JP2016137216A - 遊技機 - Google Patents

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洋平 中西
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弘 冨岡
祐也 ▲高▼見
祐也 ▲高▼見
Yuya Takami
悠樹 酒井
Yuki Sakai
悠樹 酒井
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Abstract

【課題】ステージに関する演出を効果的に実行することができる技術を提供する。【解決手段】左打ち領域には第1振分装置200及び第2振分装置300が配置されており、16球に1球は必ず転動ステージ400に遊技球を導く。ワープ通路40dには第3球通過センサ19cが配置されており、第3球通過センサ19cにより遊技球の通過が検出されたことを契機としてステージ演出(魚のキャラクターの画像を液晶画面内の左側に表示し、効果音SEを出力する演出)が実行される。このようなステージ演出を実行することにより、遊技者に対して特別図柄の変動や大当り以外での間持たせ要素を提供しつつ、遊技機の本来の面白みである遊技球の転動が中始動入賞口26に対する入球への期待とリンクすることから新感覚の要素も提供することができる。このようなステージ演出は、16球に1球は必ず実行されることになり、ステージ演出を効果的に実行することができる。【選択図】図66

Description

本発明は、遊技領域に向けて遊技球を発射することにより遊技が進行する遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、ワープ導入口からの遊技球を検知する第1ステージ導入検知センサと、始動チャッカーの入賞を検知する始動チャッカー入賞検知センサとを備え、第1ステージ導入検知センサからの検知信号に基づきキャラクタを成長最終段階の手前の状態まで表示し、始動チャッカー入賞検知センサから検知信号が送られた時点でキャラクタの成長最終段階の状態を表示する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。
特許文献1の遊技機では、ワープ導入口から導入された遊技球の転動動作そのものが遊技者の興味の対象となり得るように構成されている。
特開2006−115900号公報
上述した先行技術では、ワープ導入口に配置された第1ステージ導入検知センサにより遊技球の通過が検出されると、キャラクタが成長していく演出が実行されるが、ワープ導入口に遊技球が入球しないと、このような演出は実行されない。
ここで、ワープ導入口の入口付近には、遊技釘が配置されており、遊技釘の整備具合や遊技機の個体差によってステージ上に到達する遊技球の割合が異なる。このため、ワープ導入口に多くの遊技球が進入してステージ上に多くの遊技球が到達することもあれば、ワープ導入口にあまり遊技球が進入せず、ステージ上にもそれほど遊技球が到達しないということもある。
すなわち、遊技球がステージに到達するか否かは運の要素が強く、場合によってはしばらくの間、ステージ上に1個も遊技球が到達しないということもある。ここで、ステージは、遊技球が始動口に入球することを容易とする役割を果たしているため、ステージ上に遊技球がなかなか到達しないと遊技者の遊技意欲が低下してしまう。そして、特許文献1のように、ステージに関する専用の演出を用意していても、遊技球がそもそもワープ通路に進入しなければ、このような演出は無駄になってしまう。
そこで本発明は、ステージに関する演出を効果的に実行することができる技術を提供することを課題とするものである。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技球の流下範囲の区画に基づく特定の領域を含む遊技領域が形成された遊技盤ユニットと、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、前記遊技領域に配置され、所定の抽選の抽選契機を発生させる始動口と、前記始動口の上方に配置され、遊技球が転動可能であり、遊技球が前記始動口に入球することを容易とするステージと、前記特定の領域を流下する遊技球を前記ステージに導くワープ通路と、前記特定の領域に配置され、所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて前記特定の領域を流下する遊技球を受け入れ、受け入れた一定の個数の遊技球のうち所定の個数目の遊技球を前記ワープ通路に進入させて前記ステージに到達させる第1方向に振り分ける一方、前記所定の個数目以外の遊技球を前記ワープ通路に進入させない第2方向に振り分ける振分装置と、遊技球が前記ステージに進入することを検出する進入検出装置と、前記進入検出装置により遊技球が前記ステージに進入することが検出された場合、当該進入した遊技球が前記ステージ外へ退避する転動をするまでの所定期間内に、遊技球が前記始動口に入球する可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備える遊技機である。
本解決手段の遊技機は、例えば以下の構成を備える。
(1)遊技球の流下範囲の区画に基づく特定の領域(左打ち領域)を含む遊技領域が形成された遊技盤ユニットが設けられている。遊技盤ユニットは、合板材や透明板等により構成された遊技板を土台としており、その前面に遊技領域が形成されている。遊技領域には、障害釘(遊技釘)や障害物、電動役物、入賞口、装飾物等が配置される。なお、特定の領域は右打ち領域であってもよい。
(2)上記(1)の遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置(発射ハンドル)が設けられている。遊技者により球発射装置が操作されると、遊技領域に向けて遊技球が発射され、遊技球は遊技領域を流下していく。この際、所定の発射力(例えば、予め定められた閾値より弱い発射力)で打ち込まれた遊技球は、上記(1)の特定の領域を流下し、所定の発射力よりも強い力(例えば、予め定められた閾値より強い発射力)で打ち込まれた遊技球は、特定の領域以外の領域を流下する。
(3)上記(1)の遊技領域には、所定の抽選の抽選契機(例えば、図柄抽選の抽選契機)を発生させる始動口が配置されている。始動口に遊技球が入球すると所定の抽選が行われ、所定の抽選に基づいて図柄が変動表示され、所定の抽選の結果に基づいて図柄が停止表示される。なお、始動口は、遊技球が入球する入球口であってもよく、遊技球が通過するゲートであってもよい。また、図柄抽選は普通図柄抽選であっても特別図柄抽選であってもよい。
(4)上記(3)の始動口の上方には、遊技球が転動可能であり、遊技球が上記(3)の始動口に入球することを容易とするステージが配置されている。このため、遊技球がステージに到達すると、遊技球が始動口に入球する可能性が高まるチャンス状態となる。
(5)上記(1)の特定の領域を流下する遊技球を上記(4)のステージに導くワープ通路が設けられている。このため、遊技球がワープ通路に進入すると、遊技球は自動的に上記(4)のステージに導かれることになる。
(6)そして、上記(1)の特定の領域には、振分装置が配置されている。振分装置は、所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて上記(1)の特定の領域を流下する遊技球を受け入れ、受け入れた一定の個数(16個)の遊技球のうち所定の個数目(16個目)の遊技球を上記(5)のワープ通路に進入させて上記(4)のステージに到達させる第1方向又は所定の個数目以外(1個目〜15個目)の遊技球を上記(5)のワープ通路に進入させない第2方向のいずれかに振り分ける。なお、振分装置は、上記(1)の特定の領域を流下する全ての遊技球を受け入れてもよく、上記(1)の特定の領域を流下する概ね全ての遊技球を受け入れてもよく、上記(1)の特定の領域を流下する遊技球を無作為に受け入れてもよい。
(7)遊技球が上記(4)のステージに進入することを検出する進入検出装置が設けられている。進入検出装置は、上記(4)のステージに設けられていてもよく、上記(4)のステージ以外の場所(例えば上記(4)のステージの上流)に設けらていてもよい。
(8)上記(7)の進入検出装置により遊技球が上記(4)のステージに進入することが検出された場合、遊技球が上記(3)の始動口に入球する可能性があることを示唆する示唆演出を実行する。
このように、本解決手段によれば、特定の領域に振分装置を配置しているため、特定の領域に向けて発射された遊技球を一定の割合でワープ通路に進入させることができる。そして、ワープ通路に進入した遊技球は、ステージに導かれることから、特定の領域に向けて発射された遊技球を一定の割合でステージに導くことができる。すなわち、本解決手段では、ステージに導かれる遊技球の数を安定させることができるので、ステージ上に遊技球がなかなか到達せずに遊技者の遊技意欲が低下して、遊技者が遊技をやめてしまうことを抑制することができる。
また、本解決手段では、特定の領域に向けて発射された遊技球を一定の割合でステージに導くことができるので、始動口に遊技球が入球しやすいチャンス状態が多く発生しているということを遊技者に深く印象付けることができる。
さらに、本解決手段では、遊技球を安定してステージに導くことができるため、ステージ上での遊技球の転動の様子を見る機会を多く与えることができ、遊技球の動きを目で見て楽しむことができる遊技機を提供することができる。
この点、従来の遊技機は、ワープ通路の入口には遊技釘が配置されているため、遊技球がそのワープ通路に進入してステージに到達するか否かは運の要素が強かった。これに対して、本解決手段では、振分装置を介在させて遊技球をワープ通路及びステージに導いているため、運の要素を排除して、何発に1回か(定期的に1回)は、遊技球をステージに導くことができる。これにより、ステージの利用頻度を高めることができ、優秀なステージが配置されているのに利用頻度が低くなってしまうという問題を解消することができる。
さらにまた、本解決手段によれば、球発射装置によって発射された一定の個数(16個)のうち所定の個数目(例えば16個目)に対応する遊技球をワープ通路を経由させてステージに到達させることができるので、例えば16球に1球はステージ上に遊技球を到達させることができ、これに対応して示唆演出も16球に1球は実行されることになり、ステージに関する演出を効果的に実行することができる。
その上、本解決手段では、進入検出装置により遊技球がステージに進入することが検出された場合、当該進入した遊技球がステージ外へ退避する転動をするまでの所定期間内(例えば、進入検出後から始動口入球検出までの時間内、又は、進入検出後から始動口入球検出までの推定時間内)に、遊技球が始動口に入球する可能性があることを示唆する示唆演出を実行するので、高い確率で始動口に入球する状況であるということを遊技者に伝達することができ、遊技者に対してステージ上を転動する遊技球の動向の注目度を向上させることに基づいて、図柄の変動や大当り以外での間持たせ要素(ドキドキ感)を提供しつつ、本来の遊技機の面白みである遊技球の転動が始動口に対する入球への期待とリンクすることから新感覚の要素も提供することができる。
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記振分装置は、第1振分装置、及び、前記第1振分装置よりも下流に配置された第2振分装置を含み、前記第1振分装置は、所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて前記特定の領域を流下する遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を前記第2振分装置に進入させる方向又は前記第2振分装置に進入させない方向のいずれかに振り分け、前記第2振分装置は、前記第1振分装置により前記第2振分装置に進入させる方向に振り分けられた遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を前記第1方向又は前記第2方向のいずれかに振り分けることを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)振分装置は、第1振分装置、及び、第1振分装置よりも下流に配置された第2振分装置を含んでいる。なお、振分装置は、3つ以上配置してもよい。
(2)第1振分装置は、所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて特定の領域を流下する遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2振分装置に進入させる方向又は第2振分装置に進入させない方向のいずれかに振り分ける。このため、第1振分装置での振り分けは、第2振分装置に遊技球を向かわせるか否かの振り分けとなる。なお、第1振分装置は、特定の領域を流下する全ての遊技球を受け入れてもよく、特定の領域を流下する概ね全ての遊技球を受け入れてもよく、特定の領域を流下する遊技球を無作為に受け入れてもよい。
(3)第2振分装置は、上記(2)の第1振分装置により第2振分装置に進入させる方向に振り分けられた遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1方向(ワープ通路に進入させてステージに向かわせる方向)又は第2方向(ワープ通路に進入させない方向)のいずれかに振り分ける。このため、第2振分装置での振り分けは、ワープ通路に(その先のステージに)遊技球を向かわせるか否かの振り分けとなる。なお、第2振分装置は、第1振分装置により第2振分装置に進入させる方向に振り分けられた全ての遊技球を受け入れてもよく、第1振分装置により第2振分装置に進入させる方向に振り分けられた概ね全ての遊技球を受け入れてもよく、第1振分装置により第2振分装置に進入させる方向に振り分けられた遊技球を無作為に受け入れてもよい。
このように、本解決手段によれば、2つの振分装置を用いて遊技球の振り分けを実行しているため、1つ1つの振分装置が大型化することを回避することができる。
また、2つの振分装置を用いることにより、各振分装置を小型化することができるので、遊技領域の表側の領域や裏側の領域に振分装置が出っ張りすぎてしまうことを回避することができる。
さらに、2つの振分装置を用いているため、段階的な複数の振り分け動作を実現することができ、遊技球の重みによる振分装置への負荷を軽減させ、振分装置を円滑にかつ安定して動作させることができる。
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記進入検出装置は、前記ステージの上流に配置されている前記ワープ通路に配置されていることを特徴とする遊技機である。
本解決手段によれば、進入検出装置は、ステージの上流に配置されているワープ通路に配置されているため、遊技球がステージに到達する前から示唆演出を実行することができ、遊技者に対していち早く始動口への入球の期待感を伝達することができる。
解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記ステージは、遊技球が前記始動口に入球する可能性が低い低確ルート、及び、前記低確ルートよりも遊技球が前記始動口に入球する可能性が高い高確ルートを含み、遊技球が前記高確ルートに進入することを検出する高確ルート進入検出装置を備え、前記示唆演出実行手段は、前記進入検出装置により遊技球が前記ステージに進入することが検出され、かつ、前記高確ルート進入検出装置により遊技球が前記高確ルートに進入することが検出された場合に前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)ステージは、遊技球が始動口に入球する可能性が低い低確ルート、及び、低確ルートよりも遊技球が始動口に入球する可能性が高い高確ルートを含んでいる。
(2)遊技球が上記(1)の高確ルートに進入することを検出する高確ルート進入検出装置が設けられている。
(3)進入検出装置により遊技球がステージに進入することが検出され、かつ、上記(2)の高確ルート進入検出装置により遊技球が高確ルートに進入することが検出された場合に示唆演出を実行する。
本解決手段によれば、遊技球がステージに進入し、さらに遊技球が高確ルートに進入する場合に示唆演出を実行するため、始動口への入球する可能性がより高い場合に限って示唆演出を実行することができ、始動口への入球の可能性が非常に高いということを遊技者に伝達することができる。
解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段4において、前記示唆演出実行手段は、前記進入検出装置により遊技球が前記ステージに進入することが検出され、かつ、前記高確ルート進入検出装置により遊技球が前記高確ルートに進入することが検出される前に前記始動口に遊技球が入球した場合には、前記示唆演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
本解決手段によれば、進入検出装置により遊技球がステージに進入することが検出され、かつ、高確ルート進入検出装置により遊技球が高確ルートに進入することが検出される前に始動口に遊技球が入球した場合には、示唆演出を実行しないため、ステージを経由しない別の遊技球が始動口に入球した後に示唆演出が不自然に実行されてしまうことを回避することができる。
本発明によれば、ステージに関する演出を効果的に実行することができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。 振分ユニット500の周辺を拡大して示す図である。 第1振分装置200の振分機構部204を単独で示した斜視図である。 第1振分装置200の振分機構部204を分解して示す分解斜視図である。 第1振分装置200の回転体205を複数の角度から示した斜視図である。 第1振分装置200の第1動作例について説明する図である(1/3)。 第1振分装置200の第1動作例について説明する図である(2/3)。 第1振分装置200の第1動作例について説明する図である(3/3)。 第1振分装置200の第2動作例について説明する図である(1/3)。 第1振分装置200の第2動作例について説明する図である(2/3)。 第1振分装置200の第2動作例について説明する図である(3/3)。 第2振分装置300の振分機構部を単独で示した斜視図である。 第2振分装置300の振分機構部304を分解して示す分解斜視図である。 第2振分装置300の回転体305を複数の角度から示した斜視図である。 第2振分装置300の第1動作例について説明する図である(1/3)。 第2振分装置300の第1動作例について説明する図である(2/3)。 第2振分装置300の第1動作例について説明する図である(3/3)。 第2振分装置300の第2動作例について説明する図である(1/3)。 第2振分装置300の第2動作例について説明する図である(2/3)。 第2振分装置300の第2動作例について説明する図である(3/3)。 転動ステージ400の周辺を拡大して示す図である。 転動ステージ400の周辺を正面側からみた斜視図である。 転動ステージ400の周辺を裏面側からみた斜視図である。 転動ステージ400の周辺を分解して示す分解斜視図である。 転動ステージ400の中央付近の模式的な縦断面図である。 転動ステージ400の中央付近の模式的な縦断面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。 「4ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。 再抽選演出の演出例を部分的に示す連続図である。 「4ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。 「4ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。 海岸モードの演出例を示す連続図である。 ステージ演出の第1演出例を示す連続図である(1/5)。 ステージ演出の第1演出例を示す連続図である(2/5)。 ステージ演出の第1演出例を示す連続図である(3/5)。 ステージ演出の第1演出例を示す連続図である(4/5)。 ステージ演出の第1演出例を示す連続図である(5/5)。 ステージ演出の第2演出例を示す連続図である(1/5)。 ステージ演出の第2演出例を示す連続図である(2/5)。 ステージ演出の第2演出例を示す連続図である(3/5)。 ステージ演出の第2演出例を示す連続図である(4/5)。 ステージ演出の第2演出例を示す連続図である(5/5)。 ステージ演出の第3演出例を示す連続図である(1/2)。 ステージ演出の第3演出例を示す連続図である(2/2)。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 ステージ演出管理処理の第1手順例を示すフローチャートである。 ステージ演出管理処理の第2手順例を示すフローチャートである。 ステージ演出管理処理の第3手順例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には、遊技球の流下範囲の区画に基づく特定の領域(左打ち領域)を含む遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。遊技盤ユニット(遊技盤)8には、遊技板8bの前面とガラスユニット(透明部材)との間に遊技球が流下する遊技領域が形成されている。
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8a(左打ち領域又は右打ち領域)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。障害釘や風車、電動役物等の障害突起は、遊技板8bの前面からガラスユニットに向かう前方側に突出して配置され、ハンドルユニット16を用いて発射された遊技球との接触に基づいて遊技球の流下方向を変更可能とする。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤ユニット)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される演出内容を変化させることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域、特定の領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ流通させる経路に係る流通領域(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口(始動口)26、始動ゲート20、普通入賞口22、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30、振分ユニット500(第1振分装置200及び第2振分装置300を含む振分装置)等が分布して設置されている。
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。また、振分ユニット500は、遊技領域8aの左側部分に配置されている。さらに、普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分の振分ユニット500の下方に配置されている。さらにまた、始動ゲート20、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、中始動入賞口26は、第1特別図柄抽選の抽選契機を発生させて、第1特別図柄を変動表示させるための始動口となっており、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)は、第2特別図柄抽選の抽選契機を発生させて、第2特別図柄を変動表示させるための始動口となっている。なお、普通入賞口22は、1つだけ図示しているが、複数の普通入賞口22を配置することができる。
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放中の可変始動入賞装置28や開放中の可変入賞装置30に入球したりする。
ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、まず、2つの流入口40iのいずれかに流入し、その後、振分ユニット500に進入し、振分ユニット500にて振り分けが行われた後は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。
一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、開放中の可変始動入賞装置28に入球するか、開放中の可変入賞装置30に入球する可能性がある。
始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板8b(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、振分ユニット500や中始動入賞口26、普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
一方、可変始動入賞装置28や可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28aへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口への入球は困難な状態(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図3中に示すように、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が容易な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は困難な状態(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が容易な状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、可変入賞装置30は1つのみ配置する例で説明しているが、第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置といったように複数の可変入賞装置を設けてもよい。その際、一方の可変入賞装置の内部には、特定の領域(例えば高確率状態の移行条件となる確変領域や、大当りの発生領域となるV領域)を配置することもできる。
遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列や構造物の形状は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)や可変入賞装置30(開放時の大入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放中の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)や可変入賞装置30(大入賞口)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
〔振分ユニット(振分装置)〕
左打ち領域には、第1振分装置200、及び、第1振分装置200よりも下流に配置された第2振分装置300を含む振分ユニット500が配置されている。振分ユニット500は、左打ち領域に向けて発射された全ての遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を予め定められた振り分け割合でワープ通路40dに進入する方向又はワープ通路40dに進入しない方向のいずれかに振り分ける。
また、振分ユニット500内の通路には、3つの球通過センサ19a〜19cが配置されており、演出制御装置は、これらの球通過センサ19a〜19cからの検出信号に基づいて各種演出を実行することができる。
具体的には、第1振分装置200の内部には、第1球通過センサ19a及び第2球通過センサ19bが配置されている。第1球通過センサ19a及び第2球通過センサ19bは、遊技球が第1振分装置200を通過することを検出する(振分装置通過検出装置)。また、第2振分装置300の内部には、第3球通過センサ19cが配置されている。第3球通過センサ19cは、遊技球が転動ステージ400に進入することを検出する(進入検出装置)。さらに、第2振分装置300の内部には、原点検出センサ19dが配置されている。原点検出センサ19dは、第2振分装置300の回転体305の原点位置を検出する。これにより、原点検出センサ19dは、第2振分装置300が第1方向(回転体305が原点位置にある状態で遊技球が転動ステージ400に向かう方向)又は第2方向(回転体305が原点位置にない状態で遊技球が転動ステージ400に向かわない方向)のうちいずれの方向に遊技球を振り分ける状態であるかを検出する(振分装置状態検出装置)。なお、振分ユニット500を構成する第1振分装置200及び第2振分装置300の詳細については後述する。
転動ステージ400内には、高確ルートセンサ19eが配置されており、演出制御装置は、高確ルートセンサ19eからの検出信号に基づいて各種演出を実行することができる。高確ルートセンサ19eは、遊技球が高確ルートに進入することを検出する(高確ルート進入検出装置)。なお、低確ルート及び高確ルートの詳細は後述する。
具体的には、高確ルートセンサ19eは、転動ステージ400の2つの中段ステージ420の間に配置されている。高確ルートセンサ19eは、遊技球が2つの中段ステージ420の間を通過した際に遊技球が通過したことを検出する近接センサ等であり、その検出信号(遊技球通過:ON,遊技球無:OFF)を出力する。
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄や普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば魚の形状を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
また、演出ユニット40の下方左側にはワープ通路(球案内通路)40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ400が形成されている。ワープ通路40dは振分ユニット500と連結されており、振分ユニット500によって振り分けられた遊技球がワープ通路40dに進入すると、その内部を通過して転動ステージ400上に放出される。
ここで、ワープ通路40dは、振分ユニット500によってワープ通路40dの方向に振り分けられた遊技球だけが進入可能な通路であり、振分ユニット500によってワープ通路40dの方向に振り分けられなかった遊技球は進入困難(進入不可能)な通路である。
転動ステージ400は、中始動入賞口26の上方に配置され、遊技球が転動可能であり、遊技球が中始動入賞口26に入球することを容易とする構造物である。転動ステージ400は、上段ステージ410、中段ステージ420、下段ステージ430等を有している。上段ステージ410及び下段ステージ430の上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。中段ステージ420は、上段ステージ410の中央付近から落下してきた遊技球を3方向に振り分ける役割を果たしている。
そして、上段ステージ410で転動する遊技球は、手前側に落下して、下段ステージ430に到達する可能性がある。また、下段ステージ430を転動する遊技球は、奥側に落下して、案内通路600に到達する可能性がある。そして、案内通路600に到達した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。なお、転動ステージ400及び案内通路600の詳細は後述する。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、可変入賞装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b(4R、16R)、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。なお、遊技状態表示装置38に含まれる各種装置や各種ランプは、主制御装置(主制御CPU)によって制御され、主制御装置から送信される情報(コマンド)に基づいて、演出制御装置(演出制御CPU)は、液晶表示器42等に表示する演出の内容を制御する。
図5は、振分ユニット500の周辺を拡大して示す図である。
振分ユニット500は、遊技盤ユニット8の左打ち領域に配置されており、第1振分装置200及び第2振分装置300を含んでいる。第1振分装置200及び第2振分装置300は、流入してきた遊技球を所定の比率で2方向に振り分ける装置である。第1振分装置200の振分率(成功ルート(右側のルート)に振り分ける確率)は1/2となっており、第2振分装置300の振分率(成功ルートに振り分ける確率)は1/8となっている。このため、第1振分装置200及び第2振分装置300の合算の振分率(成功ルートに振り分ける確率)は1/16となっている。
第1振分装置200及び第2振分装置300は、遊技板8bに取り付けられており、表側(遊技者側)が透明な部材により形成されているため、第1振分装置200及び第2振分装置300の内部において遊技球が2方向のうちいずれかの方向に振り分けられる様子が視認できる構造となっている。
〔第1振分装置〕
第1振分装置200は、左打ち領域に向けて発射された全ての遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を予め定められた第1の振り分け割合(1:1の割合=1/2の成功割合)で第2振分装置300に進入する方向又は第2振分装置300に進入しない方向のいずれかに振り分ける。
第1振分装置200には、1つの上流側流入通路200iと、2つの排出通路(上流側第1排出通路200o1及び上流側第2排出通路200o2)とが備えられている。第1振分装置200の上流側流入通路200iに流入した遊技球は、第1振分装置200の内部に備えられている回転体205に案内される。回転体205に案内された遊技球は、その自重により回転体205を回転させ、回転体205の下部に形成されている上流側第1排出通路200o1又は上流側第2排出通路200o2のいずれかに振り分けられる。ここで、上流側第1排出通路200o1と上流側第2排出通路200o2とは仕切り部200sにより区分けされており、その仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、その両側に傾斜している面上に落下してきた遊技球を、落下してきた位置に基づいていずれかの方向に誘導する構造になっている。ここで、回転体205から離間する際の遊技球は、上流側第1排出通路200o1よりか、もしくは上流側第2排出通路200o2よりに位置している。したがって、回転体205から離間して仕切り部200s上に落下した遊技球は、回転体205から離間する際の状態に応じて仕切り部200sにより上流側第1排出通路200o1又は上流側第2排出通路200o2のいずれかに誘導される。
回転体205から離間して上流側第1排出通路200o1に誘導された遊技球は、上流側第1排出通路200o1から遊技領域8a(左打ち領域の下方側)に排出される。一方、上流側第2排出通路200o2に誘導された遊技球は、上流側第2排出通路200o2から下流側流入通路300iに案内される。以上のように、第1振分装置200の上流側流入通路200iに流入した遊技球は、2方向のいずれかの方向に振り分けられ(矢印A1の振り分け失敗ルート又は矢印A2の振り分け成功ルート)、最終的に上流側第1排出通路200o1又は上流側第2排出通路200o2のいずれかに案内される。
〔第2振分装置〕
第2振分装置300は、第1振分装置200により第2振分装置300に進入する方向に振り分けられた全ての遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を予め定められた第2の振り分け割合(1:7の割合=1/8の成功割合)でワープ通路40dに進入する方向(第1方向)又はワープ通路40dに進入しない方向(第2方向)のいずれかに振り分ける。ここで、ワープ通路40dは、第3球通過センサ19cから下方に延び、そこから右斜め下方向に延び、左打ち領域を流下する一部の遊技球を転動ステージ400に導く通路である。なお、下流側第2排出通路300o2は、ワープ通路40dの一部を形成しているものと捉えることもできる。
第2振分装置300には、1つの下流側流入通路300iと、2つの排出通路(下流側第1排出通路300o1及び下流側第2排出通路300o2)とが備えられている。
第2振分装置300の下流側流入通路300iに流入した遊技球は、第2振分装置300の内部に備えられている回転体305に案内される。回転体305に案内された遊技球は、その自重により回転体305を回転させ、回転体305の下部に形成されている下流側第1排出通路300o1又は下流側第2排出通路300o2のいずれかに振り分けられる。ここで、下流側第1排出通路300o1と下流側第2排出通路300o2とは仕切り部300sにより区分けされており、その仕切り部300sの形状は上方に凸形状となっており、その両側に傾斜している面上に落下してきた遊技球を、落下してきた位置に基づいていずれかの方向に誘導する構造になっている。ここで、回転体305から離間する際の遊技球は、下流側第1排出通路300o1よりか、もしくは下流側第2排出通路300o2よりに位置している。したがって、回転体305から離間して仕切り部300s上に落下した遊技球は、回転体305から離間する際の状態に応じて仕切り部300sにより下流側第1排出通路300o1又は下流側第2排出通路300o2のいずれかに誘導される。
回転体305から離間して下流側第1排出通路300o1に誘導された遊技球は、下流側第1排出通路300o1から遊技領域8a(左打ち領域の下方側)に排出される。一方、下流側第2排出通路300o2に誘導された遊技球は、下流側第2排出通路300o2からワープ通路40dに案内され、その後、転動ステージ400に案内される。以上のように、第2振分装置300の下流側流入通路300iに流入した遊技球は、2方向のいずれかの方向に振り分けられ(矢印B1の振り分け失敗ルート又は矢印B2の振り分け成功ルート)、最終的に下流側第1排出通路300o1又は下流側第2排出通路300o2のいずれかに案内される。
ここで、上流側第1排出通路200o1は、第1振分装置200の遊技球を第2振分装置300に進入させない方向に導く球通過通路であり、上流側第2排出通路200o2は、第1振分装置200の遊技球を第2振分装置300に進入させる方向に導く球通過通路である。
また、第1球通過センサ19aは上流側第2排出通路200o2に配置されており、第2球通過センサ19bは上流側第1排出通路200o1に配置されており、第3球通過センサ19cは下流側第2排出通路300o2とワープ通路40dとの間に配置されている。
図6は、第1振分装置200の振分機構部204を単独で示した斜視図である。
第1振分装置200の内部には、振分機構部204が配置されている。
振分機構部204は、回転体205、レバー部材207、不図示のバネ部材、及び、リア部材209から構成されている。なお、リア部材209の前面側は、遊技球の通路を形成する不図示のフロント部材によって覆われている。
振分機構部204の回転体205は、回転軸部材205jを中心軸として回転自在に設けられており、遊技球の自重で回転する構造となっている。また、回転体205は、遊技球を1個ずつ受け入れる複数の周面を有し、遊技球が移動する力を利用して回転する。そして、回転体205の複数の周面における個々の周面の一方の端部には、遊技球の振り分け方向を定める側壁部が形成されている。具体的には、回転体205の側面には、4つの第1側壁部205k1と、4つの第2側壁部205k2とが交互に形成されており、これによって第1側壁部205k1と第2側壁部205k2とは交互に開口部を有している。そして、これらの側壁部205k1、205k2と回転体205の周面の構造を利用して遊技球の振り分けが行われている。
振分機構部204のレバー部材207は、アーム部207aと回転軸部207jとから構成されており、回転軸部207jを中心軸として回転可能に設けられており、回転体205の回転に連動してアーム部207aが押し上げられる構造となっている。また、レバー部材207のアーム部207aの中央には、リア部材209とバネ結合するためのフック部207tが備えられ、フック部207tとリア部材209との間に取り付けられた不図示のバネ部材によりレバー部材207の回転が制限されている。そして、レバー部材207の回転が制御されるのに連動して回転体205の回転も制御される。
レバー部材207が回転体205と接するアーム部207aの断面形状は、回転体205の各周面の断面形状と同じ形状、すなわち、U字形状となっている。また、レバー部材207は、フック部207tに取り付けられる不図示のバネ部材によりリア部材209側に常時引っ張られる態様の構造となっている。したがって、回転体205が回転していない場合(遊技球が乗っていない場合)、回転体205のいずれかの周面のU字形状に沿うようにレバー部材207のアーム部207aが位置することで、回転体205とレバー部材207はそれぞれ安定して停止した状態で位置する構造となっている。一方、遊技球が回転体205に乗り、遊技球の自重で回転体205が回転するとレバー部材207は持ち上げられる。その後、遊技球が回転体205から離間すると回転体205の回転力が落ち、不図示のバネ部材によりレバー部材207が回転体205側に引っ張られるため、回転体205の周面にレバー部材207のアーム部207aが沿った安定した位置で回転が終了する。
図7は、第1振分装置200の振分機構部204を分解して示す分解斜視図である。
振分機構部204は、回転体205、レバー部材207、不図示のバネ部材、及び、リア部材209から構成されている。
リア部材209には、合計4つの収納部209f及び209gがそれぞれ左右に対向して対に形成されている。そして、リア部材209の収納部209fには、回転体205の回転軸部材205jが収納され、収納部209gにはレバー部材207の回転軸部207jが収納されている。
これらの回転軸部材205jや回転軸部207jは、回転可能な状態でリア部材209の収納部209fや209gに収納されている。したがって、回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転自在であり、レバー部材207は回転軸部207jを中心軸として回転自在である。
また、リア部材209の前面側の中央には不図示のフック部が形成されており、レバー部材207の中央にもフック部207tが形成されており、これらのフック部の間に不図示のバネ部材が配置される構造となっている。
図8は、第1振分装置200の回転体205を複数の角度から示した斜視図である。
具体的には、図8中(A)〜図8中(H)は、回転体205をそれぞれ異なる角度で回転軸部材205jを中心軸として回転させた場合において、同一方向から回転体205を見た斜視図である。なお、図8中(A)に示す状態を、例えば、回転軸部材205jを中心軸として回転体205を回転させる場合の基準状態(回転角度:0度の状態)とする。また、図8中(B)に示す状態は、基準状態から回転軸部材205jを中心軸として回転体205を45度回転させた状態を表している。同様に、図8中(C)〜図8中(H)においてそれぞれ示す状態は、回転軸部材205jを中心軸として回転体205を同一方向に順に45度ずつ回転させた状態を表している。
回転体205の周面は、遊技球が乗る凹部が連続して形成されており、具体的には、周面が同一の大きさで8個に区分けされ、中心軸方向から見た区分けされた各周面の断面形状が同一のU形状に形成されている。ここで、8個に区分けされた各周面をそれぞれ順に第1周面205a〜第8周面205hとする。
また、回転体205の区分けされた各周面205a〜205hの端部には側面に沿って突出する形態で左右の端部のいずれか一方に第1側壁部205k1又は第2側壁部205k2が形成されている。すなわち、1つの周面(205a〜205h)に対して1つの壁部(205k1又は205k2)が形成される構造となっている。
図8中(A)〜図8中(H)に示すように、第1周面205aの一方の端部(図中左側の端部)には第1側壁部205k1が形成され、同様に、第3周面205c、第5周面205e、及び、第7周面205gの同じ端部にも第1側壁部205k1が形成されている。一方、第2周面205bの逆方向の端部(図中右側の端部)には第2側壁部205k2が形成され、同様に、第4周面205d、第6周面205f、及び、第8周面205hの同じ端部にも第2側壁部205k2が形成されている。
このため、第1側壁部205k1は、第2周面205b、第4周面205d、第6周面205f、及び、第8周面205hの位置に開口部を有した構造となっている。
また、第2側壁部205k2は、第1周面205a、第3周面205c、第5周面205e、及び、第7周面205gの位置に開口部を有した構造となっている。
したがって、回転体205の周面上に遊技球が乗る場合、いずれかの方に片寄って遊技球が乗ることを表している。例えば、回転体205の第1周面205a、第3周面205c、第5周面205e、及び、第7周面205g上に遊技球が乗る場合、遊技球は第1側壁部205k1に邪魔されて第2側壁部205k2の開口部の方に片寄って乗る。
一方、回転体205の第2周面205b、第4周面205d、第6周面205f、及び、第8周面205h上に遊技球が乗る場合、遊技球は第2側壁部205k2に邪魔されて第1側壁部205k1の開口部の方に片寄って乗る。
ここで、回転体205の周面上での遊技球が滞在する位置状態について、遊技球が第2側壁部205k2の開口部の方に片寄る状態を第2位置状態とし、周面上で第1側壁部205k1の開口部の方に片寄る状態を第1位置状態とする。そうすると、回転体205の第1周面205a、第3周面205c、第5周面205e、及び、第7周面205g上では、遊技球は第2位置状態で転動し、回転体205の第2周面205b、第4周面205d、第6周面205f、及び、第8周面205h上では、遊技球は第1位置状態で転動することを表している。
なお、本実施形態では回転体205の周面を8個に区分しているが、8個に限定せずにそれ以上でも以下でもよい。また、各周面の断面形状をU字形状としたがV字形状でも逆台形形状でもよい。また、1つの周面(205a〜205h)に対応させて第1側壁部205k1や第2側壁部205k2のいずれを形成するかについては、第1振分装置200において実施したい振り分け比率に基づいて決定することができる。具体的には、本実施形態の第1振分装置200では、全8面について4対4(1対1)の比率で各周面に対して側壁部を形成しているが、全8面について別の比率(例えば、5対3等の不均等な比率)で各周面に対して側壁部を形成してもよい。
上述したように、周面を8個に区分して、4つの周面に第1側壁部205k1を形成し、4つの周面に第2側壁部205k2を形成することにより、左側のルートと右側のルートとの振り分け率を「4:4(=1:1)」に設定することができる。
次に、第1振分装置200の動作原理(第1動作例及び第2動作例)について説明する。
図9〜図11は、第1振分装置200により遊技球が最終的に上流側第1排出通路200o1に振り分けられる第1動作例を説明する図であり、図12〜図14は、第1振分装置200により遊技球が最終的に上流側第2排出通路200o2に振り分けられる第2動作例を説明する図である。なお、第1動作例では、回転体205が第8周面205hで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定し、第2動作例では、回転体205が第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定している。
ここで、図9及び図12は、遊技球が回転体205に乗る様子を示しており、図11及び図14は、遊技球が回転体205から離間して第1振分装置200により振り分けられた様子を示している。さらに、図10及び図13は、第1振分装置200の回転体205の付近の断面図であり、遊技球が回転体205上で移動する様子を示している。
図9に示すように、第1振分装置200の上流側流入通路200iに遊技球が進入している。上流側流入通路200iを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2に当接し、第2側壁部205k2により進行方向が変更される。すなわち、遊技球の進路は、回転体205の第8周面205h上の第1側壁部205k1の開口部(第1位置状態)に向かう方向に変更される。
図10中(A)に示すように、遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2の他に、回転体205の前面側を覆うフロント部材に形成されたリブ部201rに当接し、リブ部201rにより進行方向が変更される。すなわち、遊技球はリブ部201r上を進行して、回転体205に向かう進路に変更される。
したがって、上流側流入通路200iを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2とリブ部201rにより、回転体205の第8周面205h上の第1側壁部205k1の開口部(第1位置状態)に向かう。
図10中(B)に示すように、回転体205の第2側壁部205k2とリブ部201rにより、遊技球は回転体205の第8周面205h上に乗り上げる。なお、図示していないが、第8周面205h上に乗り上げる遊技球の位置は、第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)となる。そして、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体205が9度程度回転している様子が示されている。
図10中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を継続する。図示の例では、回転体205が9度程度(回転開始時から計18度程度)回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体205が回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第8周面205hの間に挟まれた状態で下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられる。
図10中(D)に示すように、回転体205がさらに9度程度(回転開始時から計27度程度)回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第8周面205hの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205にさらに持ち上げられる。
図10中(E)に示すように、回転体205がさらに9度程度(回転開始時から計36度程度)回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第8周面205hの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられた状態で維持される。
そして、図10中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体205がさらに9度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計45度程度回転すると、遊技球は回転体205の第8周面205hとリブ部201rの間に挟まれた状態から解消され、回転体205の第8周面205h上から離間する。そして、回転体205の下方に配置されている案内部203x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部200sに案内される。
また、図10中(F)に示すように、回転体205から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体205の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体205にはバネ部材208の引っ張る力がレバー部材207を通して大きく働くため、しばらくすると、レバー部材207のアーム部207aが回転体205の周面に沿った安定した状態で回転体205は停止する。したがって、回転体205の第8周面205h上での振り分けが終了すると、次に第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となる。
図11に示すように、回転体205から離間した遊技球は案内部203x上から下方に流下する。ここで、仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部200sには上流側第1排出通路200o1に向かって傾斜している面と上流側第2排出通路200o2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下する構造となっている。この例では、案内部203x上において遊技球は第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置していたため、仕切り部200sの上流側第1排出通路200o1に向かって傾斜している面上に遊技球が流下する。そして、仕切り部200sにより上流側第1排出通路200o1に案内された遊技球は、上流側第1排出通路200o1を進行して第2球通過センサ19bを通過し、最終的には遊技領域(左打ち領域)に放出される。
次に、回転体205が第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止している際に、第1振分装置200により振り分けられる遊技球の第2動作例について説明する。
図12に示すように、第1振分装置200の上流側流入通路200iに遊技球が進入している。上流側流入通路200iを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1に当接し、第1側壁部205k1により進行方向が変更される。すなわち、遊技球の進路は、回転体205の第1周面205a上の第2側壁部205k2の開口部(第2位置状態)に向かう方向に変更される。
図13中(A)に示すように、遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1の他に、回転体205の前面側を覆うフロント部材に形成されたリブ部201rに当接し、リブ部201rにより進行方向が変更される。すなわち、遊技球はリブ部201r上を進行して、回転体205に向かう進路に変更される。
したがって、上流側流入通路200iを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1とリブ部201rにより、回転体205の第1周面205a上の第2側壁部205k2の開口部(第2位置状態)に向かう。
図13中(B)に示すように、回転体205の第1側壁部205k1とリブ部201rにより、遊技球は回転体205の第1周面205a上に乗り上げる。なお、図示していないが、第1周面205a上に乗り上げる遊技球の位置は、第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)となる。そして、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体205が9度程度回転している様子が示されている。
図13中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を継続する。図示の例では、回転体205が9度程度(回転開始時から計18度程度)回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体205が回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態で下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられる。
図13中(D)に示すように、回転体205がさらに9度程度(回転開始時から計27度程度)回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205にさらに持ち上げられる。
図13中(E)に示すように、回転体205がさらに9度程度(回転開始時から計36度程度)回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられた状態で維持される。
そして、図13中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体205がさらに9度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計45度程度回転すると、遊技球は回転体205の第1周面205aとリブ部201rの間に挟まれた状態から解消され、回転体205の第1周面205a上から離間する。そして、回転体205の下方に配置されている案内部203x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部200sに案内される。
また、図13中(F)に示すように、回転体205から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体205の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体205にはバネ部材208の引っ張る力がレバー部材207を通して大きく働くため、しばらくすると、レバー部材207のアーム部207aが回転体205の周面に沿った安定した状態で回転体205は停止する。したがって、回転体205の第1周面205a上での振り分けが終了すると、次に第2周面205bで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となる。
図14に示すように、回転体205から離間した遊技球は案内部203x上から下方に流下する。ここで、仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部200sには上流側第1排出通路200o1に向かって傾斜している面と上流側第2排出通路200o2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下する構造となっている。この例では、案内部203x上において遊技球は第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置していたため、仕切り部200sの上流側第2排出通路200o2に向かって傾斜している面上に遊技球が流下する。そして、仕切り部200sにより上流側第2排出通路200o2に案内された遊技球は、上流側第2排出通路200o2を進行して第1球通過センサ19aを通過し、第2振分装置300に向かうことになる。
図15は、第2振分装置300の振分機構部304を単独で示した斜視図である。
第2振分装置300の内部には、振分機構部304が配置されている。
振分機構部304は、回転体305、レバー部材307、不図示のバネ部材、及び、リア部材309から構成されている。なお、リア部材309の前面側は、遊技球の通路を形成する不図示のフロント部材によって覆われている。
振分機構部304の回転体305は、回転軸部材305jを中心軸として回転自在に設けられており、遊技球の自重で回転する構造となっている。また、回転体305は、遊技球を1個ずつ受け入れる複数の周面を有し、遊技球が移動する力を利用して回転する。そして、回転体305の複数の周面における個々の周面の一方の端部には、遊技球の振り分け方向を定める側壁部が形成されている。具体的には、回転体305の側面には、1個分の側壁部を有する第1側壁部305k1と、7個分の側壁部を有する第2側壁部305k2とが形成されており、これによって第1側壁部305k1は7つの周面分の開口を有しており、第2側壁部305k2は1つの周面分の開口部を有している。そして、これらの側壁部305k1、305k2と回転体305の周面の構造を利用して遊技球の振り分けが行われている。なお、第2側壁部305k2は、1つの大きな円盤状の部材となっている。
振分機構部304のレバー部材307は、アーム部307aと回転軸部307jとから構成されており、回転軸部307jを中心軸として回転可能に設けられており、回転体305の回転に連動してアーム部307aが押し上げられる構造となっている。また、レバー部材307のアーム部307aの中央には、リア部材309とバネ結合するためのフック部307tが備えられ、フック部307tとリア部材309との間に取り付けられた不図示のバネ部材によりレバー部材307の回転が制限されている。そして、レバー部材307の回転が制御されるのに連動して回転体305の回転も制御される。
レバー部材307が回転体305と接するアーム部307aの断面形状は、回転体305の各周面の断面形状と同じ形状、すなわち、U字形状となっている。また、レバー部材307は、フック部307tに取り付けられる不図示のバネ部材によりリア部材309側に常時引っ張られる態様の構造となっている。したがって、回転体305が回転していない場合(遊技球が乗っていない場合)、回転体305のいずれかの周面のU字形状に沿うようにレバー部材307のアーム部307aが位置することで、回転体305とレバー部材307はそれぞれ安定して停止した状態で位置する構造となっている。一方、遊技球が回転体305に乗り、遊技球の自重で回転体305が回転するとレバー部材307は持ち上げられる。その後、遊技球が回転体305から離間すると回転体305の回転力が落ち、不図示のバネ部材によりレバー部材307が回転体305側に引っ張られるため、回転体305の周面にレバー部材307のアーム部307aが沿った安定した位置で回転が終了する。
図16は、第2振分装置300の振分機構部304を分解して示す分解斜視図である。
振分機構部304は、回転体305、レバー部材307、不図示のバネ部材、及び、リア部材309から構成されている。
リア部材309には、合計4つの収納部309f及び309gがそれぞれ左右に対向して対に形成されている。そして、リア部材309の収納部309fには、回転体305の回転軸部材305jが収納され、収納部309gにはレバー部材307の回転軸部307jが収納されている。
これらの回転軸部材305jや回転軸部307jは、回転可能な状態でリア部材309の収納部309fや309fに収納されている。したがって、回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転自在であり、レバー部材307は回転軸部307jを中心軸として回転自在である。
また、リア部材309の前面側の中央には不図示のフック部が形成されており、レバー部材307の中央にもフック部307tが形成されており、これらのフック部の間に不図示のバネ部材が配置される構造となっている。
図17は、第2振分装置300の回転体305を複数の角度から示した斜視図である。
具体的には、図17中(A)〜図17中(H)は、回転体305をそれぞれ異なる角度で回転軸部材305jを中心軸として回転させた場合において、同一方向から回転体305を見た斜視図である。なお、図17中(A)に示す状態を、例えば、回転軸部材305jを中心軸として回転体305を回転させる場合の基準状態(回転角度:0度の状態)とする。また、図17中(B)に示す状態は、基準状態から回転軸部材305jを中心軸として回転体305を45度回転させた状態を表している。同様に、図17中(C)〜図17中(H)においてそれぞれ示す状態は、回転軸部材305jを中心軸として回転体305を同一方向に順に45度ずつ回転させた状態を表している。
回転体305の周面は、遊技球が乗る凹部が連続して形成されており、具体的には、周面が同一の大きさで8個に区分けされ、中心軸方向から見た区分けされた各周面の断面形状が同一のU字形状に形成されている。ここで、8個に区分けされた各周面をそれぞれ順に第1周面305a〜第8周面305hとする。
また、回転体305の区分けされた各周面305a〜305hの端部には側面に沿って突出する形態で左右の端部のいずれか一方に第1側壁部305k1又は第2側壁部305k2が形成されている。すなわち、1つの周面(305a〜305h)に対して1つの壁部(305k1又は305k2)が形成される構造となっている。
図17中(A)〜図17中(H)に示すように、第2周面305bの一方の端部(図中左側の端部)には第1側壁部305k1が形成されている。一方、第1周面305a、第3周面305c〜第8周面305hの逆方向の端部(図中右側の端部)には第2側壁部305k2が形成されている。
このため、第1側壁部305k1は、第2周面305bの位置にしか形成されておらず、第1周面305a、第3周面305c〜第8周面305hの位置に開口部を有した構造となっている。
また、第2側壁部305k2は、第2周面305bの位置に開口部を有した構造となっている。
したがって、回転体305の周面上に遊技球が乗る場合、いずれかの方に片寄って遊技球が乗ることを表している。例えば、回転体305の第2周面305b上に遊技球が乗る場合、遊技球は第1側壁部305k1に邪魔されて第2側壁部305k2の開口部の方に片寄って乗る。
一方、回転体305の第1周面305a、第3周面305c〜第8周面305h上に遊技球が乗る場合、遊技球は第2側壁部305k2に邪魔されて第1側壁部305k1の開口部の方に片寄って乗る。
ここで、回転体305の周面上での遊技球が滞在する位置状態について、遊技球が第2側壁部305k2の開口部の方に片寄る状態を第2位置状態とし、周面上で第1側壁部305k1の開口部の方に片寄る状態を第1位置状態とする。そうすると、回転体305の第2周面305b上では、遊技球は第2位置状態で転動し、回転体305の第1周面305a、第3周面305c〜第8周面305h上では、遊技球は第1位置状態で転動することを表している。
なお、本実施形態では回転体305の周面を8個に区分しているが、8個に限定せずにそれ以上でも以下でもよい。また、各周面の断面形状をU字形状としたがV字形状でも逆台形形状でもよい。また、1つの周面(305a〜305h)に対応させて第1側壁部305k1や第2側壁部305k2のいずれを形成するかについては、第2振分装置300において実施したい振り分け比率に基づいて決定することができる。具体的には、本実施形態の第2振分装置300では、全8面について1対7の比率で各周面に対して側壁部を形成しているが、全8面について別の比率(例えば、4対4等の均等な比率)で各周面に対して側壁部を形成してもよい。
上述したように、周面を8個に区分して、1つの周面に第1側壁部305k1を形成し、7つの周面に第2側壁部205k2を形成することにより、左側のルートと右側のルートとの振り分け率を「7:1」に設定することができる。
次に、第2振分装置300の動作原理(第1動作例及び第2動作例)について説明する。
図18〜図20は、第2振分装置300により遊技球が最終的に下流側第1排出通路300o1に振り分けられる第1動作例を説明する図であり、図21〜図23は、第2振分装置300により遊技球が最終的に下流側第2排出通路300o2に振り分けられる第2動作例を説明する図である。なお、第1動作例では、回転体305が第1周面305aで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定し、第2動作例では、回転体305が第2周面305bで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定している。
ここで、図18及び図21は、遊技球が回転体305に乗る様子を示しており、図20及び図23は、遊技球が回転体305から離間して第2振分装置300により振り分けられた様子を示している。さらに、図19及び図22は、第2振分装置300の回転体305の付近の断面図であり、遊技球が回転体305上で移動する様子を示している。
図18に示すように、第2振分装置300の下流側流入通路300iに遊技球が進入している。下流側流入通路300iを進行する(落下する)遊技球は、回転体305の第2側壁部305k2に当接し、第2側壁部305k2により進行方向が変更される。すなわち、遊技球の進路は、回転体305の第1周面305a上の第1側壁部305k1の開口部(第1位置状態)に向かう方向に変更される。
図19中(A)に示すように、遊技球は、回転体305の第2側壁部305k2の他に、回転体305の前面側を覆うフロント部材に形成されたリブ部301rに当接し、リブ部301rにより進行方向が変更される。すなわち、遊技球はリブ部301r上を進行して、回転体305に向かう進路に変更される。
したがって、下流側流入通路300iを進行する(落下する)遊技球は、回転体305の第2側壁部305k2とリブ部301rにより、回転体305の第1周面305a上の第1側壁部305k1の開口部(第1位置状態)に向かう。
図19中(B)に示すように、回転体305の第2側壁部305k2とリブ部301rにより、遊技球は回転体305の第1周面305a上に乗り上げる。なお、図示していないが、第1周面305a上に乗り上げる遊技球の位置は、第1側壁部305k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)となる。そして、遊技球の自重により回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体305が9度程度回転している様子が示されている。
図19中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転を継続する。図示の例では、回転体305が9度程度(回転開始時から計18度程度)回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体305が回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第1周面305aの間に挟まれた状態で下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305に持ち上げられる。
図19中(D)に示すように、回転体305がさらに9度程度(回転開始時から計27度程度)回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第1周面305aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305にさらに持ち上げられる。
図19中(E)に示すように、回転体305がさらに9度程度(回転開始時から計36度程度)回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第1周面305aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305に持ち上げられた状態で維持される。
そして、図19中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体305がさらに9度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計45度程度回転すると、遊技球は回転体305の第1周面305aとリブ部301rの間に挟まれた状態から解消され、回転体305の第1周面305a上から離間する。そして、回転体305の下方に配置されている案内部303x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部300sに案内される。
また、図19中(F)に示すように、回転体305から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体305の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体305にはバネ部材308の引っ張る力がレバー部材307を通して大きく働くため、しばらくすると、レバー部材307のアーム部307aが回転体305の周面に沿った安定した状態で回転体305は停止する。したがって、回転体305の第1周面305a上での振り分けが終了すると、次に第2周面305bで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となる。
図20に示すように、回転体305から離間した遊技球は案内部303x上から下方に流下する。ここで、仕切り部300sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部300sには下流側第1排出通路300o1に向かって傾斜している面と下流側第2排出通路300o2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下する構造となっている。この例では、案内部303x上において遊技球は第1側壁部305k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置していたため、仕切り部300sの下流側第1排出通路300o1に向かって傾斜している面上に遊技球が流下する。そして、仕切り部300sにより下流側第1排出通路300o1に案内された遊技球は、下流側第1排出通路300o1を進行して最終的には遊技領域(左打ち領域)に放出される。
次に、回転体305が第2周面305bで遊技球を受け入れる状態で停止している際に、第2振分装置300により振り分けられる遊技球の第2動作例について説明する。
図21に示すように、第2振分装置300の下流側流入通路300iに遊技球が進入している。下流側流入通路300iを進行する(落下する)遊技球は、回転体305の第1側壁部305k1に当接し、第1側壁部305k1により進行方向が変更される。すなわち、遊技球の進路は、回転体305の第2周面305b上の第2側壁部305k2の開口部(第2位置状態)に向かう方向に変更される。
図22中(A)に示すように、遊技球は、回転体305の第1側壁部305k1の他に、回転体305の前面側を覆うフロント部材に形成されたリブ部301rに当接し、リブ部301rにより進行方向が変更される。すなわち、遊技球はリブ部301r上を進行して、回転体305に向かう進路に変更される。
したがって、下流側流入通路300iを進行する(落下する)遊技球は、回転体305の第1側壁部305k1とリブ部301rにより、回転体305の第2周面305b上の第2側壁部305k2の開口部(第2位置状態)に向かう。
図22中(B)に示すように、回転体305の第1側壁部305k1とリブ部301rにより、遊技球は回転体305の第2周面305b上に乗り上げる。なお、図示していないが、第2周面305b上に乗り上げる遊技球の位置は、第2側壁部305k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)となる。そして、遊技球の自重により回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体305が9度程度回転している様子が示されている。
図22中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転を継続する。図示の例では、回転体305が9度程度(回転開始時から計18度程度)回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体305が回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第2周面305bの間に挟まれた状態で下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305に持ち上げられる。
図22中(D)に示すように、回転体305がさらに9度程度(回転開始時から計27度程度)回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第2周面305bの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305にさらに持ち上げられる。
図22中(E)に示すように、回転体305がさらに9度程度(回転開始時から計36度程度)回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第2周面305bの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305に持ち上げられた状態で維持される。
そして、図22中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体305がさらに9度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計45度程度回転すると、遊技球は回転体305の第1周面305aとリブ部301rの間に挟まれた状態から解消され、回転体305の第2周面305b上から離間する。そして、回転体305の下方に配置されている案内部303x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部300sに案内される。
また、図22中(F)に示すように、回転体305から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体305の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体305にはバネ部材308の引っ張る力がレバー部材307を通して大きく働くため、しばらくすると、レバー部材307のアーム部307aが回転体305の周面に沿った安定した状態で回転体305は停止する。したがって、回転体305の第2周面305b上での振り分けが終了すると、次に第3周面305cで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となる。
図23に示すように、回転体305から離間した遊技球は案内部303x上から下方に流下する。ここで、仕切り部300sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部300sには下流側第1排出通路300o1に向かって傾斜している面と下流側第2排出通路300o2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下する構造となっている。この例では、案内部303x上において遊技球は第2側壁部305k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置していたため、仕切り部300sの下流側第2排出通路300o2に向かって傾斜している面上に遊技球が流下する。そして、仕切り部300sにより下流側第2排出通路300o2に案内された遊技球は、下流側第2排出通路300o2を進行し、第3球通過センサ19cを通過し、ワープ通路40dを経由して、最終的には転動ステージ400に向かうことになる。回転体305は、この状態で原点位置となっており、不図示の原点検出センサに原点であることが検出される。
図24は、転動ステージ400の周辺を拡大して示す図である。
転動ステージ400は、上段ステージ410、中段ステージ420、下段ステージ430、延長ステージ440を含んでいる。
上段ステージ410は、ワープ通路40dに案内された遊技球を受け入れ、遊技板8bの前面側から後方側に向かって遊技球の直径以上かつ当該直径の2倍以下の転動幅であって、遊技球を左右方向に転動可能とするとともに遊技球を下方へ落下可能とするステージである。
上段ステージ410は、左球落下部410a、中央球落下部410b、右球落下部410cといった3つの球落下部(孔状の窓)を有し、これらの球落下部は互いに所定間隔を隔てて配置されている。上段ステージ410を転動する遊技球は、左球落下部410a、中央球落下部410b又は右球落下部410cのうちいずれかの球落下部から下方に落下する。
中段ステージ420は、上段ステージ410と下段ステージ430との間に配置され、かつ、上段ステージ410よりも前方側に突出して配置され、中央球落下部410bの中央領域から落下する遊技球を下段ステージ430の中央領域に向かって垂直落下させるとともに(図中矢印F1参照)、中央球落下部410bの中央領域以外から落下する遊技球を左右方向に振り分けて下段ステージ430の中央領域以外の領域に向かって落下させる(図中矢印F2,F3参照)。
ここで、本実施形態では、矢印F1のルートは、遊技球が最も中始動入賞口26に入球し易いルートであるため、これを高確ルートとしており、それ以外のルートを低確ルートとしている。そして、高確ルートに進入する遊技球は、2つの中段ステージ420の間に配置されている高確ルートセンサ19eにより検出される。
下段ステージ430は、上段ステージ410の左右方向における予め定められた中央領域の範囲に対応する下方側に配置され、かつ、遊技板8bの前面からガラスユニットに向かう前方側に突出して配置され、上段ステージ410から落下する遊技球を受け入れ、遊技球を左右方向に転動可能とするとともに遊技球を下方へ落下可能とするステージである。
下段ステージ430は、中央球落下部410bから落下する全ての遊技球を受け入れ、左球落下部410a又は右球落下部から落下する遊技球のうち一部の遊技球を受け入れる。
下段ステージ430の左右方向の端部は、左球落下部410a又は右球落下部410cの中央領域と左球落下部410a又は右球落下部410cにおける中央球落下部410b側の端部との間に対応する位置(上下方向でみて重なる位置)に配置されている。
また、下段ステージ430は、上段ステージ410の左球落下部410a又は右球落下部410cから落下する一部の遊技球を、下段ステージ430の左右方向の端部から受け入れ可能としている。
ここで、上段ステージ410は、前方側に向かって傾斜しており、下段ステージ430は、後方側に向かって傾斜している。
延長ステージ440は、上段ステージ410の左右方向における中央領域に対しての予め定められた側方領域の範囲に対応する下方側で遊技板8bの前面よりも突出させて配置され、かつ、下段ステージ430の左右方向の端部から遊技球を落下可能とさせる所定の空間450を隔てて配置されるステージである。なお、所定の空間450は、少なくとも遊技球の直径以上の間隔Tを有する。
延長ステージ440は、上段ステージ410の左球落下部410aから左方向(図中矢印E2の方向)に落下して下段ステージ430に到達しなかった遊技球を受け入れて所定の空間450に誘導可能な下り傾斜の傾斜面を備える。
そして、下段ステージ430及び延長ステージ440は、下段ステージ430又は延長ステージ440の下方に設けられる障害突起(障害釘等)との接触に基づいて跳ね上がる遊技球を下方側に跳ね返す。
下段ステージ430の下方側には、断面C型の案内通路600が配置されている。案内通路600は、下段ステージ430よりも後方側に突出して配置され、下段ステージ430から落下する遊技球を受け入れ、中始動入賞口26に向けて遊技球を案内するか否かを決定する三叉の案内ガイド部610a,610b,610cを有する。案内ガイド部610a,610b,610cは、2つの凸形状の突起部610によって3つのルートに仕切られており、3つのルートのうち中央のルートに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
〔遊技球のルート〕
ワープ通路40dを通過してきた遊技球は(図中矢印C参照)、上段ステージ410上を左右に転動する(図中矢印D参照)。
そして、左右方向の転動の勢いがなくなると、遊技球は、1/3の割合で左球落下部410a、中央球落下部410b又は右球落下部410cから下方に落下する。
左球落下部410aから落下する遊技球は、基本的には真下に落下するが(図中矢印E1参照)、左斜め下に落下して延長ステージ440に到達したり(図中矢印E2参照)、右斜め下に落下して下段ステージ430に到達したりすることもある(図中矢印E3参照)。
中央球落下部410bから落下する遊技球は、基本的には2つの中段ステージ420の間を通り抜けて真下に落下するが(図中矢印F1参照)、左側の中段ステージ420に案内されて下段ステージ430の左端部に落下したり(図中矢印F2参照)、右側の中段ステージ420に案内されて下段ステージ430の右端部に落下したりすることもある(図中矢印F3参照)。
右球落下部410cから落下する遊技球は、基本的には真下に落下するが(図中矢印G1参照)、左斜め下に落下して下段ステージ430に到達したり(図中矢印G2参照)、右球落下部410cから右斜め下に落下したりすることもある(図中矢印G3参照)。
下段ステージ430に到達した遊技球は、左右方向への転動力が残っている場合、下段ステージ430上を左右に転動する(図中矢印H参照)。
そして、転動の勢いがなくなると、遊技球は、下段ステージ430の後方側に配置された孔部430aから案内通路600に導かれる(図中矢印I参照)。
案内通路600の中央の案内ガイド部610bに案内される遊技球は、中始動入賞口26に入球しやすい状態となっており、案内通路600の左右の案内ガイド部610a,610cに案内される遊技球は、中始動入賞口26に入球しにくくなっている(図中矢印J参照)。
ここで、遊技球が障害釘で弾かれて上昇することがある。このような場合であっても、本実施形態の中段ステージ420、下段ステージ430及び延長ステージ440は、上段ステージ410よりも前方側に突出して配置されており(上下方向でみて障害釘と重なる位置に配置されており)、下方側から跳ね上がる遊技球を下方側に跳ね返すので、障害釘で跳ね上がった遊技球が意図せずに上段ステージ410や下段ステージ430に乗り上げてしまうことを抑制することができる(図中矢印J参照)。
図25は、転動ステージ400の周辺を正面側からみた斜視図であり、図26は、転動ステージ400の周辺を裏面側からみた斜視図である。
ワープ通路40dは、遊技球が1個通過することができる程度のパイプ状の通路となっており、最終的な出口40yが後方側に引っ込んだ位置にある。
そして、上段ステージ410の入口410xは、ワープ通路40dの出口40yに連結されている。
このため、ワープ通路40dを通過してきた遊技球は前方側から後方側に向かい、入口410xから上段ステージ410に進入する。
ここで、中段ステージ420、下段ステージ430及び延長ステージ440は、上段ステージ410よりも前方側に突出して配置されている。
一方、上段ステージ410及び案内通路600は、遊技球が流下する盤面領域(障害釘が打ち込まれている領域)よりも後方側に突出して配置されている。
このため、遊技球が上段ステージ410又は案内通路600に滞在している場合には、遊技球は盤面領域よりも後方側に導かれることになり、遊技球が中段ステージ420、下段ステージ430又は延長ステージ440に滞在している場合には、遊技球は盤面領域よりも前面側に導かれることになる。
図27は、転動ステージ400の周辺を分解して示す分解斜視図である。
転動ステージ400は、土台となるベースユニット400Bを含んでいる。
ベースユニット400Bには、左球落下部410a、中央球落下部410b、右球落下部410cとなる3つの孔(開口部)が形成されている。
また、ベースユニット400Bの前方側には、中段ステージ420及び延長ステージ440が一体に形成されている。
さらに、ベースユニット400Bの中段ステージ420の下方側には、案内通路600となる空間が形成されている。
上段ステージ410は、複数の山及び谷を有する上下に蛇行した底部材410dと、底部材410dの後方側の端部から鉛直方向に延びる背面部材410eとにより構成されている。ここで、底部材410dの谷の部分の前方側には、左球落下部410a、中央球落下部410b及び右球落下部410cが配置される。
中段ステージ420は、垂直壁420aと傾斜部材420bとにより構成されている。垂直壁420aは、遊技球が垂直に落下することを補助する壁である。傾斜部材420bは、垂直壁420aに連結され、内側から外側に向かって下り傾斜となるスロープである。
下段ステージ430は、中心が凹んだ緩やかな湾曲面を有する底部材430dと、底部材430dの前方側の端部から鉛直方向に延びる前面部材430eとにより構成されている。前面部材430eを形成することにより、遊技球が下段ステージ430に乗り上げることをより抑制することができる。
下段ステージ430は、中央球落下部410bから遊技球が垂直落下してくる部分を下位領域(L)とし、左球落下部410a又は右球落下部410cから遊技球が落下してくる部分を上位領域(H)とし、底部材430dは、その上面に左右方向に湾曲して下位領域(L)と上位領域(H)とを連結する転動面を備える。
そして、この転動面は、中段ステージ420の傾斜部材420bにしたがって下り傾斜の落下をする遊技球を上位領域(H)で受けて下位領域(L)に向けて転動可能とする。
中始動入賞口26(図3参照)は、下段ステージ430の下位領域(L)の範囲に対応する下方側に配置されている。
そして、ベースユニット400Bの左球落下部410a、中央球落下部410b、右球落下部410cの後方側に上段ステージ410を取り付け、ベースユニット400Bの中段ステージ420の下方側に下段ステージ430を取り付けることで、転動ステージ400が形成される。
図28及び図29は、転動ステージ400の中央付近の模式的な縦断面図(図24中のA−A線に沿う断面図)である。ここで、図28は、遊技球が転動ステージ400から中始動入賞口26に導かれる様子を示している。また、図29は、遊技球が障害釘で弾かれて上昇している様子を示している。
図28に示すように、上段ステージ410を転動する遊技球が上段ステージ410の中央付近で転動する勢いがなくなると、遊技球は中央球落下部410bから放出される。
この場合、基本的には、2つの中段ステージ420の間を通り抜けて下段ステージ430に到達する。遊技球が2つの中段ステージ420の間を通り抜けると、高確ルートセンサ19eにより遊技球の通過が検出される。
下段ステージ430は、後方側に傾いているため、遊技球は案内通路600に導かれる。
そして、案内通路600を経由して、遊技球は中始動入賞口26に入球し、遊技盤ユニットの裏面側に回収される。
一方、図29に示すように、遊技球が障害釘で弾かれて上昇することがある。このような場合であっても、本実施形態の下段ステージ430は、上段ステージ410よりも前方側に突出して配置されており、下方側から跳ね上がる遊技球を下方側に跳ね返すので、障害釘で跳ね上がった遊技球が意図せずに上段ステージ410や下段ステージ430に乗り上げてしまうことを抑制することができる。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図30は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニット210が接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニット210に送信される。また、CRユニット210からは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニット210に有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ50,52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ50,52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。
第1振分装置200の内部には、第1球通過センサ19a及び第2球通過センサ19bが配置され、第2振分装置300の内部には、第3球通過センサ19c及び原点検出センサ19dが配置されている。なお、第3球通過センサ19cは、ワープ通路40dに配置されているものと捉えることもできる。また、転動ステージ400には高確ルートセンサ19eが配意されている。第1〜第3球通過センサ19a〜19c及び高確ルートセンサ19eは、遊技球の通過を契機として所定の演出を発生させるための球検出器である。原点検出センサ19dは、第2振分装置300の振り分け状態に関する原点位置の検出を行う装置であり、インデックスセンサやロータリエンコーダ等を適用することができる。第1〜第3球通過センサ19a〜19c、原点検出センサ19d及び高確ルートセンサ19eの検出信号はパネル電飾基板138を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御CPU126に入力される。
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図31及び図32は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対して送信するための復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、電源復帰指定コマンド、発射位置指定コマンド等)を生成する。なお、生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ここで、電源復帰指定コマンドとは遊技機に電源が投入されて復帰されている状態を表すコマンド(例えば、8100H)である。また、機種指定コマンドとは、遊技機の機種情報を表すコマンド(例えば、9xzzH(zzにはバックアップ情報を元に遊技状態を表す値が入力される))であり、具体的には、演出内容は略同一のまま流用しつつ大当りの抽選確率などを異ならせた複数のタイプの遊技機が存在していた場合、使用している本遊技機がいずれのタイプの遊技機であるのかを機種情報として表すコマンド(例えば、マックスタイプ:90zz、ミドルタイプ:91zz、甘デジタイプ:92zz)である。発射位置指定コマンドとは、遊技者に有利となる遊技球の発射位置を表すコマンドである(例えば、C0lrH(lrには左打ち時に00、右打ち時に01が入力される))。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を生成する。例えば、RAMクリア報知コマンド(電源投入要因指定コマンド)、機種指定コマンド等が生成される。なお、生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図32に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図34中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図34中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS123:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。具体的には、RAM76の所定のバッファ(リングバッファ)にセットされたコマンドがあるか否かを確認し、バッファ内にコマンドがある場合に出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS124:そして、主制御CPU72は、先の処理(ステップS123)でコマンドを演出制御装置124にポート出力した場合、その所定のバッファ(ポート出力要求バッファ)をクリアする。
ステップS125,ステップS126:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図34)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
〔電源断発生チェック処理〕
図33は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図31)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図34は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、潜伏状態情報等)をポート出力要求バッファに格納する。ポート出力要求バッファに格納された外部情報信号は、外部端子板160を介してデータ表示装置やホールコンピュータに送信される。
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS211の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図35は、スイッチ入力イベント処理(図34中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図34)に復帰する。
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図36は、第1特別図柄記憶更新処理(図35中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図34中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図37は、第2特別図柄記憶更新処理(図35中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図36)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図34中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図36)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図36)と同様である。
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図36)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図36)と同様である。
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。
〔取得時演出判定処理〕
図38は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS37,図37中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(低確率状態→高確率状態、高確率状態→低確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図34)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図39は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が4ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば4回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当り及び4ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや4ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図32中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、高確率非時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(有利状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。このため、主制御CPU72は、遊技状態フラグに基づいて通常状態と有利状態とを内部状態として設定可能である(内部状態設定手段)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入球はほとんど発生しない。
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として「4ラウンド通常大当り」、「4ラウンド確変大当り」、「16ラウンド確変大当り」が用意されている。
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「4ラウンド通常大当り」は「4ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「4ラウンド確変大当り」は「4ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
〔4ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンドまで継続する。このため、「4ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されないが、「時間短縮機能」が作動するため、「時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与される。
〔4ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンドまで継続する。このため、「4ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合、付与される時短回数は10000回となるため、実質的に「高確率時間短縮状態」が終了することはない。
〔16ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンドまで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、付与される時短回数は10000回となるため、実質的に「高確率時間短縮状態」が終了することはない。
いずれにしても、当選図柄が上記の「4ラウンド確変」又は「16ラウンド確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「4ラウンド確変」又は「16ラウンド確変図柄」に該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「4ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は低確率状態(通常確率状態)に復帰する。また、低確率状態で内部抽選に当選し、「4ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は低確率状態に維持される。
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特殊遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していないが、第2特別図柄に関しては小当りを設定してもよい。)。このような小当り遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入球はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
〔特別図柄変動前処理〕
図40は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図32中のステップS123)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図34中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図32中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図41は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「4ラウンド通常図柄」であれば、「4ラウンド通常図柄a」、「4ラウンド通常図柄b」、「4ラウンド通常図柄c」、・・・といった具合である。
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図42は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「65」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。
第1特別図柄に対応する大当り時には、「4ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の65(=65%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。
各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「4ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(高確率状態で内部抽選を実行することができる限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合は、確変回数は付与されない(0回が付与される)。一方、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変回数は10000回付与される。
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの一番右のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態で内部抽選を実行することができる限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合は、時短回数は100回付与される。一方、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、時短回数は10000回付与される。なお、時短回数の付与に関しては、特別図柄の当選確率や普通図柄の当選確率に応じて異なる値を設定してもよい。
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図43は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「20」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド確変図柄」が示されている。
第2特別図柄に対応する大当り時においては、「4ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。確変回数の値は、第1特別図柄の場合と同様である。
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの一番右のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の値は、第1特別図柄の場合と同様である。なお、時短回数の付与に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。例えば、非時間短縮状態での当選である場合、時短回数を0回としてもよい。
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド確変図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド確変図柄」に該当しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点があるからである。
〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、大当り等に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当り等に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
また、本実施形態では、内部状態や大当りの種別(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、内部状態や当選図柄によって変動パターンを異ならせてもよい。さらに、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図44は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態設定手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「4ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段)。
また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変」又は「16ラウンド確変図柄」である場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図39:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図40中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図45は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図40中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図40)に復帰する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図46は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図39中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「4ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」を表す値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「16ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図40中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「4ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「16ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄によって様々な数値(例えば100回又は10000回等)が設定される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する(高確率状態限度回数管理手段、時間短縮状態限度回数管理手段)。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、ステップS4630の処理での減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、確変回数に消化不能値(例えば10000回)が設定されている場合、「高確率状態」で高確率状態用の回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。一方、確変回数に消化可能値(例えば9回)が設定されている場合、「高確率状態」で高確率状態用の回数切りカウンタの値が規定の値(0)に到達すると、確率変動機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する(低確率状態移行手段、非時間短縮状態移行手段)。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図47は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図34中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により可変入賞装置30が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図48は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図49は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図39)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、いずれの当選図柄であっても例えば1.4秒〜2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば10個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図40中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「4ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。また、当選図柄として「16ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(4回なら「3」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図48)に復帰する。
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図50は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図49中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図49中のステップS5210)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図48)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図51は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図48中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(4回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
〔大当り時終了処理〕
図52は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図48)に復帰する。
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図40中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる(高確率状態限度回数管理手段)。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば9回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図40中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば10000回、100回等)を設定する(時間短縮状態限度回数管理手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図39中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図53は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図54は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図55は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。
ステップS6302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図54中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
ステップS6312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図54中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図53)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図56は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図54中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図53中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
〔小当り時終了処理〕
図57は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図39中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
図58は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
〔変動表示前〕
図58中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図58中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「4ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)や当選時で共通した態様(例えば、緑表示色のみ)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図58中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段、演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図58中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図58中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図58中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
〔右演出図柄停止〕
図58中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の右側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
〔停止表示演出〕
図58中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
〔大当り時の演出例〕
図59は、「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図59中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
〔変動表示演出〕
図59中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図59中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図59中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図59中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
〔左演出図柄の停止〕
図59中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止している。
〔リーチ状態の発生〕
図59中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止していることから、「6」−「変動中」−「6」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「6」が揃えば通常大当りの期待度が高くなる(通常大当り確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度がどの程度か、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図59中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
〔スーパーリーチ演出の進行〕
図59中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「3」〜「7」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「3」、「4」、「5」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「6」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「6」が消去された後の画面上に例えば数字の「7」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図59中(H):スーパーリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「6」が消去されずに残れば、そのまま「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
図59中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「6」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
〔停止表示演出〕
図59中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。
また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「6」以外の数字「5」や「7」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
〔再抽選演出〕
図60は、再抽選演出の演出例を部分的に示す連続図である。
図60中(A):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当りの種類を最終的に伝達する再抽選演出が実行される場合がある。図示の例では、画面に上部に「再抽選」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「6の演出図柄」から「7の演出図柄」に変化するかもしれないといった期待感を与えることができる。
図60中(B):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
図60中(C):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
〔再抽選失敗演出〕
図60中(D):再抽選演出に失敗する場合、すなわち、「4ラウンド通常図柄」に該当している場合には、再抽選失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「6」のまま)。
図60中(E):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に4ラウンド通常大当りに対応する態様(例えば青表示色等)で停止表示される。そして、この後は4ラウンド通常大当りに対応したノーマルボーナス演出が実行される。
〔再抽選成功演出〕
図60中(F):一方、再抽選演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド確変大当りに該当している場合には、再抽選成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
図60中(G):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に16ラウンド確変大当りに対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド確変大当りに対応したウルトラ花火ボーナス演出が実行される。なお、4ラウンド確変大当りに該当している場合には、「7」以外の奇数図柄に変化する成功演出が実行され、その後は4ラウンド確変大当りに対応したスペシャルボーナス演出が実行される。
〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図61は、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば偶数の演出図柄が三つ揃いした場合に実行される。
〔1ラウンド〕
図61中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「6」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には女性のキャラクターや馬のキャラクター等の画像が表示されている。
〔4ラウンド〕
図61中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、4ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND4」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「6」)が引き続き表示されている。
〔モード突入演出〕
図61中(C):最終ラウンドが終了すると、この後に移行される内部状態を伝達するモード突入演出(内部状態伝達演出)が実行される。この例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このようなモード突入演出を実行することにより、大当り遊技の終了後には海岸モード(低確率時間短縮状態)に移行するということを遊技者に対して明確に伝達することができる。
〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図62は、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば「7」以外の奇数の演出図柄が三つ揃いした場合に実行される。
〔1ラウンド〕
図62中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、表示画面の中央の領域には、パンダと犬のキャラクターが表示されている。
〔4ラウンド〕
図62中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、4ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND4」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、スペシャルボーナス演出に固有のパンダと犬のキャラクターが表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が引き続き表示されている。
〔モード突入演出〕
図62中(C):最終ラウンドが終了すると、この後に移行される内部状態を伝達するモード突入演出(内部状態伝達演出)が実行される。この例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このようなモード突入演出を実行することにより、大当り遊技の終了後には花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)に移行するということを遊技者に対して明確に伝達することができる。
〔大役中演出(ウルトラ花火ボーナス演出)〕
図63は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば「7」の演出図柄が三つ揃いした場合に実行される。
〔1ラウンド〕
図63中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「ウルトラ花火ボーナス」の文字が表示され、表示画面の中央では、賑やかな花火に関する画像と複数の動物の画像とが表示されている。
〔16ラウンド〕
図63中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
〔モード突入演出〕
図63中(C):最終ラウンドが終了すると、この後に移行される内部状態を伝達するモード突入演出(内部状態伝達演出)が実行される。この例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このようなモード突入演出を実行することにより、大当り遊技の終了後には花火ラッシュに移行するということを遊技者に対して明確に伝達することができる。
〔花火ラッシュの演出例〕
図64は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。花火ラッシュは、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合に移行する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図64中(A):例えば、第2特別図柄の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。
図64中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
図64中(C):次の第2特別図柄の変動が開始されると、演出図柄を用いた変動表示演出が再び開始される。また、高確率時間短縮状態の花火ラッシュでは、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。
〔海岸モードの演出例〕
図65は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、低確率時間短縮状態である。海岸モードは、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合に移行する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図65中(A):例えば、第2特別図柄の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。
図65中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
図65中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、低確率時間短縮状態である場合、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了して通常モード(低確率非時間短縮状態)に移行する。
図66〜図70は、ステージ演出の第1演出例を示す連続図である。
ステージ演出は、通常モード(低確率非時間短縮状態)にて実行される。
ステージ演出(示唆演出)とは、第3球通過センサ19cにより遊技球が転動ステージ400に進入することが検出された場合、遊技球が中始動入賞口26に入球する可能性があることを示唆する演出である(示唆演出実行手段)。以下、演出の流れに沿って説明する。
図66中(A):左打ちされた遊技球は、第2振分装置300にて右側のルートに振り分けられており、もう少しで第3球通過センサ19cに到達する状態である。また、液晶画面上では通常モードの状態で演出図柄がスクロール表示されている。
図66中(B):遊技球は第3球通過センサ19cを通過している。第3球通過センサ19cにより遊技球の通過が検出されると、ステージ演出が実行される。図示の例では、画面の左側に魚のキャラクターが小さく表示されている。また、ステージ演出が開始されると、スピーカ54,55,56から、ステージ演出に対応する効果音SEが出力される。
図67中(C):遊技球は転動ステージ400に進入している。ステージ演出は継続して実行されており、図示の例では、画面の左側に登場した魚のキャラクターが右方向に泳いでいく演出が実行されている。
そして、このようなステージ演出を実行することにより、遊技者に対しては転動ステージ400に注目する動機を与えることができる。
図67中(D):遊技球は転動ステージ400に導かれ、中始動入賞口26に向かって流下している。また、画面上では「2」の左演出図柄が停止している。
図68中(E):遊技球が中始動入賞口26に入球したことを契機として第1特別図柄に対応するマーカM1が1つ増加している。また、画面上では「3」の右演出図柄が停止している。
図68中(F):そして、今回のはずれ変動が終了したことにより、演出図柄は非当選の態様で停止表示されている(「2」−「1」−「3」)。
ここまで説明した演出の流れは、遊技球が転動ステージ400を経由して中始動入賞口26に入球する場合の演出例であるが、遊技球が転動ステージ400を経由して中始動入賞口26に入球しない場合は以下の演出例となる。
図69中(G):遊技球は転動ステージ400に進入しており、ステージ演出が継続して実行される。図示の例では、画面の左側に登場した魚のキャラクターが右方向に泳いでいく演出が実行されている。
図69中(H):遊技球は転動ステージ400を転動し、残念ながら中始動入賞口26に向かわずに流下している。また、画面上では「2」の左演出図柄が停止している。
図70中(I):遊技球が中始動入賞口26に入球しないため、第1特別図柄に対応するマーカM1が1つ増加することもない。また、画面上では「3」の右演出図柄が停止している。
図70中(J):そして、今回のはずれ変動が終了したことにより、演出図柄は非当選の態様で停止表示されている(「2」−「1」−「3」)。
図71〜図75は、ステージ演出の第2演出例を示す連続図である。
第1演出例と第2演出例との違いは、第1演出例が第3球通過センサ19cの通過を契機としてステージ演出を実行していたのに対して、第2演出例は高確ルートセンサ19eの通過を契機としてステージ演出を実行する点である。以下、演出の流れに沿って説明する。
図71中(A):左打ちされた遊技球は、第2振分装置300にて右側のルートに振り分けられており、もう少しで第3球通過センサ19cに到達する状態である。また、液晶画面上では通常モードの状態で演出図柄がスクロール表示されている。
図71中(B):遊技球は第3球通過センサ19cを通過している。第2演出例では、第3球通過センサ19cにより遊技球の通過が検出されても、ステージ演出は実行されない。
図72中(C):遊技球は転動ステージ400に進入している。演出図柄は変動中の状態である。
〔高確ルート通過〕
図72中(D):遊技球は転動ステージ400の高確ルート(2つの中段ステージ420の間のルート)を通過している。高確ルートセンサ19eにより遊技球の通過が検出されると、ステージ演出が実行される。図示の例では、画面の左側に魚のキャラクターが小さく表示されている。また、ステージ演出が開始されると、スピーカ54,55,56から、ステージ演出に対応する効果音SEが出力される。画面上では「9」の左演出図柄が停止している。
図73中(E):遊技球は案内通路600まで到達している。ステージ演出は継続して実行されており、図示の例では、画面の左側に登場した魚のキャラクターが右方向に泳いでいく演出が実行されている。画面上では「3」の右演出図柄が停止している。
図73中(F):遊技球は案内通路600に案内されて、中始動入賞口26に向かって流下している。そして、今回のはずれ変動が終了したことにより、演出図柄は非当選の態様で停止表示されている(「9」−「7」−「3」)。特に図示はしていないが、この後は、遊技球が中始動入賞口26に入球したことを契機として第1特別図柄に対応するマーカM1が1つ増加する演出が実行される。
ここまで説明した演出の流れは、遊技球が転動ステージ400の高確ルートを経由して中始動入賞口26に入球する場合の演出例であるが、遊技球が転動ステージ400の低確ルート(2つの中段ステージ420の間以外のルート)を経由して中始動入賞口26に入球しない場合は以下の演出例となる。
図74中(G):遊技球は転動ステージ400に進入している。演出図柄は変動中の状態である。
〔低確ルート通過〕
図74中(H):遊技球は転動ステージ400の低確ルートを通過している。低確ルートを通過する場合、高確ルートセンサ19eにより遊技球の通過が検出されることはない。このため、ステージ演出が実行されることもない。画面上では「9」の左演出図柄が停止している。
図75中(I):遊技球は低確ルートからそのまま下方に落下している。画面上では「1」の右演出図柄が停止している。
図75中(J):遊技球は中始動入賞口26に入球することなく、そのまま下方に落下している。そして、今回のはずれ変動が終了したことにより、演出図柄は非当選の態様で停止表示されている(「9」−「7」−「3」)。
図76及び図77は、ステージ演出の第3演出例を示す連続図である。
第3演出例は、第2演出例と似ているが、第3球通過センサ19cの通過後であって高確ルートセンサ19eの通過前に遊技球が中始動入賞口26に入球した場合、ステージ演出をキャンセルする演出例である。以下、演出の流れに沿って説明する。
図76中(A):遊技球は第3球通過センサ19cを通過している。第3演出例では、第2演出例と同様に、第3球通過センサ19cにより遊技球の通過が検出されても、ステージ演出は実行されない。
図76中(B):遊技球は転動ステージ400に進入している。演出図柄は変動中の状態である。ここで、転動ステージ400を経由しない別の遊技球が中始動入賞口26に入球したものとする。
〔高確ルート通過〕
図77中(C):転動ステージ400に進入した遊技球は、転動ステージ400の高確ルートを通過している。ただし、この場合は、第3球通過センサ19cの通過後であって高確ルートセンサ19eの通過前に遊技球が中始動入賞口26に入球しているため、ステージ演出が実行されない(キャンセルされる)。画面上では「9」の左演出図柄が停止している。
図77中(D):遊技球は案内通路600まで到達している。画面上では「3」の右演出図柄が停止している。特に図示はしていないが、この後は、遊技球が中始動入賞口26に入球したことを契機として第1特別図柄に対応するマーカM1が1つ増加する演出が実行される。ただし、第3演出例では、ステージ演出が実行されることはない。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、ステージ演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図78は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、ステージ演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、電源復帰指定コマンド、発射位置指定コマンド等がある。
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS403:ステージ演出管理処理では、演出制御CPU126は、第3球通過センサ19c又は高確ルートセンサ19eからの検出信号に基づいてステージ演出を選択する処理を実行する(示唆演出実行手段)。なお、ステージ演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図79は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図78)に復帰する。
〔演出図柄管理処理〕
図80は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図39中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図39中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンド大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
〔演出図柄変動前処理〕
図81は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図78中のステップS404)、ランプ駆動処理(図78中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、内部状態が低確率非時間短縮状態である場合、演出制御CPU126は、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態である場合、演出制御CPU126は、海岸モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態である場合、演出制御CPU126は、花火ラッシュに対応する背景画像を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図80中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。
〔ステージ演出管理処理(1)〕
図82は、上記のステージ演出管理処理の第1手順例を示すフローチャートである。なお、以下では3つの手順例について説明するが、いずれか1つの手順例を用いてステージ演出の内容を制御することができる。また、第1手順例は上記の第1演出例に対応しており、第2手順例は上記の第2演出例に対応しており、第3手順例は上記の第3演出例に対応している。まず、第1手順例から説明する。
ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が非時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS810を実行する。これに対して、内部状態が非時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。
ステップS810:演出制御CPU126は第3球通過センサ19cから検出信号が入力されたか否かを確認する。検出信号の入力が確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS820を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。
ステップS820:演出制御CPU126は、ステージ演出選択処理を実行する(示唆演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図66中(B)及び図67中(C)に示すステージ演出の演出パターンを選択する処理を実行する。なお、このようなステージ演出は、転動ステージ400に進入した遊技球が転動ステージ400外へ退避する転動をするまでの所定期間内(例えば、第3球通過センサ19cでの検出後から始動口入球検出までの時間内、又は、第3球通過センサ19cでの検出後から始動口入球検出までの推定時間内(例えば1〜5秒程度の時間内))に実行することが好ましい。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。
〔ステージ演出管理処理(2)〕
図83は、上記のステージ演出管理処理の第2手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が非時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS810を実行する。これに対して、内部状態が非時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。
ステップS810:演出制御CPU126は第3球通過センサ19cから検出信号が入力されたか否かを確認する。検出信号の入力が確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS814を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。
ステップS814:演出制御CPU126は高確ルートセンサ19eから検出信号が入力されたか否かを確認する。検出信号の入力が確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS820を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。なお、ステップS814の処理は、ステップS810の処理にてYesと判断されてから一定時間内に限り実行する処理としてもよい。
ステップS820:演出制御CPU126は、ステージ演出選択処理を実行する(示唆演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図72中(D)及び図73中(E)に示すステージ演出の演出パターンを選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。
〔ステージ演出管理処理(3)〕
図84は、上記のステージ演出管理処理の第3手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。
その結果、内部状態が非時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS810を実行する。これに対して、内部状態が非時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。
ステップS810:演出制御CPU126は第3球通過センサ19cから検出信号が入力されたか否かを確認する。検出信号の入力が確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS812を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。
ステップS812:演出制御CPU126は中始動入賞口26から検出信号が入力されたか否かを確認する。この確認は、例えば、第1特別図柄に対応する作動記憶数増加時演出コマンドを確認することにより実行することができる。そして、検出信号の入力が確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、演出制御CPU126は次のステップS814を実行する。なお、ステップS812の処理は、ステップS810の処理にてYesと判断されてから一定時間内に限り実行する処理としてもよい。
ステップS814:演出制御CPU126は高確ルートセンサ19eから検出信号が入力されたか否かを確認する。検出信号の入力が確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS820を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。なお、ステップS814の処理は、ステップS810の処理にてYesと判断されてから一定時間内に限り実行する処理としてもよい。
ステップS820:演出制御CPU126は、ステージ演出選択処理を実行する(示唆演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、図72中(D)及び図73中(E)に示すステージ演出の演出パターンを選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図78)に復帰する。
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、左打ち領域に第1振分装置200及び第2振分装置300を配置しているため、左打ち領域に向けて発射された遊技球を一定の割合でワープ通路40dに進入させることができる。そして、ワープ通路40dに進入した遊技球は、転動ステージ400に導かれることから、左打ち領域に向けて発射された遊技球を一定の割合で転動ステージ400に導くことができる。すなわち、本実施形態では、転動ステージ400に導かれる遊技球の数を安定させることができるので、転動ステージ400に遊技球がなかなか到達せずに遊技者の遊技意欲が低下して、遊技者が遊技をやめてしまうことを抑制することができる。
(2)本実施形態では、左打ち領域に向けて発射された遊技球を一定の割合で転動ステージ400に導くことができるので、中始動入賞口26に遊技球が入球しやすいチャンス状態が多く発生しているということを遊技者に深く印象付けることができる。
(3)本実施形態では、遊技球を安定して転動ステージ400に導くことができるため、転動ステージ400での遊技球の転動の様子を見る機会を多く与えることができ、遊技球の動きを目で見て楽しむことができる遊技機を提供することができる。
(4)本実施形態によれば、ハンドルユニット16を用いて発射された一定の個数(16個)のうち所定の個数目(例えば16個目)に対応する遊技球をワープ通路40dを経由させて転動ステージ400に到達させることができるので、例えば16球に1球は必ず転動ステージ400に遊技球を到達させることができ、これに対応して第1演出例のステージ演出も16球に1球は必ず実行されることになり、ステージ演出を効果的に実行することができる。
(5)本実施形態では、第3球通過センサ19cにより遊技球が転動ステージ400に進入することが検出された場合、遊技球が中始動入賞口26に入球する可能性があることを示唆するステージ演出を実行するので、高い確率で中始動入賞口26に入球する状況であるということを遊技者に伝達することができ、遊技者に対して特別図柄の変動や大当り以外での間持たせ要素(ドキドキ感)を提供しつつ、遊技機の本来の面白みである遊技球の転動が中始動入賞口26に対する入球への期待とリンクすることから新感覚の要素も提供することができる。
(6)本実施形態によれば、2つの振分装置(第1振分装置200及び第2振分装置300)を用いて遊技球の振り分けを実行しているため、1つ1つの振分装置が大型化することを回避することができる。また、2つの振分装置を用いることにより、第1振分装置200及び第2振分装置300をそれぞれ小型化することができるので、遊技領域の表側の領域や裏側の領域に振分装置が出っ張りすぎてしまうことを回避することができる。さらに、本実施形態では2つの振分装置を用いているため、段階的な複数の振り分け動作を実現することができ、遊技球の重みによる振分装置への負荷を軽減させ、振分装置を円滑にかつ安定して動作させることができる。
(7)本実施形態によれば、第3球通過センサ19cは、転動ステージ400の上流に配置されているワープ通路40dに配置されているため、遊技球が転動ステージ400に到達する前からステージ演出を実行することができ、遊技者に対していち早く中始動入賞口26への入球の期待感を伝達することができる。
(8)本実施形態の第2演出例によるステージ演出によれば、遊技球が転動ステージ400に進入し、さらに遊技球が高確ルートに進入する場合にステージ演出を実行するため、中始動入賞口26への入球する可能性がより高い場合に限ってステージ演出を実行することができ、中始動入賞口26への入球の可能性が非常に高いということを遊技者に伝達することができる。
(9)本実施形態の第3演出例によるステージ演出によれば、第3球通過センサ19cにより遊技球が転動ステージ400に進入することが検出され、かつ、高確ルートセンサ19eにより遊技球が高確ルートに進入することが検出される前に中始動入賞口26に遊技球が入球した場合、ステージ演出を実行しないため、転動ステージ400を経由しない別の遊技球が中始動入賞口26に入球した後にステージ演出が不自然に実行されてしまうことを回避することができる。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた構成の態様は例示であり、上述した構成の態様に限定されるものではない。
上述した実施形態では、振分ユニット500(第1振分装置200及び第2振分装置300)は、左打ち領域に配置する例で説明したが、右打ち領域に配置してもよく、左打ち領域及び右打ち領域に配置してもよい。
上述した実施形態では、振分ユニット500は、2つの振分装置(第1振分装置200及び第2振分装置300)を含んでいる例で説明したが、1つの振分装置だけ(例えば、第1振分装置200だけ又は第2振分装置300だけ)を含んでいるユニットとしてもよい。
上述した実施形態では、第1振分装置200及び第2振分装置300は、回転体を用いて遊技球を2方向に振り分ける例で説明したが、その他の機構(例えば、シーソー等の機構)を用いて遊技球を2方向に振り分けてもよい。
上述した実施形態では、第1振分装置200及び第2振分装置300にて、振り分けに失敗した遊技球は合流させない例で説明したが、合流させて1つの通路(1つのルート)から左打ち領域に放出してもよい。
上述した実施形態では、ワープ通路40dには、振分ユニット500を経由しなければ遊技球が進入することができない例で説明したが、ワープ通路40dに別の入口を形成して、振分ユニット500を経由しなくてもワープ通路40dに遊技球を進入させることができる構成としてもよい。
上述した実施形態では、上段ステージ410は、左球落下部410a、中央球落下部410b又は右球落下部410cを経由させて遊技球を下方に落下させる例で説明したが、このような開口状の球落下部を形成せずに、上段ステージ410から直接下方に遊技球を落下させてもよい。
上述した実施形態では、延長ステージ440は、下段ステージ430の左側だけに配置する例で説明したが、下段ステージ430の右側に配置してもよい。
上述した実施形態では、ステージ演出は、液晶画面での演出及び効果音SEの出力により実行する例で説明したが、液晶画面での演出だけ又は効果音SEの出力だけで実行してもよい。
上述した実施形態では、上段ステージ410は、水平方向に1つのルートだけを形成する例で説明したが、上段ステージ410は、水平方向に2つのルートを形成し、一方を高確ルートとし、他方を低確ルートとしてもよい。つまり、ワープ通路40dからの遊技球は、上段ステージ410の高確ルート又は低確ルートに進入することになり、高確ルートに進入した遊技球は中始動入賞口26に入球し易くなっており、低確ルートに進入した遊技球は中始動入賞口26に入球し難くなっている。
その他、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらは適宜に変形可能である。
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 中始動入賞口
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
40d ワープ通路
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
200 第1振分装置
300 第2振分装置
400 転動ステージ
500 振分ユニット

Claims (5)

  1. 遊技球の流下範囲の区画に基づく特定の領域を含む遊技領域が形成された遊技盤ユニットと、
    前記遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、
    前記遊技領域に配置され、所定の抽選の抽選契機を発生させる始動口と、
    前記始動口の上方に配置され、遊技球が転動可能であり、遊技球が前記始動口に入球することを容易とするステージと、
    前記特定の領域を流下する遊技球を前記ステージに導くワープ通路と、
    前記特定の領域に配置され、所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて前記特定の領域を流下する遊技球を受け入れ、受け入れた一定の個数の遊技球のうち所定の個数目の遊技球を前記ワープ通路に進入させて前記ステージに到達させる第1方向に振り分ける一方、前記所定の個数目以外の遊技球を前記ワープ通路に進入させない第2方向に振り分ける振分装置と、
    遊技球が前記ステージに進入することを検出する進入検出装置と、
    前記進入検出装置により遊技球が前記ステージに進入することが検出された場合、当該進入した遊技球が前記ステージ外へ退避する転動をするまでの所定期間内に、遊技球が前記始動口に入球する可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と
    を備える遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記振分装置は、
    第1振分装置、及び、前記第1振分装置よりも下流に配置された第2振分装置を含み、
    前記第1振分装置は、
    所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて前記特定の領域を流下する遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を前記第2振分装置に進入させる方向又は前記第2振分装置に進入させない方向のいずれかに振り分け、
    前記第2振分装置は、
    前記第1振分装置により前記第2振分装置に進入させる方向に振り分けられた遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を前記第1方向又は前記第2方向のいずれかに振り分けることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記進入検出装置は、
    前記ステージの上流に配置されている前記ワープ通路に配置されていることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記ステージは、
    遊技球が前記始動口に入球する可能性が低い低確ルート、及び、前記低確ルートよりも遊技球が前記始動口に入球する可能性が高い高確ルートを含み、
    遊技球が前記高確ルートに進入することを検出する高確ルート進入検出装置を備え、
    前記示唆演出実行手段は、
    前記進入検出装置により遊技球が前記ステージに進入することが検出され、かつ、前記高確ルート進入検出装置により遊技球が前記高確ルートに進入することが検出された場合に前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4に記載の遊技機において、
    前記示唆演出実行手段は、
    前記進入検出装置により遊技球が前記ステージに進入することが検出され、かつ、前記高確ルート進入検出装置により遊技球が前記高確ルートに進入することが検出される前に前記始動口に遊技球が入球した場合には、前記示唆演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018143342A (ja) * 2017-03-02 2018-09-20 豊丸産業株式会社 遊技機

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