JP2017023840A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ポイント数を用いて、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】鬼メータ312がMAXとなった場合に鬼武侠の演出を行う。一方、鬼メータ312がMAXとならずに、キャラメータ311がMAXになると、点灯している鬼メータ312に基づいて鬼力数の初期値315、316を決定し、決定した初期値315、316から鬼力数を加算していく鬼ノ刻の演出を行う。 そして、点灯していた鬼メータ312が高い方が、大当たりの期待度が高い初期値から鬼力数315、316を加算していく鬼ノ刻の演出が行われる。
【選択図】図59

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から遊技球を用いるパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われて図柄表示装置が遊技図柄の変動表示を開始し、大当たり抽選に当選していると、図柄表示装置が特定の遊技図柄(大当たり図柄)で停止表示を行い、特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
また、大当たり抽選が行われたときには、遊技図柄の変動表示中に、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置、可動する構造物を用いた演出役物等の演出装置を用いて、大当たり抽選に対応する演出(リーチ演出等)を行い、遊技の興趣の向上を図るように構成されている。
そして、大当たり抽選に当選した可能性(大当たり期待度)を示すパラメータを表示したり、リーチが表示される確率を示すパラメータを表示したりする遊技機が知られている(特許文献1参照)。
例えば、特許文献1には、パラメータ表示装置のパラメータ表示部に大当たり期待度を示すための数値(「0%」から「99%」)を表示させて、この数値が高いほど、遊技者の特別遊技への期待感を高めることが可能な遊技機が開示されている。
特開2007−330386号公報
しかしながら、上記特許文献1では、ポイント数表示手段(パラメータ表示部)にポイント数(数値)を表示させ、遊技者の特別遊技への期待感を高めているものの、単純に特別遊技に移行するか否かの示唆しか行っておらず、ポイント数を用いて遊技の興趣の向上を図るためには、より一層の改善の余地があった。
本発明の目的は、ポイント数を用いて、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、当選条件が成立すると遊技者にとって有利な特別遊技を行う遊技機において、演出に用いるポイントの段階値(鬼メータ312)を段階的に向上させて表示を行うことが可能なポイント表示手段と、演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記ポイント表示手段に表示されるポイントの段階値が2段階以上の特定段階値(鬼メータ312のMAX)となった場合に、第1の演出(鬼武侠の演出)を実行する第1演出制御手段と、前記ポイント表示手段に表示されるポイントの段階値が前記特定段階値となっていない場合に、前記第1の演出が行われる契機とは異なる特別条件(キャラメータ311のMAX)が成立すると、前記第1の演出とは異なる第2の演出(鬼ノ刻の演出)を実行する第2演出制御手段と、を有し、前記第2演出制御手段は、前記特別条件が成立したときに、前記特定段階値とならなかったポイントの段階値に基づいた演出態様で前記第2の演出を実行し、前記ポイントの段階値が高い方が、前記特別遊技が行われることの期待度が高くなる演出態様で前記第2の演出を実行することを特徴とする。
本発明によれば、ポイント数を用いて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
遊技機の正面図である。 ガラス枠を開放させた状態を示す遊技機の斜視図である。 裏面側を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の全体のブロック図である。 大当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。 大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。 大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。 普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、始動口開放態様決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 通常時に画像表示装置で表示される表示画面の一例を示した図である。 演出全体のフローを説明するための説明図である。 第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル1を示す図である。 第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル2を示す図である。 鬼力数を決定するための鬼力数決定テーブルを示す図である。 鬼力数を決定するため上位テーブルを示す図である。 鬼力数を決定するため中位テーブル、下位テーブルを示す図である。 キャラメータを決定するためキャラメータ決定テーブルを示す図である。 鬼メータの合計数を決定するための鬼メータ合計個数決定テーブルを示す図である。 鬼メータの合計数を分割するための鬼メータ分割個数決定テーブルを示す図である。 鬼メータの点灯を行う鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルを示す図である。 鬼メータの点灯色を決定するための点灯色決定テーブルを示す図である。 鬼メータを鬼力数に変換するための鬼力数変換テーブルを示す図である。 鬼ノ刻におけるモードシナリオを決定するための鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを示す図である。 鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定テーブルを示す図である。 鬼力数を鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定するための鬼力数分割決定テーブルを示す図である。 鬼力数獲得演出の各演出ブロックにおける演出内容を定めた演出ブロックを決定するための演出ブロック決定テーブルを示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御部における鬼メータ合計個数決定処理を示す図である。 演出制御部における鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理を示す図である。 演出制御部における鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理を示す図である。 演出制御部における鬼力数決定処理を示す図である。 演出制御部における鬼ノ刻演出決定処理を示す図である。 液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。 描画制御部における描画制御処理を示す図である。 鬼メータの点灯を行う演出態様の一例を示した図である。 キャラメータの点灯及び鬼切り演出の演出態様の一例を示した図である。 鬼力数獲得演出における表示画面の構成を示した図である。 鬼力数獲得演出の演出態様の一例を示した図である。 鬼力数獲得演出後の演出態様の一例を示した図である。 分岐演出の演出態様の一例を示した図である。 開放チャンス後の演出態様の一例を示した図である。 鬼切り演出の表示画像の描画処理を説明するための説明図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図2参照)。
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球200を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球200を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球200は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球200が1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球200は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球200を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球200の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球200が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球200は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球200は予測不能に落下することとなる。
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
遊技領域6には、遊技球が入球(進入)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出することにより、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。
この第2大入賞口17の内部には、第2大入賞口17に入球した遊技球が通過可能な特定領域(図示せず)と非特定領域(図示せず)とが設けられており、さらに、遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分装置(図示せず)が設けられている。
また、第2大入賞口17には、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aと、特定領域と非特定領域とを区別せずに、第2大入賞口17への遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aとが設けられている。
この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出することにより、第2大入賞口17への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。また、特定領域検出スイッチ18aが遊技球の通過を検出することにより、後述するように、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
振分装置は、特定領域振分ソレノイド18bによって可動され、第1の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが可能となり、第2の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域に通過することになる。
本実施形態では、図示しないが振分装置は、特定領域側の一方を支点として可動する可動橋のように構成され、可動橋の上を遊技球が通過できれば遊技球が特定領域に通過することになり、可動橋の上を遊技球が通過できなければ遊技球が非特定領域に通過することになる。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であり、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れ、画像表示装置31の前面に移動することができる。
遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
また、第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、振分装置を稼働させるための特定領域振分ソレノイド18b、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図10参照)、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル(図11参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。
上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180へ送信する。
サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。
このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159とを備えている。
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
また、液晶制御CPU150aは、描画制御部159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、描画制御部159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号を描画制御部159に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域(図示せず)と、画像の描画と表示をするための通常フレームバッファ153aと、通常フレームバッファ153aに所定の画像を描画させるために、画像の描画のみを行う仮想フレームバッファ153b等を有している。
また、通常フレームバッファ153aは、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とから構成されており、いわゆるダブルバッファで構成されている。
この第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものであり、第1フレームバッファ領域が「描画用フレームバッファ」であるときには、第1フレームバッファ領域において画像の描画を行う一方、第2フレームバッファ領域が「表示用フレームバッファ」となり、第2フレームバッファ領域に記憶(描画)された画像を画像表示装置31に表示させることになる。
描画制御部159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153の通常フレームバッファ153aの「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部159は、通常フレームバッファ153aの「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して画像を表示させる。
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが駆動することになる。
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/57と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行するには、「大当たり遊技」において、第2大入賞口17の内部の特定領域に遊技球が通過することが条件となっており、特定領域に遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
次に、図5乃至図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「20」の14個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は7倍アップして1/53.2である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技の種類(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
図7に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
メインCPU110aは、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
(大入賞口開放態様決定テーブル)
図8は、図7で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
具体的には、図8(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、および第3大当たりテーブルから構成されている。図8(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
図8(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
これに対して、図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
図8(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、1R〜14Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、15R目には第2大入賞口17を最大29秒まで開放させる第2の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる第1大当たり遊技を実行することができる。
なお、第1大当たり遊技においては、1つのラウンドの最大開放時間が経過するまでに、規定個数(7個)の遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。このことは、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技においても同様である。
また、図8(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、1R目には第1大入賞口16を0.052秒の開放と2秒の閉鎖とを3回繰り返す特定の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、2R〜14Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、15R目には第2大入賞口17を最大29秒まで開放させる第2の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる第2大当たり遊技を実行することができる。
図8(a)に示す第3大当たりテーブルによれば、1R〜14Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、15R目には第2大入賞口17を最大0.052秒まで開放させる第3の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる第3大当たり遊技を実行することができる。
図8(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口16を0.052秒の開放と2秒の閉鎖とを3回繰り返す特定の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させる小当たり遊技を実行することができる。ただし、最大0.052秒の3回の開放までに、規定個数(7個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
本実施形態においては、第1大当たり遊技から第3大当たり遊技の3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
ここで、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技であれば、15R目には第2大入賞口17を最大29秒まで開放させるので、第2大入賞口17に遊技球が入球して、入球した遊技球が特定領域を通過可能となっている。
これに対し、第3大当たり遊技であれば、15R目には第2大入賞口17を最大0.052秒までしか開放させないため、第2大入賞口17に遊技球が入球することが極めて困難となっている。すなわち、第3大当たり遊技の最大0.052秒という開放時間は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが開放したとしても、第2大入賞口17に入賞することが極めて困難なのである。
さらに、本実施形態においては、第2大入賞口17内の振分装置は、15R目の開放から3秒を経過したときでないと、遊技球が特定領域に通過することが可能な第1の可動態様とならないように構成されており、仮に、第3大当たり遊技において0.052秒の第2大入賞口17の開放中に、第2大入賞口17に遊技球が入球したとしても、入球した遊技球が特定領域に通過することは、事実上不可能になっている。
また、第2大当たり遊技と小当たり遊技とは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、第2大当たり遊技の1R目は、小当たり遊技と同じ特定の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させていることから、第1大入賞口16を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者は第2大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないように構成されている。
これにより、第1大入賞口16を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者に第2大当たり遊技であることの期待感を付与することができる。
なお、本実施形態では、第2大当たり遊技の特定の開放態様と小当たり遊技の特定の開放態様とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第2大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第2大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図9に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターン(第1変動パターンまたは第2変動パターン)と、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
なお、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンを「第1変動パターン」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の特別図柄の特別図柄の変動パターンを「第2変動パターン」と称しており、「第1変動パターン」と「第2変動パターン」とをまとめて、「変動パターン」と称することにする。
この「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。
また、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。
メインCPU110aは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータの「E6H」は第1特別図柄表示装置20の特別図柄の第1変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータの「E7H」は、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の第2変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示している。
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
「鬼ノ刻」とは、鬼力数というポイントを溜めていく鬼力数獲得演出を含む演出をいう。また、「鬼武侠」とは、所定の遊技結果(ハズレや大当たり等)を報知して演出を終了させたり、「SPSPリーチ」に発展させたりする分岐演出を含む演出いう。また、「分岐演出」とは、上記「鬼武侠」の演出において、「SPSPリーチ」を実行せずに、所定の遊技結果(ハズレや大当たり等)を報知する演出をいう。なお、本実施形態における「鬼ノ刻」、「鬼武侠」、「鬼力数獲得演出」、「分岐演出」については、詳しくは、図29〜31、図56〜62を用いて後述する。
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報(第1始動入賞情報または第2始動入賞情報)とが対応付けられている。
なお、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の始動入賞情報を「第1始動入賞情報」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の始動入賞情報を「第2始動入賞情報」と称しており、「第1始動入賞情報」と「第2始動入賞情報」とをまとめて、「始動入賞情報」と称することにする。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞情報指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
メインCPU110aは、図10に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞情報指定コマンドが生成される。
この始動入賞情報指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータの「E8H」は第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示し、MODEデータの「E9H」は、第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機とする第2始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示している。
なお、図10に示す事前判定テーブルは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図10に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図10に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図10に示す「始動入賞情報(1)」参照)。
また、図10に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図10に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
図11は、普通図柄及び第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図11(a)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図11(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図11(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図11(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図11(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図11(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図11(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図11(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図11(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
ここで、図11(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図11(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図11(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
図11(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図11(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
本実施形態では、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
そして、図11(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
次に、主制御基板110におけるメインCPU110aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数値更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域検出スイッチ18aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図27を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図14は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図15に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
ステップS260において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。
この特定領域検出スイッチ入力処理は、大当たり遊技中(後述する「特図特電処理データ=3」がセットされているとき)に特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力すると、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行させるために、「確変準備データ」をメインRAM110cの所定の記憶領域にセットする。なお、大当たり遊技中でないときに、特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力しても、「確変準備データ」のセットは行われない。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図15を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図15は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図10に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンドを、始動入賞情報指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、始動入賞情報を始動入賞情報指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞情報指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞情報指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図9に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図17を用いて、後述することにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図22の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。
この小当たり開始準備設定処理では、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図22を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cに「確変準備データ」がセットされているか否かを判定する。ここで、「確変準備データ」がセットされていると判定された場合には、ステップS350−2に処理を移し、「確変準備データ」がセットされていないと判定された場合には、ステップS350−4に処理を移す。
なお、「確変準備データ」は、上記ステップS260で上述したように、大当たり遊技中に特定領域に遊技球が通過することによりセットされるものである。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、「確変準備データ」がセットされていると、セットされている「確変準備データ」を消去した上で、メインRAM110cの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率遊技回数(X)カウンタに104回をセットする。
これにより、第2大入賞口17内の特定領域に遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が104回となるまでは、高確率遊技状態が保持されることになる。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短回数(J)記憶領域に時短回数(J)として、100回をセットする。
これにより、全ての大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が100回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S360−4に処理を移す。
ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。
ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。
ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。
ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。
ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば7個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。図24は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25及び図26を用いて後述する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図25は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図11(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
この普通図柄決定処理は、図11(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。
ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
この普通図柄の変動時間決定処理は、図11(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。
ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
この開放時間設定処理は、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。
ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。
ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。
ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。
ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。
ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。
ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図27を用いて説明する。図27は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「第1始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第1特別図柄表示装置20に対応して「MODE」が「E8H」で設定され、各種の第1始動入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1始動入賞情報指定コマンドは、第1始動口14に遊技球が入賞したときに、第1始動入賞情報に対応する第1始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS230−10において第1始動口14に遊技球が入賞したときに、決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動入賞情報指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第2特別図柄表示装置21に対応して「MODE」が「E9H」で設定され、各種の第2始動入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2始動入賞情報指定コマンドは、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第2始動入賞情報に対応する第2始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS240において第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動入賞情報指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1始動入賞情報指定コマンド」と「第2始動入賞情報指定コマンド」とをまとめて、「始動入賞情報指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、本実施形態で実行される演出内容について説明する。
(通常時の表示画面)
図28は、通常時に画像表示装置31で表示される表示画面の一例を示している。
図28に示すように、画像表示装置31の表示画面には、中央に3個の演出図柄38が表示され、下側には第1特別図柄保留表示器23における第1保留の保留個数を報知するための保留画像310が表示されている。なお、図示は省略するが、第2特別図柄保留表示器24における第2保留の保留個数を報知するための保留画像も表示可能に構成されている。
また、画像表示装置31の表示画面の左側には、キャラクタのシルエットから構成されるキャラメータ311が表示され、右側には、鬼武侠と称する鬼のマークの6個の鬼メータ312が表示されている。
左側のキャラメータ311は、3段階のメータで構成され、1段階のメータが成立する毎に、所定のデザインが施されたキャラクタの画像がシルエットから浮かび上がってくるように構成されている。
より具体的には、キャラメータ311の1段階目であると、キャラクタのシルエットの下から1/3に、所定のデザインが施されたキャラクタの下半身の画像が浮かび上がり、キャラメータ311の2段階目であると、キャラクタのシルエットの下から2/3に、所定のデザインが施されたキャラクタの上半身(顔を除く)が浮かび上がる。そして、キャラメータ311の3段階目であると、キャラクタのシルエットから所定のデザインが施されたキャラクタの全身が浮かび上がるように構成されている。
そして、キャラメータ311が3段階目(以下、適宜「MAX」という)になると、浮かび上がったキャラクタが画面を切るような「鬼切り演出」を行う。「鬼切り演出」において、画面を切ることに成功すると、鬼力数というポイントを溜めていく鬼力数獲得演出から構成される「鬼ノ刻」の演出を実行することになる。
右側の鬼メータ312は、「青」、「緑」、「赤」、「紫」のいずれかの色で点灯していくように構成されている。
この鬼メータ312の点灯色は、「青」が通常の点灯色を意味しており、「緑」が、鬼メータ312が6個の点灯することを事前に報知する機能を有しており、「赤」が、鬼メータ312が6個の点灯し、「鬼武侠」の演出においてすぐさまハズレ(分岐演出におけるハズレ)とならないことを報知する機能を有しており、「紫」が、上記「赤」以上に大当たり期待度が高いことを報知する機能を有している。
そして、いずれの点灯色でも鬼メータ312が6個点灯(以下、適宜「MAX」という)すると、「鬼武侠」の演出を実行することになる。
(演出全体のフロー)
以上のような「キャラメータ311」、「鬼メータ312」を含めた演出内容について、図29を用いて、本実施形態における演出全体のフローを説明する。なお、図29に示す演出全体のフローは、後述するように、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの図柄変動演出パターンと対応している。
まず、第1始動口14(第2始動口15)に遊技球が入球すると、画像表示装置31では、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動する「短縮変動」、または「通常変動」を行う。
多くは、「短縮変動」または「通常変動」で演出が終了するものの、一部の「通常変動」からは、「ノーマルリーチ」、「突入演出1」、または「突入演出2」のいずれかに発展していく。
この「突入演出1」とは、演出ボタン35でカードをめくることにより、「鬼ノ刻」に突入するか、ハズレとなるかを報知する演出で構成されている。
より具体的には、3つのカードが表示され、演出ボタン35を1回操作すると、1枚のカードがめくれ、「鬼ノ刻」または「×」の文字が表示される。そして、「鬼ノ刻」が描かれたカードが3枚揃うと、突入演出1の演出時間の終了後に「鬼ノ刻」に発展し、「鬼ノ刻」が描かれたカードが3枚揃わないと、ハズレとなって演出が終了する。なお、演出ボタン35を押圧操作していないときには、演出ボタン35の受付時間の終了後に、自動的にカードがめくれるように構成されている。
また、「突入演出2」とは、演出ボタン35で扉を破壊することにより、「鬼武侠」に突入するか、ハズレとなるかを報知する演出で構成されている。
より具体的には、演出ボタン35を操作する毎に扉が壊れていき、扉が完全に破壊されると、「鬼武侠」に発展し、扉が完全に破壊されないと、ハズレとなって演出が終了する。なお、演出ボタン35を押圧操作していないときには、演出ボタン35の受付時間の終了後に、自動的に扉が破壊され、「鬼武侠」に発展するように構成されている。
この「突入演出1」及び「突入演出2」により、キャラメータ311や鬼メータ312がMAXにならなくても、「鬼切り演出」や「鬼武侠」に発展する期待を維持している。なお、「突入演出1」及び「突入演出2」を行わずとも、いきなり「鬼切り演出」や「鬼武侠」に発展するように構成してもよい。
また、一部の「ノーマルリーチ」からは、「SPリーチ」、または「全回転リーチ」のいずれかに発展していく。
本実施形態においては、第1のキャラクタ(宗矩)と戦う「SPリーチ1」と、第2のキャラクタ(三成)と戦う「SPリーチ2」との2種類のSPリーチを備えており、「SPリーチ1」よりも「SPリーチ2」の方が大当たりの期待度が高くなるように設定されている。
ここで、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」においては、「キャラメータ311」、「鬼メータ312」のメータが段階的に加算されていく演出が行われている。
そして、キャラメータ311が3段階目(MAX)になると、キャラクタが画面を切るような「鬼切り演出」を行い、画面を切ることに成功すると、「鬼ノ刻」に発展し、鬼メータ312が6個(MAX)点灯すると、分岐演出が行われる「鬼武侠」に発展することになる。
すなわち、「ノーマルリーチ」または「SPリーチ」が行われているときに、キャラメータ311や鬼メータ312がMAXになると、「ノーマルリーチ」または「SPリーチ」に割り込んで、「鬼切り演出」や「鬼武侠」に発展することになる。
このため、「ノーマルリーチ」から「SPリーチ」が行われているときにも、キャラメータ311や鬼メータ312を表示している(後述する図57参照)。
また、「鬼ノ刻」に発展すると、鬼力数というポイントを溜めていく「鬼力数獲得演出」を行い、鬼力数に応じて、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」、「極限SPSPリーチ」を行う。
「覚醒SPSPリーチ」と「極限SPSPリーチ」とは、大当たりの期待度が異なるSPSPリーチであり、「覚醒SPSPリーチ」よりも「極限SPSPリーチ」の方が大当たりの期待度が高くなるように設定されている。
この「覚醒SPSPリーチ」の前には、「覚醒演出」を実行して、これから「覚醒SPSPリーチ」が実行されることを事前に報知している。同様に、「極限SPSPリーチ」の前には、「極限演出」を実行して、これから「極限SPSPリーチ」が実行されることを事前に報知している。この「覚醒演出」と「極限演出」とは、後述するように、「刀」を模した第2装飾部材33bが作動することでは共通しているものの、画像表示装置31で表示される表示画像が相違している。
「鬼力数獲得演出」は、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のモードから構成されており、大当たりの期待度が異なっている。
また、「鬼力数獲得演出」における鬼力数は、0〜7999であれば、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」のいずれかの演出が実行されることを報知し、8000〜9999であれば、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」の演出が実行されることを報知し、10000以上であれば、「極限SPSPリーチ」が実行されることを報知している。なお、「鬼力数獲得演出」、「鬼力数」等の「鬼ノ刻」の演出内容についても、詳しくは、図56〜62を用いて後述する。
また、「鬼ノ刻」における「SPリーチ」においては、「ノーマルリーチ」から「SPリーチ」とは異なり、これ以上「鬼ノ刻」や「鬼武侠」に発展することがないことから、キャラメータ311や鬼メータ312を消去している(後述する図60(d−1)参照)。
また、「鬼武侠」に発展すると、画面が割れて、「ハズレ」、「大当たり」、「開放チャンス」、「覚醒チャレンジ」等の文字が施されたパネルが回転するルーレットのような分岐演出を行い、停止したパネルに対応した演出が実行されることになる(後述する図61参照)。
より具体的には、「ハズレ」の文字が施されたパネルが停止されると、ハズレとなって演出が終了し、「大当たり」の文字が施されたパネルが停止されると、大当たりとなって演出が終了し、「開放チャンス」の文字が施されたパネルが停止されると、大当たりまたは小当たりとなって演出が終了し、「覚醒チャレンジ」の文字が施されたパネルが停止されると、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」のSPSPリーチを行うことになる。
以上のような演出内容を実行するために、主制御基板110から演出制御基板120に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a等からの入力信号に基づく演出制御基板120の制御内容について説明する。
まず、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、図30〜図44を用いて説明する。
(第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル)
図30、図31は、第1特別図柄に対応する演出図柄38の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。図30は、ハズレ時の変動パターン指定コマンドに対応した第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル1を示し、図31は、大当たり・小当たり時の変動パターン指定コマンドに対応した第1特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル2を示している。
図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンド、鬼力数、選択率(第1乱数値)、図柄演出パターンが対応付けられている。
ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。このことは、図30〜図44に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)における具体的な演出態様を定めた情報をいい、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄変動演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。
この最右欄の「演出構成」をまとめたものが、上記図29の演出全体のフローに対応しており、図30及び図31に示す「NR」とは、ノーマルリーチの略称を意味し、「鬼切」とは、鬼切り演出の略称を意味している。また、「SP1」とは、SPリーチ1の略称を意味し、「SP2」とは、SPリーチ2の略称を意味し、「覚醒SPSP」とは、覚醒SPSPリーチの略称を意味し、「極限SPSP」とは、極限SPSPリーチの略称を意味し、「覚醒」とは、覚醒演出の略称を意味し、「極限」とは、極限演出の略称を意味している。さらに、「分岐」とは、分岐演出の略称を意味し、「覚醒c」とは、覚醒チャレンジの略称を意味し、「開放c」とは、開放チャンスの略称を意味している。
すなわち、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成において、「鬼力数獲得演出」が含まれているものが、「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応し、「分岐」(分岐演出)が含まれているものが、「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応している。
また、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルにおいては、極限SPSPリーチを行う変動パターン指定コマンドに対して、鬼力数に応じて、「覚醒演出」の有無を異ならせている。
具体的には、鬼力数が10000以上であれば、「極限SPSPリーチ」が実行されることが示唆されているので、「覚醒演出」の実行を省略している。これに対し、鬼力数が9999以下であれば、「極限SPSPリーチ」が実行されることが示唆されていないので、「覚醒SPSPリーチ」に対応する「覚醒演出」を実行した直後に、すぐさま、「極限SPSPリーチ」に対応する「極限演出」を実行し、「覚醒演出」から「極限演出」に成り上がったかのような演出を実行するように構成されている。
詳しくは後述するが、サブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、まず鬼力数を決定する。その後、サブCPU120aは、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、決定した鬼力数、選択率(第1乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定することになる。
なお、図示は省略するが、第2特別図柄に対応する演出図柄38の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルも、サブROM120bに記憶されている。
(鬼力数決定テーブル)
図32は、鬼力数を決定するための鬼力数決定テーブルを示す図である。
上述したように、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成において、「鬼力数獲得演出」が含まれているものが、「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応している。そして、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルからも明らかなように、「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンは、変動パターン指定コマンドに対応している。
すなわち、変動パターン指定コマンドには、図32に示す鬼力数決定テーブルの「演出構成の抜粋」に示すように、「鬼ノ刻」の演出内容が対応付けられていることになる。
そして、図32に示す鬼力数決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、鬼力数を決定するための上位テーブル、中位テーブル、下位テーブルとが対応付けられている。
サブCPU120aは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドを受信すると、図32に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。
例えば、「鬼力数獲得演出」の後「SPリーチ」を行う「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンド「E6H06H」であれば、上位テーブル1と中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。
また、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとは、次の図33、図34を用いて説明するが、「上位テーブル」が、主として「千の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「中位テーブル」が、主として「百の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「下位テーブル」が、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定するテーブルである。
なお、本実施形態においては、上位テーブルについては、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定しているものの、中位テーブルと下位テーブルとについては、データの記憶容量の観点から、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成されていない。
しかしながら、中位テーブルと下位テーブルとについても、上位テーブルと同様に、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成してもよい。
(上位テーブル、中位テーブル、下位テーブル)
図33は、主として「千の位」の鬼力数を決定する上位テーブル1〜6を示す図であり、図34(a)は、主として「百の位」の鬼力数を決定する中位テーブルを示す図であり、図34(b)は、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定する下位テーブルを示す図である。
図33に示す上位テーブル1〜6には、選択率(第2乱数値)と、「1500」から「500」刻みで、最大「10000」までの鬼力数とが対応付けられている。
図34(a)に示す中位テーブルには、選択率(第3乱数値)と、「0」から「100」刻みで、「400」までの鬼力数とが対応付けられている。
図34(b)に示す下位テーブルには、選択率(第4乱数値)と、「0」から「1」刻みで「99」までの鬼力数とが対応付けられている。
サブCPU120aは、図33に示す上位テーブル1〜6を参照して第1の鬼力数を決定し、図34(a)に示す中位テーブルを参照して第2の鬼力数を決定し、図34(b)に示す下位テーブルを参照して第3の鬼力数を決定した上で、第1の鬼力数と第2の鬼力数と第3の鬼力数とを加算した合計数を最終的な鬼力数として決定する。
ここで、図33(a)〜(c)に示す上位テーブル1〜3は、ハズレに対応するテーブルであり、図33(d)〜(f)に示す上位テーブル4〜6は、大当たりに対応するテーブルとなっている(図32参照)。
そして、図33(d)〜(f)に示すように、大当たりに対応する上位テーブル4〜6は、大当たりであることを事前に報知する確定目(3333、5555、7777)も選択可能に構成されている。上記確定目が決定されると、上記確定目を最終的な鬼力数として決定して、中位テーブルによる第2の鬼力数及び下位テーブルによる第3の鬼力数は、上位テーブルによる第1の鬼力数(確定出目)に加算されなくなる。
一方で、ハズレのときに、上記確定出目が決定されることを防止するため、図34(b)に示す下位テーブルには、確定出目の下2桁の値(33、55、77)が決定されないように構成されている。
これにより、上記確定出目は、大当たりのときにしか決定されないことになり、「鬼力数獲得演出」において、SPリーチ、覚醒SPSPリーチ、極限SPSPリーチが実行される前に、大当たりとなることを事前に報知することができる。
なお、本実施形態においては、確定目を「3333」、「5555」、「7777」の所謂ゾロ目で構成したが、「8818(パパイヤ)」。「4649(ヨロシク)」等の所定の数字の組み合わせを確定目としてよい。
また、図33(a)、(d)に示す上位テーブル1、4は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「SPリーチ」を行うときに決定されるテーブルであり、図33(b)、(e)に示す上位テーブル2、5は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒SPSPリーチ」を行うときに決定されるテーブルであり、図33(c)、(f)に示す上位テーブル3、6は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「極限SPSPリーチ」を行うときに決定されるテーブルとなっている。
図33(a)、(d)に示す上位テーブル1、4、図34(a)に示す中位テーブル、及び図34(b)に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「SPリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、1500から最大7999までの鬼力数しか決定されないように構成されている。
図33(b)、(e)に示す上位テーブル2、5、図34(a)に示す中位テーブル、及び図34(b)に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒SPSPリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、1500から最大9999までの鬼力数しか決定されないように構成されている。
図33(c)、(f)に示す上位テーブル3、6、図34(a)に示す中位テーブル、及び図34(b)に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「極限SPSPリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、1500から最大10499までの鬼力数しか決定されないように構成されている。
これにより、「鬼力数獲得演出」における鬼力数が、7999以下であれば、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」のいずれかの演出が実行されることを示唆し、8000〜9999であれば、「覚醒SPSPリーチ」または「極限SPSPリーチ」の演出が実行されることを示唆し、10000以上であれば、「極限SPSPリーチ」が実行されることを示唆することになる。
(キャラメータ決定テーブル)
図35は、キャラメータ311を決定するためキャラメータ決定テーブルを示す図である。
図35に示すキャラメータ決定テーブルでは、図柄変動演出パターン、選択率(第5乱数値)、キャラメータ311の段階数、キャラメータ311の加算表示パターンが対応付けられている。
サブCPU120aは、図柄演出パターンを決定すると、図35に示すキャラメータ決定テーブルを参照し、決定した図柄演出パターンと、選択率(第5乱数値)とに基づいて、キャラメータ311の段階数と、キャラメータ311の加算表示パターンとを決定することになる。
ここで、「加算表示パターン」とは、キャラメータ311が段階的に向上する表示内容を定めた情報をいい、本実施形態においては、画像表示装置31におけるキャラメータ311に対して、雷が落雷して、所定のデザインが施されたキャラクタの画像がシルエットから浮かび上がってくる表示内容をいう。図35に示すキャラメータ決定テーブルの最右欄には、各加算表示パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している(後述する図57参照)。
特に、加算表示パターンの「演出構成」に示すように、キャラメータ311が段階的に向上するタイミングは、通常変動中に限られず、リーチの成立時、ノーマルリーチ中、SPリーチ開始時、SPリーチ中と多岐にわたっており、「ノーマルリーチ」または「SPリーチ」が行われているときに、キャラメータ311がMAXになることを意味している。
また、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成において、「鬼切(鬼切り演出)」が含まれている図柄変動演出パターンについては、キャラメータ311の段階数として、3段階目(MAX)が決定されるように構成されている。
なお、キャラメータ311が3段階目(MAX)になり、「鬼切り演出」が実行されるまでの間は、キャラメータ311には「スタンバイ」という札が表示されるように構成されている。
(鬼メータ合計個数決定テーブル)
図36は、鬼メータ312の合計数を決定するための鬼メータ合計個数決定テーブルを示す図である。
図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルでは、始動入賞情報指定コマンド、選択率(第6乱数値)、鬼メータ合計個数が対応付けられている。
サブCPU120aは、主制御基板110から始動入賞情報指定コマンドを受信すると、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンド、選択率(第6乱数値)に基づいて、鬼メータ合計個数を決定することになる。
ここで、図10に示す事前判定テーブルにおいて上述したように、始動入賞情報指定コマンド(始動入賞情報)は、変動パターン指定コマンド(変動パターン)と対応しているものである。そして、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成に示すように、「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンと変動パターン指定コマンドとが対応付けられていることから、始動入賞情報指定コマンドについても、「鬼武侠」の演出を実行する始動入賞情報指定コマンドが識別できることになる。
そして、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルでは、突入演出2を経由して「鬼武侠」の演出を実行する始動入賞情報指定コマンドを除く、「鬼武侠」の演出を実行する始動入賞情報指定コマンドのときには、鬼メータ合計個数として、6個(MAX)が決定されるように構成されている。なお、突入演出1、2を実行する始動入賞情報指定コマンドのときには、鬼メータ合計個数として、0個を決定するように構成されている。
本実施形態においては、突入演出1、2を実行する始動入賞情報指定コマンドのときには、鬼メータ合計個数として0個を決定するように構成されているが、鬼メータ312に対応した「鬼武侠」に発展する突入演出2であるときには、鬼メータ合計個数として0個を決定し、鬼メータ312に対応していない「鬼ノ刻」に発展する突入演出1であるときには、0個〜6個を決定するように構成してもよい。
さらには、鬼メータ312に対応した「鬼武侠」に発展する突入演出2であるときにも、0個〜6個を決定するように構成してもよい。
また、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルでは、ハズレの時よりも大当たり・小当たりのときの方が、多い鬼メータ合計個数が決定されやすいように構成されている。
これにより、鬼メータによって、遊技者に大当たり・小当たりの期待度や、「鬼武侠」への発展を示唆させることが可能になり、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
(鬼メータ分割個数決定テーブル)
図37は、鬼メータ312の合計数を分割するための鬼メータ分割個数決定テーブルを示す図である。より具体的には、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルを参照して決定された鬼メータ合計個数を、「当該変動」と「事前変動」とに分割して表示する表示個数を決定するためのテーブルである。
図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルでは、鬼メータ合計個数と、第1特別図柄の保留記憶数と、選択率(第7乱数値)と、「当該変動」における表示個数と、「事前変動」における表示個数とが対応付けられている。
ここで、「当該変動」とは、鬼メータ合計個数の決定の対象となった始動入賞情報指定コマンドに対応する各種乱数値について大当たり抽選が行われ、その大当たり抽選の抽選結果を示すための演出図柄38の変動表示をいう。
また、「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される演出図柄38の変動表示をいう。この事前変動に関しては、第1特別図柄の保留記憶数に応じて、複数回実行されることになり、第1特別図柄の保留記憶数が4であれば、次回の変動から3回の事前変動が実行されることになる。
サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が決定されると、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照し、鬼メータ合計個数と第1特別図柄の保留記憶数と選択率(第7乱数値)とに基づいて、「当該変動」における表示個数と、「事前変動」における表示個数とを決定することになる。
(鬼表示パターン決定テーブル)
図38は、鬼メータ312の点灯を行う鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルを示す図である。図38(a)は、事前変動において鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルであり、図38(b)は、当該変動において鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルである。
図38(a)に示す鬼表示パターン決定テーブルでは、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して決定された事前変動における鬼メータ312の表示個数と、鬼表示パターンとが対応付けられている。
図38(a)に示す鬼表示パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して決定された当該変動における鬼メータ312の表示個数と、選択率(第8乱数値)と、鬼表示パターンとが対応付けられている。
ここで、「鬼表示パターン」とは、鬼メータ312の点灯する表示内容を定めた情報を いい、本実施形態においては、画像表示装置31において、半透明からなる複数の鬼マークが浮遊し、半透明の複数の鬼マークが合体すると、その合体数に応じて、鬼メータ312の点灯する表示内容をいう。図38に示す鬼表示パターン決定テーブルの最右欄には、各鬼表示パターンの表示内容を説明している(後述する図56参照)。
サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信すると、鬼メータ312の事前変動であれば、図38(a)に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、事前変動における鬼メータ312の表示個数に基づいて、鬼表示パターンを決定する。
また、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信すると、鬼メータ312の当該変動であれば、図38(b)に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、当該変動における鬼メータ312の表示個数と、選択率(第8乱数値)とに基づいて、鬼表示パターンを決定する。
また、図38に示す鬼表示パターン決定テーブルの「表示内容」に示すように、鬼メータ312が点灯するタイミングは、通常変動中に限られず、ノーマルリーチ中、SPリーチ中と多岐にわたっており、ノーマルリーチまたはSPリーチが行われているときに、鬼メータ312がMAXになることを意味している。
なお、鬼メータ312がMAXになり、「分岐演出」が実行されるまでの間は、鬼メータ312には「スタンバイ」という札が表示されるように構成されている。
(点灯色決定テーブル)
図39は、鬼メータ312の点灯色を決定するための点灯色決定テーブルを示す図である。図39(a)は、事前変動において鬼メータ312の点灯色を決定するための点灯色決定テーブルであり、図39(b)は、当該変動において鬼メータ312の点灯色を決定するための点灯色決定テーブルである。
図39(a)に示す点灯色決定テーブルでは、鬼メータ312が必ず青色で点灯するように、青色に対応する点灯色データ0しか決定されないように構成されている。すなわち、鬼メータ312の事前変動においては、鬼メータ312は青色でしか点灯されないことになる。
図39(b)に示す点灯色決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと、選択率(第9乱数値)と、点灯色データとが対応付けられている。
「点灯色データ」とは、鬼メータ312の点灯色を決定するためデータであり、図39に示す点灯色決定テーブルの最右欄には、鬼メータ312の点灯色を説明している。
サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信し、事前変動において鬼メータ312を点灯するときには、図39(a)に示す点灯色決定テーブルを参照し、青色に対応する点灯色データ0を決定する。
また、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信し、当該変動において鬼メータ312を点灯するときには、図39(b)に示す点灯色決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率(第9乱数値)とに基づいて、点灯色データを決定する。
図30、図31において、上述したように、「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンと変動パターン指定コマンドとは対応付けられており、変動パターン指定コマンドからは、「鬼武侠」の演出内容が識別可能に構成されている。
さらに、図36に示したように、始動入賞情報指定コマンドに対応した変動パターン指定コマンドを参照すれば、突入演出2を経由して「鬼武侠」の演出を実行する変動パターン指定コマンドを除く、「鬼武侠」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに対応する当該変動のときには、最終的に鬼メータ合計個数として、6個(MAX)が点灯されるように構成されている。
以上を踏まえると、図39(b)に示す点灯色決定テーブルにおいては、鬼メータ312が6個の点灯することに対応する変動パターン指定コマンドに対しては、青色に対応する点灯色データ0に加え、緑色に対応する点灯色データ1が選択可能に構成されている。
さらには、鬼メータ312が6個の点灯することに対応する変動パターン指定コマンドのうち、ルーレットのような分岐演出でハズレとなる変動パターン指定コマンドを除いた変動パターン指定コマンドに対しては、青色に対応する点灯色データ0、緑色に対応する点灯色データ1に加え、赤色に対応する点灯色データ2、及び紫色に対応する点灯色データ3が選択可能に構成されている。
この赤色に対応する点灯色データ2と紫色に対応する点灯色データ3とに対しては、鬼メータ312が赤色で点灯するよりも、鬼メータ312が紫色で点灯した方が大当たりの期待度が高くなるように、大当たりとハズレで第9乱数値による選択率が設定されている。
これにより、「緑」が、鬼メータ312が6個の点灯することを事前に報知する機能を備え、「赤」が、鬼メータ312が6個の点灯し、「鬼武侠」の演出においてすぐさまハズレ(分岐演出におけるハズレ)とならないことを報知する機能を備え、「紫」が、上記「赤」以上に大当たり期待度が高いことを報知する機能を備えることになる。
(鬼力数変換テーブル)
図40は、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合に、鬼メータ312で点灯している鬼メータを鬼力数に変換するための鬼力数変換テーブルを示す図である。
図40に示す鬼力数変換テーブルでは、点灯している鬼メータ312の点灯色と、選択率(第10乱数値)と、変換する鬼力数とが対応付けられている。
本実施形態においては、キャラメータ311がMAXになると、「鬼切り演出」行い、画面を切ることに成功すると、「鬼力数獲得演出」から構成される「鬼ノ刻」の演出に発展する。これに対し、鬼メータ312がMAXになると、「鬼武侠」の演出に発展することになる。
ここで、キャラメータ311がMAXになって、「鬼切り演出」が成功し、「鬼ノ刻」の演出に発展した場合に、キャラメータ311と並行して、せっかく貯めた鬼メータ312の個数が無駄になりかねない。このため、本実施形態においては、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合には、既に点灯している鬼メータ312の個数と色に基づいて、鬼メータ312を鬼力数に変換して、鬼力数の初期値に上乗せするように構成されている。
サブCPU120aは、図40に示す鬼力数変換テーブルを参照し、点灯している鬼メータ312の点灯色と、選択率(第10〜14乱数値)とに基づいて、点灯している鬼メータ312の個数分に対して、変換する鬼力数を決定する。
具体的には、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合に、鬼メータ312が「紫色」で5個点灯しているときには、第10乱数値に基づいて1個目の「紫色」として「200」または「250」を決定し、第11乱数値に基づいて2個目の「紫色」として「200」または「250」を決定し、第12乱数値に基づいて3個目の「紫色」として「200」または「250」を決定し、第13乱数値に基づいて4個目の「紫色」として「200」または「250」を決定し、第14乱数値に基づいて5個目の「紫色」として「200」または「250」を決定する。そして、例えば、「200」、「250」、「200」、「200」、「250」が決定された場合には、合計値である「1100」が表示されて、「1100」から鬼力数を溜めていく「鬼力数獲得演出」が開始されることになる。
なお、詳しくは後述するが、図40に示す鬼力数変換テーブルを参照して変換された鬼力数は、実際には、図32〜図34を用いて事前に決定された最終的な鬼力数に加算するものではなく、事前に決定された最終的な鬼力数から、先出しして表示しているものに過ぎないように制御されている。
(鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブル)
図41は、鬼ノ刻におけるモードシナリオを決定するための鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを示す図である。
図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、選択率(第15乱数値)と、モードシナリオとが対応付けられている。
ここで、鬼ノ刻における「鬼力数獲得演出」においては、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のモードから構成されている。
そして、「モードシナリオ」によって、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合に、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のいずれのモードを実行、継続、変更するかを定めている。例えば、モードシナリオ1が決定されれば、鬼力数獲得演出の前半と後半に亘って、「鬼ノ刻」を実行させ、モードシナリオ2であれば、鬼力数獲得演出の前半では「鬼ノ刻」を実行し、鬼力数獲得演出の後半では「百鬼ノ刻」を実行させることになる。
なお、本実施形態においては、鬼力数獲得演出を前半と後半とに分けて、「鬼ノ刻」等のモードを実行、継続、変更するかを定めるように構成したが、鬼力数獲得演出を前半と中盤と後半等の3つ以上に分けて構成してもよいし、鬼力数獲得演出を前半と後半とに分けずに、複数のモードのうちのいずれか1つのモードを実行するように構成してもよい。さらには、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」の複数のモードを備えずに、1つのモードのみ備えるように構成してもよい。
また、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルでは、「鬼ノ刻」よりも「百鬼ノ刻」の方が大当たりの期待度が高く、「百鬼ノ刻」よりも「千鬼ノ刻」の方が大当たりの期待度が高くなるように、大当たりとハズレで第15乱数値による選択率が設定されている。
そして、サブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率(第15乱数値)とに基づいて、モードシナリオを決定することになる。
(演出ブロック数決定テーブル)
図42は、鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定テーブルを示す図である。
図42に示す演出ブロック数決定テーブルでは、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照して決定されたモードシナリオと、鬼力数獲得演出の演出ブロック数とが対応付けられている。
本実施形態においては、「鬼力数獲得演出」の演出時間は、32秒の演出時間に設定されている。そして、32秒の演出時間を4秒の予め定められた単位時間に分割し、1つの単位時間(4秒)で1つの演出を実行したり、2つの単位時間(8秒)に亘って1つの演出を実行したり、4つの単位時間(16秒)に亘って1つの演出を実行したり、8つの単位時間(32秒)に亘って1つの演出を実行したりするように構成されている。
本実施形態においては、図42に示す演出ブロック数決定テーブルにより、「鬼力数獲得演出」の32秒の演出時間を、4秒の単位時間を基準として、複数の演出ブロックに分割している。
特に、図42に示す演出ブロック数決定テーブルでは、モードシナリオと鬼力数獲得演出の演出ブロック数とが対応付けられており、演出ブロック数決定テーブルの最右欄に示すように、「鬼ノ刻」のときには、1つの単位時間(4秒)で1つの演出を実行するように構成され、「百鬼ノ刻」のときには、2つの単位時間(8秒)で1つの演出を実行するように構成され、「千鬼ノ刻」のときには、4または8の単位時間(16秒または32秒)で1つの演出を実行するように構成されている。
そして、サブCPU120aは、モードシナリオを決定すると、図42に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定したモードシナリオに基づいて、演出ブロック数を決定することになる。
なお、本実施形態においては、データの記憶容量の観点から、「鬼力数獲得演出」の演出時間は1つに設定したが、単位時間(4秒)の整数倍となる時間で、複数の演出時間(16秒、32秒、48秒等)を設定してもよい。
(鬼力数分割決定テーブル)
図43は、未だ表示されていない鬼力数を、鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定するための鬼力数分割決定テーブルを示す図である。
図43に示す鬼力数分割決定テーブルでは、図42に示す演出ブロック数決定テーブルを参照して決定された演出ブロック数と、選択率(第16乱数値)と、分割シナリオが対応付けられている。
ここで、「分割シナリオ」とは、未だ表示されていない鬼力数を、鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割するためのデータである。この「未だ表示されていない鬼力数」というのは、図40に示す鬼力数変換テーブルにより鬼力数の初期値に所定数の鬼力数が上乗せされている場合には、図32〜図34を用いて事前に決定された最終的な鬼力数から上記所定数の鬼力数を減算した鬼力数を意味し、図40に示す鬼力数変換テーブルにより鬼力数の初期値に鬼力数が上乗せされていない場合には、図32〜図34を用いて事前に決定された最終的な鬼力数を意味する。
例えば、分割シナリオ1であれば、1回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の5%を表示し、2回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の10%を表示し、3回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の15%を表示し、4回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の20%を表示し、5回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の5%を表示し、6回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の10%を表示し、7回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の15%を表示し、8回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の20%を表示することになる。
なお、上記分割シナリオにおいて、鬼力数に小数点の余りが出る場合には、切り捨てが行われ、切り捨てられた鬼力数は、最終目の演出ブロックにおいて加算して表示されることになる。
そして、サブCPU120aは、図42に示す演出ブロック数決定テーブルにより演出ブロック数が決定されると、図43に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、決定された演出ブロック数と、選択率(第16乱数値)とに基づいて、分割シナリオを決定することになる。
(演出ブロック決定テーブル)
図44は、鬼力数獲得演出の各演出ブロックにおける演出内容を定めた演出ブロックを決定するための演出ブロック決定テーブルを示す図である。図44(a)は、「鬼ノ刻」が実行されているときに演出ブロックを決定するための鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルであり、図44(b)は、「百鬼ノ刻」が実行されているときに演出ブロックを決定するための百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルであり、図44(c)は、「千鬼ノ刻」が実行されているときに演出ブロックを決定するための千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルである。
図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率(第17〜24乱数値)と、演出ブロックとが対応付けられており、図44(b)に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率(第17〜20乱数値)と、演出ブロックとが対応付けられている。また、図44(a)に示す千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルでは、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照して決定されたモードシナリオと、演出ブロックとが対応付けられている。
上述したように、「鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックは、4秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「百鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックは、8秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「千鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックは、16秒または32秒の演出を行う演出ブロックに設定されている。
そして、「鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックと、「百鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとでは、演出ボタン35を用いて、敵を倒したり、宝箱を開いたりするような演出が行われ、上記図43に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数が表示されて、全体の鬼力数が加算して更新されていくことになる。
また、「千鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックでは、所定のムービー(高画質の動画)が表示され、全体の鬼力数が自動的に1ずつカウントアップして更新されていくことになる。
サブCPU120aは、モードシナリオを決定すると、モードシナリオから「鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとして、図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率(第17〜24乱数値)に基づいて、複数の演出ブロックから1つの演出ブロックを決定することになる。また、サブCPU120aは、モードシナリオを決定すると、モードシナリオから「百鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとして、図44(b)に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率(第17〜20乱数値)に基づいて、複数の演出ブロックから1つの演出ブロックを決定することになる。また、サブCPU120aは、モードシナリオを決定すると、モードシナリオから「千鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとして、図44(c)に示す千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを参照し、決定したモードシナリオに基づいて、複数の演出ブロックから1つの演出ブロックを決定することになる。
次に、演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図45を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値(第1乱数値〜第20乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図46を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図46は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部120mのタイマ割込処理が実行される。
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図47及び図48を用いて後述する。
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図47及び図48を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図47は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理1を示す図である。また、図48は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理2を示す図である。なお、図48のコマンド解析処理2は、図47のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1421において、サブCPU120aは、始動入賞情報指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に表示される鬼メータ312の合計数を決定する鬼メータ合計個数決定処理を行う。この鬼メータ合計個数決定処理の具体的な説明については、図49を用いて後述する。
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定するための演出図柄決定処理を行う。
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄38の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄38の停止図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄38の停止図柄データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
ステップS1441において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1442に処理を移す。一方、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1443に処理を移す。
ここで、「事前個数表示フラグ」とは、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して、事前変動において鬼メータ312を表示(点灯)させる旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、事前個数表示フラグがセットされている場合には、事前変動時に鬼メータ312を表示(点灯)することが決定されていることを示している。なお、この事前個数表示フラグは、後述する鬼メータ合計個数決定処理におけるステップS1421−9においてセットされる。
ステップS1442において、サブCPU120aは、事前変動における鬼メータ312の点灯を行う鬼表示パターンや鬼メータ312の点灯色を決定する事前変動鬼メータ表示処理を行う。この事前変動鬼メータ表示処理の具体的な説明については、図50を用いて後述する。
ステップS1443において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1444に処理を移す。一方、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1445に処理を移す。
ここで、「当該個数表示フラグ」とは、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して当該変動において鬼メータ312を表示(点灯)させる旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、当該個数表示フラグがセットされている場合には、当該変動時に鬼メータ312を表示(点灯)することが決定されていることを示している。なお、この当該個数表示フラグは、後述する鬼メータ合計個数決定処理におけるステップS1421−7においてセットされる。
ステップS1444において、サブCPU120aは、当該変動における鬼メータ312の点灯を行う鬼表示パターンや鬼メータ312の点灯色を決定する当該変動鬼メータ表示処理を行う。この当該変動鬼メータ表示処理の具体的な説明については、図51を用いて後述する。
ステップS1445において、サブCPU120aは、最終的に表示される鬼力数を決定するための鬼力数決定処理を行う。この鬼力数決定処理の具体的な説明については、図52を用いて後述する。
ステップS1446において、サブCPU120aは、演出図柄38の変動態様等を定めた図柄演出パターン決定処理を行う。
この図柄演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、まず、第1乱数値を取得する。そして、図30及び図31に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した変動パターン指定コマンドと、上記ステップS1445で決定した鬼力数と、今回取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
そして、決定した図柄演出パターンを、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1447において、サブCPU120aは、キャラメータ311の表示態様を決定するためのキャラメータ決定処理を行う。
このキャラメータ決定処理においては、サブCPU120aは、まず、第5乱数値を取得する。そして、図35に示すキャラメータ決定テーブルを参照して、上記ステップS1446で決定した図柄演出パターンと、今回取得した第5乱数値とに基づいて、キャラメータ311の段階数と、キャラメータ311の加算表示パターンとを決定する。
そして、決定したキャラメータ311の段階数と加算表示パターンとを、サブRAM120cの段階数記憶領域と加算表示パターン記憶領域にセットするとともに、決定された段階数と加算表示パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、段階数記憶領域に記憶された段階数を示す段階数データと加算表示パターン記憶領域に記憶された加算表示パターンを示す加算表示パターンデータとをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1448において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが、「鬼ノ刻」の演出を実行する特定の変動パターン指定コマンド(鬼ノ刻に対応する特定の変動パターン)であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、特定の変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1449に処理を移す。一方、サブCPU120aは、特定の変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1449において、サブCPU120aは、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分けやモードシナリオや演出ブロック等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を行う。この鬼ノ刻演出決定処理の具体的な説明については、図53を用いて後述する。
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1452において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1453に処理を移す。一方、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1453において、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「0」であるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「0」であると判定した場合には、ステップS1454に処理を移す。一方、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1454において、サブCPU120aは、今回の演出に関する各種データをクリアする。具体的には、サブRAM120cの当該変動カウンタ、事前変動カウンタ、キャラメータ311の段階数、鬼メータ312の個数等の各種データをクリアする。
そして、上記各種データをクリアした旨を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180とに送信するため、上記各種データをクリアした旨を示す消去データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
ステップS1471において、サブCPU120aは、受信したオープニング指定コマンドが第2大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、第2大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドであればステップS1472に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第2大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドでなければ、ステップS1473に処理を移す。
ステップS1472において、サブCPU120aは、開放チャンス用の特定当たり演出パターンを決定する特定当たり演出パターン決定処理を行う。
この特定当たり演出パターン決定処理では、第2大当たり遊技の開始から1R目の終了までと小当たり遊技とで共通する特定当たり演出パターンを決定する。そして、決定した特定当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、特定当たり演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した特定当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1473において、サブCPU120aは、通常用の当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
ステップS1481において、サブCPU120aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが第1、3大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU120aは、第1、3大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドであればステップS1482に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1、3大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドでなければ、ステップS1483に処理を移す。
ステップS1482において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1483において、サブCPU120aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが第2大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドである場合、受信した大入賞口開放指定コマンドが2R目以降を示す開放2回目以降の大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU120aは、開放2回目以降の大入賞口開放指定コマンドであればステップS1484に処理を移す。一方、サブCPU120aは、開放2回目以降の大入賞口開放指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
すなわち、第2大当たりの1R目のときには、上記ステップS1472において決定された第2大当たりと小当たりとで共通する特定当たり演出パターンが引き続き実行されていることになる。
ステップS1484において、サブCPU120aは、開放チャンスが成功したことを報知するため、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン決定処理を行う。
この特定大当たり演出パターン決定処理では、開放チャンスが成功したことを報知する特定大当たり演出パターンを決定し、決定した特定大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した特定大当たり演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した特定大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1491において、サブCPU120aは、受信したエンディング指定コマンドが小当たり用のエンディング指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブCPU120aは、小当たり用のエンディング指定コマンドであればステップS1492に処理を移す。一方、サブCPU120aは、小当たり用のエンディング指定コマンドでなければ、ステップS1493に処理を移す。
ステップS1492において、サブCPU120aは、開放チャンスが失敗したことを報知するため、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン決定処理を行う。
この特定当たり終了演出パターン決定処理では、開放チャンスが失敗したことを報知する特定当たり終了演出パターンを決定し、決定した特定当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した特定当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した特定当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1493において、サブCPU120aは、大当たり用の大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
この大当たり用の大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(鬼メータ合計個数決定処理)
図49を用いて、画像表示装置31に表示される鬼メータ312の合計数を決定する鬼メータ合計個数決定処理を説明する。また、図49は、コマンド解析処理におけるステップS1421のサブルーチンを示す図である。
ステップS1421−1において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了する。一方、この処理において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1421−2に処理を移す。
すなわち、この処理において、サブCPU120aは、既に第1始動口14への遊技球の入球を契機として、事前変動において鬼メータ312の個数を表示することが決定されている場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了しており、事前変動での鬼メータ312の個数が重複することを防止している。なお、本実施形態では、事前変動での鬼メータ312の個数が重複することを防止しているが、重複させても良い。
ステップS1421−2において、サブCPU120aは、第6乱数値を取得して、図36に示す鬼メータ合計個数決定テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンド、取得した第6乱数値(選択率)に基づいて、鬼メータ合計個数を決定する合計個数決定処理を行う。
ステップS1421−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−2で決定された鬼メータ合計個数をサブRAM120cの合計個数記憶領域に記憶する。
ステップS1421−4において、サブCPU120aは、合計個数記憶領域に記憶された鬼メータ合計個数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1421−5に処理を移す。一方、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」であると判定した場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了する。
ステップS1421−5において、サブCPU120aは、第7の乱数値を取得し、図37に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して、鬼メータ合計個数と、第1特別図柄の保留記憶数と、取得した第7乱数値(選択率)とに基づいて、「当該変動」における表示個数と、「事前変動」における表示個数とを決定する鬼メータ分割処理を行う。そして、この処理において、サブCPU120aは、「当該変動」及び「事前変動(1回目〜3回目)」のそれぞれに割り振られた表示個数を、それぞれに対応する記憶領域に記憶する。
ステップS1421−6において、サブCPU120aは、当該変動での表示個数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、当該変動での表示個数が「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1421−7に処理を移す。一方、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」であると判定した場合には、ステップS1421−8に処理を移す。
ステップS1421−7において、サブCPU120aは、当該変動までの回数をサブRAM120cの当該変動カウンタにセットするとともに、当該変動に対する当該個数表示フラグをサブRAM120cにセットする。
ステップS1421−8において、サブCPU120aは、全ての事前変動での表示個数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、全ての事前変動での表示個数が「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1421−9に処理を移す。一方、サブCPU120aは、全ての事前変動での表示個数が「0」であると判定した場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了する。
ステップS1421−9において、サブCPU120aは、事前変動までの回数をサブRAM120cの事前変動カウンタにセットするとともに、事前変動に対する事前個数表示フラグをサブRAM120cの事前個数表示フラグ記憶領域にセットする。
ここで、サブRAM120cには、第1〜第3の事前変動のそれぞれに対応して、第1〜第3事前変動カウンタ、第1〜第3事前個数表示フラグ記憶領域が設けられている。そして、ステップS1421−9においては、上記ステップS1421−5で決定された鬼メータ312を表示する事前変動に対応する事前変動カウンタ、事前個数表示フラグ記憶領域を特定し、特定したカウンタ及び記憶領域に各種データ(事前変動までの回数、事前個数表示フラグ)を記憶することになる。すなわち、事前個数表示フラグと事前変動カウンタとは対応付けられて記憶されている。
(鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理)
図50を用いて、事前変動において鬼メータ312の表示を行うための鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理について説明する。また、図50は、コマンド解析処理におけるステップS1442のサブルーチンを示す図である。
ステップS1442−1において、サブCPU120aは、事前変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、事前個数表示フラグに対応する事前変動カウンタから1を減算して更新する減算処理を行う。
ステップS1442−2において、サブCPU120aは、上記ステップS1442−1において減算された事前変動カウンタが「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、事前変動カウンタが「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、ステップS1442−3に処理を移す。一方、サブCPU120aは、事前変動カウンタが「1」から「0」に減算されない、例えば、「2」から「1」である場合には、今回の鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理を終了する。
ステップS1442−3において、サブCPU120aは、事前変動における鬼メータ312の鬼表示パターンを決定する事前用鬼表示パターン決定処理を行う。
この事前用鬼表示パターン決定処理においては、サブCPU120aは、図38(a)に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、事前変動における鬼メータ312の表示個数に基づいて、鬼表示パターンを決定する。
そして、決定した鬼表示パターンを、サブRAM120cの鬼表示パターン記憶領域にセットするとともに、決定された鬼表示パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、鬼表示パターン記憶領域に記憶された鬼表示パターンを示す鬼表示パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1442−4において、サブCPU120aは、事前変動における鬼メータ312の点灯色を決定する事前用点灯色決定処理を行う。
この事前用点灯色決定処理においては、サブCPU120aは、図39(a)に示す点灯色決定テーブルを参照し、青色に対応する点灯色データ0を決定する。
そして、決定した点灯色データ0を、サブRAM120cの点灯色データ記憶領域にセットするとともに、決定された点灯色データ0を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、点灯色データ記憶領域に記憶された点灯色データ0をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理)
図51を用いて、当該変動において鬼メータ312の表示を行うための鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理について説明する。また、図51は、コマンド解析処理におけるステップS1444のサブルーチンを示す図である。
ステップS1444−1において、サブCPU120aは、当該変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、当該変動カウンタから1を減算して更新する減算処理を行う。
ステップS1444−2において、サブCPU120aは、上記ステップS1444−1において減算された当該変動カウンタが「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。サブCPU120aは、当該変動カウンタが「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、ステップS1444−3に処理を移す。一方、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「1」から「0」に減算されない、例えば、「2」から「1」である場合には、今回の鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理を終了する。
ステップS1444−3において、サブCPU120aは、当該変動における鬼メータ312の鬼表示パターンを決定する当該用鬼表示パターン決定処理を行う。
この当該用鬼表示パターン決定処理においては、サブCPU120aは、第8乱数値を取得して、図38(b)に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、当該変動における鬼メータ312の表示個数と、取得した第8乱数値(選択率)とに基づいて、鬼表示パターンを決定する。
そして、決定した鬼表示パターンを、サブRAM120cの鬼表示パターン記憶領域にセットするとともに、決定された鬼表示パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、鬼表示パターン記憶領域に記憶された鬼表示パターンを示す鬼表示パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1444−4において、サブCPU120aは、当該変動における鬼メータ312の点灯色を決定する当該用点灯色決定処理を行う。
この当該用点灯色決定処理においては、サブCPU120aは、第9乱数値を取得して、図39(b)に示す点灯色決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、取得した第9乱数値(選択率)とに基づいて、点灯色データを決定する。
そして、決定した点灯色データを、サブRAM120cの点灯色データ記憶領域にセットするとともに、決定された点灯色データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、点灯色データ記憶領域に記憶された点灯色データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(鬼力数決定処理)
図52を用いて、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の合計数を決定するための鬼力数決定処理について説明する。また、図52は、コマンド解析処理におけるステップS1445のサブルーチンを示す図である。
ステップS1445−1において、サブCPU120aは、図32に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。なお、図32に示す鬼力数決定テーブルに示すように、「鬼ノ刻」の演出を実行しない変動パターン指定コマンドを受信しても、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとが決定されることはない。
ステップS1445−2において、サブCPU120aは、第2乱数値を取得して、上記ステップS1445−1で決定された図33に示す上位テーブル1〜6を参照し、取得した第2乱数値(選択率)に基づいて、第1の鬼力数を決定する。
ステップS1445−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−2において決定された第1の鬼力数が特定の値からなる確定目(3333、5555、7777)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1の鬼力数が特定の値からなる確定目であると判定した場合には、ステップS1445−4に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1の鬼力数が特定の値からなる確定目でないと判定した場合には、ステップS1445−5に処理を移す。
ステップS1445−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−2において決定された第1の鬼力数を、合計鬼力数として、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域にセットする。
ステップS1445−5において、サブCPU120aは、第3乱数値を取得して、図34(a)に示す中位テーブルを参照し、取得した第3乱数値(選択率)に基づいて、第2の鬼力数を決定する。
ステップS1445−6において、サブCPU120aは、第4乱数値を取得して、図34(b)に示す下位テーブルを参照し、取得した第4乱数値(選択率)に基づいて、第3の鬼力数を決定する。
ステップS1445−7において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−2において決定された第1の鬼力数と、上記ステップS1445−5において決定された第2の鬼力数と、上記ステップS1445−7において決定された第3の鬼力数とを加算する加算処理を行う。
ステップS1445−8において、サブCPU120aは、上記ステップS1445−7において加算した鬼力数を合計鬼力数として、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域にセットする。
(鬼ノ刻演出決定処理)
図53を用いて、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分けやモードシナリオや演出ブロック等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を説明する。また、図53は、コマンド解析処理におけるステップS1449のサブルーチンを示す図である。
ステップS1449−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの合計個数記憶領域を参照して、鬼メータ合計個数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1449−2に処理を移す。一方、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数が「0」であると判定した場合には、ステップS1449−9に処理を移す。
ステップS1449−2において、サブCPU120aは、鬼メータ合計個数を第1抽選回数として、サブRAM120cの第1抽選回数カウンタにセットする。
ステップS1449−3において、サブCPU120aは、第10〜14乱数値を取得して、図40に示す鬼力数変換テーブルを参照し、取得した第10〜14乱数値(選択率)に基づいて、鬼メータ312を鬼力数に変換する鬼力数を決定する鬼力数変換処理を行う。
ここで、第10〜14乱数値については、第10乱数値が1回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第11乱数値が2回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第12乱数値が3回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第13乱数値が4回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第14乱数値が5回目の抽選のときに用いられる乱数値である。
ステップS1449−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1449−3で決定された鬼力数を変換鬼力数として、サブRAM120cの第1〜5変換鬼力数記憶領域に記憶する。
ここで、第1〜5変換鬼力数記憶領域については、第1変換鬼力数記憶領域が1回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第2変換鬼力数記憶領域が2回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第3変換鬼力数記憶領域が3回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第4変換鬼力数記憶領域が4回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第5変換鬼力数記憶領域が5回目の抽選のときに用いられる記憶領域である。
ステップS1449−5において、サブCPU120aは、第1抽選回数から1を減算して更新する第1抽選回数の減算処理を行う。
ステップS1449−6において、サブCPU120aは、第1抽選回数が「0」であるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、第1抽選回数が「0」であると判定した場合には、ステップS1449−7に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1抽選回数が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1449−3に処理を戻す。
従って、サブCPU120aは、第1抽選回数が「1」以上であると判定した場合には、この第1抽選回数が「0」になるまで、ステップS1449−3〜ステップS1449−5の処理を繰り返し行うことになる。
ステップS1449−7において、サブCPU120aは、第1〜5変換鬼力数記憶領域のそれぞれに記憶された変換鬼力数を画像制御部150に送信するため、第1変換鬼力数記憶領域〜5変換鬼力数記憶領域のそれぞれに記憶された変換鬼力数に対応する変換鬼力数データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
なお、上記変換鬼力数データを受信した画像制御部150は、「鬼力数獲得演出」の開始時に、点灯している鬼メータ312に対応する変換鬼力数を画像表示装置31に表示させるように構成されている(図59(b)参照)。
ステップS1449−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域に記憶された合計鬼力数から、第1〜5変換鬼力数記憶領域のそれぞれに記憶された変換鬼力数を減算して、「鬼力数獲得演出」で用いる演出用鬼力数を算出する。そして、算出した演出用鬼力数をサブRAM120cの演出用鬼力数記憶領域に記憶する。
例えば、合計鬼力数が「5000」であり、変換鬼力数が「50」、「50」、「100」、「100」である場合には、「4700」が演出用鬼力数として記憶されることになる。
ステップS1449−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの合計鬼力数記憶領域に記憶された合計鬼力数を演出用鬼力数として、サブRAM120cの演出用鬼力数記憶領域に記憶する。
ステップS1449−10において、サブCPU120aは、「鬼力数獲得演出」における「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のモードの実行・継続・変更を定めたモードシナリオを決定するモードシナリオ決定処理を行う。
このモードシナリオ決定処理では、サブCPU120aは、第15乱数値を取得して、図41に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、取得した第15乱数値(選択率)とに基づいて、モードシナリオを決定する。
そして、決定したモードシナリオを、サブRAM120cのモードシナリオ記憶領域にセットするとともに、決定されたモードシナリオを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、モードシナリオ記憶領域に記憶されたモードシナリオを示すモードシナリオデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1449−11において、サブCPU120aは、鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定処理を行う。
この演出ブロック数決定処理では、サブCPU120aは、図42に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定したモードシナリオに基づいて、演出ブロック数を決定する。そして、決定した演出ブロック数を、サブRAM120cの演出ブロック数記憶領域にセットする。
ステップS1449−12において、サブCPU120aは、鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定する分割シナリオ決定処理を行う。
この分割シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、第16乱数値を取得して、図43に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、ステップS1449−11で決定された演出ブロック数と、取得した第16乱数値(選択率)とに基づいて、分割シナリオを決定する。そして、決定した分割シナリオを、サブRAM120cの分割シナリオ記憶領域にセットする。
ステップS1449−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出用鬼力数記憶領域に記憶された演出用鬼力数を、ステップS1449−12で決定された分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出ブロックごとに分割をする演出用鬼力数分割処理を行う。
具体的には、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出用鬼力数を演出ブロックごとに演出用鬼力数を分割して、分割した演出用鬼力数を、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域に記憶する。
ここで、1回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第1演出ブロック記憶領域に記憶され、2回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第2演出ブロック記憶領域に記憶され、3回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第3演出ブロック記憶領域に記憶され、4回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第4演出ブロック記憶領域に記憶され、5回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第5演出ブロック記憶領域に記憶され、6回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第6演出ブロック記憶領域に記憶され、7回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第7演出ブロック記憶領域に記憶され、8回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第8演出ブロック記憶領域に記憶されることになる。
例えば、演出用鬼力数が「4700」であり、分割シナリオ1を決定した場合には、それぞれの演出ブロックに対応する演出用鬼力数として、「235」、「470」、「705」、「940」、「235」、「470」、「705」、「940」の演出用鬼力数に分割する。そして、1回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「235」を、第1演出ブロック記憶領域に「235」を記憶し、2回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「470」を、第2演出ブロック記憶領域に「470」を記憶し、3回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「705」を、第3演出ブロック記憶領域に「705」を記憶し、4回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「940」を、第4演出ブロック記憶領域に「940」を記憶し、5回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「235」を、第5演出ブロック記憶領域に「235」を記憶し、6回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「470」を、第6演出ブロック記憶領域に「470」を記憶し、7回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「705」を、第7演出ブロック記憶領域に「705」を記憶し、8回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「940」を、第8演出ブロック記憶領域に「940」を記憶することにある。
ここで、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合により分割された演出用鬼力数に小数点の余りが出る場合には、小数点の切り捨てが行われ、切り捨てられた小数点に対応する演出用鬼力数をサブRAM120cの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶していく。
さらに、この演出用鬼力数分割処理においては、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合(大当たり抽選でハズレと判定された場合)には、分割された演出用鬼力数が上記確定目(3333等)に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、分割された演出用鬼力数から1を減算し、減算した1をサブRAM120cの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶する。
そして、サブRAM120cの余り鬼力数記憶領域に記憶された鬼力数を、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数に加算する。このときにおいても、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合には、上記加算された演出用鬼力数が、上記確定目に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、上記加算された演出用鬼力数から1を減算する。なお、この減算した1は、破棄されることになる。
最後に、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合には、それぞれの演出ブロックに対応する演出用鬼力数と変換鬼力数とを合計し、合計した鬼力数が上記確定目に該当しているか否かを最終判定する。そして、合計した鬼力数が上記確定目に該当していると、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数から、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数が上記確定目に該当しないように、1または2を減算することになる。
ステップS1449−14において、サブCPU120aは、演出ブロック数を第2抽選回数として、サブRAM120cの第2抽選回数カウンタにセットする。
ステップS1449−15において、サブCPU120aは、図44に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中からいずれの演出ブロック決定テーブルを参照するかを決定する演出ブロックテーブル決定処理を行う。
この演出ブロックテーブル決定処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cのモードシナリオ記憶領域に記憶されているモードシナリオを参照し、モードシナリオと、第2抽選回数とに基づいて、図44に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中から1つの演出ブロック決定テーブルを決定する。
例えば、図42に示すように、モードシナリオ2の場合においては、第2抽選回数=6(1回目の抽選)のときには図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=5(2回目の抽選)のときには図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=4(3回目の抽選)のときには図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=3(4回目の抽選)のときには図44(a)に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=2(5回目の抽選)のときには図44(b)に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第2抽選回数=1(6回目の抽選)のときには図44(b)に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定することになる。
ステップS1449−16において、サブCPU120aは、演出ブロックを決定する演出ブロック決定処理を行う。
この演出ブロック決定処理では、サブCPU120aは、上記ステップS1449−15において図44(c)に示す千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルが決定された場合には、サブRAM120cのモードシナリオ記憶領域に記憶されているモードシナリオに基づいて、演出ブロックを決定する。
これに対し、サブCPU120aは、上記ステップS1449−15において図44(a)、(b)に示す鬼ノ刻用、百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルが決定された場合には、第17〜24乱数値を取得して、上記ステップS1449−15で決定された図44に示す演出ブロック決定テーブルを参照し、取得した第17〜24乱数値(選択率)に基づいて、演出ブロックを決定する。
ここで、第17〜24乱数値については、第17乱数値が1回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第18乱数値が2回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第19乱数値が3回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第20乱数値が4回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第21乱数値が5回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第22乱数値が6回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第23乱数値が7回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第24乱数値が8回目の抽選のときに用いられる乱数値である。
ステップS1449−17において、サブCPU120aは、上記ステップS1449−16で決定された演出ブロックを、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域に記憶する。
ここで、1回目の抽選のときには、第1演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、2回目の抽選のときには、第2演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、3回目の抽選のときには、第3演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、4回目の抽選のときには、第4演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、5回目の抽選のときには、第5演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、6回目の抽選のときには、第6演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、7回目の抽選のときには、第7演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、8回目の抽選のときには、第8演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶されることになる。
従って、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域には、演出ブロックと演出用鬼力数とが記憶されていることになる。
ステップS1449−18において、サブCPU120aは、第2抽選回数から1を減算して更新する第2抽選回数の減算処理を行う。
ステップS1449−19において、サブCPU120aは、第2抽選回数が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、第2抽選回数が「0」であると判定した場合には、ステップS1449−20に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第2抽選回数が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1449−15に処理を戻す。
従って、サブCPU120aは、第2抽選回数が「1」以上であると判定した場合には、この第2抽選回数が「0」になるまで、ステップS1449−15〜ステップS1449−18の処理を繰り返し行うことになる。
ステップS1449−20において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを画像制御部150に送信するため、第1演出ブロック記憶領域〜第8演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータを受信した画像制御部150は、「鬼力数獲得演出」において、演出ブロックに対応する所定の演出を実行した後、演出用鬼力数を画像表示装置31に表示させるように構成されている。
(液晶制御CPU150aのメイン処理)
画像制御部150における液晶制御CPU150aにより実行される処理について説明する。まず、図54を用いて、液晶制御CPU150aのメイン処理を説明する。
図54は、液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。この処理において、電源基板140により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは以下のメイン処理を行う。
ステップS2010において、液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュール、描画制御部(VDP)159の初期設定を指示する。
ステップS2020において、液晶制御CPU150aは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を描画制御部(VDP)159に指示する描画実行開始処理を行う。
ここで、ディスプレイリストとは、上述したように、演出制御部120mから送信された演出用データ(図柄演出パターンデータ等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるデータである。
ステップS2030において、液晶制御CPU150aは、アニメパターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された新規の演出用データ等に基づいて、アニメパターンを生成するアニメパターン生成処理を行う。
ここで、アニメパターンとは、上述したように、画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのデータであり、演出用データに対応する所定の画像のアニメシーン情報を少なくとも1つ記憶しており、複数のアニメシーン情報を記憶している場合には、表示順序や優先順位等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等の表示情報を記憶している。
ステップS2040において、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、各種カウンタを更新するとともに、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンに基づいて、アニメシーン情報の表示情報(アドレス等)を更新する。
ステップS2050において、液晶制御CPU150aは、更新したアニメシーン情報における1フレームの表示情報から、1フレームに対するディスプレイリスト(スプライトの識別番号、表示位置等)を生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御CPU150aは、ディスプレイリストを描画制御部(VDP)159に出力する。
ステップS2060において、液晶制御CPU150aは、FB切換フラグが「01」であるか否かを判定する。
ここで、描画制御部(VDP)159は、1/60秒(約16.6ms)毎に、図示しないインターフェイスを介して液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。そして、液晶制御CPU150aは、Vブランク割込信号を入力すると、図示しないVブランク割込処理により、FB切換フラグを「01」にセットする。すなわち、ステップS2060においては、1/60秒毎のVブランク割込信号を入力したか否かを判定している。
ステップS2070において、液晶制御CPU150aは、液晶制御CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。以降は、所定の割込処理が発生するまで、ステップS2020からステップS2070の処理を繰り返し行う。
(描画回路における描画制御処理)
図55を用いて、描画制御部159における画像の描画制御処理を説明する。
ステップS2110において、描画制御部159は、液晶制御CPU150aから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、上記ステップS2020において液晶制御CPU150aから描画の実行を指示する指示データを入力したか否かを判定する。
描画制御部159では、描画の実行の指示があったときは、ステップS2120に処理を移し、描画の実行の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
ステップS2120において、描画制御部159は、上記ステップS2050において液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストを解析していく。
ステップS2130において、描画制御部159は、上記ステップS2120において解析したディスプレイリストに、仮想フレームバッファ153b上に画像の描画を行う描画制御コマンドがある場合には、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、CGROM151に記憶された画像データを読み出して、読み出した画像データを仮想フレームバッファ153bに描画する第1描画処理を行う。
ステップS2140において、描画制御部159は、上記ステップS2120において解析したディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、CGROM151に記憶された画像データを読み出して、読み出した画像データを通常フレームバッファ153aに描画したり、仮想フレームバッファ153bに描画された描画済画像を通常フレームバッファ153aに描画したりする第2描画処理を行う。
ここで、通常フレームバッファ153aまたは仮想フレームバッファ153bに画像を「描画」するというのは、CGROM151に記憶された画像データをそのまま記憶したり、CGROM151に記憶された画像データを圧縮、拡大して記憶したり、CGROM151に記憶された画像データを特殊加工(マスク加工等)して記憶することをいう。
以上の主制御基板110及び演出制御基板120等の制御により、画像表示装置31に表示される演出態様の一例について説明する。
(鬼メータの点灯を行う演出態様)
図56は、鬼メータ312の点灯を行う演出態様の一例を示した図である。
図56は、演出図柄38の通常変動中において、鬼メータ312が3つの青色の点灯を行う演出態様を示している。具体的には、図56は、図38に示す鬼表示パターン300−3、図39に示す点灯色データ0に対応する演出態様である。なお、演出図柄38の変動表示については図示を省略している。
図56(a)に示すように、演出図柄38の通常変動中において、半透明の青色からなる複数の鬼マークが浮遊してくる表示が行われる。
次に、図56(b)に示すように、半透明の青色からなる複数の鬼マークが合体すると、青色(不透明)の鬼マークが表示される。ここで、図56(b)では、3個の青色の鬼マークが表示されている。
そして、図56(c)に示すように、その合体数に対応して、右側の鬼メータ312を点灯する。ここで、図56(c)では、3個の青色の鬼マークに対応して、右側の鬼メータ312が3つの青色の点灯を行うことになる。
このように、鬼メータ312の点灯を行う演出態様としては、鬼表示パターンと点灯色とによって、鬼マークの表示タイミング、鬼マークの個数、鬼マークの色を異ならせて、鬼メータ312の点灯を行うように構成されている。
なお、本実施形態においては、鬼表示パターンを半透明の鬼マークが合体するような表示内容としたが、これに限られず、演出図柄38の停止とともに鬼メータ312が点灯したり、第1装飾部材33aが駆動すると鬼メータ312が点灯したりするようにしてもよい。
(キャラメータの点灯及び鬼切り演出の演出態様)
図57は、キャラメータ311の点灯及び鬼切り演出の演出態様の一例を示した図である。
図57は、演出図柄38の通常変動中においてキャラメータ311が1段階まで成立して、SPリーチが行われているときにはキャラメータ311がMAXとなっており、SPリーチが行われているときに鬼切り演出を行う演出態様を示している。具体的には、図57は、図30、31に示す図柄演出パターン8、10、21〜27、42、44、55〜61、図35に示す加算表示パターン3−1、3−2に対応する演出態様である。なお、演出図柄38の変動表示については図示を省略している。
図57(a)に示すように、演出図柄38の通常変動中において、キャラメータ311に雷が落雷すると、所定のデザインが施されたキャラクタの下半身の画像が浮かび上がる。
そして、図57(b)に示すように、リーチの成立時、ノーマルリーチ中、及びSPリーチ開始時のいずれか2つの時期にも、キャラメータ311に雷が落雷して、SPリーチが行われているときには、キャラメータ311はMAXとなり、所定のデザインが施されたキャラクタの全身の画像が浮かび上がっている。
また、図57(b)に示すように、キャラメータ311がMAXになり、鬼切り演出が実行されるまでの間は、キャラメータ311には「スタンバイ」という札が表示されている。ここで、図57(b)に示すように、ノーマルリーチからSPリーチに発展したときには、SPリーチ中にもキャラメータ311や鬼メータ312を表示している。
そして、図57(c)に示すように、キャラメータ311から浮かび上がったキャラクタが、表示画面を左から右に切るような鬼切り演出を行う。
図57(d)に示すように、鬼切り演出では、キャラクタが表示画面を切るような演出を行った後にはキャラクタは消え、鬼切り演出が開始されたときの表示画像(図57(b)に対応する表示画像)が上画像313Lと下画像313Rとの上下に分かれる。
そして、上画像313Lが左に移動して、下画像313Rが右に移動して、お互いが切り離れていくような表示を行う。このとき、上画像313Lと下画像313Rとが離れたときにできた表示領域には、鬼切り演出の成功後に実行される「鬼ノ刻」に対応する画像314が表示されている。
ここで、図57(d)に示すように、鬼切り演出が開始されたときの表示画像を、上画像313Lと下画像313Rとに分けて表示する場合には、遊技結果の報知に影響を与えることになる保留画像310と演出図柄38とを除いた表示画像を、上下に分けて表示するように構成されている。かかる表示画像の描画処理については、詳しくは、図63を用いて後述することにする。
(鬼力数獲得演出における表示画面の構成)
図58は、鬼力数獲得演出における表示画面の構成を示した図である。
図58に示すように、鬼力数獲得演出においては、画像表示装置31の表示画面の左下側に鬼力数を数値で表示する数値表示部315を表示し、左中側に鬼力数をメータで表示するメータ表示部316を表示し、左上側に鬼力数が8000以上のときに点灯する覚醒表示部317を表示するように構成されている。
この数値表示部315及びメータ表示部316は、鬼力数獲得演出において、演出に伴って鬼力数が表示されると、表示された鬼力数を加算して表示していくことになる。
覚醒表示部317は、鬼力数が8000以上のときに点灯するものであるから、図29に示すように、覚醒SPSPリーチまたは極限SPSPリーチが実行されることを報知しているものでもある。
また、画像表示装置31の表示画面の上側には、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のいずれかを報知するためのモード表示部318を表示するように構成されている。図58に示すモード表示部318では、「鬼ノ刻」であることを報知している。
(鬼力数獲得演出及び鬼力数獲得演出後の演出態様)
図59は、鬼力数獲得演出の演出態様の一例を示した図であり、図60は、鬼力数獲得演出後の演出態様の一例を示した図である。図60の鬼力数獲得演出後の演出態様は、図59の鬼力数獲得演出の演出態様に引き続いて行われるものである。
図59、図60は、図30、31に示す「鬼力数獲得演出」が含まれている「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応する演出態様である。なお、演出図柄38の変動表示については図示を省略している。
図59(a)に示すように、鬼切り演出が成功するか、突入演出1に成功すると、「鬼力数獲得演出」が開始されることを示す「鬼ノ刻」という文字画像が表示される。
次に、「鬼力数獲得演出」の開始前に鬼メータ312が点灯していた場合には、図59(b)に示すように、点灯していた鬼メータ312に対応する変換鬼力数を表示する。ここで、図59(b)では、「鬼力数獲得演出」の開始前に鬼メータ312が4つ点灯していた場合に、「鬼力数獲得演出」の開始時に、点灯していた鬼メータ312に「50」、「50」、「100」、「100」の変換鬼力数を表示している。
そして、図59(c−2)に示すように、数値表示部315及びメータ表示部316に変換鬼力数の合計を表示する。
一方、「鬼力数獲得演出」の開始前に鬼メータ312が点灯していなかった場合には、図59(c−1)に示すように、数値表示部315及びメータ表示部316に初期値の「0」を表示する。
「鬼力数獲得演出」においては、図59(d)に示すように、図44に示した演出ブロックの演出が行われ、敵を倒したり、宝箱を開いたりするような表示を行う。ここで、図59(d)では、図44に示す演出ブロック01に対応する演出として、「足軽」の敵を表示している。
その後、図59(e)に示すように、上記図43に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数を表示することになる。
「鬼力数獲得演出」が終了すると、図60(a)に示すように、「鬼力数獲得演出」が終了し、「SPリーチ」、「覚醒SPSPリーチ」、「極限SPSPリーチ」のいずれかに分岐されることを示すキャラクタを表示する。
「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「SPリーチ」を行う場合には、図60(a)に示したキャラクタから、図60(d−1)に示すように、SPリーチに対応するキャラクタを表示する。また、図60(d−1)に示すように、「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「SPリーチ」を行う場合には、上記図57(b)に示すSPリーチとは異なり、キャラメータ311や鬼メータ312を消去している。
「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「覚醒SPSPリーチ」を行う場合には、図60(a)に示したキャラクタから、図60(b)に示すように、「覚醒」の文字画像を表示するとともに、「刀」を模した第2装飾部材33bが作動する「覚醒演出」を行う。その後、図60(d−2)に示すように、覚醒SPSPリーチに対応するキャラクタを表示することになる。
「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「極限SPSPリーチ」を行う場合には、「極限SPSPリーチ」の直前に「極限演出」を行うものの、鬼力数獲得演出で獲得した鬼力数によって、「覚醒演出」の実行の有無が異なっている(図30、31参照)。
具体的には、「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「極限SPSPリーチ」を行う場合に、鬼力数が10000以上であれば、図60(a)に示したキャラクタから、図60(c)に示すように、「極限」の文字画像を表示するとともに、「刀」を模した第2装飾部材33bが作動する「極限演出」を行う。その後、図60(d−3)に示すように、極限SPSPリーチに対応するキャラクタを表示することになる。
これに対し、「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「極限SPSPリーチ」を行う場合に、鬼力数が9999以下であれば、図60(a)に示したキャラクタから、図60(b)に示すように「覚醒演出」を行い、直後に図60(c)に示すように「極限演出」を行う。その後、図60(d−3)に示すように、極限SPSPリーチに対応するキャラクタを表示することになる。
(分岐演出の演出態様)
図61は、分岐演出の演出態様の一例を示した図である。
図61は、図30、31に示す分岐演出が含まれている「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応する演出態様である。なお、演出図柄38の変動表示については図示を省略している。
図61(a)に示すように、分岐演出においては、「ハズレ」、「大当たり」、「開放チャンス」、「覚醒チャレンジ」等の文字が施されたパネルが回転するルーレットのような表示を行う。
そして、図30に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「ハズレ」に対応する図柄演出パターンであれば、図61(b−1)に示すように、「ハズレ」のパネルを停止表示する。
また、図31に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「大当たり」に対応する図柄演出パターンであれば、図61(b−2)に示すように、「大当たり」のパネルを停止表示する。
また、図31に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「開放チャンス」に対応する図柄演出パターンであれば、図61(b−3)に示すように、「開放チャンス」のパネルを停止表示する。
また、図31に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「覚醒チャレンジ」に対応する図柄演出パターンであれば、図61(b−4)に示すように、「覚醒チャレンジ」のパネルを停止表示する。
(開放チャンス後の演出態様)
図62は、開放チャンス後の演出態様の一例を示した図である。
図62は、図48に示す開放チャンス用の特定当たり演出パターン(S1472)、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン(S1484)、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン(S1492)に対応する演出態様である。
上述したように、第2大当たり遊技と小当たり遊技とは、第2大当たり遊技の1R目までは、第1大入賞口16の開放態様からは、遊技者は第2大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないように構成されている。そして、図9、図31に示すように、第2大当たりと小当たりのときには、必ず開放チャンスを行うように構成している。
そして、上記図61(b−3)に示すように「開放チャンス」が報知されると、第2大当たり遊技、または小当たり遊技が行われることになる。
第2大当たり遊技、または小当たり遊技が開始されると、図62(a)に示すように、開放チャンス用の特定当たり演出パターンとして、女性のキャラクタが第1大入賞口16に向けてビームを発しているような表示をする。
ここで、図62(a)では、第1大入賞口16が遊技領域6の右側に配置されていることから、操作ハンドル3の発射操作に関して「右打ち」の表示を行っている。加えて、第2大当たりの可能性があることを教示するために、「大入賞口がロング開放すれば、BONUS突入」の文字を表示している。
そして、図62(b−1)に示すように、第2大当たり遊技の2R目になると、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターンとして、女性のキャラクタが喜んだ表示を行う。
一方、図62(b−2)に示すように、小当たり遊技の終了になると、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターンとして、女性のキャラクタが悲しんだ表示を行う。
これにより、図62(a)に示す開放チャンス用の特定当たり演出パターンにより、遊技者に第2大当たり遊技であることの期待を持たせ、図62(b−1)、(b−2)に示すように、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン、または開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターンにより、遊技者に第2大当たり遊技であったのか小当たり遊技であったのかを識別可能にしている。
(鬼切り演出の表示画像の描画処理の説明)
図63は、鬼切り演出の表示画像の描画処理を説明するための説明図である。ここでの鬼切り演出は、図57(d)の鬼切り演出に対応する表示画像である。
鬼切り演出の表示画像の描画処理においては、まず、図55のステップS2130に示す第1描画処理において、SPリーチで用いる表示画像を仮想フレームバッファ153bに描画していく。
具体的には、第1処理として、図63(i)に示すように、SPリーチで用いるキャラクタのオーラを示すオーラ画像を仮想フレームバッファ153bに描画する。
次に、第2処理として、図63(ii)に示すように、SPリーチで用いるキャラクタ画像を、オーラ画像が描画された仮想フレームバッファ153bに描画する。
第3処理として、図63(iii)に示すように、キャラメータ311の画像及び鬼メータ312の画像を、オーラ画像及びキャラクタ画像が描画された仮想フレームバッファ153bに描画する。
これにより、仮想フレームバッファ153bには、オーラ画像、キャラクタ画像、キャラメータ311の画像及び鬼メータ312の画像の複数の画像が描画(合成)された表示画像319が記憶されることになる。なお、仮想フレームバッファ153bに描画された表示画像319は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに消去コマンドがない限り保持されている。
また、仮想フレームバッファ153bには、遊技結果の報知に影響を与えることになる保留画像310と演出図柄38とは描画しないように、ディスプレイリストが構成されている。
次に、図55のステップS2130に示す第1描画処理が終了すると、図55のステップS2140に示す第2描画処理を行う。
具体的には、第4処理として、図63(a)に示すように、鬼切り演出の成功後に実行される「鬼ノ刻」に対応する画像314を、通常フレームバッファ153aに描画する。
次に、第5処理として、図63(イ)に示すように、仮想フレームバッファ153bに描画された表示画像319を読み出して、表示画像319の下部を表示させないようにするマスク加工を行う。ここでのマスク加工の一例としては、表示画像319の下部を透明化にさせる処理を行う。
そして、第6処理として、図63(b)に示すように、下部をマスク加工した表示画像319の横幅を圧縮加工し、圧縮加工した上画像313Lを、画像314が描画された通常フレームバッファ153aの上部位置に描画する。
なお、本実施形態においては、下部をマスク加工した表示画像319の横幅を圧縮加工しているが、横幅を圧縮加工しなくてもよい。このことは、後述する図63(c)に示す第8処理においても同様である。
第7処理として、図63(ロ)に示すように、仮想フレームバッファ153bに描画された表示画像319を読み出して、表示画像319の上部を表示させないようにマスク加工を行う。
ここで、本実施形態においては、仮想フレームバッファ153bに描画された表示画像319をマスク加工する箇所に対しては、図63(イ)、(ロ)に示すように、上下対称となるように設定されている。
なお、本実施形態においては、2つのマスク加工の箇所を上下対象となるように構成したが、左右対称となるように設定してもよいし、斜め対称となるように設定してもよい。さらには、必ずしもマスク加工する箇所を対称とする必要もないが、1回目のマスク加工をした個所と異なる個所を2回目のマスク加工で行うことが望ましい。
そして、第8処理として、図63(c)に示すように、上部をマスク加工した表示画像319の横幅を圧縮加工し、圧縮加工した下画像313Rを、画像314及び上画像313Lが描画されている通常フレームバッファ153aの下部位置に描画する。
その後、第9処理として、図63(d)に示すように、保留画像310を、画像314、上画像313L、及び下画像313Rが描画された通常フレームバッファ153aの最下部位置に描画する。
最後に、第10処理として、図63(e)に示すように、演出図柄38を、画像314、上画像313L、下画像313R、及び保留画像310が描画された通常フレームバッファ153aの右隅位置に描画する。
これにより、図63(f)に示すように、鬼切り演出の表示画像が表示されることになる。なお、上記第1〜10処理は、描画順位を意味している。
以上の本実施形態によれば、キャラメータ311が3段階目(MAX)になると、鬼切り演出を行って鬼切り演出に成功すると、鬼ノ刻の演出に発展することになるので、キャラメータ311に着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。また、鬼メータ312が6個点灯する(MAXになる)と、鬼武侠の演出に発展することになるので、鬼メータ312に着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、本実施形態によれば、キャラメータ311や鬼メータ312がMAXにならなくても、突入演出により、鬼ノ刻の演出または鬼武侠の演出に発展することができるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、キャラメータ311は、当該変動においてのみ加算されていき、鬼メータ312は、当該変動のみならず事前変動からも加算されていくので、2つのメータの役割を異ならせるとともに、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、鬼メータ312がMAXになると、鬼武侠の分岐演出により、開放チャンスとして、第2大当たり遊技または小当たり遊技に移行することが報知される。このため、鬼メータ312により、遊技者に第2大当たり遊技または小当たり遊技に移行することの期待を付与することができる。
さらに、本実施形態によれば、キャラメータ311がMAXになって鬼ノ刻の演出に発展した場合に、既に点灯している鬼メータ312を鬼ノ刻の演出に用いる鬼力数に変換して、鬼力数の初期値として表示するように構成されているので、せっかく点灯させた鬼メータ312を無駄にせず、2つのメータを用いて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、鬼メータ312の点灯色によって、鬼メータ312が点灯する個数を事前に示唆したり、鬼メータ312がMAXになった後の演出態様を事前に示唆したりする機能を有しているので、鬼メータ312の点灯色にも着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、SPリーチ中には、キャラメータ311や鬼メータ312を表示したり、キャラメータ311や鬼メータ312を消去したりしている。このため、SPリーチ中にキャラメータ311や鬼メータ312を表示しているときには、SPリーチ、キャラメータ311、及び鬼メータ312を並列的に着目させ、SPリーチ中にキャラメータ311や鬼メータ312を消去しているときには、SPリーチにのみ着目させることができる。
さらに、本実施形態によれば、鬼力数獲得演出において、鬼力数獲得演出の演出時間(32秒)を予め定められた単位時間(4秒)で分割して、異なる数の単位時間に亘る複数の演出を実行可能としており、多数の演出を実行させながらも、その演出に対応するデータを記憶するサブROM120bの記憶容量の軽減を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、鬼力数が10000以上であれば、極限SPSPリーチが実行されることが示唆されているので、覚醒演出の実行を省略しているので、極限SPSPリーチが実行されることが示唆されているときに、覚醒演出の実行により遊技者が感じる煩わしさを排除することができる。
さらに、本実施形態によれば、鬼切り演出において、図57に示したように、表示画面が切られたような演出を行っているときには、鬼切り演出の成功後に発展する鬼ノ刻の画像314を背面に表示しているので、鬼切り演出の成功後に、次にどのような演出が実行されるのかを遊技者が理解することができる。
さらに、本実施形態によれば、鬼切り演出において、図63に示したように、遊技結果の報知に影響を与えることになる保留画像310と演出図柄38とを除いた、SPリーチで用いる表示画像を分離表示しており、1つの保留画像310が切られて2つの保留画像が表示されているように見えたり、演出図柄38が切られて新たな変動態様のように見えたりすることがなく、遊技者に遊技内容の誤解を与えることがない。
さらに、本実施形態によれば、鬼切り演出において、図63に示したように、SPリーチで用いる表示画像を分離表示する場合に、SPリーチ中の第1フレーム目の上画像と下画像、第2フレーム目の上画像と下画像、・・・、第nフレーム目の上画像と下画像というような画像を予めCGROM151に記憶しておく必要がなく、CGROM151の記憶容量の軽減を図ることができる。
以上、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機の構成についての説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に上記実施形態の構成を用いてもよい。
1 遊技機
31 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
150a 液晶制御CPU
151 CGROM
153 VRAM
153a 通常フレームバッファ
153b 仮想フレームバッファ
159 描画制御部
311 キャラメータ
312 鬼メータ
315 数値表示部
316 メータ表示部

Claims (1)

  1. 当選条件が成立すると遊技者にとって有利な特別遊技を行う遊技機において、
    演出に用いるポイントの段階値を段階的に向上させて表示を行うことが可能なポイント表示手段と、
    演出を実行する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記ポイント表示手段に表示されるポイントの段階値が2段階以上の特定段階値となった場合に、第1の演出を実行する第1演出制御手段と、
    前記ポイント表示手段に表示されるポイントの段階値が前記特定段階値となっていない場合に、前記第1の演出が行われる契機とは異なる特別条件が成立すると、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行する第2演出制御手段と、を有し、
    前記第2演出制御手段は、
    前記特別条件が成立したときに、前記特定段階値とならなかったポイントの段階値に基づいた演出態様で前記第2の演出を実行し、
    前記ポイントの段階値が高い方が、前記特別遊技が行われることの期待度が高くなる演出態様で前記第2の演出を実行する、
    ことを特徴とする遊技機。
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