JP2016221416A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動領域への遊技球の進入により大役抽選が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a big game lottery is performed by entering a game ball into a starting area.
従来、始動口に遊技球が入球すると大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、液晶画面等の演出表示部に、数字等が記された演出図柄が変動表示された後、最終的にハズレもしくは大当たりを報知する組み合わせで停止表示されることで大役抽選の結果が遊技者に報知される。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine in which a big game lottery is performed when a game ball enters the start opening, and a special game that can acquire a large amount of prize balls can be executed when a big win is won by this big game lottery. In such a gaming machine, after an effect design with numbers, etc. is variably displayed on an effect display unit such as a liquid crystal screen, it is stopped and displayed in a combination that finally informs of a loss or a big hit, so that The result is notified to the player.
このようにして行われる変動演出中には、演出図柄の変動表示中にさまざまなキャラクタ画像等を演出表示部に表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上するようにしている。また、近年では、さらなる演出効果の向上を図るべく、例えば特許文献1、2に示されるように、所謂、先読み演出が広く採用されている。先読み演出というのは、始動口に遊技球が入球して大役抽選の権利が保留として留保された場合に、当該保留についての変動演出が開始されるよりも前に、当該保留についての大当たりの期待度を示唆する演出である。
During the variation effect performed in this way, various character images and the like are displayed on the effect display unit during the variation display of the effect symbol, thereby improving the effect of the effect and the interest of the game. In recent years, so-called prefetching effects have been widely adopted, for example, as shown in
具体的には、始動口に遊技球が入球すると、大役抽選に係る乱数と、変動演出の態様を決定するための乱数と、が記憶される。そして、先読み演出を行う場合には、保留が留保された時点でこれらの乱数を事前判定(先読み)して記憶部に記憶するとともに、記憶部に記憶された事前判定情報に基づいて先読み演出を実行することとなる。このように、先読み演出が行われると、遊技者に対して、変動演出が開始される前から長期にわたって期待感を付与することができ、全体として演出効果の向上を図ることができる。 Specifically, when a game ball enters the start opening, a random number related to the big role lottery and a random number for determining the mode of variation effect are stored. And when performing pre-reading effects, these random numbers are pre-determined (pre-reading) at the time when the suspension is reserved and stored in the storage unit, and the pre-reading effects are performed based on the pre-determination information stored in the storage unit. Will be executed. As described above, when the pre-reading effect is performed, it is possible to give the player a sense of expectation over a long period before the changing effect is started, and it is possible to improve the effect of the effect as a whole.
ところで、上記したキャラクタ画像等の表示が演出表示部における複数の領域で実行されることで、さらなる演出効果の向上を図ることができると考えられるが、単に同様のキャラクタ画像等の表示が行われると、演出効果が低下してしまうといった問題が起こり得る。 By the way, although it is considered that the above-described display of the character image or the like is executed in a plurality of areas in the effect display unit, it is possible to further improve the effect of the effect, but the same character image or the like is simply displayed. And the problem that a production effect falls may arise.
そこで、本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 Then, an object of this invention is to provide the gaming machine which can improve a production effect.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により、大役遊技の実行可否を決定する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段によって決定された抽選結果に基づいて変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、予め設けられた複数種類の第1示唆画像それぞれの表示パターンである第1示唆表示態様を決定する第1示唆演出決定手段と、画像表示部のうちの予め設けられた第1領域において、前記第1示唆演出決定手段によって決定された前記第1示唆表示態様で、前記第1示唆画像を表示させる第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記第1示唆画像とは異なる複数種類の第2示唆画像それぞれの表示パターンである第2示唆表示態様を決定する第2示唆演出決定手段と、前記画像表示部における前記第1領域とは異なる第2領域において、前記第2示唆演出決定手段によって決定された前記第2示唆表示態様で、前記第2示唆画像を表示させる第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、を備え、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が報知される信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第1示唆演出における前記第1示唆画像の出現比率の差と、該信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第2示唆演出における前記第2示唆画像の出現比率の差とが異なり、前記第2示唆演出における前記第2示唆画像の出現比率は、前記信頼度が所定値以上の場合に、該信頼度が該所定値未満の場合より高い。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is based on lottery means for performing a lottery for determining whether or not to execute a big game when the start condition is satisfied, and variation information based on the lottery result determined by the lottery means. A first suggestion display mode that is a display pattern of each of a plurality of types of first suggestion images provided in advance, based on the variation information determined by the variation information determination unit and the variation information determination unit The first suggestion image is displayed in the first suggestion display mode determined by the first suggestion effect determination means in the first suggestion effect determination means and the first area provided in advance in the image display unit. Based on the first suggestion effect executing means for executing the first suggestion effect and the variation information determined by the variation information determination means, a plurality of types different from the first suggestion image The second suggestion effect determining means for determining the second suggestion display mode which is the display pattern of each of the two suggestion images, and the second suggestion effect determining means in the second region different from the first region in the image display unit. A second suggestion effect executing means for executing a second suggestion effect for displaying the second suggestion image in the determined second suggestion display mode, and a lottery result enabling execution of the major game is informed Difference in the appearance ratio of the first suggestion image in the first suggestion effect when the reliability is high and low, and the second suggestion effect when the reliability is high and low Unlike the difference in the appearance ratio of the second suggestion image, the appearance ratio of the second suggestion image in the second suggestion effect is when the reliability is less than the predetermined value when the reliability is greater than or equal to the predetermined value. taller than.
また、前記信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第1示唆演出における前記第1示唆画像の出現比率の差が、該信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第2示唆演出における前記第2示唆画像の出現比率の差よりも小さいとよい。 Further, the difference in the appearance ratio of the first suggestion image in the first suggestion effect between the case where the reliability is high and the case where the reliability is low is that in the second suggestion effect between the case where the reliability is high and the case where the reliability is low. It may be smaller than the difference in the appearance ratio of the second suggestion image.
また、前記第1示唆演出における前記第1示唆画像の出現比率は、前記信頼度に拘わらず、所定の出現比率よりも高いとよい。 Further, the appearance ratio of the first suggestion image in the first suggestion effect may be higher than a predetermined appearance ratio regardless of the reliability.
本発明によれば、演出効果を向上することができる。 According to the present invention, the production effect can be improved.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first start region is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
The
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202(202a、202b、202c)、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。なお、演出役物装置202aは、通常、遊技盤108の背面側に退避している。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Note that
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。
The non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area,
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20164であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率および小当たり確率は、いずれも約1/399.6となる。 In the low-probability game state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to this low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined that the jackpot is determined, when the jackpot determined random number is 20001 to 20164, it is determined that the jackpot is determined. If it is a big hit decision random number, it is determined to be lost. Therefore, the big hit probability and the small hit probability in this case are both about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20164であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96、小当たり確率は約1/399.6となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to this high-accuracy jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determined random number is 20001 to 20164, it is determined to be a jackpot, If it is a big hit decision random number, it is determined to be lost. Therefore, the big hit probability in this case is about 1 / 39.96, and the small hit probability is about 1 / 399.6. Thus, the jackpot probability is higher in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図5(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図5(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図5(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図5(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special symbol random number determination table a for special 1 shown in FIG. 5 (a) and the special symbol random number determination table a for special 2 shown in FIG. 5 (c), As shown in the figure, the special symbol type (big hit symbol) is determined. Further, according to the special symbol random number determination table b for special 1 shown in FIG. 5B and the special symbol random number determination table b for special 2 shown in FIG. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined. On the other hand, if the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win” or “small win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “losing”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected in accordance with the hold type, the hold number, and a later-described variation state set in association with the gaming state. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が低確通常変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time-saving game state and the fluctuation state is set to the low-probability normal fluctuation state, when the “losing” leading role lottery result is derived based on the special 1 hold If the special 1 holding number (hereinafter simply referred to as “holding number”) when performing the lottery lottery is zero, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of holds is 1 or 2, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B. If the number of holds is 3, the figure shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。 Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state. The relationship between this fluctuation state and the reach group determination random number determination table will be described in detail later.
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big director lottery result is “big hit” or “small win”, the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the lottery lottery result is “losing”, and is not referred to when the lottery lottery result is “big hit” or “small hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(e)に示す。 FIG. 7 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The hour reach mode determination random number determination table and the small hit hour reach mode determination random number determination table selected when the big lottery result is “small hit”. The lose mode reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table and the small hit time reach mode determination random number determination table are reserved types. It is provided for each. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 7 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. FIG. 7B shows an example of the special 2 jackpot hour reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7C, and FIG. 7D shows an example of the special 1 jackpot hour reach mode determination random number determination table. An example of the special 2 small hit hour reach mode determination random number determination table is shown in FIG.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図7(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 7, a table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and gaming state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big lottery result is “big hit” or “small win”, the determined big hit symbol or small bonus symbol (special symbol type), the big win, or the gaming state at the time of winning the small bonus The corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 is referred to, and the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined using the reach mode determination random number.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the big player game or the small hit game. With reference to the table, energization control of the special winning
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbol A, B, C, which is a jackpot symbol, or the special symbol a, which is a jackpot symbol, is determined, as shown in FIG. A small hit game is executed. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand
なお、大当たり図柄である特別図柄Bが決定された場合には、大入賞口128が0.1秒×1回開放されるラウンド遊技が2回行われる。これに対して、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、大入賞口128が0.1秒×2回開放されるラウンド遊技が1回行われる。図示は省略しているが、特別図柄aが決定された場合における、大入賞口128の2回の開放間の休止時間(大入賞口128の閉鎖時間)は、特別図柄Bが決定された場合における、ラウンド遊技間の大入賞口閉鎖有効時間と等しい。したがって、特別図柄Bが決定された場合に実行される大役遊技と、特別図柄aが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、制御処理自体が異なるものの、大入賞口128の実際の開閉態様は同一となり、大入賞口128の開閉態様を見ただけでは、大役遊技が実行されているのか小当たり遊技が実行されているのかを遊技者は識別することができなくなっている。
When the special symbol B, which is a jackpot symbol, is determined, a round game in which the
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大役抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability gaming state after the end of the big game, and when the special symbols B and C are determined, the high probability after the end of the main character game. In addition to being set to the gaming state, the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the jackpot is won before reaching the above continuation count, the gaming state is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability gaming state is set after the end of the big game, the low-probability gaming state is obtained when the lottery result of the lost game is derived 10,000 times without being derived in the high-probability gaming state. The gaming state will be changed.
また、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選結果が50回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。 When the special symbols A, B, and C are determined, the time-saving gaming state or the non-time-saving gaming state is set as follows after the end of the big game. In other words, when the special symbol A is determined, it is set to the short-time gaming state after the end of the big game, and at this time, the continuous number of short-time gaming states (hereinafter referred to as “short-time number”) is set to 50 times. Is done. This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is confirmed 50 times.
また、特別図柄Bが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後にも時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数は10000回に設定される。一方で、遊技状態が非時短遊技状態であるときに特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技の終了後にも非時短遊技状態に設定される。 In addition, when the special symbol B is determined, if the game state at the time of winning the big win is the short-time game state, the short-time game state is set even after the end of the major game, and at this time, the short-time number is set to 10,000 times. Is done. On the other hand, if the special symbol B is determined when the gaming state is the non-temporary gaming state, the non-temporary gaming state is set even after the end of the big game.
また、特別図柄Cが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 In addition, when the special symbol C is determined, the short-time game state is set even after the big game is ended, and the short-time number is set to 10,000 times regardless of the game state at the time of winning the big hit. However, the above short time count indicates the maximum number of continuations in the short time gaming state of 1, and if the big win is won before reaching the above continuation number of times, the gaming state is set again. It will be.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。また、詳しくは省略するが、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Bが決定された場合における大役遊技の終了後の変動状態と、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合における変動状態とでは、同一の特殊変動状態に移行され、小当り当選時においても遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないといった期待感が遊技者に付与される。 In this case, the game state after the end of the big game, the high number of times, and the number of time reductions are set according to the type of the jackpot symbol and the game state at the time of winning the jackpot. Regardless of the state, the game state, the number of times of high accuracy, and the number of time reductions may be set only according to the type of jackpot symbol. In addition, although omitted in detail, when the special symbol B is determined when the non-time-saving gaming state is set, the fluctuation state after the end of the big game and the special symbol a which is a small hit symbol are determined. In the case of the variation state, the player is transferred to the same special variation state, and the player is given a sense of expectation that the gaming state may have shifted to the high-probability gaming state even when winning a small hit.
図12は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件(選択するテーブル)を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄および小当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。 FIG. 12 is a diagram illustrating the relationship between the gaming state and the variation state. As described above, in the present embodiment, as a concept different from the game state that defines the game progress condition, a variation state that defines the determination condition (table to be selected) of the variation effect pattern is provided. This fluctuating state is set as follows according to the types of the jackpot symbol and the jackpot symbol determined by the big role lottery.
具体的には、図12(a)に示すように、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合、時短回数は50回に設定され、大役遊技の終了後、大役抽選結果が50回導出されるまで、より厳密には、50回の変動演出が終了するまでの間、低確率遊技状態および時短遊技状態が継続し、50回の大役抽選によって大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更される。この場合、大役遊技の終了後の変動回数が、1〜50回である場合には、低確時短変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、大役遊技の終了後の変動回数が、51回〜である場合には、低確通常変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 12A, when the special symbol A is determined, the gaming state after the end of the big game is set to a low-probability gaming state and a short-time gaming state. In this case, the number of time reductions is set to 50 times, and after the end of the major role game, until the result of the lottery lottery result being derived 50 times, more strictly, until the end of the 50 variation effects, the low probability gaming state If the short-time gaming state continues and the big winning lottery is not won in the 50 big-game lottery, the gaming state is changed to the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state. In this case, when the number of changes after the end of the big game is 1 to 50, the change mode number and the change pattern number are determined with reference to the table for the low-accuracy short-time change state. Similarly, when the number of fluctuations after the end of the big game is 51 or more, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined with reference to the table for the low probability normal fluctuation state.
また、図12(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、変動状態は、大役抽選結果の導出回数、すなわち、変動演出の実行回数(変動回数)に応じて、特殊A変動状態、特殊B変動状態、高確通常変動状態と移行する。 Also, as shown in FIG. 12 (b), when the special symbol B is determined in the non-time saving gaming state, the gaming state after the end of the big game is set to the high probability gaming state and the non-time saving gaming state. The Then, the variation state shifts to a special A variation state, a special B variation state, and a high-accuracy normal variation state according to the number of derivations of the leading role lottery result, that is, the number of executions of variation effect (variation number).
より詳細には、大役遊技の終了後の変動回数が、1〜29回である場合には、特殊A変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、大役遊技の終了後の変動回数が、30回である場合には、特殊B変動状態用のテーブルを参照し、大役遊技の終了後の変動回数が31回〜である場合には、高確通常変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。 More specifically, when the number of changes after the end of the big game is 1 to 29, the above-described change mode number and change pattern number are determined with reference to the special A change state table. Similarly, when the number of changes after the end of the big game is 30 times, the special B change state table is referred to, and when the number of changes after the end of the big game is 31 times or more, The variation mode number and the variation pattern number are determined with reference to the table for the highly accurate normal variation state.
また、図12(c)、(d)に示すように、時短遊技状態において特別図柄Bが決定された場合、および、特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合、大役遊技の終了後の変動回数に拘わらず、すなわち、大役遊技の終了後、全ての変動回数において、高確時短変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。 In addition, as shown in FIGS. 12C and 12D, when the special symbol B is determined in the short-time gaming state and when the special symbol C is determined, the gaming state after the end of the big game Are set to a high probability gaming state and a short-time gaming state. In this case, regardless of the number of fluctuations after the end of the major role game, that is, after the end of the major role game, the fluctuation mode number and the variation pattern number are referred to the high-precision time-short fluctuation state table at all the number of changes. Is determined.
また、図12(e)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、1〜29回である場合には、特殊A変動状態用のテーブルを参照し、30回である場合には、特殊B変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。そして、変動回数が31回に達すると、以後、低確通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。 Also, as shown in FIG. 12 (e), when the special symbol a which is a small hitting game is determined in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, the number of fluctuations after the end of the small hitting game is 1 to 29. If it is, the variation mode number and the variation pattern number are determined with reference to the special A variation state table, and if it is 30, the special B variation state table is referenced. Then, when the number of fluctuations reaches 31, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined with reference to the table for the low probability normal fluctuation state.
また、図12(f)に示すように、高確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、1〜29回である場合には、特殊A変動状態用のテーブルを参照し、30回である場合には、特殊B変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。そして、変動回数が31回に達すると、以後、高確通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。 Also, as shown in FIG. 12 (f), when the special symbol a which is a small hitting symbol is determined in the high probability gaming state and the non-time saving gaming state, the number of fluctuations after the end of the small hitting game is 1 to 29. If it is, the variation mode number and the variation pattern number are determined with reference to the special A variation state table, and if it is 30, the special B variation state table is referenced. Then, when the number of fluctuations reaches 31, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined with reference to the table for the highly accurate normal fluctuation state.
なお、時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合、小当り遊技の終了後の変動状態は、小当り遊技の開始前の変動状態に維持される。 When the special symbol a, which is a small hitting game, is determined in the short-time gaming state, the fluctuation state after the end of the small hitting game is maintained at the fluctuation state before the start of the small hitting game.
ここで、非時短遊技状態において大当たり図柄である特別図柄Bが決定されて大役遊技が実行された場合と、非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合とを比較すると、変動回数が30回に達するまでは、変動状態の移行過程が同一となっている。詳しくは後述するが、本実施形態では、主制御基板300において特殊A変動状態に設定されている間、副制御基板330において演出モードが潜伏モードに設定される。
Here, when the special symbol B which is a jackpot symbol is determined in the non-short game state and the big game is executed, and the special symbol a which is a jackpot symbol is determined in the non-time game state and the bonus game is executed. When compared with the case where the change is made, the transition process of the change state is the same until the number of changes reaches 30 times. As will be described in detail later, in the present embodiment, while the special control variable state is set on the
そして、図12(b)、(f)に示すように、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Bが決定された場合、または、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄aが決定された場合、大役遊技または小当り遊技の終了後の変動回数が1〜29回(特殊A変動状態)であれば、潜伏モード用の演出が実行される。そして、大役遊技または小当り遊技の終了後の変動回数が30回(特殊B変動状態)になると、高確通常モードに移行することが報知され、主制御基板300においても、特殊変動状態から高確通常変動状態へと移行することになる。
Then, as shown in FIGS. 12B and 12F, when the special symbol B is determined when the non-time-saving gaming state is set, or the high-probability gaming state and the non-time-short gaming state are set. If the special symbol a is determined at this time, if the number of fluctuations after the end of the big game or the small hit game is 1 to 29 (special A fluctuation state), the effect for the latent mode is executed. Then, when the number of fluctuations after the end of the big game or the small hit game reaches 30 (special B fluctuation state), it is notified that the high-accuracy normal mode is to be shifted, and the
また、図12(e)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄aが決定された場合、小当り遊技の終了後の変動回数が1〜29回(特殊A変動状態)であれば、潜伏モード用の演出が実行される。そして、小当り遊技の終了後の変動回数が30回(特殊B変動状態)になると、低確通常モードに移行することが報知され、主制御基板300においても、特殊変動状態から低確通常変動状態へと移行することになる。
Also, as shown in FIG. 12 (e), when the special symbol a is determined when the low probability gaming state and the non-time saving gaming state are set, the number of fluctuations after the end of the small hit game is 1 to 29. If it is once (special A fluctuation state), the effect for the latent mode is executed. Then, when the number of fluctuations after the end of the small hit game reaches 30 (special B fluctuation state), it is notified that the low-accuracy normal mode is shifted, and the
このように、主制御基板300においては、副制御基板330で制御される潜伏モード用の演出に対応する変動時間を決定すべく、一定期間に亘って特殊変動状態となり、変動回数に応じた変動時間が決定されるようになっている。
As described above, the
図13は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 13 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. 13B, the determined random number determination table for the short-time gaming state is referred to. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図14(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 14A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 14B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 14B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図15は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 15 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図16は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the
FIG. 16 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。これにより、電源断が発生した場合に、メインRAM300cに記憶されたデータが記憶され続ける(維持される)。したがって、メインRAM300cの当選時遊技状態記憶領域に記憶された当選時の遊技状態も電源断時に維持されることになる。そして、電源が復帰した時に、上記ステップS110でメインRAM300cの当選時遊技状態記憶領域にセーブされた当選時遊技状態が副制御基板330に送信される。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が発生した場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技または小当たり遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技または小当たり遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。なお、特別図柄乱数取得処理の詳細は、後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、上記ステップS535−21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The
図23は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart for explaining the acquisition effect determination process (step S536) in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)、(c)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-17)
For the hold newly stored in the target storage unit, the
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-27)
The
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-29)
The
(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-31)
The
図24は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 24 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the
図24に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 24, the
図25は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄、小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS611−5に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−7で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−9で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5または上記ステップS611−11でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-13)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-5 or step S611-11 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-17)
The
(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-19)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この特図停止指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別ごとに設けられており、よって、特図停止指定コマンドは、停止表示された特別図柄の種別を副制御基板330に伝達するものとして機能する。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図29は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a normal symbol short-time state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state Check if it is in a state. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the hour / hour count cut counter, the normal symbol hour / short state flag corresponding to the non-time / short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)から1を減算し、減算後のカウンタ値(TC)が、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるための特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)や、いずれの変動状態識別フラグに切り換えるかについては、大当たりまたは小当たり当選時に、決定された特別図柄の種別に応じて記憶される。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 30 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening on the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart for explaining a special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図34は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄と、大役遊技または小当たり遊技の実行前の遊技状態とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り換わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り換え処理がなされることとなる。 Also, here, the end of the big game or the small hit game is based on the big hit game or the small hit game that triggered the execution of the big game or the small hit game and the game state before the execution of the big game or the small hit game. In order to set a later fluctuation state, processing for setting a fluctuation state identification flag is performed. In addition, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, information regarding how the special fluctuation state is switched is stored at the same time, and thereafter the fluctuation state is based on the stored information. The switching process is performed.
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図35は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 35 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図35に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 35, the
図36は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図37は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図38は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図39は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning a prize closing closing process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the
(演出の一例)
図45は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 45 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless pattern. As described above, when the big game lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図45(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 45 (c), first, the
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果が小当たりまたはハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
In the present embodiment, when the big hit is won, all the three
図46は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図46(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始された後、図46(b)に示すように、演出図柄210aが停止表示される。その後、図46(c)に示すように、演出図柄210cが停止表示される。このとき、演出図柄210cは、演出図柄210aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
FIG. 46 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. In the variation production of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 46A, after the variation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図46(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図46(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
In this manner, when the
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態および変動状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple production modes for classifying the aspect of a fluctuation production are provided. In the
(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図47(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図47(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図46に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図46(a)〜図46(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図46(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
(Example of production determination table)
Next, a description will be given of a method for determining the aspect of the fluctuation effect. FIG. 47A is a diagram for explaining the first half variation effect determination table, and FIG. 47B is a diagram for explaining the second half variation effect determination table. In this embodiment, the aspect of the first half variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect aspect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Specifically, in the variation effect of the reach variation pattern, the variation effect mode (image pattern displayed on the
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図45に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
The variation effect of the non-reach pattern is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the first half variation effect is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. . For example, when a variation mode command corresponding to a variation mode number of “00H” indicating that the first half variation effect is not executed is received, the
図47(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
As shown in FIG. 47A, the
なお、図47(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。 In FIG. 47 (a), the number written in each selection area in which the variation mode number is associated with the first half variation effect mode is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection The area selection ratio is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the variation effect mode in the first half, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, the variation effect of “Reach A” is always determined as the variation effect mode of the first half, and when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the variation effect mode of the first half is determined. As a result, the variation effect of “reach B” is always determined.
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図47(a)において、前半の変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
Here, "None" in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "None" is determined, it is determined based on a later-described variation pattern command. Only the second half variation effect will be executed. In addition, in FIG. 47A, “reach A” and “reach B” in the first half of the variation production mode are respectively the
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
Therefore, in the
また、図47(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
In addition, as shown in FIG. 47B, the
なお、図47(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図47(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。 In FIG. 47 (b), the numbers written in each selection area in which the variation pattern number is associated with the variation effect mode in the latter half are assigned to the selection area, as in FIG. 47 (a). The range of random numbers, that is, the selection ratio of the selection area is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as a variation effect mode in the latter half, and variation pattern number = 01H is supported. When a variation pattern command is received, a variation effect of “losing 8 seconds” is always executed as a variation rendering mode in the latter half, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, As a mode of variation production in the latter half, a variation production of “losing 12 seconds” is always executed.
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
It should be noted that the variation effect modes of “Lose 4 seconds”, “Lose 8 seconds”, and “Lose 12 seconds” are not reached after the
また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図46(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
Further, in the
上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。
As described above, in the
ここで、大当たり当選時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に基づいて決定されるリーチ変動パターンの変動演出の態様は、複数種類設けられている。また、ハズレ時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせには、大当たり当選時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせと、前半および後半の変動時間がそれぞれ同じとなるものが含まれている。 Here, a plurality of types of variation effects of reach variation patterns determined based on the variation mode number and variation pattern number determined at the time of winning the jackpot are provided. In addition, the combination of the variation mode number and variation pattern number determined at the time of losing includes the combination of the variation mode number and variation pattern number determined at the time of winning the jackpot, and the same variation time in the first half and the second half. It is.
例えば、大当たり時において、前半の変動時間が20秒の変動モード番号と、後半の変動時間が60秒の変動パターン番号とが決定された場合には、リーチ発展演出として、80秒の動画が再生表示されるとする。このとき、ハズレ時においても、前半の変動時間が20秒の変動モード番号と、後半の変動時間が60秒の変動パターン番号とが所定の確率で決定されるように設定されている。そして、大当たり時とハズレ時とで、変動モード番号に基づいて、完全に同一内容の前半の変動演出の態様が決定されるようにする。また、ハズレ時に決定される後半の変動演出の態様、すなわち、リーチ発展演出を、大当たり時に決定されるリーチ発展演出と、その途中までの内容を完全に同一内容とし、最後の10秒程度のみを異なる内容としておく。 For example, in the case of a big hit, when a fluctuation mode number with a first half fluctuation time of 20 seconds and a fluctuation pattern number with a second half fluctuation time of 60 seconds are determined, a video of 80 seconds is reproduced as a reach development effect. Suppose that it is displayed. At this time, even in the event of a loss, the fluctuation mode number with the first half fluctuation time of 20 seconds and the fluctuation pattern number with the second half fluctuation time of 60 seconds are determined with a predetermined probability. Then, at the time of big hit and at the time of losing, based on the variation mode number, the first half of the variation effect mode having the same contents is determined. In addition, the second half of the fluctuation production determined at the time of the loss, that is, the reach development production, the reach development production decided at the time of the big hit, and the content up to the middle are completely the same content, only the last 10 seconds or so Keep it different.
このようにすることで、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合に、80秒の変動演出のうち、70秒間は、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される期待感を遊技者に付与することができる。そして、大当たり当選時に実行され得る複数のリーチ変動パターンの変動演出それぞれに対して、その途中までの内容を等しくしたハズレ用のリーチ変動パターンの変動演出をそれぞれ設けておく。 In this way, when the variation effect of the reach variation pattern is executed, among the 80 seconds of variation effect, the player is given a sense of expectation that the big win is notified by the variation effect for 70 seconds. can do. Then, for each of the plurality of reach variation pattern variation effects that can be executed at the time of winning the jackpot, a loss variation pattern variation effect for losing that has the same content up to the middle is provided.
このとき、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出、および、ハズレ用のリーチ変動パターンの変動演出の出現確率を適宜設定することで、変動演出ごとに、大当たりの期待度(所謂「信頼度」)が設定されることとなる。例えば、10パターンのリーチ変動パターンを設けた場合に、当該リーチ変動パターンの変動演出によって大当たりの当選が最終的に報知される確率を、0%〜100%の範囲内で設定可能となる。こうした変動演出の態様(リーチ変動パターン)ごとに設定される大当たりの期待度は、主制御基板300で決定される変動モード番号および変動パターン番号の決定比率と、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の態様の決定比率とによって設定されることとなる。
At this time, by appropriately setting the variation effect of the reach variation pattern executed at the time of winning the jackpot and the appearance probability of the variation effect of the reach variation pattern for losing, the expectation of the jackpot (so-called “trust” is set for each variation effect. Degree)) is set. For example, when ten reach variation patterns are provided, the probability that the big win is finally notified by the variation effect of the reach variation pattern can be set within a range of 0% to 100%. The expectation degree of jackpot set for each variation effect mode (reach variation pattern) is the variation mode number and variation pattern number determination ratio determined by the
(低確通常変動状態におけるキャラ演出の一例)
図48は、キャラ演出の一例を示す図である。図49は、キャラ演出に用いられるキャラ画像群230、232を示す図である。図48に示すように、変動状態が低確通常変動状態である場合には、演出表示部200aにおいては、上記した演出図柄210a、210b、210cの変動表示とともに、キャラ画像群230、232(キャラクタ画像群)を用いたキャラ演出が行われる。キャラ演出は、詳しくは後述するように、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動領域220aの下方で行われる。より具体的には、変動領域220aの左下方の第1先読み領域220bにおいて保留に係る大当たりの期待度を示唆する第1先読み演出が行われ、変動領域220aの右下方の第1示唆領域220c、第2示唆領域220d、第3示唆領域220eにおいて変動演出に係る大当たりの期待度を示唆する第1示唆演出、第2示唆演出、第3示唆演出が行われ、第3示唆領域220eの左側の第2先読み領域220fにおいて保留に係る大当たりの期待度を示唆する第2先読み演出が行われ、変動領域220aの下方中央の第4示唆領域220gにおいて変動演出に係る大当たりの期待度を示唆する第4示唆演出が行われる。また、第2示唆領域220dでは、第3先読み演出が行われることもある。
(An example of character production in a low probability normal fluctuation state)
FIG. 48 shows an example of a character effect. FIG. 49 shows
図49に示すように、キャラ演出に用いられるキャラ画像群230、232は、キャラ画像230a〜230kにより構成されるキャラ画像群230と、キャラ画像232a〜232kにより構成されるキャラ画像群232との2種類が設けられており、どちらか一方のキャラ画像群を用いてキャラ演出が行われる。そして、キャラ画像230a〜230kはキャラ画像232a〜232kとそれぞれ対応関係にあり、遊技者により演出操作装置208が押下操作されるとキャラ画像群230、232が切り替えられるキャラ切替演出が行われ、切り替えられたキャラ画像群230、232を用いてキャラ演出が継続して行われる。例えば、キャラ画像230aを用いてキャラ演出が行われている際に、演出操作装置208が押下操作されると、キャラ画像230aが、対応関係にあるキャラ画像232aに切り替えられてキャラ演出が継続して行われる。なお、キャラ演出では、キャラ画像群230、232以外にもキャラ画像234a〜234d(図48)が用いられる。また、以下においては、キャラ画像群230を用いた場合について説明する。
As shown in FIG. 49, the
(第1先読み演出)
図50(a)は、第1先読み演出の一例を説明する図である。図50(b)は、保留表示決定テーブルを説明する図である。副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300におけるメインRAM300cの第0記憶部、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部、第2特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部それぞれに対応する第0対象記憶部、第1特図事前情報記憶領域の第1〜第4対象記憶部、第2特図事前情報記憶領域の第1〜第4対象記憶部が設けられている。そして、例えば、メインRAM300cの第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部に第1保留が記憶され、当該第1保留に係る先読み指定コマンドを受信すると、受信した先読み指定コマンドに示される事前判定情報が、サブRAM330cの対応する対象記憶部に記憶される。
(First look-ahead production)
FIG. 50A illustrates an example of the first prefetching effect. FIG. 50B is a diagram illustrating the hold display determination table. The
第1先読み演出では、図50(a)に示すように、保留数を遊技者に報知する保留表示212(212a〜212i)と、キャラ画像群230のうちキャラ画像230a〜230cと、キャラ画像234aとが第1先読み領域220bに表示される。
In the first look-ahead effect, as shown in FIG. 50A, a hold display 212 (212a to 212i) for notifying the player of the number of holds, a
保留表示212は、第0保留表示212a〜第8保留表示212iまで表示可能となっており、第0保留表示212aは、副制御基板330におけるサブRAM330cの第0対象記憶部に対応し、第1保留表示212b〜第4保留表示212eは、第1特図事前情報記憶領域の第1〜第4対象記憶部にそれぞれ対応し、第5保留表示212f〜第8保留表示212iは、第2特図保留記憶領域の第1〜第4対象記憶部にそれぞれ対応している。なお、第0保留表示212a〜第4保留表示212eは、横に並んで表示され、第5保留表示212f〜第8保留表示212iは、縦に並んで表示される。例えば、第1特図事前情報記憶領域の第1〜第4対象記憶部に事前判定情報が記憶されている場合には、第0保留表示212a〜第4保留表示212eが第1先読み領域220bに表示される。そして、次の変動演出の開始とともに、副制御基板330におけるサブRAM330cの第1特図事前情報記憶領域の第1〜第4対象記憶部に記憶されている事前判定情報が第0〜第3対象記憶部にブロック転送されると、第1保留表示212b〜第4保留表示212eの画像が第0保留表示212a〜第3保留表示212dに移動表示される。
The hold display 212 can be displayed from the
保留表示212(212a〜212e)は、その表示態様が複数種類(本実施形態では5パターン)設けられており、通常は、デフォルト画像として白色の2重丸で表示される。ただし、大当たりの期待度の高い保留が記憶された場合には、当該保留に対応する保留表示212が、図50(a)に示す第1保留表示212b、第3保留表示212dのように、所定の確率でデフォルト以外の画像で表示される。
The hold display 212 (212a to 212e) is provided with a plurality of display modes (in this embodiment, five patterns), and is normally displayed as a white double circle as a default image. However, when a hold with a high expectation level of jackpot is stored, the hold display 212 corresponding to the hold is a
具体的には、副制御基板330のサブROM330bには、図50(b)に示す保留表示決定テーブルが設けられている。この保留表示決定テーブルでは、受信し得る全ての先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)それぞれに、4パターンの保留表示の選択比率が設定されている。なお、図中、各選択領域に記された置数は、各保留表示パターンの選択比率を示している。そして、副制御基板330では、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)を受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)とに基づいて、先読み演出決定テーブルを参照して、最初の保留表示パターン(第1保留表示212b〜第4保留表示212eのいずれかに最初に表示される保留表示パターン)、および、最終の保留表示パターン(第0保留表示212aに移動した際に表示される保留表示パターン)が決定される。なお、図50(b)において、「デフォルト」、「保留1」、「保留2」、「保留3」は、保留表示パターン1、2、3、4をそれぞれ示し、例えば「デフォルト→保留1」は、最初の保留表示パターンとして保留表示パターン1、最後の保留表示パターンとして保留表示パターン2であることを示す。なお、保留表示パターン1は保留表示212がデフォルト画像で表示され、保留表示パターン2は保留表示212が青色の2重丸の画像で表示され、保留表示パターン3は保留表示212が緑色の2重丸の画像で表示され、保留表示パターン4は保留表示212が赤色の2重丸の画像で表示される。また、最初の保留表示パターンと最後の保留表示パターンとが異なる場合には保留変化演出が実行され、最初の保留表示パターンと最後の保留表示パターンとが同じ場合には保留変化演出が不実行とされることも決定される。
Specifically, the
なお、第1先読み演出決定テーブルでは、保留表示パターンが、保留表示パターン1→保留表示パターン2→保留表示パターン3→保留表示パターン4の順で、大当たりの期待度が高い変動モード番号、変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。また、保留表示決定テーブルでは、最初の保留表示パターンと最後の保留表示パターンとが決定されるが、最初の保留表示パターンと最後の保留表示パターンとが異なる場合には、いつ保留表示パターンが変化するかまでは決定されていない。
In the first look-ahead effect determination table, the hold display pattern is a change mode number and change pattern with a high expectation of jackpot in the order of
図51は、保留変化演出の一例を説明する図である。図51(a)に示すように、例えば、変動演出が実行されている際に、主制御基板300におけるメインRAM300cの第1特図保留記憶領域の第3記憶部に特1保留が記憶され、当該特1保留に係る先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)に基づいて、最初の保留表示パターンとして保留表示パターン2、最後の保留表示パターンとして保留表示パターン4の決定がなされると、第3保留表示212dに表示パターン2の画像が表示される。なお、第0保留表示212a〜第2保留表示212cは表示パターン1の画像が表示されているものとする。
FIG. 51 is a diagram for explaining an example of the hold change effect. As shown in FIG. 51 (a), for example, when a variable effect is executed, special 1 hold is stored in the third storage unit of the first special figure hold storage area of the
そして、図51(b)に示すように、副制御基板330では、次の変動演出が開始され、主制御基板300から送信される変動パターンコマンド(変動パターン番号)および変動モードコマンド(変動モード番号)を受信すると、第1保留表示212b〜第3保留表示212dの画像が第0保留表示212a〜第2保留表示212cに移動表示される。
Then, as shown in FIG. 51B, the
また、サブRAM330cにおける第2保留表示212cに対応する第2対象記憶部に記憶された保留表示パターンに基づいて、第2保留表示212cの画像を変化して表示させるか、つまり、保留変化演出の実行可否が所定確率の抽選により決定される。なお、この抽選では、最初および最後の保留表示パターンが異なる場合に、保留表示212の画像を変化させるか否かが決定されるものであり、サブRAM330cの対象記憶部に記憶されている事前判定情報(保留表示パターン)について、最も先に記憶された事前判定情報から順に保留変化演出の実行可否が決定され、1つの事前判定情報について保留変化演出の実行が決定された場合には、残りの事前判定情報については保留変化演出の実行が決定されない。つまり、1回の変動演出において、1回の保留変化演出だけが決定される。そして、例えば、抽選により第2保留表示212cの画像を変化させると決定された場合には、保留変化演出として、図51(c)に示すように、第2保留表示212cが変化されることを報知する演出をキャラ画像234aが行い、第2保留表示212cの画像が最後の保留表示パターンである保留表示パターン4の画像に置き換えられる。
Moreover, based on the hold display pattern memorize | stored in the 2nd object memory | storage part corresponding to the
また、第1先読み演出では、保留変化演出とともに、変動演出の開始に伴って、キャラ画像230a〜230cが第1先読み領域220bに表示されるか否か、および、その表示態様が決定され、表示決定がなされたキャラ画像230a〜230cが決定された表示態様により第1先読み領域220bに表示されるキャラ表示演出が実行される。また、キャラ画像230a〜230cのいずれかが保留表示212の画像に重ねて表示される重ね表示演出が実行されることがある。
In the first look-ahead effect, whether or not the
図52は、キャラ表示演出の一例を説明する図である。キャラ表示演出では、第1先読み領域220bに表示されるキャラ画像230a〜230cの表示態様、すなわち、第1先読み領域220bに表示されるキャラ画像230a〜230cの数、表示タイミングが異なる表示態様である複数のキャラ表示パターンが設けられており、そのキャラ表示パターンにより大当たりの期待度が異なる。例えば、キャラ表示演出では、変動演出の開始に伴って、図52(a)に示すように、キャラ画像230aが第1先読み領域220bに表示され、その後、図52(b)に示すように、キャラ画像230b、230cが第1先読み領域220bに表示される。
FIG. 52 is a diagram for explaining an example of a character display effect. The character display effect is a display mode in which the
なお、詳しくは後述する重ね表示演出において、キャラ画像230a〜230cのいずれかのキャラ画像が保留表示212に重ね表示された場合には、保留表示212に重ね表示されたキャラ画像以外のキャラ画像についてキャラ表示演出が行われることになる。つまり、保留表示212に重ね表示されたキャラ画像については、保留表示212に重ね表示されている間はキャラ表示演出が行われない。
In addition, in a superimposed display effect described later in detail, when any one of the
図53は、キャラ表示決定テーブルを説明する図である。副制御基板330のサブROM330bには、図53に示すキャラ表示決定テーブルが設けられている。このキャラ表示決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド(変動パターンコマンド)それぞれに、キャラ表示パターンの選択比率が設定されている。なお、図中、各選択領域に記された置数は、各キャラ表示パターンの選択比率を示している。そして、キャラ画像230a〜230cのいずれもが保留表示212に重ね表示されていなければ、図53(a)に示すように、キャラ表示決定テーブル1が選択される。また、キャラ画像230cが保留表示212に重ね表示されていれば、図53(b)に示すように、キャラ表示決定テーブル2が選択され、キャラ画像230bが保留表示212に重ね表示されていれば、図53(c)に示すように、キャラ表示決定テーブル3が選択され、キャラ画像230aが保留表示212に重ね表示されていれば、図53(d)に示すように、キャラ表示決定テーブル3が選択される。
FIG. 53 is a diagram for explaining a character display determination table. The
そして、変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド(変動パターンコマンド)とに基づいて、選択されたキャラ表示決定テーブルを参照して、キャラ表示パターンが決定される。なお、キャラ表示決定テーブルでは、キャラ表示パターン1→キャラ表示パターン2→キャラ表示パターン3→キャラ表示パターン4の順、キャラ表示パターン11→キャラ表示パターン12→キャラ表示パターン13→キャラ表示パターン14の順、キャラ表示パターン21→キャラ表示パターン22→キャラ表示パターン23→キャラ表示パターン24の順、キャラ表示パターン31→キャラ表示パターン32→キャラ表示パターン33→キャラ表示パターン34の順で大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。また、キャラ表示パターン1〜4は、キャラ画像230a〜230cが第1先読み領域220bに表示され得る表示態様であり、キャラ表示パターン11〜14は、キャラ画像230a、230bが第1先読み領域220bに表示され得る表示態様であり、キャラ表示パターン21〜24は、キャラ画像230a、230cが第1先読み領域220bに表示され得る表示態様であり、キャラ表示パターン31〜34は、キャラ画像230b、230cが第1先読み領域220bに表示され得る表示態様である。
And when a fluctuation command (fluctuation pattern command) is received, the production random number of 1 is acquired from the range of 0-249, and based on the value of the acquired production random number and the received fluctuation command (fluctuation pattern command), The character display pattern is determined with reference to the selected character display determination table. In the character display determination table,
図54は、重ね表示演出の一例を説明する図である。重ね表示演出は、第1特図事前情報記憶領域に事前判定情報が記憶されると、当該事前判定情報よりも前に記憶されている事前判定情報の数(事前判定情報数)に応じて、当該事前判定情報が記憶された後の変動演出において、いずれの変動演出でいずれの重ね表示演出実行パターンで重ね表示演出が行われるかがシナリオとして決定される。つまり、重ね表示演出は、事前判定情報が記憶された変動演出後の一または複数の変動演出において、シナリオに基づいて決定された重ね表示演出実行パターンで実行される。 FIG. 54 is a diagram for explaining an example of the superimposed display effect. When the prior determination information is stored in the first special figure prior information storage area, the overlap display effect is based on the number of prior determination information (the number of prior determination information) stored before the prior determination information. In the variation effect after the prior determination information is stored, it is determined as a scenario which overlap display effect is performed in which variation effect and in which overlap display effect execution pattern is performed. That is, the superimposed display effect is executed with the superimposed display effect execution pattern determined based on the scenario in one or a plurality of changed effects after the changed effect stored in advance determination information.
重ね表示演出実行パターンは、大別して、成功パターンと失敗パターンとが設けられており、成功パターンの重ね表示演出では、キャラ画像230a〜230cのいずれかのキャラ画像が保留表示212まで移動表示された後、最終的に保留表示212に移動表示されたキャラ画像が重ねて表示され、失敗パターンの重ね表示演出では、キャラ画像230a〜230cのいずれかのキャラ画像が保留表示212まで移動表示された後、最終的に保留表示212に移動表示されたキャラ画像が重ねて表示されない。なお、保留表示212に重ねて表示されるキャラ画像230a〜230cは、保留表示212にキャラ画像230a〜230cのいずれかが移動表示される変動演出の開始時に決定される。
The overlap display effect execution pattern is roughly divided into a success pattern and a failure pattern. In the success pattern overlap display effect, one of the
成功パターンには、通常成功パターン、飛込成功パターン、大砲成功パターンが設けられている。通常成功パターンの重ね表示演出では、図54(a)に示すように、キャラ画像230aが第2保留表示212cまで移動表示され、第2保留表示212cに対してキャラ画像230aが重ねて表示される。また、飛込成功パターンの重ね表示演出では、図54(b)に示すように、第1先読み領域220bに飛び込み台画像250が表示され、例えば、キャラ画像230aが飛び込み台画像250近傍から第2保留表示212cに飛び込むように移動表示され、第2保留表示212cに対してキャラ画像230aが重ねて表示される。また、大砲成功パターンの重ね表示演出では、図54(c)に示すように、第1先読み領域220bに大砲画像252が表示され、例えば、キャラ画像230aが大砲画像252近傍から第2保留表示212cに向けて打ち上げられるように移動表示され、第2保留表示212cに対してキャラ画像230aが重ねて表示される。そして、一度、成功パターンが決定されて、例えば、第2保留表示212cに対してキャラ画像230aが重ねて表示されると、次の変動演出において、第2保留表示212cの画像が第1保留表示212bに移動表示される際に、キャラ画像230aも同時に移動表示される。その後、キャラ画像230aが重ねて表示された第1保留表示212bの画像が第0保留表示212aに移動表示された後、その変動演出が終了すると、次の変動演出においてキャラ画像230aを含むキャラ表示演出が行われる。なお、第2保留表示212cに対してキャラ画像230aが重ねて表示された場合には、図54(c)に示すように、第2保留表示212cに係る事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報の信頼度を示唆する例えば「チャンス」のようなコメント画像254がキャラ画像230aの上方に表示されることがある。
The success pattern includes a normal success pattern, a dive success pattern, and a cannon success pattern. In the normal success pattern overlap display effect, as shown in FIG. 54A, the
失敗パターンには、通常失敗パターン、飛込失敗パターン、大砲失敗パターンが設けられている。通常失敗パターンの重ね表示演出では、通常成功パターンと同様に、キャラ画像230aが第2保留表示212cまで移動表示され、最終的に第2保留表示212cに対してキャラ画像230aが重ねて表示されない。また、飛込失敗パターンの重ね表示演出では、飛込成功パターンと同様に、第1先読み領域220bに飛び込み台画像250が表示され、例えば、キャラ画像230aが飛び込み台画像250近傍から第2保留表示212cに飛び込むように移動表示され、最終的に第2保留表示212cに対してキャラ画像230aが重ねて表示されない。また、大砲失敗パターンの重ね表示演出では、大砲成功パターンと同様に、第1先読み領域220bに大砲画像252が表示され、例えば、キャラ画像230aが大砲画像252近傍から第2保留表示212cに向けて打ち上げられるように移動表示され、最終的に第2保留表示212cに対してキャラ画像230aが重ねて表示されない。
The failure pattern includes a normal failure pattern, a jump failure pattern, and a cannon failure pattern. In the superimposed display effect of the normal failure pattern, similarly to the normal success pattern, the
そして、例えば、第1特図事前情報記憶領域に事前判定情報が記憶された際に当該事前判定情報よりも前に2つの事前判定情報が記憶されており、「通常失敗パターン」→「飛込失敗パターン」→「飛込成功パターン」のシナリオが決定されたとすると、特1対象保留が記憶された際に行われていた変動演出の次の変動演出の開始とともに、通常失敗パターンの重ね表示演出が行われ、その次の変動演出の開始とともに、飛込失敗パターンの重ね表示演出が行われ、さらにその次の変動演出の開始とともに、飛込成功パターンの重ね表示演出が行われる。 For example, when the prior determination information is stored in the first special figure prior information storage area, two prior determination information is stored before the prior determination information, and “normal failure pattern” → “jump” If a scenario of “failure pattern” → “successful jumping pattern” is determined, the normal failure pattern is superimposed and displayed together with the start of the variation effect that was performed when the special 1 target hold was stored. When the next variation effect is started, an overlapping display effect of the jumping-in failure pattern is performed. Further, when the next variation effect is started, the overlapping display effect of the jumping-in success pattern is performed.
図55は、シナリオ決定テーブルを説明する図である。副制御基板330のサブROM330bには、図55に示すシナリオ決定テーブルが設けられている。副制御基板330では、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)を受信すると、事前判定情報数が1個であれば、図55(a)に示すように、シナリオ決定テーブル1が選択される。同様に、事前判定情報数が2個であれば、図55(b)に示すように、シナリオ決定テーブル2が選択され、事前判定情報数が3個であれば、図55(c)に示すように、シナリオ決定テーブル3が選択される。そして、副制御基板330では、取得した先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)と、取得された1の演出乱数の値に基づいて、選択されたシナリオ決定テーブルを参照して、シナリオが決定される。なお、成功シナリオとは、最終的に成功パターンの重ね表示演出が実行されるシナリオであり、失敗シナリオとは、最終的に成功パターンの重ね表示演出が実行されないシナリオである。また、シナリオ決定テーブルでは、なし→失敗シナリオ1→成功シナリオ1→成功シナリオ2の順、なし→失敗シナリオ11→成功シナリオ11→成功シナリオ12の順、なし→失敗シナリオ21→成功シナリオ21→成功シナリオ22の順で大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。また、この重ね表示演出は、サブRAM330cに記憶されている事前判定情報について、最も先に記憶された事前判定情報から順に実行可否が決定され、1つの事前判定情報について重ね表示演出の実行が決定された場合には、当該変動演出において残りの事前判定情報については実行されない。つまり、1回の変動演出において、1回の重ね表示演出だけが決定される。
FIG. 55 is a diagram for explaining a scenario determination table. The
(第2先読み演出)
図56は、第2先読み演出の一例を説明する図である。第2先読み演出の表示態様(第2先読みパターン)は、第2先読み領域220fにキャラ画像234c、234dのどちらも表示されない「なし」、第2先読み領域220fにキャラ画像234cのみが一定時間の間にわたって表示される「第2先読みパターン1」、第2先読み領域220fにキャラ画像234dのみが一定時間の間にわたって表示される「第2先読みパターン2」、第2先読み領域220fにキャラ画像234c、234dがともに一定時間の間にわたって表示される「第2先読みパターン3」が設けられている。
(Second look-ahead production)
FIG. 56 is a diagram illustrating an example of the second prefetching effect. The display mode of the second prefetching effect (second prefetching pattern) is “none” in which neither of the
例えば、「第2先読みパターン1」の第2先読み演出では、図56(a)に示すように、第2先読み領域220fにキャラ画像234cのみが表示される。また、「第2先読みパターン3」の第2先読み演出では、図56(b)に示すように、第2先読み領域220fにキャラ画像234c、234dの両方が表示される。
For example, in the second prefetch effect of “
次に、第2先読み演出の表示態様(第2先読みパターン)の決定方法について説明する。副制御基板330のサブROM330bには、図56(c)に示す第2先読み演出決定テーブルが設けられている。この第2先読み演出決定テーブルでは、受信し得る全ての先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)それぞれに、第2先読みパターンの選択比率が設定されている。そして、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)を受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)とに基づいて、第2先読み演出決定テーブルを参照して、第2先読みパターンが決定される。なお、第2先読み演出決定テーブルでは、なし→第2先読みパターン1→第2先読みパターン2→第2先読みパターン3の順で、大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。
Next, a method for determining the display mode (second prefetch pattern) of the second prefetch effect will be described. The sub-ROM 330b of the
(第3先読み演出)
図57は、第3先読み演出の一例を説明する図である。第3先読み演出は、第2示唆領域220dで行われる演出である。第2示唆領域220dでは、通常、詳しくは後述するように、第2示唆演出が行われているが、所定の条件により、第2示唆演出に代わって第3先読み演出が実行される。第2示唆領域220dでは、第3先読み演出が実行されている間は第2示唆演出が実行されることはない。
(3rd look-ahead production)
FIG. 57 is a diagram for explaining an example of the third prefetching effect. The third prefetching effect is an effect performed in the
第3先読み演出の表示態様(第3先読みパターン)は、第3先読み演出が実行されない「なし」、および、図57(a)に示すように、第2示唆領域220dにアイテム画像240が複数の変動演出に跨って表示される「第3先読みパターン1」が設けられている。
The display mode of the third prefetching effect (third prefetching pattern) is “none” in which the third prefetching effect is not executed, and, as shown in FIG. 57A, a plurality of
例えば、特1対象保留が記憶されると、「第3先読みパターン1」の第3先読み演出を実行するかが決定され、実行すると決定された場合には、事前判定情報数が記憶された次の変動演出において、アイテム画像240が第2示唆領域220dに表示される。そして、第3先読み演出を実行するかが決定された事前判定情報数が読み出される変動演出の所定のタイミングで、アイテム画像240が第2示唆領域220dで非表示となる。
For example, when the special 1 target hold is stored, it is determined whether or not to execute the third pre-reading effect of “third
次に、第3先読み演出の表示態様(第3先読みパターン)の決定方法について説明する。副制御基板330のサブROM330bには、図57(b)に示す第3先読み演出決定テーブルが設けられている。この第3先読み演出決定テーブルでは、受信し得る全ての先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)それぞれに、第3先読みパターンの選択比率が設定されている。そして、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)を受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)とに基づいて、第3先読み演出決定テーブルを参照して、第3先読みパターンが決定される。なお、第3先読み演出決定テーブルでは、なし→第3先読みパターン1の順で、大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。
Next, a method for determining the display mode (third prefetch pattern) of the third prefetch effect will be described. The sub-ROM 330b of the
(第1示唆演出の一例)
図58は、第1示唆演出の一例を説明する図である。第1示唆演出では、キャラ画像群230のうちキャラ画像230d〜230gが第1示唆領域220cに表示される。より具体的には、第1示唆演出では、キャラ画像230d〜230gごとに第1示唆領域220cに表示されるか否かが決定され、表示されることが決定されたキャラ画像230d〜230gについてはその表示態様も決定され、決定された表示態様で第1示唆領域220cに表示される。また、表示されることが決定されたキャラ画像230d〜230gは、変動演出が終了したときに第1示唆領域220cに表示された状態が維持される。そして、次の変動演出において、前回の変動演出において第1示唆領域220cに表示されていたキャラ画像230d〜230gは、表示されることが決定された場合には、そのまま第1示唆領域220cに表示され続けられ、非表示にされることが決定された場合には、変動演出の所定のタイミングで第1示唆領域220cから非表示にされる。
(Example of first suggestion effect)
FIG. 58 is a diagram for explaining an example of the first suggestion effect. In the first suggestion effect,
例えば、キャラ画像230d〜230gが第1示唆領域220cに表示されていない状態で、第1示唆領域220cにキャラ画像230d〜230gが表示されることが決定された場合、図58(a)に示すように、変動演出中の所定のタイミングでキャラ画像230d〜230gが第1示唆領域220cに表示され、変動演出中に所定の表示態様で表示され、変動演出の終了時にキャラ画像230d〜230gが第1示唆領域220cに表示され続ける。また、キャラ画像230d〜230gが第1示唆領域220cに表示されている状態(図58(a))で、第1示唆領域220cにキャラ画像230dが表示されることが決定された場合、キャラ画像230e〜230gが変動演出中の所定のタイミングで第1示唆領域220cから非表示となり、キャラ画像230dだけが変動演出の終了時まで第1示唆領域220cに表示され続ける。また、キャラ画像230dだけが第1示唆領域220cに表示されている状態(図58(b))で、第1示唆領域220cにキャラ画像230d、230fが表示されることが決定された場合、キャラ画像230dが第1示唆領域220cに表示され続けるとともに、キャラ画像230fが変動演出中の所定のタイミングで第1示唆領域220cから表示され、キャラ画像230d、230fが変動演出の終了時に第1示唆領域220cに表示され続ける。このとき、キャラ画像230e、230gは、当該変動演出にわたって第1示唆領域220cに表示されることはない。
For example, when it is determined that the
このように第1示唆演出では、表示されることが決定されたキャラ画像230d〜230gは変動演出の終了時に表示されたままとなり、次の変動演出では、当該変動演出の開始時から表示されているので、複数の変動演出に跨ってキャラ画像230d〜230gが表示されているかのような印象を遊技者に与えることができる。
As described above, in the first suggestion effect, the
図59(a)は、非表示時第1示唆演出決定テーブルを説明する図である。図59(b)は、表示時第1示唆演出決定テーブルを説明する図である。副制御基板330のサブROM330bには、図59(a)に示す非表示時第1示唆演出決定テーブル、および、図59(b)に示す表示時第1示唆演出決定テーブルが設けられている。なお、非表示時第1示唆演出決定テーブルおよび表示時第1示唆演出決定テーブルは、キャラ画像230d〜230gごとに設けられているが、説明の便宜上、図59においてはキャラ画像230d用だけを示している。この非表示時第1示唆演出決定テーブルおよび表示時第1示唆演出決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド(変動パターンコマンド)それぞれに、第1示唆パターンの選択比率が設定されている。
FIG. 59A is a view for explaining the non-display first suggestion effect determination table. FIG. 59B is a diagram for explaining the display-time first suggestion effect determination table. The
副制御基板330では、変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前回の変動演出においてキャラ画像230dが最終的に表示されていた場合には表示時第1示唆演出決定テーブルが選択され、前回の変動演出においてキャラ画像230dが最終的に表示されていない場合には非表示時第1示唆演出決定テーブルが選択される。そして、取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド(変動パターンコマンド)とに基づいて、選択した非表示時第1示唆演出決定テーブルまたは表示時第1示唆演出決定テーブルを参照して、第1示唆パターンが決定される。なお、非表示パターン1、11、12は、変動演出の終了時にキャラ画像230dが非表示となる表示態様であり、表示パターン1〜3、11、12は、変動演出の終了時にキャラ画像230dが表示される表示態様である。また、非表示パターン1は、変動演出にわたってキャラ画像230dが非表示となる表示態様であり、表示パターン1〜3は、キャラ画像230dが表示されるタイミングやその表示態様が異なり、非表示パターン11、12は、キャラ画像230dが非表示となるタイミングやその表示態様が異なり、非表示パターン11、12は、キャラ画像230dの表示態様が異なるものである。
When the
また、非表示時第1示唆演出決定テーブルでは、非表示パターン1→表示パターン1→表示パターン2→表示パターン3の順で、大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られており、表示時第1示唆演出決定テーブルでは、非表示パターン11→非表示パターン12→表示パターン11→表示パターン12の順で、大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。したがって、第1示唆演出では、第1示唆領域220cにキャラ画像230d〜230gが表示された場合の方が大当たりの期待値が高いとも言え、また、第1示唆領域220cに表示されるキャラ画像230d〜230gが多い場合の方が、第1示唆領域220cに表示されるキャラ画像230d〜230gが少ない場合に比べて大当たりの期待度が高いとも言える。しかしながら、第1示唆演出では、すべての変動パターン番号において、第1示唆領域220cにキャラ画像230d〜230gのうちの1または複数が表示され得る(例えば、図59の非表示時第1示唆演出決定テーブルおよび表示時第1示唆演出決定テーブルでは、キャラ画像230aの出現比率がいずれの変動パターンでも100/250以上である)ので、大当たりの期待値が低い変動コマンド(変動パターンコマンド)でも、キャラ画像230d〜230gのいずれもが変動演出の終了時に非表示となる場合は少ない。したがって、第1示唆演出は、大当たりの期待値が高い場合と低い場合とでのキャラ画像230d〜230gの出現比率の差が小さい演出とも言える。
Further, in the non-display first suggestion effect determination table, the selection ratio of the variation pattern number having a high jackpot expectation level increases in the order of
(第2示唆演出の一例)
図60、図61は、第2示唆演出の一例を説明する図である。第2示唆演出は、変動演出が開始されると、第2示唆領域220dに、キャラ画像230h〜230kが当該変動演出にわたって表示される演出である。第2示唆演出では、演出図柄210a、210cが停止表示されるまでの第2示唆前半演出と、演出図柄210a、210cが停止表示されてから全ての演出図柄210a、210b、210cが停止されるまでの第2示唆後半演出とが行われる。
(Example of second suggestion effect)
60 and 61 are diagrams illustrating an example of the second suggestion effect. The second suggestion effect is an effect in which the
第2示唆前半演出の表示態様(第2示唆前半パターン)は、キャラ画像230h〜230kのいずれもが第2示唆領域220dに表示されない「なしパターン」、図60(a)に示すキャラ画像230h〜230kのうち1のキャラ画像(図中、キャラ画像230k)が第2示唆領域220dに表示される「第2示唆前半パターン1」、図60(b)に示すキャラ画像230h〜230kのうち2のキャラ(図中、キャラ画像230j、230k)が第2示唆領域220dに表示される「第2示唆前半パターン2」、図60(c)に示すキャラ画像230h〜230kが第2示唆領域220dに表示される「第2示唆前半パターン3」が設けられる。
The display mode of the second suggestion first half effect (second suggestion first half pattern) is a “none pattern” in which none of the
また、第2示唆後半演出は、図61(a)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された場合にのみ行われ、変動領域220aにおいてリーチ発展演出が実行される場合には、図61(b)に示すように、第2示唆前半演出で表示されたキャラ画像(例えば、キャラ画像230k)とともに当該リーチ発展演出の説明や大当たりの期待度などが示された、例えば「敵を倒せば大当たり」のようなコメント画像258が第2示唆領域220dに表示される演出である。なお、第2示唆後半演出の表示態様(第2示唆後半パターン)としては、第2示唆後半演出を行わない「なし」、キャラ画像230h〜230kのいずれかのキャラ画像が表示されるとともに、コメント画像258が表示される「第2示唆後半パターン1」、「第2示唆後半パターン2」、「第2示唆後半パターン3」が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 61 (a), the second suggestion latter half effect is performed only when the
次に、第2示唆演出の表示態様(第2示唆前半パターン、第2示唆後半パターン)の決定方法について説明する。副制御基板330のサブROM330bには、図60(d)に示す第2示唆前半演出決定テーブル、図61(c)に示す第2示唆前半演出決定テーブルが設けられている。第2示唆前半演出決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)それぞれに、第2示唆前半パターンの選択比率が設定されている。そして、変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)を受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)とに基づいて、第2示唆前半演出決定テーブルを参照して、第2示唆前半パターンが決定される。なお、第2示唆前半演出決定テーブルでは、なし→第2示唆前半パターン1→第2示唆前半パターン2→第2示唆前半パターン3の順で、大当たりの期待度が高い変動モード番号、変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られており、所定の大当たりの期待度(例えば、20%)以上の場合に、第2示唆演出が実行される比率が相対的に高くなるように置数が割り振られている。
Next, a method of determining the display mode of the second suggestion effect (second suggestion first half pattern, second suggestion second half pattern) will be described. The
また、図61(c)に示す第2示唆後半演出決定テーブルでは、第2示唆前半パターンそれぞれに、第2示唆後半パターンの選択比率が設定されている。そして、第2示唆前半パターンが決定すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、決定した第2示唆前半パターンとに基づいて、第2示唆後半演出決定テーブルを参照して、第2示唆後半表示パターンが決定される。例えば、決定した第2示唆前半パターンが「なし」であった場合には、第2示唆後半表示パターンとして、必ず、「なし」が決定される。また、例えば、決定した第2示唆前半パターンが「第2示唆前半パターン2」であった場合には、第2示唆後半表示パターンとして、「なし」が200/250の確率で決定され、「第2示唆後半パターン2」が50/250の確率で決定される。なお、第2示唆後半演出決定テーブルでは、なし→第2示唆後半パターン1→第2示唆後半パターン2→第2示唆後半パターン3の順で、大当たりの期待度が高い変動モード番号、変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。
In the second suggestion latter half effect determination table shown in FIG. 61 (c), the selection ratio of the second suggestion latter half pattern is set for each second suggestion first half pattern. And if the 2nd suggestion first half pattern is determined, while obtaining 1 production | presentation random number from the range of 0-249, based on the value of the acquired production | presentation random number and the determined 2nd suggestion 1st half pattern, the 2nd suggestion The second suggestion latter half display pattern is determined with reference to the latter half effect determination table. For example, when the determined second suggestion first half pattern is “none”, “none” is always determined as the second suggestion second half display pattern. For example, if the determined second suggestion first half pattern is “second suggestion
図62は、大当たりの期待度による第1示唆演出および第2示唆演出でのキャラ画像の出現比率を説明する図である。上記したように、第1示唆演出および第2示唆演出では、変動コマンドに基づいてキャラ画像が演出表示部200aに表示されるかが決定される。そして、図62に示すように、第1示唆演出では、大当たりの期待度が0〜19%での、キャラ画像230d〜230gの少なくとも1つのキャラ画像の出現比率が約90%であり、大当たりの期待度が20〜100%での、キャラ画像230d〜230gの少なくとも1つのキャラ画像の出現比率が約100%である。一方、第2示唆演出では、大当たりの期待度が0〜19%での、キャラ画像230h〜230kの少なくとも1つのキャラ画像の出現比率が約10%であり、大当たりの期待度が20〜100%での、キャラ画像230h〜230kの少なくとも1つのキャラ画像の出現比率が約70%である。
FIG. 62 is a diagram for explaining the appearance ratio of the character images in the first suggestion effect and the second suggestion effect based on the expectation degree of jackpot. As described above, in the first suggestion effect and the second suggestion effect, it is determined whether the character image is displayed on the
このように、第1示唆演出では、大当たりの期待値が高い場合と低い場合とでのキャラ画像230d〜230gの出現比率の差が、大当たりの期待値が高い場合と低い場合とでの第2示唆演出におけるキャラ画像230d〜230gの出現比率の差よりも小さい。そして、副制御基板330では、変動状態が低確通常変動状態である場合には、キャラ画像の出現比率が異なる第1示唆演出および第2示唆演出を実行することで、演出効果を向上することができる。
As described above, in the first suggestion effect, the difference in the appearance ratio of the
(第3示唆演出の一例)
図63は、第3示唆演出の一例を説明する図である。第3示唆演出は、変動演出が開始されると、第3示唆領域220eに、アイテム画像236が表示される演出である。第3示唆演出の表示態様(第3示唆パターン)は、変動コマンド(変動パターン番号、変動モード番号)に基づいて、アイテム画像236を第3示唆領域220eに表示しない「なし」、図63(a)に示す拳銃を模した画像からなるアイテム画像236を第3示唆領域220eに表示する「第3示唆パターン1」、図63(b)に示すサイコロを模した画像からなるアイテム画像236を第3示唆領域220eに表示する「第3示唆パターン2」、図63(c)に示すプレゼントを模した画像からなるアイテム画像236を第3示唆領域220eに表示する「第3示唆パターン3」が設けられる。
(Example of third suggestion effect)
FIG. 63 is a diagram for explaining an example of the third suggestion effect. The third suggestion effect is an effect in which the
次に、第3示唆演出の表示態様(第3示唆パターン)の決定方法について説明する。副制御基板330のサブROM330bには、図63(d)に示す第3示唆演出決定テーブルが設けられている。この第3示唆演出決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)それぞれに、第3示唆パターンの選択比率が設定されている。そして、変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)を受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)とに基づいて、第3示唆演出決定テーブルを参照して、第3示唆パターンが決定される。なお、第3示唆演出決定テーブルでは、なし→第3示唆パターン1→第3示唆パターン2→第3示唆パターン3の順で、大当たりの期待度が高い変動モード番号、変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。
Next, a method for determining the display mode (third suggestion pattern) of the third suggestion effect will be described. The
(第4示唆演出の一例)
図64は、第4示唆演出の一例を説明する図である。図64(a)に示すように、第4示唆演出では、第4示唆領域220gに、停止図柄構成群260が変動表示(横方向にスクロール表示)されるスクロール画像262と、キャラ画像234bとが表示される。この停止図柄構成群260は、図64(b)に示すように、「 」(ブランク)と記された停止図柄260a、「?」と記された停止図柄260b、「!」と記された停止図柄260c、「リーチ」と記された停止図柄260d、「好機」と記された停止図柄260e、「激熱」と記された停止図柄260f、「当」と記された停止図柄260gからなる停止図柄で構成される。
(Example of 4th suggestion effect)
FIG. 64 is a diagram for explaining an example of the fourth suggestion effect. As shown in FIG. 64A, in the fourth suggestion effect, a
これら停止図柄260a〜260gは、大役抽選の抽選結果の示唆や現在実行されている変動演出の内容や大当たりの信頼度を示唆する。大当たりの期待度は、停止図柄260a→停止図柄260b→停止図柄260c→停止図柄260d→停止図柄260e→停止図柄260f→停止図柄260gの順に高くなるように設定されている。なお、「 」(ブランク)と記された停止図柄260aが最終的に表示された場合には、第4示唆演出が失敗したことを示している。
These stop
第4示唆演出が実行されると、スクロール画像262が表示されることを示す行動をキャラ画像234bが行い、停止図柄構成群260のうちから選択された4の停止図柄が低速または高速でスクロール画像262として第4示唆領域220gに変動表示され、所定時間経過後に、変動表示された4の停止図柄のいずれかが停止表示される。
When the fourth suggestion effect is executed, the
次に、第4示唆演出の表示態様の決定方法について説明する。副制御基板330のサブROM330bには、図64(c)に示す第4示唆演出決定テーブル1と、図64(d)に示す第4示唆演出決定テーブル2が記憶されている。図64(c)に示すように、第4示唆演出決定テーブル1には、受信し得る全ての変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)それぞれに、「不実行」、「 」、「?」、「!」、「リーチ」、「好機」、「激熱」、「当」のいずれかが、それぞれ所定の確率で決定されるように、置数が割り振られている。ここで、図64(c)に示す「不実行」は、第4示唆演出の不実行を示している。また、「(ブランク)」は、最終的に「 」の停止図柄260aが停止表示させる第4示唆演出の実行を示している。また、「?」、「!」、「リーチ」、「好機」、「激熱」、「当」それぞれは、最終的に停止図柄260b、260c、260d、260e、260f、260gが停止表示される第4示唆演出の実行を示している。
Next, a method for determining the display mode of the fourth suggestion effect will be described. The
そして、「不実行」以外、すなわち、第4示唆演出の実行が第4示唆演出決定テーブル1を参照して決定された場合、第4示唆演出決定テーブル1を参照して決定された停止図柄以外の停止図柄がランダムに3つ選択される。 Then, when the execution of the fourth suggestion effect is determined with reference to the fourth suggestion effect determination table 1 other than “non-execution”, other than the stop symbol determined with reference to the fourth suggestion effect determination table 1 Three stop symbols are selected at random.
次に、第4示唆演出決定テーブル2には、上記決定された4の停止図柄をスクロール画像262において表示させる表示態様としての「低速パターン1」、「低速パターン2」、「高速パターン1」、「高速パターン2」のいずれかが、それぞれ所定の確率で決定されるように、受信し得る全ての変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)それぞれに、置数が割り振られている。なお、「低速パターン1」、「低速パターン2」は、決定された4の停止図柄を低速で変動表示する第4示唆演出の実行を示している。「高速パターン1」、「高速パターン2」は、決定された4の停止図柄を高速で変動表示する第4示唆演出の実行を示している。また、「低速パターン1」、「高速パターン1」は、変動表示の開始とともに決定された4の停止図柄を低速、高速で変動表示する第4示唆演出の実行を示しており、「低速パターン2」、「高速パターン2」は、変動表示の開始から一定時間だけ低速よりも遅く決定された4の停止図柄を変動表示し、その後に低速、高速で変動表示する第4示唆演出の実行を示している。
Next, in the fourth suggestion effect determination table 2, "
このように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示、第1先読み演出、第2先読み演出、第1示唆演出、第2示唆演出、第3示唆演出、第4示唆演出を、演出表示部200aの変動領域220a、第1先読み領域220b、第2先読み領域220f、第1示唆領域220c、第2示唆領域220d、第3示唆領域220e、第4示唆領域220gにおいて独立して行うようにすることで、それぞれの演出を遊技者に容易に認識させることができるとともに、それぞれの演出で大当たり当選の期待を持つことができ、演出効果を向上することができる。
In this way, the
(潜伏モード中の演出の一例)
次に、大役遊技および小当たり遊技の終了後、所定期間に亘って設定される潜伏モード中の演出として演出表示部200aに表示されるキャラ画像群230について、図65を用いて説明する。
(Example of production during the latent mode)
Next, the
図65は、潜伏モード中に表示されるキャラ画像群230の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、特別図柄Bが決定された場合には大役遊技が実行され、特別図柄aが決定された場合には小当たり遊技が実行される。特別図柄Bが決定された場合に実行される大役遊技と、特別図柄aが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、大入賞口128の開閉態様が同一であることから、大入賞口128の開閉態様を見ただけでは、遊技者は、大役遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを識別することができない。
FIG. 65 is a diagram illustrating an example of the
そして、特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態に維持される。そこで、例えば、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Bが決定されて大役遊技が実行された場合、および、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、演出モードを潜伏モードに移行させ、遊技状態が高確率遊技状態に移行したかもしれないといった期待感を与える遊技状態示唆演出を、一定の期間に亘って実行する。 When the special symbol B is determined, the high probability game state is set after the end of the big game, and when the special symbol a which is the small hit symbol is determined, the same before and after the small hit game is executed. The game state is maintained. Therefore, for example, when the special symbol B is determined when the non-time-saving gaming state is set and the big game is executed, and when the non-time-saving gaming state is set, the special symbol a is determined. When a small hit game is executed, the game mode suggestion effect that gives a sense of expectation that the effect mode is shifted to the latent mode and the game state may have shifted to the high probability game state is given over a certain period of time. Run.
非時短遊技状態において特別図柄Bが決定されて大役遊技が実行された場合、および、非時短遊技状態において特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、上記したとおり、主制御基板300において、大役遊技もしくは小当たり遊技終了後の変動回数に応じて、特殊A変動状態、特殊B変動状態に移行する。主制御基板300が特殊A変動状態に設定されている間、副制御基板330では潜伏モードに制御、管理される。
As described above, when the special symbol B is determined and the big game is executed in the non-time-saving gaming state, and when the special symbol a is determined and the small hit game is executed in the non-time-saving gaming state, The
潜伏モードに設定されている間は、図65に示すように、演出表示部200aにおける右下の潜伏領域220hにキャラ画像群230のすべてのキャラ画像230a〜230kが表示される。このようにキャラ画像群230のすべてのキャラ画像230a〜230kを潜伏領域220hに表示することによって現在の演出モードが潜伏モードであることを遊技者が把握可能となっている。
While the latent mode is set, as shown in FIG. 65, all
そして、低確率遊技状態および非時短遊技状態において特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当り遊技後の変動回数が31回になると、上記したとおり、主制御基板300において、低確通常変動状態に移行する。主制御基板300において低確通常変動状態に設定されている場合には、副制御基板330において演出モードが低確通常モードに設定され、第1先読み演出〜第3先読み演出、第1示唆演出〜第4示唆演出が行われる。なお、潜伏領域220hは、第1示唆領域220c、第2示唆領域220dと重複しており、第1先読み領域220bとは重複していない。そして、潜伏モードに設定されている間は、潜伏領域220hにキャラ画像群230のキャラ画像230d〜230kが表示され、第1先読み領域220bで第1先読み演出を実行してもよい。
When the special symbol a is determined and the small hit game is executed in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, when the number of times of variation after the small hit game is 31, the main control board as described above. At 300, a transition to the low probability normal variation state is made. When the
(特殊演出)
図66は、特殊演出の一例を説明する図である。特殊演出は、変動状態が低確通常変動状態である場合に実行され、変動領域220aに表示された噴水画像270から水が噴射された噴射画像272が、演出図柄210a、210cが一旦隠れるように重ねて表示される演出である。なお、特殊演出の実行可否は、変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)に基づいて、不図示の特殊演出決定テーブルを参照して決定される。
(Special production)
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of the special effect. The special effect is executed when the variation state is a low-probability normal variation state, and the
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330における処理について簡単に説明する。
Below, the process in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図67は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 67 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図68は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 68 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。なお、このタイムスケジュール管理処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1400)
サブCPU330aは、上記キャラ切替演出を実行するためのキャラ切替処理を実行する。このキャラ切替処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図69は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定モードコマンドは、主制御基板300において、図23のステップS536−17、ステップS536−23、ステップS536−27でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 69 is a flowchart for explaining a prefetch designation command reception process executed when a prefetch designation command is received in the command analysis process. As described above, the prefetch designation mode command is set in step S536-17, step S536-23, and step S536-27 in FIG. 23 on the
(ステップS1210−1)
まず、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信すると、当該、先読み指定コマンドに示された事前判定情報をサブRAM330cの対象記憶部に記憶する。
(Step S1210-1)
First, when the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、変動状態が通常低確変動状態であるかを判定する。その結果、変動状態が通常低確変動状態であると判定された場合には、ステップS1210−5に処理を移し、変動状態が通常低確変動状態でないと判定された場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、保留表示決定テーブル(図50(b))を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1で記憶された事前判定情報(先読み変動パターン)に基づいて、保留表示パターンを決定する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5で決定され保留表示パターンに基づいて保留表示212を第1先読み領域220bに表示する。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5で決定された保留表示パターンを、上記ステップS1210−1で事前判定情報を記憶したサブRAM330cの対象記憶部に記憶する。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、重ね表示演出が実行中であることを示す重ね表示演出実行中フラグがオフか判定する。その結果、重ね表示演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1210−13に処理を移し、重ね表示演出実行中フラグがオフでないと判定した場合には、ステップS1210−21に処理を移す。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、サブRAM330cの第1特図保留記憶領域に記憶されている事前判定情報数を確認し、シナリオ決定テーブル(図55))を参照して、当該取得した演出乱数、事前判定情報数、および、上記ステップS1210−1で記憶された事前判定情報(先読み変動パターン番号)に基づいて、重ね表示演出のシナリオパターンを決定する。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−13で重ね表示演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、重ね表示演出を実行すると判定した場合には、ステップS1210−17に処理を移し、重ね表示演出を実行しないと判定した場合には、ステップS1210−21に処理を移す。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−13で決定されたシナリオパターンで重ね表示演出を実行すべく、シナリオパターンにより決定された重ね表示パターンを、対応するサブRAM330cの対象記憶部に記憶する。
(Step S1210-17)
The
(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、重ね表示演出実行中フラグをオンにする。
(Step S1210-19)
The
(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、第2先読み演出が実行中であることを示す第2先読み演出実行中フラグがオフか判定する。その結果、第2先読み演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1210−23に処理を移し、第2先読み演出実行中フラグがオフでないと判定した場合には、ステップS1210−31に処理を移す。
(Step S1210-21)
The
(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、第2先読み演出決定テーブル(図56(c))を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1で記憶された事前判定情報(先読み変動パターン番号)に基づいて、第2先読み演出の第2先読みパターンを決定する。
(Step S1210-23)
The
(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−23で第2先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、第2先読み演出を実行すると判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移し、第2先読み演出を実行しないと判定した場合には、ステップS1210−31に処理を移す。
(Step S1210-25)
The
(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−23で決定された第2先読みパターンで第2先読み演出を実行する。
(Step S1210-27)
The
(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、第2先読み演出実行中フラグをオンにする。なお、第2先読み演出実行中フラグは、上記タイムスケジュール管理処理S1300において一定時間のカウントがされた後時にオフされる。
(Step S1210-29)
The
(ステップS1210−31)
サブCPU330aは、第3先読み演出が実行中であることを示す第3先読み演出実行中フラグがオフか判定する。その結果、第3先読み演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1210−33に処理を移し、第2先読み演出実行中フラグがオフでないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-31)
The
(ステップS1210−33)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、第3先読み演出決定テーブル(図57(c))を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1で記憶された事前判定情報(先読み変動パターン番号)に基づいて、第3先読み演出の第3先読みパターンを決定する。なお、ここでは、第3先読み演出の実行を決定した場合には、上記ステップS1210−1で事前判定情報を記憶したサブRAM330cの対象記憶部に、第3先読み演出の実行の対象であることを示す第3先読み演出情報を記憶する。
(Step S1210-33)
The
(ステップS1210−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−23で第3先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、第3先読み演出を実行すると判定した場合には、ステップS1210−37に処理を移し、第2先読み演出を実行しないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-35)
The
(ステップS1210−37)
サブCPU330aは、第2先読み演出実行中フラグをオンにし、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-37)
The
図70、71、72は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図27のステップS611−15でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信され、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図27のステップS611−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
70, 71, and 72 are flowcharts for explaining a variation command reception process executed when a variation mode command and a variation pattern command are received in the command analysis process. As described above, the variable mode command is set in step S611-15 in FIG. 27 on the
(ステップS1220−1)
サブCPU330aは、サブRAM330cの対象記憶部に記憶されている事前判定情報および保留表示パターン等をブロック転送するシフト処理を行う。
(Step S1220-1)
The
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、サブRAM330cの対象記憶部に記憶されている保留表示パターンをロードする(読み出す)。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルと、後半変動演出決定テーブルとを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5およびステップS1220−7における解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、変動状態が通常低確変動状態であるかを判定する。その結果、変動状態が通常低確変動状態であると判定された場合には、ステップS1221−1(図71)に処理を移し、変動状態が通常低確変動状態でないと判定された場合には、ステップS1220−13に処理を移す。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、演出モードが潜伏モードであるかを判定する。その結果、演出モードが潜伏モードであると判定した場合には、ステップS1220−15に処理を移し、演出モードが潜伏モードでないと判定した場合には、ステップS1220−17に処理を移す。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、演出表示部200aにおける潜伏領域220hにキャラ画像群230の全てのキャラ画像230a〜230k、または、キャラ画像群232の全てのキャラ画像232a〜232kを表示する潜伏演出を実行する。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9、ステップS1220−15、ステップS1221−13、ステップS1221−31、ステップS1222−1、ステップS1222−5、ステップS1222−11、ステップS1222−23、ステップS1222−25、ステップS1222−31、ステップS1222−35、ステップS1222−39で決定された変動演出の実行パターンに対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1221−1)
図71に示すように、サブCPU330aは、サブRAM330の第n対象記憶部を示す処理対象カウンタ(n)を0にする。
(Step S1221-1)
As illustrated in FIG. 71, the
(ステップS1221−3)
サブCPU330aは、サブRAM330の第0対象記憶部に記憶された保留表示パターンに基づいて、サブRAM330の第0対象記憶部に対応する保留表示212aが最後の保留表示パターンでない、すなわち、保留変化待機状態であるか判定する。その結果、保留変化待機状態であると判定した場合には、ステップS1221−15に処理を移し、保留変化待機状態でないと判定した場合には、ステップS1221−5に処理を移す。
(Step S1221-3)
Based on the hold display pattern stored in the 0th target storage unit of the
(ステップS1221−5)
サブCPU330aは、処理対象カウンタ(n)を1にする。
(Step S1221-5)
The
(ステップS1221−7)
サブCPU330aは、サブRAM330の第n対象記憶部に事前判定情報が記憶されているか判定する。その結果、サブRAM330の第n対象記憶部に事前判定情報が記憶されていると判定した場合には、ステップS1221−9に処理を移し、サブRAM330の第n対象記憶部に事前判定情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1221−21に処理を移す。
(Step S1221-7)
The
(ステップS1221−9)
サブCPU330aは、サブRAM330の第n対象記憶部に記憶された保留表示パターンに基づいて、サブRAM330の第n対象記憶部に対応する保留表示212が最後の保留表示パターンでない、すなわち、保留変化待機状態であるか判定する。その結果、保留変化待機状態であると判定した場合には、ステップS1221−11に処理を移し、保留変化待機状態でないと判定した場合には、ステップS1221−5の処理に戻る。
(Step S1221-9)
Based on the hold display pattern stored in the nth target storage unit of the
(ステップS1221−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づいて、保留変化演出の実行可否を抽選、決定する。
(Step S1221-11)
The
(ステップS1221−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−11で保留変化演出の実行が決定されたか判定する。その結果、保留変化演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1221−15に処理を移し、保留変化演出の実行が決定されていないと判定した場合には、ステップS1221−5の処理に戻る。
(Step S1221-13)
The
(ステップS1221−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3でロードした保留表示パターンに基づいて、最終の保留表示パターンを確認する。
(Step S1221-15)
The
(ステップS1221−17)
サブCPU330aは、保留変化演出を実行する。
(Step S1221-17)
The
(ステップS1221−19)
サブCPU330aは、保留変化演出後の保留表示パターンを更新、記憶する。
(Step S1221-19)
The
(ステップS1221−21)
サブCPU330aは、重ね表示演出実行中フラグがオンか判定する。その結果、重ね表示演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1211−23に処理を移し、重ね表示演出実行中フラグがオンでないと判定した場合には、ステップS1221−31に処理を移す。
(Step S1221-21)
The
(ステップS1221−23)
サブCPU330aは、シナリオパターンにより決定された重ね表示パターンを、上記ステップS1210−17でサブRAM330cの対象記憶部に記憶した重ね表示パターンをロードする。
(Step S1221-23)
The
(ステップS1221−25)
サブCPU330aは、重ね表示演出で保留表示212に移動表示(重ね表示)するキャラ画像を決定するとともに、上記ステップS1221−23でロードした重ね表示パターンで重ね表示演出を実行する。また、移動表示するキャラ画像を示す移動表示キャラ画像情報をサブRAM330cに記憶する。
(Step S1221-25)
The
(ステップS1221−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−23でロードした重ね表示パターンが成功パターンか判定する。その結果、重ね表示パターンが成功パターンであると判定した場合には、ステップS1221−29に処理を移し、重ね表示パターンが成功パターンでないと判定した場合には、ステップS1221−31に処理を移す。
(Step S1221-27)
The
(ステップS1221−29)
サブCPU330aは、保留表示212に重ね表示したキャラ画像を重ね表示キャラ画像情報を、上記ステップS1210−1で事前判定情報を記憶したサブRAM330cの対象記憶部に記憶する。
(Step S1221-29)
The
(ステップS1221−31)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、上記ステップS1221−25、29で記憶した移動表示キャラ画像情報、重ね表示キャラ画像情報に基づいて、キャラ表示決定テーブル(図53)を選択し、当該取得した演出乱数に基づいて、選択したキャラ表示決定テーブルを参照してキャラ表示演出のキャラ表示パターンを決定する。
(Step S1221-31)
The
(ステップS1221−33)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−31で決定されたキャラ表示パターンでキャラ表示演出を実行する。
(Step S1221-33)
The
(ステップS1221−35)
サブCPU330aは、重ね表示キャラ画像情報が記憶された事前判定情報か判定する。その結果、重ね表示キャラ画像情報が記憶された事前判定情報であると判定した場合には、ステップS1221−37に処理を移し、重ね表示キャラ画像情報が記憶された事前判定情報でないと判定した場合には、ステップS1222−1(図72)に処理を移す。
(Step S1221-35)
The
(ステップS1221−37)
サブCPU330aは、重ね表示演出中フラグをオフにし、ステップS1222−1(図72)に処理を移す。
(Step S1221-37)
The
(ステップS1222−1)
図72に示すように、サブCPU330aは、キャラ画像230d〜230gのいずれかを示すキャラ画像カウンタ(k)を0にする。
(Step S1222-1)
As shown in FIG. 72, the
(ステップS1222−3)
サブCPU330aは、キャラ画像カウンタ(k)を1にする。
(Step S1222-3)
The
(ステップS1222−5)
サブCPU330aは、キャラ画像カウンタ(k)に対応するキャラ画像が前回の変動演出の終了時に第1示唆領域220cに表示されていたかを示すキャラ画像情報に基づいて、キャラ画像カウンタ(k)に対応するキャラ画像が前回の変動演出の終了時に第1示唆領域220cに表示されていたか判定する。その結果、キャラ画像カウンタ(k)に対応するキャラ画像が前回の変動演出の終了時に第1示唆領域220cに表示されていたと判定した場合には、ステップS1222−7に処理を移し、キャラ画像カウンタ(k)に対応するキャラ画像が前回の変動演出の終了時に第1示唆領域220cに表示されていないと判定した場合には、ステップS1222−9に処理を移す。
(Step S1222-5)
The
(ステップS1222−7)
サブCPU330aは、表示時第1示唆演出決定テーブルを選択する。
(Step S1222-7)
The
(ステップS1222−9)
サブCPU330aは、非表示時第1示唆演出決定テーブルを選択する。
(Step S1222-9)
The
(ステップS1222−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づいて、上記ステップS1222−7で選択した表示時第1示唆演出決定テーブル、または、S1222−9で選択した非表示時第1示唆演出決定テーブルを参照して第1示唆パターンを決定する。
(Step S1222-11)
The
(ステップS1222−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−11で決定された第1示唆パターンに基づいて、キャラ画像カウンタ(k)に対応するキャラ画像が変動演出の終了時に第1示唆領域220cに表示されているかをキャラ画像情報として記憶する。つまり、第1示唆パターンとして非表示パターンが決定された場合には、キャラ画像カウンタ(k)に対応するキャラ画像が変動演出の終了時に第1示唆領域220cに非表示となることを示すキャラ画像情報を記憶し、第1示唆パターンとして表示パターンが決定された場合には、キャラ画像カウンタ(k)に対応するキャラ画像が変動演出の終了時に第1示唆領域220cに表示されることになることを示すキャラ画像情報を記憶する。
(Step S1222-13)
Based on the first suggestion pattern determined in step S1221-11, the
(ステップS1222−15)
サブCPU330aは、キャラ画像カウンタ(k)が4であるか判定する。その結果、キャラ画像カウンタ(k)が4であると判定した場合には、ステップS1222−17に処理を移し、キャラ画像カウンタ(k)が4でないと判定した場合には、ステップS1222−3に処理を移す。
(Step S1222-15)
The
(ステップS1222−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1222−11で決定された第1示唆パターンで第1示唆演出を実行する。
(Step S1222-17)
The
(ステップS1222−19)
サブCPU330aは、第3先読み演出実行中フラグがオフか判定する。その結果、第3先読み演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1222−21に処理を移し、第3先読み演出実行中フラグがオフでないと判定した場合には、ステップS1222−25に処理を移す。
(Step S1222-19)
The
(ステップS1222−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、第2示唆前半演出決定テーブル(図60(d))、第2示唆後半演出決定テーブル(図61(c))を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5およびステップS1220−7の解析結果に基づいて、第2示唆演出の第2示唆前半パターンおよび第2示唆後半パターンを決定する。
(Step S1222-21)
The
(ステップS1222−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1222−21で決定された第2示唆前半パターンおよび第2示唆後半パターンで第2示唆演出を実行する。
(Step S1222-23)
The
(ステップS1222−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−33で決定された第3先読みパターンで第3先読み演出を実行する。
(Step S1222-25)
The
(ステップS1222−27)
サブCPU330aは、第3先読み演出情報がともに記憶された事前判定情報か判定する。その結果、第3先読み演出情報がともに記憶された事前判定情報であると判定した場合には、ステップS1222−29に処理を移し、第3先読み演出情報がともに記憶された事前判定情報でないと判定した場合には、ステップS1222−31に処理を移す。
(Step S1222-27)
The
(ステップS1222−29)
サブCPU330aは、第3先読み演出実行中フラグをオフにする。
(Step S1222-29)
The
(ステップS1222−31)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、第3示唆演出決定テーブル(図63(c))を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5およびステップS1220−7の解析結果に基づいて、第3示唆演出の第3示唆パターンを決定する。
(Step S1222-31)
The
(ステップS1222−33)
サブCPU330aは、上記ステップS1222−31で決定された第3示唆パターンで第3示唆演出を実行する。
(Step S1222-33)
The
(ステップS1222−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、第4示唆演出決定テーブル1、2(図64(c)、(d))を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5およびステップS1220−7の解析結果に基づいて、第4示唆演出の第4示唆パターンを決定する。
(Step S1222-35)
The
(ステップS1222−37)
サブCPU330aは、上記ステップS1222−13で決定された第4示唆パターンで第4示唆演出を実行する。
(Step S1222-37)
The
(ステップS1222−39)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、特殊演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5およびステップS1220−7の解析結果に基づいて、特殊示唆演出の実行可否を決定する。
(Step S1222-39)
The
(ステップS1222−41)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−39で特殊演出の実行が決定された場合、特殊演出を実行し、ステップS1220−17に処理を移す。
(Step S1222-41)
When the execution of the special effect is determined in step S1220-39, the
図73は、副制御基板330による上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。
FIG. 73 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300) by the
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをON/OFFしたり、各種のコマンドをセットしたりし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The
図74は、副制御基板330におけるキャラ切替処理(ステップS1400)を説明するフローチャートである。
FIG. 74 is a flowchart for explaining the character switching process (step S1400) in the
(ステップS1400−1)
サブCPU330aは、変動状態が通常低確変動状態であるかを判定する。その結果、変動状態が通常低確変動状態であると判定された場合には、ステップS1400−3に処理を移し、変動状態が通常低確変動状態でないと判定された場合には、当該キャラ切替処理を終了する。
(Step S1400-1)
The
(ステップS1400−3)
サブCPU330aは、演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力され、キャラ切替操作があったかを判定する。その結果、キャラ切替操作があったと判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、キャラ切替操作がなかったと判定した場合には当該キャラ切替処理を終了する。
(Step S1400-3)
The
(ステップS1400−5)
サブCPU330aは、キャラ画像群230、232を切り替えるキャラ切替演出を実行し、当該キャラ切替処理を終了する。
(Step S1400-5)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上記実施形態では、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれかと、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、上記実施形態の遊技状態は一例に過ぎない。いずれにしても、予め設定された遊技進行条件にしたがって遊技が進行する第1遊技状態、および、第1遊技状態よりも有利な遊技進行条件にしたがって遊技が進行する第2遊技状態のいずれかに遊技状態が設定される遊技機であればよい。 For example, in the above embodiment, the game progresses in a game state in which either the high probability game state or the low probability game state is combined with either the short-time game state or the non-short-time game state. However, the gaming state of the above embodiment is only an example. In any case, the game state is either the first game state in which the game progresses according to the preset game progress condition, or the second game state in which the game progresses according to a game progress condition that is more advantageous than the first game state. Any gaming machine in which a gaming state is set may be used.
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。 In the above embodiment, the special 2 hold is read out in preference to the special 1 hold. However, the special 1 hold and the special 2 hold may be read out in the winning order, that is, in the stored order, or the special 1 hold. May be read with priority over the special 2 hold. In any case, when the preset starting condition is satisfied, the hold information is read in the order set in advance, and whether or not the execution of the big game is determined by lottery based on the random number for the big player read as the hold information Good.
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数値によって、大入賞口128が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ1の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、1または複数の乱数値で構成することができる。
Further, in the above embodiment, the big group random number value for determining at least whether or not to execute the big game in which the big winning
また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
Moreover, although the case where two start ports, the
また、上記実施形態における高確回数、時短回数等は一例に過ぎない。いずれにしても、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に設定された場合に、第2遊技状態に設定されてから大当たり抽選結果が導出されることなく、小当たり抽選結果およびハズレ抽選結果の合計導出回数が所定回数に達したことを条件として、遊技状態を第2遊技状態から第1遊技状態に変更すればよい。 Further, the high-accuracy count, the short-time count, and the like in the above embodiment are merely examples. In any case, when the second gaming state is set to be more advantageous than the first gaming state, the small winning lottery result and the lose lottery are not derived after the big winning lottery result is derived after the second gaming state is set. The gaming state may be changed from the second gaming state to the first gaming state on the condition that the total number of derived times has reached a predetermined number.
また、上記実施形態で説明した特別図柄の種別、すなわち、大役抽選によって導出される抽選結果は一例に過ぎない。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技領域に設けられた大入賞口128が開放される大役遊技としての第1大役遊技を実行し、かつ、第1大役遊技の終了後に所定の遊技状態に設定することが対応付けられた第1大当たり抽選結果と、第1大当たり抽選結果よりも大入賞口128の開放時間が短い大役遊技としての第2大役遊技を実行し、かつ、第2大役遊技の終了後に第2遊技状態(第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態)に設定することが対応付けられた第2大当たり抽選結果と、を少なくとも含む大当たり抽選結果、第2大役遊技と同一もしくは第2大役遊技との差異を識別困難な態様で大入賞口128が開放される小当たり遊技を実行し、かつ、小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態に維持することが対応付けられた小当たり抽選結果、大役遊技および小当たり遊技のいずれも不実行とするハズレ抽選結果を少なくとも含む複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果が導出されればよい。
In addition, the special symbol type described in the above embodiment, that is, the lottery result derived by the big role lottery is merely an example. In any case, on the condition that the game ball enters the start area, the first big game as the big game in which the big winning
なお、上記実施形態において、変動領域220aが本発明の演出図柄変動表示領域に相当し、第1示唆領域220cが本発明の第1領域に相当し、第2示唆領域220dが本発明の第2領域に相当する。
また、上記実施形態において、第1示唆演出の表示態様が本発明の第1示唆表示態様に相当し、第2示唆演出の表示態様が本発明の第2示唆表示態様に相当し、第1先読み演出の表示態様が本発明の先読み表示態様に相当し、重ね表示演出の成功パターンの表示態様が特別表示態様に相当する。
また、上記実施形態において、キャラ画像230d〜230gが本発明の示唆キャラクタ画像に相当し、キャラ画像230a〜230cが本発明の先読みキャラクタ画像に相当する。
また、上記実施形態において、演出操作装置208が本発明の操作部に相当する。
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the display mode of the first suggestion effect corresponds to the first suggestion display mode of the present invention, the display mode of the second suggestion effect corresponds to the second suggestion display mode of the present invention, and the first look-ahead The display mode of the effect corresponds to the pre-reading display mode of the present invention, and the display mode of the success pattern of the superimposed display effect corresponds to the special display mode.
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態において、図22のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26のステップS610−9の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図60のステップS611−13およびステップS611−17の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図70のステップS1220−9の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出図柄表示態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図70のステップS1220−17、図73のステップS1300−1の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出図柄表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図30〜図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図72のステップS1222−11の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の第1示唆演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図72のステップS1222−13の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の第1示唆演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図72のステップS1222−21の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の第2示唆演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図72のステップS1220−23の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の第2示唆演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図23に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図69のステップS1210−5、ステップS1210−13、図71のステップS1221−11の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の先読み演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図69のステップS1210−7、図71のステップS1221−17、ステップS1221−25の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の先読み演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図69のステップS1210−5の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の保留表示決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図69のステップS1210−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の保留表示実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIG.26 S610-9 corresponds to the lottery means of this invention.
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1220-9 of FIG. 70 is equivalent to the effect symbol display mode determination means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1220-17 of FIG. 70 and step S1300-1 of FIG. 73 is corresponded to the effect symbol display control means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIGS. 30-33 corresponds to the big game execution means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1222-1 of FIG. 72 is equivalent to the 1st suggestion effect determination means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of FIG.72 S1222-13 is equivalent to the 1st suggestion effect execution means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of FIG.72 S1222-21 corresponds to the 2nd suggestion effect determination means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1220-23 of FIG. 72 is equivalent to the 2nd suggestion effect execution means of this invention.
In the above-described embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
In the above-described embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of FIG.69 S1210-5 corresponds to the hold display determination means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of FIG.69 S1210-7 is equivalent to the pending | holding display execution means of this invention.
100 遊技機
108 遊技盤
120 第1始動口(始動領域)
122 第2始動口(始動領域)
128 大入賞口
202 演出役物装置(可動装置)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
122 2nd starting port (starting area)
128 grand
300
300b Main ROM
300c main RAM
330
330b Sub ROM
330c Sub RAM
Claims (3)
前記抽選手段によって決定された抽選結果に基づいて変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、予め設けられた複数種類の第1示唆画像それぞれの表示パターンである第1示唆表示態様を決定する第1示唆演出決定手段と、
画像表示部のうちの予め設けられた第1領域において、前記第1示唆演出決定手段によって決定された前記第1示唆表示態様で、前記第1示唆画像を表示させる第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記第1示唆画像とは異なる複数種類の第2示唆画像それぞれの表示パターンである第2示唆表示態様を決定する第2示唆演出決定手段と、
前記画像表示部における前記第1領域とは異なる第2領域において、前記第2示唆演出決定手段によって決定された前記第2示唆表示態様で、前記第2示唆画像を表示させる第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、
を備え、
前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が報知される信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第1示唆演出における前記第1示唆画像の出現比率の差と、該信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第2示唆演出における前記第2示唆画像の出現比率の差とが異なり、
前記第2示唆演出における前記第2示唆画像の出現比率は、前記信頼度が所定値以上の場合に、該信頼度が該所定値未満の場合より高いことを特徴とする遊技機。 A lottery means for performing a lottery to determine whether or not to execute the big game by establishing the start condition;
Fluctuation information determining means for determining fluctuation information based on the lottery result determined by the lottery means;
First suggestion effect determination means for determining a first suggestion display mode that is a display pattern of each of a plurality of types of first suggestion images provided in advance based on the change information determined by the change information determination means;
A first suggestion effect for displaying the first suggestion image in the first suggestion display mode determined by the first suggestion effect determination means in a first area provided in advance in the image display unit is executed. 1 suggestion production execution means;
Based on the variation information determined by the variation information determination means, a second suggestion effect determination for determining a second suggestion display mode that is a display pattern of each of a plurality of types of second suggestion images different from the first suggestion image. Means,
In the second area different from the first area in the image display unit, the second suggestion effect for displaying the second suggestion image in the second suggestion display mode determined by the second suggestion effect determination means is executed. Second suggestion effect executing means,
With
A difference in the appearance ratio of the first suggestion image in the first suggestion effect between a case where the reliability with which the lottery result enabling execution of the big game is notified is high and a case where the reliability is low, And the difference in the appearance ratio of the second suggestion image in the second suggestion effect in the low case,
The gaming machine characterized in that the appearance ratio of the second suggestion image in the second suggestion effect is higher when the reliability is equal to or higher than a predetermined value than when the reliability is lower than the predetermined value.
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