JP2016049222A - Video game processing device, video game processing program, and server - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の実施形態の少なくとも1つは、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理プログラム、及びサーバに関する。 At least one of the embodiments of the present invention is a video game processing device for controlling the progress of a video game by displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position, and a shield are arranged on a display screen of a display device, The present invention relates to a video game processing program and a server.
従来、ビデオゲームの分野におけるサウンドシステム(ゲームの進行に応じて音声を出力するためのシステム)では、仮想空間に音響遮蔽物(遮蔽物)が存在する場合、仮想空間で発生する音に対する遮蔽物による影響を考慮して、聴取位置(例えば、プレイヤキャラクタの位置)で聴き取られる音(聴取音)を決定するための処理(音響処理)を実行している。 Conventionally, in a sound system in the video game field (a system for outputting sound in accordance with the progress of a game), when there is an acoustic shielding object (shielding object) in the virtual space, the shielding object against the sound generated in the virtual space. In consideration of the influence of the above, a process (acoustic process) for determining a sound (listening sound) heard at the listening position (for example, the position of the player character) is executed.
このようなサウンドシステムが採用されたビデオゲーム処理装置には、例えば、仮想三次元空間において、音源オブジェクト等の位置や仮想物体に関する情報に応じて音響情報を可変制御させ、三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能な音響信号を形成するものもある(例えば、特許文献1)。 In a video game processing apparatus employing such a sound system, for example, in a virtual three-dimensional space, acoustic information is variably controlled in accordance with information on a position of a sound source object or the like or information on a virtual object, and a predetermined amount in the three-dimensional space Some of them form an acoustic signal in which sound can be heard at the position and orientation (for example, Patent Document 1).
しかし、従来のサウンドシステムでは、音源から聴取位置までの間に遮蔽物が存在する場合、当該遮蔽体をうまく回り込む音声演算が実現できない場合があった。すなわち、例えば音の伝播経路と遮蔽体とを点と線で定義する場合、音の迂回点が遮蔽体上に設けられると、設計者等の意図に反して遮蔽体を貫通する伝播経路が導出されてしまう場合があるという問題があった(厚さ0問題)。 However, in the conventional sound system, when there is a shielding object between the sound source and the listening position, there is a case where the sound calculation that goes around the shielding object cannot be realized. That is, for example, when a sound propagation path and a shield are defined by points and lines, if a sound detour point is provided on the shield, a propagation path that penetrates the shield against the intention of the designer or the like is derived. There was a problem that it might be done (thickness 0 problem).
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、遮蔽体を迂回する音の伝播経路を効率的に導出することができるようにすることである。 An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above-described problem and to efficiently derive a sound propagation path that bypasses a shield.
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(浮上位置)に変更する変更手段と、前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段とを含むことを特徴とする。 According to a non-limiting aspect, the video game processing apparatus according to the present invention displays at least a part of the virtual space in which the sound source, the listening position, and the shield are arranged on the display screen of the display device to progress the video game. A video game processing device to be controlled, wherein a detour point setting means for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield, and a position (floating position) where the detour point is levitated from the shield Changing means for changing, determining means for determining whether or not the sound directly reaches the listening position from the floating position, and propagation of the sound using the floating position when it is determined that the sound reaches directly Deriving means for deriving a path, and generating means for generating output information related to the sound generated by the sound source based on the propagation path.
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定機能と、前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(浮上位置)に変更する変更機能と、前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定機能と、該判定機能にて前記音が直接届くと判定した場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出機能と、該導出機能にて導出した伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成機能とを実現させるためのものである。 According to a non-limiting viewpoint, the video game processing program according to the present invention displays at least a part of the virtual space in which the sound source, the listening position, and the shield are arranged on the display screen of the display device to progress the video game. A video game processing program for causing a video game processing device to implement a function to control, wherein the video game processing device has a detour point setting function for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield. A change function for changing the detour point to a position that floats above the shield (a lift position), a determination function that determines whether or not the sound directly reaches the listening position from the lift position, and the determination function The sound source based on the derivation function that derives the propagation path of the sound using the levitation position and the propagation path derived by the derivation function It is intended for realizing a generating function for generating an output information about the generated sound.
非限定的な観点によると、本発明に係るサーバは、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するサーバであって、前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(浮上位置)に変更する変更手段と、前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段と、前記出力情報を通信ネットワークを介してユーザ端末に送信する送信手段とを含むことを特徴とする。 According to a non-limiting aspect, the server according to the present invention controls the progress of a video game by displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position, and a shield are arranged on a display screen of a display device. And a detour point setting means for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield, and a change means for changing the detour point to a position (floating position) floating above the shield; Determining means for determining whether or not the sound directly reaches the listening position from the floating position, and a deriving means for deriving the sound propagation path using the floating position when it is determined that the sound reaches directly And generating means for generating output information related to the sound generated by the sound source based on the propagation path, and transmitting means for transmitting the output information to a user terminal via a communication network.
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置10A(装置10A)の構成の例を示すブロック図である。装置10Aは、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するための各種機能を有する。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing apparatus 10A (apparatus 10A) according to an embodiment of the present invention. The device 10A has various functions for displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position, and a shield are arranged on the display screen of the display device to control the progress of the video game.
本例において、装置10Aは、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームに関する情報は、記憶媒体から読み出される構成としてもよいし、外部装置から受信する構成としてもよい。 In this example, the device 10A is managed by a user (player) who plays a video game, and can carry a network-distributed game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device. Consists of communication terminals. Note that the information related to the video game may be read from a storage medium or may be received from an external device.
図1に示すように、装置10Aは、迂回点設定部11と、変更部12と、判定部13と、導出部14と、生成部15とを少なくとも備える。
As illustrated in FIG. 1, the device 10 </ b> A includes at least a detour point setting unit 11, a
迂回点設定部11は、遮蔽体上に音源から発生する音の迂回点を設定する機能を有する。 The detour point setting unit 11 has a function of setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield.
ここで、遮蔽体とは、仮想空間において音の伝わりを遮るオブジェクトを意味する。遮蔽体の構成は特に限定されないが、本例においては、仮想空間における座標で定義される遮蔽体を例にして説明する。すなわち、本例における遮蔽体は、座標(あるいは点)および座標により特定可能な線により構成される。 Here, the shield means an object that blocks transmission of sound in the virtual space. Although the configuration of the shield is not particularly limited, in the present example, description will be given by taking a shield defined by coordinates in the virtual space as an example. That is, the shield in this example is configured by coordinates (or points) and lines that can be specified by the coordinates.
また、音源とは、仮想空間において音を発生するものを意味する。なお、本例における音源は、仮想空間における位置を含む概念である。なお、音源の管理方法は特に限定されず、例えば、音源となるオブジェクトと、音の発生条件と、音情報と、仮想空間における位置とが対応付けて所定の記憶領域に記憶されている構成としてもよい。 The sound source means a sound generating sound in the virtual space. The sound source in this example is a concept including a position in the virtual space. The sound source management method is not particularly limited. For example, the sound source management object, sound generation conditions, sound information, and a position in the virtual space are associated with each other and stored in a predetermined storage area. Also good.
また、迂回点とは、音が迂回する点を意味する。すなわち、本例において、音の伝播経路を特定するための情報には迂回点が含まれる。なお、仮想空間における伝播経路の特定方法については、処理負荷とのバランスを考慮した上で、同様の現実空間における伝播経路と同様の伝播経路が特定される方法を採用することが好ましい。すなわち、音が遮蔽体を迂回する経路が音の伝播経路として特定される構成としてもよいし、他の要素が反映される構成としてもよい。他の要素の例には、音の高低や遮蔽体の材質がある。 The detour point means a point where the sound detours. That is, in this example, the information for specifying the sound propagation path includes a detour point. As a method for specifying a propagation path in the virtual space, it is preferable to adopt a method in which a propagation path similar to the propagation path in the same real space is specified in consideration of the balance with the processing load. In other words, a path in which the sound bypasses the shield may be specified as the sound propagation path, or another element may be reflected. Examples of other elements include sound level and shielding material.
変更部12は、迂回点を遮蔽体上から浮上した位置(浮上位置)に変更する機能を有する。
The changing
ここで、浮上とは、表面に浮かび出てくることを意味する。そして、点と線により定義される遮蔽体上から浮上した位置とは、点または線と一致する座標をある方向にある距離だけ変更(あるいは移動)した位置を意味する。本例において、変更部12は、所定規則に従って、遮蔽体上に設定された迂回点の位置を浮上位置に変更する(すなわち、迂回点を浮上させる)。なお、所定規則の内容は浮上位置が音源側となる内容であれば特に限定れないが、浮上位置の定義に要する処理負荷が過大にならないようにその内容は単純であることが好ましい。
Here, levitation means coming out on the surface. The position floating from the shield defined by the point and the line means a position obtained by changing (or moving) a coordinate coincident with the point or the line by a certain distance. In this example, the changing
判定部13は、浮上位置から聴取位置に音が直接届くか否かを判定する機能を有する。
The
ここで、音が直接届くか否かの判定基準は特に限定されないが、現実空間での音の性質と、判定に要する処理負荷とが考慮された基準であることが好ましい。本例において、判定部13は、浮上位置と聴取位置とを結ぶ直前上に遮蔽体が位置していない場合、浮上位置から聴取位置に音が直接届くと判定する。
Here, the criterion for determining whether or not the sound reaches directly is not particularly limited, but is preferably a criterion that takes into account the nature of the sound in the real space and the processing load required for the determination. In this example, the
導出部14は、音が直接届くと判定された場合、浮上位置を用いて音の伝播経路を導出する機能を有する。
The deriving
ここで、浮上位置を用いて伝播経路を導出するとは、浮上位置を音の迂回点とする伝播経路を導出することを意味する。すなわち、本例における伝播経路は、音源から迂回点を通過して聴取位置に到達する経路を意味する。なお、音源、迂回点、聴取位置が定義された状態での伝播経路の導出方法は特に限定されず、必ずしもすべての迂回点を通過する必要はない。伝播経路の導出方法の例には、迂回点を通過候補とする公知の最短経路導出方法がある。 Here, deriving the propagation path using the ascending position means deriving a propagation path having the ascending position as the detour point of the sound. That is, the propagation path in this example means a path that passes from the sound source through the detour point and reaches the listening position. Note that a method for deriving a propagation path in a state where a sound source, a detour point, and a listening position are defined is not particularly limited, and it is not always necessary to pass through all detour points. As an example of the propagation route derivation method, there is a known shortest route derivation method using a detour point as a passage candidate.
生成部15は、伝播経路に基づいて音源で発生した音に関する出力情報を生成する機能を有する。
The
ここで、出力情報を生成するための構成は特に限定されないが、聴取位置で聴き取られる音として現実味が認められる構成であることが好ましい。出力情報を生産するための構成の例には、聴取位置に対する伝播経路の方向、伝播経路自体の長さ、伝播経路の数、および装置10Aにおける出力設定を用いて出力情報を生成する構成がある。 Here, the configuration for generating the output information is not particularly limited, but it is preferable that the configuration is such that reality is recognized as the sound that is heard at the listening position. As an example of a configuration for producing output information, there is a configuration in which output information is generated using the direction of the propagation path with respect to the listening position, the length of the propagation path itself, the number of propagation paths, and the output setting in the apparatus 10A. .
次に、浮上位置を用いて伝播経路を導出するという概念について説明する。 Next, the concept of deriving the propagation path using the flying position will be described.
図2ないし図7は、音の伝播経路の例について説明するための説明図である。ここでは、音源20と、聴取位置30と、遮蔽体40とが配置された仮想空間を例にして説明する。図2に示す状況では、音源20で発生した音の伝播経路の少なくとも1つは経路50であると考えられる。しかし、従来の技術ではいわゆる厚さ0問題が発生してしまい、経路50を導出することが困難であった。以下、厚さ0問題と、厚さ0問題の解決方法について説明する。
2 to 7 are explanatory diagrams for explaining examples of sound propagation paths. Here, a description will be given by taking as an example a virtual space in which the
図3に示すように、音の伝播経路を導出する際、先ず、音源20および聴取位置を結ぶ直線60と、遮蔽体40との交点61を求める。なお、ここで交点が複数ある場合、音源に近いものを選択し、そこを起点に遮蔽体40を左右回りでスキャンする。すなわち、線に沿って直接聞こえるか順次スキャンする。以下、紙面右方向回り(図3の矢印62)でスキャンする場合を例にして説明する。
As shown in FIG. 3, when deriving a sound propagation path, first, an
図4に示すように、交点61から矢印62の方向に位置する角部71について、聴取位置に音が直接届くか否かを判定する。この場合、通常は「音が直接届く」と判定される。遮蔽体40を構成するものは線分であり、線分上の点には向こう側もこちら側も無いためである。そのため、最後までスキャンすると、図4に示すように、端部74以外は全て「音が直接届く」と判定されてしまい、経路50を導出することができない。これが本例における「厚さ0問題」である。以下、厚さ0問題の解決方法について説明する。
As shown in FIG. 4, it is determined whether or not the sound reaches the listening position directly for the
厚さ0問題を解決し、経路50を導出できるようにするために、「浮上位置」を用いる。ここで、浮上位置とは、遮蔽体の角部または端部をずらした位置であるともいえる。
In order to solve the zero thickness problem and to be able to derive the
図5に示すように、角部71から浮上した位置である。浮上位置の特定方法は、浮上方向が適切な方向になり、かつ浮上量が過大にならないことが好ましい。浮上位置を特定するための構成の例には、遮蔽体の面法線と聴取位置から遮蔽体に向かうベクトルとの内積で前後方向を求め、所定値で浮上させる構成(すなわち、線分の衝突法線で弾き飛ばす構成)や、予め角部および端部にスキャン状況に応じた浮上位置を定義しておく構成がある。なお、浮上位置を特定するための構成はこれらに限定されず、例えば複数の構成を遮蔽体、音源、及び聴取位置の特性に応じて使い分ける構成としてもよい。
As shown in FIG. 5, the position is levitated from the
図6に示すように、遮蔽体40を紙面右方向回りでスキャンする際、角部および端部に浮上位置を設定することで、「音が直接届く」と判定されるのが端部74を通過した後の角部73だけになり、複数のベクトル80〜86を特定することができる。
As shown in FIG. 6, when the
図7に示すように、複数のベクトル80〜86を特定した後、音源20から聴取位置30までの経路としてショートカットできる箇所を探索すれば2つの経路91,92が導出できる。よって、最終的に図2で示した経路50を導出できる。なお、ショートカット経路の探索は最後ではなく、随時行う構成としてもよい。また、左回りと右回りの結果を合成あるいは選択して音の伝播経路を特定する構成としてもよい。
As shown in FIG. 7, after specifying a plurality of
次に、本例の装置10Aの動作について説明する。 Next, the operation of the apparatus 10A of this example will be described.
図8は、装置10Aが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御することに直接または間接的に関連する処理が行われる。 FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the device 10A. The game processing in this example is directly or indirectly related to controlling the progress of the video game by displaying at least a part of the virtual space in which the sound source, the listening position, and the shield are arranged on the display screen of the display device. Processing is performed.
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて仮想空間に配置された音源から音が発生したことに応じて開始される。 The game process is started when sound is generated from a sound source arranged in the virtual space according to the progress of the video game, for example.
装置10Aは、ゲーム処理において、先ず、遮蔽体上に音の迂回点を設定する(ステップS11)。本例において、装置10Aは、音源と聴取位置との間に配置された遮蔽体に迂回点を設定する。 In the game process, the device 10A first sets a sound detour point on the shield (step S11). In this example, the apparatus 10A sets a detour point in the shield disposed between the sound source and the listening position.
装置10Aは、迂回点を設定すると、設定した迂回点を浮上位置に変更する(ステップS12)。本例において、装置10Aは、音源側の位置に迂回点がずれるように浮上位置を特定し、特定した浮上位置に迂回点を変更する。 When the detour point is set, the device 10A changes the set detour point to the floating position (step S12). In this example, the device 10A specifies the ascent position so that the detour point is shifted to the position on the sound source side, and changes the detour point to the specified ascent position.
装置10Aは、迂回点を浮上位置に変更すると、変更した位置から聴取位置に音が直接届くか否かを判定する(ステップS13)。本例において、装置10Aは、変更後の迂回点と聴取位置とを結ぶ直線上に遮蔽体がない場合、音が直接届くと判定する。ここで、例えば迂回点と聴取位置との間に遮蔽体があることにより音が直接届かないと判定すると(ステップS13のN)、装置10Aは、ステップS11の処理に移行して次の迂回点を設定する。 When the detour point is changed to the floating position, the device 10A determines whether or not sound directly reaches the listening position from the changed position (step S13). In this example, the device 10A determines that the sound reaches directly when there is no shield on the straight line connecting the detour point after change and the listening position. Here, for example, when it is determined that the sound does not reach directly due to the presence of a shield between the detour point and the listening position (N in Step S13), the apparatus 10A proceeds to the process of Step S11 and moves to the next detour point. Set.
一方、音が直接届くと判定すると(ステップS13のY)、装置10Aは、伝播経路を導出する(ステップS14)。本例において、装置10Aは、それまで設定した迂回点を通過する経路を、音源から発生した音が聴取位置まで伝播する経路(伝播経路)として導出する。 On the other hand, if it is determined that the sound reaches directly (Y in step S13), the device 10A derives a propagation path (step S14). In this example, the device 10A derives a path that passes through the detour point set so far as a path (propagation path) through which the sound generated from the sound source propagates to the listening position.
装置10Aは、伝播経路を導出すると、導出した伝播経路に基づいて出力情報を生成して(ステップS15)、ここでの処理を終了する。本例において、装置10Aは、音の出力に関連する情報(例えば伝播経路の長さ)に基づいて出力情報を生成し、生成した出力情報に基づいて音を出力する。 When deriving the propagation path, apparatus 10A generates output information based on the derived propagation path (step S15), and ends the processing here. In this example, the device 10A generates output information based on information related to sound output (for example, the length of the propagation path), and outputs sound based on the generated output information.
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置10Aが、迂回点設定部11と、変更部12と、判定部13と、導出部14と、生成部15とを備え、遮蔽体上に音源から発生する音の迂回点を設定し、迂回点を遮蔽体上から浮上した位置(浮上位置)に変更し、浮上位置から聴取位置に音が直接届くか否かを判定し、音が直接届くと判定した場合、浮上位置を用いて音の伝播経路を導出し、伝播経路に基づいて音源で発生した音に関する出力情報を生成し、遮蔽体を迂回する音の伝播経路を効率的に導出することができる。
As described above, as one aspect of the first embodiment, the progress of the video game is controlled by displaying at least a part of the virtual space in which the sound source, the listening position, and the shield are arranged on the display screen of the display device. The video game processing apparatus 10A includes a detour point setting unit 11, a
すなわち、浮上位置を利用することで、例えば点と線で定義される遮蔽体の周囲に迂回点の設定位置となり得る領域を定義するような方法と比べてデータ量や処理負荷を軽減させることができる。また、スピーカ等により音を出力可能な出力情報を生成することで、ビデオゲームの進行に応じた音を出力することができる。 In other words, by using the floating position, for example, the amount of data and processing load can be reduced compared to a method of defining a region that can be a detour point setting position around a shield defined by points and lines. it can. Further, by generating output information that can output sound through a speaker or the like, it is possible to output sound according to the progress of the video game.
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、装置10Aが、導出した伝播経路を表示装置の表示画面に表示するための出力情報を生成する構成としてもよい。なお、浮上位置の利用は、ビデオゲームで利用される映像に音を追加する場合にも有用といえる。 Although not particularly mentioned in the above-described example of the first embodiment, the device 10A may generate output information for displaying the derived propagation path on the display screen of the display device. Note that the use of the floating position is also useful when adding sound to video used in video games.
[第2の実施の形態]
図9は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置10B(装置10B)の構成の例を示すブロック図である。本例において、装置10Bは、迂回点設定部11Bと、変更部12Bと、判定部13と、導出部14と、生成部15とを少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 9 is a block diagram showing an example of the configuration of the video
迂回点設定部11Bは、音源および聴取位置を結ぶ線と遮蔽体との交点を最初の迂回点に設定する機能を有する。
The detour
ここで、最初の迂回点とは、迂回点を設定する段階で最初に設定される迂回点を意味する。すなわち、必ずしも最後に導出される伝播経路が最初の迂回点を通過しなければならないものではない。 Here, the first detour point means a detour point that is set first at the stage of setting the detour point. That is, the propagation path derived last does not necessarily have to pass through the first detour point.
変更部12Bは、迂回点が遮蔽体を基準として音源と聴取位置のどちら側にあるかを判定不能な場合に、所定規則に従って定義可能な位置または予め当該迂回点の位置に対応付けされた位置を浮上位置とする機能を有する。
When the detour point cannot determine whether the detour point is on the side of the sound source or the listening position with respect to the shield, the changing
ここで、判定不能な場合とは、迂回点が遮蔽体上にあること、すなわち迂回点の座標が遮蔽体の座標に一致する場合を意味する。 Here, the case where determination is not possible means that the detour point is on the shield, that is, the coordinate of the detour point matches the coordinate of the shield.
また、所定規則の例には、迂回点が設定された線または面の法線ベクトルを用いる規則がある。また、一度迂回点が設定された遮蔽体上の部分には異なる浮上位置を設定する規則を用いる構成としてもよい。すなわち、例えば図7で示す遮蔽体に関して、角部73に関しては、ベクトル83に対応する浮上位置とベクトル85に対応する浮上位置とは一致しない。 An example of the predetermined rule is a rule that uses a normal vector of a line or a surface where a detour point is set. Moreover, it is good also as a structure which uses the rule which sets a different floating position for the part on the shield in which the detour point was once set. That is, for example, with respect to the shield shown in FIG.
図10は、装置10Bが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the
装置10Bは、ゲーム処理において、先ず、最初の迂回点を設定する(ステップS2−11)。本例において、装置10Bは、最初の迂回点設定において、次の迂回点の設定とは異なる規則を用いる。
In the game process, the
装置10Bは、最初の迂回点を設定すると、設定した迂回点を浮上位置に変更する(ステップS12)。本例において、装置10Bは、迂回点における遮蔽体の法線方向に所定距離移動した浮上位置に迂回点を変更する。
When the first detour point is set, the
装置10Bは、迂回点を浮上位置に変更すると、変更した迂回点(すなわち浮上位置)から聴取位置に音が直接届くか否かを判定する(ステップS2−12)。本例において、装置10Bは、迂回点と聴取位置とを結ぶ線上に遮蔽体が無い場合に「音が直接届く」と判定する。
When the detour point is changed to the ascent position, the
ここで、音が直接届かないと判定すると(ステップS2−12のN)、装置10Bは、次の迂回点を設定する(ステップS2−13)。本例において、装置10Bは、迂回点から右方向または左方向に位置する遮蔽体の角部または端部を探索し、順次音が直接届くか否かの判定を行い、届かない場合には迂回点を浮上位置に変更する。
If it is determined that the sound does not reach directly (N in Step S2-12), the
一方、音が直接届くと判定すると(ステップS2−12のY)、装置10Bは、伝播経路を導出し(ステップS14)、導出した伝播経路に基づく出力情報を生成して(ステップS15)、ここでの処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the sound reaches directly (Y in step S2-12), the
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置10Bが、迂回点設定部11Bと、変更部12Bと、判定部13と、導出部14と、生成部15とを備える構成としているので、音源および聴取位置を結ぶ線と遮蔽体との交点を最初の迂回点に設定し、迂回点が遮蔽体を基準として音源と聴取位置のどちら側にあるかを判定不能な場合に、所定規則に従って定義可能な位置または予め当該迂回点の位置に対応付けされた位置を浮上位置とし、最初の迂回点が遮蔽体の角部または端部に限定されない伝播経路の導出方法を実現することができる。
As described above, as one aspect of the second embodiment, the video
[第3の実施の形態]
図11は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置10C(装置10C)の構成の例を示すブロック図である。本例において、装置10Cは、迂回点設定部11Cと、変更部12と、判定部13と、導出部14Cと、生成部15とを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 11 is a block diagram showing an example of the configuration of a video
迂回点設定部11Cは、判定部13により「浮上位置から聴取位置に音が直接届かない」
と判定された場合、遮蔽体の形状に基づいて次の迂回点に設定する機能を有する。
The detour
If it is determined, the function of setting the next detour point based on the shape of the shield is provided.
ここで、遮蔽体の形状に基づいてとは、遮蔽体を構成する点と線とを次の迂回点の設定に用いることを意味する。本例において、浮上位置に変更された迂回点の次の迂回点も、遮蔽体上に設定される。 Here, based on the shape of the shield means that the points and lines constituting the shield are used for setting the next detour point. In this example, the detour point next to the detour point changed to the floating position is also set on the shield.
また、迂回点設定部11Cは、判定部13により「浮上位置から聴取位置に音が直接届く」と判定された場合、当該迂回点を最後の迂回点に設定する機能を有する。
The detour point setting unit 11 </ b> C has a function of setting the detour point as the last detour point when the
ここで、最後の迂回点とは、聴取位置との間に遮蔽体がない迂回点であり、次の迂回点が設定されない迂回点を意味する。 Here, the last detour point is a detour point where there is no shield between the listening position and a detour point where the next detour point is not set.
導出部14Cは、少なくとも音源から最後の迂回点を通過して聴取位置に到達する経路を伝播経路として導出する機能を有する。すなわち、導出部14Cによる伝播経路の導出方法は、設定済迂回点の全てを用いる方法に限定されない。伝播経路の導出方法の例には、音源と最後の迂回点とを結ぶ線上に遮蔽体が無い場合、音源および最後の迂回点を結ぶ線と、最後の迂回点および聴取位置を結ぶ線とにより構成される経路が伝播経路として導出される構成としてもよい。 The deriving unit 14C has a function of deriving, as a propagation path, a path that reaches at least the listening position from the sound source through the last detour point. That is, the method for deriving the propagation path by the deriving unit 14C is not limited to the method using all the set detour points. An example of a method for deriving the propagation path is when there is no shield on the line connecting the sound source and the last detour point, and the line connecting the sound source and the last detour point and the line connecting the last detour point and the listening position It is good also as a structure by which the path | route comprised is derived | led-out as a propagation path.
図12は、装置10Cが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the
装置10Cは、迂回点を浮上位置に変更すると(ステップS12)、変更後の迂回点から聴取位置に音が直接届くか否かを判定する(ステップS3−11)。
When the detour point is changed to the floating position (step S12), the
ここで、音が直接届かないと判定すると(ステップS3−11のN)、装置10Cは、次の迂回点を設定して(ステップS3−12)、ステップS12の処理に移行する。
If it is determined that the sound does not reach directly (N in Step S3-11), the
一方、音が直接届くと判定すると(ステップS3−11のY)、装置10Cは、最後の迂回点を設定し(ステップS3−13)、最後の迂回点を通過する伝播経路を導出して(ステップS3−14)、ここでの処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the sound reaches directly (Y in step S3-11), the
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置10Cが、迂回点設定部11Cと、変更部12と、判定部13と、導出部14Cと、生成部15とを備える構成としているので、音が直接届かない場合に遮蔽体の形状に基づいて次の迂回点に設定し、音が直接届く場合に最後の迂回点を設定し、少なくとも音源から最後の迂回点を通過して聴取位置に到達する経路を伝播経路として導出し、遮蔽体に沿って迂回する経路を音の伝播経路として導出することができる。
As described above, as one aspect of the third embodiment, the video
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、装置10Cが、順次設定した迂回点を所定の記憶領域に記憶し、最後の迂回点を設定した後、記憶した迂回点および音源と聴取位置を参照し、音源で発生した音の伝播経路を導出する構成としてもよい。
Although not specifically mentioned in the above-described third embodiment, the
[第4の実施の形態]
図13は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置10D(装置10D)の構成の例を示すブロック図である。本例において、装置10Dは、迂回点設定部11Dと、変更部12Dと、判定部13と、導出部14Dと、生成部15とを少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 13 is a block diagram showing an example of the configuration of the video
迂回点設定部11Dは、遮蔽体を構成する少なくとも1つの角部または端部のうち何れかを迂回点に設定する機能を有する。なお、角部または端部を特定するための構成は、最終的に導出される伝播経路が遮蔽体を貫通しない構成であれば特に限定されない。
The detour
変更部12Dは、遮蔽体の角部および端部に設定された方向に所定距離だけ浮上した位置に迂回点を変更する機能を有する。本例において、遮蔽体の角部および端部には方向と距離を示すベクトルが設定されているものとする。なお、予め定められた情報(既定情報)は角部や端部ごとのベクトルに限定されず、遮蔽体を貫通しない方向にごく小さな値だけ迂回点を浮上させられるための情報であればよい。 The changing unit 12D has a function of changing the detour point to a position that has floated by a predetermined distance in the direction set at the corner and end of the shield. In this example, it is assumed that vectors indicating directions and distances are set at the corners and ends of the shield. Note that the predetermined information (default information) is not limited to a vector for each corner or end, and may be information that allows the detour point to be lifted by a very small value in a direction not penetrating the shield.
導出部14Dは、音源から聴取位置までを結ぶ1または複数の線分により構成される経路を伝播経路として導出する機能を有する。本例において、導出部14Dは、遮蔽体上を線分が交差不能な位置とし、迂回点を線分の端点に設定可能な位置として、長さが最短となる経路を少なくとも1つの伝搬経路として導出する機能を有する。すなわち、本例における伝播経路は、遮蔽体上を交差しない折れ線として導出される。
The deriving
図14は、装置10Dが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the
装置10Dは、ゲーム処理において、先ず、遮蔽体の角部または端部に迂回点を設定する(ステップS4−11)。本例において、装置10Dは、音源と聴取位置との間に配置された遮蔽体を特定し、特定した遮蔽体の構成(例えば、線や角の法線ベクトル)と音源から遮蔽体に向かうベクトルとに基づいて迂回点を設定する。
In the game process, the
装置10Dは、迂回点を設定すると、既定情報に従って迂回点を浮上位置に変更する(ステップS4−12)。本例において、装置10Dは、迂回点を設定した角部または端部に対応する既定情報を参照して浮上位置を特定し、特定した浮上位置に迂回点を変更する。
When the detour point is set, the
装置10Dは、迂回点を浮上位置に変更すると、変更後の迂回点から聴取位置に音が届くか否かを判定し(ステップS13)、音が届くと判定した場合、所定条件を満たす最短経路を導出する。本例において、装置10Dは、設定した迂回点のうち少なくとも音が届くと判定した迂回点を通過する経路のうち最短となる経路を導出する。
When the detour point is changed to the floating position, the
装置10Dは、最短経路を導出すると、導出し最短経路に基づいて出力情報を生成し(ステップS14)、ここでの処理を終了する。
When deriving the shortest path,
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置10Dが、迂回点設定部11Dと、変更部12Dと、判定部13と、導出部14Dと、生成部15とを備える構成としているので、遮蔽体を構成する少なくとも1つの角部または端部のうち何れかを迂回点に設定し、遮蔽体を貫通しない音の伝播経路を導出することができる。
As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the video
また、上述した第4の実施の形態の例では、ビデオゲーム処理装置10Dが、角部および端部に設定された方向に所定距離だけ浮上した位置に迂回点を変更する構成としているので、最小限のデータで済む構成で迂回経路を導出することができる。
Further, in the example of the fourth embodiment described above, the video
また、上述した第4の実施の形態の例では、ビデオゲーム処理装置10Dが、音源から聴取位置までを結ぶ1または複数の線分により構成される経路を伝播経路として導出する際、遮蔽体上を線分が交差不能な位置とし、迂回点を線分の端点に設定可能な位置として、長さが最短となる経路を少なくとも1つの伝搬経路として導出する構成としているので、遮蔽体の形状特定に応じて複数の迂回経路が導出される場合にも有用な経路を選択することができる。
Further, in the example of the fourth embodiment described above, when the video
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。 As described above, one or more deficiencies are solved by each embodiment of the present application. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、音源配置情報と、遮蔽体情報と、遮蔽体に関する法線情報とを対応付けて記憶する記憶部を備え、聴取位置を受け取ったことに応じて音源からの音の伝播経路(すなわち、遮蔽体を迂回する迂回経路)を導出する構成としてもよい。この場合、音源配置情報の例には可聴範囲や位置情報がある。また、遮蔽体情報の例にはポリゴン形状がある。さらに、法線情報の例には、遮蔽体を構成する各ポリゴンの法線を事前に求めたものがある。 Although not specifically mentioned in each of the above-described embodiments, the video game processing device includes a storage unit that stores sound source arrangement information, shield information, and normal information related to the shield in association with each other, A configuration may be adopted in which a sound propagation path from the sound source (that is, a detour path that bypasses the shield) is derived in response to the reception of the listening position. In this case, examples of the sound source arrangement information include an audible range and position information. An example of the shield information is a polygon shape. Furthermore, as an example of normal line information, there is one in which the normal line of each polygon constituting the shield is obtained in advance.
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、浮上位置を用いて音の伝播経路を導出する構成は、ビデオゲームに関するデザイナ作業には全く変更がないので、デザイナ作業負荷を増加させることがない。また、経路探索として複雑な処理を行うわけではなく、CPU演算てきには軽く、演算に必要なデータメモリの増加も最低限に抑えることができる。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the structure for deriving the sound propagation path using the floating position has no change in the designer work related to the video game, and therefore increases the designer work load. There is no. Further, complicated processing is not performed as route search, and it is light for CPU calculation, and an increase in data memory required for calculation can be suppressed to a minimum.
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、通信ネットワークに接続し、ビデオゲーム処理サーバとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置が、ビデオゲーム処理サーバを介さずに他のビデオゲーム処理装置と互いに直接通信を行うことができる構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置がユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。 Although not specifically mentioned in each of the above-described embodiments, hardware (for example, a video game processing device for executing a video game by connecting to a communication network and communicating with a video game processing server (for example, Also, a display device or a sound output device for displaying a game screen) and software may be provided. Further, the video game processing device may be configured to be able to directly communicate with other video game processing devices without going through the video game processing server. Further, the configuration for allowing the video game processing device to accept a user operation is not particularly limited, but a configuration with high operability is preferable. As an example of a configuration for accepting a user operation, there is a configuration for accepting an operation by a user via a touch panel or a physical key.
また、上述した各実施形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。 In addition, although not particularly mentioned in each of the above-described embodiments, the video game processing device performs the above-described various processes according to various control programs (for example, a video game processing program) stored in a storage device included in the video game processing device. Run.
なお、ビデオゲーム処理装置の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばビデオゲーム処理装置が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバが実行する構成としてもよい。すなわち、例えば上述した処理を、通信ネットワークを利用するシステムとして実現する構成としてもよい。 Note that the configuration of the video game processing device is not limited to the configuration described as an example of each of the above-described embodiments. For example, the server executes a part or all of the processing described as processing executed by the video game processing device. Also good. That is, for example, the above-described processing may be realized as a system using a communication network.
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。 Further, in each of the embodiments described above, “according to the progress of the video game” means that various progresses or changes that may occur in the video game are used as a trigger or reference for specific processing. Examples of specific processing include determination processing and information update processing. Examples of various progress or changes that may occur in a video game include time progress, changes in game element values, update of a specific status or flag, or operation input by a user.
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(以下、「浮上位置」という。)に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
[2]
前記迂回点設定手段は、前記音源および前記聴取位置を結ぶ線と前記遮蔽体との交点を最初の迂回点に設定し、
前記変更手段は、前記迂回点が前記遮蔽体を基準として前記音源と前記聴取位置のどちら側にあるかを判定不能な場合に、所定規則に従って定義可能な位置または予め当該迂回点の位置に対応付けされた位置を前記浮上位置とする
[1]記載のビデオゲーム処理装置。
[3]
前記迂回点設定手段は、
前記音が直接届かないと判定された場合、前記遮蔽体の形状に基づいて次の迂回点に設定し、
前記音が直接届くと判定された場合、当該迂回点を最後の迂回点に設定し、
前記導出手段は、少なくとも前記音源から前記最後の迂回点を通過して前記聴取位置に到達する経路を前記伝播経路として導出する
[1]または[2]記載のビデオゲーム処理装置。
[4]
前記迂回点設定手段は、前記遮蔽体を構成する少なくとも1つの角部または端部のうち何れかを前記迂回点に設定する
[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
[5]
前記変更手段は、前記角部および前記端部に設定された方向に所定距離だけ浮上した位置に前記迂回点を変更する
[4]記載のビデオゲーム処理装置。
[6]
前記導出手段は、前記音源から前記聴取位置までを結ぶ1または複数の線分により構成される経路を前記伝播経路として導出する際、前記遮蔽体上を前記線分が交差不能な位置とし、前記迂回点を前記線分の端点に設定可能な位置として、長さが最短となる経路を少なくとも1つの前記伝搬経路として導出する
[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
[7]
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定機能と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(以下、「浮上位置」という。)に変更する変更機能と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定機能と、
該判定機能にて前記音が直接届くと判定した場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出機能と、
該導出機能にて導出した伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[8]
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するサーバであって、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(以下、「浮上位置」という。)に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段と、
前記出力情報を通信ネットワークを介してユーザ端末に送信する送信手段とを含む
ことを特徴とするサーバ。
[9]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するサーバであって、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(以下、「浮上位置」という。)に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
A video game processing device for controlling the progress of a video game by displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position and a shield are arranged on a display screen of a display device,
Detour point setting means for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield;
Changing means for changing the detour point to a position where the detour point has floated from above the shield (hereinafter referred to as a “floating position”);
Determining means for determining whether the sound directly reaches the listening position from the floating position;
Deriving means for deriving a propagation path of the sound using the flying position when it is determined that the sound reaches directly;
A video game processing apparatus comprising: generating means for generating output information relating to sound generated by the sound source based on the propagation path.
[2]
The detour point setting means sets an intersection of the line connecting the sound source and the listening position and the shield as a first detour point,
The changing means corresponds to a position definable according to a predetermined rule or a position of the detour point in advance when it is impossible to determine which side of the detour point is the sound source or the listening position with respect to the shield. The video game processing device according to [1], wherein the attached position is the floating position.
[3]
The detour point setting means includes:
If it is determined that the sound does not reach directly, set the next detour point based on the shape of the shield,
If it is determined that the sound reaches directly, the detour point is set as the last detour point,
The video game processing device according to [1] or [2], wherein the deriving unit derives, as the propagation path, a path from at least the sound source through the last detour point to the listening position.
[4]
The video game processing apparatus according to any one of [1] to [3], wherein the detour point setting means sets one of at least one corner or end constituting the shield as the detour point. .
[5]
The video game processing apparatus according to [4], wherein the changing unit changes the detour point to a position that has risen by a predetermined distance in a direction set in the corner and the end.
[6]
The derivation means, when deriving a path composed of one or a plurality of line segments connecting the sound source to the listening position as the propagation path, the line segment on the shield is a position where the line segments cannot cross, The video game processing device according to any one of [1] to [5], wherein a detour point is set as a position where the end of the line segment can be set, and a path having the shortest length is derived as at least one propagation path. .
[7]
A video game processing program for causing a video game processing device to realize a function of controlling the progress of a video game by displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position and a shield are arranged on a display screen of a display device There,
In the video game processing device,
A detour point setting function for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield,
A change function for changing the detour point to a position where the detour point is levitated from above the shield (hereinafter referred to as “levitation position”);
A determination function for determining whether or not the sound directly reaches the listening position from the floating position;
When it is determined that the sound reaches directly by the determination function, a derivation function for deriving a propagation path of the sound using the floating position;
A video game processing program for realizing a generation function for generating output information related to a sound generated by the sound source based on a propagation path derived by the derivation function.
[8]
A server for controlling the progress of a video game by displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position and a shield are arranged on a display screen of a display device,
Detour point setting means for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield;
Changing means for changing the detour point to a position where the detour point has floated from above the shield (hereinafter referred to as a “floating position”);
Determining means for determining whether the sound directly reaches the listening position from the floating position;
Deriving means for deriving a propagation path of the sound using the flying position when it is determined that the sound reaches directly;
Generating means for generating output information related to the sound generated by the sound source based on the propagation path;
Transmission means for transmitting the output information to a user terminal via a communication network.
[9]
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, wherein the video game processing system controls the progress of a video game according to a user operation,
A server for controlling the progress of a video game by displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position and a shield are arranged on a display screen of a display device,
Detour point setting means for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield;
Changing means for changing the detour point to a position where the detour point has floated from above the shield (hereinafter referred to as a “floating position”);
Determining means for determining whether the sound directly reaches the listening position from the floating position;
Deriving means for deriving a propagation path of the sound using the flying position when it is determined that the sound reaches directly;
The video game processing system comprising: generating means for generating output information relating to the sound generated by the sound source based on the propagation path.
本発明の実施形態の一つによれば、遮蔽体を迂回する音の伝播経路を効率的に導出することができるようにするのに有用である。 According to one embodiment of the present invention, it is useful for efficiently deriving a sound propagation path that bypasses a shield.
10 ビデオゲーム処理装置
11 迂回点設定部
12 変更部
13 判定部
14 導出部
15 生成部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing apparatus 11 Detour
Claims (5)
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(以下、「浮上位置」という。)に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 A video game processing device for controlling the progress of a video game by displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position and a shield are arranged on a display screen of a display device,
Detour point setting means for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield;
Changing means for changing the detour point to a position where the detour point has floated from above the shield (hereinafter referred to as a “floating position”);
Determining means for determining whether the sound directly reaches the listening position from the floating position;
Deriving means for deriving a propagation path of the sound using the flying position when it is determined that the sound reaches directly;
A video game processing apparatus comprising: generating means for generating output information relating to sound generated by the sound source based on the propagation path.
前記変更手段は、前記迂回点が前記遮蔽体を基準として前記音源と前記聴取位置のどちら側にあるかを判定不能な場合に、所定規則に従って定義可能な位置または予め当該迂回点の位置に対応付けされた位置を前記浮上位置とする
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 The detour point setting means sets an intersection of the line connecting the sound source and the listening position and the shield as a first detour point,
The changing means corresponds to a position definable according to a predetermined rule or a position of the detour point in advance when it is impossible to determine which side of the detour point is the sound source or the listening position with respect to the shield. The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the attached position is the floating position.
前記音が直接届かないと判定された場合、前記遮蔽体の形状に基づいて次の迂回点に設定し、
前記音が直接届くと判定された場合、当該迂回点を最後の迂回点に設定し、
前記導出手段は、少なくとも前記音源から前記最後の迂回点を通過して前記聴取位置に到達する経路を前記伝播経路として導出する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 The detour point setting means includes:
If it is determined that the sound does not reach directly, set the next detour point based on the shape of the shield,
If it is determined that the sound reaches directly, the detour point is set as the last detour point,
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the deriving unit derives, as the propagation path, a path that reaches at least the last detour point from the sound source and reaches the listening position.
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定機能と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(以下、「浮上位置」という。)に変更する変更機能と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定機能と、
該判定機能にて前記音が直接届くと判定した場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出機能と、
該導出機能にて導出した伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for causing a video game processing device to realize a function of controlling the progress of a video game by displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position and a shield are arranged on a display screen of a display device There,
In the video game processing device,
A detour point setting function for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield,
A change function for changing the detour point to a position where the detour point is levitated from above the shield (hereinafter referred to as “levitation position”);
A determination function for determining whether or not the sound directly reaches the listening position from the floating position;
When it is determined that the sound reaches directly by the determination function, a derivation function for deriving a propagation path of the sound using the floating position;
A video game processing program for realizing a generation function for generating output information related to a sound generated by the sound source based on a propagation path derived by the derivation function.
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置(以下、「浮上位置」という。)に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段と、
前記出力情報を通信ネットワークを介してユーザ端末に送信する送信手段とを含む
ことを特徴とするサーバ。 A server for controlling the progress of a video game by displaying at least a part of a virtual space in which a sound source, a listening position and a shield are arranged on a display screen of a display device,
Detour point setting means for setting a detour point of sound generated from the sound source on the shield;
Changing means for changing the detour point to a position where the detour point has floated from above the shield (hereinafter referred to as a “floating position”);
Determining means for determining whether the sound directly reaches the listening position from the floating position;
Deriving means for deriving a propagation path of the sound using the flying position when it is determined that the sound reaches directly;
Generating means for generating output information related to the sound generated by the sound source based on the propagation path;
Transmission means for transmitting the output information to a user terminal via a communication network.
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