JP2016152506A - 通信システム、通信方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】実施形態における通信システムは、第1及び第2のユーザ端末からの、ネットワークアドレス変換又はファイアウォール設備を超えて通信ネットワークに接続された第1及び第2のユーザ端末を接続する機能を有するWebRTC(Web Real-time Communications)を使用するためのWebRTC PF(Platform)利用者識別子の発行要求に従って、各ユーザ端末に対応する上記識別子を発行する識別子発行手段と、この発行した識別子を管理する識別子管理手段と、第1のユーザ端末からの、通信相手としてのユーザ端末の設定要求に従い、通信相手として第2のユーザ端末が設定された場合に、第2のユーザ端末に対応する識別子を第1のユーザ端末に送信する送信手段とを有する。
【選択図】図1
Description
ネットワーク対戦型ゲームの通信形態は大きく2種類に分類することができ、図6のようなクライアントのデータをサーバで処理・中継するクライアント・サーバ(C/S)型のもの(従来技術A)と、図7のようなクライアント同士で直接通信するP2P型のもの(従来技術B)がある。
ユーザ情報管理部62は、ユーザ情報DB(データベース)69とユーザ認証機能70を有する。ユーザ認証機能70は、ユーザ情報DB69に予め登録されたユーザの情報に基づき、ユーザの認証を行い、登録ユーザであるか否か判定する。サービス提供部61は、コンテンツに関する情報を提供するWebページ等をホストするWebサーバ機能71を有し、ユーザ端末11(#1)、・・・、11(#n)からの配信要求に対して要求されるコンテンツを提供する。
そのため、異なるルータの配下にある通信端末同士が通信をしようとしても、パケットがルータで破棄されるため、お互い通信を開始できない。
(第1の実施形態)
まず、第1の実施形態について説明する。
本発明の第1の実施形態では、ブラウザ上でリアルタイム通信を実現するフレームワークであるWebRTC(Web Real-time Communications)という技術を利用し、対戦ユーザ同士に対応するユーザ端末同士の通信を確立するまでの制御信号(C-plane)をWebRTC PF(Platform)部経由でやり取りし、実際のゲームデータ(U-plane)をP2P通信によりユーザ端末同士で交換することで、従来のクライアント・サーバ(C/S)型の通信システムで生じていたサーバ負荷の課題を解決する。
また、WebRTCはICE技術を利用することが定められており、ブラウザやブラウザコンポーネントにICE機能が標準的に実装されることにより、従来のP2P型の通信システムのように煩雑なアプリケーションを実装することなく、ブラウザを利用するだけでP2P通信を実現できる。
図1に示すように、本発明の第1の実施形態におけるゲームシステム12は、WebRTC PF部13、ユーザ情報管理部14、サービス提供部15、ネットワーク情報管理部30を有し、例えばインターネットやキャリア網のような通信ネットワーク10を介してユーザ端末11(#1)、・・・、11(#n)同士で通信が可能である。
一方で、ユーザ認証機能24は、ユーザ情報DB25に予め登録されたユーザの情報に基づき、未登録の匿名ユーザであると判定した場合、一時的なユーザ識別子を払い出す。例えばユーザ情報管理部14は、未登録の匿名ユーザに一時的なユーザ識別子を割り当てる。なお、この際、ユーザがブラウザを閉じる等でP2P等の通信ネットワーク10から離脱し、ユーザ端末11と通信ネットワーク10との接続が解除された場合、未登録の匿名ユーザに付与した一時的なユーザ識別子はリセットされる。
サービス提供部15は、ゲームファイルや(World-Wide Web)Webページ等をホストするWebサーバ機能26を有する。
ICE機能17は、STUNとTURNを組み合わせ、NAT/FWを通過する機能を有する。
WebRTC PF利用者DB19は、WebRTC PF利用者識別子を格納する。
サービス事業者DB21は、WebRTC PFを使用できるサービス事業者の情報を格納する。
ID管理DB23は、サービス事業者が管理しているIDとWebRTCを使用するためのIDのリストを管理する。
ネットワーク情報管理機能31は、各ユーザ端末11のネットワーク情報(遅延、揺らぎ、スループット、回線情報等)を管理する。ネットワーク情報管理DB32は、各ユーザ端末11のネットワーク情報を格納する。
図2は、本発明の第1の実施形態におけるゲームシステムのネットワーク情報管理DBに格納されるネットワーク情報の一例を表形式で示す図である。
図2に示すように、ネットワーク情報管理DB32の構造は、例えば、サービス事業者識別子a、WebRTC PF利用者識別子b、回線タイプc、下り通信速度d、下り通信速度e、遅延(遅延時間)f、パケット損失率g、ジッタhのフィールドを有し、各行のフィールドが各ユーザに対応する各ユーザ端末11にかかるネットワーク情報を示す。
WebRTC PF利用者識別子bは、WebRTC PFを利用する際にピアを一意に識別するためのIDであり、各ユーザ端末11に対して1つのWebRTC PF利用者識別子が関連づけられている。WebRTC PF利用者識別子は、ネットワーク情報管理DB32の中でユニークである必要がある。
この処理シーケンスは、シーケンスA、B、C、D、Eに大別される。
シーケンスAはユーザAのWebRTC PF利用準備のためのシーケンスである。
ユーザ端末Aおよびユーザ端末Bは、ユーザ端末11(#1)乃至11(#n)の何れかのユーザ端末である。また、以下、単にユーザ端末と記載した場合、そのユーザ端末は、ユーザ端末11(#1)乃至11(#n)の何れかのユーザ端末である。
ユーザ端末Aは、URLを指定するための入力を受け付ける等して、ゲーム事業者が提供しているWebページをサービス提供部15のWebサーバ機能26に要求する(ステップA−1)。
ユーザ端末Aは、ゲーム事業者が提供しているWebページをWebサーバ機能26からダウンロードする(ステップA−2)。
ここで、シーケンスCはユーザが対戦相手を直接指定して対戦ユーザを選択するためのシーケンスであり、シーケンスDは、ネットワーク情報管理機能31を用いて、ネットワークの混雑状況(通信速度、遅延、スループット、ジッタ等)に基づいて対戦相手を選出するためのシーケンスである。ここで、シーケンスC、Dのどちらを実行するかはユーザが選択することができる。
ID管理機能22は、この抽出したWebRTC PF利用者識別子をユーザ端末Aに通知する(ステップD−6)。
まず、ユーザ端末Aの画面が対戦待ち画面に遷移すると(ステップE−1)、通信路を設定するためにステップE−2乃至E−5を実行する。具体的には、ユーザ端末Aは、ステップC−3またはD−6で通知されたユーザBのWebRTC PF利用者識別子を基に、通信路を設定するためのオファーをシグナリング機能18を介してユーザ端末Bに対して行う(ステップE−2、E−3)。ユーザ端末Bは、通信路を設定するためのアンサーをシグナリング機能18を介してユーザ端末Aに対して行う(ステップE−4、E−5)。
ユーザ端末Aは、この設定された通信路による接続性をユーザ端末Bとの間で確認する(ステップE−6、E−7)。
ユーザ端末Bは、ICE候補の収集をICE機能17に要求し、ICE機能17はICE候補を収集して、ユーザ端末Bに返す(ステップE−12、E−13)。ユーザ端末Bは、収集したICE候補を用いて通信路を設定するためのアンサーをシグナリング機能18を介してユーザ端末Aに対して行う(ステップE−14、E−15)。
(http://tools.ietf.org/html/draft-ietf-mmusic-trickle-ice-02)に開示されている。
ユーザBが対戦許可したため、ユーザ端末Aの画面がゲーム画面(対戦画面)へと遷移する(ステップE−20)。
そして、ユーザ端末Aとユーザ端末Bとの間でP2P通信により、ゲームデータを交換する(ステップE−21)。
次に、第2の実施形態について説明する。なお、この実施形態における構成のうち第1の実施形態で説明した部分と同一部分の詳細な説明は省略する。
図4は、本発明の第2の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
この処理シーケンスは、シーケンスA、B、C、Eに大別される。
シーケンスAはユーザAのWebRTC PF利用準備のためのシーケンスである。
次に、シーケンスAの詳細について説明する。
ユーザ端末Aは、URLを指定するための入力を受け付ける等して、ゲーム事業者が提供しているWebページをサービス提供部15のWebサーバ機能26に要求する(ステップA−1)。
次に、シーケンスEが行われる。このシーケンスEは、第1の実施形態と同じであるため、説明は省略する。
11 ユーザ端末
12 ゲームシステム
13 WebRTC PF部
14,62 ユーザ情報管理部
15,61 サービス提供部
17 ICE機能
18 シグナリング機能
20 サービス認証機能
22 ID管理機能
24,70 ユーザ認証機能
25,69 ユーザ情報DB
26,71 Webサーバ機能
30 ネットワーク情報管理部
31 ネットワーク情報管理機能
Claims (5)
- 通信ネットワークに接続された第1のユーザ端末と第2のユーザ端末との間で通信するシステムであって、
前記第1および第2のユーザ端末からの、ネットワークアドレス変換(NAT)またはファイアウォール(FW)設備を超えて前記通信ネットワークに接続された前記第1および第2のユーザ端末を接続する機能を有するWebRTC(Web Real-time Communications)を使用するためのWebRTC PF(Platform)利用者識別子の発行要求に従って、前記第1のユーザ端末に対応する第1のWebRTC PF利用者識別子を前記第1のユーザ端末に発行し、前記第2のユーザ端末に対応する第2のWebRTC PF利用者識別子を前記第2のユーザ端末に発行する識別子発行手段と、
前記識別子発行手段により発行した、前記第1および第2のWebRTC PF利用者識別子を管理する識別子管理手段と、
前記第1のユーザ端末からの、通信相手としてのユーザ端末の設定要求にしたがい、前記通信相手として前記第2のユーザ端末が設定された場合に、前記識別子管理手段が管理する、前記第2のWebRTC PF利用者識別子を前記第1のユーザ端末に送信する送信手段と
を備えたことを特徴とする通信システム。 - 前記第2のユーザ端末は、前記第2のユーザ端末に対応するユーザの識別情報を前記識別子管理手段に送信し、
前記識別子管理手段は、前記第2のユーザ端末から送信された識別情報を管理し、
前記第1のユーザ端末は、前記通信相手の候補としての前記第2のユーザ端末に対応するユーザの識別情報とともに、通信相手設定の要求を前記識別子管理手段に送信し、
前記送信手段は、前記第1のユーザ端末からの前記通信相手設定の要求を受けて、前記第1のユーザ端末から送信された前記第2のユーザ端末に対応するユーザの識別情報を前記識別子管理手段が管理している場合に、前記第2のWebRTC PF利用者識別子を前記第1のユーザ端末に送信する
ことを特徴とする請求項1に記載の通信システム。 - 前記第1のユーザ端末による通信状態を示すネットワーク情報を前記第1のWebRTC PF利用者識別子と関連付けて管理し、また、前記第2のユーザ端末による通信状態を示すネットワーク情報を前記第2のWebRTC PF利用者識別子と関連付けて管理するネットワーク情報管理手段をさらに備え、
前記第1のユーザ端末は、前記通信相手として適切な前記ネットワーク情報の条件とともに、通信相手設定の要求を前記識別子管理手段に送信し、
前記送信手段は、前記第1のユーザ端末からの前記通信相手設定の要求を受けて、前記条件を満たす前記第2のユーザ端末の前記ネットワーク情報について前記ネットワーク情報管理手段が管理している場合に、このネットワーク情報と関連付けられる前記第2のWebRTC PF利用者識別子を前記第1のユーザ端末に送信する
ことを特徴とする請求項1に記載の通信システム。 - 通信ネットワークに接続された第1のユーザ端末と第2のユーザ端末との間で通信するシステムに適用される方法であって、
前記第1および第2のユーザ端末からの、ネットワークアドレス変換(NAT)またはファイアウォール(FW)設備を超えて前記通信ネットワークに接続された前記第1および第2のユーザ端末を接続する機能を有するWebRTC(Web Real-time Communications)を使用するためのWebRTC PF(Platform)利用者識別子の発行要求に従って、前記第1のユーザ端末に対応する第1のWebRTC PF利用者識別子を前記第1のユーザ端末に発行し、前記第2のユーザ端末に対応する第2のWebRTC PF利用者識別子を前記第2のユーザ端末に発行し、
前記発行した、前記第1および第2のWebRTC PF利用者識別子を管理し、
前記第1のユーザ端末からの、通信相手としてのユーザ端末の設定要求にしたがい、前記通信相手として前記第2のユーザ端末が設定された場合に、前記管理する、前記第2のWebRTC PF利用者識別子を前記第1のユーザ端末に送信する
ことを特徴とする通信方法。 - 請求項1に記載の通信システムの一部分として動作するコンピュータに用いられるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記識別子発行手段、前記識別子管理手段、および前記送信手段
として機能させるための通信処理プログラム。
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