JP2016502422A - Cognitive assessment treatment platform using distributed tangible graphical user interface devices - Google Patents

Cognitive assessment treatment platform using distributed tangible graphical user interface devices Download PDF

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  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

認知キューブと、この認知キューブに関連付けられたゲームプレーと、統計的解析としてデータを収集するベースデバイスとを用いる認知障害診断治療システムである。ベースデバイスは、コンピューターとすることができ、特定の認知キューブに関連付けられているとともに、特定のプレーヤーに更に関連付けられている一意のIDに従って、収集されたデータをウェブサーバーホストに通信する。ゲームプレーを用いて収集された統計データを用いて、様々な認知障害をより高い信頼性で首尾よく診断及び治療することができる。【選択図】図13A cognitive impairment diagnostic treatment system that uses a cognitive cube, game play associated with the cognitive cube, and a base device that collects data as a statistical analysis. The base device can be a computer and communicates the collected data to the web server host according to a unique ID associated with a particular cognitive cube and further associated with a particular player. Statistical data collected using game play can be used to more reliably diagnose and treat various cognitive impairments with greater confidence. [Selection] Figure 13

Description

本発明は、注意欠陥及び/又は共存症の評価、注意欠陥多動性障害、及び/又は自閉症スペクトラム障害(ASD)、不安、鬱病、及びてんかん等の注意低下を有する病状の治療を含む認知障害の分野に関する。   The present invention includes attention deficit and / or comorbidity assessment, attention deficit hyperactivity disorder, and / or treatment of medical conditions with reduced attention such as autism spectrum disorder (ASD), anxiety, depression, and epilepsy. It relates to the field of cognitive impairment.

本出願は、2011年10月20日に出願された米国仮出願第61/549,698号及び2011年10月25日に出願された米国仮出願第61/551,384号の利益を主張する。これらの米国仮出願は、引用することによってその全内容が本明細書の一部をなす。   This application claims the benefit of US Provisional Application 61 / 549,698, filed October 20, 2011, and US Provisional Application 61 / 551,384, filed October 25, 2011. . These US provisional applications are hereby incorporated by reference in their entirety.

以下の引用文献の全内容は、本出願の一部をなす。
ADHD/注意:
1.米国特許第5,913,310号、1999年6月
2.米国特許第5,940,801号、1999年8月17日
3.米国特許第5,377,100号、1994年12月27日
4.米国特許第5,913,310号、1999年6月22日
5.米国特許第6,053,739号
6.米国特許出願公開第2008/0021351号
7.米国特許出願公開第2010/0279258号
8.米国特許第7720610号
自閉症:
9.米国特許第6398222号
Sifteo(登録商標):
1.米国特許出願公開第2011/0097996号
2.米国特許出願公開第2012/0169748号
3.米国意匠特許第635190号
The entire contents of the following cited documents form part of this application.
ADHD / Caution:
1. US Pat. No. 5,913,310, June 19992. US Pat. No. 5,940,801, August 17, 1999 US Pat. No. 5,377,100, Dec. 27, 1994 US Pat. No. 5,913,310, June 22, 1999 5. US Pat. No. 6,053,739 US Patent Application Publication No. 2008/0021351. US Patent Application Publication No. 2010/0279258 US Pat. No. 7,720,610 autism:
9. US Pat. No. 6,398,222 Shifteo®:
1. US Patent Application Publication No. 2011/00979962. US Patent Application Publication No. 2012/0169748 US Design Patent No. 635190

注意欠陥、共存症の評価及び治療、及び/又は注意欠陥を有する他の病状の治療は、基本的に、親、教師、及び医療提供者にとって困難な課題であった。例えば、注意欠陥を診断するための特定のテストは存在しない。また、ADHDを、この障害の症状と同様の注意欠陥を有する病状と区別するための助けとなるものも存在しない。これは、教育者及び医療提供者にとって困難な状況を表している。したがって、以下の病状は、ADHDと共存症である可能性があるか、又はこの障害とは別個の注意欠陥とともに現われる場合がある。
・学習又は言語の問題
・自閉症スペクトラム障害(ASD)
・不安障害
・気分障害
・精神障害
・発作性障害
・外傷性脳損傷
・前頭葉病変
・視覚問題又は聴覚問題
・睡眠障害
・認知症
・物質使用障害
Attention deficit, comorbidity assessment and treatment, and / or treatment of other medical conditions with attention deficit have been fundamentally challenging tasks for parents, teachers, and health care providers. For example, there is no specific test for diagnosing attention deficit. There is also no help to distinguish ADHD from medical conditions with attention deficits similar to the symptoms of this disorder. This represents a difficult situation for educators and health care providers. Thus, the following medical conditions may be comorbid with ADHD or may appear with attention deficits that are distinct from this disorder.
・ Learning or language problems ・ Autism spectrum disorder (ASD)
・ Anxiety disorders ・ Mood disorders ・ Mental disorders ・ Paroxysmal disorders ・ Traumatic brain damage ・ Frontal lobe lesions ・ Visual or hearing problems ・ Sleep disorders ・ Dementia ・ Substance use disorders

異なる情報源から個人についての可能な限り多くの情報を収集することが、現在、個人の症状を診断及び治療する最良の方法である。例えば、ADHDの評価の際に用いられる現在の診断補助は、主観的で、高価で、かつ非常に時間がかかり、刺激に反応した随伴運動についての情報をほとんど提供しない。これらの診断法の補助は、ADHD、共存症及び/又は他の注意に関係した診断を識別することを困難にしている。   Collecting as much information about an individual as possible from different sources is currently the best way to diagnose and treat an individual's symptoms. For example, current diagnostic aids used in the assessment of ADHD are subjective, expensive and very time consuming and provide little information about the accompanying movement in response to a stimulus. These diagnostic aids make it difficult to identify ADHD, comorbidities and / or other attention related diagnoses.

臨床診断を行うのを助けるために医療提供者によって再検討されているADHD用の一般的な診断補助を考えることにする。コナーズの評価尺度等のテストは、親及び教師からの主観的な反応を必要とし、協調を困難にしている。コンピューター化されたコナーズの持続作業テスト(CPT)は、不注意及び衝動的な反応パターンに関して客観的なデータを提供する。しかしながら、このテストは、不穏状態、多動性、及び他の不適切な運動等の随伴運動に関するデータを提供しない。加えて、このテストは、反応間データを与えない。試験を受ける被験者が読字障害を有する場合、このことは、その被験者が正確に反応する能力を低下させ、反応時間を増加させる。T.O.V.A.は、マイクロスイッチを用いて反応を記録する、ADHD用の診断補助として用いられる別のコンピューターベースのテストである。これは、読解レベルの制限を取り除く聴覚刺激及び視覚刺激を利用する。しかしながら、これは、反応時間並びにオミッションエラー及びコミッションエラーに寄与している場合がある随伴運動及び/又は反応間運動を測定することができない。   Consider a general diagnostic aid for ADHD that is being reviewed by health care providers to help make a clinical diagnosis. Tests such as the Connor's rating scale require subjective responses from parents and teachers, making coordination difficult. Computerized Connor's Continuous Work Test (CPT) provides objective data on inattentional and impulsive response patterns. However, this test does not provide data on accompanying movements such as restlessness, hyperactivity, and other inappropriate movements. In addition, this test does not provide inter-reaction data. If the subject undergoing the test has reading disabilities, this reduces the ability of the subject to respond accurately and increases the response time. T. T. et al. O. V. A. Is another computer-based test used as a diagnostic aid for ADHD that records the response using a microswitch. This utilizes auditory and visual stimuli that remove restrictions on reading level. However, it cannot measure the reaction time and the accompanying and / or inter-reaction movements that may contribute to the mission and commission errors.

診断を適切に確立すると、次に、治療のコースを確立することが重要である。これは、学校及び医療分野の双方において不可欠である。不安及び鬱病等の一般的な共存症のうちの幾つかの発症につながる注意欠陥は、進学適性度及び長期的な潜在能力を大幅に制限する。これらの症状に若年で対処することは、これらの有害な影響を長期的に減少させるのに極めて重要である。   Once the diagnosis is properly established, it is then important to establish a course of treatment. This is essential in both the school and medical fields. Attention deficits that lead to the onset of some of the common comorbidities such as anxiety and depression greatly limit adequacy and long-term potential. Dealing with these symptoms at an early age is crucial to reducing these harmful effects over time.

薬物療法及びトークセラピーは、注意欠陥の治療コースの中心を占め、全般に、注意の限界を治療する方法としての認知トレーニング介入の可用性が制限されている。ラップトップ、iPhone、又はiPad上にしばしば配信されている既存のものは、用いられるデバイスのために、以下のことを考慮していない。
・反応の前及び後における詳細な挙動パターンを監視することができない。
・データ収集は、3つ以上のデバイスではなく、1つのデバイスにおいてしか行われない。
・様々な空間分化の程度に応じた注意のテストが可能でない。
Drug therapy and talk therapy are central to attention deficit treatment courses and generally limit the availability of cognitive training interventions as a way to treat attention limitations. Existing ones that are often distributed on laptops, iPhones, or ipads do not consider the following because of the devices used.
• Detailed behavior patterns before and after the reaction cannot be monitored.
Data collection occurs only on one device, not more than two devices.
-It is not possible to test attention depending on the degree of spatial differentiation.

これらの障害及び他の障害の診断及び治療に役立つデータ駆動型方法が欠如しているので、データを収集、記憶、及び解析して身体挙動及び認知挙動におけるパターンを明らかにするプラットフォームが必要とされている。   Because there is a lack of data-driven methods to help diagnose and treat these and other disorders, a platform is needed that collects, stores, and analyzes data to reveal patterns in physical and cognitive behavior. ing.

さらに、ADHD、ASD、及び他の病状を有する者をそれらの治療に引き込むことは、根拠に基づくツールが必要な回復に対して別の妨げとなっている。研究は、ゲームがこの妨げに対して対抗でき(appeal to)、この引き込みを提供することを示している。   Furthermore, drawing people with ADHD, ASD, and other medical conditions into their treatment is another obstacle to the recovery that evidence-based tools need. Studies show that games can appeal to this blockage and provide this pull-in.

本発明は、これらの問題の多くを解決する。本発明は、これまで質的にも量的にも入手不能であったデータを収集するプラットフォームを提供する。このプラットフォームは、各プレーヤーから反応パターン及び反応間運動パターンを取得する。次に、システムは、このデータを人口統計学的属性情報と組み合わせ、それを全体的に解析して、プレーヤーの挙動を説明するプロファイルを生成する。   The present invention solves many of these problems. The present invention provides a platform for collecting data that has not previously been qualitatively or quantitatively available. This platform obtains a reaction pattern and an inter-reaction movement pattern from each player. The system then combines this data with demographic attribute information and parses it globally to generate a profile that describes the player's behavior.

この新規なデータは、手動のゲームのインタラクション及び反応によって生成される。ゲームシステムを用いるこのプラットフォームは、視覚刺激及び聴覚刺激によってトリガーされる愉快な課題に対する人間の心理学的傾向を利用することによって引き込みを改善する。この新しいタイプのデータに適用される技法によって、注意欠陥及び/又は鬱病、不安、及びASD等のそれらの共存症の多くを評価及び治療することが可能になる。   This new data is generated by manual game interactions and reactions. This platform using a gaming system improves entrainment by taking advantage of human psychological tendencies to entertaining tasks triggered by visual and auditory stimuli. Techniques applied to this new type of data make it possible to assess and treat attention deficits and / or many of their comorbidities such as depression, anxiety, and ASD.

このプラットフォームは、タンジブルグラフィカルユーザーインターフェースを用いる。図1に示すそのようなデバイスの1つのタイプは、カリフォルニア州サンフランシスコにあるSifteo社によって作製されたゲームプラットフォームである「Sifteo Cube」として知られている。Sifteo Cubeは、複数のセンサー及び可変ディスプレイを含むモーション検知無線ブロックである。Sifteo Cubeは、4つの全ての側面において互いにインタラクトすることができる。Sifteo Cubeは、手動で操作することができる。   This platform uses a tangible graphical user interface. One type of such device shown in FIG. 1 is known as “Shifto Cube”, a game platform made by Sifteo, Inc., San Francisco, California. The Shifto Cube is a motion detection radio block including a plurality of sensors and a variable display. The Shifto Cube can interact with each other in all four aspects. The Shifto Cube can be operated manually.

そのようなデバイスの特徴のために、このゲームシステムは、従来のハードウェアデバイスの限界であった第3次元(third dimension)を検討することを可能にする。例えば、コンピューターは、参加者が外乱(disturbances)の間において何を行っているのかを示すことができない。これとは対照的に、これらのデバイスは、傾斜動作、押圧動作、及び近接配置動作において運動についての手がかりを提供することができる。これは、非常に粒度の高いレベルにある。なぜならば、各デバイスは、加速度計を有するからである。さらに、ゲームプラットフォームは、サブ秒の秒間隔でデータを取得するように設計されている。加えて、iPadは、外乱の間における参加者の挙動についての手がかりを提供する場合があるが、このプラットフォーム自体は、ゲーム内インタラクションがタンジブル運動を必要としないので、インタラクティブ性が低い。   Due to the characteristics of such devices, the gaming system makes it possible to consider the third dimension, which was the limit of conventional hardware devices. For example, the computer cannot indicate what the participant is doing during the disturbances. In contrast, these devices can provide clues for movement in tilting, pushing, and proximity movements. This is at a very granular level. This is because each device has an accelerometer. Furthermore, the game platform is designed to acquire data at sub-second intervals. In addition, although iPads may provide clues about participant behavior during disturbances, the platform itself is less interactive because in-game interactions do not require tangible motion.

このシステムを用いることの更なる利点は、空間的注意能力への洞察性である。コンピューターベースのテストもiPadも、聴覚の空間的注意及び視覚の空間的注意をテストすることができない。本発明者らが設計した革新的なプラットフォームは、このタイプのデータを取得し、よりロバストなツールを生み出す。iPad/iTouch/iPhoneのような既存の技術に対するこのプラットフォームの幾つかの他の利点には、以下のものが含まれる。
・反応の前及び後の挙動パターンを監視することができる。
・反応時間及び反応のパターンに対する読字障害の影響がなくなる。
・複数のデバイスが、テストセッション中に粒度の高いデータを収集することを可能にする。
・プラットフォームが聴覚反応パターンを提供する。
・聴覚の空間的注意及び視覚の空間的注意のテスト。
A further advantage of using this system is insight into spatial attention ability. Neither computer-based tests nor iPads can test auditory spatial attention and visual spatial attention. The innovative platform we designed captures this type of data and creates a more robust tool. Some other advantages of this platform over existing technologies such as iPad / iTouch / iPhone include:
• The behavior pattern before and after the reaction can be monitored.
・ The effect of reading problems on reaction time and reaction patterns is eliminated.
-Allows multiple devices to collect granular data during a test session.
• The platform provides an auditory response pattern.
Tests for auditory spatial attention and visual spatial attention.

このプラットフォームは、全ての認知領域における問題点を診断及び治療するのに有用なデータを収集するのに広く有用である。Groundskeeperと呼ばれる1つの実施形態は、特に、子供及び青年期のADHDのような実行機能に焦点を当てた治療を可能にする診断補助認知改善ツールとして設計されている。このゲームでは、4つのインタラクティブデバイス又はセンサーが用いられる。任意の所与の時点において、ホリネズミ、グラウンドキーパー、又は何もない地面が、ランダム化された頻度でデバイスに現われる。図2を参照されたい。特定のレベルの間、より大きな聴覚及び視覚の撹乱刺激が追加される。ウサギ及び/又は鳥が、これらのレベルの間に現われ、撹乱刺激を増加させる。鳥のさえずる音も1羽の鳥又は数羽の鳥に変化する。参加者は、ホリネズミを示すデバイスに小槌(第4のデバイス)をヒットさせることによって可能な限り素早く反応するように要求される。参加者は、デバイスを1回だけヒットさせるように指示され、参加者が意図したとおりにホリネズミをヒットしたことを示す音が聞こえる。参加者に対するデバイス上のゲームの基本レベル用の指示された配置が図3に見られる。参加者は、他の刺激には反応もせず、デバイスを用いた他の運動もせず、刺激デバイスを2回以上ヒットもさせないように指示される。   This platform is widely useful for collecting data useful for diagnosing and treating problems in all cognitive domains. One embodiment, referred to as Groundkeeper, is specifically designed as a diagnostic aid cognitive improvement tool that allows treatment focused on executive functions such as ADHD in children and adolescents. In this game, four interactive devices or sensors are used. At any given time, gophers, groundkeepers, or empty ground appear on the device at a randomized frequency. Please refer to FIG. During certain levels, larger auditory and visual disturbance stimuli are added. Rabbits and / or birds appear between these levels, increasing the disturbing stimulus. The sound of the birds singing also changes to one or several birds. Participants are required to react as quickly as possible by having the device showing gophers hit the gavel (fourth device). The participant is instructed to hit the device only once and hears a sound indicating that the participant has hit the gopher as intended. The indicated arrangement for the basic level of the game on the device for the participant can be seen in FIG. Participants are instructed not to react to other stimuli, to do other exercises with the device, nor to cause the stimulation device to hit more than once.

このゲーム又はテストは、ゲームの後のステージにおける空間的外乱の追加を含めたゲームの難易度が高まるにつれてデバイスの運動の程度を解析することによって反応の前及び後の挙動を監視している間に、マルチタスク手法の組み合わせを含めることによって注意の幾つかの領域をテストするように設計されている。実行機能欠陥のための診断法を提供することに加えて、このツールは、インスタントフィードバックを与えて患者らの能力を微調整するゲームベースのアプリケーションを用いたタンジブルグラフィカルデバイスの操作パターンを解析することによって、これらの欠陥を治療することができる。経時的なこのフィードバックは、薬物療法を必要とすることなく、実行機能の尺度としての注意能力を改善することができる挙動ベースの介入である。このフィードバックは、薬物療法の治療の効果を経時的に監視することもできる。   While this game or test is monitoring the behavior before and after the reaction by analyzing the degree of movement of the device as the game's difficulty increases, including the addition of spatial disturbances in later stages of the game Are designed to test several areas of attention by including a combination of multitasking techniques. In addition to providing diagnostics for executive function deficiencies, this tool analyzes tangible graphical device operational patterns using game-based applications that provide instant feedback and fine-tune patient abilities. Can treat these defects. This feedback over time is a behavior-based intervention that can improve attention capacity as a measure of executive function without the need for drug therapy. This feedback can also monitor the effects of drug therapy treatment over time.

もう1つのゲームは、Roopetsと呼ばれる。図4を参照されたい。このゲームは、ASDにおける介入目的に有用である。このゲームは、3つ以上のタンジブルデバイスとともに用いられるように設計されている。1つのデバイスはおもちゃのキャタピラ(caterpillar)のポケットにはめ込まれる一方、2人以上のプレーヤーにはそれぞれ1つのデバイスが与えられる。ゲームの目標は、リーダーがキャタピラを設定された期間にわたって一連の動作で動かし、次いで、フォロワーに同じ運動を行わせるといった、リーダー及びフォロワーを得ることである。これによって、このゲームは、キャタピラ及びフォロワーに組み込まれたデバイスの運動に基づくデータの相違、すなわち、リーダーとフォロワーとの間のデータの相違を取得することが可能になる。このデータは、ASDのような社会的欠陥に共通の挙動パターンのためのフィードバックメカニズムとして用いられる。この障害は、脳の一部分である側頭回を、視覚処理において欠陥のある状態にする。視覚処理は、社会的インタラクションをうまく行うために極めて重要なプロセスである。脳のこの領域の機能は、運動を通じて機能を改善する筋肉と同様の神経可塑性の原理によって改善することができることを研究は示しているが、この機能を改善するには、その病状を有する者からの反応の詳細な追跡が必要となる。この活動には、セラピスト、教師、又はこのケースではリーダーが、聴覚的な指示であるが、主として運動を通じた身体的な指示を提供することが必要となる。患者又はプレーヤーは、この指示を解釈し、これを模倣するように試みる。側頭回によるこの理解力は、プレーヤーの反応に現われ、或る時間期間にわたってこの運動を追跡することによってその向上を示し、したがって、患者又はプレーヤーがその運動を模倣することが可能になる。フィードバックを提供するゲームからのデータを用いると、リーダーは、ASDを有する患者の視覚運動処理の改善と併せて、それらの患者の身体運動を微調整するように当該患者を誘導することができる。   Another game is called Loopets. Please refer to FIG. This game is useful for intervention purposes in ASD. This game is designed to be used with more than two tangible devices. One device fits into a toy caterpillar pocket, while two or more players are each given one device. The goal of the game is to obtain a leader and follower where the leader moves the caterpillar in a series of actions over a set period of time and then causes the follower to perform the same exercise. This allows the game to capture data differences based on the movements of the devices incorporated in the caterpillar and follower, i.e., the data difference between the leader and the follower. This data is used as a feedback mechanism for behavior patterns common to social defects such as ASD. This disorder causes the temporal gyrus, a part of the brain, to be defective in visual processing. Visual processing is an extremely important process for successful social interaction. Research has shown that the function of this area of the brain can be improved by the principle of neuroplasticity, similar to muscles that improve function through exercise, but to improve this function from those with the condition Detailed tracking of the reaction is required. This activity requires the therapist, teacher, or in this case the leader, to provide physical instructions, mainly through exercise, although they are auditory instructions. The patient or player interprets this instruction and attempts to imitate it. This comprehension by the temporal gyrus appears in the player's response and shows its improvement by tracking this movement over a period of time, thus allowing the patient or player to mimic that movement. Using data from games that provide feedback, the reader can guide the patient to fine-tune their patient's physical movements in conjunction with improved visual motion processing for patients with ASD.

身体を活動させるゲームは、注意、気分、記憶、及び学習を調節する脳内化学物質であるドーパミン及びノルエピネフリンに影響を与える。本発明者らのゲームであるRoopets Racingは、身体活動を増大させ、それによって、これらの化学物質を増加させ、ドーパミン及び/又はノルエピネフリンの不均衡による影響を受ける、特に、注意欠陥、気分障害、不安障害を伴う障害のための自然治療を提供するので有用である。   Physically active games affect dopamine and norepinephrine, brain chemicals that regulate attention, mood, memory, and learning. Our game, Loopets Racing, increases physical activity, thereby increasing these chemicals and is affected by the imbalance of dopamine and / or norepinephrine, especially attention deficits, mood disorders, Useful because it provides natural treatment for disorders involving anxiety disorders.

データは、ゲームのプレーに応じてリアルタイムで取得され、記憶される。その後、取得されたデータは、本発明のアルゴリズムを用いてパースされ、蓄積されて、認知障害を診断又は治療する際に専門家が用いることができる予測データにされる。   Data is acquired and stored in real time as the game is played. The acquired data is then parsed using the algorithm of the present invention and accumulated into predictive data that can be used by experts in diagnosing or treating cognitive impairment.

子供が第1の実施形態の4つのキューブを操作しているところを示す図である。It is a figure which shows the place where the child is operating four cubes of 1st Embodiment. 第1の実施形態の4つのキューブ上に表示されたグラフィックを示す図である。It is a figure which shows the graphic displayed on four cubes of 1st Embodiment. 第1の実施形態における小槌の使用を示す図である。プレーヤーは、小槌を用いて、ホリネズミを示すキューブをたたかなければならない。It is a figure which shows use of a gavel in 1st Embodiment. The player must use a gavel to strike a cube that represents a gopher. 一方のキューブがリーダーであり、第2のキューブがフォロワー/患者によって操作される第2のゲーム実施形態を示す図である。FIG. 7 illustrates a second game embodiment in which one cube is a leader and a second cube is operated by a follower / patient. ゲームプラットフォームの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of a game platform. 第1の実施形態におけるプレーヤーとゲームとのインタラクションを示す図である。It is a figure which shows the interaction of the player and game in 1st Embodiment. より広いプラットフォームの構成要素であるゲームの全体的なデータフローを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating the overall data flow of a game that is a component of a wider platform. ゲームを制御する状態機械の様々な状態を示す図である。It is a figure which shows the various states of the state machine which controls a game. 4つのキューブと無線通信するベースデバイスを示す図である。It is a figure which shows the base device which carries out wireless communication with four cubes. Sifteo Cubeがグラフィックを表示するのに用いるメカニズムを示す図である。It is a figure which shows the mechanism which a Shifto Cube uses to display a graphic. 音及び画像が基地局からキューブにプッシュされているところを示す図である。It is a figure which shows the place where the sound and the image are pushed to the cube from the base station. 2つのキューブを近接配置したものを示す図である。It is a figure showing what arranged two cubes closely. オンラインデータベースシステムと通信するゲームプラットフォームを示す図である。1 is a diagram illustrating a game platform that communicates with an online database system. FIG. 登録が以前に行われていたか否かを判断するプロセスを示す図である。FIG. 6 illustrates a process for determining whether registration has been performed previously. 登録プロセスを示す図である。It is a figure which shows a registration process. 一意のキューブ番号から登録コードを生成するためのプロセスを示す図である。FIG. 6 shows a process for generating a registration code from a unique cube number. 登録コードをキューブ上の表示するためのプロセスを示す図である。FIG. 5 shows a process for displaying a registration code on a cube. キューブ上に登録コードを表示したものを示す図である。It is a figure which shows what displayed the registration code on the cube. アカウント保持者をリンク識別子に登録するウェブサイト登録フォームを示す図である。It is a figure which shows the website registration form which registers an account holder into a link identifier. 特定の「所有者」が事前に登録されているか否かを判断するために調べるウェブ登録フォームを用いて、アカウント保持者とウェブサーバーアプリケーションとの間で通信するための手順を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a procedure for communicating between an account holder and a web server application using a web registration form that is examined to determine whether a particular “owner” is pre-registered. ベースデバイスが認知キューブの特定のセットの所有者に一意のプレーヤーのリストをウェブサーバー所有者データストアから受信する手順を示す図である。FIG. 7 illustrates a procedure by which a base device receives a list of players unique to the owner of a particular set of cognitive cubes from a web server owner data store. ウェブホスト又はサーバーからの所有者の登録識別子及びプレーヤーデータに基づくプレーヤーのルックアップのシステム全体像(perspective)を示す図である。FIG. 3 shows a system perspective of player lookup based on owner registration identifier and player data from a web host or server. ウェブベースのサーバーへの一意の識別子の通信に応答したプレーヤーデータの取り出し及びプレーヤーデータのアレイへの記憶のためのベースデバイスの手順を示す図である。FIG. 5 illustrates a base device procedure for retrieving player data and storing player data in an array in response to communication of a unique identifier to a web-based server. 認知キューブを用いて、キューブのセット上にプレーヤーの名前を表示する方法を示す図である。FIG. 6 illustrates a method for displaying a player's name on a set of cubes using a recognition cube. 認知キューブを用いたプレーヤーの選択の全体的なプロセスを示す図である。FIG. 5 shows the overall process of player selection using a cognitive cube. アカウント保持者又は所有者が自身のアカウントにプレーヤーをいつでも追加することができる、ウェブベースのサーバー上に表示することができるフォームを示す図である。このフォームは、入力及び/又は報告することができる種類のデータを示す。FIG. 5 shows a form that can be displayed on a web-based server where an account holder or owner can add a player to his account at any time. This form shows the type of data that can be entered and / or reported. 所有者データストアに従って、プレーされたばかりの特定のゲームに関連付けられたプレーヤーについて、ゲームデータをウェブサーバー若しくはホスト又はその内部の記憶装置に通信して、そのゲームデータをメモリ内に収集するためのプロセスを示す図である。Process for communicating game data to a web server or host or its internal storage and collecting the game data in memory for a player associated with a particular game just played according to the owner data store FIG. ゲームデータ及び運動データを生成するゲームロジックのデータフローを示す図である。It is a figure which shows the data flow of the game logic which produces | generates game data and exercise | movement data. サブ秒間隔で反復し、認知キューブからのデータを取得してそれらのデータをメモリに配置されたアレイ内に記憶するゲーム状態機械を示す図である。FIG. 2 shows a game state machine that repeats at sub-second intervals to acquire data from the cognitive cube and store the data in an array located in memory. サブ秒間隔で書き込まれる複数のものに分割された、メモリに配置されたデータアレイを示す図であり、各列は、特定のゲームに関連付けられた認知キューブのうちの1つ又は複数から得られた特定の測定に関連付けられている。FIG. 5 shows a data array arranged in memory divided into a plurality of things written at sub-second intervals, each column being derived from one or more of the cognitive cubes associated with a particular game. Associated with a particular measurement. 特定の所有者及び特定のプレーヤーに関連付けられたウェブサーバー又はホスト上に配置されたゲームストア内にゲームデータをアップロードするための手順を示す図である。プレーヤーには、再度プレーするオプションが与えられ、それによって、新たなデータのセットが蓄積され、統計的に解析され、ウェブホスト又はサーバーに通信される。FIG. 6 illustrates a procedure for uploading game data into a game store located on a web server or host associated with a specific owner and a specific player. The player is given the option to play again, whereby a new set of data is accumulated, statistically analyzed and communicated to a web host or server.

デバイス上の各ゲームは、プレーヤーデータを収集し、同期され、ホスト又はサーバーコンピューター上に記憶される。このシステムから、データが、人口統計学的属性データ、教育データ、及び医療データとともに集約され、その後、プレーヤーの挙動を解明するために解析される。それらの結果は、移動電話又はウェブブラウザーのようなユーザーインターフェース上に表示される。このプラットフォームは、複数のインタラクティブデバイス又はセンサーを利用する任意のタンジブルグラフィカルユーザーインターフェースに適用することができる。   Each game on the device collects player data, is synchronized, and is stored on a host or server computer. From this system, data is aggregated with demographic attribute data, educational data, and medical data and then analyzed to elucidate player behavior. These results are displayed on a user interface such as a mobile phone or web browser. This platform can be applied to any tangible graphical user interface that utilizes multiple interactive devices or sensors.

第1の実施形態(図5参照)では、Sifteo Cube10が、コンピューターとして動作するベースデバイス14に無線でリンクする(12)。このデバイスは、Sifteo Baseと呼ばれる、Sifteoによって提供されるコンピューター又は専用化したファームウェアとすることができる。いずれの場合も、ゲームは、C++プログラミング言語、Pythonプログラミング言語、又はC#プログラミング言語をサポートするSifteo SDKを用いて記述される。これらのゲームは、記述され、コンパイルされ、その後、このベースデバイス又はコンピューターによって実行される。ゲームからの画像とすることができる、ゲームの幾つかの部分は、ゲームがプレーされる前にSifteo Cube上にロードされる。コンピューター又はベースデバイスは、数個のキューブを伴う場合があるこの分散型システムのマスターノードとして動作することを担当する。このコンピューター又はベースデバイスは、マスターノードとして、ゲームの協調を制御し、プレー中にプレーヤーから受信されたあらゆるゲームデータのためのランディングエリアとしての機能を果たす。このSifteoシステムの略図は、図5に示されている。Sifteo Cubeシステムについてのより詳細な内容については、次のSifteoの特許、すなわち、米国特許出願第12/909,690号、米国特許出願第13/341,780号、及び米国意匠特許第635190号を参照されたい。   In the first embodiment (see FIG. 5), the Shifto Cube 10 is wirelessly linked to the base device 14 operating as a computer (12). This device can be a computer provided by Shifteo, or a specialized firmware, called Shifto Base. In either case, the game is described using a Shifto SDK that supports the C ++ programming language, the Python programming language, or the C # programming language. These games are described and compiled and then executed by this base device or computer. Some parts of the game, which can be images from the game, are loaded onto the Shifto Cube before the game is played. The computer or base device is responsible for acting as the master node for this distributed system, which may involve several cubes. This computer or base device, as a master node, controls the coordination of the game and serves as a landing area for any game data received from the player during play. A schematic diagram of this Shifteo system is shown in FIG. For more details on the Shifto Cube system, see the following Shifteo patents: US Patent Application No. 12 / 909,690, US Patent Application No. 13 / 341,780, and US Design Patent No. 635190. Please refer.

プラットフォームのデータの収集及び記憶のデータフローは、図6に規定されている。記載されているように、ゲームは、プレーヤーデータを収集し、このデータは、ホストコンピューター又はサーバーコンピューターにアップロードされ、このデータは、プレーヤーの人口統計学的属性情報と組み合わされ、このデータは、プレーヤーの挙動のプロファイルを提供するように解析される。   The platform data collection and storage data flow is defined in FIG. As described, the game collects player data, which is uploaded to the host or server computer, and this data is combined with the player's demographic attribute information, Analyzed to provide a behavioral profile.

図7は、より広いプラットフォームの構成要素であるゲームの全体的なデータフローを示している。データは、状態機械からの制御に従って各ゲーム内を流れる。開始すると(704)、Sifteoのアカウント保持者は、デバイスがこれまで登録されていない場合に(706)、ウェブサイトであるCogCubedにウェブを通じてデバイスを登録する(708)ように要求される。完了すると(712)、そのアカウント保持者に関係のあるプレーヤーリストが、デバイス上に示される(710)。デバイスが登録されていない場合、デフォルトのプレーヤーリストがデバイスに示される(714)。この単数又は複数のプレーヤーは、ゲームを開始するためにそれらのプレーヤーの名前を尋ねられる(716)。その後、ゲームはプレーされ、データが収集される(718)。ゲームが終了すると(720)、単数又は複数のプレーヤーは、再度プレーすることもできるし(722)、停止することもできる(724)。   FIG. 7 shows the overall data flow of the game, which is a component of the wider platform. Data flows in each game according to control from the state machine. Once started (704), a Shifteo account holder is required to register (708) the device through the web with CogCubed, the website, if the device has not been previously registered (706). Upon completion (712), a list of players relevant to the account holder is shown on the device (710). If the device is not registered, a default player list is shown to the device (714). The player or players are asked for the names of those players to start the game (716). The game is then played and data is collected (718). When the game ends (720), the player or players can play again (722) or stop (724).

図8は、ゲームの開始(704)から、アカウント保持者登録(708)、プレーヤー選択(714)、ゲームのプレー(718)、ゲームの終了(724)に至るまでのゲームにおける種々の遷移に基づくデータフローを示している。これらは全て、Sifteo SDKにおいて利用可能な状態機械コントローラーインターフェースによって論理的に制御されるイベントである。各状態は、ゲームのロジックが人間によって起動されたのか又はコンピューターによって起動されたのかを問わず、そのロジックが状態を進めるまで実行される。これは、ゲーム状態を制御するのに用いられるSifteo SDKにおける標準的なインターフェースユーティリティである。ゲームは、Sifteo Cubeのようなタンジブルグラフィカルシステム用に設計されている。   FIG. 8 is based on various transitions in the game from the start of the game (704) to account holder registration (708), player selection (714), game play (718), game end (724). The data flow is shown. These are all events that are logically controlled by the state machine controller interface available in the Shifto SDK. Each state is executed until the logic advances, regardless of whether the game logic is activated by a human or computer. This is a standard interface utility in the Shifto SDK used to control the game state. The game is designed for tangible graphical systems such as Shifto Cube.

より詳細には、プレーヤーは、特定のゲームをコンピューター又はベースデバイス上にロード又はインストールする(702)ことによってゲームを開始する。これは、Sifteoゲームインストール命令に従う。その後、プレーヤーは、Sifteoランタイムライブラリを起動する(702)ことによってゲームを開始する。このライブラリも、コンピューター又はベースデバイス上に存在する。これによって、コンピューター又はベースデバイスは、ゲーム実行可能ファイルの実行を開始する。このゲーム実行可能ファイルは、C++、C#、又はPythonによって記述され、Sifteo SDKから入手可能な仕様に基づいている。ゲームを実行することによって、状態機械が始動し、最初の状態、例えば706が始動する。   More particularly, the player begins a game by loading or installing 702 a particular game on a computer or base device. This follows the Shifto game install instruction. The player then starts the game by launching the 702 runtime library (702). This library is also present on the computer or base device. This causes the computer or base device to start executing the game executable file. This game executable is described by C ++, C #, or Python and is based on specifications available from the Shifto SDK. By executing the game, the state machine is started and the first state, eg 706, is started.

図9を参照すると、コンピューター又はベースデバイス902は、上記プログラムを実行することによって、1つ又は複数のキューブ904〜910と無線で通信する。各キューブはグラフィックを表示する。ベースデバイス902は、当該コンピューター又はベースデバイスからのバックグラウンドにおいて音楽を再生する。この音楽は、ゲームが開始したことを知らせるものである。通信は双方向に行われる。各キューブは、コンピューター又はベースデバイスに対して信号を送受信するとともに、互いに対しても信号を送受信する。   Referring to FIG. 9, a computer or base device 902 communicates wirelessly with one or more cubes 904-910 by executing the program. Each cube displays a graphic. The base device 902 plays music in the background from the computer or the base device. This music informs that the game has started. Communication is bi-directional. Each cube transmits and receives signals to and from the computer or base device, and also transmits and receives signals to and from each other.

図1は、子供が、図9に図示されたSifteo Cubeシステムからのキューブを用いてCogCubedゲームをプレーしているところを示している。表示され得る映像の1つの例が図2に示されている。   FIG. 1 shows a child playing a CogCubed game using a cube from the Shifto Cube system illustrated in FIG. One example of an image that can be displayed is shown in FIG.

図10は、Sifteo Cubeがグラフィックを表示するのに利用するメカニズムの概略である。ゲームグラフィック画像108、110、112は、Sifteo SDK102において利用可能なロジック及び構造体を用いることによってキューブ上に表示される。このロジックは、画像バンドリング用のSifteoユーティリティ106を用いることによってゲームグラフィックを画像インデックス又は構造体104にすることを必要とする。Sifteo構造体によって参照される画像は、ゲームシステムによってアクセス可能なディレクトリに存在する。この場合、ゲームプログラム内のロジックは、C#コード又はC++コードを用いて、Sifteo SDKにおいて利用可能な関数をコールし、ゲームによって用いられる画像を指し示すこの構造体を参照する。オリジナルのSifteo Cubeは、Sifteo SDKにおいてC#の使用を採用するのに対して、Sifteo Cubeの新しいバージョンは、Sifteo SDKにおいてC++を用いる。   FIG. 10 is an overview of the mechanism that the Shifto Cube uses to display graphics. Game graphic images 108, 110, 112 are displayed on the cube by using logic and structures available in the Shifto SDK 102. This logic requires the game graphic to be an image index or structure 104 by using the Shifto utility 106 for image bundling. The images referenced by the Shifto structure exist in a directory accessible by the game system. In this case, the logic in the game program uses C # code or C ++ code to call a function available in the Shifto SDK and reference this structure pointing to the image used by the game. The original Shifto Cube employs the use of C # in the Shifto SDK, whereas the new version of the Shifto Cube uses C ++ in the Shifto SDK.

図11を参照すると、ゲームが開始し(704)、状態機械における開始イベントが始動する(718)。上記構造体において規定されたグラフィックが、Sifteo SDKからの上記ロジックを用いてキューブ上に表示される。WAVファイル又はMP3ファイルのフォーマットのオーディオファイルも、ゲームにおいてこのイベント中にプレーされる。ゲームシステムによって参照されるこれらのファイルは、Sifteo SDKにおけるサウンドユーティリティを参照することによってゲームにおいてプレー、停止、又はループされる。画像と異なり、これらのオーディオファイルは、インデックス又はデータ構造体にともにバンドリングされる必要はない。これは、Sifteo SDKの一部分である。   Referring to FIG. 11, the game starts (704) and a start event in the state machine is started (718). The graphic defined in the structure is displayed on the cube using the logic from the Shifto SDK. Audio files in the format of WAV files or MP3 files are also played during this event in the game. These files referenced by the game system are played, stopped, or looped in the game by referencing the sound utility in the Shifto SDK. Unlike images, these audio files do not need to be bundled together in an index or data structure. This is part of the Shifto SDK.

図12を参照すると、キューブは、ユーザーによって物理的に近接配置される。この近接配置は、図8に見られるゲーム状態機械を進めるのに用いることができる。Sifteo SDKは、近接配置イベントハンドラーを提供する。このハンドラーは、ゲームにおける状態を論理的に変更するのに用いることができる。   Referring to FIG. 12, the cubes are physically placed by the user. This proximity arrangement can be used to advance the game state machine seen in FIG. The Shifto SDK provides a proximity event handler. This handler can be used to logically change the state in the game.

図13に示す1つの実施形態では、開始状態から、ホスト1204又はサーバーコンピューター(複数の場合もある)上で、オンラインでホストされるプレーヤーのアカウントをSifteo Cubeシステム1200にリンクする(1206)登録状態に状態機械を進めることが示されている。このリンクは、キューブとホスト又はサーバーコンピューターシステムとの双方に存在する鍵(図示せず)に基づいている。この鍵は、ゲームキューブからのプレーヤーの物理作用を、人口統計学的属性、教育、及び病歴等の各プレーヤーについての情報に(出力1208上で)リンクするのに必要である。   In one embodiment shown in FIG. 13, from the starting state, on the host 1204 or server computer (s), the online hosted player account is linked (1206) to the Shifto Cube system 1200. Is shown to advance the state machine. This link is based on a key (not shown) that exists in both the cube and the host or server computer system. This key is required to link (on output 1208) the player's physics from the GameCube to information about each player such as demographic attributes, education, and medical history.

このリンクは、キューブ上で識別されるとともに、その後、キューブの特定のセットに関連付けられる、生成された鍵を通じて作成される。このキューブの特定のセットは、特定のキューブのアカウント保持者1202が、その後、オンラインで登録しなければならない。キューブからのロジックは、ホスト又はサーバーコンピューター上でこの鍵をルックアップし、アカウント保持者に関連付けられた全てのプレーヤーの名前をキューブに返す。   This link is created through a generated key that is identified on the cube and then associated with a particular set of cubes. This particular set of cubes must then be registered online by the particular cube account holder 1202. The logic from the cube looks up this key on the host or server computer and returns the names of all players associated with the account holder to the cube.

登録状態内のロジックは、まず、Sifteo SDKにおいてSifteoデータクラスによって表される特殊なデータ構造体を調べて判断するアルゴリズムを用いて、登録がこれまでに行われているか否かを確かめる。この特殊なデータストアは、不揮発性記憶装置を用い、ゲームが停止され、システムがオフにされたときも存続する。このアルゴリズムプロセスは、図14に見られる。   The logic in the registration state first verifies whether registration has been performed so far, using an algorithm that examines and determines a special data structure represented by the Shifto data class in the Shifto SDK. This special data store uses non-volatile storage and survives when the game is stopped and the system is turned off. This algorithm process can be seen in FIG.

Sifteo SDKの一部分であるデータストア構造体1404は、登録を知らせる一意のアカウント識別子の有無について調べられる。識別子が見つかった場合、状態はプレーヤー状態に遷移する。識別情報が不揮発性データ構造体に見つからなかった場合、図15に詳細に示される異なるアルゴリズム1410が起動されて、キューブ上に表示されるとともにアカウント登録に用いられる識別子が生成される。登録プロセス1410は、キューブアカウント保持者が自身のデバイスをウェブ上で登録していなかった場合に行われる。   The data store structure 1404 that is part of the Shifto SDK is examined for the presence of a unique account identifier that informs registration. If the identifier is found, the state transitions to the player state. If the identification information is not found in the non-volatile data structure, a different algorithm 1410 detailed in FIG. 15 is invoked to generate an identifier that is displayed on the cube and used for account registration. The registration process 1410 occurs when the cube account holder has not registered his device on the web.

図15を参照すると、ゲームプラットフォームが、特定のキューブに関連付けられた一意のデバイスID1502(より多くについては以下を参照)を用いて、上述の鍵を含むアカウントIDを生成する(1504)。ゲームプラットフォームは、プレーヤーに対して、ウェブブラウザーを開き(1508)、ゲームキューブ上に表示された数字登録コード(アカウントID)1506を入力し(1510)、このデータ、アカウントID又は登録コードをホスト又はサーバーコンピューターのデータストア1512にサブミットするように指示する。   Referring to FIG. 15, the game platform uses an unique device ID 1502 (see below for more details) associated with a particular cube to generate an account ID that includes the key described above (1504). The game platform opens a web browser to the player (1508), inputs a numeric registration code (account ID) 1506 displayed on the game cube (1510), and hosts this data, account ID or registration code. Instructs the server computer data store 1512 to submit.

キューブアカウント保持者が、これらのキューブをこれまでに登録していた場合、このアルゴリズムは、このデータストア内に識別子の値(鍵、アカウントID、登録コード)を見つける。これによって、次に、状態機械は、登録からプレーヤー選択用のプレーヤー状態に進むようにトリガーされる。アルゴリズムによって実行されるロジックは、図14に見られる。   If the cube account holder has previously registered these cubes, the algorithm finds identifier values (key, account ID, registration code) in this data store. This in turn triggers the state machine to go from registration to a player state for player selection. The logic performed by the algorithm can be seen in FIG.

登録状態におけるロジックが、以前の登録を示す識別子の値を見つけなかった場合、図16に示す異なるアルゴリズムが、デバイスのうちの1つから作成される一意の数字識別子を生成する。Sifteoからの各キューブは、Sifteo SDKを通じてプログラムによって読み取ることができる一意のハードコーディングされた識別子1602を伴って出荷される。図17に示すこのアルゴリズムは、C#コードを用いて、各キューブからの識別子の最後の数個の数字をパースし(1604)、物理的なキューブをプレーヤーアカウントに最終的にリンクする一意の鍵を作成する。一意の識別子の生成1604、記憶1606、及び表示1608からのプロセスは、図16に示されている。図18に示す表示は、登録ウェブサイトにおいて登録コード(一意の識別子)を登録するようにユーザーに指示している。   If the logic in the registration state does not find an identifier value indicating a previous registration, a different algorithm shown in FIG. 16 generates a unique numeric identifier created from one of the devices. Each cube from Shifteo is shipped with a unique hard-coded identifier 1602 that can be read programmatically through the Shifto SDK. This algorithm shown in FIG. 17 uses a C # code to parse the last few digits of the identifier from each cube (1604), and a unique key that ultimately links the physical cube to the player account. Create The process from generating unique identifier 1604, storage 1606, and display 1608 is shown in FIG. The display shown in FIG. 18 instructs the user to register a registration code (unique identifier) on the registration website.

上記識別子(1604)は、Sifteo SDKからのSifteoデータクラスで表される特殊なデータ構造体1606に保存される。この識別子は、Sifteo SDKからのC#メソッドを用いることによってこの構造体に書き込まれる。ロジックは、データ構造体が空である場合にのみ、この識別子が書き込まれることを保証する。   The identifier (1604) is stored in a special data structure 1606 represented by the Shifto data class from the Shifto SDK. This identifier is written to this structure by using the C # method from the Shifto SDK. The logic ensures that this identifier is written only if the data structure is empty.

図17を参照すると、1つのランダムに選択されたキューブのみからパースされた一意の識別子1702が、識別子の数字を1つのデバイスのディスプレイに書き込む別のアルゴリズムを用いてキューブ画面上に表示される。C#を用いて、単一のキューブが、標準的なランダム化ロジックを用いることによって、N個の可能なキューブからランダムに選択される。このストリング識別子は、次に、8桁の10進整数に変換される。このアルゴリズムは、この整数の各10進数を開始から終了までループし、その整数値を2次元アレイ1704の列1と照合する(1710)。このルックアップアレイ内では、列1は、数字を含む一方、列2(1706)は、画面上でその数字を作成するのに必要な各ピクセルの座標幾何学ロケーションを含む。列1内の整数と一致すると、アルゴリズムは、列2内の座標を取り出し、この座標を、アルゴリズムは、ピクセルの表示を担当するSDKにおけるSifteoクラスに入力する。一致した整数に関係するピクセルは、キューブに書き込まれ、X軸オフセットが、次の数字が存在する場合に、その数字用のパディングとして追加される。この新規なアルゴリズムは、全ての数字をループし、それらの数字が全てキューブディスプレイに書き込まれるまで、このロジックを実行する。   Referring to FIG. 17, a unique identifier 1702 parsed from only one randomly selected cube is displayed on the cube screen using another algorithm that writes the identifier digits to the display of one device. Using C #, a single cube is randomly selected from N possible cubes using standard randomization logic. This string identifier is then converted to an 8-digit decimal integer. The algorithm loops through each integer decimal number from start to end and matches the integer value against column 1 of the two-dimensional array 1704 (1710). Within this lookup array, column 1 contains a number, while column 2 (1706) contains the coordinate geometric location of each pixel needed to create that number on the screen. If it matches the integer in column 1, the algorithm retrieves the coordinates in column 2 and inputs the coordinates to the Shifteo class in the SDK that is responsible for displaying the pixels. Pixels associated with the matched integer are written to the cube and an X-axis offset is added as padding for that number if the next number exists. The new algorithm loops through all the numbers and executes this logic until all those numbers are written to the cube display.

図18を参照すると、アカウント保持者は、CogCubedウェブサイト上でこの識別子を登録するように促される。   Referring to FIG. 18, the account holder is prompted to register this identifier on the CogCubbed website.

図19に見られる登録ウェブサイト上では、プレーヤーは、この識別子及び自身のアカウントに関係した追加の詳細を提供するように要求される。提出されると、このウェブフォームは、標準的なウェブフォーム技術を用いることによって、キューブのアカウント保持者に関するこのデータをホスト又はサーバーデータレポジトリに書き込む。図20を参照すると、ウェブフォームは、サーバー側の妥当性確認を用いて、アカウントがまだ作成されていないことを確かめるようにプログラムされている。   On the registration website seen in FIG. 19, the player is required to provide this identifier and additional details related to his account. When submitted, the web form writes this data about the cube account holder to the host or server data repository by using standard web form technology. Referring to FIG. 20, the web form is programmed to verify that an account has not yet been created using server-side validation.

ゲームプラットフォームは、アカウント保持者に、キューブを押圧して、登録を完了し、状態を進めるように促す。Sifteo SDKイベントハンドラーを通じて論理的にハンドリングされるこのキューブを物理的に押圧することによって、状態機械は、登録708からプレーヤー選択718に遷移する(図7及び図8)。   The game platform prompts the account holder to press the cube to complete registration and advance the state. By physically pressing this cube, which is logically handled through the Shifto SDK event handler, the state machine transitions from registration 708 to player selection 718 (FIGS. 7 and 8).

図21及び図22を参照すると、ホスト又はサーバーコンピューター上のウェブフォームを用いることによって、1人又は多くのプレーヤーをアカウントに追加することができる。このウェブフォームは、標準的なウェブ技術を用いて、人口統計学的属性、教育、及び病歴等のプレーヤーデータを挿入する。このデータは、アカウント識別子にリンクされ、ゲームの日付を詳細なプレーヤーデータに組み合わせることを可能にする。   Referring to FIGS. 21 and 22, one or many players can be added to an account by using a web form on a host or server computer. This web form uses standard web techniques to insert player data such as demographic attributes, education, and medical history. This data is linked to the account identifier, allowing game dates to be combined with detailed player data.

図21、図22、及び図23を参照すると、状態機械を登録からプレーヤー選択に進めることによって、ユーザー又はプレーヤーによる選択用のプレーヤーリストの取り出し及び表示がトリガーされる。(プレーヤーリストは、一意のID又は鍵を介してキューブのセットに関連付けられている。)これは、その全体的なプロセスが図22に見られる以下の方法を通じて実行される。   Referring to FIGS. 21, 22, and 23, advancing the state machine from registration to player selection triggers retrieval or display of a player list for selection by the user or player. (The player list is associated with a set of cubes via a unique ID or key.) This is performed through the following method whose overall process can be seen in FIG.

Sifteo SDKからのSifteoデータクラスによって表されるデータ構造体に記憶された一意のキューブ識別子は、ユーザーデータ又はプレーヤーデータを含むホスト又はサーバーデータレポジトリからのプレーヤーデータをルックアップするのに用いられる。この取り出しプロセスは、.NETフレームワークによってサポートされたC#コード及びライブラリを用いる。この.NETフレームワークは、Sifteo SDKとは別個のものであるが、相互運用可能である。Sifteo SDKの新しいバージョンでは、同じタスクを達成するのにC++ライブラリを用いることができる。ウェブサーバーは、キューブのセット(アカウント)に関連付けられた数字識別子を、クエリにおけるフィルター又は述語句として用いて、このレポジトリからプレーヤー詳細を選択し、ゲームキューブに返す。一意の識別子が、ウェブフォームからオンラインで登録された識別子と一致する場合、このクエリは、その特定のアカウントに関連付けられた全てのプレーヤーを取り出す。プレーヤーリストは、この取り出し中にAからZにアルファベット順にソートされる。文字ストリングとして表されるこれらのプレーヤーの名前又はハンドルは、クエリから返され、ゲーム内のメモリにおけるストリングアレイに書き込まれる。1人のプレーヤーは、N個の要素のアレイの各要素に割り当てられる。このアレイは、返されたプレーヤーの数に基づいてそれ自体を自動的にサイズ決めする。図23を参照されたい。   The unique cube identifier stored in the data structure represented by the Shifto data class from the Shifto SDK is used to look up player data from a host or server data repository containing user data or player data. This retrieval process consists of. Use C # code and libraries supported by the NET framework. this. The NET framework is separate from the Shifto SDK, but is interoperable. In newer versions of the Shifto SDK, the C ++ library can be used to accomplish the same task. The web server uses the numeric identifier associated with the set of cubes (account) as a filter or predicate in the query to select player details from this repository and return it to the game cube. If the unique identifier matches the identifier registered online from the web form, this query retrieves all players associated with that particular account. The player list is sorted alphabetically from A to Z during this retrieval. The names or handles of these players, represented as character strings, are returned from the query and written to a string array in memory in the game. One player is assigned to each element of the array of N elements. This array automatically sizes itself based on the number of players returned. See FIG.

一致しない場合、これは、登録されていないか又は不適切な登録がされていることを示し、デフォルトの男性及び女性のプレーヤーの名前リストがアレイに返される。特殊なSifteo SDKデータストアも、NULL又は空にリセットされ、そのため、次の使用の際に登録が促される。   If it does not match, this indicates that it is not registered or is improperly registered and a default male and female player name list is returned to the array. The special Shifto SDK data store is also reset to NULL or empty, so it will be prompted for registration on the next use.

図24を参照すると、プレーヤーの名前が、キューブを左又は右に物理的に傾斜させることによってプレーヤーアレイ内で論理的にアクセスされる。この運動によって、Sifteo SDKによってサポートされる傾斜イベントハンドラーが起動される。このハンドラーロジックは、インデックスに割り当てられた上位又は下位の要素を参照するようにアレイ内のポインターロケーションを変更する新規なアルゴリズムをトリガーする。インデックスロケーションが変化すると、このアルゴリズムは、新しいアレイロケーションを指し示し、プレーヤーの名前であるそのロケーションの内容をロードし、次いで、プレーヤーの各文字を書き出してプレーヤーの名前を綴る。キューブが物理的に左に傾斜された場合、このアルゴリズムは、アレイポインターが−1よりも大きい場合に当該アレイポインターを1だけ減少させる。これによって、プログラムがアレイ内において境界から出ることが防止される。デバイスを物理的に右に傾斜させると、その結果、ポインター値は、1だけインクリメントされる。   Referring to FIG. 24, player names are logically accessed in the player array by physically tilting the cube to the left or right. This movement triggers a tilt event handler supported by the Shifto SDK. This handler logic triggers a new algorithm that changes the pointer location in the array to refer to the higher or lower elements assigned to the index. As the index location changes, the algorithm points to the new array location, loads the contents of that location, which is the player's name, and then writes out each character of the player to spell the player's name. If the cube is physically tilted to the left, the algorithm decrements the array pointer by 1 if the array pointer is greater than -1. This prevents the program from leaving the boundary in the array. When the device is physically tilted to the right, the pointer value is then incremented by one.

アルゴリズムは、アレイ内のポインターのロケーションに基づいて、プレーヤーの名前の各文字を左から右にループして、文字値を2列のアレイの列1と照合する。このルックアップアレイ内では、列1は、文字を含む一方、列2は、画面上でその文字を作成するのに必要な各ピクセルの座標幾何学ロケーションを含む。列1内の文字と一致すると、アルゴリズムは、列2内の座標を取り出し、この座標を、アルゴリズムは、ピクセルの表示を担当するSDKにおけるSifteoクラスに入力する。一致した文字に関係するピクセルは、キューブに書き込まれ、X軸オフセットが、次の数字が存在する場合に、その数字用のパディングとして追加される。アルゴリズムは、プレーヤーの名前の全ての文字をループし、それらの文字が全てキューブディスプレイに書き込まれるまで、このロジックを実行する。   Based on the location of the pointer in the array, the algorithm loops each character in the player's name from left to right and matches the character value against column 1 of the two-column array. Within this lookup array, column 1 contains the character, while column 2 contains the coordinate geometric location of each pixel needed to create that character on the screen. If it matches the character in column 1, the algorithm retrieves the coordinates in column 2 and inputs these coordinates into the Shifteo class in the SDK that is responsible for displaying the pixels. The pixels associated with the matched character are written to the cube and the X-axis offset is added as padding for that number if the next number exists. The algorithm loops through all the characters in the player's name and executes this logic until all those characters are written to the cube display.

図25を参照すると、プレーヤーは、デバイスを傾斜させて、プレーヤー選択を制御するように指示される。右への各傾斜によって、新しいプレーヤーがデバイス上に表示される。プレーヤーがプレーヤーリストを所望のプレーヤーまで進めると、プレーヤーは、デバイスを押下するように指示される。   Referring to FIG. 25, the player is instructed to tilt the device to control player selection. Each tilt to the right displays a new player on the device. When the player advances the player list to the desired player, the player is instructed to press the device.

プレーヤーは、上記選択プロセスを繰り返すことによって、マルチプレーヤーゲーム用に1人又は複数人のプレーヤーを選択するオプションを有する。キューブを物理的に押下することは、Sifteo SDKイベントハンドラーによってハンドリングされる。これによって、選択されたプレーヤーがアレイに保存される。新たなプレーヤーを選択することなくキューブを2回連続的に押下することによって、状態機械は、プレーヤー選択からゲーム開始に進む。ゲーム状態が開始し、状態機械は、ゲームが各プレーヤーによってプレーされている間、この状態に留まる。図26は、各プレーヤーに関連付けることができる幾つかの種類のデータフィールドを示している。   The player has the option of selecting one or more players for the multiplayer game by repeating the selection process. Physically pressing the cube is handled by the Shifto SDK event handler. This saves the selected player in the array. By pressing the cube twice consecutively without selecting a new player, the state machine proceeds from player selection to game start. The game state begins and the state machine remains in this state while the game is being played by each player. FIG. 26 shows several types of data fields that can be associated with each player.

図27を参照すると、ゲームがプレーされ、データが取得される。ゲームデータは、キューブ運動からのその後の身体的反応を含む。このデータは、メモリ内に取得され、ゲーム状態の終了時にホスト又はサーバーコンピューターデータレポジトリに転送される。このデータレポジトリは、登録及びプレーヤーリンクを介して他のプレーヤーデータにリンクされる。   Referring to FIG. 27, a game is played and data is acquired. The game data includes subsequent physical responses from the cube exercise. This data is acquired in memory and transferred to the host or server computer data repository at the end of the game state. This data repository is linked to other player data via registration and player links.

図28、図29、及び図30を参照すると、ゲームが開始し、状態機械は、ゲームが完了するまでこの状態に留まる。ゲームロジックは、プレーヤーの反応を駆動する。物理的なキューブの運動によって、コンピューターへのデータ入力が引き起こされる(図29)。このキューブ運動データは、ゲーム状態の間にサブ秒間隔でゲームデータとともに、メモリ内のアレイに収集される(図30)。このデータは、C#における変数として論理的に記憶されるものであり、アレイに書き込まれる。数値変数及びストリング変数のデータは、ゲームがゲーム状態においてプレーされる際にリアルタイムで更新される。これらの変数は、状態機械が状態内を進んでいき、状態が停止したときに停止するまで、アレイに直接かつ絶えず書き込まれる。   Referring to FIGS. 28, 29, and 30, the game begins and the state machine remains in this state until the game is complete. Game logic drives the player's reaction. Physical cube movement causes data input to the computer (FIG. 29). This cube motion data is collected in an array in memory along with the game data at subsecond intervals during the game state (FIG. 30). This data is logically stored as a variable in C # and is written to the array. Numeric and string variable data is updated in real time as the game is played in the game state. These variables are written directly and constantly into the array until the state machine goes through the state and stops when the state stops.

表Iに列挙されたゲームデータは、ゲームのイベント、画像、タイマー、シーケンスにおけるランダム化カウンター、スコアリングカウンター、レベルカウンター、及びゲームをプレーするのに必要な他の刺激を指している。画像及び音のタイプ及び頻度は、ゲームプレー、及びキューブを物理的に動かすことによる反応の生成のために、全てのゲームに重要である。これらのタイプのゲームオブジェクトは、Sifteo SDKを通じて制御される。表Iからの変数は、種々のタイプの解析のために、レベル間、レベル、及びゲームの視点で集約される。   The game data listed in Table I refers to game events, images, timers, randomizing counters in sequences, scoring counters, level counters, and other stimuli needed to play the game. The type and frequency of images and sounds are important for all games because of game play and the generation of reactions by physically moving the cube. These types of game objects are controlled through the Shifto SDK. The variables from Table I are aggregated between levels, levels, and game perspectives for various types of analysis.

表Iに同様に列挙された身体運動データは、プレーヤーによるキューブの任意の運動を含む。Sifteo SDKイベントハンドラーは、キューブに対する身体的反応を報告するのに用いられる。ゲーム及び身体運動から取得された組み合わせデータのタイプは表Iに見られる。   The physical movement data similarly listed in Table I includes any movement of the cube by the player. The Shifteo SDK event handler is used to report physical responses to the cube. The types of combination data obtained from games and physical exercise can be found in Table I.





図31を参照すると、ゲーム状態は、規定された時間期間の後又は或る目標がプレーヤーによって達成された後に終了する。これは、ゲームに応じて変化し、Sifteo SDKにおいて規定されたロジックによって制御される。   Referring to FIG. 31, the game state ends after a defined time period or after a goal is achieved by the player. This changes depending on the game and is controlled by logic defined in the Shifto SDK.

プレーヤーが再度プレーすることを選択した場合、状態機械は、自身を開始状態にリセットする。プレーヤーが再度プレーしないことを選択した場合、状態機械は終了する。   If the player chooses to play again, the state machine resets itself to the starting state. If the player chooses not to play again, the state machine ends.

図31に示すように、設定時間が経過したか又はプレーヤーが目的を完了したことから、ゲーム状態が終了したとき、アレイに記憶されたゲームデータ及び運動データを組み合わせたものが、プレーヤー識別子及びアカウント登録識別子に基づいてホスト又はサーバーコンピューターに標準的なウェブプロトコルを通じてアップロード及び転送される。アルゴリズムが、データを記憶するアレイ内をループし、次いで、.NETライブラリが、データをセキュアに転送するのに用いられる。Sifteo SDKの新しいバージョンでは、C++ライブラリを用いて、同じタスクを行うことができる。アカウント登録識別子及びプレーヤー識別子は、アップロードされるデータに含まれる(表I)。これらは、本発明に重要である、アカウント登録及びプレーヤーの作成のために存在する。これによって、収集されたゲームデータの全てを、ホスト又はサーバーコンピューター上に記憶されたデータに結び付けることが可能になる。これは、自己報告したプレーヤーの人口統計学的属性データ、教育、及び病歴を含む。図25を参照されたい。ゲームデータ、運動データ、及びプレーヤーデータを含む組み合わされたデータは、解析されて、複数の認知領域にわたる完全なプレーヤープロファイルを提供する。   As shown in FIG. 31, when the game state is ended because the set time has elapsed or the player has completed the purpose, the combination of the game data and exercise data stored in the array is the player identifier and account. Based on the registration identifier, it is uploaded and transferred to the host or server computer through a standard web protocol. The algorithm loops through the array storing the data, then. A NET library is used to transfer data securely. Newer versions of Shifto SDK can perform the same task using the C ++ library. The account registration identifier and player identifier are included in the uploaded data (Table I). These exist for account registration and player creation, which are important to the present invention. This allows all of the collected game data to be linked to data stored on the host or server computer. This includes demographic attribute data, education, and medical history of self-reported players. See FIG. The combined data, including game data, exercise data, and player data, is analyzed to provide a complete player profile across multiple cognitive domains.

表IIは、衝動性及び不注意を示す幾つかの因子を表すゲームの要約統計を示している。これらの要約統計は、プレーヤーによるゲームデータ全体にわたる反応メトリックの総和演算、平均演算、及び標準偏差演算を通じて生成される。不注意は、一般に、対照(control)よりもオミッションエラーが多くなり、傾斜運動量が少なくなる。衝動性は、対照よりも多くのコミッション及び多くの傾斜運動量として表される。この反応パターンは、様々な音刺激及び画像刺激に対するキューブの物理運動から得られる。   Table II shows the game summary statistics representing several factors that indicate impulsivity and carelessness. These summary statistics are generated through summation, average, and standard deviation calculations of reaction metrics across the game data by the player. Inattention generally results in more mission errors and less tilting momentum than control. Impulsiveness is expressed as more commission and more tilting momentum than controls. This response pattern is derived from the physical movement of the cube to various sound and image stimuli.

ゲームは、撹乱刺激を用いることができる。図2は例示であり、ここでは、プレーヤーは、小槌を用いてホリネズミをたたくように教えられている。ホリネズミはランダムに現われ、芝生を刈っている少年等の他の人物が、ホリネズミとともにランダムに現われて、プレーヤーを混乱させる場合がある。   The game can use disturbing stimuli. FIG. 2 is an example, where the player is taught to strike a gopher with a gavel. Gophers appear randomly, and other characters, such as a boy mowing the lawn, may appear randomly with the gopher and disrupt the player.

図4は、ゲーム中に取得されるプレーヤーの運動についてのより詳細な内容を示している。運動量が他のプレーヤー又はインストラクターよりも多いプレーヤー又は更には少ないプレーヤーは、認知欠陥を示す場合がある異なるデータプロファイルを与える。   FIG. 4 shows more detailed content about the player's movements acquired during the game. Players with more or less exercise than other players or instructors give different data profiles that may indicate cognitive deficits.

ミネソタ大学で行われたシステムの臨床試験では、このプラットフォームにおいて用いられた幾つかの分類器アルゴリズムが、プレーヤー/患者データと、人口統計学的属性データ、教育データ、及び医療データとを組み合わせたものに基づいて診断、タイプ、及び共存症を予測する際の統計的に重要な結果を生み出している。上記分類器アルゴリズムは、ゲームからの変換されたデータに依拠している。例えば、neighbor_reaction時間(表Iの項目45)は、変換された変数である。この変数は、次のように計算される。表Iにおける変数を考えたとき、まず、減算VirtualTicks−CubeNCounterを行い、次いで、ゲームインスタンスごとのこの差を考慮して最大のCubeNCounterを取り出し、最後に、ゲームインスタンスごとのCubeNCounterの総和を求めることによって、その結果、プレーされたゲームごとの近接反応(neighbor reaction)の総量が得られる。この変換された変数を生成するサンプルのSQLコードが以下に見られる。
上記アルゴリズムの結果、そのプレーヤーがADHD、ASD、不安、又は鬱病のような認知障害の診断及びタイプを或るパーセントで有するか否かの可能性を示す確率的な出力が得られる。これらの結果は、診断補助として及び/又は介入に用いることができる。例示の結果を表IIIに示す。
In a clinical trial of the system at the University of Minnesota, several classifier algorithms used in this platform combine player / patient data with demographic attribute data, educational data, and medical data. Produces statistically significant results in predicting diagnosis, type, and comorbidity based on The classifier algorithm relies on transformed data from the game. For example, neighbor_reaction time (item 45 in Table I) is a converted variable. This variable is calculated as follows: When considering the variables in Table I, first perform the subtraction VirtualTicks-CubeNCounter, then take this difference for each game instance into account and take the maximum CubeNCounter, and finally find the sum of CubeNCounter for each game instance As a result, the total amount of neighbor reaction for each game played is obtained. A sample SQL code that produces this transformed variable can be seen below.
The above algorithm results in a stochastic output that indicates whether the player has a certain percentage of the diagnosis and type of cognitive impairment such as ADHD, ASD, anxiety, or depression. These results can be used as diagnostic aids and / or in interventions. Exemplary results are shown in Table III.

不注意の症状は、仮想ティックによって測定される反応時間の増加と、表IIに定義されているようなコミッションが対照よりも少ないことと、表Iに定義されているようなTiltX+TiltY+TiltZによって測定されるような随伴運動量が対照よりも少ないこととによって示される。   Inattention symptoms are measured by the increase in reaction time measured by virtual ticks, fewer commissions as defined in Table II than controls, and TiltX + TiltY + TiltZ as defined in Table I Such accompanying momentum is indicated by less than the control.

多動性及び衝動性は、特に、空間座標を測定することによって求められるような空間構成要素がゲームレベルに導入され、これによって、全体的な反応時間が減少したときに、表Iに定義されているようなコミッションが対照と比較して多いことによって判断可能である。新しい刺激が提示された時点から反応の時点までのティックによって測定される幾つかのタイプの反応時間がある。種々のタイプの反応時間が、正しい反応又は正しくない反応に基づいて取得される。   Hyperactivity and impulsivity are defined in Table I, especially when spatial components are introduced at the game level as required by measuring spatial coordinates, thereby reducing the overall reaction time. Can be judged by the fact that there are more commissions compared to the control. There are several types of reaction times measured by ticks from the time a new stimulus is presented to the time of response. Various types of reaction times are obtained based on correct or incorrect reactions.

ASD症状は、特に、空間的座標を測定することによって求められるような空間構成要素がゲームレベルに導入されたときに、オミッションが対照を上回って多いことによって判断される。表Iに定義されているようなコミッションは、外乱に反応して多くなることが確認される。   ASD symptoms are determined by the fact that the mission is higher than the control, especially when spatial components are introduced at the game level, as determined by measuring spatial coordinates. It is confirmed that the commission as defined in Table I increases in response to disturbance.

不安症状は、新しい刺激が提示された時点から反応の時点までのティックによって測定されるようなセッションにわたる反応時間の分布が対照と比較して不均一であることによって判断される。種々のタイプの反応時間が、正しい反応又は正しくない反応に基づいて取得される。不安症状は、表Iに定義されているようなオミッションが対照と比較して多いことによっても判断される。さらに、表Iによって定義されているような運動量の、対照と比較した増加も現われる。   Anxiety symptoms are judged by the non-uniform distribution of response times across sessions as measured by ticks from the time a new stimulus is presented to the time of response compared to controls. Various types of reaction times are obtained based on correct or incorrect reactions. Anxiety symptoms are also judged by the higher amount of mission as defined in Table I compared to controls. In addition, an increase in momentum as defined by Table I also appears compared to the control.

鬱病症状は、表Iに定義されているようなオミッション及びコミッションが対照と比較して多いことと、表Iに定義されているようなキューブの近接反応時間が対照と比較して増加したことと、空間座標を測定することによって求められるような空間的関係が適用されたときに、近接反応時間が対照と比較して更に増加したこととによって判断される。   Depressive symptoms are more missions and commissions as defined in Table I compared to controls and increased cube proximity response time as defined in Table I compared to controls And when the spatial relationship as determined by measuring spatial coordinates is applied, the proximity reaction time is further increased compared to the control.

Claims (12)

統計データ収集システムであって、
ベースデバイス(14)と、
複数のキューブ(10)であって、3次元運動及び他のキューブとの近接配置に反応して、その3次元ロケーション及び他のキューブとの近接配置に関するデータを前記基地局に送信する、複数のキューブとを備え、
前記ベースデバイスは、プレーヤーが反応(12)して所定の動作を行わなければならないような画像及び音を前記キューブに選択的に送信するように構成され、
前記ベースデバイスは、前記キューブから前記データを周期的に取得し、該データを表内に記録するように更に構成され、該データは、認知障害に関係したデータを含み、
前記ベースデバイスは、前記表から統計を求めるように更に構成され、該統計は、認知障害を示す反応メトリックを生成する総和、平均、標準偏差を含む、統計データ収集システム。
A statistical data collection system,
A base device (14);
A plurality of cubes (10) responsive to three-dimensional motion and proximity to other cubes, and transmitting data relating to the three-dimensional location and proximity to other cubes to the base station; With cubes,
The base device is configured to selectively transmit images and sounds to the cube such that a player must react (12) to perform a predetermined action;
The base device is further configured to periodically obtain the data from the cube and record the data in a table, the data including data related to cognitive impairment;
The statistical data collection system, wherein the base device is further configured to determine statistics from the table, the statistics including a sum, average, and standard deviation that generate response metrics indicative of cognitive impairment.
プレーヤーの名前及び病歴を含むプレーヤーデータを記憶するように構成されたウェブベースのサーバー(1204)と、
キューブの特定のセットと前記ウェブベースのサーバーとの間の一意の関係を確立する手段(1206)と、
を更に備える、請求項1に記載のシステム。
A web-based server (1204) configured to store player data including a player's name and medical history;
Means (1206) for establishing a unique relationship between a particular set of cubes and the web-based server;
The system of claim 1, further comprising:
前記ベースデバイスは、キューブの特定のセットに関連付けられた一意の数を求め(1504)、この数を用いて前記ウェブベースのサーバーと通信するように構成されている、請求項2に記載のシステム。   The system of claim 2, wherein the base device is configured to determine (1504) a unique number associated with a particular set of cubes and use this number to communicate with the web-based server. . 前記ベースデバイス及び前記ウェブベースのサーバーは、キューブのセットに関連付けられたプレーヤーごとの関係のあるプレーヤーデータを前記ベースデバイスにダウンロードするように互いに構成されている、請求項3に記載のシステム。   The system of claim 3, wherein the base device and the web-based server are configured with each other to download relevant player data for each player associated with a set of cubes to the base device. 前記ベースデバイスは、前記プレーヤーが、複数の異なるキューブ構成に対して特定の方法で反応するか、又は診断を受けている前記プレーヤー以外の人によって操作されるリードキューブの前記先導に従うことによって反応することを伴うゲームを、前記キューブを用いてプレーするように前記プレーヤーに指示するよう更に構成されている、請求項3に記載のシステム。   The base device reacts by the player responding in a specific way to different cube configurations or by following the lead of a lead cube operated by a person other than the player being diagnosed The system of claim 3, further configured to instruct the player to play a game involving the use of the cube. 前記特定の構成は、所定の外乱構成を含み、そのような外乱に対する前記反応は、認知障害の徴候を含む、請求項5に記載のシステム。   The system of claim 5, wherein the specific configuration includes a predetermined disturbance configuration and the response to such disturbance includes a sign of cognitive impairment. 前記表は、特定の外乱構成の前記発生を該表に記録するように構成可能であり、前記外乱構成に続く前記表からの前記データは、特定の反応を決定するように選択的に解析可能である、請求項6に記載のシステム。   The table can be configured to record the occurrence of a particular disturbance configuration in the table, and the data from the table following the disturbance configuration can be selectively analyzed to determine a particular response The system of claim 6, wherein 要約統計に基づいて、前記不注意の症状は、仮想ティック(virtual ticks)によって測定される反応時間を対照と比較することと、表Iに定義されているようなコミッションが対照と比べて少ないことと、表Iに定義されているようなTiltX+TiltY+TiltZによって測定されるような随伴運動が対照と比べて少ないこととによって判断される、請求項7に記載のシステム。   Based on summary statistics, the inattentive symptoms are that the reaction time measured by virtual ticks is compared to the control and that the commissions as defined in Table I are less than the control. 8. The system of claim 7, wherein the system is determined by less associated motion as measured by TiltX + TiltY + TiltZ as defined in Table I as compared to the control. 要約統計に基づいて、多動性及び衝動性の症状は、特に、空間座標を測定することによって求められるような前記空間構成要素が前記ゲームレベルに導入され、全体的な反応時間を減少させたときに、対照と比較して多くなった、表Iに定義されているようなコミッションを比較することによって判断される、請求項7に記載のシステム。   Based on summary statistics, hyperactivity and impulsive symptoms reduced the overall reaction time, especially when the spatial components were introduced into the game level as required by measuring spatial coordinates. 8. The system of claim 7, wherein the system is determined by comparing commissions as defined in Table I, which are sometimes increased compared to controls. 要約統計に基づいて、ASD症状は、特に、空間的座標を測定することによって求められるような前記空間構成要素が前記ゲームレベルに導入されたときに、対照を超えて多くなったコミッションを比較することによって判断され、表Iに定義されているようなコミッションは、外乱に反応して多くなることが確認される、請求項7に記載のシステム。   Based on summary statistics, ASD symptoms compare commissions that have increased beyond control, especially when the spatial component is introduced at the game level, as determined by measuring spatial coordinates. The system of claim 7, wherein the commission as determined by and determined to increase in response to disturbances is determined. 要約統計に基づいて、不安症状は、新しい刺激が提示された時点から反応の時点までのティック(ticks)によって測定されるようなセッションにわたる反応時間の分布が対照と比較して不均一であることによって判断され、表Iによって定義されているような運動量は、対照と比較して増加する、請求項7に記載のシステム。   Based on summary statistics, anxiety symptoms have a heterogeneous distribution of response times across sessions as measured by ticks from the time a new stimulus is presented to the time of response compared to controls 8. The system of claim 7, wherein the momentum as determined by and defined by Table I is increased compared to the control. 要約統計に基づいて、鬱病症状は、表Iに定義されているようなオミッション及びコミッションが対照と比較して多いことと、表Iに定義されているようなキューブの近接反応時間が対照と比較して増加したことと、空間座標を測定することによって求められるような空間的関係が適用されたときに、近接反応時間が対照と比較して更に増加したこととによって判断される、請求項7に記載のシステム。   Based on summary statistics, depressive symptoms are associated with a higher number of missions and commissions as defined in Table I compared to controls and the proximity response time of the cube as defined in Table I. Claims determined by an increase in comparison and an increase in proximity response time compared to a control when a spatial relationship is applied as determined by measuring spatial coordinates. 8. The system according to 7.
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