JP2016123517A - Program and computer system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new technology to utilize a monitor for displaying a game screen as illumination.SOLUTION: When a still image is to be taken, a residual time 32 until an image taking timing is displayed on an image taking preparation screen W10 of a display 1306 while a real time player image 34 taken with a color camera part is displayed for a background image 33 so that a player can visually recognize his or her pose. When an image is taken, a real time silhouette 35 is displayed in place of the real time player image, and while the visual recognition of the pose is maintained, a change range 36 for a light source other than the silhouette of a display region of the display is display-changed to high brightness (e.g., white color) for illumination.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、撮影部と表示部とを備えたコンピュータシステムに、被写体の画像を用いたゲーム画像を表示制御させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer system including a photographing unit and a display unit to control display of a game image using an image of a subject.

従来、業務用のビデオゲーム装置の中には、プレーヤの撮影機能を有し、プレーヤを撮影した画像をゲーム内に登場させるものが知られている。例えば、特許文献1では、ゲーム装置が設置されている店舗等の照明環境が適当でなくともSN比のよい画像が撮影できるように、ゲーム画面を表示するモニタを撮影の瞬間に全面白色表示させて照明として活用する技術が開示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, some video game apparatuses for business use have a shooting function of a player and make an image shot by the player appear in the game. For example, in Patent Document 1, a monitor for displaying a game screen is displayed in white at the moment of shooting so that an image with a good S / N ratio can be taken even if the lighting environment of a store or the like where the game apparatus is installed is not appropriate. Technology for use as lighting is disclosed.

特開平11−149111号公報JP 11-149111 A

近年、技術進歩に伴ってプレーヤの顔のみならず上半身や全身の画像を利用するようになってきた。それと共に、カラー画像のみならず、被写体への距離を画像として記録することのできる「測距装置」の技術が発達し、それを用いて撮影できる「距離画像」も、プレーヤによる入力情報として活用することができるようになってきた。例えば、距離画像を元にプレーヤの骨格の動きを判別し、モーションキャプチャとして利用する手法が実現されている。   In recent years, not only the player's face but also the upper body and whole body images have come to be used with technological progress. At the same time, the technology of “ranging device” that can record not only a color image but also the distance to the subject as an image has been developed, and the “distance image” that can be photographed using it is also used as input information by the player. Has come to be able to. For example, a technique has been realized in which the movement of the player's skeleton is discriminated based on the distance image and used as a motion capture.

そして、プレーヤの全身、あるいはその一部(上半身等)の動作をゲームに利用するようになると、特許文献1のような技術では幾つかの問題が生まれる。
例えば、特許文献1では撮影の瞬間、モニタが全面白色表示されるため、プレーヤは自身のポーズを認識できない。
Then, when the operation of the whole body of the player or a part of the player (such as the upper body) is used for the game, the technique as described in Patent Document 1 causes several problems.
For example, in Patent Document 1, since the monitor is displayed in white at the moment of shooting, the player cannot recognize his / her pose.

また、ゲーム装置が設定されている場所の環境光の照度は必ずしも一定では無く、不十分な場合や、一律にモニタを全面白色表示とすると照明過多となる場合がある。
また、環境光や白色表示が必ずしも照明として好適な色とは限らず、撮影した画像に色かぶりが起きるケースがある。
In addition, the illuminance of the ambient light at the place where the game device is set is not always constant, and may be insufficient, or excessively illuminating if the monitor is uniformly displayed in white.
In addition, ambient light and white display are not always suitable colors for illumination, and there are cases in which color cast occurs in a captured image.

また、ゲーム装置周辺の照明(以後、「環境内照明光」と言う)の光量や、環境内照明光の照明方向とプレーヤとの位置関係も必ずしも照明として適当なケースばかりでない。そのため、顔の一方からのみ環境内照明光が当たって顔の影が濃く写ったり、逆に真正面から環境内照明光が当たりすぎて陰影が消えたのっぺりとした顔で写る場合もある。   Also, the amount of illumination around the game device (hereinafter referred to as “in-environment illumination light”) and the positional relationship between the illumination direction of the in-environment illumination light and the player are not necessarily appropriate for illumination. For this reason, there may be a case where the environment illumination light hits only from one of the faces and the shadow of the face appears dark, or conversely, the environment illumination light hits directly from the front and the shadow disappears.

こうした問題は、フォトブース装置のように遮蔽カーテン等で外環境を遮蔽した個室を設け、専用の照明装置によって個室内のプレーヤを撮影するように構成すれば問題は解決するだろう。しかし、プレーヤを撮影する機能や撮影したプレーヤの画像を表示する機能を備えた業務用ゲーム装置は、撮影したプレーヤの画像とともにゲームプレイの様子を外部から視認できることを特徴の1つとしている場合が多い。   Such a problem can be solved by providing a private room that shields the outside environment with a shielding curtain or the like, such as a photo booth device, and photographing the player in the private room with a dedicated lighting device. However, one of the features of an arcade game apparatus having a function of photographing a player and a function of displaying a photographed player image is that the state of game play can be visually recognized together with the photographed player image. Many.

本発明は、上述の測距装置等の近年発展した技術を有効活用し、ゲーム画面を表示するモニタを照明として活用する新たな技術を提供することを目的として考案されたものである。   The present invention has been devised for the purpose of providing a new technique for effectively utilizing a recently developed technique such as the distance measuring apparatus described above and utilizing a monitor for displaying a game screen as illumination.

上述した課題を解決するための第1の発明は、撮影部(例えば、図1のカラーカメラ部1310)と表示部(例えば、図1のタッチパネル付きディスプレイ1306)とを備えたコンピュータシステムを、
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段(例えば、図9の処理部200、被写体範囲決定部204、図11のステップS4)、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム画像表示制御部210、図11のステップS22)、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段(例えば、図9の処理部200、タイミング報知制御部220、図12のステップS80、図13のステップS48)、
前記タイミングに合わせて、前記表示部の表示画像のうち、前記被写体範囲以外の一部又は全部(以下包括して「光源用変更範囲」という)の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段(例えば、図9の処理部200、静止画像取得制御部230、図12〜図13のステップS84)、として機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a computer system including a photographing unit (for example, the color camera unit 1310 in FIG. 1) and a display unit (for example, the display 1306 with a touch panel in FIG. 1).
Subject range determining means for determining a subject range among images being captured by the capturing unit (for example, the processing unit 200, the subject range determining unit 204 in FIG. 9, step S4 in FIG. 11),
Display control means for controlling display of a game image using the image of the subject range on the display unit (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game image display control unit 210, and step S22 in FIG. 11);
Timing notification means (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the timing notification control unit 220, step S80 in FIG. 12, step S48 in FIG. 13) for notifying the timing for acquiring a still image,
In accordance with the timing, the display image of the display unit is changed to display a part or all of the display image other than the subject range (hereinafter collectively referred to as “light source change range”) as a light source, and is stationary. This is a program for functioning as a still image acquisition control means (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the still image acquisition control unit 230, or step S84 in FIGS. 12 to 13) for acquiring an image.

第1の発明によれば、撮影の瞬間、光源用変更範囲を光源として利用しつつも、撮影される直前そしてその瞬間もプレーヤは自身のポーズを視認できるようになる。プレーヤは最後までポーズの調整が可能になり、プレーヤにとってより満足の行く撮影が可能となる。   According to the first aspect of the invention, the player can visually recognize his / her pose immediately before and at the moment of shooting while using the light source change range as the light source at the moment of shooting. The player can adjust the pose to the end, and shooting that is more satisfying for the player is possible.

第2の発明は、前記静止画像取得制御手段が、前記被写体範囲の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する(例えば、図12のステップS58)、第1の発明のプログラムである。   In the second invention, the still image acquisition control means sets the display color of the light source change range using the color information of the subject range (for example, step S58 in FIG. 12). It is a program.

第2の発明によれば、被写体範囲の色情報(例えば、RGB値や、色相、彩度など)を参照して表示色を調整することで、更に、コンピュータシステムが設置されている場所の環境光が照明として好適な色でなくとも、撮影画像の質を向上させることができる。   According to the second invention, the display color is adjusted with reference to color information (for example, RGB value, hue, saturation, etc.) of the subject range, and the environment of the place where the computer system is installed is further adjusted. Even if the light is not a color suitable for illumination, the quality of the captured image can be improved.

第3の発明は、前記被写体範囲決定手段が、被写体までの距離を測距する測距測定手段により測定されたデータを用いて前記被写体範囲の所定部分を識別し、
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲の前記所定部分における色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、第1の発明のプログラムである。
According to a third aspect of the invention, the subject range determination unit identifies a predetermined portion of the subject range using data measured by a distance measurement unit that measures a distance to the subject.
The still image acquisition control means is the program according to the first aspect of the invention, wherein the display color of the light source change range is set using color information in the predetermined portion of the subject range.

第4の発明は、前記被写体範囲決定手段が、前記撮影中画像のうちの前記被写体範囲の画像部分から、被写体の顔部分を認識し、前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲のうちの前記顔部分の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、第1の発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the invention, the subject range determination unit recognizes a face portion of the subject from the image portion of the subject range in the captured image, and the still image acquisition control unit includes the subject range determination unit of the subject range. The program according to the first aspect of the invention sets a display color of the light source change range using color information of the face portion.

第3又は第4の発明によれば、被写体の部分を識別して、当該部分の色情報に基づいて光源用変更範囲の表示色を設定できる。つまり、環境光の色温度の影響を補正し、被写体の映りを良くすることができる。   According to the third or fourth invention, it is possible to identify the portion of the subject and set the display color of the light source change range based on the color information of the portion. That is, it is possible to correct the influence of the color temperature of the ambient light and improve the appearance of the subject.

第5の発明は、前記静止画像取得制御手段が、前記光源用変更範囲を複数領域に分けて表示色を設定する(例えば、図12のステップS56)、第2〜第4の何れかの発明のプログラムである。   In a fifth invention, the still image acquisition control means sets the display color by dividing the light source change range into a plurality of regions (for example, step S56 in FIG. 12), and any one of the second to fourth inventions It is a program.

第5の発明によれば、光源用変更範囲を複数の領域に分け、それぞれ表示色を調整することができる。つまり、光源位置を最適化できる。これにより、例えば、プレーヤの顔の一方にのみ環境内照明光が当たって顔の影が濃過ぎてしまったり、逆に真正面から環境内照明光が当たり過ぎて陰影が消えたのっぺりとした顔で写るといった事態を防ぐことができる。   According to the fifth aspect, the light source change range can be divided into a plurality of regions, and the display color can be adjusted respectively. That is, the light source position can be optimized. As a result, for example, the environment illumination light hits only one of the player's faces and the shadow of the face is too dark, or conversely the environment illumination light hits from the front and the shadow disappears. You can prevent the situation of being reflected.

第6の発明は、前記表示制御手段が、少なくとも前記タイミングを含む所与の時間の間、前記光源用変更範囲の大きさが所定条件を満たすように、前記被写体範囲の画像の大きさを変更するように前記表示部の表示を制御する(例えば、図12のステップS66、図13のステップS70)、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   In a sixth aspect of the present invention, the display control unit changes the size of the image of the subject range so that the size of the change range for the light source satisfies a predetermined condition at least for a given time including the timing. The program according to any one of the first to fifth aspects of the invention controls the display of the display unit (for example, step S66 in FIG. 12 and step S70 in FIG. 13).

第6の発明によれば、撮影される直前そしてその瞬間までプレーヤが自身のポーズを視認できるようにしつつも、光源として発光させる面積を確保することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to secure an area to emit light as a light source while allowing the player to visually recognize his / her pose immediately before and immediately after shooting.

第7の発明は、前記表示部は複数の表示画面を有しており、前記静止画像取得制御手段は、前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面を前記光源用変更範囲とする(例えば、図16の右前パネル1306R及び左前パネル1306Lの表示変更)、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   In a seventh aspect of the invention, the display section has a plurality of display screens, and the still image acquisition control means is a display screen on which no image of the subject range is displayed among the plurality of display screens, or The display screen in which the proportion of the image of the subject range is relatively small is set as the light source change range (for example, display change of the right front panel 1306R and the left front panel 1306L in FIG. 16), and any one of the first to fifth It is a program of the invention.

第7の発明によれば、撮影される瞬間もゲーム画像を表示させたままとすることができる。例えば、ゲームプレイ中に撮影する場合であっても、ゲーム画面が一瞬たりとも途切れずに表示される。そのため、アクションゲームやシューティングゲーム、レースゲームなどのほんの僅かな操作入力の時間遅れがプレイ結果に影響するゲームに特に効果的である。   According to the seventh aspect, the game image can be kept displayed even at the moment of shooting. For example, even when shooting during game play, the game screen is displayed without any interruption. Therefore, it is particularly effective for a game such as an action game, a shooting game, or a race game in which a slight delay in operation input affects the play result.

第8の発明は、撮影部と、表示部と、前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段と、前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段、静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段と、前記タイミングに合わせて、前記表示部の表示画像のうち、前記被写体範囲以外の一部又は全部(以下包括して「光源用変更範囲」という)の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。   According to an eighth aspect of the present invention, a shooting unit, a display unit, subject range determination means for determining a subject range among images being shot by the shooting unit, and a game image using the image of the subject range are displayed on the display unit. Display control means for controlling display, timing notification means for notifying the timing for acquiring a still image, and part or all of the display image of the display unit other than the subject range (hereinafter comprehensively) in accordance with the timing. The computer system includes a still image acquisition control unit that changes a display of “change range for light source” to use as a light source and acquires a still image.

第8の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。   According to the eighth aspect, the same effect as in the first aspect can be obtained.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. ジェスチャー入力の例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of gesture input. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面に登場するプレーヤとプレーヤキャラクタとの合成例を示す図。The figure which shows the example of a synthesis | combination of the player and player character which appear on a game screen. ゲームプレイ中以外での静止画撮影について説明するための図。The figure for demonstrating the still image photography other than during the game play. ゲームプレイ中での静止画撮影について説明するための図。The figure for demonstrating the still image photography in game play. 光源用変更範囲の分割と表示制御について説明するための図。The figure for demonstrating the division | segmentation and display control of the change range for light sources. リアルタイムプレーヤ画像及びリアルタイムシルエットの表示サイズの変更例を示す図。The figure which shows the example of a change of the display size of a real-time player image and a real-time silhouette. 業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a game device for business use. 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which a memory | storage part memorize | stores. 業務用ゲーム装置による処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process by the arcade game device. 第1静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a 1st still image imaging | photography process. 第2静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a 2nd still image imaging process. 発明を適用したコンピュータシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of the computer system to which invention is applied. 光源用変更範囲の表示の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a display of the change range for light sources. 光源用変更範囲の表示の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a display of the change range for light sources.

〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、業務用ゲーム装置1300と、通信回線9を介して当該業務用ゲーム装置1300から撮影画像等のデータを受信して配信可能に記憶・管理するサーバシステム1100と、を含む。
なお、通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment.
The game system according to the present embodiment includes an arcade game device 1300 and a server system 1100 that receives and stores data such as captured images from the arcade game device 1300 via the communication line 9 so as to be distributable. Including.
The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムである。例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、ディスプレイ1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 is a computer system that includes one or more server devices, storage devices, and the like. For example, a main device 1101, a keyboard 1106, a display 1108, and a storage 1140 are provided. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are installed.

図1の例では、サーバシステム1100を単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   In the example of FIG. 1, the server system 1100 is described as a single unit, but the server system 1100 may have a configuration in which a plurality of blade servers are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. . Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

業務用ゲーム装置1300は、筐体1301と、プレイ対価支払装置1302と、タッチパネル付きディスプレイ1306と、スピーカ1308と、カラーカメラ部1310と、測距装置1320と、非接触読取装置1330と、印刷装置1332と、制御基板1350と、を備えるコンピュータシステムである。勿論、図示されない電源部等のその他の構成要素を適宜含むものとする。   The arcade game device 1300 includes a case 1301, a play consideration payment device 1302, a display 1306 with a touch panel, a speaker 1308, a color camera unit 1310, a distance measuring device 1320, a non-contact reading device 1330, and a printing device. The computer system includes 1332 and a control board 1350. Of course, other components such as a power supply unit (not shown) are included as appropriate.

プレイ対価支払装置1302は、プレイ対価としての現金や店舗内で使用されるメダルなどの支払媒体を投入することのできる装置である。投入された現金や支払媒体を検出する毎に所定の検出信号を制御基板1350へ出力することができる。   The play consideration payment apparatus 1302 is an apparatus that can insert payment media such as cash as play consideration and medals used in a store. A predetermined detection signal can be output to the control board 1350 every time the input cash or payment medium is detected.

タッチパネル付きディスプレイ1306は、プレーヤ2へ各種操作案内やゲーム画面の画像表示を行う。また、この例では符号1306の部材はタッチパネルつきディスプレイとなっており、タッチ操作による各種操作入力を受け付ける操作受付を兼ねる装置である。そして、制御基板1350から受信した画像信号に基づいて各種画面を表示し、タッチ操作を検出するとタッチ位置座標データを制御基板1350へ出力することができる。もちろんディスプレイ部分をタッチパネルつきではないものとし、各種ボタンやその他の方法で入力を行うこととしても良いし、全ての入力をジェスチャー入力で行うこととしても良い。   A display 1306 with a touch panel displays various operation guidance and game screen images to the player 2. In this example, the member denoted by reference numeral 1306 is a display with a touch panel, and is a device that also serves as an operation reception for receiving various operation inputs by a touch operation. Various screens are displayed based on the image signal received from the control board 1350, and touch position coordinate data can be output to the control board 1350 when a touch operation is detected. Of course, the display portion may not have a touch panel, and input may be performed by various buttons or other methods, or all input may be performed by gesture input.

カラーカメラ部1310は、装置前方の所定のプレイ位置にいるプレーヤ2を撮影する撮影手段であって、例えば、レンズやフィルターなどの光学系部品と、カラーイメージセンサーと、当該センサーで撮影した画像の画像データを生成・出力する画像処理ICとを有する。カラーカメラ部1310は、撮影した静止画像データや動画データを制御基板1350へ出力することができる。   The color camera unit 1310 is a photographing unit that photographs the player 2 at a predetermined play position in front of the apparatus. For example, the color camera unit 1310 includes an optical system component such as a lens and a filter, a color image sensor, and an image captured by the sensor. An image processing IC for generating and outputting image data. The color camera unit 1310 can output captured still image data and moving image data to the control board 1350.

測距装置1320は、装置前方に存在する物体までの距離を測定する装置である。例えば、本実施形態では赤外線反射を利用して測距する装置を用いる。故に、測距装置1320は、装置前方に向けて赤外線を照射する赤外線照射装置1322と、物体に反射した赤外線を撮影する赤外線カメラ1324と、赤外線画像を解析処理して撮影範囲内に設定された複数の測定点毎の測距結果データを制御基板1350へ出力する測距コントローラIC1326と、を有する。勿論、採用される測距方法は赤外線方式に限らず、複数台のカメラで撮影した画像を解析して画素位置のマッチングを行い、その結果から三角法に基づき距離を算出する方式でもよい。また、赤外線を用いる方法としては、パターン光投影方式(メッシュ等のパターン光を投影し、少しずれた位置にある赤外線カメラでそれを撮影したときのパターン光の歪みから距離を算出する方法)や、Time of Flight方式(射出赤外線の1本ずつに対して、射出してから赤外線カメラで取得されるまでの時間差を検出し、それを元に対象点への距離を求める方法)などでも良い。なお、測距コントローラIC1326は、制御基板1350がその機能を担う構成では省略することができる。   The distance measuring device 1320 is a device that measures the distance to an object existing in front of the device. For example, in the present embodiment, a device that measures distance using infrared reflection is used. Therefore, the distance measuring device 1320 is set within the photographing range by analyzing the infrared image and the infrared camera 1324 for photographing the infrared ray reflected on the object, the infrared ray irradiating device 1322 that radiates infrared rays toward the front of the device. A distance measurement controller IC 1326 that outputs distance measurement result data for each of the plurality of measurement points to the control board 1350; Of course, the distance measuring method employed is not limited to the infrared method, but may be a method in which images taken by a plurality of cameras are analyzed to match pixel positions, and the distance is calculated based on the result based on the triangulation method. Moreover, as a method using infrared rays, a pattern light projection method (a method of calculating a distance from a distortion of pattern light when projecting pattern light such as a mesh and photographing it with an infrared camera at a slightly shifted position) , Time of Flight method (a method of detecting a time difference from emission to acquisition by an infrared camera for each emission infrared ray and obtaining a distance to a target point based on the time difference). The ranging controller IC 1326 can be omitted in the configuration in which the control board 1350 assumes the function.

非接触読取装置1330は、プレーヤ2が所持するICメモリカード91等の情報担持媒体や携帯型電子機器(例えば、近距離無線装置を内蔵した携帯電話やスマートフォン、タブレットコンピュータ、腕時計型などのウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置)などに対応する非接触式のリーダライター装置である。ICメモリカード91等から読み出したデータ(例えば、プレーヤID、プレイ履歴、プリペイドポイント、電子メールアドレス、オンラインストレージのURLやアクセス用パスワードなど)を制御基板1350へ出力し、逆に制御基板1350からの書き込み指示信号に基づいてデータを書き込むことができる。   The non-contact reading device 1330 is a wearable computer such as an information carrying medium such as an IC memory card 91 possessed by the player 2 or a portable electronic device (for example, a mobile phone, a smart phone, a tablet computer, a wristwatch type or the like incorporating a short-range wireless device). , A portable game device) and the like. Data read from the IC memory card 91 or the like (for example, player ID, play history, prepaid point, e-mail address, online storage URL, access password, etc.) is output to the control board 1350, and conversely from the control board 1350. Data can be written based on the write instruction signal.

印刷装置1332、制御基板1350により制御され、制御基板1350で生成したデジタル画像を被印刷媒体92に印刷して出力することができる。プリンター装置により実現できる。   A digital image controlled by the printing device 1332 and the control board 1350 and generated by the control board 1350 can be printed on the printing medium 92 and output. This can be realized by a printer device.

制御基板1350は、CPU1351やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ICメモリ1352と、通信回線9に接続するための通信モジュール1353と、タッチパネル付きディスプレイ1306のドライバ回路1354とを搭載する。また、カラーカメラ部1310や、測距装置1320、非接触読取装置1330、印刷装置1332、などとの信号入出力を制御するインターフェースIC1355を搭載する。勿論、これら以外の電子電気要素も適宜搭載することができる。そして、これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されているプログラムに従って演算処理することにより業務用ゲーム装置1300を統合的に制御する。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGAにて実現するとしてもよい。
The control board 1350 includes various microprocessors such as a CPU 1351, a GPU, and a DSP, an IC memory 1352, a communication module 1353 for connecting to the communication line 9, and a driver circuit 1354 for a display 1306 with a touch panel. In addition, an interface IC 1355 for controlling signal input / output with the color camera unit 1310, the distance measuring device 1320, the non-contact reading device 1330, the printing device 1332, and the like is mounted. Of course, other electronic and electrical elements can be mounted as appropriate. Each element mounted on the control board 1350 is electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.
The control board 1350 performs integrated processing on the arcade game device 1300 by performing arithmetic processing according to a program stored in the IC memory 1352. Note that part or all of the control board 1350 may be realized by an ASIC or FPGA.

なお、図1の例では、業務用ゲーム装置1300を構成する各要素は筐体1301に一体に設けられているが、通信ケーブルや近距離無線で接続された別体として配置・構成するとしてもよい。各要素が別体となっていても全体としてコンピュータシステムであることに変わりはない。   In the example of FIG. 1, each element constituting the arcade game device 1300 is integrally provided in the housing 1301, but it may be arranged and configured as a separate unit connected by a communication cable or near field radio. Good. Even if each element is separate, it remains a computer system as a whole.

[ゲーム内容についての説明]
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置1300で実行されるゲームについて説明する。
業務用ゲーム装置1300で実行されるビデオゲームは、タッチパネル付きディスプレイ1306へのタッチ操作入力と、測距装置1320による測距結果に基づくプレーヤ2のジェスチャーやポーズの解析結果による入力(以降、「ジェスチャー入力」と呼ぶ)とでプレイする。
[Description of game contents]
Next, a game executed on the arcade game apparatus 1300 of this embodiment will be described.
The video game executed on the arcade game apparatus 1300 includes a touch operation input to the display 1306 with a touch panel and an input based on an analysis result of the gesture and pose of the player 2 based on a distance measurement result by the distance measurement apparatus 1320 (hereinafter referred to as “gesture”). Play).

ジェスチャー入力は、公知の技術を適宜利用可能である。
例えば、図2に示すように、測距装置1320による測距結果W2(或いはカラーカメラ部1310で撮影した画像)を制御基板1350で解析処理して、人体と背景とを分離識別し、プレーヤ2すなわちプレーヤ画像3として分離識別する(図2(1))。そして、識別されたプレーヤ画像3を人体のシルエットデータベースと照合して、プレーヤ2の今現在の姿勢に適合するシルエットパターン5を選定する。そして、ボーンモデルデータベースを参照して当該シルエットパターンに対応するボーンモデルパターン4を判定する。ここで、判定されたボーンモデルパターン4は、仮想3次元空間であるゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタ6の3DCGモデルへ適用される。その結果、ゲーム画像中のプレーヤキャラクタ6がプレーヤ2の姿勢を真似るように制御される。
A known technique can be appropriately used for the gesture input.
For example, as shown in FIG. 2, the distance measurement result W2 (or the image captured by the color camera unit 1310) by the distance measuring device 1320 is analyzed by the control board 1350 to separate and identify the human body and the background, and the player 2 That is, the player image 3 is separated and identified (FIG. 2 (1)). The identified player image 3 is checked against the silhouette database of the human body, and a silhouette pattern 5 that matches the current posture of the player 2 is selected. Then, the bone model pattern 4 corresponding to the silhouette pattern is determined with reference to the bone model database. Here, the determined bone model pattern 4 is applied to the 3DCG model of the player character 6 arranged in the game space which is a virtual three-dimensional space. As a result, the player character 6 in the game image is controlled to imitate the posture of the player 2.

図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
図4は、本実施形態におけるゲーム画面に登場するプレーヤ2とプレーヤキャラクタ6との合成例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating a composition example of the player 2 and the player character 6 appearing on the game screen in the present embodiment.

本実施形態のゲームは、プレーヤ2がプレーヤキャラクタになりきって、群がる敵キャラクタ8を武器(例えば剣)で倒していくアクションゲームである。
図3のゲーム画面例W4に示すように、ゲーム開始当初は、カラーカメラ部1310で撮影された画像から画像認識され切り出されたプレーヤ画像3の一部が、プレーヤキャラクタ6の一部のパーツに置き換えられたキャラクタ合成画像7が表示される。図4(1)の状態に該当する。
The game according to the present embodiment is an action game in which the player 2 becomes a player character, and the enemy characters 8 gathered are defeated with a weapon (for example, a sword).
As shown in the game screen example W4 in FIG. 3, at the beginning of the game, a part of the player image 3 image-recognized and cut out from the image captured by the color camera unit 1310 becomes a part of the player character 6. The replaced character composite image 7 is displayed. This corresponds to the state shown in FIG.

より具体的には、図4(1)の状態のキャラクタ合成画像7は、プレーヤ画像3上に、プレーヤキャラクタ6の一部のパーツ(図示の例では、腕6aと胴6bのパーツ)が合成されて表示される。前述のように、プレーヤキャラクタ6はゲーム空間内に配置され、プレーヤ2の姿勢を真似るように制御されるので、プレーヤ画像3上に合成されるパーツは、プレーヤ画像3のその時々の姿勢に合わせて当然あるべき場所に表示される。つまり、腕6aのパーツは常にプレーヤ画像3の腕の位置に合成され、胴6bのパーツは常にプレーヤ画像3の胴の位置に合成される。結果、ゲーム画面上は、あたかもプレーヤ2が完全に変身を遂げる前の状態で戦闘しているかのように表示される。   More specifically, in the character composite image 7 in the state of FIG. 4A, some parts of the player character 6 (in the example shown, parts of the arm 6a and the trunk 6b) are combined on the player image 3. Displayed. As described above, the player character 6 is arranged in the game space and is controlled so as to imitate the posture of the player 2, so the parts synthesized on the player image 3 are matched with the current posture of the player image 3. It is displayed where it should be. That is, the parts of the arm 6a are always combined with the position of the arm of the player image 3, and the parts of the body 6b are always combined with the position of the body of the player image 3. As a result, the game screen is displayed as if the player 2 was fighting in a state before completely transforming.

ゲームが進行して所定の変身条件が満たされると、所定の変身完了演出の表示を経て、図4(2)に示すように、プレーヤキャラクタ6の頭6hと脚6Lが合成対象に加えられる。その結果、プレーヤ画像3の全身がプレーヤキャラクタ6のパーツにより覆われて、置き換えが完了する。従って、あたかもプレーヤキャラクタ6のみがゲーム画面中でアクションしているようになる。ゲーム画面上は、あたかもプレーヤ2が完全に変身を遂げて戦闘しているかのように表示されるとも言える。   When the game progresses and the predetermined transformation condition is satisfied, the head 6h and the leg 6L of the player character 6 are added to the composition target as shown in FIG. As a result, the whole body of the player image 3 is covered with the parts of the player character 6, and the replacement is completed. Accordingly, it is as if only the player character 6 is acting in the game screen. It can be said that the game screen is displayed as if the player 2 has completely transformed and is fighting.

なお、キャラクタ合成画像7の初期状態を図4(1)として説明したが、プレーヤキャラクタ6のパーツで全く置き換えられていない素の状態(プレーヤ画像3のまま)を初期状態としてもよい。   The initial state of the character composite image 7 has been described with reference to FIG. 4A. However, the original state (the player image 3) that has not been replaced with the parts of the player character 6 may be the initial state.

[静止画撮影についての説明]
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置1300における静止画撮影機能について説明する。
本実施形態のゲームでは、サービスの1つとして、プレイ中やプレイ終了後の撮影タイミングでプレーヤ2をカラーで静止画撮影する。そして、撮影した静止画像または当該静止画像を素材として合成された提供画像を、印刷装置1332により被印刷媒体92(例えば、シール)に印刷したり、非接触読取装置1330を介してプレーヤ2のICメモリカード91や携帯型コンピュータに画像データを書き込むことができる。また、サーバシステム1100を介して、プレーヤ2が指定したメールアドレスへ送信したり、指定されたオンラインストレージにアップロードしたりすることができる。
[Explanation about still image shooting]
Next, the still image shooting function in the arcade game apparatus 1300 of this embodiment will be described.
In the game of this embodiment, as one of the services, the player 2 takes a still image in color at a shooting timing during play or after the end of play. Then, the photographed still image or the provided image synthesized using the still image as a material is printed on the printing medium 92 (for example, a sticker) by the printing device 1332 or the IC of the player 2 via the non-contact reading device 1330. Image data can be written to the memory card 91 or a portable computer. Further, it can be transmitted to a mail address designated by the player 2 or uploaded to a designated online storage via the server system 1100.

そして、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、静止画撮影の際、ゲーム画面を表示するタッチパネル付きディスプレイ1306を、撮影のためにプレーヤ2を照らす照明として利用する。なお、照明として利用する機能はタッチパネル側ではなくディスプレイ側の機能なので、以下では符号1306を単に「ディスプレイ」と表記する。   Then, the arcade game device 1300 according to the present embodiment uses a display 1306 with a touch panel for displaying a game screen as illumination for illuminating the player 2 for shooting. Since the function used as lighting is a function on the display side rather than the touch panel side, reference numeral 1306 is simply referred to as “display” below.

静止画撮影では、プレーヤ2は自在にポーズを変えて撮影に望むことができる。
静止画撮影には、ゲームプレイ中以外での撮影と、ゲームプレイ中の撮影との2種類がある。
図5は、ゲームプレイ中以外での静止画撮影について説明するための図であって、ゲームプレイ直後の記念撮影の例である。ディスプレイ1306には、記念撮影を案内する撮影準備画面W10が表示される。例えば、記念撮影のタイトル30や、撮影案内テキスト31、撮影タイミングまでのカウントダウンを表示する残時間32、背景画像33などとともに、プレーヤ2のリアルタイムプレーヤ画像34を合成表示する。
In the still image shooting, the player 2 can freely change the pose and desire for shooting.
There are two types of still image shooting: shooting during game play and shooting during game play.
FIG. 5 is a diagram for explaining still image shooting other than during game play, and is an example of commemorative shooting immediately after game play. The display 1306 displays a shooting preparation screen W10 for guiding commemorative shooting. For example, a real-time player image 34 of the player 2 is synthesized and displayed together with a commemorative shooting title 30, shooting guidance text 31, a remaining time 32 for displaying a countdown until shooting timing, a background image 33, and the like.

リアルタイムプレーヤ画像34としては、プレーヤ画像3(または、そのシルエット或いは輪郭線)をリアルタイムに表示する。つまり、プレーヤ2は、撮影準備画面W10のリアルタイムプレーヤ画像34を参考にして、撮影が行われるぎりぎりまで自分好みのポーズを調整することができる。   As the real-time player image 34, the player image 3 (or its silhouette or outline) is displayed in real time. In other words, the player 2 can adjust his / her favorite pose until the last time the shooting is performed with reference to the real-time player image 34 on the shooting preparation screen W10.

そして、撮影タイミングの所定時間前(例えば、0.5秒前)になると、表示変更後画面W12に示すように、業務用ゲーム装置1300はリアルタイムプレーヤ画像34をシルエット化したリアルタイムシルエット35に置き換え(又はそのままにして)、ディスプレイ1306の表示画面のうち、リアルタイムプレーヤ画像34(被写体範囲)以外の一部又は全部の表示を、一時的に白色又は略白色で塗り潰すように表示変化させる。この表示変化される範囲を「光源用変更範囲」と言う。光源用変更範囲36は発光して照明として機能する。そして、撮影タイミングになると業務用ゲーム装置1300は、光源用変更範囲36を照明としてカラーカメラ部1310にて静止画撮影をする。撮影タイミング経過後は、元の画面に戻る。   Then, when a predetermined time before the shooting timing (for example, 0.5 seconds before), the arcade game device 1300 replaces the real-time player image 34 with a real-time silhouette 35 that is a silhouette (see the post-display change screen W12) ( Alternatively, a part or all of the display screen of the display 1306 other than the real-time player image 34 (subject range) is temporarily changed so as to be painted in white or substantially white. This range in which the display is changed is referred to as a “light source change range”. The light source change range 36 emits light and functions as illumination. At the shooting timing, the arcade game apparatus 1300 shoots a still image with the color camera unit 1310 using the light source change range 36 as illumination. After the shooting timing has elapsed, the original screen is restored.

図6は、ゲームプレイ中での静止画撮影について説明するための図である。
ゲーム画面例W16に示すように、ゲームプレイ中のディスプレイ1306には、キャラクタ合成画像7を用いたゲーム画像が表示される。撮影タイミングの所定時間前(例えば、0.5秒前)になると、業務用ゲーム装置1300は、光源用変更範囲36に所与の演出表示38を行って、撮影タイミングの報知をする。
FIG. 6 is a diagram for describing still image shooting during game play.
As shown in the game screen example W16, a game image using the character composite image 7 is displayed on the display 1306 during game play. When a predetermined time before the shooting timing (for example, 0.5 seconds before), the arcade game apparatus 1300 performs a given effect display 38 in the light source change range 36 to notify the shooting timing.

図6の例では、敵キャラクタ8の目が徐々に輝き出して最後には照明として用いることができるくらい明るく光る演出表示38を示している。この例では、演出表示38は次第に明るく大きくなって、ゲーム画面例W18のように光源用変更範囲36が照明として機能するに至る。そして、業務用ゲーム装置1300は、カラーカメラ部1310にて静止画撮影する。   The example of FIG. 6 shows an effect display 38 in which the enemy character 8 gradually shines and finally shines bright enough to be used as illumination. In this example, the effect display 38 is gradually brightened and enlarged, and the light source change range 36 functions as illumination as in the game screen example W18. Then, the arcade game apparatus 1300 captures a still image with the color camera unit 1310.

図5及び図6で示したように、業務用ゲーム装置1300は、ディスプレイ1306を、プレーヤ2が自身のポーズを静止画撮影されるその瞬間までリアルタイムに確認できるポーズモニター用並びに撮影用の照明装置として一時的に兼用する。このため、光量が不十分な環境光条件でもプレーヤ2が満足いくポーズできれいに静止画撮影をすることが可能となる。   As shown in FIGS. 5 and 6, the arcade game apparatus 1300 is an illumination apparatus for pose monitor and photographing that allows the player 1 to check the pose of the player 2 in real time until the moment when the player 2 shoots a still image. As a temporary combination. For this reason, it becomes possible for the player 2 to take a still image with a satisfactory pose even under ambient light conditions where the amount of light is insufficient.

なお、演出表示38の内容は、ゲーム内容や演出意図、撮影タイミングの設定などに応じてできるだけ唐突感や違和感のないように設定可能である。例えば、爆発や火炎、太陽光の反射表現を通常よりも高い明度で用いることとしてもよい。その他の例としては、例えば、キャラクタが闘気のオーラを上げる、ゲーム内に登場するキャラクタの台詞や表情のアップなどのカットイン表示(例えば、短時間の場面(カット)の挿入、画面縁部から飛び出して引っ込む帯状表示体の登場など)で実現することもできる。   It should be noted that the contents of the effect display 38 can be set so as not to cause a sudden or uncomfortable feeling as much as possible according to the game contents, the intention of the effect, the setting of the shooting timing, and the like. For example, an expression of explosion, flame, or sunlight reflection may be used with a higher brightness than usual. Other examples include, for example, a cut-in display (for example, insertion of a short-time scene (cut), from the edge of the screen, etc.) It can also be realized by the appearance of a strip-shaped display body that pops out and retracts.

さて、ディスプレイ1306を照明装置として機能させるために、本実施形態では幾つかの工夫をしている。   Now, in order to make the display 1306 function as an illuminating device, some ideas are made in this embodiment.

工夫の第1は、業務用ゲーム装置1300は、撮影される静止画の色調を補正するように光源用変更範囲36の表示色を調整することである。具体的には、公知の顔認識アルゴリズムを用いて、カラーカメラ部1310で撮影したプレーヤ画像3の肌部分の色情報つまり肌色を抽出する。そして、当該肌色を所定のRGBバランス範囲(例えば、健康優良を思わせる肌色を実現するRGBバランス範囲)と比較する。   The first contrivance is that the arcade game device 1300 adjusts the display color of the light source change range 36 so as to correct the color tone of the still image to be shot. Specifically, the color information of the skin portion of the player image 3 captured by the color camera unit 1310, that is, the skin color, is extracted using a known face recognition algorithm. Then, the skin color is compared with a predetermined RGB balance range (for example, an RGB balance range that realizes a skin color reminiscent of health).

比較の結果、もしプレーヤ画像3の肌色が当該色範囲内であれば、光源用変更範囲36をRGBのバランスを均一にし、輝度はカラーカメラ部1310で撮影した肌色部分の明度が所定の基準範囲に収まるようにフィードバック制御して決定する。
もし、プレーヤ画像3の肌部分の色情報がRGBバランス範囲から外れる場合には、プレーヤ画像3の肌の色調を当該色範囲内に納めるように補正する色成分を含むようにRGBのバランスを調整した略白色とする。例えば、ゲームセンターなどの照明が寒色系に偏っていた場合、プレーヤ2の顔色が青白く写るので、暖色系の色成分を追加するようにRGBバランスを変更し、輝度はプレーヤ画像3の肌色部分の明度が所定の基準範囲に収まるようにフィードバック制御して決定する。
As a result of the comparison, if the skin color of the player image 3 is within the color range, the light source change range 36 has a uniform RGB balance, and the brightness of the skin color portion photographed by the color camera unit 1310 is within a predetermined reference range. It is determined by feedback control so that it falls within the range.
If the color information of the skin portion of the player image 3 is out of the RGB balance range, the RGB balance is adjusted to include a color component that corrects the skin tone of the player image 3 to be within the color range. It is almost white. For example, when the lighting in the game center is biased to a cold color system, the face color of the player 2 appears bluish-white, so the RGB balance is changed so that a warm color component is added, and the luminance is the skin color part of the player image 3. It is determined by feedback control so that the lightness falls within a predetermined reference range.

工夫の第2は、業務用ゲーム装置1300は、光源用変更範囲36を複数領域に分けて表示色を設定することでプレーヤ2への環境内照明光の当たり具合に応じた調整をすることである。
具体的には、公知の顔認識アルゴリズムを用いて、プレーヤ画像3の顔部分を抽出し、更に顔部分のうち肌色領域を抽出する。そして、抽出された肌色領域を複数領域(例えば上下左右や左右、上下など)に分割して各領域間の明度差を算出する。そして、明度差が所定の明度差適正範囲に収まるように、各領域に対する表示色を調整する。
Secondly, the arcade game device 1300 divides the light source change range 36 into a plurality of areas and sets the display color to adjust the player 2 according to how the ambient illumination light hits the player 2. is there.
More specifically, a face part of the player image 3 is extracted using a known face recognition algorithm, and a skin color area is extracted from the face part. Then, the extracted skin color area is divided into a plurality of areas (for example, up and down, left and right, left and right, up and down, etc.), and the brightness difference between the areas is calculated. And the display color with respect to each area | region is adjusted so that a brightness difference may be settled in a predetermined brightness difference appropriate range.

より具体的には、例えば図7(1)に示すようにプレーヤ2の顔40の左右で、過度なコントラストと見なせるほどに明度差適正範囲の上限値を超える明度差が存在する場合、或いは図7(2)に示すように左右でコントラスト不足と見なせるほどに明度差適正範囲の下限値未満の明度差しか無い場合には、光源用変更範囲36を左右の領域に分ける。そして、当該領域のうち左右一方を白色又は略白色で表示し、他方をグレー(または黒)で表示する。   More specifically, for example, as shown in FIG. 7 (1), when there is a brightness difference exceeding the upper limit value of the brightness difference appropriate range on the left and right sides of the face 40 of the player 2 so that it can be regarded as excessive contrast, As shown in FIG. 7 (2), when the brightness difference is less than the lower limit value of the appropriate brightness difference range so that the contrast can be regarded as insufficient on the left and right, the light source change range 36 is divided into left and right areas. Then, one of the left and right sides of the area is displayed in white or substantially white, and the other is displayed in gray (or black).

図7(1)の例では、プレーヤ2に向かって顔40の左側が過度な影になっているので、図7(3)に示すように、ディスプレイ1306の左側の領域を白色又は略白色で表示し、右側の領域をグレー又は黒で表示する。つまり、プレーヤ2の顔40の影側により光があたるように光源位置を調整し被写体の影の濃さを適切に補正することができる。図7(2)の例では、光源位置が調整されることで適当な陰影が付いて、プレーヤ2の顔40を立体的に見栄え良く静止画撮影できるようになる。   In the example of FIG. 7 (1), the left side of the face 40 is excessively shadowed toward the player 2, so that the left area of the display 1306 is white or substantially white as shown in FIG. 7 (3). The right area is displayed in gray or black. That is, the light source position can be adjusted so that the light is applied to the shadow side of the face 40 of the player 2 and the shadow density of the subject can be corrected appropriately. In the example of FIG. 7 (2), the light source position is adjusted, so that an appropriate shade is added, and the face 40 of the player 2 can be captured in a three-dimensional manner and still images can be taken.

業務用ゲーム装置1300が搭載するディスプレイ1306が1台のみとするシングルパネル型の場合であれば、図7(3)のようにパネルの表示範囲を左右で分ける構成が考えられる。左右の領域の分割は可能な限り照度を稼げるように設定する。換言すると白色又は略白色で表示される面積が基準値以上となるように設定する。もし、業務用ゲーム装置1300がディスプレイ1306を複数台搭載する場合には、図7(4)のように複数台分の表示域を1つと見なして白色又は略白色で表示する相対位置と範囲とを調整すればよい。或いは、右前パネル1306R、左前パネル1306Lそれぞれを、白色又は略白色で表示するか、グレー又は黒で表示するかを調整すればよい。   In the case of a single panel type in which only one display 1306 is mounted on the arcade game device 1300, a configuration in which the display range of the panel is divided into left and right as shown in FIG. The division of the left and right areas is set so that the illuminance can be obtained as much as possible. In other words, the area displayed in white or substantially white is set to be equal to or larger than the reference value. If the arcade game device 1300 is equipped with a plurality of displays 1306, the relative position and range for displaying the display area for the plurality of units as one as shown in FIG. Can be adjusted. Alternatively, it is only necessary to adjust whether the right front panel 1306R and the left front panel 1306L are displayed in white or substantially white, gray or black.

なお、顔40の上下でコントラスト過剰または不足の場合は、画像表示範囲を上下の領域に分割して光源用変更範囲36を形成すればよい。また、光源用変更範囲36の数や相対位置関係は図7のように3台の例に限らない。2台でも4台以上でも良い。複数のディスプレイ1306は左右でなく上下やマトリクス状に配置されているとしてもよい。   If the contrast is excessive or insufficient above and below the face 40, the light source change range 36 may be formed by dividing the image display range into upper and lower regions. Further, the number of light source changing ranges 36 and the relative positional relationship are not limited to three examples as shown in FIG. Two or four or more may be used. The plurality of displays 1306 may be arranged not only on the left and right but also on the top and bottom or in a matrix.

工夫の第3は、業務用ゲーム装置1300は、被写体の影の濃さを適切に調整した上で、光源用変更範囲36の位置や面積を確保するためにリアルタイムプレーヤ画像34及びリアルタイムシルエット35の表示サイズを調整することである。
具体的には、ディスプレイ1306を照明装置として機能させる際、リアルタイムプレーヤ画像34は表示されたままである。つまり、この部分は光源用変更範囲36としては使えない。そこで、光源用変更範囲36の面積が所定の基準値に達しない場合は、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35の表示サイズを、光源用変更範囲36の面積が所定の基準値に達するまで縮小して表示する。
Thirdly, the arcade game device 1300 adjusts the shadow density of the subject appropriately, and then secures the position and area of the light source change range 36 by using the real-time player image 34 and the real-time silhouette 35. It is to adjust the display size.
Specifically, when the display 1306 is caused to function as a lighting device, the real-time player image 34 remains displayed. That is, this portion cannot be used as the light source change range 36. Therefore, if the area of the light source change range 36 does not reach a predetermined reference value, the display size of the real-time player image 34 or the real-time silhouette 35 is reduced until the area of the light source change range 36 reaches a predetermined reference value. To display.

例えば、図8に示すように、ゲームプレイ中以外で静止画を撮影する場合では、記念撮影の出来上がりのイメージを壊さないように、タイトル30や背景画像33などの表示サイズは、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35と同じだけ縮小される(撮影準備画面W20、表示変更後画面W22)。
もし、ゲームプレイ中に静止画を撮影する場合は、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35と同じだけキャラクタ合成画像7が縮小表示されるように、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置や撮影画角パラメータを一時的に変更すればよい。
For example, as shown in FIG. 8, in the case of shooting a still image other than during the game play, the display size of the title 30 and the background image 33 is set to the real-time player image 34 so as not to destroy the final image of the commemorative shooting. Or the same size as the real-time silhouette 35 (shooting preparation screen W20, display-changed screen W22).
If a still image is shot during game play, the position and shooting angle of the virtual camera that shoots the game space so that the character composite image 7 is reduced and displayed as much as the real-time player image 34 and the real-time silhouette 35. The parameters may be changed temporarily.

1画面内に複数人のプレーヤおよびプレーヤキャラクタが登場する場合やプレーヤが大柄な場合などには、リアルタイムプレーヤ画像34及びリアルタイムシルエット35の画面に占める割合が大きくなり、とかく光源用変更範囲36面積を確保し難くなるので、こうした表示サイズの調整は効果的である。   When a plurality of players and player characters appear in one screen or when the players are large, the ratio of the real-time player image 34 and the real-time silhouette 35 to the screen increases, and the light source change range 36 area can be reduced anyway. Such a display size adjustment is effective because it is difficult to ensure.

〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図9は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、撮影部102と、測距部104と、プレイ対価支払部106と、非接触読取部108と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、印刷部396と、記憶部500と、を備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration example for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 9 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the arcade game apparatus 1300 in the present embodiment.
The arcade game device 1300 according to the present embodiment includes an operation input unit 100, a photographing unit 102, a distance measuring unit 104, a play consideration payment unit 106, a non-contact reading unit 108, a processing unit 200, and a sound output unit. 390, an image display unit 392, a communication unit 394, a printing unit 396, and a storage unit 500.

操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。図1の例ではタッチパネル付きディスプレイ1306が該当する。   The operation input unit 100 is a means for inputting various operations. In the example of FIG. 1, a display 1306 with a touch panel corresponds.

撮影部102は、プレーヤ2(本実施形態における被写体)を撮影し、撮影した画像のデータを処理部200へ出力する。図1の例ではカラーカメラ部1310が該当する。   The photographing unit 102 photographs the player 2 (the subject in the present embodiment), and outputs captured image data to the processing unit 200. In the example of FIG. 1, the color camera unit 1310 corresponds.

測距部104は、装置前方の物体までの距離を測定し、測距結果データを処理部200へ出力する。図1の例では、測距装置1320がこれに該当する。   The distance measuring unit 104 measures the distance to the object in front of the apparatus and outputs the distance measurement result data to the processing unit 200. In the example of FIG. 1, the distance measuring device 1320 corresponds to this.

プレイ対価支払部106は、プレイ対価の支払いを受け付けると所定の支払完了信号を処理部200へ出力する。例えば、公知の支払装置(コイン投入機、現金支払機、プリペイドカード読取装置、キャッシュカード読取装置など)により実現される。キャッシュカードによる支払いをサポートする場合には、適宜所定の課金サーバに接続して課金処理するためのハードウェア資源も適宜含めることができる。図1の例ではプレイ対価支払装置1302が該当する。   The play consideration payment unit 106 outputs a predetermined payment completion signal to the processing unit 200 when receiving the payment of the play consideration. For example, it is realized by a known payment device (coin insertion machine, cash payment machine, prepaid card reader, cash card reader, etc.). When supporting payment by a cash card, hardware resources for connecting to a predetermined billing server and performing billing processing can be included as appropriate. In the example of FIG. 1, the play consideration payment device 1302 corresponds.

非接触読取部108は、ICメモリカード91などの情報担持媒体や携帯型コンピュータに対するデータ読み取りとデータの書き込みをする。図1の例では非接触読取装置1330が該当する。ICメモリカード91にプリペイドポイントの残数を記憶させておき、当該ポイントでもってプレイ対価の支払いを行う場合は、プレイ対価支払部106を兼ねるとしてもよい。   The non-contact reading unit 108 reads data from and writes data to an information carrier medium such as an IC memory card 91 or a portable computer. In the example of FIG. 1, the non-contact reading device 1330 corresponds. In the case where the remaining number of prepaid points is stored in the IC memory card 91 and the payment for the play is paid with the points, the play price payment unit 106 may also be used.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1350が該当する。   The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA, and an IC memory, and includes each function unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Data input / output control between Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, and the operation of the arcade game apparatus 1300 is integratedly controlled. In the example of FIG. 1, the control board 1350 corresponds.

そして、処理部200、ゲーム演算部202と、被写体範囲決定部204と、ゲーム画像表示制御部210と、タイミング報知制御部220と、静止画像取得制御部230と、提供画像合成部240と、提供画像出力制御部242と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、印刷制御部296と、を有する。   Then, the processing unit 200, the game calculation unit 202, the subject range determination unit 204, the game image display control unit 210, the timing notification control unit 220, the still image acquisition control unit 230, the provided image synthesis unit 240, and the provision The image output control unit 242, the sound generation unit 290, the image generation unit 292, the communication control unit 294, and the print control unit 296 are included.

ゲーム演算部202は、ビデオゲームの実行に必要な各種演算処理を実行する。
例えば、
1)仮想3次元空間にオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そこにプレーヤキャラクタ6や敵キャラクタ8を配置する、
2)ゲーム空間中の仮想カメラの位置や姿勢、画角等を制御する、
3)敵キャラクタ8の出現制御や自動制御、
4)ジェスチャー入力制御、
5)戦闘のダメージ判定とダメージ反映処理、
6)ゲーム開始からの経過時間の計時、
7)ゲーム終了判定処理、などを実行できる。勿論、ゲーム内容によってはこれら以外の制御や処理も適宜含めることができる。
The game calculation unit 202 executes various calculation processes necessary for executing the video game.
For example,
1) Arrange objects in a virtual three-dimensional space to form a game space, and a player character 6 and an enemy character 8 are arranged there.
2) Control the position, posture, angle of view, etc. of the virtual camera in the game space.
3) Appearance control and automatic control of enemy character 8,
4) Gesture input control,
5) Battle damage determination and damage reflection processing,
6) Time elapsed since the game started,
7) A game end determination process can be executed. Of course, depending on the content of the game, other controls and processes can be included as appropriate.

被写体範囲決定部204は、撮影部102で撮影された画像の中から被写体範囲(本実施形態ではプレーヤ2が写っている部分、プレーヤ画像3)を識別する(図2参照)。本実施形態では、測距部104による測距結果に基づいて背景と被写体とを分離認識することができる。また、顔部分認識部206を有し、被写体範囲の画像部分から、画像処理によって人体が写っている部分、特に被写体の顔部分を識別することができる。顔部分の識別は、例えば、測距部104による測距結果から分離識別された被写体部分を人体のシルエットデータベースと照合・比較して、その瞬間毎のシルエットモデルを判定する。そして、判定されたシルエットモデルに対応するボーンモデルから頭部が写っている頭部範囲を特定し、撮影部102で撮影した画像のうち頭部範囲から目・口・鼻など特徴形状を抽出・認識することで顔認識が可能である。このように、撮影した画像のうち頭部範囲だけ顔認識処理すればよいため、高速かつ低負荷にて、顔が映っている部分を識別することができる。   The subject range determination unit 204 identifies the subject range (the portion in which the player 2 is shown in the present embodiment, the player image 3) from the images photographed by the photographing unit 102 (see FIG. 2). In the present embodiment, the background and the subject can be separately recognized based on the distance measurement result by the distance measurement unit 104. Further, it has a face part recognition unit 206, and can identify a part where a human body is captured by image processing, particularly a face part of the subject, from the image part of the subject range. For identifying the face part, for example, the subject part separated and identified from the distance measurement result by the distance measuring unit 104 is compared with a silhouette database of the human body, and the silhouette model for each moment is determined. Then, the head range in which the head is reflected is identified from the bone model corresponding to the determined silhouette model, and feature shapes such as eyes, mouth, and nose are extracted from the head range in the image captured by the imaging unit 102. Recognition of the face is possible. As described above, since only the head range needs to be face-recognized in the photographed image, it is possible to identify the portion where the face is reflected at high speed and low load.

ゲーム画像表示制御部210は、被写体範囲決定部204により決定された被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を画像表示部392に表示させる制御をする。本実施形態では、キャラクタ合成画像7を含むゲーム画面を表示する(図3参照)。   The game image display control unit 210 controls the image display unit 392 to display a game image using the image of the subject range determined by the subject range determination unit 204. In the present embodiment, a game screen including the character composite image 7 is displayed (see FIG. 3).

本実施形態のゲーム画像表示制御部210は、被写体表示サイズ調整部212を有する。
被写体表示サイズ調整部212は、静止画の撮影タイミングがゲームプレイ中である場合に、少なくとも静止画の撮影タイミングを含む所与の時間の間、光源用変更範囲36の大きさ(具体的には、面積や表示ドット数など)が所定条件を満たすように、キャラクタ合成画像7(被写体範囲の画像)の大きさを変更するように画像表示部392の表示を制御する。具体的には、プレーヤ画像3を縮小して表示するとともに、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタ6を撮影する仮想カメラの位置を、プレーヤ画像3の縮小に同期させて仮想被写体から遠方に遠ざける。勿論、静止画の撮影が終了したならば仮想カメラの位置は元に戻す。
The game image display control unit 210 according to the present embodiment includes a subject display size adjustment unit 212.
When the still image shooting timing is during game play, the subject display size adjustment unit 212 has a size of the light source change range 36 (specifically, at least for a given time including the still image shooting timing). The display of the image display unit 392 is controlled so that the size of the character composite image 7 (image of the subject range) is changed so that the area, the number of display dots, and the like satisfy predetermined conditions. Specifically, the player image 3 is reduced and displayed, and the position of the virtual camera that captures the player character 6 in the game space is moved away from the virtual subject in synchronization with the reduction of the player image 3. Of course, the position of the virtual camera is returned to the original position when the shooting of the still image is completed.

タイミング報知制御部220は、静止画像を取得するタイミングを判定し、静止画像を取得するタイミングを報知するための制御を行う。本実施形態では、例えば、残時間32を画面に表示する(図5参照)。スピーカ1308を利用して音声で報知するとしてもよい。
ゲームプレイ中の撮影タイミングは、予め条件が設定されているものとする。例えばプレーヤキャラクタ6が特殊技を発動して技が決まった時、敵ボスキャラクタを倒した時、ゲームクリアが決まった時、ゲーム開始前のプレーヤ登録の時、ゲーム成績が所定の称賛条件を満たした時、などゲーム内容に応じて設定するとよい。そして、演出表示38によりタイミングを報知する(図6参照)。
The timing notification control unit 220 determines the timing for acquiring a still image and performs control for notifying the timing for acquiring a still image. In the present embodiment, for example, the remaining time 32 is displayed on the screen (see FIG. 5). The speaker 1308 may be used to notify by voice.
It is assumed that conditions for shooting timing during game play are set in advance. For example, when the player character 6 activates a special technique and the technique is decided, when the enemy boss character is defeated, when the game is decided to be cleared, or when the player is registered before starting the game, the game results satisfy predetermined praise conditions. It is good to set according to the game content. Then, the timing is notified by the effect display 38 (see FIG. 6).

静止画像取得制御部230は、静止画撮影に係る制御を実行する。本実施形態では、撮影タイミングに合わせて、光源用変更範囲36の表示を光源とするために変化させるとともに、撮影部102で撮影した画像を静止画像として取得するための制御を行う(図5参照)。   The still image acquisition control unit 230 executes control related to still image shooting. In the present embodiment, in accordance with the photographing timing, the display of the light source change range 36 is changed to be a light source, and control for acquiring an image photographed by the photographing unit 102 as a still image is performed (see FIG. 5). ).

また、本実施形態の静止画像取得制御部230は、光源用表示色設定部232と、範囲分割制御部234と、シルエットサイズ変更部236と、光源用演出表示制御部238と、を含む。   In addition, the still image acquisition control unit 230 of the present embodiment includes a light source display color setting unit 232, a range division control unit 234, a silhouette size change unit 236, and a light source effect display control unit 238.

光源用表示色設定部232は、撮影直前のプレーヤ2が写っている部分(被写体範囲)の明度情報と色情報(例えば、色相情報及び彩度情報)とを用いて、光源用変更範囲の表示色を設定する。勿論、明度情報と、色情報の何れか一方のみで表示色を設定するとしてもよい。   The light source display color setting unit 232 displays the light source change range by using brightness information and color information (for example, hue information and saturation information) of a portion (subject range) in which the player 2 is captured immediately before shooting. Set the color. Of course, the display color may be set by only one of the brightness information and the color information.

範囲分割制御部234は、光源用変更範囲36を複数領域に分けてそれぞれの表示色を設定する制御を行う。本実施形態では、プレーヤ2の顔の影の濃さ、顔の上下左右のコントラストの差に応じて、白色又は略白色で表示する領域と、グレー表示する領域とを設定することができる(図7参照)。   The range division control unit 234 performs control to divide the light source change range 36 into a plurality of regions and set the respective display colors. In the present embodiment, an area to be displayed in white or substantially white and an area to be displayed in gray can be set according to the shadow density of the face of the player 2 and the difference in contrast between the top, bottom, left and right of the face (see FIG. 7).

シルエットサイズ変更部236は、静止画の撮影タイミングがゲームプレイ前や後である場合に、少なくとも静止画の撮影タイミングを含む所与の時間の間、光源用変更範囲36の大きさ(具体的には,面積や表示ドット数など)が所定条件を満たすように、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35の大きさを変更するように表示制御する(図8参照)。具体的には、リアルタイムプレーヤ画像34と、記念撮影用のタイトル30や背景画像33とを同じ倍率で縮小して表示させる。   The silhouette size changing unit 236 determines the size of the light source change range 36 (specifically, at least for a given time including the still image shooting timing when the still image shooting timing is before or after game play). Is controlled to change the size of the real-time player image 34 and the real-time silhouette 35 so that the area, the number of display dots, etc.) satisfy predetermined conditions (see FIG. 8). Specifically, the real-time player image 34, the commemorative photo title 30 and the background image 33 are reduced and displayed at the same magnification.

光源用演出表示制御部238は、撮影タイミングがゲームプレイ中である場合に、当該タイミングに合わせて光源用変更範囲36に所与の演出表示38を行うことで光源とするための表示制御を行う(図5参照)。   When the shooting timing is during game play, the light source effect display control unit 238 performs display control for providing a light source by performing a given effect display 38 in the light source change range 36 in accordance with the timing. (See FIG. 5).

提供画像合成部240は、撮影した静止画像を用いた合成画像(提供画像)を生成して記憶部500に保存する。   The provided image synthesizing unit 240 generates a synthesized image (provided image) using the photographed still image and stores it in the storage unit 500.

提供画像出力制御部242は、保存した合成画像をプレーヤ2に提供するための制御を行う。例えば、印刷部396にて印刷したり、非接触読取部108で情報担持媒体や携帯型コンピュータへ画像データを送信したり、通信部394を介して指定されたメールアドレスやオンラインストレージ、クラウドサービスなどに画像データを送信することができる。こうした出力制御は、適宜公知技術を活用することで実現できる。   The provided image output control unit 242 performs control for providing the saved composite image to the player 2. For example, printing is performed by the printing unit 396, image data is transmitted to the information carrier medium or the portable computer by the non-contact reading unit 108, an email address specified via the communication unit 394, online storage, cloud service, etc. Image data can be transmitted to Such output control can be realized by appropriately utilizing known techniques.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。   The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec that can reproduce an audio file, and the sound of sound effects, BGM, and various operation sounds as the game progresses. A signal is generated and output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等の音を出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1308がこれに該当する。   The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound such as sound effects and BGM based on the sound signal input from the sound generation unit 290. In FIG. 1, the speaker 1308 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。   The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) according to the progress of the game, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルあるいは曲面パネルディスプレイ(液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、LEDディスプレイ等)、ブラウン管(CRT)、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル付きディスプレイ1306がこれに該当する。   The image display unit 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel or curved panel display (liquid crystal display, plasma display, organic EL display, LED display, etc.), cathode ray tube (CRT), projector. In the present embodiment, the display 1306 with a touch panel in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9(図1参照)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信モジュール1353がこれに該当する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 is realized by a device that communicates with the communication line 9 (see FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. Is done. The communication module 1353 in FIG. 1 corresponds to this.

印刷部396は、静止画像を用いた合成画像を所定の被印刷媒体に印刷して出力する。図1の例では印刷装置1332がこれに該当する。印刷制御部296は、この印刷部396を制御する。   The printing unit 396 prints and outputs a composite image using a still image on a predetermined print medium. In the example of FIG. 1, the printing device 1332 corresponds to this. The print control unit 296 controls the print unit 396.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が実行した演算結果や、撮影部102で撮影した画像などのデータなどを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1352がこれに該当する。   The storage unit 500 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores a calculation result executed by the processing unit 200, data such as an image shot by the shooting unit 102, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In the example of FIG. 1, the IC memory 1352 corresponds to this.

図10は、記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500は、制御プログラム501と、プレイデータ510と、撮影画像データ512と、被写体範囲識別用データ514と、被写体範囲画像データ516と、撮影タイミング定義データ518と、を記憶する。また、光源用表示制御データ520と、撮影済静止画像データ540と、背景データ542と、提供画像データ544と、シルエットデータベース600と、ボーンモデルデータベース602と、を記憶する。その他の画像データは勿論のこと、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500.
The storage unit 500 of this embodiment stores a control program 501, play data 510, captured image data 512, subject range identification data 514, subject range image data 516, and photographing timing definition data 518. . In addition, the display control data for light source 520, the captured still image data 540, the background data 542, the provided image data 544, the silhouette database 600, and the bone model database 602 are stored. In addition to other image data, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

制御プログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現し、ゲーム演算部202〜提供画像出力制御部242及び音生成部290〜印刷制御部296、としての機能を実現させる。   The control program 501 is read and executed by the processing unit 200 to realize basic input / output functions necessary as a computer. The game calculation unit 202 to the provided image output control unit 242 and the sound generation unit 290 to the print control unit 296 are implemented. , Realize the function as.

プレイデータ510は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、仮想3次元空間に設定されたゲーム空間と、そこに配置されて制御中のプレーヤキャラクタ6や敵キャラクタ8のオブジェクトの各種データ、仮想カメラの制御データ、キャラクタ合成画像7の画像データ、動合成画像の表示サイズ、などが含まれる。   The play data 510 stores various data describing the game progress status. For example, the game space set in the virtual three-dimensional space, various data of the object of the player character 6 and the enemy character 8 that are placed and controlled there, control data of the virtual camera, image data of the character composite image 7, motion The display size of the composite image is included.

撮影画像データ512は、撮影部102で撮影された画像データである。動画データ、静止画像データの何れも含めることができる。   The photographed image data 512 is image data photographed by the photographing unit 102. Both moving image data and still image data can be included.

被写体範囲識別用データ514は、撮影画像データ512のうち、主たる被写体であるプレーヤ2が写っている部分の画像を認識・識別するために必要なデータである。本実施形態では、測距部104による測距結果データがこれに該当する。   The subject range identification data 514 is data necessary for recognizing and identifying a portion of the photographed image data 512 in which the player 2 as the main subject is captured. In the present embodiment, distance measurement result data by the distance measuring unit 104 corresponds to this.

被写体範囲画像データ516は、撮影画像データ512のうち、主たる被写体であるプレーヤ2が写っている部分の画像すなわちプレーヤ画像3である(図2参照)。   The subject range image data 516 is an image of a portion of the photographed image data 512 in which the player 2 as the main subject is shown, that is, the player image 3 (see FIG. 2).

撮影タイミング定義データ518は、静止画撮影の撮影タイミングを判定するための基準データである。判定条件を定義している。   The shooting timing definition data 518 is reference data for determining the shooting timing of still image shooting. Judgment conditions are defined.

光源用表示制御データ520は、光源用変更範囲36の表示制御に関する各種データを格納する。例えば、リアルタイムシルエットデータ521、演出表示制御データ522、被写体明度データ523、被写体色データ524、領域設定データ525、領域別表示色設定データ526、残時間カウンタ527等を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The light source display control data 520 stores various data relating to display control of the light source change range 36. For example, it includes real-time silhouette data 521, effect display control data 522, subject brightness data 523, subject color data 524, region setting data 525, region-specific display color setting data 526, remaining time counter 527, and the like. Of course, other data can be stored as appropriate.

リアルタイムシルエットデータ521は、リアルタイムシルエット35(図5,図6参照)を表示させるためのデータである。例えば、シルエットそれ自体の画像データやシルエット輪郭線を定義するデータを含む。また、それらの表示位置座標を含む。   The real-time silhouette data 521 is data for displaying the real-time silhouette 35 (see FIGS. 5 and 6). For example, it includes image data of the silhouette itself and data defining the silhouette outline. Moreover, those display position coordinates are included.

演出表示制御データ522は、演出表示38の表示制御データである(図6参照)。   The effect display control data 522 is display control data of the effect display 38 (see FIG. 6).

被写体明度データ523は、被写体範囲画像(プレーヤ2が写っている部分の画像)の全体又は一部の明度情報である。本実施形態では、プレーヤ画像3の顔の肌部分の影の濃さ、影が顔のどの側にあるか、それらを求めるために用意される各種データが含まれる。   The subject brightness data 523 is brightness information of the whole or a part of the subject range image (the image of the part in which the player 2 is captured). In the present embodiment, the darkness of the skin part of the face of the player image 3 and which side of the face the shadow is on are included in various data prepared for obtaining them.

被写体色データ524は、被写体範囲画像の全体又は一部の色情報である。本実施形態では、プレーヤ画像3に含まれる肌の色の情報及びこれを求めるために用意される各種データが含まれる。   The subject color data 524 is color information of all or part of the subject range image. In the present embodiment, information on the skin color included in the player image 3 and various data prepared for obtaining it are included.

領域設定データ525は、光源用変更範囲36に設定される領域を定義する。例えば、境界線の座標、形状を記述する関数など適宜設定可能である。   The area setting data 525 defines an area set in the light source change range 36. For example, a function that describes the coordinates and shape of the boundary line can be set as appropriate.

領域別表示色設定データ526は、光源用変更範囲36に設定された領域別の表示色データを格納する。   The display color setting data for each region 526 stores display color data for each region set in the light source change range.

残時間カウンタ527は、撮影タイミングまでの残り時間を表示するためのカウンタである。   The remaining time counter 527 is a counter for displaying the remaining time until the photographing timing.

撮影済静止画像データ540は、撮影タイミングで撮影された静止画像データである。   The shot still image data 540 is still image data shot at the shooting timing.

背景データ542は、撮影タイミング別の背景を定義するデータ、例えばタイトル30や背景画像33などを格納する(図5参照)。   The background data 542 stores data defining a background at each shooting timing, such as the title 30 and the background image 33 (see FIG. 5).

提供画像データ544は、プレーヤ2に提供する画像データである。本実施形態では、撮影済静止画像データ540に背景データ542で定義された背景等を合成した画像である。図5の例では、撮影準備画面W10のうち撮影案内テキスト31と残時間32とを含まない画像のデータがこれに相当する。提供する画像を撮影済静止画像データ540そのままとする場合は、適宜提供画像データ544を省略することができる。   The provided image data 544 is image data provided to the player 2. In the present embodiment, it is an image obtained by combining the photographed still image data 540 with the background defined by the background data 542. In the example of FIG. 5, image data that does not include the shooting guidance text 31 and the remaining time 32 in the shooting preparation screen W10 corresponds to this. When the image to be provided is the captured still image data 540 as it is, the provided image data 544 can be omitted as appropriate.

〔動作説明〕
次に、業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図11は、業務用ゲーム装置1300による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200が制御プログラム501を実行することにより実装される。なお、プレイ対価の支払いと、プレーヤ2による提供画像の出力方法の指定は済んでいるものとする。
[Description of operation]
Next, the operation of the arcade game apparatus 1300 will be described.
FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of processing by the arcade game apparatus 1300. The processing flow described here is implemented by the processing unit 200 executing the control program 501. It is assumed that the payment of the play price and the designation of the output method of the provided image by the player 2 have been completed.

業務用ゲーム装置1300の処理部200は、先ずカラーカメラ部1310による装置前方の撮影と、測距装置1320による装置前方の物体までの距離測定とを開始する(ステップS2)。以降、カラーカメラ部1310で撮影された撮影画像のデータと、測距装置1320による測距結果データは逐一制御基板1350に送信され、それぞれ撮影画像データ512、被写体範囲識別用データ514として記憶される(図10参照)。   First, the processing unit 200 of the arcade game apparatus 1300 starts photographing the device front by the color camera unit 1310 and measuring the distance to the object in front of the device by the distance measuring device 1320 (step S2). Thereafter, data of the captured image captured by the color camera unit 1310 and distance measurement result data by the distance measuring device 1320 are transmitted to the control board 1350 one by one and stored as captured image data 512 and subject range identification data 514, respectively. (See FIG. 10).

次いで、業務用ゲーム装置1300は、被写体範囲識別用データ514を参照して撮影画像データ512からプレーヤ2が写っている被写体範囲の識別を開始し(ステップS4)、ジェスチャー入力のためにプレーヤ2のポーズやジェスチャーの解析を開始する(ステップS6;図2参照)。被写体の範囲識別とジェスチャーの解析は適宜公知技術を活用する。   Next, the arcade game apparatus 1300 refers to the subject range identification data 514 and starts identifying the subject range in which the player 2 is captured from the photographed image data 512 (step S4), and the player 2 uses the player 2 for gesture input. Analysis of poses and gestures is started (step S6; see FIG. 2). Known techniques are used as appropriate for subject range identification and gesture analysis.

次に、ゲームの進行制御を開始する(ステップS8)。
ゲームが開始されたならば、業務用ゲーム装置1300は、カラーカメラ部1310で撮影した画像から被写体画像すなわちプレーヤ画像3の逐次切り出しを開始し(ステップS20)、ゲーム空間の画像へのプレーヤ画像の合成表示を開始する(ステップS22)。本実施形態では、キャラクタ合成画像7の表示を開始する(図3、図4参照)。
Next, game progress control is started (step S8).
When the game is started, the arcade game device 1300 starts to sequentially extract the subject image, that is, the player image 3 from the image captured by the color camera unit 1310 (step S20), and the player image is converted into the image of the game space. The composite display is started (step S22). In the present embodiment, display of the character composite image 7 is started (see FIGS. 3 and 4).

業務用ゲーム装置1300は、ゲームの進行制御が開始されたならば、ゲーム終了条件を満たすまでステップS24〜S26を所定サイクルで繰り返し実行する。
具体的には、もし、ゲームプレイ中に撮影タイミング定義データ518(図10参照)に定義された条件が満たされるならば撮影タイミングが到来したと判断し(ステップS24のYES)、第1静止画撮影処理を実行する(ステップS26)。
When the progress control of the game is started, the arcade game apparatus 1300 repeatedly executes steps S24 to S26 in a predetermined cycle until the game end condition is satisfied.
Specifically, if the condition defined in the shooting timing definition data 518 (see FIG. 10) is satisfied during game play, it is determined that the shooting timing has arrived (YES in step S24), and the first still image An imaging process is executed (step S26).

図12は第1静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、業務用ゲーム装置1300の処理部200は、プレーヤ画像3の明度情報を解析する(ステップS50)。具体的には、被写体範囲識別用データ514からプレーヤの頭部が写っていると推定される範囲を決定し、被写体範囲画像516から当該範囲内の画像を顔認識処理することで、プレーヤ画像3のうちプレーヤ2の顔が写っている部分を識別する。そして、顔の上下左右の各部での明度差を求める。解析結果は、記憶部500の光源用表示制御データ520の被写体明度データ523として記憶される(図10参照)。
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the first still image shooting process.
In the process, the processing unit 200 of the arcade game apparatus 1300 analyzes the brightness information of the player image 3 (step S50). Specifically, a range in which the head of the player is estimated is determined from the subject range identification data 514, and the image within the range is subjected to face recognition processing from the subject range image 516, whereby the player image 3 The part in which the face of the player 2 is shown is identified. Then, the brightness difference between the upper, lower, left and right parts of the face is obtained. The analysis result is stored as the subject brightness data 523 of the light source display control data 520 of the storage unit 500 (see FIG. 10).

次いで、プレーヤ画像3の色情報を解析する(ステップS54)。具体的には、プレーヤ画像3のうちプレーヤ2の肌色をサンプリングする。解析結果は被写体色データ524として記憶される(図10参照)   Next, the color information of the player image 3 is analyzed (step S54). Specifically, the skin color of the player 2 in the player image 3 is sampled. The analysis result is stored as subject color data 524 (see FIG. 10).

次に、業務用ゲーム装置1300は光源用変更範囲36の領域を設定する(ステップS56)。明度解析の結果、所定の明度差許容範囲の上限値を超える明度差がある場合、或いは明度差許容範囲の下限値に満たない明度差しかない場合、光源用変更範囲36を顔の明るい側及び暗い側に対向するようにそれぞれ領域を設定する。明度差許容範囲内であれば、領域は1つとする。すなわち領域分割しない。なお、この段階では、単に光源用変更範囲36を上下或いは左右に2分割といった具合に大まかに領域を設定するだけとしてもよい。分割の境界はプレーヤ2の顔が写っている範囲内を通るようにしてもよい。設定の結果は、領域設定データ525として記憶される(図10参照)。   Next, the arcade game apparatus 1300 sets an area of the light source change range 36 (step S56). As a result of the lightness analysis, when there is a lightness difference exceeding the upper limit value of the predetermined lightness difference allowable range, or when there is only a lightness difference that does not satisfy the lower limit value of the lightness difference allowable range, the light source change range 36 is set to the bright side and dark side of the face. Each region is set to face the side. If the brightness difference is within the allowable range, the number of areas is one. That is, the area is not divided. At this stage, the light source change range 36 may be simply set roughly in an area such as vertically or horizontally divided into two. The division boundary may pass through a range where the face of the player 2 is shown. The setting result is stored as area setting data 525 (see FIG. 10).

次に、業務用ゲーム装置1300は設定した光源用変更範囲36の領域別に表示色を設定する(ステップS58)。具体的には、色解析の結果からプレーヤ2の肌色が所定の基準範囲に納まるならば、プレーヤ2の顔の暗い側に対向する領域の表示色を白色に設定し、明るい側に対向する領域の表示色を所定色(例えばグレー)に設定する。もし、肌色が基準範囲から外れるならば、暗い側に対向する領域の表示色を、肌色を基準範囲に収めるように補正する色成分を含む色(例えば略白色)に設定し、明るい側に対向する領域の表示色を所定色(例えばグレー)に設定する。   Next, the arcade game apparatus 1300 sets a display color for each set region of the light source change range 36 (step S58). Specifically, if the skin color of player 2 falls within a predetermined reference range based on the result of color analysis, the display color of the area facing the dark side of the face of player 2 is set to white, and the area facing the bright side Is set to a predetermined color (for example, gray). If the skin color is out of the reference range, set the display color of the area facing the dark side to a color that includes a color component that corrects the skin color to fall within the reference range (for example, approximately white) and face the bright side The display color of the area to be set is set to a predetermined color (for example, gray).

次に、業務用ゲーム装置1300は現在の光源用変更範囲36の領域配分と表示色の設定で、十分な光量が確保できるか否かを判定する(ステップS60)。例えば、白色又は略白色で表示される領域のドット数が、予め画面サイズや画面の輝度から算出しておいた所定の必須ドット数に達していれば肯定、達していなければ否定と判定するとしてもよい。略白色の場合には当然白色より光量が落ちるので、適宜補正して判定する。   Next, the arcade game apparatus 1300 determines whether or not a sufficient amount of light can be secured by setting the area allocation and display color of the current light source change range 36 (step S60). For example, if the number of dots in the area displayed in white or substantially white has reached a predetermined number of required dots calculated in advance from the screen size and screen brightness, it is determined to be affirmative, and if not, it is determined to be negative Also good. In the case of substantially white, the amount of light is naturally lower than that of white.

もし光量が確保できない場合には(ステップS60のNO)、業務用ゲーム装置1300は、光源用変更範囲36の領域の配分が許容範囲内であるか否かを判定する(ステップS62)。ここで言う、「許容範囲」は、プレーヤ2の顔の明度差が基準値以上の場合には、表示色をグレーに設定した領域の面積の下限を所定の下限値とする。そして、許容範囲内であれば(ステップS62のYES)、光源用変更範囲36の領域のうち白色又は略白色の表示色が設定された領域の面積を増加させるように、領域の設定を変更して(ステップS64)、ステップS60に戻る。   If the amount of light cannot be secured (NO in step S60), the commercial game device 1300 determines whether or not the distribution of the light source change range 36 is within an allowable range (step S62). The “allowable range” here refers to the lower limit of the area of the area where the display color is set to gray as the predetermined lower limit when the brightness difference of the face of the player 2 is greater than or equal to the reference value. If it is within the allowable range (YES in step S62), the setting of the region is changed so as to increase the area of the region in which the white or substantially white display color is set in the light source change range 36. (Step S64), the process returns to step S60.

もし、表示色をグレーに設定した領域の面積をこれ以上小さくすると、顔の影の明度差が大きいまま補正できなくなるならば(ステップS62のNO)、業務用ゲーム装置1300は、キャラクタ合成画像7が画面全体面積に占める割合が小さくなるように、仮想カメラの撮影位置を変更して(ステップS66)、ステップS60に戻る。   If the area where the display color is set to gray is made smaller than this, if the brightness difference of the face shadow remains large and correction cannot be performed (NO in step S62), the arcade game apparatus 1300 will display the character composite image 7. The shooting position of the virtual camera is changed so that the ratio of occupies the entire screen area becomes smaller (step S66), and the process returns to step S60.

ステップS60にて、光量が確保できると判断されたならば(ステップS60のYES)、業務用ゲーム装置1300は、撮影タイミングの報知のために演出表示38の表示を開始する(ステップS82;図6のゲーム画面例W18を参照)。
そして、撮影タイミングでは、演出表示38の終了に合わせて光源用変更範囲36の表示色を変更するとともに、キャラクタ合成画像7をリアルタイムシルエット35に変更して(図6のゲーム画面例W18を参照)、カラーカメラ部1310で静止画を撮影し、撮影済静止画像データ540として記憶する(ステップS84;図10参照)。
If it is determined in step S60 that the amount of light can be secured (YES in step S60), the arcade game apparatus 1300 starts displaying the effect display 38 to notify the shooting timing (step S82; FIG. 6). (See game screen example W18).
At the shooting timing, the display color of the light source change range 36 is changed in accordance with the end of the effect display 38, and the character composite image 7 is changed to the real-time silhouette 35 (see game screen example W18 in FIG. 6). Then, the color camera unit 1310 captures a still image and stores it as captured still image data 540 (step S84; see FIG. 10).

撮影が済んだならば、業務用ゲーム装置1300は光源用変更範囲36の表示変更を終了して元に戻す(ステップS86)。勿論、ステップS66において仮想カメラの位置を変更した場合にはこれも元に戻す。リアルタイムシルエット35もキャラクタ合成画像7の表示に戻す。   If the shooting is completed, the arcade game apparatus 1300 ends the display change of the light source change range 36 and returns it to the original state (step S86). Of course, when the position of the virtual camera is changed in step S66, this is also restored. The real-time silhouette 35 is also returned to the display of the character composite image 7.

そして、撮影したばかりの撮影済静止画像データ540と撮影時の背景画像とを合成して提供画像を生成し、提供画像データ544として記憶し(ステップS88;図10参照)、第1静止画撮影処理を終了する。   The provided still image data 540 just taken and the background image at the time of shooting are combined to generate a provided image, which is stored as provided image data 544 (step S88; see FIG. 10), and the first still image is captured. End the process.

図11のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置1300はゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS100のNO)ステップS24〜S26を繰り返す。
ゲーム終了条件が満たされれば(ステップS100のYES)、ゲームを終了し、静止画撮影タイミングが到来したと判断されるならば(ステップS102のYES)、第2静止画撮影処理を実行する(ステップS104)。
Returning to the flowchart of FIG. 11, the arcade game apparatus 1300 repeats steps S24 to S26 until the game end condition is satisfied (NO in step S100).
If the game end condition is satisfied (YES in step S100), the game is ended, and if it is determined that the still image shooting timing has come (YES in step S102), the second still image shooting process is executed (step S102). S104).

図13は、第2静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャートである。
なお、第1静止画撮影処理と同様のステップについては同じ符号を付与し、第1静止画撮影処理との差異について述べることとする。
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the second still image shooting process.
The same steps as those in the first still image shooting process are denoted by the same reference numerals, and differences from the first still image shooting process will be described.

第2静止画撮影処理では、業務用ゲーム装置1300はステップS50に先立って、撮影タイミングの種類に応じた背景を選択し(ステップS46)、ディスプレイ1306にて撮影準備画面W10の表示を開始する(ステップS48;図5参照)。つまり、リアルタイムプレーヤ画像34の生成と表示を開始し、撮影タイミングまでの残時間を表示することで静止画像を取得するタイミングを報知する。   In the second still image shooting process, prior to step S50, the arcade game apparatus 1300 selects a background according to the type of shooting timing (step S46), and starts displaying the shooting preparation screen W10 on the display 1306 ( Step S48; see FIG. That is, the generation and display of the real-time player image 34 is started, and the remaining time until the shooting timing is displayed to notify the timing for acquiring the still image.

また、光源用変更範囲36の領域の面積配分の調整をしても光量の確保が十分でないと判定される場合(ステップS62のNO)、業務用ゲーム装置1300は撮影準備画面W10の表示サイズの調整、すなわちリアルタイムプレーヤ画像34の表示サイズを縮小調整することで光量の確保を行う(ステップS70;図5参照)。   If it is determined that the amount of light is not sufficiently secured even after adjusting the area distribution of the light source change range 36 (NO in step S62), the arcade game device 1300 has a display size of the shooting preparation screen W10. The amount of light is secured by adjustment, that is, by reducing the display size of the real-time player image 34 (step S70; see FIG. 5).

そして、ゲームプレイ中ではないので演出表示38は行わずに、撮影タイミングに到達したならば(ステップS72のYES)、そのまま光源用変更範囲36の表示色の変更と、リアルタイムプレーヤ画像34をリアルタイムシルエット35の表示に変更して撮影し、提供画像の生成と記憶までを実行する(ステップS82〜S88)。   Then, since the game play is not being performed and the effect display 38 is not performed and the shooting timing is reached (YES in step S72), the display color of the light source change range 36 is changed and the real-time player image 34 is displayed in real-time silhouette. The display is changed to the display 35, and the generation and storage of the provided image are executed (steps S82 to S88).

図11のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置1300は未提供の提供画像データ544が残っていれば(ステップS110のYES)、それらを印刷や、ICメモリカード91への転送、電子メールに添付しての送信、指定されたオンラインストレージへのアップロードなどの方法で出力して消去し(ステップS112)、一連の処理を終了する。   Returning to the flowchart of FIG. 11, if the provisional image data 544 that has not been provided remains in the arcade game device 1300 (YES in step S110), they are printed, transferred to the IC memory card 91, and attached to an e-mail. Then, the data is output and erased by a method such as transmission to the designated online storage or the like (step S112), and the series of processing is terminated.

以上、本実施形態によれば、静止画撮影されるその瞬間までプレーヤ2は自身のポーズを認識できるようになり、プレーヤ2にとって満足のいく撮影ができるようになる。
また、光源用変更範囲36の表示色を制御できる。このため、業務用ゲーム装置1300が設定されている場所の環境光の照度が必ずしも一定では無かったり、不十分な場合であっても、より適切な照明を実現できる。しかも、プレーヤ2の顔の肌色が基準範囲に収まるように、表示色を調整できるので、環境光が必ずしも照明として好適な色でなくとも、撮影した画像の色かぶりを抑制することもできる。
As described above, according to the present embodiment, the player 2 can recognize his / her pose until the moment when the still image is captured, and the player 2 can perform satisfactory shooting.
Further, the display color of the light source change range 36 can be controlled. For this reason, even if the illuminance of the ambient light at the place where the arcade game apparatus 1300 is set is not always constant or insufficient, more appropriate illumination can be realized. In addition, since the display color can be adjusted so that the skin color of the face of the player 2 falls within the reference range, even if the ambient light is not necessarily a color suitable for illumination, it is possible to suppress the color cast of the photographed image.

また、光源用変更範囲36を複数の領域に分け、明領域と暗領域とに表示を調整できるので、プレーヤ2の顔の一方からのみ環境内照明光が当たって顔の影が濃過ぎて写ったり、逆に真正面から環境内照明光が当たりすぎて陰影が消えたのっぺりとした顔で写るといった、コントラストの過多や不足を補うこともできる。   In addition, since the light source change range 36 can be divided into a plurality of areas and the display can be adjusted to the bright area and the dark area, the illumination light in the environment hits only from one of the faces of the player 2 and the shadow of the face is too dark. Or, conversely, it is possible to compensate for excess or deficiency of contrast, such as taking a picture of a face with shadows disappearing due to excessive illumination from the environment.

〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
Note that the application form of the present invention is not limited to the above, and it is possible to add, omit, or change the components as appropriate.

例えば、本発明を適用したコンピュータシステムは、業務用ゲーム装置1300の形態に限らない。例えば、図14に示すように、据置型家庭用ゲーム装置1200としての形態を取っても良い。すなわち、据置型家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201に、フラットパネルディスプレイ1212とスピーカ1214を搭載したテレビモニタ1210に接続して、当該テレビモニタ1210にゲーム画面を表示させるとともに、ゲーム音を放音させる。また、テレビモニタ1210の上にはカラーカメラ1206(第1実施形態のカラーカメラ部1310に相当)と測距装置1230(第1実施形態の測距装置1320に相当)を搭載したセンサーユニット1240を載せてゲーム装置本体1201に接続し、撮影した画像データや測距結果データをゲーム装置本体1201に出力するように構成する。プレーヤ2には、ゲームコントローラ1205を持たせてもよい。ゲーム装置本体1201は、制御基板1250(第1実施形態の制御基板1350に相当)を内蔵し、上記実施形態と同様にして静止画撮影と、提供画像の生成・記憶を行うことができる。なお、提供画像の出力は、画像データとしての保存により行う。   For example, the computer system to which the present invention is applied is not limited to the arcade game device 1300. For example, as shown in FIG. 14, a form as a stationary home game apparatus 1200 may be taken. In other words, the game device main body 1201 of the stationary home game device 1200 is connected to a television monitor 1210 equipped with a flat panel display 1212 and a speaker 1214 to display a game screen on the television monitor 1210 and to release game sounds. Let it sound. A sensor unit 1240 equipped with a color camera 1206 (corresponding to the color camera unit 1310 of the first embodiment) and a distance measuring device 1230 (corresponding to the distance measuring device 1320 of the first embodiment) is mounted on the television monitor 1210. It is configured to be mounted and connected to the game apparatus main body 1201 and to output the photographed image data and distance measurement result data to the game apparatus main body 1201. The player 2 may have a game controller 1205. The game apparatus main body 1201 incorporates a control board 1250 (corresponding to the control board 1350 of the first embodiment), and can perform still image shooting and generation / storage of provided images in the same manner as in the above-described embodiment. The provided image is output by storing it as image data.

また、ゲームジャンルやゲームの内容は適宜設定可能である。それによって、プレーヤ2を撮影した画像の利用形態も適宜変更することができる。例えば、マルチプレイ型のレースゲームやロールプレイングゲームなどで、どのキャラクタをどのプレーヤが使用しているかを示すために、ゲーム画像中のキャラクタの周囲(例えば直上)に、プレーヤ2の顔の静止画を表示したマーカを付随表示するとしてもよい。   Further, the game genre and game content can be set as appropriate. Thereby, the usage form of the image taken by the player 2 can be changed as appropriate. For example, in order to show which player is using which character in a multiplayer race game or role playing game, a still image of the face of the player 2 is placed around the character in the game image (for example, immediately above). The displayed marker may be displayed as an accompanying display.

また、上記実施形態では、光源用変更範囲36の領域は、白色又は略白色で表示される高照度領域と、グレーで表示される低照度領域との2段階構成としたがこれに限らない。例えば、図15に示すように、白色又は略白色で表示される高照度領域と、グレーで表示される中照度領域と、深グレー又は黒で表示される低照度領域との3段階で構成することもできる。更に言えば、各領域の境界部をグラデーションにするとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the area | region of the change range 36 for light sources was set as the 2 step | paragraph structure of the high illumination intensity area | region displayed by white or substantially white, and the low illumination intensity area | region displayed by gray, it is not restricted to this. For example, as shown in FIG. 15, it is configured in three stages: a high illuminance area displayed in white or substantially white, a medium illuminance area displayed in gray, and a low illuminance area displayed in deep gray or black. You can also Furthermore, the boundary portion of each region may be gradation.

また、上記実施形態では、構成パネル数に限らず、撮影時にはリアルタイムプレーヤ画像34を除くディスプレイ1306の表示領域全体を光源用変更範囲36として使用したが、これに限らない。例えば、図16に示すように、複数のディスプレイパネルや、シングルパネルだが複数パネルに相当する広い表示領域を有するパネル(例えば、プレーヤ2の正面に横方向に広がる横広湾曲型パネルなど)では、正面のパネルや、プレーヤ2の正面のシングルパネル相当の表示領域で、ゲーム画面や撮影準備画面W10の表示を維持したまま、それ以外のパネルや表示領域を光源用変更範囲36として利用する構成も可能である。被写体範囲の画像が占める割合が小さい表示画面を光源用変更範囲36として利用するとしてもよい。図16の例では、正面パネル1306Fではゲーム画面を表示したまま、右前パネル1306Rをグレー表示し、左前パネル1306Lを白色又は略白色表示している。   In the above embodiment, the entire display area of the display 1306 except for the real-time player image 34 is used as the light source change range 36 at the time of shooting, not limited to the number of constituent panels. For example, as shown in FIG. 16, a plurality of display panels or a panel having a wide display area corresponding to a plurality of panels (for example, a horizontally wide curved panel spreading in the lateral direction in front of the player 2) There is also a configuration in which other panels and display areas are used as the light source change range 36 while maintaining the display of the game screen and the shooting preparation screen W10 in the display area corresponding to the front panel or the single panel in front of the player 2. Is possible. A display screen in which the ratio of the image in the subject range is small may be used as the light source change range 36. In the example of FIG. 16, the front right panel 1306R is displayed in gray and the left front panel 1306L is displayed in white or substantially white while the game screen is displayed on the front panel 1306F.

また、上記実施形態では静止画の撮影タイミングの例として、プレイ中とプレイ終了後を示したが、プレイ開始前のプレーヤ登録のタイミングも適宜含めることができる。その場合は、プレーヤ登録の過程において第2静止画撮影処理を実行すればよい。   Further, in the above embodiment, as an example of the still image shooting timing, the time during play and after the end of play are shown, but the timing of player registration before the start of play can be included as appropriate. In that case, the second still image shooting process may be executed in the process of player registration.

また、上記実施形態では、業務用ゲーム装置1300にてゲーム演算部202〜提供画像出力制御部242の機能を実現する構成としたがこれに限らない。
例えば、サーバシステム1100と業務用ゲーム装置1300とでクライアントサーバシステムを構成し、ゲーム演算部202〜提供画像出力制御部242の機能をサーバシステム1100にして実現し、業務用ゲーム装置1300を操作入力と画面表示と提供画像の幾つかの出力のための端末装置とする構成も可能である。
Moreover, in the said embodiment, although it was set as the structure which implement | achieves the function of the game calculating part 202-the provision image output control part 242 in the arcade game device 1300, it is not restricted to this.
For example, the server system 1100 and the arcade game device 1300 constitute a client server system, the functions of the game calculation unit 202 to the provided image output control unit 242 are realized by the server system 1100, and the arcade game device 1300 is operated and input. It is also possible to employ a terminal device for outputting several screen displays and provided images.

また、上記実施形態では、プレーヤ2のシルエットを、測距装置1320により、プレーヤ領域と背景領域とを距離で切り分けることにより求めたが、測距装置を使わずに、別の方法で求めても良い。例えば、緑色や青色等の色幕を背景に設置することでクロマキー方式により切り出しても良いし、前のフレームとの違いを取ることで動いている部分のベクトル場を算出するオプティカルフロー方式により、動いている部分をプレーヤとみなして切り出しても良い。これらに限らず、何らかの画像認識技術によりプレーヤ領域を背景と分けて認識することができれば、いかなる方法を用いても良い。   Further, in the above embodiment, the silhouette of the player 2 is obtained by dividing the player area and the background area by the distance by the distance measuring device 1320. However, the silhouette may be obtained by another method without using the distance measuring device. good. For example, it may be cut out by chroma key method by installing color screen such as green or blue in the background, or by optical flow method to calculate the vector field of the moving part by taking the difference from the previous frame, The moving part may be regarded as a player and cut out. The present invention is not limited to this, and any method may be used as long as the player area can be recognized separately from the background by some image recognition technique.

2…プレーヤ
3…プレーヤ画像
6…プレーヤキャラクタ
7…キャラクタ合成画像
31…撮影案内テキスト
32…残時間
33…背景画像
34…リアルタイムプレーヤ画像
35…リアルタイムシルエット
36…光源用変更範囲
38…演出表示
102…撮影部
104…測距部
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…被写体範囲決定部
210…ゲーム画像表示制御部
212…被写体表示サイズ調整部
220…タイミング報知制御部
230…静止画像取得制御部
232…光源用表示色設定部
234…範囲分割制御部
236…シルエットサイズ変更部
238…光源用演出表示制御部
240…提供画像合成部
242…提供画像出力制御部
500…記憶部
501…制御プログラム
510…プレイデータ
512…撮影画像データ
514…被写体範囲識別用データ
516…被写体範囲画像データ
518…撮影タイミング定義データ
520…光源用表示制御データ
521…リアルタイムシルエットデータ
522…演出表示制御データ
523…被写体明度データ
524…被写体色データ
525…領域設定データ
526…領域別表示色設定データ
527…残時間カウンタ
540…撮影済静止画像データ
542…背景データ
544…提供画像データ
1100…サーバシステム
1300…業務用ゲーム装置
1306…タッチパネル付きディスプレイ
1306F…正面パネル
1306L…左前パネル
1306R…右前パネル
1310…カラーカメラ部
1320…測距装置
1350…制御基板
2 ... Player 3 ... Player image 6 ... Player character 7 ... Character composite image 31 ... Shooting guidance text 32 ... Remaining time 33 ... Background image 34 ... Real-time player image 35 ... Real-time silhouette 36 ... Light source change range 38 ... Effect display 102 ... Shooting unit 104 ... Distance measuring unit 200 ... Processing unit 202 ... Game operation unit 204 ... Subject range determination unit 210 ... Game image display control unit 212 ... Subject display size adjustment unit 220 ... Timing notification control unit 230 ... Still image acquisition control unit 232 ... Light source display color setting unit 234 ... Range division control unit 236 ... Silhouette size changing unit 238 ... Light source effect display control unit 240 ... Provided image synthesis unit 242 ... Provided image output control unit 500 ... Storage unit 501 ... Control program 510 ... Play data 512 ... shot image data 51 ... Subject range identification data 516 ... Subject range image data 518 ... Shooting timing definition data 520 ... Light source display control data 521 ... Real time silhouette data 522 ... Production display control data 523 ... Subject brightness data 524 ... Subject color data 525 ... Area setting Data 526 ... Display color setting data by region 527 ... Remaining time counter 540 ... Captured still image data 542 ... Background data 544 ... Provided image data 1100 ... Server system 1300 ... Commercial game device 1306 ... Display with touch panel 1306F ... Front panel 1306L ... Left front panel 1306R ... Right front panel 1310 ... Color camera unit 1320 ... Ranging device 1350 ... Control board

Claims (8)

撮影部と表示部とを備えたコンピュータシステムを、
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段、
前記タイミングに合わせて、前記表示部の表示画像のうち、前記被写体範囲以外の一部又は全部(以下包括して「光源用変更範囲」という)の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer system having an imaging unit and a display unit,
Subject range determination means for determining a subject range among images being captured by the photographing unit;
Display control means for controlling display of a game image using the image of the subject range on the display unit;
Timing notifying means for notifying the timing for acquiring a still image;
In accordance with the timing, the display image of the display unit is changed to display a part or all of the display image other than the subject range (hereinafter collectively referred to as “light source change range”) as a light source, and is stationary. Still image acquisition control means for acquiring an image,
Program to function as.
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、
請求項1に記載のプログラム。
The still image acquisition control means sets a display color of the light source change range using color information of the subject range.
The program according to claim 1.
前記被写体範囲決定手段は、被写体までの距離を測距する測距測定手段により測定されたデータを用いて前記被写体範囲の所定部分を識別し、
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲の前記所定部分における色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、
請求項1に記載のプログラム。
The subject range determining means identifies a predetermined portion of the subject range using data measured by a distance measuring means for measuring a distance to the subject;
The still image acquisition control means sets the display color of the light source change range using color information in the predetermined part of the subject range.
The program according to claim 1.
前記被写体範囲決定手段が、前記撮影中画像のうちの前記被写体範囲の画像部分から、被写体の顔部分を認識し、
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲のうちの前記顔部分の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、
請求項1に記載のプログラム。
The subject range determination means recognizes the face portion of the subject from the image portion of the subject range in the image being shot;
The still image acquisition control means sets the display color of the light source change range using color information of the face portion of the subject range.
The program according to claim 1.
前記静止画像取得制御手段は、前記光源用変更範囲を複数領域に分けて表示色を設定する、
請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The still image acquisition control unit sets the display color by dividing the light source change range into a plurality of regions.
The program as described in any one of Claims 2-4.
前記表示制御手段は、少なくとも前記タイミングを含む所与の時間の間、前記光源用変更範囲の大きさが所定条件を満たすように、前記被写体範囲の画像の大きさを変更するように前記表示部の表示を制御する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The display controller is configured to change the size of the image of the subject range so that the size of the change range for the light source satisfies a predetermined condition for a given time including at least the timing. Control the display of
The program as described in any one of Claims 1-5.
前記表示部は複数の表示画面を有しており、
前記静止画像取得制御手段は、前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面を前記光源用変更範囲とする、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The display unit has a plurality of display screens,
The still image acquisition control means uses, for the light source, a display screen in which the image of the subject range is not displayed among the plurality of display screens, or a display screen in which the proportion of the image of the subject range is relatively small. The scope of change,
The program as described in any one of Claims 1-5.
撮影部と、
表示部と、
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段と、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段と、
前記タイミングに合わせて、前記表示部の表示画像のうち、前記被写体範囲以外の一部又は全部(以下包括して「光源用変更範囲」という)の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A shooting section;
A display unit;
Subject range determination means for determining a subject range among images being captured by the photographing unit;
Display control means for controlling display of a game image using the image of the subject range on the display unit;
Timing notifying means for notifying the timing for acquiring a still image;
In accordance with the timing, the display image of the display unit is changed to display a part or all of the display image other than the subject range (hereinafter collectively referred to as “light source change range”) as a light source, and is stationary. A still image acquisition control means for acquiring an image;
Computer system with
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