JP2016073886A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique for selecting a variation pattern for securing the time required for executing performance executed at a predetermined timing.SOLUTION: In a game machine, after finishing a big winning game, the game is shifted to a chance-up mode in which continuous performances are executed at the 10th, 20th and 30th timings of variation, and the game is shifted to a probability variation mode when all of the continuous performances are successful. However, when a pattern is a normal pattern, the continuous performance in the 10th, 20th or 30th time becomes a failure according to a type of a winning pattern. Although the losing variation time during the chance-up mode is normally shortened, the performance time is secured at the timing of executing the continuous performance by selecting special variation, thereby the special variation is executed at the timing of the continuous performance, regardless of memory time shortening corresponding to the operation memory number.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a result of an internal lottery by displaying a symbol after variably displaying it.

従来、図柄の変動表示に際して、いわゆるリーチ変動(比較的変動時間が長く設定された変動)を決められた時に必ず発生させることができる遊技機の先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術は、大当り終了後に時間短縮状態に移行すると、主制御装置で時間短縮変動の回数を計測し、時間短縮変動回数の計測結果が終了値に到達すると、当該変動で大当りが判定されていないことを条件として、強制的にはずれリーチ変動を設定するものである。   Conventionally, there is known a prior art of a gaming machine that can be surely generated when a so-called reach variation (a variation in which a variation time is set to be relatively long) is determined at the time of symbol variation display (for example, Patent Document 1). reference.). In this prior art, when the time reduction state is entered after the big hit, the main controller measures the number of time reduction fluctuations, and when the measurement result of the time reduction fluctuation number reaches the end value, the big hit is determined by the fluctuation. On the condition that there is not, the change in reach reach is forcibly set.

上記の先行技術によれば、大当り終了後に時間短縮状態に移行した後、次の大当りを得ることなく時間短縮状態が終了する場合は、その最終変動時(例えば変動100回目)に必ずリーチ変動を発生させることで、遊技者に対して大当りへの期待感を抱かせ、最後の最後で遊技の山場を設けることができると考えられる。   According to the above prior art, when the time reduction state ends without obtaining the next big hit after shifting to the time reduction state after the big hit, the reach fluctuation is always made at the time of the final change (for example, the 100th change). By generating it, it is thought that the player can have a sense of expectation for the big hit, and a hill for games can be established at the end.

特開2004−242941号公報JP 2004-242941 A

しかしながら上記の先行技術では、基本的に毎回の変動パターンの選択を乱数抽選によってランダムに行っているため、時間短縮状態の終了が近くなった変動で偶然にリーチ変動パターンを連続して選択してしまった場合、予め意図したとおりに遊技の山場を発生させることは難しい。例えば、時間短縮状態が100回で終了する場合、その前の97回目あたりから99回目にかけてリーチ変動が連続して選択される可能性は全くないわけではない。この場合、たとえ最終の100回目でリーチ変動を強制的に設定したとしても、それ以前の変動で繰り返しはずれリーチ変動が発生しているため、あまり遊技者にとって新鮮味がなく、これといってインパクトのない変動となってしまうという問題がある。   However, in the above-mentioned prior art, since the selection of the fluctuation pattern is basically performed randomly by random number lottery, the reach fluctuation pattern is selected by chance in succession due to the fluctuation near the end of the time shortening state. If this happens, it is difficult to generate a game hill as intended in advance. For example, when the time shortening state ends at 100 times, there is no possibility that the reach variation is continuously selected from the previous 97th time to the 99th time. In this case, even if the reach variation is forcibly set in the last 100th time, the reach variation has occurred repeatedly due to the previous variation, so there is not much freshness for the player, and this is not the case. There is a problem that there will be no fluctuation.

そこで本発明は、予め意図したとおりに所望の変動パターンを選択することができる技術の提供を課題とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique capable of selecting a desired variation pattern as intended in advance.

本発明は、以下の解決手段を採用する。
解決手段D1:遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了して所定の条件が満たされると、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に際して、少なくとも通常の当選確率が適用される低確率状態を設定するか、もしくは前記低確率状態に比較して高い当選確率が適用される高確率状態を設定するかのいずれかを選択的に決定する確率状態設定手段と、前記所定の条件を満たすための前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選について予め複数の当選種類を規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記所定の条件が満たされた後に、前記低確率状態である場合と前記高確率状態である場合とで共通演出を実行する共通演出実行手段と、前記抽選実行手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄表示手段により図柄が変動表示される変動時間に関する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記所定の条件が満たされた後の所定タイミングでの前記図柄表示手段による図柄の変動表示において前記共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する継続演出実行手段と、前記所定タイミングの発生回数を設定する発生回数設定手段とを備え、前記変動パターン選択手段は、前記所定タイミングでの図柄の変動表示において前記継続演出を実行可能な変動時間に関する変動パターンを選択し、前記発生回数設定手段は、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じて異なる発生回数を設定することを特徴とする遊技機。
The present invention employs the following solutions.
Solution D1: A lottery execution means for executing an internal lottery on the condition that a predetermined event as a lottery trigger has occurred during the game, and a predetermined variation time when the internal lottery is executed by the lottery execution means The symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed, and the result that the result of the internal lottery corresponds to the winning, the winning means is displayed by the symbol display means. Special game execution means for executing a special game when the symbol is stopped and displayed, and when the special game executed by the special game execution means is completed and a predetermined condition is satisfied, the lottery execution means When executing the internal lottery, set at least a low probability state to which a normal winning probability is applied, or a higher winning probability than the low probability state. A probability state setting means for selectively determining whether to set a high probability state to which is applied, and a plurality of winnings obtained in the internal lottery by the lottery execution means for satisfying the predetermined condition Winning type prescribing means that prescribes the winning type and, if the result of the internal lottery corresponds to winning, a win that determines which of the plurality of winning types specified by the winning type prescribing means corresponds to Determined by the type determining means, the common effect executing means for executing the common effect in the case of the low probability state and the case of the high probability state after the predetermined condition is satisfied, and the lottery executing means. Further, based on the result of the internal lottery, variation pattern selection means for selecting a variation pattern related to a variation time during which the symbol is variably displayed by the symbol display means, and the predetermined pattern A continuous effect executing means for executing a continuous effect for notifying whether or not the common effect is continued in the symbol variation display by the symbol display means at a predetermined timing after the condition is satisfied; and the occurrence of the predetermined timing Generation number setting means for setting the number of times, wherein the variation pattern selection means selects a variation pattern related to a variation time during which the continuous effect can be executed in the variation display of the symbol at the predetermined timing, and the occurrence number setting means The game machine is characterized in that a different number of occurrences is set according to the winning type determined by the winning type determining means.

解決手段D2:解決手段D1において、前記高確率状態である場合に前記継続演出において前記共通演出が継続される旨の報知が所定回行われると前記高確率状態が設定されている旨を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。   Solution D2: In the solution D1, in the case of the high probability state, if the notification that the common effect is continued in the continuous effect is performed a predetermined number of times, the fact that the high probability state is set is notified. A gaming machine, further comprising a notification means.

また本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用することもできる。
解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、少なくとも前記図柄表示手段により図柄が変動表示される変動時間に関して、予め複数種類の前記変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する(選択して変動パターンを決定する)変動パターン選択手段と、遊技中に所定の設定契機が発生すると、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択に必要な変動パターン管理用パラメータ値を設定する管理用パラメータ値設定手段と、前記管理用パラメータ値設定手段により設定された前記変動パターン管理用パラメータ値に基づいて、前記変動パターン選択手段が選択可能な前記変動パターンの種類を管理する(種類を指定する、特定する、制限する、又は規制する)変動パターン選択種類管理手段とを備える。
The present invention can also employ the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: In other words, the gaming machine according to the present invention is internally related to a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated) on condition that a predetermined event that becomes a lottery trigger occurs during the game. When the internal lottery is executed by the lottery executing means for executing the lottery and the lottery executing means, the symbols are variably displayed over a predetermined variation time, and then the symbols are stopped in a manner corresponding to the result of the internal lottery. The symbol display means to be displayed, at least the fluctuation pattern defining means for prescribing a plurality of types of the variation patterns with respect to the variation time during which the symbols are variably displayed by the symbol display means, and execution of the symbol variation display by the symbol display means At this time, one of the plurality of types of variation patterns defined by the variation pattern defining means is selected (selected and changed). A variation pattern selection means for determining a pattern) and a management parameter value setting for setting a variation pattern management parameter value necessary for selection of the variation pattern by the variation pattern selection means when a predetermined setting opportunity occurs during the game And the type of variation pattern that can be selected by the variation pattern selection unit based on the parameter value for variation pattern management set by the parameter value setting unit and the parameter value setting unit for management (specify and specify the type) Variation pattern selection type management means.

本解決手段の遊技機は、抽選契機となる所定事象(例えば始動口への入賞)の発生を条件として内部抽選を行い、図柄の変動表示と停止表示を行って内部抽選の結果を表示する。このとき、本解決手段では予め複数種類の変動パターンを規定しておき、図柄の変動表示に際して複数種類の中からいずれかの変動パターンを選択するが、所定の設定契機が発生すると変動パターンの選択に必要な変動パターン管理用パラメータ値を設定し、その値に基づいて選択可能な変動パターンの種類を管理することとしている。   The gaming machine of this solving means performs an internal lottery on the condition that a predetermined event (for example, a winning at a start opening) that becomes a lottery trigger occurs, displays a variation display and a stop display of the symbol, and displays the result of the internal lottery. At this time, in the present solution, a plurality of types of variation patterns are defined in advance, and one of the plurality of types of variation patterns is selected when the symbol variation is displayed. However, when a predetermined setting opportunity occurs, the variation pattern is selected. The parameter value for variation pattern management necessary for the above is set, and the types of variation patterns that can be selected are managed based on the parameter value.

このため本解決手段の遊技機によれば、予め変動パターン管理用パラメータ値と選択するべき変動パターンの種類との対応関係を定めておけば、その後は意図したとおりの変動パターンを所望に選択することができる。このため、特に図柄の変動回数を常に計測しながら終了値等と比較して変動パターンを強制的に設定する必要がなく、また、偶然にも同種の変動パターンが連続して選択されたりすることがなく、シンプルなロジックを用いて意図したとおりの変動パターンを自在に選択することができる。   For this reason, according to the gaming machine of the present solution, if the correspondence relationship between the variation pattern management parameter value and the type of variation pattern to be selected is determined in advance, then the desired variation pattern is selected as desired. be able to. For this reason, it is not necessary to forcibly set the fluctuation pattern compared to the end value etc. while constantly measuring the number of fluctuations of the symbol, and the same kind of fluctuation pattern may be selected by chance. There is no, and it is possible to freely select the variation pattern as intended using simple logic.

解決手段2:解決手段1において、本発明の遊技機は、遊技中に所定の更新契機が発生すると、前記管理用パラメータ値設定手段により設定された前記変動パターン管理用パラメータ値を更新する管理用パラメータ値更新手段をさらに備え、前記変動パターン選択種類管理手段は、前記管理用パラメータ値更新手段による更新後の前記変動パターン管理用パラメータ値に基づいて、前記変動パターン選択手段が選択可能な前記変動パターンの種類を管理する。   Solution 2: In Solution 1, the gaming machine according to the present invention is used for management to update the variation pattern management parameter value set by the management parameter value setting means when a predetermined update opportunity occurs during the game. The variation pattern selection type management unit further includes a parameter value update unit, and the variation pattern selection unit can select the variation that can be selected by the variation pattern selection unit based on the variation pattern management parameter value updated by the management parameter value update unit. Manage pattern types.

本解決手段によれば、一度設定した変動パターン管理用パラメータ値についても、これを遊技の進行状況(例えば図柄の変動表示の回数変化)に応じて変動パターン管理用パラメータ値を更新し、進行状況の変化に伴って所望の変動パターンを容易に選択することができる。また、変動パターン管理用パラメータ値の設定手法(例えば、最初にどのような値に設定するか)と更新手法(例えば、何を契機として値をどのように更新するか)を遊技機の性能に応じて多様に規定した場合であっても、その基本となるロジック(値の設定と更新というロジック部分)を共通化することができるため、様々な性能に対する汎用性に優れるという利点がある。   According to this solution, the variation pattern management parameter value that has been set once is also updated according to the progress of the game (for example, the change in the number of symbol variations displayed). A desired variation pattern can be easily selected with the change of. In addition, the setting method of the parameter value for variation pattern management (for example, what value is set first) and the update method (for example, what value is used to update the value) are used for the performance of the gaming machine. Even if it is defined in various ways, the basic logic (the logic part of value setting and updating) can be shared, and there is an advantage that it is excellent in versatility for various performances.

解決手段3:解決手段2において、本発明の遊技機は、前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件)とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、前記内部抽選又は前記図柄表示手段による図柄の変動表示の少なくとも一方に関して標準的な条件(通常の条件でもよい)が適用される通常状態から、前記標準的な条件とは異なる特定の条件が適用される特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段とをさらに備え、前記管理用パラメータ値設定手段は、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されると、前記設定契機が発生したものとして前記特定遊技状態に対応する状態パラメータ値と、前記特別遊技の終了後から前記図柄表示手段により図柄の変動表示が実行される回数をカウントした値に対応する回数パラメータ値とをそれぞれ前記変動パターン管理用パラメータ値として設定し、前記管理用パラメータ値更新手段は、前記特別遊技の終了後から前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が実行されると、前記更新契機が発生したものとして少なくとも前記回数パラメータ値を減算して更新し、前記変動パターン選択種類管理手段は、前記管理用パラメータ値設定手段により設定された前記状態パラメータ値と前記管理用パラメータ値更新手段による更新後の前記回数パラメータ値との組み合わせから決定される演出選択パラメータ値を前記変動パターン管理用パラメータ値として算出し、この算出した前記演出選択パラメータ値に基づいて前記変動パターン選択手段が選択するべき前記変動パターンの種類を決定する。   Solution 3: In Solution 2, the gaming machine according to the present invention, when the result of the internal lottery corresponds to winning, if the symbol is stopped and displayed in a manner representing winning by the symbol display means, the normal condition ( For example, a special condition (for example, a condition that the variable winning device is continuously operated without changing the internal lottery and the special symbol) is applied, which is different from the condition that the internal lottery and the special symbol are changed. When the special game execution means for executing a game and the special game executed by the special game execution means are completed, a standard condition (usually normal conditions regarding at least one of the internal lottery or the symbol display by the symbol display means) Specific game state transition means for shifting from a normal state to which a condition may be applied) to a specific game state to which a specific condition different from the standard condition is applied The management parameter value setting means, when the special game is executed by the special game execution means, the state parameter value corresponding to the specific game state as the setting trigger has occurred, and the special game execution means The number parameter value corresponding to a value obtained by counting the number of times that the symbol display is executed by the symbol display means after the game ends is set as the variation pattern management parameter value, and the management parameter value updating means When the symbol change display and stop display are executed by the symbol display means after the end of the special game, the update pattern is updated by subtracting at least the number of times parameter value, assuming that the update opportunity has occurred. The selection type management means includes the state parameter value set by the management parameter value setting means and An effect selection parameter value determined from a combination with the number of times parameter value updated by the management parameter value updating means is calculated as the variation pattern management parameter value, and the calculation based on the calculated effect selection parameter value The variation pattern selection means determines the type of variation pattern to be selected.

本解決手段によれば、内部抽選の当選を条件として実行される特別遊技が終了したことを1つの設定契機として変動パターン管理用パラメータ値の「状態パラメータ値」と「回数パラメータ値」をそれぞれ新たに設定し、その上で、特定遊技状態の移行後に行われた図柄の変動表示及び停止表示を1つの更新契機として「回数パラメータ値」を更新していくことができる。このとき、最初に新しく「状態パラメータ値」と「回数パラメータ値」が設定された時点と、その後に「回数パラメータ値」が更新された時点(複数回の更新がなされた場合は各回の更新時点)とでは、「回数パラメータ値」の内容が具体的に異なってくるが、それぞれの時点で「状態パラメータ値」と「回数パラメータ値」がそれぞれどのような値(具体的な数値)をとるかは事前に明らかである。したがって、最初の設定時点と、それぞれの更新時点とで「状態パラメータ値」及び「回数パラメータ値」がそれぞれどのような値をとり、これらの組み合わせによって「演出選択パラメータ値」が各時点でどのような値に決定されるかを事前に意図しておけば、各時点で選択される変動パターンの種類を予め意図したとおりに決定することができる。   According to this solution, the “status parameter value” and the “number-of-times parameter value” of the variation pattern management parameter values are newly updated when the special game executed on the condition of winning the internal lottery is completed as one setting opportunity. Then, the “variable number parameter value” can be updated with a symbol change display and a stop display performed after the transition to the specific gaming state as one update opportunity. At this time, when the new “status parameter value” and “number of times parameter value” are first set, and when the “number of times parameter value” is subsequently updated (if multiple updates are made, the update time of each time ), The contents of the “number parameter value” differ specifically, but what value (specific numerical value) each of the “state parameter value” and “number parameter value” takes at each time point? Is clear in advance. Therefore, what is the value of “state parameter value” and “number of times parameter value” at the initial setting time and each update time, and what is the “effect selection parameter value” at each time depending on the combination of these values? If it is intended in advance that the value should be determined, the type of variation pattern selected at each time point can be determined as intended.

さらに、例えば特別遊技の終了後、特定の変動回数に達した時点で「回数パラメータ値」がどのような値に更新されているかを事前に意図しておけば、その時点で算出される「演出選択パラメータ値」と選択される変動パターンの種類との対応関係から、特定の変動回数で所望の変動パターンを容易に選択させることができる。   Furthermore, for example, if the value of the “number of times parameter value” is updated in advance when a specific number of fluctuations is reached after the end of the special game, for example, From the correspondence between the “selected parameter value” and the type of variation pattern to be selected, a desired variation pattern can be easily selected with a specific number of variations.

また本解決手段では、「状態パラメータ値」及び「回数パラメータ値」、そして、これらの組み合わせから算出される「演出選択パラメータ値」というロジックの枠組みを共通化しておけば、後は各種の遊技性能に応じて具体的な値(数値)の設定手法や更新手法を変化させて使用することができる。これにより、多様な遊技性能に対して汎用性の高いロジックを提供しつつ、それぞれの遊技性能に合わせて所望の変動パターンを意図したとおりに選択することができる。   In this solution, if the logic framework of “state parameter value” and “number of times parameter value” and “effect selection parameter value” calculated from these combinations is shared, various game performances will be used thereafter. The setting method and update method of a specific value (numerical value) can be changed according to the method. Thereby, while providing highly versatile logic for various game performances, a desired variation pattern can be selected as intended in accordance with each game performance.

解決手段4:解決手段3において、本発明の遊技機は、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選の種類について、少なくとも通常当選種類及び特定当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された前記通常当選種類又は前記特定当選種類のいずれに該当するかを合わせて決定する当選種類決定手段とをさらに備え、前記特定遊技状態移行手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了した後の前記抽選実行手段による前記内部抽選に際して、少なくとも標準的な確率で当選が得られる前記通常状態としての通常確率状態から、この通常確率状態に比較して高い確率で当選が得られる前記特定遊技状態としての高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了した後に前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われる回数が所定の上限数に達するまでの間を期限として、少なくとも標準的な頻度で前記所定事象が発生する前記通常状態としての非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記所定事象の発生が可能となる前記特定遊技状態としての時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とを含み、前記管理用パラメータ値設定手段は、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行され、かつ、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態には移行されない第1の状態移行時と、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行され、かつ、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される第2の状態移行時とで互いに異なる前記状態パラメータ値を設定し、前記変動パターン選択種類管理手段は、前記第1の状態移行時と前記第2の状態移行時とで、前記管理用パラメータ値設定手段により互いに異なる前記状態パラメータ値が設定された結果、それぞれの前記状態パラメータ値と前記回数パラメータ値との組み合わせから決定される前記演出選択パラメータ値を前記第1の状態移行時と前記第2の状態移行時とで互いに異なる値として算出することにより、それぞれの前記演出選択パラメータ値に基づいて前記変動パターン選択手段が選択するべき前記変動パターンの種類を前記第1の状態移行時と前記第2の状態移行時とでは互いに異なるものとして決定する。   Solving means 4: In the solving means 3, the gaming machine according to the present invention is a winning type defining means for prescribing at least a normal winning type and a specific winning type in advance for the winning types obtained by the internal lottery by the lottery executing means; If the result of the internal lottery corresponds to winning, a winning type determining means for determining whether the current winning time corresponds to the normal winning type or the specific winning type specified by the winning type defining means; The special game state transition means further includes the special game when the result of the internal lottery corresponds to a win and the win type determination means determines that the current win corresponds to the specific win type. At the time of the internal lottery by the lottery execution means after the special game executed by the execution means is finished, the winning is performed with at least a standard probability. A high probability state transition means for transitioning from the normal probability state as the normal state to the high probability state as the specific gaming state where the winning is obtained with a higher probability than the normal probability state, and the result of the internal lottery And the symbol display means after the special game executed by the special game executing means is completed when the winning type is determined by the winning type determining means and the current winning type is determined to be the normal winning type. From the non-time shortened state as the normal state in which the predetermined event occurs at least at a standard frequency, with the period until the number of times the display and stop display of the symbol is performed reaches the predetermined upper limit number Time shortening state for shifting to the time shortening state as the specific gaming state in which the predetermined event can occur at a higher frequency than the non-time shortening state The management parameter value setting means is transferred to the time reduction state by the time reduction state transfer means after completion of the special game by the special game execution means, and the high probability state transition is included. At the time of the first state transition not transferred to the high probability state by the means, to the time shortened state by the time shortening state transition means, and to the high probability state by the high probability state transition means The state parameter values that are different from each other at the time of the second state transition are set, and the variation pattern selection type management means sets the parameter values for management between the time of the first state transition and the state transition to the second state. As a result of setting different state parameter values by the setting means, it is determined from the combination of the state parameter value and the number of times parameter value. By calculating the effect selection parameter values to be different from each other at the time of transition to the first state and at the time of transition to the second state, the variation pattern selection means is based on the respective effect selection parameter values. The type of the variation pattern to be selected is determined to be different between the first state transition and the second state transition.

本解決手段によれば、例えば特別遊技終了後の状態が(1)高確率状態でなく、かつ時間短縮状態であるか、(2)高確率状態かつ時間短縮状態であるかによって最初の「状態パラメータ値」の設定が異なってくる。このため、特別遊技終了後に最初に算出される「演出選択パラメータ値」も(1)と(2)で異なってくることとなり、結果的に(1)と(2)で別々の変動パターンの種類を選択することができる。   According to this solving means, for example, the first “state” depends on whether the state after the end of the special game is (1) not a high probability state and a time shortening state or (2) a high probability state and a time shortening state. The parameter value setting is different. For this reason, the “effect selection parameter value” that is calculated first after the end of the special game also differs between (1) and (2). As a result, different variation pattern types are used for (1) and (2). Can be selected.

また、上記(1),(2)それぞれの状態で図柄の変動回数が進行していくと、それに伴って「回数パラメータ値」が更新されていくため、例えば特定の変動回数で「回数パラメータ値」がどのような値に更新されるかを事前に意図しておけば、上記(1),(2)それぞれの状態について、特定の変動回数で所望の変動パターンを容易に選択することができる。   In addition, when the number of symbol fluctuations progresses in each of the states (1) and (2), the “number parameter value” is updated accordingly. If it is intended in advance what value is to be updated, a desired variation pattern can be easily selected with a specific number of variations for each of the states (1) and (2). .

また本解決手段では、例えば高確率状態の有無と時間短縮状態の有無を個別に判断しながら選択する変動パターンの種類を変化させる手法とは異なり、「回数パラメータ値」の要素によって変動パターンを選択しているため、各状態の開始時や終了時だけでなく、各状態の途中に特定の変動回数で所望の変動パターンを選択することができ、より多様な選択手法を実現することができる。   Also, in this solution, for example, unlike the method of changing the type of variation pattern to be selected while judging the presence / absence of a high-probability state and the presence / absence of a time reduction state, the variation pattern is selected according to the element of the “number of times parameter value” Therefore, a desired variation pattern can be selected not only at the start and end of each state but also in the middle of each state with a specific number of variations, and more various selection methods can be realized.

解決手段5:解決手段4において、前記管理用パラメータ値設定手段は、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に前記第2の状態移行時として前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行され、かつ、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される場合であっても、前記第2の状態移行時とは異なる特定の値を前記状態パラメータ値として設定するとともに、合わせて前記上限値より小さい値を前記回数パラメータ値として設定し、前記管理用パラメータ値更新手段は、前記管理用パラメータ値設定手段により前記上限値より小さい値が前記回数パラメータ値として設定されたことで、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われた実際の回数が未だ前記上限数に達していない状態で更新後の前記回数パラメータ値が残存しなくなると、前記更新契機が発生したものとして前記管理用パラメータ値設定手段により設定された前記特定の値とは異なる特別な値に前記状態パラメータ値を更新し、前記変動パターン選択種類管理手段は、前記管理用パラメータ値更新手段により前記特別な値に前記状態パラメータ値が更新された場合、その更新後の前記状態パラメータ値と前記回数パラメータ値との組み合わせから決定される前記演出選択パラメータ値を前記第2の状態移行時に算出する値と同じ値として算出することにより、前記演出選択パラメータ値に基づいて前記変動パターン選択手段が選択するべき前記変動パターンの種類を前記第2の状態移行時と同じものとして決定する。   Solving means 5: In the solving means 4, the management parameter value setting means sets the time shortening state by the time shortening state transition means as the second state transition after the special game is completed by the special game executing means. Even when the state is transferred and the state is shifted to the high probability state by the high probability state transition means, a specific value different from that at the time of the second state transition is set as the state parameter value, and A value smaller than the upper limit value is set as the number-of-times parameter value, and the management parameter value updating means is configured such that a value smaller than the upper limit value is set as the number-of-times parameter value by the management parameter value setting means. After the special game is completed by the special game execution means, the symbol display means displays a change and a stop display of the symbols. The specific value set by the management parameter value setting means as the occurrence of the update trigger when the updated number of parameter values does not remain in the state where the actual number has not yet reached the upper limit number When the state parameter value is updated to the special value by the management parameter value updating unit, the state parameter value is updated to a special value different from the state value. Based on the effect selection parameter value, the effect selection parameter value determined from the combination of the state parameter value and the number of times parameter value is calculated as the same value as the value calculated at the time of transition to the second state. The type of the variation pattern to be selected by the variation pattern selection means is the same as that at the time of the second state transition A constant.

本解決手段によれば、上記(2)で高確率状態かつ時間短縮状態に移行された場合であっても、(2)の状態移行時とは異なる値を「状態パラメータ値」に設定することで、最初は(2)の状態移行時であることを変動パターンの選択傾向から遊技者に察知させにくくすることができる。その後、変動回数の進行によって「回数パラメータ値」が残存しなくなる(例えば0になる)と、それを更新契機として「状態パラメータ値」が更新される。この場合、「状態パラメータ値」を変化させることで「演出選択パラメータ値」を(2)の状態移行時と同じ値とし、その時点の変動パターンの選択傾向から(2)の状態移行時であることを対外的に認識しやすくすることができる。   According to this solution, even when the state is shifted to the high probability state and the time reduction state in (2), a value different from that in the state transition of (2) is set as the “state parameter value”. Thus, it is possible to make it difficult for the player to detect from the tendency of selection of the variation pattern that the time is the state transition of (2) at first. Thereafter, when the “number parameter value” does not remain (for example, becomes 0) as the number of fluctuations progresses, the “state parameter value” is updated using this as an update opportunity. In this case, by changing the “state parameter value”, the “production selection parameter value” is set to the same value as that in the state transition in (2), and the state transition in the state (2) is based on the selection tendency of the variation pattern at that time. Can be easily recognized externally.

解決手段6:解決手段4,5において、本発明の遊技機は、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に前記第2の状態移行時として前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行され、かつ、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された場合、前記特別遊技の終了後に前記図柄表示手段により行われた図柄の変動表示及び停止表示の回数が前記上限数に達すると、前記時間短縮状態を終了させて前記非時間短縮状態に復帰させる(高確率状態は終了させない)非時間短縮状態復帰手段をさらに備え、前記管理用パラメータ値更新手段は、前記高確率状態の間に前記非時間短縮状態復帰手段により前記時間短縮状態から前記非時間短縮状態に復帰されると、前記更新契機が発生したものとして前記管理用パラメータ値設定手段により前記第2の状態移行時に対応して設定された値とは異なる特殊な値に前記状態パラメータ値を更新し、前記変動パターン選択種類管理手段は、前記高確率状態の間に前記非時間短縮状態復帰手段により前記時間短縮状態から前記非時間短縮状態に復帰された場合、前記管理用パラメータ値更新手段により前記状態パラメータ値が前記特殊な値に更新された結果、前記状態パラメータ値と前記回数パラメータ値との組み合わせから決定される前記演出選択パラメータ値を前記非時間短縮状態への復帰前と復帰後とで互いに異なる値として算出することにより、それぞれの前記演出選択パラメータ値に基づいて前記変動パターン選択手段が選択するべき前記変動パターンの種類を前記非時間短縮状態への復帰前と復帰後とでは互いに異なるものとして決定する。   Solving means 6: In the solving means 4 and 5, the gaming machine of the present invention is put into the time shortening state by the time shortening state transition means as the second state transition after the special game is completed by the special game executing means. When the transition is made and the transition is made to the high probability state by the high probability state transition means, the number of symbol fluctuation display and stop display performed by the symbol display means after the special game is ended is the upper limit number. The time reduction state is terminated, and the non-time reduction state return means for returning to the non-time reduction state (not ending the high probability state) is further provided, and the management parameter value updating means includes the high probability state If the non-time reduction state return means returns from the time reduction state to the non-time reduction state during this period, it is determined that the update trigger has occurred and the management parameter is The state parameter value is updated to a special value different from the value set corresponding to the second state transition by the meter value setting means, and the variation pattern selection type management means is updated during the high probability state. When the state parameter value is updated to the special value by the management parameter value update unit when the non-time reduction state return unit returns from the time reduction state to the non-time reduction state, the state parameter By calculating the effect selection parameter value determined from the combination of the value and the number of times parameter value as different values before and after returning to the non-time-reduced state, Based on the variation pattern type to be selected by the variation pattern selection means based on before and after the return to the non-time-reduced state In determining as different from each other.

本解決手段によれば、上記(2)の高確率状態かつ時間短縮状態の移行時において、その後の変動回数の進行に伴って時間短縮状態が終了する場合、その終了前と終了後で「状態パラメータ値」を異ならせることにより、それぞれで異なった変動パターンを容易に選択することができる。これにより、時間短縮状態の有無を常に監視しながら変動パターンを強制的に設定する手法に比較して、より簡易なロジックを用いて所望の変動パターンを選択することができる。   According to this solution, when the time reduction state ends with the progress of the number of subsequent fluctuations in the transition of the high probability state and the time reduction state of (2) above, the “state” before and after the end By making the parameter values different, it is possible to easily select different variation patterns for each. As a result, it is possible to select a desired variation pattern using a simpler logic as compared with a method of forcibly setting the variation pattern while constantly monitoring the presence or absence of the time reduction state.

本発明の遊技機によれば、汎用性の高い変動パターン選択手法を実現することができる。   According to the gaming machine of the present invention, a highly versatile variation pattern selection method can be realized.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special game management process. 特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol change start waiting process. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 「通常時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the "parameter value setting table for normal time fluctuation pattern management." はずれ時変動パターン決定処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation pattern determination process at the time of loss specifically. 「オフセット値算出テーブル」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an "offset value calculation table." 「演出選択オフセット値別変動パターンテーブルアドレス選択テーブル」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of "the variation pattern table address selection table classified by effect selection offset value". 変動パターンテーブルの構成例を種類別に示した図である。It is the figure which showed the structural example of the fluctuation pattern table according to the kind. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 変動パターン管理用パラメータ値更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the parameter value update process for fluctuation | variation pattern management. 第1オフセット値更新テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st offset value update table. 当選図柄の種類別に毎回の変動時に選択される変動パターンテーブルの種類を変動回数に対応させて示した一覧表である。It is the list | wrist which showed the kind of the fluctuation | variation pattern table selected at the time of every fluctuation | variation according to the kind of winning symbol corresponding to the frequency | count of fluctuation | variation. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 別例で用いられる「変動時間短縮機能非作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the "variable time shortening function non-operating variation pattern management parameter value setting table" used in another example. 別例で用いられる「変動時間短縮機能作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」の構成例である。It is a structural example of "a parameter value setting table for variation pattern management during variation time shortening function operation" used in another example. 別例で用いられる「オフセット値算出テーブル」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the "offset value calculation table" used in another example. 別例で用いられる「演出選択オフセット値別変動パターンテーブルアドレス選択テーブル」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the "variation pattern table address selection table classified by effect selection offset value" used in another example. 別例において大当り遊技終了後に選択される変動パターンテーブルの種類を変動回数に対応させて示した一覧表である。In another example, it is a list showing the type of variation pattern table selected after the jackpot game is finished, corresponding to the number of variations. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 「15ラウンド確変図柄5」の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a big hit game of “15 round probability variation 5”. 「チャンスUPモード演出」とともに実行される図柄演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a symbol production performed with "chance UP mode production". 「チャンスUPモード」の「1stステージ」において変動2回目から9回目までに実行される標準的な演出例を示す連続図である。It is a continuation diagram showing a standard effect example executed from the second to the ninth variation in the “1st stage” of the “chance UP mode”. 「チャンスUPモード」の「1stステージ」において変動10回目に実行される特殊変動状態の演出例を示す連続図である。It is a continuation diagram showing an example of the effect of the special variation state executed at the tenth variation in the “1st stage” of the “chance UP mode”. 変動10回目に行われる特殊変動状態演出の後半部分とその後の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the latter half part of the special change state effect performed for the 10th change, and the example of the subsequent production. 「チャンスUPモード」の「3rdステージ」において変動30回目に実行される特殊変動状態の演出例を示す連続図である。It is a continuation diagram showing an example of the effect of the special variation state executed in the 30th variation in the “3rd stage” of the “chance UP mode”. 変動30回目に行われる特殊変動状態演出の後半部分とその後の状態開示演出の例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of the latter half part of the special change state effect performed after the 30th change, and the subsequent state disclosure effect. 変動時間短縮機能の作動終了時に実行される「チャンスUPモード終了演出」の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of "chance UP mode end production" performed at the end of operation of a change time shortening function. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場(ホール)運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall (hall) operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each display 0 to 4 memory numbers, for example, by combinations of extinguishing, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). (Memory number display means). For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したこと(又は取得された各種の乱数値)を記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed one by one in the sense that when the game ball flows into the upper start winning opening 26, the fact that a winning has occurred (or various random values acquired) is stored. Each time the change of the special symbol starts with the winning, the display decreases by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed one by one in the sense that when a game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning port), the fact that a winning has occurred is stored one by one. Every time a special symbol change is started, the display is reduced by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). The display does not increase even if game balls flow in. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows into the display, the display does not increase. That is, the number of displays (maximum 4) of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a represents the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become. In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Due to the effects using these movable bodies, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, reach mode random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are programmed. It is generated above. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range by another interrupt process (step S201 in FIG. 8). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。   Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別遊技管理処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special game management process and a normal game management process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special game management process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. The details of the special game management process will be described later with reference to another flowchart.

また普通遊技管理処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal game management process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in the normal game management process The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、変動時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals indicating its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function is activated, variation time reduction function is activated). And store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理(ステップS205)や普通遊技管理処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special game management process (step S205) or the normal game management process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the lower start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (lottery element acquisition means). The random value may be acquired by designating the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が変動時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって変動時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。変動時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に変動時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、変動時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→1.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2〜3回程度に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「変動時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is operating the variable time shortening function or whether or not it is a big hit. If the variable time reduction function is not in operation other than during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the variable time shortening function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. Also, except during the big hit, when both the working memory of the first special symbol and the working memory of the second special symbol remain, the variation of the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol of the second special symbol) This is because the variable start winning device 28 is frequently operated particularly during the operation of the variable time shortening function. In addition, while the fluctuation time shortening function is in operation, the special symbol lottery time is shortened, and the normal symbol lottery has a high probability (for example, low probability of 25/251 → about 249/251). In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → shortened to about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 1 .5 seconds), and the number of times of opening increases (for example, when it is not activated, it increases from 1 to 2 to 3 times). As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the variable start winning device 28 is interrupted for a long time. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into two steps, for example, step S36a for determining that “variable time shortening function is in operation” and step S36b for determining “during big hit”.

ステップS37:変動時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: If the variable time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 10), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 8) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。   Step S <b> 42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 10) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 10) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 10) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, reach mode random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are stored in the area. It is memorized as a set in the empty section. The storage method is the same as step S35 (FIG. 10) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is only determined whether or not the big hit is in the previous step S45a, and the operating state of the variable time reduction function is not determined in the first embodiment in the game other than the big hit as described above. In order to change the second special symbol over the special symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol regardless of the operating state of the variable time shortening function except during the big hit. This is because it can be used for prefetching. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 24 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 10 and step S46 in FIG. 11) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of loss. In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. The variation pattern destination determination command generated here reflects the variation time (or variation pattern number) and determination information regarding the presence or absence of reach variation. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information preliminary determination process. In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11).

〔特別遊技管理処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別遊技管理処理の詳細について説明する。図13は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動開始待ち処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
Next, the details of the special game management process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process. The special game management process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change start waiting process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management. This is a configuration including a subroutine (program module) group of processing (step S5000). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別遊技管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special game management process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change start waiting process (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation start waiting process has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is processed. If the middle processing is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display middle processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation start waiting process, the main control CPU 72 performs an operation of preparing conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回とする)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りが設けられているが、その他に例えば5ラウンド大当りや2ラウンド大当りが設けられていてもよい。また15ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられているものとする。なお、当選種類についてはさらに後述する。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of 15 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 15 times). Thus, the variable winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”. In this embodiment, 15 round big hits are provided as types of big hits, but, for example, 5 round big hits or 2 round big hits may be provided. In addition, for the 15 round big hit, it is assumed that a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein. The winning types will be further described later.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段)。また「時間短縮状態」では変動時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the game state (high probability state, time reduced state) after the big hit game based on the game state flag (probability variation function operation flag or variation time shortening function operation flag). Let In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than normal (specific game state transition means, high probability state transition means). In the “time reduction state”, the variable time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, the normal symbol variation time is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. It is extended and the number of times of opening increases. Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として以下のものが含まれているものとする。なお、以下の当選種類はあくまで例示であって、これらに限定されるものではなく、その他の当選種類が設けられている態様であってもよい。
(1)「15ラウンド通常大当り1」
(2)「15ラウンド通常大当り2」
(3)「15ラウンド通常大当り3」
(4)「15ラウンド確変大当り1」
(5)「15ラウンド確変大当り2」
(6)「15ラウンド確変大当り3」
(7)「15ラウンド確変大当り4」
(8)「15ラウンド確変大当り5」
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the “15 round big hit”, for example, the following are included as a plurality of winning types. Note that the following winning types are merely examples, and the present invention is not limited to these, and other winning types may be provided.
(1) “15 rounds are usually 1 big hit”
(2) “15 rounds are usually big hit 2”
(3) "15 rounds are usually big hit 3"
(4) “15 rounds probable big hit 1”
(5) “15 rounds probable big hit 2”
(6) “15 rounds probable big hit 3”
(7) “15 rounds probable big hit 4”
(8) “15 rounds probable big hit 5”

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド通常大当り1」は「15ラウンド通常図柄1」の大当りに対応し、「15ラウンド通常大当り2」は「15ラウンド通常図柄2」の大当りに対応し、「15ラウンド通常大当り3」は「15ラウンド通常図柄3」の大当りに対応する。また、「15ラウンド確変大当り1」は「15ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り2」は「15ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。以下同様に、「15ラウンド確変大当り3」は「15ラウンド確変図柄3」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り4」は「15ラウンド確変図柄4」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り5」は「15ラウンド確変図柄5」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “15 round normal big hit 1” corresponds to “15 round normal symbol 1” big hit, “15 round normal big hit 2” corresponds to big hit “15 round normal symbol 2”, “15 round normal big hit 3” "Corresponds to the jackpot of" 15 round normal symbol 3 ". Further, “15 round probability variation jackpot 1” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol 1”, and “15 round probability variation jackpot 2” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol 2”. Similarly, “15 round probability variation jackpot 3” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol 3”, “15 round probability variation jackpot 4” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol 4”, “15 round probability variation symbol” “Big hit 5” corresponds to the big hit of “15 round probability variation 5”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔15ラウンド通常図柄1,2,3〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド通常図柄1」、「15ラウンド通常図柄2」又は「15ラウンド通常図柄3」のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため「15ラウンド通常図柄1」、「15ラウンド通常図柄2」又は「15ラウンド通常図柄3」の大当り遊技は、いずれも15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「変動時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「変動時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、大当り遊技の終了後に「変動時間短縮機能」を作動させる変動時間短縮機能作動回数(特別図柄の変動回数)は、「15ラウンド通常図柄1」、「15ラウンド通常図柄2」又は「15ラウンド通常図柄3」でそれぞれ異なる。本実施形態では、「15ラウンド通常図柄1」の場合は例えば10回まで、「15ラウンド通常図柄2」の場合は20回まで、そして、「15ラウンド通常図柄3」の場合は30回まで(いずれも上限回数)と規定されている。
[15 round normal symbols 1, 2, 3]
First, in the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round normal symbol 1”, “15 round normal symbol 2” or “15 round normal symbol 3”, The opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. For this reason, all of the big hit games of “15 round normal symbol 1”, “15 round normal symbol 2” or “15 round normal symbol 3” will give the player 15 balls (prize balls). Become. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “variable time shortening function” is inactive in the previous game, the “variable time shortening function” is activated after the big hit game is finished, so that the “variable time shortening state” is entered. A privilege is given to the player. However, the fluctuating time reduction function that activates the “fluctuating time shortening function” after the end of the big hit game (the number of fluctuations of the special symbol) is “15 round normal symbol 1”, “15 round normal symbol 2” or “15 rounds” It is different for each of “normal pattern 3”. In this embodiment, for example, “15 round normal symbol 1” is up to 10 times, “15 round normal symbol 2” is up to 20 times, and “15 round normal symbol 3” is up to 30 times ( Both are specified as the maximum number of times).

〔15ラウンド確変図柄1〜5〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。これら「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」の大当り遊技もまた、それぞれが15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「変動時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「変動時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation 1-5]
Alternatively, in the above special symbol stop display processing, the special symbol is “15 round probability variation 1”, “15 round probability variation symbol 2”, “15 round probability variation symbol 3”, “15 round probability variation symbol 4” or “15 round probability variation”. When the display is stopped in any manner of “symbol 5”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. These jackpot games of “15-round probability variation 1” to “15-round probability variation symbol 5” also give the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “variable time reduction function” is inactive in the previous game, the “variable time reduction function” Is given to the player.

〔当選種類による変動時間短縮機能作動回数の相違〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」について、大当り遊技終了後に付与される変動時間短縮機能作動回数の違いによって大きく2つのグループに分けることができる。すなわち、1つは「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」までの第1グループであり、もう1つは「15ラウンド確変図柄4」及び「15ラウンド確変図柄5」の第2グループである。このうち第1グループについては、「15ラウンド確変図柄1」の場合は例えば変動時間短縮機能作動回数が10回まで、「15ラウンド確変図柄2」の場合は変動時間短縮機能作動回数が20回まで、そして、「15ラウンド確変図柄3」の場合は変動時間短縮機能作動回数が30回まで(いずれも上限回数)と規定されている。このように第1グループについては、変動時間短縮機能作動回数を10回、20回又は30回程度に設定することで、「高確率状態」中に次回の当選が得られないまま「時間短縮状態」が終了する可能性もある、といった緊張感のある遊技性を実現することができる。これに対し、第2グループについては、「15ラウンド確変図柄4」及び「15ラウンド確変図柄5」のいずれについても変動時間短縮機能作動回数は例えば内部的に10000回(次回大当りまで)と規定されている。このように第2グループについては、変動時間短縮機能作動回数に「10000回」程度の膨大な回数を設定することで、実質的に次回の大当りを得られるまで「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。
[Difference in the number of times the function for shortening the variation time depends on the winning type]
In this embodiment, the “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5” can be roughly divided into two groups depending on the difference in the number of times the variable time shortening function is activated after the end of the big hit game. That is, one is a first group of “15 round probability variation 1” to “15 round probability variation 3”, and the other is a second group of “15 round probability variation 4” and “15 round probability variation 5”. It is a group. Of these, for the first group, for example, when the “15-round probability variable design 1” is selected, the number of times the variable time shortening function is activated is up to 10 times, and when the “15 round probability variation design 2” is used, the number of times the variable time reduction function is activated In the case of “15 round probability variation 3”, the number of times the variable time shortening function is activated is defined as 30 times (both are the upper limit number). As described above, for the first group, by setting the operating time of the variable time shortening function to about 10, 20, or 30 times, the “time reduction state” can be obtained while the next winning is not obtained during the “high probability state”. ”Can be completed, and a game with a sense of tension can be realized. On the other hand, for the second group, the number of times the variable time shortening function is activated is defined as, for example, 10,000 times (until the next big hit) for both “15 round probability variation 4” and “15 round probability variation 5”. ing. As described above, for the second group, by setting a huge number of times of “10000 times” as the number of times of operating the variable time shortening function, the “time shortening state” continues until the next big hit is obtained. Can be guaranteed probabilistically.

〔当選時の状態別による変動時間短縮機能作動回数の相違〕
また、上述した当選種類による変動時間短縮機能作動回数の相違とは別に、当選時の状態別によって付与される変動時間短縮機能作動回数が相違する場合もある。例えば、変動時間短縮機能の非作動時(非時間短縮状態)に当選した場合は変動時間短縮機能作動回数が比較的少なく設定されるが、変動時間短縮機能の作動時(時間短縮状態)に当選した場合は変動時間短縮機能が比較的多く設定されるという態様であってもよい。
[Differences in the number of times the function to shorten the variation time depends on the status at the time of winning]
In addition to the above-described difference in the number of times the variable time shortening function is activated depending on the winning type, the number of times the variable time shortening function is activated may be different depending on the state at the time of winning. For example, when the variable time reduction function is not activated (non-time reduction state), the number of times the variable time reduction function is activated is set to be relatively small. However, the variable time reduction function is activated (time reduction state). In this case, a mode in which a relatively large number of variable time shortening functions are set may be used.

〔2ラウンド確変図柄〕
また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「変動時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」及び「時間短縮状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。
[2-round probability variable design]
In addition, when the special symbol is stopped and displayed in the “two-round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term big hit gaming state occurs. However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the big hit game of “2 round probability variation design” is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 round probability variation”, after the jackpot game ends, for example, by operating both “probability variation function” and “variation time shortening function”, the result is “high probability A privilege that shifts to the “time reduction state” is given to the player together with a privilege that shifts to the “state”. With regard to such a “two-round probability variation”, the player has the impression that a “high probability state” and a “time reduction state” have occurred unexpectedly without going through a clear big hit game. It will be saved.

いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol is one of the above “15 round probability variation 1” to “15 round probability variation symbol 5” or “2 round probability variation symbol”, the internal state is changed to “high probability state” after the jackpot game ends. Is given to the player. In addition, when the internal lottery is won in the “high probability state”, and the winning symbol at that time corresponds to any of “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5” or “2 round probability variation symbol”, The “high probability state” continues (restarts) after the big hit game ends. On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and any of the above “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3” is met, the internal state is in the normal probability state (low) after the big hit game ends. Return to the probability state. Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and any of “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3” is met, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends. The

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「変動時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate and the “variation time shortening function” does not operate, so “high probability state” and “time shortening state” The privilege to transfer to is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図14は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol variation start waiting process]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation start waiting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next special symbol determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). It will be. When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、特別図柄当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes special symbol hit determination processing (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ特別図柄当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets a range of the small hit value in the same special symbol hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range ( Lottery execution means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の特別図柄当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous special symbol hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の特別図柄当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the small hit flag in the previous special symbol hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は特別図柄について、はずれ変動時に使用するべき変動パターンテーブルの種類を選択する。変動パターンテーブルは、今回のはずれ変動パターン番号を決定するためのデータテーブルである。ROM74のテーブル領域には、予め複数種類の変動パターンテーブルが記憶されており、各テーブルに複数の変動パターン番号が規定されている(変動パターン規定手段)。この処理において主制御CPU72は、今回のはずれ変動で使用する変動パターンテーブルの種類を選択すると、その種類に対応するROM74のテーブル領域アドレスを指定する。そして主制御CPU72は、先のステップS2200でシフトしたリーチ判定乱数を用いてリーチ変動又は非リーチ変動の抽選を行うとともに、その結果に応じて変動開始時作動記憶数及び変動パターン決定乱数に基づき第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン番号を選択する。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, first, the main control CPU 72 selects the type of variation pattern table to be used for the special symbol when the deviation varies. The fluctuation pattern table is a data table for determining the current deviation fluctuation pattern number. A plurality of types of variation pattern tables are stored in advance in the table area of the ROM 74, and a plurality of variation pattern numbers are defined in each table (variation pattern defining means). In this process, when the main control CPU 72 selects the type of the variation pattern table used for the current deviation variation, the main control CPU 72 designates the table area address of the ROM 74 corresponding to that type. Then, the main control CPU 72 performs a lottery of reach fluctuation or non-reach fluctuation using the reach determination random number shifted in the previous step S2200, and based on the result, the main control CPU 72 determines the first change based on the number of working memories at the start of fluctuation and the random number for determining the fluctuation pattern. The variation pattern number of the 1 special symbol or the 2nd special symbol is selected.

また主制御CPU72は、選択した変動パターン番号に対応する変動時間の値を特別図柄変動時間タイマに設定するとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、はずれ時の停止表示時間は予め一定(例えば0.5秒程度)に設定されているが、複数の停止表示時間(例えば0.5秒、4.0秒、6.0秒等)からいずれかを選択することとしてもよい。   The main control CPU 72 sets the value of the variation time corresponding to the selected variation pattern number in the special symbol variation time timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. The stop display time at the time of disconnection is set to be constant (for example, about 0.5 seconds) in advance, but from a plurality of stop display times (for example, 0.5 seconds, 4.0 seconds, 6.0 seconds, etc.) Either one may be selected.

なお本実施形態では、現在の遊技状態や変動回数に応じて、予め意図した所望の変動パターンを選択させる制御手法を採用している。例えば、現在の遊技状態が「時間短縮状態」又は「高確率状態」である場合、大当り遊技終了後からカウントしたときの変動回数に応じて所望の変動パターンを選択したり、変動回数を重ねた結果、遊技状態が変化(例えば「時間短縮状態」が終了)したことを契機として特定の変動パターンを選択したりすることが可能である。これにより、例えば現在の遊技状態が「時間短縮状態」であっても、変動回数が特定のカウントに達すると、はずれ時に所望の変動パターン(変動時間)を選択して特別図柄(例えば第2特別図柄)を変動表示させることができる。なお、このような所望の変動パターンを選択させる制御手法については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   In the present embodiment, a control method is employed in which a desired variation pattern intended in advance is selected according to the current gaming state and the number of variations. For example, if the current gaming state is “time reduction state” or “high probability state”, a desired variation pattern is selected according to the number of variations when counting after the end of the big hit game, or the number of variations is overlapped As a result, it is possible to select a specific variation pattern triggered by the change in the gaming state (for example, the “time reduction state” ends). Thus, for example, even if the current gaming state is the “time reduction state”, when the number of changes reaches a specific count, a desired change pattern (change time) is selected at the time of losing and a special symbol (for example, the second special state) (Design) can be variably displayed. A control method for selecting such a desired variation pattern will be described later with reference to another drawing.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure.

先ず、大当り時の処理について説明する。
ステップS2422:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)別に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
First, the processing at the time of big hit will be described.
Step S2422: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number and the winning symbol type is defined in advance in the special symbol determination data table (winning symbol defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて上記の9種類が用意されている。9種類の内訳は、上記のとおり「15ラウンド通常図柄1」、「15ラウンド通常図柄2」、「15ラウンド通常図柄3」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、そして「2ラウンド確変図柄」である。ただし本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれかが選択され、「2ラウンド確変図柄」は選択されないこととなっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, the above nine types are prepared roughly as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The nine types of breakdown are as follows: “15 round normal symbol 1”, “15 round normal symbol 2”, “15 round normal symbol 3”, “15 round probability variable symbol 1”, “15 round probability variable symbol 2”, “ They are “15 round probability variation 3”, “15 round probability variation 4”, “15 round probability variation symbol 5”, and “2 round probability variation symbol”. However, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the corresponding internal lottery. That is, at the time of the big win of the internal lottery corresponding to the first special symbol, “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3”, “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 5” or “2 rounds” One of the “probability symbols” is selected. On the other hand, at the time of the big win of the internal lottery corresponding to the second special symbol, any one of “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3”, “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 5” It is selected, and “2-round probability variation pattern” is not selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(変動時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「2ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」で「2ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少なく、また、当選時には15ラウンド分の賞球(出玉)を獲得できるという利点がある。   Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the variable time shortening function is not in operation). The working memory of the symbol is difficult to break. And in this embodiment, since the memory about the second special symbol is consumed with priority over the first special symbol, if “two rounds probable big hit” is excluded from the winning type for the second special symbol. In particular, since it is difficult to get a “two round jackpot” in the “high probability state”, the player is less likely to feel annoyance, and the prize ball for 15 rounds can be obtained when winning. There are advantages.

ここでは特に図示していないが、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれの確変比率は同じである。その上で、第1特別図柄について例えば「15ラウンド通常図柄」の選択比率を35%とすると、残り65%の中で「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」及び「2ラウンド確変図柄」の選択比率がそれぞれ適宜に設定されている。また第2特別図柄についても、例えば「15ラウンド通常図柄」の選択比率を35%とすると、残り65%の中で「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」の選択比率がそれぞれ適宜に設定されている。   Although not particularly shown here, the probability variation ratios of the first special symbol and the second special symbol are the same. Then, for example, if the selection ratio of “15 round normal symbol” is 35% for the first special symbol, among the remaining 65%, “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5” and “2 rounds” The selection ratio of “probable variation” is set appropriately. For the second special symbol, for example, if the selection ratio of “15 round normal symbol” is 35%, among the remaining 65%, the selection ratios of “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 5” are respectively It is set appropriately.

上記のような当選図柄別の選択比率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、図示しない「大当り時停止図柄選択テーブル」によって予め規定されており、そのテーブルデータは例えばROM74に記憶されている。そして、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1,第2特別図柄別の「大当り時停止図柄選択テーブル」に示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、主制御CPU72は第1,第2特別図柄別の「大当り時停止図柄選択テーブル」から当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   The selection ratio for each winning symbol as described above is defined in advance by a “big hit stop symbol selection table” (not shown) for each of the first special symbol and the second special symbol, and the table data is stored in the ROM 74, for example. Has been. If the current big hit result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a lottery selection based on the big hit symbol random number, and displays the “big hit stop symbol selection table” for each of the first and second special symbols. The winning symbol is selectively determined with the selection ratio shown. Further, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the “big hit stop symbol selection table” for each of the first and second special symbols, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol or the second special symbol based on the selected winning symbol.

ステップS2424:次に主制御CPU72は、変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は現在の遊技状態に基づき、今回の大当りで使用する「変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」を決定する。「変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」は、遊技状態別及び当選図柄の種類別に確率変動機能作動回数、変動時間短縮機能作動回数をそれぞれ規定するとともに、合わせて当選図柄の種類別に「第1オフセット値(状態パラメータ値)」及び「変動パターン選択用カウンタ値(回数パラメータ値)」を予め規定したデータテーブルである。これら「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」は、大当り遊技終了後のはずれ変動時において、主制御CPU72がはずれ時変動パターン決定処理(ステップS2406)で変動パターンテーブルの種類を選択する際に必要なパラメータ値(変動パターン管理用パラメータ値)に該当する。なお、「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」についてはさらに後述する。また「確率変動機能作動回数」は、上記のように大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させる特別図柄の変動回数(上限回数)であり、また「変動時間短縮機能作動回数」は大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能を作動させる特別図柄の変動回数(上限回数)である。   Step S2424: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern management parameter value setting table determination process. In this process, the main control CPU 72 determines a “variation pattern management parameter value setting table” to be used for the current jackpot based on the current gaming state. The “variation pattern management parameter value setting table” specifies the number of times the probability variation function is activated and the number of times the variation time shortening function is activated for each gaming state and for each type of winning symbol, together with “first offset” for each type of winning symbol. It is a data table in which “value (state parameter value)” and “fluctuation pattern selection counter value (frequency parameter value)” are defined in advance. These “first offset value” and “fluctuation pattern selection counter value” select the type of variation pattern table in the variation pattern determination processing at the time of loss (step S2406) by the main control CPU 72 at the time of loss variation after the end of the big hit game. This corresponds to the parameter value (variation pattern management parameter value) necessary for the process. The “first offset value” and the “variation pattern selection counter value” will be further described later. The “probability variation function activation count” is the number of variations (upper limit count) of the special symbol that activates the probability variation function after the jackpot game ends as described above, and the “variation time reduction function activation count” is the jackpot game. Is the number of fluctuations (upper limit number) of the special symbol that activates the fluctuation time reduction function.

ステップS2426:主制御CPU72は、先のステップS2424で選択した「変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」から、今回の当選図柄種別に対応する「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」をそれぞれ取得し、各パラメータ値をRAM76のパラメータ領域に退避させる。ここで退避させた「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」は、大当り遊技の終了を契機(設定契機)として新たに設定されるものであるが、この点についてはさらに後述する。   Step S2426: The main control CPU 72 determines from the “variation pattern management parameter value setting table” selected in the previous step S2424 “first offset value” and “variation pattern selection counter value” corresponding to the current winning symbol type. , And each parameter value is saved in the parameter area of the RAM 76. The “first offset value” and “fluctuation pattern selection counter value” saved here are newly set in response to the end of the big hit game (setting opportunity), which will be described later. .

ステップS2428:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。大当り時の停止表示時間は、はずれ時と共通(例えば0.5秒程度)としてもよいし、はずれ時より長い時間(例えば1.0秒程度)としてもよい。   Step S2428: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined. The stop display time at the time of big hit may be common (for example, about 0.5 seconds) with the time of loss, or may be longer than the time of loss (for example, about 1.0 second).

ステップS2430:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2422で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。   Step S2430: The main control CPU 72 executes a big hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 has a winning symbol type (stop number at the time of jackpot) determined in the previous step S2422 of “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5” or “2 round probability variation symbol”. In any case, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means).

また主制御CPU72は、先のステップS2422で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)である「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」又は「2ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして変動時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、変動時間短縮機能作動手段)。ここでは全ての確変図柄に変動時間短縮機能が付加されることとしているが、例えば「2ラウンド確変図柄」について変動時間短縮機能作動回数を0回とした場合、ここでは変動時間短縮機能作動フラグがセットされない。   Further, the main control CPU 72 selects “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3”, “15 round probable symbol 1”, which are the types of winning symbols (hit stop symbol number) determined in the previous step S2422. For all winning symbols of “15 round probability variation symbol 5” or “2 round probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the variation time reduction function operation flag as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (time (Shortening state transition means, fluctuation time shortening function operating means). Here, the variable time shortening function is added to all the probability variation symbols. However, for example, when the number of times of variation time shortening function activation is set to 0 for “2 round probability variation symbols”, the variation time shortening function activation flag is set here. Not set.

またステップS2430の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2430, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。小当り時の停止表示時間についても、はずれ時と共通(例えば0.5秒程度)としてもよいし、はずれ時より長い時間(例えば1.0秒程度)としてもよい。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected. The stop display time at the time of small hitting may be the same as that at the time of disconnection (for example, about 0.5 seconds), or may be longer than that at the time of disconnection (for example, about 1.0 second).

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

上記のステップS2406、ステップS2409又はステップS2430のいずれかの処理から復帰すると、主制御CPU72はステップS2432を実行する。   When returning from any of the processes in step S2406, step S2409, or step S2430, the main control CPU 72 executes step S2432.

ステップS2432:主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンコマンドを生成し、その値をコマンドバッファに保存する。変動パターンコマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。   Step S2432: The main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern number (out of time / hit) and stores the value in the command buffer. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special game management process.

〔図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 13: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2422)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間(停止表示時間)にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2422 in FIG. 14). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time (stop display time) in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図15は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動開始待ち処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol change start waiting process (step S2100 in FIG. 14: Yes), the main control The CPU 72 executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動開始待ち処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The specific processing content is as already described in the special symbol variation start waiting process.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the current working memory number is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動開始待ち処理(図14)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation start waiting process (FIG. 14).

〔変動パターン管理用パラメータ値設定テーブルの例〕
図16は、「通常時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」の構成例を示す図である。例えば、通常遊技状態(確率変動機能非作動かつ変動時間短縮機能非作動)から第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選で当選が得られた場合、図16に示される「通常時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」に基づいて確率変動機能作動回数及び変動時間短縮機能作動回数がそれぞれ設定されることに加えて、上記の「変動パターン管理用パラメータ値」である「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」がそれぞれ設定される。以下、具体的に説明する。
[Example of parameter value setting table for fluctuation pattern management]
FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration example of a “normal time variation pattern management parameter value setting table”. For example, when a winning is obtained in the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol from the normal gaming state (the probability variation function is not activated and the variation time shortening function is not activated), the “normal time” shown in FIG. In addition to setting the probability variation function activation count and variation time shortening function activation count based on the “variation pattern management parameter value setting table”, the “first offset” which is the above “variation pattern management parameter value” “Value” and “fluctuation pattern selection counter value” are set. This will be specifically described below.

「通常時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」には、通常遊技状態から大当り(いわゆる初当り)した場合の当選図柄の種類別に「確率変動機能作動回数」、「変動時間短縮機能作動回数」、「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」がそれぞれ割り当てられている。   In the “normal value variation pattern management parameter value setting table”, “probability variation function operation frequency”, “variation time shortening function operation frequency”, according to the type of winning symbol in the case of big hit (so-called first hit) from the normal gaming state, A “first offset value” and a “variation pattern selection counter value” are respectively assigned.

〔15ラウンド通常図柄1当選時〕
図16中の左端カラムに「図柄種別」と示されているように、初当り時に「15ラウンド通常図柄1」に該当した場合、テーブルの最上段(見出し段を除く。以下も同じ。)に示される各種の値が選択される。その結果、大当り遊技終了後の「確率変動機能作動回数」として「0回」、「変動時間短縮機能作動回数」として「10回」がそれぞれ設定されるとともに、「変動パターン管理用パラメータ値」として「第1オフセット値」は「1」、「変動パターン選択用カウンタ値」は「10」にそれぞれ設定されることになる。
[15 rounds when normal symbol 1 is selected]
As indicated by “symbol type” in the leftmost column in FIG. 16, when “15 round normal symbol 1” corresponds to the first hit, the top row of the table (excluding the headline column; the same applies to the following). The various values shown are selected. As a result, “0” is set as the “number of times the probability variation function is activated” after the end of the big hit game, “10 times” is set as the “number of times the variation time shortening function is activated”, and “parameter value for variation pattern management” is set. The “first offset value” is set to “1”, and the “variation pattern selection counter value” is set to “10”.

〔15ラウンド通常図柄2当選時〕
また、初当り時に「15ラウンド通常図柄2」に該当した場合、テーブルの第2段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の「確率変動機能作動回数」として「0回」、「変動時間短縮機能作動回数」として「20回」がそれぞれ設定されるとともに、「変動パターン管理用パラメータ値」として「第1オフセット値」は「1」、「変動パターン選択用カウンタ値」は「20」にそれぞれ設定される。
[15 rounds when normal symbol 2 is selected]
In addition, when “15 round normal symbol 2” corresponds to the first hit, various values shown in the second row of the table are selected, and “0 times” is set as the “number of times the probability variation function is activated” after the big hit game ends. “20 times” is set as the “variable time shortening function operation count”, and “first offset value” is “1” and “variation pattern selection counter value” is “variable pattern management parameter value”. 20 ”.

〔15ラウンド通常図柄3当選時〕
初当り時に「15ラウンド通常図柄3」に該当した場合、テーブルの第3段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の「確率変動機能作動回数」として「0回」、「変動時間短縮機能作動回数」として「30回」がそれぞれ設定されるとともに、「変動パターン管理用パラメータ値」として「第1オフセット値」は「1」、「変動パターン選択用カウンタ値」は「30」にそれぞれ設定される。
[15 rounds when normal symbol 3 is selected]
When the first hit is “15 round normal symbol 3”, various values shown in the third row of the table are selected, and “0”, “variation” is selected as the “number of times the probability variation function is activated” after the big hit game ends. “30 times” is set as the “time reduction function operation count”, and “first offset value” is “1” and “variation pattern selection counter value” is “30” as “variation pattern management parameter value”. Respectively.

〔15ラウンド確変図柄1当選時〕
一方、初当り時に「15ラウンド確変図柄1」に該当した場合、テーブルの第4段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の「確率変動機能作動回数」として「10000回」、「変動時間短縮機能作動回数」として「10回」がそれぞれ設定されるとともに、「変動パターン管理用パラメータ値」として「第1オフセット値」は「4」、「変動パターン選択用カウンタ値」は「10」にそれぞれ設定される。
[When winning 15 round probabilistic symbols 1]
On the other hand, when “15 round probability variation 1” is met at the time of the first hit, various values shown in the fourth row of the table are selected, and “10000 times” “10 times” is set as the “variation time shortening function operation count”, and “first offset value” is “4” and “variation pattern selection counter value” is “variation pattern management parameter value”. 10 ”.

〔15ラウンド確変図柄2当選時〕
また、初当り時に「15ラウンド確変図柄2」に該当した場合、テーブルの第5段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の「確率変動機能作動回数」として「10000回」、「変動時間短縮機能作動回数」として「20回」がそれぞれ設定されるとともに、「変動パターン管理用パラメータ値」として「第1オフセット値」は「4」、「変動パターン選択用カウンタ値」は「20」にそれぞれ設定される。
[15 round probability variation 2 wins]
In addition, when “15 round probability variation 2” is met at the time of the first hit, various values shown in the fifth row of the table are selected, and “10000 times” “20 times” is set as the “variation time shortening function operation count”, and “the first offset value” is “4” and “the variation pattern selection counter value” is “ 20 ”.

〔15ラウンド確変図柄3当選時〕
初当り時に「15ラウンド確変図柄3」に該当した場合、テーブルの第6段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の「確率変動機能作動回数」として「10000回」、「変動時間短縮機能作動回数」として「30回」がそれぞれ設定されるとともに、「変動パターン管理用パラメータ値」として「第1オフセット値」は「4」、「変動パターン選択用カウンタ値」は「30」にそれぞれ設定される。
[15 round probability variation 3 wins]
When the first hit hits “15 round probability variation 3”, various values shown in the sixth row of the table are selected, and “probability change function operation count” after the big hit game is ended “10000 times”, “variation” “30 times” is set as the “time reduction function operation count”, and “first offset value” is “4” and “variation pattern selection counter value” is “30” as “variation pattern management parameter value”. Respectively.

〔15ラウンド確変図柄4当選時〕
次に、初当り時に「15ラウンド確変図柄4」に該当した場合、テーブルの第7段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の「確率変動機能作動回数」として「10000回」、「変動時間短縮機能作動回数」として「10000回」がそれぞれ設定される。また、「変動パターン管理用パラメータ値」として「第1オフセット値」は「2」に設定され、「変動パターン選択用カウンタ値」は「0」に設定される。
[When winning 15 rounds probabilistic symbols 4]
Next, in the case of “15 round probability variation 4” at the time of the first hit, various values shown in the seventh row of the table are selected, and “10000 times” as the “number of times the probability variation function is activated” after the big hit game ends. , “10000 times” is set as the “number of times the variable time shortening function is activated”. As the “variation pattern management parameter value”, the “first offset value” is set to “2”, and the “variation pattern selection counter value” is set to “0”.

〔15ラウンド確変図柄5当選時〕
そして、初当り時に「15ラウンド確変図柄5」に該当した場合、テーブルの最下段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の「確率変動機能作動回数」として「10000回」、「変動時間短縮機能作動回数」として「10000回」がそれぞれ設定される。この場合、「変動パターン管理用パラメータ値」として「第1オフセット値」は「4(特定の値)」に設定され、「変動パターン選択用カウンタ値」は「30」に設定される。
[15 rounds when the winning pattern is 5]
Then, when “15 round probability variation pattern 5” corresponds to the first hit, various values shown at the bottom of the table are selected and “10000 times”, “ “10000 times” is set as the “number of times the variable time shortening function is activated”. In this case, as the “variation pattern management parameter value”, the “first offset value” is set to “4 (specific value)”, and the “variation pattern selection counter value” is set to “30”.

上記の例は、「通常時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」についてのものであるが、当選時の遊技状態が例えば「時間短縮状態」であった場合、別途図示しない「時短時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」に基づいて各種の値が設定される。いずれにしても本実施形態では、「変動パターン管理用パラメータ値」として「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」が新たに設定されると、これら値の組み合わせに基づいて主制御CPU72が演算を行い、はずれ時の変動パターンテーブルの種類を選択する手法を採用している。以下、「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」を用いて変動パターンテーブルの種類を選択する手法について説明する。   The above example is related to the “parameter value setting table for normal fluctuation pattern management”. However, if the gaming state at the time of winning is, for example, “time reduction state”, “time fluctuation pattern management not shown separately” is not shown. Various values are set based on the “parameter value setting table”. In any case, in this embodiment, when the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value” are newly set as the “variation pattern management parameter value”, the main control is performed based on the combination of these values. A method is employed in which the CPU 72 performs a calculation and selects the type of the fluctuation pattern table at the time of loss. Hereinafter, a method for selecting the type of the variation pattern table using the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value” will be described.

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図17は、特別図柄変動開始待ち処理の中で実行されるはずれ時変動パターン決定処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。この処理において主制御CPU72は、「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」の組み合わせに基づいて変動パターンテーブルの種類を選択することができる。以下、手順例に沿って説明する。
[Change pattern determination process at the time of loss]
FIG. 17 is a flowchart specifically showing a procedure example of the off-time fluctuation pattern determination process executed in the special symbol fluctuation start waiting process. In this process, the main control CPU 72 can select the type of the variation pattern table based on the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

〔第1オフセット値,変動パターン選択用カウンタ値の取得〕
ステップS2450:先ず主制御CPU72は、現在の「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」をそれぞれ取得する。各種パラメータ値は、例えばRAM76のパラメータ領域に保存されており、主制御CPU72はパラメータ領域から現在(最新)の値を取得する。「現在の値」とは、「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」のそれぞれについて、新しく設定後に更新された場合は更新後の値であることを意味する。なお、「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」の更新についてはさらに後述する。したがって、ここでは新たな設定後(例えば大当り遊技終了後のはずれ変動1回目)における処理を前提として説明する。
[Acquisition of first offset value and counter value for variation pattern selection]
Step S2450: First, the main control CPU 72 obtains the current “first offset value” and “variation pattern selection counter value”, respectively. The various parameter values are stored in, for example, the parameter area of the RAM 76, and the main control CPU 72 acquires the current (latest) value from the parameter area. The “current value” means that each of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value” is an updated value when updated after setting. The update of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value” will be described later. Therefore, here, description will be made on the premise of processing after a new setting (for example, the first deviation fluctuation after the end of the big hit game).

〔第2オフセット値の算出〕
ステップS2452:次に主制御CPU72は、取得した各値から「第2オフセット値」を算出する。ここで「第2オフセット値」は、現在の「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから決定される別の「変動パターン管理用パラメータ値」である。主制御CPU72は、ROM76に記憶されている「オフセット値算出テーブル」を参照し、現在の「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから該当する「第2オフセット値」を算出(取得)する。なお、「オフセット値算出テーブル」の例については後述する。
[Calculation of second offset value]
Step S2452: Next, the main control CPU 72 calculates a “second offset value” from the acquired values. Here, the “second offset value” is another “variation pattern management parameter value” determined from a combination of the current “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”. The main control CPU 72 refers to the “offset value calculation table” stored in the ROM 76 and corresponds to the “second offset value” from the combination of the current “first offset value” and “variation pattern selection counter value”. Is calculated (acquired). An example of the “offset value calculation table” will be described later.

〔演出選択オフセット値の算出〕
ステップS2454:また主制御CPU72は、現在の「第1オフセット値」と算出した「第2オフセット値」とを加算して「演出選択オフセット値(演出選択パラメータ値)」を算出する。
[Calculation of production selection offset value]
Step S2454: Also, the main control CPU 72 calculates the “effect selection offset value (effect selection parameter value)” by adding the current “first offset value” and the calculated “second offset value”.

〔変動パターンテーブルの選択〕
ステップS2456:そして主制御CPU72は、算出した「演出選択オフセット値」から該当する変動パターンテーブルの種類を選択する。本実施形態では、「演出選択オフセット値」として例えば「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」のいずれかが算出され、その結果、該当する変動パターンテーブルの種類として「A」,「B」,「C」,「D」,「E」,「F」のいずれかが選択されるものとなっている。
[Select variation pattern table]
Step S2456: Then, the main control CPU 72 selects a corresponding variation pattern table type from the calculated “effect selection offset value”. In the present embodiment, for example, any one of “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5” is calculated as the “production selection offset value”, and as a result, the corresponding variation pattern is calculated. One of “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, and “F” is selected as the table type.

〔リーチ変動モードの選択〕
ステップS2458:また主制御CPU72は、リーチ変動モード選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記のようにリーチ判定乱数を用いてリーチ変動又は非リーチ変動の抽選を行う。リーチ変動を選択した場合、さらにリーチモード乱数を用いてリーチグループ(リーチの種類)の選択を合わせて実行する。リーチグループには、例えば「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「ストーリー系リーチ」、「疑似連後発展リーチ」等がある。これらリーチグループの違いにより、変動時間の長さや変動演出の態様が異なったものとなる。
[Selection of reach variation mode]
Step S2458: The main control CPU 72 executes reach variation mode selection processing. In this process, the main control CPU 72 performs a lottery of reach variation or non-reach variation using the reach determination random number as described above. If the reach variation is selected, the reach group (reach type) is further selected and executed using the reach mode random number. The reach group includes, for example, “normal reach”, “super reach”, “story-type reach”, “pseudo-continuous development reach”, and the like. Due to the difference in these reach groups, the length of the fluctuation time and the aspect of the fluctuation effect are different.

ステップS2460:主制御CPU72は、先のステップS2458でリーチ変動又は非リーチ変動のいずれを選択したか確認し、非リーチ変動を選択した場合(No)はステップS2462に進み、リーチ変動を選択した場合(Yes)はステップS2468に進む。   Step S2460: The main control CPU 72 confirms whether the reach variation or the non-reach variation is selected in the previous step S2458, and if the non-reach variation is selected (No), the process proceeds to step S2462, and the reach variation is selected. (Yes) proceeds to step S2468.

〔非リーチ変動選択時〕
ステップS2462:非リーチ変動を選択した場合、主制御CPU72は今回の変動の対象図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)について、変動開始時作動記憶数を取得する。なお変動パターンテーブルは、同じ種類(例えば「B」の種類)に該当するものであっても、変動開始時作動記憶数(例えば0〜4)別にさらに複数のものが用意されている。
[When non-reach variation is selected]
Step S2462: When the non-reach variation is selected, the main control CPU 72 acquires the variation-starting operation memory number for the symbol subject to the current variation (the first special symbol or the second special symbol). Note that even if the variation pattern table corresponds to the same type (for example, the type of “B”), a plurality of variation pattern tables are prepared for each variation start operation memory number (for example, 0 to 4).

〔変動パターン選択〕
ステップS2464:主制御CPU72は、今回選択した種類に該当する変動パターンテーブルのうち、変動開始時作動記憶数別の変動パターンテーブルから変動パターン決定乱数を用いて通常はずれ時変動パターンを抽選する(変動パターン選択手段)。
[Change pattern selection]
Step S2464: The main control CPU 72 draws a variation pattern at the time of deviation from the variation pattern table corresponding to the type selected at this time using a variation pattern determination random number from the variation pattern table for each number of working memories at variation start (variation). Pattern selection means).

〔リーチ変動選択時の変動パターン選択〕
一方、リーチ変動を選択した場合(ステップS2460:Yes)は以下の手順となる。
ステップS2468:主制御CPU72は今回選択した種類に該当する変動パターンテーブルのうち、変動開始時作動記憶数別でみて先頭(例えば0個)の変動パターンテーブルからリーチモード乱数及び変動パターン決定乱数を用いてはずれリーチ変動パターンを抽選する。
[Change pattern selection when reach change is selected]
On the other hand, when the reach variation is selected (step S2460: Yes), the following procedure is performed.
Step S2468: The main control CPU 72 uses the reach mode random number and the variation pattern determination random number from the first variation pattern table (for example, 0) in the variation pattern table corresponding to the type selected this time according to the number of operation memory at the beginning of variation. A lottery reach fluctuation pattern is drawn.

〔リーチ変動/非リーチ変動共通〕
ステップS2466:そして主制御CPU72は、特別図柄変動パターン番号設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2464又はステップS2468で選択した変動パターンに対応する変動パターン番号を設定する。ここで設定した変動パターン番号に基づき、上記の変動タイマの値が設定されるとともに、変動パターンコマンドが生成される。
[Reach fluctuation / non-reach fluctuation common]
Step S2466: The main control CPU 72 executes a special symbol variation pattern number setting process. In this process, a variation pattern number corresponding to the variation pattern selected in the previous step S2464 or step S2468 is set. Based on the variation pattern number set here, the value of the variation timer is set and a variation pattern command is generated.

〔オフセット値算出テーブルの例〕
図18は、「第2オフセット値」の算出に用いられる「オフセット値算出テーブル」の構成例を示す図である。先のステップS2452において主制御CPU72は、例えば図18に示される「オフセット値算出テーブル」を用いて「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」を算出(取得)することができる。
[Example of offset value calculation table]
FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of an “offset value calculation table” used for calculating the “second offset value”. In the previous step S2452, the main control CPU 72 uses, for example, the “offset value calculation table” shown in FIG. 18 to determine the “second offset value” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”. Can be calculated (obtained).

「オフセット値算出テーブル」は、その左端カラムに示されているように、「第1オフセット値」が「0」,「1」,「2」,「3」,「4」のいずれかの値であるとき、対応する「変動パターン選択用カウンタ値」によって「第2オフセット値」に「0」,「1」又は「4」のいずれかを算出結果として返すものである。ただし本実施形態では、「第1オフセット値」が「0」,「2」又は「3」のいずれかである場合、対応する「変動パターン選択用カウンタ値」は「0」に設定されたまま変化しないため、常に「第2オフセット値」は「0」として算出される仕組みになっている。   As shown in the leftmost column of the “offset value calculation table”, the “first offset value” is any value of “0”, “1”, “2”, “3”, “4”. In this case, one of “0”, “1”, and “4” is returned as the calculation result in the “second offset value” by the corresponding “variation pattern selection counter value”. However, in this embodiment, when the “first offset value” is any one of “0”, “2”, or “3”, the corresponding “variation pattern selection counter value” remains set to “0”. Since it does not change, the “second offset value” is always calculated as “0”.

これに対し、「第1オフセット値」が「1」又は「4」に設定された場合、上記のように当選図柄の種類に応じて「変動パターン選択用カウンタ値」が「10」,「20」,「30」等に設定されるため、そのとき対応する「変動パターン選択用カウンタ値」が「1」,「2〜10」,「11」,「12〜20」,「21」又は「22〜30」のいずれに該当するかによって算出される「第2オフセット値」は異なってくる。   On the other hand, when the “first offset value” is set to “1” or “4”, the “variation pattern selection counter value” is “10”, “20” according to the type of the winning symbol as described above. ", 30", etc., the corresponding "variation pattern selection counter value" is "1", "2-10", "11", "12-20", "21" or " The “second offset value” calculated differs depending on which of “22 to 30” is applicable.

〔第1オフセット値の役割〕
ここで「第1オフセット値」は、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が現在の遊技状態を表す役割を持っている。すなわち、初期値の「0」は通常遊技状態、つまり確率変動機能が非作動かつ変動時間短縮機能が非作動の状態(確変なし、時短なし)を表している。また、「1」は確率変動機能が非作動かつ変動時間短縮機能作動中の状態(確変なし、時短あり)を表しており、「2」は確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中の状態(確変あり、時短あり)を表している。また「3」は、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能が非作動の状態(確変あり、時短なし)を表しており、この状態は演出上で「高確率状態」であることが遊技者に開示されない(いわゆる潜伏確変中、確変内在中)。また「4」は、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中の状態(確変あり、時短あり)であり、内部状態としては「2」と同じであるが、演出上で「高確率状態」であることは遊技者に開示されない。なお、このような「第1オフセット値」の役割はあくまで本実施形態での一例であり、その他の役割を与えることもできる。
[Role of the first offset value]
Here, in the “first offset value”, “0”, “1”, “2”, “3”, “4” have a role representing the current gaming state. That is, the initial value “0” represents a normal gaming state, that is, a state in which the probability variation function is not activated and the variation time shortening function is deactivated (no change in certainty, no time reduction). In addition, “1” indicates a state in which the probability variation function is not activated and the variation time shortening function is activated (no change in certainty, there is a short time), and “2” indicates that the probability variation function is activated and the variation time shortening function is in operation. It represents the state (with certainty and short time). “3” indicates a state in which the probability variation function is activated and the variation time shortening function is not activated (there is a certain variation and no time reduction), and this state is a “high probability state” in terms of performance. (So-called latent probability variation, during probability variation inherent). “4” is a state in which the probability variation function is activated and the variation time shortening function is in operation (there is a certain variation and there is a short time), and the internal state is the same as “2”. Is not disclosed to the player. The role of the “first offset value” is merely an example in the present embodiment, and other roles can be given.

〔変動パターン選択用カウンタ値の役割〕
「変動パターン選択用カウンタ値」は、今回の変動が特殊変動状態(特定種類の変動パターンテーブルを選択させる状態)に該当するか、もしくは、非特殊変動状態(特定種類の変動パターンテーブルを選択させない状態)に該当するかを表す役割を持っている。本実施形態の一例では、特に「第1オフセット値」が「1」又は「4」の場合において、「変動パターン選択用カウンタ値」が「1」,「11」又は「21」をとる場合に特殊変動状態に該当し、それ以外では非特殊変動状態に該当することを表している。
[Role of variation pattern selection counter value]
The “variation pattern selection counter value” indicates whether the current variation corresponds to a special variation state (a state in which a specific type of variation pattern table is selected) or a non-special variation state (a specific type of variation pattern table is not selected). It has a role to show whether it corresponds to (status). In an example of this embodiment, particularly when the “first offset value” is “1” or “4”, the “variation pattern selection counter value” is “1”, “11”, or “21”. It corresponds to the special fluctuation state, and otherwise, it represents the non-special fluctuation state.

〔第2オフセット値の役割〕
また「第2オフセット値」は、特殊変動状態又は非特殊変動状態のいずれであっても、現在の遊技状態に応じて制御上で選択するべき変動パターンテーブルの種類を指定する役割を持っている。すなわち「第2オフセット値」は、これを「第1オフセット値」に加算することによって「第1オフセット値」をずらす(オフセットさせる)ことにより、「演出選択オフセット値」の算出結果を所望に変化させることができる。したがって、特殊変動状態の場合、制御上で特定種類の変動パターンテーブルを選択させる必要があるため、「第2オフセット値」は「0」以外の値をとり、逆に非特殊変動状態の場合、制御上で特定種類の変動パターンテーブルを選択させる必要はないため、「第2オフセット値」は「0」となる。
[Role of the second offset value]
In addition, the “second offset value” has a role of designating the type of the variation pattern table to be selected in the control according to the current gaming state, whether in the special variation state or the non-special variation state. . In other words, the “second offset value” is added to the “first offset value” to shift (offset) the “first offset value”, thereby changing the calculation result of the “effect selection offset value” as desired. Can be made. Therefore, in the case of the special fluctuation state, it is necessary to select a specific type of fluctuation pattern table on the control. Therefore, the “second offset value” takes a value other than “0”. Since it is not necessary to select a specific type of variation pattern table for control, the “second offset value” is “0”.

〔特殊変動状態の発生手法〕
上述した「第1オフセット値」、「変動パターン選択用カウンタ値」及び「第2オフセット値」の各役割に基づき、本実施形態で特殊変動状態を所望に発生させる手法について説明する。
[Method for generating special fluctuation states]
Based on the above-described roles of “first offset value”, “variation pattern selection counter value”, and “second offset value”, a technique for generating a special variation state in this embodiment will be described.

本実施形態において特殊変動状態は、遊技状態が「低確率時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」のいずれかである場合に発生させることとしている。そこで、上記のように「第1オフセット値」が「1」又は「4」の場合に「変動パターン選択用カウンタ値」によって「第2オフセット値」を「0」又はそれ以外の値に変化させ、特定回数の変動で特殊変動状態を発生させることとしている。   In the present embodiment, the special variation state is generated when the gaming state is either the “low probability time shortening state” or the “high probability time shortening state”. Therefore, when the “first offset value” is “1” or “4” as described above, the “second offset value” is changed to “0” or other values by the “variation pattern selection counter value”. The special fluctuation state is generated by a specific number of fluctuations.

〔低確率時短状態〕
図18中に網掛けで示されているように、例えば「第1オフセット値」が「1」の場合であって、「変動パターン選択用カウンタ値」が「1」,「11」又は「21」をとる場合、いずれも「第2オフセット値」は「0」以外の「4」に設定されている。この場合、「第1オフセット値」の「1」に「4」が加算されることで、「演出選択オフセット値」は「5」として算出されることになる。それ以外の場合は「第2オフセット値」が「0」のまま変化しないため、「演出選択オフセット値」は「第1オフセット値」と同じ「1」として算出される。
[Low probability, short state]
As indicated by shading in FIG. 18, for example, the “first offset value” is “1”, and the “variation pattern selection counter value” is “1”, “11” or “21”. , The “second offset value” is set to “4” other than “0”. In this case, by adding “4” to “1” of “first offset value”, “effect selection offset value” is calculated as “5”. In other cases, since the “second offset value” remains “0” and does not change, the “effect selection offset value” is calculated as “1”, which is the same as the “first offset value”.

〔高確率時短状態〕
同じく図18中に網掛けで示されているように、例えば「第1オフセット値」が「4」の場合であって、「変動パターン選択用カウンタ値」が「1」,「11」又は「21」をとる場合、いずれも「第2オフセット値」は「0」以外の「1」に設定されている。この場合、「第1オフセット値」の「4」に「1」が加算されることで、「演出選択オフセット値」は「5」として算出されることになる。それ以外の場合は「第2オフセット値」が「0」のまま変化しないため、「演出選択オフセット値」は「第1オフセット値」と同じ「4」として算出されることになる。
[High probability short-time state]
Similarly, as indicated by shading in FIG. 18, for example, when the “first offset value” is “4”, the “variation pattern selection counter value” is “1”, “11” or “ In the case of taking “21”, in each case, the “second offset value” is set to “1” other than “0”. In this case, by adding “1” to “4” of “first offset value”, “effect selection offset value” is calculated as “5”. In other cases, since the “second offset value” remains “0” and does not change, the “effect selection offset value” is calculated as “4”, which is the same as the “first offset value”.

〔演出選択オフセット値を用いた特定種類の変動パターンの選択〕
図19は、「演出選択オフセット値別変動パターンテーブルアドレス選択テーブル」の構成例を示す図である。この選択テーブルは、例えば「演出選択オフセット値」を引数として、これに対応して選択するべき変動パターンテーブルのアドレスを返す構成である(変動パターン選択種類管理手段)。
[Selecting a specific type of variation pattern using the production selection offset value]
FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of “change pattern table address selection table by effect selection offset value”. This selection table has a configuration in which, for example, “production selection offset value” is used as an argument, and the address of the variation pattern table to be selected corresponding to this is returned (variation pattern selection type management means).

上述したはずれ時変動パターン選択処理(図17中のステップS2456)において、主制御CPU72は図19に示される「演出選択オフセット値別変動パターンテーブルアドレス選択テーブル」を参照し、今回の「演出選択オフセット値」である「0」,「1」,「2」,「3」,「4」又は「5」のいずれかに対応する変動パターンテーブルアドレスを取得する。ここで取得した変動パターンテーブルアドレスは、今回のはずれ変動パターンの抽選で使用するべき変動パターンテーブルの所在(ROM76上での先頭アドレス)を表している。したがって、主制御CPU72は以降のステップS2464又はステップS2468において、取得した変動パターンテーブルアドレスに基づいて今回選択した変動パターンテーブルを検索し、上述した変動パターン抽選を実行することができる。   In the above-mentioned variation pattern selection process at the time of loss (step S2456 in FIG. 17), the main control CPU 72 refers to the “variation pattern table address selection table by effect selection offset value” shown in FIG. A variation pattern table address corresponding to any of “value” “0”, “1”, “2”, “3”, “4” or “5” is acquired. The variation pattern table address acquired here represents the location (first address on the ROM 76) of the variation pattern table to be used in the current variation variation pattern lottery. Accordingly, the main control CPU 72 can search the variation pattern table selected this time based on the obtained variation pattern table address in the subsequent step S2464 or step S2468, and execute the variation pattern lottery described above.

〔演出選択オフセット値=0〕
例えば、「演出選択オフセット値」が「0」である場合、選択テーブルは「特別図柄低確率時間短縮なし状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。図19中の右端カラムに示されているように、本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えば「A」としている。
[Direction selection offset value = 0]
For example, when the “effect selection offset value” is “0”, the selection table returns “special symbol low probability time no variation pattern table address during state” as a result value. As shown in the rightmost column in FIG. 19, in this embodiment, the type of the variation pattern table selected at this time is “A”, for example.

〔演出選択オフセット値=1〕
次に「演出選択オフセット値」が「1」である場合、選択テーブルは「特別図柄低確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。また本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えば「B」としている。
[Direction selection offset value = 1]
Next, when the “effect selection offset value” is “1”, the selection table returns “special symbol low probability time shortening and state variation pattern table address” as a result value. In the present embodiment, the type of the variation pattern table selected at this time is, for example, “B”.

〔演出選択オフセット値=2〕
「演出選択オフセット値」が「2」である場合、選択テーブルは「特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。また本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えば「C」としている。
[Direction selection offset value = 2]
When the “effect selection offset value” is “2”, the selection table returns “special symbol high probability time reduction and state variation pattern table address” as a result value. In this embodiment, the type of the variation pattern table selected at this time is “C”, for example.

〔演出選択オフセット値=3〕
「演出選択オフセット値」が「3」である場合、選択テーブルは「特別図柄高確率時間短縮なし状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えば「D」としている。
[Production selection offset value = 3]
When the “effect selection offset value” is “3”, the selection table returns “special symbol high probability time no state variation pattern table address” as a result value. In this embodiment, the type of the variation pattern table selected at this time is “D”, for example.

〔演出選択オフセット値=4〕
「演出選択オフセット値」が「4」である場合、選択テーブルは「特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えば「E」としている。
[Production selection offset value = 4]
When the “effect selection offset value” is “4”, the selection table returns “special symbol high probability time reduction and state variation pattern table address” as a result value. In this embodiment, the type of the variation pattern table selected at this time is “E”, for example.

〔演出選択オフセット値=5〕
以上の変動パターンテーブル種類「A」〜「E」は、上述した非特殊変動状態に対応するものであるが、特殊変動状態の場合は「演出選択オフセット値」が「5」となる。
すなわち、「演出選択オフセット値」が「5」である場合、選択テーブルは「特別図柄低確率時間短縮あり状態時or特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えば「F」としており、この変動パターンテーブル種類「F」が特殊変動状態の場合に選択されることとしている。
[Production selection offset value = 5]
The above variation pattern table types “A” to “E” correspond to the above-mentioned non-special variation state, but in the case of the special variation state, the “effect selection offset value” is “5”.
That is, when the “effect selection offset value” is “5”, the selection table returns “the special symbol low probability time shortened state or special symbol high probability time shortened state variable pattern table address” as a result value. In this embodiment, the type of the variation pattern table selected at this time is “F”, for example, and is selected when the variation pattern table type “F” is in the special variation state.

〔変動パターンテーブルの構成例〕
図20は、変動パターンテーブルの構成例を種類別に示した図である。このうち図20中(I)は、変動パターンテーブルとして「変動開始時作動記憶数別変動パターン番号選択テーブルA〜E」の構成例を示し、図20中(II)は、変動パターンテーブルとして「特殊変動状態演出用変動パターン番号選択テーブルF」の構成例を示している。なお、ここでいう「A〜E」、「F」は、それぞれ上記の変動パターンテーブルの種類として図19に示した「A〜E」、「F」に相当する。
[Configuration example of fluctuation pattern table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of the variation pattern table for each type. Among these, (I) in FIG. 20 shows a configuration example of “variation pattern number selection tables A to E according to the number of operating memories at the start of variation” as a variation pattern table, and (II) in FIG. The example of a structure of the fluctuation pattern number selection table F for special fluctuation state effects is shown. Note that “A to E” and “F” here correspond to “A to E” and “F” shown in FIG. 19 as the types of the variation pattern table, respectively.

〔非特殊変動状態〕
図20中(I):「変動開始時作動記憶数別変動パターン番号選択テーブルA〜E」は、上記のように非特殊変動状態の場合に選択される。選択テーブルA〜Eは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。図中に示されている選択テーブルAを例に挙げると、「比較値」には、例えば10段階に異なる値「24」,「49」,「74」,「99」,「124」,「149」,「174」,「199」,「224」,「255(FFH)」が設けられており(全ては図示していない)、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「01(非リーチ)」〜「10(非リーチ)」が割り当てられている。
[Non-special fluctuation state]
In FIG. 20, (I): “variation pattern number selection tables A to E according to the operation memory number at the start of variation” are selected in the case of the non-special variation state as described above. The selection tables A to E have a structure in which, for example, a “comparison value” and a “variation pattern number” are set and stored one byte at a time in order from the head address. Taking the selection table A shown in the figure as an example, the “comparison value” includes values “24”, “49”, “74”, “99”, “124”, “ 149 ”,“ 174 ”,“ 199 ”,“ 224 ”,“ 255 (FFH) ”(all not shown), and“ variation pattern number ”for each“ comparison value ”. “01 (non-reach)” to “10 (non-reach)” are assigned.

さらに選択テーブルA〜Eは、10段階の「比較値」と10通りの「変動パターン番号」を定めた記憶領域をブロック単位として規定している。選択テーブルAの例でみると、例えば先頭アドレスから1ブロック目には、非リーチグループの変動パターン番号「01(非リーチ)」〜「10(非リーチ)」が記憶されているが、2ブロック目には10段階の「比較値」とともにリーチモード1の変動パターン番号「11(リーチモード1)」〜「20(リーチモード1)」が記憶されている。同様に、3ブロック目には10段階の「比較値」とともにリーチモード2の変動パターン番号「21(リーチモード2)」〜「30(リーチモード2)」が記憶されており、4ブロック目以降にもそれぞれ同様に、10段階の「比較値」とともにリーチモード3,4,・・・の変動パターン番号「31(リーチモード3)」〜「40(リーチモード3)」,「41(リーチモード4)」〜「50(リーチモード5)」,・・・が記憶されている(全ては図示していない)。   Further, the selection tables A to E define a storage area in which 10 levels of “comparison values” and 10 types of “variation pattern numbers” are defined as a block unit. In the example of the selection table A, for example, the variation pattern numbers “01 (non-reach)” to “10 (non-reach)” of the non-reach group are stored in the first block from the top address. The eye stores the variation pattern numbers “11 (reach mode 1)” to “20 (reach mode 1)” of reach mode 1 along with “comparison values” in 10 stages. Similarly, in the third block, variation pattern numbers “21 (reach mode 2)” to “30 (reach mode 2)” of reach mode 2 are stored together with the “comparison value” in 10 stages. Similarly, the change pattern numbers “31 (reach mode 3)” to “40 (reach mode 3)” and “41 (reach mode) of reach modes 3, 4,... 4) "to" 50 (reach mode 5) ", ... are stored (all not shown).

なお、非リーチ(通常)の変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて1.5秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Note that the length of the set variation time differs greatly between the non-reach (normal) variation pattern and the reach variation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 1.5 to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

〔非リーチ変動パターン抽選〕
主制御CPU72は非リーチの通常はずれ時変動パターン抽選(図17中のステップS2464)において、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の1ブロック目にある「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「45」であったとすると、最初の比較値「24」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「49」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「02(非リーチ)」を選択する(選択テーブルAの場合)。
[Non-reach variation pattern lottery]
The main control CPU 72 compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the first block in the selection table in order in the non-reach variation pattern variation lottery at normal deviation (step S2464 in FIG. 17). If the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected. For example, if the variation pattern determination random value at that time is “45”, the main control CPU 72 determines that the next comparison value “24” is compared with the first comparison value “24” because the random value exceeds the comparison value. 49 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “02 (non-reach)” as the corresponding variation pattern number (in the case of the selection table A).

〔リーチ変動パターン抽選〕
また主制御CPU72は、はずれリーチ変動パターン抽選(図17中のステップS2468)において、先ず取得したリーチモード乱数から選択テーブル中の該当するブロックの先頭アドレスを選択する。そして、取得した変動パターン決定乱数値を該当ブロック内にある「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、取得したリーチモード乱数が2ブロック目(リーチモード1)に該当し、そのときの変動パターン決定乱数値が例えば「58」であったとする。この場合、ブロック内で最初の比較値「24」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「49」と乱数値を比較する。この場合も乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「74」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「13(リーチモード1)」を選択することができる(同じく選択テーブルAの場合)。
[Leach fluctuation pattern drawing]
The main control CPU 72 first selects the leading address of the corresponding block in the selection table from the acquired reach mode random number in the lost reach fluctuation pattern lottery (step S2468 in FIG. 17). Then, the obtained variation pattern determination random number value is sequentially compared with the “comparison value” in the corresponding block. If the random number value is equal to or smaller than the comparison value, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected. For example, it is assumed that the acquired reach mode random number corresponds to the second block (reach mode 1), and the variation pattern determination random number at that time is “58”, for example. In this case, since the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “24” in the block, the main control CPU 72 compares the next comparison value “49” with the random value. Also in this case, since the random value exceeds the comparison value, the main control CPU 72 compares the next comparison value “74” with the random value. In this case, since the random number value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 can select “13 (reach mode 1)” as the corresponding variation pattern number (also in the case of the selection table A).

いずれにしても、変動パターンテーブルA〜Eから変動パターン番号を選択すると、主制御CPU72は特別図柄変動パターン番号設定処理(図17中のステップS2466)において選択結果を今回の変動パターン番号として設定する。なお、ここでは図示されていないが、その他の選択テーブルB〜Eには、上記と異なる変動パターン番号(例えば101〜)が割り当てられているものとする。   In any case, when the variation pattern number is selected from the variation pattern tables A to E, the main control CPU 72 sets the selection result as the present variation pattern number in the special symbol variation pattern number setting process (step S2466 in FIG. 17). . Although not shown here, it is assumed that a variation pattern number (for example, 101 to) different from the above is assigned to the other selection tables B to E.

〔特殊変動状態〕
図20中(II):これに対し、「特殊変動状態演出用変動パターン番号選択テーブルF」は、上記のように特殊変動状態の場合に選択される。選択テーブルFもまた、例えば「比較値」と「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。ただし、「比較値」には「255(FFH)」だけが設けられており、これに対して「変動パターン番号」の「51(特殊変動演出用)」が割り当てられている。したがって、非リーチ変動又はリーチ変動のいずれであっても、主制御CPU72は変動パターン抽選(図17中のステップS2464又はステップS2468)において、取得した変動パターン決定乱数値を単一のブロック内にある「比較値=255(FFH)」と比較する。乱数値の更新範囲を例えば0〜249とすると、変動パターン決定乱数がいずれの値であっても、主制御CPU72は変動パターン番号として「51(特殊変動演出用)」を選択することができる(変動パターン選択種類管理手段)。
[Special variation state]
In FIG. 20, (II): On the other hand, the “variation pattern number selection table F for special variation state effect” is selected in the case of the special variation state as described above. The selection table F also has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each. However, only “255 (FFH)” is provided for “comparison value”, and “51 (for special variation effect)” of “variation pattern number” is assigned to this. Therefore, regardless of non-reach fluctuation or reach fluctuation, the main control CPU 72 has the obtained fluctuation pattern determination random number value in a single block in the fluctuation pattern lottery (step S2464 or step S2468 in FIG. 17). The comparison is made with “comparison value = 255 (FFH)”. If the update range of the random value is, for example, 0 to 249, the main control CPU 72 can select “51 (for special variation effect)” as the variation pattern number regardless of the variation pattern determination random number ( Fluctuation pattern selection type management means).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図21は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄停止表示中処理は、毎回の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示の終了後、停止表示状態にある場合に実行される。またこの処理において、主制御CPU72は変動パターン管理用パラメータ値更新処理を実行することで、適宜に「変動パターン選択用カウンタ値」や「第1オフセット値」を更新している。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. The special symbol stop display in-process is executed in the stop display state after the end of the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) each time. In this process, the main control CPU 72 executes the fluctuation pattern management parameter value update process to update the “fluctuation pattern selection counter value” and the “first offset value” as appropriate. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special game management process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2422)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「15ラウンド通常図柄1〜3」又は「15ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2422 in FIG. 14). For example, if the type of jackpot symbol is “15 round normal symbols 1 to 3” or “15 round probability variation symbols 1 to 5”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. In the case of “2-round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動開始待ち処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation start waiting process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、いずれも極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。また、「時間短縮状態」については、上記のように当選図柄の種類別に規定された回数切りカウンタ値(例えば10回、20回,30回又は10000回)が設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, although “number of times cut” is used, the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. As for the “time reduction state”, as described above, the number-of-times counter value (for example, 10, 20, 30, or 10000 times) defined for each type of winning symbol is set.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。具体的には、確変回数切りカウンタ値及び時短回数切りカウンタ値のそれぞれについて0であるか否かを確認する。このとき、既に両方の回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、いずれかの回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. Specifically, it is confirmed whether or not each of the probability variation count cut counter value and the short time count cut counter value is 0. At this time, if both the turn-off counter values are already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, if any one of the turn-off counter values is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、未だ0でない回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。すなわち、確変回数切りカウンタ値又は時短回数切りカウンタ値がいずれも0でなければ両方を減算し、いずれか一方が0でなければ、そのカウンタ値を減算する。   Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-off counter value that is not yet zero. That is, if neither the probability variation count cut counter value or the short time count cut counter value is 0, both are subtracted, and if either one is not 0, the counter value is subtracted.

ステップS4640:そして主制御CPU72は、いずれかの減算結果が0でないか否かを判断する。本実施形態では、確変回数切りカウンタ値は10000回でセットされるため、確率的にその値が0になることはほとんどない。したがって、時短回数切りカウンタ値について減算した結果、その値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、時短回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。   Step S4640: The main control CPU 72 determines whether any subtraction result is not zero. In the present embodiment, since the probability variation counter value is set at 10000 times, the value hardly becomes 0 stochastically. Therefore, if the value is not 0 (Yes) as a result of the subtraction for the short-time cut-off counter value, the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, when the value of the time-short cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは変動時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了することになる。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. What is reset is the probability variation function activation flag or the variation time shortening function activation flag, but the value of the count-down counter is not substantially zero in the “high probability state” as described above. In practice, the variable time reduction function operation flag is reset. As a result, the time shortening state ends after the special symbol stop display.

ステップS4655:次に主制御CPU72は、リセットした回数切り機能について、遊技状態変化フラグをセットする。「遊技状態変化フラグ」は、例えば今回の変動終了を契機として「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」への変化が発生することを意味している。   Step S4655: Next, the main control CPU 72 sets a gaming state change flag for the reset count cut function. The “gaming state change flag” means, for example, that a change from “time reduction state” to “non-time reduction state” occurs at the end of the current change.

ステップS4660:ここで主制御CPU72は、変動パターン管理用パラメータ値更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種の更新契機に応じて変動パターン管理用パラメータ値を更新する(詳細は次で説明)。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。   Step S4660: Here, the main control CPU 72 executes a parameter value update process for variation pattern management. In this processing, the main control CPU 72 updates the variation pattern management parameter value according to various update triggers (details will be described below). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔変動パターン管理用パラメータ値更新処理〕
図22は、変動パターン管理用パラメータ値更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って処理の内容を説明する。
[Parameter value update processing for fluctuation pattern management]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the variation pattern management parameter value update process. Hereinafter, the contents of the process will be described according to a procedure example.

ステップS4662:先ず主制御CPU72は、各種パラメータ値を取得する。具体的には、主制御CPU72は現在の「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」を取得する。   Step S4662: First, the main control CPU 72 acquires various parameter values. Specifically, the main control CPU 72 acquires the current “first offset value” and “variation pattern selection counter value”.

ステップS4664:次に主制御CPU72は、取得した「変動パターン選択用カウンタ値」が0より大きいか否かを確認する。未だ「変動パターン選択用カウンタ値」が0に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4666を実行する。   Step S4664: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the acquired “variation pattern selection counter value” is greater than zero. If the “variation pattern selection counter value” has not yet reached 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4666.

〔変動パターン選択用カウンタ値の更新〕
ステップS4666:この場合、主制御CPU72は「変動パターン選択用カウンタ値」を1減算し、その結果を新たな「変動パターン選択用カウンタ値」として更新する。すなわち本実施形態では、はずれ時の特別図柄の停止表示(確定停止)を更新契機として「変動パターン管理用パラメータ値」が更新されることになる(管理用パラメータ値更新手段)。
[Update counter value for changing pattern selection]
Step S4666: In this case, the main control CPU 72 decrements the “variation pattern selection counter value” by 1, and updates the result as a new “variation pattern selection counter value”. In other words, in the present embodiment, the “variation pattern management parameter value” is updated with the special symbol stop display (confirmation stop) at the time of loss as an update trigger (management parameter value updating means).

ステップS4668:次に主制御CPU72は、上記の更新を行った結果、「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化したか否かを確認する。具体的には、今回更新前の「変動パターン選択用カウンタ値」が「1」であり、更新によって「0」に変化した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4670を実行する。   Step S4668: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the “variation pattern selection counter value” has changed from 1 to 0 as a result of the above update. Specifically, when the “variation pattern selection counter value” before the current update is “1” and changes to “0” due to the update (Yes), the main control CPU 72 executes Step S4670.

ステップS4670:この場合、主制御CPU72はいずれかの更新契機が発生したものとして、「第1オフセット値」を更新する(管理用パラメータ値更新手段)。なお、更新後の値は更新契機によって異なり、その詳細については後述する。   Step S4670: In this case, the main control CPU 72 updates the “first offset value” on the assumption that any update trigger has occurred (management parameter value updating means). The updated value varies depending on the update trigger, and details thereof will be described later.

これに対し、特に更新後の「変動パターン選択用カウンタ値」が「0」に変化していなければ(ステップS4668:No)、主制御CPU72は次にステップS4672に進む。あるいは、先のステップS4664で「変動パターン選択用カウンタ値」が既に0に達していた場合(ステップS4664:No)、同じく主制御CPU72はステップS4672に進む。なお、「変動パターン選択用カウンタ値」が既に0に達していた場合(ステップS4664:No)、ステップS4672を実行することなく、特別図柄停止表示中処理に復帰することとしてもよい。   In contrast, if the updated “variation pattern selection counter value” has not changed to “0” (step S4668: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S4672. Alternatively, if the “variation pattern selection counter value” has already reached 0 in step S4664 (step S4664: No), the main control CPU 72 similarly proceeds to step S4672. If the “variation pattern selection counter value” has already reached 0 (step S4664: NO), the process may return to the special symbol stop display process without executing step S4672.

ステップS4672:ここで主制御CPU72は、上記の「遊技状態変化フラグ」に値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に「遊技状態変化フラグ」がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理に復帰する。
これに対し、今回の処理で「遊技状態変化フラグ」に値(01H)がセットされていた場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS4674に進む。
Step S4672: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the “gaming state change flag”. In particular, if the “game state change flag” is not set (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display process.
On the other hand, when the value (01H) is set in the “gaming state change flag” in the current process (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S4674.

ステップS4674:この場合、主制御CPU72は「遊技状態変化フラグ」をリセットし、ステップS4670に進む。そして主制御CPU72は、「遊技状態の変化」により別の更新契機が発生したものとして「第1オフセット値」を更新する(管理用パラメータ値更新手段)。なお、上記のように更新後の値は更新契機によって異なったものとなる。   Step S4674: In this case, the main control CPU 72 resets the “gaming state change flag” and proceeds to step S4670. Then, the main control CPU 72 updates the “first offset value” on the assumption that another update opportunity has occurred due to the “change in gaming state” (management parameter value updating means). As described above, the updated value varies depending on the update opportunity.

〔第1オフセット値更新テーブル〕
図23は、第1オフセット値更新テーブルの構成例を示す図である。この更新テーブルは、更新契機の種類別にそれぞれ異なった「第1オフセット値」の更新結果を返すものである。以下、具体的に説明する。
[First offset value update table]
FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of the first offset value update table. This update table returns an update result of “first offset value” which is different for each type of update trigger. This will be specifically described below.

〔更新契機(1)〜(3)〕
図23のテーブル中、見出し段を除く1段目から3段目までに示されているように、更新契機(1)の変動時間短縮機能作動終了時に変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化した時、更新契機(2)の変動時間短縮機能作動終了時、更新契機(3)の確率変動機能作動終了時については、いずれも「第1オフセット値」が「0」に更新される。
[Renewal opportunity (1)-(3)]
In the table of FIG. 23, as shown from the first stage to the third stage excluding the heading stage, the variation pattern selection counter value is changed from 1 to 0 at the end of the operation of reducing the fluctuation time of the update opportunity (1). When the change occurs, the “first offset value” is updated to “0” at both the end of the change time reduction function operation of the update opportunity (2) and the end of the probability change function operation of the update opportunity (3).

〔更新契機(4)〕
次に、図23のテーブル中、見出し段を除く4段目に示されているように、更新契機(4)の確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動終了時に変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化した時は、「第1オフセット値」が「3」に更新されることになる。
[Renewal opportunity (4)]
Next, as shown in the fourth row excluding the heading row in the table of FIG. 23, the change pattern selection counter value is displayed when the probability variation function of the update opportunity (4) is activated and when the variation time reduction function is terminated. When the value changes from 1 to 0, the “first offset value” is updated to “3”.

〔更新契機(5)〕
そして図23のテーブル中、最下段に示されているように、更新契機(5)の確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中に変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化した時は、「第1オフセット値」が「2」に更新されることになる。
[Renewal opportunity (5)]
23, when the variation pattern selection counter value changes from 1 to 0 during the operation of the probability variation function and the variation time shortening function of the update opportunity (5), as shown at the bottom of the table of FIG. The “first offset value” is updated to “2”.

〔図柄別変動パターンテーブル選択一覧表〕
図24は、当選図柄の種類別に毎回の変動時に選択される変動パターンテーブルの種類を変動回数に対応させて示した一覧表である。以下、具体的に説明する。
[Variable pattern table selection list by design]
FIG. 24 is a list showing the types of variation pattern tables selected at the time of variation for each type of winning symbol in correspondence with the number of variations. This will be specifically described below.

〔15ラウンド通常図柄1〕
先ず、一覧表の1段目(見出し段を除く。以下も同じ。)に示されているように、通常遊技状態からの当選時に「15ラウンド通常図柄1」に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される結果、大当り遊技終了後の変動1回目から変動9回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「B」となる。なお、変動1回目から9回目までの間、毎回の図柄停止表示を更新契機として「変動パターン選択用カウンタ値」は1ずつ減算して更新される。
[15 round normal design 1]
First, as shown in the first row of the list (excluding the heading row, the same applies to the following), if the player wins from the normal game state and falls into “15 round normal symbol 1”, the big hit game is terminated. As a result of setting various parameter values as a setting opportunity, the type of the variation pattern table selected from the first variation to the ninth variation after the end of the big hit game is “B”. Note that, during the first to ninth fluctuations, the “variation pattern selection counter value” is updated by subtracting one by one, with each symbol stop display as an update trigger.

〔変動10回目:特殊変動状態の発生〕
特別図柄の変動が9回目まで終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」は「1」に更新されている。したがって、変動10回目では「第1オフセット値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「4」として算出される結果、「演出選択オフセット値」が「5」として算出される。これにより、上記のように変動10回目で変動パターンテーブルの種類は「F」が選択されるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に特殊変動状態を発生させることができる。
[10th fluctuation: occurrence of special fluctuation conditions]
When the variation of the special symbol is completed up to the ninth time, the “variation pattern selection counter value” is updated to “1”. Accordingly, in the tenth variation, the “second offset value” is calculated as “4” from the combination with the “first offset value”, and the “effect selection offset value” is calculated as “5”. As a result, since “F” is selected as the type of the variation pattern table at the tenth variation as described above, a special variation state can be generated as desired even when the variation time reduction function is in operation.

〔更新契機(1)〕
そして10回目の変動(特殊変動状態)が終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機(1)が発生し、「第1オフセット値」は「0」に更新される。
[Renewal opportunity (1)]
When the tenth variation (special variation state) is completed, the “variation pattern selection counter value” is changed from 1 to 0, and the above update opportunity (1) is generated when the variation time shortening function is activated. The “first offset value” is updated to “0”.

〔変動11回目〜〕
したがって、変動11回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」は「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「0」として算出される。これにより、変動11回目以降は変動パターンテーブルの種類に「A」が選択されるため、通常遊技状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[Variation 11th-]
Therefore, in the 11th variation, the “second offset value” is calculated as “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”, so that the “effect selection offset value” is “0”. Is calculated. Thereby, since “A” is selected as the type of the variation pattern table after the eleventh variation, it is possible to select the variation pattern according to the normal gaming state.

〔15ラウンド通常図柄2〕
次に、一覧表の2段目に示されているように、通常遊技状態からの当選時に「15ラウンド通常図柄2」に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される結果、大当り遊技終了後の変動1回目から変動9回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「B」となる。なお、変動1回目から9回目までの間、毎回の図柄停止表示を更新契機として「変動パターン選択用カウンタ値」は1ずつ減算して更新される。
[15 round normal design 2]
Next, as shown in the second row of the list, when the winning from the normal gaming state corresponds to “15 round normal symbol 2”, various parameter values are set with the end of the big hit game as a setting opportunity. As a result, the type of the variation pattern table selected from the first variation to the ninth variation after the big hit game ends is “B”. Note that, during the first to ninth fluctuations, the “variation pattern selection counter value” is updated by subtracting one by one, with each symbol stop display as an update trigger.

〔変動10回目:特殊変動状態の発生〕
特別図柄の変動が9回目まで終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」は「11」に更新されている。したがって、変動10回目では「第1オフセット値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「4」として算出される結果、「演出選択オフセット値」が「5」として算出される。これにより、上記のように変動10回目で変動パターンテーブルの種類は「F」が選択されるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に特殊変動状態を発生させることができる。
[10th fluctuation: occurrence of special fluctuation conditions]
When the variation of the special symbol is completed up to the ninth time, the “variation pattern selection counter value” is updated to “11”. Accordingly, in the tenth variation, the “second offset value” is calculated as “4” from the combination with the “first offset value”, and the “effect selection offset value” is calculated as “5”. As a result, since “F” is selected as the type of the variation pattern table at the tenth variation as described above, a special variation state can be generated as desired even when the variation time reduction function is in operation.

〔変動11回目〜〕
この場合、10回目の変動終了時に「変動パターン選択用カウンタ値」は未だ「0」に達していないので、更新契機(1)は発生しない。したがって、「第1オフセット値」は引き続き「1」のままであり、変動11回目から変動19回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「B」に復帰する。ここでも同様に、変動11回目から19回目までの間、毎回の図柄停止表示を更新契機として「変動パターン選択用カウンタ値」は1ずつ減算して更新される。
[Variation 11th-]
In this case, since the “variation pattern selection counter value” has not yet reached “0” at the end of the tenth variation, the update opportunity (1) does not occur. Therefore, the “first offset value” continues to be “1”, and the type of the variation pattern table selected from the 11th variation to the 19th variation returns to “B”. Similarly, during the 11th to 19th variation, the “variable pattern selection counter value” is updated by subtracting one by one with each symbol stop display as an update trigger.

〔変動20回目:特殊変動状態の発生〕
この後、特別図柄の変動が19回目まで終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」は「1」に更新されている。したがって、変動20回目では「第1オフセット値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「4」として算出される結果、「演出選択オフセット値」が「5」として算出される。これにより、上記のように変動20回目で変動パターンテーブルの種類は「F」が選択されるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に特殊変動状態を発生させることができる。
[20th fluctuation: occurrence of special fluctuation conditions]
Thereafter, when the variation of the special symbol is completed up to the 19th time, the “variation pattern selection counter value” is updated to “1”. Therefore, in the 20th variation, the “second offset value” is calculated as “4” from the combination with the “first offset value”, and as a result, the “effect selection offset value” is calculated as “5”. As a result, since “F” is selected as the type of the variation pattern table at the 20th variation as described above, a special variation state can be generated as desired even during the variation time shortening function operation.

〔更新契機(1)〕
そして20回目の変動(特殊変動状態)が終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機(1)が発生し、「第1オフセット値」は「0」に更新される。
[Renewal opportunity (1)]
When the 20th variation (special variation state) is completed, the “variation pattern selection counter value” is changed from 1 to 0, and the above update opportunity (1) is generated when the variation time shortening function is activated. The “first offset value” is updated to “0”.

〔変動21回目〜〕
したがって、変動21回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」は「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「0」として算出される。これにより、変動21回目以降は変動パターンテーブルの種類に「A」が選択されるため、通常遊技状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[Variation 21st ~]
Therefore, in the 21st variation, the “second offset value” is calculated as “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”, so that the “effect selection offset value” is “0”. Is calculated. Thereby, since “A” is selected as the type of the variation pattern table after the 21st variation, it is possible to select a variation pattern according to the normal gaming state.

〔15ラウンド通常図柄3〕
また、一覧表の3段目に示されているように、通常遊技状態からの当選時に「15ラウンド通常図柄3」に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される結果、大当り遊技終了後の変動1回目から変動9回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「B」となる。
[15 round normal design 3]
In addition, as shown in the third row of the list, when the winning from the normal game state corresponds to “15 round normal symbol 3”, various parameter values are set with the end of jackpot game as the setting trigger. The type of the variation pattern table selected from the first variation to the ninth variation after the end of the big hit game is “B”.

「15ラウンド通常図柄3」については、変動1回目から9回目、変動10回目、変動11回目〜19回目、変動20回目でそれぞれ「15ラウンド通常図柄2」と同じ種類の変動パターンテーブルが選択されるため、ここでは重複した説明を省略する。   For “15 round normal symbol 3”, the same type of variation pattern table as “15 round normal symbol 2” is selected at the 1st to 9th variation, 10th variation, 11th to 19th variation, and 20th variation. Therefore, a duplicate description is omitted here.

〔変動21回目〜〕
「15ラウンド通常図柄3」の場合、20回目の変動終了時に「変動パターン選択用カウンタ値」は未だ「0」に達していないため、ここで更新契機(1)は発生しない。したがって、「第1オフセット値」は引き続き「1」のままであり、変動21回目から変動29回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「B」に復帰する。
[Variation 21st ~]
In the case of “15 round normal symbol 3”, since the “variation pattern selection counter value” has not yet reached “0” at the end of the 20th variation, the update opportunity (1) does not occur here. Therefore, the “first offset value” continues to be “1”, and the type of the variation pattern table selected from the 21st variation to the 29th variation returns to “B”.

〔変動30回目:特殊変動状態の発生〕
この後、特別図柄の変動が29回目まで終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」は「1」に更新されている。したがって、変動30回目では「第1オフセット値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「4」として算出される結果、「演出選択オフセット値」が「5」として算出される。これにより、変動30回目で変動パターンテーブルの種類は「F」が選択されるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に特殊変動状態を発生させることができる。
[Change 30th: Occurrence of special change state]
Thereafter, when the variation of the special symbol is completed up to the 29th time, the “variation pattern selection counter value” is updated to “1”. Therefore, in the 30th variation, the “second offset value” is calculated as “4” from the combination with the “first offset value”, and the “effect selection offset value” is calculated as “5”. As a result, since “F” is selected as the variation pattern table type at the 30th variation, a special variation state can be generated as desired even when the variation time reduction function is in operation.

〔更新契機(1)〕
そして30回目の変動(特殊変動状態)が終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機(1)が発生し、「第1オフセット値」は「0」に更新される。
[Renewal opportunity (1)]
When the 30th fluctuation (special fluctuation state) is completed, the “variation pattern selection counter value” is changed from 1 to 0, and the above update opportunity (1) is generated when the fluctuation time reduction function is activated. The “first offset value” is updated to “0”.

〔変動31回目〜〕
したがって、変動31回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「0」として算出される。これにより、変動31回目以降は変動パターンテーブルの種類に「A」が選択されるため、通常遊技状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[Variation 31st-]
Therefore, in the 31st variation, the “second offset value” is calculated as “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”. As a result, the “effect selection offset value” is “0”. Is calculated. Thereby, since “A” is selected as the type of the variation pattern table after the 31st variation, the variation pattern according to the normal gaming state can be selected.

〔15ラウンド確変図柄1〕
次に、15ラウンド確変図柄の場合について説明する。
先ず一覧表の4段目に示されているように、通常遊技状態からの当選時に「15ラウンド確変図柄1」に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される結果、大当り遊技終了後の変動1回目から変動9回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「E」となる。ここでも同様に、変動1回目から9回目までの間、毎回の図柄停止表示を更新契機として「変動パターン選択用カウンタ値」は1ずつ減算して更新される。
[15 round probability variation 1]
Next, the case of a 15-round probability variable symbol will be described.
First, as shown in the 4th row of the list, when the winning from the normal game state corresponds to “15 round probability variation 1”, as a result of setting various parameter values with the end of jackpot game as a setting opportunity, The type of variation pattern table selected from the first variation to the ninth variation after the big hit game ends is “E”. Similarly, during the first to ninth fluctuations, the “variation pattern selection counter value” is updated by subtracting one at a time when the symbol stop display is updated every time.

〔変動10回目:特殊変動状態の発生〕
特別図柄の変動が9回目まで終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」は「1」に更新されている。したがって、変動10回目では「第1オフセット値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「1」として算出される結果、「演出選択オフセット値」が「5」として算出される。これにより、上記のように変動10回目で変動パターンテーブルの種類は「F」が選択されるため、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中であっても、所望に特殊変動状態を発生させることができる。
[10th fluctuation: occurrence of special fluctuation conditions]
When the variation of the special symbol is completed up to the ninth time, the “variation pattern selection counter value” is updated to “1”. Accordingly, in the tenth variation, the “second offset value” is calculated as “1” from the combination with the “first offset value”, and as a result, the “effect selection offset value” is calculated as “5”. As a result, “F” is selected as the variation pattern table type at the 10th variation as described above, so that even if the probability variation function is activated and the variation time reduction function is activated, a special variation state is generated as desired. Can be made.

〔更新契機(4)〕
そして10回目の変動(特殊変動状態)が終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機(4)が発生する。これにより、「第1オフセット値」は「3」に更新される。
[Renewal opportunity (4)]
When the tenth variation (special variation state) is completed, the “variation pattern selection counter value” is changed from 1 to 0, and the above update opportunity (4) is generated when the variation time shortening function is activated. As a result, the “first offset value” is updated to “3”.

〔変動11回目〜〕
したがって、変動11回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」は「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「3」として算出される。これにより、変動11回目以降は変動パターンテーブルの種類に「D」が選択されるため、高確率状態かつ非時間短縮状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[Variation 11th-]
Therefore, in the 11th variation, the “second offset value” is calculated as “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”, so that the “effect selection offset value” is “3”. Is calculated. Thereby, since “D” is selected as the type of the variation pattern table after the eleventh variation, the variation pattern corresponding to the high probability state and the non-time shortened state can be selected.

〔15ラウンド確変図柄2〕
また一覧表の5段目に示されているように、通常遊技状態からの当選時に「15ラウンド確変図柄2」に該当した場合についても、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される結果、大当り遊技終了後の変動1回目から変動9回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「E」となる。
[15 round probability variation 2]
Also, as shown in the fifth row of the list, various parameter values are set when the end of jackpot game is set as a trigger for the case of “15 round probability variation 2” when winning from the normal game state. As a result, the type of the variation pattern table selected from the first variation to the ninth variation after the end of the big hit game is “E”.

〔変動10回目:特殊変動状態の発生〕
特別図柄の変動が9回目まで終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」は「11」に更新されている。したがって、変動10回目では「第1オフセット値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「1」として算出される結果、「演出選択オフセット値」が「5」として算出される。これにより、変動10回目で変動パターンテーブルの種類は「F」が選択されるため、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中であっても、所望に特殊変動状態を発生させることができる。
[10th fluctuation: occurrence of special fluctuation conditions]
When the variation of the special symbol is completed up to the ninth time, the “variation pattern selection counter value” is updated to “11”. Accordingly, in the tenth variation, the “second offset value” is calculated as “1” from the combination with the “first offset value”, and as a result, the “effect selection offset value” is calculated as “5”. As a result, the variation pattern table type “F” is selected at the tenth variation, so that the special variation state can be generated as desired even when the probability variation function is activated and the variation time reduction function is activated. .

〔変動11回目〜〕
またこの場合、10回目の変動終了時に「変動パターン選択用カウンタ値」は未だ「0」に達していないので、そこでの更新契機(4)は発生しない。したがって、「第1オフセット値」は引き続き「4」のままであり、変動11回目から変動19回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「E」に復帰する。またここでも同様に、変動11回目から19回目までの間、毎回の図柄停止表示を更新契機として「変動パターン選択用カウンタ値」は1ずつ減算して更新される。
[Variation 11th-]
In this case, since the “variation pattern selection counter value” has not yet reached “0” at the end of the tenth variation, the update opportunity (4) does not occur there. Therefore, the “first offset value” continues to be “4”, and the type of the variation pattern table selected from the 11th variation to the 19th variation returns to “E”. Similarly, during the 11th to 19th variation, the “variable pattern selection counter value” is updated by subtracting one by one with each symbol stop display as an update trigger.

〔変動20回目:特殊変動状態の発生〕
この後、特別図柄の変動が19回目まで終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」は「1」に更新されている。したがって、変動20回目では「第1オフセット値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「1」として算出される結果、「演出選択オフセット値」が「5」として算出される。これにより、上記のように変動20回目で変動パターンテーブルの種類は「F」が選択されるため、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中であっても、所望に特殊変動状態を発生させることができる。
[20th fluctuation: occurrence of special fluctuation conditions]
Thereafter, when the variation of the special symbol is completed up to the 19th time, the “variation pattern selection counter value” is updated to “1”. Therefore, in the 20th variation, the “second offset value” is calculated as “1” from the combination with the “first offset value”, and as a result, the “effect selection offset value” is calculated as “5”. As a result, since “F” is selected as the variation pattern table type at the 20th variation as described above, a special variation state is generated as desired even when the probability variation function is activated and the variation time reduction function is activated. Can be made.

〔更新契機(4)〕
そして20回目の変動(特殊変動状態)が終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機(4)が発生し、「第1オフセット値」は「3」に更新される。
[Renewal opportunity (4)]
When the 20th variation (special variation state) is completed, the “variation pattern selection counter value” is changed from 1 to 0, and the above update opportunity (4) is generated when the variation time shortening function is activated. The “first offset value” is updated to “3”.

〔変動21回目〜〕
したがって、変動21回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」は「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「3」として算出される。これにより、変動21回目以降は変動パターンテーブルの種類に「D」が選択されるため、確率変動状態かつ非時間短縮状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[Variation 21st ~]
Therefore, in the 21st variation, the “second offset value” is calculated as “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”, so that the “effect selection offset value” is “3”. Is calculated. Thereby, since “D” is selected as the type of the fluctuation pattern table after the 21st fluctuation, the fluctuation pattern corresponding to the probability fluctuation state and the non-time shortening state can be selected.

〔15ラウンド確変図柄3〕
また一覧表の6段目に示されているように、通常遊技状態からの当選時に「15ラウンド確変図柄3」に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される結果、大当り遊技終了後の変動1回目から変動9回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「E」となる。
[15 round probability variation 3]
In addition, as shown in the sixth row of the list, when the winning from the normal game state corresponds to “15 round probability variation 3”, as a result of setting various parameter values with the end of jackpot game as a setting opportunity, The type of variation pattern table selected from the first variation to the ninth variation after the big hit game ends is “E”.

「15ラウンド確変図柄3」については、変動1回目から9回目、変動10回目、変動11回目〜19回目、変動20回目でそれぞれ「15ラウンド確変図柄2」と同じ種類の変動パターンテーブルが選択されるため、ここでは重複した説明を省略する。   For “15 round probability variation 3”, the variation pattern table of the same type as “15 round probability variation 2” is selected for each of the first variation to the ninth variation, the variation 10th variation, the variation 11th to 19th variation, and the variation 20th variation. Therefore, a duplicate description is omitted here.

〔変動21回目〜〕
そして「15ラウンド確変図柄3」の場合、20回目の変動終了時に「変動パターン選択用カウンタ値」は未だ「0」に達していないため、ここで更新契機(4)は発生しない。したがって、「第1オフセット値」は引き続き「4」のままであり、変動21回目から変動29回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は「E」に復帰する。
[Variation 21st ~]
In the case of “15 round probability variation 3”, since the “variation pattern selection counter value” has not yet reached “0” at the end of the 20th variation, the update opportunity (4) does not occur here. Therefore, the “first offset value” continues to be “4”, and the type of the variation pattern table selected from the 21st variation to the 29th variation returns to “E”.

〔変動30回目:特殊変動状態の発生〕
この後、特別図柄の変動が29回目まで終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」は「1」に更新されている。したがって、変動30回目では「第1オフセット値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「1」として算出される結果、「演出選択オフセット値」が「5」として算出される。これにより、変動30回目で変動パターンテーブルの種類は「F」が選択されるため、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中であっても、所望に特殊変動状態を発生させることができる。
[Change 30th: Occurrence of special change state]
Thereafter, when the variation of the special symbol is completed up to the 29th time, the “variation pattern selection counter value” is updated to “1”. Therefore, in the 30th variation, the “second offset value” is calculated as “1” from the combination with the “first offset value”, and the “effect selection offset value” is calculated as “5”. As a result, since “F” is selected as the variation pattern table type at the 30th variation, a special variation state can be generated as desired even when the probability variation function is activated and the variation time reduction function is activated. .

〔更新契機(4)〕
そして30回目の変動(特殊変動状態)が終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機(4)が発生し、「第1オフセット値」は「3(特殊な値)」に更新される。
[Renewal opportunity (4)]
When the 30th variation (special variation state) is completed, the “variation pattern selection counter value” is changed from 1 to 0, and the above update opportunity (4) is generated when the variation time shortening function is activated. The “first offset value” is updated to “3 (special value)”.

〔変動31回目〜〕
したがって、変動31回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「3」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「3」として算出される。これにより、変動31回目以降は変動パターンテーブルの種類に「D」が選択されるため、高確率状態かつ非時間短縮状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[Variation 31st-]
Therefore, in the 31st variation, the “second offset value” is calculated as “3” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”. As a result, the “effect selection offset value” is “3”. Is calculated. Thereby, since “D” is selected as the type of the fluctuation pattern table after the 31st fluctuation, the fluctuation pattern corresponding to the high probability state and the non-time shortening state can be selected.

〔15ラウンド確変図柄4〕
次に、「15ラウンド確変図柄4」の場合について説明する。
本実施形態では、通常遊技状態からの当選時に「15ラウンド確変図柄4」に該当した場合、大当り遊技終了後は明確な高確率状態かつ時間短縮状態であることを開示する態様の演出を行うこととしている。このため、特定の変動回数で特殊変動状態を発生させる必要はない。
[15 round probability variation 4]
Next, the case of “15 round probability variation 4” will be described.
In the present embodiment, when winning from the normal gaming state corresponds to “15 round probability variation 4”, an effect of disclosing that it is a clear high probability state and a time shortening state after the big hit game is finished. It is said. For this reason, it is not necessary to generate a special variation state with a specific number of variations.

すなわち、一覧表の7段目に示されているように、通常遊技状態からの当選時に「15ラウンド確変図柄4」に該当した場合、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される結果、大当り遊技終了後の変動1回目から次回の当選時まで、選択される変動パターンテーブルの種類は「C」のみとなっている。   In other words, as shown in the seventh row of the list, when the winning from the normal gaming state corresponds to “15 round probability variation 4”, various parameter values are set with the end of the big hit game as a setting opportunity. As a result, the variation pattern table selected from the first variation after the end of the big hit game to the next winning is only “C”.

〔15ラウンド確変図柄5〕
さらに「15ラウンド確変図柄5」の場合について説明する。
本実施形態では、通常遊技状態からの当選時に「15ラウンド確変図柄5」に該当した場合、大当り遊技終了後の変動30回目までは高確率状態かつ時間短縮状態であることを非開示とする態様の演出を行うが、変動31回目からは、明確な高確率状態かつ時間短縮状態であることを開示する態様の演出を行うこととしている。そして、変動30回目までの特定の変動回数(10回目、20回目、30回目)でそれぞれ特殊変動状態を発生させることにより、それまでの間に発生する演出の態様を「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」や「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」等と同一又は近似したものとしている。
[15 round probability variation 5]
Further, the case of “15 round probability variation 5” will be described.
In the present embodiment, when “15 round probability variation 5” is won at the time of winning from the normal gaming state, it is not disclosed that it is in a high probability state and a time shortening state until the 30th variation after the big hit game ends However, from the 31st change, the effect of disclosing that it is a clear high probability state and a time shortening state is to be performed. Then, by generating special fluctuation states at specific fluctuation times up to the 30th fluctuation (10th, 20th, 30th), respectively, the aspect of the production that has occurred so far is “15 round normal symbol 1”. It is assumed to be the same as or approximate to “15 round normal symbol 3”, “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 3”, and the like.

したがって「15ラウンド確変図柄5」については、上述した「15ラウンド確変図柄3」と同様の手法で変動パターンテーブルの種類が選択されることになる。すなわち、大当り遊技終了後の変動1回目から9回目まで、11回目から19回目まで、21回目から29回目までで変動パターンテーブルの種類には「E」が選択される。また、変動10回目、20回目、30回目ではそれぞれ変動パターンテーブルの種類に「F」が選択されて特殊変動状態が発生する。   Therefore, for “15-round probability variable design 5”, the type of the variation pattern table is selected in the same manner as “15-round probability variation design 3” described above. That is, “E” is selected as the variation pattern table type from the first to the ninth variation, the eleventh to the nineteenth, and the twenty-first to the twenty-ninth variation after the end of the big hit game. In the 10th, 20th, and 30th changes, “F” is selected as the type of the change pattern table, and a special change state occurs.

〔更新契機(5)〕
ただし、30回目の変動(特殊変動状態)が終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化するが、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中であるため、ここで上記の更新契機(5)が発生する。したがって、「第1オフセット値」は「4(特定の値)」から「2(特別な値)」に更新されることになる。
[Renewal opportunity (5)]
However, when the 30th variation (special variation state) ends, the “variation pattern selection counter value” changes from 1 to 0, but the probability variation function is activated and the variation time reduction function is activated. The update opportunity (5) occurs. Therefore, the “first offset value” is updated from “4 (specific value)” to “2 (special value)”.

〔変動31回目〜〕
これにより、変動31回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「2」として算出される。これにより、変動31回目以降は変動パターンテーブルの種類に「C」が選択されるため、高確率状態かつ時間短縮状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[Variation 31st-]
As a result, at the 31st variation, the “second offset value” is calculated as “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”. 2 ". Thereby, since “C” is selected as the type of the variation pattern table after the 31st variation, it is possible to select a variation pattern according to the high probability state and the time shortening state.

なお本実施形態では、「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」や「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」について、それぞれ実際に付加される「変動時間短縮機能作動回数」と「変動パターン選択用カウンタ値」とを相互に整合させて設定しているが、必ずしも両者が一致している必要はない。例えば、実際に付加される「変動時間短縮機能作動回数」が30回であっても、大当り遊技終了時に設定される「変動パターン選択用カウンタ値」を30より少ない値(例えば10,20等)としてもよい。   In the present embodiment, the “variable time shortening function” actually added to “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3” and “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 3”, respectively. The “number of operations” and the “variation pattern selection counter value” are set in alignment with each other, but they do not necessarily match. For example, even if the “variable time shortening function operation count” actually added is 30 times, the “variation pattern selection counter value” set at the end of the big hit game is less than 30 (for example, 10, 20, etc.) It is good.

〔当選図柄種類別変動パターンテーブル選択一覧のまとめ〕
以上のように本実施形態では、「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」を算出し、最終的に「演出選択オフセット値」を算出することで、毎回の変動で選択するべき変動パターンテーブルの種類を所望に(予め意図したとおりに)指定することができる。
[Summary of variation pattern table selection list by winning symbol type]
As described above, in the present embodiment, the “second offset value” is calculated from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”, and finally the “effect selection offset value” is calculated. Thus, the type of the variation pattern table to be selected for each variation can be specified as desired (as intended in advance).

また、実際の遊技状態が異なっていても、特定の変動回数で共通の「演出選択オフセット値」が算出されるロジックを予め構築しておくことにより、遊技状態が種々に異なる場合であっても、特定の変動回数で特殊変動状態を発生させることができる。そして、特殊変動状態の発生時に選択される変動パターンテーブルの種類を共通の「F」に設定することで、異なる遊技状態であっても、所望の変動回数で共通した態様の演出(特殊変動状態演出)を実行することにより、より多様な遊技性を実現することができる。   In addition, even if the actual game state is different, even if the game state is variously different by building in advance a logic that calculates a common “effect selection offset value” with a specific number of fluctuations A special fluctuation state can be generated at a specific fluctuation number. Then, by setting the type of the variation pattern table selected when the special variation state occurs to a common “F”, even in different gaming states, a common aspect of the desired number of variations (special variation state) By executing (production), it is possible to realize more various game playability.

〔表示出力管理処理〕
次に図25は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 25 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the short time state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the variation time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the variable time shortening function operation flag, the main control CPU 72 lights up the LED corresponding to the time-short state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Output a signal.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。なお、当選図柄にラウンド数の異なる種類が存在しない場合(例えば「15ラウンド」のみの場合)、大当り種別表示ランプ38a,38bを制御対象外とし、その点灯制御を省略することができる(あるいは、ランプ38a,38bの設置を省略してもよい。)。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “15 rounds (15R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”. In addition, when there are no types with different numbers of rounds in the winning symbol (for example, only “15 rounds”), the jackpot type display lamps 38a and 38b are excluded from the control target, and the lighting control can be omitted (or The installation of the lamps 38a and 38b may be omitted.)

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図26は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図27は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別遊技管理処理(図13)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については2秒程度、「15ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special game management process (FIG. 13). Further, the interval time between rounds is set to, for example, about 2 seconds for the “2 round symbol” and about several seconds (for example, 2 to 2.5 seconds) for the “15 round symbol”. In addition, the number of counts in one round (maximum number of winnings) is 9 for all winning symbols, for example, but as mentioned above, winnings occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Is very rare (not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2422)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2422 in FIG. 14). Specifically, if the large category “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “14” for 15 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図28は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図27中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 27) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「2ラウンド確変図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. It should be noted that since the release timer value is set for a short time for both the first hit and the second round release of the “two-round probability variation symbol” at the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended before confirming that the count number has reached the predetermined number.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図27中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 27). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図29は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図26中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 26). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図27中のステップS5218)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5218 in FIG. 27). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図26中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 26). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and repeatedly executes the above steps S5401 to S5413. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図30は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。また主制御CPU72は、この処理において「変動パターン管理用パラメータ値」を設定する。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Further, the main control CPU 72 sets a “variation pattern management parameter value” in this process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動開始待ち処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2430)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2430 in FIG. 14) during the special symbol fluctuation start waiting process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、変動時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動開始待ち処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2430)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the variable time shortening function operation flag is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2430 in FIG. 14) during the special symbol variation start waiting process.

ステップS5512:そして、変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば10回、20回、30回又は10000回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で変動時間短縮機能を作動させる(特別図柄の変動時間を短縮化する)上限回数となる。なお、変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the variable time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 10, 20, 30, or 10,000 times). . The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of time reductions set here is the upper limit number of times that the variable time reduction function is activated in the subsequent games (to shorten the special symbol fluctuation time). If the value of the variable time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、変動時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the variable time reduction function activation flag is set, the internal state is “time Generates a state specification command indicating "shortening". These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

〔設定契機の発生〕
ステップS5515:また主制御CPU72は、大当り遊技の終了時を設定契機として、上記の「変動パターン管理用パラメータ値」を設定する。具体的には、先の特別図柄変動開始待ち処理(図14中のステップS2426)で退避しておいた「第1オフセット値」及び「変動パターン選択用カウンタ値」をそれぞれ取得し、RAM76の管理用パラメータ領域に設定する(管理用パラメータ値設定手段)。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目から上述した変動パターンテーブルの選択手法(図24)を実現することができる。
[Occurrence of setting opportunity]
Step S5515: Also, the main control CPU 72 sets the “variation pattern management parameter value” described above, with the end of the big hit game as a setting opportunity. Specifically, the “first offset value” and “fluctuation pattern selection counter value” saved in the special symbol variation start waiting process (step S2426 in FIG. 14) are respectively acquired, and the RAM 76 is managed. Set in the parameter area (management parameter value setting means). Thereby, the above-mentioned variation pattern table selection method (FIG. 24) can be realized from the first variation after the end of the big hit game.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動開始待ち処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) in the special game management process to the special symbol change start waiting process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔各種パラメータ値の別例〕
本実施形態では、各種パラメータ値の設定及び更新の手法について、上記とは別の例を採用することもできる。以下、具体的に説明する。
[Other examples of parameter values]
In the present embodiment, an example different from the above can be adopted as a method for setting and updating various parameter values. This will be specifically described below.

〔当選時状態別変動パターン管理用パラメータ値の設定〕
図31は、別例で用いられる「変動時間短縮機能非作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」の構成例を示す図である。また図32は、同じく別例で用いられる「変動時間短縮機能作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル」の構成例である。
[Setting parameter values for managing the variation pattern for each winning state]
FIG. 31 is a diagram illustrating a configuration example of a “variable time shortening function non-operating variation pattern management parameter value setting table” used in another example. FIG. 32 is a configuration example of “a parameter value setting table for variation pattern management during variation time shortening function operation” which is also used in another example.

図31及び図32のテーブル構成例に示されているように、ここで挙げる別例では、当選図柄の種類を「15ラウンド通常図柄1」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」及び「15ラウンド確変図柄3」の4種類(2ラウンド確変図柄を除く。)としている。そして図31の「変動時間短縮機能作動回数」のカラムに示されているように、通常遊技状態からの当選時に例えば「15ラウンド通常図柄1」又は「15ラウンド確変図柄1」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に変動時間短縮機能作動回数としてそれぞれ「30回」が付加される。これに対し、図32の「変動時間短縮機能作動回数」のカラムに示されているように、時間短縮状態(変動時間短縮機能作動時)からの当選時に「15ラウンド通常図柄1」に該当すると、大当り遊技終了後は変動時間短縮機能作動回数として「100回」が付加され、「15ラウンド確変図柄1」に該当すると、変動時間短縮機能作動回数として「10000回(次回まで)」が付加されるものとなっている。このように、別例では当選時の変動時間短縮機能作動の有無によって変動時間短縮機能作動回数が変化する遊技性能を実現している。   As shown in the table configuration examples of FIGS. 31 and 32, in another example given here, the winning symbol type is “15 round normal symbol 1”, “15 round probability variable symbol 1”, “15 round probability variable symbol”. 2 ”and“ 15 round probability variation 3 ”(excluding 2 round probability variation symbols). And, as shown in the column of “number of times of fluctuation time shortening function activation” in FIG. 31, for example, it corresponds to either “15 round normal symbol 1” or “15 round probability variable symbol 1” when winning from the normal gaming state. Then, “30 times” is added as the number of times the variable time reduction function is activated after the big hit game ends. On the other hand, as shown in the “variable time shortening function operation count” column in FIG. 32, when winning from the time shortening state (when the variable time shortening function is activated), it corresponds to “15 round normal symbol 1”. After the big hit game is finished, “100 times” is added as the number of times the variable time shortening function is activated, and “10000 times (until next time)” is added as the number of times the variable time shortening function is actuated if it falls under “15 round probability variation 1”. Has become. In this way, in another example, a gaming performance is realized in which the number of times the variable time shortening function is activated varies depending on whether the variable time shortening function is activated or not.

〔オフセット値算出テーブルの別例〕
次に図33は、別例で「第2オフセット値」の算出に用いられる「オフセット値算出テーブル」の構成例を示す図である。本実施形態で別例を用いる場合、はずれ時変動パターン決定処理(図17中のステップS2452)において主制御CPU72は、図33に示される「オフセット値算出テーブル」を用いて「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」を算出(取得)することができる。
[Another example of offset value calculation table]
Next, FIG. 33 is a diagram showing a configuration example of an “offset value calculation table” used for calculating the “second offset value” in another example. When another example is used in the present embodiment, the main control CPU 72 uses the “offset value calculation table” shown in FIG. 33 to perform “first offset value” in the variation pattern determination process at the time of loss (step S2452 in FIG. 17). The “second offset value” can be calculated (obtained) from the combination of “a variation pattern selection counter value”.

別例の「オフセット値算出テーブル」は、その左端カラムに示されているように、「第1オフセット値」が「0」,「1」,「2」,「3」のいずれかの値であるとき、対応する「変動パターン選択用カウンタ値」によって「第2オフセット値」に「0」,「2」,「3」,「4」,「5」のいずれかを算出結果として返すものである。ただし別例では、「第1オフセット値」が「0」又は「3」のいずれかである場合、対応する「変動パターン選択用カウンタ値」は「0」に設定されたまま変化しないため、常に「第2オフセット値」は「0」として算出される仕組みになっている。   Another example of the “offset value calculation table” has a “first offset value” of any one of “0”, “1”, “2”, and “3”, as shown in the leftmost column. In some cases, “0”, “2”, “3”, “4”, or “5” is returned as the calculation result in the “second offset value” according to the corresponding “variation pattern selection counter value”. is there. However, in another example, when the “first offset value” is either “0” or “3”, the corresponding “variation pattern selection counter value” does not change while being set to “0”. The “second offset value” is calculated as “0”.

これに対し、「第1オフセット値」が「1」又は「2」に設定された場合、上記のように当選時の遊技状態及び当選図柄の種類に応じて「変動パターン選択用カウンタ値」が「0」又は「30」に設定される。したがって、そのとき対応する「変動パターン選択用カウンタ値」が「0」,「1〜10」,「11〜20」,「21〜30」のいずれに該当するかによって算出される「第2オフセット値」が異なってくる。   On the other hand, when the “first offset value” is set to “1” or “2”, the “variation pattern selection counter value” is set according to the gaming state at the time of winning and the type of winning symbol as described above. It is set to “0” or “30”. Therefore, the “second offset” calculated based on whether the corresponding “variation pattern selection counter value” corresponds to “0”, “1-10”, “11-20”, or “21-30”. "Value" will be different.

〔第1オフセット値の役割〕
別例において、「第1オフセット値」は遊技状態の4区分を表す役割を持っている。具体的には、「0」は通常遊技状態、つまり確率変動機能が非作動かつ変動時間短縮機能が非作動の状態(確変なし、時短なし)を表している。また、「1」は確率変動機能が非作動かつ変動時間短縮機能作動中の状態(確変なし、時短あり)を表しており、「2」は確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中の状態(確変あり、時短あり)を表している。また「3」は、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能が非作動の状態(確変あり、時短なし)を表しており、この状態は演出上で「高確率状態」であることが遊技者に開示されない(いわゆる潜伏確変中、確変内在中)。なお別例において、「第1オフセット値」が「4」に設定されることはない。
[Role of the first offset value]
In another example, the “first offset value” has a role of representing four divisions of the gaming state. Specifically, “0” represents a normal gaming state, that is, a state in which the probability variation function is not activated and the variation time shortening function is deactivated (no change in certainty, no time reduction). In addition, “1” indicates a state in which the probability variation function is not activated and the variation time shortening function is activated (no change in certainty, there is a short time), and “2” indicates that the probability variation function is activated and the variation time shortening function is in operation. It represents the state (with certainty and short time). “3” indicates a state in which the probability variation function is activated and the variation time shortening function is not activated (there is a certain variation and no time reduction), and this state is a “high probability state” in terms of performance. (So-called latent probability variation, during probability variation inherent). In another example, the “first offset value” is not set to “4”.

〔変動パターン選択用カウンタ値の役割〕
「変動パターン選択用カウンタ値」の役割は、先に挙げた実施形態の場合と同様である。すなわち「変動パターン選択用カウンタ値」は、今回の変動が特殊変動状態(特定種類の変動パターンテーブルを選択させる状態)に該当するか、もしくは、非特殊変動状態(特定種類の変動パターンテーブルを選択させない状態)に該当するかを表す役割を持っている。ただし、ここで挙げる別例では、「変動パターン選択用カウンタ値」が「0」の場合は非特殊変動状態を表し、それ以外の場合は特殊変動状態を表している点が異なっている。
[Role of variation pattern selection counter value]
The role of the “variation pattern selection counter value” is the same as in the above-described embodiment. In other words, the “variation pattern selection counter value” indicates whether the current variation corresponds to a special variation state (a state in which a specific type of variation pattern table is selected) or a non-special variation state (a specific type of variation pattern table is selected) It has a role indicating whether it corresponds to a state that is not allowed. However, another example given here is different in that when the “variation pattern selection counter value” is “0”, it represents a non-special variation state, and otherwise represents a special variation state.

〔第2オフセット値の役割〕
「第2オフセット値」の役割もまた、先に挙げた実施形態の場合と同様である。すなわち「第2オフセット値」は、特殊変動状態又は非特殊変動状態のいずれであっても、現在の遊技状態に応じて制御上で選択するべき変動パターンテーブルの種類を指定する役割を持っている。特殊変動状態の場合、制御上で特定種類の変動パターンテーブルを選択させる必要があるため、「第2オフセット値」は「0」以外の値をとり、逆に非特殊変動状態の場合、制御上で特定種類の変動パターンテーブルを選択させる必要はないため、「第2オフセット値」は「0」となる。
[Role of the second offset value]
The role of the “second offset value” is also the same as in the above-described embodiment. In other words, the “second offset value” has a role of designating the type of variation pattern table to be selected in the control according to the current gaming state, whether in a special variation state or a non-special variation state. . In the case of a special fluctuation state, it is necessary to select a specific type of fluctuation pattern table on the control. Therefore, the “second offset value” takes a value other than “0”. Thus, since it is not necessary to select a specific type of variation pattern table, the “second offset value” is “0”.

〔別例の演出選択オフセット値を用いた特定種類の変動パターンの選択〕
図34は、別例で用いられる「演出選択オフセット値別変動パターンテーブルアドレス選択テーブル」の構成例を示す図である。この選択テーブルもまた、「演出選択オフセット値」を引数として、これに対応して選択するべき変動パターンテーブルのアドレスを返す構成である(変動パターン選択種類管理手段)。
[Selection of a specific type of variation pattern using another example selection offset value]
FIG. 34 is a diagram illustrating a configuration example of a “variation pattern table address selection table by effect selection offset value” used in another example. This selection table also has a configuration in which “effect selection offset value” is used as an argument and the address of the variation pattern table to be selected corresponding to this is returned (variation pattern selection type management means).

本実施形態に別例を用いる場合、はずれ時変動パターン選択処理(図17中のステップS2456)において、主制御CPU72は図34に示される「演出選択オフセット値別変動パターンテーブルアドレス選択テーブル」を参照し、今回の「演出選択オフセット値」である「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」のいずれかに対応する変動パターンテーブルアドレスを取得する。ここで挙げる別例では、特に「演出選択オフセット値」が「4」,「5」,「6」のいずれかである場合、特殊変動状態に対応する変動パターンテーブルアドレスが選択されるものとなっている(変動パターン選択種類管理手段)。   When another example is used in the present embodiment, the main control CPU 72 refers to the “variation pattern table address selection table by effect selection offset value” shown in FIG. 34 in the variation pattern selection process at the time of loss (step S2456 in FIG. 17). The variation pattern table address corresponding to any one of “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, which is the “production selection offset value” this time, get. In another example given here, especially when the “production selection offset value” is any one of “4”, “5”, and “6”, the variation pattern table address corresponding to the special variation state is selected. (Variation pattern selection type management means).

〔演出選択オフセット値=0〕
別例において、「演出選択オフセット値」が「0」である場合、選択テーブルは「特別図柄低確率時間短縮なし状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。また、このとき選択される変動パターンテーブルの種類は「A」である。
[Direction selection offset value = 0]
In another example, when the “effect selection offset value” is “0”, the selection table returns “special symbol low probability time no state variation pattern table address” as a result value. The type of the variation pattern table selected at this time is “A”.

〔演出選択オフセット値=1〕
次に「演出選択オフセット値」が「1」である場合、選択テーブルは「特別図柄低確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。また、このとき選択される変動パターンテーブルの種類は「B」である。
[Direction selection offset value = 1]
Next, when the “effect selection offset value” is “1”, the selection table returns “special symbol low probability time shortening and state variation pattern table address” as a result value. The type of the variation pattern table selected at this time is “B”.

〔演出選択オフセット値=2〕
「演出選択オフセット値」が「2」である場合、選択テーブルは「特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。また、このとき選択される変動パターンテーブルの種類は「C」である。
[Direction selection offset value = 2]
When the “effect selection offset value” is “2”, the selection table returns “special symbol high probability time reduction and state variation pattern table address” as a result value. The type of the variation pattern table selected at this time is “C”.

〔演出選択オフセット値=3〕
「演出選択オフセット値」が「3」である場合、選択テーブルは「特別図柄高確率時間短縮なし状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。また、このとき選択される変動パターンテーブルの種類は「D」である。
[Production selection offset value = 3]
When the “effect selection offset value” is “3”, the selection table returns “special symbol high probability time no state variation pattern table address” as a result value. The type of the variation pattern table selected at this time is “D”.

ここまでは先に挙げた実施形態の場合と同様であり、以上の変動パターンテーブル種類「A」〜「D」は、いずれも非特殊変動状態に対応するものであるが、ここで挙げる別例においては、以下の変動パターンテーブル種類が異なっている。   Up to this point, it is the same as in the above-described embodiment, and the above variation pattern table types “A” to “D” all correspond to the non-special variation state. The following variation pattern table types are different.

〔演出選択オフセット値=4〕
すなわち、別例において「演出選択オフセット値」が「4」である場合、選択テーブルは「特別図柄低確率時間短縮あり状態時or特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。そして別例では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を「E」としているが、この変動パターンテーブル種類「E」は特殊変動状態の場合に選択される。
[Production selection offset value = 4]
That is, in another example, when the “production selection offset value” is “4”, the selection table has a result value of “special symbol low probability time reduction state or special symbol high probability time reduction state and state variation pattern table address”. Return as. In another example, the type of the variation pattern table selected at this time is “E”, but this variation pattern table type “E” is selected in the case of the special variation state.

〔演出選択オフセット値=5〕
また、別例において「演出選択オフセット値」が「5」である場合、選択テーブルは「特別図柄低確率時間短縮あり状態時or特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。そして別例では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を「F」としており、この変動パターンテーブル種類「F」もまた特殊変動状態の場合に選択される。
[Production selection offset value = 5]
In another example, when the “production selection offset value” is “5”, the selection table has a result value of “special symbol low probability time reduction state or special symbol high probability time reduction state state variation pattern table address”. Return as. In another example, the type of the variation pattern table selected at this time is “F”, and this variation pattern table type “F” is also selected in the case of the special variation state.

〔演出選択オフセット値=6〕
さらに、別例において「演出選択オフセット値」が「6」である場合、選択テーブルは「特別図柄低確率時間短縮あり状態時or特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレス」を結果値として返す。そして別例では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を「G」としており、この変動パターンテーブル種類「G」もまた特殊変動状態の場合に選択される。
[Production selection offset value = 6]
Furthermore, in another example, when the “production selection offset value” is “6”, the selection table has a result value of “special symbol low probability time shortened state or special symbol high probability time shortened and state variable pattern table address”. Return as. In another example, the type of the variation pattern table selected at this time is “G”, and this variation pattern table type “G” is also selected in the case of the special variation state.

このように本実施形態の別例においては、特殊変動状態で選択される変動パターンテーブルの種類として「E」,「F」,「G」の3種類が存在し、それぞれが固有の特殊変動状態を発生させることができる。例えば特殊変動状態中、選択されるテーブル種類「E」→「F」→「G」の順に平均的な変動時間(短縮変動時間)が長く設定されたり、逆にテーブル種類「E」→「F」→「G」の順に平均的な変動時間(短縮変動時間)がより短く設定されたりする。あるいは、テーブル種類「E」→「F」→「G」の順にリーチ変動の選択比率が高くなったり、逆にリーチ変動の選択比率が低くなったりする。   As described above, in another example of the present embodiment, there are three types of variation pattern tables selected in the special variation state, “E”, “F”, and “G”, and each has its own special variation state. Can be generated. For example, in the special variation state, the average variation time (shortened variation time) is set longer in the order of the selected table type “E” → “F” → “G”, or conversely the table type “E” → “F”. The average fluctuation time (shortening fluctuation time) may be set shorter in the order of “→ G”. Alternatively, the selection ratio of reach variation increases in the order of table types “E” → “F” → “G”, or conversely, the selection ratio of reach variation decreases.

〔更新契機〕
別例においても、先に挙げた実施形態の場合と同様に「第1オフセット値」又は「変動パターン選択用カウンタ値」の更新契機が発生する。すなわち、毎回の特別図柄の停止表示(確定停止)を更新契機として「変動パターン選択用カウンタ値」が1減算により更新される。また「第1オフセット値」は、図23に示される更新契機でそれぞれ「0」,「3」,「2」に更新される。
[Renewal opportunity]
In another example, as in the case of the above-described embodiment, an update opportunity of the “first offset value” or the “variation pattern selection counter value” occurs. That is, the “variable pattern selection counter value” is updated by 1 subtraction with the special symbol stop display (determined stop) being updated every time. The “first offset value” is updated to “0”, “3”, and “2”, respectively, at the update timing shown in FIG.

〔別例での変動パターンテーブル選択一覧表〕
図35は、別例において大当り遊技終了後に選択される変動パターンテーブルの種類を変動回数に対応させて示した一覧表である。この別例では、特に当選時の遊技状態(変動時間短縮機能作動の有無)によって変動パターンテーブルの選択傾向に顕著な違いが現れる。以下、この点について説明する。
[Variation pattern table selection list in another example]
FIG. 35 is a list showing, in another example, the types of variation pattern tables selected after the end of the big hit game, corresponding to the number of variations. In this other example, a remarkable difference appears in the selection tendency of the variation pattern table, particularly depending on the gaming state at the time of winning (the presence or absence of the variation time shortening function operation). Hereinafter, this point will be described.

〔変動時間短縮機能非作動時(時短なし時)〕
図35中(A):変動時間短縮機能非作動(時短なし)の状態で当選した場合、上記のように「15ラウンド通常図柄1」、「15ラウンド確変図柄1」及び「15ラウンド確変図柄3」については、いずれも大当り遊技終了を設定契機として「変動パターン選択用カウンタ値」が「30」に設定される。その結果、これら3種類の当選図柄については、いずれも大当り遊技終了後の変動1回目から変動10回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は共通して「E(特殊変動状態)」となる。また、大当り遊技終了後の変動11回目から変動20回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は共通して「F(特殊変動状態)」となり、さらに変動21回目から変動30回目までに選択される変動パターンテーブルの種類は共通して「G(特殊変動状態)」となる。したがって、これら3種類の当選図柄による大当り遊技終了後は、最大で変動30回まで特殊変動状態が発生することになる。なお、変動30回までに内部抽選で当選した場合は特殊変動状態が終了する。
[When the variable time reduction function is not in operation (no time reduction)]
In FIG. 35 (A): When winning in the state where the variable time shortening function is not activated (no time reduction), “15 round normal symbol 1”, “15 round probability variation symbol 1” and “15 round probability variation symbol 3” as described above. As for “,” the “variation pattern selection counter value” is set to “30” at the end of the big hit game. As a result, for these three types of winning symbols, the type of variation pattern table selected from the first variation to the tenth variation after the big hit game is common is “E (special variation state)”. . In addition, the type of variation pattern table selected from the 11th variation to the 20th variation after the end of the big hit game is “F (special variation state)”, and is further selected from the 21st variation to the 30th variation. The type of variation pattern table to be shared is “G (special variation state)”. Therefore, after the big hit game with these three types of winning symbols, a special variation state occurs up to 30 variations. Note that the special variation state ends when the internal lottery is won by 30 variations.

〔変動31回目〜〕
一方、変動31回目以降については、当選図柄の種類別に異なる「第1オフセット値」に更新される結果、選択される変動パターンテーブルの種類が違ってくる。
[Variation 31st-]
On the other hand, after the 31st variation, the type of variation pattern table to be selected differs as a result of updating to a different “first offset value” for each type of winning symbol.

〔15ラウンド通常図柄1〕
「15ラウンド通常図柄1」の場合、当選することなく変動が30回目まで終了すると、「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機(1)が発生し、「第1オフセット値」は「0」に更新される。したがって、変動31回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「0」として算出される。これにより、変動31回目以降は変動パターンテーブルの種類に「A」が選択されるため、通常遊技状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[15 round normal design 1]
In the case of “15 round normal symbol 1”, when the variation ends up to the 30th without winning, the “variation pattern selection counter value” changes from 1 to 0, and the above update opportunity is triggered by the termination of the variation time reduction function. (1) occurs, and the “first offset value” is updated to “0”. Therefore, in the 31st variation, the “second offset value” is calculated as “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”. As a result, the “effect selection offset value” is “0”. Is calculated. Thereby, since “A” is selected as the type of the variation pattern table after the 31st variation, the variation pattern according to the normal gaming state can be selected.

〔15ラウンド確変図柄1〕
「15ラウンド確変図柄1」の場合、当選することなく変動が30回目まで終了すると、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動終了時に「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化することで上記の更新契機(4)が発生し、「第1オフセット値」は「3」に更新される。したがって、変動31回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「3」として算出される。これにより、変動31回目以降は変動パターンテーブルの種類に「D」が選択されるため、確率変動状態かつ非時間短縮状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[15 round probability variation 1]
In the case of “15 round probability variation 1”, when the variation ends up to the 30th without winning, the “variation pattern selection counter value” changes from 1 to 0 during the operation of the probability variation function and at the end of the variation time reduction function. As a result, the above update opportunity (4) occurs, and the “first offset value” is updated to “3”. Therefore, in the 31st variation, the “second offset value” is calculated as “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”. As a result, the “effect selection offset value” is “3”. Is calculated. Thereby, since “D” is selected as the type of the fluctuation pattern table after the 31st fluctuation, the fluctuation pattern corresponding to the probability fluctuation state and the non-time shortening state can be selected.

〔15ラウンド確変図柄3〕
次に「15ラウンド確変図柄3」の場合、当選することなく変動が30回目まで終了すると、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中に「変動パターン選択用カウンタ値」が1から0に変化することで上記の更新契機(5)が発生し、「第1オフセット値」は「2」に更新される。したがって、変動31回目では「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「2」として算出される。これにより、変動31回目以降は変動パターンテーブルの種類に「C」が選択されるため、確率変動状態かつ時間短縮状態に応じた変動パターンを選択させることができる。なお、「第1オフセット値」に変更が生じない場合、更新をすることなく現状の値を維持することとしてもよい。
[15 round probability variation 3]
Next, in the case of “15 round probability variation 3”, when the variation ends up to the 30th without winning, the “variation pattern selection counter value” is changed from 1 to 0 during the operation of the probability variation function and the variation time reduction function. As a result of the change, the above update opportunity (5) occurs, and the “first offset value” is updated to “2”. Accordingly, in the 31st variation, the “second offset value” is calculated as “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”. As a result, the “effect selection offset value” is “2”. Is calculated. Thereby, since “C” is selected as the type of the fluctuation pattern table after the 31st fluctuation, the fluctuation pattern corresponding to the probability fluctuation state and the time shortening state can be selected. If no change occurs in the “first offset value”, the current value may be maintained without updating.

〔15ラウンド確変図柄2〕
「15ラウンド確変図柄2」については、大当り遊技終了を設定契機として「変動パターン選択用カウンタ値」が「0」に設定されるため、特殊変動状態が発生しない。すなわち、大当り遊技終了後の変動1回目から「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」が「0」として算出される結果、「演出選択オフセット値」は「2」として算出される。これにより、変動1回目から変動パターンテーブルの種類に「C(非特殊変動状態)」が選択されるため、確率変動状態かつ時間短縮状態に応じた変動パターンを選択させることができる。
[15 round probability variation 2]
As for “15 round probability variation 2”, since the “variation pattern selection counter value” is set to “0” with the end of the big hit game as a setting opportunity, a special variation state does not occur. That is, as a result of calculating “0” from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value” from the first fluctuation after the big hit game ends, “effect selection offset” “Value” is calculated as “2”. Thereby, since “C (non-special variation state)” is selected as the variation pattern table type from the first variation, the variation pattern corresponding to the probability variation state and the time shortening state can be selected.

〔変動時間短縮機能作動時(時短あり時)〕
図35中(B):これに対し、変動時間短縮機能作動(時短あり)の状態で当選した場合、上記のように「15ラウンド通常図柄1」については、大当り遊技終了後の変動時間短縮機能作動回数が100回に設定され、「15ラウンド確変図柄1」については10000回に設定される。また、全ての当選図柄について、大当り遊技終了を設定契機として「変動パターン選択用カウンタ値」は「0」に設定される。その結果、これら全ての種類の当選図柄について、大当り遊技終了後の変動1回目から特殊変動状態は発生せず、非特殊変動状態での変動パターンテーブルが選択されることになる。なお、「15ラウンド通常図柄1」については変動パターンテーブルの種類に「B」が選択され、「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」については、いずれも変動パターンテーブルの種類に「C」が選択される。
[When fluctuation time reduction function is activated (when time is short))
In FIG. 35 (B): On the other hand, when winning with the variable time shortening function activated (there is a short time), for “15 round normal symbol 1” as described above, the variable time shortening function after the end of the big hit game The number of operations is set to 100 times, and “15 round probability variation 1” is set to 10,000 times. For all winning symbols, the “variation pattern selection counter value” is set to “0” with the end of jackpot game as a setting opportunity. As a result, for all these types of winning symbols, the special variation state does not occur from the first variation after the end of the big hit game, and the variation pattern table in the non-special variation state is selected. For “15 round normal symbol 1”, “B” is selected as the variation pattern table type, and for “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 3”, all are the variation pattern table type. “C” is selected.

上述した別例の選択手法によれば、当選時の変動時間短縮機能作動の有無によって大当り遊技終了後の変動時間短縮機能作動回数が変化する遊技性能を実現するとともに、合わせて通常遊技状態からの大当り遊技終了後、「15ラウンド通常図柄1」、「15ラウンド確変図柄1」及び「15ラウンド確変図柄3」については、変動30回目まで特殊変動状態を発生させることができる。これにより、演出上で大当り遊技終了後の内部状態(確率変動機能作動の有無)の判別を困難にすることで、変動30回目までの遊技に緊張感(確変ありか否か)を抱かせることができる。   According to the selection method of another example described above, while realizing the gaming performance in which the number of times the variation time shortening function is activated after the big hit game is changed depending on the presence or absence of the variation time shortening function at the time of winning, After the big hit game, the special variation state can be generated up to the 30th variation for “15 round normal symbol 1”, “15 round probability variation symbol 1” and “15 round probability variation symbol 3”. This makes it difficult to determine the internal state (whether or not the probability variation function is activated) after the big hit game in the production, and makes the game up to the 30th variation have a sense of tension (whether or not there is a certain variation). Can do.

また本実施形態では、上記のように先に挙げた例と後に挙げた別例について、それぞれ個々に各種テーブルを設けているが、制御上のロジックは互いに共通化することができる。これにより、変動パターンを指定する条件が複数に存在する場合であっても、制御ロジック上でプログラムコードが不用意に増加することがなく、条件の増加に対してデータ容量は軽微な追加だけで実現することができる。   In the present embodiment, as described above, various tables are individually provided for the example given above and the other examples given later. However, logics for control can be shared. As a result, even if there are multiple conditions for specifying the variation pattern, the program code does not increase inadvertently on the control logic, and the data capacity can be increased only slightly with increasing conditions. Can be realized.

また、多様な遊技性能のパチンコ機1に対して共通の制御プログラムを適用することができるため、ROM76の使用容量を少なく抑えて多様な遊技性能を実現することができる。   In addition, since a common control program can be applied to the pachinko machines 1 having various game performances, various game performances can be realized by reducing the usage capacity of the ROM 76.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、上述した選択手法を用いて主制御CPU72が変動パターンテーブルの種類を選択し、そこから乱数抽選を行って変動パターン(変動時間)を決定した上で、多様に第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the main control CPU 72 selects the type of the fluctuation pattern table using the selection method described above, and performs random number lottery from there to change the fluctuation pattern (fluctuation time). ) Is displayed in a variety of ways using the first special symbol and the second special symbol (symbol display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「0」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「0」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「0」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is designed, for example, a picture card with a character attached together with the numbers “0” to “9”. Among these, for the left effect design, the symbols are arranged in ascending order of “0” to “9”, and for the middle effect design and the right effect design, the numbers are “9” to “0”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図36は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 36 is a continuous diagram showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図36中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
36 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図36中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。   Also, a marker (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 are such that the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example of FIG. 36A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). ) Indicates that the number of working memories of the second special symbol is zero.

また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「2ラウンド大当り」や「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “2 round big hit” or “15 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color or green display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図36中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(特別図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
36 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the variable display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (special symbol). Production execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図36中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 36 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図36中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 36, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed in conjunction with that decreases. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図36中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 36, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図36中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
36 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when an effect symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図36中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 36 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of a big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

すなわち、演出図柄に用いられている数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」の各絵柄画像には、予め「15ラウンド通常図柄1〜3」や「15ラウンド確変図柄1〜5」、「2ラウンド確変図柄」との対応関係が規定されている。本実施形態(先に挙げた例とする。これ以降も同様。)では、例えば以下の対応関係を設けている。   That is, the numbers “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9” used in the production symbol. Correspondences with “15 round normal symbols 1 to 3”, “15 round probability variation symbols 1 to 5”, and “2 round probability variation symbols” are defined in advance in each of the pattern images. In the present embodiment (the example given above, the same applies to the following), for example, the following correspondence is provided.

〔15ラウンド通常図柄1〜3〕
例えば、当選図柄が「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」のいずれかであれば、演出図柄の停止表示態様は基本的に偶数(「0」を含む)を表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ(例えば「2」−「2」−「2」)として選択される。ただし、ある程度の比率(例えば20%〜40%程度)で、奇数(「3」と「7」は除く)を表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ(例えば「1」−「1」−「1」)が選択される場合もある。
[15 round normal symbols 1-3]
For example, if the winning symbol is any one of “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3”, the stop display mode of the effect symbol is basically a pattern image representing an even number (including “0”). It is selected as a combination of three (for example, “2”-“2”-“2”). However, a combination of three pattern images (for example, “1”-“1”-“1”) representing odd numbers (excluding “3” and “7”) at a certain ratio (for example, about 20% to 40%). )) May be selected.

〔15ラウンド確変図柄1〜3,5〕
また、当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄5」のいずれかであれば、演出図柄の停止表示態様は基本的に奇数(「3」と「7」は除く)を表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ(例えば「5」−「5」−「5」)として選択される。ただし、ある程度の比率(例えば20%〜40%程度)で、偶数(「0」を含む)を表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ(例えば「8」−「8」−「8」)が選択される場合もある。
[15-round probability variation 1-3, 5]
If the winning symbol is any one of “15 round probability variation 1” to “15 round probability variation symbol 3” and “15 round probability variation symbol 5”, the stop display mode of the effect symbol is basically an odd number (“3”). And “7” are selected) as a set of three combinations of pattern images (for example, “5”-“5”-“5”). However, a combination of three pattern images (eg, “8”-“8”-“8”) representing an even number (including “0”) at a certain ratio (eg, about 20% to 40%) is selected. Sometimes it is done.

このように、本実施形態では通常図柄と確変図柄とで、互いに共通の演出図柄を用いて結果表示演出を実行することにより、大当り時の当選図柄を演出上で判別することを困難にしている。これにより、演出図柄が偶数揃いで大当りした場合であっても、奇数揃いで大当りした場合であっても、大当り遊技終了後の内部状態(確率変動機能作動の有無)を判別しにくくし、遊技に対する緊張感や高確率状態への期待感を維持することができる。ただし、「15ラウンド確変図柄4」については、大当り遊技終了後に高確率状態であることを明確に教示するため、以下のように演出図柄の表示態様を規定している。   As described above, in this embodiment, it is difficult to distinguish the winning symbol at the time of big hit on the effect by executing the result display effect using the effect symbol common to the normal symbol and the probability variation symbol. . This makes it difficult to determine the internal state (whether or not the probability variation function is activated) after the big hit game, regardless of whether the effect symbols are big hits with even numbers or odd numbers. Can maintain a sense of tension and expectation of high probability. However, in order to clearly teach that “15 round probability variation 4” is in a high probability state after the end of the big hit game, the display pattern of the production symbol is defined as follows.

〔15ラウンド確変図柄4〕
すなわち、当選図柄が「15ラウンド確変図柄4」の場合、演出図柄の停止表示態様は奇数の「3」又は「7」を表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ(例えば「3」−「3」−「3」又は「7」−「7」−「7」)として選択される。これにより、大当り時の当選図柄を遊技者に対して明確に教示し、確変大当り時の達成感や高確率状態への期待感を強く抱かせることができる。
[15 round probability variation 4]
That is, when the winning symbol is “15 round probability variation symbol 4”, the stop display mode of the effect symbol is an odd combination of “3” or “7” of a combination of three pattern images (eg, “3”-“3”). -"3" or "7"-"7"-"7"). Thereby, the winning symbol at the time of the big hit can be clearly taught to the player, and a sense of achievement at the time of the probable big hit and a sense of expectation for the high probability state can be strongly held.

なお「2ラウンド確変図柄」については、元々が大当りを遊技者に気付かれにくくするための当選種類であるため、この場合の演出図柄の停止表示態様は同一絵柄の3つ揃いといった明確(あからさま)な態様ではなく、例えば奇数を表す絵柄画像の連番(例えば「1」−「3」−「5」)として選択される。   In addition, “2 round probabilistic symbols” is originally a winning type that makes it harder for players to notice the big hits, so there is a clear (overtray) that the stop display mode of the design symbols in this case is a set of three of the same symbols For example, it is selected as a serial number (for example, “1”-“3”-“5”) of a pattern image representing an odd number.

また各演出図柄について、数字の絵柄部分の表示色は、例えば奇数の「3」及び「7」については赤色とし、その他の奇数「1」,「5」,「9」については緑色とすることで、特に奇数の「3」又は「7」が確変確定の演出図柄であるが、その他の奇数については確変確定ではないこと(ただし確変の期待度はある)を遊技者に印象付けることができる。また、偶数の「0」,「2」,「4」,「6」,「8」については青色とすることで、これら偶数の演出図柄が確変確定ではないことを遊技者に印象付けるとともに、場合によっては確変昇格の可能性もあることを想起させることができる。   In addition, for each effect design, for example, the display color of the numerical pattern portion should be red for odd numbers “3” and “7”, and green for other odd numbers “1”, “5”, and “9”. In particular, the odd number “3” or “7” is the effect design of the probability change confirmation, but the other odd numbers are not the probability change confirmation (however, there is an expectation of the probability change) can be impressed to the player. . In addition, even numbers “0”, “2”, “4”, “6”, “8” are colored blue so that the player can be impressed that these even-numbered performance symbols are not confirmed. It can be recalled that in some cases there is a possibility of probable promotion.

このように本実施形態では、演出図柄を用いた結果表示演出を通じて「当選」を遊技者に対して明確に伝達する一方で、「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、あるいは「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」又は「15ラウンド確変図柄5」の当選種類(当選図柄の種類)を明確には開示しないこととしている。これにより、大当り遊技終了後に行われる変動表示演出に対する注目度を高め、遊技に対する緊張感や高確率状態への期待感を維持することとしている。以下、大当り時に当選種類を非開示とする演出例について説明する。   Thus, in the present embodiment, “winning” is clearly transmitted to the player through the result display effect using the effect symbol, while “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3”, or The winning type (the winning symbol type) of “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 3” or “15 round probability variable symbol 5” is not disclosed explicitly. This increases the degree of attention to the fluctuating display effect that is performed after the big hit game, and maintains a sense of tension and high expectation for the game. In the following, an example of an effect in which the winning type is not disclosed at the time of a big hit will be described.

〔大当り時の演出例(非開示演出)〕
図37は、「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、あるいは「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかの大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit (non-disclosure production)]
FIG. 37 shows a big hit (“15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3” or “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 3” or “15 round probability variable symbol 5”). It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、あるいは「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図37中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   The following reach effects are, for example, after the first special symbol display device 34 performs variation display according to the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3”, Alternatively, any form of “15 round probability variation 1” to “15 round probability variation 3” or “15 round probability variation 5” (eg 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “,”) , “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) until the stop display. Note that, in FIG. 37, each effect symbol is simplified and shown only with numerals. The markers M1 and M2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図37中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 37 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図37中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 37B: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図37中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 37 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change in the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図37中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図37中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「4」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 37 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect design representing the number “4” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect design representing the number “5” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図37中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「4」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「4」−「変動中」−「4」と「5」−「変動中」−「5」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「4」と「5」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「5」が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなり(確変確定ではない)、数字の「4」が揃えば通常(非確変)大当りの可能性が高くなる(非確変確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度が高いか、非確変の可能性が高いか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 37 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “4” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “5” is stopped at the upper right position of the screen. There are two types of reach states on the diagonal line (on two diagonal lines): the numbers “4” — “fluctuating” — “4” and “5” — “fluctuating” — “5”. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates for the medium effect symbol, the numbers “4” and “5” (so-called double reach, double template), it is a highly anticipated reach state. Also, in this case, if the number “5” is aligned, the degree of expectation of the probability fluctuation jackpot is high (not the probability variation is confirmed), and if the number “4” is aligned, the probability of a normal (non-probability variation) jackpot is increased ( It is not a non-probable change), so that players can have various tensions, such as whether the probability of a probable change is high, the possibility of a non-probable change is high, or just a failure. Can do.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「4」と「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “4” and “5”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図37中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 37 (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図37中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「4」又は「5」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「3」まで消去されて「4」が画面手前に残ると「通常(非確変)大当りの可能性が高い状態」であるが、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「確変大当りの期待度が高い状態」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「3」まで消去され、数字の「4」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「通常(非確変)大当り」又は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 37 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “4” or “5” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “3” is erased and “4” remains in front of the screen, the “normal (non-probability) big chance of winning” status is reached, but the number “4” is erased and “5”. Is left in front of the screen, it means “a state of high expectation for probability variation jackpot”, and if the number “5” is deleted, it means “out of place”. In this case, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2” and “3”, the player's sense of tension and expectation will also increase. Then, when the production progresses with the number "4" actually being erased on the screen and the number "4" remaining on the screen, the possibility of "normal (non-probable change) big hit" or "probability big hit" Therefore, the player's tension will increase at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図37中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「4」が消去されずに残れば、そのまま「4」−「4」−「4」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 37 (H): When the reach production is nearing the end of the game, the content that the character's image suddenly appears on the screen as if it is split into a large copy and the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 4 ”remains without being erased, the probability of a big hit of“ 4 ”-“ 4 ”-“ 4 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば、「5」−「5」−「5」の確変期待度が高い図柄で大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased and the number“ 5 ”is left unerased at the end,“ 5 ”-“ 5 ”- There is also a development that “5 is a big hit with a design with a high probability of probability change”. When the character image appears at such a timing, an effect can be obtained in which the player has a sense of expectation that “the probability big hit is likely to be near”.

〔結果表示演出(非開示演出)〕
図37中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、あるいは「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか(確変確定ではない大当り)」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Result display effect (non-disclosure effect)]
In FIG. 37 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol is “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3”, or “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 3” or “15 round probability variable symbol 5”. However, this time, by making the effect design representing “5” on the production stop display at the center of the screen while making the type of the winning design undisclosed, An effect is instructed to the player that either one of the big hits (a big hit that is not a confirmed change) is applied.

図37中(J):そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な確定停止表示を行うことにより、「確変大当りであるか、それとも通常(非確変)大当りであるか」を遊技者に対して非開示としておくことができる。   In FIG. 37 (J): Then, for example, the confirmed stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the first special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In other words, it is possible to keep the player undisclosed as to whether it is a probable big hit or a normal (non-probable big hit) by performing an unclear fixed stop display in the production. .

なお、「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、あるいは「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」又は「15ラウンド確変図柄5」の場合は大当り遊技終了後まで当選種類を非開示とするが、「15ラウンド確変図柄4」の場合は以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「15ラウンド確変図柄4」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは結果表示演出では偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる。また、「2ラウンド確変大当り」の場合は、上記のように例えば奇数が「1」−「3」−「5」のように並んだ組み合わせで演出図柄が表示される。   In the case of “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3”, or “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 3” or “15 round probability variable symbol 5”, until the end of the big hit game The winning type is not disclosed, but in the case of “15 round probability variation 4”, the following production technique can be adopted. In other words, when it corresponds to "15 round probability variation 4" internally, the even numbered production symbol is stopped and displayed for the time being, and the odd numbered production symbol is stopped and displayed by the change again and promoted to "probability". Alternatively, in the result display effect, an even number of effect symbols are stopped and displayed, and the effect of promotion to “probability change” is performed in the effect during the big hit game. In the case of “2 rounds probable big hit”, for example, as shown above, the effect symbols are displayed in a combination in which odd numbers are arranged like “1”-“3”-“5”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「4」や「5」以外の数字「3」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying numbers “3” and “6” other than “4” and “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔大役中演出(非開示演出);特別遊技演出実行手段〕
次に図38は、「15ラウンド確変図柄5」の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、この例においては、上記のように大役中の確変昇格演出(確変大当りの開示)は行われない。
[Director during non-disclosure effect (non-disclosure effect); Special game effect execution means]
Next, FIG. 38 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a big hit game of “15 round probability variation 5”. In this example, the probable promotion promotion effect (disclosure of probable big hit) is not performed as described above.

〔1ラウンド開始時〕
図38中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、あるいは「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれに該当したかを遊技者に対して非開示としておくことができる。
[At the start of one round]
In FIG. 38 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game (for example, Female character) is displayed. In addition, an effect symbol (here, the number “5”) corresponding to the current winning symbol is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, the “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3” or “15” It can be made non-disclosure to the player whether it corresponds to one of the “round probability variation design 1” to “15 round probability variation design 3” or “15 round probability variation design 5”.

〔15ラウンド中〕
図38中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が表示されている。この段階に至っても、特に「確変昇格演出」は実行されないことから、いよいよ「確変昇格なし」ということを遊技者に対して印象付けることができる。これにより、大当り遊技の終了時まで引き続き「15ラウンド通常図柄1」〜「15ラウンド通常図柄3」、あるいは「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄3」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれに該当したかを非開示としておくことができる。
[15 rounds]
(B) in FIG. 38: After that, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 15 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In the lower right corner position of the screen, the effect symbol (the numeral “5”) as the “remaining eye” is displayed. Even at this stage, since the “probability promotion effect” is not particularly executed, it is finally possible to impress the player that “no probability change promotion”. As a result, “15 round normal symbol 1” to “15 round normal symbol 3”, or “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 3” or “15 round probability variable symbol 5” continues until the end of the jackpot game. It can be set as non-disclosure as to which of the above.

〔大役終了時〕
図38中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「チャンスUPモード突入!」という文字情報とともに、「1stステージ」という付加情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「時間短縮状態」に移行することを見かけ上で遊技者に教示することができる。そして、実際には内部的に「高確率状態」に移行していたとしても、演出上ではこれを非開示とすることができる。本実施形態では、このように大当り遊技終了後の内部状態を非開示とする演出を「チャンスUPモード演出」と呼称する。
[At the end of a major role]
In FIG. 38 (C): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, additional information “1st stage” is displayed along with character information “Chance UP mode rush!” On the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to apparently shift to the “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends. And even if it actually shifts to the “high probability state” internally, this can be made undisclosed in the production. In the present embodiment, such an effect that does not disclose the internal state after the end of the big hit game is referred to as a “chance UP mode effect”.

また上記の付加情報である「1stステージ」は、例えば「チャンスUPモード演出」を開始してからの変動回数(内部抽選の回数)がどの程度まで進行したかを表している。本実施形態では大当り遊技終了後、「チャンスUPモード演出」中の変動1回目から10回目までを例えば「1stステージ」とし、変動11回目から20回目までを例えば「2ndステージ」とし、そして、変動21回目から30回目までを例えば「3rdステージ」としている。   The “1st stage” as the additional information represents, for example, how far the number of fluctuations (the number of internal lotteries) has progressed since the start of “chance UP mode effect”. In the present embodiment, after the big hit game ends, the first to tenth fluctuations in the “chance UP mode production” are, for example, “1st stage”, the eleventh to twentieth times are, for example, “2nd stage”, and the fluctuations The 21st to 30th times are, for example, “3rd stage”.

〔チャンスUPモード演出中の図柄演出例〕
図39は、「チャンスUPモード演出」とともに実行される図柄演出例を示す連続図である。
[Example of symbol production during chance UP mode production]
FIG. 39 is a continuous diagram showing an example of a symbol effect executed together with the “chance UP mode effect”.

〔変動1回目〕
図39中(i):大当り遊技終了後に「チャンスUPモード演出」が開始されると、例えばそれまでに蓄積されていた作動記憶(第1特別図柄又は第2特別図柄)が消費されることで、変動表示演出が開始される。この時点で、背景画像は上記の「通常モード」と異なり、別の「チャンスUPモード」の「1stステージ」を表す画像に変更されている。この例では「海辺の情景」を表す背景画像を表示することで、通常モードとは異なる趣ないし雰囲気を演出上で醸し出している。またこれにより、遊技者に対して「通常モードとは現在の状態が異なる」ということを明確に教示することができる。なお本実施形態では、図示の「チャンスUPモード」を表す画像が「確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中」か、もしくは「確率変動機能非作動かつ変動時間短縮機能作動時中」のいずれかの状態に対応しているものとする。このように、2つの遊技状態で共通した態様の「チャンスUPモード演出」を実行することにより、遊技者に対して内部遊技状態を非開示とすることができる。また画面の右上隅位置には、現在までの変動回数の進行状況として「1stステージ」を表す付加情報が表示されている。
[Variation 1st time]
In FIG. 39, (i): When the “chance UP mode effect” is started after the big hit game, for example, the operation memory (the first special symbol or the second special symbol) accumulated so far is consumed. The variable display effect is started. At this point, the background image is changed to an image representing the “1st stage” of another “chance UP mode”, unlike the “normal mode” described above. In this example, the background image representing the “seaside scene” is displayed to create an atmosphere or atmosphere different from the normal mode. In addition, this can clearly tell the player that the current state is different from the normal mode. In this embodiment, the image representing the “chance UP mode” shown in the figure is “the probability variation function is activated and the variation time shortening function is activated” or “the probability variation function is not activated and the variation time shortening function is activated”. It shall correspond to either state. As described above, by executing the “chance UP mode effect” in a mode common to the two game states, the internal game state can be made undisclosed to the player. Further, additional information representing “1st stage” is displayed at the upper right corner position of the screen as the progress of the number of fluctuations up to now.

図39中(ii):変動時間短縮機能の作動により、非当選時は基本的に特別図柄の変動時間が変動開始時作動記憶数に応じて最短の短縮変動時間に設定されるため、変動開始から比較的短時間内(例えば1秒以内)に左演出図柄が停止する。また変動時間短縮機能の作動により、上記のように可変始動入賞装置28の作動頻度が通常時と比較して高くなり、下始動入賞口28aへの入賞が通常時よりも高頻度で発生する。このため、変動時間短縮機能作動中は第2特別図柄に対応する作動記憶が通常時よりも高頻度で蓄積されることになる。このとき画面の右下位置では、第2特別図柄の作動記憶数の増加に対応して作動記憶数マーカM2の点灯表示を増加(この例では2個増加)させる演出が実行されている。   39 (ii): Due to the operation of the variation time shortening function, the variation time of the special symbol is basically set to the shortest variation time according to the number of working memories at the time of variation when not winning, so the variation starts The left effect symbol stops within a relatively short time (for example, within 1 second). In addition, due to the operation of the variable time shortening function, the operation frequency of the variable start winning device 28 becomes higher as compared with the normal time as described above, and the winning to the lower start winning port 28a occurs more frequently than the normal time. For this reason, during operation of the variable time shortening function, the operation memory corresponding to the second special symbol is accumulated more frequently than usual. At this time, at the lower right position of the screen, an effect is performed in which the lighting display of the working memory number marker M2 is increased (in this example, increased by 2) in correspondence with the increase in the number of working memories of the second special symbol.

図39中(iii):左演出図柄に続いて、右演出図柄も変動開始から比較的短時間内(例えば変動開始から1.2秒以内)に停止する。また画面の右下位置では、第2特別図柄の作動記憶数のさらなる増加に対応して作動記憶数マーカM2の点灯表示を増加(この例では合計4個まで増加)させる演出が実行されている。合わせて画面の左下位置では、第1特別図柄の作動記憶数の増加に対応し、作動記憶数マーカM1を4個に増加させる演出が実行されている。   In FIG. 39 (iii): Following the left effect design, the right effect design also stops within a relatively short time (for example, within 1.2 seconds from the start of change) after the start of change. Further, at the lower right position of the screen, an effect of increasing the lighting display of the working memory number marker M2 in correspondence with the further increase in the working memory number of the second special symbol (in this example, increasing to a total of four) is performed. . In addition, at the lower left position of the screen, an effect of increasing the working memory number marker M1 to four corresponding to the increase in the number of working memories of the first special symbol is executed.

〔1回目の変動終了〕
図39中(iv):右演出図柄の停止に続いて、ほとんど時間をあけることなく(例えば右演出図柄の停止から0.3秒後に)中演出図柄が停止する。演出図柄の組み合わせは数字の「6」−「3」−「7」であり、これによって今回の抽選結果が非当選(はずれ)であったことが演出上で表示されている。このとき、第1特別図柄表示装置34では、非当選時の態様(例えば中央のバー「−」)による停止表示が行われている。
[End of first fluctuation]
In FIG. 39 (iv): Following the stop of the right effect symbol, the intermediate effect symbol stops almost without any time (for example, 0.3 seconds after the stop of the right effect symbol). The combination of performance symbols is the numbers “6”-“3”-“7”, which indicates that the current lottery result was not won (missed). At this time, in the first special symbol display device 34, a stop display is performed in a non-winning manner (for example, the central bar “−”).

〔非特殊変動状態での変動〕
なお、このとき主制御CPU72による制御上では、上記のように「第1オフセット値」と「変動パターン選択用カウンタ値」との組み合わせから「第2オフセット値」を算出し、さらに「第1オフセット値」と「第2オフセット値」とを加算して算出した「演出選択オフセット値」を用いて変動パターンテーブルの種類が選択されている。そして、上記のように変動1回目では、「変動パターン選択用カウンタ値」が「1」,「11」又は「21」以外の値であるため、ここでは特殊変動状態が発生しておらず、演出上でも非特殊変動状態を表す態様が選択されている。
[Fluctuations in non-special fluctuations]
At this time, in the control by the main control CPU 72, as described above, the “second offset value” is calculated from the combination of the “first offset value” and the “variation pattern selection counter value”, and further the “first offset value”. The type of the variation pattern table is selected using the “effect selection offset value” calculated by adding the “value” and the “second offset value”. And, as described above, since the “variation pattern selection counter value” is a value other than “1”, “11”, or “21” at the first variation, a special variation state does not occur here, An aspect that represents a non-special variation state is also selected in the production.

〔変動2回目〜9回目〕
図40は、「チャンスUPモード」の「1stステージ」において変動2回目から9回目までに実行される標準的な演出例を示す連続図である。
[Variation 2nd to 9th]
FIG. 40 is a continuous diagram showing a standard effect example that is executed from the second to the ninth variation in the “1st stage” of the “chance UP mode”.

図40中(A):大当り遊技の終了後、第2特別図柄の作動記憶数が1個以上に増加したため、2回目以降の変動(内部抽選)では第2特別図柄の作動記憶が優先して消費される。このとき画面の右下位置では、第2特別図柄に対応する作動記憶数マーカM2が消去され、記憶順にシフトされていく演出(作動記憶数減少演出)が実行されている。また第2特別図柄の変動表示に同期して、第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 40 (A): Since the number of working memories of the second special symbol has increased to one or more after the big hit game, the second special symbol working memory has priority in the second and subsequent fluctuations (internal lottery). Is consumed. At this time, in the lower right position of the screen, the working memory number marker M2 corresponding to the second special symbol is erased, and an effect (working memory number decreasing effect) that is shifted in the storage order is executed. The fourth symbol Z2 is variably displayed in synchronization with the variation display of the second special symbol.

〔非特殊変動状態の継続〕
図40中(B):変動時間短縮機能作動中のため、2回目以降でも通常時より短縮された短縮変動時間で変動表示が終了する。このとき演出図柄は、はずれ目(この例では「3」−「1」−「7」)の態様で停止表示されている。また第4図柄Z2は、非当選の態様で停止表示されている。
[Continuation of non-special fluctuations]
In FIG. 40 (B): Since the variation time shortening function is in operation, the variation display ends with the shortened variation time shortened from the normal time even after the second time. At this time, the effect design is stopped and displayed in the form of a gap (in this example, “3”-“1”-“7”). The fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner.

図40中(C),(D):これ以降も同様に、変動9回目までに当選が得られなかった場合、上記の標準的な変動表示演出及び結果表示演出が実行される。なお、この例では第2特別図柄に対応する作動記憶数マーカM2が2個に減少した状態を表しているが、この間に下始動入賞口28aへの入賞が発生すると、作動記憶数マーカM2は4個まで点灯表示される。   In FIG. 40, (C) and (D): Similarly, when the winning is not obtained by the ninth variation, the above standard variation display effect and result display effect are executed. In this example, the number of working memory number markers M2 corresponding to the second special symbol is reduced to two. However, when a winning to the lower start winning opening 28a occurs during this time, the working memory number marker M2 is Up to 4 lights are displayed.

〔変動10回目:特殊変動状態の発生〕
図41は、「チャンスUPモード」の「1stステージ」において変動10回目に実行される特殊変動状態の演出例を示す連続図である。
[10th fluctuation: occurrence of special fluctuation conditions]
FIG. 41 is a continuous diagram illustrating an effect example of a special variation state executed for the tenth variation in the “1st stage” of the “chance UP mode”.

図41中(A),(B):ここでも同様に、例えば第2特別図柄の変動表示開始に伴い、演出図柄を用いた変動表示演出が開始される。なお、以下では作動記憶数マーカM1,M2や第4図柄Z1,Z2の図示を省略するものとする。   41 (A) and 41 (B): Similarly, here, for example, with the start of variable display of the second special symbol, the variable display effect using the effect symbol is started. In the following description, the working memory number markers M1, M2 and the fourth symbols Z1, Z2 are not shown.

〔特殊変動状態中〕
このとき、主制御CPU72による制御上で「変動パターン選択用カウンタ値」が例えば「21」に更新されているとすると、上記のように「演出選択オフセット値」が「5」として算出される結果、選択される変動パターンテーブルの種類は「F(特殊変動状態)」となる。これにより、今回の変動対象である第2特別図柄の変動パターンは特殊変動となり、変動時間短縮機能が作動中で作動記憶数が4個程度であったとしても、ある程度まで延長された変動時間(例えば10秒〜12秒程度)が設定されることになる。そして本実施形態では、このような特殊変動状態で設定された変動時間を利用して、以下の特殊変動状態演出を実行することとしている。
[In special variation state]
At this time, if the “variation pattern selection counter value” is updated to, for example, “21” under the control of the main control CPU 72, the “effect selection offset value” is calculated as “5” as described above. The type of the variation pattern table to be selected is “F (special variation state)”. As a result, the variation pattern of the second special symbol that is the subject of variation this time becomes a special variation, and even if the variation time shortening function is in operation and the number of working memories is about four, the variation time extended to some extent ( For example, about 10 seconds to 12 seconds) is set. In the present embodiment, the following special variation state effect is executed using the variation time set in such a special variation state.

〔変動10回目での特殊変動状態演出の例〕
図41中(C):例えば、今回(変動10回目)の変動表示演出中に画面の左右両外側から扉(襖)を表す画像が出現し、これらが背景画像を含めた演出図柄の画像を覆い隠すようにして表示される。この間も、引き続き変動表示演出が行われており、左右の扉の間に残された中央の帯部分では、中演出図柄が辛うじて変動表示されている様子がわかる。
[Example of special variation state production at the 10th variation]
41 (C): For example, during this time (the 10th change) of the variable display effect, images representing doors (襖) appear from both the left and right sides of the screen, and these are images of the effect design including the background image. It is displayed as if it is obscured. During this time, the variable display effect is continuously performed, and it can be seen that the middle effect symbol is barely displayed in a variable manner in the central band portion left between the left and right doors.

図41中(D):続いて、両側から出現した扉(襖)が画面の中央位置でぴしゃりと閉じられる演出が行われる。これにより、遊技者に対して意外な印象を抱かせるとともに、この後の演出の展開に対する興味を惹き付けることができる。この時点でも、引き続き第2特別図柄が変動表示中であるため、例えば画面の右下隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出(下向きの矢印で示す)が実行されている。   In FIG. 41 (D): Subsequently, an effect is produced in which the doors (襖) appearing from both sides are closed at the center of the screen. As a result, the player can have an unexpected impression and can attract interest in the development of the subsequent production. Even at this time, since the second special symbol is continuously displayed in a variable manner, for example, at the lower right corner position of the screen, a variable display effect (indicated by a downward arrow) is executed with the effect symbol reduced.

〔特殊変動状態演出の後半〕
図42は、変動10回目に行われる特殊変動状態演出の後半部分とその後の演出例を示す連続図である。
[The second half of special fluctuation state production]
FIG. 42 is a continuous diagram showing the latter half of the special variation state effect performed at the 10th change and an example of the subsequent effect.

図42中(E):特殊変動状態演出の後半部分にさしかかると、それまで中央位置で閉じられていた扉(襖)をがたがたと震わせる内容の演出(煽り演出)が実行される。これにより、遊技者に対して「これから扉(襖)が開いて何かが現れるかもしれない」という期待感を抱かせることができる。また画面の右下隅位置では、引き続き演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている。   In FIG. 42 (E): When the second half of the special variation state effect is reached, an effect (shuttering effect) of content that shakes the door (chair) that has been closed at the center until then is executed. As a result, the player can have a sense of expectation that “the door (扉) will open and something may appear from now on”. Further, at the lower right corner position of the screen, the variable display effect is executed with the effect symbol continuously reduced.

今回の例では、主制御CPU72による制御上で変動時間短縮機能の作動が終了しない場合を想定している。したがって、内部的には時間短縮状態が継続することを前提として、演出上は以下の流れで特殊変動状態演出の後半部分が実行される。   In this example, it is assumed that the operation of the variable time shortening function does not end on the control by the main control CPU 72. Therefore, on the premise that the time reduction state continues internally, the latter half of the special variation state effect is executed in the following flow on the effect.

図42中(F):すなわち、上記の煽り演出に続いて扉(襖)が勢いよく左右両側へ開く内容の演出(扉開放演出)が実行される。これにより、遊技者に対して「果たして扉(襖)が開いた先に何が出現するのか」といった期待感を抱かせ、この後の演出の成り行きに注目させることができる。また、この時点でも演出図柄は画面の右下隅位置で変動表示されている。   In FIG. 42 (F): In other words, following the above-mentioned turning effect, the effect (door opening effect) of the content that the door (襖) vigorously opens to the left and right sides is executed. As a result, the player can have a sense of expectation such as “what will appear when the door (襖) is opened” and pay attention to the outcome of the subsequent production. Also at this time, the effect symbol is displayed variably at the lower right corner position of the screen.

〔チャンスUPモード継続演出〕
図42中(G):特別図柄の変動終期から停止表示にかけて扉(襖)が開ききると、画面一杯に「チャンスUPモード継続!」の文字が表示され、それに対応する背景画像が表示される。この例では、女性キャラクターがニッコリ微笑む様子が演出的に表現されている。また画面の左下位置では、「2ndステージ」の付加情報が合わせて表示されている。これにより、「チャンスUPモード」に突入して変動10回目まで進行したことにより、「チャンスUPモード」が次の段階(ステージ)に進んだことを遊技者に想起させ、内部的に高確率状態であることへの期待感を持続させることができる。また、変動時間の終了により第2特別図柄が停止表示されると、それに伴って画面の右下隅位置では非当選時の態様(例えば「1」−「5」−「6」)により結果表示演出が行われる。
[Chance UP mode continuation production]
In FIG. 42 (G): When the door (襖) is fully opened from the end of the change of the special symbol to the stop display, the characters “Continue to chance UP mode!” Are displayed on the full screen, and the background image corresponding thereto is displayed. In this example, the female character smiles with a smile. Further, in the lower left position of the screen, additional information of “2nd stage” is also displayed. As a result, the player entered the “chance UP mode” and progressed to the 10th time of the fluctuation, which reminds the player that the “chance UP mode” has progressed to the next stage (stage), and internally has a high probability state. The expectation for being can be maintained. In addition, when the second special symbol is stopped and displayed due to the end of the fluctuation time, a result display effect is produced in the lower right corner position of the screen in accordance with the non-winning mode (for example, “1”-“5”-“6”). Is done.

〔変動11回目以降〕
図42中(H):変動11回目から19回目までは、画面内に「チャンスUPモード」の「2ndステージ」に対応した背景画像が表示される。この例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが画面の中央に位置し、団扇を手にして佇んでいる様子が演出的に表現されている。また画面の右上隅位置では、「2nd」の付加情報が縮小表示されており、これにより、遊技者に対して現時点での遊技の進行状況(大当り遊技終了後の変動11回目〜19回目)を明確に伝達することができる。
[After the 11th change]
In FIG. 42 (H): From the 11th to the 19th change, a background image corresponding to the “2nd stage” of the “chance UP mode” is displayed on the screen. In this example, a female character wearing a yukata is located in the center of the screen and expresses in a stunning manner with a fan in hand. Further, in the upper right corner position of the screen, the additional information “2nd” is displayed in a reduced size, so that the progress of the game at the present time (changes from the 11th to 19th time after the end of the big hit game) is displayed to the player. Can communicate clearly.

図42中(I):この後も内部抽選ではずれに該当し続けると、変動19回目までは短縮変動時間(平均的に1.5秒程度)で変動表示が停止し、はずれの結果表示演出がテンポよく実行されることになる。   In FIG. 42 (I): If it continues to fall under the internal lottery after this, the fluctuation display stops at the shortened fluctuation time (on the average of about 1.5 seconds) until the 19th fluctuation, and the result display of the deviation is displayed. Will be executed at a good tempo.

〔変動20回目:特殊変動状態〕
特に図示していないが、「チャンスUPモード」中の変動20回目においても、例えば図41中(C),(D)に示される扉閉演出が発生する。
[20th variation: special variation state]
Although not shown in particular, the door closing effect shown in FIGS. 41C and 41D, for example, also occurs at the 20th change in the “chance UP mode”.

このとき、主制御CPU72による制御上で「変動パターン選択用カウンタ値」が「11」に更新されているとすると、「演出選択オフセット値」が「5」として算出される結果、選択される変動パターンテーブルの種類は「F(特殊変動状態)」となる。これにより、今回の対象図柄(例えば第2特別図柄)の変動パターンは特殊変動となり、変動時間短縮機能が作動中で作動記憶数が4個程度であったとしても、変動10回目と同様に、ある程度まで延長された変動時間(例えば10秒〜12秒程度)が設定されている。   At this time, if the “variation pattern selection counter value” is updated to “11” on the control by the main control CPU 72, the “effect selection offset value” is calculated as “5”, and as a result, the selected variation. The type of the pattern table is “F (special variation state)”. Thereby, the variation pattern of the target symbol (for example, the second special symbol) this time becomes a special variation, and even if the variation time reduction function is in operation and the number of working memories is about four, as in the tenth variation, A variation time (for example, about 10 to 12 seconds) extended to a certain extent is set.

〔変動20回目での特殊変動状態演出の例〕
図42中(J):扉閉演出の実行後、特殊変動状態演出の後半部分にさしかかると、ここでも同様に煽り演出が実行される。これにより、遊技者に対して「今回も扉(襖)が開いて何かが現れるかもしれない」という期待感を抱かせることができる。また画面の右下隅位置では、引き続き演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている。
[Example of special variation state production at the 20th variation]
In FIG. 42 (J): After the door closing effect is executed, if the second half of the special variation state effect is reached, the turn effect is also executed here. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that “the door may be opened again and something may appear”. Further, at the lower right corner position of the screen, the variable display effect is executed with the effect symbol continuously reduced.

ここでも同様に、主制御CPU72による制御上で変動時間短縮機能の作動が終了しない場合を想定している。したがって、内部的には時間短縮状態が継続することを前提として、演出上は以下の流れで変動20回目での特殊変動状態演出の後半部分が実行される。   Here, similarly, it is assumed that the operation of the variable time shortening function does not end on the control by the main control CPU 72. Accordingly, on the premise that the time shortening state continues internally, the second half of the special variation state effect at the 20th variation is executed in the following flow for production.

特に図示していないが、上記の煽り演出に続いて扉開放演出が実行される。これにより、遊技者に対して「果たして扉(襖)が開いた先に何が出現するのか」といった期待感を抱かせ、この後の演出の成り行きに注目させることができる。なお、この時点でも演出図柄による変動表示が継続されている。   Although not particularly illustrated, the door opening effect is executed following the above-mentioned turning effect. As a result, the player can have a sense of expectation such as “what will appear when the door (襖) is opened” and pay attention to the outcome of the subsequent production. Even at this time, the variable display by the effect design is continued.

〔チャンスUPモード継続演出〕
図42中(K):そして、特別図柄の変動終期から停止表示にかけて扉(襖)が開ききると、またしても画面一杯に「チャンスUPモード継続!」の文字が表示され、それに対応する背景画像が表示される。また画面の左下位置では、「3rdステージ」の付加情報が合わせて表示されている。これにより、「チャンスUPモード」に突入して変動20回目まで進行したことにより、「チャンスUPモード」がさらに次の段階(ステージ)に進んだことを遊技者に想起させ、内部的に高確率状態であることへの期待感をより一層持続させることができる。また、変動時間の終了により第2特別図柄が停止表示されると、それに伴って画面の右下隅位置では非当選時の態様(例えば「2」−「5」−「9」)により結果表示演出が行われる。
[Chance UP mode continuation production]
In FIG. 42 (K): When the door (襖) is fully opened from the end of the change of the special symbol to the stop display, the character “Continue to chance UP mode!” Is displayed on the full screen again, and the background corresponding to it. An image is displayed. Further, additional information of “3rd stage” is also displayed at the lower left position of the screen. As a result, by entering the “chance UP mode” and progressing to the 20th fluctuation, the player is reminded that the “chance UP mode” has advanced to the next stage (stage), and internally has a high probability. The expectation for being in a state can be further sustained. In addition, when the second special symbol is stopped and displayed due to the end of the fluctuation time, a result display effect is produced in the lower right corner position of the screen in accordance with the non-winning mode (for example, “2”-“5”-“9”). Is done.

〔変動21回目以降〕
図42中(L):変動21回目から29回目までは、画面内に「チャンスUPモード」の「3rdステージ」に対応した背景画像が表示される。この例では、夜空に打ち上げられる花火とともに、別の女性キャラクターが花火を見上げている様子が演出的に表現されている。また画面の右上隅位置では、「3rd」の付加情報が縮小表示されており、これにより、遊技者に対して現時点での遊技の進行状況(大当り遊技終了後の変動21回目〜29回目)を明確に伝達することができる。
[After the 21st change]
In FIG. 42 (L): From the 21st to the 29th variation, a background image corresponding to the “3rd stage” of the “chance UP mode” is displayed on the screen. In this example, with the fireworks launched in the night sky, another female character looking up at the fireworks is presented in a stunning manner. Further, in the upper right corner position of the screen, the additional information of “3rd” is displayed in a reduced size, so that the progress of the game at the present time (changes after the big hit game ends 21st to 29th) is displayed to the player. Can communicate clearly.

〔変動30回目:特殊変動状態の発生〕
図43は、「チャンスUPモード」の「3rdステージ」において変動30回目に実行される特殊変動状態の演出例を示す連続図である。
[Change 30th: Occurrence of special change state]
FIG. 43 is a continuous diagram showing a special variation state effect example executed in the 30th variation in the “3rd stage” of the “chance UP mode”.

図43中(A),(B):ここでも同様に、例えば第2特別図柄の変動表示開始に伴い、演出図柄を用いた変動表示演出が開始される。またこの場合、背景画像には上記の「3rdステージ」に対応するものが用いられている。   43 (A) and 43 (B): Similarly, here, for example, with the start of the variable display of the second special symbol, the variable display effect using the effect symbol is started. In this case, a background image corresponding to the “3rd stage” is used.

この場合、主制御CPU72による制御上では「変動パターン選択用カウンタ値」が「1」に更新されている。このため、上記のように「演出選択オフセット値」が「5」として算出される結果、選択される変動パターンテーブルの種類は「F(特殊変動状態)」となる。これにより、今回の変動対象である第2特別図柄の変動パターンは特殊変動となり、変動時間短縮機能が作動中で作動記憶数が4個程度であったとしても、同じく延長された変動時間(例えば10秒〜12秒程度)が設定されることになる。   In this case, the “variation pattern selection counter value” is updated to “1” in the control by the main control CPU 72. For this reason, as a result of the “effect selection offset value” being calculated as “5” as described above, the type of the variation pattern table to be selected is “F (special variation state)”. As a result, the variation pattern of the second special symbol that is the subject of variation this time becomes a special variation, and even if the variation time shortening function is activated and the number of working memories is about four, the variation time (for example, 10 seconds to about 12 seconds) is set.

〔変動30回目での特殊変動状態演出の例〕
図43中(C):変動30回目の変動表示演出中において、これまでと同様に画面の左右両外側から扉(襖)を表す画像が出現し、これらが背景画像を含めた演出図柄の画像を覆い隠すようにして表示される。
[Example of special variation state production at the 30th variation]
43 (C): During the 30th variation display effect, an image representing the door (襖) appears from both the left and right sides of the screen as before, and these are images of the effect design including the background image. Is displayed so as to cover up.

図43中(D):続いて扉閉演出が行われることで、遊技者に対していよいよの緊張感を抱かせるとともに、この後の演出の展開に対する興味を惹き付けることができる。この時点でも、引き続き第2特別図柄が変動表示中であるため、同じく画面の右下隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている。   In FIG. 43 (D): Next, the door closing effect is performed, so that the player can finally feel a sense of tension and can attract interest in the development of the subsequent effect. Even at this time, since the second special symbol is still being displayed in a variable manner, the variable display effect is being executed with the effect symbol reduced at the lower right corner position of the screen.

〔特殊変動状態演出の後半:状態開示演出〕
図44は、変動30回目に行われる特殊変動状態演出の後半部分とその後の状態開示演出の例を示す連続図である。
[The latter half of special fluctuation state production: State disclosure production]
FIG. 44 is a continuous diagram showing an example of the second half of the special variation state effect performed after the 30th variation and an example of the subsequent state disclosure effect.

図44中(E):変動30回目で特殊変動状態演出の後半部分にさしかかると、これまでと同様の煽り演出が実行される。これにより、遊技者に対して「いよいよ扉(襖)が開いて確変画面に突入するかもしれない」という期待感を抱かせることができる。また画面の右下隅位置では、引き続き演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている。   In FIG. 44 (E): When the second half of the special variation state effect is reached at the 30th change, the same turn effect as before is executed. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that “the door (よ) may finally open and enter the probability changing screen”. Further, at the lower right corner position of the screen, the variable display effect is executed with the effect symbol continuously reduced.

今回の例では、主制御CPU72による制御上で変動時間短縮機能の作動が終了せず、変動31回目以降も継続する場合を想定している。本実施形態では、31回目以降も変動時間短縮機能の作動が継続する当選図柄は「15ラウンド確変図柄5」であるため、継続によって同時に高確率状態(確率変動機能作動中)であることが対外的に確定する。したがって、内部的に時間短縮状態が継続する場合、対外的には高確率状態が確定することを前提として、演出上は以下の流れで特殊変動状態演出の後半部分が実行される。   In this example, it is assumed that the operation of the variation time shortening function is not ended on the control by the main control CPU 72 and continues after the 31st variation. In this embodiment, since the winning symbol for which the operation of the variable time reduction function continues after the 31st time is “15 round probability variation symbol 5”, it is externally determined that the high probability state (the probability variation function is being activated) at the same time by the continuation. Confirm. Therefore, when the time reduction state continues internally, assuming that the high probability state is externally determined, the second half of the special variation state effect is executed in the following flow on the effect.

図44中(F):すなわち、上記の煽り演出に続いて扉開放演出が実行される。これにより、遊技者に対していよいよ「高確率状態の確定が現実になる」といった強い期待感を抱かせることができる(「扉が開く」=「確変確定」の遊技性能であるため。)。   44 (F): That is, the door opening effect is executed following the above-mentioned turning effect. As a result, it is possible to give the player a strong expectation that “the determination of the high probability state will become a reality” (because the game performance is “the door opens” = “the probability change confirmation”).

〔確変モード突入演出〕
図44中(G):特別図柄の変動終期から停止表示にかけて扉(襖)が開ききると、画面一杯に「確変モード突入!」の文字が表示され、それに対応する背景画像が表示される。この例では、女性キャラクターが大きく笑みをうかべながら「やったね!」という台詞を発する様子が演出的に表現されている。これにより、遊技者に対して現在の遊技状態が高確率状態であることを明確に教示(開示)し、一定の達成感や満足感を抱かせることができる。また、変動時間の終了により第2特別図柄が停止表示されると、それに伴って画面の右下隅位置では非当選時の態様(例えば「5」−「1」−「4」)により結果表示演出が行われる。
[Probability mode entry effect]
In FIG. 44 (G): When the door (襖) is fully opened from the end of the change of the special symbol to the stop display, the characters “probability change mode!” Are displayed on the full screen, and the background image corresponding to that is displayed. In this example, the female character utters a smile saying “I did it!” With a big smile. Thereby, it is possible to clearly teach (disclosure) that the current gaming state is a high probability state to the player, and to have a certain sense of achievement and satisfaction. In addition, when the second special symbol is stopped and displayed due to the end of the fluctuation time, a result display effect is produced in the lower right corner position of the screen in accordance with the non-winning mode (for example, “5”-“1”-“4”). Is done.

〔変動31回目以降:確変中演出〕
図44中(H):今回のケースで変動31回目以降は、背景画像が確率変動状態に対応したものに変化する。この例では、浴衣を着こなした3人の女性キャラクターが画面に大きく表示され、涼やかな表情を浮かべている様子が演出的に表現されている。また一時的な態様として、画面の右上隅位置では縮小された演出図柄による変動表示演出が行われる。特に図示していないが、この後、演出図柄が元通りに拡大表示されて変動表示が行われる態様であってもよい。
[From the 31st change: Production during certain change]
44 (H): In the present case, after the 31st change, the background image changes to one corresponding to the probability change state. In this example, three female characters wearing yukata are displayed large on the screen, and the appearance of a cool expression is expressed in a stunning manner. Further, as a temporary mode, a variable display effect with a reduced effect symbol is performed at the upper right corner position of the screen. Although not particularly illustrated, a mode in which the effect symbol is enlarged and displayed in the original manner after that is displayed may be used.

以上は確変モード突入時の演出例であるが、本実施形態では変動30回目で確変モード突入演出が発生せず、「チャンスUPモード」が終了する場合もある。すなわち、当選図柄が「15ラウンド通常図柄3」又は「15ラウンド確変図柄3」に該当していた場合、大当り遊技終了後の変動30回目までは変動時間短縮機能が作動するが、そこで変動時間短縮機能の作動が終了し、変動31回目以降は非作動となる。このような場合、本実施形態では「チャンスUPモード終了演出」が実行される。   The above is an example of an effect at the time of entering into the probability change mode. However, in this embodiment, the probability change mode entry effect does not occur at the 30th fluctuation, and the “chance UP mode” may end. In other words, if the winning symbol corresponds to “15 round normal symbol 3” or “15 round probability variation symbol 3”, the variation time reduction function is activated until the 30th variation after the big hit game, but the variation time is reduced there. The operation of the function ends, and after the 31st fluctuation, it becomes inactive. In such a case, the “chance UP mode end effect” is executed in the present embodiment.

なお、変動30回目は変動時間短縮機能作動中の最終変動となり、主制御CPU72による制御上で「変動パターン選択用カウンタ値」が「1」に更新されている。このため、上記のように「演出選択オフセット値」が「5」として算出される結果、選択される変動パターンテーブルの種類は「F(特殊変動状態)」となる。これにより、今回の変動対象である第2特別図柄の変動パターンは特殊変動となり、現時点で変動時間短縮機能が作動中であり、作動記憶数が4個程度であったとしても、同じく延長された変動時間(例えば10秒〜12秒程度)が設定されることになる。   The 30th variation is the final variation during the variation time reduction function operation, and the “variation pattern selection counter value” is updated to “1” under the control of the main control CPU 72. For this reason, as a result of the “effect selection offset value” being calculated as “5” as described above, the type of the variation pattern table to be selected is “F (special variation state)”. As a result, the variation pattern of the second special symbol that is the subject of variation this time becomes a special variation, and even if the variation time reduction function is currently in operation and the number of working memories is about four, it has also been extended. A variable time (for example, about 10 to 12 seconds) is set.

〔チャンスUPモード終了演出〕
図45は、変動時間短縮機能の作動終了時に実行される「チャンスUPモード終了演出」の例を示す連続図である。「チャンスUPモード終了演出」は、変動30回目での特殊変動状態演出の後半部分で実行される。すなわち、前半部分の(扉閉演出)までは変動30回目の特殊変動状態演出と共通であり、その後半部分で「チャンスUPモード終了演出」が実行されることになる。
[Chance UP mode end effect]
FIG. 45 is a continuous diagram showing an example of a “chance UP mode end effect” executed at the end of the operation of the variable time shortening function. The “chance UP mode end effect” is executed in the second half of the special variation state effect at the 30th variation. That is, the first half portion (door closing effect) is common to the 30th special variation state effect, and the “chance UP mode end effect” is executed in the latter half portion.

図45中(I):変動30回目で特殊変動状態演出の後半部分にさしかかると、これまでと同様の煽り演出が実行される。これにより、遊技者に対して「いよいよ扉(襖)が開いて確変画面に突入するかもしれない」という期待感を抱かせる一方で、「扉が開かずに終了してしまうかもしれない」という緊張感をも抱かせることができる。   In FIG. 45, (I): When the second half of the special variation state effect is reached at the 30th variation, the same effect as before is executed. This gives the player a sense of expectation that “the door (襖) may finally open and enter the probability change screen”, while “the door may open without opening”. You can also feel a sense of tension.

図45中(II):次に、上記の煽り演出に続いて扉(襖)がぴしゃりと閉じてしまう演出(扉開放失敗演出)が実行される。これにより、遊技者に対して「今回は扉が開かず、確変モードに突入しなかった」ということを実感させることができる。   (II) in FIG. 45: Next, following the above-mentioned turning effect, an effect (door opening failure effect) in which the door (扉) closes sharply is executed. This makes it possible for the player to realize that “the door did not open this time and did not enter the probability change mode”.

図45中(III):そして、画面全体が次第に暗転(グレーアウト)し、画面中央に大きく「終了・・・」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に対して「やはり確変モード突入がなく、チャンスUPモードが終了した」ということを明確に教示することができる。   In FIG. 45 (III): Then, the entire screen is gradually darkened (grayed out), and character information “End ...” is displayed largely in the center of the screen. Thereby, it can be clearly instructed to the player that “there is no chance of entering the probability change mode and the chance UP mode has ended”.

〔変動31回目以降〕
図45中(IV):この場合、変動31回目からは別モードでの背景画像演出が実行される。この例では、画面内に「祭り」に関係する小道具(太鼓や提灯、団扇)や花火といった画像が表示されている。本実施形態では、このようなモード演出を「お祭りモード」とする。「お祭りモード」は、変動時間短縮機能の作動は明らかに終了しているが、高確率状態であるか否かが明確に開示されない状態に対応している。これにより、遊技者に対して「まだ高確率状態の可能性がある」との期待感を抱かせ、遊技意欲の維持を図ることができる。
[After the 31st change]
In FIG. 45 (IV): In this case, the background image effect in another mode is executed from the 31st change. In this example, images such as props (taiko, lanterns, fan fans) and fireworks related to “festival” are displayed on the screen. In the present embodiment, such a mode effect is referred to as a “festival mode”. “Festival mode” corresponds to a state in which the operation of the variable time reduction function is clearly terminated, but whether or not it is in a high probability state is not clearly disclosed. As a result, the player can have a sense of expectation that “there is still a possibility of a high probability state”, and the game willingness can be maintained.

〔その他のチャンスUPモード終了演出〕
以上の流れは、変動30回目まで「チャンスUPモード」が継続した上で終了するパターンであるが、本実施形態では、変動10回目や20回目でチャンスUPモードが終了するパターンもある。
[Other chance UP mode end effects]
The above flow is a pattern that ends after the “chance UP mode” continues until the 30th fluctuation, but in this embodiment, there is also a pattern that the chance UP mode ends at the 10th and 20th fluctuations.

すなわち、「15ラウンド通常図柄1」又は「15ラウンド確変図柄1」のいずれかに該当した場合、変動時間短縮機能は10回の変動で作動を終了する。このため、「15ラウンド通常図柄1」又は「15ラウンド確変図柄1」のいずれかに該当した場合は変動10回目で継続演出が発生せず、上記の終了演出が実行されることになる。   That is, when either of “15 round normal symbol 1” or “15 round probability variation symbol 1” is met, the variation time shortening function ends its operation after 10 variations. For this reason, when it corresponds to either “15 round normal symbol 1” or “15 round probability variation symbol 1”, the continuation effect does not occur at the tenth variation, and the above-mentioned end effect is executed.

あるいは、「15ラウンド通常図柄2」又は「15ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当した場合、変動時間短縮機能が20回の変動で作動を終了する。このため、「15ラウンド通常図柄2」又は「15ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当した場合、変動10回目で継続演出が発生するが、変動20回目で継続演出は発生せず、上記の終了演出が実行されることになる。   Or when it corresponds to either "15 round normal symbol 2" or "15 round probability variation symbol 2", a fluctuation | variation time shortening function complete | finishes an operation | movement by 20 fluctuations. For this reason, when either of “15 round normal symbol 2” or “15 round probability variation symbol 2” is met, the continuous effect is generated at the 10th variation, but the continuous effect is not generated at the 20th variation. An end effect will be executed.

〔特殊変動状態演出を用いた遊技性〕
以上の流れで大当り遊技終了後の「チャンスUPモード演出」や「チャンスUPモード継続演出」、「チャンスUPモード終了演出」等を実行することにより、本実施形態では以下のような遊技性を実現することができる。
[Gameability using special variation state effects]
By executing the “chance UP mode effect”, “chance UP mode continuation effect”, “chance UP mode end effect”, etc. after the big hit game is completed, the following gaming characteristics are realized in this embodiment. can do.

(1)「チャンスUPモード演出」中は、変動10回ごとに特殊変動状態演出が発生し、「モード継続か、それとも終了か」という遊技の山場を発生させることができる。特に本実施形態では、主制御CPU72による制御(はずれ時変動パターン決定処理)との連係によって特殊変動状態演出を実行できるため、単なる偶発的にではなく、制御上で計画的に整然と所望の演出を発生させ、安定感のある遊技性を遊技者に実感させることができる。 (1) During the “chance UP mode effect”, a special variation state effect occurs every 10th change, and a game hill can be generated such as “mode continuation or end”. In particular, in the present embodiment, the special variation state effect can be executed by linking with the control by the main control CPU 72 (displacement variation pattern determination process), so that the desired effect is systematically and systematically on the control, not just accidentally. It is possible to generate a game with a sense of stability.

(2)また変動10回目、20回目で「チャンスUPモード」の継続演出又は終了演出のいずれが発生するかは、大当り時の当選図柄によって予め決まっているため、ここでも制御上で計画的に所望の演出の流れを発生させ、整然とした安定感のある遊技性を提供することができる。 (2) In addition, since whether the “Chance UP Mode” continuation effect or the end effect occurs at the 10th and 20th fluctuations is determined in advance by the winning design at the time of the big hit, here also systematically in terms of control A desired production flow can be generated, and orderly and stable gaming can be provided.

(3)変動30回目まで継続すると、いよいよ「確変モード突入」への期待感が高まるため、遊技者に対して「チャンスUPモードが継続すれば継続するほど期待度が高い」というシンプルで分かりやすい遊技性を提供することができる。 (3) Since the sense of expectation of “probability change mode entry” will finally increase if the change is continued until the 30th change, it is simple and easy to understand that “the higher the chance UP mode continues, the higher the expectation is” A game can be provided.

(4)そして、変動30回目で「確変モード突入」又は「終了演出」の2通りの流れが存在するため、「チャンスUPモードが30回まで継続しても、最後まで油断できない」といった適度な緊張感を持続させることができる。これにより、遊技の単調化を防止し、遊技意欲の低下を抑えることができる。 (4) Since there are two flows of “probability change mode entry” or “end production” at the 30th fluctuation, an appropriate amount such as “even if the chance UP mode continues up to 30 times cannot be alert to the end” A feeling of tension can be sustained. Thereby, monotonization of a game can be prevented and a decrease in game motivation can be suppressed.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、大当り中演出、チャンスUPモード演出、モード継続演出、確変モード突入演出、モード終了演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effects, reach effects, pre-reach notice effects, post-reach notice effects, big hit effects, chance UP mode effects, mode continuation effects, probability change mode entry effects, mode end effects, etc. Controlled through processing.

〔演出制御処理〕
図46は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a variation pattern destination determination command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, and a (special symbol) decrease in the operating memory number. Time production command, start opening winning tone control command, demonstration production command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, etc. is there.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や先読み予告演出の実行を制御する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described memory number display effect and the pre-reading notice effect.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、セリフ予告演出等)のパターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. Also, in this process, the effect control CPU 126 selects a pattern of various notice effects (pre-reach notice effect, speech notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に何らかの可動体(フィギュア体やギミック体)が設けられている場合、演出制御CPU126は可動体ソレノイドや可動体モータ等の駆動用IC(いずれも図示されていない)に対して制御信号を出力する。これにより、可動体が可動体ソレノイドや可動体モータを駆動源として動作し、例えば液晶表示器42による画像の表示と同期して予告演出を実行したり、あるいは、可動体が単独で演出上の動作を実行したりする。   Step S412: In other processing, for example, when some movable body (figure body or gimmick body) is provided for production, the production control CPU 126 is a driving IC such as a movable body solenoid or a movable body motor (both are shown in the figure). Output a control signal. As a result, the movable body operates using the movable body solenoid or the movable body motor as a drive source, for example, performs a notice effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42, or the movable body is independent on the performance. Or perform an action.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される図柄演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the symbol effect management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図47は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 13) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出のパターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン、セリフ予告パターン、先判定予告演出パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect according to various conditions (the lottery result, the winning type, the variation pattern, etc.), or the pattern of the advance effect (the advance notice pattern before reach occurrence, the advance notice after reach occurrence). Pattern, serif notice pattern, pre-decision notice effect pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお2ラウンド確変の当選時や小当り時には、はずれと同様かそれに近似した態様で結果表示演出が実行される。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). At the time of winning or small winning of the 2nd round probability change, the result display effect is executed in a manner similar to or close to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば大分類で15ラウンドの大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a big hit of 15 rounds in a large classification, the effect control CPU 126 selects a 15-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and sends this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). Instruct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図48は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図46中のステップS404)、ランプ駆動処理(図46中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 46) and lamp driving process (step S406 in FIG. 46). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)とすることができる。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here include those constituting the “combination at the time of two rounds big hit” in addition to those constituting the above “hit combination”. In addition, the combination at the time of 2 round big hits shall be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” as described above (so-called chance win) Can do. Further, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。また大当り遊技終了後については、上記の「チャンスUPモード」と合わせて「特殊変動状態でのはずれ変動」や「非特殊変動状態でのはずれ変動」に分類されており、それぞれに演出パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. In addition, after the big hit game is finished, it is classified as “outlier fluctuation in special fluctuation state” and “outlier fluctuation in non-special fluctuation state” together with the above “chance UP mode”, and the production pattern is specified for each. Has been. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。また大当り遊技終了後の「チャンスUPモード演出」中は、そのときの特殊変動状態演出パターン番号に対応する画像演出の態様(継続又は終了、あるいは確変モード突入)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.). Further, during the “chance UP mode effect” after the big hit game ends, the mode of image effect (continuation or end, or probability change mode entry) corresponding to the special variation state effect pattern number at that time is determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また本実施形態では、予告演出としてリーチ発生前予告演出やリーチ発生後予告演出、セリフ予告演出、先判定予告演出等があり、それぞれに演出パターンが予め規定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning. Further, in the present embodiment, there are a pre-reach pre-announcement effect, a post-reach pre-announcement effect, a serif pre-notification effect, a pre-determined pre-notification effect, and the like.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図47中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 47), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect executing means), A notice effect is executed based on various notice effect patterns.

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図49は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御CPU126は、はずれ時に実行するべき各種の変動演出パターン番号を設定することができる。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the off-time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 can set various variable effect pattern numbers to be executed at the time of deviation. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、受信した変動パターンコマンドを詳細に解析する。これにより、今回のはずれ変動がどのような条件(現在の遊技状態や大当り遊技終了後の演出モード)で行われるかを演出制御CPU126が認識することができる。   Step S700: First, the effect control CPU 126 analyzes the received variation pattern command in detail. As a result, the effect control CPU 126 can recognize under what conditions (the current game state and the effect mode after the end of the big hit game) the current deviation variation is performed.

ステップS702:そして演出制御CPU126は、今回のはずれ変動が上記の「特殊変動状態」に該当するか否かを確認する。特に「特殊変動状態」に該当しなければ(No)、演出制御CPU126はステップS708に進む。   Step S702: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current deviation fluctuation corresponds to the “special fluctuation state”. If it does not correspond to the “special variation state” in particular (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S708.

ステップS708:この場合、演出制御CPU126は非特殊変動状態演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は変動パターンコマンドに基づき、予めROM128に記憶されている変動演出パターンテーブルから「はずれ時変動演出パターン番号」を取得する。なお変動演出パターンテーブルには、遊技状態別に与えられる全ての変動パターンコマンド(はずれ時)について、それぞれ対応する「はずれ時変動演出パターン番号」が割り当てられている。   Step S708: In this case, the effect control CPU 126 executes a non-special variation state effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 acquires the “fluctuation effect pattern number at the time of deviation” from the change effect pattern table stored in advance in the ROM 128 based on the change pattern command. In the variation effect pattern table, “variation effect pattern number at detachment” corresponding to each variation pattern command (at the time of detachment) given for each gaming state is assigned.

ステップS710:そして演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン番号を送信バッファにセットし、演出図柄変動前処理に復帰する。   Step S710: Then, the effect control CPU 126 sets the deviation variation effect pattern number in the transmission buffer, and returns to the effect symbol variation pre-processing.

これに対し、今回のはずれ変動が上記の「特殊変動状態」に該当する場合(ステップS702:Yes)、演出制御CPU126はステップS704を実行する。
ステップS704:この場合、演出制御CPU126は特殊変動状態演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は変動パターンコマンドに基づき、予めROM128に記憶されている特殊変動状態演出パターンテーブルから「特殊変動状態演出パターン番号」を取得する。特殊変動状態演出パターンテーブルには、上記の「特殊変動状態」に該当する変動パターン番号について、それぞれ対応する「特殊変動状態演出パターン番号」が割り当てられている。
On the other hand, when the current deviation fluctuation corresponds to the “special fluctuation state” (step S702: Yes), the effect control CPU 126 executes step S704.
Step S704: In this case, the effect control CPU 126 executes a special variation state effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 acquires the “special variation state effect pattern number” from the special change state effect pattern table stored in advance in the ROM 128 based on the change pattern command. In the special variation state effect pattern table, a corresponding “special variation state effect pattern number” is assigned to each variation pattern number corresponding to the above “special variation state”.

ステップS706:そして演出制御CPU126は、特殊変動状態演出パターン番号を送信バッファにセットし、演出図柄変動前処理に復帰する。ここでセットした特殊変動状態演出パターン番号に基づき、実際に液晶表示器42の画面上で各種の特殊変動状態演出(図41〜図45)が実行されることになる。   Step S706: Then, the effect control CPU 126 sets the special variation state effect pattern number in the transmission buffer, and returns to the effect symbol change pre-process. Various special variation state effects (FIGS. 41 to 45) are actually executed on the screen of the liquid crystal display 42 based on the special variation state effect pattern number set here.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた変動パターンテーブルの選択手法(一例及び別例)は好ましい例示であるが、これらに限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The variation pattern table selection method (one example and another example) described in the embodiment is a preferred example, but is not limited thereto.

また、一実施形態で挙げた各種演出の態様は例示であり、特に「チャンスUPモード演出」や「モード継続演出」、「モード終了演出」、「確変モード突入演出」等はその他の態様で実施してもよい。   In addition, the aspects of various effects listed in one embodiment are only examples, and in particular, “chance UP mode effect”, “mode continuation effect”, “mode end effect”, “probability mode entry effect”, etc. are implemented in other ways. May be.

また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   Moreover, the structure of the pachinko machine 1, a board | substrate surface structure, etc. are a preferable illustration including the thing of illustration, and it cannot be overemphasized that these can be deform | transformed suitably.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了して所定の条件が満たされると、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に際して、少なくとも通常の当選確率が適用される低確率状態を設定するか、もしくは前記低確率状態に比較して高い当選確率が適用される高確率状態を設定するかのいずれかを選択的に決定する確率状態設定手段と、
前記所定の条件を満たすための前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選について予め複数の当選種類を規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記所定の条件が満たされた後に、前記低確率状態である場合と前記高確率状態である場合とで共通演出を実行する共通演出実行手段と、
前記抽選実行手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄表示手段により図柄が変動表示される変動時間に関する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記所定の条件が満たされた後の所定タイミングでの前記図柄表示手段による図柄の変動表示において前記共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する継続演出実行手段と、
前記所定タイミングの発生回数を設定する発生回数設定手段とを備え、
前記変動パターン選択手段は、前記所定タイミングでの図柄の変動表示において前記継続演出を実行可能な変動時間に関する変動パターンを選択し、
前記発生回数設定手段は、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じて異なる前記所定タイミングの発生回数を設定するとともに、異なる前記所定タイミングの発生回数を設定することによって前記所定の条件が満たされた後の前記継続演出を実行可能な変動時間に関する変動パターンの選択回数を前記当選種類に応じて異ならせて設定することを特徴とする遊技機。
A lottery execution means for executing an internal lottery on the condition that a predetermined event that triggers a lottery occurs during the game;
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined variation time;
As a result of the internal lottery corresponding to winning, special game execution means for executing a special game triggered by the symbol being displayed in a manner representing winning by the symbol display means;
When the special game executed by the special game executing means ends and a predetermined condition is satisfied, a low probability state is set in which at least a normal winning probability is applied when the internal lottery is executed by the lottery executing means. Or a probability state setting means for selectively determining whether to set a high probability state to which a high winning probability is applied compared to the low probability state;
Winning type prescribing means for prescribing a plurality of winning types for winning obtained by the internal lottery by the lottery executing means for satisfying the predetermined condition;
When the result of the internal lottery corresponds to winning, a winning type determining means for determining which of a plurality of winning types specified by the winning type specifying means is the current winning type;
After the predetermined condition is satisfied, a common effect execution means for executing a common effect in the case of the low probability state and the case of the high probability state,
Based on the result of the internal lottery determined by the lottery execution unit, a variation pattern selection unit that selects a variation pattern related to a variation time in which the symbol is variably displayed by the symbol display unit;
A continuation effect executing means for executing a continuation effect for notifying whether or not the common effect is continued in the symbol variation display by the symbol display means at a predetermined timing after the predetermined condition is satisfied;
Generation number setting means for setting the number of occurrences of the predetermined timing,
The variation pattern selection means selects a variation pattern related to a variation time during which the continuous effect can be executed in the variation display of the symbol at the predetermined timing,
The number of occurrences setting means sets the number of occurrences of the predetermined timing that differs depending on the winning type determined by the winning type determination means, and sets the number of occurrences of the predetermined timing differently, thereby setting the predetermined condition. A gaming machine, characterized in that the number of selections of a variation pattern related to a variation time during which the continuous effect can be executed after being satisfied is set differently according to the winning type.
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