本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
フロントドア2bの裏側には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが設けられている。
各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓4に停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのバックライトが設けられている。
これらのバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば20個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
液晶表示装置11は、表示窓4よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓4の上方に設けられている。このように、液晶表示装置11は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。
また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。
これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。
本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)8として定義する。
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。本実施の形態におけるMAXベットボタン14は、単位遊技ごとに使用するメダルの数を最大(例えば、3)に設定するためのものであり、パチスロ機1の外部から光が視認できるように発光するようになっている。
また、台座部12には、精算ボタン18が設けられる。この精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
また、表示窓4の左側には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
また、表示窓4の右側には、チャンスボタン29が設けられている。このチャンスボタン29は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ19L,19Rと連動した演出時に使用される。なお、チャンスボタン29は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、チャンスボタン29は、ランプ19L,19R以外にも例えばスピーカ23L,23Rと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
また、ドア本体9の左右には、液晶表示装置11を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ19L,19Rが設けられている。ランプ19L,19Rは、後述するLED群25(図3参照)によって構成されている。なお、ランプ19L,19Rは、LEDに限らず、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。
ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
精算スイッチ63は、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する。
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、チャンスボタン29と、MAXベットボタン14とが電気的に接続されている。
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されている。
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
副制御基板42には、液晶中継基板77が接続されている。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU(プロセッサ)102、サブROM103、サブRAM104、レンダリングプロセッサ105、描画用RAM106、ドライバ107を含んで構成されている。
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、サブROM103に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。サブROM103は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM104は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
サブCPU102、レンダリングプロセッサ105、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ107は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。
[遊技状態の変移]
次に、図6及び図7を参照して、パチスロ機1の主遊技状態、RT遊技状態の遷移及びRT遊技状態の種類について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態を遷移させるようになっている。
<主遊技状態の遷移>
メインCPU93は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、特別遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BBを作動させ、BB遊技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持ち越し状態」という。
BB遊技状態において、主遊技状態は、所定のBB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、BBの種別に応じて102枚又は204枚)を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、特別遊技制御手段を構成する。
本実施の形態においては、互いに異なる作動役の入賞を契機に作動する9種類のBBが設けられている。以下、各BBを「BB1」〜「BB9」と記載する。BB1は、204枚を超えるメダルの払出があった場合にBB終了条件が成立する。BB2〜BB9は、102枚を超えるメダルの払出があった場合にBB終了条件が成立する。
また、以下の説明において、「BB1」を「特殊BB」ともいい、「BB2」及び「BB3」を総称して「同色BB」ともいい、「BB4」ないし「BB9」を総称して「異色BB」ともいう。
<RT遊技状態の遷移>
一般遊技状態において、メインCPU93は、RT0遊技状態〜RT5遊技状態のいずれかのRT遊技状態をとる。すなわち、メインCPU93は、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインCPU93は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT5遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率が他のRT遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT)である。RT2遊技状態、RT3遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が他のRT遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT)である。RT4遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態との間のリプレイ中確率状態(中RT)である。
RT遊技状態は、初期化処理が実行されたとき、及び、BB遊技状態においてBB終了条件が成立したときにRT0遊技状態をとる。RT0遊技状態において、「RT1移行目」(本実施の形態においては、「ベル」のこぼし目)が表示された場合に、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。
RT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が入賞すると、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態において、「RT3移行リプ」が入賞すると、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行し、RT1移行目が表示又は「RT1移行リプ」が入賞するとRT1遊技状態に移行する。
RT0遊技状態〜RT3遊技状態のいずれかの状態において、BBに内部当籤すると、RT遊技状態は、RT4遊技状態又はRT5遊技状態に移行する。詳細には、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のいずれかの状態において、RT遊技状態は、BB2、BB5、BB7又はBB9に内部当籤すると、RT4遊技状態に移行し、BB1、BB3、BB4、BB6又はBB8に内部当籤すると、RT5遊技状態に移行する。RT4遊技状態又はRT5遊技状態において、BBの作動役が入賞すると、BBが作動し、作動したBBの終了条件が成立した場合に、RT0遊技状態に移行する。
このように、RT遊技状態の移行条件としては、BBの作動役の内部当籤、BBの作動役の入賞、BBの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたことなどがある。
なお、メインCPU93は、レギュラーボーナス(RB)などの他のボーナスの作動役の内部当籤、作動役の入賞、及び、終了、並びに、予め定められた回数の単位遊技が実行されたことなどをRT遊技状態の移行条件としてもよい。
[遊技機のサブ遊技状態]
上述したように、メインCPU93は、RT遊技状態などを移行させる一方で、サブCPU102は、遊技者に対して有利な有利遊技としての「ART」を付与するか否かを決定する有利遊技付与決定手段を構成する。
例えば、サブCPU102は、相対的に当籤確率が低い所定の役が内部当籤したこと、相対的に低い確率で停止する所定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたこと、及び、BBの作動役が入賞したことなどを条件として、ARTを付与するか否かを抽籤により決定するようになっている。
本実施の形態において、サブCPU102は、ARTを付与すると決定した場合には、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知する「AT」を実行する。サブCPU102は、ATを実行することにより、RT遊技状態がRT3遊技状態になるようにリール3L,3C,3Rの停止操作を報知する。
本実施の形態においては、サブCPU102がATを実行し、RT遊技状態がRT3遊技状態になったときにARTが開始される。サブCPU102は、ARTの終了条件が成立するまでは、主として、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行せずに、内部当籤役が遊技者にとって有利に入賞するようにリール3L,3C,3Rの停止操作を報知する。ARTの終了条件が成立すると、サブCPU102はATを終了する。
サブCPU102は、大きく分けて、ART中でない通常遊技状態と、ART中であるART遊技状態とのいずれかのサブ遊技状態をとる。また、通常遊技状態において、主遊技状態がBB遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間を通常中BB遊技状態といい通常遊技状態と区別する。また、ART遊技状態において、主遊技状態がBB遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間をART中BB遊技状態といい、ART遊技状態と区別する。
本実施の形態において、サブCPU102は、ARTを付与すると決定した場合には、付与するARTの付与数を抽籤により決定する。
また、サブCPU102は、遊技者による操作タイミングに応じて成功か否かが決定される特典付与ゲームとして停止操作タイミングゲームを実行する特典付与ゲーム実行手段を構成する。
停止操作タイミングゲームにおいて、サブCPU102は、図88ないし図90に示すように、円周方向に3つの有効領域を有するリング(円盤)と、リングの中心を中心としてリングの表面上を回転する針とを液晶表示装置11に表示させる。
サブCPU102は、停止操作タイミングゲームを実行する場合には、例えば、有効領域の幅がそれぞれ異なる13個のリング1ないし13のうち1つのリングを抽籤により選択し、選択したリングを液晶表示装置11に表示させる。
サブCPU102は、停止操作タイミングゲームが実行されている単位遊技において、リングの各有効領域を針が通過している間にストップボタン17L,17C,17Rのいずれかが押された場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断する。
本実施の形態においては、リングの各有効領域とストップボタン17L,17C,17Rとは対応付けられておらず、各有効領域を針が通過している間に、いずれかの有効なストップボタン17L,17C,17Rが押されたことを条件として、サブCPU102は、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断する。
なお、停止操作タイミングゲームにおいて、リングの各有効領域とストップボタン17L,17C,17Rとをそれぞれ対応させてもよく、リングの各有効領域と第1ないし第3停止ボタンとをそれぞれ対応させてもよい。
また、停止操作タイミングゲームにおける複数のリング1ないし13は、有効領域の幅が異なるのに変えて、針の回転速度が異なっていてもよく、有効領域の幅と針の回転速度との組合せが異なっていてもよい。
要するに、複数のリング1ないし13は、停止操作タイミングゲームの難易度が互いに異なっていればよい。このように、サブCPU102は、複数のリング1ないし13から1つのリングを選択することにより、停止操作タイミングゲームのモードを決定する。
サブCPU102は、ARTの単位遊技数、ARTが終了したときにARTを再度付与する確率を表す継続率、及び、ARTを付与する回数であるストック数などのARTに関する値を管理するとともに、遊技の結果に応じてARTに関する値を更新するようになっている。
例えば、サブCPU102は、通常中BB遊技状態でARTが付与することが決定されていない状態で、ARTを付与するか否かを抽籤し、少なくともARTを付与することに当籤した場合には、停止操作タイミングゲームを実行し、ARTを付与することに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与条件として、ARTを付与することを決定するようになっている。
また、サブCPU102は、通常中BB遊技状態でARTが付与されることが決定されている状態で、ARTの継続率を所定の上限継続率(例えば、80%)以下の範囲で上昇させるか否かを抽籤し、少なくともARTの継続率を上昇させることに当籤した場合には、停止操作タイミングゲームを実行し、ARTの継続率を上昇させることに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを継続率上昇条件として、ARTの継続率を上昇させるようになっている。
ARTの開始時から終了時までの所定のタイミングで、サブCPU102は、ARTの継続率を当籤確率としたARTの継続抽籤を行うようになっている。ARTの継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、ARTの終了後にARTを再度実行するようになっている。なお、ARTの継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、ARTの終了後に後述する有利遊技付与数決定期間となるようにしてもよい。このように、ARTの継続率が上昇することにより、ARTの実行回数が実質的に増加する。
また、サブCPU102は、通常中BB遊技状態でARTの継続率が上限継続率である状態で、ARTのストック数を加算するか否かを抽籤し、ARTのストック数を加算することに当籤した場合には、停止操作タイミングゲームを実行し、ARTのストック数を加算することに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与回数加算条件として、ARTのストック数を加算するようになっている。
このように、サブCPU102は、通常中BB遊技状態で所定の第1条件が成立した場合には、ARTに関する第1特典を付与する第1特典付与手段を構成するとともに、通常中BB遊技状態に第1特典が付与され、第1特典の付与値が上限付与値となった状態で所定の第2条件が成立した場合には、ARTに関する第2特典を付与する第2特典付与手段を構成する。本実施の形態において、第2特典は、第1特典及び後述する第3特典と比較して、遊技者が獲得できる遊技媒体に対する期待値が高い特典である。
ここで、ARTを付与することを決定することを第1特典とすると、ARTの継続率を上昇させることが第2特典となる。この場合には、有利遊技付与条件が第1条件に該当し、継続率上昇条件が第2条件に該当する。
また、ARTの継続率を上昇させることを第1特典とすると、ARTのストック数を加算することが第2特典となる。この場合には、継続率上昇条件が第1条件に該当し、有利遊技付与回数加算条件が第2条件に該当する。
なお、ARTを付与することを決定することを第1特典とし、ARTのストック数を加算することを第2特典としてもよい。また、ARTのストック数を加算することを第1特典とし、ARTの継続率を上昇させることを第2特典としてもよい。
本実施の形態において、サブCPU102は、ARTの継続率をループモードで管理する。具体的には、ARTの継続率が0%の状態をループモード0とし、ARTの継続率が1%の状態をループモード1とし、ARTの継続率が33%の状態をループモード2とし、ARTの継続率が50%の状態をループモード3とし、ARTの継続率が60%の状態をループモード4とし、ARTの継続率が70%の状態をループモード5とし、ARTの継続率が上限継続率である80%の状態をループモード6とする。
サブCPU102は、BBモードは、BBの作動役が入賞したときに、遊技者がチャンスボタン29又はMAXベットボタン14を操作することにより「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」の中からBBモードを選択させる。「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」は、後者が選択されるにつれて、ARTの当籤確率が低くなるが、当籤したARTのループモードが高くなる。
以下の説明において、入賞したBBが「同色BB」であれば、液晶表示装置11に「青7」が並んで表示されることから「同色BB」を「青7」ともいう。また、入賞したBBが「異色BB」であれば、液晶表示装置11に「赤7」が並んで表示されることから「異色BB」を「赤7」ともいう。本実施の形態においては、「青7」の方が「赤7」よりARTの当籤確率が高くなる。
したがって、BBモードは、遊技者による選択結果と、BBの種別との組合せである「赤7_幻想」、「赤7_運命」、「赤7_審判」、「赤7_裏審判」、「青7_幻想」、「青7_運命」、「青7_審判」及び「青7_裏審判」のなかから選択される。
また、サブCPU102は、ART中BB遊技状態でARTの単位遊技数を加算するか否かを抽籤し、少なくともARTの単位遊技数を加算することに当籤した場合には、停止操作タイミングゲームを実行し、ARTの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを条件として、ARTの単位遊技数を加算するようになっている。
このように、サブCPU102は、ART中BB遊技状態で所定の第3条件が成立した場合には、ARTに関する第3特典を付与する第3特典付与手段を構成する。ここで、ARTの単位遊技数を加算することを第3特典とすると、ARTの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことが第3条件に該当する。なお、ARTの継続率を上昇させることを第3特典としてもよく、ARTのストック数を加算することを第3特典としてもよい。
また、サブCPU102は、停止操作タイミングゲームにおいて、リングの表面を針が1周するまでに、停止操作タイミングゲームの結果が成功となったことを条件として、設定を示唆する演出を行うようになっている。
例えば、サブCPU102は、特定のサウンドデータに基づいた音声がスピーカ23L、23Rから出力される確率を設定に応じて変更することにより、設定を示唆する演出を行うようになっている。
サブCPU102は、通常遊技状態からART遊技状態となってから所定の単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたって、ARTの付与数又はARTの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置11に表示させるなどしてARTの付与数を報知する。
なお、サブCPU102は、通常遊技状態からART遊技状態となってから所定の単位遊技数にわたって、ARTの付与数又はARTの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置11に表示させることに代えて、所定の条件として、ARTの1ゲーム目から所定の単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたる有利遊技付与数決定期間の各単位遊技でARTの付与数を抽籤により決定するようにしてもよい。
この場合、ARTの1ゲーム目に代えて、ART中の特殊役の内部当籤を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件とするなど、他の条件を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件としてもよい。
また、サブCPU102は、有利遊技付与数決定期間内に所定の条件が成立したこと(例えば、後述する「周期チャンスリプ」に当籤したこと)を契機として、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させるようにしてもよい。
ここで、サブCPU102は、有利遊技付与数決定期間となることを条件に、ARTの付与数を抽籤により決定し、有利遊技付与数決定期間の各単位遊技において、決定した付与数を分割して液晶表示装置11に報知させるようにしてもよく、累積的に液晶表示装置11に報知させるようにしてもよい。
また、サブCPU102は、ARTを付与すると決定したこと、及び、ARTが付与されることが期待できる状態となったこと(例えば、当籤確率が相対的に低い所定の役が内部当籤したこと)を契機に、ARTを付与するか否かを演出により示唆する前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。
この前兆遊技状態において、サブCPU102は、複数の種類の項目(例えば、複数の種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタが描画されたカード)の組合せの中から、ATを実行するか否かに応じて配分された確率で1つの組合せを選択し、選択した組合せを構成する各項目を所定単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたって液晶表示装置11に表示させていくことにより、ARTが付与される期待度を液晶表示装置11に表示させた項目の組合せによって示唆するようにしてもよい。
また、サブCPU102は、ARTを付与すると決定したことを契機に、ARTが付与されることが確定したことを演出により報知する確定前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。
この確定前兆遊技状態において、サブCPU102は、所定単位遊技数(例えば、20ゲーム)以内に通常中BB遊技状態となったことを条件として、通常中BB遊技状態で付与されたARTの継続率を相対的に高くする(例えば、80%の継続率を選択する)など、通常中BB遊技状態で付与されたARTに相対的に高い特典を付与するようにしてもよい。
また、サブCPU102は、通常中BB遊技状態が終了する前の所定の単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたって、ARTが付与されたか否かを示唆する演出を行い、最終ゲーム又は最終ゲームの次のゲームでARTが付与されたか否かを報知する有利遊技付与報知期間を設けている。
本実施の形態において、サブCPU102は、ARTを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間には行わないものとするが、ARTを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間に行うようにしてもよい。
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
以下、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
図柄の種類としては、「BAR1」、「BAR2」、「BAR3」、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」を含んでいる。
ここで、「BAR1」、「BAR2」及び「BAR3」、は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。同様に、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。
<図柄コード表>
図9に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
例えば、図8に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「BAR1」、「BAR2」、「BAR3」、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」の10種類である。
図柄コード表では、「BAR1」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「BAR2」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「BAR3」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。
同様に、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「0」が割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図10〜図12に示す図柄組合せテーブルは、図示しない格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図10〜図12に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
例えば、「C_BB_01」と呼ばれる「BAR1−BAR1−BAR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、特殊BBが作動する。すなわち、「C_BB_01」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が特殊BB作動状態に移行する。
また、「C_BB_02」と呼ばれる「BAR2−BAR2−BAR2」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、同色BBが作動する。すなわち、「C_BB_02」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が同色BB作動状態に移行する。「C_BB_03」についても同様である。
また、「C_BB_04」と呼ばれる「BAR2−BAR2−BAR3」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、異色BBが作動する。すなわち、「C_BB_04」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が異色BB作動状態に移行する。「C_BB_05」〜「C_BB_09」についても同様である。
また、「C_REP_R_01」と呼ばれる「CLR5−CLR6−CLR6」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。「C_REP_R_02」〜「C_REP_R_17」についても同様である。
また、「C_REP_RT1」と呼ばれる「CLR5−CLR5−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。
また、「C_REP_RT2_01」と呼ばれる「CLR7−CLR6−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。「C_REP_RT2_02」〜「C_REP_RT2_09」についても同様である。
また、「C_REP_RT3_01」と呼ばれる「CLR5−CLR7−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。「C_REP_RT3_02」〜「C_REP_RT2_05」についても同様である。
また、「C_BEL_M9」と呼ばれる「CLR6−CLR5−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。
また、「C_WML_M4_01」と呼ばれる「CLR7−CLR1−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「C_WML_M4_02」〜「C_WML_M4_16」についても同様である。
また、「C_CHR_M3_01」と呼ばれる「BAR1−CLR6−BAR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「C_CHR_M3_02」〜「C_CHR_M3_08」についても同様である。
また、「C_CHR_M2_01」と呼ばれる「BAR1−CLR7−BAR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「C_CHR_M2_02」〜「C_CHR_M2_16」についても同様である。
また、「C_CHR_M1_01」と呼ばれる「BAR1−CLR7−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「C_CHR_M1_02」〜「C_CHR_M1_04」についても同様である。
また、「C_BEL_J_01」と呼ばれる「CLR5−CLR1−CLR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「C_BEL_J_02」〜「C_BEL_J_16」についても同様である。
また、「C_BEL_H_01」と呼ばれる「CLR1−CLR6−CLR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「C_BEL_H_02」〜「C_BEL_H_32」についても同様である。
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図13〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「F_通常リプ1」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_通常リプ4」、「F_RT2移行リプ123」、「F_RT2移行リプ132」、「F_RT2移行リプ213」、「F_RT2移行リプ231」、「F_RT2移行リプ312」、「F_RT2移行リプ321」、「F_RT維持リプ123」、「F_RT維持リプ132」、「F_RT維持リプ213」、「F_RT維持リプ231」、「F_RT維持リプ312」、「F_RT維持リプ321」、「F_RT3移行リプ123」、「F_RT3移行リプ132」、「F_RT3移行リプ213」、「F_RT3移行リプ231」、「F_RT3移行リプ312」、「F_RT3移行リプ321」、「F_チャンスリプ」、「F_共通ベル」、「F_左ベル1」、「F_左ベル2」、「F_左ベル3」、「F_左ベル4」、「F_左ベル5」、「F_左ベル6」、「F_左ベル7」、「F_左ベル8」、「F_中ベル1」、「F_中ベル2」、「F_中ベル3」、「F_中ベル4」、「F_中ベル5」、「F_中ベル6」、「F_中ベル7」、「F_中ベル8」、「F_右ベル1」、「F_右ベル2」、「F_右ベル3」、「F_右ベル4」、「F_右ベル5」、「F_右ベル6」、「F_右ベル7」、「F_右ベル8」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」、「F_中チェ」、「F_RB役1」、「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」、「F_BB4」、「F_BB5」、「F_BB6」、「F_BB7」、「F_BB8」及び「F_BB9」がある。
例えば、内部当籤役が「F_BB1」である場合には、メインCPU93は、「C_BB_01」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「F_BB1」である場合には、特殊BBに内部当籤していることを表す。
同様に、内部当籤役が「F_通常リプ1」である場合には、メインCPU93は、「C_REP_R_01」、「C_REP_R_03」〜「C_REP_R_17」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
また、内部当籤役が「F_左ベル1」である場合には、メインCPU93は、「C_BEL_M9」、「C_BEL_H_01」、「C_BEL_H_06」、「C_BEL_H_25」、「C_BEL_H_30」、「R_HAZ_01」〜「R_HAZ_12」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
<内部抽籤テーブル>
図17〜図34に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
ここで、図17及び図18は、主遊技状態がBB(特殊BB、同色BB、異色BB)遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT0遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図17及び図18において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「F_BB1」の確率は「1/65536」であり、「F_通常リプ1」が内部当籤する確率は「8514/65536」である。
また、図19及び図20は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT1遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図21及び図22は、主遊技状態が一般遊技状態にある場合におけるRT2遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示し、図23及び図24は、主遊技状態が一般遊技状態にあり、RT遊技状態がRT3遊技状態にある場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。
また、図25は、「F_BB1」に内部当籤し、かつ「C_BB_01」のコンビネーションが未だ表示されていない状態であるBB1持越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図26〜図33は、それぞれBB2持越し状態〜BB9持越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。
ここで、BB1持越し状態、BB3持越し状態、BB4持越し状態、BB6持越し状態及びBB8持越し状態は、RT5遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているBBフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。
同様に、BB2持越し状態、BB5持越し状態、BB7持越し状態及びBB9持越し状態は、RT4遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているBBフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。
また、図34は、「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかのコンビネーションが表示され、「特殊BB」、「同色BB」及び「異色BB」のいずれかのBB遊技状態に移行した場合における内部抽籤テーブルを示している。
<演出遊技ロック抽籤テーブル>
図35に示す演出遊技ロック抽籤テーブルは、内部当籤役(表示目も含む)に対して、各演出用のロック番号が選択される確率を示している。
本実施の形態において、ロック番号が0の場合には、ロックが非当籤であることを示し、メインCPU93は、ロックは行わない。ロック番号が1の場合には、メインCPU93は、スタートレバー16が操作されたことを契機に、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間(例えば、30566ms)維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常に回転させる。
ロック番号が2の場合には、メインCPU93は、スタートレバー16が操作されたことを契機に、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間(例えば、1000ms)維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常とは逆方向に低速で回転させ、再度、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間(例えば、1400ms)維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常に回転させる。
ロック番号が3の場合には、メインCPU93は、スタートレバー16が操作されたことを契機に、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常とは逆方向に低速で回転させて、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間維持する一連の動作を複数回にわたって実行した後に、リール3L,3C,3Rを正常に回転させる。
ロック番号が4〜7の場合のメインCPU93のロックに係る動作についての説明は省略するが、メインCPU93は、ロック番号1〜7の場合には、所定の解除条件が成立(例えば、所定時間が経過)するまで遊技操作を無効化し、リール3L,3C,3Rによるロック番号に応じた演出を実行するようになっている。
また、メインCPU93は、特定役として「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」を内部当籤役として決定した回数をカウントする特定役当籤回数カウント手段を構成するとともに、カウントした回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うロック手段を構成する。
例えば、メインCPU93は、特定数を初期値とする減算カウンタとしての機能を有し、特定役として「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」を内部当籤役として決定するごとに減算カウンタのカウント値から1を減算し、このカウント値が0となったことを契機として所定のロックを行う。
また、メインCPU93は、特定数を決定する特定数決定手段を構成し、カウントした回数が特定数となったこと、及び、特殊役が内部当籤役として決定したことのいずれかが成立したことを条件として、特定数を決定するようになっている。
ここで、特殊役とは、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_チャンスリプ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」及び「F_中チェ」といったARTを付与するか否かが抽籤により決定される契機となる役のことをいう。
以下、メインCPU93がカウントした回数が特定数となった単位遊技で、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」に対応する図柄のコンビネーションが有効ライン上に表示された場合には、その表示目を「周期チャンス目」という。
図35に示す演出遊技ロック抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「F_チャンスリプ」である場合には、「226/256」の確率で、ロック番号「0」が当籤し、「25/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤し、「5/256」の確率で、ロック番号「3」が当籤する。
表示目が「周期チャンス目」である場合には、「256/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤する。すなわち、メインCPU93は、表示目が「周期チャンス目」である場合には、所定のロックとして、ロック番号「2」のロックを実行するようになっている。
内部当籤役が「F_弱スイカ」である場合には、「241/256」の確率で、ロック番号「0」が当籤し、「15/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤する。また、内部当籤役が「F_強スイカ」である場合には、「176/256」の確率で、ロック番号「0」が当籤し、「40/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤し、「40/256」の確率で、ロック番号「3」が当籤する。
以下の内部当籤役についてのロック番号の当籤確率についての説明は省略する。なお、「同色BB+F_チャンスリプ」は、「同色BB」と「F_チャンスリプ」とに重複して内部当籤したことを示し、他も同様である。また、「(RT4)F_チャンスリプ」は、主遊技状態がRT4遊技状態であるときに「F_チャンスリプ」に内部当籤したことを示し、他も同様である。
<第1周期チャンス目モード抽籤テーブル>
図36に示す第1周期チャンス目モード抽籤テーブルは、設定が変更されたことにより特定条件が成立したと判断したメインCPU93により参照され、管理状態としてモード0〜モード3のなかから1つの周期チャンス目モードが決定される確率を示している。
例えば、図36に示す第1周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、モード0が決定される確率は「190/256」であり、モード1が決定される確率は「1/256」であり、モード2が決定される確率は「64/256」であり、モード3が決定される確率は「1/256」である。
<第2周期チャンス目モード抽籤テーブル>
図37に示す第2周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がRT3遊技状態であるときに、特殊役が内部当籤したことにより特定条件が成立したと判断したメインCPU93により参照される。第2周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
例えば、図37に示す第2周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード0の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「128/256」であり、モード2が決定される確率は「64/256」であり、モード3が決定される確率は「64/256」である。
同様に、周期チャンス目モードがモード1の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「239/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「16/256」である。
また、周期チャンス目モードがモード2の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「0/256」であり、モード2が決定される確率は「128/256」であり、モード3が決定される確率は「128/256」である。
また、周期チャンス目モードがモード3の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「0/256」であり、モード2が決定される確率は「0/256」であり、モード3が決定される確率は「256/256」である。
<第3周期チャンス目モード抽籤テーブル>
図38に示す第3周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がRT3遊技状態であるときに、表示目が「周期チャンス目」となったことにより特定条件が成立したと判断したメインCPU93により参照される。第3周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
例えば、図38に示す第3周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード0の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「224/256」であり、モード2が決定される確率は「16/256」であり、モード3が決定される確率は「16/256」である。
同様に、周期チャンス目モードがモード1の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「247/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「8/256」である。
また、周期チャンス目モードがモード2の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「247/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「8/256」である。
また、周期チャンス目モードがモード3の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「38/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「217/256」である。
<周期チャンス目天井回数抽籤テーブル>
図39及び図40に示す周期チャンス目天井回数抽籤テーブルは、周期チャンス目モードに対して、メインCPU93がカウントする特定数として天井回数が決定される確率を示している。
例えば、天井回数「1」は、周期チャンス目モードがモード0の場合には、「512/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード1の場合には、「4/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード2の場合には、「64/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード3の場合には、「24576/65536」の確率で決定される。
同様に、天井回数「10」は、周期チャンス目モードがモード0の場合には、「512/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード1の場合には、「4/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード2の場合には、「64960/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード3の場合には、「0/65536」の確率で決定される。
このように、周期チャンス目天井回数抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード0、モード1、モード2及びモード3となるにつれ、相対的に小さな天井回数が決定されやすくなっている。
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
以下、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域について説明する。
<内部当籤役格納領域>
内部当籤役格納領域には、図13〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<表示役格納領域>
表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
<図柄コード格納領域>
図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<持越役格納領域>
持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態が各BBの持越し状態(BBフラグ間)になったことを条件として、持越し状態のBBに対応する持越役格納領域のビットが「1」にセットされ、BBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<遊技状態フラグ格納領域>
遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「1」にセットされ、他のビットが「0」にリセットされる。
同様に、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「1」にセットされ、他のビットが「0」にリセットされる。
<作動ストップボタン格納領域>
作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。例えば、各ストップボタン17L、17C、17Rが操作されたときには、各ストップボタン17L、17C、17Rに対応するビットに「1」が格納される。また、各ストップボタン17L、17C、17Rが有効であるときには、各ストップボタン17L、17C、17Rに対応するビットに「1」が格納される。
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。
<押下順序格納領域>
押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。例えば、押下順序が「左→中→右」であるときに、この押下順序に対応するビットに「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<引込優先順位データ格納領域>
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
例えば、左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。左リール用引込優先順位データ格納領域には、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
[サブROMに記憶されているデータテーブル]
<通常中ART抽籤テーブル>
図41に示す通常中ART抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときの内部当籤役に対するARTの当籤確率が設定ごとに示されている。
例えば、設定1において、いずれの内部当籤役にも当籤していない「ハズレ」、並びに、内部当籤役が「特殊BB」、「BB」(「特殊BB」を除く)、「押し順リプ」、「共通リプ」、「チャンスリプ+BB」、「押し順ベル」、「共通ベル」、「弱スイカ+BB」、「強スイカ+BB」、「弱チェ+BB」、「強チェ+BB」、「中チェ+特殊BB」及び「中チェ+BB」の場合には、ARTに非当籤となる。
設定1において、内部当籤役が「チャンスリプ」の場合には、「128/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「周期チャンスリプ」の場合には、「4096/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「弱スイカ」の場合には、「8/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「強スイカ」の場合には、「256/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「弱チェ」の場合には、「8/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「強チェ」の場合には、「1638/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「中チェ」の場合には、「32768/32768」の確率でART当籤する。
<BB当籤時ART抽籤テーブル>
図42に示すBB当籤時ART抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときにBBの作動役が入賞したときに付与されるARTの当籤確率がBBモードに対して設定ごとに示されている。
例えば、BB当籤時ART抽籤テーブルにおいて、設定1では、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「8050/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「赤7_運命」である場合には、「15492/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「赤7_審判」である場合には、「2800/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「赤7_裏審判」である場合には、「1780/32768」の確率でARTに当籤する。
また、BBモードが「青7_幻想」である場合には、「17980/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「青7_運命」である場合には、「32768/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「青7_審判」である場合には、「7074/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「青7_裏審判」である場合には、「5148/32768」の確率でARTに当籤する。
<入賞時用ループモード抽籤テーブル>
図43及び図44に示す入賞時用ループモード抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態にあるときBBの作動役が入賞したときにARTが付与されたときのARTのループモードの選択確率がBBモードに対して設定ごとに示されている。
例えば、入賞時用ループモード抽籤テーブルにおいて、設定1では、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「27527/32768」の確率でループモード3が選択され、「3276/32768」の確率でループモード4が選択され、「1310/32768」の確率でループモード5が選択され、「655/32768」の確率でループモード6が選択される。
また、BBモードが「赤7_運命」である場合には、「32736/32768」の確率でループモード1が選択され、「32/32768」の確率でループモード6が選択される。
また、BBモードが「青7_幻想」である場合には、「27527/32768」の確率でループモード3が選択され、「3276/32768」の確率でループモード4が選択され、「1310/32768」の確率でループモード5が選択され、「655/32768」の確率でループモード6が選択される。
また、BBモードが「青7_運命」である場合には、「32736/32768」の確率でループモード1が選択され、「32/32768」の確率でループモード6が選択される。
<再突入抽籤テーブル>
図45に示す再突入抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態で、ARTに当籤していない場合におけるARTの当籤確率と、停止操作タイミングゲームの実行の有無と、停止操作タイミングゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がBBモードに対して示されている。
例えば、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「27678/32768」の確率でARTに非当籤となり、停止操作タイミングゲームも実行されない。また、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「400/32768」の確率でARTに非当籤となり、リング1を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果によらずに、ARTは、非当籤となる。
また、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「5/32768」の確率でARTに当籤となり、リング1を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。ARTに当籤となった場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であれば、ARTの付与が決定されるが、停止操作タイミングゲームの結果が成功でなければ、ARTの付与が決定されない。
<ループモード移行抽籤テーブル>
図46及び図47に示すループモード移行抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態で、ARTに当籤している場合における移行先のループモードと、停止操作タイミングゲームの実行の有無と、停止操作タイミングゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が移行元のループモードに対して示されている。
例えば、ループモード0である場合には、「26208/32768」の確率でループモード0に滞在となり、停止操作タイミングゲームも実行されない。また、ループモード0である場合には、「600/32768」の確率でループモード0に滞在となり、リング1を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果によらずに、ループモードは、ループモード0に滞在となる。
また、ループモード0である場合には、「15/32768」の確率でループモード1に移行となり、リング1を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であれば、ループモードは、ループモード1に移行するが、停止操作タイミングゲームの結果が成功でなければ、ループモードは、ループモード0に滞在となる。
ループモード移行抽籤テーブルは、移行元のループモードより移行先のループモードの方が低くなる確率が0に設定されているため、ループモード移行抽籤テーブルを参照してループモードを移行させる場合には、移行元のループモードに滞在することになるか、移行元のループモードより高いループモードに移行することになる。
<ストック抽籤テーブル>
図48に示すストック抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態で、ARTに当籤している場合におけるARTのストック数と、停止操作タイミングゲームの実行の有無と、停止操作タイミングゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が示されている。
例えば、「26208/32768」の確率でARTのストック数が0となり、停止操作タイミングゲームも実行されない。また、「600/32768」の確率でループモード0に滞在となり、リング1を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果によらずに、ARTのストック数は、0となる。
また、「15/32768」の確率でARTのストック数が1となり(図中、「ストック1」)、リング1を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であれば、ARTのストック数は、1が加算されるが、停止操作タイミングゲームの結果が成功でなければ、ARTのストック数は、更新されない。
<ART中BB上乗せ抽籤テーブル>
図49に示すART中BB上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であるときにおいて、ARTのゲーム数(単位遊技数)に加算されるゲーム数(「上乗せゲーム数」ともいう)と、停止操作タイミングゲームの実行の有無と、停止操作タイミングゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がBBの種別に応じて示されている。
例えば、BBが「異色BB」であれば、「29240/32768」の確率で上乗せゲーム数が0となり、停止操作タイミングゲームも実行されない。また、BBが「異色BB」であれば、「250/32768」の確率で上乗せゲーム数が5となり、リング1を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であれば、ARTのゲーム数には、5が加算されるが、停止操作タイミングゲームの結果が成功でなければ、ARTのゲーム数は、更新されない。
また、本実施の形態におけるART中BB上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に加えて、ARTのストック数が選択される確率がBBの種別に応じて示されている。例えば、BBが「異色BB」であれば、「16/32768」の確率でARTのストック数が2となり(図中、「ストック2」)、停止操作タイミングゲームが実行されない。この場合には、ARTのストック数は、2が加算される。
[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図50〜図66に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
<メイン制御処理>
図50は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図51に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95に割り当てられた内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU93は、図52に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
次に、メインCPU93は、図53に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。
次に、メインCPU93は、図55に示す周期チャンスリプレイ抽籤処理を実行する(S15)。この周期チャンスリプレイ抽籤処理において、メインCPU93は、特定役が内部当籤した回数をカウントし、カウントした回数が天井回数となったことを契機として、ロック番号「2」のロックを行う。
次に、メインCPU93は、図56に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号及び演出用のタイマの値等を表す。
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域に「0000111」が格納される。
また、リール回転開始処理は、図63に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次に、メインCPU93は、図57に示す引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図58に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。
例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
次に、メインCPU93は、図60に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。
この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
具体的には、図柄コード格納領域に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。
次に、メインCPU93は、図6に示した状態遷移図に示された移行条件にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せなどに応じたRT遊技状態の移行を行うRT移行処理を実行する(S24)。
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数等を表す。
次に、メインCPU93は、図61に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はRBの終了条件を満たした場合にBB又はRBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
次に、メインCPU93は、図62に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
<電源投入時処理>
図51は、図50に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値及び各種データなどをメインRAM95にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値及び各種データがメインRAM95にセットされることになる。
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
次に、メインCPU93は、図36に示した第1周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して周期チャンス目モードを決定する(ステップS36)。次に、メインCPU93は、図39に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する(ステップS37)。
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S38)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS38の処理を繰り返し実行する。
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S39)、電源投入時処理を終了する。
ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S41)。
電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
ステップS40において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S42)、電源投入時処理を終了する。
<メダル受付・スタートチェック処理>
図52は、図50に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。
次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。
次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。
すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。
ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
<内部抽籤処理>
図53は、図50に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図17〜図34のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。
次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域のBB1ないしBB9にそれぞれ対応するビットが「1」にセットされたか否かが判断される。
ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB1ないしBB9のいずれか)を持越役格納領域に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「BB1」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB1」に対応するビットが「1」にセットされる。
続いて、メインCPU93は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「BB1」ないし「BB9」にそれぞれ対応するビットが「1」にセットされたか否かが判断される。
ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図63に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し(S86)、内部抽籤処理を終了する。
<遊技状態フラグ移行処理>
図54は、図53に示した内部抽籤処理のステップS86において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、持越役格納領域にBB2、BB5、BB7又はBB9が格納されているか否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「BB2」、「BB5」、「BB7」又は「BB9」に対応するビットが「1」にセットされているか否かが判断される。
ステップS90において、持越役格納領域にBB2、BB5、BB7又はBB9が格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT4遊技状態をセットする(S91)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域の「RT4遊技状態」に対応するビットを「1」にセットする。
ステップS90において、持越役格納領域にBB2、BB5、BB7又はBB9のいずれもが格納されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、持越役格納領域にBB1、BB3、BB4、BB6又はBB8が格納されているか否かを判断する(S92)。この処理では、持越役格納領域の「BB1」、「BB3」、「BB4」、「BB6」又は「BB8」に対応するビットが「1」にセットされているか否かが判断される。
ステップS92において、持越役格納領域にBB1、BB3、BB4、BB6又はBB8が格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT5遊技状態をセットする(S93)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域の「RT5遊技状態」に対応するビットを「1」にセットする。
ステップS92において、持越役格納領域にBB1、BB3、BB4、BB6又はBB8のいずれもが格納されていないと判断した場合(NO)、又は、ステップS91若しくはステップS93の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
<周期チャンスリプレイ抽籤処理>
図55は、図50に示したメイン制御処理のステップS15において実行される周期チャンスリプレイ抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、特定役として「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のいずれかが内部当籤しているか否かを判断する(S101)。ここで、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のいずれも内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図35に示した演出遊技ロック抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に応じた確率による抽籤によりロック番号を決定する演出用遊技ロック抽籤を実行する(S102)。
次いで、メインCPU93は、演出用遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する(S103)。詳細には、メインCPU93は、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「0」である場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断し、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「0」でない場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断する。
ステップS103において、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する(S104)。
ここで、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図37に示した第2周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する(S105)。
次いで、メインCPU93は、図39に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定し(S106)、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。
ステップS101において、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のいずれかが内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する(S107)。
ここで、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、天井回数から1を減算する(S108)。
次に、メインCPU93は、天井回数が0であるか否かを判断する(S109)。ここで、天井回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、天井回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図38に示した第3周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する(S110)。
次いで、メインCPU93は、図39に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する(S111)。次に、メインCPU93は、周期チャンス目の演出用のロックに対応付けられたロック番号をメインRAM95にセットし(S112)、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。
<リール停止初期設定処理>
図56は、図59に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、メインROM94に格納された回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S200)。回胴停止初期設定テーブルは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S201)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
停止テーブルは、メインROM94に格納されている。停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(S202)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S203)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
<引込優先順位格納処理>
図57は、図50に示したメイン制御処理のステップS21及び図60に示すリール停止制御処理のステップS265において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S210)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S211)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
次に、メインCPU93は、図58に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S212)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブルの中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に20(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S213)。
次に、メインCPU93は、図59に示す図柄コード格納処理を実行する(S214)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S215)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S216)。
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが1となっている役について、ステップS212で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。
次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S217)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S218)。
次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S219)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS214の処理を実行する。
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S220)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS211の処理を実行する。
<引込優先順位テーブル選択処理>
図58は、図57に示した引込優先順位格納処理のステップS212において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S230)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、複数の引込優先順位テーブル番号が規定された引込優先順位テーブル選択テーブルから引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S231)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S232)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S232)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
<図柄コード格納処理>
図59は、図57に示した引込優先順位格納処理のステップS214及び図60に示すリール停止制御処理のステップS259において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S240)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S241)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。
次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S242)、図柄コード格納処理を終了する。
<リール停止制御処理>
図60は、図50に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S250)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS250の処理を繰り返し実行する。
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域と、作動ストップボタン格納領域とを更新する(S251)。
ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S252)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S253)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S254)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S255)。この滑り駒数決定処理は、停止制御に用いる各種情報が規定されている回胴停止初期設定テーブル(図示省略)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S256)。
このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別(識別情報)、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。また、本実施の形態におけるリール停止コマンドデータは、リール3L,3C,3Rの単位遊技における停止順位を更に表す。
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S257)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S258)。次に、メインCPU93は、図59に示した図柄コード格納処理を実行する(S259)。
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S260)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S261)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S264)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図57に示した引込優先順位格納処理を実行し(S265)、ステップS250の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。
<ボーナス終了チェック処理>
図61は、図50に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。
ここで、主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU93は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。
次いで、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S284)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域の「RT0遊技状態」に対応するビットを「1」にセットする。
その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンドデータは、終了したボーナスの種別(BB1〜BB9)などを表す。
一方、ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS286)。
次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(ステップS287)。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU93は、RB作動状態フラグをオフにするRB終了処理を実行して(ステップS289)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
<ボーナス作動チェック処理>
図62は、図50に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S290)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。
RBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、RBが作動中でないと判断した場合には(NO)、RBを作動させるRB作動処理を実行して(ステップS292)、ボーナス作動チェック処理を終了する。RB作動処理では、メインCPU93は、RB遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「1」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「1」をセットする。
他方、ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、「BB」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(ステップS293)。
「BB」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BBを作動させるBB作動処理を実行する(ステップS292)。BB作動処理では、メインCPU93は、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば、102枚又は204枚)をセットする。このとき、メインCPU93は、上述したRB作動処理も行う。
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S295)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S296)、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンドデータは、作動されたボーナスの種別(BB1〜BB9)などを表す。
一方、ステップS293において、「BB」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には(NO)、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS297)。
いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図52に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って(S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<メインCPUの制御による割込処理>
図63は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msごとに実行される。
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図64に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。
例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。
より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。
次に、メインCPU93は、サブCPU102へコマンドデータを送信するためのデータ送信処理を実行する(S326)。データ送信処理については、図65を参照しながら後で説明する。
なお、定期的に発生する割込は1.1172ms毎に発生されるが、コマンドデータの送信中に新たなコマンドデータを送信されることはないので、実際には、約17ms(15割込み)の間隔で、サブCPU102にコマンドデータが送信される。
具体的には、コマンドデータの送信速度が4800bpsとすると、8バイトのコマンドデータに対して、8ビット毎にスタートビット及びストップビットを付加した80ビットのデータを送信するためには、80ビット/4800bps=16.666・・・、すなわち、約17msの時間を要するため、実際には、約17ms(15割込み)の間隔で、サブCPU102にコマンドデータが送信される。
次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S327)、定期的に発生する割込処理を終了する。
<入力ポートチェック処理>
図64は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、前回の割込み、すなわち、メインRAM95の現在の入力ポート状態格納領域の入力ポートの状態を、メインRAM95の1割込み前の入力ポート状態格納領域に格納し(S331)、次に、現在の入力ポートの状態をメインRAM95の現在の入力ポート状態格納領域に格納する(S332)。
このように、1割込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。
次に、メインCPU93は、1割込み前の入力ポート状態格納領域と現在の入力ポート状態格納領域を比較して入力ポート状態のオンエッジ及びオフエッジの状態を生成し、オンエッジ及びオフエッジの状態をメインRAM95のオンエッジ格納領域及びオンエッジ格納領域に格納し(S333)、入力ポートチェック処理を終了する。
本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押された時点の状態ことをいい、オフエッジは、ボタンが放された時点の状態のことをいい、オンエッジの状態からボタンが押されたままの状態では、次の割込み周期でオンエッジの状態は開放される、又、オフエッジの状態も同様に、ボタンが放された時点のみオフエッジの状態となる。
なお、本実施の形態では特に定義していないが、入力ポートは1つ(8ビット分)の入力ポートに限定されることは無く、通常、複数の入力ポートが存在し、複数の入力ポートのそれぞれに割り当てられたビット数分の信号が入力され、スタートスイッチ64、ストップスイッチ17S、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、前述したメダル受付・スタートチェック処理のメダルの投入検出、及び、リール3L,3C,3Rに設置されているリールインデックスセンサ(不図示)等に割り当てられる。
<データ送信処理>
図65は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS326において実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、送信ポートに空きがあるか否かを判断する(S340)。ここで、送信ポートに空きがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、データ送信処理を終了する。なお、送信ポートに空きがない状態とは、メインCPU93が現在、サブCPU102にコマンドデータを送信している最中であることを表している。
一方、送信ポートに空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、サブCPU102に送信するコマンドデータとして送信データがあるか否かを判断する(S341)。
具体的には、メインCPU93は、メインRAM95に割り当てられた送信データ格納領域にコマンドデータ(例えば、スタートコマンドデータ等)が格納されている場合に、送信データありと判断する。
ここで、送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図66に示す無操作コマンド通信データ格納処理を実行する(S340)。ステップS341において、送信データがあると判断した場合(YES)、又は、ステップS340の処理を実行した後、メインCPU93は、1パケット分のデータ数としてデータ数カウンタに8をセットする(S343)。
次に、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されているデータを送信ポートにセットし(S344)、通信データ格納領域において送信ポートに次にセットするデータのアドレスを更新、すなわち、1バイト分加算する通信データ格納領域アドレス更新を行う(S345)。
次に、メインCPU93は、データ数カウンタに1を減算させる(S346)。次に、メインCPU93は、データ数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S347)。ここで、データ数カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、データ送信処理をステップS344に戻す。
一方、データ数カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、送信ポートにセットした送信データをサブCPU102に送信するための送信起動要求を通信レジスタポートにセットする(S348)。次いで、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアし(S349)、データ送信処理を終了する。
具体的には、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵された図示しないシリアル通信機能に、サブCPU102に送信するコマンドデータを1パケット分(8Byte)のデータをセットした後、シリアル通信機能の通信レジスタポートに送信要求をセットすることで、サブCPU102へのデータ送信を開始している。
なお、本実施の形態では、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵されたシリアル通信機能を使用してサブCPU102にコマンドデータを送信しているが、これに限らず、主制御基板41にシリアル通信回路を設け、当該シリアル通信回路によってサブCPU102にコマンドデータを送信してもよい。
<無操作コマンド通信データ格納処理>
図66は、図65に示したデータ送信処理のステップS342において実行される無操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、通信データ格納領域に空きがある否かを判断する(S360)。ここで、通信データ格納領域に空きがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
一方、通信データ格納領域に空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、通信データ格納領域の空き領域の先頭(+0)に無操作コマンド(1Byteのデータ)を格納する(S361)。
次いで、メインCPU93は、通信データ格納領域の無操作コマンドを格納した領域に続く領域(+1〜+6)に現在の入力ポート状態格納領域のポート状態を格納する(S362)。
次に、メインCPU93は、ステップS361及びS362で格納したデータ(+0〜+6)のSUMデータ(サム値)を作成し、通信データ格納領域のポート状態を格納した領域に続く領域(+7)に、作成したSUMデータを格納し(S363)、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
なお、本実施の形態では、具体的なSUMの計算方法は明記していないが、例えば加算によりSUMデータ(サム値)を計算することができる。また、SUMデータ(サム値)の計算方法としては、加算に限らず、減算や排他的論理和による計算を用いてもよい。
[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図67〜図87に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
<電源投入処理>
図67は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S370)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM104等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、ランプ制御タスク(4ms)及びサウンド制御タスク(33ms)の各タスクの処理周期待ち時間の設定を行う。
次に、サブCPU102は、図68に示すランプ制御タスクを起動する(S371)。ランプ制御タスクでは、LED基板72を介してLED群25の各種ランプの点灯状態を制御する。
次に、サブCPU102は、図69に示すサウンド制御タスクを起動する(S373)。サウンド制御タスクでは、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。
次に、サブCPU102は、図70に示すメインタスクを起動する(S375)。メインタスクでは、液晶表示装置11の描画処理、並びに、エラー発生時及びエラー解除時の処理等がサブCPU102によって実行される。
次に、サブCPU102は、図71に示す主基板通信タスクを起動する(S376)。主基板通信タスクでは、主制御基板41から送信されるコマンドに対する受信及び解析に伴うパチスロ機1で行われる演出の決定がサブCPU102によって行われる。
次に、サブCPU102は、アニメタスクを起動する(S377)。アニメタスクでは、液晶表示装置11等に表示させるアニメーションの選択がサブCPU102によって行われる。
次に、サブCPU102は、電断復帰処理を実行する(S378)。電断復帰処理では、副制御基板42に電源が供給されていない状態から電源が供給される状態に復帰したときの処理がサブCPU102によって実行される。
例えば、電断復帰処理では、サブRAM104の作業領域、特に、サブRAM104を構成するDRAMの初期化、チェックサムなどによるバックアップ格納領域の整合性のチェック処理、及び、バックアップ格納領域から作業領域に対するデータのコピーなどが行われる。
<ランプ制御タスク>
図68は、図67に示した電源投入処理のステップS371において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S380)。次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行する(S381)。ランプデータ解析処理は、パチスロ機1の各所に設けられた複数の演出用LED(例えば、装飾部材に配された演出用のLED群25、リール3L,3C,3Rに配された図示しないバックライト等)の登録データに応じたランプ演出や各LEDの点灯・消灯を行うための制御データを生成する。
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理(S381)で生成した制御データに基づいたランプ演出実行処理を実行し(S382)、ランプ演出実行処理を実行した後、ランプ制御タスクの処理をステップS381に戻す。
なお、図68では省略されているが、ランプ演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、ランプ制御タスクの処理がステップS381に戻るのは、4ms未満(4msec−(ランプデータ解析処理の処理時間+ランプ演出実行処理の処理時間)=待ち時間)後となるため、ランプ制御タスクでは4ms単位で処理が行われることとなる。
<サウンド制御タスク>
図69は、図67に示した電源投入処理のステップS373において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S390)。
次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行する(S391)。サウンドデータ解析処理は、パチスロ機1に設けられたスピーカ23L、23Rに出音するための登録データに応じたサウンドデータを生成する。
次に、サブCPU102は、サウンドデータ解析処理(S391)で生成されたサウンドデータに基づいて、サウンド演出実行処理を実行し(S392)、サウンド演出実行処理を実行した後、サウンド制御タスクの処理をステップS391に戻す。
なお、図69では省略されているが、サウンド演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、サウンド制御タスクの処理がステップS391に戻るのは、33ms未満(33msec−(サウンドデータ解析処理の処理時間+サウンド演出実行処理の処理時間)=待ち時間)後となるため、サウンド制御タスクは33ms単位で処理が行われることとなる。
<メインタスク>
図70は、図67に示した電源投入処理のステップS375において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S480)、VSYNC割込待ちを実行する(S481)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S482)、ステップS481の処理を実行する。
<主基板通信タスク>
図71は、図67に示した電源投入処理のステップS376において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、サブRAM104に割り付けられた、通信メッセージキューの初期化を実行する(S490)。
次に、サブCPU102は、通信メッセージキューから受信コマンドデータを取得する(S491)。なお、受信コマンドデータは、メインCPU93のデータ送信処理(図65参照)によってコマンドデータとして送信され、サブCPU102の受信割込み処理によって通信メッセージキューに登録される。
また、サブCPU102は、受信コマンドがあるか否かを判断する(S492)。詳細には、サブCPU102は、通信メッセージキューに受信コマンドデータが登録されているか否かに基づいて、受信コマンドがあるか否かを判断する。
次に、サブCPU102は、受信コマンドのチェックを実行する(S493)。詳細には、サブCPU102は、受信コマンドの種別が有効なコマンド値の範囲(例えば、コマンドの種別が、01H〜10H)内にあるか否かの判定、受信コマンドデータのデータ長(例えば、8byte)の判定、及び、受信コマンドデータの最後のデータ(例えば、受信データ長8byteの8byte目)に付与されたSUM値の判定(例えば、受信データ長8byteの1byteから7byteまでの演算値(加算、減算又は排他的論理和)とSUM値とが一致しているかの照合)を行うことにより受信コマンドのチェックを実行する。
次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S494)。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、主基板通信タスクの処理をステップS491に戻す。
一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM104に格納する(S495)。次に、サブCPU102は、図72に示すコマンド解析処理を実行し(S496)、主基板通信タスクの処理をステップS491に戻す。
なお、メインCPU93からは、約17ms毎(前述の図63のメインCPUの制御による割込処理を参照)にデータ送信処理がサブCPU102に行われるため、主基板通信タスクは、約17msの周期で処理が繰り返される。
<コマンド解析処理>
図72は、図71に示した主基板通信タスクのステップS496において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図74に示すコマンド整合性判定処理を実行する(S500)。次に、サブCPU102は、図75に示す演出内容決定処理を実行し(S501)、アニメデータ決定処理を実行し(S502)、ランプデータ決定処理を実行し(S503)、サウンドデータ決定処理を実行し(S504)、決定された各データをサブRAM104に登録し(S506)、コマンド解析処理を終了する。
アニメデータ決定処理、ランプデータ決定処理及びサウンドデータ決定処理の各データ決定処理では、サブCPU102は、演出内容決定処理で決定した演出内容に従って、演出装置用に割り当てた演出データを決定する。また、各演出装置用の演出データは、各演出装置の制御を行う処理で参照されるため、サブRAM104に登録される。
なお、演出内容決定処理では、必ずしも、新たな演出が決定されない。基本的には、後述のスタートコマンド受信時が、演出が決定される契機となり、決定された演出の内容に応じて、その後のコマンド受信時処理にて、演出の継続及び変更がなされる。
<アニメタスク>
図73は、図67に示した電源投入処理のステップS377において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S510)。具体的には、サブCPU102は、図63に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM104に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S511)。具体的には、ステップS510で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S512)。具体的には、サブCPU102は、アニメデータ決定処理によって、アニメデータが決定され、アニメデータが登録された場合に、決定された演出のために表示される画像の選択(例えば、演出用動画データや、動画データ内で動く3Dポリゴンデータ等)、及び、その表示順序の管理情報の構築を行い、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、アニメタスクの処理をステップS510に戻す。
<コマンド整合性判定処理>
図74は、図72に示したコマンド解析処理のステップS500において実行されるコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、主制御回路91から受信したコマンドのうち単位遊技の進行に関するコマンドの受信順序が規定の順序と異なるか否かを判定するコマンドシーケンス判定処理を行う(S515)。
本実施の形態において、サブCPU102には、無操作コマンド及びエラーコマンドを除いて、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、第1停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第3停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、及び入賞作動コマンドの順序でコマンドが受信される。
サブCPU102は、この順序でコマンドが受信されたか否かを判定することによりコマンドシーケンスに異常が発生したか否かを判断し、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常をセットする。
なお、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理(図75のステップS631参照)でサブRAM104がクリアされることで解除される。
例えば、サブCPU102は、前回の単位遊技で入賞作動コマンドが受信されていない状態で、スタートコマンドを受信した場合、又は、リール停止コマンドを2回受信した後に入賞作動コマンドを受信した場合等に、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断する。
次に、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S516)。ここで、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、コマンド整合性判定処理を終了する。
一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、異常な状態でサブCPU102に供給される電源が断たれたことを表す電断検知異常フラグがON状態であるか否か、設定変更フラグがOFF状態であるか否か、及び、コマンドシーケンスに異常が発生したか否か、詳細には、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常がセットされているか否かを判断する(S517)。
このように、サブCPU102は、副制御回路101の異常な動作を検出するための動作異常検出手段を構成する。
なお、設定変更フラグがOFF状態である場合には、工場出荷時等のようにパチスロ機1が初期化されていないことを表し、詳細には、サブRAM104を構成するSRAMがクリアされていることを表す。
このため、サブCPU102は、初期化コマンドを主制御回路91から一度も受信することなく、スタートコマンドを受信したことを条件に、副制御回路101に異常な動作(例えば、ゴト行為)があったことを検出する。
S517において、電断検知異常フラグがON状態である、設定変更フラグがOFF状態である、又は、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、パチスロ機1が異常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをONにし(S518)、コマンド整合性判定処理を終了する。
一方、電断検知異常フラグがON状態でない、設定変更フラグがOFF状態でない、かつ、コマンドシーケンスに異常が発生していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、パチスロ機1が正常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをOFFにし(S519)、コマンド整合性判定処理を終了する。
なお、コマンド整合性判定処理において、サブ起動異常状態フラグがONになった場合には、サブCPU102は、遊技の不正な進行があったことを表す画像を液晶表示装置11に表示させるなどして報知する。
また、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理(図75のステップS631参照)でサブRAM104がクリアされることで解除される。
<演出内容決定処理>
図75は、図72に示したコマンド解析処理のステップS501において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S630)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S631)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブRAM104がクリアされるとともに、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブRAM104にセットされる。
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S632)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S633)、演出内容決定処理を終了する。
メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S634)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図76に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S635)、演出内容決定処理を終了する。
スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号及び演出用のタイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S636)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S637)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S638)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S639)、演出内容決定処理を終了する。
リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S640)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図79に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S641)、演出内容決定処理を終了する。
入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S642)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S643)、演出内容決定処理を終了する。
ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、作動されたボーナスの種別(BB1〜BB9)を含んでボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S644)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S645)、演出内容決定処理を終了する。
ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、終了したボーナスの種別(BB1〜BB9)を含んでボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S646)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図80に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し(S647)、演出内容決定処理を終了する。
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す入力状態コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、S646において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
<スタートコマンド受信時処理>
図76は、図75に示した演出内容決定処理のステップS635において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であるか否かを判断する(S650)。ここで、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図77に示す通常中BB抽籤処理を実行し(S651)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であるか否かを判断する(S652)。
ここで、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図78に示すART中BB抽籤処理を実行し(S653)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、サブ遊技状態がART中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART遊技状態であるか否かを判断する(S654)。ここで、サブ遊技状態がART遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上述したようなART中の処理を実行するART遊技状態処理を実行し(S655)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、サブ遊技状態がART遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S656)。ここで、サブ遊技状態が通常遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、サブ遊技状態が通常遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図87に示す通常中処理を実行し(S657)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
<通常中BB抽籤処理>
図77は、図76に示したスタートコマンド受信時処理のステップS651において実行される通常中BB抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S660)。ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図45に示した再突入抽籤テーブルを参照し、BBモードに対応付けられた確率で、ARTを付与するか否かを抽籤し(S661)、通常中BB抽籤処理を終了する。
一方、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTのループモードがループモード6(上限継続率)であることを表すループ上限フラグがオンであるか否かを判断する(S662)。
ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図46及び図47に示したループモード移行抽籤テーブルを参照し、現在のループモードに対応付けられた確率で、ARTのループモードを抽籤し(S663)、通常中BB抽籤処理を終了する。
一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図48に示したストック抽籤テーブルを参照し、ストック抽籤テーブルに示された確率で、ARTのストック数を抽籤し(S664)、通常中BB抽籤処理を終了する。
<ART中BB抽籤処理>
図78は、図76に示したスタートコマンド受信時処理のステップS653において実行されるART中BB抽籤処理を示すフローチャートである。
サブCPU102は、図49に示したART中BB上乗せ抽籤テーブルを参照し、BBモードに対応付けられた確率で、ARTのゲーム数(単位遊技数)に加算されるゲーム数を抽籤し(S670)、ART中BB抽籤処理を終了する。
<入賞作動コマンド受信時処理>
図79は、図75に示した演出内容決定処理のステップS641において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、表示役がRT3移行リプであるか否かを判断する(S690)。表示役がRT3移行リプであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S691)。
ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ遊技状態をART遊技状態にセットし(S692)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
ステップS690において、表示役がRT3移行リプでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS691において、ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、表示役がBBであるか否かを判断する(S693)。
表示役がBBでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、表示役がBBであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判断する(S694)。
サブ遊技状態が通常状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図43及び図44に示した入賞時用ループモード抽籤テーブルを参照し、設定とBBモードとに対応付けられた確率でループモードを決定する(S695)。次いで、サブCPU102は、サブ遊技状態を通常中BB遊技状態にセットし(S696)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
ステップS694において、サブ遊技状態が通常状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態をART中BB遊技状態にセットし(S697)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
<入力状態コマンド受信時処理>
図80は、図75に示した演出内容決定処理のステップS647において実行される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、BBが表示された遊技であるか否かを判断する(S700)。BBが表示された遊技であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であるか否かを判断する(S701)。
サブ遊技状態が通常中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。一方、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図81に示す通常中BB遊技状態設定処理を実行し(S702)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
ステップS700において、BBが表示された遊技でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であるか否かを判断する(S703)。
サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図82に示す通常中BB遊技状態判定処理を実行し(S704)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
一方、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であるか否かを判断する(S705)。サブ遊技状態がART中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
一方、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図86に示すART中BB遊技状態判定処理を実行し(S706)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
<通常中BB遊技状態設定処理>
図81は、図80に示した入力状態コマンド受信時処理のステップS702において実行される通常中BB遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、チャンスボタン29又はMAXベットボタン14の操作にに応じてBBモードを選択するBBモード選択処理を実行する(S710)。次に、サブCPU102は、選択されたモードをサブRAM104にセットする(S711)。
次に、サブCPU102は、図42に示したBB当籤時ART抽籤テーブルを参照し、設定とBBモードに応じた確率で、ARTを付与するか否かを抽籤し(S712)、ARTを付与することに当籤したか否かを判断する(S713)。
ARTを付与することに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中BB遊技状態設定処理を終了する。一方、ARTを付与することに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S714)、通常中BB遊技状態設定処理を終了する。
<通常中BB遊技状態判定処理>
図82は、図80に示した入力状態コマンド受信時処理のステップS704において実行される通常中BB遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S720)。ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図83に示す再突入判定処理を実行し(S721)、通常中BB遊技状態判定処理を終了する。
一方、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ上限フラグがオンであるか否かを判断する(S722)。ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図84に示すループモード移行判定処理を実行し(S723)、通常中BB遊技状態判定処理を終了する。
一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図85に示すストック判定処理を実行し(S724)、通常中BB遊技状態判定処理を終了する。
<再突入判定処理>
図83は、図82に示した通常中BB遊技状態判定処理のステップS721において実行される再突入判定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、停止操作タイミングゲームが実行され、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったか否かを判断する(S730)。停止操作タイミングゲームの結果が成功でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、再突入判定処理を終了する。
一方、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図77に示した通常中BB抽籤処理のステップS661における抽籤で、ARTを付与することに当籤したか否かを判断する(S731)。
ARTを付与することに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、再突入判定処理を終了する。一方、ARTを付与することに当籤したと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S732)、再突入判定処理を終了する。
<ループモード移行判定処理>
図84は、図82に示した通常中BB遊技状態判定処理のステップS723において実行されるループモード移行判定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、停止操作タイミングゲームが実行され、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったか否かを判断する(S740)。停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図77に示した通常中BB抽籤処理のステップS663における抽籤の結果として、現在のループモードと異なるループモードが当籤したか否かを判断する(S741)。
現在のループモードと異なるループモードが当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したループモードをサブRAM104にセットする(S742)。
ステップS740において、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合(NO)、ステップS741において、現在のループモードと異なるループモードが当籤していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS742の処理を実行した後、サブCPU102は、ループモード6であるか否かを判断する(S743)。
ループモード6でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループモード移行判定処理を終了する。一方、ループモード6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ上限フラグをオンにし(S744)、ループモード移行判定処理を終了する。
<ストック判定処理>
図85は、図82に示した通常中BB遊技状態判定処理のステップS724において実行されるストック判定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、停止操作タイミングゲームが実行され、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったか否かを判断する(S750)。停止操作タイミングゲームの結果が成功でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ストック判定処理を終了する。
一方、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図77に示した通常中BB抽籤処理のステップS664における抽籤で、ストック1が当籤したか否かを判断する(S751)。
ストック1が当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ストック判定処理を終了する。一方、ストック1が当籤していると判断した場合には、サブCPU102は、ARTのストック数に1を加算し(S752)、ストック判定処理を終了する。
<ART中BB遊技状態判定処理>
図86は、図80に示した入力状態コマンド受信時処理のステップS706において実行されるART中BB遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図78に示したART中BB抽籤処理のステップS670における抽籤で、ストック1又はストック2が当籤したか否かを判断する(S760)。ストック1又はストック2が当籤したと判断した場合(YES)、サブCPU102は、ARTのストック数に1又は2を加算し(S761)、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。
一方、ストック1又はストック2のいずれにも当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作タイミングゲームが実行され、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったか否かを判断する(S762)。
停止操作タイミングゲームの結果が成功でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。一方、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図78に示したART中BB抽籤処理のステップS670における抽籤で、ARTのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したか否かを判断する(S763)。
ARTのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。一方、ARTのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したゲーム数をARTのゲーム数に加算し(S764)、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。
<通常中処理>
図87は、図76に示したスタートコマンド受信時処理のステップS657において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S780)。ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図41に示した通常中ART抽籤テーブルを参照し、設定と周期チャンスリプを含む内部当籤役とに応じた確率で、ARTを付与するか否かを抽籤し(S781)、ARTに当籤したか否かを判断する(S782)。
ARTに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S783)、通常中処理を終了する。一方、ARTに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、天井カウンタから1を減算する(S784)。
なお、本実施の形態における天井カウンタは、サブCPU102によって構成され、「999」を初期値とする減算カウンタよりなる。サブCPU102は、BBが終了したことを条件として、天井カウンタを初期化する。
ステップS784の処理を実行した後、サブCPU102は、天井カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S785)。天井カウンタの値が「0」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中処理を終了する。一方、天井カウンタの値が「0」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S786)、通常中処理を終了する。
以上に説明した本発明の実施の形態において、図55に示した周期チャンスリプレイ抽籤処理のステップS104及びS107の判断処理を除いてもよい。このように構成することにより、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態でなくとも、周期チャンス目モードと天井回数とを更新し、周期チャンス目の演出用のロックを行うことができるようになる。
このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するか否かを抽籤により決定する。
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定しても、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となるまではARTを付与するか否かの抽籤を行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ARTを付与することが決定されるまでの各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ARTが付与されることを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTを付与することが決定されるまでの遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊役が内部当籤役として決定されたときに特定数を決定しなおすことにより、特殊役が内部当籤役として決定された直後の遊技において、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となることを回避するため、ARTを付与するか否かの抽籤を過剰に行ってしまうことを防止することができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がART中であれば、所定のロックを行うとともに、ARTの付与数を抽籤により決定する。
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART中に特定役を内部当籤役として決定しても、ARTの付与数が増加させるか否かの抽籤を毎回行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ART中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ARTの付与数が増加することを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技中の遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がART中の有利遊技付与数決定期間内であれば、所定のロックを行うとともに、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させることにより、ARTの付与数を増加させる。
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技付与数決定期間において、所定のロックが行われることでARTの付与数が増加することを遊技者に期待させることができ、ARTの付与数が増加した場合に、以降のARTの各単位遊技において、ARTの付与数が更に増加することを遊技者に期待させることができるため、ART中の有利遊技付与数決定期間における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART中に当籤確率が高くなる再遊技の作動役を特定役とすることで、ART中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別遊技中に有利遊技付与条件が成立した場合には、ARTを付与し、特別遊技中にARTが付与された有利遊技付与状態で所定の継続率上昇条件が成立した場合には、ARTの継続率を上限継続率以下の範囲で上昇させ、特別遊技中にARTの継続率が上限継続率となった継続率上限状態で所定の有利遊技付与回数加算条件が成立した場合には、ARTを付与する回数を加算することにより、ARTに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別遊技の作動役が入賞したときにARTが付与されることを遊技者に期待させることができるとともに、特別遊技が作動したときからARTの継続率が上昇することを遊技者に期待させることができるため、特別遊技中の遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技付与条件、継続率上昇条件及び有利遊技付与回数加算条件として、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、通常中BB遊技状態で第1条件が成立した場合には、ARTに関する第1特典を付与し、通常中BB遊技状態で第2条件が成立した場合には、ARTに関する第2特典を付与し、ARTに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART中BB遊技状態で第3条件が成立した場合には、ARTに関する第3特典を付与することにより、通常中BB遊技状態で第1条件又は第2条件が成立した場合とは異なる特典を付与するため、ART中に作動した特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1特典、第2特典及び第3特典をそれぞれ付与する第1条件、第2条件及び第3条件として、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するか否かを抽籤により決定するものとして説明したが、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するようにしてもよい。
また、本実施の形態において、各種制御処理をメインCPU93によって実行される主制御処理とサブCPU102によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインCPU93が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブCPU102が実行するようにしてもよい。
また、本実施の形態において、リール3L、3C、3Rの停止操作の報知される場合には、リール3L、3C、3Rの停止順序が報知されるものとして説明したが、各リール3L、3C、3Rの停止位置が報知されるようにしてもよく、リール3L、3C、3Rの停止順序と停止位置との組合せが報知されるようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。