以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
当籤役決定手段(後述のメインCPU73)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、内部当籤役を決定することにより、後述の入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せを決定する。
なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。また、「入賞」に係るものは、主制御回路71で管理される主制御側の遊技状態の移行を伴うものも含んでいる。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから規定の最長停止時間、すなわち、第1の最長停止時間である190ms内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。
ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから該当するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるまでに変動する図柄の数を「滑り駒数」という。また、滑り駒数の最大数を「最大滑り駒数」という。本実施の形態において、各リール3L、3C、3Rが1周するのにかかる時間を780msとし、各リール3L、3C、3Rの図柄の数を21とする。すなわち、190msの最長停止時間における最大滑り駒数は、4となる。
また、本実施の形態において、パチスロ機1は、MBを有し、MBが作動しているMB遊技状態において、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから規定の最長停止時間、すなわち、第2の最長停止時間である75ms内に、該当リール3L、3C、3Rの少なくとも1つのリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態において、75msの最長停止時間における最大滑り駒数は、1となる。
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記最長停止時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
その一方で、停止制御手段は、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記最長停止時間を利用して、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、表示役判定手段(後述のメインCPU73)は、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
図柄の組合せが入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられたり、主制御側の遊技状態が移行されたりする。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置10を介した映像の表示、ランプ(LED)20の発光、スピーカ48L、48R、49L、49Rを介した音の出力、又は、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー16が操作されると、前述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU73、又はサブCPU82)は、演出用乱数値に基づいて、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を決定する。
演出内容が決定されると、演出手段(液晶表示装置10、スピーカ48L、48R、49L、49R、ランプ20)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。なお、演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン(MAXBETボタン12、1BETボタン14)が操作されたことを条件として実行される。
[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
<外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の外観構造を示す斜視図である。
パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図2に示すように、パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。
フロントドア2bは、その正面右側に設けられたドアキー15によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー15は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除及びエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー15を左に回すことで、打止解除及びエラー解除を行うこともできる。
フロントドア2bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示手段としての図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L、3C、3Rのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。以下、図柄表示領域4L、4C、4Rを、それぞれ、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4R(これらを総称して、表示窓4L、4C、4Rともいう)という。
表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、2つの入賞判定ライン8a、8bが設けられている。入賞判定ライン8aは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の組合せからなる。入賞判定ライン8bは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の組合せからなる。
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
フロントドア2bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン9a及び決定ボタン9bは、液晶表示装置10に表示されるホールメニュー(図示省略)内の項目を選択するためのものである。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けられる(いわゆるクレジット機能)。
MAXBETボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。1BETボタン14は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に1枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン(図示せず)は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア2bの正面部に設けられており、MAXBETボタン12、1BETボタン14などと同様に、フロントドア2bを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
スタートレバー16は、全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始するために設けられている。ストップボタン17L、17C、17Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置34の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔21L、21R、22L、22Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
<内部構造>
図3は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが解放され、フロントドア2bの裏面側の構造及びキャビネット2aの内部の構造が示されている。図4は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図5は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
図4に示すように、キャビネット2a内部の上側には、主制御回路71(図7参照)を構成する主制御基板31が配設されている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット2aの内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。なお、図4では、各リール3L、3C、3Rからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
キャビネット2a内部を正面から見て、右リール3Rの右側には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33が配設されている。設定用鍵型スイッチ32は、パチスロ機1の設定を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。ここで、パチスロ機1の設定を表す設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数(出玉率)の期待値を規定する値であり、本実施の形態においては、最も出玉率の期待値が低い設定1〜最も出玉率の期待値が高い設定6の6段階が設けられている。例えば、設定1〜6の各設定値ごとにそれぞれ異なる内部抽籤テーブル(図14参照)が設けられており、設定変更等により適宜、設定値に応じた内部抽籤テーブルが選択される。これら複数の内部抽籤テーブルは、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利となるように、例えば、ボーナスの当籤確率が高くなるようになっている。
外部集中端子板33は、キャビネット2aの側板に取り付けられている。この外部集中端子板33は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
キャビネット2aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー装置という)34が設けられている。このホッパー装置34は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置34によって払い出されたメダルは、メダル払出口18(図2参照)から排出される。
キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の右側には、ホッパー装置34から溢れたメダルを収納するメダル補助庫35が配設されている。また、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置36が設けられている。この電源装置36は、電源スイッチ36aと、電源基板36b(図6参照)とを有している。
また、ホッパー装置34と3つのリール3L、3C、3Rとの間には、サブスピーカ37が配設されている。
図3及び図5に示すように、フロントドア2bの裏面における上側には、副制御基板41(図6参照)を収容する副制御基板ケース42が配設されている。副制御基板41は、副制御基板ケース42を介してキャビネット2aの内部の主制御基板31に対向している。そして、副制御基板41は、副制御回路81(図8参照)を構成する。副制御回路81は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路81の具体的な構成は後述する。
フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース42の右側方には、副中継基板43が配設されている。この副中継基板43は、副制御基板41と、この副制御基板41の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板41の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板45A、45B、45CやサウンドI/O基板46が挙げられる。
LED基板45Aは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース42の上方に配設されている。また、LED基板45Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副中継基板43の右側方に配設されており、LED基板45Cは、副中継基板43の右側方に配設されている。これらLED基板45A、45B、45Cは、副制御回路81(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
サウンドI/O基板46は、フロントドア2bの裏面における中央(表示窓4L、4C、4Rの下側)に配設されている。このサウンドI/O基板46は、後述するスピーカ48L、48R、49L、49Rへの音声の出力を行う。
サウンドI/O基板46の下側には、遊技動作表示基板47が配設されている。この遊技動作表示基板47は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L、3C、3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器6に表示させるための基板である。
サウンドI/O基板46及び遊技動作表示基板47の左側及び右側には、上部スピーカ48L、48Rが配設されている。そして、フロントドア2bの裏面における下側には、下部スピーカ49L、49Rが配設されている。上部スピーカ48L、48Rは、それぞれスピーカ用孔21L、21Rに対向しており、下部スピーカ49L、49Rは、それぞれスピーカ用孔22L、22Rに対向している。
上部スピーカ48Rと下部スピーカ49Rとの間には、セレクタ51と、ドア開閉監視スイッチ52が配設されている。セレクタ51は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置34へ案内する。セレクタ51内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ(図示せず)が設けられている。
ドア開閉監視スイッチ52は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ52は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。
フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の右側には、ドア中継基板53が配設されている。このドア中継基板53は、主制御基板31(図4参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板41(図6参照)、遊技動作表示基板47及びセレクタ51との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXBETボタン12、1BETボタン14、清算ボタン(図示せず)、ドア開閉監視スイッチ52、出玉率を予め定められた6段階中の1つに切り替えるための設定変更スイッチ(リセットスイッチ)(図示せず)、後述する1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B及びスタートスイッチ57等を挙げることができる。
ドア中継基板53の下側には、24hドア開閉監視ユニット54が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット54は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア2bを開放したとき、又はセレクタ51を取り外したときに、液晶表示装置10にエラー表示を行うための信号を副制御基板41(副制御回路81)に出力する。
<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の制御系の回路構成を示すブロック図である。
パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板31と、フロントドア2bに配設された副制御基板41とを有している。主制御基板31には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33と、ホッパー装置34と、モータ駆動回路38aと、リール位置検出回路38bと、電源装置36の電源基板36bと、メダル補助庫スイッチ39とが接続されている。設定用鍵型スイッチ32、外部集中端子板33及びホッパー装置34については、上述したため、説明を省略する。
電源装置36の電源基板36bには、電源スイッチ36aと電源プラグ36cとが接続されている。電源プラグ36cと、この電源プラグ36cと電源基板36bを接続するコードは、キャビネット2aの背面部に設けられた貫通孔(図示せず)から引き出される。そして、電源プラグ36cは、パチスロ機1の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
モータ駆動回路38aは、主制御回路71(図7参照)からの指令信号に応じて、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた各ステッピングモータ38cを回転させるための駆動信号を出力する回路である。
リール位置検出回路38bは、図示しないホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路71に出力する。
これらモータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、スタートスイッチ57により行われる開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rにより表示される複数の図柄を変動させる図柄変動手段を構成している。
また、モータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、当籤役決定手段(後述するメインCPU73)により決定された内部当籤役と停止操作検出手段(後述するストップスイッチ基板58)により回転しているリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、同リールの回転を停止させることにより表示窓4L、4C、4R(図1参照)に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段を構成している。
メダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35に設けられている。このメダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
また、主制御基板31には、ドア中継基板53を介して、セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52、遊技動作表示基板47、1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B、清算スイッチ56、スタートスイッチ57、ストップスイッチ基板58、打止解除スイッチ63及び副中継基板43が接続されている。セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52及び遊技動作表示基板47については、上述したため、説明を省略する。主制御基板31とドア中継基板53との間、ドア中継基板53と副中継基板43との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板31とドア中継基板53との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板53と副中継基板43との間は、ドア中継基板53から副中継基板43への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板43にボードトゥボード(BOARD TO BOARD)で接続されている副制御基板41と、主制御基板41との間においては、主制御基板31から副制御基板41への一方向通信が行われる。
1BETスイッチ55Aは、1BETボタン14が遊技者により押されたことを検出する。MAXBETスイッチ55Bは、MAXBETを行うために操作されるMAXBETボタン12の操作結果を検出する。清算スイッチ56は、清算ボタン(図示せず)が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ57は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。打止解除スイッチ63は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ63は、フロントドア2bをロック/ロック解除するためのドアキー15(図2)に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。ちなみに、ドアキー15を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。
ストップスイッチ基板58は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板58には、各リール3L、3C、3Rに対応した各ストップボタン17L、17C、17Rごとにストップスイッチが設けられている。これらストップスイッチは、各ストップボタン17L、17C、17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。つまり、このストップスイッチ基板58は、各リール3L、3C、3Rを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。
遊技動作表示基板47には、7セグ表示器6とLED59が接続されている。LED59は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
副制御基板41は、ドア中継基板53と副中継基板43を介して主制御基板31に接続されている。この副制御基板41には、副中継基板43を介して、LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46、24hドア開閉監視ユニット54が接続されている。サウンドI/O基板46には、スピーカ48L、48R、49L、49Rに加えて、選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2が接続されている。選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2は、図3において上述した選択ボタン9a及び決定ボタン9bの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。LED基板45A、45B、45Cには、LED20に加えて、可動体装置64A、64Bが接続されている。可動体装置64A、64Bは、副制御基板41によって制御される演出用の可動体である。LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46及び24hドア開閉監視ユニット54については、上述したため、説明を省略する。
また、副制御基板41には、ロムカートリッジ基板61と、液晶中継基板62とが接続されている。これらロムカートリッジ基板61及び液晶中継基板62は、副制御基板41と共に副制御基板ケース42に収容されている。ロムカートリッジ基板61は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板45A、45B、45C及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板62は、副制御基板41と液晶表示装置10との配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板31により構成される主制御回路71について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の主制御回路71の構成例を示すブロック図である。
主制御回路71は、主制御基板31上に設置されたマイクロコンピュータ72を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ72は、メインCPU73、メインROM74及びメインRAM75により構成される。
メインROM74には、メインCPU73により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路81に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM75には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU73には、クロックパルス発生回路76、分周器77、乱数発生器78及びサンプリング回路79が接続されている。クロックパルス発生回路76及び分周器77は、クロックパルスを発生する。メインCPU73は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器78は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路79は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU73は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU73は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM75に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM75に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路38b(図6参照)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板41により構成される副制御回路81について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の副制御回路81の構成例を示すブロック図である。
副制御回路81は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路81は、基本的に、サブCPU82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86を含んで構成されている。
サブCPU82は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板61に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板61は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU82が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ(LED)20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ48L、48R、49L、49Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
サブCPU82、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10に表示させる。
また、サブCPU82は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ48L、48R、49L、49Rにより出力させる。また、サブCPU82は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ(LED)20の点灯及び消灯を制御する。
副制御基板41は、副制御基板ケース42に収納されている。副制御基板ケース42は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
[主制御側の遊技状態変移]
図9に示したように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及び遊技者に特典が与えられるボーナス遊技状態がある。本実施の形態において、ボーナス遊技状態は、MB遊技状態とする。
RT0遊技状態は、図13における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態であり、パチスロ機1は、設定変更時、又は、RT0遊技状態から移行したMB遊技状態終了時にRT0遊技状態に移行する。
RT1遊技状態は、図13におけるRT1遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態と同様にリプレイ低確率状態である。パチスロ機1は、RT0遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態で後述するRT移行図柄が表示されたとき、並びに、RT1遊技状態から移行したMB遊技状態終了時にRT1遊技状態に移行する。
RT2遊技状態は、図13におけるRT2遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、RT1遊技状態よりリプレイの当籤確率が高いリプレイ中確率状態である。パチスロ機1は、RT1遊技状態で後述する「リプレイ2」が表示されたとき、又は、RT2遊技状態から移行したMB遊技状態終了時にRT2遊技状態に移行する。
RT3遊技状態は、図13におけるRT3遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、RT2遊技状態よりリプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。パチスロ機1は、RT2遊技状態で後述する「リプレイ3」が表示されたとき、又は、RT3遊技状態から移行したMB遊技状態終了時にRT3遊技状態に移行する。
ここで、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は無限RTである。
MB遊技状態は、本実施の形態において、MB1遊技状態、MB2遊技状態及びMB3遊技状態からなる。MB1遊技状態は、本発明における第1のMB遊技状態に該当し、図13におけるMB1遊技状態に移行する前の遊技状態の欄に記載された抽籤値で後述するリプレイ役を抽籤しつつ、常に、全ての小役に内部当籤するMB遊技状態である。
MB1遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、図13における当籤番号「18」に内部当籤し、後述するMB1移行図柄が表示されたときに開始される。MB1遊技状態においては、ストップボタン17Lが押されたときから75ms内に、リール3Lの回転を停止する制御が行われる。すなわち、MB1遊技状態において、リール3Lが制御リールに該当する。MB1遊技状態は、予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、60枚)を超えたときに終了する。
MB2遊技状態は、本発明における第2のMB遊技状態に該当し、図13におけるMB2遊技状態に移行する前の遊技状態の欄に記載された抽籤値でリプレイ役を抽籤しつつ、常に、全ての小役に内部当籤するMB遊技状態である。
MB2遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、図13における当籤番号「19」に内部当籤し、後述するMB2移行図柄が表示されたときに開始される。MB2遊技状態においては、ストップボタン17Cが押されたときから75ms内に、リール3Cの回転を停止する制御が行われる。すなわち、MB2遊技状態において、リール3Cが制御リールに該当する。MB2遊技状態は、予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、60枚)を超えたときに終了する。
MB3遊技状態は、図13におけるMB3遊技状態に移行する前の遊技状態の欄に記載された抽籤値でリプレイ役を抽籤しつつ、常に、全ての小役に内部当籤するMB遊技状態である。
MB3遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、図13における当籤番号「20」に内部当籤し、後述するMB3移行図柄が表示されたときに開始される。MB3遊技状態においては、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから75ms内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。すなわち、MB3遊技状態において、全てのリール3L、3C、3Rが制御リールに該当する。MB3遊技状態は、予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、60枚)を超えたときに終了する。
[主制御側の各種のデータテーブル]
図10〜図21は、メインROM74に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
<図柄配置テーブル>
図10に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
「赤7」、「青7」及び「黄7」(以下、これらを総称して「7図柄」という場合がある)は、各リール3L、3C、3Rにおいて6駒間隔で配置されており、最大滑り駒数が4の場合には、どのようなタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作しても、各リール3L、3C、3Rにおいて、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれか1つを入賞判定ライン8a、8b上に停止させることができる。
例えば、左リール3Lにおいて、図柄位置データが16番のリプレイから図柄位置データが1番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン17Lを操作すれば、左リール3Lにおいて入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「赤7」を停止させることができる。
同様に、左リール3Lにおいて、図柄位置データが2番のリプレイから図柄位置データが8番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン17Lを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「青7」を停止させることができる。
同様に、左リール3Lにおいて、図柄位置データが9番のリプレイから図柄位置データが15番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン17Lを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「黄7」を停止させることができる。
「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」は、各リール3L、3C、3Rにおいて、2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作しても入賞判定ライン8a、8bに停止させることができる。
図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
<図柄コード表>
各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図11に示した図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図11に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」の6種類である。
図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図12に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。
(図柄組合せ)
図柄組合せは、左リール3Lの上段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との右上がりの組合せ、及び左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの上段の図柄との右下がりの組合せからなる。
上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、リプレイ役、小役及びボーナス役がある。また、小役は、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「特殊リプレイ1」及び「特殊リプレイ2」を含んでいる。
「リプレイ1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
「リプレイ2」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−リプレイ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定され、RT1遊技状態において入賞判定された場合には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる昇格リプレイである。
「リプレイ3」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−スイカ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定され、RT2遊技状態において入賞判定された場合には、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる昇格リプレイである。
「特殊リプレイ1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「赤7−青7−青7」が並んだ場合に入賞判定され、「特殊リプレイ2」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「赤7−青7−赤7」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、「リプレイ1」と同様に通常リプレイである。
ベル役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が9枚の「ベル」、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚の「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「制御ベル1」、「制御ベル2」、「制御ベル3」及び「制御ベル4」とを含んでいる。
「ベル」は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってベルが並んだ場合に入賞判定される。「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」は、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「赤7−ベル−ベル」、「青7−ベル−ベル」、「ベル−赤7−ベル」、及び「ベル−青7−ベル」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。
「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」に内部当籤し、左リール3L又は中リール3Cのうち該当するリールに、該当色の7図柄が表示させることができなかった場合、すなわち、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」をとりこぼした場合には、RT移行図柄が表示される。
このRT移行図柄は、「RT移行図柄1」及び「RT移行図柄2」を含んでいる。「RT移行図柄1」及び「RT移行図柄2」は、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−ベル−ベル」及び「ベル−リプレイ−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態がRT0遊技状態、RT2遊技状態又はRT3状態にあるときに表示された場合には、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、図12に示す図柄組合せテーブルにおいて、「RT移行図柄2」のアドレスは、エンドコードとなる。
「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「制御ベル1」、「制御ベル2」、「制御ベル3」及び「制御ベル4」は、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」、「赤7−ベル−赤7」、「赤7−赤7−ベル」、「青7−ベル−青7」及び「青7−青7−ベル」が入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。本実施の形態において、「特殊ベル1」及び「特殊ベル2」は、本発明における特定小役に該当する。
スイカ役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が3枚の「スイカ」からなり、入賞判定ライン8a、8bに沿ってスイカが並んだ場合に入賞判定される。なお、「ベル」、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」、「中青ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「制御ベル1」、「制御ベル2」、「制御ベル3」、「制御ベル4」及び「スイカ」は、メダルの投入枚数が2枚のときに入賞したときの払出枚数が15枚となる。
ボーナス役は、MBの作動役としての「MB1」、「MB2」及び「MB3」を含んでいる。
「MB1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってMB1移行図柄を構成する「ベル−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB1」が表示されることによって、遊技状態は、前述したMB1遊技状態に移行させられる。
「MB2」は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってMB2移行図柄を構成する「スイカ−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB2」が表示されることによって、遊技状態は、前述したMB2遊技状態に移行させられる。
「MB3」は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってMB3移行図柄を構成する「スイカ−スイカ−ベル」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB3」が表示されることによって、遊技状態は、前述したMB3遊技状態に移行させられる。
(入賞作動フラグ)
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
本実施の形態においては、図12に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜3を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜3のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
例えば、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「特殊リプレイ1」及び「特殊リプレイ2」、「ベル」、「左赤ベル」及び「左青ベル」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。また、「中赤ベル」、「中青ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「制御ベル1」、「制御ベル2」、「制御ベル3」及び「制御ベル4」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。
また、「スイカ」、「MB1」、「MB2」、「MB3」及び2つのRT移行図柄に対しては、格納領域種別3が割り当てられている。1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。
例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「リプレイ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「3」とし、かつ、1バイトデータの値を「00100000」とすることで、表示役「RT移行図柄2」を指定することができる。
(払出枚数)
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置34の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
リプレイ役の払出枚数は0枚である。ベル役のうち「ベル」、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり投入枚数が2枚(ボーナス遊技状態)のときに15枚であり、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「制御ベル1」、「制御ベル2」、「制御ベル3」及び「制御ベル4」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり投入枚数が2枚(ボーナス遊技状態)のときに15枚である。
スイカ役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに3枚であり、投入枚数が2枚(ボーナス遊技状態)のときに15枚である。
<内部抽籤テーブル>
図13に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図14に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
図13に示すように、内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、当籤番号「1」〜「7」の抽籤値が異なっており、当籤番号「8」〜「20」の抽籤値は同一である。
当籤番号「1」〜「7」において、RT0遊技状態では、当籤番号2〜7には当籤しないように対応付けられ、RT1遊技状態では、当籤番号「6」〜「7」には当籤しないように対応付けられ、RT2遊技状態では、当籤番号「4」〜「5」には当籤しないように対応付けられ、RT3遊技状態では、当籤番号「4」〜「7」には当籤しないように対応付けられている。
ここで、小役・リプレイ用データポインタについては、当籤番号「1」〜「17」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「18」〜「20」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「17」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「18」〜「20」に対しては、それぞれ「1」〜「3」が対応付けられている。
<小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図14に示した小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「17」に応じて決定される。
小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「0」、リプレイ役に対応する「1」〜「7」、ベル役に対応する「8」〜「16」及びスイカ役に対応する「17」が、3つの1バイトデータに対応している。
より詳細には、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、格納領域種別1が「00000001」、格納領域種別2が「00000000」、格納領域種別3が「00000000」であり、「リプレイ1」に内部当籤していることになる。
小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、格納領域種別1が「00001001」、格納領域種別2が「00000000」、格納領域種別3が「00000000」であり、「リプレイ1」と「特殊リプレイ1」とに重複して内部当籤していることになる。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、「リプレイ1」と「特殊リプレイ2」とに重複して内部当籤していることになる。
小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、格納領域種別1が「00001011」、格納領域種別2が「00000000」、格納領域種別3が「00000000」であり、「リプレイ1」と「リプレイ2」と「特殊リプレイ1」とに重複して内部当籤していることになる。
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、「リプレイ1」と「リプレイ2」と「特殊リプレイ2」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、「リプレイ1」と「リプレイ3」と「特殊リプレイ1」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、「リプレイ1」と「リプレイ3」と「特殊リプレイ2」とに重複して内部当籤していることになる。
小役・リプレイ用データポインタが「8」の場合には、格納領域種別1が「00100000」、格納領域種別2が「00000000」、格納領域種別3が「00000000」であり、「ベル」に内部当籤していることになる。
小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合には、格納領域種別1が「01000000」、格納領域種別2が「00000000」、格納領域種別3が「00000000」であり、「左赤ベル」に内部当籤していることになる。
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「10」の場合には、「左青ベル」に内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「11」の場合には、「中赤ベル」に内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「12」の場合には、「中青ベル」に内部当籤していることになる。
小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合には、格納領域種別1が「00000000」、格納領域種別2が「00110100」、格納領域種別3が「00000000」であり、「特殊ベル1」と「制御用ベル1」と「制御用ベル2」とに重複して内部当籤していることになる。
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「14」の場合には、「特殊ベル2」と「制御用ベル3」と「制御用ベル4」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「15」の場合には、「制御用ベル1」と「制御用ベル2」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合には、「制御用ベル3」と「制御用ベル4」とに重複して内部当籤していることになる。
小役・リプレイ用データポインタが「17」の場合には、格納領域種別1が「00000000」、格納領域種別2が「00000000」、格納領域種別3が「00000001」であり、「スイカ」に内部当籤していることになる。
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図15に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB1」に対応する「1」、「MB2」に対応する「2」及び「MB3」に対応する「3」が、3つの1バイトデータに対応している。
より詳細には、ボーナス用データポインタが「1」の場合には、格納領域種別1が「00000000」、格納領域種別2が「00000000」、格納領域種別3が「00000001」であり、「MB1」に内部当籤していることになる。
同様に、ボーナス用データポインタが「2」の場合には、「MB2」に内部当籤していることになり、ボーナス用データポインタが「3」の場合には、「MB3」に内部当籤していることになる。
<回胴停止用番号選択テーブル>
図16に示す回胴停止用番号選択テーブルでは、遊技状態と当籤番号とに対して回胴停止用番号が対応付けられている。回胴停止用番号選択テーブルにおいて、遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態(以下、総称して「非MB遊技状態」ともいう)と、MB1遊技状態と、MB2遊技状態と、MB3遊技状態とに分けられている。
非MB遊技状態における当籤番号は、回胴停止用番号と同一に対応付けられている。すなわち、当籤番号「0」〜「20」には、回胴停止用番号「0」〜「20」がそれぞれ対応付けられている。
MB1遊技状態における当籤番号「0」〜「7」は、回胴停止用番号「21」〜「28」にそれぞれ対応付けられている。また、MB2遊技状態における当籤番号「0」〜「7」は、回胴停止用番号「29」〜「36」にそれぞれ対応付けられている。また、MB3遊技状態における当籤番号「0」〜「7」は、回胴停止用番号「37」〜「44」にそれぞれ対応付けられている。
本実施の形態において、MB1遊技状態、MB2遊技状態及びMB3遊技状態では、全ての小役に内部当籤する。例えば、ハズレに該当する当籤番号「0」が当籤した場合であっても全ての小役に内部当籤する。このような理由により、図16においては、リプレイ役に対応する当籤番号「1」〜「7」以外の、当籤番号「8」〜「17」は、回胴停止用番号が対応付けられていない。なお、MB遊技状態では、「MB1」〜「MB3」にそれぞれ対応する当籤番号「18」〜「20」は、抽籤されない。
<リール停止初期設定テーブル>
図17に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する図18に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図19に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。
「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。例えば、これら停止テーブルは、「左赤ベル」に内部当籤している状態で、左リール3Lの「赤7」を表示できる範囲でストップボタン17Lが操作された場合には、表示役として「左赤ベル」が表示され、左リール3Lの「赤7」を表示できない範囲でストップボタン17Lが操作された場合には、RT移行図柄が表示されるように設定されている。
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図18に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。
また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。
<引込優先順位テーブル>
図19に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図19では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU73が識別するために設けられた情報である。
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「リプレイ1」と入賞作動フラグ「特殊リプレイ1」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプレイ1」より「リプレイ1」の方が優先順位が高いため、「リプレイ1」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。
[主制御側の各種の格納領域]
図20(a)〜図20(f)は、メインRAM75に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<内部当籤役格納領域>
図20(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。内部当籤役格納領域1〜3には、図14に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は「リプレイ1」に対応し、ビット1は「リプレイ2」に対応し、ビット2は「リプレイ3」に対応し、ビット3は「特殊リプレイ1」に対応し、ビット4は「特殊リプレイ2」に対応し、ビット5は「ベル」に対応し、ビット6は「左赤ベル」に対応し、ビット7は「左青ベル」に対応している。
同様に、内部当籤役格納領域2の各ビットは、「中赤ベル」、「中青ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「制御ベル1」、「制御ベル2」、「制御ベル3」及び「制御ベル4」に対応し、内部当籤役格納領域3の各ビット0〜3は、「スイカ」、「MB1」、「MB2」及び「MB3」に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域3のビット4〜ビット7は未使用になっている。
<表示役格納領域>
図20(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。表示役格納領域1〜3には、図12に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU73が表示役を識別するために用いられる。
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0は「リプレイ1」に対応し、ビット1は「リプレイ2」に対応し、ビット2は「リプレイ3」に対応し、ビット3は「特殊リプレイ1」に対応し、ビット4は「特殊リプレイ2」に対応し、ビット5は「ベル」に対応し、ビット6は「左赤ベル」に対応し、ビット7は「左青ベル」に対応している。
同様に、表示役格納領域2の各ビットは、「中赤ベル」、「中青ベル」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「制御用ベル1」、「制御用ベル1」、「制御用ベル1」及び「制御用ベル1」にそれぞれ対応している。また、表示役格納領域3の各ビットは、「スイカ」、「MB1」、「MB2」、「MB3」、「RT移行図柄1」及び「RT移行図柄2」にそれぞれ対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域3のビット6及びビット7は未使用になっている。
<図柄コード格納領域>
図柄コード格納領域は、表示役格納領域と同様に構成されるため図示を省略する。スタートレバー6が操作されて、3つのリール3L〜3Rの全てが回転している状態では、図柄コード格納領域の3つの格納領域に回転中の識別子「0xFFH」、「0xFFH」及び「0x3FH」がそれぞれ格納される。この処理によって、図柄コード格納領域の3つの格納領域の有効な全てのビットの値が「1」になる。この回転中の識別子を格納することによって、リール3L〜3Rが回転している状態であることや、全ての役が入賞可能な状態であることを示すことができる。また、各リール3L、3C、3Rが停止されるたびに、表示させることができる表示役が限定されていくため、限定された表示役に基づいて、図柄コード格納領域の各格納領域の値が更新される。
<作動ストップボタン格納領域>
図20(c)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。
ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。
<押下順序格納領域>
図20(e)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。
<持越役格納領域>
図20(d)に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB1」に対応し、ビット1は「MB2」に対応し、ビット2は「MB3」に対応している。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「MB1」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納され、内部当籤役「MB2」が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納され、内部当籤役「MB3」が決定されたときには持越役格納領域のビット2に「1」が格納される。本実施の形態では、持越役格納領域のビット3〜ビット7は未使用になっている。
持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで「MB1」に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット1に「1」を格納することで「MB2」に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット2に「1」を格納することで「MB3」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0又はビット1に「1」が格納された状態は、「MB1」、「MB2」又は「MB3」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a、8bに表示されるまで保持される。
すなわち、「MB1」、「MB2」又は「MB3」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン8a、8bに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0又はビット1に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0又はビット1に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「MB1」、「MB2」及び「MB3」を「持越役」と称する。
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
<遊技状態フラグ格納領域>
図20(f)に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態が、ボーナス遊技状態又はRT遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが2バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、2つの遊技状態フラグ格納領域1、遊技状態フラグ格納領域2によって構成される。遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜5はボーナス遊技状態に関するものであり、遊技状態フラグ格納領域1のビット6〜ビット7及び遊技状態フラグ格納領域2のビット0はRT遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域2のビット1〜ビット7は未使用になっている。
ボーナス遊技状態である場合には、MB1遊技状態では遊技状態フラグ格納領域1のビット0が「1」(オン)とされ、MB2遊技状態では遊技状態フラグ格納領域1のビット1が「1」(オン)とされ、MB3遊技状態では遊技状態フラグ格納領域1のビット2が「1」(オン)とされ、CB1遊技状態では遊技状態フラグ格納領域1のビット3が「1」(オン)とされ、CB2遊技状態では遊技状態フラグ格納領域1のビット4が「1」(オン)とされ、CB3遊技状態では遊技状態フラグ格納領域1のビット5が「1」(オン)とされる。
RT遊技状態である場合には、RT1遊技状態では遊技状態フラグ格納領域1のビット6が「1」(オン)とされ、RT2遊技状態では遊技状態フラグ格納領域1のビット7が「1」(オン)とされ、RT3遊技状態では遊技状態フラグ格納領域2のビット0が「1」(オン)とされる。
<引込優先順位データ格納領域>
図21に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図10参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図21の優先順位1〜6に規定する役(例えばデータ084Hとして「リプレイ2、3」から002Hの「MB1〜3」)及びデータ000Hとしての「停止禁止」(非入賞)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン8a、8bに停止させ・あるいは停止させないように制御される。
なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L、3C(3R)に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
[副制御側の各種のデータテーブル]
図22〜図25は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
<ART初当たり抽籤テーブル>
図22に示したART初当たり抽籤テーブルでは、非MB遊技状態におけるART初当たり抽選値が当籤番号に対応付けられている。本実施の形態において、当籤番号が「13」又は「14」の場合には、100%の確率でARTに当籤するように設定されている。本実施の形態において、ARTに初当たりした場合のARTの単位遊技数を50とする。したがって、ARTに当籤したということは、ARTの単位遊技数が0から50に増加したともいえる。本発明において、「ARTの初当たり」は、「ARTの単位遊技数の増加」に含まれる。
<MB作動中用ART初当たり抽籤テーブル>
図23に示したMB作動中用ART初当たり抽籤テーブルでは、MB1遊技状態、MB2遊技状態及びMB3遊技状態ごとに、非MB遊技状態におけるART初当たり抽選値が当籤番号に対応付けられている。本実施の形態では、MB1遊技状態において、当籤番号が「2」の場合には、100%の確率でARTに当籤するように設定され、MB2遊技状態において、当籤番号が「3」の場合には、100%の確率でARTに当籤するように設定され、MB3遊技状態において、当籤番号が「0」〜「7」のいずれかの場合には、50%の確率でARTに当籤するように設定されている。
<ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図24に示したARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、ART作動中のARTゲーム数上乗せ時における上乗せゲーム数の振り分け抽選値が当籤番号に対応付けられている。上乗せゲーム数としては、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム及び200ゲームが設定されている。上乗せゲーム数は、前述のゲーム数に限らず、任意のゲーム数を設定可能である。なお、本発明において、「ARTの上乗せゲーム数」は、「ARTの単位遊技数の増加」に含まれる。
本実施の形態では、当籤番号が「13」、「14」及び「17」のいずれかの場合には、100%の確率で少なくとも10ゲーム以上の上乗せゲーム数が選択され、当籤番号が「17」であるときに対して、当籤番号が「13」及び「14」であるときの方が上乗せゲーム数が比較的多くなるように設定されている。また、当籤番号が「15」、「16」及び「18」〜「20」のいずれかの場合には、50%の確率で少なくとも10ゲーム以上の上乗せゲーム数が選択されるように設定されている。
<MB作動中用ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図25に示したMB作動中用ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、MB1遊技状態、MB2遊技状態及びMB3遊技状態ごとに、ARTゲーム数上乗せ時における上乗せゲーム数の抽選値が当籤番号に対応付けられている。上乗せゲーム数としては、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム及び200ゲームが設定されている。上乗せゲーム数は、前述のゲーム数に限らず、任意のゲーム数を設定可能である。
本実施の形態では、MB1遊技状態において、当籤番号が「2」の場合には、100%の確率で上乗せゲーム数が選択され、MB2遊技状態において、当籤番号「3」の場合には、100%の確率で上乗せゲーム数が選択され、MB3遊技状態において、当籤番号「0」〜「3」のいずれかの場合には、50%の確率で上乗せゲーム数が選択されるように設定されている。
[主制御処理]
主制御回路71のメインCPU73は、図26〜図47に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
<メイン制御処理>
図26は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU73は、電源投入時処理(図27参照)を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
次に、メインCPU73は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM75の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU73は、メダル受付・スタートチェック処理(図28参照)を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
次に、メインCPU73は、乱数値を抽出し、メインRAM75に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。次に、メインCPU73は、内部抽籤処理(図29参照)を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU73は、当籤役決定手段を構成する。
次に、メインCPU73は、リール停止初期設定処理(図30参照)を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM75の該当領域に格納される。
次に、メインCPU73は、スタートコマンドを主制御基板31から副制御基板41へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する(S16)。スタートコマンドには、当籤番号等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
次に、メインCPU73は、ウェイト処理を実行する(S17)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
次に、メインCPU73は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転処理を実行する(S18)。このリール回転処理を実行するメインCPU73は、遊技開始指令手段を構成する。さらに、このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図20(c)参照)に「01110000」が格納される。
上述したS18におけるリール回転開始処理は、割込処理(図36のS204)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
次に、メインCPU73は、リール回転開始コマンドを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する(S19)。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次に、メインCPU73は、引込優先順位格納処理を実行する(S20)。この引込優先順位格納処理において、メインCPU73は、引込優先順位テーブル選択処理(図31参照)を実行し、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位を決定する。すなわち、メインCPU73は、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報を格納する。
例えば、メインCPU73は、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データを格納し、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
次に、メインCPU73は、リール停止制御処理(図32参照)を実行する(S21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。
次に、メインCPU73は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン8a、8bに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞判定ライン8a、8bごとに表示された図柄組合せが判断される。具体的には、図柄コード格納領域に格納されたデータと、図12に示す図柄組合せテーブルのデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図20(b))に格納される。より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
次に、メインCPU73は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S23)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置34の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。
次に、メインCPU73は、表示コマンドを主制御基板31から副制御基板41へ送信する表示コマンド送信処理を実行する(S24)。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
次に、メインCPU73は、RT制御処理(図33参照)を実行する(S25)。RT制御処理によって、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態の間で遊技状態が更新される。
次に、メインCPU73は、ボーナス終了チェック処理(図34参照)を実行する(S26)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。
次に、メインCPU73は、ボーナス作動チェック処理(図35参照)を実行する(S27)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。メインCPU73は、S27の処理を実行した後、S11の処理を実行する。
<電源投入時処理>
図27は、図26に示したメイン制御処理のS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S1011)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU73は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM75に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S1011)において、メインRAM75に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。そして、メインCPU73は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
メインCPU73は、バックアップが正常であると判断したときには(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S1012)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
S1012の処理の後、又はS1011において、バックアップが正常でないと判断したとき(NO)、メインCPU73は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S1013)。メインCPU73は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S1019)。
S1019の処理において、バックアップが正常でないと判断されると(NO)、メインCPU73は、電源投入時エラー処理を実行する(S1021)。この処理において、メインCPU73は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU73は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
これに対して、S1013において、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU73は、設定変更時の初期化処理を実行する(S1014)。
この設定変更時の初期化処理において、メインCPU75は、例えば、メインRAM73の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
次に、メインCPU73は、初期化コマンドを主制御基板31から副制御基板41へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する(S1015)。初期化コマンドには、例えば、設定値変更の有無、及び設定値情報等が含まれる。
続いて、メインCPU73は、設定値変更処理を実行する(S1016)。設定値変更処理において、メインCPU73は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー16の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
次に、メインCPU73は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで待つ(S1017)。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果(NO)が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しているため、メインCPU73は、初期化コマンドを送信する初期化コマンド送信処理を実行し(S1018)、電源投入時処理を終了する。
S1019においてバックアップが正常であると判断されると(YES)、メインCPU73は、メインRAM75に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(S1020)。
<メダル受付・スタートチェック処理>
図28は、図26に示したメイン制御処理のS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、自動投入要求があるか否かを判断する(S40)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、S40の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
S40において、メインCPU73は、自動投入要求があると判断したときには(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S41)。具体的には、メインCPU73は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
次に、メインCPU73は、メダル投入コマンドを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行し(S42)、後述するS48の処理を実行する。
S40において、メインCPU73は、自動投入要求がないと判断したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(S43)。具体的には、メインCPU73は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。
次に、メインCPU73は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S44)。本実施の形態において、非MB遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。
次に、メインCPU73は、メダル受付許可があるか否かを判断する(S45)。メダル受付許可がないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、後述するS48の処理を実行する。
一方、メインCPU73がメダル受付許可があると判断した場合には(YES)、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU73は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S46)。メダル投入チェック処理において、メインCPU73は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。次に、メインCPU73は、メダル投入コマンドを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S47)。
S42又はS47においてメダル投入コマンド送信処理を実行した後、又はS45でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインCPU73は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S48)。すなわち、メインCPU73は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態において、メインCPU73は、非MB遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。
S48において、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには(NO)、メインCPU73は、S45に処理を戻す。
一方、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには(YES)、メインCPU73は、スタートスイッチ57がオンであるか否かを判断する(S49)。
S49において、スタートスイッチ57がオンでないと判断したときには(NO)、メインCPU73は、S45に処理を戻す。一方、スタートスイッチ57がオンであると判断したときには(YES)、メインCPU73は、メダル受付禁止を行い(S50)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口18からの排出を促す。
<内部抽籤処理>
図29は、図26に示したメイン制御処理のS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S61)。本実施の形態では、遊技状態がいずれの遊技状態であっても、メインCPU73は、図13に示した内部抽籤テーブルをセットする。
次に、メインCPU73は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。
次に、メインCPU73は、S61でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。すなわち、メインCPU73は、内部当籤役を照合する。
次に、メインCPU73は、S64の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S64)。ここで、メインCPU73は、減算結果が0より小さくないと判断したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(S65)。
次に、メインCPU73は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S66)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには(NO)、S63に処理を戻す。
一方、メインCPU73は、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(S67)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
S64において、メインCPU73は、減算結果が0より小さいと判断したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S68)。
次に、メインCPU73は、上述したS67又はS68の処理を実行した後、図17に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S69)。このS69の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図17に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図20(a))に格納する(S70)。このS70の処理は、S69の処理で決定した内部当籤役を示す3バイトのデータ値を、図20(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納する処理である。
次に、メインCPU73は、持越役格納領域(図20(d))の値が0であるか否かを判断する(S71)。この判断処理は、図20(d)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S71の判断処理は、「MB1」、「MB2」又は「MB3」の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
S71において、メインCPU73は、持越役格納領域の値が0であると判断したときには(YES)、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S72)。このS72の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図20(d))に格納する(S73)。このS73の処理は、図20(d)に示す持越格納領域のビット0、ビット1のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
メインCPU73は、上述したS71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判断しなかったとき(NO)、又はS73の処理を実行した後に、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S74)。このS74の処理は、図20(d)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図20(a)に示す内部当籤役格納領域の3バイトのデータ値を更新する処理である。
次に、メインCPU73は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS75)。この判断処理は、図20(f)に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、MB1遊技状態、MB2遊技状態及びMB3遊技状態にそれぞれ対応する遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であるか否かに基づいて判断する処理である。すなわち、遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」である場合には、遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜2の何れも「0」である場合には、遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。
ここで、メインCPU73は、遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S76)。このS76の処理は、図20(a)に示す内部当籤役格納領域の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域1の5ビット目から7ビット目、内部当籤役格納領域2の全ビット、及び内部当籤役格納領域3の1ビット目を全て「1」に更新する処理である。
S76において、メインCPU73は、遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合(NO)、又は、MB作動中処理を実行した後に、内部抽籤処理を終了する。
<リール停止初期設定処理>
図30は、図26に示したメイン制御処理のS15において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号に基づいて回胴停止用番号を取得する(S81)。具体的には、メインCPU73は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号とに対応付けられた回胴停止用番号を選択する。
次に、メインCPU73は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号又は引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する(S82)。例えば、回胴停止用番号が「4」〜「7」、「23」及び「32」のいずれかである場合には、第1停止操作が左のストップボタン7Lであるときと、中のストップボタン7C又は右のストップボタン7Rであるときとで、参照する引込優先順位テーブル番号が異なるため、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が取得される。一方、回胴停止用番号が「4」〜「7」、「23」及び「32」以外である場合には、引込優先順位テーブル番号が取得される。
次に、メインCPU73は、図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S83)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S84)、リール停止初期設定処理を終了する。
<引込優先順位テーブル選択処理>
図31は、図26に示したメイン制御処理のS20及びリール停止制御処理(図32参照)のS101における引込優先順位格納処理のなかで実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、引込優先順位テーブル番号を取得しているか否かを判断する(S190)。ここで、メインCPU73は、引込優先順位テーブル番号を取得していない、すなわち、引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得していると判断した場合には(NO)、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域、及び引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル番号を取得する(S191)。
S190において引込優先順位テーブル番号を取得していると判断した場合(YES)、又はS191において引込優先順位テーブル番号を取得した後、メインCPU73は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルを選択し(S192)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
このように、メインCPU73は、引込優先順位テーブル選択処理によって引込優先順位テーブルを選択すると、選択した引込優先順位テーブルに基づいて、各リール3L、3C、3Rの引込優先順位データ格納領域における各図柄位置に対応する引込優先順位データを格納する。
<リール停止制御処理>
図32は、図26に示したメイン制御処理のS21において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU73は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S90)。この処理は、ストップスイッチ基板58に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU73は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには(NO)、S90の処理を繰り返す。
メインCPU73は、S90の判断処理で、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押されたと判断したときには(YES)、押されたストップボタン17L、17C、17Rに応じて、図20(c)に示す作動ストップボタン格納領域と、図20(e)に示す押下順序格納領域とを更新する(S91)。
メインCPU73は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図20(e)に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。
次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタを1減算し(S92)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S93)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S94)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
次に、メインCPU73は、滑り駒数決定処理を実行する(S95)。この滑り駒数決定処理は、図21に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する処理である。
次に、メインCPU73は、滑り駒数補正処理を実行する(S96)。この滑り駒数補正処理は、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。
次に、メインCPU73は、リール停止コマンドを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する(S97)。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等の情報も含まれる。
次に、メインCPU73は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(S98)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
次に、メインCPU73は、制御変更処理を行う(S99)。この制御変更処理は、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する処理である。例えば、「リプレイ1」と「特殊リプレイ1」とが重複当籤し、「リプレイ1」より「特殊リプレイ1」の方が優先順位が高い場合に、「特殊リプレイ1」の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、「特殊リプレイ1」が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合には「リプレイ1」のリール停止情報群等を取得し直す。
次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S100)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、引込優先順位格納処理(図26のS20参照)を実行し(S101)、S90に処理を戻す。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU73は、リール停止制御処理を終了する。
<RT制御処理>
図33は、図26に示したメイン制御処理のS25において実行されるRT制御処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、MBが作動中か否かを判断する(S120)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜3のいずれかが「1」である場合には、MBが作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜3の全てが「0」である場合には、MBが作動中でないと判断される。
S120において、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU73は、RT制御処理を終了する。一方、S120において、MBが作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、RT移行図柄が表示されたか否を判断する(S121)。この処理では、表示役格納領域3のビット4、5のいずれかが「1」である場合には、RT移行図柄が表示されたと判断され、表示役格納領域3のビット4、5の双方が「0」である場合には、RT移行図柄が表示されていないと判断される。
S121において、RT移行図柄が表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU73は、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(S122)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット6が「1」に更新され、遊技状態フラグ格納領域1のビット7及び遊技状態フラグ格納領域2のビット0が「0」に更新される。メインCPU73は、遊技状態をRT1遊技状態に更新するとRT制御処理を終了する。
S121において、RT移行図柄が表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、遊技状態がRT1遊技状態で「リプレイ2」が表示されたか否かを判断する(S123)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット6が「1」である場合には、遊技状態がRT1遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット6が「0」である場合には、遊技状態がRT1遊技状態でないと判断される。また、同処理では、表示役格納領域1のビット1が「1」である場合には、「リプレイ2」が表示されたと判断され、表示役格納領域1のビット1が「0」である場合には、「リプレイ2」が表示されていないと判断される。
S123において、遊技状態がRT1遊技状態で「リプレイ2」が表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU73は、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(S124)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット7が「1」に更新され、遊技状態フラグ格納領域1のビット6及び遊技状態フラグ格納領域2のビット0が「0」に更新される。メインCPU73は、遊技状態をRT2遊技状態に更新するとRT制御処理を終了する。
S123において、遊技状態がRT1遊技状態で「リプレイ2」が表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、遊技状態がRT2遊技状態で「リプレイ3」が表示されたか否かを判断する(S125)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット7が「1」である場合には、遊技状態がRT2遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット7が「0」である場合には、遊技状態がRT2遊技状態でないと判断される。また、同処理では、表示役格納領域1のビット2が「1」である場合には、「リプレイ3」が表示されたと判断され、表示役格納領域1のビット2が「0」である場合には、「リプレイ3」が表示されていないと判断される。
S125において、遊技状態がRT2遊技状態で「リプレイ3」が表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、RT制御処理を終了する。一方、S125において、遊技状態がRT2遊技状態で「リプレイ3」が表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU73は、遊技状態をRT3遊技状態に更新する(S126)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域2のビット0が「1」に更新され、遊技状態フラグ格納領域1のビット6及び7が「0」に更新される。メインCPU73は、遊技状態をRT3遊技状態に更新するとRT制御処理を終了する。
<ボーナス終了チェック処理>
図34は、図26に示したメイン制御処理のS25において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、遊技状態がMB1遊技状態であるか否かを判断する(S130)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット0が「1」である場合には、遊技状態がMB1遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット0が「0」である場合には、遊技状態がMB1遊技状態でないと判断される。
S130において、遊技状態がMB1遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU73は、CB1終了処理を実行する(S131)。このCB1終了処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット3が「0」に更新される。
S130において、遊技状態がMB1遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、遊技状態がMB2遊技状態であるか否かを判断する(S132)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット1が「1」である場合には、遊技状態がMB2遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット1が「0」である場合には、遊技状態がMB2遊技状態でないと判断される。
S132において、遊技状態がMB2遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU73は、CB2終了処理を実行する(S133)。このCB2終了処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット4が「0」に更新される。
S132において、遊技状態がMB2遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、遊技状態がMB3遊技状態であるか否かを判断する(S134)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット2が「1」である場合には、遊技状態がMB3遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット2が「0」である場合には、遊技状態がMB3遊技状態でないと判断される。
S134において、遊技状態がMB3遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU73は、CB3終了処理を実行する(S135)。このCB3終了処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット5が「0」に更新される。一方、S134において、遊技状態がMB3遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CB1終了処理、CB2終了処理又はCB3終了処理のいずれかの処理を実行すると、メインCPU73は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S136)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満か否かを判断する(S137)。
S136において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判断した場合には、メインCPU73は、MB終了処理を行う(S138)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜2の全てが「0」になるように更新される。
続いて、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドを主制御基板31から副制御基板41へ送信するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S139)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
<ボーナス作動チェック処理>
図35は、図26に示したメイン制御処理のS27において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU73は、遊技状態がMB1遊技状態であるか否かを判断する(S140)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット0が「1」である場合には、遊技状態がMB1遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット0が「0」である場合には、遊技状態がMB1遊技状態でないと判断される。
S140において、遊技状態がMB1遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU73は、CB1作動処理を実行し(S141)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB1作動処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット3が「1」に更新される。
S140において、遊技状態がMB1遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、遊技状態がMB2遊技状態であるか否かを判断する(S142)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット1が「1」である場合には、遊技状態がMB2遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット1が「0」である場合には、遊技状態がMB2遊技状態でないと判断される。
S142において、遊技状態がMB2遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU73は、CB2作動処理を実行し(S143)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB2作動処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット4が「1」に更新される。
S142において、遊技状態がMB2遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、遊技状態がMB3遊技状態であるか否かを判断する(S134)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット2が「1」である場合には、遊技状態がMB3遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域1のビット2が「0」である場合には、遊技状態がMB3遊技状態でないと判断される。
S144において、遊技状態がMB3遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU73は、CB3作動処理を実行し(S145)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB3作動処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット5が「1」に更新される。
S142において、遊技状態がMB3遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、表示役として「MB1」、「MB2」又は「MB3」が表示されたか否かを判断する(S146)。
S146において、表示役として「MB1」、「MB2」又は「MB3」が表示されたと判断した場合には、メインCPU73は、MB作動処理を実行する(S147)。MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜2のなかで、表示役「MB1」、「MB2」又は「MB3」に対応するビットが「1」に更新され、ボーナス終了枚数カウンタに例えば60がセットされ、遊技状態フラグ格納領域1のビット3〜5のなかで、表示役「MB1」、「MB2」又は「MB3」に係る「CB1」、「CB2」又は「CB3」に対応するビットが「1」に更新される。
次に、メインCPU73は、持越役格納領域の値をクリアし(S148)、ボーナス開始コマンドを主制御基板31から副制御基板41へ送信するボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S149)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
S146において、表示役としていずれかのリプレイ(「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「特殊リプレイ1」又は「特殊リプレイ2」)が表示されたか否かを判断する(S150)。
S146において、表示役としていずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、表示役としていずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU73は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S151)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<メインCPUの制御による割込処理>
図36は、メインCPU73の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
最初に、メインCPU73は、レジスタの退避を行う(S200)。続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU73は、マイクロコンピュータ72へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU73は、スタートスイッチ57、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU73は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンド送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー16やストップボタン17L、17C、17Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S202)。次に、メインCPU73は、コマンド送信処理を行う(S203)。この処理では、コマンドを副制御基板41の副制御回路81へ送信する。
続いて、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(S204)。より詳細には、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU73は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S206)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU82は、図37〜図51に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
<電源投入時の処理>
図37は、電源投入時における副制御回路72のサブ制御処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、初期化処理を実行する(S230)。この処理では、サブCPU82は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
次に、サブCPU82は、ランプ制御タスク(図38参照)を起動する(S231)。ランプ制御タスクは、サブCPU82が、サブCPU82に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
次に、サブCPU82は、サウンド制御タスク(図39参照)を起動する(S232)。サウンド制御タスクは、サブCPU82が、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
次に、サブCPU82は、マザータスク(図40参照)を起動し(S233)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置10で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置10から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
<ランプ制御タスク>
図38は、図37に示したサブ制御処理のS231において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、タイマ割込初期化処理を実行する(S240)。次に、サブCPU82は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S241)。
次に、サブCPU82は、タイマ割込み待ちを実行する(S242)。この処理では、サブCPU82が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU82は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。
次に、サブCPU82は、サウンド制御タスク(図39参照)を起動する(S243)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、S243では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、S243では、図39に示すサウンド制御タスクのうち、S252及びS253の処理が行われる。
次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を実行し(S244)、ランプ点灯制御処理を実行し(S245)、S242に処理を戻す。
<サウンド制御タスク>
図39は、図37に示したサブ制御処理のS232において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S250)。
次に、サブCPU82は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S251)。
次に、サブCPU82は、サウンドデータの解析処理を実行し(S252)、サウンド演出実行処理を行い(S253)、S251に処理を戻す。
<マザータスク>
図40は、図37に示したサブ制御処理のS233において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
マザータスクでは、サブCPU82は、メインタスクを起動し(S260)、主基板通信タスクを起動し(S261)、アニメタスクを起動する(S262)。
<メインタスク>
図41は、図40に示したマザータスクのS260において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
メインタスクにおいて、サブCPU82は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S270)、VSYNC割込待ちを実行する(S271)。
次に、サブCPU82は、描画処理を実行し(S272)、S271に処理を戻す。
<主基板通信タスク>
図42は、図37に示したサブ制御処理のS261において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S1081)、受信コマンドのチェックを実行する(S1082)。
次に、サブCPU82は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S1083)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかった(NO)と判断した場合には、サブCPU82は、S1082に処理を戻す。
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S1084)。次いで、サブCPU82は、コマンド解析処理(図43参照)を実行し(S1085)、S1082に処理を戻す。
<コマンド解析処理>
図43は、図42に示した主基板通信タスクのS1085において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理において、サブCPU82は、図45に示した演出内容決定処理を実行し(S290)、ランプデータ決定処理を実行し(S291)、サウンドデータ決定処理を実行し(S292)、決定された各データを登録し(S293)、コマンド解析処理を終了する。
<アニメタスク>
図44は、図37に示したサブ制御処理のS262において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S300)。具体的には、サブCPU82は、割込み処理(図36)によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
続いて、サブCPU82は、オブジェクト制御処理を実行する(S301)。具体的には、ステップS300で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU82は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
続いて、サブCPU82は、アニメタスク管理処理を実行する(S302)。具体的には、サブCPU82は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。また、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路71から副制御回路81へ送信されることにより、サブCPU82は、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置10に、ホールメニューが表示される。サブCPU82は、アニメタスク管理処理を実行すると、S300に処理を戻す。
<演出内容決定処理>
図45は、図43に示したコマンド解析処理のS290において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S310)。例えば、メインCPU73は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。
S310において、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S311)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S312)。例えば、メインCPU73は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。
S312において、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S313)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、S312において、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S314)。例えば、メインCPU73は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタの値、及び内部当籤役の種別(当籤番号)を送信する。
S314において、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、スタートコマンド受信時処理(図46参照)を実行し(S315)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、S314において、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S316)。例えば、メインCPU73は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。
S316において、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S317)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、S316において、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S318)。例えば、メインCPU73は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。
S318において、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S319)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、S318において、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、表示コマンドを受信したか否かを判断する(S320)。例えば、メインCPU73は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。
S320において、表示コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、表示コマンド受信時処理(図51参照)を実行し(S321)、演出内容決定処理を終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、S320において、表示コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S322)。例えば、メインCPU73は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。
S322において、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S323)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、S322において、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S324)。例えば、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。
S324において、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S325)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、S324において、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S326)。
S326において、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S327)、演出内容決定処理を終了する。入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU73は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、S326において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、演出内容決定処理を終了する。
<スタートコマンド受信時処理>
図46は、図45に示した演出内容決定処理のS315において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、ART中フラグがオンであるか否かを判断する(S340)。ART中フラグは、ARTが作動中であるか否かを表し、例えば、サブRAM83に格納されている。
S340において、ART中フラグがオンであると判断した場合には、サブCPU82は、ART中処理(図47参照)を実行(S341)し、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、S340において、ART中フラグがオンでないと判断した場合には、サブCPU82は、通常時処理(図49参照)を実行し(S342)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
<ART中処理>
図47は、図45に示した演出内容決定処理のS341において実行されるART中処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、MB作動中であるか否かを判断する(S350)。この判断処理では、主制御側の遊技状態がMB1遊技状態、MB2遊技状態又はMB3遊技状態である場合には、MB作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がMB1遊技状態、MB2遊技状態及びMB3遊技状態の何れでもなければMB作動中でないと判断される。
S350において、MB作動中であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART中MB作動時処理(図48参照)を実行する(S351)。一方、S350において、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、当籤番号が「13」又は「15」であるか否かを判断する(S352)。
S352において、当籤番号が「13」又は「15」であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、図52に示すような演出を表す特殊演出データ1をセットし(S353)、処理をS357に進める。
一方、S352において、当籤番号が「13」及び「15」の何れでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、当籤番号が「14」又は「16」であるか否かを判断する(S354)。
S354において、当籤番号が「14」又は「16」であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、図53に示すような演出を表す特殊演出データ2をセットし(S355)、処理をS357に進める。
一方、S354において、当籤番号が「14」及び「16」の何れでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、ART継続用演出データを決定し(S356)、処理をS357に進める。
ここで、ART継続用演出データは、本実施の形態において、当籤番号が「9」〜「12」のいずれかの場合には、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」又は「左青ベル」を表示させるように、左リール3L又は中リール3Cに「赤7」又は「青7」を止めるように、例えば、図54に示すように報知する演出を表す。
この演出したがって遊技者がストップボタン17L、17C、17Rを操作することによって、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「左青ベル」の取りこぼしが抑止されると共に、「RT移行図柄1」又は「RT移行図柄2」が表示されて、主制御側の遊技状態がRT1遊技状態に移行してしまうことが抑止される。
以上のように演出データを決定すると、サブCPU82は、ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図24参照)を参照し、当籤番号に対応する上乗せゲーム数を決定する(S357)。このとき、サブCPU82は、残りのARTゲーム数をカウントするARTゲーム数カウンタの値に、当籤番号に対応する上乗せゲーム数を加算する。
次いで、サブCPU82は、S357で決定された上乗せゲーム数が0であるか否かを判断する(S358)。ここで、上乗せゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、処理をS360に進める。一方、上乗せゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ARTゲーム数上乗せ用演出データを決定する(S359)。
次に、サブCPU82は、S358において上乗せゲーム数が0であると判断した場合(YES)、又はS359の処理を実行した場合には、ARTゲーム数カウンタを1減算する(S360)。
次に、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタが0か否かを判断する(S361)。ここで、ARTゲーム数カウンタが0であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART中フラグをオフにして(ステップS362)、ART中処理を終了する。一方、ARTゲーム数カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ART中処理を終了する。
<ART中MB作動時処理>
図48は、図47に示したART中処理のS351において実行されるART中MB作動時処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、MB1作動中であるか否かを判断する(S410)。この判断処理では、主制御側の遊技状態がMB1遊技状態であればMB1作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がMB1遊技状態でなければMB1作動中でないと判断される。
S410において、MB1作動中であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、当籤番号が「2」であるか否かを判断する(S411)。ここで、当籤番号が「2」であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、図55に示すような演出を表すMB作動中用特殊演出データ1をセットし(S412)、処理をS419に進める。一方、当籤番号が「2」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、MB作動中用ART中演出データをセットし(S413)、処理をS419に進める。
S410において、MB1作動中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、MB2作動中であるか否かを判断する(S414)。この判断処理では、主制御側の遊技状態がMB2遊技状態であればMB2作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がMB2遊技状態でなければMB2作動中でないと判断される。
S413において、MB2作動中であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、当籤番号が「3」であるか否かを判断する(S415)。ここで、当籤番号が「3」であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、図56に示すような演出を表すMB作動中用特殊演出データ2をセットし(S416)、処理をS419に進める。一方、当籤番号が「3」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、MB作動中用ART中演出データをセットし(S417)、処理をS419に進める。
S414において、MB2作動中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、図57に示すような演出を表すMB作動中用特殊演出データ3をセットする(S418)。
以上のように演出データを決定すると、サブCPU82は、MB作動中用ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図25参照)を参照し、当籤番号に対応する上乗せゲーム数を決定する(S419)。
次いで、サブCPU82は、S419で決定された上乗せゲーム数が0であるか否かを判断する(S420)。ここで、上乗せゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ARTゲーム数上乗せ用演出データを決定し(S421)、ART中MB作動時処理を終了する。一方、上乗せゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART中MB作動時処理を終了する。
このように副制御側でART中MB作動時処理が実行されている一方で、主制御側においては、MB1作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「2」の場合には、回胴用停止番号選択テーブル、リール停止初期設定テーブル、引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルを参照すると分かるように、MB作動中用特殊演出データ1が表す通りにストップボタン17L、17C、17Rが操作されることにより、「特殊ベル1」を表示させることができるようになり、ARTのゲーム数が上乗せされたことが遊技者に報知される。
同様に、MB2作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「3」の場合には、MB作動中用特殊演出データ2が表す通りにストップボタン17L、17C、17Rが操作されることにより、「特殊ベル2」を表示させることができるようになり、ARTのゲーム数が上乗せされたことが遊技者に報知される。
また、MB3作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「0」〜「7」のいずれかの場合には、MB作動中用特殊演出データ3が表す通りにストップボタン17L、17C、17Rが操作されることにより、「特殊ベル1」又は「特殊ベル2」を表示させることができるようになるが、MB3作動中には、「特殊ベル1」又は「特殊ベル2」が表示されたとしてもARTのゲーム数が上乗せされたことは確定しない。
<通常時処理>
図49は、図46に示したスタートコマンド受信時処理のS342において実行される通常時処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、MB作動中であるか否かを判断する(S450)。この判断処理では、主制御側の遊技状態がMB1遊技状態、MB2遊技状態又はMB3遊技状態である場合には、MB作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がMB1遊技状態、MB2遊技状態及びMB3遊技状態の何れでもなければMB作動中でないと判断される。
S450において、MB作動中であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、通常中MB作動時処理(図50参照)を実行する(S451)。一方、S450において、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S452)。ART準備中フラグは、ARTを作動させる準備状態であるか否かを表し、例えば、サブRAM83に格納されている。
S452において、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART移行用演出データを決定し(S453)、通常時処理を終了する。
ここで、ART移行用演出データは、本実施の形態において、当籤番号が「9」〜「12」のいずれかの場合には、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」又は「左青ベル」を表示させるように、左リール3L又は中リール3Cに「赤7」又は「青7」を止めるように、例えば、図54に示すように報知する演出を表す。
この演出にしたがって遊技者がストップボタン17L、17C、17Rを操作することによって、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「左青ベル」の取りこぼしが抑止されると共に、「RT移行図柄1」又は「RT移行図柄2」が表示されて、主制御側の遊技状態がRT1遊技状態に移行してしまうことが抑止される。
また、ART移行用演出データは、本実施の形態において、当籤番号が「4」〜「7」のいずれかの場合には、「リプレイ2」又は「リプレイ3」を表示させるように、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を報知する演出を表す。
この演出にしたがって遊技者がストップボタン17L、17C、17Rを操作することによって、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が表示されて、主制御側の遊技状態がRT2遊技状態、RT3遊技状態の順序で移行する。
このように、ART移行用演出データが表す演出にしたがって遊技者がストップボタン17L、17C、17Rを操作することによって、ARTを作動させることができる。逆に、ARTに当籤したとしても、ART移行用演出データが表す演出にしたがって遊技者がストップボタン17L、17C、17Rを操作しなかった場合には、ARTを作動させることができなくなってしまうことがある。本実施の形態において、ARTが作動した状態は、本発明における特別遊技状態に該当する。
S452において、ART準備中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S454)。ペナルティフラグは、ARTの抽籤を行うか否かを表し、例えば、サブRAM83に格納されている。ペナルティフラグがオンの場合には、後述するように、ARTの抽籤が行われない。
S454において、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ペナルティフラグがオンになっている残りのゲーム数をカウントするペナルティカウンタを1減算する(S455)。
続いて、サブCPU82は、ペナルティカウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S456)。ここで、ペナルティカウンタの値が「0」であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ペナルティフラグをオフにして(S457)、通常時処理を終了する。一方、ペナルティカウンタの値が「0」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、通常時処理を終了する。
S454において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、当籤番号が「13」又は「15」であるか否かを判断する(S458)。ここで、当籤番号が「13」又は「15」であると判断した場合には、サブCPU82は、図52に示すような演出を表す特殊演出データ1をセットし(S459)、処理をS463に進める。
一方、S458において、当籤番号が「13」及び「15」の何れでもないと判断した場合には、サブCPU82は、当籤番号が「14」又は「16」であるか否かを判断する(S460)。
S460において、当籤番号が「14」又は「16」であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、図53に示すような演出を表す特殊演出データ2をセットし(S461)、処理をS463に進める。
一方、S460において、当籤番号が「14」及び「16」の何れでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、通常時用演出データを決定する(S462)。
以上のように演出データを決定すると、サブCPU82は、ART初当たり抽籤テーブル(図22参照)を参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、ARTの初当たりを決定する、すなわち、ARTの抽籤を行う(S463)。
次いで、サブCPU82は、ARTに初当たりしたか否かを判断する(S464)。ここで、ARTに初当たりしたと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART準備中フラグをオンにし(S465)、通常時処理を終了する。一方、ARTに初当たりしなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、通常時処理を終了する。
<通常中MB作動時処理>
図50は、図49に示した通常時処理のS451において実行される通常中MB作動時処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、MB1作動中であるか否かを判断する(S510)。この判断処理では、主制御側の遊技状態がMB1遊技状態であればMB1作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がMB1遊技状態でなければMB1作動中でないと判断される。
S510において、MB1作動中であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、当籤番号が「2」であるか否かを判断する(S511)。ここで、当籤番号が「2」であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、図55に示すような演出を表すMB作動中用特殊演出データ1をセットし(S512)、処理をS519に進める。一方、当籤番号が「2」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、MB作動中用通常中演出データをセットし(S513)、処理をS519に進める。
S510において、MB1作動中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、MB2作動中であるか否かを判断する(S514)。この判断処理では、主制御側の遊技状態がMB2遊技状態であればMB2作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がMB2遊技状態でなければMB2作動中でないと判断される。
S513において、MB2作動中であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、当籤番号が「3」であるか否かを判断する(S515)。ここで、当籤番号が「3」であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、図56に示すような演出を表すMB作動中用特殊演出データ2をセットし(S516)、処理をS519に進める。一方、当籤番号が「3」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、MB作動中用通常中演出データをセットし(S517)、処理をS519に進める。
S514において、MB2作動中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、図57に示すような演出を表すMB作動中用特殊演出データ3をセットする(S518)。
以上のように演出データを決定すると、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S519)。ここで、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、通常中MB作動時処理を終了する。一方、ART準備中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、MB作動中用ART初当たり抽籤テーブル(図23参照)を参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、ARTの初当たりを決定する、すなわち、ARTの抽籤を行う(S520)。
次いで、サブCPU82は、ARTに初当たりしたか否かを判断する(S521)。ここで、ARTに初当たりしたと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART準備中フラグをオンにし(S522)、通常中MB作動時処理を終了する。一方、ARTに初当たりしなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、通常中MB作動時処理を終了する。
このように主制御側で通常中MB作動時処理が実行されている一方で、主制御側においては、MB1作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「2」の場合には、回胴用停止番号選択テーブル、リール停止初期設定テーブル、引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルを参照すると分かるように、MB作動中用特殊演出データ1が表す通りにストップボタン17L、17C、17Rが操作されることにより、「特殊ベル1」を表示させることができるようになり、ARTに初当たりを含むARTの単位遊技数の増加をしたことが遊技者に報知される。
同様に、MB2作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「3」の場合には、MB作動中用特殊演出データ2が表す通りにストップボタン17L、17C、17Rが操作されることにより、「特殊ベル2」を表示させることができるようになり、ARTに初当たりしたことが遊技者に報知される。
また、MB3作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「0」〜「7」のいずれかの場合には、MB作動中用特殊演出データ3が表す通りにストップボタン17L、17C、17Rが操作されることにより、「特殊ベル1」又は「特殊ベル2」を表示させることができるようになるが、MB3作動中には、「特殊ベル1」又は「特殊ベル2」が表示されたとしてもARTに初当たりしたことは確定しない。
<表示コマンド受信時処理>
図51は、図45に示した演出内容決定処理のS321において実行される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU82は、ART中フラグがオンである否かを判断する(S550)。ここで、ART中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、RT移行図柄が表示されたか否かを判断する(S551)。
S551において、RT移行図柄が表示されたと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、RTゲーム数カウンタを0に更新し(S552)、ART中フラグをオフにし(S553)、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、S551において、RT移行図柄が表示されなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、「リプレイ2」が表示されたか否かを判断する(S554)。
S554において、「リプレイ2」が表示されたと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンである否かを判断する(S555)。ここで、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、ART準備中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ペナルティフラグをオンにし、ペナルティカウンタに10をセットする(S556)。
S554において、「リプレイ2」が表示されなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、「リプレイ3」が表示されたか否かを判断する(S554)。ここで、「リプレイ3」が表示されなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、「リプレイ3」が表示されたと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンである否かを判断する(S558)。
S558において、ART準備中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタに所定のゲーム数(本実施の形態においては、「50」)をセットし(S559)、ART準備中フラグをオフにし(S560)、ART中フラグをオンにし(S561)、表示コマンド受信時処理を終了する。
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、内部抽籤テーブルを変えることなく、MB1遊技状態とMB2遊技状態との制御リールを異ならせることにより、MB1遊技状態とMB2遊技状態との停止制御を変えることができる。
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTに移行可能となる当籤確率を含むARTの単位遊技数の増加に対する当籤確率を第1のMB遊技状態及び第2のMB遊技状態が作動する前のRT遊技状態における内部抽籤テーブルを参照することによって異ならせ、MB1遊技状態及びMB2遊技状態中の遊技が単調になることを防止する。この結果、本実施の形態に係るパチスロ機1は、従来のものと比較して、MB1遊技状態とMB2遊技状態とを含むMB遊技状態中における、遊技者の興趣を向上させることができる。
例えば、図13に示した内部抽籤テーブルに示すように、RT1遊戯状態で当籤番号「3」に当籤する確率は、当籤番号「2」に当籤する確率より高い。これは、RT1遊戯状態で作動したMB1遊技状態よりMB2遊技状態の方が、ARTの単位遊技数が増加する確率が高いことを意味する。一方、RT3遊戯状態で当籤番号「3」に当籤する確率は、当籤番号「2」に当籤する確率より低い。これは、RT3遊戯状態で作動したMB1遊技状態よりMB2遊技状態の方が、ARTの単位遊技数が増加する確率が低いことを意味する。
なお、本実施の形態において、MB1遊技状態において、リール3Lが制御リールに該当し、MB2遊技状態において、リール3Cが制御リールに該当するものとして説明したが、本発明において、MB1遊技状態とMB2遊技状態との制御リールは、互いに異なっていれば、それぞれ他の少なくとも1つのリールとしてもよい。
また、本実施の形態において、MB1遊技状態とMB2遊技状態との2つのMB遊技状態の中でARTの当籤確率を異ならせた例について説明したが、本発明においては、3つ以上のMB遊技状態の中でARTの当籤確率を異ならせてもよい。
例えば、本発明におけるパチスロ機1は、MB3遊技状態において、リール3Rが制御リールに該当し、当籤番号が「4」の場合には、100%の確率でARTに当籤するようにしたり、100%の確率でARTの上乗せゲーム数を選択したりするようにしてもよい。
また、本実施の形態において、「ARTの初当たり」および「ARTの上乗せゲーム数」が「ARTの単位遊技数の増加」に含まれるものとして説明したが、本発明においては、「ARTの作動数の増加」も「ARTの単位遊技数の増加」に含まれるものとしてもよい。ここで、「ARTの作動数」は、ARTが連続して作動する数のことをいい、いわゆる「ARTセット数」のことをいう。「ARTの作動数の増加」を「ARTの単位遊技数の増加」に含まれる場合には、「ARTの作動数の増加」は、ART準備中又はART作動中に「ARTの上乗せゲーム数」と同様に抽籤される。