JP2016182174A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract


【課題】操作手段の操作性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【解決手段】演出実行手段にて第1演出内容(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照),第2演出内容(図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照),第3演出内容(図柄変動中の分岐選択)の何れかを実行した際、その実行された演出内容に応じて設定ボタンの役割を変化させるようにしている。そして、その際、RAMの領域を、選択内容を一時的に記憶する領域と、決定内容を記憶する領域とに分けるようにしている。
【選択図】図4

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、操作手段の操作性を向上させることができる遊技機に関する。
従来のパチンコ機等の遊技機として、特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技の興趣の向上を図ると共に、操作手段の価値を高めるものである。
特開2012−223653号公報
しかしながら、上記のような遊技機は、操作手段の価値を高めることができるものの、操作性が良くないという問題があった。
そこで本発明は、上記問題に鑑み、操作手段の操作性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
請求項1の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)と、
前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)を用いる第1演出内容(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)及び第2演出内容(図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)並びに第3演出内容(図5に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)と、
前記演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)に格納されている演出内容を実行する演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)と、
前記演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて実行された演出内容を表示する表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)と、
前記演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて前記第1演出内容(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が実行され、該第1演出内容(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が前記表示手段(図4(a)に示す液晶表示装置41参照)に表示された場合、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による選択操作によって所定内容が選択されると、その選択内容を決定内容とする第1選択内容決定手段(図7に示すステップS11参照)と、
前記演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて前記第2演出内容(図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が実行され、該第2演出内容(図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が前記表示手段(図4(b)に示す液晶表示装置41参照)に表示された場合、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による選択操作によって所定内容を選択し、さらに、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による決定操作によって、その選択内容を決定内容とする第2選択内容決定手段(図10に示すステップS323参照)と、
前記演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて前記第3演出内容(図5に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が実行され、該第3演出内容(図5に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が前記表示手段(図5に示す液晶表示装置41参照)に表示された場合、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による選択操作によって所定内容を選択し、所定時間が経過すると、その選択内容を決定内容とする第3選択内容決定手段(図7に示すステップS11参照)と、
前記選択内容に関する情報を一時的に格納する第1格納手段(図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a参照)と、
前記決定内容に関する情報を格納する第2格納手段(図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b参照)と、を有してなることを特徴としている。
本発明によれば、操作手段の操作性を向上させることができる。
本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を説明するための模式図で、(a)は、音量調整をする際表示される演出内容を示し、(b)は、BGM選択をする際表示される演出内容を示す図である。 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。 同実施形態に係る遊技機の演出制御RAMのメモリ領域を示す図である。 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。 図9に示すボタン入力処理のフローチャート図である。 本発明の第2実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示されるメニュー画面例を示し、(a)は、トップメニュー画面の画面例を示し、(b)は、(a)に示す背景選択画面の画面例を示し、(c)は、(a)に示すカスタマイズ画面の画面例を示す図である。 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。 同実施形態に係るボタン入力処理のフローチャート図である。 同実施形態に係る遊技機の演出制御RAMのメモリ領域を示す図である。 本発明の第3実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を選択する際の内容を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を決定する際の内容を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を決定させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を決定させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で決定された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。
<第1実施形態>
以下、本発明に係る遊技機の第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図10を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
また、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられている。そして、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。そして、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー015eとで構成されている。
一方、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニット(図示せず)を動作させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側並びに発射ハンドル16の左隣接位置には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配設されている。
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a〜43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。
さらに、上記液晶表示装置41の右上部(右飾り42c近傍)にはゲートからなる普通図柄始動口46が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ47a(図3参照)が設けられている。
そして、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置48であり、他の7セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置48の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ44aと、普通図柄始動口46の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46aと、一般入賞口47への入賞を検出する一般入賞口スイッチ47aと、大入賞口45への入賞を検出する大入賞口スイッチ45aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。
このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ44a又は普通図柄始動口スイッチ46aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて図柄(装飾図柄)の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ47a、大入賞口スイッチ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
具体的に説明すると、上記払出制御基板70は、上記主制御基板60からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
他方、演出制御基板90は、上記主制御基板60からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902と、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とで構成されている。
一方、このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続されている。そしてさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板100には、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに配設されている装飾ランプも搭載されている。
かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、その受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定し、その決定した演出内容を実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に格納する。
演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出内容に対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
また、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに関する制御信号に基づき可動役物装置43のモータ(図示せず)を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは、上記決定された演出内容に応じた動作をすることとなる。
さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出内容に対応したランプ演出が実行されることとなる。
そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することとなり、もって、上記決定された演出内容に対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
<演出内容の説明>
ここで、本発明の特徴部分は、演出内容に応じて設定ボタン15の操作の役割を変更する点にあるため、この点について、図4〜図6を参照して詳述することとする。
<演出内容Iの説明>
まず、設定ボタン15の操作役割としては、図4(a)に示すような音量調整をすることができる。すなわち、図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容(以下、この演出内容を演出内容Iと称することがある。)は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(図示では、図柄(装飾図柄)が「123」の状態で停止している状態を示している(画像P1参照))が表示され、その下部に音量調整の画面(画像P2参照)が表示されている。この画像P2に示す音量調整は、複数段階(図示では、5段階)に調整できるようになっており、図示左に示す「MIN」が音量最小で、図示右に示す「MAX」が音量最大であることを示し、複数の四角枠のうち黒く塗り潰されている四角枠が、現在の音量調整の段階を示している(図示では、現在、3段階に音量が調整されている)。
このように表示される音量調整は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15(図1参照)にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15b又は右キー15dが押下されると、1段階ずつ音量が高くなっていき、下キー15e又は左キー15cが押下されると、1段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。
かくして、このような音量調整を行うような演出内容Iの場合には、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで選択と決定が同時にされることとなる。なお、このような演出内容Iとしては、音量調整に限らず輝度調整などにも適用可能である。
<演出内容IIの説明>
一方、設定ボタン15の操作役割としては、図4(b)に示すようなBGMを選択することができる。すなわち、図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容(以下、この演出内容を演出内容IIと称することがある。)は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち状態であった際、BGM選択画面が表示されているものである。このBGM選択画面は、図4(b)に示すように、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGMを選択できるようになっており、そして、BGMを選択した後、あるいは、選択せずに通常画面(例えば、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面)に戻れるようになっている(図示、「通常画面に戻る」(画像P4参照))。
このように表示されるBGM選択画面は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15(図1参照)にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15bが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y1方向に移動し、設定ボタン15の右キー15dが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y2方向に移動し、設定ボタン15の下キー15eが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y3方向に移動し、設定ボタン15の左キー15cが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y4方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルKを移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、通常画面に戻る(画像P4参照)を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下する。これにより、所望のBGMに変更することができる。
かくして、このような所望のBGMに変更するような演出内容IIの場合には、設定ボタン15の上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eを押下してBGMを選択し、決定キー15aを押下することによりその選択内容が決定されることとなる。なお、このような演出内容IIとしては、BGM選択に限らずモード選択などにも適用可能である。
<演出内容IIIの説明>
一方、設定ボタン15の操作役割としては、図5に示すような図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択をする際に使用することができる。すなわち、図5に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容(以下、この演出内容を演出内容IIIと称することがある。)は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P5参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図5(a)〜図5(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P5a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P5a参照)に持たせる武器(画像P5b〜画像P5d参照)を設定ボタン15で選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P5a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P5b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P5c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P5d参照)である。そして、これら武器(画像P5c〜画像P5d参照)から一つの武器を選択するにあたって、設定ボタン15の右キー15dを押下すれば、図5(a)に示す矢印Y10の右方向に、カーソルK10が移動し、設定ボタン15の左キー15cを押下すれば、矢印Y10の左方向に、カーソルK10が移動することとなる。そして、そのような選択を図5(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P6参照))までに選択し、図5(c)に示すように残り時間が0秒(画像P7参照)となると、カーソルK10が選択している武器(図示では、「剣」(画像P5d参照))で決定されることとなる。これにより、図5(d)に示すように、図5(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P8参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、設定ボタン15の決定キー15a、上キー15b、下キー15eを押下しても何も変更されない。
かくして、このような分岐選択をする際の演出内容IIIの場合には、設定ボタン15の左キー15c、右キー15dを押下して武器を選択し、残り時間(所定時間)が経過すると、その選択された武器で決定されることとなる。なお、このような演出内容IIIとしては、図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択に限らず、大当たり中の演出選択などにも適用可能である。
しかして、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更するようにすれば、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。
また、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することを実現させるために、設定ボタン15にて選択された内容と決定された内容を演出制御RAM902内の別領域に格納する。すなわち、図6に示すように、演出制御RAM902の領域内に、選択内容を一時的に記憶する選択内容一時記憶領域902aと、決定内容を記憶する決定内容記憶領域902bとを設け、この選択内容一時記憶領域902aに、設定ボタン15にて選択された内容が記憶され、決定内容記憶領域902bに、設定ボタン15にて決定された内容が記憶されることとなる。このように、記憶領域を分けることにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。なお、選択内容一時記憶領域902aに記憶されている選択内容は、決定内容記憶領域902bに、設定ボタン15にて決定された内容が記憶された時点でクリアされることとなる。
<演出制御:メイン処理の説明>
ここで、上記演出内容I〜IIIに応じた設定ボタン15の具体的な処理方法について、図7〜図10に示す演出制御基板90の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、演出制御CPU900は、図7に示す演出制御メイン処理を行う。
図7に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。
その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。
次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS5)。
次いで、演出制御CPU900は、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS6)。
次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。
上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)、ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。
次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS12にて生成された装飾ランプ基板100に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。
続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定する。そして、その決定された演出内容に対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。この際、その決定した演出内容が演出内容Iの場合、すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドDI_CMDを上記主制御基板60(図3参照)から受信し、例えば、遊技者が図示しないメニュー画面から設定ボタン15を用いて音量調整を選択していた場合、図4(a)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。
また、決定した演出内容が演出内容IIの場合、すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドDI_CMDを上記主制御基板60(図3参照)から受信し、例えば、遊技者が図示しないメニュー画面から設定ボタン15を用いてBGM選択を選択していた場合、図4(b)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。
そして、決定した演出内容が演出内容IIIの場合、すなわち、図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択をさせる場合、図5に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS11)。
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a〜43dの動作内容を決定する。そして、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)の動作内容を決定する。そしてさらに、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に応じた制御信号、すなわち、光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、演出ボタン装置13を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される。また、決定した演出内容が演出内容IIIの場合、残り時間(図5(b)の画像P6参照)を管理するタイマTIMERをカウントダウン、あるいは、カウントアップさせ、残り時間(図5(b)の画像P6参照)の管理を行う(ステップS12)。なお、この処理にて決定された光に関する制御信号は、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM902内のメモリ領域に書き込まれることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。またこの際、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されている音量調整内容(図4(a)に示す音量調整内容)を読み出し、その音量調整内容に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じた音量調整内容の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。また、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されているBGM番号(図4(b)に示すBGM選択番号)を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う(ステップS13)。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS13の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS14)。
かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS14の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S14の処理を繰り返すこととなる。
<コマンド受信割込み処理>
続いて、図8を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
図8に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS101)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS102)。
そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS103)、ステップS101にて読み出した値とステップS103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS104)。一致していなければ(ステップS104:NO)、ステップS107に進み、一致していれば(ステップS104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図7に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS106)、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS107)。これにより、図7に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図9を参照して、演出制御メイン処理のステップS7(図7参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
図9に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS201)。
続いて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS202)。
次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13及び設定ボタン15からの信号を受信する(ステップS203)。この設定ボタン15の処理について、図10を参照して具体的に説明する。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出内容を決定することとなる。
<ボタン入力処理>
まず、演出制御CPU900は、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eのONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS300)。
次いで、演出制御CPU900は、左キー15cに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS301)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS301:NO)、ステップS302〜ステップS305の処理を行わず、ステップS306の処理に移行する。
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS301:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS302)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1減算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS303)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1減算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。
一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS304)。この作業用座標LR1とは、図4(b)に示すカーソルKの左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標LR1=00Hであれば、カーソルKが「No.1」(画像P3参照),「No.4」(画像P3参照),「No.7」(画像P3参照),「通常画面に戻る」(画像P4参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標LR1=01Hであれば、カーソルKが「No.2」(画像P3参照),「No.5」(画像P3参照),「No.8」(画像P3参照),「通常画面に戻る」(画像P4参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標LR1=02Hであれば、カーソルKが「No.3」(画像P3参照),「No.6」(画像P3参照),「No.9」(画像P3参照),「通常画面に戻る」(画像P4参照)の何れかに位置することを示している。そのため、作業用座標LR1は、00H〜02Hの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。
また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS305)。この作業用座標LR2とは、図5(a)〜(c)に示すカーソルK10の左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、カーソルK10は、「木の棒」(画像P5b参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P5c参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P5c参照)に位置していることを示している。そのため、作業用座標LR2は、00H〜02Hの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。
次いで、演出制御CPU900は、右キー15dに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS306)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS306:NO)、ステップS307〜ステップS310の処理を行わず、ステップS311の処理に移行する。
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS306:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS307)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1加算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS308)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1加算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。
一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値を読出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS309)。
また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS310)。
次いで、演出制御CPU900は、下キー15eに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS311)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS311:NO)、ステップS312〜ステップS314の処理を行わず、ステップS315の処理に移行する。
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS311:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS312)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1減算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS313)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1減算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。
一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標UD1の値を読出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS314)。この作業用座標UD1とは、図4(b)に示すカーソルKの上下方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標UD1=00Hであれば、カーソルKが「No.1」(画像P3参照),「No.2」(画像P3参照),「No.3」(画像P3参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標UD1=01Hであれば、カーソルKが「No.4」(画像P3参照),「No.5」(画像P3参照),「No.6」(画像P3参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標UD1=02Hであれば、カーソルKが「No.7」(画像P3参照),「No.8」(画像P3参照),「No.9」(画像P3参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標UD1=03Hであれば、カーソルKが「通常画面に戻る」(画像P4参照)に位置することを示している。そのため、作業用座標UD1は、00H〜03Hの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。
また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、ステップS315の処理に移行する。
次いで、演出制御CPU900は、上キー15bに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS315)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS315:NO)、ステップS316〜ステップS318の処理を行わず、ステップS319の処理に移行する。
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS315:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS316)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1加算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS317)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1加算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。
一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標UD1の値を読出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS318)。
また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、ステップS319の処理に移行する。
次いで、演出制御CPU900は、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS319)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS319:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS319:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS320)。演出内容I又はIIIに決定されていれば、ボタン入力処理の処理を終え、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標UD1の値を読出し、その値を確認する(ステップS321)。作業用座標UD1=03Hであれば(ステップS321:YES)、図4(b)に示すカーソルKが「通常画面に戻る」(画像P4参照)に位置しその内容で決定されたこととなるから、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1と作業座標UD1の値をクリアし、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納した上で(ステップS322)、ボタン入力処理の処理を終える。
一方、作業用座標UD1=03Hでなければ(ステップS321:NO)、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値も読み出し、その値を確認し、図4(b)に示すカーソルKの座標位置を確認する。そして、そのカーソルKで選択決定されたBGM番号を、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納(ステップS323)し、ボタン入力処理の処理を終える。すなわち、作業用座標LR1=00Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図4(b)に示すカーソルKがBGM番号「No.1」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.1」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。また、作業用座標LR1=01Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図4(b)に示すカーソルKがBGM番号「No.2」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.2」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。というように、作業用座標LR1と作業用座標UD1両方の値から導出されるBGM番号を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。これにより、演出制御CPU900は、図7に示すステップS13にて、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているBGM番号を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。なお、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内にBGM番号が格納されると、作業用座標LR1及び作業用座標UD1の値をクリアする処理を行う。
ところで、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2は、図7に示すステップS12にて管理されているタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達した際、使用される。すなわち、演出制御CPU900は、図7に示すステップS12にて、タイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達すると、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、カーソルK10は、「木の棒」(画像P5b参照)に位置しているから、その「木の棒」(画像P5b参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P5c参照)に位置しているから、その「短剣」(画像P5c参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P5d参照)に位置しているから、その「剣」(画像P5d参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納することとなる。これにより、次回のステップS11の処理の際、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている武器の情報を読出し、図5(d)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に武器の情報が格納されると、作業用座標LR2の値をクリアする処理を行う。
かくして、このように記憶領域を分けて処理することにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作の役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。
<タイマ割込み処理の説明>
次いで、演出制御CPU900は、上記図9に示すステップS203の処理を終えた後、図示しない可動役物装置43のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS204)。
次いで、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS205)。これにより、上記液晶制御基板120にて液晶表示装置41が制御され、図4及び図5に示す演出内容が表示されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS204にて確認したモータの位置に基づき、図7に示すステップS12にて決定された上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS206)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS202の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、図7に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS207)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS208)。これにより、図7に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
しかして、以上説明した本実施形態によれば、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。
ところで、図4(b)に示す内容が液晶表示装置41に表示され、遊技者が設定ボタン15にてBGMを選択していた際、特別図柄始動口44に遊技球が入球すると、図柄(装飾図柄)が変動開始することとなり、もって、選択されているBGM番号、すなわち、決定キー15aが押下されていないBGM番号は決定されないこととなる。すなわち、特別図柄始動口44に遊技球が入球し、その入球を特別図柄始動口スイッチ44aにて検出すると、主制御基板60(主制御CPU600)は、図柄(装飾図柄)が変動開始することを示す演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。これを受けて、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にて、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から演出内容を抽選により決定し、その決定した演出内容に応じた液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。これにより、図9に示すステップS205にて液晶制御基板120に、当該液晶制御コマンドLCD_CMDが送信され、もって、液晶表示装置41に、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。この際、図4(b)に示すBGM選択画面は消え、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。それゆえ、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1,UD1の値がクリアされることとなる。これにより、図柄(装飾図柄)変動開始前にカーソルKにて選択されていたBGM番号は決定されないこととなる。
しかして、このようにすれば、図柄(装飾図柄)の変動を優先させることができると共に、遊技者自らの意思で決定していない内容(BGM番号)で決定されることがなくなることとなる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態を、図11〜図18を参照して説明する。なお、第1実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
第1実施形態においては、本発明の理解を容易にするため、メニュー画面の処理に関する説明は省略したが、第2実施形態においては、このメニュー画面の処理について詳述することとする。
<メニュー画面の説明>
メニュー画面としては、例えば、図11(a)に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置41に表示される。このトップメニュー画面は、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の選択内容が表示されており、カーソルK20を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する)で移動させ、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そして、選択した内容で決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
「背景選択」が選択決定された場合は、図11(b)に示すような背景選択画面が液晶表示装置41に新たに表示され、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の選択内容が表示されこととなる。そして、図11(b)に示すカーソルK21を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する)で移動させることにより、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
一方、「遊技説明」が選択決定された場合は、図示はしないが、遊技の説明をする動画が液晶表示装置41に表示されることとなる。
また、「カスタマイズ」が選択決定された場合は、図11(c)に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置41に新たに表示され、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の選択内容が表示されることとなる。そして、図11(c)に示すカーソルK22を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する)で移動させることにより、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
また一方、「音量調整」が選択決定された場合は、図4(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に新たに表示され、設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eを押下することにより、第1実施形態において説明したように、音量を複数段階(図示では、5段階)に調整できるようになっている。なお、第1実施形態において説明したように、設定ボタン15の上キー15b又は右キー15dが押下されると、1段階ずつ音量が高くなっていき、下キー15e又は左キー15cが押下されると、1段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。
そして、「BGM選択」が選択決定された場合は、図4(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に新たに表示され、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eを押下することにより、第1実施形態において説明したように、BGMを選択できるようになっている。なお、第1実施形態において説明したように、設定ボタン15の上キー15bが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y1方向に移動し、設定ボタン15の右キー15dが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y2方向に移動し、設定ボタン15の下キー15eが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y3方向に移動し、設定ボタン15の左キー15cが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y4方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルKを移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、通常画面に戻る(画像P4参照)を選択し、設定ボタン15の決定キー15aを押下すれば、所望のBGMに変更することができる。
他方、「戻る」が選択決定された場合は、液晶表示装置41に表示されていたメニュー画面から遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)に切り替わることとなる。
<メニュー画面の処理方法の説明>
ここで、このようなメニュー画面の処理方法について、図12〜図18を参照して具体的に説明する。
メニュー処理は、図12に示すように、演出制御メイン処理にて行われ、ステップS12に示すメインシナリオ更新処理が行われた後に実行される(ステップS400)。このメニュー処理について以下に詳述することとする。
<メニュー処理>
まず、演出制御CPU900は、図13に示すように、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS410)。客待ち用のデータが格納されていれば(ステップS410:YES)、演出制御CPU900は、決定キー15aに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS411)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS411:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS411:ON)、メニュー階層にトップメニューのデータを格納する(ステップS412)。次いで、演出制御CPU900は、図11(a)に示すカーソルK20が「戻る」になるように、カーソルポインタK_POINT1の値に戻る(05H)をセットする(ステップS413)。
次いで、演出制御CPU900は、メニュー画面開始シナリオをセットする。すなわち、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS414)。これにより、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図11(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ちの際、液晶表示装置41に表示されるデモ画面の表示時間の管理を行うデモタイマDEMO_TIMERの値をクリアする(ステップS415)。なお、このデモタイマDEMO_TIMERは、図12に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。
次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERに例えば180秒の時間をセットし(ステップS416)、メニュー処理の処理を終える。なお、このメニュー終了タイマME_TIMERは、図12に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)される。
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認した際、客待ち用のデータが格納されていなければ(ステップS410:NO)、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されているか否か確認を行う(ステップS417)。
メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていれば(ステップS417:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS418)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS418:ON)、カーソルポインタK_POINT1の値を変化させる(ステップS419)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1加算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1減算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT1=00Hであれば、カーソルK20が「背景選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=01Hであれば、カーソルK20が「遊技説明」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=02Hであれば、カーソルK20が「カスタマイズ」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=03Hであれば、カーソルK20が「音量調整」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=04Hであれば、カーソルK20が「BGM選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=05Hであれば、カーソルK20が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT1の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、カーソルK20の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納する(ステップS420)。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK20の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。
一方、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS418:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS421)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS421:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS421:ON)、図11(a)に示すカーソルK20で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS422)。具体的には、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「背景選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納される。そして、図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT2に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が「キャラクタ1」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に00Hが格納され、前回図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が「キャラクタ2」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に01Hが格納され、前回図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に02Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y20参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT2に、前回選択された内容の値が格納され、もって、図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が前回決定された内容に位置することとなる。
また、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「遊技説明」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納される。そして、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「カスタマイズ」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納される。さらに、図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT3に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「スタンダード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に00Hが格納され、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「プレミアム予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に01Hが格納され、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「チャンス予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に02Hが格納され、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に03Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y20参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT3に、前回選択された内容が格納され、もって、図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が前回決定された内容に位置することとなる。
一方、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「音量調整」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納される。そして、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「BGM選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納される。さらに、図4(b)に示すBGM選択画面のカーソルKが前回決定した位置を示すように、作業用座標LR1,UD1に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、第1実施形態で説明したように、前回図4(b)に示すBGM選択画面のカーソルKが「No.1」を示していた場合は、作業用座標LR1に00Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルKが「No.2」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルKが「No.3」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y20参照)されることにより、作業用座標LR1,UD1に、前回選択された内容が格納され、もって、図4(b)に示すBGM選択画面のカーソルKが前回決定された内容に位置することとなる。
他方、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層に客待ち待機のデータが格納される。
かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択決定したサブメニューに応じたシナリオをセットし(ステップS423)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、音を鳴らしながらカーソルK20を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)に、「背景選択」が選択されたら、図11(b)に示すような背景選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「遊技説明」が選択されたら、液晶表示装置41に図示しない遊技の説明をする動画が表示されるようにし、「カスタマイズ」が選択されたら、図11(c)に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「音量調整」が選択されたら、図4(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「BGM選択」が選択されたら、図4(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「戻る」が選択されたら、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)が表示されるようにする。具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていなければ(ステップS417:NO)、演出制御CPU900は、図14に示すように、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS430)。
メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていれば(ステップS430:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS431)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS431:ON)、カーソルポインタK_POINT2の値を変化させる(ステップS432)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1加算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1減算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT2=00Hであれば、図11(b)に示すカーソルK21が「キャラクタ1」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=01Hであれば、カーソルK21が「キャラクタ2」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=02Hであれば、カーソルK21が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT2の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図11(b)に示すカーソルK21の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、さらに、カーソルK21の位置に対応した背景画面が液晶表示装置41に表示されるように、液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し演出制御RAM902内に格納し(ステップS433)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK21の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。また、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41にカーソルK21の位置に対応した背景画面が表示されることとなる。
一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS431:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS434)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS434:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS434:ON)、図11(b)に示すカーソルK21で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS435)。具体的には、図11(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ1」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ1にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。この演出モードカウンタDIM_CNTは、遊技がN回転するまで選択されたキャラクタ1で液晶表示装置41に演出モードが表示されるように管理するカウンタで、N回転した後、演出モードカウンタDIM_CNTはクリアされると共に、モード移行抽選が実行され、その抽選結果に応じた演出モードが液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この演出モードカウンタDIM_CNTは、図12に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。
また、図11(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ2」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ2にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。
そして、図11(b)に示す背景選択画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる。
なお、この選択決定された際、カーソルポインタK_POINT2の値は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902aに格納されることとなる。
かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、演出モードに応じたシナリオをセットし(ステップS436)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「キャラクタ1」又は「キャラクタ2」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK21を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、演出モード確定画面を所定時間(例えば、2秒間)表示し、その後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)を液晶表示装置41に表示させる。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK21を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させる。具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていなければ(ステップS430:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS437)。
メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていれば(ステップS437:YES)、演出制御CPU900は、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS438)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS438:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS438:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる(ステップS439)。
次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS440)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていなければ(ステップS437:NO)、演出制御CPU900は、図15に示すように、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS441)。
メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていれば(ステップS441:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS442)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS442:ON)、カーソルポインタK_POINT3の値を変化させる(ステップS443)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1加算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1減算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT3=00Hであれば、図11(c)に示すカーソルK22が「スタンダード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=01Hであれば、カーソルK22が「プレミアム予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=02Hであれば、カーソルK22が「チャンス予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=03Hであれば、カーソルK22が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT3の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図11(c)に示すカーソルK22の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納し(ステップS444)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK22の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。
一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS442:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS445)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS445:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS445:ON)、図11(c)に示すカーソルK22で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS446)。具体的には、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「スタンダード」が選択決定された場合、予告出現率モードにスタンダードをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。
また、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「プレミアム予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにプレミアムをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。
さらに、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにチャンスをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。
そして、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる。
なお、この選択決定された際、カーソルポインタK_POINT3の値は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902aに格納されることとなる。
かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択内容に応じたシナリオをセットし(ステップS447)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「スタンダード」又は「プレミアム予告アップモード」又は「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK22を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、抽選モード確定画面を所定時間(例えば、2秒間)表示し、その後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)を液晶表示装置41に表示させるようにする。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK22を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるようにする。具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていなければ(ステップS441:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS448)。
メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていれば(ステップS448:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS449)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS449:ON)、音量を変化させる(ステップS450)。具体的には、上キー15b又は右キー15dに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1加算し、下キー15e又は左キー15cに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1減算する。
そしてその後、演出制御CPU900は、変更した音量を図18に示す演出制御RAM902内の決定内容記憶領域902bに格納し(ステップS451)、メニュー処理の処理を終える。これにより、図12に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その調整された音量の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。
一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS449:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS452)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS452:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS452:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる(ステップS453)。
次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS454)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていなければ(ステップS448:NO)、演出制御CPU900は、図16に示すように、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS460)。
メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されていなければ(ステップS460:NO)、メニュー処理の処理を終え、格納されていれば(ステップS460:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS461)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS461:ON)、作業用座標LR1,UD1の値を変化させる(ステップS462)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1減算され、左キー15cに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1減算され、右キー15dに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1加算され、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1加算されることとなる。なお、この作業用座標LR1,UD1の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図4(b)に示すカーソルKの移動に伴いBGM番号に応じた音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納し(ステップS463)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルKの移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。
一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS461:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS464)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS464:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS464:ON)、上記第1実施形態において説明したステップS321〜ステップS323の処理を実行し、メニュー処理の処理を終える。
しかして、このように、サブメニューで選択されたカーソル位置が前回決定された位置に位置していれば、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができる。
ところで、上記説明では、演出内容Iに関する音量調整の処理と、演出内容IIに関するBGM選択の処理について説明したが、演出内容IIIに関する処理は、第1実施形態と同様、ボタン入力処理にて処理される。
この点、図17を参照して説明すると、演出制御CPU900は、図17に示すように、まず、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eのONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS300)。
次いで、演出制御CPU900は、左キー15cに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS500)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS500:NO)、ステップS501〜ステップS502の処理を行わず、ステップS503の処理に移行する。
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS500:YES)、演出制御CPU900は、図12に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS501)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS501:NO)、ステップS502の処理を行わず、ステップS503の処理に移行する。
一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS501:YES)、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS502)。
次いで、演出制御CPU900は、右キー15dに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS503)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS503:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS503:YES)、演出制御CPU900は、図12に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS504)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS504:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。
一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS504:YES)、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納し(ステップS505)、ボタン入力処理の処理を終える。
かくして、この演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2は、図12に示すステップS12にて管理されているタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達した際、使用される。すなわち、演出制御CPU900は、図12に示すステップS12にて、タイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達すると、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、図5(c)に示すカーソルK10は、「木の棒」(画像P5b参照)に位置しているから、その「木の棒」(画像P5b参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P5c参照)に位置しているから、その「短剣」(画像P5c参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P5d参照)に位置しているから、その「剣」(画像P5d参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納することとなる。これにより、次回のステップS11の処理の際、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている武器の情報を読出し、図5(d)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御CPU900は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に武器の情報が格納されると、作業用座標LR2の値をクリアする処理を行う。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態を、図19〜図20を参照して説明する。なお、第1実施形態及び第2実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
第1実施形態及び第2実施形態においては、パチンコ遊技機1に設定ボタン15が設けられている例を示したが、本実施形態においては、そのような設定ボタン15が設けられておらず、演出ボタン装置13しか設けられていなかった場合について説明することとする。
図19に示す画面例は、演出ボタン装置13にて選択する場合の例を示したもので、図20に示す画面例は、演出ボタン装置13にて決定する場合の例を示したものである。
図19に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P10参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図19(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P10a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P10a参照)に持たせる武器(画像P10b〜画像P10d参照)を演出ボタン装置13にて選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P10a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P10b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P10c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P10d参照)である。そして、これら武器(画像P10c〜画像P10d参照)から一つの武器を選択するにあたって、演出ボタン装置13を押下すれば、1回押下する毎にカーソルK30が矢印Y30の右方向に移動し、「剣」(画像P10d参照)まで移動した後、演出ボタン装置13をさらに1回押下すれば、カーソルK30が、「木の棒」(画像P10b参照)に移動することとなる。そして、そのような選択を図19(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P11参照))までに選択し、図19(c)に示すように残り時間が0秒(画像P12参照)となると、カーソルK30が選択している武器(図示では、「剣」(画像P10d参照))で決定されることとなる。これにより、図19(d)に示すように、図19(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P13参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。
かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を選択することができる。なお、上記の処理方法は、第1実施形態で示した演出内容IIIと同様であるため、説明は省略することとする。
一方、図20に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P20参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図20(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P20a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P20a参照)に持たせる武器(画像P20b〜画像P20d参照)を演出ボタン装置13にて決定できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P20a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P20b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P20c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P20d参照)である。そして、これら武器(画像P20c〜画像P20d参照)から一つの武器を決定するにあたっては、演出ボタン装置13を押下することにより決定される。すなわち、図20(a)に示すような画面が液晶表示装置41に表示された後、図20(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P21参照))が表示され、カーソルK40が、「木の棒」(画像P20b参照),「短剣」(画像P20c参照),「剣」(画像P20d参照)を高速で移動する(図示では、カーソルK40が高速移動することを示すために、「木の棒」(画像P20b参照),「短剣」(画像P20c参照),「剣」(画像P20d参照)全てにカーソルK40が位置しているように示している)。この時間内に遊技者が、演出ボタン装置13を押下すると、図20(c)に示すように残り時間が0秒(画像P22参照)となった際、カーソルK40が所定位置(図示では、「剣」(画像P20d参照))で止まり、その位置の武器(図示では、「剣」(画像P20d参照))で決定されることとなる。これにより、図20(d)に示すように、図20(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P23参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。
かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を決定することができる。なお、どの武器に決定されるかは、遊技者が時間内(図示では、5秒(図20(b)の画像P21参照))に演出ボタン装置13を押下するか否かに関わらず、図7又は図12に示すステップS11の演出内容の抽選処理にて、予めどの武器でカーソルK40を停止させるかが決定されている。
しかして、本実施形態によれば、演出ボタン装置13しか設けられていなかったとしても、演出内容に応じて演出ボタン装置13の操作の役割を変更することができるため、演出ボタン装置13の操作性を向上させることができる。
ところで、第1実施形態〜第3実施形態においては、演出制御基板90と液晶制御基板120を別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。
また、第1実施形態〜第3実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することも可能である。
1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(操作手段)
41 液晶表示装置(表示手段)
900 演出制御CPU(演出実行手段)
901 演出制御ROM(演出格納手段)
902 演出制御RAM
902a 選択内容一時記憶領域(第1格納手段)
902b 決定内容記憶領域(第2格納手段)

Claims (1)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段を用いる第1演出内容及び第2演出内容並びに第3演出内容を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段と、
    前記演出格納手段に格納されている演出内容を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段にて実行された演出内容を表示する表示手段と、
    前記演出実行手段にて前記第1演出内容が実行され、該第1演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって所定内容が選択されると、その選択内容を決定内容とする第1選択内容決定手段と、
    前記演出実行手段にて前記第2演出内容が実行され、該第2演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって所定内容を選択し、さらに、前記操作手段による決定操作によって、その選択内容を決定内容とする第2選択内容決定手段と、
    前記演出実行手段にて前記第3演出内容が実行され、該第3演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって所定内容を選択し、所定時間が経過すると、その選択内容を決定内容とする第3選択内容決定手段と、
    前記選択内容に関する情報を一時的に格納する第1格納手段と、
    前記決定内容に関する情報を格納する第2格納手段と、を有してなる遊技機。

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