JP2016067894A - Gaming machine for executing link game on common screen shared by plurality of game terminals - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンに関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a linked game on a common screen shared by a plurality of game terminals.
従来のゲーミングマシンは、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。このような従来のゲーミングマシンは、例えば、特許文献1に開示されている。
A conventional gaming machine includes a plurality of game terminals, a terminal controller that is provided for each game terminal and causes the game terminal to execute a game, and a center controller that controls each terminal controller. Such a conventional gaming machine is disclosed in
各端末コントローラは、ゲーム端末毎に独立してゲームを実行し、ゲームの実行に基づいて配当を付与する。センターコントローラは、複数のゲーム端末を介して複数のプレイヤが、プログレッシブジャックポット、ミステリージャックポット等様々なジャックポットを競い合うリンクゲームを、複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行する。このようなゲーミングマシンでは、エンターテイメント性を向上させる上で、ゲームの演出態様を多様化することが重要となっている。 Each terminal controller executes the game independently for each game terminal, and gives a payout based on the execution of the game. The center controller executes a link game in which a plurality of players compete for various jackpots such as a progressive jackpot and a mystery jackpot via a plurality of game terminals on a common screen shared by the plurality of game terminals. In such a gaming machine, it is important to diversify a game presentation mode in order to improve entertainment properties.
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing a high entertainment property and executing a linked game on a common screen shared by a plurality of game terminals.
本発明の第1観点に係る、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンは、前記ゲーム端末の各々において、ベースゲームを実行し、当該ベースゲームで実行された抽籤結果によってボーナスゲームを前記共通画面上で実行する端末コントローラと、前記ベースゲームを実行する度に、前記ゲーム端末においてベットされたベット量の一部を、プログレッシブ配当の原資として累積記憶するためのメモリと、前記リンクゲームを前記端末コントローラで実行されるゲームとは非同期で実行するセンターコントローラと、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を、一定時間ごとに前記センターコントローラで実行させるための計時情報を出力するタイマーと、を有し、前記端末コントローラは、前記ベースゲームで実行された抽籤結果によって、前記ボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、前記リンクゲームの実行中を条件として前記メモリに記憶されたプログレッシブ配当の原資に基づく特別配当を付与する処理を実行することを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, a gaming machine that executes a linked game on a common screen shared by a plurality of game terminals executes a base game on each of the game terminals, and a lottery result executed in the base game A terminal controller for executing a bonus game on the common screen, and a memory for accumulating a part of a bet amount bet on the game terminal as a source of a progressive payout each time the base game is executed. , A center controller that executes the link game asynchronously with the game executed by the terminal controller, and time information for causing the center controller to execute a lottery on whether or not to execute the link game at regular intervals. And a timer for outputting the terminal controller. When the bonus game is triggered by the lottery result executed in the game, a special payout based on the progressive payout resources stored in the memory is awarded on condition that the link game is being executed. A process is executed.
上記構成によれば、ボーナスゲームを実行することがトリガーされた際において、リンクゲームが実行されている場合であれば、プログレッシブ配当の原資に基づく特別配当が付与される。このように、リンクゲームが実行されているため共通画面を利用した他のゲームを実行できない状況下において、共通画面を利用するボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的に特別配当を付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the execution of the bonus game is triggered, if the linked game is being executed, a special payout based on the source of the progressive payout is awarded. In this way, in the situation where another game using the common screen cannot be executed because the link game is being executed, when the execution of the bonus game using the common screen is triggered, it is a special mystery. There is an effect of giving a dividend. As a result, entertainment characteristics of the gaming machine can be improved.
上記のゲーミングマシンにおいて、前記リンクゲームは参加資格時間が設定されており、前記複数のゲーム端末のうち当該参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されており、前記センターコントローラは、前記複数のゲーム端末各々の前記参加資格時間をカウントするためのカウンタを更に備え、前記複数のゲーム端末における任意のゲーム端末で前記ベースゲームが実行される毎に、前記任意のゲーム端末に前記参加資格時間を付与し、付与された前記参加資格時間を前記カウンタに加算する処理、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤が行われる毎に、前記カウンタにカウントされた、前記複数のゲーム端末それぞれの前記参加資格時間を減少させる処理、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤の結果、前記リンクゲームを実行することがトリガーされた場合に、前記参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させて前記リンクゲームを実行する処理を更に実行してもよい。
上記構成によれば、ベースゲームに基づいて参加資格時間が付与される。また、各ゲーム端末の参加資格時間は、センターコントローラにてリンクゲームを実行するか否かの抽籤が行われる毎に一定時間減少される。従って、1回のベースゲームが実行されることで付与された参加資格時間がなくなるまでの間に、リンクゲームを実行するか否かの抽籤が行われる回数が、ゲーム端末間で差がでることを防止することができる。以上により、プレイヤに対して、リンクゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができるため、エンターテイメント性を更に向上させることができる。
In the above gaming machine, the link game has a qualification time for participation, and is restricted so that only a game terminal having the qualification time can participate in the plurality of game terminals, and the center controller Further includes a counter for counting the participation qualification time of each of the plurality of game terminals, each time the base game is executed on any game terminal of the plurality of game terminals, Each time the process of adding the participation qualification time, adding the given participation qualification time to the counter, and lottery whether or not to execute the link game is performed, the plurality of the counters counted. Process for reducing the participation qualification time of each game terminal, result of lottery of whether to execute the link game , When it is triggered to execute the link game, the may be performed in synchronization with the game terminal having a qualification time further processing for executing said link game.
According to the said structure, participation qualification time is provided based on a base game. In addition, the participation qualification time of each game terminal is reduced by a certain time each time a lottery is performed on whether or not to execute the link game at the center controller. Therefore, there is a difference between the game terminals in the number of times that the lottery for determining whether or not to execute the link game is performed before the qualification time for participation granted by the execution of one base game is exhausted. Can be prevented. As described above, since the player can be motivated to continue the base game while increasing the willingness to participate in the link game, the entertainment characteristics can be further improved.
また、上記のゲーミングマシンにおいて、前記センターコントローラは、前記複数のゲーム端末における任意のゲーム端末で前記ボーナスゲームが実行される際にも、前記任意のゲーム端末に前記参加資格時間を付与し、付与された前記参加資格時間を前記カウンタに加算する処理を更に実行してもよい。
上記構成によれば、ボーナスゲームが実行される際には参加資格時間が特別に付与される。これにより、ボーナスゲーム中も減少し続ける参加資格時間が、ボーナスゲーム終了時に無くなる可能性を低減することができる。その結果として、プレイヤに対して、ベースゲームの継続意欲をより抱かせることができるため、エンターテイメント性を更に向上させることができる。
Further, in the above gaming machine, the center controller gives the participation qualification time to the arbitrary game terminal when the bonus game is executed on the arbitrary game terminal of the plurality of game terminals. A process of adding the qualifying participation time to the counter may be further executed.
According to the above configuration, when a bonus game is executed, a participation qualification time is specially given. This can reduce the possibility that the eligibility time that continues to decrease during the bonus game will be lost at the end of the bonus game. As a result, since the player can be more motivated to continue the base game, entertainment can be further improved.
また、上記のゲーミングマシンにおいて、前記センターコントローラは、前記リンクゲームの実行中に、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を行われたときには、前記リンクゲームに参加していない前記ゲーム端末についての、前記カウンタにカウントされた前記参加資格時間のみ減少させてもよい。
上記構成によれば、リンクゲームに参加しているゲーム端末の参加資格時間は減少されない。これにより、リンクゲーム終了時に、リンクゲームに参加しているゲーム端末の参加資格時間が無い状態となることを防止することができる。その結果として、リンクゲームへの参加意欲をさらに高めさせることができるため、エンターテイメント性を更に向上させることができる。
In the above gaming machine, when the center controller performs a lottery on whether or not to execute the link game during the execution of the link game, the center controller does not participate in the link game. The eligibility time counted by the counter may be decreased.
According to the above configuration, the participation qualification time of the game terminal participating in the link game is not reduced. Thereby, it is possible to prevent the game terminal participating in the link game from having no participation qualifying time at the end of the link game. As a result, it is possible to further increase the willingness to participate in the link game, thereby further improving entertainment properties.
本発明の第2観点に係る、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンは、前記ゲーム端末の各々において、ベースゲームを実行する端末コントローラと、前記リンクゲームを前記端末コントローラで実行される前記ベースゲームとは非同期で実行するセンターコントローラと、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を、一定時間ごとに前記センターコントローラで実行させるための計時情報を出力するタイマーと、を有し、前記センターコントローラは、前記タイマーから出力される計時情報に基づいて一定時間ごとに抽籤処理を実行し、その抽籤結果によって前記リンクゲームを実行することがトリガーされた場合には、前記リンクゲームの実行中を条件として、特別配当を前記端末コントローラに実行させるための信号を出力し、前記端末コントローラは、前記信号を受信すると前記特別配当を付与することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine that executes a linked game on a common screen shared by a plurality of game terminals. A center controller that executes asynchronously with the base game executed by the controller, and a timer that outputs timing information for causing the center controller to execute a lottery on whether or not to execute the link game at regular intervals; And the center controller executes lottery processing at regular intervals based on the time information output from the timer, and when the result of the lottery triggers to execute the link game, Subject to the execution of the linked game, a special dividend is paid to the terminal controller. It outputs a signal for executing the said terminal controller, characterized by applying the bonus payout to receive the signal.
上記構成によれば、リンクゲームを実行することがトリガーされた際において、リンクゲームが実行されている場合であれば特別配当が付与される。このように、リンクゲームを実行中に更にリンクゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的に特別配当を付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the execution of the link game is triggered, a special payout is awarded if the link game is being executed. As described above, when the execution of the link game is further triggered during the execution of the link game, an effect of giving a special payout in a mysterious manner is provided. As a result, entertainment characteristics of the gaming machine can be improved.
上記ゲーミングマシンにおいて、前記複数のゲーム端末は、前記ベースゲームの実行によって前記リンクゲームの参加資格時間が前記コントローラ(端末コントローラ或いはセンターコントローラ)によって各々設定され、前記センターコントローラの抽籤結果で実行される前記特別配当は、前記参加資格時間の有無によって判定され、前記参加資格時間が有る前記ゲーム端末の前記端末コントローラに限って前記特別配当を付与してもよい。
上記の構成によれば、ベースゲームに基づいて参加資格時間が付与されるため、プレイヤに対してベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、その結果として、エンターテイメント性を更に向上させることができる。また、ゲーム端末にプレイヤが存在しないのに特別配当が付与されるといった虞も低減することができる。
In the gaming machine, each of the plurality of game terminals is set by the controller (terminal controller or center controller) by the execution of the base game by the controller (terminal controller or center controller), and executed according to the lottery result of the center controller. The special payout may be determined based on the presence or absence of the qualifying time, and the special payout may be awarded only to the terminal controller of the game terminal having the qualifying time.
According to the above configuration, the participation qualification time is given based on the base game, so that the player can be motivated to continue the base game, and as a result, entertainment can be further improved. . Further, it is possible to reduce the possibility that a special payout is awarded even when there is no player at the game terminal.
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシンを提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine capable of realizing a high entertainment property and executing a linked game on a common screen shared by a plurality of game terminals.
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(ゲーミングマシンの概要)
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、各ゲーム端末において独立してシンボル列を用いるベースゲームを行い、各ゲーム端末が同期して共通ゲーム(リンクゲーム)を行う構成にされている。
(Outline of gaming machine)
A gaming machine connects a plurality of game terminals to a center controller so as to be able to perform data communication, performs a base game using a symbol string independently at each game terminal, and each game terminal synchronizes a common game (link game). It is configured to do.
具体的に、図1〜図3に示すように、本実施形態のゲーミングマシン300は、複数人参加型の構成にされており、並列に配置された複数台のゲーム端末10をデータ通信可能にセンターコントローラ200に接続する。そして、ゲーミングマシン300は、スロットゲーム等の単位ゲームを各ゲーム端末10において独立して個別に実行可能な構成にされている。そして、単位ゲームにおいては、ゲーム端末10の端末ディスプレイ614(端末画像表示パネル16)においてシンボル501(図12参照)が再配置される。
Specifically, as shown in FIGS. 1 to 3, the
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:ゲーム端末10)
このようなゲーミングマシン300は、図1〜図3に示すように、ゲーム端末10と、ゲーム端末10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200等)とを有している。外部制御装置621は、並列に配置された複数のゲーム端末10にデータ通信可能に接続されている。
(Function block of gaming machine 300: game terminal 10)
As shown in FIGS. 1 to 3, such a
ゲーム端末10は、BETボタン部601とスピンボタン部602と端末ディスプレイ614とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ630を有している。尚、BETボタン部601とスピンボタン部602とは、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーム端末10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
The
上記のBETボタン部601は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。端末ディスプレイ614は、各種のシンボル501や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。
The
端末コントローラ630は、ベット・スタートチェック部603と、ベースゲーム実行部605と、ボーナスゲーム実行部606と、共通ゲーム実行部653と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、クレジット付与部620と、特別配当記憶装置607を有している。特別配当記憶装置607には、各種の特別配当が記憶されている。
The
ベット・スタートチェック部603は、BETボタン部601、及び、スピンボタン部602から出力される信号、センターコントローラ200からの信号等に基づいて、ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、共通ゲーム等の何れを開始させるかを振り分け、各ゲームが開始可能であるかの判定を行う。
The bet /
ベースゲーム実行部605は、BETボタン部601の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。また、ベースゲーム実行部605は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボル501の組合せに基づいてボーナスゲームに発展するか否かを判定する。
The base
さらに、ベースゲーム実行部605は、ベースゲームの処理内容を、送受信部652を介してセンターコントローラ200へ出力する機能を有している。即ち、ベースゲーム実行部605は、センターコントローラ200へ実行状態情報を出力する。より詳細には、ベースゲーム実行部605は、ベースゲームにおいてベットされたベット額を示すベット額情報を、センターコントローラ200へ出力する機能を有している。
Furthermore, the base
ボーナスゲーム実行部606は、ベースゲーム実行部605にてボーナスゲームに発展すると判定された場合にボーナスゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム実行部606は、ボーナスゲームを実行する際には、センターコントローラ200を介して上部ディスプレイ700を制御して、当該上部ディスプレイ700で演出を行う機能を有している。また、ボーナスゲーム実行部606は、共通ゲームが実行されているか否かを判定する機能を有している。そして、ベースゲーム実行部605にてボーナスゲームに発展すると判定された場合において、共通ゲームが実行されている場合には、後述するプログレッシブ配当記憶装置6219に記憶されたプログレッシブ配当を原資として特別配当を付与する機能を有している。
The bonus
共通ゲーム実行部653は、センターコントローラ200からのゲーム開始指令に基づいて共通ゲームを実行する機能を有している。
The common
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501を端末ディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、を有している。
The
より具体的に、シンボル決定部612は、ゲーム(ベースゲームや、共通ゲーム)に応じてシンボル表示領域614aに再配置させるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501を端末ディスプレイ614においてスクロール表示させる機能と、決定したシンボル501が再配置されるようにスクロール表示を停止させる機能と、を有している。
More specifically, the
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を端末ディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617及びランプ部618に出力する機能とを有している。
The effect random
入賞判定部619は、端末ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて付与するクレジット数を算出する機能と、算出したクレジット数に基づいた付与信号をクレジット付与部620に出力する機能とを有している。クレジット付与部620は、入賞判定部619、又は、センターコントローラ200からの配当付与信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレイヤに付与する機能を有している。
The winning
送受信部652は、ベースゲームの実行内容等を各ゲーム端末10の識別情報と共に、センターコントローラ200へ出力する機能、及び、センターコントローラ200からの共通ゲーム開始指令や配当付与信号を受信する機能、を有している。
The transmission /
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:外部制御装置)
上記のように構成されたゲーム端末10は、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各ゲーム端末10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、共通ゲームを複数のゲーム端末10で同時に実行する機能を有している。
(Function block of gaming machine 300: external control device)
The
詳細に説明すると、図3に示すように、外部制御装置621は、タイマー271と、共通ゲーム実行部6211と、ゲーム開始指令部6212と、配当決定部6213と、メモリ6214と、送受信部6217と、複数の上部ディスプレイ700と、ディスプレイコントローラ701と、映像記憶装置6216と、プログレッシブ配当記憶装置6219とを有している。
More specifically, as shown in FIG. 3, the
タイマー271は、一定時間ごとに計時情報を出力する機能を有している。共通ゲーム実行部6211は、タイマー271から出力される計時情報を受信する毎に、共通ゲームを開始させるか否かを抽籤で決定する機能と、各ゲーム端末10において実行される共通ゲームを同期させる機能と、を有している。また、共通ゲーム実行部6211は、共通ゲームを開始させると決定した場合において、共通ゲームが実行されているときには、特別配当記憶装置607に記憶された特別配当を付与させることを示す付与信号をゲーム端末10に送信する機能を有している。
The
ゲーム開始指令部6212は、ゲーム端末10へ共通ゲーム開始指令を出力する機能を有している。メモリ6214は、複数のゲーム端末10毎に倍率毎の共通ゲームの参加資格時間を倍率と対応付けて記憶する。送受信部6217は、ゲーム端末10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
The game start command unit 6212 has a function of outputting a common game start command to the
上部ディスプレイ700は並列配置されており、夫々対応するディスプレイコントローラ701により複数の上部ディスプレイ700が1つの共通演出表示画面を形成するように制御される。尚、共通演出表示画面には、複数のゲーム端末10に対応した複数の個別画像が表示されるようになっている。また、共通演出表示画面には、共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、映像記憶装置6216に記憶される。また、ディスプレイコントローラ701は、共通ゲーム実行部6211によって制御される。
The
プログレッシブ配当記憶装置6219には、各ゲーム端末10において実行されるベースゲームにてベットされたベット額(ベット量)の一部が、プログレッシブ配当の原資として記憶される。
In the progressive
以上、本ゲーミングマシン300においては、複数のゲーム端末10で共有する上部ディスプレイ700にて共通ゲームが実行される。また、各ゲーム端末10の端末コントローラ630は、ベースゲームを実行し、当該ベースゲームで実行された抽籤結果によってボーナスゲームを上部ディスプレイ700上で実行する。また、センターコントローラ200のプログレッシブ配当記憶装置6219(本発明のメモリに相当)には、各ゲーム端末10にてベースゲームを実行する度に、ゲーム端末10においてベットされたベット量の一部が、プログレッシブ配当の原資として累積記憶される。センターコントローラ200は、共通ゲームを端末コントローラ630で実行されるゲームとは非同期で実行する。また、センターコントローラ200は、タイマー271から一定時間毎に出力される計時情報を受信する毎に、共通ゲームを開始するか否かの抽籤が行われる。端末コントローラ630は、ベースゲームで実行された抽籤結果によって、ボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、共通ゲームの実行中を条件としてプログレッシブ配当記憶装置6219に記憶されたプログレッシブ配当の原資に基づく特別配当を付与する処理を実行する。
As described above, in the
上記の構成によれば、ボーナスゲームを実行することがトリガーされた際において、共通ゲームが実行されている場合であれば、プログレッシブ配当の原資に基づく特別配当が付与される。このように、共通ゲームが実行されているため上部ディスプレイ700を利用した他のゲームを実行できない状況下において、ボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的に特別配当を付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシン300のエンターテイメント性を向上させることができる。
According to the above configuration, when the execution of the bonus game is triggered, if the common game is being executed, a special payout based on the source of the progressive payout is awarded. As described above, when the execution of the bonus game is triggered in a situation where another game using the
また、本ゲーミングマシン300においては、センターコントローラ200は、共通ゲームを開始するか否かの抽籤の結果、共通ゲームを実行することがトリガーされた場合において、共通ゲームの実行中を条件として、特別配当記憶装置607に記憶された特別配当を端末コントローラ630に実行させるための付与信号を出力し、端末コントローラ630は、この付与信号を受信すると特別配当記憶装置607に記憶された特別配当を付与する。
Further, in the
上記構成によれば、共通ゲームを実行することがトリガーされた際において、共通ゲームが実行されている場合であれば特別配当が付与される。このように、共通ゲームを実行中に更に共通ゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的に特別配当を付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the execution of the common game is triggered, a special payout is awarded if the common game is being executed. As described above, when the execution of the common game is further triggered during the execution of the common game, an effect is given in which a special payout is given in a mysterious manner. As a result, entertainment characteristics of the gaming machine can be improved.
尚、ゲーム端末10とセンターコントローラ200との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組合せでもよい。また、ベット額の単位は、ドル、円、及び、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン300を備えたホールや業界で使用されるゲームポイントであってもよい。
The connection between the
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
“Relocation” means a state in which the
また、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。本実施形態において、単位ゲームは、通常ゲームにおいて繰り返し実行可能にされる。本実施形態において、通常ゲームは、ベースゲームとボーナスゲームとを含む。『ベースゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を付与するゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として単位ゲームが開始されるゲームのことである。本実施形態における『単位ゲーム』は、ゲーム端末10毎に独立して実行される所謂スロットゲームである。
In addition, the “unit game” is a series of operations from the start of bet acceptance until a state where a prize can be established. In this embodiment, the unit game can be repeatedly executed in the normal game. In the present embodiment, the base game includes a base game and a bonus game. The “base game” is a game that is executed on the condition that a game value is bet and gives a game value in an amount corresponding to the rearranged
ボーナスゲームは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、フリーゲーム等を含むベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組合せて実現されてもよい。 The bonus game is a state in which more game values can be acquired than the base game, a state in which game values can be acquired with a higher probability than the base game, a state in which the number of game values consumed is lower than the base game including free games, etc. Various states may be realized alone or in combination.
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"0"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
A “free game” is a game that can be executed with fewer bets of game value than a normal game. “A game can be executed with fewer bets of game value” includes the case where the bet is “0”. Therefore, the “free game” may be a game that is executed without a game value betting condition and pays an amount of game value corresponding to the rearranged
本実施形態のゲーミングマシン300は、ベースゲーム又はボーナスゲームが実行可能にされる状態と、共通ゲームが実行可能にされる状態とを有している。尚、ベースゲーム及び/又はボーナスゲームを通常ゲームとも称す。従って、通常ゲームは、ベースゲーム及び/又はボーナスゲームを有している。また、共通ゲーム、及び、共通ゲームが行われている期間のことを『イベントタイム』とも称す。
The
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。 The “game value” is a coin, a bill, or electronic valuable information corresponding to these. The game value in the present invention is not particularly limited, and may be a game medium such as a medal, token, electronic money, ticket or the like. The ticket is not particularly limited, and may be a ticket with a barcode, for example.
尚、本実施形態においては、ゲーム端末10とは別に、センターコントローラ200を備えたゲーミングマシン300を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン300は、1以上のゲーム端末10がセンターコントローラ200の機能を備え、ゲーム端末10同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
In the present embodiment, the
(ゲーミングマシン300の内部接続構成)
次に、図4を参照して、ゲーム端末10を含むゲーミングマシン300の内部接続構成について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るゲーム端末10を含むゲーミングマシン300を示す図である。
(Internal connection configuration of gaming machine 300)
Next, an internal connection configuration of the
ゲーミングマシン300は、6つのゲーム端末10と、外部制御装置621とを備えている。外部制御装置621は、3つの上部ディスプレイ700(700a・700b・700c)と、3つのディスプレイコントローラ701(701a・701b・701c)とを有している。ディスプレイコントローラ701aは、センターコントローラ200が有している構成にされており、他のディスプレイコントローラ701b・701cのホスト機能を有している。即ち、ディスプレイコントローラ701b・701cは、ディスプレイコントローラ701aのクライアントとなっている。ディスプレイコントローラ701a・701b・701cは、夫々上部ディスプレイ700a・700b・700cにモニタケーブル302で接続されており、各上部ディスプレイ700を制御するシステムコントローラとなっている。
The
また、ゲーミングマシン300には、ハブ201が設けられている。ハブ201の上流には、LANケーブル301を介して、ディスプレイコントローラ701a(センターコントローラ200)が接続されている。また、ハブ201の下流には、LANケーブル301を介して、各ゲーム端末10とディスプレイコントローラ701b・701cとが接続されている。即ち、センターコントローラ200とゲーム端末10とがデータ通信可能に接続され、センターコントローラ200(ディスプレイコントローラ701a)がディスプレイコントローラ701b・701cを制御可能に接続されている。これにより、複数の上部ディスプレイ700を1つの共通演出表示画面として表示を行うように複数のディスプレイコントローラ701a・701b・701cを制御することが可能となっている。
Further, the
また、上部ディスプレイ700aには、上部ディスプレイ700aに当たる外乱光の明度を検出する照度センサ702が設けられている。照度センサ702は、常時又は一定間隔でセンターコントローラ200に対して、上部ディスプレイ700aに当たる外乱光の明度を示す明度信号を出力する。明度信号を受信したセンターコントローラ200は、現在設定している輝度が適切であるかを予め定められた基準と比較して判定し、適切でない場合は輝度を適切なものに変更するようにディスプレイコントローラ701a・701b・701cを制御する。
In addition, the
(ゲーミングマシン300の機械的構成)
次に、以上のように構成されたゲーミングマシン300について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
(Mechanical configuration of gaming machine 300)
Next, an embodiment in which the
図5に示すように、ゲーミングマシン300は、並列に配置され独立してベースゲームを実行する6つのゲーム端末10と、ゲーム端末10と通信可能に接続され、共通ゲームを実行する外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621には、1つの共通演出表示画面を形成する3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cが、複数のゲーム端末10とは別に並列配置されている。
As shown in FIG. 5, the
また、上部ディスプレイ700には、ゲーム端末10に対応するLEDユニット801が設けられている。具体的に、LEDユニット801は、上部ディスプレイ700の枠体上部の各ゲーム端末10の上方に対応する位置に配設されている。即ち、複数のLEDユニット801は、上部ディスプレイ700を囲むように設けられている。例えば、LEDユニット801は、ゲーム端末10において後述するBONUS CHANCE WHEELゲームが開始された際に、該ゲーム端末10に対応して点滅等の演出が行われるようになっている。さらには、後述するROLL THE DICEゲーム(共通ゲームの一種)が実行される際において、シューターとなるゲーム端末10に対応して点滅等の演出が行われるように構成されている。
Further, the
図6に示すように、ゲーム端末10は、キャビネット11と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13には、端末画像表示パネル16が設けられている。端末画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。端末画像表示パネル16は、図12に示すように、複数のシンボル501をスクロール表示して配置する表示窓150(ビデオリール151〜155)、及び、端末画面用ホイール160を表示する。また、端末画像表示パネル16は、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
As shown in FIG. 6, the
なお、本実施形態では、端末画像表示パネル16が電気的に複数のシンボル501を表示させて、5列3行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではない。
In the present embodiment, the terminal
また、ゲーム端末10は、図73に示すように、表示窓150に再配置されたシンボル501の入賞判定を行うペイラインが設定されている。そして、本実施形態では、図73に示すように、合計で30個のペイラインを形成している。なお、本実施形態では、ゲーム実行時には、ベットしたベット量にかかわらず、30個のペイライン全てが一律に有効化される。変形例として、ペイラインの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。
Further, as shown in FIG. 73, the
尚、端末画像表示パネル16には、クレジット数表示部400が表示されていてもよい。クレジット数表示部400は、ゲーム端末10がプレイヤに付与可能な合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。
The terminal
端末画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20、PTS装置900、及びビルエントリー901が設けられている。コントロールパネル20は、複数のボタン21〜27,29を備えている。これらのボタン21〜27,29は、プレイヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。
Below the terminal
コントロールパネル20は、HELPボタン21、CASHOUTボタン22を向かって左側領域に配置し、BETボタン23〜27を中央領域に配置し、スピンボタン29を向かって右側領域に配置している。
In the
HELPボタン21は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン21が押下されると、端末画像表示パネル16に各種のヘルプ情報が表示される。CASHOUTボタン32は、ゲーム端末10内部に預けられている合計クレジット数分のクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
The
BETボタン23〜27は、30個のペイラインそれぞれに対してベットするクレジット数を指定入力するためのボタンである。BETボタン23〜27それぞれは、互いに異なるクレジット数が対応付けられている。「1」のクレジット数が対応付けられた1−BETボタン23は、30個のペイラインそれぞれに対して1クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。即ち、1−BETボタン23を押下すると、合計30クレジットをベットした状態でゲームが開始されることになる。「2」のクレジット数が対応付けられた2−BETボタン24は30個のペイラインそれぞれに対して2クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。「3」のクレジット数が対応付けられた3−BETボタン25は30個のペイラインそれぞれに対して3クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。「5」のクレジット数が対応付けられた5−BETボタン26は30個のペイラインそれぞれに対して5クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。「10」のクレジット数が対応付けられた10−BETボタン23は30個のペイラインそれぞれに対して10クレジットずつベットしてゲームを開始するためのボタンである。
The
以上の様に、本実施形態では、プレイヤは、1ペイラインに対してベットするクレジット数を、1,2、3,5,及び10クレジットの5種類の中から選択可能に構成されている。なお、本実施形態では、BETボタン23〜27それぞれに対応付けるクレジット数の設定パターンとして4種類の設定パターンを有しており、オーディット等がこの4種類の中から1つの設定パターンを選択可能に構成されている。詳細には、4種類の設定パターンは、BETボタン23〜27それぞれに1,2、3,4,及び5のクレジット数を対応付けた設定パターンと、BETボタン23〜27それぞれに1,2、3,5,及び10のクレジット数を対応付けた設定パターンと、BETボタン23〜27それぞれに1,2、5,10,及び15のクレジット数を対応付けた設定パターンと、BETボタン23〜27それぞれに1,2、5,10,及び20のクレジット数を対応付けた設定パターンとからなる。
As described above, in this embodiment, the player is configured to be able to select the number of credits to bet on one payline from five types of 1, 2, 3, 5, and 10 credits. In the present embodiment, there are four types of setting patterns as the number of credits setting patterns associated with the
スピンボタン29は、シンボル501のスクロールを開始させる等の指示を入力するためのボタンである。
The
ビルエントリー901は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー901は、PTS装置900に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置900に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
The
PTS装置900は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置900には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをゲーム端末10で使用することができる。
The
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34は、ゲーム端末10のキャラクタ等が描かれている。
A
(ゲーミングマシン300の電気的構成)
図7及び図8は、ゲーミングマシン300全体の電気的構成を示したブロック図である。
(Electrical configuration of gaming machine 300)
7 and 8 are block diagrams illustrating an electrical configuration of the
(ゲーム端末10の電気的構成)
図7は、ゲーム端末10の電気的構成を示したブロック図である。キャビネット11の内部には、端末コントローラ630(図2参照)を備えた制御ユニットが設けられている。図7に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
(Electric configuration of game terminal 10)
FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
The
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、抽籤ログラムが含まれている。抽籤プログラムは、表示窓150上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。抽籤プログラムについては、後で詳述する。
The
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、ゲーム端末10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
The
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、共通ゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。 The game program includes a program related to game progression and a program for shifting to a common game. The game program includes image data and sound data output during the game.
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。
The
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるデータの変更が可能になる。
The
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
The
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。 The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The authentication program is a program for confirming and verifying that the game program and the game system program have not been tampered with. That is, the authentication program is described in accordance with the procedure for authenticating the game program and the game system program. The preliminary authentication program is a program for authenticating the above-described authentication program. The preliminary authentication program is described in accordance with a proof that the authentication program to be authenticated is not falsified, that is, a procedure for authenticating the authentication program.
マザーボード40は、メインCPU41(端末コントローラ630)と、ROM(Read
Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信部44とを備えている。
The
Only Memory (Random Access Memory) 43, RAM (Random Access Memory) 43, and a
メインCPU41は、ゲーム端末10全体を制御する端末コントローラ630としての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされた後、スピンボタン29が押された際に、グラフィックボード68に対して複数のシンボル501を変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボル501が変動表示された後に、停止させるシンボル501を決定する制御、決定したシンボル501をビデオリール151〜155で停止させる制御を行う。
The
即ち、メインCPU41は、端末画像表示パネル16に表示される複数のシンボル501をスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
That is, the
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
The
通信部44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、通信部44は、ハブ201及び通信回線を介してセンターコントローラ200との間で通信を行うためのものである。加えて、通信部44はPTS装置900との間で通信を行うためのものである。
The
PTS装置900は、ビルエントリー901から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信部44を介してメインCPU41に送信する。また、PTS装置900は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信部44を介してメインCPU41に送信する。また、PTS装置900は、通信部44を介してメインCPU41から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
When receiving an input signal from the
また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
Further, a main body PCB (Printed Circuit Board) 60 and a
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
The
本体PCB60には、ランプ30と、スピーカ31と、グラフィックボード68とが接続されている。
A
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。スピーカ31は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
The
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、端末画像表示パネル16における画像表示を制御する。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
The
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、冷陰極管81とが接続されている。コントロールパネル20には、HELPボタン21に対応したHELPスイッチ21S、CASHOUTボタン22に対応したCASHOUTスイッチ22S、1−BETボタン23に対応した1−BETスイッチ23S、2−BETボタン24に対応した2−BETスイッチ24S、3−BETボタン25に対応した3−BETスイッチ25S、5−BETボタン26に対応した5−BETスイッチ26S、10−BETボタン27に対応した10−BETスイッチ27S、及び、スピンボタン29に対応したスピンスイッチ29Sが設けられている。各スイッチ21S〜27S,29Sは、対応するボタン23〜27,29がプレイヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
A
冷陰極管81は、端末画像表示パネル16の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
The
(センターコントローラ200の電気的構成)
図8は、センターコントローラ200の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ200の内部には、制御ユニットが設けられている。図8に示すように、制御ユニットは、マザーボード240、ゲーミングボード260、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。
(Electrical configuration of the center controller 200)
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the
ゲーミングボード260は、上記ゲーミングボード50と同一構成である。マザーボード240は、上記マザーボード40と同一構成である。通信部224は、通信回線を介して端末コントローラ630との間で通信を行うためのものである。
The
グラフィックボード268は、上記グラフィックボード68と同一構成であるが、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて、上部ディスプレイ700aの表示を制御するという点で異なる。即ち、グラフィックボード268は、ディスプレイコントローラ701aとして機能する。また、グラフィックボード268は、通信部224、ハブ201、及び通信回線を介して、上部ディスプレイ700b・700cを制御するグラフィックボート269・270に制御信号を出力する。即ち、グラフィックボート269・270は、ディスプレイコントローラ701b・701cとして機能する。
The
また、マザーボード240には、一定時間毎に計時情報を出力するタイマー271が接続されている。
The
(通常ゲーム)
次に、ゲーム端末10で独立して実行される通常ゲームについて説明する。本実施形態において、通常ゲームは、ベースゲーム、第1ボーナスゲーム(以下、BONUS WHEELゲーム)、第2ボーナスゲーム(以下、BONUS CHANCE WHEELゲーム)、プログレッシブチャレンジ、及び、3種類のフリーゲーム(SYMBOL MATCH FREE GAME、MULTIPLIER FREE GAME、WILD FREE GAME)を有している。以下、通常ゲームの基本的な流れについて、図9を参照しつつ説明する。
(Normal game)
Next, a normal game executed independently on the
図9に示すように、通常ゲームにおいて、まず、ベースゲームが実行される。このベースゲームは、複数のシンボル501を表示窓150に再配置するスロットゲームである。このベースゲームのゲーム結果、BONUS WHEELゲームに発展する権利が付与された場合、BONUS WHEELゲームが実行される。BONUS WHEELゲームは、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利を付与するか否かを決定するためのゲームである。そして、BONUS WHEELゲームにおいてBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与された場合には、BONUS CHANCE WHEELゲームが実行される。BONUS CHANCE WHEELゲームでは、プログレッシブチャレンジに発展する権利、3種類のフリーゲームの何れかに発展する権利、又は固定配当が付与される。
As shown in FIG. 9, in the base game, first, a base game is executed. This base game is a slot game in which a plurality of
(ベースゲーム)
次に、ベースゲームについて、詳細に説明する。ベースゲームが実行される際には、図12に示すように、端末画像表示パネル16に、ビデオリール151〜155により構成される表示窓150が表示される。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。即ち、各ビデオリール151〜155は、夫々3個の表示ブロック28が割り当てられている。
(Base game)
Next, the base game will be described in detail. When the base game is executed, a
シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、図12に示すように、表示窓150の上段、中段、及び、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスピンボタン29が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。
As shown in FIG. 12, three
図10A〜図10Dは、ベースゲームの際に各ビデオリール151〜155の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図10A〜図10Dに表されたように、ベースゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)151には、コードナンバー「0」〜「119」に対応する120個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。ベースゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)152には、コードナンバー「0」〜「148」に対応する149個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。ベースゲーム用ビデオリール帯の第3ビデオリール(「Reel3」)153には、コードナンバー「0」〜「136」に対応する137個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。ベースゲーム用ビデオリール帯の第4ビデオリール(「Reel4」)154には、コードナンバー「0」〜「103」に対応する104個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。ベースゲーム用ビデオリール帯の第5ビデオリール(「Reel5」)155には、コードナンバー「0」〜「115」に対応する116個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
10A to 10D are diagrams showing the arrangement of symbols drawn on the peripheral surfaces of the
図10A〜図10Dに表されたように、ベースゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「GIRL」、「WHEEL」、「CARD」、「DICE」、「BALL」、「SPADE」、「HEART」、「DIAMOND」、及び「CLUB」からなる通常シンボル、通常シンボルの何れとも代替可能なシンボルである「WILD」シンボル515、並びに、BONUS WHEELゲームのトリガーとなる「BONUS」シンボル510などがある。なお、「BONUS」シンボル510は、ビデオリール151,153,155のみに描かれている。
As shown in FIGS. 10A to 10D, the types of symbols of the base game video reel band include “GIRL”, “WHEEL”, “CARD”, “DICE”, “BALL”, “SPADE”, “SPADE”, “ There is a normal symbol consisting of “HEART”, “DIAMOND”, and “CLUB”, a “WILD”
ベースゲームでは、メモリカード53に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルが抽籤により決定される。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、表示窓150に表示される3個のシンボルのうちの何れかのシンボルである。本実施形態では、表示窓150における3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
In the base game, based on the lottery program stored in the
また、上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、ベースゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(Reel1)151では、シンボル列を構成する120個のシンボル(コードナンバー「0」〜「119」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/120)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、120個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図10A〜図10Dを参照すると、ベースゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(Reel1)151のシンボル列には、シンボル「GIRL」は13個含まれているのに対して、シンボル「BALL」は21個含まれている。したがって、前者は「13/120」の確率で決定されるのに対して、後者は「21/120」の確率で決定されることになる。
The lottery program includes symbol determination data. The symbol determination data is data defining a random value so that each of a plurality of symbols constituting the symbol sequence is determined with an equal probability according to each
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール151〜155に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール151〜155のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じようにしても良い。例えば、ベースゲーム用ビデオリール帯の全てのビデオリール151〜155のシンボル列を120個のシンボルから構成されるようにしてもよい。これにより、各ビデオリール151〜155に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
In the embodiment of the present invention, the data is defined so that the number of symbols constituting the symbol column differs according to each
上記のように抽籤プログラムにより決定された各ビデオリール151〜155についての停止予定シンボルが表示窓150に表示されることで、15個のシンボルが表示窓150に再配置される。ベースゲームでは、この表示窓150に再配置された15個のシンボル501の組合せに基づいて特典が付与される。
The symbols to be stopped for the
このベースゲームにおいて付与する特典は、図11に示すベースゲーム用配当テーブルに基づいて決定される。ベースゲーム用配当テーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)とクレジット付与数とを規定したテーブルである。本実施形態においては、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止され、一のペイライン上に表示されるシンボルの組合せが、ベースゲーム用配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、クレジットの付与といった特典が遊技者に与えられる。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
The privilege to be given in this base game is determined based on the base game payout table shown in FIG. The base game payout table is a table that defines a symbol combination (number of symbols) and the number of credits awarded for winning (WIN). In the present embodiment, the scrolling of the symbol columns of the
本実施形態では、基本的に、「GIRL」、「WHEEL」、「CARD」、「DICE」、「BALL」、「SPADE」、「HEART」、「DIAMOND」、「CLUB」、及び「WILD」の各種類のシンボルについては、ペイライン上に一つの種類のシンボルが3つ、4つ、又は5つの全てが再配置された場合に、入賞が成立する。尚、「WILD」シンボル515については、上述したように「GIRL」、「WHEEL」、「CARD」、「DICE」、「BALL」、「SPADE」、「HEART」、「DIAMOND」、及び「CLUB」の各種類の通常シンボルを代用する。
In the present embodiment, basically, “GIRL”, “WHHEEL”, “CARD”, “DICE”, “BALL”, “SPADE”, “HEART”, “DIAMOND”, “CLUB”, and “WILD” For each type of symbol, a winning is established when three, four, or all five of one type of symbol are rearranged on the payline. For the “WILD”
なお、図11に示すベースゲーム用配当テーブルは、1個のペイラインに対してベットされたクレジット数が最低BET額である1クレジットの場合に付与されるクレジット付与数を規定したテーブルである。1個のペイラインに対してベットされたクレジット数が1クレジット以外の場合には、ベットしたクレジット数の1クレジットに対する倍数を、図11に示すクレジット付与数に対して乗算した乗算値が付与するクレジット付与数として決定される。 The base game payout table shown in FIG. 11 is a table that defines the number of credits to be awarded when the number of credits bet on one payline is one credit that is the minimum bet amount. When the number of credits bet on one payline is other than one credit, the credit given by the multiplication value obtained by multiplying the credit credit number shown in FIG. It is determined as the number of grants.
従って、例えば、1個のペイラインに対してベットされたクレジット数が2である場合に、「GIRL」が1つのペイライン上に3個配置された場合は、入賞と判定されて50(=25×2)クレジットが付与される。また、1個のペイラインに対してベットされたクレジット数が10である場合に、「HEART」が1個のペイライン上に5個配置された場合は、入賞と判定されて600(=60×10)クレジットが付与される。以下において、1個のペイラインに対してベットするクレジット数のことを「BET PER LINE」ともいう。 Therefore, for example, when the number of credits bet on one payline is 2, and three “GIRL” are arranged on one payline, it is determined that the winning is 50 (= 25 × 2) Credit is granted. Further, when the number of credits bet on one payline is 10 and five “HEART” are arranged on one payline, it is determined that the winning is 600 (= 60 × 10 ×). ) Credit is granted. In the following, the number of credits bet on one payline is also referred to as “BET PER LINE”.
また、BONUS WHEELゲームのトリガーとなる「BONUS」シンボル510が表示窓150に3個以上再配置されると、「BONUS WHEELゲームトリガー」が入賞役に決定されて、BONUS WHEELゲームに発展(移行)する権利が付与される。なお、この「BONUS WHEELゲームトリガー」は、「BONUS」のシンボル510が、表示窓150の上段、上中段、下中段、下段のいずれに再配置された場合でも入賞となる(ペイラインは関係ない)。例えば、ビデオリール151の下段に「BONUS」シンボル510が再配置され、ビデオリール153の上段に「BONUS」シンボル510が再配置され、ビデオリール155の中段に「BONUS」シンボル510が再配置された場合には、「BONUS WHEELゲームトリガー」の入賞役になる。
In addition, when three or more “BONUS”
(ベースゲーム:ベースゲーム画面)
図12は、ベースゲームにおいて、端末画像表示パネル16に表示されるベースゲーム画面の一例を示している。具体的に説明すると、ベースゲーム画面の上下方向中央部には、5列のビデオリール151〜155を有した表示窓150が右側に、端末画面用ホイール160が左側に配置されている。尚、図12のベースゲーム画面においては、1列目〜3列目のビデオリール151・152・153が停止された状態である一方、4列目及び5列目のビデオリール154・155がスクロール表示中である。また、端末画面用ホイール160は、BONUS WHEELゲームのゲーム結果を表示するために用いられるものであり、ベースゲームのゲーム結果を表示するためには用いられない。
(Base game: Base game screen)
FIG. 12 shows an example of a base game screen displayed on the terminal
端末画像表示パネル16の上部には、左側にクレジット数表示部400とBET数表示部401とが、右側にウインメータ402とが配置されている。クレジット数表示部400は、クレジット数を表示する。BET数表示部401は、今回の単位ゲームにおけるBET額を表示する。ウインメータ402は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。
On the upper side of the terminal
一方、端末画像表示パネル16の下部には、ヘルプボタン410、言語切替ボタン411、音量切替ボタン412、及びデノミ表示領域413が配置されている。これらの各部410〜413は、プレイヤから見て左端から右方向へ順に配置されている。
On the other hand, a
ヘルプボタン410は、プレイヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。言語切替ボタン411は、プレイヤがタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切替ボタン411は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール151〜155の回転中等、無効な間は暗くなる。音量切替ボタン412は、ゲーム音量を例えば3段階で切り替えるものであり、プレイヤがタッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。デノミ表示領域413は、現在のデノミを表示する。
The
また、端末画像表示パネル16の上部(表示窓150の上方)には、配当倍率表示部403が配置されている。配当倍率表示部403は、共通ゲームの参加資格を表す参加資格時間、及び、共通ゲームで得た単位配当額に乗算される配当倍率が表示される。参加資格時間に表された時間が零秒ではない場合に、共通ゲームへ参加する資格を有していることになる。この参加資格時間、及び配当倍率については、後で詳細に説明する。
In addition, a payout
(BONUS WHEELゲーム)
次に、ベースゲームにて表示窓150に「BONUS」シンボル510が3個以上再配置されたとき(図14A参照)に発展するBONUS WHEELゲームについて詳細に説明する。BONUS WHEELゲームは、端末画像表示パネル16に表示された端末画面用ホイール160を用いてゲーム結果を表示するボーナスゲームである。端末画面用ホイール160は、所定の特典がそれぞれ対応付けられた複数の領域161を有する円盤162と、当籤した領域161を指し示す固定表示されたインディケータ163とを有する。本実施形態では、図13に示すように、円盤162は6つの領域161を有している。この6つの領域161のうち2つの領域は、BONUS CHANCE WHEELゲームのトリガーとなる特典が対応付けられたトリガー領域161aであり、それ以外の残りの4つの領域は固定配当が対応付けられた固定配当領域161bである。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル16には、円盤162の一部のみ表示されている。
(BONUS WHEEL game)
Next, the BONUS WHEEL game that develops when three or more “BONUS”
BONUS WHEELゲームでは、まず最初に、BONUS WHEELゲームが付与されたことを示す画面を端末画像表示パネル16に表示させた後に、図14Aに示すように、円盤162を自動で回転させる。その後、図14Bに示すように、円盤162の回転を停止させる。この停止させたときにインディケータ163が指し示す領域161に対応付けられた特典がプレイヤに付与される。付与された特典がBONUS CHANCE WHEELゲームのトリガーとなる特典であり、且つ共通ゲームが実行されていない場合には、図14Bに示すようにBONUS CHANCE
WHEELゲームに発展する権利が付与されたことを示す画面が端末画像表示パネル16に表示される。
In the BONUS WHEEL game, first, a screen indicating that the BONUS WHEEL game is given is displayed on the terminal
A screen indicating that the right to develop into a WHEEL game has been granted is displayed on the terminal
この円盤162を停止させたときにインディケータ163が指し示す領域161(以下、BONUS WHEEL用停止予定領域とも称す)は、メモリカード53に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて決定される。この抽籤プログラムには、図15に示すBONUS WHEEL抽籤テーブルが含まれる。BONUS WHEEL抽籤テーブルは、6つの領域161それぞれに対応する重み(WEIGHT)の値が設定されている。この重みは、各領域161がBONUS WHEEL用停止予定領域として決定される確率の大きさを示す。即ち、或る領域161がBONUS
WHEEL用停止予定領域として決定される確率は、当該或る領域161に対応する重みを、全ての領域161に対応する重みの合計で割った値となる。例えば、図15に示すように、特典として「50クレジット」の固定配当が対応付けられた領域161は、7/40の確率でBONUS WHEEL用停止予定領域として決定される。また、特典として「BONUS CHANCE WHEELゲームトリガー」が対応付けられた2つの領域161aそれぞれは、6/40の確率でBONUS WHEEL用停止予定領域として決定される。
An
The probability determined as the scheduled stop area for WHEEL is a value obtained by dividing the weight corresponding to the
このBONUS WHEELゲームのゲーム結果、BONUS CHANCE WHEELゲームのトリガーとなる特典が付与された場合、共通ゲームが実行されていないことを条件に、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する。 When a bonus that triggers the BONUS CHANCE WHEEL game is given as a result of the BONUS WHEEL game, the game develops into a BONUS CHANCE WHEEL game on condition that the common game is not executed.
(BONUS CHANCE WHEELゲーム)
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームについて詳細に説明する。
図16は、BONUS CHANCE WHEELゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cで構成される上部ディスプレイ700には、1つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、6つのゲーム端末10a〜10fの夫々に対応するゲーム端末領域703a〜703fで構成されている。詳細には、上部ディスプレイ700それぞれには2つのゲーム端末領域が形成されている。
(BONUS CHANCE WHEEL game)
Next, the BONUS CHANCE WHEEL game will be described in detail.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display mode of the
ゲーム端末領域703a〜703fそれぞれには、共通画面用ホイール760が表示されている。また、各上部ディスプレイ700の中央部には、後述する4種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額を示すプログレッシブ配当画面770が表示されている。即ち、各上部ディスプレイ700には、2つのゲーム端末領域703aに対応する2つの共通画面用ホイール760と、1つのプログレッシブ配当画面770とが表示される。なお、これら2つの共通画面用ホイール760及びプログレッシブ配当画面770は、共通ゲームが実行されているときを除いて、基本的に、上部ディスプレイ700上に表示されている。以下においては、ゲーム端末10cがBONUS CHANCE WHEELゲーム中を実行する場合を例にして説明する。
A
共通画面用ホイール760は、所定の特典がそれぞれ対応付けられた複数の領域761を有する円盤762と、当籤した領域761を指し示す固定表示されたインディケータ763とを有する。本実施形態では、図17に示すように、円盤762は18の領域761を有している。この18の領域761には、プログレッシブチャレンジに発展する権利が特典として対応付けられた1つの領域761a、SYMBOL MATCH FREE GAMEに発展する権利が特典として対応付けられた2つの領域761b、MULTIPLIER FREE GAMEに発展する権利が特典として対応付けられた2つの領域761c、WILD FREE GAMEに発展する権利が特典として対応付けられた2つの領域761d、及び、固定配当が特典として対応付けられた11の領域761eが含まれる。なお、本実施形態では、各ゲーム端末領域703a〜703fには、円盤762が有する複数の領域761のうちの一部の数の領域761のみ表示されている。
The
ゲーム端末10cによりBONUS CHANCE WHEELゲームが開始される際に、まず、図18Aに示すように、ゲーム端末10cの端末画像表示パネル16に、スピンボタン29を押下するようプレイヤに促す画面404が表示される。そして、プレイヤによりスピンボタン29が押下されると、図18Bに示すように端末画像表示パネル16には上部ディスプレイ700を見るようにプレイヤに促すルックアップ画面405が表示され、且つ、図19Aに示すようにゲーム端末領域703cに表示された円盤762の回転が開始される。その後、図19Bに示すように円盤762の回転を停止され、この停止させたときにインディケータ763が指し示す領域761に対応付けられた特典が当籤した特典としてプレイヤに付与される。
When the BONUS CHANCE WHEEL game is started by the
この円盤762を停止させたときにインディケータ763が指し示す領域161(以下、BONUS CHANCE WHEEL用停止予定領域とも称す)は、メモリカード53に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて決定される。この抽籤プログラムには、図20に示すBONUS CHANCE WHEEL抽籤テーブルが含まれる。BONUS CHANCE WHEEL抽籤テーブルは、ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数(BET PER LINE)毎に、18の領域761それぞれに対応する重み(WEIGHT)の値が設定されている。この重みは、各領域761がBONUS CHANCE WHEEL用停止予定領域として決定される確率の大きさを示す。即ち、或る領域761がBONUS CHANCE WHEEL用停止予定領域として決定される確率は、当該或る領域761に対応する重みを、全ての領域761に対応する重みの合計で割った値となる。例えば、図20に示すように、ベースゲーム実行時のBET PER LINEが1のときにおいて、特典としてプログレッシブチャレンジに発展する権利が対応付けられた領域761aは、6/417の確率でBONUS CHANCE WHEEL用停止予定領域として決定される。また、ベースゲーム実行時のBET PER LINEが15のときにおいて、特典として「200クレジット」の固定配当が対応付けられた領域761eは、32/417の確率でBONUS WHEEL用停止予定領域として決定される。
An area 161 (hereinafter also referred to as “BONUS CHANCE WHEEL scheduled stop area”) indicated by the
(プログレッシブチャレンジ)
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームの結果、プログレッシブチャレンジに発展する権利が特典として付与されたときに実行されるプログレッシブチャレンジについて説明する。プログレッシブチャレンジは、4種類のプログレッシブジャックポット(「GRAND JACKPOT」「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」)のうちの何れを賞として付与するかを決定するためのゲームである。このプログレッシブチャレンジのゲーム結果は上部ディスプレイ700における対応するゲーム端末領域703a〜703fにおいて表示される。以下においては、ゲーム端末10cがプログレッシブチャレンジを実行する場合を例にして説明する。なお、本実施形態では、プログレッシブジャックポットの種類が4種類である場合について説明するが、特にこれに限定されるものではなく1種類でもよい。
(Progressive challenge)
Next, the progressive challenge executed when the right to develop into a progressive challenge is granted as a privilege as a result of the BONUS CHANCE WHEEL game will be described. The progressive challenge is a game for determining which of the four types of progressive jackpots (“GRAND JACKPOT”, “MAJOR JACKPOT”, “MINOR JACKPOT”, and “MINI JACKPOT”) is awarded as a prize. The game result of the progressive challenge is displayed in the corresponding
この4種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれは、プログレッシブ初期配当値と、各ゲーム端末10において通常ゲーム毎にベットされたベット量の所定割合(インクリメント率)がインクリメントされた値とを合算した値によって構成されている。4種類のプログレッシブジャックポットそれぞれに対応する、プログレッシブ初期配当とインクリメント率は図21に示すプログレッシブ配当設定テーブルで規定されている。
Each of the four types of progressive jackpot payouts is a sum of a progressive initial payout value and a value obtained by incrementing a predetermined ratio (increment rate) of the bet amount betted for each normal game in each
図21のプログレッシブ配当設定テーブルに示すように、プログレッシブ初期配当値は、「GRAND JACKPOT」、「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」の順に大きい。なお、この4つのプログレッシブジャックポットそれぞれのプログレッシブ初期配当値は、5種類のプログレッシブチャレンジ用設定PT1〜5に対応して5種類設けられている。そして、オーディットがこの5種類のPT1〜5の設定から1つを選択することで、4つのプログレッシブジャックポットそれぞれのプログレッシブ初期配当値を設定変更可能に構成されている。 As shown in the progressive payout setting table of FIG. 21, the progressive initial payout values are in the order of “GRAND JACKPOT”, “MAJOR JACKPOT”, “MINOR JACKPOT”, and “MINI JACKPOT”. Note that five progressive initial payout values for each of the four progressive jackpots are provided corresponding to the five types of progressive challenge settings PT1 to PT5. When the audit selects one of these five types of PT1 to 5 settings, the progressive initial payout value of each of the four progressive jackpots can be set and changed.
また、「GRAND JACKPOT」は、各ゲーム端末10でベースゲームにおいてベットしたクレジット数の0.10%の値がベースゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。同様に「MAJOR JACKPOT」では、各ゲーム端末10でベースゲームにおいてベットしたクレジット数の0.20%の値が、「MINOR JACKPOT」では、各ゲーム端末10でベースゲームにおいてベットしたクレジット数の0.30%の値が、「MINI JACKPOT」では、各ゲーム端末10でベースゲームにおいてベットしたクレジット数の0.40%の値が、ベースゲーム毎にそれぞれインクリメントされて累積的に蓄積される。なお、「GRAND JACKPOT」、「MAJOR JACKPOT」、「MINOR JACKPOT」、「MINI JACKPOT」それぞれには、図21に示すように、プログレッシブ配当の上限値が設定されている。なお、各プログレッシブジャックポットの配当額は、センターコントローラ200のRAM243に設けられたプログレッシブ配当格納領域に格納される。
In “GRAND JACKPOT”, a value of 0.10% of the number of credits bet in the base game at each
プログレッシブチャレンジでは、メモリカード53に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、何れのプログレッシブジャックポットをゲーム端末10に対して付与するかを決定するプログレッシブレベル抽籤処理が行われる。上記抽籤プログラムには、図24Aに示すプログレッシブレベル抽籤テーブルが含まれる。プログレッシブレベル抽籤テーブルは、ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数(BET PER LINE)毎に、4種類のプログレッシブジャックポットそれぞれに対して重みが設定されている。この重みは、対応するプログレッシブジャックポットがプログレッシブレベル抽籤処理で決定される確率の大きさを示す。例えば、ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数が1の場合において、「GRAND
JACKPOT」がプログレッシブレベル抽籤処理により決定される確率は240/10000である。なお、プログレッシブレベル抽籤テーブルについても、5種類のプログレッシブチャレンジ用設定PT1〜5に対応して5種類設けられている(図24A〜図24E参照)。そして、オーディットがこの5種類のPT1〜5の設定から1つを選択することで、プログレッシブレベル抽籤テーブルの何れかを選択可能に構成されている。
In the progressive challenge, based on the lottery program stored in the
The probability that “JACKPOT” is determined by the progressive level lottery process is 240/10000. Note that five progressive level lottery tables are also provided corresponding to the five types of progressive challenge settings PT1 to PT5 (see FIGS. 24A to 24E). Then, the audit can select one of the progressive level lottery tables by selecting one of the five types of settings of PT1 to PT5.
また、プログレッシブチャレンジでは、ゲーム端末10cに対応するゲーム端末領域703cに表示されている共通画面用ホイール760が、図22Aに示すようにプログレッシブチャレンジ用ホイール860に置き換わる。プログレッシブチャレンジ用ホイール860は、図22Aに示すように、「GRAND JACKPOT」、「MAJOR JACKPOT」、「MINOR JACKPOT」、「MINI JACKPOT」の何れかがそれぞれ対応付けられた6つの領域861(図23参照)を有する円盤862と、当籤した領域861を指し示す固定表示されたインディケータ863とを有する。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル16には、円盤862の一部のみ表示されている。
In the progressive challenge, the
そして、図18Aに示すように、ゲーム端末10cの端末画像表示パネル16に、スピンボタン29を押下するようプレイヤに促す画面404が表示される。そして、プレイヤによりスピンボタン29が押下されると、図18Bに示すように端末画像表示パネル16には上部ディスプレイ700を見るようにプレイヤに促すルックアップ画面405が表示される。そして、図22Aに示すようにゲーム端末領域703cに表示された円盤862の回転が開始される。その後、プログレッシブレベル抽選により決定されたプログレッシブジャックポットが表示さえた領域861が、インディケータ863が指し示す位置に停止されるように円盤862の回転を停止され(図22B参照)。そして、この停止させたときにインディケータ863が指し示す領域861に表示されたプログレッシブジャックポットが特典としてプレイヤに付与される。
Then, as shown in FIG. 18A, a
(SYMBOL MATCH FREE GAME)
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームの結果、SYMBOL MATCH FREE GAMEに発展する権利が特典として付与されたときに実行されるSYMBOL MATCH FREE GAMEについて説明する。
(SYMBOL MATCH FREE GAME)
Next, SYMBOL MATCH FREE GAME that is executed when the right to develop into SYMBOL MATCH FREE GAME is granted as a privilege as a result of the BONUS CHANCE WHEEL game will be described.
SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、複数回分(本実施形態では5回分)のフリーゲームを実行可能である。このフリーゲームは、ベースゲームと同様に、複数のシンボル501を表示窓150に再配置させるスロットゲームである。このSYMBOL MATCH FREE GAMEが実行される際には、図27Aに示すように、ゲーム端末10の端末画像表示パネル16に表示された端末画面用ホイール160が、SYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール170に置き換わる。また、端末画像表示パネル16の下部には、残りのフリーゲーム数を示すゲーム数カウンタ415、及びフリーゲームで獲得した配当を示すウインメータ416が新たに表示される。なお、このカウンタ415及びウインメータ416については、MULTIPLIER FREE GAME及びWILD FREE GAMEが実行される際にも同様に表示される。
In SYMBOL MATCH FREE GAME, a free game can be executed a plurality of times (in this embodiment, five times). Similar to the base game, this free game is a slot game in which a plurality of
このSYMBOL MATCH FREE GAMEでは、ベースゲームとは異なるビデオリール帯が用いられる。図25A〜図25Cは、SYMBOL MATCH FREE GAMEの際に各ビデオリール151〜155の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図25A〜図25Cに表されたように、SYMBOL MATCH FREE GAME用ビデオリール帯の第1〜第5ビデオリール(「Reel1〜5」)151〜155それぞれには、コードナンバー「0」〜「99」に対応する100個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
In this SYMBOL MATCH FREE GAME, a video reel band different from the base game is used. 25A to 25C are diagrams showing the arrangement of symbols drawn on the peripheral surfaces of the
図25A〜図25Cに表されたように、SYMBOL MATCH FREE GAME用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「RED7」、「BLUE7」、「YELLOW7」、「PURPLE7」、「GREEN7」、「F_SPADE」、「F_HEART」、「F_DIAMOND」及び「F_CLUB」からなる通常シンボル、通常シンボルの何れとも代替可能なシンボルである「WILD」シンボルなどがある。なお、3種類のフリーゲーム(SYMBOL
MATCH FREE GAME 、MULTIPLIER FREE GAME及びWILD FREE GAME)それぞれにおいて用いられるシンボルの種類は互いに共通である。
As shown in FIGS. 25A to 25C, the types of symbols of the video reel band for SYMBOL MATCH FREE GAME include “RED7”, “BLUE7”, “YELLOW7”, “PURPLE7”, “GREEN7”, “F_SPADE”. , “F_HEART”, “F_DIAMOND”, and “F_CLUB”, a “WILD” symbol that can replace any of the normal symbols. Three kinds of free games (SYMBOL
The types of symbols used in each of MATCH FREE GAME, MULTIPLIER FREE GAME, and WILD FREE GAME are the same.
SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、メモリカード53に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、フリーゲーム毎に各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルが抽籤により決定される。そして、各ビデオリール151〜155についての停止予定シンボルが表示窓150に表示されることで、15個のシンボルが表示窓150に再配置される。
In SYMBOL MATCH FREE GAME, based on the lottery program stored in the
また、SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、上記抽籤プログラムに含まれるSYMBOL MATCH抽籤テーブル(図26参照)に基づいて、複数種類のシンボルのうち「WILD」シンボル515に変化させるシンボルの種類を抽籤で決定するシンボル種別抽籤処理がフリーゲーム毎に実行される。シンボル種別抽籤処理では、「F_SPADE」、「F_HEART」、「F_DIAMOND」、及び「F_CLUB」の何れか1種類のシンボルが「WILD」シンボル515に変化させるシンボルの種類として、又は「F_SPADE」及び「F_CLUB」の2種類のシンボル、若しくは「F_HEART」及び「F_DIAMOND」の2種類のシンボルが「WILD」シンボル515に変化させるシンボルの種類として決定される。
In addition, in SYMBOL MATCH FREE GAME, a symbol for determining a symbol type to be changed to “WILD”
図26に示すSYMBOL MATCH抽籤テーブルでは、「1」〜「6」のID番号に、「F_SPADE」、「F_HEART」、「F_DIAMOND」、「F_CLUB」、「F_SPADE&F_CLUB」、及び「F_HEART&F_DIAMOND」がそれぞれ対応付けられている。例えば、「6」のID番号には「F_HEART」及び「F_DIAMOND」の2種類のシンボルが対応付けられている。また、「1」〜「6」のID番号には、重みがそれぞれ対応付けられている。この重みは、それぞれID番号に対応するシンボルの種類がシンボル種別抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、図26に示すように、「6」のID番号に対応付けられた「F_HEART」及び「F_DIAMOND」は、1/6の確率でシンボル種別抽籤処理により決定される。即ち、フリーゲームにおいて、表示窓150に再配置された「F_HEART」及び「F_DIAMOND」の2種類のシンボルが「WILD」シンボルに変化する確率は1/6である。
In the SYMBOL MATCH lottery table shown in FIG. 26, ID numbers “1” to “6” are associated with “F_SPADE”, “F_HEART”, “F_DIAMMOND”, “F_CLUB”, “F_SPADE & F_CLUB”, and “F_HEART & F_DIAMOND”, respectively. It has been. For example, the ID number “6” is associated with two types of symbols “F_HEART” and “F_DIAMOND”. Further, the ID numbers “1” to “6” are respectively associated with weights. This weight indicates the magnitude of the probability that the symbol type corresponding to the ID number is determined by the symbol type lottery process. For example, as shown in FIG. 26, “F_HEART” and “F_DIAMOND” associated with the ID number “6” are determined by the symbol type lottery process with a probability of 1/6. In other words, in the free game, the probability that two types of symbols “F_HEART” and “F_DIAMOND” rearranged in the
このシンボル種別抽籤処理による抽籤結果は、端末画像表示パネル16に表示されたSYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール170によりプレイヤに報知される。SYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール170は、図27Aに示すように、SYMBOL MATCH抽籤テーブルのID番号がそれぞれ対応付けられた6つの領域171(図27B参照)を有する円盤172と、当籤した領域171を指し示す固定表示されたインディケータ173とを有する。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル16には、円盤172の一部のみ表示されている。
The result of lottery by the symbol type lottery process is notified to the player by the SYMBOL MATCH FREE GAME wheel 170 displayed on the terminal
SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、スピンボタン29が押下されてフリーゲームが開始されると、まず、図28Aに示すように円盤172の回転が開始され、且つ、ビデオリール151〜155のスクロールが開始される。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図28Bに示すように、各ビデオリール151〜155のスクロールが停止する。このとき、円盤172の回転は継続されている。この各ビデオリール151〜155のスクロールが停止されてから所定時間経過後に、図28Cに示すように円盤172の回転が停止される。そして、図28Dに示すように、表示窓150に再配置されたシンボルのうち、インディケータ173が指し示す領域171に対応付けられたID番号に係るシンボルの種類を「WILD」シンボル515に変化させるシンボル変更処理が行われる。図28C及び図28Dでは、表示窓150に再配置されたシンボルのうち、「F_DIAMOND」のシンボルが「WILD」シンボル515に変化されている例を示している。また、図28Cに示すように、表示窓150に再配置されたシンボルを「WILD」シンボル515へ変化させる際には、その「WILD」シンボルに変化させるシンボルを点滅させるアニメーション等の演出が行われる。
In SYMBOL MATCH FREE GAME, when the
SYMBOL MATCH FREE GAMEでは、このシンボル変更処理が行われた後において、表示窓150に表示された15個のシンボル501の組合せに基づいて特典が付与される。このSYMBOL MATCH FREE GAMEにおいて付与する特典は、図29に示すフリーゲーム用配当テーブルに基づいて決定される。フリーゲーム用配当テーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)とクレジット付与数とを規定したテーブルである。本実施形態では、基本的に、「RED7」、「BLUE7」、「YELLOW7」、「PURPLE7」、「GREEN7」、「F_SPADE」、「F_HEART」、「F_DIAMOND」、「F_CLUB」及び「WILD」の各種類のシンボルについては、一のペイライン上に一つの種類のシンボルが3つ、4つ、又は5つの全てが再配置された場合に、入賞が成立する。尚、「WILD」シンボル515については、上述したように「RED7」、「BLUE7」、「YELLOW7」、「PURPLE7」、「GREEN7」、「F_SPADE」、「F_HEART」、「F_DIAMOND」、及び「F_CLUB」の各種類の通常シンボルを代用する。なお、図29に示すフリーゲーム用配当テーブルは、3種類のフリーゲーム(SYMBOL MATCH FREE GAME 、MULTIPLIER FREE GAME及びWILD FREE GAME)に共通の配当テーブルである。
In SYMBOL MATCH FREE GAME, after this symbol change process is performed, a privilege is granted based on a combination of 15
(MULTIPLIER FREE GAME)
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームの結果、MULTIPLIER FREE GAMEに発展する権利が特典として付与されたときに実行されるMULTIPLIER FREE GAMEについて説明する。
(MULTIPLIER FREE GAME)
Next, MULTIPLIER FREE GAME that is executed when the right to develop into MULTIPLIER FREE GAME is granted as a privilege as a result of the BONUS CHANCE WHEEL game will be described.
MULTIPLIER FREE GAMEでは、複数回分(本実施形態では5回分)のフリーゲームを実行可能である。このフリーゲームは、ベースゲームと同様に、複数のシンボル501を表示窓150に再配置させるスロットゲームである。このMULTIPLIER FREE GAMEが実行される際には、ゲーム端末10の端末画像表示パネル16に表示された端末画面用ホイール160が、MULTIPLIER FREE GAME用ホイール180に置き換わる(図32A参照)。
In MULTIPLIER FREE GAME, a free game can be executed a plurality of times (5 times in this embodiment). Similar to the base game, this free game is a slot game in which a plurality of
このMULTIPLIER FREE GAMEでは、ベースゲームとは異なるビデオリール帯が用いられる。図30は、MULTIPLIER FREE GAMEの際に各ビデオリール151〜155の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図30に表されたように、MULTIPLIER FREE GAME用ビデオリール帯の第1〜第5ビデオリール(「Reel1〜5」)151〜155それぞれには、コードナンバー「0」〜「38」に対応する39個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
In this MULTIPLIER FREE GAME, a video reel band different from the base game is used. FIG. 30 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the peripheral surfaces of the
MULTIPLIER FREE GAMEでは、メモリカード53に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、フリーゲーム毎に各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルが抽籤により決定される。そして、各ビデオリール151〜155についての停止予定シンボルが表示窓150に表示されることで、15個のシンボルが表示窓150に再配置される。
In MULTIPLIER FREE GAME, based on the lottery program stored in the
また、MULTIPLIER FREE GAMEでは、上記抽籤プログラムに含まれる配当倍率抽籤テーブル(図31参照)に基づいて、フリーゲームで獲得する配当に対する配当倍率を決定する配当倍率抽籤処理がフリーゲーム毎に実行される。配当倍率抽籤処理では、「2倍」、「3倍」、「4倍」、「6倍」、「7倍」、及び「10倍」の6種類の配当倍率の何れかが抽籤で決定される。 In MULTIPLIER FREE GAME, a payout rate lottery process for determining a payout rate for a payout to be obtained in a free game is executed for each free game based on the payout rate lottery table (see FIG. 31) included in the lottery program. . In the payout ratio lottery process, one of six types of payout ratios of “2 times”, “3 times”, “4 times”, “6 times”, “7 times”, and “10 times” is determined by lottery. The
図31に示す配当倍率抽籤テーブルでは、「1」〜「6」のID番号に、「2倍」、「3倍」、「4倍」、「6倍」、「7倍」、及び「10倍」の配当倍率がそれぞれ対応付けられている。例えば、「6」のID番号には「10倍」の配当倍率が対応付けられている。また、この「1」〜「6」のID番号には、重みがそれぞれ対応付けられている。この重みは、それぞれID番号に対応する配当倍率が配当倍率抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、図31に示すように、「6」のID番号に対応付けられた「10倍」の配当倍率は、1/6の確率で配当倍率抽籤処理により決定される。 In the payout rate lottery table shown in FIG. 31, “2 times”, “3 times”, “4 times”, “6 times”, “7 times”, and “10” are assigned to ID numbers “1” to “6”. The payout rate of “double” is associated with each other. For example, the payout rate of “10 times” is associated with the ID number of “6”. Further, the ID numbers “1” to “6” are respectively associated with weights. This weight indicates the magnitude of the probability that the payout rate corresponding to each ID number is determined by the payout rate lottery process. For example, as shown in FIG. 31, the payout rate of “10 times” associated with the ID number of “6” is determined by the payout rate lottery process with a probability of 1/6.
この配当倍率抽籤処理による抽籤結果は、端末画像表示パネル16に表示されたMULTIPLIER FREE GAME用ホイール180によりプレイヤに報知される。MULTIPLIER FREE GAME用ホイール180は、図32Aに示すように、配当倍率抽籤テーブルのID番号がそれぞれ対応付けられた6つの領域181(図32B参照)を有する円盤182と、当籤した領域181を指し示す固定表示されたインディケータ183とを有する。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル16には、円盤182の一部のみ表示されている。
The lottery result by the payout rate lottery process is notified to the player by the MULTIPLIER
MULTIPLIER FREE GAMEでは、スピンボタン29が押下されてフリーゲームが開始されると、まず、図33Aに示すように円盤182の回転が開始され、且つ、ビデオリール151〜155のスクロールが開始される。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図33Bに示すように、各ビデオリール151〜155のスクロールが停止する。このとき、円盤182の回転は継続されている。この各ビデオリール151〜155のスクロールが停止されてから所定時間経過後に、図33Cに示すように円盤182の回転が停止される。このとき、インディケータ183が指し示す領域181に対応付けられたID番号に係る配当倍率が、フリーゲームにおいて獲得した配当に対する配当倍率となる。
In the MULTIPLIER FREE GAME, when the
MULTIPLIER FREE GAMEでは、フリーゲームにおいて獲得した配当を、図29に示すフリーゲーム配当テーブルを参照して、表示窓150に再配置された15個のシンボル501の組合せに基づいて決定される。そして、このフリーゲームにおいて獲得した配当に対して、配当倍率抽籤処理により決定した配当倍率を乗算した値をプレイヤに付与する配当として決定される。
In MULTIPLIER FREE GAME, a payout obtained in the free game is determined based on a combination of 15
(WILD FREE GAME)
次に、BONUS CHANCE WHEELゲームの結果、WILD FREE GAMEに発展する権利が特典として付与されたときに実行されるWILD FREE GAMEについて説明する。
(WILD FREE GAME)
Next, WILD FREE GAME executed when the right to develop into WILD FREE GAME is granted as a privilege as a result of the BONUS CHANCE WHEEL game will be described.
WILD FREE GAMEでは、複数回分(本実施形態では5回分)のフリーゲームを実行可能である。このフリーゲームは、ベースゲームと同様に、複数のシンボル501を表示窓150に再配置させるスロットゲームである。このWILD FREE GAMEが実行される際には、ゲーム端末10の端末画像表示パネル16に表示された端末画面用ホイール160が、WILD FREE GAME用ホイール190に置き換わる(図36A参照)。
In WILD FREE GAME, a free game can be executed a plurality of times (in this embodiment, five times). Similar to the base game, this free game is a slot game in which a plurality of
このWILD FREE GAMEでは、ベースゲームとは異なるビデオリール帯が用いられる。図34A及び図34Bは、WILD FREE GAMEの際に各ビデオリール151〜155の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図34A及び図34Bに表されたように、WILD FREE GAME用ビデオリール帯の第1及び第2ビデオリール(「Reel1,2」)151,152それぞれにはコードナンバー「0」〜「45」に対応する46個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第3〜第5ビデオリール(「Reel3〜5」)153〜155それぞれにはコードナンバー「0」〜「46」に対応する47個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
In this WILD FREE GAME, a video reel band different from the base game is used. 34A and 34B are diagrams showing the arrangement of symbols drawn on the peripheral surfaces of the
WILD FREE GAMEでは、メモリカード53に記憶された上記抽籤プログラムに基づいて、フリーゲーム毎に各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルが抽籤により決定される。そして、各ビデオリール151〜155についての停止予定シンボルが表示窓150に表示されることで、15個のシンボルが表示窓150に再配置される。
In WILD FREE GAME, based on the lottery program stored in the
また、WILD FREE GAMEでは、上記抽籤プログラムに含まれる個数抽籤テーブル(図35参照)に基づいて、各フリーゲームで新たに固定表示するWILDシンボルの個数を決定する個数抽籤処理がフリーゲーム毎に実行される。個数抽籤処理では、「1個」、「2個」、「3個」の3種類の中から、新たに固定表示するWILDシンボルの個数が抽籤で決定される。 In WILD FREE GAME, a number lottery process for determining the number of WILD symbols to be newly fixedly displayed in each free game is executed for each free game based on the number lottery table (see FIG. 35) included in the lottery program. Is done. In the number lottery process, the number of WILD symbols to be newly fixedly displayed is determined by lottery from three types of “1”, “2”, and “3”.
図35に示す個数抽籤テーブルでは、「1」〜「6」のID番号に、「3個」、「1個」、「2個」、「1個」、「2個」、「1個」の個数がそれぞれ対応付けられている。例えば、「3」のID番号には「2個」の個数が対応付けられている。また、この「1」〜「6」のID番号には、重みがそれぞれ対応付けられている。この重みは、それぞれID番号に対応する個数が個数抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、図35に示すように、「3」のID番号に対応付けられた「2個」の個数は、12/100の確率で個数抽籤処理により決定される。 In the number lottery table shown in FIG. 35, “3”, “1”, “2”, “1”, “2”, “1” are assigned to the ID numbers “1” to “6”. Are associated with each other. For example, the ID number “3” is associated with the number “2”. Further, the ID numbers “1” to “6” are respectively associated with weights. This weight indicates the magnitude of the probability that the number corresponding to each ID number is determined by the number lottery process. For example, as shown in FIG. 35, the number of “2” s associated with the ID number “3” is determined by the number lottery process with a probability of 12/100.
この個数抽籤処理による抽籤結果は、端末画像表示パネル16に表示されたWILD FREE GAME用ホイール190によりプレイヤに報知される。WILD FREE GAME用ホイール190は、図36Aに示すように、個数抽籤テーブルのID番号がそれぞれ対応付けられた6つの領域191(図36B参照)を有する円盤192と、当籤した領域191を指し示す固定表示されたインディケータ193とを有する。なお、本実施形態では、端末画像表示パネル16には、円盤192の一部のみ表示されている。
The lottery result by the number lottery process is notified to the player by the WILD
WILD FREE GAMEでは、スピンボタン29が押下されてフリーゲームが開始されると、まず、図37Aに示すように円盤192の回転が開始され、且つ、ビデオリール151〜155のスクロールが開始される。円盤192の回転が開始されてから所定時間が経過すると、図37Bに示すように円盤192の回転が停止される。そして、インディケータ193が指し示す領域191に対応付けられたID番号に係る個数の「WILD」シンボル515を、表示窓150の15個の表示ブロック28の何れかに固定表示する固定表示処理が行われる。なお、「WILD」シンボル515を固定表示する表示ブロック28は抽籤でランダムに決定される。
In WILD FREE GAME, when the
なお、本実施形態では、図37Bに示すように、ビデオリール151〜155のスクロールが継続されるときに、「WILD」シンボル515が表示窓150に固定表示される。このとき、ビデオリール151〜155の周面に描かれたシンボルは、「WILD」シンボル515が固定表示された表示ブロック28を飛ばして表示される。例えば、ビデオリール151において、「WILD」シンボル515が固定表示された表示ブロック28が中段の領域である場合には、コードナンバー「19」である「YELLOW7」が上段の表示ブロック28に表示されるときには、コードナンバー「20」である「F_DIAMOND」が中段の表示ブロック28を飛ばして、下段の表示ブロック28に表示される。変形例として、ビデオリール151〜155の周面に描かれたシンボルを、「WILD」シンボル515が固定表示された表示ブロック28を飛ばして表示しなくてもよい。即ち、ビデオリール151において、「WILD」シンボル515が固定表示された表示ブロック28が中段の領域である場合には、コードナンバー「19」である「YELLOW7」が上段の表示ブロック28に表示されるときには、コードナンバー「21」である「RED7」が下段の表示ブロック28に表示されるように構成されていてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 37B, when the scrolling of the
図37Cに示すように、「WILD」シンボル515が固定表示されてから所定時間経過後にビデオリール151〜155のスクロールが停止される。そして、図29に示すフリーゲーム配当テーブルを参照して、表示窓150に再配置された15個のシンボル501の組合せに基づいて決定される。
As shown in FIG. 37C, scrolling of the
なお、「WILD」シンボル515が固定表示された表示ブロック28においては、図37Dに示すように、その後に行われるフリーゲームにおいても、「WILD」シンボル515が固定表示され続ける。また、図37Eに示すように2回目以降のフリーゲームにおいても上記個数抽籤処理及び固定表示処理は行われる。即ち、2回目以降のフリーゲームにおいて、表示窓150に固定表示される「WILD」シンボル515の個数は、当該フリーゲームに係る個数抽籤処理により決定された個数に、それ以前のフリーゲームにおける個数抽籤処理により決定された個数の合計値を加算した数となる。例えば、1回目のフリーゲームに係る個数抽籤処理により決定された個数が2個であり、2回目のフリーゲームに係る個数抽籤処理により決定された個数が1個である場合には、図37Fに示すように、2回目のフリーゲームにおいてシンボルが表示窓150に再配置されたときに固定表示されている「WILD」シンボル515の合計数は3個である。以上の様に、WILD FREE GAMEでは、フリーゲームが行われる毎に固定表示される「WILD」シンボル515の数が多くなり、配当を獲得できる期待値が大きくなる。
In the
(共通ゲーム)
次に共通ゲームについて説明する。この共通ゲームは、共通ゲームの参加資格を有する1以上のゲーム端末10を同期して実行される。共通ゲームの参加資格の有無は、各ゲーム端末10が有する参加資格時間に基づいて決定される。この参加資格時間は、共通ゲームへ参加する資格がある時間であり、各ゲーム端末10における通常ゲームのゲーム状況に応じて付与される。具体的には、ベースゲームにおいてプレイヤによりスピンボタン29が押下されたタイミング、ベースゲームからBONUS WHEELゲームに発展したタイミング、BONUS WHEELゲームからBONUS CHANCE WHEELゲームに発展したタイミング、BONUS CHANCE WHEELゲームから3種類のフリーゲームの何れかに発展したタイミング、BONUS CHANCE WHEELゲームからプログレッシブチャレンジに発展したタイミング、及び、共通ゲーム実行中にBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利を取得したタイミングで参加資格時間がそれぞれ付与される。以下、それぞれのタイミングで付与される参加資格時間について説明する。
(Common game)
Next, the common game will be described. This common game is executed in synchronism with one or
図38は、ベースゲームにおいてプレイヤによりスピンボタン29が押下されたタイミングで参照されるベースゲーム用参加資格時間付与テーブルである。ベースゲーム用参加資格時間付与テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される(他の参加資格時間付与テーブルについても同様にRAM243に記憶される)。ベースゲーム用参加資格時間付与テーブルは、1つのペイラインに対してベットされたクレジット数(BET PER PAYLINE)毎に、ベースゲームにおいて付与される参加資格時間と、共通ゲームにおける配当倍率(以下、共通ゲーム配当倍率とも称す)とを対応づけたテーブルである。
FIG. 38 is a base game participation qualification time granting table which is referred to when the
本実施形態では、ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数にかかわらず一律に6秒の参加資格時間が付与されるが、その参加資格時間に対応付けられた配当倍率はベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数に応じて異なる。例えば、ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数が1の場合には、付与された6秒の参加資格時間における配当倍率は1倍となる。また、ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数が5の場合には、付与された6秒の参加資格時間における配当倍率は5倍となる。ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数が多いほど、これに伴い付与される参加資格時間に対応する配当倍率が高くなっている。 In this embodiment, the participation qualification time of 6 seconds is uniformly given regardless of the number of credits bet on one payline in the base game, but the payout rate associated with the participation qualification time is the base game. , Depending on the number of credits bet on one payline. For example, when the number of credits bet on one payline in the base game is 1, the payout rate for the 6-second participation qualification time given is 1 times. In addition, when the number of credits bet on one payline in the base game is 5, the payout rate for the 6 seconds participation qualification time given is 5 times. As the number of credits bet on one payline in the base game increases, the payout rate corresponding to the participation qualification time given accordingly increases.
ベースゲームからBONUS WHEELゲームに発展したタイミングで参照されるBONUS WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブル(図39参照)、BONUS WHEELゲームからBONUS CHANCE WHEELゲームに発展したタイミングで参照されるBONUS CHANCE WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブル(図40参照)、BONUS CHANCE WHEELゲームから3種類のフリーゲームの何れかに発展したタイミングで参照されるフリーゲーム用参加資格時間付与テーブル(図41参照)、BONUS CHANCE WHEELゲームからプログレッシブチャレンジに発展したタイミングで参照されるプログレッシブチャレンジ用参加資格時間付与テーブル(図42参照)、及び、共通ゲーム実行中にBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利を取得したタイミングで参照されるミステリーボーナス用参加資格時間付与テーブル(図43参照)についても、上記ベースゲーム用参加資格時間付与テーブルと同様に、ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数(BET PER PAYLINE)毎に、それぞれ付与されるゲーム参加資格時間と、共通ゲームにおける配当倍率とが対応づけられている。 BONUS WHEEL game participation qualification time grant table (see Fig. 39) referenced when the base game evolved into the BONUS WHEEL game, and for the BONUS CHANCE WHEEL game referenced when the BONUS WHEEL game evolved into the BONUS CHANCE WHEEL game Participation qualification time granting table (see Fig. 40), free game participation qualification time granting table (see Fig. 41), BONUS CHANCE WHEEL game, which is referred to when the BONUS CHANCE WHEEL game has evolved into one of three free games Progressive challenge qualification time granting table (see Fig. 42) referenced at the time when it evolved from progressive challenge to the mystery bonus referenced at the time when the right to develop into the BONUS CHANCE WHEEL game was acquired during the execution of the common game Participation qualification time grant table (see Figure 43) As for the base game participation qualification time grant table, the game participation qualification time granted for each bet (BET PER PAYLINE) bet on one payline in the base game The game payout rate is associated with the game.
(共通ゲーム参加資格時間管理テーブル)
全てのゲーム端末10毎の参加資格時間は、RAM243において一時記憶される共通ゲーム参加資格時間管理テーブル(本発明のカウンタに相当)で管理される。図44は、参加資格時間が付与された場合に更新される共通ゲーム参加資格時間管理テーブルである。共通ゲーム参加資格時間管理テーブルでは、付与された参加資格時間と配当倍率とが、ゲーム端末10毎に累積記憶されている(カウントされている)。
(Common game participation qualification time management table)
The qualification time for every
例えば、ゲーム端末10aが有している参加資格時間は、1倍が6秒、2倍が12秒、3倍が18秒、4倍が6秒となっている。ゲーム端末10aがこの状態で共通ゲームに参加して単位配当額が付与された場合、単位配当額に対して最も高い倍率である4倍が乗算されて付与される。即ち、ゲーム端末10aの配当倍率表示部403には、配当倍率が「4倍」であることを示す「4×」が表示され、且つその参加資格時間である6秒が表示される。
For example, the participation qualification time possessed by the
また、センターコントローラ200では、タイマー271から計時情報を取得する毎(即ち、一定時間毎:本実施形態では、1秒毎)に、共通ゲームを開始する共通ゲーム開始条件を成立させるか否かを決定する共通ゲーム開始抽籤が、図45に示す共通ゲーム開始抽籤テーブルを参照して実行される。
Further, the
(共通ゲーム開始抽籤テーブル)
図45に示すように、共通ゲーム開始抽籤テーブルでは、共通ゲーム開始条件の『成立』、『不成立』の夫々の重みが定められている。この重みは、共通ゲーム開始条件の『成立』、『不成立』の夫々が共通ゲーム開始抽籤で決定される確率の大きさを示す。即ち、共通ゲームの開始条件は、1/707の確率で成立し、706/707の確率で成立しない。
(Common game start lottery table)
As shown in FIG. 45, in the common game start lottery table, the weights of “satisfied” and “unsatisfied” of the common game start condition are defined. This weight indicates the probability that the common game start condition “satisfied” and “unsatisfied” are determined by the common game start lottery. That is, the common game start condition is satisfied with a probability of 1/707, and is not satisfied with a probability of 706/707.
上記共通ゲーム開始抽籤は、参加資格時間を有するゲーム端末10のみ参加可能にされている。即ち、共通ゲーム開始条件が成立したとしても、参加資格時間を有しておらず共通ゲーム開始抽籤に参加していないゲーム端末10については共通ゲームに参加することができない。
The common game start lottery is allowed to participate only in the
尚、本実施形態では、参加資格時間は、共通ゲーム開始抽籤に参加する毎に、最も高い倍率の参加資格時間から単位時間(共通ゲーム開始抽籤の抽籤間隔の時間)だけ減少されるようになっている。なお、上述したように共通ゲーム開始抽籤は所定時間毎(本実施形態では、1秒毎)に行われるため、共通ゲーム開始抽籤に参加していることを条件に、参加資格時間も一定時間毎に減少されることになる。従って、図44に示す状態のゲーム端末10aが6秒の間に参加資格時間が付与されない場合、4倍の6秒分は減算され、最も高い配当倍率は「3倍」となる。
In this embodiment, every time a participant participates in the common game start lottery, the participation qualification time is reduced by the unit time (the time of the lottery interval of the common game start lottery) from the highest participation qualification time. ing. As described above, since the common game start lottery is performed every predetermined time (in this embodiment, every second), the participation qualification time is also set at regular intervals on the condition that the common game start lottery is participated. Will be reduced. Therefore, when the
なお、参加資格時間が付与された時点から参加資格時間が最初に単位時間だけ減少される時点までの期間は、1秒とは限らない。即ち、付与された参加資格時間と、実際に参加資格時間を有する時間とは相違する場合がある。例えば、図46に示すようにゲーム端末10a〜10cそれぞれに6秒の参加資格時間が付与された場合を考える。図46に示すように、6秒の参加資格時間が付与された時点(参加資格時間を獲得した時点)はゲーム端末10a〜10cそれぞれで異なるが、参加資格時間が無くなる時点は、全てのゲーム端末10a〜10cで同じ時点となる。従って、1回のベースゲームが実行されることで付与された参加資格時間がなくなるまでの間に、共通ゲーム開始抽籤が行われる回数が、ゲーム端末10間で差がでることを防止することができる。その結果として、プレイヤに対して、共通ゲームへの参加意欲を高めさせながら、ベースゲームの継続意欲を抱かせることができるため、ゲーミングマシン300のエンターテイメント性を更に向上させることができる。
In addition, the period from the time when the participation qualification time is given to the time when the participation qualification time is first reduced by unit time is not necessarily 1 second. In other words, there may be a difference between the granted participation qualification time and the time actually having the participation qualification time. For example, as shown in FIG. 46, consider a case where 6 seconds of participation qualification time is given to each of the
ところで、本実施形態では、共通ゲームに参加しているゲーム端末10に対しては、新たに参加資格時間が付与されることはない。ここで、共通ゲームが実行されている際に、共通ゲームに参加しているゲーム端末10の参加資格時間についても減少させると、共通ゲーム終了時に共通ゲームに参加しているゲーム端末10の参加資格時間が零になる可能性がある。その結果、共通ゲーム終了直後に、新たに共通ゲーム開始条件が成立したとしても、そのゲーム端末10は共通ゲームに参加することができず、プレイヤのゲームへの継続意欲を削ぐ結果となり得る。そこで、本実施形態では、図47に示すように、共通ゲームに参加しているゲーム端末10の参加資格時間については減少させないように構成されている。その結果、共通ゲームへの参加意欲を高めることができるため、ゲーミングマシン300のエンターテイメント性を向上させることができる。
By the way, in this embodiment, participation qualification time is not newly given to the
また、図47に示すように、或るゲーム端末10にてボーナスゲームが実行されている際に、共通ゲーム開始条件が成立した場合、この或るゲーム端末10にてボーナスゲームが終了するまで共通ゲームの開始が待機された状態となる。本実施形態では、この共通ゲームの開始を待機している期間においても、参加資格時間を減少させないように構成されている。なお、ゲーム端末10は、参加資格時間が減少されない状態のときには、共通ゲーム開始抽籤に参加することができない。換言すれば、参加資格時間が減少されない状態のときに共通ゲーム開始条件が成立したとしても、ゲーム端末10に対して後述するミステリーボーナス等は付与されない。なお、図47に示すように、エラー発生時やアテンダント時においても参加資格時間が減少されないように構成されている、
Further, as shown in FIG. 47, when a common game start condition is satisfied when a bonus game is being executed on a
(資格時間上限テーブル)
また、各ゲーム端末10が累積記憶できる参加資格時間には、上限値が予め資格時間上限テーブルに定められている。資格時間上限テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。図48に示すように、資格時間上限テーブルでは、配当倍率と、参加資格時間の累積の上限値とが対応付けられている。本実施形態では、全ての配当倍率に対応付けられた参加資格時間の累積の上限値は一律60秒に設定されている。
(Qualification time upper limit table)
In addition, an upper limit value is set in advance in the qualification time upper limit table for the qualification time that can be accumulated and stored in each
本実施形態では、図47の参加資格時間消費条件管理テーブルに示すように、ベースゲーム中に参加資格時間が付与された結果、全ての配当倍率の参加資格時間を合計した合計時間が60秒を超えた場合、その合計時間が60秒となるように或る配当倍率に係る参加資格時間を減算する減算処理が行われる。即ち、全ての配当倍率の参加資格時間の合計時間が60秒以下に制限されている。これに対して、ボーナスゲーム中(BONUS WHEELゲーム中、BONUS CHANCE WHEELゲーム中、フリーゲーム中、及びプログレッシブチャレンジ中)に参加資格時間が付与された結果、全ての配当倍率の参加資格時間を合計した合計時間が60秒を超えたとしても、上記参加資格時間の減算処理は、これらボーナスゲーム中において行われない。但し、ボーナスゲーム終了後において、全ての配当倍率の参加資格時間を合計した合計時間が60秒を超えていた場合には上記減算処理が行われる。以上の様に構成することで、ボーナスゲーム中に参加資格時間が無くなる可能性を低減することができる。 In the present embodiment, as shown in the participation qualification time consumption condition management table of FIG. 47, as a result of the participation qualification time being given during the base game, the total time of the participation qualification times of all the payout ratios is 60 seconds. If it exceeds, a subtraction process is performed to subtract the qualifying time for a certain payout rate so that the total time is 60 seconds. In other words, the total time for eligibility for participation for all payout rates is limited to 60 seconds or less. On the other hand, as a result of being granted eligibility time during the bonus game (during BONUS WHEEL game, BONUS CHANCE WHEEL game, free game, and progressive challenge), the total eligibility time for all payout ratios was added. Even if the total time exceeds 60 seconds, the subtraction process for the qualifying time is not performed during these bonus games. However, after the bonus game is over, if the total time of the participation qualification times of all the payout rates exceeds 60 seconds, the above subtraction process is performed. By configuring as described above, it is possible to reduce the possibility that the eligibility time for the participation will be lost during the bonus game.
(累積計算テーブル)
参加資格時間が付与される場合、上述のような資格時間上限テーブルを参照して、累積計算テーブルを用いて共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新するための計算が行われる。累積計算テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。図49に示すように、累積計算テーブルには、配当倍率毎に以下の内容が格納されるようになっている。即ち、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルの「付与前の参加資格時間」、各参加資格時間付与テーブルの「付与するゲーム参加資格時間」、「付与前のゲーム参加資格時間」を「付与するゲーム参加資格時間」に加算した「付与後のゲーム参加資格時間」、全ての配当倍率における「付与後のゲーム参加資格時間の累積」、資格時間上限テーブルに定められた配当倍率における「参加資格時間の累積上限値」、「参加資格時間の累積上限値を超える値」、及び、「付与後のゲーム参加資格時間の累積」から「参加資格時間の累積上限値を超える値」を減算した「参加資格時間の累積上限値を超える値を引いた値」が格納されるようになっている。
(Cumulative calculation table)
When the participation qualification time is given, a calculation for updating the common game participation qualification time management table is performed using the cumulative calculation table with reference to the qualification time upper limit table as described above. The cumulative calculation table is stored in the
例えば、付与前の共通ゲーム参加資格時間が、5倍以上の各倍率が0秒、4倍が7秒、3倍が18秒、2倍が12秒、1倍が6秒であって、ペースゲームにおいて1つのペイラインに対して1クレジットだけベットされていたときにBONUS CHANCE WHEELゲームから3種類のフリーゲームの何れかに発展した場合には、共通ゲーム参加資格時間は、1倍が80秒(図41のフリーゲーム用参加資格時間付与テーブル参照)加算されることになる。この場合、付与後の共通ゲーム参加時間は、4倍が7秒、3倍が18秒、2倍が12秒、1倍が86秒となる。その結果、N倍以上の参加資格時間の累積YNは、4倍以上が7秒、3倍以上が25秒、2倍以上が36秒、1倍以上が123秒となる。
For example, the common game qualification time before grant is 5 times or more, each magnification is 0 second, 4
しかしながら、資格時間上限テーブルには、各配当倍率それぞれ60秒の上限が定められており、1倍以上の123秒が上限XNを超えることになる。この場合、上限の60秒を1倍の新たな累積とし、差分の63秒分が2倍の累積に加算される。その結果、2倍の累積が100秒となるため、上限の60秒を2倍の新たな累積とし、差分の40秒分が3倍の累積に加算される。その結果、3倍の累積が65秒となるため、上限の60秒を3倍の新たな累積とし、差分の5秒分が4倍の累積に加算される。その結果、4倍の累積が12秒となり上限の60秒以下となるため、4倍の累積が8秒に確定される。即ち、YNがXNを超える場合、YN=XN、かつ、YN+1=YN+1+YN−XNの計算を低い倍率から繰り返す。 However, in the qualification time upper limit table, an upper limit of 60 seconds is determined for each payout rate, and 123 seconds that is 1 time or more exceeds the upper limit X N. In this case, the upper limit of 60 seconds is set as a new accumulation of 1 time, and the difference of 63 seconds is added to the accumulation of 2 times. As a result, since the double accumulation becomes 100 seconds, the upper limit of 60 seconds is set as a new double accumulation, and the difference of 40 seconds is added to the triple accumulation. As a result, since the accumulation of 3 times becomes 65 seconds, the upper limit of 60 seconds is set as a new accumulation of 3 times, and the difference of 5 seconds is added to the accumulation of 4 times. As a result, the accumulation of 4 times becomes 12 seconds and becomes the upper limit of 60 seconds or less, so that the accumulation of 4 times is determined as 8 seconds. That is, when Y N exceeds X N , the calculation of Y N = X N and Y N + 1 = Y N + 1 + Y N −X N is repeated from a low magnification.
その後、各配当倍率の参加資格時間ZNをYN−YN+1から算出し、その算出結果で共通ゲーム参加資格時間管理テーブルが更新される。このような累積計算を行うことにより、参加資格時間×配当倍率の累積が、累積計算の前後で変化させないようにすることができる。 Thereafter, the qualifying time Z N for each payout rate is calculated from Y N −Y N + 1 , and the common game qualifying time management table is updated with the calculation result. By performing such cumulative calculation, it is possible to prevent the cumulative qualification time × payout rate multiplication from changing before and after the cumulative calculation.
なお、本実施形態では、ベースゲームの実行状況に基づいて参加資格時間が付与されるだけでなく、上述したようにボーナスゲームに発展するタイミング等(例えば、ベースゲームからBONUS WHEELゲームに発展したタイミング)でも参加資格時間が特別に付与されるように構成されている。ここで、ボーナスゲームに発展するタイミングで参加資格時間が付与されないように構成されている場合、ボーナスゲーム中はベースゲームを実行することができないため参加資格時間は減少し続ける。従って、この場合、ボーナスゲーム終了時に参加資格時間が零となる可能性がある。その結果として、ボーナスゲーム終了直後に、新たに共通ゲーム開始条件が成立したとしても、そのゲーム端末10は共通ゲームに参加することができず、プレイヤのゲームへの継続意欲を削ぐ結果となり得る。しかしながら、本実施形態では、ボーナスゲームに発展するタイミングで参加資格時間が特別に付与されるため、ボーナスゲーム終了時に参加資格時間が無くなる可能性を低減することができる。従って、プレイヤに対して、ゲームの継続意欲を抱かせることができるため、エンターテイメント性を更に向上させることができる。
In this embodiment, not only is the qualifying time to be granted based on the execution status of the base game, but also the timing at which the bonus game develops as described above (for example, the timing at which the base game evolves into the BONUS WHEEL game) ) However, it is configured so that the qualification time is given specially. Here, if it is configured so that the qualifying time is not given at the timing of development into a bonus game, the base qualifying time cannot be executed during the bonus game, so the qualifying time continues to decrease. Therefore, in this case, there is a possibility that the eligibility time for participation will become zero at the end of the bonus game. As a result, even if the common game start condition is newly established immediately after the bonus game ends, the
共通ゲーム開始条件が成立し共通ゲームを開始する場合、図50の共通ゲーム種別抽籤テーブルが参照されて何れの共通ゲームを実行するかを決定する共通ゲーム種別抽籤処理が実行される。本実施形態では、RED OR BLACKゲーム、ROLL THE DICEゲーム、FUN WHEELゲーム、LUCKY NUMBERSゲーム、及び、HIGH or LOWゲームの5種類の共通ゲームの何れかが抽籤で決定される。共通ゲーム種別抽籤テーブルは5種類の共通ゲームそれぞれに対して重みを設定したテーブルであり、RAM243に記憶されている。この重みは、対応する共通ゲームが共通ゲーム種別抽籤により決定される確率の大きさを示す。本実施形態では、5種類の共通ゲームが共通ゲーム種別抽籤により決定される確率は、一律1/5に設定されている。
When the common game start condition is satisfied and the common game is started, a common game type lottery process for determining which common game is executed with reference to the common game type lottery table in FIG. 50 is executed. In the present embodiment, one of five types of common games, RED OR BLACK game, ROLL THE DICE game, FUN WHEEL game, LUCKY NUMBERS game, and HIGH or LOW game, is determined by lottery. The common game type lottery table is a table in which weights are set for each of the five types of common games, and is stored in the
(共通ゲーム:共通ゲーム開始用演出映像)
共通ゲームの何れが実行されるかが決定されると、実行される共通ゲームに応じた共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、センターコントローラ200のRAM243に記憶されている。図51Aに示すように、共通ゲーム開始用演出映像は、上部ディスプレイ700と共通ゲームに参加するゲーム端末10における端末画像表示パネル16とに同様の態様となるように表示されるようになっている。この後、上部ディスプレイ700と共通ゲームに参加するゲーム端末10の端末画像表示パネル16において、実行される共通ゲームのタイトルが表示された後(図51B参照)、実行される共通ゲームの内容を説明する説明文が表示される(図51C参照)。なお、図51A〜図51Cでは、3つの上部ディスプレイ700のうちの上部ディスプレイ700aの表示画面のみ表示している。
(Common game: Production video for common game start)
When it is determined which of the common games is to be executed, a common game start effect image corresponding to the common game to be executed is displayed. The common game start effect image is stored in the
また、各共通ゲームでは、3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cで構成される上部ディスプレイ700を用いて演出が行われるようになっている。共通ゲームは、6人がプレイヤ役となり参加するゲームである。共通ゲームでは、参加資格時間を有するゲーム端末10それぞれがプレイヤ役として割り当てられる。なお、共通ゲームに参加するゲーム端末10が6台未満の場合において、参加資格時間を有するゲーム端末10が割り当てられていないプレイヤ役については、センターコントローラ200がオートプレイで実行する。なお、共通ゲームに参加しないゲーム端末10については、共通ゲームが実行されている際においても、通常ゲーム(ベースゲーム)を実行可能である。
In each common game, an effect is performed using the
(RED OR BLACKゲーム)
次に、RED OR BLACKゲームについて説明する。図52は、RED OR BLACKゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。図52において、すべてのゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にルックアップ画面405が表示されている。上部ディスプレイ700の共通演出表示画面には、1つのルーレット1000が表示されている。
(RED OR BLACK game)
Next, the RED OR BLACK game will be described. FIG. 52 is an explanatory diagram showing a display mode of the
ルーレット1000は、図53に示すように、38個の領域1001を有する円盤1002と、当籤した領域1001を指し示す球1003とを有している。38個の領域1001は、赤色が付された18個の赤色領域1001aと、黒色が付された18個の黒色領域1001bと、緑色が付された2個の緑色領域1001cとから構成されている。また、38個の領域1001それぞれは、互いに異なる数字が対応付けられている。詳細には、赤色領域1001aには「1」〜「36」までの36個の数字のうちの18個の数字が対応付けらており、黒色領域1001bには残りの18個の数字が対応付けられている。緑色領域1001cには、「0」及び「00」の数字が対応付けられている。
As shown in FIG. 53, the
RED OR BLACKゲームでは、各ゲーム端末10を赤色グループ及び黒色グループの何れかに割り振った後に、ルーレットゲームが1乃至2回実行される。このルーレットゲームは、円盤1002に球1003を投げ入れて、当該球1003が停止した領域1001が赤色領域1001aの場合には赤色グループに割り振られたゲーム端末10に対してのみ配当が付与され、当該球1003が停止した領域1001が黒色領域1001bの場合には黒グループに割り振られたゲーム端末10に対してのみ配当が付与されるゲームである、2回目のルーレットゲームは、1回目のルーレットゲームにおいて球1003が緑色領域1001cに停止したときのみ実行される。
In the RED OR BLACK game, the roulette game is executed once or twice after allocating each
RED OR BLACKゲームでは、メモリカード263に記憶された抽籤プログラムに基づいて、赤色グループ及び黒色グループそれぞれのグループに割り振るゲーム端末数を決定する割振数決定処理が行われる。この抽籤プログラムには、図54に示す割振数抽籤テーブルが記憶されている。割振数抽籤テーブルは、赤色グループ及び黒色グループそれぞれに対して割り振るゲーム端末数を規定した7種類の割振パターンそれぞれについて、重みを規定したテーブルである。この重みは、対応する割振パターンが割振数決定処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、6台のゲーム端末10が、赤色のグループに2台、黒色のグループに4台割り振られる確率は15/64である。
In the RED OR BLACK game, allocation number determination processing for determining the number of game terminals to be allocated to each of the red group and the black group is performed based on the lottery program stored in the
そして、割振数決定処理により決定された割振パターンに従って、各ゲーム端末10が属するグループを抽籤により決定するグループ決定処理が行われる。このグループ決定処理が行われた後、図55Aに示すように、ゲーム端末領域703a〜703fに、対応するゲーム端末10が属するグループを示す画像1005が表示される。これにより、プレイヤは黒色グループ及び赤色グループの何れのグループに属するのかを把握することが可能となる。
Then, in accordance with the allocation pattern determined by the allocation number determination process, a group determination process is performed in which the group to which each
各ルーレットゲームでは、図55Bに示すように、上部ディスプレイ700においてルーレットゲームが行われているように見せるルーレット演出映像が表示される。具体的には、上部ディスプレイ700において、ルーレット1000の円盤1002上において球1003を移動させ、その後、徐々にその移動速度を落として38個の領域1001の何れかに球1003を停止させるルーレット演出映像が表示される。このとき、このRED OR BLACKゲームに参加しているゲーム端末10の端末画像表示パネル16においても、上記ルーレット演出映像と同様な演出映像1006が表示されるようになっている。
In each roulette game, as shown in FIG. 55B, a roulette effect image is displayed on the
なお、どの領域1001に球1003を停止させるかは、各ルーレットゲームが開始される前に、ルーレット抽籤テーブルに基づいて決定されている。このルーレット抽籤テーブルは、メモリカード263に記憶された抽籤プログラムに含まれる。図56に示す第1ルーレット抽籤テーブルは1回目のルーレットゲームで使用されるテーブルであり、図57に示す第2ルーレット抽籤テーブルは2回目のルーレットゲームで使用されるテーブルである。これらのルーレット抽籤テーブルでは、ルーレット1000における38個の領域1001それぞれに対して、固定配当と重みとが対応付けられている。重みは、対応する領域1001に球1003が停止される確率の大きさを示す。従って、例えば、図56に示す第1ルーレット抽籤テーブルから分かるように、1回目のルーレットゲームにおいて、球1003が「27」の数字(ID番号が「1」)に対応付けられた領域1001に停止する確率は1/173である。また、図57に示す第2ルーレット抽籤テーブルから分かるように、2回目のルーレットゲームにおいて、球1003が「0」及び「00」の緑色領域1001cに停止することがないように、これら緑色領域1001cに対応付けられた重みは零に設定されている。
It should be noted that which
また、第1及び第2ルーレット抽籤テーブルにおいて、各領域1001に対応付けられた固定配当は、対応する領域1001に球1003が停止したときに、当該領域1001に対応付けられたグループに属するゲーム端末10に対して付与する配当を示している。本実施形態においては、第1ルーレット抽籤テーブルにおいて規定された固定配当は、各領域1001に対応付けられた数字を100倍にした値にされている。例えば、「27」の数字に対応付けられた領域1001に球1003が停止したときに付与される固定配当は2700(=27×100)である。また、第2ルーレット抽籤テーブルにおいて各領域1001に対応付けられた固定配当は、各領域1001に対応付けられた固定配当の2倍となっている。即ち、2回目のルーレットゲームでは、球1003が停止した領域1001に対応付けられた数字を200倍にした値が配当として付与されることになる。
In the first and second roulette lottery tables, the fixed payout associated with each
上部ディスプレイ700にて、球1003を赤色領域1001a及び黒色領域1001bの何れかに停止させる演出が行われた後は、図55Cに示すように、球1003が停止した領域1001に対応する色のグループが当籤したことを示す画面1007が各上部ディスプレイ700a・700b・700cにて表示される。そして、図55Dに示すように、対応するゲーム端末10が当籤したか否かを示す画面1008がゲーム端末領域703a〜703fそれぞれに表示される、また、当籤したゲーム端末10における端末画像表示パネル16及びそのゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703それぞれに、図55Eに示すようにRED OR BLACKゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
After the effect of stopping the
(ROLL THE DICEゲーム)
次に、ROLL THE DICEゲームについて説明する。ROLL THE DICEゲームは、共通ゲームに参加するゲーム端末10でゲーム結果を共有するゲームである。ROLL THE DICEゲームは、6つのステージから構成されており、1つのステージでプレイヤ役がクリアした場合のみ次のステージに進むことができるダイスゲームである。詳細には、共通ゲームに参加する何れかのゲーム端末10がシューター役となり、2個のダイスを振る。この2個のダイスの出目の合計が7の場合にはステージ敗退となり、出目の合計が7以外の場合には次のステージに進むことが可能となる。
(ROLL THE DICE game)
Next, the ROLL THE DICE game will be described. The ROLL THE DICE game is a game in which a game result is shared by the
メモリカード263に記憶された図58のステージ配当テーブルには、ROLL THE DICEゲームにおいて、各ステージで敗退した場合に付与される固定配当、及び6つのステージ全てをクリアした場合に付与される固定配当が規定されている。また、2個のダイスの出目それぞれは、メモリカード263に記憶された出目抽籤テーブルに基づく出目抽籤処理により決定される。図59に示す出目抽籤テーブルは、ダイスの6種類の出目それぞれに対する重みを規定したテーブルである。この重みは、対応する出目が出目抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。本実施形態では、ダイスの6種類の出目それぞれが出目抽籤処理により決定される確率は一律1/6にされている。
The stage payout table shown in FIG. 58 stored in the
ROLL THE DICEゲーム中、各上部ディスプレイ700には、図60Aに示すように、現在のステージ、並びに各ステージで敗退した場合に付与される固定配当及び6つのステージ全てをクリアした場合に付与される固定配当を示すステージ画像1100が表示される。
During the ROLL THE DICE game, as shown in FIG. 60A, each
ROLL THE DICEゲームが開始されると、まず、2個のダイスを振るシューター役を共通ゲームに参加するゲーム端末10の中から抽籤で選択される。そして、図60Bに示すように、シューター役として選択されたゲーム端末10を報知する演出が行われる。詳細には、シューター役として選択されたゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703には、シューター役として選択されたことを示す画像1101が表示される。また、シューター役として選択されなかったゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703には、シューター役として選択されたゲーム端末10を指す示す矢印画像1102等が表示される。図60Bに示す例では、ゲーム端末10eがシューター役として選択されている。
When the ROLL THE DICE game is started, a shooter role that swings two dice is first selected by lottery from the
その後、図60Cに示すように、シューター役として選択されたゲーム端末10eのプレイヤに対してスピンボタン29を押下することを促すボタン画像1103が、ゲーム端末領域703eに表示される。このとき、ゲーム端末10eの端末画像表示パネル16にも、上記ボタン画像1103と同様なボタン画像1104が表示される。その後、図60Dに示すように、シューター役として選択されたゲーム端末10eにおいてスピンボタン29が押下されると、上部ディスプレイ700において2個のダイスが振られているように見せる演出映像1105が表示されるとともに、ゲーム端末10eの端末画像表示パネル16においても当該ゲーム端末10eからダイスが振られたように見せる演出映像1106が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 60C, a
その後、図60Eに示すように、上記出目抽籤処理により決定された2個のダイスの出目を示す出目演出映像1107が上部ディスプレイ700に表示される。この出目演出映像1107では、各ダイスの出目の把握を容易にするために、各ダイスにおいて上記出目抽籤処理により決定された出目が表示された面が点滅表示される。このとき、2個のダイスの出目の合計が7以外の場合には、図60Eに示すように、ステージクリアを示すが画像1108が上部ディスプレイ700に表示される。これに対して、2個のダイスの出目の合計が7の場合には、図60Fに示すように、ステージ敗退を示すが画像1109が上部ディスプレイ700に表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 60E, an
また、ROLL THE DICEゲームにおいて、或るステージでステージ敗退した場合、又は6つのステージ全てをクリアした場合には、共通ゲームに参加したゲーム端末10の端末画像表示パネル16及びそのゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703それぞれに、図55Eと同様な、ROLL THE DICEゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
Also, in the ROLL THE DICE game, when a stage is lost or when all six stages are cleared, the terminal
(FUN WHEELゲーム)
次に、FUN WHEELゲームについて説明する。図61Aは、FUN WHEELゲーム中の上部ディスプレイ700及び端末画像表示パネル16の表示態様を示す説明図である。図61Aにおいて、ゲーム端末10a〜10c,10fが共通ゲームを実行しており、これらのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にルックアップ画面405が表示されている。上部ディスプレイ700それぞれには1つのFUNWHEEL1200が表示されている。即ち、本実施形態では、2つのゲーム端末10に対して1つのFUNWHEEL1200が割り当てられている。FUNWHEEL1200は複数の領域1201を有する円盤1202を備えている。FUN WHEELゲームでは、FUNWHEEL1200の円盤1202が回転され、所定時間経過後にその回転が停止される。
(FUN WHEEL game)
Next, the FUN WHEEL game will be described. FIG. 61A is an explanatory diagram showing a display mode of the
なお、本実施形態では、各上部ディスプレイ700には、FUNWHEEL1200における円盤1202の上半分の所定数の領域1201のみ表示可能とされている。換言すれば、上部ディスプレイ700上において1の領域1201が停止され得る停止ポジションは所定数存在する。
In the present embodiment, each
FUN WHEELゲームでは、最初に、共通ゲームに参加する各ゲーム端末10のプレイヤが上記所定数の停止ポジションのうちの何れかを選択する。プレイヤによる停止ポジションの選択が終了した後、複数の領域1201それぞれに所定の固定配当を示す画像が表示される(図61E参照)。その後、FUNWHEEL1200の円盤1202が回転させた後に停止させときに、選択した停止ポジションに停止された領域1201に表示されている固定配当が、当該停止ポジションを選択したゲーム端末10に対して付与される。
In the FUN WHEEL game, first, the player of each
なお、共通ゲームに参加する各ゲーム端末10に対して付与する固定配当は、メモリカード263に記憶された配当抽籤テーブルに基づいて予め配当抽籤処理により決定されている。図62に示す配当抽籤テーブルは、互いに配当の大きさが異なる複数種類の固定配当それぞれに対して重みが設定されている。この重みは、対応する固定配当が配当抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、500クレジットの固定配当が配当抽籤処理により決定される確率は2/20である。
Note that the fixed payout to be given to each
そして、FUNWHEEL1200の円盤1202を回転させたときに、各ゲーム端末10に対して配当抽籤処理により決定している固定配当が表示された領域1201が、各ゲーム端末10のプレイヤにより選択された停止ポジションに停止するように構成されている。なお、上記所定数の停止ポジションのうち、プレイヤにより選択されなかった停止ポジションに停止する領域1201に表示させる固定配当は、図63に示す固定配当割振テーブルで規定された18個の中から抽選でランダムに決定される。
When the
以下、FUN WHEELゲーム中の上部ディスプレイ700及び端末画像表示パネル16の表示態様について説明する。図61Aに示すように各上部ディスプレイ700にFUNWHEEL1200を表示させた後、図61Bに示すように、共通ゲームに参加する各ゲーム端末10のプレイヤに対して停止ポジションを選択することを促す画像1203が各上部ディスプレイ700に表示される。また、共通ゲームに参加する各ゲーム端末10の端末画像表示パネル16には、停止ポジションを選択するための画像1204が表示される。
Hereinafter, display modes of the
プレイヤにより停止ポジションの選択が行われると、図61Cに示すように、選択された停止ポジションを示す画像1205が上部ディスプレイ700に表示される。なお、本実施形態では、FUNWHEEL1200を共有するゲーム端末10のプレイヤ同士では、同じ停止ポジションを選択できないように構成されている。従って、例えば、図61Dに示す例では、ゲーム端末10a及びゲーム端末10bのプレイヤ同士は、同じ停止ポジションを選択できない。これに対して、FUNWHEEL1200を共有しないゲーム端末10のプレイヤ同士では、同じ停止ポジションを選択することができるように構成されている。従って、例えば、図61Dに示す例では、ゲーム端末10c及びゲーム端末10fのプレイヤ同士は、同じ停止ポジションを選択できる。
When the stop position is selected by the player, an
プレイヤにより停止ポジションが選択されたゲーム端末10では、図61Dに示すように、他のゲーム端末10のプレイヤにおいて停止ポジションの選択が終わるまで待機するようプレイヤに指示する画像1206が表示される。
In the
共通ゲームに参加する全てのゲーム端末10のプレイヤによる停止ポジションの選択が終了すると、図61Eに示すように、FUNWHEEL1200の複数の領域1201それぞれに固定配当を示す画像が表示された後に、円盤1202の回転が開始される。そして、図61Fに示すように、円盤1202の回転が開始されてから所定時間経過後に円盤1202の回転が停止される。その後、共通ゲームに参加したゲーム端末10の端末画像表示パネル16及びそのゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703それぞれに、図55Eと同様な、FUN WHEELゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
When the selection of the stop position by the players of all the
(LUCKY NUMBERSゲーム)
次に、LUCKY NUMBERSゲームについて説明する。LUCKY NUMBERSゲームは、5列、5行の計25マスに数字が描かれたビンゴカードを使って行うビンゴゲームである。ゲーム端末10それぞれに対してビンゴカードが配付された後、抽籤で選択された数字が順に上部ディスプレイ700上に表示される。このとき、ビンゴカードに同じ数字が描かれたマスが存在する場合にはそのマスが有効となる。LUCKY NUMBERSゲームは、ビンゴカードにおける縦・横・斜めの何れか一列全てのマスが有効(ビンゴ)となる早さをゲーム端末10同士で競うゲームである。なお、本実施形態では、図64のLUCKY NUMBERSゲーム配当テーブルに表されているように、LUCKY NUMBERSゲームのゲーム結果、1位から3位になったゲーム端末10に対してのみ固定配当が付与される。
(LUCKY NUMBERS game)
Next, the LUCKY NUMBERS game will be described. The LUCKY NUMBERS game is a bingo game that uses bingo cards with numbers drawn in 25 squares in 5 columns and 5 rows. After the bingo card is distributed to each of the
以下、各ゲーム端末10に対して配付されるビンゴカードについて説明する。まず、図65Aのビンゴカード座標テーブルに示すように、ビンゴカードの25マスそれぞれに対して座標を規定する。図65Aのビンゴカード座標テーブルにおいて、ビンゴカードの5列をC1〜C5でそれぞれ表し、5行をR1〜R5でそれぞれ表している。また、本実施形態では、図65Bの数字割振テーブルに示すように、ビンゴカードの各列(C1〜C5)に割り当てられる数字の範囲が予め決められている。例えば、C1列では1〜15の範囲の数字が割り振られる。
Hereinafter, the bingo card distributed to each
また、LUCKY NUMBERSゲーム開始時に、1〜75の数字を、互いに異なる75種類のID番号に割り振るID番号割振処理が行われる。詳細には、図65CのID番号テーブルに示すように、1〜15の範囲の数字は「BA」〜「BO」の何れかのID番号に抽籤で割り振られ、16〜30の範囲の数字は「IA」〜「IO」の何れかのID番号に抽籤で割り振られ、31〜45の範囲の数字は「NA」〜「NO」の何れかのID番号に抽籤で割り振られ、46〜60の範囲の数字は「GA」〜「GO」の何れかのID番号に抽籤で割り振られ、61〜75の範囲の数字は「OA」〜「OO」の何れかのID番号に抽籤で割り振られる。
Also, at the start of the LUCKY NUMBERS game, ID number allocation processing is performed for assigning
本実施形態においては、一回のLUCKY NUMBERSゲームにおいて選ばれる数字(抽籤される数字)の個数の最大値は25である。即ち、LUCKY NUMBERSゲームにおいて、最大25回、数字の抽籤が行われているように見せる演出が行われる。LUCKY NUMBERSゲーム開始時には、抽籤順データ(図65D参照)、及び6つのカードデータ(図65F参照)を作成する。抽籤順データは、25回の抽籤順番それぞれに、上記75種類のID番号の何れかを割り振ったデータである。なお、上述したように、各ID番号にはID番号割振処理により数字が割り振られているため、図65Dに示す抽籤順データにおける各ID番号を数字に置き換えると図65Eに示す抽籤順データとなる。なお、抽籤順データにおける1〜5の抽籤順番に割り振られたID番号はフリースポット用のデータである。即ち、各ゲーム端末10に対して配付されたビンゴカードに同じ数字が描かれたマスが存在する場合には、当該マスはゲーム開始時に有効化される。
In the present embodiment, the maximum number of numbers (numbers to be lottery) selected in one LUCKY NUMBERS game is 25. That is, in the LUCKY NUMBERS game, there is an effect that makes it appear as if a number lottery has been performed up to 25 times. At the start of the LUCKY NUMBERS game, lottery order data (see FIG. 65D) and six card data (see FIG. 65F) are created. The lottery order data is data in which any of the 75 types of ID numbers is assigned to each of the 25 lottery orders. As described above, numbers are assigned to the respective ID numbers by the ID number allocation process. Therefore, when the ID numbers in the lottery order data shown in FIG. 65D are replaced with numbers, the lottery order data shown in FIG. 65E is obtained. . The ID numbers assigned to the
カードデータは、各ゲーム端末10に対して配付するビンゴカードのデータであり、図65Aに示す各座標に対してID番号を割り振ったデータである。なお、ビンゴカードの真ん中のマス(C3列R3行のマス)の座標に割り振るID番号は、抽籤順データにおける1回目の抽籤順番に対応付けられたID番号とする。これにより、ビンゴカードの真ん中のマスが必ずフリースポットとなる。図65Fに示すカードデータにおける各ID番号を数字に置き換えると図65Gに示すカードデータとなる。なお、本実施形態では、LUCKY NUMBERSゲームにおいて複数のゲーム端末10が同時にビンゴとならないように、各カードデータが作成される。
The card data is bingo card data distributed to each
以下、LUCKY NUMBERSゲーム中の上部ディスプレイ700及び端末画像表示パネル16の表示態様について説明する。LUCKY NUMBERSゲームが開始されると、まず、図66Aに示すように、各ゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703それぞれに、各ゲーム端末10にビンゴカード1301が配付され、その後、ビンゴカード1301の25マスそれぞれに数字を記入する演出映像1300が表示される。このビンゴカード1301に記入される数字は、LUCKY NUMBERSゲーム開始時に作成されたカードデータ(図65G参照)に基づいた数字である。このとき、ビンゴカード1301の各マスの色は白色にされている。なお、LUCKY NUMBERSゲーム中、各上部ディスプレイ700の上部には、LUCKY NUMBERSゲームの1位から3位までに付与される配当を示す画像1302が表示される。
Hereinafter, display modes of the
その後、図66Bに示すように、各ゲーム端末10に配布されたビンゴカード1301において、フリースポットに該当するマスを、白色から赤色に変更して、当該マスが有効化されたことを示す。つまり、抽籤順データにおいて抽籤順位が1から5位までに対応付けられた数字が、ビンゴカード1301に存在する場合、当該数字のマスが赤色に変更される。このとき、図66Bに示すように、各上部ディスプレイ700の下部には、抽籤で既に選ばれた数字を示す画像1303が表示される。また、LUCKY NUMBERSゲームに参加しているゲーム端末10の端末画像表示パネル16においても、各ゲーム端末領域703に表示されたビンゴカード1301と同様なビンゴカード1304が表示されるようになっている。
Thereafter, as shown in FIG. 66B, in the
次に、図66Cに示すように、各上部ディスプレイ700において、抽籤順データにおいて6位の抽籤順位に対応付けらえた数字が描かれた抽籤ボール1305を自動で出現させて、数字の抽籤が行われているように見せる演出映像が表示される。このとき、6位の抽籤順位に対応付けらえた数字がビンゴカード1301に存在する場合には、該数字のマスが赤色に変更される。以降、ゲーム端末10の何れかが残り一マス有効化されればビンゴとなるリーチ状態となるまで、抽籤順データにおける7位以降の抽籤順位についても同様な処理が繰り返される。
Next, as shown in FIG. 66C, in each
そして、ゲーム端末10の何れかがリーチ状態となると、図66Dに示すように、リーチ状態となったゲーム端末10を報知する演出が行われる。詳細には、リーチ状態となったゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に、リーチ状態となったことを示す画像1306が表示されるとともに、そのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にも同様な画像1307が表示される。また、それ以外のゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703には、リーチ状態となったゲーム端末10を指す示す矢印画像1308等が表示される。図66Dに示す例では、ゲーム端末10cがリーチ状態となっている。これ以降、抽籤ボール1305は自動では出現せず、リーチ状態であるゲーム端末10がシューター役となり、当該ゲーム端末10においてスピンボタン29が押下されることで抽籤ボールが出現される。
Then, when any one of the
図60Eに示すように、リーチ状態となったゲーム端末10cのプレイヤに対して、スピンボタン29を押下することを促すボタン画像1309がゲーム端末領域703cに表示されるとともに、ゲーム端末10cの端末画像表示パネル16に、上記ボタン画像1309と同様なボタン画像1310が表示される。そして、ゲーム端末10cにおいてスピンボタン29が押下されると、図66Fに示すように抽籤順データに基づく数字が描かれた抽籤ボール1305が新たに表示される。
As shown in FIG. 60E, a
また、図66Fに示すように、リーチ状態となったゲーム端末10が複数ある場合には、このリーチ状態となった複数のゲーム端末10の中から抽籤でシューター役が決定される。このとき、抽籤順データに基づき、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末10が存在しない場合には、リーチ状態となった複数のゲーム端末10は均等の確率でシューター役として決定される。これに対して、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末10が存在する場合には、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末10がシューター役として決定される確率が、他のゲーム端末がシューター役として決定される確率よりも高くなるように構成されている。本実施形態では、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末10がシューター役として決定される確率が60%となるように構成されている。
Also, as shown in FIG. 66F, when there are a plurality of
例えば、図65Hに示すように、ゲーム端末10aが既にビンゴ済みであり、ゲーム端末10b〜10eがリーチ状態であり、ゲーム端末10fがリーチ状態ではない場合について考える。この場合、シューター役として決定され得るゲーム端末10は、リーチ状態であるゲーム端末10b〜10eの何れかである。ここで、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末10が存在しない場合には、ゲーム端末10b〜10eそれぞれがシューター役として決定される確率は一律25%である。一方で、次に抽籤される数字でゲーム端末10cがビンゴとなる場合には、ゲーム端末10cがシューター役として決定される確率を60%にし、ゲーム端末10b,10d,10eがシューター役として決定される確率を一律13%にする。
For example, as shown in FIG. 65H, consider a case where the
そして、ゲーム端末10の何れかがビンゴとなった場合には、図66Gに示すように、ビンゴとなったゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に、ビンゴとなったこと及びその順位を示す画像1311が表示されるとともに、そのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にも同様な画像1312が表示される。このLUCKY NUMBERSゲームは、図66Hに示すように3位のゲーム端末10が決まったときに終了する。そして、1位、2位及び3位となったゲーム端末10の端末画像表示パネル16及びそのゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703それぞれに、図55Eと同様な、LUCKY NUMBERSゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
If any of the
(HIGH or LOWゲーム)
次に、HIGH or LOWゲームについて説明する。HIGH or LOWゲームは、共通ゲームに参加するゲーム端末10でゲーム結果を共有するゲームである。HIGH or LOWゲームは、5つのステージから構成されており、1つのステージでプレイヤ役がクリアした場合のみ次のステージに進むことができる、トランプカードを使用したカードゲームである。このHIGH
or LOWゲームでは、センターコントローラ200がディーラー役、各ゲーム端末10がプレイヤ役となる。そして、各ステージにおいて、抽籤で決定された一のゲーム端末10が、自らが保有するカードが、ディーラーが保有するカードよりも大きいか小さいかを予想する。そして、予想が外れた場合にはステージ敗退となるが、予想が当たった場合にはステージ勝利となり次のステージに進むことが可能となる。
(HIGH or LOW game)
Next, the HIGH or LOW game will be described. The HIGH or LOW game is a game in which a game result is shared by the
In the or LOW game, the
なお、本実施形態においては、HIGH or LOWゲームにおいて何ステージまでプレイヤが勝ち進むことができるかが、メモリカード263に記憶された勝利数抽籤テーブルに基づく勝利数抽籤処理で予め決定されている。図67に示す勝利数抽籤テーブルは、プレイヤ役が勝利する勝利数(予想が当たる回数)それぞれに対して、重みが設定されている。この重みは、対応する勝利数が、勝利数抽籤処理で決定される確率の大きさを示している。例えば、プレイヤ役が3回勝利する(4ステージで敗退する)確率は、5/16である。なお、勝利数抽籤テーブルには、各勝利数に対して、ゲーム端末10に対して付与する固定配当も規定されている。
In the present embodiment, how many stages the player can win in the HIGH or LOW game is determined in advance by the winning number lottery process based on the winning number lottery table stored in the
また、本実施形態では、全ステージを通じてディーラーが保有するカードは変わらない。このディーラーが保有するカードは、上記勝利数抽籤処理で決定された勝利数に応じたカード抽籤テーブル(図68A〜図68F参照)に基づいて決定される。例えば、図68Bに示す1勝用カード抽籤テーブルは、勝利数抽籤処理で決定された勝利数が1の場合に使用されるテーブルである。各カード抽籤テーブルは、カードの種類それぞれに対して、重みを規定したテーブルである。重みは、対応するカードの種類がディーラーのカードの種類として決定される確率の大きさを示す。例えば、勝利数抽籤処理で決定された勝利数が1の場合において、ディーラーのカードの種類として「8」が選択される確率は6/20である(図68B参照)。 Moreover, in this embodiment, the card which a dealer holds throughout all the stages does not change. The card possessed by this dealer is determined based on a card lottery table (see FIGS. 68A to 68F) corresponding to the number of wins determined in the winning number lottery process. For example, the one-win card lottery table shown in FIG. 68B is a table used when the number of wins determined in the win number lottery process is one. Each card lottery table is a table that defines weights for each type of card. The weight indicates the degree of probability that the corresponding card type is determined as the dealer card type. For example, when the number of wins determined by the winning number lottery process is 1, the probability that “8” is selected as the dealer's card type is 6/20 (see FIG. 68B).
HIGH or LOWゲーム中、各上部ディスプレイ700には、図60Aに示すように、現在のステージ、並びに各ステージで敗退した場合に付与される固定配当、及び5つのステージ全てをクリアした場合に付与される固定配当を示すステージ画像1400が表示される。また、各上部ディスプレイ700には、カード種が分かるよう開いた状態でディーラーが保有するカードを示すカード画像1401が表示される。
As shown in FIG. 60A, during the HIGH or LOW game, each
HIGH or LOWゲームが開始されると、まず、予想するプレイヤ役が共通ゲームに参加するゲーム端末10の中から抽籤で選択される。そして、図69Bに示すように、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末10を報知する演出が行われる。詳細には、予想するプレイヤ役として選択されなかったゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703の画面が暗転されるとともに、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末10を指す示す矢印画像1402等が表示される。また、LEDユニット801により、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末10に対してスポットライトが当てられる。図69Bに示す例では、ゲーム端末10cが予想するプレイヤ役として選択されている。
When the HIGH or LOW game is started, first, an expected player role is selected by lottery from the
その後、図69Cに示すように、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末10cに対応するゲーム端末領域703cに、予想するプレイヤ役のカードをカード種が分からないように伏せた状態で示すカード画像1403が表示される。ゲーム端末10cの端末画像表示パネル16には、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末10cのプレイヤが予想を入力するためのタッチボタン画像1404が表示される。また、各上部ディスプレイ700の下部には、ディーラーが保有するカードよりも強いカード種を示す画像1405、及び弱いカード種を表示する画像1406が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 69C, the card image showing the card of the predicted player role in a state where the card type is hidden so that the card type is not known in the
予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末10cにより予想が入力されると、図69Dに示すように、ゲーム端末領域703cにその予想を示す画像1407が表示され、且つ、画像1405及びが画像1406のうち、予想が外れることになるカード種を示す画像が暗くされる。
When a prediction is input by the
その後、図69Eに示すようにカード画像1403が、予想するプレイヤ役のカードをカード種が分かるように開いた状態で示すカード画像1408に置き換わる。そして、予想するプレイヤ役の予想が当たった場合には、図69Fに示すようにゲ、ステージクリアを示すが画像1409が各上部ディスプレイ700に表示される。これに対して、プレイヤ役の予想が外れた場合には、ステージ敗退を示すが画像(不図示)が各上部ディスプレイ700に表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 69E, the
また、HIGH or LOWゲームにおいて、或るステージでステージ敗退した場合、又は5つのステージ全てをクリアした場合には、共通ゲームに参加したゲーム端末10の端末画像表示パネル16及びそのゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703それぞれに、図55Eと同様な、HIGH or LOWゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
In addition, in a HIGH or LOW game, when a stage is defeated at a certain stage or when all five stages are cleared, it corresponds to the terminal
(ミステリーボーナス)
以上の様に、各共通ゲームでは、3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cで構成される上部ディスプレイ700を用いて演出が行われる。ところで、この上部ディスプレイ700は、上述したようにBONUS CHANCE WHEELゲームの演出を表示する際にも用いられる。このため、共通ゲームとBONUS CHANCE WHEELゲームとは同時には実行することができない。しかしながら、共通ゲームは、共通ゲーム開始条件が成立したときに参加資格時間を有するゲーム端末10のみ参加することができるゲームである。従って、共通ゲームの参加資格時間を有さないゲーム端末10は、共通ゲームが実行されている際にも通常ゲームを単独で実行することができるため、通常ゲームにおいてBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与される場合がある。この場合、共通ゲームが終了するまでBONUS CHANCE WHEELゲームに発展するのを待機することも考えられるが、共通ゲームに参加していないプレイヤを無為に待たせることになる。また、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与されたにも拘らず、その権利を取り消すのは共通ゲームに参加していないプレイヤに不利益をもたらす。
(Mystery bonus)
As described above, in each common game, the performance is performed using the
そこで、本実施形態では、共通ゲームが実行されている際に、共通ゲームに参加していないゲーム端末10においてBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与された場合には、メモリカード53に記憶された第1ミステリーボーナス抽籤テーブル(図70参照)を参照して、複数種類のミステリーボーナスのうちの何れかを抽籤で決定する第1ミステリーボーナス抽籤処理が行われ、その抽籤結果に基づきそのゲーム端末10に対してミステリーボーナスが付与される。第1ミステリーボーナス抽籤処理により決定されるミステリーボーナスの種類としては、4種類のプログレッシブジャックポット、及び14種類の固定配当がある。本実施形態では、この第1ミステリーボーナス抽籤処理は、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与されたゲーム端末10にて実行されるように構成されているが、特にこれに限定されるものではなく、センターコントローラ200が行うように構成されていてもよい。また、共通ゲームが実行されている際に、共通ゲームに参加していないゲーム端末10においてBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与された場合には、4種類のプログレッシブジャックポットの何れかが必ず付与されるように構成されていてもよい。
Therefore, in the present embodiment, when the right to develop into the BONUS CHANCE WHEEL game is given to the
図70に示す、第1ミステリーボーナス抽籤テーブルは、ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数(BET PER LINE)毎に、ミステリーボーナスそれぞれに対応する重みが設定されている。この重みは、対応するミステリーボーナスが第1ミステリーボーナス抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、ベースゲームにおいて1つのペイラインに対してベットされたクレジット数が1の場合において、プログレッシブジャックポットが第1ミステリーボーナス抽籤処理により決定される確率は6/1390である。なお、第1ミステリーボーナス抽籤処理によりプログレッシブジャックポットが決定された場合は、4種類のジャックポットの何れを付与するかを決定する上記プログレッシブレベル抽籤処理が更に行われる。 In the first mystery bonus lottery table shown in FIG. 70, a weight corresponding to each mystery bonus is set for each credit amount (BET PER LINE) bet on one payline in the base game. This weight indicates the magnitude of the probability that the corresponding mystery bonus is determined by the first mystery bonus lottery process. For example, when the number of credits bet on one payline in the base game is 1, the probability that the progressive jackpot is determined by the first mystery bonus lottery process is 6/1390. When the progressive jackpot is determined by the first mystery bonus lottery process, the progressive level lottery process for determining which of the four types of jackpots is given is further performed.
第1ミステリーボーナス抽籤処理が行われた後、図71に示すように、決定されたミステリーボーナスを示す画像が、ゲーム端末10の端末画像表示パネル16に表示される。図71に示す例では、ゲーム端末10cが共通ゲームに参加しておらず、且つBONUS CHANCE WHEELゲームに発展する権利が付与されたゲーム端末である。
After the first mystery bonus lottery process is performed, an image showing the determined mystery bonus is displayed on the terminal
上記構成により、共通ゲームが実行されているため上部ディスプレイ700を利用した他のゲームを実行できない状況下において、BONUS CHANCE WHEELゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的にミステリーボーナスを付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシン300のエンターテイメント性を向上させることができる。
With the above configuration, when the execution of the BONUS CHANCE WHEEL game is triggered in a situation where another game using the
また、本実施形態では、共通ゲームが実行されている際にも、上記共通ゲーム開始抽籤が実行される。従って、共通ゲームが実行されている際に共通ゲーム開始条件が成立する場合がある。しかしながら、この場合においても、上部ディスプレイ700は現在実行している共通ゲームで既に使用されているため、同時に2つの共通ゲームを実行することができない。
In the present embodiment, the common game start lottery is also executed when the common game is being executed. Therefore, the common game start condition may be satisfied when the common game is being executed. However, even in this case, since the
そこで、本実施形態においては、共通ゲームが実行されている際に共通ゲーム開始条件が成立した場合に、メモリカード263に記憶された第2ミステリーボーナス抽籤テーブル(図72参照)を参照して、複数種類のミステリーボーナスのうちの何れかをゲーム端末10に対して付与するかを抽籤で決定する第2ミステリーボーナス抽籤処理が行われる。そして、その抽籤結果に基づき、参加資格がある(参加資格時間がゼロではない)ゲーム端末10に対して、ゲーム端末10に対してミステリーボーナスが付与される。第2ミステリーボーナス抽籤処理により決定されるミステリーボーナスの種類としては、6種類の固定配当がある。本実施形態では、この第2ミステリーボーナス抽籤処理はセンターコントローラ200にて実行されるように構成されているが、特にこれに限定されるものではなく、ゲーム端末10の何れかが行うように構成されていてもよい。
Therefore, in the present embodiment, when the common game start condition is satisfied when the common game is being executed, the second mystery bonus lottery table (see FIG. 72) stored in the
図72に示す、第2ミステリーボーナス抽籤テーブルは、ミステリーボーナスそれぞれに対する、重みが規定されている。この重みは、対応するミステリーボーナスが第2ミステリーボーナス抽籤処理により決定される確率の大きさを示す。例えば、3000の固定配当が第2ミステリーボーナス抽籤処理により決定される確率は5/648である。そして、第2ミステリーボーナス抽籤処理により決定されたミステリーボーナスが、参加資格があるゲーム端末10に対して付与される。
In the second mystery bonus lottery table shown in FIG. 72, a weight is defined for each mystery bonus. This weight indicates the magnitude of the probability that the corresponding mystery bonus is determined by the second mystery bonus lottery process. For example, the probability that a fixed payout of 3000 is determined by the second mystery bonus lottery process is 5/648. Then, the mystery bonus determined by the second mystery bonus lottery process is given to the
以上の様に、共通ゲームを実行中に更に共通ゲームを実行することがトリガーされた場合には、ミステリー的にミステリーボーナスを付与するという演出がされる。その結果として、ゲーミングマシン300のエンターテイメント性を向上させることができる。
As described above, when the execution of the common game is triggered while the common game is being executed, an effect is given in which a mystery bonus is provided in a mystery manner. As a result, entertainment characteristics of the
また、本実施形態では、共通ゲームが実行されている際に共通ゲーム開始条件が成立したときにミステリーボーナスが付与されるゲーム端末10は、参加資格を有するゲーム端末10であるため、ゲーム端末10にプレイヤが存在しないのにミステリーボーナスが付与されるといった虞を低減することができる。
なお、本実施形態では、ミステリーボーナスが付与されるゲーム端末10は、参加資格を有するゲーム端末10のうちの、現在共通ゲームに参加していないゲーム端末10のみである。即ち、共通ゲームに参加しているゲーム端末10に対してはミステリーボーナスが付与されないように構成されている。変形例として、参加資格を有する全てのゲーム端末10に対してミステリーボーナスを付与するように構成されていてもよい。また、本実施形態では、共通ゲームが実行されている際に共通ゲーム開始条件が成立したときに付与されるミステリーボーナスの種類には、プログレッシブジャックポットが含まれないが、プログレッシブジャックポットが含まれるように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the
In the present embodiment, the
(ゲーミングマシン300の処理動作:起動処理)
次に、ゲーミングマシン300において行われる起動処理について説明する。ゲーミングマシン300に電源が投入されると、図74に示す起動処理ルーチンが、センターコントローラ200におけるマザーボード240及びゲーミングボード260、並びに端末コントローラ630におけるマザーボード40及びゲーミングボード50で実行される。なお、ゲーミングボード50・260におけるカードスロット53S・263Sには、メモリカード53・263が差し込まれ、ICソケット54S・264Sには、GAL54・264が取り付けられているものとする。
(Processing operation of gaming machine 300: start-up process)
Next, a startup process performed in the
まず、電源ユニット45・245において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40・240及びゲーミングボード50・260が起動される。マザーボード40・240及びゲーミングボード50・260が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50・260では、CPU51・261が、ブートROM52・262に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40・240への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(S21)。一方、マザーボード40・240では、メインCPU41・241が、ROM42・242に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43・243に展開する(S22)。そして、メインCPU41・241は、RAM43・243に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(S23)。
First, when the power switch is turned on (power is turned on) in the
すると、メインCPU41・241には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・260のROM55・265が接続されているので、メインCPU41・241は、ROM55・265に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM43・243に記憶させる処理を行う(S24)。このとき、メインCPU41・241は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM43・243に記憶させる。
Then, since the
次に、メインCPU41・241は、IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、IDEバスを介してカードスロット53S・263Sに差し込まれているメモリカード53・263にアクセスし、メモリカード53・263から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインCPU41・241は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、メインCPU41・241は、RAM43・243に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改憲が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(S25)。
Next, after confirming what is connected to the IDE bus, the
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41・241は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43・243に書き込み記憶させる(S26)。
When the authentication process is completed normally, the
次に、メインCPU41・241は、PCIバスを介してICソケット54S・264Sに取り付けられているGAL54・264にアクセスし、GAL54・264から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43・243に書き込み記憶させる(S27)。
Next, the
次に、メインCPU41・241は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・260のROM55・265に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43・243に記憶させる処理を行う(S28)。
Next, the
上述した処理を行った後、メインCPU41・241は、図75に示すイニシャル処理を実行する。
After performing the processing described above, the
(ゲーミングマシン300の処理動作:イニシャル処理)
次に、ゲーミングマシン300において行われるイニシャル処理について説明する。センターコントローラ200は、図74に示す起動処理の実行が終了すると、図75に示すセンター側初期設定ルーチンをRAM243から読み出して実行する。ゲーム端末10は、図74に示す起動処理の実行が終了すると、図75に示す端末側初期設定ルーチンをRAM43から読み出して実行する。センター側初期設定ルーチン及び端末側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
(Processing operation of gaming machine 300: initial processing)
Next, initial processing performed in the
まず、ゲーム端末10のメインCPU41は、RAM43等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(A1)。そして、メインCPU41は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する(A2)。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には(A2:NO)、センターコントローラ200に対して異常信号を出力し(A3)、ランプ30を点灯させる等により異常状態を報知し(A4)、本ルーチンの実行を終了する。
First, the
一方、A2の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には(A2:YES)、センターコントローラ200に対して初期設定信号を出力する(A5)。次に、センターコントローラ200から初期設定信号を受信するまで待機を行う(A6、A7:NO)。 On the other hand, in the process of A2, when it is determined that all the check results are normal (A2: YES), an initial setting signal is output to the center controller 200 (A5). Next, standby is performed until an initial setting signal is received from the center controller 200 (A6, A7: NO).
センターコントローラ200のメインCPU241は、各端末からの信号を受け付ける(B1)。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判定する(B2)。異常信号であると判定された場合には(B2:YES)、図示しないホストコンピュータ等のサーバに対して異常信号を出力し(B9)、異常状態を報知し(B10)、本ルーチンの実行を終了する。
The
一方、メインCPU241は、B2の処理において、異常信号でないと判定された場合には(B2:NO)、電源が投入されてから所定の時間(チェック時間)経過しているか否かを判定する(B3)。チェック時間が経過していると判定された場合には(B3:YES)、B9の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判定された場合には(B3:NO)、全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信したか否かを判定する(B4)。全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信していないと判定された場合には(B4:NO)、B1の処理に戻る。一方、全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信したと判定された場合には(B4:YES)、RAM243等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(B5)。そして、メインCPU241は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する(B6)。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には(B6:NO)、B9の処理を実行する。
On the other hand, if the
一方、B6の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には(B6:YES)、全てのゲーム端末10に対して初期設定信号を出力し(B7)、上部ディスプレイ700にデモ画面を表示させ(B8)、本ルーチンの実行を終了する。
On the other hand, in the process of B6, when it is determined that all the check results are normal (B6: YES), the initial setting signal is output to all the game terminals 10 (B7), and the
そして、ゲーム端末10のメインCPU41は、A7の処理において、センターコントローラ200から初期設定信号を受信したと判定し(A7:YES)、端末画像表示パネル16にデモ画面を表示させ(A7)、本ルーチンの実行を終了する。
Then, the
(ゲーム端末10の処理動作:端末側通常ゲーム処理ルーチン)
次に、ゲーム端末10のメインCPU41は、図75に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図76に示す端末側通常ゲーム処理ルーチンを実行する。メインCPU41が端末側通常ゲーム処理ルーチンを実行することによって、通常ゲームが進行される。
(Processing operation of game terminal 10: terminal-side normal game processing routine)
Next, when the
図76に示すように、ゲーム端末処理ルーチンにおいては、まず、メインCPU41が、クレジットがBETされたか否かを判定する(C1)。この処理において、BETボタン23〜27の何れかが押されることによるBETスイッチ23S〜27Sの何れかからの入力信号を受信したか否かが判定される。クレジットがBETされていない場合には(C1:NO)、C1が再実行されることによって、BETされるまで待機状態となる。
As shown in FIG. 76, in the game terminal processing routine, first, the
一方、クレジットがBETされた場合には(C1:YES)、メインCPU41は、BETされたクレジット数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する(C2)。なお、BETされるクレジット数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のC3に処理が移行する。また、BETされるクレジット数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では150)を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のC3に処理が移行する。
On the other hand, when a credit is bet (C1: YES), the
次に、メインCPU41は、スピンボタン29が押下されることによるスタートが行われたか否かを判定する(C3)。スタートされていない場合には(C3:NO)、C1に処理が戻される。尚、スタートされなかった場合(例えば、スタートされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、C2における減算結果がキャンセルされる。
Next, the
一方、スタートされた場合には(C3:YES)、メインCPU41はBET量情報送信処理を実行する(C4)。すなわち、メインCPU41は、ベースゲームにおいてベットされたベット量を示すBET量データを、センターコントローラ200に送信する。また、このとき、メインCPU41は、図38に示すベースゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末10に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ200に対して送信する。
On the other hand, when started (C3: YES), the
次に、メインCPU41はシンボル決定処理を実行する(C5)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓150に停止するシンボル501が決定される。
Next, the
この後、メインCPU41は端末画像表示パネル16においてシンボル501をスクロール表示するスクロール処理を実行する(C6)。尚、このスクロール処理は、図12に示すように、シンボル501が矢符方向にスクロールされた後、C5の処理において決定されたシンボル501が表示窓150に停止(再配置)されるものである。
Thereafter, the
次に、メインCPU41は、クレジット付与数決定処理を実行する(C7)。この処理では、ベースゲーム用配当テーブル(図11参照)を参照して、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数が決定される。この決定されたクレジット付与数は、RAM43のクレジット付与数記憶領域に格納される。次に、メインCPU41は、BONUS WHEELゲームトリガーが成立したか否かを判定する(C8)。本実施形態では、図14Aに示すように、BONUS WHEELゲームのトリガーシンボルである「BONUS」のシンボル510が、表示窓150に3個以上再配置されると、BONUS WHEELゲームに発展する。メインCPU41は、BONUS WHEELゲームトリガーが成立したと判定したときには(C8:YES)、後で図77を参照して説明する端末側ボーナスゲーム処理を行う(C9)。
Next, the
次に、メインCPU41は、C9の処理の後、又は、C8においてBONUS WHEELゲームトリガーが成立していないと判定したときには(C8:NO)、クレジット付与処理を行う(C10)。この処理は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、RAM43に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する処理である。なお、CASHOUTスイッチ22Sの入力に基づいて、メインCPU41がPTS装置900を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を示すクレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたICカードに書き込んでもよい。なお、このとき、メインCPU41は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を通常ゲームにおいて獲得した合計クレジット数として、当該獲得したクレジット数を示す画像を端末画像表示パネル16に表示する制御も行う。
Next, after the process of C9 or when determining that the BONUS WHEEL game trigger is not established in C8 (C8: NO), the
次に、メインCPU41は、センターコントローラ200から共通ゲームトリガー信号を受信したか否かを判定する(C11)。この共通ゲームトリガー信号は、共通ゲームの実行、及びミステリーボーナスの付与の何れかが行われることを示す信号である。共通ゲームトリガー信号を受信した場合(C11:YES)には、後で図78を参照して説明する端末側共通ゲーム処理(C12)を行う。この処理が行われた後、又は、C11において共通ゲームトリガー信号を受信していないと判定した場合(C11:NO)には、C1に戻る。
Next, the
(ゲーム端末10の処理動作:端末側ボーナスゲーム処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図76に示す端末側ボーナスゲーム処理(C9の処理)において、図77に示す端末側ボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。
(Processing operation of game terminal 10: terminal-side bonus game processing routine)
The
図77に示すように、まず、メインCPU41は、図39に示すBONUS WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末10に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ200に対して送信する(D1)。次に、メインCPU41は、図15に示すBONUS WHEEL抽籤テーブルを参照して、BONUS WHEEL抽籤処理を行う(D2)。この処理により、端末画面用ホイール160の円盤162を停止させたときに、インディケータ163が指し示す領域161が決定される。
As shown in FIG. 77, first, the
この後、メインCPU41は端末画像表示パネル16において円盤162を回転させる処理を実行する(D3)。尚、この処理は、円盤162を矢符方向に回転させた後(図14A参照)、D2の処理において決定された領域161を、インディケータ163が指し示す位置に停止させるものである。
Thereafter, the
次に、メインCPU41は、BONUS WHEEL抽籤テーブルを参照して、インディケータ163が指し示す領域161に対応付けられた配当を、RAM43に設けられたクレジット付与数格納領域に格納する(D4)。そしえ、メインCPU41は、BONUS CHANCE WHEELゲームトリガーが成立したか否かを判定する(D5)。本実施形態では、図14Bに示すように、インディケータ163がBONUS CHANCE WHEELゲームに係るトリガー領域161aを指示した場合に、BONUS CHANCE WHEELゲームに発展する。BONUS WHEELゲームトリガーが成立していない判定した場合(D5:NO)には、端末側ボーナスゲーム処理を終了する。一方で、メインCPU41は、BONUS WHEELゲームトリガーが成立したと判定したときには(D5:YES)、共通ゲームの実行中であるか否かを判定する(D6)。本実施形態ではメインCPU41がセンターコントローラ200に対して、共通ゲームの実行中であるか否かを問い合わせる。変形例として、センターコントローラ200が共通ゲームの実行中であるときに、その旨を各ゲーム端末10に対して知らせる信号を送信し、メインCPU51がその信号の受信の有無に基づいて共通ゲームの実行中であるか否かを判定してもよい。
Next, the
共通ゲームの実行中でないと判定した場合(D6:YES)には、メインCPU41は、図40に示すBONUS CHANCE WHEELゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末10に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ200に対して送信する(D7)。
If it is determined that the common game is not being executed (D6: YES), the
次に、図20に示すBONUS CHANCE WHEEL抽籤テーブルを参照して、BONUS CHANCE WHEEL抽籤処理を行う(D8)。この処理により、共通画面用ホイール760の円盤762を停止させたときに、インディケータ763が指し示す領域761が決定される。
Next, referring to the BONUS CHANCE WHEEL lottery table shown in FIG. 20, BONUS CHANCE WHEEL lottery processing is performed (D8). By this process, the
この後、メインCPU41は、上部ディスプレイ700における対応するゲーム端末領域703において円盤762を回転させる処理を実行する(D9)。尚、この処理は、円盤762が矢符方向に回転された後(図19A参照)、D8の処理において決定された領域761が、インディケータ763が指し示す位置に停止されるものである。また、本実施形態では、この上部ディスプレイ700における演出は、メインCPU41から指示を受けたセンターコントローラ200がディスプレイコントローラ701を制御することで実現される。変形例として、メインCPU41とディスプレイコントローラ701とが直接接続されており、メインCPU51が701を制御することで上部ディスプレイ700における演出を実行するように構成されていてもよい。
Thereafter, the
次に、メインCPU41は、BONUS CHANCE WHEEL抽籤テーブルを参照して、インディケータ763が指し示す領域761に対応付けられた配当を、RAM43に設けられたクレジット付与数格納領域に格納する(D10)。次に、メインCPU41は、プログレッシブチャレンジトリガーが成立したか否かを判定する(D11)。本実施形態では、インディケータ763がプログレッシブチャレンジに係る領域761を指し示した場合に、プログレッシブチャレンジに発展する。プログレッシブチャレンジトリガーが成立したと判定した場合(D11:YES)には、メインCPU41は、図42に示すプログレッシブチャレンジ用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末10に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ200に対して送信する(D12)。
Next, the
次に、メインCPU41は、プログレッシブレベル抽籤テーブル(図24A〜図24E参照)を参照して、何れのプログレッシブジャックポットをゲーム端末10に対して付与するかを決定するプログレッシブレベル抽籤処理を行う(D13)。そして、メインCPU41は、図22Aに示すように、上部ディスプレイ700における対応するゲーム端末領域703において共通画面用ホイール760をプログレッシブチャレンジ用ホイール860に置き換えて、当該プログレッシブチャレンジ用ホイール860の円盤862を回転させる処理を実行する(D14)。尚、この処理は、円盤862が矢符方向に回転させた後(図22B参照)、D13の処理において決定されたプログレッシブジャックポットの種類を示す領域861を、インディケータ863が指し示す位置に停止させるものである。
Next, the
次に、メインCPU41は、D13の処理において決定されたプログレッシブジャックポットの配当額(プログレッシブ配当)をセンターコントローラ200に問い合わせて、その配当額をRAM43のクレジット付与数格納領域に格納する(D15)。詳細には、メインCPU41は、当籤したプログレッシブジャックポットの種類を示すプログレベル信号を送信し、センターコントローラ200から当籤したプログレッシブジャックポットの配当額を示す配当情報を受信する。この処理が終了すると、端末側ボーナスゲーム処理を終了する。
Next, the
D11の処理においてプログレッシブチャレンジトリガーが成立していないと判定した場合(D11:NO)には、メインCPU41は、3種類の何れかのフリーゲームに発展するフリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する(D16)。本実施形態では、インディケータ763が3種類の何れかのフリーゲームに係る領域761を指示した場合に、対応するフリーゲームに発展する。フリーゲームトリガーが成立していないと判定した場合(D16:NO)には、端末側ボーナスゲーム処理を終了する。一方、フリーゲームトリガーが成立したと判定した場合(D16:YES)には、メインCPU41は、図41に示すフリーゲーム用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末10に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ200に対して送信する(D17)。次に、メインCPU41は、後で図79〜図81を参照して説明するフリーゲームの何れかを実行する。なお、メインCPU41が実行するフリーゲームは、インディケータ763が指し示した領域761に対応付けられたフリーゲームである。この処理が終了すると、端末側ボーナスゲーム処理を終了する。
When it is determined that the progressive challenge trigger is not established in the process of D11 (D11: NO), the
D6において、共通ゲームを実行していると判定した場合(D6:YES)には、メインCPU41は、図43に示すミステリーボーナス用参加資格時間付与テーブルを参照して、ゲーム端末10に対して新たに付与する参加資格時間、及び、その参加資格時間に対応付けられた共通ゲーム配当倍率を含む参加資格時間データを作成する。そして、この参加資格時間データをセンターコントローラ200に対して送信する(D19)。次に、メインCPU41は、図70に示す第1ミステリーボーナス抽籤テーブルを参照して、複数種類のミステリーボーナスのうちの何れをゲーム端末10に対して付与するかを抽籤で決定する第1ミステリーボーナス抽籤処理を実行する(D20)。なお、ミステリーボーナスとしてプログレッシブジャックポットが決定された場合には、4種類のプログレッシブジャックポットの何れを付与するかを決定するために、上述したD13と同様なプログレッシブレベル抽籤処理を行う。
If it is determined in D6 that the common game is being executed (D6: YES), the
そして、メインCPU41は、D20で決定されたミステリーボーナスに係る配当を、RAM43のクレジット付与数格納領域に格納して(D21)。端末側ボーナスゲーム処理を終了する。
Then, the
(ゲーム端末10の処理動作:端末側共通ゲーム処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図76に示す端末側共通ゲーム処理(C12の処理)において、図78に示す端末側共通ゲーム処理ルーチンを実行する。
(Processing operation of game terminal 10: terminal side common game processing routine)
The
図78に示すように、メインCPU41は、センターコントローラ200から共通ゲーム開始信号を受信したか否かを判定する(E1)。共通ゲーム開始信号を受信していないと判定した場合(E1:NO)には、共通ゲームは実行されずにミステリーボーナスが付与されるとして、E4の処理に移る。一方で、共通ゲーム開始信号を受信したと判定した場合(E1:YES)には、メインCPU41は、共通ゲームに係る各種演出を行う(E2)。例えば、図18Bに示すようなルックアップ画面405を端末画像表示パネル16に表示させる。
As shown in FIG. 78, the
次に、メインCPU41は、共通ゲーム実行処理を行う(E3)。この処理では、メインCPU41はセンターコントローラ200からの指示に応じて、端末画像表示パネル16に共通ゲームに係る各種演出画像を表示したり、スピンボタン29などを介したプレイヤからの操作入力を受け付けて、その操作入力に係る信号をセンターコントローラに送信したりする。
Next, the
E3の処理後、又は、E1で共通ゲーム開始信号を受信していないと判定した場合(E1:NO)には、メインCPU41は、センターコントローラ200から配当情報を受信したか否かを判定する(E4)。配当情報を受信していない場合は待機する(E4:NO)。配当情報を受信した場合(E4:YES)、受信した配当情報が示すクレジット数をRAM43に格納されたクレジット付与数格納領域、又は、クレジット数記憶領域に格納されている値に加算する(E5)。また、このとき、受信した配当情報が示すクレジット数を共通ゲームにおいて獲得した合計クレジット数、又はミステリーボーナスとして獲得した合計クレジット数として、当該獲得したクレジット数を示す画像を端末画像表示パネル16に表示する制御も行う。この処理が終了すると、端末側共通ゲーム処理を終了する。
After the process of E3 or when it is determined that the common game start signal is not received in E1 (E1: NO), the
(ゲーム端末10の処理動作:SYMBOL MATCH FREE GAME処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図77に示すフリーゲーム実行処理(D18の処理)において、SYMBOL MATCH FREE GAMEを実行する際には、図79に示すSYMBOL MATCH
FREE GAME処理ルーチンを実行する。
(Processing operation of the game terminal 10: SYMBOL MATCH FREE GAME processing routine)
When the
Execute the FREE GAME processing routine.
まず、メインCPU41は、付与されるフリーゲーム数(本実施形態では5回)を、RAM43のフリーゲーム数カウンタに格納する(F1)。
First, the
次に、メインCPU41は、端末画像表示パネル16に表示されている端末画面用ホイール160をSYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール170に置き換える演出、及びビデオリール151〜155のビデオリール帯をSYMBOL MATCH FREE GAME用ビデオリール帯に置き換える演出を行う(F2)。次に、スピンボタン29が押下されることによるスタートが行われたか否かを判定する(F3)。スタートされていない場合には(F3:NO)、F3に処理が戻される。
Next, the
一方、スタートされた場合には(F3:YES)、メインCPU41は、シンボル種別抽籤処理を行う(F4)。この処理により「WILD」シンボル515に変化させるシンボル種が決定される。そして、メインCPU41は、シンボル決定処理を実行する(F5)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓150に停止するシンボルが決定される。
On the other hand, when started (F3: YES), the
この後、メインCPU41は、図28Aに示すように、端末画像表示パネル16においてシンボル501をスクロール表示するスクロール処理を開始し、且つSYMBOL MATCH FREE GAME用ホイール170の円盤172の回転を開始する処理を行う(F6)。そして、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示を停止させる(F7)。即ち、F5の処理において決定されたシンボル501を表示窓150に停止(再配置)させる。この後、メインCPU41は、F4で決定したシンボルの種類に対応付けられた領域171がインディケータ173により指し示されるように円盤172の回転を停止させる(F8)。
Thereafter, as shown in FIG. 28A, the
次に、メインCPU41は、表示窓150に再配置されたシンボルのうち、F4で決定したシンボルの種類に該当するシンボルを「WILD」シンボル515に変化させる演出を行う(F9)。
Next, the
次に、メインCPU41はクレジット付与数決定処理を実行する(F10)。この処理では、フリーゲーム用配当テーブル(図29参照)を参照して、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数が決定される。この決定されたクレジット付与数は、RAM43のクレジット付与数記憶領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU41は、RAM43に格納されたフリーゲーム数カウンタから1減算して更新する(F11)。そして、メインCPU41は、F11で更新されたフリーゲーム数カウンタが、0よりも大きいか否かを判定する(F12)。フリーゲーム数カウンタが0よりも大きいと判定された場合(F12:YES)、F3の処理に移行する。一方で、フリーゲーム数カウンタが0の場合(F12:NO)にはSYMBOL MATCH FREE GAME処理を終了する。
Next, the
(ゲーム端末10の処理動作:MULTIPLIER FREE GAME処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図77に示すフリーゲーム実行処理(D18の処理)において、MULTIPLIER FREE GAMEを実行する際には、図80に示すMULTIPLIER FREE GAME処理ルーチンを実行する。
(Processing operation of the game terminal 10: MULTIPLIER FREE GAME processing routine)
When executing the MULTIPLIER FREE GAME in the free game execution process (D18 process) shown in FIG. 77, the
まず、メインCPU41は、付与されるフリーゲーム数(本実施形態では5回)を、RAM43のフリーゲーム数カウンタに格納する(G1)。
First, the
次に、メインCPU41は、端末画像表示パネル16に表示されている端末画面用ホイール160をMULTIPLIER FREE GAME用ホイール180に置き換える演出、及びビデオリール151〜155のビデオリール帯をMULTIPLIER FREE GAME用ビデオリール帯に置き換える演出を行う(G2)。次に、スピンボタン29が押下されることによるスタートが行われたか否かを判定する(G3)。スタートされていない場合には(G3:NO)、G3に処理が戻される。
Next, the
一方、スタートがされた場合(G3:YES)には、メインCPU41は、図31に示す配当倍率抽籤テーブルを参照して、配当倍率抽籤処理を行う(G4)。この処理によりフリーゲームにおいて獲得した配当に対する配当倍率が決定される。そして、メインCPU41は、シンボル決定処理を実行する(G5)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓150に停止するシンボルが決定される。
On the other hand, when started (G3: YES), the
この後、メインCPU41は。端末画像表示パネル16においてシンボルをスクロール表示するスクロール処理を開始し、且つMULTIPLIER FREE GAME用ホイール180の円盤182の回転を開始する処理を行う(G6)。そして、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示を停止させる(G7)。即ち、G5の処理において決定されたシンボルを表示窓150に停止(再配置)させる。この後、メインCPU41は、G4で決定した配当倍率に対応付けられた領域181がインディケータ183により指し示されるように円盤182の回転を停止させる(G8)。
After this, the
次に、メインCPU41は、フリーゲーム用配当テーブル(図29参照)を参照して、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数(配当)を決定し、当該決定した配当にG4で決定した配当倍率を乗算した値をクレジット付与数として決定し(G9)、この決定したクレジット付与数を、RAM43のクレジット付与数記憶領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU41は、RAM43に格納されたフリーゲーム数カウンタから1減算して更新する(G11)。そして、メインCPU41は、G11で更新されたフリーゲーム数カウンタが、0よりも大きいか否かを判定する(G12)。フリーゲーム数カウンタが0よりも大きいと判断された場合(G12:YES)、G3の処理に移行する。一方で、フリーゲーム数カウンタが0の場合(G12:NO)にはMULTIPLIER FREE GAME処理を終了する。
Next, the
(ゲーム端末10の処理動作:WILD FREE GAME処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図77に示すフリーゲーム実行処理(D18の処理)において、WILD FREE GAMEを実行する際には、図81に示すWILD FREE GAME処理ルーチンを実行する。
(Processing operation of the game terminal 10: WILD FREE GAME processing routine)
The
まず、メインCPU41は、付与されるフリーゲーム数(本実施形態では5回)を、RAM43のフリーゲーム数カウンタに格納する(H1)。
First, the
次に、メインCPU41は、端末画像表示パネル16に表示されている端末画面用ホイール160をWILD FREE GAME用ホイール190に置き換える演出、及びビデオリール151〜155のビデオリール帯をWILD FREE GAME用ビデオリール帯に置き換える演出を行う(H2)。次に、スピンボタン29が押下されることによるスタートが行われたか否かを判定する(H3)。スタートされていない場合には(H3:NO)、H3に処理が戻される。
Next, the
一方で、スタートがされた場合(H3:YES)には、メインCPU41は、図35に示す個数抽籤テーブルを参照して個数抽籤処理を行う(H4)。この処理により、フリーゲームにおいて固定表示する「WILD」シンボル515の個数が決定される。そして、メインCPU41は、シンボル決定処理を実行する(H5)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓150に停止するシンボルが決定される。
On the other hand, when started (H3: YES), the
この後、メインCPU41は、端末画像表示パネル16においてシンボルをスクロール表示するスクロール処理を開始し、且つWILD FREE GAME用ホイール190の円盤192の回転を開始する処理を行う(H6)。そして、メインCPU41は、H4で決定した個数に対応付けられた領域191がインディケータ193により指し示されるように円盤182の回転を停止させる(H7)。この後、メインCPU41は、H4で決定した個数の「WILD」シンボル515を、表示窓150の15個の表示ブロック28の何れかに固定表示する固定表示処理を行う(H8)。なお、「WILD」シンボル515が固定表示された表示ブロック28においては、図37Dに示すように、その後に行われるフリーゲームにおいても、「WILD」シンボル515が固定表示され続ける。
Thereafter, the
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示を停止させる(H9)。即ち、H5の処理において決定されたシンボルを表示窓150に停止(再配置)させる。
Next, the
次に、メインCPU41は、メインCPU41はクレジット付与数決定処理を実行する(H10)。この処理では、フリーゲーム用配当テーブル(図29参照)を参照して、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数が決定される。この決定されたクレジット付与数は、RAM43のクレジット付与数記憶領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU41は、RAM43に格納されたフリーゲーム数カウンタから1減算して更新する(H11)。そして、メインCPU41は、H11で更新されたフリーゲーム数カウンタが、0よりも大きいか否かを判定する(H12)。フリーゲーム数カウンタが0よりも大きいと判断された場合(H12:YES)、H3の処理に移行する。一方で、フリーゲーム数カウンタが0の場合(H12:NO)にはWILD FREE GAME処理を終了する。
Next, the
(センターコントローラ200の処理動作)
センターコントローラ200のメインCPU241は、図75に示すセンター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図82に示す参加資格時間管理処理ルーチン、図83に示す共通ゲーム処理ルーチン、及び図84に示すプログレッシブ関連処理ルーチンを並列して実行する。なお、図示しないが、参加資格時間管理処理ルーチンは、タイマー271の計時情報の出力間隔よりも短い時間間隔で繰り返し実行されるようになっている。
(Processing operation of the center controller 200)
When the
(参加資格時間管理処理ルーチン)
以下、図82を参照して、参加資格時間管理処理ルーチンについて説明する。
図82に示すように、メインCPU241は、まず、タイマー271から計時情報を受信したか否かを判定する(I1)。計時情報を受信したと判定した場合(I1:YES)には、メインCPU241は、図45に示す共通ゲーム開始抽籤テーブルを参照して共通ゲーム開始抽籤を行う(I2)。これにより、共通ゲーム開始条件を成立させるか否かが決定される。次に、メインCPU241は、各ゲーム端末10が共通ゲームに参加しているか否かを判定する(I3)。そして、メインCPU241は、I3の判定の結果、共通ゲームに参加していないと判定したゲーム端末10についての参加資格時間のみ、一律に一定時間減少させる(I4)。詳細には、RAM243の共通ゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて記憶されている、最も高い倍率の参加資格時間を単位時間だけ減少せる。つまり、I4の処理では、共通ゲームに参加しているゲーム端末10についての参加資格時間は減少されない。この処理が終了すると、参加資格時間管理処理ルーチンを終了する。
(Eligibility time management processing routine)
Hereinafter, with reference to FIG. 82, the participation qualification time management processing routine will be described.
As shown in FIG. 82, the
I1の処理でタイマー271から計時情報を受信していないと判定した場合(I1:NO)には、メインCPU241は、ゲーム端末10の何れかから参加資格時間データを受信したか否かを判定する(I5)。参加資格時間データを受信していないと判定した場合(I5:NO)には、参加資格時間管理処理ルーチンを終了する。一方で、参加資格時間データを受信したと判定した場合(I5:YES)には、メインCPU241は、参加資格時間データの送信元のゲーム端末10についての参加資格時間を加算する処理を行う(I6)。詳細には、図48に示す資格時間上限テーブル、及び図49に示す累積計算テーブルに基づき、受信した参加資格時間データに応じて、何れの配当倍率の参加資格時間にどれだけ加算するかを決定して、この決定に基づき、RAM243の共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新する。この処理が終了すると、参加資格時間管理処理ルーチンを終了する。
When it is determined in the processing of I1 that the timekeeping information has not been received from the timer 271 (I1: NO), the
(共通ゲーム処理ルーチン)
以下、図83を参照して、共通ゲーム処理ルーチンについて説明する。
図83に示すように、メインCPU241は、上記I2の共通ゲーム開始抽籤の結果、共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する(J1)、共通ゲーム開始条件が成立していないと判定した場合(J1:NO)は共通ゲーム処理ルーチンを終了する。
(Common game processing routine)
Hereinafter, the common game processing routine will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 83, the
一方で、共通ゲーム開始条件が成立したと判定した場合(J1:YES)、図44に示す共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを参照して、メインCPU241は、ゲーム端末10毎について共通ゲームの参加資格を有しているか(参加資格時間を有しているか)否かを判定する(J2)。次に、メインCPU241は、J2の結果、参加資格を有していると判定したゲーム端末10に対してのみ、共通ゲームトリガー信号を送信する(J3)。
On the other hand, if it is determined that the common game start condition is satisfied (J1: YES), the
次に、メインCPU241は、共通ゲームを実行中か否かを判定する(J4)。共通ゲームを実行していないと判定した場合(J4:NO)には、メインCPU241は、J2の結果、参加資格を有していると判定したゲーム端末10に対してのみ、共通ゲーム開始信号を送信する(J5)。次に、メインCPU241は、図50に示す共通ゲーム種別抽籤テーブルを参照して、共通ゲーム種別抽籤処理を行う(J6)。次に、メインCPU241は、J2の結果、参加資格を有していると判定したゲーム端末10のみを同期させた共通ゲームを実行する(J7)。このとき実行される共通ゲームは、RED OR BLACKゲーム、ROLL THE DICEゲーム、FUN WHEELゲーム、LUCKY NUMBERSゲーム、及び、HIGH or LOWゲームの5種類の共通ゲームのうち、共通ゲーム種別抽籤処理で決定された共通ゲームである。
Next, the
次に、メインCPU241は、J7の共通ゲームの結果によって各ゲーム端末10が獲得した単位配当額に対して、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて対応するゲーム端末10が有する参加資格時間で最も高い共通ゲーム配当倍率を乗算した値を、各ゲーム端末10に対して付与する共通ゲームの配当として算出する(J8)。そして、メインCPU241は、決定した配当を示す配当情報を、各ゲーム端末10に対して送信して(J9)、共通ゲーム処理ルーチンを終了する。
Next, the
J4で、共通ゲームを実行していると判定した場合(J4:NO)には、メインCPU241は、図72に示す第2ミステリーボーナス抽籤テーブルを参照して、第2ミステリーボーナス抽籤処理を行う(J10)。これにより、ゲーム端末10に対して付与されるミステリーボーナスの種類が決定される。そして、第2ミステリーボーナス抽籤処理で決定したミステリーボーナスの配当を示す配当情報を、J2の結果参加資格を有していると判定したゲーム端末10に対してのみ送信して(J11)、共通ゲーム処理ルーチンを終了する。
When it is determined in J4 that the common game is being executed (J4: NO), the
(プログレッシブ関連処理ルーチン)
以下、図84を参照して、プログレッシブ関連処理ルーチンについて説明する。
図84に示すように、メインCPU241は、ゲーム端末10の何れかからBET量データを受信したか否かを判定する(K1)。BET量データを受信したと判定した場合(K1:YES)には、図21のプログレッシブ配当設定テーブルを参照して、各プログレッシブのジャックポットにインクリメントする値を算出し(K2)、RAM243に設けられたプログレッシブ配当格納領域に格納された、各プログレッシブジャックポットの配当額に累積加算する(K3)。この処理が終了すると、プログレッシブ関連処理ルーチンを終了する。
(Progressive processing routine)
Hereinafter, the progressive-related processing routine will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 84, the
K1の処理で、BET量データを受信していないと判定した場合(K1:NO)には、メインCPU241は、ゲーム端末10の何れかからプログレベル信号を受信したか否かを判定する(K4)。プログレベル信号を受信していないと判定した場合(K4:NO)には、プログレッシブ関連処理ルーチンを終了する。これに対して、プログレベル信号を受信したと判定した場合(K4:YES)には、メインCPU241は、RAM243に設けられたプログレッシブ配当格納領域に格納されている、プログレベル信号が示すプログレッシブジャックポットに対応する配当額を示す配当情報を、プログレベル信号の送信元のゲーム端末10に対して送信する(K5)。その後、メインCPU241は、プログレッシブ配当格納領域に格納されている、プログレベル信号が示すプログレッシブジャックポットに対応する配当額を、プログレッシブ初期配当値に初期化する(K6)。この処理が終了すると、プログレッシブ関連処理ルーチンを終了する。
If it is determined in the process of K1 that the BET amount data has not been received (K1: NO), the
(RED OR BLACKゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、図83に示す共通ゲーム実行処理(J7の処理)において、RED OR BLACKゲームを実行する際には、図85に示すRED OR
BLACKゲーム処理ルーチンを実行する。
(RED OR BLACK game processing)
When the
Execute the BLACK game processing routine.
まず、メインCPU241は、図54に示す割振数抽籤テーブルを参照して、割振数決定処理を行う(L1)。これにより、赤色グループ及び黒色グループそれぞれのグループに割り振るゲーム端末数が決定される。次に、メインCPU241は、各ゲーム端末10が属するグループを抽籤により決定するグループ決定処理を行う(L2)。そして、メインCPU241は、上部ディスプレイ700のゲーム端末領域703a〜703fにおいて、対応するゲーム端末10が属するグループを示す画像1005(図55A参照)を表示する(L3)。
First, the
次に、メインCPU241は、図56に示す第1ルーレット抽籤テーブルを参照して、ルーレット抽籤処理を行う(L4)。これにより、ルーレット1000の円盤1002上において、どの領域1001に球1003を停止させるかが決定される。この後、メインCPU241は、上部ディスプレイ700において、ルーレット演出映像を表示する(L5)。このルーレット演出映像では、L4により決定された領域1001に球1003が停止される。
Next, the
次に、メインCPU241は、ルーレット1000上において、球1003が停止した領域1001が緑色領域1001cであるか否かを判定する(L6)。緑色領域1001cではないと判定した場合(L6:NO)には、メインCPU241は、第1ルーレット抽籤テーブルを参照して、球1003が停止した領域1001に対応付けられたグループに属するゲーム端末10に対して付与する単位配当額を決定して(L9)、RED OR BLACKゲーム処理を終了する。
Next, the
一方で、緑色領域1001cであると判定した場合(L6:NO)には、メインCPU241は、図57に示す第2ルーレット抽籤テーブルを参照して、ルーレット抽籤処理を行う(L7)。この後、メインCPU241は、上部ディスプレイ700において、ルーレット演出映像を表示する(L8)。このルーレット演出映像では、L7により決定された領域1001に球1003が停止される。そして、メインCPU241は、第2ルーレット抽籤テーブルを参照して、球1003が停止した領域1001に対応付けられたグループに属するゲーム端末10に対して付与する単位配当額を決定して(L9)、RED OR BLACKゲーム処理を終了する。
On the other hand, when it determines with it being the green area |
(ROLL THE DICEゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、図83に示す共通ゲーム実行処理(J7の処理)において、ROLL THE DICEゲームを実行する際には、図86に示すROLL THE DICEゲーム処理ルーチンを実行する。
(ROLL THE DICE game processing)
The
まず、メインCPU241は、2個のダイスを振るシューター役を共通ゲームに参加するゲーム端末10の中から抽籤で決定する(M1)。この後、メインCPU241は、シューター役として選択されたゲーム端末10を報知する演出(図60B参照)が行われる(M2)。次に、メインCPU241は、シューター役として選択されたゲーム端末10においてスピンボタン29が押下されたことを示す信号を、当該ゲーム端末10から受信すると、図60に示す出目抽籤テーブルを参照して、出目抽籤処理を行う(M3)。これにより、2個のダイスの出目が決定される。この後、メインCPU241は、上記出目抽籤処理により決定された2個のダイスの出目を示す出目演出映像1107図60Eを上部ディスプレイ700に表示する(M4)。
First, the
次に、メインCPU241は、上記出目抽籤処理により決定された2個のダイスの出目の合計が7であるか否かを判定する(M5)。出目の合計が7ではないと判定した場合(M5:NO)には、メインCPU241は、ステージクリアと判断して、現在までにクリアしたステージ数が6であるか否かを判定する(M6)。クリアしたステージ数が6ではないと判定した場合(M6:NO)には、M1の処理に戻る。
Next, the
M5で出目の合計が7であると判定した場合(M5:YES)、又は、M6でクリアしたステージ数が6であると判定した場合(M6:YES)には、図58のステージ配当テーブルを参照して、クリアしたステージ数に応じた配当を、共通ゲームに参加しているゲーム端末10に一律に付与する単位配当額として決定する(M7)。この処理が終了すると、ROLL THE DICEゲーム処理を終了する。
If it is determined at M5 that the total number of turns is 7 (M5: YES), or if it is determined that the number of stages cleared at M6 is 6 (M6: YES), the stage payout table of FIG. Referring to FIG. 4, a payout according to the number of cleared stages is determined as a unit payout amount to be uniformly given to the
(FUN WHEELゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、図83に示す共通ゲーム実行処理(J7の処理)において、FUN WHEELゲームを実行する際には、図87に示すFUN WHEELゲーム処理ルーチンを実行する。
(FUN WHEEL game processing)
The
まず、メインCPU241は、図62に示す配当抽籤テーブルを参照して、共通ゲームに参加する各ゲーム端末10に対して付与する配当を決定する配当抽籤処理を行う(N1)。次に、メインCPU241は、各ゲーム端末10からプレイヤにより選択された停止ポジションを示す信号受信すると、上部ディスプレイ700において停止ポジションを示す画像1205(図61C参照)を表示する(N2)。次にメインCPU241は、上部ディスプレイ700においてFUNWHEEL1200の円盤1202の各領域1201に固定配当を示す画像を表示し(N3)、その後、上部ディスプレイ700において円盤1202を回転させる演出(図61参照)を行う(N4)。次に、メインCPU241は、円盤1202の回転を停止させる演出を行う(N5)。このとき、各ゲーム端末10のプレイヤにより選択された停止ポジションに、N1の配当抽籤処理によりゲーム端末10毎に決定した固定配当が表示された領域1201が停止される。そして、メインCPU241は、各ゲーム端末10のプレイヤにより選択された停止ポジションに停止された領域1201に表示された配当を、当該ゲーム端末10に付与する単位配当額として決定し(N6)、FUN WHEELゲーム処理を終了する。
First, the
(LUCKY NUMBERSゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、図83に示す共通ゲーム実行処理(J7の処理)において、LUCKY NUMBERSゲームを実行する際には、図88に示すLUCKY NUMBERSゲーム処理ルーチンを実行する。
(LUCKY NUMBERS game processing)
When executing the LUCKY NUMBERS game in the common game execution process (J7 process) shown in FIG. 83, the
メインCPU241は、まず、1〜75の数字を、互いに異なる75種類のID番号に割り振るID番号割振処理を行う(O1)。次に、メインCPU241は、ID番号割振処理により割り振られたID番号に基づき、抽籤順データ(図65D及び図65E参照)を作成する(O2)。この後、メインCPU241は、ID番号割振処理により割り振られたID番号及び、作成された抽籤順データに基づいて、6種類のカードデータ(図65F及び図65G参照)を作成し(O3)、作成したカードデータを6台のゲーム端末10にランダムに割り振る(O4)。
First, the
次に、メインCPU241は、6台のゲーム端末10それぞれに対応するゲーム端末領域703に、O4で割り振ったカードデータを示すビンゴカード1301を表示する(O5)。このとき、各ビンゴカード1301において、抽籤順データにおける1〜5の抽籤順番に割り振られたID番号に対応する数字が描かれたマスは、有効化されている。
Next, the
次に、メインCPU241は、各上部ディスプレイ700において、抽籤順データにおいて6位の抽籤順位に対応付けらえた数字が描かれた抽籤ボール1305を自動で出現させて、数字の抽籤が行われているように見せる演出映像を表示させる(O6)。このとき、6位の抽籤順位に対応付けらえた数字がビンゴカード1301に存在する場合には、該数字のマスが有効化される。その後、メインCPU241は、ゲーム端末10の何れかがリーチ状態となったか否かを判定する(O7)。ゲーム端末10の何れかもリーチ状態になっていないと判定した場合(O7:NO)には、ゲーム端末10の何れかがリーチ状態となるまで、抽籤順データにおける7位以降の抽籤順位についても、上記O6と同様な処理を繰り返す。
Next, in each
O7の処理で、ゲーム端末10の何れかがリーチ状態となったと判定した場合(O7:YES)には、メインCPU241は、次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末10が存在するか否かを判定する(O8)。ビンゴとなるゲーム端末10が存在しないと判定した場合(O8:NO)には、メインCPU241は、リーチ状態となったゲーム端末10の中からシューター役を決定する第1シューター抽籤処理を行う(O9)。この処理ではリーチ状態となった複数のゲーム端末10は均等の確率でシューター役として決定される。一方で、ビンゴとなるゲーム端末10が存在すると判定した場合(O8:YES)には、リーチ状態となったゲーム端末10の中からシューター役を決定する第2シューター抽籤処理を行う(O10)。この処理では次に抽籤される数字でビンゴとなるゲーム端末10がシューター役として決定される確率が、他のゲーム端末がシューター役として決定される確率よりも高くなるように構成されている。
If it is determined in the process of O7 that any of the
O9又はO10の処理の後、メインCPU241は、上部ディスプレイ700の、シューター役として決定されたゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、スピンボタン29を押下することを促すボタン画像1309(図66E参照)を表示する(O11)。この後、メインCPU241は、シューター役として決定されたゲーム端末10からスピンボタン29が押下されたことを示す信号を受信すると、抽籤順データに基づき、次の抽籤順の数字が描かれた抽籤ボール1305(図66F参照)を出現させる演出を上部ディスプレイ700上で行う(O12)。
After the process of O9 or O10, the
次に、メインCPU241は、ビンゴとなったゲーム端末10が存在するか否かを判定する(O13)。ビンゴとなったゲーム端末10が存在しないと判定した場合(O13:NO)には、O8の処理に戻る。一方で、ビンゴとなったゲーム端末10が存在する場合(O13:NO)には、メインCPU241は、上部ディスプレイ700において、ビンゴとなったゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に、ビンゴとなったこと及びその順位を示す画像1311(図66G参照)を表示する(O14)。次に、メインCPU241は、3位までのゲーム端末10が決まったか否かを判定する(O15)。3位までのゲーム端末10が決まっていないと判定した場合(O15:NO)にはO8の処理に戻る。一方で、3位までのゲーム端末10が決まったと判定した場合(O15:YES)には、メインCPU241は、図64のLUCKY NUMBERSゲーム配当テーブルに基づき、各ゲーム端末10に対して付与する単位配当額を決定し(O16)、LUCKY NUMBERSゲーム処理を終了する。
Next, the
(HIGH or LOWゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、図83に示す共通ゲーム実行処理(J7の処理)において、HIGH or LOWゲームを実行する際には、図87に示すHIGH or
LOWゲーム処理ルーチンを実行する。
(HIGH or LOW game processing)
When the
The LOW game processing routine is executed.
まず、メインCPU241は、図67に示勝利数抽籤テーブルを参照して、プレイヤ役が勝利する勝利数を決定する勝利数抽籤処理を行う(P1)。この勝利数は、HIGH or LOWゲームにおいて何ステージまでプレイヤ役が勝ち進むことができるかを表している。この後、メインCPU241は、勝利数抽籤処理で決定された勝利数に応じた勝利数抽籤テーブル(図68A〜図68F参照)に基づき、ディーラーのカード種別を決定する(P2)。この後、メインCPU241は、決定されたディーラーのカード種別を示すカード画像1401(図69A参照)を上部ディスプレイ700上に表示する(P3)。
First, the
次に、メインCPU241は、共通ゲームに参加するゲーム端末10の中から、予想するプレイヤ役を抽籤で決定し、LEDユニット801等を制御してプレイヤ役として決定されたゲーム端末10を報知する演出を行う(P4)。次に、メインCPU241は、プレイヤ役のカード種別を決定する(P5)。このとき、勝利数抽籤処理により決定された勝利数に基づき、現在のステージでプレイヤ役が敗退することが決定されている場合には、プレイヤ役が負けるようにプレイヤ役のカード種別が決定される。これに対して、勝利数抽籤処理により決定された勝利数に基づき、現在のステージをクリアすることが決定されている場合には、プレイヤ役が勝つようにプレイヤ役のカード種別が決定される。
Next, the
次に、メインCPU241は、プレイヤ役として決定されたゲーム端末10から、プレイヤの予想を示す信号が入力されると、メインCPU241は、P5で決定されたカード種別のカード画像1408(図69E参照)を上部ディスプレイ700上で表示する(P6)。そして、メインCPU241がプレイヤ役のゲーム端末10が勝利した場合(P7:YES)であり、且つ、全ステージをクリアしていない場合(P8:NO)には、P4に戻る。一方で、ゲーム端末10が負けた場合(P7:NO)、又は全ステージをクリアした場合(P8:YES)には、勝利数抽籤テーブルを参照して、勝利数抽籤処理により決定された勝利数に従い、共通ゲームに参加したゲーム端末10に対して付与する単位配当額を決定し(P9)、HIGH or LOWゲーム処理を終了する。
Next, when the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
例えば、実施形態中で用いた演出の態様、及び、数値等はこれに限定されるものではない。また、ゲーム端末10及びセンターコントローラ間で送受信されるデータ等、限定されるものではない。また、本実施形態では、プログレッシブジャックポットの配当額は、複数のゲーム端末10においてベットされたベット量の一部を原資とした配当額であるが、これに限定されず、一のゲーム端末10にてベットされたベット量の一部のみを原資としてもよい。
For example, the aspect of production and the numerical values used in the embodiments are not limited to this. Further, data transmitted and received between the
また、本実施形態では、各ゲーム端末10の共通ゲームの参加資格時間はセンターコントローラ200で一元管理されているが、ゲーム端末10それぞれにおいて自らの参加資格時間が管理されていてもよい。
In the present embodiment, the common game participation qualification time of each
また、本実施形態では、各共通ゲームは、6人がプレイヤ役となり参加するゲームであったがこれに限定されない。例えば、各共通ゲームは、2〜5人がプレイヤ役となり参加するゲームであってもよいし、7人以上がプレイヤ役となり参加するゲームであってもよい。以下、具体的に、2人がプレイヤ役となり参加する共通ゲームについて説明する。尚、本実施形態と同じ構成については説明を省略する。また、 In the present embodiment, each common game is a game in which six players act as players and participate, but the present invention is not limited to this. For example, each common game may be a game in which 2 to 5 people play as a player and participate, or a game in which 7 or more people play as a player and participate. Hereinafter, a common game in which two players participate as a player will be described. The description of the same configuration as that of the present embodiment is omitted. Also,
図90Aに示すように、以下の共通ゲームでは、2台のゲーム端末1010(ゲーム端末1010a、1010b)が並列に配置されており、これら2台の上方にまたがるように上部ディスプレイ1700が配置されている。また、上部ディスプレイ1700は、1つのディスプレイで構成されている。共通ゲームは上部ディスプレイ1700を用いて行われ、2台のゲーム端末1010a・1010bが参加可能にされている。このように、共通ゲームは、2台の対戦形式で行われる。ただし、一方のゲーム端末1010のみが共通ゲームに参加する場合、他方はオートプレイで共通ゲームが進行される。
As shown in FIG. 90A, in the following common game, two game terminals 1010 (
(RED OR BLACKゲームの変形例)
図90Aは、RED OR BLACKゲーム中の上部ディスプレイ1700の表示態様を示す説明図である。図52において、ゲーム端末1010a・1010bが共通ゲームを実行しており、各ゲーム端末1010a・1010bの端末画像表示パネル1016にルックアップ画面405が表示されている。上部ディスプレイ1700の共通演出表示画面には、1つのルーレット2000が表示されている。ルーレット2000については、本実施形態のルーレット1000と同様に、38個の領域1001(赤色領域1001a及び黒色領域1001b)を有する円盤1002と、当籤した領域1001を指し示す球1003とを有している(図53参照)。
(Modification of RED OR BLACK game)
FIG. 90A is an explanatory diagram showing a display mode of the
図90Bに示すように、本変形例のRED OR BLACKゲームでは、ゲーム端末1010a・1010bが異なる色(赤、又は、黒)にランダムで割り振られる。即ち、ゲーム端末1010aが赤に決定された場合には、ゲーム端末1010bが黒に決定される。また、ゲーム端末1010aが黒に決定された場合には、ゲーム端末1010bが赤に決定される。ゲーム端末1010a・1010bの色が決定されると、ゲーム端末1010a・1010bが属する色を示す画像2005が表示される。これにより、プレイヤは、自身のゲーム端末1010が、黒及び赤の何れに決定されたのかを把握することが可能となる。このように、各ゲーム端末1010が赤色及び黒色の何れかに割り振られた後に、ルーレットゲームが1乃至2回実行される。
As shown in FIG. 90B, in the RED OR BLACK game of this modification,
図90Cに示すように、各ルーレットゲームでは、上部ディスプレイ1700においてルーレットゲームが行われているように見せる本実施形態と同様のルーレット演出映像が表示される。このとき、このRED OR BLACKゲームに参加しているゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016においても、上記ルーレット演出映像と同様な演出映像2006が表示されるようになっている。
As shown in FIG. 90C, in each roulette game, a roulette effect image similar to that of the present embodiment, which is displayed as if the roulette game is being played, is displayed on the
図90Dに示すように、上部ディスプレイ1700にて、球1003を赤色領域1001a及び黒色領域1001bの何れかに停止させる演出が行われた後は、球1003が停止した領域1001に対応する色が当籤したことを示す画面2007が各上部ディスプレイ1700にて表示される。
As shown in FIG. 90D, after an effect of stopping the
そして、図90Eに示すように、対応するゲーム端末1010が当籤したか否かを示す画面2008が上部ディスプレイ1700を左右に2分割し、各ゲーム端末1010に対応するゲーム端末領域1703a・1703bの夫々に表示される。
As shown in FIG. 90E, a
また、本実施形態の図55Eに示すような、RED OR BLACKゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が、当籤したゲーム端末1010における端末画像表示パネル1016及びそのゲーム端末1010に対応する上部ディスプレイ1700のゲーム端末領域のそれぞれに表示される。
In addition, as shown in FIG. 55E of the present embodiment, an image showing the total number of credits acquired in the RED OR BLACK game is the terminal
(ROLL THE DICEゲームの変形例)
本変形例のROLL THE DICEゲームは、本実施形態のルールと異なり、シューター役のゲーム端末1010によって振られた2個のダイスの出目の合計が7の場合には当該シューター役の当選(勝利)となる。また、シューター役のゲーム端末1010によって振られた2個のダイスの出目の合計が7以外の場合には、次のステージに進むことが可能となる。このとき、ダイスの出目の合計値に30クレジットを乗算した値が配当に累積加算される。この累積加算された配当が、勝利したゲーム端末1010のプレイヤーへ付与される。
(Modification of ROLL THE DICE game)
Unlike the rules of the present embodiment, the ROLL THE DICE game of this modification example is the winning (winning) of the shooter role when the total of the rolls of the two dice swung by the
図91Aに示すように、ROLL THE DICEゲーム中、各上部ディスプレイ1700には、ROLL THE DICEゲームが進行されることで蓄積される配当を示す配当画像2010と、ルール画像2011とが表示される。ルール画像2011には、上述したROLL THE DICEゲームのルールが示される。
As shown in FIG. 91A, during each ROLL THE DICE game, each
図91Bに示すように、ROLL THE DICEゲームが開始されると、まず、2個のダイスを振るシューター役が、2台のゲーム端末1010a・1010bから抽籤で選択される。尚、共通ゲームに参加しないゲーム端末1010が選ばれてもよく、その場合、センターコントローラ200によるオートプレイで実行される。シューター役として選択されたゲーム端末1010を報知する演出が行われる。詳細には、シューター役として選択されたゲーム端末1010に対応するゲーム端末領域1703には、シューター役として選択されたことを示すと共にスピンボタン29を押下することを促す画像2103が表示される。このとき、このとき、ゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016にも、上記ボタン画像2103と同様なボタン画像2104が表示される。また、端末画像表示パネル1016には、スピンボタン29を操作せずに所定時間を経過すると、自動でシュートされる旨が示される。
As shown in FIG. 91B, when the ROLL THE DICE game is started, first, a shooter role that swings two dice is selected by lottery from the two
また、シューター役として選択されなかったゲーム端末1010に対応するゲーム端末領域1703には、シューター役として選択されたゲーム端末1010を指す示す矢印画像2102等が表示される。また、シューター役として選択されなかったゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016にはルックアップ画面405が表示される。図91Bに示す例では、ゲーム端末1010aがシューター役として選択されている。
Also, an
その後、図91Cに示すように、シューター役として選択されたゲーム端末1010においてスピンボタン29が押下される、又は、スピンボタン29が押下されずに所定時間が経過すると、上部ディスプレイ1700において画像2103が押下されるような演出とともに2個のダイスが振られているように見せる演出が表示される演出映像2105が表示される。また、シューター役として選択されたゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016においては、ボタン画像2104が押下されるような演出画像2016が行われた後、ルックアップ画面405が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 91C, when the
その後、図91Dに示すように、上記出目抽籤処理により決定された2個のダイスの出目を示す出目演出映像2107が上部ディスプレイ700に表示される。この出目演出映像2107では、各ダイスの出目の把握を容易にするために、各ダイスにおいて上記出目抽籤処理により決定された出目が表示された面が点滅表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 91D, an
図91Eに示すように、2個のダイスの出目の合計が7以外の場合には、共通ゲームで勝利した場合に得られる配当に加算される固定配当の額を示すクレジット画像2108が上部ディスプレイ1700に表示される。本変形例では、クレジット画像2108で示される数値は、2個のダイスの出目の合計に30を乗算した値であるがこれに限定されない。クレジット画像2108で示される数値は、配当画像2010(図91A参照)が示す数値に加算される。その後、次のステージとなり、異なるゲーム端末1010がシューター役となる。このように、シューター役は、ゲーム端末1010a・1010bが交互に選択される。
As shown in FIG. 91E, when the total of the two dice rolls is other than 7, a
ROLL THE DICEゲームは、2個のダイスの出目の合計が7になるまで継続して行われる。即ち、ステージが繰り返される毎に、最終的に勝利したゲーム端末1010に付与される配当が増加する演出が行われる。尚、繰り返されるステージ数、各ステージにおける各ダイスの出目、及び、勝利するゲーム端末1010は、ROLL THE DICEゲーム開始時に予め決定される。ROLL THE DICEゲーム開始時とは、最初のステージで2個のダイスがシュートされる前の段階であればどのタイミングであってもよい。
The ROLL THE DICE game continues until the total of the two dice rolls reaches 7. In other words, each time the stage is repeated, an effect of increasing the payout awarded to the
図91Fに示すように、2個のダイスの出目の合計が7の場合には、対応するゲーム端末1010a・1010bの何れが勝利し、何れが敗退したかを示す画像2019が、各ゲーム端末1010に対応するゲーム端末領域1703a・1703bの夫々に表示される。
As shown in FIG. 91F, when the total of the outcomes of two dice is 7, an image 2019 indicating which of the
ROLL THE DICEゲームにおいて、勝利したゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016及びそのゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703それぞれに、図55Eと同様な、ROLL THE DICEゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。
In the ROLL THE DICE game, the terminal
(FUN WHEELゲームの変形例)
図92Aに示すように、本変形例のFUN WHEELゲームが開始されると、上部ディスプレイ1700には、1つのFUNWHEEL1200が回転している状態で表示される。本実施形態と同様に、FUNWHEEL1200は複数の領域1201を有する円盤1202を備えている。FUNWHEEL1200の複数の領域1201のそれぞれには、固定配当を示す画像が表示されている。その後、FUN WHEELゲームのルール説明が開始されると、FUNWHEEL1200の回転は、FUN WHEELゲームが開始されたときよりも高速になる。
(FUN WHEEL game variant)
As shown in FIG. 92A, when the FUN WHEEL game of the present modification is started, one
その後、図92Bに示すように、共通ゲームに参加する各ゲーム端末1010のプレイヤに対して停止ポジションを選択することを促す画像2203が上部ディスプレイ1700に表示される。また、共通ゲームに参加する各ゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016には、停止ポジションを選択するための画像2204が表示される。また、端末画像表示パネル1016には、停止ポジションが選択されずに所定時間が経過すると、自動で選択される旨が示される。
Thereafter, as shown in FIG. 92B, an
図92Cに示すように、プレイヤにより停止ポジションの選択が行われると、選択された停止ポジションを示す画像2205が上部ディスプレイ1700に表示される。停止ポジションを示す画像2205には、各ゲーム端末1010を識別するためのIDが示される。本変形例では、ゲーム端末1010のプレイヤは、同じ停止ポジションを選択できないように構成されている。プレイヤにより停止ポジションが選択されたゲーム端末1010では、他のゲーム端末1010のプレイヤにおいて停止ポジションの選択が終わるまで待機するようプレイヤに指示する画像2206が表示される。
As shown in FIG. 92C, when the stop position is selected by the player, an
図92Dに示すように、ゲーム端末1010a・ゲーム端末1010bのプレイヤによる停止ポジションの選択が終了すると、上部ディスプレイ1700には円盤1202の回転の減速が開始される旨を示す画像2207が表示された後、円盤1202の回転が徐々に減速されていく演出表示が行われる。このとき、各ゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016には、ルックアップ画面405が表示される。
As shown in FIG. 92D, after selection of the stop position by the player of
そして、図92Eに示すように、円盤1202の回転の減速が開始されてから所定時間経過後に円盤1202の回転が停止表示される。これにより、プレイヤによって選択された停止ポジションに、円盤1202のどの領域1201が停止したがが視認可能となる。
Then, as shown in FIG. 92E, the rotation of the
そして、図92Fに示すように、プレイヤーがゲーム端末1010a・1010bにおいて選択した停止ポジションに停止された領域1201に表示されている固定配当を示す画像2208が上部ディスプレイ1700のゲーム端末領域1703a・1703bの夫々に表示される。また、ゲーム端末1010a・1010bの端末画像表示パネル1016には、画像2208で示される固定配当に、共通ゲーム配当倍率を乗算した獲得総クレジット数を示す画像2209が表示される。
As shown in FIG. 92F, an
(LUCKY NUMBERSゲームの変形例)
次に、LUCKY NUMBERSゲームについて説明する。LUCKY NUMBERSゲームは、本実施形態と同様に、5列、5行の計25マスに数字が描かれたビンゴカードを使って行うビンゴゲームである。ゲーム端末1010それぞれに対してビンゴカードが配付(表示)された後、抽選で選択された数字が順に上部ディスプレイ700上に表示される。このとき、ビンゴカードに同じ数字が描かれたマスが存在する場合にはそのマスが有効となる。そして、縦・横・斜めの何れか一列の全てのマスが有効化された場合、ビンゴの成立となる。
(Modification of LUCKY NUMBERS game)
Next, the LUCKY NUMBERS game will be described. Like the present embodiment, the LUCKY NUMBERS game is a bingo game that is played using a bingo card in which numbers are drawn in a total of 25 squares in 5 columns and 5 rows. After a bingo card is distributed (displayed) to each
ただし、本変形例のLUCKY NUMBERSゲームでは、数字の抽選を所定回数(本変形例では、20回)行われる。そして、所定回数の抽選で選択された数字で成立したビンゴの数に応じた配当が、各ゲーム端末1010a・1010bのプレイヤーに付与される。数字の抽選を行い抽選結果として選択された数字を示す演出は、上部ディスプレイ1700において表示される。上記演出は自動的に進行されるが、最後の2回のみ、各ゲーム端末1010a・1010bが1回ずつ、プレイヤーによる入力が要求される。即ち、所定回数をNとする場合、N−1回目は一方のゲーム端末1010で入力が要求され、N回目は他方のゲーム端末1010で入力が要求される。このように、各プレイヤーに1回ずつ、数字の抽選演出を開始するため、ゲーム端末1010への入力機会が与えられる。
However, in the LUCKY NUMBERS game of this modification, a number lottery is performed a predetermined number of times (20 in this modification). Then, a payout according to the number of bingo established by the numbers selected in the predetermined number of lotteries is awarded to the players of the
図93Aに示すように、LUCKY NUMBERSゲームが開始されると、各ゲーム端末1010a・1010bに対応するゲーム端末領域1703a・1703bのそれぞれにビンゴカード2301が配付される。ビンゴカードは、本実施形態と同様に決定される。ただし、本変形例では、ビンゴカードにおけるフリースポットが各ゲーム端末1010に3つずつ設定される。即ち、各ゲーム端末1010に対して配付されたビンゴカードでは夫々3箇所のマスが有効化されているものとなっている。ビンゴカードにおいて、有効化された当該マスは、星印で示され、背景色がオレンジ色となっている。また、その他のマスは、背景色が青色となっている。また、各上部ディスプレイ700の下部には、抽籤で既に選ばれた数字を示す画像2303が表示される。また、上部ディスプレイ1700の上部には、成立させたビンゴの数に応じた配当数を示す画像2308が表示される。具体的に、画像2308は、水平方向へ一列にならんだ5つの領域を有している。画像2308において、各領域はブロックで区分されており、夫々ビンゴの数が1〜5である場合の各配当額が示される。
As shown in FIG. 93A, when the LUCKY NUMBERS game is started, a
また、各ゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016においても、各ゲーム端末領域703に表示されたビンゴカード2301と同様なビンゴカード2304が表示されるようになっている。そして、上部ディスプレイ1700の中央下部には、数字の抽選の残り回数を示す画像2302が表示される。この時点では、1回も数字の抽選がおこなわれていないため、残り抽選回数が20回である旨が画像2302に示される。
Also on the terminal
その後、図93Bに示すように、上部ディスプレイ1700の中央部において抽籤ボール2305が自動で表示され、抽選で選択された数字が示される。また、画像2302が示す数字の抽選の残り回数が1減算される演出が行われる。このとき、抽籤ボール2305が示す数字がビンゴカード2301に存在する場合には、該数字のマスがオレンジ色に変更される。このように、18回目までは、数字の抽選処理が自動で繰り返される。
Thereafter, as shown in FIG. 93B, a
図93Cに示すように、ゲーム端末1010の何れかがリーチ状態となると、リーチ状態となったゲーム端末1010を報知する演出が行われる。詳細には、リーチ状態となったゲーム端末1010に対応するゲーム端末領域1703に、リーチ状態となったことを示す画像2306が表示されるとともに、当該ゲーム端末領域1703に表示されるビンゴカード2301の配置が上方へ移動する。また、リーチ状態となったゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016にも同様な画像2307が表示される。図93Cに示す例では、ゲーム端末1010aがリーチ状態となっている。これらの演出は、ゲーム端末1010夫々で、最初にリーチ状態になった場合にのみ行われる。尚、リーチ状態とは、一列の5個のマスのうち、4個のマスが有効化されている状態を示す。
As shown in FIG. 93C, when any one of the
図93Dに示すように、ゲーム端末1010の何れかにおいてビンゴが成立した場合には、ビンゴが成立したゲーム端末1010に対応するゲーム端末領域703に、現在成立しているビンゴの数を示す画像2311が表示されるとともに、そのゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016にも同様な画像2312が表示される。また、ビンゴが成立した場合、現在成立しているビンゴの数に対応する画像2308の領域の下に、プレイヤー名が表示されるようになっている。これにより、どのプレイヤーが現状で何列のビンゴを成立させたかの理解が容易になる。
As shown in FIG. 93D, when bingo is established in any of the
図93Eに示すように、19回目の抽選処理が開始されると、抽籤ボール1305は自動では出現せず、ゲーム端末1010がシューター役となり、当該ゲーム端末1010においてスピンボタン29が押下されることで抽籤ボール1305が出現される。具体的に、図93Eの例では、シューター役となったゲーム端末1010aのプレイヤに対して、スピンボタン29を押下することを促すボタン画像2309がゲーム端末領域703aに表示されている。また、ゲーム端末1010aの端末画像表示パネル1016には、上記ボタン画像2309と同様なボタン画像2310が表示される。そして、ゲーム端末1010aにおいてスピンボタン29が押下されると、抽籤ボール1305が新たに表示される。そして、図示しないが、20回目の抽選処理では、シューター役となったゲーム端末1010bのプレイヤに対して、ボタン画像2309がゲーム端末領域703aに表示されると共に、ボタン画像2310がゲーム端末1010aの端末画像表示パネル1016に表示され、スピンボタン29の押下により抽籤ボール1305が新たに表示される。
As shown in FIG. 93E, when the 19th lottery process is started, the
このLUCKY NUMBERSゲームは、20回目の抽選処理が完了し、各ゲーム端末1010のビンゴの数が決定したときに終了する。そして、各ゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016及びそのゲーム端末1010に対応するゲーム端末領域703それぞれに、図55Eと同様な、LUCKY NUMBERSゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が表示される。尚、ビンゴがひとつも表示されない場合はその旨(「NO LINE WIN」)が表示される。
This LUCKY NUMBERS game ends when the 20th lottery process is completed and the number of bingoes of each
(HIGH or LOWゲームの変形例)
次に、HIGH or LOWゲームについて説明する。本実施形態におけるHIGH or LOWゲームは、共通ゲームに参加するゲーム端末10でゲーム結果を共有するゲームであったが、本変形例では2台のゲーム端末1010同士で対戦を行うゲームである。本変形例のHIGH or LOWゲームでは、2台のゲーム端末1010a・1010bが交互にプレイヤ役となり、自らが保有するカードが、ディーラー役のセンターコントローラ200が保有するカードよりも大きいか小さいかを予想する。2台のゲーム端末1010a・1010bにおいて、共に予想が当たった場合には、勝利数がインクリメントされる。勝利数が増えるごとにHIGH or LOWゲームで得られる配当額が大きくなる。
(Modified example of HIGH or LOW game)
Next, the HIGH or LOW game will be described. The HIGH or LOW game in the present embodiment is a game in which the game result is shared by the
2台のゲーム端末1010a・1010bにおいて、何れかの予想が外れた場合には、予想が外れたゲーム端末1010の敗北となり、対戦相手のゲーム端末1010のプレイヤーに対して勝利配当が付与される。この勝利配当は、上記の勝利数に応じたものとなる。なお、HIGH or LOWゲームにおいて、何れのゲーム端末1010が勝利するか、及び、勝利配当、は予め決定される。
If any one of the two
図95Aに示すように、HIGH or LOWゲーム中、上部ディスプレイ1700の左上部には、勝利数、及び、勝利配当の配当表画像2400が表示される。そして、配当表画像2400において、現在の勝利数が、枠画像2400aで示される。本変形例では、最大勝利数が8に設定されているがこれに限定されない。また、上部ディスプレイ700には、カード種が分かるよう開いた状態でディーラーが保有するカードを示すカード画像2401が表示される。
As shown in FIG. 95A, during the HIGH or LOW game, the number of wins and the
図95Bに示すように、HIGH or LOWゲームが開始されると、まず、予想するプレイヤ役となるゲーム端末1010を報知する演出が行われる。詳細には、予想するプレイヤ役として選択されなかったゲーム端末1010に対応するゲーム端末領域703の画面が暗転されるとともに、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末1010を指し示す矢印画像2402等が表示される。図95Bに示す例では、ゲーム端末1010bが予想するプレイヤ役として選択されている。尚、ゲーム端末1010の端末画像表示パネル1016には、ルックアップ画面405が表示されている。
As shown in FIG. 95B, when the HIGH or LOW game is started, first, an effect of notifying the
その後、図95Cに示すように、ゲーム端末領域1703bに、予想するプレイヤ役のカードをカード種が分からないように伏せた状態で示すカード画像2403が表示される。ゲーム端末10cの端末画像表示パネル1016には、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末1010bのプレイヤが予想を入力するためのタッチボタン画像2404が表示される。また、上部ディスプレイ1700の下部には、ディーラーが保有するカードよりも大きいカード種を示す画像2405、及び、ディーラーが保有するカードよりも小さいカード種を表示する画像2406が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 95C, a
図95Dに示すように、予想するプレイヤ役として選択されたゲーム端末1010bにより予想が入力されると、ゲーム端末領域703cにその予想を示す画像2407が表示される。また、画像1405及びが画像1406のうち、予想と異なるカード種を示す画像が暗く表示される。図95Dの例では、プレイヤ役のゲーム端末1010bにおいて、ディーラーが保有するカードよりも大きいと予想したため、ディーラーが保有するカードよりも小さいカード種を表示する画像2406が暗く表示されている。尚、予想の選択が完了したゲーム端末1010bの端末画像表示パネル1016では、ルックアップ画面405が再度表示されている。
As shown in FIG. 95D, when a prediction is input from the
その後、図95Eに示すようにカード画像1403が、予想するプレイヤ役のカードをカード種が分かるように開いた状態で示すカード画像2408に置き換わる。そして、予想するプレイヤ役の予想が当たった場合には、ステージクリアを示すが画像2409が上部ディスプレイ1700に表示される。このとき、対戦相手のゲーム端末1010が同じ勝利数に至っていない場合には、プレイヤ役を後退して対戦相手のゲーム端末1010の予想が開始される。
Thereafter, as shown in FIG. 95E, the
また、図95Fに示すように、何れのゲーム端末1010も同じ勝利数に至っている場合には、配当表画像2400において、枠画像2400aが指し示す配当額を、1つ上位の勝利数の配当額の位置に変更する演出が行われる。そして、枠画像2400aが指し示す配当額よりも下位の配当額が表示された領域の背景色を変更する演出が行われる。そして、さらに2台のゲーム端末1010の予想が開始される。
As shown in FIG. 95F, when all the
図95Gに示すように、予想するプレイヤ役の予想が外れた場合には、失敗を示す画像2410が上部ディスプレイ1700に表示される。
As shown in FIG. 95G, when the expected player role is not predicted, an
そして、図95Hに示すように、ゲーム端末1010が勝利したか否かを示す画面2411がゲーム端末領域1703a・1703bの夫々に表示される。その後、本実施形態の図55Eに示すような、HIGH or LOWゲームで獲得した総クレジット数を示す画像が、勝利したゲーム端末1010における端末画像表示パネル1016及びそのゲーム端末1010に対応する上部ディスプレイ1700のゲーム端末領域のそれぞれに表示される。
Then, as shown in FIG. 95H, a
次に、上述した共通ゲームの変形例についての動作について、フローチャートを用いて説明する。 Next, an operation of the above-described modified common game will be described using a flowchart.
(RED OR BLACKゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、RED OR BLACKゲームを実行する際に、図96に示すRED OR BLACKゲーム処理ルーチンを実行する。
(RED OR BLACK game processing)
The
まず、メインCPU241は、図54に示す割振数抽籤テーブルを参照して、色決定処理を行う(L101)。これにより、ゲーム端末1010a・1010bを、赤、又は、黒、の何れにするかが決定される。
First, the
次に、メインCPU241は、図56に示す第1ルーレット抽籤テーブルを参照して、ルーレット抽籤処理を行う(L102)。これにより、ルーレット2000の円盤1002上において、どの領域1001に球1003を停止させるかが決定される。この後、メインCPU241は、上部ディスプレイ1700において、ルーレット演出映像を表示する(L103)。このルーレット演出映像では、L102において決定された領域1001に球1003が停止される。
Next, the
次に、メインCPU241は、ルーレット2000上において、球1003が停止した領域1001が緑色領域1001cであるか否かを判定する(L104)。緑色領域1001cではないと判定した場合(L104:NO)には、メインCPU241は、第1ルーレット抽籤テーブルを参照して、球1003が停止した領域1001に対応付けられた色のゲーム端末1010に対して付与する単位配当額を決定して(L107)、RED OR BLACKゲーム処理を終了する。
Next, the
一方で、緑色領域1001cであると判定した場合(L104:YES)には、メインCPU241は、図57に示す第2ルーレット抽籤テーブルを参照して、ルーレット抽籤処理を行う(L105)。この後、メインCPU241は、上部ディスプレイ700において、ルーレット演出映像を表示する(L106)。このルーレット演出映像では、L105により決定された領域1001に球1003が停止される。そして、メインCPU241は、第2ルーレット抽籤テーブルを参照して、球1003が停止した領域1001に対応付けられた色のゲーム端末1010に対して付与する単位配当額を決定して(L9)、RED OR BLACKゲーム処理を終了する。
On the other hand, when it determines with it being the green area |
(ROLL THE DICEゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、ROLL THE DICEゲームを実行する際に、図97に示すROLL THE DICEゲーム処理ルーチンを実行する。
(ROLL THE DICE game processing)
When executing the ROLL THE DICE game, the
まず、メインCPU241は、2個のダイスを振るシューター役を、ゲーム端末1010a・1010bから決定する(M101)。メインCPU241は、シューター役を、ゲーム端末1010a・1010bから交互に決定する。この後、メインCPU241は、シューター役として選択されたゲーム端末1010を報知する演出(図91B参照)を行う(M102)。次に、メインCPU241は、シューター役として選択されたゲーム端末1010においてスピンボタン29が押下されたことを示す信号を、当該ゲーム端末10から受信すると、図60に示す出目抽籤テーブルを参照して、出目抽籤処理を行う(M103)。これにより、2個のダイスの出目が決定される。この後、メインCPU241は、上記出目抽籤処理により決定された2個のダイスの出目を示す出目演出映像1107(図91C、図91D参照)を上部ディスプレイ1700に表示する(M104)。
First, the
次に、メインCPU241は、上記出目抽籤処理により決定された2個のダイスの出目の合計が7であるか否かを判定する(M105)。出目の合計が7ではないと判定した場合(M105:NO)には、メインCPU241は、出目の合計に30クレジットを乗算した値を配当画像2010(図91A参照)が示す数値に加算する演出を行う。その後、M101の処理に戻る。
Next, the
M5で出目の合計が7であると判定した場合(M105:YES)、M106の処理で累積加算された値を、出目の合計として7を出したゲーム端末1010に付与する単位配当額として決定する(M107)。この処理が終了すると、ROLL THE DICEゲーム処理を終了する。
When it is determined in M5 that the total of the outcome is 7 (M105: YES), the value cumulatively added in the processing of M106 is used as the unit payout amount to be given to the
(FUN WHEELゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、FUN WHEELゲームを実行する際に、図98に示すFUN WHEELゲーム処理ルーチンを実行する。
(FUN WHEEL game processing)
The
まず、メインCPU241は、図62に示す配当抽籤テーブルを参照して、共通ゲームに参加する各ゲーム端末10に対して付与する配当を決定する配当抽籤処理を行う(N101)。次に、上部ディスプレイ1700において円盤1202を回転させる演出を行う(N102)。次に、メインCPU241は、各ゲーム端末1010からプレイヤにより選択された停止ポジションを示す信号受信すると、上部ディスプレイ1700において停止ポジションを示す画像2205(図92D参照)を表示する(N103)。次にメインCPU241は、円盤1202の回転の減速が開始される旨を示す画像2207を表示し(N104)、FUNWHEEL1200の停止表示を行う(N105)。これにより、上部ディスプレイ1700においてFUNWHEEL1200の円盤1202の各領域1201に固定配当を示す画像が表示されることになる。このとき、各ゲーム端末10のプレイヤにより選択された停止ポジションに、N1の配当抽籤処理によりゲーム端末10毎に決定した固定配当が表示された領域1201が停止される。そして、メインCPU241は、各ゲーム端末1010のプレイヤにより選択された停止ポジションに停止された領域1201に表示された配当を、当該ゲーム端末1010に付与する単位配当額として決定し(N106)、FUN WHEELゲーム処理を終了する。
First, the
(LUCKY NUMBERSゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、LUCKY NUMBERSゲームを実行する際に、図98に示すLUCKY NUMBERSゲーム処理ルーチンを実行する。
(LUCKY NUMBERS game processing)
The
メインCPU241は、まず、1〜75の数字を、互いに異なる75種類のID番号に割り振るID番号割振処理を行う(O101)。次に、メインCPU241は、ID番号割振処理により割り振られたID番号に基づき、抽籤順データ(図65D及び図65E参照)を作成する(O102)。この後、メインCPU241は、ID番号割振処理により割り振られたID番号及び、作成された抽籤順データに基づいて、2種類のカードデータ(図65F及び図65G参照)を作成し(O103)、作成したカードデータを2台のゲーム端末1010にランダムに割り振る(O104)。
First, the
次に、メインCPU241は、2台のゲーム端末1010それぞれに対応するゲーム端末領域1703に、O104で割り振ったカードデータを示すビンゴカード2301を表示する(O5)。このとき、各ビンゴカード2301において、フリースポットに設定されたマスは、有効化されている。
Next, the
次に、メインCPU241は、次の数字の抽選が19回目であるか否かを判定する(O106)。次の数字の抽選が19回目でない場合(O106:NO)には、上部ディスプレイ1700において、抽籤で決定された数字が描かれた抽籤ボール2305を自動で出現させて、数字の抽籤が行われているように見せる演出映像を表示させる(O107)。そして、抽籤の結果選択された数字に応じてリーチ演出(図93C参照)等を実行し(O108)、O106の処理へ戻る。
Next, the
一方、O106の処理において、次の数字の抽選が19回目である場合(O106:YES)には、ゲーム端末1010の中からシューター役を決定するシューター決定処理を行う(O109)。この処理では、ゲーム端末1010a・1010bの何れかからシュータ―役が決定される。いずれかのゲーム端末1010が既にシューター役に決定されている場合には、シューター役に決定されていないゲーム端末1010がシューター役に選択される。その後、メインCPU241は、上部ディスプレイ1700の、シューター役として決定されたゲーム端末1010に対応するゲーム端末領域1703において、スピンボタン29を押下することを促すボタン画像2309(図93E参照)を表示する(O110)。この後、メインCPU241は、シューター役として決定されたゲーム端末10からスピンボタン29が押下されたことを示す信号を受信すると、抽選で決定された抽籤ボール2305を出現させる演出を上部ディスプレイ1700上で行う(O111)。
On the other hand, in the process of O106, when the next number lottery is the 19th (O106: YES), a shooter determination process for determining a shooter role from the
次に、メインCPU241は、20回目の数字の抽選が完了したか否かを判定する(0112)。20回目の数字の抽選が完了していない場合(0112:NO)には、0109の処理に戻る。20回目の数字の抽選が完了している場合(0112:YES)には、各ゲーム端末1010が成立させたビンゴの数に応じて、各ゲーム端末1010に対して付与する単位配当額を決定し(O113)、LUCKY NUMBERSゲーム処理を終了する。
Next, the
(HIGH or LOWゲーム処理)
センターコントローラ200のメインCPU241は、HIGH or LOWゲームを実行する際に、図99に示すHIGH or LOWゲーム処理ルーチンを実行する。
(HIGH or LOW game processing)
When executing the HIGH or LOW game, the
まず、メインCPU241は、勝利するゲーム端末1010と、勝利数とを決定する勝利内容抽籤処理を行う(P101)。この勝利数は、HIGH or LOWゲームにおいて何ステージまでプレイヤ役が勝ち進むことができるかを表している。この後、メインCPU241は、抽選により、ディーラーのカード種別を決定する(P102)。この後、メインCPU241は、決定されたディーラーのカード種別を示すカード画像1401(図69A参照)を上部ディスプレイ1700上に表示する(P103)。
First, the
次に、メインCPU241は、次の勝利数が、P101の処理で抽選した勝利数であるか否かを判定する(P104)。抽選した勝利数でない場合(P104:NO)、クリア演出を実行する(P105)。クリア演出では、プレイヤ役として決定されたゲーム端末1010から、プレイヤの予想を示す信号が入力されると、何れのゲーム端末1010に対しても予想が当たるようにプレイヤ役のカード種別が表示される演出が行われる。その後、P104へ戻る。
Next, the
一方、抽選した勝利数である場合(P104:YES)、メインCPU241は、勝利演出を実行する(P106)。この処理において、メインCPU241は、プレイヤ役として決定されたゲーム端末1010からプレイヤの予想を示す信号が入力されると、勝利するゲーム端末1010に対しては、予想が当たるようにプレイヤ役のカード種別を表示する演出を行い、勝利しないゲーム端末1010に対しては、予想が外れるようにプレイヤ役のカード種別を表示する演出を行う。
On the other hand, when it is the number of winning lots (P104: YES), the
その後、勝利数に基づいて、勝利したゲーム端末1010に対して付与する単位配当額を決定し(P107)、HIGH or LOWゲーム処理を終了する。
Thereafter, based on the number of wins, a unit payout amount to be awarded to the winning
上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 In the detailed description above, the characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be understood more easily. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description above, but can be applied to other embodiments, and the scope of application is various. The terms and terminology used in the present specification are used to accurately describe the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Moreover, it would be easy for those skilled in the art to infer other configurations, systems, methods, and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Accordingly, the description of the claims should be regarded as including an equivalent configuration without departing from the scope of the technical idea of the present invention. The purpose of the abstract is to simplify the technical contents and essence of this application by patent offices and general public institutions, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. It is intended to be able to make a quick determination through a simple survey. Accordingly, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the claims. Moreover, in order to fully understand the object of the present invention and the specific effects of the present invention, it is desired that the interpretation should be made with sufficient consideration of the literatures already disclosed.
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The above detailed description includes processing executed by a computer. The above explanations and expressions are given for the purpose of enabling those skilled in the art to understand the most efficiently. In this specification, each step used to derive one result should be understood as a self-consistent process. In each step, transmission / reception, recording, and the like of electrical or magnetic signals are performed. In the processing in each step, such a signal is expressed by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each step may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each step will be apparent from the above description.
10 ゲーム端末
16 端末画像表示パネル
150 表示窓
151〜155 ビデオリール
200 センターコントローラ
300 ゲーミングマシン
501 シンボル
700 上部ディスプレイ
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記ゲーム端末の各々において、ベースゲームを実行し、当該ベースゲームで実行された抽籤結果によってボーナスゲームを前記共通画面上で実行する端末コントローラと、
前記ベースゲームを実行する度に、前記ゲーム端末においてベットされたベット量の一部を、プログレッシブ配当の原資として累積記憶するためのメモリと、
前記リンクゲームを前記端末コントローラで実行されるゲームとは非同期で実行するセンターコントローラと、
前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を、一定時間ごとに前記センターコントローラで実行させるための計時情報を出力するタイマーと、
を有し、
前記端末コントローラは、
前記ベースゲームで実行された抽籤結果によって、前記ボーナスゲームを実行することがトリガーされた場合には、前記リンクゲームの実行中を条件として前記メモリに記憶されたプログレッシブ配当の原資に基づく特別配当を付与する処理を実行することを特徴とする、リンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシン。 A gaming machine that executes a linked game having the following configuration on a common screen shared by a plurality of game terminals,
In each of the game terminals, a terminal controller that executes a base game and executes a bonus game on the common screen according to a lottery result executed in the base game;
A memory for accumulating and storing a part of the bet amount bet on the game terminal as a source of progressive payout each time the base game is executed;
A center controller that executes the link game asynchronously with a game executed by the terminal controller;
A timer for outputting time information for causing the center controller to execute a lottery on whether to execute the link game at regular intervals;
Have
The terminal controller is
When the result of the lottery executed in the base game triggers the execution of the bonus game, a special payout based on the progressive payout resources stored in the memory is provided on condition that the link game is being executed. A gaming machine for executing a link game on a common screen shared by a plurality of game terminals, characterized by executing a process of giving.
前記ゲーム端末の各々において、ベースゲームを実行する端末コントローラと、
前記リンクゲームを前記端末コントローラで実行される前記ベースゲームとは非同期で実行するセンターコントローラと、
前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を、一定時間ごとに前記センターコントローラで実行させるための計時情報を出力するタイマーと、
を有し、
前記センターコントローラは、前記タイマーから出力される計時情報に基づいて一定時間ごとに抽籤処理を実行し、その抽籤結果によって前記リンクゲームを実行することがトリガーされた場合には、前記リンクゲームの実行中を条件として、特別配当を前記端末コントローラに実行させるための信号を出力し、前記端末コントローラは、前記信号を受信すると前記特別配当を付与することを特徴とするリンクゲームを複数のゲーム端末で共有する共通画面で実行するゲーミングマシン。 A gaming machine that executes a linked game having the following configuration on a common screen shared by a plurality of game terminals,
In each of the game terminals, a terminal controller that executes a base game;
A center controller that executes the link game asynchronously with the base game executed by the terminal controller;
A timer for outputting time information for causing the center controller to execute a lottery on whether to execute the link game at regular intervals;
Have
The center controller executes lottery processing at regular intervals based on the time information output from the timer, and when the result of the lottery triggers execution of the link game, execution of the link game A signal for causing the terminal controller to execute a special payout is output on the condition of the inside, and the terminal controller grants the special payout when receiving the signal, and a link game is provided at a plurality of game terminals. A gaming machine that runs on a shared common screen.
前記リンクゲームは参加資格時間が設定されており、前記複数のゲーム端末のうち当該参加資格時間を有するゲーム端末だけが参加可能となるように制限されており、
前記センターコントローラは、
前記複数のゲーム端末各々の前記参加資格時間をカウントするためのカウンタを更に備え、
前記複数のゲーム端末における任意のゲーム端末で前記ベースゲームが実行される毎に、前記任意のゲーム端末に前記参加資格時間を付与し、付与された前記参加資格時間を前記カウンタに加算する処理、
前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤が行われる毎に、前記カウンタにカウントされた、前記複数のゲーム端末それぞれの前記参加資格時間を一定時間減少させる処理、
前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤の結果、前記リンクゲームを実行することがトリガーされた場合に、前記参加資格時間を有する前記ゲーム端末を同期させて前記リンクゲームを実行する処理
を実行することを特徴とする。 A gaming machine that executes the link game according to claim 1 on a common screen shared by a plurality of game terminals,
The link game has a qualification time for participation, and is limited so that only game terminals having the qualification time for participation among the plurality of game terminals can participate,
The center controller is
A counter for counting the eligibility time for each of the plurality of game terminals,
Each time the base game is executed at any game terminal of the plurality of game terminals, the process of giving the participation qualification time to the arbitrary game terminal and adding the given participation qualification time to the counter;
A process of reducing the participation qualification time of each of the plurality of game terminals, which is counted by the counter, every time a lottery for determining whether to execute the linked game is performed,
As a result of lottery whether or not to execute the link game, when the execution of the link game is triggered, a process of executing the link game by synchronizing the game terminals having the eligibility time is executed. It is characterized by doing.
前記センターコントローラは、
前記複数のゲーム端末における任意のゲーム端末で前記ボーナスゲームが実行される際にも、前記任意のゲーム端末に前記参加資格時間を付与し、付与された前記参加資格時間を前記カウンタに加算する処理
を更に実行することを特徴とする。 A gaming machine that executes the link game according to claim 3 on a common screen shared by a plurality of game terminals,
The center controller is
When the bonus game is executed at any game terminal of the plurality of game terminals, the process of giving the participation qualification time to the arbitrary game terminal and adding the assigned qualification time to the counter Is further executed.
前記センターコントローラは、
前記リンクゲームの実行中に、前記リンクゲームを実行するか否かの抽籤を行われたときには、前記リンクゲームに参加していない前記ゲーム端末についての、前記カウンタにカウントされた前記参加資格時間のみ減少させることを特徴とする。 A gaming machine that executes the link game according to claim 3 on a common screen shared by a plurality of game terminals,
The center controller is
When a lottery is performed to determine whether or not to execute the link game during the execution of the link game, only the qualification time counted by the counter for the game terminal that has not participated in the link game. It is characterized by decreasing.
前記複数のゲーム端末は、前記ベースゲームの実行によって前記リンクゲームの参加資格時間が前記コントローラ(端末コントローラ或いはセンターコントローラ)によって各々設定され、
前記センターコントローラの抽籤結果で実行される前記特別配当は、前記参加資格時間の有無によって判定され、
前記参加資格時間が有る前記ゲーム端末の前記端末コントローラに限って前記特別配当を付与することを特徴とする。 A gaming machine that executes the link game according to claim 2 on a common screen shared by a plurality of game terminals,
The plurality of game terminals are each set by the controller (terminal controller or center controller) as a qualifying time for participation in the link game by executing the base game,
The special payout executed based on the lottery result of the center controller is determined by the presence or absence of the participation qualification time,
The special payout is awarded only to the terminal controller of the game terminal having the qualification time for participation.
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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US14/865,084 US20160093138A1 (en) | 2014-09-26 | 2015-09-25 | Gaming machine executing link game on common screen shared by gaming terminals |
Applications Claiming Priority (2)
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Family Applications (1)
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2015
- 2015-03-16 JP JP2015052736A patent/JP2016067894A/en active Pending
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