ機10では、入賞口への入賞が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入賞口への入賞が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサの出力から、遊技者などによってパチンコ機10に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置114に送信する。その他、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. The pachinko machine 10 is provided with a sensor (not shown) in addition to those described above. For example, a vibration sensor is attached to the back surface of the game board 13. In the pachinko machine 10, winning at the winning opening becomes an important factor for determining the gaming state, so it is necessary to change the flow of the ball by vibration and prevent intentional winning at the winning opening. Therefore, when it is determined from the output of the vibration sensor that vibration has been applied to the pachinko machine 10 by a player or the like, an error command for transmitting the vibration error is transmitted to the display control device 114. In addition, the sound lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 or a situation of various devices connected to the sound lamp control device 113, and sends an error command including the type of the error. It transmits to the display control device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to an error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

次に、図10を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   Next, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters, etc., are a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. For example, the MPU 201 of the main control device 110 is used.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select a special symbol lottery and the first symbol random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol lottery for setting the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 The first per-type counter C2 used for the selection, the stop-type selection counter C3 used for selecting the out-of-service stop type in the special symbol, and the first initial value random number used for setting the initial value of the first per-random number counter C1 A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. In addition, the second random number counter C4 is used for lottery of normal symbols, and the second initial random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図23参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図39参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203のカウンタ用バッファ203hに適宜格納される。RAM203には、各特別図柄や普通図柄に対応する実行エリア(例えば、第1特別図柄保留球実行エリア203c)と保留エリア(例えば、第1特別図柄保留球格納エリア203a)とが設けられており、これらの各エリアには、各入賞口(第1入賞口64または右第1入賞口641、第2入賞口640、スルーゲート67)への入球タイミングに合わせて、各種カウンタ値(例えば、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値)がそれぞれ格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 23), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 39). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer 203h of the RAM 203. The RAM 203 is provided with an execution area (for example, a first special symbol holding ball execution area 203c) and a holding area (for example, a first special symbol holding ball storage area 203a) corresponding to each special symbol or normal symbol. In each of these areas, various counter values (for example, the first winning port 64 or the right first winning port 641, the second winning port 640, the through gate 67) are set in accordance with the timing of entering the ball. Each value of first random number counter C1, first hit type counter C2 and stop type selection counter C3) is stored.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 399) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter that can take a value of 0 to 399). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図23参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図39参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every execution of the timer interrupt process (see FIG. 23) and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 39).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、球が第2入賞口640に入賞したタイミングではRAM203の第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、各特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aには、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類の判定値が含まれる。即ち、それぞれの状態においてテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (once every timer interruption process in this control example), and at the timing when the ball wins the first winning port 641 or the right first winning port 641. It is stored in the first special symbol reservation ball storage area 203 a of the RAM 203. On the other hand, at the timing when the ball has won the second winning opening 640, it is stored in the second special symbol holding ball execution area 203d of the RAM 203. Then, the random number value that is a big hit of the special symbol is set by the first random number table 202a stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table. When the value of the random number that is a jackpot set by 202a matches, it is determined that the jackpot of each special symbol. The first random number table 202a includes a special symbol for a low probability (a period during which the special symbol is in a low probability state) and a high probability that the special symbol is a big hit from the low probability ( Two types of determination values are included for the period in which the special symbol is in a high probability state. That is, the number of random numbers that are jackpots included in the table in each state is different. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed between when the special symbol has a low probability and when the special symbol has a high probability.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、球が第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and increments one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (once every timer interruption process in this control example), and the timing at which the ball wins the first winning port 64 or the right first winning port 641 Is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a of the RAM 203. On the other hand, it is stored in the second special symbol reservation ball execution area 203d of the RAM 203 at the timing when the ball wins the second winning opening 640.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球実行エリア203dに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and increments one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2, for example, is updated periodically (once every timer interrupt process in this control example), and the ball is the first winning port 64, the right first winning port 641, or the second winning symbol. It is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball execution area 203d of the RAM 203 at the timing of winning the mouth 640.

ここで、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, the value of the first per-random number counter C1 stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball execution area 203d is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, special If the random number is out of the symbol, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is the one at the time when the special symbol is out.

一方で、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball execution area 203d is a random number that is a big hit of the special symbol, the first symbol The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the display device 37 is that of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is a display indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same first special symbol reserved ball storage area 203a or second special symbol reserved ball execution area 203d It becomes an aspect.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との抽選については、共通の各種カウンタ値を選択するように構成したが、第1特別図柄(第1抽選遊技)と第2特別図柄(第2抽選遊技)とで、それぞれ専用の各種カウンタを設定して、第1特別図柄と第2特別図柄との各種カウンタの更新契機や初期値等を異ならせることにより、異なる値で更新されるカウンタ値で構成されるようにしても当然よい。   In this embodiment, the lottery of the first special symbol and the second special symbol is configured to select various common counter values. However, the first special symbol (first lottery game) and the second special symbol are selected. Set different counters for each symbol (second lottery game), and update them with different values by changing the triggers and initial values of the counters for the first and second special symbols. Of course, the counter value may be configured.

このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄との抽選において、同じ契機でカウンタ値を取得することとなっても、異なる値のカウンタ値を取得することができ、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される変動パターンや、当否の判定結果が同期してしまう不具合を抑制することができる。   Thus, by configuring, in the lottery of the first special symbol and the second special symbol, even if the counter value is acquired at the same opportunity, different counter values can be acquired. The fluctuation pattern selected by the 1 special symbol and the 2nd special symbol and the malfunction that the determination result of the success / failure is synchronized can be suppressed.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、共通の各変動パターンテーブルより変動パターンを選択するようにしたとしても、選択される変動パターンが同期してしまう不具合を抑制し、多彩な演出を行うことができる。また、主制御装置110のMPU201のRAM203の記憶データを抑制し、安価な構成(記憶領域の小さいRAM等を使用)とすることができる。   In addition, even if the variation pattern is selected from the common variation pattern table for the first special symbol and the second special symbol, a problem that the selected variation pattern is synchronized is suppressed, and various effects are produced. It can be performed. Further, the data stored in the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 can be suppressed, and an inexpensive configuration (using a RAM having a small storage area) can be achieved.

ここで、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は3個あり、その乱数値である「0」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/400」となる。   Here, the first per random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399. In the first per random number counter C1, there are three random numbers that become big hits of the special symbol when the special symbol has a low probability, and the random value “0” is the first random number table 202a for the low probability. (See FIG. 12A). In this way, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 1 among the total number of random number values, and therefore, the probability that the special symbol is jackpot is “1/400”.

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は10個あり、その値である「0〜9」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/40」となる。   On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are 10 random numbers that are jackpots of the special symbol, and the value “0-9” is a first random number table 202a (FIG. 12 (a) for high probability. ))). Thus, when the special symbol has a high probability, the total number of random numbers that are jackpots is 10 among the total number of random number values, so the probability that the special symbol is jackpot is “1/40”.

また、第1特別図柄では低確率時、高確率時共に小当たりとなる乱数値が設けられていない。一方、第2特別図柄では低確率時に小当たりとなる乱数は398個あり、その乱数値である「1〜398」は、第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に格納されている。このように、第2特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、小当たりとなる乱数の総数が398なので、第2特別図柄の小当たりとなる確率は「398/400」となる。また、第2特別図柄の高確率時に、第2特別図柄の小当たりとなる乱数は388個あり、その乱数値である「10〜398」は、第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に格納されている。このように、第2特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、小当たりとなる乱数の総数が388なので、第2特別図柄の小当たりとなる確率は「388/400」となる。なお、本実施形態では一のテーブル(第1当たり乱数テーブル202a)を用いるように構成したが、これに限られず、複数のテーブル(第1特別図柄用、第2特別図柄用のテーブル、低確率時、高確率時用のテーブルなど)に分けて、それらを適宜用いるように構成してもよい。   In addition, the first special symbol is not provided with a random value which is a small hit at both low probability and high probability. On the other hand, in the second special symbol, there are 398 random numbers that are small hits at a low probability, and the random values “1 to 398” are stored in the first random number table 202a (see FIG. 12A). Yes. Thus, when the second special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are small hits is 398 while the total number of random number values is 400, so the probability that the second special symbol is a small hit is “398/400”. It becomes. In addition, when the second special symbol has a high probability, there are 388 random numbers that are small hits of the second special symbol, and the random number values “10 to 398” are stored in the first random number table 202a (FIG. 12A). Stored in the reference). Thus, when the second special symbol has a high probability, the total number of random numbers that are small hits is 388 in the total number of random number values, so the probability that the second special symbol is small hits is “388/400”. It becomes. In the present embodiment, a single table (first random number table 202a) is used. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of tables (first special symbol table, second special symbol table, low probability) Time, high probability table, etc.), and these may be used as appropriate.

なお、第1特別図柄と第2特別図柄とにおいて大当たりとなる確率および小当たりとなる確率は上述したものに限られない。例えば、第1特別図柄において小当たりとなる乱数値を設けるようにしてもよい(即ち、小当たりとなるようにしてもよい)し、第2特別図柄において小当たりとなる乱数値を少なく(例えば100個に減らす)してもよい。   Note that the probability of winning a jackpot and the probability of winning a jackpot in the first special symbol and the second special symbol are not limited to those described above. For example, a random number value that is a small hit in the first special symbol may be provided (that is, it may be small hit), and a random number that is a small hit in the second special symbol is reduced (for example, It may be reduced to 100).

さらに、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されており、この第1当たり種別カウンタC2の値と、ROM202内に設けられている第1当たり種別選択テーブル202b(図12(b)参照)とに基づいて大当たり種別が決定される。図12(b)に示すように、第1特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」となり、乱数値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」となる。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99, and the value of the first hit type counter C2 is provided in the ROM 202. The jackpot type is determined based on the first hit type selection table 202b (see FIG. 12B). As shown in FIG. 12B, in the case of the big hit of the first special symbol, in the first hit type counter C2, the big hit type when the random value is “0 to 49” is “big hit A (16R probability variation big hit (until electric support next time)) ”, and when the random number value is“ 50 to 99 ”, the big hit type is“ big hit B (short-time big hit at 16R (electric support 100 times)) ”.

一方、第2特別図柄の大当たり種別は、パチンコ機10の遊技状態と、第1当たり種別カウンタC2の値とに応じて決定される(図30のS806参照)。具体的には、遊技状態が確変遊技状態である場合に、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」であれば、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」となり、乱数値が「50〜99」であれば、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」となる(図12(b)参照)。   On the other hand, the jackpot type of the second special symbol is determined according to the gaming state of the pachinko machine 10 and the value of the first hit type counter C2 (see S806 in FIG. 30). Specifically, when the gaming state is the probability variation gaming state, if the value of the first hit type counter C2 is “0 to 49”, it is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”. If the random number value is “50 to 99”, it becomes “big hit B (short hit big at 16R (electric support 100 times))” (see FIG. 12B).

「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」では、特定入賞口65aの開閉動作が16回(16ラウンド)繰り返し実行されることで、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。よって、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」に基づく変動表示が実行される場合には、演出変更処理(図47参照)によって、遊技者に対して有利な状態(大当たり)となったことを示唆するための当たりバトル演出が表示される(図15(b)参照)。   In the case of “big hit A (16R probability change big hit (until next time electric support))” or “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times))”, the opening / closing operation of the specific winning opening 65a is repeated 16 times (16 rounds). As a result, the player is paid out a larger amount of prize balls than usual in order to give game value (game value). Therefore, when the variable display based on “big hit A (16R probability change big hit (until next time electric support))” or “big hit B (16R hour and big big hit (100 times electric support))” is executed, the effect change processing (FIG. 47), a win battle effect for indicating that the player is in an advantageous state (big hit) is displayed (see FIG. 15B).

また、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」では、大当たり遊技後に確変遊技状態が付与されるので、確変遊技状態が付与される大当たりであることを示唆するための確変当たりバトル演出が表示され、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」では、大当たり遊技後に時短遊技状態が付与されるので、時短遊技状態が付与される大当たりであることを示唆するための時短当たりバトル演出が表示される。確変当たりバトル演出と、時短当たりバトル演出とでは、演出の前半部分が同一の演出が表示される。これにより、確変当たりバトル演出(大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで)))であるか時短当たりバトル演出(大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回)))であるかを、バトル演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してバトル演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, in “big jackpot A (16R probability variation jackpot (until next time electric power support))”, since the probability variation gaming state is given after the jackpot game, the battle per probability variation to suggest that the probability variation gaming state is granted The effect is displayed, and in “Big Bonus B (16R short and big jackpot (electric support 100 times))”, the short-time gaming state is given after the big jackpot game, so that it is suggested that it is the big hit that the short-time gaming state is given Time effect per battle is displayed. In the battle effect per chance change and the battle effect per hour, the same effect is displayed in the first half of the effect. As a result, it is determined whether it is a battle effect per chance change (a big hit A (16R probability change big hit (until next time electric power support))) or a short time per battle effect (big hit B (16R time short hit per day (100 times electric support))). It can be made indistinguishable until the second half of the production. As a result, it is possible to keep the player interested in the second half of the battle production, so that the interest of the player can be improved.

なお、本実施形態では、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」と「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」とを判別可能な演出を表示するように構成したが、これに限られず、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」のいずれの大当たりとなったかを判別困難(または、出来ない)な演出としてもよい。これにより、遊技者は大当たり遊技終了後に、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれになったかを判別することが困難(または、出来ない)となる。その結果、遊技者は、遊技状態が時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態であるかもしれないとの期待感を抱いて遊技を継続するので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, an arrangement capable of discriminating between “big hit A (16R probable big hit (until next time electric support))” and “big hit B (short hit at 16R (100 times electric support))” is displayed. However, the present invention is not limited to this, and it is difficult to determine which one of the big hits, “Big Jack A (16R Probable Big Hit (until next time of electric support))” or “Big Hit B (16R short time big hit (100 times of electric support))” ( Or, it may be a production that cannot be performed). This makes it difficult (or not possible) for the player to determine whether the gaming state has changed to the probable gaming state or the short-time gaming state after the jackpot game ends. As a result, the player continues the game with the expectation that the game state may be a probability-changing game state that is more advantageous than the short-time game state, so that the interest of the player can be improved.

また、遊技状態が時短遊技状態である場合に、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」であれば、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」となり、乱数値が「50〜99」であれば、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」となる(図12(b)参照)。「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」では、大当たり遊技後に確変遊技状態が付与されるので、遊技状態が時短遊技状態から確変遊技状態へと移行する大当たりであることを示唆するための昇格ランクアップ演出が表示され、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」では、大当たり遊技後に時短遊技状態が再度付与される(上乗せされる)ので、時短遊技状態が再度付与される(上乗せ)される大当たりであることを示唆するための上乗せランクアップ演出が表示される(図15(b)参照)。   Further, when the gaming state is the short-time gaming state, if the value of the first hit type counter C2 is “0 to 49”, it becomes “big hit C (2R probability variable big hit (until next time electric support))”, and a random value Is “50 to 99”, it becomes “big hit D (short hit big hit at 2R (electric support 100 times))” (see FIG. 12B). In “Big Jack C (2R Probable Big Bonus (until next time electric power support))” or “Big Bonus D (2R Time Short Jackpot (electric support 100 times))”, the promising variable gaming state is given after the big jackpot game, so the gaming state is short time game The promotion rank-up effect is displayed to suggest that it is a big hit that shifts from the state to the probabilistic gaming state, and in “Big Jack B (16R short-time big jackpot (100 times electric support))”, the short-time gaming state after the big jackpot game Since it is given again (added), an additional rank-up effect is displayed to suggest that the short-time gaming state is a big hit that is given again (added) (see FIG. 15B).

昇格ランクアップ演出と、上乗せランクアップ演出とでは、演出の前半部分が同一の演出が表示される。これにより、昇格ランクアップ演出(大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで)))であるか上乗せランクアップ演出(大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回)))であるかを、ランクアップ演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、昇格ランクアップ演出が表示されることで、その後の遊技状態が確変遊技状態となることに対して、遊技者が違和感を抱かないようにすることができる。さらに、上乗せランクアップ演出が表示されることで、再度時短遊技状態が100回付与されることに対して、遊技者が違和感を抱かないようにすることができる。   In the promotion rank-up effect and the added rank-up effect, the same effect is displayed in the first half of the effect. As a result, it is ranked whether it is a promotion rank-up production (big hit C (2R probable big hit (until next time support))) or an additional rank up production (hit D (2R short time jackpot (100 times power support)))) It can be made indistinguishable until the second half of the up production. As a result, it is possible to keep the player interested in the second half of the rank-up effect, so that the interest of the player can be improved. Further, by displaying the promotion rank-up effect, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with respect to the subsequent game state becoming a probable game state. Furthermore, by displaying the added rank-up effect, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with respect to the time-short gaming state being given again 100 times.

なお、本実施形態では、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」と「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」とを判別可能な演出を表示するように構成したが、これに限られず、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」のいずれの大当たりとなったかを判別困難(または、出来ない)な演出としてもよい。これにより、遊技者は、大当たり遊技終了後に遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれになったかを判別することが困難(または、出来ない)となる。その結果、遊技者は、遊技状態が時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態であるかもしれないとの期待感を抱いて遊技を継続するので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, an arrangement capable of discriminating “big hit C (2R probability variation big hit (until next time electric support))” and “big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times))” is displayed. However, the present invention is not limited to this, and it is difficult to determine whether the big hit C (2R probable big hit (until next time electric support)) or "big hit D (2R short time big hit (100 times electric support))" Or, it may be a production that cannot be performed). This makes it difficult (or not possible) for the player to determine whether the gaming state has changed to the probable gaming state or the short-time gaming state after the end of the jackpot game. As a result, the player continues the game with the expectation that the game state may be a probability-changing game state that is more advantageous than the short-time game state, so that the interest of the player can be improved.

さらに、遊技状態が通常遊技状態である場合に、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」であれば、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」となり、乱数値が「50〜99」であれば、「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となる(図12(b)参照)。   Furthermore, when the gaming state is the normal gaming state, if the value of the first hit type counter C2 is “0 to 49”, it becomes “big hit E (2R probability change time short and big big hit (no electric support))”, When the random value is “50 to 99”, it becomes “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” (see FIG. 12B).

特定入賞口65aの開閉動作が2回(2ラウンド)繰り返し実行されるが、特定入賞口65aが開状態となる時間が短く(0.5秒)、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)が付与されない(または、され難い)。よって、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」に基づく変動表示が実行される場合には、スキップ演出が表示される(図15(b)参照)。これにより、遊技者に対して「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となったことを認識困難(または、出来ない)とすることができる。その結果、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」に基づく大当たり遊技の実行後に確変遊技状態が付与されるが、遊技者に対して確変遊技状態が付与されたことを認識困難(または、出来ない)とすることができる。   The opening / closing operation of the specific prize opening 65a is repeatedly executed twice (two rounds), but the time for the specific prize opening 65a to be in an open state is short (0.5 seconds), and the player is given a game value (game Value) is not (or is difficult to). Therefore, when a variable display based on “big hit E (2R probability variable time short and short big hit (no electric support))” or “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” is executed, a skip effect is displayed. (See FIG. 15B). As a result, it is difficult to recognize that the player has become a “big hit E (2R probability change time short no big hit (no electric support))” or “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” (or Not possible). As a result, a promiscuous gaming state is granted after the jackpot game is executed based on the jackpot E (2R probability change time short and no big hit (no electric support)), but the probability change game state is given to the player. Recognition can be difficult (or impossible).

ここで、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となるのは、通常遊技状態において、第2入賞口640へ遊技球が入球し、大当たりとなる場合である。本実施形態では、スキップスイッチ51cの押下によって、第2入賞口640へ遊技球を入球させる(第2特別図柄の抽選を実行する)ことが容易となるように構成している。この場合、第2特別図柄の抽選において、遊技者に有利となる大当たりが選択される状態は、遊技者にとって非常に有利な状態であるといえる。   Here, the “big hit E (2R probability variable time short and short big hit (no electric support))” or “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” is the second winning hole 640 in the normal gaming state. This is a case where a game ball enters and hits the jackpot. In the present embodiment, it is configured such that it becomes easy to enter a game ball into the second winning opening 640 (execute a lottery of the second special symbol) by pressing the skip switch 51c. In this case, it can be said that in the lottery of the second special symbol, the state where the jackpot that is advantageous to the player is selected is a very advantageous state for the player.

そこで、本実施形態では、通常遊技状態については、第2特別図柄の抽選において、遊技上の価値(遊技価値)が付与されない(または、され難い)大当たり(「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」および「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」)が選択されるように構成している。   Therefore, in the present embodiment, in the normal gaming state, in the lottery of the second special symbol, a gaming value (game value) is not given (or is difficult to do) jackpot ("jackpot E (2R probability change time short and short hit big) (No electric support)) and "big hit F (2R normal big hit (no electric support))") are selected.

これにより、通常遊技状態において第2特別図柄の抽選を行うこと(スキップスイッチ51cを押下し、第2入賞口640へ遊技球を入球させること)で得られる遊技上の価値(遊技価値)を少なくすることができる。その結果、遊技者にとって有利となりすぎない遊技機を提供することができる。   Thereby, the game value (game value) obtained by drawing the second special symbol in the normal game state (pressing the skip switch 51c and causing the game ball to enter the second winning port 640) is obtained. Can be reduced. As a result, a gaming machine that is not too advantageous for the player can be provided.

さらに、通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となった場合には、小当たりとなった場合と同様の演出であるスキップ演出(図6(b)参照)を表示するようにしている(図15(b)参照)。   In addition, in the normal gaming state, the lottery result of the second special symbol was “big hit E (2R probability change time short no big hit (no electric support))” or “big hit F (2R normal big hit (no electric support))” In this case, a skip effect (see FIG. 6B), which is the same effect as the case where a small hit is made, is displayed (see FIG. 15B).

これにより、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」となり、スキップ演出の表示後に確変遊技状態が付与されたとしても、遊技者は、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))、大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))、小当たりのいずれの抽選結果に基づいてスキップ演出が実行されたのかを判別することができない(または、困難である)ため、確変遊技状態が付与されたことを判別することができない(または、困難である)。その結果、通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」となり確変遊技状態が付与されることを期待して、第2入賞口640へ入球させる遊技(不正な遊技)を抑制することができる。   As a result, the lottery result of the second special symbol becomes “big hit E (2R probability change time short and no big hit (no electric support))”, and even if the probability change game state is given after the skip effect is displayed, It is possible to determine whether the skip effect has been executed based on the lottery result of E (2R probability change time short and large big hit (no electric support)), big hit F (2R normal big hit (no electric support)), or small hit Since it cannot (or is difficult), it cannot be determined that the probability variation gaming state has been granted (or is difficult). As a result, in the normal gaming state, the 2nd prize will be awarded in the expectation that the lottery result of the 2nd special symbol will be “Big Jack E (2R Probability Timed Short / No Big Bonus (No Electric Support))”. A game (unauthorized game) to enter the mouth 640 can be suppressed.

なお、上述したものに限られず、第2特別図柄の抽選結果において確変遊技状態が付与されないようにしてもよい。また、通常遊技状態における第2特別図柄の抽選結果においては確変遊技状態が付与されないようにし、時短遊技状態や確変遊技状態における第2特別図柄の抽選結果においては確変遊技状態が付与されるようにしてもよい。この場合、遊技盤13に確変遊技状態が遊技球の通過に基づいて付与される作動口(所謂、V入賞口)を設けるようにし、遊技球がその作動口(所謂、V入賞口)を通過することを規制する・しないを、特別図柄の抽選結果に基づいて制御することが可能な規制部材を設けるようにすれば良い。   In addition, it is not restricted to what was mentioned above, You may make it not give a probability change game state in the lottery result of a 2nd special symbol. In addition, the probability variation gaming state is not given in the lottery result of the second special symbol in the normal gaming state, and the probability variation gaming state is imparted in the lottery result of the second special symbol in the short-time gaming state or the probability variation gaming state. May be. In this case, the gaming board 13 is provided with an operating port (so-called V winning port) to which the probability variation gaming state is given based on the passing of the gaming ball, and the gaming ball passes through the operating port (so-called V winning port). What is necessary is just to provide the control member which can be controlled based on the lottery result of a special symbol whether or not to do.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納され、球が第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納される。   For example, the stop type selection counter C3 is incremented by 1 within a range of 0 to 99, for example, and reaches a maximum value (that is, 99) and then returns to 0. In this control example, the stop type at the time of detachment displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the reach has occurred, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. “Rear out of front / rear” (for example, 98, 99), and “reach other than front / rear out of reach” (for example, in the range of 90 to 97) where the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol after the occurrence of reach. Three stop (rendering) patterns are selected that are “completely out” (for example, a range of 0 to 89) that does not cause reach. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (once every timer interruption process in this control example), and the RAM 203 is at the timing when the ball has won the first winning opening 64 or the right first winning opening 641. Are stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a, and are stored in the second special symbol reserved ball execution area 203d of the RAM 203 at the timing when the ball has won the second winning opening 640.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. In this control example, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability. The range of random values set for each outage stop type according to the table. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入賞口64または右第1入賞口641への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。また、低確率状態では、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入賞口64または右第1入賞口641への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   For example, in a high-probability state, a table for a high-probability time with a wide range of random values from 0 to 89 corresponding to the stop type “completely out” is selected so that a reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and “completely off” is easily selected. In this table, the “front / rear detachment reach” is narrowed to 98,99, and the “reach other than front / rear detachment” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “rearward / rearward detachment reach” and “reach other than front / rear detachment”. In the low probability state, the random number range corresponding to the stop type “completely out” is 0 to ensure the time for entering the ball into the first winning port 64 or the right first winning port 641. A table with a narrow low probability of 79 is selected, and it is difficult to select “completely out”. Further, in the low probability state, the range of random values corresponding to the stop type of “reach other than back and forth out” is widened to 80 to 97, and “reach other than back and forth out of reach” is easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform a lot of reach display with a long production time, so that it is possible to secure the time for entering the ball into the first winning port 64 or the right first winning port 641, and the third symbol display device 81 The variable display is easily performed continuously. In the latter table as well, the range of random values corresponding to the stop type of “front / rear out of reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。ここで、変動時間とは、特別図柄の変動が開始されてから、図柄が停止表示され、図柄が確定するまでの時間のことを指す。例えば、9.6秒の図柄変動が実行された後で、図柄が0.4秒間だけ停止表示されて図柄が確定する場合には、変動時間が10秒(9.6秒+0.4秒)であると表記する。この変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図39参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図12から図14参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている(図11(a)参照)。   The variation type counter CS1 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called normal reach and super reach are determined by the variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Here, the variation time refers to the time from when the variation of the special symbol is started until the symbol is stopped and the symbol is fixed. For example, after a symbol variation of 9.6 seconds is executed, when the symbol is stopped and displayed for 0.4 seconds and the symbol is fixed, the variation time is 10 seconds (9.6 seconds + 0.4 seconds). It is written as. Based on the variation time, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type and the detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81. The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 39) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. A variation pattern table 202d (see FIGS. 12 to 14) storing a random value for determining one variation time of symbol variation from the value (random number value) of the variation type counter CS1 is stored in the ROM 202 of the main controller 110. (See FIG. 11A).

ここで、図12から図14を参照して変動パターンテーブル202dについて説明する。この変動パターンテーブル202dは、図12(d)に示すように、第1入賞口64または右第1入賞口641への入球に基づく変動について規定した第1特別図柄用変動パターンテーブル202d1と、第2入賞口640への入球に基づく変動について規定した特図2特別図柄用変動パターンテーブル202d2とが設定されている。   Here, the variation pattern table 202d will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 12 (d), the variation pattern table 202d includes a first special symbol variation pattern table 202d1 that defines the variation based on the ball entering the first winning port 64 or the right first winning port 641, and A special figure 2 special symbol variation pattern table 202d2 that defines the variation based on the ball entering the second winning port 640 is set.

まず、図13を参照して、第1特別図柄用変動パターンテーブル202d1の詳細について説明する。この第1特別図柄用変動パターンテーブル202d1は、図13(a)に示すように、特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1a(図13(b)参照)と、特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1b(図13(c)参照)と、特図1外れ用(確変)変動パターンテーブル202d1c(図13(d)参照)とが少なくとも設定されている。なお、図示は省略したが、このほかにも、時短遊技状態における変動パターンテーブル等が設定されている。   First, the details of the first special symbol variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13A, the first special symbol variation pattern table 202d1 includes the special figure 1 big hit variation pattern table 202d1a (see FIG. 13B) and the special figure 1 deviation (normal) variation. At least a pattern table 202d1b (see FIG. 13C) and a variation pattern table 202d1c (see FIG. 13D) for extraordinary figure 1 deviation (probability change) are set. Although not shown in the figure, a variation pattern table or the like in the short-time gaming state is also set.

まず、図13(b)を参照して、特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1aについて説明する。図13(b)は、この特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1aの内容を模式的に示した模式図である。特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1aは、第1特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ設定されている。各変動パターンに対して、それぞれ変動種別カウンタCS1の値が判定値として設定されている。   First, the special figure 1 big hit variation pattern table 202d1a will be described with reference to FIG. FIG. 13B is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 big hit variation pattern table 202d1a. The special figure 1 jackpot variation pattern table 202d1a is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the first special symbol is a jackpot. As the jackpot variation pattern, various types of normal reach (30 seconds), various types of super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are set. The value of the variation type counter CS1 is set as the determination value for each variation pattern.

具体的には、ノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンについては、「0〜50」が、スーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンについては、「51〜179」が、スペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンについては、「180〜198」がそれぞれ変動種別カウンタCS1の判定値として設定される。主制御装置110のMPU201は、第1特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1aより選択する。   Specifically, “0-50” for the fluctuation patterns of various normal reach (30 seconds), “51-179” for the fluctuation patterns of various super reach (60 seconds), various special reach (90 seconds). ) Is set as a determination value of the variation type counter CS1. When the MPU 201 of the main controller 110 selects a variation pattern when the lottery result of the first special symbol is a big hit, the variation pattern in which a determination value corresponding to the value of the obtained variation type counter CS1 is set Is selected from the special figure 1 big hit variation pattern table 202d1a.

図13(c)は、特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1bの内容を模式的に示した模式図である。特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1bは、第1特別図柄の抽選結果が外れである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。第1特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチを設定する。   FIG. 13C is a schematic diagram schematically showing the contents of the extraordinary (normal) variation pattern table 202d1b for the special figure 1. The special pattern deviation (normal) fluctuation pattern table 202d1b is a data table in which the type (fluctuation time) of the fluctuation pattern to be selected when the lottery result of the first special symbol is out of place is set. When the lottery result of the first special symbol is out, as described above, whether the stop type is completely out (non-reach) or out of reach (reach common) from the stop type selection table (not shown). It is determined by the value of the stop type selection counter C3. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete outage is set, and if in the range of “80 to 99”, outlier reach is set.

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間の比較的に短い短外れ(7秒)と変動時間の長い長外れ(10秒)が設定されている。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。   Here, when the variation pattern type is a complete deviation, a short deviation (7 seconds) with a relatively short fluctuation time and a long deviation (10 seconds) with a long fluctuation time are set. “0 to 98” is set as the judgment value for the short deviation (7 seconds), and “99 to 198” is set as the judgment value for the fluctuation type counter CS1 for the long deviation (10 seconds).

また、外れリーチに対しては、外れのノーマルリーチ各種(30秒)に対して「0〜149」が、外れのスーパーリーチ各種(60秒)に対して「150〜197」が、外れのスペシャルリーチ各種(90秒)に対して「198」が、変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。   For outreach, “0 to 149” for various types of normal reach (30 seconds) and “150 to 197” for various types of superreach (60 seconds). For various types (90 seconds), “198” is set as the determination value of the variation type counter CS1.

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態において第1特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、変動種別選択カウンタCS1の値に基づいて、特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1bより変動パターンを選択する。   As described above, the MPU 201 of the main control device 110 determines the stop type when the lottery result of the first special symbol is out of play in the normal gaming state, and based on the value of the variation type selection counter CS1 A variation pattern is selected from the one-out (normal) variation pattern table 202d1b.

図13(d)は、特図1外れ用(確変)変動パターンテーブル202d1cの内容を模式的に示した模式図である。この特図1外れ用(確変)変動パターンテーブル202d1cは、遊技状態が確変遊技状態である場合に、外れとなる第1特別図柄の変動パターンを選択するためのデータテーブルである。この特図1外れ用(確変)変動パターンテーブル202d1cでは、設定されている変動種別選択カウンタCS1の値が、上述した特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1bとは異なる点で相違する。   FIG. 13D is a schematic diagram schematically showing the contents of the fluctuation pattern table 202d1c for extraordinary figure 1 deviation (probability variation). This special figure 1 deviation (probability change) variation pattern table 202d1c is a data table for selecting the variation pattern of the first special symbol to be removed when the game state is the probability variation game state. This special figure 1 deviation (probability variation) variation pattern table 202d1c is different in that the set value of the variation type selection counter CS1 is different from the above-mentioned special figure 1 deviation (normal) variation pattern table 202d1b.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチが決定される。   As described above, when the gaming state is the probability variation gaming state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 89” based on the stop type selection table (not shown), complete losing is determined. , The outreach reach is determined in the range of “90 to 99”.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。   In this way, when the probability variation gaming state is higher than the normal gaming state, the probability of reaching when the player is out of play is set lower. Therefore, it is possible to prevent the deviation fluctuation time from becoming longer at the time of probability change and the period until the big hit from being prolonged. Therefore, it is possible to suppress a problem that the game is bored during the probability-changing game state where it is easy to make a big hit and the player feels bored.

次に、図14を参照して、特図2特別図柄用変動パターンテーブル202d2の詳細について説明する。この特図2特別図柄用変動パターンテーブル202d2は、図14(a)に示すように、特図2大当たり用変動パターンテーブル202d2a(図14(b)参照)と、特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2b(図14(c)参照)と、特図2外れ用変動パターンテーブル202d2c(図14(d)参照)とが少なくとも設定されている。   Next, the details of the special pattern 2 special symbol variation pattern table 202d2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14 (a), the special figure 2 special symbol variation pattern table 202d2 includes the special figure 2 big hit variation pattern table 202d2a (see FIG. 14 (b)) and the special figure 2 small hit variation pattern. At least a table 202d2b (see FIG. 14C) and a special pattern 2 deviation variation pattern table 202d2c (see FIG. 14D) are set.

まず、図14(b)を参照して、特図2大当たり用変動パターンテーブル202d2aについて説明する。図14(b)は、この特図2大当たり用変動パターンテーブル202d2aの内容を模式的に示した模式図である。特図2大当たり用変動パターンテーブル202d2aは、第2特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。   First, the special figure 2 big hit variation pattern table 202d2a will be described with reference to FIG. FIG. 14B is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 jackpot variation pattern table 202d2a. The special figure 2 big hit variation pattern table 202d2a is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the second special symbol is a big win.

遊技状態が確変遊技状態における大当たりの変動パターンとしては、変動A(30秒)が設定されており、確変遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動A(30秒)が選択される。また、時短遊技状態における変動パターンとして、変動B(10秒)が設定されており、時短遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動B(10秒)が選択される。さらに、通常遊技状態における変動パターンとして、変動C(0.5秒)が設定されており、通常遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動C(0.5秒)が選択される。   The variation A (30 seconds) is set as the jackpot variation pattern when the gaming state is the probability variation gaming state. In the probability variation gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), Variation A (30 seconds) is selected. In addition, a variation B (10 seconds) is set as a variation pattern in the short-time gaming state, and in the short-time gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), the variation B (10 Second) is selected. Furthermore, a variation C (0.5 seconds) is set as a variation pattern in the normal gaming state. In the normal gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), the variation C (0.5 seconds) is selected.

具体的には、主制御装置110のMPU201は、第2特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタCS1の値と遊技状態とに対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d2aより選択する。   Specifically, when the MPU 201 of the main control device 110 selects a variation pattern when the lottery result of the second special symbol is a big hit, it corresponds to the acquired value of the variation type counter CS1 and the gaming state. A variation pattern for which a determination value is set is selected from the big hit variation pattern table 202d2a.

詳細は後述するが、確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出が実行される(図15(b)参照)。この確変または時短当たりバトル演出は30秒の演出となっているため、変動A(30秒)が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Although details will be described later, when the second special symbol is a big hit in the probability change gaming state, a probability effect or a time reduction battle effect is executed (see FIG. 15B). Since this probability change or time reduction battle effect is an effect of 30 seconds, the timing at which the variation A (30 seconds) ends can be matched with the timing of the probability change or time reduction battle effect (30 seconds).

また、時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出が実行される(図15(b)参照)。この昇格または上乗せランクアップ演出は12秒の演出となっている。時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、2ラウンドの大当たり(大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))または大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回)))が選択され、その大当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)となっている。よって、変動B(10秒)が終了しその後の大当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計12秒)と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング(12秒)とを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is a big hit in the short-time gaming state, a promotion or an additional rank-up effect is executed (see FIG. 15B). This promotion or addition rank-up effect is a 12-second effect. If the second special symbol is a jackpot in the short-time gaming state, the jackpot of 2 rounds (jackpot C (2R probability variable jackpot (until next time)) or jackpot D (2R hourly jackpot (100 times power support))) The game time of the jackpot game selected is 2 seconds (the opening time of the specific winning opening is 0.5 seconds and the closing time is 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation B (10 seconds) ends and the subsequent jackpot game (2 seconds) ends (12 seconds in total) can coincide with the end timing (12 seconds) of the promotion or addition rank-up effect. .

さらに、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出は2.5秒の演出となっている。通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、2ラウンドの大当たり(「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」)が選択され、その大当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)となっている。よって、変動C(0.5秒)が終了しその後の大当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計2.5秒)と、スキップ演出の終了タイミング(2.5秒)とを一致させることができる。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難(または、出来ない)にすることができ、第2特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難(または、出来ない)にすることができる。   Further, when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, a skip effect is executed (see FIG. 15B). This skip effect is a 2.5 second effect. In the normal gaming state, if the second special symbol is a big hit, two rounds of big hit ("big hit E (2R probability variable time short no big hit (no electric support))" or "big hit F (2R normal big hit (no electric support) )) ”) Is selected, and the game time of the jackpot game is 2 seconds (the opening time of the specific winning opening is 0.5 seconds and the closing time is 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation C (0.5 seconds) ends and the subsequent jackpot game (2 seconds) ends (a total of 2.5 seconds) matches the end timing of the skip effect (2.5 seconds). Can do. As a result, the fact that the jackpot game has been executed can be made difficult (or impossible) to be recognized by the player, and it is difficult to recognize that the lottery result based on the second special symbol is a jackpot (or Can not).

図14(c)は、特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2bの内容を模式的に示した模式図である。特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2bは、第2特別図柄の抽選結果が小当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。小当たりの変動パターンとしては、いずれの遊技状態においても変動C(0.5秒)のみが設定されている。各変動パターンに対して、それぞれ変動種別カウンタCS1の値が判定値として設定されている。   FIG. 14C is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 small hit variation pattern table 202d2b. The special pattern 2 small hit variation pattern table 202d2b is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the second special symbol is small hit. As a variation pattern for small hits, only variation C (0.5 seconds) is set in any gaming state. The value of the variation type counter CS1 is set as the determination value for each variation pattern.

特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2bには、小当たりの変動パターンとして、変動C(0.5秒)のみが設定されており、遊技状態と変動種別カウンタCS1の値とに関わらず(値が0〜198の場合に)、変動C(0.5秒)が選択される。   In the special figure 2 small hit variation pattern table 202d2b, only the variation C (0.5 seconds) is set as the small hit variation pattern, regardless of the gaming state and the value of the variation type counter CS1 (value). Is 0 to 198), the variation C (0.5 seconds) is selected.

具体的には、主制御装置110のMPU201は、第2特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを小当たり用変動パターンテーブル202d2bより選択する。   Specifically, the MPU 201 of the main control device 110 sets a determination value corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 when selecting a variation pattern when the lottery result of the second special symbol is a big hit. The selected variation pattern is selected from the variation pattern table 202d2b for small hits.

ここで、スキップ演出は2.5秒の演出となっている。第2特別図柄が小当たりとなる場合には、2ラウンドの小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)となっている。よって、変動C(0.5秒)が終了しその後の小当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計2.5秒)と、スキップ演出の終了タイミング(2.5秒)とを一致させることができる。   Here, the skip effect is an effect of 2.5 seconds. When the second special symbol is a small hit, a two-round small hit game is executed, and the game time of the small hit game is 2 seconds (the opening time of the specific winning opening is 0.5 seconds and the closing time is 0.5 seconds). Second x 2). Therefore, the timing at which the variation C (0.5 seconds) ends and the subsequent small hit game (2 seconds) ends (a total of 2.5 seconds) matches the end timing of the skip effect (2.5 seconds). be able to.

図14(d)は、特図2外れ用変動パターンテーブル202d2cの内容を模式的に示した模式図である。特図2外れ用変動パターンテーブル202d2cは、第2特別図柄の抽選結果が外れである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。   FIG. 14D is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 deviation variation pattern table 202d2c. The special pattern 2 deviation variation pattern table 202d2c is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the second special symbol is unacceptable.

遊技状態が確変遊技状態における外れの変動パターンとしては、変動A(30秒)が設定されており、確変遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動A(30秒)が選択される。また、時短遊技状態における変動パターンとして、変動B(10秒)が設定されており、時短遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動B(10秒)が選択される。さらに、通常遊技状態における変動パターンとして、変動A(30秒)が設定されており、通常遊技状態では変動種別カウンタCS1の値に関わらず(値が0〜198の場合に)、変動A(30秒)が選択される。   A variation A (30 seconds) is set as a variation pattern in which the gaming state is a probability variation gaming state, and regardless of the value of the variation type counter CS1 in the probability variation gaming state (when the value is 0 to 198), Variation A (30 seconds) is selected. In addition, a variation B (10 seconds) is set as a variation pattern in the short-time gaming state, and in the short-time gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), the variation B (10 Second) is selected. Furthermore, a variation A (30 seconds) is set as a variation pattern in the normal gaming state. In the normal gaming state, regardless of the value of the variation type counter CS1 (when the value is 0 to 198), the variation A (30 Second) is selected.

具体的には、主制御装置110のMPU201は、第2特別図柄の抽選結果が外れとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタCS1の値と遊技状態とに対応する判定値が設定されている変動パターンを外れ用変動パターンテーブル202d2cより選択する。   Specifically, when the MPU 201 of the main control device 110 selects a variation pattern when the lottery result of the second special symbol is out of the way, the MPU 201 corresponds to the acquired value of the variation type counter CS1 and the gaming state. The variation pattern in which the determination value is set is selected from the variation pattern table for deviation 202d2c.

詳細は後述するが、確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出が実行される(図15(b)参照)。この外れバトル演出は30秒の演出となっているため、変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Although details will be described later, when the second special symbol is lost in the probability variation gaming state, the off battle effect is executed (see FIG. 15B). Since the outlier battle effect is an effect of 30 seconds, the timing at which the variation A (30 seconds) ends can coincide with the end timing of the outlier battle effect (30 seconds).

また、第1特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、第2特別図柄の抽選結果が外れとなると、外れバトル演出が実行される。この場合、外れバトル演出の表示中に第1特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第1特別図柄の変動を開始する。一方、第1特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第1特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。なお、これに限られず、第1特別図柄に基づく外れの変動表示の残時間分、外れバトル演出を延長するようにしてもよいし、別途演出を行うようにしてもよい。   In addition, when a variation in losing based on the first special symbol is being executed, if the lottery result of the second special symbol is losing, a losing battle effect is executed. In this case, when the fluctuation of the deviation based on the first special symbol is stopped during the display of the deviation battle effect, the fluctuation of the first special symbol based on the next hold is started in a state where the deviation battle effect is continued. On the other hand, in the case where the deviation variation based on the first special symbol is continuously executed even at the time of the termination of the outlier battle effect, the variation variation display based on the first special symbol is displayed after the termination battle effect is terminated. Will be executed for the remaining time. However, the present invention is not limited to this, and the outlier battle effect may be extended by the remaining time of the outlier variation display based on the first special symbol, or a separate effect may be performed.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本制御例ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203hに格納される。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present control example, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process, and is acquired when it is detected that the ball has passed through the normal winning opening (through gate) 67, It is stored in the normal symbol holding ball storage area 203h of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図12(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   The value of the random number that is a normal symbol is set by the second random number table 202c (see FIG. 12C) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second random number counter C4. Is determined to be a normal symbol hit when it matches the value of the random number set in the second hit random number table 202c. Further, the second random number table 202c is used for a normal symbol at a low probability (period in which the normal symbol is in a normal state) and at a high probability (ordinary symbol) at which the probability of hitting the normal symbol is higher than the low probability. And the number of random numbers that are jackpots included in each are set differently. In this way, by changing the number of random numbers to be won, the probability of winning is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、普通図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   There are 24 random numbers that are hit by a normal symbol when the normal symbol has a low probability, and the range is “5-28”. These random number values are stored in the second per random number table 202c for low probability. Thus, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that are jackpots is 24 among the total number of random number values, and therefore, the probability of a jackpot of ordinary symbols is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入賞口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右第1入賞口641が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら右第1入賞口641が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal winning slot 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the normal symbol changes in the second symbol display device 83. The display is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first right winning opening 641 is opened “only once for 0.2 seconds”. In this control example, when the pachinko machine 10 is at a low probability of a normal symbol, the right first winning port 641 is opened for “0.2 seconds × one time” when the normal symbol is hit. The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, “0.5 seconds × 2 times” may be opened.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、普通図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are jackpots of the normal symbol, and the range is “5-204”. These random number values are stored in the second per random number table 202c for high probability. As described above, when the normal symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 200 while the total number of random number values is 240, and thus the probability that the normal symbol jackpot is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入賞口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右第1入賞口641が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、右第1入賞口641の解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、右第1入賞口641へ球が入球し易い状態となる。なお、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら右第1入賞口641が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a high probability of the normal symbol, when the ball passes the normal winning opening 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the normal symbol changes in the second symbol display device 83. The display is executed for 3 seconds. Then, if the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first right winning opening 641 is opened “for 1 second × 2 times”. In this way, when the normal symbol has a high probability, the variation display time is very short, “30 seconds → 3 seconds”, compared to when the normal symbol has a low probability, and the right first winning opening 641 is released. Since the period becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the right first winning opening 641. Note that a table (not shown) storing random number values for determining whether or not a normal symbol is hit based on the value (random number value) of the second hit random number counter C4 is provided in the ROM 202. In this control example, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the right first winning opening 641 is opened “only once per second × 2” when the normal symbol is hit. What is necessary is just to set time and frequency | count arbitrarily. For example, “3 seconds × 3 times” may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図23参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図39参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt process (see FIG. 23). And repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 39).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big win lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

次いで、図11を参照して、主制御装置110に設けられるROM202とRAM203の内容について説明する。ROM202は、上述したように、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターンテーブル202dが少なくとも設けられている。ROM202に設けられた各テーブルの内容は、上述した通りであるため、その詳細な説明を省略する。   Next, the contents of the ROM 202 and RAM 203 provided in the main controller 110 will be described with reference to FIG. As described above, the ROM 202 is provided with at least the first per-random number table 202a, the first per-type selection table 202b, the second per-random number table 202c, and the variation pattern table 202d. Since the contents of each table provided in the ROM 202 are as described above, a detailed description thereof will be omitted.

RAM203は、図10に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   In addition to the counter buffer shown in FIG. 10, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal register of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as are stored. Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図39参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図38参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図37参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 39), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 38) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 37) as a power failure process is immediately executed.

RAM203は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄保留球実行エリア203c、第2特別図柄保留球実行エリア203d、第1特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203g、普通図柄保留球格納エリア203h、普通図柄保留球実行エリア203i、時短カウンタ203k、確変フラグ203m、特図1大当たりフラグ203o、特図2大当たりフラグ203p、特図2小当たりフラグ203r、時短フラグ203s、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。   The RAM 203 has a first special symbol reserved ball storage area 203a, a first special symbol reserved ball execution area 203c, a second special symbol reserved ball execution area 203d, a first special symbol reserved ball number counter 203e, and a normal symbol reserved ball number counter 203g. Normal symbol holding ball storage area 203h, normal symbol holding ball execution area 203i, hour / hour counter 203k, probability variation flag 203m, special figure 1 big hit flag 203o, special figure 2 big hit flag 203p, special figure 2 small hit flag 203r, short time flag 203s Other memory areas 203z are included.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。   The first special symbol reserved ball storage area 203a stores various counter values acquired based on winning in the first winning port 641 or the right first winning port 641 up to the upper limit number (four in this embodiment). It is a storage area for storing.

第1特別図柄保留球実行エリア203cは、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。   The first special symbol reserved ball execution area 203c is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the first special symbol are stored, and when the first special symbol stops variably displaying, the first special symbol is stored. When various counter values are stored in the holding ball storage area 203a, the various counter values are shifted and stored.

第2特別図柄保留球実行エリア203dは、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第2入賞口640へ遊技球が入球したことに基づいて取得された各種カウンタ値が直接記憶される記憶エリアである。よって、第2特別図柄では入賞に基づいて保留されることがない。   The second special symbol reserved ball execution area 203d is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the second special symbol are stored. Based on the fact that the game ball has entered the second winning opening 640. This is a storage area for directly storing various acquired counter values. Therefore, the second special symbol is not put on hold based on the winning.

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄保留球実行エリア203c、第2特別図柄保留球実行エリア203dは、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図10参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動パターン判定用カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図23参照)の中で、球が第1入賞口64または右第1入賞口641へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C3,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が第2入賞口640へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C3、CS1の値を取得し、第2特別図柄保留球実行エリア203dへ直接記憶される。   The first special symbol reservation ball storage area 203a, the first special symbol reservation ball execution area 203c, and the second special symbol reservation ball execution area 203d are obtained from the counter buffer (see FIG. 10) upon detection of the start winning. Each value of the random number counter C1, the first type counter C2, the variation pattern determination counter C3, and the variation type counter CS1 is stored. When the MPU 201 detects that the ball has won the first winning port 64 or the right first winning port 641 during the timer interrupt process (see FIG. 23), the MPU 201 receives each of the counters C1 to C3 and CS1 from the counter buffer. The value is acquired and stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a. On the other hand, when it is detected that the ball has won the second winning opening 640, the values of the counters C1 to C3 and CS1 are acquired from the counter buffer and directly stored in the second special symbol reservation ball execution area 203d.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1〜C3,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この第1特別図柄保留球実行エリア203cへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the fluctuating effect, in order to execute processing such as jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81, etc. Of the data corresponding to each start winning (stored in the counters C1 to C3 and CS1) stored in the special symbol holding ball storage area 203a, the data corresponding to one starting winning is used as the first special symbol holding ball. Shift to execution area 203c. Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図23参照)の中で検出される第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図38、S1614)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、第1特別図柄保留球数カウンタ203eは最大値4まで1加算される。そして、変動表示演出が実行される毎に、実行された演出に対応する特別図柄のカウンタが1減算される。   The first special symbol reserved ball number counter 203e goes to the first winning port 64 or the right first winning port 641 detected in the timer interruption process (see FIG. 23) periodically executed every 2 milliseconds. Are counters that respectively count the number of held balls (the number of standby times) of the variable display effect performed on the first symbol display device 37 (variable display effect performed on the third symbol display device 81). The first special symbol reserved ball number counter 203e is set to zero as an initial value by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (FIG. 38, S1614). Then, each time the starting winning prize is detected and the number of balls in the variable display increases, the first special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by 1 up to a maximum value of 4. Each time the variable display effect is executed, a special symbol counter corresponding to the executed effect is decremented by one.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、第1特別図柄の保留球数)は、第1入賞口64または右第1入賞口641に遊技球が入賞したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   Further, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e (that is, the number of reserved balls of the first special symbol) is based on the fact that the game ball has won the first winning port 64 or the right first winning port 641. When the counter value is stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a, the voice lamp control device 113 is notified by the first special symbol reservation ball number command output from the main control device 110. The first special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time a start winning is detected and the first special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by one. It is.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア203cまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dにカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1〜C3、CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア203cまたは第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)または第2特別図柄変動開始処理(図24、S206)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。   When the values of the counters C1 to C3 and CS1 acquired from the counter buffer are stored in the first special symbol reservation ball execution area 203c or the second special symbol reservation ball execution area 203d, the MPU 201 The data stored in the first special symbol reservation ball execution area 203c or the second special symbol reservation ball execution area 203d is used as the first special symbol change start process (FIG. 24, S203) or the second special symbol change start process (FIG. 24). In step S206), a lottery lottery is performed based on the reference data, and a variation pattern and a stop type corresponding to the lottery result are determined. In the first symbol display device 37, a variable display effect is performed based on the determined variation pattern and stop type under the control of the main control device 110.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または第2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。   The change pattern and stop type determined here are notified to the sound lamp control device 113 and the display control device 114 by the first or second change pattern command and stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variable display effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

普通図柄保留球数カウンタ203gは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図23参照)の中で検出される普通入賞口67を遊技球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81、第2図柄表示装置83で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203gは、普通入賞口67を遊技球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図38、S1614)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図36、S1404参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gは、変動表示演出が実行される毎に1減算される(図35、S1309参照)。   The normal symbol holding ball number counter 203g passes the game ball through the normal winning hole 67 detected in the timer interruption process (see FIG. 23) periodically executed every 2 milliseconds (hereinafter referred to as “start winning”). The number of reserved balls (the number of waiting times) of the variable display effect (variable display effect performed by the third symbol display device 81 and the second symbol display device 83) performed on the first symbol display device 37 based on Is a counter that counts up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203g is a counter that stores the total number of reserved balls stored based on the fact that a game ball has passed through the normal winning opening 67. The initial value is set to zero by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (FIG. 38, S1614). Then, every time the winning prize is detected and the number of balls on the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4 (see S1404 in FIG. 36). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203g is decremented by 1 every time the variable display effect is executed (see S1309 in FIG. 35).

普通図柄保留球格納エリア203hは、普通入賞口67への始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図10参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図23参照)の中で、球が普通入賞口67へ通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203hの第2当たり乱数カウンタ格納エリア203h1に格納する。普通図柄保留球格納エリア203hは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4の値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203hには、普通入賞口67へ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。   The normal symbol reserved ball storage area 203h is a storage area for storing the second per-random number counter C4 acquired from the counter buffer (see FIG. 10) upon detection of the start winning at the normal winning opening 67. When the MPU 201 of the main control device 110 detects that the ball has passed (starting winning) in the timer interruption process (see FIG. 23), the MPU 201 of the second control random number counter C4 The value is acquired and stored in the second per random number counter storage area 203h1 of the normal symbol reserved ball storage area 203h. The normal symbol holding ball storage area 203h has four holding areas so that data corresponding to one start winning (the value of the counter C4) can be stored (held) for a maximum of four times. In the normal symbol holding ball storage area 203h, the data of the holding balls are stored in order from the holding area with the fastest digestion order among the holding areas where the data is vacant in the order of passing to the normal winning opening 67 (start winning prize). The

また、普通図柄保留球実行エリア203iは、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4の値)を記憶するためのメモリである。   Further, when the normal symbol holding ball execution area 203i detects that it is the execution start timing of the normal symbol variation display effect based on the start winning, each counter value is stored, and the normal symbol winning lottery or the first symbol This is a memory for storing data (the value of the counter C4) to be referred to in the process of setting the display (variation pattern) of the symbol display device 37 or the third symbol display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置83の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203hに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア203iへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the normal symbol variable display effect, the MPU 201 executes the above-described normal symbol hold in order to execute processes such as winning lottery and display setting of the second symbol display device 83. Of the data corresponding to each starting prize (the value of the second random number counter C4) stored in the ball storage area 203h, the data corresponding to one starting prize is shifted to the normal symbol holding ball execution area 203i. . Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

時短カウンタ203kは、16R時短大当たり遊技が実行された後に、時短回数100が設定されるカウンタエリアである。時短回数が設定されると、時短回数が0に設定されるまでの間、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が実行される。また、普通図柄の当たりを示す図柄「○」が第2図柄表示装置83に表示された場合に、普通電動役物641aが通常遊技状態よりも長い開放時間(本実施形態では、1s)開放する動作を2回繰り返される。この遊技状態を以下、時短遊技状態とする。   The hour / hour counter 203k is a counter area in which the hour / hour count 100 is set after the 16R hour / short hit game is executed. When the number of time reductions is set, the normal symbol lottery is executed based on the second per-random number table for high probability until the time reduction number is set to zero. Further, when the symbol “◯” indicating the winning of the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83, the normal electric accessory 641a is opened for a longer opening time (1 s in this embodiment) than in the normal gaming state. The operation is repeated twice. Hereinafter, this gaming state is referred to as a time-saving gaming state.

時短カウンタ203kは、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示停止する毎に1ずつ減算され、時短カウンタ203kの値が0となると、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行し、普通図柄当たり乱数カウンタ202cの低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cが設定され、普通図柄の当たりを示す図柄「○」が第2図柄表示装置83に表示された場合に、開放時間が0.2sで開放回数1回の設定で、普通電動役物641aの羽根が開放される。   The hour / hour counter 203k is decremented by 1 every time the first special symbol or the second special symbol stops changing display. When the value of the hour / hour counter 203k becomes 0, the normal symbol is changed from the hour / short gaming state. When the second random number table 202c for the low probability of the hit random number counter 202c is set, and the symbol “◯” indicating the normal symbol hit is displayed on the second symbol display device 83, the release time is 0.2 s. Thus, the blades of the ordinary electric accessory 641a are opened by setting the number of times of opening once.

確変フラグ203mは、遊技状態が高確率遊技状態であることを示すフラグである。第1特別図柄または第2特別図柄において、16R確変大当たり遊技が当選したことが報知され、16R確変大当たり遊技が実行された場合に、大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定されるフラグである。一方、確変フラグ203mがオンに設定されて、第1特別図柄または第2特別図柄で大当たりを示す図柄(すべての種別)で停止表示されるとオフに設定され、大当たり遊技後に、その大当たり遊技の大当たり種別に応じてオンに設定される。具体的には、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))であればオンに設定される。   The probability variation flag 203m is a flag indicating that the gaming state is a high probability gaming state. In the first special symbol or the second special symbol, it is notified that the 16R probability variable jackpot game has been won, and when the 16R probability variable jackpot game is executed, a flag that is set to ON based on the fact that the jackpot game has ended It is. On the other hand, if the probability variation flag 203m is set to ON and is stopped and displayed in the first special symbol or the second special symbol indicating the jackpot (all types), it is set to OFF, and after the jackpot game, the jackpot game Set to ON according to jackpot type. Specifically, the jackpot A (16R probability variation jackpot (until next time electric support)), jackpot C (2R probability variation jackpot (until next time power support)), jackpot E (2R probability variation with short and no big hit (no power support)) Is set to ON.

特図1大当たりフラグ203oは、第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したことに基づいて、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。   The special figure 1 big hit flag 203o is turned on when it is determined that the acquired value of the first random number counter C1 is a win based on winning in the first winning opening 64 or the right first winning opening 641. Is a flag set to Also, when the jackpot game ends, it is set to off.

特図2大当たりフラグ203pは、第2入賞口640に入賞したことに基づいて、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。   The special figure 2 jackpot flag 203p is a flag that is set to ON when it is determined that the value of the acquired first random number counter C1 is a win based on winning the second winning slot 640. . Also, when the jackpot game ends, it is set to off.

特図2小当たりフラグ203rは、第2特別図柄の当たり判定が小当たりであると判定されたことを示すフラグである。この特図2小当たりフラグ203rは、後述する第2特別図柄大当たり判定処理(図30参照)において、第2特別図柄の抽選結果が小当たりであると判別された場合にオンに設定される(図30のS808参照)。そして、第2特別図柄変動開始処理(図29)において参照され、メイン処理(図39参照)の小当たり制御処理において小当たり遊技が終了するタイミングにオフに設定される(図39のS1705参照)。   The special figure 2 small hit flag 203r is a flag indicating that the second special symbol hit determination is determined to be a small hit. This special figure 2 small hit flag 203r is set to ON when the lottery result of the second special symbol is determined to be a small hit in the second special symbol big hit determination process (see FIG. 30) described later (see FIG. 30). (See S808 in FIG. 30). Then, it is referred to in the second special symbol variation start process (FIG. 29), and set to OFF at the timing when the small hit game ends in the small hit control process of the main process (see FIG. 39) (see S1705 in FIG. 39). .

上述した特図2大当たりフラグ203pまたは特図2小当たりフラグ203rがオンである場合は、第2特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合であるので、第1特別図柄の変動が実行中であれば、その変動を停止させる(図29のS706)。ここで、第2入賞口640への入球に基づいて抽選される第2特別図柄の抽選結果が高確率で大当たりまたは小当たりとなるように、第1当たり乱数テーブル202aの大当たり(または小当たり)判定値を設定している(図12(a)参照)。これにより、第2入賞口640へ遊技球が入球することに基づいて、第1特別図柄の変動を停止させることができる。   When the above-described special figure 2 big hit flag 203p or special figure 2 small hit flag 203r is on, it is a case where the big special or small hit game of the second special symbol is executed. If it is being executed, the fluctuation is stopped (S706 in FIG. 29). Here, the big hit (or small win) of the first random number table 202a is made so that the lottery result of the second special symbol drawn based on the winning to the second winning opening 640 becomes a big hit or small hit with high probability. ) A determination value is set (see FIG. 12A). Thereby, the fluctuation | variation of a 1st special symbol can be stopped based on a game ball having entered into the 2nd prize opening 640. FIG.

また、上述したように、第2入賞口640へ入球が可能となるのは、第2入賞口640に付随している非電動役物640aが開状態の場合である。この非電動役物640aが開状態の場合には、開放時押下示唆演出(図6(a)参照)が第3図柄表示装置81に表示される。この開放時押下示唆演出により、遊技者に対してスキップボタン51cを押下するように促すことができる。   In addition, as described above, it is possible to enter the second winning opening 640 when the non-electrically-powered accessory 640a attached to the second winning opening 640 is in an open state. When this non-electrical accessory 640a is in an open state, a push-down suggestion effect (see FIG. 6A) is displayed on the third symbol display device 81. This opening press suggestion effect can prompt the player to press the skip button 51c.

さらに、本実施形態では、スキップスイッチ51cを押下することに基づいて発射された遊技球のうち、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球が入球しやすい位置に、遊技球の入球に基づいて非電動役物640aを開状態へと作動させる作動口670が設けられている。そして、非電動役物640aが閉状態の場合には、閉鎖時押下示唆演出(図6(a)参照)が第3図柄表示装置81に表示される。この閉鎖時押下示唆演出により、遊技者に対してスキップボタン51cを押下するように促し、作動口670へ遊技球を発射することを促す(即ち、非電動役物640aを開状態にすることを促す)ことができる。   Further, in the present embodiment, among the game balls that are launched based on the pressing of the skip switch 51c, the game balls that have not entered the second winning opening 640 are placed at positions where the game balls can easily enter. An operating port 670 is provided for operating the non-electrically-powered accessory 640a to an open state based on the sphere. When the non-electrical accessory 640a is in the closed state, a closing suggestion effect (see FIG. 6A) is displayed on the third symbol display device 81. This closing press suggestion effect prompts the player to press the skip button 51c, and prompts the player to fire a game ball to the operation port 670 (that is, to open the non-electrical accessory 640a). Prompt).

スキップボタン51cが押下されると、発射制御装置112により発射される遊技球が第2入賞口640へと発射される。第2入賞口640へ遊技球が入球すると、上述したように、第1特別図柄の変動が停止されると共に、第1特別図柄の変動をスキップしたことを示唆するスキップ演出(図6(b)参照)、または、バトル演出(図7(a)参照)が表示される。これにより、スキップボタン51cの押下に基づいて演出が変更されたかのような印象を、遊技者に対して与えることができる。   When the skip button 51c is pressed, the game ball fired by the firing control device 112 is fired to the second winning opening 640. When a game ball enters the second winning opening 640, as described above, the change of the first special symbol is stopped and the skip effect indicating that the change of the first special symbol is skipped (FIG. 6B). )) Or a battle effect (see FIG. 7A). Thereby, an impression can be given to the player as if the effect was changed based on the pressing of the skip button 51c.

さらに、第2入賞口640の前面側には、遊技者が内部を視認することを困難にする前面カバー部材600が配置されている。よって、遊技者は、スキップボタン51cの押下に基づいて発射される遊技球が第2入賞口640へ入球したことを、認識することが困難となっている。その結果、第2入賞口640へ入賞したことに基づいて、第1特別図柄の変動が停止され、スキップ演出(図6(b)参照)、または、バトル演出(図7(a)参照)が表示されるにも関わらず、スキップボタン51cの押下に基づいて演出が変更されたかのような印象を、遊技者に対して与えることができる。   Further, a front cover member 600 that makes it difficult for the player to visually recognize the inside is disposed on the front side of the second winning opening 640. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the game ball that is launched based on the press of the skip button 51c has entered the second winning opening 640. As a result, based on having won the second prize opening 640, the variation of the first special symbol is stopped, and the skip effect (see FIG. 6B) or the battle effect (see FIG. 7A). In spite of being displayed, it is possible to give the player an impression as if the presentation has been changed based on pressing of the skip button 51c.

なお、本実施形態では、第2特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合(第2特別図柄の抽選結果として大当たりまたは小当たりが表示される場合)に、第1特別図柄の変動表示を強制的に停止(強制停止)するように構成したが、これに限られず、普通図柄の抽選結果が当たりである場合に、第1特別図柄の変動表示を停止するように構成しても良いし、第1特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合(第1特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである場合)に、第2特別図柄の変動表示を強制的に停止(強制停止)するように構成しても良い。   In addition, in this embodiment, when the big hit game or the small hit game of the second special symbol is executed (when the big win or the small win is displayed as the lottery result of the second special symbol), the change of the first special symbol The display is forcibly stopped (forced stop). However, the present invention is not limited to this, and when the lottery result of a normal symbol is a win, the display of the first special symbol may be stopped. Good, if the first special symbol jackpot game or small bonus game is executed (if the first special symbol lottery result is a big winner or small winner), the change display of the second special symbol is forcibly stopped (Forced stop) may be configured.

また、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第1特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。   In addition, during the change of the first special symbol, when the variable display in which the lottery result of the second special symbol is the big hit or the small win is started, the change display of the changing first special symbol is forcibly stopped. You may comprise. Thereby, the timing at which the variation display of the first special symbol is forcibly stopped can be advanced, and an impression that the variation display is skipped can be given to the player more strongly.

さらに、上述した強制停止を行わないで、演出表示によって第1特別図柄の変動がスキップされたかのような印象を与えるようなスキップ演出を実行(表示)するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動を視認困難(または不可能)な態様に変更して、「スキップ!」の文字が表示されるようにすればよい。また、第1特別図柄の変動中において、スキップスイッチ51cの押下や第2入賞口640への入球に基づいて、表示中の演出の態様を変更可能とするのみでもよい。これにより、遊技者はスキップスイッチ51の押下によって好みの演出態様を選択することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, a skip effect that gives an impression that the change of the first special symbol is skipped by the effect display without performing the above-described forced stop may be executed (displayed). For example, the variation of the first special symbol may be changed to a mode in which it is difficult to view (or impossible) so that the characters “Skip!” Are displayed. In addition, during the change of the first special symbol, it may be possible only to change the aspect of the effect being displayed based on pressing of the skip switch 51c or entering the second winning opening 640. Thereby, the player can select a favorite effect mode by pressing the skip switch 51, and can improve the interest of the player.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の抽選結果として小当たりを設定していないが、これに限られず、第1特別図柄の抽選結果として小当たりを設定するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の当たり判定が小当たりであると判定されたことを示すフラグである特図1小当たりフラグを設け、特図2小当たりフラグと同様にして設定・参照するようにすればよい。さらに、第2特別図柄の抽選結果として小当たり(または大当たり)を設定せず、第2特別図柄の抽選結果が大当たり(または小当たり)となった場合にのみ、特別図柄の変動表示を停止するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the small win is not set as the lottery result of the first special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the small bonus may be set as the lottery result of the first special symbol. In this case, a special figure 1 small hit flag which is a flag indicating that the first special symbol hit determination is determined to be a small hit is provided, and is set and referred to in the same manner as the special figure 2 small hit flag. do it. Furthermore, the small symbol (or big hit) is not set as the lottery result of the second special symbol, and the variation display of the special symbol is stopped only when the lottery result of the second special symbol becomes the big bonus (or small bonus). You may do it.

また、一方の特別図柄の抽選結果が大当たり(または小当たり)となった場合には、他方の特別図柄の変動表示を停止するが、一方の特別図柄の抽選結果が小当たり(または大当たり)となった場合には、他方の特別図柄の変動表示を停止しないようにしてもよい。さらに、大当たり(または小当たり)の種別に応じて、他方の特別図柄の変動表示を停止するようにしてもよい。   In addition, when the lottery result of one special symbol is a big hit (or small win), the fluctuation display of the other special symbol is stopped, but the lottery result of one special symbol is a big hit (or big hit) If this happens, the variable display of the other special symbol may not be stopped. Furthermore, the variable display of the other special symbol may be stopped according to the type of big hit (or small hit).

時短フラグ203sは、遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグである。この時短フラグ203sは、オンである場合には遊技状態が時短遊技状態であることを示しオフである場合には遊技状態が時短遊技状態でないことを示す。時短フラグ203sは、後述する大当たり制御処理(図40参照)により、エンディング演出の開始タイミングにおいて、確変大当たりのエンディングであると判別され(図40のS1813:Yes)、かつ、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))のエンディングでない場合(図40のS1815:No)、オンに設定され、確変大当たりおよび時短大当たりでないエンディング(即ち、通常大当たりのエンディング)であると判別された場合に(図40のS1817:No)オフに設定される。   The short time flag 203s is a flag indicating whether or not the gaming state is a short time gaming state. The short time flag 203s indicates that the gaming state is the short time gaming state when it is on, and indicates that the gaming state is not the short time gaming state when it is off. The time-short flag 203s is determined to be a promising jackpot ending at the start timing of the ending effect by a jackpot control process (see FIG. 40) described later (S1813: Yes in FIG. 40), and the jackpot E (2R probability changing presence). If it is not the ending of the timeless big hit (no electric support) (S1815: No in FIG. 40), it is set to ON, and it is determined that it is an odd end big hit and the end of the timeless big hit (ie, the normal jackpot ending) (S1817 in FIG. 40: No) is set to off.

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。   The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 201 of the main controller 110.

次に、図15を参照して、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222、およびRAM223について説明を行う。音声ランプ制御装置113のROM222には、変動パターンテーブル222a、演出変更選択テーブル222bが少なくとも格納されている。   Next, the ROM 222 and the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. The ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores at least a variation pattern table 222a and an effect change selection table 222b.

変動パターンテーブル222aは、既に公知のものであるため簡単に説明するが、音声ランプ制御装置113は主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を変動パターンテーブル222aより決定する。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類の中より1の変動態様が決定される。   The variation pattern table 222a is already well known and will be described briefly. However, the sound lamp control device 113 is based on the variation pattern command output from the main control device 110, and roughly describes the variation contents indicated by the variation pattern command. More detailed variation contents are determined from the variation pattern table 222a based on (variation time, variation type (reach, miss, etc.)). As a result, more various variation modes can be determined. Here, with respect to the rough fluctuation content instructed from the main control device 110, one fluctuation mode is determined from a plurality of types by lottery.

演出変更選択テーブル222bは、第1特別図柄の外れに基づく変動中にスキップスイッチ51cの押下を示唆する示唆演出が表示されている場合に、第2入賞口640へ遊技球が入球した際(即ち、第2特別図柄に基づく変動が実行される場合)に表示(変更)する演出を選択するためのテーブルである。この演出変更選択テーブル222bは、後述する演出変更処理(図47参照)において参照され、第2特別図柄の抽選結果と遊技状態とに応じて演出が選択される。   When the suggestion effect suggesting pressing of the skip switch 51c is displayed during the fluctuation based on the deviation of the first special symbol, the effect change selection table 222b is displayed when the game ball enters the second winning opening 640 ( That is, this is a table for selecting an effect to be displayed (changed) when a variation based on the second special symbol is executed). This effect change selection table 222b is referred to in an effect change process (see FIG. 47) described later, and an effect is selected according to the lottery result of the second special symbol and the gaming state.

ここで、図15(b)を参照して、演出変更選択テーブルの詳細について説明する。遊技状態が確変遊技状態の場合に、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」であれば確変当たりバトル演出(30秒)が選択され、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」であれば時短当たりバトル演出(30秒)が選択され、「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出(30秒)が選択される。なお、遊技状態が確変遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となることはない(図12(b)参照)。   Here, with reference to FIG.15 (b), the detail of an effect change selection table is demonstrated. When the gaming state is the probability variation gaming state, if the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, the battle effect per probability variation (30 seconds) is selected, If it is a big hit B (16R short and big hit (electric support 100 times)), a short time per battle effect (30 seconds) is selected, and if it is a "small hit", a skip effect (2.5 seconds) is selected. "Is selected, the off-battle effect (30 seconds) is selected. In addition, when the gaming state is the probability variation gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit C (2R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit E (2R probability variation time short and big big hit (no electric support)) ”or“ Big hit F (2R normal big hit (no electric support)) ”(see FIG. 12B).

また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」であれば確変ランクアップ演出(12秒)が選択され、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」であれば上乗せランクアップ演出(12秒)が選択され、「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れランクアップ演出(12秒)が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となることはない(図12(b)参照)。   In addition, when the gaming state is the short-time gaming state, if the lottery result of the second special symbol is “big hit C (2R probable big hit (until next time))”, the probable rank-up effect (12 seconds) is selected. If “Big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times))” is selected, the rank-up effect (12 seconds) is selected, and if “Small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected. If it is “out”, the out-ranking effect (12 seconds) is selected. When the gaming state is the short-time gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit E (2R probability variation time short and big big hit (no electric support)) ”or“ Big hit F (2R normal big hit (no electric support)) ”(see FIG. 12B).

さらに、遊技状態が通常遊技状態の場合には、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」、「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」または「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出(30秒)が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」となることはない(図12(b)参照)。   Further, when the gaming state is the normal gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit E (2R probability change time short and big big hit (no electric support))”, “big hit F (2R normal big hit (electric support) “None))” or “Small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected, and if “Out”, the miss battle effect (30 seconds) is selected. When the gaming state is the short-time gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit C (2R probable big hit (until next time electric support)) ”or“ Big hit D (2R short time big hit (100 times electric support)) ”(see FIG. 12B).

上述したように、確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出(30秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは、変動A(30秒)であるので(図14(b)参照)、変動A(30秒)が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   As described above, when the second special symbol is a big hit in the probability changing gaming state, a battle effect (30 seconds) per probability change or shorter time is executed (see FIG. 15B). Since the variation pattern selected when the second special symbol is a big hit in the probability variation gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14B), the timing when variation A (30 seconds) ends It is possible to match the end timing of the certainty change or the battle effect per short time (30 seconds).

また、確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動C(0.5秒)であり(図14(c)参照)、その小当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)である。よって、変動C(0.5秒)が終了しその後の小当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計2.5秒)と、スキップ演出の終了タイミング(2.5秒)とを一致させることができる。このスキップ演出が小当たり遊技の終了タイミングまで表示されることにより、小当たりが発生したことおよび小当たり遊技が実行されたことを遊技者が認識することが困難(または、出来ない)となるので、スキップ演出が表示されたことにより第1特別図柄の変動が停止され、次の第1特別図柄の保留に基づく変動が開始された(スキップされた)との印象を遊技者に対して与えることができる。   Further, when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state is variation C (0.5 seconds) (see FIG. 14C), and the gaming time of the small bonus game is 2 seconds. (Open time of specific winning opening 0.5 seconds and closing time 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation C (0.5 seconds) ends and the subsequent small hit game (2 seconds) ends (a total of 2.5 seconds) matches the end timing of the skip effect (2.5 seconds). be able to. Since this skip effect is displayed until the end timing of the small hit game, it becomes difficult (or impossible) for the player to recognize that the small hit has occurred and that the small hit game has been executed. The player is given an impression that the change of the first special symbol is stopped by the display of the skip effect and the change based on the hold of the next first special symbol is started (skipped). Can do.

さらに、確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出(30秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動A(30秒)である(図14(d)参照)。よって、変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is lost in the probability variation gaming state, the off battle effect (30 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is off in the probability variation gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14D). Therefore, the timing at which the variation A (30 seconds) ends can coincide with the timing at which the off-balance battle effect (30 seconds) ends.

次いで、時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出(12秒)が実行される(図15(b)参照)。時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動B(10秒)であり(図14(b)参照)、その大当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)である。よって、変動B(10秒)が終了しその後の大当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計12秒)と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング(12秒)とを一致させることができる。   Next, when the second special symbol is a big hit in the short-time gaming state, the promotion or the rank-up effect (12 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is a jackpot in the short-time gaming state is the variation B (10 seconds) (see FIG. 14B), and the gaming time of the jackpot game is 2 seconds (specific winning a prize opening) Open time 0.5 seconds and closing time 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation B (10 seconds) ends and the subsequent jackpot game (2 seconds) ends (12 seconds in total) can coincide with the end timing (12 seconds) of the promotion or addition rank-up effect. .

また、時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、時短遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。   Further, when the second special symbol is a small hit in the short-time gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is the same as when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state, and the end timing (2.5 seconds in total) of the small hit game executed in the short-time gaming state. The end timing is the same.

さらに、時短遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れランクアップ演出(10秒)が実行される(図15(b)参照)。時短遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動B(10秒)である(図14(d)参照)。よって、変動B(10秒)が終了タイミングと、外れランクアップ演出(10秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is out of play in the short-time gaming state, the out-of-rank rank effect (10 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is out of play in the short-time gaming state is variation B (10 seconds) (see FIG. 14D). Therefore, it is possible to match the end timing of the variation B (10 seconds) with the end timing of the off-ranking effect (10 seconds).

ここで、昇格または上乗せランクアップ演出(12秒)と外れランクアップ演出(10秒)とは、演出時間が異なるものの、それぞれの演出における前半部分は同一の演出となっており、演出の後半部分(演出が表示されてから8秒経過時)において当該ランクアップ演出が、昇格ランクアップ演出、上乗せランクアップ演出、外れランクアップ演出のいずれであるかが判別可能な演出となっている。これにより、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Here, although the promotion time or the rank-up effect (12 seconds) and the off-ranking effect (10 seconds) are different in the production time, the first half of each production is the same production, and the latter half of the production It is an effect that can determine whether the rank-up effect is an promoted rank-up effect, an added rank-up effect, or an outlier rank-up effect when 8 seconds have elapsed since the effect was displayed. Thereby, since interest can be continuously given to the player until the second half of the rank-up effect, the interest of the player can be improved.

次いで、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される大当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難(または、出来ない)にすることができ、第2特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難(または、出来ない)にすることができる。   Next, when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is similar to the case where the second special symbol is a small hit in the probability variation game state or the short-time game state, and the end timing of the big hit game executed in the normal game state (total 2.5). Second) and the end timing match. As a result, the fact that the jackpot game has been executed can be made difficult (or impossible) to be recognized by the player, and it is difficult to recognize that the lottery result based on the second special symbol is a jackpot (or Can not).

また、通常遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合にも、同様にスキップ演出が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合や、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。   Also, when the second special symbol is a small hit in the normal gaming state, the skip effect is executed similarly (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is the same as when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, or when the second special symbol is a big hit in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. The end timing (2.5 seconds in total) of the small hit game executed in the state coincides with the end timing.

さらに、通常遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出(30秒)が実行される。通常遊技状態において第2特別図柄が外れである場合に選択される変動パターンは変動A(30秒)である(図14(d)参照)。よって。第2特別図柄の外れに基づいて実行される変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Furthermore, when the second special symbol is out of play in the normal gaming state, the out-of-game battle effect (30 seconds) is executed. The variation pattern selected when the second special symbol is out of play in the normal gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14D). Therefore. The timing at which the variation A (30 seconds) executed based on the deviation of the second special symbol ends can be matched with the timing at which the off battle effect (30 seconds) ends.

また、第1特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、第2特別図柄の抽選結果が外れとなると、外れバトル演出が実行される。この場合、外れバトル演出の表示中に第1特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第1特別図柄の変動を開始する。一方、第1特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第1特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。なお、これに限られず、第1特別図柄に基づく外れの変動表示の残時間分、外れバトル演出を延長するようにしてもよいし、別途演出を行うようにしてもよい。   In addition, when a variation in losing based on the first special symbol is being executed, if the lottery result of the second special symbol is losing, a losing battle effect is executed. In this case, when the fluctuation of the deviation based on the first special symbol is stopped during the display of the deviation battle effect, the fluctuation of the first special symbol based on the next hold is started in a state where the deviation battle effect is continued. On the other hand, in the case where the deviation variation based on the first special symbol is continuously executed even at the time of the termination of the outlier battle effect, the variation variation display based on the first special symbol is displayed after the termination battle effect is terminated. Will be executed for the remaining time. However, the present invention is not limited to this, and the outlier battle effect may be extended by the remaining time of the outlier variation display based on the first special symbol, or a separate effect may be performed.

次に、図15(c)を参照して、音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223a、第1特別図柄保留球数カウンタ223b1、第1変動開始フラグ223c1、第2変動開始フラグ223c2、第1停止種別選択フラグ223d1、第2停止種別選択フラグ223d2、演出カウンタ223e、示唆演出フラグ223f、示唆演出状態格納エリア223g、演出変更フラグ223h、疑似演出変更フラグ223i、ゲージレベル223j、電源断フラグ223y、その他メモリエリア223mとが少なくとも設けられている。   Next, the RAM 223 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. In the RAM 223 of the sound lamp control device 113, a winning information storage area 223a, a first special symbol reserved ball number counter 223b1, a first variation start flag 223c1, a second variation start flag 223c2, a first stop type selection flag 223d1, a second The stop type selection flag 223d2, the effect counter 223e, the suggestion effect flag 223f, the suggestion effect state storage area 223g, the effect change flag 223h, the pseudo effect change flag 223i, the gauge level 223j, the power-off flag 223y, and the other memory area 223m are provided. It has been.

入賞情報格納エリア223aは、各特別図柄に対応する、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報である各カウンタC1〜C3の各値がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area) corresponding to each special symbol, and each of these areas is winning information. Each value of each counter C1-C3 is stored. In the present pachinko machine 10, when the main control device 110 wins a start prize, each value of the first per-random number counter C1, the first per-class type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start prize From the above, various information (win / no-go, stop type, variation pattern) obtained when the special symbol corresponding to the start winning is drawn is predicted (estimated) in the main control device 110, and the predicted various information is The main controller 110 notifies the sound lamp controller 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   When the winning information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various kinds of information (whether it is successful, stop type, variation pattern) notified by the winning information command, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth) among the vacant areas of the four areas (first area to fourth area). Is done. In other words, the data corresponding to the winning that is older in time is stored in the area having the smaller area number, and the data corresponding to the winning that is oldest in time is stored in the first area.

第1特別図柄保留球数カウンタ223b1は、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる第1特別図柄の変動表示(動的表示)であって、主制御装置110において保留されている変動表示演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   The first special symbol reserved ball number counter 223b1 is a first special symbol performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81) in the same manner as the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. It is a counter that displays symbols in a variable display (dynamic display), and counts up to four times the number of held balls (the number of standby times) of a variable display effect held in the main control device 110.

第1変動開始フラグ223c1は、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する第1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される(図43、S2102)。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図48、S2602)。   The first variation start flag 223c1 is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is set to ON when the first variation pattern command for notifying the variation pattern of the first special symbol output from the main controller 110 is received. (FIG. 43, S2102). On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 (FIG. 48, S2602).

第2変動開始フラグ223c2は、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する第2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される(図43、S2106)。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図48、S2606)。   The second fluctuation start flag 223c2 is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is set to ON when a second fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the second special symbol output from the main controller 110 is received. (FIG. 43, S2106). On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 (FIG. 48, S2606).

第1停止種別選択フラグ223d1は、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される(図43、S2109)。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図48、S2610)。   The first stop type selection flag 223d1 is set to ON when the first stop type command for notifying the variable stop type of the first special symbol output from the main controller 110 is received (FIG. 43, S2109). On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 (FIG. 48, S2610).

第2停止種別選択フラグ223d2は、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される(図43、S2109)。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図48、S2610)。   The second stop type selection flag 223d2 is set to ON when a second stop type command for notifying the variable stop type of the second special symbol output from the main controller 110 is received (FIG. 43, S2109). On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 (FIG. 48, S2610).

演出カウンタ223eは、0〜198のループカウンタであり、表示制御装置114のV割込処理(図112)で実行されるメイン処理(図42参照)において更新される。特図1変動パターンコマンドを受信した場合には、この演出カウンタ223eの値と、受信したコマンドから抽出した変動パターンとに基づいて、示唆演出を実行するための示唆演出フラグがオンに設定される(図43のS2105参照)。   The effect counter 223e is a loop counter of 0 to 198, and is updated in the main process (see FIG. 42) executed in the V interrupt process (FIG. 112) of the display control device 114. When the special figure 1 variation pattern command is received, the suggestion effect flag for executing the suggestion effect is set to ON based on the value of the effect counter 223e and the variation pattern extracted from the received command. (See S2105 in FIG. 43).

電源断フラグ223yは、主制御装置110が電源断を検知すると音声ランプ制御装置113へ電源断コマンドが送られ、音声ランプ制御装置113がその電源断コマンドを受信すると、電源断フラグ223yがオンに設定され、電源断処理が実行される(図42のS2017)。そして、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図41)において、電源断フラグ223yがオンの場合に、RAMの作業領域のクリアが実行され、電源断フラグ223yがオフに設定される(図41のS1910)。   The power-off flag 223y is sent to the sound lamp control device 113 when the main controller 110 detects power-off, and when the sound lamp control device 113 receives the power-off command, the power-off flag 223y is turned on. The power-off process is set (S2017 in FIG. 42). In the startup process of the sound lamp control device 113 (FIG. 41), when the power-off flag 223y is on, the RAM work area is cleared and the power-off flag 223y is set to off (FIG. 41). S1910).

示唆演出フラグ223fは、各種示唆演出(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)を実行(表示)するか否かを判別するためのフラグである。示唆演出フラグ223fは、後述する示唆演出処理(図49)において参照され、オンであれば各種示唆演出が実行(表示)され、オフであれば実行(表示)されない。この示唆演出フラグ223fは、特図1変動パターンコマンドを受信した場合に、抽出した変動パターンと演出カウンタとに基づいてオンに設定され(図43のS2104参照)、各種示唆演出が実行(表示)されている変動が停止される場合にオフに設定される(図43のS2118参照)。また、後述する入賞時演出変更処理(図45)によって、演出が変更された場合は、各種示唆演出の実行(表示)を終了する場合であるので、示唆演出フラグ223fがオフに設定される。   The suggestion effect flag 223f is a flag for determining whether or not to execute (display) various suggestion effects (pressing suggestion effect when closed, pressing suggestion effect when opening). The suggestion effect flag 223f is referred to in an suggestion effect process (FIG. 49) described later, and various suggestion effects are executed (displayed) if turned on, and not executed (displayed) if turned off. The suggestion effect flag 223f is set to ON based on the extracted variation pattern and the effect counter when the special figure 1 variation pattern command is received (see S2104 in FIG. 43), and various suggestion effects are executed (displayed). When the fluctuation that is being performed is stopped, it is set to off (see S2118 in FIG. 43). Further, when the effect is changed by a winning effect changing process (FIG. 45) described later, since execution (display) of various suggested effects is ended, the suggested effect flag 223f is set to OFF.

示唆演出状態格納エリア223gは、各種示唆演出が実行されている場合に設定される領域であり、現在実行(表示)中の示唆演出の種別(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)に基づく値が格納される領域である。この示唆演出状態格納エリア223gは、後述する示唆演出処理(図49参照)において参照されるものであり、各種示唆演出(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)を実行(表示)するための各種表示用示唆演出コマンドが設定される場合に、設定された示唆演出の種別(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)に基づく値が格納される。   The suggestion effect state storage area 223g is an area that is set when various suggestion effects are being executed. The suggestion effect storage area 223g is classified into the types of suggestion effects currently being executed (displayed) (press suggestion effect when closed, press suggestion effect when opened). This is the area where the value based is stored. This suggestion effect state storage area 223g is referred to in the suggestion effect process (see FIG. 49) described later, and executes (displays) various suggestion effects (press suggestion effect when closed, press suggestion effect when opened). When the various display suggestion effect commands are set, a value based on the set suggestion effect type (pressing suggestion effect at closing, pressing suggestion effect at opening) is stored.

演出変更フラグ223hは、実行中の変動表示において演出変更処理が実行されたか否かを判別するためのフラグである。演出変更フラグ223hがオンであれば当該変動表示において演出変更処理が実行されたことを示し、オフであれば実行中の変動表示において演出変更処理が実行されていないことを示す。この演出変更フラグ223hは、入賞時演出変更処理(図45参照)において、演出変更処理(図45のS2309参照)が実行された場合にオンに設定される。そして、第2特別図柄の変動を停止するための特図2変動停止コマンドを受信した場合、即ち、演出変更処理(図47参照)によって演出が変更された変動表示が停止される場合に、演出変更フラグ223hがオフに設定される。   The effect change flag 223h is a flag for determining whether or not the effect change process is executed in the variable display being executed. If the effect change flag 223h is on, it indicates that the effect change process has been executed in the variable display, and if it is off, it indicates that the effect change process has not been executed in the variable display being executed. The effect change flag 223h is set to ON when the effect change process (see S2309 in FIG. 45) is executed in the winning effect change process (see FIG. 45). When the special figure 2 fluctuation stop command for stopping the fluctuation of the second special symbol is received, that is, when the change display whose presentation is changed by the presentation change process (see FIG. 47) is stopped. The change flag 223h is set off.

詳細は後述するが、この演出変更フラグ223hがオンである場合には、即ち、実行中の変動表示において演出が変更された場合には、入賞時演出変更処理(図45参照)において、演出の変更(疑似演出変更処理および演出変更処理)が実行されなくなる(図45のS2306:No参照)。これにより、疑似演出変更処理(図46参照)によって変更された演出(バトル演出やランクアップ演出)が実行中(表示中)であるにも関わらず、再度演出変更処理(または、疑似演出変更処理)が実行され、演出が変更されてしまうことを抑制できる。   Although details will be described later, when the effect change flag 223h is on, that is, when the effect is changed in the variable display during execution, in the effect change process upon winning (see FIG. 45), The change (pseudo effect change process and effect change process) is not executed (see S2306: No in FIG. 45). Thereby, although the effect (battle effect or rank-up effect) changed by the pseudo effect change process (see FIG. 46) is being executed (displayed), the effect change process (or the pseudo effect change process is performed again). ) Is executed, and the production can be suppressed from being changed.

疑似演出変更フラグ223iは、実行中の変動表示において疑似演出変更処理(図46参照)が実行されたか否かを判別するためのフラグである。疑似演出変更フラグ223hがオンであれば、実行中の変動表示において疑似演出変更処理が実行され、演出が変更されたことを示し、オフであれば実行中の変動表示において疑似演出変更処理が実行されておらず、演出が変更されていないことを示す。この疑似演出変更フラグ223iは、入賞時演出変更処理(図45参照)において、疑似演出変更処理(図45のS2308参照)が実行された場合にオンに設定される。そして、大当たり遊技のオープニング演出を実行(表示)するためのオープニングコマンドを受信した場合、即ち、疑似演出変更処理(図47参照)によって演出が変更された変動表示が停止され、大当たり遊技が開始される場合に、疑似演出変更フラグ223hがオフに設定される。   The pseudo effect change flag 223i is a flag for determining whether or not the pseudo effect change process (see FIG. 46) is executed in the variable display being executed. If the pseudo effect change flag 223h is on, the pseudo effect change process is executed in the variable display being executed, indicating that the effect has been changed, and if it is off, the pseudo effect change process is executed in the variable display being executed. It is not done and shows that the production has not been changed. The pseudo effect change flag 223i is set to ON when the pseudo effect change process (see S2308 in FIG. 45) is executed in the winning effect change process (see FIG. 45). When the opening command for executing (displaying) the opening effect of the jackpot game is received, that is, the variable display in which the effect is changed by the pseudo effect changing process (see FIG. 47) is stopped, and the jackpot game is started. The pseudo effect change flag 223h is set to OFF.

詳細は後述するが、この疑似演出変更フラグ223iがオンである場合には、即ち、実行中の変動表示において演出が変更された場合には、入賞時演出変更処理(図45参照)において、演出の変更(疑似演出変更処理および演出変更処理)が実行されなくなる(図45のS2306:No参照)。これにより、疑似演出変更処理(図46参照)によって変更された演出(バトル演出やランクアップ演出)が実行中(表示中)であるにも関わらず、再度疑似演出変更処理(または、演出変更処理)が実行され、演出が変更されてしまうことを抑制できる。   Although details will be described later, when the pseudo effect change flag 223i is on, that is, when the effect is changed in the variable display during execution, in the effect change process upon winning (see FIG. 45), (Pseudo effect change process and effect change process) are not executed (see S2306: No in FIG. 45). Thereby, although the effect (battle effect or rank-up effect) changed by the pseudo effect change process (see FIG. 46) is being executed (displayed), the pseudo effect change process (or effect change process) is performed again. ) Is executed, and the production can be suppressed from being changed.

ゲージレベル223jは、閉鎖時押下演出(図7(b)参照)において第3図柄表示装置81の右側中央に表示されるゲージの態様(ゲージが点灯表示される領域の幅)を決定するための値を格納する領域である。このゲージレベル223jの値は0から5000の範囲で設定されるものである。具体的には、ゲージレベル223jが0である場合には、ゲージの点灯表示される領域も0(即ち、ゲージ枠のみが表示され、内部は点灯表示されない)となる。ゲージレベル223jが2500である場合には、ゲージの点灯表示される領域の幅は最大幅の半分となり、ゲージ枠の左端から中央までの領域が点灯表示される。ゲージレベル223jが5000である場合には、ゲージの点灯表示される領域の幅は最大幅となり、ゲージ枠の左端から右端までの全ての領域が点灯表示される。このように、ゲージレベル223jの値に応じて、ゲージ枠の左端を起点として点灯表示される領域の幅が決定される。   The gauge level 223j is used to determine the mode of the gauge (the width of the area where the gauge is lit and displayed) displayed at the right center of the third symbol display device 81 in the closing press effect (see FIG. 7B). It is an area for storing values. The value of the gauge level 223j is set in the range of 0 to 5000. Specifically, when the gauge level 223j is 0, the area where the gauge is lit and displayed is also 0 (that is, only the gauge frame is displayed and the inside is not lit and displayed). When the gauge level 223j is 2500, the width of the area where the gauge is lit and displayed is half the maximum width, and the area from the left end to the center of the gauge frame is lit and displayed. When the gauge level 223j is 5000, the width of the area where the gauge is lit and displayed is the maximum width, and all areas from the left end to the right end of the gauge frame are lit and displayed. In this way, the width of the area that is lit and displayed starting from the left end of the gauge frame is determined according to the value of the gauge level 223j.

その他メモリエリア223mは、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。   The other memory area 223m is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   It should be noted that the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if it is a different model that has different lottery probabilities for special symbol jackpots or different number of prize balls to be paid out for one special symbol jackpot. Since there are models having the same specifications, the display control device 114 is made a common part to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to receive a system reset from the power supply device 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine. Is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed becomes slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data continuously arranged on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time for the data to be output. Further, when reading non-continuous data, a long time is required every time the data is read. As described above, since the NAND flash memory is slow in reading, if the MPU 231 directly reads the control program from the character ROM 234 and executes various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. May occur, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. As will be described later, the work RAM 233 is configured by a DRAM (Dynamic RAM), and data is read and written at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, it is possible to maintain high processing performance in the display control device 114, and it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed in the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after canceling the system reset, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 (to be described later) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 converts image data stored in a character storage area 234a2 (to be described later) of the character ROM 234 into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, Transfer to normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234. Most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81 are stored in the NAND flash memory 234a. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, for example, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 in a state where a lot of image data is stored in the character storage area 234a2. Thus, the control program and fixed value data are provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. Are output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, because of the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) are generated when data is written, or defective data blocks in which data cannot be written are generated. Or Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and is known so that data is read from and written to the NAND flash memory 234a while avoiding a defective data block. Performs data address conversion.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the erroneous data. Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   In addition, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data block, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b is for one page including data corresponding to the designated address (for example, 2 kilobytes). It is determined whether or not the data is set in the buffer RAM 234c. If not set, data for one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. To do. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Thereby, for example, the ROM controller 234b outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or is designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the designated address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address designated by the MPU 231 or the image controller 237 is set to the other The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be performed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading out the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. ). In the NOR type ROM 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, a program that is not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, first after the system reset is released in the MPU 231. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. The MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, the display control device 114 can be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after releasing the system reset within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes) if the capacity of one page is 2 kilobytes) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 only needs to be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and designates the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a for the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is designated on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, the MPU 231 executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads from the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR ROM 234d. The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   In this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after canceling the system reset in the boot program are obtained from the NOR ROM 234d. The reason for storing is in the following reason. In other words, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time for data to be output after the address is specified when reading the first page of data. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read out data for one page including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it to the buffer RAM 234c, so the MPU 231 designates the address “0000H” and then the instruction corresponding to the address “0000H”. It takes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR-type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR-type ROM 234d in the boot program. Thus, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately loads the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d into the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, and can activate the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program other than the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The program storage area of the work RAM 233 stores fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc. described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a and data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, in the first program storage area 234d1. While using a bank different from the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as “0000H”. In response to this, when the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time related to the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the first predetermined storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and programmed to set the instruction pointer 231a with the first address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thereby, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. The remaining boot program included in the control program is executed.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図50のS2801参照)の終了後に実行される初期化処理(図50のS2802参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) that are used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, an initialization process (see S2802 in FIG. 50) executed after the end of the boot process (see S2801 in FIG. 50) stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read out the control program from the work RAM constituted by the DRAM having a high reading speed and perform various controls. Accordingly, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released without storing the entire boot program in the NOR-type ROM 234d. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

次いで、画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図22参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   Next, the image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 22) to be described later transmitted from the MPU 231, and either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c to be described later The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame on the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図52(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when drawing processing of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V-interrupt signal, it executes a V-interrupt process (see FIG. 52B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes a drawing process for the image for the next one frame, and also executes a process for causing the third symbol display device 81 to display the image previously developed by the drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt process in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory facilitates an increase in the capacity of the ROM, while the reading speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws an image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. The time required for the readout can be omitted, and the image drawn can be immediately displayed and the image drawn on the third symbol display device 81 can be displayed.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 resident image data of frequently displayed images or image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when the image is drawn using the non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is necessary for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing, but at the time of image drawing, the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used. Therefore, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured as described above, and the time required for the reading can be omitted. Therefore, it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a configured by an SRAM of 132 kilobytes that is a capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   In the image data transfer instruction that the MPU 231 performs to the image controller 237 according to the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list, the start address (storage source start address) of the character ROM 234 storing the image data to be transferred is used. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and start of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) An address is included. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 according to the various information of the transfer instruction, temporarily stores the data in the buffer RAM 237a, and the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used. Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. The process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   Thus, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can do. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   In addition, since the image controller 237 transfers image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and third symbol display. The period that is not used for the display process on the device 81 can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235d、電源投入時タイトル画像エリア235fが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is maintained without being overwritten while the power is turned on. 235e and an error message image area 235f, at least a power-on variation image area 235b, a third symbol area 235d, and a power-on title image area 235f are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a is a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This area stores the corresponding data. In the power-on variation image area 235b, the game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the first winning port 64 and the right first winning port 641 are displayed. Alternatively, it is an area for storing image data corresponding to a power-on variation image that displays a lottery result performed in the main control device 110 by a variation effect when a ball entering the second winning opening 640 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像、電源投入時変動画像および電源投入時タイトル画像エリア235fに対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図65参照)。   When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 receives the image data corresponding to the power-on main image, the power-on variation image, and the power-on title image area 235f from the character ROM 234. A transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so as to transfer to 235a (see FIG. 65).

ここで、図18を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図18は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, with reference to FIG. 18, the power-on variation image will be described. FIG. 18 shows that the display control device 114 is turned on when the image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 immediately after the power is turned on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図18(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   The display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b immediately after the power is turned on. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display controller 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to turn on the main power-on main shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図18(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図18(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図18(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図18(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when the display variation pattern command transmitted from the sound lamp control device 113 is received based on the variation pattern command from the main control device 110 that is a variation start instruction command, the display control device 114 performs the process shown in FIG. As shown in FIG. 18, on the display screen of the main image when power is turned on, a fluctuation image at the time of power-on of “◯” symbol at the lower right position toward the screen, and “○” as shown in FIG. A “×” symbol power-on variation image is repeatedly displayed alternately during the variation period at the same position as the symbol. Then, the lottery performed in the main control device 110 from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110. The result is judged, and if it is “special symbol jackpot”, the image shown in FIG. 18B is displayed for a certain period after the change effect is stopped, and if it is “out of special symbol”, it is shown in FIG. 18C. The displayed image is displayed for a certain period after the change effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a when the power is turned on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw main image when power is turned on. Thus, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall related person can confirm the main image at the time of power-on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident over time from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image when the power is turned on on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying about whether the operation has stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Can do.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, the main image at power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. In addition, it is possible to suppress the deterioration of the efficiency of the operation check by using the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図18(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the player starts playing while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81 and a ball is detected in the first entrance ball 64, the fluctuation image area at the time of power-on The power-on variation image is drawn using image data corresponding to the power-on variation image resident in 235b, and the images shown in FIGS. 18B and 18C are alternately displayed on the third symbol display device 81. Thus, the MPU 231 instructs the image controller 237. Thereby, a simple variation effect can be performed using the variation image at power-on. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Further, when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the varying effect image at power-on is already resident in the power-on varying image area 235b. When a ball is detected in the first entrance sphere 64 while the hour main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect can be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図19を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図19は、背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図19(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図19(b)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 19, the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images and the back images will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. FIG. 19B shows the rear surface A corresponding to “Empty stage”, respectively.

各背面A,Bのうち、背面A及びBに対応する背面画像は、図19に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   Among the backs A and B, the back images corresponding to the backs A and B are images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81, as shown in FIG. It is prepared in the ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the back image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image from left to right in the horizontal direction.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on the rear surfaces A and B (hereinafter referred to as “scroll images”) are configured such that the rear images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and an image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and when the image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display region, the third symbol display device 81 is smoothly displayed. The back image is scrolled and displayed in a simple connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the player operates the frame button 22 to change the stage to “city stage” or “empty stage”, the MPU 231 first displays the initial position of the display area between position a and position a ′ of the corresponding back image. The image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, with the passage of time, the display area is moved from the left to the right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a ′. Therefore, on the third symbol display device 81, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図19(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。   Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 19A, the rear surface A corresponding to the city stage which is the initial stage is the entire rear surface A, that is, all the image data corresponding to the position a to the position d is the rear surface of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often performed without changing the stage while the city stage as the initial stage is displayed, so all the image data of the back A corresponding to the city stage displayed frequently is displayed in the back image area. By making it resident in 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、空ステージに対応する背面Bは、図19(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。   On the other hand, as shown in FIG. 19B, the rear surface B corresponding to the empty stage receives only a part of the rear surface, that is, the image data corresponding to the image between the position a and the position b. Is stored in the rear image area 235c.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, since the operation of the frame button 22 performed by the player to change the stage is performed at an arbitrary timing based on the player's intention, the frame button 22 is operated at an arbitrary timing. In order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data for all the rear images is resident in the resident video RAM 235. A large-capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is fixed in the range from the position a to the position a ′, and the position from the position a including the initial position is set. Since the image data corresponding to the image between b is stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow reading speed, the frame button by the player When the stage is changed at an arbitrary timing by the operation 22, the initial position of the rear surface B is immediately displayed in the third pattern display by using the image data resident in the rear image area 235 c of the resident video RAM 235. It can be displayed on the device 81, and the scroll display or color tone should not be changed over time. It is possible to display et al. Further, since only the image data corresponding to a partial range of images is stored for the back surface B, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   On the back B, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is scrolled from the left to the right using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. In the meantime, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b ′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from the position a to the position b is scrolled. Therefore, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 is stored. Using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b ′ to the position d is scrolled by using the image data corresponding to the back image stored without delay. It can be displayed on the symbol display device 81.

尚、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   On the back B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub-area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   Further, on the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between the position b ′ and the position b. Duplicate data is stored. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the back image area 235 c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 with smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that an image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. To do. As a result, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed with smooth connection so that the image between the positions a to c flows in the left direction.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図53参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the ten main symbols (see FIG. 53) having the numbers “0” to “9” as the third symbols are resident. As a result, when changing effects are performed on the 3rd symbol display device 81, it is not necessary to read out image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the 3rd symbol display device 81 Fluctuation production can be started quickly. Therefore, the first symbol display device 37 has started a variation effect after the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 has been entered. It is possible to suppress the occurrence of a state in which the changing effect is not immediately started in the three-symbol display device 81.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。   In addition, in the third symbol area 235d, as a main symbol not numbered "0" to "9", a main symbol composed of a rear symbol such as a wooden box, a character such as a rear symbol and a planer, a furoshiki, a helmet, etc. The image data corresponding to the main symbol consisting of the attached symbol imitating the image is also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the 3rd symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start prize is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. It is done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbols without numerals from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as “boy” are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is displayed in the character design area 235e, so that display control is performed. When the device 114 changes the character design based on the content of the command received from the audio lamp control device 113, the device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but reads it into the character design area 235e of the resident video RAM 235. A predetermined image can be drawn by the image controller 237 by reading the image data resident in advance. Thereby, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used for the character ROM 234, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display controller 114 is notified by an error command. Further, when the occurrence of other errors is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When receiving an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of preventing the player's fraud and protecting the player against the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 performs the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of subareas, and the type of image data stored in each subarea is predetermined for each subarea.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transmits image data required for subsequent image drawing out of the image data not resident in the resident video RAM 235 from the sub-areas provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 from the character ROM 234. The image controller 237 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area designated in the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a drawing list (to be described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can perform an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for expanding an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby storing one frame in the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information of one frame previously developed from the other frame buffer is read, and the third symbol display device 81 is read together with the drive signal. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process for displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as the frame buffers, the image controller 237 can simultaneously develop an image for one frame drawn in one of the frame buffers. The first frame image developed from the other frame buffer can be read out, and the read one frame image can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame for displaying an image on the third symbol display device 81 include an image drawing process for one frame. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 designates one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c alternately.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

次に、図17を参照して、表示制御装置114に設けられたワークRAM233について説明する。ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233j、描画対象バッファフラグ233k、その他記憶エリア223zを少なくとも有している。   Next, the work RAM 233 provided in the display control device 114 will be described with reference to FIG. The work RAM 233 is a memory for storing a control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. Composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, and stored image data discrimination. It has at least a flag 233j, a drawing target buffer flag 233k, and another storage area 223z.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control program stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 Can be used to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 over time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and display data. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 and transfer data table that defines transfer timing among image data used in one effect displayed by the table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and are in accordance with a boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. When all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device Using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a change effect and an opening effect are provided. Display data tables corresponding to round effects, ending effects, and demonstration effects are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりであれば、その大当たりの種別を示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the sound lamp control device 113. When a display variation pattern command is received, a display stop type command indicating a variation effect stop type is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out, the stop symbol indicating the outage is finally stopped and displayed, while if the stop type of the variation effect is a big hit, The stop symbol indicating the jackpot type is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞装置650の入球規制板654が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。   The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to the special game state from now on and the ball restricting plate 654 of the special winning device 650 that is normally closed is repeatedly opened. The round effect is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect informs the player of the end of the special gaming state and informs the player of the game value (ordinary symbol short time period) given to the player after the end of the jackpot, or a special symbol that is reserved This is an effect for notifying the player that the lottery result will be a big hit in the lottery.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球がスルーゲート67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が右第1入賞口641へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   By notifying the short time period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short time period of the normal symbol. The longer the short time period of the normal symbol, the more opportunities for the ball to pass through the through gate 67. Therefore, there are more opportunities for the normal symbol to be drawn, and more opportunities to hit the normal symbol. Therefore, since there are many opportunities for the electric symbol to be released as a big hit of the normal symbol, it becomes easy for the ball to enter the right first winning opening 641 and the special symbol lottery is easily performed. Therefore, the longer the short time period of the displayed normal symbol, the stronger the expectation that a special symbol will be a big hit, and it can be given to the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased it can. Therefore, the player can be continuously motivated to participate in the game.

また、右第1入賞口641は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が右第1入賞口641へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   Further, the right first winning opening 641 is a winning opening from which five balls are paid out as winning balls when a ball enters the ball, so that the electric symbol is released as a big hit of a normal symbol, and the ball moves to the right first. As it becomes easier to enter the winning opening 641, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state where it is difficult to reduce the number of possessions or a state in which the possession is not decreased even if a game is performed. You can get a feeling of a period that you can get a big jackpot of special symbols in the absence. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can have the willingness to participate in the game continuously.

また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   In addition, in the ending effect, the player may make a special symbol in the lottery of the special symbol held by notifying that any lottery result of the special symbol lots on hold will be a big win of the special symbol. Therefore, the player can have a sense of expectation that a special symbol will be a big hit. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can be continuously given willingness to participate in the game.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   As described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect associated with the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. The third symbol composed of the main symbols not numbered “0” to “9” is stopped and displayed, and only the back image changes. If a demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a player or a hall-related person can recognize that no game is being played in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。   In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to each of the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demonstration effect is stored. Further, the variation display data table, which is a display data table for variation effects, has 32 tables in total for one variation effect pattern, if there are 32 variable effect patterns to be set.

ここで、図20を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図20は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds) is represented as one unit. The content (drawing content) of an image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, magnification, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Drawing information for drawing the sprite on the third symbol display device 81, such as value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite is to be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed in an enlarged size than the standard size. If the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is reduced in size than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite. The higher the translucency value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing superimposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, as a drawing content for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), Light in the image. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of characters, characters used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information Since it is constant, only the back surface type, which is information for specifying the back image type, is defined in the variable display data table. This back surface type indicates either the back surface A or B corresponding to the stage selected by the player (either “city stage” or “empty stage”), or a back surface different from the back surface A or B. Information specifying whether to display an image is described. The back surface type also includes information specifying which back image to display when specifying that a back image different from the back surfaces A and B is displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   The MPU 231 specifies the rear image corresponding to the stage designated by the player among the rear surfaces A and B as the drawing target when the rear surface type is specified to display either the rear surface A or B. In addition, the range of the rear image to be displayed with respect to the frame is specified as time elapses. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A and B, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In this embodiment, the case where only the back surface type is specified as the rendering content of the back image in the display data table will be described, but instead, the back surface type and which range of the back image corresponding to the back surface type is described. Position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear image to be displayed for the frame based on the elapsed time after the rear image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time from the start of image drawing (or display on the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 was displaying the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or display on the third symbol display device 81) was started based on the display database. The position is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or display on the third symbol display device 81) is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 according to the rear surface type). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) This is information indicating the elapsed time since the rear image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or display on the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time but may be information indicating an address in which the range of the back image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers assigned to the third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed one time before and the variation effect performed this time. This is because it changes depending on the stop symbol, and in the symbol offset information from when the change is started until a predetermined time elapses, the offset information from the stop symbol of the change effect performed immediately before is described. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113. Enter information. Thereby, the variation effect can be stopped with the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since a unique number is attached to each 3rd symbol, the 3rd symbol is displayed as a variation symbol in the previous variation effect or a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. It is possible to identify the third symbol to be displayed easily from the offset information by managing the offset information with the number attached to the symbol and expressing the offset information by the difference between the digits attached to each third symbol.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   Also, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at a high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the variation effect performed immediately before is changed to the offset information of the stop symbol of the variation effect currently performed. It is set to be the displayed time. While the third symbol is variably displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the symbol of the change effect that was performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the variation effect being performed this time, even if the continuity of the number 3 symbol is interrupted, the player will not recognize the disconnection of the number continuity be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “0000H”, which is the top address of the display data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table (“02F0H” in the example of FIG. 20) "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, the rendering contents corresponding to the rendering mode to be specified in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図22参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one. In the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, The contents of the image to be drawn are specified, and a drawing list (see FIG. 22) described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order defined in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as defined in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like, The effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate, instead of changing the program to be executed by the MPU 231. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when the program executed by the MPU 231 is activated every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed as in the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is required for starting up and executing a complicated and enormous program, the processing capability of the display control device 114 is limited, and there is a possibility that the diversification of controllable effect images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer corresponding to the effect mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed frame by frame according to the set data table. The reason that the pachinko machine 10 can create is that an effect to be displayed on the third symbol display device 81 in advance is determined based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The configuration to be realized can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 10 is a configuration that determines in advance the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図21を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図21は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified in the display data table, Transfer data information and transfer timing for transferring image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 are defined.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   If all the sprite image data used in the production defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thereby, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図21のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) to be transferred at the time indicated by the address. (Addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 21 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図21のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Is defined (corresponding to the address “0002H” in FIG. 21).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored. Is included.

尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図21の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   Note that “0000H”, which is the start address of the transfer data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, similarly to the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 21, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. For each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図22参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 22) described later is created. In addition, transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is created in the created drawing list. to add.

例えば、図21の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 21, when the pointer 233f is “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates transfer data information defined for the address in the transfer data table based on the display data table. In addition to the drawing list, the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, Null data is defined in the address “0002H” of the transfer data table, so it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, it is possible to draw a predetermined sprite based on the display data table using the image data stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 displays data according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the sprite image data used in the display data table is The character ROM 234 can be reliably transferred to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and transfers image data to be transferred that should start transfer at the time indicated by the address corresponding to the address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, a variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81 even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図18(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図50参照)の中でオンに設定される(図50のS2805参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図63(b)のS4705参照)。   The simple image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variation image) shown in FIGS. 18 (a) to 18 (c) on the third symbol display device 81. It is a flag to show. The simple image display flag 233c is displayed after image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on variation image area 235b of the resident video RAM. The main process (see FIG. 50) executed by the MPU 231 is set to ON (see S2805 in FIG. 50). Then, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to off (see S4705 in FIG. 63 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図52(b)のS3101参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図52(b)のS3108参照)および簡易表示設定処理(図52(b)のS3109参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図53〜図59参照)および表示設定処理(図60〜図62参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S3101 in FIG. 52B). When the image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S3108 in FIG. 52B) and a simple display setting process (see FIG. 52B) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 52 (b) S3109) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is OFF, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 53 to 59) and display setting processing (see FIGS. 60 to 62) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図52(b)のS3105参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図63(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図64参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S3105 in FIG. 52B), and the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, a resident image transfer setting process (see FIG. 63B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is executed. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 64) for transferring image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図22参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 according to a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command transmitted from the sound lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. After selecting, the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233f one by one, and the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 22), which will be described later, describing the contents of image drawing instructions for is generated. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図22参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image to the image controller 237 is displayed frame by frame. A later-described drawing list (see FIG. 22) in which the drawing instruction content is described is generated. Thereby, the 3rd symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. Is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. When all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図22参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If this is the case (that is, if Null data is not described), the transfer data information is stored in a drawing list (see FIG. 22), which will be described later, describing the image drawing instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Thereby, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table, a predetermined sprite is drawn according to the display data table, which is necessary for drawing the sprite. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図52(b)のS3103参照)の中で、ポインタ更新処理(図60のS4305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. It is for designating. The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V-interrupt process executed by the MPU 231 based on the V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image rendering process for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 52 (b)). ), The pointer update process (see S4305 in FIG. 60) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図22参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list to be described later (See FIG. 22), and from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired, and the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed simply by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a variety of effects can be displayed regardless of the processing capability of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 that is used in the above drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructed to 237.

ここで、図22を参照して、描画リストの詳細について説明する。図22は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図22に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 22, the back image used for the image of one frame, the third symbol (symbol 1, symbol 1). Symbol (Effect 1, Effect 2,...), Character (Character 1, Character 2,..., Reserved ball number symbol 1, Reserved ball number symbol 2,..., Error For each sprite (design), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. In the drawing list, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233kで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   Detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information. The standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucency according to the translucency value According to the α blending information, synthesis processing with other sprites, color tone correction processing according to the color information, and filtering processing according to the method specified by the information according to the filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. The drawn image is developed by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233k.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 displays the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f and the contents of the other image to be drawn (for example, the holding ball number symbol for displaying the holding ball number symbol). Generate detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame based on images and warning images that notify the occurrence of errors. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Is generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed. Thus, it is possible to immediately specify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and easily include such information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the order of the sprites to be arranged on the back side from the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and displays detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Effect (effect 1, effect 2,...) Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of characters (character 1, character 2,..., Retained ball number design 1, retained ball number design 2,..., Error design).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。   The image controller 237 executes drawing processing of each sprite according to the order described in the drawing list, and develops the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   In addition, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (the character storing the transfer target image data). The storage source head address and the storage source last address in the ROM 234, and the storage destination head address of the sub area provided in the image storage area 236a in which the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 reads an image from a predetermined area (area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the production effect time displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図52(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図60のS4307参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process and the display process for one frame are completed (FIG. 52B). The time counter 233h is decremented by 1 each time the display setting process (see) is executed (see S4307 in FIG. 60). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d is ended, and performs it in accordance with the end of the effect. Various processes to be performed are executed.

格納画像データ判別フラグ233jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data determination flag 233j is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for each sprite whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, respectively. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図50のS2802参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233j is generated by an initial setting process (see S2802 in FIG. 50) executed by the MPU 231 during the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233j generated here is set to “off” indicating that the storage state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233jの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図64参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233j is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 64) executed by the MPU 231. Is called. In this update, the storage state corresponding to one sprite in which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of other sprites that are to be stored in the same subarea of the image storage area 236a as that one sprite are always in an unstored state by storing the image data of one sprite. Therefore, the storage state corresponding to other sprites is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図64のS4813参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図64のS4814参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233j when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and determines the sprite to be transferred. It is determined whether the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S4813 in FIG. 64). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S4814 in FIG. 64). Then, the image controller 237 transfers the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, and the transfer processing of the image data is stopped. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図65のS4902参照)。   The drawing target buffer flag 233k is a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233k is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when the drawing target buffer flag 233k is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information on the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S4902 in FIG. 65).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   As a result, the image controller 237 executes a drawing process for developing an image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out previously developed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing processing, and outputs the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図52(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図65のS4902参照)。   The drawing target buffer flag 233k is updated when the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the rendering target buffer flag 233k, that is, when the value is “0”, it is set to “1”, and when it is “1”, it is set to “0”. Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The drawing list is transmitted by a V interrupt executed by the MPU 231 based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the process (see FIG. 52B) is executed (see S4902 in FIG. 65).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

その他記憶エリア233zは、その他、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。表示制御装置113のコマンド判定処理(図53参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In addition, the other storage area 233z has a command storage area (not shown) for temporarily storing the command received from the sound lamp control device 113 until processing corresponding to the command is performed. Note that the command storage area includes a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 53) of the display control device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area, and the command determination process The command is analyzed and processing corresponding to the command is performed.

<主制御装置の制御処理について>
次に、図23から図40のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図38)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図39)と、定期的に(本実施形態では2ミリ秒周期で)起動されるタイマ割込処理(図23)と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理(図37)とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理(図23)とNMI割込処理(図37)とを説明し、その後立ち上げ処理(図38)とメイン処理(図39)とを説明する。
<Regarding control processing of main controller>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The MPU 201 is roughly classified into a startup process (FIG. 38) activated upon power-on, a main process (FIG. 39) executed after the startup process, and periodically (2 in this embodiment). There is a timer interrupt process (FIG. 23) that is activated (with a millisecond cycle) and an NMI interrupt process (FIG. 37) that is activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. The interrupt process (FIG. 23) and the NMI interrupt process (FIG. 37) will be described, and then the startup process (FIG. 38) and the main process (FIG. 39) will be described.

図23は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading process of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99、239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (in this embodiment, When it reaches 399, 99, 239), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図24〜図34を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process for setting the third symbol variation pattern and the like by the third symbol display device 81 is executed in addition to the processing for displaying on the first symbol display devices 37A and 37B (S104). Thereafter, a start winning process is performed in accordance with winning (start winning) at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 (S105). Details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入賞口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図35および図36を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。   After the start winning process is executed, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device, is executed (S106), and a through gate accompanying the passage of a ball at the normal winning port (through gate) 67 is executed. A passing process is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to FIGS. 35 and 36. After executing the through gate passing process, the firing control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated.

発射制御処理(S108)は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。なお、本実施形態では、操作ハンドル51に設けられているスキップスイッチ51cが押下されることで、発射制御装置112の発射強度の設定に用いられる抵抗器が変更され、発射ソレノイド142から発射される遊技球の発射強度が変更される。ただし、これに限られず、主制御装置110からの入力される信号に基づいて発射ソレノイドの発射強度を可変可能な発射制御装置112を設け、発射制御処理(S108)においてスキップスイッチ51cの押下状態と、操作ハンドル51の操作量に基づいて、発射強度を指示する信号を発射制御装置112に対して送信するようにしてもよい。これにより、抵抗器を2種類設けずとも、上述したようにスキップスイッチ51cの操作有無に応じて発射強度を変更可能な遊技機とすることができるので、製品コストを低減することができる。   The firing control process (S108) is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the firing stop switch 51b for stopping the firing is not operated. This is a process for determining on / off of firing. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on. In this embodiment, when the skip switch 51c provided on the operation handle 51 is pressed, the resistor used for setting the firing intensity of the firing control device 112 is changed and fired from the firing solenoid 142. The launch intensity of the game ball is changed. However, the present invention is not limited to this, and a firing control device 112 that can vary the firing strength of the firing solenoid based on a signal input from the main control device 110 is provided, and in the firing control process (S 108) Based on the operation amount of the operation handle 51, a signal instructing the emission intensity may be transmitted to the emission control device 112. Thereby, without providing two types of resistors, as described above, it is possible to provide a gaming machine in which the firing strength can be changed according to whether or not the skip switch 51c is operated, so that the product cost can be reduced.

次に、図24を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図24は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図24、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37と第3図柄表示装置81とで同時に変動表示を可能に制御したり、判定結果を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図24、S104)について説明する。   Next, with reference to FIG. 24, the special symbol variation process (S104) which is one process of the timer interruption process performed by MPU201 in the main controller 110 is demonstrated. FIG. 24 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). In the special symbol variation process (FIG. 24, S104), the first special symbol and the second special symbol are subjected to various determinations and determinations based on the acquired counter values, and the variation display determined by predetermined control is performed. In this manner, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are controlled so as to be able to perform variable display at the same time, or are controlled to be stopped and displayed in a display manner indicating the determination result. Hereinafter, the special symbol variation process (FIG. 24, S104) will be described.

特別図柄変動処理(図24、S104)では、まず、大当たり遊技中であるか否か判定される(S201)。大当たり中であると判定された場合には(S201:Yes)、この処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定された場合には(S201:No)、第1特別図柄の変動表示中であるかが判定される(S202)。第1特別図柄の変動表示中であると判定された場合には(S202:Yes)、第1特別図柄変動停止処理が実行される(S204)。この第1特別図柄変動停止処理(S204)の詳細については、図28を参照して後述する。   In the special symbol variation process (FIG. 24, S104), it is first determined whether or not a big hit game is being played (S201). If it is determined that the jackpot is being hit (S201: Yes), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S201: No), it is determined whether the first special symbol is being displayed in a variable manner (S202). If it is determined that the variation display of the first special symbol is being performed (S202: Yes), the first special symbol variation stop process is executed (S204). Details of the first special symbol variation stopping process (S204) will be described later with reference to FIG.

一方、第1特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S202:No)、第1特別図柄変動開始処理が実行される(S203)。第1特別図柄変動開始処理(S203)については、図25を参照して後述するが、第2特別図柄が当たりでない場合には、第1特別図柄保留球数格納エリア203aに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。一方、第2特別図柄が当たりである場合には上述した処理が実行されず、変動表示が開始されない。これは、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりが発生することにより、遊技者が困惑してしまうことを防ぐためである。   On the other hand, when it is determined that the first special symbol is not in a variable display (S202: No), a first special symbol variation start process is executed (S203). The first special symbol variation start process (S203) will be described later with reference to FIG. 25, but if the second special symbol is not hit, the reserved data (various counters) is stored in the first special symbol reserved ball number storage area 203a. If (value) is stored, jackpot determination and variation pattern selection processing based on the reserved data is executed. On the other hand, when the second special symbol is a win, the above-described processing is not executed and the variable display is not started. This is to prevent the player from being confused by the simultaneous occurrence of jackpots in the first special symbol and the second special symbol.

第1特別図柄変動開始処理(S203)または第1特別図柄変動停止処理(S204)が実行された後に、第2特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される(S205)。第2特別図柄が変動表示中であると判定された場合には(S205:Yes)、第2特別図柄変動停止処理(S207)が実行される。この第2特別図柄変動停止処理(S207)の詳細については、図32を参照して後述する。   After the first special symbol variation start process (S203) or the first special symbol variation stop process (S204) is executed, it is determined whether or not the second special symbol is being variably displayed (S205). If it is determined that the second special symbol is in the variable display (S205: Yes), the second special symbol variation stop process (S207) is executed. Details of the second special symbol variation stopping process (S207) will be described later with reference to FIG.

一方、第2特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S205:No)、第2特別図柄変動開始処理が実行される(S206)。この第2特別図柄変動開始処理(S206)は、図29を参照して後述するが、第1特別図柄変動開始処理(S203)と同様に、第1特別図柄が当たりでない場合には、第2特別図柄保留球数格納エリア203aに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。一方、第1特別図柄が当たりである場合には上述した処理が実行されず、変動表示が開始されない。また、第2特別図柄の大当たり判定において、大当たりまたは小当たりであると判定された場合には、第1図柄表示装置に変動表示されている第1特別図柄を停止表示させる。   On the other hand, when it is determined that the second special symbol is not in a variable display (S205: No), a second special symbol variation start process is executed (S206). This second special symbol variation start process (S206) will be described later with reference to FIG. 29. Similar to the first special symbol variation start process (S203), if the first special symbol variation is not successful, If reserved data (various counter values) is stored in the special symbol reserved ball number storage area 203a, jackpot determination and variation pattern selection processing based on the reserved data is executed. On the other hand, when the first special symbol is a win, the above-described processing is not executed and the variable display is not started. Further, when it is determined that the jackpot of the second special symbol is a big hit or a small jackpot, the first special symbol variably displayed on the first symbol display device is stopped and displayed.

次に、図25を参照して、特別図柄変動処理(図24、S104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S203)について説明する。図25は、この第1特別図柄変動開始処理(S203)を示すフローチャートである。   Next, the first special symbol variation start process (S203), which is one process of the special symbol variation process (FIG. 24, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol variation start process (S203).

第1特別図柄変動開始処理(S203)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)を取得し(S301)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0より大きいか判別する(S302)。   In the first special symbol variation starting process (S203), first, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter is acquired (S301), and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is 0. It is determined whether it is larger (S302).

S302の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0であると判別された場合は(S302:No)、第1特別図柄における変動表示が未実行である保留球は無く、新たな変動を開始しないため、そのまま本処理を終了する。   In the processing of S302, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is 0 (S302: No), the reserved ball for which the variation display in the first special symbol is not executed is Since no new change is started, this processing is terminated as it is.

一方、S302の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0より大きいと判別された場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)を1減算する(S303)。そして、第1特別図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1〜保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S304)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。   On the other hand, in the process of S302, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S302: Yes), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e ( N1) is subtracted by 1 (S303). Then, a process of sequentially shifting the data stored in the holding area 1 to the holding area 4 of the first special symbol reserved ball number storage area 203a to the execution area side is performed (S304). More specifically, the data in each area is shifted such as hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

S304の処理を終えると、第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中であるか否かを判別する(S305)。S305の処理において、第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中でないと判別された場合は(S305:No)、変動を開始する第1特別図柄の保留球に基づく抽選結果を判定するための第1特別図柄大当たり判定処理を実行し(S306)、S307の処理へ移行する。第1特別図柄大当たり判定処理(S306)の詳細については、図26を参照して後述する。   When the process of S304 is finished, it is determined whether or not a variation based on the big hit or the small win of the second special symbol is being executed (S305). In the process of S305, when it is determined that the variation based on the big hit or the small win of the second special symbol is not being executed (S305: No), the lottery result based on the reserved ball of the first special symbol that starts the variation is determined. The first special symbol jackpot determination process is executed (S306), and the process proceeds to S307. Details of the first special symbol jackpot determination process (S306) will be described later with reference to FIG.

一方、S305の処理において、第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中であると判別された場合は(S305:Yes)、第1特別図柄の抽選結果を外れとして設定し(S308)、第1図柄表示装置に表示する第1特別図柄の外れ図柄をセットして(S309)、S307の処理へ移行する。S308およびS309の処理により、第2特別図柄が大当たりまたは小当たりとなる変動中に、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)とならないようにできる。その結果、第2特別図柄と第1特別図柄とが同時に大当たりまたは小当たりとなることで、遊技者が困惑してしまうとの不具合を抑制することができる。   On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the variation based on the big hit or the small win of the second special symbol is being executed (S305: Yes), the lottery result of the first special symbol is set as out (S308). ), The off symbol of the first special symbol displayed on the first symbol display device is set (S309), and the process proceeds to S307. By the processing of S308 and S309, it is possible to prevent the first special symbol from being a big hit (or small hit) during the fluctuation in which the second special symbol is a big hit or small hit. As a result, the second special symbol and the first special symbol can be a big hit or a small hit at the same time, so that a problem that the player is confused can be suppressed.

S306またはS309の処理を終えると、第1特別図柄の判定結果に基づく変動パターンを選択・設定するための第1特別図柄変動パターン選択処理を実行し(S307)、本処理を終了する。第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)の詳細については、図27を参照して後述する。   When the process of S306 or S309 is completed, a first special symbol variation pattern selection process for selecting and setting a variation pattern based on the determination result of the first special symbol is executed (S307), and this processing is terminated. Details of the first special symbol variation pattern selection process (S307) will be described later with reference to FIG.

このように第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中の場合には、その間に実行される第1特別図柄の抽選は全て外れとして設定され、外れに基づく変動が実行されることになる。なお、これに限られず、第2特別図柄の大当たりまたは小当たりに基づく変動が実行中の間には、外れの態様で第1特別図柄の変動表示を実行するが、その第1特別図柄の抽選結果は保存(格納)しておくようにしてもよい。そして、第2特別図柄の大当たり遊技または小当たり遊技の終了後に保存(格納)しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技、または小当たり遊技を開始してもよい。さらに、第1特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存(格納)しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技が開始される場合には、大当たり遊技が継続しているかのような演出を実行するようにしてもよい。   In this way, when the variation based on the big hit or the small hit of the second special symbol is being executed, all the lotteries of the first special symbol that are executed during that time are set as out, and the variation based on the out is executed. become. However, the present invention is not limited to this. While the variation based on the big hit or the small bonus of the second special symbol is being executed, the variation display of the first special symbol is executed in an outlier manner. The lottery result of the first special symbol is You may make it preserve | save (store). Then, the jackpot game or the jackpot game may be started based on a lottery result stored (stored) after the jackpot game or the jackpot game of the second special symbol is finished. Furthermore, when the jackpot game is started based on the lottery result stored (stored) after the jackpot game of the first special symbol is finished, an effect as if the jackpot game is continued is executed. It may be.

次に、図26を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図25、S203)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S306)について説明する。図25は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S306)を示すフローチャートである。   Next, the first special symbol jackpot determination process (S306), which is one process of the first special symbol variation start process (FIG. 25, S203), will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol jackpot determination process (S306).

第1特別図柄大当たり判定処理(図26、S306)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア203cに記憶されている各カウンタ値を取得し(S401)、遊技状態が高確率遊技状態(確変中)であるか否かを判別する(S402)。遊技状態が高確率遊技状態であるか否かの判別は、確変フラグ203mがオンに設定されているか否かにより実行される。確変フラグ203mがオンである(即ち、遊技状態が高確率遊技状態(確変中))と判別された場合には(S402:Yes)、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数値と一致するか否を判別し、その抽選結果を取得する(S403)。一方、確変フラグ203mがオフである(即ち、遊技状態が低確率遊技状態(確変中でない))と判別された場合には(S402:No)、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数値と一致するか否かを判別し、その抽選結果を取得する(S404)。   In the first special symbol jackpot determination process (FIG. 26, S306), first, each counter value stored in the first special symbol holding ball execution area 203c is acquired (S401), and the gaming state is a high probability gaming state (probability change). It is determined whether or not (S402). Whether or not the gaming state is a high probability gaming state is determined based on whether or not the probability variation flag 203m is set to ON. When it is determined that the probability variation flag 203m is on (that is, the gaming state is a high probability gaming state (probability variation)) (S402: Yes), based on the first per-random number table 202a for high probability, It is determined whether or not the value of the special hit random number counter C1 matches the jackpot random number value, and the lottery result is acquired (S403). On the other hand, when it is determined that the probability change flag 203m is off (that is, the gaming state is a low probability gaming state (not being probability changed)) (S402: No), the first per-random number table 202a for low probability is displayed. Based on this, it is determined whether or not the value of the special hit random number counter C1 matches the jackpot random number value, and the lottery result is acquired (S404).

S405の処理では、抽選結果が大当たりであるか否かを判別する(S405)。抽選結果が大当たりであると判別された場合には(S405:Yes)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に大当たり図柄がセットされ、特図1大当たりフラグ203oがオンにセットされる(S406)。これにより、第1図柄表示装置37には、7セグメント表示器37bの左側7セグメントLEDに第1当たり種別カウンタC2の値に基づく図柄(例えば、16R確変大当たりであれば「7」)がセットされる。   In the process of S405, it is determined whether or not the lottery result is a big hit (S405). When it is determined that the lottery result is a jackpot (S405: Yes), the jackpot symbol is set on the first symbol display device 37 based on the acquired value of the first hit type counter C2, and the special chart one jackpot The flag 203o is set on (S406). As a result, in the first symbol display device 37, the symbol based on the value of the first hit type counter C2 (for example, “7” if 16R probability variation big hit) is set in the left seven-segment LED of the seven-segment display 37b. The

一方、抽選結果がオフであると判別された場合には(S405:No)、第1図柄表示装置37に外れ図柄がセットされる(S407)。本実施形態では、外れの場合には、第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bの左側7セグLEDに外れを示す「−」がセットされる。ここで、第1図柄表示装置37にセットされる各図柄は、変動表示停止した場合に停止表示される図柄を設定するための処理である。   On the other hand, when it is determined that the lottery result is OFF (S405: No), the symbol is removed from the first symbol display device 37 and set (S407). In this embodiment, in the case of detachment, “-” indicating detachment is set to the left 7-segment LED of the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37. Here, each symbol set in the first symbol display device 37 is a process for setting a symbol to be stopped and displayed when the variable display is stopped.

次に、図27を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図25、S203)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)について説明する。図27はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)は、第1特別図柄保留球実行エリア203cに格納された特別当たり乱数カウンタC1の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。   Next, with reference to FIG. 27, the first special symbol variation pattern selection process (S307), which is one process of the first special symbol variation start process (FIG. 25, S203), will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the first special symbol variation pattern selection process (S307). In the first special symbol variation pattern selection process (S307), the variation pattern is changed to each counter based on the result of the success / failure determination based on the value of the special hit random number counter C1 stored in the first special symbol retention ball execution area 203c. This is a process for selecting based on a value.

第1特別図柄変動パターン選択処理では、まず、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図26参照)において取得した第1特別図柄の抽選結果が、大当たりであるか否かを判別する(S501)。S501の処理において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別された場合には(S501:Yes)、大当たり時の変動パターンを第1特別図柄用変動パターンテーブル202d1より決定する(S502)。S502の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。   In the first special symbol variation pattern selection process, first, it is determined whether or not the lottery result of the first special symbol acquired in the above-described first special symbol jackpot determination process (see FIG. 26) is a jackpot (S501). . In the process of S501, when it is determined that the lottery result of the first special symbol is a big hit (S501: Yes), the fluctuation pattern at the time of the big win is determined from the first special symbol fluctuation pattern table 202d1 (S502). . When the variation pattern is set in the process of S502, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 is stopped until the big hit symbol is stopped. The variation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the value of the variation type counter CS1 and the variation time is defined in advance by a table or the like.

例えば、外れ用の変動パターンとしては、「完全外れ」、「外れノーマルトリーチ」、「外れスーパーリーチ」、「外れスペシャルリーチ」が規定され、大当たり用の変動パターンとしては、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定されている。   For example, as the fluctuation pattern for losing, `` completely out '', `` outside normal reach '', `` outside super reach '', and `` outside special reach '' are defined, and as the variation pattern for jackpot, `` per normal reach '', Various types of “per win super reach” and “per hit special reach” are defined.

一方、S501の処理において、第1特別図柄の外れであると判定された場合には(S501:No)、外れ時の変動パターンを決定する(S503)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S502の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。   On the other hand, in the process of S501, when it is determined that the first special symbol is off (S501: No), the fluctuation pattern at the time of the off is determined (S503). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S502, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. To decide.

ここで、「当たりスーパーリーチ」、「外れスーパーリーチ」の各種には、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」および、その他のスーパーリーチが含まれており、変動種別カウンタCS1の数値に基づいて、S307の処理において選択される。本制御例では、スーパーリーチの種別(「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」など)を主制御装置110のMPU201にて選択するように構成したが、これに限られず、音声ランプ制御装置113のMPU221にて選択するように構成してもよい。これにより、主制御装置110のMPU201の処理負荷を軽減することができる。   Here, the various types of “win superreach” and “outgoing superreach” include “superreach A”, “superreach B” and other superreach, and are based on the value of the variable type counter CS1. Thus, it is selected in the process of S307. In the present control example, the super reach type (“super reach A”, “super reach B”, etc.) is selected by the MPU 201 of the main control device 110. The MPU 221 may be selected. Thereby, the processing load of MPU201 of the main control apparatus 110 can be reduced.

S502の処理またはS503の処理が終わると、次に、S502の処理またはS503の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための第1変動パターンコマンドを設定する(S504)。次いで、S502、またはS503の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための第1停止種別コマンドを設定する(S505)。これらの第1変動パターンコマンドおよび第1停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図39参照)のS1701の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、第1停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S505の処理が終わると、第1特別図柄変動開始処理へ戻る。   When the process of S502 or the process of S503 is completed, a first change pattern command for notifying the display control apparatus 114 of the change pattern determined in the process of S502 or S503 is set (S504). Next, a first stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S502 or S503 is set (S505). The first variation pattern command and the first stop type command are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are controlled by the voice lamp control in S1701 of the main process (see FIG. 39). Is transmitted to the device 113. The sound lamp control device 113 transmits the first stop type command to the display control device 114 as it is. When the process of S505 ends, the process returns to the first special symbol variation start process.

なお、第1変動パターンコマンドの設定と共に、第1特別図柄の変動時間の計測を開始することで、第1特別図柄の変動開始とタイミングを合わせて、変動時間を計測することができ、正確に変動時間を計測することができる。   By starting the measurement of the variation time of the first special symbol together with the setting of the first variation pattern command, the variation time can be measured at the same time as the variation start of the first special symbol. Variation time can be measured.

次に、図28を参照して、特別図柄変動処理(図24、S104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S204)について説明する。図28はこの第1特別図柄変動停止処理(S204)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 28, the first special symbol variation stop process (S204), which is one process of the special symbol variation process (FIG. 24, S104), will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the first special symbol variation stopping process (S204).

第1特別図柄変動停止処理(図28、S204)では、まず、第2特別図柄の変動時間の終了タイミングであるか否かを判別する(S601)。S601の処理において、第1特別図柄の変動時間が終了タイミングでないと判別された場合には(S601:No)、そのまま本処理を終了する。   In the first special symbol variation stop process (FIG. 28, S204), first, it is determined whether or not it is the end timing of the variation time of the second special symbol (S601). In the process of S601, when it is determined that the variation time of the first special symbol is not the end timing (S601: No), this process is terminated as it is.

一方、S601の処理において、第1特別図柄の変動時間が終了タイミングであると判別された場合には(S601:Yes)、特図1大当たりフラグ203oがセットされているか否かが判別される(S602)。S602の処理において、特図1大当たりフラグ203oがセットされていると判別された場合には(S602:Yes)、確変フラグ203mがオフに設定される(S603)。決定されている変動停止種別に基づいた大当たり遊技の各種設定がされる(S604)。具体的には、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))の場合には、大当たり遊技が実行されるラウンド回数が16回に設定され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの最大開放時間が30sに設定される。   On the other hand, in the process of S601, when it is determined that the variation time of the first special symbol is the end timing (S601: Yes), it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag 203o is set (S601: Yes). S602). In the process of S602, when it is determined that the special figure 1 big hit flag 203o is set (S602: Yes), the probability variation flag 203m is set off (S603). Various settings of the jackpot game based on the determined variable stop type are made (S604). Specifically, in the case of jackpot A (16R probability variable jackpot (until next time electric support)), jackpot B (short jackpot at 16R (electric support 100 times)), the number of rounds in which the jackpot game is executed is set to 16 The maximum opening time of the specific winning opening 65a in one round is set to 30 s.

S604の処理を終えると、次いで、第2特別図柄の変動を停止させるために、特図2変動停止コマンドを設定し(S605)、第1特別図柄表示装置37の第2特別図柄の変動を停止させ(S606)、S609の処理へ移行する。   After finishing the process of S604, a special figure 2 fluctuation stop command is set to stop the fluctuation of the second special symbol (S605), and the fluctuation of the second special symbol of the first special symbol display device 37 is stopped. (S606), and the process proceeds to S609.

一方、特図1大当たりフラグ203oがオフであると判別された場合には(S602:No)、時短カウンタ203kが「0」より大きい値であるか判別される(S607)。時短カウンタ203kが「0」より大きい値であると判別された場合には(S607:Yes)、時短カウンタ203kの値が1減算される(S608)。つまり、第1特別図柄が1回変動表示する毎に、時短カウンタ203kが1減算される。一方、時短カウンタ203kが0より小さい値である(即ち、0である)と判別された場合には(S607:No)、S608の処理をスキップして、S609の処理が実行される。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 big hit flag 203o is off (S602: No), it is determined whether the hour / hour counter 203k is larger than "0" (S607). If it is determined that the hour / hour counter 203k is greater than “0” (S607: Yes), the value of the hour / hour counter 203k is decremented by one (S608). That is, every time the first special symbol is variably displayed once, the hour / hour counter 203k is decremented by one. On the other hand, when it is determined that the hour / counter counter 203k is a value smaller than 0 (that is, 0) (S607: No), the process of S608 is skipped and the process of S609 is executed.

S609の処理では、音声ランプ制御装置113に対して、第1特別図柄の変動表示を確定停止させることを指示する第1変動停止コマンドが設定される(S609)。次いで、第1図柄表示装置37の第1特別図柄を決定された当否判定結果を示す図柄で停止表示させ、(S610)、本処理を終了する。   In the processing of S609, a first variation stop command is set to instruct the sound lamp control device 113 to confirm and stop the variation display of the first special symbol (S609). Next, the first special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed at the symbol indicating the determined determination result (S610), and this process is terminated.

次に、図29を参照して、特別図柄変動処理(図24、S104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S206)について説明する。図29はこの第2特別図柄変動開始処理(S206)を示すフローチャートである。   Next, the second special symbol variation start process (S206), which is one process of the special symbol variation process (FIG. 24, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the second special symbol variation start process (S206).

第2特別図柄変動開始処理(図29、S206)では、上記した、第1特別図柄変動開始処理(図25、S203)に対して、第2特別図柄には保留がないため、特別図柄保留球数カウンタの減算(S303)や、特別図柄保留球格納エリアのシフト処理(S304)の処理が不要である点で相違する。   In the second special symbol variation start process (FIG. 29, S206), the second special symbol has no hold in contrast to the first special symbol variation start process (FIG. 25, S203) described above. The difference is that the number counter subtraction (S303) and the special symbol holding ball storage area shift process (S304) are unnecessary.

具体的には、第2特別図柄変動開始処理(S206)では、まず、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータが格納されているか否かを判別する(S701)。本実施形態では、第2特別図柄に保留を設けないようにしたため、ここで第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されているデータは、その第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されているデータに基づく変動表示が停止されるまで記憶され、当該変動が停止されると共に消去される(図32のS1013参照)。これにより、第2特別図柄に基づく変動が実行されている間は、新たなデータが第2特別図柄保留球実行エリア203dに格納されることがなく、第2特別図柄に基づく変動が停止されると、新たなデータが格納可能となる。   Specifically, in the second special symbol variation start process (S206), first, it is determined whether or not data is stored in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S701). In the present embodiment, since the second special symbol is not reserved, the data stored in the second special symbol reserved ball execution area 203d is stored in the second special symbol reserved ball execution area 203d. The variation display based on the stored data is stored until the variation is stopped, and the variation is stopped and erased (see S1013 in FIG. 32). Thus, while the variation based on the second special symbol is being executed, new data is not stored in the second special symbol holding ball execution area 203d, and the variation based on the second special symbol is stopped. New data can be stored.

S701の処理において、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータが無いと判別された場合は(S701:No)、第2特別図柄の変動を開始するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。   In the process of S701, when it is determined that there is no data in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S701: No), this process is finished as it is because it is not the timing for starting the change of the second special symbol. .

一方、S701の処理において、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがあると判別された場合は(S701:Yes)、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中であるか否かを判別する(S702)。   On the other hand, in the process of S701, when it is determined that there is data in the second special symbol holding ball execution area 203d (S701: Yes), it is determined whether or not a variation based on the jackpot of the first special symbol is being executed. A determination is made (S702).

S702の処理において、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中でないと判別された場合には(S702:No)、第2特別図柄大当たり判定処理(S703)と、第2特別図柄変動パターン選択処理(S704)とを実行して、本処理を終了する。第2特別図柄大当たり判定処理(S703)の詳細は図30を参照して、第2特別図柄変動パターン選択処理(S704)の詳細は図31を参照して後述する。   In the processing of S702, when it is determined that the variation based on the jackpot of the first special symbol is not being executed (S702: No), the second special symbol jackpot determination processing (S703) and the second special symbol variation pattern selection The process (S704) is executed, and this process ends. Details of the second special symbol jackpot determination process (S703) will be described later with reference to FIG. 30, and details of the second special symbol variation pattern selection process (S704) will be described later with reference to FIG.

一方、S702の処理において、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中であると判別された場合には(S702:Yes)、第2特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりとならないようにするため、第1特別図柄変動開始処理(図25参照)と同様に設定する。具体的には、第2特別図柄の抽選結果を外れとして設定し(S705)、第1図柄表示装置37に表示する第2特別図柄の外れ図柄をセットし(S706)、S704の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S702, when it is determined that the variation based on the jackpot of the first special symbol is being executed (S702: Yes), the lottery result of the second special symbol is not the jackpot or the jackpot. Therefore, it is set in the same manner as the first special symbol variation start process (see FIG. 25). Specifically, the lottery result of the second special symbol is set as out (S705), the out symbol of the second special symbol displayed on the first symbol display device 37 is set (S706), and the process proceeds to S704. .

このように第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中の場合には、その間に実行される第2特別図柄の抽選は全て外れとして設定され、外れに基づく変動が実行されることになる。なお、これに限られず、第1特別図柄の大当たりに基づく変動が実行中の間には、外れの態様で第2特別図柄の変動表示を実行するが、その第2特別図柄の抽選結果は保存(格納)しておくようにしてもよい。そして、第1特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存(格納)しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技を開始してもよい。さらに、第1特別図柄の大当たり遊技の終了後に保存(格納)しておいた抽選結果に基づいて大当たり遊技が開始される場合には、大当たり遊技が継続しているかのような演出を実行するようにしてもよい。   As described above, when the variation based on the jackpot of the first special symbol is being executed, all the lotteries of the second special symbol that are executed during that time are set as missed, and the variation based on the miss is executed. However, the present invention is not limited to this, and while the variation based on the jackpot of the first special symbol is being executed, the variation display of the second special symbol is executed in an outlier manner, but the lottery result of the second special symbol is saved (stored) ) May be kept. And you may start a jackpot game based on the lottery result preserve | saved (stored) after completion | finish of the jackpot game of a 1st special symbol. Furthermore, when the jackpot game is started based on the lottery result stored (stored) after the jackpot game of the first special symbol is finished, an effect as if the jackpot game is continued is executed. It may be.

次に、図30を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図29、S206)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S703)について説明する。図30はこの第2特別図柄大当たり判定処理(S703)を示すフローチャートである。   Next, a second special symbol jackpot determination process (S703), which is a process of the second special symbol variation start process (FIG. 29, S206), will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the second special symbol jackpot determination process (S703).

第2特別図柄大当たり判定処理(図30、S703)では、上記した、第1特別図柄大当たり判定処理(図26、S306)に対して、抽選結果に小当たりが含まれる点で相違する。その他の点は同一であるため、同一の部分についての詳細な説明は省略する。   The second special symbol jackpot determination process (FIG. 30, S703) differs from the first special symbol jackpot determination process (FIG. 26, S306) described above in that the lottery result includes a small bonus. Since the other points are the same, detailed description of the same parts is omitted.

S801からS804の処理では、第1特別図柄大当たり判定処理(図26)と同様に、第2特別図柄保留球実行エリア203dのデータに基づいて、第2特別図柄の抽選結果を取得する。   In the processing from S801 to S804, the lottery result of the second special symbol is acquired based on the data of the second special symbol reservation ball execution area 203d, similarly to the first special symbol jackpot determination processing (FIG. 26).

S803またはS804の処理を終えると、次いで、取得した抽選結果が大当たりであるか否かを判別する(S805)。抽選結果が大当たりであると判別された場合には(S805:Yes)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に大当たり図柄がセットされ、特図2大当たりフラグ203pがオンにセットされ(S806)、第2特別図柄変動開始処理(図29参照)へ戻る。S806の処理により、第1図柄表示装置37には、7セグメント表示器37bの右側7セグメントLEDに第1当たり種別カウンタC2の値に基づく図柄(例えば、16R確変大当たりであれば「7」)がセットされる。   When the processing of S803 or S804 is completed, it is then determined whether or not the acquired lottery result is a big hit (S805). When it is determined that the lottery result is a jackpot (S805: Yes), the jackpot symbol is set on the first symbol display device 37 based on the acquired value of the first hit type counter C2, and the special symbol 2 jackpot The flag 203p is set on (S806), and the process returns to the second special symbol variation start process (see FIG. 29). Through the processing of S806, the first symbol display device 37 has a symbol based on the value of the first hit type counter C2 (for example, “7” for 16R probability variation big hit) on the right 7-segment LED of the 7-segment display 37b. Set.

一方、S805の処理において、抽選結果が大当たりでないと判別された場合は(S805:No)、次いで、抽選結果が小当たりであるか否かが判別される(S807。)S807の処理において、抽選結果が小当たりであると判別された場合(S807:Yes)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置に表示する第2特別図柄の小当たり図柄がセットされ、特図2小当たりフラグ203rがセットされ(S808)、第2特別図柄変動開始処理(図29参照)へ戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S805 that the lottery result is not a big win (S805: No), it is then determined whether or not the lottery result is a small win (S807.) In the process of S807, the lottery is determined. When it is determined that the result is a small hit (S807: Yes), the small special symbol of the second special symbol displayed on the first symbol display device is set based on the acquired value of the first hit type counter C2. The special figure 2 small hit flag 203r is set (S808), and the process returns to the second special symbol variation start process (see FIG. 29).

S807の処理において、抽選結果が小当たりではないと判別された場合は(S807:No)、第1図柄表示装置に第2特別図柄の外れ図柄がセットされ(S809)、第2特別図柄変動開始処理(図29参照)へ戻る。本実施形態では、外れの場合には、第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bの右側7セグLEDに外れを示す「−」がセットされる。   In the process of S807, when it is determined that the lottery result is not a small hit (S807: No), the second special symbol outlier symbol is set in the first symbol display device (S809), and the second special symbol variation start is started. Return to the process (see FIG. 29). In the present embodiment, in the case of detachment, “-” indicating detachment is set to the right 7-segment LED of the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37.

次に、図31を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図29、S206)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S704)について説明する。図31はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S704)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 31, the second special symbol variation pattern selection process (S704), which is one process of the second special symbol variation start process (FIG. 29, S206), will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the second special symbol variation pattern selection process (S704).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図31、S704)では、上記した、第1特別図柄変動パターン選択処理(図27、S307)のS504の処理で設定される第1変動パターンコマンドが、第2変動パターンコマンドに変更され(S904)、S505の処理で設定される第1停止種別コマンドが、第2停止種別コマンドに変更される(S905)点で相違する。また、第2特別図柄の抽選では、抽選結果として小当たりとなる場合があるため、抽選結果が小当たりとなる場合には(S903:Yes)、特図2小当たり用変動パターンテーブル202d2bに基づいて変動パターンが決定される点で相違する。その他の部分については同一であるので、同一の部分についての詳細な説明は省略する。   In the second special symbol variation pattern selection process (FIG. 31, S704), the first variation pattern command set in S504 of the first special symbol variation pattern selection process (FIG. 27, S307) described above is the second The change is made to the variation pattern command (S904), and the first stop type command set in the process of S505 is changed to the second stop type command (S905). In addition, in the lottery of the second special symbol, there may be a small win as the lottery result, so when the lottery result is a small hit (S903: Yes), based on the special figure 2 small hit variation pattern table 202d2b. The variation pattern is determined. Since other parts are the same, detailed description of the same parts is omitted.

次に、図32を参照して、特別図柄変動処理(図24、S104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S207)について説明する。図32はこの第2特別図柄変動停止処理(S207)を示すフローチャートである。   Next, the second special symbol variation stop process (S207), which is one process of the special symbol variation process (FIG. 24, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the second special symbol variation stopping process (S207).

第2特別図柄変動停止処理(図32、S207)では、上記した、第1特別図柄変動停止処理(図28、S204)に対して、第2特別図柄に対する変動停止処理(S1005およびS1006)を行い、小当たりに基づく変動の停止時に、小当たりの開始を設定する点で相違する。その他の部分は同一であるので、同一の部分についての詳細な説明は省略する。   In the second special symbol variation stop process (FIG. 32, S207), the variation stop processing (S1005 and S1006) for the second special symbol is performed in contrast to the first special symbol variation stop process (FIG. 28, S204) described above. The difference is that the start of the small hit is set when the fluctuation based on the small hit is stopped. Since the other parts are the same, detailed description of the same parts is omitted.

第2特別図柄変動停止処理(S207)では、まず、第1特別図柄変動停止処理(図28参照)と同様に、S1001からS1006の処理(第1特別図柄変更停止処理ではS601からS606の処理)を実行する。なお、第2特別図柄における大当たり種別は第1特別図柄における大当たり種別と異なっており、S1004の処理において設定される大当たりの開始の設定では、第2特別図柄における大当たり種別に応じた大当たり遊技の各種設定がされる。   In the second special symbol fluctuation stop process (S207), first, similarly to the first special symbol fluctuation stop process (see FIG. 28), the processes from S1001 to S1006 (the first special symbol change stop process is a process from S601 to S606). Execute. The jackpot type in the second special symbol is different from the jackpot type in the first special symbol, and in the setting of the jackpot start set in the processing of S1004, various jackpot games according to the jackpot type in the second special symbol Setting is made.

具体的には、大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))の場合には、大当たり遊技が実行されるラウンド回数が16回に設定され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの最大開放時間が30sに設定される。一方、大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))、大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))、大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))、大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))の場合には、大当たり遊技が実行されるラウンド回数が2回に設定され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの最大開放時間が0.5sに設定される。   Specifically, in the case of jackpot A (16R probability variable jackpot (until next time electric support)), jackpot B (short jackpot at 16R (electric support 100 times)), the number of rounds in which the jackpot game is executed is set to 16 The maximum opening time of the specific winning opening 65a in one round is set to 30 s. On the other hand, jackpot C (2R probability variable jackpot (until next time electric support)), jackpot D (2R short-term jackpot (electric support 100 times)), jackpot E (2R probability varying time short and big jackpot (no electric support)), jackpot F (2R In the case of a normal jackpot (no electric support), the number of rounds in which the jackpot game is executed is set to two, and the maximum opening time of the specific winning opening 65a in one round is set to 0.5 s.

S1002の処理において、特図2大当たりフラグ203pがセットされていないと判別された場合(S1002:No)、次いで、特図2小当たりフラグ203rがセットされているか否かを判別する(S1007)。S1007の処理において、特図2小当たりフラグ203rがセットされていると判別された場合は(S1007:Yes)、小当たりの開始を設定し(S1008)、S1009の処理へ移行する。S1008の処理では、小当たり遊技が実行されるラウンド回数が2回に設定され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの最大開放時間が0.5sに設定される。   If it is determined in the processing of S1002 that the special figure 2 big hit flag 203p is not set (S1002: No), it is then decided whether or not the special figure 2 big hit flag 203r is set (S1007). In the process of S1007, when it is determined that the special figure 2 small hit flag 203r is set (S1007: Yes), the start of the small hit is set (S1008), and the process proceeds to S1009. In the process of S1008, the number of rounds in which the small hit game is executed is set to two, and the maximum opening time of the specific winning opening 65a in one round is set to 0.5 s.

一方、S1007の処理において、特図2小当たりフラグ203rがセットされていないと判別された場合は(S1007:No)、S1008の処理をスキップしてS1009の処理へ移行する。S1007またはS1008の処理を終えると、第1特別図柄変動停止処理(図28参照)と同様に、時短中カウンタ203kの減算処理(S1009およびS1010)を実行し、S1011の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S1007, when it is determined that the special figure 2 small hit flag 203r is not set (S1007: No), the process of S1008 is skipped and the process proceeds to S1009. When the process of S1007 or S1008 is completed, the subtraction process (S1009 and S1010) of the hour / middle counter 203k is executed similarly to the first special symbol fluctuation stop process (see FIG. 28), and the process proceeds to S1011.

S1011の処理では音声ランプ制御装置113に対して、第2特別図柄の変動表示を確定停止させることを指示する第2変動停止コマンドがセットされる(S1011)。第1図柄表示装置37の第2特別図柄を決定された当否判定結果を示す図柄で停止表示させ、(S1012)、本処理を終了する。   In the process of S1011, a second variation stop command is set to instruct the sound lamp control device 113 to confirm and stop the variation display of the second special symbol (S1011). The second special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed at the symbol indicating the determined determination result (S1012), and the process is terminated.

このように、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているが、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が停止される。これにより、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。   As described above, in this embodiment, the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed independently and in parallel, but one of the first and second special symbols can be executed. When a big hit game occurs, the variable display of the other special symbol is stopped. Thereby, the player can concentrate on the jackpot game and can play the game.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。   Moreover, since the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is configured to be executed independently and in parallel, the first special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner at the same time. Can do. Therefore, a lottery game with more special symbols can be executed within a predetermined time, and the probability that a big hit will be given to the player within the predetermined time can be increased. Therefore, the player can play a game efficiently.

また、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選遊技がどちらか一方ずつで実行されるパチンコ機10と比較して、本パチンコ機10は、第1特別図柄、第2特別図柄の変動時間を比較的、短くしても、第1特別図柄または第2特別図柄のどちらか一方では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行され易い状態となり、遊技の効率をあげることで、特別図柄が変動表示していない状態が長くなってしまう不具合を抑制することができる。   In addition, compared with the pachinko machine 10 in which the lottery game of the first special symbol or the second special symbol is executed one by one, the pachinko machine 10 has a variation time of the first special symbol and the second special symbol. Even if it is relatively short, either one of the first special symbol or the second special symbol is in a state where the variable display of the first special symbol or the second special symbol is easy to be executed, thereby increasing the efficiency of the game. The problem that the state in which the special symbol is not variably displayed becomes long can be suppressed.

次に、図33から図34を参照して、始動入賞処理(S105)を説明する。まず、図33のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図33は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図23参照)の中で実行され、第1入賞口64、右第1入賞口641、または第2入賞口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) will be described with reference to FIGS. First, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interruption process (see FIG. 23) and wins the first winning port 64, the right first winning port 641, or the second winning port 640 (start winning). This is a process for acquiring various random number counters and executing a hold process for the values when a start winning is determined.

始動入賞処理(S105)が実行されると、まず、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S1101)。ここでは、第1入賞口64または右第1入賞口641への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入賞口64または右第1入賞口641に入賞したと判別されると(S1101:Yes)、異常入球カウンタ203tの値を0に初期化し(S1102)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S1103)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S1104)。   When the start winning process (S105) is executed, it is first determined whether or not the ball has won (start winning) in the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 (S1101). Here, a ball entering the first winning port 64 or the right first winning port 641 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the ball has won the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 (S1101: Yes), the value of the abnormal winning counter 203t is initialized to 0 (S1102), and the first special symbol is set. The value of the reserved ball number counter 203e (the number N1 of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S1103). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S1104).

そして、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞がない場合(S1101:No)、或いは、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞があっても第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満でない場合(S1105:No)、S1108の処理へ移行する。一方、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞があり(S1101:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満であれば(S1104:Yes)、第1特別図柄1保留球数カウンタ203eの値(N1)を1加算する(S1105)。そして、演算により変更された第1特別図柄1保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S1106)。   If there is no winning at the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 (S1101: No), or even if there is a winning at the first winning opening 64 or the right first winning opening 641, the first special When the value (N1) of the symbol holding ball number counter 203e is not less than 4 (S1105: No), the process proceeds to S1108. On the other hand, if there is a winning at the first winning port 64 or the right first winning port 641 (S1101: Yes) and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is less than 4 (S1104: Yes), 1 is added to the value (N1) of the first special symbol 1 reserved ball number counter 203e (S1105). Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the first special symbol 1 reserved ball number counter 203e changed by the calculation is set (S1106).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図39参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄1保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄1保留球数カウンタ203eに格納する。   The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in an external output process (S1701) of a main process (see FIG. 39) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the first special symbol 1 reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and uses the extracted value as the first special symbol 1 reserved ball in the RAM 223. Stored in the number counter 203e.

S1106の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S1107)。具体的には、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the reserve ball number command by the processing of S1106, the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop type selection counter C3 updated in S103 of the timer interrupt processing described above are stored in the RAM 203. The first special symbol reserved ball storage area 203a is stored in the first area among the empty reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) (S1107). Specifically, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、第2特別図柄では入賞情報を保留することがないため、S1108〜S1112までの処理では、S1101〜S1107までの処理に対して、保留球数カウンタの加算処理および保留球数コマンドの設定処理を行わず、保留球実行エリアへ直接各種カウンタ値を格納する点で相違する。なお、本実施形態では、第2特別図柄において入賞情報を保留しないように構成したが、これに限られず、第1特別図柄と同様に入賞情報を所定数(例えば、4球)保留するようにしてもよい。   Next, since the winning information is not held in the second special symbol, in the processing from S1108 to S1112, the addition processing of the holding ball number counter and the setting processing of the holding ball number command are performed with respect to the processing from S1101 to S1107. This is different in that various counter values are stored directly in the holding ball execution area without performing the above. In this embodiment, the winning information is not held in the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined number (for example, four balls) of winning information is reserved as in the first special symbol. May be.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動中でなければ、第2入賞口640へ遊技球を入球させるようにスキップスイッチ51cを押下するように示唆する押下示唆演出は表示されない。よって、第1特別図柄が変動中でないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が頻繁に入球する場合には、不正に第2入賞口640へ遊技球が入球されていることが考えられる。そこで、第1特別図柄が変動中でないにも関わらず、第2入賞口640へ入球する遊技球をカウントし、そのカウントした遊技球の数が所定数を超える場合にはエラー処理をするように構成している(S1109およびS1114からS1116)。   Further, in the present embodiment, unless the first special symbol is changing, a press suggestion effect that suggests pressing the skip switch 51c so as to cause the game ball to enter the second winning opening 640 is not displayed. Therefore, when a game ball frequently enters the second winning port 640 even though the first special symbol is not changing, the game ball is illegally inserted into the second winning port 640. Can be considered. Therefore, although the first special symbol is not changing, the number of game balls entering the second prize opening 640 is counted, and if the number of game balls counted exceeds a predetermined number, error processing is performed. (S1109 and S1114 to S1116).

具体的には、まず、第2入賞口640への入賞があったか否か(第2入賞口640へ遊技球が入球したか否か)を判別する(S1108)。S1108の処理において、第2入賞口640への入賞がなかったと判別された場合は(S1108:No)、そのままS1113の処理へ移行する。   Specifically, first, it is determined whether or not there has been a winning at the second winning port 640 (whether or not a game ball has entered the second winning port 640) (S1108). In the process of S1108, when it is determined that there is no winning in the second winning opening 640 (S1108: No), the process proceeds to S1113 as it is.

一方、S1108の処理において、第2入賞口640への入賞があったと判別された場合は(S1108:Yes)、次いで、第1特別図柄の変動中であるか否かを判別する(S1109)。S1109の処理において、第1特別図柄の変動中でないと判別された場合は(S1109:Yes)、異常入球カウンタ203tを0に初期化し(S1110)、S1111の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1108 that there is a winning at the second winning port 640 (S1108: Yes), it is then determined whether or not the first special symbol is changing (S1109). If it is determined in the process of S1109 that the first special symbol is not changing (S1109: Yes), the abnormal entrance counter 203t is initialized to 0 (S1110), and the process proceeds to S1111.

S1111の処理では、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがあるか否かを判別する(S1111)。S1111の処理において、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがないと判別された場合は(S1111:No)、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を第2特別図柄保留球実行エリア203dへ格納して(S1112)、S1113の処理へ移行する。   In the process of S1111, it is determined whether or not there is data in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S1111). If it is determined in the processing of S1111 that there is no data in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S1111: No), the first random number counter C1, the first per category counter C2, and the stop type selection counter C3 Each value is stored in the second special symbol reserved ball execution area 203d (S1112), and the process proceeds to S1113.

S1111の処理において、第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがあると判別された場合は(S1111:Yes)、第2特別図柄に基づく変動が実行中の場合であるので、S1112の処理をスキップして、S1113の処理へ移行する。第2特別図柄保留球実行エリア203dにデータがあると判別された場合に(S1111:Yes)、S1112の処理がスキップされるので、第2特別図柄では入賞情報の保留が行われないことになる。   In the process of S1111, when it is determined that there is data in the second special symbol reservation ball execution area 203d (S1111: Yes), since the variation based on the second special symbol is being executed, the process of S1112 is performed. Skip to step S1113. When it is determined that there is data in the second special symbol holding ball execution area 203d (S1111: Yes), the processing of S1112 is skipped, so that the winning information is not held in the second special symbol. .

一方、S1109の処理において、第1特別図柄の変動中でないと判別された場合は(S1109:No)、第1特別図柄が変動中でないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合であるので、異常入球カウンタ203tの値を1加算して(S1114)、S1115の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1109 that the first special symbol is not changing (S1109: No), a game ball enters the second winning opening 640 even though the first special symbol is not changing. Since it is a ball, 1 is added to the value of the abnormal entrance counter 203t (S1114), and the process proceeds to S1115.

S1115の処理では。異常入球カウンタ203tの値が3より大きいか否かを判別する(S1115)。この異常入球カウンタ203tは、第1特別図柄の変動中に第2入賞口640へ遊技球が入球された場合に0に初期化される(S1110)。よって、第1特別図柄が変動していないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が4球以上入球すると異常入球カウンタ203tの値が3より大きくなる。   In the process of S1115. It is determined whether or not the value of the abnormal entrance counter 203t is greater than 3 (S1115). The abnormal entry counter 203t is initialized to 0 when a game ball enters the second winning opening 640 during the change of the first special symbol (S1110). Therefore, even if four or more game balls enter the second winning opening 640 in spite of the fact that the first special symbol has not changed, the value of the abnormal ball counter 203 t becomes larger than three.

また、異常入球カウンタ203tの値は、第1入賞口64または右第1入賞口641へ遊技球が入球した場合に0にも初期化される(S1102)。即ち、第1特別図柄が変動する場合に異常入球カウンタ203tの値が0に初期化される。これにより、第1特別図柄の変動を開始させない(第1入賞口64または右第1入賞口641へ遊技球を入球させない)で、第2入賞口640へ遊技球を入球させる不正行為を精度よく検知することができる。例えば、第1特別図柄の変動を開始させているが、スキップスイッチ51cを押下するタイミングが悪いなどにより、第1特別図柄の変動中に第2入賞口640へ遊技球が入球しなかった場合には、異常入球カウンタ203tの値が0に初期化される(S1102)ので、不正行為として判別されることがない。   The value of the abnormal winning counter 203t is also initialized to 0 when a gaming ball enters the first winning opening 64 or the right first winning opening 641 (S1102). That is, when the first special symbol fluctuates, the value of the abnormal entrance counter 203t is initialized to 0. As a result, an illegal act of entering the game ball into the second winning port 640 without starting the change of the first special symbol (does not enter the game ball into the first winning port 64 or the right first winning port 641). It can be detected with high accuracy. For example, when the variation of the first special symbol is started, but the game ball does not enter the second winning opening 640 during the variation of the first special symbol because the timing of pressing the skip switch 51c is bad. In this case, since the value of the abnormal entry counter 203t is initialized to 0 (S1102), it is not determined as an illegal act.

S1115の処理において、異常入球カウンタ203tの値が3より大きいと判別された場合は(S1115:Yes)、第1特別図柄の変動を開始させない(第1入賞口64または右第1入賞口641へ遊技球を入球させない)で、第2入賞口640へ遊技球を入球させるような不正行為が実行されている場合であるので、エラーコマンドを設定して(S1116)、S1113の処理へ移行する。一方、S1115の処理において異常入球カウンタ203tの値が3以下であると判別された場合は(S1115:No)、S1116の処理をスキップして、S1113の処理へ移行する。   In the process of S1115, if it is determined that the value of the abnormal pitch counter 203t is greater than 3 (S1115: Yes), the first special symbol does not start to change (the first winning port 64 or the right first winning port 641). In this case, an illegal command for entering the game ball into the second prize opening 640 is executed, so an error command is set (S1116), and the process proceeds to S1113. Transition. On the other hand, if it is determined in the process of S1115 that the value of the abnormal ball counter 203t is 3 or less (S1115: No), the process of S1116 is skipped and the process proceeds to S1113.

S1116の処理において設定されたエラーコマンドは、後述するメイン処理の外部出力処理によって音声ランプ制御装置113などに送信される。音声ランプ制御装置113では、エラーコマンドを受信すると、コマンドに対応したエラー処理(例えば、エラー音による報知、エラーを示すLEDの点灯による報知など)を実行する。なお、S1116の処理においてエラーコマンドを設定すると共に、外部出力端子板261に当該エラーの発生を示す信号を出力するようにしてもよい。これにより、外部出力端子板261の信号を検知しているホールコンピュータにおいて、当該エラーの発生を検知することができ、ホールの店員に当該エラーの発生を報知することができる。   The error command set in the processing of S1116 is transmitted to the audio lamp control device 113 or the like by the external output processing of the main processing described later. When the sound lamp control device 113 receives an error command, it performs error processing corresponding to the command (for example, notification by an error sound, notification by lighting of an LED indicating an error, etc.). An error command may be set in the processing of S1116, and a signal indicating the occurrence of the error may be output to the external output terminal board 261. Thereby, in the hall computer which is detecting the signal of the external output terminal board 261, the occurrence of the error can be detected, and the occurrence of the error can be notified to the hall clerk.

なお、S1115の処理において、異常入球カウンタ203tの値が3より大きいと判別された場合(S1115:Yes)、即ち、スキップスイッチ51cを用いて不正な遊技が実行されていると判断した場合には、スキップスイッチ51cの押下に基づいて遊技球が発射されないようにしてもよいし、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射される遊技球の発射強度を第2入賞口640へ到達不可能な発射強度に変更してもよい。これにより、上述した不正行為が継続して行われることを防止し、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。   In the process of S1115, if it is determined that the value of the abnormal entry counter 203t is greater than 3 (S1115: Yes), that is, if it is determined that an illegal game is being executed using the skip switch 51c. The game ball may be prevented from being fired when the skip switch 51c is pressed, or the launch intensity of the game ball that is fired when the skip switch 51c is pressed cannot be reached to the second winning opening 640. It may be changed to strength. Thereby, it is possible to prevent the above-described frauds from being continuously performed, and to suppress a problem that the game shop side is greatly damaged.

S1108,S1111,S1115,S1116またはS1109の処理の後、先読み処理を実行し(S1113)、本処理を終了する。先読み処理(S1113)の詳細については、図34を参照して後述する。   After the processing of S1108, S1111, S1115, S1116 or S1109, prefetch processing is executed (S1113), and this processing is terminated. Details of the prefetch process (S1113) will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、上述したように、スキップスイッチ51cが押下されたことに基づいて発射された遊技球以外は、第2入賞口640へ入球することができない(または困難)となっている。そこで、スキップスイッチ51cが押下されていないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合には、第2入賞口640へ遊技球が不正に入球されている可能性が高いので、当該状態を報知するようにしてもよい。具体的には、外部出力端子板261へ当該状態を示す信号を出力し、ホールコンピュータ262により検知可能としてもよいし、音声ランプ制御装置113へエラーコマンドを送信し、エラーコマンドを受信した音声ランプ制御装置113によりエラー音を出力したり、エラーを示すLEDを点灯させたりするようにしてもよい。これにより、第2入賞口640へ遊技球を入球させる不正行為を検出することができる。   In the present embodiment, as described above, it is impossible (or difficult) to enter the second winning opening 640 except for the game balls that are launched based on the pressing of the skip switch 51c. Yes. Therefore, when a game ball enters the second winning port 640 even though the skip switch 51c is not pressed, there is a possibility that the game ball is illegally inserted into the second winning port 640. Since it is high, you may make it alert | report the said state. Specifically, a signal indicating the state may be output to the external output terminal board 261 so that it can be detected by the hall computer 262, or an error command is transmitted to the audio lamp control device 113, and the audio lamp that has received the error command is received. An error sound may be output by the control device 113 or an LED indicating an error may be turned on. As a result, an illegal act of causing a game ball to enter the second winning opening 640 can be detected.

また、スキップスイッチ51cの押下を示唆する示唆演出(図6(a))が表示されていない場合において、スキップスイッチ51cが所定時間以上押下されている場合や、第2入賞口640へ所定球数以上入球した場合に不正行為が発生したと判断して、同様に処理するようにしてもよい。これにより、より精度よく不正行為を判別し、報知することができる。その他、第1入賞口64または右第1入賞口641への遊技球の入球数に対して、第2入賞口640への遊技球の入球数が多くなった場合に不正行為が発生したと判断してもよいし、第1入賞口64または右第1入賞口641への入賞に基づいて払い出される賞球数に対して第2入賞口640への入賞に基づいて払い出される賞球数が多くなった場合に不正行為が発生したと判別してもよく、これらの場合には上記と同様にエラー処理するようにすればよい。   Further, when the suggestion effect (FIG. 6 (a)) indicating that the skip switch 51c is pressed is not displayed, the skip switch 51c is pressed for a predetermined time or more, or the second winning opening 640 has a predetermined number of balls. If the player has entered the ball, it may be determined that an illegal act has occurred and the same processing may be performed. Thereby, it is possible to discriminate and notify the illegal act with higher accuracy. In addition, cheating occurred when the number of game balls entering the second winning port 640 increased relative to the number of game balls entering the first winning port 64 or the right first winning port 641. Or the number of winning balls to be paid out based on winning in the second winning port 640 with respect to the number of winning balls paid out based on winning in the first winning port 64 or the right first winning port 641 It may be determined that fraud has occurred when the number of errors increases. In these cases, error processing may be performed in the same manner as described above.

次に、図34を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図33のS105参照)内の一処理である先読み処理(S1113)について説明する。図34は、この先読み処理(S1113)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 34, the prefetching process (S1113) which is one process in the start winning process (refer to S105 of FIG. 33) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing this prefetching process (S1113).

この先読み処理(S1113)では、まず、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640に新たな入賞があるかどうかが判定される(S1201)。判定の結果、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640に新たな入賞がない場合は(S1201;No)、先読みを行う入賞がないため、そのまま本処理を終了する。   In this prefetching process (S1113), it is first determined whether or not there is a new winning in the first winning opening 64, the right first winning opening 641 or the second winning opening 640 (S1201). As a result of the determination, if there is no new winning in the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 (S1201; No), there is no pre-reading winning, so this process is terminated. .

一方、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640に新たな入賞があった場合(S1201:Yes)、その入賞に基づく変動が開始される時点での遊技状態が確変遊技状態であるかどうか否かを判定する(S1202)。S1202の処理において、変動開始時の遊技状態が確変遊技状態であると判別された場合は(S1202:Yes)、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に基づいて抽選結果を取得し(S1203)、S1205の処理に移る。S1203の処理では、第1入賞口64または右第1入賞口641へ新たな入賞があった場合には、第1特別図柄の大当たり判定値を用いて抽選結果の取得を行う。一方、第2入賞口640へ新たな入賞があった場合には、第2特別図柄の大当たり判定値および小当たり判定値を用いて抽選結果の取得を行う(図12(a)参照)。   On the other hand, when there is a new winning at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640 (S1201: Yes), the gaming state at the time when the variation based on the winning is started is definitely changed. It is determined whether or not the game state is set (S1202). In the processing of S1202, when it is determined that the gaming state at the start of variation is the probability variation gaming state (S1202: Yes), based on the first per-random number table 202a for high probability (see FIG. 12A). The lottery result is acquired (S1203), and the process proceeds to S1205. In the processing of S1203, when there is a new winning at the first winning opening 64 or the right first winning opening 641, the lottery result is acquired using the jackpot determination value of the first special symbol. On the other hand, when there is a new winning at the second winning opening 640, the lottery result is acquired using the big hit determination value and the small hit determination value of the second special symbol (see FIG. 12A).

S1202の処理において、変動開始時の遊技状態が確変遊技状態でないと判別された場合は(S1202:No)、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に基づいて抽選結果を取得し(S1204)、S1205の処理に移る。S1204の処理では、S1203の処理と同様に、第1入賞口64または右第1入賞口641へ新たな入賞があった場合には第1特別図柄、第2入賞口640へ新たな入賞があった場合には第2特別図柄、の判定値が用いられる。   In the processing of S1202, when it is determined that the gaming state at the start of variation is not the probability variation gaming state (S1202: No), based on the first per-random number table 202a for low probability (see FIG. 12A). The lottery result is acquired (S1204), and the process proceeds to S1205. In the process of S1204, as in the process of S1203, when there is a new winning at the first winning opening 64 or the right first winning opening 641, there is a new winning at the first special symbol and the second winning opening 640. In such a case, the determination value of the second special symbol is used.

S1203またはS1204の処理を終えると、S1203,S1204の処理で実行した大当たり判定結果を含む入賞情報コマンドを設定し(S1205)、本処理を終了する。なお、この先読み処理(S1110)では、本実施形態に限らず、選択される変動パターンの種別(外れリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等)まで判別して入賞情報コマンドによって音声ランプ制御装置113に対して通知するように構成してもよい。   When the processing of S1203 or S1204 is completed, a winning information command including the jackpot determination result executed in the processing of S1203 and S1204 is set (S1205), and this processing is terminated. In the prefetch process (S1110), not only in the present embodiment, but also the type of variation pattern to be selected (outreach reach, super reach, special reach, etc.) is discriminated and the voice lamp control device 113 is notified by a winning information command. May be configured to be notified.

次に、図35を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図35は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図23参照)の中で実行され、第2図柄表示装置において行う第2図柄の変動表示や、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開放時間などを制御するための処理である。   Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 23), and the second symbol variation display performed in the second symbol display device and the electric motor attached to the right first winning port 641. This is a process for controlling the opening time of the accessory 641a.

この普通図柄変動処理(図35,S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S1301)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S1301:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process (FIG. 35, S106), it is first determined whether or not the present symbol is being hit by the normal symbol (second symbol) (S1301). As a normal symbol (second symbol) hitting, while the second symbol display device is showing a hit, the opening / closing control of the electric accessory 641a associated with the right first winning port 641 is performed. Is included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is being hit (S1301: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S1301:No)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S1302)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S1302:No)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S1307)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S1308)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0であれば(S1308:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0でなければ(S1308:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1減算する(S1309)。   On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not being hit (S1301: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device is changing (S1302), and the second symbol display device If the display mode is not changing (S1302: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S1307). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g is greater than 0 (S1308), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g is 0 (S1308: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g is not 0 (S1308: Yes), 1 is subtracted from the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g (S1309).

次に、普通図柄保留球格納エリア203hに格納されたデータをシフトする(S1310)。S1310の処理では、普通図柄保留球格納エリア203hの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203hの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S1311)。   Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203h is shifted (S1310). In the process of S1310, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the normal symbol reserved ball storage area 203h is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the holding area 1 → the execution area, the holding area 2 → the holding area 1, the holding area 3 → the holding area 2, the holding area 4 → the holding area 3, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second per-random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203h is acquired (S1311).

次に、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを判定する(S1312)。パチンコ機10が普通図柄の時短状態である場合は(S1312:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S1314)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S1314:Yes)、S1313の処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is in a short time state of a normal symbol (S1312). When the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol (S1312: Yes), it is determined whether or not the present symbol is a big hit of the special symbol (S1314). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first symbol display devices 37A and 37B and the third symbol display device 81. Includes during the predetermined time after the end of the symbol jackpot game. If it is determined that the special symbol is a big hit (S1314: Yes), the process proceeds to S1313.

S1314の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1314:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S1311の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図12(c))とに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S1315)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図12(c)参照)。   If the special symbol jackpot is not being hit in the processing of S1314 (S1314: No), the pachinko machine 10 is not hitting the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short-time state of the normal symbol, so acquired in the processing of S1311 Based on the value of the second per-random number counter C4 and the second per-random number table 202c for high probability (FIG. 12C), a lottery result indicating whether or not the normal symbol is hit is acquired (S1315). . Specifically, the value of the second per-random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second per-random number table 202c for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-204”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 205-239”, It is determined that the symbol is out of the normal pattern (see FIG. 12C).

S1312の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S1312:No)、S1313の処理へ移行する。S1313の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S1311の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S1313)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図12(c)参照)。   In the process of S1312, when the pachinko machine 10 is not in the normal symbol time-short state (S1312: No), the process proceeds to S1313. In the process of S1313, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the value of the second per-random number counter C4 acquired in the process of S1311 is low. Based on the second random number table 202c for probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is won is acquired (S1313). Specifically, the value of the second per-random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second per-random number table 202c for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-28”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 29-239”, It is determined that the symbol is out of the normal pattern (see FIG. 12C).

次に、S1313またはS1315の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S1316)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S1316:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S1318)。このS1318の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。   Next, it is determined whether the normal symbol lottery result acquired by the processing of S1313 or S1315 is a normal symbol win (S1316). If it is determined that the normal symbol wins (S1316: Yes). The display mode for winning is set (S1318). In the processing of S1318, after the variable display on the second symbol display device is finished, the symbol “O” is set to be lit on as the stop symbol (second symbol).

そして、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S1319)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S1319:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S1321)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S1321:Yes)、S1320の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が右第1入賞口641に過剰に入賞してしまうことにより、右第1入賞口641の下方へ遊技球が流下しなくなることを抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物641aの開放回数および開放時間が設定される。   Then, it is determined whether the pachinko machine 10 is in a normal symbol time-short state (S1319). If the pachinko machine 10 is in a normal symbol time-short state (S1319: Yes), the present symbol is a big hit for the special symbol. It is determined whether or not (S1321). If the result of the determination is that the special symbol is being hit (S1321: Yes), the process proceeds to S1320. In the present embodiment, during the big hit of the special symbol, in order to prevent the game ball from flowing down below the right first winning port 641 due to excessively winning the ball in the right first winning port 641. Even when the normal symbol is hit, the number of times and the opening time of the electric accessory 641a are set in the same manner as when the normal symbol is lost.

S1321の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1321:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S1322)、S1323の処理へ移行する。S1319の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S1319:No)、S1320の処理へ移行する。S1320の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S1320)、S1323の処理へ移行する。   In the process of S1321, if the special symbol is not a big hit (S1321: No), the pachinko machine 10 is not in the big hit of the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol, so the right first winning opening The opening period of the electric accessory 641a accompanying 641 is set to 1 second, and the number of opening is set to 2 (S1322), and the process proceeds to S1323. In the process of S1319, when the pachinko machine 10 is not in the short time state of the normal symbol (S1319: No), the process proceeds to S1320. In the process of S1320, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the opening period of the electric accessory 641a associated with the first right winning opening 641 is set. In addition to setting to 0.2 seconds, the number of releases is set to 1 (S1320), and the process proceeds to S1323.

S1316の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S1316:No)、外れ時の表示態様を設定する(S1317)。このS1317の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S1323の処理へ移行する。   If it is determined in the processing of S1316 that the symbol is out of the normal symbols (S1316: No), the display mode at the time of detachment is set (S1317). In the process of S1317, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol “x” is set to be lit on as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S1323.

S1323の処理では、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S1323)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S1323:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S1324)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S1325:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S1325)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、右第1入賞口641の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、右第1入賞口641へ球が入球し易い状態となる。   In the process of S1323, it is determined whether the pachinko machine 10 is in the normal symbol time-short state (S1323). If the pachinko machine 10 is in the normal symbol time-short state (S1323: Yes), the variable display on the second symbol display device is performed. Is set to 3 seconds (S1324), and this process is terminated. On the other hand, if the pachinko machine 10 is not in the normal symbol time-short state (S1325: No), the variation display variation time in the second symbol display device is set to 30 seconds (S1325), and this processing is terminated. In this way, except for the big hit of the special symbol, when the probability of the normal symbol is high, the time of the variable display becomes “30 seconds → 3 seconds” as compared with the case of the low probability of the normal symbol, and further, Since the opening period of the right first winning port 641 becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the right first winning port 641.

S1302の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S1302:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S1303)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S1324の処理またはS1325の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S1302, if the display mode of the second symbol display device is changing (S1302: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device has passed ( S1303). The variation time here is a time preset by the processing of S1324 or the processing of S1325 before the variable display is started in the second symbol display device.

S1303の処理において、変動時間が経過していなければ(S1303:No)、本処理を終了する。一方、S1303の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S1303:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S1304)。S1304の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S1318の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S1318の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される(S1318)。S1317の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図39参照)の第2図柄表示更新処理(S1708参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S1318の処理またはS1317の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。   If the variation time has not elapsed in the processing of S1303 (S1303: No), this processing is terminated. On the other hand, if the variation time of the variation display being executed has elapsed in the processing of S1303 (S1303: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S1304). In the processing of S1304, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the processing of S1318, the symbol “◯” as the second symbol is displayed in the stop display (lighted display) in the second symbol display device. ). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode is set by the processing of S1318, the “x” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device. (S1318). When the stop display is set by the process of S1317, when the second symbol display update process (see S1708) of the main process (see FIG. 39) is executed next, the variable display in the second symbol display device is finished. Then, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device in the display mode set in the processing of S1318 or S1317.

次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理(図35,S106)によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S1305)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S1305:Yes)、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開閉制御開始を設定し(S1306)、本処理を終了する。S1306の処理によって、電動役物641aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図39参照)の電動役物開閉処理(S1706参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S1320の処理またはS1322の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S1305の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S1305:No)、S1306の処理をスキップして、本処理を終了する。   Next, the normal symbol lottery result (the current lottery result) performed by the normal symbol variation process (FIG. 35, S106) when the fluctuation display being executed in the second symbol display device is started is the normal symbol. It is determined whether or not it is a win (S1305). If the current lottery result is a normal symbol (S1305: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory 641a associated with the first right winning opening 641 is set (S1306), and this process is terminated. When the opening / closing control start of the electric accessory 641a is set by the process of S1306, the opening / closing of the electric accessory is performed when the electric accessory opening / closing process (see S1706) of the main process (see FIG. 39) is executed next. The control is started, and the opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the process of S1320 or the process of S1322 are completed. On the other hand, in the process of S1305, if the current lottery result is out of the normal symbol (S1305: No), the process of S1306 is skipped and the process is terminated.

次に、図36のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図36は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図23参照)の中で実行され、普通入賞口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the through gate passing process (S107). This through gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 23), and it is determined whether or not a ball has passed through the normal winning opening (through gate) 67. In addition, it is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理(図36,S107)では、まず、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S1401)。ここでは、普通入賞口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S1401:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S1402)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S1403)。   In the through gate passing process (FIG. 36, S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal winning opening (through gate) 67 (S1401). Here, the passage of the ball at the normal winning opening (through gate) 67 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the ball has passed the normal winning opening (through gate) 67 (S1401: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired ( S1402). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S1403).

球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過していないか(S1401:No)、或いは、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満でなければ(S1403:No)、本処理を終了する。一方、球が普通入賞口(スルーゲート)67を通過し(S1401:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満であれば(S1403:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1加算する(S1404)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203hの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S1405)、本処理を終了する。尚、S1405の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203gの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the ball has not passed through the normal winning opening (through gate) 67 (S1401: No), or even if the ball has passed through the normal winning opening (through gate) 67, the value of the normal symbol reserved ball counter 203g ( If M) is not less than 4 (S1403: No), this process is terminated. On the other hand, if the ball passes through the normal winning opening (through gate) 67 (S1401: Yes) and the value (M) of the normal symbol reservation ball number counter 203g is less than 4 (S1403: Yes), the normal symbol is reserved. The value (M) of the ball counter 203g is incremented by 1 (S1404). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interruption process described above is used as the first of the free reserved areas (holding first area to holding fourth area) of the normal symbol holding ball storage area 203h of the RAM 203. (S1405), and the process is terminated. In the process of S1405, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

図37は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1501)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S1501), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図38を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図38は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1601)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1602)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1603)。   Next, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1601). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control device (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S1602). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1603).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1604)、オンされていれば(S1604:Yes)、処理をS1612へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1604:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1605)、記憶されていなければ(S1605:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1612へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S1604). If it is turned on (S1604: Yes), the process proceeds to S1612. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S1604: No), it is further determined whether or not the occurrence information of power interruption is stored in the RAM 203 (S1605), and if not stored (S1605: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shut-off has not ended normally, the process proceeds to S1612 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1605:Yes)、RAM判定値を算出し(S1606)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1607:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1612へ移行する。なお、メイン処理(図39)のS1715の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1605: Yes), the RAM determination value is calculated (S1606). If the calculated RAM determination value is not normal (S1607: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed. In such a case as well, the process proceeds to S1612. Note that the RAM determination value is a checksum value at the work area address of the RAM 203, for example, as will be described later in the processing of S1715 of the main processing (FIG. 39). Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1612の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1612)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1613,S1614)を実行する。   In the processing of S1612, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 as the sub-side control device (peripheral control device) (S1612). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1613, S1614) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1613,S1614)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1613,S1614)を実行する。RAMの初期化処理(S1613,S1614)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1613)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1614)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1610の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S1613, S1614) is executed. Similarly, initialization processing (S1613, S1614) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S1613, S1614), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1613), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1614). After execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1610.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1604:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1605:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1607:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1608)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1609)、S1610の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S1604: No), the information on the occurrence of power interruption is stored (S1605: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S1607: Yes), the power-off occurrence information is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S1608). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is shut off is transmitted (S1609), and the process proceeds to S1610. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S1610の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。ここで、変動中の特別図柄が記憶されている場合には、音声ランプ制御装置113に対して表示制御装置114に電源時投入変動画像(図18(b)〜(C)参照)を変動表示させるように指示される。なお、この変動指示については、立ち上げ処理内の例えば、初期設定(S1601)で実行するようにしてもよいし、他の処理で実行してもよい。次いで、割込みを許可して(S1611)、後述するメイン処理に移行する。   In the processing of S1610, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Here, when a special symbol that is fluctuating is stored, a power-on variation image (see FIGS. 18B to 18C) is displayed in a variable manner on the display control device 114 with respect to the sound lamp control device 113. You are instructed to do so. Note that this change instruction may be executed, for example, in the initial setting (S1601) in the start-up process, or may be executed in another process. Next, an interrupt is permitted (S1611), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図39を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図39は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1701〜S1708の各処理が実行され、その残余時間でS1710,S1711のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 39, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the startup process described above will be described. FIG. 39 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline thereof, each process of S1701 to S1708 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S1710 and S1711 is executed in the remaining time.

メイン処理(図39参照)においては、まず、タイマ割込処理(図23参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1701)。具体的には、タイマ割込処理(図23参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図24参照)や始動入賞処理(図33参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図38参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process (see FIG. 39), first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 23), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transferred to the sub-side. External output processing to be transmitted to each control device (peripheral control device) is executed (S1701). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading processing of S101 in the timer interruption processing (see FIG. 23) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111 corresponds to the number of balls acquired. Send a prize ball command. Further, the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 24) or the start winning process (see FIG. 33) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, the opening command, the round number command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 38) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1702)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1702). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1703)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1704)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1704)をメイン処理(図39参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図23参照)において実行しても良い。また、大当たり制御処理(S1704)の詳細については、図40を参照して後述する。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1703), and then, in the case of the special symbol jackpot state, the jackpot effect is executed or variable A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the winning device 65 is executed (S1704). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning opening 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S1704) is executed in the main process (see FIG. 39), but may be executed in the timer interrupt process (see FIG. 23). Details of the jackpot control process (S1704) will be described later with reference to FIG.

大当たり制御処理(S1704)の処理を終えると、次いで、小当たり制御処理(S1705)を実行する。小当たり制御処理では、上述した大当たり制御処理(S1704)と同様に、特定入賞口65aの開閉を制御し、小当たり遊技の開始および終了タイミングに合わせて、対応するコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。具体的には、第2特別図柄変動停止処理(図32参照)において、小当たりの開始が設定された場合に、特定入賞口65aの開放回数が(ラウンド回数)が2回となるように制御され、1回のラウンドにおける特定入賞口65aの開放時間が0.5sに制御される。また、特定入賞口65aが閉鎖されてから開放されるまでの間隔も0.5sに制御される。特定入賞口65aの開閉制御が実行される場合には、特定入賞口65aが開(または閉)状態に変化したことを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信することにより、音声ランプ制御装置113において、特定入賞口65aの状態(開状態または閉状態)を判別することが可能となる。   When the big hit control process (S1704) is finished, the small hit control process (S1705) is then executed. In the small hit control process, similar to the big hit control process (S1704) described above, the opening / closing of the specific winning opening 65a is controlled, and the corresponding command is sent to the sound lamp control device 113 in accordance with the start and end timing of the small hit game. Send. Specifically, in the second special symbol variation stop process (see FIG. 32), when the start of a small hit is set, the number of times the specific winning opening 65a is opened (the number of rounds) is controlled to be 2 times. The opening time of the specific winning opening 65a in one round is controlled to 0.5 s. Further, the interval from when the specific winning opening 65a is closed to when it is opened is also controlled to 0.5 s. When the opening / closing control of the specific winning opening 65a is executed, a command indicating that the specific winning opening 65a has changed to an open (or closed) state is transmitted to the audio lamp control apparatus 113, whereby the audio lamp control apparatus 113 is displayed. , It becomes possible to determine the state (open state or closed state) of the specific winning opening 65a.

次に、右第1入賞口641に付随する電動役物641aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1706)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図35参照)のS1306の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS1322の処理またはS1320の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for performing opening / closing control of the electric accessory 641a associated with the first right winning port 641 is executed (S1706). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S1306 of the normal symbol variation process (see FIG. 35), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the processing of S1322 or the processing of S1320 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1707)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動パターン選択処理(図27参照)または第2特別図柄変動パターン選択処理(図31参照)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the 1st symbol display update process which updates the display of 1st symbol display apparatus 37A, 37B is performed (S1707). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the first special symbol variation pattern selection process (see FIG. 27) or the second special symbol variation pattern selection process (see FIG. 31), the variation is determined according to the variation pattern. The variable display is started in the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, for example, if the currently lit LED is red until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, the red LED If the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is lit. If the blue LED is lit, the blue LED is turned on. And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図25参照)のS307の処理または第2特別図柄変動開始処理(図29参照)のS704の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図25参照)の第1特別図柄変動パターン選択処理(図27参照)または第2特別図柄変動パターン選択処理(図31参照)によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display update process, the variation pattern set by the process of S307 of the first special symbol variation start process (see FIG. 25) or the process of S704 of the second special symbol variation start process (see FIG. 29) is used. When the corresponding variation time is over, the variation display being executed in the first symbol display devices 37A and 37B is terminated, and the first special symbol variation pattern selection process (see FIG. 25) of the special symbol variation start process (see FIG. 25). 27) or the second special symbol variation pattern selection process (see FIG. 31), the stop symbol (first symbol) is stopped and displayed (lighted) on the first symbol display devices 37A and 37B.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1708)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図35参照)のS1324の処理またはS1325の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図35参照)のS1304の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図35参照)のS1317の処理またはS1318の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S1708). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the processing of S1324 or the processing of S1325 of the normal symbol variation start process (see FIG. 35), the variation display is started on the second symbol display device. To do. Thereby, in the 2nd symbol display apparatus, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S1304 of the normal symbol variation process (see FIG. 35), the variation being executed in the second symbol display device. The display is ended, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S1317 or the processing of S1318 of the normal symbol variation processing (see FIG. 35). To do.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1709)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1709:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1710)、既に所定時間が経過していれば(S1710:Yes)、処理をS1701へ移行し、上述したS1701以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1709). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1709: No), the power failure monitoring circuit 252 outputs a power failure signal. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S1710). If the predetermined time has already elapsed (S1710: Yes), the process proceeds to S1701, and the above-described processes after S1701 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1710:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1711,S1712)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S1710: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1711, S1712).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1711)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1702の処理と同一の方法によって実行する(S1712)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1711). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1702 (S1712).

ここで、S1701〜S1708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1701 to S1708 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1709の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1709:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図37のNMI割込処理が実行されたということなので、S1713以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1713)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1714)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1715)、RAM203のアクセスを禁止して(S1716)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the processing of S1709, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1709: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 37 has been executed, the power-off process after S1713 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1713), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1714). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1715), access to the RAM 203 is prohibited (S1716), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1709の処理は、S1701〜S1708で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1711とS1712の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1701の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1701の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1601)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1601の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   It should be noted that the processing of S1709 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1701 to S1708 ends, or at the end of one cycle of the processing of S1711 and S1712 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S1701. That is, the process can be started from the process of S1701 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at the time of power shutdown, the contents of each register used by the MPU 201 are saved to the stack area or the stack pointer value is not saved in the initial setting process (S1601) without saving the value of the stack pointer. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S1601. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図40のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1704)を説明する。図40は、この大当たり制御処理(S1704)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1704)は、メイン処理(図102参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1704) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the jackpot control process (S1704). This jackpot control process (S1704) is executed in the main process (see FIG. 102). When the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot or a specific winning prize ( This is a process for opening or closing the large opening) 65a.

大当たり制御処理(図40,S1704)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1801)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図28参照)のS604の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1801の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1801:Yes)、確変フラグ203mをオフにし(S1802)、オープニングコマンドを設定し(S1803)、そのまま本処理を終了する。   In the jackpot control process (FIG. 40, S1704), it is first determined whether or not a special symbol jackpot is started (S1801). Specifically, if the process of S604 of the first special symbol variation stop process (see FIG. 28) is executed and the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. If the special symbol jackpot is started in the processing of S1801 (S1801: Yes), the probability variation flag 203m is turned off (S1802), an opening command is set (S1803), and this processing is terminated as it is.

一方で、S1801の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1801:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1804)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1804の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1804:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if the special symbol jackpot is not started in the processing of S1801 (S1801: No), it is determined whether the special symbol jackpot is being hit (S1804). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the special symbol jackpot Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1804, if the special symbol is not big hit (S1804: No), this process is terminated as it is.

一方、S1804の処理において、特別図柄の大当たり中であると判別した場合には(S1804:Yes)、S1805の処理を実行する。S1805の処理では、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1805)。S1805の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1805:Yes)、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1806)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定し(S1807)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1804 that the special symbol is a big hit (S1804: Yes), the processing of S1805 is executed. In the process of S1805, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1805). If it is determined in the processing of S1805 that it is the start timing of a new round (S1805: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is opened (S1806) and newly started. A round number command indicating the number of rounds is set (S1807), and this process is terminated as it is.

一方、S1805の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合には(S1805:No)、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判別する(S1808)。特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していれば(S1808:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖し(S1809)、その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1805 that it is not the start timing of a new round (S1805: No), it is determined whether the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is satisfied. (S1808). If the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1808: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1809), and then this process is terminated.

一方、S1808の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していなければ(S1808:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S1810)。エンディング演出の開始タイミングは、各大当たり種別における最終ラウンドが終了して特定入賞口65aが閉状態にされた場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S1810:Yes)、特図1大当たりフラグ203oまたは特図2大当たりフラグ203pをオフにして(S1811)、エンディングコマンドを設定する(S1812)。そして、確変大当たりであるか否かを判別する(S1813)。S1813の処理において、確変大当たりであれば(S1813:Yes)、確変フラグ203mをオンに設定し(S1814)、S1815の処理へ移行する。   On the other hand, in the processing of S1808, if the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1808: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1810). The start timing of the ending effect is determined as the start timing of the ending effect when the final round in each jackpot type ends and the specific winning opening 65a is closed. If it is determined that it is the start timing of the ending effect (S1810: Yes), the special figure 1 big hit flag 203o or the special figure 2 big hit flag 203p is turned off (S1811), and an ending command is set (S1812). And it is discriminate | determined whether it is a probable big hit (S1813). In the process of S1813, if the probability change jackpot (S1813: Yes), the probability change flag 203m is set to ON (S1814), and the process proceeds to S1815.

S1815の処理では、大当たり種別が大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))であるか否かを判別する(S1815)。S1815の処理において大当たり種別が大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))でないと判別された場合には(S1815:No)、時短遊技状態を付与するために時短フラグ203sをオンに設定して(S1816)、本処理を終了する。一方、S1815の処理において大当たり種別が大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))であると判別された場合には(S1815:Yes)、S1816の処理をスキップして、即ち、時短遊技状態を付与せず、本処理を終了する。   In the process of S1815, it is determined whether or not the jackpot type is a jackpot E (short and short jackpot with 2R probability change (no electric support)) (S1815). When it is determined in the processing of S1815 that the jackpot type is not a jackpot E (2R probability change time short / no big hit (no electric support)) (S1815: No), the time flag 203s is turned on to give a short game state. After setting (S1816), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S1815 that the big hit type is a big hit E (2R probability change time short / no big hit (no electric support)) (S1815: Yes), the process of S1816 is skipped, that is, the time is short. This processing is terminated without giving a gaming state.

S1813の処理において、確変大当たりでないと判別された場合は(S1813:No)、次いで、時短大当たりであるか否かを判別する(S1817)。S1817の処理において、時短大当たりであると判別された場合は(S1817:Yes)、時短中カウンタ203kを100に設定して(S1818)、本処理を終了する。   In the process of S1813, when it is determined that it is not a probable big hit (S1813: No), it is then discriminated whether or not it is a time saving big hit (S1817). In the process of S1817, when it is determined that the time-saving hit is made (S1817: Yes), the time-shortage counter 203k is set to 100 (S1818), and this process ends.

一方、S1817の処理において、時短大当たりでないと判別された場合は(S1817:No)、確変遊技状態も時短遊技状態も付与されない通常大当たりである場合なので、時短フラグ203sをオフに設定し(S1819)、時短中カウンタ203kに0を設定し(S1820)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1817 that it is not a time saving big hit (S1817: No), since it is a normal big hit where neither the probability variation gaming state nor the time saving gaming state is given, the time saving flag 203s is set to OFF (S1819). Then, 0 is set in the hour / middle counter 203k (S1820), and this process is terminated.

<音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図41から図49を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(S2000)とがある。
<Regarding the control processing of the sound lamp control device>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 41 to 49. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on and a main process (S2000) that is executed after the startup process.

まず、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図41は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 41, a startup process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing this start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2017の電源断処理(図42参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1902)。図42を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図42、S2013参照)、S2017の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2017の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1901). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off process flag is turned on, the power-on process of S2017 (see FIG. 42) is performed due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “momentary power failure”). ) Is determined during the execution (S1902). As will be described later with reference to FIG. 42, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see FIG. 42, S2013), it executes a power-off process in S2017. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S2017 is being executed can be determined based on the state of the power-off process flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1902:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2017の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1903)。   If the power-off processing flag is off (S1902: No), the current start-up processing is started after the power supply is completely shut off, or after a momentary power failure occurs and the power-off in S2017. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1903).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1906の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1903:Yes)、S1904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1903:No)、S1908へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1906. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1903: Yes), the process proceeds to S1904, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1903: No), the process proceeds to S1908.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1903:Yes)、S1904へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2017の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1903:No)、S1908へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S1903: Yes), and the process proceeds to S1904. On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S2017, or reset only to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, it is determined that the data in the RAM 223 is normal (S1903: No), and the process proceeds to S1908.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1902:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2017の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S1902: Yes), the startup process of this time is after the instantaneous power failure, and during the execution of the power-off process of S2017, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S1904, and initialization of the RAM 223 is started.

S1904の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1904)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S1904, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1904). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1905:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1906)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1905:No)、RAM223の異常を報知して(S1907)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1905: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223 and the RAM destruction check data is set (S1906). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1905: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1907), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The sound output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. It may be.

S1908の処理では、電源断フラグ223yがオンされているか否かを判別する(S1908)。電源断フラグ223yはS2017の電源断処理の実行時にオンされる(図42、S2016参照)。つまり、電源断フラグ223yは、S2017の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグ223yがオンされた状態でS1908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2017の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1908:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1909)、電源断フラグ223yをオフにして(S1910)、RAM223の初期値を設定した後(S1911)、割込み許可を設定して(S1912)、メイン処理(S2000)へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S1908, it is determined whether or not the power-off flag 223y is turned on (S1908). The power-off flag 223y is turned on when the power-off process in S2017 is executed (see S2016 in FIG. 42). In other words, since the power-off flag 223y is turned on before the power-off process of S2017 is executed, the process of S1908 with the power-off flag 223y turned on is the same as the current startup process. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S2017 is completed. Accordingly, in such a case (S1908: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1909), the power-off flag 223y is turned off (S1910), and the RAM 223 is set. Is set (S1911), interrupt permission is set (S1912), and the process proceeds to the main process (S2000). Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグ223yがオフされた状態でS1908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1904からS1906の処理を経由してS1908の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1908:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1909と、S1910をスキップして、処理をS1911へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S1911)。   On the other hand, when the power-off flag 223y is turned off, the process of S1908 is reached because the current start-up process is started after the power supply is completely shut off, for example, and the process of S1904 to S1906 is performed. Or when the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1908: No), S1909 and S1910, which are the work area clear processing of the RAM 223, are skipped, the process proceeds to S1911, and the initial value of the RAM 223 is set (S1911).

なお、S1909のクリア処理をスキップするのは、S1904からS1906の処理を経由してS1908の処理へ至った場合には、S1904の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason for skipping the clear process in S1909 is that when the process from S1904 to S1906 is reached via the process in S1906, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S1904. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, so that the sound lamp control device 113 is saved. This is because the control can be continued.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(S2000)について説明する。図42は、このメイン処理(S2000)を示したフローチャートである。メイン処理(S2000)が実行されると、まず、該メイン処理(S2000)が開始されてから、又は、前回S2001の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S2001)、1ミリ秒以上経過していなければ(S2001:No)、S2002〜S2011の処理を行わずにS2012の処理へ移行する。S2001の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S2002〜S2011が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2012の変動表示処理やS2013のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2013の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, the main process (S2000) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 after the start-up process of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing this main process (S2000). When the main process (S2000) is executed, it is first determined whether or not one millisecond or more has elapsed since the main process (S2000) was started or since the previous process of S2001 was executed ( S2001) If 1 millisecond or more has not elapsed (S2001: No), the processing proceeds to S2012 without performing the processing in S2002 to S2011. In the process of S2001, it is determined whether or not 1 millisecond has elapsed. S2002 to S2011 are processes related to display (production), whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 millisecond). This is because it is preferable to execute the variable display process of S2012 and the command determination process of S2013 in a short cycle. By executing the processing of S2013 in a short cycle, it is possible to prevent the reception of a command transmitted from the main controller 110 from being missed. By executing the processing of S2013 in a short cycle, the command received by the command determination processing Based on the above, it is possible to make a setting related to the variable display effect without delay.

S2001の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S2001:Yes)、まず、S2003〜S2013の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2003)、その後電源投入報知処理を実行する(S2004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2005の処理へ移行する。   If one millisecond or more has elapsed in the process of S2001 (S2001: Yes), first, various commands for the display control apparatus 114 set by the processes of S2003 to S2013 are transmitted to the display control apparatus 114 ( S2002). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the processing of S2008 described later are set (S2003), and then the power-on notification process is executed (S2004). In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 to alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If the power is not turned on, the process proceeds to S2005 without performing the notification by the power-on notification process.

S2005の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2006)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理(S2006)では、詳しくは、後述するが、入賞情報格納エリア223aのデータに基づいて、第3図柄表示装置81の保留図柄表示の表示を更新する処理が実行される。   In the process of S2005, the customer waiting effect is executed, and then the hold number display update process is executed (S2006). In the customer waiting effect, when a time during which the pachinko machine 10 is not played by the player has elapsed for a predetermined time, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command as a display control device. 114. In the hold number display update process (S2006), as will be described in detail later, a process of updating the display of the hold symbol display of the third symbol display device 81 is executed based on the data in the winning information storage area 223a.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2007)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S2007). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting to produce an effect. In this process, when an operation by the player on the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S2008)、その後音編集・出力処理を実行する(S2009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process ends, the lamp editing process is then executed (S2008), and then the sound editing / output process is executed (S2009). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, an output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S2009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2010)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2008のランプ編集処理が実行される。なお、S2009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the process of S2009, a liquid crystal effect execution management process is executed (S2010). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. Based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, the lamp editing process of S2008 is executed. Note that the sound editing / output process of S2009 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81.

S2010の処理後、上述した示唆演出の閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出を実行するための示唆演出処理が実行され(S2011)、その後、S2012の処理へ移行する。この示唆演出処理については図49を参照して後述する。   After the process of S2010, the suggestion effect process for executing the above-mentioned suggestion effect when closing the suggestion effect and the press suggestion effect when opening is executed (S2011), and then the process proceeds to S2012. This suggestion effect process will be described later with reference to FIG.

S2012の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを設定し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図48を参照して後述する。   In the processing of S2012, in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81, a display variation pattern command is set based on the variation pattern command received from the main control device 110, and the command is displayed on the display control device 114. The variable display setting process, which is a process to be set for transmission, is executed. Details of the variation display setting process will be described later with reference to FIG.

変動表示設定処理(S2012)の後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2013)。このコマンド判定処理の詳細については、図43を参照して後述する。   After the variable display setting process (S2012), a command determination process for performing a process according to the command received from the main controller 110 is performed (S2013). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG.

S2013の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2014)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2014の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2014:Yes)、電源断フラグ223y及び電源断処理中フラグ223xを共にオンして(S2016)、電源断処理を実行する(S2017)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2018)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S2013 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S2014). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S2014 (S2014: Yes), both the power interruption flag 223y and the power interruption processing flag 223x are turned on (S2016), and the power interruption processing is executed (S2017). . After executing the power-off process, the power-off process flag is turned off (S2018), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased.

一方、S2014の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2014:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2015)、RAM223が破壊されていなければ(S2015:No)、S2001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理(S2000)が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2015:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理(S2000)が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the processing of S2014 (S2014: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S2015), and the RAM 223 is destroyed. If not (S2015: No), the process returns to S2001 and the main process (S2000) is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S2015: Yes), the process is infinitely looped to stop the execution of the subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process (S2000) is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he can call a hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図43を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2013)について説明する。図43は、このコマンド判定処理(S2013)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(S2000)(図42参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S2013)の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 43, a command determination process (S2013) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing this command determination processing (S2013). This command determination process (S2013) is executed in the main process (S2000) (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the command received from the main control device 110 as described above. Determine. Details of the command determination process (S2013) will be described below.

コマンド判定処理(図43、S2013)では、まず、RAM223に設けられた入賞情報格納エリア223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より第1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2101)。ここで、第1変動パターンコマンドは、第1特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、第1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2101:Yes)、RAM223に設けられた第1変動開始フラグ223c1がオンに設定される(S2102)。受信した第1変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する(S2103)。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに第1特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図48、S2603)において、表示制御装置114に対して第1特別図柄の変動表示演出の開始とその第1特別図柄の変動パターン種別とを通知する第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。   In the command determination process (FIG. 43, S2013), first, the first command received from the main controller 110 among unprocessed commands is read from the winning information storage area 223a provided in the RAM 223, and analyzed. It is determined whether a first variation pattern command is received from 110 (S2101). Here, the first variation pattern command is a special symbol indicating a variation display mode for variably displaying the first special symbol. If it is determined that the first variation pattern command has been received (S2101: Yes), the first variation start flag 223c1 provided in the RAM 223 is set to ON (S2102). The variation pattern type is extracted from the received first variation pattern command (S2103). The extracted variation pattern type is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so as to be identifiable as the variation pattern type of the first special symbol, and is displayed in a variation display setting process (FIG. 48, S2603) described later. It is used when setting the first special symbol display variation pattern command to notify the control device 114 of the start of the first special symbol variation display effect and the variation pattern type of the first special symbol.

S2103の処理を終えると、S2102の処理において抽出した変動パターンと、演出カウンタ223eの値とに基づいて、示唆演出フラグ223fをオンに設定する。具体的には、変動パターンがノーマルリーチ(30秒)であり、かつ、演出カウンタ223eの値が0から30であれば、示唆演出を実行するために、示唆演出フラグ223fをオンに設定する。一方、変動パターンがノーマルリーチ(30秒)でない、または、演出カウンタ223eの値が31から198であれば、示唆演出を実行しないので、示唆演出フラグ223fをオフのままとしてする。ここで示唆演出フラグ223fがオンに設定されることにより、後述する示唆演出処理(図49参照)において、各種示唆演出(閉鎖時押下示唆演出、開放時押下示唆演出)が表示されるように設定される。S2104の処理を終えると、本処理を終了し、メイン処理へ戻る。   When the process of S2103 is completed, the suggestion effect flag 223f is set to ON based on the variation pattern extracted in the process of S2102 and the value of the effect counter 223e. Specifically, if the fluctuation pattern is normal reach (30 seconds) and the value of the effect counter 223e is 0 to 30, the suggestion effect flag 223f is set to ON in order to execute the suggestion effect. On the other hand, if the variation pattern is not normal reach (30 seconds), or if the value of the effect counter 223e is 31 to 198, the suggestion effect is not executed, so the suggestion effect flag 223f is kept off. Here, when the suggestion effect flag 223f is set to ON, in the suggestion effect process (see FIG. 49) described later, various suggestion effects (pressing suggestion effect at closing, pressing suggestion effect at opening) are displayed. Is done. When the process of S2104 is completed, this process is terminated and the process returns to the main process.

一方、第1変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2101:No)、主制御装置110より第2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2105)。ここで、第2変動パターンコマンドは、第2特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、第2変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2105:Yes)、RAM223に設けられた第2変動開始フラグ223c2がオンに設定される(S2106)。受信した第2変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する(S2107)。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに第2特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図48、S2607)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始とその第2特別図柄の変動パターン種別とを通知する第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。   On the other hand, if it is determined that the first variation pattern command has not been received (S2101: No), it is determined whether or not the second variation pattern command has been received from the main controller 110 (S2105). Here, the second variation pattern command is a special symbol indicating a variation display mode for variably displaying the second special symbol. If it is determined that the second variation pattern command has been received (S2105: Yes), the second variation start flag 223c2 provided in the RAM 223 is set to ON (S2106). The variation pattern type is extracted from the received second variation pattern command (S2107). The variation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so as to be identifiable as the variation pattern type of the second special symbol, and is displayed in the variation display setting process (FIG. 48, S2607) described later. This is used when setting the second special symbol display variation pattern command for notifying the control device 114 of the start of the variation display effect of the second special symbol and the variation pattern type of the second special symbol.

第2変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2105:No)、主制御装置110より第1または第2停止種別コマンドを受信したか判別される(S2108)。第1または第2停止種別コマンドを受信したと判別された場合には(S2108:Yes)、第1停止種別コマンドを受信した場合には、第1停止種別選択フラグ223d1がオンに設定される。第2停止種別コマンドを受信した場合には、第2停止種別選択フラグ223d2がオンに設定される。(S2109)。受信した第1停止種別コマンドまたは第2停止種別コマンドから停止種別(16R確変大当たり、16R時短大当たりのいずれか)が抽出される(S2110)。抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113にMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、第1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、第2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。   If it is determined that the second variation pattern command has not been received (S2105: No), it is determined whether the first or second stop type command has been received from the main controller 110 (S2108). When it is determined that the first or second stop type command is received (S2108: Yes), when the first stop type command is received, the first stop type selection flag 223d1 is set to ON. When the second stop type command is received, the second stop type selection flag 223d2 is set to ON. (S2109). From the received first stop type command or second stop type command, a stop type (either 16R probability variation big hit or 16R time junior big hit) is extracted (S2110). The extracted stop type is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 in the audio lamp control device 113. The stop type extracted from the first stop type command can be identified as the stop type of the first special symbol, and the stop type extracted from the second stop type command is the stop type of the second special symbol. Are stored in an identifiable manner.

一方、第1または第2停止種別コマンドを受信していないと判別された場合には(S2108:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別される(S2111)。保留球数コマンドを受信したと判別された場合には(S2111:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e(即ち、主制御装置110に保留された第1特別図柄の保留球数)が抽出され、第1特別図柄の保留球数は、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b1に格納される(S2112)。   On the other hand, if it is determined that the first or second stop type command has not been received (S2108: No), it is determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main controller 110 (S2111). If it is determined that the held ball number command has been received (S2111: Yes), the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main controller 110 included in the received held ball number command (that is, the main controller 110). And the number of reserved balls of the first special symbol is stored in the first special symbol reserved ball number counter 223b1 of the voice lamp control device 113 (S2112).

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入賞口64、右第1入賞口641に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2112の処理によって、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b1の値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b1の値が、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b1の値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。なお、本実施形態では、第2特別図柄においては入賞情報の保留を行わないようにしたが、これに限られず、第2特別図柄においても入賞情報の保留を行うようにしてもよい。この場合、第1特別図柄と同様にして保留球数コマンドを送信することで、音声ランプ制御装置113と主制御装置110との第2特別図柄の保留球数カウンタの値を合わせることができる。   Here, the held ball number command is transmitted from the main control device 110 when the ball wins (start winning) at the first winning opening 64 and the right first winning opening 641, so every time there is a starting win. In addition, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b1 of the voice lamp control device 113 can be matched with the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main control device 110 by the processing of S2112. Therefore, even if the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b1 of the sound lamp control device 113 deviates from the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the start prize is won. At the time of detection, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b1 of the sound lamp control device 113 can be corrected to match the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main control device 110. In the present embodiment, the prize information is not held in the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the prize information may be reserved in the second special symbol. In this case, the value of the reserved ball number counter of the second special symbol of the sound lamp control device 113 and the main control device 110 can be matched by transmitting the reserved ball number command in the same manner as the first special symbol.

保留球数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2111:No)、入賞コマンドを受信したか判別される(S2113)。入賞コマンドを受信したと判別された場合には(S2113:Yes)、受信したコマンドから入賞情報(当否判定結果、停止種別、変動パターン)を抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する(S2114)。そして、入賞時演出変更処理(S2115)を実行し、本処理を終了する。入賞時演出変更処理(S2115)の詳細については、図45から図47を参照して後述する。   If it is determined that the pending ball number command has not been received (S2111: No), it is determined whether a winning command has been received (S2113). If it is determined that a winning command has been received (S2113: Yes), winning information is extracted from the received command (win / fail judgment result, stop type, variation pattern), and the winning information is stored in the RAM 233 as winning information. It is stored in 223a (S2114). Then, a prize change effect change process (S2115) is executed, and this process ends. Details of the winning effect changing process (S2115) will be described later with reference to FIGS.

一方、入賞コマンドを受信していないと判別された場合には(S2113:No)、第1変動停止コマンドまたは第2変動停止コマンドを受信したか判別される(S2116)。第1変動停止コマンドまたは第2変動停止コマンドを受信したと判別された場合には(S2116:Yes)、受信した第1変動停止コマンド、または第2変動停止コマンドに基づいて、表示用変動停止コマンドを設定し(S2117)、示唆演出フラグ223fをオフにし、示唆演出状態格納エリア223gをクリアして(S2118)、S2119の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined that the winning command has not been received (S2113: No), it is determined whether the first variation stop command or the second variation stop command has been received (S2116). When it is determined that the first variation stop command or the second variation stop command has been received (S2116: Yes), the display variation stop command for display based on the received first variation stop command or second variation stop command. Is set (S2117), the suggestion effect flag 223f is turned off, the suggestion effect state storage area 223g is cleared (S2118), and the process proceeds to S2119.

S2119の処理では、受信したコマンドが特図2変動停止コマンドであるか否かを判別する(S2119)。S2119の処理において、受信したコマンドが特図2変動停止コマンドであると判別された場合には(S2119:Yes)、演出変更フラグ223hをオフに設定し(S2120)、本処理を終了する。ここで、この演出変更フラグ223hがオンである場合は、第2特別図柄に基づく一の変動において演出変更処理(図47)が実行され、演出が変更された場合である。そこで、演出フラグ223hがオンである場合には、演出変更処理(または疑似演出変更処理)を実行しないように構成している。S2119の処理において受信したコマンドが特図2変動停止コマンドであると判別された場合は、演出変更処理(図47)が実行され、演出が変更された変動が停止される場合であるので、演出フラグ223hをオフにすることで、次回以降の変動において。演出変更処理(図47)を実行することが可能となる。   In the process of S2119, it is determined whether or not the received command is a special figure 2 fluctuation stop command (S2119). In the process of S2119, when it is determined that the received command is the special figure 2 fluctuation stop command (S2119: Yes), the effect change flag 223h is set to OFF (S2120), and this process ends. Here, when the effect change flag 223h is on, the effect change process (FIG. 47) is executed in one change based on the second special symbol, and the effect is changed. Therefore, when the effect flag 223h is on, the effect change process (or the pseudo effect change process) is not executed. When it is determined that the command received in the process of S2119 is the special figure 2 fluctuation stop command, the production change process (FIG. 47) is executed, and the variation in which the production is changed is stopped. By turning off the flag 223h, in the next and subsequent fluctuations. The effect change process (FIG. 47) can be executed.

一方、S2119の処理において、変動停止コマンドが特図2変動停止コマンドでないと判別された場合は(S2119:No)、S2120の処理をスキップして、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S2119, when it is determined that the change stop command is not the special figure 2 change stop command (S2119: No), the process of S2120 is skipped and this process is terminated.

一方、第1変動停止コマンドまたは第2変動停止コマンドを受信していないと判別された場合には(S2116:No)、大当たり関連のコマンドを受信しているか判別される(S2121)。大当たり関連のコマンドを受信していると判別された場合には(S2121:Yes)、大当たりコマンド処理を実行し(S2122)、この処理を終了する。また、大当たりコマンド処理(S2122)の詳細については、図44を参照して後述する。   On the other hand, if it is determined that the first fluctuation stop command or the second fluctuation stop command has not been received (S2116: No), it is determined whether a jackpot-related command has been received (S2121). If it is determined that a jackpot-related command has been received (S2121: Yes), a jackpot command process is executed (S2122), and this process ends. Details of the jackpot command processing (S2122) will be described later with reference to FIG.

一方、大当たり関連のコマンドを受信していないと判別された場合には(S2121:No)、その他のコマンドに応じた処理が実行され(S2123)、この処理を終了する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。   On the other hand, if it is determined that no jackpot-related command has been received (S2121: No), processing according to other commands is executed (S2123), and this processing is terminated. For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set to be transmitted to the device 114.

次に、図44を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される大当たりコマンド処理(S2120)について説明する。図44は、この大当たりコマンド処理(S2120)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 44, the jackpot command processing (S2120) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the jackpot command processing (S2120).

大当たりコマンド処理(S2120)では、まず、オープニングコマンドを受信したか判別される(S2201)。オープニングコマンドを受信したと判別された場合には(S2201:Yes)、受信したオープニングコマンドに基づいて、表示用オープニングコマンドを設定し(S2202)、疑似演出変更フラグ223iをオフに設定して(S2203)、この処理を終了する。   In the jackpot command processing (S2120), it is first determined whether or not an opening command has been received (S2201). If it is determined that the opening command has been received (S2201: Yes), the display opening command is set based on the received opening command (S2202), and the pseudo effect change flag 223i is set to OFF (S2203). ), This process is terminated.

一方、オープニングコマンドを受信していないと判別された場合には(S2201:No)、ラウンド数コマンドを受信しているか判別される(S2204)。ラウンド数コマンドを受信していると判別された場合には(S2204:Yes)、受信したラウンド数コマンドに基づいて、表示用ラウンドコマンドを設定し(S2205)、この処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the opening command has not been received (S2201: No), it is determined whether a round number command has been received (S2204). If it is determined that a round number command has been received (S2204: Yes), a display round command is set based on the received round number command (S2205), and this process ends.

一方、ラウンド数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2204:No)、エンディングコマンドを受信しているか判別される(S2206)。S2206の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別された場合は(S2206:No)、そのまま本処理を終了し、コマンド判定処理へ戻る。   On the other hand, if it is determined that a round number command has not been received (S2204: No), it is determined whether an ending command has been received (S2206). If it is determined in step S2206 that an ending command has not been received (S2206: No), this process ends and the process returns to the command determination process.

S2206の処理において、エンディングコマンドを受信していると判別された場合には(S2206:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S2207)、本処理を終了し、コマンド判定処理へ戻る。   If it is determined in step S2206 that an ending command has been received (S2206: Yes), a display ending command is set (S2207), the process ends, and the process returns to the command determination process.

次に、図45を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される入賞時演出変更処理(S2115)について説明する。図45は、この入賞時演出変更処理(S2115)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 45, the winning effect changing process (S2115) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the winning effect changing process (S2115).

入賞時演出変更処理(S2115)では、まず、非電動役物640aが開状態であるかを判別する(S2301)。非電動役物640aが開状態ではないと判別された場合は(S2301:No)、第2入賞口640へ遊技球が入球することがないので、そのままこの処理を終了する。S2301の処理では、非電動役物640aの回転軸640bに取り付けられた図示しない回転センサによって非電動役物640aの開閉状態を判別する。なお、これに限られず、開閉切替部材902や第1流路切替部材900fの回動状態を回転センサによって判別することにより、非電動役物640aの開閉状態を判別するようにしてもよい。また、非電動役物640aが閉状態(または開状態)の場合にオンとなる位置に磁気センサや光センサを設けるようにすることで、非電動役物640aの開閉状態を判別可能としてもよいし、その他の非電動役物640aを開閉させるために作動される部材(例えば、開閉切替部材902や第1流路切替部材900f)の位置を検出することにより非電動役物640aの開閉状態を判別するようにしてもよい。   In the winning effect changing process (S2115), first, it is determined whether or not the non-electrical accessory 640a is in an open state (S2301). If it is determined that the non-electrical accessory 640a is not in the open state (S2301: No), the game ball does not enter the second winning opening 640, and thus this process is terminated. In the processing of S2301, the open / close state of the non-electrically-powered object 640a is determined by a rotation sensor (not shown) attached to the rotation shaft 640b of the non-electrically-charged object 640a. However, the present invention is not limited to this, and the open / close state of the non-electrically-powered article 640a may be determined by determining the rotation state of the open / close switching member 902 or the first flow path switching member 900f using a rotation sensor. Further, by providing a magnetic sensor or an optical sensor at a position that is turned on when the non-electric accessory 640a is in the closed state (or open state), the open / closed state of the non-electric accessory 640a may be discriminated. In addition, by detecting the position of a member (for example, the opening / closing switching member 902 or the first flow path switching member 900f) that is operated to open / close the other non-electrical accessory 640a, the open / closed state of the non-electrical accessory 640a is detected. You may make it discriminate | determine.

さらに、非電動役物640aが開状態ではないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合(第2特別図柄の入賞があった場合)には、エラー処理(エラー音の出力、エラー発生を示す表示、外部出力端子板261へエラーを示す信号を出力など)を実行するようにしてもよい。これにより、第2入賞口640へ不正に遊技球を入球する不正行為を検知することができる。   Further, when a game ball enters the second winning opening 640 even when the non-electrical accessory 640a is not in an open state (when there is a second special symbol winning), error processing (error sound) Output, display of error occurrence, output of a signal indicating an error to the external output terminal board 261, etc.). As a result, an illegal act of illegally entering a game ball into the second winning opening 640 can be detected.

一方、非電動役物640aが開状態であると判別された場合は(S2301:Yes)、次に、今回の入賞が第2特別図柄の入賞であるかを判別する(S2302)。S2302の処理において、第2特別図柄の入賞ではないと判別された場合は(S2302:No)、そのままこの処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the non-electrical accessory 640a is in the open state (S2301: Yes), it is then determined whether or not the current winning prize is a winning of the second special symbol (S2302). In the process of S2302, if it is determined that the second special symbol is not won (S2302: No), this process is terminated as it is.

一方、S2302の処理において、第2特別図柄の入賞であると判別された場合は(S2302:Yes)、現在が第1特別図柄の変動中であるかを判別する(S2303)。第1特別図柄の変動中ではないと判別された場合は(S2303:No)、第1特別図柄の変動が実行されていない場合(即ち、押下示唆演出が表示されていない場合)に、スキップスイッチ51cが押下され、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合であるので、遊技方法を説明するための演出である遊技方法説明演出を設定し(S2304)、この処理を終了する。具体的に、遊技方法説明演出は、「スキップスイッチを離してください!」の文字が第3図柄表示装置に表示され、「スキップスイッチを離してください」との音声が出力される。   On the other hand, if it is determined in the process of S2302 that the second special symbol is won (S2302: Yes), it is determined whether the first special symbol is currently changing (S2303). If it is determined that the first special symbol is not changing (S2303: No), if the first special symbol change is not executed (that is, the press suggestion effect is not displayed), the skip switch Since 51c is pressed and a game ball enters the second winning opening 640, a game method explanation effect which is an effect for explaining the game method is set (S2304), and this process ends. Specifically, in the game method explanation effect, a character “Please release the skip switch!” Is displayed on the third symbol display device, and a voice “Please release the skip switch” is output.

なお、これに限られず、第1特別図柄の変動中でないにも関わらず、スキップスイッチ51cが押下された場合に遊技方法説明演出を設定するようにしてもよい。また、外部出力端子板261へ当該状態を示す信号を出力し、ホールコンピュータ262により検知可能としてもよい。これにより、第1特別図柄の変動が実行されていないにも関わらず、第2入賞口640へ遊技球を入球させるなどの不正行為を検出することができる。この場合、第1特別図柄が変動中していない場合において、スキップスイッチ51cが所定時間以上押下されている場合や、第2入賞口640へ所定球数以上入球した場合を不正と判断して、外部出力端子板261へ信号を出力するようにしてもよい。これにより、より精度よく不正行為を判別し、報知することができる。   Note that the present invention is not limited to this, and the game method explanation effect may be set when the skip switch 51c is pressed even though the first special symbol is not changing. Further, a signal indicating the state may be output to the external output terminal plate 261 so that the hall computer 262 can detect it. As a result, it is possible to detect an illegal act such as causing a game ball to enter the second winning opening 640 in spite of the change of the first special symbol not being executed. In this case, when the first special symbol is not fluctuating, it is determined that the skip switch 51c has been pressed for a predetermined time or more, or the second winning opening 640 has been entered for a predetermined number of balls or more. A signal may be output to the external output terminal plate 261. Thereby, it is possible to discriminate and notify the illegal act with higher accuracy.

一方、第1特別図柄の変動中であると判別された場合は(S2303:Yes)、示唆演出フラグ223fがオンであるか否かを判別する(S2305)。S2305の処理において、示唆演出フラグ223fがオフであると判別された場合は(S2305:No)、示唆演出の表示を行うタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the first special symbol is changing (S2303: Yes), it is determined whether or not the suggestion effect flag 223f is on (S2305). In the process of S2305, if it is determined that the suggestion effect flag 223f is off (S2305: No), it is not the timing for displaying the suggestion effect, and thus this process ends.

S2305の処理において示唆演出フラグ223fがオンであると判別された場合は(S2305:Yes)、次いで、演出変更フラグ223hおよび疑似演出変更フラグ223iがオフであるか否かを判別する(S2306)。   If it is determined in the processing of S2305 that the suggestion effect flag 223f is on (S2305: Yes), it is then determined whether or not the effect change flag 223h and the pseudo effect change flag 223i are off (S2306).

S2306の処理において演出変更フラグ223hまたは疑似演出変更フラグ223iのいずれかがオンであると判別された場合は(S2306:No)、既に、演出変更処理(S2309)または疑似演出変更処理(S2308)が実行され、演出が変更されている場合であるので、そのまま本処理を終了する。これにより、演出変更処理(S2309)または疑似演出変更処理(S2308)によって表示設定された、バトル演出やランクアップ演出などの実行中であるにも関わらず、新たな入賞が発生することにより、再度バトル演出やランクアップ演出が設定されてしまう不具合を抑制できる。   When it is determined in the process of S2306 that either the effect change flag 223h or the pseudo effect change flag 223i is on (S2306: No), the effect change process (S2309) or the pseudo effect change process (S2308) has already been performed. Since this is the case where the performance has been changed, the present process is terminated. As a result, a new winning is generated again in spite of the execution of a battle effect or a rank-up effect, which is set by the effect change process (S2309) or the pseudo effect change process (S2308). It is possible to suppress a problem that a battle effect or a rank-up effect is set.

S2306の処理において、演出変更フラグ223hおよび疑似演出変更フラグ223iのいずれもがオフであると判別された場合は(S2306:Yes)、当該変動において演出変更処理(S2309)または疑似演出変更処理(S2308)が未実行の場合であるので、S2307の処理へ移行する。   In the process of S2306, when it is determined that both the effect change flag 223h and the pseudo effect change flag 223i are off (S2306: Yes), the effect change process (S2309) or the pseudo effect change process (S2308) in the change. ) Is not executed, the process proceeds to S2307.

S2307の処理では、実行中の変動が、第1特別図柄の大当たりの変動であるかを判別する(S2307)。S2307の処理において、第1特別図柄の大当たりの変動であると判別された場合は(S2307:Yes)、疑似演出変更処理を実行し(S2308)、S2310の処理へ移行する。疑似演出変更処理(S2306)の詳細については、図46を参照して後述する。   In the processing of S2307, it is determined whether or not the change being executed is a big hit change of the first special symbol (S2307). In the process of S2307, when it is determined that the variation is a big hit of the first special symbol (S2307: Yes), a pseudo effect changing process is executed (S2308), and the process proceeds to S2310. Details of the pseudo effect changing process (S2306) will be described later with reference to FIG.

一方、S2307の処理において、実行中の変動が第1特別図柄の大当たりの変動ではないと判別された場合は(S2307:No)、演出変更処理を実行し(S2309)、S2310の処理へ移行する。演出変更処理(S2308)の詳細については、図47を参照して後述する。   On the other hand, in the process of S2307, when it is determined that the fluctuation being executed is not the big hit of the first special symbol (S2307: No), the effect changing process is executed (S2309), and the process proceeds to S2310. . Details of the effect changing process (S2308) will be described later with reference to FIG.

S2308またはS2309の処理を終えると、示唆演出フラグ223fをオフに設定し、示唆演出状態格納エリア223gをクリアして、本処理を終了する。   When the process of S2308 or S2309 is completed, the suggestion effect flag 223f is set to OFF, the suggestion effect state storage area 223g is cleared, and this process ends.

次に、図46を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される疑似演出変更処理(S2306)について説明する。図46は、この疑似演出変更処理(S2306)を示したフローチャートである。   Next, the pseudo effect changing process (S2306) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the pseudo effect changing process (S2306).

疑似演出変更処理(S2306)では、まず、第1特別図柄の残変動時間が20秒より長いか否かを判別する(S2401)。第1特別図柄の残変動時間が20秒より長いと判別された場合は(S2401:Yes)、残変動時間に応じて、復活バトル演出に基づく表示用演出変更コマンドを設定し(S2402)、本処理を終了する。   In the pseudo effect changing process (S2306), first, it is determined whether or not the remaining variation time of the first special symbol is longer than 20 seconds (S2401). If it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is longer than 20 seconds (S2401: Yes), a display effect change command based on the revival battle effect is set according to the remaining variation time (S2402), End the process.

一方、S2401の処理において、第1特別図柄の残変動時間が20秒以下であると判別された場合は(S2401:No)、次に、第1特別図柄の残変動時間が10秒より長いか否かを判別する(S2403)。S2403の処理において、第1特別図柄の残変動時間が10秒より長いと判別された場合は(S2403:Yes)、残変動時間に応じて第1当たりバトル演出に基づく表示用演出コマンドを設定し(S2404)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2401 that the remaining variation time of the first special symbol is 20 seconds or less (S2401: No), is the remaining variation time of the first special symbol longer than 10 seconds? It is determined whether or not (S2403). In the process of S2403, when it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is longer than 10 seconds (S2403: Yes), a display effect command based on the first per-battle effect is set according to the remaining variation time. (S2404), the process ends.

S2403の処理において、第1特別図柄の残変動時間が10秒以下であると判別された場合は(S2403:No)、次に、第1特別図柄の残変動時間が5秒より長いか否かを判別する(S2405)。S2405の処理において、第1特別図柄の残変動時間が5秒より長いと判別された場合は(S2405:Yes)、残変動時間に応じて第2当たりバトル演出に基づく表示用演出コマンドを設定し(S2406)、本処理を終了する。   In the processing of S2403, when it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is 10 seconds or less (S2403: No), next, whether or not the remaining variation time of the first special symbol is longer than 5 seconds. Is discriminated (S2405). In the process of S2405, if it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is longer than 5 seconds (S2405: Yes), a display effect command based on the second per-battle effect is set according to the remaining variation time. (S2406), this process is terminated.

一方、S2405の処理において、第1特別図柄の残変動時間が5秒以下であると判別された場合は(S2405:No)、一発告知演出に基づく表示用変更コマンドを設定し(S2407)、疑似演出変更フラグ223iをオンに設定して(S2408)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S2405, if it is determined that the remaining variation time of the first special symbol is 5 seconds or less (S2405: No), a display change command based on the one notification effect is set (S2407), The pseudo effect change flag 223i is set to ON (S2408), and this process ends.

このように、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合には、その第1特別図柄の残変動時間に応じてバトル演出が設定される。これにより、第2入賞口への入球に基づいて演出が開始されるバトル演出の終了タイミングと、第1特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第1特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。また、第2特別図柄が外れになることに基づいて外れバトル演出が設定されることがないので、外れバトル演出が表示されたにも関わらず、大当たりとなってしまい、遊技者が困惑するとの不具合を抑制することができる。   As described above, when a game ball enters the second winning opening 640 during the variation based on the jackpot of the first special symbol, a battle effect is set according to the remaining variation time of the first special symbol. . As a result, the end timing of the battle effect, where the effect is started based on the ball entering the second winning opening, and the end timing of the fluctuation based on the jackpot of the first special symbol, that is, the start of the jackpot game of the first special symbol It is possible to match the timing, and it is possible to provide the player with a sense of incongruity. Also, since the outlier battle effect is not set based on the fact that the second special symbol is out, it is a big hit even though the outlier battle effect is displayed, and the player is confused. Problems can be suppressed.

次に、図47を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される演出変更処理(S2307)について説明する。図47は、この演出変更処理(S2307)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 47, the effect changing process (S2307) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 47 is a flowchart showing this effect changing process (S2307).

この演出変更処理(S2307)では、まず、遊技状態と第2特別図柄の抽選結果とに基づいて、演出変更選択テーブル222bより演出を選択する(S2501)。具体的には、遊技状態が確変遊技状態の場合に、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」であれば確変当たりバトル演出(30秒)が選択され、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」であれば時短当たりバトル演出(30秒)が選択され、「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出(30秒)が選択される。なお、遊技状態が確変遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となることはない(図12(b)参照)。   In this effect change process (S2307), first, an effect is selected from the effect change selection table 222b based on the gaming state and the lottery result of the second special symbol (S2501). Specifically, when the gaming state is a probable gaming state, if the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probable big hit (until next time))”, a battle effect per probable change (30 seconds) Is selected, and if it is “big hit B (16R short and big hit (electric support 100 times))”, the short time hit battle effect (30 seconds) is selected, and if “small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected. If it is selected and “out”, the off battle effect (30 seconds) is selected. In addition, when the gaming state is the probability variation gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit C (2R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit E (2R probability variation time short and big big hit (no electric support)) ”or“ Big hit F (2R normal big hit (no electric support)) ”(see FIG. 12B).

また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」であれば確変ランクアップ演出(12秒)が選択され、「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」であれば上乗せランクアップ演出(12秒)が選択され、「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れランクアップ演出(12秒)が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」または「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」となることはない(図12(b)参照)。   In addition, when the gaming state is the short-time gaming state, if the lottery result of the second special symbol is “big hit C (2R probable big hit (until next time))”, the probable rank-up effect (12 seconds) is selected. If “Big hit D (2R short time big hit (electric support 100 times))” is selected, the rank-up effect (12 seconds) is selected, and if “Small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected. If it is “out”, the out-ranking effect (12 seconds) is selected. When the gaming state is the short-time gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit E (2R probability variation time short and big big hit (no electric support)) ”or“ Big hit F (2R normal big hit (no electric support)) ”(see FIG. 12B).

さらに、遊技状態が通常遊技状態の場合には、第2特別図柄の抽選結果が、「大当たりE(2R確変有時短無大当たり(電サポ無し))」、「大当たりF(2R通常大当たり(電サポなし))」または「小当たり」であればスキップ演出(2.5秒)が選択され、「外れ」であれば外れバトル演出(30秒)が選択される。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2特別図柄の抽選結果が「大当たりA(16R確変大当たり(電サポ次回まで))」、「大当たりB(16R時短大当たり(電サポ100回))」、「大当たりC(2R確変大当たり(電サポ次回まで))」または「大当たりD(2R時短大当たり(電サポ100回))」となることはない(図12(b)参照)。   Further, when the gaming state is the normal gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit E (2R probability change time short and big big hit (no electric support))”, “big hit F (2R normal big hit (electric support) “None))” or “Small hit”, the skip effect (2.5 seconds) is selected, and if “Out”, the miss battle effect (30 seconds) is selected. When the gaming state is the short-time gaming state, the lottery result of the second special symbol is “big hit A (16R probability variation big hit (until next time electric support))”, “big hit B (16R short time big hit (electric support 100 times) )) ”,“ Big hit C (2R probable big hit (until next time electric support)) ”or“ Big hit D (2R short time big hit (100 times electric support)) ”(see FIG. 12B).

上述したように、確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、確変または時短当たりバトル演出(30秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは、変動A(30秒)であるので(図14(b)参照)、変動A(30秒)が終了するタイミングと確変または時短当たりバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   As described above, when the second special symbol is a big hit in the probability changing gaming state, a battle effect (30 seconds) per probability change or shorter time is executed (see FIG. 15B). Since the variation pattern selected when the second special symbol is a big hit in the probability variation gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14B), the timing when variation A (30 seconds) ends It is possible to match the end timing of the certainty change or the battle effect per short time (30 seconds).

また、確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動C(0.5秒)であり(図14(c)参照)、その小当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)である。よって、変動C(0.5秒)が終了しその後の小当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計2.5秒)と、スキップ演出の終了タイミング(2.5秒)とを一致させることができる。このスキップ演出が小当たり遊技の終了タイミングまで表示されることにより、小当たりが発生したことおよび小当たり遊技が実行されたことを遊技者が認識することが困難(または、出来ない)となるので、スキップ演出が表示されたことにより第1特別図柄の変動が停止され、次の第1特別図柄の保留に基づく変動が開始された(スキップされた)との印象を遊技者に対して与えることができる。   Further, when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state is variation C (0.5 seconds) (see FIG. 14C), and the gaming time of the small bonus game is 2 seconds. (Open time of specific winning opening 0.5 seconds and closing time 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation C (0.5 seconds) ends and the subsequent small hit game (2 seconds) ends (a total of 2.5 seconds) matches the end timing of the skip effect (2.5 seconds). be able to. Since this skip effect is displayed until the end timing of the small hit game, it becomes difficult (or impossible) for the player to recognize that the small hit has occurred and that the small hit game has been executed. The player is given an impression that the change of the first special symbol is stopped by the display of the skip effect and the change based on the hold of the next first special symbol is started (skipped). Can do.

さらに、確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出(30秒)が実行される(図15(b)参照)。確変遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動A(30秒)である(図14(d)参照)。よって、変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is lost in the probability variation gaming state, the off battle effect (30 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is off in the probability variation gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14D). Therefore, the timing at which the variation A (30 seconds) ends can coincide with the timing at which the off-balance battle effect (30 seconds) ends.

次いで、時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、昇格または上乗せランクアップ演出(12秒)が実行される(図15(b)参照)。時短遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合に選択される変動パターンは変動B(10秒)であり(図14(b)参照)、その大当たり遊技の遊技時間は2秒(特定入賞口の開時間0.5秒と閉時間0.5秒×2回)である。よって、変動B(10秒)が終了しその後の大当たり遊技(2秒)が終了するタイミング(計12秒)と、昇格または上乗せランクアップ演出の終了タイミング(12秒)とを一致させることができる。   Next, when the second special symbol is a big hit in the short-time gaming state, the promotion or the rank-up effect (12 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is a jackpot in the short-time gaming state is the variation B (10 seconds) (see FIG. 14B), and the gaming time of the jackpot game is 2 seconds (specific winning a prize opening) Open time 0.5 seconds and closing time 0.5 seconds × 2 times). Therefore, the timing at which the variation B (10 seconds) ends and the subsequent jackpot game (2 seconds) ends (12 seconds in total) can coincide with the end timing (12 seconds) of the promotion or addition rank-up effect. .

また、時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、確変遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、時短遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。   Further, when the second special symbol is a small hit in the short-time gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is the same as when the second special symbol is a small hit in the probability variation gaming state, and the end timing (2.5 seconds in total) of the small hit game executed in the short-time gaming state. The end timing is the same.

さらに、時短遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れランクアップ演出(10秒)が実行される(図15(b)参照)。時短遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合に選択される変動パターンは変動B(10秒)である(図14(d)参照)。よって、変動B(10秒)が終了タイミングと、外れランクアップ演出(10秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Further, when the second special symbol is out of play in the short-time gaming state, the out-of-rank rank effect (10 seconds) is executed (see FIG. 15B). The variation pattern selected when the second special symbol is out of play in the short-time gaming state is variation B (10 seconds) (see FIG. 14D). Therefore, it is possible to match the end timing of the variation B (10 seconds) with the end timing of the off-ranking effect (10 seconds).

ここで、昇格または上乗せランクアップ演出(12秒)と外れランクアップ演出(10秒)とは、演出時間が異なるものの、それぞれの演出における前半部分は同一の演出となっており、演出の後半部分(演出が表示されてから8秒経過時)において当該ランクアップ演出が、昇格ランクアップ演出、上乗せランクアップ演出、外れランクアップ演出のいずれであるかが判別可能な演出となっている。これにより、遊技者に対してランクアップ演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Here, although the promotion time or the rank-up effect (12 seconds) and the off-ranking effect (10 seconds) are different in the production time, the first half of each production is the same production, and the latter half of the production It is an effect that can determine whether the rank-up effect is an promoted rank-up effect, an added rank-up effect, or an outlier rank-up effect when 8 seconds have elapsed since the effect was displayed. Thereby, since interest can be continuously given to the player until the second half of the rank-up effect, the interest of the player can be improved.

次いで、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合には、スキップ演出(2.5秒)が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される大当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。これにより、大当たり遊技が実行されたことを、遊技者対して認識困難(または、出来ない)にすることができ、第2特別図柄に基づく抽選結果が大当たりとなったことを認識困難(または、出来ない)にすることができる。   Next, when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, a skip effect (2.5 seconds) is executed (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is similar to the case where the second special symbol is a small hit in the probability variation game state or the short-time game state, and the end timing of the big hit game executed in the normal game state (total 2.5). Second) and the end timing match. As a result, the fact that the jackpot game has been executed can be made difficult (or impossible) to be recognized by the player, and it is difficult to recognize that the lottery result based on the second special symbol is a jackpot (or Can not).

また、通常遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合にも、同様にスキップ演出が実行される(図15(b)参照)。このスキップ演出(2.5秒)は、通常遊技状態において第2特別図柄が大当たりとなる場合や、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄が小当たりとなる場合と同様に、通常遊技状態において実行される小当たり遊技の終了タイミング(計2.5秒)と終了タイミングが一致するものである。   Also, when the second special symbol is a small hit in the normal gaming state, the skip effect is executed similarly (see FIG. 15B). This skip effect (2.5 seconds) is the same as when the second special symbol is a big hit in the normal gaming state, or when the second special symbol is a big hit in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. The end timing (2.5 seconds in total) of the small hit game executed in the state coincides with the end timing.

さらに、通常遊技状態において第2特別図柄が外れとなる場合には、外れバトル演出(30秒)が実行される。通常遊技状態において第2特別図柄が外れである場合に選択される変動パターンは変動A(30秒)である(図14(d)参照)。よって。第2特別図柄の外れに基づいて実行される変動A(30秒)が終了するタイミングと外れバトル演出(30秒)の終了タイミングとを一致させることができる。   Furthermore, when the second special symbol is out of play in the normal gaming state, the out-of-game battle effect (30 seconds) is executed. The variation pattern selected when the second special symbol is out of play in the normal gaming state is variation A (30 seconds) (see FIG. 14D). Therefore. The timing at which the variation A (30 seconds) executed based on the deviation of the second special symbol ends can be matched with the timing at which the off battle effect (30 seconds) ends.

本実施形態では、第1特別図柄に基づく大当たりの変動中には、第2特別図柄が外れになることに基づいて外れバトル演出が設定されることはなく、第1特別図柄の残変動時間に応じて大当たり演出が実行される(図46参照)。即ち、外れバトル演出が実行される場合は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが外れとなる場合となっているので、外れバトル演出が表示されたにも関わらず、大当たりとなることがないため、遊技者に対してわかりやすい遊技機を提供することができる。なお、第1特別図柄に基づく外れの変動が実行されている場合に、外れバトル演出が実行されると、外れバトル演出の表示中に第1特別図柄に基づく外れの変動が停止すると、その外れバトル演出を継続した状態で、次の保留に基づく第1特別図柄の変動を開始する。一方、第1特別図柄に基づく外れの変動が外れバトル演出の終了時においても継続して実行されている場合には、外れバトル演出を終了した後に、その第1特別図柄に基づく外れの変動表示が残時間分実行されることになる。   In this embodiment, during the jackpot variation based on the first special symbol, the outlier battle effect is not set based on the fact that the second special symbol is out, and the remaining variation time of the first special symbol is not set. In response, a jackpot effect is executed (see FIG. 46). That is, when the out-of-game battle effect is executed, since both the first special symbol and the second special symbol are out-of-game, it is a big hit even though the out-of-game battle effect is displayed. Therefore, it is possible to provide a game machine that is easy to understand for the player. In addition, when the variation of the outflow based on the first special symbol is executed when the variation of the outflow based on the first special symbol is executed when the outlier battle effect is performed, In the state where the battle effect is continued, the first special symbol based on the next hold is started. On the other hand, in the case where the deviation variation based on the first special symbol is continuously executed even at the time of the termination of the outlier battle effect, the variation variation display based on the first special symbol is displayed after the termination battle effect is terminated. Will be executed for the remaining time.

S2501の処理を終えると、S2501の処理において選択した演出に基づいて、表示用演出変更コマンドを設定し(S2502)、本演出変更処理において演出が変更されたことを示すための演出変更フラグ223hをオンに設定して(S2503)、本処理を終了する。   When the process of S2501 is completed, an effect change command for display is set based on the effect selected in the process of S2501 (S2502), and an effect change flag 223h is displayed to indicate that the effect has been changed in the effect change process. It is set to ON (S2503), and this process ends.

このように、外れバトル演出は、演出変更処理によって、第1特別図柄の大当たり以外の変動が、第2特別図柄の抽選結果が小当たりとなったことに基づいて変動停止される場合、即ち、バトル演出終了後に大当たり遊技が実行されない場合に表示される。また、上述した疑似演出変更処理によって、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合、即ち、バトル演出終了後に大当たり遊技が実行される場合には、外れバトル演出と演出の前半部分が同一の演出である当たりバトル演出が表示される。これにより、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に、第1特別図柄の変動が大当たりであるか否かを、バトル演出の後半まで判別できないようにできる。その結果、遊技者に対してバトル演出の後半まで興味を継続して持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In this way, the off-battle effect is caused when the change other than the jackpot of the first special symbol is stopped by the effect changing process based on the fact that the lottery result of the second special symbol is a jackpot, that is, Displayed when the jackpot game is not executed after the end of the battle effect. In addition, when the game ball enters the second winning opening 640 during the fluctuation based on the jackpot of the first special symbol by the pseudo effect changing process described above, that is, when the jackpot game is executed after the battle effect ends. Shows the winning battle effect and the hit battle effect in which the first half of the effect is the same effect. Thereby, when a game ball enters the second winning opening 640, it can be determined whether or not the variation of the first special symbol is a big hit until the second half of the battle effect. As a result, it is possible to keep the player interested in the second half of the battle production, so that the interest of the player can be improved.

また、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成したが、これに限られるものではない。具体的には、スキップスイッチ51cが押下された時点で表示されるようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下によってスキップ演出などが表示されている印象を強めることができる。また、スキップスイッチ51cの押下から第2入賞口640へ遊技球が入球するまでの期間は、スキップ演出やバトル演出とは異なる演出を別途行うようにしてもよい。これにより、スキップスイッチ51cの押下に基づいて表示された演出(スキップ演出など)の表示と、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球の第2入賞口640への入球や入球に基づく抽選結果とに不整合が生じてしまうとの不具合を抑制できる。   In the present embodiment, the above-described skip effect and battle effect are configured to be displayed when a game ball enters the second winning opening 640, but the present invention is not limited to this. Specifically, it may be displayed when the skip switch 51c is pressed. Thereby, the impression that the skip effect is displayed by pressing the skip switch 51c can be strengthened. Further, during the period from when the skip switch 51c is pressed until the game ball enters the second winning opening 640, an effect different from the skip effect or the battle effect may be separately performed. Thereby, the display of the effect (skip effect or the like) displayed based on the press of the skip switch 51c, and the entry or entry of the game ball fired based on the press of the skip switch 51c into the second winning opening 640 Inconsistency with the lottery result based on can be suppressed.

次に、図48を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2012)について説明する。図48は、この変動表示設定処理(S2012)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図48、S2012)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(S2000)(図42参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図48、S2012)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または第2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(16R確変大当たり、16R時短大当たり)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用第1または第2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。   Next, with reference to FIG. 48, the variable display setting process (S2012) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the change display setting process (S2012). This variation display setting process (FIG. 48, S2012) is one process of the main process (S2000) (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. As described above, the variation display setting process (FIG. 48, S2012) is based on the first or second variation pattern command received from the main controller 110 to display the variation display effect on the third symbol display device 81. Then, the process of setting the display variation pattern command of the first special symbol or the second special symbol and transmitting the command to the display control device 114 is executed. Further, based on the extracted stop type (16R probability variation big hit, 16R time big hit), a process of setting the first or second stop type command for display for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(図48、S2012)では、まず、RAM223に設けられた第1変動開始フラグ223c1がオンに設定されているか判別される(S2601)。そして、第1変動開始フラグ223c1がオフであると判別された場合には(S2601:No)、主制御装置110より第1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2605の処理を実行する。一方、第1変動開始フラグ223c1がオンであると判別された場合には(S2601:Yes)、第1変動開始フラグ223c1をオフに設定する(S2602)。   In the fluctuation display setting process (FIG. 48, S2012), first, it is determined whether or not the first fluctuation start flag 223c1 provided in the RAM 223 is set to ON (S2601). If it is determined that the first variation start flag 223c1 is off (S2601: No), the first variation pattern command is not received from the main control device 110, so the processing of S2605 is executed. To do. On the other hand, when it is determined that the first fluctuation start flag 223c1 is on (S2601: Yes), the first fluctuation start flag 223c1 is set to off (S2602).

次に、S2603の処理では、コマンド判定処理(図43、S2013)のS2103の処理において第1変動パターンコマンドより抽出された第1特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドが設定される(S2603)。なお、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、第1特別図柄に対応する表示用変動パターンコマンドであるか第2特別図柄の変動パターンコマンドであるかを識別可能に構成されている。具体的には、2バイト構成の表示用変動パターンコマンドの上位バイトの上位2ビットが「10」であれば、第1特別図柄に対応することを示し、「01」であれば第2特別図柄に対応することを示すように構成されている。   Next, in the processing of S2603, the variation pattern in the variation display effect of the first special symbol extracted from the first variation pattern command in the processing of S2103 of the command determination processing (FIG. 43, S2013) is displayed in the other memory area 223z of the RAM 223. Is obtained and the variation pattern command for display of the first special symbol is set (S2603). The display variation pattern command for the first special symbol is configured to be able to identify whether it is a display variation pattern command corresponding to the first special symbol or a variation pattern command for the second special symbol. Specifically, if the upper 2 bits of the upper byte of the display variation pattern command having a 2-byte configuration is “10”, it indicates that the first special symbol is supported, and if it is “01”, the second special symbol. It is comprised so that it may respond | correspond to.

S2603の処理で設定された第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図42、S2000)のコマンド出力処理(S2002)により表示用制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第1特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。   The variation pattern command for display of the first special symbol set in the processing of S2603 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is output by the command output processing (S2002) of the main processing (FIG. 42, S2000). It is transmitted to the display control device 114. The display control device 114 receives the variation pattern command for display of the first special symbol, and the special control pattern corresponding to the third symbol display device 81 with the variation pattern of the first special symbol indicated by the variation pattern command for display. Display control of the variation display effect is started so that the variation display of the symbol is performed.

ここで、表示制御装置114では、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81の画面中央の表示領域に、受信した表示用変動パターンコマンドが示す変動表示態様で、第1特別図柄(第3図柄)を変動表示(動的表示)する。第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される(即ち、第1特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、第1特別図柄保留球数カウンタ223b1の値を1減らし、入賞情報格納エリア223aに記憶されている第1特別図柄に対応する保留データが1つ前の保留エリアにシフトされる。   Here, when the display control device 114 receives the first special symbol display variation pattern command, the display control device 114 displays the variation display mode indicated by the received display variation pattern command in the display area at the center of the screen of the third symbol display device 81. The first special symbol (third symbol) is variably displayed (dynamically displayed). With the setting of the display variation pattern command for the first special symbol, the reserved ball of the special symbol corresponding to the set display variation pattern command is consumed (that is, the variation corresponding to the retention ball of the first special symbol). (The display is set), the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b1 is decreased by 1, and there is one reserved data corresponding to the first special symbol stored in the winning information storage area 223a. Shifted to previous holding area.

S2603の処理を終えると、第1特別図柄の変動時間の計測が開始される(S2604)。具体的には、S2603の処理において設定された変動パターンの変動時間に応じたカウンタ値をRAM223に格納し、メイン処理において1ms毎に減算することにより計測を行う。ここで計測される第1特別図柄の変動時間は、疑似演出変更処理(図46参照)において参照され、第1特別図柄の残変動時間に応じて各種バトル演出が設定される。これにより、第1特別図柄の大当たりに基づく変動中に、第2入賞口640への遊技球の入球に基づいて表示されるバトル演出の終了タイミングと、第1特別図柄の大当たりに基づく変動の終了タイミング、即ち、第1特別図柄の大当たり遊技の開始タイミングとを一致させることができ、遊技者に対して違和感のない演出を提供することができる。   When the processing of S2603 is finished, measurement of the variation time of the first special symbol is started (S2604). Specifically, the counter value corresponding to the variation time of the variation pattern set in the processing of S2603 is stored in the RAM 223, and measurement is performed by subtracting every 1 ms in the main processing. The variation time of the first special symbol measured here is referred to in the pseudo effect changing process (see FIG. 46), and various battle effects are set according to the remaining variation time of the first special symbol. As a result, during the variation based on the jackpot of the first special symbol, the end timing of the battle effect displayed based on the game ball entering the second winning opening 640 and the variation based on the jackpot of the first special symbol The end timing, that is, the start timing of the jackpot game of the first special symbol can be matched, and an effect without a sense of incongruity can be provided to the player.

S2601またはS2604の処理を終えると、RAM223に設けられた第2変動開始フラグ223c2がオンに設定されているか判別される(S2605)。そして、第2変動開始フラグ223c2がオンではない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2605:No)、主制御装置110より第1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2609の処理を実行する。一方、第2変動開始フラグ223c2がオンであると判別された場合には(S2605:Yes)、第2変動開始フラグ223c2をオフに設定する(S2606)。   When the process of S2601 or S2604 is finished, it is determined whether the second fluctuation start flag 223c2 provided in the RAM 223 is set to ON (S2605). If it is determined that the second variation start flag 223c2 is not on (that is, is off) (S2605: No), the first variation pattern command is not received from the main controller 110. Therefore, the process of S2609 is executed. On the other hand, when it is determined that the second variation start flag 223c2 is on (S2605: Yes), the second variation start flag 223c2 is set to off (S2606).

コマンド判定処理(図43、S2013)のS2107の処理において、第2変動パターンコマンドより抽出された第2特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドが設定される(S2607)。   In the process of S2107 of the command determination process (FIG. 43, S2013), the variation pattern in the variation display effect of the second special symbol extracted from the second variation pattern command is acquired from the other memory area 223z of the RAM 223, and the second A special symbol display variation pattern command is set (S2607).

S2607の処理で設定された第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図42、S2000)のコマンド出力処理(S2002)により表示用制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第2特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。   The variation pattern command for display of the second special symbol set in the processing of S2607 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is output by the command output processing (S2002) of the main processing (FIG. 42, S2000). It is transmitted to the display control device 114. The display control device 114 receives the variation pattern command for display of the second special symbol and receives the special pattern corresponding to the third symbol display device 81 with the variation pattern of the second special symbol indicated by the variation pattern command for display. Display control of the variation display effect is started so that the variation display of the symbol is performed.

S2607の処理を終えると、S2604の処理と同様にして、第2特別図柄の変動時間の計測が開始される(S2608)。   When the process of S2607 is completed, the measurement of the variation time of the second special symbol is started in the same manner as the process of S2604 (S2608).

S2605またはS2608の処理が終わると、次に、第1停止種別選択フラグ223d1または第2停止種別選択フラグ223d2がオンに設定されているか判別される(S2609)。第1停止種別選択フラグ223d1及び第2停止種別選択フラグ223d2がオンに設定されていない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2609:No)、この処理を終了する。   When the processing of S2605 or S2608 is completed, it is next determined whether the first stop type selection flag 223d1 or the second stop type selection flag 223d2 is set to ON (S2609). If it is determined that the first stop type selection flag 223d1 and the second stop type selection flag 223d2 are not set to ON (that is, OFF) (S2609: No), this process ends.

一方、第1停止種別選択フラグ223d1または第2停止種別選択フラグ223d2がオンであると判別された場合には(S2609:Yes)、第1停止種別選択フラグ223d1がオンであった場合には、第1停止種別選択フラグ223d1がオフに設定され、第2停止種別選択フラグ223d2がオンであった場合には、第2停止種別選択フラグ223d2がオフに設定される(S2610)。   On the other hand, if it is determined that the first stop type selection flag 223d1 or the second stop type selection flag 223d2 is on (S2609: Yes), if the first stop type selection flag 223d1 is on, If the first stop type selection flag 223d1 is set to off and the second stop type selection flag 223d2 is on, the second stop type selection flag 223d2 is set to off (S2610).

次に、コマンド判定処理(図43、S2013)のS2110の処理において、受信した第1停止種別コマンドまたは第2停止種別コマンドより抽出された停止種別が設定される(S2611)。設定されている停止種別が第1特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(16R確変大当たり、16R時短大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用第1停止種別コマンドが設定される。また、設定されている停止種別が第2特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(16R確変大当たり、16R時短大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用第2停止種別コマンドが設定される(S2612)。なお、主制御装置110から通知される第1または第2停止種別コマンドは、大当たりとなった場合に、その大当たり種別を通知するものであり、判定結果が外れの場合であっても通知される。判定結果が外れである場合には、その停止種別は参照されることなく、外れ図柄が設定されるものである。   Next, in the process of S2110 of the command determination process (FIG. 43, S2013), the stop type extracted from the received first stop type command or second stop type command is set (S2611). When the set stop type is the stop type of the first special symbol, based on the stop type, the display control device 114 is given a stop type (whether it is a 16R probability variation big hit or a 16R time junior big hit). A first stop type command for display for notification is set. Further, when the set stop type is the stop type of the second special symbol, based on the stop type, the display control device 114 determines whether it is a stop type (16R probability variation big hit or 16R time junior big hit) ) For displaying the second stop type command is set (S2612). Note that the first or second stop type command notified from the main control device 110 notifies the jackpot type when the jackpot is reached, and is notified even when the determination result is out of place. . If the determination result is out, the stop type is not referred to and the out symbol is set.

このように構成されることで、音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を同時に変動表示させるように、表示制御装置114を制御することができる。   With this configuration, the sound lamp control device 113 can control the display control device 114 so that both the first special symbol and the second special symbol are variably displayed simultaneously.

次に、図49を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される示唆演出処理(S2011)について説明する。図49は、この示唆演出処理(S2011)を示したフローチャートである。この示唆演出処理(図49、S2011)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(S2000)(図42参照)の一処理である。   Next, with reference to FIG. 49, the suggestion effect process (S2011) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing this suggestion effect process (S2011). This suggestion effect process (FIG. 49, S2011) is one process of the main process (S2000) (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113.

示唆演出処理(図49、S2011)では、まず、示唆演出フラグ223fがオンであるか否かを判別する(S2701)。S2701の処理において、示唆演出フラグ223hがオンでないと判別された場合は(S2701:No)、示唆演出を実行(表示)するタイミングではないため、そのまま本処理を終了する。   In the suggestion effect process (FIG. 49, S2011), first, it is determined whether or not the suggestion effect flag 223f is on (S2701). If it is determined in the process of S2701 that the suggestion effect flag 223h is not on (S2701: No), this process is terminated as it is not the timing for executing (displaying) the suggestion effect.

一方、S2701の処理において示唆演出フラグ223hがオンであると判別された場合は(S2701:Yes)、次いで、遊技状態が確変または時短遊技状態であるか否かを判別する(S2702)。   On the other hand, if it is determined in the process of S2701 that the suggestion effect flag 223h is on (S2701: Yes), it is then determined whether or not the gaming state is a probability change or a short-time gaming state (S2702).

S2702の処理において、遊技状態が確変または時短遊技状態でないと判別された場合は(S2702:No)、スキップスイッチ51cの押下を示唆する示唆演出を実行(表示)しないため、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the process of S2702 that the gaming state is not a certain change or short-time gaming state (S2702: No), the suggestion effect that suggests pressing of the skip switch 51c is not executed (displayed), and thus this process is terminated. .

一方、S2702の処理において、遊技状態が確変または時短遊技状態であると判別された場合は(S2702:Yes)、示唆演出を実行(表示)するために、S2703の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2702 that the gaming state is a probable change or a short-time gaming state (S2702: Yes), the process proceeds to S2703 in order to execute (display) the suggestive effect.

S2703の処理では、第1特別図柄の変動中であるか否かを判別する(S2703)。S2703の処理において第1特別図柄の変動中でないと判別された場合は(S2703:No)、示唆演出を実行(表示)しないため、そのまま本処理を終了する。   In the process of S2703, it is determined whether or not the first special symbol is changing (S2703). If it is determined in the process of S2703 that the first special symbol is not changing (S2703: No), the suggestion effect is not executed (displayed), and thus this process ends.

一方、S2703の処理において、第1特別図柄の変動中であると判別された場合は(S2703:Yes)、示唆演出を実行(表示)するために、S2704の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2703 that the first special symbol is changing (S2703: Yes), the process proceeds to S2704 in order to execute (display) the suggestive effect.

S2704の処理では、非電動役物640aが閉状態であるか否かを判別する(S2704)。S2704の処理において、非電動役物640aが閉状態であると判別された場合は(S2704:Yes)、非電動役物640aが閉状態である場合にスキップスイッチ51cを押下するように示唆する演出である閉鎖時押下示唆演出を実行(表示)するために、S2705の処理へ移行する。   In the process of S2704, it is determined whether or not the non-electrically-powered accessory 640a is in a closed state (S2704). In the process of S2704, when it is determined that the non-electrical accessory 640a is in a closed state (S2704: Yes), an effect suggesting that the skip switch 51c be pressed when the non-electrical accessory 640a is in a closed state. In order to execute (display) the closing suggestion effect at the time, the process proceeds to S2705.

S2705の処理では、スキップスイッチ51cが押下されているか否かを判別する(S2705)。スキップスイッチ51cが押下されている場合には、主制御装置110よりスキップスイッチ51cが押下されていることを示すコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。このコマンドを受信したか否かに基づいて、スキップスイッチ51cが押下されているか否かを判別する。なお、これに限られず、スキップスイッチ51cの押下を音声ランプ制御装置113にて直接検知するようにしてもよい。   In the process of S2705, it is determined whether or not the skip switch 51c is pressed (S2705). When the skip switch 51 c is pressed, a command indicating that the skip switch 51 c is pressed is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113. Whether or not the skip switch 51c is pressed is determined based on whether or not this command is received. However, the present invention is not limited to this, and pressing of the skip switch 51c may be directly detected by the sound lamp control device 113.

S2705の処理において、スキップスイッチ51cが押下されていると判別された場合は(S2705:Yes)、ゲージレベル223jの値を1加算し(S2706)、S2707の処理へ移行する。S2706の処理により、スキップスイッチ51cが押下されている場合にはゲージレベル223jが増加するので、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域が増加する。   In the process of S2705, when it is determined that the skip switch 51c is pressed (S2705: Yes), the gauge level 223j is incremented by 1 (S2706), and the process proceeds to S2707. By the processing of S2706, when the skip switch 51c is pressed, the gauge level 223j increases, so the area where the gauge is lit up and displayed in the closing press suggestion effect increases.

S2707の処理では、ゲージレベル223jの値が4500より大きいか否かを判別する(S2707)。S2707の処理において、ゲージレベル223jの値が4500より大きいと判別された場合は(S2707:Yes)、ゲージレベル223jの値を4500に設定して、S2710の処理へ移行する。このS2707の処理により、スキップスイッチ51cの押下に基づいて設定されるゲージレベル223jの値は4500までの値に制限される。これにより、スキップスイッチ51cの押下によって閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域は最大幅の90%までに制限される。なお、ゲージの点灯表示される領域が最大幅の90%に制限されている場合には、ゲージの点灯表示される領域が最大幅の88%〜92%の間で増減を繰り返すようにしてもよい。これにより、ゲージの増加が制限されてしまい、演出が単調になってしまうことで、遊技者が早期に飽きてしまうとの不具合を抑制できる。   In the process of S2707, it is determined whether or not the value of the gauge level 223j is greater than 4500 (S2707). In the process of S2707, when it is determined that the value of the gauge level 223j is larger than 4500 (S2707: Yes), the value of the gauge level 223j is set to 4500, and the process proceeds to S2710. By the process of S2707, the value of the gauge level 223j set based on the depression of the skip switch 51c is limited to a value up to 4500. As a result, the area where the gauge is displayed in the closing-indicating effect when closed by pressing the skip switch 51c is limited to 90% of the maximum width. When the area where the gauge is lit and displayed is limited to 90% of the maximum width, the area where the gauge is lit and displayed is repeatedly increased and decreased between 88% and 92% of the maximum width. Good. Thereby, the increase in a gauge will be restrict | limited and the malfunction that a player will get tired early can be suppressed because production becomes monotonous.

一方、S2705の処理において、スキップスイッチ51cが押下されていないと判別された場合は(S2705:No)、ゲージレベル223jの値を0に設定して、S2710の処理へ移行する。S2709の処理によりスキップスイッチ51cが押下されていない場合にはゲージレベル223jが0となり、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域は0となる。   On the other hand, if it is determined in step S2705 that the skip switch 51c has not been pressed (S2705: No), the gauge level 223j is set to 0, and the process proceeds to step S2710. When the skip switch 51c is not pressed by the processing of S2709, the gauge level 223j is 0, and the area of the gauge that is displayed in the closing press suggestion effect is 0.

S2710の処理では、作動口誘導流路スイッチ800がオンであるか否かを判別する。作動口誘導流路スイッチ800がオンであると判別された場合は(S2710:Yes)、ゲージレベル223jの値を5000に設定し(S2711)、S2712の処理へ移行する。   In the process of S2710, it is determined whether or not the working port guide flow path switch 800 is on. If it is determined that the operation port guide flow path switch 800 is on (S2710: Yes), the gauge level 223j is set to 5000 (S2711), and the process proceeds to S2712.

S2711の処理により、ゲージレベル223jの値が最大値の5000に設定されるので、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域が最大となる(即ち、ゲージの全領域が点灯表示される)。また、ゲージレベル223jの値が5000である場合には、閉鎖時押下示唆演出においてコメントが表示される。   By the processing of S2711, the value of the gauge level 223j is set to the maximum value of 5000, so the area where the gauge is lit and displayed in the closing press suggestion effect is maximized (that is, the entire area of the gauge is lit). Is displayed). In addition, when the value of the gauge level 223j is 5000, a comment is displayed in the closing press suggestion effect.

ここで、作動口誘導流路スイッチ800がオンとなるのは、その後作動口670へ遊技球が入球し、非電動役物640aが開状態となる場合である。詳細は後述するが、非電動役物640aが開状態の場合には、開放時押下示唆演出が実行(表示)される。これにより、スキップスイッチ51cを押下することで、閉鎖時押下示唆演出において表示されるゲージの点灯表示される領域が増加していき、ゲージが全て点灯表示された場合に、コメンドが表示され、後述する開放時押下示唆演出に表示が切り替わるとの印象を遊技者に対して与えることができる。なお、作動口670へ遊技球が入球した場合にゲージレベル223jの値を5000に設定するようにしてもよい。   Here, the operation port guide flow path switch 800 is turned on when a game ball enters the operation port 670 and the non-electrically-powered article 640a is opened. Although details will be described later, when the non-electrically-powered article 640a is in an open state, an opening-time pressing suggestion effect is executed (displayed). As a result, by pressing the skip switch 51c, the area where the gauges are displayed to be displayed in the closing press suggestion effect increases, and when all the gauges are displayed to be lit, a comment is displayed, which will be described later. It is possible to give an impression to the player that the display is switched to the push-down suggestion effect. Note that when a game ball enters the operation port 670, the value of the gauge level 223j may be set to 5000.

S2710の処理において、作動口誘導流路スイッチ800がオンでないと判別された場合には(S2710:No)、S2711の処理をスキップして、S2712の処理へ移行する。   In the process of S2710, when it is determined that the operation port guide flow path switch 800 is not ON (S2710: No), the process of S2711 is skipped and the process proceeds to S2712.

S2712の処理では、ゲージレベル223jの値に基づいて、表示用閉鎖時押下示唆演出コマンドを設定し(S2712)、示唆演出状態格納エリア223gに閉鎖時押下示唆演出中を示す値を設定して(S2713)、本処理を終了する。なお、示唆演出状態格納エリアにゲージレベル223jの値も格納する(または、ゲージレベル223jの値と閉鎖時押下示唆演出中を示す値とを示す値を格納する)ようにし、閉鎖時押下示唆演出中においてゲージレベル223jの値が変化していない場合には、S2712の処理をスキップするようにしてもよい。これにより、表示制御装置114へ送信するコマンドを減少させることができるので、処理負荷を低減することができる。   In the process of S2712, a display closing suggestion effect command is set based on the value of the gauge level 223j (S2712), and a value indicating that the closing pressing suggestion effect is being performed is set in the suggestion effect state storage area 223g ( S2713), the process is terminated. In addition, the value of the gauge level 223j is also stored in the suggestion effect state storage area (or a value indicating the value of the gauge level 223j and the value indicating that the closing pressing suggestion effect is stored), and the closing pressing suggestion effect is stored. When the value of the gauge level 223j is not changed, the process of S2712 may be skipped. Thereby, since the command transmitted to the display control apparatus 114 can be reduced, processing load can be reduced.

S2704の処理において、非電動役物640aが開状態であると判別された場合は(S2704:No)、次いで、開放時押下示唆演出中であるか否かを判別する(S2714)。具体的には、示唆演出状態格納エリア223gに格納されている値が、開放時押下示唆演出を示す値であるか否かを判別する。   In the process of S2704, if it is determined that the non-electrically-powered accessory 640a is in the open state (S2704: No), it is then determined whether or not the opening pressing suggestion effect is being performed (S2714). Specifically, it is determined whether or not the value stored in the suggestion effect state storage area 223g is a value indicating a press suggestion effect at the time of opening.

S2714の処理において、開放時押下示唆演出が実行(表示)中であると判別された場合は(S2714:Yes)、既に開放時押下示唆演出が表示されているため、そのまま本処理を終了する。   In the process of S2714, if it is determined that the opening pressing suggestion effect is being executed (displayed) (S2714: Yes), the opening pressing suggestion effect is already displayed, and thus this process is terminated.

一方、S2714の処理において、開放時押下示唆演出が実行(表示)中でないと判別された場合は(S2714:No)、開放時押下示唆演出を実行(表示)するための表示用開放時押下示唆演出コマンドを設定し(S2715)、示唆演出状態格納エリア223gに開放時押下示唆演出中を示す値を格納して(S2716)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S2714, if it is determined that the opening press suggestion effect is not being executed (displayed) (S2714: No), the display opening press suggestion for executing (displaying) the opening press suggestion effect is performed. An effect command is set (S2715), a value indicating that the pressing-indicating effect at the time of opening is stored in the suggestion effect state storage area 223g (S2716), and this process is terminated.

なお、上述した押下示唆演出(開放時押下示唆演出、閉鎖時押下示唆演出)を、第1特別図柄の保留球数に応じて表示される確率を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、押下示唆演出を表示され易くし、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、押下示唆演出を表示され難くする。これにより、保留球数が多い場合には押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップしやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には押下示唆演出を表示しないことで、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。   In addition, you may change the probability that the press suggestion effect mentioned above (the press suggestion effect at the time of opening, the press suggestion effect at the time of closing) is displayed according to the number of reserved balls of the first special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, the press suggestion effect is easily displayed, and when the number of reserved balls of the first special symbol is small, the press suggestion effect is hardly displayed. . Thereby, when the number of reserved balls is large, it is possible to easily skip the fluctuation of the first special symbol by displaying the press suggestion effect, and to prevent the incoming ball from overflowing. On the other hand, when the number of reserved balls is small, the press suggestion effect is not displayed, so that the variation of the first special symbol is not skipped, so that the reserved ball is consumed and the time during which the variation display is not performed may be reduced. it can.

また、第1特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ51cの押下を強く促す演出(例えば、「スイッチを押せ!!」)を表示し、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ51cの押下を弱く促す演出(例えば、「スイッチを押すといいかも?」)を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、スキップスイッチ51cが押下されず、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を早く消化してしまい、変動表示がされていない時間が多くなってしまうとの不具合を抑制することができる。   Further, the content of the press suggesting effect may be changed according to the number of reserved balls of the first special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, an effect (for example, “push the switch!”) That strongly presses the skip switch 51c is displayed, and the reserved ball of the first special symbol is displayed. When the number is small, an effect (for example, “may I press the switch?”) That promptly presses down the skip switch 51c may be displayed. As a result, when the number of held balls is large, a press suggesting effect that strongly presses the skip switch 51c is displayed, thereby making it easy to skip the fluctuation of the first special symbol and suppressing the overflow of the incoming ball. it can. On the other hand, when the number of reserved balls is small, the press suggestion effect that strongly presses the skip switch 51c is not displayed, so that the skip switch 51c is not pressed and the change in the first special symbol is not skipped. It is possible to suppress inconvenience that the time when the change display is not performed increases due to digestion quickly.

さらに、上述した押下示唆演出は、第1特別図柄の抽選結果に応じて表示するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の抽選結果が外れであれば押下示唆演出を表示し、反対に第1特別図柄の抽選結果が大当たりであれば押下示唆演出を表示しないようにする。これにより、第1特別図柄の抽選結果を強制停止することが可能な外れに基づく変動中にのみ押下示唆演出を行うことができる。   Furthermore, you may make it display the press suggestion effect mentioned above according to the lottery result of a 1st special symbol. For example, if the lottery result of the first special symbol is off, a press suggestion effect is displayed. Conversely, if the lottery result of the first special symbol is a big hit, the press suggestion effect is not displayed. Thereby, it is possible to perform the press suggestion effect only during the fluctuation based on the deviation that can forcibly stop the lottery result of the first special symbol.

また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第1特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。   Further, the above-described opening press suggestion effect and closing press suggestion effect may be executed by prefetching the lottery result of the first special symbol and based on the prefetched result. For example, when it is prefetched that the lottery result of the first special symbol is out of place, it is easy to display a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c. As a result, it is possible to make it easy to skip out-of-range fluctuations, so that the operating rate of the gaming machine can be improved. Note that the press suggestion effect may be executed based on the prefetched result only in a specific gaming state.

さらに、第1特別図柄の保留球のうち3球目の保留が大当たりであると判別された場合には、1球目と2球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様(連続押下示唆演出)の演出が実行(表示)されるようにしてもよい。具体的には、1球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ!」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「鍵を入手!」の文字を伴う演出を表示すると共に1球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、2球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ!」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「宝箱が開いた!」の文字を伴う演出を表示すると共に2球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる3球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう!大当たり!!」の文字を伴う演出を表示する。   Furthermore, if it is determined that the third ball of the reserved balls of the first special symbol is a big hit, the skip effect of the first and second reserved balls is continuously displayed (continuous pressing suggestion). An effect of (effect) may be executed (displayed). Specifically, during the change based on the first reserved ball, an effect accompanied by the text “Find the key!” Is displayed and a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c is displayed. Then, based on the depression of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Obtain a key!” Is displayed and the fluctuation based on the first reserved ball is stopped. Next, during the fluctuation based on the second reserved ball, an effect accompanied by the characters “Open the treasure chest with the obtained key!” And a suggestion effect for pressing the skip switch 51c are displayed. Then, based on the pressing of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Treasure box opened!” Is displayed and the fluctuation based on the second reserved ball is stopped. Thereafter, in the variation based on the third reserved ball that is a big hit, an effect accompanied by the characters “Congratulations!

このような連続押下示唆演出を実行(表示)することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ51cの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ51cの押下を示唆するようにして、第2入賞口640への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。   By executing (displaying) such a continuous pressing suggestion effect, it is possible to increase the degree of expectation that is a big hit step by step, so that the interest of the player can be improved. It should be noted that, since the fluctuation based on the big ball holding ball cannot be forcibly stopped, the fluctuation based on the big ball holding ball may not imply pressing the skip switch 51c. In addition, the present invention is not limited to this, and it is suggested that the skip switch 51c be pressed during the fluctuation based on the holding ball that is a big hit, and the aspect of the effect is changed based on the ball entering the second winning opening 640. Also good.

<表示制御装置の制御処理について>
次に、図50から図65を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control processing of display control device>
Next, with reference to FIGS. 50 to 65, each control executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. The MPU 231 is roughly divided into a main process that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and one frame worth from the image controller 237. There is a V-interrupt process executed when the MPU 231 detects a V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図50を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図50は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, a main process executed by the MPU 231 in the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing this main process. The main process executes an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   Specifically, the main process is activated according to the following flow. When power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” according to its hardware configuration. The address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is designated for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is “0000H”, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the main process by starting execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all the boot programs processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 confirms that the address specified on the bus line 240 is “0000H”. Upon detection, one page of data including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it from the reading to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. A lot of waiting time will be consumed. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in this embodiment, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR ROM 234d in the boot program. Since the memory can read data, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2801)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S2801), and the display control device 114 is configured so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. Start up.

ここで、図51を参照して、ブート処理(S2801)について説明する。図51は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S2801)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S2801) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing a boot process (S2801) executed in the main process in the MPU 231 of the display control apparatus 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. It is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed. The character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area, so that not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, the NAND type flash memory has a low reading speed especially when random access is performed. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a or data table provided in the work RAM 233 constituted by DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing it is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S2901)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the above-described hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234, the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d after the system reset is released is read according to the boot program set in the buffer RAM 234c. Among the control programs stored in the two program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S2901). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S2902)。これにより、MPU231は、S2901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S2902). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred to and stored in the program storage area 233a by the process of S2901.

また、S2902の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Also, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S2902, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

S2902の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S2903)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S2902, it is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program that is started to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S2903). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-described various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S2904)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図50のS2801参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図50のS2802参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S2905)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processes necessary for the boot process (S2904), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address in the program storage area 233a, that is, after the end of this boot process (see S2801 in FIG. 50). By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S2802 in FIG. 50) (S2905), the execution of the boot program is finished and the boot process is finished.

このように、ブート処理(S2801)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   As described above, by executing the boot process (S2801), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address described above. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAM233から制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from the work RAM 233 constituted by a DRAM having a high reading speed, and can perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, not all boot programs are stored in the NOR-type ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND-type flash memory 234a. Even if it is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

尚、図51に示すブート処理では、S2901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S2901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S2902の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S2903〜S2905の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 51, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2901 includes all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although it is configured, the present invention is not necessarily limited to this. The predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2901 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S2902 It may be part of The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. The process set to 231a may be performed. Then, the processing of S2903 to S2905 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S2901の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S2901及びS2902の処理を含めて複数回繰り返した後、S2903〜S2905の処理を実行するようにしてもよい。   In addition, the boot program transferred by the process of S2901 further transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the head of the boot program stored in the program storage area 233a. Processing for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. In addition, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. Processing for setting the head address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S2901. The processing of S2903 to S2905 may be executed after repeating a plurality of times including the processing of S2902.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the boot program has a large program size and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S2901及びS2902の処理を行わずに、S2903〜S2905の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234からプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における表示制御の開始をより早く行うことができる。   In the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is canceled. One program storage area 234d1 may be stored. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S2903 to S2905 without performing the processes of S2901 and S2902. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, thereby reducing the number of times the program is transferred from the character ROM 234 to the program storage area 233a, thereby reducing the processing time of the boot process. Therefore, the display control in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started earlier.

ここで、図50の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2802)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Now, the description returns to FIG. When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred to and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S2802). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings for the register group in the MPU 231 and the I / O device are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for the respective flags. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instructing execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, the pachinko machine 10 is checked by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81. It is possible to easily and immediately determine whether or not the start can be normally started.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2803)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S2803). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 storing image data corresponding to the main image when the power is turned on, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   When the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can recognize that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, transfer end information indicating the end of transfer is stored in a register or a partial area of the built-in memory provided in the image controller 237. You may make it write. The MPU 231 reads information in this register or a partial area of the built-in memory as needed, and detects that transfer of the image data designated by the transfer instruction has been completed by detecting writing of transfer end information by the image controller 237. You may do it.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S2803の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2804)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S2803, then the power-on variation image is displayed. A transfer instruction is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to is transferred to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S2804). In this transfer instruction, the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on variation image, the data size of the image data, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), , The start address of the power-on variation image area 235b as the transfer destination is included, and the image controller receives image data corresponding to the power-on variation image from the character ROM 234 in the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. The image is transferred to the fluctuation image area 235b at power-on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S2804の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2805)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図63(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図63(a)のS4602参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S2804, then, the simple image display flag 233c. Is turned on (S2805). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 63A) described later. Resident image transfer setting processing for instructing transfer to the image controller 237 so as to transfer is executed (see S4602 in FIG. 63A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図52(b)参照)において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図18参照)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図52(b)のS3108参照)および簡易表示設定処理(図52(b)のS3109参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is used to transfer all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on a transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It remains on until it is finished. Thereby, in the meantime, in the V interrupt process (see FIG. 52B), the power-on main image and the power-on fluctuation image (see FIG. 18), which are images when the power is turned on, are drawn. Command determination processing (see S3108 in FIG. 52B) and simple display setting processing (see S3109 in FIG. 52B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is caused by the slow reading speed. It takes a lot of time to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall-related person can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. The main image can be confirmed. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident over time from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image when the power is turned on on the third symbol display device 81. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. The use of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234 can suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入賞口64、右第1入賞口641または第2入賞口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図18参照)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, the power-on variation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on. When the player starts playing while being displayed on the display device 81, there is a ball entry (start prize) at the first winning port 64, the right first winning port 641 or the second winning port 640, and the variable effect. When the start instruction is received from the main controller 110 via the audio lamp controller 113, that is, when a display variation pattern command is received, a variation image at power-on (see FIG. 18) is displayed during the variation effect period. Can be displayed immediately and a simple variation effect can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 is displayed. Is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, and therefore, it takes time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is displayed when the power is turned on also becomes longer. However, since the pachinko machine 10 can perform a simple variation effect using the power-on variation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after power failure Even immediately after the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S2805の処理の後、割込許可を設定し(S2806)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2806の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the processing of S2805, interrupt permission is set (S2806). Thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Thereby, after the interrupt permission is set by the process of S2806, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図52(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図52(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, a command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 52A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the sound lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S3001)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S3001), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read by a command determination process or a simple command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is performed.

次いで、図52(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図52(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図22参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 52 (b), a V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 52B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 22) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V-interrupt signal is a signal that is generated every 20 milliseconds when image rendering processing for one frame is completed in the image controller 237 and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図52(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S3101)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S3101:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図18(a)参照)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S3102)を実行し、次いで、表示設定処理(S3103)を実行する。   Here, the outline of the flow of the V interrupt process will be described first, and then the details of each process will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 52B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S3101), and the simple image display flag 233c is not on. If it is off (S3101: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so it is not a power-on image (see FIG. 18A), In order to display a normal effect image on the third symbol display device 81, a command determination process (S3102) is executed, and then a display setting process (S3103) is executed.

コマンド判定処理(S3102)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S3102), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed, and a display demo command or When the display variation pattern command is stored, a display data table for demonstration or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図53〜図59を参照して後述する。   In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the main control device 110 determines the start of a variation effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the variation effect mode and stop type selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113 can be quickly grasped, and an effect image corresponding to the mode can be obtained. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S3103)では、コマンド判定処理(S3102)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図60〜図62を参照して後述する。   In the display setting process (S3103), an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S3102) or the like. The contents of are specifically identified. Further, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. Details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S3104)。このタスク処理では、表示設定処理(S3103)もしくは簡易表示設定処理(S3109)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is then executed (S3104). In this task process, the image is constructed based on the content of the next one frame image to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S3103) or the simple display setting process (S3109). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be performed, various parameters necessary for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S3105)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図63および図64を参照して後述する。   Next, a transfer setting process is executed (S3105). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. In addition, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transmitted from the character ROM 234 to the normal controller for the image controller 237 based on the transfer data information in the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 and receiving a continuous notice command or a back image change command from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is continuously connected. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice image used in the notice effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 63 and 64.

次いで、描画処理を実行する(S3106)。この描画処理では、タスク処理(S3104)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S3105)により設定された転送指示とから、図22に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図65を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S3106). In this drawing process, the type of various sprites constituting one frame determined by the task process (S3104), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S3105) are used. The drawing list shown in FIG. 22 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thereby, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S3107)。そして、V割込処理を終了する。S3107の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA〜F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S3107). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S3107, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol, for example. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed each time the V interrupt process is executed. When reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A to F, front / rear outreach, reach other than front / rear out, reach complete, ) And the stop type counter are compared, and the stop symbol after the change effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S3101の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S3101:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図18参照)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S3108)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S3109)を実行して、S3104の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S3101 that the simple image display flag 233c is on (S3101: Yes), this means that transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image (see FIG. 18) on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S3108) is executed, and then the simple display setting process (S3109) is executed. Transition to processing.

次いで、図53〜図59を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S3102)の詳細について説明する。まず、図53は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 53 to 59, details of the above-described command determination process (S3102), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. First, FIG. 53 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図53に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S3201)、未処理の新規コマンドがなければ(S3201:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S3201:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S3103)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S3202)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S3203)。   In this command determination process, as shown in FIG. 53, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S3201). If there is no unprocessed new command (S3201: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S3201: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S3103) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S3202), and then the command For all unprocessed commands stored in the buffer area, the command type is analyzed (S3203).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S3204)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S3204:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S3205)、S3201の処理へ戻る。   First, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among unprocessed commands (S3204). If there is a display variation pattern command (S3204: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S3205), the process returns to S3201.

ここで、図54(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S3205)の詳細について説明する。図54(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the variation pattern command process (S3205) will be described with reference to FIG. FIG. 54A is a flowchart showing the variation pattern command process. This variation pattern command process executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3301)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S3301).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3301の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is displayed incorrectly. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S3301, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a change display data table corresponding to a change pattern with a long change time is set in the display data table buffer 233d, a change effect having a change time shorter than the set display data table is actually generated by the main control device. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another change display is suddenly started, which may cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, as shown in the present embodiment, by setting the display data table buffer 233d with the display data table buffer 233d corresponding to the change pattern with the shortest change time, the change is actually longer than the set display data table. Even when the variable effect having time is instructed by the main controller 110, as will be described later, after the variable effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 performs the next display. Since the display setting process controls the display of the 3rd symbol display device 81 so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the 3rd symbol display device 81 without any discomfort. You can continue to see changes in the three symbols.

次いで、S3301で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3302)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3301の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3303)。表示設定処理では、S3303の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。   Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S3301 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S3302). Of the data table determination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table determination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S3301 is turned on, and other variations A data table discrimination flag corresponding to the display data table is set to OFF (S3303). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set by the process of S3303, it is easy to determine which fluctuation pattern the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. Judgment can be made.

次いで、S3301の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3304)、ポインタ233fを0に初期化する(S3305)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3306)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S3301, time data representing the variation time is set in the time counter 233h (S3304), and the pointer 233f is initialized to 0 (S3305). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S3306), the variation pattern command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3305の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3301の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3302の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S3305, from the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S3301. The drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f are extracted, the contents of the image for one frame to be displayed next are specified on the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the process of S3302. The transfer data information defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in (2), and the image data of the sprite required in the set variable display data table is previously stored in the normal video R from the character ROM 234. To be transferred to the image storage area 236a of M236, to control the image controller 237.

また、表示設定処理では、S3304の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S3304, and the variation effect in the variation display data table is completed. If it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

図53に戻り、説明を続ける。S3204の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S3204:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S3206)、表示用変動種別コマンドがあれば(S3206:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S3207)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined that there is no display variation pattern command in the process of S3204 (S3204: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S3206). If there is a display variation type command (S3206: Yes), stop type command processing is executed (S3207), and the processing returns to S3201.

ここで、図54(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S3207)の詳細について説明する。図54(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the stop type command process (S3207) will be described with reference to FIG. FIG. 54B is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 113.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA〜F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S3401)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図52(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S3402)。   In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to stop type information (one of big hits A to F, front / rear outreach, reach other than front / rear out, complete out, chance chance) indicated by the display stop type command is displayed. The third symbol display device 81 is determined (S3401) by comparing the stop type table with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 52B) is executed. The stop symbol after the fluctuating effect displayed on is finally set (S3402).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S3402の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S3403)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S3402 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to other stop symbols are turned off. (S3403), the stop type command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S3402の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S3104)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S3403によって設定された停止図柄判別フラグからS3402の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed since the variation based on the data table was started. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S3402 is described. In the task process (S3104) described above, after a predetermined time has elapsed since the change was started, the stop symbol set by the process of S3402 is specified from the stop symbol determination flag set in S3403, and the specified stop By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. Note that the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。   As described above, in this embodiment, the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed. Image data necessary for drawing can be transferred to the RAM 236. Therefore, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a, the drawing responsiveness in the third symbol display device 81 can be kept high.

尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3401の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS3402の処理によって設定される。   In addition, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. If there are two or more display stop type commands stored in the command buffer area, part of the command will change due to the influence of noise, etc., and another command will stop display for mistakenly. It may be interpreted as a type command. In the process of S3401, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type Determine the table. As a result, a stop symbol corresponding to complete detachment is set by the processing of S3402.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If the stop symbol corresponding to the “special symbol jackpot” is set, the third symbol display device 81 actually displays “special symbol” even if it is a “special symbol detachment”. The stop symbol corresponding to “Large Bonus” will be displayed, which may cause the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become a “special symbol jackpot”, possibly reducing the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting a stop symbol corresponding to complete detachment, in actuality, if it is a “special symbol jackpot”, the third symbol display device 81 stops completely detachment. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a “special symbol jackpot”, so that the player can be pleased.

図53に戻り、説明を続ける。S3206の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別された場合は(S3206:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、大当たり関連コマンドがあるか否かを判別する(S3208)。S3208の処理において、大当たり関連コマンドがあると判別された場合は(S3208:Yes)、大当たり関連コマンド処理を実行して(S3209)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined in the process of S3206 that there is no display stop type command (S3206: No), it is then determined whether or not there is a jackpot related command among the unprocessed commands (S3208). In the process of S3208, when it is determined that there is a jackpot related command (S3208: Yes), the jackpot related command process is executed (S3209), and the process returns to S3201.

ここで、図55を参照して、大当たり関連コマンド処理(S3209)の詳細について説明する。図55は大当たり関連コマンド処理(S3209)を示したフローチャートである。この大当たり関連コマンド処理(S3209)は、音声ランプ制御装置113より受信した大当たりの演出を実行するための各種コマンド(表示用オープニングコマンド、表示用ラウンド数コマンド、表示用エンディングコマンド)に対応する処理を実行するための処理である。   Here, the details of the jackpot related command processing (S3209) will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot related command processing (S3209). This jackpot related command processing (S3209) is processing corresponding to various commands (display opening command, display round number command, display ending command) for executing the jackpot effect received from the sound lamp control device 113. This is a process for execution.

大当たり関連コマンド処理(S3209)では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別する(S3501)。S3501の処理において、表示用オープニングコマンドがあると判別された場合は(S3501:Yes)、オープニングコマンド処理(S3502)を実行して、S3503の処理へ移行する。   In the jackpot related command processing (S3209), first, it is determined whether or not there is a display opening command among unprocessed commands (S3501). In the process of S3501, when it is determined that there is a display opening command (S3501: Yes), an opening command process (S3502) is executed, and the process proceeds to S3503.

ここで、図56(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S3502)の詳細について説明する。図56(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the opening command process (S3502) will be described with reference to FIG. FIG. 56A is a flowchart showing opening command processing. This opening command process executes a process corresponding to the display opening command received from the sound lamp control device 113.

このオープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3601)。次いで、S3601で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3602)。   In this opening command process, first, an opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S3601). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S3601 is determined and read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S3602).

そして、S3601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3603)、ポインタ233fを0に初期化する(S3604)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3605)、オープニングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3601, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S3603), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S3604). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S3605), the opening command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3604の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3602の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this opening command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S3604, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3601, The drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f are extracted, and the contents of the image for one frame to be displayed next are specified on the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the process of S3602. Transfer data information defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set transfer data table, and the necessary sprite image data in the set opening display data table is stored in advance in the character ROM 234. As it will be transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, and controls the image controller 237.

また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。   When the opening command process is executed, the opening transfer data table is set in the transfer data table buffer 233e. Thereby, image data required for the round effect and the ending effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 while the opening effect is being performed in the third symbol display device 81. As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, it produces a big hit effect (opening effect, round effect, ending effect) due to its slow reading speed. It takes a lot of time for the image data to be used to be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。   Since the display round number command indicating the number of newly started rounds is transmitted from the sound lamp control device 113 in accordance with the timing when the opening effect in the third symbol display device 81 is completed, it indicates the first round. After the display round number command is received, the image data necessary for the round effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. There is a risk that time will be generated, causing the player to feel uneasy about whether the operation has stopped, or to make the player feel uncomfortable.

また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て(16ラウンド分)終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。   In addition, the display ending command for instructing the start of the ending effect is transmitted from the sound lamp control device 113 at the timing when all the round effects in the third symbol display device 81 are completed (for 16 rounds). If image data necessary for the ending effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after the display ending command is received, a long waiting time is required from the end of the round effect to the start of the ending effect. May occur, causing the player to feel uneasy about whether or not the operation has stopped, and to make the player feel uncomfortable.

そこで、本制御例では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て(16ラウンド分)終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。   Therefore, in this control example, when a display opening command is received, transfer of data necessary for the round effect and the ending effect is started from that point, and until the jackpot variation display is ended in the third symbol display device 81. Control is performed so that the transfer of data necessary for the round effect and the ending effect ends. Thereby, when the opening effect is finished in the 3rd symbol display device 81, the round effect can be started immediately in the 3rd symbol display device 81, and all the round effects in the 3rd symbol display device 81 (for 16 rounds). ) Since the ending effect can be started immediately on the 3rd symbol display device 81 when it is finished, the player will not feel uneasy about whether the operation has stopped or feel uncomfortable. Therefore, the player can be relieved.

なお、上述したように、本実施形態では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。   As described above, in the present embodiment, when it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is a jackpot stop type, transfer of image data used in the opening effect is started therefrom, Control is performed so that the transfer of the image data used in the opening effect ends before the variation effect that is a big hit ends in the third symbol display device 81. Thus, when the variation effect that is a big hit in the 3rd symbol display device 81 ends, the opening effect can be started immediately in the 3rd symbol display device 81, so the player is concerned that the operation has not stopped. And it doesn't make you feel uncomfortable. Therefore, the player can be relieved.

図55に戻り、説明を続ける。S3501の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S3501:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S3503)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S3503:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S3504)、S3505の処理へ移行する。   Returning to FIG. 55, the description will be continued. If it is determined in the processing of S3501 that there is no display opening command (S3501: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S3503). If there is a command round number command (S3503: Yes), the round number command process is executed (S3504), and the process proceeds to S3505.

ここで、図56(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S3504)の詳細について説明する。図56(b)は、ラウンド数コマンド処理(S3504)を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理(S3504)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the round number command processing (S3504) will be described with reference to FIG. FIG. 56B is a flowchart showing the round number command processing (S3504). This round number command processing (S3504) is to execute processing corresponding to the display round number command received from the sound lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3702)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S3701). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S3702).

そして、S3701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3703)、ポインタ233fを0に初期化する(S3704)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3705)、ラウンド数コマンド処理を終了し、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S3701, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S3703), and the pointer 233f is initialized to 0. (S3704). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S3705), the round number command processing is terminated, and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図55の説明に戻る。S3503の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S3503:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S3505)、表示用エンディングコマンドがあれば(S3505:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S3506)、コマンド判定処理へ戻る。一方、S3505の処理において、表示用エンディングコマンドがない場合は(S3505:No)、S3506の処理をスキップして、コマンド判定処理に戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S3503 that there is no display round number command (S3503: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S3505), and the display is performed. If there is an ending command for use (S3505: Yes), the ending command process is executed (S3506) and the process returns to the command determination process. On the other hand, if there is no display ending command in the process of S3505 (S3505: No), the process of S3506 is skipped and the process returns to the command determination process.

ここで、図57を参照して、エンディングコマンド処理(S3506)の詳細について説明する。図57は、エンディングコマンド処理(S3506)を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理(S3506)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the ending command process (S3506) will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing the ending command process (S3506). This ending command process (S3506) executes a process corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるラウンド数に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3802)。そして、各エンディング演出の表示態様に対応するエンディング表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3801の処理によって設定されたエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他のエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3803)。表示設定処理では、S3803の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルが、どのエンディング演出の表示態様に対応するものであるかを容易に判断することができる。   In the ending command process, first, an ending display data table corresponding to the number of rounds indicated by the display ending command is determined, the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table buffer 233d. (S3801). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S3802). Then, among the data table determination flags provided for each ending display data table corresponding to the display mode of each ending effect, the data table determination flag corresponding to the ending display data table set by the process of S3801 is turned on, Data table discrimination flags corresponding to other ending display data tables are set to OFF (S3803). In the display setting process, the ending display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to the display mode of the ending effect by referring to the data table determination flag set in the process of S3803. Can be easily determined.

そして、S3801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3804)、ポインタ233fを0に初期化する(S3805)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3806)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3801, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S3804), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S3805). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S3806), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図53に戻り、説明を続ける。S3208の処理において、大当たり関連コマンドがないと判別されると(S3208:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S3210)、背面画像変更コマンドがあれば(S3210:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S3211)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined that there is no jackpot related command in the process of S3208 (S3208: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S3210), and the back image change is performed. If there is a command (S3210: Yes), the rear image change command process is executed (S3211), and the process returns to S3201.

ここで、図58(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S3211)の詳細について説明する。図58(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 58A, details of the rear image change command processing (S3211) will be described. FIG. 58A is a flowchart showing the rear image change command processing. This rear image change command processing is to execute processing corresponding to the rear image change command received from the sound lamp control device 113.

この背面画像変更コマンド処理では、まず、背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S4603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S3901)。そして、背面画像種別(背面A〜C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S3902)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In this back image change command process, first, a back image change flag for notifying the normal image transfer setting process (S4603) of a back image change accompanying the reception of the back image change command is set to ON (S3901). Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back A to C), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and other back images The rear image discrimination flag corresponding to the type is set to OFF (S3902), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで設定された背面画像変更フラグは、通常画像転送設定処理(図64参照)において参照される。通常画像転送設定処理では、背面画像変更コマンド処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、設定されている背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。   The rear image change flag set here is referred to in the normal image transfer setting process (see FIG. 64). In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the back image change command process is turned on, the changed back image type is specified from the set back image discrimination flag. If the specified back image type is back B or back C, a part of the image data corresponding to the back image is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235 as described above. Therefore, the transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the rear image in the predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、設定されている背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   Further, in the task processing, when it is specified that any one of the back images A to C is displayed according to the back surface type of the back image specified in the display data table, the current time is determined from the set back image discrimination flag. The rear image type to be displayed is specified, and the range of the rear image to be displayed is specified with the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the rear image range is stored (for resident use) Video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of the RAM.

尚、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。背面画像変更コマンド処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, two or more back image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. If there are two or more back image change commands stored in the command buffer area, some of the commands will change due to noise and other commands, and another command will change the back image by mistake. It may be interpreted as a command. In the back image change command processing, when it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received earlier is turned on. Alternatively, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Further, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value in the pachinko machine 10, it is preferably set as appropriate according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

図53に戻り説明を続ける。S3210の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S3210:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用演出変更コマンドがあるか否かを判別し(S3212)、表示用演出変更コマンドがあれば(S3212:Yes)、演出変更コマンド処理を実行して(S3213)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined in the processing of S3210 that there is no rear image change command (S3210: No), then it is determined whether or not there is a display effect change command among the unprocessed commands (S3212). If there is a production change command (S3212: Yes), a production change command process is executed (S3213), and the process returns to S3201.

ここで、図58(b)を参照して、演出変更コマンド処理(S3213)の詳細について説明する。図58(b)は、演出変更コマンド処理(S3213)を示すフローチャートである。この演出変更コマンド処理(S3213)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用演出変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 58B, details of the effect change command process (S3213) will be described. FIG. 58B is a flowchart showing the effect change command process (S3213). This effect change command process (S3213) executes a process corresponding to the display effect change command received from the sound lamp control device 113.

演出変更コマンド処理では、まず、コマンドに対応した演出変更表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4002)。そして、S4001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された演出変更表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4003)、ポインタ233fを0に初期化する(S4004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4005)、演出変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the effect change command process, first, an effect change display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d (S4001). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4002). Then, based on the effect change display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S4001, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S4003), and the pointer 233f is initialized to 0. (S4004). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S4005), the effect change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図53に戻り説明を続ける。S3212の処理において、表示用演出変更コマンドがないと判別されると(S3212:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用押下示唆演出コマンドがあるか否かを判別し(S3214)、各種表示用示唆演出コマンドがあれば(S3214:Yes)、示唆演出コマンド処理を実行して(S3215)、S3201の処理へ戻る。   Returning to FIG. 53, the description will be continued. If it is determined in the process of S3212 that there is no display effect change command (S3212: No), then it is determined whether or not there is a display press suggesting effect command among the unprocessed commands (S3214). If there are various display suggestion effect commands (S3214: Yes), the suggestion effect command process is executed (S3215), and the process returns to S3201.

ここで、図59(a)を参照して、示唆演出コマンド処理(S3215)の詳細について説明する。図59(a)は、示唆演出コマンド処理(S3215)を示すフローチャートである。この示唆演出コマンド処理(S3215)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用示唆演出コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 59A, details of the suggestion effect command process (S3215) will be described. FIG. 59A is a flowchart showing the suggestion effect command process (S3215). This suggestion effect command process (S3215) executes a process corresponding to the display suggestion effect command received from the sound lamp control device 113.

示唆演出コマンド処理では、まず、コマンドに対応した示唆演出表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4102)。そして、S4101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された示唆演出表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4103)、ポインタ233fを0に初期化する(S4104)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4105)、示唆演出コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the suggestion effect command processing, first, an suggestion effect display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d (S4101). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4102). Then, based on the suggested effect display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4101, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S4103), and the pointer 233f is initialized to 0. (S4104). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S4105), the suggestion effect command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図53の説明に戻り、説明を続ける。S3214の処理において、表示用示唆演出コマンドがないと判別されると(S3214:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S3216)、エラーコマンドがあれば(S3216:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S3217)、S3201の処理へ戻る。   Returning to the description of FIG. 53, the description will be continued. If it is determined in the processing of S3214 that there is no display suggestion effect command (S3214: No), it is then determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S3216). If there is (S3216: Yes), error command processing is executed (S3217), and the processing returns to S3201.

ここで、図59(b)を参照して、エラーコマンド処理(S3217)の詳細について説明する。図59(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S3217) will be described with reference to FIG. FIG. 59B is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S4201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S4202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S4201). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to OFF (S4202). The process ends, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S4201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S4202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S4201, the error type generated from the error determination flag set by the process of S4202 is determined, and the error type is dealt with. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S4202に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the processing in S4202 sets the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that a player or a hall-related person can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図53の説明に戻る。S3216の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S3216:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S3218)、S3201の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined that there is no error command in the processing of S3216 (S3216: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S3218), and the processing returns to S3201.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS3201の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S3201:Yes)、再びS3202〜S3218の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S3202〜S3218の処理が繰り返し実行され、S3201の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the process of S3201 that is executed again after the process of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S3201: Yes). ), The processing of S3202 to S3218 is executed again. Then, the processing of S3202 to S3218 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and if it is determined in S3201 that there is no unprocessed new command, this command determination End the process.

尚、V割込処理(図52(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S3108)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図18参照)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図54(a)参照)および停止種別コマンド処理(図54(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   In the V interrupt process (see FIG. 52B), the simple command determination process (S3108) executed when the simple image display flag 233c is on is the same as the command determination process. However, in the simple command determination process, a command necessary for displaying a power-on image (see FIG. 18) from unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, a display variation pattern command and a display command. Only the stop type command is extracted, and the variation pattern command process (see FIG. 54 (a)) and the stop type command process (see FIG. 54 (b)), which are processes corresponding to each command, are executed, and others For this command, the process corresponding to the command is discarded without executing the process.

また、特別図柄の変動中に電源断が発生して、その後復旧した場合には、上述した主制御装置110のMPU201が電源投入時に実行する立ち上げ処理(図38参照)のS1610で送信する特別図柄の変動中であることを含む演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113が受信することで、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイン処理(図42参照)のS2004の処理において、表示制御装置114に対して出力する電源投入時変動画像の変動開始コマンド(コマンド判定処理(図43、S2013)のS2117で受信処理)をこの表示制御装置114が受信することで、簡易コマンド判定処理(S3108)で受信処理され、その後に実行される簡易表示設定処理(S3109)で変動表示の開始(電源投入時変動画像の表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する)が設定される。なお、主制御装置110より電源断時に変動中であった特別図柄に対応する電源時投入時変動画像の変動開始の指示が出力されるタイミングでは、電源投入時変動画像は常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送済みとなっているので、直ぐに変動表示の開始が第3図柄表示装置81において実行(表示開始)される。この場合、図18(b)〜(c)に示す電源投入時変動画像が交互に表示される。   In addition, when the power interruption occurs during the change of the special symbol and then recovered, the special control message transmitted in S1610 of the start-up process (see FIG. 38) executed by the MPU 201 of the main controller 110 described above when the power is turned on. In the process of S2004 of the main process (see FIG. 42) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 when the sound lamp control device 113 receives the effect permission command including that the design is changing, the display control device When the display control device 114 receives the change start command of the power-on variation image output to 114 (reception processing in S2117 of command determination processing (FIG. 43, S2013)), simple command determination processing (S3108) In the simple display setting process (S3109) that is received at Change display data table set in the display data table buffer 233d of the image) is set. It should be noted that at the timing at which the main controller 110 outputs an instruction to start changing the power-on change image corresponding to the special symbol that was changing when the power was turned off, the power-on change image is the power of the resident video RAM 235. Since it has already been transferred to the variation image area 235b at the time of insertion, the start of variation display is immediately executed (starts display) in the third symbol display device 81. In this case, the power-on variation images shown in FIGS. 18B to 18C are alternately displayed.

なお、電源断時点で実行されていた遊技に基づく演出許可コマンドが主制御装置110の立ち上げ処理(図38参照)により音声ランプ制御装置113へ送信された後に、当該演出許可コマンドに基づいて実行される変動表示を停止するための停止コマンドが主制御装置110より音声ランプ制御装置113へ送信される。音声ランプ制御装置113では、この停止コマンドを受信したことに基づいて、表示制御装置114へ表示用停止コマンドを送信する。表示制御装置114では、表示用停止コマンドを受信したことを簡易コマンド判定処理(図52(b)参照)で判別し、受信したコマンドに基づく表示態様で電源投入時変動画像(図18(b)または(c)参照)を停止させる。   It should be noted that an effect permission command based on the game that was being executed when the power was turned off is transmitted to the sound lamp control device 113 by the startup process of the main control device 110 (see FIG. 38), and then executed based on the effect permission command. A stop command for stopping the fluctuation display is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113. The sound lamp control device 113 transmits a display stop command to the display control device 114 based on the reception of the stop command. The display control device 114 determines that the display stop command has been received by a simple command determination process (see FIG. 52B), and displays a power-on variation image in a display mode based on the received command (FIG. 18B). Or (see (c)) is stopped.

なお、上述した電源投入時変動画像を停止させるための表示用停止コマンドを受信する前に、表示制御装置114において常駐用ビデオRAM235への転送を完了していた場合は、電源投入時変動画像のみが第3図柄表示装置81の通常演出用の座標位置(図18(a)参照)に表示される。電源投入時変動画像を停止させるための表示用停止コマンドには、電源投入時変動画像の停止態様が定められているため、通常演出用の停止態様を選択できないためである。ただし、これに限られるものではなく、電源投入時変動画像の停止態様(大当たりまたは外れ)に基づいて、表示制御装置114において停止態様を決定して表示するようにしてもよい。これにより、電源投入時変動画像の変動が実行されている場合においても、常駐用ビデオRAM235への転送が完了した時点から通常演出へと切り替えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Note that if the display controller 114 completes the transfer to the resident video RAM 235 before receiving the display stop command for stopping the above-described power-on variation image, only the power-on variation image is displayed. Is displayed at the coordinate position for normal performance (see FIG. 18A) of the third symbol display device 81. This is because the display stop command for stopping the power-on variation image defines the stop mode of the power-on variation image, and therefore cannot select the normal effect stop mode. However, the present invention is not limited to this, and the display control device 114 may determine and display the stop mode based on the stop mode (big hit or miss) of the power-on variation image. Thereby, even when the fluctuation of the fluctuation image at the time of power-on is being executed, it is possible to switch from the point in time when the transfer to the resident video RAM 235 is completed to the normal effect, and to improve the interest of the player. .

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図54(a)参照)では、S3301の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S3302の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 54A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is displayed in the display data table buffer 233d in the processing of S3301. The image data of the power-on main image and the power-on variation image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and the power-on variation moving image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S3302, the Null data is written in the transfer data table buffer 233b and the content is cleared.

次いで、図60〜図62を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S3103)の詳細について説明する。図60は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, the details of the display setting process (S3103), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 60 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図60に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S4301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S4301:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S4302〜S4304の処理をスキップし、S4305の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S4301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S4302)、S4303〜S4304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 60, it is determined whether or not the new command flag is on (S4301). If the new command flag is not on, that is, if it is off (S4301: No), In the command determination process executed first, it is determined that a new command has not been processed, the process of S4302 to S4304 is skipped, and the process proceeds to S4305. On the other hand, if the new flag is on (S4301: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, the new command flag is set to off (S4302), and S4303 to S4304. By this process, the process corresponding to the new command is executed.

S4303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S4303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S4303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S4304)。   In the process of S4303, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S4303). If the error occurrence flag is on (S4303: Yes), warning image setting processing is executed (S4304).

ここで、図61を参照して、警告画像設定処理(S4304)の詳細について説明する。図61は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S4401)。   Details of the warning image setting process (S4304) will now be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data that causes the third symbol display device 81 to display a warning image corresponding to the error that has occurred. First, an error determination flag is referred to, and all error determinations that are set to ON are performed. The warning image data for displaying the warning image of the error corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S4401).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In task processing, the type of sprite (display object) that composes the warning image is specified based on the developed warning image data, and the display coordinate position, magnification, and rotation angle are drawn for each sprite. Various parameters are determined.

そして、警告画像設定処理では、S4401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S4402)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S4401, the error occurrence flag is set to OFF (S4402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図60の説明に戻る。警告画像設定処理(S4304)の後、又は、S4303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S4303:No)、次いで、S4305の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S4304) or in the process of S4303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S4303: No), the process proceeds to S4305.

S4305では、ポインタ更新処理を実行する(S4305)。ここで、図62を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図62は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S4305, pointer update processing is executed (S4305). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update processing acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e. This is a process for updating the pointer 233f for designating the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S4501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S4501). That is, the update process is performed so that the pointer 233f is incremented by 1 every time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the start information is described in the address “0000H”, and the substance of each data is specified after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S4501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S4502)。その結果、End情報であれば(S4502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After updating the value of the pointer 233f by the processing of S4501, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is discriminated (S4502). As a result, if it is End information (S4502: Yes), it means that in the display data table set in the display data table buffer 233d, the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S4503)、デモ用表示データテーブルであれば(S4503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S4505)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S4503). If the display data table is a demonstration display data table (S4503: Yes), the display data is displayed. The time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S4504), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S4505), and this processing is terminated. Return to the display setting process. Thereby, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the top of the demonstration display data table, so that the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S4503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S4503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S4506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S4502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S4502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4503 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a display data table for demonstration (S4503: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 ( S4506), the process is terminated and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the display data table for demonstration, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which End information is described. Since the drawing contents of the above are always developed, the third image display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S4502, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S4502: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図60に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S4306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S4306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 60, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S4306). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing content expanded in the processing of S4306 together with the warning image previously expanded and the display coordinate position for each sprite. Various parameters necessary for drawing, such as a zoom ratio, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S4307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S4308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S4308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S4308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S4309)。   Next, 1 is subtracted from the value of the time counter 233h (S4307), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S4308). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S4308: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is equal to or less than 0 (S4308: Yes), it means that the production effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing for ending the variable display and performing the stop display, so it is confirmed whether or not the fixed display flag is on. (S4309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S4309:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S4310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S4313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S4314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S4315)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmation display flag is off (S4309: Yes), the confirmation display effect has not yet been produced and the decision display effect has been performed. Therefore, first, the confirmation display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S4311). Then, time data corresponding to the presentation time in the final display data table is set in the time counter 233h (S4312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S4313). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state is set to ON (S4314), the content of the stop symbol determination flag is directly copied to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S4315), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the fixed symbol display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Moreover, the effect displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 can be easily changed into a fixed display effect only by changing the display data table set to the display data table buffer 233b to a fixed display data table. And, compared with the case where the display contents are changed by starting another program as in the prior art, the program does not become complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 is not greatly loaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

尚、S4315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S3104)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S4315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previous stop symbol determination flag set by the processing of S4315 is used to identify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes depending on the stop symbol of the variation effect performed one time before. In the variation display data table, the variation based on the data table is changed. The symbol offset information from the stop symbol of the fluctuating effect performed one time before is described until a predetermined time elapses from the start. In the task processing (S3104), until the predetermined time elapses after the change is started, the previous stop change determination flag set in S4315 is specified and the stop effect of the change effect performed immediately before is specified. The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S4309の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば(S4309:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S4316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S4316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S4317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S4319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S4320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S4321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, in the process of S4309, if the confirmation display flag is not on but off (S4309: No), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S4316). If the demo display flag is off (S4316: No), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so the display data table for demonstration is displayed as the display data table. The data is set in the buffer 233d (S4317), and then the null data is written into the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4318). Then, time data corresponding to the production time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S4319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S4320), the demonstration display flag indicating that the demonstration effect is being performed in the ON state is set to ON (S4321), this process ends, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   Thus, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set.

S4316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S4316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S4316, if the demo display flag is on (S4316: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the final display effect is ended, and the demonstration effect is ended. Then, the process returns to the V interrupt process. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

尚、V割込処理(図52(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S3109)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図18参照)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   In the V interrupt process (see FIG. 52B), the same process as the display setting process is also performed in the simple display setting process (S3109) executed when the simple image display flag 233c is on. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the power-on variation image ends, the power-on variation image corresponding to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time (Fig. 18) is set in the display data table buffer 233d.

次いで、図63及び図64を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S3105)の詳細について説明する。まず、図63(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, the details of the transfer setting process (S3105) described above, which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 63A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S4601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S4601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S4602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図63(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S4601). If the simple image display flag 233c is on (S4601: Yes), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S4602), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S4601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S4601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S4603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図64を参照して後述する。   On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on as a result of the processing of S4601, that is, if it is off (S4601: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. It is transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S4603), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thus, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図63(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S3105)の一処理である常駐画像転送設定処理(S4602)について説明する。図63(b)は、この常駐画像転送設定処理(S4602)を示すフローチャートである。   Next, a resident image transfer setting process (S4602), which is a process of the transfer setting process (S3105) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 63B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S4602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S4701)、転送指示を送信していれば(S4701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S4702)。このS4702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4702:Yes)、S4703の処理へ移行する。また、S4701の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S4701:No)、S4703の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data is issued to the image controller 237 (S4701), and if a transfer instruction is transmitted (S4701: Yes). Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 has ended (S4702). In the process of S4702, when an image data transfer instruction is issued to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S4702 that the transfer process has not ended (S4702: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237. Therefore, the resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S4702: Yes), the process proceeds to S4703. Also, as a result of the process of S4701, when the transfer instruction of untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S4701: No), the process proceeds to S4703.

S4703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S4703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S4703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S4704)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the process of S4703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S4703). A transfer instruction to the image controller 237 is set so as to transfer the image data to be transferred to the resident video RAM 235 from the character ROM 234 (S4704), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, transfer data information relating to untransferred resident object image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the head address and final address of the character ROM 234 storing the resident target image data, transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and transfer destination (transferred here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified by the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 236. To the designated address of the resident video RAM 236. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S4703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S4703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S4705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図52(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図52(b)のS3108参照)および簡易表示設定処理(図52(b)のS3109参照)ではなく、コマンド判定処理((図53〜図59参照)および表示設定処理(図60〜図62参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図64参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図63(a)のS4601:No参照)。   If all the resident target image data has been transferred as a result of the processing of S4703 (S4703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S4705), and the resident image transfer setting processing is terminated. Thus, in the V interrupt process (see FIG. 52B), the command is not the simple command determination process (see S3108 in FIG. 52B) and the simple display setting process (see S3109 in FIG. 52B). Since the determination process (see FIGS. 53 to 59) and the display setting process (see FIGS. 60 to 62) are executed, the normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 is set. The normal image is displayed, and the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 64) (FIG. 63 (a)). ) S4601: No).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像、電源投入時変動画像および電源投入時タイトル画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   The MPU 231 executes the resident image transfer setting process to the resident video RAM 235 excluding the power-on main image, the power-on variation image, and the power-on title image that have already been transferred in the main process. All the resident object image data to be resident can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 performs control so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is held without being overwritten while the power is turned on. Thus, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed at. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the third symbol display device 81 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114 are displayed. Since the image data of the image to be displayed is made resident immediately after the display is determined by, for example, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the player can perform various operations performed at an arbitrary timing. The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図64を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S3105)の一処理である通常画像転送設定処理(S4603)について説明する。図64は、この通常画像転送設定処理(S4603)を示すフローチャートである。   Next, a normal image transfer setting process (S4603), which is a process of the transfer setting process (S3105) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S4603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S3103)のポインタ更新処理(S4305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S4801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S4802)、転送データ情報であれば(S4802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S4803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S4804)、S4805の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S4305) of the display setting process (S3103) executed previously is used. Information described at the indicated address is acquired (S4801). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S4802), and if it is transfer data information (S4802: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored from the transfer data information. Start address (storage source start address), final address (storage source final address), and transfer destination (normal video RAM 236) start address are extracted and stored in a transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( In step S4803, a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the on state is set to on (S4804), and the process proceeds to step S4805.

また、S4802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S4802:No)、S4803及びS4804の処理をスキップして、S4805の処理へ移行する。S4805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S4805)、転送指示を設定していれば(S4805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S4806)。   In the process of S4802, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S4802: No), the process of S4803 and S4804 is skipped, and the process proceeds to S4805. In the process of S4805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous transfer of image data has been completed (S4805), and the transfer instruction is set. If so (S4805: Yes), it is further determined whether the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S4806).

このS4806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4806:Yes)、S4807の処理へ移行する。また、S4805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S4805:No)、S4807の処理へ移行する。   In the process of S4806, when an image data transfer instruction is set to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process in S4806 (S4806: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237. Therefore, the normal image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S4806: Yes), the process proceeds to S4807. Also, as a result of the processing in S4805, if the image data transfer instruction has not been set for the image controller 237 after the previous transfer processing has ended (S4805: No), the processing proceeds to S4807.

S4807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S4807)、転送開始フラグがオンであれば(S4807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S4808)、S4803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S4813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S4807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S4809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S4809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S4807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S4807). If the transfer start flag is on (S4807: Yes), there is image data to start transfer, so the transfer start flag is present. Is turned off (S4808), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer in the process of S4803 is set as the transfer target image data, and the process proceeds to S4813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S4807: No), it is then determined whether or not the back image change flag is on (S4809). If the back image change flag is not on but off (S4809: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process is terminated.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S4809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S4810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S4811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S4812)、S4813の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S4809: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S4810), the back image provided for each back image type Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as transfer target image data (S4811). Furthermore, the head address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state, and the transfer destination (normally) The top address of the video RAM 236) is acquired (S4812), and the process proceeds to S4813.

尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S4809の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。   When the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, all the corresponding image data is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and therefore the image to be transferred to the normal video RAM 236. There is no data. Therefore, in the processing of S4809, if the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, the normal image transfer processing is ended as it is.

S4813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S4813)。このS4813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the processing of S4813, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S4813). The determination in the process of S4813 is performed by referring to the stored image data determination flag 233j. That is, when the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data determination flag 233j and the storage state is "ON", the image data of the sprite that is the transfer target is the normal video. If it is determined that the image is stored in the RAM 236 and the storage state is “OFF”, it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S4813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S4813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S4813 (S4813: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process is finished as it is. Thereby, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S4813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S4813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S4814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S4813 (S4813: No), a transfer instruction for the transfer target image data is set (S4814). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 stores the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 storing the image data of the transfer target image, transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and transfer destination (transfer here). The start address of the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S4814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233jを更新し(S4815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233jの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the process of S4814, the stored image data determination flag 233j is updated (S4815), and the normal transfer setting process is terminated. As described above, the stored image data determination flag 233j is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “on” and substituting the same image storage area 236a as that one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites to be stored in the area to “off”.

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, when the normal image transfer process is executed, if the back image is changed based on the reception of the back image change command in the command determination process executed earlier, the back image is displayed. The image data not stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is displayed in the display data table buffer 233d according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As a result, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can do.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   In the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is determined in accordance with the display data table. When drawing a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図65を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S3106)の詳細について説明する。図65は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 65, the details of the above-described drawing process (S3106), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 65 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S3104)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S3105)により設定された転送指示から、図22に示す描画リストを生成する(S4901)。即ち、S4901の処理では、タスク処理(S3104)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S3105)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing process, various sprite types constituting one frame determined in the task process (S3104) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information) , Color information, filter designation information) and a transfer instruction set by the transfer setting process (S3105), the drawing list shown in FIG. 22 is generated (S4901). That is, in the process of S4901, the storage RAM type and address in which image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S3104). The parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, after rearranging each sprite in the order of the sprite that should be placed on the front side from the sprite that should be placed on the back side in the image for one frame, the details for each sprite in the order of the sprite after the rearrangement As a drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing a storage RAM type and address where sprite image data is stored, and parameters necessary for drawing the sprite. When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S3105), the leading address (storage source leading address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 Depending on the sprite type, the storage RAM type and address in which image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S4902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233k are transmitted to the image controller (S4902). Here, when the drawing target buffer flag 233k is 0, the drawing target buffer flag 233k is 1 including information for instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. Includes information instructing to expand the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images sequentially from the sprite described at the top of the drawing list, and develops the image by overwriting the frame buffer designated by the drawing target buffer information. Thereby, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   Further, when transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data are determined from the transfer data information. ) And the destination address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the source address to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 in anticipation of the normal video RAM 236 being in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on a drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and an image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer instructed by the drawing target buffer information, and outputs the image information together with the drive signal to the third symbol display device 81. Send to. As a result, the developed image in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while developing the image drawn in one frame buffer, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process are processed simultaneously in parallel. Can do.

描画処理は、S4902の処理の後、描画対象バッファフラグ233kを更新する(S4903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   In the drawing process, after the process of S4902, the drawing target buffer flag 233k is updated (S4903). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233k is updated by inverting the value, that is, by setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図52(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the drawing list is transmitted based on the V interrupt signal executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the embedded process (see FIG. 52B) is executed. Thus, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which image information for the remaining minutes is read out. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately designating, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

以上、説明したように、本第1実施形態では、操作ハンドル51の回転操作では第2入賞口640へ遊技球が到達困難(または、不可能)な発射強度(0〜90%)で遊技球が発射される。一方、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が到達可能な発射強度(100%)で遊技球が発射される。これにより、操作ハンドル51を回転操作して遊技球を発射させても第2入賞口640には入賞できない(入賞困難)となるように構成でき、第2入賞口640へ入賞させるには、スキップスイッチ51cを使用して遊技球を発射させることで容易に入賞させるように構成できる。よって、第2入賞口640へ入賞させる操作を別の操作とすることができ、遊技者が意図的に第2入賞口640へ容易に入賞させることができる。   As described above, in the first embodiment, the game ball has a firing strength (0 to 90%) that makes it difficult (or impossible) to reach the second winning opening 640 by the rotation operation of the operation handle 51. Is fired. On the other hand, when the skip switch 51c is pressed, the game ball is fired at a firing strength (100%) at which the game ball can reach the second winning opening 640. As a result, even if the operation handle 51 is rotated and the game ball is fired, the second winning opening 640 can not be won (difficult to win). In order to win the second winning slot 640, skip. It can be configured to easily win a prize by firing a game ball using the switch 51c. Therefore, the operation for making a prize at the second prize opening 640 can be another operation, and the player can intentionally make a prize at the second prize opening 640 easily.

ここで、本実施形態では、遊技者が意図的に第2入賞口640へ遊技球を容易に入賞させることが可能となっている。そこで特定の遊技状態(通常遊技状態)では、第2入賞口640への入賞に基づいて、得られる特典(大当たりの特典など)が少なくなるように構成している。これにより、第2入賞口640のみに遊技球を入賞させるように遊技を行う不正がされた場合にも、遊技店側が多大な被害を受ける不具合を抑制できる。   Here, in the present embodiment, it is possible for the player to intentionally easily win the game ball to the second winning port 640. Therefore, in a specific gaming state (normal gaming state), the number of benefits (such as a jackpot privilege) obtained based on winning a prize to the second winning port 640 is reduced. Thereby, even when a fraud in which a game is played so that a game ball is awarded only to the second winning port 640, it is possible to suppress a problem that the game store side is greatly damaged.

さらに、特定の遊技状態(通常遊技状態)では、所定以上の間、第1特別図柄の抽選が行われない状態で、第2特別図柄の抽選が連続して実行されると、エラー表示(店員を呼ぶ表示態様や現在の遊技方法が不正であることを示す表示態様)が第3図柄表示装置81に表示され、音声でもエラーを示す警報音や音声が出力される。そして、外部出力端子261に対してもエラー信号が出力され、ホールコンピュータへと通知される。これにより、遊技店側も不正な遊技方法を早期に判別でき、不正な遊技による被害を抑制することができる。   Furthermore, in a specific gaming state (normal gaming state), when the lottery of the second special symbol is continuously executed in a state where the lottery of the first special symbol is not performed for a predetermined time or more, an error display (sales clerk) Is displayed on the third symbol display device 81, and an alarm sound or sound indicating an error is output even by voice. An error signal is also output to the external output terminal 261 and notified to the hall computer. Thereby, the game store side can also identify an unauthorized game method at an early stage, and can suppress damage caused by an unauthorized game.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中においても第2特別図柄の抽選に基づく変動表示を実行可能である。そして、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止される。よって、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球は、第2特別図柄の抽選を実行する第2入賞口640へ入球するので、遊技者がスキップスイッチ51cを押下することで、第1特別図柄の変動表示を強制停止することが可能に構成されている。   Further, in the present embodiment, the variable display based on the lottery of the second special symbol can be executed even while the variable display of the first special symbol is being executed. Then, when the change display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or a small hit during the change of the first special symbol, the change display of the first special symbol being changed is forcibly stopped. The Therefore, the game ball fired when the skip switch 51c is pressed enters the second winning port 640 that executes the lottery of the second special symbol, so that when the player presses the skip switch 51c, It is configured to be able to forcibly stop the variable display of one special symbol.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の変動表示の結果が大当たりまたは小当たりとなる態様で停止表示される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成したが、これに限られるものではない。第1特別図柄の変動中において、第2特別図柄の抽選結果が大当たりまたは小当たりである変動表示が開始される場合に、変動中の第1特別図柄の変動表示が強制停止されるように構成してもよい。これにより、第1特別図柄の変動表示が強制停止されるタイミングを早めることができ、変動表示がスキップされたとの印象を遊技者に対してより強く与えることができる。   In the present embodiment, during the change of the first special symbol, when the result of the change display of the second special symbol is stopped and displayed in a mode of being a big hit or small hit, the change of the first special symbol being changed Although the display is forcibly stopped, the present invention is not limited to this. While the first special symbol is changing, the change display of the first special symbol that is changing is forcibly stopped when the change display that the lottery result of the second special symbol is the big hit or the small win is started. May be. Thereby, the timing at which the variation display of the first special symbol is forcibly stopped can be advanced, and an impression that the variation display is skipped can be given to the player more strongly.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中においてスキップスイッチ51cの押下を促すための押下示唆演出(開放時押下示唆演出または閉鎖時押下示唆演出)が実行(表示)される。これにより、遊技者に対してスキップスイッチ51cの押下を促すことができ、第1特別図柄の変動が強制停止(スキップ)されるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, during the execution of the first special symbol variation display, a press suggestion effect (a press suggestion effect at the time of opening or a press suggestion effect at the time of closing) for executing the pressing of the skip switch 51c is executed (displayed). . As a result, the player can be prompted to press the skip switch 51c, and the change in the first special symbol is forcibly stopped (skip), so the operating rate of the gaming machine can be improved.

さらに、押下示唆演出では、第2入賞口640に付随する非電動役物640aの状態(即ち、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が入球するか否かの状態)に応じて、実行(表示)される押下演出が異なるように構成している。具体的には、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が入球する場合(非電動役物640aが開状態の場合)には、スキップスイッチ51の押下に基づいてバトル演出(図7(a)参照)やスキップ演出(図6(b)参照)が表示されることを示唆する開放時押下示唆演出が実行(表示)される。一方、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が入球しない場合(非電動役物640aが閉状態の場合)には、第2入賞口640へ入球しなかった遊技球は回転役物680へ入球(即ち、作動口670へ入球)し、非電動役物640aが開状態へと作動されるので、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、上述した開放時押下示唆演出が表示されることを示唆する閉鎖時押下示唆演出が実行(表示)される。これにより、非電動役物640aの状態(即ち、スキップスイッチ51cの押下に基づいて第2入賞口640へ遊技球が入球するか否かの状態)に応じて、適切な演出を表示することができるので、遊技者に対して違和感のない演出を表示することができる。   Further, in the press suggestion effect, the state of the non-electrical accessory 640a associated with the second winning opening 640 (that is, whether or not the game ball enters the second winning opening 640 based on the pressing of the skip switch 51c). ), The pressing effect to be executed (displayed) is different. Specifically, when a game ball enters the second prize opening 640 based on the pressing of the skip switch 51c (when the non-electrically-powered accessory 640a is in an open state), a battle is performed based on the pressing of the skip switch 51. An opening pressing suggestion effect is executed (displayed) that suggests that an effect (see FIG. 7A) or a skip effect (see FIG. 6B) is displayed. On the other hand, when the game ball does not enter the second winning opening 640 based on the pressing of the skip switch 51c (when the non-electrical accessory 640a is in the closed state), the game that did not enter the second winning opening 640 The ball enters the rotating combination 680 (that is, enters the operation port 670), and the non-electric combination 640a is operated to the open state, so that the above-described pressing at the time of opening is performed based on the pressing of the skip switch 51c. The closing suggestion effect is executed (displayed) indicating that the suggestion effect is displayed. As a result, an appropriate effect is displayed according to the state of the non-electrically-powered object 640a (that is, whether or not a game ball enters the second winning opening 640 based on pressing of the skip switch 51c). Therefore, it is possible to display an effect that does not give the player a sense of incongruity.

なお、押下示唆演出は上述したものに限られず、第1特別図柄の保留球数に応じて押下示唆演出の内容を変更してもよい。具体的には、第1特別図柄の保留球数が多い場合には、スキップスイッチ51cの押下を強く促す演出(例えば、「スキップスイッチを押せ!!」)を表示し、第1特別図柄の保留球数が少ない場合には、スキップスイッチ51cの押下を弱く促す演出(例えば、「スキップスイッチを押すといいかも?」)を表示するようにしてもよい。これにより、保留球数が多い場合にはスキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示することで、第1特別図柄の変動をスキップさせやすくし、入球がオーバーフローしてしまうことを抑制できる。一方、保留球数が少ない場合にはスキップスイッチ51cの押下を弱く促す押下示唆演出を表示し、スキップスイッチ51cの押下を強く促す押下示唆演出を表示しないことで、第1特別図柄の変動がスキップされないので、保留球を消化してしまい、変動表示がされていない時間を少なくすることができる。   Note that the press suggestion effect is not limited to the above, and the content of the press suggestion effect may be changed according to the number of reserved balls of the first special symbol. Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is large, an effect that strongly urges the user to press the skip switch 51c (for example, “press the skip switch!”) Is displayed, and the first special symbol is reserved. When the number of balls is small, an effect (for example, “may I press the skip switch?”) That promptly presses the skip switch 51c may be displayed. As a result, when the number of held balls is large, a press suggesting effect that strongly presses the skip switch 51c is displayed, thereby making it easy to skip the fluctuation of the first special symbol and suppressing the overflow of the incoming ball. it can. On the other hand, when the number of held balls is small, a press suggestion effect that weakly presses the skip switch 51c is displayed, and a press suggestion effect that strongly presses the skip switch 51c is not displayed, so that the variation of the first special symbol is skipped. Therefore, it is possible to reduce the time when the reserved ball is digested and the fluctuation display is not performed.

また、上述した開放時押下示唆演出と閉鎖時押下示唆演出を、第1特別図柄の抽選結果を先読みし、その先読みした結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の抽選結果が外れであるとの先読みされた場合には、スキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示されやすくする。これにより、外れの変動をスキップしやすくすることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、この先読みした結果に基づいて押下示唆演出を実行するのは、特定の遊技状態の場合のみとしてもよい。   Further, the above-described opening press suggestion effect and closing press suggestion effect may be executed by prefetching the lottery result of the first special symbol and based on the prefetched result. For example, when it is prefetched that the lottery result of the first special symbol is out of place, it is easy to display a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c. As a result, it is possible to make it easy to skip out-of-range fluctuations, so that the operating rate of the gaming machine can be improved. Note that the press suggestion effect may be executed based on the prefetched result only in a specific gaming state.

さらに、第1特別図柄の保留球のうち3球目の保留が大当たりであると判別された場合には、1球目と2球目の保留球のスキップ演出を連続的な態様(連続押下示唆演出)の演出が実行(表示)されるようにしてもよい。具体的には、1球目の保留球に基づく変動中に「鍵を探せ!」の文字を伴う演出が表示されると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「鍵を入手!」の文字を伴う演出を表示すると共に1球目の保留球に基づく変動を停止する。次いで、2球目の保留球に基づく変動中に「入手した鍵で宝箱を開けろ!」の文字を伴う演出を表示すると共にスキップスイッチ51cの押下を促す押下示唆演出を表示する。そして、スキップスイッチ51cの押下に基づいて「宝箱が開いた!」の文字を伴う演出を表示すると共に2球目の保留球に基づく変動を停止する。その後、大当たりとなる3球目の保留球に基づく変動において、「おめでとう!大当たり!!」の文字を伴う演出を表示する。   Furthermore, if it is determined that the third ball of the reserved balls of the first special symbol is a big hit, the skip effect of the first and second reserved balls is continuously displayed (continuous pressing suggestion). An effect of (effect) may be executed (displayed). Specifically, during the change based on the first reserved ball, an effect accompanied by the text “Find the key!” Is displayed and a press suggestion effect that prompts the user to press the skip switch 51c is displayed. Then, based on the depression of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Obtain a key!” Is displayed and the fluctuation based on the first reserved ball is stopped. Next, during the fluctuation based on the second reserved ball, an effect accompanied by the characters “Open the treasure chest with the obtained key!” And a suggestion effect for pressing the skip switch 51c are displayed. Then, based on the pressing of the skip switch 51c, an effect accompanied by the characters “Treasure box opened!” Is displayed and the fluctuation based on the second reserved ball is stopped. Thereafter, in the variation based on the third reserved ball that is a big hit, an effect accompanied by the characters “Congratulations!

このような連続押下示唆演出を実行(表示)することにより、大当たりとなる期待度を段階的に高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりとなる保留球に基づく変動は強制停止することができないため、大当たりとなる保留球に基づく変動においてはスキップスイッチ51cの押下を示唆しないようすればよい。また、これに限られず、大当たりとなる保留球に基づく変動中にスキップスイッチ51cの押下を示唆するようにして、第2入賞口640への入球に基づいて演出の態様を変更するようにしてもよい。   By executing (displaying) such a continuous pressing suggestion effect, it is possible to increase the degree of expectation that is a big hit step by step, so that the interest of the player can be improved. It should be noted that, since the fluctuation based on the big ball holding ball cannot be forcibly stopped, the fluctuation based on the big ball holding ball may not imply pressing the skip switch 51c. In addition, the present invention is not limited to this, and it is suggested that the skip switch 51c be pressed during the fluctuation based on the holding ball that is a big hit, and the aspect of the effect is changed based on the ball entering the second winning opening 640. Also good.

<第1実施形態の第1変形例>
次に、図66を参照して、第1実施形態の第1変形例について説明する。図66は、本第1変形例における前面枠14を取り外した状態のパチンコ機10の正面図である。
<First Modification of First Embodiment>
Next, a first modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed in the first modification.

上述した第1実施形態では、図2に示すように、スキップスイッチ51cが押下された場合に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入賞口640を設け、その第2入賞口640に付随する非電動役物640aを開状態(即ち、第2入賞口への入球を可能)とするための作動口670を遊技盤右側に設けている。これに対し、第1実施形態の第1変形例では、図66に示すように、第2入賞口640と作動口670とを、スキップスイッチ51cが押下された場合に発射された遊技球が入球可能な位置に設けている点で相違する。また、本変形例では、右打ち遊技状態において、作動口670へ過剰に遊技球が入球することがないので、回転役物680を設けていない。その他の点は同一であるので、同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。   In the first embodiment described above, as shown in FIG. 2, the second winning opening 640 is provided at a position where a game ball launched when the skip switch 51 c is pressed can enter, and the second winning opening 640 is provided. Is provided on the right side of the game board with an operating port 670 for opening the non-electrical accessory 640a attached to the open state (that is, allowing the player to enter the second winning port). On the other hand, in the first modification of the first embodiment, as shown in FIG. 66, a game ball that is launched when the skip switch 51c is pressed enters the second winning port 640 and the operating port 670. It is different in that it is provided at a position where a ball is possible. Further, in this modified example, in the right-handed gaming state, the gaming balls do not excessively enter the operating port 670, and therefore the rotating combination 680 is not provided. Since other points are the same, the same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

本第1変形例では、スキップスイッチ51cが押下されて、発射強度100%で発射された遊技球(図2の破線a参照)が入球可能な、遊技領域右上の領域に、第2入賞口640とその左隣に作動口670を設けている。また、第2入賞口640には、第1実施形態と同様に非電動役物640aが付随して設けられている。この非電動役物640aが閉状態である場合には、スキップスイッチ51cが押下され発射された遊技球が第2入賞口640へ入球せず、作動口670へ入球する。   In the first modified example, the second winning opening is placed in the upper right area of the game area where the skip switch 51c is pressed and a game ball (see the broken line a in FIG. 2) launched with a firing strength of 100% can enter. An operating port 670 is provided on the left side of 640. In addition, the second prize opening 640 is provided with a non-electrical accessory 640a as in the first embodiment. When the non-electrical accessory 640a is in the closed state, the game ball that is fired when the skip switch 51c is pressed does not enter the second winning opening 640 but enters the operation opening 670.

作動口670へ遊技球が入球することに基づいて、非電動役物640aが開状態へと作動(可変)され、次にスキップスイッチ51cが押下されて発射された遊技球は、作動口670へ入球せず、第2入賞口640へ入球する。ここで、非電動役物640aは左側へ回動することで開状態となるので、第2入賞口640の左隣に設けられている作動口670へ遊技球が入球し難い状態となる。これにより、非電動役物640aが開状態へと作動(可変)された場合に、スキップスイッチ51cが押下されて発射された遊技球をより確実に第2入賞口640へと入球させることができる。第2入賞口640へ所定数の遊技球(本第1変形例では1球)が入球すると、非電動役物640aは開状態(図66において破線で図示)から閉状態(図66において実線で図示)へと作動(可変)される。   Based on the game ball entering the operation port 670, the non-electrically-powered object 640 a is activated (variable) to the open state, and then the skip ball 51 c is pressed to fire the game ball fired. Enter the second winning opening 640 without entering. Here, since the non-electric accessory 640a is turned to the left by rotating to the left side, it is difficult for the game ball to enter the operation port 670 provided on the left side of the second winning port 640. Thereby, when the non-electrically-powered accessory 640a is actuated (variable) to the open state, the game ball launched by pressing the skip switch 51c can be more reliably entered into the second prize opening 640. it can. When a predetermined number of game balls (one ball in the first modified example) enter the second winning opening 640, the non-electrically-powered accessory 640a is changed from an open state (shown by a broken line in FIG. 66) to a closed state (a solid line in FIG. 66). (Illustrated).

このように、本第1変形例では、第2入賞口640が閉状態(非電動役物640aが閉状態)であっても、スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された1球目の遊技球が作動口670へ入球することで第2入賞口640が開状態(非電動役物640aが開状態)となり、その後スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された2球目の遊技球が第2入賞口640へ入球することが可能となっている。   As described above, in the first modified example, even when the second winning opening 640 is in the closed state (the non-electrically-powered accessory 640a is in the closed state), the first game that is fired when the skip switch 51c is pressed. When the ball enters the operation port 670, the second winning port 640 is in an open state (the non-electrical accessory 640a is in an open state), and then the second game ball launched based on the depression of the skip switch 51c is It is possible to enter the second winning opening 640.

これにより、第2入賞口640が閉状態(非電動役物640aが閉状態)であったとしても、スキップスイッチ51cの押下に基づいて、第2入賞口640へ遊技球を入球可能にできる。その結果、遊技者の任意のタイミングで第2入賞口640へ遊技球を入球させることができ、第1特別図柄に基づく変動をスキップさせることができる。   As a result, even when the second winning opening 640 is in the closed state (the non-electrical accessory 640a is in the closed state), it is possible to enter the game ball into the second winning opening 640 based on the pressing of the skip switch 51c. . As a result, a game ball can be made to enter the second winning opening 640 at any timing of the player, and fluctuations based on the first special symbol can be skipped.

また、本第1変形例では、第2入賞口640へ遊技球を入球させるためには、スキップスイッチ51cの押下に基づいて遊技球を2球発射する必要がある。よって、遊技者が誤ってスキップスイッチ51cを押下してしまい、第1特別図柄の変動がスキップされてしまうことを防止できる。   Further, in the first modification, in order to enter the game balls into the second winning opening 640, it is necessary to launch two game balls based on pressing of the skip switch 51c. Therefore, it can be prevented that the player accidentally presses the skip switch 51c and the fluctuation of the first special symbol is skipped.

なお、本実施形態では、上述したスキップ演出やバトル演出を、第2入賞口640へ遊技球が入球した場合に表示されるように構成せず、作動口670へ遊技球が入球した時点で表示されるようにしてもよい。また、作動口670へ遊技球が入球した時点で、スキップ演出の実行準備を開始するようにしてもよい。これは、作動口670へ遊技球が入球する場合は、その後、第2入賞口640へ遊技球が入球する可能性が高いからである。これにより、スキップ演出を実行するための処理負荷を分散させることができる。   In the present embodiment, the skip effect and the battle effect described above are not configured to be displayed when a game ball enters the second prize opening 640, but when the game ball enters the operation port 670. May be displayed. Further, when a game ball enters the operation port 670, preparation for execution of the skip effect may be started. This is because when a game ball enters the operation port 670, the game ball is likely to enter the second winning port 640 after that. Thereby, the processing load for executing the skip effect can be distributed.

<第1実施形態の第2変形例>
次に、図67を参照して、上述した第1実施形態の第2変形例について説明する。図67は本第2変形例における前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。本第2変形例では、上述した第1変形例に対し、第2入賞口640および作動口670の位置を変更した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Second Modification of First Embodiment>
Next, a second modification of the first embodiment described above will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed in the second modification. The second modified example is different from the first modified example described above in that the positions of the second winning port 640 and the operating port 670 are changed, and the other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

本第2変形例では、発射経路701の左下側に開口部604が設けられ、その開口部604から下方に、遊技球が流下可能なスキップ球入球通路606が形成され、そのスキップ球入球通路606の下流には第2入賞口640、非電動役物640aおよび作動口670が配設されている。このスキップ球入球通路606はスキップスイッチ51cの押下に基づいて発射される遊技球が流下する通路であり、外レール62と案内部材605と遊技盤13に立設された入球通路形成部材607とによって幅方向が区画され、遊技盤13と、ガラスユニット16によってその前後面が区画形成される通路である。   In the second modification, an opening 604 is provided on the lower left side of the launch path 701, and a skip ball entrance passage 606 through which a game ball can flow is formed downward from the opening 604. A second winning port 640, a non-electrically-powered accessory 640 a and an operating port 670 are disposed downstream of the passage 606. The skip ball entry passage 606 is a passage through which a game ball that is launched when the skip switch 51c is pressed down, and a ball entry passage formation member 607 that is erected on the outer rail 62, the guide member 605, and the game board 13. This is a passage in which the width direction is defined by and the front and rear surfaces of the game board 13 and the glass unit 16 are defined.

スキップ球入球通路606内を流下した遊技球は、通路内に設けられた作動口670へ入球する。作動口670へ遊技球が入球することで、非電動役物640aが閉状態(図67において実線で図示)から開状態(図67において破線で図示)へ可動される。これにより、次にスキップスイッチ51cの押下に基づいて発射される遊技球は、スキップ球入球通路606を流下し、第2入賞口640へ入球することになる。   The game ball that has flowed down in the skip ball entry passage 606 enters the operation port 670 provided in the passage. When the game ball enters the operation port 670, the non-electrically-powered accessory 640a is moved from the closed state (shown by a solid line in FIG. 67) to the open state (shown by a broken line in FIG. 67). As a result, the game ball that is fired when the skip switch 51c is pressed next flows down the skip ball entrance passage 606 and enters the second winning opening 640.

上述したように、スキップ球入球通路606はその前面をガラスユニット16が形成しているため、通路内を目視確認することができる。また、ガラスユニット16が取り付けられている前面枠14を開状態にすることで、通路内の点検を容易に行うことができる。   As described above, since the glass unit 16 forms the front surface of the skip ball entry passage 606, the inside of the passage can be visually confirmed. Moreover, inspection in the passage can be easily performed by opening the front frame 14 to which the glass unit 16 is attached.

開口部604は、円弧状に形成されている発射経路701の外周側を構成する外レール62と案内部材605との間に形成される。この開口部604は、発射経路701内を発射球が左上方に発射される領域(以下、左下弦領域と称す)の外周側、つまり、遊技球が自重によって流下する際に発射経路701の外周側に当接する位置(以下、左下弦位置と称す)に設けられる。このように開口部604を左下弦位置に設けたのは、発射経路701の終端部付近で発生した遊技球が、開口部604へ自重によって侵入可能とするためである。尚、開口部604を発射経路701の終端部付近、つまり、発射された遊技球が右上方に移動する領域(以下、左上弦領域と称す)に設ける場合は、遊技球が自重によって流下する際に当接する位置が発射経路701の内周側(内レール61)となる(以下、左上弦位置と称す)。本実施形態では発射経路701が遊技球を左上側に向かって発射させるよう左円弧状の形状となっているが、本実施形態以外の円弧状構成を採用した場合であっても、遊技球が自重によって当接する側に開口部604を設けることで、遊技球の入球を容易に行うことが可能となる。   The opening 604 is formed between the outer rail 62 and the guide member 605 constituting the outer peripheral side of the firing path 701 formed in an arc shape. The opening 604 is located on the outer peripheral side of an area in which the launch ball is launched in the upper left direction in the launch path 701 (hereinafter referred to as the lower left chord area), that is, the outer circumference of the launch path 701 when the game ball flows down by its own weight. It is provided at a position that contacts the side (hereinafter referred to as the left lower chord position). The reason why the opening 604 is provided at the lower left chord position in this way is that a game ball generated near the end of the launch path 701 can enter the opening 604 by its own weight. When the opening 604 is provided in the vicinity of the end of the launch path 701, that is, in a region in which the launched game ball moves to the upper right (hereinafter referred to as the upper left chord region), the game ball flows down by its own weight. The position in contact with is the inner peripheral side (inner rail 61) of the firing path 701 (hereinafter referred to as the upper left chord position). In the present embodiment, the launch path 701 has a left arc shape so that the game ball is fired toward the upper left side. However, even if the arc shape other than the present embodiment is adopted, By providing the opening 604 on the side to be contacted by its own weight, it is possible to easily enter the game ball.

次に図68を参照して開口部604近傍の構成について説明する。図68は図67に記載されているパチンコ機10における領域LXVIIIを拡大した図面である。開口部604の案内部材605側(図68右側)には、遊技球を開口部へ誘導するための誘導部材602が設けられている。誘導部材602は弾性部材(ウレタン)によって形成され、その取付基部602aが遊技盤13にネジで固定されている。取付基部602aは案内部材605の保護部605bに覆われているため、遊技球が衝突することが無い。この誘導部材602は、遊技球を受け止めるために発射経路701の幅方向略半分程度まで延設されており、遊技球が発射経路701始端部まで流下することを防いでいる。又、球発射ユニット112aによって発射された遊技球は案内部材605の傾斜面605aを転動した後、誘導部材602に接触することとなるが、案内部材605の傾斜面605aの先端部が誘導部材602の取付基部602aを覆うように形成される保護部となっているため、発射された遊技球が接触するのは誘導部材602の先端部となる。誘導部材602は弾性部材で形成されており、球発射ユニット112aから発射された遊技球と接触した際にその先端部が遊技球入球通路606内へ侵入する方向へ弾性変形(図68の点線図参照)し、開口部604の一部を覆う状態となる。この状態では誘導部材602は開口部と対峙し、開口部604の開口幅が狭くなる。   Next, a configuration near the opening 604 will be described with reference to FIG. FIG. 68 is an enlarged view of the region LXVIII in the pachinko machine 10 shown in FIG. On the guide member 605 side (right side in FIG. 68) of the opening 604, a guide member 602 for guiding the game ball to the opening is provided. The guide member 602 is formed of an elastic member (urethane), and its mounting base 602a is fixed to the game board 13 with screws. Since the attachment base portion 602a is covered with the protection portion 605b of the guide member 605, the game ball does not collide. The guide member 602 extends to about half the width direction of the launch path 701 in order to receive the game ball, and prevents the game ball from flowing down to the start end of the launch path 701. The game ball launched by the ball launching unit 112a rolls on the inclined surface 605a of the guide member 605 and then comes into contact with the guide member 602. The tip of the inclined surface 605a of the guide member 605 is guided by the guide member. Since the protection base is formed so as to cover the mounting base 602a of 602, it is the tip of the guide member 602 that comes into contact with the launched game ball. The guiding member 602 is formed of an elastic member, and elastically deforms in a direction in which a tip portion of the guiding member 602 enters the game ball entrance passage 606 when it comes into contact with the game ball launched from the ball launch unit 112a (dotted line in FIG. 68). Then, a part of the opening 604 is covered. In this state, the guide member 602 faces the opening, and the opening width of the opening 604 becomes narrow.

よって、球発射ユニット112aから発射された遊技球が誘導部材602近傍を通過する際には、誘導部材602が弾性変形するため著しく発射力が落ちることが無い。また、誘導部材が弾性変形することで開口部604の開口幅が狭くなるため、開口部に落下することも無くスムーズに発射を行うことを可能としている。そして、発射された遊技球が通過した後、誘導部材602はもとの位置に弾性復帰する。   Therefore, when the game ball launched from the ball launch unit 112a passes in the vicinity of the guiding member 602, the guiding member 602 is elastically deformed, so that the firing force is not significantly reduced. Further, since the opening width of the opening 604 is narrowed by elastic deformation of the guide member, it is possible to smoothly launch without falling into the opening. Then, after the launched game ball has passed, the guide member 602 is elastically returned to the original position.

次に、誘導部材602が遊技球と衝突した際の説明をする。誘導部材602、はその先端部が案内部材605の傾斜面605aと外レール62の傾斜面始端部とを繋いだ直線よりも発射経路701側へ突出するよう構成されている。また、外レール62の傾斜面の開口部604側への延長線が開口部604内に向かうよう外レール62と開口部604が形成されている。このように構成されている箇所において、外レール62側から流下してくる遊技球は次の何れかの経路を辿って開口部604へ侵入することになる。   Next, explanation will be given when the guide member 602 collides with a game ball. The guide member 602 is configured such that the tip end portion protrudes toward the firing path 701 from a straight line connecting the inclined surface 605 a of the guide member 605 and the inclined surface start end portion of the outer rail 62. Further, the outer rail 62 and the opening 604 are formed so that an extension line of the inclined surface of the outer rail 62 toward the opening 604 is directed into the opening 604. In the portion configured as described above, the game ball flowing down from the outer rail 62 side follows one of the following paths and enters the opening 604.

誘導部材602に接触することなく開口部604へ侵入する場合は、その勢いのまま作動口670または第2入賞口640へと到達することを防ぐための突出部605aによって遊技球の流下速度を落としてから作動口670または第2入賞口640へ到達する。一方、誘導部材602に接触した後に開口部へ侵入する場合は、遊技球から受ける外力によって誘導部材が発射経路701内に侵入する方向へ弾性変形する。この弾性変形によって遊技球の流下速度を落とした後に作動口670または第2入賞口640へ到達する。   When entering the opening 604 without touching the guide member 602, the flow speed of the game ball is decreased by the protrusion 605a for preventing the operation port 670 or the second winning port 640 from reaching the opening 604 with its momentum. After that, the operation port 670 or the second winning port 640 is reached. On the other hand, when entering the opening after contacting the guide member 602, the guide member is elastically deformed in the direction of entering the launch path 701 by an external force received from the game ball. After the flow velocity of the game ball is reduced due to this elastic deformation, it reaches the operating port 670 or the second winning port 640.

なお、遊技球から受ける外力によって誘導部材602が発射経路701内に侵入する方向へ弾性変形したとしても、案内部材605の保護部605bが誘導部材602の変化を制限しているため、遊技球から受ける外力によって発射経路701が塞がれることはなく、開口部604の開口幅が広くなる程度(図68の誘導部材602と保護部605bとの間の隙間が無くなる程度)にのみ誘導部材602が弾性変形するだけである。そのように弾性変形した状態であっても球発射ユニット112aによって発射された遊技球が発射経路701を通過できるよう案内部材605を通過した直後の発射経路701の通路幅は遊技球が2個通過可能な幅となっている。   Even if the guide member 602 is elastically deformed in the direction of entering the launch path 701 by an external force received from the game ball, the protection portion 605b of the guide member 605 restricts the change of the guide member 602. The launching path 701 is not blocked by the external force received, and the guiding member 602 is formed only to the extent that the opening width of the opening 604 is widened (to the extent that the gap between the guiding member 602 and the protective portion 605b in FIG. 68 is eliminated). It only elastically deforms. Even in such an elastically deformed state, the passage width of the launch path 701 immediately after passing through the guide member 605 so that the game balls launched by the ball launch unit 112a can pass through the launch path 701 passes two game balls. The width is possible.

このような構成を用いることにより、遊技球を受け止めてスキップ球入球通路606へと誘導する機能と、球発射ユニット112aから発射される遊技球をスムーズに通過させる機能とを両立させることが可能となる。更に、誘導部材602とは別部材である案内部材605を用いて誘導部材602の弾性変形を制限しているため、誘導部材602を一方向(スキップ球入球通路606内に侵入する方向)には変化し易く、他方向(発射経路を塞ぐ方向)には変化し難い材質にするといった複雑な技術を用いる必要をなくすことができる。   By using such a configuration, it is possible to achieve both a function of receiving the game ball and guiding it to the skip ball entry path 606 and a function of smoothly passing the game ball launched from the ball launch unit 112a. It becomes. Further, since the elastic deformation of the guide member 602 is limited by using a guide member 605 that is a separate member from the guide member 602, the guide member 602 is moved in one direction (the direction of entering the skip ball entry path 606). Can be easily changed, and it is possible to eliminate the need to use a complicated technique of making the material difficult to change in the other direction (direction in which the launch path is blocked).

なお、誘導部材602は上述した構成に限ることなく、球発射ユニット112aから発射される遊技球を阻止することなく、且つ、遊技球を開口部へと誘導する機能を奏する構成であればよく、例えば取付基部602aを回転可能で且つ原点位置に復帰可能なバネ構成とし、その取付基部602aによって板状部材を軸支する可変構成や、遊技球発射方向にのみ回転可能な回転体を用いた構成でもよい。   The guide member 602 is not limited to the above-described configuration, and may be any configuration that does not block the game ball launched from the ball launch unit 112a and that has a function of guiding the game ball to the opening, For example, the mounting base 602a can be rotated and returned to the origin position by a spring configuration, and a variable configuration in which a plate-like member is pivotally supported by the mounting base 602a, or a configuration using a rotating body that can rotate only in the game ball launch direction. But you can.

また、可変しない構成であっても上記機能を奏する構成であればよく、例えば発射球の発射方向に沿って徐々に先細りとなる誘導通路を設けることで、遊技球が球発射ユニット112a側へ流下するのを阻止する構成としてもよい。尚、本実施形態では弾性部材としてウレタンを用いたが反発弾性が優れた材質であればよくその他ゴム(シリコンゴム等)を用いてもよい。また誘導部材602の取付位置を内レール61側にしてもよい。   Moreover, even if it is a structure which does not change, the structure which has the said function should just be sufficient, for example, a game ball | bowl will flow down to the ball | bowl launch unit 112a side by providing the guide path which tapers gradually along the launch direction of a launch ball. It is good also as a structure which prevents doing. In this embodiment, urethane is used as the elastic member, but any material having excellent impact resilience may be used, and other rubber (silicon rubber or the like) may be used. Further, the mounting position of the guide member 602 may be on the inner rail 61 side.

スキップ球入球通路606内には、詳細は後述するが案内部材605に一体的に形成された突起部605cが作動口670または第2入賞口640を覆うように設けられている。これにより、スキップ球入球通路を流下する遊技球が作動口670または第2入賞口640に勢いよく衝突し破損してしまうことを防止できる。   In the skip ball entry passage 606, a projection 605c formed integrally with the guide member 605 is provided so as to cover the operation opening 670 or the second winning opening 640, as will be described in detail later. Thereby, it is possible to prevent the game ball flowing down the skip ball entry path from colliding with the operation port 670 or the second prize winning port 640 vigorously and being damaged.

<第1実施形態の第3変形例>
次に、図69を参照して、第3変形例におけるパチンコ機10について説明する。図69は前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。第3変形例では、上述した第2変形例に対し、開口部604の位置の変更、案内部材を撤去した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Third Modification of First Embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a third modification will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed. The third modification is different from the above-described second modification in that the position of the opening 604 is changed and the guide member is removed, and the other modifications are the same. About the same part, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

本第3変形例では、開口部604が発射経路701の内周側に設けられており、開口部604を流下した遊技球が遊技領域内に設けられた作動口670または第2入賞口640へと入球する構成になっている。また、スキップ球入球通路606が遊技盤13の裏側を通って遊技領域に設けられた作動口670または第2入賞口640へ遊技球を誘導する構成になっている。なお、遊技盤13のスキップ球入球通路606が設けられる箇所は透過性の高いアクリル樹脂で構成されており、遊技盤13の裏側を流下する遊技球を遊技者は視認可能に構成されている。   In the third modified example, the opening 604 is provided on the inner peripheral side of the firing path 701, and the game ball flowing down the opening 604 is directed to the operation port 670 or the second prize winning port 640 provided in the game area. It is configured to enter. Further, the skip ball entry path 606 is configured to guide the game ball to the operation port 670 or the second winning port 640 provided in the game area through the back side of the game board 13. The place where the skip ball entrance passage 606 of the game board 13 is provided is made of highly permeable acrylic resin, so that the player can visually recognize the game ball flowing down the back side of the game board 13. .

ここで、発射経路701内の遊技球の流れを説明する。球発射ユニット112aにより発射された遊技球は、外レール62に沿って遊技領域へと導かれる。つまり、本第2変形例では発射された遊技球が発射経路の外周側に沿って遊技球が通過していくものであることから、発射された遊技球が侵入し得ない発射経路内周側に開口部604を設けている。   Here, the flow of the game ball in the launch path 701 will be described. The game balls launched by the ball launch unit 112a are guided along the outer rail 62 to the game area. In other words, in the second modified example, since the game balls that have been launched pass along the outer peripheral side of the launch path, the inner circumference side of the launch path where the launched game balls cannot enter Is provided with an opening 604.

上述したように、本第3変形例では発射された遊技球が転動する位置に開口部604を設けていないため、案内部材605を設ける必要が無くなる。これにより、遊技機の製造コストを低減することができる。   As described above, in the third modified example, the opening 604 is not provided at a position where the launched game ball rolls, and thus it is not necessary to provide the guide member 605. Thereby, the manufacturing cost of a gaming machine can be reduced.

ここで、スキップスイッチ51cがオンでない(押下されていない)場合に発射された遊技球は、発射経路701を通過し、外レール62に沿って遊技領域へと導かれる。一方、スキップスイッチ51cがオンである(押下されている)場合に発射された遊技球は発射経路701を通過した後、遊技領域へと到達せず、発射経路701を逆流して流下する。この遊技球は、誘導部材602によって開口部604へと誘導されることになる。開口部604へ入球した遊技球は、スキップ球入球通路606を流下した後に、遊技盤13に設けられている作動口670または第2入賞口640へと流下する。   Here, the game ball launched when the skip switch 51 c is not on (not pressed) passes through the launch path 701 and is guided along the outer rail 62 to the game area. On the other hand, a game ball that is fired when the skip switch 51c is on (pressed) does not reach the game area after passing through the firing path 701, and flows backward through the launch path 701. This game ball is guided to the opening 604 by the guide member 602. The game ball that has entered the opening 604 flows down the skip ball entry passage 606 and then flows down to the operation port 670 or the second winning port 640 provided in the game board 13.

本第3変形例のように遊技球を作動口670または第2入賞口640へと誘導する構造(スキップ球入球通路606)を遊技盤13の前面ではなく、裏面に設けることにより、限られた遊技盤13の前面スペース、つまり遊技領域の範囲が広がるため、遊技の興趣を向上させるための工夫を搭載しやすくなる。   It is limited by providing a structure (skip ball entry path 606) for guiding the game ball to the operation port 670 or the second winning port 640 as in the third modification, not on the front surface of the game board 13, but on the back surface. Since the front space of the game board 13, that is, the range of the game area is widened, it is easy to mount a device for improving the interest of the game.

なお、本第3変形例では開口部604を発射経路701内の内周側に設け、作動口670または第2入賞口640を遊技盤13の遊技領域内に設けたが、別の場所に設けてもよい。例えば、開口部604を発射経路701内の外周側に設け、作動口670または第2入賞口640を遊技盤13の右下領域に設けてもよい(図71参照)。このようにすることで、遊技盤13前面に設けられた遊技領域に遊技球を入球させるための作動口670または第2入賞口640を設ける必要が無くなる。また、遊技盤13の裏側を通過する通路606cの距離を長くすることで作動口670または第2入賞口640を狙った不正行為を防止することができる。   In the third modified example, the opening 604 is provided on the inner peripheral side in the launch path 701 and the operation port 670 or the second winning port 640 is provided in the game area of the game board 13, but provided in another place. May be. For example, the opening 604 may be provided on the outer peripheral side in the firing path 701, and the operation port 670 or the second winning port 640 may be provided in the lower right region of the game board 13 (see FIG. 71). By doing so, it is not necessary to provide the operation port 670 or the second winning port 640 for entering the game ball in the game area provided on the front surface of the game board 13. Further, by increasing the distance of the passage 606c passing through the back side of the game board 13, an illegal act aiming at the operation port 670 or the second winning port 640 can be prevented.

また、発射経路701を前後方向(奥行き方向)に遊技球が2球通過可能な奥行きで構成し、球発射ユニット112aによって発射される遊技球が奥側(遊技盤13側)に遊技球が1球通過可能な間隔を維持した状態で発射できるように構成してもよい。このようにすることで、遊技盤13に開口部を設ける場合においては、発射経路701の通路幅方向を狭くすることができるので、遊技盤13の左右方向(幅方向)を有効に使用することが可能となる。   In addition, the launch path 701 is configured with a depth that allows two game balls to pass in the front-rear direction (depth direction), and the game balls that are launched by the ball launch unit 112a are one game ball on the back side (game board 13 side). You may comprise so that it can launch | shoot in the state which maintained the space | interval which can pass a ball | bowl. In this way, in the case where an opening is provided in the game board 13, the passage width direction of the launch path 701 can be narrowed, so that the left and right direction (width direction) of the game board 13 can be used effectively. Is possible.

<第1実施形態の第4変形例>
次に、図70を参照して、第4変形例におけるパチンコ機10について説明する。図70は前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。第4変形例では、上述した第2変形例に対し、開口部604の位置の変更、案内部材を撤去した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Fourth Modification of First Embodiment>
Next, with reference to FIG. 70, a pachinko machine 10 according to a fourth modification will be described. FIG. 70 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed. The fourth modification is different from the above-described second modification in that the position of the opening 604 is changed and the guide member is removed, and the other modifications are the same. About the same part, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

本第3変形例では、開口部604が発射経路701の内周側に設けられており、開口部604を流下したファール球が第1内レール61aと第2内レール61bとの間に形成された開口部604を通過し、作動口670または第2入賞口640へと入球する構成になっている。   In the third modification, the opening 604 is provided on the inner peripheral side of the launch path 701, and a foul ball that has flowed down the opening 604 is formed between the first inner rail 61a and the second inner rail 61b. Then, the ball passes through the opening 604 and enters the operation port 670 or the second winning port 640.

発射経路701内の遊技球の流れを説明する。球発射ユニット112aにより発射された遊技球は、外レール62に沿って遊技領域へと導かれる。つまり、本第4変形例では発射された遊技球が発射経路の外周側に沿って遊技球が通過していくものであることから、発射された遊技球が侵入し得ない発射経路内周側に開口部604を設けている。   The flow of game balls in the launch path 701 will be described. The game balls launched by the ball launch unit 112a are guided along the outer rail 62 to the game area. In other words, in the fourth modified example, since the game balls that have been launched pass along the outer peripheral side of the launch path, the inner side of the launch path from which the launched game balls cannot enter Is provided with an opening 604.

上述したように、本第2変形例では発射された遊技球が転動する位置に第2開口部604を設けていないため、案内部材605を設ける必要が無くなる。   As described above, in the second modified example, since the second opening 604 is not provided at a position where the launched game ball rolls, it is not necessary to provide the guide member 605.

更に、内レール61を第1内レール61aと第2内レール61bとに分けて構成し、遊技球が1球通過できる程度の隙間を、第1内レール61aの下端部と第2内レール61bの上端部との間に設けることで、その隙間が開口部604を形成することとなり、誘導部材602を用いることなく遊技球を作動口670または第2入賞口640へと入球させることが可能となる。   Furthermore, the inner rail 61 is divided into a first inner rail 61a and a second inner rail 61b, and a gap that allows one game ball to pass through is formed between the lower end of the first inner rail 61a and the second inner rail 61b. By providing the gap between the upper end of the game ball, the gap forms an opening 604, and the game ball can enter the operation port 670 or the second winning port 640 without using the guide member 602. It becomes.

<第1実施形態の第5変形例>
次に、図71を参照して、第5変形例におけるパチンコ機10について説明する。図71は前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。第5変形例では、上述した第3変形例の更なる変形例であり、第2開口部604の位置、作動口670または第2入賞口640の位置を変更した点及び案内部材605を追加した点で相違し、その他の点で同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Fifth Modification of First Embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fifth modification will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed. The fifth modified example is a further modified example of the third modified example described above, and a point in which the position of the second opening 604, the position of the operation port 670 or the second winning port 640 is changed, and the guide member 605 are added. It is different in point, and is the same in other points. About the same part, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

本第5変形例では、開口部604が発射経路701内の外周側に設けられており、開口部604を流下した遊技球が遊技盤13の右下領域に設けられた作動口670または第2入賞口640へと入球する構成になっている。また、スキップ球入球通路606が遊技盤13の裏側を通って遊技領域に設けられた作動口670または第2入賞口640へ遊技球を誘導する構成になっている(図71参照)。なお、遊技盤13は透過性の高いアクリル樹脂で構成されており、遊技盤13の裏側を流下する遊技球を遊技者は視認可能に構成されている。また、遊技盤の裏側に設けられる通路606cを遊技盤13の左端部から右端部にかけて設けているため、球発射ユニット112aから作動口670または第2入賞口640までの遊技球が流下する経路を長くすることができ、作動口670または第2入賞口640への不正行為を防止することが可能となる。   In the fifth modification, the opening 604 is provided on the outer peripheral side in the launch path 701, and the game ball that has flowed down the opening 604 is provided in the lower right region of the game board 13 or the second operation port 670. It is configured to enter the winning opening 640. Further, the skip ball entry path 606 is configured to guide the game ball to the operation port 670 or the second winning port 640 provided in the game area through the back side of the game board 13 (see FIG. 71). Note that the game board 13 is made of a highly permeable acrylic resin so that the player can visually recognize the game ball flowing down the back side of the game board 13. Further, since the passage 606c provided on the back side of the game board is provided from the left end portion to the right end portion of the game board 13, a path through which the game ball flows from the ball launching unit 112a to the operation opening 670 or the second winning opening 640 is provided. It is possible to increase the length, and it is possible to prevent an illegal act to the operation port 670 or the second winning port 640.

発射経路701内の遊技球の流れを説明する。球発射ユニット112aにより発射された遊技球は、案内部材605へと到達し、その後、案内部材605に沿って転動した遊技球が開口部604を飛び越え遊技領域へと導かれる。つまり、本第5変形例では発射された遊技球が案内部材605によって開口部604へ落下しないよう案内されて遊技領域へと到達するものである。スキップスイッチ51cの押下に基づいて発射された遊技球は、発射経路701内の終端部側から発射経路を逆流し、発射経路701の左下弦位置に設けられた開口部604を通過する。   The flow of game balls in the launch path 701 will be described. The game ball launched by the ball launch unit 112a reaches the guide member 605, and then the game ball that rolls along the guide member 605 jumps over the opening 604 and is guided to the game area. That is, in the fifth modified example, the launched game ball is guided by the guide member 605 so as not to fall into the opening 604 and reaches the game area. The game ball fired when the skip switch 51c is pressed flows backward through the firing path from the terminal end side in the firing path 701 and passes through the opening 604 provided at the lower left chord position of the firing path 701.

本第5変形例のように遊技球を作動口670または第2入賞口640へと誘導する構造を遊技盤13の前面ではなく、裏面に設けることにより、限られた遊技盤13の前面スペース、つまり遊技領域の範囲が広がるため、遊技の興趣を向上させるための工夫を搭載しやすくなる。   By providing a structure for guiding the game ball to the operation port 670 or the second winning port 640 as in the fifth modification on the back surface instead of the front surface of the game board 13, a limited front space of the game board 13, In other words, since the range of the game area is widened, it is easy to mount a device for improving the interest of the game.

また、このようにすることで、遊技盤13前面に設けられた遊技領域にファール球を入球させるための作動口670または第2入賞口640を設ける必要が無くなる。また、遊技盤13の裏側を通過する通路606cの距離を長くすることで作動口670または第2入賞口640を狙った不正行為を防止することができる。   Further, by doing so, it is not necessary to provide the operation port 670 or the second winning port 640 for allowing the foul ball to enter the game area provided on the front surface of the game board 13. Further, by increasing the distance of the passage 606c passing through the back side of the game board 13, an illegal act aiming at the operation port 670 or the second winning port 640 can be prevented.

<第1実施形態の第6変形例>
次に、図72を参照して、第6変形例におけるパチンコ機10について説明する。図72は前面枠14を取り外した状態におけるパチンコ機10の正面図である。第6変形例では、上述した第1実施形態の変形例であり、回転役物680と作動口670の位置を変更した点と、位置を変更した回転役物680と作動口670の前面側に第2前面カバー部材663を設けるようにした点と、疑似アウト口660、疑似レール部材661、第2前面カバー部材663、通過口664を設けるようにした点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Sixth Modification of First Embodiment>
Next, with reference to FIG. 72, a pachinko machine 10 according to a sixth modification will be described. FIG. 72 is a front view of the pachinko machine 10 with the front frame 14 removed. The sixth modified example is a modified example of the first embodiment described above, in which the positions of the rotating combination 680 and the operation port 670 are changed, and the front of the rotating combination 680 and the operation port 670 whose positions are changed. The difference is that the second front cover member 663 is provided, and the pseudo out port 660, the pseudo rail member 661, the second front cover member 663, and the passage port 664 are provided, and the other points are the same. is there. About the same part, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

本第6変形例では、作動口670がアウト口66の上部に設けられており、その作動口670の上部に回転役物680が設けられている。これにより、可変表示装置80の左側通過した遊技球(所謂、左打ちした遊技球)と、可変表示装置80の右側を通過した遊技球(所謂、右打ちした遊技球)とのいずれもが、回転役物680へ入球可能(即ち、作動口670へ入球可能)な遊技機とすることができる。   In the sixth modified example, the operating port 670 is provided in the upper part of the out port 66, and the rotating accessory 680 is provided in the upper part of the operating port 670. Thereby, both of the game ball that has passed through the left side of the variable display device 80 (so-called left-handed game ball) and the game ball that has passed through the right side of the variable display device 80 (so-called right-handed game ball) A gaming machine that can enter the rotating combination 680 (that is, can enter the operating port 670) can be used.

また、本第6変形例では、回転役物680の上部には、下方への遊技球の流下を規制する疑似レール部材661が設けられている。この疑似レール部材661は、略直方体の形状に樹脂で形成されており、中央部から左右方向にかけて上昇傾斜している。これにより、疑似レール部材661により下方への流下を規制された遊技球は、疑似レール部材661の中央へと誘導される(流下する)ことになる。   In the sixth modification, a pseudo rail member 661 for restricting the downward flow of the game ball is provided on the upper portion of the rotating accessory 680. The pseudo rail member 661 is formed of a resin in a substantially rectangular parallelepiped shape, and is inclined upward from the center portion in the left-right direction. As a result, the game ball whose downward flow is restricted by the pseudo rail member 661 is guided (flows down) to the center of the pseudo rail member 661.

疑似レール部材661の中央部上側には、疑似レール部材661の中央へと誘導された(流下した)遊技球が入球可能な疑似アウト口660が設けられている。この疑似アウト口660の形状は、上述した第1実施形態のアウト口と同一の形状となっている。   A pseudo-out port 660 into which a game ball guided (flowed down) to the center of the pseudo-rail member 661 can enter is provided above the center of the pseudo-rail member 661. The shape of the pseudo-out port 660 is the same shape as the out port of the first embodiment described above.

さらに、疑似レール部材661の下方の領域には、内部の視認を困難にする第2前面カバー部材663が設けられている。これにより、遊技球が流下可能な遊技領域は疑似レール部材661より上側の範囲であると遊技者に対して認識させることができる。また、その疑似レール部材661より上側の範囲の遊技領域の最下部に疑似アウト口660が設けられているため、疑似アウト口66を、いずれの入賞口63,64,641,640,65にも入賞しなかった遊技球が入球するアウト口であると遊技者に対して認識させることができる。   Further, a second front cover member 663 that makes it difficult to visually recognize the inside is provided in a region below the pseudo rail member 661. Thereby, it is possible to allow the player to recognize that the game area where the game ball can flow is the range above the pseudo rail member 661. Further, since the pseudo out port 660 is provided at the lowermost part of the game area in the range above the pseudo rail member 661, the pseudo out port 66 is connected to any of the winning ports 63, 64, 641, 640, 65. It is possible to make the player recognize that a game ball that has not won a prize is an outlet to enter.

疑似アウト口660へ入球した遊技球は、遊技盤13の背面側に設けられた図示しない流路を通り、疑似レール部材661の下側に設けられた通過口664へと流下する。この通過口664は、回転役物680の上側に設けられているので、通過口664を通過した遊技球は回転役物680へと入球することが可能である。   The game ball that has entered the pseudo-out port 660 flows through a flow path (not shown) provided on the back side of the game board 13 to a passage port 664 provided on the lower side of the pseudo rail member 661. Since the passage opening 664 is provided on the upper side of the rotating combination 680, the game ball that has passed through the passage opening 664 can enter the rotating combination 680.

回転役物680の左右には、流路形成部材662が設けられており、この流路形成部材662によって、通過口664を通過した遊技球のうち、回転役物680へ入球しなかった遊技球がアウト口66へと流下する流路が形成されている。   A flow path forming member 662 is provided on the left and right of the rotating combination 680, and games that have not entered the rotating combination 680 among the game balls that have passed through the passage port 664 by the flow path forming member 662. A flow path through which the sphere flows down to the out port 66 is formed.

具体的には、回転役物680の左側には左側流路形成部材662aが配設されており、回転役物680の外周部であるケース部材682と左側流路形成部材662とによって、通過口664からアウト口へ遊技球が流下可能な流路が形成されている。この流路は、通過口664を通過した遊技球のうち、回転役物680へ入球せず、回転役物680の左側へと流下した遊技球がアウト口66へと流下する流路となる。   Specifically, a left channel forming member 662a is disposed on the left side of the rotating combination 680, and a passage port is formed by the case member 682 that is the outer periphery of the rotating combination 680 and the left channel forming member 662. A flow path through which game balls can flow from 664 to the outlet is formed. This flow path is a flow path in which the game balls that have passed through the passage opening 664 do not enter the rotating combination 680 but flow down to the left side of the rotating combination 680 and flow out to the out opening 66. .

また、回転役物680の右側には右側流路形成部材662bが配設されており、回転役物680の外周部であるケース部材682と右側流路形成部材662bとによって、通過口664からアウト口へ遊技球が流下可能な流路が形成されている。この流路は、通過口664を通過した遊技球のうち、回転役物680へ入球せず、回転役物680の右側へと流下した遊技球がアウト口66へと流下する流路となる。   Further, a right flow path forming member 662b is disposed on the right side of the rotating combination 680, and the case member 682, which is the outer peripheral portion of the rotating combination 680, and the right flow path forming member 662b are out of the passage port 664. A channel through which the game ball can flow down to the mouth is formed. This flow path is a flow path in which the game balls that have passed through the passage opening 664 do not enter the rotating combination 680 but flow down to the right side of the rotating combination 680 and flow out to the out opening 66. .

上述したように、本第6変形例では、可変表示装置80の左側通過した遊技球(所謂、左打ちした遊技球)と、可変表示装置80の右側を通過した遊技球(所謂、右打ちした遊技球)とのいずれもが、回転役物680へ入球し、作動口670へ入球することが可能となっている。これにより、遊技状態(左打ち遊技状態、右打ち遊技状態)に関わらず、作動口670へ遊技球を入球可能にできる、即ち、非電動役物640aを開状態とすることができる。   As described above, in the sixth modification, a game ball that has passed to the left of the variable display device 80 (so-called left-handed game ball) and a game ball that has passed the right-hand side of the variable display device 80 (so-called right-handed) Any of the game balls) can enter the rotating accessory 680 and enter the operation port 670. Thereby, regardless of the gaming state (left-handed gaming state, right-handed gaming state), it is possible to allow the game ball to enter the operation port 670, that is, the non-electrically-powered object 640a can be opened.

また、回転役物680と作動口670との前面側には、内部が視認困難となる第2前面カバー部材663が設けられているため、作動口670へ遊技球が入球したことを遊技者は認識することが困難(または、出来ない)となっている。これにより、遊技者に対して、作動口670への入球に基づいて、第2入賞口640に付随する非電動役物640aが開閉されることを認識困難(または、出来ない)にすることができる。   In addition, since the second front cover member 663 whose inside is difficult to visually recognize is provided on the front side of the rotating accessory 680 and the operation port 670, it is determined that the game ball has entered the operation port 670. Is difficult (or impossible) to recognize. This makes it difficult (or impossible) for the player to recognize that the non-electrical accessory 640a associated with the second prize opening 640 is opened or closed based on the ball entering the operation port 670. Can do.

なお、本第6変形例では、回転役物680と作動口670とをアウト口66の上部に設け、可変表示装置80の左側通過した遊技球(所謂、左打ちした遊技球)と、可変表示装置80の右側を通過した遊技球(所謂、右打ちした遊技球)とのいずれもが、回転役物680へ入球可能(即ち、作動口670へ入球可能)としたが、これに限られるものではない。例えば、遊技盤13の上部に回転役物680と作動口670とを設けるようにしてもよい。   In the sixth modified example, a rotating accessory 680 and an operation port 670 are provided at the upper portion of the out port 66, and a game ball that passes through the left side of the variable display device 80 (a so-called left-handed game ball) and a variable display are displayed. Any game ball that has passed the right side of the device 80 (so-called a right-handed game ball) can enter the rotating accessory 680 (that is, can enter the operation port 670). Is not something For example, a rotating accessory 680 and an operation port 670 may be provided on the upper part of the game board 13.

また、可変表示装置80の左側通過した遊技球(所謂、左打ちした遊技球)のみが、回転役物680へ入球可能(即ち、作動口670へ入球可能)となるようにしてもよい。   Further, only the game ball that has passed through the left side of the variable display device 80 (so-called left-handed game ball) may enter the rotating combination 680 (that is, enter the operation port 670). .

さらに、回転役物680を設けないようにしてもよい。これにより、遊技機の製造コストを低減できると共に、遊技盤13の遊技領域を広くすることができる。この場合、本第6変形例のように作動口670を遊技盤13の下部に設けることで、作動口670へ遊技球が過剰に入球し、その他の入球口へ遊技球が入球しないとの不具合を抑制することができる。   Further, the rotating accessory 680 may not be provided. Thereby, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and the gaming area of the gaming board 13 can be widened. In this case, by providing the operation port 670 in the lower part of the game board 13 as in the sixth modified example, excessive game balls enter the operation port 670 and game balls do not enter other game entrances. And inconveniences can be suppressed.

以上、複数の変形例を示したが、これらに限られることなく別の構成を用いてもよい。例えば、発射経路701を構成する内レール61や外レール62に作動口670または第2入賞口640を構成する部材を一体的に設けてもよいし、発射経路701内に作動口670または第2入賞口640を設けてもよい。   Although a plurality of modified examples have been described above, other configurations may be used without being limited thereto. For example, a member that configures the operation port 670 or the second winning port 640 may be integrally provided on the inner rail 61 and the outer rail 62 that configure the firing path 701, or the operation port 670 or the second member that configures the firing path 701. A winning port 640 may be provided.

また、作動口670または第2入賞口640を一組として設けるようにしたが、これに限られず、作動口670または第2入賞口640のうちいずれか一方のみを別の場所(例えば、通常の遊技領域)に設けるようにしてもよい。   In addition, although the operation port 670 or the second winning port 640 is provided as a set, the present invention is not limited to this, and only one of the operating port 670 and the second winning port 640 is placed in another place (for example, a normal position) It may be provided in a game area.

さらに、作動口670への入賞に基づいて機械的に作動(可変)される非電動役物640aを用いて、第2入賞口640への入球可否(開閉状態)を変更可能に構成したが、これに限られず、作動口670への入賞に基づいて電気的に作動(ソレノイド等を駆動して作動)される電動役物を用いるようにしてもよい。また、この電動役物は、所定時間の経過に基づいて閉状態となるようにしてもよい。さらに、この電動役物の開閉は、所定の抽選結果(作動口670への入球に基づく抽選結果)に基づいて可変制御されるようにしてもよい。これにより、作動口670への入球に基づいて第2入賞口が開状態となる確率を変更することができ、遊技のバリエーションを増やすことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the non-electrically-operated accessory 640a that is mechanically actuated (variable) based on the winning at the operating port 670 is configured to change whether or not the second winning port 640 can be entered (open / closed state). However, the present invention is not limited to this, and an electric accessory that is electrically actuated (actuated by driving a solenoid or the like) based on a winning in the actuation port 670 may be used. Further, the electric accessory may be in a closed state based on the passage of a predetermined time. Furthermore, the opening / closing of the electric accessory may be variably controlled based on a predetermined lottery result (lottery result based on entering the operation port 670). Thereby, the probability that the second prize opening will be in an open state can be changed based on the entrance to the operation port 670, and the variation of the game can be increased, so that the interest of the player can be improved. .

なお、上述した各実施形態及び変形例にて主制御装置110にて様々な判定処理に基づく出力処理を行っているが、出力された情報は全て、音声ランプ制御装置113又は外部出力端子板261に出力可能に構成されているものであり、また、主制御装置110以外にて判定処理を行う場合も、その判定結果に基づく情報は全て、音声ランプ制御装置113又は外部出力端子板261に出力可能に構成されているものである。また、出力された情報を識別可能に外部に報知可能であり、報知を行う手段としては、音声ランプ制御装置113に接続されている各種装置(LCD、スピーカ等)や、主制御装置110に直接接続されている表示部等がある。   In addition, although output processing based on various determination processes is performed in the main control device 110 in each of the above-described embodiments and modifications, all the output information is the audio lamp control device 113 or the external output terminal plate 261. Even when the determination process is performed by a device other than the main control device 110, all the information based on the determination result is output to the audio lamp control device 113 or the external output terminal plate 261. It is configured to be possible. In addition, the output information can be notified to the outside in an identifiable manner, and as means for performing the notification, various devices (LCD, speakers, etc.) connected to the sound lamp control device 113 or directly to the main control device 110 are used. There are connected display units.

なお、本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   In addition, you may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from said each embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

上記各実施形態、変形例の全部または一部をそれぞれ組み合わせて構成してもよい。また、主制御装置110、音声ランプ制御装置113等のサブ制御装置で構成したが、それに限らず、全ての機能を主制御装置110に集約して構成しても良い。   You may comprise combining each or all of said each embodiment and a modification, respectively. In addition, although the sub control devices such as the main control device 110 and the sound lamp control device 113 are configured, the present invention is not limited thereto, and all functions may be integrated into the main control device 110.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   The concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention is shown below.

<特徴A群:スキップ機能>
遊技球が流下することが可能な第1領域と、その第1領域とは異なる、遊技球が流下することが可能な第2領域と、少なくとも前記第1領域と前記第2領域とのいずれかに遊技球を遊技者の操作に基づいて発射することが可能な発射手段と、前記第2領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記第1領域に配置される第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を所定期間、動的表示する動的表示実行手段と、特定の前記判定結果を示す前記識別情報が前記表示手段に表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記第2領域に配置される第2入球手段と、その第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定条件の成立を判別する特定条件判別手段と、その特定条件判別手段により前記特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に停止させる停止手段とを備えることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A group: Skip function>
A first area in which a game ball can flow down, a second area in which the game ball can flow down, which is different from the first area, and at least one of the first area and the second area And a launching means capable of launching the game ball based on the player's operation, and a game ball by the launching means based on the player's operation so that the game ball can reach the second region. A launch control means for controlling the launch, a first ball entry means arranged in the first area, a judgment means for executing a judgment based on a game ball entering the first ball throw means, and Display means for displaying identification information indicating the determination result by the determination means, dynamic display executing means for dynamically displaying the identification information on the display means for a predetermined period, and the identification information indicating the specific determination result When displayed on the display means, the player has And determining whether the specific condition is satisfied based on a game ball entering the second ball entry means and a second ball entry means arranged in the second area. Based on the determination that the specific condition is satisfied by the specific condition determination unit and the specific condition determination unit, the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution unit is performed for the predetermined period. A gaming machine A1 comprising stop means for stopping before the elapse of time.

従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている(例えば、特開平9−308730号公報)。しかしながら、図柄が所定期間変動表示されて、その抽選結果が表示されるまで、次の抽選結果が表示されないので、遊技の効率が低下するという不具合があった。このような不具合を解消するために、遊技の効率を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   Conventionally, a starting board is provided in the game board, and when a game ball enters the starting board, a lottery is executed, and the lottery result is displayed on the display device in a corresponding manner for a predetermined period of time to display a game for the player. There has been proposed a gaming machine in which this is performed (for example, JP-A-9-308730). However, since the next lottery result is not displayed until the symbol is displayed in a variable manner for a predetermined period and the lottery result is displayed, there is a problem that the game efficiency is lowered. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the efficiency of gaming in order to eliminate such problems.

遊技機A1によれば、第1入球手段への入球に基づいて、動的表示実行手段により所定時間実行される識別情報の動的表示を、第2入球手段に遊技球が入球し、特定条件が成立した場合に、停止手段により所定時間の経過前に停止させることができる。よって、第1入球手段への入球に対応する動的表示を所定時間の経過前に強制終了させることができるので、短時間に多くの遊技を行うことができ、遊技の効率を向上することができる遊技機を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine A1, on the basis of the entry to the first entry means, the dynamic display of the identification information executed for a predetermined time by the dynamic display execution means, the game ball enters the second entry means. And when specific conditions are satisfied, it can be stopped before progress of predetermined time by a stop means. Therefore, since the dynamic display corresponding to the entry to the first entry means can be forcibly terminated before the predetermined time elapses, many games can be performed in a short time, and the efficiency of the game is improved. There is an effect that it is possible to provide a gaming machine that can be used.

遊技機A1において、前記判定手段は、前記第2入球手段に遊技球が入球した場合にも、判定を実行するものであり、前記特定条件は、前記第2入球手段に遊技球が入球したことを契機とする前記判定手段による判定結果が前記特定の判定結果である場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the determination means executes determination even when a game ball enters the second ball entry means, and the specific condition is that the game ball is in the second ball entry means. A gaming machine A2 characterized in that it is established at least when the determination result by the determination means triggered by entering is the specific determination result.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、第2入球手段に遊技球が入球した場合にも判定手段により判定が実行され、その判定結果が特定の判定結果である場合に特定条件が少なくとも成立するので、第1入球手段に対応する動的表示を強制終了しても、特定の判定結果を遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects played by the gaming machine A1, when the game ball enters the second ball entry means, the determination means executes the determination, and the determination result is a specific determination result. Since at least the specific condition is satisfied, even if the dynamic display corresponding to the first ball entry means is forcibly terminated, the specific determination result can be given to the player, and the game can be improved. is there.

遊技機A2において、前記判定手段は、前記第2入球手段に遊技球が入球した場合の前記特定の判定結果の一つとして、前記特定の判定結果よりも前記特典付与手段により遊技者に付与される特典が小さい特定の判定結果を判定することが可能に構成され、前記特定条件は、前記特典が小さい特定の判定結果である場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A2, the determination means, as one of the specific determination results when a game ball enters the second ball entry means, allows the player to use the privilege grant means rather than the specific determination result. A gaming machine configured to be able to determine a specific determination result with a small privilege to be given, wherein the specific condition is satisfied at least when the privilege is a specific determination result with a small privilege A3.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、遊技者に付与される特典の小さい特定の判定結果が判定手段に判定された場合に特定条件が少なくとも成立するので、第1入球手段に対応する動的表示を強制終了させる頻度を高く設定しても、遊技店側に多大な不利益が発生する不具合を防止することができるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effect played by the gaming machine A2, the specific condition is satisfied at least when a specific determination result with a small privilege given to the player is determined by the determining means, so the first entry Even if the frequency at which the dynamic display corresponding to the means is forcibly terminated is set high, there is an effect that it is possible to prevent a malfunction that causes a great disadvantage on the game store side.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記第2入球手段へ遊技球が入球することを規制する規制状態と、その規制状態よりも前記第2入球手段へ遊技球が入球し易い状態である非規制状態とに可変することが可能な可変部材と、前記第2入球手段へ遊技球が入球することに基づいて、前記可変部材を前記非規制状態から前記規制状態へと可変し、所定条件の成立に基づいて、前記可変部材を前記規制状態から前記非規制状態へと可変させる規制可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機A4。   In any one of the gaming machines A1 to A3, a restricted state that restricts the entry of the game ball into the second entry means, and the game ball is easier to enter the second entry means than the restricted state. Based on a variable member that can be changed to a non-regulated state that is a state and a game ball entering the second ball entry means, the variable member is changed from the non-regulated state to the restricted state. A gaming machine A4, comprising: variable regulation means that varies and varies the variable member from the regulated state to the non-regulated state based on establishment of a predetermined condition.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、第2入球手段に遊技球が入球することに基づいて、可変部材により第2入球手段への入球が困難となる規制状態に可変されるので、第2入球手段への入球を制限することができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effects achieved by any of the gaming machines A1 to A3, the game ball enters the second ball entry means, and the variable member enters the second ball entry means. Therefore, there is an effect that it is possible to restrict the entry into the second entry means.

遊技機A4において、前記第1領域に配置された遊技球が入球することが可能な第3入球手段を有し、前記所定条件は、前記第3入球手段へ遊技球が入球することに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機A5。   In the gaming machine A4, the gaming machine A4 has a third ball entry means capable of entering a game ball arranged in the first area, and the predetermined condition is that the game ball enters the third ball entry means. A gaming machine A5 that is established based on the above.

遊技機A5によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、第3入球手段に入球することで、第2入球手段が非規制状態となるように可変部材が可変されるので、遊技者が意図して第3入球手段に入球させることで、第2入球手段を非規制状態に可変できるので、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects played by the gaming machine A4, by entering the third ball entry means, the variable member is varied so that the second ball entry means is in an unregulated state. Since the player intentionally enters the third ball entry means, the second ball entry means can be changed to an unregulated state, so that the player's interest can be improved.

遊技機A5において、前記第3入球手段への遊技球の入球頻度を抑制する抑制手段を有するものであることを特徴とする遊技機A6。   In the gaming machine A5, the gaming machine A6 is characterized by having suppression means for suppressing the frequency of entering the game ball into the third ball entry means.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、抑制手段により第3入球手段への入球頻度が抑制されるので、第2入球手段が非規制状態に可変される頻度を低下でき、第2入球手段への入球を抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effect produced by the gaming machine A5, since the frequency of entering the third ball entry means is suppressed by the suppression means, the frequency at which the second ball entry means is changed to the unregulated state is reduced. There is an effect that it is possible to reduce, and the entry to the second entry means can be suppressed.

遊技機A6において、前記抑制手段は、所定周期毎に、前記第3入球手段へ遊技球を誘導することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A6, the suppressing means is configured to be able to guide the gaming ball to the third entering means at every predetermined period.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、所定周期毎に、第3入球手段へ遊技球を誘導することが抑制手段により可能にされるので、安定して抑制しながらも一定に第3入球手段へ遊技球を誘導することができるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by the gaming machine A6, it is possible to guide the gaming ball to the third ball entry means at every predetermined period by the restraining means. There is an effect that it is possible to guide the game ball to the third ball entry means.

遊技機A6またはA7において、前記抑制手段は、前記遊技球を少なくとも1球保持可能な保持部を有した保持手段と、その保持手段を回動させて、前記保持部に有した遊技球を前記第3入球手段へと誘導させる誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A6 or A7, the restraining means includes a holding unit having a holding unit capable of holding at least one game ball, and rotating the holding unit to remove the game ball held in the holding unit. A gaming machine A8, characterized by having guidance means for guiding to a third entry means.

遊技機A8によれば、遊技機A6またはA7の奏する効果に加え、抑制手段は、遊技球を1球保持可能な保持部を有しており、回動させて第3入球手段へと保持させた遊技球を誘導するので、より確実に第3入球手段へと遊技球を周期的に誘導することができるという効果がある。   According to the gaming machine A8, in addition to the effects produced by the gaming machine A6 or A7, the suppression means has a holding part capable of holding one gaming ball, and rotates and holds it to the third entering means. Since the game ball thus guided is guided, there is an effect that the game ball can be periodically guided to the third ball entry means more reliably.

遊技機A8において、前記保持手段は、前記誘導手段により回動されることで、前記保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と、前記保持部に遊技球が入球することを規制する規制位置とに可変されるものであることを特徴とする遊技機A9。   In the gaming machine A8, the holding means is rotated by the guide means, thereby allowing an allowable position where a game ball can be received in the holding part, and a restriction for restricting the game ball from entering the holding part. A gaming machine A9 that is variable in position.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、誘導手段により回動されることで、保持手段が保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と規制する規制位置とに可変されるので、遊技者に分かり易く保持部の状態を認識させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A9, in addition to the effect produced by the gaming machine A8, the holding means is changed to an allowable position where the holding ball can be received by the holding portion and a restriction position where the holding ball is restricted by being rotated by the guiding means. Therefore, there is an effect that the player can easily recognize the state of the holding portion.

<特徴B群:打ち分け機構>
遊技領域における特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される入球手段と、遊技者が操作することが可能な操作手段と、その操作手段の操作に基づいて、遊技球を前記遊技領域へ発射する発射強度を可変させて発射することが可能な発射手段と、前記操作手段は、前記発射手段により発射される遊技球が前記特定の領域へ到達し難い発射強度で遊技球を前記発射手段により発射させることが可能な第1操作部と、その第1操作部とは異なる前記発射手段により発射される遊技球が前記特定の領域へ到達し易くなる発射強度で遊技球を前記発射手段により発射させることが可能な第2操作部とを少なくとも有していることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group: Disposition mechanism>
A ball entry means that is arranged in a specific area in the game area and is given a predetermined game value based on the game ball entering, an operation means that can be operated by the player, Based on the operation, the launching means capable of launching the game ball with varying launch intensity to the game area, and the operation means include: a game ball launched by the launch means to the specific area. A first operation unit capable of launching a game ball by the launching means with a launch intensity that is difficult to reach, and a game ball launched by the launching means different from the first operation unit reaches the specific area. A gaming machine B1 having at least a second operation unit capable of launching a game ball by the launching means with a launch strength that facilitates the launch.

従来より、操作ハンドルの操作量を調節することで、遊技領域へ発射される遊技球の発射強度を調節し、弾球遊技を行うパチンコ機が知られている(例えば、特開平9−308730号公報)。このような遊技機では、遊技者が遊技状態(左打ち遊技状態、右打ち遊技状態)に合わせて操作ハンドルの操作量を調整する必要があり、遊技者の操作の負担が大きかった。   2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko machine that adjusts the launch intensity of a game ball that is launched into a game area by adjusting the operation amount of an operation handle and performs a ball game is known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 9-308730). Publication). In such a gaming machine, it is necessary for the player to adjust the operation amount of the operation handle in accordance with the gaming state (left-handed gaming state, right-handed gaming state), and the burden on the player's operation is large.

遊技機B1によれば、遊技領域における特定の領域へ到達し難い発射強度で発射手段により遊技球を発射することが可能な第1操作部と、遊技領域における特定の領域へ到達し易くなる発射強度で発射手段により遊技球を発射することが可能な第2操作部とを有している。よって、遊技者が特定の領域へ遊技球を発射したい場合は第2操作部を操作し、特定の領域へ遊技球を発射したくない場合は第1操作部を操作すればよい。これにより、遊技者が操作ハンドルの操作量を調整して、特定の領域へ遊技球を発射するしないを調整する遊技機に比べ、遊技者の操作の負担を軽減することができるという効果がある。   According to the gaming machine B1, the first operation unit capable of launching a game ball by the launching means with the launch intensity that is difficult to reach a specific area in the game area, and the launch that easily reaches the specific area in the game area. And a second operation unit capable of launching a game ball with strength by launching means. Therefore, the player may operate the second operation unit when it wants to fire a game ball to a specific area, and may operate the first operation unit when it does not want to fire the game ball to a specific area. Accordingly, there is an effect that it is possible to reduce the burden of the player's operation as compared with the gaming machine in which the player adjusts the operation amount of the operation handle to adjust whether or not to release the game ball to the specific area. .

遊技機B1において、遊技球を発射するための電力を、前記操作手段の操作に対応して前記発射手段へ可変して供給する供給手段を有し、前記第2操作部が操作されることに基づいて、前記第1操作部が操作されたことにより供給される最大電力以上の電力が前記供給手段により供給されるものであることを特徴とする遊技機B2。   The gaming machine B1 has supply means that variably supplies power for launching a game ball to the launching means in response to the operation of the operating means, and the second operation unit is operated. Based on this, the gaming machine B2 is characterized in that the supply means supplies power equal to or higher than the maximum power supplied by operating the first operation unit.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、第2操作部が操作されることに基づいて、第1操作部が操作されることにより供給手段から供給される最大電力以上の電力が供給されるので、簡易な操作で発射強度を可変させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effect produced by the gaming machine B1, based on the operation of the second operation unit, the power more than the maximum power supplied from the supply means by operating the first operation unit Therefore, there is an effect that the firing intensity can be varied with a simple operation.

遊技機B1またはB2において、前記第1操作部は、遊技者が回動操作可能に構成され、回動量により前記発射強度が可変されるものであり、前記第2操作部は、遊技者に操作されることに基づいて、前記最大回動量の発射強度よりも大きい特定の発射強度で前記発射手段により遊技球が発射されるものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, the first operation unit is configured so that a player can perform a rotation operation, and the firing strength is variable depending on a rotation amount, and the second operation unit is operated by a player. The gaming machine B3 is characterized in that a game ball is fired by the launching means at a specific launch intensity greater than the launch intensity of the maximum rotation amount.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、第2操作部を操作することで、第1操作部が最大に回動されるよりも大きい発射強度で発射されるので、簡易な操作でより大きな発射強度で遊技球を発射することができるので、機敏な発射強度の変更をすることができ、多様な遊技を遊技者に行わせることができるという効果である。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects played by the gaming machine B1 or B2, by operating the second operation unit, the first operation unit is fired with a greater firing strength than the maximum rotation, Since it is possible to launch a game ball with a larger launch intensity with a simple operation, it is possible to change the launch intensity with agility and to allow a player to perform various games.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、少なくとも前記第1操作部による操作に基づいて発射される遊技球が入球可能な第2入球手段と、その第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す第2識別情報が表示される表示手段と、その表示手段により表示される前記第2識別情報を所定期間、動的表示させる動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示す前記第2識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特定条件が成立した場合に、前記演出実行手段により実行されている演出を前記所定の期間が経過するよりも前に終了させる終了手段とを有するものであることを特徴とする遊技機B4。   In any one of the gaming machines B1 to B3, a second entry means capable of entering at least a game ball that is launched based on an operation by the first operation unit, and a game ball enters the second entry means. Based on the above, the determination means for executing the determination, the display means for displaying the second identification information indicating the determination result by the determination means, and the second identification information displayed by the display means for a predetermined period, A dynamic display means for dynamically displaying; a privilege granting means for granting a benefit advantageous to a player when the second identification information indicating the specific determination result is displayed on the display means; Ending means for ending the effect executed by the effect executing means before the predetermined period elapses when a specific condition is established based on the game ball entering the ball means. What you have Game machine B4 characterized by.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2操作部を操作することで、入球手段に入球させることで、第2入球手段への入球に対応する動的表示を所定時間の経過前に終了させることができるので、第1入球手段に対応する動的表示を効率良く行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B3, the following effects are produced. In other words, the dynamic display corresponding to the entry into the second entry means can be terminated before the predetermined time elapses by operating the second operation unit to enter the entry means. There is an effect that the dynamic display corresponding to the first ball entry means can be performed efficiently.

遊技機B4またはB5において、前記判定手段は、前記入球手段に遊技球が入球した場合にも、判定を実行するものであり、前記表示手段には、前記入球手段に遊技球が入球した場合に前記判定手段により実行された判定結果を示す第1識別情報が表示され、特典付与手段は、前記表示手段の特定の前記判定結果を示す前記第1識別情報が表示された場合には、前記第2識別情報により前記特定の判定結果が示された場合よりも小さい特典を付与するものであることを特徴とする遊技機B5。   In the gaming machine B4 or B5, the determination unit executes determination even when a game ball enters the ball entry unit, and the display unit receives a game ball in the ball entry unit. The first identification information indicating the determination result executed by the determination means when the ball is played is displayed, and the privilege giving means is displayed when the first identification information indicating the specific determination result of the display means is displayed. The game machine B5 is characterized in that it gives a smaller privilege than when the specific determination result is indicated by the second identification information.

遊技機B5によれば、遊技機B4またはB5の奏する効果に加え、入球手段に入修した場合に判定手段による判定結果が特定の判定結果であると、第1識別情報が特定の判定結果である場合よりも小さい特典が付与されるので、遊技者が第2操作部を操作して意図的に第2入球手段へ容易に入球できる構成であっても遊技店側の不利益を軽減することが出来るという効果がある。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects played by the gaming machine B4 or B5, the first identification information is the specific determination result when the determination result by the determination means is the specific determination result when the ball entering means is entered. As a bonus is smaller than in the case of the game, even if the player can intentionally easily enter the second entry means by operating the second operation part, the disadvantage of the amusement shop side is reduced. There is an effect that it can be reduced.

遊技機B1からB5のいずれかにおいて、前記入球手段へ遊技球が入球することを規制する規制状態と、その規制状態よりも前記入球手段へ遊技球が入球し易い状態である非規制状態とに可変することが可能な可変部材と、前記入球手段へ遊技球が入球することに基づいて、前記可変部材を前記非規制状態から前記規制状態へと可変し、所定条件の成立に基づいて、前記可変部材を前記規制状態から前記非規制状態へと可変させる規制可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機B6。   In any one of the gaming machines B1 to B5, there is a restriction state that restricts the entry of the game ball into the entry means, and a state in which the game ball is more likely to enter the entry means than the restriction state. Based on a variable member that can be changed to a restricted state and a game ball entering the ball entry means, the variable member is changed from the non-restricted state to the restricted state, A gaming variable B6, comprising: regulation variable means for varying the variable member from the regulation state to the non-regulation state based on establishment.

遊技機B6によれば、遊技機B1からB5の奏する効果に加え、可変部材により入球手段を非規制状態から規制状態に可変させることができるので、入球手段へ遊技球が入球することを容易に制限できるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B5, the ball entry means can be changed from the non-regulated state to the restricted state by the variable member, so that the game ball enters the ball entry means. There is an effect that can be easily restricted.

遊技機B6において、遊技球が入球することが可能な第3入球手段を有し、前記所定条件は、前記第3入球手段へ遊技球が入球することに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, there is a third ball entry means into which a game ball can enter, and the predetermined condition is established based on the game ball entering the third ball entry means. A gaming machine B7 characterized by being.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、第3入球手段へ遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立するので、遊技者が規制状態から非規制状態へと意図的に可変させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effect played by the gaming machine B6, a predetermined condition is established based on the game ball entering the third ball entry means, so that the player changes from the restricted state to the non-restricted state. There is an effect that it can be changed intentionally.

遊技機B7において、前記第3入球手段への遊技球の入球頻度を抑制する抑制手段を有するものであることを特徴とする遊技機B8。   In the gaming machine B7, the gaming machine B8 is characterized by having suppression means for suppressing the frequency of entering the game ball into the third ball entry means.

遊技機B8によれば、遊技機B7の奏する効果に加え、抑制手段により第3入球手段への入球頻度が抑制されるので、入球手段が非規制状態に可変される頻度を低下でき、第2入球手段への入球を抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine B8, in addition to the effect produced by the gaming machine B7, the frequency of entering the third ball entry means is suppressed by the suppression means, so that the frequency at which the ball entry means is changed to the non-regulated state can be reduced. There is an effect that it is possible to suppress entry into the second entry means.

遊技機B8において、前記抑制手段は、所定周期毎に、前記第3入球手段へ遊技球を誘導することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機B9。   In the gaming machine B8, the suppressing means is configured to be able to guide a gaming ball to the third entering means at every predetermined period.

遊技機B9によれば、遊技機8の奏する効果に加え、所定周期毎に、第3入球手段へ遊技球を誘導することが抑制手段により可能にされるので、安定して抑制しながらも一定に第3入球手段へ遊技球を誘導することができるという効果がある。   According to the gaming machine B9, in addition to the effects played by the gaming machine 8, it is possible to guide the gaming ball to the third ball entry means at every predetermined period by the restraining means. There is an effect that it is possible to guide the game ball to the third ball entry means.

遊技機B8またはB9において、前記抑制手段は、前記遊技球を少なくとも1球保持可能な保持部を有した保持手段と、その保持手段を回動させて、前記保持部に有した遊技球を前記第3入球手段へと誘導させる誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機B10。   In the gaming machine B8 or B9, the suppression means includes a holding unit having a holding unit capable of holding at least one game ball, and rotating the holding unit to remove the gaming ball held in the holding unit. A gaming machine B10 having guidance means for guiding to a third entry means.

遊技機B10によれば、遊技機B8またはB9の奏する効果に加え、抑制手段は、遊技球を1球保持可能な保持部を有しており、回動させて第3入球手段へと保持させた遊技球を誘導するので、より確実に第3入球手段へと遊技球を周期的に誘導することができるという効果がある。   According to the gaming machine B10, in addition to the effects produced by the gaming machine B8 or B9, the suppression means has a holding part capable of holding one gaming ball, and rotates and holds it to the third entering means. Since the game ball thus guided is guided, there is an effect that the game ball can be periodically guided to the third ball entry means more reliably.

遊技機B10において、前記保持手段は、前記誘導手段により回動されることで、前記保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と、前記保持部に遊技球が入球することを規制する規制位置とに可変されるものであることを特徴とする遊技機B11。   In the gaming machine B10, the holding means is rotated by the guide means, thereby allowing an allowable position where a game ball can be received in the holding portion, and a restriction for restricting the game ball from entering the holding portion. A gaming machine B11 that is variable to a position.

遊技機B11によれば、遊技機B10の奏する効果に加え、誘導手段により回動されることで、保持手段が保持部に遊技球を受け入れ可能な許容位置と規制する規制位置とに可変されるので、遊技者に分かり易く保持部の状態を認識させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B11, in addition to the effect produced by the gaming machine B10, the holding means is changed into an allowable position where the game ball can be received in the holding portion and a restriction position where the holding ball is restricted by being rotated by the guiding means. Therefore, there is an effect that the player can easily recognize the state of the holding portion.

<特徴C群:意図して入賞>
遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される第1入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段へと遊技球を誘導し易い第1状態と前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へと遊技球を誘導し易い第2状態とに可変される可変部材と、前記第2状態から前記第1状態へと前記可変部材を可変させる可変制御手段と、前記第1状態から前記第2状態へと可変させる再可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic C group: Winning intentionally>
A launching means capable of launching a game ball to the game area based on the player's operation, and a game by the launch means based on the player's operation so that the game ball can reach a specific area in the game area. A launch control means for controlling the launch of a ball, a first throwing means arranged in the specific area and given a predetermined game value based on a game ball entering, and placed in the specific area A second ball entry means different from the first ball entry means, a first state in which the game ball is more easily guided to the first ball entry means than the second ball entry means, and the first ball entry means. A variable member that is variable to a second state in which it is easier to guide the game ball to the second ball entry means, and a variable control means that varies the variable member from the second state to the first state; Revariable control means for varying the first state to the second state; Gaming machine C1, characterized in that to obtain.

従来より、特定の状態(当たり状態)となった場合に、発射装置の発射強度を調整して遊技領域の所定箇所を狙う遊技性を備えた遊技機が知られている。(例えば、特開平9−308730号公報)。しかしながら、上述した従来の遊技機では、上述した特定の状態中に、所定箇所以外に遊技球が発射されてしまうと意図しない入賞が発生してしまうことにより、遊技者にとって不利益となってしまう問題があった。このような意図しない入賞を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine having a gaming property that adjusts the firing strength of a launching device and aims at a predetermined location in a game area when a specific state (a hit state) is reached. (For example, JP-A-9-308730). However, in the above-described conventional gaming machine, if a game ball is fired at a location other than a predetermined location during the above-described specific state, an unintended prize is generated, which is disadvantageous for the player. There was a problem. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suppress such unintended winnings.

遊技機C1によれば、特定の領域に配置される第1入球手段へ入球させるためには、特定の領域に配置される第2入球手段へ遊技球を入球させることで、可変部材を第1状態へ可変させる必要がある。これにより、操作手段が所定の操作で操作されることに基づいて、第1入球手段と第2入球手段とが配置される特定の領域へ遊技球が発射されても、まず第2入球手段へ遊技球が入球することとなる。その結果、遊技者が意図せず(誤って)操作手段を所定の操作で操作してしまったとしても、第1入球手段へ遊技球が入球することがなく、意図しない入賞を抑制することができる。   According to the gaming machine C1, in order to enter the first entry means arranged in the specific area, the game ball can be entered by entering the second entry means arranged in the specific area. It is necessary to change the member to the first state. As a result, even if a game ball is fired to a specific area where the first ball entry means and the second ball entry means are arranged based on the operation means being operated by a predetermined operation, the second ball entry is first performed. A game ball enters the ball means. As a result, even if the player does not intend (inadvertently) operate the operation means with a predetermined operation, the game ball does not enter the first ball entry means, and the unintended winning is suppressed. be able to.

遊技機C1において、前記再可変制御手段により前記可変部材を前記第1状態から前記第2状態へと可変させるタイミングを遊技者が選択して可変させることが可能な選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機C2。   The gaming machine C1 has selection means that allows the player to select and change the timing at which the variable member is changed from the first state to the second state by the re-variable control means. A gaming machine C2 characterized by

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、可変部材が前記選択手段により第1状態から第2状態へと可変されるタイミングを選択して可変されるので、遊技者が遊技に直接参加することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1, the variable member is changed by selecting the timing at which the selection means is changed from the first state to the second state, so that the player can play the game. There is an effect that it is possible to participate directly and to improve the interest of the game.

遊技機C2において、前記選択手段は、前記第1入球手段に遊技球が所定数入球することに基づいて、前記可変部材を前記第1状態から前記第2状態へと可変させるものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C2, the selection means changes the variable member from the first state to the second state based on a predetermined number of game balls entering the first ball entry means. A gaming machine C3 characterized by that.

遊技機C3によれば、遊技球を遊技者の操作で発射して、第1入球手段へと入球させることで、可変部材を第2状態へと可変させることができるので、遊技者が意図して第1入球手段を狙って遊技球を発射させることで第2入球手段へと遊技球を入球させ易くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine C3, the variable member can be changed to the second state by launching the game ball by the player's operation and entering the first entrance means, so that the player can By intentionally aiming at the first ball entry means and launching the game ball, there is an effect that the game ball can easily enter the second ball entry means.

遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記可変制御手段は、前記第2入球手段へ遊技球が入球することに基づいて、前記第2状態から前記第1状態へと前記可変部材を可変させるものであることを特徴とする遊技機C4。   In any one of the gaming machines C1 to C3, the variable control means can change the variable member from the second state to the first state based on the game ball entering the second ball entry means. A gaming machine C4, characterized in that

遊技機C4によれば、遊技機C1からC3の奏する効果に加え、第2入球手段への入球を制限することが容易にできるという効果がある。   According to the gaming machine C4, in addition to the effects played by the gaming machines C1 to C3, there is an effect that it is possible to easily limit the entrance to the second entrance means.

遊技機C1からC4のいずれかにおいて、前記可変部材は、前記第1状態では、前記第2入球手段へと遊技球が入球することを規制する位置に配置され、前記第2状態では、前記第1入球手段へと遊技球が入球することを規制する位置に配置されるものであることを特徴とする遊技機C5。   In any one of the gaming machines C1 to C4, the variable member is disposed at a position that restricts the game ball from entering the second ball entry means in the first state, and in the second state, A gaming machine C5, wherein the gaming machine C5 is disposed at a position that restricts the game ball from entering the first ball entry means.

遊技機C5によれば、前記可変部材により第1状態では、第2入球手段への入球が規制され、第2状態では、第1入球手段への入球が規制されるので、効率良く第1入球手段、第2入球手段への入球率を制限することができるという効果がある。   According to the gaming machine C5, the variable member restricts entry into the second entry means in the first state, and restricts entry into the first entry means in the second state. There is an effect that the entrance rate to the first entrance means and the second entrance means can be limited well.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記特定の領域とは異なる領域に配置される第3入球手段と、その第3入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の動的表示を所定期間実行する動的表示実行手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定条件の成立を判定する判定手段と、その判定手段により特定条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記動的表示実行手段により実行されている前記識別情報の動的表示を、前記所定期間の経過前に停止させる停止手段とを備えることを特徴とする遊技機C6。   In any one of the gaming machines C1 to C5, the third entry means arranged in an area different from the specific area, and the movement of the identification information based on the game ball entering the third entry means. Dynamic display execution means for executing a specific display for a predetermined period, determination means for determining whether a specific condition is satisfied based on a game ball entering the first ball entry means, and the determination means satisfies the specific condition And a stop means for stopping the dynamic display of the identification information being executed by the dynamic display executing means based on the determination that it has been made before the lapse of the predetermined period. Machine C6.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかの奏する効果に加え、第1入球手段への入球に基づいて特定条件の成立が判定手段により判定されると第3入球手段への入球に対応する識別情報の動的表示が所定期間の経過前に強制的に停止手段により停止させられるので、第3入球手段に対応する識別情報の動的表示を効率良く実行できるという効果がある。   According to the gaming machine C6, in addition to the effect of any of the gaming machines C1 to C5, the third entry means when the determination means determines that the specific condition is satisfied based on the entry to the first entry means. Since the dynamic display of the identification information corresponding to the entry into the ball is forcibly stopped by the stop means before the lapse of the predetermined period, the dynamic display of the identification information corresponding to the third entry means can be efficiently executed. There is an effect.

<特徴D群>(スキップ報知)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す第1識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に表示される前記第1識別情報を所定期間、動的表示する動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示す前記第1識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、遊技球が入球可能な第2入球手段と、その第2入球手段に遊技球が入球する第1状態とその第1状態よりも遊技球の入球が困難となる第2状態とに可変可能な可変部材と、その可変部材を所定条件の成立に基づいて、前記第1状態または前記第2状態に可変させる状態可変手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球することに基づいて、特定条件が成立した場合に、前記動的表示手段に動的表示されている前記第1識別情報を前記所定期間の経過前に停止させる停止手段と、前記可変部材が前記状態可変手段により前記第1状態に可変されている場合と前記第2状態とに可変されている場合とで、異なる演出を実行する演出実行手段とを有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (skip notification)
A first entry means capable of entering a game ball, a determination means for executing a determination based on the game ball entering the first entry means, and a first result indicating a determination result by the determination means Display means for displaying identification information, dynamic display means for dynamically displaying the first identification information displayed on the display means for a predetermined period, and the first indicating the determination result specific to the display means When the identification information is displayed, a privilege granting means for granting a privilege that is advantageous to the player, a second entry means capable of entering a game ball, and a game ball entering the second entry means A variable member that can be changed between a first state and a second state in which entry of a game ball is more difficult than the first state, and the variable member is configured to change the first state or the State variable means for changing to the second state, and a game ball enters the second ball entry means And when the specific condition is satisfied, the stop means for stopping the first identification information that is dynamically displayed on the dynamic display means before the lapse of the predetermined period, and the variable member is in the state A gaming machine D1 characterized by having an effect execution means for executing different effects depending on whether the variable state is changed to the first state or the second state. .

従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている(例えば、特開平9−308730号公報)。しかしながら、上記した遊技機では、遊技者の意図に介さず図柄の変更期間が一方的に選択されて決定されるので、遊技の効率が悪くなっていた。しかし、単に変動期間を短く構成することで効率を向上させると、遊技の演出が単調なものとなり、遊技の興趣が低下するという課題があった。よって、遊技の効率を上げながらも、遊技の興趣も向上できる遊技機が求められていた。そこで、遊技効率を向上させると共に、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   Conventionally, a starting board is provided in the game board, and when a game ball enters the starting board, a lottery is executed, and the lottery result is displayed on the display device in a corresponding manner for a predetermined period of time to display a game for the player. There has been proposed a gaming machine in which this is performed (for example, JP-A-9-308730). However, in the above-described gaming machine, since the symbol change period is unilaterally selected and determined regardless of the player's intention, the efficiency of the game has deteriorated. However, if efficiency is improved by simply configuring the variation period to be short, there is a problem that the effects of the game become monotonous and the interest of the game decreases. Therefore, there has been a demand for a gaming machine that can improve the interest of the game while improving the efficiency of the game. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving gaming efficiency and improving the fun of gaming.

遊技機D1によれば、第2入球手段に入球させ、特定条件が成立することで、動的表示中の第1識別情報を所定期間の経過前に停止手段により強制的に停止される。可変部材が第2入球手段に遊技球が入球する第1状態に可変されている場合と、第2入球手段に入球が困難となる第2状態に可変されている場合とで異なる演出が演出実行手段により実行されるので、遊技者に第1識別情報を所定期間の経過前に停止させることが可能な状態であるか否かを演出することができ、遊技の効率を上げながらも遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D1, the first identification information in the dynamic display is forcibly stopped by the stop unit before a predetermined period of time by causing the second entry unit to enter and the specific condition being satisfied. . The case where the variable member is changed to the first state where the game ball enters the second ball entry means is different from the case where the variable member is changed to the second state where the ball entry into the second ball entry means is difficult. Since the performance is executed by the performance execution means, it is possible to present whether or not the player can stop the first identification information before the lapse of the predetermined period, while increasing the efficiency of the game. Has the effect of improving the fun of gaming.

遊技機D1において、前記特定条件は、前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に、前記特定の判定結果以外となる前記第1識別情報が動的表示されている場合を条件の少なくとも一つするものであることを特徴とする遊技機D2。   In the gaming machine D1, the specific condition is that the first identification information other than the specific determination result is dynamically displayed when a game ball enters the second ball entry means. A gaming machine D2 that is characterized by at least one.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、特定条件が特定の判定結果以外となる第1識別情報が動的表示している場合を成立条件の一つとしているので、特定の判定結果となる動的表示が所定期間の経過前に強制的に停止される不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine D2, in addition to the effect played by the gaming machine D1, the case where the first identification information whose specific condition is other than the specific determination result is dynamically displayed is one of the establishment conditions. There is an effect that it is possible to suppress the problem that the dynamic display as the determination result is forcibly stopped before the predetermined period has elapsed.

遊技機D1またはD2において、前記演出実行手段は、前記可変部材が前記状態可変手段により前記第1状態に可変されている場合には、第1演出を実行し、前記第2状態に可変されている場合には、第2演出を実行するものであり、前記第2演出は、所定条件が成立した場合に、異なる演出に切り替えられるものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, when the variable member is changed to the first state by the state variable means, the effect executing means executes the first effect and is changed to the second state. If there is a game machine D3, the second effect is executed, and when the predetermined condition is satisfied, the second effect is switched to a different effect.

遊技機D3によれば、遊技機D1またはD2の奏する効果に加え、所定条件が成立したことにより、第2演出と異なる演出に切り替えられるので、第2演出と異なる演出が実行されるようにでき興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D3, in addition to the effect produced by the gaming machine D1 or D2, since the predetermined condition is satisfied, the production can be switched to the production different from the second production, so that the production different from the second production can be executed. There is an effect that the interest can be improved.

遊技機D2またはD3において、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記判定手段の判定に使用する情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された前記情報を前記判定手段に判定されるまで少なくとも記憶される記憶手段と、その記憶手段に記憶された情報を前記判定手段により判定されるよりも前に判定する事前判定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D4。   In the gaming machine D2 or D3, based on the fact that a game ball has entered the first ball entry means, an acquisition means for acquiring information used for the determination by the determination means, and the information acquired by the acquisition means Storage means for storing at least until it is determined by the determination means, and pre-determination means for determining information stored in the storage means before being determined by the determination means A gaming machine D4 characterized by this.

遊技機D4によれば、遊技機D2またはD3の奏する効果に加え、第1入球手段に入球した場合に判定に使用される情報が判定手段に判定されるよりも前に事前判定手段により判定されるので、第1識別情報の動的表示が開始されるよりも前に、判定結果を使用した演出等を実行できるという効果がある。   According to the gaming machine D4, in addition to the effects played by the gaming machine D2 or D3, the information used for determination when entering the first ball entry means is determined by the prior determination means before the determination means determines the information used for the determination. Since the determination is made, there is an effect that an effect using the determination result can be executed before the dynamic display of the first identification information is started.

遊技機D4において、演出実行手段は、前記事前判定手段により前記特定の第1判定結果とは異なると判定された場合に、少なくとも前記演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D5。   In the gaming machine D4, the effect execution means executes at least the effect when the prior determination means determines that it is different from the specific first determination result. .

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、事前判定手段により特定の第1判定結果とは異なると判定された場合に演出実行手段により演出が実行されるので、第2入球手段に入球させられるか否かを演出により遊技者が判別して、第2入球手段に入球させる準備を遊技者が事前に行うことができるという効果がある。また、演出実行手段により実行される演出により事前に判定結果を認識できるので、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D5, in addition to the effect played by the gaming machine D4, the effect is executed by the effect execution means when it is determined by the prior determination means that it is different from the specific first determination result. There is an effect that the player can make a preparation in advance by determining whether or not the means can be entered by determining whether or not the means can be entered, and making the entry into the second entry means. Moreover, since the determination result can be recognized in advance by the effect executed by the effect executing means, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機D4またはD5において、前記演出実行手段は、前記事前判定手段により新たに取得された情報が前記特定の判定結果となると判別されたことに基づいて、前記新たに取得された情報よりも以前に取得されている情報に対する前記第1識別情報の動的表示中に前記演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D6。   In the gaming machine D4 or D5, the effect execution means is more than the newly acquired information based on the fact that the information newly acquired by the prior determination means is determined to be the specific determination result. The gaming machine D6 is characterized in that the presentation is executed during dynamic display of the first identification information with respect to previously acquired information.

遊技機D6によれば、遊技機D4またはD5の奏する効果に加え、演出実行手段により実行される演出が特定の判定結果となると判別された情報に対応する第1識別情報の動的表示が開始されるまで連続で実行されるので、演出実行手段により実行される演出により特定の判定結果となることの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D6, in addition to the effects played by the gaming machine D4 or D5, the dynamic display of the first identification information corresponding to the information determined that the effect executed by the effect executing means becomes a specific determination result is started. Since it is continuously executed until it is played, there is an effect that the expectation that a specific determination result can be obtained by the effect executed by the effect executing means can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

<特徴E群>(スキップ演出)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判定を実行する判定手段と、その判定手段による第1判定結果を示す第1識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に表示される前記第1識別情報を動的表示する動的表示手段と、その動的表示手段により所定期間、動的表示される動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記第1判定結果を示す前記第1識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、遊技球が入球可能な第2入球手段と、を有し、前記判定手段は、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判定を実行し、前記第2判定で、前記第1判定における前記特定の第1判定結果となるよりも高い確率で特定の前記第2判定結果を判定するものであり、前記表示手段は、前記判定手段による第2判定結果を示す第2識別情報が表示されるものであり、前記動的表示手段は、前記第2識別情報を動的表示するものであり、前記動的表示態様決定手段は、前記第2識別情報の動的表示態様を決定するものであり、前記特定の第1判定結果とは異なる判定結果で表示される前記第1識別情報が動的表示されている場合に、前記特定の第2判定結果となる前記第2識別情報の動的表示が開始されることに基づいて、前記第1識別情報の動的表示を前記所定期間の経過前に停止させる停止手段を有し、前記動的表示態様決定手段は、前記特定の第2判定結果以外の判定結果である場合には、前記第2識別情報の動的表示態様として、既に動的表示されている前記第1識別情報の動的表示態様の演出を可変させる特殊動的表示態様を決定するものであることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (Skip production)
A first entry means capable of entering a game ball, a determination means for executing a first determination based on the game ball entering the first entry means, and a first determination result by the determination means Display means for displaying the first identification information indicating the display, dynamic display means for dynamically displaying the first identification information displayed on the display means, and dynamic display for a predetermined period by the dynamic display means. A dynamic display mode determination unit that determines a dynamic display mode and a privilege that is advantageous to the player when the first identification information indicating the specific first determination result is displayed on the display unit. And a second entry means that allows a game ball to enter, and the determination means performs a second determination based on the game ball entering the second entry means. And the second determination results in the specific first determination result in the first determination. The second determination result is determined with a high probability, and the display means displays second identification information indicating a second determination result by the determination means, and the dynamic display means. Is to dynamically display the second identification information, and the dynamic display mode determination means is to determine a dynamic display mode of the second identification information, and the specific first determination result and When the first identification information displayed with different determination results is dynamically displayed, the dynamic display of the second identification information that becomes the specific second determination result is started, In the case where the dynamic display mode determination unit has a determination result other than the specific second determination result, the dynamic display mode determination unit includes a stop unit that stops the dynamic display of the first identification information before the predetermined period has elapsed As a dynamic display mode of the second identification information, Gaming machine E1, characterized in that is what determines the specific dynamic display mode for varying the effect of the dynamic display mode of the first identification information being displayed.

従来より、始動口を遊技盤に備え、その始動口に遊技球が入球すると抽選を実行し、その抽選結果を表示装置にそれぞれ対応する図柄を所定期間変動表示させて遊技者に遊技の演出が行われる遊技機が提案されている(例えば、特開平9−308730号公報)。しかしながら、上記した遊技機では、遊技者の意図に介さず図柄の変更期間が一方的に選択されて決定されるので、遊技の効率が悪くなっていた。しかし、単に変動期間を短く構成することで効率を向上させると、遊技の演出が単調なものとなり、遊技の興趣が低下するという課題があった。よって、遊技の効率を上げながらも、遊技の興趣も向上できる遊技機が求められていた。そこで、遊技効率を向上させると共に、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   Conventionally, a starting board is provided in the game board, and when a game ball enters the starting board, a lottery is executed, and the lottery result is displayed on the display device in a corresponding manner for a predetermined period of time to display a game for the player. There has been proposed a gaming machine in which this is performed (for example, JP-A-9-308730). However, in the above-described gaming machine, since the symbol change period is unilaterally selected and determined regardless of the player's intention, the efficiency of the game has deteriorated. However, if efficiency is improved by simply configuring the variation period to be short, there is a problem that the effects of the game become monotonous and the interest of the game decreases. Therefore, there has been a demand for a gaming machine that can improve the interest of the game while improving the efficiency of the game. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving gaming efficiency and improving the fun of gaming.

遊技機E1によれば、第2入球手段に入球させ、特定条件が成立することで、動的表示中の第1識別情報を所定期間の経過前に停止手段により強制的に停止される。第2入球手段に入球した場合に、特定の第2判定結果とならないと、特殊動的表示態様に第1識別情報の動的表示態様も可変して表示されるので、動的表示されている第1識別情報の動的表示が特定の第1判定結果である期待感を持たせることができ、遊技の効率を上げながら、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine E1, the first identification information in the dynamic display is forcibly stopped by the stop unit before a predetermined period of time by allowing the second entry unit to enter and the specific condition is satisfied. . If a specific second determination result is not obtained when the ball enters the second ball entry means, the dynamic display mode of the first identification information is also variably displayed in the special dynamic display mode. The dynamic display of the first identification information can provide an expectation that is a specific first determination result, and there is an effect that the interest of the game can be improved while increasing the efficiency of the game.

遊技機E1において、前記特殊動的表示態様は、前記第1識別情報に対応する専用の動的表示態様と、前記第2識別情報に対応する専用の動的表示態様とをそれぞれ含むものであることを特徴とする遊技機E2。   In the gaming machine E1, the special dynamic display mode includes a dedicated dynamic display mode corresponding to the first identification information and a dedicated dynamic display mode corresponding to the second identification information. Characteristic gaming machine E2.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、特殊動的表示態様は、第1識別情報に対応する専用の動的表示態様と第2識別情報に対応する専用の動的表示態様とがそれぞれ含まれるので遊技者に分かり易い遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine E2, in addition to the effects produced by the gaming machine E1, the special dynamic display mode includes a dedicated dynamic display mode corresponding to the first identification information and a dedicated dynamic display mode corresponding to the second identification information. Are included, which has the effect of making it possible for the player to play a game that is easy to understand.

遊技機E1または2において、前記特殊動的表示態様は、前記特典付与手段により前記特典が付与されるか否かを示す演出が含まれるものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E1 or 2, the special dynamic display mode includes an effect indicating whether or not the privilege is granted by the privilege granting means.

遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、特殊動的表示態様が特典付与手段により特典が付与されるか否かを示す演出が含まれるので、遊技者に特典が付与されることを特殊動的表示態様により期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine E3, in addition to the effect played by the gaming machine E1 or E2, the special dynamic display mode includes an effect indicating whether or not the privilege is given by the privilege granting means, so that a privilege is given to the player There is an effect that it can be expected by the special dynamic display mode.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技者に有利となる特別遊技状態とその特別遊技状態よりも遊技者に不利となる通常遊技状態との少なくとも一方を設定可能な設定手段を有し、前記特典付与手段は、前記通常遊技状態が設定されている場合には、前記特定の第2判定結果に対して、前記特定の第1判定結果よりも遊技者に不利となる特典を付与し易く構成されており、前記特別遊技状態が設定されている場合には、前記特定の第2判定結果に対して、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典を付与し易く構成されているものであることを特徴とする遊技機E4。   In any one of the gaming machines E1 to E3, the game machine has setting means capable of setting at least one of a special gaming state advantageous to the player and a normal gaming state disadvantageous to the player over the special gaming state, The privilege granting unit is configured to easily grant a privilege that is more disadvantageous to the player than the specific first determination result to the specific second determination result when the normal gaming state is set. And when the special gaming state is set, it is configured to easily give a privilege more advantageous to the player than the normal gaming state to the specific second determination result. A gaming machine E4 characterized by being.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3の奏する効果に加え、通常遊技状態が設定されている場合には、特定の第2判定結果に対して、特定の第1判定結果よりも遊技者に不利な特典が付与され易く、特別遊技状態が設定されている場合には、特定の第2判定結果に対して、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典を付与し易く構成されているので、特別遊技状態における遊技の興趣を向上できるという効果がある。また、通常遊技状態における第2入球手段にのみ遊技球を入球させて遊技を行う不正に対しても、不利な特典が付与され易く構成されているので、防止できるという効果がある。   According to the gaming machine E4, in addition to the effects played by the gaming machines E1 to E3, when the normal gaming state is set, the player is more than the specific first determination result with respect to the specific second determination result. When a special gaming state is set, an advantage that is more advantageous to the player than the normal gaming state can be easily given to the specific second determination result. Therefore, there is an effect that the interest of the game in the special game state can be improved. In addition, it is possible to prevent an illegal act in which a game ball is inserted only into the second ball entry means in the normal game state so that an unfavorable privilege is easily given, so that it can be prevented.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、前記停止手段は、前記特定の第2判定結果とは異なる判定結果で表示される前記第2識別情報が動的表示されている場合に、前記特定の第1判定結果となる前記第1識別情報の動的表示が開始されることに基づいて、前記第2識別情報の動的表示を前記所定期間の経過前に停止させるものであることを特徴とする遊技機E5。   In any one of the gaming machines E1 to E4, the stopping unit is configured to display the specific second information when the second identification information displayed with a determination result different from the specific second determination result is dynamically displayed. The dynamic display of the second identification information is stopped before the predetermined period elapses based on the start of the dynamic display of the first identification information that is one determination result. Game machine E5.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかの奏する効果に加え、特定の第2判定結果とは異なる判定結果で表示される第2識別情報が動的表示されている場合に、特定の第1判定結果となる第1識別情報の動的表示が開始されることに基づいて、第2識別情報の動的表示を所定期間の経過前に停止手段により停止されるので、第2識別情報の動的表示を効率良く行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine E5, in addition to the effect of any of the gaming machines E1 to E4, when the second identification information displayed with a determination result different from the specific second determination result is dynamically displayed, Since the dynamic display of the second identification information is stopped by the stopping means before the lapse of the predetermined period based on the start of the dynamic display of the first identification information as the specific first determination result, the second There is an effect that the dynamic display of the identification information can be performed efficiently.

遊技機E1からE5のいずれかにおいて、遊技者が得られる特典が異なる複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する状態設定手段を有し、前記動的表示態様決定手段は、前記状態設定手段により設定されている前記遊技状態に応じて、対応する前記特殊動的表示態様を決定するものであることを特徴とする遊技機E6。   In any one of the gaming machines E1 to E5, the game apparatus has state setting means for setting one gaming state from a plurality of gaming states with different benefits obtained by the player, and the dynamic display mode determining means includes the state setting means The gaming machine E6 is characterized in that the corresponding special dynamic display mode is determined in accordance with the gaming state set by (1).

遊技機E6によれば、遊技機E1からE5のいずれかの奏する効果に加え、状態設定手段により設定されている遊技状態に応じて特殊動的表示態様が動的表示態様決定手段により決定されるので、遊技状態に対応した特殊動的表示態様に切り替えることができ、遊技の多様化を実現できるという効果がある。   According to the gaming machine E6, in addition to the effect of any of the gaming machines E1 to E5, the special dynamic display mode is determined by the dynamic display mode determination unit according to the gaming state set by the state setting unit. Therefore, it is possible to switch to the special dynamic display mode corresponding to the gaming state, and there is an effect that diversification of the game can be realized.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞(又は入賞口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   Each gaming machine is a pachinko gaming machine, wherein the gaming machine Z1. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is placed in a winning opening arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through a prize opening), the identification information dynamically displayed on the display means is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   Each of the gaming machines is a slot machine, and the gaming machine Z2. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来より、特定の状態(当たり状態)となった場合に、発射装置の発射強度を調整して遊技領域の所定箇所を狙う遊技性を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献:特開平9−308730号公報)。
しかしながら、上述した従来の遊技機では、上述した特定の状態中に、所定箇所以外に遊技球が発射されてしまうと意図しない入賞が発生してしまうことにより、遊技者にとって不利益となってしまう問題があった。
このような意図しない入賞を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される第1入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段へと遊技球を誘導し易い第1状態と前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へと遊技球を誘導し易い第2状態とに可変される可変部材と、前記第2状態から前記第1状態へと前記可変部材を可変させる可変制御手段と、前記第1状態から前記第2状態へと可変させる再可変制御手段と、を備えている。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、前記特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される第1入球手段と、前記特定の領域に配置され、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段へと遊技球を誘導し易い第1状態と前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へと遊技球を誘導し易い第2状態とに可変される可変部材と、前記第2状態から前記第1状態へと前記可変部材を可変させる可変制御手段と、前記第1状態から前記第2状態へと可変させる再可変制御手段と、を備えている。
これにより、特定の領域に配置される第1入球手段へ入球させるためには、特定の領域に配置される第2入球手段へ遊技球を入球させることで、可変部材を第1状態へ可変させる必要がある。よって、操作手段が所定の操作で操作されることに基づいて、第1入球手段と第2入球手段とが配置される特定の領域へ遊技球が発射されても、まず第2入球手段へ遊技球が入球することとなる。その結果、遊技者が意図せず(誤って)操作手段を所定の操作で操作してしまったとしても、第1入球手段へ遊技球が入球することがなく、意図しない入賞を抑制することができる。
Each gaming machine is a gaming machine Z3, which is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
<Others>
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine having a gaming property that adjusts the firing strength of a launching device and aims at a predetermined location in a game area when a specific state (a hit state) is reached (for example, Patent Document: JP-A-9-308730).
However, in the above-described conventional gaming machine, if a game ball is fired at a location other than a predetermined location during the above-described specific state, an unintended prize is generated, which is disadvantageous for the player. There was a problem.
It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suppress such unintended winnings.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of the technical idea 1 has a launching means capable of launching a game ball to the game area based on a player's operation, and the game ball can reach a specific area in the game area. The launch control means for controlling the launch of the game ball by the launch means based on the player's operation, and a predetermined game value based on the game ball being placed in the specific area. A first entrance means to be provided, a second entrance means disposed in the specific area and different from the first entrance means, and the first entrance means rather than the second entrance means. A variable member that is variable between a first state in which the game ball is easily guided and a second state in which the game ball is more easily guided to the second ball entry means than the first ball entry means; Variable control means for changing the variable member to the first state; And a, and re-variable control means for variably to the second state.
<Effect>
According to the gaming machine described in the technical idea 1, the launching means capable of launching a game ball to the game area based on the player's operation, and the game ball can reach a specific area in the game area, A launch control means for controlling the launch of the game ball by the launch means based on a player's operation, and a predetermined game value that is provided in the specific area and given a game value based on the game ball entering. A first entry means, a second entry means arranged in the specific area and different from the first entry means, and the game ball is guided to the first entry means rather than the second entry means. A variable member that can be changed to a first state that is easy to guide and a second state that is easier to guide the game ball to the second ball entry means than the first ball entry means, and from the second state to the first state. And variable control means for varying the variable member, and from the first state to the second state And a, and re-variable control means for variably with.
Thereby, in order to enter the first entrance means arranged in the specific area, the first member is made to enter the second entrance means arranged in the specific area, and thereby the first variable member is inserted into the first entrance means. It is necessary to change the state. Therefore, even if a game ball is fired to a specific area where the first and second ball entry means are arranged based on the operation means being operated by a predetermined operation, first the second ball is thrown. A game ball enters the means. As a result, even if the player does not intend (inadvertently) operate the operation means with a predetermined operation, the game ball does not enter the first ball entry means, and the unintended winning is suppressed. be able to.

10 パチンコ機(遊技機)
13 遊技盤(遊技領域)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
112 発射制御装置(発射制御手段)
640 第2入球口(第1入球手段
640a 非電動役物(可変部材)
670 作動口(第2入球手段
10 Pachinko machines (game machines)
13 Game board (game area)
81 3rd symbol display device (display means)
112 Firing control device (firing control means)
640 Second entrance (first entry means )
640a Non-electrical accessory (variable member)
670 Actuator (second entry means )

Claims (1)

遊技領域へ遊技球を遊技者の操作に基づいて発射可能な発射手段と、
前記遊技領域における特定の領域へ遊技球が到達可能となるように、遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射を制御する発射制御手段と、
前記特定の領域に配置され、遊技球が入球することに基づいて所定の遊技価値が付与される第1入球手段と、
前記特定の領域に配置され、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、
前記第2入球手段よりも前記第1入球手段へと遊技球を誘導し易い第1状態と前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へと遊技球を誘導し易い第2状態とに可変される可変部材と、
前記第2状態から前記第1状態へと前記可変部材を可変させる可変制御手段と、
前記第1状態から前記第2状態へと可変させる再可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A launching means capable of launching a game ball into the game area based on a player's operation;
Launch control means for controlling the launch of the game ball by the launch means based on the operation of the player so that the game ball can reach a specific area in the game area;
A first entry means that is arranged in the specific area and is given a predetermined game value based on the entry of a game ball;
A second ball entry means disposed in the specific area and different from the first ball entry means;
A first state in which the game ball is more easily guided to the first ball entry means than the second ball entry means, and a second state in which the game ball is easier to guide to the second ball entry means than the first ball entry means. A variable member that is variable to the state;
Variable control means for varying the variable member from the second state to the first state;
A re-variable control means for varying the first state to the second state.
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