JP2016135415A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016135415A JP2016135415A JP2016091640A JP2016091640A JP2016135415A JP 2016135415 A JP2016135415 A JP 2016135415A JP 2016091640 A JP2016091640 A JP 2016091640A JP 2016091640 A JP2016091640 A JP 2016091640A JP 2016135415 A JP2016135415 A JP 2016135415A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special symbol
- time
- jackpot
- gaming state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、複数の発光素子を用いた残像により映像を表示する表示手段を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including display means for displaying an image by an afterimage using a plurality of light emitting elements.
従来、遊技盤の一部に、軸周りに旋回する透光材料からなる翼体とその翼体の後方に設けられた発光体とを備え、発光体の前面で翼体を回転させることにより、発光体の出力光が屈折、反射、散乱等の光学的変化を受け、それにより斬新な光の演出を行う発光装置を備えた遊技機があった。 Conventionally, a part of the game board is provided with a wing body made of a translucent material turning around an axis and a light emitter provided behind the wing body, and by rotating the wing body in front of the light emitter, There has been a gaming machine equipped with a light emitting device that performs an optical change such as refraction, reflection, and scattering of the output light of the light emitter, thereby producing a novel light effect.
このような発光装置を備えた遊技機では、発光装置の翼体を高速回転させることにより、遊技者の目の残像現象によって、さらに効果的な演出を行うことができるようになっている。 In a gaming machine equipped with such a light emitting device, a more effective presentation can be performed by the afterimage phenomenon of the player's eyes by rotating the wing body of the light emitting device at a high speed.
ところが、上記発光装置では、発光体前面の翼体を回転させて、遊技者の目の残像現象により演出を行うだけであるため、演出内容が単調であり、遊技者にとって、興趣に欠ける演出内容しか提示できないという問題があった。 However, in the above light emitting device, the effect is monotonous because the wing on the front side of the light emitter is rotated and the effect of the afterimage phenomenon of the player's eyes is performed. There was a problem that only can be presented.
本発明は、こうした問題に鑑みなされたものであり、複数の発光素子を用いて発生させた残像による映像を効果的に演出する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that effectively produces an image based on an afterimage generated using a plurality of light emitting elements.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
本発明に係る遊技機(1)は、複数の発光素子(3302)を配列した発光素子列(3301)を、前記複数の発光素子(3302)の配列方向を回転軸として回転させることにより移動させつつ発光させて残像を発生させ、映像を提示する表示手段(140)を、前記表示手段(140)以外の演出画像を表示する画像表示手段(105)が設けられた遊技盤(102)において、前記画像表示手段(105)の近傍に配置し、前記表示手段(140)の表示及び前記画像表示手段(105)の表示の組み合わせ表示又は前記画像表示手段(105)のみの表示とを連動させて演出を行うことを特徴とする遊技機(1)である。 The gaming machine (1) according to the present invention moves a light emitting element array (3301) in which a plurality of light emitting elements (3302) are arranged by rotating the arrangement direction of the plurality of light emitting elements (3302) as a rotation axis. In the game board (102) provided with the image display means (105) for displaying the effect image other than the display means (140), the display means (140) for generating an afterimage by emitting light while presenting the video, It is arranged in the vicinity of the image display means (105), and the display of the display means (140) and the combination display of the display of the image display means (105) or the display of only the image display means (105) are interlocked. A gaming machine (1) characterized by performing an effect.
この発明によれば、発光装置により遊技者に対する興趣を向上させることができる。 According to this invention, the interest with respect to a player can be improved with a light-emitting device.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤102と、遊技盤102を囲む枠部材103とを備えている。枠部材103は、遊技盤102と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤102とによって、遊技球が流下可能な遊技領域110が形成されている。
Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called a type 1 / type 2 mixed type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 102 provided with a prize or a combination related to determination, and a frame member 103 surrounding the game board 102. The frame member 103 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 102 at a predetermined interval. The glass board and the game board 102 form a game area 110 in which a game ball can flow down. Has been.
遊技者がハンドル120を握ってレバー121を時計方向に回転させると、皿128に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル120の回転角度に応じた打球力で遊技領域110へと発射される。この遊技領域110には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域110における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤102に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン122を操作することによって一時的に停止される。 When the player holds the handle 120 and rotates the lever 121 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 128 are guided to a launching device (not shown), and the game is performed with a hitting force according to the rotation angle of the handle 120. Fired into region 110. The game area 110 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 110 and contacted with the game nails, windmills, etc. The player falls along the game board 102 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 122.
また、皿128と近接配置された取り出しボタン123を遊技者が操作すると、皿128の下面の一部が開口されて、皿128に溜まった遊技球が皿128の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿128は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。 Further, when the player operates the take-out button 123 arranged close to the plate 128, a part of the lower surface of the plate 128 is opened, and the game balls accumulated on the plate 128 are arranged below the plate 128 (not shown). Fall into the box. The dish 128 may be constituted by two dishes, an upper dish for collecting game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting prize balls.
遊技者がハンドル120を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域110における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル120を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印132に例示されるように遊技領域110における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called “left strike” in which the player rotates the handle 120 at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 110 as exemplified by the arrow 131. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 120 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 110 as exemplified by the arrow 132.
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置111、第2始動装置112、2つの普通入賞装置114、及び電動チューリップ117が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動装置112、大入賞装置113、2つの普通入賞装置114、ゲート116、上記電動チューリップ117、特定入賞装置119、及び羽根部材190が設けられている。 A first starting device 111, a second starting device 112, two ordinary winning devices 114, and an electric tulip 117 are provided in the passage path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passage path of the right-handed game ball, the second starting device 112, the big winning device 113, the two normal winning devices 114, the gate 116, the electric tulip 117, and the specified character are used as the winning and determination-related items. A winning device 119 and a blade member 190 are provided.
遊技領域110に打ち出された遊技球は、遊技盤102に沿って流下する過程で、第1始動装置111、第2始動装置112、大入賞装置113、及び普通入賞装置114のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿128に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口118を介して遊技領域110から排出される。 In the process of flowing down along the game board 102, the game ball launched into the game area 110 enters one of the first starting device 111, the second starting device 112, the big winning device 113, and the normal winning device 114. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the plate 128. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 110 through the discharge port 118.
第1始動領域としての第1始動装置111は、常時開放されている始動装置であり、第2始動領域としての第2始動装置112は、普通電動役物としての電動チューリップ117が作動しているときだけ開放される始動装置である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動装置111を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動装置112を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器104に表示される。 The first starting device 111 as the first starting region is a starting device that is always open, and the second starting device 112 as the second starting region operates the electric tulip 117 as a normal electric accessory. It is a starting device that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the first starter 111 and wins, or when the game ball passes through the second starter 112 and wins, the jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display unit 104 to be described later.
なお、以下の説明では、第1始動装置111への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動装置112への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first starting device 111 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second starting device 112 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
大入賞装置113は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞装置113の開口部には、大入賞装置113を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置113は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器104に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置113を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器104に停止表示されると、後述する羽根部材190を作動させて特別入賞領域としての特定入賞装置119を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞装置302(所定の領域の一例:図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞装置302に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞装置113は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。 The special winning device 113 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 113 is provided at the opening of the big prize device 113. The big winning device 113 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 104, that is, when one kind of big jackpot occurs, the plate is operated. A jackpot game that opens the winning device 113 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played. When a predetermined small winning symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a small bonus is stopped and displayed on the display device 104, a specific winning device as a special winning area is operated by operating a blade member 190 described later. A small hit game that releases 119 is executed. During this small hit game, the V winning device 302 (an example of a predetermined area: see FIG. 3) is temporarily opened, and during this time, a game ball wins the V winning device 302, thereby generating two types of big wins. . The big winning device 113 is also opened when two types of big hits are generated.
電動チューリップ117は、第2始動装置112に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ117は、一対の羽根部材が第2始動装置112を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動装置112を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 117 is disposed in proximity to the second starting device 112 and has a pair of blade members. The electric tulip 117 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting device 112 and an open posture (not shown) in which the second starting device 112 is opened. ing.
第2始動装置112は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ117によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート116を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動装置112を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動装置112を開放すると判定された場合、電動チューリップ117の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動装置112は、電動チューリップ117が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ117が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート116への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 As shown in FIG. 1, the second starting device 112 is normally closed by an electric tulip 117. On the other hand, when the game ball passes through the gate 116, it is determined whether or not the second starter 112 is to be released, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second starting device 112 is to be opened, the operation of returning to the closed position after the pair of blade members of the electric tulip 117 has maintained the open position for the specified time is performed a specified number of times. As described above, the second starting device 112 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 117 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 117. Become. In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the gate 116 is referred to as “ordinary symbol determination”.
普通入賞装置114は、第1始動装置111と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞装置である。なお、第1始動装置111等とは異なり、普通入賞装置114に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning device 114 is always open like the first starting device 111, and is a winning device in which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting device 111 and the like, even if a game ball wins the normal winning device 114, no determination is made.
後述する主液晶表示装置105の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域109が設けられている。この特定領域109については、図3に基づいて後に詳述する。
[表示器104の構成例]
図2は、図1における表示器104の拡大図である。表示器104は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、普通図柄表示器204、普通図柄保留表示器205、及び遊技状態表示器206を有して構成されている。
On the front side of the main liquid crystal display device 105 to be described later, a specific area 109 that is temporarily opened according to the result of the special symbol determination is provided. The specific area 109 will be described in detail later with reference to FIG.
[Configuration Example of Display 104]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 104 in FIG. The display 104 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 201, the second special symbol display 202, and the first special symbol display. The symbol holding display 203, the normal symbol display 204, the normal symbol holding display 205, and the game state display 206 are configured.
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 201 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. The first special symbol display 201 indicates that the result of the first special symbol determination is “big hit” (type 1 big hit), or that the result of the first special symbol determination is lost. Lost symbols are stopped and displayed.
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. The second special symbol display 202 has a jackpot symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” (1 type big hit), and the result of the second special symbol determination is “small hit”. The small winning symbol indicating this, or the losing symbol indicating that the result of the second special symbol determination is losing.
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第1始動装置111に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動装置111に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。 By the way, when a game ball is newly won in the first starter 111 during the symbol variation display, the big hit game, or the small hit game, which will be described later, the first special symbol judgment is triggered by this winning. In addition, it is not possible to immediately execute the variable display of symbols. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting device 111. It is configured. The first special symbol hold display 203 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動装置112に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第2始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器104には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。 In the pachinko gaming machine 1, even if a game ball wins the second starting device 112, the second special symbol determination and the symbol variation display cannot be executed immediately, that is, during the symbol variation display related to the special symbol determination or When a game ball is newly won in the second starter 112 during the big hit game or the small hit game, the second special symbol determination is not executed, and the right of the second special symbol determination is reserved. Nor. For this reason, the display device 104 is not provided with a display device that displays the number of reserved second symbol determinations.
普通図柄表示器204は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器204における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート116を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器205は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器206は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図5に基づいて後に詳述する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 204 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after the symbols are variably displayed. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 116, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 204, for example. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display unit 205 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way. The game state display 206 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail later based on FIG.
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器204に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[特定領域109の構成例]
図3は、特定領域109の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向134及び幅方向135は、図1における鉛直方向134及び幅方向135と対応している。特定領域109は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入り口である特定入賞装置119には、特定入賞装置119を開閉する羽根部材190が設けられている。
In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 204 is “normal symbol”. Shall be called.
[Configuration Example of Specific Area 109]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 109. The vertical direction 134 and the width direction 135 in FIG. 3 correspond to the vertical direction 134 and the width direction 135 in FIG. The specific area 109 is an area where the game ball is opened so as to be able to enter when a small hit occurs. The specific winning device 119 that is the entrance is provided with a blade member 190 that opens and closes the specific winning device 119. Yes.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞装置113への9個の遊技球の入賞、又は大入賞装置113が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞装置113を開放した状態を維持した後に大入賞装置113を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。なお、大当たり遊技として、遊技球が入球困難に大入賞装置113を短開放する短開放ラウンド遊技が規定回数実行される場合もある。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. And a jackpot game is executed with one kind of big hit. The jackpot game is a state in which the grand prize winning device 113 is opened until a predetermined condition is satisfied (for example, nine game balls are awarded to the grand prize winning device 113 or 29 seconds have passed since the grand prize winning device 113 is opened). A long open round game that closes the grand prize winning device 113 after being maintained is executed a specified number of times. Note that, as a big hit game, there is a case where a short open round game in which a game ball is difficult to enter and a short open round game in which the big winning device 113 is short opened is executed a predetermined number of times.
一方、第2特別図柄判定が行われて「小当たり遊技」を実行すると判定されると、第2特別図柄表示器202に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示される。この場合羽根部材190を作動させて特定領域109を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域109を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域109を開放した状態を維持した後に特定領域109を閉塞する羽根部材190の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域109への遊技球の進入が可能になる。 On the other hand, if it is determined that the second special symbol determination is performed and the “small hit game” is executed, the second special symbol display 202 shows a small value indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit”. The winning symbol is stopped and displayed as the determination symbol. In this case, a small hit game in which the blade member 190 is operated to open the specific area 109 is executed. In this small hit game, the operation of the blade member 190 that closes the specific area 109 after maintaining the open state of the specific area 109 until a predetermined time (for example, 3.2 seconds) elapses after the specific area 109 is opened. It is executed a prescribed number of times (for example, once). As described above, when a small hit occurs, the game ball can enter the specific area 109.
図3に例示されるように、特定領域109には、案内部材301、V入賞装置302、ハズレ入賞装置303、及びスライド部材304が設けられている。案内部材301は、特定入賞装置119から特定領域109に進入した遊技球をV入賞装置302又はハズレ入賞装置303へと案内するものである。V入賞装置302又はハズレ入賞装置303に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞装置303が常時開放されているのに対して、V入賞装置302は、通常はスライド部材304によって閉塞されており、特定入賞装置119が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞装置119が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材304がスライドしてV入賞装置302が開放され、V入賞装置302の開放から0.2秒が経過するとスライド部材304が図3に示される元の位置に戻ってV入賞装置302が閉塞される。そして、このV入賞装置302の開放期間にV入賞装置302に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、V入賞装置302の開放期間中に遊技球がV入賞装置302に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。 As illustrated in FIG. 3, the specific region 109 is provided with a guide member 301, a V winning device 302, a lose winning device 303, and a slide member 304. The guide member 301 guides a game ball that has entered the specific area 109 from the specific winning device 119 to the V winning device 302 or the lose winning device 303. When a game ball wins the V winning device 302 or the lose winning device 303, a predetermined number of winning balls are paid out. Whereas the lost winning device 303 is always open, the V winning device 302 is normally closed by the slide member 304 and is opened only for a predetermined period after the specific winning device 119 is opened. Specifically, in the present embodiment, for example, 0.5 seconds after the specific winning device 119 is released, the slide member 304 slides to open the V winning device 302, and 0.2 from the release of the V winning device 302. When the second elapses, the slide member 304 returns to the original position shown in FIG. 3 and the V winning device 302 is closed. Then, two kinds of big wins are generated when a game ball wins (V win) in the V winning device 302 during the open period of the V winning device 302, and the jackpot game is executed following the small hit game. If the game ball does not win the V winning device 302 during the open period of the V winning device 302, the big hit game following the small hit game is not performed.
なお、本実施形態では、V入賞装置302がスライド部材304によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞装置302を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材190の動作パターン(特定入賞装置119を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。
[特別図柄判定の判定結果と遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
In this embodiment, the case where the V winning device 302 is opened and closed by the slide member 304 will be described. However, the V winning device 302 is opened and closed by a blade member that rotates about the depth direction of the pachinko gaming machine 1 as an axial direction. It may be. In addition, the operation pattern of the blade member 190 during one small hit game (time and number of times for opening the specific winning device 119) and the like can be changed as appropriate.
[Explanation of special symbol judgment results and game state changes]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As shown in FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state” or the “time-saving game state”.
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動装置112を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動装置112を開放すると判定された場合の第2始動装置112の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。 The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second starter 112 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second starting device 112 is to be opened, the opening time of the second starting device 112 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動装置112を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動装置112を開放すると判定された場合の第2始動装置112の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動装置112が開放状態に制御され易い遊技状態である。 The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, when the second starter 112 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second starting device 112 is to be opened, the opening time of the second starting device 112 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). That is, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second starter 112 is more easily controlled to the open state than in the normal gaming state.
遊技盤102の盤面構成上、遊技領域110の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動装置111に入賞可能であるのに対して、遊技領域110の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動装置111に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動装置112は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域110の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、主液晶表示装置105あるいは回転表示装置140に表示されるメッセージやスピーカ124から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。 Due to the board configuration of the game board 102, the game ball launched into the left area of the game area 110 can win the first starting device 111, whereas the game ball launched into the right area of the game area 110 is the first. No one-starter 111 is awarded. Further, the second starting device 112 is unlikely to be in an open state when in the “normal game state”. For this reason, there is no merit of making a right strike in the “normal game state”. In this way, the “normal game state” is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a “big hit” when a game ball is launched into the left area of the game area 110 than in the right area. Left-handed is performed in accordance with a message displayed on the display device 105 or the rotary display device 140 and voice guidance output from the speaker 124.
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域110の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動装置111に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器201に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。 When the player makes a left strike in the “normal game state” and a game ball launched into the left area of the game area 110 wins the first starter 111, the first special symbol determination is performed, and the first special symbol is determined. After the special symbol is variably displayed on the symbol display 201, the determination symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed.
本実施形態では、第1特別図柄判定において1種大当たりと判定された場合、そのうちの50%が「時短付き1種大当たり」となり、残りの50%が「時短無し1種大当たり」となる。時短無し1種大当たりとなった場合、大当たり遊技が行われた後に、通常遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、時短付き1種大当たりとなった場合、大当たり遊技が行われた後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 In the present embodiment, when it is determined that the first special symbol is determined to be one type big hit in the first special symbol determination, 50% of them are “one type big hit with time reduction” and the remaining 50% are “one type big hit without time reduction”. In the case of 1 type big hit without time saving, after the big hit game is played, the game is controlled in the normal game state. On the other hand, if a one-time big hit with a time-saving is reached, the game is controlled in the time-short gaming state after the big hit game is performed.
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動装置112が開放状態になり易くなる。第2始動装置112に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われて、第2特別図柄表示器202に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示されるが、上述したように、第2特別図柄判定の判定結果の大半は小当たりである。このように、時短遊技状態のときには第2始動装置112への遊技球の入賞が容易である上に、第2始動装置112に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるために2種大当たりが発生し易い。すなわち、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域110の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態である。このため、遊技者は、主液晶表示装置105あるいは回転表示装置140に表示されるメッセージやスピーカ124から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。 When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the second starter 112 is more likely to be in the open state than in the “normal gaming state”. When a game ball wins the second starting device 112, a second special symbol determination is performed, and after the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 202, a determination symbol indicating the result of the second special symbol determination However, as described above, most of the determination results of the second special symbol determination are small hits. As described above, in the short-time gaming state, it is easy to win the game ball to the second starter 112, and the second special symbol determination is executed on condition that the game ball wins the second starter 112. Since most of the determination results are small hits, two types of big hits are likely to occur. In other words, the “short-time gaming state” is a right advantageous state in which it is easier to hit a “big hit” when a game ball is launched into the right area of the game area 110 than when it is launched into the left area. For this reason, the player makes a right turn according to the message displayed on the main liquid crystal display device 105 or the rotary display device 140 and the voice guidance output from the speaker 124.
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域110の右側領域に打ち出された遊技球がゲート116を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われると、12/12という高い割合で第2始動装置112を開放すると判定される。また、第2始動装置112を開放すると判定された場合、第2始動装置112の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域110の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動装置112に容易に入賞する。 When the player makes a right strike in the “short time gaming state” and the game ball launched into the right area of the game area 110 passes through the gate 116, the normal symbol determination is performed. When the normal symbol determination is performed in the “short time gaming state”, it is determined that the second starter 112 is released at a high rate of 12/12. If it is determined that the second starter 112 is to be released, the release time of the second starter 112 is longer than that in the “normal game state”, so that the game ball launched into the right area of the game area 110 is The second starter 112 is easily won.
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第2始動装置112に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器202に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器202にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域109及びV入賞装置302を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞装置302に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。 In the “short-time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball wins the second starting device 112 when the big hit game or the small hit game is not played, the second special symbol judgment is performed. After the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 202, the determination symbol indicating the result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that the small winning is determined by the second special symbol determination, the small special symbol indicating that is stopped on the second special symbol display 202, and the specific area 109 and the V winning device 302 are temporarily displayed. The small hit game to be released is executed, and the game ball wins the V winning device 302 during the small hit game, so that two kinds of big hits are made, and the big hit game is executed following the small hit game.
本実施形態では、小当たり遊技中に遊技球がV入賞装置302に入賞した場合、そのうちの70%が「時短付き2種大当たり」となり、残りの30%が「時短無し2種大当たり」となる。時短付き2種大当たりとなった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われた後に、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、時短無し2種大当たりとなった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われた後に、通常遊技状態で遊技が制御されることになる。 In the present embodiment, when a game ball wins the V winning device 302 during the small hit game, 70% of them are “two types of big hits with a short time” and the remaining 30% are “two types of big hits without a short time”. . In the case of winning two types of big hits with a short time, after the big hit game following the small hit game is performed, the game is controlled again in the short time gaming state. On the other hand, in the case of two types of big hits without time saving, after the big hit game following the small hit game is performed, the game is controlled in the normal game state.
なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われる。そして、この大当たり遊技が終了すると、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われる場合と同様に、70%の割合で時短遊技状態に移行する一方で、残り30%の割合で通常遊技状態に戻される。 When the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, the big hit game is played without the small hit game being played. When the jackpot game is over, the game shifts to the short-time game state at a rate of 70%, and returns to the normal game state at the rate of the remaining 30%, as in the case where the jackpot game is played following the small hit game. It is.
このように、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球が入賞して大当たり遊技が行われた場合、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器202に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。また、第2特別図柄判定においていわゆる直撃当たりが発生した場合には、第2特別図柄表示器202に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。 In this way, when a game ball is won in the V winning device 302 and a big hit game is performed during the small hit game, the small hit that was stopped and displayed on the second special symbol display 202 at the time of this small hit game. Depending on the type of symbol, at the end of the jackpot game, the gaming state is set to the short-time gaming state or the normal gaming state. In addition, when a so-called direct hit occurs in the second special symbol determination, depending on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 202, the gaming state at the end of the jackpot game is a short-time gaming state or Normal gaming state is set.
なお、図4に例示されるように、時短遊技状態に移行してから100回の特別図柄判定が実行されても大当たりが発生しなかった場合も、遊技状態が通常遊技状態に戻されることになる。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤102又は枠部材103には、各種の演出を行うものとして、主液晶表示装置105、回転表示装置140、副液晶表示装置150、上部可動役物160スピーカ124、及び枠ランプ125が設けられている。
In addition, as illustrated in FIG. 4, the game state is returned to the normal game state even when the big symbol does not occur even if the special symbol determination is executed 100 times after the transition to the short-time game state. Become.
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, on the game board 102 or the frame member 103, a main liquid crystal display device 105, a rotary display device 140, a sub liquid crystal display device 150, an upper movable accessory 160 speaker 124 are provided to perform various effects. And a frame lamp 125 are provided.
主液晶表示装置105は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。主液晶表示装置105には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、画像表示装置が主液晶表示装置105によって構成されている場合について説明するが、例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The main liquid crystal display device 105 is an image display device that displays effect images, and is provided at a position where it can be easily seen by the player. On the main liquid crystal display device 105, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the first special symbol determination is held, and the like. An effect image including the object is displayed. In the present embodiment, the case where the image display device is configured by the main liquid crystal display device 105 will be described. However, the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.
回転表示装置140は、主液晶表示装置105の表示領域の両端前面に各1個(計2個)配置されており、複数のLEDを直線上に配列し、LEDの配列方向と同じ方向の回転軸を遊技盤102の盤面と略平行状態を保ちながら、回転軸を回転中心として回転させることにより移動させつつ、LEDを発光させて残像を発生させて、映像を提示するものである。回転表示装置140の詳細については、後述する。 One rotation display device 140 is arranged on each front face of the display area of the main liquid crystal display device 105 (two in total), and a plurality of LEDs are arranged on a straight line and rotated in the same direction as the LED arrangement direction. While keeping the axis substantially parallel to the board surface of the game board 102 and moving it by rotating about the rotation axis, the LED is caused to emit light and an afterimage is generated to present an image. Details of the rotation display device 140 will be described later.
副液晶表示装置150は、遊技盤102の下部に配置された、主液晶表示装置105よりも小型の表示装置であり、遊技盤102の下部から遊技盤102の中央近傍までの範囲を上下移動するとともに、表裏面が視認できるように回転するようになっている。副液晶装置3500の詳細については後述する。 The sub liquid crystal display device 150 is a display device that is smaller than the main liquid crystal display device 105 and is arranged below the game board 102 and moves up and down in a range from the lower part of the game board 102 to the vicinity of the center of the game board 102. At the same time, it rotates so that the front and back surfaces can be seen. Details of the sub liquid crystal device 3500 will be described later.
上部可動役物160は、遊技盤102の上部に配置された、3つの三角柱形状の役物を水平方向に並べ、3個の役物を全体としても三角柱形状を構成するようにし、それぞれの役物側面に装飾を施して、それぞれの役物を回転させて種々の演出表示をする。また、全体を遊技盤102の上部から遊技盤102の中央近傍まで上下移動させることにより、副液晶表示装置150と遊技盤102の中央近傍で合体させるなどして、演出効果を高めることができるようになっている。上部可動役物160の詳細については後述する。 The upper movable combination 160 arranges three triangular prism-shaped actors arranged in the upper part of the game board 102 in the horizontal direction so that the three actors form a triangular prism shape as a whole. Decoration is given to the object side surface, and each effect is rotated to display various effects. Further, by moving the whole up and down from the upper part of the game board 102 to the vicinity of the center of the game board 102, it is possible to enhance the effect by combining the sub liquid crystal display device 150 and the vicinity of the center of the game board 102. It has become. Details of the upper movable accessory 160 will be described later.
スピーカ124は、主液晶表示装置105で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ125は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材103には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン126及び演出キー127が設けられている。演出ボタン126は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー127は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン126又は演出キー127から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[大当たりの内訳及び大当たり遊技の種類]
次に、図5及び図6を参照しつつ、大当たりの内訳及び大当たり遊技の種類について説明する。ここで、図5は、通常遊技状態における大当たりの内訳と時短遊技状態における大当たりの内訳とについて説明するための説明図である。図6は、大当たり遊技中の大入賞装置113又は特定入賞装置119の開放パターンの一例を示すタイムチャートである。なお、図5において、網掛け部分の大当たりは時短付きの大当たりであることを示しており、それ以外の大当たりは時短無し大当たりである。
The speaker 124 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the main liquid crystal display device 105. The frame lamp 125 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The frame member 103 is provided with an effect button 126 and an effect key 127 as operation means operated by the player. The effect button 126 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 127 is a so-called cross key for instructing one of up, down, left and right directions. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation information input from the effect button 126 or the effect key 127 is performed.
[Breakdown of jackpots and types of jackpot games]
Next, the breakdown of jackpots and the types of jackpot games will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the jackpot breakdown in the normal gaming state and the jackpot breakdown in the short-time gaming state. FIG. 6 is a time chart showing an example of an opening pattern of the big winning device 113 or the special winning device 119 during the big hit game. In addition, in FIG. 5, it shows that the jackpot of the shaded portion is a jackpot with a shorter time, and the other jackpots are jackpots without a shorter time.
上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第2始動装置112が開放され難く、左側有利状態である。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、左打ちを行って第1始動装置111に遊技球を入賞させる遊技を行う。よって、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には第2特別図柄判定が行われることはなく、第1始動装置111に遊技球が入賞する毎に第1特別図柄判定が行われる。ただし、通常遊技状態にあっても右打ちを行うことでゲート116を遊技球が通過すると、第2始動装置112が開放される場合がある。このとき、第2始動装置112に遊技球が入賞すると、通常遊技状態であっても、第2特別図柄判定が行われる。 As described above, when the game is controlled in the normal gaming state, the second starting device 112 is difficult to be opened, which is an advantageous state on the left side. For this reason, when the game is controlled in the normal gaming state, the player performs a game of making a left strike and winning the game ball in the first starting device 111. Therefore, when the game is controlled in the normal gaming state, basically, the second special symbol determination is not performed, and the first special symbol determination is performed every time the game ball wins the first starting device 111. Is called. However, even in the normal gaming state, if the game ball passes through the gate 116 by making a right turn, the second starter 112 may be released. At this time, when a game ball wins the second starting device 112, the second special symbol determination is performed even in the normal gaming state.
通常遊技状態のときに第1特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合、図5の左上図に例示されるように、大当たりの種類として、10%の割合で「突然時短当たり」が選択され、40%の割合で「時短付き4R長当たり」が選択され、残り50%の割合で「時短無し8R長当たり」が選択される。 When the first special symbol determination is made and the jackpot is determined in the normal gaming state, as shown in the upper left diagram of FIG. ”Is selected,“ per 4R length with time reduction ”is selected at a rate of 40%, and“ per 8R length without time reduction ”is selected at the rate of the remaining 50%.
「突然時短当たり」が選択されると、大入賞装置113を短開放する短開放ラウンド遊技を所定回数(本実施形態では16回)繰り返す短当たり遊技が行われ(図6(A)参照)、この短当たり遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態から時短遊技状態に移行する。 When “suddenly short win” is selected, a short win game that repeats the short open round game for shortly opening the grand prize winning device 113 a predetermined number of times (16 times in the present embodiment) is performed (see FIG. 6A). When this short hit game ends, the gaming state shifts from the normal gaming state to the short-time gaming state.
「時短付き4R長当たり」が選択されると、大入賞装置113を開放してから所定条件を満たすまで大入賞装置113を開放した状態を維持する4回の長開放ラウンド遊技と12回の短開放ラウンド遊技とを含む実質4Rの長当たり遊技が行われ(図6(B)参照)、この長当たり遊技が終了すると、遊技状態が時短遊技状態に移行する。 When “4R per length with time reduction” is selected, four long-opening round games and 12 short games that maintain the state where the big winning device 113 is opened until the predetermined condition is satisfied after the big winning device 113 is opened. A 4R long game including an open round game is played (see FIG. 6B), and when this long game ends, the gaming state shifts to the short-time gaming state.
「時短無し8R長当たり」が選択されると、4回の長開放ラウンド遊技と、8回の短開放ラウンド遊技と、4回の長開放ラウンド遊技とを含む実質8Rの長当たり遊技が行われ(図6(C)参照)、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。 When “per hour without 8R length” is selected, a game of 8R long per game including 4 long open round games, 8 short open round games, and 4 long open round games is performed. (See FIG. 6 (C)), after this long hit game, the game is controlled in the normal game state.
このように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、「突然時短当たり」又は「時短付き4R長当たり」となった場合に、遊技者が容易に大当たり(2種大当たり)を引き当てることが可能な時短遊技状態へと移行する。その一方で、「時短無し8R長当たり」となった場合には、引き続き通常遊技状態で遊技が制御されるため、遊技者は、大当たり遊技終了後に再び左打ちを行って、「突然時短当たり」又は「時短付き4R長当たり」を目指すことになる。 In this way, when the game is controlled in the normal gaming state, the player can easily win a jackpot (two types of jackpots) when the “suddenly shortened time per hit” or “per 4R length with a shorter time” is reached. Transition to short game state when possible. On the other hand, when the game is “per 8R long without time reduction”, the game continues to be controlled in the normal game state, so the player left-turns again after the jackpot game ends, and “abrupt time reduction” Or, it will aim to be “per 4R length with time reduction”.
通常遊技状態のときに第2特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合、図5の右上図に例示されるように、大当たりの種類として、30%の割合で「時短無し8R長当たり」が選択され、20%の割合で「時短無し4R長当たり」が選択され、残り50%の割合で「時短無し15R長当たり」が選択される。 When the second special symbol determination is made in the normal gaming state and it is determined that the jackpot is large, as shown in the upper right diagram of FIG. “Per length” is selected, “Per 4R length without time reduction” is selected at a rate of 20%, and “Per 15R length without time reduction” is selected at a rate of 50%.
「時短無し8R長当たり」が選択されると、4回の長開放ラウンド遊技と、8回の短開放ラウンド遊技と、4回の長開放ラウンド遊技とを含む実質8Rの長当たり遊技が行われ(図6(C)参照)、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。 When “per hour without 8R length” is selected, a game of 8R long per game including 4 long open round games, 8 short open round games, and 4 long open round games is performed. (See FIG. 6 (C)), after this long hit game, the game is controlled in the normal game state.
「時短無し4R長当たり」が選択されると、図6(B)に基づいて上述した4Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。 When “per time without 4R length” is selected, the 4R long game described above based on FIG. 6B is performed, and after this long game is completed, the game is controlled in the normal gaming state. The
「時短無し15R長あたり」が選択されると、大入賞装置113を開放してから所定条件を満たすまで大入賞装置113を開放した状態を維持する15回の長開放ラウンド遊技を含む長当たり遊技が行われ(図6(D)参照)、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。なお、「時短無し15R長当たり」が選択された場合に、5ラウンド目のラウンド遊技において、大入賞装置113が長開放されるのに先立って大入賞装置113の短開放動作が複数回繰り返される開放パターンが選択されることがある(図6(E)参照)。 When “per hour without 15R” is selected, long win games including 15 long open round games in which the big prize device 113 is kept open until the predetermined condition is satisfied after the big prize device 113 is opened. (See FIG. 6D), and after the long hit game is completed, the game is controlled in the normal game state. Note that, when “15R per short without time” is selected, in the fifth round game, the short opening operation of the big winning device 113 is repeated a plurality of times before the big winning device 113 is opened long. An open pattern may be selected (see FIG. 6E).
このように、通常遊技状態のときに第2特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合、その後は、引き続き通常遊技状態で遊技が制御される。
遊技状態が時短遊技状態に移行すると、上述したように、第2始動装置112が開放され易くなる。このため、遊技者が右打ちを行って第2始動装置112に遊技球を入賞させることにより、第2特別図柄判定が行われる。
As described above, when the second special symbol determination is made in the normal gaming state and it is determined that the game is a big hit, the game is subsequently controlled in the normal gaming state.
When the gaming state shifts to the short-time gaming state, the second starting device 112 is easily opened as described above. For this reason, the second special symbol determination is performed by the player making a right strike and causing the second starting device 112 to win a game ball.
第2特別図柄判定において大当たりであると判定された場合、又は小当たりと判定されて実行された小当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合、図5の右下図に例示されるように、大当たりの種類として、30%の割合で「時短無し8R長当たり」が選択され、20%の割合で「時短付き4R長当たり」が選択され、残り50%の割合で「時短付き15R長当たり」が選択される。 When it is determined that it is a big win in the second special symbol determination, or when a game ball wins V during a small hit game that is determined to be a small win, as illustrated in the lower right diagram of FIG. As the type of jackpot, “per 8R length without time reduction” is selected at a rate of 30%, “per 4R length with time reduction” is selected at a rate of 20%, and “per 15R length with time reduction” at a rate of 50%. Is selected.
「時短無し8R長当たり」が選択されると、図6(C)に基づいて上述した8Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。 When “per 8R length without time” is selected, the 8R long game described above based on FIG. 6C is performed, and after this long game is completed, the game is controlled in the normal gaming state. The
「時短付き4R長当たり」が選択されると、図6(B)に基づいて上述した4Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に移行する。
「時短付き15R長当たり」が選択されると、図6(D)に基づいて上述した15Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に移行する。なお、図6(E)に基づいて上述した開放パターンが選択されることがある。
When “per 4R length with time reduction” is selected, the 4R long game described above with reference to FIG. 6B is performed, and when this long game ends, the game shifts to the short time gaming state.
When “per 15R length with time saving” is selected, the 15R long game described above with reference to FIG. 6D is performed, and when this long game ends, the game shifts to the short time gaming state. Note that the release pattern described above based on FIG. 6E may be selected.
なお、これらの長当たり遊技が、小当たり遊技中に遊技球がV入賞したことに応じて行われる場合、すなわち2種大当たりを契機とする長当たり遊技である場合、特定入賞装置119及びV入賞装置302を開放する小当たり遊技中に遊技球がV入賞してからこの小当たり遊技が終了した後に、1ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始されることになる(図6(B)〜(E)参照)。 In addition, when these games per long game are performed in response to the game ball winning V during the small game, that is, when the game is long game triggered by two types of big wins, the specific winning device 119 and the V winning During the small hit game where the device 302 is released, after the game ball has won V, after the small hit game is ended, the first long open round game is started (FIG. 6 (B)-( E)).
このように、本実施形態では、時短遊技状態で遊技を制御しているときに第2始動装置112に遊技球が入賞して大当たりであると判定されたことを契機として、「15R長当たり」が選択された場合、15R長当たり遊技が実行された後に、通常遊技状態よりも高い割合で時短遊技状態で遊技が制御される。本実施形態では、15R長当たりが選択された場合には、長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはなく、100%の割合で、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 As described above, in the present embodiment, when the game is controlled in the short-time gaming state, the game ball is awarded to the second starting device 112 and it is determined that the game is a big hit. Is selected, the game is controlled in the short-time game state at a higher rate than the normal game state after the game is executed per 15R length. In this embodiment, when 15R per long is selected, the game is not controlled in the normal gaming state after the long per game ends, and the short-time gaming state after the long per game ends at a rate of 100%. The game will be controlled.
また、時短遊技状態で遊技を制御しているときに第2始動装置112に遊技球が入賞して大当たりであると判定されたことを契機として、「8R長当たり」が選択された場合、8R長当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態よりも高い割合で通常遊技状態で遊技が制御される。本実施形態では、8R長当たりが選択された場合には、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることはなく、100%の割合で、長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることになる。 Further, when “8R per length” is selected when the game ball is won in the second starter 112 and it is determined that the game is a big hit when the game is controlled in the short-time game state, After the long hit game is executed, the game is controlled in the normal game state at a higher rate than the short-time game state. In the present embodiment, when 8R long per game is selected, the game is not controlled in the short-time game state after the long per game ends, and the normal game state after the long per game ends at a rate of 100%. The game will be controlled.
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技状態が継続しない場合にも、通常遊技状態のときと同様に、8R長当たり遊技が行われるため、例えば4R長当たり遊技が終了した後に通常遊技状態に戻される場合に比べて、時短遊技状態が継続しなかったことによる遊技者の喪失感を軽減することができ、且つ遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even when the short-time gaming state does not continue, the game per 8R length is performed as in the normal gaming state. Compared to a case where the game state is later returned to the normal game state, it is possible to reduce the player's feeling of loss due to the fact that the short-time game state has not continued, and to suppress a decrease in the player's willingness to play.
また、時短遊技状態が継続する場合に、8R長当たり遊技よりも遊技者の利益が大きい15R長当たり遊技が行われるため、遊技者は、時短連チャン中に、時短遊技状態に移行したことによる恩恵を十分に得ることができる。 In addition, when the short-time gaming state continues, the game is played per 15R length, which is more profitable to the player than the 8R length game, so that the player has changed to the short-time gaming state during the short-time continuous chain. You can get enough benefits.
ところで、例えば時短遊技状態に移行した直後に第1特別図柄判定の権利が保留されており、且つ第2始動装置112に遊技球が入賞していない状況では、時短遊技状態であるにも拘わらず、第1特別図柄判定が行われることがある。そして、このような状況下で第1特別図柄判定が行われた場合、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、以下のように大当たりの種類が選択されることになる。 By the way, for example, in a situation where the right of the first special symbol determination is held immediately after the transition to the short-time gaming state and the game ball is not won in the second starting device 112, it is despite the short-time gaming state. The first special symbol determination may be performed. And when the 1st special symbol determination is performed under such a situation, in the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, the type of jackpot is selected as follows.
すなわち、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合、図5の左下図に例示されるように、10%の割合で「突然時短当たり」が選択され、20%の割合で「時短無し4R長当たり」が選択され、同じく20%の割合で「時短付き4R長当たり」が選択され、40%の割合で「時短付き8R長当たり」が選択され、残り10%の割合で「時短無し8R長当たり」が選択される。 That is, when the game is controlled in the short-time gaming state and the first special symbol determination is made and it is determined that the game is a big win, as illustrated in the lower left diagram of FIG. “Suddenly shortened per hour” is selected, “per 4R length without time” is selected at a rate of 20%, “per 4R length with shorter time” is also selected at a rate of 20%, and “8R with shorter time” is selected at a rate of 40%. "Per length" is selected, and "Per 8R length without time" is selected at the remaining 10%.
「突然時短当たり」が選択されると、図6(A)に基づいて上述した短当たり遊技が行われ、この短当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に移行する。すなわち、突然時短当たり前の遊技状態も時短遊技状態であるため、時短遊技状態が継続することになる。 When “suddenly short win” is selected, the short hit game described above with reference to FIG. 6A is performed, and when this short win game ends, the game shifts to the short hit game state. That is, since the game state before the short-term hit is also the short-time game state, the short-time game state continues.
なお、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「突然時短当たり」が選択される割合と、時短遊技状態で遊技が制御されているときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「突然時短当たり」が選択される割合とが、いずれも10%に設定されている。 In the present embodiment, the ratio of the first special symbol determination made when the game is controlled in the normal gaming state is a big hit and “suddenly short time winning” is selected, and the short time gaming state The ratio at which the determination result of the first special symbol determination performed when the game is being controlled and the “suddenly short-term winning” is selected is set to 10%.
「時短無し4R長当たり」が選択されると、図6(B)に基づいて上述した4Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。すなわち、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 When “per time without 4R length” is selected, the 4R long game described above based on FIG. 6B is performed, and after this long game is completed, the game is controlled in the normal gaming state. The That is, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.
「時短付き4R長当たり」が選択されると、図6(B)に基づいて上述した4Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態に移行する。すなわち、時短遊技状態が継続する。 When “per 4R length with time reduction” is selected, the 4R long game described above with reference to FIG. 6B is performed, and after this long game ends, the game shifts to the short time gaming state. That is, the short-time gaming state continues.
「時短付き8R長当たり」が選択されると、図6(C)に基づいて上述した8Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態に移行する。すなわち、時短遊技状態が継続する。 When “per 8R length with time reduction” is selected, the 8R long game described above with reference to FIG. 6C is performed, and after the long game ends, the game shifts to the short time gaming state. That is, the short-time gaming state continues.
「時短無し8R長当たり」が選択されると、図6(C)に基づいて上述した8Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。すなわち、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
[乱数による判定方法の説明]
次に、後述する遊技制御基板1500(図15参照)によって実行される乱数による判定方法について説明する。
When “per 8R length without time” is selected, the 8R long game described above based on FIG. 6C is performed, and after this long game is completed, the game is controlled in the normal gaming state. The That is, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.
[Description of determination method using random numbers]
Next, a determination method using random numbers executed by a game control board 1500 (see FIG. 15) described later will be described.
図7は、特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図であり、図7(A)は第1特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルの一例を示し、図7(B)は第2特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルの一例を示している。また、図7(C)は第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に1種大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルの一例を示し、図7(D)は第2特別図柄判定の
判定結果が「大当たり」である場合に1種大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルの一例を示している。また、図7(E)は第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であって、且つ小当たり遊技中に遊技球がV入賞する場合に2種大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルの一例を示している。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining various tables used for the special symbol determination. FIG. 7A shows an example of the jackpot determination table used for the first special symbol determination, and FIG. ) Shows an example of the jackpot determination table used for the second special symbol determination. FIG. 7C shows an example of a symbol determination table for determining the type of 1 type big hit when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and FIG. An example of the symbol determination table for determining the type of one type jackpot when the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is shown. FIG. 7E shows a symbol for determining the type of two types of jackpots when the determination result of the second special symbol judgment is “Small Bonus” and the game ball wins V during the small hit game. An example of the determination table is shown.
図7(A)に示される大当たり乱数は、遊技球が第1始動装置111に入賞したことを契機として実行される第1特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たりの当選値として1個の当選値「0」が予め記憶されており、遊技球が第1始動装置111に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定される。一方、遊技球が第1始動装置111に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数が「0」ではなく「1」〜「239」のいずれかである場合、ハズレである(大当たり遊技を実行しない)と判定される。なお、本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「239」であるのに対して大当たりの当選値が「0」のみであるため、第1始動装置入賞時の大当たり当選確率は1/240である。 The jackpot random number shown in FIG. 7A is a random number used for the first special symbol determination that is executed when the game ball wins the first starting device 111. In the present embodiment, one winning value “0” is stored in advance as a jackpot winning value, and the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the first starting device 111 matches this winning value. In this case, it is determined that the game is a jackpot (a jackpot game is executed). On the other hand, if the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the first starting device 111 is not “0” but “1” to “239”, it is a loss (does not execute the jackpot game). It is determined. In the present embodiment, the range that the jackpot random number can take is “0” to “239”, but the winning value of the jackpot is only “0”, so the jackpot winning probability at the time of winning the first starting device Is 1/240.
図7(B)に示される大当たり乱数は、遊技球が第2始動装置112に入賞したことを契機として実行される第2特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たりの当選値として1個の当選値「0」が予め記憶されており、遊技球が第2始動装置112に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定される。また、本実施形態では、小当たりの当選値として「1」〜「238」の238個の当選値が予め記憶されており、遊技球が第2始動装置112に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、小当たりである(小当たり遊技を実行する)と判定される。また、遊技球が第2始動装置112に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数が「239」である場合、ハズレである(大当たり遊技と小当たり遊技とのいずれも実行しない)と判定される。 The jackpot random number shown in FIG. 7B is a random number used for the second special symbol determination that is executed when the game ball wins the second starting device 112. In the present embodiment, one winning value “0” is stored in advance as a jackpot winning value, and the jackpot random number acquired when the game ball wins the second starting device 112 matches this winning value. In this case, it is determined that the game is a jackpot (a jackpot game is executed). Further, in the present embodiment, 238 winning values “1” to “238” are stored in advance as winning values for the small hits, and the big hits acquired at the timing when the game ball wins the second starting device 112 are stored. When the random number matches one of these winning values, it is determined that the game is a small hit (executes a small hit game). In addition, when the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the second starting device 112 is “239”, it is determined that the game is lost (both the jackpot game and the bonus game are not executed).
本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「239」であるのに対して、第2特別図柄判定に係る大当たり用の当選値、小当たり用の当選値、及びハズレ用の乱数値が上記のように設定されているので、第2始動装置入賞時の大当たり当選確率は1/240であり、第2始動装置入賞時の小当たり当選確率は238/240であり、第2始動装置入賞時のハズレ確率は1/240である。このため、第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなる。 In this embodiment, the range that the jackpot random number can take is “0” to “239”, whereas the winning value for jackpot, the winning value for jackpot, and the loser for the second special symbol determination Since the random value is set as described above, the probability of winning a big hit when winning the second starting device is 1/240, the probability of winning a small winning when winning the second starting device is 238/240, The loss probability at the time of winning the starting device is 1/240. For this reason, most of the determination results of the second special symbol determination are small hits.
このようにして第1始動装置111又は第2始動装置112に遊技球が入賞したタイミングで取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動装置入賞時に取得された大当たり用図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が決定される。 When it is determined that the jackpot random number is acquired based on the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the first starting device 111 or the second starting device 112 in this way, when the starting device wins together with the jackpot random number The jackpot type is determined based on the acquired jackpot symbol random number.
パチンコ遊技機1には、図7(C)に例示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合にその大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルと、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合にその大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルとが予め記憶されている。これは、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの内訳と、時短遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの内訳とが相異なるためである(図5の左上図及び左下図を参照)。 In the pachinko gaming machine 1, as illustrated in FIG. 7C, when the first special symbol determination is performed and the game is controlled in the normal gaming state, The symbol determination table for determining the type of jackpot, and when the first special symbol determination is performed when the game is controlled in the short-time gaming state and it is determined that the jackpot is determined, the type of jackpot is determined A symbol determination table is stored in advance. This is because the jackpot breakdown related to the first special symbol determination in the normal gaming state is different from the jackpot breakdown related to the first special symbol determination in the short-time gaming state (see the upper left diagram and the lower left diagram in FIG. 5). reference).
図7(C)に例示されるように、通常遊技状態のときに遊技球が第1始動装置111に入賞して行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種大当たり)となる場合については、大当たりの種類として、「突然時短当たり」(時短付き短当たり)と、「時短付き4R長当たり」と、「時短無し8R長当たり」との3種類が用意されている。 As illustrated in FIG. 7C, the determination result of the first special symbol determination performed when the game ball wins the first starting device 111 in the normal gaming state becomes a big hit (1 type big hit). For cases, there are three types of jackpots: “Suddenly short-term per hour” (short per hour with short time), “Per 4R length with short time”, and “Per 8R long without time”.
本実施形態では、図7(C)に例示されるように、通常遊技状態における「突然時短当たり」に関して「0」〜「9」の10個の当選値が予め記憶されており、通常遊技状態における「時短付き4R長当たり」に関して「10」〜「49」の40個の当選値が予め記憶されており、通常遊技状態における「時短無し8R長当たり」に関して「50」〜「99」の50個の当選値が予め記憶されている。 In the present embodiment, as illustrated in FIG. 7C, ten winning values of “0” to “9” are stored in advance with respect to the “abrupt shortage hit” in the normal gaming state, and the normal gaming state 40 winning values of “10” to “49” are stored in advance with respect to “per 4R length with time reduction”, and 50 of “50” to “99” with respect to “per 8R length without time reduction” in the normal gaming state. The winning value is stored in advance.
これに対して、通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第1始動装置111に入賞して大当たりと判定された場合に、この第1始動装置入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された大当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。 On the other hand, when the game ball is won in the first starting device 111 and it is determined that the game is controlled in the normal gaming state, it is acquired together with the jackpot random number when the first starting device is won. The type of jackpot is determined based on which winning value the received jackpot symbol random number matches.
図7(C)に例示されるように、大当たり用図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、遊技状態に関わらず「0」〜「99」である。これに対して、上述したように大当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、10/100(=10%)の割合で「突然時短当たり」となり、40/100(=40%)の割合で「時短付き4R長当たり」となり、50/100(=50%)の割合で「時短無し8R長当たり」となる(図7(C)及び図5の左上図を参照)。 As exemplified in FIG. 7C, the possible range of the jackpot symbol random number is “0” to “99” in this embodiment regardless of the gaming state. On the other hand, since the winning value of the jackpot symbol random number is assigned as described above, when the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a jackpot, 100 (= 10%) becomes “per sudden reduction”, 40/100 (= 40%) becomes “per 4R length with reduction”, and 50/100 (= 50%) means “no reduction” Per 8R length ”(see FIG. 7C and the upper left diagram of FIG. 5).
また、図7(C)に例示されるように、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定が行われて大当たり(1種大当たり)と判定された場合の大当たりの種類として、「突然時短当たり」と、「時短無し4R長当たり」と、「時短付き4R長当たり」と、「時短付き8R長当たり」と、「時短無し8R長当たり」との5種類が用意されている。 In addition, as illustrated in FIG. 7C, as the type of jackpot when the first special symbol determination is performed and the jackpot (1 type jackpot) is determined in the time-saving gaming state, ”,“ Per 4R length without time ”,“ per 4R length with time ”,“ per 8R length with time ”, and“ per 8R length without time ”.
本実施形態では、図7(C)に例示されるように、時短遊技状態における「突然時短当たり」に関して「0」〜「9」の10個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短無し4R長当たり」に関して「10」〜「29」の20個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短付き4R長当たり」に関して「30」〜「49」の20個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短付き8R長当たり」に関して「50」〜「89」の40個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短無し8R長当たり」に関して「90」〜「99」の10個の当選値が予め記憶されている。 In the present embodiment, as illustrated in FIG. 7C, ten winning values of “0” to “9” are stored in advance with respect to the “abrupt short-time win” in the short-time gaming state, and the short-time gaming state 20 winning values of “10” to “29” are stored in advance with respect to “per 4R length without time reduction” in “30” to “49 per 4R length with time reduction” in “short time gaming state”. 40 winning values from “50” to “89” are stored in advance for “per 8R length with time saving” in the time-saving gaming state, and “no time saving” in the time-saving gaming state. With respect to “per 8R length”, ten winning values “90” to “99” are stored in advance.
これに対して、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第1始動装置111に入賞して大当たりと判定された場合、又は通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第1始動装置111に入賞して保留された第1特別図柄判定が時短遊技状態に移行してから消化されてその判定結果が大当たりとなった場合、この第1始動装置入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された大当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。 On the other hand, when the game ball is won in the first starting device 111 when it is determined that the game is controlled in the short-time game state, or when the game is controlled in the normal game state, When the first special symbol determination that the ball has won and won in the first starter 111 is digested after shifting to the short-time gaming state and the determination result is a big hit, a big hit random number at the time of winning the first starter The type of jackpot is determined based on which winning value the jackpot symbol random number acquired together with matches.
本実施形態では、大当たり用図柄乱数が「0」〜「99」の値を取り得るのに対して、上記5種類の1種大当たりのそれぞれに対して上述したように大当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、10/100(=10%)の割合で「突然時短当たり」となり、20/100(=20%)の割合で「時短無し4R長当たり」となり、同じく20/100(=20%)の割合で「時短付き4R長当たり」となり、40/100(=40%)の割合で「時短付き8R長当たり」となり、10/100(=10%)の割合で「時短無し8R長当たり」となる(図7(C)及び図5の左下図を参照)。 In the present embodiment, the jackpot symbol random number can take a value of “0” to “99”, whereas the winning value of the jackpot symbol random number as described above for each of the five types of one jackpot Is assigned, so when the determination result of the first special symbol determination performed in the short-time gaming state is a big hit, it becomes “suddenly short-term win” at a rate of 10/100 (= 10%) 20/100 (= 20%) is “per 4R length without time”, and 20/100 (= 20%) is “per 4R length with time”, 40/100 (= 40%) The ratio is “per 8R length with time reduction”, and the ratio is 10/100 (= 10%) “per 8R length without time reduction” (see FIG. 7C and the lower left diagram in FIG. 5).
通常遊技状態のときに第2始動装置112に遊技球が入賞して第2特別図柄判定が行われ、その判定結果が大当たり(1種大当たり)となる場合については、図7(D)に例示されるように、大当たりの種類として、「時短無し8R長当たり」と、「時短無し4R長当たり」と、「時短無し15R長当たり」との3種類が用意されている。 FIG. 7D illustrates a case where the game ball is won in the second starting device 112 in the normal gaming state and the second special symbol determination is performed, and the determination result is a big hit (1 type big hit). As described above, there are three types of jackpot types: “per 8R length without time reduction”, “per 4R length without time reduction”, and “per 15R length without time reduction”.
本実施形態では、図7(D)に例示されるように、通常遊技状態における「時短無し8R長当たり」に関して「0」〜「29」の30個の当選値が予め記憶されており、通常遊技状態における「時短無し4R長当たり」に関して「30」〜「49」の20個の当選値が予め記憶されており、通常遊技状態における「時短無し15R長当たり」に関して「50」〜「99」の50個の当選値が予め記憶されている。 In this embodiment, as illustrated in FIG. 7D, 30 winning values “0” to “29” are stored in advance for “per 8R length without time” in the normal gaming state. Twenty winning values of “30” to “49” are stored in advance for “per 4R length without time” in the gaming state, and “50” to “99” for “per 15R length without time” in the normal gaming state. The 50 winning values are stored in advance.
これに対して、通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動装置112に入賞して大当たりと判定された場合に、この第2始動装置入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された大当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。 On the other hand, when the game ball is won in the second starting device 112 and it is determined that the game is controlled in the normal gaming state, it is acquired together with the jackpot random number when the second starting device is won. The type of jackpot is determined based on which winning value the received jackpot symbol random number matches.
上述したように、大当たり用図柄乱数の取り得る範囲は、遊技状態に関わらず「0」〜「99」である。これに対して、上述したように大当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、通常遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、30/100(=30%)の割合で「時短無し8R長当たり」となり、20/100(=20%)の割合で「時短無し4R長当たり」となり、50/100(=50%)の割合で「時短無し15R長当たり」となる(図7(D)及び図5の右上図を参照)。 As described above, the possible range of the jackpot symbol random number is “0” to “99” regardless of the gaming state. On the other hand, since the winning value of the jackpot symbol random number is assigned as described above, when the determination result of the second special symbol determination performed in the normal gaming state is a jackpot, 100 (= 30%) is “per 8R length without time reduction”, 20/100 (= 20%) is “per 4R length without time reduction”, and 50/100 (= 50%) is “ Per 15R length without time reduction "(see FIG. 7D and the upper right diagram in FIG. 5).
一方、時短遊技状態のときに第2始動装置112に遊技球が入賞して第2特別図柄判定が行われ、その判定結果が大当たり(1種大当たり)となる場合については、図7(D)に例示されるように、大当たりの種類として、「時短無し8R長当たり」と、「時短付き4R長当たり」と、「時短付き15R長当たり」との3種類が用意されている。 On the other hand, when the game ball is won in the second starting device 112 in the short-time gaming state and the second special symbol determination is performed, and the determination result is a big hit (1 type big hit), FIG. As shown in Fig. 4, three types of jackpot types are prepared: "per 8R length without time reduction", "per 4R length with time reduction", and "per 15R length with time reduction".
本実施形態では、図7(D)に例示されるように、時短遊技状態における「時短無し8R長当たり」に関して「0」〜「29」の30個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短付き4R長当たり」に関して「30」〜「49」の20個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短付き15R長当たり」に関して「50」〜「99」の50個の当選値が予め記憶されている。 In the present embodiment, as illustrated in FIG. 7D, 30 winning values “0” to “29” are stored in advance for “per 8R length without time saving” in the time saving gaming state. Twenty winning values of “30” to “49” are stored in advance for “per 4R length with time reduction” in the gaming state, and “50” to “99” for “per 15R length with time reduction” in the time saving gaming state. The 50 winning values are stored in advance.
これに対して、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動装置112に入賞して大当たりと判定された場合に、この第2始動装置入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された大当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。 On the other hand, when the game ball is won in the second starter 112 when it is determined that the game is controlled in the short-time game state and is determined to be a big hit, it is acquired together with the big hit random number when the second starter wins. The type of jackpot is determined based on which winning value the received jackpot symbol random number matches.
上述したように、大当たり用図柄乱数の取り得る範囲は、遊技状態に関わらず「0」〜「99」である。これに対して、上述したように大当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、30/100(=30%)の割合で「時短無し8R長当たり」となり、20/100(=20%)の割合で「時短付き4R長当たり」となり、50/100(=50%)の割合で「時短付き15R長当たり」となる(図7(D)及び図5の右下図を参照)。 As described above, the possible range of the jackpot symbol random number is “0” to “99” regardless of the gaming state. On the other hand, since the winning value of the jackpot symbol random number is assigned as described above, when the determination result of the second special symbol determination performed in the short-time gaming state is a jackpot, 100 (= 30%) becomes “per 8R length without time reduction”, 20/100 (= 20%) becomes “per 4R length with time reduction”, and 50/100 (= 50%) 15R length with time reduction ”(see FIG. 7D and the lower right diagram in FIG. 5).
通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動装置112に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数に基づいて小当たりであると判定された場合、この大当たり乱数及び大当たり用図柄乱数と一緒に取得された小当たり用図柄乱数に基づいて、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりの種類が決定される。 When it is determined that the jackpot random number is acquired based on the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the second starting device 112 when the game is controlled in the normal gaming state, the jackpot random number and the jackpot symbol Based on the small winning symbol random number acquired together with the random number, two types of big hits that are generated when the game ball wins V in the V winning device 302 during the small hitting game are determined.
小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞して2種大当たりが発生する場合の2種大当たりの種類として、図7(E)に例示されるように、「時短無し8R長当たり」と、「時短無し4R長当たり」と、「時短無し15R長当たり」との3種類が用意されている。 As shown in FIG. 7 (E), when a game ball wins V in the V winning device 302 during a small hit game and two types of big wins occur, as shown in FIG. ”,“ Per 4R length without time reduction ”, and“ per 15R length without time reduction ”.
図7(E)に例示されるように、「時短無し8R長当たり」に関して「0」〜「29」の30個の当選値が予め記憶されており、「時短無し4R長当たり」に関して「30」〜「49」の20個の当選値が予め記憶されており、「時短無し15R長当たり」に関して「50」〜「99」の50個の当選値が予め記憶されている。 As illustrated in FIG. 7E, 30 winning values “0” to “29” are stored in advance regarding “per 8R length without time reduction”, and “30 per 4R length without time reduction”. 20 winning values from “49” to “49” are stored in advance, and 50 winning values from “50” to “99” are stored in advance for “per 15R length without time reduction”.
これに対して、通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動装置112に入賞して小当たりと判定された場合に、この第2始動装置入賞時に大当たり乱数、及び大当たり用図柄乱数と一緒に取得された小当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、小当たり遊技中のV入賞により発生する2種大当たりの種類が決定される。 On the other hand, when the game ball is won in the second starter 112 when it is determined that the game is controlled in the normal gaming state, and the jackpot random number and the jackpot are determined at the second starter win Based on which winning value the small bonus symbol random number obtained together with the random symbol random number matches, the type of the two big bonuses generated by the V winning in the small bonus game is determined.
図7(E)に例示されるように、小当たり用図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、上述したように小当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、小当たり遊技中のV入賞により2種大当たりが発生した場合、30/100(=30%)の割合で「時短無し8R長当たり」となり、20/100(=20%)の割合で「時短無し4R長当たり」となり、50/100(=50%)の割合で「時短無し15R長当たり」となる(図7(E)及び図5の右上図を参照)。 As exemplified in FIG. 7E, the possible range of the small winning design random number is “0” to “99” in the present embodiment. On the other hand, as described above, since the winning value of the small winning design random number is assigned, when 2 types of big winning occurs due to V winning in the small winning game, the ratio of 30/100 (= 30%) It becomes “per 8R length without time reduction”, becomes “per 4R length without time reduction” at a rate of 20/100 (= 20%), and becomes “per 15R length without time reduction” at a rate of 50/100 (= 50%). (Refer to FIG. 7E and the upper right view of FIG. 5).
一方、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動装置112に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数に基づいて小当たりであると判定された場合、この大当たり乱数及び大当たり用図柄乱数と一緒に取得された小当たり用図柄乱数に基づいて、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりの種類が決定される。 On the other hand, when the game ball is controlled in the short-time game state and the game ball is determined to be a small hit based on the big hit random number acquired at the timing of winning the second starting device 112, the big hit random number and the big win Based on the small winning symbol random number acquired together with the random symbol random number, two types of big hits that are generated when the game ball wins the V winning device 302 in the small winning game are determined.
小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞して2種大当たりが発生する場合の2種大当たりの種類として、図7(E)に例示されるように、「時短無し8R長当たり」と、「時短付き4R長当たり」と、「時短付き15R長当たり」との3種類が用意されている。 As shown in FIG. 7 (E), when a game ball wins V in the V winning device 302 during a small hit game and two types of big wins occur, as shown in FIG. ”,“ Per 4R length with time reduction ”, and“ per 15R length with time reduction ”.
図7(E)に例示されるように、「時短無し8R長当たり」に関して「0」〜「29」の30個の当選値が予め記憶されており、「時短付き4R長当たり」に関して「30」〜「49」の20個の当選値が予め記憶されており、「時短付き15R長当たり」に関して「50」〜「99」の50個の当選値が予め記憶されている。 As illustrated in FIG. 7E, 30 winning values “0” to “29” are stored in advance for “per 8R length without time reduction”, and “30 per 4R length with time reduction”. 20 winning values from “49” to “49” are stored in advance, and 50 winning values from “50” to “99” are stored in advance for “per 15R length with time reduction”.
これに対して、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動装置112に入賞して小当たりと判定された場合に、この第2始動装置入賞時に大当たり乱数、及び大当たり用図柄乱数と一緒に取得された小当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、小当たり遊技中のV入賞により発生する2種大当たりの種類が決定される。 On the other hand, when the game ball is won in the second starter 112 when it is determined that the game is being controlled in the short-time game state, and the jackpot is determined to be a big win, Based on which winning value the small bonus symbol random number obtained together with the random symbol random number matches, the type of the two big bonuses generated by the V winning in the small bonus game is determined.
図7(E)に例示されるように、小当たり用図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、上述したように小当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、小当たり遊技中のV入賞により2種大当たりが発生した場合、30/100(=30%)の割合で「時短無し8R長当たり」となり、20/100(=20%)の割合で「時短付き4R長当たり」となり、50/100(=50%)の割合で「時短付き15R長当たり」となる(図7(E)及び図5の右下図を参照)。 As exemplified in FIG. 7E, the possible range of the small winning design random number is “0” to “99” in the present embodiment. On the other hand, as described above, since the winning value of the small winning design random number is assigned, when 2 types of big winning occurs due to V winning in the small winning game, the ratio of 30/100 (= 30%) It becomes "per 8R length without time reduction", becomes "per 4R length with time reduction" at a rate of 20/100 (= 20%), and becomes "per 15R length with time reduction" at a rate of 50/100 (= 50%). (See FIG. 7E and the lower right diagram in FIG. 5).
以上の説明から明らかなように、本実施形態では、図7に例示した各種テーブルを用いた判定処理を行うことによって、図5に基づいて上述した大当たりの内訳を実現している。
[特別図柄の変動パターンの説明]
次に、図8を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図8は、特別図柄の変動パターンを決定する処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
As is clear from the above description, in this embodiment, the jackpot breakdown described above based on FIG. 5 is realized by performing determination processing using the various tables illustrated in FIG.
[Explanation of special symbol fluctuation pattern]
Next, the special symbol variation pattern will be described with reference to FIG. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern table used for the process of determining the variation pattern of the special symbol.
第1始動装置111又は第2始動装置112に遊技球が入賞すると、大当たり乱数や図柄乱数と共に、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。大当たり乱数に基づいて特別図柄判定が行われると、この大当たり乱数と一緒に始動装置入賞時に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄表示器201(又は第2特別図柄表示器202)において変動表示される特別図柄の変動パターンが選択される。その際、通常遊技状態のときに行われた特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、図8(A)に例示される通常遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンが選択される。なお、通常遊技状態においては、基本的に第2始動装置112に遊技球が入賞することがないため、第2特別図柄表示器202において第2特別図柄が変動表示されることはない。このため、図8(A)に例示される変動パターンテーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンを決定するために使用される。 When a game ball wins the first starter 111 or the second starter 112, a variation pattern random number used for a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol is acquired together with a jackpot random number or a symbol random number. When the special symbol determination is performed based on the jackpot random number, the first special symbol display 201 (or the second special symbol display 202) is based on the variation pattern random number acquired when winning the starting device together with the jackpot random number. The variation pattern of the special symbol displayed in a variable manner is selected. At that time, when the determination result of the special symbol determination performed in the normal gaming state is a jackpot, refer to the variation pattern table for jackpot in the normal gaming state illustrated in FIG. A special symbol variation pattern is selected. In the normal gaming state, basically, a game ball does not win the second starting device 112, so that the second special symbol is not variably displayed on the second special symbol display 202. For this reason, the variation pattern table illustrated in FIG. 8A is used to determine the variation pattern of the first special symbol in the normal gaming state.
図8(A)に例示されるように、通常遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄(第1特別図柄)の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。通常遊技状態のときに大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に第1始動装置入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「9」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第1変動パターンが選択され、「10」〜「29」のいずれかである場合には変動時間が80秒である第2変動パターンが選択され、「30」〜「59」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第3変動パターンが選択され、「60」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第4変動パターンが選択される。 As illustrated in FIG. 8A, in the variation pattern table for jackpots in the normal gaming state, the variation pattern random number and the variation pattern of the special symbol (first special symbol) are associated with each other. In this embodiment, the range that the fluctuation pattern random number can take is “0” to “99”. When the variation pattern random number acquired at the time of winning the first starting device together with the jackpot random number that is determined to be a jackpot in the normal gaming state is any one of “0” to “9”, the variation time The first variation pattern that is 60 seconds is selected, and if it is any one of “10” to “29”, the second variation pattern that has a variation time of 80 seconds is selected, and “30” to “59”. In any case, the third variation pattern having a variation time of 120 seconds is selected, and in the case of any one of “60” to “99”, the fourth variation pattern having a variation time of 160 seconds is selected. Is done.
一方、時短遊技状態のときには、基本的には第2特別図柄判定が行われるが、通常遊技状態のときに保留された第1特別図柄判定が時短遊技状態に移行してから消化される場合がある。これら2つの場合で特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種大当たり)となった場合、いずれの場合についても、図8(B)に例示される時短遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in the short-time gaming state, the second special symbol determination is basically performed. However, the first special symbol determination held in the normal gaming state may be digested after shifting to the short-time gaming state. is there. In these two cases, when the determination result of special symbol determination is a big hit (1 type big hit), in any case, refer to the variation pattern table for jackpot in the short-time gaming state illustrated in FIG. Thus, the variation pattern of the special symbol is determined.
この時短遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブルでは、図8(B)に例示されるように、変動パターン乱数の取り得る範囲と、第5変動パターンに対して割り当てられている乱数値とが一致している。このため、時短遊技状態のときに大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に第1始動装置入賞時或いは第2始動装置入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「99」のいずれであったとしても、変動時間が13秒である第5変動パターンが選択されることになる。 At this time, in the variation pattern table for jackpot in the short game state, as shown in FIG. 8B, the range that the variation pattern random number can take and the random value assigned to the fifth variation pattern are one. I'm doing it. For this reason, the variation pattern random number acquired at the time of winning the first starter device or winning the second starter device together with the jackpot random number determined to be a big hit in the short-time gaming state is “0” to “99”. In any case, the fifth variation pattern having a variation time of 13 seconds is selected.
一方、始動装置入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、すなわちハズレの場合、この大当たり乱数と一緒に始動装置入賞時に取得されたリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合には、リーチ用変動パターンテーブル(図8(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。 On the other hand, if it is determined that it is not a big hit based on the jackpot random number acquired at the time of winning the starter device, that is, in the case of losing, On the other hand, it is determined whether or not a reach effect that makes a big hit is expected. If it is determined that the reach effect is to be performed, the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern table for reach (see FIG. 8C).
本実施形態では、リーチ用変動パターンテーブルとして、通常遊技状態で遊技が制御されているときに使用されるリーチ用変動パターンテーブルと、時短遊技状態で遊技が制御されているときに使用されるリーチ用変動パターンテーブルとが設けられている。 In this embodiment, the reach variation pattern table used when the game is controlled in the normal game state and the reach variation pattern table used when the game is controlled in the short-time game state. And a variation pattern table for use.
通常遊技状態で遊技が制御されているときにリーチ演出を行うと判定された場合、図8(C)に例示されるように、この判定に使用されたリーチ乱数と始動装置入賞時(通常遊技状態であるため第1始動装置入賞時)に取得された変動パターン乱数が「0」〜「39」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第6変動パターンが選択され、「40」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が80秒である第7変動パターンが選択され、「70」〜「89」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第8変動パターンが選択され、「90」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第9変動パターンが選択される。 When it is determined that the reach effect is to be performed when the game is controlled in the normal game state, as shown in FIG. 8C, the reach random number used for this determination and the starter winning a prize (ordinary game) When the fluctuation pattern random number acquired at the time of winning the first starting device because it is in the state is any one of “0” to “39”, the sixth fluctuation pattern having a fluctuation time of 60 seconds is selected. The seventh variation pattern with a variation time of 80 seconds is selected if any of “40” to “69”, and the variation time is 120 seconds if any of “70” to “89”. A certain eighth variation pattern is selected, and if any one of “90” to “99” is selected, a ninth variation pattern having a variation time of 160 seconds is selected.
また、時短遊技状態で遊技が制御されているときにリーチ演出を行うと判定された場合、図8(C)に例示されるように、この判定に使用されたリーチ乱数と始動装置入賞時(時短遊技状態であるため第2始動装置入賞時又は第1始動装置入賞時)に取得された変動パターン乱数が「0」〜「99」のいずれであったとしても、変動時間が13秒である第10変動パターンが選択される。 Further, when it is determined that the reach effect is to be performed when the game is controlled in the short-time gaming state, as illustrated in FIG. 8C, the reach random number used for this determination and the starter winning prize ( Even if the variation pattern random number acquired at the time of winning the second starting device or winning the first starting device because it is a short-time gaming state, the variation time is 13 seconds. A tenth variation pattern is selected.
この第10変動パターンは、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、又は通常遊技状態のときに保留された第1特別図柄判定が時短遊技状態に移行してから消化された際にハズレと判定された場合の一部について選択される。 This tenth variation pattern was digested when the determination result of the second special symbol determination was “losing” or when the first special symbol determination suspended during the normal gaming state shifted to the short-time gaming state In some cases, it is selected for a part when it is determined to be lost.
なお、図7(A)及び(B)に基づいて上述したように、第1特別図柄判定の判定結果がハズレとなる割合が239/240と相対的に高いのに対して、第2特別図柄判定の判定結果がハズレとなる割合は、1/240と相対的に低い。このため、本実施形態では、時短遊技状態のときに第2特別図柄判定が行われてその判定結果がハズレとなる場合には、必ず第10変動パターンが選択されてリーチ演出が行われるように、遊技球が第2始動装置112に入賞した際に取得されるリーチ乱数の当選値が予め設定されている。 As described above with reference to FIGS. 7A and 7B, the ratio of the result of the first special symbol determination to be lost is relatively high at 239/240, whereas the second special symbol is determined. The ratio at which the determination result of determination is lost is relatively low at 1/240. For this reason, in this embodiment, when the second special symbol determination is performed in the short-time gaming state and the determination result is lost, the tenth variation pattern is always selected and the reach effect is performed. The winning value of the reach random number acquired when the game ball wins the second starting device 112 is set in advance.
図8(D)は、通常遊技状態におけるハズレ用の変動パターンを選択するために使用される変動パターンテーブルを示している。この変動パターンテーブルは、通常遊技状態のときに第1始動装置111に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行され、その判定結果がハズレであって、且つリーチ演出が行われない場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために使用される。 FIG. 8D shows a variation pattern table used for selecting a variation pattern for loss in the normal gaming state. In the variation pattern table, when the game ball is won in the first starting device 111 in the normal gaming state and the first special symbol determination is executed, the determination result is lost, and the reach effect is not performed. In addition, it is used to select the variation pattern of the first special symbol.
通常遊技状態におけるハズレ用変動パターンテーブルでは、図8(D)に例示されるように、第1特別図柄判定の保留数と、変動時間が相異なる変動パターンとが対応付けられている。通常遊技状態のときに第1特別図柄判定が消化されて、その判定結果がハズレであってリーチ演出も行われない場合、その第1特別図柄判定が消化される直前の第1特別図柄判定の保留数に基づいて、いずれかの変動パターンが選択される。 In the variation pattern table for loss in the normal gaming state, as illustrated in FIG. 8D, the number of first special symbol determination pending and the variation patterns with different variation times are associated with each other. When the first special symbol determination is digested in the normal gaming state and the determination result is lost and the reach effect is not performed, the first special symbol determination immediately before the first special symbol determination is digested. Any variation pattern is selected based on the number of holds.
具体的には、通常遊技状態のときに第1特別図柄判定が消化される直前の第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」である場合には、変動時間が3秒である第13変動パターンが選択され、第1特別図柄判定の保留数が「3」である場合には、変動時間が8秒である第12変動パターンが選択され、第1特別図柄判定の保留数が「0」〜「2」のいずれかである場合には、変動時間が13秒である第11変動パターンが選択される。 Specifically, in the case of the normal gaming state, when the number of first special symbol determination pending immediately before the first special symbol determination is digested is “4” which is the maximum, the variation time is 3 seconds. When 13 variation patterns are selected and the number of first special symbol determination hold is “3”, the 12th variation pattern with a variation time of 8 seconds is selected, and the number of first special symbol determination hold is “3”. In the case of any of “0” to “2”, the eleventh variation pattern whose variation time is 13 seconds is selected.
ところで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなったことを条件として実行される小当たり遊技中に遊技球をV入賞させて2種大当たりを発生させるといった遊技が主に行われる。このため、通常遊技状態のときに保留された第1特別図柄判定が時短遊技状態に移行してから消化され、当該第1特別図柄判定の消化に必要以上に時間を要するのは好ましくない。 By the way, when the game is controlled in the short-time gaming state, the game ball is awarded V in the small hit game that is executed on the condition that the determination result of the second special symbol determination is the small hit, and two types of big hit A game such as generating is mainly performed. For this reason, it is not preferable that the first special symbol determination held in the normal gaming state is digested after shifting to the time-saving gaming state, and it takes more time than necessary to digest the first special symbol determination.
そこで、本実施形態では、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定が行われてその判定結果がハズレとなり、且つリーチ演出が行われない場合には、図8(E)に例示される時短遊技状態における第1始動装置入賞によるハズレ用変動パターンテーブルを参照して、第1特別図柄の変動パターンが決定される。 Therefore, in this embodiment, when the first special symbol determination is performed in the time-saving gaming state, the determination result is lost, and the reach effect is not performed, the time reduction illustrated in FIG. The variation pattern of the first special symbol is determined with reference to the variation pattern table for losing by winning the first starter in the gaming state.
図8(E)に例示されように、時短遊技状態における第1始動装置入賞によるハズレ用変動パターンテーブルでは、変動時間が2秒である第14変動パターンに対して、変動パターン乱数の当選値として、「0」〜「99」が割り当てられている。このため、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果がハズレとなり、且つリーチ演出が行われない場合には、図8(E)に例示される変動パターンテーブルが参照されて、必ず第14変動パターンが選択されることになる。 As illustrated in FIG. 8E, in the variation pattern table for loss due to winning of the first starting device in the short-time gaming state, the variation pattern random number win value for the fourteenth variation pattern whose variation time is 2 seconds. , “0” to “99” are assigned. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is lost in the short-time gaming state and the reach effect is not performed, the variation pattern table illustrated in FIG. The fourteenth variation pattern is selected.
時短遊技状態のときに第1特別図柄判定に関してこのような変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択することにより、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の消化に必要以上に時間を要してしまうのを抑制することができる。 By selecting a variation pattern with reference to such a variation pattern table for the first special symbol determination in the short-time gaming state, it takes more time than necessary to digest the first special symbol determination in the short-time gaming state. Can be suppressed.
図8(F)は、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合に、第2特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルである。
この小当たり用の変動パターンテーブルでは、図8(F)に例示されるように、変動時間が3秒である第15変動パターンに対して、変動パターン乱数の当選値として、「0」〜「99」が割り当てられている。時短遊技状態のときに第2特別図柄判定が行われたその判定結果が小当たりとなった場合、図8(F)に例示される変動パターンテーブルが参照されて、必ず第15変動パターンが選択されることになる。
FIG. 8F is a variation pattern table that is referred to when the variation pattern of the second special symbol is determined when the determination result of the second special symbol determination is a small hit.
In the variation pattern table for small hits, as illustrated in FIG. 8F, with respect to the fifteenth variation pattern whose variation time is 3 seconds, “0” to “ 99 "is assigned. When the second special symbol determination is made in the short-time gaming state and the determination result is a small hit, the variation pattern table illustrated in FIG. 8F is referred to, and the fifteenth variation pattern is always selected. Will be.
ここで、時短遊技状態のときに1種大当たりが発生した場合の遊技の流れについて説明する。上述したように、時短遊技状態のときに第2特別図柄判定が行われてその判定結果が大当たり(いわゆる直撃当たり)となった場合、又は時短遊技状態のときに第1特別図柄判定が行われてその判定結果が大当たりとなった場合には、いずれも変動時間が13秒の第5変動パターンが選択される。その一方で、時短遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合には変動時間が3秒である第15変動パターンが選択され、また、時短遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合、及び時短遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合の一部については、変動時間が13秒である第10変動パターンが選択される。 Here, the flow of the game when a one-type big hit occurs in the short-time game state will be described. As described above, when the second special symbol determination is performed in the short-time gaming state and the determination result is a big hit (so-called direct hit), or the first special symbol determination is performed in the short-time gaming state. If the determination result is a big hit, the fifth variation pattern with a variation time of 13 seconds is selected in all cases. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination in the short-time gaming state is a small hit, the fifteenth variation pattern having a variation time of 3 seconds is selected, and the second special symbol in the short-time gaming state is selected. The tenth variation pattern with a variation time of 13 seconds is selected for some cases where the determination result is lost and when the determination result of the first special symbol determination is lost in the short-time gaming state. The
このため、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、特別図柄の変動時間が13秒であるか否か、言い換えれば、主液晶表示装置105に表示されている装飾図柄の変動時間が13秒であるか否かに基づいて、図柄変動終了後に、第2特別図柄判定に係る直撃当たり(1種当たり)、又は第1特別図柄判定に係る大当たり(1種当たり)が確定する可能性の有無を容易に把握することができる。 For this reason, when the game is controlled in the short-time gaming state, the player determines whether or not the variation time of the special symbol is 13 seconds, in other words, the variation of the decorative symbol displayed on the main liquid crystal display device 105. Based on whether or not the time is 13 seconds, after the symbol variation ends, per hit (per type) related to the second special symbol determination, or big hit (per type) related to the first special symbol determination is determined. It is possible to easily grasp the possibility.
第2特別図柄表示器202において第2特別図柄が13秒間変動表示されてから大当たり図柄が停止表示された場合、上記直撃当たりが確定して、大当たり遊技として、4Rの長当たり遊技、8Rの長当たり遊技、又は15Rの長当たり遊技が行われることになる(図5の右下図を参照)。これに対して、8Rの長当たり遊技が行われる場合には、この長当たり遊技が終了した後に遊技状態が必ず通常遊技状態に戻されることになる(図5の右下図、及び図7(D)を参照)。このため、遊技者は、第2特別図柄が13秒間変動表示されたことに続いて8Rの長当たり遊技が行われることを認識した時点で、時短遊技状態が継続しないことを認識できてしまうことになる。このため、例えば大当たり遊技のオープニング演出において8Rの長当たり遊技が行われることが予告された時点で、遊技者が遊技意欲を大幅に低下させてしまうおそれがある。 If the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 202 after the second special symbol is variably displayed for 13 seconds, the per-hit hit is confirmed, and the jackpot game is 4R long game, 8R long A winning game or a 15R long game is played (see the lower right diagram in FIG. 5). On the other hand, when the 8R long game is played, the game state is always returned to the normal game state after the long game is finished (the lower right diagram of FIG. 5 and FIG. 7D). )). For this reason, the player can recognize that the short-time gaming state does not continue at the time of recognizing that the 8R long game is performed following the second special symbol being displayed in a variable manner for 13 seconds. become. For this reason, for example, at the time when it is predicted that an 8R long hit game will be performed in the opening effect of the big hit game, there is a possibility that the player will greatly reduce the willingness to play.
一方、時短遊技状態のときに第1特別図柄表示器201において第1特別図柄が13秒間変動表示されてから大当たり図柄が停止表示された場合、1種大当たりが確定して、大当たり遊技として、短当たり遊技、4Rの長当たり遊技、又は8Rの長当たり遊技が行われることになる(図5の左下図を参照)。これに対して、8Rの長当たり遊技が行われる場合には、通常遊技状態のときの8R長当たりとは異なり、長当たり遊技終了後の遊技状態が再び時短遊技状態に設定される場合がある(図5の左下図、及び図7(C)を参照)。本実施形態では、時短遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであった場合、全体の40%の割合で時短付き8R長当たりが選択され、全体の10%の割合で時短無し8R長当たりが選択される。このため、時短遊技状態における第1特別図柄判定に関して、8Rの長当たり遊技が終了した後に再び時短遊技状態に突入する確率は、80%(=40/(40+10)×100)である。 On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed after the first special symbol is variably displayed for 13 seconds on the first special symbol indicator 201 in the short-time gaming state, the first type jackpot is confirmed, and the bonus game is short. A winning game, a 4R long game, or an 8R long game is played (see the lower left diagram in FIG. 5). On the other hand, when a game per 8R length is played, unlike the case of 8R length in the normal game state, the game state after the end of the long game may be set to the short-time game state again. (See the lower left diagram in FIG. 5 and FIG. 7C). In the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the short-time gaming state is a big hit, the 8R length with time reduction is selected at a rate of 40% of the whole, and the 8R without time reduction at a rate of 10% of the whole Per length is selected. Therefore, regarding the first special symbol determination in the short-time gaming state, the probability of entering the short-time gaming state again after the end of the 8R long game is 80% (= 40 / (40 + 10) × 100).
このように、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定に係る1種大当たりが発生した場合には、8R長当たり遊技が行われたとしても時短が継続する場合がある。このため、主液晶表示装置105に装飾図柄が13秒間変動表示された後に1種大当たりが発生して、その1種大当たりに応じて8Rの長当たり遊技が行われることとなった場合でも、少なくとも遊技状態が明確に報知されるまでは、遊技者が時短継続に対する期待感や遊技意欲を低下させることなく遊技を楽しむことができる。
[大当たり遊技中の特別入賞領域の開放パターンと演出との説明]
次に、図9〜図12を参照しつつ、大当たり遊技中の特別入賞領域の開放パターンと演出とについて説明する。
In this way, when the type 1 big hit related to the first special symbol determination occurs when the game is controlled in the short time gaming state, the time may continue even if a game per 8R length is played. . For this reason, even if a type 1 big hit occurs after the decorative symbols are displayed in a varying manner for 13 seconds on the main liquid crystal display device 105, and even if an 8R long hit game is played according to the type 1 big hit, at least Until the game state is clearly notified, the player can enjoy the game without lowering his expectation for the short time continuation and his willingness to play.
[Explanation of special winning area opening pattern and performance during jackpot game]
Next, with reference to FIG. 9 to FIG. 12, the opening pattern and effects of the special winning area during the jackpot game will be described.
図9は、短当たり遊技中の大入賞装置113の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図である。
大当たりの種類として突然時短当たりが選択された場合、大当たり遊技として、図9に例示されるように、例えば、大入賞装置113を0.1秒間短開放する短開放ラウンド遊技を16回繰り返す短当たり遊技が行われる。なお、図9における「OP」は、短当たり遊技におけるオープニングを意味し、「ED」は、短当たり遊技におけるエンディングを意味している。
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of an opening pattern and effects of the big winning device 113 during the short win game.
When sudden win / short win is selected as the type of jackpot, as shown in FIG. 9, as a jackpot game, for example, a short hit round game in which the big win device 113 is opened for a short period of 0.1 seconds is repeated 16 times. A game is performed. Note that “OP” in FIG. 9 means an opening in a short hit game, and “ED” means an ending in a short hit game.
これに対して、通常遊技状態のときに突然時短当たりとなった場合には、短当たり遊技中に、時短遊技状態に移行することを示唆するRUSH突入予告演出が行われる。このRUSH突入予告演出は、具体的には、例えば主液晶表示装置105、回転表示装置140、副液晶表示装置150のうち少なくとも1つ(以下、「主液晶表示装置105など」と呼ぶ)に時短遊技状態への移行を示唆する演出表示を行った後に「RUSH突入」といったメッセージを表示する演出である。 On the other hand, in the case of the normal gaming state, when the short time win is suddenly given, a RUSH rush advance notice effect is suggested during the short winning game, which suggests the transition to the short time gaming state. Specifically, this RUSH rush announcement effect is shortened to at least one of the main liquid crystal display device 105, the rotary display device 140, and the sub liquid crystal display device 150 (hereinafter referred to as “main liquid crystal display device 105 etc.”). This is an effect of displaying a message such as “RUSH rush” after performing an effect display that suggests a transition to the gaming state.
また、時短遊技状態のときに突然時短当たりとなった場合には、短当たり遊技中に、時短遊技状態が継続することを示唆するRUSH継続予告演出が行われる。このRUSH継続演出は、具体的には、例えば主液晶表示装置105などに時短遊技状態への移行を示唆する演出表示を行った後に「RUSH継続」といったメッセージを表示する演出である。 In addition, when the time-short game state suddenly becomes a time-short game, a RUSH continuation notice effect that suggests that the time-short game state will continue is performed during the short-time game. Specifically, the RUSH continuation effect is an effect of displaying a message such as “RUSH continuation” after performing an effect display that suggests the transition to the short-time gaming state on the main liquid crystal display device 105, for example.
本実施形態では、通常遊技状態における突然時短当たり、及び時短遊技状態における突然時短当たりのいずれの突然時短当たりとなった場合にも遊技状態が必ず時短遊技状態に移行するので、短当たり遊技のオープニング開始からエンディング終了に亘って、一連のRUSH突入(或いは継続)予告演出が行われる。 In this embodiment, since the gaming state always shifts to the short-time gaming state in any of the sudden shorting in the normal gaming state and the sudden shorting in the short-time gaming state, the short-hitting game opening From the start to the end of the ending, a series of RUSH rush (or continuation) notice effects are performed.
図10は、4R長当たり遊技中の大入賞装置113又は特定入賞装置119の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図である。
大当たりの種類として4R長当たりが選択された場合、大当たり遊技として、図10に例示されるように、例えば、大入賞装置113を開放してから所定条件を満たすまで大入賞装置113を開放した状態を維持する4回の長開放ラウンド遊技を行った後に、大入賞装置113を0.1秒間短開放する短開放ラウンド遊技を12回繰り返す実質4Rの長当たり遊技が行われる。
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of an opening pattern and effects of the big winning device 113 or the specific winning device 119 during the game per 4R length.
When 4R long win is selected as the type of jackpot, as shown in FIG. 10, for example, a state where the jackpot device 113 is opened until the predetermined condition is satisfied after the jackpot device 113 is opened as illustrated in FIG. After the four long-opening round games that maintain the above, a short-opening round game in which the large winning device 113 is short-opened for 0.1 seconds for a short time is repeated 12 times.
これに対して、通常遊技状態のときに時短付き4R長当たりに当選した場合、すなわち通常遊技状態のときに4R長当たりとなって4Rの長当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合、例えば、4Rの長当たり遊技のオープニング(OP)中には、所定のオープニング演出が行われ、4回の長開放ラウンド遊技が行われている間は、現在のラウンド数や払出賞球数等を主液晶表示装置105などに表示する所定のラウンド中演出が行われる。次に、大入賞装置113の短開放ラウンド遊技が繰り返されている間は、時短遊技状態に移行することを分かり易く報知するために、例えば、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に勝利する様子を表すチャレンジゲームの映像が主液晶表示装置105などを用いて表示される。そして、エンディング(ED)では、RUSH突入演出として、「RUSH突入」といったメッセージが主液晶表示装置105などに表示される。 On the other hand, when winning in 4R length with time reduction in the normal gaming state, that is, in case of shifting to the short-time gaming state after the end of the 4R long per-game after becoming 4R length in the normal gaming state, For example, during the opening of the 4R long game (OP), a predetermined opening effect is performed, and while the four long open round games are being performed, the current number of rounds, the number of payout balls, etc. An effect during a predetermined round displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like is performed. Next, while the short open round game of the big prize winning device 113 is repeated, for example, a battle with the enemy character is finally won in order to easily notify that the transition to the short-time game state is made. A video of the challenge game representing the situation is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like. In the ending (ED), a message such as “RUSH rush” is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like as a RUSH rush effect.
また、時短遊技状態のときに時短付き4R長当たりに当選した場合、すなわち時短遊技状態のときに4R長当たりとなって4Rの長当たり遊技の終了後に再び時短遊技状態で遊技が制御される場合、4回の長開放ラウンド遊技中とそれに続く短開放ラウンド遊技中には、上述した所定のラウンド中演出とチャレンジゲーム(成功)とが行われ、エンディング(ED)では、RUSH継続演出として、「RUSH継続」といったメッセージが主液晶表示装置105などに表示される。 In addition, when the short-time game state is won per 4R length with time reduction, that is, when the short-time game state becomes the 4R length and the game is controlled again in the short-time game state after the end of the 4R long-time game. During the four long-opening round games and the subsequent short-opening round games, the above-described performance during the round and the challenge game (success) are performed, and the ending (ED) A message such as “RUSH continued” is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like.
また、時短遊技状態のときに時短無し4R長当たりに当選した場合、すなわち時短遊技状態のときに4R長当たりとなって4Rの長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることになる場合、短開放ラウンド遊技が繰り返されている間は、時短遊技状態が継続しないことを分かり易く報知するために、例えば、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に敗北する様子を表すチャレンジゲームの映像が主液晶表示装置105に表示される。そして、エンディング(ED)では、RUSH非突入演出として、「チャレンジ失敗」といったメッセージが主液晶表示装置105などに表示される。 In addition, when the short-time gaming state is won per short 4R length, that is, in the short-time gaming state, per 4R length, the game is controlled in the normal gaming state after the end of the 4R long-time game. In this case, for example, a challenge game that represents a situation where a battle with an enemy character is finally defeated in order to easily notify that the short-time game state does not continue while the short open round game is repeated. Are displayed on the main liquid crystal display device 105. In the ending (ED), a message such as “Challenge failure” is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like as a RUSH non-entry effect.
この図10に基づく説明から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たりが選択され、4R長当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合(図10における上段のケース)、4R長当たり遊技が実行されているときに、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たりが選択され、且つ4R長当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合の4R長当たり遊技中の遊技演出(図10の下段の演出)とは異なる遊技演出が行われる。 As is apparent from the description based on FIG. 10, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination becomes a big hit in the normal gaming state, and the 4R length is selected. When the game is controlled in the short-time game state after the winning game is finished (upper case in FIG. 10), when the game is executed per 4R length, the determination result of the first special symbol determination in the short-time game state Is different from the game effect during the game per 4R length (the lower stage in FIG. 10) when the 4R length is selected and the game is controlled in the normal game state after the end of the game per 4R length. Production is performed.
このため、大当たり遊技の種類が同じ4R長当たりであったとしても4R長当たり遊技中に相異なる遊技演出が行われるので、遊技者は、4R長当たり遊技終了後の遊技状態を、4R長当たり遊技が終了する前に容易に認識することができる。 For this reason, even if the type of jackpot game is the same per 4R length, different game effects are performed during the game per 4R length, so the player can change the gaming state after the game per 4R length per 4R length. It can be easily recognized before the game ends.
図11は、8R長当たり遊技中の大入賞装置113又は特定入賞装置119の開放パターンと演出とについて説明するための説明図である。
大当たりの種類として8R長当たりが選択された場合、大当たり遊技として、図11に例示されるように、例えば、大入賞装置113を開放してから所定条件を満たすまで大入賞装置113を開放した状態を維持する4回の長開放ラウンド遊技を行い、大入賞装置113を0.1秒間短開放する短開放ラウンド遊技を8回繰り返し、その後、再び4回の長開放ラウンド遊技を行う実質8Rの長当たり遊技が行われる。
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern and effects of the big winning device 113 or the specific winning device 119 during a game per 8R length.
When 8R long win is selected as the type of jackpot, as shown in FIG. 11, as the jackpot game, for example, the state where the jackpot device 113 is opened until the predetermined condition is satisfied after the jackpot device 113 is opened. The long open round game that maintains 4 times is repeated, the short open round game in which the grand prize winning device 113 is shortly opened for 0.1 seconds is repeated 8 times, and then the long open round game is performed again for 4 times. A win game is performed.
これに対して、通常遊技状態のときに時短無し8R長当たりに当選した場合、すなわち通常遊技状態のときに8R長当たりとなって8Rの長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合、最初の4回の長開放ラウンド遊技が行われているときには所定のラウンド中演出が行われ、大入賞装置113の8回の短開放ラウンド遊技が繰り返されている間は、時短遊技状態に移行しないことを分かり易く報知するために、例えば、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に敗北する様子を表すチャレンジゲームの映像が主液晶表示装置105などを用いて表示される。そして、後半の4回の長開放ラウンド遊技中には所定のラウンド中演出が行われ、エンディング(ED)では、RUSH非突入演出として、「チャレンジ失敗」といったメッセージが主液晶表示装置105などに表示される。 On the other hand, if the winning is per 8R length without time in the normal gaming state, that is, the per 8R length in the normal gaming state, the game is controlled in the normal gaming state after the end of the 8R long per game. When the first four long-opening round games are being performed, effects during a predetermined round are performed, and while the eight short-opening round games of the big winning device 113 are repeated, the short-time gaming state For example, a video of a challenge game representing a situation where a battle with an enemy character is finally defeated is finally displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like. Then, during the last four long-opening round games, a performance during a predetermined round is performed, and in the ending (ED), a message such as “challenge failure” is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like as a RUSH non-rush effect. Is done.
また、時短遊技状態のときに時短無し8R長当たりに当選した場合、すなわち時短遊技状態のときに8R長当たりとなって8Rの長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合、4回の長開放ラウンド遊技中、8回の短開放ラウンド遊技中、及び後半の4回の長開放ラウンド遊技中は、上述したのと同様に所定のラウンド中演出、チャレンジゲーム(失敗)、及び所定のラウンド中演出が行われる。そして、エンディング(ED)では、RUSH終了演出として、「チャレンジ失敗」といったメッセージが主液晶表示装置105などに表示される。 In addition, when winning in the short-time gaming state per 8R length without time saving, that is, in the short-time gaming state, when the game is controlled in the normal gaming state after the 8R long per-game, During the 4 long open round games, the 8 short open round games, and the 4 long open round games in the latter half, the production during the predetermined round, the challenge game (failure), and Production is performed during a predetermined round. In the ending (ED), a message such as “Challenge failure” is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like as a RUSH end effect.
また、時短遊技状態のときに時短付き8R長当たりに当選した場合、すなわち時短遊技状態のときに8R長当たりとなって8Rの長当たり遊技の終了後に再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる場合、上述した例と同様に、時短遊技状態が継続することを分かり易く報知するために、大入賞装置113の8回の短開放ラウンド遊技中は、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に敗北する様子を表すチャレンジゲームの映像が主液晶表示装置105に表示される。そして、エンディング(ED)では、RUSH継続演出として、「RUSH継続」といったメッセージが主液晶表示装置105などに表示される。 In addition, if the winning time per 8R length with a short time is won in the short-time gaming state, that is, per 8R length in the short-time gaming state, the game is controlled again in the short-time gaming state after the end of the 8R long-time game. In the same way as in the example described above, during the eight short-opening round games of the big winning device 113, in order to make it easier to understand that the short-time gaming state will continue, An image of a challenge game representing a situation of defeat is displayed on the main liquid crystal display device 105. In the ending (ED), a message such as “RUSH continuation” is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like as a RUSH continuation effect.
なお、他の実施形態としては、8回の短開放ラウンド遊技中に、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に勝利する様子を表すチャレンジゲームの映像を表示することによって、時短付き4R長当たり遊技(図10の中段の演出を参照)が行われているように見せ掛けた後に、後半の4回の長開放ラウンド遊技中は、ボーナスラウンドを獲得したように見せ掛ける演出を行うようにしてもよい。 In another embodiment, during the short open round game of 8 times, by displaying a video of a challenge game representing a state of finally winning by performing battles with enemy characters, After pretending that a game (see the middle stage of FIG. 10) is being performed, during the latter four long-opening round games, it is also possible to perform an effect that pretends to have won a bonus round. Good.
この図11に基づく説明から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって8R長当たりが選択され、8R長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合(図11における上段のケース)、8R長当たり遊技が実行されているときに、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって8R長当たりが選択され、且つ8R長当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合の8R長当たり遊技中の遊技演出(図11の下段の演出)とは異なる遊技演出が行われる。 As is apparent from the description based on FIG. 11, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination becomes a big hit when in the normal gaming state, and the 8R length is selected. When the game is controlled in the normal game state after the winning game is finished (upper case in FIG. 11), when the game per 8R length is being executed, the determination result of the first special symbol determination in the short-time game state Is different from the game effect during the game per 8R length (the lower stage of FIG. 11) in the case where the game is controlled in the short-time game state after the end of the game per 8R length. Production is performed.
このため、大当たり遊技の種類が同じ8R長当たりであったとしても8R長当たり遊技中に相異なる遊技演出が行われるので、遊技者は、8R長当たり遊技終了後の遊技状態を、8R長当たり遊技が終了する前に容易に認識することができる。 For this reason, even if the type of jackpot game is the same per 8R length, since different game effects are performed during the game per 8R length, the player can change the gaming state after the game per 8R length per 8R length. It can be easily recognized before the game ends.
図12は、15R長当たり遊技中の大入賞装置113又は特定入賞領域19の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図である。
本実施形態では、15R長当たりは、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定で直撃大当たりとなった場合、又は時短遊技状態の小当たり遊技中に遊技球がV入賞装置302にV入賞した場合に選択される。
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening pattern and effects of the large winning device 113 or the specific winning area 19 in the game per 15R length.
In the present embodiment, for the 15R length, the game ball is placed in the V winning device 302 when the second special symbol determination performed in the short-time gaming state is a direct hit big hit or during the small hit game in the short-time gaming state. It is selected when winning V.
本実施形態では、15R長当たり遊技用の大入賞装置113の開放パターンが2種類用意されている。1つ目は、15R未満の長当たり遊技であると見せ掛けておいて15Rの長当たり遊技に昇格したように見せるいわゆる昇格演出を行うための開放パターンである(図12(B)参照)。2つ目は、この昇格演出を行わない場合の開放パターンである(図12(A)参照)。 In the present embodiment, two types of opening patterns of the big winning device 113 for games per 15R length are prepared. The first is an opening pattern for performing a so-called promotion effect that pretends to be a long-haul game of less than 15R and appears to have been promoted to a long-haul game of 15R (see FIG. 12B). The second is an opening pattern when this promotion effect is not performed (see FIG. 12A).
大当たりの種類として15R長当たりが選択され、且つ昇格演出を行わない場合、図12(A)に例示されるように、例えば、大入賞装置113を開放してから所定条件を満たすまで大入賞装置113を開放した状態を維持する15回の長開放ラウンド遊技が行われる。 When 15R long win is selected as the type of jackpot and no promotion effect is performed, for example, as shown in FIG. 12A, for example, the big winning device until the predetermined condition is satisfied after the big winning device 113 is opened. Fifteen long open round games are held to keep 113 open.
これに対して、時短遊技状態のときに15R長当たりに当選した場合、例えば、15Rの長当たり遊技のオープニング(OP)中には、15Rの大当たりであることを報知する所定のオープニング演出が行われ、15回の長開放ラウンド遊技が行われている間は、現在のラウンド数や払出賞球数等を主液晶表示装置105などに表示する所定のラウンド中演出が行われる。そして、15R長当たり遊技が行われた場合には必ず時短遊技状態に移行するため、エンディング(ED)では、RUSH継続演出として、「RUSH継続」といったメッセージが主液晶表示装置105などに表示される。 On the other hand, when winning per 15R length in the short-time gaming state, for example, during the opening (OP) of 15R long game, a predetermined opening effect is given to notify that 15R is a big hit. In addition, while the 15 long open round games are being performed, the effect during a predetermined round for displaying the current number of rounds, the number of payout prize balls, etc. on the main liquid crystal display device 105 or the like is performed. When a game per 15R length is played, the game always shifts to the short-time game state. Therefore, in the ending (ED), a message “RUSH continuation” is displayed on the main liquid crystal display device 105 as a RUSH continuation effect. .
一方、15Rの長当たり遊技中に昇格演出を行う場合、図12(B)に例示されるように、オープニング(OP)に続いて、4回の長開放ラウンド遊技が行われ、次に、大入賞装置113の複数の短開放動作と1回の長開放動作とから構成される5ラウンド目のラウンド遊技が行われる。そして、5ラウンド目のラウンド遊技に続いて、長開放ラウンド遊技が10回繰り返される。 On the other hand, when the promotion effect is performed during the 15R long game, as shown in FIG. 12B, the opening (OP) is followed by four long open round games, and then the large game is played. A fifth round game composed of a plurality of short opening operations and one long opening operation of the winning device 113 is performed. Then, following the fifth round game, the long open round game is repeated 10 times.
これに対して、まず、オープニング(OP)において、15ラウンドの長当たり遊技であるとは認識できない態様で、所定のオープニング演出が行われる。そして、5ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、まず、4ラウンドで終了すると思われていた長開放ラウンド遊技が15ラウンド目まで継続することを報知する昇格演出が行われ、これに続いて、5ラウンド目のラウンド遊技における長開放ラウンド遊技中には、所定のラウンド中演出が行われる。 On the other hand, first, in the opening (OP), a predetermined opening effect is performed in a mode in which it is not possible to recognize that it is a 15-round long game. When the round game of the fifth round is started, first, a promotion effect that informs that the long open round game that was supposed to end in the fourth round continues to the 15th round is performed. During the long open round game in the fifth round game, a predetermined effect during the round is performed.
なお、オープニング演出と5ラウンド目のラウンド遊技中に行われる昇格演出以外の演出は、図12(A)に基づいて上述したものと同じである。
[時短遊技状態における第2特別図柄変動時の演出の説明]
本実施形態では、第2特別図柄の変動中に、大当たり遊技に近い状態にあることを示す演出を行うようにした。具体的には、図13(A)に例示されるように、味方キャラクタが「V」の文字が書かれた風船をキャッチしようとして追いかけるような演出が主液晶表示装置105などを用いて表示される。
The effects other than the opening effect and the promotion effect performed during the round game of the fifth round are the same as those described above with reference to FIG.
[Explanation of production when second special symbol changes in short-time gaming state]
In the present embodiment, during the change of the second special symbol, an effect indicating that the game is close to the jackpot game is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 13A, an effect that the teammate character chases a balloon with the letter “V” written on it is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like. The
時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定で直撃大当たりとなった場合の1種大当たりでは、上述した例では、図13(B)に示すように、味方キャラクタが「V」の文字が書かれた風船をキャッチする演出が主液晶表示装置105などを用いて表示される。 In the type 1 big win when the second special symbol determination performed in the short-time gaming state is a direct hit big hit, in the above-described example, as shown in FIG. An effect of catching a balloon on which is written is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like.
同様に、第2特別図柄の停止後、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞した場合には、同様に、味方キャラクタが「V」の文字が書かれた風船をキャッチする演出が主液晶表示装置105などを用いて表示される(図13(B)参照)。 Similarly, after the second special symbol is stopped, if the game ball wins V in the V winning device 302 during the small hit game, the teammate character similarly catches the balloon on which the letter “V” is written. The effect is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like (see FIG. 13B).
一方、第2特別図柄判定で「ハズレ」となった場合、又は、第2特別図柄の停止後、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞しなかった場合には、味方キャラクタが「V」の文字が書かれた風船を取り逃がす演出が主液晶表示装置105などを用いて表示される。 On the other hand, if the second special symbol determination results in “losing”, or if the game ball does not win V in the V winning device 302 during the small hit game after the second special symbol is stopped, The effect of removing the balloon with the letter “V” written thereon is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like.
これにより、大当たりに近づいている様子が遊技者にとって目の当たりにできることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、上述したように、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動装置112に入賞して大当たりと判定された場合に、この第2始動装置入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された大当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
As a result, the player is witnessing a situation where the jackpot is approaching, and the interest of the game can be improved.
By the way, as described above, when a game ball wins the second starting device 112 and is determined to be a big hit when the game is controlled in the short-time gaming state, it is together with the big hit random number when the second starting device wins. The type of jackpot is determined based on which winning value the jackpot symbol random number obtained in the above matches.
一方、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動装置112に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数に基づいて小当たりであると判定された場合、この大当たり乱数及び大当たり用図柄乱数と一緒に取得された小当たり用図柄乱数に基づいて、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりの種類が決定される。 On the other hand, when the game ball is controlled in the short-time game state and the game ball is determined to be a small hit based on the big hit random number acquired at the timing of winning the second starting device 112, the big hit random number and the big win Based on the small winning symbol random number acquired together with the random symbol random number, two types of big hits that are generated when the game ball wins the V winning device 302 in the small winning game are determined.
図14は、第2始動装置入賞からの大当たり遊技の内訳を示す。これは、1種大当たり及び2種大当たりを含むものである。
(1)時短付き15R大当たりは、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりである。図12(A)に例示されるように、大入賞装置113を開放してから所定条件を満たすまで大入賞装置113を開放した状態を維持する15回の長開放ラウンド遊技が行われる。
FIG. 14 shows a breakdown of the jackpot game from the second starting device winning a prize. This includes one kind of big hit and two kinds of big hit.
(1) The 15R jackpot with a short time is a two-type jackpot that is generated when a game ball wins a V in the V winning device 302 during a small hit game. As illustrated in FIG. 12A, 15 long-opening round games are performed in which the state where the large winning device 113 is opened until the predetermined condition is satisfied after the large winning device 113 is opened.
(2)時短付き15R大当たり(昇格演出あり)は、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりである。図12(B)に例示されるように、オープニング(OP)に続いて、4回の長開放ラウンド遊技が行われ、次に、大入賞装置113の複数の短開放動作と1回の長開放動作とから構成される5ラウンド目のラウンド遊技が行われる。そして、5ラウンド目のラウンド遊技に続いて、長開放ラウンド遊技が10回繰り返される。なお、大入賞装置113の複数の短開放動作中における昇格演出は、チャレンジゲームの映像としてもよく、この意味では、チャレンジゲーム有りの大当たり遊技である。 (2) 15R jackpot (with promotion effect) with a short time is a two-type jackpot that occurs when a game ball wins V in the V winning device 302 during a small hit game. As illustrated in FIG. 12 (B), following the opening (OP), four long-opening round games are performed, and then a plurality of short-opening operations and one long-opening operation of the grand prize winning device 113 are performed. A fifth round game composed of actions is performed. Then, following the fifth round game, the long open round game is repeated 10 times. The promotion effect during the plurality of short opening operations of the big winning device 113 may be a video of a challenge game, and in this sense, is a jackpot game with a challenge game.
(3)時短付き4R長当たりは、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりである。図10の中段に例示されるように、オープニング(OP)に続いて、4回の長開放ラウンド遊技が行われ、その後、12回の短開放ラウンド遊技が繰り返される。短開放ラウンド遊技では、チャレンジゲームの映像が主液晶表示装置105などを用いて表示される。 (3) The 4R length with a time reduction is a two-type big hit that occurs when a game ball wins V in the V winning device 302 during the small hit game. As illustrated in the middle of FIG. 10, following the opening (OP), four long open round games are performed, and then 12 short open round games are repeated. In the short open round game, the video of the challenge game is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like.
(4)時短付き15R長当たり(直撃)は、遊技球が第2始動装置112に入賞して大当たりと判定される1種大当たりである。図12(A)に例示されるように、大入賞装置113を開放してから所定条件を満たすまで大入賞装置113を開放した状態を維持する15回の長開放ラウンド遊技が行われる。 (4) The 15R long per hour (direct hit) is a one-type big hit that is determined as a big hit when the game ball wins the second starting device 112. As illustrated in FIG. 12A, 15 long-opening round games are performed in which the state where the large winning device 113 is opened until the predetermined condition is satisfied after the large winning device 113 is opened.
(5)時短付き4R長当たり(直撃)は、遊技球が第2始動装置112に入賞して大当たりと判定される1種大当たりである。図10の中段に例示されるように、オープニング(OP)に続いて、4回の長開放ラウンド遊技が行われ、その後、12回の短開放ラウンド遊技が繰り返される。短開放ラウンド遊技では、チャレンジゲームの映像が主液晶表示装置105などを用いて表示される。 (5) The 4R length per time (direct hit) is a one-type big hit that is determined as a big hit when the game ball wins the second starting device 112. As illustrated in the middle of FIG. 10, following the opening (OP), four long open round games are performed, and then 12 short open round games are repeated. In the short open round game, the video of the challenge game is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like.
なお、(1)〜(5)に示した大当たり遊技では、その後、必ず時短遊技状態に移行する。
(6)時短無し8R長当たりは、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりである。図11の中段に例示されるように、オープニング(OP)に続いて、4回の長開放ラウンド遊技が行われ、次に8回の短開放ラウンド遊技が繰り返された後、4回の長開放ラウンド遊技が行われる。短開放ラウンド遊技では、チャレンジゲームの映像が主液晶表示装置105などを用いて表示される。
In the jackpot game shown in (1) to (5), the game always shifts to the short-time game state thereafter.
(6) The 8R length without time is a two-type big hit that occurs when a game ball wins V in the V winning device 302 during a small hit game. As illustrated in the middle of FIG. 11, following the opening (OP), four long-opening round games are performed, and then eight short-opening round games are repeated, followed by four long-opening games. A round game is played. In the short open round game, the video of the challenge game is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like.
(7)時短無し8R長当たり(直撃)は、遊技球が第2始動装置112に入賞して大当たりと判定される1種大当たりである。図11の中段に例示されるように、オープニング(OP)に続いて、4回の長開放ラウンド遊技が行われ、次に8回の短開放ラウンド遊技が繰り返された後、4回の長開放ラウンド遊技が行われる。短開放ラウンド遊技では、チャレンジゲームの映像が主液晶表示装置105などを用いて表示される。 (7) No short time 8R long hit (direct hit) is a kind of big hit that is determined as a big hit when the game ball wins the second starting device 112. As illustrated in the middle of FIG. 11, following the opening (OP), four long-opening round games are performed, and then eight short-opening round games are repeated, followed by four long-opening games. A round game is played. In the short open round game, the video of the challenge game is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like.
なお、(6)、(7)に示した大当たり遊技では、その後、必ず通常遊技状態に戻る。
これら(1)〜(7)の大当たり遊技の振り分けは、上述したように、大当たり用図柄乱数及び小当たり用図柄乱数に基づいて行われる。大当たり用図柄乱数及び小当たり用図柄乱数は、第2始動装置入賞時に取得される。したがって、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定で直撃大当たりとなった場合の1種大当たりはもちろん、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりの種類も、第2特別図柄の変動停止の前に、すなわち小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞するか否かにかかわらず取得可能である。
In the jackpot game shown in (6) and (7), the game always returns to the normal game state thereafter.
The distribution of the jackpot game of (1) to (7) is performed based on the jackpot symbol random number and the jackpot symbol random number as described above. The jackpot symbol random number and the jackpot symbol random number are acquired when winning the second starting device. Therefore, it occurs when the game ball wins V in the V winning device 302 during the small hit game as well as the first type big hit in the second special symbol determination performed in the short-time game state. The two types of big win types can also be acquired before the second special symbol is stopped, that is, whether or not the game ball wins V in the V winning device 302 during the small hit game.
そこで、本実施形態では、第2特別図柄判定で直撃大当たり(図14中の(4)、(5))となった場合の1種大当たりに際し、第2特別図柄の変動時に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行うことを可能にした。つまり、第2特別図柄判定で直撃大当たりとなった場合の1種大当たりでは、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆する演出が可能となっているのである。「可能」とあるのは、所定の割合(確率)で行うことを意味する。もちろん、必ず示唆演出を行うようにしてもよい。 Therefore, in this embodiment, when the second special symbol determination results in a direct hit jackpot ((4), (5) in FIG. 14), when the second special symbol changes, the jackpot game ends. It was made possible to produce an effect that suggests that the game will be controlled later in the short-time game state. That is, in the case of the type 1 jackpot when the second special symbol determination is a direct hit jackpot, an effect suggesting the gaming state after the jackpot game is completed is possible. “Possible” means performing at a predetermined rate (probability). Of course, the suggestion effect may be always performed.
具体的には、図13(C)に例示されるように、「V」の文字に代えて、「RUSH継続」のメッセージが書かれた風船を追いかける演出が主液晶表示装置105などを用いて表示される。もちろん、「V」の文字に加えて「RUSH継続」のメッセージが書かれた風船であってもよい。あるいは、特別のキャラクタや特別のマークが書かれた風船であってもよい。 Specifically, as illustrated in FIG. 13C, an effect of chasing a balloon with a message “RUSH continuation” written in place of the letter “V” is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like. Is displayed. Of course, it may be a balloon in which a message “RUSH continued” is written in addition to the letter “V”. Alternatively, a special character or a balloon with a special mark may be used.
これにより、大当たりとなったことが報知される前の段階で、すなわち第2特別図柄の停止前に、遊技者は、図13(C)に例示される風船を捕まえることで大当たり遊技が行われた場合には、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行することを容易に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。つまり、本実施形態によれば、大当たり遊技に関連する示唆演出を、大当たり遊技の開始に先立って行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, at the stage before it is notified that the jackpot is made, that is, before the second special symbol is stopped, the player plays the jackpot game by catching the balloon illustrated in FIG. In such a case, it can be easily recognized that the game will shift to the short-time game state after the jackpot game ends, and the interest of the game can be improved. That is, according to this embodiment, the suggestive effect related to the jackpot game can be performed prior to the start of the jackpot game, and the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、第2特別図柄判定で「ハズレ」となった場合にも、第2特別図柄の変動時に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行うことを可能にした。この場合、味方キャラクタが「RUSH継続」の文字が書かれた風船を取り逃がす演出が主液晶表示装置105などを用いて表示される。遊技者は、図13(C)に例示される風船を取り逃がすまでは、時短遊技状態への移行を期待することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, even when the second special symbol determination is “losing”, an effect suggesting that the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot game is ended when the second special symbol is changed. Made it possible to do. In this case, an effect that the ally character misses the balloon on which the characters “RUSH continuation” are written is displayed using the main liquid crystal display device 105 or the like. Until the player removes the balloon illustrated in FIG. 13C, the player expects a transition to the short-time gaming state, and can improve the interest of the game.
なお、ここでは時短付き15R長当たり(直撃)、時短付き4R長当たり(直撃)について、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行うこととしたが、例えば8R長当たり(直撃)について、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行うようにしてもよい。また、時短付き、時短無しにかかわらず、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行ったり、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行ったりしてもよい。ただし、時短無しの8R長当たり(直撃)であるにもかかわらず「RUSH継続」のメッセージの書かれた風船を登場させると時短遊技状態へ移行しないことで遊技の興趣を低下させる虞がある。したがって、「RUSH継続?」というように未確定であることを示す「?」をメッセージに含めてもよい。 Here, for the per 15R length with a short time (direct hit) and per 4R length with a short time (direct hit), an effect suggesting that the game is controlled in the short time game state after the jackpot game is finished, for example, For the 8R long hit (direct hit), an effect may be performed that suggests that the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends. Regardless of whether there is a short time or no time, there is an effect that suggests that the game will be controlled in the short-time game state after the jackpot game ends, or that the game will be controlled in the normal game state after the jackpot game ends. You may perform a suggestion. However, if a balloon with a “RUSH continuation” message appears even though it is per 8R length without direct time (direct hit), there is a possibility that the interest of the game may be reduced by not shifting to the short-time game state. Therefore, “?” Indicating indefiniteness may be included in the message, such as “RUSH continuation?”.
本実施形態では、第2特別図柄判定で直撃大当たりとなった場合の1種大当たり、又は、第2特別図柄判定で「ハズレ」となった場合に際し、大当たり終了後の遊技状態を示唆する演出を行うようにした。言い換えれば、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりに際しては、大当たり終了後の遊技状態を示唆する演出を行わない。これにより、例えば大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を待って、小当たり時の止め打ちを誘発することがなく、適正に遊技が制御される。 In the present embodiment, when the second special symbol determination is a direct hit jackpot, or when the second special symbol determination is “losing”, an effect that suggests the gaming state after the jackpot ends is provided. I did it. In other words, during the two-type big win that occurs when the game ball wins V in the V winning device 302 during the small hit game, an effect that suggests the gaming state after the big hit ends is not performed. Thereby, for example, after the jackpot game is over, the game is appropriately controlled without waiting for an effect suggesting that the game is controlled in the short-time game state without inducing a stop-attack at the time of a small hit.
以下、上述したような大当たりの内訳や大当たり遊技中の遊技演出等を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤102の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図15に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板1530へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板1500、遊技制御基板1500から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板1530、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板1540、各種のランプや回転表示装置140による演出を制御するランプ制御基板1550等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板1500が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板1530、画像音響制御基板1540、及びランプ制御基板1550が演出を制御する演出制御部として機能する。
[遊技制御基板1500の構成例]
遊技制御基板1500は、メインCPU1501、メインROM1502、及びメインRAM1503を備えている。メインCPU1501は、メインROM1502に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM1503は、メインCPU1501が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
Hereinafter, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing the jackpot breakdown and the game effects during the jackpot game will be described in detail.
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 102, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 15, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a command received from the game control board 1500 and the game control board 1500 for controlling execution of determination, command transmission processing to the effect control board 1530, and the like. An effect control board 1530 for comprehensively controlling effects, an image sound control board 1540 for controlling effects by images and sounds, a lamp control board 1550 for controlling effects by various lamps and the rotary display device 140, and the like. . In this embodiment, the game control board 1500 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the effect control board 1530, the image sound control board 1540, and the lamp control board 1550 function as an effect control unit that controls the effect. .
[Configuration Example of Game Control Board 1500]
The game control board 1500 includes a main CPU 1501, a main ROM 1502, and a main RAM 1503. The main CPU 1501 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 1502. The main RAM 1503 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 1501 executes the program, or a work area for data processing.
遊技制御基板1500には、第1始動装置スイッチ1511、第2始動装置スイッチ1512、電動チューリップ開閉部1513、ゲートスイッチ1514、大入賞装置スイッチ1515、大入賞装置制御部1516、普通入賞装置スイッチ1517、特定入賞装置スイッチ1518、特定領域開閉部1519、V入賞装置スイッチ1520、ハズレ入賞装置スイッチ1521、V入賞装置開閉部1522、及び表示器104を構成する各表示器201〜206が接続されている。 The game control board 1500 includes a first starter switch 1511, a second starter switch 1512, an electric tulip opening / closing unit 1513, a gate switch 1514, a big prize device switch 1515, a big prize device controller 1516, a normal prize device switch 1517, A specific winning device switch 1518, a specific area opening / closing unit 1519, a V winning device switch 1520, a lose winning device switch 1521, a V winning device opening / closing unit 1522, and the respective indicators 201 to 206 constituting the display 104 are connected.
第1始動装置スイッチ1511は、第1始動装置111に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板1500に出力する。第2始動装置スイッチ1512は、第2始動装置112に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板1500に出力する。電動チューリップ開閉部1513は、遊技制御基板1500からの制御信号に応じて、電動チューリップ117の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動装置112を開閉する。ゲートスイッチ1514は、遊技球がゲート116を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板1500に出力する。大入賞装置スイッチ1515は、大入賞装置113に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板1500に出力する。大入賞装置制御部1516は、遊技制御基板1500からの制御信号に応じて、大入賞装置113を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞装置113を開閉する。普通入賞装置スイッチ1517は、遊技球が普通入賞装置114に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板1500に出力する。 The first starter switch 1511 detects that a game ball has won the first starter 111 and outputs a detection signal to the game control board 1500. The second starter switch 1512 detects that a game ball has won the second starter 112 and outputs a detection signal to the game control board 1500. In response to a control signal from the game control board 1500, the electric tulip opening / closing part 1513 opens and closes the second starting device 112 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 117 so as to be able to transmit driving. To do. The gate switch 1514 detects that the game ball has passed through the gate 116 and outputs a detection signal to the game control board 1500. The big prize device switch 1515 detects that a game ball has won the big prize device 113 and outputs a detection signal to the game control board 1500. In response to a control signal from the game control board 1500, the big prize device control unit 1516 opens and closes the big prize device 113 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the big prize device 113 so as to be able to transmit the drive. To do. The normal winning device switch 1517 detects that the game ball has won the normal winning device 114 and outputs a detection signal to the game control board 1500.
特定入賞装置スイッチ1518は、遊技球が特定入賞装置119に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板1500に出力する。特定領域開閉部1519は、遊技制御基板1500からの制御信号に応じて、羽根部材190に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞装置119を開閉する。V入賞装置スイッチ1520は、遊技球がV入賞装置302に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板1500に出力する。ハズレ入賞装置スイッチ1521は、遊技球がハズレ入賞装置303に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板1500に出力する。V入賞装置開閉部1522は、スライド部材304に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞装置302を開閉する。 The specific winning device switch 1518 detects that the game ball has won the specific winning device 119 and outputs the detection signal to the game control board 1500. The specific area opening / closing unit 1519 opens and closes the specific winning device 119 by operating an electric solenoid coupled to the blade member 190 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 1500. The V winning device switch 1520 detects that a game ball has won the V winning device 302 and outputs a detection signal to the game control board 1500. The lose winning device switch 1521 detects that the game ball has won the lose winning device 303 and outputs a detection signal to the game control board 1500. The V winning device opening / closing unit 1522 opens and closes the V winning device 302 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 304 so as to be capable of driving transmission.
遊技制御基板1500のメインCPU1501は、第1始動装置スイッチ1511、第2始動装置スイッチ1512、大入賞装置スイッチ1515、普通入賞装置スイッチ1517、V入賞装置スイッチ1520、又はハズレ入賞装置スイッチ1521からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 The main CPU 1501 of the game control board 1500 detects from the first starting device switch 1511, the second starting device switch 1512, the big winning device switch 1515, the normal winning device switch 1517, the V winning device switch 1520, or the lose winning device switch 1521. When the signal is input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and based on the information from the payout control board, Manage the number.
この払出制御基板は、遊技盤102の裏面側に設けられている球タンクから皿128へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
メインCPU1501は、第1始動装置スイッチ1511からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU1501は、第2始動装置スイッチ1512からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞装置制御部1516を介して大入賞装置113を開閉する。
This payout control board is configured to have a drive motor or the like that feeds a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 102 to the tray 128.
The main CPU 1501 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first starter switch 1511 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 1501 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the second starter switch 1512 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a “hit”, the winning device 113 is opened and closed via the winning device control unit 1516.
また、メインCPU1501は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部1519を介して羽根部材190を作動させることで特定入賞装置119を開閉すると共に、V入賞装置開閉部1522を介してスライド部材304を作動させることでV入賞装置302を開閉する。そして、スライド部材304の作動中にV入賞装置302に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞装置制御部1516を介して大入賞装置113を開閉する。 Further, when the main CPU 1501 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit, the main CPU 1501 opens and closes the specific winning device 119 by operating the blade member 190 via the specific area opening / closing unit 1519, and The V winning device 302 is opened and closed by operating the slide member 304 via the V winning device opening / closing unit 1522. Then, when a game ball is won in the V winning device 302 while the slide member 304 is in operation, the big winning device 113 is opened and closed via the big winning device control unit 1516 as in the case where it is determined that it is a “hit”. .
また、メインCPU1501は、ゲートスイッチ1514からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動装置112を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部1513を介して電動チューリップ117を作動させることによって、第2始動装置112を一時的に開放する。 Further, the main CPU 1501 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 1514 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starter 112, the 2nd starter 112 is temporarily open | released by operating the electric tulip 117 via the electric tulip opening / closing part 1513.
また、メインCPU1501は、表示器104を構成する各表示器201〜206に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板1530の構成例]
演出制御基板1530は、サブCPU1531、サブROM1532、サブRAM1533、及びRTC(リアルタイムクロック)1534を備えている。サブCPU1531は、サブROM1532に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM1533は、サブCPU1531が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC1534は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
Further, the main CPU 1501 causes the respective displays 201 to 206 constituting the display 104 to execute the processing described above with reference to FIG.
[Configuration Example of Production Control Board 1530]
The effect control board 1530 includes a sub CPU 1531, a sub ROM 1532, a sub RAM 1533, and an RTC (real time clock) 1534. The sub CPU 1531 performs arithmetic processing when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 1532. The sub RAM 1533 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 1531 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 1534 measures the current date and time (date and time).
サブCPU1531は、遊技制御基板1500から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン126又は演出キー127からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU1531は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に送信する。
[画像音響制御基板1540の構成例]
画像音響制御基板1540は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、及び制御用RAMを備えている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板1530において演出内容が設定された演出を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御基板1540は、主液晶表示装置105及び副液晶表示装置150に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ124から出力される音響データを生成する
音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。統括CPUは、演出制御基板1530からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
The sub CPU 1531 sets the effect contents of the normal effect based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the special game, and the like transmitted from the game control board 1500. In that case, the input of the operation information from the effect button 126 or the effect key 127 may be received and the effect content according to the operation information may be set. Further, the sub CPU 1531 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550.
[Configuration Example of Image Sound Control Board 1540]
Although not shown in the drawing, the image sound control board 1540 includes a general CPU, a control ROM, and a control RAM. Based on the program stored in the control ROM, the overall CPU performs arithmetic processing when controlling an image representing the effect whose effect content is set on the effect control board 1530. Although not shown in the figure, the image sound control board 1540 is output from a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the main liquid crystal display device 105 and the sub liquid crystal display device 150, and the speaker 124. An acoustic DSP (Digital Signal Processor) that generates acoustic data is provided. The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on a command from the effect control board 1530 and a program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ124へ出力する。 Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 124.
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を主液晶表示装置105及び副液晶表示装置150に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで主液晶表示装置105及び副液晶表示装置150に出力する。
[ランプ制御基板1550の構成例]
ランプ制御基板1550は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板1550のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ125や回転表示装置140、上部可動役物160の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板1550のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating a production image, a drawing engine that executes rendering processing of the production image, and a main liquid crystal display device 105 and a sub liquid crystal display device that display the production image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to 150 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the main liquid crystal display device 105 and the sub liquid crystal display device 150 at a predetermined timing.
[Configuration Example of Lamp Control Board 1550]
Although not shown in the drawing, the lamp control board 1550 includes a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU of the lamp control board 1550 performs arithmetic processing when controlling the operation of the frame lamp 125, the rotation display device 140, and the upper movable accessory 160 based on a program stored in the ROM. The RAM of the lamp control board 1550 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program or a work area for data processing.
ランプ制御基板1550のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ125や回転表示装置140、上部可動役物160が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、回転表示装置140及び上部可動役物160の動作パターンを示すデータである。 The ROM of the lamp control board 1550 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 125, the rotary display device 140, and the upper movable accessory 160. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the rotary display device 140 and the upper movable accessory 160.
ランプ制御基板1550のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板1530から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ125や回転表示装置140、上部可動役物160の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板1550のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板1530から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、回転表示装置140及び上部可動役物160を動作させるモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板1500によるタイマ割込み処理]
次に、図16を参照しつつ、遊技制御基板1500において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、遊技制御基板1500において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板1500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板1500の処理は、メインROM1502に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU1501が発行する命令に従って行われる。
The CPU of the lamp control board 1550 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 1530 from the light emission pattern data stored in the ROM, and reads the frame lamp 125, the rotary display device 140, and the upper part. The light emission of the light emitting element of the movable accessory 160 is controlled. Further, the CPU of the lamp control board 1550 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 1530 from the operation pattern data stored in the ROM to the RAM, and the rotation display device 140 and the upper movable part. The driving of the motor that operates the object 160 is controlled.
[Timer interrupt processing by game control board 1500]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 1500 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 1500. The game control board 1500 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 16 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 1500 described based on the flowcharts of FIG. 16 and thereafter is performed according to a command issued by the main CPU 1501 based on a program stored in the main ROM 1502.
まず、メインCPU1501は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップ1601)。 First, the main CPU 1501 executes random number update processing for updating various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers (step 1601).
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動装置112を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1601の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1601の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。 Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining two types of big hits that are generated when a game ball wins the V winning device 302 during the small hitting game. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether to open the second starting device 112. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” every time the process of step S1601 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1601, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.
ステップS1601の処理に続いて、メインCPU1501は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS1602)。このスイッチ処理については、図17〜図20に基づいて後に詳述する。 Subsequent to step S1601, the main CPU 1501 executes switch processing when a detection signal is input from each switch (step S1602). This switch process will be described in detail later with reference to FIGS.
ステップS1602の処理に続いて、メインCPU1501は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS1603)。この特別図柄処理については、図21に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1602, the main CPU 1501 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, and shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S1603). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS1603の処理に続いて、メインCPU1501は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器204に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS1604)。この普通図柄処理については、図25に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing in step S1603, the main CPU 1501 includes processing for executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 204 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S1604). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG.
ステップS1604の処理に続いて、メインCPU1501は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置112を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部1513を介して電動チューリップ117を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS1605)。この電動チューリップ処理については、図26に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1604, the main CPU 1501 performs the electric tulip processing for operating the electric tulip 117 via the electric tulip opening / closing portion 1513 when it is determined that the second starting device 112 is to be released as a result of performing the normal symbol determination. Is executed (step S1605). This electric tulip process will be described in detail later based on FIG.
ステップS1605の処理に続いて、メインCPU1501は、ステップS1603の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部1519を介して羽根部材190を作動させると共に、V入賞装置開閉部1522を介してスライド部材304を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS1606)。この特定領域開放制御処理については、図27及び図28に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1605, the main CPU 1501 operates the blade member 190 via the specific area opening / closing unit 1519 and determines that the V winning device opening / closing unit is open when the special symbol processing of step S1603 determines that it is a small hit. A specific area release control process for operating the slide member 304 via 1522 is executed (step S1606). The specific area release control process will be described later in detail with reference to FIGS.
ステップS1606の処理に続いて、メインCPU1501は、ステップS1603において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球が入賞した場合に、大入賞装置制御部1516を制御して大入賞装置113を開放する大入賞装置開放制御処理を実行する(ステップS1607)。この大入賞装置開放制御処理については、図29に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing of step S1606, the main CPU 1501 controls the big winning device control unit 1516 when it is determined that the big winning is made in step S1603, or when the game ball wins the V winning device 302 during the small hit game. Then, the big winning device opening control process for opening the big winning device 113 is executed (step S1607). The special winning device opening control process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS1607の処理に続いて、メインCPU1501は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS1608)。
ステップS1608の処理に続いて、メインCPU1501は、ステップS1608以前の処理ステップにおいてメインRAM1503にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板1530に送信する送信処理を実行する(ステップS1609)。
[遊技制御基板1500によるスイッチ処理]
図17は、図16のステップS1602におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1601の処理に続いて、メインCPU1501は、図17に例示されるように、第1始動装置スイッチ1511からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1601の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置スイッチ1511からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動装置スイッチ処理を実行する(ステップS1701)。この第1始動装置スイッチ処理については、図18に基づいて後に詳述する。
Following the processing of step S1607, the main CPU 1501 executes prize ball processing for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls (step S1608).
Subsequent to the processing in step S1608, the main CPU 1501 transmits to the effect control board 1530 the information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 1503 in the process step before step S1608. Processing is executed (step S1609).
[Switch processing by game control board 1500]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the switch process in step S1602 of FIG. Subsequent to the process of step S1601, the main CPU 1501 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first starter switch 1511 as illustrated in FIG. 17, and is updated as appropriate by the process of step S1601. For the random numbers (big hit random number, big hit design random number, reach random number, and variation pattern random number), a first starter switch process is executed to obtain a value at the time when the detection signal from the first starter switch 1511 is input ( Step S1701). The first starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.
次に、メインCPU1501は、第2始動装置スイッチ1512からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1601の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置スイッチ1512からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動装置スイッチ処理を実行する(ステップS1702)。この第2始動装置スイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 1501 monitors whether or not a detection signal is input from the second starter switch 1512, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small bonus symbol updated as appropriate by the processing in step S1601. For the random number, the reach random number, and the variation pattern random number), a second starter switch process for obtaining a value at the time when the detection signal from the second starter switch 1512 is input is executed (step S1702). The second starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.
そして、メインCPU1501は、ゲートスイッチ1514からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1601の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ1514からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS1703)。このゲートスイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板1500による第1始動装置スイッチ処理]
図18は、図17のステップS1701における第1始動装置スイッチ処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、メインCPU1501は、ステップS1601の乱数更新処理に続いて、第1始動装置スイッチ1511からの検知信号(第1始動装置スイッチ1511が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置スイッチ1511が「ON」になったか否かを判定する(ステップS1801)。ここで、第1始動装置スイッチ1511が「ON」になったと判定した場合(ステップS1801:YES)、メインRAM1503に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM1502に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS1802)。
Then, the main CPU 1501 monitors the presence / absence of the detection signal input from the gate switch 1514, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 1514 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the processing in step S1601. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S1703). This gate switch processing will be described in detail later based on FIG.
[First Starter Switch Processing by Game Control Board 1500]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the first starter switch process in step S1701 of FIG. As illustrated in FIG. 18, the main CPU 1501 indicates a detection signal from the first starter switch 1511 (indicating that the first starter switch 1511 is “ON”) following the random number update process in step S1601. Based on whether or not the ON signal is input, it is determined whether or not the first starter switch 1511 is “ON” (step S1801). Here, when it is determined that the first starter switch 1511 has been turned “ON” (step S1801: YES), the number U1 of the first special symbol determination hold stored in the main RAM 1503 is stored in the main ROM 1502 in advance. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) for the first special symbol determination (step S1802).
メインCPU1501は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS1802:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS1803)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM1503に格納する(ステップS1804〜S1807)。そして、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM1503にセットする(ステップS1808)。この保留コマンドは、ステップS1609の送信処理によって演出制御基板1530に送信される。 When the main CPU 1501 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S1802: YES), the main CPU 1501 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S1803). Then, as the acquisition information used for the first special symbol determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 1503 (steps S1804 to S1807). ). Then, a hold command for notifying that the first special symbol determination is put on hold is set in the main RAM 1503 (step S1808). This hold command is transmitted to the effect control board 1530 by the transmission process in step S1609.
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動装置スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
[遊技制御基板1500による第2始動装置スイッチ処理]
図19は、図17のステップS1702における第2始動装置スイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU1501は、ステップS1701の第1始動装置スイッチ処理に続いて、第2始動装置スイッチ1512からの検知信号(第2始動装置スイッチ1512が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置スイッチ1512が「ON」になったか否かを判定する(ステップS1901)。
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the result of the first special symbol determination is either a big hit or a loss, and the first special symbol determination is not determined to be a small hit that generates a small hit game. Has been. For this reason, the first starter switch processing does not include a step of acquiring a small hitting design random number for determining the type of the two big hittings.
[Second Starter Switch Processing by Game Control Board 1500]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the second starter switch process in step S1702 of FIG. As illustrated in FIG. 19, the main CPU 1501 detects the detection signal from the second starter switch 1512 (the second starter switch 1512 is “ON”) following the first starter switch process in step S1701. It is determined whether or not the second starter switch 1512 has been turned “ON” based on whether or not an ON signal indicating this has been input (step S1901).
メインCPU1501は、第2始動装置スイッチ1512が「ON」になったと判定した場合(ステップS1901:YES)、例えば、メインRAM1503に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大入賞装置113を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1902)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。 If the main CPU 1501 determines that the second starter switch 1512 is “ON” (step S1901: YES), for example, whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 1503 is set to “ON”. Based on the above, it is determined whether or not a big hit game that opens the big winning device 113 is in progress (step S1902). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game.
メインCPU1501は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS1902:NO)、例えば、メインRAM1503に記憶されている小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞装置119を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1903)。この小当たり遊技フラグは、特定入賞装置119を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。 When the main CPU 1501 determines that the big hit game is not being played (step S1902: NO), for example, based on whether or not the small hit game flag stored in the main RAM 1503 is set to "ON", the specific winning It is determined whether or not the small hit game that opens the device 119 is in progress (step S1903). This small hit game flag is a flag indicating whether or not the small hit game that opens the specific winning device 119 is being executed, and is set to “ON” at the start of the small hit game, and at the end of the small hit game Set to “OFF”.
メインCPU1501は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS1903:NO)、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1904)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS1904:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM1503に格納する(ステップS1905〜S1909)。 When the main CPU 1501 determines that the game is not in a small hit game (step S1903: NO), the main CPU 1501 determines whether or not the special symbol display on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is being displayed. (Step S1904). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S1904: NO), as the acquisition information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number And the fluctuation pattern random numbers are stored, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 1503 (steps S1905 to S1909).
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動装置112に遊技球が入賞した場合には、メインCPU1501は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM1503の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動装置111に遊技球が入賞した場合には、メインCPU1501は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM1503の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。 As described above, when the game ball wins the second starting device 112 when the special game is not being displayed and the special symbol is not being displayed, the main CPU 1501 stores various random numbers used for the second special symbol determination. The data is directly stored in the determination storage area of the RAM 1503. This determination storage area is a storage area for storing various random numbers used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When a game ball wins the first starting device 111, the main CPU 1501 stores various random numbers used for the first special symbol determination in the reserved storage area of the main RAM 1503, and actually performs the first special symbol determination. When the change display of the special symbol is started, various random numbers stored in the reserved storage area are shifted to the determination storage area.
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動装置112に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動装置112への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動装置111に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。
[遊技制御基板1500によるゲートスイッチ処理]
図20は、図17のステップS1703におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU1501は、ステップS1702の第2始動装置スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ1514からの検知信号(ゲートスイッチ1514が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ1514が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2001)。
As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the second starting device 112 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change related to the second special symbol determination corresponding to the winning. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball to the second starting device 112 is not performed. On the other hand, even when a game ball is won in the first starting device 111, even if it is not possible to immediately start the variable display of the special symbol related to the first special symbol determination corresponding to the winning, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.
[Gate switch processing by game control board 1500]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S1703 of FIG. As illustrated in FIG. 20, the main CPU 1501 detects the detection signal from the gate switch 1514 (ON signal indicating that the gate switch 1514 is “ON”) following the second starter switch processing in step S <b> 1702. It is determined whether or not the gate switch 1514 is turned “ON” based on whether or not is input (step S2001).
メインCPU1501は、ゲートスイッチ1514が「ON」になったと判定した場合(ステップS2001:YES)、メインRAM1503に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM1502に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2002)。 When the main CPU 1501 determines that the gate switch 1514 has been turned “ON” (step S2001: YES), the normal symbol determination pending number T stored in the main RAM 1503 is stored in the main ROM 1502 in advance. It is determined whether or not the determination is less than the maximum hold number Tmax (for example, “4”) (step S2002).
メインCPU1501は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS2002:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS2003)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM1503に格納する(ステップS2004)。
[遊技制御基板1500による特別図柄処理]
次に、図21を参照しつつ、遊技制御基板1500によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図21は、図16のステップS1603における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、遊技制御基板1500のメインCPU1501は、メインRAM1503に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2101)。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS2101:YES)、ステップS1604の普通図柄処理に処理が進められる。
When the main CPU 1501 determines that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (step S2002: YES), the main CPU 1501 updates the hold number T to a value obtained by adding “1” (step S2003), and is held by this process. A normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 1503 (step S2004).
[Special symbol processing by game control board 1500]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 1500 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S1603 of FIG. As illustrated in FIG. 21, the main CPU 1501 of the game control board 1500 determines whether or not the jackpot game based on whether the jackpot game flag or the jackpot game flag stored in the main RAM 1503 is set to “ON”. It is determined whether or not the middle or small hit game is being played (step S2101). If it is determined that the game is a big hit game or a small hit game (step S2101: YES), the process proceeds to the normal symbol process in step S1604.
メインCPU1501は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS2101:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2102)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS2102:NO)、第2始動装置入賞に係る各種乱数がメインRAM1503の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS2103)。具体的には、遊技球が第2始動装置112に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動装置入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動装置入賞に係るものであるか或いは第1始動装置入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動装置入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS2103:YES)、後述するステップS2107に処理が進められる。 When the main CPU 1501 determines that the special game is not being played (step S2101: NO), the main CPU 1501 determines whether or not the special symbol is being changed (step S2102). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S2102: NO), it is determined whether or not various random numbers related to the second starting device winning are stored in the determination storage area of the main RAM 1503 ( Step S2103). Specifically, various random numbers acquired in response to the game ball winning the second starting device 112 are directly stored in the determination storage area, and various random numbers related to the second starting device winning are stored. Is stored in the determination storage area. Based on whether or not this flag is stored when various random numbers are stored in the determination storage area, various types of information stored in the determination storage area are stored. It is determined whether the random number is related to the second starting device winning or the first starting device winning. If it is determined that a random number related to the second starter winning is stored (step S2103: YES), the process proceeds to step S2107, which will be described later.
メインCPU1501は、第2始動装置入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS2103:NO)、メインRAM1503に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2104)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS2104:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS2105)。そして、メインRAM1503の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS2106)。具体的には、メインRAM1503の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。 When the main CPU 1501 determines that the random number related to the second starting device winning is not stored in the determination storage area (step S2103: NO), the main CPU 1501 stores the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 1503. It is determined whether or not “1” or more (step S2104). If it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S2104: YES), the hold number U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S2105). Then, a shift process for the storage area of the main RAM 1503 is executed (step S2106). Specifically, the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number related to the first special symbol determination stored in the reserved storage area of the main RAM 1503 are first stored in the reserved storage area. (The oldest) is shifted to the determination storage area, and the remaining one is shifted to the determination storage area.
メインCPU1501は、ステップS2106の処理を実行した場合、又は第2始動装置入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS2103:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS2107)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM1503にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図22に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 1501 executes the process of step S2106 or determines that the random number related to the second starting device winning is stored in the determination storage area (step S2103: YES), it is stored in the determination storage area. The jackpot determination process is executed based on the random number that is stored (step S2107). By executing the jackpot determination process, it is determined whether the jackpot, the jackpot, or the loss, and setting information of a determination symbol indicating the determination result is set in the main RAM 1503. When it is determined that the jackpot (one type of jackpot) is determined, the type of jackpot is determined, and when it is determined that the jackpot is won, the game ball wins the V winning device 302 during the bonus game. The kind of two types of jackpots that will be triggered by this is determined. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.
ステップS2107の処理に続いて、メインCPU1501は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS2108)。具体的には、メインROM1502に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS2107における大当たり判定の判定結果、メインRAM1503にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS2107の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS2108の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2107, the main CPU 1501 executes a variation pattern selection process (step S2108). Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 1502, the determination result of the jackpot determination in step S2107, the type of determination symbol set in the main RAM 1503, the current gaming state, the first special symbol The variation pattern of the special symbol is selected on the basis of the reach random number and the variation pattern random number stored in the determination storage area together with the determination pending number U1 and the jackpot random number used in the processing of step S2107. By performing the processing in step S2108, it is also determined whether to perform a reachable effect or a reachless effect. This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.
ステップS2108の処理に続いて、メインCPU1501は、ステップS2107の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS2108の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM1503にセットする(ステップS2109)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS1609の送信処理によって演出制御基板1530に送信される。 Subsequent to step S2108, the main CPU 1501 determines whether the symbol setting information set in step S2107, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. Information indicating whether or not a variation pattern set in the process of step S2108, information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like A change start command is set in the main RAM 1503 (step S2109). This change start command is a command for instructing the start of the change effect accompanying the change display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 1530 by the transmission process in step S1609.
これに対して、演出制御基板1530は、遊技制御基板1500から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、主液晶表示装置105及び副液晶表示装置150にどのようなパターンで装飾図画を変動表示させるか、スピーカ124からどのような音を出力するか、枠ランプ125をどのような発光パターンで発光させるか、回転表示装置140及び上部可動役物160を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に実行させる。 On the other hand, the effect control board 1530 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the game control board 1500 and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the pachinko gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, the main liquid crystal display device 105 and the sub liquid crystal display device 150 display the decorative graphic in a variable manner. And what kind of sound is output from the speaker 124, what light emission pattern the frame lamp 125 emits, and whether or not to operate the rotary display device 140 and the upper movable accessory 160, etc. The image sound control board 1540 and the lamp control board 1550 are caused to perform the effect of the contents.
ステップS2109の処理に続いて、メインCPU1501は、ステップS2109の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2110)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS2107〜ステップS2109の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器201を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS2107〜ステップS2109の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器202を用いて行われる。 Subsequent to the processing in step S2109, the main CPU 1501 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in step S2109 (step S2110). This special symbol variation display is performed when the processing of step S2107 to step S2109 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. When the processing of step S2107 to step S2109 is performed in a state where random numbers related to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display unit 202 is used.
ステップS2110に続いて、メインCPU1501は、ステップS2110における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS2111)。 Subsequent to step S2110, the main CPU 1501 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S2110 (step S2111).
メインCPU1501は、ステップS2111の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS2102:YES)、ステップS2111における変動時間の計測開始から、ステップS2108の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS2112)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS2112:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS1604の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 1501 executes the process of step S2111 or determines that the special symbol is changing (step S2102: YES), the main CPU 1501 is selected by the process of step S2108 from the start of the measurement of the changing time in step S2111. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S2112). If it is determined that the variation time has not elapsed (step S2112: NO), the series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in step S1604.
メインCPU1501は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS2112:YES)、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM1503にセットする(ステップS2113)。この図柄確定コマンドは、ステップS1609における送信処理によって演出制御基板1530に送信される。これにより、主液晶表示装置105に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 1501 determines that the variation time has elapsed (step S2112: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Is set in the main RAM 1503 (step S2113). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 1530 by the transmission process in step S1609. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the main liquid crystal display device 105 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.
ステップS2113の処理に続いて、メインCPU1501は、ステップS2110の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS2114)。その際、ステップS2107の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。 Following the process of step S2113, the main CPU 1501 ends the special symbol variation display started in the process of step S2110 (step S2114). At this time, the determination symbol (big hit symbol, small bonus symbol, or lost symbol) set in the process of step S2107 is stopped and displayed on the special symbol display on which the special symbol is variably displayed. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201, the first special symbol display 201 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 202 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol, the small bonus symbol, or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol indicator 202.
ステップS2114の処理に続いて、メインCPU1501は、上記ステップS2111の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS2115)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS2116)。この停止中処理については、図24に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板1500による大当たり判定処理]
図22は、図21のステップS2107における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU1501は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS2103:YES)、又はステップS2106の処理を実行した場合、図22に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS2201)。ここで、第2始動装置入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM1502に予め記憶されている第2始動装置入賞用大当たり判定テーブル(図7(B)参照)を参照し、第1始動装置入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM1502に予め記憶されている第1始動装置入賞用大当たり判定テーブル(図7(A)参照)を参照する。
Subsequent to the process of step S2114, the main CPU 1501 resets the variation time that started the measurement in the process of step S2111 (step S2115), starts the big hit game if it is a big win, and decreases the small hit if it is a big win. A stop process including a process of starting a winning game is executed (step S2116). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.
[Big hit judgment processing by game control board 1500]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S2107 of FIG. When the main CPU 1501 determines that the random number related to the second special symbol determination is stored together with the flag in the determination storage area (step S2103: YES), or when the process of step S2106 is executed, it is exemplified in FIG. In this manner, a jackpot determination is executed (step S2201). Here, when the jackpot determination relating to the second starting device winning is performed, the first starting is determined with reference to the second starting device winning jackpot determination table (see FIG. 7B) stored in advance in the main ROM 1502. When the jackpot determination relating to the device winning is performed, the first starter winning jackpot determination table (see FIG. 7A) stored in advance in the main ROM 1502 is referred to.
第2始動装置入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU1501は、第2始動装置入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動装置入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。 In the second starter winning jackpot determination table, determination results and random values are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the main CPU 1501 executes the jackpot determination related to the second starter winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the second starter winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (one type big hit), a small hit or a loss based on whether or not.
第1始動装置入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU1501は、第1始動装置入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動装置入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。 In the first starter winning jackpot determination table, determination results and random values are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the main CPU 1501 executes the jackpot determination related to the first starter winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the first starter winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (1 type big hit) or lost.
このように、メインCPU1501は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。 As described above, the main CPU 1501 determines the various random numbers stored in the determination storage area when the start condition is established such that the various random numbers related to the first special symbol determination or the second special symbol determination are stored in the determination storage area. Based on the above, it is determined whether or not to play a jackpot game.
メインCPU1501は、ステップS2201の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS2202)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS2202:YES)、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2203)。具体的には、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示す時短遊技フラグがメインRAM1503に記憶されており、この時短遊技フラグが「OFF」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。 Based on the determination result of step S2201, the main CPU 1501 determines whether or not it is a one-type big hit (step S2202). Here, when it is determined that it is a one-type big hit (step S2202: YES), it is determined whether or not the current gaming state is a normal gaming state (step S2203). Specifically, a short-time game flag indicating whether or not the game state of the pachinko gaming machine 1 is a short-time game state is stored in the main RAM 1503, and whether or not the short-time game flag is set to “OFF” at this time. Based on the above, it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state.
メインCPU1501は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS2203:YES)、通常遊技状態用の図柄判定テーブルをメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2204)。このステップS2204の処理でセットされる図柄判定テーブルは、図7(C)に例示されている図柄判定テーブルのうちの、通常遊技状態に対応するテーブルである。この図柄判定テーブルを参照して大当たりの種類を決定することにより、図5の左上図に基づいて上述したような大当たりの内訳を実現することが可能である。 When the main CPU 1501 determines that the current gaming state is the normal gaming state (step S2203: YES), the main CPU 1501 reads the symbol determination table for the normal gaming state from the main ROM 1502 and sets it in the main RAM 1503 (step S2204). The symbol determination table set in the process of step S2204 is a table corresponding to the normal gaming state among the symbol determination tables illustrated in FIG. By determining the type of jackpot with reference to this symbol determination table, it is possible to realize the jackpot breakdown as described above based on the upper left diagram of FIG.
メインCPU1501は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS2203:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、時短遊技状態用の図柄判定テーブルをメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2205)。本実施形態では、時短遊技状態において第1特別図柄判定が行われる場合と第2特別図柄判定が行われる場合とがあり、これら2つの場合において、大当たりの内訳を異ならせることとしている(図5の左下図及び右下図を参照)。このため、今回の大当たり判定が第1始動装置入賞に係るものである場合には図7(C)に例示された図柄判定テーブルのうちの時短遊技状態に対応するテーブルがメインRAM1503にセットされ、今回の大当たり判定が第2始動装置入賞に係るものである場合には図7(D)に例示された図柄判定テーブルがメインRAM1503にセットされる。これらの図柄判定テーブルを参照して大当たりの種類を決定することにより、図5の左下図及び右下図に基づいて上述したような大当たりの内訳を実現することが可能である。 When the main CPU 1501 determines that the current gaming state is not the normal gaming state (step S2203: NO), that is, when it is in the short-time gaming state, the main CPU 1501 reads the symbol determination table for the short-time gaming state from the main ROM 1502 and stores it in the main RAM 1503. Set (step S2205). In the present embodiment, there are a case where the first special symbol determination is performed and a case where the second special symbol determination is performed in the short-time gaming state, and the breakdown of the jackpot is made different in these two cases (FIG. 5). (See the lower left figure and lower right figure). For this reason, when the current jackpot determination is related to the first starting device winning, a table corresponding to the short-time gaming state in the symbol determination table illustrated in FIG. 7C is set in the main RAM 1503. When the current jackpot determination is related to the second starting device winning, the symbol determination table illustrated in FIG. 7D is set in the main RAM 1503. By determining the type of jackpot with reference to these symbol determination tables, it is possible to realize the jackpot breakdown as described above based on the lower left diagram and the lower right diagram of FIG.
メインCPU1501は、ステップS2204の処理を実行した場合、又はステップS2205の処理を実行した場合、メインRAM1503にセットされている図柄判定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定する(ステップS2206)。なお、この大当たりの種類を決定する処理は、図7(C)及び(D)に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the process of step S2204 is executed or when the process of step S2205 is executed, the main CPU 1501 refers to the symbol determination table set in the main RAM 1503 and determines the type of jackpot (step S2206). Note that the processing for determining the type of jackpot is as described above with reference to FIGS. 7C and 7D, and thus detailed description thereof is omitted here.
メインCPU1501は、ステップS2206の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM1503にセットする(ステップS2207)。これにより、上記ステップS2114の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。 The main CPU 1501 sets a jackpot symbol corresponding to the jackpot type determined in the process of step S2206 as setting information in the main RAM 1503 (step S2207). As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S2114 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202, and the jackpot game is executed. become.
一方、メインCPU1501は、大当たり判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS2202:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この大当たり判定が第1始動装置入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS2208)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS2208:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM1503にセットする(ステップS2209)。これにより、上記ステップS2114の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器201に判定図柄として停止表示されることになる。 On the other hand, when the main CPU 1501 determines that the result of the jackpot determination is not the one-type jackpot (step S2202: NO), the main CPU 1501 is based on whether or not a flag related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area. Then, it is determined whether or not the jackpot determination is the first special symbol determination related to the first starter winning (step S2208). Here, if it is determined that the first special symbol determination is made (step S2208: YES), if the determination result of the first special symbol determination is not a big hit, it is a loss, so the lost symbol is set in the main RAM 1503 as setting information. (Step S2209). As a result, the lost symbol set here in the process of step S2114 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol indicator 201.
第2始動装置入賞に係る大当たり判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU1501は、第1特別図柄判定ではないと判断した場合(ステップS2208:NO)、すなわち今回の大当たり判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS2201における大当たり判定の判定結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS2210)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動装置入賞用大当たり判定テーブル(図7(B)参照)に規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。 When the determination result of the jackpot determination related to the second starter winning is not a jackpot, the determination result is a jackpot or loss. On the other hand, if the main CPU 1501 determines that it is not the first special symbol determination (step S2208: NO), that is, if the current jackpot determination is the second special symbol determination, the determination result of the jackpot determination in step S2201 It is determined whether or not is a small hit (step S2210). Specifically, the jackpot random number stored in the determination storage area matches the random number value corresponding to the jackpot defined in the second starting device winning jackpot determination table (see FIG. 7B). It is determined whether the determination result of the second special symbol determination is a small hit or a loss based on whether or not.
メインCPU1501は、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS2210:NO)、上記ステップS2209の処理を実行する。この場合、上記ステップS2114の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器202に判定図柄として停止表示されることになる。 When the main CPU 1501 determines that the determination result of the second special symbol determination is not a small hit (step S2210: NO), the main CPU 1501 executes the process of step S2209. In this case, the lost symbol set here during the process of step S2114 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 202.
一方、メインCPU1501は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS2210:YES)、小当たり時の図柄判定テーブル(図7(E)参照)をメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2211)。そして、セットした小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たりの種類を決定する(ステップS2212)。この小当たりの種類を決定する処理は、図7(E)に基づいて上述した通りである。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM1503にセットする(ステップS2213)。これにより、上記ステップS2114の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器202に判定図柄として停止表示されることになる。 On the other hand, when the main CPU 1501 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit (step S2210: YES), the main CPU 1501 reads out the symbol determination table (see FIG. 7E) at the time of the small hit from the main ROM 1502. The main RAM 1503 is set (step S2211). Then, with reference to the set symbol determination table at the time of the small hit, the type of the small hit is determined (step S2212). The process for determining the type of the small hit is as described above with reference to FIG. Then, the determined small hit symbol is set in the main RAM 1503 as setting information (step S2213). As a result, the small winning symbol set here in the process of step S2114 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 202.
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器202に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器202に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
[遊技制御基板1500による変動パターン選択処理]
図23は、図21のステップS2108における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU1501は、図21のステップS2107における大当たり判定処理を実行した後、ステップS2201の判定結果に基づいて、上記ステップS2202の処理と同様に、大当たり判定の判定結果が1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS2301)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS2301:YES)、メインRAM1503に記憶されている時短遊技フラグが「OFF」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2302)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS2302:YES)、通常遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブル(図8(A)参照)をメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2303)。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS2302:NO)、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態である場合、時短遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブル(図8(B)参照)をメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2304)。このようにしてステップS2303の処理、又はステップS2304の処理が行われた場合、後述するステップS2313に処理が進められる。
When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 202 in this way, the above-described small hit game is started. Then, when a game ball wins the V winning device 302 during the small hit game, two types of big hits are made, and the big hit game is played following the small hit game. In addition, the kind of 2 types big hit is determined based on the small hit symbol stopped and displayed on the 2nd special symbol display 202. For this reason, the process which determines the kind of small hits can be regarded as the process which determines the kind of two types big hit.
[Change pattern selection processing by game control board 1500]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S2108 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S2107 in FIG. 21, the main CPU 1501 determines whether the determination result of the jackpot determination is one kind of jackpot, based on the determination result in step S2201, as in the process in step S2202. Is determined (step S2301). Here, when it is determined that it is a one-type big hit (step S2301: YES), the current gaming state is normal based on whether or not the short-time gaming flag stored in the main RAM 1503 is set to “OFF”. It is determined whether or not the game state is set (step S2302). Here, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S2302: YES), the variation pattern table for jackpot in the normal gaming state (see FIG. 8A) is read from the main ROM 1502 and the main RAM 1503 is read. (Step S2303). Conversely, if it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S2302: NO), that is, if the current gaming state is the short-time gaming state, the variation pattern table for jackpot in the short-time gaming state (FIG. 8). (B) is read from the main ROM 1502 and set in the main RAM 1503 (step S2304). When the process of step S2303 or the process of step S2304 is performed in this way, the process proceeds to step S2313 described later.
メインCPU1501は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS2301:NO)、上記ステップS2210の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS2305)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS2305:YES)、小当たり用の変動パターンテーブル(図8(F)参照)をメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2306)。 If the main CPU 1501 determines that it is not a one-type big win (step S2301: NO), it determines whether or not it is a small hit (step S2305), similarly to the process of step S2210. Here, when it is determined that a small hit is made (step S2305: YES), a small hit variation pattern table (see FIG. 8F) is read from the main ROM 1502 and set in the main RAM 1503 (step S2306).
メインCPU1501は、小当たりではないと判定した場合(ステップS2305:NO)、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS2307)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインROM1502に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。なお、メインROM1502には、リーチ演出を行うか否かの判定を通常遊技状態のときに行う場合と、時短遊技状態のときに行う場合とのそれぞれについて、個別にリーチ乱数が記憶されている。具体的には、通常遊技状態のときには例えば10%程度の割合でリーチ演出が行われるように、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係るリーチ乱数がメインROM1502に記憶されている。また、時短遊技状態のときに第2特別図柄判定の判定結果がハズレとなる確率が小当たりとなる確率に比べて相対的に低いので、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合には必ず(100%の割合で)リーチ演出が行われるように、時短遊技状態における第2特別図柄判定に係るリーチ乱数がメインROM1502に記憶されている。また、第1特別図柄判定に関して、時短遊技状態のときには例えば3%程度の割合でリーチ演出が行われるように、時短遊技状態における第1特別図柄判定に係るリーチ乱数がメインROM1502に記憶されている。 If the main CPU 1501 determines that it is not a small hit (step S2305: NO), that is, if it is a loss, it determines whether or not to perform a reach effect to make the player expect a big hit (step S2307). . Specifically, based on whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the reach random number stored in the main ROM 1502, it is determined whether or not the reach effect is to be performed. In the main ROM 1502, reach random numbers are individually stored for each of the case where the determination as to whether or not the reach effect is performed is performed in the normal gaming state and the case where the determination is performed in the short-time gaming state. Specifically, a reach random number related to the first special symbol determination in the normal gaming state is stored in the main ROM 1502 so that a reach effect is performed at a rate of, for example, about 10% in the normal gaming state. In addition, since the probability that the determination result of the second special symbol determination is lost in the short-time gaming state is relatively lower than the probability of being a small hit, if the determination result of the second special symbol determination is a loss Reach random numbers related to the second special symbol determination in the short-time gaming state are stored in the main ROM 1502 so that the reach effect is always performed (at a rate of 100%). Regarding the first special symbol determination, the reach random number related to the first special symbol determination in the short time gaming state is stored in the main ROM 1502 so that the reach effect is performed at a rate of, for example, about 3% in the short time gaming state. .
メインCPU1501は、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS2307:YES)、上記ステップS2203の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2308)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS2308:YES)、通常遊技状態におけるリーチ用の変動パターンテーブル(図8(C)の上段を参照)をメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2309)。逆に、通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS2308:NO)、時短遊技状態におけるリーチ用の変動パターンテーブル(図8(C)の下段を参照)をメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2310)。このようにしてステップS2309の処理、又はステップS2310の処理が行われた場合、後述するステップS2313に処理が進められる。 If the main CPU 1501 determines that the reach effect is to be performed (step S2307: YES), the main CPU 1501 determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S2308), similarly to the processing of step S2203. If it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S2308: YES), the reach variation pattern table in the normal gaming state (see the upper part of FIG. 8C) is read from the main ROM 1502. Is set in the main RAM 1503 (step S2309). Conversely, when it is determined that the game state is not the normal game state (step S2308: NO), the reach variation pattern table in the short-time game state (see the lower part of FIG. 8C) is read from the main ROM 1502 and set in the main RAM 1503. (Step S2310). Thus, when the process of step S2309 or the process of step S2310 is performed, the process proceeds to step S2313 described later.
メインCPU1501は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS2307:NO)、上記ステップS2203の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2311)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS2311:NO)、時短遊技状態における第1始動装置入賞によるハズレ用の変動パターンテーブル(図8(E)参照)をメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2312)。 When determining that the reach effect is not performed (step S2307: NO), the main CPU 1501 determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S2311), similarly to the processing of step S2203. Here, if it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S2311: NO), the variation pattern table (see FIG. 8E) for losing by the first starter winning in the short-time gaming state is main. The data is read from the ROM 1502 and set in the main RAM 1503 (step S2312).
次に、メインCPU1501は、ステップS2303、ステップS2304、ステップS2306、ステップS2309、ステップS2310、又はステップS2312の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS2313)。具体的には、メインRAM1503にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS2313の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。 Next, the main CPU 1501 determines a fluctuation pattern random number using the fluctuation pattern table set in the process of step S2303, step S2304, step S2306, step S2309, step S2310, or step S2312 (step S2313). Specifically, a variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is selected with reference to the variation pattern table set in the main RAM 1503. By performing the process of step S2313, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined.
一方、メインCPU1501は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS2311:YES)、通常遊技状態におけるハズレ用の変動パターンテーブル(図8(D)参照)をメインROM1502から読み出してメインRAM1503にセットする(ステップS2314)。そして、現在の第1特別図柄判定の保留数に対応する変動パターンを通常遊技状態におけるハズレ用の変動パターンテーブルから読み出すことによって、変動パターンを選択する(ステップS2315)。 On the other hand, when the main CPU 1501 determines that the current gaming state is the normal gaming state (step S2311: YES), the main CPU 1501 reads the variation pattern table for losing in the normal gaming state (see FIG. 8D) from the main ROM 1502. Is set in the main RAM 1503 (step S2314). Then, the variation pattern corresponding to the current number of the first special symbol determination is read from the variation pattern table for losing in the normal gaming state to select the variation pattern (step S2315).
メインCPU1501は、ステップS2313の処理又はステップS2315の処理によって変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM1503にセットする(ステップS2316)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップS2109の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップS1609の送信処理によって演出制御基板1530に送信される。
[遊技制御基板1500による停止中処理]
図24は、図21のステップS2116における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU1501は、上記ステップS2115の処理によって変動時間をリセットした後、図24に例示されるように、上記ステップS2201の判定結果に基づいて、上記ステップS2202の処理と同様に、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS2401)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS2401:YES)、大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS2402)。
When the main CPU 1501 selects the variation pattern by the process of step S2313 or the process of step S2315, the main CPU 1501 sets the selected variation pattern as setting information in the main RAM 1503 (step S2316). This variation pattern setting information is included in the variation start command set in the process of step S2109 together with the symbols set in the jackpot determination process, and is transmitted to the effect control board 1530 by the transmission process of step S1609.
[Processing during stop by game control board 1500]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the stop process in step S2116 of FIG. The main CPU 1501 resets the variation time by the process of step S2115, and then, as illustrated in FIG. 24, based on the determination result of step S2201, it is one kind of big hit, similar to the process of step S2202. It is determined whether or not (step S2401). Here, when it is determined that it is a type 1 big hit (step S2401: YES), the big hit game flag is set to “ON” (step S2402).
次に、メインCPU1501は、メインRAM1503に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2403)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2403:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS2404)。 Next, the main CPU 1501 determines whether or not the hourly game flag stored in the main RAM 1503 is set to “ON” (step S2403). The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the short-time game state, and is set to “ON” when the normal game state shifts to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the normal gaming state from. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S2403: YES), the short-time game flag is set to “OFF” (step S2404).
一方、メインCPU1501は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS2401:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2405)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2405:YES)、メインRAM1503に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS2406)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 On the other hand, when the main CPU 1501 determines that it is not a one-type big hit (step S2401: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S2405). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S2405: YES), the short-time game remaining count W stored in the main RAM 1503 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S2406). The short game remaining number W indicates the remaining number of times that the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in the short time gaming state. When the short game residual number W becomes “0”, the game The state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.
ステップS2406の処理に続いて、メインCPU1501は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS2407)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS2407:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS2408)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 Subsequent to the processing in step S2406, the main CPU 1501 determines whether or not the short time remaining game count W is “0” (step S2407). Here, if it is determined that the short time remaining game count W is “0” (step S2407: YES), the short time game flag is set to “OFF” (step S2408). As a result, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.
メインCPU1501は、ステップS2408の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS2405:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS2407:NO)、上記ステップS2207の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS2409)。そして、小当たりであると判定した場合(ステップS2409:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS2410)。 The main CPU 1501 executes the processing of step S2408, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S2405: NO), or determines that the time-saving game remaining count W is not “0” ( Step S2407: NO), in the same manner as the process of Step S2207, it is determined whether or not it is a small hit (Step S2409). If it is determined that the game is a small hit (step S2409: YES), the small hit game flag is set to “ON” (step S2410).
メインCPU1501は、ステップS2404の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2403:NO)、又はステップS2410の処理を実行した場合、メインRAM1503にオープニングコマンドをセットする(ステップS2411)。ここで、オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置113が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞装置119が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS1609の送信処理によって演出制御基板1530に送信される。ステップS2411の処理がステップS2410に続いて実行される場合には小当たり遊技に係るオープニングコマンドがセットされ、その他の場合には大当たり遊技に係るオープニングコマンドがセットされる。なお、大当たり遊技が開始される場合には、大当たりの種類を示す情報を含むオープニングコマンドが送信される。
[遊技制御基板1500による普通図柄処理]
図25は、図16のステップS1604における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図25に例示されるように、メインCPU1501は、ステップS1603の特別図柄処理に続いて、メインRAM1503に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2501)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ117が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
The main CPU 1501 opens in the main RAM 1503 when the process of step S2404 is executed, when it is determined that the time-saving game flag is not set to “ON” (step S2403: NO), or when the process of step S2410 is executed. A command is set (step S2411). Here, the term “opening” refers to a period from the start of the big win game until the first big winning device 113 starts to be released, or the period from the start of the small hit game to the first start of the specific winning device 119. I mean. On the other hand, the opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 1530 by the transmission processing in step S1609. When the process of step S2411 is executed subsequent to step S2410, an opening command related to the jackpot game is set, and in other cases, an opening command related to the jackpot game is set. When a jackpot game is started, an opening command including information indicating the type of jackpot is transmitted.
[Normal symbol processing by game control board 1500]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S1604 of FIG. As illustrated in FIG. 25, the main CPU 1501 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 1503 is set to “ON” following the special symbol processing in step S1603 (step S2501). ). This auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the electric tulip 117 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a predetermined time is being performed a predetermined number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. It is set and set to “OFF” when it is not in an auxiliary game.
ステップS2501において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS2501:YES)、ステップS1605の電動チューリップ処理に処理が進められる。 If it is determined in step S2501 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S2501: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S1605.
メインCPU1501は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2501:NO)、普通図柄表示器204における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS2502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS2502:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2503)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS2503:NO)、ステップS1605の電動チューリップ処理に処理が進められる。 If the main CPU 1501 determines that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S2501: NO), the main CPU 1501 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 204 is being displayed (step S2502). ), When it is determined that the normal symbol variation display is not in progress (step S2502: NO), it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more (step S2503). Here, when it is determined that the number of holds T is not equal to or greater than “1” (step S2503: NO), the process proceeds to the electric tulip process in step S1605.
メインCPU1501は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS2503:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS2504)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS2505)。具体的には、上記ステップS2004(図20参照)に処理によってメインRAM1503に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM1502に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。 When the main CPU 1501 determines that the number of holds T is “1” or more (step S2503: YES), the main CPU 1501 updates the number of holds T to a value obtained by subtracting “1” (step S2504), and executes a hit random number determination process. (Step S2505). Specifically, the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 1503 by the processing in step S2004 (see FIG. 20) is the winning value related to the normal symbol determination stored in the main ROM 1502 in advance. It is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches any of the above.
ステップS2505の処理に続いて、メインCPU1501は、ステップS2505の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS2506)、当たりであると判断した場合(ステップS2506:YES)、普通図柄表示器204に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM1503にセットする(ステップS2507)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS2506:NO)、ハズレ図柄をメインRAM1503にセットする(ステップS2508)。 Following the processing of step S2505, the main CPU 1501 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of step S2505 (step S2506). In step S2506: YES), the winning symbol to be stopped and displayed as the determination symbol on the normal symbol display 204 is set in the main RAM 1503 (step S2507). On the other hand, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not successful (step S2506: NO), the lost symbol is set in the main RAM 1503 (step S2508).
ステップS2507又はステップS2508の処理に続いて、メインCPU1501は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2409)。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS2409:YES)、普通図柄表示器204に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS2510)。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS2409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS2511)。このようにしてステップS2510又はステップS2511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM1503に一時的に記憶される。 Following the processing of step S2507 or step S2508, the main CPU 1501 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state based on whether or not the time-saving gaming flag is set to “ON”. Is determined (step S2409). If it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S2409: YES), the normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 204 is set to, for example, 25 seconds (step S2510). . On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S2409: NO), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (step S2511). Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S2510 or step S2511 is temporarily stored in the main RAM 1503.
ステップS2510又はステップS2511の処理に続いて、メインCPU1501は、普通図柄表示器204による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS2512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS2513)。 Subsequent to the processing of step S2510 or step S2511, the main CPU 1501 starts normal symbol fluctuation display by the normal symbol indicator 204 (step S2512), and starts measuring the elapsed time from the start of the fluctuation display (step S2513). ).
一方、メインCPU1501は、普通図柄表示器204による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS2502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS2514)。具体的には、ステップS2513の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS2510又はステップS2511でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS2514:NO)、ステップS1605の電動チューリップ処理に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 1501 determines that the normal symbol display by the normal symbol display unit 204 is being displayed (step S2502: YES), the main CPU 1501 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S2514). Specifically, whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time started by the processing in step S2513 has reached the normal symbol variation time set in step S2510 or step S2511. Determine whether. If it is determined not to end the normal symbol variation display (step S2514: NO), the process proceeds to the electric tulip process in step S1605.
メインCPU1501は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS2514:YES)、普通図柄表示器204における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップS2507の処理でメインRAM1503にセットされた当たり図柄又はステップS2508の処理でメインRAM1503にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS2515)。そして、ステップS2513の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS2516)。そして、上記ステップS2506の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS2517)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS2517:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS2518)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ117を作動させる補助遊技が開始されることになる。
[遊技制御基板1500による電動チューリップ処理]
図26は、図16のステップS1605における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU1501は、図26に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2601)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2601:NO)、ステップS1606の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
When the main CPU 1501 determines to end the normal symbol fluctuation display (step S2514: YES), the main CPU 1501 ends the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 204, and is set in the main RAM 1503 by the process of step S2507. The winning symbol or the lost symbol set in the main RAM 1503 in the process of step S2508 is stopped and displayed (step S2515). And the elapsed time which started measurement by the process of step S2513 is reset (step S2516). Then, similarly to the processing in step S2506, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win (step S2517). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a win (step S2517: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (step S2518). In this way, when the auxiliary game flag is set to “ON”, the auxiliary game for operating the electric tulip 117 is started.
[Electric tulip processing by game control board 1500]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S1605 of FIG. Following the normal symbol processing in step S4, the main CPU 1501 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 26 (step S2601). If it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S2601: NO), the process proceeds to the specific area release control process in step S1606.
メインCPU1501は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2601:YES)、電動チューリップ117が動作中であるか否かを判定する(ステップS2602)。そして電動チューリップ117が動作中ではないと判定した場合(ステップS2602:NO)、ステップS2506の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2603)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS2603:YES)、電動チューリップ117の動作パターンとして、第2始動装置112を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM1503にセットする(ステップS2604)。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS2603:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ117の動作パターンとして、第2始動装置112を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM1503にセットする(ステップS2605)。 When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S2601: YES), the main CPU 1501 determines whether or not the electric tulip 117 is operating (step S2602). If it is determined that the electric tulip 117 is not operating (step S2602: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S2603), as in the process of step S2506. Here, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S2603: YES), as the operation pattern of the electric tulip 117, the operation of opening the second starting device 112 for 0.1 second is performed once. The pattern is set in the main RAM 1503 (step S2604). Conversely, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S2603: NO), that is, when the current gaming state is the short-time gaming state, the second starting device 112 is set as the operation pattern of the electric tulip 117 for 0.3 seconds. An operation pattern for performing the opening operation five times is set in the main RAM 1503 (step S2605).
メインCPU1501は、ステップS2604又はステップS2605で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ117の動作を電動チューリップ開閉部1513に開始させる(ステップS2606)。 After setting the operation pattern in step S2604 or step S2605, the main CPU 1501 causes the electric tulip opening / closing unit 1513 to start the operation of the electric tulip 117 in the set operation pattern (step S2606).
メインCPU1501は、ステップS2606の処理を実行した場合、又は電動チューリップ117の動作中であると判定した場合(ステップS2602:YES)、ステップS2606の処理で開始された電動チューリップ117の動作が完了したか否かを判定する(ステップS2607)。ここで、電動チューリップ117の動作が完了したと判定した場合(ステップS2607:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS2608)。これにより、補助遊技が終了される。
[遊技制御基板1500による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS1606の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図27及び図28を参照しつつ、遊技制御基板1500において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図27及び図28は、図16のステップS1606における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
When the main CPU 1501 executes the process of step S2606 or determines that the electric tulip 117 is operating (step S2602: YES), has the operation of the electric tulip 117 started in the process of step S2606 been completed? It is determined whether or not (step S2607). If it is determined that the operation of the electric tulip 117 has been completed (step S2607: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S2608). Thereby, the auxiliary game is ended.
[Specific Area Open / Close Control Processing by Game Control Board 1500]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process in step S1606. Hereinafter, the specific area release control process executed in the game control board 1500 will be described with reference to FIGS. 27 and 28. Here, FIGS. 27 and 28 are detailed flowcharts of the specific area release control processing in step S1606 of FIG.
ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU1501は、図27に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2701)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2701:NO)、ステップS1607の大入賞装置開放制御処理に処理が進められる。 Subsequent to the electric tulip process in step S5, the main CPU 1501 determines whether or not the small hit game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 27 (step S2701). If it is determined that the small hit game flag is not set to “ON” (step S2701: NO), the process proceeds to the big winning device release control process in step S1607.
メインCPU1501は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2701:YES)、例えば上記ステップS2411の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS2702)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS2702:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2703)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS2703:NO)、ステップS1607の大入賞装置開放制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 1501 determines that the small hit game flag is set to “ON” (step S2701: YES), for example, the elapsed time since the opening command related to the small hit game is set in the process of step S2411 described above. Based on whether or not has reached a preset opening time, it is determined whether or not a small hit game is being opened (step S2702). If it is determined that the opening is being performed (step S2702: YES), it is determined whether or not the opening time has elapsed (step S2703). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S2703: NO), the process proceeds to the big winning device opening control process of step S1607.
メインCPU1501は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS2703:YES)、メインRAM1503に記憶されている特定入賞装置119への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS2704)、特定領域開閉部1519による特定入賞装置119の開放制御を開始し(ステップS2705)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS2706)。このステップS2705の処理が行われることによって、羽根部材190が特定入賞装置119を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。 When the main CPU 1501 determines that the opening time has elapsed (step S2703: YES), the main CPU 1501 resets the number X of winning game balls to the specific winning device 119 stored in the main RAM 1503 (step S2704), and opens / closes the specific area. The opening control of the specific winning device 119 by the unit 1519 is started (step S2705), and measurement of an elapsed time after the opening control is started is started (step S2706). By performing the process of step S2705, the blade member 190 performs the operation of closing the specific winning device 119 after opening it for 3.2 seconds once.
一方、メインCPU1501は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS2702:NO)、例えば特定領域開閉部1519の動作状況に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS2707)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS2707:NO)、特定入賞装置スイッチ1518からの検知信号の入力の有無に基づいて
、特定入賞装置スイッチ1518が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2708)。ここで、特定入賞装置スイッチ1518が「ON」になったと判定した場合(ステップS2708:YES)、特定入賞装置119に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS2709)。
On the other hand, if the main CPU 1501 determines that the opening in the small hit game is not in progress (step S2702: NO), for example, based on the operation status of the specific area opening / closing unit 1519, it is determined whether or not the small hit game is being ended. Determination is made (step S2707). Here, when it is determined that the ending in the small hit game is not being performed (step S2707: NO), the specific winning device switch 1518 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the specific winning device switch 1518. It is determined whether or not (step S2708). If it is determined that the specific winning device switch 1518 is “ON” (step S2708: YES), it is determined that one gaming ball has won the specific winning device 119, and the number X of winning game balls is calculated. The value updated by “1” is updated (step S2709).
メインCPU1501は、ステップS2709の処理を実行した場合、特定入賞装置スイッチ1518が「ON」ではないと判定した場合(ステップS2708:NO)、又はステップS2706の処理を実行した場合、ステップS2706の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)と一致するか否かを判定する(ステップS2710)。ここで、設定時間と一致すると判定した場合(ステップS2710:YES)、V入賞装置開閉部1522にスライド部材304を作動させてV入賞装置302を開放する処理を開始させる(ステップS2711)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。 When the main CPU 1501 executes the process of step S2709, determines that the specific winning device switch 1518 is not “ON” (step S2708: NO), or executes the process of step S2706, the process of step S2706 is performed. It is determined whether or not the elapsed time when the measurement is started matches a preset time (for example, 0.5 seconds) (step S2710). If it is determined that the set time is the same (step S2710: YES), the V winning device opening / closing unit 1522 is operated by the slide member 304 to start the process of releasing the V winning device 302 (step S2711). Thereby, the above-mentioned two types of big hits can be generated.
メインCPU1501は、ステップS2711の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS2710:NO)、V入賞装置スイッチ1520からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞装置スイッチ1520が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2712)。ここで、V入賞装置スイッチ1520が「ON」になったと判定した場合(ステップS2712:YES)、メインRAM1503に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS2713)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞装置302に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞装置302に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。 When the main CPU 1501 executes the process of step S2711 or determines that the elapsed time does not coincide with the set time (step S2710: NO), based on the presence or absence of the detection signal input from the V winning device switch 1520, It is determined whether or not the V award winning device switch 1520 is “ON” (step S2712). If it is determined that the V winning device switch 1520 is “ON” (step S2712: YES), the V winning flag stored in the main RAM 1503 is set to “ON” (step S2713). This V winning flag is a flag that indicates whether or not two kinds of big wins have been generated by winning a game ball in the V winning device 302 during the small hit game, and no game ball has been won in the V winning device 302. Is set to “OFF”, and is set to “ON” when a game ball wins the V winning device 302.
メインCPU1501は、ステップS2713の処理を実行した場合、又はV入賞装置スイッチ1520が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2712:NO)、V入賞装置302の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS2714)。具体的には、V入賞装置302が開放されてから所定時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS2714:YES)、V入賞装置開閉部1522にV入賞装置302を閉塞させる(ステップS2715)。 When the main CPU 1501 executes the process of step S2713 or determines that the V winning device switch 1520 is not “ON” (step S2712: NO), whether or not it is the closing timing of the V winning device 302. Is determined (step S2714). Specifically, it is determined whether or not a predetermined time (0.2 seconds in the present embodiment) has elapsed since the V winning device 302 was opened. If it is determined that it is the closing timing (step S2714: YES), the V winning device 302 is closed by the V winning device opening / closing unit 1522 (step S2715).
メインCPU1501は、ステップS2715の処理を実行した場合、又はV入賞装置302の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS2714:NO)、図28に例示されるように、ステップS2706の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材190の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞装置119を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS2801)。 When the main CPU 1501 executes the process of step S2715 or determines that it is not the closing timing of the V winning device 302 (step S2714: NO), the measurement is performed by the process of step S2706 as illustrated in FIG. Based on the elapsed time that has started, it is determined whether or not the specified opening operation of the blade member 190 (in this embodiment, a single operation of opening the specific winning device 119 for 3.2 seconds) has been completed (step S2801). .
メインCPU1501は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS2801:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞装置119への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM1502に記憶されている特定入賞装置119の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS2802)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS2802:NO)、ステップS1607の大入賞装置開放制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 1501 determines that the specified release operation has not ended (step S2801: NO), the main ball 1502 stores in advance the number X of winning game balls to the specific winning device 119 in the current small hit game. It is determined whether or not it matches the number of game balls Xmax (for example, “6”) that defines the closing timing of the specific winning device 119 (step S2802). If it is determined that the winning number X does not match the gaming ball number Xmax (step S2802: NO), the process proceeds to the big winning device opening control process of step S1607.
一方、メインCPU1501は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS2802:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS2801:YES)、ステップS2705の処理で開始した特定入賞装置119の開放制御を終了させ(ステップS2803)、ステップS2706の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS2804)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS2805)。ここで、エンディングは、特定入賞装置119の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。 On the other hand, if the main CPU 1501 determines that the winning number X matches the number of gaming balls Xmax (step S2802: YES), or determines that the prescribed release operation has ended (step S2801: YES), the process of step S2705 is performed. The release control of the started specific winning device 119 is ended (step S2803), the elapsed time at which measurement was started in the process of step S2706 is reset (step S2804), and measurement of the ending time is started (step S2805). Here, the ending refers to a period from the end of opening the specific winning device 119 to the end of the small hit game.
メインCPU1501は、上記ステップS2707においてエンディング中であると判定した場合(ステップS2707:YES)、又はステップS2805の処理を実行した場合、ステップS2805の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2806)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS2806:NO)、ステップS1607の大入賞装置開放制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 1501 determines that the ending is being performed in step S2707 (step S2707: YES), or when the process of step S2805 is executed, the ending time at which the measurement was started in the process of step S2805 is preset. It is determined whether or not the ending time has elapsed based on whether or not the ending time related to the winning game has been reached (step S2806). If it is determined that the ending time has not elapsed (step S2806: NO), the process proceeds to the big winning device opening control process of step S1607.
メインCPU1501は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS2806:YES)、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS2807)、小当たり遊技の終了を通知するエンディングコマンドをメインRAM1503にセットする(ステップS2808)。このエンディングコマンドは、ステップS1609の送信処理によって演出制御基板1530に送信される。なお、小当たり遊技中に遊技球がV入賞装置302にV入賞した場合には、その旨を通知する情報を含むエンディングコマンドが演出制御基板1530に送信される。 If the main CPU 1501 determines that the preset ending time has elapsed (step S2806: YES), the main CPU 1501 sets the small hit game flag to “OFF” in order to end the small hit game (step S2807). An ending command for notifying the end of the game is set in the main RAM 1503 (step S2808). This ending command is transmitted to the effect control board 1530 by the transmission process of step S1609. When a game ball wins V winning device 302 during the small hit game, an ending command including information to that effect is transmitted to effect control board 1530.
メインCPU1501は、ステップS2808の処理に続いて、V入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2809)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2809:NO)、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS1607の大入賞装置開放制御処理に処理が進められる。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。 Following the processing of step S2808, the main CPU 1501 determines whether or not the V winning flag is set to “ON” (step S2809). If it is determined that the V winning flag is not set to “ON” (step S2809: NO), it is determined that the game ball has not won the V winning device 302 during the small hit game, and step S1607 is determined. The process proceeds to the large winning device opening control process. In this case, the special game ends only with the small hit game.
一方、メインCPU1501は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2809:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS2810)、小当たり遊技に続いて大当たり遊技を開始させるために大当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS2811)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS2811)。
[遊技制御基板1500による大入賞装置開放制御処理]
以下、図29を参照しつつ、遊技制御基板1500によって実行される大入賞装置開放制御処理について説明する。ここで、図29は、図16のステップS1607における大入賞装置開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU1501は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図29に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2901)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2901:NO)、ステップS1608の賞球処理に処理が進められる。
On the other hand, if the main CPU 1501 determines that the V winning flag is set to “ON” (step S2809: YES), the main CPU 1501 sets the V winning flag to “OFF” (step S2810), and follows the small hit game. In order to start the jackpot game, the jackpot game flag is set to “ON” (step S2811), and the short-time game flag is set to “OFF” (step S2811).
[Big prize device opening control process by game control board 1500]
Hereinafter, with reference to FIG. 29, the big winning device opening control process executed by the game control board 1500 will be described. Here, FIG. 29 is a detailed flowchart of the big winning device opening control process in step S1607 of FIG. Following the specific area release control process in step S6, the main CPU 1501 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 29 (step S2901). If it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (step S2901: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S1608.
メインCPU1501は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2901:YES)、例えばステップS2411の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS2902)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS2902:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2903)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS2903:NO)、ステップS1608の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 1501 determines that the jackpot game flag is set to “ON” (step S2901: YES), for example, the elapsed time since the opening command related to the jackpot game is set by the process of step S2411 is predetermined. Based on whether or not the opening time has been reached, it is determined whether or not the jackpot game is being opened (step S2902). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S2902: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S2903). ). If it is determined that the opening time has not elapsed (step S2903: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S1608.
メインCPU1501は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS2903:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞装置制御部1516の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM1503に格納する(ステップS2904)。このステップS2904の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the main CPU 1501 determines that the opening time has passed (step S2903: YES), the main CPU 1501 determines the round number Rmax of the big hit game, the operation pattern of the big winning device control unit 1516, and stores these pieces of information in the main RAM 1503. (Step S2904). By executing the processing of step S2904, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round and the ending time after the end of the final round are also set.
ステップS2904の処理に続いて、メインCPU1501は、メインRAM1503に記憶されている大入賞装置113への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS2905)、同じくメインRAM1503に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS2906)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS2906の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the processing of step S2904, the main CPU 1501 resets the winning number Y of the game balls to the big winning device 113 stored in the main RAM 1503 (step S2905), and the big hit is also stored in the main RAM 1503. The round number R is updated to a value obtained by adding “1” (step S2906). The number of rounds R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the process of step S2906 is performed.
ステップS2906の処理に続いて、メインCPU1501は、大入賞装置制御部1516による大入賞装置113の開放制御を開始し(ステップS2907)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS2908)。そして、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM1503にセットする(ステップS2909)。なお、このラウンド開始コマンドには、今回のラウンド遊技中における大入賞装置113の開放パターンを示す情報が含まれる。 Subsequent to the processing in step S2906, the main CPU 1501 starts the release control of the big prize device 113 by the big prize device control unit 1516 (step S2907). The main CPU 1501 has an opening time that is an elapsed time since the release control was started. Measurement is started (step S2908). Then, a round start command for notifying that the round game has started is set in the main RAM 1503 (step S2909). The round start command includes information indicating the release pattern of the big winning device 113 during the current round game.
メインCPU1501は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS2902:NO)、例えばメインRAM1503に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS2910)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS2910:YES)、後述するステップS2923に処理が進められる。 When the main CPU 1501 determines that the opening in the jackpot game is not in progress (step S2902: NO), for example, based on the information indicating the point in time in the jackpot game the current state stored in the main RAM 1503 It is determined whether or not the ending immediately after the round ends (step S2910). If it is determined that ending is in progress (step S2910: YES), the process proceeds to step S2923, which will be described later.
メインCPU1501は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS2910:NO)、例えばメインRAM1503に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS2911)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS2911:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞装置113が閉塞してから、ステップS2904の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS2912)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS2912:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS2905に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS2912:NO)、ステップS1608の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 1501 determines that the ending in the jackpot game is not in progress (step S2910: NO), for example, based on information indicating the time point in the jackpot game that the current state stored in the main RAM 1503 is It is determined whether it is in the middle (between the round and the next round) (step S2911). Here, when it is determined that it is during the interval (step S2911: YES), it is determined whether or not the interval time set by the process of step S2904 has elapsed since the winning device 113 was closed at the end of the previous round. Determination is made (step S2912). If it is determined that the interval time has elapsed (step S2912: YES), the process proceeds to step S2905 because it is time to start the next round. On the other hand, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S2912: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S1608.
一方、メインCPU1501は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS2911:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞装置スイッチ1515からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置スイッチ1515が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2913)。ここで、大入賞装置スイッチ1515が「ON」になったと判定した場合(ステップS2913:YES)、大入賞装置113に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS2914)。 On the other hand, if the main CPU 1501 determines that it is not during the interval (step S2911: NO), the main CPU 1501 determines that it is in the round, and based on the presence / absence of a detection signal input from the big prize device switch 1515, It is determined whether or not the switch 1515 is “ON” (step S2913). Here, when it is determined that the big winning device switch 1515 is “ON” (step S2913: YES), it is determined that one gaming ball has won the big winning device 113, and the winning number Y of the gaming balls is calculated. The value updated by “1” is updated (step S2914).
メインCPU1501は、ステップS2914の処理を実行した場合、ステップS2909の処理を実行した場合、又は大入賞装置スイッチ1515が「ON」ではないと判定した場合(ステップS2913:NO)、大入賞装置113の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS2915)。具体的には、上記ステップS2908の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM1502に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。 When the main CPU 1501 executes the process of step S2914, executes the process of step S2909, or determines that the big winning device switch 1515 is not “ON” (step S2913: NO), the main CPU 1501 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the opening start (step S2915). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S2908 has reached a specified opening time (29 seconds in this embodiment) stored in the main ROM 1502 in advance.
メインCPU1501は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS2915:NO)、メインRAM1503に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM1502に記憶されている大入賞装置113の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS2916)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS2916:NO)、ステップS1608の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 1501 determines that the specified opening time has not elapsed (step S2915: NO), the winning number Y of game balls in the current round stored in the main RAM 1503 is stored in the main ROM 1502 in advance. It is determined whether or not the number of game balls Ymax (for example, “9”) that defines the closing timing of the big winning device 113 coincides (step S2916). If it is determined that the winning number Y does not match the gaming ball number Ymax (step S2916: NO), the process proceeds to a winning ball process in step S1608.
一方、メインCPU1501は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS2916:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS2915:YES)、大入賞装置制御部1516に大入賞装置113の開放制御を終了させる(ステップS2917)。 On the other hand, when the main CPU 1501 determines that the winning number Y matches the gaming ball number Ymax (step S2916: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (step S2915: YES), the big winning device control unit In 1516, the opening control of the big winning device 113 is ended (step S2917).
ステップS2917の処理に続いて、メインCPU1501は、メインRAM1503に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS2904の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS2918)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS2918:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置113が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS2919)。このステップS2919の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS2912の処理に使用される。 Following the process of step S2917, the main CPU 1501 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the main RAM 1503 matches the round number Rmax set by the process of step S2904. (Step S2918). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S2918: NO), this is the elapsed time since the winning device 113 is closed in order to control the start timing of the next round. The measurement of the interval time is started (step S2919). The interval time when the measurement is started by the process of step S2919 is used for the process of step S2912.
一方、メインCPU1501は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS2918:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS2920)、メインRAM1503に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS2921)、エンディングコマンドをメインRAM1503にセットする(ステップS2922)。このエンディングコマンドは、大入賞装置113の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1609の送信処理によって演出制御基板1530に送信される。 On the other hand, if the main CPU 1501 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S2918: YES), the main CPU 1501 starts measuring the ending time (step S2920) and resets the round number R stored in the main RAM 1503. Then, the ending command is set in the main RAM 1503 (step S2922). This ending command is a command for notifying that the final release of the big winning device 113 has been completed, and is transmitted to the effect control board 1530 by the transmission processing in step S1609.
メインCPU1501は、ステップS2922の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS2910:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2923)。具体的には、上記ステップS2920の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS2904の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS2923:NO)、ステップS1608の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 1501 executes the process of step S2922 or determines that ending is in progress (step S2910: YES), the main CPU 1501 determines whether the set ending time has elapsed (step S2923). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S2920 has reached the set ending time set by the process of step S2904. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S2923: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S1608.
メインCPU1501は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS2923:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS2924)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS2925)。 If the main CPU 1501 determines that the set ending time has elapsed (step S2923: YES), the main CPU 1501 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot game (step S2924). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to “OFF” (step S2925).
ここでは、長開放ラウンド遊技が規定回数実行される大当たり遊技を実現するための大入賞装置開放制御処理について説明したが、短開放ラウンド遊技が規定回数実行される大当たり遊技を実現するための大入賞装置開放制御処理については、例えば大入賞装置113が開放されてからの大入賞装置113への遊技球の入賞数とは無関係に大入賞装置113が閉塞される点や、短開放ラウンド遊技における大入賞装置113の開放時間が長開放ラウンド遊技における大入賞装置113の開放時間よりも短い点などを除いて、図29の処理と同様に行われる。このため、短当たり遊技から構成される大当たり遊技を実現するための大入賞装置開放制御処理についての詳細な説明は省略する。
[遊技制御基板1500による遊技状態設定処理]
図30は、図29のステップS2924における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU1501は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS2923:YES)、今回の大当たり遊技が、小当たり遊技に続く大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS3001)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われる場合には上記ステップS2811(図28参照)の処理で大当たり遊技フラグが「ON」に設定され、小当たり遊技に続く大当たり遊技ではない場合にはステップS2402(図24参照)の処理で大当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理によって大当たりフラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続くものであるか否かを判定することができる。
Here, the big winning device opening control process for realizing the jackpot game in which the long open round game is executed the prescribed number of times has been described. However, the big prize for realizing the jackpot game in which the short opening round game is executed the prescribed number of times is explained. Regarding the device opening control process, for example, the big winning device 113 is closed regardless of the number of winning game balls to the big winning device 113 after the big winning device 113 is opened, or the large in the short opening round game. 29. Except for the point that the opening time of the winning device 113 is shorter than the opening time of the big winning device 113 in the long open round game, the same process as in FIG. 29 is performed. Therefore, a detailed description of the big winning device opening control process for realizing the big hit game constituted by the short hit games is omitted.
[Game state setting process by game control board 1500]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S2924 of FIG. When determining that the set ending time has elapsed (step S2923: YES), the main CPU 1501 determines whether or not the current jackpot game is a jackpot game following the jackpot game (step S3001). In the present embodiment, when a jackpot game is played following the jackpot game, the jackpot game flag is set to “ON” in the process of step S2811 (see FIG. 28), and it is not a jackpot game following the jackpot game. In this case, the jackpot game flag is set to “ON” in the process of step S2402 (see FIG. 24). Therefore, it is possible to determine whether or not the current jackpot game follows the jackpot game based on which process sets the jackpot flag to “ON”.
メインCPU1501は、小当たり遊技に続く大当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS3001:NO)、大当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止表示された大当たり図柄(メインRAM1503に記憶されている大当たり図柄の設定情報)に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS3002)。逆に、小当たり遊技に続く大当たり遊技であると判定した場合(ステップS3001:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器202に停止表示された小当たり図柄(メインRAM1503に記憶されている小当たり図柄の設定情報)に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS3003)。 When the main CPU 1501 determines that it is not a jackpot game following the jackpot game (step S3001: NO), the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 at the start of the jackpot game Based on (the jackpot symbol setting information stored in the main RAM 1503), it is determined whether or not there is a short time after the jackpot game is over (step S3002). On the other hand, when it is determined that the game is a big hit game following the small hit game (step S3001: YES), the small bonus symbol (stored in the main RAM 1503) stopped and displayed on the second special symbol display 202 at the start of the small bonus game. The presence / absence of a short time after the end of the jackpot game is determined (step S3003).
メインCPU1501は、ステップS3002の処理を実行した場合、又はステップS3003の処理を実行した場合、いずれか一方の判定結果に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判断する(ステップS3004)。ここで、時短ありと判定した場合(ステップS3004:YES)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3005)、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS3006)。これにより、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動装置112が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS3004:NO)、ステップS3005及びステップS3006の処理が行われないので、大当たり遊技が終了した後は、第2始動装置112が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
[演出制御基板1530による演出制御処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板1530のサブCPU1531は、後述する演出制御処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU1531は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU1531は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期で演出制御処理(タイマ割込み処理)を繰り返す。
When the process of step S3002 is executed, or when the process of step S3003 is executed, the main CPU 1501 determines whether there is a short time after the jackpot game ends based on one of the determination results (step S3004). If it is determined that there is a short time (step S3004: YES), the short time game flag is set to “ON” (step S3005), and the short time game remaining count W is set to “100” (step S3006). As a result, the game is controlled in the short-time game state in which the second starter 112 is easily opened until the special symbol determination is executed 100 times after the jackpot game ends. On the other hand, when it is determined that there is no shortage of time (step S3004: NO), the processing of step S3005 and step S3006 is not performed, and therefore the second starter 112 is not normally released after the big hit game is completed. The game is controlled in the gaming state.
[Production control processing by production control board 1530]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 1531 of the effect control board 1530 sets a CTC cycle that is a cycle for performing an effect control process described later. And sub CPU1531 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with a predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 1531 repeats the effect control process (timer interrupt process) in the CTC cycle while repeating the random number update process in a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.
以下、図31及び図32を参照しつつ、演出制御基板1530において実行される演出制御処理について説明する。ここで、図31及び図32は、演出制御基板1530において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU1531は、遊技制御基板1500で行われるタイマ割込み処理と同様に、図31及び図32に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図31以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板1530で行われる処理は、サブROM1532に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU1531が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the effect control process executed in the effect control board 1530 will be described with reference to FIGS. 31 and 32. Here, FIG.31 and FIG.32 is a flowchart which shows an example of the effect control process performed in the effect control board 1530. FIG. The sub CPU 1531 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 31 and FIG. 32 every predetermined time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed in the game control board 1500. Note that the processing performed on the effect control board 1530 described based on the flowcharts of FIG. 31 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 1531 based on a program stored in the sub ROM 1532.
図31に例示されるように、サブCPU1531は、まず、遊技制御基板1500から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS3101:YES)、サブRAM1533に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し(ステップS3102)、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を画像音響制御基板1540に指示する(ステップS3103)。 As illustrated in FIG. 31, the sub CPU 1531 first determines whether or not a hold command is received from the game control board 1500 (step S3101). If it is determined that a hold command has been received (step S3101: YES), the number of holds for the first special symbol determination stored in the sub RAM 1533 is updated to a value obtained by adding “1” (step S3102). The image acoustic control board 1540 is instructed to update the hold display image indicating that the special symbol determination is put on hold (step S3103).
サブCPU1531は、ステップS3103の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS3101:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3104)。具体的には、例えば、遊技制御基板1500から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。 When the sub CPU 1531 executes the process of step S3103 or determines that the hold command has not been received (step S3101: NO), the sub CPU 1531 determines whether or not the changing effect accompanying the change display of the special symbol is being executed. Determination is made (step S3104). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 1500, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.
サブCPU1531は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS3104:NO)、遊技制御基板1500から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3105)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS3105:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS3106)。 If the sub CPU 1531 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not being executed (step S3104: NO), the sub CPU 1531 determines whether a variation start command has been received from the game control board 1500 (step S3105). . If it is determined that a change start command has been received (step S3105: YES), the change start command is analyzed (step S3106).
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。 As described above, the variation start command includes determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, whether the setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. , Information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, setting information for a variation pattern, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination is specified, it is determined whether the production with reach or the production without reach is necessary, and the variation time during which the special symbol is displayed in a variable manner And the gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified.
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU1531は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS3107)。
図には示されていないが、サブROM1532には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブル、及び小当たり演出テーブルの少なくとも4つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板1500において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、3秒用、8秒用、13秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、60秒、80秒、120秒、160秒のテーブルが設けられている。サブCPU1531は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が3秒であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、サブCPU1531は、3秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。その際、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか或いは時短遊技状態であるかを判断し、遊技状態に応じた演出テーブルを選択する。
When the variation start command is analyzed, the sub CPU 1531 executes variation effect pattern selection processing based on the analysis result (step S3107).
Although not shown in the figure, in the sub ROM 1532, at least four of a jackpot effect table, an effect table with lose reach, an effect table without lose reach, and an effect table with respect to the change effect accompanying the change display of the special symbol are displayed. An effect table is stored. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 1500. For example, tables for 3 seconds, 8 seconds, and 13 seconds are provided in the effect table without losing reach, and tables for 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds, and 160 seconds are provided in the jackpot effect table. It has been. The sub CPU 1531 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that “reaching-free production” is performed, and information on a variation pattern indicating that the “variation time” of the special symbol is 3 seconds, The sub CPU 1531 selects the lossless reach effect table for 3 seconds. At that time, it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state or the short-time gaming state based on the setting information included in the change start command, and an effect table corresponding to the gaming state is selected.
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU1531は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。 In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The sub CPU 1531 acquires the value at the time when the change start command is received for the effect random number that is updated each time the random number update process described above is performed, and stores a number of effect patterns stored in the selected effect table. One effect pattern is selected by reading an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.
この変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。 By executing this variation effect pattern selection process, the aspect of each effect constituting the variation effect such as the decoration pattern variation mode, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the effect button effect, the type of the background image, and the like are determined.
特に本実施形態では、第2特別図柄判定の種類と結果に応じた演出に特徴を有している。すなわち、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって1つの演出パターンが選択されるのであるが、この演出パターンによる演出の態様に特徴を有する。 In particular, the present embodiment is characterized by the production according to the type and result of the second special symbol determination. That is, one effect pattern is selected by reading out an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance, and this effect pattern has a feature.
ステップS3107の処理に続いて、サブCPU1531は、ステップS3107の処理で選択した変動演出パターンの変動演出を開始させる(ステップS3108)。具体的には、ステップS3107の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に送信する。これにより、演出制御基板1530において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550によって実現されることになる。 Subsequent to the process of step S3107, the sub CPU 1531 starts the changing effect of the changing effect pattern selected in the process of step S3107 (step S3108). Specifically, a command instructing the start of the variation effect of the variation effect pattern selected in the process of step S3107 is transmitted to the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550. Thus, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 1530 is realized by the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550.
特に時短遊技状態においては、図13(A)に例示されるように、味方キャラクタが「V」の文字が書かれた風船をキャッチしようとして追いかけるような演出が主液晶表示装置105などを用いて表示される。 Particularly in the short-time gaming state, as shown in FIG. 13A, the main liquid crystal display device 105 or the like is used so that the teammate character follows the balloon with the letter “V” written on it. Is displayed.
ここで特に、本実施形態では、第2特別図柄判定で直撃大当たり(図14中の(4)、(5))となった場合の1種大当たりに際し、所定の割合で、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行う。 Here, in particular, in the present embodiment, in the case of the type 1 big hit when the second special symbol determination is a direct hit big hit ((4), (5) in FIG. 14), after the jackpot game is finished at a predetermined rate. An effect suggesting that the game is controlled in the short-time gaming state is performed.
また、第2特別図柄判定で「ハズレ」となった場合にも、所定の割合で、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行う。この場合、味方キャラクタが「RUSH継続」の文字が書かれた風船を取り逃がす演出が主液晶表示装置105などに表示される。 In addition, even when the second special symbol determination is “losing”, an effect suggesting that the game is controlled in the short-time game state after the jackpot game is finished is performed at a predetermined rate. In this case, the main liquid crystal display device 105 or the like displays an effect that the ally character misses the balloon on which the characters “RUSH continued” are written.
ステップS3108の処理に続いて、サブCPU1531は、サブRAM1533に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS3109)。そして、例えば第1特別図柄判定に係る保留表示画像の中で最古のものを主液晶表示装置105などから消去すると共に、残りの保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板1540に実行させる保留表示更新処理を行う(ステップS3110)。なお、このステップS3109の処理及びステップS3110の処理は、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄判定に係るものである場合に行われ、第2特別図柄判定に係るものである場合には行われない。 Subsequent to the processing in step S3108, the sub CPU 1531 updates the number of first special symbol determination pending stored in the sub RAM 1533 to a value obtained by subtracting “1” (step S3109). Then, for example, the image acoustic control board 1540 performs a process of erasing the oldest hold display image related to the first special symbol determination from the main liquid crystal display device 105 or the like and shifting the display position of the remaining hold display image. A hold display update process to be executed is performed (step S3110). In addition, the process of this step S3109 and the process of step S3110 are performed when the fluctuation display of the special symbol this time is related to the first special symbol determination, and when it is related to the second special symbol determination. Not done.
一方、サブCPU1531は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS3104:YES)、遊技制御基板1500から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3111)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS3111:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドを画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に送信して、ステップS3108の処理で開始させた変動演出を終了させる(ステップS3112)。 On the other hand, if the sub CPU 1531 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (step S3104: YES), the sub CPU 1531 determines whether or not a symbol determination command is received from the game control board 1500 (step S3104). S3111). Here, when it is determined that the symbol confirmation command has been received (step S3111: YES), for example, the image production control control board 1540 and the lamp control circuit board 1550 are used as a change effect end command for instructing the end of the change effect accompanying the change display of the special symbol. And the variation effect started in the process of step S3108 is terminated (step S3112).
本実施形態では、第2特別図柄判定で大当たり(直撃)である場合、味方キャラクタが「V」又は「RUSH継続」の文字が書かれた風船をキャッチする演出が主液晶表示装置105などに表示される。一方、第2特別図柄判定で「ハズレ」となった場合、味方キャラクタが風船を取り逃がす演出が主液晶表示装置105などに表示される。 In the present embodiment, when the second special symbol determination is a big hit (direct hit), an effect is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like that the ally character catches the balloon with the characters “V” or “RUSH continued” written on it. Is done. On the other hand, when the second special symbol determination is “lost”, an effect that the ally character misses the balloon is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like.
サブCPU1531は、ステップS3110の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS3105:NO)、遊技制御基板1500から小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3113)。 When the sub CPU 1531 executes the process of step S3110 or determines that the change start command is not received (step S3105: NO), whether or not the opening command related to the small hit game is received from the game control board 1500 Is determined (step S3113).
サブCPU1531は、小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS3113:YES)、遊技球がV入賞装置302に入賞することに対する遊技者の期待感を煽る小当たり遊技中演出を画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に開始させる(ステップS3114)。 When the sub CPU 1531 determines that the opening command related to the small hit game has been received (step S3113: YES), the sub-CPU 1531 performs an effect during the small hit game that depresses the player's expectation that the game ball will win the V winning device 302. The image acoustic control board 1540 and the lamp control board 1550 are started (step S3114).
この小当たり遊技中演出として、味方キャラクタが「V」の文字が書かれた風船をキャッチしようとして追いかけるような演出が主液晶表示装置105などに表示される(図13(A)参照)。 As an effect during the small hit game, an effect is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like such that the teammate character tries to catch the balloon on which the letter “V” is written (see FIG. 13A).
サブCPU1531は、ステップS3114の処理を実行した場合、又は小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS3113:NO)、遊技制御基板1500から小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3115)。 When the sub CPU 1531 executes the process of step S3114 or determines that the opening command related to the small hit game has not been received (step S3113: NO), the sub CPU 1531 sends an ending command related to the small hit game from the game control board 1500. It is determined whether or not it has been received (step S3115).
サブCPU1531は、小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS3115:YES)、ステップS3114の処理によって画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に開始させた小当たり遊技中演出を終了させる(ステップS3116)。ここで、遊技制御基板1500から受信した小当たり遊技に係るエンディングコマンドに、遊技球がV入賞装置302にV入賞したことを通知する情報が含まれている場合には、このステップS3116において、V入賞を報知する報知演出の実行が画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に指示されて、V入賞が報知される。 When the sub CPU 1531 determines that the ending command related to the small hit game has been received (step S3115: YES), the effect during the small hit game started by the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550 by the process of step S3114. Terminate (step S3116). Here, if the ending command related to the small hit game received from the game control board 1500 includes information notifying that the game ball has won the V winning device 302, in this step S3116, V The image sound control board 1540 and the lamp control board 1550 are instructed to execute a notification effect for notifying the winning, and the V winning is notified.
本実施形態では、味方キャラクタが「V」の文字が書かれた風船をキャッチする演出が主液晶表示装置105などに表示される(図13(B)参照)。
サブCPU1531は、ステップS3116の処理を実行した場合、又は小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS3115:NO)、図32に例示されるように、遊技制御基板1500から大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3201)。
In the present embodiment, an effect that the teammate character catches the balloon on which the letter “V” is written is displayed on the main liquid crystal display device 105 or the like (see FIG. 13B).
When the sub CPU 1531 executes the process of step S3116 or determines that the ending command related to the small hit game is not received (step S3115: NO), as illustrated in FIG. 32, the game control board 1500 It is determined whether or not an opening command related to the jackpot game has been received (step S3201).
サブCPU1531は、大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS3201:YES)、受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たりが突然時短当たりであるか否かを判定する(ステップS3202)。ここで、今回の大当たりが突然時短当たりではないと判定した場合(ステップS3202:NO)、画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に今回の大当たりに応じた所定のオープニング演出を開始させる(ステップS3203、図10〜図12参照)。 If the sub CPU 1531 determines that the opening command relating to the jackpot game has been received (step S3201: YES), the current jackpot is suddenly shortened based on the information indicating the type of jackpot included in the received opening command. It is determined whether or not (step S3202). Here, when it is determined that the current big hit is not suddenly short time (step S3202: NO), the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550 are caused to start a predetermined opening effect corresponding to the current big hit (step S3203). FIG. 10 to FIG. 12).
サブCPU1531は、今回の大当たりが突然時短当たりであると判定した場合(ステップS3202:YES)、図9に基づいて上述したRUSH突入予告演出(又はRUSH継続予告演出)を画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に開始させる(ステップS3204)。ここで、今回の突然時短当たりが通常遊技状態において発生したものである場合には時短遊技状態に移行することを通知するRUSH突入予告演出が開始され、今回の突然時短当たりが時短遊技状態において発生したものである場合には時短遊技状態が継続することを通知するRUSH継続予告演出が開始される
サブCPU1531は、ステップS3203の処理を実行した場合、ステップS3204の処理を実行した場合、又は大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS3201:NO)、遊技制御基板1500からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3205)。
If the sub CPU 1531 determines that the current jackpot is suddenly a short time (step S3202: YES), the sub-CPU 1531 performs the above-described RUSH rush advance notice effect (or RUSH continuation notice effect) based on FIG. The control board 1550 is started (step S3204). Here, if the current sudden short-time hit occurs in the normal gaming state, the RUSH rush notice effect is started to notify the transition to the short-time gaming state, and this sudden short-time hit occurs in the short-time gaming state. If it is, the RUSH continuation notice effect informing that the short-time gaming state will continue is started. The sub CPU 1531 executes the process of step S3203, executes the process of step S3204, or plays a big hit game. If it is determined that the opening command is not received (step S3201: NO), it is determined whether a round start command is received from the game control board 1500 (step S3205).
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大入賞装置113が長開放動作のみを行う長開放ラウンド遊技中にはラウンド数や払出賞球数等を報知する通常のラウンド中演出を行う一方で、大入賞装置113が短開放動作のみを行う短開放ラウンド遊技中にはチャレンジゲームを行い(図10及び図11参照)、大入賞装置113が短開放動作と長開放動作との両方を行うラウンド遊技中には昇格演出を行うこととしている(図12(B)参照)。このため、ラウンド遊技が開始されることを通知するラウンド開始コマンドを受信した場合には、以下のような処理が行われる。 By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, during the long open round game in which the big winning device 113 performs only the long open operation, while performing the normal in-round production informing the number of rounds, the number of paid-out prize balls, and the like. During the short opening round game in which the big winning device 113 performs only the short opening operation, a challenge game is performed (see FIGS. 10 and 11), and the big winning device 113 performs both the short opening operation and the long opening operation. During the game, a promotion effect is performed (see FIG. 12B). For this reason, when a round start command for notifying that a round game is started is received, the following processing is performed.
サブCPU1531は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS3205:YES)、受信したラウンド開始コマンドに含まれている大入賞装置113の開放パターンを示す情報に基づいて、今回のラウンド遊技が、大入賞装置113の長開放動作のみを含むものであるか否かを判定する(ステップS3206)。 If the sub CPU 1531 determines that the round start command has been received (step S3205: YES), the current round game is determined based on the information indicating the release pattern of the big winning device 113 included in the received round start command. Then, it is determined whether or not only the long opening operation of the big prize winning device 113 is included (step S3206).
サブCPU1531は、今回のラウンド遊技が大入賞装置113の長開放動作のみを含むものであると判定した場合(ステップS3206:YES)、画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に通常のラウンド中演出を実行させる(ステップS3207)。 When the sub CPU 1531 determines that the current round game includes only the long opening operation of the grand prize winning device 113 (step S3206: YES), the sub-CPU 1531 executes the normal during-round effects on the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550. (Step S3207).
サブCPU1531は、今回のラウンド遊技が大入賞装置113の長開放動作のみを含むものではないと判定した場合(ステップS3206:NO)、今回のラウンド遊技が大入賞装置113の短開放動作と長開放動作とを両方含むものであるか否かを判定する(ステップS3208)。 When the sub CPU 1531 determines that the current round game does not include only the long opening operation of the big winning device 113 (step S3206: NO), the current round game uses the short opening operation and the long opening of the big winning device 113. It is determined whether or not both operations are included (step S3208).
サブCPU1531は、今回のラウンド遊技が大入賞装置113の短開放動作と長開放動作とを両方含むものであると判定した場合(ステップS3208:YES)、画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に昇格演出を実行させる(ステップS3209、図12(B)参照)。 When the sub CPU 1531 determines that the current round game includes both the short opening operation and the long opening operation of the grand prize winning device 113 (step S3208: YES), the sub CPU 1531 is promoted to the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550. (See step S3209, FIG. 12B).
サブCPU1531は、今回のラウンド遊技が大入賞装置113の短開放動作と長開放動作とを両方とも含むものではないと判定した場合(ステップS3208:NO)、すなわち短開放動作のみを含むものである場合、上述したステップS3202の処理と同様に、今回の大当たりが突然時短当たりであるか否かを判定する(ステップS3210)。 When the sub CPU 1531 determines that the current round game does not include both the short opening operation and the long opening operation of the grand prize winning device 113 (step S3208: NO), that is, when only the short opening operation is included, Similar to the processing in step S3202 described above, it is determined whether or not the current jackpot is a sudden time-saving (step S3210).
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、突然時短当たりとなって大入賞装置113の短開放動作のみを含むラウンド遊技を所定回数(本実施形態では16回)繰り返す短当たり遊技が行われる場合には、オープニング開始からエンディングの終了までの間、一連のRUSH突入予告演出又はRUSH継続予告演出が行われる。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a short win game is performed in which a round game including only the short opening operation of the big winning device 113 is repeated a predetermined number of times (16 times in the present embodiment). From the start of opening to the end of ending, a series of RUSH rush announcement effect or RUSH continuation notice effect is performed.
このため、今回の大当たりが突然時短当たりであるとサブCPU1531によって判定された場合(ステップS3210:YES)、後述するステップS3213に処理が進められる。この場合、ラウンド開始コマンドを受信したタイミングで何らかの新たな演出が開始されることはない。 For this reason, when the sub CPU 1531 determines that the current big hit is suddenly a short time win (step S3210: YES), the process proceeds to step S3213 described later. In this case, any new effects are not started at the timing when the round start command is received.
一方、サブCPU1531は、今回の大当たりが突然時短当たりではないと判定した場合(ステップS3210:NO)、今回の大当たりが4R長当たり又は8R長当たりであるので、チャレンジゲーム演出(図10及び図11参照)の実行に関する以下の処理を行う。 On the other hand, if the sub-CPU 1531 determines that the current jackpot is not suddenly shorter (step S3210: NO), since the current jackpot is per 4R length or 8R length, the challenge game effect (FIGS. 10 and 11). The following processing related to execution is performed.
すなわち、サブCPU1531は、突然時短当たりではないと判定した場合(ステップS3210:NO)、受信したラウンド開始コマンドが1回目の短開放ラウンド遊技の開始を通知するものであるか否かに基づいて、今回のラウンド遊技が最初の短開放ラウンド遊技であるか否かを判定する(ステップS3211)。ここで、最初の短開放ラウンド遊技ではないとサブCPU1531によって判定された場合(ステップS3211:NO)、後述するステップS3213に処理が進められる。 That is, if the sub CPU 1531 determines that the time is not suddenly short (step S3210: NO), based on whether or not the received round start command notifies the start of the first short open round game, It is determined whether or not the current round game is the first short open round game (step S3211). Here, if it is determined by the sub CPU 1531 that it is not the first short open round game (step S3211: NO), the process proceeds to step S3213 described later.
サブCPU1531は、最初の短開放ラウンド遊技であると判定した場合(ステップS3211:YES)、今回の大当たりの種類に応じたチャレンジゲーム演出を画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に開始させる(ステップS3212)。 If the sub CPU 1531 determines that the game is the first short-open round game (step S3211: YES), the sub CPU 1531 causes the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550 to start a challenge game effect according to the type of jackpot of this time (step S3211: YES). S3212).
サブCPU1531は、ステップS3207の処理を実行した場合、ステップS3209の処理を実行した場合、ステップS3212の処理を実行した場合、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS3205:NO)、今回の大当たりが突然時短当たりであると判定した場合(ステップS3210:YES)、又は最初の短開放ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS3211:NO)、遊技制御基板1500から大当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3213)。 When the sub CPU 1531 executes the process of step S3207, executes the process of step S3209, executes the process of step S3212, or determines that the round start command is not received (step S3205: NO), When it is determined that the current jackpot is suddenly a short win (step S3210: YES), or when it is determined that it is not the first short open round game (step S3211: NO), the ending related to the jackpot game from the game control board 1500 It is determined whether a command has been received (step S3213).
サブCPU1531は、大当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS3213:YES)、今回の大当たりの種類を示す情報と、遊技制御基板1500から取得した今回の大当たり遊技開始前の遊技状態を示す情報とに基づいて、通常遊技状態が継続するか否かを判定する(ステップS3214)。すなわち、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態が通常遊技状態であって、且つ今回の大当たり遊技が終了した後に再び通常遊技状態で遊技が制御されることになるか否かを判定する。ここで、通常遊技状態が継続すると判定した場合(ステップS3214:YES)、エンディング演出として、RUSH非突入演出(図10及び図11参照)を画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に実行させる(ステップS3215)。 If the sub CPU 1531 determines that an ending command related to the jackpot game has been received (step S3213: YES), the information indicating the type of the jackpot of this time and the game state before the start of the jackpot game of this time acquired from the game control board 1500 Whether or not the normal gaming state is continued is determined based on the information indicating (step S3214). That is, it is determined whether or not the game state before the start of the current jackpot game is the normal game state, and the game is again controlled in the normal game state after the current jackpot game ends. Here, when it is determined that the normal gaming state continues (step S3214: YES), the RUSH non-rush effect (see FIGS. 10 and 11) is executed by the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550 as the ending effect ( Step S3215).
サブCPU1531は、通常遊技状態が継続しないと判定した場合(ステップS3214:NO)、時短遊技状態に移行するか否かを判定する(ステップS3216)。すなわち、今回の大当たりの種類を示す情報と、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態を示す情報とに基づいて、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態が通常遊技状態であって、且つ今回の大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになるか否かを判定する。ここで、時短遊技状態に移行すると判定した場合(ステップS3216:YES)、エンディング演出として、RUSH突入演出(図10参照)を画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に実行させる(ステップS3217)。 When the sub CPU 1531 determines that the normal gaming state does not continue (step S3214: NO), the sub CPU 1531 determines whether or not to shift to the time-saving gaming state (step S3216). That is, based on the information indicating the type of the big jackpot and the information indicating the gaming state before the start of the big jackpot game, the game state before the start of the big jackpot game is the normal gaming state, and the current jackpot It is determined whether or not the game is to be controlled in the short-time gaming state after the game is over. Here, if it is determined to shift to the short-time gaming state (step S3216: YES), a RUSH entry effect (see FIG. 10) is executed by the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550 as an ending effect (step S3217).
サブCPU1531は、時短遊技状態に移行しないと判定した場合(ステップS3216:NO)、時短遊技状態が継続するか否かを判定する(ステップS3218)。すなわち、今回の大当たりの種類を示す情報と、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態を示す情報とに基づいて、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態が時短遊技状態であって、且つ今回の大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになるか否かを判定する。ここで、時短遊技状態が継続すると判定した場合(ステップS3218:YES)、エンディング演出として、RUSH継続演出(図10〜図12参照)を画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に実行させる(ステップS3219)。 When the sub CPU 1531 determines not to shift to the time saving gaming state (step S3216: NO), the sub CPU 1531 determines whether or not the time saving gaming state continues (step S3218). That is, based on the information indicating the type of the jackpot of this time and the information indicating the gaming state before the start of the jackpot game this time, the gaming state before the start of the jackpot game is the short-time gaming state, and this jackpot It is determined whether or not the game is to be controlled in the short-time gaming state after the game is over. Here, when it is determined that the short-time gaming state continues (step S3218: YES), the RUSH continuous effect (see FIGS. 10 to 12) is executed by the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550 as the ending effect (step S3218: YES). S3219).
サブCPU1531は、時短遊技状態が継続しないと判定した場合(ステップS3218:NO)、すなわち今回の大当たり遊技の開始前には時短遊技状態で遊技が制御されていて、且つ今回の大当たり遊技が終了した後に通常遊技状態に戻る場合、エンディング演出として、RUSH終了演出(図11参照)を画像音響制御基板1540及びランプ制御基板1550に実行させる(ステップS3220)。
[回転表示装置の構成]
図33に基づき、次に回転表示装置140について説明する。図33は、回転表示装置140の概略の構造を示す図である。図33に示すように、回転表示装置140は、2個の回路基板3301と回転機構3303とを備えている。
If the sub CPU 1531 determines that the short-time gaming state does not continue (step S3218: NO), that is, the game is controlled in the short-time gaming state before the start of the current jackpot game, and the current jackpot game has ended. When returning to the normal gaming state later, a RUSH end effect (see FIG. 11) is executed by the image sound control board 1540 and the lamp control board 1550 as an ending effect (step S3220).
[Configuration of rotating display device]
Next, the rotation display device 140 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating a schematic structure of the rotary display device 140. As shown in FIG. 33, the rotation display device 140 includes two circuit boards 3301 and a rotation mechanism 3303.
回路基板3301は、細長い略長方形の形状であり、長手方向に複数(本実施形態では42個)の発光素子(LED)3302が直線上に配置されている。
LED3302には、回転機構3303のスリップリング(不図示)を介して、ランプ制御基板1550から電源(GNDを含む)及び発光パターンデータなどが入力される。
The circuit board 3301 has an elongated and substantially rectangular shape, and a plurality of (42 in this embodiment) light emitting elements (LEDs) 3302 are arranged on a straight line in the longitudinal direction.
The LED 3302 receives power (including GND), light emission pattern data, and the like from the lamp control board 1550 via a slip ring (not shown) of the rotation mechanism 3303.
ランプ制御基板1550から送信される発光パターンデータは、42個のLED3302の発光・消灯を制御するためのデータであり、42個のLED3302発光(オン)・消灯(オフ)に対応した「1(オン)」、「0(オフ)」のデータである。 The light emission pattern data transmitted from the lamp control board 1550 is data for controlling the light emission / extinction of the 42 LEDs 3302, and “1 (ON) corresponding to the 42 LED 3302 light emission (ON) / light OFF (OFF)”. ) ”And“ 0 (off) ”.
回転機構3303は、回路基板3301を遊技盤102に取り付けるとともに、回路基板3301を回転させる機構であり、モータ3304及び図示しないギア、スリップリング、ブラシを備え、それらをカバーで覆っている。回転機構3303にはランプ制御基板1550からモータ3304に電源(GND)、作動ターンデータデータ(駆動パルス)が送信される。 The rotation mechanism 3303 is a mechanism for rotating the circuit board 3301 while attaching the circuit board 3301 to the game board 102. The rotation mechanism 3303 includes a motor 3304, a gear, a slip ring, and a brush (not shown), and covers them with a cover. A power supply (GND) and operation turn data data (drive pulse) are transmitted from the lamp control board 1550 to the motor 3304 to the rotation mechanism 3303.
回転表示装置140は、いわゆる2相(A相、B相)パルスモータ(ステッピングモータともいう)であり、ランプ制御基板1550から供給される電源(GNDを含む)、A相及びB相のパルスにより作動する。より具体的には、A相、B相に供給されるパルスの順で回転方向が制御され、パルスの数により回転角度が制御される。また、単位時間当たりに供給されるパルスの数で回転速度が制御される。また、上記回路基板3301が2個対向して、短手側の一端が回転機構3303に支持されるように配置されている。また、回路基板3301の短手側の反対端は、円形のリング部材により固定され、回転表示装置140の回転時に、回路基板3301が振動しないようになっている。 The rotary display device 140 is a so-called two-phase (A-phase, B-phase) pulse motor (also referred to as a stepping motor), and is supplied with power (including GND) supplied from the lamp control board 1550, A-phase and B-phase pulses. Operate. More specifically, the rotation direction is controlled in the order of pulses supplied to the A phase and the B phase, and the rotation angle is controlled by the number of pulses. Further, the rotational speed is controlled by the number of pulses supplied per unit time. Further, two circuit boards 3301 face each other, and one end on the short side is arranged to be supported by the rotation mechanism 3303. The opposite end of the circuit board 3301 on the short side is fixed by a circular ring member so that the circuit board 3301 does not vibrate when the rotary display device 140 rotates.
このような構成の回転表示装置140において、回路基板3301に直線上に配置されたLED3302を発光及び消灯させながら回転させると、LED3302が発光している部分が、それを視認している者(遊技者)に対し残像を発生させる。例えば、42個のLED3302のうち、1個のみを発光させ続けて回転させると、遊技者にとっては、その部分が直線上に見えることになる。 In the rotation display device 140 having such a configuration, when the LED 3302 arranged on a straight line on the circuit board 3301 is rotated while being turned on and off, a portion where the LED 3302 emits light is visually recognized (game) An afterimage is generated. For example, if only one of the 42 LEDs 3302 is caused to continue to emit light and rotate, that portion will appear to be a straight line for the player.
したがって、ランプ制御基板1550から回路基板3301に発光パターンデータを送信し、所望のLED3302を発光させつつ、ランプ制御基板1550から回転表示装置140に対して、所望速度で所望数のパルス(動作パターンデータ)を送信すると、発生する残像により、所望の映像を得ることができる。 Accordingly, the light emission pattern data is transmitted from the lamp control board 1550 to the circuit board 3301, and the desired LED 3302 is caused to emit light, while the lamp control board 1550 emits a desired number of pulses (operation pattern data) to the rotary display device 140 at a desired speed. ), A desired image can be obtained from the generated afterimage.
図34に残像による映像の例を示す。図34(a)において、LED3302のうち発光・消灯させるものを「■」で示し、消灯させておくものを「□」で示す。ランプ制御基板1550からモータ3304にパルス(動作パターンデータ)を送信して回路基板3301を回転させるとともに、ランプ制御基板1550から回路基板3301に発光パターンデータとして「BKB」を送信すると、「■」のLEDが発光・消灯し、「□」のLEDは消灯したままとなり、図34(b)に示すように、回路基板3301が回転して形成させる回転面に、残像として縦の「BKB」の文字図柄が提示される。 FIG. 34 shows an example of an afterimage image. In FIG. 34 (a), among the LEDs 3302, those that are to be turned on and off are indicated by “■”, and those that are to be turned off are indicated by “□”. When a pulse (operation pattern data) is transmitted from the lamp control board 1550 to the motor 3304 to rotate the circuit board 3301, and “BKB” is transmitted as light emission pattern data from the lamp control board 1550 to the circuit board 3301, “■” The LED is turned on and off, and the LED of “□” remains off. As shown in FIG. 34B, the vertical letters “BKB” appear as an afterimage on the rotating surface formed by rotating the circuit board 3301. A design is presented.
また、ランプ制御基板1550から、モータ3304を制御し、回転表示装置140の2個の回路基板3301のうち1個を、LED3302が配置されている面が遊技盤102の正面に位置するようにして静止させ、LED3302を上下に順に発光させ、光が上下に流れるような演出を行ってもよい。 In addition, the motor 3304 is controlled from the lamp control board 1550 so that one of the two circuit boards 3301 of the rotary display device 140 is positioned so that the surface on which the LED 3302 is disposed is located in front of the game board 102. You may make it stand still, light-emit LED3302 in order up and down, and perform the effect that light flows up and down.
本実施形態では、回転表示装置140は、主液晶表示装置105の表示領域の左右両端の前面に配置されている(図1参照)。
このように配置されている回転表示装置140をランプ制御基板1550から送信されるパルス(動作パターンデータ)及び発光パターンデータにより制御することにより種々の演出表示を行うことができるようになっている。
In the present embodiment, the rotary display device 140 is disposed in front of the left and right ends of the display area of the main liquid crystal display device 105 (see FIG. 1).
By controlling the rotation display device 140 arranged in this way with pulses (operation pattern data) and light emission pattern data transmitted from the lamp control board 1550, various effects can be displayed.
具体的には、モータ3304に対して単位時間に所定数のパルス(動作パターンデータ)を送信することにより、所定の回転速度で所定の回転方向に回転機構3303を回転させる。このとき、発光パターンデータによりLED3302をすべて消灯にすると、対向して配置された2個の細長い回路基板3301が主液晶表示装置105の前面で回転していることになるので、遊技者は、回転表示装置140を通して主液晶表示装置105に表示されている演出表示を視認することができる。また、発光しているLED3302の数が少ない場合には、同様に消灯しているLED3302の部分に対応する主液晶表示装置105に表示されている演出表示を視認できる。 Specifically, by transmitting a predetermined number of pulses (operation pattern data) per unit time to the motor 3304, the rotation mechanism 3303 is rotated in a predetermined rotation direction at a predetermined rotation speed. At this time, if all the LEDs 3302 are turned off by the light emission pattern data, the two elongated circuit boards 3301 arranged opposite to each other are rotating on the front surface of the main liquid crystal display device 105, so that the player rotates The effect display displayed on the main liquid crystal display device 105 can be visually recognized through the display device 140. Further, when the number of LEDs 3302 emitting light is small, the effect display displayed on the main liquid crystal display device 105 corresponding to the portion of the LED 3302 that is similarly turned off can be visually recognized.
逆に、LED3302が全部又は数多く発光している場合には、主液晶表示装置105の前面でLED3302が発光し、残像が発生するため、主液晶表示装置105の表示領域のうち回転表示装置140が配置されている部分は視認が困難となる。また、回転表示装置140の回転速度が小さい場合(遅く回転している場合)、主液晶表示装置105の表示領域のうち回転表示装置140が配置されている部分は、回転表示装置140の回転に伴って、視認できたりできなかったりする状態が交互に発生する。 On the other hand, when all or a large number of LEDs 3302 emit light, the LED 3302 emits light on the front surface of the main liquid crystal display device 105 and an afterimage is generated. Therefore, the rotary display device 140 is included in the display area of the main liquid crystal display device 105. It is difficult to visually recognize the arranged part. In addition, when the rotation speed of the rotary display device 140 is low (when the rotary display device 140 rotates slowly), a portion of the display area of the main liquid crystal display device 105 where the rotary display device 140 is disposed is rotated by the rotation display device 140. Along with this, a state where it can be visually recognized or cannot occur alternately occurs.
このように、回転表示装置140を主液晶表示装置105の前面に配置することにより、回転表示装置140の回転速度と発光・消灯パターンを制御することにより、主液晶表示装置105と回転表示装置140とを組み合わせて、種々の演出表示が可能となる。 In this way, by disposing the rotary display device 140 on the front surface of the main liquid crystal display device 105, by controlling the rotation speed and the light emission / extinction pattern of the rotary display device 140, the main liquid crystal display device 105 and the rotary display device 140 are controlled. In combination, it is possible to display various effects.
さらに、図1に示すように、回転表示装置140を主液晶表示装置105の前面左右端部に配置した場合、回転表示装置140は、ランプ制御装置150からそれぞれ逆回転方向に同期して回転するように制御される。 Further, as shown in FIG. 1, when the rotary display device 140 is arranged at the left and right ends of the front surface of the main liquid crystal display device 105, the rotary display device 140 rotates in synchronization with the reverse rotation direction from the lamp control device 150. To be controlled.
つまり、一方の回転表示装置140の回路基板3301が遊技盤2の正面に位置した場合、他方の回転表示装置140の回路基板3301も遊技盤3301の正面に位置するように制御される。
[副液晶表示装置の構成]
図35に基づき、次に副液晶表示装置150の構成について説明する。図35は、副液晶表示装置150の概略の構成を示す図であり、図35(a)は、前面を副表示部3501の表示面とした状態の図であり、図35(b)は、副表示部3501の回転途中の状態を示す図であり、図35(c)は、前面を副表示部3501の裏面とした状態の図である。
That is, when the circuit board 3301 of one rotation display device 140 is positioned in front of the game board 2, the circuit board 3301 of the other rotation display device 140 is also controlled to be positioned in front of the game board 3301.
[Configuration of sub liquid crystal display device]
Next, the configuration of the sub liquid crystal display device 150 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a schematic configuration of the sub liquid crystal display device 150, FIG. 35A is a diagram in a state where the front surface is the display surface of the sub display unit 3501, and FIG. FIG. 35C is a diagram illustrating a state in the middle of rotation of the sub display unit 3501, and FIG. 35C is a diagram illustrating a state in which the front surface is the back surface of the sub display unit 3501.
図35(a)に示すように、副液晶表示装置150は、副表示部3501と下部移動機構3502とを備えている。
副表示部3501は、略長方形の表裏面を有する表示装置であり、図35(a)に示すように、表示面(表面)には、主液晶表示装置105に比べ小型の液晶画面を有している。
As shown in FIG. 35A, the sub liquid crystal display device 150 includes a sub display unit 3501 and a lower moving mechanism 3502.
The sub display unit 3501 is a display device having a substantially rectangular front and back surface, and has a smaller liquid crystal screen on the display surface (front surface) than the main liquid crystal display device 105 as shown in FIG. ing.
また、副表示部3501の裏面には、後述する上部可動役物160と連動して作動し、図35(c)に示すように、上部可動役物160と一体化した場合に、表示内容として遊技者の興趣を高める演出内容(例えば、一体化したときに、「46」の表示)となるような場合の一部となる表示がなされている。 Further, on the back surface of the sub-display unit 3501, the display content is displayed when it operates in conjunction with the upper movable accessory 160 described later and is integrated with the upper movable accessory 160 as shown in FIG. 35 (c). There is a display that is part of the case where the content of the performance that enhances the interest of the player (for example, “46” when integrated) is displayed.
ここで、「上部可動役物160と一体化した場合に,遊技者の興趣を高める演出内容」とは、副表示部3501の裏側の表示だけでは演出内容とはならないが、上部可動役物160と一体化した場合に演出内容と関連した(又は演出内容となる)装飾、例えば、上部可動役物160と一体化したときに数字の「46」となったり、文字「RUSH」となったり、装飾絵柄となったりするものを意味している。 Here, “the effect content that enhances the interest of the player when integrated with the upper movable accessory 160” does not become the effect content only by the display on the back side of the sub-display unit 3501, but the upper movable accessory 160 If it is integrated with the decoration related to the production content (or the production content), for example, it becomes the number “46” or the character “RUSH” when integrated with the upper movable accessory 160, It means something that becomes a decorative pattern.
下部移動機構3502は、副表示部3501を、主液晶表示装置105の下側から中央部近傍まで上下に移動させる機構であり、下部回転支持部3503と下部移動部3504とを備えている。 The lower movement mechanism 3502 is a mechanism for moving the sub display unit 3501 up and down from the lower side of the main liquid crystal display device 105 to the vicinity of the center part, and includes a lower rotation support unit 3503 and a lower movement unit 3504.
下部回転支持部3503は、副表示部3501の両側面に配置され、副表示部3501の回転軸を支持するとともに、図示しないモータ及びギアの組み合わせにより、副表示部3501を回転させる。下部回転支持部3503の正面には、図35(c)に示すように、上部可動役物160と一体化したときに、遊技者の興趣を高める演出表示を行うための演出図柄(図37参照)の一部が描かれている。 The lower rotation support part 3503 is disposed on both side surfaces of the sub display part 3501, supports the rotation shaft of the sub display part 3501, and rotates the sub display part 3501 by a combination of a motor and a gear (not shown). On the front surface of the lower rotation support portion 3503, as shown in FIG. 35C, when it is integrated with the upper movable accessory 160, an effect design for performing an effect display that enhances the interest of the player (see FIG. 37). ) Is drawn.
下部移動部3504は、図示しないモータと複数のギアの組み合わせにより下部回転支持部3503を、主液晶表示装置105の上側から中央部分まで上下に移動させる機構である。 The lower moving unit 3504 is a mechanism for moving the lower rotation support unit 3503 up and down from the upper side to the center of the main liquid crystal display device 105 by a combination of a motor (not shown) and a plurality of gears.
このような構成の副表示部3501は、主液晶表示装置105の下側を原点位置としているため、通常主液晶表示装置105の下側に位置しているが、上記機構により、演出内容に応じて、上下移動や回転しながらの上下移動を行って遊技者により興趣を起こさせる演出を行うことが可能となっている。 The sub-display unit 3501 having such a configuration is normally located below the main liquid crystal display device 105 because the lower side of the main liquid crystal display device 105 is set as the origin position. Thus, it is possible to perform an effect that makes the player entertain by moving up and down while rotating and rotating.
例えば、副液晶表示装置150を主液晶表示装置105の下側(原点位置)から中央部まで上昇させる場合には、原点位置では、図35(a)に示すように、前面を副表示部3501の表示面とし、原点位置から上昇させつつ図35(b)に示すように副表示部3501を回転させ、主液晶表示装置105の中央部では、前面に副表示部3501の裏面となるようにし、上部可動役物160と一体化させるようにする。
[上部可動役物]
図36に基づき、次に上部可動役物160について説明する。図36は、上部可動役物160の概略の構成を示す図である。図36(a)は、上部可動役物160の全体の構成図であり、図36(b)は、回転役物3601の拡大図である。
For example, when the sub liquid crystal display device 150 is raised from the lower side (origin position) to the center of the main liquid crystal display device 105, the front surface is placed at the origin position as shown in FIG. As shown in FIG. 35B, the sub display unit 3501 is rotated while being raised from the origin position so that the front surface of the main liquid crystal display device 105 is the back surface of the sub display unit 3501. The upper movable combination 160 is integrated.
[Upper movable part]
Next, the upper movable accessory 160 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a schematic configuration of the upper movable accessory 160. FIG. 36A is an overall configuration diagram of the upper movable accessory 160, and FIG. 36B is an enlarged view of the rotating accessory 3601.
図36(a)に示すように、上部可動役物160は、回転役物3601、上部移動機構3602及び固定部3603を備えている。
図36(b)に示すように、回転役物3601は、左回転役物3601a、中回転役物3601b及び右回転役物3601cの3個の回転役物からなり、3個の回転役物3601a,3601b、3601cは、すべて三角柱形状であり、三角形状の中心を回転軸として、回転できるようになっている。また、回転役物3601a、3601b、3601cの3個の方形状の面には、図柄表示がなされている。
As shown in FIG. 36 (a), the upper movable accessory 160 includes a rotating accessory 3601, an upper moving mechanism 3602, and a fixed portion 3603.
As shown in FIG. 36 (b), the rotating combination 3601 includes three rotating combinations of a left rotating combination 3601a, a middle rotating combination 3601b, and a right rotating combination 3601c. , 3601b and 3601c are all triangular prisms, and can be rotated around the center of the triangle. In addition, symbols are displayed on the three rectangular surfaces of the rotating objects 3601a, 3601b, and 3601c.
上部移動機構3602は、回転役物の両端部(図36では、左回転役物の左側と右回転役物の右側)に配置され、回転役物3601の回転軸を支持するとともに、図示しないモータ及びギアの組み合わせにより、図36(b)に示すように、3個の回転役物のうち左回転役物3601aと右回転役物3601cとを同じ回転方向、中回転役物3601bを逆回転方向に回転させる。 The upper moving mechanism 3602 is arranged at both ends of the rotating combination (in FIG. 36, the left side of the left rotating combination and the right side of the right rotating combination), supports the rotation shaft of the rotating combination 3601, and a motor (not shown) As shown in FIG. 36 (b), the left rotating combination 3601a and the right rotating combination 3601c have the same rotation direction and the middle rotation combination 3601b has the reverse rotation direction. Rotate to
また、上部移動機構3602は、図示しないモータと複数のギアの組み合わせにより回転役物3601を、主液晶表示装置105の上側から中央部分まで上下に移動させるようになっている。 Further, the upper moving mechanism 3602 is configured to move the rotating combination 3601 up and down from the upper side to the center of the main liquid crystal display device 105 by a combination of a motor (not shown) and a plurality of gears.
図37に基づき、ここで、上部可動役物160の作動について説明する。図37は、上部可動役物160の作動状態を示す図である。
図37(a)に示すように、上部移動機構3602は、回転役物3601を、主液晶表示装置105の上側にある原点位置とし、回転役物3601と固定部3603とを一体化させた場合には、固定部3603の後部に位置し、遊技者からは視認できないようになっている。また、原点位置では、回転役物3601は、回転できないようになっている。
Based on FIG. 37, the operation of the upper movable accessory 160 will be described here. FIG. 37 is a view showing an operating state of the upper movable accessory 160.
As shown in FIG. 37A, the upper moving mechanism 3602 has the rotating combination 3601 as the origin position on the upper side of the main liquid crystal display device 105, and the rotating combination 3601 and the fixed portion 3603 are integrated. Is positioned behind the fixed portion 3603 so that it cannot be seen by the player. In addition, at the origin position, the rotating combination 3601 cannot be rotated.
そして、図37(b)に示すように、上部移動機構3602により回転役物3601を原点位置から少し下降させた場合には、遊技者から下部が視認できるようになる。
図37(c)に示すように、回転役物3601を更に下降させると、回転役物3601及び上部移動機構3602が視認可能となる。この状態で、回転役物3601を構成する左回転役物3601a、中回転役物3601b及び右回転役物3601cは回転可能となり、図37(a)に示す「K」の下の部分の表示から変化し、図37(d)に示すように「46」の上の部分の表示に変化していく。
Then, as shown in FIG. 37 (b), when the rotating combination 3601 is slightly lowered from the origin position by the upper moving mechanism 3602, the lower part can be visually recognized by the player.
As shown in FIG. 37 (c), when the rotating combination 3601 is further lowered, the rotating combination 3601 and the upper moving mechanism 3602 become visible. In this state, the left rotating combination 3601a, the middle rotating combination 3601b, and the right rotating combination 3601c constituting the rotating combination 3601 can be rotated, and from the display of the part under “K” shown in FIG. As shown in FIG. 37 (d), the display changes to the display above “46”.
固定部3603は、回転役物3601が最上部に位置しているときにその両側に位置するように、主液晶表示装置105の上側に固定されている。また、固定部3603の表面には、図柄表示(本実施形態では、図37(a)に示すように「B」の文字)がなされており、回転役物3601の図柄表示と一体となって、遊技者の興趣を高める演出表示を行うようになっている。 The fixed portion 3603 is fixed to the upper side of the main liquid crystal display device 105 so that the rotating combination 3601 is positioned on both sides when it is positioned on the uppermost portion. In addition, a symbol display (in this embodiment, a letter “B” as shown in FIG. 37A) is provided on the surface of the fixed portion 3603, and is integrated with the symbol display of the rotating accessory 3601. In order to enhance the interest of the player, the effect display is performed.
また、各回転役物3601a〜3601cの3角柱形状の四角の側面には、複数の図柄表示がなされている。したがって、図37(a)に示すように、上部移動機構3602により回転役物3601が原点位置に位置すると、固定部3603と一体化して遊技者の興趣を高める演出表示を行うようになっている(本実施形態の場合「BKB]の文字表示)。また、回転役物3601を下降させた場合には、図37(b)〜図37(d)に示すように、各回転役物3601a〜3601cを回転させ、回転役物3601が最上部に位置するときとは異なる演出図柄(本実施形態の場合「46」の文字の一部)を表示するようになっている。 In addition, a plurality of symbols are displayed on the square side surfaces of the triangular prisms of the respective rotating objects 3601a to 3601c. Therefore, as shown in FIG. 37 (a), when the rotating combination 3601 is positioned at the origin by the upper moving mechanism 3602, an effect display that enhances the player's interest by integrating with the fixed portion 3603 is performed. (In the present embodiment, “BKB” is displayed.) In addition, when the rotating combination 3601 is lowered, as shown in FIGS. 3601c is rotated to display an effect design (part of the character “46” in the case of the present embodiment) different from the case where the rotating combination 3601 is positioned at the top.
このように、上部回転支持部3604により3つの回転役物3601a,3601b、3601cを回転させたり、静止させたりしながら上部回転支持部3604を上下に移動させることにより、種々の演出を行うことができる(図37(a)〜図37(d)参照)。さらに、副液晶表示装置150と遊技盤102中央近傍で近接させたり一体化させたりすることで、さらに遊技者にとって興趣を高める演出を行うことができる(図38参照)。
[回転表示装置と他の可動役物等との連動作動]
図38及び図39に基づき、次に、回転表示装置140、主液晶表示装置105、副液晶表示装置150及び上部可動役物160の連動作動について説明する。図38は、回転表示装置140、副液晶表示装置150及び上部可動役物160を連動させて演出を行った場合の図であり、図39は、回転表示装置140、主液晶表示装置105、副液晶表示装置150及び上部可動役物160を連動させて演出を行った場合の図である(図38の態様に対し、主液晶表示装置105を加えた態様)。また、図40は、回転表示装置140と主液晶表示装置105を連動させて演出を行った場合の図である。
As described above, various effects can be performed by moving the upper rotation support portion 3604 up and down while rotating or stationary the three rotation objects 3601a, 3601b, and 3601c by the upper rotation support portion 3604. (See FIGS. 37 (a) to 37 (d)). Further, by making the sub liquid crystal display device 150 and the vicinity of the game board 102 near the center or integrating them, it is possible to produce an effect that further enhances the interest of the player (see FIG. 38).
[Synchronized operation of rotating display device and other movable objects]
Next, based on FIGS. 38 and 39, the interlocking operation of the rotary display device 140, the main liquid crystal display device 105, the sub liquid crystal display device 150, and the upper movable accessory 160 will be described. FIG. 38 is a diagram in the case where an effect is performed by interlocking the rotary display device 140, the sub liquid crystal display device 150, and the upper movable accessory 160, and FIG. FIG. 39 is a diagram in a case where an effect is performed by interlocking the liquid crystal display device 150 and the upper movable accessory 160 (a mode in which the main liquid crystal display device 105 is added to the mode of FIG. 38). FIG. 40 is a diagram in the case where an effect is performed by linking the rotary display device 140 and the main liquid crystal display device 105.
図38に示すように、上部可動役物160を遊技盤102中央部近傍まで降下させ、副液晶表示装置150を遊技盤102中央近傍まで上昇させ、上部可動役物160と副液晶表示装置150とを一体化させる。このとき、副液晶表示装置150は裏面を表示させて、上部可動役物160の表示と一体化した表示内容(本実施形態の場合「46」)とする。 As shown in FIG. 38, the upper movable combination 160 is lowered to the vicinity of the center of the game board 102, the sub liquid crystal display device 150 is raised to the vicinity of the center of the game board 102, and the upper movable combination 160, the sub liquid crystal display 150, To integrate. At this time, the sub liquid crystal display device 150 displays the back side to display contents integrated with the display of the upper movable accessory 160 (“46” in this embodiment).
上部可動役物160と副液晶表示装置150とを一体化させたうえで、回転表示装置140の縦方向に、上部可動役物160と副液晶表示装置150とを一体化させたものに表示させている内容と関連させた表示(例えば、グループ名「BKB」)を提示させ、上部可動役物160、副液晶表示装置150と一体になって、グループ名を表示するような演出を行う。 After the upper movable combination 160 and the sub liquid crystal display device 150 are integrated, the upper movable combination 160 and the sub liquid crystal display device 150 are displayed in the vertical direction of the rotary display device 140. The display (for example, the group name “BKB”) associated with the current content is presented, and an effect is performed such that the group name is displayed together with the upper movable accessory 160 and the sub liquid crystal display device 150.
また、図39に示すように、図38に示す態様に加え、主液晶表示装置105のうち、遊技者が視認可能な領域(上部可動役物160と副液晶表示装置150とが一体化して視認できない領域を除く左右両端部分)に、縦に「BKB」の表示を行うようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 39, in addition to the mode shown in FIG. 38, an area of the main liquid crystal display device 105 that can be visually recognized by the player (the upper movable accessory 160 and the sub liquid crystal display device 150 are integrated for visual recognition. “BKB” may be displayed vertically on the left and right end portions excluding the area where it cannot be performed.
さらに、図40に示すように、回転表示装置140と主液晶表示装置105を用い、2個の回転表示装置140に縦に文字表示(「BKB」)を行い、主液晶表示装置105の表示領域の4隅に文字表示(図40(a)において、左上隅に「TYM」、右上隅に「NIM」、右下隅に「SSK」、左下隅に「MNN」の4個)を行う。 Further, as shown in FIG. 40, the rotary display device 140 and the main liquid crystal display device 105 are used to vertically display characters (“BKB”) on the two rotary display devices 140, and the display area of the main liquid crystal display device 105 is displayed. Are displayed at the four corners (in FIG. 40A, “TYM” in the upper left corner, “NIM” in the upper right corner, “SSK” in the lower right corner, and “MNN” in the lower left corner).
そして、2個の回転表示装置140に表示されている文字と主液晶表示装置105の表示領域の4隅に表示されている文字を右回転移動するように表示を変化させる(図40(a)〜図40(d)参照)。 Then, the display is changed so that the characters displayed on the two rotary display devices 140 and the characters displayed on the four corners of the display area of the main liquid crystal display device 105 are rotated to the right (FIG. 40A). To FIG. 40 (d)).
このように、回転表示装置140、主液晶表示装置105、副液晶表示装置150及び上部可動役物160を連動させて作動させることにより、「BKB」の表示を、遊技盤102上で異なる4カ所に表示することができ、遊技者にとって非常にインパクトのある(興趣を高める)表示内容とすることができる。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、第2特別図柄判定で「小当たり」となった場合、第2特別図柄の変動中に、大当たり遊技に近い状態にあることを示す演出を行う。具体的には、味方キャラクタが「V」の文字が書かれた風船をキャッチしようとして追いかけるような演出が主液晶表示装置105に表示される(図13(A)参照)。
In this manner, by operating the rotary display device 140, the main liquid crystal display device 105, the sub liquid crystal display device 150, and the upper movable accessory 160 in conjunction with each other, the display of “BKB” is displayed at four different locations on the game board 102. Can be displayed, and the display content can be very impactful (enhancing interest) for the player.
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when the “special hit” is determined in the second special symbol determination, during the variation of the second special symbol, an effect indicating that the state is close to the big hit game is performed. . Specifically, an effect is displayed on the main liquid crystal display device 105 so that the teammate character tries to catch the balloon on which the letter “V” is written (see FIG. 13A).
ここで特に、本実施形態では、第2特別図柄判定で直撃大当たり(図14中の(4)、(5))となった場合の1種大当たりに際し、第2特別図柄の変動時に、上記と同様の演出を行うことが可能である。具体的には、味方キャラクタが「V」の文字が書かれた風船をキャッチしようとして追いかけるような演出を主液晶表示装置105に表示することが可能である(図13(A)参照)。 Here, in particular, in the present embodiment, when the second special symbol determination results in a direct hit jackpot ((4), (5) in FIG. 14), when the second special symbol fluctuates, A similar effect can be performed. Specifically, it is possible to display on the main liquid crystal display device 105 such that the teammate character is chasing after trying to catch the balloon on which the letter “V” is written (see FIG. 13A).
さらに、所定の割合で、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行う(図31中のS3108)。具体的には「V」の文字に代えて、「RUSH継続」のメッセージが書かれた風船を追いかける演出が主液晶表示装置105に表示される(図13(C)参照)。つまり、第2特別図柄判定で直撃大当たりとなった場合の1種大当たりでは、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆する演出が可能となっている。 Further, at a predetermined rate, an effect that suggests that the game is controlled in the short-time gaming state after completion of the jackpot game is performed (S3108 in FIG. 31). Specifically, instead of the letter “V”, an effect of chasing a balloon with a “RUSH continuation” message is displayed on the main liquid crystal display device 105 (see FIG. 13C). In other words, in the case of the type 1 jackpot when the second special symbol determination is a direct hit jackpot, an effect that suggests the gaming state after the jackpot game is completed is possible.
これにより、大当たりとなったことが報知される前の段階で、すなわち第2特別図柄の停止前に、遊技者は、図13(C)に例示される風船を捕まえることで大当たり遊技が行われた場合には、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行することを容易に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。つまり、本実施形態によれば、大当たり遊技に関連する示唆演出を、大当たり遊技の開始に先立って行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, at the stage before it is notified that the jackpot is made, that is, before the second special symbol is stopped, the player plays the jackpot game by catching the balloon illustrated in FIG. In such a case, it can be easily recognized that the game will shift to the short-time game state after the jackpot game ends, and the interest of the game can be improved. That is, according to this embodiment, the suggestive effect related to the jackpot game can be performed prior to the start of the jackpot game, and the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、第2特別図柄判定で「ハズレ」となった場合にも、第2特別図柄の変動時に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行うことを可能にした(図31中のS3108)。この場合、演出の最後には、味方キャラクタが「RUSH継続」の文字が書かれた風船を取り逃がす演出が主液晶表示装置105に表示される。遊技者は、図13(C)に例示される風船を取り逃がすまでは、時短遊技状態への移行を期待することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, even when the second special symbol determination is “losing”, an effect suggesting that the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot game is ended when the second special symbol is changed. (S3108 in FIG. 31). In this case, at the end of the effect, an effect is shown on the main liquid crystal display device 105 where the ally character escapes the balloon on which the characters “RUSH continued” are written. Until the player removes the balloon illustrated in FIG. 13C, the player expects a transition to the short-time gaming state, and can improve the interest of the game.
さらにまた、本実施形態では、第2特別図柄判定で「小当たり」となった場合、その後に大当たり遊技が実行された場合の大当たり遊技終了後の遊技状態に関係なく、大当たり遊技に近い状態にあることを示す演出を行う。つまり、「小当たり」の場合に常に「V」の文字が書かれた風船を出現させることで「RUSH継続」のメッセージが書かれた風船の出現がレアなものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, when the second special symbol determination is “small hit”, regardless of the gaming state after the big hit game when the big hit game is executed thereafter, the state is close to the big hit game. An effect is shown to show that there is something. In other words, in the case of “small hit”, the appearance of a balloon with the letter “V” always appears, so that the appearance of a balloon with a “RUSH continuation” message is rare, improving the fun of the game. be able to.
また、本実施形態では、第2特別図柄判定で直撃大当たり(図14中の(4)、(5))となった場合の1種大当たりに際し、第2特別図柄の変動時に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行うことを可能にした。具体的には、図13(C)に例示されるように、「V」の文字に代えて、「RUSH継続」のメッセージが書かれた風船を追いかける演出が主液晶表示装置105に表示される。このように時短遊技状態を示唆することで、遊技者の期待感が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in this embodiment, when the second special symbol determination results in a direct hit jackpot ((4), (5) in FIG. 14), the jackpot game ends when the second special symbol changes, It was made possible to produce an effect that suggests that the game will be controlled later in the short-time game state. Specifically, as illustrated in FIG. 13C, instead of the letter “V”, an effect of chasing a balloon with a “RUSH continuation” message is displayed on the main liquid crystal display device 105. . By suggesting a short-time gaming state in this way, the player's expectation can be enhanced, and the interest of the game can be improved.
さらにまた、本実施形態では、第2特別図柄判定で直撃大当たりとなった場合の1種大当たり、又は、第2特別図柄判定で「ハズレ」となった場合に際し、大当たり終了後の遊技状態を示唆する演出を行うようにした。言い換えれば、小当たり遊技中にV入賞装置302に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりに際しては、大当たり終了後の遊技状態を示唆する演出を行わない。これにより、例えば大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を待って、小当たり時の止め打ちを誘発することがなく、適正に遊技が制御される。 Furthermore, in this embodiment, when the second special symbol determination is a direct hit jackpot, or when the second special symbol determination is “losing”, the gaming state after the jackpot ends is suggested. I did the production to do. In other words, during the two-type big win that occurs when the game ball wins V in the V winning device 302 during the small hit game, an effect that suggests the gaming state after the big hit ends is not performed. Thereby, for example, after the jackpot game is over, the game is appropriately controlled without waiting for an effect suggesting that the game is controlled in the short-time game state without inducing a stop-attack at the time of a small hit.
さらに、以下の作用効果を得ることもできる。すなわち、
◆(1)複数の発光素子(LED3302)を配列した発光素子列(回路基板:3301)を、前記複数の発光素子(LED3302)の配列方向が遊技盤(102)の盤面と略平行状態を保ちながら移動させつつ前記複数の発光素子(LED3302)を発光させて残像を発生させ、映像を提示する表示手段(回転表示装置140)を備えたことを特徴とする遊技機(1)である。
Furthermore, the following effects can be obtained. That is,
(1) A light emitting element array (circuit board: 3301) in which a plurality of light emitting elements (LEDs 3302) are arranged is arranged so that the arrangement direction of the plurality of light emitting elements (LEDs 3302) is substantially parallel to the board surface of the game board (102). The game machine (1) is characterized by comprising display means (rotary display device 140) for causing the plurality of light emitting elements (LEDs 3302) to emit light while moving the image to generate an afterimage and presenting an image.
また、前記表示手段(回転表示装置140)は、前記発光素子列(回路基板3301)を、前記発光素子列(回路基板3301)の前記複数の発光素子(LED3302)の配列方向と同じ方向の回転軸を回転中心として回転させることにより移動させるようにしてもよい。 Further, the display means (rotary display device 140) rotates the light emitting element array (circuit board 3301) in the same direction as the arrangement direction of the plurality of light emitting elements (LED 3302) of the light emitting element array (circuit board 3301). You may make it move by rotating an axis | shaft as a rotation center.
さらに、前記表示手段(回転表示装置140)を前記遊技盤(102)に複数配置し、前記複数の表示手段(140)を連動させて残像を発生させて、映像を提示するようにしてもよい。 Furthermore, a plurality of the display means (rotary display device 140) may be arranged on the game board (102), and the plurality of display means (140) may be linked to generate an afterimage to present an image. .
なお、ここで発光素子列(回路基板3301)とは、複数の発光素子(LED3302)を所定の領域に配置したものであり、1つの直列(図41(a)参照)、複数の直列(図41(b)参照)、ジグザグ状(図41(c)参照)、方形のマトリックス状(この場合配列方向は方形の長手方向となり、正方形の場合は正方形の中心を通る2つの軸のいずれかとなる)(図41(d)参照)、円形状(この場合配列方向は中心を通る軸のいずれかとなる)(図41(e)参照)、楕円形状(この場合配列方向は長軸方向となる)(図41(f)参照)のような対象形状や非対称形状(この場合、配列方向は非対称形状のいずれか長い軸方向となる)あるいは、三次元形状となるように立体的に配置したもの(図41(g)参照)をも含む。 Here, the light emitting element array (circuit board 3301) is a structure in which a plurality of light emitting elements (LED 3302) are arranged in a predetermined region, and one series (see FIG. 41A) and a plurality of series (see FIG. 41 (b)), zigzag (see FIG. 41 (c)), rectangular matrix (in this case, the arrangement direction is the longitudinal direction of the square, and in the case of a square, one of the two axes passing through the center of the square ) (See FIG. 41 (d)), circular (in this case, the arrangement direction is one of axes passing through the center) (see FIG. 41 (e)), elliptical (in this case, the arrangement direction is the major axis direction) (Refer to FIG. 41 (f)) Target shape or asymmetric shape (in this case, the arrangement direction is the longer axial direction of the asymmetric shape) or three-dimensionally arranged to be a three-dimensional shape ( (See FIG. 41 (g)).
このような遊技機1では、回転表示装置140によって、LED3302を配置した回路基板3301を回転させつつ種々の残像表示ができる。つまり、可動(回転)役物の作動と表示装置としての作動を同時に行うことができるため、遊技者にとって興趣の大きな演出内容とすることができる。 In such a gaming machine 1, various afterimages can be displayed by rotating the circuit board 3301 on which the LEDs 3302 are arranged by the rotation display device 140. In other words, since the operation of the movable (rotating) accessory and the operation as the display device can be performed at the same time, it is possible to provide a production content that is of great interest to the player.
さらに、複数の回転表示装置140を連動させて残像を発生させることにより、より複雑な演出表示が可能となるため、遊技者に対する興趣をさらに向上させることができる。◆(2)複数の発光素子(LED3302)を配列した発光素子列(回路基板3301)を、前記複数の発光素子(LED3302)の配列方向を回転軸として回転させることにより移動させつつ発光させて残像を発生させ、映像を提示する表示手段(回転表示装置140)を、前記回転軸が遊技盤(102)の盤面と略平行になるように配置したことを特徴とする遊技機(1)である。 Furthermore, since the afterimage is generated by interlocking the plurality of rotation display devices 140, more complicated effect display can be performed, so that the interest for the player can be further improved. ◆ (2) Afterimage by emitting light while moving a light emitting element array (circuit board 3301) in which a plurality of light emitting elements (LED 3302) are arranged by rotating the arrangement direction of the plurality of light emitting elements (LED 3302) as a rotation axis. The game machine (1) is characterized in that display means (rotation display device 140) for generating a video and displaying an image is arranged so that the rotation axis is substantially parallel to the board surface of the game board (102). .
また、前記発光素子列(回路基板3301)を対向して2列配置し、前記2列の発光素子列(回路基板3301)を前記回転軸を中心として回転させたときに、前記遊技盤(102)前面から視認可能な発光素子列(回路基板3301)の発光素子(LED3302)を発光させ、視認不可能な発光素子列(回路基板3301)の発光素子(LED3302)は消灯させるようにしてもよい。 Further, when the two light emitting element rows (circuit board 3301) are arranged to face each other and the two light emitting element rows (circuit board 3301) are rotated around the rotation axis, the game board (102 ) The light emitting elements (LED 3302) in the light emitting element array (circuit board 3301) visible from the front may emit light, and the light emitting elements (LED 3302) in the invisible light emitting element array (circuit board 3301) may be turned off. .
このような遊技機1では、回転表示装置140に図柄表示を行う際に、対向する2個の回路基板3301を回転させる。このとき、2個の回路基板3301のうち遊技盤102の前面側から視認可能な範囲(例えば、前面の180°の範囲)にある回路基板3301のLED3302は、発光パターンデータに基づいて発光・消灯させ、対向する位置にある回路基板3301のLED3302は、すべて消灯させるようにする。そして、回転表示装置140全体としての消費電力を、視認可能な範囲と対向する位置にある回路基板3301のLED3302を常に発光・消灯させる場合と同じにすると、発光させるLED3302への供給電力を2倍にすることができる。したがって、発光さあせるLED3302の発光量が2倍となり、回転表示器140での表示を2倍の明るさにすることができる。 In such a gaming machine 1, when the symbol display is performed on the rotation display device 140, the two opposing circuit boards 3301 are rotated. At this time, the LED 3302 of the circuit board 3301 in the range that can be seen from the front side of the game board 102 (for example, the range of 180 ° on the front side) of the two circuit boards 3301 is turned on / off based on the light emission pattern data. Then, all the LEDs 3302 on the circuit board 3301 at the facing positions are turned off. If the power consumption of the entire rotary display device 140 is the same as the case where the LED 3302 of the circuit board 3301 in the position facing the visible range is always turned on / off, the power supplied to the LED 3302 to be emitted is doubled. Can be. Therefore, the amount of light emitted from the LED 3302 that emits light is doubled, and the display on the rotary display 140 can be doubled in brightness.
逆に、回転表示器140での表示の明るさを同じにすればよい場合には、遊技盤102の前面側から視認可能な範囲にある回路基板3301のLED3302を発光パターンデータに基づいて発光・消灯させ、対向する位置にある回路基板3301のLED3302は、すべて消灯させるようにすると、回転表示装置140での消費電力を1/2にすることができる。 On the other hand, when the brightness of the display on the rotary display 140 should be the same, the LED 3302 of the circuit board 3301 in the visible range from the front side of the game board 102 is emitted based on the light emission pattern data. If the LED 3302 of the circuit board 3301 at the opposite position is turned off, the power consumption in the rotary display device 140 can be halved.
さらに、1個の回路基板3301を回転させて同じ図柄(残像)を表示する場合に比べ、回転数を1/2にすることができ、回転表示装置140(特に、回転表示装置140内のスリップリング)の耐久性を向上させることができる。
◇(3)複数の発光素子(LED3302)を配列した発光素子列(回路基板3301)を、前記複数の発光素子(LED3302)を発光させながら移動させることにより残像を発生させて映像を提示する表示手段(回転表示装置140)を、前記表示手段(回転表示装置140)以外の演出手段(主液晶表示装置105,副液晶表示装置150,上部可動役物160)が設けられた遊技盤(102)に配置し、前記遊技盤(102)に設けられた前記表示手段(回転表示装置140)以外の演出手段(主液晶表示装置105,副液晶表示装置150,上部可動役物160)と前記表示手段(回転表示装置140)とを連動させて演出を行うことを特徴とする遊技機(1)である。
Further, compared with the case where the same pattern (afterimage) is displayed by rotating one circuit board 3301, the number of rotations can be halved, and the rotation display device 140 (especially the slip in the rotation display device 140) The durability of the ring) can be improved.
◇ (3) Display that displays an image by generating an afterimage by moving a light-emitting element array (circuit board 3301) in which a plurality of light-emitting elements (LED 3302) are arranged while causing the plurality of light-emitting elements (LED 3302) to emit light. Game board (102) provided with means (rotary display device 140) and presentation means (main liquid crystal display device 105, sub liquid crystal display device 150, upper movable accessory 160) other than the display means (rotary display device 140) The display means (the main liquid crystal display device 105, the sub liquid crystal display device 150, the upper movable accessory 160) other than the display means (the rotary display device 140) provided on the game board (102) and the display means A gaming machine (1) characterized in that an effect is performed in conjunction with (rotational display device 140).
また、前記表示手段(回転表示装置140)以外の演出手段(主液晶表示装置105,副液晶表示装置150,上部可動役物160)において、前記表示手段(回転表示装置140)で行われる演出表示と関連した演出を行うようにしてもよい。 Further, in the effect means (the main liquid crystal display device 105, the sub liquid crystal display device 150, the upper movable accessory 160) other than the display means (the rotation display device 140), the effect display performed by the display means (the rotation display device 140). You may make it perform the production | presentation relevant to.
さらに、前記表示手段(回転表示装置140)以外の演出手段(主液晶表示装置105,副液晶表示装置150,上部可動役物160)において、前記表示手段(回転表示装置140)で行われる演出表示と一部が同じ内容の演出表示を行うようにしてもよい。 Further, in the effect means (the main liquid crystal display device 105, the sub liquid crystal display device 150, and the upper movable accessory 160) other than the display means (the rotation display device 140), the effect display performed by the display means (the rotation display device 140). And a part of the same content may be displayed.
さらに、主液晶表示装置105と回転表示装置140に同じ図柄などを表示する、例えば、主液晶表示装置105と左右の回転表示装置140の縦方向に文字で「BKB」と表示することにより、遊技盤102上の異なる3カ所に同じ表示を行うことができ、遊技者に対しよりインパクトのある(興趣が向上した)表示内容とすることができる。 Further, the same design or the like is displayed on the main liquid crystal display device 105 and the rotary display device 140, for example, by displaying “BKB” as characters in the vertical direction of the main liquid crystal display device 105 and the left and right rotary display devices 140. The same display can be performed at three different locations on the board 102, and the display content can have a more impact (improvement of interest) for the player.
さらに、他の役物や演出装置(主液晶表示装置105、副液晶表示装置150及び上部可動役物160等)と連動させて演出を行うことにより、遊技者に対してさらに大きな興趣を与えることができる。
◆(4)遊技状態に応じた演出表示を行う第1表示手段(主液晶表示装置105)と、複数の発光素子(LED3302)を配列してなる発光素子列(回路基板3301)を、前記複数の発光素子(LED3302)の配列方向が遊技盤(102)の盤面と略平行状態を保ちながら移動させつつ前記複数の発光素子(LED3302)を発光させて残像を発生させ、映像を提示する第2表示手段(回転表示装置140)と、を備え、前記第2表示手段(回転表示装置140)は、前記第1表示手段(主液晶表示装置105)の表示領域又はその近傍に配置されていることを特徴とする遊技機(1)である。
Furthermore, by providing effects in conjunction with other actors and effect devices (the main liquid crystal display device 105, the sub liquid crystal display device 150, the upper movable accessory 160, etc.), the player is provided with a greater interest. Can do.
(4) A plurality of first display means (main liquid crystal display device 105) for effect display according to a gaming state and a light emitting element array (circuit board 3301) formed by arranging a plurality of light emitting elements (LED 3302). The second light emitting element (LED 3302) emits afterimages by causing the plurality of light emitting elements (LEDs 3302) to emit light while moving the arrangement direction of the light emitting elements (LEDs 3302) while being substantially parallel to the board surface of the game board (102). Display means (rotary display device 140), and the second display means (rotary display device 140) is disposed in or near the display area of the first display means (main liquid crystal display device 105). A gaming machine (1) characterized by the following.
また、前記第2表示手段(回転表示装置140)を作動させたときに前記第1表示手段(主液晶表示装置105)で表示される演出表示が遊技者に視認可能な第1態様と、前記第2表示手段(副液晶表示装置140)を作動させたときに前記第1表示手段(主液晶表示装置105)で表示される演出表示が、前記第1態態様よりも遊技者が視認困難な第2態様と、により映像を提示するようにしてもよい。 In addition, a first mode in which an effect display displayed on the first display means (main liquid crystal display device 105) when the second display means (rotary display device 140) is operated is visible to the player, The effect display displayed on the first display means (main liquid crystal display device 105) when the second display means (sub liquid crystal display device 140) is operated is more difficult for the player to see than in the first mode. The video may be presented according to the second mode.
また、図33に示すように、回転表示装置140に対向して配置されている回路基板3301が細長い長方形形状であるため、回路基板3301を静止させた場合や低速で回転させた場合には、2つの回路基板3301の間(隙間)から背面に位置する主液晶表示装置105の表示領域が視認可能である。また、回転表示装置140を高速で回転させ、LED3302をすべて消灯させるかあるいは発光しているLED3302の数が少ない場合、やはり主液晶表示装置105の表示領域が視認可能である(第1態様)。 Further, as shown in FIG. 33, since the circuit board 3301 arranged facing the rotation display device 140 has an elongated rectangular shape, when the circuit board 3301 is stationary or rotated at a low speed, The display area of the main liquid crystal display device 105 located on the back surface is visible from between the two circuit boards 3301 (gap). In addition, when the rotary display device 140 is rotated at a high speed and all the LEDs 3302 are turned off or the number of LEDs 3302 emitting light is small, the display area of the main liquid crystal display device 105 is still visible (first mode).
逆に、回転表示装置140を高速回転させ、LED3302をすべて発光させるか、発光しているLED3302の数が多い場合には、主液晶表示装置105の表示領域は視認困難となる(第2態様)。 Conversely, when the rotary display device 140 is rotated at a high speed and all the LEDs 3302 emit light or the number of LEDs 3302 emitting light is large, the display area of the main liquid crystal display device 105 becomes difficult to visually recognize (second mode). .
さらに、回転表示装置140を主液晶標示装置105の表示領域の前面に配置せず、表示領域の近傍(例えば、両端外側など)に配置した場合、回転標示装置105が回転しているか否かに拘わらず、LED3302がすべて発光している場合には、発光の際の光量が大きいため、その影響を受けて、主液晶表示装置105の表示領域の一部(両端近傍)が視認困難となる第2態様)。 Further, if the rotation display device 140 is not disposed in front of the display area of the main liquid crystal display device 105 but is disposed in the vicinity of the display area (for example, outside both ends), whether or not the rotation display device 105 is rotating. Regardless, when all of the LEDs 3302 emit light, the amount of light at the time of light emission is large, and accordingly, a part of the display area (near both ends) of the main liquid crystal display device 105 becomes difficult to visually recognize. 2 embodiment).
一方、LED3302がすべて消灯しているか、発光しているLED3302の数が少ない場合には、光量が小さいために、主液晶表示装置105は、LED3302の発光影響を受けないため、表示領域がすべて視認可能となる(第1態様)。 On the other hand, when all the LEDs 3302 are off or the number of LEDs 3302 emitting light is small, the main liquid crystal display device 105 is not affected by the light emission of the LEDs 3302 because the amount of light is small. It becomes possible (first aspect).
以上のように、回転表示装置140を、主液晶表示装置105の表示領域の前面あるいは表示領域の近傍に配置し、LED3302を発光・消灯させつつ、回転表示装置140を回転・停止させることにより、回転表示装置140での表示のみではなく、回転表示装置140の表示と主液晶表示装置105の表示との組み合わせ表示、主液晶表示装置105のみの表示を選択的に行うことができる。つまり、回転表示装置140と主液晶表示装置105とによる種々の演出を行うことができ、遊技者により多くの興趣を与えることができる遊技機とすることができる。 As described above, the rotary display device 140 is arranged in front of the display area of the main liquid crystal display device 105 or in the vicinity of the display area, and the rotary display device 140 is rotated and stopped while the LED 3302 is turned on / off. Not only the display on the rotary display device 140 but also the combined display of the display on the rotary display device 140 and the display on the main liquid crystal display device 105 and the display on the main liquid crystal display device 105 can be selectively performed. That is, various effects can be provided by the rotary display device 140 and the main liquid crystal display device 105, and a gaming machine that can give more interest to the player can be obtained.
さらに、回転表示装置140の回路基板3301を発光させた状態で回転を開始させるのではなく、回路基板3301を高速回転させた状態で、LED3302を消灯させておき、回転表示装置140での演出表示が必要になったときに、LED3302を発光させるようにする、つまり、回転表示装置140に残像発生のための準備状態を設けるようにすれば、残像が徐々に発生するのではなく、必要なときに瞬時に発生させることができる。したがって、鮮明な残像を得ることができ、遊技者に与える興趣が高い演出を行うことができる。 Further, instead of starting the rotation with the circuit board 3301 of the rotary display device 140 emitting light, the LED 3302 is turned off while the circuit board 3301 is rotated at a high speed, and the effect display on the rotary display device 140 is performed. If the LED 3302 is caused to emit light when it becomes necessary, that is, if a preparation state for generating afterimages is provided in the rotary display device 140, afterimages are not generated gradually, but when necessary Can be generated instantly. Therefore, a clear afterimage can be obtained, and an effect that is highly interesting to the player can be performed.
また、準備状態(回転表示装置140が高速回転で消灯状態)のときには、回転表示装置140の背面や近傍の主液晶表示装置105の表示画面が遊技者に視認可能である(第1態様)。そして、準備状態でLED3302を発光させると回転表示装置140の背面や近傍の主液晶表示装置105の表示画面が視認困難となる(第2態様)。したがって、主液晶表示装置105の演出表示内容と回転表示装置140の演出表示内容を連続的あるいは連携して行うことにより、より興趣の高い演出を行うことができる。 Further, in the preparation state (the rotation display device 140 is turned off at a high speed), the display screen of the main liquid crystal display device 105 on the back surface or in the vicinity of the rotation display device 140 is visible to the player (first mode). When the LED 3302 is caused to emit light in the preparation state, it becomes difficult to visually recognize the display screen of the main liquid crystal display device 105 on the back surface or in the vicinity of the rotary display device 140 (second mode). Therefore, a more interesting effect can be achieved by performing the effect display content of the main liquid crystal display device 105 and the effect display content of the rotary display device 140 continuously or in cooperation.
逆に、回転表示装置140が静止状態でLED3302を発光させてから回転状態にすると、残像画像がぼやけるような状態が発生するため、その効果を利用して、興趣の高い演出を行うことも可能となる。
[変形例]
(イ)上記実施形態では、時短付き15R長当たり(直撃)、時短付き4R長当たり(直撃)について、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行うこととしたが、例えば8R長当たり(直撃)について、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行うようにしてもよい。
On the contrary, when the rotation display device 140 is in a stationary state and the LED 3302 is turned on and then rotated, a state in which the afterimage is blurred occurs, so that the effect can be used to produce a highly interesting effect. It becomes.
[Modification]
(B) In the above embodiment, for the per 15R length with a short time (direct hit) and per 4R length with a short time (direct hit), an effect suggesting that the game is controlled in the short time game state after the jackpot game is finished. However, for example, per 8R length (direct hit), an effect suggesting that the game is controlled in the normal game state after the jackpot game may be performed.
(ロ)また、時短付き、時短無しにかかわらず、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行ったり、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行ったりしてもよい。ただし、時短無しの8R長当たり(直撃)であるにもかかわらず「RUSH継続」のメッセージの書かれた風船を登場させると時短遊技状態へ移行しないことで遊技の興趣を低下させる虞がある。したがって「RUSH継続?」というように未確定であることを示す「?」をメッセージに含めてもよい。 (B) Regardless of whether there is a short time or no time, after the jackpot game is finished, an effect suggesting that the game is controlled in the short time game state is performed, or after the jackpot game is finished, the game is controlled in the normal game state. You may perform the production which suggests that. However, if a balloon with a “RUSH continuation” message appears even though it is per 8R length without direct time (direct hit), there is a possibility that the interest of the game may be reduced by not shifting to the short-time game state. Therefore, “?” Indicating indefiniteness such as “RUSH continuation?” May be included in the message.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.
(ハ)上記実施形態において、LED3302を配列した回路基板3301を、LED3302の配列方向を回転軸として回転させる回転表示装置140を用いていたが、LED3302を配列した回路基板3301を、その中心部分を回転軸として、回路基板3301の両端が円を描くように回転させたり、往復運動をさせたりしてもよいし、回路基板3301の一端を回転中心として、回転や往復運動させるようにして、映像を提供するようにしてもよい。 (C) In the above embodiment, the rotary display device 140 that rotates the circuit board 3301 on which the LEDs 3302 are arranged with the arrangement direction of the LEDs 3302 as the rotation axis is used. However, the circuit board 3301 on which the LEDs 3302 are arranged As the rotation axis, both ends of the circuit board 3301 may be rotated so as to draw a circle, or reciprocate. Alternatively, the circuit board 3301 may be rotated or reciprocated around one end of the circuit board 3301. May be provided.
(ニ)上記実施形態において、回転表示装置140と他の可動役物等(主液晶表示装置105,副液晶表示装置150,上部可動役物160)との連動作動の際に、それぞれの表示内容を関連付けて表示していたが、主表示装置05での表示内容、副液晶表示装置150と上部可動役物160を一体化させたときの表示内容及び回転表示装置140の表示内容を同じ表示内容(例えば「RUSH」の文字の表示)にしてもよい。 (D) In the above-described embodiment, the display contents of the rotary display device 140 and the other movable accessories (the main liquid crystal display device 105, the sub liquid crystal display device 150, and the upper movable accessory 160) are displayed in conjunction with each other. The display content on the main display device 05, the display content when the sub liquid crystal display device 150 and the upper movable accessory 160 are integrated, and the display content on the rotary display device 140 are the same display content. (For example, “RUSH” may be displayed).
(ホ)上記実施形態では、回転表示装置140を、回転軸が遊技盤102に略平行になるようにして、主液晶表示装置105の左右両端部前面に各1個(合計2個)配置していたが、主液晶表示装置105の上下両端部前面に各1個(合計2個)配置してもよい。 (E) In the above embodiment, one rotation display device 140 is arranged on each of the front surfaces of the left and right ends of the main liquid crystal display device 105 (two in total) so that the rotation axis is substantially parallel to the game board 102. However, one (two in total) may be arranged in front of the upper and lower ends of the main liquid crystal display device 105.
また、2個以上の回転表示装置140を遊技盤102に配置してもよい。例えば、長方形や菱形あるいは平行四辺形を形成するように回転表示装置140を配置したり、更に多くの回転表示装置140を配置したりしてもよい(この場合、回転表示装置140を小型化してもよい)。 Further, two or more rotary display devices 140 may be arranged on the game board 102. For example, the rotation display device 140 may be arranged so as to form a rectangle, a rhombus, or a parallelogram, or more rotation display devices 140 may be arranged (in this case, the rotation display device 140 is downsized. Also good).
(へ)上記実施形態では、回転役物3601は、三角柱形状であったが、四角柱形状や五角柱形状などの多面体や、円柱形状であってもよいし、球状や楕円球状のものを複数並べて配置するようにし、それらの回転角度を変化させることによって、表示内容が変化するようにしてもよい。 (F) In the above embodiment, the rotating combination 3601 has a triangular prism shape, but it may be a polyhedron such as a quadrangular prism shape or a pentagonal prism shape, a cylindrical shape, or a plurality of spherical or elliptical spheres. The display contents may be changed by arranging them side by side and changing their rotation angles.
また、回転役物3601を構成する役物は、3個でなく、2個でもよいし、3個より多くして、さらに細かい表示の変化が可能になるようにしてもよい。
(ト)上記実施形態では、2個の回転表示装置140の回転を同期させていた。つまり、一方の回転表示装置140の回路基板3301が遊技盤102の前面ある場合には、もう一方の回転表示装置140の回路基板3301も遊技盤102の前面にあるようにしているが、同期作動させずに回転角度をずらし、2個の回転表示装置140の間で残像の表示タイミングがずれるようにしてもよい。このようにすると、2個の回転表示装置140に同じ図柄を表示しても両者の間の表示タイミングがずれる。したがって、そのタイミングのずれを利用して、両者が同期して回転している場合と異なる演出内容とすることもできる。
Further, the number of the actors constituting the rotating agent 3601 is not limited to three, but may be two or more than three to enable a finer display change.
(G) In the above embodiment, the rotations of the two rotary display devices 140 are synchronized. That is, when the circuit board 3301 of one rotation display device 140 is in front of the game board 102, the circuit board 3301 of the other rotation display device 140 is also in front of the game board 102. Alternatively, the rotation angle may be shifted without shifting the afterimage display timing between the two rotation display devices 140. If it does in this way, even if it displays the same design on two rotation display devices 140, the display timing between both will shift. Therefore, it is possible to make the content of the effect different from the case where both are rotating in synchronism by utilizing the difference in timing.
1…遊技機(遊技機)
102…遊技盤(遊技盤)
105…主液晶表示装置(表示手段以外の演出手段)
150…副液晶表示装置(表示手段以外の演出手段)
160…上部可動役物(表示手段以外の演出手段)
140…回転表示装置(表示手段)
3301…回路基板(発光素子列)
3302…LED(発光素子)
1 ... gaming machine (game machine)
102 ... Game board (game board)
105 ... Main liquid crystal display device (production means other than display means)
150. Sub-liquid crystal display device (production means other than display means)
160 ... Upper movable accessory (production means other than display means)
140: Rotation display device (display means)
3301 ... Circuit board (light emitting element array)
3302 ... LED (light emitting element)
Claims (1)
前記表示手段の表示及び前記画像表示手段の表示の組み合わせ表示又は前記画像表示手段のみの表示とを連動させて演出を行うことを特徴とする遊技機。 A display unit that emits light while rotating a light-emitting element array in which a plurality of light-emitting elements are arranged by rotating the arrangement direction of the plurality of light-emitting elements as a rotation axis to generate an afterimage and presents an image; In the game board provided with the image display means for displaying the effect image other than, arranged in the vicinity of the image display means,
A gaming machine characterized in that a presentation is performed in conjunction with a combination display of the display means and a display of the image display means or a display of only the image display means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016091640A JP2016135415A (en) | 2016-04-28 | 2016-04-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016091640A JP2016135415A (en) | 2016-04-28 | 2016-04-28 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014124575A Division JP5974046B2 (en) | 2014-06-17 | 2014-06-17 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016135415A true JP2016135415A (en) | 2016-07-28 |
Family
ID=56512826
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016091640A Pending JP2016135415A (en) | 2016-04-28 | 2016-04-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2016135415A (en) |
-
2016
- 2016-04-28 JP JP2016091640A patent/JP2016135415A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5792367B1 (en) | Game machine | |
JP5906282B2 (en) | Game machine | |
JP6055802B2 (en) | Game machine | |
JP5974047B2 (en) | Game machine | |
JP5997726B2 (en) | Game machine | |
JP5974046B2 (en) | Game machine | |
JP5869076B1 (en) | Game machine | |
JP5934748B2 (en) | Game machine | |
JP2016049143A (en) | Game machine | |
JP5863908B1 (en) | Game machine | |
JP6265396B2 (en) | Game machine | |
JP6416164B2 (en) | Game machine | |
JP2016135415A (en) | Game machine | |
JP2016154922A (en) | Game machine | |
JP7173632B2 (en) | game machine | |
JP2016002288A (en) | Game machine | |
JP6411819B2 (en) | Game machine | |
JP5981503B2 (en) | Game machine | |
JP6169675B2 (en) | Game machine | |
JP5905940B2 (en) | Game machine | |
JP2016135289A (en) | Game machine | |
JP2016147205A (en) | Game machine | |
JP2016002283A (en) | Game machine | |
JP2016002286A (en) | Game machine | |
JP2016002285A (en) | Game machine |