JP2016140730A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game.
例えば、特許文献1には、装飾識別情報(特許文献1では、第2識別情報750)の可変表示を実行する装飾可変表示実行手段と、装飾識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報よりも小さい縮小識別情報(特許文献1では、第1識別情報710)の可変表示を実行する縮小可変表示実行手段と、を備える遊技機が開示されている。
For example,
特許文献1に記載の遊技機では、装飾識別情報の表示態様などによっては(例えば、装飾識別情報が移動して縮小識別情報と重なってしまうときなど)、縮小識別情報を確認しやすくする必要があるが、特に対策がなかった。
In the gaming machine described in
この発明は、適切に縮小識別情報を確認しやすくする遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it easy to properly confirm the reduced identification information.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄など)の可変表示を実行する装飾可変表示実行手段(例えば、ステップS172によって飾り図柄の可変表示を実行する演出制御用CPU120など)と、
装飾識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報よりも小さい縮小識別情報(例えば、小図柄など)の可変表示を実行する縮小可変表示実行手段(例えば、ステップS172によって小図柄の可変表示を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記縮小可変表示実行手段は、縮小識別情報を、通常表示態様(例えば、通常表示態様など)と前記通常表示態様よりも視認しやすい特殊表示態様(例えば、強調表示態様など)とのいずれかで表示可能である(例えば、図25〜図26参照)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that performs a game (for example,
Decoration variable display execution means (for example, an
Corresponding to the variable display of decoration identification information, reduced variable display execution means for executing variable display of reduced identification information (for example, small symbols) smaller than the decoration identification information (for example, variable display of small symbols by step S172). A
The reduced variable display execution means displays the reduced identification information in either a normal display mode (for example, a normal display mode) or a special display mode (for example, a highlighted display mode) that is easier to visually recognize than the normal display mode. It can be displayed (see, for example, FIGS. 25 to 26).
It is characterized by that.
この構成によれば、適切に縮小識別情報を確認しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily confirm the reduced identification information appropriately.
(2)上記(1)の遊技機において、
遊技者に有利な有利状態に制御されるか否かを示唆する特定示唆演出(例えば、スーパーリーチの演出など)を実行する特定示唆演出実行手段(例えば、ステップS172によってスーパーリーチの演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記縮小可変表示実行手段は、前記特定示唆演出の実行中は、縮小識別情報を前記通常表示態様で表示する(例えば、図26参照)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (for example, a super reach effect or the like) that suggests whether or not the player is controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, the super reach effect is executed in step S172). A
The reduction variable display execution means displays reduction identification information in the normal display mode during execution of the specific suggestion effect (see, for example, FIG. 26).
You may do it.
この構成によれば、縮小識別情報によって特定示唆演出の演出効果を妨げないようにすることができる。 According to this configuration, it is possible to prevent the effect of the specific suggestion effect from being prevented by the reduced identification information.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記装飾可変表示実行手段は、装飾識別情報の表示態様を変化させることが可能であり(例えば、ステップS172によって飾り図柄表示態様変化演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記縮小可変表示実行手段は、装飾識別情報の表示態様が変化しても縮小識別情報の表示態様を維持する(例えば、図26参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The decoration variable display execution means can change the display mode of the decoration identification information (for example, the
The reduction variable display execution means maintains the display mode of the reduced identification information even if the display mode of the decoration identification information changes (see, for example, FIG. 26).
You may do it.
この構成によれば、適切に縮小識別情報を確認しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily confirm the reduced identification information appropriately.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記縮小可変表示実行手段は、装飾識別情報と縮小識別情報とが重畳して表示されているときに、縮小識別情報を前記特殊表示態様で表示する(例えば、図25参照)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The reduced variable display executing means displays the reduced identification information in the special display mode when the decoration identification information and the reduced identification information are superimposed and displayed (for example, see FIG. 25).
You may do it.
この構成によれば、適切に縮小識別情報を確認しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily confirm the reduced identification information appropriately.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記装飾可変表示実行手段は、特殊識別情報(例えば、特殊図柄など)を停止表示可能であり(例えば、ステップS172によって確定飾り図柄として特殊図柄を含むチャンス目を導出表示する演出制御用CPU120など)、
前記縮小可変表示実行手段は、前記特殊識別情報が停止表示されるときに当該特殊識別情報に対応して、当該特殊識別情報が停止表示されないときに停止表示される縮小識別情報を停止表示する(例えば、図28参照)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The decoration variable display execution means can stop and display special identification information (for example, a special symbol) (for example, an
The reduced variable display execution means stops displaying the reduced identification information that is stopped when the special identification information is not stopped, corresponding to the special identification information when the special identification information is stopped. For example, see FIG.
You may do it.
この構成によれば、縮小識別情報の表示についての処理の負担が大きくなることを軽減できる。 According to this configuration, it is possible to reduce an increase in the processing load for displaying the reduced identification information.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記装飾可変表示実行手段は、特殊識別情報(例えば、特殊図柄など)を停止表示可能であり(例えば、ステップS172によって、確定飾り図柄として特殊識別情報を含むチャンス目を導出表示する演出制御用CPU120など)、
前記縮小可変表示実行手段は、前記特殊識別情報が停止表示されるときに、当該特殊識別情報に対応しかつ当該特殊識別情報よりも装飾度合いが低い特別識別情報(例えば、小図柄用の特殊図柄など)を停止表示する(例えば、図31参照)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The decoration variable display executing means can stop and display special identification information (for example, a special symbol) (for example, in step S172, the
The reduced variable display executing means, when the special identification information is stopped and displayed, special identification information corresponding to the special identification information and having a lower degree of decoration than the special identification information (for example, special symbols for small symbols) Etc.) (for example, see FIG. 31),
You may do it.
この構成によれば、特別識別情報が見づらくなることを抑制できる。 According to this structure, it can suppress that it becomes difficult to see special identification information.
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
所定演出(例えば、バトル演出など)を実行する所定演出実行手段(例えば、ステップS172でバトル演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記装飾可変表示実行手段は、複数箇所それぞれで装飾識別情報の可変表示を実行し(例えば、ステップS172によって、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄を可変表示する演出制御用CPU120など)、
前記所定演出実行手段は、複数箇所それぞれでの装飾識別情報の可変表示の表示結果として特定の組合せの装飾識別情報(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が停止表示されたときに前記所定演出(例えば、バトル演出など)を実行し(例えば、ステップS174によってバトル演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記装飾可変表示実行手段は、前記特定の組合せとは異なる装飾識別情報の組合せを、前記所定演出の後に実行される前記複数箇所それぞれでの装飾識別情報の可変表示の開始時に表示する(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
There is further provided a predetermined effect executing means (for example, an
The decoration variable display execution means executes variable display of decoration identification information at each of a plurality of locations (for example, in the left, middle, and right decorative
The predetermined effect executing means is configured to display the predetermined combination when decoration identification information of a specific combination (for example, a confirmed decorative pattern that becomes a jackpot combination) is stopped and displayed as a display result of variable display of the decoration identification information at each of a plurality of locations. An effect (for example, a battle effect or the like) is executed (for example, an
The decoration variable display executing means displays a combination of decoration identification information different from the specific combination at the start of variable display of decoration identification information at each of the plurality of locations executed after the predetermined effect (for example, FIG. 29),
You may do it.
この構成によれば、見栄えの低下を抑制できる。 According to this configuration, a decrease in appearance can be suppressed.
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
所定条件の成立(例えば、「確変大当り」の発生)に基づいて、第1遊技状態(例えば、非時短状態など)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、時短状態など)とのいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、ステップS117によって、大当り種別によって時短フラグをオン/オフするCPU103など)と、
前記所定条件の成立に基づいて、所定演出(例えば、バトル演出など)を実行する所定演出実行手段(例えば、ステップS172でバトル演出を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記装飾可変表示実行手段は、複数箇所それぞれで装飾識別情報の可変表示を実行し、前記所定演出の後の遊技状態が前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかに応じて、前記所定演出の後に実行される前記複数箇所それぞれでの装飾識別情報の可変表示の開始時の装飾識別情報の組合せを異ならせる(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
Based on the establishment of a predetermined condition (for example, occurrence of “probability big hit”), the first gaming state (for example, non-time-saving state) and a second gaming state (for example, time-saving state) different from the first gaming state. ) Gaming state control means (for example, the
Based on the establishment of the predetermined condition, a predetermined effect executing means (for example, an
The decoration variable display execution means executes variable display of decoration identification information at each of a plurality of locations, depending on whether the gaming state after the predetermined effect is the first gaming state or the second gaming state. The combination of the decoration identification information at the start of variable display of the decoration identification information at each of the plurality of locations executed after the predetermined effect is changed (for example, see FIG. 29).
You may do it.
この構成によれば、見栄えの低下を抑制できる。 According to this configuration, a decrease in appearance can be suppressed.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する(つまり、特図の可変表示を実行する)。
A first special
例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)を停止表示することで、可変表示結果を導出表示(単に導出ともいう。)する。
For example, each of the first special
なお、可変表示は、可変表示結果の導出表示を含む、つまり、可変表示は、可変表示結果が導出表示されると終了する(後述の飾り図柄、小図柄の可変表示なども同様)。 The variable display includes the derivation display of the variable display result, that is, the variable display ends when the variable display result is derivation-displayed (the same applies to the variable display of the decorative symbols and small symbols described later).
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
Note that the variable display results derived and displayed in the first special
なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
In the following, the special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
An
画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。
On the screen of the
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている(なお、これら表示エリアは、可変表示の進行に応じて画面上を移動可能になっている。)。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(可変表示)(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果(確定特別図柄)が導出表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果)となる確定飾り図柄(最終停止図柄)(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果(確定飾り図柄)を導出表示する。
Thus, on the screen of the
また、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲーム、飾り図柄の可変表示に対応して、例えば、小図柄表示エリア5Kにて、特別図柄、飾り図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の縮小識別情報)である小図柄の可変表示が実行される。
In addition, on the screen of the
可変表示される小図柄は、可変表示される飾り図柄を縮小したものであり、飾り図柄に同期して可変表示される。この実施の形態では、図柄表示エリア5Kにて飾り図柄と同じ数の箇所(左、中(中央)、右)で小図柄の可変表示が実行される。小図柄図柄表示エリア5Kの「左」の位置で可変表示される小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lでの飾り図柄の可変表示と同期して可変表示され、小図柄図柄表示エリア5Kの「中」のエリアで可変表示される小図柄は、「中」の飾り図柄表示エリア5Cでの飾り図柄の可変表示と同期して可変表示される。小図柄図柄表示エリア5Kの「右」の位置で可変表示される小図柄は、「右」の飾り図柄表示エリア5Rでの飾り図柄の可変表示と同期して可変表示される。
The variably displayed small symbols are obtained by reducing the variably displayed decorative symbols and are variably displayed in synchronization with the decorative symbols. In this embodiment, variable display of small symbols is executed at the same number of places (left, middle (center), right) as decorative symbols in the
小図柄の可変表示の終了時にも可変表示結果(確定小図柄)が導出表示される。基本的には、小図柄と飾り図柄とでは可変表示結果が共通する。後述の特殊図柄が使用されるときのみ、飾り図柄と小図柄とで可変表示結果が異なる。小図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは、変動しているとき(停止前)も同じ図柄が変動表示される。 The variable display result (determined small symbol) is also derived and displayed at the end of the variable symbol variable display. Basically, the small display and the decorative design have the same variable display result. Only when a later-described special symbol is used, the variable display result differs between the decorative symbol and the small symbol. When the small symbol variable display and the decorative symbol variable display are fluctuating (before stopping), the same symbol is variably displayed.
なお、例えば特別図柄、飾り図柄、小図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄、小図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。 In addition, for example, when various display symbols such as special symbols, decorative symbols, and small symbols are derived and displayed, identification information such as decorative symbols, small symbols, etc. is stopped and displayed (also referred to as complete stop display or final stop display). Is to end.
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報(後述の保留データなど)が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア5Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。
On the screen of the
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞(第1始動入賞口での始動入賞を第1始動入賞といい、第2始動入賞口での始動入賞を第2始動入賞ということもある。)に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム(可変表示ゲーム)を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。
In order to hold the special figure game, for example, a game ball enters (for example, passes through) a first start winning opening formed by the normal
例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲームの実行が保留される。 For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is established due to the occurrence of the first start prize, the first special figure game for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is established. If the 1 start condition is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the execution of the first special figure game is put on hold. In addition, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is established due to the occurrence of the second start prize, the second special figure game for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is established. If the 2 start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by 1 (incremented), and the execution of the second special figure game is put on hold.
第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 When the execution of the first special figure game is started, the first special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement), and when the second special figure game is started, the second special figure hold memory number is 1. Subtracted (decremented).
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の画像(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示画像ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。 In this embodiment, the above-mentioned hold storage display is displayed as many images (in this embodiment, such as circles, and hereinafter also referred to as a hold display image) as the reserved special game. Do by. One hold display image corresponds to one special figure game that is being held, and indicates the special figure game that is being held.
第1特図ゲームに対応する保留表示画像(第1保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの左側の領域5Haに表示される。領域5Haには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰で表示される。
A hold display image (also referred to as a first hold display image) corresponding to the first special figure game is displayed in a region 5Ha on the left side of the
第2特図ゲームに対応する保留表示画像(第2保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの右側の領域5Hbに左詰で表示される。領域5Hbには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰で表示される。
A hold display image (also referred to as a second hold display image) corresponding to the second special figure game is displayed left-justified in the right area 5Hb of the
なお、第1特図ゲーム実行時には、最も左の第1保留表示画像が消去される。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第2特図ゲーム実行時には、最も左の第2保留表示画像が消去される。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。 When the first special figure game is executed, the leftmost first hold display image is erased. At this time, if there is another first hold display image, each of the other first hold display images is shifted to the display position on the left side. When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image is erased. At this time, if there is another second hold display image, each of the other second hold display images is shifted to the display position on the left side.
表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance memory with the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
The normal
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
The normally variable winning
普通可変入賞球装置6Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド81がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい第2可変状態とに変化可能であればよい。
For example, the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22A(図2参照)によって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22B(図2参照)によって検出される。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。 Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23(図2参照)によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 (see FIG. 2). Based on the detection of game balls by the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)し、可変表示終了時に表示結果を導出表示(ここでは、停止表示によって行われる。)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。
On the
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
The
ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
A control signal (control command) transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
It should be noted that a one-chip microcomputer serving as the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。
In the
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板11で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路124などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。 The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lighting data, etc.) and process data including an end code, etc., which are configured by combining the pattern data and set as a usage pattern described later. In addition, pattern data that directly becomes an effect control pattern is also stored, and the pattern data may be set as an effect control pattern that becomes a use pattern as it is.
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。
The
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなどに基づく制御)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。
For example, the
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。
The I /
画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。
The
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
With the configuration as described above, the
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。 As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus.
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、ゲートスイッチ21によって検出されたとき(ゲートスイッチ21がオンになったとき)には、この検出に基づいて、普通図柄表示器20にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。
When a game ball that has flowed down the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21 (when the
普図ゲームでは、普通図柄の変動(可変表示)を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄、例えば「7」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄、例えば「−」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。 In the normal game, after the start of the change (variable display) of the normal symbol, when the predetermined time has elapsed, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol (display result of the normal game) is stopped and displayed (derived display) ) At this time, if a specific normal symbol (a symbol per universal symbol, for example, “7”, etc.) is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per universal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per regular symbol (ordinary symbol losing symbol, for example, “-”) is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “common symbol losing”.
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御(第2始動入賞口が閉鎖状態になる。)が行われる。
Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per normal figure”, the opening control (the second starting prize opening is the second starting prize opening) where the movable wing piece of the electric tulip constituting the normally variable winning
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときなどに、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。また、普通図柄の可変表示期間(変動時間)も、普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is to be “per normal symbol” as a predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。
When the game ball that has flowed down the game area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である(この実施の形態では、高ベース状態のときに、第2始動入賞口が開放されやすい)。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning
第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの)の決定などが行われる。 When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, the variable symbol display result of the special symbol (the display result of the special figure game) is set as a “big hit” as a predetermined specific display result. Is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, a variation pattern (specifying the execution time of variable display of a special figure or a decorative design, a variable display pattern of a decorative design, or the like) is determined.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄が大当り図柄のとき)には、当該可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄がハズレ図柄のとき)には、当該可変表示結果が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result for a special symbol (when the confirmed special symbol is a jackpot symbol), the variable symbol display result is a “big jackpot” (specific display result) for the player. It is controlled to the big hit gaming state as an advantageous specific state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol and the loss symbol is derived and displayed (when the confirmed special symbol is a symbol loss), the variable display result is “lost”.
一例として、「3」、「4」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “4”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「確変A」、「確変B」、「突確」(突然確変)のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変A」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変B」となり、「4」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。 When the special symbol variable display result is “big hit”, the case where the big hit type is “probability variation A”, “probability variation B”, or “surprising variation” (sudden probability variation) is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type is “probability change A”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed When the type is “probability variation B” and a jackpot symbol indicating the number “4” is derived and displayed, the jackpot type becomes “surprise”.
大当り種別が「確変A」、「確変B」の場合、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的長い第1時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。
When the jackpot type is “probability change A” or “probability change B”, as a round game in the big hit game state, the upper limit time for the special variable winning
大当り種別が「突確」の場合、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が短い第2時間(例えば0.5秒など)となる短期開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの所定回数分実行される。
When the big hit type is “surprise”, as the round game in the big hit game state, the second time (the upper limit time in which the special variable winning
大当り種別が「確変A」又は「確変B」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変A」のときの確変大当り遊技状態を「確変A大当り遊技状態」、大当り種別が「確変B」のときの確変大当り遊技状態を「確変B大当り遊技状態」ということもある。 A jackpot gaming state based on “big hit” when the jackpot type is “probability variation A” or “probability variation B” is referred to as “probability variation big hit gaming state”. Also, the probability variation big hit gaming state when the big hit type is “probability variation A” is also called “probability variation big hit gaming state”, and the probability variation big hit gaming state when the big hit type is “probability variation B” is also referred to as “probability variation big hit gaming state”. is there.
大当り種別が「確変A」又は「確変B」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「確変A」のときの「大当り」を「確変A大当り」、大当り種別が「確変B」のときの「大当り」を「確変B大当り」、大当り種別が「突確」のときの「大当り」を「突確大当り」ということがある。 When the jackpot type is "Probability variation A" or "Probability variation B", "Big hit" is "Probability variation big hit", when the big hit type is "Probability variation A", "Big hit" is "Probability variation A big hit", and the big hit type is "Probability variation B" The “big hit” when “” is “probable variation B big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “surprise” may be called “surprise big hit”.
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。 After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied.
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。 In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time (variable display period) may be controlled to be short when the normal state is shorter. In the short-time state, one of the short-time end conditions is the first among the fact that a predetermined number of special game (100 times in this embodiment) has been executed and the next big hit game state has been started. It is controlled to continue until it is established. In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-shortest number of times.
時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 The short-time state and the probable change state are game states advantageous to the player.
この実施の形態では、確変A大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、確変状態となるが時短状態にはならない。この実施の形態では、確変B大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。この実施の形態では、突確大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。 In this embodiment, the gaming state after the probability variation A big hit gaming state ends becomes a probability variation state, but does not become a time-short state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation B big hit gaming state is finished is a time reduction state and a probability variation state. In this embodiment, the gaming state after the sudden hit big hit gaming state is a short-time state and a probability change state.
なお、この実施の形態では、突確大当り遊技状態のラウンド遊技の期間は、0.5秒など極端に短く設定されており、また、突確大当り遊技状態のラウンド数も少ない。このため、突確大当り遊技状態は、実質的に賞球は得られず、すぐに終了してしまう。しかし、突確大当り遊技状態の後に確変状態になるので、遊技者は、突確大当り遊技状態に制御されることがあると、突然確変状態が到来したように感じる。 In this embodiment, the period of the round game in the critical hit game state is set extremely short, such as 0.5 seconds, and the number of rounds in the critical hit game state is small. For this reason, the award-winning game state is ended immediately without substantially obtaining a prize ball. However, since the probability change state is entered after the sudden hit game state, the player feels that the sudden change state has suddenly come when the player is controlled to the sudden hit game state.
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。
In the short-time state, the normally variable winning
例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
For example, the control for reducing the normal symbol change time in the normal symbol game by the normal symbol display 20 (which is a variable variable display period, also referred to as a normal symbol change time) than in the normal state, Control that increases the probability that the variable symbol display result of a normal game (the display result of a general game) will be “per normal” in the normal game, and the variable display result is “per normal”. In the normal variable winning
上記制御のように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
Like the above control, the control for changing the normally variable winning
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 Note that the normal state is a game state other than a specific state such as a big hit game state, a state where the time is shortened, a probability variation state, etc., which is advantageous to the player. The probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process after power-on) Is controlled in the same manner as when (1) is not executed.
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 The time-short state is also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and the gaming state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, and the like. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5R、では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示及び小図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了するとともに、可変表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が導出表示(停止表示)される。また、確定特別図柄が導出表示されるときには、小図柄表示エリア5Kにおける3カ所での小図柄の可変表示も終了するとともに、可変表示結果となる確定小図柄(3つの小図柄の組合せ)が導出表示(停止表示)される。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示や小図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄や小図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄や小図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol and the variable display of the small symbol, the variable display mode of the decorative symbol and the small symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative pattern that is not yet stopped and displayed when the decorative symbols and small symbols that are stopped and displayed on the screen of the
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「6」を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄や小図柄の表示態様や変動態様を変化させたり、飾り図柄や小図柄とは別に画像表示装置5の画面上にキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄や小図柄とは別に動画像を再生表示させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。
In this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. In the reach production, the display mode and the variation mode of the decorative design and the small design are changed, or a character image (production image imitating a person) is displayed on the screen of the
この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。リーチ演出には、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作などによる演出が含まれていてもよい(他の演出についても同じ)。
In this embodiment, normal reach, super reach A (development from normal reach), and super reach B (development from normal reach) are prepared as reach productions. In this embodiment, the expectation degree of jackpot when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach (normal reach that does not develop into super reach). The reach effect may include an effect by a sound output operation by the
大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」(ここでは、「確変大当り」)となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」(「確変大当り」)となる割合でもある。以下では、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」(確変大当りのときの大当り組合せとなる「大当り」)となる割合をいう。 The jackpot expectation is, for example, the ratio at which the variable symbol display result of the special symbol is “big hit” (here, “probable big hit”). Here, the variable symbol display result of the decorative symbol is “big hit” (“probable big hit”). ) Is also the ratio. In the following, in the case of the big hit expectation degree of a special figure game, the big hit expectation degree means a ratio at which the variable display result of the decorative symbol is “big hit” (“big hit” that is a big hit combination at the time of probable big hit).
なお、飾り図柄や小図柄の可変表示中には、上記リーチ演出以外にも各種演出が行われる。例えば、後述の突確のチャンス目において特殊図柄を表示する演出や飾り図柄表示態様変化演出、可変表示中における飾り図柄の移動などを実行する(詳しくは後述する)。なお、飾り図柄の可変表示や小図柄の可変表示も演出の一種である。 In addition, during the variable display of decorative symbols and small symbols, various effects are performed in addition to the reach effects. For example, a special symbol display effect, a decorative symbol display mode change effect, a movement of a decorative symbol during variable display, or the like is executed at a chance of a chance to be described later (details will be described later). Note that variable display of decorative symbols and variable display of small symbols are also types of effects.
特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別が「確変A」か「確変B」かに応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。なお、小図柄の可変表示の可変表示結果は、飾り図柄の可変表示結果と一致する。
When the special symbol variable display result is “probable variation big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the screen of the
特別図柄の可変表示結果が「突確大当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、非リーチのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチチャンス目となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「突確大当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、上記大当り組合せとは異なるチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチチャンス目となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。なお、チャンス目には、後述の特殊図柄が含まれることがある(小図柄のチャンス目には、特殊図柄は使用されない。)。小図柄の可変表示の可変表示結果は、飾り図柄の可変表示結果は一致するときと、一致しないとき(飾り図柄のチャンス目に後述の特殊図柄が使用されるとき)がある。 If the special symbol variable display result is “surprise big hit”, the decorative symbol variable display mode is not the reach mode, and the decorative symbol variable display result is a non-reach chance decorative pattern. When the display is stopped, a definite decorative symbol that becomes a non-reach opportunity may be derived and displayed. Also, when the variable symbol display result of the special symbol is “big hit big hit”, the variable symbol display result of the decorative symbol becomes the reach mode after the variable symbol display mode of the decorative symbol becomes the reach mode. When the decorative symbols that make up are stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a reach chance may be derived and displayed. Note that the chance symbol may include a special symbol described later (the special symbol is not used for the chance symbol of the small symbol). The variable display result of the small symbol variable display may be the case where the decorative symbol variable display result matches or does not match (when a special symbol described later is used for the chance of the decoration symbol).
なお、この実施の形態では、突確大当り遊技状態中や、確変大当り遊技状態中にも、各種の演出が適宜行われる。例えば、突確大当り遊技状態中には、このあとの遊技状態が確変状態となることを報知する演出(但し、演出時間は短くなり、これによって、遊技者は、突然に確変となることが報知されるように感じる。)を行う。確変大当り遊技状態中には、大当り遊技状態が到来したことを報知する演出や、その後の遊技状態において時短状態が付くか否かを煽る(高確高ベースになるか高確低ベースになるかを煽る)バトル演出を実行する。 In this embodiment, various effects are appropriately performed even during the sudden hit game state or the probable big hit game state. For example, during a sudden hit game state, an effect that informs that the subsequent game state will be in a probable change state (however, the effect time will be shortened, so that the player will be informed that the probable change will occur suddenly. Feels like.) During the probabilistic jackpot game state, the effect of notifying that the jackpot game state has arrived, and whether or not a short-time state is attached in the subsequent game state (whether it becomes a high-accuracy high base or a high-probability low base) Execute the battle effect.
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄や小図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せ(上記非リーチチャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄や小図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せ(上記リーチチャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。なお、小図柄の可変表示の可変表示結果は、飾り図柄の可変表示結果と一致する。 If the special symbol variable display result is “losing”, the decorative display or small symbol variable display mode does not become the reach mode, but the decorative pattern variable display result is a decoration that constitutes a predetermined non-reach combination. When the symbol is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a non-reach combination (a combination different from the non-reach chance eye) may be derived and displayed. In addition, when the special symbol variable display result is “losing”, a predetermined reach combination that is not a big hit combination after the decorative symbol or small symbol variable display mode becomes the reach mode as the decorative symbol variable display mode. When the decorative symbols constituting the “reach lose combination” are stopped and displayed, a definite decorative symbol that is a reach lose combination (a combination different from the reach chance eye) may be derived and displayed. Note that the variable display result of the small symbol variable display coincides with the variable symbol variable display result.
次に、主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
Next, an effect control command transmitted from the
コマンド8001(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of variable display (fluctuation) of the first special figure. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of variable display (fluctuation) of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special figure or variable display of the second special figure may be included in a later-described variation pattern designation command. The change start designation command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示(特図ゲーム)や飾り図柄及び小図柄の可変表示についての変動パターン(特図や飾り図柄や小図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄や小図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。当該コマンドの「XX」には、各変動パターン(詳しくは後述する。)に対応する数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 81XX (H) is a variable pattern display for special symbols (special game), variable patterns for variable symbols and small symbols (execution time for special symbols, decorative symbols and small symbols, This is an effect control command (variation pattern designation command) for designating (notifying) a variable design pattern for designating small symbols. In the “XX” of the command, a numerical value corresponding to each variation pattern (described in detail later) is set (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). Further, the variation pattern designation command may be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The variation pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変A大当り」なら「01」など)。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating (notifying) whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each variable display result is set. For example, “XX” in the command is set to a numerical value corresponding to the display result (for example, “00” for “losing”, “01” for “probability A big hit”, etc.). The display result designation command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄や小図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is an effect control command (design determination designation command) for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol confirmation designation command is for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbol or the small symbol is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special game.
コマンド95XX(H)は、現在の遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態に応じて可変表示中の演出モードが変更される(例えば、各演出モードでは、演出画像の背景が異なる。)。このため、当該遊技状態指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「XX」には、遊技状態(演出モード)に対応する数値が設定される(例えば、通常状態なら「00」、高確高ベース状態なら「01」など)。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング(大当り終了時、可変表示結果導出時など)、特図ゲーム開始時などに送信される。 Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating the current game state. In this embodiment, the effect mode during variable display is changed according to the gaming state (for example, the background of the effect image is different in each effect mode). For this reason, the gaming state designation command also designates a gaming state. In “XX” in the command, a numerical value corresponding to the gaming state (effect mode) is set (for example, “00” in the normal state, “01” in the high-accuracy base state). The gaming state designation command is transmitted at a timing when the gaming state can be changed (at the end of jackpot, when a variable display result is derived, etc.), at the start of a special figure game, or the like.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating (notifying) the start of the big hit gaming state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state, such as an effect for notifying that the big hit gaming state has been reached. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). The ending is an effect executed at the end of the jackpot gaming state, such as an effect for notifying that the jackpot gaming state is ended. This command is sent at the end of the last round game.
なお、突確大当り遊技状態は、賞球が実質的に得られずにすぐに終了するので、突確大当り遊技状態時の演出は、ファンファーレ、エンディングを含めて、このあとの遊技状態が確変状態となることを報知する演出とする。突確大当り遊技状態時のファンファーレやエンディングも、確変大当り遊技状態のときと同様に、大当り遊技状態になったこと又は大当り遊技状態が終了することを報知する演出としてもよい。 In addition, since the winning game state is ended immediately without substantially winning the winning ball, the performance in the sudden winning game state including the fanfare and the ending will be changed to a promising state. It is set as the effect which alert | reports this. The fanfare and ending in the sudden hit game state may also be an effect of notifying that the big hit game state has been reached or that the big hit game state has ended, as in the case of the probable big hit game state.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 Command B100 (H) is an effect control command (first start prize designation command) for designating (notifying) that a first start prize has been generated due to the entry of a game medium into the first start prize opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start prize designation command) for designating (notifying) that a second start prize has occurred due to the entry of a game medium into the second start prize opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning).
コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数加算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 Command C000 (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number addition designation command) that designates (notifies) that the first start winning is generated and the first special figure reserved memory number increases by one. is there. Command C100 (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number addition designation command) for designating (notifying) that the second start winning is generated and the second special figure reserved memory number is increased by one. is there. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start prize is generated (at the start prize).
コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数減算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。 Command C200 (H) is an effect control command for specifying (notifying) that the first special figure reserved memory number is decreased by one when the first special figure game is executed (first special figure reserved memory number subtraction designation) Command). Command C300 (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number subtraction designation that designates (notifies) that the second special figure reserved memory number is decreased by one when the second special figure game is executed. Command). These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始(電断後の再開も含む。)されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。
In the
遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
When the
遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行されることになる。
In the game control timer interrupt process, the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定し、判定結果をRAM102の所定領域に格納する処理である。RAM102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。
The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken.
大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変A」、「確変B」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of “probability variation A”, “probability variation B”, or “surprising probability” when the variable display result is “big hit”. And can take any value from “1” to “100”.
変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “100”.
特別図柄プロセス処理では、詳しくは後述するが、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
In the special symbol process, as will be described in detail later, the value of the special symbol process flag provided in the
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理においてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターン(変動時間などを指定するパターンなど)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。
In the normal symbol process, for example, when a game ball passes through the passing gate 41 (for example, a determination result determined that the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the special symbol process will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第1始動口スイッチ22Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ22Aがオンとなっている場合(ステップS201;Yes)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS204;Yes)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the first start condition for allowing the game ball to enter the first start winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the second start condition for allowing the game ball to enter the second start winning opening is satisfied. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102の所定領域に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。
After executing the process of step S208, the
例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the
なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the
図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲーム(ここでは、この第1特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。
The first special figure storage unit shown in FIG. 6 (A) has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal
図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲーム(ここでは、この第2特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。
The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (B) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning
その後、始動入賞時コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。ステップS211では、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であれば、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う。
Thereafter, the start winning command transmission setting is performed (step S211). In step S211, if the start port buffer value is “1”, the
ステップS211の入賞時乱数値判定処理のあと、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After the winning random number determination process in step S211, the
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図7は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process.
特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。
In the special symbol normal process, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the
ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure reserved memory number is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the processing of step S236, for example, the first special figure reserved memory number count value is decremented by 1 and updated to update the first special figure reserved memory number to 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在が非確変状態のとき(確変フラグがオフのとき)には、図8(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)には、図8(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図8に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)として決定すればよい。乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグ(RAM102に設けられ、確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合(確変状態のとき)には、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
The
図8に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変A」又は「確変B」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 8, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, by the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4 (details will be described later), the probability variation flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation A” or “probability variation B”. Based on this, when the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player when the current state is in a probabilistic state.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
Thereafter, the
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、変動特図指定バッファ値が「1」のとき(これから実行する特図ゲームが第1特図ゲームのとき)は、図9(A)に示す第1大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。CPU103は、例えば、変動特図指定バッファ値が「2」のとき(これから実行する特図ゲームが第2特図ゲームのとき)は、図9(B)に示す第2大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。
Thereafter, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the
各大当り種別決定テーブルでは、例えば、図9に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「確変A」、「確変B」、「突確」に割り当てられていればよい。但し、第2大当り種別決定テーブルでは、決定結果として「突確」はない。つまり、第2特図ゲームのときには、「突確大当り」が発生しない。 In each jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is “probability variation A”, “probability variation B”, “ It is only necessary to be assigned to “Accuracy”. However, in the second big hit type determination table, there is no “surprise” as the determination result. That is, in the case of the second special figure game, the “surprise big hit” does not occur.
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた「確変A」、「確変B」、「突確」のいずれかを今回の大当り種別として決定すればよい。
The
ステップS242の処理を実行した後には、前で決定した大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「確変A」の場合には「0」、「確変B」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the jackpot type determined in advance is stored (step S243). The
特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合(大当りフラグがオフ状態のとき)には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄(例えば、「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合(大当りフラグがオン状態のとき)には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(例えば、「確変A大当り」のときは「3」、「確変B大当り」のときは「7」、「突確大当り」のときは「4」)を確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not “big hit” (when the big hit flag is in an off state), a special symbol (for example, “−”) predetermined as a lost symbol is used. Is determined as a special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit” (when the big hit flag is on), according to the big hit type determination result in step S242 (big hit type buffer setting value) ) One of the special symbols predetermined as multiple types of jackpot symbols (for example, “3” for “probability A big hit”, “7” for “probability B big hit”, “surprise big hit” "4") may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 is executed.
ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)の開始を指定する演出制御コマンド(デモ表示開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。
If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S248), the special symbol normal process is terminated. . In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demonstration display start designation command) for designating the start of demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図10は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as the variation pattern setting process.
変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS263)。
In the variation pattern setting process, the
図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターン(可変表示結果が「ハズレ」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、確変大当り時変動パターン(可変表示結果が「確変大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPB3−2〜PB3−4が用意されている。また、突確大当り時変動パターン(可変表示結果が「突確大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPC1−1、PC3−2が用意されている。 FIG. 12 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, variation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 are prepared as variation patterns during loss (variation patterns selected when the variable display result is “lost”). ing. Further, fluctuation patterns PB3-2 to PB3-4 are prepared as fluctuation patterns at the probability variation big hit (variation patterns selected when the variable display result is “probable big hit”). In addition, variation patterns PC1-1 and PC3-2 are prepared as variation patterns at the time of sudden hit (the variation pattern selected when the variable display result is “surprise big hit”).
ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1−1、PA2−1は、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならず、可変表示結果が非リーチ組合せになること)を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3−2〜PA3−4は、リーチ(可変表示態様がリーチ態様になって、可変表示結果がリーチハズレ組合せになること)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The variation patterns PA1-1 and PA2-1 of the loss variation patterns are non-reach variation patterns that specify non-reach (a variable display mode is not a reach mode and a variable display result is a non-reach combination). is there. The fluctuation pattern PA2-1 is a non-reach fluctuation pattern for a short time (with shortening) in which the special figure fluctuation time is shorter than normal (PA1-1). The variation patterns PA3-2 to PA3-4 of the variation patterns at the time of loss are reach variation patterns that specify reach (the variable display mode becomes the reach mode and the variable display result becomes the reach-miss combination). The fluctuation pattern PA3-2 is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA3-3 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The variation pattern PA3-4 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.
確変大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB3-2 of the probability variation big hit variation pattern is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach. The fluctuation pattern PB3-3 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The fluctuation pattern PB3-4 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.
突確大当り時変動パターンのうちの変動パターンPC1−1は、非リーチチャンス目(可変表示態様がリーチ態様にならないが、可変表示結果がチャンス目になること)を指定する非リーチチャンス目変動パターンである。変動パターンPC3−2は、ノーマルの実行及びリーチチャンス目(可変表示態様がリーチ態様になり、可変表示結果がチャンス目になること)を指定するリーチチャンス目変動パターンである。 The variation pattern PC1-1 among the variation patterns at the time of sudden hit is a non-reach chance variation pattern that designates a non-reach chance (a variable display mode does not become a reach mode, but a variable display result becomes a chance). is there. The fluctuation pattern PC3-2 is a reach chance eye fluctuation pattern for designating normal execution and reach chance (the variable display mode becomes the reach mode and the variable display result becomes the chance).
なお、この実施の形態では、上記変動パターンのうち、変動パターンPA1−1と、変動パターンPC1−1とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「突確大当り」になるかが分からないようになっている。同様に、変動パターンPA3−2と、変動パターンPB3−2と、変動パターンPC3−2とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「突確大当り」になるか、「確変大当り」になるかが分からないようになっている。同様に、変動パターンPA3−3と、変動パターンPB3−3とは、対応した変動パターンとなっており、変動パターンPA3−4と、変動パターンPB3−4とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「確変大当り」になるかが分からないようになっている。 In this embodiment, among the above variation patterns, the variation pattern PA1-1 and the variation pattern PC1-1 are the corresponding variation patterns, and the middle of the variable display (for example, the variable display result) Until the derivation), the same production can be executed. Thus, until the middle timing, it is not possible to know whether the variable display result is “lost” or “surprise big hit”. Similarly, the variation pattern PA 3-2, the variation pattern PB 3-2, and the variation pattern PC 3-2 are corresponding variation patterns, from the start of variable display to midway (for example, immediately before derivation of the variable display result). The same production is feasible. Thus, until the intermediate timing, it is not possible to know whether the variable display result is “lost”, “surprise big hit”, or “probable big hit”. Similarly, the fluctuation pattern PA3-3 and the fluctuation pattern PB3-3 are corresponding fluctuation patterns, and the fluctuation pattern PA3-4 and the fluctuation pattern PB3-4 are corresponding fluctuation patterns. From the start of variable display to the middle (for example, immediately before derivation of the variable display result), the same effect can be executed. Thus, until the middle timing, it is not possible to know whether the variable display result will be “lost” or “probability big hit”.
ステップS262では、例えば、図12に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。具体的には、ステップS243で記録した大当り種別(大当り種別バッファ設定値によって特定すればよい)が、「確変A」又は「確変B」の場合(非突確のとき)には、図12(A)の第1大当り用変動パターン決定テーブルが参照され、「突確」の場合には、図12(B)の第2大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。 In step S262, for example, the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 12 is referred to. Specifically, when the jackpot type recorded in step S243 (which may be specified by the jackpot type buffer setting value) is “probability variation A” or “probability variation B” (when non-surprising variation), FIG. ) Of the first big hit variation pattern determination table is referred to, and in the case of “surprise”, the second big hit variation pattern determination table of FIG. 12B is referred to.
図12に示すように、各大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる確変大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPB3−2〜PB3−4のいずれか)又は突確大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPC1−2、PC3−2のいずれか)に割り当てられていればよい。 As shown in FIG. 12, in each big hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value MR3 for variation pattern determination is one of the probability variation big hit variation patterns (variation patterns) as a determination result. Any one of PB 3-2 to PB 3-4) or a variation pattern at the time of sudden hit is sufficient (any one of fluctuation patterns PC 1-2 and PC 3-2).
ステップS262において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1大当り用変動パターン決定テーブル又は第2大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定(選択)すればよい。
In step S262, the
なお、図12では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図12の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図12(A)であれば、変動パターンPB3−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3−2には乱数値MR3と比較される決定値1〜10(10%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−3には乱数値MR3と比較される決定値11〜30(20%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−4には乱数値MR3と比較される決定値31〜100(70%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルや後述の決定例についても同様である。 In FIG. 12, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it suffices if a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 12 is assigned to each variation pattern. For example, in FIG. 12A, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-2 is 10/100, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-3 is 20/100, and the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-4 is 70/100. Since it is 100, the decision values 1 to 10 (range of 10%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-2, and the decision values 11 to 11 to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-3. 30 (range of 20%) is assigned, and determined values 31 to 100 (range of 70%) to be compared with the random number value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-4. The same applies to other tables in which the determination ratios are described and determination examples described later.
ステップS263では、現在の遊技状態が非時短状態の場合(時短フラグがオフ状態の場合)には、例えば、図13(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合(時短フラグがオン状態の場合)には、例えば、図13(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットする。時短フラグは、時短状態のときにオン状態になるフラグであり、RAM102の所定領域に設けられている。
In step S263, when the current gaming state is a non-time saving state (when the time reduction flag is OFF), for example, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 13A is referred to. When the current gaming state is the short-time state (when the short-time flag is on), for example, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 13B is set as the usage pattern. The time reduction flag is a flag that is turned on in the time reduction state, and is provided in a predetermined area of the
図13に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれか(変動パターンPA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。 As shown in FIG. 13, in the first to second loss variation pattern determination tables, for example, a numerical value (determination value) to be compared with a random value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern at the time of loss that is a determination result. It may be assigned to any one (any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA3-2 to PA3-4, or any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4). .
ステップS263において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定(選択)すればよい。
In step S263, the
図13に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2−1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 13, the fluctuation pattern PA2-1 having a short special figure fluctuation time is easily selected in the short-time state, and in the short-time state, it is more average than in the non-short-time state. Thus, it is possible to shorten the variable display time, to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player (so-called “stop hit”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.
図12及び図13を参照すると、確変大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3−3、ノーマルリーチを実行する変動パターン(ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しない変動パターン)PB3−2の順に決定割合が高い(図12参照)。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」(ここでは、「確変大当り」)となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。 Referring to FIG. 12 and FIG. 13, at the probability of a big hit, the fluctuation pattern PB3-4 for executing super reach B, the fluctuation pattern PB3-3 for executing super reach A, and the fluctuation pattern for executing normal reach (development from normal reach to super reach). Not determined) The determination ratio is higher in the order of PB3-2 (see FIG. 12). The determination rate of each variation pattern at the time of losing is reversed. For this reason, when the super reach B is executed, the variable display result is “big hit” (here, “probability big hit”) at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.
ステップS262又はS263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される(可変表示終了時)までの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され(図11参照)、CPU103は、ステップS262又はS263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄、飾り図柄、及び、小図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
After executing step S262 or S263, a special figure variable time (also referred to as a variable time) that is a variable symbol display time is set (step S266). The special symbol change time, which is the special symbol variable display time, is derived from the fixed special symbol that will be the variable display result (special symbol display result) after starting the special symbol change in the special symbol game (variable display end) Time). The special figure fluctuation time is specified by each fluctuation pattern (see FIG. 11), and the
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。
Following the process of step S266, any one of the first special symbol games in the first special
一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。
As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special
なお、CPU103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。また、CPU103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
When starting the first special figure game, the
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。
Thereafter, in order to notify the
例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(今回の変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態(時短フラグ及び確変フラグによって特定できる。)に応じたコマンド)、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを順次送信するための送信設定を行う。 For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a first fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command (a command for designating the current fluctuation pattern is used as a fluctuation start command corresponding to the first special figure game. ), A display result designation command (designation command indicating the current variable display result), a gaming state designation command (a command according to the current gaming state (which can be specified by the time reduction flag and the probability variation flag)), the first special figure hold memory Performs transmission settings for sequentially transmitting the number subtraction designation command.
他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(今回の変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態に応じたコマンド)、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。 On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the second fluctuation start designation command, fluctuation pattern designation command (command for designating the current fluctuation pattern) is used as a fluctuation start command corresponding to the second special figure game. ), Display result designation command (designation command indicating the current variable display result), gaming state designation command (command corresponding to the current gaming state), second special figure reserved memory number subtraction designation command for sequentially transmitting Configure transmission settings.
上記各コマンドは、このあとのコマンド制御処理にて1回のタイマ割り込みで順次送信される。 The above commands are sequentially transmitted by one timer interruption in the subsequent command control processing.
ステップS271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS272)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS272にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S271, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S272), and then the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S272, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 is executed.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。 The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”.
特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否か(特図表示結果を導出するタイミングであるか否か)を判定する。例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。
In the special symbol variation process, the
遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図又は第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。
When the timer value of the game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing the variable display of the special figure in the special figure game (for example, The first special symbol or the second special symbol is displayed (control for transmitting a driving signal to update the display to maintain the special symbol display for a predetermined period of time. The same applies hereinafter) and the like. In the
一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定した確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special
タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。 By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”.
特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。
In the special symbol stop process, the
大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として、大当り種別が「確変A」又は「確変B」のときは「15」、大当り種別が「突確」のときは「2」を設定する。大当り種別は、大当り種別バッファ設定値によって特定すればよい。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、遊技状態指定コマンドを送信設定してもよい。
When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is reset. The count value of the short-time counter is reset to “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. The initial value of the round counter for counting round games provided in the
大当りフラグがオフ状態である場合(可変表示結果が「ハズレ」の場合)には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is in the off state (when the variable display result is “losing”), it is determined whether or not the hour / short flag is in the on state. 1 ”is subtracted. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, transmission setting for transmitting a game state designation command is performed based on the state of the probability change flag. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission setting, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”.
この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。 In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer.
減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。 If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends.
減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒又は0.5秒)に対応するタイマ初期値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。前記上限は、大当り種別が「確変A」又は「確変B」のときに「29秒」、大当り種別が「突確」のときに「0.5」となる。大当り種別は、大当り種別バッファ設定値によって特定すればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process of setting a timer initial value corresponding to the upper limit (29 seconds or 0.5 seconds in this case) of the period for opening the game control process timer is executed. The upper limit is “29 seconds” when the big hit type is “probability variation A” or “probability variation B”, and becomes “0.5” when the big hit type is “probability”. The jackpot type may be specified by the jackpot type buffer setting value. When the process of setting the special winning opening to the open state is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5".
この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理においてカウントスイッチ23がオンしたと判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間、なお、大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて閉鎖期間を異ならせてもよい。)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) The timer value corresponding to the closing period of the winning opening (the interval period of the round game, the period set in advance, and the closing period may be varied depending on the jackpot type (the jackpot type buffer setting value)). Is set in the game control process timer, and the count value of the round number counter is decreased by one. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit release process is terminated.
1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。 If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed.
タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 By repeating step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state, and finally the big prize opening is closed.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”.
この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。 When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (from the start of ending in the big hit game state) to the game control process timer The timer value corresponding to the waiting time until the end is a predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒(「確変A」又は「確変B」のとき)又は0.5秒(「突確」のとき))に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the process for making the big prize opening state open, the upper limit of the period for making the big prize opening state open (here 29 seconds ("probability change A" or A process of setting a timer value corresponding to “probability change B” or 0.5 seconds (“probability”) in the game control process timer is executed. When the process of setting the special winning opening to the open state is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed.
1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。 If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is.
1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
When the timer value decremented by 1
例えば、CPU103は、大当り種別バッファ設定値に基づいて、今回の「大当り」の大当り種別が「確変A」、「確変B」、「突確」を特定し、「確変A」であれば、確変フラグのみをオン状態とする(時短回数カウンタのカウント値は「0」のままとし、時短フラグもオフ状態のままとする。)。
For example, the
今回の「大当り」の大当り種別が「確変B」、「突確」であれば、確変フラグ及び時短フラグをオン状態とし、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。これによって、大当り種別が「確変A」のときの「確変A大当り遊技状態」のあとの遊技状態は、高確低ベース状態となり、大当り種別が「確変B」のときの「確変B大当り遊技状態」のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となり、大当り種別が「突確」のときの「突確大当り遊技状態」のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる(図9参照)。 If the big hit type of this “big hit” is “probability variation B” or “surprise accuracy”, the probability variation flag and the time reduction flag are turned on, and “100” is set as the count initial value in the time reduction counter. As a result, the gaming state after the “probability variation A big hit gaming state” when the big hit type is “probability variation A” becomes a high probability low base state, and when the big hit type is “probability variation B”, the “probability variation B big hit gaming state”. The gaming state after “is a highly accurate and high base state, and the gaming state after the“ surprising and big hit gaming state ”when the big hit type is“ surprise and accurate ”is a highly accurate and high base state (see FIG. 9).
時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定した後は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 After setting the state such as the hour / hour flag, hour / hour count counter, probability change flag, etc., the special figure process flag value is updated to “0”.
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processing, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, one variable display or the like has ended, so the game control process timer, the jackpot type buffer setting value, Various data such as the state of various flags (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
Next, main operations in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
In the
その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、所定時間(例えば、画像表示装置5の画像の表示周期に対応した33ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理などは、タイマ割り込みが発生するごと(33msごと)に実行されることになる。
Thereafter, the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。
On the side of the
演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。
When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the
演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
The
その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Thereafter, the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, an effect control command transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド(上記コマンド解析処理で解析されたコマンド)等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, determination, determination, and setting according to an effect control command (command analyzed in the command analysis process) transmitted from the
次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析などを行う。 Next, command analysis processing will be described. In the command analysis process, the reception command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether the command is specified or not is processed according to the specified effect control command. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, analysis is performed on each reception command.
図14に、解析によって特定された演出制御コマンド(演出制御コマンド名)と、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図14における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい(フラグの状態やコマンドを確認する必要がもうなくなったタイミングでリセット又は消去されればよい。)。
FIG. 14 shows the relationship between the effect control command (effect control command name) specified by the analysis and the processing content corresponding to the effect control command. Note that each command reception flag and each command storage area in FIG. 14 are provided in a predetermined area of the
また、図14に示すように、コマンド解析処理では、遊技状態指定コマンドの受信時には、当該遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、高確フラグ(高確時にオンとなるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。)の状態や高ベースフラグ(高ベース時にオンとなるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。)の状態を切り替える。遊技状態指定コマンドが確変状態を指定している場合には、高確フラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、その状態を維持する)。遊技状態指定コマンドが時短状態を指定している場合には、高ベースフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、その状態を維持する)。 Also, as shown in FIG. 14, in the command analysis process, when a gaming state designation command is received, a high-accuracy flag (a flag that is turned on at the high-probability, depending on the gaming state designated by the gaming state designation command, The state of the high base flag (the flag that is turned on at the time of high base and provided in the predetermined region of the RAM 122) is switched. When the gaming state designation command designates the probability changing state, the high probability flag is turned on (if it is already on, the state is maintained). When the gaming state designation command designates the short time state, the high base flag is turned on (if the state is already on, the state is maintained).
また、コマンド解析処理にて解析されたコマンドが第1特図保留記憶数加算指定コマンドであったときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの領域5Haに第1保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。コマンド解析処理にて解析されたコマンドが第2特図保留記憶数加算指定コマンドであったときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの領域5Hbに第2保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第1始動入賞の発生に基づいて第1特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第1保留表示画像が1つ増やされる。また、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第2保留表示画像が1つ増やされる。
Further, when the command analyzed in the command analysis processing is the first special figure reserved memory number addition designation command, the
次に演出制御プロセス処理を説明する。図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS171〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
Next, the production control process will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, any of the processes in steps S171 to S175 described below is performed according to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area of the
ステップS171の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。 The variable display start waiting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”.
この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。このようなことは、他のコマンドの受信確認についても、例えば、受信確認の対象のコマンドに対応する受信フラグの状態に基づいて行えばよい。なお、各受信確認後は、各受信フラグ(変動開始指定コマンド受信フラグを含む。)を適宜のタイミングでオフするとよい。
In this variable display start waiting process, the
変動開始指定コマンドを受信している場合(第1又は第2変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態の場合)、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄、小図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。 When a variation start designation command is received (when the first or second variation start designation command reception flag is on), to start variable display of decorative symbols and small symbols in synchronization with the start of the special figure game Then, after the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process, the variable display start waiting process ends.
変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。 If the variable start designation command has not been received, the variable display start waiting process is terminated as it is.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図16は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process.
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の可変表示の可変表示結果が「突確大当り」であるか否かを判定する(ステップS311)。可変表示結果は、主基板11から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい(以下同じ。)。
In the variable display start setting process, the
「突確大当り」のときには(ステップS311;Yes)、今回の可変表示の変動パターン(今回の変動パターン)に応じて最終停止図柄を決定する(ステップS312)。変動パターンは、主基板11から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい(以下同じ。)。
In the case of “surprise big hit” (step S311; Yes), the final stop symbol is determined according to the current variable display fluctuation pattern (current fluctuation pattern) (step S312). The variation pattern may be specified based on the variation pattern designation command transmitted from the
ステップS312では、図17に示すように、今回の変動パターンがPC1−1(非リーチの場合)の場合には、「1 2 3」の非リーチチャンス目を、今回実行する飾り図柄の可変表示及び小図柄の可変表示の最終停止図柄(確定小図柄、確定飾り図柄)として決定する。今回の変動パターンがPC3−2(リーチの場合)の場合には、「6 4 6」のリーチチャンス目を、今回実行する飾り図柄の可変表示及び小図柄の可変表示の最終停止図柄(確定小図柄、確定飾り図柄)として決定する。 In step S312, as shown in FIG. 17, when the current variation pattern is PC1-1 (in the case of non-reach), the non-reach chance number “1 2 3” is variably displayed for the decoration pattern to be executed this time. And the final stop symbol (definite small symbol, definite ornament symbol) of small symbol variable display. When the current variation pattern is PC3-2 (in the case of reach), the reach chance of “6 4 6” is determined as the final stop symbol (decision small) for the variable display of the decorative symbol and the variable symbol variable display to be executed this time. Design, fixed decoration design).
ステップS312のあとは、チャンス目からなる確定飾り図柄として特殊図柄を使用するか否か(チャンス目を、特殊図柄を有するチャンス目とするか否か)を決定する(ステップS313)。ステップS313では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される特殊図柄の使用有無の決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された特殊図柄使用決定テーブルを参照して特殊図柄の使用の有無を決定する。
After step S312, it is determined whether or not to use a special symbol as a confirmed decorative pattern composed of chances (whether or not the chance is a chance having a special symbol) (step S313). In step S313, the
特殊図柄使用決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「特殊図柄使用有り」又は「特殊図柄使用無し」に割り当てられていればよい(各決定結果に割り当てられる決定値の範囲は、ここでは、図18のような決定割合を実現するような範囲とする)。 In the special symbol usage decision table, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR1 may be assigned to “with special symbol used” or “no special symbol used” as a decision result (each decision). Here, the range of the decision value assigned to the result is a range that realizes the decision ratio as shown in FIG.
演出制御用CPU120は、特殊図柄使用決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「特殊図柄使用有り」であるときには、特殊図柄を使用すると決定し、割り当てられた決定結果が「特殊図柄使用無し」であるときには、特殊図柄を使用しないと決定する。図18に示すように、この実施の形態では、特殊図柄が使用されることが多い。
In the special symbol usage decision table, the
ステップS313のあと、演出制御用CPU120は、ステップS313で特殊図柄を使用するか否かを判定し(ステップS314)、使用する場合(ステップS314;Yes)、ステップS312で決定した飾り図柄のチャンス目のうち、「中」の飾り図柄を特殊図柄に差し替える処理を行う(ステップS315)。なお、小図柄については、この差し替えを行わない。
After step S313, the
確定飾り図柄がリーチチャンス目であるときには、図19のように、リーチチャンス目の確定飾り図柄(「6 4 6」)のうち、「中」の飾り図柄(ここでは、「4」)を「突確」の「突」の字をロゴ化した特殊図柄に差し替える処理を行う。確定飾り図柄が非リーチチャンス目であるときには、図示はしないが、非リーチチャンス目からなる最終飾り図柄(「1 2 3」)のうち、「中」の飾り図柄(ここでは、「2」)を「突確」の「突」の字をロゴ化した特殊図柄(例えば、図19(B)と同じ図柄。)に差し替える処理を行う。なお、ここでは、特殊図柄も飾り図柄の1つとし、差し替え後の確定飾り図柄(停止表示される飾り図柄の組合せ)も突確時のチャンス目の1つとする。 When the confirmed decorative pattern is the reach chance, as shown in FIG. 19, among the determined decorative patterns (“6 4 6”) of the reach chance, the “medium” decorative pattern (here, “4”) is set to “ The process of replacing the “protrusion” character with a special symbolized logo is performed. When the confirmed decorative pattern is a non-reach chance eye, although not shown, among the final decorative symbols (“1 2 3”) made up of non-reach chance eyes, a “medium” decorative symbol (here, “2”) Is replaced with a special symbol (for example, the same symbol as FIG. 19B) in which the character of “protrusion” is converted into a logo. Here, the special symbol is also one of the decorative symbols, and the confirmed decorative symbol (the combination of decorative symbols to be stopped and displayed) after the replacement is also one of the chances at the time of suddenness.
今回の可変表示結果が「突確大当り」でないときには(ステップS311;No)、演出制御用CPU120は、今回の変動パターン、可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する(ステップS316)。
When the current variable display result is not “probable big hit” (step S311; No), the
例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA2−1)であるときには、非リーチ組合せとなる最終停止図柄を確定飾り図柄及び確定小図柄として決定する(図柄の組合せは、小図柄と飾り図柄で共通)。非リーチ組合せは、上記非リーチチャンス目とは異なるものとする。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターン(PA3−2〜PA3−4)であるときには、リーチハズレ組合せとなる最終停止図柄の組合せを確定飾り図柄及び確定小図柄として決定する(図柄の組合せは、小図柄と飾り図柄で共通)。リーチハズレ組合せは、上記リーチチャンス目とは異なるものとする。可変表示結果が「確変大当り」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターン(PB3−2〜PB3−4)であるときには、大当り組合せとなる最終停止図柄を確定飾り図柄及び確定小図柄として決定する(図柄の組合せは、小図柄と飾り図柄で共通)。なお、この実施の形態では、大当り組合せは、「6 6 6」とする。飾り図柄や小図柄の停止順序は、「左」→「右」→「中」なので、上記リーチハズレ組合せやリーチチャンス目となる前のリーチ状態で停止される「左」及び「右」の飾り図柄及び小図柄は「6」になる(図28参照)。 For example, the non-reach variation pattern (PA1-1, PA2-1) corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variation pattern is “non-reach” in which the decorative display variable display mode is not the reach mode. In some cases, the final stop symbol to be a non-reach combination is determined as a confirmed decorative symbol and a confirmed small symbol (the combination of symbols is common to small symbols and decorative symbols). The non-reach combination is different from the non-reach opportunity. When the variable display result is “losing” and the variation pattern is a reach variation pattern (PA3-2 to PA3-4) designating “reach”, the combination of the final stop symbol to be the reach-losing combination is determined and Determined as a confirmed small symbol (the combination of symbols is the same for small symbols and decorative symbols). The reach lose combination is different from the reach chance. When the variable display result is “probable big hit” and the fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern (PB3-2 to PB3-4) designating “reach”, the final stop symbol that becomes the big hit combination is confirmed and confirmed. Decide as a small symbol (the combination of symbols is the same for small symbols and decorative symbols). In this embodiment, the big hit combination is “6 6 6”. Since the stop order of decorative symbols and small symbols is “Left” → “Right” → “Medium”, the “Left” and “Right” decorative symbols that are stopped in the reach state before reaching the reach-miss combination or reach chance are displayed. And the small symbol is “6” (see FIG. 28).
各確定飾り図柄及び確定小図柄の組合せ(特に非リーチ組合せ及びリーチハズレ組合せ)は、固定であってもよいが、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ROM121に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄及び確定小図柄(停止図柄の組合せ)からランダムに決定するとよい。
The combination of each confirmed decorative symbol and the confirmed small symbol (especially the non-reach combination and the reach-losing combination) may be fixed, but is updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the
ステップS315又はS316のあと、特殊図柄の使用が無い場合(ステップS314;No)、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンがリーチの実行を指定しているか(変動パターンが、PA3−2〜3−4、PB3−2〜PB3−4、PC3−2のいずれかであるか)を判定する(ステップS323)。今回の変動パターンがリーチの実行を指定している場合(ステップS323;Yes)、飾り図柄表示態様変化演出の実行の有無を決定する(ステップS324)。飾り図柄表示態様変化演出は、飾り図柄の表示態様を変化させる演出である。この実施の形態では、飾り図柄表示態様変化演出は、停止中の飾り図柄を回転させることで表示態様を変化させる演出である(図26参照)。飾り図柄表示態様変化演出は、リーチ成立後に実行される。
If no special symbol is used after step S315 or S316 (step S314; No), the
ステップS324では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される飾り図柄表示態様変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された飾り図柄表示態様変化演出実行決定テーブルを参照して飾り図柄表示態様変化演出の実行の有無を決定する。
In step S324, the
飾り図柄表示態様変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、今回の可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる範囲(ここでは、図20の決定割合を実現する数値範囲)で、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい。 In the decorative symbol display mode change effect execution determination table, for example, a numerical value (decision value) compared with the random value SR2 varies depending on whether the current variable display result is “big hit” or “lost”. It is only necessary to assign “executed” or “not executed” as the determination result in (here, a numerical range that realizes the determination ratio in FIG. 20).
演出制御用CPU120は、飾り図柄表示態様変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2に合致する決定値に、今回の可変表示結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行有り」であるときには、飾り図柄表示態様変化演出を実行すると決定し、今回の可変表示結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であるときには、飾り図柄表示態様変化演出を実行しないと決定する。
In the decorative design display mode change effect execution determination table, the
図20に示すように、飾り図柄表示態様変化演出は、可変表示結果が「大当り」のときの方が、「ハズレ」のときよりも実行されやすくなっており、飾り図柄表示態様変化演出が実行されるときは、当該演出が実行されないときよりも、大当り期待度(確変大当りの期待度)が高い。 As shown in FIG. 20, the decorative symbol display mode change effect is easier to execute when the variable display result is “big hit” than the “losing”, and the decorative symbol display mode change effect is executed. When the performance is performed, the big hit expectation degree (expected degree of probability variation big hit) is higher than when the production is not executed.
ステップS324のあと、又は、今回の変動パターンがリーチの実行を指定していない場合(ステップS323;No)、変動パターン、遊技状態、上記決定結果、初期出目などを反映した演出制御パターンの設定を行う(ステップS325)。遊技状態は、高確フラグ及び高ベースフラグによって特定すればよい。ここで設定する演出制御パターンは、例えば、今回の変動パターンで指定された可変表示や各種演出(リーチ演出を含む。)などを、遊技状態に応じた演出モード(背景など)で実行し、飾り図柄表示態様変化演出を実行する場合には、飾り図柄表示態様変化演出を実行することを実現するパターンである。そして、前記の今回の変動パターンで指定された可変表示は、例えば、現在設定されている初期出目(後述の処理で設定されるが、電源投入直後は、予め設定された初期出目を使用すればよい。)で可変表示を開始し、最後に前記で決定した最終停止図柄(特殊図柄への差し替えがあったときには、差し替え後のチャンス目)を導出する飾り図柄や小図柄の可変表示である。 After step S324, or when the current variation pattern does not specify the execution of reach (step S323; No), setting of the effect control pattern reflecting the variation pattern, the gaming state, the determination result, the initial appearance, etc. Is performed (step S325). The gaming state may be specified by a high probability flag and a high base flag. The effect control pattern set here is, for example, a variable display or various effects (including reach effects) specified by the current variation pattern, executed in an effect mode (background, etc.) according to the game state, When the symbol display mode change effect is executed, this is a pattern that realizes the execution of the decorative symbol display mode change effect. The variable display designated by the current variation pattern is, for example, the currently set initial output (set in the processing described later, but immediately after turning on the power, the preset initial output is used. Variable display is started, and finally the final stop symbol determined above (if there is a replacement for a special symbol, the chance after the replacement) is derived. is there.
ステップS325のあとには、演出制御用CPU120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS326)。
After step S325, the
そして、画像表示装置5における飾り図柄、小図柄の変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS327)。このときには、例えばステップS538にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて現在設定されている前記初期出目から飾り図柄の変動を開始させたり、小図柄表示エリア5Kにて現在設定されている前記初期出目から小図柄の変動(「左」、「中」、「右」それぞれでの変動)を開始させたりする(このとき、各種演出や背景表示も開始するようにしてもよい。)。
Then, the setting for starting the variation of the decorative design and the small design in the image display device 5 (starting setting of effect operation control) is performed (step S327). At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS328)。例えば、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの左の領域5Haの最も左の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第1保留表示画像が一つのときは、当該第1保留表示画像の消去のみが行われる。)。例えば、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの右の領域5Hbの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第2保留表示画像が一つのときは、当該第2保留表示画像の消去のみが行われる。)。
Thereafter, the display update setting for the hold display image is set (step S328). For example, when the first special figure reserved memory number subtraction designation command is received, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the
その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS329)、可変表示開始設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display in-process (step S329), and the variable display start setting process is ended.
ステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図21は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display in-process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing during variable display.
可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
In the variable display processing, the
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、現在が小図柄強調表示期間であるかを判定する(ステップS552)。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。この実施の形態では、変動しているときや停止しているときの小図柄の表示態様としては、通常の通常表示態様と、小図柄を目立たせた強調表示態様とがあり(図25等参照)、当該期間は、小図柄の表示態様を強調表示態様で表示する期間である。小図柄強調表示期間は、飾り図柄を確認しにくいときや小図柄を確認しにくいときの期間であり、具体的には、飾り図柄表示態様変化演出の実行期間(図27参照。このときは、飾り図柄の表示態様が変化しており飾り図柄を確認しにくい。)や、変動又は停止している小図柄の表示領域と、変動又は停止している飾り図柄の表示領域とが重なる期間などがある(飾り図柄と小図柄とが重畳する期間(図27参照))。これら期間において小図柄を強調表示することで、小図柄で可変表示の進行を確認できる。なお、小図柄強調表示期間は、スーパーリーチの期間は除かれる(後述のように、スーパーリーチを目立たせる等のため)(図27参照)。 If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether the current time is the small symbol emphasis display period (step S552). The period may be defined by an effect control pattern or the like. In this embodiment, there are a normal display mode and a highlighted display mode that makes a small symbol stand out as a display mode of a small symbol when it is fluctuating or stopped (see FIG. 25, etc.). ), The period is a period in which the display mode of the small symbols is displayed in the highlighted display mode. The small symbol emphasis display period is a period when it is difficult to confirm the decorative symbol or when it is difficult to confirm the small symbol, and specifically, the execution period of the decorative symbol display mode change effect (see FIG. 27. In this case, The decorative pattern display mode has changed and it is difficult to confirm the decorative pattern.), And the display area of the small or changing pattern and the display area of the decorative or changing pattern overlap. There is a period (see FIG. 27) in which a decorative design and a small design overlap. By highlighting the small symbols during these periods, the progress of variable display can be confirmed with the small symbols. Note that the small symbol emphasis display period is excluded from the super reach period (to make the super reach stand out, as will be described later) (see FIG. 27).
現在が小図柄強調表示期間である場合(ステップS553;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって小図柄の表示態様を強調表示態様にする演出動作制御を行う。なお、小図柄強調表示期間以外では、通常表示態様で、変動又は停止している小図柄を表示するように、演出制御用CPU120は動作する。
When the present time is the small symbol emphasis display period (step S553; Yes), the
ステップS553のあと、現在が小図柄強調表示期間でない場合(ステップS553;No)、演出制御用CPU120は、現在が飾り図柄表示態様変化演出(図26参照)を実行するための飾り図柄表示態様変化演出実行期間であるかを判定する(ステップS554)。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合(ステップS554;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、飾り図柄表示態様変化演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データなど)のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって演出画像(飾り図柄の表示態様を変化させる演出画像)を画像表示装置5に表示させる演出動作制御を行う(ステップS555)。なお、このとき、演出制御実行データに従って、音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせることといった演出動作制御を行ってもよい。タイマ割り込み毎にステップS555が繰り返し実行されることで、飾り図柄表示態様変化演出の実行が実現される。
After step S553, if the current time is not the small symbol emphasis display period (step S553; No), the
ステップS555のあと、現在が飾り図柄表示態様変化演出実行期間でない場合(ステップS554;No)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する(ステップS556)。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合(ステップS556;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって演出画像(リーチ演出の画像)を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせることといった、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS557)。タイマ割り込み毎にステップS557が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。
After step S555, when the present is not the decorative symbol display mode change effect execution period (step S554; No), the
ステップS557のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合(ステップS556;No)、演出制御用CPU120は、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御(例えば、飾り図柄や小図柄の可変表示を実行するための演出動作制御など)を行う(ステップS558)。ステップS558のあと、可変表示中処理は終了する。
After step S557, or when it is not the reach production execution period (step S556; No), the
ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(対応する受信フラグがオンであるか否かなど)を判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (such as whether or not the corresponding reception flag is ON) (step S571). At this time, if the command is not received (step S571; No), the variable display in-process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.
ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合(対応する受信フラグがオンのときなど)には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示や小図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。最終停止図柄は、ステップS171で決定した確定飾り図柄(特殊図柄の差し替え処理が行われたときには特殊図柄を含むチャンス目となる確定飾り図柄)と、ステップS171で決定した確定小図柄(特殊図柄への差し替えはない。)と、である。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをRAM122に保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップS572のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS573)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS574)、可変表示中処理を終了する。
When a symbol confirmation designation command is received in step S561 (when the corresponding reception flag is on) (step S571; Yes), for example, a predetermined display control command is issued to the VDP or the like of the
タイマ割り込み毎にステップS172が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、小図柄の可変表示、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する(図26〜29の演出など)。 Step S172 is repeatedly executed for each timer interruption, thereby realizing execution of various effects such as variable display of decorative symbols, variable display of small symbols, and reach effects (such as effects of FIGS. 26 to 29).
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。図22は、特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。 The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a special figure waiting process.
特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否か(対応する受信フラグがオンであるか否かなど)を判定する(ステップS602)。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合(対応する受信フラグがオンであるときなど)には(ステップS602;Yes)、今回の可変表示結果が「確変大当り」であるか否かを判定する(ステップS603)。
In the special figure waiting process, the
今回の可変表示結果が「確変大当り」である場合には(ステップS603;Yes)、確変の種類に応じた大当り中演出の実行設定を行う(ステップS604)。当該大当り中演出は、確変大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。当該大当り中演出は、大当り遊技状態が到来したことを報知する演出(ファンファーレ)と、その後の遊技状態において時短状態が付くか否かを煽る(高確高ベースになるか高確低ベースになるかを煽る)バトル演出(図29参照)とから構成される。ステップS604では、今回の可変表示結果における確変の種類が「確変A」のとき(その後に高確低ベースになるとき)には、バトル演出にて最終的に味方キャラクタが負けて、時短状態が付かないことを報知する大当り中演出の実行設定がなされ、確変の種類が「確変B」のとき(その後に高確高ベースになるとき)には、バトル演出にて最終的に味方キャラクタが勝ち、時短状態が付くことを報知する大当り中演出の実行設定がなされる。 If the current variable display result is “probability big hit” (step S603; Yes), the execution setting for the big hit during stage according to the type of probability change is made (step S604). The big hit effect is an effect from the start of the fanfare to before the ending among the effects executed during the probable big hit game state. The hit effect during the big hit is an effect (fanfare) for notifying that the big hit game state has arrived, and whether or not a short time state is added in the subsequent game state (becoming a high-precision high-base or high-precision low-base) The battle production (see FIG. 29). In step S604, when the type of probability change in the current variable display result is “probability change A” (after that, when the high accuracy low base is reached), the teammate character eventually loses in the battle effect, and the time-saving state is set. If the execution setting of the big hit effect that informs that it is not attached is made and the probability variation type is “probability variation B” (when it becomes a high-accuracy base thereafter), the teammate character will eventually win in the battle performance. The execution setting of the big hit effect for notifying that the time-short state is attached is made.
今回の可変表示結果が「確変大当り」でない場合には(ステップS603;No)、突確の大当り中演出の実行設定を行う(ステップS605)。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出であり、このあとの遊技状態が確変状態となることを報知する演出である。 If the current variable display result is not “probable big hit” (step S603; No), the execution setting of the sudden hit big hit effect is set (step S605). The big hit effect is an effect from the start of the fanfare to before the ending among the effects executed during the big hit game state, and is an effect for notifying that the game state after this will be in a probable state.
ステップS604及びS605での大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。 In the execution setting of the big hit effect in steps S604 and S605, for example, an effect control pattern for executing the big hit effect is set as a use pattern, and a timer according to the execution time of the effect control pattern set as the use pattern The initial value is set in the production control process timer.
ステップS604及びS605のあとは、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。 After steps S604 and S605, the value of the effect process flag is updated to “4”, and the waiting process per special figure is terminated.
当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には(ステップS602;No)、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する(ステップS607)。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。 When it is determined that the winning start designation command has not yet been received (step S602; No), it is determined whether or not the waiting start designation command reception waiting time has elapsed (step S607). For example, 1 is subtracted from the timer value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time.
1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので(ステップS607;No)、そのまま本処理を終了する。 If the timer value after subtraction of 1 is not “0”, it means that the hit start designation command reception waiting time has not elapsed (step S607; No), and this process is terminated as it is.
1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので(ステップS607;Yes)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、ステップS572で導出表示した最終停止図柄(例えば、最終停止図柄の決定時や導出表示時に最終停止図柄の情報をRAM122に保持し、保持した情報に基づいて最終停止図柄を特定するとよい。)を次回実行される可変表示の初期出目(ステップS325で使用される。)として設定し(ステップS608)、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し(ステップS609)、本処理を終了する。
When the timer value after subtraction of 1 is “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has elapsed (step S607; Yes), and the special figure display result in the special figure game is “lost”. The final stop symbol derived and displayed in step S572 (for example, the final stop symbol information is retained in the
なお、ステップS608では、例えば、最終停止図柄の情報をRAM122に保持することで、初期出目を設定する。ステップS325では、保持された情報を参照することで、初期出目を特定できる。このようなことは、他のタイミングでの初期出目の設定でも同様である。
Note that, in step S608, for example, the initial outcome is set by holding information on the final stop symbol in the
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。 The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”.
当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、演出動作制御(表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせることなど。以下同じ)を行う。
In the hit process, the
当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。 In the hit process, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, the round process has not been completed, so the value of the production process flag is not updated. The process is terminated during the hit. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect process flag is “5” corresponding to step S175 in order to start execution of the ending effect. The process is updated to "" and the hit processing is terminated.
なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。 At the time of the update, an effect control pattern for executing the ending is set as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.
例えば、突確大当りのときのエンディングの演出制御パターンとして、大当り中演出とエンディングとで一連の演出(このあとの遊技状態が確変状態となることを報知する演出)となるようなエンディングを実行する演出制御パターンを用意する。例えば、確変大当りのときのエンディングの演出制御パターンとして、大当り遊技状態が終了する旨を報知するエンディングを実行する演出制御パターンを用意する。なお、バトル演出がエンディング期間内にまで続くようにしてもよく、バトル演出の結果(味方キャラクタの勝ち負け(時短状態が付くか否か))を報知するようにしてもよい(この場合には、例えば、確変の大当り中演出の演出制御パターンについては、確変の種類によらず1つとし、エンディングの演出制御パターンを確変の種類に応じて複数用意して選択するようにすればよい)。 For example, as an effect control pattern for ending at a big hit, an effect that performs an ending that results in a series of effects (an effect that informs that the game state will change into a promising state) after the big hit and the ending. Prepare a control pattern. For example, an effect control pattern for executing an ending for notifying that the jackpot gaming state is completed is prepared as an effect control pattern for the ending at the time of a probable big hit. It should be noted that the battle effect may continue until the ending period, and the result of the battle effect (whether or not the teammate character wins or loses (whether or not the short time state is attached)) may be notified (in this case, For example, the production control pattern of the probable big hit production may be one regardless of the type of probability change, and a plurality of ending production control patterns may be prepared and selected according to the type of probability change).
タイマ割り込み毎にステップS174(特に上記演出動作制御)が繰り返し実行されることで、ステップS173で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S174 (especially the above-described effect operation control) for each timer interruption, the execution of the big hit effect set to be executed in step S173 is realized.
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。図22は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。 The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the ending process.
エンディング処理において、演出制御用CPU120は、エンディング実行期間が経過したかを判定する(ステップS601)。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
In the ending process, the
前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合(ステップS701;No)、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、前記で1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、エンディングの演出動作制御を行い(ステップS707)、本処理を終了する。 If the data included in the effect control pattern is not an end code and the ending execution period has not elapsed (step S701; No), 1 of the data included in the effect control pattern set as the usage pattern is 1 Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after subtraction, the ending production operation control is performed ( Step S707), the process is terminated.
前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合(ステップS701;Yes)、今回の可変表示結果が「確変大当り」であるかを判定する(ステップS702)。 When the data included in the effect control pattern is an end code and the ending execution period has elapsed (step S701; Yes), it is determined whether the current variable display result is “probable big hit” (step S702).
可変表示結果が「確変大当り」であるときは(ステップS702;Yes)、可変表示結果の確変の種類に応じた出目を次回実行される可変表示の初期出目として設定する(ステップS703)。ステップS703では、演出制御用CPU120は、可変表示結果の大当り種別が「確変A」のとき(「確変A大当り」のとき)には、初期出目として、「3 4 5」を設定し、可変表示結果の大当り種別が「確変B」のとき(「確変B大当り」のとき)には、初期出目として、「5 4 3」を設定する(図24参照)。
When the variable display result is “probable big hit” (step S702; Yes), the output corresponding to the type of probability change of the variable display result is set as the initial output of variable display to be executed next (step S703). In step S703, when the big display type of the variable display result is “probability variation A” (when “probability variation A big success”), the
可変表示結果が「確変大当り」でないときは(ステップS702;No)、ステップS572で導出表示した最終停止図柄(例えば、最終停止図柄の決定時や導出表示時に最終停止図柄の情報をRAM122に保持し、保持した情報に基づいて最終停止図柄を特定するとよい。)を次回実行される可変表示の初期出目(ステップS325で使用される。)として設定する(ステップS704)。
When the variable display result is not “probable big hit” (step S702; No), the final stop symbol derived and displayed in step S572 (for example, the final stop symbol information is stored in the
ステップS703又はS704のあと、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し(ステップS605)、本処理を終了する。 After step S703 or S704, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value (step S605), and this process is terminated.
タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S175 for each timer interruption, it is possible to execute the ending effect set to be executed in the hit process.
なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processing, when the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value, one variable display or the like has been completed, so the production control process timer and various flag states Various data such as counters and counter values (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.
なお、突確大当り遊技状態時の演出(ファンファーレやエンディングを含んで、このあとの遊技状態が確変状態となることを報知する一連の演出)は、突確大当り遊技状態自体の期間が短いため、すぐに終了する演出となる。非確変状態時に「突確大当り」が発生したときには、この演出が実行されることによって、遊技者は、突然確変到来したと認識し、確変状態時に「突確大当り」が発生したときには、この演出が実行されることによって、遊技者は、確変継続したと認識する。なお、突確大当り遊技状態時の演出は、「確変大当り」の発生時の遊技状態が非確変状態であるか確変状態であるかに応じて異なる演出としてもよい(例えば、高確フラグ及び高ベースフラグによって特定する)。「確変大当り」の発生時の遊技状態が非確変状態であったときには、突確大当り遊技状態時の演出を突然確変状態が開始する旨を報知する演出とし、「確変大当り」の発生時の遊技状態が確変状態であったときには、突確大当り遊技状態時の演出を確変状態が継続する旨を報知する演出としてもよい。 It should be noted that the production in the game state of the big hit game (including the fanfare and the ending, and a series of productions informing that the game state after that becomes a probable change state) is short because the period of the game state itself is short. The production will end. This effect is executed when a “probable big hit” occurs in the non-probable change state, so that the player recognizes that the sudden change has occurred suddenly. As a result, the player recognizes that the change has continued. It should be noted that the performance in the case of the sudden hit big hit game state may be different depending on whether the game state at the time of occurrence of the “probable big hit” is a non-probable change state or a probable change state (for example, a high probability flag and a high base Specified by flag). When the game state at the time of occurrence of “probable big hit” is a non-probable change state, the effect at the sudden big hit game state is an effect that informs that the probability change state suddenly starts, and the game state at the time of occurrence of “probable big hit” When is in the probability change state, the effect in the sudden hit game state may be an effect for notifying that the probability change state continues.
次にこの実施の形態で実現される可変表示中の演出画面や演出の実行タイミングなどを、図25〜27を参照して説明する。なお、図の画像表示装置5の表示領域内の下向きの太線矢印は、図柄が変動していることを示す(以下、他の図でも同じ。)。
Next, an effect screen during variable display realized in this embodiment, an execution timing of the effect, and the like will be described with reference to FIGS. In addition, a downward bold line arrow in the display area of the
特図ゲーム(図25では第1特図ゲーム)の開始により、飾り図柄の可変表示及び小図柄の可変表示が開始される(図25(A))。なお、変動中(停止前)の飾り図柄と小図柄とは、変動が早く視認できないときがあるが、基本的には「左」、「中」、「右」それぞれで同じ図柄となる。以降、飾り図柄の可変表示と小図柄の可変表示とは互いに同期して実行される(変動速度や、停止タイミングなども同じとなる。)。その後、リーチが成立すると(図25(B)、ここでは、「左」及び「右」で「6」のリーチが成立する。)、ノーマルリーチの実行が開始される(図27)。 With the start of the special figure game (the first special figure game in FIG. 25), variable display of decorative symbols and variable display of small symbols are started (FIG. 25A). Note that the decorative symbol and the small symbol that are changing (before stopping) may not be visually recognized because the change is fast, but basically the same symbol is used for each of “left”, “middle”, and “right”. Thereafter, the variable display of the decorative symbol and the variable display of the small symbol are executed in synchronization with each other (the speed of change and the stop timing are the same). Thereafter, when reach is established (FIG. 25B, here, reach of “6” is established for “left” and “right”), execution of normal reach is started (FIG. 27).
ノーマルリーチ開始後、ノーマルリーチのリーチ演出の一部として、「左」の飾り図柄表示エリア5Lが下方に移動し、「右」の飾り図柄表示エリア5Rが上方に移動することによって、停止している「左」の飾り図柄「6」が下方に移動し、停止している「右」の飾り図柄「6」が上方に移動する(図25(C))。このとき、小図柄は移動しない。また、このときは、停止している「右」の飾り図柄「6」が、停止している「左」の小図柄「6」と重なるので、小図柄は強調表示態様で表示され強調表示される(図25(C)、図では、小図柄は白抜きによって強調表示されている)。この重なる期間(重畳期間)が、小図柄強調表示期間であり、このときに小図柄が強調表示される(図27)。その後、「左」の飾り図柄表示エリア5L及び「右」の飾り図柄表示エリア5Rは元の位置に戻り、停止している各飾り図柄「6」も元の位置に戻る(図25(D)。このとき、停止している「右」の飾り図柄「6」が、停止している「左」の小図柄「6」とは重畳しなくなり、小図柄強調表示期間も終了し、小図柄は通常表示態様で表示される(図27)。
After the start of normal reach, the “left” decorative
その後、ノーマルリーチのリーチ演出の一部として、飾り図柄表示態様変化演出が実行され、停止している「左」、「右」の各飾り図柄「6」は回転する(図26(E))。このとき、小図柄は表示態様は変化しない(非回転のまま)。飾り図柄表示態様変化演出が開始すると、小図柄強調表示期間も開始し、このときに小図柄が強調表示される(図26(E)、図27)。その後、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するが、飾り図柄表示態様変化演出は所定タイミングまで継続される(図26(E)、図27)。但し、スーパーリーチの発展によって、小図柄強調表示期間は終了して、小図柄は通常表示態様で表示される(図26(E)、図27)。 Thereafter, the decorative symbol display mode changing effect is executed as part of the reach effect of the normal reach, and the stopped “left” and “right” decorative symbols “6” are rotated (FIG. 26E). At this time, the display mode of the small symbols does not change (remains non-rotated). When the decorative symbol display mode change effect starts, the small symbol highlighting period also starts, and at this time, the small symbols are highlighted (FIGS. 26E and 27). Thereafter, the normal reach evolves into the super reach, but the decorative symbol display mode change effect is continued until a predetermined timing (FIG. 26 (E), FIG. 27). However, with the development of super reach, the small symbol emphasis display period ends, and the small symbols are displayed in the normal display mode (FIGS. 26E and 27).
なお、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展が無い場合には、飾り図柄表示態様変化演出は、ノーマルリーチの実行期間中に終了する。 If there is no development from normal reach to super reach, the decorative symbol display mode change effect ends during the execution period of normal reach.
次に最終停止図柄について、図28を参照して説明する。「6」でのリーチ成立後(図28(A))、「中」の飾り図柄や小図柄が停止するが、「中」の停止図柄が、「1」などであれば、可変表示結果が「ハズレ」となる(図28(B))。「中」の停止図柄が、「6」であれば、可変表示結果が「大当り」となる(図28(C))。「中」の停止図柄が、「突」の特殊図柄又は「4」であれば、可変表示結果が「突確」となる(図28(D)又は(E))。なお、「突」の特殊図柄は、例えば、「中」の飾り図柄が停止する直前に登場して停止表示されればよい。または、「突」の特殊図柄は、「4」が一端停止したあと、又は、「1」などのハズレを構成する図柄が一端停止したあとに、停止した図柄が「突」の特殊図柄に変化して表示されてもよい。なお、「突」の特殊図柄は、小図柄には使用されない。なお、突確大当りのときは、非リーチチャンス目(「1 2 3」)が導出されることがある。 Next, the final stop symbol will be described with reference to FIG. After reaching reach at “6” (FIG. 28 (A)), the “medium” decorative symbols and small symbols stop. If the “medium” stopped symbol is “1”, the variable display result is “Lose” (FIG. 28B). If the “medium” stop symbol is “6”, the variable display result is “big hit” (FIG. 28C). If the “medium” stop symbol is “special” or “4”, the variable display result is “probable” (FIG. 28D or E). For example, the special symbol “cushion” may be displayed just before the decorative symbol “medium” stops and may be stopped and displayed. Or, the special symbol of “Push” changes to a special symbol of “Push” after “4” stops once or after the symbols that make up the loss such as “1” stop. May be displayed. Note that the special symbol of “push” is not used for small symbols. In the case of a big hit, a non-reach chance (“1 2 3”) may be derived.
次にバトル演出、初期出目などについて、図29を参照して説明する。飾り図柄及び小図柄について「左」、「中」、「右」で、「6」が揃うと、「確変大当り」となる(図29(A))。このときは、確変大当り遊技状態に移行し、ファンファーレ後にバトル演出が実行される(図29(B))。バトル演出では、味方キャラクタC1と適キャラクタC2とが戦う。そして、当該「確変大当り」が「確変A大当り」のときには、味方キャラクタC1が負け、次回の可変表示からの演出モードが高確低ベースのときの演出モード(例えば、背景が高確低ベース用になる。)になり、確変大当り遊技状態後最初に実行される可変表示の初期出目として、低ベース用の「3 4 5」が表示される(図29(C)、飾り図柄と小図柄で共通)。当該「確変大当り」が「確変B大当り」のときには、味方キャラクタC1が負け、次回の可変表示からの演出モードが高確高ベースのときの演出モード(例えば、背景が高確高ベース用になる。)になり、確変大当り遊技状態後最初に実行される可変表示の初期出目として、高ベース用の「5 4 3」が表示される(図29(D)、飾り図柄と小図柄で共通)。なお、それ以外のときは、飾り図柄と小図柄とのそれぞれについて、前の可変表示の最終停止図柄を初期出目とする。なお、特殊図柄が使用されたときには、特殊図柄への差し替え前の最終停止図柄を初期出目としてもよい。 Next, battle effects, initial appearance, and the like will be described with reference to FIG. When “6” is arranged for “left”, “middle”, and “right” for the decorative symbol and the small symbol, “probable big hit” is obtained (FIG. 29A). At this time, it shifts to a probable big hit game state, and a battle effect is executed after the fanfare (FIG. 29B). In the battle effect, the teammate character C1 and the appropriate character C2 fight. When the “probability big hit” is “probability big hit”, the teammate C1 loses, and the production mode when the production mode from the next variable display is the high accuracy low base (for example, the background is for high accuracy low base) “3 4 5” for the low base is displayed as the initial appearance of the variable display that is executed first after the probable big hit gaming state (FIG. 29C), the decorative design and the small design Common). When the “probability big hit” is “probability big hit”, the teammate character C1 loses, and the production mode when the production mode from the next variable display is the high accuracy high base (for example, the background is for the high accuracy high base). )), “5 4 3” for high base is displayed as the initial appearance of the variable display that is executed first after the probable big hit gaming state (FIG. 29 (D), common to decorative symbols and small symbols) ). In other cases, the last stop symbol of the previous variable display is set as the initial appearance for each of the decorative symbol and the small symbol. When a special symbol is used, the final stop symbol before replacement with the special symbol may be used as the initial appearance.
次にこの実施の形態の効果を説明する。 Next, the effect of this embodiment will be described.
この実施の形態では、小図柄を場合によって強調表示することで、小図柄の視認性を良くすることができ、適切に小図柄を確認しやすくすることができる。特に、飾り図柄と小図柄とが重なるときには、小図柄が見えにくくなる場合があるが(この場合、小図柄を確認しやすくする必要がある。)、強調表示することで、小図柄を見やすくできる(小図柄を確認しやすい)。また、飾り図柄表示態様変化演出によって、飾り図柄を回転させるなどして表示態様を変化させると、停止している飾り図柄や変動している飾り図柄がどのようなものであるかを確認し難くなるが(この場合、可変表示の進行(どの図柄が停止しているか、停止図柄が何かなど)を確認させるため、この場合、小図柄を確認しやすくする必要がある。)、小図柄を強調表示することで、小図柄を注目させやすくし、小図柄を見やすくできる(小図柄を確認しやすい)。この場合、小図柄の可変表示によって、可変表示の進行(ここでは、飾り図柄の可変表示及び小図柄の可変表示の進行)が確認しやすくなる。これらのように、強調表示態様によって、小図柄を確認しやすくする必要があるとき(小図柄が見にくくなるときや、飾り図柄で可変表示が確認し難いとき)に適切に小図柄を確認しやすくすることができる。また、飾り図柄表示態様変化演出が実行されても、小図柄の表示態様を変化させないので、小図柄の可変表示によって、可変表示の進行(ここでは、飾り図柄の可変表示及び小図柄の可変表示の進行)が確認しやすくなる。また、スーパーリーチのときは、飾り図柄表示態様変化演出の実行中であっても、遊技者はスーパーリーチに集中するため、小図柄を強調表示しない。これによって、スーパーリーチの演出効果を小図柄の強調表示によって低下させることを防止できる。 In this embodiment, by highlighting a small symbol in some cases, the visibility of the small symbol can be improved, and it is possible to easily confirm the small symbol appropriately. In particular, when a decorative symbol and a small symbol overlap, it may be difficult to see the small symbol (in this case, it is necessary to make it easy to confirm the small symbol), but by highlighting, the small symbol can be easily seen. (Easy to check small designs). In addition, if the display mode is changed by rotating the decorative symbol by the decorative symbol display mode changing effect, it is difficult to confirm what the stopped decorative symbol or the fluctuating decorative symbol is. However, in this case, in order to check the progress of variable display (which symbol is stopped, what is the stopped symbol, etc.), in this case, it is necessary to make it easy to check the small symbol.) By highlighting, it is easy to draw attention to small symbols and make it easier to see small symbols (easy to check small symbols). In this case, the progress of the variable display (here, the progress of the variable display of the decorative design and the progress of the variable display of the small design) can be easily confirmed by the variable display of the small design. In this way, it is easy to confirm small symbols appropriately when it is necessary to make it easier to confirm small symbols (when it is difficult to see small symbols or when it is difficult to confirm variable display with decorative symbols). can do. In addition, even if the decorative symbol display mode change effect is executed, the small symbol display mode is not changed, so the variable display progresses by the variable display of the small symbols (in this case, the variable symbol variable display and the small symbol variable display) Progress). Also, during super reach, even if the decorative symbol display mode change effect is being executed, the player concentrates on super reach and does not highlight small symbols. As a result, it is possible to prevent the effect of super reach from being reduced by the highlighting of small symbols.
この実施の形態では、突確のチャンス目を最終停止図柄とする場合に、飾り図柄の最終停止図柄(確定飾り図柄)のみ特殊図柄を用い、小図柄の最終停止図柄(確定小図柄)には特殊図柄を用いないので、小図柄のチャンス目について特殊図柄を表示するための処理が不要になるので、処理負担の軽減になる。特に上記実施の形態では、一端チャンス目を決定し、その後に飾り図柄については特殊図柄に差し替える処理を行っているが、小図柄の最終停止図柄(確定小図柄)には特殊図柄を用いないことで、小図柄について特殊図柄に差し替える処理を実行しなくてよいので、処理負担の軽減になる。 In this embodiment, when the chance of accuracy is the final stop symbol, a special symbol is used only for the final stop symbol (decorative symbol) of the decorative symbol, and a special symbol is used for the final stop symbol (definite small symbol) of the small symbol. Since the symbol is not used, the processing for displaying the special symbol is not necessary for the chance of the small symbol, so the processing load is reduced. In particular, in the above embodiment, the chance is decided once, and then the decoration symbol is replaced with a special symbol, but the special symbol is not used for the final stop symbol (determined small symbol) of the small symbol. Thus, since it is not necessary to execute the process of replacing the small symbols with special symbols, the processing load is reduced.
この実施の形態では、「確変大当り」時の最終停止図柄(確定飾り図柄や確定小図柄)と、当該「確変大当り」による確変大当り遊技状態で実行される演出(バトル演出など)後の最初の可変表示(つまり、「確変大当り」時が発生した次に実行される可変表示)開始時の初期出目(飾り図柄、小図柄それぞれの初期出目)とを、異なる図柄の組合せ(「6 6 6」に対して「3 4 5」又は「5 4 3」)にしているので、可変表示開始時の初期出目として「確変大当り」時の最終停止図柄「6 6 6」(つまり、1つの前の可変表示における確定飾り図柄や確定小図柄)が表示されるときよりも、初期出目が適切になっており(「6 6 6」が初期出目であると、例えば、前の可変表示を引きずっているようで適切でない。)、可変表示の見栄えがよくなる。特に「6 6 6」で開始すると、遊技者は、その後の遊技状態が遊技者にとってより有利であると思うことがある。このようなとき、その後の遊技状態が高確高ベースであれば問題はないが、その後の遊技状態が高確低ベースで時短状態が付かないときには、遊技者は落胆してしまう恐れがある。しかし、「確変大当り」時の最終停止図柄と、その次の可変表示の初期出目とを異なる組合せの図柄とすることで、このような落胆を抑制できる(初期出目が適切になっており、落胆を抑制できる見栄えを得られ、可変表示の見栄えがよくなる。)。このようなことは、1つの前の可変表示における確定飾り図柄や確定小図柄が一般的に良い図柄の組合せと認識されている「7 7 7」となったときに特に言える。 In this embodiment, the final stop symbol (definite decoration symbol or definite small symbol) at the time of “probable big hit” and the first after the effect (such as battle production) executed in the probable big hit gaming state by the “probable big hit” A variable display (that is, a variable display to be executed next after the occurrence of “probable big hit” time) and an initial appearance at the start (the initial appearance of each of the decorative design and the small design) are combined with different designs (“6 6 “3 4 5” or “5 4 3” for “6”, so that the final stop pattern “6 6 6” (ie, 1 If the initial appearance is more appropriate than when the final decorative display or the finalized small symbol is displayed in the previous variable display ("6 6 6" is the initial output, for example, the previous variable display Is not appropriate because it drags Viewing the appearance is improved. In particular, starting with “6 6 6”, the player may find that the subsequent gaming state is more advantageous for the player. In such a case, there is no problem if the subsequent gaming state is a highly accurate and high base, but if the subsequent gaming state is a highly accurate and low base and a short time state is not applied, the player may be discouraged. However, this discouragement can be suppressed by using a different combination of the final stop symbol at the time of “probable big hit” and the initial appearance of the next variable display (the initial appearance is appropriate) , You can get a good look that can suppress discouragement, and the appearance of variable display will improve.) This is particularly true when the confirmed decorative symbol or the confirmed small symbol in the previous variable display becomes “7 7 7”, which is generally recognized as a good symbol combination.
この実施の形態では、確変大当り遊技状態で実行される演出(バトル演出など)後の最初の可変表示(つまり、「確変大当り」時が発生した次に実行される可変表示)開始時の初期出目(飾り図柄、小図柄それぞれの初期出目)を、高ベースか低ベースかで異なる図柄の組合せ(低ベース時は「3 4 5」、高ベース時は「5 4 3」)にしているので、初期出目が共通になっているときよりも、初期出目が適切になっており、可変表示の見栄えがよい。特に初期出目が共通になっていると、遊技者は、その後の遊技状態が高確低ベースで時短状態が付かないのに、その後の遊技状態が高確低ベースで時短状態が付くと誤認してしまう恐れがあるが、上記のように、初期出目を高ベースか低ベースかで異なる図柄の組合せとすることによって、このような誤認の発生を抑制できる(初期出目が適切になっており、誤認の発生を抑制できる見栄えを得られ、可変表示の見栄えがよくなる。)。 In this embodiment, the initial output at the start of the first variable display (ie, the variable display to be executed next after the occurrence of “probability big hit”) after the production executed in the probability variation big hit gaming state (such as battle production). The eye (the initial appearance of each of the decorative design and small design) is a combination of different designs depending on whether it is a high base or a low base (“3 4 5” for low base, “5 4 3” for high base) Therefore, the initial appearance is appropriate and the variable display looks better than when the initial appearance is common. In particular, if the initial outcome is common, the player misunderstands that the subsequent gaming state is a highly accurate and low base and the short state is not attached, but the subsequent gaming state is a highly accurate and low base. However, as described above, by using a combination of different symbols depending on whether the initial appearance is high base or low base, the occurrence of such misperception can be suppressed (the initial appearance becomes appropriate). And the appearance that can suppress the occurrence of misidentification can be obtained, and the appearance of variable display is improved.)
(上記実施の形態を一例とする遊技機の構成)
上記実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、装飾識別情報(例えば、飾り図柄など)の可変表示を実行する装飾可変表示実行手段(例えば、ステップS172によって飾り図柄の可変表示を実行する演出制御用CPU120など)と、装飾識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報よりも小さい縮小識別情報(例えば、小図柄など)の可変表示を実行する縮小可変表示実行手段(例えば、ステップS172によって小図柄の可変表示を実行する演出制御用CPU120など)と、を備える遊技機が構成される。
(Configuration of gaming machine taking the above embodiment as an example)
In the above-described embodiment, with the above configuration, a game machine that performs a game (for example,
装飾識別情報は、上記実施の形態では、数字を図柄化したもの(飾り図柄)であるが、アルファベット、記号、文字などを図柄化したものであってもよい。各装飾識別情報は、自身を他の装飾識別情報と区別できる(識別できる)画像などであればよい。装飾識別情報は、例えば、数字、アルファベット、記号、文字、その後の遊技の進行、その後に実行される演出などの情報を示す情報である。その後の遊技の進行を示す装飾識別情報としては、例えば、リーチになる旨を示す特殊図柄や、上記「突確」の特殊図柄などがある。その後に実行される演出を示す装飾識別情報としては、例えば、擬似連(図柄を仮停止して、再度変動させる演出)によって再変動が行われることを示す特殊図柄などがある。 In the above-described embodiment, the decoration identification information is a digitized figure (decorative pattern), but may be an alphabet, symbol, character, or the like. Each decoration identification information may be an image or the like that can distinguish (identify) itself from other decoration identification information. The decoration identification information is, for example, information indicating information such as numbers, alphabets, symbols, characters, subsequent game progress, and effects executed thereafter. The decoration identification information indicating the progress of the subsequent game includes, for example, a special symbol indicating that the game is to be reached, and the special symbol indicating the “surprise”. The decoration identification information indicating the effect executed thereafter includes, for example, a special symbol indicating that re-variation is performed by a pseudo-ream (an effect in which the symbol is temporarily stopped and varied again).
装飾識別情報の可変表示では、基本的に複数の装飾識別情報が変動し、表示結果が導出表示される。表示結果として導出される装飾識別情報は、変動中に表示されている装飾識別情報(例えば、「1」〜「9」の図柄)であってもよいし、変動中には表示されず、表示結果の導出タイミングや最終的な表示結果の導出前の装飾識別情報の停止(仮停止含む。)タイミングで新たなに登場する装飾識別情報(上記特殊図柄がこれに当たる。)であってもよい。 In the variable display of the decoration identification information, the plurality of decoration identification information basically varies, and the display result is derived and displayed. The decoration identification information derived as the display result may be the decoration identification information displayed during the change (for example, symbols “1” to “9”). It may be decoration identification information that newly appears at the timing of derivation of the result or the stop (including temporary stop) of the decoration identification information before derivation of the final display result (the special symbol corresponds to this).
縮小識別情報は、上記実施形態では、装飾識別情報(飾り図柄)を縮小したもの(小図柄)であるが、縮小識別情報は、完全に縮小したものでなくてもよい。例えば、1つの縮小識別情報は、1つの装飾識別情報が示す情報(数字、アルファベット、記号、文字、その後の遊技の進行、その後に実行される演出)と同じ情報を示すが、当該縮小識別情報は、当該装飾識別情報の図柄化の態様とは異なる態様で図柄化されたものであってもよい。このように、1つの縮小識別情報は、1つの装飾識別情報と対応しているものとするとよい。なお、表示可能な縮小識別情報と装飾識別情報とがそれぞれ複数ある場合、各縮小識別情報と各装飾識別情報とが一対一で対応していなくてもよい。例えば、少なくとも一部の縮小識別情報それぞれと、少なくとも一部の装飾識別情報それぞれと、が一対一で対応していればよい。なお、変動する縮小識別情報と装飾識別情報とは、一対一で対応しているとよい。 In the above-described embodiment, the reduced identification information is obtained by reducing the decoration identification information (decorative design) (small design), but the reduced identification information may not be completely reduced. For example, one piece of reduced identification information indicates the same information as the information indicated by one piece of decoration identification information (numerals, alphabets, symbols, characters, subsequent game progress, and subsequent effects), but the reduced identification information. May be designed in a manner different from the design of the decoration identification information. As described above, one piece of reduced identification information may correspond to one piece of decoration identification information. When there are a plurality of displayable pieces of reduced identification information and decoration identification information, each of the reduced identification information and each piece of decoration identification information may not correspond one-to-one. For example, at least some of the reduced identification information and at least some of the decoration identification information only need to correspond one-to-one. Note that the variable reduction identification information and the decoration identification information may correspond one to one.
縮小識別情報の可変表示は、装飾識別情報の可変表示に対応して実行されるものであればよく、例えば、ともに演出制御側(演出制御基板12側)で対応するように実行されるものであればよい。例えば、両可変表示は、演出画面上で対応して実行されるものであればよく、見た目上対応していればよい。上記では、画像表示装置5で両可変表示が実行されているが、複数の画像表示装置で表示される複数の画面上で両可変表示を実行してもよい(例えば、装飾識別情報の可変表示はメインの画面で行い、縮小識別情報の可変表示はサブの画面で行うなど)。両可変表示は、例えば、特図の可変表示以外で可変表示の進行(特に、少なくとも、可変表示の開始、リーチ成立、可変表示の終了)を確認できるように、縮小識別情報の可変表示と装飾識別情報の可変表示とが実行されればよい。例えば、両可変表示は、同時期に実行され、開始と終了が同じタイミングとなればよい。また、縮小識別情報の可変表示が複数箇所(上記では、「左」、「中」、「右」のエリア)で実行され、装飾識別情報の可変表示も複数箇所(縮小識別情報の可変表示の表示箇所と同じ数の箇所、上記では、「左」、「中」、「右」のエリア)で実行される場合、両可変表示で、一カ所ずつが対応し、識別情報の停止タイミングも同時期であるとよい。なお、例えば、装飾識別情報の可変表示において仮停止などがあったとき、縮小識別情報の可変表示では、仮停止させず、変動をそのまま続行してもよい。縮小識別情報の可変表示は、例えば、複数の縮小識別情報が変動し、表示結果が導出表示されるものであればよいが、一の縮小識別情報が変動するものであってもよい(装飾識別情報も同じ。)。表示結果として導出される縮小識別情報は、変動中に表示されている縮小識別情報(例えば、「1」〜「9」の図柄)であってもよいし、変動中には表示されず、表示結果の導出タイミングや最終的な表示結果の導出前の縮小識別情報の停止(仮停止含む。)タイミングで新たなに登場する縮小識別情報(後述の小図柄用の特殊図柄がこれに当たる。)であってもよい。
The variable display of the reduced identification information only needs to be executed in response to the variable display of the decoration identification information. For example, both are executed so as to correspond on the production control side (
なお、上記実施の形態では、特図ゲームの実行中において、小図柄(縮小識別情報)の可変表示と飾り図柄(装飾識別情報)の可変表示とは常に表示されているが(図30(A))、小図柄(縮小識別情報)の可変表示を必要に応じて表示したり(図30(B))、飾り図柄(縮小識別情報)の可変表示を表示しないときに小図柄の可変表示を表示したりしてもよい(図30(C))。図30(C)の例として、例えば、スーパーリーチなどの実行にともなって飾り図柄の可変表示が縮小表示されたときは、この縮小表示された飾り図柄の可変表示が小図柄の可変表示に相当する。なお、飾り図柄(縮小識別情報)の可変表示と小図柄(縮小識別情報)の可変表示とのうち、少なくともいずれかは表示されていることが望ましい。 In the above embodiment, during the execution of the special figure game, the variable display of the small symbols (reduction identification information) and the variable display of the decoration symbols (decoration identification information) are always displayed (FIG. 30A). )), Variable display of small symbols (reduced identification information) is displayed as necessary (FIG. 30B), or small symbols are variablely displayed when variable display of decorative symbols (reduced identification information) is not displayed. Or may be displayed (FIG. 30C). As an example of FIG. 30C, for example, when the variable display of the decorative symbol is displayed in a reduced manner in accordance with execution of super reach or the like, the variable display of the decorative symbol displayed in a reduced size corresponds to the variable display of the small symbol. To do. It should be noted that at least one of the variable display of the decorative design (reduction identification information) and the variable display of the small design (reduction identification information) is preferably displayed.
また、上記実施の形態では、上記構成によって、前記縮小可変表示実行手段は、縮小識別情報を、通常表示態様(例えば、通常表示態様など)と前記通常表示態様よりも視認しやすい特殊表示態様(例えば、強調表示態様など)とのいずれかで表示可能である(例えば、図25〜図26参照)、ことになる。 In the above-described embodiment, the reduced variable display executing means, according to the above configuration, displays the reduced identification information in a normal display mode (for example, a normal display mode) and a special display mode that is easier to visually recognize than the normal display mode ( For example, it can be displayed in any one of the highlighted display modes (for example, see FIGS. 25 to 26).
特殊表示態様は、例えば、上記白抜きの他、縮小識別情報が点滅する態様、縮小識別情報が光る態様、縮小識別情報の色を通常表示態様とは異なる目立つ色(例えば、赤など)にする態様、通常表示態様とは異なる形状にする態様、通常表示態様で縮小識別情報が枠で囲われていない場合には、縮小識別情報を枠で囲う態様、縮小識別情報に下線を付す態様、縮小識別情報を拡大した態様(但し、装飾識別情報よりは小さくする)などの通常態様よりも遊技者の目につきやすい、又は、目立つ態様になっている態様などであればよい。なお、特殊表示態様は、特殊表示態様にする期間において、縮小識別情報が通常表示態様よりも視認しやすいものであればよい。例えば、縮小識別情報と装飾識別情報とが通常では同じ色であり、重なるとき(重畳するとき)に縮小識別情報を他の色にすることで縮小識別情報を目立たせるときには、縮小識別情報と装飾識別情報とが重畳しないときに当該他の色が通常の色よりも目立たない色であっても、当該他の色が特殊表示態様となる。縮小識別情報を強調表示態様にするのは、例えば、縮小識別情報が他の演出などによって見にくくなるときや、装飾識別情報で可変表示の進行が確認し難いときであればよい。 The special display mode is, for example, a mode in which the reduced identification information blinks, a mode in which the reduced identification information shines, or a color of the reduced identification information that stands out from the normal display mode (for example, red) in addition to the above white A mode, a mode different from the normal display mode, a mode in which the reduced identification information is not surrounded by a frame in the normal display mode, a mode in which the reduced identification information is surrounded by a frame, a mode in which the reduced identification information is underlined, a reduced size Any mode may be used as long as it is more easily noticeable by the player than the normal mode such as a mode in which the identification information is enlarged (however, it is smaller than the decoration identification information). The special display mode only needs to be such that the reduced identification information is easier to visually recognize than the normal display mode during the period of the special display mode. For example, when the reduced identification information and the decoration identification information are usually the same color, and when the reduced identification information is made to stand out by making the reduced identification information in another color when overlapping (when superimposed), the reduced identification information and the decoration identification Even if the other color is less conspicuous than the normal color when the identification information is not superimposed, the other color becomes a special display mode. The reduced identification information may be displayed in a highlighted manner, for example, when the reduced identification information is difficult to see due to other effects or when it is difficult to confirm the progress of variable display using the decoration identification information.
なお、通常態様又は特殊表示態様で表示される縮小識別情報は、停止(仮停止含む。)している縮小識別情報及び変動中の縮小識別情報のいずれであってもよい。なお、変動中の縮小識別情報は、視認できないときがあってもよい。このときには、例えば、少なくとも視認できる縮小識別情報を、通常表示態様又は特殊表示態様で表示すればよい。前記縮小可変表示実行手段は、通常態様と特殊表示態様とは異なる表示態様で縮小識別情報を可変表示する場合があってもよい。 Note that the reduced identification information displayed in the normal mode or the special display mode may be either reduced (including temporarily stopped) reduced identification information or changing reduced identification information. Note that there may be a case where the reduced identification information being changed cannot be visually recognized. At this time, for example, at least the reduced identification information that can be visually recognized may be displayed in the normal display mode or the special display mode. The reduced variable display execution means may variably display the reduced identification information in a display mode different from the normal mode and the special display mode.
前記構成によれば、適切に縮小識別情報を確認しやすくすることができる。なお、縮小図柄は、上記実施の形態のような小図柄強調表示期間以外の期間に特殊表示態様となってもよい。上記実施の形態では、強調表示態様によって、小図柄を確認しやすくする必要があるとき(小図柄が見にくくなるときや、飾り図柄で可変表示の進行が確認し難いとき)に適切に小図柄を確認しやすくすることができる。 According to the configuration, it is possible to easily confirm the reduced identification information appropriately. The reduced symbol may be in a special display mode during a period other than the small symbol emphasis display period as in the above embodiment. In the above embodiment, when it is necessary to make it easy to confirm the small symbol by the highlighted display mode (when it is difficult to see the small symbol or when it is difficult to confirm the progress of the variable display with the decorative symbol), the small symbol is appropriately displayed. It can be made easier to check.
また、上記実施の形態では、上記構成によって、遊技者に有利な有利状態に制御されるか否かを示唆する特定示唆演出(例えば、スーパーリーチの演出など)を実行する特定示唆演出実行手段(例えば、ステップS172によってスーパーリーチの演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記縮小可変表示実行手段は、前記特定示唆演出の実行中は、縮小識別情報を前記通常表示態様で表示する(例えば、図26参照)、ことになる。 Moreover, in the said embodiment, the specific suggestion production | presentation means (for example, super reach production etc.) which suggests whether it is controlled by the said structure to the advantageous state advantageous to a player according to the said structure (for example, the effect of a super reach). For example, the reduction control display execution means displays the reduction identification information in the normal display mode during the execution of the specific suggestion effect. (For example, see FIG. 26).
特定示唆演出は、スーパーリーチの演出の他、予告演出、先読み演出、ステップアップ予告などであってもよい。 The specific suggestion effect may be a notice effect, a look-ahead effect, a step-up notice, etc. in addition to a super reach effect.
前記構成によれば、縮小識別情報によって特定示唆演出の演出効果を妨げないようにすることができる。特に、大当り期待度(遊技者にとって有利な特定状態になる可能性)が異なる複数種類の特定示唆演出を用意し、大当り期待度が高い特定示唆演出の実行中は、縮小識別情報を前記通常表示態様で表示し、大当り期待度が低い特定示唆演出の実行中は、縮小識別情報を前記特殊表示態様で表示してもよい。大当り期待度が高い特定示唆演出は、遊技者に特に注目させたいので、このような構成によって、効果的に特定示唆演出の演出効果を妨げないようにすることができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the effect of the specific suggestion effect from being prevented by the reduced identification information. In particular, a plurality of types of specific suggestion effects having different jackpot expectations (possibly in a specific state advantageous to the player) are prepared, and reduced identification information is normally displayed during execution of a specific suggestion effect with a high jackpot expectation level. During the execution of the specific suggestion effect that is displayed in a mode and the expectation degree of jackpot is low, the reduced identification information may be displayed in the special display mode. Since the specific suggestion effect with a high degree of big hit expectation is to be particularly noticed by the player, such a configuration can effectively prevent the effect of the specific suggestion effect from being hindered.
また、上記実施の形態では、上記構成によって、前記装飾可変表示実行手段は、装飾識別情報の表示態様を変化させることが可能であり(例えば、ステップS172によって飾り図柄表示態様変化演出を実行する演出制御用CPU120など)、前記縮小可変表示実行手段は、装飾識別情報の表示態様が変化しても縮小識別情報の表示態様を維持する(例えば、図26参照)、ことになる。 Moreover, in the said embodiment, the said decoration variable display execution means can change the display mode of decoration identification information with the said structure (for example, the effect which performs a decoration design display mode change effect by step S172). The reduction variable display executing means maintains the reduced identification information display mode even if the decoration identification information display mode changes (for example, see FIG. 26).
装飾識別情報の表示態様を変化させる態様としては、装飾識別情報を立体的に表示したり、奥行きのある画像に変更したり、回転させたり、半透明にしたり、光らせたり、装飾識別情報の画像にエフェクト処理をかけたりする態様がある。 As a mode of changing the display mode of the decoration identification information, the decoration identification information is displayed three-dimensionally, changed to a deep image, rotated, translucent, illuminated, or an image of the decoration identification information There is a mode in which effect processing is applied.
前記構成によれば、装飾識別情報の表示態様の変化にともなって、縮小識別情報の表示態様を変化させないことになるので、適切に縮小識別情報を確認しやすくすることができる。なお、上記実施の形態では、装飾識別情報の表示態様を変化させるときに(飾り図柄表示態様変化演出実行時に)、縮小識別情報を特殊表示態様で表示することで、縮小識別情報の可変表示を確認しやすくしている。なお、前記各効果は、特に、装飾識別情報の表示態様の変化によって、装飾識別情報が、通常の表示態様のときよりも、視認し難くなる(例えば、当該装飾識別情報が示す情報を確認し難くなる)ときに有効である。 According to the above configuration, since the display mode of the reduced identification information is not changed with the change of the display mode of the decoration identification information, it is possible to easily confirm the reduced identification information appropriately. In the above embodiment, when the display mode of the decoration identification information is changed (during the execution of the decoration symbol display mode change effect), the reduced identification information is displayed in a special display mode so that the variable display of the reduced identification information is performed. Make it easy to check. Note that the effects described above are particularly difficult to visually recognize the decoration identification information as compared with the normal display mode due to a change in the display mode of the decoration identification information (for example, confirming the information indicated by the decoration identification information). It is effective when it becomes difficult.
また、上記実施の形態では、上記構成によって、装飾識別情報前記縮小可変表示実行手段は、装飾識別情報と縮小識別情報とが重畳して表示されているときに、縮小識別情報を前記特殊表示態様で表示する(例えば、図25参照)、ことになる。 Further, in the above-described embodiment, with the above configuration, the decoration identification information, the reduced variable display execution unit displays the reduced identification information in the special display mode when the decoration identification information and the reduced identification information are displayed superimposed on each other. (For example, see FIG. 25).
前記構成によれば、適切に縮小識別情報を確認しやすくすることができる。なお、重畳とは、装飾識別情報の一部と縮小識別情報の一部とが重畳することと、縮小識別情報全部が装飾識別情報に重畳することとの両者を含む。 According to the configuration, it is possible to easily confirm the reduced identification information appropriately. The superimposition includes both superimposing a part of the decoration identification information and a part of the reduced identification information and superimposing all the reduced identification information on the decoration identification information.
また、上記実施の形態では、上記構成によって、前記装飾可変表示実行手段は、特殊識別情報(例えば、特殊図柄など)を停止表示可能であり(例えば、ステップS172によって確定飾り図柄として特殊図柄を含むチャンス目を導出表示する演出制御用CPU120など)、前記縮小可変表示実行手段は、前記特殊識別情報が停止表示されるときに当該特殊識別情報に対応して、当該特殊識別情報が停止表示されないときに停止表示される縮小識別情報を停止表示する(例えば、図28参照)、ことになる(ステップS315なども参照)。 In the above-described embodiment, the decoration variable display executing means can stop display of special identification information (for example, a special symbol) by the above configuration (for example, include a special symbol as a definite decorative symbol in step S172). When the special identification information is not stopped and displayed in correspondence with the special identification information when the special identification information is stopped and displayed. The reduced identification information that is stopped and displayed is stopped and displayed (see, for example, FIG. 28) (see also step S315 and the like).
特殊識別情報は、上記実施の形態のように、1つ停止表示されることで、何かの結果(大当り発生、突確発生、突時(突然時短)発生、モード移行、リーチの発生、擬似連の実行など)を示すものであってもよいし、複数停止表示されることで、何かの結果(大当り発生、突確発生、突時(突然時短)発生、モード移行、リーチの発生、擬似連の実行などの、その後の遊技の進行や、その後に実行される演出の情報など)を示すものであってもよい。特殊識別情報は、変動中の装飾識別情報に含まれても含まれないものであってもよい。上述のように、特殊識別情報は、変動中には表示されず、表示結果の導出タイミングや最終的な表示結果の導出前の縮小識別情報の停止(仮停止含む。)タイミングで表示されるものであってもよい。特殊識別情報は、装飾識別情報の一種であってもよいし、縮小識別情報の一種であってもよい。 The special identification information is stopped and displayed as in the above-described embodiment, so that some result (big hit occurrence, sudden occurrence, sudden (short time) occurrence), mode transition, reach occurrence, pseudo continuous Execution, etc.), or by displaying multiple stops, some result (big hit occurrence, sudden occurrence, sudden occurrence (short sudden time) occurrence, mode transition, reach occurrence, pseudo continuous Or the like, the progress of the subsequent game, such as the execution of the game, the information of the effect executed thereafter, etc.). The special identification information may or may not be included in the decorative identification information being changed. As described above, the special identification information is not displayed during the change, but is displayed at the display result derivation timing or at the stop timing (including temporary stop) of the reduced identification information before derivation of the final display result. It may be. The special identification information may be a kind of decoration identification information or a kind of reduced identification information.
前記停止表示は、仮停止を含む。仮停止は、例えば、飾り図柄や小図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄、確定小図柄が導出表示されるまでの可変表示中に、飾り図柄や小図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄や小図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることである。例えば、仮停止(仮停止表示ともいう。)は、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄や小図柄の変動が進行していないことを遊技者に認識させるものである。なお、仮停止には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄や小図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 The stop display includes a temporary stop. Temporary stop is, for example, the change of decorative symbols and small symbols during variable display from the start of variable display of decorative symbols and small symbols to the display of fixed decorative symbols and fixed small symbols that result in variable display. The speed is “0”, the decorative symbol or small symbol is stopped and displayed, and for example, a display state in which slight shaking or expansion / contraction occurs is obtained. For example, a temporary stop (also referred to as a temporary stop display) is a game in which the display result in variable display is not displayed deterministically, but the variation of decorative symbols and small symbols due to scroll display and update display is not progressing. It is to make a person recognize. Note that the temporary stop may include displaying a decorative symbol or a small symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
前記構成によれば、縮小識別情報の表示についての処理の負担を軽減できる。例えば、小図柄について、特殊図柄の差し替え処理を不要にでき、小図柄用の特殊図柄のデータも削減できる。 According to the said structure, the burden of the process regarding the display of reduction | decrease identification information can be reduced. For example, the special symbol replacement process for small symbols can be eliminated, and the data for special symbols for small symbols can be reduced.
なお、上記実施の形態では、チャンス目を決定してから、特殊図柄の差し替えを行っているが、最初から特殊図柄を含むチャンス目を最終停止図柄として決定してもよい(この場合には、別途小図柄のチャンス目を決定する。特殊図柄以外の図柄は、小図柄と飾り図柄とで対応するものとするとよい。)。 In the above embodiment, the special symbol is replaced after determining the chance eye, but the chance including the special symbol may be determined as the final stop symbol from the beginning (in this case, Separately, the chances of small symbols are determined.The symbols other than special symbols should correspond to small symbols and decorative symbols.)
また、上記実施の形態では、上記構成によって、装飾識別情報の可変表示において停止表示される装飾識別情報を前記特殊識別情報に差し替える差替手段(例えば、ステップS315の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記縮小可変表示実行手段は、前記特殊識別情報が停止表示されるときに、差し替え前の装飾識別情報に対応する縮小識別情報を停止表示する(例えば、図28参照)、ことになる。なお、特殊識別情報に差し替えるタイミングは、可変表示結果を導出表示するタイミングであってもよい。 Moreover, in the said embodiment, the said structure WHEREIN: Replacement means which replaces the decoration identification information stopped displayed in the variable display of decoration identification information with the said special identification information (For example, CPU120 for effect control which performs the process of step S315) And the reduced variable display execution means stops displaying the reduced identification information corresponding to the decoration identification information before replacement when the special identification information is stopped and displayed (for example, see FIG. 28). It will be. Note that the timing for replacing the special identification information may be the timing for deriving and displaying the variable display result.
この構成によれば、特殊識別情報が停止するときでも、普段と同じ処理で縮小識別情報の表示を行える。 According to this configuration, even when the special identification information is stopped, the reduced identification information can be displayed by the same processing as usual.
なお、前記装飾可変表示実行手段は、特殊識別情報(例えば、特殊図柄など)を停止表示可能であり(例えば、ステップS172によって、確定飾り図柄として特殊識別情報を含むチャンス目を導出表示する演出制御用CPU120など)、前記縮小可変表示実行手段は、前記特殊識別情報が停止表示されるときに、当該特殊識別情報に対応しかつ当該特殊識別情報よりも装飾度合いが低い特別識別情報(例えば、小図柄用の特殊図柄など)を停止表示する(例えば、図31参照)、ようにしてもよい。 The decoration variable display executing means can stop and display special identification information (for example, a special symbol) (for example, effect control for deriving and displaying a chance eye including the special identification information as a confirmed decorative symbol in step S172). CPU 120), the reduced variable display executing means, when the special identification information is stopped and displayed, special identification information corresponding to the special identification information and having a lower degree of decoration than the special identification information (for example, small identification information). A special symbol for symbols, etc.) may be stopped and displayed (for example, see FIG. 31).
例えば、小図柄用の特殊図柄(装飾度合いが低いもの)を用意しておき、ステップS315において、小図柄についても差し替えを行うようにすればよい。なお、特殊図柄を使用するときには、小図柄及び装飾図柄について、最初から、特殊図柄を用いたチャンス目を最終停止図柄として決定してもよい。そして、例えば、特殊図柄表示時には、飾り図柄用の特殊図柄(「突」を装飾した図柄)と、小図柄用の特殊図柄(「突」の図柄)と、を互いに対応する位置(両方とも「中」の位置)に、互いに対応させて表示する(図30参照)。 For example, special symbols for small symbols (those with a low degree of decoration) are prepared, and the small symbols may be replaced in step S315. When using a special symbol, the chance to use the special symbol may be determined as the final stop symbol from the beginning for the small symbol and the decorative symbol. For example, at the time of displaying a special symbol, a special symbol for a decorative symbol (a symbol decorated with a “protrusion”) and a special symbol for a small symbol (a symbol for “protrusion”) (both “ In the middle position), they are displayed in correspondence with each other (see FIG. 30).
特殊識別情報と特別識別情報とは、例えば、同じ情報を示すものとする。両者は、例えば、数字、アルファベット、記号、文字、その後の遊技の進行、その後に実行される演出などの情報を示せばよい。 For example, the special identification information and the special identification information indicate the same information. For example, both of them may indicate information such as numbers, alphabets, symbols, characters, progress of subsequent games, and effects executed thereafter.
前記装飾度合いは、識別情報の画像の複雑さ(色の数や、図柄などを構成する線の複雑さ、図柄を構成する柄などの細かさ)などであればよい(例えば、特別識別情報は、特殊識別情報よりも簡易な構成であることによって、特殊識別情報よりも装飾度合いが低いものとしてもよい。)。特に、特別識別情報は、装飾度合いが低いことによって、例えば、画像が小さいときに、画像の内容を把握し難くなること(例えば、画像が細かすぎてつぶれてしまうなど)を軽減できればよい。 The degree of decoration may be the complexity of the image of the identification information (the number of colors, the complexity of the lines constituting the pattern, the fineness of the pattern constituting the pattern, etc.) (for example, the special identification information is The degree of decoration may be lower than that of the special identification information due to the simpler configuration than the special identification information. In particular, the special identification information has only to be able to reduce the difficulty of grasping the contents of the image when the degree of decoration is low, for example, when the image is small (for example, the image is too fine to be crushed).
前記構成によれば、特別識別情報の装飾度合いを低くしたので、特別識別情報が見づらくなることを抑制できる。特に、特殊識別情報をそのまま縮小すると、処理負担(縮小する処理の負担)が増えたり、画像が細かすぎてつぶれてしまって画像の内容を把握し難くなる(特別識別情報が見づらい)ことなどの不都合が生じるが、特別識別情報を用いることで、このような不都合を防止できる。 According to the said structure, since the decoration degree of special identification information was made low, it can suppress that special identification information becomes difficult to see. In particular, if the special identification information is reduced as it is, the processing burden (the burden of the reduction process) increases, or the image is too fine and collapses, making it difficult to grasp the contents of the image (special identification information is difficult to see). Although inconvenience arises, such inconvenience can be prevented by using special identification information.
なお、前記特殊識別情報を対象とする特定演出(例えば、特殊図柄表示演出など)を実行する特定演出実行手段をさらに備え、前記特別識別情報を対象とする特定演出を実行しない(例えば、図32参照)、ようにしてもよい。この構成によれば、無駄な演出の実行を防止できる。 In addition, a specific effect executing means for executing a specific effect (for example, a special symbol display effect or the like) targeted for the special identification information is further provided, and the specific effect for the special identification information is not performed (for example, FIG. 32). See)). According to this configuration, it is possible to prevent execution of useless effects.
例えば、図32に示すように、飾り図柄用の特殊図柄を表示する直前(チャンス目を一旦仮停止したあと、図32(A))に、特殊図柄の枠部分E(図32(B))を表示して特殊図柄が表示されるか否かを煽る特殊図柄表示演出を実行するようにしてもよい。特殊図柄表示演出が成功の場合には、特殊図柄を最終的に表示し(図32(C))、失敗の場合には、通常の飾り図柄を表示する(図32(D))。なお、特殊図柄表示演出が成功の場合には、小図柄用の特殊図柄も表示されるが、特殊図柄表示演出は、小図柄用の特殊図柄が表示されるか否かは煽らない。小図柄用は小さいので、小図柄を対象とした特殊図柄表示演出を実行しても注目度が低い。このため、前記構成のように、小図柄を対象とした特殊図柄表示演出を実行しないことで、無駄な演出の実行を防止できる。 For example, as shown in FIG. 32, immediately before displaying the special symbol for the decorative symbol (after temporarily stopping the chance eye, FIG. 32 (A)), the frame portion E of the special symbol (FIG. 32 (B)). May be displayed and a special symbol display effect may be executed to indicate whether or not a special symbol is displayed. If the special symbol display effect is successful, the special symbol is finally displayed (FIG. 32C), and if it is unsuccessful, a normal decorative symbol is displayed (FIG. 32D). When the special symbol display effect is successful, a special symbol for a small symbol is also displayed, but the special symbol display effect does not ask whether or not a special symbol for a small symbol is displayed. Since the small symbols are small, the degree of attention is low even if a special symbol display effect for small symbols is executed. For this reason, it is possible to prevent useless effects from being executed by not executing the special symbol display effects for small symbols as in the above configuration.
なお、特定演出は、特殊識別情報が表示されるか否かを示唆する演出などであればよい。 The specific effect may be an effect that suggests whether or not special identification information is displayed.
また、上記実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、複数箇所それぞれで装飾識別情報(例えば、飾り図柄など)の可変表示を実行する装飾可変表示実行手段(例えば、ステップS172によって、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄を可変表示する演出制御用CPU120など)と、所定演出(例えば、バトル演出など)を実行する所定演出実行手段(例えば、ステップS172でバトル演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備える遊技機が構成されることになる(各構成の説明は、上記参照)。
Moreover, in the said embodiment, it is a gaming machine (for example,
また、上記実施の形態では、上記構成によって、前記所定演出実行手段は、複数箇所それぞれでの装飾識別情報の可変表示の表示結果として特定の組合せの装飾識別情報(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が停止表示されたときに前記所定演出を実行し(例えば、ステップS174によってバトル演出を実行する演出制御用CPU120など)、前記装飾可変表示実行手段は、前記特定の組合せとは異なる装飾識別情報の組合せを、前記所定演出の後に実行される前記複数箇所それぞれでの装飾識別情報の可変表示の開始時に表示する(例えば、図29参照)、ことになる。
Further, in the above-described embodiment, with the above-described configuration, the predetermined effect execution means causes the specific combination of decoration identification information (for example, a definite decoration to be a jackpot combination) as a display result of variable display of the decoration identification information at each of a plurality of locations. The predetermined effect is executed when the symbol or the like is stopped and displayed (for example, the
なお、特定の組合せは、大当り組合せの他、上記の特殊図柄のような特定の図柄を含めばよい組合せ、各種チャンス目(突確のときのチャンス目や、先読み演出で停止されるチャンス目、擬似連の再変動時のチャンス目)などであってもよい。また、停止表示は、仮停止を含む。 The specific combination includes a combination of jackpot combinations, a special symbol such as the special symbol described above, various chances (opportunities at the time of chance, chances to be stopped by pre-reading effects, pseudo It may be a chance at the time of re-variation of the train). The stop display includes a temporary stop.
所定演出は、特定の組合せの装飾識別情報が停止表示されたことを契機として実行される演出などであればよく、特定の組合せに応じて種々の演出とすればよい。例えば、特定の組合せが「突」の特殊画像を含むチャンス目の場合には、所定演出は、突確大当り遊技状態時の演出となる。特定の組合せが、先読み演出で停止されるチャンス目であれば、所定演出は、チャンス目停止後、次回の可変表示前に実行される演出などとなる。特定の組合せが、擬似連の再変動時のチャンス目であれば、所定演出は、チャンス目停止後、再変動開始前に実行される演出などとなる。 The predetermined effect may be an effect that is executed when the decoration identification information of a specific combination is stopped and displayed, and may be various effects according to the specific combination. For example, in the case of a chance that includes a special image with a specific combination of “clash”, the predetermined effect is an effect in a game state with a sudden hit. If the specific combination is an opportunity to be stopped by the pre-reading effect, the predetermined effect is an effect executed after the chance stop and before the next variable display. If the specific combination is the chance at the time of re-variation of the pseudo-ream, the predetermined effect is an effect that is executed after the chance is stopped and before the start of re-change.
この構成によれば、可変表示の開始時の装飾識別情報の組合せを所定演出前の可変表示で停止表示された組合せと異ならせるので、可変表示開始時の初期出目を適切にでき(例えば、実行を開始する可変表示が所定演出前の可変表示とは切り離されていることを遊技者に認識させることができる。)、可変表示の見栄えを良くすることができる。 According to this configuration, since the combination of the decoration identification information at the start of variable display is different from the combination that is stopped and displayed in the variable display before the predetermined effect, the initial appearance at the start of variable display can be made appropriate (for example, It is possible to make the player recognize that the variable display for starting execution is separated from the variable display before the predetermined effect), and the appearance of the variable display can be improved.
なお、前記のようなことは、小図柄についても言える(前記装飾識別情報を小図柄に当てはめてもよい。)。 The above can also be said for small symbols (the decoration identification information may be applied to small symbols).
また、上記実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、複数箇所それぞれで装飾識別情報(例えば、飾り図柄など)の可変表示を実行する装飾可変表示実行手段(例えば、ステップS172によって、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄を可変表示する演出制御用CPU120など)と、所定条件の成立(例えば、「確変大当り」の発生)に基づいて、第1遊技状態(例えば、非時短状態など)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、時短状態など)とのいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、ステップS117によって、大当り種別によって時短フラグをオン/オフするCPU103など)と、前記所定条件の成立に基づいて、所定演出(例えば、バトル演出など)を実行する所定演出実行手段(例えば、ステップS172でバトル演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備える遊技機が構成される(各構成の説明は、上記参照)。
Moreover, in the said embodiment, it is a gaming machine (for example,
また、上記実施の形態では、上記構成によって、前記装飾可変表示実行手段は、前記所定演出の後の遊技状態が前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかに応じて、前記所定演出の後に実行される前記複数箇所それぞれでの装飾識別情報の可変表示の開始時の装飾識別情報の組合せを異ならせる(例えば、図29参照)、ことになる。 Further, in the above embodiment, according to the above configuration, the decoration variable display executing means can determine whether the gaming state after the predetermined effect is the first gaming state or the second gaming state. The combination of the decoration identification information at the start of variable display of the decoration identification information at each of the plurality of locations executed after the predetermined effect is varied (for example, see FIG. 29).
第1遊技状態及び第2遊技状態は、一方を確変状態とし、他方を非確変状態としてもよい(この場合、確変状態となる大当りと、確変状態とならない大当りとを用意すればよい。)。第1遊技状態及び第2遊技状態それぞれは、例えば、高確状態と、低確状態と、低ベース状態と、高ベース状態とのうちの1以上の状態を組合せたもの(複数の状態の場合は、組合せ可能な状態を組み合わせたもの、高確高ベース、低確高ベース、高確低ベース、低確低ベースなど)であればよく、互いに異なる任意の遊技状態であればよい(例えば、必要に応じて、その遊技状態になる大当り種別を用意すればよい。)。また、例えば、第1遊技状態と第2遊技状態との違いは、確変及び/又は時短が継続する期間(実行可能な可変表示の最大回数)が異なる点であってもよい(前記継続期間が異なる複数の大当り種別を用意すればよい。)。所定演出は、大当り時の演出の他、所定条件がどのような条件であるかに応じて各種の演出とすればよい。例えば、所定演出は、確変状態や時短状態が終了するか否かを煽る転落抽選演出などであってもよい。 One of the first gaming state and the second gaming state may be a probability variation state and the other may be a non-probability variation state (in this case, a big hit that is a probability variation state and a big hit that is not a probability variation state may be prepared). Each of the first gaming state and the second gaming state is, for example, a combination of one or more states of a high probability state, a low probability state, a low base state, and a high base state (in the case of a plurality of states) Can be any combination of states that can be combined, high accuracy high base, low accuracy high base, high accuracy low base, low accuracy low base, etc., and any gaming state different from each other (for example, If necessary, you can prepare a jackpot type that will be in the gaming state.) Further, for example, the difference between the first gaming state and the second gaming state may be that the period (maximum number of executable variable displays that can be executed) in which the probability change and / or the time reduction continues is different (the duration period is different). You only need to prepare different types of big hits.) The predetermined effects may be various effects depending on what conditions the predetermined condition is in addition to the effects at the time of the big hit. For example, the predetermined effect may be a falling lottery effect that asks whether or not the probability variation state or the short time state ends.
所定条件の成立が「突確大当り」の発生で、所定演出が突確大当り遊技状態のときに実行される演出であるときの演出例を図33に示す。図33の例では、突確として、時短が付かない突確Aと、時短が付く突確Bとが用意されている。突確のチャンス目が停止表示されたあと(図33(A))、突確大当り遊技状態のときに実行される演出として、高ベース状態のときの演出モードと、低ベース状態のときの演出モードとのうちのいずれかに移行するかを報知するモード移行演出が実行される(図33(B))。そして、大当り種別が突確Aか突確Bか(つまり、その後の遊技状態が高確高ベースか高確低ベースか)で異なる出目を次回の可変表示の初期出目として表示する(図33(C)、(D)) FIG. 33 shows an effect example when the establishment of the predetermined condition is the occurrence of “surprise big hit” and the predetermined effect is an effect executed when the game is in the big hit game state. In the example of FIG. 33, as the accuracy, accuracy A with no time reduction and accuracy B with time reduction are prepared. After the chances of surprise are stopped and displayed (FIG. 33 (A)), as the effects that are executed in the case of the sudden hit game state, the effect mode in the high base state and the effect mode in the low base state A mode transition effect for notifying which of the modes is to be shifted is executed (FIG. 33B). Then, different outcomes are displayed as initial outcomes of the next variable display depending on whether the big hit type is the accuracy A or the accuracy B (that is, whether the subsequent gaming state is the high accuracy high base or the high accuracy low base) (FIG. 33 ( C), (D))
この構成によれば、遊技状態に応じて可変表示開始時の装飾識別情報の組み合わせを変更するので、可変表示開始時の初期出目を適切にでき、初期出目による遊技状態の誤認も抑制できることになり、装飾識別情報の可変表示の見栄えを良くすることができる。 According to this configuration, since the combination of decoration identification information at the start of variable display is changed according to the gaming state, the initial appearance at the start of variable display can be made appropriate, and misidentification of the gaming state due to the initial appearance can be suppressed. Thus, the appearance of the variable display of the decoration identification information can be improved.
なお、前記のようなことは、小図柄についても言える(前記装飾識別情報を小図柄に当てはめてもよい。)。 The above can also be said for small symbols (the decoration identification information may be applied to small symbols).
なお、図33のように、前記縮小可変表示実行手段は、複数箇所それぞれで縮小識別情報の可変表示を実行し、前記特殊識別情報が停止表示されるときに停止表示する縮小識別情報の組合せとは異なる縮小識別情報の組合せを、当該特殊識別情報が停止表示された後に実行する前記複数箇所それぞれでの縮小識別情報の可変表示の開始時に表示する(例えば、図33参照)、ようにすることで、上記装飾識別情報の場合と同様、見栄えの低下を抑制できる。 Note that, as shown in FIG. 33, the reduced variable display executing means executes variable display of reduced identification information at each of a plurality of locations, and a combination of reduced identification information that is stopped when the special identification information is stopped and displayed. A combination of different reduced identification information is displayed at the start of variable display of reduced identification information at each of the plurality of locations that is executed after the special identification information is stopped and displayed (see, for example, FIG. 33). Thus, as in the case of the decoration identification information, a decrease in appearance can be suppressed.
(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
(変形例1)
識別情報(特図、飾り図柄、小図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 1)
The variable display (simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, small design, general drawing, etc.) includes that the identification information blinks. For example, in special drawings and ordinary drawings, a pattern in which all segments are turned off and one pattern in which at least some segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost symbol) appears to blink). In addition, variable display may be performed by blinking decorative symbols and ordinary symbols. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the variable display result may be different. For example, the display of one horizontal bar (“−”) blinks as a variable display of a special figure or an ordinary figure, and the other display (“7” if “big hit”, Deriving and displaying “1” or the like if “lost” is included in the variable display of the identification information. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern. Note that, in one variable display, an aspect in which identification information that was not displayed in the initial predetermined period is displayed after the predetermined period has been included in the variable information variable display. The gaming machine only needs to perform variable display, for example.
(変形例2)
大当り組合せ、各種チャンス目等は複数用意してもよい。最終停止図柄を決定するときは、一括で組み合わせを決定する他、ハズレ時などの各停止図柄をランダムで決定してもよい。
(Modification 2)
Multiple jackpot combinations and various chances may be prepared. When determining the final stop symbol, in addition to determining the combination in a lump, each stop symbol such as when losing may be determined randomly.
(変形例3)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 3)
In the above embodiment, in order to notify the
(変形例4)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 4)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
装飾識別情報の可変表示を実行する装飾可変表示実行手段と、
装飾識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報よりも小さい縮小識別情報の可変表示を実行する縮小可変表示実行手段と、を備え、
前記縮小可変表示実行手段は、縮小識別情報を、通常表示態様と前記通常表示態様よりも視認しやすい特殊表示態様とのいずれかで表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
Decoration variable display executing means for executing variable display of decoration identification information;
Corresponding to variable display of decoration identification information, reduced variable display execution means for executing variable display of reduced identification information smaller than the decoration identification information,
The reduced variable display executing means can display reduced identification information in either a normal display mode or a special display mode that is easier to visually recognize than the normal display mode.
A gaming machine characterized by that.
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