JP2017153893A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】大当たり遊技の最中に、遊技盤の所定領域に向けて遊技球を発射すべきことを効果的に促すことができる遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技盤に設けられた盤表示部と、遊技盤が取り付けられる取付枠に設けられた枠表示部とを備え、大当たり遊技の最中において、遊技盤の所定領域に遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための表示を、盤表示部及び枠表示部において実行する。【選択図】図123
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、第1遊技領域において遊技を行う通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)や特別遊技状態(大当たり遊技の状態)である場合に、遊技者に対し、別の遊技領域(第2遊技領域)に向けて遊技球を発射させるよう促すため、遊技盤に設けられた画像表示装置に、遊技者が有利となる遊技領域(第2遊技領域)の方向を示唆する表示を行うものが一般的である。
このような遊技機では、大当たり遊技が開始された際に、画像表示装置を介して、遊技者が有利となる遊技領域(第2遊技領域)の方向を示唆する表示を行うものがあった(特許文献1参照)。
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、第2遊技領域の方向を示唆する表示を画像表示装置の画面中において部分的に行うこととしているため、遊技者に対して、第2遊技領域に向けて遊技球を発射すべきことを効果的に促すことができないとの問題点があった。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、大当たり遊技の最中に、遊技盤の所定領域に向けて遊技球を発射すべきことを効果的に促すことができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、遊技盤に設けられた盤表示部と、該遊技盤が取り付けられる取付枠に設けられた枠表示部と、を備え、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより複数の識別情報の変動表示を前記盤表示部において実行し、変動表示結果が特別表示結果となることによって、複数のラウンドに亘って大入賞口が開閉制御される特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記大入賞口に遊技球が入球可能となる所定領域を備え、前記大入賞口を開閉させる開閉制御を行う開閉制御手段と、前記複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおける前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に、遊技状態として通常遊技状態に比べて前記変動表示結果が前記特別表示結果となり易い特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態の間に、前記盤表示部及び前記枠表示部において、前記所定領域に遊技球を流下させるための特別遊技中報知を実行可能な報知手段と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、大当たり遊技の最中に、遊技盤の所定領域に向けて遊技球を発射すべきことを効果的に促すことができる。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、中央に設けられる窓部に裏面側から取り付けられるガラス(透明部材)によって遊技領域2Aの前面部分を視認可能に覆っている。
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な発射装置4(図3参照)に接続されている。なお、発射装置4は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が発射装置4に供給される。
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32、発射ハンドル32を所定の態様で発光させるためのハンドル照明装置33(ハンドル発光部)を有する。発射装置4は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。
ハンドル照明装置33(ハンドル発光部)は、発射ハンドル32の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数の発光素子(フルカラーLED、ランプ等)が配設されている。このLED・ランプが発光することで発射ハンドル32を所定の態様で発光させる発光演出(後述する当確発光演出や擬似当確発光演出など)を実行することが可能となっている。また、ハンドル照明装置33の前端部には、後述する送風装置34から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口34bが開設されている。
ガラス扉Y2の裏面側であって発射操作装置3に対応する位置には、発射操作装置3の基体31の内部及び送風口34bを介して風(空気)を送り出すための送風装置34が設けられている。送風装置34に設けられる送風モータ34aが作動することで、発射ハンドル32を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出(後述する当確演出など)を実行することが可能となっている。
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する第1大入賞口8の直下に配置され、遊技球を後述する第2大入賞口9に向けて誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
遊技領域2Aの左側領域2ALには、第1〜第3一般入賞口11−1,11−2,11−3が設けられている。遊技領域2Aの右側領域2ARには、第4一般入賞口11−4が設けられている。第1〜第4一般入賞口11−1,11−2,11−3,11−4には、それぞれ第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4a(図3参照)が設けられており、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。
また、遊技領域2Aの右側領域2ARにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。このため、右側領域2ARを流下する遊技球は、入賞ゲート10を通過し易くなる。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かの普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選の詳細については後述する。
ここで、本実施形態においては、図1に示す通り、右側領域2ARを流下する遊技球は入賞ゲート10を通過し易くなるものの、第1始動口6へ向けて流下することが難しくなっている。
ここで、本実施形態においては、図1に示す通り、右側領域2ARを流下する遊技球は入賞ゲート10を通過し易くなるものの、第1始動口6へ向けて流下することが難しくなっている。
遊技領域2Aの左側領域2ALの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。このため、左側領域2ALを流下する遊技球は、第1始動口6へ入球し易くなる。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した入賞ゲート10における遊技球の通過による普通図柄抽選において、補助遊技を実行すると決定されることである。このため、普通可動片70Aの回動による第2始動口7の開放は、遊技球が入賞ゲート10を通過し易くなる右側領域2ARを流下する場合に行われる。つまり、本実施形態においては、遊技球が右側領域2ARを流下することで、第2始動口7への入球が行われ易くなる。
右側領域2ARにおける入賞ゲート10の下流側には、可変の第1大入賞口8(以下、「上アタッカー」ともいう。)が設けられている。このため、右側領域2ARを流下する遊技球は、第1大入賞口8に入球し易くなる。第1大入賞口8は、第1大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口8には、遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ8aが設けられている。第1大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。
第1大入賞口制御装置80は、回動可能な第1特別可動片80A及び第1特別可動片80Aを回動させる駆動部としての第1大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。
第1特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口8を遊技球が入球不能なように閉鎖している。この第1特別可動片80Aによる第1大入賞口8の閉鎖が、第1大入賞口8の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動させることで第1大入賞口8を遊技球が入球可能なように開放させる。この第1特別可動片80Aによる第1大入賞口8の開放が第1大入賞口8の特別態様を構成する。第1特別可動片80Aは、第1大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第1大入賞口8へ誘導することが可能となる。
なお、第1大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、特別遊技(大当たり遊技)を実行すると決定されることである。
遊技領域2Aの右側における第1大入賞口8の左斜下方には、可変の第2大入賞口9(以下、「下アタッカー」、「Vアタッカー」ともいう。)が設けられている(図2(b)参照)。第2大入賞口9は、第2大入賞口制御装置90によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口9には、遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ9aが設けられており、この第2大入賞口検出センサ9aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
第2大入賞口制御装置90は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第2特別可動片90Aを具備しており、第2特別可動片90Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。
すなわち、第2特別可動片90Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2大入賞口9を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片90Aによって第2大入賞口9が封鎖されることで、第2大入賞口9が入賞不可能な基本態様に制御されている。
すなわち、第2特別可動片90Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2大入賞口9を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片90Aによって第2大入賞口9が封鎖されることで、第2大入賞口9が入賞不可能な基本態様に制御されている。
一方、所定条件が成立すると、第2特別可動片90Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2大入賞口9が開放されることで、第2大入賞口9が入賞可能な特別態様に制御される。このとき、第2大入賞口9が開放されると共に、第2特別可動片90Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2大入賞口9へ誘導することが可能となる。なお、第2大入賞口制御装置90についての所定条件とは、特別図柄抽選において、特賞(大当たり)に当選することである。
また、第2大入賞口9の内部には、遊技球が通過可能な特定領域12が設けられている。この特定領域12には、特定領域開閉ソレノイド120Bの駆動によってスライドする振分装置としてのスライド部材120Aが設けられている。このスライド部材120Aは、前方向にスライドして特定領域12の上部に配置されると、特定領域12を閉鎖状態とする。また、特定領域12の開口部分を覆ったスライド部材120Aが後方向にスライドすると、特定領域12を開放状態とする。
この特定領域12は、後述する「特定領域有効期間」において開放状態とされ、それ以外の期間においては閉鎖状態とされる。
この特定領域12は、後述する「特定領域有効期間」において開放状態とされ、それ以外の期間においては閉鎖状態とされる。
この特定領域12には、通過した遊技球を検出可能な特定領域検出センサ12aが設けられている。特定領域12上部にスライド部材120Aがなく、特定領域12が開放状態とされている場合に第2大入賞口9に入球した遊技球は、特定領域12を通過し、その際に特定領域検出センサ12aによって検出される。その後、第2大入賞口検出センサ9aによって第2大入賞口9への入賞が検出される。一方、特定領域12がスライド部材120Aによって閉鎖状態とされている場合に第2大入賞口9に入球した遊技球は、特定領域12を通過せずに開口部120Cに進入して特定領域12とは異なり特定領域検出センサ12aを設けない非特定領域を通過した後に、第2大入賞口検出センサ9aによって検出される。
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
第1特別図柄抽選とは、第1始動口6への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かの大当たり判定を行ったり、大当たり判定の結果に基づき第1特別図柄表示装置20に表示させる特別図柄の種類を判定する特別図柄判定を行ったりすることをいう。また、第2特別図柄抽選とは、第2始動口7への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かを判定したり、第2特別図柄表示装置21に表示させる特別図柄の種類を判定したりすることをいう。つまり、各特別図柄抽選とは、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第1特別図柄抽選の結果を報知するための第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示装置21において第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第2特別図柄抽選の結果を報知するための第2特別図柄の停止表示が行われる。
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ一列に並んだ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で移動点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
普通図柄表示装置22は、入賞ゲート10に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たりに当選したか否かの当たり判定を行ったり、当たり判定の結果に基づき普通図柄表示装置22に表示させる普通図柄の種類を判定する普通図柄判定を行ったりすることをいう。つまり、普通図柄抽選とは、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の停止表示が行われる。
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
ところで、特別図柄の変動表示中や第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90が作動する大当たり遊技(特別遊技)中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15(スピーカ)、演出用照明装置16(演出用発光部)、演出用役物装置17、演出ボタン装置18、ハンドル照明装置33(ハンドル発光部)及び送風装置34で構成されている。画像表示装置14及び演出用役物装置17が遊技盤2に設けられ、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出ボタン装置18、ハンドル照明装置33及び送風装置34がガラス扉Y2に設けられている。
画像表示装置14は、遊技の進行に応じて様々な静止画や動画(ムービー)を表示することで画像による演出表示を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
音声出力装置15(スピーカ)は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、遊技盤2に設けられる遊技盤用照明装置とガラス扉Y2に設けられるガラス扉用照明装置とを具備し、各照明装置に設けられる各ランプ・LEDの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。演出用役物装置17は、可動部17Aと該可動部17Aを動作させるためのソレノイドやモータを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。
演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A、演出ボタン18Aに対する操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ18a、演出ボタン18Aを通常位置(通常状態)と該通常位置よりも上方に突出する突出位置(突出状態)とに移動(変化)させるための演出ボタン駆動モータ18bを具備する(図2及び図3参照)。また、演出ボタン18Aの内部には、遊技者が視認可能に演出ボタン18Aを所定態様で発光させるための液晶表示部を有する演出ボタン表示部18cも備えられている。このため、画像表示装置14にて実行される演出中の「PUSH!」等の表示のタイミングに合わせて、遊技者に対し、演出ボタン表示部18cを介して、演出ボタン18Aの押下操作を促すための「PUSH!」等の押下表示を行うことが可能となっている。
選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに対する操作を検出するための選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2及び図3参照)。また、選択ボタン19Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。
選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果に基づき画像表示装置14で行われる変動演出(特図抽選演出)がある。変動演出(特図抽選演出)は、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示を伴って行われる。
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
演出図柄は、例えば、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄TZ1〜TZ3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)と、画像表示装置14の表示部140の端側領域に配列された3列の特殊演出図柄TZ4(「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)とからなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られず、右から左に移動したり、その場で自転したりするような態様でもよい。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止した後に停止表示(本停止)し、端側領域において演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示に合わせて上記3列の特殊演出図柄TZ4が停止表示(本停止)する。そして、演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知する。また、特殊演出図柄TZ4の停止表示によって演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示を報知する。
なお、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知するのではなく、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列と特殊演出図柄TZ4の配列とによって特別図柄抽選の結果を報知してもよい。また、特殊演出図柄TZ4については画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するではなく、専用の表示部(LED表示器等)で表示(変動表示及び停止表示)されるようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。
演出装置では、変動演出(特図抽選演出)の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別(大当たり)遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別(大当たり)遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われる客待ち演出(デモ表示)等の様々な演出が行われる。
遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。
(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
電源基板107は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機Y(主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105や各種電子部品)に供給する。また、外部から供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに電源断(停電)が発生したことを検知してローレベルの電断検知信号を主制御基板101に出力する。
また、電源基板107は、外部からの電源供給によって蓄電されるコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源断(停電)時においても主制御基板101にバックアップ電源を供給可能となっている。なお、バックアップ電源を演出制御基板102や払出制御基板103に供給するようにしてもよい。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよいし、コンデンサと電池とを併用してもよい。
主制御基板101は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、第1大入賞口検出センサ8a、第2大入賞口検出センサ9a、入賞ゲート検出センサ10a、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4a、及び、特定領域検出センサ12aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口制御装置80の第1特別可動片80Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド80B、第2大入賞口制御装置90の第2特別可動片90Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド90B、及び、特定領域12に遊技球の進路を振り分けるスライド部材120Aをスライドさせるための特定領域開閉ソレノイド120Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B、第2大入賞口開閉ソレノイド90B、及び、特定領域開閉ソレノイド120Bに出力する。
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
演出制御基板102は、演出の進行(演出動作)を統括的に制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。
演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。
選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。
選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。
なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
また、本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ18aや選択ボタン検出スイッチ19aによって遊技者からの操作(動作)入力を検出するようになっているが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ(モーションセンサ)、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子を備えるようにしてもよい。
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、発射装置4から遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出制御基板103の入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射操作装置3の発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。
また、払出制御基板103の出力側には、電源基板107を介して発射装置4の発射ソレノイド41が接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
また、払出制御基板103の出力側には、遊技盤取付枠Y1の裏面上部に設けられる貯留タンク(図示なし)から供給される遊技球を受け皿50(遊技者)に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16、演出用役物装置17、ハンドル照明装置33及び送風装置34が接続されている。
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16、演出用役物装置17の可動部17A、選択ボタン装置19、及び、ハンドル照明装置33等に設けられる発光素子(フルカラーLED、ランプ等)や、演出ボタン装置18の液晶表示部である演出ボタン表示部18cの発光制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17の可動部17Aを動作させるためのソレノイドやモータ、演出ボタン装置18の演出ボタン18Aを動作させるための演出ボタン駆動モータ18b、及び、送風装置34から風を送出するための送風モータ34a等の駆動制御を行う。
また、ランプ制御基板104には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されており、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うために統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、画像表示を行うための制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP105Ba(Video Display Processor)と、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するための「大当たり」に当選したか否かを判定することである。
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するための「大当たり」に当選したか否かを判定することである。
図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われる第1大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球に基づいて行われる第2大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」と判定(決定)される。
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄(特別結果)の停止表示後に、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放を伴う大当たり遊技(特別遊技)が実行され、通常よりも賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、変動演出においてリーチ演出を実行するか否かが判定(決定)される。
リーチ判定の結果がリーチ演出を実行する「リーチ有り」であると、変動演出(特図抽選演出)において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、第1始動口6への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第1特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数によって分けられ、第1特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第1特図保留数が第1の値(例えば、第1特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数が第1の値より大きい第2の値(例えば、第1特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。
また、同様に、第2始動口7への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第2特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は第2特図保留数によって分けられ、第2特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第2特図保留数が第3の値(例えば、第2特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第2特図保留数が第3の値より大きい第4の値(例えば、第2特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で演出図柄(例えば、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3)が仮停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上に所定の演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)となる通常のリーチ演出が挙げられる。この他にも、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において同一種類の演出図柄が並んだ状態で変動表示する全回転リーチ演出等がある。
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める(特別図柄の変動表示が特別結果になることを期待させる)特定演出(後述する「SPリーチ演出」や「SPSPリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ有り」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。
(特別図柄判定テーブル)
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり又はハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照される大当たり当選用の特別図柄判定テーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄の種類(判定結果)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄の種類が判定(決定)される。停止表示される特別図柄の種類を示す情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄の種類を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。
(大当たり遊技制御テーブル)
図6は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
図6は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第1大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
(大入賞口開閉制御テーブル)
図7(a)〜図7(c)は、大当たり遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図7(a)は大当たり遊技を構成する16R(1)大当たり遊技において参照されるテーブル、図7(b)は大当たり遊技を構成する16R(2)大当たり遊技において参照されるテーブル、図7(c)は大当たり遊技を構成する16R(3)大当たり遊技において参照されるテーブルである。
図7(a)〜図7(c)は、大当たり遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図7(a)は大当たり遊技を構成する16R(1)大当たり遊技において参照されるテーブル、図7(b)は大当たり遊技を構成する16R(2)大当たり遊技において参照されるテーブル、図7(c)は大当たり遊技を構成する16R(3)大当たり遊技において参照されるテーブルである。
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御するための条件が格納されている。第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放(第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(遊技条件データ判定テーブル)
図8(a)は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定(決定)するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。本実施の形態において、遊技条件データは、大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定される「01H」が設けられており、1バイトのデータで構成されている。
図8(a)は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定(決定)するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。本実施の形態において、遊技条件データは、大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定される「01H」が設けられており、1バイトのデータで構成されている。
図8(b)は、遊技条件データから遊技条件を判定するための遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態を示すフラグ(時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に対応付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選の回数ともいえる。
(特図変動パターン判定テーブル)
図9〜図10は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出(特図抽選演出)の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
図9〜図10は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出(特図抽選演出)の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
図9は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図10は、後述する時短遊技状態(低確時短、高確時短含む)において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。
また、特図変動パターン判定テーブルは、変動表示される特別図柄の種類(当該変動表示に係る始動口の種類)及び特別図柄判定の結果を特定可能な特図停止図柄データ及び特図保留数(U1又はU2)によって分けられている。
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。
また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって正式に決定されるが、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定処理(ステップS237)又は第2事前判定処理(ステップS247)によって暫定的に決定される。
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは後述する第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定の実行後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定の実行後に演出制御基板102に送信される。
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。
また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)を記載している。
ここで、図9及び図10の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。
図9及び図10に記載の「通常変動」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「短縮変動」とは、通常変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「超短縮変動」とは、短縮変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。
「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄及び特殊演出図柄TZ4が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を持たせる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1及びTZ3が「7」で仮停止(擬似停止)して、残りの演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4が変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様であり、擬似停止と呼ばれることもある。また、特殊演出図柄TZ4については、特別図柄の変動表示の開始に同期(同調)して変動表示が開始され、特別図柄の停止表示に同期(同調)して停止表示されるため、演出図柄TZ1〜TZ3のように仮停止することはないが、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示及び変動停止(仮停止を含む)に同期(同調)した表示を行うようにしてもよい。
図9及び図10に記載の「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ2が変動するとともに、端側領域で特殊演出図柄TZ4が変動する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が低いリーチ演出である。
なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。
図9及び図10に記載の「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチ演出である。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊な演出画像やムービー等が表示されたりする。
図9及び図10に記載の「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスペシャルリーチ演出である。例えば、スーパーリーチの後に実行されたり、スーパーリーチとは異なる特別な演出画像やムービー等が表示されたりする。
なお、図9及び図10の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連演出が実行され得る。「擬似連演出」とは、1回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させる特殊演出を1回又は複数回実行する(複数回の変動表示を擬似する)変動態様による予告演出を意味している。なお、特殊演出図柄TZ4については、擬似連演出の実行中であっても特殊演出が行われず、特別図柄の変動停止まで変動表示を継続するようになっている。
図9に示す非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
図10に示す時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど超短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
第2の特徴として、図9の短縮変動(4秒)よりも変動時間が短い超短縮変動(2秒)が設定されている点が挙げられる。
第3の特徴として、図9の通常変動(8秒)よりも変動時間が短い通常変動(6秒)が設定されている点が挙げられる。
第4の特徴として、図9のロング変動(13.5秒)よりも変動時間が短いロング変動(10秒)が設定されている点が挙げられる。
第2の特徴として、図9の短縮変動(4秒)よりも変動時間が短い超短縮変動(2秒)が設定されている点が挙げられる。
第3の特徴として、図9の通常変動(8秒)よりも変動時間が短い通常変動(6秒)が設定されている点が挙げられる。
第4の特徴として、図9のロング変動(13.5秒)よりも変動時間が短いロング変動(10秒)が設定されている点が挙げられる。
図11(a)〜図11(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
(当たり判定テーブル)
図11(a)は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う遊技者に有利な補助遊技を実行するか否かを判定(決定)することである。
図11(a)は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う遊技者に有利な補助遊技を実行するか否かを判定(決定)することである。
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、当該結果を示す普通図柄(特定結果)の停止表示後に、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行され、通常よりも第2始動口7に遊技球が入球し易く、賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。
(普通図柄判定テーブル)
図11(b)は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の種類を判定(決定)することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
図11(b)は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の種類を判定(決定)することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄の種類が決定される。停止表示される普通図柄の種類を示す情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
(普図変動パターン判定テーブル)
図11(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
図11(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンの種類が決定される。
(補助遊技参照データ判定テーブル)
図11(d)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図11(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
図11(d)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図11(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
(補助遊技制御テーブル)
図11(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
図11(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
(第2始動口開閉制御テーブル)
図11(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
図11(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(特別遊技の種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放(第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90の作動)を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。このため、「大当たり遊技」の最中においては、右側領域2ARにおける第1大入賞口8又は第2大入賞口9に向けて遊技球を流下させることが、遊技者に有利な状態となる。
本実施の形態においては、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放(第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90の作動)を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。このため、「大当たり遊技」の最中においては、右側領域2ARにおける第1大入賞口8又は第2大入賞口9に向けて遊技球を流下させることが、遊技者に有利な状態となる。
また、大当たり遊技は、図7(a)〜(c)に示すように、主に第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉態様の相違によって、「16R(1)大当たり遊技」と、「16R(2)大当たり遊技」と、「16R(3)大当たり遊技」と、に分けられる。以下、「16R(1)大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「16R(1)大当たり」と、「16R(2)大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「16R(2)大当たり」と、「16R(3)大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「16R(3)大当たり」とする。
大当たり遊技では、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、第1大入賞口8及び第2大入賞口9が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に第1大入賞口8及び第2大入賞口9に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば、9個)。したがって、第1大入賞口8及び第2大入賞口9が最大開放回数開放していなくても第1大入賞口8及び第2大入賞口9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第1大入賞口8及び第2大入賞口9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を高確時短遊技状態(確変遊技状態)と称する。
ここで、「通常遊技状態」においては、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1特別図柄抽選を実行させるため、第1始動口6へ入球し易い左側領域2ALに向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を高確時短遊技状態(確変遊技状態)と称する。
ここで、「通常遊技状態」においては、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1特別図柄抽選を実行させるため、第1始動口6へ入球し易い左側領域2ALに向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
本実施形態において、大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/299.3と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
高確率遊技状態は、大当たり遊技の実行中において、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を有効に通過することによって、当該大当たり遊技の終了する際に発生される遊技状態である。すなわち、大当たりに当選し、当該大当たり遊技の実行中であって第2大入賞口9が開放している間に、遊技球が第2大入賞口9に入球するとともに特定領域12を通過した場合に、当該大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とされる。一方、当該大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域12を通過することができなかった場合には、当該大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とならず、低確率遊技状態とされる。
ここで、16R(1)大当たり遊技では、8回目のラウンド遊技、及び、12回目のラウンド遊技において、それぞれ第2大入賞口9が1回、29.5秒間(最大開放時間)若しくは遊技球が9個入賞するまで開放するため、当該大当たり遊技中に遊技球を特定領域12を通過させることは容易である。よって、16R(1)大当たりは、高確率遊技状態を発生させ易い大当たりということができる。
また、16R(2)大当たり遊技及び16R(3)大当たり遊技においても、8回目のラウンド遊技、及び、12回目のラウンド遊技において、それぞれ第2大入賞口9が1回開放される。しかしながら、その最大開放時間は、何れも0.1秒と短いため、これら16R(2)大当たり遊技及び16(3)大当たり遊技中に、遊技球が特定領域12を通過することは実質的に困難である。よって、16R(2)大当たり遊技及び16R(3)大当たり遊技は、高確率遊技状態を発生させ難い大当たりといえる。
また、16R(2)大当たり遊技及び16R(3)大当たり遊技においても、8回目のラウンド遊技、及び、12回目のラウンド遊技において、それぞれ第2大入賞口9が1回開放される。しかしながら、その最大開放時間は、何れも0.1秒と短いため、これら16R(2)大当たり遊技及び16(3)大当たり遊技中に、遊技球が特定領域12を通過することは実質的に困難である。よって、16R(2)大当たり遊技及び16R(3)大当たり遊技は、高確率遊技状態を発生させ難い大当たりといえる。
非時短遊技状態とは、第2始動口7への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあるからである。なお、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているため、遊技球がその個数入賞すると開放時間や開放回数の経過を待たず閉鎖する。
これに対して時短遊技状態(低確/高確)とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことや変動パターン判定テーブルに設定された特図変動パターンの変動時間が相対的に短いことによって、非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択される割合が多く(変動時間の平均値が短く)なり、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数も多くなる。そのため、同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態(低確/高確)は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
つまり、時短遊技状態(低確/高確)においては、右側領域2ARにおける入賞ゲート10及び右側領域2ARを流下した先に位置する第2始動口7に向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
つまり、時短遊技状態(低確/高確)においては、右側領域2ARにおける入賞ゲート10及び右側領域2ARを流下した先に位置する第2始動口7に向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が49/50に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.5秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設定されていても良い。
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(16R(1)大当たり遊技/16R(2)大当たり遊技/16R(3)大当たり遊技)が決定され、大当たり遊技の実行中に遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過したか否かによって、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)が決定される。
ここで、本実施の形態では、大当たりの当選により大当たり遊技が実行された後に、100回又は120回の時短遊技状態に移行させることとしている。なお、遊技球が特定領域12を通過させ易い16R(1)大当たりが実行された場合は、高確率遊技状態を発生させ易いことから、その後の遊技状態として、120回の時短遊技状態に移行させ易くなっている。一方、遊技球が特定領域12を通過し難い16R(2)大当たり又は16R(3)大当たりが実行された場合や、16R(1)大当たりが実行されても遊技球が特定領域12を通過しなかった場合には、その後の遊技状態として、高確率遊技状態が発生されず、100回の時短遊技状態に移行する可能性が高くなっている。
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、第2始動口7の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。
(主制御基板の制御処理)
次に、主制御基板101におけるメインCPU101aにより実行される制御処理について説明する。
次に、主制御基板101におけるメインCPU101aにより実行される制御処理について説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、主制御基板101に設けられるRAMクリアスイッチ(図示省略)がONしているか否かを判定し、RAMクリアスイッチがONしている場合には、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行い、RAMクリアスイッチがONしていない場合には、電源断(停電)前の制御状態に復旧(復帰)させる処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、第1大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、乱数カウンタが示す乱数が1周して既にセットされている周回初期値になると、その時の初期値乱数を新たな周回初期値としてセットし、それぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図15〜図19を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、第1大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図20〜図29を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図30〜図34を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、第1大入賞口8及び、第1〜第4一般入賞口11−1,11−2,11−3,11−4に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図15を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aのいずれかから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1〜第4一般入賞口11−1,11−2,11−3,11−4のいずれかに入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aのいずれかから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
メインCPU101aは、ステップS210において、第1一般入賞口検出センサ11−1aから検出信号が入力された場合に第1一般入賞口入球指定コマンドを、第2一般入賞口検出センサ11−2aから検出信号が入力された場合に第2一般入賞口入球指定コマンドを、第3一般入賞口検出センサ11−3aから検出信号が入力された場合に第3一般入賞口入球指定コマンドを、第4一般入賞口検出センサ11−4aから検出信号が入力された場合に第4一般入賞口入球指定コマンドを、メインRAM101cの送信バッファにセットする処理を行う。
ステップS220において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口規定入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10(始動領域)を通過したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。
ステップS260において、メインCPU101aは、特定領域検出センサ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。
(主制御基板の第1始動口検出信号入力処理)
次に、図16を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第1始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする第1始動口入賞処理を行う。
次に、図16を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第1始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする第1始動口入賞処理を行う。
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば本第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。
メインCPU101aは、ステップS234において、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS235において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第1特図保留数(U1)が演出制御基板102に通知される。
メインCPU101aは、ステップS236において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を取得して第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図12(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図12(b)参照)。
メインCPU101aは、ステップS237において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。
具体的には、第1事前判定処理において、上記ステップS236で取得された特図判定情報に基づいて、第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、後述する大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第1事前判定処理として第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS238において、第1事前判定処理で決定した第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第1始動口検出信号入力処理を終了する。
(主制御基板の第2始動口検出信号入力処理)
次いで、図17を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
次いで、図17を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS242おいて、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする第2始動口入賞処理を行う。第2始動口入賞規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS245において、第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第2特図保留数(U2)が演出制御基板102に通知される。
メインCPU101aは、ステップS246において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数(特図判定情報)を取得して第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図12(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図12(b)参照)。
そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。
具体的には、第2事前判定処理において、上記ステップS246で取得された特図判定情報に基づいて、第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定処理として第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS248において、第2事前判定処理で決定した第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第2始動口検出信号入力処理を終了する。
(主制御基板の入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図18を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
次に、図18を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS253において、普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS254において、普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。
メインCPU101aは、ステップS255において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、ステップS256に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS256において、入賞ゲート10への遊技球の通過(入賞)に対応する入賞ゲート通過指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図12(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図12(d)参照)。
(主制御基板の特定領域検出信号入力処理)
次に、図19を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップS261において、特定領域検出センサ12aから検出信号かあったか否かを判定する。検出信号がなければ当該処理を終了し、検出信号があれば、ステップS262に処理を移す。
次に、図19を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップS261において、特定領域検出センサ12aから検出信号かあったか否かを判定する。検出信号がなければ当該処理を終了し、検出信号があれば、ステップS262に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS262において、メインRAM101cの高確率状態指定フラグ記憶領域における高確率状態指定フラグをONに設定する。また、メインCPU101aは、ステップS263において、メインRAM101cのメイン側特定領域通過済フラグ記憶領域におけるメイン側特定領域通過済フラグをONに設定し、ステップS264において、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に特定領域入賞指定コマンドをセットし、本特定領域検出信号入力処理を終了する。
なお、本実施の形態では、特定領域検出センサ12aが遊技球を最初に検出したときに、高確率状態指定フラグをONに設定し、この高確率状態指定フラグのONの設定以降に遊技球を検出したときには、この高確率状態指定フラグの再設定を行わないようにする。
なお、本実施の形態では、特定領域検出センサ12aが遊技球を最初に検出したときに、高確率状態指定フラグをONに設定し、この高確率状態指定フラグのONの設定以降に遊技球を検出したときには、この高確率状態指定フラグの再設定を行わないようにする。
(主制御基板の特図特電制御処理)
次に、図20を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図21〜図29を用いて後述する。
次に、図20を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図21〜図29を用いて後述する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図21を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
図21を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して消化)させることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で消化)させてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して消化)させてもよい。
ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態であることが演出制御基板102に通知される。
ここで、演出用伝送データ格納領域への客待ち状態指定コマンドのセットは、ステップS310−1、ステップS310−2、ステップS310−4にて述べた通り、特別図柄の変動表示が行われておらず、かつ、第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)の保留数が無い場合に、メインCPU101aによって実行されることとなる。
ここで、演出用伝送データ格納領域への客待ち状態指定コマンドのセットは、ステップS310−1、ステップS310−2、ステップS310−4にて述べた通り、特別図柄の変動表示が行われておらず、かつ、第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)の保留数が無い場合に、メインCPU101aによって実行されることとなる。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
ここで、図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、今回の特別図柄の変動表示が第1特図保留数(U1)の減算に基づく第1特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
ここで、図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、今回の特別図柄の変動表示が第1特図保留数(U1)の減算に基づく第1特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
メインCPU101aは、ステップS311−1において、第1特別図柄の変動表示であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101aは、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、本大当たり判定処理を終了する。
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図23を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ここで「大当たり当選」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり当選」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS312−2において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−8でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて本特別図柄記憶判定処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された特図停止図柄データは、後述するように図24の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図26の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図27の大当たり遊技処理において第1大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS312−12において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、本特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図24を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
図24を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに本特図変動パターン判定に係る特図保留数(U1又はU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−9において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102は遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。なお、演出制御基板102が演出図柄指定コマンド及び/又は特図変動パターン指定コマンドの受信によって特別図柄の変動表示が開始することを認識するようにしてもよい。また、遊技状態指定コマンドを演出図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドの送信後に送信するようにしてもよい。
そして、メインCPU101aは、ステップS310−10において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9、図10参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−12において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアすることで客待ち状態を終了し、ステップS310−13において、特図特電処理データ=1をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
次に、図25を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS310−10でセットした特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
次に、図25を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS310−10でセットした特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、本特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図26を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
図26を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−2において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがON(セット)されているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−6に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをOFF(クリア)する。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがON(セット)されているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−11に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、現在の遊技状態が演出制御基板102に通知される。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜15、20〜25)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移す。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移すための処理を行う。
メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−16において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセット(クリア)する。つまり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に制御される。
メインCPU101aは、ステップS330−17において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(第1大入賞口8、第2大入賞口9の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(第1大入賞口8、第2大入賞口9の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブル(図7)を選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、16R(1)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、16R(2)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、16R(3)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K)に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して第1大入賞口8を開放するために、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを通電して第2大入賞口9を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8の開放時間、第2大入賞口9の開放時間(第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、大入賞口開放指定コマンド送信処理を行う。すなわち、メインCPU101aは、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口開放制御テーブル(図7(a)〜(c)の何れか)に基づいて、その大当たり遊技の大当たりラウンドにおいて第1大入賞口8または第2大入賞口9を開放させる際に大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
具体的には、メインCPU101aは、第1大入賞口8の第1特別可動片80Aまたは第2大入賞口9の第2特別可動片90Aを開放させるときに、その開放回数に応じた大入賞口開放指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドは、演出制御基板102に送信されることになる。
具体的には、メインCPU101aは、第1大入賞口8の第1特別可動片80Aまたは第2大入賞口9の第2特別可動片90Aを開放させるときに、その開放回数に応じた大入賞口開放指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドは、演出制御基板102に送信されることになる。
例えば、16R(1)大当たり遊技(図7(a))の第1ラウンド(大入賞口の1回目の開放)では、第1大入賞口8を開放させる。この際、メインCPU101aは、「16R(1)大当たり開放1回目用第1大入賞口開放指定コマンド」(図35参照)を演出制御基板102に送信する。 また、この16R(1)大当たり遊技の第8ラウンド(大入賞口の8回目の開放)及び第12ラウンド(大入賞口の12回目の開放)では、第2大入賞口9を開放させる。この際、メインCPU101aは、それぞれ「16R(1)大当たり開放8回目用第2大入賞口開放指定コマンド」、「16R(1)大当たり開放12回目用第2大入賞口開放指定コマンド」(図35参照)を演出制御基板102に送信する。
なお、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、大入賞口開放指定コマンドを受信する毎にその受信回数をカウンタ(図示せず)においてカウントする。サブCPU102aは、そのカウント値によって大入賞口(第1大入賞口8または第2大入賞口9)の開放が何回目であるかを把握する。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域の記憶値により特定される現在のラウンド遊技回数を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、16R(1)大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(第1大入賞口8、第2大入賞口9の最後の開放が終了して)から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−23に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−8に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、第1大入賞口8、第2大入賞口9が開放中であるか否か、すなわち、第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8、第2大入賞口9が開放中であると判定した場合には、ステップS340−9に処理を移し、第1大入賞口8、第2大入賞口9が開放中でないと判定した場合には、ステップS340−17に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、特定領域有効期間の開始条件が成立したか否かを判断する。すなわち、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブル(図7)に基づいて、第2大入賞口9が開放するラウンドの開始から規定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判断する。メインCPU101aは、特定領域有効期間の開始条件が成立した、すなわち、第2大入賞口9が開放するラウンドの開始から規定時間(例えば3秒)が経過したと判断した場合には、ステップS340−10に処理を進め、特定領域有効期間の開始条件が成立していない、すなわち、第2大入賞口9が開放するラウンドの開始から規定時間(例えば3秒)が経過していないと判断した場合には、ステップS340−13に処理を進める。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、特定領域有効期間を開始する処理を行う。具体的に、メインCPU101aはこの特定領域有効期間においては、それまで特定領域12上にあるスライド部材120Aを後方向にスライドさせて特定領域12を開放させる。また、メインCPU101aは、この特定領域有効期間を開始したときに、メインRAM101cの所定領域において現在特定領域有効期間中である旨の特定領域有効期間設定フラグをONにセットする。なお、メインCPU101aは、この特定領域有効期間の開始時に、特定領域12が有効化された旨を示す特定領域有効化信号を遊技情報出力端子板108からホールコンピュータに出力するようにしてもよい。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、特定領域有効期間が経過したか否か、すなわち、特定領域有効期間の開始から予め定められた時間(例えば6秒)が経過したか否かを判断し、この特定領域有効期間が経過したと判断した場合にはステップS340−12に処理を進め、特定領域有効期間が経過していないと判断した場合にはステップS340−13に処理を進める。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、特定領域有効期間を終了する処理を行う。具体的に、メインCPU101aはこの特定領域有効期間において開放されていた特定領域12を、スライド部材120Aを前方向にスライドさせて閉鎖状態とする。また、メインCPU101aは、この特定領域有効期間を終了したときに、メインRAM101cの所定領域において現在特定領域有効期間でない旨を示すために特定領域有効期間設定フラグをOFFにセットする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、第1大入賞口8、第2大入賞口9の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−14に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口8を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データを、又は、第2大入賞口9を閉鎖するために第2大入賞口開閉ソレノイド90Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8、第2大入賞口9の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口8、第2大入賞口9が閉鎖することになる。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖指定コマンド送信処理を行う。すなわち、メインCPU101aは、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口開放制御テーブル(図7(a)〜(c)の何れか)に基づいて、その大当たり遊技の大当たりラウンドにおいて第1大入賞口8または第2大入賞口9を閉鎖させる際に大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
具体的には、メインCPU101aは、第1大入賞口8の第1特別可動片80Aまたは第2大入賞口9の第2特別可動片90Aを閉鎖させるときに、その閉鎖回数に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドは、演出制御基板102に送信されることになる。
具体的には、メインCPU101aは、第1大入賞口8の第1特別可動片80Aまたは第2大入賞口9の第2特別可動片90Aを閉鎖させるときに、その閉鎖回数に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドは、演出制御基板102に送信されることになる。
例えば、16R(1)大当たり遊技(図7(a))の第1ラウンド(大入賞口の1回目の閉鎖)では、第1大入賞口8を閉鎖させる。この際、メインCPU101aは、「16R(1)大当たり閉鎖1回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンド」(図35参照)を演出制御基板102に送信する。 また、この16R(1)大当たり遊技の第7ラウンド(大入賞口の7回目の閉鎖)及び第11ラウンド(大入賞口の11回目の閉鎖)では、第1大入賞口8を閉鎖させる。この際、メインCPU101aは、それぞれ「16R(1)大当たり閉鎖7回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンド」、「16R(1)大当たり閉鎖11回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンド」(図35参照)を演出制御基板102に送信する。
なお、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信する毎にその受信回数をカウンタ(図示せず)においてカウントする。サブCPU102aは、そのカウント値によって大入賞口(第1大入賞口8または第2大入賞口9)の閉鎖が何回目であるかを把握する。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、第1大入賞口8、第2大入賞口9について、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、ステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R)が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−21に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−20に処理を移す。
ステップS340−20において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−22において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。その他の詳細な処理については、図28を用いて後述する。
ステップS340−23において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−24に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−24において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図29に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
(主制御基板のエンディング処理)
次に、図28を用いてエンディング処理について説明する。
ステップS340−22−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cのメイン側特定領域通過済フラグ記憶領域に、メイン側特定領域通過済フラグ(01VM)がセット済みか否かについて、判定する。メイン側特定領域通過済フラグ(01VM)がセット済みであると判定した場合には、ステップS340−22−2に処理を移し、メイン側特定領域通過済フラグ(01VM)がセットされていないと判定した場合には、ステップS340−22−4に処理を移す。
次に、図28を用いてエンディング処理について説明する。
ステップS340−22−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cのメイン側特定領域通過済フラグ記憶領域に、メイン側特定領域通過済フラグ(01VM)がセット済みか否かについて、判定する。メイン側特定領域通過済フラグ(01VM)がセット済みであると判定した場合には、ステップS340−22−2に処理を移し、メイン側特定領域通過済フラグ(01VM)がセットされていないと判定した場合には、ステップS340−22−4に処理を移す。
ステップS340−22−2において、メインCPU101aは、画面用事後高確演出モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、大当たり遊技の終了後に遊技状態が高確時短遊技状態になる旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。なお、演出制御基板102が画面用事後高確演出モード指定コマンドを受信すると、例えば「高確率モード突入!」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。
ステップS340−22−3において、メインCPU101aは、演出ボタン用事後高確演出モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本エンディング処理を終了する。これにより、演出制御基板102が演出ボタン用事後高確演出モード指定コマンドを受信すると、例えば「高確率」といった具合に、演出用の表示が演出ボタン装置18においても行われる。
ステップS340−22−4において、メインCPU101aは、画面用事後時短演出モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、大当たり遊技の終了後に遊技状態が低確時短遊技状態になる旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。なお、演出制御基板102が画面用事後時短演出モード指定コマンドを受信すると、例えば「時短モード突入!」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。
ステップS340−22−5において、メインCPU101aは、演出ボタン用事後時短演出モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本エンディング処理を終了する。これにより、演出制御基板102が演出ボタン用事後時短演出モード指定コマンドを受信すると、例えば「時短」といった具合に、演出用の表示が演出ボタン装置18においても行われる。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図29を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
図29を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率状態指定フラグ記憶領域に高確率状態指定フラグがONにされているか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率状態指定フラグがONにされていないと判定すると、ステップS350−6に処理を移し、高確率状態指定フラグがONにされていると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ「01H」をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)をセットする高確率遊技状態設定処理を行う。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率状態指定フラグ記憶領域にセットされている高確率状態指定フラグをOFFにする。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONにすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする。このステップS350−6において、メインCPU101aは、ステップS350−2でYESであれば、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)として120回をセットし、ステップS350−2でNOであれば、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)として100回をセットする。
なお、実行可能回数(Ja)は、これらの回数に限定されない。
なお、実行可能回数(Ja)は、これらの回数に限定されない。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数カウンタにセットされている時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。
メインCPU101aは、ステップS350−8において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−9において、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
なお、本実施形態では、時短回数指定コマンドとして、時短遊技状態残り回数(J)を示すコマンドを送信しているが、時短遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。また、高確率回数指定コマンドとして、高確率遊技状態残り回数(X)を示すコマンドを送信しているが、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。
また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを遊技状態指定コマンドとは別個に演出制御基板102に送信するようにしているが、時短遊技状態残り回数(J)や高確率遊技状態残り回数(X)を遊技状態指定コマンドに含ませて演出制御基板102に送信するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを演出制御基板102に送信しないようにしてもよい。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7を開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7を開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
(主制御基板の普通図柄記憶判定処理)
図31を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
図31を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定し、ステップS410−4において、減算後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図11(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットし、ステップS410−9において、普図停止図柄データに対応する普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図停止データが演出制御基板102に通知される。
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図33の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図34の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS410−10において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
メインCPU101aは、ステップS410−11において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
メインCPU101aは、ステップS410−12おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−14において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS410−15において、普図普電処理データに「1」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
次に、図32を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−12でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
次に、図32を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−12でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の普通図柄停止処理)
次に、図33を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
次に、図33を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする補助遊技オープニング処理を行う。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の補助遊技処理)
図34を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
図34を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D)に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、第2始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、本補助遊技処理を終了する。
(コマンドの説明)
ここで、上述のフローチャートに示す動作を行う主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドの種別について、図35を用いて説明する。
ここで、上述のフローチャートに示す動作を行う主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドの種別について、図35を用いて説明する。
図35に示すように、主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「16R(1)大当たり用ラウンド指定コマンド」は、16R(1)大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号R(R=1〜16)を指定するものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、ラウンド番号に合わせてDATAの情報が設定されている。
本実施の形態においては、16R(1)大当たりの大当たり遊技は、図7(a)に示す「16R(1)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
例えば、1ラウンド(R=1)においては、第1大入賞口8の1回目の開放が開始されるときに、「16R(1)大当たり用1ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(1)大当たり用1ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
また、2ラウンドにおいては、第1大入賞口8の2回目の開放が開始する前の閉鎖時間(s)(インターバル)の開始時に、「16R(1)大当たり用2ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(1)大当たり用2ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
3〜16ラウンドにおいても、同様に、第1大入賞口8または第2大入賞口9の開放が開始する前の閉鎖時間(s)の開始時に、「16R(1)大当たり用3ラウンド指定コマンド」〜「16R(1)大当たり用16ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
本実施の形態においては、16R(1)大当たりの大当たり遊技は、図7(a)に示す「16R(1)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
例えば、1ラウンド(R=1)においては、第1大入賞口8の1回目の開放が開始されるときに、「16R(1)大当たり用1ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(1)大当たり用1ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
また、2ラウンドにおいては、第1大入賞口8の2回目の開放が開始する前の閉鎖時間(s)(インターバル)の開始時に、「16R(1)大当たり用2ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(1)大当たり用2ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
3〜16ラウンドにおいても、同様に、第1大入賞口8または第2大入賞口9の開放が開始する前の閉鎖時間(s)の開始時に、「16R(1)大当たり用3ラウンド指定コマンド」〜「16R(1)大当たり用16ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
また、「16R(2)大当たり用ラウンド指定コマンド」は、16R(2)大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号R(R=1〜16)を指定するものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、ラウンド番号に合わせてDATAの情報が設定されている。
本実施の形態においては、16R(2)大当たりの大当たり遊技は、図7(b)に示す「16R(2)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、1ラウンド(R=1)においては、第1大入賞口8の1回目の開放が開始されるときに、「16R(2)大当たり用1ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(2)大当たり用1ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
また、2ラウンドにおいては、第1大入賞口8の2回目の開放が開始する前の閉鎖時間(s)(インターバル)の開始時に、「16R(2)大当たり用2ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(2)大当たり用2ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
3〜16ラウンドにおいても、同様に、第1大入賞口8または第2大入賞口9の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「16R(2)大当たり用3ラウンド指定コマンド」〜「16R(2)大当たり用16ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
本実施の形態においては、16R(2)大当たりの大当たり遊技は、図7(b)に示す「16R(2)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、1ラウンド(R=1)においては、第1大入賞口8の1回目の開放が開始されるときに、「16R(2)大当たり用1ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(2)大当たり用1ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
また、2ラウンドにおいては、第1大入賞口8の2回目の開放が開始する前の閉鎖時間(s)(インターバル)の開始時に、「16R(2)大当たり用2ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(2)大当たり用2ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
3〜16ラウンドにおいても、同様に、第1大入賞口8または第2大入賞口9の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「16R(2)大当たり用3ラウンド指定コマンド」〜「16R(2)大当たり用16ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
また、「16R(3)大当たり用ラウンド指定コマンド」は、16R(3)大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号R(R=1〜16)を指定するものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、ラウンド番号に合わせてDATAの情報が設定されている。
本実施の形態においては、16R(3)大当たりの大当たり遊技は、図7(c)に示す「16R(3)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、第1ラウンド(R=1)においては、第1大入賞口8の1回目の開放が開始されるときに、「16R(3)大当たり用1ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(3)大当たり用1ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
また、第2ラウンドにおいては、第1大入賞口8の2回目の開放が開始する前の閉鎖時間(s)(インターバル)の開始時に、「16R(3)大当たり用2ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(3)大当たり用2ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
3〜16ラウンドにおいても、同様に、第1大入賞口8または第2大入賞口9の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「16R(3)大当たり用3ラウンド指定コマンド」〜「16R(3)大当たり用16ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
本実施の形態においては、16R(3)大当たりの大当たり遊技は、図7(c)に示す「16R(3)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、第1ラウンド(R=1)においては、第1大入賞口8の1回目の開放が開始されるときに、「16R(3)大当たり用1ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(3)大当たり用1ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
また、第2ラウンドにおいては、第1大入賞口8の2回目の開放が開始する前の閉鎖時間(s)(インターバル)の開始時に、「16R(3)大当たり用2ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(3)大当たり用2ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
3〜16ラウンドにおいても、同様に、第1大入賞口8または第2大入賞口9の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「16R(3)大当たり用3ラウンド指定コマンド」〜「16R(3)大当たり用16ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
「大入賞口閉鎖指定コマンド」は、各ラウンドにおいて開放された第1大入賞口8または第2大入賞口9が閉鎖されたことを指定するものであり、大当たりの種別(16R(1)大当たり、16R(2)大当たり、16R(3)大当たり)に応じて「MODE」が「EBH」〜「EDH」で設定され、各ラウンドに応じてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、開放された第1大入賞口8または第2大入賞口9を閉鎖するときに、その閉鎖毎に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
具体的には、上記ステップS340−15において第1特別可動片80A(または第2特別可動片90A)を閉鎖させるときに、その閉鎖前のラウンド数に対応する大入賞口閉鎖指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、開放された第1大入賞口8または第2大入賞口9を閉鎖するときに、その閉鎖毎に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
具体的には、上記ステップS340−15において第1特別可動片80A(または第2特別可動片90A)を閉鎖させるときに、その閉鎖前のラウンド数に対応する大入賞口閉鎖指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数に対応するコマンドであり、各ラウンドにおいて第1大入賞口8または第2大入賞口9が開放されたことを示すものであり、大当たりの種別(16R(1)大当たり、16R(2)大当たり、16R(3)大当たり)に応じて「MODE」が「EEH」〜「EGH」で設定され、各ラウンドに応じてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、第1大入賞口8または第2大入賞口9を開放するときに、その開放毎に応じた大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
具体的には、上記ステップS340−5において第1特別可動片80A(または第2特別可動片90A)を開放させるときに、その開放時のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
この大入賞口開放指定コマンドは、第1大入賞口8または第2大入賞口9を開放するときに、その開放毎に応じた大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
具体的には、上記ステップS340−5において第1特別可動片80A(または第2特別可動片90A)を開放させるときに、その開放時のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
(演出制御基板の制御処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される制御処理について説明する。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される制御処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
最初に、図36を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生することで実行される。
最初に、図36を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生することで実行される。
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する初期化処理を行う。
ステップS1002において、サブCPU102aは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理を行う。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図37を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
図37を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図38及び図39を用いて後述する。
なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、コマンド解析処理において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
ステップS1400において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態における画像表示等を制御するための客待ち表示制御処理を行う。詳しくは、図84を用いて後述する。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、現在の遊技状態において報知(表示)すべき遊技に係る遊技情報(遊技領域2Aの右側領域に遊技球を発射することを促す右打ち情報、確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率残り回数情報、低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である時短残り回数情報、時短遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報、遊技領域2Aの左側領域に遊技球を発射することを促す左打ち情報等)を画像表示装置14に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン装置18や画像表示装置14に表示される第1右打ち情報(第1右打ち画像)〜第3右打ち情報(第2右打ち画像)の表示制御に係る右打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図85〜図87を用いて後述する。
ステップS1800において、サブCPU102aは、画像表示装置14に表示される第1左打ち情報(第1左打ち画像)〜第3左打ち情報(第2左打ち画像)の表示制御に係る左打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図88を用いて後述する。
ステップS1900において、サブCPU102aは、演出ボタン装置18や画像表示装置14に表示される特定入賞報知の表示制御に係る特定入賞報知制御処理を行う。詳しくは、図89を用いて後述する。
ステップS2000において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS2100において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図38及び図39を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
図38及び図39を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置14に表示される保留アイコンや変動中アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図40を用いて後述する。
本実施形態では、連続予告演出として、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置14及び音声出力装置15でゾーン前兆演出及びゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び演出用役物装置17で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14に所定の規則性を持った配列で演出図柄(TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出の5種類を実行するようになっている。
サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1305において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて後述するサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている特図保留数(U1、U2)を更新したり、演出情報保留記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン(保留特定情報)を画像表示装置14に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。保留情報更新処理については、図67を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、遊技状態指定コマンドではないと判定するとステップS1309に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307において、サブRAM102cの所定の記憶領域に記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1308において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図68を用いて後述する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施形態においては、大きく分けて演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。
演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードBは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードCは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態に対応して設定される2番目に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1310に処理を移し、演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップS1311に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1310において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図70を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1316に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の演出内容(態様)である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図72を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1313において、特別図柄の変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知する当確演出を実行するか否かの判定や当確演出(一発告知演出)の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。当確演出判定処理については、図78を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1314において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行う。先読みゾーン演出実行判定処理については、図80を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1315において、事前判定結果に基づいて画像表示装置14に表示されている保留アイコンや変動中アイコン(以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という。また、「保留特定情報」ともいう)を作用演出の実行(投げキッス予告、握手会予告)を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告実行判定処理については、図81を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1316において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1317に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1317において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させる。
サブCPU102aは、ステップS1318において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出終了判定処理については、図82を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドではないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1320において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき確変遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新したり、受信した時短回数指定コマンドに基づき低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である時短残り回数を更新したりする残り回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1324に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1322において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のオープニング演出が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1323において、時短遊技状態(高確時短及び低確時短を含む)が継続している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS1324において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1325に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1326に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1325において、大当たり遊技のラウンド中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のラウンド演出が実行される。
なお、本ラウンド演出パターン決定処理におけるその他の詳細な処理については、図83を用いて後述する。
なお、本ラウンド演出パターン決定処理におけるその他の詳細な処理については、図83を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1326において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のエンディング指定コマンド(大当たり遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1327に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップS1328に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1327において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のエンディング演出が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1328において、受信バッファに格納されているコマンドが、画面用事後高確演出モード指定コマンド(演出ボタン用事後高確演出モード指定コマンド)や、画面用事後時短演出モード指定コマンド(演出ボタン用事後時短演出モード指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがこれら画面用事後高確演出モード指定コマンド等であると判定するとステップS1329に処理を移し、これら画面用事後高確演出モード指定コマンド等ではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1329において、画面用事後高確演出モード指定コマンド(演出ボタン用事後高確演出モード指定コマンド)や、画面用事後時短演出モード指定コマンド(演出ボタン用事後時短演出モード指定コマンド)に基づいて、対応する事後高確演出モード又は事後時短演出モードを報知するためのコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。当該コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、後述する図125に示すように、例えば「高確率モード突入!」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われ、「高確率」といった具合に演出用の表示が演出ボタン装置18にて行われる。
(先読みゾーン演出、アイコン表示、アイコン表示領域の説明)
図40に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
図40に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
(先読みゾーン演出)
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘って、大当たりに当選している期待度(期待値)が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘って、大当たりに当選している期待度(期待値)が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出専用のゾーン背景画像が表示され(図示省略箇所有り)、また、先読みゾーン演出専用のゾーンBGMが音声出力装置15から出力され、演出用照明装置16において先読みゾーン演出専用のゾーン照明が実行される。なお、ゾーン背景画像、ゾーンBGM及びゾーン照明をまとめてゾーン演出ということもできる。
また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、ゾーン煽り演出専用の特殊な演出図柄(以下、「特殊図柄」という)を用いて行われる。なお、本実施形態では、ゾーン煽り演出は、専用の特殊図柄を用いて行われるが、ゾーン煽り演出に専用ではないが通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄によってチャンス目(所定の演出図柄の組み合わせ)を停止表示させるなどで行うことも可能である。さらには、ゾーン煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像(キャラクタ等)を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置14でない他の演出装置(例えば、音声出力装置15や演出用照明装置16など)に所定態様の演出を実行させるなどで行うことも可能である。
本実施形態では、ゾーン煽り演出の種類として、ゾーン煽り成功演出と、ゾーン煽り失敗演出とが設けられている。ゾーン煽り成功演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後に先読みゾーン演出が実行されることを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り成功演出では、予め設定された特殊図柄の組み合せが停止表示されることで先読みゾーン演出が実行されることが報知される。本実施形態では、ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。
一方、ゾーン煽り失敗演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後の先読みゾーン演出が実行されないことを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り失敗演出では、予め設定された特殊図柄の組み合せの一部のみが停止表示されることで先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)においては先読みゾーン演出が実行されない。しかしながら、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)において、ゾーン煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。
本実施の形態では、ゾーン煽り演出に用いられる特殊図柄として、「先読み」という文字が含まれた特殊図柄(「先読み」図柄)という)、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄(「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄(「突入」図柄という)とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り成功演出」であり、これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄のみが停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り失敗演出」である。ゾーン煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示されるゾーン煽り失敗演出1と、一部の特殊図柄として「先読み」図柄のみが停止表示されるゾーン煽り失敗演出2とからなる。
また、本実施の形態では、特殊図柄は1つずつ停止していく。例えば、ゾーン煽り成功演出では、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成する。
一方、ゾーン煽り失敗演出では、例えば、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成している。
なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。
(アイコン表示)
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第1保留アイコン表示領域141及び第2保留アイコン表示領域143に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第1保留アイコン表示領域141及び第2保留アイコン表示領域143に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。
保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第1保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第2保留アイコンと、を含む(以下、第1保留アイコンと第2保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という)。
変動中アイコン表示とは、後述する変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインRAM101cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。
本実施形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施形態では、通常態様は1種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第1〜第4特別態様に分類されており、保留アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで先読み予告演出としての保留アイコン変化予告が実行され、変動中アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで変動中アイコン変化予告が実行される。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に限られず、適宜に設定することができる。
通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図63に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。
第1特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、他の特別態様に変化する可能性があることを示唆する表示態様ともいえ、本実施の形態では、1種類のみ設定されている。図63に示すように、第1特別態様のアイコンの形象は円形であり、第1特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第1特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第1特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様となっている。
第2特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、本実施の形態では、第2特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第2特別態様11〜15、第2特別態様21〜23の8種類が設定されている。
図63に示すように、第2特別態様11〜15のアイコンの形象は、種類に拘らず1人の人のシルエットで同一であり、第2特別態様11〜15のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様11のアイコンの色彩は白色、第2特別態様12のアイコンの色彩は緑色、第2特別態様13のアイコンの色彩は赤色、第2特別態様14のアイコンの色彩はゼブラ柄、第2特別態様15のアイコンの色彩は虹色となっている。
第2特別態様11〜15に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様11<第2特別態様12<第2特別態様13<第2特別態様14<第2特別態様15の順で高くなっている。なお、第2特別態様15は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。
また、第2特別態様11〜14は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様15は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第2特別態様15で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるためである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様15で表示させることは可能である。
図63に示すように、第2特別態様21〜23のアイコンの形象は、種類に拘らず円形であり、第2特別態様21〜23のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様21のアイコンの色彩は黄色でSP/SPSPリーチ演出の実行を示唆する「SP」の文字が描かれ、第2特別態様22のアイコンの色彩は紫色で大当たり期待度が高いことを示唆する「激熱」の文字が描かれ、第2特別態様23のアイコンの色彩は金色で大当たりとなることを示唆する「確」の文字が描かれている。
第2特別態様21〜23に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様21<第2特別態様22<第2特別態様23の順で高くなっている。なお、第2特別態様23は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。
また、第2特別態様21及び22は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様23は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を示す保留アイコンが第2特別態様23で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるためである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様23で表示させることは可能である。
なお、本実施形態では、通常態様及び第1特別態様は、通常遊技状態であるか時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)であるかに拘らずに用いられる共通態様となっており、第2特別態様11〜15は、通常遊技状態に限定して用いられる通常限定態様となっており、第2特別態様21〜23は、時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)に限定して用いられる時短限定態様となっている。
つまり、通常遊技状態において画像表示装置14に表示されるアイコンの種類(変化数)の方が時短遊技状態において画像表示装置14に表示されるアイコンの種類(変化数)よりも多くなるように設定されている。このようにすることで、時短遊技状態よりも特別図柄の変動時間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が飽きてしまうことを防止することが可能となる。また、時短遊技状態におけるアイコンの種類(変化数)が少ないことで通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短くなり易い時短遊技状態においてアイコンの変化を遊技者に把握させ易くなることが可能となる。
なお、通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を通常遊技状態と時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)とで共通態様とするのではなく、時短遊技状態用の通常態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青とする)、時短遊技状態用の第1特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青点滅とする)、時短遊技状態用の第2特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩は同一とする)を設定してもよい。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常態様及び第1特別態様を異ならせてもよい。
第3特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度(以下、「先読みゾーン実行期待度」という)を示唆する。第3特別態様の種類を大きく分けると、示唆する先読み演出実行期待度が異なる第3特別態様1〜6の6種類が設定されている。
ここで、第3特別態様1〜3(11〜35)は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(以下、「ゾーン演出対象アイコン」という)の表示態様であり、第3特別態様4〜6(41〜65)は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン(以下、「ゾーン演出非対象アイコン」という)の表示態様である。換言すると、ゾーン演出非対象アイコンは、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。
図64に示すように、第3特別態様1〜3(11〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第3特別態様1(11〜15)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「?ゾーン?」という、先読みゾーン演出の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様2(21〜25)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△ゾーン△」という、先読みゾーン演出の実行と、該実行の期待度が第3特別態様1の「?ゾーン?」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様3(31〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに4人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○ゾーン○」という先読みゾーン演出の実行を報知する文字が付されて構成されている。
また、図65に示すように、第3特別態様4〜6(41〜65)のアイコンの形象も、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第3特別態様4(41〜45)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様5(51〜55)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様6(61〜65)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに3人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第3特別態様4〜第3特別態様6では、第3特別態様1〜第3特別態様3のように、「?ゾーン?」等の文字が付されていない。すなわち、第3特別態様1の「?ゾーン?」、第3特別態様2の「△ゾーン△」及び第3特別態様3の「○ゾーン○」はそれぞれ、ゾーン演出対象アイコンであることも示唆している。
ゾーン演出対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様1<第3特別態様2<第3特別態様3の順で高くなっている。一方、ゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様4<第3特別態様5<第3特別態様6の順で高くなっている。
ここで、ゾーン演出対象アイコン及びゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度に関して第2特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第2特別態様及び第3特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するゾーン前兆演出を実行し、第2特別態様も先読みゾーン実行期待度を示唆するからである。
上述した通り、第2特別態様及び第3特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第2特別態様のアイコンのシルエットの人数は「1」人であり、第3特別態様1、4のアイコンのシルエットの人数は「3」人であり、第3特別態様2、5のアイコンのシルエットの人数は「5」人であり、第3特別態様3、6のアイコンのシルエットの人数は「7」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン実行期待度が高くなっている。
また、本実施の形態では、第3特別態様1と第3特別態様4、第3特別態様2と第3特別態様5、第3特別態様3と第3特別態様6のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について(ゾーン演出対象アイコンとゾーン演出非対象アイコン)異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第3特別態様1が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様4が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様2が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様5が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様3が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様6が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一である。
また、第3特別態様3、6は、先読みゾーン実行期待度が100%であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出が実行されているときにも、第3特別態様3、6でアイコンが表示される。よって、第3特別態様3、6は先読みゾーン演出を実行されていることを報知することもある。
なお、以下において、第3特別態様1、4のことを「先読みゾーン演出示唆態様1」と称し、第3特別態様2、5のことを「先読みゾーン演出示唆態様2」と称し、第3特別態様3、6のことを「先読みゾーン演出報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出示唆態様1と先読みゾーン演出示唆態様2の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。
また、上述した通り、第3特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第2特別態様に係る1人の人のシルエットが含まれているが、この第2特別態様に係る1人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。
そして、第3特別態様1〜第3特別態様6のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第3特別態様1は第3特別態様11〜第3特別態様15に分けられ、第3特別態様2は第3特別態様21〜第3特別態様25に分けられ、第3特別態様3は第3特別態様31〜第3特別態様35に分けられ、第3特別態様4は第3特別態様41〜第3特別態様45に分けられ、第3特別態様5は第3特別態様51〜第3特別態様55に分けられ、第3特別態様6は第3特別態様61〜第3特別態様65に分けられている。
第3特別態様11、第3特別態様21、第3特別態様31、第3特別態様41、第3特別態様51及び第3特別態様61に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第3特別態様12、第3特別態様22、第3特別態様32、第3特別態様42、第3特別態様52及び第3特別態様62に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第3特別態様13、第3特別態様23、第3特別態様33、第3特別態様43、第3特別態様53及び第3特別態様63に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第3特別態様14、第3特別態様24、第3特別態様34、第3特別態様44、第3特別態様54及び第3特別態様64に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第3特別態様35及び第3特別態様65に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第2特別態様と同様に、第3特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色<緑色<赤色<ゼブラ柄<虹色の順で高くなっている。
一方、第4特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて変動中アイコンの表示態様を変化させて大当たり当選の期待度を示唆する先読み予告演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能である。なお、変動演出の開始時の判定結果に基づいて行ってもよいが、握手会予告の詳細については後述する。
第4特別態様の種類を大きく分けると、第4特別態様1〜第4特別態様4の4種類が設定されている。ここで、第4特別態様1(11〜15)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様2(21〜24)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告対象保留アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様3(31)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様4(41)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という)の表示態様である。
換言すると、握手会予告非対象保留アイコンは、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。
図66に示すように、第4特別態様1(11〜15)の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様2(21〜24)の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様1及び第4特別態様2のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。
また、第4特別態様3(31)の変動中アイコンの形象は、第4特別態様1に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様1のようにハートは付されていない。第4特別態様4(41)の保留アイコンの形象も、第4特別態様2に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様2のようにハートは付されていない。
また、第4特別態様1〜第4特別態様2のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第4特別態様1は第4特別態様11〜第4特別態様15の5種類に分けられ、第4特別態様2は第4特別態様21〜第4特別態様24の4種類に分けられている。
第4特別態様11及び第4特別態様21に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第4特別態様12及び第4特別態様22に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第4特別態様13及び第4特別態様23に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第4特別態様14及び第4特別態様24に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第4特別態様15に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。
第4特別態様1にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、当該アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。
また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対称保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。
以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。
(アイコン表示領域)
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域142について説明する。図90(a)に示すように、保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコン表示領域142は画像表示装置14の表示部140に形成される。
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域142について説明する。図90(a)に示すように、保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコン表示領域142は画像表示装置14の表示部140に形成される。
第1保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域141は、表示部140の下部左側に形成され、第2保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域143は、表示部140の下部右側に形成され、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141と第2保留アイコン表示領域143の間に形成され、相互に重ならないようなっている。
第1保留アイコン表示領域141は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部141a、第2表示部141b、第3表示部141c及び第4表示部141dに分けられている。各表示部141a〜141dは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
よって、第1表示部141aに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部141bに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部141cに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部141dに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。
第2保留アイコン表示領域143は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部143a、第2表示部143b、第3表示部143c及び第4表示部143dに分けられている。各表示部143a〜143dは、メインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
よって、第1表示部143aに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部143bに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部143cに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部143dに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。
また、変動中アイコン表示領域142に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。
なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141や第2保留アイコン表示領域143と明確に区別するために台座画像Dの上に設けられている。なお、図90(a)における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではないが、表示するようにしてもよい。
(演出制御基板の始動口入賞時処理)
図40を用いて、演出制御基板102の始動口入賞時処理を説明する。
図40を用いて、演出制御基板102の始動口入賞時処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1303−1において、ステップS1304で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。
演出情報保留記憶領域は、図41(a)に示すように、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在実行されている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応するとともに、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。
各記憶部は、図41(b)に示すように、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、連続予告演出のシナリオなどを表す連続予告演出実行情報が記憶される連続予告演出実行情報領域、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。
ステップS1303−1では、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第1特図保留数(U1)に対応する記憶部に記憶する。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第2特図保留数(U2)に対応する記憶部に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1303−2において、後述するサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、現在が大当たりの変動演出中であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブCPU102aは、大当たりの変動演出中であると判定するとステップS1303−7に処理を移し、大当たりの変動演出中でないと判定すると、ステップS1303−3に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−3において、今回新たに始動口入賞指定コマンドを記憶したサブRAM102cの演出情報保留記憶領域(第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域)に既に記憶されていた始動口入賞指定コマンド(先行して実行される変動表示)に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1303−4に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1303−19に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−4において、サブRAM102cの連続予告演出実行情報領域に上述した連続予告演出実行情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、連続予告演出実行情報が記憶されていると判定するとステップSS1303−5に処理を移し、連続予告演出実行情報が記憶されていないと判定するとステップSS1303−8に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−5において、サブRAM102cの連続予告演出実行情報領域に記憶されている連続予告演出実行情報が先読みゾーン演出実行情報であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行情報であると判定するとステップS1303−6に処理を移し、先読みゾーン演出実行情報でないと判定するとステップS1303−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−6において、先読みゾーン演出実行情報に基づいて実行されるゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出に対応して、今回受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)の表示態様を先読みゾーン演出用の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)に変化させるためのゾーン前兆演出用アイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−20に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−7において、保留アイコンの表示態様を変化させないアイコン変化予告なし用アイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−20に処理を移す。つまり、大当たりの変動演出中や先読みゾーン演出以外の連続予告演出の実行中等の所定条件の成立中においてはアイコン変化予告の実行が規制されることになる。
サブCPU102aは、ステップS1303−8において、今回受信した始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類に対応する特図保留数である該当特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)が0よりも大きいか否かを判定する。サブCPU102aは、該当特図保留数が0よりも大きいと判定するとステップS1303−9に処理を移し、該当特図保留数が0よりも大きくないと判定するとステップS1303−19に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−9において、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行が終了してから所定変動回数(例えば1回)以内であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定変動回数以内であると判定するとステップS1303−19に処理を移し、所定変動回数以内でないと判定するとステップS1303−10に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−10において、連続予告演出判定用乱数を取得し、ステップS1303−11において、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定するための連続予告演出判定テーブル(図42参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と連続予告演出判定用乱数等を照合することで連続予告演出に関する判定を行う連続予告判定処理を行う。連続予告演出判定テーブルの詳細については、図42を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−12において、連続予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU102aは、連続予告演出の実行が決定されたと判定するとステップS1303−13に処理を移し、連続予告演出の非実行が決定されたと判定するとステップS1303−19に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−13において、ステップS1303−11の連続予告演出判定処理の結果によって次に実行するステップへと分岐する処理を行う。具体的には、先読みゾーン演出を実行する場合にはステップS1303−14に処理を移し、連続ステップアップ予告演出を実行する場合にはステップS1303−15に処理を移し、チャンス目予告演出を実行する場合にはステップS1303−16に処理を移し、セリフ予告演出を実行する場合にはステップS1303−17に処理を移し、エフェクト予告演出を実行する場合にはステップS1303−18に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−14において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置14及び音声出力装置でゾーン前兆演出及びゾーン演出を行う先読みゾーン演出の実行態様を決定するための先読みゾーン演出態様決定処理を行い、ステップS1303−20に処理を移す。先読みゾーン演出態様決定処理については、図44を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−15において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び演出用役物装置17で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出の実行態様を決定するための連続ステップアップ予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。連続ステップアップ予告演出態様決定処理については、図49(a)を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−16において、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14に所定の規則性を持った配列で演出図柄(TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出の実行態様を決定するためのチャンス目予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。チャンス目予告演出態様決定処理については、図49(b)を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−17において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出の実行態様を決定するためのセリフ予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。セリフ予告演出態様決定処理については、図51(a)を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−18において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出の実行態様を決定するためのエフェクト予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。エフェクト予告演出態様決定処理については、図51(b)を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19において、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果に基づいて画像表示装置14に表示されるアイコン変化予告の実行の有無や変動演出が実行されるまでのアイコンの表示シナリオであるアイコン表示態様シナリオ等を決定するアイコン変化予告判定処理を行う。アイコン変化予告判定処理については、図53を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−20において、上記ステップS1303−6や上記ステップS1303−7や上記ステップ1303−19等の処理において決定したアイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。
送信バッファにセットされたアイコン演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、当該アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該アイコン演出制御コマンドに対応する保留アイコンや変動中アイコンの表示態様をアイコン表示態様シナリオに応じた表示態様で表示することでアイコン変化予告を行うようになっている。
このように、本実施形態の始動口入賞時処理によれば、連続予告演出の実行中又は連続予告演出を実行予定である場合には、連続予告演出判定処理が実行されないことで新たな連続予告演出が実行されないようになっている。そのため、複数の連続予告演出が重複して実行されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することが可能となる。
また、先読みゾーン演出の実行情報が記憶されている間は、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)の表示態様を先読みゾーン演出用の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)に変化させ、ゾーン前兆演出や先読みゾーン演出の終了後にゾーン演出非対称アイコンの表示態様が通常態様となるため、ゾーン前兆演出や先読みゾーン演出が実行されていることを強調することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内では連続予告演出が実行されないため、連続予告演出が連続して発生しなくなり、遊技者が連続予告演出に飽きて期待感を持てなくなるといった不都合を回避することが可能となる。なお、ガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内はガセ連続予告演出だけが実行されないようにしてもよい。
◆(連続予告演出判定テーブル)
図42は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルを示す図である。
図42は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルを示す図である。
図42に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数による選択率(%)と、選択される連続予告演出の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。
なお、図42に示す連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出については、1の変動演出中における演出期間(時間)が異なるように設定されており、具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出の演出期間が相対的に(比較的)長く、チャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間が相対的に(比較的)短くなっている。また、それぞれの連続予告演出の間でも演出期間が異なり、先読みゾーン演出の演出期間が最も長くなっており、少なくともチャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間は超短縮変動の変動時間よりも短くなっている。
また、連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出のうち、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出及びエフェクト予告演出については、演出用役物装置17の可動部17Aの発光色であったり、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色(色彩)であったり、セリフ画像の配色(色彩)であったり、エフェクト画像の配色(色彩)であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告(示唆)する演出となっている。
図42に示す連続予告演出判定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)よりも高確/低確時短遊技状態(演出モードB及びC)の方が低い割合で連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い時短遊技状態において連続予告演出の演出効果が低下することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、高確/低確時短遊技状態における連続予告演出の実行割合が0%であることを含めてもよく、その場合には高確/低確時短遊技状態において連続予告演出が実行されないことになる。ただし、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能である。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態のそれぞれの連続予告演出の実行割合を、通常遊技状態>低確時短遊技状態>高確時短遊技状態や、通常遊技状態>高確時短遊技状態>低確時短遊技状態としても同様の効果を奏することが可能となる。
図42に示す連続予告演出判定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、先読みゾーン演出、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出)と、高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とにおいて実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよいし、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類数を異ならせてもよいし、特定の遊技状態において実行される連続予告演出の種類数のみを異ならせてもよい。さらに、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。
図42に示す連続予告演出判定テーブルの第3の特徴として、各遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が異なる複数種類の連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、各遊技状態において実行される複数種類の連続予告演出のうち、少なくとも2つの連続予告演出の演出期間を同一とする一方で、少なくとも他の1つの連続予告演出の演出期間を異ならせるようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての連続予告演出の演出期間を同一にしてもよい。
図42に示す連続予告演出判定テーブルの第4の特徴として、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、高確/低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における連続予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合を0%としてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
図42に示す連続予告演出判定テーブルの第5の特徴として、高確/低確時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/時短遊技状態において変動時間が短いことで連続予告演出が中途半端に実行されるような不都合が発生しなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、高確/低確時短遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)が実行されないようになっているが、1の変動演出中における演出期間(時間)が短い連続予告演出の実行割合よりも低い割合であれば実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
図42に示す連続予告演出判定テーブルの第6の特徴として、通常遊技状態で実行される連続予告演出において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合よりも高確/低確時短遊技状態で実行される連続予告演出において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態であっても遊技者が直感的に予告内容を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、色の種類によって予告を行う4種類の連続予告演出(連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)について、通常遊技状態で実行された場合と高確/時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。
具体的にエフェクト予告演出を例に挙げて説明すると、通常遊技状態で事前判定結果がハズレやノーマルリーチの場合に青色のエフェクト画像が表示される割合よりも、高確/時短遊技状態で事前判定結果がハズレやノーマルリーチの場合に青色のエフェクト画像が表示される割合を高く設定することによって、通常遊技状態で青色のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度よりも、高確/低確時短遊技状態で青色のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を低くなるようにしたり、その逆にしたりするなどである。
また、全て色のエフェクト画像についての大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とで異ならせるのではなく、例えば所定の色(例えば、青や緑)のエフェクト画像が表示された場合の大当となる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とで異ならせ、所定の色以外の色(例えば、赤や虹)のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とで同一となるようにしてもよい。
また、所定の連続予告演出(例えば、エフェクト予告演出やチャンス目予告演出)については、通常遊技状態で実行された場合と高確/時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度が異なるようにし、所定の連続予告演出以外の連続予告演出(例えば、連続ステップアップ予告演出やセリフ予告演出)については、通常遊技状態で実行された場合と高確/時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度が同一となるようにしてもよい。
◆(連続予告演出判定テーブルの変形例)
図43は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルの変形例を示す図である。
図43は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルの変形例を示す図である。
図43に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数による選択率(%)と、選択される連続予告演出の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。
なお、図43に示す連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出については、1の変動演出中における演出期間(時間)が異なるように設定されており、具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出の演出期間が相対的に(比較的)長く、チャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間が相対的に(比較的)短くなっている。また、それぞれの連続予告演出の間でも演出期間が異なり、先読みゾーン演出の演出期間が最も長くなっており、少なくともチャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間は超短縮変動の変動時間よりも短くなっている。
また、連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出のうち、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出及びエフェクト予告演出については、演出用役物装置17の可動部17Aの発光色であったり、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色(色彩)であったり、セリフ画像の配色(色彩)であったり、エフェクト画像の配色(色彩)であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告(示唆)する演出となっている。
図43に示す連続予告演出判定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)よりも高確/低確時短遊技状態(演出モードB及びC)の方が高い割合で連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態における演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態における連続予告演出の実行割合が0%であることを含めてもよく、その場合には通常遊技状態において連続予告演出が実行されないことになる。ただし、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能である。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態のそれぞれの連続予告演出の実行割合を、通常遊技状態<低確時短遊技状態<高確時短遊技状態や、通常遊技状態<高確時短遊技状態<低確時短遊技状態としても同様の効果を奏することが可能となる。
図43に示す連続予告演出判定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、先読みゾーン演出、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出)と、高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とにおいて実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよいし、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類数を異ならせてもよいし、特定の遊技状態において実行される連続予告演出の種類数のみを異ならせてもよい。さらに、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。
図43に示す連続予告演出判定テーブルの第3の特徴として、各遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が異なる複数種類の連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、各遊技状態において実行される複数種類の連続予告演出のうち、少なくとも2つの連続予告演出の演出期間を同一とする一方で、少なくとも他の1つの連続予告演出の演出期間を異ならせるようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての連続予告演出の演出期間を同一にしてもよい。
図43に示す連続予告演出判定テーブルの第4の特徴として、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、高確/低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における連続予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合を0%としてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
図43に示す連続予告演出判定テーブルの第5の特徴として、高確/低確時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/時短遊技状態において変動時間が短いことで連続予告演出が中途半端に実行されるような不都合が発生しなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、高確/低確時短遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出の実行割合が0%となっているが、1の変動演出中における演出期間(時間)が短い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)の実行割合よりも低い割合であれば実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
図43に示す連続予告演出判定テーブルの第6の特徴として、通常遊技状態において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合よりも高確/低確時短遊技状態において色の種類によって大当たりなる期待度を予告する割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態であっても遊技者が直感的に予告内容を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御基板の先読みゾーン演出態様決定処理)
図44を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出態様決定処理を説明する。
図44を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出態様決定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−1において、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−14−2において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブル(図45参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数等を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する。
先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングが含まれている。
図45に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、つまり、第1特図保留数(U1)を参照する。
なお、図45に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの第1特図保留数(U1)については、ステップS1303の始動口入賞時処理がステップS1305の保留情報更新処理よりも先に実行されることから、実際の第1特図保留数(U1)よりも1少ない保留数が定義されている。
また、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率(%)となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。
また、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「1変動前」、「2変動前」及び「3変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出1又は煽り失敗演出2が実行されるタイミングを表している。ここで、本実施形態における「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(以下、「当該変動」という)を表し、「1変動前」は、当該変動が行われる1つ前の特別図柄の変動表示を表し、「2変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示を表し、「3変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示を表している。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−3において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る最終人数(以下、単に「最終人数」という)を決定するために、最終人数判定用乱数を取得し、ステップS1303−14−4において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブル(図46参照)を選択し、先読みゾーン演出シナリオと最終人数判定用乱数等を照合することで最終人数と該最終人数に対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noを決定する。
最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数(アイコンの表示態様)は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、1人、3人、5人及び7人の4種類に設定されており、この「1人」は第2特別態様に対応し、「3人」は第3特別態様1に対応し、「5人」は第3特別態様2に対応し、「7人」は第3特別態様3に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。
図46に示す最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図46に示す選択率(%)となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブCPU102aは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを参照する。
また、最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定TBL.No」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−5において、ゾーン前兆演出シナリオを決定するためにゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−14−6において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブル(図47参照)を選択し、前兆演出シナリオ判定TBL.Noとゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数などを照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定する。
ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第2特別態様又は第3特別態様1〜第3特別態様3の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様(アイコンを構成する人の人数)と、が含まれている。
図47に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1303−14−4の最終人数判定の判定結果として導出される前兆演出シナリオ判定TBL.Noを参照する。
ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「3変動前→2変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示が終了して2つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表し、「2変動前→1変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示が終了して1つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表している。
なお、図47では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「4変動前→3変動前」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」の何れかに設定されており、図47に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルが第1特図保留数「3」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」しか起こり得ないからである。
なお、第1特図保留数「4」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「4変動前→3変動前」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「2」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「1」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。
また、図47においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「1」、「3」、「5」及び「7」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。
よって、例えば、前兆演出シナリオ17−1は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「1人」からなる表示態様(第2特別態様)となり、「3変動前→2変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「3人」からなる表示態様(第3特別態様1)となり、「2変動前→1変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「5人」からなる表示態様(第3特別態様2)となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−7において、先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示す先読みゾーン演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告演出実行情報領域にセット(記憶)する。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−8において、先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容(演出態様)に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御(実行)する。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−9において、先読みゾーン演出又はゾーン前兆演出の実行用のアイコン表示態様シナリオを決定するためのアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−10において、先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップS1303−14−11に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する(以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という)と判定するとステップS1303−14−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−11において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図48参照)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。
図48に示す先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられている前兆演出シナリオ毎に設けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオを参照する。
前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。
また、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前」及び「1変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているゾーン演出対象アイコンの表示態様が第3特別態様3となり、ゾーン演出非対象アイコンの表示態様が第3特別態様6となる。
また、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、ゾーン前兆演出として、ゾーン演出対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様1、2となり、ゾーン演出非対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様4、5となる。そして、このように、人のシルエットを含む第2特別態様または第3特別態様のアイコンが表示されているときに、当該アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化し得る。
例えば、図48におけるアイコン表示態様シナリオ「5」の「1変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色に変化することを表している。
また、図48におけるアイコン表示態様シナリオ「15」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。
なお、アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連演出の仮停止若しくは再変動や、大当たり当選の期待度に応じて1の変動演出中に1又は複数回に亘って段階的に所定の演出(演出画像や演出音等)をステップアップさせる所謂ステップアップ予告のステップアップ時、大当たり当選の期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置14に表示させる所定のカットイン予告、大当たり当選の期待度に応じた台詞画像を画像表示装置14に表示しつつ台詞音声を音声出力装置15から出力させる台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−12において、ガセゾーン煽り演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのガセゾーン煽り演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図示省略)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。
サブCPU102aは、ステップS1303−14−11またはステップS1303−14−12において決定されたアイコン表示態様シナリオをサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に記憶させ、本先読みゾーン演出態様決定処理を終了する。
(演出制御基板の連続ステップアップ予告演出態様決定処理)
図49(a)を用いて、演出制御基板102の連続ステップアップ予告演出態様決定処理を説明する。
図49(a)を用いて、演出制御基板102の連続ステップアップ予告演出態様決定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1303−15−1において、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−15−2において、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブル(図50(a)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することで連続ステップアップ予告演出シナリオを決定する。連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルについては、図50(a)を用いて後述する。
連続ステップアップ予告演出シナリオとは、連続ステップアップ予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、連続ステップアップ予告演出の各段階を構成する各種ステップ演出が実行されるタイミング、実行されるステップ演出の種類を示すものである。
サブCPU102aは、ステップS1303−15−3において、連続ステップアップ予告演出シナリオを示す連続ステップアップ予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU102aは、ステップS1303−15−4において、連続ステップアップ予告演出シナリオを示す連続ステップアップ予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本連続ステップアップ予告演出態様決定処理を終了する。
送信バッファにセットされた連続ステップアップ予告演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、連続ステップアップ予告演出制御コマンドを受信すると、当該連続ステップアップ予告演出制御コマンドが示す連続ステップアップ予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、連続ステップアップ予告演出を制御(実行)する。
(連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブル)
図50(a)は、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
図50(a)は、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
図50(a)に示す連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択される連続ステップアップ予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。
なお、演出内容(演出態様)の欄の「青煽り(SU1)」とは、最初の第1ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第1演出位置(移動幅:少)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが青色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
また、「緑煽り(SU2)」とは、第2ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第2演出位置(移動幅:中)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが緑色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
また、「赤煽り(SU3)」とは、第3ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第3演出位置(移動幅:大)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが赤色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
また、「虹煽り(SU4)」とは、最後の第4ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第3演出位置(移動幅:大)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが虹色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
なお、各ステップ演出の大当たり期待度は、「青煽り(SU1)」<「緑煽り(SU2)」<「赤煽り(SU3)」<「虹煽り(SU4)」となっており、連続ステップアップ予告演出において「赤煽り(SU3)」までステップアップ(進展)した段階でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定し、「虹煽り(SU4)」までステップアップした段階で変動演出の結果が大当たりとなることが確定する。ただし、「虹煽り(SU4)」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか出現しない。
(演出制御基板のチャンス目予告演出態様決定処理)
図49(b)を用いて、演出制御基板102のチャンス目予告演出態様決定処理を説明する。
図49(b)を用いて、演出制御基板102のチャンス目予告演出態様決定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1303−16−1において、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−16−2において、チャンス目予告演出シナリオ判定テーブル(図50(b)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでチャンス目予告演出シナリオを決定する。チャンス目予告演出シナリオ判定テーブルについては、図50(b)を用いて後述する。
チャンス目予告演出シナリオとは、チャンス目予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、チャンス目予告演出を構成する各種チャンス目が停止表示されるタイミング、停止表示されるチャンス目の種類を示すものである。
サブCPU102aは、ステップS1303−16−3において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU102aは、ステップS1303−16−4において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本チャンス目予告演出態様決定処理を終了する。
送信バッファにセットされたチャンス目予告演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、チャンス目予告演出制御コマンドを受信すると、当該チャンス目予告演出制御コマンドが示すチャンス目予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、チャンス目予告演出を制御(実行)する。
(チャンス目予告演出シナリオ判定テーブル)
図50(b)は、チャンス目予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
図50(b)は、チャンス目予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
図50(b)に示すチャンス目予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択されるチャンス目予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。
なお、演出内容(演出態様)の欄の「青図柄」とは、チャンス目として色彩が青色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。「緑図柄」とは、チャンス目として色彩が緑色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。「赤図柄」とは、チャンス目として色彩が赤色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。
また、各チャンス目の大当たり期待度は、「青図柄」<「緑図柄」<「赤図柄」となっており、チャンス目予告演出において「赤図柄」が停止表示された段階でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定する。なお、チャンス目予告演出では大当たりが確定するチャンス目が存在しないが、大当たりが確定するチャンス目を設けてもよい。
(演出制御基板のセリフ予告演出態様決定処理)
図51(a)を用いて、演出制御基板102のセリフ予告演出態様決定処理を説明する。
図51(a)を用いて、演出制御基板102のセリフ予告演出態様決定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1303−17−1において、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−17−2において、セリフ予告演出シナリオ判定テーブル(図52(a)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでセリフ予告演出シナリオを決定する。セリフ予告演出シナリオ判定テーブルについては、図52(a)を用いて後述する。
セリフ予告演出シナリオとは、セリフ予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、セリフ予告演出を構成する各種セリフ演出が実行されるタイミング、実行されるセリフ演出の種類を示すものである。
サブCPU102aは、ステップS1303−17−3において、セリフ予告演出シナリオを示すセリフ予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU102aは、ステップS1303−17−4において、セリフ予告演出シナリオを示すセリフ予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本セリフ予告演出態様決定処理を終了する。
送信バッファにセットされたセリフ予告演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、セリフ予告演出制御コマンドを受信すると、当該セリフ予告演出制御コマンドが示すセリフ予告演出シナリオが示す演出内容(演出態様)に従って、セリフ予告演出を制御(実行)する。
(セリフ予告演出シナリオ判定テーブル)
図52(a)は、セリフ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
図52(a)は、セリフ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
図52(a)に示すセリフ予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択されるセリフ予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。
なお、演出内容(演出態様)の欄の「もしかして」、「あれ?」、「ね〜ね〜」、「これは?!」及び「否!」は、遊技者の大当たりに対する期待感(期待度)を煽るために画像表示装置14に黒字で表示されるセリフを意味する。
また、「リーチ?」は、SPリーチ演出以上が実行される可能性があることを示唆するために画像表示装置14に黒字で表示されるセリフを意味する。「リーチ!」は、リーチ演出の実行を示唆するために画像表示装置14に黒字で表示されるセリフを意味する。
また、「熱い!」は、大当たりの期待度が高いことを示唆するために画像表示装置14に赤字で表示されるセリフを意味する。「激熱!」は大当たりの期待度がかなり高いことを示唆するために画像表示装置14に金字で表示されるセリフを意味する。「確定!」は、大当たりの発生を示唆するために画像表示装置14に虹字で表示されるセリフを意味する。
なお、各セリフの大当たり期待度は、「黒字セリフ」<「赤字セリフ」<「金字セリフ」<「虹字セリフ」となっており、セリフ予告演出において「赤字セリフ」や「金字セリフ」が表示された時点でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定し、「虹字」セリフが表示された時点で変動演出の結果が大当たりとなることが確定する。ただし、「赤字セリフ」、「金字セリフ」、「虹字セリフ」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか表示されない。
(演出制御基板のエフェクト予告演出態様決定処理)
図51(b)を用いて、演出制御基板102のエフェクト予告演出態様決定処理を説明する。
図51(b)を用いて、演出制御基板102のエフェクト予告演出態様決定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1303−18−1において、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−18−2において、エフェクト予告演出シナリオ判定を行うためのエフェクト予告演出シナリオ判定テーブル(図52(b)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでエフェクト予告演出シナリオを決定する。エフェクト予告演出シナリオ判定テーブルについては、図52(b)を用いて後述する。
エフェクト予告演出シナリオとは、エフェクト予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、エフェクト予告演出を構成する演出図柄の変動開始エフェクト画像が表示されるタイミング、エフェクト画像の種類を示すものである。
サブCPU102aは、ステップS1303−18−3において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU102aは、ステップS1303−18−4において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本エフェクト予告演出態様決定処理を終了する。
送信バッファにセットされたエフェクト予告演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、エフェクト予告演出制御コマンドを受信すると、当該エフェクト予告演出制御コマンドが示すエフェクト予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、エフェクト予告演出を制御(実行)する。
(エフェクト予告演出シナリオ判定テーブル)
図52(b)は、エフェクト予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
図52(b)は、エフェクト予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
図52(b)に示すエフェクト予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択されるエフェクト予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。
なお、演出内容(演出態様)の欄の「青エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「緑エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
また、「赤エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「虹エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
なお、各エフェクト画像の大当たり期待度は、「青エフェクト」<「緑エフェクト」<「赤エフェクト」<「虹エフェクト」となっており、エフェクト予告演出において「赤エフェクト」が発生した時点でSPリーチ演出以上の変動演出の実行が確定し、「虹エフェクト」が発生した時点で変動演出の大当たりが確定する。ただし、「虹エフェクト」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか発生しない。
本実施形態では、連続予告演出が発生した場合に当該変動でリーチ演出以上が確定するようになっているが、連続予告演出が所定回数(例えば3回)の変動表示で実行された場合に当該変動でリーチ演出以上が確定又はSPリーチ演出以上が確定するようにしてもよい。また、複数回の変動演出が実行されることが確定している状況下でしか連続予告演出が実行されないが、1回の変動演出(当該変動)しか実行されない状況下においても連続予告演出が実行されるようにしてもよい。
(演出制御基板のアイコン変化予告判定処理)
図53を用いて、演出制御基板102のアイコン変化予告判定処理を説明する。
図53を用いて、演出制御基板102のアイコン変化予告判定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−1において、現在がアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、SP/SPSPリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前(例えば、10秒)の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップS1303−19−5に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップS1303−19−2に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−2において、アイコン変化予告実行判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−3において、アイコン変化予告の実行の有無や実行するアイコン変化予告の種類を決定するためのアイコン変化予告判定テーブル(図54参照)を選択し、演出モードと、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコン変化予告実行判定用乱数等を照合することでアイコン変化予告に関する判定を行うアイコン変化予告判定処理を行う。アイコン変化予告判定テーブルの詳細については、図54を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−4において、アイコン変化予告判定処理の結果がアイコン変化予告を非実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告を非実行であると判定するとステップSS1303−19−5に処理を移し、アイコン変化予告を非実行でないと判定するとステップS1303−19−6に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−5において、変動演出が終了するまでの間に亘ってアイコンを通常態様で表示させるアイコン変化予告なし用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−19−22に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−6において、アイコン変化予告判定処理の結果が所定のキャラクタによる変化演出(作用演出)を伴わない通常変化予告を実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、通常変化予告を実行であると判定するとステップS1303−19−7に処理を移し、通常変化予告を実行でないと判定するとステップS1303−19−10に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−7において、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−8において、現在の遊技状態(演出モード)に応じて通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図55又は図56参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様、及び、後述する通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられるアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを決定する。通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図55及び図56を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−9において、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図57参照)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.No等を照合することで通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−19−22に処理を移す。通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図57を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−10において、アイコン変化予告判定処理の結果が投げキッス予告を実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、投げキッス予告を実行であると判定するとステップS1303−19−11に処理を移し、投げキッス予告を実行でないと判定するとステップS1303−19−14に処理を移す。
投げキッス予告とは、保留アイコン変化予告及び/又は変動中アイコン変化予告によって構成され、投げキッスキャラクタによる投げキッス(ハートを飛ばす動作)によってアイコンの表示態様を変化させて、当該アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選期待度を向上させるか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告演出の一種である。投げキッス予告では、投げキッスキャラクタによってアイコンに作用する作用演出(変化演出)が行われるため、通常変化予告よりも演出期間(時間)の長い演出であると言える。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−11において、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−12において、現在の遊技状態(演出モード)に応じて投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図55参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第1特別図柄に対応する第1特図保留数と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様及び後述する投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられるアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを決定する。投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図55を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−13において、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.No等を照合することで投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−19−22に処理を移す。投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図58を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−14において、アイコン変化予告判定処理の結果が握手会予告を実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、握手会予告を実行であると判定するとステップS1303−19−15に処理を移し、握手会予告を実行でないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。
握手会予告とは、保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告によって構成され、第4特別態様1で表示される予告対象のアイコンである握手会主人公と変動中アイコン表示領域142付近に出現する握手会キャラクタとが握手しながら所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の表示態様(色)を徐々に変化させて、当該アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選期待度を向上させるか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告演出の一種である。握手会予告では、握手会キャラクタによって握手会主人公(変動中アイコン)に作用する作用演出(変化演出)が行われるため、通常変化予告よりも演出期間(時間)の長い演出であると言える。
なお、握手会予告において所定の台詞が出現したからと言って握手会主人公の表示態様(色)が変化することが確定する訳ではなく、握手会主人公の表示態様(色)が完全に変化して表示態様(色)の変化が成功する場合と、表示態様(色)の変化の途中で元の表示態様に戻って表示態様の変化が失敗する場合とがある。
また、1回の握手会予告において台詞が出現する回数(以下、「台詞回数」という)は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、1〜4回の4種類設定されている。
また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第4特別態様2で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第4特別態様3で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第4特別態様4で表示することで実行される。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−15において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−16において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図59参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第1特別図柄に対応する第1特図保留数と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様及び後述する最終色パターンを決定する。握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図59を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−17において、台詞回数判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−18において、台詞回数判定を行うための台詞回数判定テーブル(図60参照)を選択し、最終色パターンと、台詞回数判定用乱数等を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する。台詞回数判定テーブルについては、図60を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−19において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル(図61参照)を選択し、最終色パターンとセリフ回数とを照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルNoを決定する。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルについては、図61を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−20において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−21において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図62参照)を選択して、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数等を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図62を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1303−19−22において、ステップS1303−19−5、ステップS1303−19−9、ステップS1303−19−13及びステップS1303−19−21等の処理で決定されたアイコン表示態様シナリオをサブRAM102cのアイコン表示態様シナリオ領域に記憶し、本アイコン変化予告判定処理を終了する。
◆(アイコン変化予告判定テーブル)
図54は、アイコン変化予告の実行の有無や実行するアイコン変化予告の種類を決定する場合に参照されるアイコン変化予告判定テーブルを示す図である。
図54は、アイコン変化予告の実行の有無や実行するアイコン変化予告の種類を決定する場合に参照されるアイコン変化予告判定テーブルを示す図である。
図54に示すアイコン変化予告判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコン変化予告実行判定用乱数による選択率(%)と、選択されるアイコン変化予告の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。
図54に示すアイコン変化予告判定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)では、作用演出(変化演出)を伴わない通常変化予告(通常保留変化演出)、作用演出を伴う投げキッス予告及び握手会予告(特別保留変化演出)の3種類が実行されるように設定されている一方で、高確/低確時短遊技状態(演出モードB、C)では、投げキッス予告及び握手会予告が実行されずに通常変化予告だけが実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態において投げキッス予告及び握手会予告の演出時間が十分に確保できずに演出効果が低下してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、高確/低確時短遊技状態(演出モードB、C)において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を通常遊技状態(演出モードA)における実行割合よりも低い割合で実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
さらに、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態の一方でのみ投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を通常遊技状態における実行割合よりも低い割合で実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
また、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態の少なくとも一方において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を実行する場合には、待機している変動表示がないために変動時間が長くなり易い特図保留数が「0」で実行されている第2特別図柄の変動表示(変動演出)中においてのみ変動中アイコンを対象として実行するようにしてもよい。このようにすると、投げキッス予告や握手会予告の演出時間を確保することができるため、高確/低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を実行する場合には、高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで実行割合を異ならせる(例えば、高確時短>低確時短、高確時短<低確時短)ようにしてもよい。このようにすると、遊技状態毎のアイコン変化予告の実行態様が異なることで遊技者が飽きにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において投げキッス予告や握手会予告(特別保留変化演出)を実行する場合には、通常遊技状態とは異なる演出態様(演出時間が短かったり、出現するキャラクタやその動作が異なるなど)で実行するようにしてもよいし、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において通常遊技状態とは異なる種類の特別保留変化演出(演出時間が短かったり、出現するキャラクタやその動作が異なるなど)を実行するようにしてもよい。さらに、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態において異なる種類の特別保留変化演出を実行するようにしてもよい。
図54示すアイコン変化予告判定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)において通常変化予告が実行される割合よりも高確/低確時短遊技状態(演出モードB、C)において通常変化予告が実行される割合が高い点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い(リーチ演出が発生しにくい)高確/低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常変化予告が実行される割合を通常遊技状態よりも高い値としながら異ならせてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
また、通常遊技状態における通常変化予告、投げキッス予告及び握手会予告の実行割合が同一となっているが、通常変化予告の実行割合よりも投げキッス予告や握手会予告の実行割合が高くなるように設定してもよいし、投げキッス予告と握手会予告の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、高確/低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、本実施形態では、作用演出(変化演出)を伴うアイコン変化予告(投げキッス予告、握手会予告)について、1の変動表示中に作用演出(変化演出)を行っているが、複数の変動表示に跨って作用演出を行うようにしてもよいし、1の変動表示中に作用演出を行うアイコン変化予告と複数の変動表示に亘って作用演出を行うアイコン変化予告の両方を実行するようにしてもよい。
その場合には、1の変動表示中に作用演出(変化演出)が実行されるアイコン変化予告について、通常遊技状態よりも高確/低確時短遊技状態における実行割合を低く設定するとよい。また、複数の変動表示に亘って変化演出を実行するアイコン変化予告について、通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とにおける実行割合を同じにしてもよいし、高確/低確時短遊技状態よりも通常遊技状態における実行割合を高くしてもよいし、通常遊技状態よりも高確/低確時短遊技状態における実行割合を高くしてもよい。
(通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル)
図55は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。なお、図55は、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルも兼用している。
図55は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。なお、図55は、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルも兼用している。
図55に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、現在の第1特図保留数と、通常変化用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率(%)と、選択される通常変化用のアイコン最終表示態様の種別(7種類)と、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとが一義的に対応付けられて格納されている。
よって、サブCPU102aは、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定を決定する場合には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照することになる。
(時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル)
図56は、(高確/低確)時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。
図56は、(高確/低確)時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。
図56に示す時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、現在の第2特図保留数と、通常変化用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率(%)と、選択される通常変化用のアイコン最終表示態様の種別(通常遊技状態中よりも少ない5種類)と、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとが一義的に対応付けられて格納されている。
よって、サブCPU102aは、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定を決定する場合には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第2演出情報保留記憶領域に記憶されている第2始動口入賞指定コマンドの個数を参照することになる。
図55に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの第1の特徴としては、図56に示す時短遊技状態中の通常変化用のアイコン最終表示態様判定テーブルよりもアイコン最終表示態様の種類が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態よりも滞在期間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が通常変化予告に飽きにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図56に示す時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの第1の特徴としては、図55に示す通常遊技状態中の通常変化用のアイコン最終表示態様判定テーブルよりもアイコン最終表示態様の種類が少なくなっているが、事前判定結果をより具体的に遊技者に報知する(遊技者が報知内容を即座に把握し易い)表示態様となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い時短遊技状態において通常変化予告の予告内容を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、アイコン最終表示態様として第2特別態様22(激熱)が選択される場合には、対象となる変動演出において特定の演出図柄(例えば「7」)によるリーチ演出が発生するように構成してもよい。このようにすると、アイコンの最終表示態様の種類に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル)
図57は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図57は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図57に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、通常変化予告用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No、選択される通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容が一義的に対応付けられ、備考としてアイコン最終表示態様、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果が格納されている。
通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容の欄における「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
例えば、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ「70」は、入賞時に第2特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の2つ前の特別図柄の変動表示が終了してから1つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。
(通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル)
図58は、通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図58は、通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図58に示す通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様に対応付けられた投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No、所定の選択率で選択される投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容が一義的に対応付けられ、備考としてアイコン最終表示態様、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果が格納されている。
投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容の欄における「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
また、「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗1」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗2」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。
また、「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動アイコンの表示態様を示している。
例えば、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ「73」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。
(握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル)
図59は、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を示す図である。
図59は、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を示す図である。
図59に示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第1特図保留数と、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率(%)と、選択されるアイコン最終表示態様と、アイコン最終表示態様に対応する最終色パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。
最終色パターンとは、上述した台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。
(握手会予告用の台詞回数判定テーブル)
図60は、握手会予告用の台詞回数判定テーブルを示す図である。
図60は、握手会予告用の台詞回数判定テーブルを示す図である。
図60に示す握手会予告用の台詞回数判定テーブルには、最終色パターンと、台詞回数判定用乱数による選択率(%)と、選択される台詞回数とが一義的に対応付けられ、備考として第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコンの色彩とが格納されている。
台詞回数は1〜4に設定されており、台詞回数が多いほどアイコンが変化する割合が高くなるように設定されているため、各台詞回数による大当たりの期待度は台詞1回<台詞2回<台詞3回<台詞4回となっている。
(握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル)
図61は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルを示す図である。
図61は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルを示す図である。
図61に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルには、最終色パターンと、台詞回数と、選択される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとが一義的に対応付けられて格納されている。
握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図62参照)を選択するための識別情報となっている。
(握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル)
図62は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図62は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図62に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noと、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数により選択される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオと、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容とが一義的に対応付けられ、備考としてセリフ回数、アイコン最終表示態様、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果とが格納されている。
握手会予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容に記載されている「入賞時」、「1変動前→当該変動」及び「当該(台詞)1回目」、「当該(台詞)2回目」「当該(台詞)3回目」、「当該(台詞)4回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
上述したように、1回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は1〜4回であり、「当該(台詞)1回目」はその握手会予告における1回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)2回目」はその握手会予告における2回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)3回目」はその握手会予告における3回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)4回目」はその握手会予告における4回目の台詞の出現を表している。
「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第4特別態様21で表示されることを表している。一方、「1変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第4特別態様11で表示されることを表している。
また、「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。
例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「120」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様11(握手会主人公が白色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「122」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様12(握手会主人公が緑色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
(演出制御基板の保留情報更新処理)
図67を用いて、演出制御基板102の保留情報更新処理を説明する。
図67を用いて、演出制御基板102の保留情報更新処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1305−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている現在の特図保留数を確認し、ステップS1305−2において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新する。
サブCPU102aは、ステップS1305−3において、特図保留数(U1、U2)が更新前後で減少したか否かを判定し、特図保留数が減少していると判定すると、ステップS1305−4に処理を移し、特図保留数が減少していないと判定すると、特図保留数が増加したものとしてステップS1305−8に処理を移す。
サブCPU102aは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域のうち、減少した特図保留数(始動口)の種類に対応する演出情報保留記憶領域の各記憶部に記憶された各種の演出情報をシフトする。
具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された演出情報(データ)を、1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている各種の演出情報を第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトさせる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報を、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。これにより、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報が消去される。
サブCPU102aは、ステップS1305−5において、減少した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド(第1保留表示シフト制御コマンド又は第2保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンを変動中アイコン表示領域142に向けてシフトするシフト処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS1305−6において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオを確認し、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフト(変動演出の実行)に応じて、表示態様を変化させる(保留アイコン変化予告を実行する)アイコンがあるか否かを判定し、表示態様を変化させるアイコンがあると判定すると、ステップS1305−7に処理を移し、表示態様を変化させるアイコンがないと判定すると、本保留情報更新処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1305−7において、表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。
送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトとともに、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。
サブCPU102aは、ステップS1305−8において、特図保留数の増加に基づき保留アイコンの追加と、増加した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコン追加制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本保留情報更新処理を終了する。
送信バッファにセットされた保留アイコン追加制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコン追加制御コマンドを受信すると、受信した保留追加制御コマンドが示す始動口に対応する保留アイコンを追加表示させる。
なお、上述したステップS1303−20の処理が実行されることでアイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されるため、本保留情報更新処理においてアイコン変化制御コマンドを送ることなく画像制御基板105によってアイコン変化予告が実行されるようにしてもよい。
(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図68を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理を説明する。
次に、図68を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1308−1において、演出モードを設定するための演出モード判定テーブル(図69参照)を選択し、ステップS1308−2において、サブRAM102cに記憶される遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。
図69に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態)、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。
サブCPU102aは、ステップS1308−3において、選択した演出モード設定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定し、ステップS1308−4において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグ「00H」〜「04H」をサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセット(記憶)し、本演出モード設定処理を終了する。
(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
次に、図70を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
次に、図70を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1310−1において、受信した演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1310−2において、特図抽選(大当たり判定)結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、特図抽選(大当たり判定)結果がハズレであると判定するとステップS1310−3に処理を移し、特図抽選(大当たり判定)結果がハズレでないと判定するとステップS1310−15に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1310−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域又は演出情報保留記憶領域を参照してチャンス目予告演出シナリオを確認し、ステップS1310−4において、これから開始する変動演出でチャンス目予告演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、チャンス目予告演出を実行すると判定するとステップS1310−5に処理を移し、チャンス目予告演出を実行しないと判定するとステップS1310−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1310−5において、チャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図71(a)参照)を選択し、ステップS1310−6において、チャンス目予告演出用の演出図柄停止表示パターンを決定する。
図71(a)に示すようにチャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、チャンス目予告演出シナリオによって規定される今回のチャンス目の種類と、演出図柄停止表示パターンと、各演出図柄停止表示パターンの選択率(%)とが一義的に対応付けられて格納されている。
例えば、今回のチャンス目の種類が青図柄であると、演出図柄停止表示パターンとして色彩が青色に設定された複数種類の演出図柄の組み合せ(「2」「4」「6」又は「6」「4」「2」)の何れか一つが所定の選択率で決定されることになる。
サブCPU102aは、ステップS1310−7において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU102aは、ステップS1310−8において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応するチャンス目予告演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1310−9において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域又は演出情報保留記憶領域を参照して先読みゾーン演出シナリオを確認し、ステップS1310−10において、これから開始する変動演出においてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップS1310−11に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップS1310−15に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1310−11において、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図71(b)参照)を選択し、ステップS1310−12において、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターンを決定する。
図71(b)に示すようにゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、ゾーン前兆演出シナリオによって規定される煽り演出種別と、複数種類の演出図柄停止表示パターンと、各演出図柄停止表示パターンの選択率(%)とが一義的に対応付けられて格納されている。
例えば、今回の煽り演出の種別が煽り成功演出であると、演出図柄停止表示パターンとして「先読み」図柄、「突入」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せ(特殊図柄揃い)が100%の選択率で決定されることになる。また、今回の煽り演出の種別が煽り失敗演出1であると、演出図柄停止表示パターンとして「先読み」図柄、「1(緑)」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せ又は「先読み」図柄、「5(緑)」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せがそれぞれ50%の選択率で決定されることになる。
サブCPU102aは、ステップS1310−13において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU102aは、ステップS1310−14において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応するゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1310−15において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認し、ステップS1310−16において、演出モードに応じた通常用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(例えば、図71(c)参照)を選択し、ステップS1310−17において、通常の演出図柄停止表示パターンを決定する。
図71(c)に示すように演出モードに応じた通常用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、演出図柄指定コマンドと、特図抽選結果と、複数種類の通常の演出図柄停止表示パターンと、各通常の演出図柄停止表示パターンの選択率(%)とが一義的に対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1310−18において、決定した通常の演出図柄停止表示パターンに対応する通常の演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU102aは、ステップS1310−19において、決定した通常の演出図柄停止表示パターンに対応する通常の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
なお、上述したステップS1310−8、ステップS1310−14及びステップS1310−19等で送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄を画像表示装置14の表示部140に停止表示されるようになっている。
そのため、チャンス目予告演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該チャンス目予告演出に係る演出図柄が停止表示されることになる。また、煽り成功演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示されることになる。また、煽り失敗演出1では、表示部140の左側領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域に対しては、当該煽り演出に係る通常の演出図柄が停止表示されることとなる。また、煽り失敗演出2では、表示部140の左側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域及び右側領域に対しては当該煽り演出に係る通常の演出図柄が停止表示されることとなる。
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図72を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
図72を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1312−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶される先読みゾーン演出シナリオデータを参照することで現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオを確認する。
ステップS1312−2において、現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けられている変動演出パターン判定テーブル(図73〜図77参照)を選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード(演出モードA〜C)及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けて設定されているからである。
図73〜図77に示すように、各演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数による選択率(%)、選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンド、変動演出パターンに対応する変動演出の時間、変動演出の演出内容が対応付けられている。
変動演出パターンとは、変動演出の演出態様のことであり、変動演出パターンが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。例えば、画像表示装置14における変動演出の演出内容には、演出図柄の変動表示の態様(擬似連演出の有無)、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。変動演出パターン判定テーブルの詳細については、図73〜図77を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1312−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS1312−4において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1312−5において、ステップS1312−2で選択した変動演出パターン判定テーブルに大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターンを決定する。
サブCPU102aは、ステップS1312−6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1312−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
(変動演出パターン判定テーブル)
図73〜図77は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図73〜図75は、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルであり、図76は、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルであり、図77は、演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
図73〜図77は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図73〜図75は、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルであり、図76は、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルであり、図77は、演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
なお、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルのうち、図73は、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時に選択されるテーブルであり、図74(a)は、ゾーン煽り失敗演出1の実行時に選択されるテーブルであり、図74(b)は、ゾーン煽り失敗演出2の実行時に選択されるテーブルであり、図74(c)は、ゾーン煽り成功演出の実行時に選択されるテーブルであり、図75は、先読みゾーン演出の実行中に選択されるテーブルである。
ここで、図73〜図77に示す変動演出パターン判定テーブルの演出内容に記載される各用語について説明する。
「擬似煽りなし」とは、擬似連演出の発生を示唆する擬似連図柄又はチャンス目が仮停止するか否かの(擬似連演出の発生を期待させる)擬似煽り演出を実行しないことを意味する。「擬似煽り失敗」とは、擬似煽り演出が実行されるが擬似連図柄やチャンス目が仮停止しないことを意味する。「擬似煽り成功」とは、擬似煽り演出が実行されて擬似連図柄やチャンス目が仮停止することを意味する。「擬似連」とは、仮停止した演出図柄の再変動が実行されることを意味する。
「リーチ煽り失敗」とは、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずにリーチ演出が実行されないことを意味する。「リーチ煽り成功」とは、リーチ煽り演出が実行されてリーチが成立してリーチ演出が実行されることを意味する。
「短縮変動」とは、通常変動(6秒又は8秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない短縮変動演出が実行されることを意味する。「超短縮変動」とは、短縮変動演出(2秒又は4秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない超短縮変動演出が実行されることを意味する。
「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行演出)」とは、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行/復帰演出)」とは、ノーマルリーチ演出及び移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでSPリーチ演出若しくはSPSPリーチ演出に発展しないことを意味する。
「SPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPリーチ演出は、第1SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPリーチ演出は、第3SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPリーチ演出は、第5SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPSPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPSPリーチ演出は、第1SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPSPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPSPリーチ演出は、第3SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPSPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPSPリーチ演出は、第5SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「ST演出1」とは、画像表示装置14の表示部140において複数のステップ(段階)からなるストーリー演出の最初のステップである第1ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出2」とは、ストーリー演出の2番目のステップである第2ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出3」とは、ストーリー演出の最終のステップである第3ステップ演出が実行されることを意味する。
なお、ストーリー演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動(特殊演出)に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予告演出であり、ストーリー演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予兆演出の一種である。また、ストーリー演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出となっている。
「ゾーン煽り失敗1」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出1が実行されることを意味する。「ゾーン煽り失敗2」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出2が実行されることを意味する。「ゾーン煽り成功」とは、先読みゾーン演出が実行されることを報知(演出)するゾーン煽り成功演出が実行されることを意味する。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第1ゾーン演出が実行されることを意味する。「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第2ゾーン演出が実行されることを意味する。
なお、先読みゾーン演出は、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘ってゾーン演出を実行することで大当たり当選を期待させる先読み予告演出であり、特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する予兆演出の一種である。また、各先読みゾーン演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ゾーン演出<第2ゾーン演出となっている。
このように、各変動演出パターン判定テーブルには、専用の変動演出パターンが設定されていたり、各種演出が異なる割合で実行されるように設定されていたりすることで、画像表示装置14で実行される変動演出の演出態様が演出モード(遊技状態)毎に異なるようになっている。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、通常遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、確変遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよい。
図73、図76及び図77に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、擬似連演出が実行されない変動演出パターンよりも擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図73、図76及び図77に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり(特別遊技が実行される)の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図73、図76及び図77に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、変動演出パターンとして、ストーリー演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ストーリー擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ストーリー擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)と、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図73、図76及び図77に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ストーリー擬似変動演出パターンよりも第2ストーリー擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合に第1ストーリー擬似変動演出パターンであるのか第2ストーリー擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図73、図76及び図77に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ストーリー擬似変動演出パターンにおいて復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出が移行演出の実行前の第1ステップ演出に続く第2ステップ演出ではなく第3ステップ演出である(移行演出を挟んでステップ飛ばしが行われる)点が挙げられる。このようにすることで、第1ストーリー擬似変動演出パターンと第2ストーリー擬似変動演出パターンとの差を明確にできるとともに、第2ストーリー擬似変動演出パターンに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、上述の第2ストーリー擬似変動演出パターンでは、復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出を第3ステップ演出としていたが、第2ステップ演出としてもよい。また、復帰演出が実行された後に第2ステップ演出を実行するものを第2ストーリー擬似変動演出パターンとし、復帰演出が実行された後に第3ステップ演出を実行するものを第3ストーリー擬似変動演出パターンとし、各ストーリー擬似変動演出パターンが実行された場合の大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度を第1ストーリー擬似変動演出パターン<第2ストーリー擬似変動演出パターン<第3ストーリー擬似変動演出パターンとしてもよい。このようにすることで、復帰演出を挟んでステップ飛ばしが行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、各ストーリー擬似変動演出パターンにおいて、移行演出の後にSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよいし、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、ストーリー演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。
図75に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、変動演出パターンとして、ゾーン演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ゾーン擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ゾーン擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図75に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、上述の第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図75に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図75に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第2ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第3ゾーン擬似変動演出パターン(第3特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、復帰演出を挟んでゾーン演出の昇格が行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図75に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ゾーン擬似変動演出パターンよりも第3ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1〜第3ゾーン擬似変動演出パターンの何れであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、各ゾーン擬似変動演出パターンでは、移行演出の後にSPリーチ演出に移行(発展)してからSPSPリーチ演出に移行(発展)するものとしていたが、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出に移行(発展)するようにしてもよい。また、ゾーン演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。
また、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出が演出モードB(確変遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において実行されないようになっているが、演出モードB及び演出モードCにおいて実行するようにしてもよいし、演出モードB又は演出モードCにおいて実行するようにしてもよい。
また、各演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者の煩わしさを解消するために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が低くなるように(演出モードA>演出モードB、演出モードA>演出モードC、演出モードA>演出モードC>演出モードBなど)してもよいし、それとは逆に遊技者の期待感をより一層盛り上げるために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が高くなるように(演出モードA<演出モードB、演出モードA<演出モードC、演出モードA<演出モードC<演出モードBなど)してもよい。
さらに、各演出モードにおいてゾーン前兆演出を実行せずに先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよいし、一部の演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出を実行するがその他の演出モードにおいて先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよい。この場合であっても各演出モードにおける先読みゾーン演出の実行確率を上述のように異ならせてもよい。
(演出制御基板の当確演出判定処理)
図78を用いて、演出制御基板102の当確演出判定処理を説明する。
図78を用いて、演出制御基板102の当確演出判定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1313−1において、大当たり判定結果及び変動演出パターンを確認し、ステップS1313−2において、当確演出パターン決定用乱数値を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1313−3において、現在が時短遊技状態(高確時短、低確時短を含む)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、時短遊技状態でないと判定するとステップS1313−4に処理を移し、時短遊技状態であると判定するとステップS1313−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−4において、当確演出パターン決定テーブル1(図79(a)参照)を選択してステップS1313−6に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1313−5において、当確演出パターン決定テーブル2(図79(b)参照)を選択してステップS1313−6に処理を移す。当確演出パターン決定テーブルについては、図79を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1313−6において、選択した当確演出パターン決定テーブルに大当たり判定結果、変動演出パターン、当確演出パターン決定用乱数値等を照合して当確演出パターンを決定する。
なお、当確演出パターンとは、変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知(示唆)する当確演出の実行態様であり、当確演出が実行されないパターンと、音声出力装置15による音演出及び演出用照明装置16やハンドル照明装置33による発光演出の組み合せにより当確演出が実行されるパターンと、送風装置34による送風演出により当確演出が実行されるパターンとがある。
サブCPU102aは、ステップS1313−7において、決定した当確演出パターンが当確演出を実行することになる当確演出実行パターンであるか否かを判定する。サブCPU102aは、当確演出実行パターンであると判定するとステップS1313−8に処理を移し、当確演出実行パターンでないと判定すると本当確演出判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1313−8において、当確演出実行パターンに対応する当確演出パターンコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本当確演出判定処理を終了する。
送信バッファにセットされた当確演出パターンコマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当確演出パターンコマンドを受信すると、そのコマンドが示す当確演出パターンに基づく当確演出を当確演出パターンに基づくタイミングで各種の演出装置に実行させることになる。
(当確演出パターン決定テーブル)
図79(a)は、通常遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル1を示す図であり、図79(b)は、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル2を示す図である。
図79(a)は、通常遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル1を示す図であり、図79(b)は、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル2を示す図である。
図79に示す当確演出パターン決定テーブルには、大当たりの判定結果と、変動演出パターンと、当確演出パターン決定用乱数値による当確演出の実行率(%)と、当確演出の実行箇所の選択率と、選択される当確演出パターンの種別とが一義的に対応付けられて格納されている。
当確演出の実行箇所は、画像表示装置14で演出図柄70aの変動表示が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始1フレーム目、画像表示装置14でリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるリーチ開始1フレーム目、画像表示装置14でSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPリーチ開始1フレーム目、画像表示装置14でSPSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPSPリーチ開始1フレーム目が設定されている。
当確演出パターン0は、当確演出が実行されない当確演出パターンであり、当確演出パターン1は、変動開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン2は、リーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン3は、SPリーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン4は、SPSPリーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンである。
また、当確演出パターン1A〜4Aは、音声出力装置15で行われる音演出及び演出用照明装置16とハンドル照明装置33で行われる発光演出によって構成される第1当確演出パターンであり、当確演出パターン1B〜4Bは、送風装置34で行われる送風演出によって構成される第2当確演出パターンである。
図79に示す当確演出パターン決定テーブルの第1の特徴として、当確演出パターン決定テーブル1を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル2を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が当確演出の実行率が高くなるように設定されている点が挙げられる。
このようにすることで、通常遊技状態よりも(高確/低確)時短遊技状態の方が高い確率で当確演出が実行されることになり、通常遊技状態における当確演出の希少性を保ちつつ遊技をサクサクと進行させたい時短遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行確率を同じに設定してもよいし、逆の関係となるようにしてもよい。
図79に示す当確演出パターン決定テーブルの第2の特徴として、当確演出パターン決定テーブル1を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル2を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が変動表示(変動演出)の早い時期(段階)に当確演出が実行され易いように設定されている点が挙げられる。
このようにすることで、通常遊技状態では変動表示の遅い時期に当確演出が実行され易く、時短遊技状態(確率変動遊技状態)では変動表示の早い時期で当確演出が実行され易くなる。そのため、通常遊技状態における遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張りつつ、時短遊技状態(確率変動遊技状態)における間延び感を軽減することが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行時期を同じように設定してもよいし、逆の関係となるように設定してもよい。
図79に示す当確演出パターン決定テーブルの第3の特徴として、通常遊技状態では第1当確演出パターン及び第2当確演出パターンが決定されるのに対して、(高確/低確)時短遊技状態では第1当確演出パターンしか決定されないように設定されている点が挙げられる。
このようにすることで、遊技者にとって有利な時短遊技状態において第2当確演出パターンよりも目立つ第1当確演出パターンによる当確演出が実行され易くなるため、遊技者の歓喜や高揚感を効果的に煽ることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、時短遊技状態において第2当確演出パターンが第1当確演出パターンと同じ割合で決定されるようにしてもよいし、第1当確演出パターンとは異なる割合で決定されるようにしてもよい。また、通常遊技状態において第1当確演出パターン及び第2当確演出パターンの何れか一方のみが決定されるようにし、時短遊技状態において第1当確演出パターン及び第2当確演出パターンの何れか他方のみが決定されるようにしてもよい。
(演出制御基板の先読みゾーン演出実行判定処理)
図80を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出実行判定処理を説明する。
図80を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出実行判定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1314−2において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で先読みゾーン演出を実行させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行させると判定するとステップS1314−3に処理を移し、先読みゾーン演出を実行させないと判定すると本先読みゾーン演出実行判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1314−3において、先読みゾーン演出シナリオに対応する先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1314−4において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信した場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行させ、先読みゾーン演出制御コマンドを受信していない場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行しない。
また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出報知態様に変化させる。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出報知態様を継続させる。
(演出制御基板のアイコン変化予告実行判定処理)
図81を用いて、演出制御基板102のアイコン変化予告実行判定処理を説明する。
図81を用いて、演出制御基板102のアイコン変化予告実行判定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1315−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップS1315−2において、今回の(本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する)変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。
サブCPU102aは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップS1315−3に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップS1315−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1315−3において、上記ステップS1315−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン(当該予告の対象となるアイコン)と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。
送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告の詳細については後述する。
サブCPU102aは、ステップS1315−4において、今回の(本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する)変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定し、握手会予告を実行すると判定するとステップS1315−5に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1315−5において、上記ステップS1315−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。
送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告の詳細については後述する。
(演出制御基板の先読みゾーン演出終了判定処理)
図82を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出終了判定処理を説明する。
図82を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出終了判定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1318−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、今回の変動演出で先読みゾーン演出が終了するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出が終了すると判定するとステップS1318−2に処理を移し、先読みゾーン演出が終了しないと判定するとステップS1318−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1318−2において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードA用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、BGM及び演出用照明装置16の照明演出の態様を現在の演出モード用のものに戻す。
サブCPU102aは、ステップS1318−3において、先読みゾーン演出が実行されることにより先読みゾーン演出報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第1リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
これにより、アイコン演出制御コマンドがステップS2000のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出報知態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1318−4において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているゾーン前兆演出シナリオデータが示すゾーン前兆演出シナリオを確認して、今回の変動演出でガセゾーン前兆演出が終了するか否かを判定する。サブCPU102aは、ガセゾーン前兆演出が終了すると判定するとステップS1318−5に処理を移し、ガセゾーン前兆演出が終了しないと判定すると本先読みゾーン演出終了判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1318−5において、ガセゾーン前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出示唆態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第2リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
これにより、第2リセットアイコン演出制御コマンドがステップS2000のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出示唆態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。
(演出制御基板のラウンド演出パターン決定処理)
図83を用いて、演出制御基板102のラウンド演出パターン決定処理を説明する。
図83を用いて、演出制御基板102のラウンド演出パターン決定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1325−1において、画像表示装置14を介して行われる大当たり遊技の演出について、複数のラウンドに亘って実行される「ストーリー系演出」が開始され、又は、実行中であるか否かについて、判定する。サブCPU102aは、「ストーリー系演出」が開始され、又は、実行中であると判定した場合には、ステップS1325−2に処理を移し、「ストーリー系演出」が開始され、又は、実行中でないと判定した場合には、本ラウンド演出パターン決定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1325−2において、サブRAM102cの画面用特定領域通過報知非実行フラグ記憶領域において、画面用特定領域通過報知非実行フラグ(X01V)をセットし、本ラウンド演出パターン決定処理を終了する。
(演出制御基板の客待ち表示制御処理)
図84を用いて、演出制御基板102の客待ち表示制御処理を説明する。
図84を用いて、演出制御基板102の客待ち表示制御処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1400−1において、現在、客待ち状態中におけるメニュー表示が行われている最中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にメニュー表示実行フラグ「01M」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、メニュー表示が行われている最中であると判定するとステップS1400−2に処理を移し、メニュー表示が行われている最中でないと判定するとステップS1400−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1400−2において、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン18Aの操作が行われたものと判定するとステップS1400−3に処理を移し、演出ボタン18Aの操作が行われていないと判定すると、ステップS1400−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1400−3において、メニュー表示の終了を指示するためのメニュー表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1400−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1400−4において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1400−5に処理を移し、客待ち状態中でないと判定するとステップS1400−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1400−5において、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン18Aの操作が行われたものと判定するとステップS1400−6に処理を移し、演出ボタン18Aの操作が行われていないと判定すると、ステップS1400−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1400−6において、メニュー表示の開始を指示するためのメニュー表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1400−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1400−7において、変動演出又は大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。サブCPU102aは、変動演出又は大当たり遊技が開始されたと判定するとステップS1400−8に処理を移し、変動演出又は大当たり遊技が開始されていないと判定すると本客待ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1400−8において、サブRAM102cにセットされている客待ち状態中に係る情報をクリアし、本客待ち表示制御処理を終了する。具体的には、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にセットされているメニュー表示実行フラグをクリアする。
このように、本実施形態では、変動演出や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態中において、演出ボタン18Aの操作によりメニュー表示が行われ、再び演出ボタン18Aが操作されることで、表示されていたメニュー表示が画像表示装置14から消去されるようになっている。
(演出制御基板の右打ち表示制御処理)
図85を用いて、演出制御基板102の右打ち表示制御処理を説明する。
図85を用いて、演出制御基板102の右打ち表示制御処理を説明する。
ステップS1710において、サブCPU102aは、演出ボタン装置18や画像表示装置14における大当たり遊技中右打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図86を用いて後述する。
ステップS1720において、サブCPU102aは、画像表示装置14における時短遊技中右打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図87を用いて後述する。
◇(演出制御基板の大当たり遊技中右打ち表示制御処理1)
図86を用いて、演出制御基板102の大当たり遊技中右打ち表示制御処理を説明する。
図86を用いて、演出制御基板102の大当たり遊技中右打ち表示制御処理を説明する。
本実施形態における演出制御基板102の大当たり遊技中右打ち表示制御処理においては、大当たり遊技の最中に、遊技者に対して、遊技領域2Aの右側領域2ARに位置する第1大入賞口8及び第2大入賞口9に向けて遊技球を発射させることを促すために、図123(c)及び(d)に示すように、画像表示装置14の表示部140において「画面用第1右打ち表示」を実行させるとともに、演出ボタン装置18において「演出ボタン用第1右打ち表示」を実行させることとしている。この表示の具体的態様については、図123を参照して後述する。
また、大当たり遊技の最中に、特定領域12における遊技球の通過が可能となる第2大入賞口9の開放(第8ラウンド又は第12ラウンド)時に、遊技者に対して、第2大入賞口9に向けて遊技球を発射すべきことを促すため、図124(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140に「Vアタッカーを狙え!!」等の表示を行うこととしている。この表示の具体的態様については、図124を参照して後述する。
サブCPU102aは、ステップS1710−1において、現在、大当たり遊技の最中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たり遊技の最中であると判定するとステップS1710−2に処理を移し、大当たり遊技の最中でないと判定すると、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1710−2において、オープニング演出が開始されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、オープニング演出が開始されたと判定するとステップS1710−3に処理を移し、オープニング演出の開始ではないと判定すると、ステップS1710−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−3において、画面用右打出事前報知開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1710−4に処理を移す。画面用右打出事前報知開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、後述する図123(a)に示すように、画像表示装置14を介して「右を狙ってください」や「上アタッカーを狙って!」等の表示が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1710−4において、演出ボタン用右打出事前報知開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。演出ボタン用右打出事前報知開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信され、ランプ制御基板104によって、後述する図123(b)に示すように、演出ボタン装置18を介して点滅及び停止表示を伴う大きな右矢印表示が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1710−5において、ラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが第1ラウンドに係るラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ラウンド遊技が開始されたと判定するとステップS1710−6に処理を移し、ラウンド遊技の開始ではないと判定すると、ステップS1710−8に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−6において、画面用第1右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1710−7に処理を移す。画面用第1右打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、後述する図123(c)に示すように、画像表示装置14を介して第1右打ち表示が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1710−7において、演出ボタン用第1右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。演出ボタン用第1右打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信され、ランプ制御基板104によって、後述する図123(d)に示すように、演出ボタン装置18を介して、右側へ向かってスクロール表示する右矢印表示が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1710−8において、第7ラウンド又は第11ラウンドにおける第1大入賞口8の開放が開始されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり開放7回目用第1大入賞口開放指定コマンド(大当たり開放11回目用第1大入賞口開放指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、第7ラウンド又は第11ラウンドにおける第1大入賞口8の開放が開始されたと判定するとステップS1710−9に処理を移し、第7ラウンド又は第11ラウンドにおける第1大入賞口8の開放ではないと判定すると、ステップS1710−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−9において、第11ラウンドにおける第1大入賞口8の開放が開始されたか否かを判定する。サブCPU102aは、第11ラウンドにおける第1大入賞口8の開放が開始されたと判定するとステップS1710−10に処理を移し、第11ラウンドにおける第1大入賞口8の開放の開始ではないと判定すると、ステップS1710−11に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−10において、サブRAM102cのサブ側特定領域通過済フラグ記憶領域において、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセット済みであるか否か、判定する。ここで、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)は、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過したことを受けて、後述する演出制御基板における特定入賞報知制御処理にてセットされるフラグである。サブCPU102aは、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセット済みであると判定すると、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了し、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセットされてないと判定すると、ステップS1710−11に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−11において、画面用次ラウンド特定入賞打出報知開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。画面用次ラウンド特定入賞打出報知開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、後述する図123(e)に示すように、画像表示装置14を介して「次ラウンドで下アタッカー狙って!」等の表示が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1710−12において、第7ラウンド又は第11ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖が実行されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり閉鎖7回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンド(大当たり閉鎖11回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、第7ラウンド又は第11ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖が実行されたと判定するとステップS1710−13に処理を移し、第7ラウンド又は第11ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖ではないと判定すると、ステップS1710−16に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−13において、第11ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖が実行されたか否かを判定する。サブCPU102aは、第11ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖が実行されたと判定するとステップS1710−14に処理を移し、第11ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖ではないと判定すると、ステップS1710−15に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−14において、サブRAM102cのサブ側特定領域通過済フラグ記憶領域において、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセット済みであるか否か、判定する。サブCPU102aは、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセット済みであると判定すると、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了し、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセットされてないと判定すると、ステップS1710−15に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−15において、画面用特定入賞打出報知開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。画面用特定入賞打出報知開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、後述する図124(a)に示すように、画像表示装置14を介して「Vアタッカーを狙え!!」等の表示が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1710−16において、第8ラウンド又は第12ラウンドにおける第2大入賞口9の閉鎖が実行されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり閉鎖8回目用第2大入賞口閉鎖指定コマンド(大当たり閉鎖12回目用第2大入賞口閉鎖指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、第8ラウンド又は第12ラウンドにおける第2大入賞口9の閉鎖が実行されたと判定するとステップS1710−17に処理を移し、第8ラウンド又は第12ラウンドにおける第2大入賞口9の閉鎖ではないと判定すると、ステップS1710−19に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−17において、サブRAM102cのサブ側特定領域通過済フラグ記憶領域において、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセット済みであるか否か、判定する。サブCPU102aは、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセット済みであると判定すると、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了し、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセットされてないと判定すると、ステップS1710−18に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1710−18において、画面用特定入賞打出報知終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。画面用特定入賞打出報知終了コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、「Vアタッカーを狙え!!」等の表示が終了される。
サブCPU102aは、ステップS1710−19において、エンディング演出が開始されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出が開始されたと判定するとステップS1710−20に処理を移し、エンディング演出の開始ではないと判定すると、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1710−20において、演出ボタン用第1右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。演出ボタン用第1右打ち表示終了コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信され、ランプ制御基板104によって、演出ボタン装置18における右打ち表示が終了される。
◇(演出制御基板の時短遊技中右打ち表示制御処理1)
図87を用いて、演出制御基板102の時短遊技中右打ち表示制御処理1を説明する。
図87を用いて、演出制御基板102の時短遊技中右打ち表示制御処理1を説明する。
本実施形態における演出制御基板102の時短遊技中右打ち表示制御処理においては、高確時短遊技状態中、低確時短遊技状態中に、遊技者に遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させることを促すために、画像表示装置14の表示部140の上部右側に、画面用第1右打ち画像KMG1を表示することとしている(図90(b)〜(d)参照)。
さらに、高確時短遊技状態中、低確時短遊技状態中に、遊技球が遊技領域2Aの左側領域2ALの第1始動口6に入球された場合には、遊技者に対して、右側領域2ARに向けて遊技球を発射すべきことを強く促すため、既に画面用第1右打ち画像KMG1の表示が行われている表示部140の中央部に、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3を追加的に表示することとしている。この画面用第1右打ち画像KMG1〜画面用第3右打ち画像KMG3の表示の具体的態様については、図128以降の図を参照して後述する。
サブCPU102aは、ステップS1720−1において、現在、時短遊技の最中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、時短遊技の最中であると判定するとステップS1720−2に処理を移し、時短遊技の最中でないと判定すると、本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1720−2において、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出が終了されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドが、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に係るコマンドであるとともに、現在SPリーチ演出等が実行中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、SPリーチ演出等が終了されたと判定するとステップS1720−3に処理を移し、SPリーチ演出等が終了されてないと判定すると、ステップS1720−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−3において、画面用第1右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了する。画面用第1右打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、後述する図128(a)に示すように、画像表示装置14を介して第1右打ち表示が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1720−4において、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出が開始されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドが、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に係るコマンドであるとともに、SPリーチ演出等の開始であるか否かを判定する。サブCPU102aは、SPリーチ演出等が開始されたと判定するとステップS1720−6に処理を移し、SPリーチ演出等が開始されてないと判定すると、ステップS1720−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−5において、時短遊技状態における残り変動回数が0回であるか否かを判定する。サブCPU102aは、残り変動回数が0回であると判定するとステップS1720−6に処理を移し、残り変動回数が0回でないと判定すると、ステップS1720−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−6において、画面用第1右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了する。画面用第1右打ち表示終了コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、画面用第1右打ち表示が終了される。
サブCPU102aは、ステップS1720−7において、第1始動口6に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6に遊技球が入球したと判定すると、ステップS1720−8に処理を移し、第1始動口6に遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1720−15に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−8において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1720−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−9において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が2以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が2以上でないと判定すれば本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了し、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が2以上であると判定すれば、ステップS1720−10に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−10において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1720−12に処理を移し、客待ち状態中でないと判定するとステップS1720−11に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−11において、画面用第2右打ち画像KMG2の表示の開始を指示するため、画面用第2右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1720−13に処理を移す。画面用第2右打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、画面用第2右打ち画像KMG2の表示を含む「画面用第2右打ち報知」が実行されることになる。「画面用第2右打ち報知」の詳細については後述する。
サブCPU102aは、ステップS1720−12において、画面用第3右打ち画像KMG3の表示の開始を指示するための画面用第3右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1720−13に処理を移す。画面用第3右打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、画面用第3右打ち画像KMG3の表示を含む「画面用第3右打ち報知」が実行されることになる。「画面用第3右打ち報知」の詳細については後述する。
サブCPU102aは、ステップS1720−13において、画面用右打ち表示時間(例えば、10秒)を画面用第2右打ち表示時間タイマカウンタ、又は、画面用第3右打ち表示時間タイマカウンタにセットし、ステップS1720−14に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−14において、第1始動口入球数カウンタ値Nをクリアし、本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1720−15において、現在、画像表示装置14に画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3が表示されている最中か否かを判定する。サブCPU102aは、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示中でないと判定すると、本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了し、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示中であると判定すると、ステップS1720−16に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−16において、画面用第2右打ち表示時間タイマカウンタ又は画面用第3右打ち表示時間タイマカウンタにセットされている画面用第2右打ち表示時間又は画面用第3右打ち表示時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、画面用第2右打ち表示時間又は画面用第3右打ち表示時間が経過したと判定するとステップS1720−18に処理を移し、画面用第2右打ち表示時間又は画面用第3右打ち表示時間が経過していないと判定すると、ステップS1720−17に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1720−17において、時短遊技状態における残り変動回数が0回であるか否かを判定する。サブCPU102aは、残り変動回数が0回であると判定するとステップS1720−18に処理を移し、残り変動回数が0回でないと判定すると、本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1720−18において、画面用第2右打ち画像KMG2の表示を含む「画面用第2右打ち報知」又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示を含む「画面用第3右打ち報知」の終了を指示するため、画面用第2右打ち表示終了コマンド又は画面用第3右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了する。画面用第2右打ち表示終了コマンド又は画面用第3右打ち表示終了コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」が終了されることになる。
ここで、本右打ち表示制御処理においては、上記のステップS1720−9にて第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が2以上であるか否かを判定し、カウンタ値が2以上であると判定された場合に、上記のステップS1720−11又はステップS1720−12にて、画面用第2右打ち表示開始コマンド又は画面用第3右打ち表示開始コマンドをセットしているものの、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が1以上である場合に、ステップS1720−11又はステップS1720−12にて、画面用第2右打ち表示開始コマンド又は画面用第3右打ち表示開始コマンドをセットすることとしてもよい。この場合、第1始動口6への入球が検出された際に、早急に、遊技者に対して画面用第2右打ち表示を含む「画面用第2右打ち報知」又は画面用第3右打ち表示を含む「画面用第3右打ち報知」を実行することができる。
また、本時短遊技中右打ち表示制御処理においては、第1始動口6への入球が検出されたことに基づいて、「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」を実行することとしているものの、第1始動口6への入球に限らず、第1始動口6への入球の代わりに、第1〜第3一般入賞口11−1,11−2,11−3への所定数の入球が検出された場合に、「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」を実行することとしてもよい。
◆(演出制御基板の左打ち表示制御処理1)
図88を用いて、演出制御基板102の左打ち表示制御処理を説明する。
図88を用いて、演出制御基板102の左打ち表示制御処理を説明する。
本実施形態における演出制御基板102の左打ち表示制御処理においては、遊技状態が通常遊技状態である時に、遊技者に遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることを促すため、図129(c)に示すように、画像表示装置14の表示部140に画面用第1左打ち画像1612を表示することとしている。この画面用第1左打ち画像1612の表示の具体的態様については、図129を参照して後述する。
また、通常遊技状態中に、遊技球が遊技領域2Aの右側領域2ARの入賞ゲート10を通過したことが検出された場合には、遊技者に対して、左側領域2ALに向けて遊技球を発射すべきことを促すため、図130(b)及び図131(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140に画面用第2左打ち画像1622又は画面用第3左打ち画像1632を表示することとしている。この画面用第2左打ち画像1622及び画面用第3左打ち画像1632の表示の具体的態様については、図130及び図131を参照して後述する。
サブCPU102aは、ステップS1800−1において、現在、通常遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU102aは、通常遊技状態であると判定するとステップS1800−2に処理を移し、通常遊技状態でないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1800−2において、遊技状態が、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態から、通常遊技状態に変更された直後か否か判定する。具体的には、図68に示した演出モード設定処理において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされたか否か、を判定する。サブCPU102aは、通常遊技状態に変更されたと判定するとステップS1800−3に処理を移し、通常遊技状態に変更されてないと判定すると、ステップS1800−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1800−3において、画面用第1左打ち画像1612の表示の開始を指示するための画面用第1左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−4に処理を移す。画面用第1左打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、画面用第1左打ち画像1612の表示を含む「画面用第1左打ち報知」が実行されることになる。「画面用第1左打ち報知」の詳細については後述する。
サブCPU102aは、ステップS1800−4において、画面用左打ち表示時間(例えば、3秒)を画面用第1左打ち表示時間タイマカウンタにセットし、本左打ち表示制御処理を終了する。
なお、ステップS1800−3及びステップS1800−4の処理の加え、演出ボタン装置18においても「第1左打ち報知」を行うため、演出ボタン用第1左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、演出ボタン用左打ち表示時間(例えば、3秒)を演出ボタン用第1左打ち表示時間タイマカウンタにセットする処理を追加してもよい。
この場合、演出ボタン用第1左打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、演出ボタン用第1左打ち表示としての左向き矢印表示を含む「演出ボタン用第1左打ち報知」が実行されることになる。
ここで、「演出ボタン用第1左打ち報知」には、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
ここで、「演出ボタン用第1左打ち報知」には、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
サブCPU102aは、ステップS1800−5において、入賞ゲート10を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10を遊技球が通過したと判定するとステップS1800−8に処理を移し、入賞ゲート10を遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1800−6に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1800−6において、第4一般入賞口11−4へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第4一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第4一般入賞口11−4へ遊技球が入球したと判定するとステップS1800−8に処理を移し、第4一般入賞口11−4へ遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1800−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1800−7において、第2始動口7へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第2始動口7へ遊技球が入球したと判定するとステップS1800−8に処理を移し、第2始動口7へ遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1800−13に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1800−8において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1800−9に処理を移し、客待ち状態中ではない、つまり、画像表示装置14の表示部140において演出図柄の変動中であると判定すると、ステップS1800−11に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1800−9において、画面用第2左打ち画像1622の表示の開始を指示するため、画面用第2左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−10に処理を移す。画面用第2左打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、画面用第2左打ち画像1622の表示を含む「画面用第2左打ち報知」が実行されることになる。「画面用第2左打ち報知」の詳細については後述する。
サブCPU102aは、ステップS1800−10において、画面用左打ち表示時間(例えば、3秒)を画面用第2左打ち表示時間タイマカウンタにセットし、本左打ち表示制御処理を終了する。
なお、ステップS1800−9及びステップS1800−10の処理の加え、演出ボタン装置18においても「第2左打ち報知」を行うため、演出ボタン用第2左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、演出ボタン用左打ち表示時間(例えば、3秒)を演出ボタン用第2左打ち表示時間タイマカウンタにセットする処理を追加してもよい。
この場合、演出ボタン用第2左打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、演出ボタン用第2左打ち表示としての左向き矢印表示を含む「演出ボタン用第2左打ち報知」が実行されることになる。
ここで、「演出ボタン用第2左打ち報知」には、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
ここで、「演出ボタン用第2左打ち報知」には、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
サブCPU102aは、ステップS1800−11において、画面用第3左打ち画像1632の表示の開始を指示するための画面用第3左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−12に処理を移す。画面用第3左打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、画面用第3左打ち画像1632の表示を含む「画面用第3左打ち報知」が実行されることになる。「画面用第3左打ち報知」の詳細については後述する。
サブCPU102aは、ステップS1800−12において、画面用左打ち表示時間(例えば、3秒)を画面用第3左打ち表示時間タイマカウンタにセットし、本左打ち表示制御処理を終了する。
なお、ステップS1800−11及びステップS1800−12の処理の加え、演出ボタン装置18においても「第3左打ち報知」を行うため、演出ボタン用第3左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、演出ボタン用左打ち表示時間(例えば、3秒)を演出ボタン用第3左打ち表示時間タイマカウンタにセットする処理を追加してもよい。
この場合、演出ボタン用第3左打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、演出ボタン用第3左打ち表示としての左向き矢印表示を含む「演出ボタン用第3左打ち報知」が実行されることになる。
ここで、「演出ボタン用第3左打ち報知」には、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
ここで、「演出ボタン用第3左打ち報知」には、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
サブCPU102aは、ステップS1800−13において、現在、画像表示装置14に、画面用第1左打ち画像1612、画面用第2左打ち画像1622、画面用第3左打ち画像1632のいずれかの画像が表示されている最中か否かを判定する。サブCPU102aは、画面用第1左打ち画像1612、画面用第2左打ち画像1622、画面用第3左打ち画像1632のいずれかの画像が表示されている最中であると判定すると、ステップS1800−14に処理を移し、画面用第1左打ち画像1612、画面用第2左打ち画像1622、画面用第3左打ち画像1632のいずれの画像も表示中でないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1800−14において、画面用第1左打ち表示時間タイマカウンタ、画面用第2左打ち表示時間タイマカウンタ、画面用第3左打ち表示時間タイマカウンタのいずれかにセットされているタイマカウンタについて、画面用左打ち表示時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、いずれかのタイマカウンタについて画面用左打ち表示時間が経過したと判定するとステップS1800−15に処理を移し、いずれのタイマカウンタについても画面用左打ち表示時間が経過していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1800−15において、ステップS1800−14にて画面用左打ち表示時間が経過したと判定したタイマカウンタに基づき、画面用第1左打ち画像1612の表示時間が経過したと判定された場合には画面用第1左打ち表示終了コマンドを、画面用第2左打ち画像1622の表示時間が経過したと判定された場合には画面用第2左打ち表示終了コマンドを、画面用第3左打ち画像1632の表示時間が経過したと判定された場合には画面用第3左打ち表示終了コマンドを、サブRAM102cの送信バッファにセットし、本左打ち表示制御処理を終了する。
ここで、本実施形態においては、ステップS1800−9〜ステップS1800−10に示す客待ち状態中における画面用第2左打ち画像1622の表示と、ステップS1800−11〜ステップS1800−12に示す演出図柄の変動中における画面用第3左打ち画像1632の表示とについて、それぞれの画像表示の実行条件を異なるようにすることも可能である。この場合、例えば、ステップS1800−9〜ステップS1800−10に示す処理を入賞ゲート10の通過に伴う処理とする一方、ステップS1800−11〜ステップS1800−12に示す処理については、第4一般入賞口11−4への入球又は第2始動口7への入球に伴う処理とすることで、客待ち状態中の画面用第2左打ち画像1622の表示は入賞ゲート10の通過により実行され、演出図柄の変動中の画面用第3左打ち画像1632の表示は、第4一般入賞口11−4への入球又は第2始動口7への入球により実行されることとなり、処理内容を入れ替えることで、実行条件を逆にすることも可能である。
また、図示は省略するものの、先述した「演出ボタン用第2左打ち表示」及び「演出ボタン用第3左打ち表示」については、通常遊技状態中において左打ちを促すための注意喚起を目的としていることから、時短遊技状態から通常遊技状態への遊技状態変更時に表示される「演出ボタン用第1左打ち表示」に比べて、「左打ち表示」のための矢印を大きい表示形態とすること、又は、点滅を伴った表示形態とするなど、遊技者に対して、より効果的に左打ちを促すための表示形態としてもよい。
なお、画像表示装置14における「PUSH!」等の表示のタイミングに合わせて、演出ボタン18Aの押下操作を促すための「PUSH!」等の押下表示を演出ボタン表示部18cにて行うタイミングと、「演出ボタン用第1左打ち表示」〜「演出ボタン用第3左打ち表示」を行うタイミングとが重なる場合には、演出ボタン18Aの押下操作を促すための「PUSH!」等の押下表示を優先的に表示することとしてもよい。
◇(演出制御基板の特定入賞報知制御処理1)
図89を用いて、演出制御基板102の特定入賞報知制御処理を説明する。
図89を用いて、演出制御基板102の特定入賞報知制御処理を説明する。
本実施形態における演出制御基板102の特定入賞報知制御処理においては、大当たり遊技の最中に、第2大入賞口9の開放(第8ラウンド又は第12ラウンド)時であって、遊技球が特定領域12を通過した場合に、遊技者に対して、特定領域12における遊技球の通過が検出されたことを報知するため、図124(c)及び(d)に示すように、画像表示装置14の表示部140において「V」表示を実行させるとともに、演出ボタン装置18においても「V」表示を実行させることとしている。この表示の具体的態様については、図124を参照して後述する。
サブCPU102aは、ステップS1900−1において、現在、大当たり遊技の最中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たり遊技の最中であると判定するとステップS1900−2に処理を移し、大当たり遊技の最中でないと判定すると、本特定入賞報知制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1900−2において、サブRAM102cのサブ側特定領域通過済フラグ記憶領域において、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセット済みであるか否か、判定する。ここで、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)は、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過したことを受けて、後述するステップS1900−11においてセットされるフラグである。サブCPU102aは、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセット済みであると判定すると、ステップS1900−3に処理を移し、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)がセットされてないと判定すると、ステップS1900−10に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1900−3において、第8ラウンド又は第12ラウンドにおける第2大入賞口9の閉鎖が実行されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり閉鎖8回目用第2大入賞口閉鎖指定コマンド(大当たり閉鎖12回目用第2大入賞口閉鎖指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、第8ラウンド又は第12ラウンドにおける第2大入賞口9の閉鎖が実行されたと判定するとステップS1900−4に処理を移し、第8ラウンド又は第12ラウンドにおける第2大入賞口9の閉鎖ではないと判定すると、ステップS1900−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1900−4において、画面用の特定領域通過副報知の最中であるか否か、判定する。ここで、画面用の特定領域通過副報知は、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過したことを受けて、その特定領域12を通過したラウンドの経過後に、その後のラウンド遊技中に画像表示装置14において小型の「V」報知を継続的に行うことを意味する。サブCPU102aは、画面用の特定領域通過副報知の最中であると判定すると、本特定入賞報知制御処理を終了し、画面用の特定領域通過副報知の最中でないと判定すると、ステップS1900−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1900−5において、画面用の特定領域通過副報知開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1900−6に処理を移す。画面用の特定領域通過副報知開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、後述する図124(e)に示すように、画像表示装置14を介して表示が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1900−6において、演出ボタン用特定領域通過報知終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本特定入賞報知制御処理を終了する。ここで、演出ボタン用特定領域通過報知は、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過したことを受けて、遊技者に対して、特定領域12における遊技球の通過が検出されたことを報知するため、後述するステップS1900−12において開始される報知である。演出ボタン用特定領域通過報知終了コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信され、ランプ制御基板104によって、演出ボタン装置18における表示が終了される。
サブCPU102aは、ステップS1900−7において、エンディング演出が開始されたか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出が開始されたと判定するとステップS1900−8に処理を移し、エンディング演出の開始ではないと判定すると、本特定入賞報知制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1900−8において、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過したことを受けて、後述するステップS1900−11にてセットされるサブ側特定領域通過済フラグ(01VS)、及び、図83を用いて先述した画面用特定領域通過報知非実行フラグ(X01V)について、クリアし、本特定入賞報知制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1900−9において、画面用の特定領域通過副報知終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本特定入賞報知制御処理を終了する。画面用の特定領域通過副報知終了コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信され、ランプ制御基板104によって、画像表示装置14における表示が終了される。
サブCPU102aは、ステップS1900−10において、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を入賞したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが特定領域入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過したと判定するとステップS1900−11に処理を移し、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過してないと判定すると、本特定入賞報知制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1900−11において、遊技球が第2大入賞口9の特定領域12を通過したことに基づいて、サブRAM102cのサブ側特定領域通過済フラグ記憶領域において、サブ側特定領域通過済フラグ(01VS)をセットし、ステップS1900−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1900−12において、演出ボタン用特定領域通過報知開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1900−13に処理を移す。演出ボタン用特定領域通過報知開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信され、ランプ制御基板104によって、後述する図124(d)に示すように、演出ボタン装置18を介して、点滅及び停止表示を伴って大きく「V」報知が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1900−13において、サブRAM102cの画面用特定領域通過報知非実行フラグ記憶領域において、画面用特定領域通過報知非実行フラグ(X01V)がセット済みであるか否か、判定する。サブCPU102aは、画面用特定領域通過報知非実行フラグ(X01V)がセット済みであると判定すると、本特定入賞報知制御処理を終了し、画面用特定領域通過報知非実行フラグ(X01V)がセットされてないと判定すると、ステップS1900−14に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1900−14において、画面用特定領域通過報知開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1900−15に処理を移す。画面用特定領域通過報知開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって後述する図124(c)に示すように、画像表示装置14を介して大きく「V」報知が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1900−15において、現在の保留情報中に、大当たり判定がなされた保留情報が含まれているか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たり判定がなされた保留情報が含まれていると判定するとステップS1900−17に処理を移し、大当たり判定がなされた保留情報が含まれていないと判定すると、本特定入賞報知制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1900−17において、特殊効果用特定領域通過報知開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本特定入賞報知制御処理を終了する。特殊効果用特定領域通過報知開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって後述する図126(a)に示すように、画像表示装置14を介して、エフェクト効果を伴った「V」報知が実行される。
(各遊技状態における画像表示装置の表示例)
次に、図90を用いて、各遊技状態における画像表示装置14の表示例を説明する。図90(a)は、通常遊技状態中(演出モードA)の表示例であり、図90(b)は、高確時短遊技状態中(演出モードB)の表示例であり、図90(c)は、低確時短遊技状態中(演出モードC)の表示例であり、図90(d)は、大当たり遊技中の表示例である。
次に、図90を用いて、各遊技状態における画像表示装置14の表示例を説明する。図90(a)は、通常遊技状態中(演出モードA)の表示例であり、図90(b)は、高確時短遊技状態中(演出モードB)の表示例であり、図90(c)は、低確時短遊技状態中(演出モードC)の表示例であり、図90(d)は、大当たり遊技中の表示例である。
図90(a)に示すように、通常遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードAであることを示す演出モード画像AMGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域の間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。
図90(b)に示すように、高確時短遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードBであることを示す演出モード画像BMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した高確用の表示態様である右打ち画像KMG1が表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した高確用の表示態様である大当りの連荘回数画像KRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した高確用の表示態様である高確率残り回数画像KKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。
図90(c)に示すように、低確時短遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードCであることを示す演出モード画像CMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した時短用の表示態様である右打ち画像ZMGが表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した時短用の表示態様である大当たり連荘回数画像ZRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した時短用の表示態様である時短残り回数画像ZKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。
図90(d)に示すように、大当たり遊技中(オープニング中)においては、画像表示装置14の表示部140の上部右側に、上述した大当たり中の表示態様である右打ち画像OMG1が表示され、表示部140の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像OPGが表示される。
通常遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、実行頻度の高いノーマルリーチ以下の変動演出中など)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ZBGと、9種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像CYGと、9種類のキャラクタに1対1で対応する1〜9の何れかの数字を示す識別画像SGとを重畳した複合画像となっており、装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)となっている。
キャラクタ画像CYGは、9種類の何れかのキャラクタを模した単一画像となっており、識別画像SGは、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっている。
なお、第1表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶するようにしてもよいし、図柄ベース画像ZBG、キャラクタ画像CYG、識別画像SGを別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。また、識別画像SGを構成するベース画像及び数字画像を別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。
本実施形態では、通常遊技状態中であっても、変動演出において移行演出(発展演出)が開始してからSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間、つまり、後述するように演出図柄TZ1〜TZ3が縮小サイズで表示されている期間においては、演出図柄TZ1〜TZ3が後述する第2表示態様(第2演出図柄)で表示されるが、それ以外の大部分の期間においては演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様で表示されるため、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第1表示態様といえる。
高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、全ての変動演出中に)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、1〜9の何れかの数字画像(識別子)だけの単一画像となっており、第1表示態様の演出図柄よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)となっている。
なお、第2表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGを構成する数字画像と同一の形象(形態)であるので、当該数字画像が独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。
本実施形態では、高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中においては、客待ち演出待機中や全ての変動演出の実行期間において、演出図柄TZ1〜TZ3として第2表示態様の演出図柄が表示されることから、高確時短遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第2表示態様といえる。
通常遊技状態中、高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中に表示される特殊演出図柄TZ4は、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっており、第1表示態様の演出図柄よりも装飾性が低いが第2表示態様の演出図柄よりも装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)となっている。
なお、第3表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGと同一の形象(形態)であるので、当該識別画像SGが独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。
このように、通常遊技状態(演出モードA)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)と、高確時短遊技状態(演出モードB)中及び低確時短遊技状態(演出モードC)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)とを異ならせたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置14に表示される演出図柄の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、通常遊技状態(演出モードA)、高確時短遊技状態(演出モードB)、低確時短遊技状態(演出モードC)において、特殊演出図柄TZ4を第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしていたが、高確時短遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3のように第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしてもよい。
また、通常遊技状態(演出モードA)において、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が実行されている期間は演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしていたが、特殊演出図柄TZ4と同様に第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしてもよい。
また、通常遊技状態(演出モードA)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第1表示態様とし、高確時短遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としていたが、
通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様よりも装飾性が高い第3表示態様とし、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としてもよい。この場合には、通常遊技状態に実行される変動演出における移行演出からSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様で表示させるとよい。
通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様よりも装飾性が高い第3表示態様とし、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としてもよい。この場合には、通常遊技状態に実行される変動演出における移行演出からSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様で表示させるとよい。
また、3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するのではなく、3つの演出図柄TZ1〜TZ3と3つの特殊演出図柄TZ4の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するようにしてもよい。
また、変動演出(変動表示)が終了したときの3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにしたが、大当たりとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにし、ハズレとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが異なる場合が発生するようにしてもよい。その場合には、3つの特殊演出図柄TZ4の組合せのパターンの数を3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せのパターンの数よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。
なお、遊技状態に変化があった場合についての演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様の変化について触れていなかったが、ここでは、所定の復帰条件(本実施形態では所定回数の変動表示が実行されることであるが、転落抽選に当選することなどに置き換えてもよい)の成立に基づき高確時短遊技状態や低確時短遊技状態等の特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合について簡単に説明しておく。
所定の復帰条件の成立に基づき特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合には、画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための演出画像(例えば、表示部140の背景画像を切り替えるためのステージチェンジ画像、演出図柄のみを切り替えるための専用のエフェクト画像等)を表示させる演出や画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための可動部材(演出図柄の前方に位置する状態と前方から退避する状態とに変換可能な部材)を作動させる演出などの所定演出の実行に伴って、遮蔽された(視認が規制された)第2表示態様の演出図柄を第1表示態様の演出図柄に切り替えるとよい。なお、所定演出は、演出図柄を遮蔽するような演出でなく、遊技者の注意を引き付けることができるような演出であってもよい。
(握手会予告の演出フロー)
図91を用いて、握手会予告の演出フローを説明する。
図91を用いて、握手会予告の演出フローを説明する。
まず、握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域142に表示され、演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域142の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンに係る人のシルエットと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。
そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か(変動中アイコンの表示態様が変化するか否か)の演出(以下、「変動中アイコン色変化煽り演出」という)が実行される。そして、色が完全に変化(色変化が成功)すると、所謂「昇格成功(チャンスアップ)」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇する一方、色の変化が途中で終了して、当該変動中アイコン色変化煽り演出が行われる前の色に戻る(色変化が失敗する)と、所謂「昇格失敗」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持される。
1回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、次に、再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目の場合と同様に、色が完全に変化(色変化が成功)して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了(色変化が失敗)して昇格失敗となる。
そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから3回目の台詞が出現して、さらに当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
握手キャラクタから3回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目及び2回目の場合と同様に、色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了して昇格失敗となる。
そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告がさらに継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、4回目の変動中アイコン色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となった後に、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。
(握手会予告の演出例)
次に、握手会予告の演出例を説明する。例えば、図92(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA10〜A12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
次に、握手会予告の演出例を説明する。例えば、図92(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA10〜A12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
そして、図92(b)〜図92(c)に示すように、第1表示部141a〜第3表示部141cに表示されている保留アイコンA10〜A12が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA10は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA10から変動中アイコンA10となる。
そして、演出図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告を実行すると判定され、当該握手会予告の台詞回数が2回に決定され、「入賞時に第4特別態様21→1回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色(第4特別態様12)に変化→2回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色(第4特別態様13)に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。
この場合、まずは図93(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA13が第4特別態様21で表示される。このとき、図93(b)に示すように、変動中アイコンA10の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA11、A12が第4特別態様41に変化すると共に、図93(c)に示すように、変動中アイコン表示領域142の近傍に握手会会場AKがエフェクトEF1に一部隠れながら出現する。
なお、第1特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンA13が第4特別態様21で表示され、保留アイコンA11、A12が第4特別態様41で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンA13に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。
そして、図93(d)に示すように、エフェクトEF1が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタC1と、握手キャラクタC1を護衛する護衛キャラクタC2とが、握手会会場AKに出現する。
次に、図94(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA10が消去されて、図94(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA11〜A13がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトする。ここで、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第4特別態様41から第4特別態様31に変化する。
また、変動中アイコンA11が変動中アイコン表示領域142に表示されると直ぐに、図94(b)に示すように、当該変動中アイコンA11に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手をする。ここで、変動中アイコンA11は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタC1から台詞が出現せず、また、変動中アイコンA11の表示態様(色)も変化しない。
なお、図94(b)及び図94(c)に示すように、第4特別態様21の保留アイコンA13、第4特別態様41の保留アイコンA12及び第4特別態様31の変動中アイコンA11が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA14は通常態様で表示される。
これは、本実施形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
変動中アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図94(d)に示すように、護衛キャラクタC2が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄TZ1〜TZ3が停止し始めると、図95(a)〜図95(b)に示すように、護衛キャラクタC2は、変動中アイコンA11に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1は、変動中アイコンA11に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行い、変動中アイコンA11は、退場するかのように縮小されていく。そして、図95(c)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ4の停止表示が行われると、変動中アイコンA11は完全に消去され、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2はスタンバイ状態に戻る。
次に、図96(a)に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンA13が第1表示部141aから変動中アイコン表示領域142にシフトされて、第4特別態様11の変動中アイコンA13となると、直ぐに、当該変動中アイコンA13に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手を行う。
なお、図96(a)に示すように、握手会予告が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA15は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
第4特別態様11の変動中アイコンA13と握手キャラクタC1との握手が行われると、図96(b)に示すように、握手キャラクタC1から1回目の台詞が出現して、図96(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、白から緑)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図96(d)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13はガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトEF2が変動中アイコンA13の上に当該変動中アイコンA13が視認可能に表示される。
そして、図97(a)に示すように、変動中アイコンA13が、1回目の変動中アイコン色変化煽り演出によって変化した後の色(ここでは、緑)で握手キャラクタC1との握手を継続すると、図97(b)に示すように、握手キャラクタC1から2回目の台詞が出現して、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、緑から赤)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図97(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13は再度ガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行う。
ここで、図98(a)に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタC2が変動中アイコンA13に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1が変動中アイコンA13に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)が開始され、図98(b)〜図98(c)に示すように、SPリーチに発展する移行演出(発展演出)の実行に伴い握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2が消去され、第4特別態様13で表示されている変動中アイコンA13の表示態様が、その時の色である赤色で共通する第2特別態様13に変化して握手会予告が終了し、SPリーチ演出が開始される。
また、移行演出が実行されるタイミングで演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140の右上部に縮小して移動するとともに、第2表示態様(第2演出図柄)に切り替えられ、SPリーチ演出の終了後に第1表示態様(第1演出図柄)に復帰して、表示部140の有効ライン上の位置に復帰することになる。
以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色(広い意味で、表示態様)が徐々に変化していき、色が変化するか否かの変動中アイコン色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができる。
本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、1回目の台詞出現では色が変化し、2回目の台詞出現ではサイズが変化し、3回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。
また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出の実行時など、適宜に設定することができる。
また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第1表示部141a〜第4表示部141dのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第1表示部141a〜第4表示部141dに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法(ステップS1305−19−14〜ステップS1305−19−18等)と同様な方法で握手会予告を行うことができる。
また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。
また、本実施の形態では、アイコンの色変化(表示態様の変化)の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが1回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し(例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく)、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。
また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、1回の握手会予告において、ある変動中アイコン色変化煽り演出で色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化(大当たり当選期待度の上昇)に対する期待感を持続させることができる。
本実施の形態では、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において1回の握手会予告が実行されるが、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるようにすることもできる。
また、台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、握手会予告が1回の握手をしている間に、1又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、1回の台詞において、1又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、1回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。
また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなる。
また、本実施の形態では、出現する握手会会場AK、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2は1種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数(握手会予告のステップ数)、握手している時間(握手会予告の演出時間)、色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。
さらには、本実施の形態では、握手会予告における1回目の台詞内容、2回目の台詞内容、3回目の台詞内容及び4回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は1種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン19A及び演出ボタン18Aの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。
(投げキッス予告の演出フロー)
図99を用いて、投げキッス予告の演出フローを説明する。
図99を用いて、投げキッス予告の演出フローを説明する。
まず、投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。なお、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示(変動演出)の開始に伴って実行される。
出現したキャラクタは、既に表示されているいずれかのアイコン(保留アイコン又は変動中アイコン)に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、または、投げキッスを行わずに立ち去って表示部140から消える。キャラクタが立ち去って表示部140から消えると当該投げキッス予告は終了する。
キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、当該アイコンに所定のエフェクトが発生する。そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。
一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。
(投げキッス予告の演出例)
次に、握手会予告の演出例を説明する。
次に、握手会予告の演出例を説明する。
まず、投げキッス予告の対象となる保留アイコンが特別態様に変化した後に投げキッス予告が実行される様子について、図100〜図104を用いて説明する。例えば、図100(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに通常態様の保留アイコンA21が表示され、変動中アイコン表示領域142に通常態様の保留アイコンA20が表示されているときに、演出図柄の変動表示(変動演出)が行われているとする。
そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行すると判定され、当該投げキッス予告がシナリオ93に決定されたとする。
この場合、図100(b)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA22が通常態様で表示され、その後にハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA20が消去される。
次に、図100(c)に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA21〜A22がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトする。ここで、保留アイコンA21は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA21から変動中アイコンA21となる。また、保留アイコンA22は、第1表示部141aへのシフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)に変化する。
そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行しないと判定されたとする。
この場合、まずは図101(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA23が通常態様で表示され、その後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA21が消去される。
次に、図101(b)に示すように演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA22〜A23がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトし、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現して変動中アイコン変化予告が開始される。ここで、保留アイコンA22は、変動中アイコン表示領域にシフトするため、保留アイコンA22から変動中アイコンA22となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)から第2特別態様14(ゼブラ柄)に変化する。
次に、図101(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。なお、ハートHTが飛ばされるアイコンは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている通常用アイコン表示態様シナリオデータが示す通常用アイコン表示態様シナリオによって定まり、ここでは、変動中アイコンA22に向けてハートHTが飛ばされたとする。
そして、図102(a)に示すように、変動中アイコンA22にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA22に重畳的に発生して変動中アイコンA22が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。
その後、所定のエフェクトが消去されると、図102(b)に示すように、変動中アイコンA22の表示態様が第2特別態様14から第2特別態様15(虹)に変化すると共に、「パワーアップ100%」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する変化報知画像HGが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンA22の付近に表示され、音声出力装置15から当該アイコンの表示態様の変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。なお、本実施の形態では、変化報知画像HGは、「パワーアップ」というテキストを含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作(図102(b)においては、笑顔で両手を広げる動作)を行ってから、図102(c)に示すように、消去される。
次に、投げキッス予告について別の具体例を用いて説明する。例えば、図103(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a及び第2表示部141bに通常態様(白)の保留アイコンA30、A31が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
そして、図103(b)に示すように、第1表示部141a、第2表示部141bに表示されていた保留アイコンA30、A31がそれぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA30は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA30から変動中アイコンA30となる。
次に、図103(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンA30に向けてハートHTが飛ばされたとする。
そして、図104(a)に示すように、変動中アイコンA30にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA30に重畳的に発生して変動中アイコンA30が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。
その後、所定のエフェクトが消去されると、図104(b)に示すように、変動中アイコンA30の表示態様が第2特別態様11(白)に変化していると共に、音声出力装置15から当該変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。
そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図104(c)に示すように、消去される。
以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置14による変化報知画像HGの表示、音声出力装置15による「パワーアップ」との発生、及び、演出用照明装置16による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。
本実施の形態では、変化報知画像HGの他に、キャラクタC3が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。
本実施の形態では、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知はこれらの各種演出装置のうちの一部(例えば、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16のうちの何れか1つ、又は、何れか2つ)で行うようにすることもできる。
さらに、図100〜図104では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及びアイコンの表示態様の変化の報知が実行される。
また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。
さらに、本実施の形態では、変化報知画像HGで「パワーアップ100%」と表示されているが、この「100%」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「100%」の部分ではなく変化報知画像HGの色や大きさを変更することもできる。
また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタC3による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。
また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、SPリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
また、本実施の形態では、1回の投げキッス予告で1つのハートが1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が1回変化するか否かの予告が行われているが、1回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、1回の投げキッス予告に対して(最後のハートが飛ばされた後に)1回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。
さらには、1回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。
(先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要)
図105を用いて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要を説明する。
図105を用いて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要を説明する。
先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する予告演出であり、ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る予告演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において特殊図柄を用いて行われる。ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための予告演出であり、先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。なお、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出は、本実施の形態では、演出モードAにおける変動演出において実行され、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる先読み予告(連続予告演出)の一種である。
本実施の形態では、図105(a−1)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り成功演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出が開始される。一方、図105(a−2)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り失敗演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時からは先読みゾーン演出は実行されない。
ここで、ゾーン煽り成功演出が実行される場合、図105(b−1)に示すように、変動演出が行われているときに、最初に表示部140の左側領域の左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に表示部140の右側領域の右図柄として「ゾーン」図柄が停止することで先読みゾーン演出の実行が示唆されて、最後に表示部140の中央領域の中図柄として「突入」図柄が停止する。このように、予め設定された全ての特殊図柄(「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「停止」図柄)が停止されることで「特殊図柄揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。
一方、ゾーン煽り失敗演出として、ゾーン煽り失敗演出1が実行される場合、図105(b−2)に示すように、変動演出が行われているときに、最初に左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止し、最後に中図柄として「突入」図柄が停止しようとすることで先読みゾーン演出の実行が示唆されるが、停止せずに滑って通常の演出図柄が中図柄として停止する。このように、予め設定された特殊図柄の一部のみが停止されることで「特殊図柄不揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。
なお、ゾーン煽り演出として特殊図柄が出現すると、それまで表示されていた通常の演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、表示部140の右上部において縮小させた状態で表示されるようにしてもよい。例えば、通常の演出図柄が変動表示されているときに特殊図柄が出現すると、その出現に伴って、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140の右上部において変動表示される。そして、当該変動表示が終了し、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが行われる時には、表示部140の右上部において、通常の場合と同一の停止時間(本実施の形態では、0.8秒)、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3(ハズレを示す演出図柄)の停止表示が行われる。さらに、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが終了して、新たな変動表示が開始される際には、特殊図柄が消去されると共に、通常の演出図柄TZ1〜TZ3が、元のサイズに戻りながら表示部140における通常の位置に移動し、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。
次に、図105(c−1)及び図105(c−2)を用いて、ゾーン煽り演出に伴って行われる変動中アイコンのサイズ変化について説明する。本実施の形態では、ゾーン煽り演出として行われる特殊図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが大きくなる。
ゾーン煽り成功演出では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となり、「突入」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって3段階目となる。なお、ゾーン煽り成功演出が終了して、先読みゾーン演出が実行されているときには、変動中アイコンは3段階目のサイズで維持される。
一方、ゾーン煽り失敗演出1では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となるが、「突入」図柄の滑りによって、変動中アイコンのサイズが元の通常サイズに戻る。
このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。
(先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出の演出例)
次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出の演出例を説明する。
次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出の演出例を説明する。
ここでは、第1特図保留数が「2」のときに第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図45に示す先読みゾーン演出シナリオNo「4」と図47に示す前兆演出シナリオ「14−3」と図46に示すアイコン表示態様シナリオ「8」が選択された場合の演出例について説明する。
図106(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA40〜A42が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。
次に、図106(b)に示すように、保留アイコンA40に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA40〜A42が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA40は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA40から変動中アイコンA40となる。
そして、演出図柄の変動表示(変動演出)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、図45に示す先読みゾーン演出シナリオNo「4」と図47に示す前兆演出シナリオ「14−3」とが選択されたとする。
この場合、まずは図106(c)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA43が第3特別態様41で表示されると共に、図106(d)に示すように、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA41、A42及び変動中アイコンA40が第3特別態様41に変化する(保留アイコン変化予告に相当)。
次に、図107(a)に示すように、図106(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄の組み合せで停止表示されると、図107(b)に示すように、変動中アイコンA40が消去される。
次に、図107(c)に示すように、保留アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA41〜A43のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出の実行対象であるアイコンA43の表示態様が第3特別態様21(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象であるアイコンA41、A42の表示態様が第3特別態様51(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化する。なお、保留アイコンA41は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA41から変動中アイコンA41となる。
ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているため、図107(c)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A44は、同一の先読みゾーン演出示唆態様2で第3表示部141cに表示される。
次に、図108(a)に示すように、変動中アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示がゾーン演出対象アイコンであるアイコンA43に対応する演出図柄の変動表示の2つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中にゾーン煽り演出が実行される。
ここでは、当該ゾーン煽り演出はゾーン煽り成功演出と決定されているため、図108(a)〜図108(c)に示すように、ゾーン煽り演出として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止し、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、「先読み」図柄の停止、「ゾーン」図柄の停止、及び、「突入」図柄の停止に応じて、変動中アイコンA41のサイズが段階的に大きくなる。
次に、図109(a)に示すように、図107(c)で開始された演出図柄の変動表示が特殊図柄で揃った状態で完全に停止表示されると、変動中アイコンA41が消去される。なお、3つの特殊図柄のそれぞれの停止表示に対応して通常の演出図柄を画像表示装置14の表示部140の右上部の位置に縮小した状態で順次停止表示させるようにしてもよく、この場合にはハズレとなる演出図柄の組み合わせとなる。
次に、図109(b)に示すように、保留アイコンA42に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像HKが表示され、BGM及び照明態様が演出モードAのものから先読みゾーン演出専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出(連続予告演出に相当)が開始される。つまり、保留アイコン変化予告と連続予告演出とが開始時期はずれているが、実行時期が重複するように行われることになる。
また、保留アイコンA42〜A44のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトする。ここで、保留アイコンA42は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA42から変動中アイコンA42となる。
さらに、先読みゾーン演出の実行対象である保留アイコンA43の表示態様が第3特別態様31(先読みゾーン演出報知態様)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象である変動中アイコンA42及び保留アイコンA44の表示態様が第3特別態様61(先読みゾーン演出報知態様)に変化する。また、変動中アイコンA42のサイズは、3段階目のサイズが継続されている。
ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されているため、図109(b)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A45は、同一の先読みゾーン演出報知態様6で第3表示部141cに表示される。
そして、図109(c)に示すように、図109(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた第3特別態様31の変動中アイコンA42が消去される。
次に、図110(a)に示すように、先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る保留アイコンA43に対応する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、保留アイコンA43〜A45のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出が継続する。なお、保留アイコンA43は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA43から変動中アイコンA43となる。
次に、図110(b)に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止してリーチ状態が成立すると、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様33に変化して、主シルエット部の色彩が赤色になり、先読みゾーン演出が継続する。
次に、図111(a)に示すように、所定のSPリーチ演出に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンA44、A45が非表示にされ、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様34に変化し、主シルエット部の色彩がゼブラ柄となり、先読みゾーン演出が終了する。
次に、図111(b)に示すように、大当たり当選を示す演出図柄(「7」揃い)の停止表示が行われると、変動中アイコンA43に係る7人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。
以上のように、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出示唆態様にすることで、先読みゾーン演出の実行を示唆するゾーン前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出示唆態様1(第3特別態様1、第3特別態様4)と、当該先読みゾーン演出示唆態様1より先読みゾーン演出の実行に対する期待度が高い先読みゾーン演出示唆態様2(第3特別態様2、第3特別態様5)とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出示唆態様1によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出1」とし、先読みゾーン演出示唆態様2によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出2」とする。
先読みゾーン演出示唆態様1は、ゾーン前兆演出1に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「?ゾーン?」という文字が付され、人のシルエットの人数が3人で構成されている。また、先読みゾーン演出示唆態様2も、ゾーン前兆演出2に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△ゾーン△」という文字が付され、人のシルエットの人数が5人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
先読みゾーンが実行されているときに、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様(第3特別態様3、第3特別態様6)にすることで、先読みゾーン演出が実行されていることを報知するゾーン報知演出が行われる。
先読みゾーン演出報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○ゾーン○」という文字が付され、人のシルエットの人数が7人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出報知態様で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
また、先読みゾーン実行期待度を示す演出としてゾーン前兆演出1、2とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン実行期待度は、ゾーン前兆演出1<ゾーン前兆演出2<ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン前兆演出1に係るアイコン表示態様とゾーン前兆演出2に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン実行期待度を容易に認識することができる。
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出の種類は1種類であるが、大当たり当選期待度が異なる先読みゾーン演出が複数種類設けられているようにすることもできる。この場合、第1先読みゾーン演出と、該第1先読みゾーン演出より大当たり当選期待度が高い第2先読みゾーン演出とが設けられており、第2先読みゾーン演出は、第1先読みゾーン演出を経由して第1先読みゾーン演出から発展的に実行される場合と、第1先読みゾーン演出を経由しないでいきなり実行される場合とがあるようにすることもできる。そして、ゾーン前兆演出の種類によって、実行される先読みゾーン演出の種類が示唆されるようにすることもできる。
第3特別態様に係るアイコンは、主シルエット部の形状については種類に関わらず同一であるが、主シルエット部の色については種類によって相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。また、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字(「?ゾーン?」、「△ゾーン△」、「○ゾーン○」)については種類によって相違しており、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字で先読み実行期待度が異なる。
よって、先読みゾーン示唆演出及び先読みゾーン報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。
本実施の形態では、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、先読み実行期待度と大当たり当選期待度が示唆されるが、示唆される内容はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、SPリーチやSPSPリーチ又は擬似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆できるようにすることもできる。
さらに、先読み実行期待度と大当たり当選期待度はアイコンの表示態様によって示唆又は報知されるが、これらの示唆又は報知は、アイコンの表示態様ではなく、例えば、演出図柄の表示態様や演出用役物装置17の可動部17Aの作動態様など、他の特定の演出の演出態様によって行うこともできる。また、ゾーン前兆演出は、アイコンにおいて行われるが、表示部140に表示されている背景画像や演出図柄等の他の画像によって行うことも可能である。また、ゾーン前兆演出は、画像表示装置14ではなく、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17といった他の演出装置を用いて行うこともできる。
また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
さらに、本実施形態では、先読みゾーン演出は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば擬似連における仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
また、本実施形態では、先読みゾーン演出が開始される場合には、その開始前に必ずゾーン煽り成功演出が実行されるが、ゾーン煽り成功演出を経由せず、演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時や途中からいきなり先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよい。
(連続ステップアップ予告演出の演出例)
図112及び図113を用いて、連続ステップアップ予告演出の演出例を説明する。
図112及び図113を用いて、連続ステップアップ予告演出の演出例を説明する。
ここでは、演出モードA(通常遊技状態)において保留アイコンA13に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図50(a)に示す連続ステップアップ予告演出シナリオNo「14」が選択された場合の演出例について説明する。
図112(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA11〜A13が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。
次に、図112(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA11〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となる。
このとき、連続ステップアップ予告演出の第1ステップ演出が開始され、演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第1演出位置(移動幅:少)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが青色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に青色のエフェクト画像EFGが表示される。
そして、第1ステップ演出の演出期間(例えば、3秒)が経過すると、演出用役物装置17の可動部17Aが初期位置(待機位置)に復帰すると共に内部のLEDの発光が停止し、画像表示装置14に表示されていたエフェクト画像EFGも消去される。
次に、図112(c)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA11が消去される。
次に、図112(d)に示すように、保留アイコンA12に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA12〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA12は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA12から変動中アイコンA12となる。
このとき、連続ステップアップ予告演出の第2ステップ演出が開始され、演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第2演出位置(移動幅:中)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが緑色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に緑色のエフェクト画像EFGが表示される。
そして、第2ステップ演出の演出期間(例えば、3秒)が経過すると、演出用役物装置17の可動部17Aが初期位置(待機位置)に復帰すると共に内部のLEDの発光が停止し、画像表示装置14に表示されていたエフェクト画像EFGも消去される。
次に、図112(e)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA12が消去される。このタイミングで第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生すると、当該第1特図保留に対応する保留アイコンA14が第2表示部141bに追加表示される。
次に、図112(f)に示すように、連続ステップアップ予告演出の対象となる保留アイコンA13に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA13〜A14が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA13は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA13から変動中アイコンA13となる。
このとき、連続ステップアップ予告演出の第3ステップ演出が開始され、演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第3演出位置(移動幅:大)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが赤色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に赤色のエフェクト画像EFGが表示される。
そして、第3ステップ演出の演出期間(例えば、3秒)が経過すると、演出用役物装置17の可動部17Aが初期位置(待機位置)に復帰すると共に内部のLEDの発光が停止し、画像表示装置14に表示されていたエフェクト画像EFGも消去されて連続ステップアップ予告演出が終了する。
次に、図113(a)に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄TZ1及びTZ3が同一の図柄で仮停止するとリーチ状態が成立してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、特殊特別図柄TZ4については変動表示が継続する。
次に、図113(b)に示すように、ノーマルリーチ演出の開始から所定期間(例えば、3秒)が経過するとSP/SPSPリーチ演出への発展を示唆する移行演出(発展演出)が開始され、演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小した状態で画像表示装置14の表示部の右上部に移動して第2表示態様の演出図柄に変化する。
次に、図113(c)に示すように、移行演出(発展演出)の開始から所定期間(例えば、2秒)が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGが表示されてSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
以上のように、連続ステップアップ予告演出によって1又は複数の変動表示に亘って第1〜第4の何れかのステップとなるまでステップアップするようにステップ演出が行われて大当たり当選の期待度が報知されるため、遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、連続ステップアップ予告演出の演出期間が第1〜第4ステップ演出で同一となっていたが、各ステップ演出の演出期間を異ならせてもよい。その場合には、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出<第4ステップ演出としてもよいし、その逆にしてもよい。また、何れか2つ若しくは3つのステップ演出の演出期間を同一として、残りのステップ演出の演出期間を長く若しくは短くなるように異ならせてもよい。
また、第1〜第4ステップ演出を順次実行するのではなく、例えば、第1ステップ演出の次に第3ステップ演出を実行するといったように、ステップ演出を1段階若しくは複数段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様で連続ステップアップ予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のステップ演出が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。
また、第1〜第4ステップ演出において演出用役物装置17の可動部17Aが第1演出位置〜第3演出位置の何れかに移動するようになっていたが、全てのステップ演出において同一の演出位置に移動するようにしてもよい。
(チャンス目予告演出の演出例)
図114を用いて、チャンス目予告演出の演出例を説明する。
図114を用いて、チャンス目予告演出の演出例を説明する。
ここでは、演出モードA(通常遊技状態)において保留アイコンA13に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図50(b)に示すチャンス目予告演出シナリオNo「9」が選択された場合の演出例について説明する。
図114(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA11〜A13が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。
次に、図114(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA11〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となる。
次に、図114(c)に示すように、変動演出が開始されてから所定時間が経過して演出図柄が仮停止されるタイミングになるとチャンス目予告演出が開始され、演出図柄TZ1、演出図柄TZ3、演出図柄TZ2の順で青色の色彩の演出図柄が仮停止し、同一の色彩の演出図柄の組み合せであるチャンス目が導出される。
このとき、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲には白色のエフェクト画像EFGが表示され、演出図柄の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4の停止表示が行われて変動演出が終了し、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA11が消去される。
次に、図114(d)に示すように、保留アイコンA12に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA12〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA12は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA12から変動中アイコンA12となる。
次に、図114(e)に示すように、変動演出が開始されてから所定時間が経過して演出図柄が仮停止されるタイミングになると、演出図柄TZ1、演出図柄TZ3、演出図柄TZ2の順で緑色の色彩の演出図柄が仮停止し、同一の色彩の演出図柄の組み合せであるチャンス目が導出される。
このとき、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲には白色のエフェクト画像EFGが表示され、演出図柄の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4の停止表示が行われて変動演出が終了し、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA12が消去される。このタイミングで第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生すると、当該第1特図保留に対応する保留アイコンA14が第2表示部141bに追加表示される。
次に、図114(f)に示すように、チャンス目予告演出の対象となる保留アイコンA13に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA13〜A14が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA13は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA13から変動中アイコンA13となる。なお、この後に行われる演出は上述した図113の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。
以上のように、チャンス目予告演出によって1又は複数の変動演出に亘って同一の色彩のチャンス目が導出表示されたり、異なる色彩のチャンス目にステップアップして導出表示されたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、変動演出の終了間際に遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、チャンス目予告演出においてチャンス目が導出表示されたときに演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像について、何れのチャンス目が導出表示された場合であっても同一の色となっていたが、チャンス目を構成する演出図柄の色彩に合わせて変化させるようにしてもよい。
また、チャンス目を構成する演出図柄の順序を青図柄、緑図柄、赤図柄の順でステップアップさせるのではなく、チャンス目を構成する演出図柄の色彩を1段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様でチャンス目予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のチャンス目の色彩が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。
また、複数回の変動演出に亘って実行されるチャンス目予告演出において、チャンス目を構成する演出図柄の色彩がステップアップするようにチャンス目予告演出を実行するのではなく、複数種類のチャンス目をランダムに決定して導出表示するようにしてもよい。また、チャンス目が通常の演出図柄によって構成されていたが、専用の演出図柄の組み合せによってチャンス目を構成してもよいし、専用の1個又は2個の演出図柄によってチャンス目を構成してもよい。
(セリフ予告演出の演出例)
図115を用いて、セリフ予告演出の演出例を説明する。
図115を用いて、セリフ予告演出の演出例を説明する。
ここでは、演出モードB(高確時短遊技状態)において保留アイコンB23に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図52(a)に示すセリフ予告演出シナリオNo「7」が選択され、図56に示すアイコン最終表示態様「第2特別態様21」が選択された場合の演出例について説明する。
図115(a)に示すように、第2保留アイコン表示領域143の第1表示部143a及び第2表示部143bに通常態様の保留アイコンB21〜B22が表示され、第3表示部143cにセリフ予告演出の対象となる保留アイコンB23が第1特別態様で表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。
次に、図115(b)に示すように、保留アイコンB21に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB21〜B23が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143a、第2表示部143bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンB21は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB21から変動中アイコンB21となる。
このとき、セリフ予告演出の1回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置14の表示部の左側下部にキャラクタC3及び吹き出しに「あれ?」のセリフ(黒文字)が表示されると共に音声出力装置15から「あれ?」の音声が出力される。そして、1回目のセリフ演出の演出期間(例えば、1.5秒)が経過すると、画像表示装置14に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。
次に、図115(c)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンB21が消去される。
次に、図115(d)に示すように、保留アイコンB22に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB22〜B23が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンB22は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB22から変動中アイコンB22となる。
このとき、セリフ予告演出の2回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置14の表示部の左側下部にキャラクタC3及び吹き出しに「もしかして」のセリフ(黒文字)が表示されると共に音声出力装置15から「もしかして」の音声が出力される。そして、2回目のセリフ演出の演出期間(例えば1.5秒)が経過すると、画像表示装置14に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。
次に、図115(e)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンB22が消去される。このタイミングで第2始動口7に遊技球が入球して、新たに第2特図保留が発生すると、当該第2特図保留に対応する保留アイコンB24が第2表示部143bに追加表示される。
次に、図115(f)に示すように、セリフ予告の対象となる保留アイコンB23に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB23〜B24が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンB23は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB23から変動中アイコンB23となる。
このとき、セリフ予告演出の3回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置14の表示部の左側下部にキャラクタC3及び吹き出しに「熱い!」のセリフ(赤文字)が表示されると共に音声出力装置15から「熱い!」の音声が出力される。また、変動中アイコンB23の表示態様が第1特別態様から第2特別態様21に変化してSPリーチ演出以上の演出の発生が確定したことが報知される。そして、3回目のセリフ演出の演出期間(例えば1.5秒)が経過すると、画像表示装置14に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。なお、この後に行われる演出は上述した図113の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。
以上のように、セリフ予告演出によって1又は複数の変動演出に亘って様々なセリフ演出が実行されたり、画像表示装置14に表示されるセリフの色彩がステップアップしたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、セリフ予告演出において画像表示装置14に表示されるセリフの内容及び色彩によって大当たり当選の期待度を示唆するようになっていたが、何れか一方によって大当たり当選の期待度を報知するようにしてもよい。
また、セリフ予告演出が実行されている場合には、セリフ予告演出の対象となる変動演出においてセリフ演出が実行された後に変動中アイコンの表示態様が変化するように変動中アイコン変化予告を実行することが好ましい。このようにすると、変動中アイコン変化予告によってセリフ演出に対する期待感が薄れることを防止することが可能となる。
(エフェクト予告演出の演出例)
図116を用いて、エフェクト予告演出の演出例を説明する。
図116を用いて、エフェクト予告演出の演出例を説明する。
ここでは、演出モードB(高確時短遊技状態)において保留アイコンB22に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図52(b)に示すエフェクト予告演出シナリオNo「11」が選択され、図56に示すアイコン最終表示態様「第2特別態様22」が選択された場合の演出例について説明する。
図116(a)に示すように、第2保留アイコン表示領域143の第1表示部143aに通常態様の保留アイコンB21が表示され、第2表示部143bにエフェクト予告演出の対象となる保留アイコンB22が第1特別態様で表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。
次に、図116(b)に示すように、保留アイコンB21に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB21〜B22が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンB21は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB21から変動中アイコンB21となる。
このとき、エフェクト予告演出の1回目のエフェクト演出が開始されて、変動表示を開始して揺動している演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に青色のエフェクト画像EFGが表示され、音声出力装置15からサウンドエフェクト(効果音)が出力される。
次に、図116(c)に示すように、1回目のエフェクト演出が開始されてから当該エフェクト演出の演出期間(例えば、1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に表示されていたエフェクト画像が消去されて演出図柄TZ1〜TZ3がスクロールを開始する。このタイミングで第2始動口7に遊技球が入球して、新たに第2特図保留が発生すると、当該第2特図保留に対応する保留アイコンB23が第2表示部143bに追加表示される。
次に、図116(d)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンB21が消去される。
次に、図116(e)に示すように、エフェクト予告演出の対象となる保留アイコンB22に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB22〜B23が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンB22は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB22から変動中アイコンB22となる。
このとき、エフェクト予告演出の2回目のエフェクト演出が開始されて、変動表示を開始して揺動している演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に緑色のエフェクト画像EFGが表示され、音声出力装置15からサウンドエフェクト(効果音)が出力される。また、変動中アイコンB22の表示態様が第1特別態様から第2特別態様22に変化して大当たりの期待度が高い激熱であることが報知される。
次に、図116(f)に示すように、2回目のエフェクト演出が開始されてから当該エフェクト演出の演出期間(例えば、1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に表示されていたエフェクト画像が消去されて演出図柄TZ1〜TZ3がスクロールを開始する。なお、この後に行われる演出は上述した図113の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。
以上のように、エフェクト予告演出によって1又は複数の変動表示に亘って演出図柄の周囲にエフェクト画像が表示されたり、表示されるエフェクト画像の色彩がステップアップしたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、変動演出の開始直後に遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、エフェクト予告演出において演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像について、青エフェクト、緑エフェクト、赤エフェクト、虹エフェクトの順でステップアップさせるのではなく、エフェクト画像の色彩を1段階又は複数段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様でエフェクト予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のエフェクト画像の色彩が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。
また、エフェクト予告演出において、複数回の変動演出に亘って演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像の色彩がステップアップするようにエフェクト予告演出を実行するのではなく、常に同一の色彩のエフェクト画像を表示するようにしてもよい。
また、エフェクト予告演出の対象となる変動演出においてエフェクト演出が実行された後に変動中アイコンの表示態様が変化するように変動中アイコン変化予告を実行することが好ましい。このようにすると、変動中アイコン変化予告によってエフェクト演出に対する期待感が薄れることを防止することが可能となる。
(当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャート)
図117を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートを説明する。
図117を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートを説明する。
T0のタイミングにおいて、第1始動口6又は第2始動口7に遊技球が入球して始動条件が成立すると、画像表示装置14では変動演出が開始されて通常変動演出期間となり、演出用照明装置16では変動中発光演出が開始される。
T1のタイミングにおいて、画像表示装置14ではノーマルリーチ演出が開始されてノーマルリーチ演出期間となり、演出用照明装置16ではノーマルリーチ演出に対応する変動中発光演出が開始される。
T2のタイミングにおいて、画像表示装置14ではSPリーチ演出が開始されてSPリーチ演出期間となり、音声出力装置15では当確演出を構成する一発告知音が出力され、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では当確演出を構成する当確発光演出が開始される。
T3のタイミングにおいて、画像表示装置14ではSPリーチ演出の結果を導出する結果導出演出が開始されて結果導出演出期間となり、演出用役物装置17ではSPリーチ演出の結果が大当たりであることを報知するための大当たり報知動作を行う。
T4のタイミングにおいて、大当たりとなった変動演出が終了すると、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では当確発光演出が終了し、画像表示装置14では大当たり演出(オープニング演出)が開始されて大当たり演出期間となり、演出用照明装置16では大当たり中発光演出が開始される。
T5のタイミングにおいて、大当たり演出期間が終了すると、第1及び第2特図保留数が「0」となっているため、変動演出及び大当たり演出が実行されていない客待ち状態が開始されて客待ち演出待機期間(例えば、30秒)となり、画像表示装置14では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置16では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。
なお、待機中発光演出は、上述した変動中発光演出(特に各種リーチ演出中)、大当たり中発光演出、及び、後述する客待ち中発光演出よりも演出用照明装置16のランプ・LEDの発光態様の変化、詳しくは、移動点滅(移動点灯)及び/又は輝度変化(点灯・消灯を含む)が少ない発光演出となっている。
T6のタイミングにおいて、客待ち演出待機期間が終了すると、客待ち演出を実行するための客待ち演出(デモ演出)期間(例えば、30秒)となり、画像表示装置14では遊技機の紹介のための客待ちデモ表示(デモムービー)が開始され、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では客待ち演出期間に応じた客待ち中発光演出が開始される。
なお、客待ち中発光演出は、演出用照明装置16を構成する複数の照明装置(複数の遊技盤用照明装置、複数のガラス扉用照明装置)のうちの少なくとも1つの照明装置(本実施形態ではガラス扉用照明装置)及びハンドル照明装置33において、上述した当確発光演出と発光態様(発光色、発光パターン等)が同一若しくは類似した擬似当確発光演出が行われる。なお、この擬似当確発光演出が実行される場合には、上述した当確発光演出が実行される場合と異なり、音声出力装置15からの一発告知音の出力は行われない。
T7のタイミングにおいて、客待ち演出期間の開始から所定期間(例えば、10秒)が経過すると、上記1つの照明装置及びハンドル照明装置33で実行されていた擬似当確発光演出が終了して他の照明装置と同様の客待ち中発光演出が開始される。なお、客待ち中発光演出は、上述した待機中発光演出よりも演出用照明装置16のランプ・LEDの発光態様の変化が多い発光演出となっており、遊技者の注意を惹きやすくなっている。
T8のタイミングにおいて、客待ち演出の開始から所定期間(例えば、30秒)が経過すると、客待ち演出期間が終了し、画像表示装置14では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置16では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。
(当確演出の演出例)
次に、図118及び図119を用いて、当確演出の演出例を説明する。なお、図118(a)及び(b)、図119(a)は、それぞれ図117のT0、T1、T2のタイミングに相当し、図119(b)は、図117のT3とT4の間のタイミングに相当する。
次に、図118及び図119を用いて、当確演出の演出例を説明する。なお、図118(a)及び(b)、図119(a)は、それぞれ図117のT0、T1、T2のタイミングに相当し、図119(b)は、図117のT3とT4の間のタイミングに相当する。
まず、図118(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では変動中アイコンA43に対応する変動演出が実行されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが赤や青などの通常の発光色により構成される非リーチ状態用の発光パターンで変動中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。
次に、図118(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では左側領域及び右側領域に「7」の図柄が仮停止してノーマルリーチ演出が実行されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが赤色や黄色などの通常の発光色(発光態様)により構成されるノーマルリーチ用の発光パターンで変動中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。
次に、図119(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGが表示されてSPリーチ演出が開始される。このタイミングで当確演出が実行されることになり、表示部140の変動中アイコン表示領域142には当確表示演出として大当たりが確定となる第2特別態様15の変動中アイコンが表示され、音声出力装置15からは「キュインキュイン」の一発告知音が出力され、演出用照明装置16(具体的には、ガラス扉用照明装置)及びハンドル照明装置33では複数のランプ・LEDの表示色を時間差で変化させることで虹色に発光しているように見える特別な発光態様である当確発光パターンで当確発光演出が開始される。
なお、画像表示装置14で実行される当確表示演出としては、上述したアイコン変化予告での第2特別態様15への表示変化のほかに、連続SU予告演出での虹煽り(SU4)やセリフ予告演出での「確定!」セリフやエフェクト予告演出での虹エフェクト等が挙げられる。
次に、図119(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では左側領域、中央領域、右側領域にそれぞれ「7」の図柄が停止表示して特図抽選結果を報知(当確表示演出の一種に相当)している。このとき、音声出力装置15からの一発告知音の出力は停止しているが、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では当確発光演出が継続している。
以上のように、変動演出中の所定のタイミングで当確演出が実行されるようになっていることで、当確演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。また、音声出力装置15からの一発告知音の他に、演出用照明装置16やハンドル照明装置33において通常の発光態様とは異なる特別な発光態様(虹色発光)によって当確発光演出を実行するので、遊技者に対して大当たりとなることを効果的にアピールすることが可能となる。
(擬似当確発光演出の演出例)
次に、図120を用いて、擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図120(a)及び(b)は、それぞれ図117のT4とT5の間のタイミング、T6とT7の間のタイミングに相当する。
次に、図120を用いて、擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図120(a)及び(b)は、それぞれ図117のT4とT5の間のタイミング、T6とT7の間のタイミングに相当する。
図120(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち演出待機画面として演出図柄が停止表示した状態で音量調整案内画像OAGや輝度調整案内画像KAGが表示されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが白色や黄色などの通常の発光色により構成される客待ち演出待機用の発光パターンで待機中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。
図120(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち用のデモ表示が実行されると共に、音声出力装置15からは客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33ではランプ・LEDが虹色に発光しているように見える特別な発光態様である特別発光パターンで擬似当確発光演出が実行されている。この擬似当確発光演出は、上述した当確発光演出と発光態様(発光色、発光パターン等)が同一若しくは類似した発光演出となっている。
以上のように、客待ち演出期間(客待ちデモ表示中)において当確発光演出(確定発光演出)と同一態様又は類似態様で演出用照明装置16及びハンドル照明装置33を発光させる擬似当確発光演出を実行するようにしたため、客待ち状態において遊技者の興味を十分に引き付ける(遊技意欲を十分に増進させる)ことが可能となる。
(当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートの変形例)
図121を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートの変形例を説明する。この変形例においては擬似当確演出が客待ち演出(客待ち用のデモ表示)の開始と同調して実行されるのではなく、客待ち演出(客待ち用のデモ表示)の途中で実行される所定の表示演出と同調して実行される。なお、T0〜T5までのタイミングは上記実施形態と同様であるため説明を省略する。
図121を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートの変形例を説明する。この変形例においては擬似当確演出が客待ち演出(客待ち用のデモ表示)の開始と同調して実行されるのではなく、客待ち演出(客待ち用のデモ表示)の途中で実行される所定の表示演出と同調して実行される。なお、T0〜T5までのタイミングは上記実施形態と同様であるため説明を省略する。
T6のタイミングにおいて、客待ち演出待機期間が終了すると、客待ち演出を実行するための客待ち演出期間(例えば、30秒)となり、画像表示装置14では客待ち用の通常デモ表示が開始され、演出用照明装置16では客待ち演出期間に応じた客待ち中発光演出が開始される。なお、この時点での客待ち中発光演出は、擬似当確発光演出とはなっておらず、通常の発光色(発光態様)で演出用照明装置16が発光する。
T7のタイミングにおいて、客待ち用の通常デモ表示の開始から所定期間(例えば、10秒)が経過すると、画像表示装置14において実行されている通常デモ表示が、変動演出におけるSPリーチ演出を擬似した客待ち用の特別デモ表示(実際に当確発光演出が実行されるタイミングにおける演出)に切り替わり、演出用照明装置16を構成する複数の照明装置(遊技盤用照明装置、ガラス扉用照明装置)のうちの少なくとも特定の照明装置(本実施形態ではガラス扉用照明装置)及びハンドル照明装置33において、上述した当確発光演出と発光態様(発光色、発光パターン等)が同一若しくは類似した擬似当確発光演出が行われる。
T8のタイミングにおいて、擬似当確発光演出の開始から所定期間(例えば、10秒)が経過すると、特定の照明装置及びハンドル照明装置33で実行されていた擬似当確発光演出が終了して他の照明装置と同様の客待ち中発光演出が再開される。なお、客待ち中発光演出は、上述した待機中発光演出よりも演出用照明装置16のランプ・LEDの発光態様の変化が多い発光演出となっている。
T9のタイミングにおいて、客待ち演出の開始から所定期間(例えば、30秒)が経過すると、客待ち演出期間が終了し、画像表示装置14では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置16では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。
(変形例における擬似当確発光演出の演出例)
次に、図122を用いて、変形例における擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図122(a)及び(b)は、それぞれ図121のT6とT7のタイミングに相当する。
次に、図122を用いて、変形例における擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図122(a)及び(b)は、それぞれ図121のT6とT7のタイミングに相当する。
図122(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち用の通常デモ表示が実行されると共に、音声出力装置15からは客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが白色や黄色などの通常の発光色によって構成される客待ち演出用の発光パターンで発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。
図122(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち用の特別デモ表示(ここでは、当確演出の実行契機となっているSPリーチ演出やSPSPリーチ演出を擬似する演出表示)が実行されると共に、音声出力装置15からは客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では複数のランプ・LEDが虹色に発光しているように見える特別な発光態様である特別発光パターンで擬似当確発光演出が実行されている。
以上のように、変動演出中に当確演出が実行される契機となる演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等)とほぼ同一態様の特別デモ表示を客待ち演出中に実行し、その特別デモ表示の開始時に擬似当確発光演出を実行するので、客待ち状態において遊技者の興味を十分に引き付ける(遊技意欲を十分に増進させる)ことが可能となる。また、変動演出中における当確発光演出を紹介することにもなり、遊技者が遊技性を把握し易くなる。
なお、客待ち演出の実行中に音声出力装置15から客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトを出力するのではなく、実行されている客待ちデモ表示(通常デモ表示、特別デモ表示)に対応したBGMやサウンドエフェクトを出力するようにしてもよい。
このように、本実施形態では、ハンドル照明装置33のほかに演出用照明装置16を構成する複数の照明装置の一つであるガラス扉用照明装置で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行するようにしたが、ガラス扉用照明装置に代えて演出用照明装置16を構成する複数の照明装置の一つである遊技盤用照明装置で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよいし、ガラス扉用照明装置及び遊技盤用照明装置の両方で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよい。
また、ガラス扉用照明装置や遊技盤用照明装置を構成する複数の照明装置のうちの一部の照明装置だけを用いて当確発光演出や擬似当確発光演出を実行するようにしてもよい。さらに、ハンドル照明装置33のみで当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよいし、演出用照明装置16のみで当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよい。
また、当確発光演出と擬似当確発光演出とを同じ数の照明装置を用いて実行するのではなく、異なる数の照明装置を用いて実行するようにしてもよい。その場合には当確発光演出よりも擬似当確発光演出の方が少ない数の照明装置を用いてもよいし、当確発光演出よりも擬似当確発光演出の方が多い数の照明装置を用いてもよい。後者の場合には、周囲にいる遊技者の注意を惹きやすくなる。
また、擬似当確発光演出を演出用照明装置16及びハンドル照明装置33で実行するのではなく、何れか一方だけで実行するようにしてもよい。その場合には、ハンドル照明装置33よりも上方にあって目立ちやすい演出用照明装置16で擬似当確発光演出を実行すると、消費電力を低減しつつも遊技者に対するアピール力を低下させずに擬似当確発光演出を実行することが可能となる。
また、ハンドル照明装置33の内部にランプ・LEDによる照明態様(照射方向)を変化させる反射板と、該反射板を回転(動作)させるための回転モータを設け、当確発光演出においては回転モータを駆動して反射板を動作させるが、擬似当確発光演出においては回転モータを駆動させずに反射板を動作させないようにしてもよい。また、当確発光演出及び擬似当確発光演出において回転モータを駆動させて反射板を動作させるようにしてもよい。
また、ガラス扉Y2及び/又は遊技盤2に、当確演出の実行中に発光及び/又は動作する専用の演出装置を配設し、客待ち演出の実行中に専用の演出装置を当確演出と同一若しくは類似した発光及び/又は動作を行わせることで疑似当確演出を実行するようにしてもよい。
また、変動中発光演出よりも当確発光演出や擬似当確発光演出を目立たせるために、当確発光演出や擬似当確発光演出におけるランプ・LEDの輝度(照度)を変動中発光演出や大当たり中発光演出の輝度(照度)よりも高くしてもよい。
また、擬似当確発光演出を画像表示装置14での1回の客待ち演出の実行中に1回のみ実行するのではなく、1回の客待ち演出の実行中に複数回実行するようにしてもよいし、客待ち演出の開始前である客待ち演出待機期間に実行するようにしてもよいし、客待ち演出の実行中及び客待ち演出待機期間に実行するようにしてもよい。
また、当確発光演出の実行時間については、変動演出における当確発光演出の開始タイミングから変動演出が終了するまでとなっているため、変動演出毎に実行時間値が変化する。そのため、当確発光演出よりも擬似当確発光演出の実行時間の方が長い場合もあれば短い場合も発生するが、当確発光演出の実行時間を固定にして擬似当確発光演出の実行時間と同一にしてもよい。
また、本実施形態では、変動表示の結果が特別結果となることを報知する当確演出が変動演出の結果が表示(導出)される以前に実行されるものとなっているが、変動演出の結果が表示されているとき当確演出を実行するようにしてもよいし、変動演出の結果が表示される以前及び変動表示の結果が表示されているときに当確演出を実行するようにしてもよい。この場合には、変動演出の結果が表示される以前に実行される当確演出では一発告知音を出力する一方、変動演出の結果が表示されているときに実行される当確演出では一発告知音を出力しない若しくは低い割合で出力するようにしてもよい。
◇(大当たり遊技中における画面用・演出ボタン用右打ち表示及び特定入賞報知)
図123〜図126は、大当たり遊技中において、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す画面用・演出ボタン用右打ち表示の表示例、及び、第2大入賞口9の特定領域12を遊技球が通過したことを報知する報知例を示す図である。
なお、図123〜図126の各図においては、図面上、横方向に並列して図示された画像表示装置14及び演出ボタン装置18は、同時間帯の表示例を示している。
図123〜図126は、大当たり遊技中において、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す画面用・演出ボタン用右打ち表示の表示例、及び、第2大入賞口9の特定領域12を遊技球が通過したことを報知する報知例を示す図である。
なお、図123〜図126の各図においては、図面上、横方向に並列して図示された画像表示装置14及び演出ボタン装置18は、同時間帯の表示例を示している。
図123(a)は、画像制御基板105において、図86のステップS1710−3において先述した通り、演出制御基板102からの画面用右打出事前報知開始コマンドを受信したことにより、画像表示装置14に表示される「画面用右打出事前報知」の表示例を示す図である。
「画面用右打出事前報知」には、画像表示装置14に画面用右打出事前報知画像2001を表示させること、及び、「上アタッカーを狙って!」との文字情報を表示させること、が含まれ、さらに、音声出力装置15によって、右打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
本実施の形態において、画面用右打出事前報知画像2001は、横長の第1ウインドウ2002と、第2ウインドウ2003とからなり、第1ウインドウ2002には複数の右方向の矢印2004が含まれ、第2ウインドウ2003には“右を狙ってください”の文字画像2005が含まれる。
図123(b)は、ランプ制御基板104において、図86のステップS1710−4において先述した通り、演出制御基板102からの演出ボタン用右打出事前報知開始コマンドを受信したことにより、演出ボタン装置18に表示される「演出ボタン用右打出事前報知」の表示例を示す図である。「演出ボタン用右打出事前報知」としては、図123(b)に示す通り、大きな右向き矢印の点滅表示が実行される。
図123(c)は、画像制御基板105において、図86のステップS1710−6において先述した通り、演出制御基板102からの画面用第1右打ち表示開始コマンドを受信したことにより、画像表示装置14に表示される「画面用第1右打ち表示」の表示例を示す図である。「画面用第1右打ち表示」としては、図123(c)に示す通り、表示部140の上部右側に、右打ちを報知する特定報知画像として、画面用第1右打ち画像KMG1の表示がなされる。
図123(d)は、ランプ制御基板104において、図86のステップS1710−7において先述した通り、演出制御基板102からの演出ボタン用第1右打ち表示開始コマンドを受信したことにより、演出ボタン装置18に表示される「演出ボタン用第1右打ち表示」の表示例を示す図である。「演出ボタン用第1右打ち表示」としては、図123(d)に示す通り、複数の右向き矢印が連続して右向きにスクロール表示される。
本実施の形態においては、演出ボタン装置18における「演出ボタン用第1右打ち表示」と画像表示装置14における「画面用第1右打ち表示」との表示態様を異ならせることにより、遊技者に対して効果的に、右打ちを促すこととしている。
図123(e)は、画像制御基板105において、図86のステップS1710−11において先述した通り、演出制御基板102からの画面用次ラウンド特定入賞打出報知開始コマンドを受信したことにより、画像表示装置14に表示される「画面用次ラウンド特定入賞打出報知」の表示例を示す図である。「画面用次ラウンド特定入賞打出報知」としては、図123(e)に示す通り、表示部140において、「次のラウンドで下アタッカー狙って!」との表示、及び、第2大入賞口9を指示する表示が実行される。
図124(a)は、画像制御基板105において、図86のステップS1710−15において先述した通り、演出制御基板102からの画面用特定入賞打出報知開始コマンドを受信したことにより、画像表示装置14に表示される「画面用特定入賞打出報知」の表示例を示す図である。「画面用特定入賞打出報知」としては、図124(a)に示す通り、表示部140において、「Vアタッカーを狙え!!」との表示、及び、第2大入賞口9を指示する表示が実行される。
図124(c)は、画像制御基板105において、図89のステップS1900−14において先述した通り、演出制御基板102からの画面用特定領域通過報知開始コマンドを受信したことにより、画像表示装置14に表示される「画面用特定領域通過報知」の表示例を示す図である。「画面用特定領域通過報知」としては、図124(c)に示す通り、表示部140において、「V」の文字が大きく表示される。この際、表示部140における「V」表示に加え、音声出力装置15によって、遊技球が特定領域12を通過したことを報知するための音声を出力させてもよい。
図124(d)は、ランプ制御基板104において、図89のステップS1900−12において先述した通り、演出制御基板102からの演出ボタン用特定領域通過報知開始コマンドを受信したことにより、演出ボタン装置18に表示される「演出ボタン用特定領域通過報知」の表示例を示す図である。「演出ボタン用特定領域通過報知」としては、図124(d)に示す通り、点滅を伴う「V」の文字が大きく表示される。
なお、本実施の形態においては、演出ボタン装置18における「演出ボタン用特定領域通過報知」と画像表示装置14における「画面用特定領域通過報知」との表示態様を異ならせることにより、遊技者に対して効果的に、遊技球が特定領域12を通過したことを報知することとしている。
図124(e)は、画像制御基板105において、図89のステップS1900−5において先述した通り、演出制御基板102からの画面用の特定領域通過副報知開始コマンドを受信したことにより、画像表示装置14に表示される「画面用の特定領域通過副報知」の表示例を示す図である。「画面用の特定領域通過副報知」としては、図124(e)に示す通り、表示部140において、小さく「V」の文字が大きく表示される。
ここで、本実施の形態においては、大当たり遊技の第8ラウンドにおいて遊技球が特定領域12を通過した場合には、図124(c)に示した通り、表示部140において「V」の文字を大きく表示することで、遊技球が特定領域12を通過したことを報知することとしている。そして、第9ラウンド以降においては、図124(e)に示した通り、表示部140において小さい「V」の文字を継続表示させることにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短遊技状態になることを示唆させるようにしている。
また、本実施の形態においては、図124(c)及び図124(e)に示す通り、第8ラウンドにおいて遊技球が特定領域12を通過した場合には、第12ラウンドにおいて、遊技球が特定領域12を通過したとしても、図124(c)に示した「V」報知を実行しないこととしている。
図125(a)は、画像制御基板105において、図28のステップS340−22−2において先述した通り、演出制御基板102を介して、主制御基板101からの画面用事後高確演出モード指定コマンドを受信したことにより、画像表示装置14に表示される「画面用事後高確演出モード報知」の表示例を示す図である。「画面用事後高確演出モード報知」としては、図125(a)に示す通り、表示部140において「高確率モード突入!」等の文字が大きく表示される。この際、表示部140における「高確率モード突入!」等の表示に加え、音声出力装置15によって、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態となることを報知するための音声を出力させてもよい。
図125(b)は、ランプ制御基板104において、図28のステップS340−22−3において先述した通り、演出制御基板102を介して、主制御基板101からの演出ボタン用事後高確演出モード指定コマンドを受信したことにより、演出ボタン装置18に表示される「演出ボタン用事後高確演出モード報知」の表示例を示す図である。「演出ボタン用事後高確演出モード報知」としては、図125(b)に示す通り、点滅及び停止表示を伴う「高確率」等の文字が大きく表示される。
図125(c)は、画像制御基板105において、図28のステップS340−22−4において先述した通り、演出制御基板102を介して、主制御基板101からの画面用事後時短演出モード指定コマンドを受信したことにより、画像表示装置14に表示される「画面用事後時短演出モード報知」の表示例を示す図である。「画面用事後時短演出モード報知」としては、図125(c)に示す通り、表示部140において「時短モード突入!」等の文字が大きく表示される。この際、表示部140における「時短モード突入!」等の表示に加え、音声出力装置15によって、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態となることを報知するための音声を出力させてもよい。
図125(d)は、ランプ制御基板104において、図28のステップS340−22−5において先述した通り、演出制御基板102を介して、主制御基板101からの演出ボタン用事後時短演出モード指定コマンドを受信したことにより、演出ボタン装置18に表示される「演出ボタン用事後時短演出モード報知」の表示例を示す図である。「演出ボタン用事後時短演出モード報知」としては、図125(d)に示す通り、点滅及び停止表示を伴う「時短」等の文字が大きく表示される。
図126(a)は、画像制御基板105において、図89のステップS1900−17において先述した通り、演出制御基板102からの特殊効果用特定領域通過報知開始コマンドを受信したことにより、画像表示装置14に表示される「特殊効果用特定領域通過報知」の表示例を示す図である。「特殊効果用特定領域通過報知」としては、図126(a)に示す通り、表示部140において、エフェクト効果を伴う「V」の文字が大きく表示されることとなる。この際、表示部140におけるエフェクト効果を伴う「V」表示に加え、音声出力装置15によって、保留情報に大当たり判定がなされた保留情報が含まれていることを報知するための音声を出力させてもよい。
図126(c)は、画像制御基板105において、図89のステップS1900−13において先述した通り、大当たり遊技の演出として、第1ラウンド〜第16ラウンドに亘ってストーリー系演出が実行されている場合に、第2大入賞口9の特定領域12を遊技球が通過したときであっても、表示部140に「V」の文字が大きく表示されず、演出ボタン装置18によってのみ、「V」の文字が大きく表示された状態を示している。
◇(時短遊技中における画面用第1右打ち表示)
図127(a)は、画像制御基板105において、図87のステップS1720−3において先述した通り、演出制御基板102からの画面用第1右打ち表示開始コマンドを受信したことにより、時短遊技中において画像表示装置14に表示される「画面用第1右打ち表示」の表示例を示す図である。「画面用第1右打ち表示」としては、図127(a)に示す通り、表示部140の上部右側に、右打ちを報知する特定報知画像として、画面用第1右打ち画像KMG1の表示がなされる。
図127(a)は、画像制御基板105において、図87のステップS1720−3において先述した通り、演出制御基板102からの画面用第1右打ち表示開始コマンドを受信したことにより、時短遊技中において画像表示装置14に表示される「画面用第1右打ち表示」の表示例を示す図である。「画面用第1右打ち表示」としては、図127(a)に示す通り、表示部140の上部右側に、右打ちを報知する特定報知画像として、画面用第1右打ち画像KMG1の表示がなされる。
なお、図127(b)に示す通り、時短遊技中は、画像表示装置14において「画面用第1右打ち表示」が実行される一方、演出ボタン装置18においては、大当たり遊技中に実行されていた「画面用第1右打ち表示」が実行されないことを示している。
図127(c)は、画像制御基板105において、図87のステップS1720−4〜ステップS1720−6において先述した通り、時短遊技中において、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出が開始された際に、画像表示装置14に表示されていた「画面用第1右打ち表示」が終了された状態を示している。
なお、図87のステップS1720−2〜ステップS1720−3において先述した通り、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出が終了した際には、画像表示装置14において「画面用第1右打ち表示」が再開されることとなる。
なお、図87のステップS1720−2〜ステップS1720−3において先述した通り、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出が終了した際には、画像表示装置14において「画面用第1右打ち表示」が再開されることとなる。
(高確時短遊技状態において遊技球が第1始動口6に入球した場合の画面用右打ち表示)
図128は、高確時短遊技状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に入球した場合の画面用右打ち表示の表示例を示す図である。
図128は、高確時短遊技状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に入球した場合の画面用右打ち表示の表示例を示す図である。
高確時短遊技状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に入球する前の演出画像1901では、図128(a)に示すように、表示部140の上部右側に、右打ちを報知する特定報知画像として、画面用第1右打ち画像KMG1の表示が維持される。
ここで、画面用第1右打ち画像KMG1は、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球により行われる特別図柄抽選の結果に基づき、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態への遊技状態変更時や、大当たり遊技(ラウンド遊技)の実行の開始時に、表示部140に表示される。
具体的に、高確時短遊技状態中に表示される画面用第1右打ち画像KMG1は、図87に示したステップS1720−3の処理に基づく「画面用第1右打ち報知」によって、画像制御基板105により実行される高確時短遊技状態の演出の画像に組み込まれて、高確時短遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14への表示が開始される。そして、図87に示したステップS1720−6の処理によって、画面用第1右打ち画像KMG1は、通常遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14から消去される。
また、低確時短遊技状態中に表示される画面用第1右打ち画像KMG1(図90(c)参照)についても、図87に示したステップS1720−3の処理に基づく「画面用第1右打ち報知」によって、画像制御基板105により実行される低確時短遊技状態の演出の画像に組み込まれて、低確時短遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14への表示が開始される。そして、図87に示したステップS1720−6の処理によって、画面用第1右打ち画像KMG1は、通常遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14から消去される。
なお、大当たり遊技のラウンド中に表示される画面用第1右打ち画像KMG1(図90(d)参照)については、図86に示したステップS1710−6の処理に基づく「画面用第1右打ち報知」によって、画像制御基板105により実行される大当たり遊技のラウンド演出の画像に組み込まれて、当該ラウンド演出の開始時に、画像表示装置14への表示が開始される。そして、本実施の形態において、大当たり遊技のラウンド中に表示される画面用第1右打ち画像KMG1は、当該大当たり遊技の終了後の時短遊技状態においても、継続表示されることとなる。
なお、本実施形態においては、ステップS1322のオープニング演出パターン決定処理においてサブRAM102cの送信バッファにセットされたオープニング演出パターン指定コマンドに基づき、ステップS2000のデータ出力処理によって、当該オープニング演出パターン指定コマンドを受信した画像制御基板105により、大当たり遊技のオープニング演出が実行される。この大当たり遊技のオープニング演出では、大当たり遊技における遊技球の発射方向を遊技者に示唆するため、例えば、「右を狙ってください」の文字画像を画像表示装置14に大きく表示する等、図86のステップS1710−3において先述した通り、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを事前に示唆する「画面用右打出事前報知」が行われる。
図128(a)に示す状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に2球分入球した場合に、サブCPU102aは、ステップS1720−11において、サブRAM102cの送信バッファに画面用第2右打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、画面用第2右打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第2右打ち報知」が行われる。「画面用第2右打ち報知」には、画面用第2右打ち画像KMG2を画像表示装置14に表示させるための処理に加え、音声出力装置15によって右打ちを要請する音声を出力するための処理が含まれてもよい。このような処理により、画像表示装置14には、図128(b)に示す演出画像1911が表示される。
図128(b)に示す演出画像1911には、画面用第1右打ち画像KMG1に加えて、表示部140の中央部に、右打ちを報知する特定報知画像として、画面用第2右打ち画像KMG2が表示される。画面用第2右打ち画像KMG2は、横長のウインドウKMG2aに複数の右方向の矢印KMG2bと、“注意!右打ちしてください”の文字画像KMG2cと、を含めて表示したものである。
ここで、“注意!右打ちしてください”との文字画像KMG2cの表示のタイミングに合わせて、音声出力装置15によって「右打ちしてください」との音声アナウンスを行ってもよい。
ここで、“注意!右打ちしてください”との文字画像KMG2cの表示のタイミングに合わせて、音声出力装置15によって「右打ちしてください」との音声アナウンスを行ってもよい。
なお、画面用第2右打ち画像KMG2は、表示開始時から所定時間の経過後に、表示部140における表示が消去される。
具体的には、図87に示す時短遊技状態中右打ち表示制御処理において、サブCPU102aは、ステップS1720−18において、サブRAM102cの送信バッファに画面用第2右打ち表示終了コマンドをセットする。
これにより、画面用第2右打ち表示終了コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「画面用第2右打ち報知」が終了される。
なお、高確時短遊技状態において、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドである場合には、図87に示す時短遊技中右打ち表示制御処理のステップS1720−12において、サブRAM102cの送信バッファに画面用第3右打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、画面用第3右打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第3右打ち報知」が行われる。「画面用第3右打ち報知」には、画面用第3右打ち画像KMG3を画像表示装置14に表示させるための処理に加え、音声出力装置15によって右打ちを要請する音声を出力するための処理が含まれてもよい。
このような処理により、図示は省略するものの、画像表示装置14には、図128(b)に示す画面用第2右打ち画像KMG2と同様の表示態様で、表示部140の中央部に、右打ちを報知する特定報知画像として、画面用第3右打ち画像KMG3が大きく表示されることとなる。
また、図128は、高確時短遊技状態において、遊技球が第1始動口6に入球した場合の画面用右打ち表示の表示例を示す図であるものの、低確時短遊技状態の遊技状態中においても、図128に示す通り、「画面用第1右打ち報知」、「画面用第2右打ち報知」、「画面用第3右打ち報知」について、同様の態様として表示等を実行してよい。
(確変遊技状態から通常遊技状態に変化する際の画面用左打ち表示)
図129は、遊技状態が、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する確変遊技状態の後で、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する通常遊技状態に変化した際に、遊技者に対して、左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることを促すための画面用左打ち表示の表示例を示す図である。
図129は、遊技状態が、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する確変遊技状態の後で、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する通常遊技状態に変化した際に、遊技者に対して、左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることを促すための画面用左打ち表示の表示例を示す図である。
ここで、本実施形態においては、「左打ち」表示の重要性及び緊急性に基づき、画像表示装置14に既に表示されている演出図柄TZ1〜TZ4等との関係で、表示に関する優先度を設け、「左打ち」表示を他の表示内容に対して優先的に重畳させて表示しようとするものであり、以下に説明する。
確変遊技状態における演出図柄の最後の変動表示の演出画像1001では、図129(a)に示すように、確変用の表示態様である確変残り回数画像KKGにおいて、残り0回の文字が表示され、この後、変動表示が終了すると、図129(b)に示すように、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで停止表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで停止表示される。
この状態から、遊技状態が通常遊技状態に変更した場合、図88に示す左打ち表示制御処理のステップS1800−3において、サブRAM102cの送信バッファに画面用第1左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、画面用第1左打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第1左打ち報知」が行われる。この「画面用第1左打ち報知」により、画像表示装置14には、図129(c)に示す演出画像1011が表示される。
ここで、「画面用第1左打ち報知」には、画像表示装置14に第1左打ち画像1612を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
ここで、「画面用第1左打ち報知」には、画像表示装置14に第1左打ち画像1612を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
演出画像1011では、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像に重ねて、表示部140の下部に、上述した「画面用第1左打ち報知」に含まれる画面用第1左打ち画像1612が表示される。画面用第1左打ち画像1612は、横長の第1ウインドウ1613と、第2ウインドウ1614とからなり、第1ウインドウ1613には複数の左方向の矢印1615が含まれ、第2ウインドウ1614には“左打ちに戻してください”の文字画像1616が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、保留表示>画面用第1左打ち画像1612になっており、画面用第1左打ち画像1612の上に保留表示が表示されている。
また、演出画像1011においては、画面用第1左打ち画像1612が画像表示装置14の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1616は、保留表示に重畳しないように配置されている。
(客待ち状態中の画面用左打ち表示)
図130は、通常遊技状態における客待ち状態中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
図130は、通常遊技状態における客待ち状態中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
客待ち状態中において、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過していない状態では、図130(a)に示す客待ち状態中画像1101が画像表示装置14の表示部140に表示された状態が維持される。
客待ち状態中画像1101では、演出図柄TZ1〜TZ3としてハズレを示す3つの第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)「1」「4」「9」が停止表示されており、特殊演出図柄TZ4として演出図柄TZ1〜TZ3に対応する3つの第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)「1」「4」「9」が停止表示されている。第1保留アイコン表示領域141及び変動中アイコン表示領域142には、アイコンが表示されていない状態となっている。表示部140の左側上部には、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードAを示す画像AMGが表示されている。
この状態から遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合、図88に示す左打ち表示制御処理のステップS1800−9において、サブRAM102cの送信バッファに画面用第2左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、画面用第2左打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第2左打ち報知」が行われる。この「画面用第2左打ち報知」により、画像表示装置14には、図130(b)に示す客待ち状態中画像1111が表示される。
ここで、「画面用第2左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2左打ち画像1622を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
ここで、「画面用第2左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2左打ち画像1622を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
図130(b)に示す客待ち状態中画像1111では、図130(a)に示した客待ち状態中画像1101に重ねて、表示部140の下部に、上述した「画面用第2左打ち報知」に含まれる画面用第2左打ち画像1622が表示される。画面用第2左打ち画像1622は、横長の第1ウインドウ1623と、第2ウインドウ1624とからなり、第1ウインドウ1623には複数の左方向の矢印1625が含まれ、第2ウインドウ1624には“左打ちに戻してください”の文字画像1626が含まれる。
また、客待ち状態中画像1111においては、画面用第2左打ち画像1622が画像表示装置14の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1626は、保留表示に重畳しないように配置されている。
(通常遊技状態の演出図柄変動中の画面用左打ち表示)
図131は、通常遊技状態の演出図柄変動中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
図131は、通常遊技状態の演出図柄変動中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
図131(a)に示すように、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1201では、変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンA01が表示され、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われており、これに伴い特殊演出図柄TZ4も変動表示が行われている。また、表示部140の中央下部においては、ミニキャラによる予告演出の画像1701が表示されている。そして、表示部140の左側上部に、通常の演出モードAを示す画像AMGが表示されている。
図131(a)に示す通常遊技状態の演出図柄変動中の状態から、遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、図88に示す左打ち表示制御処理のステップS1800−11において、サブRAM102cの送信バッファに画面用第3左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、画面用第3左打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第3左打ち報知」が行われる。この「画面用第3左打ち報知」により、画像表示装置14には、図131(b)に示す演出画像1211が表示される。
ここで、「画面用第3左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
ここで、「画面用第3左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
演出画像1211では、図131(a)に示した通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1201に重ねて、表示部140の下部に、上述した「画面用第3左打ち報知」に含まれる画面用第3左打ち画像1632が表示される。画面用第3左打ち画像1632は、横長の第1ウインドウ1633と、第2ウインドウ1634とからなり、第1ウインドウ1633には複数の左方向の矢印1635が含まれ、第2ウインドウ1634には“左打ちに戻してください”の文字画像1636が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、保留表示>画面用第3左打ち画像1632>予告演出の画像1701になっており、予告演出の画像1701の上に画面用第3左打ち画像1632が表示され、画面用第3左打ち画像1632の上に保留表示が表示されている。
また、演出画像1211においては、画面用第3左打ち画像1632が画像表示装置14の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1636は、保留表示に重畳しないように配置されている。
(客待ち状態中におけるメニュー表示中の画面用左打ち表示)
図132は、客待ち状態中におけるメニュー表示中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
図132は、客待ち状態中におけるメニュー表示中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
まず、メニュー表示をしていない客待ち状態中において、演出ボタン18Aに対する操作が行われた場合、図84の客待ち表示制御処理により、図130(a)に示した客待ち状態中画像1101等の画面に重畳して、メニュー操作が可能となるメニュー画像を表示する処理を行う。これにより、図132(a)に示すメニュー表示画像1501が重畳するように表示される。
メニュー表示画像1501では、表示部140の上部に、“十字キーでメニューを選択してください”の文字画像1502、表示部140の左側部に、選択項目の各画像1503,1504,1505,1506,1507、表示部140の右側部に、キャラクタの画像1508、表示部140の下部に選択ボタン装置を示す画像1509、“選択”の文字画像1510、演出ボタン装置を示す画像1511、“設定”の文字画像1512が表示される。
ここで、図132においてメニュー表示の一例として示した選択項目の各画像1503,1504,1505,1506,1507について、各々の機能を説明する。
選択項目の画像1503は、「ぱちログ」と表示されている通り、スマートフォン等の携帯端末との連動により、QRコードの読み込み動作によって、遊技履歴を記録する項目である。選択項目の画像1504は、「実機カスタマイズ」と表示されている通り、例えば、通常遊技状態中に流れるBGMの変更、液晶画面の背景画像の変更等を行う項目である。選択項目の画像1505は、「キャラ選択」と表示されている通り、例えば、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)や大当たり遊技中の状態等の遊技中において、画像表示装置14に表示させるメインのキャラクタを選択できる項目である。選択項目の画像1506は、「パチンコ講座」と表示されている通り、遊技機操作の初心者向けに、遊技機操作の説明を行うための項目である。また、選択項目の画像1507は、「戻る」と表示されている通り、当該画像1507を選択することで、メニュー表示を終了することができる。
選択項目の画像1503は、「ぱちログ」と表示されている通り、スマートフォン等の携帯端末との連動により、QRコードの読み込み動作によって、遊技履歴を記録する項目である。選択項目の画像1504は、「実機カスタマイズ」と表示されている通り、例えば、通常遊技状態中に流れるBGMの変更、液晶画面の背景画像の変更等を行う項目である。選択項目の画像1505は、「キャラ選択」と表示されている通り、例えば、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)や大当たり遊技中の状態等の遊技中において、画像表示装置14に表示させるメインのキャラクタを選択できる項目である。選択項目の画像1506は、「パチンコ講座」と表示されている通り、遊技機操作の初心者向けに、遊技機操作の説明を行うための項目である。また、選択項目の画像1507は、「戻る」と表示されている通り、当該画像1507を選択することで、メニュー表示を終了することができる。
図132(a)に示すメニュー表示が行われている状態から、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合、図88に示す左打ち表示制御処理のステップS1800−9において、サブRAM102cの送信バッファに画面用第2左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、画面用第2左打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第2左打ち報知」が行われる。この「画面用第2左打ち報知」により、画像表示装置14には、図132(b)に示すメニュー表示画像1520が表示される。
ここで、「画面用第2左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2左打ち画像1652を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
ここで、「画面用第2左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2左打ち画像1652を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
メニュー表示画像1520では、図132(a)に示したメニュー表示画像1501に重ねて、表示部140の下部に、上述した「画面用第2左打ち報知」に含まれる画面用第2左打ち画像1652が表示される。画面用第2左打ち画像1652は、横長の第1ウインドウ1653と、第2ウインドウ1654とからなり、第1ウインドウ1653には複数の左方向の矢印1655が含まれ、第2ウインドウ1654には“左打ちに戻してください”の文字画像1656が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、画面用第2左打ち画像1652>画像1509〜画像1512になっており、画像1509〜画像1512の上に画面用第2左打ち画像1652が表示されている。
(第1実施形態の第1変形例)
図133は、第1実施形態の第1変形例における画面用左打ち表示を示す図である。
図133は、図131と同じく、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
図133は、第1実施形態の第1変形例における画面用左打ち表示を示す図である。
図133は、図131と同じく、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
図133(a)に示すように、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1301では、ミニキャラによる予告演出の画像1701が表示部140の上部右寄りの位置に表示され、特殊演出図柄TZ4が表示部140の上部左側に表示されていることを除けば、他の表示内容は、図131(a)に示す演出画像1201と同様になっている。
この状態から遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、画面用第3左打ち表示コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第3左打ち報知」が行われる。この「画面用第3左打ち報知」により、画面用第3左打ち画像1642を表示させるための処理が行われ、画像表示装置14には、図133(b)に示す演出画像1311が表示される。
演出画像1311では、図133(a)に示した通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1301に重ねて、表示部140の上部に、画面用第3左打ち画像1642が表示される。画面用第3左打ち画像1642は、横長の第1ウインドウ1643と、第2ウインドウ1644とからなり、第1ウインドウ1643には複数の左方向の矢印1645が含まれ、第2ウインドウ1644には“左打ちに戻してください”の文字画像1646が含まれている。ここで、画像表示の優先順は、特殊演出図柄TZ4>画面用第3左打ち画像1642>予告演出の画像1701になっており、予告演出の画像1701の上に画面用第3左打ち画像1642が表示され、画面用第3左打ち画像1642の上に特殊演出図柄TZ4が表示されている。
また、演出画像1311においては、画面用第3左打ち画像1642が画像表示装置14の横方向に亘って延在して特殊演出図柄TZ4に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1646は、特殊演出図柄TZ4に重畳しないように配置されている。
(第1実施形態の第2変形例)
図134は、第1実施形態の第2変形例における画面用左打ち表示を示す図である。
図134に示す演出画像1411は、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート10を通過した場合に、「画面用第3左打ち報知」に含まれる画面用第3左打ち画像1812を表示する例を示している。
図134は、第1実施形態の第2変形例における画面用左打ち表示を示す図である。
図134に示す演出画像1411は、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート10を通過した場合に、「画面用第3左打ち報知」に含まれる画面用第3左打ち画像1812を表示する例を示している。
演出画像1411では、画像表示装置14の左側の演出図柄TZ1が表示されている領域に重ねて画面用第3左打ち画像1812が表示される。画面用第3左打ち画像1812は、縦長のウインドウ1813に、左方向の矢印1814と“左打ちに戻してください”の文字画像1815とが含まれた表示態様である。
ここで、第1実施形態の第2変形例においては、図134に示した通り、画像表示の優先順を画面用第3左打ち画像1812>演出図柄TZ1とし、画面用第3左打ち画像1812について、演出図柄TZ1が表示されている領域に重ねて優先的に表示することとしている。しかし、演出図柄TZ1〜TZ4に対する画面用第3左打ち画像1812の優先順を高いものと設定し、演出図柄TZ1に重畳させて表示する方法に限らず、その他の演出図柄TZ2〜TZ4に重畳させて表示させてもよく、さらに、複数の演出図柄TZ1及び演出図柄TZ2に重畳させて表示する等、画面用第3左打ち画像1812のサイズを大きく拡大して、複数の演出図柄TZ1〜TZ4を隠すように、重畳させて表示させてもよい。
つまり、第1実施形態の第2変形例においては、全ての演出図柄TZ1〜TZ4に対して画面用第3左打ち画像1812を重畳させて覆い隠すことは行わず、演出図柄TZ1〜TZ4のうち、少なくとも1つの演出図柄を隠さないように、当該演出図柄TZ1〜TZ4に対して、画面用第3左打ち画像1812を優先的に表示するものである。
以上、第1実施形態の第1変形例及び第2変形例においては、「画面用左打ち」表示を画像表示装置14に既に表示されている演出図柄TZ1〜TZ4等との関係において、表示に関する優先順を設けて表示するため、遊技者は演出図柄TZ1〜TZ4やミニキャラによる予告演出の画像に注目していた場合であっても、早急に「画面用左打ち」表示を認識し易くなるため、遊技者にとって不利となる遊技領域への遊技球の発射を抑制させることができる。
さらに、第1実施形態においては、画像表示装置14において「画面用左打ち」表示が行われている最中に、より効果的な演出を優先的に遊技者に見せるため、「画面用左打ち」表示よりも優先順の高い導光板(不図示)を用いた演出や、演出用役物装置17を用いた演出について、「画面用左打ち」表示を隠して行うようにしてもよい。
なお、遊技中に遊技者に緊急的に報知すべき「玉抜き報知」や「磁石エラー」等、早急に対策を施す必要のある警告報知については、画像表示装置14における「画面用左打ち」表示と重畳することなく、「画面用左打ち」表示を隠すことがないように、同時表示が可能となるようにしてもよい。
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
上記した第1実施形態においては、図86の大当たり遊技中右打ち表示制御処理を参照して説明した通り、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させるべき状態(大当たり遊技中)において、画像表示装置14及び演出ボタン装置18を介して、「画面用第1右打ち表示」及び「演出ボタン用第1右打ち表示」を実行することとしていた。
そして、第2大入賞口9の特定領域12を遊技球が通過した際に、画像表示装置14及び演出ボタン装置18を介して、「画面用特定領域通過報知」及び「演出ボタン用特定領域通過報知」を実行することとしていた。
そして、第2大入賞口9の特定領域12を遊技球が通過した際に、画像表示装置14及び演出ボタン装置18を介して、「画面用特定領域通過報知」及び「演出ボタン用特定領域通過報知」を実行することとしていた。
これに対し、第2実施形態においては、サブ液晶装置150を用いて、「サブ液晶用第1右打ち表示」及び「サブ液晶用特定領域通過報知」を実行するものであり、以下に説明する。
◇(第2実施形態における大当たり遊技中右打ち表示制御処理2)
図135を用いて、第2実施形態における演出制御基板102による大当たり遊技中右打ち表示制御処理を説明する。
図135を用いて、第2実施形態における演出制御基板102による大当たり遊技中右打ち表示制御処理を説明する。
ここで、ステップS1711−1〜ステップS1711−15、ステップS1711−17〜ステップS1711−19、ステップS1711−21〜ステップS1711−22については、第1実施形態におけるステップS1710−1〜ステップS1710−20における処理と同様であるため、説明を省略する。
サブCPU102aは、ステップS1711−16において、サブ液晶用第1右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。サブ液晶用第1右打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、後述する図137(a)に示すように、サブ液晶装置150を介して「サブ液晶用第1右打ち表示」が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1711−20において、サブ液晶用第1右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本大当たり遊技中右打ち表示制御処理を終了する。サブ液晶用第1右打ち表示終了コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、「サブ液晶用第1右打ち表示」が終了される。
◇(第2実施形態における特定入賞報知制御処理2)
図136を用いて、第2実施形態における演出制御基板102による特定入賞報知制御処理を説明する。
図136を用いて、第2実施形態における演出制御基板102による特定入賞報知制御処理を説明する。
ここで、ステップS1901−1〜ステップS1901−6、ステップS1901−8〜ステップS1901−10、ステップS1901−12〜ステップS1901−15については、第1実施形態におけるステップS1900−1〜ステップS1900−3、ステップS1900−6、ステップS1900−7〜ステップS1900−8、ステップS1900−10〜ステップS1900−17における処理と同様であるため、説明を省略する。
サブCPU102aは、ステップS1901−11において、サブ液晶用特定領域通過報知開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1901−12に処理を移す。サブ液晶用特定領域通過報知開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、後述する図137(c)に示すように、サブ液晶装置150を介して、「サブ液晶用特定領域通過報知」としての「V」報知が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1901−7において、サブ液晶用特定領域通過報知終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本特定入賞報知制御処理を終了する。サブ液晶用特定領域通過報知終了コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって、「サブ液晶用特定領域通過報知」が終了される。
なお、本第2実施形態においては、図137(c)及び図137(d)に示した通り、画像表示装置14の表示部140及びサブ液晶装置150において「V」表示を実行させるとともに、演出ボタン装置18においても「V」表示を実行させているものの、第1ラウンド〜第16ラウンドに亘ってストーリー系演出が実行されている場合には、表示部140における「V」表示を行わないこととしてもよい。
具体的には、画像表示装置14の表示部140においてストーリー系演出の実行が行われている状態において、サブ液晶装置150及び演出ボタン装置18において「V」表示を行うこと、又は、演出ボタン装置18において「V」表示を行うこと、としてよい。
(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
上記した第1実施形態においては、図87の時短遊技中右打ち表示制御処理を参照して説明した通り、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させるべき状態(時短中)において、一旦、画像表示装置14に表示された画面用第2右打ち画像KMG2は、所定の表示時間(画面用第2右打ち表示時間)が経過したことを条件として、表示を終了することとしていた。
これに対し、第3実施形態においては、画像表示装置14に表示された画面用第2右打ち画像KMG2が表示されている最中に、遊技球が入賞ゲート10を通過すること、又は、第4一般入賞口へ入球することを条件として、画面用第2右打ち画像KMG2の表示を終了するものであり、以下に説明する。
◆(第3実施形態における時短遊技中右打ち表示制御処理2)
図138を用いて、第3実施形態における演出制御基板102による時短遊技中右打ち表示制御処理を説明する。
図138を用いて、第3実施形態における演出制御基板102による時短遊技中右打ち表示制御処理を説明する。
ここで、ステップS1721−1〜ステップS1721−15、ステップS1721−18については、第1実施形態におけるステップS1720−1〜ステップS1720−15、ステップS1720−18における処理と同様であるため、説明を省略する。
サブCPU102aは、ステップS1721−16において、入賞ゲート10を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10を遊技球が通過したと判定するとステップS1721−19に処理を移し、入賞ゲート10を遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1721−17に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1721−17において、第4一般入賞口11−4に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第4一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第4一般入賞口11−4に遊技球が入球したと判定するとステップS1721−19に処理を移し、第4一般入賞口11−4に遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1721−18に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1721−19において、画面用第2右打ち画像KMG2の表示を含む「画面用第2右打ち報知」又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示を含む「画面用第3右打ち報知」の終了を指示するため、画面用第2右打ち表示終了コマンド又は画面用第3右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了する。画面用第2右打ち表示終了コマンド又は画面用第3右打ち表示終了コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」が終了されることになる。
以上、第3実施形態によれば、遊技球の入賞ゲート10における通過、又は、第4一般入賞口への入球が検知されるまで、「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」の実行が維持されるため、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示の実効性を高めることができる。
なお、第3実施形態においては、1球分の遊技球の入賞ゲート10における通過、又は、1球分の遊技球の第4一般入賞口への入球が検出された場合に、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしているものの、入賞ゲート10において所定数の遊技球の通過が検出されたこと、又は、第4一般入賞口において所定数の遊技球の入球が検出されたことを条件として、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしてもよい。
さらに、第3実施形態においては、入賞ゲート10における通過、又は、第4一般入賞口への入球が検出された場合に、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしているものの、第2始動口7への入球が検出された場合に、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしてもよい。
(第4実施形態)
以下、本発明の第4実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
以下、本発明の第4実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
上記した第1実施形態においては、図87を参照して説明した通り、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させるべき状態(高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態)において、第1始動口6において2球分の遊技球が入球したことが検出された場合に、「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」を行うこととしていた。
これに対し、第4実施形態においては、同様の遊技状態(高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態)の際に、第1始動口6において3球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」を行うこととし、その後は、入賞ゲート10における遊技球の通過が検出されない限り、第1始動口6において1球分の遊技球が通過するごとに、「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」を行うこととするものであり、以下に説明する。
◆(第4実施形態における時短遊技中右打ち表示制御処理3)
図139を用いて、第4実施形態における演出制御基板102による時短遊技中右打ち表示制御処理を説明する。
図139を用いて、第4実施形態における演出制御基板102による時短遊技中右打ち表示制御処理を説明する。
ここで、ステップS1722−1〜ステップS1722−6については、第1実施形態におけるステップS1720−1〜ステップS1720−6の処理と同様であるため、説明を省略する。
サブCPU102aは、ステップS1722−7において、第1始動口6へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6へ遊技球が入球したと判定するとステップS1722−8に処理を移し、第1始動口6へ遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1722−17に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1722−8において、第1始動口6において3球分の遊技球が既に入球済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、第1始動口3球入球フラグがセット済みであると判定するとステップS1722−12に処理を移し、第1始動口3球入球フラグがセット済みでないと判定すると、ステップS1722−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1722−9において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1722−10に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1722−10において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が3以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が3以上でないと判定すれば本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了し、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が3以上であると判定すれば、ステップS1722−11に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1722−11において、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」をセットする。
ここで、ステップS1722−12〜ステップS1722−16については、第1実施形態におけるステップS1720−10〜ステップS1720−14の処理と同様であるため、説明を省略する。
サブCPU102aは、ステップS1722−17において、入賞ゲート10において遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10において遊技球が通過したと判定すると、ステップS1722−18に処理を移し、入賞ゲート10において遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1722−20に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1722−18において、第1始動口6において3球分の遊技球が既に入球済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、第1始動口3球入球フラグがセット済みであると判定するとステップS1722−19に処理を移し、第1始動口3球入球フラグがセット済みでないと判定すると、本時短遊技中右打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1722−19において、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に記憶されている第1始動口3球入球フラグ「03K」をクリアし、本時短遊技中左打ち表示制御処理を終了する。
以下、ステップS1722−20〜ステップS1722−23については、第1実施形態におけるステップS1720−15〜ステップS1720−18の処理と同様であるため、説明を省略する。
次に、図139及び図140を用いて、第4実施形態における第1始動口6への遊技球の入球と右打ち表示に係る制御との関係について説明する。
第4実施形態においては、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射する遊技状態(高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態)の際に、3球分の遊技球が第1始動口6へ入球した場合、サブCPU102aは、図139に示す時短遊技中右打ち表示制御処理において、ステップS1722−12〜ステップS1722−16の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに画面用第2右打ち表示開始コマンド又は画面用第3右打ち表示開始コマンドをセットする。
また、ステップS1722−11においては、3球分の遊技球が第1始動口6へ入球した状況であることを記憶するため、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされる。
また、ステップS1722−11においては、3球分の遊技球が第1始動口6へ入球した状況であることを記憶するため、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされる。
これにより、画面用第2右打ち表示開始コマンド又は画面用第3右打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」が行われる。この「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」により、画像表示装置14には、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3が表示される。
ここで、「画面用第2右打ち報知」及び「画面用第3右打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2右打ち画像KMG2及び画面用第3右打ち画像KMG3を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
ここで、「画面用第2右打ち報知」及び「画面用第3右打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2右打ち画像KMG2及び画面用第3右打ち画像KMG3を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
この状態において、1球分の遊技球が第1始動口6へ入球した場合、図139に示す時短遊技中右打ち表示制御処理において、ステップS1722−11〜ステップS1722−16の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに画面用第2右打ち表示開始コマンド又は画面用第3右打ち表示開始コマンドがセットされる。
このため、1球分の遊技球が第1始動口6へ入球するごとに、画面用第2右打ち表示開始コマンド又は画面用第3右打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」が行われる。この「画面用第2右打ち報知」又は「画面用第3右打ち報知」により、画像表示装置14には、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3が表示される。
この場合においても、「画面用第2右打ち報知」及び「画面用第3右打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2右打ち画像KMG2及び画面用第3右打ち画像KMG3を表示させることに加え、音声出力装置15によって、右打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
この場合においても、「画面用第2右打ち報知」及び「画面用第3右打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2右打ち画像KMG2及び画面用第3右打ち画像KMG3を表示させることに加え、音声出力装置15によって、右打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
この状態において、入賞ゲート10において遊技球が1球分通過した場合には、メインCPU101aは、ステップS256において、入賞ゲート通過指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、ステップS700において、入賞ゲート通過指定コマンドをサブCPU102aに送信する。
そして、図139に示す時短遊技中右打ち表示制御処理において、入賞ゲート通過指定コマンドを受信した時点で、図139に示す右打ち表示制御処理のステップS1722−19において、第1始動口3球入球フラグ「03K」がクリアされることとなる。
つまり、第4実施形態においては、第1始動口6において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が入球されたことが検出された場合に、画像表示装置14に画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示を行うこととし、その後は、第1始動口6において当該第1個数よりも少ない第2個数(例えば1球分)の遊技球が入球されるごとに、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3の表示を行うこととしている。
しかし、一旦、入賞ゲート10において遊技球の通過が検出された場合には、図139に示す右打ち表示制御処理のステップS1722−19において、第1始動口3球入球フラグ「03K」がクリアされるため、その後は、第1始動口6において第1個数分の遊技球が入球されない限り、画面用第2右打ち画像KMG2又は画面用第3右打ち画像KMG3を表示させないようにしている。
このため、第4実施形態においては、遊技者が誤って第1遊技領域に向けて発射してしまった1球分の遊技球が第1始動口6へ入球された場合であっても、「画面用右打ち」表示が即座に行われないため、画像表示装置14に「画面用右打ち」表示がなされることによる遊技者の煩わしさを回避できる。よって、遊技者が所定数の遊技球を連続的に第1遊技領域に向けて発射してしまった場合にのみ「画面用右打ち」表示がなされるため、より適切な状況下における効果的な「画面用右打ち」表示を行うことができる。そして、「画面用右打ち」表示がされている状態で、入賞ゲート10における1球分の遊技球の通過が検出されただけで、当該「画面用右打ち」表示が終了されるため、遊技者は、ストレスを感じることなく、遊技を継続することができる。
なお、第4実施形態においては、第1始動口6において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が入球されたことが検出された後に、入賞ゲート10における遊技球の通過が検出されることで、第1始動口3球入球フラグ「03K」をクリアすることとしているものの、第4一般入賞口11−4への遊技球の入球が検出された際、第2始動口7における遊技球の入球が検出された際に、第1始動口3球入球フラグ「03K」をクリアすることとしてもよい。
(第5実施形態)
以下、本発明の第5実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
以下、本発明の第5実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
上記した第1実施形態においては、図88を参照して説明した通り、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させるべき状態(通常遊技状態中)において、画像表示装置14に一旦表示された画面用第1左打ち画像1612、画面用第2左打ち画像1622、画面用第3左打ち画像1632は、所定の表示時間(画面用左打ち表示時間)が経過したことを条件として、表示を終了することとしていた。
これに対し、第5実施形態においては、画像表示装置14に表示された画面用第1左打ち画像1612、画面用第2左打ち画像1622、画面用第3左打ち画像1632が表示されている最中に、遊技球が第1始動口6に入球すること、又は、第1〜第3一般入賞口に入球することを条件として、表示を終了するものであり、以下に説明する。
これに対し、第5実施形態においては、画像表示装置14に表示された画面用第1左打ち画像1612、画面用第2左打ち画像1622、画面用第3左打ち画像1632が表示されている最中に、遊技球が第1始動口6に入球すること、又は、第1〜第3一般入賞口に入球することを条件として、表示を終了するものであり、以下に説明する。
◆(第5実施形態における左打ち表示制御処理2)
図141を用いて、第5実施形態における演出制御基板102による左打ち表示制御処理を説明する。
図141を用いて、第5実施形態における演出制御基板102による左打ち表示制御処理を説明する。
ここで、ステップS1801−1〜ステップS1801−12については、第1実施形態におけるステップS1800−1〜ステップS1800−13の処理と同様であるため、説明を省略する。また、第5実施形態においては、画面用第1左打ち画像1612、画面用第2左打ち画像1622、画面用第3左打ち画像1632の表示時間を設定する必要が無いため、第1実施形態におけるステップS1800−4に相当する処理を行わないこととしている。
サブCPU102aは、ステップS1801−13において、第1始動口6に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6に遊技球が入球したと判定すると、ステップS1801−15に処理を移し、第1始動口6に遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1801−14に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1801−14において、第1一般入賞口11−1、第2一般入賞口11−2、第3一般入賞口11−3のいずれかに遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1一般入賞口入球指定コマンド、又は第2一般入賞口入球指定コマンド、あるいは第3一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1一般入賞口11−1、第2一般入賞口11−2、第3一般入賞口11−3のいずれかに遊技球が入球したと判定するとステップS1801−15に処理を移し、第1一般入賞口11−1、第2一般入賞口11−2、第3一般入賞口11−3のいずれにも遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
なお、ステップS1801−15については、第1実施形態におけるステップS1800−15の処理と同様であるため、説明を省略する。
以上、第5実施形態によれば、遊技球の第1始動口6への入球、又は、第1〜第3一般入賞口への入球が検知されるまで、画面用第1左打ち画像1612、画面用第2左打ち画像1622、画面用第3左打ち画像1632の表示が維持されるため、これらの表示の実効性を高めることができる。
(第6実施形態)
以下、本発明の第6実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
以下、本発明の第6実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
上記した第1実施形態においては、図88を参照して説明した通り、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させるべき状態(通常遊技状態)において、入賞ゲート10において1球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「画面用第2左打ち報知」又は「画面用第3左打ち報知」を行うこととしていた。
これに対し、第6実施形態においては、同様の遊技状態(通常遊技状態)の際に、入賞ゲート10において3球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「画面用第2左打ち報知」又は「画面用第3左打ち報知」を行うこととし、その後は、第1始動口6への入球が検出されない限り、入賞ゲート10において1球分の遊技球が通過するごとに、「画面用第2左打ち報知」又は「画面用第3左打ち報知」を行うこととするものであり、以下に説明する。
◆(第6実施形態における左打ち表示制御処理3)
図142を用いて、第6実施形態における演出制御基板102による左打ち表示制御処理を説明する。
図142を用いて、第6実施形態における演出制御基板102による左打ち表示制御処理を説明する。
ここで、ステップS1802−1〜ステップS1802−4については、第1実施形態におけるステップS1800−1〜ステップS1800−4の処理と同様であるため、説明を省略する。
サブCPU102aは、ステップS1802−5において、入賞ゲート10を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10を遊技球が通過したと判定するとステップS1802−6に処理を移し、入賞ゲート10を遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1802−14に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1802−6において、入賞ゲート10において3球分の遊技球が既に通過済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みであると判定するとステップS1802−11に処理を移し、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みでないと判定すると、ステップS1802−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1802−7において、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1812−8に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1802−8において、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値が3以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が3以上でないと判定すれば本左打ち表示制御処理を終了し、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値が3以上であると判定すれば、ステップS1802−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1802−9において、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をセットする。
サブCPU102aは、ステップS1802−10において、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値をクリアし、ステップS1812−11に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1802−11において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1802−12に処理を移し、客待ち状態中ではないと判定すると、ステップS1802−13に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1802−12において、画面用第2左打ち画像1622の表示の開始を指示するため、画面用第2左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本左打ち表示制御処理を終了する。画面用第2左打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、画面用第2左打ち画像1622の表示を含む「画面用第2左打ち報知」が実行されることになる。
サブCPU102aは、ステップS1802−13において、画面用第3左打ち画像1632の表示の開始を指示するための画面用第3左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本左打ち表示制御処理を終了する。画面用第3左打ち表示開始コマンドは、ステップS2000のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、画面用第3左打ち画像1632の表示を含む「画面用第3左打ち報知」が実行されることになる。
サブCPU102aは、ステップS1802−14において、第1始動口6に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6に遊技球が入球したと判定すると、ステップS1802−15に処理を移し、第1始動口6に遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1802−17に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1802−15において、入賞ゲート10において3球分の遊技球が既に通過済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みであると判定するとステップS1802−16に処理を移し、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みでないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1802−16において、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過記憶領域に記憶されている入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をクリアし、本左打ち表示制御処理を終了する。
以下、ステップS1802−17〜ステップS1802−19については、第1実施形態におけるステップS1800−13〜ステップS1800−15の処理と同様であるため、説明を省略する。
次に、図142及び図143を用いて、第6実施形態における入賞ゲート10への遊技球の通過と左打ち表示に係る制御との関係について説明する。
遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射する遊技状態(通常遊技状態)において、3球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、サブCPU102aは、図142に示す左打ち表示制御処理において、サブRAM102cの送信バッファに画面用第2左打ち表示開始コマンド又は画面用第3左打ち表示開始コマンドをセットする。
また、ステップS1802−9においては、3球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した状況であることを記憶するため、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされる。
また、ステップS1802−9においては、3球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した状況であることを記憶するため、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされる。
これにより、画面用第2左打ち表示開始コマンド又は画面用第3左打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第2左打ち報知」又は「画面用第3左打ち報知」が行われる。この「画面用第2左打ち報知」又は「画面用第3左打ち報知」により、画像表示装置14には、画面用第2左打ち画像1622又は画面用第3左打ち画像1632が表示される。
ここで、「画面用第2左打ち報知」及び「画面用第3左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2左打ち画像1622及び画面用第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
ここで、「画面用第2左打ち報知」及び「画面用第3左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2左打ち画像1622及び画面用第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
この状態において、1球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、図142に示す左打ち表示制御処理において、サブRAM102cの送信バッファに画面用第2左打ち表示開始コマンド又は画面用第3左打ち表示開始コマンドがセットされる。
このため、1球分の遊技球が入賞ゲート10を通過するごとに、画面用第2左打ち表示開始コマンド又は画面用第3左打ち表示開始コマンドがステップS2000のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「画面用第2左打ち報知」又は「画面用第3左打ち報知」が行われる。この「画面用第2左打ち報知」又は「画面用第3左打ち報知」により、画像表示装置14には、画面用第2左打ち画像1622又は画面用第3左打ち画像1632が表示される。
この場合においても、「画面用第2左打ち報知」及び「画面用第3左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2左打ち画像1622及び画面用第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
この場合においても、「画面用第2左打ち報知」及び「画面用第3左打ち報知」には、画像表示装置14に画面用第2左打ち画像1622及び画面用第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
この状態において、遊技球が第1始動口6に1球分入球した場合には、メインCPU101aは、ステップS238において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、ステップS700において、第1始動口入賞指定コマンドをサブCPU102aに送信する。
そして、図142に示す左打ち表示制御処理において、第1始動口入賞指定コマンドを受信した時点で、ステップS1802−16において、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がクリアされることとなる。
つまり、第6実施形態においては、入賞ゲート10において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が通過したことが検出された場合に、画像表示装置14に画面用第2左打ち画像1622又は画面用第3左打ち画像1632の表示を行うこととし、その後は、入賞ゲート10において当該第1個数よりも少ない第2個数(例えば1球分)の遊技球が通過するごとに、画面用第2左打ち画像1622又は画面用第3左打ち画像1632の表示を行うこととしている。
しかし、一旦、第1始動口6への入球が検出された場合には、図142に示す左打ち表示制御処理のステップS1802−16において、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がクリアされるため、その後は、入賞ゲート10において第1個数分の遊技球が通過しない限り、画面用第2左打ち画像1622又は画面用第3左打ち画像1632を表示させないようにしている。
このため、第6実施形態においては、遊技者が誤って第2遊技領域に向けて発射してしまった1球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した場合であっても、「画面用左打ち」表示が即座に行われないため、画像表示装置14に「画面用左打ち」表示がなされることによる遊技者の煩わしさを回避できる。よって、遊技者が所定数の遊技球を連続的に第2遊技領域に向けて発射してしまった場合にのみ「画面用左打ち」表示がなされるため、より適切な状況下における効果的な「画面用左打ち」表示を行うことができる。そして、「画面用左打ち」表示がされている状態で、第1始動口6へ1球分の遊技球の入球が検出されただけで、当該「画面用左打ち」表示が終了されるため、遊技者は、ストレスを感じることなく、遊技を継続することができる。
なお、第6実施形態においては、入賞ゲート10において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が通過したことが検出された後に、第1始動口6への入球が検出されることで、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をクリアすることとしているものの、第1〜第3一般入賞口11−1,11−2,11−3への入球が検出された際に、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をクリアすることとしてもよい。
また、本実施形態では、「演出ボタン用右打出事前報知」、「演出ボタン用第1右打ち表示」、「演出ボタン用特定領域通過報知」を行う演出ボタン装置18の演出ボタン表示部18cが液晶表示部とされているものの、演出ボタン表示部18cをドットマトリクスランプ等の複数の発光素子(フルカラーLED、ランプ等)として構成し、これら「演出ボタン用右打出事前報知」、「演出ボタン用第1右打ち表示」、「演出ボタン用特定領域通過報知」を行うこととしてもよい。
また、本実施形態では、演出ボタン装置18を介して、「演出ボタン用右打出事前報知」、「演出ボタン用第1右打ち表示」、「演出ボタン用特定領域通過報知」を行っているものの、例えば、遊技盤取付枠Y1(ガラス枠)の右側の縁や受け皿50の近傍にマトリクスランプを設け、当該マトリクスランプを介して、これら「演出ボタン用右打出事前報知」、「演出ボタン用第1右打ち表示」、「演出ボタン用特定領域通過報知」を行ってもよい。
また、本実施形態では、客待ち状態指定コマンドの受信時に設定される客待ち演出の待機時間と、客待ち演出の演出時間終了時に設定される客待ち演出の待機時間とが同一の時間値(例えば30秒)となっているが、客待ち演出の演出時間終了時に設定される客待ち演出の待機時間の方が短くなる(例えば10秒)ようにしてもよい。さらに、電源復旧後の状態が客待ち状態の場合には、客待ち演出の待機時間をさらに短い時間値(例えば0秒)とすることで、客待ち演出が早期に開始されるようにしてもよい。
また、画像表示装置14の表示部140で実行する客待ち演出として、例えば、上述したデモ表示、遊技機Yの機種名を表示する機種名表示、遊技機Yのメーカー名(製造業者名)を表示するメーカー表示、遊技者に対する注意喚起の情報(例えば「18歳未満遊技禁止」「のめり込み禁止」「子供の車内報知禁止」等)を表示する注意喚起表示の何れか2つ以上の演出表示の組み合わせ(順不問)としてもよい。
また、画像表示装置14においてデモ表示、機種名表示、メーカー表示の組み合せ(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、メーカー表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、デモ表示及び機種名表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、メーカー名を華やかに紹介することができ、遊技者に対するメーカーのイメージアップを図ることが可能となる。
また、画像表示装置14においてデモ表示、機種名表示、メーカー表示の組み合せ(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、機種名表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、デモ表示及びメーカー表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、機種名を華やかに紹介することができ、遊技者に対する遊技機のイメージアップを図ることが可能となる。
また、画像表示装置14においてメーカー表示、デモ表示、機種名表示、注意喚起表示の組み合せ(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、機種名表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、メーカー表示、デモ表示及び注意喚起表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、機種名を華やかに紹介することができ、遊技者に対する遊技機のイメージアップを図ることが可能となる。
また、画像表示装置14においてメーカー表示、デモ表示、機種名表示、注意喚起表示の何れか3つ以上(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、何れか2つの表示演出の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、残りの表示演出の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。
また、特定の変動演出パターンによる変動演出の実行中や、当確表示演出の実行中に画像表示装置14に表示される特定のキャラクタをデモ表示中に画像表示装置14に表示させ、デモ表示における特定のキャラクタの表示中に疑似当確発光演出を実行するようにしてもよい。
また、遊技者が操作できないが遊技店員が操作できる箇所に設けた所定の切替スイッチの操作に基づいて、通常の電力消費となる通常モード又は該通常モードよりも省電力消費となるエコモード(客待ち演出中においてランプ・LEDの輝度を通常演出モードのデフォルトの輝度よりも低下させるモード)に切り替え可能とし、通常モードでは客待ち演出中に疑似当確発光演出を実行する一方、エコモードに設定されている間は客待ち演出中に疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。
なお、本実施形態では、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を発生させる遊技機Yとしていたが、特定の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を次回の大当たり遊技まで発生させる一方、通常の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間(例えば100回の特別図柄の変動表示)に亘って発生させる遊技機Yとしてもよい。
また、大当たり遊技中の特定ラウンド(例えば、8ラウンドと15ラウンド)において第1大入賞口8の内部に設けた特定領域を遊技球が通過(入賞)すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間(例えば120回の特別図柄の変動表示)に亘って発生させる一方、特定領域を遊技球が通過しないと大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間(例えば、100回の特別図柄の変動表示)に亘って発生させる遊技機Yとしてもよい。
また、本発明の遊技機は、遊技機Yのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、始動入賞に基づく小当たりによって開放する開閉部を有し、当該開閉部の開放により当該開閉部内に入球する遊技球が、当該開閉部内に設けられた特定領域を通過することを条件として大当たり遊技を開始する、所謂羽根物に用いることもできる。
この場合、例えば、当該始動入賞させるために始動口に向けて遊技球を発射させる方向が右打ち方向である際に、画像表示装置14及び演出ボタン装置18にて「画面用第1右打ち表示」及び「演出ボタン用第1右打ち表示」を行い、当該始動入賞の結果、小当たりに当選し、当該小当たりに基づいて開閉部が開放された際に、画像表示装置14により「画面用特定入賞打出報知」を行い、遊技球が特定領域を通過した際に、画像表示装置14及び演出ボタン装置18にて「画面用特定領域通過報知」及び「演出ボタン用特定領域通過報知」を行うこととしてもよい。
◆ところで、従来の遊技機(例えば、特開2015−000172号公報に記載の遊技機)では、通常遊技状態である場合に、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に変わった際に、画像表示装置を介して、遊技者が有利となる遊技領域(第2遊技領域)の方向を示唆する表示を行うものがあったが、第2遊技領域に向けて遊技球を発射させる特定遊技状態である最中に、第1遊技領域において遊技球の流下が検出されたタイミングで、遊技者に対して、遊技球を第2遊技領域に向けて発射させるように注意喚起させることができないとの問題点があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技球が入球可能な第1始動口に向けて遊技球が流下し易い第1遊技領域と、前記第1始動口に向けて遊技球が流下し難く、遊技球が入球可能な第2始動口に向けて遊技球が流下し易い第2遊技領域と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、情報の報知を行う報知手段とを有する遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第1遊技領域に遊技球を流下させた方が遊技者に有利な第1遊技状態と、前記第2遊技領域に遊技球を流下させた方が遊技者に有利な第2遊技状態とにより遊技を進行制御し、前記報知手段は、前記第2遊技状態にて遊技が進行される場合、前記第2遊技領域への遊技球の発射を報知する第1の特定報知を実行可能とし、前記第2遊技状態にて遊技が進行される状態で、前記第1始動口に遊技球が入球した場合、前記第1の特定報知に加え第2の特定報知を実行可能とすることとしている。
このようにしたことで、特定遊技状態である最中に、第1遊技領域において遊技球が検出された場合であっても、適切なタイミングで、第2遊技領域に向けて遊技球を発射させるように注意喚起することができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機Yのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
9 第2大入賞口
10 入賞ゲート
12 特定領域
14 画像表示装置
15 音声出力装置
16 演出用照明装置
70 第2始動口制御装置
80 第1大入賞口制御装置
90 第2大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
140 表示部
141 第1保留アイコン表示領域
142 変動中アイコン表示領域
143 第2保留アイコン表示領域
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
9 第2大入賞口
10 入賞ゲート
12 特定領域
14 画像表示装置
15 音声出力装置
16 演出用照明装置
70 第2始動口制御装置
80 第1大入賞口制御装置
90 第2大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
140 表示部
141 第1保留アイコン表示領域
142 変動中アイコン表示領域
143 第2保留アイコン表示領域
上記課題を解決するため、本発明は、遊技盤に設けられた盤表示部と、該遊技盤が取り付けられる取付枠に設けられた枠表示部と、を備え、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより複数の識別情報の変動表示を前記盤表示部において実行し、変動表示結果が特別表示結果となることによって、複数のラウンドに亘って大入賞口が開閉制御される特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記大入賞口に遊技球が入球可能となる所定領域を備え、前記大入賞口を開閉させる開閉制御を行う開閉制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、遊技状態として通常遊技状態に比べて前記変動表示結果が前記特別表示結果となり易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態の間に、前記盤表示部及び前記枠表示部において、前記所定領域に遊技球を流下させるための特定報知を実行可能とし、前記特定遊技状態の間に、前記盤表示部においては前記特定報知を実行可能とし、前記枠表示部においては前記特定報知の実行を制限する報知手段と、を備えることを特徴とする。
前記特別遊技状態の終了後に、遊技状態として通常遊技状態に比べて前記変動表示結果が前記特別表示結果となり易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態の間に、前記盤表示部及び前記枠表示部において、前記所定領域に遊技球を流下させるための特定報知を実行可能とし、前記特定遊技状態の間に、前記盤表示部においては前記特定報知を実行可能とし、前記枠表示部においては前記特定報知の実行を制限する報知手段と、を備えることを特徴とする。
Claims (1)
- 遊技盤に設けられた盤表示部と、該遊技盤が取り付けられる取付枠に設けられた枠表示部と、を備え、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより複数の識別情報の変動表示を前記盤表示部において実行し、変動表示結果が特別表示結果となることによって、複数のラウンドに亘って大入賞口が開閉制御される特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記大入賞口に遊技球が入球可能となる所定領域を備え、
前記大入賞口を開閉させる開閉制御を行う開閉制御手段と、
前記複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおける前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に、遊技状態として通常遊技状態に比べて前記変動表示結果が前記特別表示結果となり易い特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の間に、前記盤表示部及び前記枠表示部において、前記所定領域に遊技球を流下させるための特別遊技中報知を実行可能な報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
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