JP2017029393A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更し(S2304〜S2305)、前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする(S3402)。
【選択図】図34

Description

本発明は、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。
一般に、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある(例えば、特許文献1参照)。具体的に、操作ボタンの操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作ボタンの1回の操作である単発操作演出、操作有効期間内における操作ボタンの断続操作である連打操作演出、及び操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作である長押し操作演出などがある。
特開2013−081573号公報
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。
本発明の目的は、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
本発明に係る遊技機は、遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、前記副制御手段は、予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第2表示制御手段とを備える。
本発明によれば、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
遊技機の構成を示す斜視図。 遊技機の構成を示す展開図。 遊技機の構成を示す展開図。 遊技機の遊技盤の正面図。 遊技機のシステム構成を示すブロック図。 遊技機の記憶領域を示すブロック図。 遊技機の主制御装置の動作例を説明するためのブロック図。 遊技機で使用される各種テーブルの一例を示す図。 遊技機で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される遊技回制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で使用される各種テーブルの一例を示す図。 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機の図柄表示部における図柄変動表示の一例を示す図。 遊技機の図柄表示部における図柄変動表示の一例を示す図。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で使用されるモードテーブルの一例を示す図。 遊技機で実行されるモード制御処理の実行結果の一例を示す図。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の実行結果の一例を示すタイムチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される変動決定処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機の図柄表示部における図柄変動表示の一例を示す図。 遊技機で実行されるモード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技機で実行される連打操作監視処理の手順の一例を示すフローチャート。
以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第1の実施形態と同様の構成については説明を省略する。
[第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[遊技機10の概略構成]
ここに、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
図1〜図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[前面枠11の構成]
前面枠11は、図1及び図2に示すように、発射ハンドル21、操作ボタン22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
発射ハンドル21は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル21の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル21が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
操作ボタン22は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン22は、操作ボタン22の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に操作信号を入力する操作スイッチ22a(図5参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン22の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。なお、操作ボタン22は、後述する連打操作演出などの各種の演出処理において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン22は、遊技機10の遊技に関する遊技モード(ステージ)選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。
なお、操作ボタン22の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン22は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ22aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
また、操作ボタン22に代えて、タッチキーを表示すると共にそのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン22に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理において、前記タッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132(図3参照)から払い出された遊技球を貯留すると共に、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31(図2参照)を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、図1及び図2に示すように、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ又はLEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。
[内枠12の構成]
内枠12は、図2及び図3に示すように、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁気センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37が設けられている。
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。このように、遊技機10では、遊技球が遊技盤31の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤31には、遊技盤31における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されていると共に、風車などの役物も設けられている。
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル21の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
図4の説明に戻り、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a、314a、315a、及び316a(図5参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図5参照)を有する。
入球センサ313a〜317aはメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ313a〜317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
また、下作動口315には、遊技球の下作動口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより下作動口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより下作動口315への遊技球の入球が制限される。
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。
そして、遊技機10では、上作動口314又は下作動口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による大当たりの抽選結果(特定遊技状態への移行の有無の判定結果)は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示を制御する。
また、遊技機10では、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、上作動口314又は下作動口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は15個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に特定遊技状態に移行し、可変入賞口316が所定時間(例えば30秒)開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、上作動口314又は下作動口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、プラズマディスプレイ又は有機ELディスプレイなどであってもよい。
図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」〜「9」の数字が付された複数ラインの主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部341では、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入球したときに図柄変動表示が行われず保留となっている保留数Nに対応する数の保留図柄が、予め定められた最大数(例えば4個)を上限として表示される。
より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向に沿った複数ラインの主図柄が全て変動する高速変動表示が予め設定されている高速変動時間だけ実行される。そして、複数ラインのいずれかのラインにおける主図柄の変動が停止した後、残りのラインにおける主図柄の変動も順に停止する。このとき、遊技機10では、各遊技回において、図柄変動表示の開始から高速変動時間よりも長い予め設定されている変動表示時間の経過後に、全てのラインの変動が停止するように図柄変動表示が実行される。そして、全てのラインの変動が停止した状態が予め設定されている確定時間の間だけ継続した後、当該図柄変動表示に係る遊技回が終了する。以下では、全てのラインの変動が実行されている表示状態を高速変動表示と称し、少なくとも1つのラインの変動が停止して残りのラインの変動が実行されている表示状態を通常変動表示と称し、全てのラインの変動が停止した表示状態を変動確定表示と称する。なお、遊技機10において、高速変動時間、変動表示時間、及び確定時間などは、遊技状態及び保留数Nに応じて適宜変更可能な時間である。
そして、図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が有効ラインで並んだ状態(例えば「333」又は「777」など)が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が有効ラインで並んだ状態(例えば「222」又は「444」など)が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が有効ラインで並んだ状態(例えば「323」又は「727」など)が表示される。
磁石センサ35は、上作動口314の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
電波センサ36は、上作動口314及び下作動口315の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に検知センサ314a又は検知センサ315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。
メイン表示部37は、遊技盤31の右上部に配置された複数のLED及び二つの7セグメント表示器を備え、遊技機10の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部37では、遊技機10の遊技状態(例えば確変、時短、又は通常)や、上作動口114及び下作動口115への入球により生じた図柄変動表示の保留数Nなどが前記複数のLEDの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部37では、一方の前記7セグメント表示器により、上作動口314又は下作動口315への入賞をトリガとして図柄変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、他方の前記7セグメント表示器では、スルーゲート317への入賞をトリガとして図柄変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄が表示される。
[裏パックユニット13]
裏パックユニット13は、図3に示すように、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。
周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9(図5参照)を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル21の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
[遊技機10のシステム構成]
次に、図5を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える主制御手段の一例である。主制御装置4は、予め設定された特定遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。
入出力I/F42は、主制御装置4に各種の信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、磁石センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、保留数コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。例えば、変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部341及びメイン表示部37による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置5に出力される。保留数コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数Nが増加する場合に、その増加後の保留数Nを通知するために音声ランプ制御装置5に出力される。シフトコマンドは、保留数Nが減少する場合に、その減少後の保留数Nを通知するために音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された4msecの間隔でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
ROM411は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。
ここに、図6(A)は、MPU41のROM411及びRAM412の記憶内容の一例を示す図である。図6(A)に示すように、ROM411には、当否テーブル411a、振分テーブル411b、外れ結果テーブル411c、及び変動テーブル411dが記憶されている。また、RAM412には、抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、電役保留エリア412c、高確率モードフラグ412d、開閉実行モードフラグ412i、変動表示中フラグ412j、変動表示時間カウンタ412k、確変大当たりフラグ412l、通常大当たりフラグ412m、外れフラグ412n、確定時間カウンタ412pなどの記憶領域が設けられている。
ここで、図7を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。具体的に、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、及び電役保留エリア412cに格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。
抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、下作動入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
そして、カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。
保留格納エリア412bは、保留用エリアRE及び実行エリアAEを備える。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、第4保留エリアRE4、及び保留数記憶エリアNAを含む。そして、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への入賞が発生した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が当否情報として、保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納される。このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納されるため、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されている当否情報に基づいて実行される遊技回における大当たりの有無に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターンを事前に判断することが可能である。
具体的に、当否情報は、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、第4保留エリアRE4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAには、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。即ち、遊技機10では、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4の最大保留数に対応する4つの記憶領域により、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への遊技球の入賞履歴を最大4つまで保留することが可能である。なお、上作動入賞口314及び下作動入賞口315ごとに対応して個別の保留格納エリア412bが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合には合わせて最大8つまで入賞履歴を保留することが可能である。
実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された当否情報の各値を移動させるために用いられる記憶領域である。MPU41は、1回の遊技回の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている各種の数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第2保留エリアRE2に格納された当否情報は第1保留エリアRE1にシフトし、第3保留エリアRE3に格納された当否情報は第2保留エリアRE2にシフトし、第4保留エリアRE4に格納された当否情報は第3保留エリアRE3にシフトする。
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411に記憶されている当否テーブル411aにより、低確率モード(通常モード)及び高確率モード(確変モード)に対応して2種類設定されている。具体的に、当否テーブル411aは、低確率モードに対応する低確率当否テーブル及び高確率モードに対応する高確率当否テーブルを含む。ここに、図8(A)は低確率当否テーブル、図8(B)は高確率当否テーブルの一例を示す図である。図8(A)及び図8(B)に示す例では、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は13個(59、109、163、211、263、317、373、421、479、523、631、683、727)である。ここで、低確率当否テーブル及び高確率当否テーブルでは、大当たり当選となる2つの乱数(373、727)が共通するが、共通していないことも考えられる。なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。
大当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411に記憶されている振分テーブル411bにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。ここに、図8(C)は振分テーブル411bの一例を示す図である。図8(C)に示す例では、確変大当たりとなる乱数の数は0〜9の10個であり、通常大当たりとなる乱数の数は10〜19の10個である。なお、上作動入賞口314及び下作動入賞口315ごとに個別の振分テーブル411bが設定されており、遊技球が上作動入賞口314及び下作動入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なることも考えられる。
そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」、「通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
ここで、大当たり抽選の結果が確変大当たり又は通常大当たりの場合は、開閉扉316bが開いて可変入賞口316が所定時間開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、確変大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率モード及び電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードに移行する。また、通常大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数(例えば50回又は100回)の遊技回の抽選が大当たりの当選確率が低い低確率モード及び電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードで実行され、その後、高頻度サポートモードが終了する。ところで、確変大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数(例えば50回又は100回)の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。また、通常大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数(例えば50回又は100回)の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。なお、抽選結果が外れの場合には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードは実行されない。本実施形態では、遊技機10が確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず例えば2ラウンド確変大当たり又は4ラウンド通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される図柄変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411に記憶されている外れ結果テーブル411cにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。ここに、図8(D)は外れ結果テーブルの一例を示す図である。図8(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0〜8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9〜38であり、完全外れとなる乱数の値は39〜238である。なお、MPU41は、確変大当たり又は通常大当たりに当選する遊技回、即ち開閉実行モードに移行する遊技回においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。
ここに、リーチとは、図柄表示部341の図柄変動表示が開始されてから図柄変動表示が停止するまでの間に、大当たり当選になりやすい状態が示される表示状態である。具体的には、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止して表示され、残りの1つの停止位置に対応するラインの表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの表示中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン22の操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における図柄変動表示が非表示となること又は縮小して表示されることも考えられる。
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0〜199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200〜250である場合に外れであることが考えられる。
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル411dに含まれる通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。
ここに、図8(E)、図8(F)、及び図8(G)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図8(E)、図8(F)、及び図8(G)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
より具体的に、図8(E)及び図8(F)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が30sであるノーマルリーチの態様で図柄変動表示が実行される。また、変動パターン「02」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が60sであるスーパーリーチの態様で図柄変動表示が実行される。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチの態様で図柄変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限られない。
遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチとして、例えば、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。
同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも変動時間が長くスペシャルリーチよりも変動時間が短いリーチであり、ノーマルリーチよりも大当たり当選している確率が高く、スペシャルリーチよりも大当たり当選している確率が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチが実行される。スペシャルリーチは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチ又はスーパーリーチから発展する演出を含むリーチである。
なお、各種の変動パターンに対応するリーチには、遊技者による操作ボタン22の単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出に反映される連打操作演出、及び遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出処理が含まれることがある。
また、図8(G)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。
一方、図8(G)に示すように、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」〜「07」のいずれかが選択される。より具体的に、変動種別カウンタCS1の値が0〜149である場合、現在の保留数Nが1又は2であれば変動パターン「04」が選択され、現在の保留数Nが3又は4であれば変動パターン「05」が選択される。同じく、変動種別カウンタCS1の値が150〜199である場合、現在の保留数Nが1又は2であれば変動パターン「06」が選択され、現在の保留数Nが3又は4であれば変動パターン「07」が選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が7sであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が5sであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。同じく、変動パターン「06」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が10sであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。また、変動パターン「07」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が8sであってリーチを伴わない図柄変動表示が実行される。
例えば、遊技機10では、変動パターン「04」、「05」に対応する外れ時の図柄変動表示において、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく外れ図柄で停止する外れパターンの図柄変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「06」、「07」に対応する外れ時の図柄変動表示において、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴って外れ図柄で停止する外れパターンの図柄変動表示が実行される。
そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」〜「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターン「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「07」の前に外れである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」〜「C07」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動パターン(変動表示時間)を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動パターンに基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に図柄変動表示を実行させ、その図柄変動表示に合わせてスピーカ26から音声を再生し、電飾部27の点灯態様を制御(点灯又は点滅)する。
従って、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における図柄変動表示について、変動種別カウンタCS1及び各種の変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
[サブ制御ユニット332]
図5に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する副制御手段の一例である。
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、各種の演出で使用される音声又はランプ点灯パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は不揮発性の記憶部であってもよい。
ここに、図6(B)は、MPU51のROM511及びRAM512の記憶内容の一例を示す図である。図6(B)に示すように、ROM511には、変動種別テーブル511a、演出種別テーブル511b、単発テーブル511c、連打テーブル511d、長押しテーブル511eが記憶されている。また、RAM512には、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、第3検出フラグ512c、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、第3パターンフラグ512f、単発演出フラグ512g、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、保留数カウンタ512j、連打カウンタ512k、長押しカウンタ512m、受付開始フラグ512n、演出種別カウンタ512p、変動表示カウンタ512q、高速変動カウンタ512r、モードカウンタ512s、連打継続フラグ512t、保存カウンタ512u、監視カウンタ512v、操作間隔カウンタ512wなどの記憶領域が設けられている。
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6に制御信号を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声及び電飾部27の点灯態様も制御する。例えば、MPU51は、予め設定された操作有効期間における操作ボタン22の操作をMPU41による大当たり抽選の結果(判定結果)に基づく演出表示に反映させる単発操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出などの操作演出の実行の有無を判定する。そして、MPU51は、実行すると判定された一又は複数の操作演出をMPU41による大当たり抽選の結果(判定結果)に基づいて実行する。なお、操作演出は、図柄表示部341の表示、スピーカ26の音声、電飾部27の照明などの組み合わせによって実現される。
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、保留数コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、操作ボタン22の操作に基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することも可能である。
MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、保留数コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。
また、MPU51は、図柄変動表示の際に実行される予告演出や操作演出などに操作ボタン22の操作を反映させることが可能である。例えば、図柄変動表示の際に予告演出が実行される場合には、操作ボタン22の操作に応じて予告結果を図柄表示部341に表示させる。特に、予告演出には、操作ボタン22の連打操作によって予告結果を表示させる連打予告演出も含まれる。また、図柄変動表示の際に操作演出が実行される場合には、操作ボタン22の操作を図柄表示部341に表示される演出に反映させる。
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
ROM611には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、前記表示スケジュールには、使用する画像の種類や各画像の表示タイミングの他、変動図柄の高速変動時間及び変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って各種の画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。
RAM612は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
ROM711は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。
入出力I/F72は、払出制御装置7に各種の信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。
球貸装置100は、遊技機10と共に島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル21が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル21の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
また、発射ハンドル21には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル21の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル21の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル21の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
さらに、発射ハンドル21には、遊技者が発射ハンドル21に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル21に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル21が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル21に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル21を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための+12V電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、及び発射制御装置8などに供給する。
なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ91や、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ92が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ92がONの状態で電源スイッチ91が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。
[主制御装置4の処理]
次に、図9〜図11のフローチャートを参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、及び停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記NMI割込処理については説明を省略する。
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここに、図9は、MPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。MPU41は、例えば2msecごとに当該主タイマ割込処理を起動して実行する。
<ステップS901>
まず、ステップS901では、主制御装置4に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、磁気センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<ステップS902>
次に、ステップS902では、乱数初期値カウンタCIN1の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS903>
続いて、ステップS903では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS904〜S905>
その後、ステップS904では、上作動口314又は下作動口315への入賞に伴う後述の始動入賞処理(図10参照)を実行し、ステップS905では、発射制御処理を実行した後、当該主タイマ割込処理を終了させる。
前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。
[主制御装置4の始動入賞処理]
ここで、図10を参照しつつ、前記ステップS904でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
<ステップS1001>
まず、ステップS1001では、上作動口314又は下作動口315のいずれかの作動口に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したと判断すると(S1001:Yes)、処理がステップS1002に移行し、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞していないと判断すると(S1001:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<ステップS1002〜S1003>
ステップS1002では、RAM412の保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが上限値未満であれば(S1002:Yes)、処理がステップS1003に移行し、保留数Nを1加算する。一方、保留数Nが上限値以上であれば(S1002:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<ステップS1004>
ステップS1004では、前記ステップS903(図9参照)で更新された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、RAM412における保留格納エリア412bの第1保留エリアRE1〜RE4のうち最初の空き保留エリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図11を参照しつつ、MPU41によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップS1101〜S1106の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS1107〜S1109のカウンタ更新処理が実行される。
<ステップS1101>
まず、ステップS1101では、前記主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド等のコマンドが設定されている場合には、サブ制御ユニット332にそのコマンドを送信する。また、RAM412における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置7に対して賞球コマンドを送信する。
<ステップS1102>
次に、ステップS1102では、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS1103>
その後、ステップS1103では、払出制御装置7に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
<ステップS1104>
そして、ステップS1104では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。なお、遊技回制御処理については後段で詳述するが、遊技回制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、前記ステップS903で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及びステップS1109で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定する。
<ステップS1105>
次に、ステップS1105では、ステップS1104における大当たり抽選の結果などに基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に実行される動作モードである。そして、開閉実行モードでは、可変入賞口316の開閉扉316bを開放した後、可変入賞口316の開閉扉316bの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口316に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に、可変入賞口316の開閉扉316bを閉鎖する1ラウンドの開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。
<ステップS1106>
続いて、ステップS1106では、メイン表示部37の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、メイン表示部37における他方の前記7セグメント表示器で、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ図柄変動表示が実行され、その図柄変動表示は抽選結果を示す図柄で停止する。また、前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート317を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタC4の値を取得し、メイン表示部37における一方の前記7セグメント表示器で図柄変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタC4の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口315に付随する電動役物315bを所定時間開放する。
<ステップS1107>
ステップS1107では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(S1107:Yes)、処理がステップS1101に移行し、前述したS1101以降の各処理が実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(S1107:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップS1108及びステップS1109を繰り返し実行する。
<ステップS1108>
ステップS1108では、乱数初期値カウンタCIN1を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS1109>
ステップS1109では、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理は前記ステップS1107に戻される。
[遊技回制御処理]
ここで、図12を参照しつつ、前記ステップS1104でMPU41により実行される遊技回制御処理について説明する。
<ステップS1201>
ステップS1201では、遊技機10が開閉実行モード中であるか否かを判断し、開閉実行モード中である場合は(S1201:Yes側)、当該遊技回制御処理が終了し、開閉実行モード中でない場合は(S1201:No側)、処理がステップS1202に移行する。例えば、開閉実行モードの実行の有無は、MPU41が開閉実行モードの開始時にオンに設定し、開閉実行モードの終了時にオフに設定する開閉実行モードフラグ412iに基づいて判断される。
<ステップS1202>
ステップS1202では、現在が図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(S1202:Yes側)、処理がステップS1221に移行し、図柄変動表示中でない場合は(S1202:No側)、処理がステップS1203に移行する。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、MPU41が、図柄変動表示の開始時にオンに設定し、変動表示時間が経過してから更に予め設定されている確定時間が経過した場合(S1224:Yes)にオフに設定する変動表示中フラグ412jに基づいて判断される。
<ステップS1221>
ステップS1221では、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(S1221:No側)、処理がステップS1222に移行し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(S1221:Yes側)、処理がステップS1223に移行する。なお、変動表示時間は、後述の変動開始処理(図14参照)のステップS1406において、RAM412に設けられている変動表示時間カウンタ412kに設定され、後述の変動開始処理(図14参照)のステップS1408における図柄変動表示開始後、メイン処理(図11参照)が実行される4msec間隔でカウントダウンされる。そして、MPU41は、変動表示時間カウンタ412kが0になった場合に変動表示時間が経過したと判断する。
<ステップS1222>
ステップS1222では、メイン表示部37の図柄を変動させる変動表示用処理を実行し、当該遊技回制御処理を終了する。
<ステップS1223>
ステップS1223では、当該遊技回に対応する大当たり抽選の結果に応じた停止結果をメイン表示部37に表示させる変動終了表示が実行される。なお、既に前記停止結果が表示されている場合にはその状態が維持される。
具体的に、ステップS1223では、後述の変動開始処理(図14参照)において設定される確変大当たりの停止結果、通常大当たりの停止結果、又は外れの停止結果のいずれかに対応する図柄がメイン表示部37に表示される。
<ステップS1224>
ステップS1224では、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過した後、更に予め設定されている確定時間が経過したか否かが判断される。具体的に、MPU41は、変動表示時間の経過後(S1221:Yes)、次のステップS1225で徐々に更新される確定時間カウンタ412pが予め設定されている確定時間に対応するカウント値に達したか否かにより確定時間の経過の有無を判断する。例えば、確定時間は、0.5sなどである。本実施形態では、MPU41によりメイン処理(図11参照)が4msecごとに実行されるため、確定時間に対応するカウント値は125である。
これにより、遊技機10では、前記変動表示時間の経過後に前記確定時間が経過するまでの間は、メイン表示部37及び図柄表示部341による図柄変動表示が停止しており、遊技者が図柄変動表示の結果を確認するための時間が確保される。そして、前記確定時間が経過していないと判断されると(S1224:No)、処理はステップS1225に移行し、前記確定時間が経過したと判断されると(S1224:Yes)、処理はステップS1226に移行する。
<ステップS1225>
ステップS1225では、前述したように確定時間カウンタ412pが更新される。具体的には、前記メイン処理が実行される4msecの間隔で確定時間カウンタ412pが1ずつ加算される。
<ステップS1226>
ステップS1226では、確定時間カウンタ412pを0にリセットし、変動表示中フラグ412jをオフに設定し、当該遊技回制御処理を終了する。これにより、次の遊技回においても、変動表示時間の経過後に確定時間の計時が可能である。
<ステップS1203>
また、前記ステップS1202で図柄変動表示中ではないと判断された場合、続くステップS1203では、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nが0であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが0である場合は(S1203:Yes側)、当該遊技回制御処理が終了し、保留数Nが0でない場合は(S1203:No側)、処理がステップS1204に移行する。
<ステップS1204>
ステップS1204では、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについて後述のデータ設定処理(図13参照)を実行する。
[データ設定処理]
ここで、図13を参照しつつ、前記ステップS1204においてMPU41によって実行される前記データ設定処理の一例について説明する。
<ステップS1301〜S1303>
まず、ステップS1301では、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nを1減算し、ステップS1302では、第1保留エリアRE1から実行エリアAEに当否情報を移動させる。続いて、ステップS1303では、第2保留エリアRE2〜第4保留エリアRE4の当否情報を1つずつシフトさせる。具体的に、ステップS1303では、第2保留エリアRE2の当否情報を第1保留エリアRE1に移動させ、第3保留エリアRE3の当否情報を第2保留エリアRE2に移動させ、第4保留エリアRE4の当否情報を第3保留エリアRE3に移動させる。
<ステップS1304>
その後、ステップS1304では、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドを設定する。そして、前記ステップS1304で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図11参照)のステップS1101で音声ランプ制御装置5に送信される。
<ステップS1205>
次に、図12の遊技回制御処理に戻り、ステップS1205では、実行エリアAEに格納された当否情報に基づく図柄変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行する。即ち、MPU41は、RAM412に記憶されている第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4の前記当否情報について順次変動開始処理を実行する。
[変動開始処理]
ここで、図14を参照しつつ、前記ステップS1205においてMPU41によって実行される変動開始処理の一例について説明する。
<ステップS1401>
ステップS1401では、遊技機10が高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(S1401:Yes側)、処理がステップS1402に移行し、高確率モードでない場合は(S1401:No側)、処理がステップS1411に移行する。具体的に、MPU41は、高確率モードであるか否かを、RAM412に設けられた高確率モードフラグ412dに基づいて判断する。高確率モードフラグ412dは、MPU41によって高確率モードへの移行時にオンに設定され、低確率モードへの移行時にオフに設定される。
<ステップS1402>
ステップS1402では、高確率当否テーブル(図8(B)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であることが、予め定められた状態移行条件の一例である。
<ステップS1411>
一方、ステップS1411では、低確率当否テーブル(図8(A)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であることも、予め定められた状態移行条件の一例である。
<ステップS1403>
そして、ステップS1403では、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であると判定されたか否かにより処理が分岐する。具体的に、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(S1403:Yes側)、処理がステップS1404に移行し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(S1403:No側)、処理がステップS1431に移行する。
<ステップS1431>
ステップS1431では、RAM412に設けられた外れフラグ412nをオンに設定する。外れフラグ412nは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が外れであるか否かを示す。また、ステップS1431では、大当たり抽選の結果が外れである当該遊技回におけるメイン表示部37の停止結果も設定される。なお、外れフラグ412nは、メイン処理(図11参照)が実行された後、オフに設定される。
<ステップS1404>
ステップS1404では、大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判断し、確変大当たりである場合は(S1404:Yes側)、処理がステップS1405に移行し、確変大当たりでない場合は(S1404:No側)、処理がステップS1441に移行する。具体的には、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり種別カウンタC2と、振分テーブル(図8(C)参照)とに基づいて、大当たりの種別が判断される。
<ステップS1405>
ステップS1405では、RAM412に設けられた確変大当たりフラグ412lをオンに設定する。確変大当たりフラグ412lは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が確変大当たりであるか否かを示す。また、ステップS1405では、大当たり抽選の結果が確変大当たりである当該遊技回におけるメイン表示部37の停止結果も設定される。なお、確変大当たりフラグ412lは、メイン処理(図11参照)が実行された後、オフに設定される。
<ステップS1441>
一方、ステップS1441では、RAM412に設けられた通常大当たりフラグ412mをオンに設定する。通常大当たりフラグ412mは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを示す。また、ステップS1441では、大当たり抽選の結果が通常大当たりである当該遊技回におけるメイン表示部37の停止結果も設定される。なお、通常大当たりフラグ412mは、メイン処理(図11参照)が実行された後、オフに設定される。
<ステップS1406>
その後、ステップS1406では、当該遊技回の変動パターンを特定し、その変動パターンに対応する図柄表示部341の変動表示時間を変動表示時間カウンタ412kに設定する。具体的に、通常大当たりフラグ412mがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図8(E)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、確変大当たりフラグ412lがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図8(F)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、外れフラグ412nがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図8(G)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
ところで、保留数Nが0である場合には、大当たり抽選の結果が外れである場合でも、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生しやすいように、スーパーリーチ発生やスペシャルリーチ発生に対応するリーチ乱数カウンタC3の値が通常よりも多く設定された保留無し用の外れ変動テーブルを用いることも考えられる。なお、保留数Nが0である場合に限らず、保留数Nが少ない場合には、保留数Nが多い場合に比べて変動表示時間が長い変動パターンが選択されやすく設定された外れ変動テーブルを用いることも考えられる。
<ステップS1407>
ステップS1407では、当該遊技回における大当たり抽選の結果と前記ステップS1406で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドを設定し、RAM512に記憶する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図11参照)のステップS1401では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」に通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」〜「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。また、MPU41は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」に確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」〜「B03」のいずれかを変動パターンとして設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「07」に外れである旨を示す「C」を付した「C01」〜「C07」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。
<ステップS1408>
ステップS1408では、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させ、変動表示中フラグ412jをオンに設定する。ここで開始された図柄変動表示は、前記ステップS1406で設定された変動表示時間の経過後に、前記ステップS1405、S1431、又はS1441のいずれかで設定された停止結果の状態で停止する。
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される各種の処理について説明する。
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置5で実行される操作ボタン22に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここに、図15は、MPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、前記副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
図15に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、操作検出処理(S1501)、検出パターン判定処理(S1502)、カウンタ更新処理(S1503)、コマンド判定処理(S1504)、単発操作演出処理(S1505)、長押し操作演出処理(S1506)、連打操作演出処理(S1507)、モード制御処理(S1508)を実行する。
なお、本実施の形態では、操作ボタン22の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が複数回実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。また、予め設定されたリズムに従った所定のタイミングで操作ボタン22が操作されるリズム操作演出も操作演出の一例である。
[操作検出処理:S1501]
ここに、図16は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン22の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU51によって前記操作検出処理が実行されることにより、予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン22の操作の有無が判断されることになる。
<ステップS1601〜S1603>
図16に示すように、前記操作検出処理において、ステップS1601では、第2検出フラグ512bの値を第1検出フラグ512aにシフト(上書き)させる。また、ステップS1602では、第3検出フラグ512cの値を第2検出フラグ512bにシフト(上書き)させる。その後、ステップS1603では、操作スイッチ22aにより検出される操作ボタン22の操作状態を第3検出フラグ512cに記憶(上書き)させ、当該操作検出処理は終了する。
このように、前記操作検出処理では、ステップS1601〜S1603の処理が実行されることにより、操作ボタン22の操作履歴として直近の1msec間隔の3回分の操作状態が第1検出フラグ512a〜第3検出フラグ512cに記憶される。具体的に、第3検出フラグ512cには直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグ512bには一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグ512aには二つ前の操作状態が記憶される。
[検出パターン判定処理:S1502]
ここに、図17は、前記検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、及び第3検出フラグ512cの記憶情報に基づいて、操作ボタン22の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
<ステップS1701>
図17に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップS1701では、3回前の操作ボタン22の操作状態を示す第1検出フラグ512aがオンであるか否かを判断する。ここで、第1検出フラグ512aがオンである場合(S1701:Yes)、処理がステップS1702に移行し、第1検出フラグ512aがオフである場合(S1701:No)、処理がステップS1705に移行する。
<ステップS1702>
次に、ステップS1702では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1702:Yes)、処理がステップS1703に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1702:No)、処理がステップS1708に移行する。
<ステップS1703>
さらに、ステップS1703では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1703:Yes)、処理がステップS1704に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1703:No)、処理がステップS1710に移行する。
<ステップS1704>
ステップS1704では、第1パターンフラグ512dをオン、第2パターンフラグ512e及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1パターンフラグ512dがオンになる。そして、第1パターンフラグ512dは、操作ボタン22の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
<ステップS1705>
また、ステップS1701で、第1検出フラグ512aがオンでないと判断した場合(S1701:No)、続くステップS1702では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1705:Yes)、処理がステップS1706に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1705:No)、処理がステップS1710に移行する。
<ステップS1706>
さらに、ステップS1706では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1706:Yes)、処理がステップS1707に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1706:No)、処理がステップS1710に移行する。
<ステップS1707>
ステップS1707では、第2パターンフラグ512eをオン、第1パターンフラグ512d及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2パターンフラグ512eがオンになる。そして、第2パターンフラグ512eは、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2パターンフラグ512eを用いて、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<ステップS1711>
そして、ステップS1711では、操作ボタン22の操作間隔を判断するために使用される操作間隔カウンタ512wが0に設定される。なお、操作間隔カウンタ512wは、操作ボタン22が操作されていない状態が継続している時間を示し、後述のステップS1503で徐々に加算され、操作ボタン22の操作開始時にステップS1711で0にリセットされる。これにより、MPU51は、操作間隔カウンタ512wを参照することにより操作ボタン22の操作間隔を認識することができる。
<ステップS1708>
また、ステップS1702で、第2検出フラグ512aがオンでないと判断した場合(S1702:No)、続くステップS1708では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1708:Yes)、処理がステップS1710に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1708:No)、処理がステップS1709に移行する。
<ステップS1709>
ステップS1709では、第3パターンフラグ512fをオン、第1パターンフラグ512d及び第2パターンフラグ512eをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3パターンフラグ512fがオンになる。そして、第3パターンフラグ512fは、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第3パターンフラグ512fを用いて、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
<ステップS1710>
一方、ステップS1710では、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
[カウンタ更新処理:S1503]
ここで、図15の説明に戻り、カウンタ更新処理S1503では、演出種別カウンタ512p、変動表示カウンタ512q、高速変動カウンタ512r、監視カウンタ512v、操作間隔カウンタ512wの更新を実行する。具体的には、演出種別カウンタ512pを1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタ512pは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定するために使用される。また、変動表示カウンタ512q及び高速変動カウンタ512r各々は1減算され、監視カウンタ512v及び操作間隔カウンタ512wは1加算される。
[コマンド判定処理:S1504]
ここに、図18は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、主制御装置4から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
<ステップS1801>
図18に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップS1801では、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は(S1801:Yes)、処理がステップS1802に移行し、コマンドを受信していない場合は(S1801:No)、当該コマンド判定処理を終了させる。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶領域に格納され、MPU51は、前記未処理コマンド記憶領域を参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、前記未処理コマンド記憶領域に記憶されているコマンドは、前記ステップS1801でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に前記未処理コマンド記憶領域から消去され、例えば処理作業用の記憶領域に記憶される。
<ステップS1802>
次に、ステップS1802では、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動パターンコマンドでない場合は(S1802:No)、処理がステップS1821に移行し、変動パターンコマンドである場合は(S1802:Yes)、処理がステップS1803に移行する。
<ステップS1821>
ステップS1821では、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップS1821では、保留数コマンド又はシフトコマンドが入力された場合に、保留数カウンタ512jの値を更新し、図柄表示装置341に表示される保留数Nを示す保留図柄の数を保留数コマンド又はシフトコマンドに基づいて変更する保留数表示処理が実行される。これにより、MPU51は、保留数カウンタ512jを参照することにより現在の保留数Nを認識することが可能である。また、大当たり開始コマンドを受信した場合には、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。
<ステップS1803>
ステップS1803では、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている変動種別テーブル511a及び演出種別テーブル511bと、RAM512pに記憶されている演出種別カウンタ512pの値とに基づいて変動パターンを特定する。演出種別テーブル511bには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチに対応する特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブルが含まれる。
ここに、図19(A)は、変動種別テーブル511aの一例を示す図である。図19(A)に示すように、変動種別テーブル511aでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別変動種別、変動表示時間、高速変動時間が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動種別「ノーマルリーチ」、変動表示時間「30s」、高速変動時間「5s」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動種別「特殊リーチ」、変動表示時間「45s」、高速変動時間「5s」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には、変動種別「スーパーリーチ」、変動表示時間「90s」、高速変動時間「5s」が対応付けられている。
さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「C04」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「7s」、高速変動時間「1.5s」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「C05」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「10s」、高速変動時間「5s」が対応付けられている。また、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「06」である変動パターンコマンド「C06」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「5s」、高速変動時間「1.5s」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「07」である変動パターンコマンド「C07」には、変動種別「リーチなし」、変動表示時間「8s」、高速変動時間「5s」が対応付けられている。
なお、図19(A)に示されている変動種別テーブル511aでは、説明の便宜上、変動表示時間及び高速変動時間を時間[s]で表示しているが、実際に、変動種別テーブル511aでは、変動表示時間及び高速変動時間に対応するカウント値が記憶されてもよい。具体的に、本実施形態では、前記副タイマ割込処理が1msecで実行されるため、変動表示時間「30s」はカウント値「30000」であり、高速変動時間「1.5s」はカウント値「1500」である。なお、遊技機10において、各遊技回の高速変動時間は、保留数が0となり図柄変動表示が実行されない時間をできるだけ短くするため、保留数が少ない場合は保留数が多い場合に比べて変動表示時間及び高速変動時間が長くなっている。なお、保留数にかかわらず変動表示時間及び高速変動時間が一定であってもよい。
また、図19(B)は、演出種別テーブル511bに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図19(B)に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出X1」〜「演出X5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は5種類より多くても少なくてもよい。
一方、図19(C)は、演出種別テーブル511bに含まれる特殊リーチ演出テーブルの一例を示す図である。図19(C)に示すように、特殊リーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Y1」〜「演出Y5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別が特殊リーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別を特殊リーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Y1、Y2が単発操作演出を伴う演出種別、演出Y3、Y4が連打操作演出を伴う演出種別、演出Y5が長押し操作演出を伴う演出種別である。なお、ノーマルリーチ演出テーブルで設定されている演出X1〜演出X5において操作演出が実行されることもある。
また、図19(D)は、演出種別テーブル511bに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図19(D)に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Z1」〜「演出Z5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。なお、スーパーリーチ演出テーブルで設定されている演出Z1〜演出Z5において操作演出が実行されることもある。
そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル511a、演出種別テーブル511b、及び演出種別カウンタ512pに基づいて決定される変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドを設定し、RAM512に記憶させる。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップS1811において表示制御装置6に送信され、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341を用いた図柄変動表示及び演出表示を実行する。なお、表示変動パターンコマンドに大当たり当選の有無の情報が含まれていてもよい。
<ステップS1804>
ステップS1804では、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の1回の操作に応じて、単発操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示す場合は(S1804:Yes)、処理がステップS1805に移行し、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1804:No)、処理がステップS1806に移行する。
<ステップS1805>
ステップS1805では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップS1810に移行する。前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ512gをオンに設定し、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。具体的に、ROM511の単発テーブル511cには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する単発操作結果が定められている。そして、単発操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている単発テーブル511cとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果が決定される。
<ステップS1806>
また、ステップS1806では、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作(連打操作)に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作回数を示す連打カウンタ512kが第1規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合は(S1806:Yes)、処理がステップS1807に移行し、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1806:No)、処理がステップS1808に移行する。
<ステップS1807>
ステップS1807では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップS1810に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ512hをオンに設定し、今回の連打操作演出に対応する第1規定値を決定する。具体的に、ROM511の連打テーブル511dには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第1規定値が定められている。そして、連打操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている連打テーブル511dとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第1規定値が決定される。前記第1規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作回数に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第1規定値は、連打テーブル511dと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「20回」、10/100の確率で「10回」、85/100の確率で「5回」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第1規定値は、連打テーブル511dに基づいて、5/100の確率で「50回」、10/100の確率で「100回」、85/100の確率で「200回」に決定される。なお、抽選結果が外れである場合は、第1規定値が連打操作演出の実行中に到達できない程大きな値に設定されることも考えられる。
<ステップS1808>
また、ステップS1808では、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作時間を示す長押しカウンタ512mが第2規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合は(S1808:Yes)、処理がステップS1809に移行し、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1808:No)、処理がステップS1810に移行する。なお、長押しカウンタ512mは、操作ボタン22の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン22の操作時間が時間(msec)の単位で管理されてもよい。
<ステップS1809>
ステップS1809では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップS1810に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ512iをオンに設定し、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値を決定する。具体的に、ROM511の長押しテーブル511eには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第2規定値が定められている。そして、長押し操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている長押しテーブル511eとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値が決定される。前記第2規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作時間に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第2規定値は、長押しテーブル511eと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「1000」、10/100の確率で「600」、85/100の確率で「300」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第2規定値は、長押しテーブル511eに基づいて、5/100の確率で「10000」、10/100の確率で「20000」、85/100の確率で「30000」に決定される。なお、抽選結果が外れである場合は、第2規定値が長押し操作演出の実行中に到達できない程大きな値に設定されることも考えられる。
<ステップS1810>
ステップS1810では、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間が変動表示カウンタ512qに設定され、その変動表示時間に対応する高速変動時間が高速変動カウンタ512rに設定される。前記変動表示時間及び前記高速変動時間は、前述したように前記変動パターンコマンドと前記変動種別テーブル511a(図19(A)参照)とに応じて判断される。また、ステップS1810では、図柄変動表示後の停止時間である前記確定時間(本実施形態では0.5s)を前記変動表示時間に加算した時間を1回の遊技回における変動表示時間として、その変動表示時間に対応するカウント値が変動表示カウンタ512qに設定される。そして、変動表示カウンタ512q及び高速変動カウンタ512rは、前記ステップS1503で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタ512q及び高速変動カウンタ512rに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、高速変動表示中であるか否か、前記変動表示時間及び前記高速変動時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、高速変動カウンタ512rが0になった場合に高速変動表示の終了と判断し、変動表示カウンタ512qが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。なお、変動種別テーブル511aで設定されている前記変動表示時間に前記確定時間が含まれており、前記ステップS1810では、前記変動種別テーブル511aで設定されている前記変動表示時間がそのまま変動表示カウンタ512qに設定されることも他の実施形態として考えられる。また、図柄変動表示における通常変動表示後の前記確定時間を考慮することなく、前記変動種別テーブル511aで設定されている前記変動表示時間がそのまま変動表示カウンタ512qに設定されてもよい。
<ステップS1811>
ステップS1811では、図柄表示部341における変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップS1803で決定された変動種別及び演出種別を識別するための情報であって、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
具体的に、図柄表示部341では、予め設定された高速変動時間の間の高速変動表示が実行された後、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に通常変動表示が実行され、複数のラインの変動が順に停止する。そして、全ての主図柄が停止して大当たり抽選の結果が表示されると、その停止状態が前記確定時間が経過するまで継続した後、次の遊技回の図柄変動表示又は大当たりに対応する処理などが実行される。ここで、高速変動表示中又は通常変動表示中には、前記表示変動パターンコマンドに対応する各種の演出が実行されることがある。
[単発操作演出処理:S1505]
図15の説明に戻り、ステップS1505の単発操作演出処理では、単発演出フラグ512gがオンである場合に、操作ボタン22の単発操作を演出に反映させる単発操作演出が実行される。具体的には、単発操作演出を開始する旨のメッセージ等が表示された後、操作ボタン22の単発操作に応じて、前記ステップS1805で設定された今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を表示させる。なお、単発演出フラグ512gは、単発操作演出処理において単発操作結果が表示された場合にオフに設定される。
[長押し操作演出処理:S1506]
ステップS1506の長押し操作演出処理では、長押し演出フラグ512iがオンである場合に、操作ボタン22の長押し操作を演出に反映させる長押し操作演出が実行される。具体的には、長押し操作演出を開始する旨のメッセージ等が表示された後、操作ボタン22の長押し操作に応じて、前記ステップS1809で設定された今回の長押し操作演出に対応する長押し操作結果を表示させる。なお、長押し演出フラグ512iは、長押し操作演出処理において長押し操作結果が表示された場合にオフに設定される。
[連打操作演出処理:S1507]
ステップS1507の連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される。ここに、図20は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理が実行される。なお、表示制御装置6のROM611には、連打操作演出において図柄表示部341に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打操作演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
<ステップS2001>
図20に示すように、ステップS2001では、連打操作演出が実行される場合に前記ステップS1807でオンにされる連打演出フラグ512hに基づいて連打操作演出の実行の要否を判断する。ここで、連打演出フラグ512hがオンである場合(S2001:Yes)、処理がステップS2002に移行し、連打演出フラグ512hがオンでない場合(S2001:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<ステップS2002>
ステップS2002では、前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出における操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS2002では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来している場合は(S2002:Yes)、処理がステップS2003に移行し、前記連打操作演出の操作開始タイミングが到来していない場合は(S2002:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<ステップS2003>
ステップS2003では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS2032でオンに設定され、ステップS2010でオフに設定される。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S2003:Yes)、処理がステップS2004に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S2003:No)、処理がステップS2031に移行する。
<ステップS2031>
ステップS2031では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。
<ステップS2032>
そして、ステップS2032では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS2003において処理がステップS2004に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS2010でオフとなる。
<ステップS2004>
一方、前記ステップS2003で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS2004では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S2004:Yes)、処理がステップS2005に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S2004:No)、処理がステップS2041に移行する。
<ステップS2041>
ステップS2041では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。例えば、このとき図柄表示部341では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部341では、前記連打操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の演出終了画像が記憶されている。前記演出終了画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度を示唆する画像などである。そして、前記ステップS2041では、前記連打操作演出に対応する複数の演出終了画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される演出終了画像が表示される。例えば、前記演出終了画像は、「チャンス!」、「残念!」、又は「終了!」などの文字を含む画像である。また、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS2041では、前記連打操作演出におけるスピーカ26による演出音声の再生が停止され、電飾部27による演出用の点灯制御が終了する。
<ステップS2005>
ステップS2005では、操作ボタン22が操作されたか否かを第2パターンフラグ512eがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S2005:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS2006に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S2005:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<ステップS2006>
ステップS2006では、連打カウンタ512kを1ずつ加算する。これにより、連打カウンタ512kには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が記憶されることになる。
<ステップS2007>
ステップS2007では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、連打カウンタ512kの値に対応する連打操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、連打カウンタ512kの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打操作演出画像が記憶されており、連打カウンタ512kの値に対応する前記連打操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン22の連打操作に応じて図柄変動表示で変動する図柄を移動させる演出又は図柄の変動にブレーキを掛ける演出である場合には、図柄が徐々に移動する画像又は図柄の変動が徐々に減速する画像などが図柄表示部341に表示される。その他、前記連打操作演出は、例えば操作ボタン22の操作に応じて扉が徐々に開く演出や物が破壊される演出であってもよい。
また、ステップS2007では、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声がスピーカ26から出力され、前記連打操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27が点灯される。例えば、スピーカ26からは、前記連打操作演出画像の内容に応じて、図柄が移動する効果音、図柄の変動にブレーキが係る効果音、扉が徐々に開く効果音、物の破壊音などが再生され、その際の音量も変化する。また、電飾部27は、前記操作回数の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン22の連打操作に対応する効果音を操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
<ステップS2008>
次に、ステップS2008では、連打カウンタ512kが連打操作演出に対応する前記第1規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第1規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に、前記ステップS1807で設定される値である。ここで、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上である場合は(S2008:Yes)、処理がステップS2009に移行し、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上でない場合は(S2008:No)、当該連打操作演出処理は終了する。
<ステップS2009>
そして、ステップS2009では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、操作ボタン22の連打操作結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部341に表示する。例えば、このとき図柄表示部341では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部341では、前記連打操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。前記連打操作結果画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度を示唆する画像などである。そして、前記ステップS2009では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される連打操作結果画像が表示される。
例えば、前記連打操作演出に対応して「成功!」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗!」の文字を含む連打操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動パターンコマンドが大当たり当選を示す場合に「成功!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記変動パターンコマンドが外れを示す場合に「失敗!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。なお、大当たり当選の有無は、前記ステップS1803で前記表示変動パターンコマンドの内容に基づいて判断されてもよい。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
また、ステップS2009では、前記連打操作結果画像に対応する演出音声がスピーカ26から出力され、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27が点灯される。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS2009において、前記連打操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作ボタン22の操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
<ステップS2010>
その後、ステップS2010では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ512h及び受付開始フラグ512nをオフにし、連打カウンタ512kを0にクリアする。
<ステップS2011>
ステップS2011では、連打操作演出処理の終了後の操作ボタン22の連打操作の継続の有無を判断するための連打継続フラグ512tをオンに設定し、予め設定されている監視時間の経過を計時するために用いられる監視カウンタ512vを0に設定する。
<ステップS2012>
ステップS2012では、操作ボタン22の操作に応じて遊技機10の遊技モードを切り替える後述のモード制御処理において用いられる保存カウンタ512uに現在のモードカウンタ512sの値を記憶させる。遊技機10では、前記遊技モードの種別に応じて、図柄表示部341の背景画像及びスピーカ26からの再生音声などが変更される。
[連打操作演出の表示例]
ここで、図21及び図22を参照しつつ、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される場合の図柄表示部341における図柄変動表示の一例について説明する。
図21(A)に示すように、図柄表示部341には、複数のラインL1〜L3に沿って図柄が配置されており、図柄変動表示では、それらの図柄がラインL1〜L3と平行な方向(例えば図21(A)における右から左の方向)にスクロールする。ここで、図21(A)では描画を省略しているが、図柄表示部341では各種の図柄の背景領域342には、複数の背景画像のうち現在の遊技モードに対応する背景画像が表示される。
まず、図柄表示部341における図柄変動表示が開始されると、図21(A)に示されているように、図柄表示部341において3ライン全ての図柄が変動する高速変動表示が開始される。その後、予め設定されている高速変動時間が経過すると、3ラインのうち上下のラインL1、L3の図柄が順に停止し、中央のラインL2の図柄の変動だけが継続する。このとき、連打操作演出を伴うリーチ演出が実行される場合には、上下のラインL1、L3では主図柄が有効ラインである上下方向に揃った状態である。以下、前記有効ラインで揃った二つの図柄をリーチ図柄と称することがある。なお、前記有効ラインは、高速変動表示の方向に垂直な方向又は高速変動表示の方向に対して斜めに交わる方向(斜め方向)である。
次に、図21(B)に示すように、図柄変動表示の開始から予め設定された時間の経過後である前記連打操作演出の開始タイミングになると、残りの中央のラインL2の図柄の変動速度が遅くなり、操作ボタン22の操作を促すためのイラストやメッセージなどの画像343が連打操作開始画像として表示される。その後、遊技者による操作ボタン22の連打操作が開始されると、図柄表示部341に表示されている中央のラインL2におけるリーチ図柄が操作ボタン22の連打操作に応じて、上下のラインL1、L3におけるリーチ図柄の間の位置に向かって徐々に移動する。これにより、遊技者は、図柄変動表示が前記有効ラインでリーチ図柄が揃った状態で停止して大当たりになる期待感を持つことができ、遊技者の操作ボタン22の操作意欲が高まる。
そして、図21(C)に示すように、前記有効ラインにリーチ図柄が揃わずに図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が外れである旨を示す「残念!」などのメッセージが図柄表示部341に表示される。
一方、図21(D)に示すように、前記有効ラインにリーチ図柄が揃って図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が大当たり当選である旨を示す「大当たり!」などのメッセージが図柄表示部341に表示される。
次に、図22を参照しつつ、連打操作演出の他の例について説明する。具体的に、連打操作演出は、図柄変動表示においてリーチが発生した場合に限らず、リーチが発生しない場合に実行されることもある。
まず、図柄表示部341における図柄変動表示が開始されると、図22(A)に示されているように、図柄表示部341において3ライン全ての図柄が変動する高速変動表示が開始される。その後、予め設定されている高速変動時間が経過すると、3ラインのうち上下のラインL1、L3の図柄が順に停止し、予め設定された時間の経過後に、図22(B)に示されているように、中央のラインL2の図柄が停止する。なお、この時点では、まだ変動表示時間が経過していない。このとき、図22(B)に示されているように、下段及び中段のラインL2、L3において縦方向に主図柄が揃っており、上段のラインL1の主図柄のみが一つ変動方向にずれた状態である。その後、図22(C)〜図22(E)に示すように、連打操作演出の開始を通知するためのイラストやメッセージなどが連打操作開始画像として表示される。
そして、図22(F)に示すように、遊技者による操作ボタン22の連打操作が開始されると、図柄表示部341に表示されている上段のラインL1における主図柄が操作ボタン22の連打操作に応じて徐々に移動する。これにより、遊技者は、前記有効ラインにおいて主図柄が揃って大当たりになる期待感を持つことができ、遊技者の操作ボタン22の操作意欲が高まる。
そして、図22(G)に示すように、操作有効期間内に前記有効ラインに主図柄が揃わずに図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が外れである旨を示す「残念!」などのメッセージが図柄表示部341に表示される。
一方、図22(H)に示すように、操作有効期間内に前記有効ラインに主図柄が揃って図柄変動表示が停止すると、大当たり抽選結果が大当たり当選である旨を示す「大当たり!」などのメッセージが図柄表示部341に表示される。
[モード制御処理:S1508]
図15の説明に戻り、遊技機10では、ステップS1508において、音声ランプ制御装置5のMPU51によって後述のモード制御処理が実行される。前記モード制御処理では、複数の遊技モードから実行する遊技モードが任意に選択可能であり、図柄表示部341では、前記遊技モードに対応する背景画像が背景領域342に表示される。
具体的に、本実施形態では、前記遊技モードとして、背景画像が砂浜になる砂浜モード、背景画像が海中になる海中モード、背景画像が海底になる海底モードの3種類の遊技モードが設定されているものとする。即ち、本実施形態では、前記遊技モードの切り替えにより図柄表示部341における表示内容が変更される。ここに、モードカウンタ512sの値が0である場合は遊技モードが砂浜モードであり、モードカウンタ512sの値が1である場合は遊技モードが海中モードであり、モードカウンタ512sの値が2である場合は遊技モードが海底モードである。なお、遊技機10では、前記遊技モードに応じて、スピーカ26から再生される音声も切り替えられる。
ここに、図23は、前記モード制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記モード制御処理では、図柄表示部341の背景画像の切り替えなどの表示に関する処理を実行する。
<ステップS2301>
ステップS2301では、変動表示カウンタ512qが0であるか否か、即ち図柄変動表示が実行されているか否かが判断される。ここで、図柄変動表示が実行されておらず変動表示カウンタ512qが0であると判断された場合(S2301:Yes)、処理はステップS2303に移行する。また、図柄変動表示が実行されており変動表示カウンタ512qが0でないと判断された場合は(S2301:No)、処理がステップS2302に移行する。ここに、本実施形態では、変動表示カウンタ512qが0であること(S2301:Yes)、即ち図柄変動表示が実行されていないことが予め設定されている変更可能条件の一例である。なお、変動表示カウンタ512qの値は、前記変動表示時間に前記確定時間が足された時間を1回の遊技回における変動表示時間として、その変動表示時間に対応するカウント値であるため、実際には図柄変動表示が停止した後、前記確定時間が経過するまでの間は、図柄変動表示が実行されていると判断されることになる。
<ステップS2302>
ステップS2302では、高速変動カウンタ512rが0であるか否か、即ち高速変動表示が実行されているか否かが判断される。ここで、高速変動表示が実行されておらず高速変動カウンタ512rが0であると判断された場合は(S2302:Yes)、当該モード制御処理が終了する。また、高速変動表示が実行されており高速変動カウンタ512rが0でないと判断された場合は(S2302:No)、処理がステップS2303に移行する。ここに、本実施形態では、変動表示カウンタ512qが0でなく(S2301:No)、且つ高速変動カウンタ512rが0でないこと(S2302:No)、即ち高速変動表示が実行されていることが、予め設定されている変更可能条件の一例である。
<ステップS2303>
ステップS2303では、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。具体的に、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が操作されたと判断される。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断されると(S2303:Yes)、処理がステップS2304に移行し、操作ボタン22が操作されていないと判断されると(S2303:No)、処理がステップS2306に移行する。
<ステップS2304>
ステップS2304では、現在の遊技モードの種別を示すモードカウンタ512sが更新される。具体的に、モードカウンタ512sを1加算し、そのカウンタ値が予め設定された最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にリセットする。前記最大値は予め設定されている遊技モードの種類の数であり、本実施形態では3つの遊技モードが設定されているため、前記最大値は2である。なお、モードカウンタ512sの初期値は例えば0である。
<ステップS2305>
そして、ステップS2305では、前記ステップS2304で更新された後のモードカウンタ512sのカウント値を含むモードコマンドが表示制御装置6に送信される。ここに、前記ステップS2301〜S2305を実行することにより、前記変更可能条件を充足する状態で操作ボタン22が操作された場合に前記遊技モードを切り替えて図柄表示部341の表示内容を変更を実行するときのMPU51が第1表示制御手段の一例である。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、ROM611に記憶されているモードテーブルに基づいて、前記モードコマンドに含まれている前記カウント値に対応する遊技モードを特定し、前記遊技モードに対応する背景画像などを図柄表示部341に表示させる遊技モード切替処理を実行する。
ここに、図24は、表示制御装置6のROM611に記憶されているモードテーブルの一例を示す図である。前記モードテーブルでは、前記モードコマンドの値と遊技モードの種別と背景画像の種別とが対応付けて記憶されている。そして、MPU61は、図25に示すように、前記モードテーブルに基づいて、前記モードコマンドに含まれるカウント値に対応する背景画像を図柄表示部341の背景領域342に表示させる。なお、図25では、図示の煩雑化を避けるため、背景画像を背景画像の名称であるP1〜P3で示す。
具体的に、図25に示されているように、前記モードコマンドが「0」である場合には、前記砂浜モードに対応する背景画像P1を図柄表示部341に表示させる。また、前記モードコマンドが「1」である場合には、前記海中モードに対応する背景画像P2を図柄表示部341に表示させる。さらに、前記モードコマンドが「2」である場合には、前記海底モードに対応する背景画像P3を図柄表示部341に表示させる。このように、遊技機10では、遊技者による操作ボタン26の操作に応じて、モードカウンタ512sの値が順に更新されることにより、遊技機10の遊技モードが複数の遊技モードに順に切り替えられるため、遊技の多様化が実現される。なお、ここでは遊技モードに応じて図柄表示部341の背景画像が変化する点について説明するが、遊技モードに応じてスピーカ26からの再生音声などが変化してもよい。
ところで、図柄変動表示が実行されていない場合や高速変動表示の実行中に操作ボタン22の操作によって遊技モードの切り替えのような図柄表示部341の表示内容の変更が可能である場合には、特定の状況で問題が生じるおそれがある。具体的に、連打操作演出を伴う遊技回の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めていない場合には、その連打操作に起因して遊技モードが切り替われることになる。このとき、遊技者には、遊技モードを切り替える意図がない場合がある。
このような場合、遊技者が遊技モードを元に戻したい場合には、操作ボタン22を操作する手間が生じる。また、高速変動表示の残り時間が短ければ、高速変動表示の終了までに元の遊技モードに戻せないおそれもある。なお、遊技者が図柄表示部341の表示内容の変更を所望していない場合もある。これに対し、本実施形態に係る遊技機10では、以下に説明するように、連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作の継続に起因して生じる遊技モード切り替えによって図柄表示部341の表示内容が変更される問題を解消するための工夫が施されている。
<ステップS2306>
具体的に、図23の説明に戻り、ステップS2306では、連打操作演出の終了後に継続して操作ボタン22の連打操作が実行されているか否かを判断するために用いられる連打継続フラグ512tがオンであるか否かを判断する。ここで、連打継続フラグ512tがオンである場合(S2306:Yes)、処理がステップS2307に移行し、連打継続フラグ512tがオフである場合(S2306:No)、当該モード制御処理が終了する。
<ステップS2307>
ステップS2307では、連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過したか否かを判断する。具体的には、前記監視時間の経過を判断するために用いられる監視カウンタ512vが前記監視時間に対応する監視カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、前記監視時間が経過したと判断すると(S2307:Yes)、処理がステップS2309に移行し、前記監視時間が経過していないと判断すると(S2307:No)、処理がステップS2308に移行する。監視カウンタ512vは、前記ステップS2011で0に設定され、前記ステップS1503で加算されることにより、連打操作演出の終了後の経過時間を示す。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了から前記監視時間が経過することが、前記遊技モードの切り替えによる表示内容の変更を取り消すための特定条件の一例である。
ここに、前記監視時間は、前記遊技モードの切り替えを取り消すタイミングを計るための指標であり、例えば現在の前記図柄変動時間の残り時間と次の遊技回における前記高速変動時間との合計時間以下又は合計時間未満に設定される。これにより、少なくとも次の遊技回の図柄変動表示における高速変動表示の終了時までに、後述のステップS2309〜S2311において前記遊技モードの切り替えが取り消されて前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰する自動復帰処理が実行されることになる。
具体的には、現在の保留数Nが3であり、保留数Nが3以上である場合の前記高速変動時間が1.5sであり、現在の前記図柄変動時間の残り時間が5sである場合、前記監視時間は、それらの合計の6.5s以下であって、前記残り時間の5s以上であることが考えられる。例えば、現在の図柄変動表示の残り時間は、現在の変動表示カウンタ512qの値に基づいて判断可能である。なお、前記遊技モードの切り替えに要する時間を考慮して、前記監視時間が6.5s未満であることも考えられる。より具体的に、前記遊技モードの切り替えから次に前記遊技モードの切り替えが可能になるまでの所要時間が0.15sである場合、前記監視時間は、前記図柄変動時間の残り時間に前記高速変動時間の1.5sよりも0.15s短い1.35sを足した時間であることが考えられる。これにより、次の遊技回の高速変動表示の開始から1.35sが経過するまでの間に操作ボタン22が操作されて前記遊技モードが切り替えられている場合であっても、高速変動表示の終了時までに前記遊技モードが切り替えられる。
なお、前記監視時間は、前記図柄変動時間の残り時間と次の遊技回における前記変動表示時間との合計時間以下又は合計時間未満の時間に設定されてもよい。この場合、前記ステップS2302において、前記高速変動表示が実行されていないと判断された場合に(S2302:No)、処理がステップS2306に移行する。これにより、少なくとも図柄変動表示の終了時には、後述のステップS2309〜S2311において前記遊技モードが前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰することになる。したがって、少なくとも前記連打操作演出の終了から2回後の遊技回では、前記連打操作演出の終了時の遊技モードで遊技を開始することが可能である。但し、この場合には、前記連打操作演出の終了後の次の遊技回において、高速変動表示の終了後に前記遊技モード切り替わることがあるため、前記遊技モードの種別を示すモードカウンタ512sのみを更新し、図柄表示部341における背景画像の変更などへの反映は、さらに次の遊技回の開始時に行うことが考えられる。
ところで、本実施形態では、前記連打操作演出の実行終了から前記監視時間が経過するまでの間における前記遊技モードの切り替えが取り消される場合について説明する。一方、前記連打操作演出を伴う図柄変動表示の終了(変動表示カウンタ512qが0)を判断し、その終了時点から前記監視時間が経過するまでの間における前記遊技モードの切り替えを取り消してもよい。即ち、前記連打操作演出の終了時に図柄変動表示も終了する場合には、前記監視時間が図柄変動表示の終了時点(遊技回の終了時点)から起算されることになる。例えば、前記ステップS2301で変動表示カウンタ512qが0である場合に(S2301:Yes)、前記監視時間が0にリセットされることが考えられる。この場合、前記監視時間は、前記高速変動時間以下、前記高速変動時間未満、前記変動表示時間以下、又は前記変動表示時間未満などに設定されることが考えられる。
<ステップS2308>
ステップS2308では、操作ボタン22の操作間隔が、予め設定された許容間隔以下であるか否かにより操作ボタン22の連打操作が継続しているか否かを判断する。具体的には、操作ボタン22の操作間隔を示す操作間隔カウンタ512wの値が、前記許容間隔に対応する時間を示す値として設定された許容カウント値以下であるか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下であると判断すると(S2308:Yes)、当該モード制御処理が終了し、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断すると(S2308:No)、処理がステップS2309に移行する。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が終了することも、前記遊技モードの切り替えを取り消すための特定条件の一例である。
これにより、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続している場合であって、前記監視時間が経過する前であっても、操作ボタン22の連打操作が終了すると(S2308:No)、その時点で遊技機10の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させることができる。
ところで、前記許容間隔として設定された時間が必要以上に長ければ、次の遊技回において前記遊技モードを切り替える意図で操作ボタン22の操作が行われた場合であっても、操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えが取り消されるおそれがある。そこで、前記許容間隔は、図柄変動表示において全てのラインの変動の停止が確定した状態が継続する前記確定時間以下又は前記確定時間未満であることが考えられる。例えば、前記確定時間が0.5sであり、前記許容間隔が0.3sであることが考えられる。このように、前記許容間隔が前記確定時間よりも短ければ、前記確定時間の間に少なくとも1回の操作ボタン22の操作が必要となる。したがって、前記連打操作演出を伴う遊技回の終了時の前記確定時間の間、操作ボタン22の連打操作が継続しているか否かを判断することができ、前記遊技モードの切り替えの不要な取り消しを防止することができる。
<ステップS2309>
ステップS2309では、連打操作演出の終了時のモードカウンタ512sの値として記憶された保存カウンタ512uの値と、現在のモードカウンタ512sの値とが同じであるか否かが判断される。即ち、ステップS2309では、連打操作演出の終了から前記監視時間の経過までの間に遊技モードが変更されているか否かが判断される。ここで、保存カウンタ512uの値と現在のモードカウンタ512sの値とが同じでなければ(S2309:No)、処理がステップS2310に移行し、保存カウンタ512uの値と現在のモードカウンタ512sの値とが同じであれば(S2309:Yes)、処理がステップS2312に移行する。
<ステップS2310>
ステップS2310では、モードカウンタ512sの値が更新され、処理はステップS2309に戻される。具体的には、モードカウンタ512sの値が1加算され、そのカウンタ値が予め設定された最大値に達した場合は当該カウンタ値が0にリセットされる。これにより、ステップS2309〜S2310では、モードカウンタ512sの値と保存カウンタ512uの値とが同じ値になるまでモードカウンタ512sが更新される。
従って、操作ボタン22の操作に応じてモードカウンタ512sを更新する前記ステップS2304と同様の処理によって、モードカウンタ512sの値を保存カウンタ512uの値まで更新することが可能である。なお、モードカウンタ512sを保存カウンタ512uに設定するための処理はこれに限らず、モードカウンタ512sの値を連打操作演出の終了時の遊技モードに対応する値に設定することができれば、他の方法が用いられてもよい。例えば、ステップS2309〜S2310に代えて、保存カウンタ512uの値をモードカウンタ512sに記憶させる処理が実行されてもよい。
<ステップS2311>
ステップS2311では、現在のモードカウンタ512sの値を含むモードコマンドが表示制御装置6に送信される。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、前記モードコマンドに対応する遊技モードを特定し、前記遊技モードに対応する背景画像を図柄表示部341に表示させる遊技モード切替処理を実行する。即ち、連打操作演出の終了後に継続する操作ボタン22の連打操作によって遊技モードが切り替えられている場合であっても、前記ステップS2309〜S2311の自動復帰処理により、遊技機の遊技モードが連打操作演出の終了時の遊技モードに自動的に復帰し、図柄表示部341の背景画像が連打操作演出の終了直後の背景画像に戻される。ここに、前記連打操作演出処理が実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えを、前記特定条件の充足後に取り消す前記自動復帰処理を実行するときのMPU51が第2表示制御手段の一例である。なお、最初に前記ステップS2309が実行された時点で既に保存カウンタ512uの値とモードカウンタ512sの値とが同じである場合、即ち遊技モードが変更されていない場合には、前記モードコマンドの送信は省略されてもよい。
<ステップS2312>
なお、ステップS2312では、前記連打操作演出の実行終了時に前記ステップS2011でオンに設定されていた連打継続フラグ512tをオフに設定する。これにより、次に連打操作演出が実行されるまでの間は、当該モード制御処理では、前記ステップS2306において、連打継続フラグ512tがオンではないと判断され(S2306:No)、当該モード制御処理が終了することになる。
以上説明したように、従来の遊技機10では、遊技者が前記連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作を止めていないことに起因して、次の遊技回で遊技モードが意図せず切り替わった場合に、操作ボタン22を操作して遊技モードを戻す必要があった。これに対し、本発明に係る遊技機10によれば、遊技者が前記連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作を止めていないことに起因して、次の遊技回で遊技モードが意図せず切り替わった場合であっても、遊技者の操作を要することなく遊技モードを前記連打操作演出終了後の遊技モードに戻すことが可能であり、前記遊技モードを戻すための遊技者の操作の手間を省略することができる。即ち、MPU51は、前記連打操作演出が実行された後、操作ボタン22の連打操作が終了するなどの特定条件が充足するまでの間は、操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更を取り消すことにより、操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更を実行させないように構成されている。
[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成については説明を省略する。なお、前記第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
具体的に、前記第1の実施形態では、前記連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したときに、遊技機10の遊技モードが前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰する場合を例に挙げて説明した。ところで、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作の継続に起因する遊技モード切り替え(表示内容の変更)の問題に対する改善方法はこれに限らない。以下の本実施形態では、当該問題の他の改善方法について説明する。なお、各実施形態について共通する処理については同じ符号を付しており、その説明を省略する。
[第2の実施形態]
前記第1の実施形態に係る構成では、前記ステップS2307〜S2308において、前記監視時間の経過及び操作ボタン22の連打操作の終了のいずれか一方の条件が満たされた場合に、前記遊技モードの自動復帰処理が実行される。具体的に、前記連打操作演出の終了後の比較的早い段階で遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めた場合には、前記監視時間が経過する前であっても、前記遊技モードが復帰する。この場合、例えば操作ボタン22の連打操作の反応が遅れて遊技モードが戻ったのか、前記遊技モードを復帰させるという特殊な機能によって遊技モードが戻ったのかが判別されにくい。これに対し、本実施形態では、遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めても、前記監視時間が経過するまでの間は前記遊技モードが復帰しない構成について説明する。
ここに、図26は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。図26に示されているように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2308が省略されている。そして、前記ステップS2307において、前記監視時間が経過していないと判断された場合は(S2307:No)、当該モード制御処理が終了する。一方、前記ステップS2307において、前記監視時間が経過したと判断された場合は(S2307:Yes)、処理が前記ステップS2309に移行する。
この場合、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続した後、その連打操作を止めた場合であっても、その時点では前記遊技モードの復帰が実行されず、前記監視時間が経過した時点で前記遊技モードが復帰することになる。これにより、例えば前記遊技モードの復帰時期が安定し、前記遊技モードを復帰させる特殊な機能によって前記遊技モードが自動的に復帰していることを遊技者に認識させることができ、例外的な動作を行うことについて遊技者が違和感を感じるおそれが低減される。また、操作ボタン22の連打操作が前記監視時間の経過前の早い段階で行われている場合には、連打操作を止めてからある程度の時間が経過してから前記遊技モードの復帰が行われるため、遊技者が前記特殊な機能をより認識しやすくなる。
[第3の実施形態]
前記第1の実施形態に係る構成では、前記ステップS2307〜S2308において、前記監視時間の経過及び操作ボタン22の連打操作の終了のいずれか一方の条件が満たされた場合に、前記遊技モードの自動復帰処理が実行される。具体的に、前記連打操作演出の終了後の比較的早い段階で遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めた場合には、前記監視時間が経過する前であっても、前記遊技モードが復帰する。これに対し、本実施形態では、前記監視時間が経過しても、遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続している場合は前記遊技モードが復帰しない構成について説明する。
ここに、図27は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。図27に示されているように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2307が省略されている。そして、前記ステップ2308において、操作間隔が前記許容間隔以下であって操作ボタン22の連打操作が継続していると判断された場合は(S2308:Yes)、当該モード制御処理が終了する。一方、前記ステップS2308において、操作間隔が前記許容間隔以下ではなく操作ボタン22の連打操作が終了したと判断された場合は(S2308:No)、処理がステップS2309に移行する。即ち、操作ボタン22の連打操作が終了するまでの間は前記遊技モードが復帰せず、操作ボタン22の連打操作が終了した時点で前記遊技モードが復帰することになる。
但し、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を比較的長い時間継続して行っている場合には、前記遊技モードを切り替える意図があるとも考えられる。そこで、本実施形態に係るモード制御処理では、前記連打操作演出の終了後も比較的長い間、操作ボタン22の連打操作が継続している場合は前記遊技モードを復帰させないように、前記ステップS2308の前段においてステップS2701の処理が実行される。
<ステップS2701>
ステップS2701では、前記連打操作演出の終了から、予め設定された待機時間が経過したか否かが判断される。具体的には、前記待機時間の経過を判断するために用いられる監視カウンタ512vが前記待機時間に対応する待機カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、前記待機時間が経過したと判断すると(S2701:Yes)、処理がステップS2312に移行して、連打継続フラグ512tがオフに設定される。また、前記待機時間が経過していないと判断すると(S2701:No)、処理がステップS2308に移行する。
ここに、前記待機時間は、前記高速変動時間以下又は前記高速変動時間未満の時間である。例えば、現在の遊技回の前記高速変動時間の半分又は2/3などに相当する時間である。なお、前記高速変動時間は、保留数Nによって変動するため、前記待機時間は、現在の遊技回の開始時における保留数Nに対応する前記高速変動時間以下又は前記高速変動時間未満の時間にその都度設定される。これにより、高速変動表示の実行中の半分以上の時間など比較的長時間に亘って操作ボタン22の連打操作が実行されており、遊技者に前記遊技モードの切り替えの意図がある可能性が高い場合に、前記遊技モードの切り替えを取り消さないように処理することが可能である。
従って、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続している場合は、その連打操作を止めるまでの時間が短い場合は、遊技機10の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させ、その連打操作を止めるまでの時間が長かった場合は、前記遊技モードを復帰させないことが可能である。これにより、遊技者に前記遊技モードを切り替える意図がある可能性が高い場合には、前記遊技モードの切り替えの取消処理を実行させず、遊技者の意図に反した動作が実行される可能性を抑制することができる。
[第4の実施形態]
遊技機10では、現在の遊技回の実行時における保留数Nに応じて変動表示時間及び高速変動時間が変化する。具体的に、保留数Nが3以上である場合には、保留数Nが3未満である場合に比べて高速変動時間が短い。例えば、前述した例では、保留数Nが3未満である場合は前記高速変動時間が5sであり、保留数Nが3以上である場合は前記高速変動時間が1.5sである。即ち、保留数Nが3以上である場合には、保留数Nが3未満である場合に比べて前記遊技モードの切り替え可能時間が短い。一方、保留数Nが3未満である場合には、前記高速変動時間が長いため前記遊技モードの切り替え可能時間も長い。そこで、本実施形態では、保留数Nや高速変動時間などを前記遊技モードの切り替え制御に反映するための構成について説明する。
ここに、図28は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。図28に示されているように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2306において連打継続フラグ512tがオンであると判断されると(S2306:Yes)、処理がステップS2801に移行する。
<ステップS2801>
ステップS2801では、現在の保留数Nが3以上であるか否かが判断される。具体的に、MPU51は、保留数カウンタ512jの値を参照して現在の保留数Nが3以上であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが3以上であると判断されると(S2801:Yes)、処理は前記ステップS2312に移行し、保留数Nが3未満であると判断されると(S2801:No)、処理は前記ステップS2309に移行する。
これにより、保留数Nが3以上であり、高速変動時間が短い場合には、前記ステップS2309〜S2311によって前記遊技モードを自動的に復帰させる前記自動復帰処理が実行される。一方、保留数Nが3未満であり、高速変動時間が長い場合や図柄変動表示が実行されていない場合には、前記自動復帰処理が実行されない。
したがって、遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めたてから操作ボタン22を更に操作して遊技モードを復帰させる時間的な余裕がない場合に、遊技者の意図しない遊技モードの変更を取り消すことができる。一方、遊技者が操作ボタン22の連打操作を止めてから操作ボタン22を更に操作して遊技モードを復帰させる時間的な余裕がある場合には、前記遊技モードを自動的に復帰させないことにより、遊技者の意図に反して遊技モードの復帰が実行される可能性を抑制することができる。
[第5の実施形態]
前述したように、前記モード制御処理(図23参照)において前記自動復帰処理(S2309〜S2311)の実行の有無を判断するための前記監視時間の起算時点が、図柄変動表示の終了時点(遊技回の終了時点)であることも考えられる。このとき、前記連打操作演出が終了してから図柄変動表示が終了するまでの間に、遊技者が操作ボタン22の連打操作を既に止めている場合であって、その高速変動開始後に操作ボタン22の連打操作が新たに開始された場合には、遊技者が意図的に遊技機10の遊技モードを切り替えたいと考えている可能性がある。
しかしながら、前記モード制御処理(図23参照)では、図柄変動表示が実行されていない場合(S2301:Yes)、又は高速変動表示が実行されている場合(S2302:No)のいずれかでなければ、連打継続フラグ512tがオフにならない。そのため、高速変動開始後に操作ボタン22の連打操作が新たに開始された場合であっても、その後の遊技モードの切替操作が取り消されることがある。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って操作ボタン22の連打操作が実行されている場合に、前記遊技モードの自動復帰処理を実行するための構成について説明する。
ここに、図29は、本実施形態に係る検出パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図29に示すように、本実施形態に係る検出パターン判定処理では、ステップS1704、S1709、又はS1710の実行後、即ち操作ボタン22が操作されたと判断されなかった場合に、ステップS2901が実行される。
<ステップS2901>
ステップS2901では、前記ステップS2308と同様に、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下であるか否かが判断される。具体的には、操作ボタン22の操作間隔を示す操作間隔カウンタ512wの値が、前記許容間隔に対応する時間を示す値として設定された許容カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下であり操作ボタン22の連打操作が継続していると判断すると(S2901:Yes)、当該検出パターン判定処理が終了し、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下でなく操作ボタン22の連打操作が継続していないと判断すると(S2901:No)、処理がステップS2902に移行する。
<ステップS2902>
ステップS2902では、操作ボタン22の連打操作の継続の有無を判断するための連打継続フラグ512tをオフに設定する。これにより、前記モード制御処理(図23等参照)では、前記ステップS2306において、連打継続フラグ512tがオンではないと判断され(S2306:No)、当該モード制御処理が終了することになる。
したがって、前記連打操作演出の終了時にオンに設定される連打継続フラグ512tがオンのまま継続している場合、即ち前記連打操作演出の終了から次の遊技回が開始されるまでの間に亘って操作ボタン22の連打操作が継続している場合には(S2306:Yes)、その後に前記自動復帰処理が実行される。一方、前記連打操作演出の終了時にオンに設定される連打継続フラグ512tがその後にオフになった場合、即ち前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って操作ボタン22の連打操作が継続していなかった場合には(S2306:No)、前記自動復帰処理が実行されない。
これにより、遊技者が前記連打操作演出の余韻として行う操作ボタン22の連打操作と、遊技者が前記遊技モードの切り替えのために行う操作ボタン22の操作とを区別し、それぞれに応じた処理を実行することが可能となる。そのため、遊技者が意図せず遊技モードを切り替えてしまった場合に、その遊技モードの切り替え操作を自動的に取り消して元の遊技モードに復帰させることができる。
[第6の実施形態]
上述の実施形態では、音声ランプ制御装置5が、切り替え後の遊技モードを識別するための値を含むモードコマンドを表示制御装置6に入力し、表示制御装置6が、モードコマンドの値に基づいて遊技モードを変更する場合を例に挙げて説明した。一方、表示制御装置6が前記モードコマンドの受信ごとに、3つの遊技モードを予め設定された順に従って一つずつ切り替える構成が考えられる。本実施形態では、この種の遊技機10における本発明の適用について説明する。
ここに、図30は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図30に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2304によりモードカウンタ512sが更新され、前記ステップS2305では、前記モードコマンドが表示制御装置6に入力される。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、前記モードコマンドに応じて遊技モードを予め設定された順に従って1つ切り替える。なお、前記モードコマンドには、前記遊技モードの識別情報が含まれていてもいなくてもよい。
そして、図30に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、ステップS2309において、保存カウンタ512uの値と現在のモードカウンタ512sの値とが同じでないと判断されると(S2309:No)、処理がステップS3001に移行する。一方、保存カウンタ512uの値と現在のモードカウンタ512sの値とが同じであると判断されると(S2309:Yes)、処理がステップS2312に移行し、連打継続フラグ512tがオフに設定される。
<ステップS3001>
ところで、遊技機10では、前記遊技モードを切り替えるために必要な切替可能時間が、音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理(図15参照)の実行間隔よりも長いことがある。そのため、ステップS3001では、前回のモードコマンドの送信から予め設定された切替可能時間以上経過したか否かが判断される。前記切替可能時間は、表示制御装置6において図柄表示部341における背景画像などを切り替えるために必要な時間、又は音声ランプ制御装置7においてスピーカ26からの再生音声を切り替えるために必要な時間などである。
<ステップS3002>
ステップS3002では、前記ステップ2305と同様に、前記モードコマンドが表示制御装置6に送信される。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、前記モードコマンドに応じて遊技モードを予め設定された順に従って1つ切り替える。
このように、本実施形態に係る前記モード制御処理では、前記ステップS2309、S3001、及びS3002により、モードカウンタ512sの値が保存カウンタ512uと同じになるまで前記モードコマンドが繰り返し表示制御装置6に入力されることになる。これにより、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン22の操作による遊技モードの切替を取り消し、遊技機10の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させることが可能である。
[第7の実施形態]
前記第6の実施形態に係る遊技機10のように、表示制御装置6において、MPU61が、モードコマンドの受信ごとに遊技モードを順に切り替える構成であって、その切り替えのために前記切替可能時間が必要な構成では、高速変動表示の終了後に遊技モードが切り替わることになるおそれがある。これに対し、本実施形態では、高速変動表示が終了するまでの間に前記自動復帰処理による前記遊技モードの切り替えを完了させるための構成について説明する。
ここに、図31は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図31に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2303で操作ボタン22が操作されたと判断されると(S2303:Yes)、処理がステップS3101に移行する。また、ステップS2306で連打継続フラグ512tがオンであると判断されると(S2306:Yes)、処理がステップS3103に移行する。
<ステップS3101>
ステップS3101では、前記ステップS2306と同様に、連打継続フラグ512tがオンであるか否かを判断する。ここで、連打継続フラグ512tがオンである場合は(S3101:Yes)、処理がステップS3102に移行し、連打継続フラグ512tがオフである場合は(S3101:No)、処理がステップS2304に移行する。
<ステップS3102>
ステップS3102では、高速変動表示の終了までの残り時間が、予め設定された下限時間以下であるか否かを判断する。具体的に、MPU51は、高速変動カウンタ512rの値を参照することにより、高速変動表示の終了までの残り時間を判断することが可能である。
ここに、前記下限時間は、前記遊技モードを2回変更するために必要な時間として予め設定される時間である。なお、本実施形態では、前記遊技モードが3種類であるため、前記下限時間として遊技モードを2回変更するために必要な時間が用いられるが、遊技モードが4つである場合は前記下限時間が遊技モードを3回変更するために必要な時間として設定される。即ち、前記下限時間は、選択可能な前記遊技モードの総数から1を引いた値と同じ回数分の遊技モードの切り替えが可能な時間以上に設定されている。
そして、前記残り時間が前記下限時間以下であると判断されると(S3102:Yes)、処理がステップS2306に移行し、前記残り時間が前記下限時間以下ではないと判断されると(S3102:No)、処理がステップS2304に移行する。即ち、連打継続フラグ512tがオンであり、高速変動表示終了までの残り時間が前記下限時間以下である場合は、操作ボタン22の操作による遊技モードの切り替えが無効になる。これは、前記自動復帰処理による遊技モードの復帰が、操作ボタン22の操作に応じて遊技モードの切り替えによって阻害されないようにするためである。
<ステップS3103>
一方、ステップS3103でも、前記ステップS3101と同様に、高速変動表示終了までの残り時間が、前記下限時間以下であるか否かを判断する。そして、前記残り時間が前記下限時間以下であると判断されると(S3103:Yes)、処理がステップS2307に移行し、前記残り時間が前記下限時間以下ではないと判断されると(S3103:No)、処理がステップS2309に移行する。
これにより、高速変動表示の終了までの残り時間が前記下限時間以上の状態で、前記ステップS2309以降の処理が実行されることになるため、高速変動表示の実行中に、遊技機10の遊技モードを前記連打操作演出の終了時の遊技モードに復帰させることが可能となる。例えば、前記遊技モードの自動復帰処理が他の演出などの処理と重なることを防止することができる。
例えば、本実施形態に係る前記モード制御処理において、前記高速変動時間が1.5sであり、前記切替可能時間が0.15sである場合には、前記下限時間が0.3sに設定されていることが考えられる。この場合の動作について以下に説明する。
具体的に、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が継続した後、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から0.9sが経過する前に終了している場合には、前記ステップS2308で前記操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断される(S2308:No)。そのため、前記操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断された後、最後の操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えから前記切替可能時間が経過した時点で、前記自動復帰処理が開始される。
例えば、図32(A)に示されているように、前記自動復帰処理で前記遊技モードが2回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から0.8s経過時点で終了している場合には、それから前記許容間隔である0.3s経過後の1.1s経過時点で1回目の前記遊技モードの切り替えが開始され、その後、前記切替可能時間である0.15s経過後の1.25s経過時点で2回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。なお、前記自動復帰処理で前記遊技モードが1回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から0.8s経過時点で終了している場合には、それから前記許容間隔である0.3s経過後の1.1s経過時点で1回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。
一方、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が継続した後、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から0.9sが経過した後に終了している場合には、前記ステップS2308で前記操作間隔が前記許容間隔以下であると判断される(S2308:Yes)。その後、高速変動表示の終了までの残り時間が前記下限値以下になると(S3103:Yes)、前記自動復帰処理が実行される。
例えば、図32(B)に示されているように、前記自動復帰処理で前記遊技モードが2回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から1.0s経過時点で終了している場合には、前記下限時間である1.2s経過時点で既に前記切替可能時間である0.15sが経過しているため、その1.2s経過時点において、1回目の前記遊技モードの切り替えが開始され、その後、前記切替可能時間が0.15s経過後の1.35s経過時点で2回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。なお、前記自動復帰処理で前記遊技モードが1回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から1.0s経過時点で終了している場合には、1.2s経過時点において、1回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。
また、図32(C)に示されているように、前記自動復帰処理で前記遊技モードが2回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から1.1s経過時点で終了している場合には、前記下限時間である1.2s経過時点で前記切替可能時間である0.15sが経過していないため、1.1s経過時点から前記切替可能時間である0.15sが経過した1.25s経過時点で1回目の前記遊技モードの切り替えが開始され、その後、前記切替可能時間が0.15s経過後の1.40s経過時点で2回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。なお、前記自動復帰処理で前記遊技モードが1回切り替えられる場合であって、操作ボタン22の連打操作が高速変動表示の開始から1.1s経過時点で終了している場合には、1.25s経過時点において、1回目の前記遊技モードの切り替えが開始される。
これにより、操作ボタン22の連打操作における最後の操作時点が高速変動表示の開始から0.9sが経過する前、又は0.9sが経過した後の場合においても、前記遊技モードの自動復帰処理は、高速変動表示の開始後から高速変動表示が終了するまでの1.5s間に実行されることになる。例えば、遊技モードが1つずれている場合には、高速変動表示の開始から遅くとも1.35s経過後までの間に前記遊技モードの自動復帰処理が実行される。また、遊技モードが2つずれている場合には、高速変動表示の開始から遅くとも1.5s経過後までの間に前記自動復帰処理が実行される。
[第8の実施形態]
ところで、遊技者が連打操作演出の終了後にその余韻として遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続する際には、その操作ボタン22の連打速度は徐々に遅くなることが考えられる。そこで、本実施形態では、前記高速変動表示の残り時間に応じて前記許容間隔を変更するための構成について説明する。
ここに、図33は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図33に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2306で連打継続フラグがオンであると判断されると(S2306:Yes)、処理がステップS3101に移行する。
<ステップS3101>
ステップS3101では、前記連打操作演出の終了後における操作ボタン22の連打操作の継続時間を計時するための処理が実行される。具体的に、RAM512に、連打継続時間カウンタが設けられており、前記ステップS3101において、MPU51が、前記連打継続時間カウンタを更新することにより操作ボタン22の連打操作の継続時間が計時される。なお、前記連打継続時間カウンタの値は、例えば前記ステップS2011で前記連打継続フラグ512tがオンに設定されるときに0にリセットされる。
<ステップS3102>
ステップS3102では、操作ボタン22の連打操作の継続時間が、予め設定された所定時間以下であるか否かを判断する。ここで、前記継続時間が前記所定時間以下であると判断されると(S3102:Yes)、処理がステップS2307に移行し、前記継続時間が前記所定時間以下ではないと判断されると(S3102:No)、処理がステップS3103に移行する。
ここに、前記所定時間は、前記許容間隔を変更するタイミングを計るために予め設定された時間であり、例えば前記許容間隔の初期値は0.3sであり、前記所定時間は前記許容間隔の初期値と同じ0.3sであることが考えられる。なお、前記許容間隔は、連打継続フラグ512tがオンに設定されるときに初期値に設定される。これにより、最初の前記許容間隔の経過までの間は0.3s以内に操作ボタン22が操作されている場合に連打操作が実行されていると判断されることになり、その後に前記許容間隔が変更されることになる。
<ステップS3103>
ステップS3103では、前記許容間隔が変更される。具体的に、前記許容間隔は、初期値よりも長い時間に変更されることが考えられる。例えば、前記初期値である0.3sよりも長い0.5sに変更されることが考えられる。これにより、その後は、操作ボタン22の操作間隔が0.5s間隔以下である場合に、連打操作が継続していると判断されることになる。即ち、前記連打操作演出を伴う変動回の終了後からの時間の経過に応じて前記許容間隔が長くなるように変更される。
したがって、遊技者が前記連打操作演出の終了直後から操作ボタン22の連打速度を多少遅くした場合であっても、その操作を連打操作として判断することが可能となる。なお、本実施形態では、前記許容間隔が2段階に設定される場合を例に挙げて説明したが、時間の経過に応じて前記許容間隔が3段階以上に順に変更されてもよい。
[第9の実施形態]
ところで、前記実施形態各々では、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン22の操作を有効に扱って前記遊技モードを切り替えた後、その切り替えを取り消すために前記遊技モードを切り替える場合の方法について説明した。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後の特定期間において、操作ボタン22の連打操作による前記遊技モードの切り替えを無効にするための構成について説明する。
ここに、図34は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。具体的に、図34に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、ステップS2303において、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S2303:Yes)、処理がステップS3401に移行する。また、本実施形態に係るモード制御処理では、前記自動復帰処理が実行されない。
<ステップS3401>
ステップS3401では、連打継続フラグ512tがオンであるか否かが判断される。ここで、連打継続フラグ512tがオンであると判断された場合には(S3401:Yes)、処理がステップS3402に移行し、連打継続フラグ512tがオフであると判断された場合には(S3401:No)、処理がステップS2304に移行する。即ち、連打継続フラグ512tがオンである場合には、操作ボタン22の操作が行われた場合であっても、遊技モードの切り替えが実行されず無効となる。なお、連打継続フラグ512tは、ステップS2307において、連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したと判断された場合、又は操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下ではないと判断された場合に、オフに設定される(S2312)。
<ステップS3402>
ステップS3402では、操作ボタン22の操作に対応する操作音又はエラー音などをスピーカ26から鳴動させる。高速変動表示中は前記遊技モードの切り替え可能である旨を認識している遊技者は、操作ボタン22の操作時に遊技モードが切り替わらない場合に、操作ボタン22の故障などを疑うおそれがある。これに対し、前記ステップS3402では、操作ボタン22の操作により操作音又はエラー音などが鳴動することになるため、操作ボタン22の操作が受け付けられていることを遊技者に認識させることができ、故障と誤認されることが防止される。さらに、前記ステップS3402において、MPU51が、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、図柄表示部341に警告メッセージを表示させることも考えられる。前記警告メッセージは、例えば連打操作を止めることを促すメッセージである。なお、前記ステップS3402の処理は省略されてもよい。
このように、本実施形態に係る遊技機10では、連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作が継続している場合には、操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えが無効になるため、遊技者の意図に反して遊技モードが切り替わる可能性を抑制することができる。なお、本実施形態における前記ステップS2307における監視時間が経過したこと、及び前記ステップS2308における操作間隔が許容間隔以下であることは、前記遊技モードの切り替えによる表示内容の変更を有効にするための特定条件の一例である。即ち、MPU51は、前記連打操作演出が実行された後、操作ボタン22の連打操作が終了するまでの間(特定条件が充足するまでの間)における操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更を無効にすることにより、操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更を実行させないように構成されている。
[第10の実施形態]
前記実施形態各々では、連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作による遊技モードの切り替えを取り消す構成又は無効にする構成について説明した。本実施形態では、連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作による遊技モードの切り替えを実行しつつ、実質的な遊技モードの変更を無効にする構成について説明する。
具体的に、図35は、本実施形態に係るモード制御処理の他の例を示すフローチャートである。図35に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、操作ボタン22の操作が行われた場合に(S2303:Yes)、処理がステップS3501に移行する。
<ステップS3501>
ステップS3501では、連打継続フラグ512tがオンであるか否かが判断される。ここで、連打継続フラグ512tがオンであると判断された場合には(S3501:Yes)、処理がステップS3502に移行し、連打継続フラグ512tがオフであると判断された場合には(S3501:No)、処理がステップS2304に移行する。なお、連打継続フラグ512tは、ステップS2307において、連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したと判断された場合、又は操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下ではないと判断された場合に、オフに設定される(S2312)。
<ステップS3502>
ステップS3502では、前記ステップS2304と同様のモードカウンタ512sの更新が、遊技機10における前記遊技モードの数に相当する3回分実行される。具体的に、モードカウンタ512sを1加算し、そのカウンタ値が予め設定された最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にリセットする処理を3回繰り返し実行する。即ち、操作ボタン22の操作によりモードカウンタ512sが更新されるが、その更新後の値は、前記連打操作演出の終了時の値と同じ値になる。そのため、実質的に遊技モードの切り替えは実行されない。したがって、連打操作演出の終了後に操作ボタン22が連打された場合であっても、連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作に起因して生じ得る遊技者の意図しない遊技モードの切り替えが防止される。
[第11の実施形態]
遊技者が前記連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作を継続している場合には、その遊技者が前記連打操作演出の失敗を悔しく思っており、前記連打操作演出を成功させたかったとの思いが強いことがある。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が継続されている場合に、前記連打操作演出が実行される可能性を高めるための構成について説明する。特に、現在の保留数Nの遊技回のいずれかの大当たり抽選結果が大当たり当選である場合に、その保留数Nの遊技回のいずれかにおいて、前記連打操作演出が実行される可能性を高くすることが考えられる。
まず、本実施形態に係る遊技機10では、ROM511に、演出種別テーブル511bと同様のテーブル情報であって、演出種別テーブル511bよりも連打操作演出の選択確立が高いノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチ演出テーブルを含む例外演出種別テーブルが記憶されている。また、RAM512には、前記例外演出種別テーブルを使用するか否かを判断するために用いられる例外フラグ、及び前記例外演出種別テーブルを使用する回数をカウントするために用いられる例外カウンタが設けられている。
ここに、図36は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図34と同様の処理については説明を省略する。
<ステップS3601>
図36に示すように、連打操作継続フラグがオンのまま前記監視時間が経過した場合には(S2807:Yes)、処理はステップS3601に移行する。そしてステップS3601では、その後の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高めるための処理を実行する。具体的に、MPU51は、前記例外フラグをオンに設定し、前記例外カウンタに保留数Nの値を設定する。なお、前記例外カウンタに設定される値は、保留数Nに限らず、予め定められた所定値であってもよい。
そして、前記コマンド判定処理S1504(図18参照)のステップS1803では、前記例外フラグや前記例外カウンタの情報を参照し、変動種別及び演出種別を決定するための変動決定処理が実行される。ここに、図37は、前記変動決定処理の一例を示すフローチャートである。
<ステップS1831>
まず、ステップS1831では、前記例外フラグがオンに設定されているか否かが判断される。ここで、前記例外フラグがオフである場合には(S1831:No)、処理がステップS1833に移行し、前記例外フラグがオンである場合には(S1831:Yes)、処理がステップS1832に移行する。
<ステップS1832>
ステップS1832では、前記例外カウンタが0であるか否かが判断される。ここで、前記例外カウンタが0である場合には(S1832:Yes)、処理がステップS1833に移行し、前記例外フラグが0でない場合には(S1832:No)、処理がステップS1834に移行する。
<ステップS1833>
ステップS1833では、通常通り、演出種別テーブル511bと、変動パターンコマンドと、変動種別テーブル511aと、演出種別カウンタ512pの値とに基づいて変動パターンを特定する。
<ステップS1834>
一方、ステップS1834では、前記例外カウンタを1減算する。これにより、前記例外カウンタが0になるまでの間、後述のステップS1835で前記例外演出種別テーブルが参照されて演出種別が決定されることになる。即ち、前記連打操作演出の終了後も前記監視時間の間継続して連打操作が行われたとき(S2307:Yes)の保留数Nの遊技回が実行されるまでの間、前記例外演出種別テーブルが使用されることになる。
<ステップS1835>
ステップS1835では、例外演出種別テーブルと、変動パターンコマンドと、変動種別テーブル511aと、演出種別カウンタ512pの値とに基づいて変動パターンを特定する。即ち、前記変動パターンを特定する際に、演出種別テーブル511bに代えて前記連打操作演出が選択される可能性が高い前記例外演出種別テーブルが用いられる。
これにより、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22を連打してみた結果、その後の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。
特に、遊技機10では、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に、保留数Nに対応する保留用エリアREに記憶されている当否情報が事前に送信されることがある。この場合、音声ランプ制御装置5においても、MPU51が、変動パターンコマンドが入力されて実行される遊技回の実行前に、保留中の当否情報に基づいて大当たり当選の有無を判断することが可能である。
そこで、前記ステップS3601では、現在保留中の当否情報のいずれかの大当たり当選の結果が大当たり当選であるか否かを判断し、大当たり当選である場合に前記例外フラグをオンに設定して前記例外カウンタを保留数Nに設定してもよい。なお、大当たり当選でない場合には前記例外フラグをオンに設定せず前記例外カウンタも変更しない。
これにより、大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合には、前記連打操作演出の終了後の操作ボタン22の連打操作によりその後の連打操作演出の実行確率が高まる。したがって、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22を連打してみた結果、次の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後の特定期間に前記遊技モードの切り替えが無効となる前記第9の実施形態の変形例として説明したが、例えば前記自動復帰処理が実行される前記第1の実施形態などの他の実施形態においても同様に前記連打操作演出が実行される可能性を高くしてもよい。
[第12の実施形態]
本実施形態では、前記自動復帰処理(S2309〜S2311)が実行される場合には、当該遊技回が終了するまでの間、操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えを禁止するための構成について説明する。ここに、図38は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図31に示した前記モード制御処理と同様の処理については説明を省略する。
<ステップS3801>
図38に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、前記自動復帰処理が開始される前(S2309の前段)に、ステップS3801の処理が実行される。具体的に、音声ランプ制御装置5のMPU51のRAM512には、遊技モードの切り替えの可否を示す禁止フラグが設けられており、前記禁止フラグの初期値はオフである。そして、ステップS3801では、前記禁止フラグをオンに設定する。
<ステップS3802>
そして、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS2303において操作ボタン22が操作されたと判断すると、処理がステップS3802に移行する。ステップS3802では、前記禁止フラグがオンであるか否か、即ち操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えの可否を判断する。ここで、前記禁止フラグがオンであると判断すると(S3802:Yes)、処理がステップS2306に移行し、前記禁止フラグがオフであると判断すると(S3802:No)、処理がステップS3101に移行する。
<ステップS3803>
なお、前記禁止フラグは、前記ステップS2301において、変動表示カウンタ512qが0である場合に、ステップS3803においてオフに設定される。これにより、前記禁止フラグは、遊技回が終了するごとにオフに設定されることになる。なお、前記ステップS3803は、前記高速変動カウンタ512rが0になった場合に実行されてもよい。これにより、前記禁止フラグは、高速変動表示が終了するごとにオフに設定されることになる。
以上、説明したように、本実施形態に係る遊技機10では、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示については、操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが禁止されることになる。これにより、前記自動復帰処理と操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えとが並行して実行されることを防止することができる。
[第13の実施形態]
本実施形態では、前記第12の実施形態に係る構成に加えて、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示においても、予め設定された猶予条件を満たす場合は、操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが可能な構成について説明する。ここに、図39は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。
<ステップS3901>
図39に示すように、本実施形態に係るモード制御処理では、ステップS2308において前記操作間隔が前記許容間隔以下ではない、即ち操作ボタン22の連打操作が終了したと判断されると(S2308:No)、処理がステップS3901に移行する。ステップS3901では、高速変動表示までの残り時間が予め設定された猶予時間以上であるか否かが判断される。前記猶予時間は、前記自動復帰処理が終了した後の高速変動表示において、操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えを可能とするか否かを判断するための指標として予め設定される。具体的に、前記猶予時間は、予め設定された1.0sや3.0sなどの固定値であってもよいが、前記高速変動時間における所定割合(例えば、1/2又は1/3など)であることが考えられる。例えば、MPU51は、前記変動パターンコマンドに応じた前記高速変動時間を変動種別テーブル511aによって特定し、前記高速変動時間に対応するカウント値に前記所定割合を乗算することにより前記猶予時間を算出することが可能である。ここで、高速変動表示までの残り時間が予め設定された猶予時間以上であると判断すると(S3901:Yes)、処理がステップS3902に移行し、高速変動表示までの残り時間が予め設定された猶予時間以上ではないと判断すると(S3901:No)、処理がステップS3801に移行する。
<ステップS3902>
ここで、音声ランプ制御装置5のMPU51のRAM512には、遊技モードの切り替えの可否を示す猶予フラグが設けられており、前記猶予フラグの初期値はオフである。そして、ステップS3902では、前記猶予フラグをオンに設定する。なお、前記猶予フラグは、前記ステップS3803においてオフに設定される。これにより、前記猶予フラグは、遊技回が終了するごとにオフに設定されることになる。なお、前記ステップS3803は、前記高速変動カウンタ512rが0になった場合に実行されてもよい。これにより、前記猶予フラグは、高速変動表示が終了するごとにオフに設定されることになる。
<ステップS3903>
そして、本実施形態に係るモード制御処理では、前記ステップS3802において、前記禁止フラグがオンであると判断された場合に(S3802:YES)、処理がステップS3903に移行する。ステップS3903では、前記猶予フラグがオンであるか否か、即ち操作ボタン22の操作による前記遊技モードの切り替えの可否を判断する。ここで、前記猶予フラグがオンであると判断すると(S3903:Yes)、処理がステップS3101に移行し、前記猶予フラグがオフであると判断すると(S3903:No)、処理がステップS2306に移行する。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機10では、前記猶予条件を満たさない場合には、前記第12の実施形態と同様に、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示における操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが禁止される。一方、本実施形態に係る遊技機10では、予め設定された猶予条件が満たされる場合には、前記自動復帰処理が開始された遊技回又は高速変動表示における操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えを可能にすることができ、遊技者による操作ボタン22の操作の自由度を高めることができる。
[第14の実施形態]
ところで、前記実施形態各々における前記連打操作演出処理の実行タイミングは、図柄変動表示中において、高速変動終了後であるリーチ演出実行中など(図21、図22参照)に限らない。例えば、図40に示すように、高速変動表示中に前記連打操作演出処理が実行され、操作ボタン22の連打操作を促し、操作ボタン22の連打操作が予告演出に反映されることが考えられる。例えば、前記連打操作演出処理を伴う予告演出は、前記変動パターンコマンドに対応する前記高速変動時間が5s以上である場合に実行される。
本実施形態では、前記連打操作演出処理を伴う予告演出が実行されることのある遊技機10における本発明の適用について説明する。ここに、図41は、本実施形態に係るモード制御処理の一例を示すフローチャートである。
<ステップS4101>
図41に示されているように、本実施形態に係る前記モード制御処理では、前記ステップS2303の前段でステップS4101が実行される。ステップS4101では、前記連打操作演出を伴う予告演出の実行の有無を判断する。具体的に、RAM512には、前記連打操作演出を伴う予告演出の実行の有無を示す操作予告フラグが設けられており、操作予告フラグの初期値はオフである。そして、MPU51は、前記ステップS1803において、前記連打操作演出を伴う予告演出の実行を決定した場合に、前記操作予告フラグをオンに設定する。なお、前記操作予告フラグは、前記予告演出が終了したときにオフに設定される。
そして、前記連打操作演出を伴う予告演出が実行されると判断されると(S4101:Yes)、処理がステップS2306に移行し、前記連打操作演出を伴う予告演出が実行されないと判断されると(S4101:No)、処理がステップS2303に移行する。即ち、前記連打操作演出を伴う予告演出が実行される場合には操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが無効となり、前記予告演出の終了後は、操作ボタン22の操作に応じた前記遊技モードの切り替えが有効となる。そのため、前記連打操作演出を伴う予告演出の終了時にも操作ボタン22の連打操作が継続することにより前記遊技モードの切り替えが遊技者の意図に反して実行されるおそれがある。
これに対し、本実施形態に係る遊技機10では、前記モード制御処理(図41)が実行されることにより、前記連打操作演出の終了後に継続している操作ボタン22の連打操作による前記遊技モードの切り替えが前記自動復帰処理によって取り消されるため、遊技者が操作ボタン22を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
なお、前記連打操作演出処理が高速変動表示後に実行される場合と、前記連打操作演出処理が高速変動表示中に実行される場合とでは、前記自動復帰処理が実行されるべきタイミングが異なる。そのため、前記監視時間は、前記連打操作演出処理の実行時期が高速変動表示中である場合と高速変動表示後である場合とで異なる時間に設定されていることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理の実行時期が高速変動表示中である場合と高速変動表示後である場合とにおいて、前記モード制御処理を共通して利用することが可能となる。もちろん、前記連打操作演出処理の実行時期が高速変動表示中である場合と高速変動表示後である場合とのそれぞれに対応して異なるモード制御処理が実行されてもよい。
また、高速変動表示中には、前記連打操作演出に限らず、前記単発操作演出又は前記長押し操作演出が実行されることもある。この場合、前記ステップS4101では、前記連打操作演出、前記単発操作演出、及び前記長押し操作演出などの操作型の予告演出が実行されるか否かが判断されればよい。
[第15の実施形態]
ところで、上述の各実施形態では、操作ボタン22の操作に応じた図柄表示部341の表示内容の変更の一例として前記遊技モードの切り替えを説明したが、前記表示内容の変更は遊技モードの切り替えに限らない。具体的に、遊技機10では、前記連打操作演出処理の終了後に、前記単発操作演出が実行されることがある。この場合、前記単発操作演出における操作ボタン22の単発操作の演出への反映を、本発明における図柄表示部341の表示内容の変更の一例として考えることが可能である。即ち、前記連打操作演出における操作ボタン22の連打操作が継続された場合に、その操作ボタン22の操作が意図せず前記単発操作演出に反映されるおそれがある。
例えば、前記単発操作演出は、図柄表示部341における図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれることがある。また、前記単発操作演出は、前記図柄変動表示中又は前記高速変動表示中に実行される予告演出に含まれることがある。さらに、前記単発操作演出は、前記抽選結果が大当たりであって前記大当たりの種別が通常大当たりである場合に対応する図柄が図柄表示部341に表示された後、前記大当たりの種別が確変大当たりであるか否かが表示される昇格演出に含まれることがある。なお、MPU51は、前記単発操作演出の実行の有無を、例えば前記コマンド判定処理(図18参照)で前記変動パターンコマンドに基づいて判断する。また、MPU51は、前記図柄変動表示中、前記高速変動表示中、前記図柄変動表示終了時、前記高速変動表示終了時などの予め設定された任意のタイミングで判断してもよい。例えば、前記昇格演出の有無は、前記図柄変動表示終了時に判断されることが考えられる。
以下、本実施形態では、操作ボタン22の操作に応じた前記表示内容の変更として、前記単発操作演出における操作ボタン22の単発操作の演出への反映が実行されることのある遊技機10における本発明の適用について説明する。ここに、図42は、本実施形態に係る単発操作演出処理の一例を示すフローチャートであり、図43は、本実施形態に係る連打継続監視処理の一例を示すフローチャートである。
[単発操作演出処理]
まず、図42を参照しつつ、前記単発操作演出処理について説明する。
<ステップS4201>
図42に示すように、ステップS4201では、単発操作演出が実行される場合に前記ステップS1805でオンにされる単発演出フラグ512gに基づいて単発操作演出の実行の要否を判断する。ここで、単発演出フラグ512gがオンである場合(S4201:Yes)、処理がステップS4202に移行し、単発演出フラグ512gがオンでない場合(S4201:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<ステップS4202>
ステップS4202では、前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来したか否かを判断する。例えば、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出における操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの単発待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS4202では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記単発待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来している場合は(S4202:Yes)、処理がステップS4203に移行し、前記単発操作演出の操作開始タイミングが到来していない場合は(S4202:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<ステップS4203>
ステップS4203では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512n1がオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512n1は、単発操作演出における操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すためにRAM512に設けられるフラグである。受付開始フラグ512n1は、後述するように、ステップS4232でオンに設定され、ステップS4208でオフに設定される。ここで、受付開始フラグ512n1がオンである場合は(S4203:Yes)、処理がステップS4204に移行し、受付開始フラグ512n1がオンでない場合は(S4203:No)、処理がステップS4231に移行する。
<ステップS4231>
ステップS4231では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。なお、前記単発操作開始画像は、予め表示制御装置6のROM611に記憶されている。
<ステップS4232>
そして、ステップS4232では、単発操作演出における操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512n1をオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS4203において処理がステップS4204に移行することになる。なお、受付開始フラグ512n1は、後述のステップS4208でオフとなる。
<ステップS4204>
一方、前記ステップS4203で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS4204では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S4204:Yes)、処理がステップS4205に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S4204:No)、処理がステップS4241に移行する。
<ステップS4241>
ステップS4241では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。例えば、このとき図柄表示部341では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部341では、前記単発操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の演出終了画像が記憶されている。前記演出終了画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像、大当たり当選の期待度を示唆する画像、及び大当たり種別を示す画像などである。そして、前記ステップS4241では、前記単発操作演出に対応する複数の演出終了画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される演出終了画像が表示される。例えば、前記演出終了画像は、「チャンス!」、「残念!」、又は「終了!」などの文字を含む画像である。また、前記演出終了画像は、大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度などを示唆することなく、前記単発操作演出の終了のみを通知するための画像であることも考えられる。さらに、大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度などを示唆することなく、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、前記単発操作演出における操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。これにより、例えば大当たり抽選結果、大当たり当選の期待度、又は大当たり種別などを知りたくないユーザーには、それらの情報が提示されないように制御することが可能である。また、ステップS4241では、前記単発操作演出におけるスピーカ26による演出音声の再生が停止され、電飾部27による演出用の点灯制御が終了する。
<ステップS4205>
ステップS4205では、操作ボタン22が操作されたか否かを第2パターンフラグ512eがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S4205:Yes)、処理がステップS4206に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S4205:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<ステップS4206>
ステップS4206では、連打継続フラグ512tがオンであるか否かが判断される。ここで、連打継続フラグ512tがオフであると判断された場合には(S4207:No)、処理がステップS4207に移行する。一方、連打継続フラグ512tがオンであると判断された場合には(S4206:Yes)、処理が当該単発操作演出処理を終了させる。即ち、連打継続フラグ512tがオンである場合には、操作ボタン22の操作が行われた場合であっても、操作ボタン22の操作に応じた前記単発操作演出における演出への反映が実行されず無効となる。従って、連打継続フラグ512tがオンである場合には、前記単発操作演出において、操作ボタン22の操作に応じた表示内容の変更が実行されず無効となる。なお、連打継続フラグ512tは、前記連打継続監視処理において、連打操作演出の終了から前記監視時間が経過したと判断された場合、又は操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下ではないと判断された場合に、オフに設定される(図43のステップS4304)。
<ステップS4207>
ステップS4207では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、操作ボタン22の単発操作結果として前記単発操作結果画像を図柄表示部341に表示する。例えば、このとき図柄表示部341では、図柄変動表示が終了して主図柄が停止している。また、図柄表示部341では、前記単発操作演出の終了後も図柄変動表示が継続することも考えられる。
具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。前記単発操作結果画像は、例えば大当たり抽選結果を示す画像又は大当たり当選の期待度を示唆する画像などである。そして、前記ステップS4207では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち大当たり抽選結果に応じて選択される単発操作結果画像が表示される。
例えば、前記単発操作演出に対応して「成功!」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗!」の文字を含む単発操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動パターンコマンドが大当たり当選を示す場合に「成功!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記変動パターンコマンドが外れを示す場合に「失敗!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。なお、大当たり当選の有無は、前記ステップS1803で前記表示変動パターンコマンドの内容に基づいて判断されてもよい。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
また、ステップS4207では、前記単発操作結果画像に対応する演出音声がスピーカ26から出力され、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27が点灯される。これにより、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS4207において、前記単発操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の単発操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作ボタン22の操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
<ステップS4208>
その後、ステップS4208では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ512g及び受付開始フラグ512n1をオフにする。
[連打継続監視処理]
次に、図43を参照しつつ、前記連打継続監視処理について説明する。なお、前記連打継続監視処理は、例えば図15の前記副タイマ割込処理において前記モード制御処理S1508の後に実行され、又は前記モード制御処理S1508に代えて実行される。そして、前記連打継続監視処理では、前述したように、連打継続フラグ512tがオンである場合に、その連打継続フラグ512tが予め設定された条件に従ってオフに設定される。
<ステップS4301>
ステップS4301では、前記ステップS2306と同様に、連打操作演出の終了後に継続して操作ボタン22の連打操作が実行されているか否かを判断するために用いられる連打継続フラグ512tがオンであるか否かを判断する。ここで、連打継続フラグ512tがオンである場合(S4301:Yes)、処理がステップS4302に移行し、連打継続フラグ512tがオフである場合(S4301:No)、当該連打継続監視処理が終了する。
<ステップS4302>
ステップS4302では、前記ステップS2307と同様に、連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過したか否かを判断する。具体的には、前記監視時間の経過を判断するために用いられる監視カウンタ512vが前記監視時間に対応する監視カウント値以上であるか否かを判断する。ここで、前記監視時間が経過したと判断すると(S4302:Yes)、処理がステップS4304に移行し、前記監視時間が経過していないと判断すると(S4302:No)、処理がステップS4303に移行する。本実施形態では、前記監視時間が、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作に応じた表示内容の変更を有効にするタイミングを計るための指標であり、前記連打操作演出の終了から前記監視時間が経過することが特定条件の一例である。
<ステップS4303>
ステップS4304では、前記ステップS2308と同様に、操作ボタン22の操作間隔が、予め設定された許容間隔以下であるか否かにより操作ボタン22の連打操作が継続しているか否かを判断する。具体的には、操作ボタン22の操作間隔を示す操作間隔カウンタ512wの値が、前記許容間隔に対応する時間を示す値として設定された許容カウント値以下であるか否かを判断する。
ここで、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下であると判断すると(S4303:Yes)、当該連打継続監視処理が終了し、操作ボタン22の操作間隔が前記許容間隔以下でないと判断すると(S4303:No)、処理がステップS4304に移行する。なお、本実施形態では、前記連打操作演出の終了後に操作ボタン22の連打操作が終了することも、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作に応じた表示内容の変更を有効にするための特定条件の一例である。これにより、前記連打操作演出の終了後も遊技者が操作ボタン22の連打操作を継続している場合であって、前記監視時間が経過する前であっても、操作ボタン22の連打操作が終了すると、その時点で前記単発操作演出における操作ボタン22の操作を前記単発操作演出に反映させて表示内容を変更させることができる。
<ステップS4304>
ステップS4304では、前記連打操作演出の実行終了時に前記ステップS2011でオンに設定された連打継続フラグ512tをオフに設定する。これにより、前記単発操作演出処理(図42参照)では、前記ステップS4206において、連打継続フラグ512tがオンではないと判断されるため(S4206:No)、次に操作ボタン22の操作が行われた場合にその操作が演出に反映されて図柄表示部341の表示内容が変更されることになる。
以上説明したように、本実施形態では、連打操作演出の終了後も操作ボタン22の連打操作が継続している場合には、単発操作演出における操作ボタン22の操作の演出への反映が無効になり、操作ボタン22の操作に応じた表示内容の変更が無効になるため、遊技者の意図に反して単発操作演出における演出結果が表示される可能性を抑制することができる。
例えば、前記単発操作演出が前記リーチ演出、前記予告演出、又は前記昇格演出として実行される場合に、その演出結果(例えば大当たり抽選結果、大当たり当選の期待度、又は大当たり種別など)を知りたくないユーザーが、連打操作演出終了後に操作ボタン22の連打を継続してしまった場合でも、前記演出結果がユーザーに報知させないことによりユーザーの所望の遊技態様の阻害を防止することができる。具体的に、前記リーチ演出では前記大当たり抽選結果が表示されず、前記図柄変動表示の終了時などの予め設定された任意のタイミングで前記大当たり抽選結果が表示されることが考えられる。また、前記昇格演出では前記大当たり種別が表示されず、例えば前記特定遊技状態への移行時、前記特定遊技状態の実行中、又は前記特定遊技状態の終了時などの予め設定された任意のタイミングで前記大当たり種別が表示されることが考えられる。
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[付記A1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(41)と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段(341)における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段(51)と、遊技者が操作可能な操作手段(22)とを備える遊技機(10)であって、
前記副制御手段(51)は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段(22)が操作された場合に前記表示手段(341)の表示内容を変更する第1表示制御手段(51)と、
前記操作手段(22)の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段(51)による前記表示内容の変更を実行させない第2表示制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
付記A1に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更が実行されないため、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS2309〜S2311を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。
[付記A2]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消すことにより、前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を実行させないものである付記A1に記載の遊技機。
付記A2に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更が自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。
[付記A3]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記A1又はA2に記載の遊技機。
付記A3に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記遊技モードの切り替えが実行されないため、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。
[付記A4]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードを記憶手段に記憶した後、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードを前記記憶手段に記憶されている遊技モードに切り替えるものである付記A3に記載の遊技機。
[付記A5]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記第1表示制御手段による前記遊技モードの切り替えを前記特定条件の充足後に取り消すものである付記A3又はA4に記載の遊技機。
[付記A6]
前記第2表示制御手段は、前記操作手段の連打操作を前記操作手段の操作間隔が予め設定された許容間隔以下であるか否かに応じて判断するものであり、
前記遊技機は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の残り時間に応じて前記許容間隔を変更する変更手段を更に備える付記A5に記載の遊技機。
付記A6に係る遊技機によれば、遊技者が前記連打操作演出の終了直後から前記操作手段の連打速度を多少遅くした場合であっても、その操作を連打操作として判断することが可能となる。なお、前記ステップS3101〜S3103を実行するときのMPU51が前記変更手段の一例である。
[付記A7]
前記第1表示制御手段は、前記表示手段を制御する表示制御装置に切り替え後の前記遊技モードを識別する情報を含むモードコマンドを送信し、
前記表示制御装置は、前記遊技機の遊技モードを前記モードコマンドに含まれる前記情報に対応する遊技モードに切り替えるものであり、
前記第2表示制御手段は、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードが前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードを識別する情報を含む前記モードコマンドを前記表示制御装置に送信する付記A3〜A6のいずれかに記載の遊技機。
[付記A8]
前記第1表示制御手段は、前記表示手段を制御する表示制御装置に前記遊技モードの切り替えを示すモードコマンドを送信し、
前記表示制御装置は、前記モードコマンドの受信に応じて前記遊技モードを1つずつ順に切り替えるものであり、
前記第2表示制御手段は、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードが前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードに復帰するまで前記モードコマンドを繰り返し前記表示制御装置に送信する付記A3〜A6のいずれかに記載の遊技機。
[付記A9]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記A1〜A8のいずれかに記載の遊技機。
[付記A10]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記A1〜A9のいずれかに記載の遊技機。
[付記A11]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記A1〜A10のいずれかに記載の遊技機。
[付記A12]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記A1〜A11のいずれかに記載の遊技機。
[付記B1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を、現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示の実行時間である高速変動時間が所定時間未満である場合は実行させず、前記高速変動時間が所定時間以上である場合は実行させる第2表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記B1に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更は、前記高速変動時間が長く遊技者による元の前記表示内容への切り替えが容易である場合には自動的に取り消されず、前記表示内容の復帰の有無が遊技者の意図に委ねられる。一方、前記高速変動時間が短く遊技者による元の前記表示内容への切り替えが難しい場合に自動的に取り消されることになる。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS2801において保留数Nが3以上であるか否かを判断することにより前記高速変動時間が所定時間以上であるか否かを判断するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。
[付記B2]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を、現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示の実行時間である高速変動時間が所定時間未満である場合は取り消し、前記高速変動時間が所定時間以上である場合は取り消さない付記B1に記載の遊技機。
[付記B3]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記B1又はB2に記載の遊技機。
付記B3に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記遊技モードの切り替えが実行されないため、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。
[付記B4]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出の終了時の前記遊技モードを記憶手段に記憶した後、前記特定条件が充足した場合に、前記遊技機の遊技モードを前記記憶手段に記憶されている遊技モードに切り替えるものである付記B3に記載の遊技機。
[付記B5]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出の終了後から次の遊技回が開始するまでの間に亘って前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記第1表示制御手段による前記遊技モードの切り替えを前記特定条件の充足後に取り消すものである付記B3又はB4のいずれかに記載の遊技機。
[付記B6]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記B1〜B5のいずれかに記載の遊技機。
[付記B7]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記B1〜B6のいずれかに記載の遊技機。
[付記B8]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記B1〜B7のいずれかに記載の遊技機。
[付記B9]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記B1〜B8のいずれかに記載の遊技機。
[付記C1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を、前記特定条件の充足後、前記変更可能条件が充足している間に取り消す第2表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記C1に係る遊技機によれば、前記表示内容の変更の切り替えが自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。特に、前記変更可能条件が充足している間にその取り消しが実行されるため、他の演出などと干渉しないように制御することが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS3103において高速変動表示が終了するまでの間に前記表示内容の変更を取り消すための処理を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。
[付記C2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記C1に記載の遊技機。
付記C2に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記遊技モードの切り替えが実行されないため、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを戻す手間が省略される。特に、前記変更可能条件が充足している間に前記遊技モードの切り替えの取り消しが実行されるため、他の演出などと干渉しないように制御することが可能である。
[付記C3]
前記副制御手段は、図柄変動表示において、全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示を実行した後、前記変動ラインを順に停止させる通常変動表示を実行するものであり、
前記変更可能条件は、前記高速変動表示が実行されていることであり、
前記第2表示制御手段は、前記高速変動表示の終了前の所定時点で前記第1表示制御手段による前記遊技モードの切り替えの取り消しを開始するものである付記C2に記載の遊技機。
[付記C4]
前記所定時点は、前記高速変動表示の終了までの残り時間が、前記遊技モードの総数に対応する前記遊技モードの切り替えが可能な下限時間以下に達した時点である付記C3に記載の遊技機。
[付記C5]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記C2〜C4のいずれかに記載の遊技機。
[付記C6]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記C2〜C5のいずれかに記載の遊技機。
[付記D1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第2表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記D1に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における前記表示内容の変更が無効になるため、遊技者の意図しない前記表示内容の変更が防止され、例えば遊技者が操作手段を操作して前記表示内容の変更を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS3401を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。
[付記D2]
前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記操作手段の操作を無効にする付記D1に記載の遊技機。
[付記D3]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードを切り替えである付記D1又はD2に記載の遊技機。
[付記D4]
前記変更可能条件は、前記連打操作演出の終了後に、前記操作手段の単発操作を演出に反映させる単発操作演出が前記演出として実行されていることであり、
前記表示内容の変更は、前記単発操作演出における前記操作手段の単発操作の演出への反映である付記D1又はD2に記載の遊技機。
付記D4に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了後に前記単発操作演出が実行される場合に、前記特定条件が充足するまでの間は前記単発操作演出における前記操作手段の操作に応じた前記表示内容の変更が無効になるため、例えば遊技者の意図に反して前記単発操作演出の演出結果などが表示される可能性を抑制することができる。
[付記D5]
前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更が無効である間における前記操作手段の操作時に操作音又はエラー音を鳴動する鳴動手段を更に備える付記D1〜D4のいずれかに記載の遊技機。
付記D5に係る遊技機によれば、遊技者に前記操作手段の故障と誤認させることが防止される。なお、前記ステップS3402において操作音又はエラー音を鳴動させるときのMPU51が前記鳴動手段の一例である。
[付記D6]
前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更が無効である間における前記操作手段の操作時に警告メッセージを表示させる警告手段を更に備える付記D1〜D5のいずれかに記載の遊技機。
付記D6に係る遊技機によれば、前記操作手段の操作による前記表示内容の変更が無効である理由などを遊技者に認識させることが可能である。なお、前記ステップS3402において警告表示を実行するときのMPU51が前記警告手段の一例である。
[付記E1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間に前記操作手段が操作された場合に、切り替え可能な前記表示内容の総数に対応する回数だけ前記表示内容を切り替える第2表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記E1に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における表示内容の変更時には、表示内容が現状の表示内容まで自動的に切り替えられるため、遊技者の意図しない前記表示内容の変更が防止され、遊技者が操作手段を操作して前記表示内容を戻す手間が省略される。これにより、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
[付記E2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードを切り替えである付記E1に記載の遊技機。
付記E2に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における遊技モードの切り替え時には、遊技モードが現状の遊技モードまで自動的に切り替えられるため、遊技者の意図しない遊技モードの切り替えが防止され、遊技者が操作手段を操作して前記遊技モードを戻す手間が省略される。
[付記E3]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記E1又はE2に記載の遊技機。
[付記E4]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記E1〜E3のいずれかに記載の遊技機。
[付記F1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された所定時間が経過するまで前記操作手段の連打操作が継続した場合に、前記演出として前記連打操作演出が選択される可能性を高める選択制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記F1に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段を連打してみた結果、その後の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。なお、前記ステップS1835を実行するときのMPU51が前記選択制御手段の一例である。
[付記F2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記F1に記載の遊技機。
[付記F3]
前記主制御手段における特定遊技状態への移行抽選の保留数が記憶される保留数記憶手段を更に備え、
前記選択制御手段は、前記操作手段の連打操作が継続していると判断されたときの前記保留数に対応する回数の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高める付記F1又はF2に記載の遊技機。
付記F3に係る遊技機によれば、遊技者は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段を連打することにより、前記連打操作演出が実行される確率を高めることができ、前記連打操作演出に再挑戦しやすくなる。なお、保留数フラグ512jを含むMPU512が前記保留数記憶手段の一例である。
[付記F4]
前記選択制御手段は、前記操作手段の連打操作が継続していると判断されたときの前記保留数に対応する回数の遊技回のいずれかにおいて遊技の抽選結果が当選である場合に、前記保留数に対応する回数の遊技回において前記連打操作演出が選択される可能性を高める付記F3に記載の遊技機。
付記F3に係る遊技機によれば、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段を連打してみた結果、その後の前記保留数に対応する数の遊技回において前記連打操作演出が実行された場合に、大当たり当選の期待感が高まり、遊技に新たな興趣を添えることができる。
[付記F5]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記F1〜F4のいずれかに記載の遊技機。
[付記F6]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記F1〜F5のいずれかに記載の遊技機。
[付記F7]
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第2表示制御手段を更に備える付記F1〜F6のいずれかに記載の遊技機。
[付記G1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消す第2表示制御手段と、
前記第2表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後、予め設定された禁止解除条件が充足するまでの間は、前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第3表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記G1に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における表示内容の変更が自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して表示内容を戻す手間が省略される。また、前記第2表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後は、前記禁止解除条件が充足するまで前記表示内容の変更が禁止される。これにより、遊技の安定性が向上するため、例えば遊技者は遊技に集中することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS2309〜S2311を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。さらに、前記ステップS3801〜S3803を実行するときのMPU51が前記第3表示制御手段の一例である。
[付記G2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記G1に記載の遊技機。
[付記G3]
前記禁止解除条件は、現在の遊技回が終了すること、又は現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示が終了することである付記G1又はG2に記載の遊技機。
[付記G4]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記G1〜G3のいずれかに記載の遊技機。
[付記G5]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記G1〜G4のいずれかに記載の遊技機。
[付記G6]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記G1〜G5のいずれかに記載の遊技機。
[付記G7]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記G1〜G6のいずれかに記載の遊技機。
[付記H1]
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記副制御手段は、
予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定された特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を前記特定条件の充足後に取り消す第2表示制御手段と、
前記第2表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後、予め設定された禁止解除条件が充足するまでの間、予め設定された猶予条件を満たす場合は前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を有効にし、前記猶予条件を満たさない場合は前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第3表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記H1に係る遊技機によれば、連打操作演出の終了から前記特定条件が充足するまでの間における表示内容の変更が自動的に取り消されるため、遊技者が操作手段を操作して表示内容を戻す手間が省略される。また、前記第2表示制御手段による前記表示内容の変更の取り消しの実行開始後は、前記禁止解除条件が充足するまでの間であっても、前記猶予条件が充足している場合には、前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更が有効になる。これにより、遊技者による操作ボタン22の操作の自由度を高めることができる。なお、前記ステップS2303〜S2305を実行するときのMPU51が前記第1表示制御手段の一例である。また、前記ステップS2309〜S2311を実行するときのMPU51が前記第2表示制御手段の一例である。さらに、前記ステップS3801〜S3803及び前記ステップS3901〜S3902を実行するときのMPU51が前記第3表示制御手段の一例である。
[付記H2]
前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードの切り替えである付記H1に記載の遊技機。
[付記H3]
前記禁止解除条件は、現在の遊技回が終了すること、又は現在の遊技回について全ての主図柄の変動ラインを変動させる高速変動表示が終了することである付記H1又はH2に記載の遊技機。
[付記H4]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了から、予め設定された監視時間が経過することを含む付記H1〜H3のいずれかに記載の遊技機。
[付記H5]
前記特定条件は、前記連打操作演出の終了後に前記操作手段の連打操作が終了することを含む付記H1〜H4のいずれかに記載の遊技機。
[付記H6]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の終了後に実行されるリーチ演出に含まれるものである付記H1〜H5のいずれかに記載の遊技機。
[付記H7]
前記連打操作演出は、前記図柄変動表示のうち全ての主図柄の変動ラインが変動する高速変動表示の実行中に実行される予告演出に含まれるものである付記H1〜H6のいずれかに記載の遊技機。
4 :メイン制御ユニット
5 :音声ランプ制御装置
6 :表示制御装置
61:MPU
611:ROM
612:RAM
62:入出力I/F
7 :払出制御ユニット
8 :発射制御装置
9 :電源制御装置
10:遊技機
11:前面枠
12:内枠
13:裏パックユニット
14:外枠
21:発射ハンドル
22:操作ボタン(操作手段の一例)
22a:操作スイッチ
26:スピーカ
27:電飾部
341:図柄表示部

Claims (6)

  1. 遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から入力される制御信号に基づいて各遊技回の表示手段における図柄変動表示及び演出を実行する副制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
    前記副制御手段は、
    予め設定されている変更可能条件が充足する状態で前記操作手段が操作された場合に前記表示手段の表示内容を変更する第1表示制御手段と、
    前記操作手段の連打操作を演出に反映させる連打操作演出が前記演出として実行された後、予め設定されている特定条件が充足するまでの間における前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更を無効にする第2表示制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2表示制御手段は、前記連打操作演出が前記演出として実行された後、前記特定条件が充足するまでの間における前記操作手段の操作を無効にする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示内容の変更は、前記遊技機の遊技モードを切り替えである請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記変更可能条件は、前記連打操作演出の終了後に、前記操作手段の単発操作を演出に反映させる単発操作演出が前記演出として実行されていることであり、
    前記表示内容の変更は、前記単発操作演出における前記操作手段の単発操作の演出への反映である請求項1又は2に記載の遊技機。
  5. 前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更が無効である間における前記操作手段の操作時に操作音又はエラー音を鳴動する鳴動手段を更に備える請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記第1表示制御手段による前記表示内容の変更が無効である間における前記操作手段の操作時に警告メッセージを表示させる警告手段を更に備える請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
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