JP2017153528A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with enhanced amusement of games.SOLUTION: The game machine can make an abnormality notification if abnormal difference occurs predetermined number of times or more within a predetermined period, and if a display mode at the time of a winning is in a "normal mode", a rate of the occurrence of a two (2) step change is higher than when in a "white color" (special mode). Specifically, a determination rate of a display mode change pattern PT4-3-4 to PT4-3-7 in which a change is made from the "normal mode" to a "green color " is each 10/100 at the time of a big win (jackpot). On the other hand, a determination rate of the display mode change pattern PT4-3-11 to PT4-3-14 in which a change is made from the "white color" to the "green color " is configured to be each 1/100 at the time of the big win.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

保留表示の表示態様として、通常態様と特殊態様と第1特別態様と第2特別態様とがあり、保留表示が特殊態様で表示されたときは、該保留表示に対応する保留記憶にもとづく可変表示が開始されるまでに該保留表示を該特殊態様から第1特別態様または第2特別態様に変化させて表示する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   As the display mode of the hold display, there are a normal mode, a special mode, a first special mode, and a second special mode. When the hold display is displayed in a special mode, the variable display based on the hold storage corresponding to the hold display There has been proposed a gaming machine that displays the hold display by changing the special mode from the special mode to the first special mode or the second special mode before the game is started (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−168556号公報JP 2014-168556 A

引用文献1に記載された遊技機では、保留表示が通常態様で表示されている場合、遊技者の期待感を維持することができず、遊技の興趣を十分に向上させることができないおそれがあった。   In the gaming machine described in the cited document 1, when the hold display is displayed in the normal mode, the player's expectation cannot be maintained, and the interest of the game may not be sufficiently improved. It was.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the fun of gaming.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技媒体の入賞によって遊技価値を付与可能な入賞領域(始動入賞口、大入賞口)を有し、可変表示を行って遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段(例えば第1保留表示部5HL、第2保留表示部5HR)と、を備え、
前記入賞領域に入賞し入賞検出部(例えば入賞検出スイッチ16)で検出された遊技媒体の数である入賞検出数と前記入賞検出部の下流に配置された入賞確認部(例えば入賞確認スイッチ17)で検出された遊技媒体の数である入賞確認数との差分が所定数以上となることである差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合に、異常報知を行うこと(例えば、ランプの表示や音出力、画面表示装置5での異常が生じている旨の表示、セキュリティ信号を出力するなど)が可能であり、
前記保留表示の表示態様には、通常態様と、当該通常態様とは異なる特殊態様(例えば「白」)と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって前記有利状態になる割合を予告する複数段階ある予告態様(例えば「青」、「緑」、「赤」)と、があり、
前記保留表示の表示態様を、前記通常態様または前記特殊態様から前記複数段階ある予告態様のいずれかに変化可能な態様変化手段(例えばステップS503における決定に基づいてステップS513、S516を実行する演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記通常態様から前記予告態様に変化するときの方が、前記特殊態様から前記予告態様に変化するときよりも、高い段階の前記予告態様に変化しやすい(例えば図20に示す表示態様変化パターン決定テーブルにおいて入賞時の表示態様が「通常態様」である場合には、「白」(特殊態様)である場合よりも、2段階変化する割合が高くなっている)ことを特徴とする。
このような構成によれば、意外性のある演出が可能となり、遊技の興趣が向上する。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine having a winning area (start winning prize opening, large winning prize opening) that can be given game value by winning a game medium, and that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for the player by performing variable display (E.g. pachinko machine 1)
Hold storage means for storing variable display that has not yet been started as hold information (for example, the first special figure hold storage unit, the second special figure hold storage unit),
Hold display means (for example, the first hold display section 5HL, the second hold display section 5HR) that performs a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means,
The number of winning detections that is the number of game media that have been won in the winning area and detected by the winning detection unit (for example, the winning detection switch 16), and the winning confirmation unit (for example, the winning confirmation switch 17) disposed downstream of the winning detection unit. When a difference abnormality, which is the difference between the number of game media detected in (1) and the number of winning confirmations is equal to or greater than a predetermined number, occurs for a predetermined number of times within a predetermined period (for example, the lamp is notified) Display, sound output, display that an abnormality has occurred in the screen display device 5, output a security signal, etc.)
The display mode of the hold display includes a normal mode, a special mode (for example, “white”) different from the normal mode, and a ratio that is different from the normal mode and the special mode and is in the advantageous state. There are several types of notices (e.g. "blue", "green", "red")
A mode change means that can change the display mode of the hold display from the normal mode or the special mode to any of the plurality of stages of the notice mode (for example, effect control that executes steps S513 and S516 based on the determination in step S503) CPU 120),
When changing from the normal mode to the notification mode, it is more likely to change to the higher level notification mode than when changing from the special mode to the notification mode (for example, the display mode change pattern determination shown in FIG. 20). In the table, when the display mode at the time of winning is “normal mode”, the rate of change in two steps is higher than in the case of “white” (special mode)).
According to such a structure, an unexpected production is possible and the interest of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
所定段階の前記予告態様であっても、いずれの態様から変化したかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。
このような構成によれば、保留表示の表示態様の変化の過程にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Even in the notification mode of the predetermined stage, the ratio controlled to the advantageous state may be different depending on which mode is changed.
According to such a configuration, attention can be paid to the process of changing the display mode of the hold display, and the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記保留表示の表示態様には、前記通常態様からのみ変化可能な特別態様があるようにしてもよい。
このような構成によれば、通常態様からの変化にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The display mode of the hold display may include a special mode that can be changed only from the normal mode.
According to such a configuration, attention can be paid to a change from the normal mode, and the interest of the game is improved.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記特別態様は、前記有利状態に制御される割合が最も高い表示態様であるようにしてもよい。
このような構成によれば、通常態様からの変化にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The special mode may be a display mode having the highest ratio controlled to the advantageous state.
According to such a configuration, attention can be paid to a change from the normal mode, and the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数段階の演出態様がある所定演出(例えば保留予告演出等の先読み予告演出やステップアップ予告演出等の可変表示中予告演出)を実行する所定演出実行手段(例えばステップS503の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定演出が実行されているときに、次の段階の演出態様に移行するか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段(例えばステップS559の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記所定演出の複数段階の演出態様には、前記有利状態に制御されることが確定する有利状態確定段階(例えば保留予告演出における「赤」の表示色の段階)が含まれ、
前記特定演出の演出態様には、前記所定演出が次の段階の演出態様に移行することを示す成功態様(例えば図27(B)、(C)に示す特定演出)と、前記所定演出が次の段階の演出態様に移行しないことを示す失敗態様(例えば図27(G)、(H)に示す特定演出)と、があり、
前記特定演出実行手段は、所定段階以上前記有利状態確定段階未満の前記所定演出が実行されているときに前記特定演出を実行する場合には、前記失敗態様の前記特定演出を実行しない(例えば、図23に示すように表示態様が「緑」であるときに特定演出が実行された場合には、必ず「赤」に変化するようになっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態となることに期待できる状況にも関わらず、失敗態様の特定演出が実行されて興趣が低下してしまうことを防止できる。即ち、好適に特定演出を実行できる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (for example, a pre-reading notice effect such as a hold notice effect or a variable display notice effect such as a step-up notice effect) having a plurality of stages of effect modes suggesting that the advantageous state is controlled. (For example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S503);
When the predetermined effect is being executed, a specific effect execution means for executing a specific effect that suggests whether or not to shift to the effect mode of the next stage (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S559) With
The stage effects of the predetermined stage include an advantageous state determination stage (for example, a stage of a display color of “red” in the hold notice effect) that is determined to be controlled to the advantageous state,
The specific aspect of the specific effect includes a success mode (for example, the specific effect shown in FIGS. 27B and 27C) indicating that the predetermined effect shifts to the next-stage effect mode, and the predetermined effect is the next. There are failure modes (for example, specific effects shown in FIGS. 27 (G) and (H)) indicating that the stage does not shift to the stage of stage,
The specific effect executing means does not execute the specific effect of the failure mode when executing the specific effect when the predetermined effect is being executed at a predetermined stage or more and less than the advantageous state determination stage (for example, As shown in FIG. 23, when the specific effect is executed when the display mode is “green”, it may be changed to “red” without fail.
According to such a configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced due to the execution of the specific effect of the failure mode in spite of the situation that can be expected to be in the advantageous state. That is, the specific effect can be suitably executed.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows examples, such as various control boards mounted in the pachinko gaming machine. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜3を示す図である。It is a figure which shows random number values MR1-3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table according to a variable display result. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the effect control command received by the effect control board side, and the processing content performed in a command analysis process according to the received effect control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding display setting process. アクティブ表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an active display mode determination table. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table in case the number of reservations is 4. FIG. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific production | presentation setting process. 特定演出設定処理における判定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio in a specific effect setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image in case a hold notice effect is performed. 保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image in case a hold notice effect is performed. 特定演出および保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image in case a specific effect and a hold notice effect are performed. 入賞口内の断面構造の具体例の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific example of the cross-sectional structure in a winning opening. 入賞口内の断面構造の具体例の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific example of the cross-sectional structure in a winning opening.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”) that are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified are displayed variably (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all LEDs are appropriately turned off may be included as a lighting pattern) in which a combination of an LED to be turned on and a light to be turned off in a 7-segment LED are different from each other What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In synchronism with the special figure game using the second special figure (also referred to as the second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be distinguished from each other is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is displayed. Derived display (or simply referred to as “derivation”). Note that, for example, various display symbols such as special symbols and decorative symbols are derived and displayed by stopping display of identification information such as decorative symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and terminating variable display. is there. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(有利状態)に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL, a second hold display unit 5HR, and an active display unit AHA are arranged. The 1st reservation display part 5HL displays the 1st special figure reservation memory number so that identification is possible. The number of first special figure hold memory is the number of variable display hold corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The 2nd reservation display part 5HR displays the 2nd special figure reservation memory number so that identification is possible. The second special figure holding memory number is the variable display holding number corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variable display suspension corresponding to the special game is such that the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state (advantageous state), the variable corresponding to the established start condition is satisfied. The display is suspended.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, when a first start prize that causes a game ball to pass (enter) the first start prize opening is generated, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (first start condition) ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the hold data (holding memory) is digested, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the second When the execution of the special figure game using the special figure is started, the hold data (hold memory) is digested, and the second special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement). If the first special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”) when the first start winning is generated, the first starting condition is not satisfied, and the start winning is determined. The special figure game based on it may be invalidated and only the payout of prize balls may be performed. Also, if the second special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”) when the second start winning is generated, the second starting condition is not satisfied, and the start winning is determined. The special figure game based on it may be invalidated and only the payout of prize balls may be performed.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. , A concept including the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number while excluding the total reserved memory number).

第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLは、例えば、右詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HLには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HLに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HLに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。   In the first hold display section 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. The first hold display unit 5HL only needs to be configured so that the first hold display is performed right-justified, for example. The first hold display section 5HL is provided with four display parts corresponding to “4” which is the upper limit value of the first special figure hold memory number, and hold numbers “1”, “2”, “3” in order from the right end. ”And“ 4 ”. When the number of holds of the special figure game using the first special figure increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first hold display in the first hold display part 5HL, the hold on the first hold display part 5HL At the rightmost display portion corresponding to the number “1”, a new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold memory number. If there is another first hold display in the first hold display portion 5HL, a new first hold display is hidden on the left side of the display part where the other first hold display is performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When there is a plurality of first hold displays in the first hold display section 5HL, and when a special figure game using the first special figure is started due to establishment of a new first start condition, the first hold display section 5HL While deleting (digesting) the first hold display in the rightmost display portion corresponding to the hold number “1”, each of the first hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (right side) of the erased display area.

第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRは、例えば、左詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留表示部5HRには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HRに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HRに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。   In the second hold display section 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The second hold display unit 5HR may be configured to perform the second hold display with left justification, for example. The second hold display portion 5HR is provided with four display parts corresponding to the upper limit value “4” of the second special figure hold memory number, and hold numbers “1”, “2”, “3” in order from the left end. ”And“ 4 ”. When the number of holdings of the special figure game using the second special figure increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second holding display in the second holding display part 5HR, the holding in the second holding display part 5HR At the leftmost display portion corresponding to the number “1”, a new second hold display is added as a hold display corresponding to the incremented second special figure hold memory number. If there is another second hold display in the second hold display portion 5HR, a new second hold display is hidden on the right side of the display part where the other second hold display is performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When there is a plurality of second hold indications in the second hold display portion 5HR, when a special game using the second special drawing is started due to the establishment of a new second start condition, the second hold display portion 5HR While deleting (digesting) the second hold display in the leftmost display part corresponding to the hold number “1”, each of the second hold display in the display part corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (left side) of the erased display area.

アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば、第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HLにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留表示部5HRにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。   The active display unit AHA displays the same effect image as the hold display or a different effect image corresponding to the variable display being executed. The display in the active display section AHA is referred to as active display (also referred to as variable display compatible display, digestion display, or current display). In the active display unit AHA, for example, in response to the start of the special game using the first special figure when the first start condition is established, the first display unit 5HL erased (digested) the first special game. 1 Active display corresponding to the hold display is performed. Further, in the active display area AHA, for example, in response to the start of the special game using the second special figure when the second start condition is satisfied, it is erased (digested) in the second hold display part 5HR. An active display corresponding to the second hold display is performed. The first hold display, the second hold display, and the active display only need to have colors and patterns in common. For example, the active display is displayed larger than the first hold display or the second hold display. It may be.

図1に示す画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRの配置も任意に変更可能であり、例えば、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとを入れ替えて配置したものでもよい。   In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 1, an active display portion AHA is arranged between the first hold display portion 5HL and the second hold display portion 5HR. On the other hand, the active display unit AHA is not limited to the one arranged between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, and is arranged at an arbitrary position in the display area of the image display device 5. It only has to be. Further, the arrangement of the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR can be arbitrarily changed. For example, the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR may be replaced with each other.

第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、あるいは、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR, or instead of the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR, a display device for displaying the number of special figure hold memories may be provided. Good. In the example shown in FIG. 1, together with the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, the number of special figure hold memories can be specified at the top of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, “4”) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number. For example, four LEDs are included. Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

上述した、保留表示(第1保留表示、第2保留表示)、アクティブ表示のそれぞれに対応する情報を総称する語として「可変表示関連情報」を用いる場合がある。また、「可変表示関連情報」と記した場合には、保留表示に対応する情報、アクティブ表示に対応する情報、保留表示およびアクティブ表示に対応する情報のいずれかを示すものとする。   In some cases, “variable display related information” is used as a generic term for the information corresponding to each of the above-described hold display (first hold display, second hold display) and active display. In addition, when “variable display related information” is described, it indicates any of information corresponding to hold display, information corresponding to active display, information corresponding to hold display and active display.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が通過(進入)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(通過(進入)容易状態)と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態(通過(進入)困難(通過(進入)不可を含む)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に通過(進入)しやすい状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball passes (enters) the second start winning opening. ) Make it open. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. Alternatively, the game ball may be configured to be difficult to pass (enter). Thus, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state (passing (entry) easy state) such as an open state or an enlarged open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball. Can be changed to a second variable state (a state in which passage (entry) is difficult (including impossibility of passage (entry))) such as a closed state in which passage (entry) is impossible or a normal open state in which passage (entry) is difficult Has been. The first variable state may be a state in which the game ball is easier to pass (enter) the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. Is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. If so, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過(進入)可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) into the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, the gaming ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening ( More prize balls are paid out than when entering. Therefore, if the special prize winning device 7 is opened, the game ball can pass (enter) into the special prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the special prize winning port. The second state is more disadvantageous to the player.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. For example, the reserved display 25C is configured to include four LEDs, and is formed in a game area such that a pass gate 41 (a game ball can be passed by a predetermined member). 2 shows the number of ordinary reserved memories as the number of effective passing balls that have passed (detected by two gate switches 21).

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, there is a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member. It may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. . In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. . At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). It has been. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). ing. The trigger button is operated in a predetermined direction by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised so that. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects a player's operation performed on the push button 31 </ b> B may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 31 </ b> B is installed.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述する演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display pattern such as control of variable display of the figure, or control of normal symbol variable display by the normal symbol display 20 by turning on / off / coloring control of the normal symbol display 20 It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or entry of game media has been detected (the switch is turned on)) from various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer 100. Transmit to. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound (effect) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing sound signal processing for outputting sound (sound designated by a sound signal) is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decoration LED A lamp driver circuit or the like that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12ドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. From the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 (details will be described later). All the presentation control commands have, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccess Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control microcomputer. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides a work area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random numbers independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送信される演出制御コマン
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
For example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 by executing a program read out from the ROM 101 as an example of an effect control command transmitted as an electric signal. A process for controlling the progress of the game (for example, a process for realizing the function of the main board 11) is executed. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば、乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(いわゆる電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   Various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored in the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 so as to be rewritable. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power failure or the like, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (even if there is a so-called power interruption), the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply supplies the power. Until it is disabled, some or all of the contents of RAM 102 are preserved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random values for determining various effects such as a random number for determining a stop symbol in a variable display of decorative symbols, and a random value for determining a notice effect. To be controlled.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display) associated with a determination value such as a process timer determination value. Control data, sound control data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power interruption).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command or the like from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command), and the image The control content of the display operation in the display device 5 is determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various types of effect display by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Control. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. Port. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Various effects are executed by performing lighting / extinguishing driving at, or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば、「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば、「16」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば、「50」)よりも多い第1回数(例えば、「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば、1/50)よりも高い第1確率(例えば、1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば、「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば、「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score. For example, it is controlled to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probability change state. The maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “16”) larger than the second round number (for example, “2”), and the execution is performed in a short time state. The upper limit number of possible variable displays is a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is the second probability (for example, 1/50). ) Higher than the first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is the second consecutive number of chunks (for example, “ Than 5 ”) There first communication Chang number (e.g., "10"), such as part or all of it to be, it may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば、回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hit ball is based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the launch device. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, for example, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Be started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. (The second start port switch 22B is turned on) or the like is satisfied. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit game state, the special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is performed. Be started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass (enter) the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual starting condition for this is established. After that, for example, based on the fact that the general symbol start condition for starting variable symbol normal display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied, the general symbol game on the normal symbol display device 20 is started. . In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed special symbol that becomes the variable display result is displayed. Derived and displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes "big jackpot" (specific display result), and the jackpot as an advantageous state advantageous to the player Controlled to gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost” (non-specific display result).

一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば、29秒間)あるいは所定個数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に、「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば、「16」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. And, in the period until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (simply called “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the grand prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are awarded as the prize ball for each detection. To be paid out. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “16”) is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。また、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、16ラウンド(16回)などの所定回数分実行される。また、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、0.5秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「突確」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」という。   When the variable display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. Also, when the big hit symbol indicating the number “1” is derived and displayed, the big hit type is “surprise”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the big hit game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big prize opening is in an open state) advantageous to the player. The normal open round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times such as 16 rounds (16 times). In addition, when the big hit type is “surprise”, as the round game in the big hit game state, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (open state with the big winning opening) advantageous to the player Is a predetermined number of times, such as 2 rounds (2 times). Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”. Further, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “surprise” is referred to as “surprise big hit gaming state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(本実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is a short-time end of either one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) variable display (special game) being executed and the next big hit game state being started. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄(たとえば、「5」)が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなる。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様(例えば、開放時間0.5秒)で大入賞口が2回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、大当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、遊技状態は時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって大入賞口が2回開放状態に制御されたときには、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽(ガセ)の大当りとして用いることができる。   When a predetermined small hit symbol (for example, “5”) is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes “small bonus”, and the big hit after the big hit gaming state The probability of becoming a small hit that does not change. When a small hit is made, the game is controlled to a small hit gaming state in which the big prize opening is opened twice in substantially the same opening mode (for example, an opening time of 0.5 seconds) as when the big hit is made. As a result, the player cannot specify whether it was a small hit or a sudden big hit from the open mode of the big hit game. Also, when a small hit is made, the gaming state is not controlled to the time-saving state. As a result, when the big winning opening is controlled to the open state twice with a small win, it is possible to give the player an impression as if a sudden big hit has occurred. In other words, the small hit can be used as a so-called false big hit that is a sudden big hit.

本実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。   In the present embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state is ended becomes a short-time state but does not become a probable variation state. In the present embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is a short time state and a probability variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is an advantageous state such as a big hit gaming state, a gaming state other than a state advantageous for a player such as a short-time state, a probability variation state, etc. The probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared with the non-short-time state that is not in the short time state such as the normal state. Alternatively, the state is changed between an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態および時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The game state when the probability change state and the time-short state are set are also referred to as “highly accurate and high base state”, “highly accurate and high base”, and the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that cannot be in either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば、「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). The remaining decorative symbol display area (for example, “middle”) that has not been stopped yet when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the predetermined jackpot combination is stopped and displayed. In the decorative pattern display area 5C, etc.), or in all or part of the display pattern in which the decorative pattern fluctuates, or in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” This is a display mode in which symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これらの演出を、飾り図柄の可変表示とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying different moving images is executed. These effects are called effects during variable display together with variable display of decorative symbols. That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable symbol display itself. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display of the decorative pattern itself) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R. In addition, effects such as lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9 may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。本実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、および突確/小当り専用リーチが用意されている。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image simulating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. It is an effect that performs an effect operation different from that before reaching the reach mode, by playing a video that is different from the decorative pattern, or by changing the change mode of the decorative pattern. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In the present embodiment, a normal reach, a super reach A, a super reach B, and a rush / small hit dedicated reach are provided as the reach effects.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display of decorative symbols can indicate the possibility that the variable display status of decorative symbols will reach the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is executed depending on the mode or the like. As an example, it is only necessary that the “pseudo-continuous” variable display effect can be executed during decorative display of the decorative design. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo continuous change) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, a plurality of predetermined pseudo-ream chances of special combinations are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation display or changing the decorative symbol again immediately after stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば、4回や5回としてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, as the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) increases, the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases. Thus, the player can recognize that the “pseudo-continuous” variable display effect is performed by displaying the pseudo-continuous chance temporarily stopped, and the variable display result is increased as the number of pseudo-continuous fluctuations increases. The expectation of becoming a “big hit” is enhanced. In the present embodiment, the first start condition or the second start condition is established once by performing the pseudo continuous change (re-change) once or twice in the “pseudo continuous” variable display effect. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative design has been started 2 to 3 times in succession. Note that the number of pseudo continuous fluctuations (revariations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be, for example, four times or five times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. Further, for example, the most variable effect may be executed by performing an arbitrary effect operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo ream”, variable display effects using variable display operation of decorative symbols include, for example, “slip”, “development chance eyes”, “end of development chance eyes”, “after chance eye stop” Various presentation operations such as “slip” may be executed. Here, in the variable display effect of “sliding”, “variable” of “left”, “middle”, “right” from the start of variable display of the decorative symbol to the display of the definite decorative symbol that is the variable display result is displayed. After changing the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, single or plural decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) After temporarily displaying the decorative symbols at, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbols) of the temporarily stopped display of the decorative symbols are displayed. An effect display for changing the decorative symbol to be stopped is performed by changing the decorative symbol again after changing the decorative symbol again in either or both of the display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R).

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “Development Opportunity”, the decoration of “Left”, “Middle”, and “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern that results in the variable display. In all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is set as the reach state. Reach production begins. On the other hand, in the variable display effect of “end of development opportunity”, after the decorative display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During variable display of decorative patterns, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image or voice output is displayed. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the symbol variable display operation, that a reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is `` A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of being a “hit”.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary to be executed (started) prior to the reach mode (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” may include one that is executed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。この実施の形態では、そのような先読み予告演出として、予告対象の保留表示(第1保留表示、第2保留表示)やアクティブ表示の表示態様を異ならせることで、可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な保留予告演出を実行可能になっている。   The notice effect includes a pre-read notice effect (also referred to as a pre-read effect). The pre-reading notice effect indicates that the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) is the possibility that the variable display result will be “big hit”. It is a notice effect that can be announced in advance. In particular, a pre-reading notice effect that continuously gives notice over a variable display of decorative symbols that is executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In the pre-reading notice effect, before the variable display subject to the notice is started, for example, the possibility that the variable display result may be a “hit” based on the reserved memory of the special figure game due to the occurrence of the start winning prize, etc. A production operation is started. In this embodiment, as such a pre-reading notice effect, the variable display result is “big hit” by changing the display mode of the hold display (first hold display, second hold display) or active display of the notice target. It is possible to execute a hold notice effect that can predict the possibility of becoming.

先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。   In contrast to the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the variable display to be noticed is started is referred to as a single notice effect (also referred to as a single notice, a variable notice, or a variable indication notice effect). Is done.

また、保留表示の表示態様を変化させるときに、表示態様が変化することを示唆する作用演出が実行されることがある。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えば、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。   In addition, when the display mode of the hold display is changed, an effect that suggests that the display mode changes may be executed. When the action effect is executed, the display mode of the hold display changes as a result of the action effect. The action effect may include an arbitrary effect operation such as a sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process. A process for controlling the progress of the game is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入または通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “900”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a big hit. Determination of whether or not to control the game state, determination of variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state In order to perform the opening / closing operation setting (execution of round game or short-term opening control) of the special prize opening in the predetermined procedure, various processes are selected and executed. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えば、セグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract a random value and store it in the RAM 102), or use the hold memory (random number stored in the RAM 102) to determine the variable display result of the usual game. Or, the variation pattern (variation time, etc.) of the normal game is determined, or the display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display device 20 is controlled according to the variation pattern, thereby variably displaying the normal symbol. When the variable display result is per game, the first variable variable winning ball device 6B is opened when the variable display result is per game. Or performs the process to change state. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In the present embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the start of variation of decorative symbols.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the game medium entering the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that the second starting winning is generated due to the game medium entering the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and designates the type of big hit, that is, designates a variable display result. In the present embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” with a big hit type of “probable change”). "01").

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8D02 (H) is an effect control command (second variation start designation command) for designating the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in a variation pattern determination result designation command described later.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。   Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In the present embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command) that designates the start of a jackpot gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. Command A100 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) that specifies the start of the small hit gaming state.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a special prize opening) that designates opening of the special variable winning ball apparatus 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates closing of the special variable winning ball apparatus 7 of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   Command A601 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for designating the end of the jackpot gaming state (start of ending). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. Command A 602 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit gaming state.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。   Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number specifying command and the second special figure reserved memory number specifying command may be collectively referred to as a special figure reserved memory number specifying command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜3が抽出される。抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターン(図12参照)が判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS213の入賞時乱数値判定処理において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「ハズレ」であれば「01」、「大当り」であれば「02」など)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「PA1−1」であれば「11」、「PA1−2」であれば「12」など)。   Command C4XX (H) is an effect control command (design determination result designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. Command C5XX (H) is an effect control command (variation pattern determination result designation command) for designating a variation pattern among the determination results at the time of starting winning. In the present embodiment, random numbers MR1 to MR3 are extracted when the first start winning or the second starting winning occurs in the process of step S101 described later. The variable display corresponding to the extracted random values MR1 to MR3 can be changed based on the random values MR1 and MR3 of the extracted random values MR1 to MR3 before the variable display start condition is satisfied. It is determined whether or not the display result is “big hit” and the variable display variation pattern (see FIG. 12). The determination at the time of starting winning means these determinations, and is executed in the winning random number determination process in step S213. Note that this determination may not be performed in a predetermined case. A unique number is assigned to the determination result (including the case where there is no determination) for the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designating command (for example, if “no determination”, “ 00 ”,“ 01 ”if“ lost ”,“ 02 ”if“ big hit ”, etc.). A unique number is assigned to the determination result (including the case of no determination) regarding the variation pattern, and the number is set to “XX” in the variation pattern designation command (for example, if “no determination”) “00”, “11” for “PA1-1”, “12” for “PA1-2”, etc.).

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図5は、ステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101. When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is ON ( Step S201). When it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is on, for example, because the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the CPU 103 displays the first special drawing. It is determined whether or not the first special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the used special figure game, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores the first stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores a start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102. The starting port buffer value, which is a value, is set to “1” (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is off (step S201; No), or when it is determined in step S202 that the first special figure reservation storage number has reached the upper limit (step S202; In Yes), the CPU 103 determines whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is on (step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, because the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the CPU 103 displays the second special drawing. It is determined whether or not the second special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the used special figure game, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores the second stored value of the second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When it is determined in step S205 that the second special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to “2” (step S206). When it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S204; No), or when it is determined that the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 The start winning determination process is terminated.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing either of the processes of step S203 or S206, the CPU 103 updates the special figure reserved memory number count value corresponding to the start port buffer value to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 is used for determining the special figure display result. Numerical data (see FIG. 6) indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A and specify the first special figure hold memory number added by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lighted LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until reaching a predetermined upper limit value (for example, “4”). Thus, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game On-hold that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on (special drawing display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled on the effect control board 12 side) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the first hold display portion 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position on the right side of the first display position of the first hold display portion 5HL. To do.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The number data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like are set as the reserved data. This is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. Thus, the hold data stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game On-hold that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on (special drawing display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes memory information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled on the effect control board 12 side) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display portion 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position on the right side of the first display position of the second hold display portion 5HR. To do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。   After executing the process of step S210, the CPU 103 performs a setting for transmitting a start opening prize designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting a reserved memory number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図12参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S213). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the start winning prize, and based on the random values MR1 and MR3 among the random values MR1 to MR3 extracted in step S209, This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is “big hit” or “small hit” and the variation pattern of the variable display (see FIG. 12). Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if it is determined that the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes the stored value to “0” ( Step S215), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to “0”. (Step S216), the process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図8は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S213 in FIG. 5 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” by the special symbol normal processing. A determination is made as to whether or not to control the state or the small hit gaming state. In the variation pattern setting process, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative symbols is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at the start winning timing when the game ball is detected at the starting winning port (the first starting winning port or the second starting winning port). Whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the random number value (the random value extracted in the process of step S209) is “big hit” or “small hit”, or the variable display of decorative symbols The change pattern is determined (so-called “look ahead”). As a result, the special figure display result is “big hit” or before the variable display of the special symbol or decoration symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the special game start condition is established). Pre-reading that “small hit” or the decorative display variable display form becomes the predetermined display form, and based on the pre-read result, the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 A display mode or the like can be determined.

図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 8, first, the CPU 103, for example, a time reduction flag (a flag that is turned on in the time reduction state) provided in a predetermined area (game control flag setting unit or the like) of the RAM 102, The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the state of the probability variation flag (the flag that is turned on when the probability variation state is set) (step S301). The CPU 103 checks whether or not the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by checking the value of a special figure process flag provided in a predetermined area (such as a gaming control flag control unit) of the RAM 102. Is identified. For example, when the value of the special figure process flag is “4” to “7”, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be specified as the big hit gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。   Subsequent to the process of step S301, the CPU 103 determines whether or not the identified gaming state is a big hit in which a big hit gaming state is set (step S302). When it is determined that it is not a big hit (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not it is in the high base where the high opening control associated with the time reduction control is performed in the probability variation state or the time reduction state (step S303). ). When it is determined that the high base is in effect (step S303; Yes), or when it is determined that the jackpot is being hit in the process of step S302 (step S402; Yes), the CPU 103 sets the start port buffer value to “2”. It is determined whether or not there is (step S304). When it is determined that the starting port buffer value is not “2” (step S304; No), the CPU 103 performs setting for limiting the determination at the time of winning (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。   On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is “2” (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the CPU 103 From the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table shown in 10 (A) and (B), it corresponds to the start port buffer value ("1" or "2") and the current gaming state The special figure display result determination table used for determining the special figure display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Following the processing of step S305, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). For example, the CPU 103 compares the individual determination values included in the jackpot determination range with the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence / absence of a decision value that matches MR1 may be determined. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210 and perform the above determination using the read random number value MR1. In addition to the step S210, the CPU 103 holds the random value MR1 in a predetermined area (an area other than the special figure holding storage unit) of the RAM 102, a storage area of the CPU 103, and the like, and makes the above determination based on the held random value. May be performed. The same applies to a random value MR3 described later. Thus, the random value used in the winning random number determination process may not be the random value stored in the special figure storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図10(C)に示す大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。   When it is determined in the process of step S307 that the game is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S308). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The jackpot type determination table data is selected from the jackpot type determination table shown in FIG. The CPU 103 refers to the selected jackpot type determination table data to determine which of the multiple jackpot types is determined.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図13参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   Subsequent to the processing in step S308, the CPU 103 selects a later-described jackpot variation pattern determination table (see FIG. 13) prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 and sets it in the usage table (step S309). . The big hit variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “big hit”, and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each variation pattern.

図13に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜900)を100とした割合である。例えば、図13(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1−1の決定割合は5で、変動パターンPB1−2の決定割合は25で、変動パターンPB1−3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値46〜270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値271〜900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。   In the variation pattern determination table shown in FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it suffices if a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 13 is assigned to each variation pattern. The determination ratio is a ratio in which the entire range (1 to 900) of values that the random number MR3 can take is 100. For example, as shown in FIG. 13A, when the big hit type is probabilistic / non-probable, the determination ratio of the fluctuation pattern PB1-1 is 5, the determination ratio of the fluctuation pattern PB1-2 is 25, and the fluctuation pattern PB1- Since the decision ratio of 3 is 70, decision values 1 to 45 (range of 5%) to be compared with the random number value MR3 are assigned to the variation pattern PB1-1, and the random value MR3 is assigned to the variation pattern PB1-2. Decided values 46 to 270 (range of 25%) to be compared are assigned, and decided values 271 to 900 (range of 70%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the fluctuation patterns PB1-3. Such determination value assignment is the same for other tables in which determination ratios are described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。   When it is determined in step S307 that it is not within the big hit determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S307). S310). The CPU 103 executes the same process as in the case of the big hit determination range for the determined value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result determination table selected by the process of step S305. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図13(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined that it is within the range of the small hit determination range (step S307; Yes), a small hit variation pattern determination table (see FIG. 13B) prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected. Then, the usage table is set (step S311). The small hit variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “small hit”, and a determination value to be compared with the random number MR3 is assigned to each variation pattern. .

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図13(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   On the other hand, when it is determined that it is not within the range of the small hit determination range (step S310; No), a loss variation pattern determination table (FIG. 13C, FIG. )) Is selected and set in the use table (step S311). Specifically, when the current gaming state identified in step S301 is a non-short-time state (low base state) (when the short-time flag is off), the loss variation pattern determination table of FIG. When the current gaming state specified in step S301 is the short-time state (high base state) (when the short-time flag is on), the loss variation pattern determination table in FIG. Set in the usage table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “lost”, and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each variation pattern.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。   After executing any of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the jackpot variation pattern set in the use table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 extracted in step S209. With reference to any one of the table, the small hit variation pattern determination table, and the loss variation pattern determination table, the variation pattern assigned to the determination value that matches the random number MR3 is determined (step S313). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, comparing each determination value assigned to each variation pattern with the random value MR3 to determine whether there is a determination value that matches the random value MR3. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value assigned to each variation pattern is set, and the CPU 103 sets the random value MR3 and the minimum value of the determined value. Alternatively, the variation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。   After executing one of the processes in steps S306 and S313, the CPU 103 performs transmission setting of the start winning command having the contents corresponding to the determination result in step S308 and step S313 (step S314), and the random number value determining process in winning Exit. The start winning time command includes a start opening winning designation command, a special figure reserved memory number designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the starting port buffer value is “1”, the first starting port winning designation command, the first special figure reserved memory number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are designated as the command for starting prize. Command and send settings. When the starting port buffer value is “2”, the second starting port winning designation command, the second special figure reserved memory number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are designated as the starting prize command. Command and send settings. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。   The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be set for transmission are commands for specifying the current first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number (the number of such memories). The special figure reserved memory number to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved memory number counter or the second special figure reserved memory number counter. When the determination result in step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol designation command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is “big hit” (“big hit”). If the determination result in step S307 is the small hit determination range (step S310; Yes), a command (" A command including EXT data corresponding to “small hit”, and when the determination result in step S310 is not the small hit determination range (step S310; No), a command for designating that the determination result of the variable display result is “losing” (Command including EXT data corresponding to “losing”), and determination in step S303 When the result is the start port buffer value = 1 (step S304; No), a command (including EXT data corresponding to “no determination”) that designates “no determination” for which the determination at the time of starting winning is not performed is performed. Command). The variation pattern determination result designation command to be set for transmission is a command (command including EXT data corresponding to the variation pattern which is the determination result) for designating the variation pattern which is the determination result when the variation pattern is determined in step S313. When the determination result of step S304 is the starting port buffer value = 1 (step S304; No), a command ("corresponding to" no determination "" for designating that "no determination" is not performed at the start winning determination. Command including data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図13参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the winning random number determination process, as described above, regarding the variable display corresponding to the random values MR1 to MR3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special game) is “big hit” or “small” It is determined whether or not it is “winning” and the variation pattern of the variable display (see FIG. 13), and so-called prefetching is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state and not based on the gaming state when the variable display is actually executed, so the determination is not necessarily accurate, but to some extent Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with accuracy. In the winning random number determination process, the process is started by the process of step S304 when it is determined that the big win is determined in the process of step S302, or when the time reduction control is determined in the process of step S303. It is determined whether or not the mouth buffer value is “2”. At this time, when the start port buffer value is “1” and not “2”, the process proceeds to the process of step S314 without executing the process of step S305 and the like, and the determination at the time of starting winning is not performed. Thus, when the high opening control associated with the short-time control is performed or when the game is in the big hit game state, each of the above-mentioned each is based on the occurrence of the start winning (first start winning) due to the game ball entering the first start winning opening. Limit the decision not to be made. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start winning prize is given during the time-saving control or the big hit gaming state. The soundness of the game can be ensured by restricting the prefetch based on the game from being executed.

図4に示すステップS101において始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 performs steps S110 to S117 in accordance with the value of the special process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of the processes to execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、図4に示すステップS110において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 shown in FIG. When the special symbol normal process is started, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S231 that the second special figure reservation storage number is other than “0” (step S231; No), the CPU 103, for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the reservation number “1”). As storage data stored in a predetermined area of the RAM 102 (such as a storage area corresponding to “”), numerical data indicating a predetermined random number value is read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing in step S232, the CPU 103 updates the second special figure reserved memory number to be decremented by 1, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, and the like. The contents stored in the second special figure storage unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by one. Then, the CPU 103 updates the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, to “2” (step S234). .

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0” (step S231; Yes), the CPU 103 determines whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S231: Yes). Step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS235において第1特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS235;No)、例えば、第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS236の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the first special figure reservation storage number is other than “0” (step S235; No), for example, the first special figure reservation storage unit corresponds to the head area (for example, the reservation number “1”). Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S236 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、例えば、第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the CPU 103 updates the first special figure reserved memory number to be decremented by 1, for example by subtracting and updating the first special figure reserved memory number count value by one, and the like. The contents stored in the first special figure reservation storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図10に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 determines the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets the special figure display result determination table shown in FIG. 10 as a use table. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit” and “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result of whether or not the game state is the probability variation state.

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. Whether or not the gaming state is a probable change state to the determined value that matches the random value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is numerical data indicating the random value MR1 Accordingly, the assigned determination result of “big hit”, “small hit”, and “losing” may be determined as the special figure display result.

この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルと、図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table shown in FIG. 10A and a second special figure display result determination table shown in FIG. It is prepared. The first special figure display result determination table displays the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random display value MR1 for determining the special figure display result This is a table that is referred to. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table shown in FIG. 10A, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state). Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table shown in FIG. 10B, the special figure depends on whether the gaming state is the normal state, the short-time state (low probability state), or the probability variation state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table or the second special figure display result decision table, the table data indicating the decision value compared with the random value MR1 for special figure display result decision has the special figure display result as “big hit”. It is data for determination assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), it is more than the normal state or the short time state (low probability state). Many decision values are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state, it is a big hit compared to the normal state and the short time state The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined when controlling to the gaming state is increased.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30100」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブルの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table, a predetermined range of determined values (values in the range of “30000” to “30100”) are assigned to the special figure display results of “small hits”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにして特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled, for example, a short time state (low probability high base state) or In a game state in which a game ball is likely to enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a probability variation state (high probability high base state), frequent small hit game states in which it is difficult to obtain a prize ball Thus, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to the extended game. In the second special figure display result determination table, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table may be assigned to the “small hit” special figure display result. . For example, in the second special figure display result determination table, a smaller decision value than the first special figure display result determination table may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result is determined by referring to the common special figure display result determination table and determining the special figure display result. A decision may be made.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS240;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図10(C)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(C)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の「非確変」と「確変」と「突確」とにそれぞれ割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S240; Yes), the CPU 103 sets a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 to an on state (step S241). In addition, the CPU 103 determines the big hit type as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 10C as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10C, the numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is “non-probability change”, “probability change” and “ It is only necessary to be assigned to “Accuracy”.

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値が割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads out the numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the big hit read from the random number buffer for variation Based on the numerical data indicating the type-determining random value MR2, by referring to the jackpot type determination table set in the use table, one of the jackpot types to which the decision value matching the random number MR2 is assigned is selected. do it.

図10(C)は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 10C shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table is used to determine the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the big hit game state with the special figure display result as “big hit”. It is a table that is referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (determined value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「70」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (a value in the range of “70” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the device 6B, the frequent occurrence of the short-term open big hit state in which it is difficult to obtain the prize ball is avoided, and the deterioration of the game interest due to the extended game is prevented. it can.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

ステップS242の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the CPU 103 stores the jackpot type (step S243). The CPU 103 stores a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102 (for example, “0” in the case of “non-probable change”). ”And“ 1 ”in the case of“ probability change ”), the jackpot type may be stored.

特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップS240;No)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップS244;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When it is determined that the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), the CPU 103 determines whether or not the special figure display result is “small hit” (step S244). When it is determined that the special figure display result is “small hit” (step S244; Yes), the CPU 103 sets a small hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 to an ON state (step S245).

ステップS243の処理を実行した後、ステップS245の処理を実行した後、または、ステップS244の処理において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップS244;No)のいずれかにおいて、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。例えば、ステップS240において特図表示結果が「大当り」であると判定した場合、CPU103は、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。また、ステップS240において特図表示結果が「小当り」であると判定した場合、CPU103は、小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。一方、ステップS244において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合、CPU103は、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。   After executing the process of step S243, after executing the process of step S245, or when determining that the special figure display result is not “small hit” in the process of step S244 (step S244; No) The CPU 103 determines a confirmed special symbol that becomes a variable display result of the special symbol in the special symbol game (step S246). For example, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, the CPU 103 determines a plurality of types of big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). As one of the predetermined special symbols, the fixed special symbol is determined. If it is determined in step S240 that the special figure display result is “small hit”, the CPU 103 determines one of the special symbols predetermined as the small hit symbol as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S244 that the special symbol display result is not “small hit”, the CPU 103 determines a special symbol predetermined as a lost symbol as a confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「1」に更新し(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247において特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “1” (step S247), and ends the special symbol normal process. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235の処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS235;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In the process of step S235, if it is determined that the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demonstration display setting ( Step S248), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図4に示すステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「2」に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、図4に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). When it is determined that the big hit flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” (step S262). When it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in an off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in an on state (step S263). When it is determined that the small hit flag is in the on state (step S263; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is “lost” (step S265).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。   FIG. 12 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。   The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is “losing”, specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time is normal. This is a non-reach variation pattern of length.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。   The variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is “losing”, designates non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time than usual. This is a non-reach fluctuation pattern for short time.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach A. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The fluctuation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach A. The fluctuation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。   The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” and when the variable display result is “small hit”, and designates non-reach. Non-reach variation pattern. The fluctuation pattern PC1-2 is selected when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and when the variable display result is “small hit”. It is a reach variation pattern that specifies the execution of reach. Here, the reach / small hit-only reach is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a sudden big hit or a small hit. The decorative pattern for the big hit is a pattern in which the combination of the left, middle, and right decorative symbols is stopped and displayed as “3”, “5”, and “7”. The small hitting decorative pattern is a state in which the combination of the left, middle, and right decorative patterns is stopped and displayed with “2”, “4”, and “6”.

図11に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13A stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation assigned to the determination value that matches the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. In FIG. 13A, the determination ratio is described instead of the determination value.

図11に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。なお、図13(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S264 shown in FIG. 11, for example, a variation pattern at the time of small hit is determined using the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 13B stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. . As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 is assigned to the determined value that matches the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. In FIG. 13, the determination ratio is described instead of the determination value. In FIG. 13B, the determination ratio is described instead of the determination value.

図11に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図13(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図13(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, for example, the fluctuation pattern at the time of loss is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 13C and 13D that is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. Is done. When the gaming state is the non-time-short state (the time-short flag is off), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. When the gaming state is the short time state (the short time flag is on), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in each loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation assigned to the determination value that matches the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. In FIGS. 13C and 13D, the determination ratio is described instead of the determination value.

図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときには、特図変動時間の短い変動パターンPA1−1が選択されやすくなっており、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 13C and 13D, the variation pattern PA1-1 having a short special variation time is more easily selected in the short-time state, and the average is larger than that in the non-short-time state. The variable display time can be shortened, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed, and the stoppage of the game ball by the player (so-called “stopping”) can be reduced. Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

図13に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。   As shown in FIG. 13, at the big hit (probability / non-probability), the determination ratio of the fluctuation pattern PB1-3 for executing the super reach B is the highest, the fluctuation pattern PB1-2 of the super reach A, and the fluctuation of the normal reach. The determination ratio is gradually decreased in the order of the pattern PB1-1. At the time of losing, the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PA1-1 is the highest, and the normal reach fluctuation pattern PA2-1, the super reach A fluctuation pattern PA2-2, and the super reach B fluctuation pattern PA2-3 in this order. The decision rate is gradually lowering. For this reason, when the super reach B is executed, the variable display result becomes “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result becomes “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

また、図13に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。   Further, as shown in FIG. 13, at the time of big hit (probability), the determination ratio of the variation pattern PC1-2 of the accuracy / small hit reach is higher than the determination ratio of the non-reach variation pattern PC1-1. On the other hand, at the small hit, the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-2 of the abrupt / small hit reach. From this, when the variation pattern PC1-2 of the sudden / small hit reach is executed, the variable display result tends to be “big hit (surprise)”, and when the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is executed, The variable display result tends to be “small hit”.

ステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing any one of steps S262, S264, and S265, the CPU 103 sets a special figure change time (also referred to as a change time) that is a variable symbol display time (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each process of steps S262, S264, and S265. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When starting variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When the CPU 103 starts variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S267, the CPU 103 sends a special symbol change start command (change start command) to notify the effect control board 12 of the special figure display result and the change pattern determination result. Transmission setting is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start designation command, the variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S244), a first special figure reserved memory number specifying command ( The first special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S237, that is, a command including EXT data indicating the first special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed when the special figure game is started. Perform transmission settings for sequential transmission. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S244), a second special figure reserved memory number specifying command ( The second special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S233, that is, a command including EXT data indicating the second special figure reserved memory count when one reserved memory is consumed when the special figure game is started. Perform transmission settings for sequential transmission.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “2” (step S267), and then ends the variation pattern setting process. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed when the next timer interrupt occurs.

図4に示すステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「3」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first 1st special symbol display device by performing a control to transmit a display signal of 1 special figure or 2nd special figure (including an update for maintaining the display of special symbols for a predetermined time as appropriate). In 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is terminated. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display In the device 4B, the variation of the special symbol is stopped, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) that is the variable symbol display result is stopped (derived display) (the fixed special symbol is displayed for a predetermined time). In addition, when the display is stopped, the symbol confirmation designation command is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う。例えば、確変フラグ、時短フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「16」を設定する。その後、当り開始指定コマンドおよび現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは、通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に遊技状態が変更されるため、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is on. When the big hit flag is in the on state, the CPU 103 makes settings for ending the special game state such as the probability change state or the short time state. For example, the probability variable flag and the time reduction flag are reset (turned off), and the count of the time reduction counter that counts the remaining number of times of variable display (remaining time reduction) provided in a predetermined area of the RAM 102 is executed. A process of setting the count value of the short time counter to “0” to count the value is performed. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “16” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting is made to transmit a hit start designation command and a gaming state designation command (in this case, a command to designate the normal state) for designating the current gaming state, and the special figure process flag is updated to “4”. The special symbol stop process is terminated. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit a gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定し、小当りフラグがオン状態である場合には、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである小当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する。一方、小当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   When the big hit flag is in the off state, the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in the on state. Is a waiting time until the execution of the production corresponding to the start of the hit gaming state is started, which is a predetermined time), and the special hit display result is “small hit” The transmission setting of the small hit start designation command (effect control command) which is a control command for designating the start of the gaming state is performed, and the special figure process flag is updated to “8”. On the other hand, when the small hit flag is in the off state, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

続いて、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、CPU103は、時短フラグがオン状態であるか否かを判定し、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。「1」減算したあとのカウント値が「0」であるか否かを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは、高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not to end a special game state such as a probability change state or a time saving state. For example, the CPU 103 determines whether or not the time reduction flag is in an on state. If the time reduction flag is in an on state, the CPU 103 subtracts “1” from the count value of the time reduction number counter. It is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. After that, based on the current gaming state, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command (in this case, a command for designating a highly accurate low base state) is performed, and the special symbol stop process is terminated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)および大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, a process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening (for example, a process of transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening For example, processing for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period for setting the game control process to the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる)などによってカウントされればよい)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Based on a counter (provided in the RAM 102, etc.) that counts 1 each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, etc. For example, a process for determining whether or not it is time to return to the partial release state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば、9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after subtraction of 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), Since it is time to close, the process of returning the prize winning opening to the closed state (for example, the process of stopping transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning door and turning off the solenoid 82), Processing to set the timer value corresponding to the closing period of the big prize opening (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, processing to subtract the count value of the round number counter, etc. Executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.) and the process during the big hit release is completed. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理なども行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (start of ending in the big hit gaming state) Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending ends, so depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability variation flag, etc. Set the state.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。また、大当り種別が「突確」であれば、確変フラグのみをオン状態とする。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   For example, if the big hit type is “probability change”, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and “100” is set as a count initial value in the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the big hit type is “non-probable change”, only the time reduction flag is turned on, and “100” is set as the count initial value in the time reduction counter. If the big hit type is “surprise”, only the probability variation flag is turned on. In the jackpot end processing, after such setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state corresponding to the setting is performed, and various data such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value (next value) The display of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されると、特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS118が繰り返し実行されることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機状態に制御される。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “small hit” and the timing for opening the big prize opening (for example, the small hit start start waiting time set above) And the like, and the process of starting the measurement of the elapsed time from the open state is included. In addition, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds” in the same way as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. ”Or the like is set to the small hit gaming state. When a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly executing step S118, the standby state is controlled until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(遊技球の個数が所定個数(例えば、9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS118が繰り返し実行され、ステップS119が繰り返し実行されることによって、小当り遊技状態が実現される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process includes a process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process of determining whether or not it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partially open), and the timing to return the grand prize opening from the open state to the closed state (of the game ball Processing for returning the special winning opening to the closed state when it is determined that the number reaches a predetermined number (for example, 9) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118) Etc. are included. And when returning the grand prize opening to the closed state, a process for determining whether or not the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number, or a timing when the grand prize opening is returned to the closed state when the upper limit number is not reached A process for measuring the elapsed time from the time, a process for opening the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time, and the like are executed. When the number of times of opening the big prize opening reaches the upper limit, a setting is made to transmit a small hit end designation command which is a control command for notifying that the small hit gaming state has ended, and the value of the special figure process flag is “10”. Is updated. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed. Step S118 is repeatedly executed, and step S119 is repeatedly executed to realize the small hit gaming state.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. This includes a process of waiting until it elapses (ending the small hit end process until the waiting time elapses). Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば、2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, for example, based on the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer are read, the read effect control commands are read out. Settings and control corresponding to are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

図14は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command (start opening winning designation command, special figure reserved memory number designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command) from the main board 11. It is determined whether there has been (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。   When it is determined that the start winning command is received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When a first start opening winning designation command or a first special figure reserved memory number designation command is received as a start winning command, a start winning command (first starting opening prize designation command, first special figure reserved memory number designation command) , Symbol determination result designation command, variation pattern judgment result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. When a second start port winning designation command or a second special figure reserved memory number designation command is received as a start winning command, a start winning command (second start opening prize designation command, second special figure reserved memory number designation command) , Symbol determination result designation command, variation pattern judgment result designation command) is stored in a second start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122.

図15(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。   FIG. 15A is a configuration example of the first start winning command buffer. In the first start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the first start winning is stored. In the first start winning command buffer, storage areas (corresponding to each of the hold display numbers 1 to 4) that can store various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure hold storage number (for example, 4) Area) is provided.

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize opening, four commands of a first start opening prize designation command, a first special figure hold storage designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern judgment result designation command are set to 1 The set effect control command (start winning prize command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition to the first start opening winning designation command, the first special figure hold memory designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, other information is held in the first start prize command buffer. A storage area is secured so that the information can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data for specifying the start winning command from the top of the empty area of the first start winning command buffer in accordance with the receiving order. The empty area of the first start winning command buffer, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the smallest hold display number in which the start winning command storage area is all “0000 (H)” in the first start winning command buffer. The effect control command data is stored in the storage area in the order of the first start opening winning designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)の変化(遷移)を示す型である。図15(A)に示すように、表示態様変化パターンが「0」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)は、通常態様の「白」のまま変化することはない。   The first start winning command buffer is provided with a storage area for storing other information corresponding to each hold display number, and a storage area for storing a display mode change pattern, which will be described later. . The display mode change pattern is a type indicating a change (transition) in the display mode (display color) of the hold display and the active display. As shown in FIG. 15A, when the display mode change pattern is “0”, the display mode change pattern is not set and the hold notice effect is not executed. The (display color) does not change as “white” in the normal mode.

また、図15(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。   FIG. 15B is a configuration example of the second start winning command buffer. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the second start winning is stored. The second start winning command buffer has a storage area (corresponding to each of the hold display numbers 1 to 4) in which various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure hold memory number can be stored. Area) is provided.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start prize at the second start prize opening, four commands of a second start opening prize designation command, a second special figure hold storage designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern judgment result designation command are set to 1 The set effect control command (start winning prize command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition to the second start opening prize designation command, the second special figure hold memory designation command, the symbol determination result designation command, the variation pattern judgment result designation command, other information is held in the second start prize command buffer. A storage area is secured so that the information can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data for specifying the start winning command from the top of the empty area of the second start winning command buffer in accordance with the receiving order. The empty area of the second start winning command buffer, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the smallest hold display number in which the start winning command storage area is all “0000 (H)” in the second start winning command buffer. The effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start opening winning designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図15(B)に示す保留表示番号「2」および「4」に対応する表示変化パターンには、それぞれ、「PT4−3−06」、「PT4−4−29」が格納されており、保留表示番号「2」および「4」に対応する保留表示について保留予告演出が実行されることを示している。   Similarly to the first start winning command buffer, the second start winning command buffer has a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers, and displays a display mode change pattern to be described later. A storage area for storing is provided. In the display change patterns corresponding to the hold display numbers “2” and “4” shown in FIG. 15B, “PT4-3-06” and “PT4-4-29” are stored, respectively. This indicates that the hold notice effect is executed for the hold display corresponding to the display numbers “2” and “4”.

図14に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。   Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 14, after executing step S402 or when determining that the start winning command is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 determines that the game It is determined whether or not a state designation command has been received (step S403). When it is determined that the gaming state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the contents of the received gaming state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグ
をともにオフ状態にする。
The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. Corresponding to the switching of the on state / off state, the on state / off state is switched. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. Corresponding to the switching of the on state / off state, the on state / off state is switched. For example, when the game state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, designates that the probability variation flag and the time reduction flag are on), the effect control CPU 120 specifies the high-probability flag and the high Both base flags are turned on (if the flag is already on, the on state is maintained. The same applies to the on / off states for both flags). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag. When the gaming state designation command specifies the low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variation flag and the time reduction flag are off), both the high probability flag and the high base flag are used. Turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。   After executing step S404, or when determining that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing Exit.

ここで、図16を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図16に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図14に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。   Here, with reference to FIG. 16, the process performed in response to the reception of each effect control command in the command analysis process will be described. The content shown in the item “processing content” shown in FIG. 16 is, for example, the processing executed in step S405. Further, the step number indicated in the item “processing content” indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 14 and means that the corresponding step processing is executed. In addition, each reception flag and each storage area indicated in the item “processing content” are provided in a predetermined area of the RAM 122. Setting the reception flag means turning on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。   For example, when the received effect control command is a variation pattern designation command, the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets a variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。   For example, if the received effect control command is a display result designation command, the effect control CPU 120 stores the received display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM 122.

図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first executes a hold display setting process (step S161).

図18は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す保留表示設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップS502)。本実施の形態では、ステップS502の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口13への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口14への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になる。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the hold display setting process. When the hold display setting process shown in FIG. 18 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command has been received (step S501). When it is determined that the start winning command has been received (step S501; Yes), the production control CPU 120 receives the first reserved memory number addition designation command received in the low base state, or the high It is determined whether it is any of the second reserved memory number addition designation commands received in the base state (step S502). In the present embodiment, by executing the processing in step S502, in the low base state, the hold notice effect can be executed when the hold memory increases based on the winning to the first start winning opening 13, and the high base In the state, the holding notice effect can be executed when the holding memory increases based on the winning to the second start winning opening 14.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップS502;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を決定する(ステップS503)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM101の所定領域に予め記憶されている図19に示すアクティブ表示態様決定テーブルを参照してアクティブ表示の表示態様(最終的な表示態様)を決定する。そして、決定されたアクティブ表示の表示態様に基づいて、図20に示す表示態様変化パターン決定テーブル等を参照して、第1保留表示または第2保留表示の表示態様(保留予告演出の演出態様)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。   When it is determined that it is either the first start winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step S502; Yes), the CPU 120 for effect control Determines the display mode of the hold display (step S503). The effect control CPU 120 refers to an active display mode (see FIG. 19) stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance according to the variable display result and the variation pattern of the variable display. Final display mode) is determined. Then, based on the determined display mode of the active display, the display mode of the first hold display or the second hold display (effect mode of the hold notice effect) with reference to the display mode change pattern determination table shown in FIG. To decide. The effect control CPU 120 may obtain the variable display variable display result and the variation pattern with reference to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command included in the start winning prize command.

次に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様の決定について説明する。本実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示および実行中の可変表示に対応するアクティブ表示のそれぞれの表示態様を段階的に変化させる保留予告演出が実行される。図19に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階であるアクティブ表示の表示態様(「最終表示態様」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、図19に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示態様としていずれの表示色(表示態様)とするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(16R)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」や着色なしの円の表示態様である通常態様に異なる決定割合が割り当てられている。   Next, determination of the display mode of the hold display and the active display will be described. In the present embodiment, a hold notice effect that changes each display mode of the hold display corresponding to the variable display that has not yet started and the active display corresponding to the variable display being executed is executed step by step. The active display mode determination table shown in FIG. 19 is a table for determining in advance the display mode of active display (also referred to as “final display mode”), which is the final stage of the change (transition) of this display mode. As shown in FIG. 19, the active display mode determination table is a determination for determining which display color (display mode) to be used as the final display mode for each variable display result (including the jackpot type and the variation pattern). A percentage is assigned. More specifically, the variable display result is divided into “big hit (16R)”, “big hit (surprise)”, “losing (super reach) / small hit”, and “other than the above”, Different determination ratios are assigned to “white”, “blue”, “green”, “red” prepared as display colors, and normal modes which are display modes of uncolored circles.

図19に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(16R)」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「緑」の決定割合が最も高く、「青」、「赤」、「白」、「通常態様」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「緑」の決定割合が最も高く、次に「青」、「赤」、「白」、「通常態様」の順に決定割合が低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「白」の決定割合が最も高く、「青」、「緑」、「通常態様」、「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、「大当り(16R)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「通常態様」の決定割合が最も高く、次に「白」、「青」の順に決定割合が低くなるように設定されている。   As shown in FIG. 19, when the variable display result is “big hit (16R)” in which 16 round games are executed, “green” is determined as the active display mode (display color) as the final display mode. The ratio is the highest, and the determination ratio is set to decrease in the order of “blue”, “red”, “white”, and “normal mode”. On the other hand, when the variable display result is “big hit (surprise)” in which a two-round game is executed, the active display mode (display color) has the highest determination ratio of “green”, followed by “blue”, The determination ratio is set to decrease in the order of “red”, “white”, and “normal mode”. In addition, when the variable display result is “losing (super reach)” or “small hit” including the super reach effect in the variation pattern, the determination ratio of “white” is the most active display mode (display color). It is set so that the determination ratio decreases in the order of “blue”, “green”, “normal mode”, and “red”. When the variable display result does not correspond to any of “big hit (16R)”, “big hit (surprise)”, “losing (super reach)”, and “small hit”, the active display mode (display color) is “ It is set so that the determination ratio of “normal mode” is the highest, and then the determination ratio decreases in the order of “white” and “blue”.

このような設定により、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)が、「赤」である場合には可変表示結果が必ず「大当り」となることを報知することができる。最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)が「緑」である場合には可変表示結果が「大当り」(確変/非確変/突確)となる可能性が高いことを示唆することができる。また、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)が「青」または「白」である場合には、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」となる可能性が高いことを示唆することができる。最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)が「青」である場合には、少なくともスーパーリーチとなるか、いずれかの当り(小当り、大当り)となることを報知することができる。可変表示結果が大当りとなる可能性(大当り信頼度)は、「赤」、「緑」、「青」、「白」、「通常態様」の順に高くなっている。また、可変表示結果が「大当り」(突確)である場合には、アクティブ表示の表示色が「緑」に決定される割合が高くなるように設定されており、大当り信頼度が最も高い段階である「赤」よりも一つ低い段階である表示色「緑」に対する期待感の低下を防止することができる。   With this setting, when the active display mode (display color) that is the final display mode is “red”, it can be notified that the variable display result is always “big hit”. When the active display mode (display color) that is the final display mode is “green”, it can be suggested that the variable display result is highly likely to be “big hit” (probability / non-probability / probability). In addition, when the active display mode (display color) that is the final display mode is “blue” or “white”, there is a high possibility that the variable display result will be “losing (super reach)” or “small hit”. Can suggest that. When the active display mode (display color), which is the final display mode, is “blue”, it can be informed that at least super reach or any hit (small hit, big hit) will occur. The possibility that the variable display result is a big hit (big hit reliability) increases in the order of “red”, “green”, “blue”, “white”, and “normal mode”. In addition, when the variable display result is “big hit” (accuracy), the display color of the active display is set to be set to “green” so that the ratio of the big hit reliability is the highest. It is possible to prevent a decrease in expectation for the display color “green”, which is one level lower than a certain “red”.

保留予告演出において、可変表示結果が必ず「大当り」となる「赤」の表示態様を大当り確定段階ともいう。なお、「赤」の表示態様は、大当り確定段階であるもの、図19に示すように、可変表示結果が「大当り」となる場合に10%しか選択されないため、希少価値が高くなっている。   In the holding notice effect, the display mode of “red” in which the variable display result is always “big hit” is also called the big hit finalizing stage. Note that the display mode of “red” is in the big hit determination stage, and as shown in FIG. 19, only 10% is selected when the variable display result is “big hit”, so the scarcity value is high.

図20に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびアクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて区分されている。具体的には、「4」〜「2」の保留数の別、および、「通常態様」、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り」(確変/非確変/突確)、「ハズレ」/「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。   The display mode change pattern determination table shown in FIG. 20 is a table that is referred to in order to determine a display mode change pattern that indicates a change in the display mode of the hold display and the active display that are to be notified of the hold notice effect. The display mode change pattern determination table is divided according to the number of holds (the hold display number of the hold memory that is the target of the hold notice effect) and the active display mode (final display mode). Specifically, according to the number of holdings “4” to “2” and the display colors of the active display “normal mode”, “white”, “blue”, “green”, “red”. The display mode change pattern determination table is divided. In addition, in each display mode change pattern determination table divided by the number of holdings and the active display mode, active display is performed for each variable display result such as “big hit” (probability / non-probability / surprise), “losing” / “small hit”. Different determination ratios are assigned to the display mode change patterns set according to the mode (final display mode).

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「通常態様」または「白」のいずれかの表示色で表示される。保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示されるごとに異なる表示色に変化可能であり、「通常態様」→「青」→「緑」→「赤」または「白」→「青」→「緑」→「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその表示色が変化して表示されることもある。なお、表示色の変化にあたり、上位の段階の表示色への変化のみ許容される。また、「通常」→「緑」や「白」→「緑」のように途中の段階を飛ばして表示色が1回の変化で2段階変化することもある。この実施の形態では、表示色「白」の表示態様を特殊態様、表示色「青」、「緑」、「赤」の表示態様を予告態様ともいう。   The hold display is displayed in either “normal mode” or “white” display color at the start of the hold display accompanying the start winning. The hold display can be changed to a different display color each time it is shifted and displayed as the hold memory is consumed. “Normal mode” → “Blue” → “Green” → “Red” or “White” → “Blue” → It changes in stages in the order of “green” → “red”. In addition, the active display may be displayed with the display color changed from the hold display corresponding to the hold display number “1”. It should be noted that when the display color changes, only a change to the upper display color is allowed. Further, the display color may change in two steps with a single change by skipping an intermediate step such as “normal” → “green” or “white” → “green”. In this embodiment, the display mode of the display color “white” is also referred to as a special mode, and the display mode of the display colors “blue”, “green”, and “red” is also referred to as a notice mode.

図20は、最終表示態様に対して、入賞時の表示態様及び表示態様の変化タイミングが定められた表示態様変化パターンを決定するための表示態様変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。図20は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「緑」であって、保留数「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図20に示すように、入賞時(保留番号「4」)の表示態様、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示の表示態様)及びアクティブ表示の表示態様(変化タイミング)を示す表示態様変化パターンが設定されている。図20に示すように、入賞時の表示態様が「通常態様」である場合には、「白」(特殊態様)である場合よりも、2段階変化する割合が高くなっている。具体的には、「通常態様」から「緑」に変化する表示態様変化パターンPT4−3−4〜PT4−3−7の決定割合が大当り時でそれぞれ10/100である一方、「白」から「緑」に変化する表示態様変化パターンPT4−3−11〜PT4−3−14の決定割合は大当り時でそれぞれ1/100となっている。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a display mode change pattern determination table for determining a display mode change pattern in which the display mode at the time of winning and the change timing of the display mode are determined with respect to the final display mode. FIG. 20 is referred to when the active display mode (final display mode) is “green” and the number of holds is “4” (when the hold storage subject to notice of the hold notice effect is the hold display number “4”). It is a display mode change pattern determination table. As shown in FIG. 20, the display mode at the time of winning (holding number “4”), the display mode of holding display corresponding to the holding display numbers “3” to “1”) and the display mode (change timing) of active display are shown. A display mode change pattern is set. As shown in FIG. 20, when the display mode at the time of winning is the “normal mode”, the rate of change in two steps is higher than when the display mode is “white” (special mode). Specifically, the determination ratios of the display mode change patterns PT4-3-4 to PT4-3-7 that change from “normal mode” to “green” are 10/100 at the time of the big hit, while from “white” The determination ratios of the display mode change patterns PT4-3-11 to PT4-3-14 that change to “green” are each 1/100 at the time of the big hit.

また、入賞時の表示態様が「白」である場合には、「通常態様」である場合よりも、1段階ずつ変化する割合が高くなっている。   Further, when the display mode at the time of winning is “white”, the rate of change by one step is higher than that in the “normal mode”.

このように、最終表示態様となった場合に最も大当り信頼度の低い「通常態様」である場合には、「白」である場合よりも2段階変化する割合が高くなっており、「通常態様」である場合の遊技者の期待度を高めることができる。また、意外性のある演出を実行することができる。一方、「白」である場合には、段階的に変化する割合が高いので、変化の過程を楽しませることができる。また、「白」である場合には、最終的にどの段階まで変化するか等に遊技者が期待するので、期待感を維持しやすい。   In this way, when the final display mode is the “normal mode” with the lowest jackpot reliability, the rate of change in two steps is higher than in the case of “white”. ”Can increase the player's expectation. In addition, an unexpected effect can be executed. On the other hand, in the case of “white”, since the rate of change in steps is high, the process of change can be enjoyed. In the case of “white”, since the player expects to what level the level will eventually change, it is easy to maintain a sense of expectation.

また、「通常態様」である場合は、1段階ずつ変化する(表示態様変化パターンPT4−3−1〜PT4−3−3)割合よりも、2段階変化する(表示態様変化パターンPT4−3−4〜PT4−3−7)割合が高くなっている。このようにすることで、2段階変化の割合を好適に確保できる。   Further, in the case of the “normal mode”, the display mode change pattern is changed in two steps (display mode change pattern PT4-3-3) rather than the rate of change in one level (display mode change pattern PT4-3-1 to PT4-3-3). 4 to PT4-3-7) The ratio is high. By doing in this way, the ratio of two-stage change can be suitably secured.

さらに、最終表示態様が同じ場合であっても、1段階ずつ変化する場合と2段階変化する場合とにおける決定割合が異なっており、大当り信頼度も異なっている。   Furthermore, even when the final display mode is the same, the determination ratios in the case of changing one step at a time and the case of changing two steps are different, and the jackpot reliability is also different.

また、図20に示す決定割合では、「通常態様」から1段階ずつ変化する場合、「通常態様」から2段階変化する場合、「白」から1段階ずつ変化する場合、「白」から2段階変化する場合、それぞれにおいて、「大当り」時は略同一割合で変化タイミングが決定される。一方、「ハズレ/小当り」時は、遅い変化タイミング(保留番号1やアクティブ表示時)に決定されやすくなっている。このような設定により、変化タイミングに応じて大当り信頼度を異ならせることができる。図20に示す例では、変化タイミングが早いほど大当り信頼度が高くなっている。このようにすることで、早い段階で変化することで遊技者を安心させることができる。なお、これに限定されず変化タイミングが遅い方が大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。   Further, in the determination ratio shown in FIG. 20, when changing from “normal mode” step by step, when changing from “normal mode” by two steps, when changing from “white” step by step, from “white” to two steps In the case of changing, the change timings are determined at substantially the same rate in the case of “big hit”. On the other hand, at the time of “losing / small hit”, it is easy to be determined at a late change timing (holding number 1 or active display). With such setting, the jackpot reliability can be varied according to the change timing. In the example shown in FIG. 20, the greater the change timing, the higher the big hit reliability. By doing in this way, the player can be relieved by changing at an early stage. Note that the present invention is not limited to this, and the greater the reliability of the jackpot reliability, the slower the change timing.

この実施の形態では、図20に示すように、保留表示の表示態様の変化タイミングとして、各保留番号になったとき(保留表示のシフト時)及びアクティブ表示時が設けられているが、これら以外の変化タイミングが設けられていてもよい。例えば、変化タイミングとして、飾り図柄の可変表示が実行されている最中や、リーチとなったときや、スーパーリーチへの発展時等があってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 20, the change timing of the display mode of the hold display is provided when each hold number is reached (when the hold display is shifted) and during the active display. The change timing may be provided. For example, the change timing may be during the variable display of decorative symbols, when reaching reach, or when developing into super reach.

なお、図20に示す決定割合は一例であり、通常態様時に2段階変化する割合が高ければよく、図20に示す決定割合に限定されない。また、ここではアクティブ表示態様(最終表示態様)が「緑」であって、保留数「4」のときに参照される表示態様変化パターン決定テーブルを例示したが、最終表示態様(「通常態様」、「白」、「青」、「緑」、「赤」)及び保留数(0〜4)に応じた複数(5×5=25種)の表示態様変化パターン決定テーブルが用意される。   Note that the determination ratio illustrated in FIG. 20 is an example, and the determination ratio is not limited to the determination ratio illustrated in FIG. Further, here, the active display mode (final display mode) is “green” and the display mode change pattern determination table referred to when the number of holdings is “4” is exemplified, but the final display mode (“normal mode”) , “White”, “blue”, “green”, “red”) and a plurality (5 × 5 = 25 types) of display mode change pattern determination tables corresponding to the number of reservations (0 to 4).

他の表示態様変化パターン決定テーブルにおいても、通常態様時に2段階変化する割合が高ければよい(「白」である場合より2段階変化する割合が高いもの、及び/または、1段階変化より2段階変化しやすいものを含む)。また、最終的な保留表示の表示態様が「赤」である場合には、「通常態様」→「赤」や「白」→「赤」というように、1回の変化で3段階変化する場合があるようにしてもよい。この場合においても、保留表示の表示態様が「通常態様」である場合に「白」(特殊態様)である場合よりも、3段階変化する割合が高くなっていればよい。   In other display mode change pattern determination tables, it is sufficient that the rate of change in two steps in the normal mode is high (the rate of change in two steps is higher than that in the case of “white” and / or two steps than the change in one step. Including those that change easily). In addition, when the display mode of the final hold display is “red”, it changes in three stages by one change, such as “normal mode” → “red” or “white” → “red”. There may be. Also in this case, it is only necessary that the rate of change in three stages is higher when the display mode of the hold display is “normal mode” than when it is “white” (special mode).

なお、最終的な表示態様が「青」以上である場合には、入賞時の表示態様として「通常態様」よりも「白」に決定されやすくしてもよい。このようすることで、入賞時に「白」で保留表示が表示された場合には、遊技者は保留予告演出が実行されることを期待するようになる。また、上述のように入賞時に「通常態様」で保留表示が表示された場合には、2段階変化することを遊技者が期待するので、入賞時にいずれの表示態様となった場合でも、遊技者に異なる期待感を与えることができる。   When the final display mode is “blue” or more, the display mode at the time of winning may be determined more easily as “white” than “normal mode”. In this way, when the hold display is displayed in “white” at the time of winning, the player expects to execute the hold notice effect. In addition, when the hold display is displayed in the “normal mode” at the time of winning a prize as described above, the player expects to change in two stages. Therefore, regardless of the display mode at the time of winning, the player Can give different expectations.

図18に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップS503の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS503において決定した表示態様(表示色)で、受信した始動入賞時コマンドに応じて、画像表示装置5の表示画面の第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRに、第1保留表示または第2保留表示を追加表示させる(ステップS504)。   Returning to the description of the hold display setting process shown in FIG. 18, after performing the process of step S503, the effect control CPU 120 uses the display mode (display color) determined in step S503 in accordance with the received start winning command. The first hold display or the second hold display is additionally displayed on the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR on the display screen of the image display device 5 (step S504).

ステップS502の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップS502;No)、演出制御用CPU120は、通常態様、すなわち、表示色「白」で、受信した始動入賞時コマンドに応じて、画像表示装置5の表示画面の第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRに、第1保留表示または第2保留表示を追加表示させる(ステップS505)。   In the process of step S502, when it is determined that neither the first start winning port designation command received in the low base state nor the second start winning port designation command received in the high base state is found (step S502; No) The CPU 120 for effect control is in the normal mode, that is, the display color “white”, and the first hold display section 5HL or the second hold display section 5HR on the display screen of the image display device 5 according to the received start winning command. Then, the first hold display or the second hold display is additionally displayed (step S505).

ステップS505の処理を実行した後、または、ステップS501の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS506)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS506;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   After performing the process of step S505, or when it is determined that the start winning command is not received in the process of step S501 (step S501; No), has the production control CPU 120 received the variation start designation command? It is determined whether or not (step S506). Whether or not the effect control CPU 120 has received the variation start designation command by referring to whether or not either the first variation start designation command reception flag or the second variation start designation command reception flag is set, for example. What is necessary is just to determine. When it is determined that the change start designation command has not been received (step S506; No), the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS506;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS507;No)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内に格納された保留表示番号「1」の表示態様変化パターンに従って、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおける保留表示番号「1」に対応する第1保留表示を、その表示色を変化させて、または、その表示色を維持させて(変化させずに)、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させる(ステップS511)。演出制御用CPU120は、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照し、保留表示番号「1」に対応する第1保留表示とアクティブ表示とが異なる表示色に設定されている場合には、保留表示番号「1」に対応する第1保留表示を表示色を変化させてアクティブ表示として表示させる。   On the other hand, when it is determined that the variation start designation command has been received (step S506; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the received variation designation command is the second variation start designation command (step S507). . When it is determined that the received variation start designation command is not the second variation start designation command, that is, the received variation start designation command is the first variation start designation command (step S507; No), the effect control CPU 120 The first hold display corresponding to the hold display number “1” in the first hold display portion 5HL of the image display device 5 in accordance with the display mode change pattern of the hold display number “1” stored in the command buffer at the first start winning prize. Is displayed as an active display on the variable display corresponding display unit AHA while changing the display color or maintaining (without changing) the display color (step S511). The effect control CPU 120 refers to the display mode variation pattern stored in the display mode variation pattern storage area in the first start winning prize command buffer shown in FIG. 15A, and corresponds to the hold display number “1”. When the first hold display and the active display are set to different display colors, the first hold display corresponding to the hold display number “1” is displayed as the active display by changing the display color.

ステップS511の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」以外の保留表示番号「2」〜「4」に対応する各第1保留表示を、表示態様変化パターンに従って、表示色を変化させて、または、表示色を維持させて(変化させずに)、表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップS513)。演出制御用CPU120は、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照して、各第1保留表示の表示色を各々に対応付けられた表示態様変動パターンに従って変化または維持させればよい。   After executing the process of step S511, the CPU 120 for effect control corresponds to the hold display numbers “2” to “4” other than the hold display number “1” in the first hold display unit 5HL of the image display device 5. The first hold display is moved (shifted) to the right one by one by changing the display color according to the display mode change pattern or maintaining the display color (without changing it) (step). S513). The effect control CPU 120 refers to the display mode variation pattern stored in the display mode variation pattern storage area in the first start winning command buffer shown in FIG. May be changed or maintained according to the display mode variation pattern associated with each.

続いて、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」(アクティブ表示)の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS514)。ステップS514の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   Subsequently, the stored contents of the hold display number “0” (active display) in the command buffer at the time of the first start winning prize are erased, and the stored contents corresponding to the hold display numbers “1” to “4” are shifted one by one. (Step S514). After executing the process of step S514, the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

ステップS507の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS507;Yes)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内に格納された保留表示番号「1」の表示態様変化パターンに従って、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおける保留表示番号「1」に対応する第2保留表示を、その表示色を変化させて、または、その表示色を維持させて(変化させずに)、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させる(ステップS515)。演出制御用CPU120は、図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照し、保留表示番号「1」に対応する第2保留表示とアクティブ表示とが異なる表示色に設定されている場合には、保留表示番号「1」に対応する第2保留表示を表示色を変化させてアクティブ表示として表示させる。   In the process of step S507, when it is determined that the received variation designation command is the second variation start designation command (step S507; Yes), the effect control CPU 120 holds the suspension stored in the second start winning prize command buffer. According to the display mode change pattern of the display number “1”, the display color of the second hold display corresponding to the hold display number “1” in the second hold display unit 5HR of the image display device 5 is changed, or The display color is maintained (not changed) and displayed as an active display on the variable display corresponding display unit AHA (step S515). The effect control CPU 120 refers to the display mode variation pattern stored in the display mode variation pattern storage area in the second start winning command buffer shown in FIG. 15B, and corresponds to the hold display number “1”. When the second hold display and the active display are set to different display colors, the second hold display corresponding to the hold display number “1” is displayed as the active display by changing the display color.

次に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」以外の保留表示番号「2」〜「4」に対応する各第2保留表示を、表示態様変化パターンに従って、表示色を変化させて、または、表示色を維持させて(変化させずに)、表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップS516)。演出制御用CPU120は、図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照して、各第2保留表示の表示色をそれぞれに対応付けられた表示態様変動パターンに従って変化させればよい。   Next, the CPU 120 for effect control displays each second hold display corresponding to the hold display numbers “2” to “4” other than the hold display number “1” in the second hold display unit 5HR of the image display device 5. In accordance with the display mode change pattern, the display color is changed or maintained (without change), and the display position is moved (shifted) leftward by one (step S516). The display control CPU 120 refers to the display mode variation pattern stored in the display mode variation pattern storage area in the second start winning prize command buffer shown in FIG. May be changed according to the display mode variation pattern associated with each.

続いて、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」(アクティブ表示)の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS517)。ステップS517の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   Subsequently, the stored contents of the hold display number “0” (active display) in the command buffer at the second start winning prize are deleted, and the stored contents corresponding to the hold display numbers “1” to “4” are shifted one by one. (Step S517). After executing the process of step S517, the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

図17に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS161の保留表示設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to the description of the flowchart of the effect control process shown in FIG. 17, after executing the hold display setting process in step S <b> 161, the effect control CPU 120 provides an effect provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122. Depending on the value of the process flag (initially “0”), one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to do so. When the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbols on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. Is done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like. The variable display start setting process ends when the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122, and the effect control determined in step S171. Various control data is read from the pattern, and various effects control is performed during the variable display of the decorative design.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、表示結果指定コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」、「小当り」または「ハズレ」のいずれとなるかを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」または「小当たり」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The variable display stop process includes a process of determining whether the variable display result notified by the display result designation command is “big hit”, “small hit”, or “losing”. When the variable display result is “big hit” or “small win”, the value of the production process flag is updated to “4”, while when the variable display result is “lost”, the production The process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the jackpot type specified by the display result designation command received before that is “probable change”. Or, if it is “non-probable change”, the value of the production process flag is updated to “6”. If the hit start specifying command specifies the start of the small hit gaming state, or the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the display result specifying command received before that If the big hit type identified by is “surprise”, the value of the production process flag is updated to “5”. Further, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”. Then, the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value.

ステップS175の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンド又は小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The special winning opening short-term opening process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this big winning opening short-term opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the “surprise” big hit game state or the small hit game state, and the effect image based on the set content Is displayed on the display area of the image display device 5, voice and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (electricity) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit game state or the small hit game state such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the decoration signal) Is also included, for example, effect control informing the image display device 5). In addition, the process at the time of short-opening of the big prize opening is a value corresponding to the ending effect process, for example, the value of the effect control process flag corresponding to the reception of the big hit end specifying command or the small hit end specifying command from the main board 11 To "7".

ステップS176の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The special winning opening normal opening process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the special winning opening normal opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change”, and the effect image based on the setting content Is displayed on the display area of the image display device 5, voice and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (electricity) to the lamp control board 14. Various effect control in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change” such as lighting / extinguishing / flashing of the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the decoration signal) , Including the effect control notified in the image display device 5). Further, in the special winning opening normal opening process, the value of the effect control process flag is set to “7”, which is a value corresponding to the ending effect process, in response to receiving the jackpot end designation command from the main board 11, for example. Update.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state or the small hit game state, and displays an effect image based on the set contents in the display area of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect is output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the lamp 9 and the decoration LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図21は、図17のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2、PC1−1)であるか否かを判定する(ステップS552)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first performs special processing based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the figure display result is “lost” (step S551). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S551; Yes), the effect control CPU 120, for example, the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 (stored in the variation pattern designation command storage area). The variation pattern specified by the command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2, PC1-1) corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative display variable display mode is not the reach mode. Is determined (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining a decorative design of a non-reach combination that is updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 and stores it in the ROM 121. The determined decorative pattern (decorative decorative pattern of non-reach combination) is determined by referring to a decorative design determining table of non-reach combination prepared and stored in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the reach combination (step S554). ). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and the reach combination prepared in advance in the ROM 121 is prepared. The determined decorative design (decorative decorative design) is determined by referring to the decorative design determination table.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1またはPC1−2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」や「1」・「3」・「5」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」や「4」・「6」・「8」が設定されていればよい。   If it is determined in step S551 that the special figure display result is not “losing” (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Alternatively, it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S555). When it is determined that the special figure display result is “surprise” or “small hit” (step S555; Yes), the CPU 120 for effect control, for example, when “surprise” or “small hit”, such as an opening chance, is displayed. The combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol corresponding to the case is determined (step S556). For example, in response to the designation of either the variation pattern PC1-1 or PC1-2 by the variation pattern designation command, the effect control CPU 120 configures one of a plurality of types of opening chances as the final. The combination of the fixed decorative symbols that will be the stop symbols is determined. In this case, numerical data indicating a random number value for chance eye determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. It is only necessary to determine a combination of fixed decorative symbols that constitute one of the opening chance eyes by referring to it. In the chance eye determination table, for example, “3”, “5”, “7”, “1”, “3”, “5”, odd chances for odd hits, It is only necessary to set “2”, “4”, “6”, “4”, “6”, “8”, which are configured as even eyes.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in the process of step S555 that the special figure display result is neither “surprise accuracy” nor “small hit” (step S555; No), the effect control CPU 120 determines the final decoration that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination. A combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 The decorative symbols having the same symbol number that is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area are determined.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出設定処理を実行する(ステップS559)。本実施の形態では、第1保留表示や第2保留表示の表示態様が変化することを示唆する(または煽る)作用演出として、特定演出が実行されることがある。特定演出設定処理には、特定演出を実行するか否かを決定する処理や特定演出を実行するための処理が含まれる。   After executing any of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 executes a specific effect setting process (step S559). In the present embodiment, a specific effect may be executed as an effect that suggests (or beats) that the display mode of the first hold display or the second hold display changes. The specific effect setting process includes a process for determining whether or not to execute the specific effect and a process for executing the specific effect.

この実施の形態では、可変表示が終了して保留表示がシフトするときに、当該保留表示が変化することを示唆する特定演出を実行するようになっている。具体的には、可変表示が終了するときに、画像表示装置5において、保留表示に向かって流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行される。そして、保留表示の表示態様が変化する場合には、流れ星の演出画像がその保留表示にぶつかる成功態様(第1態様ともいう)の特定演出が実行され、保留表示の表示態様が変化しない場合には、流れ星の演出画像がその保留表示にぶつからずに、例えば、消滅したり逸れたりする失敗態様(第2態様ともいう)の特定演出が実行される。なお、成功態様の特定演出が実行された場合には保留表示の表示態様が変化し、失敗態様の特定演出が実行された場合には保留表示の表示態様が変化しないともいえる。   In this embodiment, when the variable display ends and the hold display shifts, a specific effect that suggests that the hold display changes is executed. Specifically, when the variable display ends, the image display device 5 executes a specific effect that displays the effect image of the shooting star toward the hold display. When the display mode of the hold display changes, the specific effect of the successful mode (also referred to as the first mode) in which the shooting image of the shooting star collides with the hold display is executed, and the display mode of the hold display does not change For example, a specific effect of a failure mode (also referred to as a second mode) in which the effect image of a shooting star does not collide with the hold display and disappears or deviates is executed. It can be said that the display mode of the hold display changes when the specific effect of the success mode is executed, and the display mode of the hold display does not change when the specific effect of the failure mode is executed.

図22は、図25のステップS559において実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS751)。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the specific effect setting process executed in step S559 of FIG. When the specific effect setting process is started, the effect control CPU 120 first displays the special figure display result based on the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. Is determined to be “lost” (step S751).

なお、この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には、可変表示の終了後に大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行するので、特定演出を実行しないようになっている。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行する前の可変表示中や、大当り遊技状態や小当り遊技状態において特定演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, when the special figure display result is “big hit” or “small hit”, the transition to the big hit gaming state or the small hit gaming state is made after the variable display is finished, so that the specific effect is not executed. It is like that. It should be noted that the specific effects may be executed during variable display before shifting to the big hit gaming state or the small hit gaming state, or in the big hit gaming state or the small hit gaming state.

特図表示結果が「ハズレ」でない場合(ステップS751;No)、特定演出設定処理を終了する。特図表示結果が「ハズレ」である場合(ステップS751;Yes)、特定演出を実行するか否かを判定する(ステップS752)。ステップS752においては、図23に示すように、保留表示の表示態様がどのように変化するかあるいは維持されるか(保留表示の表示態様変化パターン)に基づいて、特定演出を実行するか否かを判定すればよい。   When the special figure display result is not “losing” (step S751; No), the specific effect setting process is terminated. When the special figure display result is “losing” (step S751; Yes), it is determined whether or not to execute the specific effect (step S752). In step S752, as shown in FIG. 23, whether or not to execute a specific effect based on how the display mode of the hold display changes or is maintained (display mode change pattern of the hold display). Can be determined.

また、この実施の形態では、低ベース状態では第1保留表示において保留予告演出が実行可能であり、高ベース状態では第2保留表示において保留予告演出が実行可能である。従って、低ベース状態においては、第1保留表示それぞれに対して特定演出を実行するか否かを判定し、高ベース状態においては、第2保留表示それぞれに対して特定演出を実行するか否かを判定する。即ち、複数の保留表示に対して特定演出が同時に実行される場合があるようになっている。これに対して特定演出の対象を明確にしたい場合などには、1つの保留表示に対して特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、表示態様が変化する保留表示に対して優先的に特定演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることで、一の保留表示に対して失敗態様の特定演出が実行されたにも関わらず、特定演出の対象ではない他の保留表示の表示態様が変化して、演出がかみ合わずに遊技者が戸惑ってしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, the hold notice effect can be executed in the first hold display in the low base state, and the hold notice effect can be executed in the second hold display in the high base state. Therefore, in the low base state, it is determined whether or not a specific effect is executed for each first hold display, and in the high base state, whether or not the specific effect is executed for each second hold display. Determine. That is, a specific effect may be simultaneously executed for a plurality of hold displays. On the other hand, when it is desired to clarify the target of the specific effect, the specific effect may be executed for one hold display. In this case, for example, the specific effect may be preferentially executed with respect to the hold display whose display mode changes. By doing so, despite the fact that the specific effect of the failure mode is executed for one hold display, the display mode of the other hold display that is not the target of the specific effect changes, and the effect is not engaged. It is possible to prevent the player from being confused.

なお、保留表示の表示態様が変化するタイミングであるかについては、図15に示す入賞時コマンドバッファに記憶される表示態様変化パターン及びその保留表示番号から特定すればよい。例えば、図15(B)に示すように、保留表示番号2に表示態様変化パターンPT4−3−06(図20(C)参照)が記憶されている場合には、保留表示の表示態様(表示色)は「青」が維持される(青→青)ことが特定され、保留表示番号4に表示態様変化パターンPT4−4−29(図21参照)が記憶されている場合には、保留表示の表示態様(表示色)は「白」から「青」に変化する(白→青)ことが特定される。それ以外の保留表示番号については、保留表示の表示態様(表示色)は「白」が維持される(白→白)ことが特定される。   Whether the display mode of the hold display changes may be specified from the display mode change pattern stored in the winning command buffer shown in FIG. 15 and its hold display number. For example, as shown in FIG. 15B, when the display mode change pattern PT4-3-06 (see FIG. 20C) is stored in the hold display number 2, the display mode of the hold display (display) In the case where it is specified that “blue” is maintained (blue → blue) and the display mode change pattern PT4-4-29 (see FIG. 21) is stored in the hold display number 4, the display is held. Is specified to change from “white” to “blue” (white → blue). For other hold display numbers, it is specified that “white” is maintained as the display mode (display color) of the hold display (white → white).

図23に示すように、保留表示の表示態様(表示色)が維持される場合(例えば、「白→白」等)には、失敗態様の特定演出を実行することが決定され、保留表示の表示態様(表示色)が変化する場合(例えば、「白→青」等)には、成功態様の特定演出を実行することが決定される。なお、保留表示の表示態様(表示色)が変化する場合、変化する段階数に応じて特定演出の成功態様の演出態様を変化させてもよい。このようにすることで、遊技者が特定演出の実行についてより期待するようになる。   As shown in FIG. 23, when the display mode (display color) of the hold display is maintained (for example, “white → white”, etc.), it is determined to execute the specific effect of the failure mode, When the display mode (display color) changes (for example, “white → blue” or the like), it is determined to execute the specific effect of the successful mode. When the display mode (display color) of the hold display changes, the production mode of the successful mode of the specific production may be changed according to the number of stages that change. By doing in this way, a player comes to expect more about execution of a specific production.

また、図23に示すように、保留表示の表示態様(表示色)が変化する場合の方が、変化しない場合よりも特定演出が実行されやすくなっている。例えば、表示態様が「白」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は3%であるのに対して、「白」から「青」に変化する場合には、特定演出の実行割合は30%となっている。また、表示態様が「青」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は5%であるのに対して、「青」から「緑」に変化する場合には、特定演出の実行割合は50%となっている。そして、表示態様が「緑」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は0%であるのに対して、「緑」から「赤」に変化する場合には、特定演出の実行割合は70%となっている。このような設定により、特定演出が実行されることによって、保留表示の表示態様が変化することを遊技者に示唆することができる。   Further, as shown in FIG. 23, the specific effect is more easily executed when the display mode (display color) of the hold display changes than when it does not change. For example, when the display mode is maintained as “white”, the execution ratio of the specific effect is 3%, whereas when the display mode changes from “white” to “blue”, the execution of the specific effect is performed. The ratio is 30%. When the display mode is maintained as “blue”, the execution ratio of the specific effect is 5%, whereas when the display mode changes from “blue” to “green”, the execution of the specific effect is performed. The ratio is 50%. When the display mode is maintained as “green”, the execution ratio of the specific effect is 0%, whereas when the display mode changes from “green” to “red”, the execution of the specific effect is performed. The ratio is 70%. With such a setting, it is possible to suggest to the player that the display mode of the hold display changes by executing the specific effect.

また、保留表示の表示態様が3段階変化する場合には2段階変化する場合よりも特定演出が実行される割合が高く、保留表示の表示態様が2段階変化する場合には1段階変化する場合よりも特定演出が実行される割合が高くなっている。   Further, when the display mode of the hold display changes in three steps, the ratio of executing the specific effect is higher than the case where the display mode of the hold display changes in two steps, and when the display mode of the hold display changes in two steps The ratio at which the specific performance is executed is higher than that.

この実施の形態では、「白」→「青」→「緑」→「赤」の順に段階的に大当り信頼度が高くなっている。特に、「赤」の表示態様は可変表示結果が「大当り」となることが確定する大当り確定段階となっている。そして、その大当り確定段階の一個手前の段階である「緑」の表示態様であって、表示態様が「緑」のまま維持される場合には、特定演出は実行されないようになっている。即ち、表示態様が「緑」であるときに特定演出が実行された場合には、必ず「赤」に変化するようになっている。言い換えると、大当り確定段階の一個手前の段階である「緑」の表示態様である場合には、失敗態様の特定演出が実行されないようになっている。大当り確定段階である「赤」の表示態様は、図19に示すように、「大当り」時の10%しか出現しない希少価値が高い(最も出現しづらい)表示態様となっている。また、その一個手前の段階は、「大当り」時に最も選択されやすくなっている(「大当り(16R)」時の50%、「大当り(突確)」時の60%、)ため、既に遊技者がある程度大当りとなることを期待している。それにも関わらず、失敗態様の特定演出が実行されると、特定演出が実行されたにも関わらず遊技者の期待感を損なうおそれがある。そこで、この実施の形態では、保留表示(保留予告演出)の段階が所定段階(ここでは大当り確定段階の一個手前の「緑」)以上であって大当り確定段階(「赤」)未満である場合には、失敗態様の特定演出が実行されない(成功態様の特定演出をのみ実行可能である)ようにして、遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。   In this embodiment, the big hit reliability increases stepwise in the order of “white” → “blue” → “green” → “red”. In particular, the display mode of “red” is a big hit determination stage in which it is determined that the variable display result is “big hit”. When the display mode of “green”, which is the stage immediately before the big hit determination stage, is maintained as “green”, the specific effect is not executed. That is, when the specific effect is executed when the display mode is “green”, the display mode always changes to “red”. In other words, when the display mode is “green”, which is the stage immediately before the big hit determination stage, the specific effect of the failure mode is not executed. As shown in FIG. 19, the display mode of “red”, which is the big hit determination stage, is a display mode with a high rare value (most difficult to appear) that only appears 10% of the “big hit”. In addition, the stage immediately before that is most easily selected at the time of “big hit” (50% at “big hit (16R)”, 60% at “big hit (surprise)”), so that the player has already We expect to be a big hit to some extent. Nevertheless, if the specific effect of the failure mode is executed, there is a possibility that the player's sense of expectation may be impaired despite the specific effect being executed. Therefore, in this embodiment, when the stage of the hold display (hold notice effect) is greater than or equal to a predetermined stage (here, “green” immediately before the big hit decision stage) and less than the big hit decision stage (“red”) Therefore, the specific effect of the failure mode is not executed (only the specific effect of the successful mode can be executed), so that the player's expectation is lost and the interest of the game is prevented from deteriorating. .

また、保留予告演出(所定演出)が大当り確定段階未満の遊技者にとって有利な所定段階である場合に、失敗態様の特定演出を実行すると、遊技者にさらに上の段階があることを示してしまう。これにより、遊技者は所定段階に期待を持てなくなるおそれがある。さらに、大当り確定段階といった大当りとなることを報知する演出は、一般的に希少価値の高い演出となっており、そのような段階に発展する演出の実行頻度を高めようとするあまり、そのような演出の多くは失敗となり、遊技者の興趣の低下を招くおそれがあった。それに対して、本発明では、保留表示(保留予告演出)の段階が所定段階(ここでは大当り確定段階の一個手前の「緑」)以上であって大当り確定段階(「赤」)未満である場合には、失敗態様の特定演出が実行されないようにして、遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。   Further, when the reserved notice effect (predetermined effect) is a predetermined stage advantageous for the player below the big hit determination stage, executing the specific effect in the failure mode indicates that the player has a further upper stage. . As a result, the player may not be expected at a predetermined stage. In addition, the effect of informing that a big hit such as a big hit decision stage is generally a rare value production, and such an attempt is made to increase the frequency of execution of an effect that develops to such a stage. Many of the productions were unsuccessful, and there was a risk of lowering the player's interest. On the other hand, in the present invention, the stage of the hold display (pending notice effect) is greater than or equal to the predetermined stage (here, “green” immediately before the jackpot determination stage) and less than the jackpot determination stage (“red”). Therefore, the specific effect of the failure mode is not executed, so that the player's expectation is lost and the interest of the game is prevented from deteriorating.

なお、この実施の形態では、所定段階は、保留予告演出における大当り確定段階の一個手前の「緑」であったが、少なくともスーパーリーチとなるか、いずれかの当り(小当り、大当り)となることが確定する「青」の段階であってもよい。即ち、所定段階は、大当り確定段階未満であって、何らかの有利なことを示す(遊技者が期待感を持つ)段階であればよい。例えば、この実施の形態では設けられていないが、保留予告演出等の遊技者にとって有利な状態に制御されることを段階的に示す所定演出の段階が、例えば、(1)リーチ確定段階(2)スーパーリーチ確定段階(3)特定のスーパーリーチが発生しやすい等の大当り高期待度段階(4)大当り確定段階というようになっている場合には、(1)〜(3)のいずれかの段階が所定段階となり得る。例えば、(1)〜(3)のいずれかの所定段階において、所定演出の段階が次以上の段階に移行することを示唆する(煽る)特定演出を実行した場合に、必ず成功態様となり次以上の段階に移行するようにすればよい。これにより、失敗態様の特定演出が実行されることによって遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下することを防止できる。また、所定段階は、上記(1)〜(3)以外の遊技者にとって何らかの有利な段階であってもよい。   In this embodiment, the predetermined stage is “green” one stage before the big hit determination stage in the holding notice effect, but at least it becomes super reach or any one (small hit, big hit). It may be in the “blue” stage where this is confirmed. In other words, the predetermined stage may be a stage that is less than the big hit determination stage and shows some advantage (the player has a sense of expectation). For example, although it is not provided in this embodiment, a stage of a predetermined effect that indicates that it is controlled in a state advantageous to the player, such as a hold notice effect, is, for example, (1) reach determination stage (2 ) Super reach determination stage (3) Big hit high expectation stage such as certain super reach is likely to occur (4) Big hit determination stage, any of (1) ~ (3) The stage can be a predetermined stage. For example, in a predetermined stage of any one of (1) to (3), when a specific stage effect is performed that suggests that the stage of the predetermined stage shifts to the next or higher stage (speaking), it is always a successful mode and the next stage or higher. It is sufficient to shift to the stage. Thereby, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being impaired by executing the specific effect of the failure mode and to reduce the interest of the game. Further, the predetermined stage may be any stage advantageous for the player other than the above (1) to (3).

なお、変化する段階数に応じて特定演出の演出態様を変化させる場合、所定段階から大当り確定段階(例えば「青」→「赤」)に変化することを示唆する演出態様の特定演出は失敗態様とならないようにすればよい。   In addition, when changing the production mode of the specific production according to the number of stages to change, the specific production of the production mode that suggests changing from the predetermined stage to the jackpot determination stage (for example, “blue” → “red”) is a failure mode. It is only necessary to prevent it.

また、ステップS752においては、特定演出の実行の有無のみを判定しているが、特定演出の演出態様(成功態様や失敗態様とは異なる概念であって、例えば特定演出Aや特定演出B)を複数設けて、特定演出を実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。例えば、特定演出の実行の有無と同様に、保留表示の表示態様がどのように変化するかあるいは維持されるか(成功態様となるか失敗態様となるか)に基づいて、特定演出の演出態様を決定するようにしてもよい。例えば、特定演出Aは特定演出Bよりも、成功態様となりやすくしてもよい。また、保留番号に基づいて特定演出の演出態様を決定するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、保留表示に対して流れ星を表示する特定演出が実行されるが、保留表示の演出態様が変化することを示唆または煽る演出であればよく、その演出の内容は任意であってよい。   Further, in step S752, only the presence or absence of execution of the specific effect is determined, but the effect mode of the specific effect (a concept different from the success mode and the failure mode, such as the specific effect A and the specific effect B), for example. It is possible to provide a plurality of effects and determine an effect mode when a specific effect is executed. For example, as with the presence or absence of execution of the specific effect, the effect mode of the specific effect is based on how the display mode of the hold display changes or is maintained (whether it becomes a success mode or a failure mode). May be determined. For example, the specific effect A may be more likely to be a success mode than the specific effect B. Moreover, you may make it determine the production | presentation aspect of a specific production based on a hold number. In this embodiment, a specific effect of displaying a shooting star is executed with respect to the hold display. However, any effect that suggests or remarks that the effect mode of the hold display changes may be used, and the content of the effect is arbitrary. It may be.

ステップS752において、特定演出を実行しないと判定された場合には(ステップS752;No)、そのまま特定演出設定処理を終了し、特定演出を実行すると判定された場合には(ステップS752;Yes)、可変表示が終了して保留表示がシフトするときに特定演出を実行するための設定をしてから(ステップS753)、特定演出設定処理を終了する。ステップS753では、例えば、特定演出を実行すると判定された保留表示に対応付けて、特定演出を実行することを示す特定演出実行フラグをオン状態にセットする。また、複数種類の特定演出のいずれかを実行する場合には、実行する特定演出の演出態様を記憶すればよい。   If it is determined in step S752 that the specific effect is not executed (step S752; No), the specific effect setting process is terminated as it is, and if it is determined that the specific effect is executed (step S752; Yes), After setting for execution of the specific effect when the variable display ends and the hold display shifts (step S753), the specific effect setting process ends. In step S753, for example, a specific effect execution flag indicating that the specific effect is to be executed is set to an on state in association with the hold display determined to execute the specific effect. Moreover, what is necessary is just to memorize | store the production | presentation aspect of the specific production to perform, when performing either of multiple types of specific productions.

なお、この実施の形態では、図21に示す可変表示開始設定処理内(可変表示を開始するとき)において、特定演出設定処理(ステップS559)を実行することで、保留表示の変化パターンに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定し、実行する場合に実行するために設定を行っていた。しかしながら、図18に示すステップS503において保留表示の表示態様を決定した後の任意のタイミングにおいて、各保留表示について特定演出を実行するか否か、実行する場合の実行タイミング(成功態様とするか失敗態様とするか)、実行する場合の演出態様等の少なくとも一部を決定するようにしてもよい。この場合、その決定結果に基づいて、図21のステップS559やS560において実際に特定演出を実行するための処理(演出制御パターンの選択等)を実行すればよい。なお、この場合でも、保留予告演出(所定演出)が大当り確定段階未満の遊技者にとって有利な所定段階である場合に、失敗態様の特定演出は実行されないように制御する。   In this embodiment, the specific effect setting process (step S559) is executed in the variable display start setting process (when variable display is started) shown in FIG. It was determined whether or not to execute a specific effect, and settings were made to execute it when it was executed. However, at an arbitrary timing after the display mode of the hold display is determined in step S503 shown in FIG. 18, whether or not to execute the specific effect for each hold display, the execution timing when executing (whether the mode is a success mode or failure) Or at least a part of an effect mode in the case of execution may be determined. In this case, based on the determination result, a process for actually executing a specific effect (such as selection of an effect control pattern) may be executed in steps S559 and S560 in FIG. Even in this case, when the on-hold notice effect (predetermined effect) is a predetermined stage that is advantageous for the player below the jackpot finalizing stage, control is performed so that the specific effect of the failure mode is not executed.

例えば、図18に示すステップS503において保留表示の表示態様を決定した後、決定された表示態様変化パターンに基づいて、特定演出の実行の有無や実行タイミングを決定するようにしてもよい。そして、図21のステップS559では、その決定結果を参照して、成功態様とするか失敗態様とするかを選択するようにしてもよい。   For example, after determining the display mode of the hold display in step S503 shown in FIG. 18, the presence / absence of execution of the specific effect and the execution timing may be determined based on the determined display mode change pattern. And in step S559 of FIG. 21, you may make it select whether it is set as a success mode or a failure mode with reference to the determination result.

図21に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップS559を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Returning to the description of the variable display start setting process shown in FIG. 21, after performing step S559, the CPU 120 for effect control determines the effect control pattern to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S560). For example, the effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (special-fluctuation effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern determination result designation command. Set as a pattern. In addition, the production control CPU 120 selects one of a plurality of production control patterns (pending display change patterns) prepared in response to the execution setting of the holding display change effect by the holding display setting process in step S161, and uses pattern Set as. If it is determined in step S559 that the specific effect is to be executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the use pattern.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the processing of step S560, the CPU 120 for effect control, for example, an effect provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern determination result specifying command. An initial value of the control process timer is set (step S561). Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like on the display screen of the image display device 5 is performed (step S562). At this time, the CPU 120 for effect control, for example, outputs the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (the effect control pattern at the time of special figure fluctuation) determined in the process of step S559 to the VDP of the display control unit 123. , Etc., to start the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R provided in the display area of the image display device 5. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then starts the variable display start setting process. Exit.

図24は、図17のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. When the effect processing during variable display shown in FIG. 24 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer or the like. (Step S801). The effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the timer value of the effect control process timer, and when an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, for example. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS807)。   If it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a reach effect period for executing the reach effect (step S801). S806). The reach production period may be determined in advance, for example, in the production control pattern determined according to the variation pattern. When it determines with it being a reach production period (step S806; Yes), CPU120 for production control performs control for performing a reach production (step S807).

ステップS807の処理を実行した後、または、ステップS806の処理においてリーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。   After performing the process of step S807, or when determining that it is not the reach effect period in the process of step S806 (step S806; No), the effect control CPU 120, for example, the effect determined corresponding to the variation pattern Based on the setting in the control pattern and the like, other control is performed to execute effects during variable display including variable display operation of decorative symbols (step 808).

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS809)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。   If it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), the presentation control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Then, control is performed to derive and display the final stop symbol (determined symbol) that is the display result in the variable symbol display (step S809). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined time as a jackpot start designation command reception waiting time (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S812).

ステップS808、S812のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS809の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。   After executing any one of the processes in steps S808 and S812, or when determining in step S809 that the symbol confirmation command has not been received (step S809; No), the effect control CPU 120 performs the variable display effect. The process ends.

次に、図25および図26を参照して、保留予告演出が実行される場合の演出画像例を説明する。   Next, with reference to FIG. 25 and FIG. 26, an example of the effect image when the hold notice effect is executed will be described.

図25(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、可変表示が実行中であり、この実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAに表示されている。また、第1保留表示部5HLには、保留表示番号「1」〜「4」に対応する第1保留表示H1〜H4が表示されている。これらの保留表示H1〜H4のうち、保留表示H2は「青」で表示され、保留表示H1、H3、H4は通常態様である「白」で表示されている。なお、保留表示H2は、変動パターン判定結果がPA2−2(スーパーリーチA(ハズレ))である保留記憶に基づく保留表示であり、保留表示H4は、変動パターン判定結果がPB1−3(スーパーリーチB(大当り))である保留記憶に基づく保留表示であるものとする。また、保留表示H2および保留表示H4は、保留予告演出の予告対象とされ、各々、表示態様変化パターンPT4−3−06、PT4−4−29が設定されているものとする。また、第2保留記憶数は「0」であり、第2保留表示の表示はないものとする。   As shown in FIG. 25A, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, variable display is being executed, and variable display corresponding display corresponding to the variable display being executed. The active display AH is displayed in the active display area AHA. In addition, the first hold display portion 5HL displays first hold displays H1 to H4 corresponding to the hold display numbers “1” to “4”. Among these hold displays H1 to H4, the hold display H2 is displayed in “blue”, and the hold displays H1, H3, and H4 are displayed in “white” which is a normal mode. Note that the hold display H2 is a hold display based on a hold memory whose variation pattern determination result is PA2-2 (super reach A (losing)), and the hold display H4 has a change pattern determination result of PB1-3 (super reach). It is assumed that the hold display is based on the hold memory that is B (big hit). Further, the hold display H2 and the hold display H4 are set as the notice targets of the hold notice effect, and display mode change patterns PT4-3-06 and PT4-4-29 are set respectively. Further, it is assumed that the second reserved storage number is “0”, and there is no second hold display.

続いて、図25(B)に示すように、図25(A)において実行中であった可変表示が終了し、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。この可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていたアクティブ表示AHが消去されている。   Subsequently, as shown in FIG. 25 (B), the variable display being executed in FIG. 25 (A) is terminated, and the display screen of the image display device 5 loses in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The symbol is derived and displayed as a variable display result. With the derivation display of the variable display result, the active display AH displayed in the active display area AHA is erased.

次に、図25(C)に示すように、図25(A)および(B)において第1保留表示部5HLに表示されていた保留表示H1に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H1に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。また、第1保留表示部5HLにおいて、保留表示H1が消去(消化)されるとともに、その他の保留表示H2〜H4のそれぞれが、消去された保留表示H1の方向(右側)に移動(シフト)されている。保留表示H2〜H4の移動(シフト)の際、保留表示H2、H3の表示色は変化していないが、保留表示H4は表示態様変化パターンPT4−4−29に従ってその表示色が「白」から「青」に変化している。   Next, as shown in FIG. 25 (C), variable display corresponding to the hold display H1 displayed on the first hold display portion 5HL in FIGS. 25 (A) and (B) is started. An active display AH corresponding to the hold display H1 is newly displayed in the active display area AHA. In the first hold display section 5HL, the hold display H1 is erased (digested), and each of the other hold displays H2 to H4 is moved (shifted) in the direction (right side) of the erased hold display H1. ing. When the hold displays H2 to H4 are moved (shifted), the display colors of the hold displays H2 and H3 are not changed, but the display color of the hold display H4 is changed from “white” according to the display mode change pattern PT4-4-29. It has changed to “blue”.

続いて、図25(D)に示すように、図25(C)において実行中であった保留表示H1に対応する可変表示が終了し、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていた保留表示H1に対応するアクティブ表示AHが消去されている。   Subsequently, as shown in FIG. 25D, the variable display corresponding to the hold display H1 being executed in FIG. 25C ends, and the decorative symbol display area 5L is displayed on the display screen of the image display device 5. In 5C and 5R, the lost symbols are derived and displayed as variable display results. Further, along with the derivation display of the variable display result, the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the active display area AHA is erased.

次に、図25(E)に示すように、第1保留表示部5HLに表示されていた保留表示H2に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H2に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。保留表示H2に対応するアクティブ表示AHが表示されるにあたり、表示態様変化パターンPT4−3−06に従って、その表示色が「青」から「緑」に変化している。また、第1保留表示部5HLにおいて、保留表示H2が消去(消化)されるとともに、その他の保留表示H3、H4のそれぞれが、消去された保留表示H2の方向(右側)に移動(シフト)されている。保留表示H3、H4の移動(シフト)の際、保留表示H4は表示態様変化パターンPT4−4−29に従ってその表示色が「青」から「緑」に変化している。   Next, as shown in FIG. 25 (E), variable display corresponding to the hold display H2 displayed on the first hold display portion 5HL is started, and accordingly, the hold display H2 is displayed in the active display area AHA. The corresponding active display AH is newly displayed. When the active display AH corresponding to the hold display H2 is displayed, the display color is changed from “blue” to “green” according to the display mode change pattern PT4-3-06. Further, in the first hold display section 5HL, the hold display H2 is erased (digested), and each of the other hold displays H3 and H4 is moved (shifted) in the direction (right side) of the erased hold display H2. ing. When the hold displays H3 and H4 move (shift), the display color of the hold display H4 changes from “blue” to “green” in accordance with the display mode change pattern PT4-4-29.

続いて、図25(F)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5Lおよび5Rに「1」が停止表示され、スーパーリーチA演出が実行されている。さらに、図25(G)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cにおける可変表示が終了して「2」が停止表示され、可変表示結果としてハズレ図柄が導出表示されている。これに伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていた保留表示H2に対応するアクティブ表示AHが消去されている。   Subsequently, as shown in FIG. 25 (F), on the display screen of the image display device 5, “1” is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R, and the super reach A effect is executed. Further, as shown in FIG. 25 (G), the variable display in the decorative symbol display area 5C is ended, “2” is stopped and displayed, and a lost symbol is derived and displayed as a variable display result. Accordingly, the active display AH corresponding to the hold display H2 displayed in the active display area AHA is erased.

次に、図25(H)に示すように、第1保留表示部5HLに表示されていた保留表示H3に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H3に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。なお、保留表示H3に対応するアクティブ表示AHの表示色には変化はない。第1保留表示部5HLにおいては、保留表示H3が消去(消化)されるとともに、保留表示H4が、消去された保留表示H3の方向(右側)に移動(シフト)されている。保留表示H4の移動(シフト)の際、保留表示H4は表示態様変化パターンPT4−4−29に従ってその表示色が「緑」から「赤」に変化している。   Next, as shown in FIG. 25 (H), variable display corresponding to the hold display H3 displayed on the first hold display portion 5HL is started, and accordingly, the active display area AHA displays the hold display H3. The corresponding active display AH is newly displayed. Note that there is no change in the display color of the active display AH corresponding to the hold display H3. In the first hold display section 5HL, the hold display H3 is deleted (digested), and the hold display H4 is moved (shifted) in the direction (right side) of the deleted hold display H3. When the hold display H4 is moved (shifted), the display color of the hold display H4 changes from “green” to “red” according to the display mode change pattern PT4-4-29.

続いて、図26(I)に示すように、図25(H)において実行中であった保留表示H
3に対応する可変表示が終了し、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5
L、5C、5Rにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。また、可
変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていた保留表示
H3に対応するアクティブ表示AHが消去されている。
Subsequently, as shown in FIG. 26 (I), the hold display H being executed in FIG. 25 (H).
3 is finished, and the decorative symbol display area 5 is displayed on the display screen of the image display device 5.
In L, 5C, and 5R, the lost symbols are derived and displayed as variable display results. Further, along with the derivation display of the variable display result, the active display AH corresponding to the hold display H3 displayed in the active display area AHA is erased.

次に、図26(J)に示すように、保留表示H4に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H4に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。保留表示H4に対応するアクティブ表示AHの表示色は、表示態様変化パターンPT4−4−29に従い、「赤」のまま変化していない。一方、第1保留表示部5HLにおいては、すべての保留表示が消去(消化)されている。   Next, as shown in FIG. 26 (J), variable display corresponding to the hold display H4 is started, and accordingly, the active display AH corresponding to the hold display H4 is newly displayed in the active display area AHA. Yes. The display color of the active display AH corresponding to the hold display H4 remains “red” according to the display mode change pattern PT4-4-29. On the other hand, in the first hold display portion 5HL, all hold displays are erased (digested).

続いて、図26(K)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5Lおよび5Rに「7」が停止表示され、スーパーリーチB演出が実行されている。さらに、図26(L)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cにおける可変表示が終了し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rすべてにおいて「7」の数字を示す大当り図柄が可変表示結果として導出表示されている。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていた保留表示H4に対応するアクティブ表示AHが消去されている。可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに応じて、パチンコ遊技機1の遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される。   Subsequently, as shown in FIG. 26 (K), “7” is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R on the display screen of the image display device 5, and the super reach B effect is executed. Further, as shown in FIG. 26 (L), the variable display in the decorative symbol display area 5C ends, and the big hit symbol indicating the number “7” in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is derived as the variable display result. It is displayed. Further, along with the derivation display of the variable display result, the active display AH corresponding to the hold display H4 displayed in the active display area AHA is erased. When the jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state which is an advantageous state advantageous to the player.

次に、図27を参照して、特定演出および保留予告演出が実行される場合の演出画像例を説明する。   Next, with reference to FIG. 27, an example of the effect image when the specific effect and the hold notice effect are executed will be described.

なお、図27に示す演出画像例は、特定演出が実行される点、図27(C)において保留表示H4の表示色が「白」から「青」に変化していない点以外については、図25に示した演出画像例と同じである。図27(A)の第1保留表示H2に対して、特定演出を実行することが決定された場合には、図27(B)に示すように、表示色が「青」の第1保留表示H2に向かって流れ星の演出画像SS1が飛んで行く特定演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像SS1が第1保留表示H2にぶつかる前に消滅する失敗態様の特定演出が実行された例を示している。そして、図27(C)に示すように、第1保留表示H2は右側にシフトするがその表示色は「青」のままとなる。   The example of the effect image shown in FIG. 27 is the same as that shown in FIG. 27 except that the specific effect is executed and the display color of the hold display H4 does not change from “white” to “blue” in FIG. This is the same as the effect image example shown in FIG. When it is determined to execute the specific effect on the first hold display H2 in FIG. 27A, as shown in FIG. 27B, the first hold display whose display color is “blue”. A specific effect in which a shooting star effect image SS1 flies toward H2 is executed. Here, an example in which a specific effect of a failure mode that disappears before the shooting star effect image SS1 hits the first hold display H2 is shown. Then, as shown in FIG. 27C, the first hold display H2 is shifted to the right, but the display color remains “blue”.

その後、図27(E)に示すように、保留表示H4は表示態様変化パターンPT2−4−07に従ってその表示色が「白」から「緑」に変化している。そして、図27(F)の第1保留表示H4に対して、特定演出を実行することが決定された場合には、図27(G)に示すように、表示色が「緑」の第1保留表示H4に向かって流れ星の演出画像SS2が飛んで行く特定演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像SS1が第1保留表示H2にぶつかって保留表示の表示態様を変化させる成功態様の特定演出が実行された例を示している。そして、図27(H)に示すように、第1保留表示H4は右側にシフトして表示色が「赤」に変化している。なお、上述したように、表示色が「緑」である保留表示に対して特定演出が実行された場合には、必ず成功態様の特定演出が実行されて表示色が「赤」に変化するようになっている。   Thereafter, as shown in FIG. 27E, the display color of the hold display H4 changes from “white” to “green” in accordance with the display mode change pattern PT2-4-07. Then, when it is determined to execute the specific effect on the first hold display H4 of FIG. 27F, as shown in FIG. 27G, the first display color is “green”. A specific effect in which a shooting star effect image SS2 flies toward the hold display H4 is executed. Here, an example is shown in which the specific effect of the successful mode in which the shooting star effect image SS1 hits the first hold display H2 and changes the display mode of the hold display is executed. As shown in FIG. 27H, the first hold display H4 is shifted to the right and the display color is changed to “red”. As described above, when the specific effect is executed for the hold display whose display color is “green”, the specific effect of the successful mode is always executed and the display color is changed to “red”. It has become.

本発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形および応用が可能である。上記実施の形態では、入賞時の保留表示態様は「通常態様」または「白」になるものとして説明したが、「青」、「緑」または「赤」となるようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the on-hold display mode at the time of winning is described as “normal mode” or “white”, but may be “blue”, “green”, or “red”.

また、「通常態様」から「白」に変化する場合があるようにしてもよい。この場合、「通常態様」→「白」→「青」→「緑」→「赤」または「白」(入賞時)→「青」→「緑」→「赤」の順に段階的に変化することになる。この場合においても、表示態様が「通常態様」である場合には、「白」(特殊態様)である場合よりも、複数段階変化する割合が高くなっていればよい。例えば、「白」から「緑」に変化する割合よりも「通常態様」から「青」に変化する割合や、「通常態様」から「緑」に変化する割合が高くなっていればよい。   Further, it may be changed from “normal mode” to “white”. In this case, “normal mode” → “white” → “blue” → “green” → “red” or “white” (at the time of winning) → “blue” → “green” → “red” is changed stepwise. It will be. Also in this case, when the display mode is the “normal mode”, it is sufficient that the rate of change in a plurality of stages is higher than when the display mode is “white” (special mode). For example, it suffices that the rate of change from “normal mode” to “blue” or the rate of change from “normal mode” to “green” is higher than the rate of change from “white” to “green”.

また、上記実施の形態では、保留表示の表示態様は、「通常態様」、「白」、「青」、「緑」、「赤」の4種類であったが、これら以外の表示態様があってもよい。例えば、「虹色」や「星型」といった態様があってもよい。また、保留予告演出において「通常態様」のみから変化可能な特別態様を設けてもよい。このような特別態様は、大当り信頼度が最も高い表示態様であってもよい。このようにすることで、通常態様からの変化にさらに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   In the above embodiment, there are four types of display modes for the hold display: “normal mode”, “white”, “blue”, “green”, and “red”, but there are other display modes. May be. For example, there may be an aspect such as “rainbow color” or “star shape”. Further, a special aspect that can be changed only from the “normal aspect” may be provided in the hold notice effect. Such a special mode may be a display mode having the highest jackpot reliability. By doing in this way, the change from a normal mode can be paid more attention, and the interest of a game improves.

上記実施の形態では、有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを示唆する複数段階の演出態様がある所定演出は、先読み予告演出(連続予告演出)としての保留予告演出であったが、本発明の所定演出は、他の先読み予告演出(連続予告演出)であってもよい。例えば、本発明の所定演出は、予告画像を段階的に変化させる先読み予告演出(連続予告演出)であってもよい。また、所定演出は、先読み予告演出(連続予告演出)に限定されず、ステップアップ予告演出といった当該変動予告(可変表示中予告演出)であってもよい。いずれの場合であっても、特定演出は、所定演出が実行されているときに、次の段階の演出態様に移行するか否かを示唆する(煽る)演出であればよい。   In the above embodiment, the predetermined effect having a multi-stage effect mode suggesting that it is controlled to the advantageous state (big hit game state) was a pending notice effect as a pre-reading notice effect (continuous notice effect), The predetermined effect of the present invention may be another pre-reading notice effect (continuous notice effect). For example, the predetermined effect of the present invention may be a pre-reading notice effect (continuous notice effect) that changes the notice image step by step. Further, the predetermined effect is not limited to the pre-reading notice effect (continuous notice effect), but may be the change notice (variable display notice effect) such as a step-up notice effect. In any case, the specific effect may be an effect that suggests (whispering) whether or not to move to the next stage effect mode when the predetermined effect is being executed.

また、所定演出は、「擬似連」の可変表示演出であってもよく、特定演出は、擬似連が次の段階に移行するか否か(次の再変動が実行されるか否か)を示唆する(煽る)演出であってもよい。この場合、例えば擬似連における再変動回数が所定回(例えば4回)である段階を有利状態確定段階とすればよい。「擬似連」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目が仮停止表示されるが、特定演出は、このような擬似連チャンス目が仮停止表示されることを示唆する演出(例えば「滑り」演出や停止図柄を予告する演出)であればよい。この場合、特定演出の第1態様は、特定演出を実行した結果、擬似連チャンス目が仮停止表示される態様であって、第2態様は、特定演出を実行した結果、擬似連チャンス目が仮停止表示されることなく、非リーチハズレまたはリーチ(ハズレまたは大当り)となる態様である。そして、所定段階(例えば3回)以上有利状態確定段階未満の擬似連(再変動)が実行されているときに特定演出を実行する場合には、第2態様の特定演出が実行されないように制御すればよい。   Further, the predetermined effect may be a “pseudo-continuous” variable display effect, and the specific effect is whether or not the pseudo-ream moves to the next stage (whether or not the next re-variation is executed). It may be an effect that suggests (speaks). In this case, for example, a stage where the number of times of re-variation in the quasi-continuous is a predetermined number (for example, four times) may be set as an advantageous state determination stage. In the “pseudo-continuous” variable display effect, a special combination of pseudo-continuous chances is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Any effect that suggests that the display is stopped (for example, an “slip” effect or an effect of notifying a stop symbol) may be used. In this case, the first aspect of the specific effect is an aspect in which the pseudo consecutive chance eyes are temporarily stopped as a result of executing the specific effect, and the second aspect is the result of executing the specific effect, This is a mode in which non-reach loss or reach (lost or big hit) is performed without displaying a temporary stop. Then, when the specific effect is executed when the quasi-continuous (revariation) of the advantageous state determination stage or more is executed for a predetermined stage (for example, three times) or more, control is performed so that the specific effect of the second mode is not executed. do it.

上記実施の形態では、アクティブ表示部AHAが設けられていたが、アクティブ表示部AHAが設けずに、アクティブ表示を表示しないようにしてもよい。この場合、図18のステップS503では、入賞時から保留表示番号1となるまでの保留表示の表示態様を決定すればよい。この場合においても、入賞時に通常態様である場合の方が入賞時に特殊態様である場合よりも、高い段階の予告態様に変化しやすくなるように保留表示の表示態様を決定すればよい。   In the above embodiment, the active display portion AHA is provided. However, the active display portion AHA may not be provided, and the active display may not be displayed. In this case, in step S503 in FIG. 18, the display mode of the hold display from the time of winning the prize until the hold display number 1 may be determined. Even in this case, the display mode of the hold display may be determined so that the normal mode at the time of winning a prize is more likely to change to the notice mode at a higher stage than the special mode at the time of winning.

通常態様から予告態様に変化するときの方が、特殊態様(「白」)から予告態様に変化するときよりも、高い段階の前記予告態様に変化しやすくする方法は、上記実施の形態のように、図18のステップS503の処理において、保留表示の表示態様(表示態様変化パターン)を決定するときに選択割合により調整してもよいし、予め表示態様変化パターンを決定しないような場合には、実際に保留表示をシフトするときの変化割合により調整してもよい。   The method of making the change from the normal mode to the notice mode easier to change from the special mode (“white”) to the notice mode than the special mode (“white”) is as in the above embodiment. In addition, in the process of step S503 in FIG. 18, when determining the display mode (display mode change pattern) of the hold display, it may be adjusted according to the selection ratio, or when the display mode change pattern is not determined in advance. The adjustment may be made according to the rate of change when the hold display is actually shifted.

以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, specific configurations are not limited to these embodiments, and modifications and additions without departing from the gist of the present invention are included in the present invention. It is.

上記の実施の形態では、例えば、保留予告演出において、「白」、「青」、「緑」、「赤」といった4つの表示色で保留表示およびアクティブ表示を表示したが、表示色の数はこれに限られず、さらに多くの表示色または少ない表示色で保留表示およびアクティブ表示を表示するようにしてもよい。また、例えば、予告態様の第3段階に「赤」、第2段階に「緑」、第1段階に「青」など、一の段階に一の表示色を割り当てたが、一の段階に複数の表示色を割り当ててもよい。また、保留表示およびアクティブ表示の形状も丸に限らず、任意である。   In the above embodiment, for example, in the hold notice effect, the hold display and the active display are displayed in four display colors such as “white”, “blue”, “green”, and “red”. The present invention is not limited to this, and the hold display and the active display may be displayed with more display colors or fewer display colors. Also, for example, one display color is assigned to one stage, such as “red” in the third stage of the notice mode, “green” in the second stage, “blue” in the first stage, etc. The display color may be assigned. Further, the shape of the hold display and the active display is not limited to a circle and is arbitrary.

上記の実施の形態では、例えば、第1特図を用いた特図ゲームでは、図10(A)の第1特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、第2特図を用いた特図ゲームでは、図10(B)の第2特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、特図表示結果の各々に特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)を割り当てた。しかし、第1特図を用いた特図ゲームの特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のみとし、「小当り」を含めないようにしてもよい。また、第2特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「小当り」を含むようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the special figure game using the first special figure, as shown in the first special figure display result determination table of FIG. 10 (A), “big hit”, “small hit”, “ In the special figure game using the second special figure as the special figure display result of “losing”, as shown in the second special figure display result determination table of FIG. As a display result, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to each special figure display result. However, the special figure display result of the special figure game using the first special figure may be only “big hit” and “losing” and may not include “small hit”. In addition, the special figure display result of the special figure game using the second special figure may include “small hit”.

上記の実施の形態では、例えば、図18に示すステップ502の処理において、低ベース状態で第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態で第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合に、保留予告演出による先読み予告を実行するようにした。しかし、受信した始動入賞口指定コマンドの別に関わらず、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態のいずれかである場合にのみ保留予告演出による先読み予告を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the process of step 502 shown in FIG. 18, when the first start winning port designation command is received in the low base state, or the second start winning port designation command is received in the high base state. In such a case, the pre-reading notice by the hold notice effect is executed. However, regardless of the received start winning opening designation command, the pre-reading notice by the hold notice effect may be executed only when the gaming state is either the low base state or the high base state.

上記の実施の形態では、例えば、2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機1および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のID等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。   In the above embodiment, for example, data may be exchanged with the pachinko gaming machine 1 and the management server via a portable terminal having a two-dimensional code reading function and an internet network connection function. The player connects to the management server using a portable terminal or the like, receives the player's own ID in advance, receives a notification regarding his / her own performance during the game, or past game history It is possible to play a game in a game mode reflecting the above.

上記実施の形態では、主基板11において実行される始動入賞判定処理において入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどの判定を行う。主基板11は、判定結果を指定する判定結果指定コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から受信した判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告の内容などを決定する。しかし、主基板11が「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板11が、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板12に送信し、演出制御基板12が、主基板11から受信した乱数値を示すコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどを判定し、この判定結果に基づいて先読み予告の内容などを決定してもよい。すなわち、先読み予告の内容を決定するために必要となる「大当り」となるか否かなどの判定処理は、主基板11または演出制御基板12のいずれかによって実行されればよい。   In the above-described embodiment, it is determined whether or not the variable display result of the variable display becomes “big hit” by executing the winning random number determination process in the start winning determination process executed on the main board 11. . The main board 11 transmits a determination result designation command for designating the determination result to the effect control board 12. The effect control board 12 determines the contents of the prefetch notice based on the determination result designation command received from the main board 11. However, the determination is not limited to whether or not the main board 11 is “big hit”. For example, the main board 11 transmits a command indicating the random value extracted at the time of winning a prize to the effect control board 12, and the effect control board 12 determines “big hit” based on the command indicating the random value received from the main board 11. It is also possible to determine whether or not to determine, and based on the determination result, the content of the prefetch notice may be determined. That is, the determination process such as whether or not the “big hit” necessary for determining the content of the pre-reading notice may be executed by either the main board 11 or the effect control board 12.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbol variably displayed are a number indicating "0" to "9" and a symbol indicating "-". It is not limited to what consists of etc. For example, a lighting pattern during variable display of a special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are lit (for example, a lost symbol) Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (eg, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a special symbol variable display, for example, “−” is blinked, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “losing”, etc. ) Is also included in the special symbol variable display. In addition, the variable display of the decorative design includes a blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, and a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern in which at least some of the LEDs are lit (for example, a lost symbol). It is also included in the variable display of normal symbols to repeat alternately. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above-described embodiment, the ratio (including the determination ratio, etc., the same applies to the probability) may include 0%. In other words, the ratio and probability may be between 0 and 100%. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and the other ratio is, for example, 0%, and the other ratio is 100%. Including. Further, the sum of one ratio and the other ratio may not be 100% (there may be a part that is not included in either one or the other and may have a predetermined ratio). In addition, when the ratio of the other is higher than the ratio of one, the ratio of one is set to 0% and the ratio of the other is set to 100%. For example, in the above, the variable display pattern selected on the other side is selected on the other side to differentiate the variable display pattern determination rate in the specific period after the advantageous state from the variable display pattern determination ratio outside the specific period. This includes cases where the variable display pattern selected on one side and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs probability variation control in which the jackpot type is “probability variation” when a jackpot symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol. For example, a probability variation determination device type pachinko gaming machine in which probability variation control is performed based on a game ball passing through a specific region in an attacker provided in the game region may be used.

上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence or absence of the pseudo-continuous, etc., one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, a variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt is transmitted). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

さらに、上記の実施の形態では、差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合に、異常報知することを可能としてもよい。「差分異常」とは、入賞領域に入賞し入賞検出部で検出された遊技媒体の数である「入賞検出数」と、入賞検出部の下流に配置された入賞確認部で検出された遊技媒体の数である「入賞確認数」との差分が、所定数以上となることをいう。遊技機からの異常報知が頻繁にあると、かえって遊技者の遊技に対する不信感をまねくおそれがある。このようなことを回避するために、差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合に、異常報知することとし、遊技者のスムーズな遊技を阻害しないようにしている。なお、差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合にのみ異常報知を行うとすると、本来なら報知すべき異常が生じていても異常報知が行われないおそれがある。このようなことに対しては、差分異常が所定期間内に所定回数以上発生しなくても、差分異常が発生した場合にはセキュリティ信号を出力するようにして、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようして対応を図ることができる。   Furthermore, in the above embodiment, when a difference abnormality occurs a predetermined number of times or more within a predetermined period, it may be possible to notify the abnormality. The “difference abnormality” means “the number of winning detections” that is the number of game media detected in the winning area and detected by the winning detection unit, and the game media detected by the winning confirmation unit arranged downstream of the winning detection unit It means that the difference from the “number of winning confirmations” that is the number of is equal to or greater than a predetermined number. If there are frequent abnormality notifications from gaming machines, there is a risk that the player may feel distrust of the game. In order to avoid such a situation, when a difference abnormality occurs more than a predetermined number of times within a predetermined period, the abnormality is notified so as not to hinder the player's smooth game. If abnormality notification is performed only when a difference abnormality has occurred a predetermined number of times or more within a predetermined period, there is a possibility that abnormality notification will not be performed even if there is an abnormality that should be reported. For this, even if a difference abnormality does not occur more than a predetermined number of times within a predetermined period, if a difference abnormality occurs, a security signal is output so that an external device such as a hall computer can output the security signal. It is possible to make a response so that it can be recognized.

図1のパチンコ遊技機1は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域として、普通入賞球装置6Aを形成する第1始動入賞口、普通可変入賞球装置6Bを形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7(大入賞口)を備える。第1始動入賞口や第2始動入賞口等の始動入賞口や大入賞口の内部には、図28で示すように、入賞口に進入した遊技媒体の移動経路が1つであり、入賞口内に入賞した遊技媒体を検出可能な2つのスイッチ(入賞検出スイッチ16と入賞確認スイッチ17)を備える構造が設けられていてもよい。この実施の形態では、図28に示すように、入賞口内で、入賞検出スイッチ16が上側に配置され、入賞確認スイッチ17が下側に配置されている。言い換えれば、遊技媒体の移動経路において、入賞検出スイッチ16が上流に配置され、入賞確認スイッチ17が下流に配置されている。なお、下流側の入賞確認スイッチ17の配置に関して、遊技媒体の開口部分から入賞したあと排出側の開口部分から排出される経路において、できるだけ排出側の開口部分に近い位置に配置されていれば、配置位置の高低などは特に限定されない。   The pachinko gaming machine 1 in FIG. 1 accepts game media and accepts winnings as a winning area, a first starting winning opening forming a normal winning ball apparatus 6A and a second starting winning opening forming an ordinary variable winning ball apparatus 6B. A special variable winning ball apparatus 7 (large winning opening) is provided. As shown in FIG. 28, there is one movement path of the game medium that has entered the winning opening inside the starting winning opening and the big winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. A structure may be provided that includes two switches (a winning detection switch 16 and a winning confirmation switch 17) that can detect a game medium that has won. In this embodiment, as shown in FIG. 28, the winning detection switch 16 is disposed on the upper side and the winning confirmation switch 17 is disposed on the lower side in the winning opening. In other words, the winning detection switch 16 is disposed upstream and the winning confirmation switch 17 is disposed downstream in the moving path of the game medium. As for the arrangement of the downstream winning confirmation switch 17, if it is arranged as close as possible to the discharge side opening part in the path discharged from the discharge side opening part after winning from the opening part of the game medium, The height of the arrangement position is not particularly limited.

なお、入賞検出スイッチ16や入賞確認スイッチ17に用いられるスイッチとしては、特に限定されず、例えば、近接スイッチ、フォトセンサ、マイクロスイッチなどが挙げられる。なお、図28では、入賞検出スイッチ14として近接スイッチが用いられ、入賞確認スイッチとしてフォトセンサが用いられている。   Note that the switches used for the winning detection switch 16 and the winning confirmation switch 17 are not particularly limited, and examples thereof include a proximity switch, a photo sensor, and a micro switch. In FIG. 28, a proximity switch is used as the winning detection switch 14, and a photo sensor is used as the winning confirmation switch.

この実施の形態では、入賞検出スイッチ16によって遊技媒体が検出されてことに基づいて、遊技媒体が入賞口に入賞したことが検出される。また、入賞検出スイッチ16による検出結果に加えて入賞確認スイッチ17の検出結果に基づいて差分異常の発生の有無が判定される。さらに、入賞検出スイッチ16の検出結果と入賞確認スイッチ17の検出結果より、入賞信号が出力され、賞球払出が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, based on the fact that the game medium is detected by the winning detection switch 16, it is detected that the game medium has won a winning opening. In addition to the detection result of the winning detection switch 16, whether or not a difference abnormality has occurred is determined based on the detection result of the winning confirmation switch 17. Further, a winning signal may be output based on the detection result of the winning detection switch 16 and the detection result of the winning confirmation switch 17, and the payout of the winning ball may be executed.

例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口等の始動入賞口の場合、入賞検出スイッチによって遊技媒体が検出されたことに基づいて、乱数回路から乱数の抽出が行われ、特別図柄の変動表示が開始される。また、入賞検出スイッチの検出結果と入賞確認スイッチの検出結果に基づいて、差分異常の発生の有無が判定され、差分異常の発生を検出したことに基づいてセキュリティ信号が外部出力される。また、入賞検出スイッチの検出結果と入賞確認スイッチの検出結果に基づいて、入賞信号が外部出力され、賞球払出が実行される。なお、第2始動入賞口としての普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイドにより開状態となってもよい。   For example, in the case of a start winning opening such as a first starting winning opening or a second starting winning opening, random numbers are extracted from the random number circuit based on the detection of the game medium by the winning detection switch, and the special symbol changes Display starts. Further, based on the detection result of the winning detection switch and the detection result of the winning confirmation switch, it is determined whether or not a difference abnormality has occurred, and a security signal is externally output based on the detection of the occurrence of the difference abnormality. Further, based on the detection result of the winning detection switch and the detection result of the winning confirmation switch, a winning signal is output to the outside, and a winning ball payout is executed. Note that the normally variable winning ball device 6B as the second start winning opening may be opened by a solenoid.

また、大入賞口の場合、入賞検出スイッチによって遊技媒体が検出されたことに基づいて、大当たり遊技中に大入賞口に遊技媒体が入賞したことが検出されるとともに、ラウンド毎に大入賞口への入賞数が所定数に達したか否かの判定が行われる。また、入賞検出スイッチの検出結果と入賞確認スイッチの検出結果に基づいて、差分異常の発生の有無が判定される。差分異常が発生した場合には、セキュリティ信号を出力してもよい。また、入賞検出スイッチの検出結果と入賞確認スイッチの検出結果に基づいて、入賞信号が出力され、賞球払出が実行される。   Further, in the case of a big winning opening, it is detected that a gaming medium has been won in the big winning opening during the big hit game based on the fact that the gaming medium has been detected by the winning detection switch, and the round winning winning opening is entered every round. It is determined whether or not the number of winnings has reached a predetermined number. Further, based on the detection result of the winning detection switch and the detection result of the winning confirmation switch, it is determined whether or not a difference abnormality has occurred. If a difference abnormality occurs, a security signal may be output. Further, based on the detection result of the winning detection switch and the detection result of the winning confirmation switch, a winning signal is output, and a payout of the winning ball is executed.

さらには、図1のパチンコ遊技機1において、特別可変入賞球装置7(大入賞口)の内部には、図29で示すように、入賞口に進入した遊技媒体の移動経路が途中で分岐しており、大入賞口扉71が開放状態となった大入賞口に進入した遊技媒体が、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、排出される構造を有し、遊技媒体を検出可能な3つのスイッチ(入賞検出スイッチ23、入賞確認スイッチとしての確変領域スイッチ24Aと排出スイッチ24B)をさらに備える構造を有していてもよい。この実施の形態では、図29に示すように、進入した遊技媒体は、まず入賞した遊技媒体を検出するための入賞検出スイッチ23が設けられた経路を通過した後、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路とへの分岐点に誘導される。分岐点に誘導された遊技媒体が確変領域への誘導路を流下すると、流下した遊技媒体が確変領域スイッチ24Aによって検出されることで、大当たり遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変領域スイッチ24Aの設置箇所を確変領域とし、この確変領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、確変制御条件を成立させることができる。なお、確変領域は大入賞口内部にあるので、大入賞口に入賞した遊技媒体のみが通過できる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, inside the special variable winning ball apparatus 7 (large winning opening), as shown in FIG. 29, the moving path of the game medium that has entered the winning opening is branched in the middle. The game medium that has entered the grand prize opening with the grand prize opening door 71 in an open state passes through or does not pass through a predetermined probability change area, and has a structure for discharging the game medium. It may have a structure further including three detectable switches (a winning detection switch 23, a probability changing area switch 24A and a discharging switch 24B as a winning confirmation switch). In this embodiment, as shown in FIG. 29, the entered game medium first passes through the path provided with the winning detection switch 23 for detecting the winning game medium, and then the guide path to the probability changing area. , It is guided to the branch point to the guide path that guides to the discharge path without passing through the probability variation region. When the game medium guided to the branch point flows down the guide path to the probability change area, the game medium that has flowed down is detected by the probability change area switch 24A, so that the probability change control condition for changing to the probability change state after the jackpot game state ends. Is established. That is, the probability variation control condition can be established based on the fact that the probability variation region is set as the probability variation region switch 24A and the game medium passes through the probability variation region. Since the probability variation area is inside the big prize opening, only game media that won the big prize opening can pass through.

前記確変領域は、確変領域蓋用のソレノイドによって駆動される確変領域蓋72によって、遊技媒体が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化する。例えば、確変領域蓋用のソレノイドがオフ状態であるときに確変領域蓋72が確変領域を塞ぐ(閉鎖する)位置(規制位置)に移動し、確変領域を閉鎖状態にする(図29(A))。その一方で、確変領域蓋用のソレノイドがオン状態であるときに確変領域蓋72が確変領域を塞がない(閉鎖しない)位置(許容位置)に移動し、確変領域を開放状態にする(図29(B))。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技媒体は確変領域を通過せず共通排出経路75に誘導され排出される(図29(A))。この場合、遊技媒体は共通排出経路75への誘導路に設けられた排出スイッチ24Bにより検出される。一方、確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技媒体は、確変領域を通過し(図29(B))、確変領域に設けられた確変領域スイッチ24Aにより検出される。そして、確変領域を通過した遊技媒体は共通排出経路75に誘導され排出される。遊技媒体が確変領域を通過することで、確変領域スイッチ24Aが確変領域を通過した遊技媒体を検出し、確変状態に制御される。このため、遊技媒体が大入賞口に入賞する割合、および、確変領域蓋73が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することで、確変状態に制御する割合を制御できる。   The probability changing area is changed between an open state in which a game medium can pass and a closed state in which the game medium cannot pass through a probability changing area cover 72 driven by a solenoid for the probability changing area cover. For example, when the probability variation region lid solenoid is in an OFF state, the probability variation region lid 72 moves to a position (regulatory position) that closes (closes) the probability variation region, thereby closing the probability variation region (FIG. 29A). ). On the other hand, when the solenoid for the probability variation region lid is in the ON state, the probability variation region lid 72 moves to a position (allowable position) where the probability variation region is not blocked (not closed), thereby opening the probability variation region (see FIG. 29 (B)). When the probability variation area is in the closed state, the game medium that has reached the branch point does not pass through the probability variation area but is guided to the common discharge path 75 and discharged (FIG. 29A). In this case, the game medium is detected by the discharge switch 24B provided on the guide path to the common discharge path 75. On the other hand, the game medium that has reached the branch point when the probability variation area is in the open state passes through the probability variation area (FIG. 29B), and is detected by the probability variation area switch 24A provided in the probability variation area. Then, the game medium that has passed through the probability variation area is guided to the common discharge path 75 and discharged. When the game medium passes through the probability change area, the probability change area switch 24A detects the game medium that has passed through the probability change area, and is controlled to the probability change state. For this reason, by adjusting the rate at which the game medium wins the big winning opening and the length of time and the timing at which the probability changing area lid 73 is at the allowable position, the rate at which the probability changing state is controlled can be controlled.

この実施の形態では、入賞検出スイッチ23によって遊技媒体が検出されてことに基づいて、遊技媒体が入賞口に入賞したことが検出されるとともに、ラウンド毎に大入賞口への入賞数が所定数に達したか否かの判定が行われる。また、入賞検出スイッチ16による検出結果と、確変領域スイッチ24Aによる検出結果、及び排出スイッチ24Bによる検出結果に基づいて差分異常の発生の有無が判定される。さらに、入賞検出スイッチ16による検出結果と、確変領域スイッチ24Aによる検出結果、及び排出スイッチ24Bによる検出結果に基づいて、入賞信号が出力され、賞球払出が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, based on the fact that the game medium is detected by the winning detection switch 23, it is detected that the game medium has won a winning opening, and the number of winning prizes to the big winning opening is a predetermined number for each round. A determination is made as to whether or not Further, whether or not a difference abnormality has occurred is determined based on the detection result by the winning detection switch 16, the detection result by the probability variation area switch 24A, and the detection result by the discharge switch 24B. Furthermore, a winning signal may be output based on the detection result by the winning detection switch 16, the detection result by the probability change area switch 24A, and the detection result by the discharge switch 24B, and the winning ball payout may be executed.

なお、入賞検出スイッチ23、確変領域スイッチ24A、排出スイッチ24Bに用いられるスイッチとしては、特に限定されず、例えば、近接スイッチ、フォトセンサ、マイクロスイッチなどが挙げられる。   The switches used for the winning detection switch 23, the probability change area switch 24A, and the discharge switch 24B are not particularly limited, and examples thereof include a proximity switch, a photo sensor, and a micro switch.

前記差分異常において、入賞検出数と入賞確認数との差分は、特に限定されないが、1以上としてもよい。   In the difference abnormality, the difference between the number of winning detections and the number of winning confirmations is not particularly limited, but may be 1 or more.

また、異常報知を行うかどうかは、ある時間や期間を設定して判定時間とし、その設定した判定時間よりも短い時間や期間を単位時間(ユニット)とし、判定時間内に差分異常が生じたユニットの数をカウントし、その数が所定数(例えば、2回、3回など)を超えるか否かにより判定される。差分の度合によらず、判定時間内に差分異常が生じたユニットの数をカウントすることにより判定される。判定時間内における差分異常を生じたユニットの数が所定数を超える場合には、差分異常が所定期間内に所定回数以上発生したと判定し、異常報知を行うことが可能である。例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口等の始動入賞口において異常報知を行うかどうかは、ある時間(例えば、5分、10分など)を判定時間と設定して、その設定した時間より短い一定時間(例えば30秒、1分、2分等)を単位時間(ユニット)と設定し、このユニット毎に差分異常が生じているか否かを判定し、判定時間内における差分異常を生じたユニットの数が所定数以上かどうかにより行うことができる。さらに、大入賞口の場合、異常報知を行うかどうかは、大当り遊技状態開始時から大当たり遊技状態終了時までの間を判定期間(判定時間)と設定し、大当り遊技中の1回のラウンド遊技の期間を単位期間(ユニット、単位時間)と設定し、判定期間内で単位期間当たりの差分異常が所定回数以上発生するかどうかにより行うことができる。判定期間内に差分異常が生じたユニットの数をカウントし、その数が所定数(例えば、2回、3回など)を超えるか否かにより判定される。つまり、大当り遊技状態開始時から大当たり遊技状態終了時までの間における各ラウンドにおいて、差分異常が生じたラウンドが所定数以上あったかどうかで判定することができる。大当り遊技状態開始時から大当たり遊技状態終了時までの間に差分異常を生じたラウンドの数が所定数を超える場合には、差分異常が所定期間内に所定回数以上発生したと判定し、異常報知を行うことが可能である。なお、あるユニットにおいて差分異常が生じた場合、差分異常が生じた時点でそのユニットでは差分異常が生じたと判定してそのユニットでの判定は終了し、判定対象とするユニットを次のユニットに移るようにしてもよい。   In addition, whether or not abnormality notification is performed is determined by setting a certain time or period as a determination time, and a time or period shorter than the set determination time is set as a unit time (unit), and a difference abnormality occurs within the determination time. The number of units is counted, and it is determined by whether or not the number exceeds a predetermined number (for example, twice, three times, etc.). It is determined by counting the number of units in which a difference abnormality has occurred within the determination time regardless of the degree of difference. When the number of units having a difference abnormality within the determination time exceeds a predetermined number, it can be determined that the difference abnormality has occurred a predetermined number of times or more within a predetermined period, and abnormality notification can be performed. For example, whether or not abnormality notification is to be performed at the start winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening is set by setting a certain time (for example, 5 minutes, 10 minutes, etc.) as the determination time. A certain time shorter than the time (for example, 30 seconds, 1 minute, 2 minutes, etc.) is set as a unit time (unit), it is determined whether or not a difference abnormality has occurred for each unit, and the difference abnormality within the determination time is determined. This can be done depending on whether the number of units generated is greater than or equal to a predetermined number. In addition, in the case of a big winning mouth, whether or not to notify the abnormality is set as a judgment period (determination time) from the start of the jackpot gaming state to the end of the jackpot gaming state, and one round game during the jackpot game This period can be set as a unit period (unit, unit time), and can be performed depending on whether or not a difference abnormality per unit period occurs a predetermined number of times or more within the determination period. The number of units in which a difference abnormality has occurred within the determination period is counted, and determination is made based on whether the number exceeds a predetermined number (for example, twice, three times, etc.). That is, it is possible to determine whether or not there is a predetermined number or more of rounds in which a difference abnormality has occurred in each round from the start of the jackpot gaming state to the end of the jackpot gaming state. If the number of rounds in which a difference abnormality has occurred between the start of the jackpot gaming state and the end of the jackpot gaming state exceeds a predetermined number, it is determined that the difference abnormality has occurred a predetermined number of times within a predetermined period, and an abnormality is notified. Can be done. When a difference abnormality occurs in a unit, it is determined that a difference abnormality has occurred in the unit at the time when the difference abnormality occurs, the determination in that unit ends, and the unit to be determined is moved to the next unit. You may do it.

他にも、異常報知を行うかどうかの判定期間(判定時間)について、遊技機において電源投入している間の期間を判定期間(判定時間)と設定してもよいし、いわゆる連チャン中(通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される状態の間)の期間を判定期間(判定時間)と設定してもよい。さらには、時短状態中を判定期間(判定時間)と設定してもよいし、確変状態および時短状態になっているときの遊技状態(高確高ベース状態)を判定期間(判定時間)と設定してもよい。   In addition, regarding the determination period (determination time) for determining whether or not abnormality notification is to be performed, the period during which the gaming machine is turned on may be set as the determination period (determination time). You may set the period (between the states repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state) as the determination period (determination time). Furthermore, the time-short state may be set as the determination period (determination time), and the gaming state (high-accuracy high-base state) when in the probability variation state and the time-short state is set as the determination period (determination time). May be.

上記の実施の形態では、差分異常が所定期間内に所定回数以上発生したと判定した場合、セキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。異常が発生したと判定され、セキュリティ信号がホールコンピュータなどの外部装置に出力されると、例えば、電波などを用いて始動入賞口や大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多く認識させるような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。また、セキュリティ信号は、差分異常が所定期間内に所定回数未満発生した場合にも、外部出力されるようにしてもよい。例えば、判定時間内に差分異常が生じたユニットが生じた時点で外部出力されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when it is determined that a difference abnormality has occurred a predetermined number of times or more within a predetermined period, a security signal is output. The security signal is a signal indicating the security state of the gaming machine. When it is determined that an abnormality has occurred and a security signal is output to an external device such as a hall computer, for example, the number of winnings at the start prize opening or the big winning prize is recognized more than the actual number of prizes using radio waves. It is possible to make it possible for an external device such as a hall computer to recognize that an illegal act has been performed. The security signal may also be output externally even when a difference abnormality occurs less than a predetermined number of times within a predetermined period. For example, it may be output externally when a unit in which a difference abnormality occurs within the determination time.

異常報知は、特に限定されないが、例えば、差分異常の報知に応じたランプの表示や音出力、画面表示装置5での異常が生じている旨の表示などが挙げられる。また、セキュリティ信号の外部への出力も含まれる。   The abnormality notification is not particularly limited, and examples thereof include lamp display and sound output according to the difference abnormality notification, and a display indicating that an abnormality has occurred in the screen display device 5. Moreover, the output of the security signal to the outside is also included.

また、異常報知の態様は、選択できるようにしてもよい。例えば、差分異常の報知に応じたランプの表示や音出力、画面表示装置5での異常が生じている旨の表示などは行わず、セキュリティ信号の外部への出力のみを行うように制御してもよい。   Moreover, you may enable it to select the aspect of abnormality notification. For example, control is performed so that only a security signal is output to the outside without displaying a lamp, outputting a sound in response to a difference abnormality notification, or indicating that an abnormality has occurred on the screen display device 5. Also good.

なお、このような異常報知は、例えば、ホールスタッフ等の管理者の操作、別途解除スイッチを設けておき、この解除スイッチを操作すること、異常報知の原因となった現象(例えば、球詰まりなど)を解消すること等で解除することができる。さらには、入賞口へ追加で遊技媒体を投入して、入賞検出スイッチ、入賞確認スイッチ等のスイッチを操作し差分異常を解消することでも解除することができる。   In addition, such an abnormality notification is, for example, an operation of an administrator such as a hall staff, a separate release switch is provided, a phenomenon that causes the abnormality notification (for example, a ball clogging, etc.) ) Can be canceled. Furthermore, it is also possible to cancel by adding a game medium to the winning opening and operating a switch such as a winning detection switch or a winning confirmation switch to eliminate the difference abnormality.

上記の実施の形態では、差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合に異常報知を行う入賞口は、特に限定されず、例えば、全ての始動入賞口と大入賞口であってもよいし、大入賞口のみであってもよい。また、始動入賞口のうち、第1始動入賞口のみや第2始動入賞口のみとしてもよい。さらには、特定の状況下のみで異常報知を行うとしてもよい。例えば、第2始動入賞口への入賞に基づいて特別図柄の可変表示が行われ、その可変表示結果が「大当り」となり、この大当り遊技状態における大入賞口で差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合に異常報知するとしてもよい。さらに、入賞口内に入賞した遊技媒体の移動経路が途中で分岐しており、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、排出される構造を有し、遊技媒体を検出可能な3つのスイッチ(入賞検出スイッチ、確変領域スイッチ、排出スイッチ)をさらに備える構造(図29参照)が内部に設けられている大入賞口(「Vアタッカ」と称する場合がある)を備えるパチンコ遊技機である場合、大当り遊技状態中においてVアタッカで確変制御するか否かを判断するラウンド(「Vラウンド」と称する場合がある)のみで差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合に異常報知するとしてもよい。他にも、パチンコ遊技機が遊技媒体の移動経路が1つであり、入賞口内に入賞した遊技媒体を検出可能な2つのスイッチ(入賞検出スイッチと入賞確認スイッチ)を備える構造(図28参照)が内部に設けられている大入賞口(「通常アタッカ」と称する場合がある)と、Vアタッカとの2つの大入賞口を備えるパチンコ遊技機である場合、Vアタッカのみで差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合に異常報知するとしてもよい。さらには、通常アタッカとVアタッカとを備える遊技機において、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態中においてVアタッカで確変制御するか否かを判断するラウンド(「Vラウンド」と称する場合がある)のみで差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合に異常報知するとしてもよい。   In the above-described embodiment, the winning holes for notifying the abnormality when a difference abnormality occurs a predetermined number of times or more within a predetermined period are not particularly limited, and may be, for example, all start winning holes and large winning holes. However, it may be only the big prize opening. In addition, only the first start winning opening or the second starting winning opening may be included in the start winning openings. Furthermore, abnormality notification may be performed only under a specific situation. For example, a special symbol is variably displayed based on a winning at the second start winning opening, and the variable display result is “big hit”, and a difference abnormality occurs at a predetermined number of times within a predetermined period at the big winning opening in this big hit gaming state. An abnormality notification may be made when the above occurs. Furthermore, the moving path of the game medium won in the winning opening is branched in the middle, and has a structure in which the game medium can be detected passing through or without passing through a predetermined probability variation area. A pachinko gaming machine having a large winning opening (sometimes referred to as “V Attacker”) having a structure (see FIG. 29) further provided with two switches (winning detection switch, probability changing area switch, discharge switch) (see FIG. 29). In some cases, an error notification is made when a difference abnormality occurs more than a predetermined number of times within a predetermined period only in a round (sometimes referred to as a “V round”) that determines whether or not to perform probability variation control with a V-attacker in a big hit gaming state. You may do that. In addition, the pachinko gaming machine has one game medium moving path, and has a structure including two switches (a winning detection switch and a winning confirmation switch) that can detect the winning game medium in the winning opening (see FIG. 28). Is a pachinko gaming machine having two large winning openings, a large winning opening provided inside (may be referred to as “normal attacker”) and a V attack, a difference abnormality is detected only for the V attack period for a predetermined period. An abnormality notification may be made when a predetermined number of occurrences occur. Further, in a gaming machine equipped with a normal attacker and a V-attacker, the variable display result is “big hit”, and in the big hit gaming state, a round for determining whether or not to carry out positive change control with the V attacker (referred to as “V round”) May be notified when a difference abnormality occurs a predetermined number of times or more within a predetermined period.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機に適用する場合、小役や再遊技役(リプレイ)などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. For example, when applied to a slot machine, the total number of winning combinations such as a small combination or replaying combination (replay) is counted, and the winning rate is calculated based on the total number of winning combinations generated and a specific effect May be configured to execute.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various rendering operations including, etc. can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 ・・・ パチンコ遊技機
2 ・・・ 遊技盤
3 ・・・ 遊技機用枠
4A、4B ・・・ 特別図柄表示装置
5 ・・・ 画像表示装置
6A ・・・ 普通入賞球装置
6B ・・・ 普通可変入賞球装置
7 ・・・ 特別可変入賞球装置
8L、8R ・・・ スピーカ
9 ・・・ 遊技効果ランプ
11 ・・・ 主基板
12 ・・・ 演出制御基板
16 ・・・ 入賞検出スイッチ
17 ・・・ 入賞確認スイッチ
20 ・・・ 大入賞口
23 ・・・ 入賞検出スイッチ
24A ・・・ 確変領域スイッチ
24B ・・・ 排出スイッチ
71 ・・・ 大入賞口扉
72 ・・・ 確変領域蓋
75 ・・・ 共通排出経路
100 ・・・ 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ・・・ ROM
102、122 ・・・ RAM
103 ・・・ CPU
104、124 ・・・ 乱数回路
105、125 ・・・ I/O
120 ・・・ 演出制御用CPU
123 ・・・ 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Frame 4A, 4B for game machines ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball devices 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 16 ... Winning detection switch 17 ··· Winning confirmation switch 20 ································································································································ · Common discharge path 100 · · · Game control microcomputers 101 and 121 · · · ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技媒体の入賞によって遊技価値を付与可能な入賞領域を有し、可変表示を行って遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段と、を備え、
前記入賞領域に入賞し入賞検出部で検出された遊技媒体の数である入賞検出数と前記入賞検出部の下流に配置された入賞確認部で検出された遊技媒体の数である入賞確認数との差分が所定数以上となることである差分異常が所定期間内に所定回数以上発生した場合に、異常報知を行うことが可能であり、
前記保留表示の表示態様には、通常態様と、当該通常態様とは異なる特殊態様と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって前記有利状態になる割合を予告する複数段階ある予告態様と、があり、
前記保留表示の表示態様を、前記通常態様または前記特殊態様から前記複数段階ある予告態様のいずれかに変化可能な態様変化手段をさらに備え、
前記通常態様から前記予告態様に変化するときの方が、前記特殊態様から前記予告態様に変化するときよりも、高い段階の前記予告態様に変化しやすい
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a winning area where a game value can be given by winning a game medium, which can be variably displayed and controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means for storing variable display that has not yet been started as hold information;
Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means,
A winning detection number that is the number of game media detected in the winning area and detected by the winning detection unit, and a winning confirmation number that is the number of game media detected by the winning confirmation unit arranged downstream of the winning detection unit; It is possible to perform abnormality notification when a difference abnormality that is a predetermined number or more occurs more than a predetermined number of times within a predetermined period,
The display mode of the hold display includes a normal mode, a special mode different from the normal mode, and a multi-stage notification for notifying the proportion of the advantageous state that is different from the normal mode and the special mode. There is an aspect,
The display mode of the hold display further comprises a mode change means capable of changing from the normal mode or the special mode to any of the plurality of stages of notice mode,
A gaming machine characterized in that a change from the normal mode to the notification mode is more likely to change to a higher level of the notification mode than a change from the special mode to the notification mode.
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