JP2017023171A - Information processor and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a program.
従来、パチンコ店等の遊技場に設置される遊技機には、予め設定された条件の成立に応じて制御ユニット(チップ)によって抽せんを実行し、この抽せんにより大当たり等が発生した場合に通常時よりも多くの遊技媒体(例えば、パチンコ玉、メダルなど)を遊技者に提供する仕組みを備えたものがある。この種の遊技機は、抽せんを実行した場合に、大当たり等を遊技者に期待させるための演出を出力する演出機能が設けられている(特許文献1)。 Conventionally, for gaming machines installed in game halls such as pachinko parlors, lottery is executed by a control unit (chip) according to the establishment of preset conditions, and when a big hit or the like is generated by this lottery, it is normal Some have a mechanism for providing a player with more game media (for example, pachinko balls, medals, etc.). This type of gaming machine is provided with an effect function for outputting an effect for causing a player to expect a jackpot or the like when a lottery is executed (Patent Document 1).
演出機能は、例えば、回胴装置や液晶表示部によって複数種の図柄(特別図柄)を有する複数の回胴を回動ないし回動表示させ、大当たり等を表す図柄の組み合わせが揃うようかのような演出を制御する。なお、演出の内容には、図柄を回動表示させるパターンだけでなく、図柄に関係するキャラクタやその他キャラクタのアニメーションなどを表示する等、様々なパターンがある。 For example, the production function may be such that a plurality of rotators having a plurality of kinds of symbols (special symbols) are rotated or rotated by a rotator device or a liquid crystal display unit, so that combinations of symbols representing big hits are arranged. Control the production. The contents of the production include various patterns such as displaying not only a pattern for rotating the symbol but also a character related to the symbol and animation of other characters.
通常、抽せんによる当たりの種類は複数あり、抽せん結果に応じて出力する演出の種類も複数用意されている。遊技機は、例えば、抽せんにより大当たりの可能性がある場合には、遊技者が大きな期待を持つような(興奮が大きくなるような)演出を出力するように構成される。 Usually, there are a plurality of types of winning by lottery, and a plurality of types of effects to be output according to the lottery result are also prepared. The gaming machine is configured to output such an effect that the player has high expectations (excitement is increased), for example, when there is a possibility of winning a jackpot by lottery.
従来、遊技機を開発する際に、抽せん結果(例えば、大当たり)に応じて、何れの演出を出力するかを調整するデバッグ作業(演出を振り分けるチューニング)が行われている。デバッグ作業では、遊技機を実際に遊技者(試打者)により試打してもらい、どのような演出が出力されている場合に、試打者がどのような反応(興奮度、期待度)を示しているかを開発者が観察して記録しておく。そして、開発者によって記録された情報を参考にしながら、複数の演出を抽せん結果に対してどのように出力するかを振り分けて、抽せん結果と演出による遊技者の反応が対応するように調整する。 2. Description of the Related Art Conventionally, when developing a gaming machine, debugging work (tuning that distributes effects) is performed to adjust which effect is output according to a lottery result (for example, jackpot). In the debugging work, the game machine is actually tried by the player (trial batter), and what kind of performance is output, the trial batter shows what reaction (excitedness, expectation) The developer observes it and records it. Then, referring to the information recorded by the developer, how to output a plurality of effects with respect to the lottery result is assigned, and the lottery result and the player's reaction by the effect are adjusted to correspond.
このように従来では、遊技機の演出に関する調整をする場合には、遊技者(試打者)による試打の様子を開発者が観察して記録しなければならなかった。一般に、信頼性の高い情報を記録するためには多くのサンプルが必要となるため、開発者による観察のための労力が膨大となり、デバッグ作業に要する時間も長くなってしまう。また、演出に対する試打者の反応が開発者の主観によって判断されるため、開発者によって判断が異なったり、試打者によって演出に対する見かけ上の反応が大きく異なることがあり、同じ演出についての記録にバラツキが生じたりする場合があった。このため、開発者によって記録された情報の信頼度が低くなり、遊技機の演出に関する調整のために有効に活用できない場合があった。 Thus, conventionally, when making adjustments related to the effects of the gaming machine, the developer has to observe and record the state of the trial hit by the player (trial hitter). In general, since many samples are required to record highly reliable information, the labor for observation by a developer becomes enormous, and the time required for debugging work also becomes long. In addition, since the response of the test batter to the performance is determined by the subjectivity of the developer, the judgment may differ depending on the developer, or the apparent response to the performance may vary greatly depending on the test batter, and the recording of the same performance varies. May occur. For this reason, the reliability of the information recorded by the developer is low, and there are cases where the information cannot be effectively used for adjustment related to the performance of the gaming machine.
本発明の目的は、遊技機の演出に関する調整に有用な情報を容易に収集することにある。 An object of the present invention is to easily collect information useful for adjustment related to the performance of a gaming machine.
本実施形態に係る情報処理装置は、遊技機において発生する抽せんの結果に応じて出力される演出に関するコマンドを、前記遊技機から受信する受信手段と、前記遊技機を遊技している遊技者の所定の感情を定量化するための遊技者情報を取得する手段と、前記コマンドと前記遊技者情報とを対応づけて記録する記録手段とを有する。 The information processing apparatus according to the present embodiment includes a receiving unit that receives a command related to an effect that is output in accordance with a result of a lottery that occurs in a gaming machine from the gaming machine, and a player who is playing the gaming machine. Means for acquiring player information for quantifying a predetermined emotion, and recording means for recording the command and the player information in association with each other.
本発明によれば、遊技機において発生する抽せんの結果に応じて出力される演出に関するコマンドと、遊技機をしている遊技者の所定の感情を定量化するための遊技者情報とを対応づけて記録するので、遊技機の演出に関する調整に有用な情報を容易に収集することができる。 According to the present invention, a command related to an effect output according to the result of a lottery generated in a gaming machine is associated with player information for quantifying a predetermined emotion of a player who is playing the gaming machine. Therefore, it is possible to easily collect information useful for adjustment related to the performance of the gaming machine.
以下、図面を参照しながら本実施形態に係る情報処理装置を説明する。以下の説明において、略同一の機能及び構成を有する構成要素については、同一符号を付し、重複説明は必要な場合にのみ行う。 The information processing apparatus according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings. In the following description, components having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description will be given only when necessary.
図1は、本実施形態に係る情報処理装置10を含む情報処理システムの構成図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、例えば、遊技機12(例えば、弾球遊技機、回胴式遊技機)の動作試験および動作解析等をする開発現場において使用されるもので、遊技機12を試打する間の遊技者(試打者)に関するデータ(遊技者情報)を収集する機能を有する。遊技者情報は、遊技機を遊技している遊技者の所定の感情を定量化するための基礎的情報をいい、具体的には遊技機12を遊技している期間内に発生した心拍数等の生体に関する情報(生体情報)、および遊技者の行動変化を確認又は解析するための映像等の情報(行動変化情報)を含む。上記所定の感情とは、例えば、興奮(ドキドキ感等)、興味(好き/嫌い)、恐怖、ストレス等、遊技機の遊技中に該遊技機の演出によって引き起こされる、該演出に対する態度や価値づけを指す。
FIG. 1 is a configuration diagram of an information processing system including an
本実施形態では、遊技者情報により、検査対象の遊技機の演出を遊技者がどう感じるかを分析することが重要であり、遊技による遊技者の状態(意識、無意識にかかわらず)を生理的な観点から取得し、取得された情報を視覚化することを本質としている。この観点から、遊技者情報は、生体情報を少なくとも含むことが好ましい。 In the present embodiment, it is important to analyze how the player feels the performance of the gaming machine to be inspected based on the player information, and the player's state (regardless of consciousness and unconsciousness) due to the game is physiological. It is essential to acquire information from various viewpoints and visualize the acquired information. From this viewpoint, it is preferable that the player information includes at least biometric information.
なお、本実施形態では、生体情報は、人間の生体活動に応じて人体から発せられる所定の生理的事象の定量データ(数値化したもの)であり、心拍数の他にも例えば、脈拍数、呼吸数、呼吸の速さ、呼吸量、呼吸深度、発汗量、心電に係る電位(心電図の電位)、筋電に係る電位(筋電図の電位)、脳波の周波数、脳血流に係るデータ(例えば、ヘモグロビンの吸光度等)、瞳孔径、血圧、体温等が含まれる。本発明では、ここに例示した指標の少なくとも1つを生体情報として取得すれば良いが、本実施形態では、脈拍数、心拍数、発汗量を生体情報とする。また、計測時刻の異なる少なくとも2つの心拍数等の生体値を一塊として、生体変化を示すデータという。情報処理装置10は、遊技機12において抽せん結果に応じて出力されている演出に対して、遊技者がどのような心理的変化を示しているかを示すデータを記録することができる。情報処理装置10に記録されたデータは、遊技機12において発生する抽せん結果に応じて出力する演出内容を調整するデバッグ作業の際に参照される。
In the present embodiment, the biological information is quantitative data (quantified data) of a predetermined physiological event emitted from the human body in accordance with the human biological activity. In addition to the heart rate, for example, the pulse rate, Respiration rate, respiration rate, respiration volume, respiration depth, sweating volume, electrocardiogram potential (electrocardiogram potential), myoelectric potential (electromyogram potential), electroencephalogram frequency, cerebral blood flow Data (for example, hemoglobin absorbance, etc.), pupil diameter, blood pressure, body temperature, etc. are included. In the present invention, at least one of the indexes exemplified here may be acquired as biological information, but in this embodiment, the pulse rate, heart rate, and sweating amount are used as the biological information. In addition, at least two biological values such as heart rates with different measurement times are collectively referred to as data indicating biological changes. The
図1に示すように、情報処理装置10には、少なくとも1台の遊技機12が電気的に接続される。図1では、情報処理装置10に複数台の遊技機12(12−1,12−2,…,12−n)が接続された構成例を示している。本実施形態においては、遊技機12は、弾球遊技機として説明する。
As shown in FIG. 1, at least one
また、情報処理装置10には、遊技者(試打者)に関するデータ(遊技者情報)を入力するための入力装置170が電気的に接続される。入力装置170は、情報処理装置10に接続された遊技機12に応じて接続されるもので、1台の遊技機12に対して、この遊技機12を遊技する期間の遊技者に関するデータを入力するために設けられる。図1では、情報処理装置10に複数台の遊技機12(12−1,12−2,…,12−n)が接続されているため、複数の入力装置170(170−1,170−2,…,170−n)が情報処理装置10に接続された構成を示している。
The
入力装置170は、遊技機12を遊技する期間の遊技者に関するデータ、すなわち遊技者の生体情報についてのデータ、遊技者の行動変化を確認することができるデータとしての映像(動画像、複数の静止画像を含む)のデータを入力するための装置である。入力装置170は、遊技者に関するデータを入力することができる少なくとも1つの装置を含み、複数のそれぞれ異なる種類のデータを入力する複数の装置を含むことも可能である。例えば、本実施形態の入力装置170は、生体情報についてのデータを入力するために、遊技者の心拍数を取得するための心拍センサ171、遊技者の脈拍数を取得するための脈拍センサ172、遊技者の発汗量を取得するための発汗センサ173を含み、さらに行動変化を確認することができる映像データを入力するためにカメラ174を含む。
The
生体情報を取得するための心拍センサ171、脈拍センサ172、発汗センサ173は、遊技機12を試打する遊技者に装着される。行動変化情報を取得するためのカメラ174は、遊技機12を試打する遊技者を撮影することが位置に設置される。
A
なお、入力装置170には、遊技機12を遊技する期間の遊技者に関するデータ(生体情報や行動変化情報)を入力するための他の装置が含まれていても良い。例えば、脳波に関するデータを収集する脳波測定装置、体温に関するデータを収集する体温測定装置、血圧に関するデータを収集する血圧測定装置、呼吸深度や呼吸数に関するデータを収集する呼吸測定装置、瞳孔径を計測する瞳孔径を計測装置等であってもよい。また、カメラ174は、一般的な映像(動画像、静止画像)を撮影するものに限らず、赤外線カメラ、サーモカメラ(サーモグラフィ)であっても良い。また、遊技者の行動変化を検出するために、遊技者に装着される加速度センサやモーションセンサ等を用いることも可能である。
Note that the
なお、複数の遊技機12−1,12−2,…,12−nにそれぞれ対応する入力装置170−1,170−2,…,170−nには、全て同じ装置が含まれている必要はない。遊技機12−1,12−2,…,12−nのそれぞれに対応する入力装置170に含まれる装置(センサ、カメラ等)は、後述する入力装置登録処理によって個別に登録できるものとする。
It should be noted that the input devices 170-1, 170-2,..., 170-n respectively corresponding to the plurality of gaming machines 12-1, 12-2,. There is no. Devices (sensors, cameras, etc.) included in the
次に、情報処理装置10の詳細な構成について説明する。情報処理装置10は、例えばパーソナルコンピュータ(タブレットPCなども含む)、あるいはデータ収集用の専用装置として実現することができる。
Next, a detailed configuration of the
図1に示すように、情報処理装置10は、制御部100、記憶部110、処理部120、表示部130、コマンドI/F(インタフェース)140、心拍センサI/F150、脈拍センサI/F151、発汗センサI/F152、イメージI/F160を備えている。なお、情報処理装置10は、例えばパーソナルコンピュータに実装されている装置、すなわちキーボードやポインティングデバイスなどの入力装置、通信(有線/無線)ユニット、音声出力ユニット(スピーカなど)、カメラなどを有しているが、ここでの説明を省略する。
As shown in FIG. 1, the
制御部100は、CPU101、RAM102、及びROM103を有する。制御部100のCPU101は、ROM103あるいは記憶部110に格納されたプログラムに基づいて各部を制御する。CPU101により実行されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System)など)の他、各種アプリケーションプログラムが含まれる。アプリケーションプログラムには、本実施形態におけるデータ収集プログラムが含まれている。
The
CPU101は、データ収集プログラムをRAM102に読み出し、データ収集プログラムに基づいてコマンド記録処理及びデータ記録処理を実行する。CPU101は、コマンド記録処理によって、遊技機12から出力されるコマンドをコマンドI/F140を通じて受信して、RAM102あるいは記憶部110に記録する。遊技機12から受信されるコマンドには、遊技中に遊技機12において実行される抽せんに応じて出力される演出(予告演出ID)を通知するコマンド、演出の出力中などにおける遊技者による押しボタン281(後述する)の操作を示すボタン操作データ(該ボタン操作データは、本実施形態に係る遊技者情報の一例)を通知するコマンドなどが含まれる。また、CPU101は、データ記録処理によって、入力装置170から出力されるデータを、心拍センサI/F150、脈拍センサI/F151、発汗センサI/F152、イメージI/F160のそれぞれを通じて入力し、RAM102あるいは記憶部110に時系列的に記憶させる。CPU101は、遊技機12から受信されるコマンドと、入力装置170から出力されるデータ(遊技者情報)とを対応づけて記憶させる。CPU101は、例えば、コマンドと遊技者情報に対して時刻データ(タイムスタンプ)を付加して記憶させることで、コマンドと遊技者情報とを対応づける。すなわち、CPU101は、遊技機12から受信したコマンドを該コマンドを受信した時刻と関連付けてコマンドのログ(以下コマンドログとも呼ぶ)を生成する。また、CPU101は、受信した遊技者情報についても時刻と関連付ける。なお、時刻データ(タイムスタンプ)を付加して対応づける方法に限らず、その他の方法によってコマンドと遊技者情報とを対応づけるようにしても良い。
The
記憶部110は、例えばハードディスク装置などの不揮発性の記憶装置であり、CPU101により処理される各種プログラムやデータが記憶される。記憶部110は、データ収集プログラムに基づくコマンド記録処理により、遊技機12から受信される演出を通知するコマンド(予告演出ID)、ボタン操作データを通知するコマンドが記憶され、データ記録処理により、入力装置170から入力される生体情報としての、心拍センサデータ、脈拍センサデータ、および発汗センサデータ、ならびに行動変化情報としての映像データが記憶される。
The storage unit 110 is a nonvolatile storage device such as a hard disk device, and stores various programs and data processed by the
処理部120は、制御部100(CPU101)の制御のもとで、例えば記憶部110に記憶されたコマンドと遊技者情報のデータに対して、コマンドと遊技者情報の対応関係をもとに各種の処理を実行する。例えば、処理部120は、コマンド(遊技機12において出力される演出)と、遊技者の状態変化(遊技者の生体変化や行動変化など)との関係を視覚的に表現するためのデータ処理を実行して、その処理結果として例えばグラフや表などを表示部130において表示させる。なお、処理部120は、データ収集プログラムにより実現される機能としても良いし、データ収集プログラムによる処理とは独立した他のアプリケーションプログラムに基づく機能として実現されていても良い。
Under the control of the control unit 100 (CPU 101), for example, the
表示部130は、制御部100(CPU101)の制御のもとで、例えばLCD(Liquid Crystal Display)などにおいて各種の情報を表示する。
The
コマンドI/F140は、遊技機12から送信されるコマンドを入力するためのインタフェースである。コマンドI/F140は、複数の遊技機12(12−1,12−2,…,12−n)からのコマンドを受信して、制御部100に出力することができる。心拍センサI/F150は、心拍センサ171から出力されるデータを入力するためのインタフェースである。心拍センサI/F150は、複数の心拍センサからのデータを入力することができる。脈拍センサI/F151は、脈拍センサ172から出力されるデータを入力するためのインタフェースである。脈拍センサI/F151は、複数の脈拍センサからのデータを入力することができる。発汗センサI/F152は、発汗センサ173から出力されるデータを入力するためのインタフェースである。発汗センサI/F152は、複数の発汗センサからのデータを入力することができる。イメージI/F160は、カメラ174から出力される映像データを入力するためのインタフェースである。イメージI/F160は、複数のカメラからのデータを入力することができる。
The command I /
次に、本実施形態における遊技機12の詳細について説明する。図2は、本実施形態に係る遊技機12の詳細な機能構成を示す情報処理システムの構成図である。なお、図2に示す複数の遊技機12−1,12−2,…,12−nは、同一の構成を有するものとし、遊技機12−2,…,12−nについての説明を省略する。遊技機12は、筐体内に遊技盤が収容されている。遊技盤上には、例えば、始動口(いわゆる「ヘソ」)と、大入賞口とが設けられる。この大入賞口は、特別電動役物により開閉される。遊技機は、遊技球を貯留するための上部球受け皿、および下部球受皿を備えている。上部球受け皿に貯留された遊技球は、遊技機の内部に設けられた弾球装置に1球ずつ供給される。上部球受皿の右側に設けられたハンドルを遊技者が軸線回りに回転させることにより、回転させた角度に応じた強度で弾球装置から遊技球が遊技盤に向かって1球ずつ発射される。
Next, the details of the
そして、遊技盤の中央部には、後述するメイン制御部210で実行される大当り抽せんの結果導出演出や大当り遊技演出等を表示するための表示部262(図2に示す)が設けられると共に、表示部の上部にはランプ(保留ランプなど)が設けられる。表示部262の下方には、第1始動口が設けられ、表示部262の右上部には、第2始動口が設けられ、および第2始動口の直上には、普通電動役物(電動式チューリップ(電チュー))が設けられている。
At the center of the game board, a display unit 262 (shown in FIG. 2) is provided for displaying a result of winning the jackpot lottery executed by the
本実施形態における遊技機12では、例えば、第1始動口に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球が払い出されると共に、大当り抽せんがが実行される。また、第2始動口に設けられた電チューは、普通図柄抽せんへの当せん、あるいは時短中において、両可動羽根が遊技球の直径よりもやや広い間隔をもって互いに近接した「閉状態」と、両可動羽根が「閉状態」よりも互いに離間した「開状態」とを形成するよう駆動制御される。一般的に、閉状態となっている電チューが開状態になると、閉状態の場合に比べ第2始動口への入賞が容易となる。
In the
第1始動口の下方には、大当り遊技中に特別電動役物により複数回開放される矩形状の大入賞口が設けられている。大入賞口には、上記特別電動役物としての開閉板が設けられ、大入賞口を閉塞する「閉状態」と、大入賞口を開放すると共に遊技盤の上方から流れ落ちる遊技球を案内する「開状態」とに遷移可能に駆動制御される。 Below the first start opening, there is provided a rectangular large winning opening that is opened a plurality of times by the special electric accessory during the big hit game. The special winning opening is provided with an opening / closing plate as the above-mentioned special electric accessory. The closed state closes the special winning opening, and the game ball that opens from the upper side of the game board and guides the gaming ball that opens. Drive control is performed so as to allow transition to the “open state”.
遊技盤の最下部には、いずれの始動口にも入らなかった遊技球(アウト球)を回収するためのアウト球回収口が設けられている。 At the bottom of the game board, there is provided an out ball collection port for collecting game balls (out balls) that have not entered any of the start ports.
本実施形態における遊技機12−1における制御部は、メイン制御部(メイン基盤)210、サブ制御部(サブ基盤)230及び払出制御部270を有する。メイン制御部210とサブ制御部230とは、メイン制御部210からサブ制御部230への一方向通信経路によって電気的に接続されている。メイン制御部210は、主として遊技制御(抽せん処理等)を行い、サブ制御部230は、メイン制御部210からの指令に基づき、主に表示部262等の演出制御を行う。払出制御部270は、メイン制御部210による遊技制御に応じて、入賞時などにおける払い出し部280による払い出しを制御する。
The control unit in the gaming machine 12-1 in the present embodiment includes a main control unit (main base) 210, a sub control unit (sub base) 230, and a
さらに、メイン制御部210は、CPU211と、RAM212と、ROM213とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。
Furthermore, the
メイン制御部210の入力ポートには、図2に示すように、第1始動口への入賞(遊技球の入球)を検知する第1始動口センサ231と、第2始動口への入賞を検知する第2始動口センサ232と、大入賞口への入賞を検知する大入賞口センサ233と、1以上の普通入賞口への入賞を検知する1以上の普通入賞口センサ234とが、それぞれ電気的に接続されている。メイン制御部210の出力ポートには、特別図柄(特図)表示部241と、特別図柄(特図)保留表示部242と、第2始動口の電チューの可動羽根を開閉駆動するための普通電動役物駆動部243と、大入賞口の開閉板を開閉駆動するための特別電動役物駆動部244とが、それぞれ電気的に接続されている。
As shown in FIG. 2, the input port of the
また、メイン制御部210のCPU211は、ROM213に格納された遊技プログラムを適宜、RAM212に読み出して、入力ポートに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに、演出制御部220へのコマンド送信を行う。また、RAM212には、遊技状態を遷移させるための遊技プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。
In addition, the
サブ制御部230は、演出制御部220、ランプ制御部251、表示制御部252、音声制御部253を有する。演出制御部220は、CPU221と、RAM222と、ROM223とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。演出制御部220の入力ポートには、演出中などに遊技者により操作される押しボタン(及びセンサ)281が電気的に接続されている。
The
演出制御部220の出力ポートには、ランプ制御部251と、表示制御部252と、音声制御部253とが電気的に接続されている。ランプ制御部251の出力ポートには保留ランプや演出ランプなどの各種のランプ261が電気的に接続されている。ランプ制御部251は、演出制御部220からのコマンドに従って、ランプ261の点灯/消灯を制御する。表示制御部252の出力ポートにはLCD等の表示部262が電気的に接続されている。表示制御部252は、演出制御部220からのコマンドに従って、表示部262における表示を制御する。音声制御部253の出力ポートにはスピーカ263が電気的に接続されている。音声制御部253は、演出制御部220からのコマンドに従ってスピーカ263からの音声出力を制御する。
The
また演出制御部210のCPU221は、メイン制御部210からのコマンドに対応する演出振り分け表を用いて選定した予告演出に対応する演出プログラムをROM223からRAM222に読み出して、ランプ制御部251、表示制御部252、音声制御部253を通じて、それぞれランプ261、表示部262、スピーカ263を制御する。
In addition, the
払出制御部270は、CPU271と、RAM272と、ROM273とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。払出制御部270の出力ポートには、図2に示すように、払い出し部280が電気的に接続されている。
The
払出制御部270のCPU271は、ROM273に格納された払出プログラムを適宜、RAM272に読み出して、メイン制御部210からのコマンドと入力ポートからの信号とに応じて払い出し部280を制御して、入賞による賞球あるいは貸玉の払い出しを管理する。
The
次に、遊技機12によって実行される抽せん処理及び演出処理について説明する。
メイン制御部210のCPU211によって実行される基本的な抽せん処理は、例えば第1始動口への入賞によって実行される。メイン制御部210のCPU211は、第1始動口センサ231による入賞の検知に応じて抽せん処理を実行する。抽せん処理は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる当選(当り)または有利な遊技状態を発生させない落選(ハズレ)の何れかを抽せんすると共に、その抽せん結果に応じて出力する演出の時間(演出時間)を決定する。CPU211は、当選/落選の抽せん結果と演出時間に関する情報を含む演出制御コマンドを作成して、演出制御部220に送信する。
Next, a lottery process and an effect process executed by the
The basic lottery process executed by the
演出制御部220のCPU221は、メイン制御部210から演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドが示す抽せん結果と演出時間に応じて、予め設定された演出抽せんテーブル(演出振り分けテーブル)をもとに演出内容(演出パターン)を決定する。演出制御部220は、決定した演出内容(演出パターン)に応じて演出処理を実行する。すなわち、演出制御部220は、演出内容(演出パターン)に応じてランプ制御部251、表示制御部252、音声制御部253を通じて、それぞれランプ261、表示部262、スピーカ263を制御することで、抽せん結果に応じた演出を出力する。
When the
図3は、演出抽せんテーブル(演出振り分けテーブル)の一例を示す図である。演出抽せんテーブルは、演出制御部220(例えばROM223)に記憶されている。図3に示す演出抽せんテーブルは、演出制御コマンドが示す抽せん結果と演出時間が「当選/30秒」「落選/30秒」の場合に用いられるテーブルの一例を示している。同様にして、他の異なる演出時間の当選/落選のそれぞれに応じたテーブルが用意されている。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an effect lottery table (effect distribution table). The effect lottery table is stored in the effect control unit 220 (for example, the ROM 223). The effect lottery table shown in FIG. 3 shows an example of a table used when the lottery result and the effect time indicated by the effect control command are “winning / 30 seconds” and “losing / 30 seconds”. Similarly, tables corresponding to winning / losing of other different performance times are prepared.
図3に示す「当選/30秒」に対しては、演出A,B,C,D,Eを含む演出パターン群が用意されており、それぞれの演出A〜Eに対する振り分け率が「35%」「30%」「20%」「10%」「5%」であることを示している。同様にして、図3に示す「落選/30秒」に対しては、それぞれの演出A〜Eに対する振り分け率が「5%」「10%」「20%」「30%」「35%」であることを示している。 For “Win / 30 seconds” shown in FIG. 3, a group of performance patterns including productions A, B, C, D, and E is prepared, and the distribution rate for each production A to E is “35%”. “30%”, “20%”, “10%”, and “5%”. Similarly, for “Lost / 30 seconds” shown in FIG. 3, the distribution rates for each of the effects A to E are “5%”, “10%”, “20%”, “30%”, and “35%”. It shows that there is.
図3に示す演出A〜Eに対する振り分け率は、演出Aが出力された場合に最も遊技者に対して当たりを期待させ、以下、演出B〜Eの順番で期待が小さくなることを想定して決められている。従って、例えば演出Aが出力された場合、遊技機12を遊技中の遊技者(試打者)の期待度(興奮度)が、演出B〜Eが出力された場合よりも高くなれば抽せん結果と演出による遊技者の反応が対応することになる。
The distribution ratio for the effects A to E shown in FIG. 3 makes the player expect the most when the effect A is output, and suppose that the expectation decreases in the order of effects B to E below. It has been decided. Therefore, for example, when the production A is output, if the expectation level (excitement) of the player (trial hitter) playing the
これに対して、遊技機12の試打において、例えば演出Aよりも演出Bが出力された場合の方が試打者の期待度(興奮度)が高い場合には、デバッグ作業において、例えば演出Aに対する振り分け率を「30%」、演出Bに対する振り分け率を「35%」にすることで、抽せん結果と演出による遊技者の反応が対応するように調整できる。
On the other hand, in the trial hit of the
本実施形態の情報処理装置10は、以下に説明するように、遊技機12を試打している遊技者の生体情報をその生体情報を検出した際のコマンドログ(すなわち、この時に遊技機12から出力されている演出)と紐づけて収集している。このため、企図通りの振分が実現されているかの評価をより正確に行うことができる。このような振分評価については、従来では膨大な時間を要していたが、本実施形態では、上述のように、各演出に対して信頼度が高い生体情報が対応づいて取得され管理されているので、それら情報を視覚化することにより、上記評価に要する労力を低減することができ、該評価にかかる時間を大幅に低減することができる。
As will be described below, the
なお、演出制御部220は、抽せん処理において、演出制御コマンドに応じて演出内容(演出パターン)を決定すると、演出内容を示す予告演出IDを通知するためのコマンドを情報処理装置10に送信する。また、演出制御部220は、演出処理において、遊技者に演出中の遊技に参加させるために、所定のタイミングで押しボタン281の操作を促す表示をする場合がある。演出制御部220は、演出処理中において、押しボタン281が操作された場合、押しボタン281が操作されたことを示すボタン操作データを通知するためのコマンドを情報処理装置10に送信する。
In the lottery process, the
次に、情報処理装置10の動作について説明する。
情報処理装置10は、複数の遊技機12(12−1,12−2,…,12−n)が接続された場合、コマンド記録処理及びデータ記録処理を実行する前に、それぞれの遊技機12に対応する入力装置170を登録するための入力装置登録処理を実行する。情報処理装置10の制御部100は、例えば開発者からの指示に応じて、データ収集プログラムに基づいて入力装置登録処理を開始する。入力装置登録処理では、例えば、遊技機12−1を試打する遊技者(試打者)に関するデータ(遊技者情報)を入力するための各種センサやカメラを、遊技機12−1と対応づけて登録する入力装置対応テーブルを作成する。
Next, the operation of the
When a plurality of gaming machines 12 (12-1, 12-2,..., 12-n) are connected to the
図4は、本実施形態における入力装置対応テーブルの一例を示している。情報処理装置10の制御部100は、コマンドI/F140を介して接続された複数の遊技機12を認識し、遊技機12のそれぞれを識別することができるデータ(機器IDなど)を入力装置対応テーブルに登録する。図4では、遊技機A,B,…,Cが接続されていることを示している。
FIG. 4 shows an example of the input device correspondence table in the present embodiment. The
また、制御部100は、心拍センサI/F150、脈拍センサI/F151、発汗センサI/F152、イメージI/F160のそれぞれにおいて複数のセンサ、カメラが接続されている場合、各センサ/カメラを識別することができるデータ(例えば、機器ID、各センサ/カメラが接続されたI/F150〜152,160の入力ポート番号など)を検出し、表示部130に一覧表示する。制御部100は、遊技機A,B,…,Cのそれぞれに対応するセンサ/カメラを選択する開発者による操作を受け付け、この操作に応じて各センサ/カメラを識別することができるデータを入力装置対応テーブルに登録する。
In addition, the
図4では、例えば、遊技機Aに対して、心拍センサA、脈拍センサA、発汗センサA、カメラAが登録されたことを示している。同様にして、遊技機Bに対して、心拍センサB、脈拍センサB、発汗センサB、カメラBが登録され、遊技機Cに対して、心拍センサC、脈拍センサC、発汗センサC、カメラCが登録されたことを示している。なお、遊技機A,B,…,Cに対して、それぞれ同じ数のセンサとカメラを登録する必要は無い。例えば、遊技機B,Cには、センサとして心拍センサのみを登録し、遊技機Cには、複数台のカメラC,Dを登録することも可能である。 In FIG. 4, for example, the heart rate sensor A, the pulse sensor A, the sweat sensor A, and the camera A are registered for the gaming machine A. Similarly, the heart rate sensor B, the pulse sensor B, the sweat sensor B, and the camera B are registered for the gaming machine B, and the heart rate sensor C, the pulse sensor C, the sweat sensor C, and the camera C are registered for the game machine C. Is registered. Note that it is not necessary to register the same number of sensors and cameras for the gaming machines A, B,. For example, it is possible to register only a heart rate sensor as a sensor in the gaming machines B and C, and register a plurality of cameras C and D in the gaming machine C.
制御部100は、以下に説明するコマンド記録処理及びデータ記録処理において、入力装置対応テーブルに登録された遊技機12とセンサ/カメラ(入力装置170)の組ごとに、遊技機12から受信されるコマンドと遊技者情報とを対応づけて記憶する。
The
次に、情報処理装置10によるコマンド記録処理及びデータ記録処理について説明する。コマンド記録処理とデータ記録処理は、並行して実行される。図5は、コマンド記録処理を示すフローチャート、図6は、データ記録処理を示すフローチャートである。
Next, command recording processing and data recording processing by the
まず、コマンド記録処理について説明する。制御部100のCPU101は、遊技機12において遊技が開始されると(ステップA1のYES)、コマンドI/F140を通じて遊技機12から受信されるコマンドを監視する。
First, the command recording process will be described. When a game is started in the gaming machine 12 (YES in Step A1), the
CPU101は、遊技機12からコマンドが受信されると(ステップA2のYES)、このコマンドが予告演出IDを示す場合、現在の時刻を示す時刻データを付加して、例えば記憶部110に記録する(ステップA3)。遊技機12は、前述したように、抽せん処理に応じて演出が決定されると、その演出を示すコマンドを送信する。CPU101は、遊技機12から送信された予告演出IDを示すコマンドを、時刻データを付加して順次記録する。すなわち、CPU101は、遊技機12から受信した所定のコマンドのログ(コマンドログ)を生成する。
When the command is received from the gaming machine 12 (YES in step A2), the
また、CPU101は、遊技機12から受信されたコマンドが、遊技機12の押しボタン281が操作されたことを示すボタン操作データを示す場合、同様にして、現在の時刻を示す時刻データを付加して、例えば記憶部110に記録する(ステップA3)。例えば、遊技機12において抽せん結果に応じた演出が出力されている間に、遊技者によって押しボタン281が操作される。遊技者が演出に対して大きな期待をしている(あるいは興奮度が大きい)場合には、押しボタン281に対する操作回数が多くなる場合がある。遊技機12から押しボタン281に対する操作毎にボタン操作データを示すコマンドが送信されることにより、情報処理装置10は、押しボタン281の操作回数に応じたボタン操作データを記録することができる。CPU101は、遊技機12における遊技が終了された場合(ステップA4のNO)、コマンド記録処理を終了する。
Similarly, when the command received from the
図7(a)は、記憶部110に記録されたコマンド(予告演出ID)をテーブル形式により概念的に示す図である。図7(a)に示すように、時刻データを付加してコマンドを記録することにより、遊技機12において演出が出力されたタイミングと演出内容を識別することができる。
FIG. 7A is a diagram conceptually illustrating the command (notice effect ID) recorded in the storage unit 110 in a table format. As shown in FIG. 7A, by adding time data and recording a command, it is possible to identify the timing when the effect is output in the
図7(d)は、記憶部110に記録されたボタン操作データをテーブル形式により概念的に示す図である。図7(d)に示すように、時刻データを付加してボタン操作データを記録することにより、遊技機12において演出が出力されている間の押しボタン281に対する操作回数や操作間隔などを判別することができる。
FIG. 7D is a diagram conceptually showing button operation data recorded in the storage unit 110 in a table format. As shown in FIG. 7D, by adding time data and recording button operation data, the number of operations and operation intervals for the
次に、データ記録処理について説明する。制御部100のCPU101は、遊技機12において遊技が開始されると(ステップB1のYES)、心拍センサI/F150、脈拍センサI/F151、発汗センサI/F152を通じて、心拍センサ171、脈拍センサ172、発汗センサ173のそれぞれからのセンサデータを入力し(ステップB2)、現在の時刻を示す時刻データを付加して、例えば記憶部110に記録する(ステップB3)。これら心拍センサ171、脈拍センサ172、発汗センサ173のそれぞれからのセンサデータ等の生体情報を遊技機を試打する全期間にわたって記録する。しかし、生体情報を予告演出IDを示すコマンドの入力を契機とした特定期間(各演出時間)に限定して記録し、または複数の予告演出の中の例えば高期待感を生じると想定している特定の予告演出を示すコマンドの入力を契機とした特定期間(演出時間)に限定して記録するようにしてもよい。
Next, the data recording process will be described. When a game is started in the gaming machine 12 (YES in step B1), the
CPU101は、心拍センサ171、脈拍センサ172、発汗センサ173のそれぞれに要求される精度に応じた時間ごとに、センサデータを継続して入力する。例えば、単位時間あたりの変化が大きい心拍や脈拍については、短い時間(例えば2秒)ごとにセンサデータ(心拍センサ171により検出される心拍センサデータ、脈拍センサ172により検出される脈拍データ)を入力し、単位時間あたりの変化が心拍や脈拍よりも小さい発汗については、心拍や脈拍よりも長い時間(例えば5秒)ごとにセンサデータ(発汗センサ173により検出される発汗センサデータ)を入力する。
The
また、CPU101は、イメージI/F160を通じて入力される映像データを継続して入力し(ステップB2)、時刻データを付加して、例えば記憶部110に記録する(ステップB3)。映像データを遊技機を試打する全期間にわたって記録する。しかし、映像データを予告演出IDを示すコマンドの入力を契機とした特定期間(各演出時間)に限定して記録し、または複数の予告演出の中の例えば高期待感を生じると想定している特定の予告演出を示すコマンドの入力を契機とした特定期間(演出時間)に限定して記録するようにしてもよい。CPU101は、遊技機12における遊技が終了された場合(ステップB4のNO)、データ記録処理を終了する。
Further, the
図7(b)は、記憶部110に記録された心拍センサデータをテーブル形式により概念的に示す図、図7(c)は、記憶部110に記録された脈拍センサデータをテーブル形式により概念的に示す図である(発汗センサデータについて図示を省略する)。図7(b)、(c)に示すように、時刻データを付加して心拍センサデータ、脈拍センサデータ(及び発汗センサデータ)を時系列的に記録することにより、遊技機12を試打する遊技者の生体変化を経時的に視覚化することができる。なお、前述した説明では、図7(a)に示すように、遊技機12から受信された予告演出IDを示すコマンドのみを記録しているが、遊技機12における処理状態を切り替えることを示す他のコマンドなどを記録するようにしても良い。
FIG. 7B is a diagram conceptually showing the heart rate sensor data recorded in the storage unit 110 in a table format, and FIG. 7C conceptually shows the pulse sensor data recorded in the storage unit 110 in a table format. (The illustration of the sweating sensor data is omitted). As shown in FIGS. 7B and 7C, a game in which the
図7(e)は、記憶部110に記録された映像データをテーブル形式により概念的に示す図である。図7(e)に示すように、時刻データを付加して映像データを継続して記録することにより、時刻データをもとに任意の時点からの映像を表示させることができる。 FIG. 7E is a diagram conceptually illustrating the video data recorded in the storage unit 110 in a table format. As shown in FIG. 7E, video from an arbitrary time point can be displayed based on the time data by adding the time data and continuously recording the video data.
次に、図7(a)〜(e)に示すようにして記録されたコマンド及びデータに対する処理について説明する。 Next, processing for commands and data recorded as shown in FIGS. 7A to 7E will be described.
情報処理装置10は、遊技機12における試打中あるいは試打が終了した後に、開発者による指示に応じて、処理部120(あるいはデータ収集プログラムに基づくCPU101)による処理を開始させる。処理部120は、例えば、コマンド(遊技機12において出力される演出)と、遊技者の生体変化や行動変化などとの関係を視覚的に表現するためのデータ処理を実行して、その処理結果として例えばグラフや表などを生成する。制御部100は、処理部120による処理結果を表示部130において表示させる。
The
以下、処理結果として表示されるグラフや表など具体例について説明する。
処理部120は、記憶部110に記憶された生体変化を示す各センサデータ(心拍センサデータ、脈拍センサデータ、発汗センサデータ)、及びボタン操作データの少なくとも1つのデータを用いて、予め決められた演算式に基づいて遊技機12を遊技する遊技者(試打者)の生体変化や行動変化を表す指標値を算出することができる。
Hereinafter, specific examples such as graphs and tables displayed as processing results will be described.
The
生体変化や行動変化を表す指標値としては、例えば、興奮度(興味度)がある。処理部120は、生体変化を示す複数のセンサデータやボタン操作データを用いて加重平均を算出して、興奮度(興味度)を示す指標とすることができる。単純には、心拍、脈拍が高いほど、発汗量が多いほど、またボタン操作が多いほど、遊技者による興奮度(興味度)が高いと推定される。処理部120は、各センサデータ及びボタン操作データのそれぞれに対して、所定の重みを加味して加重平均を算出することで、興奮度(興味度)を求めることができる。なお、指標値は、興奮度(興味度)以外の値でも良い。また、指標値を算出する方法としては、加重平均に限るものではなく、その他の様々な演算を利用することができる。
As an index value representing a biological change or a behavior change, for example, there is an excitement degree (interest degree). The
処理部120は、図7に示す記憶部110に記憶された各データ、前述のように算出された指標値などを用いてグラフや表など生成する。
The
図8、図9、及び図10は、処理部120により生成されたグラフ、表の一例を示す図である。図8は、縦軸を興奮度、横軸を時間とするグラフの一例を示す図である。図8に示すグラフでは、時間経過に伴って変化する興奮度と、遊技機12から各コマンドを受信したタイミングを示すので、何れの演出が出力された場合に興奮度がどのように変化したかを容易に判別することができる。なお、図8では、縦軸を興奮度としているが、心拍数、脈拍数などにして、センサデータ毎のデータ変化を表すようにしても良い。
8, FIG. 9, and FIG. 10 are diagrams illustrating examples of graphs and tables generated by the
図9は、縦軸を平均興奮度、横軸をコマンド種類とするグラフの一例を示す図である。図9に示すグラフでは、各コマンドによる演出が出力されている間(あるいは次のコマンドが受信されるまでの間)の興奮度の平均値を、コマンド別に示している。これにより、演出別の興奮度の高さを容易に識別することができる。なお、図9では、縦軸を平均興奮度としているが、例えば、最大興奮度、最大興奮度と最小興奮度との差、興奮度の変化率などの指標を用いることも可能である。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a graph in which the vertical axis represents the average excitement level and the horizontal axis represents the command type. In the graph shown in FIG. 9, the average value of the degree of excitement during the output of each command (or until the next command is received) is shown for each command. Thereby, the height of the excitement level for each production can be easily identified. In FIG. 9, the vertical axis represents the average excitement level, but it is also possible to use indicators such as the maximum excitement level, the difference between the maximum excitement level and the minimum excitement level, and the rate of change of the excitement level.
図10は、コマンド種類(演出)と、コマンド(演出の出力中)に対応するボタン操作データが示すボタン操作回数、心拍数(bpm)、脈拍数(拍/分)、発汗量(mg/cm2・min)の関係を示す表の一例を示す図である。図10に示すように、表形式によって表現することで、遊技機12から遊技者情報として受信された具体的な数値を容易に把握することができる。なお、図10に示す心拍数、脈拍数、発汗量は、例えばコマンドが受信されてからの一定時間あるいは演出が出力されている間の平均値、最大値、最大値と最小値との差、変化率などであっても良い。また、コマンドが受信される前後一定時間の平均値、最大値、最大値と最小値との差、変化率などであっても良い。
FIG. 10 shows the command type (effect), the number of button operations indicated by the button operation data corresponding to the command (during output of the effect), the heart rate (bpm), the pulse rate (beats / minute), the perspiration amount (mg / cm 2). FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a table indicating a relationship of min). As shown in FIG. 10, the specific numerical value received as the player information from the
このように、処理部120は、記憶部110に記録されたデータを集計して、各種の形態によって表示させることができる。図8〜図10は、表示形態の一例を示すものであって、その他の様々な形態により表示することが可能である。
As described above, the
なお、CPU101は、記憶部110に記憶された映像データを用いて、遊技機12を試打する遊技者を撮影した映像を表示部130において表示させることができる。また、制御部100は、前述した図8〜図10に示すグラフや表と一緒に同じ画面に表示し、グラフや表において開発者の操作によって指定された時刻あるいはコマンドに応じて、該当するタイミングからの映像データを読み出して再生出力するようにしても良い。また、映像データをもとに映像を表示するだけでなく、映像から遊技者の特定の動きを認識して、この動きを示すデータを記録/表示するようにしても良い。
Note that the
本実施形態における情報処理装置10は、遊技機12を試打する間の遊技者(試打者)に関するデータ(遊技者情報)を遊技機12から受信したコマンドと時間的に紐づけて(遊技機12から受信したコマンドのログ)収集するので、所定の演出について遊技者がどう感じているのかを、感情に紐づいた客観的なデータにより視覚化することができる。従って、開発者が遊技者を観察する等の必要がなく、開発者の負担を大幅に軽減し、品質管理のための試打や、振分評価のための試打に必要な時間を短縮することができる。特に、情報処理装置10は、複数の遊技機12−1〜12−nについての試打による遊技者情報を並行して収集することができ、大幅な時間短縮が可能である。
The
また、本発明の一実施形態では、生体情報といった遊技者情報と所定のコマンドとを時間的に紐づけて視覚化することにより、開発者は、例えば興奮度といった遊技者情報から変換された指標の経時変化を容易に認識することができ、さらには、遊技者(試打者)が演出のどのタイミングで興奮しているのか等を認識することができる。従って、開発者にとっては、設計通りに演出が機能しているのか(すなわち、興奮して欲しいところで遊技者が興奮しているか等)を容易に確認することができる。すなわち、情報処理装置10は、遊技機12を遊技している間の遊技者の生体変化や行動変化などを定量的に示すデータを収集するので、信頼性の高い遊技者情報を記録することができる。従って、情報処理装置10によって記録された遊技者情報を用いることで、遊技機の演出に関する調整を的確にすることができる。
Further, in one embodiment of the present invention, the developer can display an index converted from the player information such as the degree of excitement by visualizing the player information such as biometric information and a predetermined command in time. It is possible to easily recognize the change with time, and it is also possible to recognize at what timing the player (trial hitter) is excited. Therefore, it is possible for the developer to easily check whether the performance is functioning as designed (that is, whether the player is excited where he / she wants to be excited). That is, since the
以上、具体例に基づき、本発明の実施形態にかかる遊技機を説明したが、本発明の実施形態としては、上述した動作を実現する方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体(一例として、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード)等としての実施態様をとることも可能である。情報処理装置10を実現するための例えばパーソナルコンピュータは、記録媒体に記憶されたプログラムをインストールし、このプログラムをCPU101により実行することで、前述した各種処理(機能)を実現することができる。
As described above, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has been described based on the specific example. However, as an embodiment of the present invention, in addition to the method or program for realizing the above-described operation, a storage medium (an example) As an optical disk, a magneto-optical disk, a CD-ROM, a CD-R, a CD-RW, a magnetic tape, a hard disk, a memory card, etc., it is possible to take an embodiment. For example, a personal computer for realizing the
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。 Further, the implementation form of the program is not limited to an application program such as an object code compiled by a compiler and a program code executed by an interpreter, but may be a form of a program module incorporated in an operating system. good.
さらに、プログラムは、必ずしも制御基盤上のCPUにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基盤に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装されたCPUやDSPによってその全部または一部が実施される構成とすることもできる。 Furthermore, it is not always necessary for the program to be executed by only the CPU on the control board, and if necessary, all or all of the programs are executed by a CPU or DSP mounted on an extension board or extension unit added to the board. It can also be set as the structure by which one part is implemented.
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された構成要件の全て及び/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。 These features are mutually exclusive for all of the components described in this specification (including claims, abstract, and drawings) and / or for all steps of all disclosed methods or processes. Except for the combination, any combination can be used.
また、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された特徴の各々は明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。 Also, each feature described in this specification (including the claims, abstract, and drawings) is intended to serve the same purpose, an equivalent purpose, or a similar purpose, unless expressly denied. Can be substituted for Thus, unless expressly denied, each feature disclosed is one example only of a generic series of identical or equivalent features.
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。 Furthermore, the present invention is not limited to any specific configuration of the above-described embodiment. The invention includes all novel features or combinations thereof described in the specification (including claims, abstract and drawings), or all novel methods or process steps described, or Can be extended to any combination.
10…情報処理装置、12…遊技機、100…制御部、101…CPU、170…入力装置、171…心拍センサ、172…脈拍センサ、173…発汗センサ、174…カメラ、210…メイン制御部、220…演出制御部。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記遊技機を遊技している遊技者の所定の感情を定量化するための遊技者情報を取得する手段と、
前記コマンドと前記遊技者情報とを対応づけて記録する記録手段と
を有する情報処理装置。 Receiving means for receiving, from the gaming machine, a command related to an effect that is output in accordance with a result of a lottery generated in the gaming machine;
Means for obtaining player information for quantifying a predetermined emotion of a player who is playing the gaming machine;
An information processing apparatus comprising recording means for recording the command and the player information in association with each other.
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