JP2017042296A - 遊技機 - Google Patents

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泰典 樋口
Taisuke Higuchi
泰典 樋口
祐仁 五十君
Sukehito Isokimi
祐仁 五十君
卓哉 遠藤
Takuya Endo
卓哉 遠藤
智重 川井
Tomoshige Kawai
智重 川井
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Abstract

【課題】所定の型成形により形成された特定部材に対する手触り、外観(見栄え)が良好になる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段(1BETレバー)の特定部材53が所定の型成形(ダイキャスト成形)により形成され、特定部材のうち型成形により分割線53La、53Raが形成される部分が、凹溝状に形成されている。例えば、遊技者が操作可能な1BETレバーうち回動基部53と第1レバー)がダイキャスト成形により形成されている。
【選択図】図73

Description

本発明は遊技機に関し、特に、遊技者が操作可能な操作手段の特定部材が所定の型成形により形成された遊技機に関する。
従来、回胴式遊技機(スロットマシン(例えば、特許文献1参照))等の遊技機は、遊技機本体(前面扉)に、遊技者が操作可能な複数の操作部が設けられている。
これら遊技機本体、及び複数の操作部を構成する複数部材の多くは、遊技者が触ることができる部材となり、そのうちの幾つかの部材を所定の型成形(例えば、ダイキャスト成形)により形成することが可能であるが、その型成形により形成された部材には、分割線(パーティングライン)が形成され、その分割線に沿ってバリが発生することがある。
特開2015−37736号公報
遊技機において、遊技者が触ることができる特定部材を所定の型成形により形成した場合、その特定部材のうち型成形により分割線が形成される部分が、遊技者が触ることができるところにあると、その特定部材の手触り、外観(見栄え)を悪化させる虞がある。
本発明の目的は、所定の型成形により形成された特定部材の手触り、外観が良好になる遊技機を提供することである。
本発明は、遊技機(1) において、遊技者が操作可能な操作手段(7) の特定部材(53/56) が所定の型成形により形成され、前記特定部材(53/56) のうち前記型成形により分割線(53La,53Ra/56La,56Ra) が形成される部分が、凹溝状に形成されたことを特徴とする。
遊技機(1) において、前記遊技機(1) のうち遊技者が触ることができる特定部材(53/56) が所定の型成形により形成され、前記特定部材(53/56) のうち前記型成形により分割線(53La,53Ra/56La,56Ra) が形成される部分が、凹溝状に形成された構成にしてもよい。
前記特定部材(53,56) が射出成形により形成された構成にしてもよい。
前記特定部材(53,56) がダイキャスト成形により形成された金属製部材からなる構成にしてもよい。
前記特定部材(53,56) が鋳造成形により形成された金属製部材からなる構成にしてもよい。
本発明によれば、型成形により形成された特定部材の手触り、外観(見栄え)が良好になる。
遊技機の斜視図の一例を示す図である。 遊技機の前面扉を開放した状態の斜視図の一例を示す図である。 前面扉の中央部分の正面図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 状態管理テーブルの一例を示す図である。 状態移行図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 1BETレバーが操作終了位置にある遊技機の斜視図である。 1BETレバーが退避位置にある遊技機の斜視図である。 1BETレバーが操作初期位置にある遊技機の正面図である。 1BETレバーが操作初期位置にある遊技機の平面図である。 1BETレバーが操作初期位置にある遊技機の右側面図である。 1BETレバーが操作初期位置にある遊技機の左側面図である。 1BETレバーが操作初期位置にある操作レバー装置の斜視図である。 1BETレバーが操作初期位置にある操作レバー装置の右側面図である。 1BETレバーが操作初期位置にある操作レバー装置の左側面図である。 操作初期位置にある1BETレバーの斜視図である。 操作初期位置にある1BETレバー(回胴基部を省略)の斜視図である。 1BETレバーの第1レバー及び回胴基部等の分解斜視図である。 1BETレバーの第1レバー及び回胴基部等の分解斜視図である。 操作初期位置にある1BETレバーのレバー本体等の内部の斜視図である。 操作初期位置にある1BETレバーのレバー本体等の内部の右側面図である。 操作初期位置にある1BETレバーのレバー本体等の断面図である。 1BETレバーの第2レバー等の断面図である。 1BETレバーの第2レバー等の分解斜視図である。 1BETレバーが退避位置にある操作レバー装置の斜視図である。 1BETレバーが退避位置にあり且つ仮止フックが装着された操作レバー装置の右側面図である。 1BETレバーが退避位置にある操作レバー装置の右側面図である。 1BETレバーが退避位置にある操作レバー装置の左側面図である。 退避位置にある1BETレバーのレバー本体等の内部の斜視図である。 退避位置にある1BETレバーのレバー本体等の内部の右側面図である。 退避位置にある1BETレバーのレバー本体等の断面図である。 1BETレバーの把持部の分解斜視図である。 1BETレバーの把持部の分解斜視図である。 1BETレバーの把持部の要部の分解斜視図である。 操作レバー装置の化粧板を分解した状態の斜視図である。 操作レバー装置の化粧板を分解した状態の斜視図である。 操作レバー装置の化粧板を省略し且つ要部を分解した状態の斜視図である。 操作レバー装置の化粧板を省略し且つ要部を分解した状態の斜視図である。 操作レバー装置のレバー取付ユニットの内部等の斜視図である。 操作レバー装置のレバー取付ユニットの内部等の右側面図である。 操作レバー装置のレバー取付ユニットの内部等の斜視図である。 操作レバー装置のレバー取付ユニットの内部等の左側面図である。 ワンウェイオイルダンパの回路図である。 左化粧板の分解斜視図である。 右化粧板の分解斜視図である。 前化粧板の分解斜視図である。 リール制御と演出制御を示すタイムチャートである。 リール制御と演出制御を示すタイムチャートである。 1BETレバーの継続操作報知制御のフローチャートである。 回動基部の斜視図及び断面図である。 ダイキャスト成形装置の断面図である。 第1レバーの斜視図及び断面図である。
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
(遊技機の構成)
先ず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1(回胴式遊技機、スロットマシン)の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機1の斜視図の一例を示す図であり、図2は、遊技機1の前面扉3を開放した状態の斜視図の一例を示す図であり、図3は、前面扉3の中央部分の正面図の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、施錠装置の開錠が行われる。先ず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中等の所定のタイミングにおいて、演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。尚、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETレバー7(1BET/演出レバー7))
1BETレバー7は、比較的大型に形成されて、メダル投入口6の正面視上側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために、また、第2演出(特定の演出)を行わせるために設けられている。1BETレバー7を前面扉3に取り付けるレバー取付ユニット51、及び1BETレバー7の把持部54には、1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84fが内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84fの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。尚、この1BETレバー7に関しては、後で詳しく説明する。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。尚、1BETレバー7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETレバー,ボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAX−BETボタン8の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。尚、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、遊技者により、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、メイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、スタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。尚、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出する為のメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材522により、ホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、ステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。尚、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、サブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。尚、演出ボタン18を設けずに、1BETレバー7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、メイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETレバー7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、サブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、サブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、サブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
パネル20の中央部に表示窓21が設けられ、その表示窓21の正面視左側に、演出用ランプ22a〜22e、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、停止操作順序表示ランプ30a〜30cが設けられ、表示窓21の正面視右側に、演出用ランプ22f〜22jが設けられている。
(表示窓21)
表示窓21は、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)を報知するために設けられている。尚、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETレバー,ボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。尚、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。尚、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、BETレバー,ボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。尚、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
尚、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」又は「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」又は「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」又は「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」又は「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
尚、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、メイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。尚、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、メダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、ホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」又は「スピーカ34」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、先ず、上述した通り、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除する為のエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰する為の機能を有する。
尚、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。尚、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34の制御を行うために設けられている。尚、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、ホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、メイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、メイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信する為のデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、図柄配置テーブル(図5参照)、図柄コードテーブル(図6参照)、図柄組み合わせテーブル(図7参照)、RT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、RT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、RT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、RT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)サブ制御基板400に対してコマンドを送信する為の演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶する為の再遊技作動中フラグ格納領域、(c)内部抽選処理を行う際に、乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶する為の当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納する為の遊技状態格納領域、(e)内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶する為の抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定する為の乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行う為の回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETレバー7の操作を検出する為のスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出する為のスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。尚、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出する為のスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出する為のスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出する為のスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出する為のスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出する為のスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。尚、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
尚、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出する為のセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出する為のセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する為のセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知する為のセンサである。尚、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出する為のセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。尚、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。尚、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御する為の基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出する為のスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出する為のスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、ART準備状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定する為の乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行する為のプログラム、状態管理テーブル(図14参照)、演出決定テーブル(図16参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶する為のART準備状態格納領域、(c)ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶する為のARTゲーム数カウンタ、(d)通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶する為のART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、フレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行する為の基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。尚、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成する為のディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持する為の揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34を駆動する為の音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84fを制御する為の基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84f、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84f)
1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84fは、夫々高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。尚、この1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84fについては、後で詳しく説明する。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行う為の基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、及び1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84fを発光する為の信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行う為の信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、及び1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84fの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する為のプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、及び1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84fを発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34から音声データを出力する為の基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。尚、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
尚、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」又は「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されているRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12, 13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12, 13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
尚、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
尚、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
尚、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。尚、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、又はRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
尚、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、又はRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
(演出決定テーブル)
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行する為の条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図17に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。尚、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定する為のテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図18に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。尚、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる為のデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(メダル受付開始処理)
次に、図19に基づいて、図18のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。尚、図19はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため(ステップS104−1=Yes)、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する為の時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(メダル管理処理)
次に、図20に基づいて、図18のステップS105の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。尚、図20はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS105−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS105−1=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、先ず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−2の処理が終了すると、ステップS105−3に処理を移行する。
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU301は、BETレバー,ボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BET操作可能フラグや、MAX−BET操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETレバー,ボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETレバー,ボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS105−3=Yes)、ステップS105−4に処理を移行し、BETレバー,ボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS105−3=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU301は、1BETレバーが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETレバーが操作されたと判定された場合には(ステップS105−4=Yes)、ステップS105−5に処理を移行し、1BETレバーが操作されていないと判定された場合には(ステップS105−4=No)、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−5の処理が終了すると、ステップS105−6に処理を移行する。
(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−6の処理が終了すると、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS105−7=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS105−7=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−8の処理が終了すると、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−9=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS105−9=No)、ステップS105−10に処理を移行する。
(ステップS105−10)
ステップS105−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−10=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS105−10=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−11)
ステップS105−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS105−11の処理が終了すると、ステップS105−12に処理を移行する。
(ステップS105−12)
ステップS105−12において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS105−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS105−12=No)、ステップS105−13に処理を移行する。
(ステップS105−13)
ステップS105−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−13の処理が終了すると、ステップS105−14に処理を移行する。
(ステップS105−14)
ステップS105−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS105−14=Yes)、ステップS105−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS105−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−15)
ステップS105−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS105−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−15の処理が終了すると、ステップS105−16に処理を移行する。
(ステップS105−16)
ステップS105−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払い出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS105−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図21に基づいて、図18のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。尚、図21はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、又は(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図22に基づいて、図18のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。尚、図22は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
尚、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(表示判定処理)
次に、図23に基づいて、図18のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。尚、図23は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とする為の表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図24に基づいて、図18のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。尚、図24は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図25に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測する為のタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図26に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。尚、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図27を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、及び1BETレバー演出用ランプ72,83c,83f,84c,84fの制御を行う。また、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図27に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。尚、図27は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図28を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図28に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。尚、図28はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
尚、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図29に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ART状態においては、図29に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃う為の停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
[スタートレバー10,1BETレバー9、演出ボタン18、操作に基づく処理制御]
以上の説明のように、遊技機1は、リール17a,17b,17cが回転停止状態で、且つ「3」枚のメダルが遊技に使用可能にBETされた状態で、スタートレバー10が操作されると、始動条件が成立し、この始動条件の成立により遊技に関連する判定(内部抽選処理等)を行い、その判定結果に基づいてリール17a,17b,17cを回転させ、つまりリール17a,17b,17cに表示された図柄を変動させて遊技を進行させる。
そのために、メイン制御基板300、サブ制御基板400(及び演出制御基板410)等(制御手段)が、遊技に係る制御を実行し、そのうち、メイン制御基板300(第1制御手段)が、遊技の進行を制御し、サブ制御基板400等(第2制御手段)が、遊技の進行に伴う演出を制御する。
そして、スタートレバー10(第1操作手段、第1操作レバー、第1操作部)は、遊技者が回動操作可能に設けられ、その操作がスタートスイッチ10sw(第1検出手段)により検出され、スタートレバー10の操作により、メイン制御基板300に、当選役の判定(当選エリアの決定)、及びリール17a,17b,17cの始動等に関する遊技の制御(第1の制御)を実行させる為のものであり、つまりメイン制御基板300に対して始動条件を成立させる契機とすること、つまりリール17a,17b,17cに表示された図柄の変動を開始させる契機とすることが可能に設けられている。
また、1BETレバー7(操作手段、操作レバー、操作部、第2操作手段、第2操作レバー、第2操作部)は、スタートレバー10とは独立に遊技者が回動操作可能に設けられ、その操作が1BETスイッチ7sw(検出手段、第2検出手段)により検出され、1BETレバー7の操作により、メイン制御基板300に、「1」枚のメダルを遊技に使用可能にする制御(所定の制御、第2の制御)を実行させる為のものであり、また、サブ制御基板400等に、第2演出(特定の演出、所定の演出)に関する演出制御(所定の制御、第2の制御)を実行させる為のものであり、つまりサブ制御基板400等に対して第2演出を開始させる契機とすることが可能に設けられている。
更に、1BETレバー7は、全リール17a〜17cが仮停止状態で、その操作により、メイン制御基板300に、後述のリール17a〜17cの特殊制御を実行させる為のものであり、つまりメイン制御基板300に対してリール17a〜17cの特殊制御を開始させる契機とすることが可能に設けられている。このリール17a〜17cの特殊制御は、第2演出と同期して実行されて、リール17a〜17cの動作によって演出(所定の演出)を行わせる為の制御でもある。尚、1BETレバー7の操作により、本実施例では、第2演出とリール17a〜17cの特殊制御の両方が実行されるが、第2演出のみ或いはリール17a〜17cの特殊制御のみが実行されるようにしてもよい。
また、演出ボタン18(第3操作手段(又は第1操作手段))は、スタートレバー10及び1BETレバー7とは独立に遊技者がプッシュ操作可能に設けられ、その操作が演出ボタン検出スイッチ18sw(第3検出手段(又は第1検出手段))により検出され、演出ボタン18の操作により、サブ制御基板400等に、第1演出(第2演出と異なる)に関する演出制御を実行させる為のものであり、つまりサブ制御基板400等に対して第1演出を開始させる契機とすることが可能に設けられている。
つまり、メイン制御基板300は、スタートスイッチ10swから検出信号を受けて(スタートレバー10の操作を検知すると)、始動条件を成立させることが可能であるとともに、1BETスイッチ7swから検出信号を受けて(1BETレバー7の操作を検知すると)、サブ制御基板400に検出信号を出力可能であり、サブ制御基板400等は、演出ボタン検出スイッチ18swから検出信号を受けて(演出ボタン18の操作を検知すると)、第1演出を実行させることが可能であり、メイン制御基板300から検出信号を受けて(1BETレバー7の操作を検知すると)、第1演出と異なる第2演出を実行させることが可能である。尚、第1,第2演出、及びその第1,第2演出に関する制御については後で具体的に説明する。
ここで、メイン制御基板300においては、微小時間毎に、入力ポート読込処理、タイマ計時処理、リール制御処理、外部信号出力処理、各種表示処理、コマンド送信処理等を順次実行する割込み処理が行われ、入力ポート読込処理において、1BETスイッチ7、MAX−BETスイッチ8swからの信号を監視し、その信号が入力されると、コマンド送信処理において、対応する信号をサブ制御基板400へ送信する。
同様に、サブ制御基板400においても、微小時間毎に、入力ポート読込処理、タイマ計時処理、外部信号出力処理、コマンド送信処理等を順次実行する割込み処理が行われ、入力ポート読込処理において、メイン制御基板300からのコマンド、演出ボタン検出スイッチ18swからの信号を監視し、そのコマンド、信号が入力されると、コマンド送信処理において、対応する信号を演出制御基板410へ送信する。
[操作レバー装置50(1BETレバー7、レバー取付ユニット51)]
図1、図2、図30〜図75に基づいて、1BETレバー7を含む操作レバー装置50について説明する。図1、図2は、1BETレバー7が通常操作位置Aで且つ非操作状態のとき、詳しくは通常操作位置Aのうちの操作初期位置A1にあるときの遊技機1の斜視図である。
図30は、1BETレバー7が通常操作位置Aで且つ操作状態のとき、詳しくは通常操作位置Aのうちの操作終了位置A2にあるときの遊技機1の斜視図であり、図31は、1BETレバー7が退避位置B(通常操作位置Aと異なる位置(非操作状態))にあるときの遊技機1の斜視図であり、図30、図31では、仮想線で操作初期位置A1にある1BETレバー7を示している。
図32〜図35は、夫々、1BETレバー7が操作初期位置A1にあるときの遊技機1の正面図、平面図、左側面図、右側面図であり、図32、図33では、仮想線で退避位置Bにある1BETレバー7を示し、図34、図35では、仮想線で操作終了位置A2にある1BETレバー7を示している。
図1、図2、図30〜図35等に示すように、操作レバー装置50は、遊技者が回動操作可能な1BETレバー7と、1BETレバー7が回動自在に取り付けられたレバー取付ユニット51(張出部、レバー取付構造)とを備え、レバー取付ユニット51が前面扉3(遊技機本体)に固定的に設けられ、このレバー取付ユニット51を介して、1BETレバー7が前面扉3に回動操作可能に装着されている。
レバー取付ユニット51は、前面扉3の前面部に、具体的には、前面扉3の右端側において、液晶表示装置46の下端近傍に位置する前面側部位であって、前面扉3の上端から前面扉3の上下長の約1/3長さ下方に位置する前面側部位(所定部位)に、前方へ張り出すように設けられ、このレバー取付ユニット51に、1BETレバー7の基端部が左右方向に向く軸心o1を中心に回動自在に(遊技者が1BETレバー7を軸心o1を中心に回動操作可能に)装着されている。
1BETレバー7は、通常の操作方向α(軸心o1を中心とする回動方向)へ回動操作可能な通常操作位置Aで、且つ操作されていない(操作力が付加されていない)非操作状態のときに、復帰バネ88(図58等参照)によって操作初期位置A1に保持される。
1BETレバー7は、操作初期位置A1にあるとき、前面扉3の前面と平行な面に沿って、その基端部から先端側へ上方へ延び、その大部分は前面扉3の前側に位置し、その先端側部分は前面扉3の前側に位置せず、正面視にて前面扉3の上端よりも上方へ突出するように、つまり、1BETレバー7の少なくとも一部が正面視にて前面扉3の外周を含む外方へ位置するように設けられている。
ここで、前面扉3において、その扉本体3aの上部の左右両端部、及びそこに取り付けられたサイドランプ5a,5bは、上方ほど前方に位置する緩やかな前傾膨出状に形成、及び配置され、1BETレバー7は、操作初期位置A1にあるとき、扉本体3aの上部の右端部、及びそこに取り付けられたサイドランプ5bの前面から前方へ間隔を空けて、その前面に沿って緩やかな前傾状になるように設けられている。
1BETレバー7は、操作初期位置A1から、軸心o1を中心に前方且つ下方へ約50度〜60度回動操作されると、操作終了位置A2になり、回動操作された位置(操作初期位置A1以外の位置)から非操作状態になると、復帰バネ88によって、軸心o1を中心に上方且つ後方へ回動され、操作初期位置A1に復帰する。
ところで、スタートレバー10は、遊技者が操作可能に非操作状態で前面扉3(遊技機本体)から前方へ延びるように設けられ、一方、1BETレバー7は、前記のように、遊技者が操作可能に非操作状態で(操作初期位置A1にあるとき)前面扉3から略上方へ延びるように設けられ、つまり、スタートレバー10と異なる方向へ延びている。
[1BETレバー7の詳細]
1BETレバー7について詳しく説明する。
図36〜図57等に示すように、1BETレバー7は、基端部分がレバー取付ユニット51に軸心o1を中心に回動自在に支持されたレバー本体52と、レバー本体52の基端部分に一体的に連結された回動基部53と、レバー本体52の先端部に一体的に設けられた球状の把持部54とを有する。
1BETレバー7は、操作初期位置A1にあるとき、把持部54が、前面扉3の上端よりも上方へ突出し、レバー本体52と把持部54が、遊技者が1BETレバー7の回動操作を行うために把持可能になっている。
更に、1BETレバー7は、その1BETレバー7を通常の操作方向α(軸心o1を中心とする回動方向)へ回動操作可能な通常操作位置Aと、その1BETレバー7の一部(レバー本体52の第2レバー57と把持部54)を通常の操作方向αと異なる方向β(軸心o2を中心とする回動方向)へ回動させ退避させた退避位置Bとに切り換え可能なレバー切換手段55(切換手段)を有する。
レバー本体52は、基端側約2/5長さ部分を構成し、且つ左右1対の金属製の第1レバー分割部材56L,56Rを互いに固着して構成された第1レバー56と、先端側約3/5長さ部分を構成し、且つ金属製の管状の第2レバー57と、第1レバー56に対して第2レバー57を伸縮可能に且つ回動可能に連結する連結機構60を含むレバー切換手段55とを有する。
第1レバー56は、板状の第1レバー基部56aと、筒状の第1レバー中部56b及び第1レバー先部56cとを有し、第1レバー基部56aがレバー取付ユニット51の内部に配置され、第1レバー中部56b及び第1レバー先部56cがレバー取付ユニット51の外部に配置されている。
第1レバー基部56aには、軸孔56a1が形成され、金属製の軸部材58が軸孔56a1を貫通した状態で固定されている。詳細は、軸部材58には、その長さ方向中央部の外周から1対の短軸状部58aが突出状に設けられ、それら1対の短軸状部58aが、1対の第1レバー分割部材56L,56Rに形成された係合部56a2に係合し挟持された状態で固定されている。第1レバー基部56aは、この軸部材58を介して、レバー取付ユニット51に軸心o1を中心に回動自在に支持されている。
1BETレバー7が操作初期位置A1にあるとき、第1レバー中部56bは、上方ほどサイドランプ5bの前面から遠ざかるように、第1レバー基部56aから上方斜め前方へ約50度の傾斜角で延び、第1レバー先部56cは、サイドランプ5bの前面と略平行になるように、第1レバー中部56bから上側へ折り曲がり上方斜め前方へ約85度の傾斜角で延びている。
尚、第1レバー先部56cには、内嵌状に収容されて軸心o2を中心に回動自在に支持された連結機構60(レバー切換手段55)の筒受部材61と、外周部にネジ部66aが形成された保持機構65(レバー切換手段55)の先端筒状部66と、この先端筒状部66に外嵌されネジ部66aに螺合された保持機構65の抜止キャップ67が設けられている。また、第1レバー基部56aには、操作感付与手段90のディテント部材91が固定的に設けられている。操作感付与手段90については後で詳しく説明する。
第2レバー57は、第1レバー先部56cよりも小径に且つストレートに形成され、第1レバー先部56cから先端側へ第1レバー先部56cの伸長方向と同方向へ延び、つまり、1BETレバー7が操作初期位置A1にあるとき、第2レバー57は、サイドランプ5bの前面と略平行となるように上方斜め前方へ約85度の傾斜角で延び、その第2レバー57の先端が前面扉3の上端近傍に達する。
回動基部53は、第1レバー基部56aと共にレバー取付ユニット51の内部に配置され、左右1対の金属製の回動基部分割部材53L,53Rを互いに固着して構成され、第1レバー基部56aを挟持した状態で、第1レバー基部56aに固定されている。
回動基部53の1対の回動基部分割部材53L,53Rは、軸心o1を中心とする1対の円板部53a、及び1対の円板部53aの外周部に繋がる1対の部分円筒部53bとを夫々有する。1対の円板部53aが、第1レバー基部56aを挟持した状態で配置され、軸部材58は1対の円板部53aに夫々形成された軸挿通孔53a1を挿通し、軸部材58の両端部がレバー取付ユニット51に回動自在に支持されている。
1対の部分円筒部53bは、それら外周面がレバー取付ユニット51の外部に臨んで、レバー取付ユニット51の内部において回動基部53と第1レバー基部56aを収容する部分を塞ぐように配置され、第1レバー基部56aは、その先端側部分が1対の部分円筒部53b間に形成された矩形挿通孔53b1を挿通し、第1レバー中部56bの基端面が1対の部分円筒部53bの外周面に近接する形状を有し、一体感が有る回動基部53と第1レバー中部56bの外観を得ることができる。
ここで、回動基部53(部分円筒部53b)の軸心o1を中心とする直径は、第1レバー中部56bの直径の約2倍であり、1対の部分円筒部53bの左右方向の幅は、第1レバー中部56bの直径の約5/3倍である。
尚、回動基部53には、操作検出手段95の操作伝達部96が一体的に設けられ、この操作伝達部96には、操作感付与手段90の出力ギヤ94が形成されている。操作検出手段95については後で詳しく説明する。
[レバー切換手段55の詳細]
レバー切換手段55は、通常操作位置Aにある1BETレバー7(レバー本体53)の長さ方向途中部を折り曲げて、つまりレバー本体53の第1レバー56に対して第2レバー57を折り曲げて、1BETレバー7を通常操作位置Aから退避位置Bへ切り換え可能に構成され、前記のように、1BETレバー7が操作初期位置A1にあるときに、1BETレバー7の少なくとも一部が正面視にて前面扉3の外周よりも外側へ突出するが、1BETレバー7が退避位置Bにあるときに、1BETレバー7の全部を前面扉3の前側に位置させ、つまり、正面視にて前面扉3の外周よりも内側に位置させる。
そのために、レバー切換手段55は、1BETレバー7が通常操作位置Aにあるときに、第1レバー56に対して第2レバー57を伸縮可能に、且つ伸長させた状態で軸心o1と平行な方向と直交し且つ第2レバー57の長さ方向(中心軸方向)と直交する軸心o2を中心に回動可能に連結する連結機構60と、1BETレバー7が通常操作位置Aにあるときに、第1レバー56に対して第2レバー57を収縮させた状態で伸長不能に保持し、その結果、第1レバー56に対して第2レバー57を回動不能に保持する保持機構65とを有する。
1BETレバー7を通常操作位置Aから退避位置Bに切り換える際には、保持機構65による保持を解除して、連結機構60により、第1レバー56に対して第2レバー57を伸長させると、第2レバー57が回動可能になり、そこで、第2レバー57を軸心o2を中心に左方且つ下方へ約70度回動させて退避位置Bに切り換えることができる。
逆に、1BETレバー7を退避位置Bから通常操作位置Aに切り換える際には、連結機構60により、第1レバー56に対して第2レバー57を軸心o2を中心に上方且つ右方へ約70度回動させてから、第2レバー57を収縮させると、第2レバー57が回動不能になり、そこで、保持機構65により、第2レバー57を伸長不能に保持し、その結果、第2レバー57を回動不能に保持することができる。
連結機構60、保持機構65について具体的に説明する。
連結機構60は、前記のように、第1レバー先部56cに設けられた筒受部材61を有する。この筒受部材61は、前後1対の金属製部材を互いに固着してリング状に形成され、第2レバー57の基端側部分に外嵌されて、第2レバー57をその長さ方向へスライド自在に支持し、筒受部材61の外周面は、第1レバー先部56cの内径と略同じ又は僅かに小さな直径の部分球面状に形成されている。
筒受部材61には、その内部を貫通する金属製の軸部材61aが設けられ、この軸部材61aの一端部が筒受部材61の外周面外側へ突出し、軸部材61aの他端側において、筒受部材61の外周部に軸部61bが形成されている。この軸部材61aの一端部と軸部61bが、第1レバー先部56cに形成された1対の孔部62a,62bに夫々軸心o2を中心に回動自在に係合し支持されている。
第2レバー57の基端側部分には、その長さ方向に長い1対の長孔63が形成され、これら1対の長孔63が、筒受部材61の内部において軸部材61aに摺動自在に係合して、第1レバー56に対して第2レバー57がその中心線回りに回動不能に、且つ伸縮可能になる。
保持機構65は、前記のように、第1レバー先部56cに設けられた先端筒状部66と抜止キャップ67とを有する。この抜止キャップ67は、先端壁67a及び周壁67bを有し、先端壁67aに形成された孔部67cを第2レバー57が貫通し、孔部67cに取り付けられたキー部材68が、第2レバー57の外周部に形成された環状キー溝69に係合し、抜止キャップ67が、第2レバー57に相対的に第2レバー57の中心軸回りに回動自在に、且つ第2レバー57の長さ方向へ移動不能に装着されている。
周壁67bが第1レバー先部56cの先端筒状部66に外嵌され、周壁67bの内周部に形成された内ネジ部67dが先端筒状部66のネジ部66aに螺合される。第1レバー先部56cには、先端筒状部66の基端側に段部66bが形成され、内ネジ部67dがネジ部66aに螺合された状態で、抜止キャップ67が締め付け側へ回動されることにより、周壁67bの基端部が段部66bに圧接され、抜止キャップ67が締結される。
このとき、第1レバー56に対して第2レバー57が最大限収縮し、第2レバー57の基端部分は筒受部材61よりも基端側へ比較的大きく突出し、この第2レバー57の基端部分が、第1レバー56の内部に形成された回動規制部64に係合して、第1レバー56に対して第2レバー57が軸心o2を中心に回動不能になり、抜止キャップ67の締結により、この収縮状態から第2レバー57が伸長不能に保持され、故に、第2レバー57が回動不能に保持される。
抜止キャップ67が締結された状態から弛め側へ回動されることにより、抜止キャップ67が締結解除されて、第1レバー56に対して第2レバー57と共に先端側へ移動し、つまり第2レバー57が伸長され、周壁67bの内ネジ部67dと先端筒状部66のネジ部66aとの螺合が解除されてから、更に第2レバー57が先端側へ引っ張られ、第2レバー57の1対の長孔63の基端部が軸部材61aに係合して、第1レバー56に対して第2レバー57が最大限伸長した状態になり、ここで抜け止めされる。
このとき、第2レバー57の基端が筒受部材61の基端近傍に位置し、第2レバー57の基端部分が第1レバー56の回動規制部64から係合解除され、第1レバー56に対して第2レバー57が軸心o2を中心に回動可能になる。
ここで、第2レバー57のうち筒受部材61の先端側近傍に位置する部分は、第1レバー先部56cの先端筒状部66の内周面に臨み、故に、この先端筒状部66により、第2レバー57は軸心o2を中心に右方且つ下方へは回動不能に規制される。
但し、第1レバー先部56cには、先端筒状部66の左側部分を切り欠いた切欠部66cが形成され、この切欠部66cにより、第2レバー57は軸心o2を中心に左方且つ下方へ回動可能になり、その方向へ約70度回動されると、切欠部66cの基端側部分に当接し、これ以上は下側へ回動不能に規制される。
以上のように、1BETレバー7を、操作初期位置A1と操作終了位置A2とに切り換え(回動)可能であるとともに、通常操作位置Aと退避位置Bとに切り換え可能であるが、この1BETレバー7の操作初期位置A1と操作終了位置A2との切り換えと、通常操作位置Aと退避位置Bとの切り換えとは、直接的には相互に影響を与えない。
つまり、1BETレバー7は、通常、通常操作位置Aへ切り換えられた状態で、操作初期位置A1から操作終了位置A2へ操作され、操作初期位置A1と操作終了位置A2とにわたって回動されるが、退避位置Bへ切り換えられた状態でも、操作初期位置A1から操作終了位置A2へ操作され難い(強い操作力が必要である)が、1BETレバー7を前面扉3と干渉させずに操作初期位置A1と操作終了位置A2とにわたって回動可能である。
また、1BETレバー7は、通常、操作初期位置A1にある状態で、通常操作位置Aと退避位置Bとに切り換えられるが、操作初期位置A1以外の位置にある状態(例えば、故障により操作初期位置A1へ戻らなくなった状態)でも、1BETレバー7を前面扉3と干渉させずに通常操作位置Aと退避位置Bとに切り換え可能である。
尚、1BETレバー7が通常操作位置A(又は退避位置B)にあるか否かを検出可能な検出スイッチ(検出手段)を設け、通常操作位置Aにない(又は退避位置Bにある)ことが検出されると、その旨を報知する報知機能を設けてもよい。例えば、1BETレバー7を退避位置Bへ切り換えるのは、遊技機1を搬送する際や遊技ホールへ設置する際であるが、このとき、電源は遮断されているので、前記報知機能による不必要な報知は行われない。一方、電源が投入されているとき、通常、1BETレバー7は、通常操作位置Aに切り換えられているが、ここで、1BETレバー7が通常装置位置Aにないことは異常となり、そこで、前記報知機能により、この1BETレバー7の異常を報知して、ホールスタッフに迅速に確実に知らせることが可能になる。
また、1BETレバー7が通常操作位置Aにあるとき(操作初期位置A1、操作終了位置A2、操作初期位置A1と操作終了位置A2間の任意の位置の何れ位置にあっても)、この1BETレバー7は、リール17(表示窓21)及び液晶表示装置46の前側に位置せず、つまり遊技者がリール17及び液晶表示装置46を見る上で邪魔にならない位置にある。一方、1BETレバー7が通常操作位置Aから退避位置Bへ切り換えられると、この退避位置Bにある1BETレバー7は、その大部分が液晶表示装置46の前側に位置するが、このときは、遊技機1を搬送する際や遊技ホールへ設置する際であり、遊技機1の稼働状態ではないので問題はない。尚、退避位置Bにある1BETレバー7の少なくとも一部が、リール17の前側に位置するように、レバー切換手段55を構成してもよい。
ところで、1BETレバー7が装着された前面扉3は、キャビネット2から取り外された状態で搬送され、その際、BETレバー7が退避位置Bに切り換えられた状態にするが、この状態で、第1レバー先部56cの先端筒状部66に、仮止フックA(図49参照)が着脱可能に装着され、その仮止フックAにより、第2レバー57(把持部54)が、前面扉3の揺れ等でガタつかないように保持される。
尚、液晶表示装置46の前面側は透明カバー46aによりカバーされているが、1BETレバー7が退避位置Bにあるとき、1BETレバー7の把持部54は、透明カバー46aから前方へ適度な間隔を空けて位置することになる(図50、図51参照)。
[電飾手段71]
図55〜図57に示すように、把持部54は、第2レバー57の先端部に取り付けられた球状の底部を形成するベース部材70を有し、このベース部材70に、球状の底部以外の外周面を全体的に発光させる電飾手段71が装着されている。
電飾手段71は、光源である複数(9個)のLED72(ランプ72)と、複数のLED72から出射された光を入射し拡散して出射する第1光拡散レンズ73と、第1拡散レンズ73から出射された光を入射し拡散して出射する第2光拡散レンズ74と、複数のLED72及び第1,第2光拡散レンズ73,74を収容し、第1,第2光拡散レンズ73,74から出射された光を透過可能なレンズケース75と、レンズケース75を覆い、レンズケース75から出射された光を透過可能な外殻ケース76とを備えている。第1,第2光拡散レンズ73,74、レンズケース75、外殻ケース76の大部分は、透明(又は半透明)の合成樹脂材により構成されている。
ベース部材70の内面部(1BETレバー7が操作初期位置A1にあるときの上面部)には、LED基板72aが第2レバー57の中心軸と直交するように装着され、複数のLED72は、LED基板72aの表面に第2レバー57の中心軸回りに環状に等間隔で並ぶように実装され、また、ベース部材70の内面部には、複数のLED72及びLED基板72aの表面をカバーする透明カバー72bが装着されている。
第1光拡散レンズ73は、複数のLED72(透明カバー72b)の表面側に配置され、第2光拡散レンズ74は、第1光拡散レンズ73の表面側に、つまり第1光拡散レンズ73に対して複数のLED72と反対側に、且つ第1光拡散レンズ73と直列状に配置されている。
第1光拡散レンズ73は、第2レバー57の中心軸を中心として、複数のLED72から離隔するほど半径が拡大(第2レバー57の中心軸と直交する面に対して約70度の角度で傾斜)する第1外周面73a(第1外側面)を有し、この第1外周面73aは、その横断面形状(第2レバー57の中心軸と直交する面で切った形状)が多角形の少なくとも一部(本実施例では、正18角形の外形)を形成するように、周方向に環状に並設された複数(本実施例では、18)の第1光拡散面73a1を有し、各第1光拡散面73a1は略平滑な面に形成されている。
第1光拡散レンズ73は、第1外周面73aの内側(半径方向内側)に複数のLED72から離隔するほど薄くなる環状の第1厚肉部73bを形成するように、複数のLED72と反対側を皿状(すり鉢状)に凹ませた第1凹部73cを有する。この第1凹部73cの第1内表面73dは、その横断面形状が多角形の少なくとも一部(本実施例では、正18角形の外形)を形成するように、環状に且つ複数の第1光拡散面73a1に夫々対応するように並設された複数(本実施例では、18)の第1内光拡散面73d1を有する。
第1光拡散レンズ73は、複数のLED72(透明カバー72b)と対向する部位に、第2レバー57の中心軸と直交する面と平行な平滑な第1裏面73eを有する。尚、第1外周面73aの最小半径部分となる外周端部と第1裏面73eの外周端部とが繋がり、第1外周面73a及び第1内表面73dの最大半径部分となる外周端部同士が繋がっている。尚、第1外周面73a、第1内表面73dについては、その横断面形状が正18角形以外の多角形の少なくとも一部を形成するものであってもよい。
第2光拡散レンズ74は、第2レバー57の中心軸を中心として、第1光拡散レンズ73(複数のLED72)から離隔するほど半径が拡大(第2レバー57の中心軸と直交する面に対して第1外周面73aよりも緩やかな約60度の角度で傾斜)し、且つ最小半径が第1外周面73aの最大半径と略同じで、最大半径が第1外周面73aの最大半径よりも大きな第2外周面74a(第2外側面)を有し、この第2外周面74aは、その横断面形状が多角形の少なくとも一部(本実施例では、正18角形の外形)を形成するように、周方向に環状に並設された複数(本実施例では、18)の第2光拡散面74a1を有し、各第2光拡散面74a1は略平滑な面に形成されている。
第2光拡散レンズ74は、第2外周面74aの内側(半径方向内側)に第1光拡散レンズ73(複数のLED72)から離隔するほど薄くなる環状の第2厚肉部74bを形成するように、第1光拡散レンズ73(複数のLED72)と反対側を皿状(すり鉢状)に凹ませた第2凹部74cを有する。この第2凹部74cの第2内表面74dは、その横断面形状が多角形の少なくとも一部(本実施例では、正18角形の外形)を形成するように、環状に且つ複数の第2光拡散面74a1に夫々対応するように並設された複数(本実施例では、18)の第2内光拡散面74d1を有する。
第2光拡散レンズ74は、第1内表面73dと対向する部位に、第1光拡散レンズ73(複数のLED72)に接近するほど半径が縮小(第2レバー57の中心軸と直交する面に対して約50度の角度で傾斜)する第2裏面74eを有する。第2裏面74eは第1内表面73dに対して適度な間隔を空けて配置され、この第2裏面74eに、中心側から第2外周面74aの方(半径方向外側)へ放射状に延びる多数の溝部74e1(断面凹凸)を有する。
尚、第2外周面74aの最小半径部分となる外周端部と第2裏面74eの外周端部とが繋がり、第2外周面74a及び第2内表面74dの最大半径部分となる外周端部同士が、面取りされた環状角部を介して繋がっている。尚、第2外周面74a、第2内表面74dについては、その横断面形状が正18角形以外の多角形の少なくとも一部を形成するものであってもよい。
第1光拡散レンズ73には、その中心部に中心貫通孔73fが形成され、一方、第2光拡散レンズ74には、その中心部に第2裏面74eから突出するように中心軸状部74fが形成されている。中心軸状部74fが中心貫通孔73fを貫通状した状態で、第1,第2光拡散レンズ73,74は、これらの中心が同心状に配置されている。尚、中心貫通孔73f及び中心軸状部74fには複数のキー係合部を有し、これにより、第1,第2光拡散レンズ73,74が相対的に回動不能になっている。
そして、第1拡散レンズ73の第1裏面73e側において、中心軸状部74fの端部に連結部材77がビスにより固定され、この連結部材77により、中心軸状部74fが中心貫通孔73fから抜け止めされることで、第1,第2光拡散レンズ73,74が一体的に連結されるとともに、この連結部材77を介して、第1,第2光拡散レンズ73,74がレンズケース75に固定されている。
レンズケース75は、1対のレンズケース部材を互いに固着して球状に形成され、第1,第2拡散レンズ73,74を収容状に固定的に保持し、第1,第2拡散レンズ73,74の周囲において、少なくとも第1,第2拡散レンズ73,74から出射された光を受けて外部へ発光する。
レンズケース75は、平板状に形成されて複数のLED72(透明カバー72b)と対向する底部75aと、底部75aの外周部に繋がる球状レンズ部75bとを有し、底部75aの中心部には孔部75cが形成され、球状レンズ部75bには、その内面及び外面の両方にブリリアントカット(ダイヤモンドカット)が形成されている。
前記の連結部材77がレンズケース75の底部75aの孔部75cに係合され、連結部材77に形成された基端鍔部77aと第1光拡散レンズ73によって、レンズケース75の底部75aが挟持された状態になって、第1,第2光拡散レンズ73,74がレンズケース75に固定されている。
外殻ケース76は、1対の外殻ケース部材を互いに固着して球状に形成され、第1,第2拡散レンズ73,74と共に、レンズケース75を収容状に固定的に保持し、第1,第2拡散レンズ73,74且つレンズケース75の周囲において、少なくとも第1,第2拡散レンズ73,74から出射され且つレンズケース75を透過した光を受けて外部へ発光する。
外殻ケース76は、平板状に形成されてベース部材70の内面部に固定された環状の底部76aと、底部76aの外周部に繋がる球状部76bとを有し、球状部76bは、光を透過不能な所定の装飾部76cと光を透過可能な透過部76dとを有する。尚、ベース部材70の外面部は、球状部76bの外面と略連続する部分球面状に形成されている。
この電飾手段71においては、複数のLED72から出射された光のうち、第1,第2光拡散レンズ73,74の何れにも入射されない光、及び第1光拡散レンズ73から出射され且つ第2光拡散レンズ74に入射されない光、及び第2光拡散レンズ74から出射された光を、レンズケース75が受けて外部へ発光するとともに、外殻ケース76がレンズケース75を介して受けて外部へ発光する。
具体的には、複数のLED72から発せられた大半の光が、第1光拡散レンズ73にその第1裏面73eから入射され、その入射された光は第1光拡散レンズ73の第1外周面73a(複数の第1光拡散面73a1)や第1内表面73d(複数の第1内光拡散面73d1)から拡散して出射される。主に第1光拡散レンズ73の第1内表面73dから出射された光が、第2光拡散レンズ74にその裏面74e(多数の溝部74e1(断面凹凸))から拡散して入射され、或いはその裏面74eで拡散して反射され、第2光拡散レンズ74に入射された光は、第2光拡散レンズ74の第2外周面74a(複数の第2光拡散面74a1)や第2内表面74d(複数の第2内光拡散面74d1)から拡散して出射される。
複数のLED72から発せられて、第1光拡散レンズ73にその裏面74eから入射されなかった光の大半は、第1光拡散レンズ73の第1外周面73a(複数の第1光拡散面73a1)や第2光拡散レンズ74の第2外周面74a(複数の第2光拡散面74a1)で反射される。第1光拡散レンズ73や第2光拡散レンズ74を透過した光、また、第1光拡散レンズ73や第2光拡散レンズ74で反射された光は、レンズケース75を拡散して透過し、或いは、レンズケース75で反射して、再度、第1光拡散レンズ73や第2光拡散レンズ74を透過したり、第1,第2光拡散レンズ73,74で反射されたりする。
このように、複数のLED72から発せられた光が、第1,第2光拡散レンズ73,74、レンズケース75により拡散され、乱反射されて、外殻ケース76に内面側から照射され、外殻ケース76の透過部76dが全体的に一様な明るさで発光する。
ところで、1BETレバー7の内部(詳しくは、レバー本体52の管内、及び回動基部53の内側)、並びにレバー取付ユニット51の内部には、複数のLED72(LED基板72a)と演出制御基板410のランプ制御部430(図4参照)とを電気的に接続する為の複数の導線(電気コード)が配線されている(図示略)。
つまり、これら複数の導線は、1BETレバー7及びレバー取付ユニット51によって、外部からは見えないように、そして保護されるように配線され、また、1BETレバー7が操作初期位置A1と操作終了位置A2とにわたって回動されても、更に、レバー切換手段55によって、1BETレバー7が通常操作位置Aと退避位置Bとにわたって切り換えられても、悪影響を受けない(折れ曲がって損傷しない)ように内部配線されている。
[レバー取付ユニット51の詳細]
レバー取付ユニット51について詳しく説明する。
図1、図2、図30〜図38、図48〜図51、図58〜図66に示すように、レバー取付ユニット51は、ユニット本体80と、ユニット本体80の外面部に装着された複数(5個)の上下、左右、前の化粧板81〜85とを備えている。
ユニット本体80は、サイドランプ5bの左右幅と略同じ左右幅と、その左右幅の3〜4倍の上下長を有し、側面視略三角形のブッロク状に形成され、このユニット本体80に、1BETレバー7を軸心o1を中心に操作初期位置A1と操作終了位置A2とにわたって回動自在に支持するレバー支持手段87と、1BETレバー7を操作初期位置A1へ回動付勢する復帰バネ88と、1BETレバー7を操作初期位置A1から操作終了位置A2へ回動操作する遊技者に操作感を与える操作感付与手段90と、1BETレバー7が操作終了位置A2へ操作されたことを検出する為の操作検出手段95が設けられている。
ユニット本体80は、金属製の本体ベース80aと、本体ベース80aに取り付けられた左右のカバー板80b,80cとを有する。本体ベース80aには、後方へ延びる金属製の複数(4本)の連結ロッド80dが固着され、これら複数の連結ロッド80dが、扉本体3aに形成された複数(4個)のロッド挿通孔(図示略)に夫々貫通状に挿入され、これら複数の連結ロッド80dの後端部に夫々螺合された複数のナット部材(図示略)により、本体ベース80aが扉本体3aに締結され固定されている。
サイドランプ5bは、レバー取付ユニット51を装備するために上下に分断され、その分断によりサイドランプ5bが存在しない部分に、レバー取付ユニット51が嵌め込まれ、サイドランプ5bよりも前方へ張り出した状態で、前記のように、本体ベース80aが扉本体3aに固定されている。尚、サイドランプ5bは、レバー取付ユニット51の上下の化粧板81,82に繋がるように設けられている。
[レバー支持手段87の詳細]
レバー支持手段87においては、左右1対のブラケット87aが本体ベース80aの上前部に設けられ、これら1対のブラケット87aの間に、第1レバー基部56a及び回動基部53の1対の円板部53aが配置されて、これら1対の円板部53aから左右両側へ突出する軸部材58が、その両端部に外嵌装着された軸キャップ87b,87cを介して、1対のブラケット87aに内嵌状に回動自在に支持されている。
回動基部53の1対の部分円筒部53bは、軸心o1を中心とする径方向において、1対のブラケット87aの外側を覆うように設けられ、部分円筒部53bの周方向一端部53b2が、1対のブラケット87aの上側端部に当接すると、1BETレバー7が操作初期位置A1になって、これ以上は後側へ回動不能に規制され、また、部分円筒部53bの周方向他端部53b3が、1対のブラケット87aの下側端部に当接すると、1BETレバー7が操作終了位置A2になって、これ以上は下側へ回動不能に規制される。
復帰バネ88は、回動基部53の右の円板部53aの右側に配置された捩じりバネ88からなり、この捩じりバネ88は、2〜3回巻きにして軸部材58に外装され、その一端部が回動基部53の右側の部分円筒部53bの内周部に形成されたバネ受け部88aに係合し、その他端部が右側のカバー板80cの前上部に形成されたバネ受け部88bに係合し、比較的大重量の1BETレバー7を操作終了位置A2から操作初期位置A1へ復帰させ得る付勢力を発生するように装着されている。
[操作感付与手段90の詳細]
操作感付与手段90は、1BETレバー7の回動により断続的に操作音を発生させる操作音発生手段90Aと、1BETレバー7が操作初期位置A1から操作終了位置A2へ回動する際に1BETレバー7に操作抵抗を付加し、1BETレバー7が操作終了位置A2から操作初期位置A1へ回動する際に1BETレバー7に外力を付加しない抵抗付加手段90Bとを有し、これら操作音発生手段90A及び抵抗付加手段90Bにより、1BETレバー7を操作初期位置A1から操作終了位置A2へ回動操作する遊技者に操作感(操作の節度感)を与える。
操作音発生手段90Aは、前記のように、第1レバー基部56aに固定的に設けられた、即ち1BETレバー7と一体的に回動するディテント部材91を有する。このディテント部材91には、その先部分に円弧状の作動片91aが形成され、その作動片91aの外周部に複数の凸部91b及び凹部91cが交互に形成されている。
更に、操作音発生手段90Aは、ディテント部材91の作動片91aに係合可能に、ユニット本体80(例えば、本体ベース80a)に回動自在に装着された係合部材92と、係合部材92を中立位置へ回動付勢するバネ部材92aとを有する。
係合部材92は、軸心o1と平行な軸を介して回動自在に支持され、軸心o1に向く姿勢で中立位置になる。バネ部材92aは引っ張りコイルバネからなり、その一端部が係合部材92に形成されたバネ取付部92bに取り付けられ、その他端部がユニット本体80に形成されたバネ取付部92cに取り付けられ、係合部材92が中立位置にあるとき、その係合部材92を回動させる付勢力を付加しないが、係合部材92が中立位置から回動されると、その係合部材92を中立位置へ回動させる付勢力を付加する。
さて、1BETレバー7が操作初期位置A1から操作終了位置A2へ回動されるとき、係合部材92がディテント部材91の作動片91aの1の凸部91b(回動リーディング側の傾斜部)に接触し、この状態で、ディテント部材91の回動に伴って、係合部材92が中立位置から離隔する側へ回動し、その1の凸部91bを乗り越えると、バネ部材92aの付勢力により、係合部材92が中立位置側へある程度の勢いで回動して、隣接する凹部91c内を移動して次の凸部91bに当り、このとき「カチ」という操作音が発生し、係合部材92が複数の凸部91bに次々に当たることで、その「カチ」という操作音が断続的に発生して、「カチ、カチ、カチ・・・」という音になる。
1BETレバー7が操作終了位置A2から操作初期位置A1へ回動されるときも、同様に、係合部材92がディテント部材91の凸部91bに当ることで「カチ」という操作音が発生し、複数の凸部91bに次々に当たることで、その「カチ」という操作音が断続的に発生して、「カチ、カチ、カチ・・・」という音になる。
尚、係合部材92が1の凸部91bに接触しているときに、1BETレバー7の回動方向が、操作終了位置A2側と操作初期位置A1側の一方から他方へ変わっても、係合部材92の向きが中立位置を経て逆に変わり、つまり、係合部材92が凸部91bに引っかからないように構成されている。尚、1BETレバー7が回動されるとき、その回動方向と逆方向へ、係合部材92の回動によりバネ部材92aから多少の付勢力が付加されるが、その付勢力は、1BETレバー7の復帰バネ88による操作初期位置A1への復帰を阻害しない。
抵抗付加手段90Bは、前記のように、回動基部53に一体的に設けられた操作伝達部96に形成された出力ギヤ93を有し、更に、このギヤ93に噛合する入力ギヤ94bが固着された入力軸94aを有するワンウェイオイルダンパ94を有する。
図66に示すように、ワンウェイオイルダンパ94は、入力軸94aの他、オイル作動室94c、両端がオイル作動室94cに接続された第1オイル循環通路94d、第1オイル循環通路94dと並列状に両端がオイル作動室94cに接続された第2オイル循環通路94e、第1オイル循環通路94dに設けられた絞り弁94f、第2オイル循環通路94eに設けられたチェック弁94gを有し、オイル作動室94cと第1,第2第1オイル循環通路94d,94eにオイルが充填されている。
オイル作動室94cは、入力軸94aを中心とする断面円弧状のシリンダにより形成され、そのシリンダ内を第1,第2作動室94c1,94c2に液密に且つ摺動自在に仕切るピストン部材94hを有する。第1,第2オイル循環通路94d,94eの一端が第1作動室94c1に夫々接続され、第1,第2オイル循環通路94d,94eの他端が第2作動室94c2に夫々接続されている。
ピストン部材94hは入力軸94aに連動(例えば、入力軸94aと一体的に回動)し、1BETレバー7が操作終了位置A2の方へ回動されて、入力軸94aが回動されると、ピストン部材94hは矢印で示す操作終了位置A2側へ移動(回動)され、1BETレバー7が操作初期位置A1の方へ回動されて、入力軸94aが回動されると、ピストン部材94hは矢印で示す操作初期位置A1側へ移動(回動)される。
ピストン部材94hが操作終了位置A2側へ移動されると、第1作動室94c1が縮小し、第2作動室94c2が拡大するため、チェック弁94gにより、矢印aで示すように、オイルは第2オイル循環通路94eを流動しないで、第1オイル循環通路94dを流動し、このとき、オイルが絞り弁94fを通過する絞り作用により、ピストン部材94hの操作終了位置A2側への移動に抵抗が作用する。つまり、入力軸94a、入力ギヤ94b、出力ギヤ93を有する操作伝達部96を介して、1BETレバー7に操作抵抗となる外力を付加する。
一方、ピストン部材94hが操作初期位置A1側へ移動されると、第2作動室94c2が縮小し、第1作動室94c1が拡大するため、チェック弁94gにより、矢印bで示すように、オイルは第2オイル循環通路94eを流動し、第1オイル循環通路94dを殆ど流動しないので、ピストン部材94hの操作初期位置A1側への移動にオイルの流動による抵抗が作用しない。つまり、1BETレバー7に外力を付加しない。
[操作検出手段95の詳細]
操作検出手段95は、1BETスイッチ7swと、前記のように、回動基部53に一体的に設けられた操作伝達部96を有し、更に、操作伝達部96に接触可能にユニット本体80に回動自在に装着された作動部材97と、作動部材97を非作動位置(図62、図63に実線で示す位置)へ回動付勢するバネ部材98とを有する。
作動部材97は、軸心o1と平行な軸を介して回動自在に支持された回動部材からなり、操作レバー7とは独立に可動に支持され、1BETレバー7が操作初期位置A1から操作終了位置A2へ回動する際、少なくとも操作終了位置A2付近において1BETレバー7から操作伝達部96を介して力を受けて、非作動位置からから作動位置(図62、図63に仮想線で示す)へ作動(回動)し、1BETスイッチ7swは、この作動部材97を介して1BETレバー7の操作終了位置A2への操作を検出可能に設けられている。
具体的に説明すると、1BETレバー7が操作初期位置A1にあるとき、作動部材97は、操作伝達部96と非接触状態となり、バネ部材98により非作動位置に保持されている。1BETレバー7が操作初期位置A1から操作終了位置A2の方へ約10度回動されると、操作伝達部96が作動部材97と接触し、更に、1BETレバー7が操作終了位置A2ヘ回動されると、作動部材97が非作動位置から作動位置へ回動される。
1BETスイッチ7swは、発光部と受光部とを有する光学センサからなり、作動部材97には、その発光部と受光部間を遮蔽可能な遮蔽部97a(被検出部)が設けられている。作動部材97が作動位置以外の位置にあるとき、光学センサ7swが、その発光部と受光部間を遮蔽部97aにより遮蔽されない状態になる一方、作動部材97が作動位置にあるとき、光学センサ7swが、その発光部と受光部間を遮蔽部97aにより遮蔽された状態になり、これにより、1BETレバー7の操作を検出する。
ところで、1BETレバー7は、それ自体の比較的大型の構造、並びに、1BETレバー7を軸心o1を中心に回動自在に支持するレバー支持手段87の構造等により、軸心o1と平行方向(左右方向)へガタ等で微小傾動し得るが、1BETレバー7が傾動しても、1BETレバー7の操作検出を確実にするために、操作レバー7とは独立に可動に支持され作動部材97に被検出部97aが設けられ、1BETレバー7の回動方向の動作のみを作動部材97に伝達する操作伝達部96が設けられている。
複数の化粧板81〜85は、レバー取付ユニット51の外面部(上壁、下壁、左側壁、右側壁、前壁)を形成するとともに、そのうちの左右前の化粧板83,84,85は、演出用の電飾手段を構成している。
左化粧板83は、ユニット本体80の左部に固定されたベース板83a、ベース板83aの左面に固定されLED基板83b、LED基板83bの左面後部に実行された複数(6個)のLED83c(ランプ83c)、LED基板83b及び複数のLED83cの左側に位置するレンズ板83d、レンズ板83dの左側に位置する装飾板83eを有し、レンズ板83dと装飾板83eはベース板83aに固定されている。
装飾板83eには所定の装飾画が印されており、複数のLED83cから発せられた光が、レンズ板83dにその後端又はその近傍から前向きに入射され、内部で左方へ拡散して反射されて、レンズ板83dから左方へ出射され、装飾板83eに裏面側から照射されて、装飾板83eが全体的に一様な明るさで発光する。尚、LED基板83bの右面前部には、前化粧板85の電飾用の複数(3個)のLED83fが実装されている。
右化粧板84は、ユニット本体80の右部に固定されたベース板84a、ベース板84aの右面に固定されLED基板84b、LED基板84bの右面後部に実行された複数(6個)のLED84c(ランプ84c)、LED基板84b及び複数のLED84cの右側に位置するレンズ板84d、レンズ板84dの右側に位置する装飾板84eを有し、レンズ板84dと装飾板84eはベース板84aに固定されている。
装飾板84eには所定の装飾画が印されており、複数のLED84cから発せられた光が、レンズ板84dにその後端又はその近傍から前向きに入射され、内部で右方へ拡散して反射されて、レンズ板84dから右方へ出射され、装飾板84eに裏面側から照射されて、装飾板84eが全体的に一様な明るさで発光する。尚、LED基板84bの左面前部には、前化粧板85の電飾用の複数(3個)のLED84fが実装されている。
前化粧板85は、ユニット本体80の上方ほど前方へ膨出する前部に前傾状に固定されたベース板85a、ベース板85aの前側に位置するレンズ板85b、レンズ板85bの前側に位置する装飾板85bを有し、装飾板85bはベース板85aに固定されている。
装飾板85bには所定の装飾画が印されており、複数のLED83fから発せられた光が、レンズ板85bにその左端から右向きに入射され、内部で前方へ拡散して反射されて、また、複数のLED84fから発せられた光が、レンズ板85bにその右端から左向きに入射され、内部で前方へ拡散して反射されて、レンズ板84dから前方へ出射され、装飾板85cに裏面側から照射されて、装飾板85cが全体的に一様な明るさで発光する。
[前面扉3の破損防止対策]
ここで、1BETレバー7に遊技者がぶら下がる等して、1BETレバー7に設定値以上のモーメントが作用すると、前面扉3を破損させずに1BETレバー7、又はレバー取付ユニット51を破損させるように構成されている。
例えば、前面扉3が破損する前に、1BETレバー7において、第1レバー基部56aが破損して、第1レバー基部56aと軸部材58とが固定解除されたり、レバー取付ユニット51において、ブラケット87aが破損して、軸部材58がブラケット87aから脱落したりして、1BETレバー7がレバー取付ユニット51から外れるように、或いは、レバー取付ユニット51において、連結ロッド80dが破損して、レバー取付ユニット51が前面扉3から外れるようにしている。
[第1,第2演出]
次に、演出ボタン18が操作されることで実行可能な第1演出、及び1BETレバー7が操作されることで実行可能な第2演出に関して、図70、図71のタイムチャートに基づいて説明する。
ここで、メイン制御基板300が、スタートレバー10の操作により、スタートスイッチ10swから検出信号(スタートレバー10の操作を示す操作信号)を受けて、始動条件を成立させることが可能であり、1BETレバー7の操作により、1BETスイッチ7swから検出信号(1BETレバー7の操作を示す操作信号)を受けて、サブ制御基板400に検出信号を出力可能であり、サブ制御基板400等が、演出ボタン18の操作により、演出ボタン検出スイッチ18swから検出信号(演出ボタン18操作を示すの操作信号)を受けて、第1演出を実行させることが可能であり、また、1BETレバー7の操作により、メイン制御基板300から検出信号(1BETレバー7の操作を示す操作信号)を受けて、第2演出を実行させることが可能である。
図70に示すように、全リール17a〜17cが回転停止状態で、且つ「3」枚のメダルが遊技に使用可能にBETされた状態で、スタートレバー10が操作されると、遊技開始となって、全リール17a〜17cが始動し、その後、停止ボタン11〜13のうちの1の第1の停止ボタンが操作されると、リール17a〜17cのうちの1の第1のリールが停止され、次に、残りの1の第2の停止ボタンが操作されると、残りの1の第2のリールが停止され、次に、残りの1の第3停止ボタンが操作されると、残りの1の第3のリールが停止され、全リール17a〜17cが停止状態(本停止状態)になり、遊技終了となる。
ここで、図70に示すように、スタートレバー10が操作されたとき、前記のように、内部抽選処理が行われ、その結果等に基づいて、第1演出条件が成立すると、その後、第3の停止ボタンが操作される(第3のリールが停止される)までの間に、第1演出操作有効期間が設定され、この第1演出操作有効期間において、液晶表示装置46に表示される画像により、演出ボタン18の操作を促進する演出ボタン操作促進演出が行われ、ここで、演出ボタン18が操作されると、演出ボタン操作促進演出が終了する代わりに、当該内部抽選処理の結果等を示唆する演出が、液晶表示装置46に表示される画像、及び、その画像に合わせてスピーカ34から出力される音声により行われる。
尚、図70では、第1演出操作有効期間の開始時が、第1の停止ボタンの操作時前(第1のリールの停止時前)になっているが、第1の停止ボタンの操作時以降になるようにしてもよく、この場合、第2の停止ボタンの操作時前(第2のリールの停止時前)になるようにしてもよいし、第2の停止ボタンの操作時以降になるようにしてもよい。また、図70では、第1演出操作有効期間の終了時が、第3の停止ボタンの操作時(遊技終了時)になっているが、第2の停止ボタンの操作時になるようにしてもよいし、第1の停止ボタンの操作時になるようにしてもよいし、その他に第3の停止ボタンの操作時までのタイミング(例えば、第1演出操作有効期間の開始時から設定時間後)になるようにしてもよい。尚、第1演出操作有効期間における演出ボタン18の操作時から、第1演出が開始される一方、第1演出操作有効期間については終了となる(不要のため)ようにしてもよい。
ところで、第1演出操作有効期間における演出ボタン18の操作時から第3の停止ボタンの操作時(遊技終了時)までの時間が比較的短くなる場合等、同演出ボタン18の操作時から開始された第1演出が終了していない状態で(即ち実行中に)、第3の停止ボタンが操作されることがあり、この場合、第3の停止ボタンの操作時に、第1演出が途中で打ち切られるように終了される。要するに、第1演出は遊技の進行に応じて途中終了され得る。尚、この第1演出を途中終了させるタイミングについては、第3の停止ボタンの操作時とする以外に、次回メダルの投入時(1BETレバー7、MAX−BETボタン8の操作時(メダルベッド時))としてもよいし、次回メダルの投入後のスタートレバー10の操作時(リール始動時)としてもよい。
また、図71に示すように、スタートレバー10が操作されたとき、内部抽選処理の結果等に基づいて、第2演出条件が成立すると、その後、第1〜第3の停止ボタンが操作され、第1〜第3のリールが停止されると、その全リール17a〜17cは仮停止状態になり、その後、MAX−BETボタン8又は1BETレバー7が操作されるまで、第2演出操作有効期間が設定され、この第2演出操作有効期間において、液晶表示装置46に表示される画像、及び、その画像に合わせてスピーカ34から出力される音声、及び、操作レバー装置50のLED83c,83f,84c,84fによる電飾により、1BETレバー7の操作を促進する1BETレバー操作促進演出が行われる。
第2演出操作有効期間において、MAX−BETボタン8が操作されると、全リール17a〜17cの仮停止状態が解除され、全リール17a〜17cが再始動し、第2演出は行われない。一方、第2演出操作有効期間において、MAX−BETボタン8が操作されることなく、1BETレバー7が操作されると、リール17a〜17cの特殊制御が行われるとともに、その特殊制御が行われている間、当該内部抽選処理の結果等を示唆する演出が、液晶表示装置46に表示される画像(動画)、及び、その画像に合わせてスピーカ34から出力される音声、及び、操作レバー装置50のLED83c,83f,84c,84fによる電飾により行われる。
リール17a〜17cの特殊制御では、例えば、仮停止状態の全リール17a〜17cが、決められた態様で、通常よりも低速又は高速で、或いは/更には、不規則に回転し、この特殊制御(特定の進行状態)の進行に同期して、第2演出が行われる。そして、リール17a〜17cの特殊制御及び第2演出が終了すると、全リール17a〜17cが再始動する。尚、操作レバー装置50のLED83c,83f,84c,84fによる電飾については、他の演出の際に行われるようにしてもよい。尚、リール17a〜17cは、仮停止状態では、僅かな回動角で正逆交互に回動して揺れるようにしてもよい。
図71において、リール17a〜17cが仮停止状態で、MAX−BETボタン8の操作により全リール17a〜17cが再始動すると、また、1BETレバー7の操作によりリール17a〜17cの特殊制御及び第2演出の実行後に、全リール17a〜17cが再始動すると、その後、図示省略するが、図70と同様に、第1の停止ボタンが操作されると第1のリールが停止され、第2の停止ボタンが操作されると第2のリールが停止され、第3停止ボタンが操作されると第3のリールが停止され、全リール17a〜17cが停止状態(本停止状態)になり、遊技終了となる。
ところで、前記のように、演出ボタン18の操作により開始された第1演出は、遊技の進行に応じて途中終了される場合があるが、1BETレバー7の操作により開始された第2演出は、リール17a〜17cの特殊制御と共に、遊技者により如何なる操作が行われても、途中終了されることがなく、最後まで実行される。要するに、第2演出は遊技の進行に応じて途中終了され得ない。
尚、図示省略するが、内部抽選処理の結果等に基づいて、第2演出条件が成立した遊技においては、通常通り、リール17a〜17cを始動後、第1〜第3の停止ボタンの操作により第1〜第3リールを停止させて、全リール17a〜17cを本停止させた後、次の遊技において、1BETレバー7が操作された場合にだけ、リール17a〜17cの始動時から特殊制御と第2演出を行い、その後、第1〜第3の停止ボタンの操作により第1〜第3リールを停止させて、全リール17a〜17cを本停止させるようにしてもよい。
ここで、メイン制御基板300における、1BETレバー7、MAX−BETボタン8、精算ボタン9、スタートレバー10、左中右の停止ボタン11,12,13の操作の受け付け、つまり、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左中右の停止スイッチ11sw,12sw,13swからの信号の受け付けに関して説明する。
先ず、上記複数の操作部のうち、1BETレバー7以外の複数の操作部の何れか1の操作部が操作されている状態(つまり、対応するスイッチがON状態)のとき、他の操作部の操作(対応するスイッチからの信号)は受け付けられず、即ち、その他の操作部の操作による処理・制御は無効化される。
一方、1BETレバー7が操作されている状態(つまり、対応する1BETスイッチ7swがON状態)のときには、他の操作部の操作(対応するスイッチからの信号)は受け付けられ、即ち、その他の操作部の操作による処理・制御は有効化される。例えば、1BETレバー7が操作されているときに、スタートレバー10が操作されると、リール17a〜17cが始動し得るが、MAX−BETボタン8が操作されているときには、リール17a〜17cが始動しない。
[1BETレバーの継続操作報知制御]
次に、サブ制御基板400が実行する1BETレバーの継続操作報知制御について、図72のフローチャートに基づいて説明する。
図72に示すように、この1BETレバーの継続操作報知制御では、先ず、(メイン制御基板300から出力された)1BETレバー7の操作信号が入力か否か判定され(S11)、S11の判定がYes の場合、次に、操作継続フラグF=0か否か判定され(S12)、S12の判定がYes の場合、操作継続フラグFに1がセットされる(S13)。
S12の判定がNoの場合、或いはS13の実行後、操作継続時間tが計測され(S14)、その操作継続時間t≧所定時間T(例えば、5秒)か否か判定され(S15)、S15の判定がYes の場合、つまり、1BETレバー7が継続して操作されている操作継続時間tが所定時間Tを超えると、操作中止指示の報知(特定の報知)が実行される(S16)。この操作中止指示では、例えば、報知手段である液晶表示装置46に、「1BETレバーをはなして下さい」等のメッセージを表示させ、更には、報知手段であるスピーカ34から同音声を出力させる。
この操作中止指示(表示・音声)は、一旦開始されると、その後に1BETレバー7の操作が解除されても、つまりS11の判定がNoになっても、その操作中止指示の開始時から(或いは、1BETレバー7の操作解除時から)一定時間(例えば、10秒)経過するまで継続して実行され、その後終了する。尚、この操作中止指示において、1BETレバー7が操作解除されていない(操作され続けている)ときには、表示・音声の両方で実行され、その後に1BETレバー7の操作が解除されると、表示又は音声のみで実行されるようしてもよい。尚、操作中止指示は、開始時から一定時間経過しなくても、1BETレバー7が操作解除されると、その操作解除時に終了するようにしてもよい。
また、この操作中止指示は、1BETレバー7と異なる操作部の操作、具体的にはスタートレバー10の操作(操作による制御)を有効にした状態で実行される。つまり、操作中止指示の実行中、リール17a,17b,17cが回転停止状態で、且つ「3」枚のメダルが遊技に使用可能にBETされた状態で、スタートレバー10が操作されると、始動条件が成立し、リール17a,17b,17cが始動する。
更に、この操作中止指示は、リール17a,17b,17cの少なくとも1つが回転しているとき、その回転の停止を案内する回転停止案内の液晶表示装置46での表示(例えば、図29に示す停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を示す表示)の妨げにならないように実行される。例えば、操作中止指示の表示は、通常(回転停止案内が表示されていないとき)のサイズよりも小さめのサイズで回転停止案内の表示の邪魔にならないように行われる。或いは、操作中止指示の表示を行わないで、操作中止指示の音声のみを出力する。
尚、操作中止指示の表示を回転停止案内の表示よりも優先して行い、つまり、液晶表示装置46に操作中止指示が表示されているときには回転停止案内が表示されないようにしてもよい。この場合、操作中止指示の音声を出力してもよいし出力しなくてもよいが、停止操作順序表示ランプ30a〜30cでも、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を示す表示が行われるため、回転停止案内の表示機能は維持される。
ここで、2つの操作レバーである1BETレバー7とスタートレバー10であって、何れも操作によりリール17a,17b,17cを始動させる契機(前者は特殊制御において、後者は始動条件の成立により)とすることが可能な1BETレバー7とスタートレバー10のうち、1BETレバー7については、前記のように、予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行するが、スタートレバー10については、損傷や故障等の原因となる予め定められた操作を検知するようになっておらず、つまり特定の報知の為の処理を実行するようになっていない。但し、スタートレバー10についても、予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行するようにしてもよい。
一方、S11の判定がNoの場合、操作継続フラグF=1か否か判定され(S17)、S17の判定がYes の場合、操作継続フラグFに0がセットされ(S18)、操作継続時間tが0にリセットされる(S19)。尚、所定時間Tについては、5秒以外の時間(例えば、10秒や30秒)を設定してもよい。
このように、メイン制御基板300が、1BETスイッチ7swから検出信号を受けて、サブ制御基板400に検出信号を出力し、サブ制御基板400は、メイン制御基板300から検出信号を受けて、操作継続時間tを計測し、その操作継続時間tが所定時間Tを超えると、1BETレバー7の予め定められた操作(つまり、所定時間T継続して行われた操作)を検知し、そうすると、特定の報知の為の処理として、液晶表示装置46、更にはスピーカ34に特定の報知を実行させる。尚、それ以外の特定の報知の為の処理として、操作継続時間tが所定時間Tを超えたことを示す情報を、遊技機1の外部(例えば、ホールコンピュータ)に出力する処理を実行してもよい。
或いは、メイン制御基板300が、特定の報知の為の処理として、1BETスイッチ7swから検出信号を受けて、操作継続時間tを計測し、その操作継続時間tが所定時間Tを超えると、そのことを示す情報を遊技機1の外部(例えば、ホールコンピュータ)に出力する処理を実行してもよい。ホールコンピュータは、メイン制御基板300又はサブ制御基板400から、操作継続時間tが所定時間Tを超えたことを示す情報を受信すると、何らかの報知をホールスタッフや遊技者に対して行うようにしてもよい。
このように、1BETレバー7が継続して操作されている操作継続時間tが所定時間Tを超えると、特定の報知の為の処理を実行するが、他の報知制御として、1BETレバー7が継続して操作されていることを必須とせず、設定期間内の1BETレバー7が操作された頻度(操作回数や操作時間)を算出し、その頻度が設定値以上になると、特定の報知の為の処理を実行するようにしてもよい。
例えば、1BETレバー7の操作信号入力に基づいて、1分間に1BETレバー7が10回以上操作されたか否か判定し、10回以上操作されると、特定の報知の為の処理を実行するようにしてもよい。その他、1BETレバー7の操作終了位置A2における操作初期位置A1と反対方向への力(荷重、操作する強さ)を検知可能に構成し(例えば、ロードセルを設け)、その力が設定値を超えると、特定の報知の為の処理を実行するようにしてもよい。
[特定部材の成形]
ところで、図73に示すように、1BETレバー7の一部の回動基部53が、遊技者が触ることができる特定部材として、1対の回動基部分割部材53L,53Rを互いに固着して構成され、これら2つの回動基部分割部材53L,53Rが、夫々ダイキャスト成形(所定の型成形)により形成され、この回動基部53(回動基部分割部材53L,53R)のうちダイキャスト成形により分割線53La,53Raが形成される部分が、凹溝状(凹溝53C)に形成されている。
例えば、図74に示すように、各回動基部分割部材53L,53Rを成形するダイキャスト成形装置Aは、1対の金型A1,A2(一方が固定型、他方が可動型)を有し、これら金型A1,A2が型閉めされた状態でキャビティA3内に溶融金属が充填され、その金属が硬化された後、これら金型A1,A2が型開きされ、成形品となる各回動基部分割部材53L,53Rが取り出される。
回動基部53では、遊技者が触ることができる部分が1対の部分円筒部53bとなるが、左側の部分円筒部53bの右端部(幅方向内端部)と、右側の部分円筒部53bの左端部(幅方向内端部)とが当接した状態で、1対の回動基部分割部材53L,53Rが互いに固着されている。
そして、各回動基部分割部材53L,53Rは、部分円筒部53bの周方向全長にわたって、幅方向内端部に分割線53La, 53Raが形成されるように、そして、1対の回動基部分割部材53L,53Rが互いに固着された状態で微小幅の凹溝53Cが形成されるように、つまり、部分円筒部53bの幅方向内端側部分が径方向中心側へ落ち込む形状となるように、ダイキャスト成形により形成される。
尚、図74に示すダイキャスト成形装置Aでは、特に、部分円筒部53bの幅方向内端側部分を形成するために、そして、キャビティA3内に溶融金属の充填・硬化後、1対の金型A1,A2の型開き、即ち、成形品の取り出しを可能にするために、油圧シリンダ等により可動のスライドコアA4が設けられている。
また、図75に示すように、1BETレバー7の一部の第1レバー56が、遊技者が触ることができる特定部材として、1対の第1レバー分割部材56L,56Rを互いに固着して構成され、これら2つの第1レバー分割部材56L,56Rが、夫々ダイキャスト成形(所定の型成形)により形成され、この第1レバー56(第1レバー分割部材56L,56R)のうちダイキャスト成形により分割線56La,56Raが形成される部分が、凹溝状(凹溝56C)形成されている。
各第1レバー分割部材56L,56Rを成形するダイキャスト成形装置については図示省略するが、特に、第1レバー56において、遊技者が触ることができる部分が筒状の第1レバー中部56b及び第1レバー先部56cとなるが、この部分において、左側の第1レバー分割部材56Lの2つの右端部(周方向両端部)と、右側の第1レバー分割部材56Rの2つの左端部(周方向両端部)が夫々当接した状態で、1対の第1レバー分割部材56L,56Rが互いに固着されている。
そして、各第1レバー分割部材56L,56Rは、第1レバー中部56b及び第1レバー先部56cの長さ方向全長にわたって、周方向両端部に1対の分割線56La, 56Raが形成されるように、そして、1対の第1レバー割部材56L,56Rが互いに固着された状態で1対の微小幅の凹溝56Cが形成されるように、つまり、第1レバー割部材56L,56Rの周方向両端側部分が径方向中心側へ落ち込む形状となるように、ダイキャスト成形により形成される。
尚、本実施例では、1対の部材(1対の回動基部分割部材53L,53R等)を互いに固着した構成部材(回動基部53等)について、これら1対の部材を固着することで、分割線が形成される部分が凹溝状に形成されるが、こうした構成部材以外に、遊技者が触ることができる金属製の特定部材がダイキャスト成形により形成され、その単体からなる特定部材のうちダイキャスト成形により分割線が形成される部分が、凹溝状に形成されてもよい。
また、遊技者が触ることができる特定部材が合成樹脂製であり、その特定部材が射出成形により形成され、その特定部材のうち射出成形により分割線が形成される部分が、凹溝状に形成されてもよい。また、遊技者が触ることができる金属製の特定部材が鋳造成形により形成され、その特定部材のうち鋳造成形により分割線が形成される部分が、凹溝状に形成されてもよい。
以上説明した1BETレバー7及びレバー取付ユニット51を有する操作レバー装置50を備えた遊技機1の作用・効果について説明する。
従来の回胴式遊技機は、遊技者が操作可能な複数の操作部を有するが、その何れの操作部も遊技機本体に比較的コンパクトに装着されているため、そして、そのうち遊技者が回動操作可能な操作レバーとしてスタートレバーを有するが、その操作レバーは遊技機本体に前方突出状に装着されているため、この操作レバーによって遊技機のデザインを斬新なものにすることが難しく、この操作レバーの操作も斬新さに欠けるものになる。
そこで、本発明の遊技機1によれば、先ず、レバー取付ユニット51が前面扉3の前面部に前方へ張り出すように設けられ、遊技者が1BETレバー7を軸心o1を中心に回動操作可能に、1BETレバー7の基端部がレバー取付ユニット51に軸心o1を中心に回動自在に装着され、1BETレバー7は、操作初期位置A1にあるときに、その基端部から前面扉3の前面と平行な面に沿って上方へ延び、1BETレバー7の把持部54が、正面視にて前面扉3の上端よりも上方へ突出するように設けられている。
つまり、スタートレバー10の構成と違って、1BETレバー7を大型化し、前面扉3の前側において上下方向に広い範囲に配置し、更に、その把持部54を前面扉3の上端よりも上方へ突出させて、レバー取付ユニット51と共に、非常に目立つ構成にすることができる。従って、他の遊技機と比べて、遊技機1の存在を強調させ、つまり、遊技機1から比較的遠く離れた位置(仮に遊技機1が他の遊技機であった場合には、その他の遊技機の機種が判らない位置)にいる遊技者にも、遊技機1の存在を確実に知らせることができる。このように、遊技機1のデザインを斬新なものに改善できる1BETレバー7及びレバー取付ユニット51(操作レバー装置50)を設けることができる。
そして、遊技者がスタートレバー10を操作する場合と違って、1BETレバー7を操作する場合、1BETレバー7のレバー本体53や把持部54を自身の手で掴み、自身の腕を比較的大きく使って、1BETレバー7を軸心o1を中心に操作初期位置A1から前方(手前)且つ下方へ回動させ操作終了位置A2へ操作する必要ある。このように、斬新な操作を可能にする1BETレバー7を設けることができる。
従来の回胴式遊技機において、遊技者が操作可能な操作部は複数あるが、そのうち遊技者が回動操作可能な操作レバーがスタートレバーだけであると、斬新な操作レバーの操作に基づく遊技性又は演出性の向上を実現するのに限界がある。更に、従来の回胴式遊技機において、メイン制御部からサブ制御部へは、始動条件成立時に判定された当選役を示す情報が出力されるが、所定の演出を行わせる契機とすることが可能な演出ボタン等の操作信号は、メイン制御部に入力されずに、サブ制御部に直接入力されるので、遊技性又は演出性の向上を実現するのに限界がある。
そこで、本発明の遊技機1によれば、遊技者が回動操作可能な操作レバーとして、スタートレバー10だけでなく、1BETレバー7を設けたので、また、スタートレバー10の操作信号と1BETレバー7の操作信号はメイン制御基板300に直接入力され、演出ボタン18の操作信号はサブ制御基板400に直接入力され、更に、1BETレバー7の操作信号はメイン制御基板300を介してサブ制御基板400に入力される。
そして、1BETレバー7が、その操作により、メイン制御基板300に、「1」枚のメダルを遊技に使用可能にする制御を実行させる為のものだけでなく、サブ制御基板400等に、第2演出に関する演出制御を実行させる為のものであり、つまりサブ制御基板400等に対して第2演出を開始させる契機とすることが可能に設けられているので、斬新な1BETレバー7の操作に基づく遊技性及び演出性の向上を実現することができる。
また、前面扉3から前方へ張り出すレバー取付ユニット51に、1BETレバー7の基端部を回動自在に支持するので、1BETレバー7が前面扉3から前方へ離隔し且つ鉛直に近い姿勢で、つまり遊技者が1BETレバー7を操作し易い姿勢で、操作初期位置A1とすることができる。故に、1BETレバー7の第2レバー57をストレートに形成し、第2レバー57に曲げ加工も必要としなくなるので、その製造コストも低減可能になる。
従来の遊技機(回胴式遊技機)は、遊技者が操作可能な複数の操作部を有するが、その何れの操作部も、回胴式遊技機の搬送、設置等のために、遊技機本体に比較的コンパクトに装着されており、つまり操作部の構成(サイズ)は制限されたものになる。
本発明の遊技機1では、前記のように、1BETレバー7を大型化し、遊技機1のデザインを斬新なものに改善でき、斬新な操作を可能にするものになるが、遊技機1を搬送する際、また、遊技ホールへ設置する際、操作初期位置A1にある1BETレバー7が邪魔になり、特に、種々の遊技機(回胴式遊技機)を搬送する際に、その遊技機を個別に梱包する梱包ケースが使用されるが、1BETレバー7が前面扉3の上端よりも上方へ突出している状態では、この遊技機1を既存の梱包ケースで梱包できなくなる。
そこで、本発明の遊技機1によれば、1BETレバー7を通常の操作方向αへ操作可能な通常操作位置Aと、1BETレバー7の少なくとも通常の操作方向αと異なる方向βへ退避させた退避位置Bとに切り換え可能なレバー切換手段55を設け、このレバー切換手段55により、退避位置Bにある1BETレバー7を正面視にて前面扉43の外周よりも内側に位置させることができる。
つまり、遊技機1を搬送する際、また、遊技ホールへ設置する際、1BETレバー7を退避位置Bに切り換えて、1BETレバー7が邪魔にならないようにし、特に、遊技機1を搬送する際に、この遊技機1を既存の梱包ケースで梱包できるようになる。このように、1BETレバー7を通常操作位置Aと退避位置Bとに切り換え可能であるので、1BETレバー7を大型化するうえで対応可能になる。
また、レバー取付ユニット51を利用し、その内部に、1BETレバー7を操作初期位置A1と操作終了位置A2とにわたって回動自在に支持するレバー支持手段87、1BETレバー7を操作初期位置A1へ回動付勢する復帰バネ88等、大型の1BETレバー7の回動に関する構造を設けることができる。
更に、レバー取付ユニット51を利用し、その左右と前の化粧板83〜85によって、夫々、演出用の電飾手段が構成されているので、また、1BETレバー7の把持部にも、電飾手段71を有するので、操作レバー装置50による演出性を高めることができる。
従来の遊技機(回胴式遊技機)は、遊技者が回動操作可能な操作レバーとしてスタートレバーを有するが、スタートレバーの回動操作は、遊技者がスタートレバーに僅かな力を付与するだけで行われ、つまり、その操作レバーを回動操作する遊技者に特に操作感を与える構造になっていない。
そこで、1BETレバー7を操作初期位置A1から操作終了位置A2へ回動する遊技者に操作感を与える操作感付与手段90を設け、その操作感付与手段90は、1BETレバー7の回動により断続的に操作音を発生させる操作音発生手段90Aと、1BETレバー7が操作初期位置A1から操作終了位置A2へ回動する際に1BETレバー7に操作抵抗を付加し、1BETレバー7が操作終了位置A2から操作初期位置A1へ回動する際に1BETレバー7に外力を付加しない抵抗付加手段90Bとを有するので、遊技者が操作感を高め得る回動操作を可能にする1BETレバー7とすることができる。
このように、1BETレバー7を大型化でき、その操作性を改善できる反面、1BETレバー7が無理に操作され、1BETレバー7、レバー取付ユニット51、前面扉3等が破損することが懸念される。そこで、1BETレバー7の予め定められた操作として、所定時間T継続する操作を検知すると、特定の報知として操作中止指示を実行するので、1BETレバー7、レバー取付ユニット51、前面扉3等が破損しないように、遊技者に無理な操作の中止を警告することができ、遊技者の悪戯を防止することができる。
従来の遊技機には、一般に、演出用の電飾装置が設けられており、この電飾装置においては、LED基板と、このLED基板に実装されたLEDと、このLEDから発せられた光を拡散する光拡散レンズとを備えた構造が基本構造となるが、光拡散レンズが1部材からなるものでは、その光拡散レンズによる光拡散性を高めるのに限界があり、電飾装置の外表面を全体的に一様な明るさで光らせることが難しい場合がある。
そこで、本発明の遊技機1によれば、電飾手段71が球状に形成されているので、前記課題が一層顕著になるが、この電飾手段71が、前記の第1,第2光拡散レンズ73,74、及びレンズケース75を有するので、光拡散性に優れた電飾手段とすることができ、電飾手段71の外表面(ここでは、外殻ケース76の透過部76d)を全体的に一様な明るさで光らせることができる。
次に、本発明の遊技機1では、1BETレバー7の回動基部53と第1レバー56をダイキャスト成形により形成しているので、強度が高い1BETレバー7を構成することができ、1BETレバー7の量産により製造コストを安価にできるというメリットがある。
しかし、ダイキャスト成形により形成された回動基部53と第1レバー56には、分割線(パーティングライン)が形成され、その分割線に沿ってバリが発生することがある。ここで、その分割線が形成された部分が、遊技者が触ることができるところにあると、回動基部53と第1レバー56の手触り、外観(見栄え)を悪化させる虞があり、そうならないようするためには、ダイキャスト成形後の回動基部53と第1レバー56に十分な研磨等の仕上げ加工を行うことが必要となり、つまり、製造負荷が大きくなる。
そこで、本発明の遊技機1では、回動基部53のうちダイキャスト成形により分割線53La,53Raが形成される部分と、第1レバー56のうちダイキャスト成形により分割線56La,56Raが形成される部分を、夫々凹溝状に形成したので、遊技者が触ることができるところに分割線が形成された部分があるものと比べて、仕上げ加工の手間を省けて、回動基部53と第1レバー56の手触り、外観が良好になり、故に、回動基部53と第1レバー56の製造負荷を軽減し、製造コストを低減することができる。
◆従来の遊技機(回胴式遊技機)において、遊技者が操作可能な操作部は複数あるが、そのうち遊技者が回動操作可能な操作レバーがスタートレバーだけであると、斬新な操作レバーの操作に基づく遊技性又は演出性の向上を実現するのに限界がある。
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が回動操作可能に設けられ、前記制御手段に第1の制御を実行させる為の第1操作レバーと、前記第1操作レバーとは独立に遊技者が回動操作可能に設けられ、前記制御手段に第2の制御を実行させる為の第2操作レバーとを備えた。
更に、前記制御手段は、遊技の進行を制御する第1制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する第2制御手段とを有し、前記第1操作レバーは、操作により前記第1制御手段に対して前記始動条件を成立させる契機とすることが可能に設けられ、前記第2操作レバーは、操作により前記第2制御手段に対して特定の演出を開始させる契機とすることが可能に設けられている。
◆従来の遊技機(回胴式遊技機)では、遊技者が操作可能な操作部は複数設けられているが、操作により遊技性又は演出性の向上を実現できる余地がある。
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技の進行を制御する第1制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する第2制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段、及びその第1操作手段の操作を検出可能な第1検出手段と、遊技者が操作可能な第2操作手段、及びその第2操作手段の操作を検出可能な第2検出手段と、遊技者が操作可能な第3操作手段、及びその第3操作手段の操作を検出可能な第3検出手段とを備え、前記第1制御手段は、前記第1検出手段から検出信号を受けて、前記始動条件を成立させることが可能であるとともに、前記第2検出手段から検出信号を受けて、前記第2制御手段に検出信号を出力可能であり、前記第2制御手段は、前記3検出手段から検出信号を受けて、第1演出を実行させることが可能であり、前記第1制御手段から前記検出信号を受けて、前記第1演出と異なる第2演出を実行させることが可能である。
また、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技の進行を制御する第1制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する第2制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段、及びその第1操作手段の操作を検出可能な第1検出手段と、遊技者が操作可能な第2操作手段、及びその第2操作手段の操作を検出可能な第2検出手段とを備え、前記第1制御手段は、前記第2検出手段から検出信号を受けて、前記第2制御手段に検出信号を出力可能であり、前記第2制御手段は、前記1検出手段から検出信号を受けて、第1演出を実行させることが可能であり、前記第1制御手段から前記検出信号を受けて、前記第1演出と異なる第2演出を実行させることが可能である。
◆従来の遊技機(回胴式遊技機)は、遊技者が操作可能な複数の操作部を有するが、その何れの操作部も遊技機本体に比較的コンパクトに装着されているため、これら操作部によって遊技機のデザインを斬新なものにすることが難しく、これら操作部の操作も斬新さに欠けるものになる。
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技機本体と、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が操作可能に前記遊技機本体に装着され、前記制御手段に所定の制御を実行させる為の操作手段とを備え、前記操作手段は、その少なくとも一部が正面視にて前記遊技機本体の外周よりも内方の位置から外周を含む外方へ位置するように設けられた。
更に、前記操作手段は、前記遊技機本体の前面側部位に基端部が装着され、且つ非操作状態で前記外方に位置する操作部を有する。
また、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて図柄を変動させて遊技を進行させる遊技機において、遊技機本体と、遊技者が操作可能に前記遊技機本体から延び、操作により前記図柄の変動を開始させる契機とすることが可能に設けられた第1操作部と、遊技者が操作可能に前記遊技機本体から前記第1操作部と異なる方向へ延び、操作により遊技の進行に伴う所定の演出を開始させる契機とすることが可能に設けられた第2操作部とを備えた。
◆従来の遊技機(回胴式遊技機)は、遊技者が操作可能な複数の操作部を有するが、その何れの操作部も、回胴式遊技機の搬送、設置等のために、遊技機本体に比較的コンパクトに装着されており、つまり操作部の構成(サイズ)は制限されたものになる。
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が操作可能に設けられ、前記制御手段に所定の制御を実行させる為の操作手段と、前記操作手段を通常の操作方向へ操作可能な通常操作位置と、前記操作手段の少なくとも一部を前記通常の操作方向と異なる方向へ退避させた退避位置とに切り換え可能な切換手段とを備えた。
更に、遊技機本体を備え、前記操作手段は、前記遊技機本体に装着されて、前記通常操作位置で且つ非操作状態のときに、少なくとも一部が正面視にて前記遊技機本体の外周よりも外側へ突出するように設けられ、前記切換手段は、前記退避位置にある前記操作手段を正面視にて前記遊技機本体の外周よりも内側に位置させる。
◆従来の遊技機(回胴式遊技機)は、遊技者が回動操作可能な操作レバーとしてスタートレバーを有するが、その操作レバーは遊技機本体の扉中段部に他の操作部と共に装着されているため、操作レバーによって遊技機のデザインを斬新なものにすることが難しい。
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技機本体と、前記遊技機本体の所定部位に前方へ張り出すように設けられた張出部と、遊技者が操作可能に前記張出部に装着された操作手段とを備えた。
◆従来の遊技機(回胴式遊技機)は、遊技者が回動操作可能な操作レバーとしてスタートレバーを有するが、その操作レバーを回動操作する遊技者に特に操作感を与える構造になっていない。
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技者が操作可能に設けられた操作手段と、前記操作レバーを操作する遊技者に操作感を与える操作感付与手段とを備えた。
◆従来の遊技機(回胴式遊技機)において、操作レバーが正規の操作方向と異なる方向へガタ等により傾動し得ると、この傾動により操作レバーの回動操作が検出SWにより確実に検出されないことが懸念される。
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が回動操作可能に設けられ、前記制御手段に所定の制御を実行させる為の操作レバーと、前記操作レバーを所定の軸心を中心に操作初期位置と操作終了位置とにわたって回動自在に支持するレバー支持手段と、前記操作レバーとは独立に可動に支持され、前記操作レバーが前記操作初期位置から前記操作終了位置へ回動する際、少なくとも前記操作終了位置付近において前記操作レバーから力を受けて作動する作動部材と、前記作動部材を介して前記操作レバーの前記操作終了位置への操作を検出可能な検出手段とを備えた。
◆従来の遊技機(回胴式遊技機)において、操作部が無理に操作されると、操作部等が破損することが懸念される。
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が操作可能に設けられた操作手段と、前記操作手段の操作を検出可能な検出手段とを備え、前記制御手段は、前記検出手段から検出信号を受けて所定の制御を実行可能であるとともに、前記操作手段の予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行する。
◆従来の遊技機の電飾手段において、光拡散レンズによる光拡散性を高めるのに限界がある。
そこで、本発明の遊技機では、電飾手段を備えた遊技機において、前記電飾手段は、光源と、この光源からの光を入射し拡散して出射する第1光拡散レンズとを備え、前記第1光拡散レンズは、前記光源から離隔するほど半径が拡大する第1外側面を有し、前記第1外側面は、その断面形状が多角形の少なくとも一部の形状になるように、周方向に並設された複数の第1光拡散面を有する。
更に、前記第1光拡散レンズは、前記第1外側面の内側に前記光源から離隔するほど薄くなる第1厚肉部を形成するように、前記光源と反対側を凹ませた第1凹部を有する。
更に、前記電飾手段は、前記第1光拡散レンズに対して前記光源と反対側に配置されて、前記第1光拡散レンズからの光を入射し拡散して出射する第2光拡散レンズを備え、前記第2光拡散レンズは、前記第1光拡散レンズから離隔するほど半径が拡大し、且つ最大半径が前記第1外側面の最大半径よりも大きな第2外側面を有し、前記第2外側面は、その断面形状が多角形の少なくとも一部の形状になるように、周方向に並設された複数の第2光拡散面を有する。
更に、前記第2光拡散レンズは、前記第2外側面の内側に前記第1光拡散レンズから離隔するほど薄くなる第2厚肉部を形成するように、前記第1光拡散レンズと反対側を凹ませた第2凹部を有する。
更に、前記第2光拡散レンズは、前記第1光拡散レンズと対向する部位に、中心側から前記第2外側面の方へ放射状に延びる複数の溝部を有する。
◇遊技機において、遊技者が触ることができる特定部材を所定の型成形により形成した場合、その特定部材のうち型成形により分割線が形成される部分が、遊技者が触ることができるところにあると、その特定部材の手触り、外観(見栄え)を悪化させる虞がある。
そこで、本発明の遊技機では、遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段の特定部材が所定の型成形により形成され、前記特定部材のうち前記型成形により分割線が形成される部分が、凹溝状に形成された。
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、前記開示事項以外の種々の変更を付加して実施可能である。例えば、前記実施例では、1BETレバー1を前面扉3の上端よりも上方へ突出させるように設けているが、前面扉3の左端又は右端よりも側方へ突出させるように設けることも可能である。
尚、本実施例では、回胴式遊技機(スロットマシン)に本発明を適用した場合の例について説明をしたが、その他、種々の回胴式遊技機(スロットマシン)、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等の遊技機に本発明を適用可能である。
1 遊技機
3 前面扉(遊技機本体)
7 1BETレバー(操作手段,操作レバー,操作部,第2操作手段,第2操作レバー,第2操作部)
7sw 1BETスイッチ(検出手段,第2検出手段)
10 スタートレバー(第1操作手段,第1操作レバー,第1操作部)
10sw スタートスイッチ(第1検出手段)
18 演出ボタン(第3操作手段(又は第1操作手段))
18sw 演出ボタン検出スイッチ(第3検出手段(又は第1検出手段))
34 スピーカ(報知手段)
46 液晶表示装置(報知手段)
51 レバー取付ユニット51(張出部,レバー取付構造)
54 把持部
55 レバー切換手段(切換手段)
71 電飾手段
72 LED(光源)
73 第1光拡散レンズ
73a 第1外周面(第1外側面)
73a1 第1光拡散面
73b 第1厚肉部
73c 第1凹部
74 第2光拡散レンズ
74a 第2外周面(第2外側面)
74a1 第2光拡散面
74b 第2厚肉部
74c 第2凹部
74e1 溝部
76c 装飾部
76d 透過部
87 レバー支持手段
90 操作感付与手段
97 作動部材
300 メイン制御基板(制御手段,第1制御手段)
400 サブ制御基板(制御手段,第2制御手段)
本発明は、遊技機(1) において、遊技者が操作可能な第1部材(54)と、この第1部材(54)が先端部に設けられたレバー部(52)を含む第2部材(52,53) とを有し、遊技機本体(3) の前側から正面視にして遊技機本体(3) よりも上方へ突出するように延びる操作レバー(7) を備え、前記第2部材(52,53) の一部を構成する特定部材(53/56) が所定の型成形により形成され、前記特定部材(53/56) のうち前記型成形により分割線(53La,53Ra/56La,56Ra) が形成される部分が、凹溝状に形成されたことを特徴とする。

Claims (1)

  1. 遊技機において、
    遊技者が操作可能な操作手段の特定部材が所定の型成形により形成され、
    前記特定部材のうち前記型成形により分割線が形成される部分が、凹溝状に形成されたことを特徴とする遊技機。
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