JP2016049149A - Game machine - Google Patents

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JP2016049149A JP2014174597A JP2014174597A JP2016049149A JP 2016049149 A JP2016049149 A JP 2016049149A JP 2014174597 A JP2014174597 A JP 2014174597A JP 2014174597 A JP2014174597 A JP 2014174597A JP 2016049149 A JP2016049149 A JP 2016049149A
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崇 宮嵜
Takashi Miyazaki
崇 宮嵜
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can easily check a state of the game machine.SOLUTION: There are provided: external power source dependence storage means which depends on an external power source; independence storage means which does not depend on the external power source; clocking means which can clock the current time of day; and storage control means which stores to the independence storage means error generation information that associates error information showing an error in the game machine with time clocked by the clocking means when the error has occurred.SELECTED DRAWING: Figure 34-14

Description

本発明は、エラー検知を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing error detection.

従来、所定のエラーを検知可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a gaming machine capable of detecting a predetermined error is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−113395号公報JP 2014-113395 A

しかしながら、上記遊技機では、所定のエラーが発生し、電源がオフにされた後では、エラーを認知することができず、遊技機の状態を容易に確認することができない可能性があった。   However, in the gaming machine, after a predetermined error occurs and the power is turned off, the error cannot be recognized and the state of the gaming machine may not be easily confirmed.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機の状態を容易に確認することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can easily check the state of the gaming machine.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

[適用例1]
遊技機であって、
外部電源に依存する外部電源依存記憶手段(1103、1153等)と、前記外部電源に依存しない独立記憶手段(1155)と、現在の時刻を計時可能な計時手段(RTC1154)と、前記遊技機におけるエラーを表すエラー情報と、前記計時手段が計時する時間であって前記エラーが発生した場合の時間と、が対応付けられたエラー発生情報(エラー発生情報3499)を、前記独立記憶手段に記憶する記憶制御手段(演出制御部1150)と、を備えることを要旨とする。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記記憶制御手段によって記憶された前記エラー発生情報を報知する報知手段(108)を備えることを要旨とする。
[Application Example 1]
A gaming machine,
External power supply dependent storage means (1103, 1153, etc.) that depend on an external power supply, independent storage means (1155) that does not depend on the external power supply, time measuring means (RTC1154) that can measure the current time, and the gaming machine Error occurrence information (error occurrence information 3499) in which error information indicating an error is associated with a time measured by the time measuring means and when the error occurs is stored in the independent storage means. And a storage control means (production control unit 1150).
[Application Example 2]
A gaming machine described in application example 1,
The gist of the present invention is to provide notification means (108) for notifying the error occurrence information stored by the storage control means.

上記構成の遊技機によれば、遊技機の状態を容易に確認することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, the state of the gaming machine can be easily confirmed.

遊技機1の概略正面図である。1 is a schematic front view of a gaming machine 1. FIG. 外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機1の斜視図である。2 is a perspective view of the gaming machine 1 showing a state in which a glass frame 150 and an inner frame 170 are opened with respect to an outer frame 160. FIG. 図1−1における表示器104の拡大図である。It is an enlarged view of the indicator 104 in FIGS. 1-1. 特定領域109の内部構造を示す模式図である。3 is a schematic diagram showing an internal structure of a specific region 109. FIG. 大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating jackpot and a game state. 複数台の遊技機1が設置された遊技機配置システムの模式図である。It is a schematic diagram of the gaming machine arrangement system in which a plurality of gaming machines 1 are installed. メイン液晶表示装置108を用いて行われる演出の流れについて説明するための図である。FIG. 38 is a diagram for describing a flow of effects performed using the main liquid crystal display device 108. 特定の条件下でメイン液晶表示装置108に表示されている特別演出画像が縮小表示される様子を示す画面図である。It is a screen figure which shows a mode that the special effect image currently displayed on the main liquid crystal display device 108 on a specific condition is reduced-displayed. 遊技機1で行われる楽曲公演演出の流れの一例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the flow of the music performance production performed with the game machine 1. FIG. サブ液晶表示装置106を用いて行われる告知演出の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of the notification effect performed using the sub liquid crystal display device. 全ての新曲が公演された後に遊技機1で行われる全曲開放状態における楽曲公演演出の流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the music performance production in the all-music open state performed with the game machine 1 after all the new music is performed. 遊技機1の各制御装置を説明するための機能ブロック図である。3 is a functional block diagram for explaining each control device of the gaming machine 1. FIG. 画像音響制御部1160の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the image sound control part 1160. FIG. 通常演出モード時の描画処理である描画処理1について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the drawing process 1 which is a drawing process at the time of normal production mode. 特別演出モードにおける描画処理である描画処理2について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the drawing process 2 which is the drawing process in special effect mode. 特別演出モードにおける描画処理である描画処理3および描画処理4について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the drawing process 3 and the drawing process 4 which are the drawing processes in special effect mode. カップ状可動役物196と可動役物駆動部1191とを示す図である。It is a figure which shows the cup-shaped movable accessory 196 and the movable accessory drive part 1191. FIG. カップ状可動役物196の動作と位置検出センサ1157の位置関係を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the operation | movement of the cup-shaped movable accessory 196, and the positional relationship of the position detection sensor 1157. FIG. メイン制御部1100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed in a main control unit 1100. 図16のS1605におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。17 is a detailed flowchart of switch processing in S1605 of FIG. 図17のS1701における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the 1st start port switch process in S1701 of FIG. 図17のS1705における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。FIG. 18 is a detailed flowchart of a second start port switch process in S1705 of FIG. 17. 図17のS1710におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the gate switch process in S1710 of FIG. 図16のS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the special symbol process in S3 of FIG. 図21のS2130における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the jackpot determination process in S2130 of FIG. 図21のS2185における停止中処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the process during stop in S2185 of FIG. 図16のS1615における普通図柄処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the normal symbol process in S1615 of FIG. 図16のS1620における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the electric tulip process in S1620 of FIG. 図16のS1625における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。18 is a detailed flowchart of a specific area release control process in S1625 of FIG. 図16のS1625における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。18 is a detailed flowchart of a specific area release control process in S1625 of FIG. 図16のS1630における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 17 is a detailed flowchart of a special prize opening opening control process in S1630 of FIG. 大入賞口120の開放パターンと特別遊技中の演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the opening pattern of the special winning opening 120, and the production | presentation in special game. 図28のS2802における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 29 is a detailed flowchart of a long hit game control process in S2802 of FIG. 28. FIG. 図28のS2806における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 29 is a detailed flowchart of a short hit game control process in S2806 of FIG. 28. FIG. 図30のS3045と図31のS3180における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。32 is a detailed flowchart of a game state setting process in S3045 of FIG. 30 and S3180 of FIG. メイン制御部1100のCPU1101によって行われるエラー検知処理の内容を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing details of error detection processing performed by a CPU 1101 of a main control unit 1100. メイン制御部1100のCPU1101によって行われる異常入賞エラー処理の内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the contents of an abnormal winning error process performed by a CPU 1101 of the main control unit 1100. 異常入賞エラーの発生条件を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the generation | occurrence | production conditions of an abnormal winning error. メイン制御部1100のCPU1101によって行われる皿満タンエラー処理の内容を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the contents of a dish full error process performed by a CPU 1101 of the main control unit 1100. メイン制御部1100のCPU1101によって行われる扉開放エラー処理の内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing details of door opening error processing performed by a CPU 1101 of the main control unit 1100. メイン制御部1100のCPU1101によって行われる払出状態エラー処理の内容を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the contents of payout state error processing performed by a CPU 1101 of the main control unit 1100. 払出状態エラーの発生条件を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the generation | occurrence | production condition of a payout state error. メイン制御部1100のCPU1101によって行われるスイッチ異常エラー処理の内容を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing details of a switch abnormality error process performed by a CPU 1101 of the main control unit 1100. スイッチ異常エラーの発生条件を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the generation conditions of a switch abnormality error. メイン制御部1100のCPU1101によって行われる磁気検知エラー処理の内容を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the contents of magnetic detection error processing performed by a CPU 1101 of the main control unit 1100. メイン制御部1100のCPU1101によって行われる排出エラー処理の内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the contents of a discharge error process performed by a CPU 1101 of the main control unit 1100. メイン制御部1100のCPU1101によって行われる電波検知エラー処理の内容を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the contents of radio wave detection error processing performed by a CPU 1101 of a main control unit 1100. メイン制御部1100のCPU1101によって行われる衝撃検知エラー処理の内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing details of impact detection error processing performed by a CPU 1101 of the main control unit 1100. メイン制御部1100のCPU1101によって行われる異常V入賞エラー処理の内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing details of an abnormal V winning error process performed by a CPU 1101 of the main control unit 1100. FRAM(登録商標)1155に記憶されるエラー発生情報3499を示す概要図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing error occurrence information 3499 stored in FRAM (registered trademark) 1155. 演出制御部1150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。24 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control unit 1150. 図35のS3501におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。36 is a detailed flowchart of command reception processing in S3501 of FIG. 図35のS3501におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。36 is a detailed flowchart of command reception processing in S3501 of FIG. 図35のS3501におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。36 is a detailed flowchart of command reception processing in S3501 of FIG. CPU1151によって行われるリトライ処理のフローチャートである。5 is a flowchart of retry processing performed by a CPU 1151. CPU1151によって行われる装置異常検知処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an apparatus abnormality detection process performed by a CPU 1151. FRAM1155に記憶される可動役物異常発生情報3698と入力装置異常発生情報3699を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movable accessory abnormality generation information 3698 and input device abnormality generation information 3699 memorize | stored in FRAM1155. 画像音響制御部1160の制御用ROM1244の構成例を示すブロック図である。5 is a block diagram illustrating a configuration example of a control ROM 1244 of the image sound control unit 1160. FIG. 画像音響制御部1160において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed in the image sound control unit 1160. 図38のS3805における計測処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the measurement process in S3805 of FIG. 公演管理テーブルについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a performance management table. 図38のS3810における状態制御処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the state control process in S3810 of FIG. 楽曲公演演出許可状態について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a music performance performance permission state. 楽曲公演演出順管理テーブルについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a music performance performance order management table. 図38のS3815における告知演出制御処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the notification effect control process in S3815 of FIG. 図38のS3820における公演告知演出制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 39 is a detailed flowchart of a performance announcement effect control process in S3820 of FIG. 38. 図38のS3820における公演告知演出制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 39 is a detailed flowchart of a performance announcement effect control process in S3820 of FIG. 38. 公演告知演出の開始時間と長開放ラウンド遊技に要する時間との関係について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the start time of a performance notification effect, and the time which a long open round game requires. 公演告知演出の開始時間と短当たり遊技に要する時間との関係について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the start time of a performance announcement production | presentation, and the time which a short hit game requires. 図38のS3825における楽曲公演演出開始処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of a music performance effect start process in S3825 of FIG. 通常演出モードにおいて特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われていないときに公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the production | presentation when it becomes the start time of a performance announcement production when the variation production accompanying the variation display of a special symbol is not performed in normal production mode. 通常演出モードにおいて特別図柄の変動表示に伴う変動演出中に特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the production | presentation when it becomes the start time of the performance announcement production | presentation which is a special production performed in the special production mode during the production of the fluctuation accompanying the change display of the special symbol in the normal production mode. 変動演出である図柄変動と大当たり演出と特別演出とのタイミングチャートについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the timing chart of the symbol variation which is a variation production, a jackpot production, and a special production. 特別演出モードにおいて装飾図柄P22が揃うときの演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an effect when the decoration design P22 is prepared in special effect mode. 通常演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display image at the time of transfering to the jackpot game state in normal production mode. 特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display image at the time of transfering to the jackpot game state in special effect mode. 図38のS3830における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 39 is a detailed flowchart of a normal effect control process in S3830 of FIG. 図38のS3830における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 39 is a detailed flowchart of a normal effect control process in S3830 of FIG. 図38のS3830における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 39 is a detailed flowchart of a normal effect control process in S3830 of FIG. 図38のS3830における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 39 is a detailed flowchart of a normal effect control process in S3830 of FIG. 図38のS3830における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 39 is a detailed flowchart of a normal effect control process in S3830 of FIG. デフォルトテーブルの概略図である。It is the schematic of a default table. 新曲Aメインテーブルの概略図である。It is the schematic of a new music A main table. 新曲Bメインテーブルの概略図である。It is the schematic of a new music B main table. 新曲Cメインテーブルの概略図である。It is the schematic of a new music C main table. 新曲Dメインテーブルの概略図である。It is the schematic of a new music D main table. 新曲Eメインテーブルの概略図である。It is the schematic of a new music E main table. 新曲Lメインテーブルの概略図である。It is the schematic of a new music L main table. 背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of the image data used for drawing of a background image. 各種背景画像の出現率の変化について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of the appearance rate of various background images. 図38のS3835における楽曲公演演出終了処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of a music performance effect end process in S3835 of FIG. 図38のS3840における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。FIG. 40 is a detailed flowchart of an image output control process in S3840 of FIG. 38. FIG. 図38のS3845における音声出力制御処理の詳細フローチャートである。40 is a detailed flowchart of an audio output control process in S3845 of FIG. 38. 公演告知演出の開始時間と特別図柄の変動時間との関係について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the start time of a performance announcement production | presentation, and the change time of a special symbol. S3810の状態制御処理の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the state control process of S3810. オールモードテーブルの概略図である。It is the schematic of an all mode table. 他の実施形態1の特別演出モード中における大当たり遊技中の画面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen structure in the jackpot game in the special production mode of other Embodiment 1. 他の実施形態2の通常演出モードと特別演出モードとの画面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen structure of the normal production mode and special production mode of other Embodiment 2. 遊技システム7800の概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of a gaming system 7800. FIG. 情報管理装置7850のブロック図である。7 is a block diagram of an information management device 7850. FIG. 本実施形態の遊技システム7800のログイン遊技モードにおける遊技機ログイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the gaming machine login process in the login game mode of the gaming system 7800 of this embodiment. 演出制御部1150のFRAM1155に記憶される遊技履歴情報8101とジャックポット用遊技ポイント情報8103とを説明するための図である。FIG. 45 is a diagram for describing game history information 8101 and jackpot game point information 8103 stored in the FRAM 1155 of the effect control unit 1150. 本実施形態の遊技システム7800のログイン遊技モードにおける履歴保存処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the log | history preservation | save process in the login game mode of the game system 7800 of this embodiment. 遊技履歴情報置換処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game history information replacement process. メイン液晶表示装置108において実行される遊技ポイント付与演出を示す図である。It is a figure which shows the game point provision effect performed in the main liquid crystal display device. ジャックポット用演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect for jackpots. ジャックポット非当選報知演出を示す図である。It is a figure which shows a jackpot non-winning alert | report effect. 遊技機1のエラーまたは異常の発生情報の報知について説明する図である。It is a figure explaining the alerting | reporting information of the generation | occurrence | production of the error or abnormality of the gaming machine. 遊技機1のエラーまたは異常の発生情報の、情報端末への取り込みについて説明する図である。It is a figure explaining the taking-in to the information terminal of error or abnormality occurrence information of the gaming machine 1.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態に係る遊技機1について説明する。
[遊技機1の概略構成例]
図1−1、1−2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1−1は、遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1−2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機1の斜視図である。図1−1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤102と、遊技盤102を囲むガラス枠150とを備えている。ガラス枠150は、遊技盤102と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤102とによって、遊技球が流下可能な遊技領域114が形成されている。
Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
A schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1-1 and 1-2. FIG. 1-1 is a schematic front view of the gaming machine 1. In this embodiment, the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called a type 1 / type 2 mixed type. FIG. 1-2 is a perspective view of the gaming machine 1 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. As shown in FIG. 1A, the gaming machine 1 includes a gaming board 102 provided with a prize and a character relating to a determination, and a glass frame 150 surrounding the gaming board 102. The glass frame 150 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 102 at a predetermined interval. The glass board and the game board 102 form a game area 114 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。また、遊技機1は、扉開放スイッチ1183を備えている。扉開放スイッチ1183は、ガラス枠開放スイッチ1183aと内枠開放スイッチ1183bとから構成される(図11参照)。ガラス枠開放
スイッチ1183aは、ガラス枠150の所定位置に配置され、ガラス枠150が開放されたことを検出するためのスイッチである。内枠開放スイッチ1183bは、内枠170の所定位置に配置され、内枠170が開放されたことを検出するためのスイッチである。
The gaming machine 1 includes an outer frame 160 attached to an island facility of a game store, an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160, and a front side of the inner frame 170. The inner frame 170 and the glass frame 150 rotatably supported are provided. The gaming machine 1 also includes a door opening switch 1183. The door opening switch 1183 includes a glass frame opening switch 1183a and an inner frame opening switch 1183b (see FIG. 11). The glass frame opening switch 1183a is a switch that is disposed at a predetermined position of the glass frame 150 and detects that the glass frame 150 has been opened. The inner frame opening switch 1183b is a switch that is disposed at a predetermined position of the inner frame 170 and detects that the inner frame 170 has been opened.

図1−2に示すように、内枠170には、遊技機1を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域114が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。遊技盤102には、下方(発射装置1134、図11参照)から発射された遊技球が遊技盤102の面に沿って上昇して遊技領域114の上部位置へ向かう通路を形成する図示しないレール部材と、上昇した遊技球を遊技領域114の右側に案内する図示しない案内部材とが備えられている。   As shown in FIG. 1-2, the inner frame 170 is provided with main mechanisms and components constituting the gaming machine 1 and various boards described later, and a game area 114 in which game balls flow down is formed. A game board 102 is detachably provided. The game board 102 has a rail member (not shown) in which a game ball launched from below (the launching device 1134, see FIG. 11) rises along the surface of the game board 102 and forms a path toward the upper position of the game area 114. And a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 114.

遊技機1の前面となるガラス枠150には、上皿128、下皿129、ハンドル130、スピーカ138、枠ランプ141、演出ボタン142及び演出キー144(以下、演出ボタン142及び演出キー144を入力装置145とも呼ぶ)等が設けられている(図1−1参照)。   An upper plate 128, a lower plate 129, a handle 130, a speaker 138, a frame lamp 141, an effect button 142 and an effect key 144 (hereinafter referred to as an effect button 142 and an effect key 144) are input to the glass frame 150 that is the front surface of the gaming machine 1. Etc.) (see FIG. 1-1).

遊技機1は、隣接して設置された図示しないカード貸出ユニットを通信接続されており、遊技者が所有するカード(所謂プリペイドカードや会員カード等)をカード貸出ユニットに挿入し、遊技機1に設けられた図示しない貸出ボタンを操作することによって、その操作に応じた貸出要求信号がカード貸出ユニットから遊技機1に送信され、この貸出要求信号を受信した遊技機1は、後述する払出制御基板により所定数の遊技球を上皿128に払い出され、この払い出された遊技球を使用して遊技者は遊技を開始する。   The gaming machine 1 is connected to a card lending unit (not shown) that is installed adjacent to the gaming machine 1, and a card (so-called prepaid card, membership card, etc.) owned by the player is inserted into the card lending unit. By operating a lending button (not shown) provided, a lending request signal corresponding to the operation is transmitted from the card lending unit to the gaming machine 1, and the gaming machine 1 that has received this lending request signal receives a payout control board described later. Thus, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 128, and the player starts playing using the game balls thus paid out.

遊技者がハンドル130を握ってダイヤル132を時計方向に回転させると、上皿128に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル130の回転角度に応じた打球力で遊技領域114へと発射される。この遊技領域114には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域114における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤102に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン134を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 130 and rotates the dial 132 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 128 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 130. The game area 114 is fired. The game area 114 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 114, and are brought into contact with the game nails, windmills, etc. The player falls along the game board 102 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 134.

また、上皿128と近接配置された玉抜きボタン135を遊技者が操作すると、上皿128の下面の一部が開口されて、上皿128に溜まった遊技球が上皿128の下方に配置された下皿129に落下する。また、玉抜きボタン136を遊技者が操作すると、下皿129に溜まった遊技球が下皿129の下方に配置された箱に落下する。   Further, when the player operates the ball removal button 135 disposed close to the upper plate 128, a part of the lower surface of the upper plate 128 is opened, and the game balls accumulated on the upper plate 128 are disposed below the upper plate 128. Falls on the lower plate 129. Further, when the player operates the ball removal button 136, the game balls accumulated in the lower plate 129 fall into a box disposed below the lower plate 129.

遊技者がハンドル130を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域114における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル130を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域114における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 130 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 114. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 130 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 114.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口116、第2始動口118、普通入賞口122、及び電動チューリップ117が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口118、大入賞口120、2つの普通入賞口122、ゲート112、上記電動チューリップ117、特定入賞口190、及び羽根部材189が設けられている。   A first starting port 116, a second starting port 118, a normal winning port 122, and an electric tulip 117 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the game ball that has been hit right, the second starting port 118, the big winning port 120, the two normal winning ports 122, the gate 112, the electric tulip 117, and the specific character are used as the prizes and determinations. A winning opening 190 and a blade member 189 are provided.

遊技領域114に打ち出された遊技球は、遊技盤102に沿って流下する過程で、第1始動口116、第2始動口118、大入賞口120、及び普通入賞口122のいずれかに
入賞可能である。入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿128に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口124を介して遊技領域114から排出される。
The game ball launched into the game area 114 can win any of the first start port 116, the second start port 118, the big winning port 120, and the normal winning port 122 in the process of flowing down along the game board 102. It is. A predetermined number of prize balls corresponding to the winning places are paid out to the upper plate 128. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 114 via the discharge port 124.

第1の入賞領域としての第1始動口116は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口118は、普通電動役物としての電動チューリップ117が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機1では、遊技球が第1始動口116を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口118を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器104に表示される。   The first start opening 116 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second starting opening 118 as the second winning area is operated by the electric tulip 117 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when In the gaming machine 1, whether or not to execute a special game advantageous to the player when the game ball has won through the first start port 116 or when the game ball has won through the second start port 118 Is determined, and the determination result is displayed on the display 104 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口116への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口118への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination that is executed on condition that a game ball wins the first start opening 116 is called “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start opening 118 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口120は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口120の開口部には、大入賞口120を開閉するプレートが設けられている。大入賞口120は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器104に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口120を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中(大当たり遊技中)に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器104に停止表示されると、後述する羽根部材189を作動させて特定入賞口190を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口392(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口392に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口120は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。   The special winning opening 120 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 120 is provided at the opening of the big prize opening 120. The special winning opening 120 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is a jackpot is stopped and displayed on the display 104, that is, when one kind of jackpot occurs, the above-mentioned plate is operated to win a big prize opening. A special game that opens 120 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right strike during the special game (during the big hit game) compared to when the special game is not being performed. When a predetermined small winning symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a small bonus is stopped and displayed on the display device 104, a small member that activates a blade member 189, which will be described later, to open the specific winning opening 190. A winning game is executed. During this small win game, the V winning opening 392 (see FIG. 3) is temporarily opened, and a game ball wins the V winning opening 392 during this time, thereby generating two types of big wins. The big prize opening 120 is also opened when two types of big hits are generated.

電動チューリップ117は、第2始動口118に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ117は、一対の羽根部材が第2始動口118を閉塞する閉姿勢(図1−1参照)と、第2始動口118を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 117 is disposed close to the second start port 118 and has a pair of blade members. The electric tulip 117 can change its posture between a closed posture (see FIG. 1-1) in which the pair of blade members closes the second starting port 118 and an open posture (not shown) in which the second starting port 118 is opened. It is configured.

第2始動口118は、図1−1に示されるように、通常は電動チューリップ117によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート112を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口118を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口118を開放すると判定された場合、電動チューリップ117の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口118は、電動チューリップ117が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ117が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート112への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As shown in FIG. 1-1, the second starting port 118 is normally closed by an electric tulip 117. On the other hand, when the game ball passes through the gate 112, it is determined whether or not the second start port 118 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second starting port 118 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 117 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 118 is in a state in which it is difficult for the game ball to win when the electric tulip 117 is not operated, whereas the game ball is easily won by operating the electric tulip 117. Become. In the following description, the determination executed on condition that a game ball is won at the gate 112 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口122は、第1始動口116と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口116等とは異なり、普通入賞口122に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning port 122 is always open like the first start port 116, and is a winning port through which a predetermined number of prize balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first start opening 116 and the like, even if a game ball wins the normal winning opening 122, no determination is made.

遊技盤102の裏面側には、所定帯域における所定電界強度以上の電磁波を検知するための電波センサ1127(図11)、所定強度以上の磁力を検知するための磁気センサ1
126(図11)、および、所定値以上の衝撃を検知する衝撃センサ1128(図11)が設けられている。これらのセンサの配置位置は、例えば、第1始動口116、第2始動口118、大入賞口120、特定入賞口190等、各種入賞口の近傍位置や、遊技盤面上に設けられたセンタ飾り、可動役物等の各種役物の裏面側などである。
On the back side of the game board 102, a radio wave sensor 1127 (FIG. 11) for detecting an electromagnetic wave having a predetermined electric field strength or more in a predetermined band, and a magnetic sensor 1 for detecting a magnetic force having a predetermined strength or more.
126 (FIG. 11) and an impact sensor 1128 (FIG. 11) for detecting an impact of a predetermined value or more. The positions of these sensors are, for example, the positions near various winning openings such as the first starting opening 116, the second starting opening 118, the big winning opening 120, the specific winning opening 190, and the center decoration provided on the game board surface. And the back side of various kinds of movable objects.

メイン液晶表示装置108の右側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域109が設けられている。この特定領域109については、図3に基づいて後に詳述する。   On the right side of the main liquid crystal display device 108, a specific area 109 that is temporarily opened according to the result of the special symbol determination is provided. The specific area 109 will be described in detail later with reference to FIG.

[表示器104の構成例]
図2は、図1−1における表示器104の拡大図である。表示器104は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、普通図柄表示器205、普通図柄保留表示器206、及び遊技状態表示器204を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 104]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 104 in FIG. 1-1. The display 104 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 201, the second special symbol display 202, and the first special symbol display. The symbol holding display 203, the normal symbol display 205, the normal symbol holding display 206, and the game status display 204 are configured.

第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 201 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. The first special symbol display 201 has a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a big hit (1 type big hit), or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss. Is stopped.

第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. The second special symbol display 202 has a jackpot symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a big hit (1 type big hit), and a small hit indicating that the result of the second special symbol determination is a small hit A losing symbol indicating that the symbol or the result of the second special symbol determination is losing is stopped and displayed.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第1始動口116に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動口116に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won at the first start opening 116 during the symbol variation display related to the special symbol determination or during the special game, the first special symbol determination and the symbol variation display are immediately triggered by this winning. Can not be executed. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that the right of the first special symbol determination is suspended when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting port 116. It is configured. The first special symbol hold display 203 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

なお、遊技機1では、第2始動口118に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口118に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器104には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。   In the gaming machine 1, even if a game ball wins the second starting port 118, the second special symbol determination and the symbol variation display cannot be executed immediately, that is, during the symbol variation display related to the special symbol determination or special When a game ball is newly won at the second starting port 118 during the game, the second special symbol determination is not executed, and the right of the second special symbol determination is not held. For this reason, the display device 104 is not provided with a display device that displays the number of reserved second symbol determinations.

普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート112を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器204は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 205 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 112, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 205, for example. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display unit 206 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way. The gaming state display 204 displays the gaming state at the time when the gaming machine 1 is powered on. The gaming state of the gaming machine 1 will be described in detail later based on FIG.
In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 205 is “normal symbol”. Shall be called.

[特定領域109の構成例]
図3は、特定領域109の内部構造を示す模式図である。特定領域109は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口190には、特定入賞口190を開閉する羽根部材189が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 109]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 109. The specific area 109 is an area where a game ball is opened so as to be able to enter when a small hit occurs, and a blade member 189 that opens and closes the specific winning port 190 is provided in the specific winning port 190 that is the entrance. Yes.

本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって第1特別遊技が実行される。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. The first special game is executed with one type of big hit.

本実施形態では、第1特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の2種類の特別遊技が設けられている。
長当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口120への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口120が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口120を開放した状態を維持した後に大入賞口120を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、1種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が4回実行される8R長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が7回実行される7R長当たり遊技との2種類の長当たり遊技が設けられている。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口120を複数の遊技球が入球可能に長開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口120を開閉するものであってもよい。
In the present embodiment, as the first special game, two types of special games, a long winning game and a short winning game, are provided.
The long winning game is a state in which the grand prize opening 120 is opened until a predetermined condition (for example, nine game balls are awarded to the big prize opening 120 or 29 seconds have passed since the grand prize opening 120 is opened). The long open round game that closes the special winning opening 120 after the maintenance is executed a predetermined number of times. In the present embodiment, two types of long games for long-open round games, that is, 8R long games that are executed 4 times, and 7R long games that are executed 7 times long-open round games are played as long-games per 1 type big hit. A winning game is provided. In the long open round game, as long as a plurality of game balls can enter the long winning opening 120, the big winning opening 120 is opened and closed with an opening pattern different from the opening pattern exemplified in the present embodiment. You may do.

短当たり遊技は、大入賞口120を開放してから所定時間(例えば0.2秒)が経過するまで大入賞口120を開放した状態を維持した後に大入賞口120を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数(例えば15回)実行する15R短当たり遊技である。なお、規定回数は、複数であれば15回に限定されるものではない。また、短開放ラウンド遊技は、大入賞口120を遊技球が入球困難に短開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口120を開閉するものであってもよい。   The short win game is a short-opening round game in which the big prize opening 120 is closed after the big prize opening 120 is kept open until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses after the big prize opening 120 is opened. Is a 15R short game that executes a specified number of times (for example, 15 times). The prescribed number of times is not limited to 15 as long as it is plural. In addition, in the short open round game, if the game ball opens the short winning hole 120 so that it is difficult to enter the game, it opens and closes the large winning port 120 with an opening pattern different from the opening pattern exemplified in the present embodiment. It may be.

一方、第2特別図柄表示器202に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材189を作動させて特定領域109を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域109を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域109を開放した状態を維持した後に特定領域109を閉塞する羽根部材189の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域109への遊技球の進入が可能になる。   On the other hand, when a small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second special symbol display 202, the blade member 189 is operated to operate the specific region 109. A small hit game that releases is executed. In this small hit game, the operation of the blade member 189 that closes the specific area 109 after maintaining the open state of the specific area 109 until a predetermined time (for example, 3.2 seconds) elapses after the specific area 109 is opened. It is executed a prescribed number of times (for example, once). As described above, when a small hit occurs, the game ball can enter the specific area 109.

図3に示されるように、特定領域109には、案内部材391、V入賞口392、ハズレ入賞口393、及びスライド部材394が設けられている。案内部材391は、特定入賞口190から特定領域109に進入した遊技球をV入賞口392又はハズレ入賞口393へと案内するものである。V入賞口392又はハズレ入賞口393に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口393が常時開放されているのに対して、V入賞口392は、通常はスライド部材394によって閉塞されており、特定入賞口190が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口190が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材394がスライドしてV入賞口392が開放され、V入賞口392の開放から0.2秒が経過するとスライド部材394が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口392が閉塞される。   As shown in FIG. 3, the specific region 109 is provided with a guide member 391, a V winning opening 392, a lose winning opening 393, and a slide member 394. The guide member 391 guides the game ball that has entered the specific area 109 from the specific winning opening 190 to the V winning opening 392 or the lose winning opening 393. When a game ball is won in the V winning opening 392 or the lose winning opening 393, a predetermined number of winning balls are paid out. The lose prize winning opening 393 is always open, whereas the V winning opening 392 is normally closed by the slide member 394 and is opened only for a predetermined period after the specific winning opening 190 is opened. Specifically, in the present embodiment, for example, 0.5 seconds after the specific winning opening 190 is opened, the slide member 394 slides to open the V winning opening 392, and 0.2 from the opening of the V winning opening 392. When the second elapses, the slide member 394 returns to the original position shown in FIG. 3 and the V winning opening 392 is closed.

そして、このV入賞口392の開放期間にV入賞口392に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。すなわち、2種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域109を3.2秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口120を長開放する7回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大
入賞口120を長開放する14回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、1回/分の小当たり遊技と7回/分の長開放ラウンド遊技とを含む計8R
の特別遊技、又は1回/分の小当たり遊技と14回/分の長開放ラウンド遊技とを含む計15Rの特別遊技が実行される。
Then, when a game ball wins (V winning) at the V winning opening 392 during the opening period of the V winning opening 392, two kinds of big wins are generated, and the second special game including the already played small winning game is executed. The That is, when two types of big hits occur, the long hit game is executed following the small hit game. Specifically, following the small hit game that opens the specific area 109 for 3.2 seconds, a long win game consisting of seven long open round games that open the long winning opening 120 long, or the big winning opening 120 A long hit game consisting of 14 long open round games that are long open is executed. That is, a total of 8R including a small hit game of 1 time / minute and a long open round game of 7 times / minute
A total of 15R special games including one special game per minute and a small open round game of 14 times / minute are executed.

このように、1種大当たりによる特別遊技では大入賞口120のみを開放するラウンド遊技から構成される第1特別遊技が実行されるのに対して、2種大当たりによる特別遊技では特定領域109を開放する小当たり遊技と大入賞口120を開放するラウンド遊技とから構成される第2特別遊技が実行される。なお、V入賞口392の開放期間中に遊技球がV入賞口392に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口120が開放されることはないため、第2特別遊技は小当たり遊技のみの1Rで終了することになる。   As described above, in the special game based on the 1st type jackpot, the first special game composed of the round game in which only the winning prize opening 120 is opened, whereas in the special game based on the 2nd type jackpot, the specific area 109 is opened. A second special game composed of a small hit game and a round game that opens the big prize opening 120 is executed. Note that if the game ball does not win the V winning opening 392 during the opening period of the V winning opening 392, the big winning opening 120 will not be opened following the small hit game, so the second special game is small. It will end with 1R of only winning games.

なお、本実施形態では、V入賞口392がスライド部材394によって開閉される場合について説明するが、遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口392を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材189の動作パターン(特定入賞口190を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。   In this embodiment, the case where the V winning opening 392 is opened and closed by the slide member 394 will be described. However, the V winning opening 392 is opened and closed by a blade member that rotates about the depth direction of the gaming machine 1 as an axial direction. May be. In addition, the operation pattern of the blade member 189 during one small hit game (time and number of times of opening the specific winning opening 190) and the like can be appropriately changed.

[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態における遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 according to the present embodiment is controlled in the “normal gaming state” or “time-saving gaming state”.

「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口118を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口118を開放すると判定された場合の第2始動口118の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。   The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second start port 118 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second starting port 118 is to be opened, the opening time of the second starting port 118 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).

「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口118を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口118を開放すると判定された場合の第2始動口118の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口118が開放状態に制御され易い遊技状態である。   The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. In the “short-time gaming state”, specifically, when the second start port 118 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second start port 118 is to be opened, the opening time of the second start port 118 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). That is, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second starting port 118 is easily controlled to be in an open state as compared to the normal gaming state.

遊技盤102の盤面構成上、遊技領域114の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口116に入賞可能であるのに対して、遊技領域114の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口116に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口118は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域114の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置108に表示されるメッセージやスピーカ138から
出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
Due to the board configuration of the game board 102, the game ball launched into the left area of the game area 114 can win the first starting port 116, whereas the game ball launched into the right area of the game area 114 is the first. There will be no winning in 1 start opening 116. Further, the second start port 118 is unlikely to be in an open state when in the “normal game state”. For this reason, there is no merit of making a right strike in the “normal game state”. As described above, the “normal game state” is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a jackpot than hitting a game ball in the left area of the game area 114 than in the right area. Left-handed is performed in accordance with a message displayed on 108 and voice guidance output from the speaker 138.

「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域114の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口116に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器201に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器201にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口120を開放する第1特別遊技が実行される。そして、この第1特別遊技開始時に第1特別図柄表示器201に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第1特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第1特別遊技終了後に50%の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの50%については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。   When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the game area 114 wins the first start opening 116, the first special symbol determination is performed, and the first special symbol is determined. After the special symbol is variably displayed on the symbol display 201, the determination symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, if it is determined that the first special symbol is determined to be one type of big win, the first special symbol indicating the fact is stopped and displayed on the first special symbol display 201, and the first special game that opens the big prize opening 120 is performed. Executed. The gaming state is set at the end of the first special game according to the type of jackpot symbol that has been stopped and displayed on the first special symbol display 201 at the start of the first special game. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 4, the “normal game state” is continued at a rate of 50% after the first special game is finished, while the remaining 50% is changed from “normal game state” to “ The gaming state changes to “short-time gaming state”.

本実施形態では、第1特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、7回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し7R当たりが設けられており、1種大当たりの50%がこの時短無し7R当たりとなる。また、第1特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き8R当たり、15回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの2種類が設けられており、1種大当たりの50%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。   In the present embodiment, after the first special game is completed, the game is controlled in the normal gaming state, and as shown in FIG. 4, after the seven long open round games are performed as illustrated in FIG. There is a short per 7R when the normal gaming state is entered, and 50% of the one type large per 7R per short at this time. In addition, 15 times per 8R with a short time that will be in a short-time game state after four long open round games have been performed as per short time when the game will be controlled in the short-time game state after the end of the first special game. There are two types of short-acting short-term games that become short-time game states after the short-opening round game is completed, and 50% of the one-type game is one of these two types of short-timed games.

遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口118が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口118に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域114の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置108に表示されるメッセージやスピーカ138から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。   When the gaming state shifts to the “short-time gaming state”, the second starting port 118 is likely to be in an open state as compared to the “normal gaming state”. In addition, since most of the results of the second special symbol determination executed on condition that a game ball wins the second start opening 118 is a small hit, two types of big hits are likely to occur. Thus, the “short-time gaming state” is a right-side advantageous state in which it is easier to hit the jackpot than hitting the game ball in the right region of the game region 114 than in the left region. The user makes a right turn in accordance with the message displayed on 108 and the voice guidance output from the speaker 138.

「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域114の右側領域に打ち出された遊技球がゲート112を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口118を開放すると判定された場合、第2始動口118の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域114の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口118に容易に入賞する。   When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the game area 114 passes through the gate 112, a normal symbol determination is performed. When it is determined that the second starting port 118 is opened when the normal symbol determination is performed in the “short-time gaming state”, the opening time of the second starting port 118 is longer than that in the “normal gaming state”. The game ball launched into the right area of the game area 114 easily wins the second starting port 118.

「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第2始動口118に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器202に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器202にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域109及びV入賞口392を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口392に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器202に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第2特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第2特別遊技終了後に70%の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの30%については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。   In the “short-time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the second starting port 118 when the special game is not being performed, the second special symbol determination is performed and the second special symbol display is performed. After the special symbol is variably displayed on the container 202, the determination symbol indicating the result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that a small winning is determined by the second special symbol determination, the small special symbol indicating that is stopped and displayed on the second special symbol display 202, and the specific area 109 and the V winning opening 392 are temporarily displayed. The small hit game to be opened is executed, and the game ball wins the V winning opening 392 during the small hit game, so that two kinds of big hits are made, and the second special game including the small hit game is executed. Then, the game state is set at the end of the second special game according to the type of the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 202 at the time of the small hit game. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 4, the “short-time gaming state” is continued at a rate of 70% after the second special game is completed, while the remaining 30% is “from the short-time gaming state” to “ It will be returned to the “normal gaming state”.

本実施形態では、第2特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる
時短無し当たりとして、図4に例示されるように、1回の小当たり遊技と7回の長開放ラ
ウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し8R当たりが設けられており、2種大当たりの30%がこの時短無し8R当たりとなる。また、第2特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き15R当たり、1回の小当たり遊技と7回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態とな
る時短付き8R当たりの2種類が設けられており、2種大当たりの70%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, one small hit game and seven long open times, as illustrated in FIG. 4, as a short hit when the game will be controlled in the normal game state after the end of the second special game. There is provided per short 8R when the normal game state is reached after the round game is performed, and 30% per two kinds of big is per short 8R at this time. In addition, after the second special game, the game will be controlled in the short-time game state. As the short-time game, after one small hit game and 14 long open round games are performed, There are 2 types per 8R with a short time after a small hit game and 7 long open round games per short time, and 70% per 2 types Is one of these two types of time savings.
In addition, although detailed explanation is omitted, even when the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times in the “short-time gaming state”, the gaming state is not The “normal game state” is returned from the “short-time game state”.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1−1に示されるように、遊技盤102又はガラス枠150には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置108、サブ液晶表示装置106、ロゴ役物107、スピーカ138、枠ランプ141、リトラクタブル137と、および、カップ状可動役物196が設けられている。カップ状可動役物196、サブ液晶表示装置106、および、ロゴ役物107は、可動する役物であるので、総称して可動役物とも呼ぶ。
[Example of configuration of rendering means of gaming machine 1]
As shown in FIG. 1-1, on the game board 102 or the glass frame 150, a main liquid crystal display device 108, a sub liquid crystal display device 106, a logo accessory 107, a speaker 138, a frame lamp are provided to perform various effects. 141, a retractable 137, and a cup-shaped movable accessory 196 are provided. Since the cup-shaped movable accessory 196, the sub liquid crystal display device 106, and the logo accessory 107 are movable accessories, they are also collectively referred to as a movable accessory.

リトラクタブル137は、所定の遊技状態になったときに、図1、1−2の矢印A、Bに示すように、枠ギミックとして、後述するリトラクタブルモータ1181により前方側に突出するように所定角度回転して開閉するようになっている。更に、リトラクタブル137の内部にはLEDで構成されるパトランプ139が内蔵されており、このパトランプ139は、リトラクタブル137が開いたときに、枠ギミックとして、後述するパトランプモータ1182により所定時間点灯しながら回転するようになっている。   When the retractable 137 enters a predetermined gaming state, as shown by arrows A and B in FIGS. 1 and 1-2, the retractable 137 is rotated by a predetermined angle as a frame gimmick so as to protrude forward by a retractable motor 1181 described later. Then it opens and closes. Further, a retractable lamp 139 made of LEDs is built in the retractable 137. The retractable lamp 139 rotates as a frame gimmick by a patrol motor 1182 to be described later for lighting for a predetermined time when the retractable 137 is opened. It is supposed to be.

メイン液晶表示装置108は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置108には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、後述するジャックポット時のポイント付与、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。   The main liquid crystal display device 108 is an image display device that displays effect images, and is provided at a position where it can be easily seen by the player. The main liquid crystal display device 108 has, for example, a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item that performs a notice effect, point assignment at the time of a jackpot, which will be described later, and the first special symbol determination. An effect image including various display objects such as a hold display image indicating the image is displayed.

サブ液晶表示装置106は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置108の上方に設けられている。サブ液晶表示装置106としては、メイン液晶表示装置108に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置108で行われる演出に対する公演告知演出に使用される。
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置108及びサブ液晶表示装置106が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The sub liquid crystal display device 106 is an image display device that displays effect images, and is provided above the main liquid crystal display device 108. As the sub liquid crystal display device 106, a device having a display screen smaller than that of the main liquid crystal display device 108 is used.
In the present embodiment, a case where both the main liquid crystal display device 108 and the sub liquid crystal display device 106 are configured by a liquid crystal display device will be described. You may comprise by an image display apparatus.

ロゴ役物107は、サブ液晶表示装置106に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置106に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置106において公演告知演出が行われるのに先立って振動するように動作する。   The logo accessory 107 is configured to be movable with respect to the sub liquid crystal display device 106. For the purpose of guiding the player's line of sight to the sub liquid crystal display device 106, a performance announcement effect is performed on the sub liquid crystal display device 106. Operates to vibrate prior to being touched.

スピーカ138は、メイン液晶表示装置108又はサブ液晶表示装置106で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ141は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The speaker 138 outputs music, sound, sound effects, etc. so as to synchronize with the display effect performed on the main liquid crystal display device 108 or the sub liquid crystal display device 106, and performs the effect by sound. The frame lamp 141 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

[遊技機1の操作手段の構成例]
ガラス枠150には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン142及び演出キー144が設けられている。演出ボタン142は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー144は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。遊技機1では、演出ボタン142又は演出キー144から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of gaming machine 1]
The glass frame 150 is provided with an effect button 142 and an effect key 144 as operation means operated by the player. The effect button 142 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 144 is a so-called cross key for instructing one of up, down, left and right directions. In the gaming machine 1, there may be an effect according to the operation information input from the effect button 142 or the effect key 144.

[遊技機1で行われる演出の主な特徴]
以下、図5〜図10を参照しつつ、遊技機1において行われる演出の主な特徴について説明する。
図5は、複数台の遊技機1が設置された遊技機配置システムの模式図である。図5に例示されるように、いわゆるパチンコホールには、上述した遊技機1が複数台(例えば20台)並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各遊技機1は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置500と電気的に接続される。このため、各遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置500の電源を投入することで、1つの島に設置された複数台の遊技機1を一斉に起動させることができる。後に詳述するが、本実施形態における遊技機1は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全ての遊技機1において一斉に同じ演出を開始することを可能にする構成を備えている。
[Main features of production performed on the gaming machine 1]
Hereinafter, main features of effects performed in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
FIG. 5 is a schematic diagram of a gaming machine arrangement system in which a plurality of gaming machines 1 are installed. As illustrated in FIG. 5, in the so-called pachinko hall, one island is configured by arranging a plurality of the above-described gaming machines 1 (for example, 20). Each gaming machine 1 installed on this island is electrically connected to the island power supply device 500 through a common island power supply line. Therefore, by turning on the island power supply device 500 with the individual power switch of each gaming machine 1 set to “ON”, a plurality of gaming machines 1 installed on one island are simultaneously activated. be able to. As will be described in detail later, the gaming machine 1 in the present embodiment is configured to be able to start the same production at the same time in all the gaming machines 1 installed on the same island using such an activation method. It has.

図6は、メイン液晶表示装置108を用いて行われる演出の流れについて説明するための図である。具体的には、図6(A)、(D)は、通常演出を表す画面構成を示す図である。図6(B)は、特別演出である公演告知演出を表す画面構成を示す図である。図6(C)は、特別演出である楽曲公演演出を表す画面構成を示す図である。   FIG. 6 is a diagram for explaining the flow of effects performed using the main liquid crystal display device 108. Specifically, FIGS. 6A and 6D are diagrams showing screen configurations representing normal effects. FIG. 6B is a diagram illustrating a screen configuration representing a performance announcement effect which is a special effect. FIG. 6C is a diagram showing a screen configuration representing a music performance effect which is a special effect.

本実施形態における遊技機1は、遊技に係る演出モードとして、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出や大当たり中演出等の通常演出が主体となる通常演出モードと、予め定められた日時になると通常演出とは異なる特別演出が主体となる特別演出モードとを備えている。   The gaming machine 1 according to the present embodiment has a normal production mode that is mainly a normal production mode such as a fluctuation production or a jackpot production executed in accordance with a variation display of a special symbol as a production mode related to the game. When the date and time are reached, a special production mode mainly including a special production different from the normal production is provided.

[通常演出モードの画面構成]
図6(A)に示すように、通常演出モードでは、メイン液晶表示装置108(表示画面)には、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示する。そして、この遊技演出画像を用いて、抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次行われる遊技演出を行う。この遊技演出においては、大当たりの期待度が高いことを示唆する予告である大当たり予告や、大当たりが確定したことを示唆する大当たり確定演出などが実行され得る。
[Screen structure of normal production mode]
As shown in FIG. 6 (A), in the normal effect mode, the main liquid crystal display device 108 (display screen) is composed of elemental images such as the background P11, the decorative symbol P12, the holding ball display P13, the character P14, and the item P15. The game effect image to be played is displayed. And using this game effect image, the game effect performed sequentially with the effect time predetermined based on the progress of the game by the result of the lottery is performed. In this game effect, a jackpot notice that is a notice suggesting that the degree of expectation of the jackpot is high, a jackpot confirmation effect that suggests that the jackpot has been confirmed, and the like can be executed.

背景P11は、画面全体にわたって形成される。そして、背景P11は、他の要素画像の背後の光景やメイン液晶表示装置108の表示画面の枠などを構成する。装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15などは、この背景P11上に重ねて表示される。   The background P11 is formed over the entire screen. The background P11 constitutes a scene behind another element image, a frame of the display screen of the main liquid crystal display device 108, and the like. The decorative symbol P12, the reserved ball display P13, the character P14, the item P15, and the like are displayed over the background P11.

装飾図柄P12は、3つの図柄により構成される。各図柄には、例えば「1」〜「9」の1桁の数字が可変表示される。装飾図柄の変動時には、例えば、各図柄の数値が上から下へ循環的に順送りされ、メイン液晶表示装置108の表示画面上でスクロールするような表示が行われる。そして、停止図柄において各図柄の数値が確定し、この数値の組み合わせにより特別図柄抽選の抽選結果が提示される。通常、同じ数字が3つ揃うような停止図柄が当たりを表す図柄とされる。そして、遊技演出の装飾図柄P12は、数字に装飾を施したり、数字に歌手グループのメンバーの顔画像を併せて表示したりする。なお、図示
の例では各図柄において数字を表示したが、数字以外の文字や記号、マークなど種々の図柄を表示しても良い。
保留球表示P13は、例えば4つのマークによって構成される。各マークは、保留数の数に応じて増減する。例えば保留数が一つであれば1つのマークを表示し、保留数が4つあれば4つのマークを表示する。本実施形態の遊技機1のテーマが歌手グループであるため、遊技演出の保留球表示P13は、記録ディスクをモチーフにしたマークによって構成している。
The decorative symbol P12 is composed of three symbols. For example, a single digit of “1” to “9” is variably displayed on each symbol. When the decorative symbol changes, for example, the numerical value of each symbol is cyclically forwarded from top to bottom, and a display that scrolls on the display screen of the main liquid crystal display device 108 is performed. And the numerical value of each symbol is fixed in the stop symbol, and the lottery result of the special symbol lottery is presented by the combination of these numerical values. Usually, a stop symbol having three identical numbers is a symbol representing a hit. And the decoration design P12 of a game production | presentation decorates a number and displays the face image of the member of a singer group on a number. In the illustrated example, numbers are displayed for each symbol, but various symbols such as characters, symbols, and marks other than numbers may be displayed.
The holding ball display P13 is composed of, for example, four marks. Each mark is increased or decreased according to the number of holdings. For example, one mark is displayed if the number of holds is one, and four marks are displayed if the number of holds is four. Since the theme of the gaming machine 1 of the present embodiment is a singer group, the reserved ball display P13 of the game effect is configured by marks with a recording disk as a motif.

キャラクタP14は、メイン液晶表示装置108の表示画面において動作することで、遊技者に対して情報を提供したりする。本実施形態では、歌手グループのファンを模した画像をキャラクタP14として表示している。また、本実施形態では、キャラクタP14と保留球表示P13とを用いて、例えば抽選結果の予告演出としての事前判定処理の結果を表示する。例えば、キャラクタP14がハートを投げるように動作する。さらに、一定の条件下で、投げられた「ハート」が保留球表示P13を構成する特定のマークにキャッチされるようにする。このように、「ハート」と供に表示される特定のマークの保留球の抽選結果は、例えば大当りになる可能性が高いといった示唆を行うようにしている。
アイテムP15は、一定の条件の下、メイン液晶表示装置108の表示画面に表示する画像である。本実施形態では、例えば、アイテムP15を出現させることによって、例えば現在の図柄変動における抽選結果の大当たりの信頼度などの示唆を行う。
The character P14 operates on the display screen of the main liquid crystal display device 108 to provide information to the player. In the present embodiment, an image simulating a fan of a singer group is displayed as the character P14. Moreover, in this embodiment, the result of the preliminary determination process as a notice effect of a lottery result is displayed using the character P14 and the holding ball display P13, for example. For example, the character P14 operates so as to throw a heart. Further, under certain conditions, the thrown “heart” is caught by a specific mark constituting the holding ball display P13. In this way, the lottery result of the reserved ball of the specific mark displayed together with the “heart” suggests that there is a high possibility that it will be a big hit, for example.
The item P15 is an image displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 108 under certain conditions. In this embodiment, for example, by making the item P15 appear, for example, the reliability of the jackpot of the lottery result in the current symbol variation is suggested.

[特別演出モードの画面構成]
本実施形態の特別演出は、公演告知演出と、公演告知演出の後に行う楽曲公演演出とを含む。公演告知演出(例えば1分間)は、例えば、楽曲公演演出に先立って行われ、楽曲公演演出の告知を行う。楽曲公演演出(例えば5分間)は、例えば、公演告知演出で告知された楽曲を歌手グループが歌う歌唱ステージである。また、楽曲公演演出は、次回公演告知演出を含んでいる。この次回公演告知演出(例えば5秒間)は、例えば、楽曲公演演出の終了後に続けて次回行われる楽曲公演演出の告知を行う。次回公演告知演出は、図10を用いて後述する。
[Screen structure of special production mode]
The special effects of this embodiment include a performance notification effect and a music performance effect performed after the performance notification effect. The performance announcement effect (for example, 1 minute) is performed prior to the music performance effect, for example, and the music performance effect is notified. The music performance production (for example, 5 minutes) is a singing stage where the singer group sings the music announced in the performance announcement production, for example. In addition, the musical performance performance includes the next performance announcement performance. This next performance announcement effect (for example, for 5 seconds) is performed, for example, after the end of the music performance effect, for the announcement of the next music performance effect. The next performance announcement effect will be described later with reference to FIG.

図6(B)および図6(C)に示すように、特別演出モードでは、メイン液晶表示装置108において、背景P21、装飾図柄P22および保留球表示P23などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示する。そして、特別演出モードにおいては遊技演出画像を用いて遊技演出を行う。さらに、メイン液晶表示装置108には、公演告知演出画像P47および楽曲公演演出画像P48の要素画像によって構成される特別演出データである特別演出画像を表示する。そして、特別演出モードではこの特別演出画像を用いて特別演出を行う。   As shown in FIGS. 6 (B) and 6 (C), in the special effect mode, a game effect image composed of element images such as the background P21, the decorative symbol P22, and the reserved ball display P23 on the main liquid crystal display device 108. Is displayed. In the special effect mode, the game effect is performed using the game effect image. Further, the main liquid crystal display device 108 displays a special effect image which is special effect data composed of element images of the performance announcement effect image P47 and the music performance effect image P48. In the special effect mode, a special effect is performed using the special effect image.

また、特別演出モードでは、特別演出画像を表示する領域(以下、「上部領域」と呼ぶ)と、遊技演出画像を表示する領域(以下、「下部領域」と呼ぶ)とにメイン液晶表示装置108の表示画面の領域が分割された領域分割画面を表示する。この上部領域は、特別演出を行う領域であり、下部領域は、通常演出を行う領域である。なお、本実施形態では、下部領域A2は、上部領域A1よりも面積が小さくなるようにしている。特別演出モードでは、図6(B)および図6(C)に示すように、領域分割画面に、上部領域A1に特別演出画像を、下部領域A2に遊技演出画像をそれぞれ表示することで、特別演出画像と遊技演出画像とをメイン液晶表示装置108に同時に表示させる。   In the special effect mode, the main liquid crystal display device 108 includes an area for displaying the special effect image (hereinafter referred to as “upper area”) and an area for displaying the game effect image (hereinafter referred to as “lower area”). An area division screen in which the display screen area is divided is displayed. The upper region is a region where a special effect is performed, and the lower region is a region where a normal effect is performed. In the present embodiment, the area of the lower region A2 is made smaller than that of the upper region A1. In the special effect mode, as shown in FIG. 6 (B) and FIG. 6 (C), the special effect image is displayed in the upper area A1 and the game effect image is displayed in the lower area A2, respectively. The effect image and the game effect image are displayed on the main liquid crystal display device 108 at the same time.

背景P21は、図6(B)および図6(C)に示すように、画面全体にわたって形成される。背景P21は、上部領域A1と下部領域A2とにそれぞれ表示されて背後の光景を構成する。また、背景P21は、領域分割画面における上部領域A1と下部領域A2との境を表示する画像も構成する。
装飾図柄P22は、図6(B)に示すように、下部領域A2に表示される。装飾図柄P22は、遊技演出の装飾図柄P12よりも小さく表示される。また、特別演出モードにおける装飾図柄P22は、遊技演出の装飾図柄P12よりも簡略化している。本実施形態では、装飾図柄P22は、複数のドットの集合によって構成されるドット表示によって表現する。このように、特別演出モードの装飾図柄P22は、通常演出モードの装飾図柄P12とは異なり、数字の装飾やキャラクタ画像の表示を伴わない単純な表示によって構成している。
The background P21 is formed over the entire screen as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (C). The background P21 is displayed in each of the upper area A1 and the lower area A2, and constitutes a scene behind. The background P21 also constitutes an image that displays the boundary between the upper area A1 and the lower area A2 in the area division screen.
The decorative design P22 is displayed in the lower area A2, as shown in FIG. 6 (B). The decorative symbol P22 is displayed smaller than the decorative symbol P12 of the game effect. Further, the decorative symbol P22 in the special effect mode is simplified from the decorative symbol P12 of the game effect. In the present embodiment, the decorative design P22 is expressed by a dot display constituted by a plurality of dot sets. Thus, unlike the decoration pattern P12 in the normal effect mode, the decoration pattern P22 in the special effect mode is configured by a simple display that does not involve the decoration of numbers or the display of the character image.

保留球表示P23は、図6(B)に示すように、下部領域A2に表示される。保留球表示P23は、通常演出モードの保留球表示P13よりも小さく表示される。また、保留球表示P23は、通常演出モードの保留球表示P13よりも簡略化している。例えば、保留球表示P23は、通常演出モードの保留球表示P13とは異なって、装飾が施されない単純な円によって構成している。   The reserved ball display P23 is displayed in the lower area A2, as shown in FIG. 6 (B). The reserved ball display P23 is displayed smaller than the reserved ball display P13 in the normal effect mode. Further, the reserved ball display P23 is more simplified than the reserved ball display P13 in the normal effect mode. For example, the reserved ball display P23 is configured by a simple circle that is not decorated unlike the reserved ball display P13 in the normal effect mode.

本実施形態では、下部領域A2は、上部領域A1よりも領域面積が小さくなるように設定している。これに伴って、装飾図柄P22や保留球表示P23の表示も比較的に小さくなる。そこで、本実施形態では、小さく表示される装飾図柄P22や保留球表示P23が遊技者にとって認識し易くなるように、装飾図柄P22や保留球表示P23の表示を複雑にせず簡略化している。   In the present embodiment, the lower area A2 is set to have a smaller area than the upper area A1. Along with this, the display of the decorative pattern P22 and the reserved ball display P23 becomes relatively small. Therefore, in the present embodiment, the display of the decorative symbols P22 and the reserved ball display P23 is simplified without being complicated so that the player can easily recognize the decorative symbols P22 and the reserved ball display P23 displayed in a small size.

なお、特別演出モードでは、通常演出モードにおいて表示していたキャラクタP14やアイテムP15の表示を禁止している。特別演出モードでは、下部領域A2は、上部領域A1よりも領域面積を小さく設定している。そこで、本実施形態では、遊技者にとって重要な情報であるかの優先度に基づき、通常演出モードにおいてメイン液晶表示装置108の表示画面に表示される遊技演出画像を構成する要素画像のうち一部の情報だけを表示するようにしている。   In the special effect mode, display of the character P14 and the item P15 displayed in the normal effect mode is prohibited. In the special effect mode, the area of the lower area A2 is set smaller than that of the upper area A1. Therefore, in the present embodiment, a part of the element images constituting the game effect image displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 108 in the normal effect mode based on the priority as to whether the information is important for the player. Only the information of is displayed.

例えば、装飾図柄P22などは、遊技における抽選の結果そのものを表示するものであり遊技者にとって重要な情報である。また、保留球表示P23は、保留された抽選の数を報知する情報であり遊技者にとって優先度が高いと考えられる。一方で、例えばキャラクタP14などは、抽選結果そのものを表示する装飾図柄P22と比較した場合に遊技者にとっての重要な情報としての優先度が低い。そして、本実施形態では、この特別演出においては、遊技演出画像のうち優先度がより高い装飾図柄P22および保留球表示P23だけを表示するようにしている。   For example, the decoration symbol P22 or the like displays the result of the lottery in the game and is important information for the player. Further, the holding ball display P23 is information for informing the number of lotteries held and is considered to have high priority for the player. On the other hand, for example, the character P14 has a low priority as important information for the player when compared with the decorative pattern P22 that displays the lottery result itself. In the present embodiment, in this special effect, only the decorative symbol P22 and the reserved ball display P23 having higher priority among the game effect images are displayed.

公演告知演出画像P47は、図6(B)に示すように、特別演出モードにおける公演告知演出の演出画像である。そして、公演告知演出画像P47は、上部領域A1に表示する。公演告知演出画像P47は、公演する楽曲名(図では「初冬のメモリー」)を表示するとともに、公演告知演出を開始するまでの残り時間(図の例では「48秒」)を表示する。
公演告知演出画像P47を用いた公演告知演出を行うことで、遊技を行っている遊技者に対して、抽選の結果に従って進行する遊技とは別の特別な演出が行われることを予め知ることができる。また、遊技が行われていない遊技機1においては、公演告知演出によって、その遊技機1に遊技者を呼び込むことも期待できる。
The performance notification effect image P47 is a performance image of the performance notification effect in the special effect mode, as shown in FIG. 6B. The performance announcement effect image P47 is displayed in the upper area A1. The performance announcement effect image P47 displays the name of the song to be performed (“early winter memory” in the figure) and the remaining time (“48 seconds” in the example in the figure) until the performance announcement effect is started.
By performing the performance notification effect using the performance notification effect image P47, it is possible to know in advance that a special effect different from the game proceeding according to the result of the lottery is performed for the player who is playing the game. it can. In addition, in the gaming machine 1 in which no game is performed, it can be expected that a player is invited to the gaming machine 1 by the performance announcement effect.

楽曲公演演出画像P48は、図6(C)に示すように、特別演出モードの楽曲公演演出の演出画像である。楽曲公演演出画像P48は、上部領域A1に表示する。本実施形態では、楽曲公演演出画像P48は、歌手グループによる歌唱ステージによって構成される画像である。なお、この楽曲公演演出画像P48の表示に同期して、スピーカ138(図1−1参照)からは楽曲が流される。   The music performance effect image P48 is an effect image of the music performance effect in the special effect mode, as shown in FIG. The music performance effect image P48 is displayed in the upper area A1. In the present embodiment, the music performance effect image P48 is an image configured by a singing stage by a singer group. Note that music is played from the speaker 138 (see FIG. 1-1) in synchronization with the display of the music performance effect image P48.

また図6(C)の楽曲公演演出画像P48の右下には常時、楽曲公演演出が終了するまでの残時間がカウントダウン表示されており、遊技者は楽曲公演演出を楽しみながらも、楽曲公演演出が終了するまでの残り時間を認識することができる。この公演告知演出において表示される60秒間のカウントダウン表示は、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第3の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。   In addition, in the lower right of the music performance effect image P48 in FIG. 6C, the remaining time until the music performance effect is always displayed is counted down, and the player can enjoy the music performance effect while enjoying the music performance effect. It is possible to recognize the remaining time until ending. The countdown display for 60 seconds displayed in this performance notification effect corresponds to a third remaining time notification (countdown notification) for prompting the player of the start time of the music performance effect.

このように、通常演出モードでは、遊技媒体としての遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶表示装置108やスピーカ138、枠ランプ141等を用いた通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出と、特別遊技に伴う当たり演出の両方を含むものである。なお、この通常演出モードの画像は、通常演出のみが行われているときには、本実施形態では、全体領域に表示される。   As described above, in the normal effect mode, a normal effect using the main liquid crystal display device 108, the speaker 138, the frame lamp 141, and the like is executed along with the game using the game ball as the game medium. Here, the normal effect includes both a variation effect associated with a special symbol variation display and a winning effect associated with a special game. Note that the image in the normal effect mode is displayed in the entire area in the present embodiment when only the normal effect is performed.

一方、遊技機1では、電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理が行われており、電源投入から第1設定時間(本実施形態では約59分)が経過した後に、楽曲公演演出(図6(C)参照)に先立って、楽曲公演演出が行われることを予告する公演告知演出が実行される。この公演告知演出は、楽曲公演演出と演出内容が関連するものであって、本実施形態では、楽曲公演演出で再生される新曲のドキュメント映像のムービーを再生する演出である。加えて、本実施形態における公演告知演出では、楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間がカウントダウン表示される(図6(B)参照)。この公演告知演出の画像は、本実施形態では、全体領域のうちの一部の領域である上部領域A1に表示される。なお、楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間のカウントダウン表示は、サブ液晶表示装置106においても行われる(図9(C)参照)。   On the other hand, in the gaming machine 1, a measurement process for measuring an elapsed time since the power is turned on is performed, and the music performance is performed after the first set time (about 59 minutes in the present embodiment) has passed since the power is turned on. Prior to the production (see FIG. 6C), a performance notification production is performed in which a musical performance performance is announced. This performance announcement effect is related to the performance of the music performance and the content of the performance. In this embodiment, the performance of the document video of the new song reproduced in the performance performance of the music is played back. In addition, in the performance announcement effect in the present embodiment, the remaining time until the music performance effect is started is displayed in a countdown manner (see FIG. 6B). In the present embodiment, this performance announcement effect image is displayed in the upper area A1, which is a part of the entire area. The countdown display of the remaining time until the performance of the music performance is started is also performed on the sub liquid crystal display device 106 (see FIG. 9C).

なお、本実施形態では、公演告知演出が新曲のドキュメント映像のムービー再生によって実現される場合について説明するが、公演告知演出は、楽曲公演演出と内容が関連するものであれば、例えば楽曲公演演出の演出内容を示唆する演出として、新曲を歌うメンバーが楽屋で準備している風景を撮影したムービーを再生する演出などの他の演出であってもよい。   In the present embodiment, the case where the performance announcement effect is realized by movie playback of a document video of a new song will be described. However, if the performance announcement effect is related to the music performance effect, for example, the music performance effect Other effects such as an effect of playing a movie of a scene prepared by a member who sings a new song in a dressing room may be used as an effect suggesting the contents of the action.

次に、電源投入から第2設定時間(本実施形態では1時間)が経過したタイミングで、未公演コンテンツとしての新曲を公演する楽曲公演演出(本実施形態では新曲のムービー再生)が開始される(図6(C)参照)。この楽曲公演演出は、公演告知演出とは異なり、遊技球を用いた遊技の状況とは無関係に、電源投入から第2設定時間が経過すると強制的に開始される。このため、島電源供給装置500を用いて1つの島に設置された複数台の遊技機1を一斉に起動させることで、これらの遊技機1において同時に楽曲公演演出を開始させることが可能である。   Next, at the timing when the second set time (1 hour in the present embodiment) has passed since the power is turned on, a music performance effect (playing a new song movie in the present embodiment) is started to perform a new song as unperformed content. (See FIG. 6C). Unlike the performance announcement effect, this music performance effect is forcibly started when the second set time elapses after the power is turned on, regardless of the game situation using the game ball. For this reason, it is possible to simultaneously start a musical performance performance on these gaming machines 1 by simultaneously starting a plurality of gaming machines 1 installed on one island using the island power supply device 500. .

ところで、特別演出モードにおいて実行される特別演出である公演告知演出及び楽曲公演演出は、遊技球を用いた遊技とは無関係に行われる演出であるが、公演告知演出及び楽曲公演演出が行われている間も遊技球を用いた遊技が継続されるため、この遊技に対する通常演出を公演告知演出又は楽曲公演演出と並行させる必要がある。このため、遊技機1では、公演告知演出が開始されてからそれに続く楽曲公演演出が終了するまでの間、上部領域A1を用いて公演告知演出と楽曲公演演出とが行われる一方で、メイン液晶表示装置108の表示画面の下部領域A2を用いて通常演出が行われる(図6(B)及び(C)参照)。
このように、公演告知演出の画像が表示されていたのと同じ上部領域A1に楽曲公演演出の画像が表示されるのに対して、通常演出の画像は、公演告知演出が開始されるまでは全体領域に表示される一方で、公演告知演出が開始されて以降は上部領域A1の下方に位置する下部領域A2に表示される。なお、本実施形態では、公演告知演出及び楽曲公演演
出を際立たせるために、下部領域A2には、通常演出の装飾図柄等がドット表示される。
また特別演出モードにおいては、公演告知演出中又は楽曲公演演出中に通常演出モードとは異なる特別演出モード特有の大当たり予告や大当たり確定演出が実行される。
By the way, the performance announcement effect and the music performance effect, which are special effects performed in the special effect mode, are effects performed independently of the game using the game ball, but the performance announcement effect and the music performance effect are performed. Since the game using the game ball is continued while the game is in progress, it is necessary to make the normal performance for the game parallel to the performance announcement performance or the music performance performance. For this reason, in the gaming machine 1, the performance announcement effect and the music performance effect are performed using the upper area A1 from the start of the performance notification effect until the end of the subsequent music performance effect. A normal effect is performed using the lower area A2 of the display screen of the display device 108 (see FIGS. 6B and 6C).
As described above, the image of the music performance effect is displayed in the same upper area A1 as the image of the performance notification effect is displayed, whereas the image of the normal effect is displayed until the performance notification effect is started. While displayed in the entire area, after the performance announcement effect is started, it is displayed in the lower area A2 located below the upper area A1. In the present embodiment, in order to make the performance announcement effect and the music performance effect stand out, a decorative pattern or the like of the normal effect is displayed in dots in the lower area A2.
In the special effect mode, during the performance announcement effect or during the music performance effect, the jackpot notice and the jackpot finalizing effect specific to the special effect mode different from the normal effect mode are executed.

楽曲公演演出が終了すると、通常演出モードに移行され、下部領域A2を用いて通常演出が行われていた状態から、全体領域を用いて通常演出が行われる状態へと戻る(図6(D)参照)。そして、楽曲公演演出が行われた後の通常演出モードにおける通常演出では、楽曲公演演出で公演された新曲に基づく演出が行われることになる。すなわち、楽曲公演演出開始前の通常演出では使用されていなかった新曲に関する演出データが、楽曲公演演出が実行されたことで使用可能となる。   When the musical performance performance is finished, the normal performance mode is entered, and the normal performance is performed using the lower area A2, and the normal performance is performed using the entire area (FIG. 6D). reference). In the normal performance in the normal performance mode after the music performance performance is performed, the performance based on the new song performed in the music performance performance is performed. That is, the production data related to the new song that was not used in the normal production before the start of the music performance production can be used when the music performance production is executed.

なお、楽曲公演演出は、遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過したときにだけ実行される訳ではなく、本実施形態では、遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過する毎に実行される。すなわち、遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過したときに例えば新曲Aである「初冬のメモリー」の楽曲公演演出が実行された場合、1時間おきに、新曲Aである「初冬のメモリー」の楽曲公演演出が行われる。また、1つの新曲に対する楽曲公演演出は、その新曲の初回の楽曲公演演出が実行されてから1週間継続され、次の1週間では、他の新曲の楽曲公演演出が1時間おきに実行される。本実施形態における遊技機1では、このような処理が繰り返されることによって、約3ヶ月間にわたって全12曲の新曲に対する楽曲公演演出が実行され、その都度、通常演出で使用可能な演出データが増えて行く。   The musical performance performance is not executed only when one hour has elapsed since the power of the gaming machine 1 is turned on. In this embodiment, one hour after the power of the gaming machine 1 is turned on. It is executed every time. That is, when an hour performance has elapsed since the power of the gaming machine 1 is turned on, for example, when the performance of a song performance of “early winter memory”, which is a new song A, is executed, the new song A, “early winter” No memory "performance performance. Also, the performance performance for one new song is continued for one week after the first performance performance of the new song is performed, and the performance performance of other new songs is performed every hour for the next week. . In the gaming machine 1 according to the present embodiment, by repeating such processing, a musical performance performance is performed for all 12 new songs over a period of about three months, and each time the production data that can be used for the normal performance increases. Go.

なお、以下の説明では、メイン液晶表示装置108の表示画面における全体領域を単に「全体領域」と呼び、メイン液晶表示装置108の表示画面における上部領域A1を単に「上部領域A1」と呼び、メイン液晶表示装置108の表示画面における下部領域A2を単に「下部領域A2」と呼ぶものとする。   In the following description, the entire area on the display screen of the main liquid crystal display device 108 is simply referred to as “entire area”, and the upper area A1 on the display screen of the main liquid crystal display device 108 is simply referred to as “upper area A1”. The lower area A2 on the display screen of the liquid crystal display device 108 is simply referred to as “lower area A2”.

図7は、特定の条件下でメイン液晶表示装置108に表示されている特別演出画像が縮小表示される様子を示す画面図である。公演告知演出の開始時間から楽曲公演演出の開始時間までの間に、全体領域に特別図柄判定の結果として装飾図柄が停止表示された場合、この特別図柄判定の次の特別図柄判定の実行に伴って装飾図柄の変動表示を開始する際に通常演出の表示態様を下部領域A2におけるドット表示に切り替えるようにすれば、通常演出の興趣が損なわれてしまうのを抑制することができる。これに対して、遊技球を用いた遊技に対して必要な情報を適切に報知しなければ、公演告知演出及び楽曲公演演出が遊技の妨げになってしまうおそれがある。   FIG. 7 is a screen diagram showing how the special effect image displayed on the main liquid crystal display device 108 is reduced and displayed under a specific condition. If the decorative symbol is stopped and displayed as a result of the special symbol determination in the entire area between the start time of the performance announcement production and the start time of the music performance production, it is accompanied by the execution of the special symbol determination next to this special symbol determination. If the display mode of the normal effect is switched to the dot display in the lower area A2 when starting the variation display of the decorative symbols, it is possible to prevent the interest of the normal effect from being impaired. On the other hand, if the information necessary for the game using the game ball is not appropriately notified, the performance notification effect and the music performance effect may interfere with the game.

このため、例えば図7(A)に例示されるように、公演告知演出中または楽曲公演演出中に大当たりが発生して遊技者に右打ちを促す報知を行う必要があるような場合には、通常演出データである遊技演出画像であるオープニング画像を、下部領域A2におけるドット表示ではなく、全体領域において表示させるとともに、楽曲公演演出画像P48(又は公演告知演出画像P47)をオープニング画像に重畳するように縮小表示することとしている。   For this reason, for example, as illustrated in FIG. 7A, when a big hit occurs during a performance announcement performance or a music performance performance and it is necessary to notify the player to make a right strike, The opening image that is the game effect image that is the normal effect data is displayed not in the dot display in the lower area A2, but in the entire area, and the music performance effect image P48 (or the performance announcement effect image P47) is superimposed on the opening image. It is supposed to be reduced in size.

また、例えば図7(B)に例示されるように、大当たり中であり、かつ公演告知演出中または楽曲公演演出中に、時短にするか否かの演出である「チャレンジチャンス」が行われるラウンドにおいて、遊技者に「チャレンジチャンス」が行われることの報知を行う必要があるような場合には、遊技演出画像であるチャレンジチャンス画像を、下部領域A2におけるドット表示ではなく、全体領域において表示させるとともに、楽曲公演演出画像P48(又は公演告知演出画像P47)をP48チャレンジチャンス画像に重畳するように縮小表示することとしている。   Further, as exemplified in FIG. 7B, for example, a round in which a “challenge chance” is performed, which is a big hit and an effect of whether or not to shorten the time during the performance announcement performance or the music performance performance. In this case, when it is necessary to notify the player that the “challenge chance” is to be performed, the challenge chance image that is the game effect image is displayed in the entire area instead of the dot display in the lower area A2. At the same time, the music performance effect image P48 (or the performance notification effect image P47) is reduced and displayed so as to be superimposed on the P48 challenge chance image.

また、例えば図7(C)に例示されるように、大当たり中であり、かつ公演告知演出中または楽曲公演演出中に、時短状態にすることが決定されたことを報知する演出が行われるラウンドにおいて、遊技者に時短状態が決定されたことの報知を行う必要があるような場合には、遊技演出画像である時短状態決定画像を、下部領域A2におけるドット表示ではなく、全体領域において表示させるとともに、楽曲公演演出画像P48(又は公演告知演出画像P47)を時短状態決定画像に重畳するように縮小表示することとしている。
なお、図7(A)〜(C)では、縮小表示されている楽曲公演演出画像P48においても、楽曲公演演出が終了するまでの楽曲公演演出残時間がカウントダウン表示されている。
In addition, for example, as illustrated in FIG. 7C, a round in which a jackpot is being made and an announcement is made that it is determined that the time-short state has been decided during the performance announcement performance or the music performance performance. In this case, when it is necessary to notify the player that the time reduction state has been determined, the time reduction state determination image, which is a game effect image, is displayed in the entire area instead of the dot display in the lower area A2. At the same time, the music performance effect image P48 (or the performance notification effect image P47) is reduced and displayed so as to be superimposed on the time reduction state determination image.
7A to 7C, the music performance effect remaining time until the music performance effect is ended is also counted down in the music performance effect image P48 displayed in a reduced scale.

図8は、遊技機1で行われる楽曲公演演出の流れの一例について説明するための説明図である。なお、楽曲公演演出の流れを分かり易く示すために、図8においては、午前9時ちょうどに遊技機1の電源を投入した場合の時刻が示されている。また、説明の便宜上、楽曲公演演出に先立って実行される公演告知演出の図示を省略している。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of a flow of music performance effects performed on the gaming machine 1. In addition, in order to show the flow of the musical performance performance in an easy-to-understand manner, FIG. 8 shows the time when the gaming machine 1 is turned on at 9:00 am. Further, for the convenience of explanation, illustration of a performance announcement effect executed prior to the music performance effect is omitted.

図8(A)に示されるように、遊技機1が例えば11/23の土曜日にパチンコホールに導入された場合、導入から1週間が経過するまでは、デフォルトの通常演出が行われる。例えば、楽曲公演演出が1回も行われていない状態でメイン液晶表示装置108に表示される背景画像として、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像の2種類の背景画像が予め記憶されており、新曲Aである「初冬のメモリー」の初回楽曲公演演出が実行されるまでは、メイン液晶表示装置108に第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像のどちらか一方が表示される。   As shown in FIG. 8A, when the gaming machine 1 is introduced into a pachinko hall on Saturday, 11/23, for example, a default normal performance is performed until one week has passed since the introduction. For example, two types of background images, a first default background image and a second default background image, are stored in advance as background images to be displayed on the main liquid crystal display device 108 in a state where the music performance performance has never been performed. Until the first music performance effect of the “early winter memory” as the new song A is executed, either the first default background image or the second default background image is displayed on the main liquid crystal display device 108.

そして、遊技機1がパチンコホールに導入されてから1週間が経過した11/30の土曜日に、遊技機1の電源が投入されてから3時間が経過したときに、特別演出モードにおいて新曲A(「初冬のメモリー」)の初回楽曲公演演出が実行される(図8(B)参照)。図8(B)には、午前9時ちょうどに遊技機1の電源が投入されているため、正午ちょうどに新曲Aの初回楽曲公演演出が実行され、その後1時間おきに新曲Aの楽曲公演演出が実行される例が示されている。   Then, on the Saturday of 11/30 when one week has passed since the gaming machine 1 was introduced into the pachinko hall, when 3 hours have passed since the gaming machine 1 was turned on, the new song A ( The performance of the first music performance of “Early Winter Memory”) is executed (see FIG. 8B). In FIG. 8 (B), since the power of the gaming machine 1 is turned on at 9:00 am, the first song performance performance of the new song A is performed at exactly noon, and then the song performance performance of the new song A is performed every hour thereafter. An example where is executed is shown.

新曲Aの初回楽曲公演演出が実行されると、通常演出モードにおいて新曲Aに関する画像データを主に使用する通常演出が行われるようになる。すなわち、背景画像を例に説明すると、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像の2つの背景画像しか使用できなかったのが、楽曲公演演出で再生される新曲Aのムービーデータを構成する画像データに基づいて予め作成された新曲A背景画像が新たに使用可能となる。この新曲A背景画像は、新曲Aの楽曲公演演出が行われる1週間は、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像よりも選択率が高く設定されるため、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像よりも高い割合でメイン液晶表示装置108に表示されることになる。   When the first music performance effect of the new song A is executed, the normal effect that mainly uses the image data related to the new song A is performed in the normal effect mode. In other words, taking the background image as an example, only two background images, the first default background image and the second default background image, could be used, but the image constituting the movie data of the new song A to be played in the music performance performance A new song A background image created in advance based on the data can be newly used. Since the new song A background image is set to have a higher selection rate than the first default background image and the second default background image for one week when the musical performance performance of the new song A is performed, the first default background image and the second default image It is displayed on the main liquid crystal display device 108 at a higher rate than the default background image.

続いて、新曲Aの初回楽曲公演演出が実行されてから1週間が経過した12/7の土曜日に、遊技機1の電源が投入されてから3時間が経過したときに、特別演出モードにおいて新曲Bである「冬のバケーション」の初回楽曲公演演出が実行される(図8(C)参照)。   Next, on the Saturday of 12/7, when one week has passed since the first performance performance of the new song A was executed, when three hours have passed since the game machine 1 was turned on, the new song was played in the special performance mode. The first musical performance performance of “Winter Vacation”, which is B, is executed (see FIG. 8C).

新曲Bである「冬のバケーション」の初回楽曲公演演出が実行されると、通常演出モードにおいて新曲Bに関する画像データを主に使用する通常演出が行われるようになる。すなわち、背景画像を例に説明すると、第1デフォルト背景画像、第2デフォルト背景画像、及び新曲A背景画像の3つの背景画像が使用可能であったのが、第1デフォルト背景画
像が使用できなくなり、代わりに、楽曲公演演出で再生される新曲Bのムービーデータを構成する画像データに基づいて予め作成された新曲B背景画像が新たに使用可能となる。この新曲B背景画像は、新曲Bの楽曲公演演出が行われる1週間は、第2デフォルト背景画像及び新曲A背景画像よりも選択率が高く設定されるため、第2デフォルト背景画像及び新曲A背景画像よりも高い割合でメイン液晶表示装置108に表示されることになる。
このように、各新曲の初回楽曲公演演出が実行される毎に使用可能な背景画像が増えて行き、且つ最新の新曲に関する背景画像が最も高い割合でメイン液晶表示装置108に表示される。
When the first music performance effect of “Winter Vacation”, which is the new song B, is executed, a normal effect that mainly uses image data related to the new song B is performed in the normal effect mode. In other words, the background image will be described as an example. Although the three default images of the first default background image, the second default background image, and the new song A background image can be used, the first default background image cannot be used. Instead, a new song B background image created in advance based on the image data constituting the movie data of the new song B to be reproduced in the music performance effect can be newly used. Since the new song B background image is set to have a higher selection rate than the second default background image and the new song A background image for one week when the performance of the new song B is performed, the second default background image and the new song A background are set. It is displayed on the main liquid crystal display device 108 at a higher rate than the image.
In this way, the background images that can be used increase each time the first musical performance performance of each new song is executed, and the background image related to the latest new song is displayed on the main liquid crystal display device 108 at the highest rate.

なお、図8に例示された楽曲公演演出のスケジュールは一例であって、遊技機1の導入初日に新曲Aの初回楽曲公演演出を行ったり、同じ新曲の楽曲公演演出が実行される時間間隔を1時間以外の時間や一定でない時間にしたりするといった変更を行ってもよい。   Note that the music performance production schedule illustrated in FIG. 8 is an example, and the first music performance production of the new song A is performed on the first day of the introduction of the gaming machine 1 or the time interval at which the music performance production of the same new music is executed. Changes such as a time other than one hour or a non-constant time may be made.

図9は、サブ液晶表示装置106を用いて行われる告知演出の一例を示す画面図である。例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる11/30の土曜日の前日には、図9(A)に例示されるように、初回楽曲公演演出日までの残り日数を告知する告知演出画像P49をサブ液晶表示装置106に表示させる告知演出が実行される。また、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる11/30の土曜において、初回楽曲公演演出が開始されるまでに、図9(B)に例示されるように、初回楽曲公演演出が本日行われることを告知する告知演出画像P49をサブ液晶表示装置106に表示させる告知演出が実行される。また、例えば新曲Aの楽曲公演演出の開始時間までの残り時間が所定時間未満となった場合には、図9(C)に例示されるように、サブ液晶表示装置106に残り時間をカウントダウン表示させる告知演出画像P49により告知演出が実行される。また、図9(D)に例示されるように、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が終了する際には、1週間後に次の新曲Bの初回楽曲公演演出が行われることを告知する告知演出画像P49をサブ液晶表示装置106に表示させる告知演出が行われる。このように、サブ液晶表示装置106では、楽曲公演演出に関する様々な告知演出が実行される。   FIG. 9 is a screen diagram illustrating an example of a notification effect performed using the sub liquid crystal display device 106. For example, on the day before Saturday of 11/30 when the first music performance effect of the new song A is performed, as shown in FIG. 9A, a notification effect image P49 for notifying the remaining days until the first music performance effect date is displayed. A notification effect to be displayed on the sub liquid crystal display device 106 is executed. Further, for example, on the Saturday of 11/30 when the first song performance production of the new song A is performed, the first song performance production is performed today as illustrated in FIG. 9B until the first song performance production starts. A notification effect for causing the sub liquid crystal display device 106 to display the notification effect image P49 for notifying the user is executed. For example, when the remaining time until the start time of the performance performance of the new song A becomes less than a predetermined time, the remaining time is counted down on the sub liquid crystal display device 106 as illustrated in FIG. 9C. The notification effect is executed by the notification effect image P49 to be performed. Also, as illustrated in FIG. 9D, for example, when the first song performance effect of the new song A is finished, for example, a notice effect that notifies that the first song performance effect of the next new song B will be performed one week later. A notice effect for displaying the image P49 on the sub liquid crystal display device 106 is performed. As described above, in the sub liquid crystal display device 106, various notification effects relating to the music performance effect are executed.

図10は、全ての新曲が公演された後に遊技機1で行われる、全曲開放状態における楽曲公演演出の流れについて説明するための説明図である。図8(D)に示されるように12曲目の新曲Lの初回楽曲公演演出が行われると、その日から1週間が経過した2/22の土曜日からは、1時間毎に行われる楽曲公演演出で公演される新曲の種類が順次変化していく(図10参照)。そして、図10(A)〜(D)に例示されるように、2/22の土曜日には電源投入から1時間が経過したときに新曲Aの楽曲公演演出が行われるのに対して、2/23の日曜日には電源投入から1時間が経過したときには新曲Bの楽曲公演演出が行われ、2/24の月曜日には電源投入から1時間が経過したときには新曲Cの楽曲公演演出が行われるというように、同じ時間帯であっても、日によって公演される新曲の種類が変化する。   FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of the music performance effect in the state where all songs are released, which is performed on the gaming machine 1 after all new songs are performed. As shown in FIG. 8D, when the first song performance performance of the twelfth new song L is performed, the music performance performance is performed every hour from 2/22 Saturday when one week has passed since that day. The types of new songs to be performed change sequentially (see FIG. 10). And as illustrated in FIGS. 10A to 10D, the music performance effect of the new song A is performed on 1/22 Saturday when 1 hour has passed since the power is turned on. The performance of the new song B is performed on 1/23 Sunday when 1 hour has passed since the power is turned on, and the performance of the new song C is performed on 1/24 Monday when 1 hour has passed since the power is turned on. As such, even during the same time period, the type of new song performed varies from day to day.

このため、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Lの1週間の楽曲公演演出が完了するまでは毎週遊技しなければ楽しむことができなかった全曲の楽曲公演演出を、1日で楽しむことができる。また、2/22の土曜日の新曲Aからは楽曲公演演出が終了すると、続いて次回(1時間後)に実行される楽曲公演演出を告知するための次回公演告知演出が楽曲公演演出の一環をして実行されるようになる。この次回公演告知演出は、図10(A)を例に挙げて説明すると、10:00に新曲Aの楽曲公演演出が開始されこの楽曲公演演出が終了すると、続いて次回は新曲Bの楽曲公演演出が行われることを告知する次回公演告知演出を実行する。そして、11:00に新曲Bの楽曲公演演出が開始されこの楽曲公演演出が終了すると、続けて次回は新曲Cの楽曲公演演出が行われることを告知する次回公演告知演出を実行する。このように次回公演告知演出が実行されるようになる。
また、同じ時間帯であっても日によって公演される新曲の種類が変化するので、ある時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、様々な種類の新曲の楽曲公演演出を楽しむことができる。
Therefore, from the first performance performance of the new song A until the completion of the one-week performance performance of the new song L, the performance performance of all the songs that could not be enjoyed without playing every week in one day. I can enjoy it. Also, from the new song A on Saturday, 2/22, when the performance of the music performance ends, the next performance announcement performance for the next performance performance (one hour later) will be part of the performance performance of the music. To be executed. The next performance announcement performance will be described with reference to FIG. 10A as an example. When the performance performance of the new song A is started at 10:00 and this performance performance performance ends, the performance performance of the new song B is continued next time. The next performance announcement production is performed to notify that the production will be performed. When the performance performance of the new song B is started at 11:00 and the performance performance of the new song C is finished, the next performance announcement performance is executed to notify that the performance performance of the new song C will be performed next time. In this way, the next performance announcement effect is executed.
In addition, since the type of new song to be performed varies depending on the day even in the same time zone, even players who can play only during a certain time zone can enjoy the performance performance of various types of new songs. .

[遊技機1の制御装置の構成]
図11は、遊技機1の各制御装置を説明するための機能ブロック図である。この図11において、「SW」とは「スイッチ」の略語である。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 11 is a functional block diagram for explaining each control device of the gaming machine 1. In FIG. 11, “SW” is an abbreviation for “switch”.

遊技盤102の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図11に例示されるように、遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御部1150へのコマンド送信処理等を制御するメイン制御部1100と、メイン制御部1100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部1150と、画像や音による演出を制御する画像音響制御部1160と、各種のランプやロゴ役物107による演出を制御するランプ制御部1170と、遊技球の払い出しを制御する払出制御部1140と、遊技球の発射を制御する発射制御部1130と備えている。   On the back side of the game board 102, a control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 11, the control device of the gaming machine 1 is based on a main control unit 1100 that controls execution of determination, command transmission processing to the effect control unit 1150, and the command received from the main control unit 1100. An effect control unit 1150 for overall control of effects, an image sound control unit 1160 for controlling effects by images and sounds, a lamp control unit 1170 for controlling effects by various lamps and logo accessories 107, and a game ball A payout control unit 1140 for controlling the payout of the game ball, and a launch control unit 1130 for controlling the launch of the game ball.

[メイン制御部1100の構成]
メイン制御部1100は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、および、RAMクリアスイッチ1105を備えている。CPU1101は、ROM1102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM1103は、CPU1101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Main Control Unit 1100]
The main control unit 1100 includes a CPU 1101, a ROM 1102, a RAM 1103, and a RAM clear switch 1105. The CPU 1101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the ROM 1102. The RAM 1103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 1101 executes the program, or a work area for data processing.

RAMクリアスイッチ1105は、遊技機1の電源投入時に所定の態様でオン操作(例えば、遊技機1の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作)すると、RAMクリア信号をメイン制御部1100に出力することにより、RAM1103の記憶が消去されるようになっている。なお、メイン制御部1100には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのRAMクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。   When the RAM clear switch 1105 is turned on in a predetermined manner when the gaming machine 1 is turned on (eg, turned on at the same time as turning on the gaming machine 1 and then turned on again), the RAM clear signal is sent to the main controller 1100. By outputting, the storage in the RAM 1103 is erased. Note that the main control unit 1100 may be provided with a RAM clear restriction button for preventing the game history from being erased by a third party in such a manner that only a related person can operate.

メイン制御部1100には、第1始動口スイッチ1110、第2始動口スイッチ1111、電動チューリップ開閉部1112、ゲートスイッチ1113、大入賞口スイッチ1114、大入賞口制御部1115、普通入賞口スイッチ1116、特定入賞口スイッチ1117、特定領域開閉部1118、V入賞口スイッチ1120、ハズレ入賞口スイッチ1121、V入賞口開閉部1122、表示器104(各表示器201〜206)、磁気センサ1126、電波セン1127、衝撃センサ1128、枠カウントスイッチ1123、遊技情報出力端子1124、および、皿満タンスイッチ1125が接続されている。   The main control unit 1100 includes a first start port switch 1110, a second start port switch 1111, an electric tulip opening / closing unit 1112, a gate switch 1113, a big winning port switch 1114, a big winning port control unit 1115, a normal winning port switch 1116, Specific prize opening switch 1117, specific area opening / closing part 1118, V prize opening switch 1120, lose prize opening switch 1121, V prize opening opening / closing part 1122, display 104 (each display 201-206), magnetic sensor 1126, electric wave sensor 1127 A shock sensor 1128, a frame count switch 1123, a game information output terminal 1124, and a dish full switch 1125 are connected.

なお、皿満タンスイッチ1125は、下皿129が遊技球で満タンになったことを検出するためのスイッチであり、下皿129の所定箇所(上皿128と下皿129を連通する玉通路等)に設けられている。また、枠カウントスイッチ1123は、各入賞装置、すなわち、始動口116,118、大入賞口120、および、普通入賞口122に入賞した遊技球(セーフ球)を計数するためのスイッチであり、ガラス枠150の背面側の下部に設けられている。この枠カウントスイッチ1123は、例えば電波による不正等で入賞装置の入賞を検出する入賞スイッチが誤作動したような場合、入賞スイッチが検出した遊技球の通過数と枠カウントスイッチ1123が検出した遊技球の通過数とを比較することにより、当該異常を検出するためのものである。   The dish full tank switch 1125 is a switch for detecting that the lower dish 129 is filled with a game ball, and is a predetermined part of the lower dish 129 (a ball path that connects the upper dish 128 and the lower dish 129). Etc.). The frame count switch 1123 is a switch for counting game balls (safe balls) won in each winning device, that is, the start opening 116, 118, the big winning opening 120, and the normal winning opening 122, and is a glass. It is provided in the lower part of the back side of the frame 150. This frame count switch 1123 is a game ball detected by the frame count switch 1123 and the number of passing game balls detected by the winning switch when, for example, a winning switch for detecting winning of the winning device malfunctions due to fraud by radio waves. This is for detecting the abnormality by comparing the number of passages.

第1始動口スイッチ1110は、第1始動口116に遊技球が入賞したことを検知して
、その検知信号をメイン制御部1100に出力する。第2始動口スイッチ1111は、第2始動口118に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御部1100に出力する。電動チューリップ開閉部1112は、メイン制御部1100からの制御信号に応じて、電動チューリップ117の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口118を開閉する。ゲートスイッチ1113は、遊技球がゲート112を通過したことを検知して、その検知信号をメイン制御部1100に出力する。大入賞口スイッチ1114は、大入賞口120に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御部1100に出力する。大入賞口制御部1115は、メイン制御部1100からの制御信号に応じて、大入賞口120を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口120を開閉する。普通入賞口スイッチ1116は、遊技球が普通入賞口122に入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御部1100に出力する。
The first start port switch 1110 detects that a game ball has won the first start port 116 and outputs a detection signal to the main control unit 1100. The second start port switch 1111 detects that a game ball has won the second start port 118 and outputs a detection signal to the main control unit 1100. The electric tulip opening / closing unit 1112 opens and closes the second starting port 118 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 117 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the main control unit 1100. To do. The gate switch 1113 detects that the game ball has passed through the gate 112, and outputs a detection signal to the main control unit 1100. The big winning opening switch 1114 detects that a game ball has won the big winning opening 120 and outputs a detection signal to the main control unit 1100. In response to a control signal from the main control unit 1100, the special prize opening control unit 1115 opens and closes the special prize opening 120 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 120 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 1116 detects that the game ball has won the normal winning port 122 and outputs a detection signal to the main control unit 1100.

特定入賞口スイッチ1117は、遊技球が特定入賞口190に入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御部1100に出力する。特定領域開閉部1118は、メイン制御部1100からの制御信号に応じて、羽根部材189に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口190を開閉する。V入賞口スイッチ1120は、遊技球がV入賞口392に入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御部1100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ1121は、遊技球がハズレ入賞口393に入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御部1100に出力する。V入賞口開閉部1122は、スライド部材394に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口392を開閉する。   The specific winning opening switch 1117 detects that the game ball has won the specific winning opening 190 and outputs a detection signal to the main control unit 1100. The specific area opening / closing unit 1118 opens and closes the specific winning opening 190 by operating an electric solenoid coupled to the blade member 189 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the main control unit 1100. The V winning opening switch 1120 detects that a game ball has won the V winning opening 392 and outputs a detection signal to the main control unit 1100. The lose prize opening switch 1121 detects that the game ball has won the lose prize opening 393 and outputs a detection signal to the main control unit 1100. The V winning opening / closing unit 1122 opens and closes the V winning opening 392 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 394 so as to be able to transmit driving.

メイン制御部1100のCPU1101は、第1始動口スイッチ1110、第2始動口スイッチ1111、大入賞口スイッチ1114、普通入賞口スイッチ1116、V入賞口スイッチ1120、又はハズレ入賞口スイッチ1121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部1140に指示すると共に、払出制御部1140からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The CPU 1101 of the main control unit 1100 detects signals from the first start port switch 1110, the second start port switch 1111, the big winning port switch 1114, the normal winning port switch 1116, the V winning port switch 1120, or the lose prize port switch 1121. Is input, the payout control unit 1140 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is determined based on information from the payout control unit 1140. to manage.

CPU1101は、第1始動口スイッチ1110からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU1101は、第2始動口スイッチ1111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部1115を介して大入賞口120を開閉する。   The CPU 1101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 1110 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the CPU 1101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 1111 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Then, when it is determined that the winning game is a big win, the special winning opening 120 is opened and closed via the special winning opening control unit 1115.

CPU1101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部1118を介して羽根部材189を作動させることで特定入賞口190を開閉すると共に、V入賞口開閉部1122を介してスライド部材394を作動させることでV入賞口392を開閉する。そして、スライド部材394の作動中にV入賞口392に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部1115を介して大入賞口120を開閉する。   When the CPU 1101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit, the CPU 1101 opens and closes the specific winning opening 190 by operating the blade member 189 via the specific area opening / closing unit 1118, and the V winning opening The V winning opening 392 is opened and closed by operating the slide member 394 via the opening and closing part 1122. Then, when a game ball wins the V winning opening 392 while the slide member 394 is operating, the big winning opening 120 is opened and closed via the big winning opening control unit 1115 in the same manner as the case where it is determined that it is a big win.

CPU1101は、ゲートスイッチ1113からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口118を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部1112を介して電動チューリップ117を作動させることによって、第2始動口118を一時的に開放する。   The CPU 1101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 1113 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. When it is determined that the second start port 118 is to be opened, the second start port 118 is temporarily opened by operating the electric tulip 117 via the electric tulip opening / closing part 1112.

CPU1101は、表示器104を構成する各表示器201〜206に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。   CPU1101 makes each display 201-206 which comprises the display 104 perform the process mentioned above based on FIG.

CPU1101は、第1始動口スイッチ1110、第2始動口スイッチ1111、大入賞口スイッチ1114、普通入賞口スイッチ1116、特定入賞口スイッチ1117における遊技球の検知状況を確認し、例えば、1分間に所定数以上の遊技球が検知された場合や、閉鎖中の入賞口において遊技球の検知が発生した場合等において、不正入賞が発生したと判定することによって、後述のエラー検知処理を実行する。   The CPU 1101 confirms the detection status of game balls in the first start port switch 1110, the second start port switch 1111, the big winning port switch 1114, the normal winning port switch 1116, and the specific winning port switch 1117. An error detection process described later is executed by determining that an illegal winning has occurred when more than a few gaming balls are detected or when a gaming ball is detected at a closed winning opening.

CPU1101は、上述した磁気センサ1126、電波セン1127、衝撃センサ1128の状況に応じて、後述のエラー検知処理を実行する。   The CPU 1101 executes an error detection process described later according to the status of the magnetic sensor 1126, the radio wave sensor 1127, and the impact sensor 1128 described above.

[払出制御部1140の構成]
この払出制御部1140は、遊技盤102の裏面側に設けられている球タンクから上皿128へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。払出制御部1140は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御部1140は、メイン制御部400に接続されると共に、玉貸接続基板等を介して図示しないカードユニットとも接続されている。また、払出制御部1140は、メイン制御部1100とカードユニット(玉貸接続基板)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
[Configuration of Payout Control Unit 1140]
The payout control unit 1140 includes a drive motor that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 102 to the upper plate 128. The payout control unit 1140 performs payout control of game balls. The payout control unit 1140 is connected to the main control unit 400 and is also connected to a card unit (not shown) via a ball rental connection board or the like. Also, the payout control unit 1140 is connected to the main control unit 1100 and the card unit (ball lending connection board) so as to be able to communicate bidirectionally.

また、払出制御部1140の入力側には、払出制御部1140を内蔵するカウンターケースから払い出す遊技球が無くなった(不足している)ことを検出する球無スイッチ1145、カウンターケースから払い出された遊技球を計数する払出球計数スイッチ1146、払出モータ(図示せず)のローターの回転を検出するローター回転スイッチ1147、ガラス枠150が開放されたことを検出するためのガラス枠開放スイッチ1183a、内枠170が開放されたことを検出するための内枠開放スイッチ1183bが接続されている。
なお、上記した各種の入力スイッチは、メイン制御部1100と同様に、図示しない入力インターフェースICを介して払出制御部1140の入力側に接続されている。このインターフェースICには、入力スイッチの断線(未接続)や短絡等の異常を検出する異常検知処理回路が設けられており、入力スイッチにこのような異常が発生した場合には、スイッチ異常検知信号を払出制御部1140を介してメイン制御部1100に出力するようになっている。
In addition, on the input side of the payout control unit 1140, a ballless switch 1145 for detecting that there is no game ball payout from the counter case incorporating the payout control unit 1140 (deficient) is paid out from the counter case. A payout ball counting switch 1146 for counting the number of game balls, a rotor rotation switch 1147 for detecting the rotation of the rotor of a payout motor (not shown), a glass frame opening switch 1183a for detecting that the glass frame 150 is opened, An inner frame opening switch 1183b for detecting that the inner frame 170 is opened is connected.
The various input switches described above are connected to the input side of the payout control unit 1140 via an input interface IC (not shown), like the main control unit 1100. This interface IC is provided with an abnormality detection processing circuit for detecting an abnormality such as disconnection (not connected) or short circuit of the input switch. When such an abnormality occurs in the input switch, a switch abnormality detection signal is detected. Is output to the main control unit 1100 via the payout control unit 1140.

また、払出制御部1140の出力側には、発射制御部1130と、入賞信号や球貸信号に基づいて所定数の遊技球を払い出すための払出駆動部1144が接続されている。しかして、これら球無スイッチ1145、払出球計数スイッチ1146、ガラス枠開放スイッチ1183a、内枠開放スイッチ1183bから出力される検出信号は、払出制御部1140に入力された後、払出制御部1140からメイン制御部1100に入力される。ここで、ガラス枠開放スイッチ1183a及び内枠開放スイッチ1183bから払出制御部1140に入力された検出信号は、両者のうちの何れであっても払出制御部1140から扉開放の旨を示す単一の検出信号として出力されてメイン制御部1100に入力されるようになっている。この構成により、後述する異常処理のシステム構成や配線の簡素化を図ることができ、コストダウンになる。   Further, on the output side of the payout control unit 1140, a launch control unit 1130 and a payout driving unit 1144 for paying out a predetermined number of game balls based on a winning signal or a ball lending signal are connected. Thus, the detection signals output from the ballless switch 1145, the payout ball counting switch 1146, the glass frame opening switch 1183a, and the inner frame opening switch 1183b are input to the payout control unit 1140 and then from the payout control unit 1140 to the main. Input to the control unit 1100. Here, the detection signal input from the glass frame opening switch 1183a and the inner frame opening switch 1183b to the dispensing control unit 1140 is a single signal indicating that the door is opened from the dispensing control unit 1140, regardless of which of the two detection signals. It is output as a detection signal and input to the main control unit 1100. With this configuration, it is possible to simplify the system configuration and wiring for abnormality processing described later, thereby reducing costs.

払出制御部1140は、メイン制御部1100から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出駆動部1144を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   When the payout control unit 1140 receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control unit 1100, a predetermined number of game balls according to the content of the payout number designation command are received. The payout drive unit 1144 is driven to pay out a predetermined game ball.

また、払出制御部1140は、図示しないカードユニットと接続確認を行った後、玉貸スイッチから玉貸信号を入力すると、カードユニットとの情報のやりとりを行いながら、
規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出駆動部1144を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
Also, the payout control unit 1140, after confirming the connection with a card unit (not shown), inputs a ball lending signal from the ball lending switch, while exchanging information with the card unit,
A control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and the payout driving unit 1144 is driven to pay out a predetermined game ball.

発射制御部1130は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御部1130は、入力側には払出制御部1140の他、ダイアル132及び停止ボタン134が接続され、出力側には、発射装置1134が接続されている。発射制御部1130は、発射装置1134に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。
発射制御部1130は、ダイアル132の図示しないタッチセンサからのタッチ信号を入力すると共に、ダイアル132の図示しない発射ボリュームから供給された電圧に基づいて、発射装置1134を構成する図示しない発射用ソレノイドや玉送りソレノイドを通電させる制御を行う。
The launch control unit 1130 performs launch control of the game ball. In addition to the payout control unit 1140, the launch control unit 1130 is connected to a dial 132 and a stop button 134, and to the output side, a launch device 1134 is connected. The launch control unit 1130 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launch device 1134.
The firing control unit 1130 receives a touch signal from a touch sensor (not shown) of the dial 132 and, based on a voltage supplied from a launch volume (not shown) of the dial 132, a launch solenoid (not shown) that configures the launch device 1134 Control to energize the ball feed solenoid.

タッチセンサは、ハンドル130の内部に設けられ、遊技者がダイアル132に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサは、遊技者がダイアル132に触れたことを検知すると、発射制御部1130に発射用ソレノイドの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部1130は、大前提としてタッチセンサからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域114に発射させないように構成されている。   The touch sensor is provided inside the handle 130, and is configured by a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the dial 132. When the touch sensor detects that the player has touched the dial 132, the touch sensor outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid to the firing control unit 1130. The firing control unit 1130 is configured to prevent the game ball from being fired in the game area 114 unless a touch signal is input from the touch sensor.

停止ボタン134は、ダイアル132の回転操作中であっても遊技球の発射を停止できるボタンであって、発射制御部1130は、停止ボタン1134が押下された信号が出力された場合、発射装置1134の発射用ソレノイド及び玉送りソレノイドの動作を停止して遊技球の発射を停止させる。   The stop button 134 is a button that can stop the launch of the game ball even while the dial 132 is being rotated. The launch control unit 1130 outputs a launch device 1134 when a signal indicating that the stop button 1134 is pressed is output. The operation of the launching solenoid and the ball feeding solenoid is stopped, and the launch of the game ball is stopped.

[演出制御部1150の構成]
演出制御部1150は、CPU1151、ROM1152、RAM1153、RTC(リアルタイムクロック)1154、および、FRAM(Ferroelectric Random Access Memory)1155を備えている。CPU1151は、ROM1152に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM1153は、CPU1151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Production Control Unit 1150]
The effect control unit 1150 includes a CPU 1151, a ROM 1152, a RAM 1153, an RTC (real time clock) 1154, and a FRAM (Ferroelectric Random Access Memory) 1155. The CPU 1151 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the ROM 1152. The RAM 1153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 1151 executes the program, or a work area for data processing.

RTC1154は、現時点の時刻(年月日および曜日を含む)を計時する。RTC1154は、遊技機1に島電源供給装置500からの電力が供給されているときにはこの電力によって計時動作し、遊技機1に島電源供給装置500からの電力が供給されていないときには遊技機1に内蔵されている不図示のコンデンサ等から構成されるバックアップ電源から供給される電力によって計時動作する。このため、RTC1154は、遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の時刻を計時することができる。   The RTC 1154 measures the current time (including date and day of the week). The RTC 1154 operates with this power when the power from the island power supply device 500 is supplied to the gaming machine 1, and to the gaming machine 1 when the power from the island power supply device 500 is not supplied to the gaming machine 1. Timekeeping operation is performed by electric power supplied from a backup power source including a built-in capacitor (not shown). For this reason, the RTC 1154 can count the current time even when the gaming machine 1 is not powered on.

なお、バックアップ電源に替えて内蔵電池を設けて、RTC1154をこの内蔵電池から供給される電力によって動作させるようにしてもよい。内蔵電池に替えることによって、バックアップ電源に比べて蓄積可能な放電容量を大きくするとこができるため、RTC1154は内蔵電池単独でも十分な寿命を維持することが可能である。この場合であっても、RTC1154は遊技機1の電源が供給されているときは、島電源供給装置500から供給されている電力により計測動作し、パチンコ機の電源が供給されていないときは、内蔵電池により計測動作するようにすることによって、内蔵電池のみを計測動作電源としたときに比べて寿命を延ばすことが可能となるとともに、遊技機1に電源が供給されている間は遊技機1に電源が供給されていない間に比べて計測動作が安定するため、計時のズレが少なくなる。   Note that a built-in battery may be provided in place of the backup power supply, and the RTC 1154 may be operated by power supplied from the built-in battery. By replacing the built-in battery, it is possible to increase the discharge capacity that can be stored compared to the backup power supply. Therefore, the RTC 1154 can maintain a sufficient life even with the built-in battery alone. Even in this case, when the power of the gaming machine 1 is supplied, the RTC 1154 performs a measurement operation with the power supplied from the island power supply device 500, and when the power of the pachinko machine is not supplied, By performing the measurement operation with the built-in battery, it is possible to extend the life compared to the case where only the built-in battery is used as the measurement operation power supply, and the gaming machine 1 while the power is supplied to the gaming machine 1. Since the measurement operation is more stable than when the power is not supplied to the power source, the time deviation is reduced.

後に詳述するが、画像音響制御部1160の統括CPU1241(図12参照)は、このRTC1154から現在の時刻を示す情報(以下「RTC情報」という。)を取得して、上述した公演告知演出や楽曲公演演出等を制御する。   As will be described in detail later, the overall CPU 1241 (see FIG. 12) of the image sound control unit 1160 obtains information indicating the current time (hereinafter referred to as “RTC information”) from the RTC 1154, and performs the above-described performance announcement effect or Control the performance of music.

演出制御部1150のCPU1151は、メイン制御部1100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン142又は演出キー144からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、CPU1151は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部1160及びランプ制御部1170に送信する。なお、上述した公演告知演出や楽曲公演演出の演出内容の設定は、本実施形態では、演出制御部1150ではなく画像音響制御部1160において行われる。   The CPU 1151 of the effect control unit 1150 sets the effect contents of the normal effect based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the special game, and the like transmitted from the main control unit 1100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 142 or the production | generation key 144 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. In addition, the CPU 1151 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170. In the present embodiment, the setting of the content of the performance notification effect and the music performance effect described above is performed not by the effect control unit 1150 but by the image sound control unit 1160.

FRAM1155は、強誘電体の不揮発性メモリである。このFRAM1155は、後述するエラー検知処理、リトライ処理、入力装置異常検出処理、および、遊技履歴情報置換処理などで生じるデータなどを記憶する(図34−14、図36−6、図81参照)。   The FRAM 1155 is a ferroelectric nonvolatile memory. The FRAM 1155 stores data generated by error detection processing, retry processing, input device abnormality detection processing, game history information replacement processing, and the like, which will be described later (see FIGS. 34-14, 36-6, and 81).

演出制御部1150には、演出ボタン142、演出キー144、および、位置検出センサ1157が入力される。演出制御部1150は、遊技者の操作によって、入力装置145(演出ボタン142および演出キー144)から所定の入力信号を受信した場合には、当該入力信号に基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、所定の演出等を実行する。また、演出制御部1150は、後述するリトライ処理(図36−4)で、位置検出センサ1157からの入力信号に基づいて、異常判定を行う。さらには、演出制御部1150は、後述する入力装置異常検出処理(図36−5)で、演出ボタン142または演出キー144からの入力信号に基づいて、異常判定を行う。   The effect control unit 1150 receives an effect button 142, an effect key 144, and a position detection sensor 1157. When the effect control unit 1150 receives a predetermined input signal from the input device 145 (the effect button 142 and the effect key 144) by the player's operation, the image sound control unit 1160 and the lamp are based on the input signal. The controller 1170 is controlled to execute a predetermined effect or the like. Further, the effect control unit 1150 performs abnormality determination based on an input signal from the position detection sensor 1157 in a retry process (FIG. 36-4) described later. Furthermore, the effect control unit 1150 performs an abnormality determination based on an input signal from the effect button 142 or the effect key 144 in an input device abnormality detection process (FIG. 36-5) described later.

[ランプ制御部1170の構成]
ランプ制御部1170は、CPU1171、ROM1172、及びRAM1173を備えている。ランプ制御部1170は、入力側には演出制御部1150が接続され、出力側には、枠ランプ141、パトランプ139等の照明機器と、可動役物駆動部1191、リトラクタブルモータ1181、パトランプモータ482等の駆動装置が接続され、演出制御部1150から送られたコマンドに基づき、演出制御部1150にて設定される演出内容に応じて出力側に接続された各種機器・装置を制御する。
[Configuration of Lamp Control Unit 1170]
The lamp control unit 1170 includes a CPU 1171, a ROM 1172, and a RAM 1173. The lamp control unit 1170 is connected to an effect control unit 1150 on the input side, and on the output side is a lighting device such as a frame lamp 141 and a patrol lamp 139, a movable accessory driving unit 1191, a retractable motor 1181, a patrol lamp motor 482, and the like. Are connected, and on the basis of a command sent from the effect control unit 1150, various devices / devices connected to the output side are controlled according to the effect contents set by the effect control unit 1150.

可動役物駆動部1191は、ロゴ役物107、サブ液晶表示装置106、および、カップ状可動役物196を駆動制御する。なお、本実施形態では、可動役物駆動部1191が駆動制御する3つの可動役物のうち、カップ状可動役物196の駆動制御について、後述の図15−1〜15−3を用いて詳細な説明を行う。   The movable accessory driving unit 1191 drives and controls the logo accessory 107, the sub liquid crystal display device 106, and the cup-shaped movable accessory 196. In the present embodiment, the drive control of the cup-shaped movable accessory 196 among the three movable combinations controlled by the movable accessory drive unit 1191 is described in detail with reference to FIGS. 15-1 to 15-3 described later. Give a simple explanation.

ランプ制御部1170は、枠ランプ141、パトランプ139等のLEDを点灯制御して、照明による演出を行う。また、ランプ制御部1170は、電動ソレノイドやモータ等で構成される可動役物駆動部1191を通電制御して、サブ液晶表示装置106、ロゴ役物107、および、カップ状可動役物196などによる演出を実行する。
ランプ制御部1170は、リトラクタブルモータ1181やパトランプモータ482を通電制御して、リトラクタブル137を開閉制御させ、また、リトラクタブル137が開いたときにパトランプ139を回転駆動させる。
The lamp control unit 1170 performs lighting control by lighting the LEDs such as the frame lamp 141 and the patrol lamp 139. The lamp control unit 1170 controls the energization of the movable accessory driving unit 1191 including an electric solenoid, a motor, and the like, and uses the sub liquid crystal display device 106, the logo accessory 107, the cup-shaped movable accessory 196, and the like. Perform the production.
The lamp control unit 1170 controls energization of the retractable motor 1181 and the patrol motor 482 to control the opening and closing of the retractable 137, and rotates the patrol lamp 139 when the retractable 137 is opened.

CPU1171は、照明機器や駆動装置等を制御する際の演算処理を行う。ROM1172は、CPU1171にて実行されるプログラムや各種データ(演出制御部450にて設定される演出内容に応じた照明機器の点灯/点滅パターンデータ及び発光色パターンデ
ータ(発光パターンデータ))や、駆動装置の動作パターンデータ)等を記憶している。RAM1173は、CPU1171の作業用メモリ等として用いられる。CPU1171は、ROM1172に記憶されたパターンデータの中から、演出制御部1150から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出し、この読み出したパターンデータに基づいて、照明機器及び駆動装置を所定の照度及び動作で制御する。
The CPU 1171 performs arithmetic processing when controlling the lighting device, the driving device, and the like. The ROM 1172 is a program executed by the CPU 1171 and various data (lighting / flashing pattern data and light emission color pattern data (light emission pattern data) of the lighting equipment corresponding to the effect content set by the effect control unit 450), and driving. Device operation pattern data) and the like are stored. The RAM 1173 is used as a working memory for the CPU 1171. The CPU 1171 selects and reads out the pattern data stored in the ROM 1172 corresponding to the command sent from the effect control unit 1150, and based on the read pattern data, the lighting device and the driving device are selected. Control by illuminance and operation.

[画像音響制御部1160の構成]
図12は、画像音響制御部1160の構成例を示すブロック図である。画像音響制御部1160は、メイン液晶表示装置108及びサブ液晶表示装置106の画像表示制御と、スピーカ138からの音声出力制御とを行う。この画像音響制御部1160は、統括CPU1241、VDP(Video Display Processor)1242、音響DSP(Digital Signal Processor)1243、制御用ROM1244、制御用RAM1245、音響用ROM1246、SDRAM1247、及びVRAM1249を備えている。
[Configuration of Image Sound Control Unit 1160]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control unit 1160. The image sound control unit 1160 performs image display control of the main liquid crystal display device 108 and the sub liquid crystal display device 106 and audio output control from the speaker 138. The image sound control unit 1160 includes a general CPU 1241, a VDP (Video Display Processor) 1242, an sound DSP (Digital Signal Processor) 1243, a control ROM 1244, a control RAM 1245, a sound ROM 1246, an SDRAM 1247, and a VRAM 1249.

統括CPU1241は、制御用ROM1244に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御部1150から受信したコマンド、RTC1154から取得したRTC情報に基づいて、VDP1242に対して、CGROM1248に記憶されている画像データをメイン液晶表示装置108又はサブ液晶表示装置106に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 1241 stores image data stored in the CGROM 1248 with respect to the VDP 1242 based on programs and various tables stored in the control ROM 1244, commands received from the effect control unit 1150, and RTC information acquired from the RTC 1154. An instruction to display on the main liquid crystal display device 108 or the sub liquid crystal display device 106 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The processing for creating this display list will be described in detail later.

統括CPU1241は、音響DSP1243に対しても、音響用ROM1246に記憶されている音響データをスピーカ138から出力させる指示を行う。   The overall CPU 1241 also instructs the sound DSP 1243 to output the sound data stored in the sound ROM 1246 from the speaker 138.

制御用ROM1244は、マスクROMで構成されており、統括CPU1241の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル(図37参照)等が記憶されている。
制御用RAM1245は、統括CPU1241が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
The control ROM 1244 is configured by a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 1241, a display list generation program for generating a display list, various tables (see FIG. 37), and the like.
The control RAM 1245 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 1241 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM1248は、通常演出、公演告知演出、楽曲公演演出、告知演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM1248は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM1248は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
このCGROM1248には、楽曲公演演出及び公演告知演出を行うためのデータとして、楽曲公演演出用ムービーデータ及び公演告知演出用ムービーデータがそれぞれの新曲に対して個別に記憶されている。
The CGROM 1248 stores effect data necessary for executing a normal effect, a performance notification effect, a music performance effect, a notification effect, and the like. The CGROM 1248 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 1248 stores palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
In this CGROM 1248, music performance effect movie data and performance announcement effect movie data are individually stored for each new song as data for performing a song performance effect and a performance announcement effect.

VDP1242は、統括CPU1241によって作成されたディスプレイリストに基づ
いてどの新曲の公演告知演出及び楽曲公演演出の実行が指示されたかを特定し、特定した新曲の公演告知演出用ムービーデータ及び楽曲公演演出用ムービーデータをCGROM1248から読み出して再生する。
The VDP 1242 identifies which new song performance announcement effect and music performance effect execution has been instructed based on the display list created by the general CPU 1241, and performs performance announcement movie data and song performance effect movie of the identified new song. Data is read from CGROM 1248 and reproduced.

また、CGROM1248には、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、通常演出データ及び特別演出データを記憶している。通常演出データは、楽曲公演演出が行われたか否かに関わらず使用可能なデフォルトデータであり、第1デフォルト背景画像や第2デフォルト背景画像の画像データがこれに該当する。これに対して、特別演出データは、初回の楽曲公演演出行われることではじめて使用可能になるスプライトデータ(例えば新曲A背景画像や新曲B背景画像の画像データ)であり、それぞれの新曲に対して個別に記憶されている。この特別演出データは、楽曲公演演出用ムービーデータを構成する画像データを編集する形で予め生成されたものである。   The CGROM 1248 stores normal effect data and special effect data as sprite data used for generating a normal effect image. The normal effect data is default data that can be used regardless of whether or not the music performance effect is performed, and image data of the first default background image and the second default background image corresponds to this. On the other hand, the special performance data is sprite data (for example, image data of a new song A background image and a new song B background image) that can be used only after the first performance of the music performance is performed. It is memorized individually. The special effect data is generated in advance by editing the image data constituting the music performance effect movie data.

なお、本実施形態では、新たに使用可能となった特別演出データを用いた通常演出の出現率をできるだけ高くするために、使用可能な特別演出データが増える毎に通常演出データを用いた通常演出の出現率を徐々に低下させていき、通常演出データを用いた通常演出の出現率が最終的にゼロとなるように、新曲の初回楽曲公演演出が行われる毎にディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択が実行される。この特別選択については、後に詳述する。   In the present embodiment, in order to increase the appearance rate of the normal effect using the newly available special effect data as much as possible, the normal effect using the normal effect data every time the usable special effect data increases. The display list creation table is switched every time the first song performance performance of a new song is performed so that the appearance rate of the normal performance using the normal performance data will eventually become zero, gradually decreasing the appearance rate of Selection is performed. This special selection will be described in detail later.

VDP1242は、統括CPU1241によって作成されたディスプレイリストに基づいて通常演出データ又は特別演出データをCGROM1248から読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。初回楽曲公演演出が1度も行われていないときには、特別演出データが読み出されることはないため、通常演出データを用いた描画処理が行われて、例えばデフォルトの背景画像がメイン液晶表示装置108に表示される。これに対して、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が行われると、新曲Aに対する特別演出データが読み出されるようになり、この特別演出データを用いた描画処理が行われて、例えば新曲Aの背景画像がメイン液晶表示装置108に表示されるようになる。このように、本実施形態における遊技機1では、新曲の初回楽曲公演演出の実行を契機として、当該新曲の特別演出データの使用制限が解除されることになる。
なお、CGROM1248に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
The VDP 1242 reads normal effect data or special effect data from the CGROM 1248 based on the display list created by the overall CPU 1241, and executes a drawing process for performing the normal effect. Since the special performance data is not read when the first music performance performance has never been performed, a drawing process using the normal performance data is performed. For example, a default background image is displayed on the main liquid crystal display device 108. Is displayed. On the other hand, for example, when the initial performance performance of the new song A is performed, the special performance data for the new song A is read, and the drawing process using the special performance data is performed, for example, the background of the new song A An image is displayed on the main liquid crystal display device 108. As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the use restriction of the special effect data of the new song is released when the first song performance effect of the new song is executed.
Note that only a part of the image data stored in the CGROM 1248 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM1249は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1291、展開記憶領域1292、全画面用フレームバッファ1293、縮小画像用フレームバッファ1294、メイン液晶用フレームバッファ1295、サブ液晶用フレームバッファ1296を有して構成されている。   The VRAM 1249 is configured by an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area 1291, a development storage area 1292, a full screen frame buffer 1293, a reduced image frame buffer 1294, a main liquid crystal display. And a sub liquid crystal frame buffer 1296.

ディスプレイリスト記憶領域1291は、統括CPU1241から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1292は、CGROM1248から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ1293は、全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。縮小画像用フレームバッファ1294は、メイン液晶表示装置108に縮小表示される遊技演出画像(図7参照)および、メイン液晶表示装置108に縮小表示される特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)を描画するための描画用フレームバッファである。メイン液晶用フレームバッファ1295は、全画面用フレームバッファ1293(及び縮小画像用フレームバッファ1294)から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッフ
ァ1296は、サブ液晶表示装置106に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
The display list storage area 1291 temporarily stores the display list output from the overall CPU 1241. The expanded storage area 1292 stores image data expanded after being read from the CGROM 1248. The full screen frame buffer 1293 is a drawing frame buffer for drawing an image displayed in the entire area. The reduced image frame buffer 1294 includes a game effect image (see FIG. 7) reduced and displayed on the main liquid crystal display device 108, and a special effect image (performance announcement effect image P47 or music performance) displayed reduced on the main liquid crystal display device 108. This is a drawing frame buffer for drawing the effect image P48). The main liquid crystal frame buffer 1295 is a display frame buffer that temporarily stores image data transferred from the full-screen frame buffer 1293 (and the reduced image frame buffer 1294). The sub liquid crystal frame buffer 1296 is a frame buffer that is used for both drawing and display for drawing and displaying image data displayed on the sub liquid crystal display device 106.

VDP1242は、CGROM1248に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1292に格納する。また、VDP1242は、ディスプレイリスト記憶領域1291に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ1293、縮小画像用フレームバッファ1294、又はサブ液晶用フレームバッファ1296を用いて描画処理を行う。また、VDP1242は、VRAM1249内の表示用フレームバッファ(メイン液晶用フレームバッファ1295又はサブ液晶用フレームバッファ1296)に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号をメイン液晶表示装置108又はサブ液晶表示装置106に出力する。   The VDP 1242 expands the image data stored in a compressed state in the CGROM 1248 and stores the expanded image data in the expanded storage area 1292. The VDP 1242 performs a drawing process using the full screen frame buffer 1293, the reduced image frame buffer 1294, or the sub liquid crystal frame buffer 1296 based on the display list stored in the display list storage area 1291. The VDP 1242 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer (the main liquid crystal frame buffer 1295 or the sub liquid crystal frame buffer 1296) in the VRAM 1249. The processed RGB signals are output to the main liquid crystal display device 108 or the sub liquid crystal display device 106.

音響DSP1243には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM1246と、音響DSP1243によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM1247が接続されている。音響DSP1243は、統括CPU1241からの指示に対応する音響データを音響用ROM1246からSDRAM1247に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ138に出力させる。   Connected to the acoustic DSP 1243 are an acoustic ROM 1246 for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM 1247 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 1243. The acoustic DSP 1243 reads out acoustic data corresponding to an instruction from the overall CPU 1241 from the acoustic ROM 1246 to the SDRAM 1247, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 138.

[VDP1242の描画処理]
次に、図13、図14−1、図14−2を参照しつつ、VDP1242によって実行される描画処理とメイン液晶表示装置108又はサブ液晶表示装置106に表示される画像とについて説明する。
[Drawing processing of VDP 1242]
Next, a drawing process executed by the VDP 1242 and an image displayed on the main liquid crystal display device 108 or the sub liquid crystal display device 106 will be described with reference to FIGS. 13, 14-1, and 14-2.

図13は、通常演出モード時の描画処理である描画処理1について説明するための説明図である。上述した公演告知演出及び楽曲公演演出を行わないときには、ディスプレイリスト記憶領域1291に格納されたメイン液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、VDP1242によって以下のような描画処理1がフレーム単位で実行される。すなわち、図13に例示されるように、VDP1242は、例えば、装飾図柄及びキャラクタを示す第1画像と、装飾図柄等の背景を示す背景画像としての第2画像と、文字画像としての第3画像とをCGROM1248から読み出して展開記憶領域1292に格納し、Zバッファ法などを用いてこれらの画像を合成した遊技演出画像を全画面用フレームバッファ1293に描画する。   FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a drawing process 1 which is a drawing process in the normal performance mode. When the performance announcement effect and the music performance effect described above are not performed, the following drawing process 1 is executed in units of frames by the VDP 1242 based on the display list for the main liquid crystal stored in the display list storage area 1291. . That is, as illustrated in FIG. 13, the VDP 1242 includes, for example, a first image indicating a decorative symbol and a character, a second image as a background image indicating a background such as a decorative symbol, and a third image as a character image. Are read from the CGROM 1248 and stored in the expanded storage area 1292, and a game effect image obtained by synthesizing these images is drawn in the full-screen frame buffer 1293 using the Z buffer method or the like.

なお、縮小画像用フレームバッファ1294は、特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出中や楽曲公演演出中において特定の条件下で遊技演出画像を縮小表示する必要があるとき、および、遊技演出画像による演出中において特定の条件下で公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48を縮小表示する必要があるとき、および、公演告知演出中や楽曲公演演出中において特定の条件下で遊技演出画像を全体領域で表示させ、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48を縮小表示する必要があるとき、に使用されるフレームバッファであるため、公演告知演出又は楽曲公演演出が行われていない通常演出モードのときには使用されない。   Note that the reduced image frame buffer 1294 needs to reduce and display the game effect image under a specific condition during the performance announcement effect or the music performance effect, which is a special effect executed in the special effect mode, and When it is necessary to reduce and display the performance notification effect image P47 and the music performance effect image P48 under specific conditions during the performance by the game performance image, and during the performance of the performance announcement and music performance effects, the game When the effect image is displayed in the entire area and the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48 needs to be displayed in a reduced size, it is a frame buffer used for the performance announcement effect or the music performance effect. It is not used when there is no normal performance mode.

このため、公演告知演出や楽曲公演演出が行われていない通常演出モードでは、VDP1242は、全画面用フレームバッファ1293に描画した遊技演出画像をメイン液晶用フレームバッファ1295に転送し、所定の表示タイミングでRGB信号としてメイン液晶表示装置108に出力する。そして、メイン液晶用フレームバッファ1295内の画像がメイン液晶表示装置108に出力されている間に、次のフレームの遊技演出画像を全画面用フレームバッファ1293に描画する。   For this reason, in the normal performance mode in which the performance announcement performance or the music performance performance is not performed, the VDP 1242 transfers the game performance image drawn in the full screen frame buffer 1293 to the main liquid crystal frame buffer 1295, and has a predetermined display timing. Are output to the main liquid crystal display device 108 as RGB signals. While the image in the main liquid crystal frame buffer 1295 is being output to the main liquid crystal display device 108, the game effect image of the next frame is drawn in the full screen frame buffer 1293.

また、VDP1242は、ディスプレイリスト記憶領域1291に格納されたサブ液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、楽曲公演演出に関する告知演出画像をCGROM148から読み出して展開記憶領域1292に格納し、この告知演出画像と、初回の楽曲公演演出が実行される日までの残り日数や楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間を示す文字画像とをZバッファ法などを用いてサブ液晶用フレームバッファ1296に合成描画する。そして、合成描画した告知演出画像P49を所定の表示タイミングでRGB信号としてサブ液晶表示装置106に出力する。   Further, the VDP 1242 reads out a notification effect image related to the music performance effect from the CGROM 148 based on the display list for the sub liquid crystal stored in the display list storage region 1291 and stores it in the expanded storage region 1292. The character image indicating the remaining days until the date when the first performance performance is performed and the remaining time until the performance performance is started is synthesized and drawn in the sub-liquid crystal frame buffer 1296 using the Z buffer method or the like. . Then, the combined effect rendering effect image P49 is output to the sub liquid crystal display device 106 as an RGB signal at a predetermined display timing.

なお、描画処理を効率良く実行するために、描画処理で頻繁に使用される画像データを展開記憶領域1292にバッファリングしておくようにしてもよい。   In order to efficiently execute the drawing process, image data frequently used in the drawing process may be buffered in the expanded storage area 1292.

図14−1は、特別演出モードにおける描画処理である描画処理2について説明するための説明図である。特別演出モード中では、上述した公演告知演出又は楽曲公演演出が行われるため、この特別演出モードでは、ディスプレイリスト記憶領域1291に記憶されたメイン液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、VDP1242によって以下のような描画処理2がフレーム単位で実行される。すなわち、図14−1に示されるように、VDP1242は、例えば、プリレンダリングされた特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)と、遊技演出画像をドット表示するためのドット演出画像とをCGROM1248から読み出して展開記憶領域1292に格納し、これらの画像を全画面用フレームバッファ1293に一緒に描画する。その際、特別演出画像を上部領域A1に対応する領域に描画し、ドット演出画像を下部領域A2に対応する領域に描画する。   FIG. 14A is an explanatory diagram for explaining a drawing process 2 which is a drawing process in the special effect mode. In the special effect mode, the performance announcement effect or the music performance effect described above is performed. Therefore, in this special effect mode, the following display is performed by the VDP 1242 on the basis of the display list for the main liquid crystal stored in the display list storage area 1291. Such a drawing process 2 is executed for each frame. That is, as shown in FIG. 14A, the VDP 1242 is, for example, a dot effect for displaying a pre-rendered special effect image (performance notification effect image P47 or music performance effect image P48) and a game effect image. The images are read from the CGROM 1248 and stored in the expanded storage area 1292, and these images are drawn together in the full-screen frame buffer 1293. At that time, the special effect image is drawn in the area corresponding to the upper area A1, and the dot effect image is drawn in the area corresponding to the lower area A2.

なお、ドット演出画像による通常演出が行われている場合には、全体領域表示されていた遊技演出画像を縮小表示する必要はないため、縮小画像用フレームバッファ1294はここでも未使用である。   Note that when the normal effect is performed by the dot effect image, the game effect image displayed in the entire area does not need to be displayed in a reduced size, and therefore the reduced image frame buffer 1294 is not used here.

このため、公演告知演出又は楽曲公演演出が行われているときには、VDP1242は、全画面用フレームバッファ1293に描画した特別演出画像及びドット演出画像をメイン液晶用フレームバッファ1295に転送し、所定の表示タイミングでRGB信号としてメイン液晶表示装置108に出力する。そして、メイン液晶用フレームバッファ1295内の画像がメイン液晶表示装置108に出力されている間に、次のフレームの特別演出画像及びドット演出画像を全画面用フレームバッファ1293に描画する。   For this reason, when the performance announcement effect or the music performance effect is being performed, the VDP 1242 transfers the special effect image and the dot effect image drawn in the full-screen frame buffer 1293 to the main liquid crystal frame buffer 1295 for a predetermined display. The RGB signal is output to the main liquid crystal display device 108 at the timing. Then, while the image in the main liquid crystal frame buffer 1295 is being output to the main liquid crystal display device 108, the special effect image and the dot effect image of the next frame are drawn in the full screen frame buffer 1293.

また、VDPU142は、公演告知演出及び楽曲公演演出が行われていないときと同様に、告知演出画像P49をサブ液晶用フレームバッファ1296に描画してサブ液晶表示装置106に出力する。なお、メイン液晶表示装置108を用いて楽曲公演演出が行われているときには楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウン表示するといった処理は必ずしも必要ではないため、カウントダウン表示を行う告知演出画像P49の代わりに、メイン液晶表示装置108で行われている楽曲公演演出に関する演出画像をサブ液晶表示装置106に表示させるための描画処理を行うようにしてもよい。   The VDPU 142 draws the notification effect image P49 in the sub liquid crystal frame buffer 1296 and outputs it to the sub liquid crystal display device 106 in the same manner as when the performance notification effect and the music performance effect are not performed. It should be noted that when a music performance effect is being performed using the main liquid crystal display device 108, a process of counting down the remaining time until the music performance effect is started is not necessarily required. Instead of P49, a rendering process for displaying on the sub liquid crystal display device 106 an effect image related to the music performance effect performed on the main liquid crystal display device 108 may be performed.

図14−2は、特別演出モードにおける描画処理である描画処理3および描画処理4について説明するための説明図である。まず、これらの描画処理を用いる場面について説明する。
一例として、特別演出モード中において公演告知演出中または楽曲公演演出中に大当たりが発生して、遊技者に右打ちを促す報知を行う必要があるような場合に、前述した描画処理4を用いてドット演出画像により右打ちを促す報知を行うと、遊技者に右打ちを促す報知が伝わり難い可能性が高い。そこで、本実施形態では、このような問題が生じるのを防止するために、例えば楽曲公演演出中において、右打ちを促す報知を行う必要がある場
合には、遊技演出画像である右打ち報知画像を表示させるとともに、楽曲公演演出画像P48を縮小して右打ち報知画像に重畳表示させている。
FIG. 14B is an explanatory diagram for explaining the drawing process 3 and the drawing process 4 which are drawing processes in the special effect mode. First, scenes using these drawing processes will be described.
As an example, when the jackpot is generated during the performance announcement performance or the music performance performance during the special performance mode and it is necessary to notify the player to make a right turn, the drawing process 4 described above is used. If notification that prompts the player to make a right strike is performed using the dot effect image, there is a high possibility that the notification that prompts the player to make a right strike is difficult to be transmitted. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent the occurrence of such a problem, for example, when it is necessary to perform notification for urging the player to make a right strike during a musical performance performance, a right-handed notification image that is a game effect image. Is displayed, and the music performance effect image P48 is reduced and superimposed on the right-handed notification image.

また他の例として、通常演出モード中に特別図柄の変動時間が例えば2分といった長尺の特別図柄の変動表示に伴う変動演出(通常演出)が行われ、特別演出モード中の演出である公演告知演出又は楽曲公演演出が開始されてからもこの特別図柄の変動表示に伴う変動演出が継続するような場合、特別図柄の変動表示に伴う変動演出(通常演出)が終了する前に遊技演出画像をドット表示に切り替えてしまうと、通常演出である特別図柄の変動表示に伴う変動演出の興趣が損なわれてしまうことになる。   As another example, during the special performance mode, a special performance is performed during the special performance mode, with a variation effect (normal performance) accompanied by a long special symbol variation display such as 2 minutes. If the variation effect accompanying the change display of the special symbol continues even after the announcement effect or the music performance effect is started, the game effect image is displayed before the change effect (normal effect) accompanying the change display of the special symbol is finished. Is switched to dot display, the interest of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol which is the normal effect is lost.

そこで、このような問題が生じるのを防止するために、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了するまで遊技演出画像の全体領域表示を継続させることが考えられるが、この場合、特別演出画像である公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48の表示が遅れてしまう(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48の途中画像から表示が開始される)という別の問題が生じることになる。そこで、本実施形態では、これらの問題が生じるのを防止するために、例えば通常演出モードから特別演出モードに移行され、公演告知演出が開始されるタイミング又は楽曲公演演出が開始されるタイミングにおいて、まだ変動表示が終了していない場合には、特別演出画像(公演告知演出画像P47、楽曲公演演出画像P48)を縮小して遊技演出画像に重畳表示し、特別図柄の変動表示が終了した後に、楽曲公演演出画像P48を上部領域A1に表示させるとともに、ドット演出画像を用いた変動表示(通常演出)を下部領域A2で開始させることとしている。他の例も含め、詳細は図50および図51を用いて後述する。   Therefore, in order to prevent such a problem from occurring, it is conceivable that the entire area display of the game effect image is continued until the change effect accompanying the change display of the special symbol is finished. This causes another problem that the display of the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48 is delayed (display starts from the intermediate image of the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48). . Therefore, in the present embodiment, in order to prevent these problems from occurring, for example, the transition from the normal performance mode to the special performance mode, and the timing at which the performance announcement performance is started or the timing at which the music performance performance is started, If the change display has not ended yet, the special effect image (performance announcement effect image P47, music performance effect image P48) is reduced and superimposed on the game effect image, and after the special symbol change display ends, The music performance effect image P48 is displayed in the upper region A1, and the variable display (normal effect) using the dot effect image is started in the lower region A2. Details including other examples will be described later with reference to FIGS. 50 and 51.

上述した特別演出モードにおける公演告知演出中又は楽曲公演演出中に、遊技演出画像を縮小表示するときには、ディスプレイリスト記憶領域1291に記憶されたメイン液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、VDP1242によって以下のような描画処理3がフレーム単位で実行される。すなわち、図14−2に示されるように、VDP1242は、上述したように、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)を全画面用フレームバッファ1293に描画する。また、VDP1242は、第1画像、第2画像、及び第3画像からなる遊技演出画像をスケーリングした縮小画像を縮小画像用フレームバッファ1294に描画する。   When the game effect image is reduced and displayed during the performance announcement effect or the music performance effect in the special effect mode described above, the following display is performed by the VDP 1242 based on the display list for the main liquid crystal stored in the display list storage area 1291. Such a drawing process 3 is executed for each frame. That is, as shown in FIG. 14B, as described above, the VDP 1242 draws the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) in the full screen frame buffer 1293. In addition, the VDP 1242 draws a reduced image obtained by scaling the game effect image including the first image, the second image, and the third image in the reduced image frame buffer 1294.

次に、VDP1242は、全画面用フレームバッファ1293に描画した特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)をメイン液晶用フレームバッファ1295に転送すると共に、縮小画像用フレームバッファ1294に描画した縮小画像をメイン液晶用フレームバッファ1295に転送する。そして、VDP1242は、このようにしてメイン液晶用フレームバッファ1295に格納した2つの画像を所定の表示タイミングでRGB信号としてメイン液晶表示装置108に一緒に出力する。加えて、特別演出画像(告知演出画像又は楽曲公演演出に関する演出画像)をサブ液晶用フレームバッファ1296に描画してサブ液晶表示装置106に出力する。   Next, the VDP 1242 transfers the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) drawn in the full screen frame buffer 1293 to the main liquid crystal frame buffer 1295 and also to the reduced image frame buffer 1294. The drawn reduced image is transferred to the main liquid crystal frame buffer 1295. The VDP 1242 outputs the two images stored in the main liquid crystal frame buffer 1295 in this way to the main liquid crystal display device 108 as RGB signals at a predetermined display timing. In addition, a special effect image (a notification effect image or an effect image related to a music performance effect) is drawn on the sub liquid crystal frame buffer 1296 and output to the sub liquid crystal display device 106.

また、本実施形態では、特別演出モード中に遊技演出画像が縮小表示するときには、全体領域で表示する場合と同様の遊技演出画像を全体領域における左下に縮小表示することとしている。このため、全画面用フレームバッファ1293における左下の領域には、通常演出が縮小表示されるように描画される。   In the present embodiment, when the game effect image is reduced and displayed during the special effect mode, the same game effect image as that displayed in the entire area is reduced and displayed in the lower left of the entire area. For this reason, in the lower left area of the full-screen frame buffer 1293, the normal effect is drawn so as to be reduced.

一方、上述した通常演出モード中に特別演出モードに移行し、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)を縮小表示するときには、ディスプレイリスト記憶領域1291に記憶されたメイン液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、VDP1242によって以下のような描画処理4がフレーム単位で実行される。すなわち、
図14−2に示されるように、VDP1242は、上述したように、遊技演出画像を全画面用フレームバッファ1293に描画する。また、VDP1242は、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)をスケーリングした縮小画像を縮小画像用フレームバッファ1294に描画する。
On the other hand, when shifting to the special effect mode during the above-described normal effect mode and displaying the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) in a reduced size, the main liquid crystal stored in the display list storage area 1291 is displayed. Based on the display list and the like, the following rendering process 4 is executed by the VDP 1242 in units of frames. That is,
As shown in FIG. 14B, the VDP 1242 renders the game effect image in the full-screen frame buffer 1293 as described above. The VDP 1242 draws a reduced image obtained by scaling the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) in the reduced image frame buffer 1294.

次に、VDP1242は、全画面用フレームバッファ1293に描画した遊技演出画像をメイン液晶用フレームバッファ1295に転送すると共に、縮小画像用フレームバッファ1294に描画した縮小画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)をメイン液晶用フレームバッファ1295に転送する。そして、VDP1242は、このようにしてメイン液晶用フレームバッファ1295に格納した2つの画像を所定の表示タイミングでRGB信号としてメイン液晶表示装置108に一緒に出力する。加えて、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)の各々に応じたサブ特別演出画像をサブ液晶用フレームバッファ1296に描画してサブ液晶表示装置106に出力する。   Next, the VDP 1242 transfers the game effect image drawn in the full-screen frame buffer 1293 to the main liquid crystal frame buffer 1295, and also reduces the reduced image (performance announcement effect image P47 or music performance) drawn in the reduced image frame buffer 1294. The effect image P48) is transferred to the main liquid crystal frame buffer 1295. The VDP 1242 outputs the two images stored in the main liquid crystal frame buffer 1295 in this way to the main liquid crystal display device 108 as RGB signals at a predetermined display timing. In addition, a sub special effect image corresponding to each of the special effect images (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) is drawn on the sub liquid crystal frame buffer 1296 and output to the sub liquid crystal display device 106.

また、本実施形態では、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されているときには、全体領域で表示する場合と同様の特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)を全体領域における左下に縮小表示することとしている。このため、全画面用フレームバッファ1293における左下の領域には、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されるように描画される。
なお、サブ液晶用フレームバッファ1296と同様のフレームバッファを別途設けて、描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとに交互に切り替えるようにしてもよい。
In the present embodiment, when the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) is displayed in a reduced size, the same special effect image (the performance announcement effect image P47 or the same as that displayed in the entire area). The music performance effect image P48) is reduced and displayed at the lower left in the entire area. Therefore, the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) is drawn in the lower left area of the full screen frame buffer 1293 so as to be displayed in a reduced size.
Note that a frame buffer similar to the sub liquid crystal frame buffer 1296 may be separately provided to alternately switch between the drawing frame buffer and the display frame buffer.

また、本実施形態では、VDP1242がメイン液晶表示装置108及びサブ液晶表示装置106に表示される2つの演出画像の描画処理を行う場合について説明するが、メイン液晶表示装置108用のVDPとサブ液晶表示装置106用のVDPとを個別に設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, the case where the VDP 1242 performs drawing processing of two effect images displayed on the main liquid crystal display device 108 and the sub liquid crystal display device 106 will be described. However, the VDP and sub liquid crystal for the main liquid crystal display device 108 are described. A VDP for the display device 106 may be provided separately.

また、本実施形態では、メイン液晶用のディスプレイリストとサブ液晶用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1291に格納する場合について説明するが、これらのディスプレイリストを個別に格納するために、ディスプレイリスト記憶領域を2つ設けてもよい。   In this embodiment, the case where the main liquid crystal display list and the sub liquid crystal display list are stored in the display list storage area 1291 will be described. However, in order to store these display lists individually, the display list storage is performed. Two regions may be provided.

[省電力機能]
ここで遊技機1の省電力機能について説明する。
演出制御部1150のCPU1151は、後述する客待ち演出開始コマンドを送信後、180秒の間、CPU1101から何れのコマンドも受信しないとき又は演出ボタン142や演出キー144の操作を検知しない場合に、遊技機1の消費電力を通常電力モードから省電力化するための省電力モードに移行させるための省電力モード移行コマンドを、画像音響制御部1160の統括CPU1241およびランプ制御部1170のCPU1171に送信する。
[Power saving function]
Here, the power saving function of the gaming machine 1 will be described.
When the CPU 1151 of the effect control unit 1150 does not receive any command from the CPU 1101 for 180 seconds after transmitting a customer waiting effect start command to be described later, or when the operation of the effect button 142 or the effect key 144 is not detected. A power saving mode transition command for shifting the power consumption of the machine 1 from the normal power mode to the power saving mode for power saving is transmitted to the overall CPU 1241 of the image sound control unit 1160 and the CPU 1171 of the lamp control unit 1170.

この省電力モード移行コマンドを受信した画像音響制御部1160の統括CPU1241は、液晶表示装置5のバックライトの輝度を通常電力モードの輝度から50%低下させるとともに、サブ液晶表示装置106のバックライトは消灯させる。そして、統括CPU1241は、VDP1242に省電力モード専用画像の描画指示を行う。なお省電力モード専用画像は、できるだけ電力消費を抑えたいため、全体領域の中央領域において「節電中 公演開始まで○○分○○秒」というように、節電中である旨および次回の楽曲公演演
出の開始までの残時間を、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさの文字で表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。
Receiving this power saving mode transition command, the overall CPU 1241 of the image sound control unit 1160 reduces the luminance of the backlight of the liquid crystal display device 5 by 50% from the luminance of the normal power mode, and the backlight of the sub liquid crystal display device 106 is Turn off the light. Then, the overall CPU 1241 instructs the VDP 1242 to draw an image dedicated to the power saving mode. In order to reduce power consumption as much as possible, the power-saving mode-dedicated images indicate that power is being saved and that the next song performance will be performed in the central area of the entire area, such as “Under power-saving performance until XX minutes XX seconds”. The remaining time until the start of the game is displayed with characters that are large enough to be recognized by the player who will play the game, and the area other than this character is displayed blank.

そして、統括CPU1241は、音響DSP1243に対してスピーカの音量を0にする指示を行う。これにより省電力モードでは基本的には音声出力しない状態となる。
また省電力モード移行コマンドを受信したランプ制御部1170のCPUは、全ての発光素子を消灯させる。これにより省電力モードでは基本的には発光素子は発光しない状態となる。
The overall CPU 1241 then instructs the audio DSP 1243 to set the speaker volume to 0. As a result, in the power saving mode, basically no sound is output.
Further, the CPU of the lamp control unit 1170 that has received the power saving mode transition command turns off all the light emitting elements. As a result, in the power saving mode, the light emitting element basically does not emit light.

省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合には、統括CPU1241は、VDP1242にブランク画像の描画指示(何も表示しない)を行うとともに、音響DSP1243に対してスピーカの音量を通常電力モードの50%にする指示を行う。よって省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合には、通常電力モードに対して50%低下させた音量で音声出力が行われる。   When shifting to the special effect mode and executing the special effect during the power saving mode, the overall CPU 1241 instructs the VDP 1242 to draw a blank image (displays nothing) and sets the volume of the speaker to the sound DSP 1243. An instruction is given to set 50% of the normal power mode. Therefore, when shifting to the special performance mode and executing the special performance during the power saving mode, sound output is performed at a volume reduced by 50% with respect to the normal power mode.

そして統括CPU1241は、演出制御部1150のCPU1151に特別演出モードに移行する旨を送信し、これを受信したCPU1151はランプ制御部1170のCPUに対して、特別演出モードに移行した旨を送信することにより、ランプ制御部1170のCPUでは、通常演出モードで使用される発光素子の数を70%間引いた数の発光素子により発光出力が行われる。
このように省電力モードにおいて特別演出モードとなり特別演出を実行する場合には、液晶表示装置5を使用しない特別演出が実行される。なお、音声出力および発光出力の何れか一方のみによって省電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよい。
Then, the general CPU 1241 transmits a message indicating that the special control mode is to be transferred to the CPU 1151 of the effect control unit 1150, and the CPU 1151 that has received the notification transmits to the CPU of the lamp control unit 1170 that the control is being switched to the special effect mode. Thus, the CPU of the lamp control unit 1170 performs light emission output by the number of light emitting elements obtained by thinning out the number of light emitting elements used in the normal effect mode by 70%.
As described above, when the special effect mode is executed in the power saving mode, the special effect without using the liquid crystal display device 5 is executed. Note that the special effect in the power saving mode may be executed by only one of the audio output and the light emission output.

また、省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合に液晶表示装置5に省電力公演画像を表示するようにしてもよい。この場合、統括CPU1241は、VDP1242に省電力公演画像の描画指示を行う。この省電力公演画像は全体領域の中央領域において公演告知演出を実行中は、「公演開始まであと○○秒」というように楽曲公演演出開始までの残時間、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさで表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。そして楽曲公演演出を実行中は、「ただいま△△△公演中 終了まで○○分○○秒」というように、楽曲公演演出中である旨および楽曲公演演出終了までの残時間を、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさの文字で表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。また、後述する全曲開放状態では、楽曲公演演出が終了すると、続けて「次回△△△公演」というように次回(1時間後)に実行される楽曲公演演出の告知を、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさの文字で表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。   Further, the power saving performance image may be displayed on the liquid crystal display device 5 when the special effect mode is executed during the power saving mode. In this case, the overall CPU 1241 instructs the VDP 1242 to draw a power saving performance image. This power-saving performance image can be recognized by the player who will play the game from now on until the start of the performance of the music performance, such as “XX seconds until the start of performance”, while the performance announcement performance is being performed in the central area of the entire area. While displaying in the size of the extent, the area other than this character is displayed blank. And during the performance of the music performance, it is said that the current performance of the music performance and the remaining time until the end of the performance of the music performance, such as “Now △△△ Until the end of the performance XX minutes”, The characters are displayed in a size that can be recognized by the player to perform, and the area other than the characters is displayed in blank. Also, in the all-track open state, which will be described later, when the performance of the music performance is completed, a game performance announcement that will be executed next time (1 hour later), such as “next time Δ △△ performance”, is performed. The characters are displayed in a size that can be recognized by the user, and the area other than the characters is displayed in a blank.

なお、省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合には、通常電力モードに移行させて、通常電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよい。   In addition, when shifting to the special effect mode and executing the special effect during the power saving mode, the special effect in the normal power mode may be executed by shifting to the normal power mode.

また、省電力モード中の特別演出を実行中において、通常電力モードに移行させて通常電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、省電力モード中の特別演出を実行中において遊技が開始されたことにより、第1始動口116又は第2始動口118において遊技球が入賞したことに応じて、CPU1101から送信された変動開始コマンドをCPU1151が受信し、CPU1151によって変動開始コマンドに応じた演出内容が選択され、CPU1151から統括CPU1241およびランプ制御部1170のCPUに対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、このコマンドを受信した統括CPU1241およびランプ制御部1170のCPUにより受信したコマンドに応じた制御が実行されたときである。
また、例えば演出ボタン142又は演出キー144の操作を検知した場合であり、この場合については、操作を検知したCPU1151から統括CPU1241およびランプ制御部1170のCPU11711171に対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、メインCPUは関与しない点が上記と異なる。
Further, during execution of the special effect in the power saving mode, the special effect in the normal power mode may be executed by shifting to the normal power mode. In this case, for example, when the game is started while the special effect in the power saving mode is being executed, the game 110 is transmitted from the CPU 1101 in response to the winning of the game ball at the first start port 116 or the second start port 118. The CPU 1151 receives the change start command, and the CPU 1151 selects the content of the effect according to the change start command, and the CPU 1151 transmits a command instructing execution of the effect to the CPU of the overall CPU 1241 and the lamp control unit 1170. This is when control according to the command received by the CPU of the general CPU 1241 and the lamp control unit 1170 that has received the command is executed.
Further, for example, this is a case where the operation of the effect button 142 or the effect key 144 is detected. In this case, the CPU 1151 that detects the operation issues a command for instructing the overall CPU 1241 and the CPU 117111171 of the lamp control unit 1170 to execute the effect. It differs from the above in that the main CPU is not involved.

特別演出開始時はまだ客待ち演出中ではなかった(遊技が行われていた)が、特別演出開始後に客待ち演出開始コマンドを受信し、180秒経過してもまだ特別演出が実行中であるときに省電力モードに移行する場合は、180秒が経過した時点で、上述した通常電力モードに対して50%低下させた音量で音声出力が行われるとともに、通常演出モードで使用される発光素子の数を70%間引いた数の発光素子により発光出力が行われる。
なおこの場合においても、音声出力および発光出力の何れか一方のみによって省電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよく、また前述したように、液晶表示装置5に省電力公演画像を表示するようにしてもよい。
At the beginning of the special production, the customer waiting production was not yet in progress (the game was being performed), but after the special production started, the customer waiting production start command was received, and the special production was still in progress even after 180 seconds. When shifting to the power saving mode sometimes, at the time when 180 seconds have passed, the sound output is performed at a volume reduced by 50% with respect to the above-described normal power mode, and the light emitting element used in the normal performance mode The light emission output is performed by the number of light emitting elements obtained by thinning out the number of the light sources by 70%.
In this case as well, a special effect in the power saving mode may be executed by only one of the audio output and the light emission output, and the power saving performance image is displayed on the liquid crystal display device 5 as described above. You may do it.

また、特別演出開始時はまだ客待ち演出中ではなかった(遊技が行われていた)が、特別演出開始後に客待ち演出開始コマンドを受信し、180秒経過してもまだ特別演出が実行中である場合に省電力モードに移行する場合は、180秒が経過した時点ではまだ省電力モードに移行せず、特別演出終了後に省電力モードに移行するようにしてもよい。   Also, at the start of the special production, the customer waiting production was not yet in progress (the game was being performed), but after the special production started, the customer waiting production start command was received, and the special production is still running even after 180 seconds. In the case of shifting to the power saving mode in such a case, the mode may be shifted to the power saving mode after completion of the special effect without shifting to the power saving mode when 180 seconds have elapsed.

省電力モードから通常電力モードへの移行は、CPU1101から何等かのコマンドを受信した場合又は演出ボタン142や演出キー144の操作を検知した場合に行われる。
そして、省電力モードから通常電力モードへの移行する際には、CPU1101から送信された何等かのコマンドを受信したCPU1151によって、統括CPU1241およびランプ制御部1170のCPU11711171に対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、このコマンドを統括CPU1241およびランプ制御部1170のCPUが受信することにより、各々のCPUによって省電力モードから通常電力モードへの移行が行われる。
The transition from the power saving mode to the normal power mode is performed when any command is received from the CPU 1101 or when an operation of the effect button 142 or the effect key 144 is detected.
When shifting from the power saving mode to the normal power mode, the CPU 1151 that has received any command transmitted from the CPU 1101 instructs the overall CPU 1241 and the CPU 11711171 of the lamp control unit 1170 to execute the effect. When a command is transmitted and the central CPU 1241 and the CPU of the lamp control unit 1170 receive this command, the transition from the power saving mode to the normal power mode is performed by each CPU.

省電力モードから通常電力モードへの移行する例としては、省電力モード中に遊技が開始され、第1始動口116又は第2始動口118において遊技球が入賞したことに応じて、CPU1101から送信された変動開始コマンドをCPU1151が受信し、CPU1151によって変動開始コマンドに応じた演出内容が選択され、CPU1151から統括CPU1241およびランプ制御部1170のCPU1171に対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、このコマンドを受信した統括CPU1241およびランプ制御部1170のCPU1171により受信したコマンドに応じた制御が実行されたときである。また、例えば演出ボタン142又は演出キー144の操作を検知した場合であり、演出ボタン142又は演出キー144の操作を検知した場合については、操作を検知したCPU1151から統括CPU1241およびランプ制御部1170のCPU1171に対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、メインCPUは関与しない点が上記と異なる。   As an example of shifting from the power saving mode to the normal power mode, a game is started during the power saving mode, and a game ball is sent from the CPU 1101 in response to the winning of a game ball at the first start port 116 or the second start port 118. The CPU 1151 receives the changed start command, the CPU 1151 selects the effect content according to the change start command, and the CPU 1151 transmits a command instructing execution of the effect to the overall CPU 1241 and the CPU 1171 of the lamp control unit 1170, This is a time when the control according to the received command is executed by the central CPU 1241 that has received this command and the CPU 1171 of the lamp controller 1170. Further, for example, when the operation of the effect button 142 or the effect key 144 is detected, and when the operation of the effect button 142 or the effect key 144 is detected, the CPU 1151 that has detected the operation and the central CPU 1241 and the CPU 1171 of the lamp control unit 1170 are detected. Is different from the above in that a command instructing execution of an effect is transmitted to the main CPU and the main CPU is not involved.

この省電力モードを運用するかしないかは遊技場側の判断によるところがあるため、遊技機1の裏面側には省電力モードを運用するかしないかを遊技場の係員が設定するための切替えスイッチが設けられており、CPU1151はこの切替えスイッチの状態を検出することによって前述した省電力モードの運用、非運用を判断する。なお、切替えスイッチを設ける場所はこれに限定されないとともに、切替えスイッチは物理的なスイッチや電気的なスイッチ(例えばタッチパネルの操作でON/OFF)でもよい。   Since whether or not to operate the power saving mode depends on the judgment of the game hall side, a changeover switch for the game staff to set whether or not to operate the power saving mode on the back side of the gaming machine 1 The CPU 1151 determines the operation or non-operation of the power saving mode described above by detecting the state of the changeover switch. The place where the changeover switch is provided is not limited to this, and the changeover switch may be a physical switch or an electrical switch (for example, ON / OFF by operating the touch panel).

[可動役物の動作]
図15−1、図15−2を用いて、カップ状可動役物196の動作について説明する。
以下の説明における前後、上下、左右の方向は遊技者が当該遊技機1にて遊技を行う場合の遊技者を基準とした方向であり、遊技者が位置する側を遊技機1における前方として説明する。
[Movement of the moving object]
The operation of the cup-shaped movable accessory 196 will be described with reference to FIGS. 15-1 and 15-2.
In the following description, the front, back, top, bottom, left and right directions are directions based on the player when the player plays a game on the gaming machine 1, and the side where the player is located is described as the front of the gaming machine 1. To do.

図15−1は、カップ状可動役物196と可動役物駆動部1191とを示す図である。具体的には、図15−1(A)は、カップ状可動役物196が可動役物駆動部1191により駆動制御されて、上方向(以下では、進出位置方向とも呼ぶ)に移動し、メイン液晶表示装置108の前面に配置された状態を示している。図15−1(B)は、カップ状可動役物196が図15−1(A)の状態から、可動役物駆動部1191により駆動制御されて、下方向(以下では、原点位置方向とも呼ぶ)に移動し、原点位置(ホームポジション)に戻った状態を示している。   FIG. 15A is a diagram illustrating the cup-shaped movable accessory 196 and the movable accessory driving unit 1191. Specifically, in FIG. 15A, the cup-shaped movable accessory 196 is driven and controlled by the movable accessory driving unit 1191 and moves upward (hereinafter also referred to as the advance position direction). The state arrange | positioned in the front surface of the liquid crystal display device 108 is shown. In FIG. 15-1 (B), the cup-shaped movable accessory 196 is driven and controlled by the movable accessory driving unit 1191 from the state of FIG. ) And returned to the home position (home position).

カップ状可動役物196は、意匠的に特徴を有する2つの第1装飾部材1501、第2装飾部材1502を有しており、これらが連動して移動する。本実施形態において、第1装飾部材1501はカップをイメージした形状であり、第2装飾部材1502はカップの台座をイメージした形状である。第2装飾部材1502は第1装飾部材1501の前側(遊技者側)に位置しており、第1装飾部材1501のカップの脚に一部が重なるように配置される。   The cup-shaped movable accessory 196 has two first decorative members 1501 and second decorative members 1502 that are characteristic in design, and these move together. In this embodiment, the 1st decoration member 1501 is the shape which imaged the cup, and the 2nd decoration member 1502 is the shape which imaged the base of the cup. The second decorative member 1502 is located on the front side (player side) of the first decorative member 1501 and is disposed so as to partially overlap the leg of the cup of the first decorative member 1501.

可動役物駆動部1191は、複数の柱状のリンク部材によりカップ状可動役物196を支持する。可動役物駆動部1191の本体部には第1リンク部材1503及び第2リンク部材1504が回動可能に連結されており、第1リンク部材1503及び第2リンク部材1504の先端にはそれぞれ第3リンク部材1505及び第4リンク部材1506の下端が回動可能に連結されている。   The movable accessory driving unit 1191 supports the cup-shaped movable accessory 196 by a plurality of columnar link members. A first link member 1503 and a second link member 1504 are rotatably connected to the main body of the movable accessory driving unit 1191, and third ends are respectively connected to the distal ends of the first link member 1503 and the second link member 1504. The lower ends of the link member 1505 and the fourth link member 1506 are rotatably connected.

また第3リンク部材1505及び第4リンク部材1506の上端近傍には第5リンク部材1507及び第6リンク部材1508が回動可能に連結されている(図15−1(B)参照)。
第1装飾部材1501は第3リンク部材1505及び第4リンク部材1506に連結されている。第2装飾部材1502は第5リンク部材1507及び第6リンク部材1508により連結されている。
In addition, a fifth link member 1507 and a sixth link member 1508 are rotatably connected to the vicinity of the upper ends of the third link member 1505 and the fourth link member 1506 (see FIG. 15B).
The first decorative member 1501 is connected to the third link member 1505 and the fourth link member 1506. The second decorative member 1502 is connected by a fifth link member 1507 and a sixth link member 1508.

すなわち、カップ状可動役物196は、右側に位置する第1リンク部材1503、第3リンク部材1505、及び第5リンク部材1507と、左側に位置する第2リンク部材1504、第4リンク部材1506、及び第6リンク部材1508と、の左右二つのリンク機構により保持される。またそれら左右のリンク機構は、一端が可動役物駆動部1191の本体部を介して遊技盤100に連結され、他端がカップ状可動役物196に連結されるものであるといえる。   That is, the cup-shaped movable accessory 196 includes a first link member 1503, a third link member 1505, and a fifth link member 1507 located on the right side, a second link member 1504, a fourth link member 1506 located on the left side, And the sixth link member 1508 and the left and right link mechanisms. Further, it can be said that the left and right link mechanisms have one end connected to the game board 100 via the main body of the movable accessory driving unit 1191 and the other end connected to the cup-shaped movable accessory 196.

可動役物駆動部1191は、図15−1(A)、(B)では図示しないステッピングモータにより回転軸709、710を中心に第1リンク部材1503及び第2リンク部材1504を回転駆動させることによりカップ状可動役物196の移動を実現する。   The movable accessory driving unit 1191 rotates and drives the first link member 1503 and the second link member 1504 around the rotation shafts 709 and 710 by a stepping motor (not shown in FIGS. 15A and 15B). The movement of the cup-shaped movable accessory 196 is realized.

図15−1(A)の位置はカップ状可動役物196(第1装飾部材1501及び第2装飾部材1502)が最も上方に移動した進出位置である。この状態から回転軸709を中心に第1リンク部材1503を反時計回りに回転させると共に、回転軸710を中心に第2リンク部材1504を時計回りに回転させると、カップ状可動役物196は真っ直ぐに下方に移動して、図15−1(B)のように、カップ状可動役物196が最も下方に移動した原点位置まで移動する。同様に、原点位置にあるときに第1リンク部材1503及び第2リンク部材1504を上述したものとは反対向きに回転させると、カップ状可動役物
196は真っ直ぐ上方に移動して進出位置まで移動する。
15A is a position where the cup-shaped movable accessory 196 (the first decorative member 1501 and the second decorative member 1502) has moved to the uppermost position. From this state, when the first link member 1503 is rotated counterclockwise about the rotation shaft 709 and the second link member 1504 is rotated clockwise about the rotation shaft 710, the cup-shaped movable accessory 196 is straightened. As shown in FIG. 15-1 (B), the cup-shaped movable accessory 196 moves to the origin position where it has moved most downward. Similarly, when the first link member 1503 and the second link member 1504 are rotated in the opposite directions to those described above when in the origin position, the cup-shaped movable accessory 196 moves straight up and moves to the advanced position. To do.

図15−2は、カップ状可動役物196の動作と位置検出センサ1157の位置関係を模式的に示す図である。具体的には、図15−2(A)は、カップ状可動役物196と位置検出センサ1157との位置関係の推移を遊技者側から見た図である。図15−2(B)は、位置検出センサ1157を側方から見た図である。なお、これらの図では、理解が容易になるように、カップ状可動役物196の形状を1つの板状のものとして示している。   FIG. 15B is a diagram schematically illustrating the operation of the cup-shaped movable accessory 196 and the positional relationship of the position detection sensor 1157. Specifically, FIG. 15-2 (A) is a view of the transition of the positional relationship between the cup-shaped movable accessory 196 and the position detection sensor 1157 as viewed from the player side. FIG. 15B is a diagram of the position detection sensor 1157 viewed from the side. In these drawings, the shape of the cup-shaped movable accessory 196 is shown as a single plate for easy understanding.

図15−2(A)において、(i)は、カップ状可動役物196が原点位置に配置されている場合を表しており、(vi)は、カップ状可動役物196が進出可能な限度である位置(以下では、最大進出位置とも呼ぶ)に配置されている場合を表している。すなわち、(i)にカップ状可動役物196がある場合には、遊技者からは、カップ状可動役物196がほとんど見えていない(図1−1参照)。(vi)にカップ状可動役物196がある場合には、遊技者からは、カップ状可動役物196がメイン液晶表示装置108を覆い隠すように視認される。   In FIG. 15-2 (A), (i) represents the case where the cup-shaped movable accessory 196 is arranged at the origin position, and (vi) represents the limit at which the cup-shaped movable accessory 196 can advance. It represents the case where it is arranged at a position (hereinafter also referred to as a maximum advance position). That is, when there is a cup-shaped movable accessory 196 in (i), the player can hardly see the cup-shaped movable accessory 196 (see FIG. 1-1). When there is a cup-shaped movable accessory 196 in (vi), the player visually recognizes that the cup-shaped movable accessory 196 covers the main liquid crystal display device 108.

位置検出センサ1157は、上側位置検出センサ1157aと下側位置検出センサ1157bとを備えている。上側位置検出センサ1157aは、下側位置検出センサ1157bよりも上側の位置に配置される。   The position detection sensor 1157 includes an upper position detection sensor 1157a and a lower position detection sensor 1157b. The upper position detection sensor 1157a is disposed at a position above the lower position detection sensor 1157b.

上側位置検出センサ1157aおよび下側位置検出センサ1157bは、それぞれ照射器と受光器とから構成される。これら位置検出センサ1157の照射器及び受光器は間隔を空けて配置される。カップ状可動役物196(実際には遮光板)は、その間を移動する。図15−2(B)に示すように、照射器から受光器に向けて光が照射され、対の受光器が当該光を検知できる状態を受光状態とし、検知できない状態を遮光状態とする。   Each of the upper position detection sensor 1157a and the lower position detection sensor 1157b includes an irradiator and a light receiver. The irradiators and light receivers of these position detection sensors 1157 are arranged with a space therebetween. The cup-shaped movable accessory 196 (actually a light shielding plate) moves between them. As shown in FIG. 15B, light is emitted from the irradiator toward the light receiver, and a state where the pair of light receivers can detect the light is defined as a light receiving state, and a state where the light cannot be detected is defined as a light shielding state.

カップ状可動役物196が原点位置(i)にあるとき、及び、(i)から進出位置方向に少し移動した(ii)の位置にあるときには、カップ状可動役物196によって遮光されいずれの上側位置検出センサ1157a,1157bも遮光状態となっている。さらに進出位置方向に移動して(iii)の位置となると、下側位置検出センサ1157bが受光状態となる。この受光状態は、(iii)から(iv)の位置までの範囲にカップ状可動役物196が位置する間は継続する。さらにカップ状可動役物196が進出位置方向に移動して(v)の位置となると、いずれの上側位置検出センサ1157a,1157bも受光状態となる。進出位置(vi)においても同様である。このように、位置検出センサが受光状態であるか遮光状態であるかに基づいてカップ状可動役物196の位置を判別できる。特に受光状態と遮光状態とが切り替わったタイミングが、カップ状可動役物196が基準となる位置を通過したタイミングとして判断できる。   When the cup-shaped movable accessory 196 is at the origin position (i) and at a position (ii) slightly moved from (i) to the advance position direction, it is shielded from light by the cup-shaped movable accessory 196. The position detection sensors 1157a and 1157b are also in a light shielding state. Furthermore, when it moves in the advance position direction and reaches the position (iii), the lower position detection sensor 1157b enters a light receiving state. This light receiving state continues while the cup-shaped movable accessory 196 is located in the range from (iii) to (iv). Further, when the cup-shaped movable accessory 196 moves in the advance position direction to reach the position (v), any one of the upper position detection sensors 1157a and 1157b is in a light receiving state. The same applies to the advance position (vi). As described above, the position of the cup-shaped movable accessory 196 can be determined based on whether the position detection sensor is in the light receiving state or the light blocking state. In particular, the timing at which the light receiving state and the light shielding state are switched can be determined as the timing at which the cup-shaped movable accessory 196 passes through the reference position.

すなわち、上側位置検出センサ1157aと下側位置検出センサ1157bとの両方が、遮光状態の場合は、カップ状可動役物196が原点位置(ホームポジション)に位置していると判断することができる。一方、下側位置検出センサ1157bが、受光状態の場合は、カップ状可動役物196が原点位置に位置していないと判断することができる。このような考えを用いて、後述のリトライ処理(図34−5)において、異常判定を実行する。また、他の可動役物(サブ液晶表示装置106、ロゴ役物107)についても、位置検出センサ1157が配置されており、この位置検出センサ1157に基づいて、上記同様の考え方で、可動役物が原点位置に位置しているのかいないのかを判断し、異常判定を実行することができる。   That is, when both the upper position detection sensor 1157a and the lower position detection sensor 1157b are in the light-shielded state, it can be determined that the cup-shaped movable accessory 196 is located at the origin position (home position). On the other hand, when the lower position detection sensor 1157b is in the light receiving state, it can be determined that the cup-shaped movable accessory 196 is not located at the origin position. Using such an idea, abnormality determination is performed in a retry process (FIG. 34-5) described later. Further, the position detection sensor 1157 is also arranged for other movable objects (the sub liquid crystal display device 106 and the logo object 107). Based on the position detection sensor 1157, the movable object can be obtained in the same way as described above. Can be determined by determining whether or not is located at the origin position.

[メイン制御部1100によるタイマ割込み処理]
次に、図16を参照しつつ、メイン制御部1100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、メイン制御部1100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。メイン制御部1100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部1100の処理は、ROM1102に記憶されているプログラムに基づいてCPU1101が発行する命令に従って行われる。
まず、CPU1101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(S1601)。
[Timer interrupt processing by main control unit 1100]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 1100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed in the main control unit 1100. The main control unit 1100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 16 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the main control unit 1100 described based on the flowcharts of FIG. 16 and the subsequent steps is performed according to instructions issued by the CPU 1101 based on a program stored in the ROM 1102.
First, the CPU 1101 executes random number update processing for updating various random numbers of the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number (S1601).

ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口392に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口118を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このS1601の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このS1601の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the two types of big hits that are generated when a game ball wins the V winning opening 392 during the small hitting game. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 118. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” every time the process of S1601 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of S1601, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

S1601の処理に続いて、CPU1101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(S1605)。このスイッチ処理については、図17〜図20に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of S1601, the CPU 1101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (S1605). This switch process will be described in detail later with reference to FIGS.

S1605の処理に続いて、CPU1101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(S1610)。この特別図柄処理については、図21に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of S1605, the CPU 1101 executes special symbol determination, and displays the special symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, and then shows the result of the special symbol determination. The special symbol process including the process of stopping and displaying is executed (S1610). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

S1610の処理に続いて、CPU1101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(S1615)。この普通図柄処理については、図24に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of S1610, the CPU 1101 executes normal symbol determination, displays normal symbols on the normal symbol display unit 205, and then displays normal symbols indicating the result of the normal symbol determination. Processing is executed (S1615). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG.

S1615の処理に続いて、CPU1101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口118を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部1112を介して電動チューリップ117を作動させる電動チューリップ処理を実行する(S1620)。この電動チューリップ処理については、図25に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of S1615, the CPU 1101 executes the electric tulip process for operating the electric tulip 117 via the electric tulip opening / closing unit 1112 when it is determined that the second starting port 118 is opened as a result of the normal symbol determination. (S1620). This electric tulip process will be described in detail later based on FIG.

S1620の処理に続いて、CPU1101は、S1610の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部1118を介して羽根部材189を作動させると共に、V入賞口開閉部1122を介してスライド部材394を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(S1625)。この特定領域開放制御処理については、図26及び図27に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of S1620, when the CPU 1101 determines that it is a small hit in the special symbol processing of S1610, the CPU 1101 operates the blade member 189 via the specific area opening / closing portion 1118 and also via the V prize opening opening / closing portion 1122. Then, the specific area release control process for operating the slide member 394 is executed (S1625). The specific area release control process will be described later in detail with reference to FIGS. 26 and 27.

S1625の処理に続いて、CPU1101は、S1610において大当たりであると
判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口392に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部1115を制御して大入賞口120を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(S1630)。この大入賞口開放制御処理については、図28〜図32に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the processing of S1625, when the CPU 1101 determines that it is a big hit in S1610, or when a game ball wins the V winning opening 392 during the small hit game, the CPU 1101 controls the big winning opening control unit 1115 to make a big hit. A special winning opening opening control process for opening the winning opening 120 is executed (S1630). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIGS.

S1630の処理に続いて、CPU1101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(S1635)。
S1635の処理に続いて、CPU1101は、遊技機1のエラー検知を行うエラー検知処理を実行する(S1640)。このエラー検知処理は、図33、図34−1〜図34−14に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the processing of S1630, the CPU 1101 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of game balls (S1635).
Following the process of S1635, the CPU 1101 executes an error detection process for detecting an error of the gaming machine 1 (S1640). This error detection process will be described in detail later based on FIGS. 33 and 34-1 to 34-14.

S1635の処理に続いて、CPU1101は、S1635以前の処理ステップにおいてRAM1103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部1150に送信する送信処理を実行する(S1645)。このS1645の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御部1150に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了(ラウンド間インターバル)コマンド、エンディングコマンド等である。   Subsequent to the processing of S1635, the CPU 1101 executes transmission processing for transmitting various commands set in (stored) in the RAM 1103 and information necessary for determining the content of the rendering to the rendering control unit 1150 in the processing steps before S1635. (S1645). By executing the processing of S1645, game information related to special symbol determination and special games is transmitted to the effect control unit 1150. Specifically, the game information includes a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, a round end (inter-round interval) command, an ending command, and the like, which will be described later.

[メイン制御部1100によるスイッチ処理]
図17は、図16のS1605におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。S1601の処理に続いて、CPU1101は、図17に例示されるように、第1始動口スイッチ1110からの検知信号の入力の有無を監視して、S1601の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ1110からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(S1701)。この第1始動口スイッチ処理については、図18に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by main control unit 1100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the switch processing in S1605 of FIG. Subsequent to the processing of S1601, the CPU 1101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 1110 as illustrated in FIG. For the random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number), a first start port switch process is executed to acquire a value at the time when the detection signal from the first start port switch 1110 is input (S1701). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、CPU1101は、第2始動口スイッチ1111からの検知信号の入力の有無を監視して、S1601の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ1111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(S1705)。この第2始動口スイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。   Next, the CPU 1101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 1111, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small bonus symbol random number, For the reach random number and the fluctuation pattern random number), a second start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the second start port switch 1111 is input (S1705). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、CPU1101は、ゲートスイッチ1113からの検知信号の入力の有無を監視して、S1601の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ1113からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(S1710)。このゲートスイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Then, the CPU 1101 monitors the presence / absence of the detection signal input from the gate switch 1113, and obtains the value at the time when the detection signal from the gate switch 1113 is input for the normal symbol random number that is appropriately updated by the processing of S1601. The gate switch process is executed (S1710). This gate switch processing will be described in detail later based on FIG.

[メイン制御部1100による第1始動口スイッチ処理]
図18は、図17のS1701における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、CPU1101は、S1601の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ1110からの検知信号(第1始動口スイッチ1110が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ1110が「ON」になったか否かを判定する(S1801)。ここで、第1始動口スイッチ1110が「ON」になったと判定した場合(S1801:YES)、RAM1103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満である
か否かを判定する(S1805)。
[First Start Port Switch Process by Main Control Unit 1100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the first start port switch process in S1701 of FIG. As illustrated in FIG. 18, the CPU 1101 detects the detection signal from the first start port switch 1110 (ON signal indicating that the first start port switch 1110 is “ON”) following the random number update process of S1601. ) Is input or not, it is determined whether or not the first start port switch 1110 is turned “ON” (S1801). Here, when it is determined that the first start port switch 1110 has been turned “ON” (S1801: YES), the number of reservations U1 for the first special symbol determination stored in the RAM 1103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) for the first special symbol determination (S1805).

CPU1101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(S1805:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(S1810)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてRAM1103の所定領域に格納し(S1815〜S1830)、第1特別図柄判定が保留されていることを画像音響制御部1160に通知する保留コマンドをRAM1103にセットする(S1835)。   If the CPU 1101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (S1805: YES), the CPU 1101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (S1810). Then, as the acquisition information used for the first special symbol determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in a predetermined area of the RAM 1103 (S1815- S1830), a hold command for notifying the image sound control unit 1160 that the first special symbol determination is held is set in the RAM 1103 (S1835).

なお、本実施形態における遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
また、この図18において図示していないが、前述した第1始動口スイッチ1110における不正入賞判定はこのフローチャート中において実行されているものとする。第1始動口スイッチ1110の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー1コマンドがセットされ、前述した送信処理によりCPU1151に不正入賞エラー1コマンドが送信される。
Note that the gaming machine 1 in the present embodiment is configured such that the result of the first special symbol determination is either a big win or a loss, and the first special symbol determination is not determined to be a small hit that generates a small hit game. ing. For this reason, the first start port switch process does not include a step of acquiring a small hitting design random number for determining the type of the two big hits.
Further, although not shown in FIG. 18, it is assumed that the illegal winning determination in the first start port switch 1110 described above is executed in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the first start port switch 1110, an illegal prize error 1 command is set, and the illegal prize error 1 command is transmitted to the CPU 1151 by the transmission process described above.

[メイン制御部1100による第2始動口スイッチ処理]
図19は、図17のS1705における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、CPU1101は、S1701の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ1111からの検知信号(第2始動口スイッチ1111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ1111が「ON」になったか否かを判定する(S1901)。
[Second Start Port Switch Process by Main Control Unit 1100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the second start port switch process in S1705 of FIG. As illustrated in FIG. 19, following the first start port switch process of S <b> 1701, the CPU 1101 detects a detection signal from the second start port switch 1111 (that the second start port switch 1111 is turned “ON”). It is determined whether or not the second start port switch 1111 is turned “ON” based on whether or not an ON signal shown in FIG.

CPU1101は、第2始動口スイッチ1111が「ON」になったと判定した場合(S1901:YES)、例えば、RAM1103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(S1905)。   If the CPU 1101 determines that the second start port switch 1111 is “ON” (S1901: YES), for example, the long hit game flag, the short hit game flag, or the small hit game flag stored in the RAM 1103 is “ Based on whether or not it is set to “ON”, it is determined whether or not a special game is being played (a jackpot game is being played) (S1905).

ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口120を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、長当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口120を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、短当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口190を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   Here, the long winning game flag is a flag indicating whether or not a long winning game consisting of a plurality of long open round games that open the big winning opening 120 is long open. Is set to “OFF” at the end of the long hit game. The short win game flag is a flag indicating whether or not a short win game consisting of a plurality of short open round games that open the big winning opening 120 is short, and is set to “ON” at the start of the short win game. And set to “OFF” at the end of the short hit game. The small hit game flag is a flag indicating whether or not the small hit game that is opening the specific winning opening 190 is being executed, and is set to “ON” at the start of the small hit game, and “ OFF "is set.

CPU1101は、特別遊技中(大当たり遊技中)ではないと判定した場合(S1905:NO)、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S1910)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(S1910:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてRAM1103の所定領域に格納する(S1915〜S1935)。   If the CPU 1101 determines that it is not during special game (during jackpot game) (S1905: NO), whether or not the special symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is being displayed. Is determined (S1910). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (S1910: NO), as the acquisition information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, Then, the fluctuation pattern random numbers are acquired, and these random numbers are associated and stored in a predetermined area of the RAM 1103 (S1915 to S1935).

このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口11
8に遊技球が入賞した場合には、CPU1101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、RAM1103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口116に遊技球が入賞した場合には、CPU1101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をRAM1103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
In this way, when the special game is not being displayed and the variation of the special symbol is not being displayed, the second start port 11
When the game ball wins in 8, the CPU 1101 directly stores various random numbers used for the second special symbol determination in the determination storage area of the RAM 1103. This determination storage area is a storage area for storing various random numbers used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When a game ball is won at the first starting port 116, the CPU 1101 stores various random numbers used for the first special symbol determination in the reserved storage area of the RAM 1103, and actually performs the first special symbol determination. When the variable symbol special display is started, various random numbers stored in the reserved storage area are shifted to the determination storage area.

以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口118に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口118への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口116に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。   As described above, in the present embodiment, since the game ball is won at the second starting port 118 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change relating to the second special symbol determination corresponding to the winning is made. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball at the second start port 118 is not performed. On the other hand, even when the game ball is won at the first start port 116, even if the change display of the special symbol related to the first special symbol determination corresponding to the winning cannot be started immediately, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.

なお、この図19において図示していないが、前述した第2始動口スイッチ1111における不正入賞判定はこのフローチャート中において実行されているものとする。第2始動口スイッチ1111の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー2コマンドがセットされ、前述した送信処理によりCPU1151に不正入賞エラー2コマンドが送信される。   Although not shown in FIG. 19, it is assumed that the illegal winning determination in the second start port switch 1111 described above is executed in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the second start-up switch 1111, an illegal prize error 2 command is set, and the illegal prize error 2 command is transmitted to the CPU 1151 by the transmission process described above.

[メイン制御部1100によるゲートスイッチ処理]
図20は、図17のS1710におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、CPU1101は、S22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ1113からの検知信号(ゲートスイッチ1113が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ1113が「ON」になったか否かを判定する(S2001)。
[Gate Switch Processing by Main Control Unit 1100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the gate switch process in S1710 of FIG. As illustrated in FIG. 20, the CPU 1101 receives a detection signal (ON signal indicating that the gate switch 1113 is turned “ON”) from the gate switch 1113 following the second start-up switch processing in S22. Whether or not the gate switch 1113 is turned “ON” is determined based on whether or not it has been done (S2001).

CPU1101は、ゲートスイッチ1113が「ON」になったと判定した場合(S2001:YES)、RAM1103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、ROM1102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(S2005)。
CPU1101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(S2005:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(S2010)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM1103に格納する(S2015)。
When the CPU 1101 determines that the gate switch 1113 is turned “ON” (S2001: YES), the normal symbol determination hold number T stored in the RAM 1103 is the maximum normal symbol determination hold stored in the ROM 1102 in advance. It is determined whether it is less than a number Tmax (eg, “4”) (S2005).
When the CPU 1101 determines that the number of holds T is less than the maximum number of holds Tmax (S2005: YES), the CPU 1101 updates the number of holds T to a value obtained by adding “1” (S2010), and determines the normal symbol held by this process. The normal symbol random number used in the above is acquired and stored in the RAM 1103 (S2015).

[メイン制御部1100による特別図柄処理]
次に、図21を参照しつつ、メイン制御部1100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図21は、図16のS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メイン制御部1100のCPU1101は、RAM1103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(S2101)。ここで、特別遊技中(大当たり遊技中)であると判定された場合(S2101:YES)、S1615の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by main control unit 1100]
Next, the details of the special symbol process executed by the main control unit 1100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a detailed flowchart of the special symbol process in S3 of FIG. As illustrated in FIG. 21, the CPU 1101 of the main control unit 1100 determines whether the long hit game flag, the short hit game flag, or the small hit game flag stored in the RAM 1103 is set to “ON”. Based on this, it is determined whether or not a special game is being played (a jackpot game is being played) (S2101). Here, if it is determined that the special game is being played (the jackpot game is being played) (S2101: YES), the process proceeds to the normal symbol process of S1615.

CPU1101は、特別遊技中(大当たり遊技中)ではないと判定した場合(S2101:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S2105)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(S2105:NO)、第2始動口入賞に係
る各種乱数がRAM1103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(S2110)。具体的には、遊技球が第2始動口118に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(S2110:YES)、後述するS2130に処理が進められる。
If the CPU 1101 determines that the special game is not being played (the jackpot game is not being played) (S2101: NO), the CPU 1101 determines whether or not the special symbol is being changed (S2105). If it is determined that the special symbol variation display is not in progress (S2105: NO), it is determined whether or not various random numbers related to the second start opening winning are stored in the determination storage area of the RAM 1103 (S2110). . Specifically, various random numbers acquired in response to the game ball winning the second start opening 118 are directly stored in the determination storage area, and various random numbers related to the second start opening winning are stored. Is stored in the determination storage area. Based on whether or not this flag is stored when various random numbers are stored in the determination storage area, various types of information stored in the determination storage area are stored. It is determined whether the random number is related to the second start opening winning or the first starting opening winning. Here, when it is determined that the random number related to the second start opening winning is stored (S2110: YES), the process proceeds to S2130 described later.

CPU1101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(S2110:NO)、RAM1103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(S2115)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(S2115:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(S2120)。そして、RAM1103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(S2125)。具体的には、RAM1103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   When the CPU 1101 determines that the random number related to the second start-up winning prize is not stored in the determination storage area (S2110: NO), the first special symbol determination hold number U1 stored in the RAM 1103 is “1”. It is determined whether or not this is the case (S2115). If it is determined that the hold number U1 is “1” or more (S2115: YES), the hold number U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (S2120). Then, a shift process for the storage area of the RAM 1103 is executed (S2125). Specifically, the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers related to the first special symbol determination stored in the reserved storage area of the RAM 1103 are first stored in the reserved storage area ( The oldest one) is shifted to the determination storage area, and the remaining one is shifted to the determination storage area side.

CPU1101は、S2125の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(S2110:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(S2130)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がRAM1103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口392に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図22に基づいて後に詳述する。   When the CPU 1101 executes the process of S2125, or when it is determined that the random number related to the second start opening winning is stored in the determination storage area (S2110: YES), the random number stored in the determination storage area The jackpot determination process is executed based on (S2130). By executing the jackpot determination process, it is determined whether the jackpot, the jackpot, or the loss, and setting information of a determination symbol indicating the determination result is set in the RAM 1103. When it is determined that the jackpot (one type big hit) is determined, the type of jackpot is determined, and when it is determined that the jackpot is won, a game ball is won in the V winning opening 392 during the small hit game. The kind of two types of jackpots that will be triggered by this is determined. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

S2130の処理に続いて、CPU1101は、変動パターン選択処理を実行する(S2135)。具体的には、ROM1102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S2130における大当たり判定の判定結果、RAM1103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記S2130の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS2135の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。   Following the process of S2130, the CPU 1101 executes a variation pattern selection process (S2135). Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the ROM 1102, the determination result of the jackpot determination in S2130, the type of determination symbol set in the RAM 1103, the current gaming state, the first special symbol determination pending The variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and the variation pattern random number stored in the storage area for determination together with the number U1 and the jackpot random number used in the processing of S2130. By performing the processing of S2135, it is also determined whether to perform a reachable effect or a reachless effect.

S2135の処理に続いて、CPU1101は、S2130の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、S2135の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(S2140)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1645の送信処理によって演出制御部1150に送信される。   Following the processing of S2135, the CPU 1101 determines whether the symbol setting information set in the processing of S2130 and the symbol setting information relate to the first special symbol determination or the second special symbol determination. Main information is a change start command including information indicating the change pattern setting information set in the processing of S2135, information indicating whether the effect with reach or effect without reach, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, etc. It is set in the RAM 103 (S2140). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 1150 by the transmission process of S1645.

これに対して、演出制御部1150は、メイン制御部1100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特
別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置108にどのような演出画像を表示するか、スピーカ138からどのような音を出力するか、枠ランプ141をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物107を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御部1160及びランプ制御部1170に実行させる。
On the other hand, the effect control unit 1150 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the change start command received from the main control unit 1100 and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, accompanying the variation display of the special symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, what kind of effect image is displayed on the main liquid crystal display device 108, what kind of sound is output from the speaker 138. Is output, the light emission pattern of the frame lamp 141 is emitted, the logo accessory 107 is activated, and the like, and the effects of the determined contents are displayed in the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170. To run.

S2140の処理に続いて、CPU1101は、S2140の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(S2145)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でS2130〜S2140の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器201を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でS2130〜S2140の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器202を用いて行われる。   Subsequent to the processing of S2140, the CPU 1101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the processing of S2140 (S2145). This special symbol variation display is performed when the processing of S2130 to S2140 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the first special symbol display 201 is displayed. When the processes of S2130 to S2140 are performed in a state where random numbers related to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display unit 202 is used.

S2145に続いて、CPU1101は、RAM1103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2150)。ここで、客待ちフラグは、遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。   Subsequent to S2145, the CPU 1101 determines whether the customer waiting flag stored in the RAM 1103 is set to “ON” (S2150). Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 1 is in a customer waiting state, the right of the first special symbol determination is not reserved, and the first special symbol determination or the second special symbol is not held. It is set to “ON” at the timing when the special symbol variation display related to the determination is not performed, and is set to “OFF” when the special symbol variation display is started again.

CPU1101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2150:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(S2155)。そして、S2155の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S2150:NO)、変動時間の計測を開始する(S2160)。   When the CPU 1101 determines that the customer waiting flag is set to “ON” (S2150: YES), the CPU 1101 sets the customer waiting flag to “OFF” (S2155). When the process of S2155 is executed, or when it is determined that the customer waiting flag is not set to “ON” (S2150: NO), measurement of the variation time is started (S2160).

CPU1101は、S2160の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(S2105:YES)、S2160における変動時間の計測開始から、S2135の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(S2165)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(S2165:NO)、一連の特別図柄処理が終了してS1615の普通図柄処理に処理が進められる。   When the CPU 1101 executes the process of S2160 or determines that the special symbol is being changed (S2105: YES), the CPU 1101 corresponds to the change pattern selected by the process of S2135 from the start of measurement of the change time in S2160. It is determined whether or not the fluctuation time has elapsed (S2165). If it is determined that the variation time has not elapsed (S2165: NO), the series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in S1615.

CPU1101は、変動時間が経過したと判定した場合(S2165:YES)、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをRAM1103にセットする(S2170)。この図柄確定コマンドは、S1645における送信処理によって演出制御部1150に送信される。これにより、メイン液晶表示装置108に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the CPU 1101 determines that the variation time has elapsed (S2165: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Is set in the RAM 1103 (S2170). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control unit 1150 by the transmission process in S1645. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the main liquid crystal display device 108 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

S2170の処理に続いて、CPU1101は、S2145の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(S2175)。その際、S2130の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。   Following the processing of S2170, the CPU 1101 ends the special symbol variation display started in S2145 (S2175). At this time, the determination symbol set in the processing of S2130 (big hit symbol, small bonus symbol, or lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has variably displayed the special symbol.

S2175の処理に続いて、CPU1101は、上記S2160の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(S2180)、大当たりである場合に第1特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(S2185)。この停止中処理については、図23に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of S2175, the CPU 1101 resets the variation time started by the processing of S2160 (S2180), starts the first special game when it is a big win, and plays the small hit game when it is a small win The stop process including the process for starting the process is executed (S2185). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

一方、CPU1101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(S2115:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2187)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(S2187:YES)、S1615の普通図柄処理に処理が進められる。   On the other hand, if the CPU 1101 determines that the number of holdings U1 for the first special symbol determination is not “1” or more (S2115: NO), the CPU 1101 determines whether the customer waiting flag is set to “ON” (S2187). ). If it is determined that the customer waiting flag is set to “ON” (S2187: YES), the process proceeds to the normal symbol process of S1615.

CPU1101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S2187:NO)、遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをRAM1103にセットし(S2190)、客待ちフラグを「ON」に設定する(S2195)。この客待ちコマンドは、S1645の送信処理によって演出制御部1150に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間(本実施形態では30秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。   When the CPU 1101 determines that the customer waiting flag is not set to “ON” (S2187: NO), the CPU 1101 sets a customer waiting command for notifying that the gaming machine 1 is in a customer waiting state in the RAM 1103 (S2190). The customer waiting flag is set to “ON” (S2195). This customer waiting command is transmitted to the effect control unit 1150 by the transmission process of S1645. As a result, when a predetermined time (in this embodiment, 30 seconds) elapses after the customer waiting command is transmitted, the customer waiting effect is started.

[メイン制御部1100による大当たり判定処理]
図22は、図21のS2130における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。CPU1101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(S2110:YES)、又はS2125の処理を実行した場合、図22に例示されるように、大当たり判定を実行する(S2201)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはROM1102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはROM1102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit determination processing by the main control unit 1100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in S2130 of FIG. When the CPU 1101 determines that the random number related to the second special symbol determination is stored together with the flag in the determination storage area (S2110: YES), or when the process of S2125 is executed, as illustrated in FIG. The jackpot determination is executed (S2201). Here, when executing the jackpot determination relating to the second start opening winning, the jackpot determination table relating to the first starting opening winning is executed by referring to the second starting opening winning jackpot determination table stored in advance in the ROM 1102. In this case, the first start opening winning jackpot determination table stored in advance in the ROM 1102 is referred to.

第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。CPU1101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。   In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the CPU 1101 executes the jackpot determination related to the second start opening winning a prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random value defined in the second starting opening winning jackpot determination table. Based on this, it is determined whether it is a big hit (one type big hit), a small hit or a loss.

第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。CPU1101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。
このように、CPU1101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第1特別遊技を行うか否かを判定する。
In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the CPU 1101 executes the jackpot determination related to the first start opening winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the first starting opening winning jackpot determination table. Based on this, it is determined whether it is a big hit (1 type big hit) or lost.
As described above, the CPU 1101 sets the various random numbers stored in the determination storage area when the start condition such that the various random numbers related to the first special symbol determination or the second special symbol determination are stored in the determination storage area is satisfied. Based on this, it is determined whether or not to perform the first special game.

CPU1101は、S2201の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(S2205)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(S2205:YES)、ROM1102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(S2210)。   CPU1101 determines whether it is 1 type big hit based on the determination result of S2201 (S2205). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (S2205: YES), the type of big hit is determined with reference to the symbol determination table at the time of big hit stored in the ROM 1102 (S2210).

大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。CPU1101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。第1特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し7R当たり」、「時短付き8R当たり」、「突然時短当
たり」が例として挙げられ、第2特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し8R当たり」、「時短付き15R当たり」、「時短付き8R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。
In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The CPU 1101 determines the type of one type of jackpot based on which random number value specified in the symbol determination table at the time of jackpot matches the jackpot symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number To decide. Examples of the type 1 big hit in the first special symbol determination include “per 7R without time reduction”, “per 8R with time reduction”, and “abrupt time reduction” as examples. Examples include “per 8R without time reduction”, “per 15R with time reduction”, and “per 8R with time reduction” (see FIG. 4).

CPU1101は、S2210で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM1103にセットする(S2215)。これにより、上記S2175の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に判定図柄として停止表示されて、第1特別遊技が実行されることになる。   The CPU 1101 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type determined in S2210 as setting information in the RAM 1103 (S2215). As a result, the jackpot symbol set here in the process of S2175 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, and the first special game is executed. It will be.

一方、CPU1101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(S2205:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(S2220)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(S2220:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてRAM1103にセットする(S2223)。これにより、上記S2175の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器201に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, when the CPU 1101 determines that the result of the special symbol determination is not one type big hit (S2205: NO), based on whether or not the flag relating to the second special symbol determination is stored in the determination storage area, It is determined whether or not this special symbol determination is a first special symbol determination related to a first start opening prize (S2220). Here, when it is determined that the first special symbol determination is made (S2220: YES), if the determination result of the first special symbol determination is not a big hit, it is a loss, so the lost symbol is set as setting information in the RAM 1103 ( S2223). As a result, the lost symbol set here in the process of S2175 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol indicator 201.

第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、CPU1101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(S2220:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、S2201における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(S2225)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。   When the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the CPU 1101 determines that it is not the first special symbol determination (S2220: NO), that is, if the current special symbol determination is the second special symbol determination, the result of the big hit determination in S2201 is the small hit It is determined whether or not (S2225). Specifically, based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the random number value corresponding to the jackpot specified in the second start opening winning jackpot determination table. 2 It is determined whether the determination result of the special symbol determination is a small hit or a loss.

CPU1101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(S2225:NO)、上記S2223の処理を実行する。この場合、上記S2175の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器202に判定図柄として停止表示されることになる。   CPU1101 performs the process of said S2223, when it determines with the result of a 2nd special symbol determination not being a small hit (S2225: NO). In this case, the lost symbol set here in the process of S2175 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 202.

一方、CPU1101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(S2225:YES)、ROM1102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(S2230)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてRAM1103にセットする(S2235)。これにより、上記S2175の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器202に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, when the CPU 1101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit (S2225: YES), the CPU 1101 refers to the symbol determination table for the small hit stored in advance in the ROM 1102 to determine the type of the small hit. Determine (S2230). Specifically, the type of the small hit is determined based on which random number value specified in the symbol determination table at the time of the small hit matches the random number for small hit stored in the determination storage area To do. Then, the determined small hit symbol is set in the RAM 1103 as setting information (S2235). Thereby, the small hit symbol set here at the time of the process of S2175 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 202.

このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器202に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口392に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技を1ラウンド目とする第2特別遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器202に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。2種大当たりの種類としては、「時短付き15R当たり」、「時短付き8R当たり」、「時短無し8R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 202 in this way, the above-described small hit game is started. Then, when a game ball wins the V winning opening 392 during the small hit game, two types of big hits are made, and the second special game with the small hit game as the first round is performed. In addition, the kind of 2 types big hit is determined based on the small hit symbol stopped and displayed on the 2nd special symbol display 202. For this reason, the process which determines the kind of small hits can be regarded as the process which determines the kind of two types big hit. Examples of the two types of big hits are “per 15R with time reduction”, “per 8R with time reduction”, and “per 8R without time reduction” (see FIG. 4).

[メイン制御部1100による停止中処理]
図23は、図21のS2185における停止中処理の詳細フローチャートである。CPU1101は、上記S2180の処理によって変動時間をリセットした後、図23に例示されるように、上記S2201の大当たり判定の結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(S2301)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(S2301:YES)、1種大当たりに対して実行される第1特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する(S2305)。具体的には、上記S2215の処理でRAM1103にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の1種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
[Processing during stop by main control unit 1100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the stopping process in S2185 of FIG. After resetting the variation time by the process of S2180, the CPU 1101 determines whether or not it is a one-type big hit based on the result of the big hit determination of S2201 as illustrated in FIG. 23 (S2301). Here, when it is determined that it is a one-type jackpot (S2301: YES), it is determined whether the first special game executed for the one-type jackpot is a long hit game or a short hit game (S2305). ). Specifically, it is determined whether a long win game or a short win game is performed based on the setting information of the jackpot symbol set in the RAM 1103 in the process of S2215. In the present embodiment, a short win game is played only when “suddenly a short win”, and a long win game is played for other types of big hits.

CPU1101は、長当たり遊技であると判定した場合には(S2305:YES)、長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(S2310)、長当たり遊技ではないと判定した場合には(S2305:NO)、短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(S2315)。   When the CPU 1101 determines that the game is a long game (S2305: YES), the CPU 1101 sets the long game game flag to “ON” (S2310), and when it is determined that the game is not a long game (S2305: NO). ), The short hit game flag is set to “ON” (S2315).

S2310の処理又はS2315の処理に続いて、CPU1101は、RAM1103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2320)。この時短遊技フラグは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2320:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(S2325)。   Following the processing of S2310 or S2315, the CPU 1101 determines whether or not the short-time game flag stored in the RAM 1103 is set to “ON” (S2320). The short-time gaming flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is the short-time gaming state, and is set to “ON” when the normal gaming state shifts to the short-time gaming state. It is set to “OFF” when returning to the normal gaming state. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (S2320: YES), the short-time game flag is set to “OFF” (S2325).

一方、CPU1101は、1種大当たりではないと判定した場合(S2301:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2330)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2330:YES)、RAM1103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(S2335)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。   On the other hand, if the CPU 1101 determines that it is not a one-type big hit (S2301: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (S2330). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (S2330: YES), the short-time game remaining number W stored in the RAM 1103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (S2335). The short game remaining number W indicates the remaining number of times that the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in the short time gaming state. When the short game residual number W becomes “0”, the game The state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

S2335に続いて、CPU1101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(S2340)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(S2340:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(S2345)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
CPU1101は、S2345の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(S2330:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(S2340:NO)、上記S2225の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(S2350)。そして、小当たりであると判定した場合(S2350:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(S2355)。
Subsequent to S2335, the CPU 1101 determines whether or not the time-saving game remaining count W is “0” (S2340). Here, when it is determined that the short time remaining game count W is “0” (S2340: YES), the short time game flag is set to “OFF” (S2345). As a result, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.
The CPU 1101 executes the process of S2345, determines that the time-saving game flag is not “ON” (S2330: NO), or determines that the time-saving game remaining count W is not “0” (S2340: NO). In the same manner as the processing of S2225, it is determined whether or not a small hit is made (S2350). If it is determined that the game is a small hit (S2350: YES), the small hit game flag is set to “ON” (S2355).

CPU1101は、S2325の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S2320:NO)、又はS2355の処理を実行した場合、RAM1103にオープニングコマンドをセットする(S2360)。ここで、オープニングとは、長当たり遊技或いは短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口120が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口190が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1645
の送信処理によって演出制御部1150に送信される。
When the CPU 1101 executes the process of S2325, determines that the time-saving game flag is not set to “ON” (S2320: NO), or executes the process of S2355, it sets an opening command in the RAM 1103 ( S2360). Here, the term “opening” refers to a period from the start of a long win game or a short win game until the first big winning opening 120 starts to be opened, or the first special winning opening 190 is opened after the small winning game is started. It means the period until it starts. On the other hand, the opening command is a command for notifying that the opening is started, and S1645.
Is transmitted to the effect control unit 1150 by the transmission process.

[メイン制御部1100による普通図柄処理]
図24は、図16のS1615における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、CPU1101は、S3の特別図柄処理に続いて、RAM1103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ117が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal symbol processing by the main control unit 1100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the normal symbol process in S1615 of FIG. As illustrated in FIG. 24, following the special symbol process of S3, the CPU 1101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the RAM 1103 is set to “ON” (S2401). This auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the electric tulip 117 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a predetermined time is being performed a predetermined number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. It is set and set to “OFF” when it is not in an auxiliary game.

S2401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(S2401:YES)、S1620の電動チューリップ処理に処理が進められる。   If it is determined in S2401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (S2401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in S1620.

CPU1101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S2401:NO)、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(S2402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(S2402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(S2403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(S2403:NO)、S1620の電動チューリップ処理に処理が進められる。   When the CPU 1101 determines that the auxiliary game flag is not set to “ON” (S2401: NO), the CPU 1101 determines whether or not the normal symbol display unit 205 is displaying the variation of the normal symbol (S2402). If it is determined that the symbol variation display is not being performed (S2402: NO), it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more (S2403). Here, when it is determined that the number of holds T is not equal to or greater than “1” (S2403: NO), the process proceeds to the electric tulip process of S1620.

CPU1101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(S2403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(S2404)、当たり乱数判定処理を実行する(S2405)。具体的には、上記S2015(図20参照)に処理によってRAM1103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めROM1102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。   If the CPU 1101 determines that the hold count T is “1” or more (S2403: YES), the CPU 1101 updates the hold count T to a value obtained by subtracting “1” (S2404), and executes a hit random number determination process (S2405). . Specifically, the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the RAM 1103 by the processing in S2015 (see FIG. 20) is one of the winning values related to the normal symbol determination stored in the ROM 1102 in advance. It is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on whether or not they match.

S2405の処理に続いて、CPU1101は、S2405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(S2406)、当たりであると判断した場合(S2406:YES)、普通図柄表示器205に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をRAM1103にセットする(S2407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(S2406:NO)、ハズレ図柄をRAM1103にセットする(S2408)。   Following the processing of S2405, the CPU 1101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is win based on the determination result of S2405 (S2406), and if it is determined that it is win (S2406: YES) Then, the winning symbol to be stopped and displayed as the determination symbol on the normal symbol display 205 is set in the RAM 1103 (S2407). Conversely, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not successful (S2406: NO), the lost symbol is set in the RAM 1103 (S2408).

S2407又はS2408の処理に続いて、CPU1101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(S2409)。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(S2409:YES)、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(S2410)。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(S2409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(S2411)。このようにしてS2410又はS2411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM1103に一時的に記憶される。   Following the processing of S2407 or S2408, the CPU 1101 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is the normal gaming state based on whether or not the time-saving gaming flag is set to “ON”. (S2409). If it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (S2409: YES), the normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display unit 205 is set to, for example, 25 seconds (S2410). On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (S2409: NO), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (S2411). Thus, the normal symbol variation time set by the processing of S2410 or S2411 is temporarily stored in the RAM 1103.

S2410又はS2411の処理に続いて、CPU1101は、普通図柄表示器205による普通図柄の変動表示を開始させ(S2412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(S2413)。   Subsequent to the processing of S2410 or S2411, the CPU 1101 starts normal symbol fluctuation display by the normal symbol display unit 205 (S2412), and starts measuring the elapsed time from the start of the fluctuation display (S2413).

一方、CPU1101は、普通図柄表示器205による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(S2402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(S2415)。具体的には、S2413の処理によって計測を開始した経過時間が、
S2410又はS2411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(S2415:NO)、S1620の電動チューリップ処理に処理が進められる。
On the other hand, if the CPU 1101 determines that the normal symbol display by the normal symbol display 205 is being performed (S2402: YES), the CPU 1101 determines whether or not to end the normal symbol variation display (S2415). Specifically, the elapsed time when measurement was started by the process of S2413 is
Based on whether or not the normal symbol variation time set in S2410 or S2411 has been reached, it is determined whether or not to end the normal symbol variation display. If it is determined not to end the normal symbol variation display (S2415: NO), the process proceeds to the electric tulip process of S1620.

CPU1101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(S2415:YES)、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させて、S2407の処理でRAM1103にセットされた当たり図柄又はS2408の処理でRAM1103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(S2416)。そして、S2413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(S2417)。そして、上記S2406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(S2418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(S2418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(S2419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ117を作動させる補助遊技が開始されることになる。   If the CPU 1101 determines to end the normal symbol variation display (S2415: YES), the CPU 1101 terminates the normal symbol variation display on the ordinary symbol display unit 205, and the winning symbol set in the RAM 1103 or S2408 in the processing of S2407. In this process, the lost symbol set in the RAM 1103 is stopped and displayed (S2416). And the elapsed time which started measurement by the process of S2413 is reset (S2417). Then, similarly to the process of S2406, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win (S2418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a win (S2418: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (S2419). In this way, when the auxiliary game flag is set to “ON”, the auxiliary game for operating the electric tulip 117 is started.

[メイン制御部1100による電動チューリップ処理]
図25は、図16のS1620における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。S4の普通図柄処理に続いて、CPU1101は、図25に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S2501:NO)、S1625の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by main control unit 1100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the electric tulip process in S1620 of FIG. Following the normal symbol process of S4, the CPU 1101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 25 (S2501). If it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (S2501: NO), the process proceeds to the specific area release control process of S1625.

CPU1101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2501:YES)、電動チューリップ117が動作中であるか否かを判定する(S2502)。そして電動チューリップ117が動作中ではないと判定した場合(S2502:NO)、S2406の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(S2503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(S2503:YES)、電動チューリップ117の動作パターンとして、第2始動口118を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM1103にセットする(S2504)。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(S2503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ117の動作パターンとして、第2始動口118を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをRAM1103にセットする(S2505)。   When it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (S2501: YES), the CPU 1101 determines whether or not the electric tulip 117 is operating (S2502). If it is determined that the electric tulip 117 is not in operation (S2502: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state (S2503), similarly to the processing of S2406. Here, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (S2503: YES), as an operation pattern of the electric tulip 117, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 118 for 0.1 second is performed once. Is set in the RAM 1103 (S2504). On the contrary, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (S2503: NO), that is, when it is the short-time gaming state, the second start port 118 is opened for 0.3 seconds as the operation pattern of the electric tulip 117. An operation pattern for performing the operation to be performed five times is set in the RAM 1103 (S2505).

CPU1101は、S2504又はS2505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ117の動作を電動チューリップ開閉部1112に開始させる(S2506)。
CPU1101は、S2506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ117の動作中であると判定した場合(S2502:YES)、S2506の処理で開始された電動チューリップ117の動作が完了したか否かを判定する(S2507)。ここで、電動チューリップ117の動作が完了したと判定した場合(S2507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(S2508)。これにより、補助遊技が終了される。
After setting the operation pattern in S2504 or S2505, the CPU 1101 causes the electric tulip opening / closing unit 1112 to start the operation of the electric tulip 117 in the set operation pattern (S2506).
If the CPU 1101 executes the process of S2506 or determines that the electric tulip 117 is operating (S2502: YES), the CPU 1101 determines whether the operation of the electric tulip 117 started in the process of S2506 is completed. (S2507). If it is determined that the operation of the electric tulip 117 has been completed (S2507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (S2508). Thereby, the auxiliary game is ended.

[メイン制御部1100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、S1625の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図26及び図27を参照しつつ、メイン制御部1100において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図26及び図27は、図16のS1625における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Specific Area Open / Close Control Process by Main Control Unit 1100]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process of S1625. Hereinafter, the specific area release control process executed in the main control unit 1100 will be described with reference to FIGS. 26 and 27. Here, FIGS. 26 and 27 are detailed flowcharts of the specific area release control processing in S1625 of FIG.

S1620の電動チューリップ処理に続いて、CPU1101は、図26及び図27に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S2601:NO)、S1630の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   Subsequent to the electric tulip process in S1620, the CPU 1101 determines whether or not the small hit game flag is set to “ON” as illustrated in FIGS. 26 and 27 (S2601). Here, if it is determined that the small hit game flag is not set to “ON” (S2601: NO), the process proceeds to the big winning opening release control process of S1630.

CPU1101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2601:YES)、例えば上記S2360の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(S2602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(S2602:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(S2603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(S2603:NO)、S1630の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   If the CPU 1101 determines that the small hit game flag is set to “ON” (S2601: YES), for example, the elapsed time after setting the opening command related to the small hit game in the processing of S2360 is set in advance. It is determined whether or not the small hit game is being opened based on whether or not the opened time has been reached (S2602). If it is determined that the opening is in progress (S2602: YES), it is determined whether or not the opening time has elapsed (S2603). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (S2603: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of S1630.

CPU1101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(S2603:YES)、RAM1103に記憶されている特定入賞口190への遊技球の入賞数Xをリセットし(S2604)、特定領域開閉部1118による特定入賞口190の開放制御を開始し(S2605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(S2606)。このS2605の処理が行われることによって、羽根部材189が特定入賞口190を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。   If the CPU 1101 determines that the opening time has elapsed (S2603: YES), it resets the number X of winning game balls to the specific winning opening 190 stored in the RAM 1103 (S2604), and the specific area opening / closing unit 1118 specifies The opening control of the winning opening 190 is started (S2605), and the measurement of the elapsed time after the opening control is started is started (S2606). By performing the processing of S2605, the blade member 189 performs the operation of closing the specific winning opening 190 after closing it for 3.2 seconds once.

一方、CPU1101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(S2602:NO)、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(S2608)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(S2608:NO)、特定入賞口スイッチ1117からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ1117が「ON」になったか否かを判定する(S2609)。ここで、特定入賞口スイッチ1117が「ON」になったと判定した場合(S2609:YES)、特定入賞口190に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(S2610)。   On the other hand, if the CPU 1101 determines that the opening in the small hit game is not in progress (S2602: NO), for example, based on the elapsed time from the start of the small hit game, the CPU 1101 determines whether or not the small hit game is ending. (S2608). Here, if it is determined that the ending in the small hit game is not in progress (S2608: NO), whether or not the specific winning a prize mouth switch 1117 is “ON” based on the presence / absence of a detection signal input from the specific winning a prize mouth switch 1117. It is determined whether or not (S2609). Here, when it is determined that the specific winning opening switch 1117 is “ON” (S2609: YES), it is determined that one gaming ball has won the specific winning opening 190, and the winning number X of the gaming balls is set to “ 1 ”is updated to the added value (S2610).

CPU1101は、S2610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ1117が「ON」ではないと判定した場合(S2609:NO)、又はS2606の処理を実行した場合、S2606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)と一致するか否かを判定する(S2611)。ここで、設定時間に達したと判定した場合(S2611:YES)、V入賞口開閉部1122にスライド部材394を作動させてV入賞口392を開放する処理を開始させる(S2612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。   When the CPU 1101 executes the process of S2610, determines that the specific prize opening switch 1117 is not “ON” (S2609: NO), or executes the process of S2606, the process of starting measurement in the process of S2606 It is determined whether or not the time matches a preset time (for example, 0.5 seconds) (S2611). Here, when it is determined that the set time has been reached (S2611: YES), a process of opening the V winning opening 392 by operating the slide member 394 in the V winning opening / closing unit 1122 is started (S2612). Thereby, the above-mentioned two types of big hits can be generated.

CPU1101は、S2612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合(S2611:NO)、V入賞口スイッチ1120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ1120が「ON」になったか否かを判定する(S2613)。ここで、V入賞口スイッチ1120が「ON」になったと判定した場合(S2613:YES)、RAM1103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(S2614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口392に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口392に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口392に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。   If the CPU 1101 executes the process of S2612, or determines that the elapsed time does not coincide with the set time (S2611: NO), the CPU 1101 determines whether or not the V prize opening based on the presence or absence of the detection signal input from the V prize opening switch 1120. It is determined whether or not the switch 1120 is “ON” (S2613). If it is determined that the V prize opening switch 1120 has been turned “ON” (S2613: YES), the V winning flag stored in the RAM 1103 is set to “ON” (S2614). This V winning flag is a flag indicating whether or not a game ball is won at the V winning opening 392 during the small hit game and two kinds of big wins are generated, and no gaming ball is won at the V winning opening 392. Is set to “OFF”, and is set to “ON” when a game ball wins the V winning opening 392.

CPU1101は、S2614の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ1120が「ON」になっていないと判定した場合(S2613:NO)、V入賞口392の閉塞タイミングであるか否かを判定する(S2615)。具体的には、V入賞口392が開放されてから所定時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(S2615:YES)、V入賞口開閉部1122にV入賞口392を閉塞させる(S2616)。   When the CPU 1101 executes the process of S2614 or determines that the V prize opening switch 1120 is not “ON” (S2613: NO), the CPU 1101 determines whether it is the closing timing of the V prize opening 392. (S2615). Specifically, it is determined whether or not a predetermined time (0.2 seconds in the present embodiment) has elapsed since the V prize opening 392 is opened. If it is determined that the closing timing is reached (S2615: YES), the V winning opening 392 is closed by the V winning opening / closing unit 1122 (S2616).

CPU1101は、S2616の処理を実行した場合、又はV入賞口392の閉塞タイミングではないと判定した場合(S2615:NO)、S2606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材189の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口190を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(S2618)。   When the CPU 1101 executes the process of S2616 or determines that it is not the closing timing of the V prize opening 392 (S2615: NO), the CPU 1101 defines the blade member 189 based on the elapsed time when the measurement is started by the process of S2606. It is determined whether or not the opening operation (in this embodiment, one operation of opening the specific winning opening 190 for 3.2 seconds) is completed (S2618).

CPU1101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(S2618:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口190への遊技球の入賞数Xが、予めROM1102に記憶されている特定入賞口190の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(S2619)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(S2619:NO)、S1630の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the CPU 1101 determines that the specified release operation has not ended (S2618: NO), the specific winning prize X stored in advance in the ROM 1102 is the number X of winning game balls to the specific winning opening 190 in the current small hit game. It is determined whether or not the number of game balls Xmax (for example, “6”) that defines the closing timing of the mouth 190 coincides (S2619). Here, if it is determined that the number X of winning prizes does not coincide with the number of gaming balls Xmax (S2619: NO), the process proceeds to the big winning opening opening control process of S1630.

一方、CPU1101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(S2619:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(S2618:YES)、S2605の処理で開始した特定入賞口190の開放制御を終了させ(S2620)、S2606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(S2621)、エンディング時間の計測を開始する(S2622)。ここで、エンディングは、特定入賞口190の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。   On the other hand, when the CPU 1101 determines that the winning number X matches the number of gaming balls Xmax (S2619: YES), or when it is determined that the prescribed releasing operation has ended (S2618: YES), the specific winning started in the processing of S2605. The opening control of the mouth 190 is ended (S2620), the elapsed time when the measurement was started in the process of S2606 is reset (S2621), and the measurement of the ending time is started (S2622). Here, the ending refers to a period from the end of opening the specific winning opening 190 to the end of the small hit game.

CPU1101は、上記S2608においてエンディング中であると判定した場合(S2608:YES)、図27に例示されるように、S2622の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(S2725)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(S2725:NO)、S1630の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the CPU 1101 determines that the ending is being performed in S2608 (S2608: YES), as illustrated in FIG. 27, the ending related to the small hit game in which the ending time at which the measurement is started in the process of S2622 is set in advance. Based on whether or not the time has been reached, it is determined whether or not the ending time has elapsed (S2725). If it is determined that the ending time has not elapsed (S2725: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of S1630.

CPU1101は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合(S2725:YES)、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(S2726)、V入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2727)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S2727:NO)、小当たり遊技中にV入賞口392に遊技球が入賞しなかったと判断されて、S1630の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。   When the CPU 1101 determines that the preset ending time has elapsed (S2725: YES), the CPU 1101 sets the small hit game flag to “OFF” in order to end the small hit game (S2726), and the V winning flag is “ It is determined whether or not “ON” is set (S2727). Here, when it is determined that the V winning flag is not set to “ON” (S2727: NO), it is determined that the game ball has not won the V winning opening 392 during the small hit game, and the large S1630 is obtained. The process proceeds to a prize opening opening control process. In this case, the special game ends only with the small hit game.

一方、CPU1101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2727:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(S2728)、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(S2729)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(S2730)。   On the other hand, if the CPU 1101 determines that the V winning flag is set to “ON” (S2727: YES), the CPU 1101 sets the V winning flag to “OFF” (S2728), followed by the small hit game and the long open round. In order to start the game, the long hit game flag is set to “ON” (S2729), and the short-time game flag is set to “OFF” (S2730).

なお、この図26において図示していないが、前述した特定入賞口スイッチ1117における不正入賞判定はこのフローチャート中において実行されているものとする。特定入賞口スイッチ1117の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正
入賞エラー3コマンドがセットされ、前述した送信処理によりCPU1151に不正入賞エラー3コマンドが送信される。
Although not shown in FIG. 26, it is assumed that the illegal winning determination at the specific winning opening switch 1117 described above is executed in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the specific prize opening switch 1117, an illegal prize error 3 command is set, and the illegal prize error 3 command is transmitted to the CPU 1151 by the transmission process described above.

[メイン制御部1100による大入賞口開放制御処理]
以下、図28を参照しつつ、メイン制御部1100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図28は、図16のS1630における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。CPU1101は、S6の特定領域開放制御処理に続いて、図28に例示されるように、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2801)。ここで、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2801:YES)、長当たり遊技制御処理を実行する(S2802)。この長当たり遊技制御処理については、図30に基づいて後に詳述する。
[Main prize opening opening control process by the main control unit 1100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the main control unit 1100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 28 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in S1630 of FIG. Following the specific area release control process of S6, the CPU 1101 determines whether or not the long winning game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 28 (S2801). If it is determined that the long hit game flag is set to “ON” (S2801: YES), the long hit game control process is executed (S2802). This long hit game control process will be described in detail later with reference to FIG.

CPU1101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S2801:NO)、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S2805)。ここで、短当たり遊技フラグが「ON」であると判定した場合(S2805:YES)、短当たり遊技制御処理を実行する(S2806)。この短当たり遊技制御処理については、図31に基づいて後に詳述する。   If the CPU 1101 determines that the long winning game flag is not set to “ON” (S2801: NO), the CPU 1101 determines whether or not the short winning game flag is set to “ON” (S2805). If it is determined that the short hit game flag is “ON” (S2805: YES), short hit game control processing is executed (S2806). The short hit game control process will be described in detail later based on FIG.

このS2806の処理が実行された場合、S2802の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S2805:NO)、S1635の賞球処理に処理が進められる。   When the process of S2806 is executed, when the process of S2802 is executed, or when it is determined that the short win game flag is not set to “ON” (S2805: NO), the prize ball process of S1635 is executed. Processing proceeds.

[大入賞口120の開放パターンと特別遊技中の演出の概要]
図29は、大入賞口120の開放パターンと特別遊技中の演出について説明する説明図である。図29(A)は、「時短無し8R当たり」又は「時短付き8R当たり」に対して8R長当たり遊技が行われる際の大入賞口120の開放パターンと8R長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。1種大当たりの長当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御部1150に送信されると、図29(A)に例示されるように、オープニング演出が開始される。そして、大入賞口120を最長で29秒間長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行されるのに伴って、長開放ラウンド遊技が開始される毎にラウンド中演出が実行される。このラウンド中演出には、例えば、時短遊技状態から通常遊技状態に戻されるまでに特別遊技が継続して行われた継続回数を表示する演出や、現在のラウンド数を報知する演出が含まれる。そして、全ての長開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが演出制御部1150に送信されると、所定のエンディング時間が経過するまでの間、エンディング演出が実行される。
[Outline of opening pattern of special prize opening 120 and production during special game]
FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the special winning opening 120 and the effects during the special game. FIG. 29A shows the relationship between the opening pattern of the big prize opening 120 and the performance during the game per 8R length when a game per 8R length is played for "8R without time limit" or "per 8R with time limit". FIG. When the opening command related to the long hit game of 1 type jackpot is transmitted to the effect control unit 1150, the opening effect is started as illustrated in FIG. Then, as the long open round game that opens the grand prize winning opening 120 for 29 seconds at the longest is repeatedly executed with a predetermined interval time, the effect during the round is executed every time the long open round game is started. Is done. This in-round effect includes, for example, an effect that displays the number of times that the special game has been performed continuously from the short-time game state to the normal game state, and an effect that informs the current number of rounds. When all the long-open round games are finished and an ending command is transmitted to the effect control unit 1150, the ending effect is executed until a predetermined ending time elapses.

図29(B)は、「突然時短当たり」に対して15R短当たり遊技が行われる際の大入賞口120の開放パターンと15R短当たり遊技中の演出との関係を示す図である。1種大当たりの短当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御部1150に送信されると、短当たり演出が開始される。この場合、大入賞口120を0.2秒間開放する短開放ラウンド遊技が所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で15回実行されるが、短当たり遊技に要する時間が相対的に短いため、全ての短開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが送信されて所定のエンディング時間が経過するまで、一連の上記短当たり演出が実行される。   FIG. 29B is a diagram showing the relationship between the opening pattern of the big winning opening 120 and the effect during the 15R short win game when the 15R short win game is played for “suddenly short hit”. When the opening command related to the short hit game of 1 type jackpot is transmitted to the effect control unit 1150, the short win effect is started. In this case, the short open round game that opens the grand prize winning opening 120 for 0.2 seconds is executed 15 times at a predetermined time interval (for example, every 1 second), but the time required for the short win game is relatively short. A series of the above short win effects is executed until a predetermined ending time elapses after all short open round games are finished and an ending command is transmitted.

図29(C)は、「時短付き15R当たり」に対して15R長当たり遊技が行われる際の大入賞口120の開放パターンと15R長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。小当たり遊技中にV入賞口392に遊技球が入賞すると、2ラウンド目からは、大入賞口120を長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行される。この15R長当たり遊技中には、図29(A)に基づいて説明したラウンド中
演出の他に、楽曲演出が行われる。具体的には、2ラウンド目(小当たり遊技終了後の最初の長開放ラウンド遊技中)において、メイン液晶表示装置108に不図示の楽曲選択画面が表示される。そして、3ラウンド目が開始されるまでに遊技者が演出キー144を用いて選択した楽曲が、3ラウンド目以降のラウンド中に継続して再生される。すなわち、遊技者が選択した楽曲がスピーカ138から出力されると共に、その楽曲の映像がメイン液晶表示装置108において再生される。このようにして遊技者が選択した楽曲再生は、15R長当たり遊技が終了して時短遊技状態で遊技が制御されるときにも行われる場合がある。
FIG. 29C is a diagram showing the relationship between the opening pattern of the big prize opening 120 and the effect during the game per 15R length when a game per 15R length is performed for “per 15R with time reduction”. When a game ball wins the V winning opening 392 during the small hit game, from the second round, a long open round game that opens the long winning opening 120 for a long time is repeatedly executed with a predetermined interval time in between. During the game per 15R length, in addition to the in-round effect described with reference to FIG. 29A, a music effect is performed. Specifically, a music selection screen (not shown) is displayed on the main liquid crystal display device 108 in the second round (during the first long open round game after the end of the small hit game). The music selected by the player using the effect key 144 before the third round is started is continuously played during the third and subsequent rounds. That is, the music selected by the player is output from the speaker 138 and the video of the music is reproduced on the main liquid crystal display device 108. The music reproduction selected by the player in this way may be performed also when the game is controlled in the short-time game state after the game is finished per 15R length.

本実施形態においては、このように長当たり遊技の2ラウンド目に楽曲選択が行われる場合について説明するが、長当たり遊技中であればいつでも楽曲選択が行えるような構成を採用してもよいし、或いは、時短遊技状態で遊技が制御されているときに楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。また、短当たり遊技中に楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。
なお、本実施形態における遊技機1は、初回楽曲公演演出が行われる毎に遊技者が選択可能な楽曲が増えて行くといった特徴も有している。具体的には、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる前の15R長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲のみを選択可能な楽曲選択画面が表示される。これに対して、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後の15R長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲又は新曲Aを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。そして、新曲Bの初回楽曲公演演出が行われると、デフォルトの楽曲、新曲A、又は新曲Bを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。なお、遊技者が楽曲を選択したにも拘わらず、楽曲公演演出が開始されてしまったために選択された楽曲を直ちに再生できない場合や、楽曲の再生が中断されてしまった場合には、楽曲公演演出が終了した後に、選択された楽曲が最初から再生される。
In this embodiment, the case where music selection is performed in the second round of the game per long game will be described. However, a configuration in which music selection can be performed at any time during the game per long game may be employed. Or you may employ | adopt the structure which can perform music selection, when the game is controlled in a short-time game state. Moreover, you may employ | adopt the structure which can perform a music selection during a short hit game.
Note that the gaming machine 1 in the present embodiment also has a feature that the number of songs that can be selected by the player increases every time the first performance performance is performed. Specifically, during the game per 15R length before the first song performance performance of the new song A is performed, a song selection screen capable of selecting only the default song is displayed. On the other hand, during the game per 15R length after the first song performance performance of the new song A is performed, a song selection screen capable of selecting the default song or the new song A is displayed. Then, when the first song performance performance of the new song B is performed, a song selection screen capable of selecting the default song, the new song A, or the new song B is displayed. If the player selects a song but the performance of the song has started, the selected song cannot be played immediately, or if the song playback is interrupted, After the production is finished, the selected music is played from the beginning.

[メイン制御部1100による長当たり遊技制御処理]
図30は、図28のS2802における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。CPU1101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S2801:YES)、図30に例示されるように、例えば、図23のS2360の処理によって長当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(S3021)。ここで、オープニング中であると判定した場合(S3021:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(S3022)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(S3022:NO)、S1635の賞球処理に処理が進められる。
[Long per game control processing by the main control unit 1100]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the long hit game control process in S2802 of FIG. When the CPU 1101 determines that the long hit game flag is set to “ON” (S2801: YES), as illustrated in FIG. 30, for example, the opening of the long win game is performed by the process of S2360 in FIG. Based on whether or not the elapsed time after setting the command has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the game is being opened per long game (S3021). If it is determined that the opening is in progress (S3021: YES), it is determined whether the opening time has elapsed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (S3022). If it is determined that the opening time has not elapsed (S3022: NO), the process proceeds to a prize ball process in S1635.

CPU1101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(S3022:YES)、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部1115の動作パターン等を決定して、これらの情報をRAM1103に格納する(S3023)。このS3023の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   When the CPU 1101 determines that the opening time has elapsed (S3022: YES), the CPU 1101 determines the round number Rmax of the special game, the operation pattern of the big prize control unit 1115, and stores these information in the RAM 1103 (S3023). ). By executing the processing of S3023, various times related to the long game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

S3023の処理に続いて、CPU1101は、RAM1103に記憶されている大入賞口120への遊技球の入賞数Yをリセットし(S3024)、同じくRAM1103に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(S3025)。このラウンド数Rは、長当たり遊技開始前は「0」に設定されており、S3025の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。   Subsequent to the processing of S3023, the CPU 1101 resets the winning number Y of the game ball to the big winning opening 120 stored in the RAM 1103 (S3024), and the round number R in the game per long also stored in the RAM 1103. Is updated to a value obtained by adding “1” (S3025). The number of rounds R is set to “0” before the start of the game per long, and is incremented by “1” every time the processing of S3025 is performed.

S3025の処理に続いて、CPU1101は、大入賞口制御部1115による大入賞
口120の開放制御を開始し(S3026)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(S3027)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをRAM1103にセットする(S3028)。
Subsequent to the processing of S3025, the CPU 1101 starts the opening control of the big prize opening 120 by the big prize opening control unit 1115 (S3026), and starts measuring the opening time that is an elapsed time after the opening control is started. (S3027). Then, a round start command for notifying that the long open round game has started is set in the RAM 1103 (S3028).

CPU1101は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(S3021:NO)、例えばRAM1103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(S3029)。ここで、エンディング中であると判定された場合(S3029:YES)、後述するS744に処理が進められる。   When the CPU 1101 determines that the opening in the long hit game is not in progress (S3021: NO), for example, based on information indicating the current time point in the long hit game stored in the RAM 1103, the final round It is determined whether the ending immediately after the end is in progress (S3029). If it is determined that ending is in progress (S3029: YES), the process proceeds to S744 described later.

CPU1101は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(S3029:NO)、例えばRAM1103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(S3030)。ここで、インターバル中であると判定した場合(S3030:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口120が閉塞してから、S3023の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(S3031)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(S3031:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記S3024に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(S3031:NO)、S1635の賞球処理に処理が進められる。   If the CPU 1101 determines that the ending in the long hit game is not in progress (S3029: NO), for example, based on information indicating the time point in the long hit game in which the current state is stored in the RAM 1103. It is determined whether it is (between the round and the next round) (S3030). Here, when it is determined that the interval is in progress (S3030: YES), it is determined whether or not the interval time set by the processing of S3023 has elapsed since the special winning opening 120 was closed at the end of the previous round. (S3031). If it is determined that the interval time has elapsed (S3031: YES), the process proceeds to S3024 because it is time to start the next round. On the other hand, if it is determined that the interval time has not elapsed (S3031: NO), the process proceeds to a prize ball process of S1635.

一方、CPU1101は、インターバル中ではないと判定した場合(S3030:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ1114からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ1114が「ON」になったか否かを判定する(S3033)。ここで、大入賞口スイッチ1114が「ON」になったと判定した場合(S3033:YES)、大入賞口120に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(S3034)。   On the other hand, if the CPU 1101 determines that it is not in the interval (S3030: NO), the CPU 1101 determines that it is in the round, and based on the presence / absence of the detection signal input from the big prize opening switch 1114, the big prize opening switch 1114 Is determined to be “ON” or not (S3033). Here, when it is determined that the big prize opening switch 1114 is “ON” (S3033: YES), it is judged that one game ball has won the big prize opening 120, and the winning number Y of the game balls is set to “ 1 ”is updated to the added value (S3034).

CPU1101は、S3028の処理を実行した場合、S3034の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ1114が「ON」ではないと判定した場合(S3033:NO)、大入賞口120の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(S3035)。具体的には、上記S3027の処理によって計測が開始された開放時間が、予めROM1102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。   When the CPU 1101 executes the process of S3028, executes the process of S3034, or determines that the big prize opening switch 1114 is not “ON” (S3033: NO), it is defined from the start of opening the big prize opening 120. It is determined whether or not the opening time has elapsed (S3035). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of S3027 has reached a specified opening time (29 seconds in this embodiment) stored in advance in the ROM 1102.

CPU1101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(S3035:NO)、RAM1103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めROM1102に記憶されている大入賞口120の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(S3036)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(S3036:NO)、S1635の賞球処理に処理が進められる。
一方、CPU1101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(S3036:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(S3035:YES)、大入賞口制御部1115に大入賞口120の開放制御を終了させる(S3037)。このとき、図示しないラウンド終了(ラウンド間インターバル)コマンドがセットされる。
When the CPU 1101 determines that the specified release time has not elapsed (S3035: NO), the winning prize number 120 of the game ball in the current round stored in the RAM 1103 is stored in the ROM 1102 in advance. It is determined whether or not it matches the number of game balls Ymax (for example, “9”) that defines the closing timing (S3036). If it is determined that the winning number Y does not match the gaming ball number Ymax (S3036: NO), the process proceeds to a winning ball process in S1635.
On the other hand, when the CPU 1101 determines that the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax (S3036: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (S3035: YES), the CPU 1101 gives a large value to the big winning opening control unit 1115. The opening control of the winning opening 120 is ended (S3037). At this time, a round end (inter-round interval) command (not shown) is set.

S3037の処理に続いて、CPU1101は、RAM1103に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記S3023の処理によって設定されたラウンド数
Rmaxと一致するか否かを判定する(S3038)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(S3038:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口120が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(S3039)。このS3039の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記S3031の処理に使用される。
Subsequent to the process of S3037, the CPU 1101 determines whether or not the current round number R of the game per long stored in the RAM 1103 matches the round number Rmax set by the process of S3023 (S3038). . Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (S3038: NO), in order to control the start timing of the next round, an interval that is an elapsed time since the big prize opening 120 is closed. Time measurement is started (S3039). The interval time when the measurement is started by the process of S3039 is used for the process of S3031.

一方、CPU1101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(S3038:YES)、エンディング時間の計測を開始し(S3040)、RAM1103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(S3041)、エンディングコマンドをRAM1103にセットする(S3042)。このエンディングコマンドは、大入賞口120の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、S1645の送信処理によって演出制御部1150に送信される。   On the other hand, when the CPU 1101 determines that the round number R matches the round number Rmax (S3038: YES), the CPU 1101 starts measuring the ending time (S3040), and resets the round number R stored in the RAM 1103 (S3041). The ending command is set in the RAM 1103 (S3042). This ending command is a command for notifying that the final opening of the special winning opening 120 has ended, and is transmitted to the effect control unit 1150 by the transmission process of S1645.

CPU1101は、S3042の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(S3029:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(S3044)。具体的には、上記S3040の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記S3023の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(S3044:NO)、S1635の賞球処理に処理が進められる。   When the CPU 1101 executes the process of S3042 or determines that ending is in progress (S3029: YES), the CPU 1101 determines whether or not the set ending time has elapsed (S3044). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of S3040 has reached the set ending time set by the process of S3023. If it is determined that the ending time has not elapsed (S3044: NO), the process proceeds to a prize ball process in S1635.

CPU1101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(S3044:YES)、長当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(S745)。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(S3046)。なお、遊技状態設定処理については、図32に基づいて後に詳述する。
なお、この図30において図示していないが、前述した大入賞口スイッチ1114における不正入賞判定はこのフローチャート中における大入賞口開放制御中において実行されているものとする。大入賞口スイッチ1114の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー4フラグがセットされる。
If the CPU 1101 determines that the set ending time has elapsed (S3044: YES), the CPU 1101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the long hitting game (S745). Then, in order to end the long winning game, the long winning game flag is set to “OFF” (S3046). The gaming state setting process will be described in detail later based on FIG.
Although not shown in FIG. 30, it is assumed that the above-described illegal prize determination at the special prize opening switch 1114 is executed during the special prize opening control in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the big prize opening switch 1114, an illegal prize error 4 flag is set.

[メイン制御部1100による短当たり遊技制御処理]
図31は、図28のS2806における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。CPU1101は、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(図28:S2805:YES)、図31に例示されるように、例えば図23のS2360の処理によって短当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、短当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(S3161)。ここで、オープニング中であると判定した場合(S3161:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(S3162)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(S3162:NO)、S1635の賞球処理に処理が進められる。
[Short hit game control processing by the main control unit 1100]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the short hit game control process in S2806 of FIG. When the CPU 1101 determines that the short hit game flag is set to “ON” (FIG. 28: S2805: YES), as illustrated in FIG. 31, for example, the process of S2360 in FIG. Based on whether or not the elapsed time since the opening command is set has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the short hit game is being opened (S3161). If it is determined that the opening is in progress (S3161: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (S3162). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (S3162: NO), the process proceeds to a prize ball process of S1635.

CPU1101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(S3162:YES)、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部1115の動作パターン等を決定して、これらの情報をRAM1103に格納する(S3163)。このS3023の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の短当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   When the CPU 1101 determines that the opening time has elapsed (S3162: YES), the CPU 1101 determines the round number Rmax of the special game, the operation pattern of the special prize control unit 1115, and stores these pieces of information in the RAM 1103 (S3163). ). By executing the processing of S3023, various times related to the short hit game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

S3163の処理に続いて、CPU1101は、RAM1103に記憶されている短当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(S3164)。このラウンド
数Rは、長当たり遊技が行われる場合と同様に、短当たり遊技開始前は「0」に設定されており、S3164の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
S3164の処理に続いて、CPU1101は、大入賞口制御部1115による大入賞口120の開放制御を開始し(S3165)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(S3166)。
Subsequent to the processing of S3163, the CPU 1101 updates the round number R in the short hit game stored in the RAM 1103 to a value obtained by adding “1” (S3164). This round number R is set to “0” before the start of the short hit game, similarly to the case where the long hit game is performed, and is incremented by “1” every time the processing of S3164 is performed.
Subsequent to the processing of S3164, the CPU 1101 starts the opening control of the big prize opening 120 by the big prize opening control unit 1115 (S3165), and starts measuring the opening time that is an elapsed time after the opening control is started. (S3166).

CPU1101は、短当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(S3161:NO)、例えばRAM1103に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(S3167)。CPU1101は、短当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(S3167:NO)、例えばRAM1103に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する(S3168)。ここで、インターバル中であると判定した場合(S3168:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口120が閉塞してから、S3163の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(S3169)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(S3169:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記S3164に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(S3169:NO)、S1635の賞球処理に処理が進められる。   If the CPU 1101 determines that the opening in the short win game is not in progress (S3161: NO), for example, based on information indicating the current time point in the short hit game stored in the RAM 1103, the final round It is determined whether the ending immediately after the end is in progress (S3167). When the CPU 1101 determines that the ending in the short hit game is not in progress (S3167: NO), for example, based on information indicating the current time point in the short hit game stored in the RAM 1103, during the interval It is determined whether or not (S3168). Here, when it is determined that it is during the interval (S3168: YES), it is determined whether or not the interval time set by the processing of S3163 has elapsed since the big prize opening 120 was closed at the end of the previous round. (S3169). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (S3169: YES), the processing proceeds to S3164 because it is time to start the next round. On the other hand, if it is determined that the interval time has not elapsed (S3169: NO), the process proceeds to a prize ball process in S1635.

一方、CPU1101は、インターバル中ではないと判定した場合(S3168:NO)、大入賞口120の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(S3171)。具体的には、上記S3166の処理によって計測が開始された開放時間が、予めROM1102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では0.2秒)に達したか否かを判定する。ここで、規定開放時間が経過していないと判定された場合(S3171:NO)、S1635の賞球処理に処理が進められる。
CPU1101は、規定開放時間が経過したと判定した場合(S3171:YES)、大入賞口制御部1115に大入賞口120の開放制御を終了させる(S3172)。
On the other hand, if the CPU 1101 determines that it is not during the interval (S3168: NO), it determines whether or not the specified opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 120 (S3171). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of S3166 has reached a specified opening time (0.2 second in the present embodiment) stored in the ROM 1102 in advance. If it is determined that the specified opening time has not elapsed (S3171: NO), the process proceeds to a prize ball process in S1635.
If the CPU 1101 determines that the specified opening time has elapsed (S3171: YES), the CPU 1101 causes the special winning opening control unit 1115 to finish the opening control of the special winning opening 120 (S3172).

S3172の処理に続いて、CPU1101は、RAM1103に記憶されている短当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記S3163の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(S3173)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(S3173:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口120が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(S3174)。このS3174の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記S3169の処理に使用される。   Following the process of S3172, the CPU 1101 determines whether or not the current round number R of the short hit game stored in the RAM 1103 matches the round number Rmax set by the process of S3163 (S3173). . Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (S3173: NO), in order to control the start timing of the next round, an interval that is an elapsed time since the special winning opening 120 is closed Time measurement is started (S3174). The interval time when the measurement is started by the process of S3174 is used for the process of S3169.

一方、CPU1101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(S3173:YES)、エンディング時間の計測を開始し(S3175)、RAM1103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(S3176)、エンディングコマンドをRAM1103にセットする(S3177)。このエンディングコマンドは、長当たり遊技に係るエンディングコマンドと同様に、S1645の送信処理によって演出制御部1150に送信される。   On the other hand, if the CPU 1101 determines that the round number R matches the round number Rmax (S3173: YES), the CPU 1101 starts measuring the ending time (S3175), and resets the round number R stored in the RAM 1103 (S3176). The ending command is set in the RAM 1103 (S3177). This ending command is transmitted to the effect control unit 1150 by the transmission process of S1645, similarly to the ending command related to the long hit game.

CPU1101は、S3177の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(S3167:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(S3179)。具体的には、上記S3175の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記S3163の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(S3179:NO)、S8の賞球処理に処理が進められる。   When the CPU 1101 executes the process of S3177 or determines that the ending is being performed (S3167: YES), the CPU 1101 determines whether the set ending time has elapsed (S3179). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of S3175 has reached the set ending time set by the process of S3163. If it is determined that the ending time has not elapsed (S3179: NO), the process proceeds to the prize ball process of S8.

CPU1101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(S3179:YES)、短当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(S3180)。そして、短当たり遊技を終了させるために、短当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(S3181)。   When it is determined that the set ending time has elapsed (S3179: YES), the CPU 1101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the short hit game (S3180). Then, in order to end the short hit game, the short hit game flag is set to “OFF” (S3181).

なお、この図31において図示していないが、前述した大入賞口スイッチ1114における不正入賞判定はこのフローチャート中における大入賞口開放制御中において図30と同様に実行されているものとする。大入賞口スイッチ1114の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー4コマンドがセットされ、前述した送信処理によりCPU1151に不正入賞エラー4コマンドが送信される。   Although not shown in FIG. 31, it is assumed that the above-described illegal prize determination at the big prize opening switch 1114 is executed in the same way as in FIG. 30 during the big prize opening control in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the big prize opening switch 1114, an illegal prize error 4 command is set, and the illegal prize error 4 command is transmitted to the CPU 1151 by the transmission process described above.

[メイン制御部1100による遊技状態設定処理]
図32は、図30のS3045と図31のS3180における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後の遊技機1の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
[Game state setting process by main control unit 1100]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the game state setting process in S3045 of FIG. 30 and S3180 of FIG. This gaming state setting process is a process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the long winning game or the short winning game is ended to the normal gaming state or the short-time gaming state.

まず、CPU1101は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ON」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する(S3251)。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合(S3251:NO)、すなわち短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、S3252に処理が進められる。   First, the CPU 1101 determines whether or not the special game played this time is a long hit game based on whether the long hit game flag or the short hit game flag is set to “ON” (S3251). ). If it is determined that the game is not long hit (S3251: NO), that is, if the short hit game flag is set to “ON”, the process proceeds to S3252.

本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、CPU1101は、S3252において、時短遊技フラグを「ON」に設定する。そして、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(S3253)。   In the present embodiment, since the short hit game is played only when the result of the first special symbol determination is suddenly short hit, the short time is always given after the short hit game is played. Therefore, the CPU 1101 sets the time-saving game flag to “ON” in S3252. Then, the short time remaining game count W is set to “100” (S3253).

一方、CPU1101は、長当たり遊技であると判定した場合(S3251:YES)、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する(S3254)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち2種大当たりの場合、S2729(図27参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち1種大当たりの場合、S2310(図23参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。   On the other hand, when it is determined that the game is a long hit game (S3251: YES), the CPU 1101 determines whether or not the current long hit game is a long hit game following the small hit game (S3254). In the present embodiment, when a long hit game is performed following the small hit game, that is, when two types of big hits are made, the long hit game flag is set to “ON” by the processing of S2729 (see FIG. 27). On the other hand, in the case where only the long hit game is played without playing the small hit game, that is, in the case of one type big hit, the long hit game flag is set to “ON” by the processing of S2310 (see FIG. 23). Therefore, based on which processing step the long hit game flag is set to “ON”, it can be determined whether or not the current long hit game is a long hit game following the small hit game.

CPU1101は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合(S3254:NO)、長当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(S3255)。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合(S3254:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器202に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(S3256)。   When the CPU 1101 determines that the game is not a long winning game following the small winning game (S3254: NO), the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 at the start of the long winning game. Based on this, it is determined whether or not there is a short time after the end of the game (S3255). Conversely, when it is determined that the game is a long hit game following the small hit game (S3254: YES), the long hit game is based on the small hit symbol stopped and displayed on the second special symbol display 202 at the start of the small hit game. It is determined whether or not there is a short time after the end (S3256).

そして、CPU1101は、S3255又はS3256の判定結果が時短ありであるか否かを判定し(S3257)、時短ありと判定した場合には(S3257:YES)、上記S3252及びS3253の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してか
ら100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口118が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(S3257:NO)、S3252及びS3253の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第2始動口118が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
Then, the CPU 1101 determines whether or not the determination result of S3255 or S3256 is a short time (S3257), and if it is determined that there is a short time (S3257: YES), the processing of S3252 and S3253 is executed. Thus, the game is controlled in the short game state when the second start port 118 is easily opened until the special symbol determination is executed 100 times after the long hit game is completed. On the other hand, when it is determined that there is no time saving (S3257: NO), since the processing of S3252 and S3253 is not performed, after the long hit game is finished, the second start opening 118 is not easily opened in the normal gaming state. The game will be controlled.

この一連の遊技状態設定処理が終了すると、長当たり遊技終了時である場合にはS3046(図30参照)に処理が進められ、短当たり遊技終了時である場合にはS3181(図31参照)に処理が進められる。   When this series of game state setting processes is completed, the process proceeds to S3046 (see FIG. 30) when the long hit game ends, and to S3181 (see FIG. 31) when the short hit game ends. Processing proceeds.

[メイン制御部1100によるエラー検知処理]
図33〜図34−14に基づき、図16のS1640におけるエラー検知処理について説明する。図33は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われるエラー検知処理の内容を示すフローチャートである。
[Error detection processing by main control unit 1100]
The error detection process in S1640 of FIG. 16 will be described based on FIGS. 33 to 34-14. FIG. 33 is a flowchart showing details of error detection processing performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100.

CPU1101は、S3300において、後述の図34−1及び図34−2に示す異常入賞エラー処理を実行し、S3302において、後述の図34−3に示す皿満タンエラー処理を実行し、S3304において、後述の図34−4に示す扉開放エラー処理を実行し、S3306において、後述の図34−5及び図34−6に示す払出状態エラー処理を実行し、S3308において、後述の図34−7及び図34−8に示すスイッチ異常エラー処理を実行し、S3310において、後述の図34−9に示す磁気検知エラー処理を実行し、S3312において、後述の図34−10に示す排出エラー処理を実行し、S3314において、後述の図34−11に示す電波検知エラー処理を実行し、S3316において、後述の図34−12に示す排出球確認エラー処理を実行し、S3318において、後述の図34−12に示すソレノイドフォトセンサ異常エラー処理を実行し、S3320において、後述の図34−12に示す衝撃検知エラー処理を実行し、S3322において、後述の図34−13に示す異常V入賞エラー処理を実行する。   The CPU 1101 executes abnormal winning error processing shown in FIGS. 34-1 and 34-2, which will be described later, in S3300, executes dish full error processing shown in FIG. 34-3, which will be described later, in S3302, and described later in S3304. 34-4 of FIG. 34-4 is executed, and in S3306, payout state error processing shown in FIG. 34-5 and FIG. 34-6 described later is executed, and in S3308, FIG. 34-7 and FIG. The switch abnormality error process shown in 34-8 is executed. In S3310, the magnetic detection error process shown in FIG. 34-9 described later is executed. In S3312, the discharge error process shown in FIG. 34-10 described later is executed. In S3314, a radio wave detection error process shown in FIG. 34-11 described later is executed, and in S3316, shown in FIG. 34-12 described later. A ball exit confirmation error process is executed, a solenoid photosensor abnormality error process shown in FIG. 34-12 described later is executed in S3318, an impact detection error process shown in FIG. 34-12 described later is executed in S3320, and S3322 is executed. The abnormal V winning error process shown in FIG. 34-13 described later is executed.

そして、各エラー処理を実行後、S3324において、エラー情報記憶処理を実行する。エラー情報記憶処理の詳細は、各エラー処理を説明後に行う。   Then, after executing each error process, an error information storage process is executed in S3324. Details of the error information storage process will be described after each error process is described.

<メイン側の異常入賞エラー処理>
図34−1は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われる異常入賞エラー処理の内容を示すフローチャートであり、図34−2は、異常入賞エラーの発生条件を説明するための説明図である。まず、図34−1を参照して、S3400において、CPU1101は、異常入賞エラーが発生したか否かを判定する。
<Main side abnormal winning error handling>
FIG. 34-1 is a flowchart showing the contents of abnormal winning error processing performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100, and FIG. 34-2 is an explanatory diagram for explaining the conditions for generating abnormal winning errors. First, referring to FIG. 34-1, in S3400, the CPU 1101 determines whether or not an abnormal winning error has occurred.

図34−2を参照して、ここで、異常入賞エラーの発生条件について説明する。異常入賞エラーの発生条件は、図34−2に示すように、大別すると、以下のA〜Cの3種類がある。
A.大入賞口閉鎖時(大当り中のラウンド間のインターバルは除く)に大入賞口への入賞を検知した場合。
B.普通電動役物(チューリップ117)未作動時に普通電動役物に係る入賞装置(第2始動口118)への入賞を検知した場合。
C.各種スイッチに対する不正入賞を検知した場合。
具体的には、以下のC−1〜C−7の場合。
(C−1)第1始動口スイッチ1110が1s以上のレベルオンになった場合。
(C−2)第2始動口スイッチ1111が1s以上のレベルオンになった場合。
(C−3)普通入賞口スイッチ1116が1s以上のレベルオンになった場合。
(C−4)大入賞口スイッチ1114が1s以上のレベルオンになった場合。
(C−5)ハズレ入賞口スイッチ1121が1s以上のレベルオンになった場合。
(C−6)特定入賞口スイッチ1117が1s以上のレベルオンになった場合。
(C−7)V入賞口スイッチ1122が1s以上のレベルオンになった場合。
With reference to FIG. 34-2, here will be described the conditions for generating an abnormal winning error. As shown in FIG. 34-2, the abnormal winning error generation conditions are roughly classified into the following three types A to C.
A. When a winning at the grand prize opening is detected when the big prize opening is closed (except for the interval between rounds of big hits).
B. A case where the winning to the winning device (second start port 118) related to the ordinary electric accessory is detected when the ordinary electric accessory (tulip 117) is not operated.
C. When unauthorized winnings are detected for various switches.
Specifically, in the case of the following C-1 to C-7.
(C-1) When the first start port switch 1110 is turned on for 1 s or more.
(C-2) When the second start port switch 1111 is turned on for 1 s or more.
(C-3) When the normal prize opening switch 1116 is turned on for 1 s or more.
(C-4) When the prize winning switch 1114 is turned on for 1 s or more.
(C-5) When the lose winning prize switch 1121 is turned on for 1 s or more.
(C-6) When the specific prize opening switch 1117 is turned on for 1 s or more.
(C-7) When the V prize opening switch 1122 is turned on for 1 s or more.

図34−1に戻って、CPU1101は、異常入賞エラーが発生したと判定した場合(S3400:Yes)、処理をS3401に移し、異常入賞エラーが発生していないと判定した場合(S3400:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3302:皿満タンエラー処理)に戻す。なお、S3400の判定処理(図34−2におけるA、B、Cの判定処理)においては、大入賞口や普通電動役物が閉じた時点から各種のスイッチに遊技球が到達するまでの時間(タイムラグ)を考慮して判定される。   Returning to FIG. 34-1, if the CPU 1101 determines that an abnormal winning error has occurred (S3400: Yes), it moves the process to S3401 and determines that an abnormal winning error has not occurred (S3400: No). The processing is returned to the error detection processing (S3302: dish full error processing) in FIG. In the determination process of S3400 (A, B, and C determination processes in FIG. 34-2), the time from when the special winning opening or the ordinary electric accessory is closed until the game ball reaches the various switches ( (Time lag) is taken into consideration.

S3401において、CPU1101は、異常入賞エラーが発生した旨をサブ側に通知する異常入賞エラー開始指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理をS3402に移す。なお、S3401でセットされた異常入賞エラー開始指定コマンドは、演出制御部1150に送信される。また、演出制御部1150は、この送信された異常入賞エラー開始指定コマンドの回数をカウントし、該カウントした異常入賞エラー開始指定コマンドの回数に基づいて異常入賞エラーの報知態様を決定するようになっている。   In step S3401, the CPU 1101 sets an abnormal winning error start designation command in the RAM 1103 to notify the sub side that an abnormal winning error has occurred. Thereafter, the CPU 1101 shifts the processing to S3402. The abnormal winning error start designation command set in S3401 is transmitted to the effect control unit 1150. In addition, the effect control unit 1150 counts the number of transmitted abnormal winning error start designation commands, and determines an abnormal winning error notification mode based on the counted number of abnormal winning error start designation commands. ing.

S3402において、CPU1101は、外部情報出力用のタイマ(0.4秒)をスタートさせ、処理をS3403に移し、S3403において、遊技情報出力端子板(外部情報端子)1124から異常入賞エラーが発生した旨を示す信号を出力する。その後、CPU1101は、処理をS3404に移す。   In S3402, the CPU 1101 starts an external information output timer (0.4 seconds) and moves the process to S3403. In S3403, an abnormal winning error has occurred from the game information output terminal board (external information terminal) 1124. A signal indicating is output. Thereafter, the CPU 1101 moves the process to S3404.

S3404において、CPU1101は、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.4秒経過したか否かを判定する。そして、CPU1101は、外部情報出力用タイマが0.4秒経過したと判定した場合(S3404:Yes)、処理をS3405に移し、外部情報出力用タイマが0.4秒経過していないと判定した場合(S3404:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3302:皿満タンエラー処理)に戻す。   In step S3404, the CPU 1101 determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 0.4 seconds have elapsed since the external information output timer started. If the CPU 1101 determines that the external information output timer has passed 0.4 seconds (S3404: Yes), the CPU 1101 moves the process to S3405 and determines that the external information output timer has not passed 0.4 seconds. In the case (S3404: No), the process returns to the error detection process (S3302: dish full tank error process) of FIG.

S3405において、CPU1101は、外部情報出力用タイマが0.4秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板1124からの信号出力を停止する。その後、CPU1101は、処理を図33のエラー検知処理(S3302:皿満タンエラー処理)に戻す。   In S3405, the CPU 1101 stops the signal output from the game information output terminal board 1124 based on the fact that the external information output timer has passed 0.4 seconds. Thereafter, the CPU 1101 returns the process to the error detection process (S3302: dish full error process) of FIG.

つまり、図34−1に示す異常入賞エラー処理においては、異常入賞エラーが発生した場合に、その旨を、異常入賞エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板1124を介して所定期間(0.4秒)外部に報知(出力)するようになっている。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行う。   That is, in the abnormal winning error process shown in FIG. 34-1, when an abnormal winning error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the abnormal winning error start designation command and the game information output terminal board 1124. Through (notification) to the outside for a predetermined period (0.4 seconds). In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

なお、遊技情報出力端子板1124から0.4秒間出力される信号は、200ms間オン出力し、その後200ms間オフ出力される態様であり、複数回の出力契機がある場合には、繰り返し行われる(0.4秒以内に新たに異常入賞エラーが発生した場合は、その時点から更に0.4秒出力)。   Note that the signal output from the game information output terminal board 1124 for 0.4 seconds is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms, and is repeated when there are multiple output triggers. (If a new abnormal winning error occurs within 0.4 seconds, another 0.4 seconds are output from that point).

また、異常入賞エラー開始指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのCODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成された「FE70H」が設定されている。CODEデータが「FEH」のときはエラー開
始指定コマンドを示しており、DATAデータはエラーの種別によって設定されている。以後に説明するエラー開始指定コマンドにおいても、これに準じて構成されている。
The abnormal winning error start designation command is set to “FE70H” composed of 1-byte CODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the contents (function) of the command. . When the CODE data is “FEH”, it indicates an error start designation command, and the DATA data is set according to the type of error. The error start designation command described later is also configured in accordance with this.

<メイン側の皿満タンエラー処理>
図34−3に基づき、図33のS3302における皿満タンエラー処理について説明する。図34−3は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われる皿満タンエラー処理の内容を示すフローチャートである。皿満タンエラー処理では、まず、S3407において、CPU1101は、RAM1103に記憶されているフラグ情報に基づいて、満タンフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。
ここで、満タンフラグは、下皿129が遊技球で満タンになって皿満タンスイッチ1125がオンになっている時に「ON」に設定され、下皿129が遊技球で満タンになっておらず皿満タンスイッチ1125がオフになっている時に「OFF」に設定されるフラグである。そして、CPU1101は、満タンフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S3407:Yes)、処理をS3411に移し、満タンフラグが「OFF」に設定されていると判定した場合(S3407:No)、処理をS3408に移す。
<Main side dish full error processing>
Based on FIG. 34-3, the dish full tank error process in S3302 of FIG. 33 will be described. FIG. 34C is a flowchart illustrating the contents of the dish full tank error process performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100. In the dish full tank error process, first, in S3407, the CPU 1101 determines whether or not the full tank flag is set to “ON” based on the flag information stored in the RAM 1103.
Here, the full tank flag is set to “ON” when the lower plate 129 is filled with game balls and the plate full tank switch 1125 is turned on, and the lower plate 129 is filled with game balls. This is a flag that is set to “OFF” when the dish full tank switch 1125 is off. If the CPU 1101 determines that the full tank flag is set to “ON” (S3407: Yes), the CPU 1101 moves the process to S3411, and determines that the full tank flag is set to “OFF” (S3407: No), the process proceeds to S3408.

S3408において、CPU1101は、皿満タンスイッチ1125がオンになったか否かを判定し、皿満タンスイッチ1125がオンになったと判定した場合(S3408:Yes)、皿満タンエラーが発生したとして処理をS3409に移し、皿満タンスイッチ1125がオンになっていないと判定した場合(S3408:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3304:扉開放エラー処理)に戻す。   In step S3408, the CPU 1101 determines whether or not the dish full tank switch 1125 has been turned on. If the CPU 1101 determines that the dish full tank switch 1125 has been turned on (S3408: Yes), the CPU 1101 performs processing assuming that a dish full tank error has occurred. The process moves to S3409, and if it is determined that the dish full tank switch 1125 is not turned on (S3408: No), the process returns to the error detection process (S3304: door opening error process) of FIG.

S3409において、CPU1101は、満タンフラグを「ON」に設定し、処理をS3410に移し、S3410において、皿満タンエラーが発生した旨をサブ側に通知する皿満タンエラー開始指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理をS3411に移す。なお、S3410でセットされた皿満タンエラー開始指定コマンドは、「FE00H」が設定され、演出制御部1150に送信される。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行う。   In step S3409, the CPU 1101 sets the full tank flag to “ON”, moves the process to step S3410, and sets a dish full error start designation command in the RAM 1103 to notify the sub side that a dish full tank error has occurred in step S3410. Thereafter, the CPU 1101 shifts the processing to S3411. Note that the dish full tank error start designation command set in S3410 is set to “FE00H” and is transmitted to the effect control unit 1150. In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

S3411において、CPU1101は、皿満タンスイッチ1125がオフになったか否かを判定し、皿満タンスイッチ1125がオフになったと判定した場合(S3411:Yes)、皿満タンエラーが終了したとして処理をS3412に移し、皿満タンスイッチ1125がオフになっていないと判定した場合(S3411:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3304:扉開放エラー処理)に戻す。   In S3411, the CPU 1101 determines whether or not the dish full tank switch 1125 has been turned off. If it is determined that the dish full tank switch 1125 has been turned off (S3411: Yes), the CPU 1101 performs processing assuming that the dish full tank error has ended. When it moves to S3412 and it determines with the pan full switch 1125 not having been turned off (S3411: No), a process is returned to the error detection process (S3304: door opening error process) of FIG.

S3412において、CPU1101は、満タンフラグを「OFF」に設定し、処理をS3413に移し、S3413において、皿満タンエラーが終了した旨をサブ側に通知する皿満タンエラー終了指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理を図33のエラー検知処理(S3304:扉開放エラー処理)に戻す。なお、S3413でセットされた皿満タンエラー終了指定コマンドは、「FF00H」が設定され、演出制御部1150に送信される。CODEデータが「FFH」のときはエラー終了指定コマンドを示しており、以後に説明するエラー終了指定コマンドにおいても、これに準じて構成されている。   In step S3412, the CPU 1101 sets the full flag to “OFF”, and the process proceeds to step S3413. In step S3413, the dish full tank error end designation command for notifying the sub side that the dish full tank error has ended is set in the RAM 1103. Thereafter, the CPU 1101 returns the process to the error detection process (S3304: door opening error process) of FIG. The dish full tank error end designation command set in S3413 is set to “FF00H” and is transmitted to the effect control unit 1150. When the CODE data is “FFH”, an error end designation command is indicated, and an error end designation command to be described later is configured in accordance with this command.

つまり、図34−3に示す皿満タンエラー処理においては、皿満タンエラーが発生した場合に、その旨を、皿満タンエラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知し、皿満タンエラーが終了した場合に、その旨を、皿満タンエラー終了指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この皿満タンエラー処理においては、皿満タンエラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板1124を介し
て外部に報知する外部情報出力は行われない。
That is, in the dish full tank error process shown in FIG. 34-3, when a dish full tank error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the dish full tank error start designation command, and the dish full tank error is completed. In such a case, the main side notifies the sub side to that effect by a dish full error end designation command. In this dish full tank error process, when a dish full tank error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 1124 is not performed.

<メイン側の扉開放エラー処理>
図34−4に基づき、図33のS3304における扉開放エラー処理について説明する。図34−4は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われる扉開放エラー処理の内容を示すフローチャートである。扉開放エラー処理では、まず、S3414において、CPU1101は、RAM1103に記憶されているフラグ情報に基づいて、扉開放フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。
<Main side door opening error handling>
Based on FIG. 34-4, the door opening error process in S3304 of FIG. 33 will be described. FIG. 34-4 is a flowchart illustrating the contents of the door opening error process performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100. In the door opening error process, first, in S3414, the CPU 1101 determines whether or not the door opening flag is set to “ON” based on the flag information stored in the RAM 1103.

ここで、扉開放フラグは、扉が開放され扉開放スイッチ1183がオンになっている時(ガラス枠150が開放されガラス枠開放スイッチ1183aがオンになっている時、又は内枠170が開放され内枠開放スイッチ1183bがオンになっている時)に「ON」に設定され、扉が開放されておらず扉開放スイッチ1183がオフになっている時に「OFF」に設定されるフラグである。そして、CPU1101は、扉開放フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S3414:Yes)、処理をS3418に移し、扉開放フラグが「OFF」に設定されていると判定した場合(S3414:No)、処理をS3415に移す。   Here, the door opening flag indicates that the door is opened and the door opening switch 1183 is turned on (the glass frame 150 is opened and the glass frame opening switch 1183a is turned on, or the inner frame 170 is opened. This flag is set to “ON” when the inner frame opening switch 1183b is turned on) and set to “OFF” when the door is not opened and the door opening switch 1183 is turned off. If the CPU 1101 determines that the door opening flag is set to “ON” (S3414: Yes), it moves the process to S3418 and determines that the door opening flag is set to “OFF” ( S3414: No), the process proceeds to S3415.

S3415において、CPU1101は、扉開放スイッチ1183がオンになったか否かを判定し、扉開放スイッチ1183がオンになったと判定した場合(S3415:Yes)、扉開放エラーが発生したとして処理をS3416に移し、扉開放スイッチ1183がオンになっていないと判定した場合(S3415:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3306:払出状態エラー処理)に戻す。   In S3415, the CPU 1101 determines whether or not the door opening switch 1183 is turned on. If it is determined that the door opening switch 1183 is turned on (S3415: Yes), the CPU 1101 determines that a door opening error has occurred and proceeds to S3416. If it is determined that the door opening switch 1183 is not turned on (S3415: No), the process returns to the error detection process (S3306: payout state error process) in FIG.

S3416において、CPU1101は、扉開放フラグを「ON」に設定し、処理をS3417に移し、S3417において、扉開放エラーが発生した旨をサブ側に通知する扉開放エラー開始指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理をS3418に移す。なお、S3417でセットされた扉開放エラー開始指定コマンドは、「FE01H」が設定され、演出制御部1150に送信される。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行う。   In step S3416, the CPU 1101 sets the door opening flag to “ON”, and the process proceeds to step S3417. In step S3417, the door opening error start designation command for notifying the sub side that a door opening error has occurred is set in the RAM 1103. . Thereafter, the CPU 1101 shifts the processing to S3418. Note that the door opening error start designation command set in S3417 is set to “FE01H” and is transmitted to the effect control unit 1150. In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

S3418において、CPU1101は、扉開放スイッチ1183がオフになったか否かを判定し、扉開放スイッチ1183がオフになったと判定した場合(S3418:Yes)、扉開放エラーが終了したとして処理をS3419に移し、扉開放スイッチ1183がオフになっていないと判定した場合(S3418:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3306:払出状態エラー処理)に戻す。   In step S3418, the CPU 1101 determines whether or not the door opening switch 1183 has been turned off. If the CPU 1101 determines that the door opening switch 1183 has been turned off (S3418: Yes), the CPU 1101 determines that the door opening error has ended and proceeds to S3419. If it is determined that the door opening switch 1183 is not turned off (S3418: No), the process returns to the error detection process (S3306: payout state error process) in FIG.

S3419において、CPU1101は、扉開放フラグを「OFF」に設定し、処理をS3420に移し、S3420において、扉開放エラーが終了した旨をサブ側に通知する扉開放エラー終了指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理を図33のエラー検知処理(S3306:払出状態エラー処理)に戻す。なお、S3420でセットされた扉開放エラー終了指定コマンドは、演出制御部1150に送信される。   In step S3419, the CPU 1101 sets the door opening flag to “OFF”, moves the process to step S3420, and sets a door opening error end designation command in the RAM 1103 to notify the sub side that the door opening error has ended in S3420. . Thereafter, the CPU 1101 returns the process to the error detection process (S3306: payout state error process) of FIG. Note that the door opening error end designation command set in S3420 is transmitted to the effect control unit 1150.

つまり、図34−4に示す扉開放エラー処理においては、扉開放エラーが発生した場合に、その旨を、扉開放エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知し、扉開放エラーが終了した場合に、その旨を、扉開放エラー終了指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この扉開放エラー処理においては、扉開放エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板1124を介して外部に報知す
る外部情報出力は行われない。
That is, in the door opening error process shown in FIG. 34-4, when a door opening error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the door opening error start designation command, and the door opening error is completed. In such a case, the fact is notified from the main side to the sub side by a door opening error end designation command. In this door opening error process, when a door opening error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 1124 is not performed.

<メイン側の払出状態エラー処理>
図34−5及び図34−6に基づき、図33のS3306における払出状態エラー処理について説明する。図34−5は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われる払出状態エラー処理の内容を示すフローチャートであり、図34−6は、払出状態エラーの発生条件を説明するための説明図である。まず、図34−5を参照して、S3421において、CPU1101は、RAM1103に記憶されているフラグ情報に基づいて、払出エラーフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。
<Mainly payout status error processing>
Based on FIGS. 34-5 and 34-6, the payout state error process in S3306 of FIG. 33 will be described. FIG. 34-5 is a flowchart illustrating the contents of the payout state error process performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100, and FIG. First, referring to FIG. 34-5, in S3421, the CPU 1101 determines whether or not the payout error flag is set to “ON” based on the flag information stored in the RAM 1103.

ここで、払出エラーフラグは、払出状態エラーが発生している時に「ON」に設定され、払出状態エラーが発生していない時に「OFF」に設定されるフラグである。そして、CPU1101は、払出エラーフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S3421:Yes)、処理をS3425に移し、払出エラーフラグが「OFF」に設定されていると判定した場合(S3421:No)、処理をS3422に移す。S3422において、CPU1101は、払出状態エラーが発生したか否かを判定する。   Here, the payout error flag is a flag that is set to “ON” when a payout state error has occurred and is set to “OFF” when a payout state error has not occurred. If the CPU 1101 determines that the payout error flag is set to “ON” (S3421: Yes), it moves the process to S3425, and determines that the payout error flag is set to “OFF” ( (S3421: No), the process proceeds to S3422. In step S3422, the CPU 1101 determines whether a payout state error has occurred.

図34−6を参照して、ここで、払出状態エラーの発生条件について説明する。払出状態エラーの発生条件は、図34−6に示すように、大別すると、以下のA〜Eの5種類がある。   Here, with reference to FIG. 34-6, the occurrence condition of the payout state error will be described. As shown in FIG. 34-6, the occurrence conditions of the payout state error are roughly classified into the following five types A to E.

A.払出駆動部(払出モータ)の玉噛み・玉詰まりによるカウンターケースエラー
B.払出球計数スイッチ異常エラー
C.球無しエラー
D.払出超過エラー
E.払出コマンドエラー
以下、A〜Eの各項目について本実施形態の遊技機1に照らし合わせて具体的に説明する。
A. B. Counter case error due to ball catching or clogging of payout drive unit (payout motor) Discharge ball counting switch error C. No sphere error Payout excess error E. Issue command error
Hereinafter, each item of A to E will be specifically described in the light of the gaming machine 1 of the present embodiment.

まず、Aについて説明する。Aに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の2通りである。
(A−1)払出モータを駆動時に、ローター回転スイッチ1147がオフになった場合(カウンターケース内での玉噛みによりローターが回転できない玉噛みエラー)。
(A−2)ローター回転スイッチ1147オン時に払出球計数スイッチ1146がオフになった場合(カウンターケース内のローターが正常回転したにも拘わらず、払出球検出ができない玉詰まりエラー)。
First, A will be described. There are two specific conditions for occurrence of a payout state error relating to A as follows.
(A-1) When the rotor rotation switch 1147 is turned off when driving the payout motor (a ball biting error in which the rotor cannot rotate due to the ball biting in the counter case).
(A-2) When the payout ball counting switch 1146 is turned off when the rotor rotation switch 1147 is turned on (a clogging error in which the payout ball cannot be detected even though the rotor in the counter case has rotated normally).

次に、Bについて説明する。Bに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(B−1)払出球計数スイッチ1146に断線(未接続)又は短絡等の異常が発生し、スイッチ異常検知信号がメイン制御部1100に入力された場合。
Next, B will be described. The specific occurrence condition of the payout state error relating to B is as follows.
(B-1) A case where an abnormality such as disconnection (not connected) or a short circuit occurs in the payout ball counting switch 1146 and a switch abnormality detection signal is input to the main control unit 1100.

次に、Cについて説明する。Cに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(C−1)払い出す遊技球が無くなって(不足して)、球無スイッチ1145がオンになった場合。
Next, C will be described. The specific occurrence condition of the payout state error relating to C is as follows.
(C-1) A case where there is no game ball to be paid out (insufficient) and the ballless switch 1145 is turned on.

次に、Dについて説明する。Dに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の2通りである。
(D−1)払出球計数スイッチ1146で予定の払出球数より多くの払出球を計数した場
合。
(D−2)払出球計数スイッチ1146のチャタリング(例えば10回以上)
次に、Eについて説明する。Eに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の1通りである。
(E−1)払出制御部1140とメイン制御部1100との間で通信エラー(払出制御部1140における払出コマンドの取りこぼし、異常データの受信等)が発生した場合。
Next, D will be described. There are two specific conditions for generating a payout state error relating to D as follows.
(D-1) When the number of payout balls is counted by the payout ball count switch 1146 more than the expected payout ball number.
(D-2) Chattering of the payout ball counting switch 1146 (for example, 10 times or more)
Next, E will be described. The specific occurrence condition of the payout state error relating to E is as follows.
(E-1) When a communication error (missing a payout command in the payout control unit 1140, receiving abnormal data, etc.) occurs between the payout control unit 1140 and the main control unit 1100.

図34−5に戻って、CPU1101は、払出状態エラーが発生したと判定した場合(S3422:Yes)、処理をS3423に移し、払出状態エラーが発生していないと判定した場合(S3422:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3308:スイッチ異常エラー処理)に戻す。   Returning to FIG. 34-5, if the CPU 1101 determines that a payout state error has occurred (S3422: Yes), it moves the process to S3423 and determines that a payout state error has not occurred (S3422: No). The processing returns to the error detection processing (S3308: switch abnormality error processing) in FIG.

S3423において、CPU1101は、払出エラーフラグを「ON」に設定し、処理をS3424に移し、S3424において、払出状態エラーが発生した旨をサブ側に通知する払出状態エラー開始指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理をS3425に移す。なお、S3424でセットされた払出状態エラー開始指定コマンドは、「FE02H」が設定され、演出制御部1150に送信される。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行う。   In step S3423, the CPU 1101 sets the payout error flag to “ON”, and the process proceeds to step S3424. In step S3424, the payout state error start designation command for notifying the sub-side that a payout state error has occurred is set in the RAM 1103. . Thereafter, the CPU 1101 moves the process to S3425. The payout state error start designation command set in S3424 is set to “FE02H” and is transmitted to the effect control unit 1150. In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

S3425において、CPU1101は、払出状態エラーが解消されて終了したか否かを判定し、払出状態エラーが終了したと判定した場合(S3425:Yes)、処理をS3426に移し、払出状態エラーが終了していないと判定した場合(S3425:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3308:スイッチ異常エラー処理)に戻す。   In step S3425, the CPU 1101 determines whether or not the payout state error has been resolved and ended. If it is determined that the payout state error has ended (S3425: Yes), the process proceeds to S3426, and the payout state error ends. If it is determined that it is not present (S3425: No), the process returns to the error detection process (S3308: switch abnormality error process) of FIG.

S3426において、CPU1101は、払出エラーフラグを「OFF」に設定し、処理をS3427に移し、S3427において、払出状態エラーが終了した旨をサブ側に通知する払出状態エラー終了指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理を図33のエラー検知処理(S3308:スイッチ異常エラー処理)に戻す。なお、S3427でセットされた払出状態エラー終了指定コマンドは、「FF02H」が設定され、演出制御部1150に送信される。
つまり、図34−5に示す払出状態エラー処理においては、払出状態エラーが発生した場合に、その旨を、払出状態エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知し、払出状態エラーが終了した場合に、その旨を、払出状態エラー終了指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この払出状態エラー処理においては、払出状態エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板1124を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。
In step S3426, the CPU 1101 sets the payout error flag to “OFF”, and the process proceeds to step S3427. . Thereafter, the CPU 1101 returns the process to the error detection process (S3308: switch abnormality error process) of FIG. The payout state error end designation command set in S3427 is set to “FF02H” and is transmitted to the effect control unit 1150.
In other words, in the payout state error processing shown in FIG. 34-5, when a payout state error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the payout state error start designation command, and the payout state error is completed. In such a case, the fact is notified from the main side to the sub side by a payout state error end designation command. In this payout state error processing, when a payout state error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 1124 is not performed.

<メイン側のスイッチ異常エラー処理>
図34−7及び図34−8に基づき、図33のS3308におけるスイッチ異常エラー処理について説明する。図34−7は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われるスイッチ異常エラー処理の内容を示すフローチャートであり、図34−8は、スイッチ異常エラーの発生条件を説明するための説明図である。まず、図34−7を参照して、S3428において、CPU1101は、RAM1103に記憶されているフラグ情報に基づいて、スイッチ異常フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。
<Main switch error error processing>
Based on FIGS. 34-7 and 34-8, the switch abnormality error processing in S3308 of FIG. 33 will be described. FIG. 34-7 is a flowchart showing the contents of the switch abnormality error processing performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100, and FIG. 34-8 is an explanatory diagram for explaining the occurrence conditions of the switch abnormality error. First, referring to FIG. 34-7, in S3428, the CPU 1101 determines whether or not the switch abnormality flag is set to “ON” based on the flag information stored in the RAM 1103.

ここで、スイッチ異常フラグは、スイッチ異常エラーが発生している時に「ON」に設定され、スイッチ異常エラーが発生していない時に「OFF」に設定されるフラグである。そして、CPU1101は、スイッチ異常フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S3428:Yes)、処理をS3432に移し、スイッチ異常フラグが「OF
F」に設定されていると判定した場合(S3428:No)、処理をS3429に移す。S3429において、CPU1101は、スイッチ異常エラーが発生したか否かを判定する。
Here, the switch abnormality flag is a flag that is set to “ON” when a switch abnormality error has occurred and is set to “OFF” when a switch abnormality error has not occurred. If the CPU 1101 determines that the switch abnormality flag is set to “ON” (S3428: Yes), the process proceeds to S3432, and the switch abnormality flag is “OF”.
If it is determined that “F” is set (S3428: No), the process proceeds to S3429. In step S3429, the CPU 1101 determines whether a switch abnormality error has occurred.

図34−8を参照して、ここで、スイッチ異常エラーの発生条件について説明する。スイッチ異常エラーの発生条件は、図34−8に示すように、大別すると、以下のA〜Dの4種類がある。   Here, with reference to FIG. 34-8, the occurrence condition of the switch abnormality error will be described. As shown in FIG. 34-8, the occurrence condition of the switch abnormality error is roughly divided into the following four types A to D.

A.入力スイッチ異常エラー
B.磁気センサのみなし異常エラー
C.V領域フォトセンサのみなし異常エラー
D.衝撃センサのみなしエラー
以下、A〜Dの各項目について本実施形態の遊技機1に照らし合わせて具体的に説明する。
A. Input switch error B. Abnormal error without magnetic sensor only V region photo sensor only No abnormal error No impact sensor only error Hereinafter, each of items A to D will be described in detail with reference to the gaming machine 1 of the present embodiment.

Aに係る具体的なスイッチ異常エラーの発生条件は、以下の通りである。
第1始動口スイッチ1110、第2始動口スイッチ1111、ゲートスイッチ1113、大入賞口スイッチ1114、特定入賞口スイッチ1117、V入賞口スイッチ1120、ハズレ入賞口スイッチ1121、普通入賞口スイッチ1116、皿満タンスイッチ1125、枠カウントスイッチ1123、球無スイッチ1145、払出球計数スイッチ1146、ローター回転スイッチ1147、扉開放スイッチ1183(ガラス枠開放スイッチ1183a、内枠開放スイッチ1183b)に断線(未接続)又は短絡等の異常が発生し、スイッチ異常検知信号がメイン制御部1100に入力された場合。なお、球無スイッチ1145、払出球計数スイッチ1146、ローター回転スイッチ1147、扉開放スイッチ1183のスイッチ異常検知信号は、払出制御部1140を介してメイン制御部1100に入力される。
The specific occurrence conditions of the switch abnormality error related to A are as follows.
1st start port switch 1110, 2nd start port switch 1111, gate switch 1113, big prize port switch 1114, specific prize port switch 1117, V prize port switch 1120, lose prize port switch 1121, normal prize port switch 1116, dish full Disconnected (not connected) or shorted to the tongue switch 1125, frame count switch 1123, ballless switch 1145, payout ball count switch 1146, rotor rotation switch 1147, door opening switch 1183 (glass frame opening switch 1183a, inner frame opening switch 1183b) When a switch abnormality detection signal is input to the main control unit 1100. Note that switch abnormality detection signals of the ballless switch 1145, the payout ball counting switch 1146, the rotor rotation switch 1147, and the door opening switch 1183 are input to the main control unit 1100 via the payout control unit 1140.

Bに係る具体的なスイッチ異常エラーの発生条件は、以下の通りである。
磁気センサ1126が1秒間オンになった場合。
Specific conditions for the occurrence of a switch abnormality error relating to B are as follows.
When the magnetic sensor 1126 is turned on for 1 second.

Cに係る具体的な払出状態エラーの発生条件は、以下の通りである。
V入賞口開閉部1122のオフ時(スライド部材394の閉鎖時)に、V入賞口1120が10秒間オンになった場合。
The specific conditions for occurrence of a payout state error relating to C are as follows.
When the V prize opening 1120 is turned on for 10 seconds when the V prize opening opening / closing part 1122 is off (when the slide member 394 is closed).

Dに係る具体的なスイッチ異常エラーの発生条件は、以下の通りである。
扉開放スイッチ1183のオフ時(ガラス枠150及び内枠170閉鎖時)に、衝撃センサ1128が20秒間オンになった場合。
Specific conditions for the occurrence of a switch abnormality error relating to D are as follows.
When the impact sensor 1128 is on for 20 seconds when the door opening switch 1183 is off (when the glass frame 150 and the inner frame 170 are closed).

図34−7に戻って、CPU1101は、スイッチ異常エラーが発生したと判定した場合(S3429:Yes)、処理をS3430に移し、スイッチ異常エラーが発生していないと判定した場合(S3429:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3310:磁気検知エラー処理)に戻す。   Returning to FIG. 34-7, if the CPU 1101 determines that a switch abnormality error has occurred (S3429: Yes), it moves the process to S3430 and determines that a switch abnormality error has not occurred (S3429: No). The processing returns to the error detection processing (S3310: magnetic detection error processing) in FIG.

S3430において、CPU1101は、スイッチ異常フラグを「ON」に設定し、処理をS3431に移し、S3431において、スイッチ異常エラーが発生した旨をサブ側に通知するスイッチ異常エラー開始指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理をS3432に移す。なお、S3431でセットされたスイッチ異常エラー開始指定コマンドは、「FE03H」が設定され、演出制御部1150に送信される。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行
う。
In S3430, the CPU 1101 sets the switch abnormality flag to “ON”, moves the process to S3431, and sets a switch abnormality error start designation command in the RAM 1103 to notify the sub side that a switch abnormality error has occurred in S3431. . Thereafter, the CPU 1101 moves the process to S3432. The switch abnormality error start designation command set in S3431 is set to “FE03H” and transmitted to the effect control unit 1150. In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

S3432において、CPU1101は、スイッチ異常エラーが解消されて終了したか否かを判定し、スイッチ異常エラーが終了したと判定した場合(S3432:Yes)、処理をS3433に移し、スイッチ異常エラーが終了していないと判定した場合(S3432:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3310:磁気検知エラー処理)に戻す。   In step S3432, the CPU 1101 determines whether or not the switch abnormality error has been resolved and the process ends. If it is determined that the switch abnormality error has ended (S3432: Yes), the process proceeds to S3433, and the switch abnormality error ends. If it is determined that it is not present (S3432: No), the process returns to the error detection process (S3310: magnetism detection error process) of FIG.

S3433において、CPU1101は、スイッチ異常フラグを「OFF」に設定し、処理をS3434に移し、S3434において、スイッチ異常エラーが終了した旨をサブ側に通知するスイッチ異常エラー終了指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理を図33のエラー検知処理(S3310:磁気検知エラー処理)に戻す。なお、S3434でセットされた払出状態エラー終了指定コマンドは、「FF03H」が設定され、演出制御部1150に送信される。   In step S3433, the CPU 1101 sets the switch abnormality flag to “OFF”, moves the process to step S3434, and sets a switch abnormality error end designation command in the RAM 1103 to notify the sub side that the switch abnormality error has ended in S3434. . Thereafter, the CPU 1101 returns the process to the error detection process (S3310: magnetism detection error process) of FIG. The payout state error end designation command set in S3434 is set to “FF03H” and transmitted to the effect control unit 1150.

つまり、図34−7に示すスイッチ異常エラー処理においては、スイッチ異常エラーが発生した場合に、その旨を、スイッチ異常エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知し、スイッチ異常エラーが終了した場合に、その旨を、スイッチ異常エラー終了指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、このスイッチ異常エラー処理においては、スイッチ異常エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板1124を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。   That is, in the switch abnormality error processing shown in FIG. 34-7, when a switch abnormality error occurs, the switch side is notified from the main side to the sub side by a switch abnormality error start designation command, and the switch abnormality error is completed. In such a case, the fact is notified from the main side to the sub side by a switch abnormal error end designation command. In this switch abnormality error process, when a switch abnormality error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 1124 is not performed.

<メイン側の磁気検知エラー処理>
図34−9に基づき、図33のS3310における磁気検知エラー処理について説明する。図34−9は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われる磁気検知エラー処理の内容を示すフローチャートである。磁気検知エラー処理では、まず、S3435において、CPU1101は、磁気センサ1126がONとなって、磁気検知信号が500ms入力されたか否かを判定する。そして、CPU1101は、磁気検知信号が500ms入力されたと判定した場合(S3435:Yes)、磁気検知エラーが発生したとして処理をS3436に移し、磁気検知信号が500ms入力されていないと判定した場合(S3435:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3312:排出エラー処理)に戻す。
<Main side magnetic detection error handling>
Based on FIG. 34-9, the magnetic detection error process in S3310 of FIG. 33 will be described. FIG. 34-9 is a flowchart illustrating the contents of the magnetic detection error process performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100. In the magnetic detection error process, first, in S3435, the CPU 1101 determines whether or not the magnetic sensor 1126 is turned on and a magnetic detection signal is input for 500 ms. If the CPU 1101 determines that a magnetic detection signal has been input for 500 ms (S3435: Yes), the CPU 1101 determines that a magnetic detection error has occurred, moves the process to S3436, and determines that the magnetic detection signal has not been input for 500 ms (S3435). : No), the process is returned to the error detection process (S3312: discharge error process) of FIG.

S3436において、CPU1101は、磁気検知エラーが発生した旨をサブ側に通知する磁気検知エラー開始指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理をS3437に移す。なお、S3436でセットされた磁気検知エラー開始指定コマンドは、「FE04H」が設定され、演出制御部1150に送信される。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行う。   In step S3436, the CPU 1101 sets a magnetic detection error start designation command in the RAM 1103 that notifies the sub side that a magnetic detection error has occurred. Thereafter, the CPU 1101 shifts the processing to S3437. The magnetic detection error start designation command set in S3436 is set to “FE04H” and is transmitted to the effect control unit 1150. In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

S3437において、CPU1101は、外部情報出力用のタイマ(300秒)をスタートさせ、処理をS3438移し、S3438において、遊技情報出力端子板(外部情報端子)424から磁気検知エラーが発生した旨を示す信号を出力する。その後、CPU1101は、処理をS3439に移す。   In S3437, the CPU 1101 starts an external information output timer (300 seconds), and moves on to S3438. In S3438, a signal indicating that a magnetic detection error has occurred from the game information output terminal board (external information terminal) 424. Is output. Thereafter, the CPU 1101 shifts the processing to S3439.

S3439において、CPU1101は、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから300秒経過したか否かを判定する。そして、CPU1101は、外部情報出力用タイマが300秒経過したと判定した場合(S3439:Yes)、処理をS3440に移し、外部情報出力用タイマが300秒経過していないと判定した場合(S3439:No)、処理を図33のエラー検知処理
(S3312:排出エラー処理)に戻す。
In step S3439, the CPU 1101 determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 300 seconds have elapsed since the external information output timer started. If the CPU 1101 determines that the external information output timer has passed 300 seconds (S3439: Yes), the CPU 1101 moves the process to S3440, and determines that the external information output timer has not passed 300 seconds (S3439: No), the process is returned to the error detection process (S3312: discharge error process) of FIG.

S3440において、CPU1101は、外部情報出力用タイマが300秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板1124からの信号出力を停止する。その後、CPU1101は、処理を図33のエラー検知処理(S3312:排出エラー処理)に戻す。   In S3440, the CPU 1101 stops the signal output from the game information output terminal board 1124 based on the fact that the external information output timer has elapsed for 300 seconds. Thereafter, the CPU 1101 returns the process to the error detection process (S3312: discharge error process) of FIG.

つまり、図34−9に示す磁気検知エラー処理においては、磁気検知エラーが発生した場合に、その旨を、磁気検知エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板1124を介して所定期間(300秒)外部に報知(出力)するようになっている。
なお、遊技情報出力端子板1124から300秒間出力される信号は、200ms間オン出力し、その後200ms間オフ出力される態様であり、複数回の出力契機がある場合には、繰り返し行われる(300秒以内に新たに磁気検知エラーが発生した場合は、その時点から更に300秒出力)。
That is, in the magnetic detection error processing shown in FIG. 34-9, when a magnetic detection error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the magnetic detection error start designation command and the game information output terminal board 1124 is displayed. Through (notification) to the outside for a predetermined period (300 seconds).
The signal output from the game information output terminal board 1124 for 300 seconds is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms. When there are multiple output triggers, the signal is repeated (300 If a new magnetic detection error occurs within 2 seconds, another 300 seconds are output from that point).

<メイン側の排出エラー処理>
図34−10に基づき、図33のS3312における排出エラー処理について説明する。図34−10は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われる排出エラー処理の内容を示すフローチャートである。排出エラー処理では、まず、S3441において、CPU1101は、各入賞口に入賞した遊技球を検出する入賞スイッチ、すなわち遊技球の検出により賞球が払い出される第1始動口スイッチ1110、第2始動口スイッチ1111、大入賞口スイッチ1114、ハズレ入賞口スイッチ1121、特定入賞口スイッチ1117、普通入賞口スイッチ1116がオンになったか否かを判定する。そして、CPU1101は、各入賞スイッチの何れかがオンになったと判定した場合(S3441:Yes)、処理をS3442に移し、各入賞スイッチの何れもオンになっていないと判定した場合(S3441:No)、処理をS3443に移す。
<Ejection error handling on the main side>
Based on FIG. 34-10, the discharge error processing in S3312 of FIG. 33 will be described. FIG. 34-10 is a flowchart showing the contents of the discharge error process performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100. In the discharge error process, first, in S3441, the CPU 1101 detects a winning ball that has won a winning ball, that is, a first starting port switch 1110 and a second starting port switch from which a winning ball is paid out upon detection of the gaming ball. It is determined whether or not 1111, big prize opening switch 1114, lose prize opening switch 1121, specific prize opening switch 1117, and normal prize opening switch 1116 are turned on. If the CPU 1101 determines that any of the winning switches is turned on (S3441: Yes), the CPU 1101 moves the process to S3442, and determines that none of the winning switches is turned on (S3441: No). ), And the process proceeds to S3443.

S3442において、CPU1101は、各入賞スイッチのオンに応じてRAM1103に設けられた入賞カウンタNCを1加算(インクリメント)する。つまり、入賞カウンタNCは、各入賞スイッチの何れかがオンする毎に+1ずつカウントアップされる、各入賞口に入賞した遊技球(セーフ球)の総数を計数するためのカウンタである。   In S3442, the CPU 1101 increments (increments) a winning counter NC provided in the RAM 1103 in response to turning on of each winning switch. That is, the winning counter NC is a counter for counting the total number of game balls (safe balls) won in each winning opening, which is incremented by +1 every time any of the winning switches is turned on.

S3443において、CPU1101は、各入賞口に入賞した遊技球を纏めて計数する枠カウントスイッチ1123がオンになったか否かを判定する。そして、CPU1101は、枠カウントスイッチ1123がオンになったと判定した場合(S3443:Yes)、処理をS3444に移し、枠カウントスイッチ1123がオンになっていないと判定した場合(S3443:No)、処理をS3445に移す。   In S3443, the CPU 1101 determines whether or not the frame count switch 1123 that collectively counts the game balls won in each winning opening is turned on. If the CPU 1101 determines that the frame count switch 1123 has been turned on (S3443: Yes), it moves the process to S3444, and if it determines that the frame count switch 1123 has not been turned on (S3443: No). To S3445.

S3444おいて、CPU1101は、枠カウントスイッチ1123のオンに応じてRAM1103に設けられた枠カウンタWCを1加算(インクリメント)する。つまり、枠カウンタWCは、枠カウントスイッチ1123がオンする毎に+1ずつカウントアップされる、各入賞口に入賞した遊技球(セーフ球)の総数を計数するためのカウンタである。   In step S3444, the CPU 1101 increments the frame counter WC provided in the RAM 1103 by 1 when the frame count switch 1123 is turned on. In other words, the frame counter WC is a counter for counting the total number of game balls (safe balls) that are won at each winning opening, which is incremented by +1 every time the frame count switch 1123 is turned on.

S3445おいて、CPU1101は、入賞カウンタNCの計数値と枠カウンタWCの計数値の差の絶対値が50以上であるか否かを判定する。そして、CPU1101は、差の絶対値が50以上であると判定した場合(S3445:Yes)、排出エラーが発生したとして処理をS3446に移し、差の絶対値が50未満であると判定した場合(S3445:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3314:電波検知エラー処理)に戻す。   In S3445, the CPU 1101 determines whether or not the absolute value of the difference between the count value of the winning counter NC and the count value of the frame counter WC is 50 or more. If the CPU 1101 determines that the absolute value of the difference is 50 or more (S3445: Yes), the CPU 1101 shifts the process to S3446 because an ejection error has occurred, and determines that the absolute value of the difference is less than 50 ( S3445: No), the process returns to the error detection process (S3314: radio wave detection error process) of FIG.

S3446おいて、CPU1101は、排出エラーが発生した旨をサブ側に通知する排出エラー開始指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理をS3447に移す。なお、S3446でセットされた排出エラー開始指定コマンドは、「FE05H」が設定され、演出制御部1150に送信される。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行う。   In step S3446, the CPU 1101 sets a discharge error start designation command in the RAM 1103 for notifying the sub side that a discharge error has occurred. Thereafter, the CPU 1101 shifts the processing to S3447. The discharge error start designation command set in S3446 is set to “FE05H” and is transmitted to the effect control unit 1150. In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

S3447おいて、CPU1101は、遊技情報出力端子板(外部情報端子)424から排出エラーが発生した旨を示す信号を出力する。ここで、この排出エラーが発生した旨を示す遊技情報出力端子板1124から出力される信号は、遊技機1の電源投入の際にRAMクリアスイッチ405がオン操作されてRAM1103の記憶がクリアされるまで継続してオン出力される。その後、CPU1101は、処理を図33のエラー検知処理(S3314:電波検知エラー処理)に戻す。   In S3447, CPU 1101 outputs a signal indicating that a discharge error has occurred from game information output terminal board (external information terminal) 424. Here, a signal output from the gaming information output terminal board 1124 indicating that this discharge error has occurred is that the RAM clear switch 405 is turned on when the gaming machine 1 is turned on, and the memory in the RAM 1103 is cleared. The output is continuously turned on. Thereafter, the CPU 1101 returns the process to the error detection process (S3314: radio wave detection error process) of FIG.

つまり、図34−10に示す排出エラー処理においては、本来であれば、同じ値になるはずの入賞カウンタNCの計数値と枠カウンタWCの計数値との差(絶対値)が50以上になった場合には、排出エラーが発生したとして、その旨を、排出エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板1124を介して次回のRAM1103の記憶がクリアされるまで、外部に報知(出力)するようになっている。   That is, in the discharge error processing shown in FIG. 34-10, the difference (absolute value) between the count value of the winning counter NC and the count value of the frame counter WC, which should be the same value, is 50 or more. If a discharge error has occurred, this is notified from the main side to the sub side by a discharge error start designation command and the next storage in the RAM 1103 is cleared via the game information output terminal board 1124 , Notification (output) is made to the outside.

<メイン側の電波検知エラー処理>
図34−11に基づき、図33のS3314における電波検知エラー処理について説明する。図34−11は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われる電波検知エラー処理の内容を示すフローチャートである。電波検知エラー処理では、まず、S3448において、CPU1101は、電波センサ1127がONとなって、電波検知信号が入力されたか否かを判定する。そして、CPU1101は、電波検知信号が入力されたと判定した場合(S3448:Yes)、電波検知エラーが発生したとして処理をS3449に移し、電波検知信号が入力されていないと判定した場合(S3448:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3316:排出球確認エラー処理)に戻す。
<Main-side radio wave detection error handling>
Based on FIGS. 34-11, the radio wave detection error process in S3314 of FIG. 33 will be described. FIG. 34-11 is a flowchart illustrating the contents of radio wave detection error processing performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100. In the radio wave detection error process, first, in S3448, the CPU 1101 determines whether or not the radio wave sensor 1127 is turned on and a radio wave detection signal is input. If the CPU 1101 determines that a radio wave detection signal has been input (S3448: Yes), the CPU 1101 moves to S3449 assuming that a radio wave detection error has occurred, and determines that no radio wave detection signal has been input (S3448: No). ), The process is returned to the error detection process (S3316: discharge ball check error process) of FIG.

S3449において、CPU1101は、電波検知エラーが発生した旨をサブ側に通知する電波検知エラー開始指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理を図33のエラー検知処理(S3316:排出球確認エラー処理)に戻す。なお、S3449でセットされた電波検知エラー開始指定コマンドは、「FE06H」が設定され、演出制御部1150に送信される。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行う。   In step S3449, the CPU 1101 sets, in the RAM 1103, a radio wave detection error start designation command that notifies the sub side that a radio wave detection error has occurred. Thereafter, the CPU 1101 returns the process to the error detection process (S3316: discharged ball check error process) of FIG. Note that the radio wave detection error start designation command set in S3449 is set to “FE06H” and is transmitted to the effect control unit 1150. In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

つまり、図34−11に示す電波検知エラー処理においては、電波検知エラーが発生した場合に、その旨を、電波検知エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この電波検知エラー処理においては、電波検知エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板1124を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。   That is, in the radio wave detection error process shown in FIGS. 34-11, when a radio wave detection error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by a radio wave detection error start designation command. In this radio wave detection error processing, when a radio wave detection error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 1124 is not performed.

<メイン側の衝撃検知エラー処理>
図34−12に基づき、図33のS3320における衝撃検知エラー処理について説明する。図34−12は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われる衝撃検知エラー処理の内容を示すフローチャートである。衝撃検知エラー処理では、まず、S3457において、扉開放スイッチ1183(ガラス枠開放スイッチ1183a又は内枠開
放スイッチ1183b)がオンになったか否かを判定し、扉開放スイッチ1183がオンになったと判定した場合(S3457:Yes)、処理を図33のエラー検知処理(S3322:異常V入賞エラー処理)に戻し、扉開放スイッチ1183がオンになっていないと判定した場合(S3457:No)、処理をS3459に移す。
<Main side impact detection error handling>
Based on FIG. 34-12, the impact detection error process in S3320 of FIG. 33 will be described. FIG. 34-12 is a flowchart illustrating the contents of the impact detection error process performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100. In the impact detection error process, first, in S3457, it is determined whether or not the door opening switch 1183 (the glass frame opening switch 1183a or the inner frame opening switch 1183b) is turned on, and it is determined that the door opening switch 1183 is turned on. In the case (S3457: Yes), the processing is returned to the error detection processing (S3322: abnormal V winning error processing) in FIG. 33, and when it is determined that the door opening switch 1183 is not turned on (S3457: No), the processing is S3259. Move to.

S3459において、CPU1101は、衝撃センサ1128がONとなって、衝撃検知信号が32ms入力されたか否かを判定する。そして、CPU1101は、衝撃検知信号が32ms入力されたと判定した場合(S3459:Yes)、衝撃検知エラーが発生したとして処理をS3460に移す。   In step S3459, the CPU 1101 determines whether or not the impact sensor 1128 is turned on and an impact detection signal is input for 32 ms. If the CPU 1101 determines that an impact detection signal has been input for 32 ms (S3459: Yes), it determines that an impact detection error has occurred and moves the process to S3460.

一方、S3459において、CPU1101は、衝撃検知信号が32ms入力されていないと判定した場合(S3459:No)、処理を図33のエラー検知処理(S3316:S3322:異常V入賞エラー処理)に戻す。   On the other hand, in step S3459, if the CPU 1101 determines that the impact detection signal has not been input for 32 ms (S3459: No), the processing returns to the error detection processing in FIG. 33 (S3316: S3322: abnormal V prize error processing).

S3460において、CPU1101は、衝撃検知エラーが発生した旨をサブ側に通知する衝撃検知エラー開始指定コマンドをRAM1103にセットする。その後、CPU1101は、処理を図33のエラー検知処理(S3316:S3322:異常V入賞エラー処理)に戻す。なお、S3460でセットされた衝撃検知エラー開始指定コマンドは、「FE09H」が設定され、演出制御部1150に送信される。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行う。   In step S3460, the CPU 1101 sets an impact detection error start designation command in the RAM 1103 for notifying the sub side that an impact detection error has occurred. Thereafter, the CPU 1101 returns the processing to the error detection processing (S3316: S3322: abnormal V winning error processing) of FIG. The impact detection error start designation command set in S3460 is set to “FE09H” and transmitted to the effect control unit 1150. In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

つまり、図34−12に示す衝撃検知エラー処理においては、衝撃検知エラーが発生した場合に、その旨を、衝撃検知エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この衝撃検知エラー処理においては、衝撃検知エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板1124を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。   That is, in the impact detection error processing shown in FIG. 34-12, when an impact detection error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the impact detection error start designation command. In the impact detection error process, when an impact detection error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 1124 is not performed.

<メイン側の異常V入賞エラー処理>
図34−13に基づき、図33のS3322における異常V入賞エラー処理について説明する。図34−13は、メイン制御部1100のCPU1101によって行われる異常V入賞エラー処理の内容を示すフローチャートである。異常V入賞エラー処理では、まず、S3461において、遊技状態が大当り遊技状態になっているか否かを判定し、大当り遊技状態になっていると判定した場合(S3461:Yes)、図33のエラー検知処理を終了する。CPU1101は、大当り遊技状態になっていないと判定した場合(S3461:No)、処理をS3462に移す。
<Main side abnormal V winning error handling>
Based on FIG. 34-13, the abnormal V winning error process in S3322 of FIG. 33 will be described. FIG. 34-13 is a flowchart illustrating the contents of the abnormal V winning error process performed by the CPU 1101 of the main control unit 1100. In the abnormal V winning error process, first, in S3461, it is determined whether or not the gaming state is a jackpot gaming state. If it is determined that the gaming state is a jackpot gaming state (S3461: Yes), the error detection in FIG. The process ends. If the CPU 1101 determines that it is not in the big hit gaming state (S3461: No), it moves the process to S3462.

S3462において、CPU1101は、遊技球がV領域(条件口作動領域)204を通過したか否か、つまり、V入賞口スイッチ1120がオンしたか否かを判定し、V入賞口スイッチ1120がオンしたと判定した場合(S3462:Yes)、異常V入賞エラーが発生したとして処理をS3463に移し、V入賞口スイッチ1120がオンしなかったと判定した場合(S3462:No)、図33のエラー検知処理を終了する。   In S3462, the CPU 1101 determines whether or not the game ball has passed through the V area (condition opening operation area) 204, that is, whether or not the V winning opening switch 1120 is turned on, and the V winning opening switch 1120 is turned on. If it is determined (S3462: Yes), the process proceeds to S3463 on the assumption that an abnormal V winning error has occurred, and if it is determined that the V winning opening switch 1120 has not been turned on (S3462: No), the error detection process of FIG. finish.

S3463において、CPU1101は、異常V入賞エラーが発生した旨をサブ側に通知する異常V入賞エラー開始指定コマンド(ランプ全消灯(第四図柄を除く)開始指定コマンド)をRAM1103にセットする。以上で、図33のS3322の異常V入賞エラー処理は終了し、エラー検知処理も終了して、処理は、図7のタイマ割り込み処理(S716:出力処理)に戻る。なお、S3463でセットされた異常V入賞エラー開始指定コマンドは、「FE72H」が設定され、演出制御部1150に送信される。この場合、演出制御部1150は、このコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、画像音響制
御部1160やランプ制御部1170を制御し、エラー報知を行う。
In S3463, the CPU 1101 sets, in the RAM 1103, an abnormal V prize error start designation command (a lamp full extinction (excluding the fourth symbol) start designation command) for notifying the sub side that an abnormal V prize error has occurred. Thus, the abnormal V winning error process in S3322 in FIG. 33 ends, the error detection process also ends, and the process returns to the timer interrupt process (S716: output process) in FIG. The abnormal V winning error start designation command set in S3463 is set to “FE72H” and transmitted to the effect control unit 1150. In this case, when receiving the command, the effect control unit 1150 controls the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 based on the command to perform error notification.

つまり、図34−13に示す異常V入賞エラー処理においては、異常V入賞エラーが発生した場合に、その旨を、異常V入賞エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。なお、この異常V入賞エラー処理においては、異常V入賞エラーが発生した場合に、その旨を、遊技情報出力端子板1124を介して外部に報知する外部情報出力は行われない。   That is, in the abnormal V prize error process shown in FIG. 34-13, when an abnormal V prize error occurs, the fact is notified from the main side to the sub side by the abnormal V prize error start designation command. Yes. In this abnormal V winning error process, when an abnormal V winning error occurs, external information output for notifying the outside via the game information output terminal board 1124 is not performed.

図34−14を用いて、図33のS3324におけるエラー情報記憶処理について説明する。図34−14は、FRAM1155に記憶される累積エラー発生情報3499を示す概要図である。このエラー情報記憶処理では、まず、メイン制御部1100のCPU1101は、各エラー処理でエラーが発生した場合には、当該エラーを表すエラー情報を演出制御部1150に送信する。演出制御部1150のCPU1151は、メイン制御部1100のCPU1101からエラー情報を受け取ると、図34−14に示すように、RTC1154から現在時刻情報を取得する。CPU1151は、受け取ったエラー情報と、取得した現在時刻情報(すなわち、えラーが発生した時刻を表すエラー発生時刻情報)とを対応付けて、エラー発生情報3499として、FRAM1155に記憶する。こうして、FRAM1155には、エラー発生情報3499が累積した累積エラー発生情報3499Aが記憶される。   The error information storage process in S3324 in FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 34-14 is a schematic diagram showing accumulated error occurrence information 3499 stored in the FRAM 1155. In this error information storage process, first, when an error occurs in each error process, the CPU 1101 of the main control unit 1100 transmits error information indicating the error to the effect control unit 1150. When receiving the error information from the CPU 1101 of the main control unit 1100, the CPU 1151 of the effect control unit 1150 acquires the current time information from the RTC 1154 as shown in FIG. 34-14. The CPU 1151 associates the received error information with the acquired current time information (that is, error occurrence time information indicating the time when the error occurred), and stores it in the FRAM 1155 as error occurrence information 3499. Thus, the accumulated error occurrence information 3499A in which the error occurrence information 3499 is accumulated is stored in the FRAM 1155.

例えば、図34−1に示す異常入賞エラー処理で、エラーが発生した場合、すなわち、S3400の処理で異常入賞エラーが発生したと判定された場合には、このエラー情報記憶処理において、CPU1101は、異常入賞エラーを表すエラー情報を演出制御部1150に送信する。一方、演出制御部1150のCPU1151は、メイン制御部1100のCPU1101から異常入賞エラーを表すエラー情報を受け取ると、RTC1154から現在時刻情報を取得し、FRAM1155に記憶されている累積エラー発生情報3499の未入力領域に、今回取得したエラー情報と現在時刻情報とを対応づけて書き込む。CPU1101およびCPU1151は、他のエラー検知処理で、エラーが発生した場合にも同様の処理を行う。
以上で、メイン制御部1100のCPU1101によって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
For example, if an error has occurred in the abnormal winning error process shown in FIG. 34-1, that is, if it is determined that an abnormal winning error has occurred in the process of S3400, in this error information storage process, the CPU 1101 Error information indicating an abnormal winning error is transmitted to the effect control unit 1150. On the other hand, when the CPU 1151 of the effect control unit 1150 receives error information indicating an abnormal winning error from the CPU 1101 of the main control unit 1100, the CPU 1151 acquires current time information from the RTC 1154, and the accumulated error occurrence information 3499 stored in the FRAM 1155 has not been obtained. The error information acquired this time and the current time information are written in the input area in association with each other. The CPU 1101 and the CPU 1151 perform the same process when an error occurs in another error detection process.
Above, description of the timer interruption process performed by CPU1101 of the main control part 1100 is complete | finished.

[演出制御部1150によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御部1150のCPU1151は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU1151は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、CPU1151は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control unit 1150]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the CPU 1151 of the effect control unit 1150 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing described later. And CPU1151 repeats the random number update process which updates the production | presentation random number etc. which are used in order to determine production | presentation content with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the CPU 1151 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the gaming machine 1 is activated.

以下、図35を参照しつつ、演出制御部1150において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図35は、演出制御部1150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU1151は、メイン制御部1100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図35に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図35以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部1150で行われる処理は、ROM1152に記憶されているプログラムに基づいてCPU1151が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control unit 1150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 35 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control unit 1150. Similar to the timer interrupt process performed by the main control unit 1100, the CPU 1151 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 35 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed by the effect control unit 1150 described based on the flowcharts of FIG.

CPU1151は、まず、メイン制御部1100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(S3501)。このコマンド受信処理の詳細については、図36−1〜図36−3に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command as game information from the main control unit 1100, the CPU 1151 executes command reception processing (S3501). Details of this command reception processing will be described later based on FIGS. 36-1 to 36-3.

S3501の処理に続いて、CPU1151は、演出ボタン142又は演出キー144からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン142又は演出キー144が操作されたか否かを判定する(S3505)。ここで、演出ボタン142又は演出キー144が操作されたと判定した場合(S3505:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをRAM1153にセットする(S3510)。この操作コマンドが画像音響制御部1160及びランプ制御部1170へ送信されることによって、演出ボタン142又は演出キー144の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the processing of S3501, the CPU 1151 determines whether or not the effect button 142 or the effect key 144 is operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 142 or the effect key 144 (S3505). If it is determined that the effect button 142 or the effect key 144 is operated (S3505: YES), an operation command for notifying the fact is set in the RAM 1153 (S3510). By transmitting this operation command to the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170, processing for realizing the effect on the effect according to the operation of the effect button 142 or the effect key 144 is performed.

CPU1151は、S3505で「NO」と判定した場合、又はS3510の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(S3515)。具体的には、S10やS3510の処理によってRAM1153にセットされたコマンドを画像音響制御部1160及びランプ制御部1170に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部1160に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物107の動作による演出の実行がランプ制御部1170に対して指示される。なお、このコマンド送信処理により各種ランプの点灯やロゴ役物107の動作による演出の実行がランプ制御部1170に対して指示される   When the CPU 1151 determines “NO” in S3505, or when the process of S3510 is executed, the CPU 1151 executes a command transmission process (S3515). Specifically, the command set in the RAM 1153 by the processing of S10 and S3510 is transmitted to the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170. By performing this command transmission process, the image sound control unit 1160 is instructed to execute an effect by image display, audio output, and the like, and the lamp control is performed by turning on various lamps and operating the logo accessory 107. Instructed to the unit 1170. It is to be noted that the lamp control unit 1170 is instructed to execute the effect by the lighting of various lamps and the operation of the logo accessory 107 by this command transmission process.

CPU1151は、保留記憶数が0のときにおける変動演出停止中、または客待ち演出中において、演出ボタン142の操作を検知することにより、統括CPU1241に対し、各種メニューを表示するためのメニュー表示コマンドを送信する。このコマンドを受信した統括CPU1241は、各種メニューを表示するためのメニュー画面(図示なし)を全体領域において表示させる。
メニュー画面に表示されるメニューには、遊技履歴(本日、1週間、1カ月間)表示、遊技説明表示、リーチ期待度表示、楽曲公演スケジュール表示(カレンダー表示により本日の楽曲公演スケジュールが確認できる)、音量調整表示、ミニゲーム表示(占いやおみくじ)、ログイン表示、ログアウト表示があり、遊技者は演出ボタン142および演出キー144を操作することで所望のメニューの選択し、各種表示内容の閲覧等ができる。
CPU1151は演出ボタン142又は演出キー144の操作を検知する度に統括CPU1241に対して、演出ボタン操作コマンド又は演出キー操作コマンドを送信し、統括CPU1241は、その時のメニュー表示の場面に応じて表示を切替えたり、文字等を表示させたりする。
The CPU 1151 detects menu button commands for displaying various menus to the overall CPU 1241 by detecting the operation of the effect button 142 while the variable effect is stopped when the number of reserved memories is 0 or during the customer waiting effect. Send. Receiving this command, the overall CPU 1241 displays a menu screen (not shown) for displaying various menus in the entire area.
The menu displayed on the menu screen includes game history (today, 1 week, 1 month) display, game description display, reach expectation display, and music performance schedule display (the current music performance schedule can be confirmed by calendar display). , Volume adjustment display, mini game display (fortune-telling and fortune-telling), login display, and logout display, and the player selects a desired menu by operating the effect button 142 and the effect key 144 and browses various display contents, etc. Can do.
Each time the CPU 1151 detects the operation of the effect button 142 or the effect key 144, the CPU 1151 transmits an effect button operation command or an effect key operation command to the overall CPU 1241, and the overall CPU 1241 displays according to the menu display scene at that time. Switch or display characters.

このメニュー画面においては、遊技履歴表示、遊技説明表示、リーチ期待度表示、楽曲公演スケジュール表示、ログイン表示、ログアウト表示の何れを表示(第1のメニュー表示)している間、メニュー画面の右上には常時、前回の楽曲公演が終了から次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間がカウントダウン表示されており、遊技者はこれらの表示を閲覧(又はログイン操作、ログアウト操作)等している状態であっても、次回の楽曲公演演出の開始時間を認識することができる。   On this menu screen, while displaying any of game history display, game description display, reach expectation display, music performance schedule display, login display, and logout display (first menu display), Always displays the remaining time from the end of the previous music performance until the start of the next music performance production, and the player views these displays (or login operation, logout operation), etc. Even in the state, the start time of the next musical performance performance can be recognized.

一方で、音量調整表示やミニゲーム表示(占いやおみくじ)の何れかを表示(第2のメニュー表示)している間は、残時間のカウントダウン表示はされない。その理由としては、遊技者がこれら第2のメニュー表示をさせている時間というのは、第1のメニュー表示をさせている時間に比べて短時間であるため、この第2メニュー表示を表示させる前に遊技者が認識している時間からは、時間がさほど経過していないからである。
このメニュー画面において表示される次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間表示(カウントダウン表示)は、後述する客待ち演出の残時間表示とともに、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第2の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
On the other hand, while any one of the volume adjustment display and the mini game display (fortune-telling or fortune-telling) is displayed (second menu display), the remaining time is not counted down. The reason is that the time during which the player displays these second menus is shorter than the time during which the first menu is displayed, so that the second menu display is displayed. This is because not much time has elapsed since the time previously recognized by the player.
The remaining time display (countdown display) until the next music performance effect displayed on this menu screen is displayed in order to prompt the player to start the music performance effect together with the remaining time display of the customer waiting effect described later. This corresponds to the second remaining time notification (countdown notification).

なお本実施形態の遊技機1には、遊技機1に関連して運営される外部サーバにて、予め
遊技者が携帯端末により登録をすることによって外部サーバから発行される遊技者コードを入手し、この入手した遊技者コードを遊技機に入力することにより、遊技開始から遊技終了までの個人遊技履歴が閲覧できたり、遊技内容に応じた遊技ポイントが加算されたり、遊技者の嗜好に合わせた変動演出等のカスタマイズを行うことができる。
メニューにおけるログイン表示とは、入手した遊技者コードを遊技機に入力するための入力画面表示であり、ログアウト表示とは、遊技者が遊技を終了する際に終了する旨を遊技機に入力するための入力画面表示である。
ログインすることにより、遊技演出のカスタマイズが可能となり、個人遊技履歴の収集が開始されるとともに、遊技ポイントの蓄積が行われ、ログアウトにより個人遊技履歴および遊技ポイントに応じて生成された情報(例えば2次元コード情報)が出力され、この情報を携帯端末により受信することによって、個人遊技履歴および遊技ポイントの閲覧ができる。この詳細については、後述の図78〜図84を用いて詳細に説明する。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the player code issued from the external server is obtained by the player registering with the portable terminal in advance on the external server operated in association with the gaming machine 1. By entering the obtained player code into the gaming machine, the personal game history from the start of the game to the end of the game can be browsed, game points according to the game content can be added, or the player's preference Customization such as fluctuating effects can be performed.
The login display in the menu is an input screen display for inputting the obtained player code to the gaming machine, and the logout display is for inputting to the gaming machine that the game is to be ended when the player ends the game. Is an input screen display.
By logging in, it is possible to customize game effects, start collecting personal game histories, accumulate game points, and logout to generate information corresponding to the personal game history and game points (for example, 2 (Dimensional code information) is output, and the personal game history and game points can be browsed by receiving this information by the portable terminal. This will be described in detail with reference to FIGS. 78 to 84 described later.

[演出制御部1150によるコマンド受信処理]
以下、図36−1〜図36−3を参照しつつ、演出制御部1150において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図36−1〜図36−3は、図35のS3501におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。CPU1151は、メイン制御部1100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(S3601)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(S3601:YES)、RAM1153に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(S3603)。そして、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を指示する保留表示コマンドをRAM1153にセットする(S3605)。この保留表示コマンドは、S3515のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御部1160に送信される。
[Command reception processing by effect control unit 1150]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control unit 1150 will be described with reference to FIGS. 36-1 to 36-3. Here, FIGS. 36A to 36C are detailed flowcharts of the command reception process in S3501 of FIG. The CPU 1151 determines whether or not the hold command transmitted from the main control unit 1100 has been received (S3601). If it is determined that a hold command has been received (S3601: YES), the number of holds for the first special symbol determination stored in the RAM 1153 is updated to a value obtained by adding “1” (S3603). Then, a hold display command for instructing the update of the hold display image indicating that the first special symbol determination is held is set in the RAM 1153 (S3605). This hold display command is transmitted to at least the image sound control unit 1160 by the command transmission process of S3515.

CPU1151は、S3605の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(S3601:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(S3607)。具体的には、例えば、メイン制御部1100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   When the CPU 1151 executes the process of S3605 or determines that the hold command has not been received (S3601: NO), the CPU 1151 determines whether or not the changing effect accompanying the change display of the special symbol is being executed ( S3607). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the main control unit 1100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

CPU1151は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(S3607:NO)、メイン制御部1100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S3609)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S3609:YES)、リトライ処理を実行する(S3611)。このリトライ処理についての詳細は、図36−4を用いて後述する。また、CPU1151は、リトライ処理の後、入力装置異常検出処理を実行する(S3613)。この入力装置異常検出処理についての詳細は、図36−5を用いて後述する。CPU1151は、入力装置異常検出処理が終了すると、その変動開始コマンドを解析する(S3615)。   If the CPU 1151 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not being executed (S3607: NO), the CPU 1151 determines whether a variation start command has been received from the main control unit 1100 (S3609). If it is determined that a change start command has been received (S3609: YES), a retry process is executed (S3611). Details of the retry process will be described later with reference to FIG. In addition, the CPU 1151 executes an input device abnormality detection process after the retry process (S3613). Details of the input device abnormality detection process will be described later with reference to FIG. 36-5. When the input device abnormality detection process ends, the CPU 1151 analyzes the change start command (S3615).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。
変動開始コマンドを解析すると、CPU1151は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(S3617)。
In the variation start command, as described above, the determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, the setting information indicating whether the effect with reach or the effect without reach is performed, and the setting information of the variation pattern The information indicating the gaming state of the gaming machine 1 is included. Therefore, by analyzing the variation start command, the result of the special symbol determination is identified, whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach, and the variation time during which the special symbol is variably displayed is identified. The gaming state of the gaming machine 1 can be specified.
When the change start command is analyzed, the CPU 1151 executes a change effect pattern selection process based on the analysis result (S3617).

図には示されていないが、ROM1152には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブル、及び小当たり演出テーブルの少なくとも4つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、メイン制御部1100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。CPU1151は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が4秒であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、CPU1151は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。   Although not shown in the figure, the ROM 1152 has at least four effects, namely, a jackpot effect table, an effect table with lose reach, an effect table without lose reach, and an effect table with respect to the change effect accompanying the change display of the special symbol. The table is stored. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to variation patterns (variation times) determined by the main control unit 1100. For example, tables for 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds are provided in the effect table without losing reach, and tables for 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes are provided in the jackpot effect table. ing. The CPU 1151 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that “reaching-free production” is performed, and information on a variation pattern indicating that the “variation time” of the special symbol is 4 seconds, The CPU 1151 selects the loss-less reach effect table for 4 seconds.

演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。CPU1151は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。   In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. CPU1151 acquires the value at the time of receiving a change start command about the production | generation random number updated whenever the random number update process mentioned above is performed, and among many production | generation patterns stored in the selected production | presentation table. Thus, one effect pattern is selected by reading the effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.

これにより、メイン液晶表示装置108を用いて行われる変動演出の演出パターン(装飾図柄の変動パターンなど)、ロゴ役物107を作動させるか否か、ロゴ役物107を作動させる場合にはその動作パターン、枠ランプ141の発光パターン、変動演出に関してスピーカ138から出力される音の出力パターンといった各演出手段による演出の内容が決定される。   As a result, a production pattern (such as a decorative pattern variation pattern) of a fluctuating effect performed using the main liquid crystal display device 108, whether or not to activate the logo accessory 107, and operation when the logo accessory 107 is activated. The contents of effects by each effect means such as the pattern, the light emission pattern of the frame lamp 141, and the output pattern of the sound output from the speaker 138 with respect to the variable effect are determined.

このように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出については、メイン制御部1100から送信される遊技情報(各種コマンド)に基づいて、その演出内容や開始終了タイミングが演出制御部1150において設定される。これに対して、上述した楽曲公演演出において再生される新曲(楽曲)の種類、楽曲公演演出が行われる時間、楽曲公演演出中又は公演告知演出中のメイン液晶表示装置108の画面構成などは、上記遊技情報とは無関係に、画像音響制御部1160において設定される。この画像音響制御部1160における処理については、後に詳述する。   As described above, the effect content and the start / end timing are set in the effect control unit 1150 based on the game information (various commands) transmitted from the main control unit 1100 for the change effect accompanying the change display of the special symbol. . On the other hand, the type of new song (music) to be reproduced in the above-mentioned music performance production, the time during which the music performance production is performed, the screen configuration of the main liquid crystal display device 108 during the music performance production or the performance announcement production, etc. Regardless of the game information, the image sound control unit 1160 sets it. The processing in the image sound control unit 1160 will be described in detail later.

続いて、CPU1151は、S3617の処理で選択した演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM1153にセットする(S3619)。
この変動演出開始コマンドは、S3515のコマンド送信処理によって画像音響制御部1160及びランプ制御部1170に送信される。これにより、演出制御部1150において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御部1160及びランプ制御部1170によって実現されることになる。
Subsequently, the CPU 1151 sets a variation effect start command for instructing the start of the variation effect of the effect pattern selected in the process of S3617 in the RAM 1153 (S3619).
This variation effect start command is transmitted to the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 by the command transmission process of S3515. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined in the effect control unit 1150 is realized by the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170.

S3619に続いて、CPU1151は、RAM1153に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(S3621)。   Subsequent to S3619, the CPU 1151 updates the number of suspensions of the first special symbol determination stored in the RAM 1153 to a value obtained by subtracting “1” (S3621).

一方、CPU1151は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(S3607:YES)、メイン制御部1100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ111)。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合(S3623:NO)、S3505に処理が進められる。   On the other hand, if the CPU 1151 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (S3607: YES), the CPU 1151 determines whether or not a symbol determination command has been received from the main control unit 1100 (step 111). . If it is determined that the symbol confirmation command has not been received (S3623: NO), the process proceeds to S3505.

CPU1151は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(S3623:YES
)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをRAM1153にセットする(S3625)。
If the CPU 1151 determines that the symbol confirmation command has been received (S3623: YES)
), The change effect end command for instructing the end of the change effect accompanying the change display of the special symbol is set in the RAM 1153 (S3625).

この変動演出終了コマンドは、S3515のコマンド送信処理によって画像音響制御部1160及びランプ制御部1170に送信される。これにより、上記S3619の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置108に停止表示されることになる。   This variation effect end command is transmitted to the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 by the command transmission process of S3515. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of S3619 is finished, and the decorative symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed on the main liquid crystal display device 108.

CPU1151は、S3621の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S3609:NO)、特別遊技に関する以下の処理を実行する。すなわち、CPU1151は、図36−2に例示されるように、メイン制御部1100からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S3627)。   If the CPU 1151 executes the process of S3621 or determines that the change start command has not been received (S3609: NO), the CPU 1151 executes the following process related to the special game. That is, as illustrated in FIG. 36B, the CPU 1151 determines whether or not an opening command has been received from the main control unit 1100 (S3627).

CPU1151は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S3627:YES)、リトライ処理を実行する(S3629)。このリトライ処理についての詳細は、図36−4を用いて後述する。また、CPU1151は、リトライ処理の後、入力装置異常検出処理を実行する(S3631)。この入力装置異常検出処理についての詳細は、図36−5を用いて後述する。   When it is determined that the opening command has been received (S3627: YES), the CPU 1151 executes a retry process (S3629). Details of the retry process will be described later with reference to FIG. In addition, the CPU 1151 executes an input device abnormality detection process after the retry process (S3631). Details of the input device abnormality detection process will be described later with reference to FIG. 36-5.

CPU1151は、入力装置異常検出処理が終了すると、オープニングコマンドを解析する(S3633)。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが長当たり遊技に係るものであるか或いは短当たり遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。   When the input device abnormality detection process ends, the CPU 1151 analyzes the opening command (S3633). Specifically, based on information included in the opening command, a process of determining whether the opening performed this time is related to a long hit game or a short hit game is performed.

CPU1151は、S3633の解析結果に基づいて、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものであるか否かを判定する(S3635)。ここで、長当たり遊技(図29(A)及び(C)参照)に係るものであると判定した場合(S3635:YES)、オープニング中に行うオープニング演出の演出パターンを選択し(S3637)、選択した演出パターンのオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをRAM1153にセットする(S3639)。   Based on the analysis result of S3633, the CPU 1151 determines whether or not the current opening is related to a long hit game (S3635). Here, if it is determined that the game pertains to a long hit game (see FIGS. 29A and 29C) (S3635: YES), an effect pattern of an opening effect to be performed during the opening is selected (S3637) and selected. An opening effect start command for instructing execution of the opening effect of the effect pattern thus set is set in the RAM 1153 (S3639).

このオープニング演出開始コマンドは、S3515の送信処理によって画像音響制御部1160及びランプ制御部1170に送信される。これにより、長当たり遊技が開始されることを報知する演出や右打ちを促す演出などを含むオープニング演出が行われることになる。   This opening effect start command is transmitted to the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 by the transmission process of S3515. As a result, an opening effect including an effect of notifying that the long hit game is started and an effect of prompting a right strike are performed.

なお、本実施形態における遊技機1では、このオープニング演出として、楽曲公演演出において公演された最新曲を利用した演出が行われる。具体的には、例えば新曲Aの楽曲公演演出は既に行われているものの新曲Bの楽曲公演演出は未だ行われていない場合、楽曲公演演出で再生された新曲Aの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。また、例えば新曲Dの楽曲公演演出は既に行われているものの新曲Eの楽曲公演演出は未だ行われていない場合、楽曲公演演出で再生された新曲Dの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, an effect using the latest song performed in the music performance effect is performed as the opening effect. Specifically, for example, when the performance performance of the new song A has already been performed but the performance performance of the new song B has not yet been performed, a part of the video of the new song A reproduced in the performance performance is used. Opening performance is performed. Further, for example, when the performance performance of the new song D has already been performed but the performance performance of the new song E has not yet been performed, the opening performance using a part of the video of the new song D reproduced in the performance performance of the song is performed. Done.

このように、通常演出とは無関係に行われた楽曲公演演出において再生された新曲の映像に基づいてオープニング演出が構成されるので、遊技者は、初回楽曲公演演出が行われる毎にオープニング演出の内容が変化していくのを見て楽しむことができる。このようなオープニング演出の変化を実現するために画像音響制御部1160で行われる処理については後に詳述する。   In this way, since the opening effect is configured based on the video of the new song played in the music performance effect performed independently of the normal performance, the player can perform the opening effect every time the first music performance effect is performed. You can enjoy watching the content change. The processing performed by the image sound control unit 1160 in order to realize such a change in opening effect will be described in detail later.

CPU1151は、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合(S3635:NO)、すなわち短当たり遊技(図29(B)参照)に係るものである場合、短当たり遊技のオープニングからエンディング終了までの間に行われる短当たり演出の演出パターンを選択し(S3641)、選択した演出パターンの短当たり演出の実行を指示する短当たり演出開始コマンドをRAM1153にセットする(S3643)。   When the CPU 1151 determines that the current opening does not relate to the long win game (S3635: NO), that is, relates to the short win game (see FIG. 29B), the CPU 1151 starts from the short hit game opening. An effect pattern of a short hit effect performed until the end of ending is selected (S3641), and a short hit effect start command for instructing execution of the short hit effect of the selected effect pattern is set in the RAM 1153 (S3643).

この短当たり演出開始コマンドは、S3515の送信処理によって画像音響制御部1160及びランプ制御部1170に送信されて、右打ちを促す演出などを含む短当たり演出が行われることになる。
なお、短当たり演出についても、長当たり遊技のオープニング演出と同様に、初回楽曲公演演出が行われる毎に最新曲に対応する映像を利用するように演出切り替えが行われるが、これを実現するために画像音響制御部1160で行われる処理についても後に詳述する。
This short hit effect start command is transmitted to the image sound control unit 1160 and the lamp control unit 1170 by the transmission processing of S3515, and a short hit effect including an effect for prompting a right-handed strike is performed.
As for the short win effect, as with the long hit game opening effect, each time the first music performance effect is performed, the effect is switched so as to use the video corresponding to the latest song, in order to realize this The processing performed by the image sound control unit 1160 will also be described in detail later.

CPU1151は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S3627:NO)、S3639の処理を実行した場合、又はS3643の処理を実行した場合、長開放ラウンド遊技の開始時にメイン制御部1100から送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(S3649)。   When the CPU 1151 determines that the opening command has not been received (S3627: NO), when the process of S3639 is executed, or when the process of S3643 is executed, it is transmitted from the main control unit 1100 at the start of the long open round game. It is determined whether a round start command to be received has been received (S3649).

CPU1151は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(S3649:NO)、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する(S3645)。
ラウンド終了コマンドを受信したと判定した場合(S3645:YES)、ラウンド中演出終了コマンドをセットする(S3647)。
一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(S3649:YES)、受信したラウンド開始コマンドを解析し(S3651)、その解析結果に基づいて、今回の長開放ラウンド遊技が15R長当たり遊技における最初の長開放ラウンド遊技(図29(C)における2R)であるか否かを判定する(S3653)。
When determining that the round start command has not been received (S3649: NO), the CPU 1151 determines whether a round end command has been received (S3645).
If it is determined that a round end command has been received (S3645: YES), an in-round effect end command is set (S3647).
On the other hand, if it is determined that a round start command has been received (S3649: YES), the received round start command is analyzed (S3651), and based on the analysis result, the current long open round game is the first in the game per 15R length. It is determined whether it is a long open round game (2R in FIG. 29C) (S3653).

CPU1151は、最初の長開放ラウンド遊技であると判定した場合(S3653:YES)、画像音響制御部1160に対して楽曲選択画面の表示を指示する楽曲選択画面表示コマンドをRAM1153にセットする(S3655)。ここで、楽曲選択画面は、長当たり遊技の3R目の開始からエンディング演出が開始されるまでの間に再生される楽曲を選択可能に表示する画面であり、遊技者が演出キー144を操作することによって、所望の新曲を選択することができる。楽曲選択画面表示コマンドは、S3515のコマンド送信処理によって画像音響制御部1160に送信され、これにより、メイン液晶表示装置108に楽曲選択画面が表示されることになる。   If the CPU 1151 determines that the game is the first long open round game (S3653: YES), it sets a music selection screen display command for instructing the image sound control unit 1160 to display a music selection screen in the RAM 1153 (S3655). . Here, the music selection screen is a screen that displays the music to be played during the period from the start of the 3R of the long hit game to the start of the ending effect, and the player operates the effect key 144. Thus, a desired new song can be selected. The music selection screen display command is transmitted to the image sound control unit 1160 by the command transmission process of S3515, whereby the music selection screen is displayed on the main liquid crystal display device 108.

CPU1151は、S3655の処理を実行した場合、又は最初の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合(S3653:NO)、今回受信したラウンド開始コマンドが、次の長開放ラウンド遊技(図29(C)における3R)の開始を通知するものであるか否かを判定する(S3657)。ここで、ラウンド開始コマンドが次の長開放ラウンド遊技の開始を通知するものであると判定した場合(S3657:YES)、最初の長開放ラウンド遊技中に遊技者が演出キー144を操作して選択した楽曲の再生開始を指示するための楽曲再生コマンドをRAM1153にセットする(S3659)。   When the CPU 1151 executes the process of S3655 or determines that it is not the first long open round game (S3653: NO), the round start command received this time is the next long open round game (FIG. 29C). It is determined whether or not to notify the start of 3R) (S3657). Here, when it is determined that the round start command is to notify the start of the next long open round game (S3657: YES), the player operates and selects the effect key 144 during the first long open round game. A music playback command for instructing the start of playback of the played music is set in the RAM 1153 (S3659).

この楽曲再生コマンドは、S3515のコマンド送信処理によって画像音響制御部1160に送信される。これにより、遊技者が選択した楽曲が15R長当たり遊技の3ラウンド目から再生されることになる。   This music reproduction command is transmitted to the image sound control unit 1160 by the command transmission process of S3515. Thereby, the music selected by the player is played from the third round of the game per 15R length.

CPU1151は、S3659の処理を実行した場合、又は次の長開放ラウンド遊技で
はないと判定した場合(S3657:NO)、特別遊技の継続回数(連チャン回数)や今回受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド数を判断してラウンド中の演出パターンを選択し(S3661)、選択した演出パターンのラウンド中演出の実行を画像音響制御部1160に指示するラウンド中演出開始コマンドをRAM1153にセットする(S3663)。これにより、メイン液晶表示装置108に表示されている現在のラウンド数を示す表示などが更新されることになる。
When the CPU 1151 executes the process of S3659 or determines that it is not the next long open round game (S3657: NO), the CPU 1151 responds to the number of continuations of the special game (number of consecutive changs) or the currently received round start command. The number of rounds is determined and an effect pattern during the round is selected (S3661), and an effect start command during round instructing the image sound control unit 1160 to execute the effect during the round of the selected effect pattern is set in the RAM 1153 (S3663). . As a result, the display indicating the current number of rounds displayed on the main liquid crystal display device 108 is updated.

CPU1151は、ラウンド終了コマンドを受信していないと判定した場合(S3645:NO)、又は、S3647の処理を実行した場合、又は、S3663の処理を実行した場合、図36−3に例示されるように、メイン制御部1100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S3665)。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S3665:YES)、リトライ処理を実行する(S3666)。このリトライ処理についての詳細は、図36−4を用いて後述する。また、CPU1151は、リトライ処理の後、入力装置異常検出処理を実行する(S3667)。この入力装置異常検出処理についての詳細は、図36−5を用いて後述する。   When the CPU 1151 determines that the round end command has not been received (S3645: NO), when the process of S3647 is executed, or when the process of S3663 is executed, as illustrated in FIG. Next, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit 1100 (S3665). If it is determined that an ending command has been received (S3665: YES), a retry process is executed (S3666). Details of the retry process will be described later with reference to FIG. In addition, the CPU 1151 executes an input device abnormality detection process after the retry process (S3667). Details of the input device abnormality detection process will be described later with reference to FIG. 36-5.

CPU1151は、入力装置異常検出処理が終了すると、受信したエンディングコマンドを解析し(S3668)、エンディングが長当たり遊技の終了に係るものであるか否かを判定する(S3669)。ここで、長当たり遊技に係るものであると判定した場合(S3669:YES)、エンディング演出の演出パターンを選択し(S3670)、選択した演出パターンのエンディング演出の実行を指示するためのエンディング演出開始コマンドをRAM1153にセットする(S3671)。   When the input device abnormality detection process ends, the CPU 1151 analyzes the received ending command (S3668), and determines whether or not the ending is related to the end of the long hit game (S3669). Here, when it is determined that the game pertains to a long game (S3669: YES), an effect pattern for the ending effect is selected (S3670), and an ending effect for instructing execution of the ending effect of the selected effect pattern is started. The command is set in the RAM 1153 (S3671).

このエンディング演出開始コマンドは、S3515のコマンド送信処理によって画像音響制御部1160に送信される。これにより、後に詳述するが、オープニング演出で使用された楽曲と同じ楽曲の映像を用いたエンディング演出が行われることになる。   This ending effect start command is transmitted to the image sound control unit 1160 by the command transmission process of S3515. Thus, as will be described in detail later, an ending effect using the same music image as the music used in the opening effect is performed.

一方、CPU1151は、エンディングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合(S3669:NO)、すなわち短当たり遊技に係るエンディングである場合、上記S3643の処理に応じて開始された短当たり演出の終了を指示する短当たり演出終了コマンドをRAM1153にセットする(S3672)。   On the other hand, if the CPU 1151 determines that the ending is not related to the long win game (S3669: NO), that is, if it is an ending related to the short win game, the short hit effect started in accordance with the process of S3643 above. A short hit effect end command for instructing the end is set in the RAM 1153 (S3672).

この短当たり演出終了コマンドは、S3515のコマンド送信処理によって画像音響制
御部1160に送信される。これにより、エンディング時間が経過してから短当たり演出が終了することになる。
This short win effect end command is transmitted to the image sound control unit 1160 by the command transmission process of S3515. As a result, the short win effect ends after the ending time has elapsed.

CPU1151は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S3665:NO)、S3671の処理を実行した場合、又はS3672の処理を実行した場合、メイン制御部1100から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(S3673)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(S3673:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(S3674)、RAM1153に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(S3675)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。   When it is determined that the CPU 1151 has not received the ending command (S3665: NO), when the process of S3671 is executed, or when the process of S3672 is executed, whether or not a customer waiting command is received from the main control unit 1100 Is determined (S3673). If it is determined that the customer waiting command has been received (S3673: YES), measurement of the elapsed time since the customer waiting command was received is started (S3674), and the measurement flag stored in the RAM 1153 is set to “ON”. (S3675). This measurement flag is a flag indicating whether or not the elapsed time since reception of the customer waiting command is being measured.

CPU1151は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(S3673:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S3676)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S3676:NO)、一連のコマンド受信処理が終了して、S3505に処理が進められる。   When determining that the customer waiting command has not been received (S3673: NO), the CPU 1151 determines whether or not the measurement flag is set to “ON” (S3676). If it is determined that the measurement flag is not set to “ON” (S3676: NO), a series of command reception processing ends, and the process proceeds to S3505.

CPU1151は、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S367
6:YES)、又はS3675の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する(S3677)。具体的には、S3674の処理で計測を開始した経過時間が、ROM1152に記憶されている客待ち判定時間(例えば30秒)に達したか否かを判定する。ここで、客待ち判定時間が経過していないと判定された場合(S3677:NO)、S3505に処理が進められる。
When the CPU 1151 determines that the measurement flag is set to “ON” (S367).
6: YES), or when the process of S3675 is executed, it is determined whether or not the customer waiting determination time that defines the start timing of the customer waiting effect has elapsed (S3777). Specifically, it is determined whether or not the elapsed time when the measurement is started in the process of S3674 has reached a customer waiting determination time (for example, 30 seconds) stored in the ROM 1152. If it is determined that the customer waiting determination time has not elapsed (S3777: NO), the process proceeds to S3505.

CPU1151は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合(S3677:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(S3678)、経過時間をリセットし(S3679)、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM1153にセットする(S3680)。   If the CPU 1151 determines that the customer waiting determination time has elapsed (S3777: YES), the CPU 1151 sets the measurement flag to “OFF” (S3678), resets the elapsed time (S3679), and instructs the start of the customer waiting effect. A customer waiting effect start command is set in the RAM 1153 (S3680).

この客待ち演出開始コマンドは、S3515のコマンド送信処理によって画像音響制御部1160に送信される。これにより、客待ちの所定のデモ画面表示が開始されることになる。   This customer waiting effect start command is transmitted to the image sound control unit 1160 by the command transmission process of S3515. Thereby, a predetermined demonstration screen display waiting for the customer is started.

なお、この図36−1〜図36−3のコマンド受信処理において、前述した不正入賞エラー1コマンドから不正入賞エラー4コマンドのうち何れかのコマンドを受信した場合には、各々の不正入賞エラーコマンドに対応して、不正入賞表示1コマンドまたは、不正入賞表示2コマンドまたは、不正入賞表示3コマンドまたは、不正入賞表示4コマンドがコマンド送信処理によって画像音響制御部1160に送信される。また、ランプ制御部1170に対して、エラー発光コマンドを送信し、このエラー発光コマンドを受信したランプ制御部1170のCPUは、このコマンドに応じたエラー発光制御を実行する。   In the command reception process of FIGS. 36-1 to 36-3, when any one of the illegal prize error 4 commands from the illegal prize error 1 command is received, each illegal prize error command is received. In response to this, an illegal prize display 1 command, an illegal prize display 2 command, an illegal prize display 3 command, or an illegal prize display 4 command is transmitted to the image sound control unit 1160 by command transmission processing. Further, an error light emission command is transmitted to the lamp control unit 1170, and the CPU of the lamp control unit 1170 that has received this error light emission command executes error light emission control according to this command.

[リトライ処理および入力装置異常検出処理]
図36−4は、CPU1151によって行われるリトライ処理のフローチャートである。図36−5は、CPU1151によって行われる入力装置異常検出処理のフローチャートである。図36−6は、FRAM1155に記憶される可動役物異常発生情報3698と入力装置異常発生情報3699を説明するための図である。まず、図36−4および図36−6を用いて、図36−1〜図36−3におけるコマンド受信処理のS3611、S3629、S3666にて実行されるリトライ処理について、以下に説明する。
[Retry processing and input device error detection processing]
FIG. 36-4 is a flowchart of the retry process performed by the CPU 1151. FIG. 36-5 is a flowchart of input device abnormality detection processing performed by the CPU 1151. 36-6 is a diagram for explaining the movable accessory abnormality occurrence information 3698 and the input device abnormality occurrence information 3699 stored in the FRAM 1155. FIG. First, the retry process executed in S3611, S3629, and S3666 of the command reception process in FIGS. 36-1 to 36-3 will be described below with reference to FIGS. 36-4 and 36-6.

まず、S3681では、CPU1151は、異常判定を行う。ここでは、位置検出センサ1157(上側位置検出センサ1157aおよび下側位置検出センサ1157b)の出力に基づいて、全ての可動役物(カップ状可動役物196、サブ液晶表示装置106、および、ロゴ役物107)が原点位置(ホームポジション)にあるか否かチェックする原点位置検知を実行し、一つ以上の可動役物が原点位置にない場合は異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合には異常でないと判定する。   First, in S3681, the CPU 1151 performs abnormality determination. Here, based on the outputs of the position detection sensors 1157 (upper position detection sensor 1157a and lower position detection sensor 1157b), all the movable combinations (cup-shaped movable combination 196, sub liquid crystal display device 106, and logo combination) The origin position detection is performed to check whether or not the object 107) is at the origin position (home position). If one or more movable accessories are not at the origin position, it is determined that there is an abnormality, and all the movable combinations are at the origin. If it is in the position, it is determined that there is no abnormality.

具体的には、上述の図15−2を用いて説明したように、上側位置検出センサ1157aおよび下側位置検出センサ1157bの両方とも、遮光状態である場合には、カップ状可動役物196は、原点位置に配置されていると考えられる。また、上側位置検出センサ1157aが遮光状態であっても、下側位置検出センサ1157bが受光状態である場合には、カップ状可動役物196は、原点位置に配置されていないと考えられる。従って、CPU1151は、カップ状可動役物196の原点位置検知において、上側位置検出センサ1157aおよび下側位置検出センサ1157bから遮光状態を示す信号を受信した場合には、カップ状可動役物196が原点位置に配置されていると判断し、下側位置検出センサ1157bから受光状態を示す信号を受信した場合には、カップ状可動役物196が原点位置に配置されていないと判断する。同様に、CPU1151は、サブ液晶表示装置106とロゴ役物107についても、原点位置検知を行い、3つの可動役物の原点位置検知結果に基づいて、異常判定を実行する。   Specifically, as described with reference to FIG. 15-2 described above, when both the upper position detection sensor 1157a and the lower position detection sensor 1157b are in the light shielding state, the cup-shaped movable accessory 196 is It is considered that it is arranged at the origin position. Further, even when the upper position detection sensor 1157a is in the light shielding state, if the lower position detection sensor 1157b is in the light receiving state, it is considered that the cup-shaped movable accessory 196 is not disposed at the origin position. Therefore, when the CPU 1151 receives the signal indicating the light shielding state from the upper position detection sensor 1157a and the lower position detection sensor 1157b in the origin position detection of the cup-shaped movable accessory 196, the cup-shaped movable accessory 196 is the origin. When it is determined that the cup-shaped movable accessory 196 is not disposed at the origin position when it is determined that the cup-shaped movable accessory 196 is received from the lower position detection sensor 1157b. Similarly, the CPU 1151 also detects the origin position of the sub liquid crystal display device 106 and the logo accessory 107, and performs abnormality determination based on the origin position detection results of the three movable accessories.

CPU1151は、S3681にて異常と判定していない場合、すなわち、全可動役物(カップ状可動役物196、サブ液晶表示装置106、および、ロゴ役物107)が原点位置にあると判断した場合(S3682:NO)には、S3683へ移行する。S3683では、CPU1151は、全ての可動役物の作動を許可する。具体的にはRAM1153に記憶される役物可動フラグを「ON」とする。その後、リトライ処理を終了する。
一方、CPU1151は、S3681にて異常と判定した場合、すなわち一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断した場合(S3682:YES)、S3684へ移行する。
When CPU 1151 does not determine that there is an abnormality in S3681, that is, when it is determined that all the movable combinations (cup-shaped movable combination 196, sub liquid crystal display device 106, and logo combination 107) are at the origin position. In (S3682: NO), the flow proceeds to S3683. In S3683, the CPU 1151 permits the operation of all movable accessories. Specifically, the accessory movable flag stored in the RAM 1153 is set to “ON”. Thereafter, the retry process is terminated.
On the other hand, if the CPU 1151 determines that there is an abnormality in S3681, that is, if it is determined that one or more movable accessories are not at the origin position (S3682: YES), the process proceeds to S3684.

S3684では、CPU1151は、S3681にて原点位置にないと判定した可動役物について、復帰処理を行う。具体的には、CPU1151は、ランプ制御部1170(可動役物駆動部1191)を制御して、該当する可動役物を進出位置方向(図15−1参照)へ所定量駆動させた後、位置検出センサ1157からの入力値が原点位置である場合の入力値(すなわち、上側位置検出センサ1157a、下側位置検出センサ1157bともに遮光状態)となるまで原点位置方向(図15−1参照)へ駆動させる。その後、S3685へ移行する。   In S3684, CPU1151 performs a return process about the movable accessory determined not to be in an origin position in S3681. Specifically, the CPU 1151 controls the lamp control unit 1170 (movable accessory driving unit 1191) to drive the corresponding movable accessory by a predetermined amount in the advance position direction (see FIG. 15-1), and then the position. Driving in the home position direction (see FIG. 15-1) until the input value from the detection sensor 1157 is the home position (that is, the upper position detection sensor 1157a and the lower position detection sensor 1157b are both shielded). Let Thereafter, the process proceeds to S3585.

S3685では、CPU1151は、再度、異常判定を行う。すなわち、CPU1151は、S3681と同様に、位置検出センサ1157からの入力値に基づいて、一つでも可動役物が原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合に異常でないと判定する。   In step S3685, the CPU 1151 performs abnormality determination again. That is, as in S3681, the CPU 1151 determines that there is an abnormality when even one movable accessory is not at the origin position based on the input value from the position detection sensor 1157, and all the movable accessories are at the origin position. It is determined that there is no abnormality.

CPU1151は、S3685にて異常と判定していない場合、すなわち、全可動役物(カップ状可動役物196、サブ液晶表示装置106、および、ロゴ役物107)が原点位置にあると判断した場合(S3686:NO)には、S3683へ移行する。
一方、CPU1151は、S3686にて異常と判定した場合、すなわち一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断した場合(S3686:YES)、S3687へ移行する。
When CPU 1151 does not determine that there is an abnormality in S3685, that is, when it is determined that all movable accessories (cup-shaped movable accessory 196, sub liquid crystal display device 106, and logo accessory 107) are at the origin position. In (S3686: NO), the process proceeds to S3683.
On the other hand, if the CPU 1151 determines that there is an abnormality in S3686, that is, if it is determined that one or more movable accessories are not at the origin position (S3686: YES), the process proceeds to S3687.

S3687では、CPU1151は、全ての可動役物の作動を禁止し、全可動役物を停止させる。具体的には、CPU1151は、RAM1153に記憶される役物可動フラグを「OFF」とする。なお、この場合、CPU1151は、ランプ制御部1170(可動役物駆動部1191)に対して、可動役物が最大の進出位置から原点位置まで移動する場合に必要な駆動量よりも多い駆動量で駆動させて、可動役物を進出方向から原点位置を超える位置で停止させる可動役物退避制御を行っても良い。言い換えれば、CPU1151は、ランプ制御部1170(可動役物駆動部1191)を制御して、可動役物の最大進出位置から原点位置までの距離以上の距離分、各可動役物を駆動させる可動役物退避制御を行っても良い。   In S3687, the CPU 1151 prohibits the operation of all the movable combinations and stops all the movable combinations. Specifically, the CPU 1151 sets the accessory movable flag stored in the RAM 1153 to “OFF”. In this case, the CPU 1151 has a drive amount larger than that required when the movable accessory moves from the maximum advanced position to the origin position with respect to the lamp controller 1170 (movable accessory drive unit 1191). The movable accessory retraction control may be performed in which the movable accessory is driven and stopped at a position exceeding the origin position from the advance direction. In other words, the CPU 1151 controls the lamp control unit 1170 (movable accessory driving unit 1191) to drive each movable accessory by a distance equal to or greater than the distance from the maximum advance position of the movable accessory to the origin position. Object evacuation control may be performed.

続いて、S3688では、CPU1151は、可動役物異常発生情報記憶処理を実行する。具体的には、CPU1151は、RTC1154から現在時刻情報を取得する。CPU1151は、取得した現在時刻情報(すなわち、可動役物に異常が発生した時刻を表す異常発生時刻情報)と、全可動役物(カップ状可動役物196、サブ液晶表示装置106、および、ロゴ役物107)のうち、原点位置検知で原点位置に戻らない可動役物があったことを表す可動役物異常情報とを対応付けて、可動役物異常発生情報3698として、FRAM1155に記憶する(図36−6参照)。こうして、FRAM1155には、可動役物異常発生情報3698が累積した累積可動役物異常発生情報3698Aが記憶される。このS3688の処理終了後、リトライ処理を終了する。   Subsequently, in S3688, the CPU 1151 executes a movable accessory abnormality occurrence information storage process. Specifically, the CPU 1151 acquires current time information from the RTC 1154. The CPU 1151 obtains the acquired current time information (that is, abnormality occurrence time information indicating the time at which an abnormality has occurred in the movable accessory), all the movable accessories (the cup-shaped movable accessory 196, the sub liquid crystal display device 106, and the logo). Among the accessory 107), the movable accessory abnormality information 3698 indicating that there is a movable accessory that does not return to the origin position by the origin position detection is associated and stored in the FRAM 1155 as the movable accessory abnormality occurrence information 3698 ( (See FIG. 36-6). Thus, in the FRAM 1155, the accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A in which the movable accessory abnormality occurrence information 3698 is accumulated is stored. After the process of S3688 ends, the retry process ends.

続いて、図36−5および図36−6を用いて、図36−1〜図36−3におけるコマンド受信処理のS3613、S3631、S3667にて実行される入力装置異常検出処理について、以下に説明する。
まず、S3689では、CPU1151は、異常判定を行う。具体的には、CPU1151は、入力装置145(演出ボタン142または演出キー144)から所定時間(例えば、60秒)継続して入力信号があるか否かを判断する。CPU1151は、入力装置145から所定時間継続して入力信号がある場合には、入力信号があった入力装置145が異常と判定する。例えば、CPU1151は、演出ボタン142から所定時間継続して入力信号があった場合には、演出ボタン142が異常であると判定する。一方、CPU1151は、入力装置145から所定時間継続して入力信号がない場合には、異常はないと判定する。
Subsequently, the input device abnormality detection process executed in S3613, S3631, and S3667 of the command reception process in FIGS. 36-1 to 36-3 will be described below with reference to FIGS. 36-5 and 36-6. To do.
First, in S3689, the CPU 1151 performs abnormality determination. Specifically, CPU 1151 determines whether or not there is an input signal from input device 145 (effect button 142 or effect key 144) for a predetermined time (for example, 60 seconds). When there is an input signal continuously from the input device 145 for a predetermined time, the CPU 1151 determines that the input device 145 having the input signal is abnormal. For example, if there is an input signal from the effect button 142 for a predetermined time, the CPU 1151 determines that the effect button 142 is abnormal. On the other hand, if there is no input signal from the input device 145 for a predetermined time, the CPU 1151 determines that there is no abnormality.

CPU1151は、S3689にて異常と判定していない場合(S3690:NO)には、S3691へ移行する。S3691では、CPU1151は、入力装置の作動を許可する。具体的にはRAM1153に記憶される入力装置可動フラグを「ON」とする。その後、入力装置異常検出処理を終了する。
一方、CPU1151は、S3689にて異常と判定した場合(S3690:YES)、S3692へ移行する。
If the CPU 1151 does not determine that there is an abnormality in S3690 (S3690: NO), the process proceeds to S3691. In S3691, the CPU 1151 permits the operation of the input device. Specifically, the input device movable flag stored in the RAM 1153 is set to “ON”. Thereafter, the input device abnormality detection process is terminated.
On the other hand, if the CPU 1151 determines that there is an abnormality in S3690 (S3690: YES), the CPU 1151 proceeds to S3692.

S3692では、CPU1151は、入力装置145(演出ボタン142および演出キー144)の作動を禁止する。具体的には、CPU1151は、入力装置可動フラグを「OFF」とする。   In S3692, CPU 1151 prohibits the operation of input device 145 (effect button 142 and effect key 144). Specifically, the CPU 1151 sets the input device movable flag to “OFF”.

続いて、S3693では、CPU1151は、入力装置異常発生情報記憶処理を実行する。具体的には、CPU1151は、RTC1154から現在時刻情報を取得する。CPU1151は、取得した現在時刻情報(すなわち、入力装置145に異常が発生した時刻を表す異常発生時刻情報)と、入力装置145のうち、S3689で異常と判定された入力装置145の異常を表す入力装置異常情報とを対応付けて、入力装置異常発生情報3699として、FRAM1155に記憶する(図36−6参照)。こうして、FRAM1155には、入力装置異常発
生情報3699が累積した累積入力装置異常発生情報3699Aが記憶される。このS3693の処理終了後、入力装置異常検出処理を終了する。
Subsequently, in S3693, the CPU 1151 executes input device abnormality occurrence information storage processing. Specifically, the CPU 1151 acquires current time information from the RTC 1154. The CPU 1151 inputs the acquired current time information (that is, abnormality occurrence time information indicating the time when an abnormality has occurred in the input device 145) and the input device 145 indicating an abnormality in the input device 145 determined to be abnormal in S3690. In association with the apparatus abnormality information, it is stored in the FRAM 1155 as input apparatus abnormality occurrence information 3699 (see FIG. 36-6). Thus, the FRAM 1155 stores the accumulated input device abnormality occurrence information 3699A in which the input device abnormality occurrence information 3699 is accumulated. After the process of S3693 ends, the input device abnormality detection process ends.

[制御用ROM1244の構成例]
図37は、画像音響制御部1160の制御用ROM1244の構成例を示すブロック図である。制御用ROM1244には、図37に示されるように、統括CPU1241によって実行されるプログラムの他に、公演管理テーブル、楽曲公演演出順管理テーブル、ディスプレイリスト作成テーブル、優先度管理テーブルが記憶されている。
[Configuration Example of Control ROM 1244]
FIG. 37 is a block diagram illustrating a configuration example of the control ROM 1244 of the image sound control unit 1160. As shown in FIG. 37, the control ROM 1244 stores a performance management table, a music performance performance order management table, a display list creation table, and a priority management table in addition to the program executed by the overall CPU 1241. .

公演管理テーブルは、新曲の初回の楽曲公演演出の実行を許可する状態に移行させる日付及び時刻を新曲毎に規定したテーブルである。この公演管理テーブルについては、図40に基づいて後に詳述する。   The performance management table is a table that defines the date and time for each new song to be shifted to a state in which execution of the first performance performance of the new song is permitted. The performance management table will be described in detail later based on FIG.

楽曲公演演出順管理テーブルは、1週間ずつ行われる全ての新曲の楽曲公演演出が完了した後に、1時間毎に曲を切り替えながら楽曲公演演出を行うために参照されるテーブルである。この楽曲公演演出順管理テーブルについては、図43に基づいて後に詳述する。なお、以下の説明では、この楽曲公演演出順管理テーブルが使用されるようになった状態を「全曲開放状態」と呼ぶものとする。   The music performance performance order management table is a table that is referred to in order to perform the music performance performance while switching the music every hour after completion of the music performance performance of all new songs performed weekly. The music performance performance order management table will be described later in detail with reference to FIG. In the following description, the state in which this music performance performance order management table is used is referred to as “all songs open state”.

ディスプレイリスト作成テーブルは、メイン液晶表示装置108やサブ液晶表示装置1
06に実行させる演出の演出パターンを決定する処理に使用される演出パターンテーブルである。ここでの演出パターンを決定する処理とは、演出制御部1150において決定された演出内容の演出を実行するに際して、実際にどのような画像データを使用してその演出を実現するか等を決定する処理である。
The display list creation table is stored in the main liquid crystal display device 108 or the sub liquid crystal display device 1.
It is an effect pattern table used for the process which determines the effect pattern of the effect performed in 06. Here, the process of determining the production pattern is to determine what image data is actually used to implement the production when the production of the production content decided by the production control unit 1150 is executed. It is processing.

ディスプレイリスト作成テーブルは、ディスプレイリスト記憶領域1291に格納されるディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルであり、主に、メイン液晶表示装置108を用いて行われる通常演出とサブ液晶表示装置106を用いて行われる告知演出とを制御するために参照される。このディスプレイリスト作成テーブルは、本実施形態では、デフォルトテーブル、新曲Aメインテーブル、新曲Bメインテーブル、新曲Cメインテーブル、新曲Dメインテーブル、新曲Eメインテーブル、新曲Fメインテーブル、新曲Gメインテーブル、新曲Hメインテーブル、新曲Iメインテーブル、新曲Jメインテーブル、新曲Kメインテーブル、新曲Lメインテーブル、及びドット演出用テーブルから構成されている。   The display list creation table is a table used to create a display list stored in the display list storage area 1291. Mainly, the normal effect performed using the main liquid crystal display device 108 and the sub liquid crystal display device 106 are displayed. It is referred to to control the announcement effect performed using. In this embodiment, the display list creation table is a default table, a new song A main table, a new song B main table, a new song C main table, a new song D main table, a new song E main table, a new song F main table, a new song G main table, A new song H main table, a new song I main table, a new song J main table, a new song K main table, a new song L main table, and a dot effect table.

デフォルトテーブルは、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる前に使用されるテーブルである。新曲Aメインテーブルは、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Bの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Bメインテーブルは、新曲Bの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Cの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Cメインテーブルは、新曲Cの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Dの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Eメインテーブルは、新曲Eの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Fの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Fメインテーブルは、新曲Fの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Gの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Gメインテーブルは、新曲Gの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Hの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Hメインテーブルは、新曲Hの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Iの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Iメインテーブルは、新曲Iの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Jの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Jメインテーブルは、新曲Jの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Kの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Kメインテーブルは、新曲Kの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Lの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Lメインテーブルは、新曲Lの初回楽曲公演演出が行われてから全曲開放状態となるまでの1週間使用されるテーブルである。このように、新曲Aメインテーブル〜新曲Lメインテーブルは、それぞれ、予め規定された1週間使用されるテーブルである。なお、全曲開放状態においては、これらのディスプレイリスト作成テーブルを1時間毎に切り替えながら通常演出が行われる。   The default table is a table used before the initial performance performance of the new song A is performed. The new song A main table is a table used until the first song performance effect of the new song B is performed after the first song performance effect of the new song A is performed. The new song B main table is a table that is used after the first song performance effect of the new song B is performed until the first song performance effect of the new song C is performed. The new song C main table is a table used until the first song performance effect of the new song D is performed after the first song performance effect of the new song C is performed. The new song E main table is a table used until the first song performance effect of the new song F is performed after the first song performance effect of the new song E is performed. The new song F main table is a table used until the first song performance effect of the new song G is performed after the first song performance effect of the new song F is performed. The new song G main table is a table that is used until the first song performance effect of the new song H is performed after the first song performance effect of the new song G is performed. The new song H main table is a table used until the first song performance effect of the new song I is performed after the first song performance effect of the new song H is performed. The new song I main table is a table that is used from when the first song performance effect of the new song I is performed until the first song performance effect of the new song J is performed. The new song J main table is a table that is used until the first song performance effect of the new song K is performed after the first song performance effect of the new song J is performed. The new song K main table is a table that is used after the first song performance effect of the new song K is performed until the first song performance effect of the new song L is performed. The new song L main table is a table used for one week from when the first song performance performance of the new song L is performed until all songs are released. Thus, the new song A main table to the new song L main table are tables that are used for a predetermined week. In the all-music release state, a normal performance is performed while switching these display list creation tables every hour.

ドット演出用テーブルは、下部領域A2においてドット表示で通常演出を行う際に使用されるテーブルである。すなわち、ドット演出用テーブルは、公演告知演出中や楽曲公演演出中に使用されるテーブルである。
統括CPU1241は、全曲開放状態となる前は、公演管理テーブル及びディスプレイリスト作成テーブルを構成する14個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。そして、全曲開放状態においては、楽曲公演演出順管理テーブル及び14個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。このようなディスプレイリストの作成方法については、後に詳述する。
The dot effect table is a table used when performing a normal effect in dot display in the lower area A2. In other words, the dot effect table is a table used during a performance announcement effect or a music performance effect.
The overall CPU 1241 creates a display list using any of the 14 tables constituting the performance management table and the display list creation table before all songs are released. Then, in a state where all songs are released, a display list is created using either the music performance performance order management table or the 14 tables. A method for creating such a display list will be described in detail later.

図37に示す優先度管理テーブルは、特別演出モード中(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されるモード)において実行される各種演出(又は各種表示)について優先度を設定することにより、優先度が最も高い演出(又は表示)が、他の演出又は報知に比べて
優先して実行されるようにすることによって、遊技者(場合により遊技場係員)に対して、その時点で最適であると思われる演出(又は表示)を優先して実行するために使用されるテーブルである。
この優先度管理テーブルは、図71で後述する画像出力制御処理、および図72で後述する音声出力制御処理、およびランプ制御部1170のCPUによる各種発光素子の発光制御処理およびロゴ役物の動作制御処理において使用される。
なお、ランプ制御部1170のCPUは、統括CPU1241とは直接通信接続されていないため、演出制御部1150のCPU1151を通じて優先度を示すデータを送信し、優先度を示すデータを受信したCPU1151は、S3515のコマンド送信処理とは別のデータ送信処理によりランプ制御部1170のCPUにこの優先度を示すデータを送信するようにしている。
The priority management table shown in FIG. 37 sets priorities for various effects (or various displays) executed in the special effect mode (mode in which the performance announcement effect or the music performance effect is executed). By giving priority to the performance (or display) with the highest priority over other performances or notifications, it is optimal for the player (in some cases, the game hall staff) at that time. It is a table used in order to preferentially execute a possible presentation (or display).
The priority management table includes an image output control process, which will be described later with reference to FIG. 71, a sound output control process, which will be described later with reference to FIG. Used in processing.
Since the CPU of the lamp control unit 1170 is not directly connected to the overall CPU 1241, the CPU 1151 that has transmitted the data indicating the priority through the CPU 1151 of the effect control unit 1150 and has received the data indicating the priority is S3515. The data indicating the priority is transmitted to the CPU of the lamp control unit 1170 by a data transmission process different from the command transmission process.

この優先度管理テーブルは、最も優先度が低い最下位レイヤである第1レイヤから、最も優先度が高い最上位レイヤである第8レイヤまでの8階層のレイヤから構成されており、各レイヤに対応付けて各レイヤに属する演出又は表示が規定されたテーブルである。
基本的に、優先度はその時期において遊技者(場合により遊技場係員)に一番注目して欲しい演出又は表示に基づいて規定されている。
This priority management table is composed of eight layers from the first layer, which is the lowest layer with the lowest priority, to the eighth layer, which is the highest layer with the highest priority. It is a table in which effects or displays belonging to each layer are defined in association with each other.
Basically, the priority is defined based on an effect or display that the player (in some cases, a game hall staff member) is most interested in at that time.

ここで、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づく画像の優先出力処理について説明する。優先度管理テーブルに基づき実行される画像出力制御処理として、以下に示す画像出力制御パターンがある。この処理が、優先度判定手段に相当する。   Here, the priority output processing of an image based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer defined in the priority management table will be described. As an image output control process executed based on the priority management table, there is an image output control pattern shown below. This process corresponds to priority determination means.

まず、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像とを表示する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像のみを画像出力制御する画像出力制御パターン1。   First, in the case where the time for displaying an image related to an effect (or display) belonging to one layer and an image related to an effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, An image output control pattern 1 for performing image output control only on an image related to an effect (or display) belonging to a layer having the highest priority.

次に、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像とを表示する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像を遊技者(場合によっては遊技場係員)から見て目立つように表示させるとともに、優先度が最も高いレイヤ以外のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像ついてはドット画像による簡素化画像により画像出力制御する画像出力制御パターン2。   Next, in the case where the time for displaying the image related to the effect (or display) belonging to one layer and the image related to the effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, An image related to an effect (or display) belonging to the highest priority layer is displayed prominently when viewed from the player (in some cases, a game hall staff), and an effect belonging to a layer other than the highest priority layer An image output control pattern 2 for performing image output control on the image relating to (or display) with a simplified image using a dot image.

そして、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像とを表示する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像を遊技者(場合によっては遊技場係員)から見て目立つように表示させるとともに、優先度が最も高いレイヤ以外のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像については、縮小画像又は最低限の画像のみの表示による簡素化画像により出力制御する出力制御パターン3。   And when the time which displays the image concerning the production (or display) belonging to one layer and the image concerning the production (or display) belonging to the other (one or more) layers overlaps, An image related to an effect (or display) belonging to the layer with the highest priority is displayed conspicuously when viewed from the player (in some cases a game hall staff), and an effect belonging to a layer other than the layer with the highest priority ( Or an output control pattern 3 for performing output control with a reduced image or a simplified image by displaying only a minimum image.

したがって、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像を表示する時期が重複する場合においては、選択された各レイヤの優先度を比較することによって、その中で最も優先度が高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像については、遊技者からは目立つように表示される一方、優先度が低いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は全く表示されない場合(画像出力制御パターン1)もあれば、簡素化画像で表示される場合(画像出力制御パターン2および3)もある。
なお、ドット画像による簡素化画像および、縮小画像又は最低限の画像のみの表示によ
る簡素化画像は、第2態様に相当し、第2態様以外の態様が第1態様に相当する。
Therefore, in the case where an image related to an effect (or display) belonging to one layer and an image related to an effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, each selected layer By comparing the priorities of the images, the image related to the production (or display) belonging to the layer with the highest priority among them is displayed conspicuously from the player, while belonging to the layer with the lower priority There are cases where the image related to the effect (or display) is not displayed at all (image output control pattern 1), and the case where the image is displayed as a simplified image (image output control patterns 2 and 3).
The simplified image by the dot image and the simplified image by displaying only the reduced image or the minimum image correspond to the second mode, and modes other than the second mode correspond to the first mode.

図37に示す優先度管理テーブルは、第1レイヤに属する演出(又は表示)内容として、
[1]客待ち演出
[2]保留記憶数が0のときの変動演出停止表示
があり、[1]に係る画像、および、[2]に係る画像ともに基本的には、上位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像により非表示状態となる(画像出力制御パターン1)。しかし[2]に係る画像については、後述する第4レイヤ(特別演出)に属する演出(又は表示)に係る画像と重複する場合、下部領域A2にてドット画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン2)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
The priority management table shown in FIG. 37 includes the effects (or display) contents belonging to the first layer,
[1] Customer waiting effect [2] There is a variable effect stop display when the number of reserved memories is 0, and both the image related to [1] and the image related to [2] are basically effects belonging to the upper layer (Or display) is set to a non-display state (image output control pattern 1). However, when the image related to [2] overlaps with an image related to an effect (or display) belonging to a fourth layer (special effect) described later, it is displayed as a simplified image as a dot image in the lower area A2 ( Image output control pattern 2). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.

第2レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]通常演出モードのメニュー画面表示
があり、上位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像により非表示状態となる(画像出力制御パターン1)が、後述する第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と重複する場合におけるメニュー画面画像については所定条件下で第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)よりも上位レイヤとなる場合がある。この場合については後述する。
As production (or display) contents belonging to the second layer,
[1] There is a menu screen display in the normal effect mode, and an image (control pattern 1) that is in a non-display state by an image related to an effect (or display) belonging to the higher layer is an effect (or a fourth layer described later) (or The menu screen image in the case where it overlaps with the image related to (display) (special effect image) may be a higher layer than the image related to effect (or display) belonging to the fourth layer (special effect image) under a predetermined condition. is there. This case will be described later.

第3レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]特別演出開始後に変動を開始した変動演出と、そのときの保留記憶数表示
[2]大当たり遊技中の昇格演出を含まないラウンド中演出があり、[1]に係る画像については、後述する第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と重複する場合、下部領域A2にてドット画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン2)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
[2]に係る画像については、後述する第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と重複する場合、最低限の情報(ラウンド数画像)の画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン3)。なお、このときに画像出力制御パターン1を採用するようにしてもよい。
As production (or display) contents belonging to the third layer,
[1] Fluctuation effect that starts changing after the start of the special effect, and display of the number of reserved memories at that time [2] There is an effect during the round that does not include the promotion effect during the jackpot game, and the image related to [1] will be described later When the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer to be overlapped is displayed as a simplified image as a dot image in the lower area A2 (image output control pattern 2). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
When the image related to [2] overlaps with the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer described later, it is a simplified image with an image of the minimum information (round number image). Displayed (image output control pattern 3). At this time, the image output control pattern 1 may be adopted.

第4レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]公演告知演出
[2]楽曲公演演出
があり、[1]に係る画像、および、[2]に係る画像は基本的には上部領域A1において表示される。しかし、後述する第5レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と重複する場合は、第5レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像により非表示状態となる(画像出力制御パターン1)。
また、後述する第6レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と重複する場合は、縮小画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン3)。
本実施形態では、これら特別演出モード中の演出である特別演出(公演告知演出、楽曲公演演出)に係る特別演出画像(公演告知演出画像、楽曲公演演出画像)は、特別演出モード中に実行される演出であっても優先度が常に最上位に設定されているわけではない。
As production (or display) contents belonging to the fourth layer,
[1] Performance announcement effect [2] There is a music performance effect, and the image according to [1] and the image according to [2] are basically displayed in the upper area A1. However, when it overlaps with an image related to the effect (or display) belonging to the fifth layer, which will be described later, the image related to the effect (or display) belonging to the fifth layer is hidden (image output control pattern 1).
Further, when the image overlaps with an image related to an effect (or display) belonging to the sixth layer described later, it is displayed as a simplified image as a reduced image (image output control pattern 3).
In the present embodiment, special effect images (performance announcement effect images, music performance effect images) relating to special effects (performance announcement effects, music performance effects) that are effects during these special effect modes are executed during the special effect mode. Even in the production, the priority is not always set at the highest level.

第5レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]特別演出モード中、かつ変動演出停止中のメニュー画面表示
であり、同じメニュー画面表示であっても前述したように通常演出モードでは、下位の第2レイヤに設定される一方、特別演出モード中であり、かつ変動停止中(保留記憶数0)
の場合では、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)よりも上位のレイヤに設定されているため、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と第5レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像が重複する場合、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)は表示されない(画像出力制御パターン1)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
As production (or display) contents belonging to the fifth layer,
[1] The menu screen display during the special effect mode and when the variable effect is stopped. Even in the same menu screen display, as described above, the normal effect mode is set to the lower second layer while the special effect mode. The mode is in progress and the change is stopped (the number of stored memories is 0)
In this case, the image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer is set because the layer is set higher than the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer. When the image related to the effect (or display) belonging to the fifth layer overlaps, the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer is not displayed (image output control pattern 1). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.

第6レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]大当たり遊技中のオープニング演出
[2]大当たり遊技中の昇格演出を含むラウンド中演出
[3]特別演出開始前に変動を開始した変動演出+保留記憶数表示
があり、これら第6レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は、これよりも下位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像の中では、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)とのみ実行時期が重複することがある。
このなかで[1]に係る画像および[2]に係る画像と重複した場合、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)は縮小画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン3)。
また[3]に係る画像と重複した場合、[3]に係る画像に後述する区切りが設定されている場合は、その区切り以降において第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)は縮小画像により簡素化画像で表示され(画像出力制御パターン3)、一方、区切りが設定されていない場合は、[3]に係る画像表示が終了するまで第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)は表示されない(画像出力制御パターン1)。
なお、この第6レイヤに属する演出(又は表示)は、第2の演出に相当する。
As production (or display) contents belonging to the sixth layer,
[1] Opening effect during jackpot game [2] Round effect including promotion effect during jackpot game [3] Fluctuation effect that has started to fluctuate before the start of special effect + Hold memory number display, The image related to the effect (or display) belonging to the image is executed only with the image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer among the images related to the effect (or display) belonging to the lower layer. Time may overlap.
In this case, when the image related to [1] and the image related to [2] overlap, the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer is displayed as a simplified image as a reduced image. (Image output control pattern 3).
In addition, when an image related to [3] overlaps, or when a later-described partition is set for the image related to [3], an image (special effect) related to an effect (or display) belonging to the fourth layer after the partition ) Is displayed as a simplified image as a reduced image (image output control pattern 3). On the other hand, if no delimiter is set, the effect (or display) belonging to the fourth layer until the image display according to [3] is completed. ) Related images (special effects) are not displayed (image output control pattern 1).
The effect (or display) belonging to the sixth layer corresponds to the second effect.

第7レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]大当たり確定演出
[2]大当たり遊技中のエンディング演出における大当たり終了表示
[3]大当たり遊技中のエンディング演出におけるCI表示
[4]大当たり遊技中のエンディング演出におけるカード返却促進表示
があり、この第7レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は下位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像の中では、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)とのみ実行時期が重複することがある。
この場合、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)
は、第7レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像表示が終了するまで表示されない(画像出力制御パターン1)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
なお、この第7レイヤに属する演出(又は表示)は、第2の演出に相当する。
As production (or display) contents belonging to the seventh layer,
[1] Jackpot confirmation effect [2] Jackpot end display in ending effect during jackpot game [3] CI display in ending effect during jackpot game [4] Card return promotion display in ending effect during jackpot game The image related to the effect (or display) belonging to the seventh layer is only executed with the image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer among the images related to the effect (or display) belonging to the lower layer. May overlap.
In this case, an image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer
Is not displayed until the image display related to the effect (or display) belonging to the seventh layer is completed (image output control pattern 1). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
The effect (or display) belonging to the seventh layer corresponds to the second effect.

第8レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]電波検知、磁気検知、不正入賞等による各種エラー表示
があり、この第8レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は全てレイヤの中で最優先され、下位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は、第8レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像表示が終了するまで表示されないことになる(画像出力制御パターン1)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
このように第8レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は各種エラー表示に係る画像であるために、最上位レイヤに属している。
なお、簡素化画像としては前述したドット画像、または、縮小画像、または、最小限の情報画像を表示する方法以外に例えば、通常演出モード中に表示される遊技演出画像の一部(例えば背景画像や各種予告画像等)を間引いた画像(例えば装飾図柄P12のみ)を
簡素化画像として表示させるようにしてもよい。
As production (or display) contents belonging to the eighth layer,
[1] There are various error indications due to radio wave detection, magnetic detection, fraudulent winning, etc., and all the images related to the effect (or display) belonging to the eighth layer have the highest priority in the layer, and the effect belonging to the lower layer (or The image related to (display) is not displayed until the image display related to the effect (or display) belonging to the eighth layer ends (image output control pattern 1). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
Thus, since the image related to the effect (or display) belonging to the eighth layer is an image related to various error displays, it belongs to the highest layer.
In addition to the method of displaying the dot image, the reduced image, or the minimum information image as the simplified image, for example, a part of the game effect image displayed during the normal effect mode (for example, the background image) Alternatively, an image (for example, only the decorative pattern P12) thinned out may be displayed as a simplified image.

[画像音響制御部1160によるタイマ割込み処理]
次に、図38を参照しつつ、画像音響制御部1160において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図38は、画像音響制御部1160において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部1160は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図38に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control unit 1160]
Next, timer interrupt processing executed in the image sound control unit 1160 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 38 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed in the image sound control unit 1160. The image sound control unit 1160 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 38 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

まず、画像音響制御部1160の統括CPU1241は、演出制御部1150のRTC1154からRTC情報を取得して制御用RAM1245に格納するRTC情報取得処理を実行する(S3801)。制御用RAM1245に格納されたRTC情報は、このS3801の処理が行われる毎に、新たに取得されたRTC情報に書き換えられる。   First, the overall CPU 1241 of the image sound control unit 1160 executes RTC information acquisition processing for acquiring RTC information from the RTC 1154 of the effect control unit 1150 and storing it in the control RAM 1245 (S3801). The RTC information stored in the control RAM 1245 is rewritten to the newly acquired RTC information every time the process of S3801 is performed.

S3801の処理に続いて、統括CPU1241は、遊技機1の電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理を実行する(S3805)。統括CPU1241は、このS3805の計測結果に基づいて、公演告知演出と楽曲公演演出とを開始させる。この計測処理については、図39に基づいて後に詳述する。
S3805の処理に続いて、統括CPU1241は、各新曲の初回楽曲公演演出の実行を許可するか否かを決定するための状態制御処理を実行する(S3810)。この状態制御処理については、図41に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of S3801, the overall CPU 1241 executes a measurement process for measuring an elapsed time since the power of the gaming machine 1 is turned on (S3805). The overall CPU 1241 starts a performance announcement effect and a music performance effect based on the measurement result of S3805. This measurement process will be described in detail later based on FIG.
Subsequent to the process of S3805, the overall CPU 1241 executes a state control process for determining whether or not the execution of the initial music performance effect of each new song is permitted (S3810). This state control process will be described in detail later based on FIG.

S3810の処理に続いて、統括CPU1241は、サブ液晶表示装置106を用いて行われる告知演出を制御するための告知演出制御処理を実行する(S3815)。この告知演出制御処理については、図44に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of S3810, the overall CPU 1241 executes a notification effect control process for controlling the notification effect performed using the sub liquid crystal display device 106 (S3815). The notification effect control process will be described in detail later based on FIG.

S3815の処理に続いて、統括CPU1241は、メイン液晶表示装置108を用いて楽曲公演演出に先立って行われる公演告知演出を制御するための公演告知演出制御処理を実行する(S3820)。この公演告知演出制御処理については、図45及び図46に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of S3815, the overall CPU 1241 executes a performance notification effect control process for controlling the performance notification effect performed prior to the music performance effect using the main liquid crystal display device 108 (S3820). This performance announcement effect control process will be described in detail later based on FIG. 45 and FIG.

S3820の処理に続いて、統括CPU1241は、メイン液晶表示装置108を用いて行われる楽曲公演演出を開始させるための楽曲公演演出開始処理を実行する(S3825)。この楽曲公演演出開始処理は、通常演出(特別図柄の変動表示に伴う変動演出や特別遊技に伴う当たり演出)を実行中のメイン液晶表示装置108に、メイン制御部1100からの遊技情報とは別の制御用ROM1244に予め記憶されている情報に基づいて、上述した楽曲公演演出を開始させるための処理である。この楽曲公演演出開始処理については、図49に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of S3820, the overall CPU 1241 executes a music performance effect start process for starting a music performance effect performed using the main liquid crystal display device 108 (S3825). This music performance effect start processing is performed separately from the game information from the main control unit 1100 on the main liquid crystal display device 108 that is executing a normal effect (a variation effect associated with a special symbol variation display or a hit effect associated with a special game). This is a process for starting the above-mentioned music performance effect based on information stored in advance in the control ROM 1244. The music performance production start process will be described in detail later based on FIG.

S3825の処理に続いて、統括CPU1241は、メイン液晶表示装置108を用いて行われる通常演出を制御するための通常演出制御処理を実行する(S3830)。この通常演出制御処理は、メイン制御部1100からの遊技情報に基づいて、メイン制御部1100によって制御される遊技に伴って、メイン液晶表示装置108に通常演出を実行させるための処理である。この通常演出制御処理については、図57〜図60に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of S3825, the overall CPU 1241 executes a normal effect control process for controlling a normal effect performed using the main liquid crystal display device 108 (S3830). This normal effect control process is a process for causing the main liquid crystal display device 108 to execute a normal effect in accordance with the game controlled by the main control unit 1100 based on the game information from the main control unit 1100. The normal effect control process will be described later in detail with reference to FIGS.

S3830の処理に続いて、統括CPU1241は、S3825の楽曲公演演出開始処理に応じて開始された楽曲公演演出を終了させるための楽曲公演演出終了処理を実行する(S3835)。この楽曲公演演出終了処理については、図70に基づいて後に詳述する。
S3835の処理に続いて、統括CPU1241は、S3815〜S3835の処理の結果に基づいて、メイン液晶用ディスプレイリスト及び/又はサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域1291にセットする画像出力制御処理を実行する(S3840)。この画像出力制御処理については、図71に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of S3830, the overall CPU 1241 executes a music performance effect end process for ending the music performance effect started in response to the music performance effect start process of S3825 (S3835). This music performance effect end processing will be described in detail later based on FIG.
Following the processing of S3835, the overall CPU 1241 creates the main liquid crystal display list and / or the sub liquid crystal display list based on the results of the processing of S3815 to S3835 and sets them in the display list storage area 1291. The process is executed (S3840). The image output control process will be described later in detail based on FIG.

S3840の処理に続いて、統括CPU1241は、メイン液晶表示装置108又はサブ液晶表示装置106において行われる表示演出と同期するようにスピーカ138から楽曲や音声などを出力させるための音声出力制御処理を実行する(S3845)。この音声出力制御処理については、図72に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of S3840, the overall CPU 1241 executes an audio output control process for outputting music, audio, or the like from the speaker 138 so as to be synchronized with a display effect performed in the main liquid crystal display device 108 or the sub liquid crystal display device 106. (S3845). This audio output control process will be described in detail later based on FIG.

S3845の処理に続いて、統括CPU1241は、データ送信制御処理を実行する(S3850)。具体的には、画像音響制御部1160において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御部1150に送信する。これに対して、演出制御部1150は、画像音響制御部1160から受信したデータをランプ制御部1170に転送する。これにより、メイン液晶表示装置108、サブ液晶表示装置106、及びスピーカ138によって行われている演出と同期するように、枠ランプ141やロゴ役物107が制御されることとなる。   Subsequent to the process of S3845, the overall CPU 1241 executes a data transmission control process (S3850). Specifically, data related to image sound control performed by the image sound control unit 1160 is transmitted to the effect control unit 1150. In response to this, the effect control unit 1150 transfers the data received from the image sound control unit 1160 to the lamp control unit 1170. Accordingly, the frame lamp 141 and the logo accessory 107 are controlled so as to be synchronized with the effects performed by the main liquid crystal display device 108, the sub liquid crystal display device 106, and the speaker 138.

[画像音響制御部1160による計測処理]
図39は、図38のS3805における計測処理の詳細フローチャートである。S3801のRTC情報取得処理に続いて、統括CPU1241は、図39に例示されるように、制御用RAM1245に記憶されている画像音響制御部1160における割込み処理回数Nを「1」加算した値に更新する(S3901)。画像音響制御部1160において割込み処理が行われる毎にこのS3901の処理が行われることによって、遊技機1の電源が投入されてからの経過時間が計測されることになる。
[Measurement Processing by Image Sound Control Unit 1160]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the measurement process in S3805 of FIG. Subsequent to the RTC information acquisition process in S3801, the overall CPU 1241 updates the interrupt processing count N in the image sound control unit 1160 stored in the control RAM 1245 to a value obtained by adding “1” as illustrated in FIG. (S3901). By performing the process of S3901 every time an interrupt process is performed in the image sound control unit 1160, the elapsed time since the power of the gaming machine 1 is turned on is measured.

S3901に続いて、統括CPU1241は、公演告知演出の開始時間であるか否かを判定する(S3905)。具体的には、本実施形態では、楽曲公演演出の開始時間の所定時間前(本実施形態では1分前)であるか否かを判定するための第1設定時間が59分に設定されているので、画像音響制御部1160における割込み処理の時間間隔(本実施形態では33ミリ秒)に制御用RAM1245に記憶されている割込み処理回数Nを乗算して経過時間を算出し、算出した経過時間が59分に達したか否かに基づいて、公演告知演出の開始時間であるか否かを判定する。   Subsequent to S3901, the overall CPU 1241 determines whether or not it is the start time of the performance announcement effect (S3905). Specifically, in this embodiment, the first set time for determining whether or not a predetermined time before the start time of the music performance effect (1 minute before in this embodiment) is set to 59 minutes. Therefore, the elapsed time is calculated by multiplying the interrupt processing time interval (33 milliseconds in the present embodiment) in the image sound control unit 1160 by the interrupt processing count N stored in the control RAM 1245 to calculate the elapsed time. It is determined whether or not it is the start time of the performance announcement effect based on whether or not has reached 59 minutes.

なお、ここでの公演告知演出の開始時間は、必ずしも公演告知演出が開始される時間ではなく、公演告知演出の開始を許可する時間である。すなわち、公演告知演出は、その開始時間になったら直ちに開始される場合もあれば、通常演出の実行状況に応じて、例えば開始時間から40秒が経過してから開始される場合もある。また、通常演出の実行状況によっては、公演告知演出が行われない場合もある。このような公演告知演出を制御するための公演告知演出制御処理については、後に詳述する。   Here, the start time of the performance announcement effect is not necessarily the time at which the performance announcement effect is started, but is the time to permit the start of the performance announcement effect. That is, the performance announcement effect may be started immediately when the start time is reached, or may be started after 40 seconds elapses from the start time, depending on the execution state of the normal effect. Also, depending on the execution status of the normal performance, the performance announcement performance may not be performed. The performance announcement effect control process for controlling such a performance announcement effect will be described in detail later.

統括CPU1241は、公演告知演出の開始時間であると判定した場合(S3905:YES)、制御用RAM1245に記憶されている公演告知フラグを「ON」に設定する(S3910)。この公演告知フラグは、公演告知演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、公演告知演出の開始時間になると「ON」に設定され、楽曲公演演出が開始されるときに「OFF」に設定される。   If the overall CPU 1241 determines that it is the start time of the performance announcement effect (S3905: YES), the overall CPU 1241 sets the performance notification flag stored in the control RAM 1245 to “ON” (S3910). This performance notification flag is a flag indicating whether or not the start time of the performance announcement effect has been reached, and is set to “ON” when the start time of the performance notification effect is reached, and “OFF” when the music performance effect is started. Set to

統括CPU1241は、S3910の処理を実行した場合、又は公演告知演出の開始時間ではないと判定した場合(S3905:NO)、楽曲公演演出の開始時間であるか否か
を判定する(S3915)。具体的には、本実施形態では、楽曲公演演出の開始時間であるか否かを判定するための第2設定時間が1時間に設定されているので、上記S3905の処理と同様の方法で算出した経過時間が1時間に達したか否かに基づいて、楽曲公演演出の開始時間であるか否かを判定する。ここで、楽曲公演演出の開始時間ではないと判定された場合(S3915:NO)、S3810の状態制御処理に処理が進められる。
When the overall CPU 1241 executes the process of S3910 or determines that it is not the start time of the performance announcement effect (S3905: NO), the overall CPU 1241 determines whether it is the start time of the music performance effect (S3915). Specifically, in the present embodiment, since the second set time for determining whether or not it is the start time of the music performance effect is set to 1 hour, the calculation is performed by the same method as the process of S3905. Based on whether or not the elapsed time has reached 1 hour, it is determined whether or not it is the start time of the musical performance performance. If it is determined that the start time of the music performance effect is not reached (S3915: NO), the process proceeds to the state control process of S3810.

統括CPU1241は、楽曲公演演出の開始時間であると判定した場合(S3915:YES)、制御用RAM1245に記憶されている楽曲公演フラグを「ON」に設定する(S3920)。ここで、楽曲公演フラグは、楽曲公演演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、楽曲公演演出の開始時間になると「ON」に設定され、楽曲公演演出が開始されると「OFF」に設定される。   If the overall CPU 1241 determines that it is the start time of the music performance effect (S3915: YES), the overall CPU 1241 sets the music performance flag stored in the control RAM 1245 to “ON” (S3920). Here, the music performance flag is a flag indicating whether or not the music performance production start time has come, and is set to “ON” when the music performance production start time is reached, and “OFF” when the music performance production is started. "Is set.

このように、統括CPU1241は、メイン制御部1100から送信される各種コマンドとは無関係に、計測中の経過時間が楽曲公演演出の開始タイミングを規定する第2設定時間(本実施形態では1時間)になったか否かに基づいて楽曲公演演出の開始タイミングを決定し、決定した開始タイミングで楽曲公演フラグを「ON」に設定することによって、メイン液晶表示装置108やスピーカ138に楽曲公演演出を開始させる。この楽曲公演演出を開始させるための楽曲公演演出開始制御処理については、後に詳述する。   In this way, the overall CPU 1241 has a second set time (1 hour in the present embodiment) that defines the elapsed time during measurement and the start timing of the performance of the music performance, regardless of the various commands transmitted from the main control unit 1100. The start timing of the music performance effect is determined based on whether or not the music performance effect has been reached, and the music performance effect is started on the main liquid crystal display device 108 and the speaker 138 by setting the music performance flag to “ON” at the determined start timing. Let The music performance production start control process for starting the music performance production will be described in detail later.

S3920の処理に続いて、統括CPU1241は、制御用RAM1245に記憶されている割込み処理回数Nをリセットする(S3925)。このように、本実施形態では、S3901の処理が繰り返されることによって計測される経過時間が1時間に達すると、割込み処理回数Nが「0」に戻されてから再び経過時間が計測される。このため、楽曲公演演出が1時間おきに実行されることになる。
なお、本実施形態では、第2設定時間が1時間に設定されている場合について説明したが、第2設定時間は1時間以外の時間であってもよい。また、第2設定時間は必ずしも1つである必要はなく、例えば楽曲公演演出に使用される新曲の種類に応じて相異なる第2設定時間が設定されていてもよい。この構成を採用することにより、楽曲公演演出が行われる時間間隔を新曲毎に異ならせることができる。また、第1設定時間についても、59分以外の時間であってもよい。
Subsequent to the processing of S3920, the overall CPU 1241 resets the interrupt processing count N stored in the control RAM 1245 (S3925). As described above, in this embodiment, when the elapsed time measured by repeating the process of S3901 reaches 1 hour, the elapsed time is measured again after the interrupt processing count N is returned to “0”. For this reason, a musical performance performance is performed every hour.
In the present embodiment, the case where the second set time is set to 1 hour has been described, but the second set time may be a time other than 1 hour. Further, the second setting time is not necessarily one, and for example, different second setting times may be set according to the type of new song used for the music performance performance. By adopting this configuration, the time interval at which the music performance performance is performed can be made different for each new song. Also, the first set time may be a time other than 59 minutes.

S3925に続いて、統括CPU1241は、全曲開放状態であるか否かを判定する(S3930)。具体的には、最後に楽曲公演演出される新曲Lの初回楽曲公演演出が行われる2014年2月15日(図40参照)から1週間が経過した同年2月22日に全曲開放状態に移行するので、RTC1154から取得したRTC情報が示す現在の日付が、全曲開放状態への移行開始日である2月22日以降の日付であるか否かを判定する。ここで、全曲開放状態ではないと判定された場合(S3930:NO)、S3810の状態制御処理に処理が進められる。   Subsequent to S3925, the overall CPU 1241 determines whether or not all songs are open (S3930). Specifically, all songs will be released on February 22, 2014, one week after February 15, 2014 (see FIG. 40), when the first song performance of the new song L, which will be the last performance of the song, will be performed. Therefore, it is determined whether or not the current date indicated by the RTC information acquired from the RTC 1154 is a date after February 22, which is the start date of the transition to the all-music release state. Here, when it is determined that the state is not the all-music release state (S3930: NO), the process proceeds to the state control process of S3810.

統括CPU1241は、全曲開放状態であると判定した場合(S3930:YES)、制御用RAM1245に記憶されているリセット処理回数Pを「1」加算した値に更新する(S3935)。このリセット処理回数Pは、S3925のリセット処理が行われた回数を示すものである。なお、本実施形態では、電源投入時を基準として1時間が経過する毎にS3925の処理が行われるので、リセット処理回数Pは、リセット処理回数Pが更新されたタイミングにおいては、遊技機1の電源投入からの経過時間と一致することになる。このため、例えばリセット処理回数Pが「1」になれば電源が投入されてから1時間が経過したと判断することができ、「2」になれば2時間が経過したと判断することができる。このリセット処理回数Pは、全曲開放状態において1時間おきに開始される楽曲公演演出に使用される新曲の種別を決定するために、S3825の楽曲公演演出開始処理において使用される。   If the overall CPU 1241 determines that all songs are released (S3930: YES), the overall CPU 1241 updates the reset processing count P stored in the control RAM 1245 to a value obtained by adding “1” (S3935). The number of reset processes P indicates the number of times the reset process of S3925 has been performed. In the present embodiment, since the process of S3925 is performed every time one hour has elapsed with respect to the time when the power is turned on, the reset process count P is the same as that of the gaming machine 1 at the timing when the reset process count P is updated. This is the same as the elapsed time since the power was turned on. For this reason, for example, if the reset processing count P is “1”, it can be determined that one hour has elapsed since the power was turned on, and if it is “2”, it can be determined that two hours have elapsed. . This reset processing count P is used in the music performance effect start process of S3825 in order to determine the type of new music used for the music performance effect that is started every hour in the state where all songs are released.

[公演管理テーブル]
図40は、公演管理テーブルについて説明するための説明図である。図40に例示されるように、公演管理テーブルには、新曲の種類を示す新曲種別と、初回の楽曲公演演出を行う日付である初回楽曲公演演出日と、初回楽曲公演演出日において対応する新曲の初回楽曲公演演出の実行を許可する状態に移行させる時刻である初回楽曲公演演出許可時刻とが、新曲毎に対応付けられて記憶されている。
[Performance management table]
FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining the performance management table. As illustrated in FIG. 40, the performance management table includes a new song type indicating the type of new song, a first song performance production date that is a date for performing the first song performance production, and a new song corresponding to the first song performance production date. Are stored in association with each new song, which is the time at which the first song performance effect is permitted to be executed.

例えば新曲Aについては、2013年11月30日の12時(正午)になると楽曲公演演出に関する内部状態を楽曲公演演出許可状態に移行させ、その後、新曲Aの初回の楽曲公演演出を開始させることが規定されている。また、例えば新曲Bについては、2013年12月7日の12時(正午)になると楽曲公演演出に関する内部状態を楽曲公演演出許可状態に移行させ、その後、新曲Bの初回の楽曲公演演出を開始させることが規定されている。本実施形態では、遊技機1の電源投入時を基準として1時間おきに楽曲公演フラグが「ON」に設定されるので、新曲Aの楽曲公演演出許可状態となる2013年11月30日の12時から新曲Bの楽曲公演演出許可状態となる同年の12月7日の12時までの1週間は、電源投入時を基準として1時間おきに新曲Aの楽曲公演演出が繰り返されることになる。このことは、楽曲公演演出許可状態となる期間が相異なる点を除いて、新曲B〜新曲Lについても同様である。   For example, for the new song A, at 12:00 (noon) on November 30, 2013, the internal state related to the music performance production is shifted to the music performance production permission state, and then the first music performance production of the new song A is started. Is stipulated. Also, for example, for new song B, at 12 o'clock (noon) on December 7, 2013, the internal state related to the song performance production is shifted to the song performance production permission state, and then the first song performance production of the new song B is started. It is stipulated that In the present embodiment, since the music performance flag is set to “ON” every hour based on the time when the gaming machine 1 is turned on, the music performance performance permission state of the new music A is set to 12 on November 30, 2013. The music performance effect of the new song A is repeated every hour for one week from 12:00 to 12:00 on December 7 of the same year when the song performance effect of the new song B is permitted. This is the same for the new songs B to L, except that the periods in which the music performance effect is permitted differ.

なお、本実施形態における遊技機1は、初回の楽曲公演演出が行われたことを契機として、メイン液晶表示装置108を用いて行われる通常演出と公演告知演出、サブ液晶表示装置106を用いて行われる告知演出の演出内容が変化するという特徴を有している。   Note that the gaming machine 1 in this embodiment uses the normal liquid crystal display device 108, the performance announcement effect, and the sub liquid crystal display device 106, triggered by the first performance of the music performance. There is a feature that the content of the effect of the announcement effect to be performed changes.

例えば新曲Aの初回の楽曲公演演出が行われると、各演出の演出内容が以下のように変化する。すなわち、図40に例示されるように、メイン液晶表示装置108に表示される背景画像として、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトの背景画像しか出現しなかったのが、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後は、新曲Aに関する画像データを用いて作成された新曲A背景画像が出現するようになる。これは、新曲B以降の新曲についても同様である。   For example, when the first performance performance of the new song A is performed, the content of the performance of each performance changes as follows. That is, as illustrated in FIG. 40, as the background image displayed on the main liquid crystal display device 108, only the default background image appeared until the first song performance performance of the new song A was performed. After the first music performance effect is performed, a new song A background image created using image data related to the new song A appears. The same applies to new songs after the new song B.

また、長当たり遊技のオープニングにおいて、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトのオープニング演出が行われていたのが、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Bの初回楽曲公演演出が行われるまでは、新曲Aに関する画像データや音響データを用いたオープニング演出が行われる。これは、長当たり遊技のエンディング演出についても同様である。このように、長当たり遊技におけるオープニング演出及びエンディング演出は、次に公演される新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでは、現在の楽曲公演演出に使用されている新曲に基づくものに固定される。すなわち、例えば新曲Cの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Dの初回楽曲公演演出が行われるまでの間は、新曲C仕様のオープニング演出及びエンディング演出が行われる。   Also, in the opening of the long hit game, the default opening production was performed until the first song performance production of the new song A. The first song performance of the new song B after the first song performance production of the new song A was performed. Until the performance performance is performed, an opening performance using image data and sound data related to the new song A is performed. The same applies to the ending effect of the long hit game. In this way, the opening effect and the ending effect in the long hit game are fixed to those based on the new song used for the current music performance effect until the first music performance effect of the next new song to be performed is performed. . That is, for example, after the first music performance effect of the new song C is performed until the first music performance effect of the new song D is performed, the opening effect and the ending effect of the new song C specification are performed.

また、15Rの長当たり遊技において再生される楽曲の楽曲選択では、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトの楽曲しか選択できなかったのが、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後は、新曲Aを選択可能になる。これは、新曲B以降の新曲についても同様であり、初回楽曲公演演出が行われる毎に、楽曲選択において遊技者が選択可能な新曲が増えて行くことになる。このため、例えば新曲Bの初回楽曲公演演出が行われてから1週間は選択可能な楽曲がデフォルトの楽曲、新曲A、及び新曲Bの3曲だけであったのが、新曲Lの初回楽曲公演演出が行われた後は、デフォルトの楽曲、及び新曲A〜新曲Lの全ての新曲を含む13曲の楽曲を選択可能になる。   In addition, in the selection of the music to be played in the 15R long game, only the default music can be selected until the first music performance performance of the new music A, but the first music performance performance of the new music A is performed. After that, the new song A can be selected. The same applies to new songs after the new song B, and every time the first song performance effect is performed, new songs that can be selected by the player in the song selection increase. For this reason, for example, the first song performance of the new song L is that only three songs, the default song, the new song A, and the new song B, can be selected for one week after the first song performance performance of the new song B is performed. After the performance is performed, it is possible to select a default song and 13 songs including the new songs A to L.

また、新曲Aの初回楽曲公演演出開始時までは公演告知演出が行われていなかったのが、当該開始時の直前から新曲Bの初回楽曲公演演出開始時までは、新曲Aのドキュメント映像を再生する公演告知演出が、新曲Aの楽曲公演演出が行われる毎に、楽曲公演演出に先立って実行される。このことは、新曲G以降の新曲についても同様であり、楽曲公演演出が行われるに際して、この楽曲公演演出に使用される新曲に対応する公演告知演出が行われる。   In addition, the performance announcement announcement was not performed until the start of the first song performance production of the new song A, but the document video of the new song A is played immediately before the start of the first song performance production of the new song B. The performance announcement effect to be performed is executed prior to the performance of the music performance every time the performance performance of the new song A is performed. The same applies to the new songs after the new song G. When the performance of the music performance is performed, the performance announcement effect corresponding to the new music used for the performance of the music performance is performed.

また、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから1週間は1時間おきに新曲Aの楽曲公演演出が行われると共に、1週間が経過すると新曲Bの楽曲公演演出が行われるようになる。このため、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Bの初回楽曲公演演出が行われるまでの間は、サブ液晶表示装置106では、新曲Aの楽曲公演演出に関する告知演出(例えば図9(C)参照)、又は新曲Bの楽曲公演演出に関する告知演出(図9(D)参照)が行われる。このことは、新曲C以降の新曲についても同様である。   In addition, the performance of the new song A is performed every other hour for one week after the first performance of the new song A is performed, and the performance of the new song B is performed when one week elapses. For this reason, during the period from the initial performance performance of the new song A until the initial performance performance of the new song B is performed, the sub liquid crystal display device 106 displays the notification performance related to the performance performance of the new song A (for example, FIG. 9). (See (C)), or a notification effect (see FIG. 9D) regarding the performance of the new song B is performed. The same applies to new songs after the new song C.

ここまで初回楽曲公演演出を契機として演出がどのように変化するかについて簡単に説明したが、これらの演出の変化は、本実施形態では、ディスプレイリストを作成するために使用するディスプレイリスト作成テーブル(図37参照)を切り替えることによって実現される。   Up to this point, how the production changes with the first music performance production has been briefly described. However, in the present embodiment, the change in the production is a display list creation table (used to create a display list) ( This is realized by switching (see FIG. 37).

なお、本実施形態では初回楽曲公演演出日から次の新曲の初回楽曲公演演出日までの間隔が全て1週間に設定されている場合について説明するが、この間隔は1週間以外の間隔であってもよいし、複数種の間隔が設定されてもよい。また、本実施形態では初回楽曲公演演出許可時刻が全ての新曲に関して12時に統一されている場合について説明するが、新曲毎に異なる初回楽曲公演演出許可時刻を設定してもよい。また、新曲の楽曲公演演出順についても、公演管理テーブルに例示されている楽曲公演演出順以外の公演順であってもよい。
また、2013年11月30日には楽曲公演演出(新曲A)が楽曲公演演出許可状態となり、2013年12月7日には楽曲公演演出(新曲B)が楽曲公演演出許可状態となるというように、その週によって特別演出の内容が異なっているため、遊技者を飽きさせ難くなっている。
In the present embodiment, a case is described in which the intervals from the first performance performance date to the first new performance performance date of the next new song are all set to one week, but this interval is an interval other than one week. Alternatively, a plurality of types of intervals may be set. Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the first music performance production permission time is unified about 12:00 regarding all the new music, you may set different first music performance performance permission time for every new music. Also, the order of performance of the new music may be the order of performance other than the order of performance of the music illustrated in the performance management table.
On November 30, 2013, the musical performance performance (new song A) is in a musical performance performance permission state, and on December 7, 2013, the musical performance performance (new song B) is in a musical performance performance permission state. In addition, since the contents of the special performance differ depending on the week, it is difficult to get the player bored.

[画像音響制御部1160による状態制御処理]
図41は、図38のS3810における状態制御処理の詳細フローチャートである。S3805の計測処理に続いて、統括CPU1241は、上記S3930の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判定する(S4101)。ここで、全曲開放状態であると判定された場合(S4101:YES)、S3815における告知演出制御処理に処理が進められる。
[State Control Processing by Image Sound Control Unit 1160]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the state control process in S3810 of FIG. Subsequent to the measurement process of S3805, the overall CPU 1241 determines whether or not all songs are released, similar to the process of S3930 (S4101). Here, if it is determined that all songs are released (S4101: YES), the process proceeds to the notification effect control process in S3815.

統括CPU1241は、全曲開放状態ではないと判定した場合(S4101:NO)、現在の日付が初回楽曲公演演出日であるか否かを判定する(S4102)。具体的には、RTC情報が示す現在の日付が、公演管理テーブルに規定されている新曲A〜新曲Lの初回楽曲公演演出日のいずれかと一致するか否かを判定する。ここで、初回楽曲公演演出日ではないと判定された場合(S4102:NO)、すなわちいずれの新曲の初回楽曲公演演出日でもない場合、S3815における告知演出制御処理に処理が進められる。   If the overall CPU 1241 determines that all songs are not open (S4101: NO), the overall CPU 1241 determines whether the current date is the first performance performance date (S4102). Specifically, it is determined whether or not the current date indicated by the RTC information coincides with any of the initial performance performance dates of the new songs A to L defined in the performance management table. Here, when it is determined that it is not the first music performance effect date (S4102: NO), that is, when it is not the first music performance effect date of any new song, the process proceeds to the notification effect control process in S3815.

統括CPU1241は、初回楽曲公演演出日であると判定した場合(S4102:YES)、現在の時刻が初回楽曲公演演出許可時刻になったか否かを判定する(S4103)。具体的には、いずれかの新曲の初回楽曲公演演出日に相当する現在の日付に対応する初回楽曲公演演出許可時刻を公演管理テーブルから読み出し、RTC情報が示す現在の時刻が読み出した初回楽曲公演演出許可時刻になったか否かを判定する。なお、本実施形態で
は、全ての新曲に対して初回楽曲公演演出許可時刻が12時に設定されているので、このS4103においては、RTC情報が示す時刻が12時になったか否かが判定されることになる。このS4103において、初回楽曲公演演出許可時刻になっていないと判定された場合(S4103:NO)、S3815における告知演出制御処理に処理が進められる。
If the overall CPU 1241 determines that it is the first musical performance performance date (S4102: YES), it determines whether or not the current time is the first musical performance performance permission time (S4103). Specifically, the first musical performance performance permission time corresponding to the current date corresponding to the first musical performance performance date of any new song is read from the performance management table, and the current time indicated by the RTC information is read. It is determined whether or not the production permission time has come. In this embodiment, since the first music performance effect permission time is set to 12:00 for all new songs, it is determined in this S4103 whether or not the time indicated by the RTC information is 12:00. become. If it is determined in S4103 that the first music performance effect permission time has not come (S4103: NO), the process proceeds to the notification effect control process in S3815.

統括CPU1241は、初回楽曲公演演出許可時刻になったと判定した場合(S4103:YES)、制御用RAM1245に記憶されている楽曲公演演出許可フラグを「ON」に設定する(S4104)。この楽曲公演演出許可フラグは、現在公演されている新曲の次に公演される新曲の初回楽曲公演演出の実行を許可する楽曲公演演出許可状態になっているか否かを示すフラグであり、公演管理テーブルに規定されているいずれかの初回楽曲公演演出日の初回楽曲公演演出許可時刻になると「ON」に設定され、「ON」に設定された状態で楽曲公演演出が開始される際に「OFF」に設定される。   If the overall CPU 1241 determines that the first performance performance permission time has come (S4103: YES), it sets the performance performance permission flag stored in the control RAM 1245 to “ON” (S4104). This music performance directing permission flag is a flag indicating whether or not the music performance directing permission state is set to permit execution of the first music performance directing of the new music to be performed next to the new music currently being performed. It is set to “ON” when the first music performance production permission time of any of the first music performance production dates specified in the table is reached, and “OFF” when the music performance production is started with “ON” set. "Is set.

[楽曲公演演出許可状態]
図42は、楽曲公演演出許可状態について説明するための説明図である。本実施形態における遊技機1では、上述したように、電源投入時を基準として経過時間の計測が行われる。そこで、遊技機1の電源が午前8時頃に投入され且つパチンコホールが午前10時にオープンすると想定して、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出に関して、初回楽曲公演演出日である7月7日において、上記S3925(図39参照)のリセット処理の回数をカウントし、カウントした回数が「4」に達したこと(電源投入から4時間が経過したこと)を契機として新曲Aの初回楽曲公演演出を開始させるといった構成を採用することで、12時(正午)頃に新曲Aの初回楽曲公演演出を行うことが可能である(図42(A)参照)。
[Music performance performance permission status]
FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining a musical performance performance permission state. In the gaming machine 1 in the present embodiment, as described above, the elapsed time is measured based on the time when the power is turned on. Therefore, assuming that the power of the gaming machine 1 is turned on around 8:00 am and the pachinko hall opens at 10:00 am, for example, on the first song performance production date on July 7, which is the first song performance production date for the new song A The count of the reset process in S3925 (see FIG. 39) is counted, and the first song performance performance of the new song A is triggered when the counted number reaches “4” (4 hours have passed since the power was turned on). By adopting the configuration of starting, it is possible to perform the first performance performance of the new song A around 12:00 (noon) (see FIG. 42A).

しかしながら、この構成では、以下のような問題が生じてしまう。すなわち、図42(B)に例示されるように、ホール店員が午前5時頃に電源を投入した場合、パチンコホールがオープンする午前10時よりも前の午前9時頃に新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてしまい、その結果、新曲Aに関する各種演出を新たに出現させるトリガとなる新曲Aの初回楽曲公演演出を遊技者が楽しむことができないという問題が生じてしまう。また、初回楽曲公演演出日の前日から遊技機1の電源が投入されたままの状態であるような場合にも、同様の問題が生じてしまうおそれがある。   However, this configuration causes the following problems. That is, as illustrated in FIG. 42B, when the hall clerk turns on the power at around 5 am, the first song of the new song A at around 9 am before 10 am when the pachinko hall opens. As a result, there is a problem that the player cannot enjoy the first music performance performance of the new song A, which is a trigger for newly appearing various effects related to the new song A. In addition, the same problem may occur when the gaming machine 1 is still turned on from the day before the first performance performance date.

そこで、本実施形態では、RTC情報が示す現在時刻が予め設定された時刻(初回楽曲公演演出許可時刻)になったことを条件として楽曲公演演出許可フラグを「ON」に設定し、楽曲公演演出許可フラグが「ON」になった状態で楽曲公演フラグが「ON」になったことを条件として初回楽曲公演演出を実行させる一方で、楽曲公演演出許可フラグが「OFF」の状態で楽曲公演フラグが「ON」になった場合には初回楽曲公演演出を実行させない(既に公演されている新曲があればその新曲の楽曲公演演出を実行させる)構成を採用している。   Therefore, in the present embodiment, the music performance effect permission flag is set to “ON” on condition that the current time indicated by the RTC information is a preset time (first music performance effect permission time), and the music performance effect is set. On the condition that the music performance flag is set to “ON” while the permission flag is set to “ON”, the first performance performance is performed, while the music performance flag is set to “OFF”. When “ON” is set to “ON”, the first music performance effect is not executed (if there is a new song that has already been performed, the music performance effect of the new song is executed).

この構成により、図42(C)に例示されているように、たとえ想定とは異なる午前5時頃に遊技機1の電源が投入されたとしても、12時頃(正確には12時以降に最初に楽曲公演フラグが「ON」になるとき)に新曲Aの初回楽曲公演演出を開始させることが可能になる。なお、このような楽曲公演演出許可状態の制御は、新曲A以外の新曲についても同様に行われる。   With this configuration, as illustrated in FIG. 42 (C), even if the gaming machine 1 is turned on at about 5 am, which is different from the assumption, First, when the music performance flag is “ON”, the first music performance effect of the new music A can be started. In addition, control of such a music performance directing permission state is performed similarly about new music other than the new music A.

[楽曲公演演出順管理テーブル]
図43は、楽曲公演演出順管理テーブルについて説明するための説明図である。楽曲公演演出順管理テーブルは、全曲開放状態における楽曲公演演出に使用される新曲の種別を
管理するためのテーブルである。楽曲公演演出順管理テーブルでは、図43に例示されるように、全曲開放状態の初日である2/22以降のそれぞれの日付に関して、遊技機1の電源投入からの経過時間と、楽曲公演演出に使用される新曲の種別とが対応付けられている。なお、本実施形態では、楽曲公演演出順管理テーブルが、遊技機1の電源が午前8時頃に投入されることを想定して構成されている場合を例に説明する。
[Music performance stage management table]
FIG. 43 is an explanatory diagram for describing a music performance performance order management table. The music performance performance order management table is a table for managing the type of new music used for the music performance performance in the open state of all music. In the music performance performance order management table, as illustrated in FIG. 43, for each date after 2/22, which is the first day of the state where all songs are open, the elapsed time from the power-on of the gaming machine 1 and the music performance performance. The type of new song to be used is associated. In the present embodiment, a case where the music performance performance order management table is configured assuming that the power of the gaming machine 1 is turned on around 8:00 am will be described as an example.

全曲開放状態になると、各曲の楽曲公演演出が行われる期間が1週間から1時間に短縮される。その結果、全曲開放状態となる前に84日間(=1週間×12曲)かけて行われた新曲A〜新曲Lの楽曲公演演出が、1日で行われるようになる。
例えば、2月22日において午前8時頃に電源が投入された場合、2時間後の午前10時頃に新曲Aの楽曲公演演出が行われ、3時間後の午前11時頃に新曲Bの楽曲公演演出が行われ、4時間後の12時頃に新曲Cの楽曲公演演出が行われる。そして、11時間後の19時頃に新曲Jの楽曲公演演出が行われ、12時間後の20時頃に新曲Kの楽曲公演演出が行われ、13時間後の21時頃に新曲Lの楽曲公演演出が行われる。
When all songs are released, the period during which the performance of each song is performed is shortened from one week to one hour. As a result, the performance performances of the new songs A to L performed over 84 days (= 1 week × 12 songs) before the entire song is released are performed in one day.
For example, if the power is turned on at around 8 am on February 22, the performance of the new song A will be performed at about 10 am 2 hours later, and the new song B will be produced at 11 am 3 hours later. A musical performance performance is performed, and a musical performance performance of the new song C is performed around 12:00 four hours later. Then, the performance of the new song J will be performed at around 19:00, 11 hours later, the performance of the new song K will be performed at around 20:00, 12 hours later, and the song of the new song L will be performed at 21:00, 13 hours later. Performance performance will be performed.

ところで、2月23日以降について、2月22日と同じスケジュールで楽曲公演演出を行うようにした場合、遊技者がどの日に遊技を行ったとしても、パチンコホールのオープンからクローズまで遊技を続けていれば、全ての新曲の楽曲公演演出を楽しむことができる。しかしながら、遊技者の中には特定の時間帯にしか遊技できない人もおり、これに対して、上述したような同一スケジュールで楽曲公演演出を行ってしまうと、たとえ毎日遊技し続けたとしても、全ての新曲の楽曲公演演出を楽しむことができないという問題が生じてしまう。例えば、2月22日に関して、遊技者が18時頃から遊技を始めると、新曲I〜新曲Lの楽曲公演演出は楽しむことができるが、新曲A〜新曲Hの楽曲公演演出を楽しむことはできない。   By the way, after February 23, if the performance of the music performance is performed on the same schedule as February 22, no matter what day the player plays, the game continues from the opening to closing of the pachinko hall. If so, you can enjoy the performance performance of all new songs. However, some players can only play during a specific time period. On the other hand, if you perform music performances with the same schedule as described above, even if you continue to play every day, The problem arises that it is not possible to enjoy the performance performance of all new songs. For example, on February 22, if a player starts playing at about 18:00, he can enjoy the performances of the new songs I to L, but cannot enjoy the performances of the new songs A to H. .

このため、本実施形態では、図43に例示されるように、楽曲公演演出に使用される新曲の曲順を1曲ずつ規則的にシフトさせていくように新曲の曲順が予め規定されている。このため、例えば、2月22日の午前中にしか楽しむことができなかった新曲Aや新曲Bの楽曲公演演出が、2月24日には18時以降に行われるようになる。このため、上述したように特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、ある程度継続してパチンコホールに通い続けることにより、全ての新曲の楽曲公演演出を楽しむことが可能になる。このような全曲開放状態における楽曲公演演出の制御については、図49に基づいて後に詳述する。   For this reason, in this embodiment, as illustrated in FIG. 43, the song order of the new song is defined in advance so that the song order of the new song used for the performance of the song is regularly shifted one by one. Yes. For this reason, for example, the performance performance of the new song A and the new song B, which could only be enjoyed in the morning of February 22, will be performed after 18:00 on February 24. For this reason, even a player who can play only during a specific time period as described above can enjoy the performance performance of all new songs by continuing to go to the pachinko hall to some extent. The control of the music performance effect in such a state where all songs are released will be described in detail later based on FIG.

以上、図43で説明したように、2/22になり全曲開放状態となった場合は、楽曲公演演出順管理テーブルに基づいて毎回楽曲公演演出で公演される新曲が変更されていくようになる。したがって特別演出が毎回変更されていくことになる。
なお、楽曲公演演出順管理テーブルにおいては新曲の内容を楽曲公演演出の公演の度に変更するようにしたが、これに限らず、例えば、2/22は毎回新曲Aの楽曲公演演出を行い、2/23は毎回新曲Bの楽曲公演演出を行い、…というように日替わりで楽曲公演演出の演出内容を変更するようにしてもよい。また、2/22は楽曲公演演出において、毎回新曲Aが流れるが新曲Aの画像をA−1、A−2…というように、楽曲公演演出のうちの一部の演出だけを変更するようにしてもよい。また、新曲が毎回変更されていくが画像は新曲Aの画像が毎回表示されるようにしてもよい。
As described above with reference to FIG. 43, when 2/22 is reached and all songs are released, new songs to be performed in the music performance production are changed every time based on the music performance production order management table. . Therefore, the special performance is changed every time.
In addition, in the music performance production order management table, the content of the new song is changed every time the performance of the music performance production is performed, but this is not limiting, for example, 2/22 performs the music performance production of the new song A every time, On 2/23, the performance performance of the new song B is performed every time, and the content of the performance of the performance performance may be changed daily. In addition, in 2/22, a new song A flows every time during the performance of the music performance, but the image of the new music A is changed only in a part of the performance performance of the music performance such as A-1, A-2. May be. Further, although the new song is changed every time, the image of the new song A may be displayed every time.

また、2/22は、最初の楽曲公演演出は新曲Aから始まり、最後の楽曲公演演出は新曲Lで終わり、2/23は、最初の楽曲公演演出は新曲Bから始まり、最後の楽曲公演演出は新曲Aで終わるというように、全曲開放状態となった場合であっても日付によって特別演出の内容(スケジュール)が異なっているため、遊技者を飽きさせ難くなっている。   Also, on 2/22, the first music performance production starts with the new song A, and the last music performance production ends with the new music L. On 2/23, the first music performance production starts with the new music B, and the last music performance production. Even if all songs are released, such as ending with a new song A, the contents (schedule) of special effects differ depending on the date, making it difficult for the player to get bored.

また全曲開放状態になると、楽曲公演演出が終了した後、続いて次回(1時間後)に実行される楽曲公演演出を告知するための次回公演告知演出が楽曲公演演出の一環として5秒間実行されるようになる。したがって遊技者は、今回の楽曲公演演出終了後に次回の楽曲公演演出の演出内容を認識できる。   In addition, when all songs are released, the next performance announcement performance is performed for 5 seconds as part of the performance performance after the performance performance is finished and then the next performance performance (1 hour later) is announced. Become so. Therefore, the player can recognize the contents of the performance of the next music performance effect after the end of the current music performance effect.

[画像音響制御部1160による告知演出制御処理]
図44は、図38のS3815における告知演出制御処理の詳細フローチャートである。告知演出制御処理は、サブ液晶表示装置106を用いて行われる告知演出を制御するための処理である。
[Notification Effect Control Processing by Image Sound Control Unit 1160]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the notification effect control process in S3815 of FIG. The notification effect control process is a process for controlling the notification effect performed using the sub liquid crystal display device 106.

S3810の状態制御処理に続いて、統括CPU1241は、図44に例示されるように、上記S3930の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判定する(S4401)。ここで、全曲開放状態であると判定された場合(S4401:YES)、告知演出を実行させるための具体的な処理は行われず、S3820の公演告知演出制御処理に処理が進められる。これは、全曲開放状態においては、楽曲公演演出が1時間おきに行われ、その都度使用される新曲が切り替わっていき、且つ、未公演の新曲が存在しないため、図9に例示されているような告知演出を必ずしも行う必要がないためである。   Subsequent to the state control process in S3810, the overall CPU 1241 determines whether or not all songs are released as in the process in S3930 as illustrated in FIG. 44 (S4401). Here, when it is determined that all songs are in an open state (S4401: YES), specific processing for executing the notification effect is not performed, and the process proceeds to the performance notification effect control process of S3820. This is illustrated in FIG. 9 because in a state where all the songs are open, the performance of the music performance is performed every hour, the new music used is changed each time, and there is no new music that has not been performed yet. This is because it is not always necessary to perform a notice presentation.

統括CPU1241は、全曲開放状態ではないと判定した場合(S4401:NO)、例えばVDP1242の処理状況に基づいて、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(S4402)。ここで、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(S4402:NO)、例えばVDP1242の処理状況に基づいて、楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間のカウントダウン表示を含む告知演出(図9(C)参照)の実行中であるか否かを判定する(S4403)。ここで、カウントダウン表示を含む告知演出の実行中であると判定された場合(S4403:YES)、S3820における公演告知演出制御処理に処理が進められる。   If the overall CPU 1241 determines that it is not in the state where all songs are released (S4401: NO), for example, based on the processing status of the VDP 1242, it determines whether or not the music performance effect is being executed (S4402). Here, when it is determined that the music performance effect is not being executed (S4402: NO), for example, based on the processing status of the VDP 1242, a notification effect including a countdown display of the remaining time until the music performance effect is started (FIG. 9 (C)) is determined (S4403). If it is determined that the notification effect including the countdown display is being executed (S4403: YES), the process proceeds to the performance notification effect control process in S3820.

統括CPU1241は、カウントダウン表示を含む告知演出の実行中ではないと判定した場合(S4403:NO)、例えばS3901の処理でカウントアップされる割込み処理回数Nに基づいて、楽曲公演演出の開始時時間の所定時間前(例えば15分前)であるか否かを判定する(S4404)。   If the overall CPU 1241 determines that the announcement effect including the countdown display is not being executed (S4403: NO), for example, based on the interrupt processing count N counted up in the process of S3901, the start time of the music performance effect is determined. It is determined whether it is a predetermined time before (for example, 15 minutes before) (S4404).

統括CPU1241は、所定時間前であると判定した場合(S4404:YES)、カウントダウン表示を含む告知演出をサブ液晶表示装置106に開始させるための設定情報(残り時間を示す情報などを含む)を制御用RAM1245にセットする(S4405)。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1291に格納されることで、楽曲公演演出される新曲のタイトルが報知され、且つその新曲の楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間がカウントダウン表示されることになる(図9(C)参照)。   If the overall CPU 1241 determines that it is a predetermined time ago (S4404: YES), it controls setting information (including information indicating the remaining time) for causing the sub liquid crystal display device 106 to start a notification effect including a countdown display. The RAM 1245 is set (S4405). Based on this setting information, a display list for the sub liquid crystal is created and stored in the display list storage area 1291, so that the title of the new song to be performed is announced, and the performance of the new song is started. The remaining time until the display is counted down (see FIG. 9C).

統括CPU1241は、楽曲公演演出の所定時間前ではないと判定した場合(S4404:NO)、現時点での最新曲の次に公演される新曲に関する告知演出を行うために、以下の処理を実行する。すなわち、統括CPU1241は、S4102(図41参照)の処理と同様に、初回楽曲公演演出日であるか否かを判定する(S4406)。   If the overall CPU 1241 determines that it is not a predetermined time before the music performance effect (S4404: NO), the overall CPU 1241 executes the following processing in order to perform a notification effect related to the new song to be performed next to the current latest song. That is, the overall CPU 1241 determines whether or not it is the first musical performance performance date as in the process of S4102 (see FIG. 41) (S4406).

統括CPU1241は、初回楽曲公演演出日ではないと判定した場合(S4406:NO)、次に公演される新曲の初回楽曲公演演出日までの残り日数を報知する演出を含む告知演出をサブ液晶表示装置106に実行させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S4407)。具体的には、まず、RTC情報に基づいて現在の日付を特定する。そして、公演管理テーブル(図40参照)を参照し、現在の日付よりも後の日付で
あって現在の日付に最も近い初回楽曲公演演出日を特定する。このようにして特定した初回楽曲公演演出日が、次に公演される新曲の初回楽曲公演演出日である。例えば、現在の日付が2013年11月29日である場合、上述した条件に該当する初回楽曲公演演出日は2013年11月30日であり、次に公演される新曲が新曲Aであると判断することができる。統括CPU1241は、このようにして初回楽曲公演演出日を特定すると、現在の日付から特定した初回楽曲公演演出日までの日数を算出する。ここで説明した例では、日数「1」が算出される。このように、統括CPU1241は、RTC情報と公演管理テーブルとに基づいて、次に公演される新曲の種別(ここでは曲名)と、その新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの日数とを取得する。そして、取得したこれらの情報に対応する告知演出の設定情報をセットする。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1291に格納されることで、次に公演される新曲のタイトルとその新曲の初回楽曲公演演出日までの残り日数とが報知されることになる(図9(A)参照)。
If the overall CPU 1241 determines that it is not the first performance performance date (S4406: NO), the sub-liquid crystal display device displays a notification effect including an effect to notify the remaining days until the first performance performance date of the new song to be performed next. Setting information to be executed by the CPU 106 is set in the control RAM 1245 (S4407). Specifically, first, the current date is specified based on the RTC information. Then, the performance management table (see FIG. 40) is referred to, and the first music performance performance date that is later than the current date and closest to the current date is specified. The first performance performance date specified in this way is the first performance performance date of the new song to be performed next. For example, if the current date is November 29, 2013, the first performance performance date corresponding to the above-mentioned conditions is November 30, 2013, and it is determined that the next new performance is the new song A. can do. When the overall CPU 1241 specifies the first music performance stage date in this way, the overall CPU 1241 calculates the number of days from the current date to the specified first music performance stage date. In the example described here, the number of days “1” is calculated. In this way, the overall CPU 1241 acquires the type of the new song to be performed next (the name of the song here) and the number of days until the first performance performance of the new song is performed based on the RTC information and the performance management table. To do. And the setting information of the notification effect corresponding to these acquired information is set. Based on this setting information, a display list for the sub liquid crystal is created and stored in the display list storage area 1291 so that the title of the new song to be performed next and the remaining days until the first music performance stage date of the new song Will be notified (see FIG. 9A).

統括CPU1241は、初回楽曲公演演出日であると判定した場合(S4406:YES)、未公演の楽曲公演演出である初回楽曲公演演出が本日行われることを報知する演出を含む告知演出をサブ液晶表示装置106に実行させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S4408)。具体的には、上述したS4406と同様に処理を行って次に公演される新曲の種別(曲名)を取得し、この情報に対応する告知演出の設定情報をセットする。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1291に格納されることで、未公演曲のタイトルとその未公演曲の楽曲公演演出が本日行われることが報知されることになる(図9(B)参照)。   If the overall CPU 1241 determines that it is the first music performance effect date (S4406: YES), the sub-liquid crystal display displays a notification effect including an effect that informs that the first music performance effect, which is an unperformed music performance effect, will be performed today. Setting information to be executed by the device 106 is set in the control RAM 1245 (S4408). Specifically, the same processing as in S4406 described above is performed to acquire the type (song name) of the new song to be performed next, and the setting information of the notification effect corresponding to this information is set. Based on this setting information, a display list for the sub liquid crystal is created and stored in the display list storage area 1291, so that the title of the unperformed song and the performance performance of the unperformed song are announced today. (See FIG. 9B).

一方、統括CPU1241は、楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(S4402:YES)、例えばVDP1242の処理状況に基づいて、楽曲公演演出が終了したか否かを判定する(S4410)。ここで、楽曲公演演出が終了していないと判定された場合(S4410:NO)、S3820における公演告知演出制御処理に処理が進められる。   On the other hand, if it is determined that the music performance effect is being executed (S4402: YES), the overall CPU 1241 determines whether or not the music performance effect has ended (S4410) based on the processing status of the VDP 1242, for example. If it is determined that the music performance effect has not ended (S4410: NO), the process proceeds to the performance notification effect control process in S3820.

統括CPU1241は、楽曲公演演出が終了したと判定した場合(S4410:YES)、その終了した楽曲公演演出が、初回の楽曲公演演出であったか否かを判定する(S4411)。具体的には、初回の楽曲公演演出の開始時には楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されるので、楽曲公演演出の開始時に楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていたか否かに基づいて、初回の楽曲公演演出であるか否かを判定する。ここで、初回の楽曲公演演出ではなかったと判定された場合(S4411:NO)、S3820における公演告知演出制御処理に処理が進められる。   If the overall CPU 1241 determines that the music performance effect has ended (S4410: YES), the overall CPU 1241 determines whether or not the completed music performance effect is the first music performance effect (S4411). Specifically, since the performance performance permission flag is set to “ON” at the start of the first performance performance, whether or not the performance performance permission flag is set to “ON” at the start of the performance performance. Based on the above, it is determined whether or not it is the first performance performance. Here, when it is determined that it was not the first music performance effect (S4411: NO), the process proceeds to the performance notification effect control process in S3820.

統括CPU1241は、初回の楽曲公演演出であったと判定した場合(S4411:YES)、例えば楽曲公演演出管理テーブルを参照して次に公演される新曲を特定し、その新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの残り日数(本実施形態では新曲の種類に関わらず7日)を報知する演出を含む告知演出画像P47をサブ液晶表示装置106に実行させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S4412)。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1291に格納されることで、未公演曲のタイトルと、その未公演曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの日数とが報知されることになる(図9(D)参照)。
なお、本実施形態では、サブ液晶表示装置106が告知演出のみに使用される場合について説明したが、例えばメイン液晶表示装置108において行われる演出と同期する演出をサブ液晶表示装置106に行わせるというように、告知演出以外の用途にサブ液晶表示装置106を使用してもよい。
If the overall CPU 1241 determines that the performance is the first performance of the music (S4411: YES), for example, the new performance to be performed is identified with reference to the performance management table of the performance of the music, and the first performance of the new performance is performed. Setting information for causing the sub liquid crystal display device 106 to execute the notification effect image P47 including the effect of notifying the remaining number of days until it is released (in this embodiment, 7 days regardless of the type of the new song) is set in the control RAM 1245 ( S4412). The display list for the sub liquid crystal is created based on this setting information and stored in the display list storage area 1291, so that the title of the unperformed song and the number of days until the first performance performance of the unperformed song is performed Is notified (see FIG. 9D).
In the present embodiment, the case where the sub liquid crystal display device 106 is used only for the notification effect has been described. However, for example, the sub liquid crystal display device 106 is caused to perform an effect synchronized with the effect performed in the main liquid crystal display device 108. As described above, the sub liquid crystal display device 106 may be used for purposes other than the notification effect.

[画像音響制御部1160による公演告知演出制御処理]
図45及び図46は、図38のS3820における公演告知演出制御処理の詳細フローチャートである。S3815の告知演出制御処理に続いて、統括CPU1241は、図45に例示されるように、制御用RAM1245に記憶されている公演告知フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S4501)。この公演告知フラグは、上述したS3910(図39参照)が行われることによって「ON」に設定される。ここで、公演告知フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S4501:NO)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。
[Performance announcement effect control processing by image sound control unit 1160]
45 and 46 are detailed flowcharts of the performance announcement effect control process in S3820 of FIG. Subsequent to the notification effect control process in S3815, the overall CPU 1241 determines whether or not the performance notification flag stored in the control RAM 1245 is set to “ON” as illustrated in FIG. 45 (S4501). ). This performance notification flag is set to “ON” by performing S3910 (see FIG. 39) described above. If it is determined that the performance notification flag is not set to “ON” (S4501: NO), the process proceeds to the music performance production start process of S3825.

統括CPU1241は、公演告知フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S4501:YES)、公演告知フラグを「ON」に設定したことに応じて公演告知に係る設定情報を制御用RAM1245にセットする処理が既に完了しているか否かを判定する(S4502)。ここで、設定情報をセットする処理が完了していると判定された場合(S4502:YES)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   If the overall CPU 1241 determines that the performance notification flag is set to “ON” (S4501: YES), the control RAM 1245 sets setting information related to the performance notification in response to setting the performance notification flag to “ON”. It is determined whether or not the process of setting to has been completed (S4502). If it is determined that the process for setting the setting information has been completed (S4502: YES), the process proceeds to a music performance effect start process in S3825.

統括CPU1241は、設定情報をセットする処理が完了していないと判定した場合(S4502:NO)、例えば演出制御部1150からの特別遊技に係るコマンドの受信状況に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(S4503)。ここで、特別遊技中(大当たり遊技中)ではないと判定した場合(S4503:NO)、客待ち演出中であるか否かを判定する(S4504)。具体的には、演出制御部1150からの客待ち演出開始コマンドを受信してから変動演出開始コマンドを受信するまでの間は客待ち演出が行われるので、例えば、客待ち演出開始コマンドを受信した後であって、変動演出開始コマンドを受信する前であるか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する(S4504)。   If the overall CPU 1241 determines that the process of setting the setting information has not been completed (S4502: NO), for example, based on the reception status of the command related to the special game from the effect control unit 1150, the big hit game It is determined whether or not (S4503). Here, if it is determined that the special game is not being played (the jackpot game is not being played) (S4503: NO), it is determined whether or not a customer waiting effect is being performed (S4504). Specifically, since the customer waiting effect is performed from the reception of the customer waiting effect start command from the effect control unit 1150 to the reception of the changing effect start command, for example, the customer waiting effect start command is received. After that, it is determined whether or not the customer waiting effect is being performed based on whether or not the change effect start command is received (S4504).

ところで、客待ち演出中は、遊技球を用いた遊技に伴う通常演出が行われていない状態である。このため、通常演出とは無関係な公演告知演出を行ったとしても、通常演出の興趣を損なうおそれはない。このため、統括CPU1241は、客待ち演出中であると判定した場合(S4504:YES)、楽曲公演演出で公演される新曲を特定する(S4505)。具体的には、RTC情報に基づいて、現在日時(日付及び時刻)を特定し、特定した現在日時に基づいて、今回の公演告知演出に続いて行われる楽曲公演演出の開始時間を特定する。より詳細には、楽曲公演フラグが「ON」に設定されるときの割込み処理回数Nから現時点での割込み処理回数Nを減算し、この減算によって得られた値を割込み処理の時間間隔(本実施形態では33ミリ)に乗算して楽曲公演演出の開始時間までの残り時間を算出する。そして、上記特定した現在日時に算出した残り時間を加算することによって、楽曲公演演出の開始時間を特定する。統括CPU1241は、楽曲公演演出の開始時間を特定すると、テーブルを参照して楽曲公演演出に使用される新曲を特定する。すなわち、現在の状態が全曲開放状態ではない場合、公演管理テーブル(図40参照)を参照し、特定した楽曲公演演出の開始時間にどの新曲が使用されるかを判断する。一方、現在の状態が全曲開放状態である場合には、楽曲公演演出順管理テーブル(図43参照)を参照して、特定した楽曲公演演出の開始時間にどの新曲が使用されるかを判断する。   By the way, during the customer waiting effect, the normal effect accompanying the game using the game ball is not performed. For this reason, even if a performance announcement effect unrelated to the normal performance is performed, there is no possibility of impairing the interest of the normal performance. For this reason, if it is determined that the customer waiting effect is being performed (S4504: YES), the overall CPU 1241 identifies a new song to be performed in the music performance effect (S4505). Specifically, the current date and time (date and time) is specified based on the RTC information, and the start time of the music performance effect that is performed following the current performance announcement effect is specified based on the specified current date and time. More specifically, the current interrupt processing count N is subtracted from the interrupt processing count N when the music performance flag is set to “ON”, and the value obtained by this subtraction is used as the interrupt processing time interval (this implementation In the embodiment, the remaining time until the start time of the musical performance performance is calculated by multiplying by 33 mm). Then, the start time of the music performance effect is specified by adding the remaining time calculated to the specified current date and time. When the general CPU 1241 specifies the start time of the music performance effect, the overall CPU 1241 specifies a new song used for the music performance effect with reference to the table. That is, when the current state is not the state of all songs released, the performance management table (see FIG. 40) is referred to determine which new song is used at the start time of the specified music performance effect. On the other hand, when the current state is an all-song open state, it is determined which new song is used at the start time of the specified music performance production with reference to the music performance production order management table (see FIG. 43). .

S4505の処理に続いて、統括CPU1241は、特定した新曲に関する公演告知演出を開始させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S4506)。設定情報がセットされると、この設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストが作成されて、作成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1291に格納される。これにより、公演告知演出が開始されることになる。   Subsequent to the processing of S4505, the overall CPU 1241 sets setting information for starting a performance announcement effect relating to the specified new song in the control RAM 1245 (S4506). When the setting information is set, a display list for the main liquid crystal is created based on the setting information, and the created display list is stored in the display list storage area 1291. As a result, the performance announcement effect is started.

このようにして、統括CPU1241は、楽曲公演演出の開始時間の所定時間(本実施形態では1分)前、すなわち公演告知演出の開始時間となったときに客待ち演出中である
場合には、公演告知演出を直ちに開始させる。
一方、統括CPU1241は、客待ち演出中ではないと判定した場合(S4504:NO)、例えば特別図柄の変動表示に伴う通常演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S4507)。
In this way, when the general CPU 1241 is in the stage of waiting for the customer when the predetermined time (1 minute in the present embodiment) of the start time of the music performance effect, that is, when the start time of the performance announcement effect is reached, Immediately start the performance announcement performance.
On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that it is not the customer waiting effect (S4504: NO), for example, at the elapsed time after receiving the changing effect start command instructing the start of the normal effect accompanying the changing display of the special symbol. Based on this, it is determined whether or not the special symbol is being changed (S4507).

統括CPU1241は、特別図柄の変動表示中であると判定した場合(S2407:YES)、制御用RAM1245に記憶されている発展時開始フラグ、禁止フラグ、及び終了後開始フラグのいずれかのフラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、フラグ設定処理が完了しているか否かを判定する(S4508)。なお、これら3つのフラグについては後述する。   If the overall CPU 1241 determines that the special symbol is being changed (S2407: YES), any of the development start flag, the prohibition flag, and the post-end start flag stored in the control RAM 1245 is “ Based on whether or not the flag is set to “ON”, it is determined whether or not the flag setting process has been completed (S4508). These three flags will be described later.

統括CPU1241は、フラグ設定処理が完了していないと判定した場合(S4508:NO)、すなわち上記3つのフラグがいずれも「OFF」に設定されている場合、今回の特別図柄の変動表示が終了するまでの残り時間を算出する(S4509)。具体的には、例えば、演出制御部1150から受信した変動演出開始コマンドに基づいて特別図柄の変動時間を特定し、変動演出開始コマンドを受信してから現時点までの経過時間を特定した変動時間から減算することによって、残り時間を算出する。   If the overall CPU 1241 determines that the flag setting process has not been completed (S4508: NO), that is, if all the three flags are set to “OFF”, the current special symbol variation display ends. The remaining time until is calculated (S4509). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the variation production start command received from the production control unit 1150, and the elapsed time from the reception of the variation production start command to the current time is identified. The remaining time is calculated by subtracting.

ところで、楽曲公演演出の開始時間となる前に特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了する場合、今回の変動演出が終了する終了タイミング、或いは次の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が開始される開始タイミングといった変動演出の切替タイミングが、楽曲公演演出の開始時間よりも前に存在することとなる。このような場合、上記終了タイミングや上記開始タイミングで公演告知演出を開始させるようにすれば、公演告知演出によって変動演出の興趣が損なわれてしまうのを抑制することが可能である。   By the way, if the variation effect accompanying the change display of the special symbol ends before the start time of the music performance effect, the end timing of the end of the current variation effect or the change effect accompanying the change display of the next special symbol starts. The switching timing of the fluctuation effect such as the start timing to be performed exists before the start time of the music performance effect. In such a case, if the performance announcement effect is started at the end timing or the start timing, it is possible to prevent the interest of the variation effect from being impaired by the performance notification effect.

このため、統括CPU1241は、上記S4509の処理に続いて、現在の時間に算出した残り時間を加算した時間が楽曲公演演出の開始時間よりも前の時間であるか否かに基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴って実行している変動演出が、楽曲公演演出が開始されるよりも前に終了するか否かを判定する(S4510)。ここで、楽曲公演演出が開始されるよりも前に終了すると判定した場合(S4510:YES)、終了後開始フラグを「ON」に設定する(S4511)。この終了後開始フラグは、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した後に公演告知演出を開始させるか否かを示すフラグである。このため、終了後開始フラグが「ON」に設定されることにより、今回の変動演出が終了するタイミング、又は次回の変動演出が開始されるタイミングで公演告知演出が開始されることになる。   For this reason, the overall CPU 1241 determines whether or not the time obtained by adding the remaining time calculated to the current time is the time before the start time of the music performance effect following the processing of S4509. It is determined whether or not the variation effect being executed with the special symbol variation display ends before the music performance effect is started (S4510). Here, if it is determined that the music performance effect is to be ended before the start of the performance of the music performance (S4510: YES), the after-start flag is set to “ON” (S4511). This after-start flag is a flag indicating whether or not the performance announcement effect is to be started after the change effect accompanying the change display of the special symbol this time is ended. For this reason, when the after-start flag is set to “ON”, the performance announcement effect is started at the timing when the current variation effect ends or when the next variation effect starts.

一方、統括CPU1241は、楽曲公演演出が開始されるよりも前に今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了しないと判定した場合(S4510:NO)、楽曲公演演出が開始されるよりも前に変動演出における発展タイミングがあるか否かを判定する(S4512)。具体的には、演出制御部1150から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特別図柄の変動表示に伴って実行中である変動演出において、例えばノーマルリーチからスーパーリーチに発展するといった発展タイミングが存在するか否かを判断する。そして、発展タイミングが存在すると判断した場合、その発展タイミングに相当する時間が、上記特定した楽曲公演演出の開始時間よりも前であるか否かを判定する。   On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol this time is not finished before the music performance effect is started (S4510: NO), the overall performance performance is started. It is determined whether or not there is a development timing in the variation effect before (S4512). Specifically, the variation production start command received from the production control unit 1150 is analyzed, and there is a development timing such as development from normal reach to super reach, for example, in the variation production being executed along with the special symbol variation display. Determine whether or not. If it is determined that the development timing exists, it is determined whether or not the time corresponding to the development timing is before the start time of the specified music performance effect.

ところで、公演告知演出が今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の興趣を損なってしまうのを抑制するためには、変動演出が終了してから公演告知演出を開始させることが好ましい。しかしながら、楽曲公演演出が開始されるよりも前に今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了しない場合にこのような構成を採用すると、楽曲公演演出中に公
演告知演出が行われてしまうという問題が生じる。このため、楽曲公演演出が開始されるよりも前に今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了しない場合には、公演告知演出を行わないようにするのが好ましい。これに対して、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に行われる1回の変動演出が発展タイミング、すなわち演出の切替タイミングを有している場合、その発展タイミングで変動演出画像を縮小表示に切り替えると共に公演告知演出を開始させるようにすれば、公演告知演出が変動演出の興趣を損なってしまうのを抑制することが可能である。
By the way, in order to prevent the performance announcement effect from damaging the interest of the variation production accompanying the variation display of the special symbol this time, it is preferable to start the performance announcement production after the variation production ends. However, if such a configuration is adopted when the variation production accompanying the variation display of the special symbol this time is not finished before the music performance production starts, the performance announcement production will be performed during the music performance production. The problem arises. For this reason, it is preferable not to perform the performance announcement effect when the variation effect accompanying the variation display of the special symbol this time does not end before the music performance effect starts. On the other hand, if the variation effect of one time performed from the start to the end of the special symbol variation display has the development timing, that is, the switching timing of the production, the variation production at the development timing. If the image is switched to the reduced display and the performance announcement effect is started, it is possible to prevent the performance announcement effect from damaging the interest of the variation effect.

そこで、統括CPU1241は、楽曲公演演出が開始されるよりも前に変動演出における発展タイミングがあると判定した場合(S4512:YES)、発展時開始フラグを「ON」に設定する(S4513)。ここで、発展時開始フラグは、変動演出における演出の発展タイミングで公演告知演出を開始させるか否かを示すフラグである。   Therefore, if the overall CPU 1241 determines that there is a development timing in the variable performance before the music performance performance is started (S4512: YES), the general CPU 1241 sets the development start flag to “ON” (S4513). Here, the development start flag is a flag indicating whether or not the performance announcement effect is started at the development timing of the effect in the variable effect.

一方、統括CPU1241は、楽曲公演演出が開始されるよりも前に変動演出における発展タイミングがないと判定した場合(S4512:NO)、公演告知演出の開始時間から楽曲公演演出の開始時間までの間に変動演出の発展(区切り)タイミングが存在しないので、公演告知演出が行われて変動演出の興趣が損なわれるのを防止するために、禁止フラグを「ON」に設定する(S4514)。ここで、禁止フラグは、公演告知演出の実行を禁止するか否かを示すフラグである。   On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that there is no development timing in the variable production before the music performance production is started (S4512: NO), the general CPU 1241 is from the start time of the performance announcement production to the start time of the music performance production. Since there is no development (separation) timing of the variation effect, the prohibition flag is set to “ON” in order to prevent the performance announcement effect from being performed and the interest of the variation effect being impaired (S4514). Here, the prohibition flag is a flag indicating whether or not execution of the performance announcement effect is prohibited.

統括CPU1241は、S4511の処理を実行した場合、S4513の処理を実行した場合、S4514の処理を実行した場合、又はフラグ設定処理が完了していると判定した場合(S4508:YES)、禁止フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S4517)。ここで、禁止フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(S4517:YES)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。このように、禁止フラグが「ON」に設定された場合には上述したS4505及びS4506に処理が進められないので、公演告知演出が行われないこととなる。   When the overall CPU 1241 executes the process of S4511, executes the process of S4513, executes the process of S4514, or determines that the flag setting process has been completed (S4508: YES), the prohibition flag is set. It is determined whether or not “ON” is set (S4517). If it is determined that the prohibition flag is set to “ON” (S4517: YES), the process proceeds to the music performance effect start process of S3825. In this way, when the prohibition flag is set to “ON”, the process cannot proceed to S4505 and S4506 described above, and the performance announcement effect is not performed.

一方、統括CPU1241は、禁止フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S4517:NO)、発展時開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S4518)。ここで、発展時開始フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S4518:NO)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   On the other hand, when determining that the prohibition flag is not set to “ON” (S4517: NO), the overall CPU 1241 determines whether the development start flag is set to “ON” (S4518). If it is determined that the development start flag is not set to “ON” (S4518: NO), the process proceeds to the music performance effect start process of S3825.

統括CPU1241は、発展時開始フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S4518:YES)、今回の通常演出に係る変動演出開始コマンドの解析結果等に基づいて、発展タイミングになったか否かを判定する(S4519)。ここで、発展タイミングになっていないと判定された場合(S4519:NO)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。
統括CPU1241は、発展タイミングになったと判定した場合(S4519:YES)、上述したS4505及びS4506の処理を実行する。
If the overall CPU 1241 determines that the development start flag is set to “ON” (S4518: YES), has the development timing been reached based on the analysis result of the variable production start command related to the current regular production? It is determined whether or not (S4519). If it is determined that the development timing is not reached (S4519: NO), the process proceeds to the music performance production start process of S3825.
If it is determined that the development timing has come (S4519: YES), the overall CPU 1241 executes the processes of S4505 and S4506 described above.

このように、統括CPU1241は、演出制御部1150から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出の発展タイミング(演出の切替タイミング)を特定し、公演告知演出の開始時間になったと判定してから楽曲公演演出の開始時間となるまでに、特定した発展タイミングで、上部領域A1における公演告知演出を開始させる。   As described above, the overall CPU 1241 specifies the development timing of the dynamic production (production switching timing) based on the variable production start command received from the production control unit 1150, and determines that the performance announcement production start time has come. The performance announcement effect in the upper region A1 is started at the specified development timing before the start time of the music performance effect.

一方、今回の特別図柄の変動表示が終了した後には、以下のような処理が行われる。すなわち、統括CPU1241は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(S4507:NO)、終了後開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S4521)。ここで、終了後開始フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S
4521:NO)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。
On the other hand, after the current special symbol variation display is completed, the following processing is performed. That is, if the overall CPU 1241 determines that the special symbol variation display is not in progress (S4507: NO), the overall CPU 1241 determines whether or not the after-start flag is set to “ON” (S4521). If it is determined that the start flag after completion is not set to “ON” (S
4521: NO), the process proceeds to the music performance production start process of S3825.

統括CPU1241は、終了後開始フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S4521:YES)、例えば演出制御部1150からの保留表示コマンド及び変動演出開始コマンドの受信状況に基づいて、第1特別図柄判定が保留されているか否かを判定する(S4522)。ここで、第1特別図柄判定が保留されていないと判定した場合(S4522:NO)、演出制御部1150から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4523)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(S4523:NO)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   When the overall CPU 1241 determines that the after-start flag is set to “ON” (S4521: YES), for example, based on the reception status of the hold display command and the variable effect start command from the effect control unit 1150, It is determined whether or not one special symbol determination is suspended (S4522). Here, when it is determined that the first special symbol determination is not suspended (S4522: NO), it is determined whether or not a variable effect end command is received from the effect control unit 1150 (S4523). Here, when it is determined that the variation effect end command has not been received (S4523: NO), the process proceeds to the music performance effect start process of S3825.

一方、変動演出終了コマンドを受信したと判定された場合(S4523:YES)、上述したS4505及びS4506に処理が進められる。今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了時に第1特別図柄判定が保留されていない場合は、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了タイミングが演出の切替タイミングとなる。このため、このような場合には、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了するタイミングで、公演告知演出が開始されることになる。   On the other hand, if it is determined that the variation effect end command has been received (S4523: YES), the process proceeds to S4505 and S4506 described above. When the first special symbol determination is not suspended at the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol this time, the end timing of the variation effect associated with the variation display of the special symbol this time is the switching timing of the effect. For this reason, in such a case, the performance announcement effect is started at the timing when the variation effect accompanying the variation display of the special symbol this time ends.

統括CPU1241は、第1特別図柄判定が保留されていると判定した場合(S4522:YES)、演出制御部1150から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4524)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S4524:NO)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   When determining that the first special symbol determination is suspended (S4522: YES), the overall CPU 1241 determines whether or not a variation effect start command is received from the effect control unit 1150 (S4524). Here, when it is determined that the variation effect start command has not been received (S4524: NO), the process proceeds to the music performance effect start process of S3825.

ところで、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した直後に変動演出開始コマンドが受信される場合、これに応じて次の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が開始されることになる。このため、特別図柄の変動表示が終了してから次に特別図柄の変動表示が開始されるタイミング、すなわち変動演出開始コマンドに応じて次の変動演出が開始されるタイミングも、演出の切替タイミングとなる。このため、統括CPU1241は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(S4524:YES)、上述したS4505及びS4506の処理を実行する。   By the way, when the variation effect start command is received immediately after the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is completed, the variation effect accompanying the variation display of the next special symbol is started accordingly. . For this reason, the timing at which the variation display of the special symbol is started after the variation display of the special symbol is finished, that is, the timing at which the next variation effect is started in response to the variation effect start command is also the switching timing of the effect Become. For this reason, when the overall CPU 1241 determines that the change effect start command has been received (S4524: YES), the overall CPU 1241 executes the processes of S4505 and S4506 described above.

このように、統括CPU1241は、公演告知演出の開始時間に特別図柄が変動表示されている場合には、この変動表示の終了後に、メイン液晶表示装置108に公演告知演出を開始させる。   As described above, when the special symbol is variably displayed at the start time of the performance announcement effect, the overall CPU 1241 causes the main liquid crystal display device 108 to start the performance announcement effect after the variability display ends.

一方、統括CPU1241は、特別遊技中(大当たり遊技中)であると判定した場合(S4503:YES)、図46に例示されるように、長当たり遊技中であるか否かを判定する(S4626)。長当たり遊技が行われる場合、長当たり遊技に伴う当たり演出の実行を指示するコマンドとして、オープニング演出開始コマンド、ラウンド中演出開始コマンド、及びエンディング演出開始コマンドが演出制御部1150から送信される。これに対して、短当たり遊技が行われる場合、短当たり演出開始コマンド及び短当たり演出終了コマンドが演出制御部1150から送信される。このため、統括CPU1241は、これらのコマンドのうちのいずれのコマンドに応じた当たり演出を実行しているかに基づいて、長当たり遊技中であるか否かを判定する。   On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that a special game is being played (a jackpot game is being played) (S4503: YES), as illustrated in FIG. 46, the overall CPU 1241 determines whether a long game is being played (S4626). . When a long win game is performed, an opening effect start command, an in-round effect start command, and an ending effect start command are transmitted from the effect control unit 1150 as commands for instructing the execution of the hit effect accompanying the long win game. On the other hand, when a short hit game is performed, a short hit effect start command and a short hit effect end command are transmitted from the effect control unit 1150. For this reason, the overall CPU 1241 determines whether or not the long hit game is in progress based on which command of these commands is being executed.

統括CPU1241は、長当たり遊技中であると判定した場合(S4626:YES)、最終ラウンドの開始前であるか否かを判定する(S4627)。ここで、最終ラウンドの開始前ではないと判定された場合(S4627:NO)、後述するS4635に処理が進められる。   If the overall CPU 1241 determines that a long game is being played (S4626: YES), it determines whether it is before the start of the final round (S4627). Here, when it is determined that it is not before the start of the final round (S4627: NO), the process proceeds to S4635 described later.

ところで、長当たり遊技中は、長開放ラウンド遊技が開始される毎にラウンド中演出開
始コマンドが演出制御部1150から送信されて、各ラウンドのラウンド中演出が行われる。このラウンド中演出においては、ラウンド中演出開始コマンドが画像音響制御部1160によって受信される毎にその表示内容の少なくとも一部(例えば現在のラウンド数を示す表示)が更新される。すなわち、ラウンド中演出開始コマンドが画像音響制御部1160によって受信される毎に、長当たり遊技に伴う当たり演出が切り替えられることになる。
By the way, during a long hit game, an in-round production start command is transmitted from the production control unit 1150 each time a long open round game is started, and an in-round production of each round is performed. In the in-round effect, at least a part of the display content (for example, a display indicating the current number of rounds) is updated each time the in-round effect start command is received by the image sound control unit 1160. In other words, every time an effect start command during round is received by the image sound control unit 1160, the winning effect associated with the long hit game is switched.

そこで、統括CPU1241は、最終ラウンド開始前であると判定した場合(S4627:YES)、演出制御部1150からラウンド中演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4628)。ここで、ラウンド中演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S4628:NO)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   Therefore, if the overall CPU 1241 determines that it is before the final round is started (S4627: YES), the overall CPU 1241 determines whether or not an in-round effect start command is received from the effect control unit 1150 (S4628). Here, when it is determined that the in-round effect start command has not been received (S4628: NO), the process proceeds to the music performance effect start process in S3825.

これに対して、統括CPU1241は、ラウンド中演出開始コマンドを受信したと判定した場合(S4628:YES)、楽曲公演演出で公演される新曲を特定し(S4629)、特定した新曲に関する公演告知演出を開始させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S4630)。このS4629及びS4630の処理は、上述したS4505及びS4506の処理と同様に行われる。   On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that the command for starting the production during the round has been received (S4628: YES), the general CPU 1241 identifies a new song to be performed in the music performance production (S4629), and performs a performance notification production on the identified new song. Setting information for starting is set in the control RAM 1245 (S4630). The processes in S4629 and S4630 are performed in the same manner as the processes in S4505 and S4506 described above.

このように、統括CPU1241は、長開放ラウンド遊技中に公演告知演出の開始時間となった場合、この長開放ラウンド遊技が終了した後に、メイン液晶表示装置108に公演告知演出を開始させる。なお、本実施形態では、公演告知演出の開始時間に実行中の長開放ラウンド遊技が終了してから次の長開放ラウンド遊技が開始されるタイミングで公演告知演出を開始させる場合について説明するが、例えば、公演告知演出の開始時間に実行中の長開放ラウンド遊技が終了するタイミングで公演告知演出を開始させるようにしてもよい。   As described above, the general CPU 1241 causes the main liquid crystal display device 108 to start the performance announcement effect after the long release round game is ended when the start time of the performance announcement effect is reached during the long release round game. In this embodiment, the case where the performance announcement effect is started at the timing when the next long open round game is started after the long release round game being executed at the start time of the performance announcement effect is described. For example, the performance notification effect may be started at the timing when the long open round game being executed ends at the start time of the performance notification effect.

ここで、図47を参照しつつ、公演告知演出の開始時間と長開放ラウンド遊技に要する時間との関係について説明する。本実施形態では、公演告知演出の開始時間となってから楽曲公演演出の開始時間となるまでの時間である開始時間が1分に設定されている。これに対して、図47(A)に例示されるように、仮に開始時間が20秒に設定されている場合、公演告知演出の開始時間となったときに実行中であるラウンド中演出が、楽曲公演演出の開始時間よりも後に終了する場合がある。すなわち、開始時間において、長当たり遊技に伴う当たり演出の切替タイミングが存在しないため、開始時間中のどこかで公演告知演出を開始させると、当たり演出の興趣を確実に損なってしまうことになる。   Here, the relationship between the start time of the performance announcement effect and the time required for the long open round game will be described with reference to FIG. In this embodiment, the start time, which is the time from the start time of the performance announcement effect to the start time of the music performance effect, is set to 1 minute. On the other hand, as illustrated in FIG. 47A, if the start time is set to 20 seconds, the in-round effect that is being executed when the start time of the performance announcement effect is reached, The music performance may end after the performance start time. That is, since there is no timing for switching the hit effect associated with the long hit game at the start time, if the performance announcement effect is started somewhere during the start time, the interest of the hit effect is surely lost.

これに対して、本実施形態では、公演告知演出の開始時間が、1回の長開放ラウンド遊技を消化するのに要する時間(最長29秒)よりも十分に長い時間に設定されている。言い換えれば、公演告知演出の開始時間が、1回のラウンド中演出が実行される時間の最長時間よりも長い時間に設定されている。このため、図47(B)に例示されるように、公演告知演出の開始時間となったときに実行中であるラウンド中演出が楽曲公演演出の開始時間よりも前に終了して次のラウンドのラウンド中演出が開始されることになる。そして、本実施形態ではこのラウンド中演出の開始時に公演告知演出が開始されるので、楽曲公演演出の興趣を損なうことなく公演告知演出を開始させることができる。   On the other hand, in this embodiment, the start time of the performance announcement effect is set to a time sufficiently longer than the time required for digesting one long open round game (up to 29 seconds). In other words, the start time of the performance announcement effect is set to be longer than the longest time during which the effect during one round is executed. For this reason, as illustrated in FIG. 47 (B), the in-round production that is being executed when the start time of the performance announcement production ends ends before the start time of the music performance production, and the next round Production will be started during the round. In the present embodiment, since the performance notification effect is started at the start of the production during the round, the performance notification effect can be started without impairing the interest of the music performance effect.

ところで、本実施形態における遊技機1では、長当たり遊技中に遊技者によって選択された楽曲が再生される場合がある。このような楽曲の再生中に公演告知演出又は楽曲公演演出を開始させることとなった場合、楽曲の再生を中止させる必要がある。しかしながら、遊技者が所望の楽曲を選択したにも拘わらずその楽曲が最後まで再生されないとなれば、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、楽曲の再生中
に公演告知演出や楽曲公演演出が開始された場合、その楽曲の再生を中止すると共に、楽曲公演演出が終了してからその楽曲の再生を初めからやり直すこととしている。このような制御を実現するために、S4630の処理に続いて、以下の処理が行われる。
By the way, in the gaming machine 1 in the present embodiment, the music selected by the player during the long hitting game may be played. When the performance announcement effect or the music performance effect is started during the reproduction of such music, it is necessary to stop the reproduction of the music. However, if the player selects a desired piece of music but that piece of music is not played to the end, the player may feel uncomfortable. Therefore, in this embodiment, when the performance announcement effect or the music performance effect is started during the reproduction of the music, the reproduction of the music is stopped and the reproduction of the music is restarted from the beginning after the music performance effect is finished. I am going to do that. In order to realize such control, the following processing is performed following the processing of S4630.

すなわち、S4630に続いて、統括CPU1241は、例えばVDP1242が楽曲再生に係る描画処理の実行中であるか否かに基づいて、選択された楽曲の再生中であるか否かを判定する(S4631)。ここで、楽曲の再生中ではないと判定された場合(S4631:NO)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   That is, following S4630, the overall CPU 1241 determines whether or not the selected music is being played based on, for example, whether or not the VDP 1242 is executing a drawing process related to music playback (S4631). . If it is determined that the music is not being played back (S4631: NO), the process proceeds to the music performance effect start process in S3825.

統括CPU1241は、楽曲の再生中であると判定した場合(S4631:YES)、VDP1242及び音響DSP1243に楽曲の再生を中止させる(S4632)。そして、再生を中止した楽曲の種別を特定可能な楽曲情報を制御用RAM1245に保存し(S4633)、制御用RAM1245に記憶されているリプレイフラグを「ON」に設定する(S4634)。このリプレイフラグは、楽曲公演演出が終了した後に楽曲情報に対応する楽曲の再生を改めて開始させるか否かを示すフラグである。   If it is determined that the music is being played back (S4631: YES), the overall CPU 1241 causes the VDP 1242 and the sound DSP 1243 to stop playing the music (S4632). Then, the music information that can specify the type of the music for which reproduction has been stopped is stored in the control RAM 1245 (S4633), and the replay flag stored in the control RAM 1245 is set to “ON” (S4634). This replay flag is a flag indicating whether or not to start playing the music corresponding to the music information after the music performance effect is finished.

ところで、長当たり遊技における最終ラウンド開始後に公演告知演出の開始時間となった場合、この長当たり遊技が終了する前にラウンド中演出開始コマンドを受信してラウンド中演出を変化させる処理が行われることはない。このため、このような場合には、長当たり遊技のエンディングが終了したタイミングで、公演告知演出を開始させることとしている。   By the way, when the start time of the performance announcement effect is reached after the last round in the long hit game is started, a process for changing the effect during the round by receiving the in-round production start command is performed before the long hit game ends. There is no. For this reason, in such a case, the performance announcement effect is started at the timing when the ending of the long hit game is completed.

また、短当たり遊技に伴う短当たり演出は、この短当たり遊技のオープニング開始からエンディング終了まで一連のものであって、その途中に演出の切替タイミングが存在しない。このため、短当たり遊技中に公演告知演出の開始時間となった場合、短当たり遊技のエンディングが終了したタイミングで、公演告知演出を開始させることとしている。   Further, the short win effect associated with the short hit game is a series from the start of the short hit game to the end of the ending, and there is no switch timing of the output in the middle. For this reason, when it becomes the start time of the performance announcement effect during the short hit game, the performance announcement effect is started at the timing when the ending of the short hit game ends.

このため、統括CPU1241は、長当たり遊技中ではないと判定した場合(S4626:NO)、最終ラウンド開始前ではないと判定した場合(S4627:NO)、例えばエンディング演出開始コマンド(又は短当たり演出終了コマンド)を受信してからの経過時間に基づいて、長当たり遊技(又は短当たり遊技)のエンディングが終了したか否かを判定する(S4635)。ここで、エンディングが終了していないと判定された場合(S4635:NO)、S3825の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。逆に、エンディングが終了したと判定された場合(S4635:YES)、S4629に処理が進められて公演告知演出が開始されることになる。   For this reason, when the general CPU 1241 determines that the game is not long hit (S4626: NO), and determines that it is not before the final round (S4627: NO), for example, an ending effect start command (or short hit effect end) Whether or not the ending of the long hit game (or short hit game) has ended is determined based on the elapsed time since receiving the command (S4635). Here, when it is determined that the ending has not ended (S4635: NO), the process proceeds to the music performance production start process of S3825. Conversely, if it is determined that the ending has ended (S4635: YES), the process proceeds to S4629 and the performance announcement effect is started.

このように、長当たり遊技における最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が開始されてから公演告知演出の開始時間となった場合、この長開放ラウンド遊技のエンディングが終了した後に、公演告知演出を開始させる。また、短当たり遊技における短開放ラウンド遊技中に公演告知演出の開始時間となった場合、この短開放ラウンド遊技と連続して実行される全ての短開放ラウンド遊技が終了した後に、公演告知演出を開始させる。   As described above, when the start time of the performance announcement effect is reached after the long release round game of the last round in the long hit game is started, the performance notification effect is started after the end of the long release round game is ended. In addition, if it is the start time of the performance announcement during the short opening round game in the short hit game, the performance announcement effect will be performed after all the short opening round games executed continuously with this short opening round game are completed. Let it begin.

ここで、図48を参照しつつ、公演告知演出の開始時間と短当たり遊技に要する時間との関係について説明する。本実施形態では、公演告知演出に係る開始時間が1分に設定されている。これに対して、図48(A)に例示されるように、仮に開始時間が20秒に設定されている場合、公演告知演出の開始時間となったときに実行中である短当たり演出が、楽曲公演演出の開始時間よりも後に終了することになる。すなわち、開始時間において、短当たり遊技に伴う短当たり演出の切替タイミングが存在しないため、開始時間中のどこかで公演告知演出を開始させると、当たり演出の興趣を確実に損なってしまうことになる。   Here, the relationship between the start time of the performance announcement effect and the time required for the short hit game will be described with reference to FIG. In this embodiment, the start time related to the performance announcement effect is set to 1 minute. On the other hand, as illustrated in FIG. 48 (A), if the start time is set to 20 seconds, the short hit effect that is being executed when the start time of the performance announcement effect is reached, The music performance will end after the start time of the performance. In other words, since there is no timing for switching the short win effect associated with the short hit game at the start time, if the performance announcement effect is started somewhere during the start time, the interest of the win effect is surely lost. .

これに対して、本実施形態では、公演告知演出の開始時間が、1回の短当たり遊技を消化するのに要する時間(例えば30秒)よりも十分に長い時間に設定されている。言い換えれば、公演告知演出の開始時間が、連続する複数(本実施形態では15回)の短開放ラウンド遊技を消化するのに要する合計時間よりも十分に長い時間に設定されている。このため、図48(B)に例示されるように、公演告知演出の開始時間となったときに実行中である短当たり演出が楽曲公演演出の開始時間よりも前に終了することになる。そして、本実施形態ではこの短当たり遊技に伴う短当たり演出が終了した後に再開された特別図柄の変動表示の開始に伴って公演告知演出が開始されるので、当たり演出や変動演出の興趣を損なうことなく公演告知演出を開始させることができる。   On the other hand, in this embodiment, the start time of the performance announcement effect is set to a time sufficiently longer than the time (for example, 30 seconds) required to digest one short hit game. In other words, the start time of the performance announcement effect is set to a time sufficiently longer than the total time required to digest a plurality of continuous (15 times in this embodiment) short open round games. For this reason, as illustrated in FIG. 48B, the short hit effect that is being executed when the start time of the performance announcement effect is reached ends before the start time of the music performance effect. And in this embodiment, since the performance announcement effect is started with the start of the variation display of the special symbol resumed after the short winning effect accompanying this short winning game is ended, the interest of the winning effect and the variable effect is impaired. The performance announcement can be started without any problems.

[画像音響制御部1160による楽曲公演演出開始処理]
図49は、図38のS3825における楽曲公演演出開始処理の詳細フローチャートである。S3820の公演告知演出制御処理に続いて、統括CPU1241は、図49に例示されるように、楽曲公演フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S4901)。ここで、楽曲公演フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S4901:NO)、S3830の通常演出制御処理に処理が進められる。
[Music Performance Production Start Processing by Image Sound Control Unit 1160]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the music performance presentation start process in S3825 of FIG. Subsequent to the performance notification effect control process in S3820, the overall CPU 1241 determines whether or not the music performance flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 49 (S4901). If it is determined that the music performance flag is not set to “ON” (S4901: NO), the process proceeds to the normal performance control process of S3830.

統括CPU1241は、楽曲公演フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S4901:YES)、公演告知演出に関する全てのフラグを「OFF」に設定する(S4902)。ここで、公演告知演出に関する全てのフラグとは、具体的には、図45に示されている公演告知フラグ、終了後開始フラグ、発展時開始フラグ、及び禁止フラグである。   If the overall CPU 1241 determines that the music performance flag is set to “ON” (S4901: YES), the overall CPU 1241 sets all the flags related to the performance announcement effect to “OFF” (S4902). Here, all the flags relating to the performance announcement effect are specifically the performance announcement flag, the after-start flag, the development start flag, and the prohibition flag shown in FIG.

S4902の処理に続いて、統括CPU1241は、制御用RAM1245に記憶されている最新のRTC情報に基づいて現在の日付を特定し(S4903)、S3930の処理と同様に、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判定する(S4904)。   Subsequent to the processing of S4902, the overall CPU 1241 identifies the current date based on the latest RTC information stored in the control RAM 1245 (S4903), and the current state is an all-music release state, similar to the processing of S3930. It is determined whether or not (S4904).

統括CPU1241は、全曲開放状態ではないと判定した場合(S4904:NO)、制御用ROM1244に記憶されている公演管理テーブル(図40参照)を制御用RAM1245にセットし(S4905)、現在の日付に対応する新曲を選択する(S4906)。例えば現在の日付が2013年12月3日である場合、この日付が新曲Aの初回楽曲公演演出日である2013年11月30日と新曲Bの初回楽曲公演演出日である2013年12月7日との間の日付であるので、新曲Aを選択する。また、例えば現在の日付が2013年12月7日である場合、この日付が新曲Bの初回楽曲公演演出日である2013年12月7日であるので、新曲Bを選択する。   If the overall CPU 1241 determines that all songs are not released (S4904: NO), it sets the performance management table (see FIG. 40) stored in the control ROM 1244 in the control RAM 1245 (S4905), and sets the current date. A corresponding new song is selected (S4906). For example, when the current date is December 3, 2013, this date is November 30, 2013, which is the first song performance stage date of the new song A, and December 7, 2013, which is the first song performance stage date of the new song B. Since the date is between the dates, the new song A is selected. For example, when the current date is December 7, 2013, this date is December 7, 2013, which is the first musical performance performance date of the new song B, so the new song B is selected.

ところで、楽曲公演演出を実行する日付が初回楽曲公演演出日以外の日である場合、その日の楽曲公演演出に使用される新曲は1種類である。これに対して、楽曲公演演出を実行する日付が初回楽曲公演演出日に該当する日である場合、楽曲公演演出許可状態に移行する前後で新曲の種類が変化するので、その日の楽曲公演演出に使用される新曲は2種類である。このため、現在の日付が初回楽曲公演演出日である場合には、2種類の新曲のどちらを使用するかを決定する必要がある。   By the way, when the date of performing the music performance effect is a date other than the first music performance effect date, there is one type of new music used for the music performance effect on that day. On the other hand, if the date on which the performance of the music performance is performed is a day corresponding to the date of the performance of the first music performance, the type of the new song changes before and after the transition to the musical performance performance permission state, There are two types of new songs. For this reason, when the current date is the first performance performance date, it is necessary to determine which of the two types of new songs is used.

そこで、統括CPU1241は、S4906の処理に続いて、現在の日付が公演管理テーブルに規定されている初回楽曲公演演出日のいずれかに該当するか否かに基づいて、初回楽曲公演演出日であるか否かを判定する(S4907)。ここで、初回楽曲公演演出日ではないと判定した場合(S4907:NO)、S4906の処理で選択した新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S4908)。このようにして楽曲公演演出に係る設定情報が制御用RAM1245にセットされると
、その設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1291にセットされる。これにより、S4906の処理で選択された楽曲公演演出が開始されることになる。
Therefore, after the processing of S4906, the general CPU 1241 is the first music performance performance date based on whether the current date corresponds to one of the first music performance performance dates specified in the performance management table. It is determined whether or not (S4907). Here, when it is determined that it is not the first music performance effect date (S4907: NO), setting information for executing the music performance effect of the new song selected in the process of S4906 is set in the control RAM 1245 (S4908). When the setting information related to the musical performance performance is set in the control RAM 1245 in this way, a display list for the main liquid crystal is created based on the setting information and set in the display list storage area 1291. Thereby, the musical performance performance selected in the process of S4906 is started.

一方、統括CPU1241は、初回楽曲公演演出日であると判定した場合(S4907:YES)、制御用RAM1245に記憶されている楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S4907)。   On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that it is the first performance performance date (S4907: YES), it determines whether or not the performance performance permission flag stored in the control RAM 1245 is set to “ON”. (S4907).

図40に例示されるように、現在の日付が例えば新曲Bの初回楽曲公演演出日に該当する2013年12月7日であり且つ楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されている場合、新曲Bの初回の楽曲公演演出を実行するための設定情報をセットする必要がある。これに対して、現在の日付が例えば新曲Bの初回楽曲公演演出日に該当する2013年12月7日であり且つ楽曲公演演出許可フラグが「OFF」に設定されている場合、新曲Bではなく新曲Bの1つ前の新曲Aの楽曲公演演出を実行するための設定情報をセットする必要がある。   As illustrated in FIG. 40, when the current date is, for example, December 7, 2013 corresponding to the first song performance stage date of the new song B and the song performance stage permission flag is set to “ON”, It is necessary to set setting information for executing the first performance performance of the new song B. On the other hand, when the current date is, for example, December 7, 2013 corresponding to the initial performance performance date of the new song B and the performance performance permission flag is set to “OFF”, it is not the new song B. It is necessary to set setting information for executing the performance performance of the new song A immediately before the new song B.

そこで、統括CPU1241は、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S4909:YES)、初回楽曲公演演出日ではないと判定した場合と同様に、S4906の処理で選択した新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報をセットする(S4908)。逆に楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S4909:NO)、すなわち楽曲公演演出許可フラグが「OFF」に設定されている場合、S4906の処理で選択した新曲の1つ前の新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S4910)。   Therefore, if the overall CPU 1241 determines that the music performance directing permission flag is set to “ON” (S4909: YES), the overall CPU 1241 selects in the process of S4906, similarly to the case where it is determined that it is not the first music performance directing date. Setting information for executing the performance performance of the new song is set (S4908). On the contrary, when it is determined that the music performance effect permission flag is not set to “ON” (S4909: NO), that is, when the music performance effect permission flag is set to “OFF”, the new song selected in the process of S4906. The setting information for executing the musical performance performance of the previous new song is set in the control RAM 1245 (S4910).

このように、統括CPU1241は、公演管理テーブルに規定されている初回楽曲公演演出許可時刻を過ぎたと判定して楽曲公演演出許可フラグを「ON」に設定した後に、経過時間が1時間に達するという時間条件を満たすと判定した場合には、新曲(上述した例では新曲B)の初回楽曲公演演出をメイン液晶表示装置108に開始させる。逆に、初回楽曲公演演出許可時刻を過ぎたと判定していない状態で上記時間条件を満たすと判定した場合には、新曲の初回楽曲公演演出を実行させずに、既に公演されている1つ前の新曲の楽曲公演演出を実行させる。   As described above, the overall CPU 1241 determines that the initial music performance effect permission time specified in the performance management table has passed and sets the music performance effect permission flag to “ON”, and then the elapsed time reaches 1 hour. If it is determined that the time condition is satisfied, the main liquid crystal display device 108 is caused to start the first music performance effect of the new song (new song B in the above example). On the other hand, if it is determined that the above time condition is satisfied in a state where it has not been determined that the first musical performance performance permission time has passed, the first musical performance that has already been performed is performed without performing the first musical performance performance of the new song. Execute the performance of the new song.

S4908に続いて、統括CPU1241は、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S4911)。ここで、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S4911:YES)、楽曲公演演出許可フラグを「OFF」に設定する(S4912)。   Subsequent to S4908, the overall CPU 1241 determines whether or not the performance performance permission flag is set to “ON” (S4911). Here, when it is determined that the music performance effect permission flag is set to “ON” (S4911: YES), the music performance effect permission flag is set to “OFF” (S4912).

一方、統括CPU1241は、全曲開放状態であると判定した場合(S4904:YES)、楽曲公演演出順管理テーブル(図43参照)を制御用RAM1245にセットする(S4914)。そして、制御用RAM1245に記憶されているリセット処理回数Pに基づいて、遊技機1の電源投入からの経過時間を特定する(S4915)。ここで、リセット処理回数Pは、遊技機1の電源投入時には「0」に設定されており、S3935(図39参照)の処理が行われる毎に「1」加算される。このため、統括CPU1241は、楽曲公演フラグが「ON」に設定されたと判定した直後のリセット処理回数Pを経過時間として特定する。例えばリセット処理回数が「1」に更新された場合にはその更新タイミングで1時間が経過したと判断することができ、「3」に更新された場合にはその更新タイミングで3時間が経過したと判断することができる。   On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that all songs are released (S4904: YES), the overall performance performance order management table (see FIG. 43) is set in the control RAM 1245 (S4914). Then, based on the reset processing count P stored in the control RAM 1245, the elapsed time from the power-on of the gaming machine 1 is specified (S4915). Here, the reset processing count P is set to “0” when the gaming machine 1 is powered on, and is incremented by “1” every time the processing of S3935 (see FIG. 39) is performed. For this reason, the overall CPU 1241 specifies the reset processing count P immediately after determining that the music performance flag is set to “ON” as the elapsed time. For example, when the number of reset processing is updated to “1”, it can be determined that 1 hour has passed at the update timing, and when updated to “3”, 3 hours have passed at the update timing. It can be judged.

S4915の処理に続いて、統括CPU1241は、S4903の処理で特定した現在の日付、及びS4915の処理で特定した経過時間に対応する新曲を選択する(S491
6)。具体的には、特定した現在の日付及び電源投入時からの経過時間に対応する新曲の種別を楽曲公演演出順管理テーブルから読み出す。例えば現在の日付が2月23日であり電源投入から3時間が経過している場合、新曲Cを選択する。また、例えば現在の日付が2月27日であり電源投入から10時間が経過している場合、新曲Bを選択する。
Subsequent to the process of S4915, the overall CPU 1241 selects a new song corresponding to the current date specified in the process of S4903 and the elapsed time specified in the process of S4915 (S491).
6). Specifically, the type of the new song corresponding to the specified current date and the elapsed time since the power is turned on is read from the music performance presentation order management table. For example, if the current date is February 23 and three hours have passed since the power is turned on, the new song C is selected. For example, if the current date is February 27 and 10 hours have passed since the power is turned on, the new song B is selected.

そして、S4916の処理に続いて、統括CPU1241は、上記S4908の処理と同様に、選択した新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S4917)。これらのS4914〜S4917の処理は、全曲開放状態において電源投入時を基準として1時間が経過する毎に行われる。   Then, following the processing of S4916, the overall CPU 1241 sets setting information for executing the performance performance of the selected new song in the control RAM 1245, similarly to the processing of S4908 (S4917). These processes of S4914 to S4917 are performed every time one hour elapses with reference to the time when the power is turned on in the state where all songs are released.

S4911の処理において楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合、または、S4912の処理実行後、または、S4917の処理実行後、楽曲公演フラグが「OFF」に設定(S4918)した後、S3830の通常演出制御処理に処理が進められる。
このように、統括CPU1241は、現在の日付における新曲A〜新曲Lのそれぞれの楽曲公演演出の実行タイミングを個別に設定し、設定した実行タイミングで各新曲の楽曲公演演出を実行させる。
When it is determined in the process of S4911 that the music performance effect permission flag is not set to “ON”, or after the process of S4912 or after the process of S4917, the music performance flag is set to “OFF” (S4918). ), The process proceeds to the normal performance control process of S3830.
In this way, the overall CPU 1241 individually sets the execution timings of the music performance effects of the new songs A to L on the current date, and causes the music performance effects of each new song to be executed at the set execution timing.

なお、本実施形態では、図43に例示された楽曲公演演出順管理テーブルを用いて全曲開放状態における各新曲の楽曲公演演出の実行タイミングを設定する場合について説明したが、他の実施形態として、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、全ての新曲の実行タイミングを楽曲公演演出順管理テーブルに規定しておく場合について説明したが、実行日とその実行日において最初に実行される楽曲公演演出に使用される新曲の種別とを対応付けて予め記憶しておき、その新曲を基準として、例えば新曲D、新曲E、新曲Fというように規則的に選曲していくようにしてもよい。   In addition, although this embodiment demonstrated the case where the execution timing of the music performance effect of each new music in an all-song open state was set using the music performance effect order management table illustrated in FIG. 43, as other embodiment, The following configuration may be adopted. That is, in the present embodiment, the case where the execution timings of all new songs are defined in the music performance presentation order management table has been described, but this is used for the performance performances that are executed first on the execution date and the execution date. A new song type may be stored in association with the new song, and the new song may be regularly selected, for example, as a new song D, a new song E, or a new song F based on the new song.

また、前日の最初の楽曲公演演出に使用された新曲(例えば新曲F)を示す情報を保持しておき、翌日はその次の曲(例えば新曲G)から順に選曲していくといった構成を採用してもよい。
また、楽曲公演演出順管理テーブルなどの実行タイミングを規定する情報を予め記憶しておく代わりに、例えば全曲開放状態において乱数を用いた選択抽選を行って、楽曲公演演出に使用する新曲をランダムに決定するようにしてもよい。この場合、1日に同じ曲の楽曲公演演出が2回以上行われないように、楽曲公演演出で既に使用された新曲の種別を示す情報を保持しておき、選択抽選によりその曲が選択されたら選択抽選をやり直すといった構成を更に追加してもよい。
Also, a configuration is adopted in which information indicating a new song (for example, new song F) used for the first performance performance of the previous day is held, and the next day (for example, new song G) is selected in order from the next song. May be.
Also, instead of storing information that prescribes the execution timing, such as the music performance production order management table, for example, a random selection using random numbers in a state where all songs are open, and a new song used for the music performance production is randomly selected. It may be determined. In this case, information indicating the type of a new song already used in the performance of the music performance is retained so that the performance of the same music is not performed more than once a day, and the song is selected by the selection lottery. Then, a configuration of redoing the selection lottery may be added.

このように、統括CPU1241は、経過時間の計測結果、RTC情報、公演管理テーブル、及び楽曲公演演出順管理テーブルに基づいて楽曲公演演出の開始タイミグや使用される新曲の種別を制御する。すなわち、特別図柄表示器41,42によって特別図柄が変動表示されているか否か、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かに関わらず、メイン液晶表示装置108に楽曲公演演出を実行させる。   As described above, the overall CPU 1241 controls the start timing of the music performance effect and the type of the new song to be used based on the elapsed time measurement result, the RTC information, the performance management table, and the music performance effect order management table. That is, regardless of whether the special symbols are variably displayed by the special symbol indicators 41 and 42 or not during the special game (during the big hit game), the main liquid crystal display device 108 is caused to perform the music performance effect. .

以上、図49で説明したように、S4904で全曲開放状態であると判断された場合は、S4914で楽曲公演管理テーブルがセットされ、S4916により毎回楽曲公演演出で公演される新曲が変更されていくようになる。したがって特別演出が毎回変更されていくことになる。   As described above with reference to FIG. 49, if it is determined in S4904 that all songs are in an open state, the song performance management table is set in S4914, and new songs to be performed in the song performance stage are changed every time in S4916. It becomes like this. Therefore, the special performance is changed every time.

[通常演出モードから特別演出モードに移行するときの各演出の流れ]
次に、図50〜図55を参照しつつ、通常演出モードから特別演出モード(公演告知演出および楽曲公演演出)に移行するとき各演出の流れについて説明する。
[Flow of productions when transitioning from normal production mode to special production mode]
Next, with reference to FIGS. 50 to 55, the flow of each effect will be described when shifting from the normal effect mode to the special effect mode (performance announcement effect and music performance effect).

[変動演出が行われていないときに特別演出モードに移行した場合]
図50は、通常演出モードにおいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われていないときに、公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
図50(A)は、前述した省電力モードが非運用である通常電力モードにおける通常演出モードにおいて客待ち状態のときに、特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
図50(A)に示すように、メイン制御部1100から客待ちコマンドが送信されてから所定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ち状態に移行する。この客待ち状態のときには客待ち演出が実行され、図50(A)に例示されるように、遊技機1の機種名や本機種の宣伝映像からなる、客待ち演出画像が全体領域に表示される(図50(A−1)参照)。
[When changing to the special performance mode when the variable performance is not performed]
FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining the flow of the production when the start time of the performance announcement effect is reached when the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not performed in the normal effect mode.
FIG. 50A shows the start time of the performance announcement effect which is a special effect executed in the special effect mode when the customer power-waiting state is in the normal effect mode in the normal power mode in which the power saving mode is not in operation. It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the effect in case of becoming.
As shown in FIG. 50A, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the customer waiting command is transmitted from the main control unit 1100, the state shifts to the customer waiting state. In this customer waiting state, a customer waiting effect is executed, and as shown in FIG. 50A, a customer waiting effect image consisting of the model name of the gaming machine 1 and a promotional video of this model is displayed in the entire area. (See FIG. 50A-1).

またこの客待ち演出においては、客待ち演出画像の上部には常時、前回の楽曲公演が終了から次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間がカウントダウン表示されており、これから遊技を行う遊技者に対して、次回の楽曲公演演出の開始時間をアピールする。よってこれから遊技を行う遊技者は、次回の楽曲公演演出の開始時間を認識することができる。なお、この次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間を表示しているときに併せて次回の公演される新曲を紹介すると、これから遊技を行う遊技者に対するアピール効果がより高まる。
この客待ち演出において表示される次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間表示(カウントダウン表示)は、前述したメニュー画面の残時間表示とともに、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第2の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
Also, in this customer waiting effect, the remaining time from the end of the previous music performance until the start of the next music performance effect is always counted down at the top of the customer waiting effect image. Appeal the start time of the next performance performance. Therefore, the player who will play a game from now on can recognize the start time of the next musical performance performance. In addition, when a new song to be performed next time is introduced together with displaying the remaining time until the next performance performance of the music is displayed, the appeal effect for the player who will play the game is further enhanced.
The remaining time display (countdown display) until the start of the next music performance effect displayed in the customer waiting effect is to prompt the player the start time of the music performance effect together with the remaining time display on the menu screen described above. This corresponds to the second remaining time notification (countdown notification).

このような客待ち演出が行われている状態で公演告知演出の開始時間となった場合、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われていないので、公演告知演出を直ちに開始させても通常演出の興趣を損なうおそれはない。このため、客待ち演出が行われている状態で公演告知演出の開始時間となった場合、全体領域表示から領域分割表示に移行させ、領域分割表示の上部領域A1に公演告知演出画像P47を表示することで、公演告知演出が直ちに開始される(図50(A−2)参照)。   When the start time of the performance announcement effect is reached with such a waiting-to-stand performance, the variation effect accompanying the change display of the special symbol is not performed, so it is normal even if the performance announcement effect is started immediately There is no risk of impairing the entertainment of the production. For this reason, when the start time of the performance announcement effect is reached while the customer waiting effect is being performed, the entire region display is shifted to the region division display, and the performance announcement effect image P47 is displayed in the upper region A1 of the region division display. As a result, the performance announcement effect is immediately started (see FIG. 50A-2).

この場合、公演告知演出の開始時間と実際の開始時間とが同じであるため、60秒からカウントダウン表示が開始される。なお、公演告知演出の開始時に客待ち状態であったため、下部領域A2には、前回変動演出における停止表示状態の装飾図柄P22がドット表示される。
なお、この客待ち状態においては、下部領域A2において客待ち状態であることを遊技者が認識できる表示をするようにしてもよい。
この公演告知演出において表示される60秒間のカウントダウン表示は、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第1の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
In this case, since the start time of the performance announcement effect is the same as the actual start time, the countdown display is started from 60 seconds. In addition, since it was a customer waiting state at the time of the start of a performance notification production | presentation, the decoration pattern P22 of the stop display state in the last change production | generation is dot-displayed in lower area A2.
In the customer waiting state, a display may be made so that the player can recognize that the customer is waiting in the lower area A2.
The countdown display for 60 seconds displayed in this performance notification effect corresponds to a first remaining time notification (countdown notification) for prompting the player to start the music performance effect.

その後、楽曲公演演出の開始時間になると、それまで公演告知演出に使用されていた上部領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示することで、楽曲公演演出が開始される(図50(A−3)参照)。そして、この楽曲公演演出終了時間となってもなお特別図柄判定の権利が発生しない場合には、全体領域を用いた客待ち演出画像の表示が再開される(図50(A−4)参照)。   Thereafter, when the start time of the music performance effect is reached, the music performance effect is started by displaying the music performance effect image P48 in the upper area A1 that has been used for the performance announcement effect until then (FIG. 50A-3). )reference). If the right to determine the special symbol is not generated even when the music performance effect end time is reached, the display of the customer waiting effect image using the entire area is resumed (see FIG. 50 (A-4)). .

なお、図50(A)について、省電力モードにおける通常演出モードにおいて客待ち状態のときに、特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れは、前述したように、「節電中 公演開始まで○○分○○秒」(客待
ち演出)→「公演開始まであと○○秒」(公演告知演出)→「ただいま△△△公演中 終了まで○○分○○秒」(楽曲公演演出)「→「節電中 公演開始まで○○分○○秒」(客待ち演出)となる。
In addition, regarding FIG. 50 (A), the flow of the production when the start time of the performance announcement production, which is a special production executed in the special production mode, is in the customer waiting state in the normal production mode in the power saving mode. As mentioned above, “Under power saving performance until XX minutes XX seconds” (Standby production) → “Performance until XX seconds” (performance announcement production) → “Now until △△△ performance is over ○ “Minute XX seconds” (music performance production) “→“ During power saving XX minutes XX seconds ”(waiting for customers).

図50(B)は、変動演出が停止表示中のときに公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
図50(B)に示すように、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)判定の権利が保留されていない状態(保留記憶が0個であり、かつ特別図柄の変動表示に伴う変動演出が停止表示している状態)のときには、前回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動停止画像が全体領域に表示される(図50(B−1)参照)。
このような状態で公演告知演出の開始時間となった場合、遊技球を用いた遊技に伴う変動演出が行われていないので、公演告知演出を直ちに開始させても変動演出の興趣を損なうおそれはない。このため、客待ち演出が行われている状態で公演告知演出の開始時間となった場合、全体領域表示から領域分割表示に移行させ、領域分割表示の上部領域A1に公演告知演出画像P47を表示することで、上部領域A1を用いた公演告知演出が直ちに開始される(図50(B−2)参照)。
この場合、公演告知演出の開始時間と実際の開始時間とが同じであるため、60秒からカウントダウン表示が開始される。なお、公演告知演出の開始時に停止表示状態であったため、下部領域A2には、前回変動演出における停止表示状態の装飾図柄P22がドット表示される。
FIG. 50B is an explanatory diagram for describing the flow of the effect when the start time of the performance announcement effect is reached when the variable effect is being stopped and displayed.
As shown in FIG. 50 (B), the right to determine the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not held (there is no hold memory and the fluctuation associated with the special symbol fluctuation display) In the state where the effect is stopped and displayed), the change stop image of the change effect accompanying the previous change display of the special symbol is displayed in the entire area (see FIG. 50B-1).
In such a state, when the start time of the performance announcement effect is reached, there is no change effect accompanying the game using the game ball, so there is a possibility that even if the performance announcement effect is started immediately, the interest of the change effect will be impaired. Absent. For this reason, when the start time of the performance announcement effect is reached while the customer waiting effect is being performed, the entire region display is shifted to the region division display, and the performance announcement effect image P47 is displayed in the upper region A1 of the region division display. Thus, the performance announcement effect using the upper region A1 is immediately started (see FIG. 50 (B-2)).
In this case, since the start time of the performance announcement effect is the same as the actual start time, the countdown display is started from 60 seconds. In addition, since it was a stop display state at the time of the start of a performance announcement effect, the decoration pattern P22 of the stop display state in the last change effect is displayed in the lower area A2.

その後、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)判定の権利が発生すると、下部領域A2に停止表示されているドット表示された装飾図柄P22により、特別図柄の変動表示に伴う変動演出を開始させる(図50(B−3)参照)。
そして、公演告知演出に変動開始された変動演出中に楽曲公演演出の開始時間となった場合、上部領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示することで、上部領域A1を用いた楽曲公演演出が開始される(図50(B−4)参照)。
Thereafter, when the right to determine the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is generated, the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is displayed by the decorative symbol P22 displayed in a dot display stopped in the lower area A2. Start (see FIG. 50 (B-3)).
Then, when the start time of the music performance effect is reached during the fluctuating effect that has started to change to the performance announcement effect, the music performance effect using the upper region A1 is displayed by displaying the music performance effect image P48 in the upper region A1. The process is started (see FIG. 50 (B-4)).

そして、この楽曲公演演出の終了時間となったときに、下部領域A2において楽曲公演演出の終了時間以前に変動開始された装飾図柄P22の変動演出が行われている場合、この変動演出が終了するまでは、領域分割表示を行い(図50(B−5)参照)、この変動演出が終了した後、通常演出モードにおける全体領域を用いた変動演出に移行させる(図50(B−6)参照)。   And, when the end time of the music performance effect is reached, if the fluctuating effect of the decorative pattern P22 that has started to fluctuate before the end time of the music performance effect is performed in the lower area A2, this variable effect ends. Up to the above, area division display is performed (see FIG. 50 (B-5)), and after this variation effect is completed, the transition effect is changed to the variation effect using the entire region in the normal effect mode (see FIG. 50 (B-6)). ).

なお、図50(B−6)に示すように、領域分割表示から全体領域表示に切り替える場合は、以下に示す4つの方法がある。
1つめの方法は、CPU1101から送信された図柄確定コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信された変動演出終了コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングで、通常演出モードに移行させて、領域分割表示から全体領域表示に切り替える方法(CPU1101から送信された図柄確定コマンドに基づく方法1)。
As shown in FIG. 50 (B-6), there are the following four methods for switching from area division display to whole area display.
The first method is based on the fact that the CPU 1151 has received the symbol confirmation command transmitted from the CPU 1101, and at the timing when the general CPU 1241 has received the variable rendering end command transmitted from the CPU 1151, A method of switching from area division display to whole area display (method 1 based on a symbol determination command transmitted from the CPU 1101).

2つめの方法は、楽曲公演演出が終了する前に変動開始され、この変動演出が楽曲公演演出終了後に停止表示されるときにおいて保留記憶が記憶されている場合、記憶されている全ての保留記憶に対する変動演出が終了するまでは、領域分割表示を継続させ、この全ての保留記憶のうち最後の保留記憶に対する変動演出において、CPU1101から送信された図柄確定コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信された変動演出終了コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングで、領域分割表示から全体領域表示に切り替える方法(CPU1101から送信された図柄確定コマンドに基づく方法2)。   The second method is to start the fluctuation before the end of the music performance effect, and when the change storage is stopped and displayed after the end of the music performance effect, the stored memory is stored. Until the variation effect for is finished, the area division display is continued. Based on the fact that the CPU 1151 receives the symbol confirmation command transmitted from the CPU 1101 in the variation effect for the last reserved memory among all the reserved memories, A method of switching from region division display to whole region display at the timing when the central CPU 1241 receives the change effect end command transmitted from the CPU 1151 (method 2 based on the symbol determination command transmitted from the CPU 1101).

3つめの方法は、CPU1101から送信された次回の変動開始コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信された変動演出開始コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングで、領域分割表示から全体領域表示に切り替える方法(CPU1101から送信された変動開始コマンドに基づく方法1)。   The third method is based on the fact that the CPU 1151 receives the next variation start command transmitted from the CPU 1101, and at the timing when the general CPU 1241 receives the variation effect start command transmitted from the CPU 1151, A method of switching to display (method 1 based on a change start command transmitted from the CPU 1101).

4つめの方法は、楽曲公演演出が終了する前に変動開始され、この変動演出が楽曲公演演出終了後に停止表示されるときにおいて保留記憶が記憶されている場合、記憶されている全ての保留記憶に対する変動演出が終了するまでは、領域分割表示を継続させ、この全ての保留記憶のうち最後の変動演出が停止表示された後、CPU1101から送信された次回の変動開始コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信された変動演出開始コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングで、領域分割表示から全体領域表示に切り替える方法(CPU1101から送信された変動開始コマンドに基づく方法2)。
これら方法の何れを用いることにより、変動演出の終了後に、領域分割表示から全体領域表示に移行することができる。
以上のように、変動演出の終了後に、領域分割表示から全体領域表示に切り替える場合、全体領域表示で表示するタイミングは、変動演出の終了後においてCPU1101から送信された新たなコマンドをCPU1151が受信したことに基づくものである。
The fourth method is to start the fluctuation before the end of the music performance effect, and when the change effect is stopped and displayed after the end of the music performance effect, the stored memory is stored. Until the variation effect for is finished, the area division display is continued, and after the last variation effect of all the stored memories is stopped and displayed, the CPU 1151 receives the next variation start command transmitted from the CPU 1101. Based on the above, a method of switching from area division display to entire area display at the timing when the central CPU 1241 receives the change effect start command transmitted from the CPU 1151 (method 2 based on the change start command transmitted from the CPU 1101).
By using any of these methods, it is possible to shift from the area division display to the entire area display after the end of the variation effect.
As described above, when switching from the area division display to the entire area display after the end of the variation effect, the CPU 1151 receives a new command transmitted from the CPU 1101 after the end of the variation effect. It is based on.

上記2つめの方法および4つめの方法を採用した場合において、楽曲公演演出が終了したときに第1特別図柄または第2特別図柄に係る保留記憶数が保留記憶されている場合、保留記憶されている全ての保留記憶数に対する変動演出が停止表示されるまでは、特別演出モードを延長させて、この特別演出モード延長期間においては、特別演出モード延長期間特有の特別演出である第2特別演出を実行するようにしてもよい。またこの特別演出モード延長期間においては、変動演出とは関係のないミニゲームを行うようにしてもよい。このようにすることによって、遊技性を向上させることができる。
なお、この特別演出モード延長期間は、通常演出モードの一環の中に設けるようにしてもよい。つまり、通常演出モードは、第1通常演出モードと第2通常演出モードとを設け、上記特別演出モード延長期間は第2通常演出モードとしてもよい。この場合、特別演出モード終了後、保留記憶数が保留記憶されていれば、第2通常演出モードに移行し、この保留記憶数全ての変動演出が終了したとき第1通常演出モードに移行することになる。
なお、上記2つめの方法および4つめの方法において、「楽曲公演演出が終了する前に変動開始され、この変動演出が楽曲公演演出終了後に停止表示されるときにおいて保留記憶が記憶されている場合」を、「楽曲公演演出が終了したときに第1特別図柄または第2特別図柄に係る保留記憶数が保留記憶されている場合」というようにすることも考えられる。
In the case of adopting the second method and the fourth method described above, when the number of reserved memories related to the first special symbol or the second special symbol is reserved and stored when the performance of the music performance is finished, the stored information is reserved and stored. The special effect mode is extended until the variable effects for all the stored memory numbers are stopped and displayed. In the special effect mode extension period, the second special effect that is a special effect peculiar to the special effect mode extension period is displayed. You may make it perform. In addition, during the special effect mode extension period, a mini game that is not related to the variable effect may be played. By doing in this way, gameability can be improved.
Note that this special effect mode extension period may be provided as part of the normal effect mode. That is, the normal effect mode may be provided with a first normal effect mode and a second normal effect mode, and the special effect mode extension period may be the second normal effect mode. In this case, after the special effect mode is finished, if the reserved memory number is reserved, the process shifts to the second normal effect mode, and when all the variable effects of the reserved memory number are ended, the process shifts to the first normal effect mode. become.
In the second method and the fourth method described above, “if the variation starts before the music performance effect ends, and when the variation effect is stopped and displayed after the music performance effect ends, the hold memory is stored. "If the number of reserved memories related to the first special symbol or the second special symbol is reserved and stored when the musical performance performance ends," can be considered.

[変動演出中に特別演出モードに移行する場合]
図51は、通常演出モードにおいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中に特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
[When transitioning to special production mode during variable production]
FIG. 51 is a diagram for explaining the flow of the production in the normal production mode when the start time of the performance announcement production, which is a special production executed in the special production mode, during the production of the fluctuation accompanying the fluctuation display of the special symbol. It is explanatory drawing.

図51(A)は、楽曲公演演出開始時間までに特別図柄の変動表示に伴う変動演出は終了するが、公演告知演出開始時間までには、この変動演出が終了しない場合の説明図である。
図51(A)に示すように、公演告知演出の開始時間以前に変動開始された特別図柄の変動表示に伴う変動演出(図51(A−1)参照)が、公演告知演出の開始時間までに終了せず、楽曲公演演出の開始時間以前に終了する場合には、その変動演出の終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行させる。
そして、分割領域表示の上部領域A1に公演告知演出画像P47を表示し、ドット表示された装飾図柄P22を下部領域A2に表示する(図51(A−2)参照)。その後、楽曲公演演出の開始時間となった段階で、分割領域表示の特別演出領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示する(図51(A−3)参照)。
FIG. 51A is an explanatory diagram in the case where the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is finished by the music performance effect start time, but this variation effect is not finished by the performance notification effect start time.
As shown in FIG. 51 (A), the change effect (see FIG. 51 (A-1)) accompanying the change display of the special symbol started to change before the start time of the performance announcement effect is the start time of the performance announcement effect. In the case of ending before the start time of the music performance effect, the whole region display is shifted to the region division display after the variation effect is ended.
Then, the performance announcement effect image P47 is displayed in the upper area A1 of the divided area display, and the decorative pattern P22 displayed in dots is displayed in the lower area A2 (see FIG. 51 (A-2)). Thereafter, at the stage when the start time of the music performance effect is reached, the music performance effect image P48 is displayed in the special effect area A1 of the divided area display (see FIG. 51 (A-3)).

なお、図51(A−2)において、変動演出の終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行させる場合は、2つの方法がある。   In FIG. 51A-2, there are two methods for shifting from the whole area display to the area division display after the end of the changing effect.

1つめの方法は、CPU1101から送信された図柄確定コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信された変動演出終了コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングで、全体領域表示から領域分割表示に移行させる方法(CPU1101から送信された図柄確定コマンドに基づく方法)。   The first method is based on the fact that the CPU 1151 has received the symbol confirmation command transmitted from the CPU 1101, and the general CPU 1241 has received the variable effect end command transmitted from the CPU 1151, so that the overall area display is changed to the area division display. A method of transition (a method based on a symbol confirmation command transmitted from the CPU 1101).

2つめの方法は、CPU1101から送信された次回の変動開始コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信された変動演出開始コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングで、全体領域表示から領域分割表示に移行させる方法(CPU1101から送信された変動開始コマンドに基づく方法)。
これら方法の何れを用いることにより、変動演出の終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行することができる。
以上のように、変動演出の終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行する場合、領域分割表示で表示するタイミングは、変動演出の終了後においてCPU1101から送信された新たなコマンドをCPU1151が受信したことに基づくものである。
The second method is based on the fact that the CPU 1151 receives the next variation start command transmitted from the CPU 1101, and at the timing when the general CPU 1241 receives the variation effect start command transmitted from the CPU 1151, the region is divided from the entire region display. A method of shifting to display (a method based on a change start command transmitted from the CPU 1101).
By using any of these methods, it is possible to shift from the entire area display to the area division display after the end of the change effect.
As described above, when the whole region display is shifted to the region division display after the end of the variation effect, the CPU 1151 receives a new command transmitted from the CPU 1101 after the end of the variation effect. It is based on what has been done.

図51(B)は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が楽曲公演演出の開始時間となっても終了しない場合であり、この変動演出中に区切りが楽曲公演演出の開始時間まで設けられている場合の説明図である。例えば、通常演出モード中において特別図柄の変動時間が1分を超えるようなロング変動に伴う変動演出の実行中に公演告知演出の開始時間になると、楽曲公演演出の開始時間になっても変動演出が終了しない場合がある。
なお、変動演出中に設けられる区切りの一例としては、大当たりの期待度が比較的に低いノーマルリーチから、大当たりの期待度が比較的に高い所謂スーパーリーチに発展する一連の特別図柄の変動表示に伴う変動演出における場面の切り替わりの時点などが挙げられる。
FIG. 51 (B) shows a case where the variation effect accompanying the variation display of the special symbol does not end even if it becomes the start time of the music performance effect, and a break is provided in this variable effect until the start time of the music performance effect. FIG. For example, if the start time of the performance announcement effect is reached during the execution of the change effect accompanying the long change in which the change time of the special symbol exceeds 1 minute in the normal effect mode, the change effect is generated even if the start time of the music performance effect is reached. May not end.
In addition, as an example of the break provided during the fluctuating production, it accompanies a series of special symbols that change from a normal reach with a relatively low jackpot expectation to a so-called super reach with a relatively high jackpot expectation. For example, the point of scene change in the variable production.

例えば、[変動開始→疑似連続予告(大当たり予告)→ノーマルリーチ(期待度:低)→SPリーチ(期待度:中)→SPSPリーチ(期待度:高)→停止表示(当否結果)]という変動演出の場合、「→」で示した箇所のうちの何れか1箇所もしくは複数箇所について、変動演出の区切りに設定することができる。付言するまでもなく、この変動演出のようにSPSPリーチまで発展しない変動演出であれば、そこまでに設けられた区切りであれば、そのうちの何れか1箇所もしくは複数箇所でもよく、SPSPリーチ以上発展する変動演出であれば、そこまでに設けられた区切りであれば、そのうちの何れか1箇所もしくは複数箇所でもよい。また変動演出の内容は、この例示の変動演出には限られない。   For example, [variation start → pseudo continuous notice (big hit notice) → normal reach (expected degree: low) → SP reach (expected degree: medium) → SPSP reach (expected degree: high) → stop display (result of success / failure)] In this case, any one or a plurality of locations indicated by “→” can be set as a segment of the variation effect. Needless to say, if it is a variation production that does not develop to SPSP reach like this variation production, any one or more of them may be used as long as it is a break provided so far, and it develops more than SPSP reach. As long as it is a fluctuating effect, any one or more of them may be used as long as it is a break provided so far. Further, the content of the variation effect is not limited to the illustrated variation effect.

図51(B)に示すように、公演告知演出の開始時間以前である通常演出モードにおいて変動開始された特別図柄の変動表示に伴う変動演出(図51(B−1)参照)が、楽曲公演演出の開始時間までに終了しない場合であって、楽曲公演演出の開始時間までにこの変動演出に区切りがある場合、変動演出の区切りのタイミング(例えば、リーチに発展するタイミングや、リーチの中でも大当たり期待度が高いスーパーリーチに発展するタイミング等)にて、継続して表示している変動演出の変動演出画像に、縮小させた公演告知演出画像P47を重畳表示させる(図51(B−2)参照)。   As shown in FIG. 51 (B), the variation performance (see FIG. 51 (B-1)) accompanied by the variation display of the special symbol that has started to vary in the normal performance mode before the start time of the performance announcement performance is the music performance. If it does not end by the start time of the production, and there is a break in this variation production by the start time of the performance of the music performance, the timing of the division of the change production (for example, the timing of development to reach, the big hit in the reach) At the time of development to a super-reach with high expectation, etc.), the reduced performance announcement effect image P47 is superimposed on the variation effect image of the change effect that is continuously displayed (FIG. 51 (B-2)). reference).

その後、楽曲公演演出の開始時間で、継続して表示している変動演出の変動演出画像に、縮小させた公演告知演出画像P47に代えて縮小させた楽曲公演演出画像P48を重畳表示する(図51(B−3)参照)。
さらにその後、変動演出が終了したタイミングで、表示画面を全体領域表示から領域分割表示に移行させる。そして、特別演出領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示し、ドット表示させた装飾図柄P22を下部領域A2に表示する(図51(B−4)参照)。
Thereafter, the music performance effect image P48 reduced in place of the reduced performance announcement effect image P47 is superimposed and displayed on the variation effect image of the variable effect that is continuously displayed at the start time of the music performance effect (FIG. 5). 51 (B-3)).
After that, at the timing when the variation effect is finished, the display screen is shifted from the whole area display to the area division display. Then, the music performance effect image P48 is displayed in the special effect region A1, and the decorative pattern P22 displayed in dots is displayed in the lower region A2 (see FIG. 51 (B-4)).

なお、楽曲公演演出の開始以降においても、特別図柄の変動表示に伴う変動演出は終了しないが、変動演出に区切りがある(図51(B−3)から(B−4)間に区切りが設定されている)場合は、この区切りのタイミングで、表示画面を全体領域表示から領域分割表示に移行させ、特別演出領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示し、継続中の変動演出をドット表示させた装飾図柄P22を下部領域A2に表示するようにしてもよい。   Note that even after the start of the music performance effect, the variation effect accompanying the variation display of the special symbol does not end, but there is a break in the variation effect (a break is set between FIGS. 51B-3 and 51B-4). In this case, the display screen is shifted from the whole area display to the area division display at the timing of the division, the music performance effect image P48 is displayed in the special effect region A1, and the ongoing variation effect is displayed in dots. The decorative pattern P22 may be displayed in the lower area A2.

図51(C)は、公演告知演出の開始時間以前である通常演出モードにおいて変動開始された特別図柄の変動表示に伴う変動演出(図51(C−1)参照)が、楽曲公演演出の開始時間までに特別図柄の変動表示に伴う変動演出は終了せず、変動演出の区切りもない場合の説明図である。
図51(C)に示すように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が楽曲公演演出の開始時間までに終了せず、その変動演出に区切りがない場合には、公演告知演出画像P47の表示は行わない(図51(C−1)参照)。
そして、楽曲公演演出の開始時間で、継続して表示している変動演出の変動演出画像に、縮小させた楽曲公演演出画像P48を重畳表示させる(図51(C−2)参照)。
その後、変動演出が終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行させる。そして、分割領域表示の上部領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示し、ドット表示された装飾図柄P22を下部領域A2に表示する(図51(C−3)参照)。
FIG. 51 (C) shows a variation effect (see FIG. 51 (C-1)) with a variation display of a special symbol started to vary in the normal performance mode before the start time of the performance announcement effect. It is explanatory drawing in case the variation production accompanying the variation display of a special symbol is not complete | finished by time and there is also no division | segmentation of a variation production.
As shown in FIG. 51C, when the variation effect accompanying the variation display of the special symbol does not end by the start time of the music performance effect, and there is no break in the variation effect, the display of the performance announcement effect image P47 is displayed. Is not performed (see FIG. 51C-1).
Then, at the start time of the music performance effect, the reduced music performance effect image P48 is superimposed and displayed on the variation effect image of the variable effect that is continuously displayed (see FIG. 51 (C-2)).
Thereafter, after the variation effect is finished, the whole area display is shifted to the area division display. Then, the music performance effect image P48 is displayed in the upper area A1 of the divided area display, and the decorative design P22 displayed in dots is displayed in the lower area A2 (see FIG. 51 (C-3)).

図51(B)、(C)において、全体領域表示から領域分割表示に移行させるタイミングとしては、CPU1101により送信された図柄確定コマンドをCPU1151が受信したことに基づくタイミング、または、CPU1101により送信された次回の変動開始コマンドをCPU1151が受信したことに基づくタイミングが考えられる。   In FIGS. 51B and 51C, the timing for shifting from the entire area display to the area division display is the timing based on the CPU 1151 receiving the symbol confirmation command transmitted by the CPU 1101 or the timing transmitted from the CPU 1101. The timing based on the CPU 1151 receiving the next fluctuation start command can be considered.

以上のように、特別演出モードの設定時間までに変動演出が終了しない場合には、その変動演出が終了するまで、特別演出モードに移行する前の通常演出モードにおいて表示される装飾図柄P12などの遊技演出画像をそのまま継続して表示する。これによって、変動演出を途切れなく表示することができるため、遊技者は抽選の遊技を楽しむことができる。一方で、特別演出画像の表示も合わせて行われるため、遊技者は両方の演出を楽しむことができる。   As described above, when the variation effect does not end by the set time of the special effect mode, the decorative pattern P12 displayed in the normal effect mode before the transition to the special effect mode is completed until the change effect ends. The game effect image is continuously displayed as it is. As a result, the variation effect can be displayed without interruption, so that the player can enjoy the lottery game. On the other hand, since the special effect image is also displayed, the player can enjoy both effects.

また、本実施形態では、楽曲公演演出は予め定めた時間に必ず開始するように構成している。一方で、公演告知演出は、楽曲公演演出の告知を行うものであり、楽曲公演演出と比較して実行する演出としての優先度を低く設定している。そのため、公演告知演出は、図柄変動の終了後、あるいは図柄変動の区切りのタイミングから行うなど、図柄変動の演出に対する影響がない範囲で出来る限り実行するようにしている。このように、本実施形態では、遊技者が遊技演出と特別演出と両方のバランス良く楽しめるようにしている。   In the present embodiment, the music performance performance is configured to always start at a predetermined time. On the other hand, the performance announcement effect is a notification of the music performance effect, and the priority as the effect to be executed is set lower than that of the music performance effect. For this reason, the performance announcement effect is executed as much as possible within a range in which there is no influence on the effect of the symbol variation, such as after the symbol variation is completed or from the timing of the symbol variation delimiter. Thus, in this embodiment, the player can enjoy both the game effect and the special effect in a well-balanced manner.

また、図51(B)、(C)おいては区切りがある場合、変動演出の区切りのタイミング(例えば、リーチに発展するタイミングや、リーチの中でも大当たり期待度が高いスーパーリーチに発展するタイミング等)にて、継続して表示している変動演出の変動演出画像に、縮小させた公演告知演出画像P47(又は楽曲公演演出画像P48)を重畳表示させる(図51(B−2)、(C−2)参照)ようにしていたが、このような場合、リーチ
等の変動演出のほうを楽しみたい遊技者にとっては興趣が低下する場合ある。
51 (B) and 51 (C), when there is a delimiter, the timing of demarcation of the variation effect (for example, the timing to develop to reach, the timing to develop to super reach with a high jackpot expectation in reach, etc.) ), The reduced performance announcement effect image P47 (or the music performance effect image P48) is superimposed and displayed on the variation effect image of the variation effect that is continuously displayed (FIGS. 51B-2, C). -2))), but in such a case, the interest may be reduced for a player who wants to enjoy the variable effects such as reach.

この場合の一例として、あるレベル以上の大当たり期待度である変動演出(例えばスーパーリーチ以上、疑似連続予告3回以上、期待度の高い予告等)が先に実行されている状態で公演告知演出(又は楽曲公演演出)が開始された場合には、この変動演出が終了するまで公演告知演出(又は楽曲公演演出)を実行しない(中断する)もしくは、画像の表示をしないようにしてもよい。   As an example in this case, the performance announcement effect (a super-reaching or more, three or more pseudo-continuous notices, a notice with a high degree of expectation, etc.) that is a jackpot expectation degree of a certain level or more is executed first ( Alternatively, when the music performance effect is started, the performance notification effect (or music performance effect) may not be executed (interrupted) or the image may not be displayed until the variation effect ends.

そして他の例として、CPU1101から受信した変動開始コマンドから特定される変動パターンが、あるレベル以上の大当り期待度である場合に選択される変動演出には、区切り設定を設けないようにしてもよい。これによってあるレベル以上の大当り期待度の変動演出が先に実行されている場合は、この変動演出が終了するまで公演告知演出画像P47(又は楽曲公演演出画像P48)が表示されることが無くなり、この変動演出が終了後に公演告知演出画像P47(又は楽曲公演演出画像P48)が表示されるようになる。
これら例示した方法を採用することによって、リーチ等の変動演出のほうを楽しみたい遊技者の興趣が低下することが無くなる。
As another example, the change setting selected when the change pattern specified from the change start command received from the CPU 1101 has a jackpot expectation level of a certain level or more may not be provided with a delimiter setting. . As a result, when the variation effect of the jackpot expectation degree of a certain level or more is executed first, the performance notification effect image P47 (or the music performance effect image P48) is not displayed until this variation effect is finished. The performance announcement effect image P47 (or the music performance effect image P48) is displayed after the end of the change effect.
By adopting these exemplified methods, the interest of the player who wants to enjoy the variable effects such as reach is not reduced.

[特別演出モードに移行しているときに行う遊技演出の処理]
続いて、特別演出モードに移行しているときに行われる遊技演出について説明する。
図52は、変動演出である図柄変動と大当たり演出と特別演出とのタイミングチャートについて説明するための説明図である。
本実施形態では、特別演出モードにおいて特別演出が実行されるときでも、特別演出と遊技演出とを行う。そして、この特別演出モードに移行しているときに、装飾図柄P22の図柄が揃って停止し(図中矢印「ア」の時点)、大当たり遊技の演出が発生(図中矢印「イ」の時点)する場合がある。
この局面は、遊技者にとっての利益が大きく演出として優先度の高いものである。従って、本実施形態では、これらの局面においては、特別演出よりも遊技演出をより優先させる。
以下では、図52における矢印アの時点で行う演出、および、図52における矢印イの時点に基づく演出について順に説明する。
[Processing of the game effect performed when shifting to the special effect mode]
Subsequently, a game effect performed when the mode is shifted to the special effect mode will be described.
FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining a timing chart of symbol variation, jackpot effect, and special effect, which are variation effects.
In the present embodiment, even when the special effect is executed in the special effect mode, the special effect and the game effect are performed. Then, during the transition to the special effect mode, the decorative symbols P22 are all stopped (at the time of the arrow “A” in the figure), and the jackpot game effect is generated (at the time of the arrow “I” in the figure). ).
This aspect has a large profit for the player and a high priority as an effect. Therefore, in this embodiment, in these aspects, the game effect is given priority over the special effect.
Hereinafter, an effect performed at the time point of arrow A in FIG. 52 and an effect based on the time point of arrow A in FIG. 52 will be described in order.

[特別演出モードに移行しているときに行う遊技演出の処理]
図53は、特別演出モードにおいて装飾図柄P22が揃うときの演出を説明するための説明図である。なお、図53(A)には比較のために通常演出モードにおいて装飾図柄P12が揃った場合の演出態様を表示し、図53(B)には特別演出モードにおいて装飾図柄P12が揃った場合の演出態様を表示する。
図53(A)に示すように、通常演出モードでは、装飾図柄P12が揃う5秒前になると、操作有効期間3秒間をカウントダウン表示させるとともに、遊技者に対して演出ボタン142の操作を促す遊技者参加演出を行う。操作有効期間内に遊技者に演出ボタン142が操作されたとき又は、演出ボタン142が操作されずに操作有効期間が経過したときに、サブ液晶表示装置106とロゴ役物107から構成される可動役物が画像表示部114の前面に移動する。さらに、本実施形態の遊技機1では、メイン液晶表示装置108に、可動役物を強調するように可動役物の周囲を明るく表示するエフェクト画像P51を表示する。
[Processing of the game effect performed when shifting to the special effect mode]
FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining an effect when the decorative symbols P22 are aligned in the special effect mode. For comparison, FIG. 53 (A) shows the effect when the decorative pattern P12 is aligned in the normal effect mode, and FIG. 53 (B) shows the effect when the decorative pattern P12 is aligned in the special effect mode. An effect mode is displayed.
As shown in FIG. 53 (A), in the normal effect mode, a game that prompts the player to operate the effect button 142 while displaying the operation valid period of 3 seconds when 5 seconds before the decorative symbols P12 are aligned. Person participation production. When the effect button 142 is operated by the player within the operation effective period, or when the operation effective period elapses without the operation button 142 being operated, the sub liquid crystal display device 106 and the logo accessory 107 are movable. The accessory moves to the front of the image display unit 114. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the main liquid crystal display device 108 displays an effect image P51 that displays the periphery of the movable accessory brightly so as to emphasize the movable accessory.

一方、図53(B)に示すように、特別演出モードでも通常演出モードと同様に、装飾図柄P12が揃う5秒前になると、操作有効期間3秒間をカウントダウン表示させるとともに、遊技者に対して演出ボタン142の操作を促す遊技者参加演出を行う。操作有効期間内に遊技者に演出ボタン142が操作されたとき又は、演出ボタン142が操作されずに操作有効期間が経過したときに、サブ液晶表示装置106とロゴ役物107から構成さ
れる可動役物が画像表示部114の前面に移動する。さらに、特別演出モードにおいても、メイン液晶表示装置108に、可動役物を強調するように可動役物の周囲を明るく表示するエフェクト画像P51を表示する。このとき、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48に重なるようにして、エフェクト画像P51を表示させる。すなわち、このタイミングにおいては、特別演出画像よりも遊技演出画像を優先させて表示する。
On the other hand, as shown in FIG. 53 (B), in the special effect mode as well as in the normal effect mode, when the decorative symbol P12 is 5 seconds before, the operation effective period 3 seconds is displayed in a countdown manner, and the player is informed. A player participation effect that prompts the operation of the effect button 142 is performed. When the effect button 142 is operated by the player within the operation effective period, or when the operation effective period elapses without the operation button 142 being operated, the sub liquid crystal display device 106 and the logo accessory 107 are movable. The accessory moves to the front of the image display unit 114. Further, even in the special effect mode, an effect image P51 for displaying the periphery of the movable accessory brightly so as to emphasize the movable accessory is displayed on the main liquid crystal display device 108. At this time, the effect image P51 is displayed so as to overlap the performance notification effect image P47 and the music performance effect image P48. That is, at this timing, the game effect image is displayed with priority over the special effect image.

上述したように、特別演出モードに移行すると、装飾図柄P22などの遊技演出画像は、通常演出モードに表示される装飾図柄P12などの遊技演出画像に比べて小さく表示される。一方で、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48などの特別演出画像が比較的に大きく表示される。そのため、特別演出モードにおいて、遊技者は、装飾図柄P22の揃いに気づき難くなっている。
そこで、本実施形態では、特別演出モードに移行した後においても、通常演出モードと同様に、可動役物を動作させ、さらに可動役物を強調するエフェクト画像P51を画像表示部114の画面表示に表示することで、装飾図柄P22が揃ったことを遊技者に分かりやすく演出する。
なお、サブ液晶表示装置106とロゴ役物107から構成される可動役物は大当たり確定演出用の可動役物であり、上述のように装飾図柄P22が揃うときの演出に使用され、この可動役物が画像表示部114の前面に移動すると大当たりが確定する。
そして、この大当たり確定演出は、可動役物の動作についてはランプ制御部1170のCPUによって動作制御処理され、大当たり確定演出に伴うエフェクト画像P51は、統括CPU1241により画像出力制御処理される、第7レイヤに属する演出内容である。
遊技機1で実行される他の大当り確定演出としては、発光素子による大当たり確定発光パターンと音声による大当たり確定音とからなる大当たり確定音演出があり、この大当たり確定音演出は、変動演出が開始されてから変動演出が停止表示されるまでの間における複数ポイントで実行される演出である。
As described above, when the transition is made to the special effect mode, the game effect image such as the decoration symbol P22 is displayed smaller than the game effect image such as the decoration symbol P12 displayed in the normal effect mode. On the other hand, special effect images such as the performance announcement effect image P47 and the music performance effect image P48 are displayed relatively large. Therefore, in the special effect mode, it is difficult for the player to notice the alignment of the decorative symbols P22.
Therefore, in the present embodiment, even after the transition to the special effect mode, as in the normal effect mode, the effect image P51 that operates the movable accessory and further emphasizes the movable accessory is displayed on the screen of the image display unit 114. By displaying it, the player can easily understand that the decorative pattern P22 has been prepared.
The movable accessory composed of the sub liquid crystal display device 106 and the logo accessory 107 is a movable accessory for the jackpot finalizing effect, and is used for the effect when the decorative symbols P22 are aligned as described above. When the object moves to the front of the image display unit 114, the jackpot is determined.
This jackpot finalizing effect is subjected to motion control processing by the CPU of the lamp control unit 1170 for the movement of the movable accessory, and the effect image P51 associated with the jackpot finalizing effect is subjected to image output control processing by the overall CPU 1241. Production contents belonging to
As another jackpot finalizing effect executed by the gaming machine 1, there is a jackpot finalizing sound effect composed of a jackpot finalizing light emission pattern by a light emitting element and a jackpot finalizing sound by voice. It is an effect that is executed at a plurality of points from when the change effect is stopped to displayed.

続いて、図52の矢印イの時点に基づいて演出として、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技状態に移行している場合の演出について説明する。
図54は、通常演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。また、図55は、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。
なお、以下の説明において、大当たり遊技状態の演出に用いる画像を総称して「大当たり遊技画像」と呼ぶ。また、大当たり遊技画像は、ラウンド表示画像P61、情報画像P62、盛上げ画像P63およびゲーム演出画像P64によって構成される。これらの画像については、後に具体的に説明する。
Next, an effect in the case of shifting to the jackpot gaming state when shifting to the special effect mode will be described as an effect based on the time point of arrow A in FIG.
FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining a display image in the case of shifting to the jackpot gaming state in the normal performance mode. FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining a display image in the case of shifting to the jackpot gaming state in the special effect mode.
In the following description, the images used to produce the jackpot gaming state are collectively referred to as “jackpot gaming images”. The jackpot game image includes a round display image P61, an information image P62, a lively image P63, and a game effect image P64. These images will be specifically described later.

まず、図54を参照しながら、比較のために、通常演出モードにおける大当たり遊技画像について説明する。なお、図54は、時短付き8R当たりが発生した場合を例としている。
図54に示すように、各ラウンドにおいてラウンド数の表示を行うラウンド表示画像P61を表示する。ここでは、「ラウンド1」〜「ラウンド8」のように表示するラウンド表示画像P61をラウンドごとに順次表示する。
First, for comparison, a jackpot game image in the normal effect mode will be described with reference to FIG. Note that FIG. 54 shows an example in which there is a time reduction per 8R.
As shown in FIG. 54, a round display image P61 for displaying the number of rounds in each round is displayed. Here, the round display images P61 displayed as “Round 1” to “Round 8” are sequentially displayed for each round.

大当たりになることで、最初に、オープニングの表示が行われる。図54の例では、「大当たり!!」の文字によって抽選結果が大当たりであること、および、遊技領域114の右半分側に向けて遊技球を発射することを遊技者に伝えるために「右打ち」の指示情報を報知する情報画像P62を表示する。
そして、ラウンド1からラウンド3までは、大当たりしたことを盛り上げる内容の盛上げ画像P63を用いた演出を行う。図54の例において、盛上げ画像P63は、キャラクタによる大当たりを祝うメッセージを表示する。
By winning the jackpot, the opening is displayed first. In the example of FIG. 54, “Right-handed!” Is used to indicate to the player that the lottery result is a big hit and that a game ball is launched toward the right half of the game area 114. The information image P62 informing the instruction information “is displayed.
Then, from round 1 to round 3, an effect is made using a lively image P63 having a content that enlivens the big hit. In the example of FIG. 54, the lively image P63 displays a message celebrating the jackpot by the character.

また、ラウンド4からラウンド7にかけて、大当たりの種類を報知するという内容のゲームを実行する。このゲームは、ゲーム演出画像P64を用いて行われる。例えば、ゲーム演出画像P64は、ラウンド4において「チャレンジチャンス」を表示し、これからゲームを開始することを報知する。また、ゲーム演出画像P64は、ラウンド5において「ボタンを押してクリアせよ!!」のメッセージを表示して、本実施形態では演出ボタン142(図1−1参照)を押すことでゲームを行うという内容の説明を行う。そして、ゲーム演出画像P64は、ラウンド6において実際にゲームを行わせる。さらに、ゲーム演出画像P64は、ラウンド7において「時短確定」といった表示によりこの例では“時短遊技状態が発生する大当たり”であることを報知する。   In addition, from round 4 to round 7, a game is executed in which the type of jackpot is notified. This game is played using the game effect image P64. For example, the game effect image P64 displays “challenge chance” in the round 4 and notifies that the game will be started. In addition, the game effect image P64 displays the message “Press the button to clear it!” In round 5 and, in this embodiment, the game is played by pressing the effect button 142 (see FIG. 1-1). Will be explained. Then, the game effect image P64 causes the game to be actually played in round 6. Further, the game effect image P64 informs that, in this example, the game effect image P64 is “a big hit where a short-time gaming state occurs” by a display such as “determined short-time”.

そして、最終のラウンド8において、大当たり遊技終了後に時短遊技状態となる時短モードに移行することを明示する情報画像P62が表示され、ラウンド8終了後、エンディングの情報画像P62の表示を行う。
このエンディング情報画像P62には、大当たり遊技が終了することを報知するための大当たり終了報知情報画像と、この情報に続けて遊技機1の製造元又は販売元のメーカー名等のCI(コーポレート・アイデンティティ)表示情報画像と、この情報に続けて遊技者にカードの返却を促すためのカード返却促進表示情報画像から構成されている。
そして、エンディング演出が終了することにより大当たり演出が終了する。大当たり演出終了後においても特別演出モード中である場合は、図51(A−3)等に示す分割領域表示となる。
Then, in the final round 8, an information image P62 is displayed that clearly indicates the shift to the time-saving mode in which the time-saving gaming state is reached after the end of the big hit game, and after the round 8 is finished, the ending information image P62 is displayed.
The ending information image P62 includes a jackpot end notification information image for notifying that the jackpot game is ended, and a CI (corporate identity) such as a manufacturer name or a manufacturer name of the gaming machine 1 following this information. This information is composed of a display information image and a card return promotion display information image for prompting the player to return the card following this information.
The jackpot effect ends when the ending effect ends. When the special effect mode is in effect even after the jackpot effect ends, the divided area display shown in FIG.

[特別演出モードに移行しているとき大当たり遊技状態となった場合]
一方、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技が行われる場合、メイン液晶表示装置108には、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48の特別演出画像の表示が行われている。
そこで、本実施形態の遊技機1では、特別演出モードに移行しているときに大当たり演出を行う場合には、予め定めた条件に従って、大当たり遊技画像を構成する画像のうち特定の画像をメイン液晶表示装置108の全体的に表示したり、大当たり遊技画像を構成する画像のうち特定の画像の表示を省略したりする。また、大当たり遊技画像の表示態様に応じて、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48を縮小表示させたり、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48を全体的に表示したりする。
ここで、大当たり遊技画像を構成する画像のうち、全体的に表示したり省略したりする特定の画像の選択の条件は、例えば、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含む画像(右打ち報知画像等)であるか、遊技にアクセントを持たせる情報や遊技状態が変更されることを示す情報含む画像(大当たり中の時短決定ゲーム演出、オープニング、エンディング画像等)であるか否かに基づいて設定する。
[If you are in a jackpot game when you are in special performance mode]
On the other hand, when the jackpot game is performed when the mode is shifted to the special effect mode, the main liquid crystal display device 108 displays the special effect images such as the performance notice effect image P47 and the music performance effect image P48.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a jackpot effect is performed when shifting to the special effect mode, a specific image is selected from the images constituting the jackpot game image according to a predetermined condition as the main liquid crystal. The entire display device 108 is displayed, or the display of a specific image among the images constituting the jackpot game image is omitted. Further, the performance notification effect image P47 and the music performance effect image P48 are displayed in a reduced size or the performance notification effect image P47 and the music performance effect image P48 as a whole are displayed according to the display mode of the jackpot game image.
Here, among the images constituting the jackpot game image, the condition for selecting a specific image to be displayed or omitted as a whole is, for example, an image including information that affects the number of balls for the player (right Whether it is a hitting notification image or the like, or an image including information that gives an accent to the game or information indicating that the game state is changed (a time-decision game effect, opening, ending image, etc. during a big hit) Set based on.

図55は、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。図55は、例えば、特別演出モードに移行しているときに大当たり(長当たり)遊技状態となり、大当たり(長当たり)演出を行う場合を示している。   FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining a display image when the game state is shifted to the jackpot gaming state in the special effect mode. FIG. 55 shows a case where, for example, a big hit (long win) gaming state is achieved when the special effect mode is entered, and a big hit (long win) effect is performed.

まず、オープニング演出において、情報画像P62は、「大当たり!!」の文字によって抽選結果が大当たりであることを報知する。また、情報画像P62は、遊技領域114の右半分側に向けて遊技球を発射することを遊技者に伝えるために「右打ち」の情報を提示する。
これらのオープニング演出の情報画像P62は、大当たり遊技状態であり大入賞口120が開放されること、また、遊技領域114の右側に位置する大入賞口120に向けて遊技球を発射するという、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。そのため、情報画像P62は、メイン液晶表示装置108において全体的に大きく表示する。
一方、楽曲公演演出画像P48は、縮小させて情報画像P62に重畳させて表示する。
なお、このオープニング演出において、発生した大当たりの種類や大当たりの名称を表示するようにしてもよい。
First, in the opening effect, the information image P62 informs that the lottery result is a big hit with the characters “big hit !!”. In addition, the information image P62 presents “right-handed” information in order to inform the player that a game ball is to be fired toward the right half of the game area 114.
These opening effect information images P62 are in a big hit gaming state where the big prize opening 120 is opened, and a game ball is launched toward the big prize opening 120 located on the right side of the gaming area 114. It contains information that affects the number of balls that are played by a person. Therefore, the information image P62 is displayed in a large size on the main liquid crystal display device 108 as a whole.
On the other hand, the music performance effect image P48 is reduced and displayed superimposed on the information image P62.
In this opening effect, the type of jackpot or name of the jackpot that has occurred may be displayed.

なお、オープニング演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されていない)場合は、図54に示したオープニング演出が表示される。
オープニング演出に続いて、長開放ラウンド演出中は、各ラウンドにおいてラウンド中ラウンド表示画像P61の表示が行われる。ラウンド表示画像P61は、大入賞口120が開放するラウンド数を示すものであり、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。従って、ラウンド表示画像P61は、メイン液晶表示装置108に表示させる。
Note that if the transition to the special effect mode has not yet been made before the opening effect is started (the performance announcement effect or the music performance effect has not been executed), the opening effect shown in FIG. 54 is displayed.
Subsequent to the opening effect, during the long open round effect, the mid-round display image P61 is displayed in each round. The round display image P61 indicates the number of rounds that the special winning opening 120 opens, and includes information that influences the number of balls to be played by the player. Accordingly, the round display image P61 is displayed on the main liquid crystal display device.

しかし、長開放ラウンド演出中のラウンド1〜ラウンド3においては、通常演出モードでは表示していた大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63(図54参照)の表示は行わない。遊技者は、既にオープニング演出によって大当たり遊技状態に移行していることを認識し、また、ラウンド表示画像P61や大入賞口120が一定時間開放されることも直接的に確認できる。そのため、単に大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものではない。
すなわち、盛上げ画像P63の表示の優先度は、他の大当たり遊技画像と比較して低いと考えられる。従って、本実施形態では、盛上げ画像P63の表示を省略する。このとき、逆に、楽曲公演演出画像P48は、メイン液晶表示装置108において全体的に大きく表示させる。
However, in rounds 1 to 3 during the long opening round effect, the boost image P63 (see FIG. 54) that excites the jackpot displayed in the normal effect mode is not displayed. The player recognizes that the game has already shifted to the jackpot gaming state due to the opening effect, and can directly confirm that the round display image P61 and the big prize opening 120 are opened for a certain period of time. For this reason, the smashing image P63 that simply raises the jackpot does not include information that influences the number of balls for the player.
That is, it is considered that the display priority of the lively image P63 is lower than that of other jackpot game images. Therefore, in this embodiment, the display of the raised image P63 is omitted. At this time, conversely, the music performance effect image P48 is displayed large overall on the main liquid crystal display device 108.

なお、長開放ラウンド演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されていない)場合は、図54に示した各長開放ラウンドに応じた各長開放ラウンド演出が表示される。
また、ある長開放ラウンド演出中に特別演出モードに移行した(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行された)場合は、次回の長開放ラウンド演出の開始タイミングから図55に示す長開放ラウンド演出に切り替える。
When the long opening round effect is not started yet, the transition to the special effect mode has not yet been made (when the performance announcement effect or the music performance effect is not executed), each long opening round shown in FIG. Each long open round effect is displayed.
In addition, when a transition is made to a special effect mode during a certain long open round effect (when a performance announcement effect or a music performance effect is executed), the long open round effect shown in FIG. 55 is changed from the start timing of the next long open round effect. Switch.

また、長開放ラウンド演出における、ラウンド4からラウンド7にかけて行う昇格演出としての「チャレンジチャンス」ゲーム演出におけるゲーム演出画像P64(昇格演出画像)と、ラウンド8にて行う時短状態となることを報知する情報画像P62(時短報知演出画像)は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものであると考えられる。従って、本実施形態において、ゲーム演出画像P64および情報画像P62は、メイン液晶表示装置108に全体的に表示する。一方で、楽曲公演演出画像P48は、縮小させてゲーム演出画像P64に重畳させて表示する。   In addition, the game effect image P64 (promotion effect image) in the “challenge chance” game effect as the promotion effect performed from round 4 to round 7 in the long open round effect and the short time state in round 8 are notified. The information image P62 (short time notification effect image) is considered to include information that influences the number of balls for the player. Therefore, in this embodiment, the game effect image P64 and the information image P62 are displayed on the main liquid crystal display device 108 as a whole. On the other hand, the music performance effect image P48 is reduced and displayed superimposed on the game effect image P64.

なお、「チャレンジチャンス」ゲーム演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されていない)場合は、図54に示した「チャレンジチャンス」ゲーム演出が表示される。
また、ある長開放ラウンドにおける「チャレンジチャンス」ゲーム演出中に特別演出モードに移行した(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行された)場合は、次回の長開放ラウンド演出の開始タイミングから、図55に示す長開放ラウンドにおける「チャレンジチャンス」ゲーム演出に切り替える。
When the “Challenge Chance” game production is not started yet, the transition to the special production mode has not yet been made (the performance announcement production or the music performance production has not been executed), and the “Challenge Chance” shown in FIG. A game effect is displayed.
In addition, when a transition is made to the special effect mode during the “challenge chance” game effect in a long open round (the performance announcement effect or the music performance effect is executed), from the start timing of the next long open round effect, FIG. Switch to “Challenge Chance” game production in the long open round shown in.

そして、最終のラウンド8の終了後、大当たり遊技が終了することを報知するための大当たり終了報知情報画像と、この情報に続けて遊技機1の製造元又は販売元のメーカー名等のCI(コーポレート・アイデンティティ)表示情報画像と、この情報に続けて遊技者
にカードの返却を促すためのカード返却促進表示情報画像から構成された、エンディング情報画像P62をメイン液晶表示装置108の全体領域に表示される。
このエンディング演出の情報画像P62は、大当たり遊技状態が終了し、この後の遊技状態(時短遊技状態(又は非時短遊技状態))、を遊技者に報知するという、遊技状態の変更を報知する情報を含み、そして、CI表示というメーカーを遊技者に印象付けるための情報を含み、そして、カード返却促進表示というカードの盗難防止のための情報を含む、遊技者にとってもメーカーにとっても重要度が高い情報であるため、楽曲公演演出画像P48の表示は行わないようにしている。
Then, after the final round 8, the jackpot end notification information image for notifying that the jackpot game is ended, and the CI (corporate name) such as the manufacturer name or the manufacturer name of the gaming machine 1 following this information (Identity) Display information image and an ending information image P62 composed of this information and a card return promotion display information image for prompting the player to return the card are displayed in the entire area of the main liquid crystal display device 108. .
The information image P62 of the ending effect informs the player of the change of the gaming state in which the jackpot gaming state is terminated and the subsequent gaming state (time-short gaming state (or non-time-short gaming state)) is notified to the player. And includes information for impressing the maker of the CI display to the player, and information for preventing card theft such as a card return promotion display, which is highly important for both the player and the maker. Since it is information, the music performance effect image P48 is not displayed.

大当たり遊技状態が終了した後(エンディングの終了後)は、楽曲公演演出画像P48を上部領域A1に表示させ、下部領域A2に装飾図柄P22を表示させる。
なお、エンディング演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されていない)場合は、図54に示したエンディング演出が表示される。また、図55において、あるラウンドの途中から特別演出モードとなり特別演出である公演告知演出が開始された場合、このラウンド終了後に公演告知演出を全体領域表示(ラウンド1〜3)又は領域分割表示(ラウンド4〜8)で表示する場合には、2つの方法がある。
After the jackpot gaming state is finished (after the ending is finished), the music performance effect image P48 is displayed in the upper area A1, and the decorative design P22 is displayed in the lower area A2.
Note that if the transition to the special effect mode has not yet been made before the ending effect is started (the performance announcement effect or the music performance effect has not been executed), the ending effect shown in FIG. 54 is displayed. In addition, in FIG. 55, when a special performance mode is entered in the middle of a certain round and a performance announcement effect that is a special performance is started, the performance announcement effect is displayed on the entire area (rounds 1 to 3) or divided into areas ( There are two methods for displaying in rounds 4-8.

1つめの方法は、CPU1101から送信された次回のラウンドに係るラウンド開始コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信されたラウンド中演出開始コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングから全体領域表示から領域分割表示に移行させる方法(CPU1101から送信されたラウンド開始コマンドに基づく方法)。
2つめの方法は、CPU1101から送信された今回のラウンドに係るラウンド終了コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信されたラウンド中演出終了コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングから全体領域表示から領域分割表示に移行させる方法(CPU1101から送信されたラウンド終了コマンドに基づく方法)。
これら方法の何れを用いることにより、あるラウンドの途中から特別演出モードとなり特別演出である公演告知演出が開始された場合、このラウンド終了後に公演告知演出を全体領域表示又は領域分割表示で表示することができる。
以上のように、あるラウンドの途中から特別演出モードとなり特別演出である公演告知演出が開始された場合、このラウンド終了後に公演告知演出を全体領域表示(ラウンド1〜3)又は領域分割表示(ラウンド4〜8)で表示するタイミングは、このラウンド終了後においてCPU1101から送信された新たなコマンドをCPU1151が受信したことに基づくものである。
The first method is based on the fact that the CPU 1151 has received the round start command related to the next round transmitted from the CPU 1101, and displays the entire area from the timing at which the overall CPU 1241 has received the in-round production start command transmitted from the CPU 1151. (1) A method for shifting from a region display to a region division display (a method based on a round start command transmitted from the CPU 1101).
The second method is based on the fact that the CPU 1151 has received the round end command related to the current round transmitted from the CPU 1101, and displays the entire area display from the timing when the overall CPU 1241 has received the during-round production end command transmitted from the CPU 1151. (1) A method for shifting from a region display to a region division display (a method based on a round end command transmitted from the CPU 1101).
By using any of these methods, if the special performance mode is entered in the middle of a round and the performance announcement performance is started as a special performance, the performance announcement performance is displayed in the whole area display or the area division display after the round ends. Can do.
As described above, when a special performance mode is entered in the middle of a certain round, and the performance announcement performance that is a special performance is started, the performance announcement performance is displayed in the entire area (rounds 1 to 3) or divided into areas (round) after this round. The timing displayed in 4 to 8) is based on the fact that the CPU 1151 has received a new command transmitted from the CPU 1101 after the end of the round.

また、図55において、あるラウンドの途中で特別演出モードが終了し通常演出モードとなったとき、通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示で表示する場合には、3つの方法がある。
1つめの方法は、CPU1101から送信された次回のラウンドに係るラウンド開始コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信されたラウンド中演出開始コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングから通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示させる方法(CPU1101から送信されたラウンド開始コマンドに基づく方法)。
Also, in FIG. 55, when the special effect mode ends in the middle of a certain round and becomes the normal effect mode, there are three methods for displaying the jackpot game image in the normal effect mode in the whole area display.
The first method is based on the fact that the CPU 1151 receives the round start command related to the next round transmitted from the CPU 1101, and the normal effect mode from the timing when the general CPU 1241 receives the during-round effect start command transmitted from the CPU 1151. A method of displaying the entire area of the jackpot game image in (a method based on a round start command transmitted from the CPU 1101).

2つめの方法は、CPU1101から送信された今回のラウンドに係るラウンド終了コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信されたラウンド中演出終了コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングから通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示させる方法(CPU1101から送信されたラ
ウンド終了コマンドに基づく方法)。
The second method is based on the fact that the CPU 1151 has received the round end command related to the current round transmitted from the CPU 1101, and the normal effect mode from the timing at which the overall CPU 1241 has received the during-round effect end command transmitted from the CPU 1151. A method of displaying the entire area of the jackpot game image in (a method based on a round end command transmitted from the CPU 1101).

3つめの方法は、CPU1101から送信された今回のラウンドに係るラウンド終了コマンドをCPU1151が受信したことに基づいて、CPU1151から送信されたラウンド中演出終了コマンドを統括CPU1241が受信したタイミングから通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示させる方法(CPU1101から送信されたラウンド終了コマンドに基づく方法)。
これら方法の何れを用いることにより、あるラウンドの途中で特別演出モードが終了し通常演出モードとなったとき、通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示で表示することができる。
The third method is based on the fact that the CPU 1151 has received the round end command related to the current round transmitted from the CPU 1101, and the normal effect mode from the timing at which the overall CPU 1241 has received the in-round effect end command transmitted from the CPU 1151. A method of displaying the entire area of the jackpot game image in (a method based on a round end command transmitted from the CPU 1101).
By using any of these methods, when the special effect mode is ended and the normal effect mode is set in the middle of a certain round, the big hit game image in the normal effect mode can be displayed in the whole area display.

また別の方法として、図55のエンディング演出が終了することによって大当たり演出が終了するが、大当たり演出が終了する前に特別演出が終了する場合において、この特別演出が終了するまでに記憶された保留記憶(又は大当たり演出終了までに記憶された保留記憶でもよい)がある場合は、これら保留記憶全ての変動演出が終了するまで特別演出モードを延長し、この延長した特別演出モード特有の特別演出である第2特別演出を実行するようにしてもよい。第2特別演出としては、例えば、変動演出が大当たりとなる変動演出である場合、通常の大当たり確定演出とは異なる特殊大当たり確定演出を行ったり、遊技とは関係のないミニゲームを行ったりしてもよい。このようにすることによって、遊技性を向上させることができる。
なお、この場合おいて通常演出モードに移行させる場合は、延長された特別演出モードにおける最後の変動演出に対する図柄確定コマンドを受信したことに基づき移行させるようにしてもよいし、また、次の変動開始コマンドを受信したことに基づき移行させるようにしてもよい。
As another method, the jackpot effect ends when the ending effect of FIG. 55 ends, but when the special effect ends before the jackpot effect ends, the hold stored until the special effect ends. If there is a memory (or a hold memory stored until the end of the jackpot effect), the special effect mode is extended until the variable effects of all the stored memories are completed, and the special effect specific to the extended special effect mode is used. A second special effect may be executed. As the second special effect, for example, when the variable effect is a variable effect that is a big hit, a special jackpot finalizing effect different from the normal jackpot finalizing effect is performed, or a mini game unrelated to the game is performed. Also good. By doing in this way, gameability can be improved.
In this case, when the transition is made to the normal performance mode, the transition may be made based on the reception of the symbol confirmation command for the last variation effect in the extended special effect mode, or the next variation You may make it transfer based on having received the start command.

以上のように、あるラウンドの途中で特別演出モードが終了し通常演出モードとなったとき、通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示で表示する場合、全体領域表示で表示するタイミングは、特別演出モード終了後においてCPU1101から送信された新たなコマンドをCPU1151が受信したことに基づくものである。   As described above, when the special effect mode ends in the middle of a round and becomes the normal effect mode, when the jackpot game image in the normal effect mode is displayed in the entire area display, the timing for displaying in the entire area display is special. This is based on the fact that the CPU 1151 has received a new command transmitted from the CPU 1101 after the end of the effect mode.

ここで図55に示した、特別演出モード中であり公演告知演出又は楽曲公演演出が行われているときに大当たり(長当たり)が発生した場合、および図55では示していない、特別演出モード中であり公演告知演出又は楽曲公演演出が行われているときに短当たりが発生した場合、における演出の表示態様について整理しておく。   Here, in the special effect mode shown in FIG. 55, when a big hit (long hit) occurs when the performance announcement effect or the music performance effect is performed, and in the special effect mode not shown in FIG. When a short hit occurs when a performance announcement effect or a music performance effect is being performed, the display mode of the effect is arranged.

[1]長当たり演出のオープニング中にはオープニング演出が行われるが、このオープニング演出は、大当たりの種類を報知する演出画像や右打ちを促す演出画像の表示を含むものである。このため、オープニング演出中に公演告知演出又は楽曲公演演出を行う場合には、オープニング演出の画像を上部領域A1に大きく表示しつつ、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を縮小してオープニング演出の画像に重畳表示させる。   [1] The opening effect is performed during the opening of the long hit effect, and this opening effect includes the display of the effect image for informing the type of jackpot and the effect image for urging to the right. For this reason, when performing the performance announcement effect or the music performance effect during the opening effect, the opening effect image or the music performance effect image is reduced while displaying the opening effect image in the upper area A1. Overlay the image.

[2]長当たり演出の長開放ラウンド演出中にはラウンド中演出が行われるが、このラウンド中演出が昇格演出を含まない通常のラウンド中演出である場合、長開放ラウンド遊技中は、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を全体領域に大きく表示すると共に、これら2つの画像のいずれかにラウンド中演出の画像を重畳表示させる。   [2] During the long-opening round production of the long-performing production, the production during the round is performed. When this production during the round is a normal production during the round that does not include the promotion production, the performance announcement is made during the long-opening round game. The effect image or the music performance effect image is displayed large in the entire area, and the image of the effect during the round is superimposed on one of these two images.

[3]長開放ラウンド中演出が昇格演出を含むものである場合、昇格演出を含まないラウンド中演出に比べてラウンド中演出の重要度が高いため、長開放ラウンド遊技中における昇格演出実行ラウンドにおいては、ラウンド中演出を全体領域に大きく表示すると共に、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を縮小して重畳表示させる。   [3] When the production during the long open round includes the promotion production, since the importance of the production during the round is higher than the production during the round not including the promotion production, in the promotion production execution round during the long opening round game, While the round effect is displayed large in the entire area, the performance notification effect image or the music performance effect image is reduced and superimposed.

[4]長開放ラウンド中演出が時短報知演出を含むものである場合、時短報知演出を含まないラウンド中演出に比べてラウンド中演出の重要度が高いため、長開放ラウンド遊技中における時短報知演出実行ラウンドにおいては、ラウンド中演出を全体領域に大きく表示すると共に、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を縮小して重畳表示させる。   [4] When the effect during the long open round includes the time notification effect, the effect during the round is higher than the effect during the round that does not include the time notification effect. , The effect during the round is displayed large in the entire area, and the performance notification effect image or the music performance effect image is reduced and superimposed.

[5]短当たり遊技の短開放ラウンド演出中には、短当たり演出として、時短遊技状態に突入することに対する遊技者の期待感を煽る時短突入煽り演出が行われるが、この時短突入煽り演出も遊技者にとって重要度が高いものであるため、短開放ラウンド遊技中は、時短突入煽り演出の画像を上部領域A1に大きく表示しつつ、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を縮小して時短突入煽り演出の画像に重畳表示する。   [5] During the short opening round production of the short hit game, as a short hit production, a short rushing production effect is performed, in which the player's expectation for entering the short-time gaming state is envisaged. Because it is highly important for the player, during the short open round game, the performance announcement effect image or the music performance effect image is reduced and the time entry is reduced while the image of the time entry entry effect is displayed in the upper area A1. Superimposed display on the image of the effect.

[6]エンディング演出中は、このエンディング中に行われるエンディング演出は遊技者およびメーカーにとって重要度が高いものであるため、エンディング演出の画像を全体領域で表示し、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像の表示は行わない。   [6] During the ending production, since the ending production performed during the ending is highly important for the player and the manufacturer, the ending production image is displayed in the entire area, and the performance announcement production image or the music performance production is displayed. The image is not displayed.

以上のように、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行する場合には、基本的には、大当たり遊技画像を全体的に表示し、特別演出画像を縮小表示させる。また、大当たり遊技画像を構成する画像の内容によっては、通常演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合に表示する大当たり遊技画像を構成する画像の一部の表示を省略し、特別演出画像を全体的に表示するようにした。これによって、遊技者は遊技演出および特別演出の両方を適宜楽しむことができる。また、遊技球を用いた遊技に対して必要な情報が適切に報知されるため、公演告知演出及び楽曲公演演出が遊技の妨げになってしまうことが無くなるため、遊技者は円滑に遊技を行うことができる。   As described above, when shifting to the jackpot game state in the special effect mode, basically, the jackpot game image is displayed as a whole and the special effect image is reduced and displayed. Further, depending on the contents of the images constituting the jackpot game image, the display of a part of the image constituting the jackpot game image to be displayed when shifting to the jackpot game state in the normal performance mode is omitted, and the special effect image is displayed as a whole. To be displayed. Thereby, the player can enjoy both the game effect and the special effect as appropriate. In addition, since necessary information for the game using the game ball is appropriately notified, the performance announcement performance and the music performance performance will not interfere with the game, so the player plays the game smoothly. be able to.

なお、上述の説明において、特別演出モードにおいて実行される遊技演出として大当たり演出を例に説明したがこれに限定されるものではない。例えば、特別演出モードに移行している状態で行われる確変報知などの遊技演出を行う場合にも適用することができる。すなわち、例えばミニゲームを行ってゲームの結果に応じて確変状態を報知するなどの遊技演出を行う場合、遊技演出画面は全体的に表示しながら特別演出画像を縮小表示させる。また、ゲームおよび確変報知が行われていない状態においては特別演出を全体的に表示する。このように構成することによっても、遊技者は遊技演出および特別演出の両方を適宜楽しむことができる。   In the above description, the jackpot effect is described as an example of the game effect executed in the special effect mode, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a case where a game effect such as a probability change notification that is performed in the state of transitioning to the special effect mode is performed. That is, for example, when performing a game effect such as performing a mini game and notifying the probability variation state according to the result of the game, the special effect image is reduced and displayed while the game effect screen is displayed as a whole. In addition, in the state where the game and the probability change notification are not performed, the special effect is displayed as a whole. Even with this configuration, the player can appropriately enjoy both the game effect and the special effect.

なお、図55のオープニングおよび、ラウンド4〜ラウンド8において、情報画像P62又はゲーム演出画像P64をメイン液晶表示装置108に全体的に表示する。一方で、楽曲公演演出画像P48は、縮小させてゲーム演出画像P64に重畳させて表示するようにしていたが、昇格演出等を楽しみたい遊技者にとっては興趣が低下する場合あるため、オープニング中や昇格演出中においては、楽曲公演演出(又は公演告知演出)を実行しない(中断する)もしくは、画像の表示をしないようにしてもよい。
これによって昇格演出等楽しみたい遊技者の興趣が低下することが無くなる。
Note that the information image P62 or the game effect image P64 is entirely displayed on the main liquid crystal display device 108 in the opening and the rounds 4 to 8 in FIG. On the other hand, the music performance effect image P48 has been reduced and superimposed on the game effect image P64, but it may be less interesting for a player who wants to enjoy a promotion effect or the like. During the promotion effect, the music performance effect (or performance announcement effect) may not be executed (interrupted), or an image may not be displayed.
As a result, the interest of the player who wants to enjoy promotion and the like is not reduced.

[画像音響制御部1160による通常演出制御処理]
図56〜図60は、図38のS3830における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。この通常演出制御処理では、通常演出に係る設定情報が制御用RAM1245にセットされる。そして、この設定情報に基づいて作成されたメイン液晶用のディスプレイリストに基づいてメイン液晶表示装置108の表示が制御されることにより、通常演出が実現される。
[Normal production control processing by image sound control unit 1160]
56 to 60 are detailed flowcharts of the normal performance control process in S3830 of FIG. In this normal effect control process, setting information related to the normal effect is set in the control RAM 1245. The display on the main liquid crystal display device 108 is controlled based on the display list for the main liquid crystal created based on the setting information, thereby realizing a normal effect.

S3825の楽曲公演演出開始処理に続いて、統括CPU1241は、図56に示され
るように、演出制御部1150からのコマンドを受信したか否かを判定する(S5601)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(S5601:NO)、S3835の楽曲公演演出終了処理に処理が進められる。
Subsequent to the music performance production start process in S3825, the overall CPU 1241 determines whether or not a command from the production control unit 1150 has been received as shown in FIG. 56 (S5601). If it is determined that a command has not been received (S5601: NO), the process proceeds to a music performance effect end process in S3835.

統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドを受信したと判定した場合(S5601:YES)、そのコマンドが客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する(S5602)。ここで、客待ち演出開始コマンドであると判定した場合(S5602:YES)、所定客待ち演出画像の表示を開始させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5603)。ただし、画像音響制御部1160が客待ち演出開始コマンドを受信したタイミングで公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されている場合には、統括CPU1241は、楽曲公演演出が終了してから客待ち演出に係る設定情報をセットする。   When determining that the command from the effect control unit 1150 has been received (S5601: YES), the overall CPU 1241 determines whether the command is a customer waiting effect start command (S5602). If it is determined that the command is a customer waiting effect start command (S5602: YES), setting information for starting display of the predetermined customer waiting effect image is set in the control RAM 1245 (S5603). However, when the performance announcement effect or the music performance effect is executed at the timing when the image sound control unit 1160 receives the customer waiting effect start command, the general CPU 1241 changes to the customer waiting effect after the music performance effect ends. Set the setting information.

なお、本実施形態では、所定の客待ち演出を実行する場合について説明したが、長当たり遊技のオープニング演出やエンディング演出と同様に、新曲の初回楽曲公演演出が行われる毎に、客待ち演出に使用される映像を最新曲に基づくものに適宜変更していくようにしたり、客待ち演出中に最新曲をスピーカ138から出力したりするようにしてもよい。これにより、遊技者が遊技を開始する前に、どの新曲まで楽曲公演演出が行われたかを把握したり、次に公演される新曲を予測したりすることが可能になる。   In addition, although this embodiment demonstrated the case where a predetermined | prescribed customer waiting effect was performed, every time the first music performance effect of a new music is performed like a long hit game opening effect and an ending effect, it becomes a customer waiting effect. The video used may be changed as appropriate based on the latest song, or the latest song may be output from the speaker 138 during the customer waiting effect. Thereby, before the player starts the game, it is possible to grasp to what new music the performance of the music performance has been performed or to predict the new music to be performed next.

統括CPU1241は、S5603の処理を実行した場合、又は演出制御部1150からのコマンドが客コマンドではないと判定した場合(S5602:NO)、演出制御部1150からのコマンドが保留表示コマンドであるか否かを判定する(S5605)。   When the overall CPU 1241 executes the process of S5603 or determines that the command from the effect control unit 1150 is not a customer command (S5602: NO), whether the command from the effect control unit 1150 is a hold display command or not. Is determined (S5605).

本実施形態における変動演出は、公演告知演出や楽曲公演演出が行われていないときには全体領域を用いて行われ、これらの演出が行われているときには下部領域A2を用いて行われる。このため、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像は、これらの演出が行われていないときには全体領域に表示され(例えば図51(A)参照)、これらの演出が行われているときには下部領域A2に表示される(例えば図51(A−2)及び(A−3)参照)。また、特別遊技中は特別図柄判定が行われないため、保留表示画像は、特別遊技中には表示されない(例えば図55参照)。このような保留表示画像の表示制御を実現するために、統括CPU1241は、以下の処理を実行する。   The variation effect in the present embodiment is performed using the entire area when the performance announcement effect or the music performance effect is not performed, and is performed using the lower region A2 when these effects are performed. Therefore, the hold display image indicating that the first special symbol determination is put on hold is displayed in the entire area when these effects are not performed (see, for example, FIG. 51A), and these effects are performed. When displayed, it is displayed in the lower area A2 (see, for example, FIGS. 51A-2 and A-3). Further, since the special symbol determination is not performed during the special game, the hold display image is not displayed during the special game (see, for example, FIG. 55). In order to realize such display control of the hold display image, the overall CPU 1241 executes the following processing.

すなわち、統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合(S5605:YES)、例えばVDP1242の処理状況に基づいて、公演告知演出中であるか否かを判定する(S5606)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(ステップ2606:NO)、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(S5607)。ここで、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(S5607:NO)、全体領域に保留表示画像を追加表示するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5608)。   That is, if the overall CPU 1241 determines that the command from the effect control unit 1150 is a hold display command (S5605: YES), for example, based on the processing status of the VDP 1242, determines whether or not the performance announcement effect is being performed. (S5606). If it is determined that the performance announcement effect is not being executed (step 2606: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (S5607). If it is determined that the music performance effect is not being executed (S5607: NO), setting information for additionally displaying the hold display image in the entire area is set in the control RAM 1245 (S5608).

統括CPU1241は、公演告知演出の実行中であると判定した場合(S5606:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(S5607:YES)、例えば演出制御部1150からの特別遊技に係るコマンドの受信状況やそのコマンドを受信してからの経過時間などに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(S5609)。
統括CPU1241は、特別遊技中ではないと判定した場合(S5609:NO)、下部領域A2に保留表示画像を追加表示するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5610)。
If the overall CPU 1241 determines that the performance announcement effect is being executed (S5606: YES) or if it is determined that the music performance effect is being executed (S5607: YES), for example, the special game from the effect control unit 1150 Whether or not a special game is in progress is determined based on the reception status of the command related to the command, the elapsed time since the command was received, and the like (S5609).
When determining that the special game is not being played (S5609: NO), the overall CPU 1241 sets setting information for additionally displaying the hold display image in the lower area A2 in the control RAM 1245 (S5610).

統括CPU1241は、S5608の処理を実行した場合、S5610の処理を実行し
た場合、演出制御部1150からのコマンドが保留表示コマンドではないと判定した場合(S5605:NO)、又は特別遊技中であると判定した場合(S5609:YES)、演出制御部1150からのコマンドが変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(S5612)。
The overall CPU 1241 executes the process of S5608, executes the process of S5610, determines that the command from the effect control unit 1150 is not a hold display command (S5605: NO), or is in a special game. When it determines (S5609: YES), it is determined whether the command from the production control part 1150 is a change production start command (S5612).

統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(S5612:YES)、楽曲公演演出が一度も行われていない未公演状態であるか否かを判定する(S5613)。具体的には、RTC情報が示す現在の日時が、公演管理テーブル(図40参照)に規定されている新曲Aの初回楽曲公演演出日及び初回楽曲公演演出時刻よりも前の日時であるか否かに基づいて、未公演状態であるか否かを判定する。   If the overall CPU 1241 determines that the command from the effect control unit 1150 is a change effect start command (S5612: YES), the overall CPU 1241 determines whether or not the performance performance of the music performance has never been performed (No). S5613). Specifically, whether or not the current date and time indicated by the RTC information is the date and time before the first song performance stage date and the first song performance stage time of the new song A defined in the performance management table (see FIG. 40). It is determined whether or not the performance is in an unperformed state.

統括CPU1241は、未公演状態であると判定した場合(S5613:YES)、ディスプレイリスト作成テーブルとして、デフォルトテーブルを制御用RAM1245にセットする(S5614)。
一方、統括CPU1241は、未公演状態ではないと判定した場合(S5613:NO)、上記S5606の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(S5615)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(S5615:NO)、S5607の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(S5616)。
If the overall CPU 1241 determines that the performance has not been performed (S5613: YES), the overall CPU 1241 sets a default table in the control RAM 1245 as a display list creation table (S5614).
On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that it is not in the unperformed state (S5613: NO), it determines whether or not the performance announcement effect is being executed (S5615), similarly to the process of S5606. If it is determined that the performance announcement effect is not being executed (S5615: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (S5616), similarly to the process of S5607.

統括CPU1241は、公演告知演出の実行中であると判定した場合(S5615:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(S5616:YES)、ディスプレイリスト作成テーブルとして、ドット演出用テーブルを制御用RAM1245にセットする(S5617)。   If the overall CPU 1241 determines that the performance announcement effect is being executed (S5615: YES) or if it is determined that the music performance effect is being executed (S5616: YES), the display list creation table is used for dot effects. The table is set in the control RAM 1245 (S5617).

統括CPU1241は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(S5616:NO)、前回の楽曲公演演出に使用された新曲を特定する(S5618)。例えば、楽曲公演演出に使用された新曲を示す新曲情報を制御用RAM1245に保持しておき、楽曲公演演出が行われる毎にその新曲情報を更新するようにすれば、前回の楽曲公演演出に使用された新曲を特定することが可能である。   If it is determined that the music performance effect is not being executed (S5616: NO), the overall CPU 1241 identifies a new song used for the previous music performance effect (S5618). For example, if the new song information indicating the new song used for the performance of the music performance is stored in the control RAM 1245 and the new song information is updated each time the performance of the music performance is performed, it is used for the previous performance of the music performance. Can be identified.

S5618の処理に続いて、統括CPU1241は、特定した新曲に対応するメインテーブルを制御用RAM1245にセットする(S5619)。具体的には、図37に例示されるように、本実施形態では制御用ROM1244に新曲Aメインテーブル〜新曲Lメインテーブルの12個のメインテーブルが記憶されているので、これら12個のメインテーブルの中から、S5618の処理で特定した新曲のメインテーブルを選択して制御用RAM1245にセットする。   Subsequent to the processing of S5618, the overall CPU 1241 sets a main table corresponding to the specified new song in the control RAM 1245 (S5619). Specifically, as illustrated in FIG. 37, in the present embodiment, twelve main tables of the new song A main table to the new song L main table are stored in the control ROM 1244. The main table of the new song specified in the process of S5618 is selected and set in the control RAM 1245.

統括CPU1241は、S5617の処理を実行した場合、S5614の処理を実行した場合、又はS5619の処理を実行した場合、選択用乱数を取得する(S5620)。具体的には、画像音響制御部1160においては割込み処理が行われるよりも短い所定周期で選択用乱数等を更新する乱数更新処理が行われており、統括CPU1241は、選択用乱数について、演出制御部1150からの変動演出開始コマンドを受信した時点の値を取得する。   The overall CPU 1241 acquires a random number for selection when the process of S5617 is executed, when the process of S5614 is executed, or when the process of S5619 is executed (S5620). Specifically, the image sound control unit 1160 performs a random number update process for updating the selection random number or the like at a predetermined cycle shorter than the interrupt process, and the overall CPU 1241 performs the effect control on the selection random number. The value at the time of receiving the change effect start command from the unit 1150 is acquired.

そして、統括CPU1241は、取得した選択用乱数とセットしたディスプレイリスト作成テーブルとに基づいて、通常演出における表示内容を決定する(S5621)。ディスプレイリスト作成テーブルにおいては、特別図柄の変動パターンと、通常演出の複数の演出パターンとが対応付けられている。そして、通常演出の複数の演出パターンのそれぞ
れに関して、通常演出を構成する各演出(装飾図柄演出、背景画像演出、キャラクタ演出など)の画像を生成する際に素材として使用する画像データの種別と、選択用乱数とが対応付けられている。統括CPU1241は、まず、変動演出開始コマンドを解析して今回の通常演出の演出パターンを特定する。そして、特定した演出パターンに対して、S5620の処理で取得した選択用乱数に対応する画像データの種別を特定することによって、通常演出に使用する画像データの種別を決定する。この画像データの種別としては、デフォルト、新曲A、新曲B、新曲C、新曲D、新曲E、新曲F、新曲G、新曲H、新曲I、新曲J、新曲K、新曲Lが挙げられる。例えば、背景画像演出の画像データの種別としてデフォルトが選択された場合、デフォルトの画像データを使用して生成されたデフォルト背景画像がメイン液晶表示装置108に表示され、新曲Aが選択された場合、新曲Aの画像データを使用して生成された新曲A背景画像がメイン液晶表示装置108に表示される。
Then, the overall CPU 1241 determines the display content in the normal effect based on the acquired selection random number and the set display list creation table (S5621). In the display list creation table, a special symbol variation pattern and a plurality of effect patterns of normal effects are associated with each other. Then, for each of the plurality of effect patterns of the normal effect, the type of image data used as a material when generating images of each effect (decorative symbol effect, background image effect, character effect, etc.) constituting the normal effect, A random number for selection is associated. The overall CPU 1241 first analyzes the change effect start command and specifies the effect pattern of the current normal effect. Then, the type of image data used for the normal effect is determined by specifying the type of image data corresponding to the random number for selection acquired in the process of S5620 for the specified effect pattern. The types of image data include default, new song A, new song B, new song C, new song D, new song E, new song F, new song G, new song H, new song I, new song J, new song K, and new song L. For example, when the default is selected as the type of image data for the background image effect, the default background image generated using the default image data is displayed on the main liquid crystal display device 108, and the new song A is selected. A new song A background image generated using the image data of the new song A is displayed on the main liquid crystal display device 108.

統括CPU1241は、S5621の処理で決定した表示内容の遊技演出画像の表示を開始するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5622)。この設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1291にセットされることにより、メイン液晶表示装置108を用いた通常演出としての変動演出が開始される。   The overall CPU 1241 sets setting information for starting display of the game effect image having the display content determined in S5621 in the control RAM 1245 (S5622). The display list generated based on the setting information is set in the display list storage area 1291, so that the changing effect as the normal effect using the main liquid crystal display device 108 is started.

このように、統括CPU1241は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202によって特別図柄が変動表示されているときに、メイン液晶表示装置108に通常演出を実行させる。その際、メイン液晶表示装置108によってどの新曲の楽曲公演演出が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいてディスプレイリスト作成テーブルを選択する。   In this way, the overall CPU 1241 causes the main liquid crystal display device 108 to perform a normal effect when the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. At this time, it is determined which music performance effect of the new song has been executed by the main liquid crystal display device 108, and a display list creation table is selected based on the determination result.

ここで、各ディスプレイリスト作成テーブルと楽曲公演演出を契機とする通常演出中の背景画像の変化について説明する。なお、ここでは楽曲公演演出を契機とする背景画像の変化を例に通常演出の変化を説明するが、メイン液晶表示装置108の表示画面に表示されるキャラクタやスピーカ138から出力されるBGMなども楽曲公演演出を契機として変化していく。   Here, a change in the background image during the normal production triggered by each display list creation table and the music performance production will be described. Here, the change in the normal effect will be described by taking an example of the change in the background image triggered by the music performance effect. However, the character displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 108, the BGM output from the speaker 138, and the like are also described. It changes with the performance of music performance.

図61は、デフォルトテーブルの概略図である。図61に例示されるように、デフォルトテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第1デフォルト背景及び第2デフォルト背景の2種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、デフォルトテーブルでは、これら2種類の背景に対して、それぞれ50個の相異なる選択用乱数が割り当てられる。このため、上記S5621においては、それぞれ50%の割合で選択される。このデフォルトテーブルは、遊技機1がパチンコホールに導入されてから新曲Aの初回の楽曲公演演出が行われるまで使用され、その後は、全曲開放状態においても使用されることはない。   FIG. 61 is a schematic diagram of a default table. As illustrated in FIG. 61, the default table defines two types of image data for generating a background image: a first default background and a second default background. For example, when the selection random number is 100, in the default table, 50 different selection random numbers are assigned to these two types of backgrounds. For this reason, in S5621, the ratio is selected at a rate of 50%. This default table is used from the time when the gaming machine 1 is introduced into the pachinko hall until the first performance performance of the new song A is performed, and thereafter, it is not used even in the state where all songs are released.

図62は、新曲Aメインテーブルの概略図である。図62に例示されるように、新曲Aメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、及び新曲A背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Aメインテーブルでは、第1デフォルト背景に対しては25個の選択用乱数が割り当てられ、第2デフォルト背景に対しては同じく25個の選択用乱数が割り当てられ、新曲A背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記S5621においては、50%の割合で新曲A背景が選択され、25%の割合で第2デフォルト背景が選択され、残り25%の割合で第1デフォルト背景が選択される。   FIG. 62 is a schematic diagram of the new song A main table. As illustrated in FIG. 62, the new song A main table defines three types of image data for generating a background image: a first default background, a second default background, and a new song A background. . For example, if the selection random number is 100, in the new song A main table, 25 selection random numbers are assigned to the first default background, and 25 similarly to the second default background. Random numbers for selection are assigned, and 50 random numbers for selection are assigned to the background of the new song A. Therefore, in S5621, the new song A background is selected at a rate of 50%, the second default background is selected at a rate of 25%, and the first default background is selected at the rate of 25%.

この新曲Aメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Aの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Bの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Aの初回楽曲公演演出が行われると1週間は新曲Aの背景画像が50%と最も出現し易くなるので、遊技者は、新曲Aの楽曲公演演出が行われた後も新曲Aの演出を楽しむことができ、また、新曲Aの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。   The new song A main table is used for one week from the start of the first song performance effect of the new song A to the start of the first song performance effect of the new song B before shifting to the open state of all songs. When the first song performance of the new song A is performed, the background image of the new song A is most likely to appear at 50% for one week, so the player can produce the new song A even after the song performance of the new song A is performed. Can also enjoy the performance of the new song A after the first time.

なお、新曲Aメインテーブルは、新曲A背景が新たに選択可能になっている点でデフォルトテーブルと異なる。ここで、例えば第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、及び新曲A背景の選択率を同じに設定してしまうと、新曲Aに基づく通常演出の出現率が低くなってしまう。その結果、遊技者が新曲Aに基づく通常演出を楽しめる機会が減ると共に、新曲Aの初回楽曲公演演出によって通常演出が切り替わった(新曲Aに関する演出が新たに加わった)ということを明確に認識できなくなってしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、デフォルトテーブルに比べて第1デフォルト背景及び第2デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲A背景の選択率を高くしている。   The new song A main table is different from the default table in that the new song A background can be newly selected. Here, for example, if the selection ratios of the first default background, the second default background, and the new song A background are set to be the same, the appearance rate of the normal effect based on the new song A is lowered. As a result, the opportunity for the player to enjoy the normal performance based on the new song A is reduced, and it is clearly recognized that the normal production has been switched by the first song performance production of the new song A (the production related to the new song A has been newly added). There is a possibility of disappearing. Thus, in the present embodiment, the selection rate of the new song A background is increased by lowering the selection rates of the first default background and the second default background compared to the default table.

ここまでの説明から明らかなように、統括CPU1241は、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトテーブルを選択して、CGROM1248に記憶されている通常演出データを使用する演出を通常演出としてメイン液晶表示装置108に実行させる。一方、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後は、第1デフォルト背景及び第2デフォルト背景の選択率がデフォルトテーブルに比べて低く設定されると共に、その代わりに、新曲A背景の選択率が最も高く設定された新曲Aメインテーブルを選択する。これにより、CGROM148に記憶されている特別演出データ(ここでは新曲Aの画像データ)を使用する演出を通常演出としてメイン液晶表示装置108に実行させる。   As is clear from the above description, the general CPU 1241 selects the default table until the first music performance effect of the new song A is performed, and uses the normal effect data stored in the CGROM 1248 as the normal effect. The main liquid crystal display device 108 is executed. On the other hand, after the first performance performance of the new song A is performed, the selection rates of the first default background and the second default background are set lower than the default table, and instead, the selection rate of the new song A background. The new song A main table set with the highest is selected. Thereby, the main liquid crystal display device 108 is caused to execute the effect using the special effect data (here, the image data of the new song A) stored in the CGROM 148 as the normal effect.

図63は、新曲Bメインテーブルの概略図である。図63に例示されるように、新曲Bメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第2デフォルト背景、新曲A背景、及び新曲B背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Bメインテーブルでは、第2デフォルト背景に対しては15個の選択用乱数が割り当てられ、新曲A背景に対しては35個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記S5621においては、50%の割合で新曲B背景が選択され、35%の割合で新曲A背景が選択され、残り15%の割合で第2デフォルト背景が選択される。   FIG. 63 is a schematic diagram of the new song B main table. As illustrated in FIG. 63, the new song B main table defines three types of image data for generating a background image: a second default background, a new song A background, and a new song B background. For example, if the selection random number is 100, in the new song B main table, 15 selection random numbers are assigned to the second default background, and 35 selections are made for the new song A background. A random number for use is assigned, and 50 selection random numbers are assigned to the background of the new song B. For this reason, in S5621, the new song B background is selected at the rate of 50%, the new song A background is selected at the rate of 35%, and the second default background is selected at the rate of the remaining 15%.

この新曲Bメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Bの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Cの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Bの初回楽曲公演演出が行われると新曲Bの背景画像が50%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Bの楽曲公演演出が行われた後も新曲Bの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Bの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。   This new song B main table is used for one week from the start of the first song performance effect of the new song B until the start of the first song performance effect of the new song C before the transition to the all songs open state. When the initial performance performance of the new song B is performed, the background image of the new song B is most likely to appear at 50%, so that the player can enjoy the performance of the new song B even after the performance performance of the new song B is performed. In addition, before the transition to the state in which all songs are released, it is possible to further enjoy the performance performance of the new song B after the first time.

なお、新曲Bメインテーブルは、新曲Bが新たに選択可能になっている点と、第1デフォルト背景が除外されている点で新曲Aメインテーブルと異なる。ここで、仮に第1デフォルト背景を除外しなかった場合、選択可能な背景が第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、新曲A背景、及び新曲B背景の4種類となり、最も多く出現させたい新曲B背景の選択率をあまり高く設定できないという問題が生じてしまう。また、新曲B背景の選択率を更に高くしようとした場合、デフォルト背景だけでなく新曲A背景の選択率も低くせざるを得ないという問題が生じてしまう。そこで、本実施形態では、新曲Aメインテーブルには含まれていた第1デフォルト背景を除外する(選択率を「0」にする)と共に第2デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲B背景の選択率を高くすると共に、新曲A背景の選択率が必要以上に低くなってしまうのを抑制している。   The new song B main table is different from the new song A main table in that the new song B can be newly selected and the first default background is excluded. Here, if the first default background is not excluded, the selectable backgrounds are the first default background, the second default background, the new song A background, and the new song B background. The problem arises that the background selection rate cannot be set too high. Further, when trying to further increase the selection rate of the new song B background, there arises a problem that not only the default background but also the selection rate of the new song A background must be lowered. Therefore, in the present embodiment, the new song B is excluded by excluding the first default background included in the new song A main table (the selection rate is “0”) and lowering the selection rate of the second default background. While the background selection rate is increased, the selection rate of the new song A background is suppressed from being unnecessarily low.

図64は、新曲Cメインテーブルの概略図である。図64に例示されるように、新曲Cメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、及び新曲C背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Cメインテーブルでは、新曲A背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては30個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記S5621においては、50%の割合で新曲C背景が選択され、30%の割合で新曲B背景が選択され、残り20%の割合で新曲A背景が選択される。   FIG. 64 is a schematic diagram of the new song C main table. As illustrated in FIG. 64, in the new song C main table, three types of new song A background, new song B background, and new song C background are defined as types of image data for generating a background image. For example, if the selection random number is 100, in the new song C main table, 20 selection random numbers are assigned to the new song A background, and 30 selection random numbers are used for the new song B background. A random number is assigned, and 50 selection random numbers are assigned to the new song C background. Therefore, in S5621, the new song C background is selected at a rate of 50%, the new song B background is selected at a rate of 30%, and the new song A background is selected at a rate of 20%.

この新曲Cメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Cの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Dの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Cの初回楽曲公演演出が行われると新曲Cの背景画像が50%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Cの楽曲公演演出が行われた後も新曲Cの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Cの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。   This new song C main table is used for one week from the start of the first song performance performance of the new song C to the start of the first song performance performance of the new song D before the transition to the all songs release state. When the first song performance performance of the new song C is performed, the background image of the new song C is most likely to appear at 50%. Therefore, the player can enjoy the performance of the new song C even after the performance performance of the new song C is performed. In addition, before the transition to the state in which all songs are released, it is possible to further enjoy the performance performance of the new song C after the first time.

なお、新曲Cメインテーブルは、新曲Cが新たに選択可能になっている点と、第2デフォルト背景が除外されている点で新曲Bメインテーブルと異なる。すなわち、新曲C背景画像の出現率を最も高くすると共に新曲A及び新曲Bの出現率もできるだけ高く設定するために、第2デフォルト背景を除外している。すなわち、この新曲Cメインテーブルが使用されるようになった段階で、CGROM1248に記憶されている通常演出データは使用されなくなり、特別演出データのみが使用されるようになる。   The new song C main table is different from the new song B main table in that the new song C is newly selectable and the second default background is excluded. That is, the second default background is excluded in order to set the appearance rate of the new song C background image to the highest and set the appearance rate of the new song A and the new song B as high as possible. That is, when the new song C main table is used, the normal effect data stored in the CGROM 1248 is not used, and only the special effect data is used.

図65は、新曲Dメインテーブルの概略図である。図65に例示されるように、新曲Dメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、新曲C背景、及び新曲D背景の4種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Dメインテーブルでは、新曲A背景に対しては10個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては30個の選択用乱数が割り当てられ、新曲D背景に対しては40個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記S5621においては、40%の割合で新曲D背景が選択され、30%の割合で新曲C背景が選択され、20%の割合で新曲B背景が選択され、残り10%の割合で新曲A背景が選択される。   FIG. 65 is a schematic diagram of the new song D main table. As illustrated in FIG. 65, in the new song D main table, four types of new song A background, new song B background, new song C background, and new song D background are defined as types of image data for generating a background image. ing. For example, if the selection random number is 100, in the new song D main table, 10 selection random numbers are assigned to the new song A background, and 20 selections are used for the new song B background. Random numbers are assigned, 30 selection random numbers are assigned to the new song C background, and 40 selection random numbers are assigned to the new song D background. For this reason, in S5621, the new song D background is selected at a rate of 40%, the new song C background is selected at a rate of 30%, the new song B background is selected at a rate of 20%, and the remaining 10% is selected. New song A background is selected.

この新曲Dメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Dの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Eの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Dの初回楽曲公演演出が行われると新曲Cの背景画像が40%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Dの楽曲公演演出が行われた後も新曲Dの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Dの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。   The new song D main table is used for one week from when the first song performance effect of the new song D is started to when the first song performance effect of the new song E is started before shifting to the open state of all songs. When the first song performance production of the new song D is performed, the background image of the new song C is most likely to appear at 40%. Therefore, the player can enjoy the production of the new song D even after the song performance production of the new song D is performed. In addition, before the transition to the state in which all songs are released, it is possible to further enjoy the performance performance of the new song D after the first time.

なお、新曲Dメインテーブルは、新曲Dが新たに選択可能になっている点で新曲Cメインテーブルと異なる。また、選択率で比較すると、どちらのメインテーブルも第1デフォルト背景と第2デフォルト背景の選択率が0%に設定されているので、新曲Dメインテーブルでは、デフォルト背景の出現率を低下させるといった方法ではなく、先に公演された新曲(ここでは新曲A〜C)の選択率を低下させることによって、新曲Dの選択率を最も高い値に設定するようにしている。これは、新曲Eメインテーブル以降のテーブルについても同様である。   The new song D main table is different from the new song C main table in that the new song D can be newly selected. In addition, when comparing by the selection rate, the selection rate of the first default background and the second default background is set to 0% in both main tables, so that the appearance rate of the default background is lowered in the new song D main table. Instead of the method, the selection rate of the new song D is set to the highest value by lowering the selection rate of the previously performed new song (here, new songs A to C). The same applies to the tables after the new song E main table.

図66は、新曲Eメインテーブルの概略図である。図66に例示されるように、新曲E
メインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、新曲C背景、新曲D背景、及び新曲E背景の5種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Eメインテーブルでは、新曲A背景に対しては5個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては10個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲D背景に対しては25個の選択用乱数が割り当てられ、新曲E背景に対しては40個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記S5621においては、40%の割合で新曲E背景が選択され、25%の割合で新曲D背景が選択され、20%の割合で新曲C背景が選択され、10%の割合で新曲B背景が選択され、残り5%の割合で新曲A背景が選択される。
FIG. 66 is a schematic diagram of the new song E main table. As illustrated in FIG. 66, the new song E
The main table defines five types of image data for generating a background image: new song A background, new song B background, new song C background, new song D background, and new song E background. For example, if the selection random number is 100, in the new song E main table, five selection random numbers are assigned to the new song A background, and ten selection random numbers are used for the new song B background. Random numbers are assigned, 20 selection random numbers are assigned to the new song C background, 25 selection random numbers are assigned to the new song D background, and 40 selections are assigned to the new song E background. Random numbers are assigned. Therefore, in S5621, the new song E background is selected at a rate of 40%, the new song D background is selected at a rate of 25%, the new song C background is selected at a rate of 20%, and the new song is selected at a rate of 10%. B background is selected, and the new song A background is selected at the remaining 5%.

図67は、新曲Lメインテーブルの概略図である。図67に例示されるように、新曲Lメインテーブルでは、新曲A背景〜新曲L背景の12種類が規定されており、他のメインテーブルと同様に、最新曲の選択率が最も高くなるように選択用乱数が割り当てられている(図67に示される例では20%)。この新曲Lメインテーブルでは、楽曲公演演出に使用される全ての新曲の背景画像が規定されているので、新曲Lの初回の楽曲公演演出が行われてから1週間が経過するまでは、遊技者は、新曲Lを使用する通常演出を中心に、全ての新曲の通常演出を楽しむことができる。   FIG. 67 is a schematic diagram of the new song L main table. As illustrated in FIG. 67, in the new song L main table, twelve types of new song A background to new song L background are defined, and as with the other main tables, the selection rate of the latest song is the highest. A random number for selection is assigned (20% in the example shown in FIG. 67). In this new song L main table, the background images of all new songs used for the performance of the music performance are defined, so until one week has passed since the first performance performance of the new song L was performed, the player Can enjoy the normal effects of all new songs, centering on the normal effects using the new song L.

図68は、背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明するための説明図である。図69は、各種背景画像の出現率の変化について説明するための説明図である。図68及び図69において、「◎」は最も出現し易い背景を示し、「○」は出現率が最も高い訳ではないものの出現する可能性がある背景を示し、「×」は出現する可能性がない背景を示している。   FIG. 68 is an explanatory diagram for describing a change in image data used for drawing a background image. FIG. 69 is an explanatory diagram for describing changes in the appearance rate of various background images. In FIG. 68 and FIG. 69, “◎” indicates the background that is most likely to appear, “◯” indicates the background that may not appear to have the highest appearance rate, and “×” indicates the possibility that it may appear. There is no background.

遊技機1がパチンコホールに導入されてから1週間が経過するまでの間は、通常演出に関して、上述したデフォルトテーブル(図61参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入から1週間が経過するまでの通常演出において出現する背景画像は、第1デフォルト背景又は第2デフォルト背景である。導入2週目は、上述した新曲Aメインテーブル(図62参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入2週目の通常演出においては、新曲A背景が最も出現し易く、第2デフォルト背景が次に出現し易く、第1デフォルト背景が最も出現し難い。   From the time when the gaming machine 1 is introduced to the pachinko hall until one week elapses, a display list is created using the default table (see FIG. 61) described above for the normal performance. For this reason, the background image that appears in the normal performance until one week has passed since the introduction is the first default background or the second default background. In the second week of introduction, a display list is created using the above-described new song A main table (see FIG. 62). For this reason, in the normal production in the second week of introduction, the new song A background is most likely to appear, the second default background is likely to appear next, and the first default background is least likely to appear.

導入3週目は、新曲Bメインテーブル(図63参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入3週目の通常演出においては、新曲B背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第1デフォルト背景が出現しなくなる。また、導入4週目は、新曲Cメインテーブル(図64参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入4週目の通常演出においては、新曲C背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第2デフォルト背景も出現しなくなる。その後、1週間が経過する毎に新たな新曲の背景画像が追加されていって背景画像の種類が最終的には12種類となるので、通常演出のバリエーションが増大していくことになる。   In the third week of introduction, a display list is created using the new song B main table (see FIG. 63). For this reason, in the normal performance in the third week of introduction, the new song B background appears newly at the highest appearance rate, and the first default background does not appear. In the fourth week after introduction, a display list is created using the new song C main table (see FIG. 64). For this reason, in the normal performance in the fourth week of introduction, the new song C background newly appears at the highest appearance rate, and the second default background also does not appear. Thereafter, every time one week elapses, a background image of a new new song is added and the number of types of background images finally becomes twelve. Therefore, variations of normal effects increase.

ここまで、全曲開放状態となる前の通常演出における背景画像について説明したが、全曲開放状態になると、電源投入を基準として1時間毎に行われる楽曲公演演出の新曲の種類が、楽曲公演演出が行われる毎に変更されるようになる(図43参照)。このため、全曲開放状態となる前は1週間毎にディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が行われていたのが、全曲開放状態になると、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が1時間毎に行われるようになる。   Up to this point, the background image in the normal performance before the release of the entire song has been described. However, when the release of the entire song is performed, the type of the new song that is performed every hour based on the power-on is the performance of the song performance. It is changed every time it is performed (see FIG. 43). For this reason, the selection switching of the display list creation table was performed every week before the release of all songs, but the selection switching of the display list creation table is performed every hour when the release of all songs is performed. become.

ところで、全曲開放状態となる前において最後の方の楽曲公演演出に使用される新曲に
対応するメインテーブル(例えば新曲Lメインテーブルや新曲Kメインテーブル)では、初期の楽曲公演演出に使用される新曲に対応するメインテーブル(新曲Aメインテーブルや新曲B面にテーブル)に比べて、初期の新曲の背景画像の出現率が極めて低くなっている(例えば図62及び図67参照)。このため、例えば新曲Lの初回楽曲公演演出が行われてからの1週間は、新曲Aや新曲Bの背景画像は極めて出現し難く、これらの背景画像を見ることができない遊技者が出てくることも考えられる。
By the way, in the main table (for example, the new song L main table and the new song K main table) corresponding to the new song used for the last song performance production before all songs are released, the new song used for the initial song performance production. The appearance rate of the background image of the initial new song is extremely low (see, for example, FIG. 62 and FIG. 67) compared to the main table corresponding to (new song A main table and table on the new song B side). For this reason, for example, during the first week after the performance of the first song performance of the new song L, the background images of the new song A and the new song B are very unlikely to appear, and some players cannot see these background images. It is also possible.

これに対して、全曲開放状態においては、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が1時間毎に行われるようになる。このため、例えば新曲Aメインテーブルや新曲Bメインテーブルが使用されるようになる。その結果、1日のうちの1時間だけという期限付きではあるものの、あまり目にすることができなくなっていた背景画像を楽しむことができるようになる。   On the other hand, in the all-music release state, the selection switching of the display list creation table is performed every hour. For this reason, for example, the new song A main table and the new song B main table are used. As a result, it is possible to enjoy a background image that has been limited to only one hour of the day, but has been less visible.

ところで、上述したように、特別図柄の変動表示に伴う1回の変動演出に要する時間が公演告知演出の開始時間よりも長く、且つその変動演出が楽曲公演演出の開始時間よりも前に発展する場合には、その発展タイミングにおいて変動演出画像は全体領域表示のままで、公演告知演出画像P47を縮小表示し全体領域表示に重畳させて開始させる(図51(B)参照)。また、特別図柄の変動表示に伴う1回の変動演出に要する時間が公演告知演出の開始時間よりも長く、且つその変動演出が楽曲公演演出の開始時間よりも前に発展しない場合には、公演告知演出は行われず、楽曲公演演出が開始されるタイミングで、変動演出画像は全体領域表示のままで、楽曲公演演出画像P48を縮小表示し全体領域表示に重畳させて開始させる(図51(C)参照)。統括CPU1241は、このような制御を実現するために、変動演出に関して以下の処理を実行する。   By the way, as described above, the time required for one variation effect accompanying the variation display of the special symbol is longer than the start time of the performance announcement effect, and the variation effect develops before the start time of the music performance effect. In this case, the performance effect image P47 is displayed in the entire region display at the development timing, and the performance announcement effect image P47 is displayed in a reduced size and superimposed on the entire region display (see FIG. 51B). In addition, if the time required for one variation production accompanying the variation display of the special symbol is longer than the start time of the performance announcement production, and the variation production does not develop before the start time of the music performance production, the performance The announcement effect is not performed, and at the timing when the musical performance performance is started, the variation performance image remains in the entire area display, and the musical performance performance image P48 is displayed in a reduced size and superimposed on the entire area display (FIG. 51 (C )reference). In order to realize such control, the overall CPU 1241 executes the following processing regarding the change effect.

すなわち、統括CPU1241は、S5622の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(S5612:NO)、図57に例示されるように、変動演出における演出の発展タイミングで公演告知演出を開始させるか否かを示す発展時開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S5726)。ここで、発展時開始フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S5726:YES)、S4519(図45参照)の処理と同様に、発展タイミングであるか否かを判定する(S5727)。   That is, when the overall CPU 1241 executes the process of S5622 or determines that the variable effect start command has not been received (S5612: NO), the development timing of the effect in the variable effect is exemplified as shown in FIG. It is then determined whether or not the development start flag indicating whether or not to start the performance announcement effect is set to “ON” (S5726). If it is determined that the development start flag is set to “ON” (S5726: YES), it is determined whether or not the development timing is reached (S5727) as in the process of S4519 (see FIG. 45). ).

統括CPU1241は、発展(区切り)タイミングであると判定した場合(S5727:YES)、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5728)。このS5728によってセットされた設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1291にセットされることで図14−2に基づいて上述したような描画処理が行われる。   If the overall CPU 1241 determines that it is the development (separation) timing (S5727: YES), it sets setting information for reducing the display of the special effect image in the control RAM 1245 (S5728). When the display list generated based on the setting information set in S5728 is set in the display list storage area 1291, the drawing process as described above based on FIG. 14-2 is performed.

統括CPU1241は、S5728の処理を実行した場合、発展時開始フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S5726:NO)、又は発展タイミングではないと判定された場合(S5727:NO)、例えば楽曲公演フラグが「ON」に設定されたか否かに基づいて、楽曲公演演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S5729)。   The overall CPU 1241 executes the process of S5728, determines that the development start flag is not set to “ON” (S5726: NO), or determines that it is not the development timing (S5727: NO). For example, based on whether or not the music performance flag is set to “ON”, it is determined whether or not it is the start timing of the music performance effect (S5729).

統括CPU1241は、楽曲公演演出の開始タイミングであると判定した場合(S5729:YES)、公演告知演出の実行を禁止するか否かを示す禁止フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S5730)。ここで、禁止フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S5730:YES)、上記S5728の処理と同様に、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5731)。これにより、図51(C)に例示されるように、楽曲公演演出の開始と同
時に特別演出画像が縮小表示されることになる。
When the overall CPU 1241 determines that it is the start timing of the music performance effect (S5729: YES), the overall CPU 1241 determines whether or not a prohibition flag indicating whether or not to prohibit execution of the performance announcement effect is set to “ON”. (S5730). If it is determined that the prohibition flag is set to “ON” (S5730: YES), the setting information for reducing the display of the special effect image is displayed in the control RAM 1245 in the same manner as in the process of S5728. It is set (S5731). Thereby, as illustrated in FIG. 51C, the special effect image is reduced and displayed simultaneously with the start of the music performance effect.

統括CPU1241は、S5731の処理を実行した場合、楽曲公演演出の開始タイミングではないと判定した場合(S5729:NO)、又は禁止フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S5730:NO)、演出制御部1150からのコマンドが変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(S5733)。ここで、変動演出終了コマンドであると判定した場合(S5733:YES)、メイン液晶表示装置108及びスピーカ138に実行させている変動演出を終了させる(S5734)。   The overall CPU 1241 executes the process of S5731, determines that it is not the start timing of the music performance effect (S5729: NO), or determines that the prohibition flag is not set to “ON” (S5730: NO). ), It is determined whether or not the command from the effect control unit 1150 is a change effect end command (S5733). Here, if it is determined that the command is a variation effect end command (S5733: YES), the variation effect being executed by the main liquid crystal display device 108 and the speaker 138 is terminated (S5734).

ところで、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した後に公演告知演出を開始させるか否かを示す終了後開始フラグが「ON」に設定されている場合、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した後に公演告知演出を開始させる必要がある。これに対して、本実施形態では、第1特別図柄判定が保留されていない場合には、今回の特別図柄の変動表示の次の特別図柄の変動が直ちに開始されないので、今回の特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、公演告知演出を開始させると同時に下部領域A2に停止表示状態の装飾図柄を含む変動演出画像をドット表示させることとしている。統括CPU1241は、このような制御を実現するために、変動演出に関して以下の処理を実行する。   By the way, when the after-end start flag indicating whether or not to start the performance announcement effect after the variation effect accompanying the variation display of this special symbol is ended is set to “ON”, the variation display of this special symbol It is necessary to start the performance announcement after the variation production accompanying the end. On the other hand, in the present embodiment, when the first special symbol determination is not suspended, the variation of the special symbol next to the variation display of the special symbol of this time is not immediately started. At the timing when the display ends, the performance announcement effect is started, and at the same time, the variable effect image including the decorative symbols in the stopped display state is displayed in dots in the lower area A2. In order to realize such control, the overall CPU 1241 executes the following processing regarding the change effect.

すなわち、統括CPU1241は、S5734の処理に続いて、終了後開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S5735)。ここで、終了後開始フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S5735:YES)、上記S4522(図45参照)の処理と同様に、第1特別図柄判定が保留されているか否かを判定する(S5736)。ここで、第1特別図柄判定が保留されていないと判定した場合(S5736:NO)、下部領域A2に停止状態の装飾図柄を含む変動演出画像をドット表示するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5737)。   That is, the overall CPU 1241 determines whether or not the after-start flag is set to “ON” following the processing of S5734 (S5735). If it is determined that the start flag after the end is set to “ON” (S5735: YES), whether or not the first special symbol determination is suspended as in the process of S4522 (see FIG. 45). Is determined (S5736). Here, when it is determined that the first special symbol determination is not suspended (S5736: NO), setting information for dot-displaying the variable effect image including the stopped decorative symbol in the lower area A2 is stored in the control RAM 1245. It is set (S5737).

統括CPU1241は、S5737の処理を実行した場合、演出制御部1150からのコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(S5733:NO)、終了後開始フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S5735:NO)、又は第1特別図柄判定が保留されていると判定した場合(S5736:YES)、長当たり遊技に係る当たり演出に関して、以下の処理を実行する。   If the overall CPU 1241 executes the process of S5737 and determines that the command from the effect control unit 1150 is not a variable effect end command (S5733: NO), the start flag after the end is not set to “ON”. When it is determined (S5735: NO), or when it is determined that the first special symbol determination is suspended (S5736: YES), the following processing is executed regarding the winning effect related to the long win game.

すなわち、統括CPU1241は、図58に例示されるように、演出制御部1150からのコマンドが長当たり遊技に係るオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(S5840)。ここで、オープニング演出開始コマンドであると判定した場合(S5840:YES)、上記S5613(図57参照)の処理と同様に、楽曲公演演出が一度も行われていない未公演状態であるか否かを判定する(S5841)。ここで、未公演状態であると判定した場合(S5841:YES)、デフォルトのオープニング演出画像を選択し(S5842)、逆に、未公演状態ではないと判定した場合(S5841:NO)、最後の楽曲公演演出に使用された新曲に基づくオープニング演出画像を選択する(S5843)。   That is, as illustrated in FIG. 58, the overall CPU 1241 determines whether or not the command from the effect control unit 1150 is an opening effect start command related to a long hit game (S5840). Here, if it is determined that the command is an opening effect start command (S5840: YES), whether or not it is an unperformed state in which a music performance effect has never been performed, as in the process of S5613 (see FIG. 57). Is determined (S5841). Here, when it is determined that the performance has not been performed (S5841: YES), a default opening effect image is selected (S5842), and conversely, when it is determined that the performance has not been performed (S5841: NO), An opening effect image based on the new song used for the music performance effect is selected (S5843).

次に統括CPU1241は、S5842又はS5843の処理で選択したオープニング演出画像の全体領域表示を開始するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5844)。
次に、統括CPU1241は、上記S5606(図57参照)の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(S5845)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(S5845:NO)、上記S5607(図57参照)の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(S5846)。
Next, the overall CPU 1241 sets setting information for starting display of the entire area of the opening effect image selected in the process of S5842 or S5843 in the control RAM 1245 (S5844).
Next, the overall CPU 1241 determines whether or not the performance announcement effect is being executed (S5845), similarly to the processing of S5606 (see FIG. 57). Here, when it is determined that the performance announcement effect is not being executed (S5845: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (S5846), similarly to the process of S5607 (see FIG. 57). ).

そして、統括CPU1241は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(S5846:NO)、S5849の処理に進む。一方、公演告知演出の実行中であると判定した場合(S5845:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(S5846:YES)、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5847)。
これにより、図55のオープニング表示に例示されるように、オープニング演出画像が全体領域表示されるとともに、特別演出画像(楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されオープニング演出画像に重畳表示されることになる。
If the overall CPU 1241 determines that the music performance effect is not being executed (S5846: NO), the overall CPU 1241 proceeds to the process of S5849. On the other hand, when it is determined that the performance announcement effect is being executed (S5845: YES), or when it is determined that the music performance effect is being executed (S5846: YES), the special effect image is displayed in a reduced manner. Setting information is set in the control RAM 1245 (S5847).
Thereby, as illustrated in the opening display of FIG. 55, the opening effect image is displayed in the entire area, and the special effect image (music performance effect image P48) is reduced and displayed superimposed on the opening effect image. Become.

続いて、統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(S5840:NO)、演出制御部1150からのコマンドが長当たり遊技に係るラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する(S5849)。
なお、このS5849の判定処理は、「演出制御部1150からのコマンドがラウンド中演出終了コマンドであるか否かを判定する(S5849)。」と置き換えることもできる。
ここで、ラウンド中演出開始コマンドであると判定した場合(S5849:YES)、上記S5845の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(S5849−1)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(S5849−1:NO)、上記S5846の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(S5849−2)。
Subsequently, if the overall CPU 1241 determines that the command from the effect control unit 1150 is not an opening command (S5840: NO), whether the command from the effect control unit 1150 is an in-round effect start command related to a long hit game. It is determined whether or not (S5849).
The determination process in S5849 can be replaced with “determine whether or not the command from the effect control unit 1150 is an in-round effect end command (S5849)”.
Here, when it is determined that the command is an in-round production start command (S5849: YES), it is determined whether or not the performance announcement production is being executed (S5849-1), similarly to the process of S5845. Here, when it is determined that the performance announcement effect is not being executed (S5849-1: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (S5849-2), similarly to the process of S5846. .

そして、統括CPU1241は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(S5849−2:NO)、ラウンド数に応じたラウンド中演出画像を表示するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5850)。
一方、公演告知演出の実行中であると判定した場合(S5849−1:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(S5849−2:YES)は、ラウンド演出開始コマンドにより示されたラウンド数が4〜8であるか否かを判定する(S5849−3)。ラウンド数が4〜8であると判定した場合(S5849−3:YES)、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5849−4)。
これにより、図55のR4表示〜R8表示に例示されるように、遊技演出画像であるチャレンジチャンスゲーム演出画像や、時短確定(または非時短確定)画像や、時短突入画像が全体領域表示されるとともに、特別演出画像(楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されこれらの遊技演出画像に重畳表示されることになる。
If the overall CPU 1241 determines that the music performance effect is not being executed (S5849-2: NO), the general CPU 1241 sets setting information for displaying the effect image during the round according to the number of rounds in the control RAM 1245 ( S5850).
On the other hand, when it is determined that the performance announcement effect is being executed (S5849-1: YES), or when it is determined that the music performance effect is being executed (S5849-2: YES), this is indicated by the round effect start command. It is determined whether the number of rounds performed is 4 to 8 (S5849-3). When it is determined that the number of rounds is 4 to 8 (S5849-3: YES), setting information for reducing the display of the special effect image is set in the control RAM 1245 (S5849-4).
Thereby, as illustrated in the R4 display to R8 display of FIG. 55, the challenge chance game effect image that is a game effect image, the time-determined (or non-time-determined) image, and the time-lapse entry image are displayed in the entire area. At the same time, the special effect image (music performance effect image P48) is reduced and displayed in a superimposed manner on these game effect images.

統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定した場合(S5849:NO)、又はS5849−4、又はS5849−5、又はS5850の処理を実行した場合、演出制御部1150からのコマンドが楽曲選択画面表示コマンドであるか否かを判定する(S5951)。ここで、楽曲選択画面表示コマンドであると判定した場合(S5951:YES)、最新曲を特定する(S5952)。例えば、楽曲公演演出に使用された新曲を示す新曲情報を制御用RAM1245に保持しておき、楽曲公演演出が行われる毎にその新曲情報を更新するようにすれば、前回の楽曲公演演出に使用された新曲(最新曲)を特定することが可能である。   When the overall CPU 1241 determines that the command from the effect control unit 1150 is not the effect start command during round (S5849: NO), or when the process of S5849-4, S5849-5, or S5850 is executed, the effect control is performed. It is determined whether the command from the unit 1150 is a music selection screen display command (S5951). If it is determined that the command is a music selection screen display command (S5951: YES), the latest music is specified (S5952). For example, if the new song information indicating the new song used for the performance of the music performance is stored in the control RAM 1245 and the new song information is updated each time the performance of the music performance is performed, it is used for the previous performance of the music performance. It is possible to specify a new song (latest song) that has been made.

S5952の処理に続いて、統括CPU1241は、S5952の処理で特定した最新曲を含めて既に公演されている全ての新曲を選択可能な楽曲選択画面を表示するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5953)。   Subsequent to the process of S5952, the general CPU 1241 sets setting information for displaying a music selection screen in which all new songs already performed including the latest music specified in the process of S5952 can be selected in the control RAM 1245. (S5953).

統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドが楽曲選択画面表示コマン
ドではないと判定した場合(S5951:NO)、又はS5953の処理を実行した場合、演出制御部1150からのコマンド楽曲再生コマンドであるか否かを判定する(S5954)。ここで、楽曲再生コマンドであると判定した場合(S5954:YES)、選択された新曲の楽曲を開始させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5955)。なお、どの楽曲が選択されているかは、S3510(図35参照)の処理でRAM1153にセットされてS3515の送信処理によって演出制御部1150から送信される操作コマンドに基づいて特定することが可能である。
If the overall CPU 1241 determines that the command from the effect control unit 1150 is not a music selection screen display command (S5951: NO), or executes the process of S5953, it is a command music playback command from the effect control unit 1150. It is determined whether or not (S5954). If it is determined that the command is a music playback command (S5954: YES), setting information for starting the music of the selected new music is set in the control RAM 1245 (S5955). Note that it is possible to specify which music is selected based on an operation command that is set in the RAM 1153 in the process of S3510 (see FIG. 35) and is transmitted from the effect control unit 1150 in the transmission process of S3515. .

統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドが楽曲再生コマンドではないと判定した場合(S5954:NO)、又はS5955の処理を実行した場合、図60に例示されるように、演出制御部1150からのコマンドが長当たり遊技に係るエンディング演出開始コマンドであるか否かを判定する(S5958)。ここで、エンディング演出開始コマンドであると判定した場合(S5958:YES)、オープニング演出に使用したのと同じ新曲に基づくエンディング演出画像の全体領域表示を開始するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5959)。   If the overall CPU 1241 determines that the command from the effect control unit 1150 is not a music reproduction command (S5954: NO), or when the process of S5955 is executed, the effect control unit 1150 receives the command as shown in FIG. It is determined whether or not this command is an ending effect start command related to the long hit game (S5958). If it is determined that the command is an ending effect start command (S5958: YES), setting information for starting display of the entire area of the ending effect image based on the same new song used for the opening effect is set in the control RAM 1245. (S5959).

次に統括CPU1241は、上記S5849−1の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(S5959−1)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(S5959−1:NO)、上記S5849−2の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(S5959−2)。
そして、統括CPU1241は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(S5959−2:NO)、S6060の処理に進む。
一方、公演告知演出の実行中であると判定した場合(S5959−1:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(S5959−2:YES)は、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S5959−3)。
これにより、図55のエンディング表示に例示されるように、遊技演出画像であるエンディング演出画像が全体領域表示されるとともに、特別演出画像(楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されエンディング演出画像に重畳表示されることになる。
統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判定した場合(S5958:NO)、又はS5959−2、又はS5959−3の処理を実行した場合、短当たり遊技に係る当たり演出に関して、以下の処理を実行する。
Next, the overall CPU 1241 determines whether or not the performance announcement effect is being executed (S5959-1), similarly to the process of S5849-1. If it is determined that the performance announcement effect is not being executed (S5959-1: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (S5959-), similarly to the process of S5849-2. 2).
If the overall CPU 1241 determines that the music performance effect is not being executed (S5959-2: NO), the overall CPU 1241 proceeds to the process of S6060.
On the other hand, when it is determined that the performance announcement effect is being executed (S5959-1: YES), or when it is determined that the music performance effect is being executed (S5959-2: YES), a special effect image is displayed. Setting information for reduced display is set in the control RAM 1245 (S5959-3).
Thereby, as illustrated in the ending display of FIG. 55, the ending effect image which is a game effect image is displayed in the entire area, and the special effect image (music performance effect image P48) is reduced and superimposed on the ending effect image. Will be displayed.
When the overall CPU 1241 determines that the command from the effect control unit 1150 is not an ending effect start command (S5958: NO), or when the process of S5959-2 or S5959-3 is executed, The following processing is executed for the production.

すなわち、統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドが短当たり演出開始コマンドであるか否かを判定する(S6060)。ここで、短当たり演出開始コマンドであると判定した場合(S6060:YES)、上記S5613の処理と同様に、未公演状態であるか否かを判定する(S6061)。ここで、未公演状態であると判定した場合(S6061:YES)、デフォルトの短当たり演出画像を選択する(S6062)。逆に、未公演状態ではないと判定した場合(S6061:NO)、最後の楽曲公演演出に使用された新曲に基づく短当たり演出画像を選択する(S6063)。   That is, the overall CPU 1241 determines whether or not the command from the effect control unit 1150 is a short hit effect start command (S6060). Here, when it is determined that the command is a short hit effect start command (S6060: YES), it is determined whether or not the performance is in an unperformed state, similar to the process of S5613 (S6061). If it is determined that the performance has not been performed (S6061: YES), a default short win effect image is selected (S6062). On the contrary, when it is determined that the performance is not in the unperformed state (S6061: NO), the short hit effect image based on the new song used for the last music performance effect is selected (S6063).

統括CPU1241は、S6062の処理を実行した場合、又はS6063の処理を実行した場合、S5606の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(S6064)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(S6064:NO)、上記S5607の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(S6065)。   When executing the process of S6062 or executing the process of S6063, the overall CPU 1241 determines whether or not the performance announcement effect is being executed, similarly to the process of S5606 (S6064). If it is determined that the performance announcement effect is not being executed (S6064: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (S6065), similarly to the process of S5607.

統括CPU1241は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(S6065:NO)、S6062の処理又はS6063の処理で選択した短当たり演出画像の全体領域
表示を開始するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S6066)。一方、公演告知演出の実行中であると判定した場合(S6064:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(S6065:YES)、S6062の処理又はS6063の処理で選択した短当たり演出画像の縮小表示を開始するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S6067)。
If the overall CPU 1241 determines that the music performance effect is not being executed (S6065: NO), the control CPU 1241 uses the setting information for starting the entire area display of the short hit effect image selected in the process in S6062 or the process in S6063 for control. It is set in the RAM 1245 (S6066). On the other hand, when it is determined that the performance announcement effect is being executed (S6064: YES), or when it is determined that the music performance effect is being executed (S6065: YES), the short time selected in the processing of S6062 or the processing of S6063 Setting information for starting the reduced display of the winning effect image is set in the control RAM 1245 (S6067).

次に、統括CPU1241は、演出制御部1150からのコマンドが短当たり演出開始コマンドではないと判定した場合(S6060:NO)、S6066の処理を実行した場合、又はS6067の処理を実行した場合、演出制御部1150からのコマンドが短当たり演出終了コマンドであるか否かを判定する(S6068)。ここで、短当たり演出終了コマンドであると判定した場合(S6068:YES)、実行中の短当たり演出を終了させる(S6069)。このS6069の処理が行われた場合、又は演出制御部1150からのコマンドが短当たり演出終了コマンドではないと判定された場合(S6068:NO)、S3835の楽曲公演演出終了処理に処理が進められる。   Next, when the overall CPU 1241 determines that the command from the effect control unit 1150 is not the short hit effect start command (S6060: NO), when the process of S6066 is executed, or when the process of S6067 is executed, It is determined whether or not the command from the control unit 1150 is a short hit effect end command (S6068). Here, when it is determined that the command is a short hit effect end command (S6068: YES), the short hit effect being executed is ended (S6069). When the process of S6069 is performed, or when it is determined that the command from the effect control unit 1150 is not the short hit effect end command (S6068: NO), the process proceeds to the music performance effect end process of S3835.

なお、この図56〜図60の通常演出制御処理の詳細フローチャートにおいて図示していないが、前述したCPU1151によるコマンド送信処理によって送信された不正入賞表示1コマンド、または、不正入賞表示2コマンド、または、不正入賞表示3コマンド、または、不正入賞表示4コマンドの何れかを統括CPU1241は受信することにより、不正入賞表示1コマンドであれば第1始動口エラー表示を開始するための設定情報をセットし、不正入賞表示2コマンドであれば第2始動口エラー表示を開始するための設定情報をセットし、不正入賞表示3コマンドであれば特定入賞口エラー表示を開始するための設定情報をセットし、不正入賞表示4コマンドであれば大入賞口エラー表示を開始するための設定情報をセットする。   Although not shown in the detailed flowchart of the normal effect control process of FIGS. 56 to 60, the illegal prize display 1 command, the illegal prize display 2 command transmitted by the command transmission process by the CPU 1151 described above, or the When the overall CPU 1241 receives either the illegal prize display 3 command or the illegal prize display 4 command, if it is an illegal prize display 1 command, setting information for starting the first start port error display is set. If it is an illegal prize display 2 command, setting information for starting the second start opening error display is set, and if it is an illegal prize display 3 command, setting information for starting the specific prize opening error display is set. If it is a winning display 4 command, setting information for starting a large winning opening error display is set.

[画像音響制御部1160による楽曲公演演出終了処理]
図70は、図38のS3835における楽曲公演演出終了処理の詳細フローチャートである。S3830の通常演出制御処理に続いて、統括CPU1241は、図70に例示されるように、例えば楽曲公演演出が開始されてからの経過時間がその楽曲公演演出に要する時間に達したか否かに基づいて、楽曲公演演出が終了したか否かを判定する(S2701)。ここで、楽曲公演演出が終了していないと判定された場合(S2701:NO)、S3840の画像出力制御処理に処理が進められる。
[Music Performance Performing End Process by Image Sound Control Unit 1160]
FIG. 70 is a detailed flowchart of the music performance effect end processing in S3835 of FIG. Following the normal performance control process of S3830, the overall CPU 1241 determines whether or not the elapsed time since the start of the music performance effect has reached the time required for the music performance effect, for example, as illustrated in FIG. Based on this, it is determined whether or not the musical performance performance has ended (S2701). If it is determined that the music performance effect has not ended (S2701: NO), the process proceeds to the image output control process of S3840.

統括CPU1241は、楽曲公演演出が終了したと判定した場合(S2701:YES)、遊技演出画像や客待ち演出画像を全体領域表示に戻すための楽曲公演演出の終了処理が完了しているか否かを判定する(S7001)。ここで、終了処理が完了していないと判定した場合(S7001:NO)、例えば演出制御部1150から客待ち演出開始コマンドを受信した後に変動演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち状態であるか否かを判定する(S7003)。ここで、客待ち状態であると判定した場合(S7003:YES)、通常画面態様に戻すための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S7004)。   If the overall CPU 1241 determines that the music performance effect has ended (S2701: YES), it is determined whether or not the music performance effect end process for returning the game effect image and the customer waiting effect image to the entire area display has been completed. Determination is made (S7001). Here, when it is determined that the end processing has not been completed (S7001: NO), for example, the customer is determined based on whether or not the variable production start command is received after receiving the customer waiting production start command from the production control unit 1150. It is determined whether it is in a waiting state (S7003). If it is determined that the customer is waiting (S7003: YES), setting information for returning to the normal screen mode is set in the control RAM 1245 (S7004).

一方、統括CPU1241は、客待ち状態ではないと判定した場合(S7003:NO)、例えば演出制御部1150からの特別遊技に係るコマンドの受信状況などに基づいて、長当たり遊技中であるか否かを判定する(S7005)。ここで、長当たり遊技中ではないと判定した場合(S7005:NO)、開始コマンド(例えば変動演出開始コマンド)を受信したか否かを判定する(S7006)。ここで、開始コマンドを受信していないと判定された場合(S7006:YES)、S3840の画像出力制御処理に処理が進められる。   On the other hand, if it is determined that the general CPU 1241 is not in the customer waiting state (S7003: NO), for example, based on the reception status of the command related to the special game from the effect control unit 1150, it is determined whether or not the long hit game is in progress. Is determined (S7005). If it is determined that the game is not long hit (S7005: NO), it is determined whether a start command (for example, a variable effect start command) is received (S7006). If it is determined that the start command has not been received (S7006: YES), the process proceeds to the image output control process of S3840.

統括CPU1241は、開始コマンドを受信したと判定した場合(S7006)、通常画面態様に戻すための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S7007)。
すなわち、楽曲公演演出が終了したときに客待ち状態である場合にはS7004の処理が行われて直ちに通常画面態様に戻され、楽曲公演演出が終了したときに客待ち状態ではなく且つ特別遊技中でもない場合には、例えば変動演出開始コマンドの受信に応じて変動演出が開始されるタイミングで、通常画面態様に戻されることになる。
When determining that the start command has been received (S7006), the overall CPU 1241 sets setting information for returning to the normal screen mode in the control RAM 1245 (S7007).
In other words, when the music performance effect is finished and the customer is waiting, the process of S7004 is performed and immediately returned to the normal screen mode. If not, for example, the screen is returned to the normal screen mode at the timing when the variation effect is started in response to reception of the variation effect start command.

S7007の処理に続いて、統括CPU1241は、楽曲再生に係るリプレイフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S7008)。ここで、リプレイフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S7008:NO)、S3840の画像出力制御処理に処理が進められる。   Subsequent to the processing of S7007, the overall CPU 1241 determines whether or not the replay flag related to music playback is set to “ON” (S7008). If it is determined that the replay flag is not set to “ON” (S7008: NO), the process proceeds to the image output control process of S3840.

統括CPU1241は、リプレイフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S7008:YES)、制御用RAM1245に記憶されている楽曲情報が示す新曲の再生を開始させるための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S7009)。これにより、長当たり遊技中に遊技者が選択したにも拘わらず公演告知演出又は楽曲公演演出の割込みにより最後まで再生されなかった新曲が、最初から再生されることになる。そして、統括CPU1241は、S7009の処理に続いて、リプレイフラグを「OFF」に設定する(S7010)。   If the overall CPU 1241 determines that the replay flag is set to “ON” (S7008: YES), the control CPU 1241 uses the setting information for starting playback of the new song indicated by the song information stored in the control RAM 1245 for control. The RAM 1245 is set (S7009). As a result, a new song that has not been played to the end due to the interruption of the performance announcement effect or the music performance effect, despite being selected by the player during the long hit game, is played from the beginning. Then, following the processing of S7009, the overall CPU 1241 sets the replay flag to “OFF” (S7010).

一方、統括CPU1241は、長当たり遊技中であると判定した場合(S7005:YES)、演出制御部1150から最終ラウンドのラウンド中演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、最終ラウンド開始前か否かを判定する(S7011)。ここで、最終ラウンド開始前であると判定された場合(S7011:YES)、上記S7006に処理が進められる。そして、この場合、開始コマンドとしてラウンド中演出開始コマンドを受信したタイミングで、上記S7007に処理が進められることになる。   On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that a long game is being played (S7005: YES), based on whether or not an effect start command for the last round is received from the effect control unit 1150, whether or not the start of the last round It is determined whether or not (S7011). If it is determined that it is before the start of the final round (S7011: YES), the process proceeds to S7006. In this case, the process proceeds to S7007 at the timing when the in-round production start command is received as the start command.

これに対して、統括CPU1241は、最終ラウンド開始前ではないと判定した場合(S7011:NO)、例えばエンディング演出開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、エンディング演出が終了したか否かを判定する(S7012)。ここで、エンディング演出が終了していないと判定された場合(S7012:NO)、S3840の画像出力制御処理に処理が進められる。逆に、エンディング演出が終了したと判定された場合(S7012:YES)、上記S7007に処理が進められる。   On the other hand, if the overall CPU 1241 determines that it is not before the start of the final round (S7011: NO), for example, whether or not the ending effect has ended based on the elapsed time since the reception of the ending effect start command. Is determined (S7012). If it is determined that the ending effect has not ended (S7012: NO), the process proceeds to the image output control process of S3840. Conversely, if it is determined that the ending effect has ended (S7012: YES), the process proceeds to S7007.

ところで、本実施形態における遊技機1では、楽曲公演演出が終了すると、メイン液晶表示装置108において、次に公演される新曲(未公演曲)を用いた楽曲公演演出が行われることを予告する次曲予告演出を行うこととしている。例えば新曲Aの楽曲公演演出が終了したら次に公演される未公演曲である新曲Bに関する次曲予告演出を行い、例えば新曲Fの楽曲公演演出が終了したら次に公演される新曲Gに関する次曲予告演出を行う。このような次曲予告演出を実現するために、楽曲公演演出の終了処理が完了すると、以下のような処理が行われる。
すなわち、統括CPU1241は、楽曲公演演出の終了処理が完了したと判定した場合(S7001:YES)、未公演曲があるか否かを判定する(S7014)。具体的には、公演管理テーブル(図40参照)を参照して、今回行われた楽曲公演演出に使用された新曲よりも初回楽曲公演演出日が後である新曲の有無を判定する。
By the way, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the performance of the music performance is finished, the main liquid crystal display device 108 notifies that the performance of the music performance using the new song to be performed next (unperformed music) is performed next. The song preview will be performed. For example, when the performance performance of the new song A is finished, the next song notice effect related to the new song B, which is the next unperformed song, is performed. For example, when the performance performance of the new song F is finished, the next song related to the new song G to be performed next is performed. Perform a notice effect. In order to realize such a next song notice effect, when the music performance effect end process is completed, the following process is performed.
That is, if the overall CPU 1241 determines that the music performance effect end processing has been completed (S7001: YES), the overall CPU 1241 determines whether there is an unperformed performance (S7014). Specifically, with reference to the performance management table (see FIG. 40), it is determined whether or not there is a new song whose first music performance effect date is later than the new song used for the music performance effect performed this time.

統括CPU1241は、未公演曲があると判定した場合(S7014:YES)、次曲予告演出が完了しているか否かを判定する(S7015)。ここで、次曲予告演出が完了していないと判定した場合(S7015:NO)、次曲予告演出を実行するための設定情報を制御用RAM1245にセットする(S7016)。具体的には、各未公演曲の初回
楽曲公演演出日を比較し、初回楽曲公演演出日が最も先である新曲を次に公演される新曲として特定し、例えば、特定した新曲のタイトル、その新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの残り日数などを含む演出画像をメイン液晶表示装置108に表示するための設定情報を制御用RAM1245にセットする。なお、新曲のタイトルや残り日数は、公演管理テーブルに格納されている情報、及びRTC情報に基づいて判断することが可能である。
When determining that there is an unperformed song (S7014: YES), the overall CPU 1241 determines whether or not the next song notice effect has been completed (S7015). If it is determined that the next song notice effect has not been completed (S7015: NO), setting information for executing the next song notice effect is set in the control RAM 1245 (S7016). Specifically, the first song performance stage date of each unperformed song is compared, and the new song whose earliest song performance stage date is the first is identified as the new song to be performed next, for example, the title of the identified new song, Setting information for displaying on the main liquid crystal display device 108 an effect image including the remaining days until the first music performance effect of the new song is performed is set in the control RAM 1245. The title of the new song and the remaining days can be determined based on the information stored in the performance management table and the RTC information.

[画像音響制御部1160による画像出力制御処理]
図71は、図38のS3840における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。S3835の楽曲公演演出終了処理に続いて、統括CPU1241は、制御用RAM1245にメイン液晶に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する(S7101)。本実施形態では、通常演出(変動演出又は当たり演出)、公演告知演出、楽曲公演演出、及び楽曲再生演出、エラー表示がメイン液晶表示装置108を用いて行われるので、このS7101において、通常演出を実行させるための設定情報、公演告知演出を実行させるための設定情報、楽曲公演演出を実行させるための設定情報、楽曲再生を開始させるための設定情報の少なくともいずれか1つが記憶されているか否かを判定する。
[Image Output Control Processing by Image Sound Control Unit 1160]
FIG. 71 is a detailed flowchart of the image output control process in S3840 of FIG. Subsequent to the music performance effect end processing in S3835, the overall CPU 1241 determines whether or not setting information related to the main liquid crystal is stored in the control RAM 1245 (S7101). In the present embodiment, the normal effect (variation effect or winning effect), performance announcement effect, music performance effect, music playback effect, and error display are performed using the main liquid crystal display device 108. Whether or not at least one of setting information for executing, setting information for executing a performance announcement effect, setting information for executing a music performance effect, and setting information for starting music playback is stored Determine.

統括CPU1241は、メイン液晶に関する設定情報が記憶されていると判定した場合(S7101:YES)、記憶されている設定情報および、前述した優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの画像を優先表示するか、そして出力制御パターン1〜3のうち、何れの出力制御パターンで画像出力制御を実行するかを判断し、どのような画面構成を構築すべきかを判断し、その判断結果に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストを作成する(S7102)。そして、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1291にセットする(S7103)。   If the overall CPU 1241 determines that the setting information related to the main liquid crystal is stored (S7101: YES), the overall CPU 1241 starts from the lowest level first layer defined in the stored setting information and the priority management table described above. It is determined which image is preferentially displayed based on the priority of each layer of the uppermost eighth layer, and which output control pattern among the output control patterns 1 to 3 is used to execute image output control. Then, it is determined what screen configuration should be constructed, and a display list for the main liquid crystal is created based on the determination result (S7102). The created display list is set in the display list storage area 1291 (S7103).

統括CPU1241は、S7103の処理を実行した場合、又はメイン液晶に関する設定情報が記憶されていないと判定した場合(S7101:NO)、制御用RAM1245にサブ液晶に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する(S7104)。本実施形態では、楽曲公演演出に関する告知演出がサブ液晶表示装置106を用いて行われるので、このS7104において、告知演出を実行させるための設定情報が記憶されているか否かを判定する。   When the overall CPU 1241 executes the process of S7103 or determines that the setting information related to the main liquid crystal is not stored (S7101: NO), it determines whether or not the setting information related to the sub liquid crystal is stored in the control RAM 1245. Determination is made (S7104). In this embodiment, since the notification effect related to the music performance effect is performed using the sub liquid crystal display device 106, it is determined in this S7104 whether or not setting information for executing the notification effect is stored.

統括CPU1241は、サブ液晶に関する設定情報が記憶されていると判定した場合(S7104:YES)、サブ液晶用のディスプレイリストを作成し(S7105)、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1291にセットする(S7106)。このS7106の処理が実行された場合、又はサブ液晶に関する設定情報が記憶されていないと判定された場合(S7104:NO)、S3845の音声出力制御処理に処理が進められる。   If the overall CPU 1241 determines that the setting information regarding the sub liquid crystal is stored (S7104: YES), it creates a display list for the sub liquid crystal (S7105), and sets the created display list in the display list storage area 1291. (S7106). When the process of S7106 is executed, or when it is determined that the setting information regarding the sub liquid crystal is not stored (S7104: NO), the process proceeds to the audio output control process of S3845.

[画像音響制御部1160による音声出力制御処理]
図72は、図38のS3845における音声出力制御処理の詳細フローチャートである。S3840の画像出力制御処理に続いて、統括CPU1241は、スピーカ138から出力される音を画像出力制御処理に応じてメイン液晶表示装置108によって実行される演出と同期させるために、以下の処理を実行する。
[Audio Output Control Processing by Image Sound Control Unit 1160]
FIG. 72 is a detailed flowchart of the audio output control process in S3845 of FIG. Subsequent to the image output control process of S3840, the overall CPU 1241 executes the following process to synchronize the sound output from the speaker 138 with the effect executed by the main liquid crystal display device 108 in accordance with the image output control process. To do.

すなわち、統括CPU1241は、例えば上記S7103の処理において変動演出の開始指示を含むメイン液晶用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1291にセットしたか否かに基づいて、変動演出に係る変動演出画像の表示を開始させたか否かを判定する(S7201)。
なおS7201の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
That is, for example, the overall CPU 1241 displays the variation effect image related to the variation effect based on whether or not the display list for the main liquid crystal including the instruction to start the variation effect is set in the display list storage area 1291 in the process of S7103. It is determined whether or not the process has been started (S7201).
In the determination of S7201, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. The

統括CPU1241は、変動演出画像の表示を開始させたと判定した場合(S7201:YES)、その変動演出画像が下部領域A2にドット表示されるものであるか否かを判定する(S7202)。ここで、ドット表示されるものではないと判定した場合(S7202:NO)、すなわち変動演出画像の全体領域表示が開始される場合、変動演出画像表示に同期させて変動演出画像に関する音声出力を音響DSP1243に開始させる(S7203)。一方、ドット表示されるものであると判定された場合(S7202:YES)、上部領域A1を用いて行われる公演告知演出又は楽曲公演演出に関する音声出力を優先させるため、S7203の処理が行われずに後述するS7204に処理が進められる。   If the overall CPU 1241 determines that display of the variation effect image is started (S7201: YES), the overall CPU 1241 determines whether or not the variation effect image is displayed in dots in the lower area A2 (S7202). Here, when it is determined that dots are not displayed (S7202: NO), that is, when the entire area display of the fluctuation effect image is started, the sound output regarding the fluctuation effect image is acoustically synchronized with the fluctuation effect image display. The DSP 1243 is started (S7203). On the other hand, when it is determined that the display is a dot display (S7202: YES), the process of S7203 is not performed in order to prioritize the audio output related to the performance announcement effect or the music performance effect performed using the upper area A1. The process proceeds to S7204 described later.

統括CPU1241は、S7203の処理を実行した場合、変動演出画像の表示を開始させていないと判定した場合(S7201:NO)、又は変動演出画像がドット表示されるものであると判定した場合(S7202:YES)、変動演出画像の縮小表示を開始させるか否かを判定する(S7204)。例えば上記S5728(図58参照)の処理によって制御用RAM1245にセットされた設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストが作成された場合には、縮小表示を開始させると判定されることになる。
なおS7204の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
The overall CPU 1241 executes the process of S7203, determines that the display of the variable effect image is not started (S7201: NO), or determines that the variable effect image is displayed in dots (S7202). : YES), it is determined whether or not to start the reduced display of the variable effect image (S7204). For example, when the display list for the main liquid crystal is created based on the setting information set in the control RAM 1245 by the process of S5728 (see FIG. 58), it is determined that the reduced display is started.
In the determination in S7204, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. The

統括CPU1241は、変動演出画像の縮小表示を開始させると判定した場合(S7204:YES)、例えば制御用RAM1245にセットされている変動演出に関する設定情報に基づいて、その変動演出がリーチ以上の演出であるか否かを判定する(S7205)。そして、リーチ以上であると判定した場合(S7205:YES)、すなわち大当たりとなる期待度が相対的に高い場合、変動演出画像に関する音声を下げて変動演出の音声出力を継続する処理を音響DSP1243に実行させる(S7206)。逆に、リーチ以上ではないと判定した場合(S7205:NO)、すなわち大当たりとなる期待度が相対的に低い場合、或いは音声出力の必要性が低い場合、音響DSP1243に変動演出画像に関する音声出力を中止させる(S7207)。   If the overall CPU 1241 determines that reduced display of the variation effect image is to be started (S7204: YES), for example, based on setting information related to the variation effect set in the control RAM 1245, the variation effect is an effect greater than reach. It is determined whether or not there is (S7205). If it is determined that the reach is equal to or greater than the reach (S7205: YES), that is, if the expectation of a big hit is relatively high, the audio DSP 1243 performs a process of reducing the sound related to the change effect image and continuing the sound output of the change effect. It is executed (S7206). On the other hand, when it is determined that it is not equal to or greater than reach (S7205: NO), that is, when the expectation level that is a big hit is relatively low, or when the necessity for audio output is low, the audio DSP 1243 is provided with audio output related to the variable effect image. Stop (S7207).

統括CPU1241は、変動演出の縮小表示を開始させないと判定した場合(S7204:NO)、S7206の処理を実行した場合、又はS7207の処理を実行した場合、例えば上記S7103の処理において公演告知演出の開始指示を含むメイン液晶用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1291にセットしたか否かに基づいて、公演告知演出に係る公演告知演出画像P47の表示を開始させたか否かを判定する(S7208)。ここで、公演告知演出画像P47の表示を開始させたと判定した場合(S7208:YES)、公演告知演出画像P47の表示に同期させて公演告知演出画像P47に関する音声出力を音響DSP1243に開始させる(S7209)。
なおS7208の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
When the overall CPU 1241 determines not to start the reduced display of the variation effect (S7204: NO), when the process of S7206 is executed, or when the process of S7207 is executed, for example, in the process of S7103, the start of the performance announcement effect is started. Based on whether or not the display list for main liquid crystal including the instruction is set in the display list storage area 1291, it is determined whether or not the display of the performance notification effect image P47 related to the performance notification effect is started (S7208). Here, when it is determined that the display of the performance announcement effect image P47 has been started (S7208: YES), the sound DSP 1243 is caused to start the audio output related to the performance announcement effect image P47 in synchronization with the display of the performance notification effect image P47 (S7209). ).
In the determination of S7208, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. The

統括CPU1241は、公演告知演出画像P47の表示を開始させないと判定した場合(S7208:NO)、又はS7209の処理を実行した場合、例えば上記S7103の処理において楽曲公演演出の開始指示を含むメイン液晶用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1291にセットしたか否かに基づいて、楽曲公演演出に係る楽曲公演演出画像P48の表示を開始させたか否かを判定する(S7210)。ここで、楽曲
公演演出画像P48の表示を開始させたと判定した場合(S7210:YES)、楽曲公演演出画像P48表示に同期させて楽曲公演演出画像P48に関する音声出力を音響DSP1243に開始させる(S7211)。
なおS7210の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
When it is determined that the display of the performance announcement effect image P47 is not started (S7208: NO) or when the process of S7209 is executed, the general CPU 1241 for main liquid crystal including an instruction to start the music performance effect in the process of S7103, for example. Whether or not the display of the music performance effect image P48 related to the music performance effect is started is determined based on whether or not the display list is set in the display list storage area 1291 (S7210). Here, when it is determined that the display of the music performance effect image P48 is started (S7210: YES), the audio DSP 1243 starts audio output related to the music performance effect image P48 in synchronization with the display of the music performance effect image P48 (S7211). .
In the determination of S7210, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. The

一方、楽曲公演演出画像P48の表示を開始させないと判定された場合(S7210:NO)、又はS7211の処理が実行された場合、S3850のデータ送信制御処理(図38参照)に処理が進められる。   On the other hand, when it is determined not to start the display of the music performance effect image P48 (S7210: NO), or when the process of S7211 is executed, the process proceeds to the data transmission control process of S3850 (see FIG. 38).

ここで、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づく音声の優先出力処理について説明する。優先度管理テーブルに基づき実行される音声出力制御処理として、以下に示す音声出力制御パターンがある。この処理が、優先度判定手段に相当する。   Here, the audio priority output processing based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer defined in the priority management table will be described. As an audio output control process executed based on the priority management table, there are audio output control patterns shown below. This process corresponds to priority determination means.

まず、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声を出力する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声のみを出力制御(優先度が低いレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声はミュートをかけるのも含む)する音声出力制御パターン1。
この音声出力制御パターン1は、一のレイヤが第7レイヤ又は8レイヤの場合、または、一のレイヤが第4レイヤであり、他のレイヤが第3レイヤである場合に採用され、一のレイヤと他のレイヤとの音声出力比率は、10:0となる。なお、第3レイヤの変動演出において大当たり確定音を出力する場合の音声は第7レイヤに属しているため、この大当たり確定音を出力するときは音声出力の優先度が高くなる。
First, when the time for outputting the sound related to the effect (or display) belonging to one layer and the sound related to the effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, priority is given to these layers. A sound output control pattern 1 that performs output control only for sounds related to effects (or displays) belonging to the highest level (including sounds related to effects (or displays) belonging to the lower priority layers).
This audio output control pattern 1 is adopted when one layer is the seventh layer or the eighth layer, or when one layer is the fourth layer and the other layer is the third layer. And the audio output ratio with other layers is 10: 0. In addition, since the sound in the case of outputting the jackpot definite sound in the variation effect of the third layer belongs to the seventh layer, the priority of the sound output becomes high when outputting the jackpot definite sound.

次に、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声を出力する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声を遊技者(場合によっては遊技場係員)によく聞こえるように音声出力し、優先度が最も高いレイヤ以外のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声については優先度が最も高いレイヤよりも聞き難く出力制御する出力制御パターン2。
この音声出力制御パターン2は、一のレイヤが第6レイヤであり、他のレイヤが第4レイヤの場合、または、一のレイヤが第5レイヤであり、他のレイヤが第4レイヤである場合に採用され、一のレイヤと他のレイヤとの音声出力比率は、7:3となる。
Next, in the case where the time to output the sound related to the effect (or display) belonging to one layer and the sound related to the effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, The sound related to the effect (or display) belonging to the layer with the highest priority is output so that it can be heard by the player (in some cases, the game hall staff), and the effect belonging to a layer other than the layer with the highest priority (or Output control pattern 2 for controlling the output of the voice related to (display) more difficult to hear than the highest priority layer.
In this audio output control pattern 2, when one layer is the sixth layer and the other layer is the fourth layer, or when one layer is the fifth layer and the other layer is the fourth layer The audio output ratio between one layer and another layer is 7: 3.

[ランプ制御部1170のCPUによる発光制御処理]
ランプ制御部1170のCPUにおける発光制御処理については、図示しないが、このランプ制御部1170のCPUにおける発光制御処理は、統括CPU1241によって制御される音声出力制御処理によってスピーカ138から出力される音と同期させて発光制御を行う必要がある。
そのため、ランプ制御部1170のCPUにおける発光制御処理は、図72の音声出力制御処理と同様の詳細フローチャートにおいてS7203、S7206、S7209、S7211における「音声出力」を「発光出力」に置き換え、S7206における「音声を下げて音声出力を継続」を「発光出力を中止」と置き換え、S7207における「音声出力を中止」を「発光出力を中止」と置き換えることで各種発光素子の発光制御処理を行うことができる。
[Light emission control processing by CPU of lamp control unit 1170]
Although the light emission control process in the CPU of the lamp control unit 1170 is not shown, the light emission control process in the CPU of the lamp control unit 1170 is synchronized with the sound output from the speaker 138 by the audio output control process controlled by the overall CPU 1241. Therefore, it is necessary to control light emission.
For this reason, the light emission control process in the CPU of the lamp control unit 1170 replaces “audio output” in S7203, S7206, S7209, and S7211 with “light emission output” in the same detailed flowchart as the audio output control process in FIG. The light emission control processing of various light emitting elements can be performed by replacing “continue sound output by lowering the sound” with “canceling light emission output” and replacing “canceling sound output” with “canceling light emission output” in S7207. .

ここで、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイ
ヤの各レイヤの優先度に基づく各種発光素子における発光の優先出力処理について説明する。この処理が、優先度判定手段に相当する。
優先度管理テーブルに基づき実行される発光出力制御処理としては、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る各種発光素子の発光出力と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る各種発光素子の発光出力する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子のみを発光出力制御するのものである。
ただし、優先度が低いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子が、優先度が最も高いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子と重複しない場合には、優先度が低いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子の発光出力制御処理についても実行される。
Here, priority output processing of light emission in various light emitting elements based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer defined in the priority management table will be described. This process corresponds to priority determination means.
As the light emission output control process executed based on the priority management table, the light emission output of various light emitting elements related to the effect (or display) belonging to one layer and the effect (or display) belonging to another (one or more) layers. In the case where the light emission output timings of the various light emitting elements are overlapped, only the light emitting elements related to the rendering (or display) of the layer having the highest priority among these layers are subjected to the light emission output control.
However, when the light emitting element related to the effect (or display) of the layer with the lower priority does not overlap with the light emitting element related to the effect (or display) of the layer with the highest priority, the effect ( Alternatively, the light emission output control processing of the light emitting element according to (display) is also executed.

そしてランプ制御部1170のCPUにおける動作制御処理のうち、特別図柄の変動表示に伴う変動演出については、前述したようにメイン制御部1100から送信される遊技情報(各種コマンド)に基づいて、その演出内容や開始終了タイミングが演出制御部1150において設定されるため、CPU1151により選択した演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドに基づいてランプ制御部1170のCPUはロゴ役物107または、サブ液晶表示装置106とロゴ役物107から構成される可動役物の動作制御処理を実行される。
また特別演出モードで実行される公演告知演出や楽曲公演演出において、ロゴ役物107を動作させる動作制御処理を行う場合には、CPUは発光制御処理と同期させて動作制御処理を行うことにより、特別演出モードで実行される公演告知演出中や楽曲公演演出特別演出中にロゴ役物107を動作させることができる。
Among the operation control processes performed by the CPU of the lamp control unit 1170, the variation effect associated with the special symbol variation display is based on the game information (various commands) transmitted from the main control unit 1100 as described above. Since the content and start / end timing are set in the effect control unit 1150, the CPU of the lamp control unit 1170 uses the logo accessory 107 or the CPU based on the change effect start command instructing the start of the change effect of the effect pattern selected by the CPU 1151. An operation control process of a movable accessory composed of the sub liquid crystal display device 106 and the logo accessory 107 is executed.
In addition, in the performance announcement performance and the music performance performance executed in the special performance mode, when performing the operation control process for operating the logo accessory 107, the CPU performs the operation control process in synchronization with the light emission control process, The logo actor 107 can be operated during the performance announcement performance or the performance performance special performance performed in the special performance mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、本来であれば通常演出に使用されているために他の演出に使用できないメイン液晶表示装置108やスピーカ138を用いて、メイン制御部1100からの各種コマンド(遊技情報)を演出制御部1150が受信するタイミングやこれらのコマンドが示す情報とは無関係な内容の楽曲公演演出が実行される。したがって、遊技を制御するメイン制御部1100による大きな制約を受けることなく、自由度の高い演出を実行することができる。   As described above, according to the present embodiment, the main control unit 1100 uses the main liquid crystal display device 108 and the speaker 138 that cannot be used for other effects because they are normally used for normal effects. The performance performance of the music irrelevant to the timing at which the production control unit 1150 receives various commands (game information) and the information indicated by these commands is executed. Therefore, an effect with a high degree of freedom can be executed without being greatly restricted by the main control unit 1100 that controls the game.

また、楽曲公演演出が行われると、楽曲公演演出が行われる前には使用されなかった特別演出データを使用する通常演出の実行が可能となるので、楽曲公演演出が、通常演出においてこれまで出現しなかった演出が出現するようになるという通常演出の演出状態の変化を報知する機能を果たすこととなる。このため、自由度が高いだけではなく、効果的な演出を実行することができる。   In addition, when a music performance effect is performed, it is possible to execute a normal effect that uses special effect data that was not used before the music performance effect was performed. The function of notifying the change of the effect state of the normal effect that the effect that was not performed will appear will be achieved. For this reason, not only is the degree of freedom high, but an effective performance can be executed.

また、本実施形態では、特別図柄の変動表示に伴う通常演出にメイン液晶表示装置108が使用されているとしても特別図柄の変動表示の影響を受けずにメイン液晶表示装置108を用いて楽曲公演演出が行われるので、通常演出によって楽曲公演演出の興趣が損なわれることがないという利点がある。
また、本実施形態では、パチンコホールにおける同一の島に設置された複数の遊技機1に関して、各遊技機1に設けられた個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置500(図5参照)の電源を投入することで、これら複数の遊技機1を同時に起動させることが可能である。このため、本実施形態で説明したように、複数の遊技機1に関して電源投入からの経過時間に基づく時間条件(本実施形態では1時間が経過したか否か)を同一に設定しておくことによって、複数の遊技機1で一斉に楽曲公演演出を開始させることが可能である。
また、本実施形態では、未公演コンテンツとしての新曲を公演するという楽曲公演演出が行われるので、公知のコンテンツを用いて特別演出を実行する場合に比べて、より興趣性が高い演出を行うことが可能である。
Further, in the present embodiment, even if the main liquid crystal display device 108 is used for the normal presentation accompanying the variation display of the special symbol, the main liquid crystal display device 108 is used to perform the music performance without being affected by the variation display of the special symbol. Since the performance is performed, there is an advantage that the interest of the musical performance performance is not impaired by the normal performance.
Further, in the present embodiment, the island power supply device 500 (see FIG. 5) with a plurality of gaming machines 1 installed on the same island in the pachinko hall in the state where the individual power switch provided in each gaming machine 1 is “ON”. 5), the plurality of gaming machines 1 can be started at the same time. For this reason, as described in the present embodiment, the time conditions based on the elapsed time from power-on (in this embodiment, whether or not one hour has elapsed) are set to be the same for a plurality of gaming machines 1. Thus, it is possible to start the performance of the music on the plurality of gaming machines 1 all at once.
Moreover, in this embodiment, since a music performance effect is performed in which a new song is performed as an unperformed content, a more interesting performance is performed compared to a case where a special effect is performed using known content. Is possible.

[公演告知演出の開始時間に関する変形例]
図73は、公演告知演出の開始時間と特別図柄の変動時間との関係について説明するための説明図である。上記実施形態では、図73(A)に例示されるように、公演告知演出の開始時間が1分に設定されており、1分よりも長い変動演出が行われているときに公演告知演出の開始時間となり、且つ楽曲公演演出の開始時間となるまでのその変動演出が発展しない場合には、公演告知演出を行わない場合について説明した。これに代えて、公演告知演出の開始時間を特別図柄の変動時間の最長時間よりも長い時間に設定しておくようにしてもよい。
この構成により、変動演出が行われているときに公演告知演出の開始時間となった場合に、その変動演出が楽曲公演演出の開始時間となるよりも前に必ず終了ようになるので、公演告知演出を行うための時間を確実に確保することができる。
[Variation regarding start time of performance announcement]
FIG. 73 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the start time of the performance announcement effect and the variation time of the special symbol. In the above embodiment, as illustrated in FIG. 73 (A), the start time of the performance announcement effect is set to 1 minute, and when the variation effect longer than 1 minute is performed, The case where the performance announcement effect is not performed in the case where the variation production until the start time and the music performance production start time has not developed has been described. Instead, the start time of the performance announcement effect may be set to a time longer than the longest time of the special symbol variation time.
With this configuration, if the start time of the performance announcement effect is reached when the variation effect is being performed, the change effect will always end before the start time of the music performance effect. The time for performing the performance can be ensured.

[S3810の状態制御処理の変形例]
ところで、上記実施形態では、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定された状態で楽曲公演フラグが「ON」に設定されたときに初回の楽曲公演演出を実行する場合について説明したが、この構成では、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、楽曲公演演出許可フラグの制御にはRTC情報が使用されるため、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されるタイミングに関して、機体間で誤差が生じる可能性がある。これに対して、例えば8時ちょうどに島電源供給装置500の電源が投入された場合、図74(A)に例示されるように、48番台では電源投入から4時間が経過する前に楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されるのに対して、49番台では電源投入から4時間が経過した後に楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されるといった状況が生じる可能性がある。そして、このような状況が生じた場合、48番台では電源投入から4時間が経過したときに新曲Bの初回の楽曲公演演出が開始されるのに対して、49番台では電源投入から4時間が経過したときに新曲Aの楽曲公演演出が開始されるというように、機体間で曲ずれが発生してしまうことになる。
そこで、このような問題が生じるのを防止するために、楽曲公演演出許可フラグの代わりに、RTC情報が示す時刻が例えば12時ちょうどになると「ON」に設定される楽曲公演演出許可フラグと同様の第1許可フラグと、RTC情報が示す時刻が例えば12時15分になると「ON」に設定される第2許可フラグとを設け、これら2つのフラグが両方とも「ON」に設定されたことを条件として、初回の楽曲公演演出の実行を許可するようにしてもよい。図74(A)に基づいて上述した例にこの構成を適用した場合、48番台及び49番台の両方ともが、電源投入から4時間が経過した後に、第1許可フラグ及び第2許可フラグが「ON」に設定されることになる(図74(B)参照)。このため、電源投入から4時間が経過したときには両方の台で例えば新曲Aの楽曲公演演出が開始され、電源投入から5時間が経過したときには両方の台で新曲Bの初回の楽曲公演演出が開始されることとなり、曲ずれの発生を防止することが可能になる。
[Modification of State Control Process of S3810]
By the way, in the above-described embodiment, a case has been described in which the first performance performance is performed when the performance performance flag is set to “ON” while the performance performance permission flag is set to “ON”. The configuration may cause the following problems. That is, since the RTC information is used to control the music performance presentation permission flag, there is a possibility that an error occurs between the aircraft regarding the timing at which the music performance presentation permission flag is set to “ON”. On the other hand, for example, when the island power supply device 500 is turned on at 8:00, as shown in FIG. 74 (A), in the 48th series, the music performance is performed before 4 hours have passed since the power is turned on. While the performance permission flag is set to “ON”, there is a possibility that the performance performance permission flag is set to “ON” after 4 hours have passed since the power is turned on in the 49th series. When such a situation occurs, the first performance performance of the new song B is started when 4 hours elapses after the power is turned on in the 48th series, whereas 4 hours after the power is turned on in the 49th series. When the music has passed, the music performance effect of the new song A is started, so that a song shift occurs between the aircrafts.
Therefore, in order to prevent such a problem from occurring, instead of the music performance presentation permission flag, the same as the music performance presentation permission flag set to “ON” when the time indicated by the RTC information is exactly 12:00, for example. The first permission flag and the second permission flag that is set to “ON” when the time indicated by the RTC information becomes 12:15, for example, and both of these two flags are set to “ON”. As a condition, execution of the first performance performance may be permitted. When this configuration is applied to the example described above based on FIG. 74A, both the 48th and 49th units have the first permission flag and the second permission flag set to “ ON "is set (see FIG. 74B). For this reason, when 4 hours have passed since the power was turned on, for example, the performance of the new song A started on both units, and when 5 hours had passed since the power was turned on, the first performance of the new song B started on both units. As a result, it is possible to prevent the occurrence of bending deviation.

[ディスプレイリスト作成テーブルに関する変形例]
図75は、オールモードテーブルの概略図である。上記実施形態では、新曲の初回楽曲公演演出が行われると、通常演出においてその新曲に基づく演出を新たに出現させるために、使用するディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択を全曲開放状態においても同様に実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態として、全曲開放状態において、図75に例示されるように全ての新曲の演出パターンの選択率が等しく設定されたオールモードテーブルを使用してディスプレイリストを作成するようにしてもよい。これにより、各新曲に基づく通常演出をバランスよく出現させることが可能になる。
[Modified example of display list creation table]
FIG. 75 is a schematic diagram of the all-mode table. In the above embodiment, when the first song performance performance of the new song is performed, the special selection for switching the display list creation table to be used is also performed in the state where all songs are released in order to newly appear the performance based on the new song in the normal performance. The case of executing was described. On the other hand, as another embodiment, the display list is created using the all mode table in which the selection ratios of the production patterns of all new songs are set equal as shown in FIG. It may be. Thereby, it becomes possible to make the normal production based on each new song appear in a balanced manner.

以下、他の実施形態について説明する。
上述した発明に係る実施形態1では、遊技演出画像を主として画像表示部114のメイン液晶表示装置108に表示するものである。一方、以下に説明する他の実施形態が適用される遊技機1では、特別演出画像をメイン液晶表示装置108において主に表示するものである。
なお、他の実施形態の説明において発明の係る実施形態と同様のものについては、同一の符号を付すことでその詳細な説明を省略する。
Hereinafter, other embodiments will be described.
In Embodiment 1 which concerns on the invention mentioned above, a game effect image is mainly displayed on the main liquid crystal display device 108 of the image display part 114. FIG. On the other hand, in the gaming machine 1 to which other embodiments described below are applied, the special effect image is mainly displayed on the main liquid crystal display device 108.
In the description of other embodiments, the same components as those of the embodiment according to the invention are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

[他の実施形態1]
図76は、他の実施形態1の特別演出モード中における大当たり遊技中の画面構成を示す説明図である。
発明の実施形態では、例えば図7に例示されるように、特別演出画像を必要に応じて縮小表示し、遊技演出画像を全体領域表示する場合について説明したが、これに限らず遊技演出画像が例えば大当たりオープニングで右打ちを促す報知等の遊技者にとって比較的重要な情報を含むものである場合、下部領域A2にてドット表示すると遊技者に情報が伝わり難くなるため、不都合が生じる可能性があるものの、大当たりオープニングで右打ちを促す報知等の遊技演出画像を、遊技者に情報が伝わる範囲で縮小して表示するとは考えられる。
この場合は、特別演出である公演告知演出または楽曲公演演出による画像を遊技者は十分楽しみつつ、これら遊技者にとって比較的重要な情報を遊技者に伝えることが可能である。
そこで、他の実施形態1では、特別演出モード中において大当たりが発生したときに、特別演出画像であるP47又は楽曲公演演出画像P48は上部領域A1に表示させたままで、遊技演出画像を縮小して特別演出画像に重畳表示する場合について説明する。
なお、他の実施形態1においては、発明の実施形態に係る遊技機1と共通する構成や処理に関する説明は省略し、発明の実施形態と異なる点について説明する。
[Other embodiment 1]
FIG. 76 is an explanatory diagram showing a screen configuration during a jackpot game in the special effect mode of the other embodiment 1.
In the embodiment of the invention, for example, as illustrated in FIG. 7, the case where the special effect image is reduced and displayed as necessary and the game effect image is displayed in the entire area is described, but the present invention is not limited thereto. For example, if it contains information that is relatively important to the player, such as a notification that prompts the player to make a right hit at the jackpot opening, it is difficult to convey information to the player if dots are displayed in the lower area A2. It is considered that a game effect image such as a notification that prompts the player to make a right hit at the jackpot opening is reduced and displayed within a range where information is transmitted to the player.
In this case, it is possible for the player to convey information relatively important to the player to the player while sufficiently enjoying the image of the performance announcement effect or the music performance effect which is a special effect.
Therefore, in another embodiment 1, when a big hit occurs in the special effect mode, the game effect image is reduced while the special effect image P47 or the music performance effect image P48 is displayed in the upper area A1. A case where the special effect image is superimposed and displayed will be described.
In addition, in other Embodiment 1, description regarding the structure and process which are common in the game machine 1 which concerns on embodiment of invention is abbreviate | omitted, and demonstrates a different point from embodiment of invention.

図76(A)は、特別演出モードにおいてメイン液晶表示装置108に表示されているオープニング演出が縮小表示される様子を示す画面図である。図76(A)に例示されるように、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す装飾図柄が停止表示されると、大当たりの種類を報知すると共に大入賞口120の開放に先立って遊技者に対して右打ちを促す報知を含むオープニング演出が行われる。この図76(A)のオープニング演出を、図55に示したオープニング演出に替えて実行してもよい。
このように、遊技者にとって比較的重要度が高い情報を報知する通常演出中においては、楽曲公演演出画像P48を全体領域に表示し続けると共に、遊技演出画像を縮小して遊技演出画像に重畳表示する。これは、公演告知演出画像P47を表示する場合も同様である。
FIG. 76A is a screen diagram showing a state in which the opening effect displayed on the main liquid crystal display device 108 is reduced and displayed in the special effect mode. As illustrated in FIG. 76 (A), when the decorative symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is a jackpot is stopped and displayed, the type of jackpot is notified and prior to the opening of the big winning opening 120. An opening effect including notification that prompts the player to make a right strike is performed. The opening effect shown in FIG. 76A may be executed in place of the opening effect shown in FIG.
In this way, during the normal performance for notifying information of relatively high importance to the player, the music performance performance image P48 is continuously displayed in the entire area, and the game performance image is reduced and superimposed on the game performance image. To do. The same applies to the case where the performance announcement effect image P47 is displayed.

なお、図76(A)には、遊技演出画像であるオープニング演出画像がメイン液晶表示装置108の表示画面の左下に縮小表示された状態が例示されているが、オープニング演出画像を縮小表示する画面上の位置は、他の位置であってもよい。ただし、オープニング演出画像を画面の中央部に表示したり、これらの画像の表示サイズが小さ過ぎたりすると、オープニング演出が見え難くなり、遊技者に情報が伝わり難い。このため、これらの遊技演出画像の表示位置及び表示サイズは、各種メッセージが把握できる表示位置、表示サイズを考慮して、適切なものとすることが望ましい。
なお、この図76(A)〜(C)においても楽曲公演演出画像P48には、楽曲公演演出が終了するまでの楽曲公演演出残時間がカウントダウン表示されており、この楽曲公演演出残時間を確認することにより、遊技者は、楽曲公演演出が終了するまでの残り時間を把握することができる。
FIG. 76A illustrates a state in which the opening effect image, which is a game effect image, is reduced and displayed at the lower left of the display screen of the main liquid crystal display device 108. However, the screen for reducing the opening effect image is displayed. The upper position may be another position. However, if the opening effect image is displayed in the center of the screen or the display size of these images is too small, the opening effect is difficult to see and information is not easily transmitted to the player. For this reason, it is desirable that the display position and display size of these game effect images be appropriate in consideration of the display position and display size from which various messages can be grasped.
76A to 76C, the music performance effect image P48 displays the remaining time of the music performance effect until the music performance effect ends, and the remaining time of the music performance effect is confirmed. By doing so, the player can grasp the remaining time until the musical performance performance is finished.

図76(B)は特別演出モードにおいてメイン液晶表示装置108に表示されているチ
ャレンジチャンスゲーム演出が縮小表示される様子を示す画面図であり、図55に示したチャレンジチャンスゲーム演出(R4)に替えて実行してもよい。
また図76(C)は特別演出モードにおいてメイン液晶表示装置108に表示されている時短確定演出が縮小表示される様子を示す画面図あり、図55に示した時短確定演出(R7)に替えて実行してもよい。
なお、これら図76(B)、(C)の説明については上記図76(A)と同様であるため省略する。
そして図76(A)〜(C)は一例であり、この図55におけるオープニング、R4〜R8、エンディングの演出場面において、一部または全部の場面で適用可能である。
また、これらの描画処理については、上述した描画処理4が用いられる。
FIG. 76 (B) is a screen view showing how the challenge chance game effect displayed on the main liquid crystal display device 108 is displayed in a reduced scale in the special effect mode. In the challenge chance game effect (R4) shown in FIG. Alternatively, it may be executed.
FIG. 76 (C) is a screen view showing how the time-determined effect displayed on the main liquid crystal display device 108 is reduced and displayed in the special effect mode, and instead of the time-determined effect (R7) shown in FIG. May be executed.
Note that description of FIGS. 76B and 76C is the same as that of FIG.
76A to 76C are examples, and the present invention can be applied to some or all of the opening, R4 to R8, and ending production scenes in FIG.
For these drawing processes, the above-described drawing process 4 is used.

[他の実施形態2]
図77は、他の実施形態2の通常演出モードと特別演出モードとの画面構成を示す説明図である。
なお、他の実施形態2においては、発明の実施形態に係る遊技機1と共通する構成や処理に関する説明は省略し、発明の実施形態と異なる点について説明する。
[Other embodiment 2]
FIG. 77 is an explanatory diagram showing screen configurations of the normal effect mode and the special effect mode of the second embodiment.
In the other embodiment 2, the description of the configuration and processing common to the gaming machine 1 according to the embodiment of the invention will be omitted, and different points from the embodiment of the invention will be described.

図77(A)に示すように、通常演出モードでのメイン液晶表示装置108には、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15などの要素画像から構成される変動演出画像(遊技演出画像)が表示される。そして、他の実施形態2が適用される通常演出モードにおいても、これらの要素画像を用いて、抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次行う遊技演出を行う。   As shown in FIG. 77 (A), the main liquid crystal display device 108 in the normal effect mode has a variable effect composed of elemental images such as a background P11, a decorative symbol P12, a reserved ball display P13, a character P14, and an item P15. An image (game effect image) is displayed. Even in the normal performance mode to which the other embodiment 2 is applied, using these element images, a game effect is sequentially performed with a predetermined performance time based on the progress of the game based on the result of the lottery. .

図77(B)に示すように、特別演出モードでのメイン液晶表示装置108には、背景P21、装飾図柄P22および保留球表示P23などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示する。さらに、特別演出モードでのメイン液晶表示装置108には、公演告知画像P47または楽曲公演画像P48である特別演出画像を表示する。
そして、特別演出モードでは、図77(B)に示すように、領域分割画面に、特別演出領域A1に特別演出画像を、遊技演出領域A2に遊技演出画像をそれぞれ表示することで、特別演出画像と遊技演出画像とをメイン液晶表示装置108に同時に表示させる。
以上のように、他の実施形態2においても、基本的には、発明に係る実施形態と同様に通常演出モードから特別演出モードに移行した後は、分割領域表示を用いて遊技演出画像と特別演出画像とを同時に表示するようにしている。
As shown in FIG. 77 (B), the main liquid crystal display device 108 in the special effect mode displays a game effect image composed of element images such as a background P21, a decorative symbol P22, and a reserved ball display P23. Further, the special liquid crystal display device 108 in the special effect mode displays a special effect image which is the performance announcement image P47 or the music performance image P48.
In the special effect mode, as shown in FIG. 77 (B), the special effect image is displayed in the special effect area A1 and the game effect image in the game effect area A2, respectively, on the area division screen. And the game effect image are simultaneously displayed on the main liquid crystal display device.
As described above, also in the other embodiment 2, basically, after shifting from the normal effect mode to the special effect mode as in the embodiment according to the invention, the game effect image and the special image are displayed using the divided area display. The effect image is displayed at the same time.

ここで、特別演出モードの設定時間までに、図77(A)に示す通常演出モードにおける変動演出(通常演出)おいてメイン液晶表示装置108に表示される装飾図柄P12の変動である図柄変動が終了しない場合がある。このような場合に、特別演出モードに移行した時点で、例えば図77(B)に示す分割領域画面に画面の表示を切り替えてしまうと、変動演出の結果が遊技者にとって分かりづらくなってしまう。   Here, by the set time of the special effect mode, the pattern variation which is the variation of the decorative design P12 displayed on the main liquid crystal display device 108 in the variation effect (normal effect) in the normal effect mode shown in FIG. 77 (A). It may not finish. In such a case, for example, if the screen display is switched to the divided area screen shown in FIG. 77B when the mode is shifted to the special effect mode, the result of the variable effect becomes difficult for the player to understand.

そこで、他の実施形態2では、特別演出モードの設定時間までに図柄変動が終了しないような一定の条件下においては、特別演出画像に、縮小した遊技演出画像を重畳表示する。
例えば、図77(D)に示すように、公演告知画像P47をメイン液晶表示装置108に全体的に表示し、通常演出モードから継続して表示される装飾図柄P12を縮小させて公演告知画像P47に重畳して表示させる。また、図77(C)に示すように、楽曲公演画像P48をメイン液晶表示装置108に全体的に表示し、通常演出モードから継続して表示される装飾図柄P12を縮小させて楽曲公演画像P48に重畳して表示させる。
以上のように、他の実施形態2において、特別演出モードの設定時間までに変動演出が
終了しなければ、その変動演出を表示する装飾図柄P12は、通常演出モードにて表示していた内容をそのまま縮小させて特別演出画像に重畳して表示させる。
Therefore, in another embodiment 2, the reduced game effect image is superimposed and displayed on the special effect image under certain conditions such that the symbol variation does not end by the set time of the special effect mode.
For example, as shown in FIG. 77 (D), the performance notification image P47 is displayed on the main liquid crystal display device 108 as a whole, and the decorative symbol P12 displayed continuously from the normal performance mode is reduced to reduce the performance notification image P47. Superimposed on the display. As shown in FIG. 77 (C), the music performance image P48 is displayed entirely on the main liquid crystal display device 108, and the decorative design P12 continuously displayed from the normal performance mode is reduced to reduce the music performance image P48. Superimposed on the display.
As described above, in the second embodiment, if the variation effect is not completed by the set time of the special effect mode, the decorative symbol P12 that displays the variation effect is the content displayed in the normal effect mode. The image is reduced as it is and superimposed on the special effect image.

また、他の実施形態2において、保留球表示P13は、図77(A)に示す通常演出モードにおいて表示する保留球表示P13の表示サイズを維持し、図77(C)および図77(D)に示すように特別演出モードにおいてもそのまま表示を行う。保留球表示P13は、メイン液晶表示装置108において大きく表示されるものではない。従って、特別演出モードの設定時間になることで、装飾図柄P12と同様に縮小してしまうと、遊技者にとって保留球の表示内容が分かりづらくなる可能性が高い。そこで、他の実施形態2では、保留球表示P13については、通常演出モードのときから表示内容を変えず特別演出モードにおいてもそのままのサイズでの表示を継続するように構成している。
この図77(C)の画面構成は、図51の(B−3)および(C−3)に示したような画面構成に替えて適用可能な表示であり、図77(D)の画面構成は、図51の(B−2)に示したような画面構成に替えて適用可能な表示である。
In another embodiment 2, the holding ball display P13 maintains the display size of the holding ball display P13 displayed in the normal effect mode shown in FIG. 77 (A), and FIGS. 77 (C) and 77 (D). As shown, the display is performed as it is in the special effect mode. The reserved ball display P13 is not displayed largely on the main liquid crystal display device. Therefore, if the time is reduced in the same way as the decorative pattern P12 due to the setting time of the special effect mode, it is highly likely that the display content of the holding ball is difficult to understand for the player. Therefore, in another embodiment 2, the reservation ball display P13 is configured to continue display in the same size even in the special effect mode without changing the display contents from the normal effect mode.
The screen configuration of FIG. 77 (C) is a display applicable instead of the screen configuration as shown in FIGS. 51 (B-3) and (C-3), and the screen configuration of FIG. 77 (D). Is a display applicable instead of the screen configuration as shown in (B-2) of FIG.

さらに、他の実施形態2では、特別演出モードの設定時間になると、キャラクタP14およびアイテムP15の表示を禁止する。キャラクタP14やアイテムP15に関しても、装飾図柄P12と同様に単に縮小表示してしまうと、内容が分かりづらくなるおそれがある。また、キャラクタP14およびアイテムP15は、装飾図柄P12や保留球表示P13と比較して、抽選の結果を表示する情報としての優先度が低い。また、一方で、通常演出モードにおける表示サイズのままキャラクタP14およびアイテムP15を表示すると、特別演出モードにおける特別演出画像が隠れる面積が増えてしまう。
そこで、他の実施形態2が適用される遊技機1において、特別演出モードでは、メイン液晶表示装置108におけるキャラクタP14およびアイテムP15の表示を禁止している。
Furthermore, in other Embodiment 2, when it becomes set time of special production mode, the display of the character P14 and the item P15 is prohibited. As for the character P14 and the item P15, if they are simply reduced and displayed in the same manner as the decorative pattern P12, the contents may be difficult to understand. In addition, the character P14 and the item P15 have lower priority as information for displaying the lottery result than the decorative symbol P12 and the reserved ball display P13. On the other hand, if the character P14 and the item P15 are displayed with the display size in the normal effect mode, the area where the special effect image in the special effect mode is hidden increases.
Therefore, in the gaming machine 1 to which the other embodiment 2 is applied, the display of the character P14 and the item P15 on the main liquid crystal display device 108 is prohibited in the special effect mode.

また、上記実施形態では、電源投入からの経過時間に基づいて、楽曲公演演出を開始するか否かを決定する場合について説明したが、楽曲公演演出を開始するか否かを他の方法で決定するようにしてもよい。例えば、制御用ROM1244に設定時刻を記憶しておき、RTC1154が計測する現在時刻が設定時刻になったか否かを判定し、設定時刻になったと判定した場合に楽曲公演演出を開始させるようにしてもよい。この構成によれば、複数の遊技機1に関して同一の設定時刻を設定しておくことによって、各遊技機1のそれぞれのRTC1154が計測する現在時刻にズレが生じなければ、複数の遊技機1が同一の島に設置されているか否かに関わらず、複数の遊技機1で一斉に楽曲公演演出を開始させることが可能である。   In the above embodiment, the case has been described in which it is determined whether or not to start the music performance effect based on the elapsed time since the power is turned on, but whether or not to start the music performance effect is determined by another method. You may make it do. For example, the set time is stored in the control ROM 1244, it is determined whether or not the current time measured by the RTC 1154 is the set time, and when it is determined that the set time is reached, the music performance effect is started. Also good. According to this configuration, by setting the same set time for a plurality of gaming machines 1, if there is no deviation in the current time measured by each RTC 1154 of each gaming machine 1, the plurality of gaming machines 1 Regardless of whether or not they are installed on the same island, it is possible to simultaneously start a musical performance performance on a plurality of gaming machines 1.

また、上記実施形態では、メイン液晶表示装置108を用いて通常演出と公演告知演出と楽曲公演演出とを実行する場合について説明したが、サブ液晶表示装置106を用いてこれらの演出の少なくとも1つを実行したり、或いはメイン液晶表示装置108及びサブ液晶表示装置を用いて実行したりしてもよい。
また、上記実施形態では、特別演出が未公演コンテンツとしての新曲を公演する楽曲公演演出である場合について説明したが、特別演出は、新曲以外の未公演コンテンツ(例えばキャラクタ)を発表する演出であってもよいし、既知のコンテンツを使用した演出であってもよい。
また、所謂確率変動の機能を搭載したパチンコ遊技機において、前述した昇格演出である「チャレンジチャンス」を、確率変動となるか否かの昇格演出として実行させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the main liquid crystal display device 108 is used to execute the normal performance, the performance announcement effect, and the music performance effect is described. However, at least one of these effects is performed using the sub liquid crystal display device 106. Or may be executed using the main liquid crystal display device 108 and the sub liquid crystal display device.
Further, in the above embodiment, the case where the special performance is a music performance performance that performs a new song as an unperformed content has been described, but the special performance is an effect that announces an unperformed content (for example, a character) other than the new song. It may be an effect using known content.
Further, in a pachinko gaming machine equipped with a so-called probability variation function, the “challenge chance” that is the promotion effect described above may be executed as a promotion effect indicating whether or not the probability variation occurs.

また、特別演出モード終了後は、通常演出モードに移行するが、通常演出モード移行後の所定期間(例えば、20回変動演出が実行されるまで、又は3分間等)の間は、大当た
り確定演出の選択率が通常よりも高確率(例えば通常よりも10倍選択され易い)となっている。そのため、この所定期間は大当たり確定演出が選択され易くなっているため、この所定期間に実行された変動演出が大当たりとなる変動演出である場合には、遊技者は通常であるとあまり見ることができない大当たり確定演出をこの所定期間では見ることができる。また、この通常演出モード移行後の所定期間では、この所定期間以外における通常演出モード中で実行される変動演出とは異なるこの所定期間特有の変動演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技性を向上させることができる。
In addition, after the special effect mode is finished, the mode is changed to the normal effect mode. However, the jackpot finalizing effect is performed for a predetermined period after the transition to the normal effect mode (for example, until 20 times of changing effects are executed or 3 minutes). Has a higher probability than usual (for example, 10 times easier to select than usual). Therefore, since the jackpot finalizing effect is easily selected during this predetermined period, if the variable effect executed during this predetermined period is a variable effect that results in a jackpot, the player often sees it as normal. A jackpot finalizing effect that cannot be seen can be seen in this predetermined period. Further, in the predetermined period after the transition to the normal effect mode, a variable effect peculiar to the predetermined period different from the variable effect executed in the normal effect mode other than the predetermined period may be executed. By doing in this way, gameability can be improved.

[遊技システムの概略構成]
続いて、本実施形態の遊技機1を備える遊技システム7800について説明する。図78は、遊技システム7800の概略構成図である。遊技システム7800は、遊技機1と、情報管理装置7850と、情報端末7810と、遊技場管理コンピュータ7830と、を備えている。情報端末7810は、遊技者の操作によって、インターネット7815を介して、情報管理装置7850と双方向の通信が可能である。本実施形態の遊技システム7800は、ログイン遊技モードと、不ログイン遊技モードとを有している。
本実施形態の遊技機1は、遊技を進行することで、所定条件を満たすごとに、遊技ポイントが付与され、その遊技ポイントを貯留することが可能となっている。この詳細については、後述する。
[Schematic configuration of game system]
Subsequently, a gaming system 7800 including the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 78 is a schematic configuration diagram of a gaming system 7800. The gaming system 7800 includes a gaming machine 1, an information management device 7850, an information terminal 7810, and a game hall management computer 7830. The information terminal 7810 can bidirectionally communicate with the information management apparatus 7850 via the Internet 7815 by a player's operation. The gaming system 7800 of this embodiment has a login game mode and a non-login game mode.
The gaming machine 1 according to the present embodiment advances the game, so that each time a predetermined condition is satisfied, a gaming point is given and the gaming point can be stored. Details of this will be described later.

不ログイン遊技モードは、遊技者が、情報端末7810を用いて情報管理装置7850にアクセスせず、言い換えれば、遊技機1にログインせず、遊技機1で遊技を実行するモードである。一方、ログイン遊技モードは、過去の遊技履歴に基づいた遊技を実行可能なモードであり、遊技機ログイン処理と、履歴保存処理とが実行され得る。
遊技機ログイン処理は、遊技者が、情報端末7810を用いて、情報管理装置7850にアクセスし、パスワードを取得して、遊技機1にログインする処理である。
The non-login game mode is a mode in which the player does not access the information management device 7850 using the information terminal 7810, in other words, does not log in to the gaming machine 1 and executes the game on the gaming machine 1. On the other hand, the login game mode is a mode in which a game based on a past game history can be executed, and a gaming machine login process and a history storage process can be executed.
The gaming machine login process is a process in which a player uses the information terminal 7810 to access the information management device 7850, obtain a password, and log in to the gaming machine 1.

また、履歴保存処理は、遊技機ログイン処理後に行う処理であり、遊技者が遊技を終了する場合に、遊技中に貯留した遊技ポイントなど含む遊技履歴情報を、情報管理装置7850で保存させるための処理である。この履歴保存処理では、他の遊技者が貯留した遊技ポイントを還元するための抽選(以下では、ジャックポット抽選とも呼ぶ)が実行され、ジャックポット抽選に当選した場合(以下では、ジャックポット当選とも呼ぶ)には、遊技者が自身で貯留した遊技ポイントと、他の遊技者が貯留した遊技ポイントとを合算した遊技ポイントを、ジャックポット抽選に当選した際に遊技していた遊技者の遊技履歴情報として、情報管理装置7850で保存することが可能となっている。   The history storage process is a process performed after the gaming machine login process. When the player finishes the game, the information management apparatus 7850 stores game history information including game points stored during the game. It is processing. In this history saving process, a lottery for returning game points stored by other players (hereinafter also referred to as a jackpot lottery) is executed, and when a jackpot lottery is won (hereinafter referred to as a jackpot winner). The game history of the player who played the game when the player won the jackpot lottery with the game points accumulated by the player and the game points accumulated by other players. Information can be stored in the information management device 7850.

なお、本実施形態の遊技機1では、ジャックポット抽選は、上述した公演告知演出や楽曲公演演出と重ならない時間であって、1日1回の所定時間(例えば、PM8:30)に実行されるようになっている。このジャックポット抽選が行われる時間を以下では、ジャックポットタイムとも呼ぶ。また、ジャックポット抽選で当選した場合に還元される遊技ポイント、すなわち、他の遊技者が貯留した遊技ポイントを、以下では、ジャックポット用遊技ポイントとも呼ぶ。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot lottery is a time that does not overlap with the performance announcement effect and the music performance effect described above, and is executed once a day (for example, PM8: 30). It has become so. Hereinafter, the time during which the jackpot lottery is performed is also referred to as jackpot time. In addition, game points that are redeemed when winning in the jackpot lottery, that is, game points stored by other players are also referred to as jackpot game points below.

ここで、上述のように、ジャックポットタイムとなって、ジャックポット抽選に当選し、遊技者が自身で貯留した遊技ポイントと、ジャックポット用遊技ポイントとを合算した遊技ポイントを、ジャックポット抽選に当選した際に遊技していた遊技者の遊技履歴情報として、情報管理装置7850で保存するシステムのことを、以下では、をジャックポットシステムとも呼ぶ。   Here, as described above, the jackpot time becomes the jackpot lottery, and the game points obtained by adding the game points stored by the player and the jackpot game points to the jackpot lottery are used. A system that is stored in the information management device 7850 as game history information of a player who has played at the time of winning is also referred to as a jackpot system.

本遊技システム7800の情報端末7810は、カメラ(図示せず)を内蔵しており、当該カメラを使ってコード情報7820を撮像し、コード情報7820を読み取り可能な
機能を備える。本実施例では、コード情報として、QRコード(登録商標)を用いている。しかしながら、これに限られず、コード情報7820としては、QRコード(登録商標)とは異なる2次元マトリックス型コードを用いてもよいし、バーコードや、英数字等の文字列などを直接用いるようにしてもよい。情報端末7810としては、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ノートパソコンなど、種々のデバイスを用いることができる。
The information terminal 7810 of the gaming system 7800 includes a camera (not shown), and has a function of capturing code information 7820 and reading the code information 7820 using the camera. In this embodiment, QR code (registered trademark) is used as code information. However, the present invention is not limited to this, and as the code information 7820, a two-dimensional matrix type code different from the QR code (registered trademark) may be used, or a bar code or a character string such as alphanumeric characters may be directly used. May be. As the information terminal 7810, various devices such as a mobile phone, a smartphone, a tablet terminal, and a laptop computer can be used.

遊技システム7800では、情報端末7810と情報管理装置7850とがインターネット7815を介して接続可能である。例えば、遊技者は、遊技機1に表示されたコード情報7820を、情報端末7810で読み取り、読み取ったコード情報に基づいて、情報管理装置7850にアクセスすることが可能である。   In the gaming system 7800, the information terminal 7810 and the information management device 7850 can be connected via the Internet 7815. For example, the player can read the code information 7820 displayed on the gaming machine 1 with the information terminal 7810 and can access the information management apparatus 7850 based on the read code information.

本遊技システム7800における情報管理装置7850は、Webサーバ7851と、アプリケーションサーバ7852と、データベースサーバ7853とから構成される。情報管理装置7850は、これらの各サーバによって、情報送受信制御部7910と、情報管理制御部7920と、情報記憶部7930と、パスワード生成部7940と、を実現する。これら各機能ブロックの詳細については、後述の図79を用いて説明を行う。   The information management apparatus 7850 in the present gaming system 7800 includes a Web server 7851, an application server 7852, and a database server 7853. The information management device 7850 realizes an information transmission / reception control unit 7910, an information management control unit 7920, an information storage unit 7930, and a password generation unit 7940 by these servers. Details of these functional blocks will be described with reference to FIG. 79 described later.

本遊技システム7800において、遊技機1は、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ7830と接続されている。具体的には、遊技機1では、所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する上述の遊技情報出力端子板1125が、遊技場管理コンピュータ7830に接続されている。この遊技情報出力端子板1125が出力する各種信号としては、例えば、大当たり、小当たり、リーチ、スタート(特別図柄、普通図柄の変動回数)、入賞(一般入賞口128への入賞回数やゲート126の通過回数)、確率変動、時短、発射球(アウト玉)、賞球(セーフ玉)等に係る信号が挙げられる。つまり、遊技場管理コンピュータ7830には、各遊技機1の遊技情報出力端子板1125から、遊技機1の稼働データを表す様々な信号が入力されている。そして、遊技場管理コンピュータ7830は、各遊技機1から出力される遊技情報の収集・演算・分析等を行うことにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成し、報知する。   In this gaming system 7800, the gaming machine 1 is connected to a gaming hall management computer 7830 installed in the gaming hall. Specifically, in the gaming machine 1, the above-described game information output terminal board 1125 that outputs various signals indicating predetermined game information to the outside is connected to the game hall management computer 7830. Various signals output from the game information output terminal board 1125 include, for example, big hits, small hits, reach, start (special symbols, number of variations of normal symbols), winning (number of wins to the general winning opening 128, Signals relating to the number of passes), probability fluctuation, time reduction, fire ball (out ball), prize ball (safe ball), and the like. In other words, various signals representing the operation data of the gaming machine 1 are input to the gaming hall management computer 7830 from the gaming information output terminal board 1125 of each gaming machine 1. Then, the game hall management computer 7830 generates and notifies useful information useful for management of the game hall by collecting, calculating, and analyzing game information output from each gaming machine 1.

図78では、各遊技機1(遊技情報出力端子板1125)と遊技場管理コンピュータ7830とが直接接続されているが、各遊技機1(遊技情報出力端子板1125)と遊技場管理コンピュータ7830との間に中継装置(例えば、遊技機1を設置する図示しない島台の上部に、遊技機1と1対1で対応して設けられる呼出表示装置)を設け、遊技情報出力端子板1125が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ7830に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。   In FIG. 78, each gaming machine 1 (game information output terminal board 1125) and game hall management computer 7830 are directly connected, but each gaming machine 1 (game information output terminal board 1125) and game hall management computer 7830 A relay device (for example, a call display device provided in a one-to-one correspondence with the gaming machine 1 on the upper part of an unillustrated island stand where the gaming machine 1 is installed) is provided, and the gaming information output terminal board 1125 outputs The game information to be played may be output to the game hall management computer 7830 via this relay device. In this way, information useful to the player can be displayed on the relay device, which leads to an improvement in service at the game hall.

[情報管理装置の機能的構成]
図79を用いて、情報管理装置7850の機能的構成について説明する。図79は、情報管理装置7850のブロック図である。情報管理装置7850は、情報送受信制御部7910と、情報管理制御部7920と、情報記憶部7930と、パスワード生成部7940と、を備えている。
[Functional configuration of information management device]
The functional configuration of the information management apparatus 7850 will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a block diagram of the information management apparatus 7850. The information management device 7850 includes an information transmission / reception control unit 7910, an information management control unit 7920, an information storage unit 7930, and a password generation unit 7940.

情報送受信制御部7910は、通信インターフェースである。特に、情報端末7810からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部7920へ出力する。また、情報送受信制御部7910は、情報端末7810からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置7850の複数の構成部から出力された情報を入力し、情報端末7810へ転送する。   The information transmission / reception control unit 7910 is a communication interface. In particular, it receives an access request from the information terminal 7810 and outputs information related to the access request to the information management control unit 7920. Further, the information transmission / reception control unit 7910 receives information output from a plurality of components of the information management apparatus 7850 as a response to the access request from the information terminal 7810 and transfers the information to the information terminal 7810.

情報管理制御部7920は、情報管理装置7850の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部7920は、情報送受信制御部7910から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末7810の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。   The information management control unit 7920 is an arithmetic processing device that controls basic operations of the information management device 7850. The information management control unit 7920 determines the request content of the information related to the access request output from the information transmission / reception control unit 7910, and controls response processing according to the request content of the information terminal 7810.

情報記憶部7930は、情報管理装置7850が管理する各種情報の記憶装置である。情報記憶部7930は、遊技者情報、遊技履歴情報、および、当該遊技者が遊技した機種情報を対応付けて記憶する。詳しくは、情報記憶部7930は、遊技者情報、遊技履歴情報、および、当該遊技者が遊技した機種情報など各種情報を、遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。また、情報記憶部7930は、情報管理装置7850が管理するWeb専用サイトの表示画面情報(後述する利用画面情報など)やWeb専用サイトのURL情報(以下では、単にURL情報とも呼ぶ。)を含む各種情報を記憶している。   The information storage unit 7930 is a storage device for various information managed by the information management device 7850. The information storage unit 7930 stores player information, game history information, and model information on which the player has played in association with each other. Specifically, the information storage unit 7930 stores various types of information such as player information, game history information, and model information played by the player in a database for each player. In addition, the information storage unit 7930 includes display screen information (such as use screen information described later) of the Web dedicated site managed by the information management apparatus 7850 and URL information (hereinafter also simply referred to as URL information) of the Web dedicated site. Various information is stored.

本実施形態における「遊技履歴情報」とは、過去の遊技の日時を表す遊技日時情報、過去の累積の大当たり回数を表す大当り回数情報、過去の累積の特別図柄の変動回数を表す回転数情報、過去の遊技において出現した演出の種類を表す演出出現情報、および、過去の遊技によって獲得した遊技ポイントの累積値を表す累積遊技ポイント情報を含む。ここで、遊技履歴情報のうち、累積遊技ポイント情報を除くその他の遊技履歴情報を、以下では、単に「その他の遊技履歴情報」とも呼ぶ。   The “game history information” in the present embodiment is game date / time information representing the past game date / time, jackpot number information representing the past cumulative jackpot number, rotation number information representing the past accumulated special symbol variation number, It includes effect appearance information that indicates the type of effect that has appeared in the past game, and cumulative game point information that indicates the cumulative value of the game points acquired in the past game. Here, in the game history information, the other game history information excluding the accumulated game point information is hereinafter simply referred to as “other game history information”.

また、本実施形態における「遊技者情報」とは、遊技者を識別するための識別情報であり、遊技者が設定したIDとパスワードと、情報端末7810に内蔵された端末IDとを含む。しかし、これに限られず、遊技者情報は、遊技者が所有する情報端末7810の電話番号等を基に作成した情報、情報端末7810のネットワーク基板に記録されるマックアドレスなどを用いるようにしてもよい。   The “player information” in the present embodiment is identification information for identifying a player, and includes an ID and password set by the player, and a terminal ID built in the information terminal 7810. However, the present invention is not limited to this, and the player information may be information created based on the telephone number of the information terminal 7810 owned by the player, a mac address recorded on the network board of the information terminal 7810, or the like. Good.

パスワード生成部7940は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末7810からパスワードの発行を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部7920から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部7940は、生成したパスワードを情報送受信制御部7910へ出力する。これにより、パスワードは、情報端末7810に転送される。   When the player requests the issuance of a password from the information terminal 7810 to start a game with a log-in request, the password generation unit 7940 responds to the request based on the information output from the information management control unit 7920. Process to generate. Password generation unit 7940 outputs the generated password to information transmission / reception control unit 7910. As a result, the password is transferred to the information terminal 7810.

情報管理装置7850において、情報管理制御部7920と、情報記憶部7930とは、遊技者情報、遊技履歴情報、および、機種情報を管理する管理機能を有する。情報管理制御部7920と、情報記憶部7930と、パスワード生成部79400とは、パスワードを管理する管理機能を有する。なお、本実施形態では、上述したように情報管理装置7850は、Webサーバ7851、アプリケーションサーバ7852、および、データベースサーバ7853とから構成したが、これに限られず、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。   In the information management device 7850, the information management control unit 7920 and the information storage unit 7930 have a management function for managing player information, game history information, and model information. The information management control unit 7920, the information storage unit 7930, and the password generation unit 79400 have a management function for managing passwords. In this embodiment, as described above, the information management device 7850 is configured by the Web server 7851, the application server 7852, and the database server 7853, but is not limited thereto, and may be a single server. A server having other functions may be included.

[ログイン遊技モードにおける遊技機ログイン処理]
図80は、本実施形態の遊技システム7800のログイン遊技モードにおける遊技機ログイン処理の流れを示すフローチャートである。なお、この遊技機ログイン処理が完了せずに、ログイン処理の途中に遊技者がハンドル130を操作して遊技球を発射して、始動口116,118に入賞した場合には、直ちに遊技機ログイン処理が中止され、不ログイン遊技モードに移行する。
[Game machine login process in login game mode]
FIG. 80 is a flowchart showing the flow of the gaming machine login process in the login game mode of the gaming system 7800 of the present embodiment. If the game machine login process is not completed and the player operates the handle 130 to fire a game ball and wins the start opening 116, 118 during the login process, the game machine login is immediately performed. The process is canceled and a transition is made to the non-login game mode.

まず、遊技機ログイン処理のS8003の処理では、情報端末7810は、遊技者の操作に基づいて、情報管理装置7850が管理するWeb専用サイトへアクセスする。   First, in the process of S8003 of the gaming machine login process, the information terminal 7810 accesses a Web dedicated site managed by the information management apparatus 7850 based on the player's operation.

S8005の処理では、情報端末7810からのアクセスに伴い、情報管理装置7850は、情報端末7810で表示するための専用のWebサイト画面(以下では、利用画面とも呼ぶ)を表す利用画面情報を情報端末7810へ送信する。この利用画面情報によって表される利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっており、情報管理装置7850が有する遊技者情報、遊技履歴情報、および、機種情報などの管理機能を遊技者が利用するための画面である。
そして、遊技者は、情報端末7810に送信された利用画面情報が表す利用画面に、予め登録しておいた遊技者情報(ID、および、パスワード)を入力する。
In the process of S8005, with the access from the information terminal 7810, the information management apparatus 7850 displays usage screen information representing a dedicated website screen (hereinafter also referred to as a usage screen) for display on the information terminal 7810. To 7810. The usage screen represented by the usage screen information can be input by a player's operation as necessary. Player information, game history information, model information, and the like possessed by the information management device 7850, etc. It is a screen for a player to use the management function.
Then, the player inputs player information (ID and password) registered in advance on the usage screen represented by the usage screen information transmitted to the information terminal 7810.

S8010の処理では、情報端末7810は、遊技者情報を情報管理装置7850へ送信することによって、情報管理装置7850の管理機能へのアクセス要求を行う。なお、ここで、情報端末7810が情報管理装置7850に送信する遊技者情報は、遊技者の操作で入力されたIDおよびパスワードと、情報端末7810の端末IDとを含む。
なお、情報端末7810の情報管理装置7850の管理機能へのアクセス要求は、情報端末7810の端末IDや情報端末7810のネットワーク基板に記録されるマックアドレスなどのみを送信することによって行ってもよい。
In the processing of S8010, the information terminal 7810 transmits the player information to the information management device 7850, thereby making an access request to the management function of the information management device 7850. Here, the player information transmitted from the information terminal 7810 to the information management device 7850 includes the ID and password input by the player's operation and the terminal ID of the information terminal 7810.
Note that an access request to the management function of the information management device 7850 of the information terminal 7810 may be made by transmitting only the terminal ID of the information terminal 7810, the MAC address recorded on the network board of the information terminal 7810, or the like.

S8015の処理では、情報管理装置7850は、情報端末7810からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。具体的には、情報管理装置7850の情報管理制御部7920は、情報端末7810から遊技者情報を受信すると、受信した遊技者情報と、情報記憶部7930に記憶される遊技者情報とを比較し、受信した遊技者情報と一致する遊技者情報が、情報記憶部7930に記憶されている場合には、認証を許可する。認証の許可がなされると、S8018の処理で、情報送受信制御部7910は、情報端末7810に、遊技機1の機種情報の取得を促す機種情報取得促進画像を含む利用画面を表す利用画面情報を送信する。   In the process of S8015, the information management apparatus 7850 performs an authentication process using the player information included in the access request from the information terminal 7810. Specifically, upon receiving player information from the information terminal 7810, the information management control unit 7920 of the information management device 7850 compares the received player information with the player information stored in the information storage unit 7930. When player information that matches the received player information is stored in the information storage unit 7930, authentication is permitted. When the authentication is permitted, in step S8018, the information transmission / reception control unit 7910 causes the information terminal 7810 to display usage screen information representing a usage screen including a model information acquisition promotion image that prompts acquisition of the model information of the gaming machine 1. Send.

一方、情報管理装置7850の情報管理制御部7920は、受信した遊技者情報と一致する遊技者情報が、情報記憶部7930に記憶されていない場合には、認証を不許可とし、情報端末7810に、遊技者情報の登録を促す登録促進画像を含む利用画面を表す利用画面情報を送信する。情報端末7810は、この利用画面情報に基づいた登録促進画像を表示し、遊技者に遊技者情報の入力を促す。遊技者によって、情報端末7810に遊技者情報が入力された場合には、情報端末7810は、遊技者情報を情報管理装置7850に送信する。情報管理装置7850が情報端末7810からの遊技者情報を受信すると、情報管理制御部7920は、情報記憶部7930に遊技者情報を登録する。登録がなされると、S8018の処理で、情報送受信制御部7910は、情報端末7810に、登録完了の通知行うと共に、機種情報取得促進画像を含む利用画面を表す利用画面情報を送信する。   On the other hand, if the player information that matches the received player information is not stored in the information storage unit 7930, the information management control unit 7920 of the information management device 7850 denies authentication and sends the information to the information terminal 7810. Then, usage screen information representing a usage screen including a registration promotion image that prompts registration of player information is transmitted. The information terminal 7810 displays a registration promotion image based on the usage screen information and prompts the player to input player information. When the player information is input to the information terminal 7810 by the player, the information terminal 7810 transmits the player information to the information management device 7850. When the information management device 7850 receives player information from the information terminal 7810, the information management control unit 7920 registers the player information in the information storage unit 7930. When registration is performed, in step S8018, the information transmission / reception control unit 7910 notifies the information terminal 7810 of registration completion and transmits usage screen information representing a usage screen including a model information acquisition promotion image.

本実施形態の機種情報取得促進画像には、遊技者に対して、遊技機1のメイン液晶表示装置108に、第1コード情報を表示させることが示唆されている。この第1コード情報は、機種情報と、URL情報と、パスワードの発行要求と、を含む情報である。   The model information acquisition promotion image of the present embodiment suggests that the first code information is displayed on the main liquid crystal display device 108 of the gaming machine 1 for the player. The first code information is information including model information, URL information, and a password issuance request.

S8020の処理では、情報端末7810は、機種情報取得促進画像を含む利用画面を表す利用画面情報を受信し、機種情報取得促進画像を含む利用画面を表示する。遊技者は、この機種情報取得促進画像を見ることにより、遊技機1の演出ボタン142や演出キー144を操作して、メイン液晶表示装置108に、第1コード情報を表示させる指示を出す。   In the process of S8020, the information terminal 7810 receives the usage screen information representing the usage screen including the model information acquisition promotion image, and displays the usage screen including the model information acquisition promotion image. The player operates the effect button 142 and the effect key 144 of the gaming machine 1 by viewing the model information acquisition promotion image, and gives an instruction to display the first code information on the main liquid crystal display device 108.

S8023の処理では、遊技機1の演出制御部1150は、遊技者によって演出ボタン142と演出キー144とを操作され、第1コード情報をメイン液晶表示装置108に表
示させる指示がなされたか否かを判断している。具体的には、演出制御部1150は、遊技者によって演出ボタン142と演出キー144とが操作され、演出ボタン142と演出キー144とから所定の入力信号があると、第1コード情報をメイン液晶表示装置108に表示させる指示がなされたと判断する。演出制御部1150は、演出ボタン142と演出キー144とから所定の入力信号がない場合には、第1コード情報をメイン液晶表示装置108に表示させる指示がなされていないと判断する。
In the process of S8023, the effect control unit 1150 of the gaming machine 1 determines whether or not the player has operated the effect button 142 and the effect key 144 to instruct the main liquid crystal display device 108 to display the first code information. Deciding. Specifically, the effect control unit 1150 operates the effect button 142 and the effect key 144 by the player, and when there is a predetermined input signal from the effect button 142 and the effect key 144, the first code information is displayed on the main liquid crystal. It is determined that an instruction to display on display device 108 has been issued. When there is no predetermined input signal from the effect button 142 and the effect key 144, the effect control unit 1150 determines that there is no instruction to display the first code information on the main liquid crystal display device 108.

遊技機1の演出制御部1150は、第1コード情報をメイン液晶表示装置108に表示させる指示がなされていない場合(S8023:NO)には、当該指示がなされるまで待機する。
遊技機1の演出制御部1150は、遊技者によって第1コード情報をメイン液晶表示装置108に表示させる指示がなされた場合(S8023:YES)には、S8025の処理にて、メイン液晶表示装置108に第1コード情報を表示する。なお、第1コード情報は、ROM1152に予め記憶されている。遊技者は、情報端末7810の内蔵カメラで第1コード情報を撮像することで、情報端末7810に第1コード情報に含まれる機種情報と、URL情報と、パスワードの発行要求とを取り込むことができる。
When the instruction to display the first code information on the main liquid crystal display device 108 is not given (S8023: NO), the effect control unit 1150 of the gaming machine 1 stands by until the instruction is given.
When the player gives an instruction to display the first code information on the main liquid crystal display device 108 (S8023: YES), the effect control unit 1150 of the gaming machine 1 performs the main liquid crystal display device 108 in the process of S8025. 1st code information is displayed. The first code information is stored in advance in the ROM 1152. The player can capture model information, URL information, and a password issuance request included in the first code information in the information terminal 7810 by imaging the first code information with the built-in camera of the information terminal 7810. .

S8030の処理では、情報端末7810は、パスワード発行処理の実行を要求する。具体的には、遊技者によって第1コード情報がメイン液晶表示装置108に表示され、情報端末7810の内蔵カメラを用いて第1コード情報が撮像されると、情報端末7810は、第1コード情報に基づいて、情報管理装置7850へアクセスし、遊技者情報(情報端末7810の端末ID等)、機種情報、および、パスワードの発行要求を送信する。   In the process of S8030, the information terminal 7810 requests execution of a password issuing process. Specifically, when the first code information is displayed on the main liquid crystal display device 108 by the player and the first code information is captured using the built-in camera of the information terminal 7810, the information terminal 7810 displays the first code information. The information management device 7850 is accessed based on the information, and player information (terminal ID of the information terminal 7810, etc.), model information, and a password issuance request are transmitted.

S8035の処理では、情報管理装置7850は、パスワード発行処理を行う。具体的には、情報管理装置7850のパスワード生成部7940は、情報記憶部7930に記憶された遊技者情報のうち、パスワード発行要求を行った情報端末7810に対応する遊技者情報(情報端末7810の端末ID等)と、当該遊技者情報に対応付けられた遊技履歴情報(累積遊技ポイント情報を含む)とを用いて、所定の演算処理を行い、パスワードを生成する。情報管理装置7850の情報送受信制御部7910は、生成されたパスワードを情報端末7810に送信する。   In the process of S8035, the information management apparatus 7850 performs a password issuing process. Specifically, the password generation unit 7940 of the information management device 7850 includes player information (of the information terminal 7810) corresponding to the information terminal 7810 that made the password issue request among the player information stored in the information storage unit 7930. Terminal ID etc.) and game history information (including accumulated game point information) associated with the player information are used to perform a predetermined calculation process to generate a password. The information transmission / reception control unit 7910 of the information management device 7850 transmits the generated password to the information terminal 7810.

本実施形態では、このパスワードは、ひらがな12文字から構成されている。なお、これに限られず、このパスワードは、例えば、ローマ字、漢字、カタカナ、数字、および、これらの組み合わせなどから構成されていてもよい。また、パスワードの文字数も12文字に限られず、例えば、13文字以上の文字数であってもよい。   In the present embodiment, this password is composed of 12 hiragana characters. Note that the password is not limited thereto, and the password may be composed of, for example, Roman characters, Chinese characters, katakana, numbers, and combinations thereof. Also, the number of characters in the password is not limited to 12 characters, and may be, for example, 13 or more characters.

S8040の処理では、情報端末7810は、情報管理装置7850から送信されたパスワードを受信し、利用画面に表示する。遊技者は、この利用画面を見ることで、パスワードを認識することができる。そして、遊技者は、遊技機1の演出ボタン142や演出キー144を操作して、メイン液晶表示装置108にパスワード入力画面を表示し、さらに演出ボタン142や演出キー144を操作して、情報端末7810の利用画面に表示されたパスワードを入力する。   In the process of S8040, the information terminal 7810 receives the password transmitted from the information management apparatus 7850 and displays it on the usage screen. The player can recognize the password by looking at the usage screen. Then, the player operates the effect button 142 and the effect key 144 of the gaming machine 1 to display the password input screen on the main liquid crystal display device 108, and further operates the effect button 142 and the effect key 144 to operate the information terminal. Enter the password displayed on the 7810 usage screen.

S8045の処理では、遊技機1の演出制御部1150は、遊技者によって演出ボタン142や演出キー144を操作されることにより、情報端末7810の利用画面に表示されたパスワードが入力されたか否かを判断する。遊技機1の演出制御部1150は、情報端末7810の利用画面に表示されたパスワードが入力されていない場合(S8045:NO)には、当該入力がなされるまで待機する。   In the process of S8045, the effect control unit 1150 of the gaming machine 1 determines whether or not the password displayed on the use screen of the information terminal 7810 has been input by operating the effect button 142 and the effect key 144 by the player. to decide. When the password displayed on the usage screen of the information terminal 7810 is not input (S8045: NO), the effect control unit 1150 of the gaming machine 1 stands by until the input is made.

遊技機1の演出制御部1150は、情報端末7810の利用画面に表示されたパスワー
ドが入力された場合(S8045:YES)には、S8050の処理で、パスワードが適合するか否かを判断する。遊技機1の演出制御部1150は、パスワードが適合しない場合(S8050:NO)には、S8055の処理で、パスワードが不適合である旨をメイン液晶表示装置108に表示し、S8045の処理にリターンする。
When the password displayed on the usage screen of the information terminal 7810 is input (S8045: YES), the effect control unit 1150 of the gaming machine 1 determines whether the password is suitable in the process of S8050. When the password does not match (S8050: NO), the effect control unit 1150 of the gaming machine 1 displays that the password is non-compliant on the main liquid crystal display device 108 in the process of S8055, and returns to the process of S8045. .

図81は、演出制御部1150のFRAM1155に記憶される遊技履歴情報8101とジャックポット用遊技ポイント情報8103とを説明するための図である。遊技機1の演出制御部1150は、パスワードが適合する場合(S8050:YES)には、S8055の処理で、情報置換処理を実行する。この情報置換処理について、図81を用いて説明する。図81に示されるように、FRAM1155には、遊技履歴情報8101が記憶されている。遊技履歴情報8101は、遊技者情報と、過去遊技ポイント情報と、本日遊技ポイント情報と、累積遊技ポイント情報と、その他の本日遊技履歴情報と、機種情報とが対応付けて記憶される。なお、図81に示されるジャックポット用遊技ポイント情報8103についての説明は後述する。   FIG. 81 is a view for explaining the game history information 8101 and jackpot game point information 8103 stored in the FRAM 1155 of the effect control unit 1150. When the password matches (S8050: YES), the effect control unit 1150 of the gaming machine 1 executes the information replacement process in the process of S8055. This information replacement process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 81, game history information 8101 is stored in the FRAM 1155. The game history information 8101 stores player information, past game point information, today's game point information, accumulated game point information, other today's game history information, and model information in association with each other. The jackpot game point information 8103 shown in FIG. 81 will be described later.

S8055の情報置換処理では、まず、演出制御部1150は、FRAM1155に記憶されている遊技履歴情報8101のうちの遊技者情報を、S8050で適合したパスワードに基づいて得られる遊技者情報(情報端末7810の端末IDなど)に書き換える。次に、演出制御部1150は、遊技履歴情報8101のうちの過去遊技ポイント情報の表す値を、S8050で適合したパスワードに基づいて得られる累積遊技ポイント情報に書き換える。さらに、演出制御部1150は、本日遊技ポイント情報を初期化する(すなわち、本日遊技ポイント情報の表す値を「0」に書き換える)。また、演出制御部1150では、RTC1154から現在時刻情報を取得し、その他の本日遊技履歴情報(遊技日時情報、大当り回数情報、回転数情報、演出出現情報)のうち、遊技日時情報を現在時刻情報に書き換えると共に、その他の本日遊技履歴情報のうち、大当り回数情報、回転数情報、および、演出出現情報を初期化する。   In the information replacement process in S8055, first, the effect control unit 1150 obtains player information (information terminal 7810) based on the player information in the game history information 8101 stored in the FRAM 1155 based on the password adapted in S8050. Terminal ID etc.). Next, the effect control unit 1150 rewrites the value represented by the past game point information in the game history information 8101 with the accumulated game point information obtained based on the password adapted in S8050. Further, the effect control unit 1150 initializes the game point information today (that is, rewrites the value represented by the game point information today to “0”). In addition, the production control unit 1150 obtains the current time information from the RTC 1154, and among the other game history information (game date information, jackpot information, rotation number information, production appearance information), the game date information is obtained as current time information. And the big hit number information, the rotation number information, and the effect appearance information among the other game history information of today are initialized.

なお、演出制御部1150は、FRAM1155の遊技履歴情報8101の過去遊技ポイント情報の値と、本日遊技ポイント情報の値との合計値を算出し、その合計値を累積遊技ポイント情報の値として記憶する。演出制御部1150は、過去遊技ポイント情報と、本日遊技ポイント情報とのうちのいずれかが書き換えられた場合には、その度に、累積遊技ポイント情報を算出しなおして、算出値を新たな累積遊技ポイント情報として遊技履歴情報8101に記憶する。従って、S8055の情報置換処理では、演出制御部1150は、遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報の値を、過去遊技ポイント情報の値と同じ値として記憶する。   The effect control unit 1150 calculates the total value of the past game point information value of the game history information 8101 of the FRAM 1155 and the value of the game point information today, and stores the total value as the value of the accumulated game point information. . When any of the past game point information and today's game point information is rewritten, the production control unit 1150 recalculates the accumulated game point information each time, and the calculated value is newly accumulated. The game history information 8101 is stored as game point information. Therefore, in the information replacement process of S8055, the effect control unit 1150 stores the value of the accumulated game point information in the game history information 8101 as the same value as the value of the past game point information.

この情報置換処理により、遊技機1にログインする遊技者の累積遊技ポイント情報を過去遊技ポイント情報として遊技機1にセットすることができる。
以上により、遊技機1へのログインが完了し、遊技機ログイン処理を終了する。
By this information replacement process, the accumulated game point information of the player who logs in to the gaming machine 1 can be set in the gaming machine 1 as past gaming point information.
As described above, the login to the gaming machine 1 is completed, and the gaming machine login process is ended.

[ログイン遊技モードにおける履歴保存処理]
図82は、本実施形態の遊技システム7800のログイン遊技モードにおける履歴保存処理の流れを示すフローチャートである。演出制御部1150は、ログイン処理が終了すると、以下の履歴保存処理を実行する。
まず、S8210の処理では、遊技機1の演出制御部1150は、遊技履歴情報置換処理を実行する。
[History saving process in login game mode]
FIG. 82 is a flowchart showing the flow of history storage processing in the login game mode of the gaming system 7800 of this embodiment. When the login process ends, the effect control unit 1150 executes the following history storage process.
First, in the process of S8210, the effect control unit 1150 of the gaming machine 1 executes a game history information replacement process.

図83は、遊技履歴情報置換処理の流れを示すフローチャートである。まず、遊技履歴情報置換処理では、演出制御部1150は、S8301の処理で、遊技中か否か判断する。具体的には、演出制御部1150は、特別図柄の変動中(図2:第1特別図柄表示器2
01、第2特別図柄表示器202のいずれかが変動中)、オープニング演出中、エンディング演出中、または、大当り遊技中のうち、いずれかに該当する場合には、遊技中であると判断し、これらのうちのいずれでもない場合には、遊技中でないと判断する。
FIG. 83 is a flowchart showing the flow of the game history information replacement process. First, in the game history information replacement process, the effect control unit 1150 determines whether or not a game is in progress in the process of S8301. Specifically, the production control unit 1150 is changing the special symbol (FIG. 2: first special symbol display 2
01, any of the second special symbol display 202 is changing), during the opening effect, during the ending effect, or during the jackpot game, it is determined that the game is in progress, If it is not any of these, it is determined that the game is not in progress.

演出制御部1150は、遊技中でないと判断した場合(S8301:NO)には、S8330の処理に移行する。一方、演出制御部1150は、遊技中であると判断した場合(S8301:YES)には、S8305の処理に移行する。   When the effect control unit 1150 determines that the game is not being played (S8301: NO), the process shifts to S8330. On the other hand, when the effect control unit 1150 determines that the game is in progress (S8301: YES), the process proceeds to S8305.

S8305の処理では、演出制御部1150は、特別図柄の変動が終了したタイミングであるか否かを判断する。演出制御部1150は、特別図柄の変動が終了したタイミングでない場合(S8305:NO)には、S8330の処理に移行する。
一方、演出制御部1150は、特別図柄の変動が終了したタイミングの場合(S8305:YES)には、S8310の処理に移行する。
In the process of S8305, the effect control unit 1150 determines whether or not it is the timing when the special symbol variation ends. The effect control unit 1150 proceeds to the process of S8330 when it is not the timing when the special symbol change ends (S8305: NO).
On the other hand, the production | generation control part 1150 transfers to the process of S8310 in the case of the timing which the fluctuation | variation of the special symbol was complete | finished (S8305: YES).

S8310の処理では、演出制御部1150は、その他本日遊技履歴情報の更新処理を行う。具体的には、演出制御部1150は、まず、FRAM1155に記憶される遊技履歴情報8101のその他本日遊技履歴情報のうち、回転数情報を表す値を1つ加算する。次に、演出制御部1150は、当該変動において、大当りに当選した場合には、大当り回数情報を表す値を1つ加算する。続いて、演出制御部1150は、当該変動において、所定の演出が出現した場合には、対応する演出出現情報の値を1つ加算する。このようにして、演出制御部1150は、遊技履歴情報8101におけるその他本日遊技履歴情報の更新処理を行う。   In the process of S8310, the effect control unit 1150 performs other game history information update processing today. Specifically, the effect control unit 1150 first adds one value representing the rotation speed information among other game history information of the game history information 8101 stored in the FRAM 1155. Next, the effect control unit 1150 adds one value representing the jackpot count information when the jackpot is won in the change. Subsequently, the effect control unit 1150 adds one value of the corresponding effect appearance information when a predetermined effect appears in the change. In this way, the effect control unit 1150 performs update processing of other game history information today in the game history information 8101.

ここで、遊技ポイントの付与の制御と遊技ポイント付与演出について説明する。図84は、メイン液晶表示装置108において実行される遊技ポイント付与演出を示す図である。図84(A)は、激アツアイテムが出現した際の表示演出を示している。図84(B)は、滅多に出現しないプレミアム演出が出現した際の表示演出を示している。なお、遊技機1は、激アツアイテムが出現する表示演出が選択された場合には、選択されなかった場合と比較して、当該変動で大当り報知がなされる可能性が高くなるように設定されている。また、プレミアム演出は、当該変動で大当り報知がなされる場合のみ選択されるように設定されている。   Here, the control of giving game points and the game point giving effect will be described. FIG. 84 is a diagram showing a game point giving effect executed in the main liquid crystal display device 108. FIG. 84 (A) shows a display effect when a gigantic item appears. FIG. 84 (B) shows a display effect when a premium effect that rarely appears. Note that the gaming machine 1 is set such that when a display effect in which a super hot item appears is selected, there is a higher possibility that a big hit notification will be made due to the change compared to a case where the display effect is not selected. ing. Also, the premium effect is set to be selected only when the big hit notification is given by the change.

本実施形態の遊技機1では、演出制御部1150は、所定条件(以下では、遊技ポイント発生条件とも呼ぶ)が成立すると、遊技ポイントの付与を決定する。例えば、演出制御部1150は、当該変動において所定の激アツアイテムの出現演出を行う場合には、200ポイント(200P)の遊技ポイントの付与を決定する。この場合、演出制御部1150は、図84(A)に示すように、激アツアイテム8477の出現演出と並行して、遊技ポイント付与理由と付与する遊技ポイントとを表す示唆画像(遊技ポイント示唆画像とも呼ぶ)8403と、遊技者の累積遊技ポイントを表す示唆画像(累積遊技ポイント示唆画像とも呼ぶ)8401とを表示させる。なお、この時点では、累積遊技ポイントには、激アツアイテム8477の出現により付与される遊技ポイントは加算されて表示されていない。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control unit 1150 determines the granting of game points when a predetermined condition (hereinafter also referred to as a game point generation condition) is established. For example, the effect control unit 1150 determines to give 200 points (200P) of game points when performing the appearance effect of a predetermined intense game item in the change. In this case, the effect control unit 1150, as shown in FIG. 84 (A), in parallel with the appearance effect of the gekiatsu item 8477, the suggestion image (game point suggestion image) indicating the game point grant reason and the game points to be given 8403 and a suggestion image (also referred to as a cumulative game point suggestion image) 8401 representing the player's cumulative game points. At this time, the game points given by the appearance of the gekiatsu item 8477 are not added to the accumulated game points and displayed.

演出制御部1150は、累積遊技ポイント示唆画像8401を表示させる場合、FRAM1155に記憶される遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報の値を、累積遊技ポイント示唆画像8401に含まれる累積遊技ポイントとして表示させる。すなわち、図84(A)の累積遊技ポイント示唆画像8401が表示される時点で、遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報の値が11350であるため、図84(A)の累積遊技ポイント示唆画像8401は、「累積P:11350P」と表示されている。   When displaying the cumulative game point suggestion image 8401, the effect control unit 1150 displays the value of the cumulative game point information of the game history information 8101 stored in the FRAM 1155 as the cumulative game point included in the cumulative game point suggestion image 8401. . That is, since the value of the accumulated game point information in the game history information 8101 is 11350 at the time when the accumulated game point suggestion image 8401 in FIG. 84 (A) is displayed, the accumulated game point suggestion image 8401 in FIG. 84 (A). Is displayed as “cumulative P: 11350P”.

また、演出制御部1150は、当該変動において所定のプレミアム演出を行う場合には、1000ポイント(1000P)の遊技ポイントの付与を決定する。この場合、演出制御部1150は、図84(B)に示すように、プレミアム演出8499の出現と並行して、遊技ポイント示唆画像8410と、累積遊技ポイント示唆画像8401とを表示させる。なお、この時点では、累積遊技ポイント示唆画像8401が表す累積遊技ポイントには、プレミアム演出8499の出現により付与される遊技ポイントは加算されて表示されていない。   Further, the effect control unit 1150 determines to give 1000 points (1000P) of game points when performing a predetermined premium effect in the variation. In this case, the effect control unit 1150 displays the game point suggestion image 8410 and the accumulated game point suggestion image 8401 in parallel with the appearance of the premium effect 8499, as shown in FIG. 84 (B). At this time, the game points given by the appearance of the premium effect 8499 are not added to the accumulated game points represented by the accumulated game point suggestion image 8401 and displayed.

なお、遊技ポイント発生条件は、激アツアイテム出現やプレミアム演出出現の他、「スーパーリーチへ発展した場合」、「激アツキャラクターの出現した場合」、「カップ状可動役物196やサブ液晶表示装置106が可動した場合」、「遊技機1の導入開始からの累計大当り回数が所定値に到達した場合」、または、「FRAM1155に記憶している遊技履歴情報8101の遊技履歴情報に基づいて遊技者の累計大当り回数、回転数、または、演出出現回数が所定値以上となった場合」などに成立してもよい。   In addition to the appearance of super hot items and the appearance of premium production, the game point generation conditions are “when developed to super reach”, “when super hot characters appear”, “cup-shaped movable accessory 196 and sub liquid crystal display device” 106 is movable ”,“ when the cumulative number of jackpots since the introduction of the gaming machine 1 reaches a predetermined value ”, or“ player based on the game history information of the game history information 8101 stored in the FRAM 1155 ” May be established when the cumulative number of big hits, the number of rotations, or the number of production appearances exceeds a predetermined value.

また本実施形態では、激アツアイテムの出現演出を行う場合は200ポイントの遊技ポイントの付与を行い、プレミアム演出出現演出を行う場合は1000ポイントの遊技ポイントの付与を行うこととしているが、これに限られるものではなく、遊技ポイントの付与割合は、適宜設定することが可能である。   Further, in this embodiment, 200 points of game points are given when performing the appearance effect of the gekiatsu item, and 1000 points of game points are given when performing the premium effect appearance effect. It is not limited, and the percentage of game points given can be set as appropriate.

図83のS8315の処理では、演出制御部1150は、当該変動において、遊技ポイント発生条件成立か否かを判断する。演出制御部1150は、当該変動において、遊技ポイント発生条件が成立していない場合(S8315:NO)には、S8330の処理に移行する。   In the process of S8315 in FIG. 83, the effect control unit 1150 determines whether or not a game point generation condition is satisfied in the variation. The effect control unit 1150 proceeds to the process of S8330 when the game point generation condition is not satisfied in the change (S8315: NO).

演出制御部1150は、当該変動において、遊技ポイント発生条件が成立した場合(S8315:YES)には、FRAM1155に記憶される遊技履歴情報8101における本日遊技ポイント情報を更新する。具体的には、演出制御部1150は、本日遊技ポイント情報が表す値に、当該変動において付与すると決定した遊技ポイント(すなわち、遊技ポイント示唆画像に表示する遊技ポイント)の値を加算した合計値を、新たな本日遊技ポイント情報として書き換える。例えば、本日遊技ポイント情報が表す値が11350であった場合に、当該変動において付与すると決定した遊技ポイントが200であった場合には、新たな本日遊技ポイント情報の値は、11550となる。   The effect control unit 1150 updates the game point information today in the game history information 8101 stored in the FRAM 1155 when the game point generation condition is satisfied in the change (S8315: YES). Specifically, the effect control unit 1150 adds a value obtained by adding the value of the game point determined to be given in the change (that is, the game point displayed on the game point suggestion image) to the value represented by the game point information today. Rewrite as new game point information today. For example, if the value represented by today's gaming point information is 11350 and the number of gaming points determined to be given in the change is 200, the value of the new today's gaming point information is 11550.

ここで、FRAM1155に記憶されるジャックポット用遊技ポイント情報8103(図81参照)について説明する。ジャックポット用遊技ポイント情報8103は、前回のジャックポット当選から累積されている遊技ポイントを表す情報である。すなわち、ジャックポット用遊技ポイント情報8103の表す値は、ジャックポット当選以外では、初期化されずに、ジャックポット当選がなされるまで、累積される。   Here, the jackpot game point information 8103 (see FIG. 81) stored in the FRAM 1155 will be described. The jackpot game point information 8103 is information representing the game points accumulated from the previous jackpot winning. That is, the value represented by the jackpot game point information 8103 is not initialized except for the jackpot winning, and is accumulated until the jackpot winning is made.

S8325の処理では、演出制御部1150は、FRAM1155に記憶される遊技履歴情報8101のジャックポット用遊技ポイント情報8103を更新する。具体的には、演出制御部1150は、ジャックポット用遊技ポイント情報8103が表す値に、当該変動において決定した遊技ポイント(すなわち、遊技ポイント示唆画像に表示する遊技ポイント)の値を加算した合計値を、新たなジャックポット用遊技ポイント情報8103として書き換える。   In the process of S8325, the effect control unit 1150 updates the game point information 8103 for jackpot of the game history information 8101 stored in the FRAM 1155. Specifically, the effect control unit 1150 adds the value of the gaming point (that is, the gaming point displayed in the gaming point suggestion image) determined in the variation to the value represented by the jackpot gaming point information 8103. Is rewritten as new jackpot game point information 8103.

S8330の処理では、演出制御部1150は、RTC1154の現在時刻情報に基づいて、ジャックポットタイムとなったか否かを判断する。上述したように、本実施形態の遊技機1では、ジャックポットタイムが上述した公演告知演出や楽曲公演演出と重ならな
いPM8:30に設定されている。演出制御部1150は,ジャックポットタイムとなっていない場合(S8330:NO)には、S8355の処理に移行する。
In the process of S8330, the effect control unit 1150 determines whether the jackpot time has come based on the current time information of the RTC 1154. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot time is set to PM8: 30 which does not overlap with the performance announcement effect and the music performance effect described above. When it is not the jackpot time (S8330: NO), the effect control unit 1150 proceeds to the process of S8355.

一方、演出制御部1150は,ジャックポットタイムとなった場合(S8330:YES)には、S8335の処理に移行する。S8335の処理では、演出制御部1150は、ジャックポット抽選を実行する。具体的には、演出制御部1150は、所定の乱数テーブルから、一つの乱数値を取得し、当該乱数値が所定の値(ジャックポット当選値とも呼ぶ)である場合に当選と判断し、取得した乱数値がジャックポット当選値でない場合には、落選と判断する。なお、本実施形態において、このジャックポット抽選の当選確率は、50%に設定されている。しかし、これに限られず、ジャックポット当選確率は、50%より高い確率(例えば、70%)としてもよいし、50%より低い確率(例えば、30%)としてもよい。   On the other hand, when the jackpot time is reached (S8330: YES), the effect control unit 1150 proceeds to the process of S8335. In the process of S8335, the effect control unit 1150 executes a jackpot lottery. Specifically, the production control unit 1150 obtains one random number value from a predetermined random number table, and determines that the random number is a predetermined value (also referred to as a jackpot winning value) and acquires it. If the random number is not a jackpot winning value, it is determined to be a loss. In this embodiment, the winning probability of this jackpot lottery is set to 50%. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot winning probability may be higher than 50% (for example, 70%) or may be lower than 50% (for example, 30%).

S8340の処理では、演出制御部1150は、ジャックポット当選が否かを判断する。演出制御部1150は、ジャックポット当選の場合(S8340:YES)には、S8345の処理に移行する。   In the process of S8340, the effect control unit 1150 determines whether or not the jackpot is won. In the case of jackpot winning (S8340: YES), the effect control unit 1150 proceeds to the process of S8345.

S8345の処理では、演出制御部1150は、FRAM1155に記憶される遊技履歴情報8101において、本日遊技ポイント情報の値に、ジャックポット用遊技ポイント情報8103の値を加算して得られる値を、新たな本日遊技ポイント情報として記憶する。なお、これに伴い、演出制御部1150は、累積遊技ポイント情報も更新する。   In the process of S8345, the effect control unit 1150 adds a new value obtained by adding the value of the game point information 8103 for jackpot to the value of the game point information today in the game history information 8101 stored in the FRAM 1155. Store as game point information today. Along with this, the production control unit 1150 also updates the accumulated game point information.

S8350の処理では、演出制御部1150は、ジャックポイント用遊技ポイント情報の初期化を行う。すなわち、演出制御部1150は、ジャックポイント用遊技ポイント情報の値を「0」に書き換える。   In the process of S8350, the effect control unit 1150 initializes the game point information for jack points. That is, the effect control unit 1150 rewrites the value of the game point information for jack points to “0”.

S8355の処理では、演出制御部1150は、ジャックポット抽選が当選した場合のジャックポット用演出を開始する。演出制御部1150は、このジャックポット用演出(当選パターン)を、所定時間(本実施例では、5分)行う。このジャックポット用演出(当選パターン)について、図85を用いて説明する。   In the process of S8355, the effect control unit 1150 starts the effect for jackpot when the jackpot lottery is won. The effect control unit 1150 performs this jackpot effect (winning pattern) for a predetermined time (5 minutes in this embodiment). This jackpot effect (winning pattern) will be described with reference to FIG.

図85は、ジャックポット用演出(当選パターン)について説明するための図である。具体的には、図85の(A)は、ジャックポットタイム突入演出を示す図である。図85(B)は、ジャックポット抽選の当否を占うジャックポットゲーム演出を示す図である。図85(C)は、ジャックポット当選報知演出を示す図である。本実施形態では、ジャックポット用演出(当選パターン)は、サブ液晶表示装置106で実行される。   FIG. 85 is a diagram for explaining a jackpot effect (winning pattern). Specifically, FIG. 85A shows a jackpot time entry effect. FIG. 85 (B) is a diagram showing a jackpot game effect that tells whether the jackpot lottery is successful or not. FIG. 85C is a diagram showing a jackpot winning notification effect. In the present embodiment, the jackpot effect (winning pattern) is executed by the sub liquid crystal display device 106.

演出制御部1150は、ジャックポット用演出(当選パターン)として、まず、ジャックポットタイムに突入したことを示唆するジャックポットタイム突入演出を行う。例えば、演出制御部1150は、図85(A)に示すように、サブ液晶表示装置106に、ジャックポットタイムの突入を表す突入示唆画像8505と、ジャックポットの当選期待度を示す当選期待度画像8510と、累積遊技ポイント示唆画像8401と、ジャックポット遊技ポイントを示唆するジャックポット遊技ポイント示唆画像8515とを表示させる。   The effect control unit 1150 first performs a jackpot time entry effect suggesting that a jackpot time has been entered as a jackpot effect (winning pattern). For example, as shown in FIG. 85A, the effect control unit 1150 displays a rush suggestion image 8505 representing the rush of jackpot time and a winning expectation image indicating the winning expectation of the jackpot on the sub liquid crystal display device 106. 8510, a cumulative gaming point suggestion image 8401, and a jackpot gaming point suggestion image 8515 suggesting a jackpot gaming point are displayed.

演出制御部1150は、当選期待度画像8510の表示に先立ち、S8335のジャックポット抽選の抽選結果に基づいて、当選期待度画像8510の星の数を決定し、当選期待度画像8510を表示させる。この場合、当選期待度画像8510の星の数が多いほど当選期待度が高いことを表し、星の数が少ないほど当選期待が低いことを表している。   Prior to displaying the winning expectation degree image 8510, the effect control unit 1150 determines the number of stars in the winning expectation degree image 8510 based on the lottery result of the jackpot lottery in S8335, and displays the winning expectation degree image 8510. In this case, the higher the number of stars in the winning expectation image 8510, the higher the expected expectation, and the smaller the number of stars, the lower the expected expectation.

また、演出制御部1150は、ジャックポット遊技ポイント示唆画像8515の表示に
先立ち、FRAM1155に記憶されるジャックポット用遊技ポイント情報8103の値を、ジャックポット遊技ポイント示唆画像8515に含まれるジャックポット遊技ポイントとして表示させる。すなわち、図85(A)のジャックポット遊技ポイント示唆画像8515が表示される時点で、ジャックポット用遊技ポイント情報8103の値が3500であるため、図85(A)のジャックポット遊技ポイント示唆画像8515は、「ジャックポット遊技ポイント:3500P」と表示されている。
Further, the effect control unit 1150 displays the value of the jackpot game point information 8103 stored in the FRAM 1155 before the display of the jackpot game point suggestion image 8515, and the jackpot game point included in the jackpot game point suggestion image 8515. Display as. That is, when the jackpot gaming point suggestion image 8515 in FIG. 85 (A) is displayed, the value of the jackpot gaming point information 8103 is 3500, so the jackpot gaming point suggestion image 8515 in FIG. 85 (A). Is displayed as “Jackpot game points: 3500P”.

次に、演出制御部1150は、ジャックポット用演出(当選パターン)として、ジャックポット抽選の当否を占うジャックポットゲーム演出を行う。例えば、演出制御部1150は、図85(B)に示すように、サブ液晶表示装置106に、ジャックポットゲームを行っていることを示唆するゲーム示唆画像8525と、ジャックポットゲーム演出を表すゲーム演出画像8530と、累積遊技ポイント示唆画像8401と、ジャックポット遊技ポイント示唆画像8515とを表示させる。   Next, the effect control unit 1150 performs a jackpot game effect that determines whether the jackpot lottery is successful or not as a jackpot effect (winning pattern). For example, as shown in FIG. 85 (B), the effect control unit 1150 has a game suggestion image 8525 that suggests that a jackpot game is being played on the sub liquid crystal display device 106, and a game effect that represents the jackpot game effect. An image 8530, a cumulative gaming point suggestion image 8401, and a jackpot gaming point suggestion image 8515 are displayed.

図85(B)では、演出制御部1150は、ルーレットゲームを進行させるゲーム演出画像8530を表示させている。この場合には、ゲーム演出画像8530のルーレットにおいて、「Jack pot」「当」と記載されたゾーンにルーレットボール8530aが入ればジャックポット抽選に当選となる。演出制御部1150は、ジャックポットゲーム演出を、ルーレットゲームの他、輪投げゲーム、射的ゲームまたはビンゴゲームなど種々のゲーム演出で実行することが可能である。   In FIG. 85 (B), the effect control unit 1150 displays a game effect image 8530 for progressing the roulette game. In this case, in the roulette of the game effect image 8530, if the roulette ball 8530a enters the zone described as “Jack pot” or “win”, the jackpot lottery is won. The effect control unit 1150 can execute the jackpot game effect in various game effects such as a ring-throw game, a shooting game, or a bingo game in addition to the roulette game.

続いて、演出制御部1150は、ジャックポット用演出(当選パターン)として、ジャックポット当選報知演出を行う。例えば、演出制御部1150は、図85(C)に示すように、サブ液晶表示装置106に、ジャックポット抽選に当選したことを示唆する当選示唆画像8535と、累積遊技ポイント示唆画像8401と、今回獲得したジャックポットポイントを示唆する獲得示唆画像8540とを表示させる。この場合、累積遊技ポイント示唆画像8401の累積遊技ポイントは、FRAM1155の遊技履歴情報8101における最新の累積遊技ポイント情報の値(ジャックポット用遊技ポイントを加算した値)となっている。すなわち、ジャックポットタイム突入時の累積遊技ポイントが13500Pであったので、図85(C)の累積遊技ポイント示唆画像8401の累積遊技ポイントは、ジャックポット当選によって獲得した3500Pを加算した17000Pとなっている。   Subsequently, the effect control unit 1150 performs a jackpot winning notification effect as a jackpot effect (winning pattern). For example, as shown in FIG. 85 (C), the effect control unit 1150 causes the sub liquid crystal display device 106 to win a jackpot lottery, a winning suggestion image 8535, a cumulative gaming point suggestion image 8401, and this time An acquisition suggestion image 8540 that suggests the acquired jackpot points is displayed. In this case, the accumulated game point in the accumulated game point suggestion image 8401 is the latest accumulated game point information value (a value obtained by adding jackpot game points) in the game history information 8101 of the FRAM 1155. That is, since the accumulated game points at the time of entering the jackpot time were 13500P, the accumulated game points of the accumulated game point suggestion image 8401 in FIG. 85 (C) is 17000P obtained by adding 3500P acquired by winning the jackpot. Yes.

一方、演出制御部1150は、ジャックポット当選でない場合(S8340:NO)には、S8360の処理に移行する。S8360の処理では、演出制御部1150は、ジャックポット抽選が当選でない場合のジャックポット用演出を開始する。演出制御部1150は、このジャックポット用演出(非当選パターン)を、所定時間(本実施例では、5分)行う。このジャックポット用演出(非当選パターン)について、図86を用いて説明する。   On the other hand, when it is not jackpot winning (S8340: NO), the effect control unit 1150 proceeds to the process of S8360. In the process of S8360, the effect control unit 1150 starts the effect for jackpot when the jackpot lottery is not won. The effect control unit 1150 performs this jackpot effect (non-winning pattern) for a predetermined time (in this example, 5 minutes). This jackpot effect (non-winning pattern) will be described with reference to FIG.

図86は、ジャックポット非当選報知演出を示す図である。本実施形態では、ジャックポット用演出(非当選パターン)についても、サブ液晶表示装置106で実行される。
演出制御部1150は、ジャックポット用演出(非当選パターン)として、まず、ジャックポットタイムに突入したことを示唆するジャックポットタイム突入演出を行う。この場合、演出制御部1150は、図85(A)に示すジャックポット用演出(当選パターン)のごとく、ジャックポットタイム突入演出を行う。
FIG. 86 shows a jackpot non-winning notification effect. In the present embodiment, a jackpot effect (non-winning pattern) is also executed by the sub liquid crystal display device 106.
The effect control unit 1150 first performs a jackpot time entry effect as a jackpot effect (non-winning pattern) suggesting that a jackpot time has been entered. In this case, the effect control unit 1150 performs the jackpot time entry effect as shown in the jackpot effect (winning pattern) shown in FIG.

次に、演出制御部1150は、ジャックポット用演出(非当選パターン)として、ジャックポット抽選の当否を占うジャックポットゲーム演出を行う。この場合、演出制御部1150は、図85(B)に示すジャックポット用演出(当選パターン)のごとく、ジャッ
クポットゲーム演出を行う。
Next, the effect control unit 1150 performs a jackpot game effect that determines whether the jackpot lottery is successful or not as a jackpot effect (non-winning pattern). In this case, the effect control unit 1150 performs the jackpot game effect as in the jackpot effect (winning pattern) shown in FIG.

続いて、演出制御部1150は、ジャックポット用演出(非当選パターン)として、ジャックポット非当選報知演出を行う。例えば、演出制御部1150は、図86に示すように、サブ液晶表示装置106に、ジャックポット抽選に当選しなかったことを示唆する非当選示唆画像8601と、累積遊技ポイント示唆画像8401と、を表示させる。この場合、累積遊技ポイント示唆画像8401の累積遊技ポイントは、ジャックポットタイム突入時の累積遊技ポイントのままである。   Subsequently, the effect control unit 1150 performs a jackpot non-winning notification effect as a jackpot effect (non-winning pattern). For example, as shown in FIG. 86, the effect control unit 1150 displays, on the sub liquid crystal display device 106, a non-winning suggestion image 8601 that indicates that the jackpot lottery has not been won, and a cumulative gaming point suggestion image 8401. Display. In this case, the accumulated game points of the accumulated game point suggestion image 8401 remain the accumulated game points at the time of entering the jackpot time.

S8365の処理では、演出制御部1150は、RTC1154の現在時刻情報に基づいて、ジャックポット用演出の終了タイムとなったか否かを判断する。本実施形態では、ジャックポットタイムが、PM8:30に設定されており、ジャックポット用演出の開始タイミングも同様に、当該時間であり、さらに、ジャックポット用演出の演出時間は、5分である。従って、制御部1150は、RTC1154の現在時刻が、PM8:35となった場合に、ジャックポット用演出の終了タイムとなったと判断する。演出制御部1150は、ジャックポット用演出の終了タイムとなっていない場合(S8365:NO)には、図82の履歴保存処理にリターンする。   In the process of S8365, the effect control unit 1150 determines whether the end time of the effect for jackpot has been reached based on the current time information of the RTC 1154. In the present embodiment, the jackpot time is set to PM 8:30, the start timing of the jackpot effect is similarly the time, and the effect time of the jackpot effect is 5 minutes. . Therefore, the control unit 1150 determines that the end time of the jackpot effect is reached when the current time of the RTC 1154 is PM8: 35. When the end time of the jackpot effect is not reached (S8365: NO), the effect control unit 1150 returns to the history storage process of FIG.

一方、演出制御部1150は、ジャックポット用演出の終了タイムとなった場合(S8365:YES)には、上述のジャックポット用演出の終了画面(図85(C)のジャックポット当選報知演出の画面、または、図86のジャックポット非当選報知演出の画面)を表示して、ジャックポット用演出を終了する。その後、図82の履歴保存処理にリターンする。   On the other hand, when the end time of the jackpot effect is reached (S8365: YES), the effect control unit 1150 displays the above-described jackpot effect end screen (the jackpot winning notification effect screen shown in FIG. 85C). Or the jackpot non-winning notification effect screen in FIG. 86) is displayed, and the jackpot effect is ended. Thereafter, the process returns to the history storing process of FIG.

図82のS8215の処理では、演出制御部1150は、遊技者によって、第2コード情報の表示の指示がなされたか否かを判断する。遊技者は、遊技を終了して、遊技履歴を保存することを望む場合には、ハンドル130を放して遊技球の発射を停止し、メイン液晶表示装置108が待機状態の際に、遊技機1の演出ボタン142や演出キー144を操作して、メイン液晶表示装置108に、第2コード情報を表示させる指示を出す。この場合、演出制御部1150は、遊技者によって遊技機1の演出ボタン142と演出キー144とが操作され、入力装置145からの所定の入力信号があると、第2コード情報の表示の指示がなされたと判断する。一方、演出制御部1150は、入力装置145から所定の入力信号がない場合には、第2コード情報の表示の指示がなされていないと判断する。
演出制御部1150は、遊技者によって、第2コード情報の表示の指示がなされていない場合(S8215:NO)には、S8210の処理にリターンする。
In the process of S8215 of FIG. 82, the effect control unit 1150 determines whether or not the player has instructed display of the second code information. When the player wants to end the game and save the game history, the player releases the game ball by releasing the handle 130, and when the main liquid crystal display device 108 is in the standby state, the gaming machine 1 The production button 142 and the production key 144 are operated to instruct the main liquid crystal display device 108 to display the second code information. In this case, when the player operates the effect button 142 and the effect key 144 of the gaming machine 1 and there is a predetermined input signal from the input device 145, the effect control unit 1150 is instructed to display the second code information. Judge that it was made. On the other hand, when there is no predetermined input signal from input device 145, effect control unit 1150 determines that the instruction to display the second code information has not been issued.
When the player has not instructed the display of the second code information (S8215: NO), the effect control unit 1150 returns to the process of S8210.

演出制御部1150は、遊技者によって、第2コード情報の表示の指示がなされた場合(S8215:YES)には、S8220の処理で、FRAM1155に記憶されている遊技履歴情報8101のうちの、遊技者情報(情報端末7810の端末ID等)と累積遊技ポイント情報とその他本日遊技履歴情報と機種情報と、ROM1152に記憶されているURL情報と、に基づいて、第2コード情報を生成し、メイン液晶表示装置108に表示する。なお、演出制御部1150は、第2コード情報を生成した場合、FRAM1155に記憶される遊技履歴情報8101をすべて初期化する。   When the player gives an instruction to display the second code information (S8215: YES), the effect control unit 1150 is a game of the game history information 8101 stored in the FRAM 1155 in the process of S8220. Second code information is generated based on the player information (terminal ID of the information terminal 7810), accumulated gaming point information, other game history information, model information, and URL information stored in the ROM 1152. The image is displayed on the liquid crystal display device 108. When the second code information is generated, the effect control unit 1150 initializes all the game history information 8101 stored in the FRAM 1155.

ところで、不ログイン遊技モードでは、演出制御部1150は、遊技ポイント発生条件が成立した場合には、FRAM1155に記憶される遊技履歴情報8101の更新はしないが、上述の図83:S8325の処理のごとくジャックポット用遊技ポイント情報8103の更新は実行する。これにより、ジャックポット用遊技ポイント情報8103の値は、遊技者が不ログインモードで遊技していても、増加していく。   By the way, in the non-login game mode, the effect control unit 1150 does not update the game history information 8101 stored in the FRAM 1155 when the game point generation condition is satisfied, but as in the process of FIG. 83: S8325 described above. The game pot information 8103 for jackpot is updated. As a result, the value of the jackpot game point information 8103 increases even if the player is playing in the non-login mode.

一方、演出制御部1150は、ログイン遊技モードにおいて、遊技ポイント発生条件が成立した場合には、図83:S8325の処理でFRAM1155に記憶されるジャックポット用遊技ポイント情報8103の値を更新し、S8220の処理で第2コード情報を生成した場合であっても、ジャックポット用遊技ポイント情報8103の初期化を行わず、そのままの状態をキープする。   On the other hand, when the game point generation condition is satisfied in the login game mode, the effect control unit 1150 updates the value of the game point information 8103 for jackpot stored in the FRAM 1155 by the process of FIG. 83: S8325, and S8220. Even when the second code information is generated in the process of (2), the game point information 8103 for jackpot is not initialized, and the state as it is is kept.

従って、ジャックポット用遊技ポイント情報8103の値は、ジャックポット抽選に当選して初期化されない限り、ログイン遊技モード中の遊技と、不ログイン遊技モード中の遊技との両方によって加算されることとなり、遊技ポイントがどんどん増加していく。   Accordingly, the value of the jackpot game point information 8103 is added by both the game in the login game mode and the game in the non-login game mode, unless it is initialized by winning the jackpot lottery. Game points will continue to increase.

遊技者は、第2コード情報がメイン液晶表示装置108に表示されると、情報端末7810の内蔵カメラを用いて第2コード情報を撮像する。そこで、S8225の処理では、情報端末7810は、撮像によって第2コード情報を取得し、第2コード情報に含まれるURL情報に基づいて、情報管理装置7850にアクセスし、第2コード情報に含まれる遊技履歴情報、すなわち、遊技者情報と、累積遊技ポイント情報と、その他本日遊技履歴情報と、機種情報とを情報管理装置7850に送信する。   When the second code information is displayed on the main liquid crystal display device 108, the player captures the second code information using the built-in camera of the information terminal 7810. Therefore, in the process of S8225, the information terminal 7810 acquires the second code information by imaging, accesses the information management device 7850 based on the URL information included in the second code information, and is included in the second code information. The game history information, that is, the player information, the accumulated game point information, the other game history information, and the model information are transmitted to the information management device 7850.

S8230の処理では、情報管理装置7850の情報管理制御部7920は、情報端末7810から送信されてきた遊技者情報(情報端末7810の端末ID等)を用いて、認証処理を行う。具体的には、情報管理制御部7920は、情報端末7810から送信されてきた遊技者情報と、情報記憶部7930に一致する遊技者情報があるか否かを判断し、一致する遊技者情報がある場合には、認証を許可し、一致する遊技者情報がない場合には、認証許可しない。   In the process of S8230, the information management control unit 7920 of the information management apparatus 7850 performs the authentication process using the player information (such as the terminal ID of the information terminal 7810) transmitted from the information terminal 7810. Specifically, the information management control unit 7920 determines whether or not the player information transmitted from the information terminal 7810 and the player information matching the information storage unit 7930 are present, and the matching player information is In some cases, authentication is permitted. If there is no matching player information, authentication is not permitted.

情報管理制御部7920は、認証を許可しない場合には、情報端末7810に、遊技者情報が一致しないことを示唆する遊技者情報不一致示唆画像を含む利用画面を表す利用画面情報を送信し、後述するS8235、S8240の処理を実行せずに、待機する。   When authentication is not permitted, the information management control unit 7920 transmits usage screen information representing a usage screen including a player information mismatch suggestion image that suggests that the player information does not match to the information terminal 7810, which will be described later. The process waits without executing the processes of S8235 and S8240.

情報管理制御部7920は、認証を許可した場合には、S8235の処理に移行し、遊技履歴情報更新処理を実行する。具体的には、情報管理制御部7920は、情報記憶部7930に記憶される遊技履歴情報のうち、情報端末7810から送信されてきた遊技者情報(情報端末7810の端末ID等)に対応する遊技履歴情報において、記憶されている累積遊技ポイント情報の値を、情報端末7810から送信されてきた累積遊技ポイント情報の値に、書き換えて、新たな累積遊技ポイント情報として記憶する。また、情報管理制御部7920は、情報記憶部7930に記憶されているその他遊技履歴情報の値と、情報端末7810から送信されてきたその他本日遊技履歴情報の値との合計値を算出する。そして、情報管理制御部7920は、情報記憶部7930に記憶されているその他遊技履歴情報の値を、算出した合計値に書き換えて、新たなその他遊技履歴情報として記憶する。   If the authentication is permitted, the information management control unit 7920 proceeds to the process of S8235 and executes a game history information update process. Specifically, the information management control unit 7920 has a game corresponding to player information (such as a terminal ID of the information terminal 7810) transmitted from the information terminal 7810 among the game history information stored in the information storage unit 7930. In the history information, the stored value of accumulated game point information is rewritten to the value of accumulated game point information transmitted from the information terminal 7810 and stored as new accumulated game point information. Further, the information management control unit 7920 calculates the total value of the value of the other game history information stored in the information storage unit 7930 and the value of the other today's game history information transmitted from the information terminal 7810. Then, the information management control unit 7920 rewrites the value of the other game history information stored in the information storage unit 7930 to the calculated total value and stores it as new other game history information.

S8240の処理では、情報管理装置7850は、情報記憶部7930に記憶した遊技者情報と、遊技履歴情報(累積遊技ポイント情報、その他遊技履歴情報)と、機種情報とを情報端末7810に送信する。   In the process of S8240, the information management device 7850 transmits the player information stored in the information storage unit 7930, game history information (cumulative game point information, other game history information), and model information to the information terminal 7810.

S8245の処理では、情報端末7810は、情報管理装置7850から送信されてきた遊技者情報と遊技履歴情報(累積遊技ポイント情報、その他遊技履歴情報)と機種情報とを表示する。遊技者は、情報端末7810に表示された遊技履歴情報を見て、今回、ログイン遊技モードで遊技した遊技結果が反映された総合的な遊技履歴を確認することができる。なお、遊技者は、情報端末7810を用いて、情報管理装置7850にアクセスすることにより、いつでも、遊技履歴を確認することができる。   In the process of S8245, the information terminal 7810 displays player information, game history information (cumulative game point information, other game history information) and model information transmitted from the information management device 7850. The player can check the game history information displayed on the information terminal 7810, and can confirm the total game history reflecting the game result played in the login game mode this time. Note that the player can check the game history at any time by accessing the information management device 7850 using the information terminal 7810.

[エラーまたは異常の発生情報の報知]
遊技機1の管理者、または、遊技機1を修理する修理工場の修理士担当者などが、遊技機1のエラーや異常の確認を行いたい場合がある。そこで、本実施形態の遊技機1では、遊技機1が待機状態(非遊技状態)の場合に、管理者や修理担当者が演出ボタン142や演出キー144を操作することにより、遊技機1の過去のエラーや異常をメイン液晶表示装置108に表示することができる。この詳細について、以下に説明する。以下では、遊技機1のエラーや異常を確認する人を単に「「確認者」とも呼ぶ。
[Notification of error or abnormality occurrence information]
There is a case where an administrator of the gaming machine 1 or a repairman person in charge of a repair shop that repairs the gaming machine 1 wants to check an error or abnormality of the gaming machine 1. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the gaming machine 1 is in a standby state (non-gaming state), an administrator or a repair person operates the effect button 142 or the effect key 144, so that the game machine 1 Past errors and abnormalities can be displayed on the main liquid crystal display device 108. This will be described in detail below. Hereinafter, a person who confirms an error or abnormality of the gaming machine 1 is also simply referred to as a “confirmer”.

図87は、遊技機1のエラーまたは異常の発生情報の報知について説明する図である。図87(A)は、遊技機1の調査をする場合のメイン液晶表示装置108の初期画面を示す図である。図87(B)は、エラー発生情報の一覧を表示した様子を示す図である。図87(C)は、可動役物異常発生情報の一覧を表示した様子を示す図である。図87(D)は、入力装置異常発生情報の一覧を表示した様子を示す図である。   FIG. 87 is a diagram for explaining notification of error or abnormality occurrence information of the gaming machine 1. FIG. 87 (A) is a diagram showing an initial screen of the main liquid crystal display device 108 when investigating the gaming machine 1. FIG. 87 (B) is a diagram showing a state in which a list of error occurrence information is displayed. FIG. 87C is a diagram showing a state where a list of movable accessory abnormality occurrence information is displayed. FIG. 87D is a diagram showing a state where a list of input device abnormality occurrence information is displayed.

演出制御部1150は、確認者が操作することにより、入力装置145から所定の信号が入力されると、図87(A)に示すように、エラーまたは異常の発生情報などの調査対象を選択するための調査対象選択画像8700Aを、メイン液晶表示装置108に表示させる。調査対象選択画像8700Aは、調査対象の選択を促す選択促進画像8701と、エラー発生情報タブ8703と、可動役物異常発生情報タブ8705と、入力装置異常発生情報タブ8707とを含んでいる。
確認者は、調査対象選択画像8700Aを視認し、入力装置145を操作することで、所望の情報に対応するタブ8703,8711,8719を選択する。
When a predetermined signal is input from the input device 145 when operated by the confirmer, the effect control unit 1150 selects an investigation target such as error or abnormality occurrence information as shown in FIG. The survey target selection image 8700A is displayed on the main liquid crystal display device 108. The survey target selection image 8700A includes a selection promotion image 8701 that prompts selection of a survey target, an error occurrence information tab 8703, a movable accessory abnormality occurrence information tab 8705, and an input device abnormality occurrence information tab 8707.
The confirmer visually recognizes the survey target selection image 8700A and operates the input device 145 to select the tabs 8703, 8711, and 8719 corresponding to the desired information.

演出制御部1150は、確認者により特定のタブが選択されると、選択されたタブに対応する情報の一覧の表示を行う。演出制御部1150は、確認者によりエラー発生情報タブ8703が選択された場合には、図87(B)に示すように、エラー発生情報報知画像8700Bを表示させる。エラー発生情報報知画像8700Bは、エラー発生情報の一覧を表示していることを示唆する示唆画像8709と、過去に発生した複数のエラー発生情報を示すエラー発生情報画像8711と、一覧には表示しきれなかったエラー発生情報の表示を行うためのネクストタブ8713Eとを含む。この場合、演出制御部1150は、FRAM1155に記憶される累積エラー発生情報3499A(図34−14参照)のうち、エラー発生時刻情報が表す時刻の新しい順の4件のエラー発生情報3499をエラー発生情報画像8711として表示させる。演出制御部1150は、遊技者によりネクストタブ8713Eが選択されると、累積エラー発生情報3499Aのうち、次に新しい4件のエラー発生情報3499をエラー発生情報画像8711として表示させる。演出制御部1150は、累積エラー発生情報3499Aのうち、表示したエラー発生情報3499がなくなるまで、ネクストタブ8713Eが選択される度に、この表示制御を繰り返す。   When a specific tab is selected by the confirmer, the effect control unit 1150 displays a list of information corresponding to the selected tab. When the error occurrence information tab 8703 is selected by the confirmer, the effect control unit 1150 displays an error occurrence information notification image 8700B as shown in FIG. 87 (B). The error occurrence information notification image 8700B displays a suggestion image 8709 indicating that a list of error occurrence information is displayed, an error occurrence information image 8711 indicating a plurality of error occurrence information that has occurred in the past, and is displayed in the list. And a next tab 8713E for displaying error occurrence information that could not be completed. In this case, the effect control unit 1150 generates four error occurrence information 3499 in the order of the time indicated by the error occurrence time information from the accumulated error occurrence information 3499A (see FIG. 34-14) stored in the FRAM 1155. The information image 8711 is displayed. When the player selects the next tab 8713E, the effect control unit 1150 displays the next four new error occurrence information 3499 as the error occurrence information image 8711 out of the accumulated error occurrence information 3499A. The effect control unit 1150 repeats this display control every time the next tab 8713E is selected until the displayed error occurrence information 3499 is removed from the accumulated error occurrence information 3499A.

演出制御部1150は、確認者により可動役物異常発生情報タブ8705が選択された場合には、図87(C)に示すように、可動役物異常発生情報報知画像8700Cを表示させる。可動役物異常発生情報報知画像8700Cは、可動役物異常発生情報の一覧を表示していることを示唆する示唆画像8713と、過去に発生した複数の可動役物異常発生情報を示す可動役物異常発生情報画像8715と、一覧には表示しきれなかった可動役物異常発生情報の表示を行うためのネクストタブ8713Rとを含む。この場合、演出制御部1150は、FRAM1155に記憶される累積可動役物異常発生情報3698A(図36−6参照)のうち、異常発生時刻情報が表す時刻の新しい順の4件の可動役物異常発生情報3698を可動役物異常発生情報画像8715として表示させる。演出制御部1150は、遊技者によりネクストタブ8713Rが選択されると、累積可動役物異常発生情報3698Aのうち、次に新しい4件の可動役物異常発生情報3698を可動役物異常発生情報画像8715として表示させる。演出制御部1150は、累積可動役物異常発生情
報3698Aのうち、表示した可動役物異常発生情報3698がなくなるまで、ネクストタブ8713Rが選択される度に、この表示制御を繰り返す。
When the confirming person selects the movable accessory abnormality occurrence information tab 8705, the effect control unit 1150 displays a movable accessory abnormality occurrence information notification image 8700C as shown in FIG. 87 (C). The movable accessory abnormality occurrence information notification image 8700C includes a suggestion image 8713 indicating that a list of movable accessory abnormality occurrence information is displayed, and a movable accessory indicating a plurality of movable accessory abnormality occurrence information that has occurred in the past. An abnormality occurrence information image 8715 and a next tab 8713R for displaying movable agent abnormality occurrence information that could not be displayed in the list are included. In this case, the effect control unit 1150 includes the four movable accessory anomalies in the order of the time represented by the abnormality occurrence time information from the accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A (see FIG. 36-6) stored in the FRAM 1155. Occurrence information 3698 is displayed as a movable accessory abnormality occurrence information image 8715. When the next tab 8713R is selected by the player, the effect control unit 1150 displays the next four new movable accessory abnormality occurrence information 3698 out of the accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A. 8715 is displayed. The effect control unit 1150 repeats this display control every time the next tab 8713R is selected until the displayed movable accessory abnormality occurrence information 3698 is eliminated from the accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A.

演出制御部1150は、確認者により入力装置異常発生情報タブ8707が選択された場合には、図87(D)に示すように、入力装置異常発生情報報知画像8700Dを表示させる。入力装置異常発生情報報知画像8700Dは、入力装置異常発生情報の一覧を表示していることを示唆する示唆画像8717と、過去に発生した複数の入力装置異常発生情報を示す入力装置異常発生情報画像8719と、一覧には表示しきれなかった入力装置異常発生情報の表示を行うためのネクストタブ8713Nとを含む。この場合、演出制御部1150は、FRAM1155に記憶される累積入力装置異常発生情報3699A(図36−6参照)のうち、異常発生時刻情報が表す時刻の新しい順の4件の入力装置異常発生情報3699を入力装置異常発生情報画像8719として表示させる。演出制御部1150は、遊技者によりネクストタブ8713Nが選択されると、累積入力装置異常発生情報3699Aのうち、次に新しい4件の入力装置異常発生情報3699を入力装置異常発生情報画像8719として表示させる。演出制御部1150は、累積入力装置異常発生情報3699Aのうち、表示した入力装置異常発生情報3699がなくなるまで、ネクストタブ8713Nが選択される度に、この表示制御を繰り返す。   When the input device abnormality occurrence information tab 8707 is selected by the confirmer, the effect control unit 1150 displays the input device abnormality occurrence information notification image 8700D as shown in FIG. 87 (D). The input device abnormality occurrence information notification image 8700D is a suggestion image 8717 indicating that a list of input device abnormality occurrence information is displayed, and an input device abnormality occurrence information image indicating a plurality of input device abnormality occurrence information that has occurred in the past. 8719 and a next tab 8713N for displaying input device abnormality occurrence information that could not be displayed in the list. In this case, the effect control unit 1150 includes the four pieces of input device abnormality occurrence information in the order of the time represented by the abnormality occurrence time information among the cumulative input device abnormality occurrence information 3699A (see FIG. 36-6) stored in the FRAM 1155. 3699 is displayed as an input device abnormality occurrence information image 8719. When the player selects the next tab 8713N, the effect control unit 1150 displays the next four new input device abnormality occurrence information 3699 as the input device abnormality occurrence information image 8719 out of the cumulative input device abnormality occurrence information 3699A. Let The effect control unit 1150 repeats this display control every time the next tab 8713N is selected until the displayed input device abnormality occurrence information 3699 is removed from the accumulated input device abnormality occurrence information 3699A.

なお、本実施形態では、演出制御部1150は、調査対象選択画像8700Aを表示している場合に、エラー発生情報タブ8703が選択されると、エラー発生情報の報知を、エラー発生情報報知画像8700Bを用いて行っているが、これに限られず、エラー発生情報の報知を音声で行うようにしてもよい。同様に、演出制御部1150は、調査対象選択画像8700Aを表示している場合に、可動役物異常発生情報タブ8705が選択されると、可動役物異常発生情報の報知を、可動役物異常発生情報報知画像8700Cを用いて行っているが、これに限られず、可動役物異常発生情報の報知を音声で行うようにしてもよい。さらに、演出制御部1150は、調査対象選択画像8700Aを表示している場合に、入力装置異常発生情報タブ8707が選択されると、入力装置異常発生情報の報知を、入力装置異常発生情報報知画像8700Dを用いて行っているが、これに限られず、入力装置異常発生情報の報知を音声で行うようにしてもよい。   In this embodiment, when the investigation target selection image 8700A is displayed and the error occurrence information tab 8703 is selected, the effect control unit 1150 notifies the error occurrence information and displays the error occurrence information notification image 8700B. However, the present invention is not limited to this, and the error occurrence information may be notified by voice. Similarly, when the investigation target selection image 8700A is displayed, when the movable accessory abnormality occurrence information tab 8705 is selected, the effect control unit 1150 notifies the movable accessory abnormality occurrence information of the movable accessory abnormality. Although the generation information notification image 8700C is used, the present invention is not limited to this, and the notification of the movable accessory abnormality generation information may be performed by voice. Furthermore, when the input device abnormality occurrence information tab 8707 is selected when the investigation target selection image 8700A is displayed, the effect control unit 1150 notifies the input device abnormality occurrence information and displays the input device abnormality occurrence information notification image. Although it is performed using 8700D, it is not restricted to this, You may make it alert | report alert | report of input apparatus abnormality occurrence information.

[コード情報に基づく情報端末への取り込み]
確認者(遊技機1の管理者、または、修理士担当者など)が、遊技機1のエラーや異常の情報を情報端末に取り込みたい場合がある。そこで、本実施形態の遊技機1は、遊技機1の過去のエラーや異常を管理者や修理担当者の所持する情報端末に取り込むための機能を有している。この詳細について、以下に説明する。以下では、遊技機1のエラーや異常の情報を取り込む人を単に「「情報取得者」とも呼ぶ。なお、情報取得者が所持する情報端末は、内蔵カメラを備えていることとする。
[Import to information terminal based on code information]
A confirmer (such as a manager of the gaming machine 1 or a person in charge of a repairman) may want to import information on errors or abnormalities of the gaming machine 1 into the information terminal. Therefore, the gaming machine 1 of the present embodiment has a function for taking in past errors and abnormalities of the gaming machine 1 into an information terminal possessed by an administrator or a person in charge of repair. This will be described in detail below. In the following, a person who takes in error or abnormality information of the gaming machine 1 is simply referred to as “information acquirer”. Note that the information terminal possessed by the information acquirer is provided with a built-in camera.

図88は、遊技機1のエラーまたは異常の発生情報の、情報端末への取り込みについて説明する図である。演出制御部1150は、情報取得者が操作することにより、入力装置145から所定の信号が入力されると、FRAM1155に記憶される累積エラー発生情報3499A、累積可動役物異常発生情報3698A、および、累積入力装置異常発生情報3699Aについて、それぞれの情報を表すコード情報(QRコード(登録商標))を生成する。そして、演出制御部1150は、図88に示すように、生成したコード情報を選択するためのコード情報選択画像8800Aを、メイン液晶表示装置108に表示させる。具体的には、コード情報選択画像8800Aは、エラー発生情報を示唆する示唆画像8810と、エラー発生情報を表すコード情報(以下では、第3コード情報とも呼ぶ)8811と、可動役物異常発生情報を示唆する示唆画像8820と、可動役物異常発生情報を表すコード情報(以下では、第4コード情報とも呼ぶ)8821と、入力装置異常発生情報を示唆する示唆画像8830と、入力装置異常発生情報を表すコード情報(以下では
、第5コード情報とも呼ぶ)8831と、を含んでいる。
FIG. 88 is a diagram for describing the error information or abnormality occurrence information of the gaming machine 1 taken into the information terminal. When a predetermined signal is input from the input device 145 by the information acquirer operating the production control unit 1150, the cumulative error occurrence information 3499A, the cumulative movable accessory abnormality occurrence information 3698A stored in the FRAM 1155, and Code information (QR code (registered trademark)) representing each piece of information is generated for the cumulative input device abnormality occurrence information 3699A. Then, the effect control unit 1150 causes the main liquid crystal display device 108 to display a code information selection image 8800A for selecting the generated code information, as shown in FIG. Specifically, the code information selection image 8800A includes a suggestion image 8810 indicating error occurrence information, code information indicating error occurrence information (hereinafter, also referred to as third code information) 8811, and movable accessory abnormality occurrence information. , Suggesting image 8820 indicating the moving object abnormality occurrence information (hereinafter also referred to as fourth code information) 8821, suggesting image 8830 indicating the input apparatus abnormality occurrence information, and input apparatus abnormality occurrence information Code information (hereinafter, also referred to as fifth code information) 8831.

情報取得者は、所望の情報に対応するコード情報を、所持する情報端末の内蔵カメラで撮像することにより、素早く、所望の情報を情報端末に取り込むことができる。例えば、情報取得者は、エラー発生情報を取り込みたい場合には、所持する情報端末の内蔵カメラで第3コード情報8811に照準を合わせて撮像することで、エラー発生情報を素早く取り込むことができる。   An information acquirer can quickly capture desired information into the information terminal by capturing code information corresponding to the desired information with the built-in camera of the information terminal that he / she possesses. For example, if the information acquirer wants to capture error occurrence information, the error occurrence information can be quickly captured by aiming at the third code information 8811 and taking an image with the built-in camera of the information terminal he possesses.

[FRAM1155の変形例]
上記遊技機1では、演出制御部1150は、累積エラー発生情報3499A、累積可動役物異常発生情報3698A、累積入力装置異常発生情報3699A、遊技履歴情報8101、および、ジャックポット用遊技ポイント情報8103を、FRAM1155に記憶しているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、遊技機1は、外部電源に依存しない記憶手段、例えば、コンデンサや電池から電源供給を受けるRAMを備えていてもよい。この場合、演出制御部1150は、このRAMに、累積エラー発生情報3499A、累積可動役物異常発生情報3698A、累積入力装置異常発生情報3699A、遊技履歴情報8101、および、ジャックポット用遊技ポイント情報8103を記憶するようにしてもよい。
上記遊技機1では、FRAM1155は、演出制御部1150に設けられているが、本発明は、これに限られるものではない。FRAM1155は、演出制御部1150とは異なる制御部、例えば、メイン制御部1100、発射制御部1130、払出制御部1140、ランプ制御部1170、および、画像音響制御部1160にも設けられていてもいい。例えば、FRAM1155がメイン制御部1100に設けられている場合には、メイン制御部1100は、累積エラー発生情報3499Aや累積可動役物異常発生情報3698Aや累積入力装置異常発生情報3699Aをメイン制御部1100に設けられるFRAM1155に記憶するようにしてもよい。また、例えば、FRAM1155が画像音響制御部1160に設けられている場合には、画像音響制御部1160は、演出制御部1150から遊技履歴情報8101を受け取って、当該遊技履歴情報8101を画像音響制御部1160に設けられるFRAM1155に記憶するようにしてもよい。
上記遊技機1では、遊技履歴情報8101、累積エラー発生情報3499A、累積可動役物異常発生情報3698A、および、累積入力装置異常発生情報3699Aは、演出制御部1150に設けられるFRAM1155にのみ記憶されるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、演出制御部1150は、遊技履歴情報8101を、FRAM1155に加えて、比較的読み出しスピードが速いRAM1153にも記憶し、通常時に遊技履歴情報8101を用いる場合には、RAM1153に記憶した遊技履歴情報8101を用いるようにして、日を跨いだりして、RAM1153への電源供給が断たれて遊技履歴情報8101が消去された場合には、FRAM1155に記憶された遊技履歴情報8101を用いるようにしてもよい。また、例えば、演出制御部1150は、累積エラー発生情報3499A、累積可動役物異常発生情報3698A、および、累積入力装置異常発生情報3699Aを、FRAM1155に加えて、比較的読み出しスピードが速いRAM1153にも記憶し、通常時に累積エラー発生情報3499A、累積可動役物異常発生情報3698A、または、累積入力装置異常発生情報3699Aを用いる場合には、RAM1153に記憶した累積エラー発生情報3499A、累積可動役物異常発生情報3698A、または、累積入力装置異常発生情報3699Aを用いるようにして、日を跨いだりして、RAM1153への電源供給が断たれて累積エラー発生情報3499A、累積可動役物異常発生情報3698A、および、累積入力装置異常発生情報3699Aが消去された場合には、FRAM1155に記憶された累積エラー発生情報3499A、累積可動役物異常発生情報3698A、または、累積入力装置異常発生情報3699Aを用いるようにしてもよい。
[Modification of FRAM 1155]
In the gaming machine 1, the effect control unit 1150 includes accumulated error occurrence information 3499A, accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A, accumulated input device abnormality occurrence information 3699A, game history information 8101, and jackpot game point information 8103. However, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 1 may include storage means that does not depend on an external power supply, for example, a RAM that receives power supply from a capacitor or a battery. In this case, the effect control unit 1150 stores accumulated error occurrence information 3499A, accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A, accumulated input device abnormality occurrence information 3699A, game history information 8101, and jackpot game point information 8103 in this RAM. May be stored.
In the gaming machine 1, the FRAM 1155 is provided in the effect control unit 1150, but the present invention is not limited to this. The FRAM 1155 may be provided in a control unit different from the effect control unit 1150, for example, the main control unit 1100, the firing control unit 1130, the payout control unit 1140, the lamp control unit 1170, and the image sound control unit 1160. . For example, when the FRAM 1155 is provided in the main control unit 1100, the main control unit 1100 stores the accumulated error occurrence information 3499A, the accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A, and the accumulated input device abnormality occurrence information 3699A. You may make it memorize | store in FRAM1155 provided in. For example, when the FRAM 1155 is provided in the image sound control unit 1160, the image sound control unit 1160 receives the game history information 8101 from the effect control unit 1150 and uses the game history information 8101 as the image sound control unit. You may make it memorize | store in FRAM1155 provided in 1160. FIG.
In the gaming machine 1, the game history information 8101, accumulated error occurrence information 3499 A, accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698 A, and accumulated input device abnormality occurrence information 3699 A are stored only in the FRAM 1155 provided in the effect control unit 1150. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect control unit 1150 stores the game history information 8101 in the RAM 1153 having a relatively high reading speed in addition to the FRAM 1155, and when using the game history information 8101 in a normal state, the game history information stored in the RAM 1153. If the game history information 8101 is deleted when the power supply to the RAM 1153 is cut off across the day using the 8101, the game history information 8101 stored in the FRAM 1155 may be used. Good. Further, for example, the effect control unit 1150 adds the accumulated error occurrence information 3499A, the accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A, and the accumulated input device abnormality occurrence information 3699A to the RAM 1153 having a relatively high reading speed in addition to the FRAM 1155. When the accumulated error occurrence information 3499A, accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A, or accumulated input device abnormality occurrence information 3699A is used in the normal state, the accumulated error occurrence information 3499A, accumulated movable accessory abnormality stored in the RAM 1153 is used. The generation information 3698A or the cumulative input device abnormality occurrence information 3699A is used, and the power supply to the RAM 1153 is cut off across the day and the cumulative error occurrence information 3499A, the cumulative movable accessory abnormality occurrence information 3698A, And cumulative input device error occurrence information When the 699A is erased, the cumulative error occurrence information 3499A stored in FRAM1155, cumulative movable won game abnormality occurrence information 3698A, or it may be used the accumulated input device abnormality information 3699A.

[エラー検知処理の変形例]
上記遊技機1では、演出制御部1150は、図33のS3324のエラー情報記憶処理で、累積エラー発生情報3499AをFRAM1155に記憶するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、演出制御部1150は、累積エラー発生情報3499Aに基づいて、エラーの発生の頻度(例えば、1日あたりのエラー発生の回数)を計測するようにしてもよい。遊技機1の管理者や修理担当者などが入力装置145を操作することによって、エラーの発生頻度の報知を遊技機1に指示する場合がある。演出制御部1150は、入力装置145から所定の入力信号があると、メイン液晶表示装置108に計測したエラーの発生頻度を表す発生頻度情報を表示させるようにしてもよい。この場合、エラーの種類ごとに発生頻度情報を表示させるようにしてもよい。
[Modification of error detection processing]
In the gaming machine 1, the production control unit 1150 stores the accumulated error occurrence information 3499A in the FRAM 1155 in the error information storage process of S3324 in FIG. 33, but the present invention is not limited to this. . For example, the effect control unit 1150 may measure the frequency of error occurrence (for example, the number of error occurrences per day) based on the accumulated error occurrence information 3499A. An administrator or a repair person of the gaming machine 1 may operate the input device 145 to instruct the gaming machine 1 to notify the error occurrence frequency. When there is a predetermined input signal from the input device 145, the effect control unit 1150 may cause the main liquid crystal display device 108 to display the occurrence frequency information indicating the occurrence frequency of the error. In this case, occurrence frequency information may be displayed for each type of error.

[リトライ処理の変形例]
上記遊技機1では、演出制御部1150は、図36−4のリトライ処理で、累積可動役物異常発生情報3698AをFRAM1155に記憶するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、演出制御部1150は、累積可動役物異常発生情報3698Aに基づいて、可動役物(カップ状可動役物196など)の異常の発生頻度(例えば、1日あたりの異常発生の回数)を計測するようにしてもよい。遊技機1の管理者や修理担当者などが入力装置145を操作することによって、可動役物の発生頻度の報知を遊技機1に指示する場合がある。演出制御部1150は、入力装置145から所定の入力信号があると、メイン液晶表示装置108に計測した可動役物の異常の発生頻度を表す発生頻度情報を表示させるようにしてもよい。この場合、エラーの種類ごとに発生頻度情報を表示させるようにしてもよい。
[Modification of retry processing]
In the gaming machine 1 described above, the effect control unit 1150 stores the accumulated movable accessory abnormality occurrence information 3698A in the FRAM 1155 by the retry process of FIG. 36-4, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the production control unit 1150 determines the frequency of occurrence of an abnormality (for example, the number of occurrences of abnormality per day) of the movable combination (eg, cup-shaped movable combination 196) based on the accumulated movable combination abnormality occurrence information 3698A. You may make it measure. A manager or a repair person of the gaming machine 1 may operate the input device 145 to instruct the gaming machine 1 to notify the frequency of occurrence of the movable accessory. When there is a predetermined input signal from the input device 145, the effect control unit 1150 may cause the main liquid crystal display device 108 to display occurrence frequency information indicating the occurrence frequency of the measured abnormality of the movable accessory. In this case, occurrence frequency information may be displayed for each type of error.

[入力装置異常検出処理の変形例]
上記遊技機1では、演出制御部1150は、図36−4のリトライ処理で、累積入力装置異常発生情報3699AをFRAM1155に記憶するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、演出制御部1150は、累積入力装置異常発生情報3699Aに基づいて、入力装置145の異常の発生頻度(例えば、1日あたりの異常発生の回数)を測定するようにしてもよい。遊技機1の管理者や修理担当者などが入力装置145を操作することによって、入力装置145の発生頻度の報知を遊技機1に指示する場合がある。演出制御部1150は、入力装置145から所定の入力信号があると、メイン液晶表示装置108に計測した入力装置145の異常の発生頻度を表す発生頻度情報を表示させるようにしてもよい。この場合、エラーの種類ごとに発生頻度情報を表示させるようにしてもよい。
[Modified example of input device abnormality detection processing]
In the gaming machine 1, the effect control unit 1150 stores the cumulative input device abnormality occurrence information 3699A in the FRAM 1155 by the retry process of FIG. 36-4, but the present invention is not limited to this. . For example, the effect control unit 1150 may measure the frequency of occurrence of abnormality in the input device 145 (eg, the number of occurrences of abnormality per day) based on the cumulative input device abnormality occurrence information 3699A. An administrator of the gaming machine 1 or a repair person may instruct the gaming machine 1 to notify the occurrence frequency of the input device 145 by operating the input device 145. When there is a predetermined input signal from the input device 145, the effect control unit 1150 may cause the main liquid crystal display device 108 to display occurrence frequency information indicating the occurrence frequency of the abnormality of the input device 145 measured. In this case, occurrence frequency information may be displayed for each type of error.

[ジャックポットシステムの変形例]
変形例1:
上記ジャックポットシステムでは、演出制御部1150は、ジャックポット用遊技ポイント情報8103でジャックポット用遊技ポイントを加算していき、ジャックポット抽選に当選した場合には、当該ジャックポット用遊技ポイントを遊技者の遊技履歴情報8101に加算するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、演出制御部1150は、遊技ポイントの代わりに、所定のアイテムを貯留していき、ジャックポット抽選に当選した場合には、貯留したアイテムを遊技者の遊技履歴情報に加算するようにしてもよい。
[Modification of Jackpot System]
Modification 1:
In the jackpot system, the effect control unit 1150 adds the jackpot game points in the jackpot game point information 8103, and when the jackpot lottery is won, However, the present invention is not limited to this. For example, the production control unit 1150 stores a predetermined item instead of a game point, and when winning the jackpot lottery, the stored item is added to the game history information of the player. Good.

変形例2:
上記ジャックポットシステムでは、演出制御部1150は、現在時刻がジャックポットタイムになると、ジャックポット抽選を行うようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、演出制御部1150は、現在時刻がジャックポットタイムとなれば、ジャックポット抽選を行わずに、ジャックポット用遊技ポイントを、遊技者の遊技
履歴情報8101に加算するようにしてもよい。
Modification 2:
In the jackpot system, the production control unit 1150 performs jackpot lottery when the current time reaches the jackpot time, but the present invention is not limited to this. For example, if the current time is the jackpot time, the effect control unit 1150 may add the jackpot game points to the player's game history information 8101 without performing the jackpot lottery.

変形例3:
上記ジャックポットシステムでは、演出制御部1150は、1日1回のジャックポットタイムになると、ジャックポット抽選を行うようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、1日複数回(PM1:30、PM5:30、PM8:30の3回など)ジャックポットタイムが設定され、演出制御部1150は、それぞれのジャックポットタイムとなると、ジャックポット抽選を行うようにしもよい。
Modification 3:
In the jackpot system, the production control unit 1150 performs a jackpot lottery when the jackpot time is once a day, but the present invention is not limited to this. For example, a jackpot time is set several times a day (PM1: 30, PM5: 30, PM8: 30, etc. three times), and the production control unit 1150 performs a jackpot lottery when each jackpot time is reached. It is good.

変形例4:
上記ジャックポットシステムでは、演出制御部1150は、1日1回のジャックポットタイムになると、ジャックポット抽選を行うようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、演出制御部1150は、第1ジャックポットタイムになった場合と、第2ジャックポットタイムになった場合の両方で、ジャックポット抽選を行うようにしてもよい。この場合、第1ジャックポットタイムは、第2ジャックポットタイムよりも出現頻度が高く設定されており、例えば、第1ジャックポットタイムは、遊技機1の電源ONから3時間ごととし、第2ジャックポットタイムは、PM8:30の1回としてもよい。そして、第1ジャックポットタイムとなった場合のジャックポット抽選の当選確率は、第2ジャックポットタイムとなった場合のジャックポット抽選の当選確率よりも低い設定としてもよい。
Modification 4:
In the jackpot system, the production control unit 1150 performs a jackpot lottery when the jackpot time is once a day, but the present invention is not limited to this. For example, the effect control unit 1150 may perform a jackpot lottery both when the first jackpot time is reached and when the second jackpot time is reached. In this case, the first jackpot time is set to have a higher appearance frequency than the second jackpot time. For example, the first jackpot time is set every three hours after the gaming machine 1 is turned on, and the second jackpot time is The pot time may be one time PM8: 30. Then, the winning probability of the jackpot lottery when the first jackpot time is reached may be set lower than the winning probability of the jackpot lottery when the second jackpot time is reached.

変形例5:
上記ジャックポットシステムでは、演出制御部1150は、現在時刻がジャックポットタイムになった場合に、ジャックポット抽選を行うようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、演出制御部1150は、現在時刻がジャックポットタイムになった場合ではなく、所定の演出が出現した場合(例えば、図84(B)のようなプレミア演出が出現した場合)や、遊技機1が設置してからの稼働状況が一定の条件を満たした場合(例えば、遊技機1を設置してからの累計大当り回数が所定値を超えた場合)に、ジャックポット抽選を行うようにしてもよい。
Modification 5:
In the jackpot system, the production control unit 1150 performs a jackpot lottery when the current time is the jackpot time, but the present invention is not limited to this. For example, the effect control unit 1150 does not have the current time when the jackpot time is reached, but when a predetermined effect appears (for example, when a premier effect as shown in FIG. 84 (B) appears) When the operation status after 1 is set satisfies a certain condition (for example, when the cumulative number of big hits since the installation of the gaming machine 1 exceeds a predetermined value), a jackpot lottery is performed. Also good.

変形例6:
上記ジャックポットシステムでは、演出制御部1150は、図83の遊技履歴情報置換処理に示すように、遊技中でない場合であってもジャックポットタイムとなれば、ジャックポット抽選を行うようにしているが、本発明は、これに限られず、演出制御部1150は、遊技中でない場合には、ジャックポットタイムとなっても、ジャックポット抽選を行わないようにしてよい。
Modification 6:
In the jackpot system, as shown in the game history information replacement process in FIG. 83, the effect control unit 1150 performs a jackpot lottery when the jackpot time is reached even when the game is not in progress. The present invention is not limited to this, and the effect control unit 1150 may not perform the jackpot lottery even when the jackpot time is reached when the game is not being played.

変形例7:
上記ジャックポットシステムでは、演出制御部1150は、図83の遊技履歴情報置換処理に示すように、特別図柄の変動が終了した場合であって、遊技ポイント発生条件が成立した場合に、遊技ポイントを、ジャックポット用遊技ポイント情報8103および遊技履歴情報8101に加算するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、演出制御部1150は、特別図柄の変動が終了した場合でなく、変動中、大当り遊技中、エンディング中、または、オープニング中のいずれかの場合であっても、遊技ポイント発生条件が成立した場合には、遊技ポイントを、ジャックポット用遊技ポイント情報8103および遊技履歴情報8101に加算するようにしてもよい。
Modification 7:
In the jackpot system, the effect control unit 1150, as shown in the game history information replacement process of FIG. 83, when the change of the special symbol is completed and the game point generation condition is satisfied, The game is added to the jackpot game point information 8103 and the game history information 8101, but the present invention is not limited to this. For example, the effect control unit 1150 satisfies the game point generation condition not only when the change of the special symbol is finished but also during the change, during the big hit game, during the ending, or during the opening. In this case, the game points may be added to the jackpot game point information 8103 and the game history information 8101.

変形例8:
上記演出制御部1150は、ジャックポット用演出(図85)を、サブ液晶表示装置106で行うようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、演出制
御部1150は、ジャックポット用演出(図85)を、メイン液晶表示装置108で行うようにしてもよい。この場合、演出制御部1150は、ジャックポット用演出を、上述の公演告知演出や楽曲公演演出のごとく、メイン液晶表示装置108の特別演出領域A1で行い、通常演出(図柄変動演出)を下部領域A2で行うようにしてもよい。また、演出制御部1150は、ジャックポット用演出と、上述の公演告知演出や楽曲公演演出との演出タイミングが重なる場合には、以下の4つの態様を取ることも可能である。すなわち、一つ目の態様として、演出制御部1150は、ジャックポット用演出をサブ液晶表示装置106で行い、通常演出(図柄変動演出)と上述の公演告知演出や楽曲公演演出とを上述の実施形態のごとくメイン液晶表示装置108で行うようにしてもよい。二つ目の態様として、演出制御部1150は、ジャックポット用演出と通常演出(図柄変動演出)とをメイン液晶表示装置108(上部領域A1および下部領域A2)で行い、上述の公演告知演出や楽曲公演演出をサブ液晶表示装置106で行うようにしてもよい。三つめの態様として、演出制御部1150は、ジャックポット用演出と、上述の公演告知演出や楽曲公演演出と、通常演出(図柄変動演出)とを、メイン液晶表示装置108で行うようにしてもよい。四つめの態様として、演出制御部1150は、通常演出(図柄変動演出)をメイン液晶表示装置108で行い、ジャックポット用演出と上述の公演告知演出や楽曲公演演出とをサブ液晶表示装置106で行うようにしてもよい。
Modification 8:
Although the production control unit 1150 performs the production for jackpot (FIG. 85) on the sub liquid crystal display device 106, the present invention is not limited to this. For example, the effect control unit 1150 may perform the jackpot effect (FIG. 85) on the main liquid crystal display device 108. In this case, the effect control unit 1150 performs the jackpot effect in the special effect area A1 of the main liquid crystal display device 108 as in the performance announcement effect and the music performance effect described above, and performs the normal effect (design variation effect) in the lower area. You may make it carry out by A2. In addition, the production control unit 1150 can take the following four modes when the production timing of the jackpot production and the performance announcement production and the music performance production described above overlap. That is, as the first aspect, the effect control unit 1150 performs the jackpot effect on the sub liquid crystal display device 106, and performs the normal effect (design variation effect) and the performance announcement effect and the music performance effect as described above. You may make it carry out with the main liquid crystal display device 108 like a form. As a second mode, the production control unit 1150 performs a jackpot production and a normal production (symbol variation production) on the main liquid crystal display device 108 (upper region A1 and lower region A2). The musical performance performance may be performed by the sub liquid crystal display device 106. As a third aspect, the production control unit 1150 may perform the jackpot production, the performance announcement production and the music performance production, and the normal production (design variation production) on the main liquid crystal display device 108. Good. As a fourth aspect, the effect control unit 1150 performs a normal effect (symbol variation effect) on the main liquid crystal display device 108, and performs a jackpot effect and the above-mentioned performance announcement effect and music performance effect on the sub liquid crystal display device 106. You may make it perform.

[リトライ処理および入力装置異常検出処理における変形例]
上記コマンド受信処理(図36−1〜図36−3)では、リトライ処理(図36−4)および入力装置異常検出処理(図36−5)は、変動開始コマンド受信した場合(図36−1:S3609:YES)、オープニングコマンドを受信した場合(図36−2:S3627:YES)、または、エンディングコマンドを受信した場合(図36−3:S3665:YES)に実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。演出制御部1150は、リトライ処理(図36−4)および入力装置異常検出処理(図36−5)をコマンド受信処理における他のタイミングで実行するようにしてもよい。例えば、リトライ処理(図36−4)および/または入力装置異常検出処理(図36−5)を、コマンド受信処理の開始時に実行するようにしてもよい。また、演出制御部1150は、リトライ処理(図36−4)および入力装置異常検出処理(図36−5)を、遊技者が遊技機1の遊技中でない場合、すなわち、特別図柄の変動中(図2:第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202のいずれかが変動中)、オープニング演出中、エンディング演出中、または、大当り遊技中のうち、いずれにも該当しない場合に、実行するようにしてもよい。
[Modifications in retry processing and input device abnormality detection processing]
In the command reception process (FIGS. 36-1 to 36-3), the retry process (FIG. 36-4) and the input device abnormality detection process (FIG. 36-5) are performed when a change start command is received (FIG. 36-1). : S3609: YES), when an opening command is received (FIG. 36-2: S3627: YES), or when an ending command is received (FIG. 36-3: S3665: YES) The present invention is not limited to this. The effect control unit 1150 may execute the retry process (FIG. 36-4) and the input device abnormality detection process (FIG. 36-5) at other timings in the command reception process. For example, the retry process (FIG. 36-4) and / or the input device abnormality detection process (FIG. 36-5) may be executed at the start of the command reception process. In addition, the effect control unit 1150 performs the retry process (FIG. 36-4) and the input device abnormality detection process (FIG. 36-5) when the player is not playing the gaming machine 1, that is, during the change of the special symbol ( FIG. 2: If any of the first special symbol display 201 and the second special symbol display 202 is fluctuating), during the opening effect, during the ending effect, or during the big hit game, You may make it perform.

[その他の変形例]
上記実施形態では遊技機としてぱちんこ遊技機であるパチンコ機を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回動式遊技機やアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの(例えば、所謂封入式)であってもよい。特に、遊技機1及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
[Other variations]
In the above embodiment, a pachinko machine, which is a pachinko game machine, has been described as an example of the game machine. It may be a ball game machine or the like, and these game machines may be equipped with a payout device for paying out a medium such as a ball or a medal or not (for example, a so-called enclosed type). Good. In particular, in a different type of gaming machine such as the gaming machine 1 and the revolving type gaming machine, by sharing and adopting the gaming system of the present embodiment, a new gaming Can provide fun.

上記実施形態では、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば、1種タイプのパチンコ遊技機やスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
本発明をスロットマシンに適用する場合、例えば、当該スロットマシンにおけるボーナス当たり、ART(アシスト リプレイ タイム)、AT(アシスト タイム)、疑似ボーナスなどが遊技者有利遊技に相当する。
In the above embodiment, the case where the invention is applied to a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is applied to other gaming machines such as a single-type pachinko gaming machine and a slot machine. Is also applicable.
When the present invention is applied to a slot machine, for example, ART (assist replay time), AT (assist time), pseudo bonus, etc. per bonus in the slot machine correspond to player advantageous games.

上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   The configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

◆〔ジャックポットシステムの効果〕
[発明A1]
従来、遊技者は、大当り遊技、確率変動遊技、または、電動チューリップによる連続サポート遊技などの遊技者に有利な特典(遊技者有利特典)を得ることを目的として遊技する。これらの遊技者有利特典は、大当り後に生じ得る特典であり、言い換えれば、遊技者は、大当りしなければ、これらの遊技者有利特典を享受できず、遊技を進行していても、なかなか大当りが得られない場合などは、遊技に退屈してしまう場合があった。
従って、遊技中の遊技者を退屈させないために、近年の遊技機では、種々の工夫がなされている。例えば、遊技で生じたアクション(スーパーリーチへの移行や特定のキャラクタの登場など)などの発生に応じてポイントを累積していき、遊技者有利特典とは異なる特典として、累積したポイントを特典として遊技者に還元する遊技機が知られている。具体的には、この遊技機では、累積ポイントを表す累積ポイント情報(例えば、QRコード(登録商標))を遊技者に対して報知可能とし、遊技者は、所持する情報端末に累積ポイント情報を取得することで、累積ポイントを享受することができる。
しかしながら、このような遊技機では、不慮の停電が生じた場合や遊技機のリセットがなされた場合など電源がオフになると、上記累積ポイント情報も消去されてしまい、遊技者が遊技の進行に伴い頑張って累積させた累積ポイント情報を享受することが困難になる可能性があった。
◆ [Effect of Jackpot System]
[Invention A1]
Conventionally, a player plays a game for the purpose of obtaining a privilege (player advantageous privilege) advantageous to the player, such as a big hit game, a probability variation game, or a continuous support game using an electric tulip. These player advantageous benefits are benefits that can occur after a big hit, in other words, if a player does not win a big hit, he cannot enjoy these player advantageous benefits, and even if the game is progressing, it is quite a big hit When it was not possible to get it, there was a case that it would be bored in the game.
Therefore, various devices have been devised in recent gaming machines in order not to bore the game player. For example, points are accumulated according to the occurrence of actions (such as transition to super reach or the appearance of specific characters) that occur in the game. A gaming machine that returns to a player is known. Specifically, in this gaming machine, accumulated point information (for example, QR code (registered trademark)) representing accumulated points can be notified to the player, and the player can display the accumulated point information on the information terminal he possesses. Acquiring accumulated points can be enjoyed.
However, in such a gaming machine, when the power is turned off, such as when an unexpected power failure occurs or the gaming machine is reset, the accumulated point information is also erased, and the player moves along with the progress of the game. It may be difficult to enjoy the accumulated point information that has been accumulated hard.

一方、発明A1の遊技機では、遊技機であって、外部電源に依存する外部電源依存記憶手段(RAM1103、RAM1153等)と、前記外部電源に依存しない独立記憶手段(FRAM1155)と、遊技者に有利な遊技者有利特典を付与可能な遊技者有利遊技(S1620、S1625)を実行する有利特典実行手段(メイン制御部1100)と、前記遊技者有利特典とは異なる特典であって遊技の進行に伴って発生する遊技進行特典を表す遊技進行特典情報(遊技履歴情報8101の本日遊技ポイント情報)を累積して、累積遊技進行特典情報(遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報)として前記独立記憶手段に記憶する特典情報累積手段(演出制御部1150)と、前記独立記憶手段に記憶された前記累積遊技進行特典情報を遊技者に付与するための特典還元情報(図82:S8220)を、前記遊技者に報知する報知手段(メイン液晶表示装置108等)と、を備えることを要旨とする。   On the other hand, in the gaming machine of the invention A1, the gaming machine is an external power supply dependent storage means (RAM 1103, RAM 1153, etc.) that depends on an external power supply, an independent storage means (FRAM 1155) that does not depend on the external power supply, and a player. Advantageous privilege execution means (main control unit 1100) for executing a player advantageous game (S1620, S1625) to which an advantageous player advantageous privilege can be assigned, and the player advantageous privilege are different from each other in the progress of the game. The independent storage means is accumulated as accumulated game progress privilege information (accumulated game point information of the game history information 8101) by accumulating game progress privilege information (gaming game point information of the game history information 8101) representing the game progress privilege that accompanies it. Bonus information accumulating means (production control unit 1150) stored in the game, and the accumulated game progress privilege information stored in the independent storage means Benefits reduction information for imparting to the player (FIG. 82: S8220) and an informing means for informing the player (main liquid crystal display device 108, etc.), and summarized in that comprises a.

すなわち、本実施形態の遊技機1では、演出制御部1150は、遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報をFRAM1155に記憶し、当該累積遊技ポイント情報に基づいて第2コード情報を生成し、この第2コード情報をメイン液晶表示装置108で報知するようにしている。   That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control unit 1150 stores the accumulated game point information of the game history information 8101 in the FRAM 1155, generates second code information based on the accumulated game point information, and this second Two-code information is reported on the main liquid crystal display device 108.

この構成によれば、遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報がFRAM1155に記憶されるので、遊技によって、累積遊技ポイント情報の値が増加していても、累積遊技ポイント情報は、不慮の停電時や閉店によるリセットがなされた場合など電源のオフ時においても消去されない。従って、停電時やリセット後であっても当該累積遊技ポイント情報に基づく第2コード情報を生成し、遊技者に報知することができる。その結果、遊技者は、頑張って累積させた累積遊技ポイント情報を無駄にすることなく、享受することが可能であり、遊技意欲を向上させることができる。言い換えれば、遊技機の興趣性を向上
させることができる。
また、遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報がFRAM1155に記憶されるので、例えば、1日ごとに遊技機1の電源がオフされる場合(すなわち、遊技機1がリセットされる場合)であっても、日を跨いで累積遊技ポイント情報を継続して記憶することが可能であり、当該累積遊技ポイント情報に基づく第2コード情報を生成し、遊技者に報知することができる。その結果、遊技者は、頑張って累積させた累積遊技ポイント情報を無駄にすることなく、享受することが可能であり、遊技意欲を向上させることができる。言い換えれば、遊技機の興趣性を向上させることができる。
According to this configuration, since the accumulated game point information of the game history information 8101 is stored in the FRAM 1155, even if the value of the accumulated game point information is increased due to the game, the accumulated game point information is stored in the event of an unexpected power failure or It will not be erased even when the power is turned off, such as when the store is reset. Therefore, the second code information based on the accumulated game point information can be generated and notified to the player even during a power failure or after reset. As a result, the player can enjoy the accumulated game point information accumulated through hard work without wasting it, and the game motivation can be improved. In other words, the interest of the gaming machine can be improved.
Further, since accumulated game point information of the game history information 8101 is stored in the FRAM 1155, for example, when the gaming machine 1 is turned off every day (that is, when the gaming machine 1 is reset). In addition, it is possible to continuously store the accumulated game point information across days, and it is possible to generate second code information based on the accumulated game point information and notify the player. As a result, the player can enjoy the accumulated game point information accumulated through hard work without wasting it, and the game motivation can be improved. In other words, the interest of the gaming machine can be improved.

[発明A2]
発明A1に記載の遊技機であって、前記特典情報累積手段は、遊技進行特典情報を累積して、第1累積遊技進行特典情報として前記記憶手段に記憶する第1累積手段と、前記遊技進行特典情報を累積して、前記第1累積遊技進行特典情報とは異なる第2累積遊技進行特典情報として、前記記憶手段に記憶する第2累積手段と、を備え、前記特典情報累積手段は、所定条件が満たされた場合には、前記第1累積遊技進行特典情報に、前記第2累積遊技進行特典情報を加えることにより得られる前記第3累積遊技進行特典情報を前記記憶手段に記憶し、前記報知手段は、前記第3累積遊技進行特典情報を遊技者に付与するための前記特典還元情報を、前記遊技者に報知する、ことを要旨とする。
[Invention A2]
The gaming machine according to the invention A1, wherein the privilege information accumulating means accumulates game progress privilege information and stores it as first accumulated game progress privilege information in the storage means, and the game progress 2nd accumulation means which accumulates privilege information and stores in the storage means as second accumulated game progress privilege information different from the first accumulated game progress privilege information. If the condition is satisfied, the storage means stores the third cumulative game progress privilege information obtained by adding the second cumulative game progress privilege information to the first cumulative game progress privilege information. The gist is that the notifying means notifies the player of the privilege return information for giving the third cumulative game progress privilege information to the player.

すなわち、本実施形態の遊技機1では、演出制御部1150は、遊技ポイント発生条件(S8315:YES)が成立すると、FRAM1155に、遊技履歴情報8101の累積遊技ポイントを記憶する(S8320)と共に、ジャックポット用遊技ポイント情報8103を記憶する(S8325)。演出制御部1150は、ジャックポット抽選に当選した場合には(S8340:YES)、遊技履歴情報8101の本日遊技ポイント情報の値にジャックポット用遊技ポイント情報8103の値を加算し、すなわち、遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報の値に、ジャックポット用遊技ポイント情報8103の値を加算する(S8350)。演出制御部1150は、加算後の遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報に基づく第2コード情報をメイン液晶表示装置108で報知するようにしている(S8215)。   That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game point generation condition (S8315: YES) is established, the effect control unit 1150 stores the accumulated game points of the game history information 8101 in the FRAM 1155 (S8320) and the jack. Pot gaming point information 8103 is stored (S8325). When the jackpot lottery is won (S8340: YES), the effect control unit 1150 adds the value of the game point information 8103 for jackpot to the value of the game point information of the game history information 8101 today, that is, the game history. The value of the jackpot game point information 8103 is added to the value of the accumulated game point information of the information 8101 (S8350). The effect control unit 1150 notifies the main liquid crystal display device of the second code information based on the accumulated game point information of the added game history information 8101 (S8215).

この構成によれば、遊技者は、ジャックポット抽選に当選することにより、ジャックポット用遊技ポイント情報8103を加えた遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報を、第2コード情報を介して、情報端末7810に取り込むことができる。従って、遊技者は、大当り遊技などの遊技者有利特典だけでなく、ジャックポット抽選を新たな楽しみにすることができ、遊技機1の興趣性を向上させることができる。   According to this configuration, when the player wins the jackpot lottery, the player can obtain the accumulated game point information of the game history information 8101 including the game point information 8103 for jackpot via the second code information. 7810. Therefore, the player can not only enjoy the player's advantageous benefits such as a big hit game, but also can make the jackpot lottery a new pleasure and improve the interest of the gaming machine 1.

[発明A3]
発明A2に記載の遊技機であって、現在の時刻を計時可能な計時手段を備え、前記特典情報累積手段は、前記計時手段によって計時された前記時刻が特定の時刻にとなった場合に、前記第1累積遊技進行特典情報に、前記第2累積遊技進行特典情報を加えることにより得られる前記第3累積遊技進行特典情報を前記記憶手段に記憶する、ことを要旨とする。
[Invention A3]
The gaming machine according to the invention A2, further comprising a time measuring unit capable of measuring a current time, wherein the privilege information accumulating unit is configured such that when the time measured by the time measuring unit becomes a specific time, The gist is that the third cumulative game progress privilege information obtained by adding the second cumulative game progress privilege information to the first cumulative game progress privilege information is stored in the storage means.

すなわち、本実施形態の遊技機1では、演出制御部1150は、RTC1154の計測時刻がジャックポットタイムとなった場合に(S8330:YES)、ジャックポット用遊技ポイント情報8103を加えた遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報を記憶するようにしている。   In other words, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the measurement time of the RTC 1154 becomes the jackpot time (S8330: YES), the effect control unit 1150 adds the game history information 8101 to which the game point information 8103 for jackpot is added. The accumulated game point information is stored.

この構成によれば、遊技者は、予め決められたジャックポットタイムを楽しみにすることができ、遊技機1の興趣性を向上させることができる。   According to this configuration, the player can look forward to a predetermined jackpot time, and can improve the interest of the gaming machine 1.

[発明A4]
発明A2またはA3に記載の遊技機であって、
前記特典情報累積手段は、抽選に当選した場合に、前記第1累積遊技進行特典情報に、前記第2累積遊技進行特典情報を加えることにより得られる前記第3累積遊技進行特典情報を前記記憶手段に記憶する、ことを要旨とする。
[Invention A4]
A gaming machine according to invention A2 or A3,
The bonus information accumulating means stores the third cumulative game progress privilege information obtained by adding the second cumulative game progress privilege information to the first cumulative game progress privilege information when the lottery is won. It is a summary to memorize.

すなわち、本実施形態の遊技機1では、演出制御部1150は、ジャックポット抽選に当選した場合に(S8340:YES)、ジャックポット用遊技ポイント情報8103を加えた遊技履歴情報8101の累積遊技ポイント情報を記憶するようにしている。   That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the jackpot lottery is won (S8340: YES), the effect control unit 1150 accumulates game point information in the game history information 8101 including the game point information 8103 for jackpot. Is remembered.

この構成によれば、遊技者は、ジャックポット抽選を楽しみにすることができ、遊技機1の興趣性を向上させることができる。   According to this configuration, the player can look forward to the jackpot lottery and can improve the interest of the gaming machine 1.

[発明A5]
発明A2から発明A4のいずれかに記載の遊技機であって、現在の時刻を計時可能な計時手段を備え、前記特典情報累積手段は、前記計時手段によって計時された前記時刻が第1の特定時刻にとなった場合に、第1の抽選を実行して、当該第1の抽選に当選した場合に、前記第1累積遊技進行特典情報に、前記第2累積遊技進行特典情報を加えることにより得られる前記第3累積遊技進行特典情報を前記記憶手段に記憶し、前記計時手段によって計時された前記時刻が第2の特定時刻にとなった場合に、第2の抽選を実行して、当該第2の抽選に当選した場合に、前記第1累積遊技進行特典情報に、前記第2累積遊技進行特典情報を加えることにより得られる前記第3累積遊技進行特典情報を前記記憶手段に記憶し、前記第1の特定時刻の出現頻度は、前記第2の特定時刻の出現頻度よりも高く、前記第1の抽選の当選確率は、前記第2の抽選の当選確率よりも低い、ことを要旨とする。
[Invention A5]
The gaming machine according to any one of the invention A2 to the invention A4, further comprising a time measuring unit capable of measuring a current time, wherein the privilege information accumulating unit is configured such that the time measured by the time measuring unit is the first specified When the first lottery is executed at the time, and the first lottery is won, the second cumulative game progress privilege information is added to the first cumulative game progress privilege information. The obtained third cumulative game progress privilege information is stored in the storage means, and when the time counted by the timing means becomes a second specific time, a second lottery is executed, Storing the third cumulative game progress privilege information obtained by adding the second cumulative game progress privilege information to the first cumulative game progress privilege information in the storage means when the second lottery is won, Output of the first specific time Frequency, the second higher than the frequency of occurrence of a particular time, winning probability of the first lottery, the lower than winning probability of the second drawing, and summarized in that.

すなわち、本実施形態の遊技機1(ジャックポットシステム:変形例4)では、演出制御部1150は、第1ジャックポットタイムになった場合と、第2ジャックポットタイムになった場合の両方で、ジャックポット抽選を行う。この場合、第1ジャックポットタイムは、第2ジャックポットタイムよりも出現頻度が高く設定されており、第1ジャックポットタイムとなった場合のジャックポット抽選の当選確率は、第2ジャックポットタイムとなった場合のジャックポット抽選の当選確率よりも低く設定されている。   That is, in the gaming machine 1 (jackpot system: modification 4) of the present embodiment, the production control unit 1150 is both when the first jackpot time is reached and when the second jackpot time is reached. Make a jackpot drawing. In this case, the appearance frequency of the first jackpot time is set higher than the second jackpot time, and the winning probability of the jackpot lottery when the first jackpot time is reached is the second jackpot time. It is set lower than the winning probability of jackpot lottery.

この構成によれば、ジャックポットタイムが複数回あるので、遊技者は、定期的にジャックポット抽選を受けることができると共に、比較的当選確率の高い第2ジャックポットタイムが出現した場合には、ジャックポットの当選に大きな期待を持つことができる。その結果、遊技機1の興趣性を向上させることができる。   According to this configuration, since there are a plurality of jackpot times, the player can regularly receive a jackpot lottery, and when a second jackpot time with a relatively high probability of winning appears, You can have great expectations for winning the jackpot. As a result, the interest of the gaming machine 1 can be improved.

◇[エラー検知処理の効果]
[発明B1]
従来の遊技機では、エラー検知がなされると、検知されたエラー情報が、例えば、遊技機のRAMに記憶され、その場でエラー報知が行われる場合がある。
しかしながら、このような遊技機では、不慮の停電が生じた場合や遊技機のリセットがなされた場合など電源がオフになると、上記エラー情報も消去されてしまい、遊技機の管理者や工場などの修理担当者が、当該遊技機のエラー情報を確認しようとしてもできない可能性があった。その結果、管理者や修理担当者が遊技機の状態を容易に把握することができない可能性があった。
また、管理者や修理担当者が遊技機のエラー情報を取得できないことによって、不正行為を抑制できなかったり、遊技機の修理箇所を特定できなかったり、遊技の続行が中止されたりするなどの不具合が生じる可能性があり、遊技者の遊技意欲が減退する可能性があ
った。
◇ [Effect of error detection processing]
[Invention B1]
In a conventional gaming machine, when an error is detected, the detected error information may be stored, for example, in a RAM of the gaming machine, and error notification may be performed on the spot.
However, in such a gaming machine, when the power is turned off, such as when an unexpected power failure occurs or the gaming machine is reset, the error information is also erased, and the gaming machine administrator, factory, etc. There was a possibility that the repair person could not check the error information of the gaming machine. As a result, there is a possibility that the manager or the repair person cannot easily grasp the state of the gaming machine.
In addition, the failure of managers and repair personnel to acquire error information for gaming machines, preventing fraud, unable to identify repaired parts of gaming machines, and continuation of the game being stopped May occur, and the player's willingness to play may be reduced.

一方、発明B1の遊技機では、
外部電源に依存する外部電源依存記憶手段(1103、1153等)と、前記外部電源に依存しない独立記憶手段(1155)と、現在の時間を計時可能な計時手段(RTC1154)と、前記遊技機におけるエラーを表すエラー情報と、前記現在計時手段が計時する時刻であって前記エラーが発生した場合の時刻と、が対応付けられたエラー発生情報(エラー発生情報3499)を、前記独立記憶手段に記憶する記憶制御手段(演出制御部1150)と、を備えることを要旨とする。
On the other hand, in the gaming machine of invention B1,
External power supply dependent storage means (1103, 1153, etc.) that depend on an external power supply, independent storage means (1155) that does not depend on the external power supply, time measuring means (RTC1154) that can measure the current time, and the gaming machine Error occurrence information (error occurrence information 3499) in which error information indicating an error is associated with a time measured by the current timing means and when the error occurs is stored in the independent storage means. And a storage control means (production control unit 1150).

すなわち、遊技機1では、演出制御部1150は、エラー情報と、RTC1154が計時する時刻に基づくエラー発生時刻情報とが対応付けられたエラー発生情報3499を、FRAM1155に記憶するようにしている。   That is, in the gaming machine 1, the effect control unit 1150 stores the error occurrence information 3499 in which the error information and the error occurrence time information based on the time counted by the RTC 1154 are associated with each other in the FRAM 1155.

この構成によれば、エラー発生情報3499が外部電源に依存しないFRAM1155に記憶されるので、不慮の停電時や遊技機のリセットがなされた場合などの電源がオフになった後でも消去されない。したがって、停電や日を遊技機の電源リセット後(例えば、遊技場の閉鎖後における遊技機1の電源オフ後。または、日を跨いだ後)であっても、エラー発生情報3499を遊技機の管理者や修理担当者に報知することができる。このため、遊技機の管理者や修理担当者は、電源オフ後でもエラー発生情報3499を取得可能であるので、遊技機の状態を容易に把握することができる。
また、遊技機の管理者や修理担当者が、電源オフ後でもエラー発生情報3499を取得可能であるので、不正行為を抑制することができ、また、修理箇所の特定を容易にすることができ、さらには、遊技の続行が中止されることなく円滑に遊技を進めることが可能となる。その結果、遊技者の遊技意欲が減退することを抑制することができる。
さらには、エラー発生情報3499は、エラー情報とエラー発生時刻とが対応付けられているので、管理者や修理担当者はエラーの発生原因の特定を素早く実行することができる。
According to this configuration, since the error occurrence information 3499 is stored in the FRAM 1155 that does not depend on the external power supply, the error occurrence information 3499 is not erased even after the power is turned off, such as in the event of an unexpected power failure or when the gaming machine is reset. Therefore, even after a power failure or a power reset of the gaming machine (for example, after the gaming machine 1 is turned off after the game hall is closed, or after straddling the day), the error occurrence information 3499 is stored in the gaming machine. It is possible to notify the manager and the person in charge of repair. For this reason, since the administrator and the repair person of the gaming machine can acquire the error occurrence information 3499 even after the power is turned off, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.
In addition, since the administrator or repair person of the gaming machine can acquire the error occurrence information 3499 even after the power is turned off, it is possible to suppress fraud and to easily specify the repair location. Furthermore, it is possible to smoothly advance the game without stopping the continuation of the game. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.
Furthermore, since the error occurrence information 3499 is associated with the error information and the error occurrence time, the administrator or the repair person can quickly identify the cause of the error.

[発明B2]
発明B1に記載の遊技機であって、前記記憶制御手段によって記憶された前記エラー発生情報を報知する報知手段(メイン液晶表示装置108)を備えることを要旨とする。
[Invention B2]
The gist of the gaming machine according to the invention B1 is provided with notifying means (main liquid crystal display device 108) for notifying the error occurrence information stored by the storage control means.

すなわち、遊技機1では、入力装置145が遊技機の管理者や修理担当者によって操作させることにより、演出制御部1150は、FRAM1155に記憶されたエラー発生情報3499をメイン液晶表示装置108で報知するようにしている。   That is, in the gaming machine 1, when the input device 145 is operated by a manager or a repair person of the gaming machine, the effect control unit 1150 notifies the error occurrence information 3499 stored in the FRAM 1155 on the main liquid crystal display device 108. I am doing so.

この構成によれば、遊技機の管理者や修理担当者は、電源オフ後でもエラー発生情報3499を取得可能であるので、遊技機の状態を容易に把握することができる。   According to this configuration, since the administrator or repair person of the gaming machine can acquire the error occurrence information 3499 even after the power is turned off, the state of the gaming machine can be easily grasped.

[発明B3]
発明B1またはB2に記載の遊技機であって、前記累積エラー発生情報に基づいて、前記遊技機の前記エラーの発生頻度を測定するエラー頻度測定手段を備え、前記報知手段は、前記エラー頻度測定手段によって測定された前記エラーの発生頻度を表す発生頻度情報を報知することを要旨とする。
[Invention B3]
The gaming machine according to the invention B1 or B2, further comprising error frequency measuring means for measuring the frequency of occurrence of the error of the gaming machine based on the accumulated error occurrence information, wherein the notification means includes the error frequency measurement The gist is to notify the occurrence frequency information indicating the occurrence frequency of the error measured by the means.

すなわち、遊技機1では、演出制御部1150は、累積エラー発生情報3499Aに基づいて、エラーの発生の頻度(例えば、1日あたりのエラー発生の回数)を測定し、入力装置145から所定の入力信号があると、メイン液晶表示装置108に測定したエラーの発生頻度を表す発生頻度情報を表示させるようにしている。   That is, in the gaming machine 1, the effect control unit 1150 measures the frequency of error occurrence (for example, the number of times of error occurrence per day) based on the accumulated error occurrence information 3499A, and performs a predetermined input from the input device 145. When there is a signal, the main liquid crystal display device 108 is made to display occurrence frequency information indicating the occurrence frequency of the measured error.

この構成によれば、遊技機の管理者や修理担当者は、エラーの発生頻度を認知することができるので、修理が必要か否かを素早く判断することができる。   According to this configuration, the administrator of the gaming machine and the person in charge of repair can recognize the frequency of occurrence of the error, and can quickly determine whether or not repair is necessary.

[発明B4]
発明B1ないしB3のいずれかに記載の遊技機であって、前記報知手段は、遊技者によって遊技が行われていない状態である待機状態である場合に、前記エラー発生情報を報知することを要旨とする。
[Invention B4]
The gaming machine according to any one of the inventions B1 to B3, wherein the notifying means notifies the error occurrence information in a standby state where a game is not being performed by a player. And

すなわち、遊技機1では、演出制御部1150は、遊技機1が待機状態(非遊技状態)の場合に、FRAM1155に記憶されるエラー発生情報3499を、メイン液晶表示装置108に表示するようにしている。   That is, in the gaming machine 1, the effect control unit 1150 displays the error occurrence information 3499 stored in the FRAM 1155 on the main liquid crystal display device 108 when the gaming machine 1 is in a standby state (non-gaming state). Yes.

この構成によれば、遊技機の管理者や修理担当者は、遊技者の邪魔をすることなく、エラー発生情報を認知することが可能である。   According to this configuration, the administrator of the gaming machine and the person in charge of repair can recognize the error occurrence information without disturbing the player.

◆[リトライ処理および入力装置異常検出処理の効果]
[発明C1]
近年の遊技機では、遊技演出に用いられる可動体(駆動役物など)や、遊技者によって操作可能な入力装置(ボタンやキーなど)の異常を検知可能な遊技機が知られている。これらの異常検知がなされると、その故障情報を、例えば、遊技機のRAMに記録して、修理の際に利用する場合があった。
しかしながら、このような遊技機では、不慮の停電が生じた場合や遊技機のリセットがなされた場合など電源がオフになると、上記異常情報も消去されてしまい、遊技機の管理者や修理工場の修理担当者などが、当該遊技機の異常情報を確認しようとしても確認できず、遊技機の異常をすぐに発見できない可能性があった。そのため、遊技機で、不具合を抱えたままの遊技が実行されることとなり、所定の演出などに影響がでる可能性があった。その結果、遊技機の興趣性が低下する可能性があった。
◆ [Effects of retry processing and input device error detection processing]
[Invention C1]
In recent gaming machines, there are known gaming machines capable of detecting an abnormality of a movable body (such as a driving tool) used for gaming effects and an input device (such as a button or key) that can be operated by the player. When these abnormalities are detected, the failure information may be recorded in, for example, a RAM of a gaming machine and used for repair.
However, in such a gaming machine, when the power is turned off, such as when an unexpected power failure occurs or the gaming machine is reset, the abnormal information is also erased, and the gaming machine manager or repair shop Even if the person in charge of repair cannot confirm the abnormality information of the gaming machine, there is a possibility that the abnormality of the gaming machine cannot be found immediately. Therefore, a game with a problem is executed on the gaming machine, and there is a possibility that a predetermined performance or the like is affected. As a result, the interest of the gaming machine may be reduced.

一方、発明C1では、
遊技機であって、主制御手段(メイン制御部1100)と、前記主制御手段からの指示に基づいて遊技演出を制御する副制御手段(演出制御部1150)と、を備え、前記副制御手段は、外部電源に依存しない記憶手段(FARAM1155)と、現在の時刻を計時可能な計時手段(RTC1154)と、前記遊技演出に用いられる可動体を駆動する駆動手段(可動役物駆動部1191)と、前記可動体が正常に動作しているか否かを検出する可動体検出手段(演出制御部1150)と、前記可動体検出手段によって前記可動体が正常に動作していないことを表す可動体異常情報が検出された場合に、当該可動体異常情報と、前記計時手段が計時する前記時刻であって前記可動体異常情報の検出に対応する前記時刻と、が対応付けられた可動体異常発生情報(可動役物異常発生情報3698)を、前記記憶手段に記憶する記憶制御手段(演出制御部1150)と、を備えることを要旨とする。
On the other hand, in invention C1,
A gaming machine comprising main control means (main control unit 1100) and sub-control means (effect control unit 1150) for controlling a game effect based on an instruction from the main control means, wherein the sub-control means Includes a storage means (FARAM 1155) that does not depend on an external power source, a time measuring means (RTC 1154) capable of measuring the current time, and a driving means (movable accessory driving unit 1191) for driving a movable body used for the game effect. A movable body detecting means (production control unit 1150) for detecting whether or not the movable body is operating normally; and a movable body abnormality indicating that the movable body is not operating normally by the movable body detecting means. When the information is detected, the movable body abnormality information and the time corresponding to the detection of the movable body abnormality information, which is the time measured by the time measuring means, are associated with each other. The abnormality information (movable won game abnormality occurrence information 3698), a storage control unit (the performance control unit 1150) for storing in the storage means, and summarized in that comprises a.

すなわち、遊技機1では、演出制御部1150は、可動役物異常情報と、RTC1154が計時する時間に基づく異常発生時刻情報とが対応付けられた可動役物異常発生情報3698を、FRAM1155に記憶するようにしている。   That is, in the gaming machine 1, the effect control unit 1150 stores, in the FRAM 1155, the movable accessory abnormality occurrence information 3698 in which the movable accessory abnormality information is associated with the abnormality occurrence time information based on the time counted by the RTC 1154. I am doing so.

この構成によれば、可動役物異常発生情報3698が外部電源に依存しないFRAM1155に記憶されるので、不慮の停電時や遊技機のリセットがなされた場合などの電源がオフになった後でも消去されない。したがって、停電や遊技機のリセット後であっても、可動役物異常発生情報3698を遊技機の管理者や修理担当者に報知することができる。
このため、遊技機の管理者や修理担当者は、電源オフ後でも可動役物異常発生情報3698を取得可能であるので、遊技機の状態を素早く容易に把握することができる。その結果、遊技機で、不具合を抱えたままの遊技が実行されることが減少し、所定の演出などへの影響を軽減でき、遊技機の興趣性を向上させることができる。
また、可動役物異常発生情報3698は、可動役物異常情報と異常発生時刻とが対応付けられているので、管理者や修理担当者は可動役物の異常発生原因の特定を素早く実行することができる。
According to this configuration, the movable accessory abnormality occurrence information 3698 is stored in the FRAM 1155 that does not depend on the external power supply, and therefore is erased even after the power is turned off in the event of an unexpected power failure or a gaming machine reset. Not. Therefore, even after a power failure or a reset of the gaming machine, the movable accessory abnormality occurrence information 3698 can be notified to the administrator or repair person in charge of the gaming machine.
For this reason, since the administrator or repair person in charge of the gaming machine can acquire the movable accessory abnormality occurrence information 3698 even after the power is turned off, the state of the gaming machine can be grasped quickly and easily. As a result, it is possible to reduce the number of times that the gaming machine has a problem with the gaming machine, to reduce the influence on a predetermined performance, and to improve the interest of the gaming machine.
In addition, since the movable accessory abnormality occurrence information 3698 is associated with the movable accessory abnormality information and the abnormality occurrence time, the administrator or the person in charge of the repair can quickly identify the cause of the abnormality of the movable accessory. Can do.

[発明C2]
発明C1に記載の遊技機であって、前記記憶制御手段によって記憶された前記可動体異常発生情報を報知する報知手段(メイン液晶表示装置108)を備えることを要旨とする。
[Invention C2]
The gist of the gaming machine according to the invention C1 is characterized by comprising notifying means (main liquid crystal display device 108) for notifying the movable body abnormality occurrence information stored by the storage control means.

すなわち、遊技機1では、入力装置145が遊技機の管理者や修理担当者によって操作させることにより、演出制御部1150は、FRAM1155に記憶された可動役物異常発生情報3698をメイン液晶表示装置108で報知するようにしている。   That is, in the gaming machine 1, when the input device 145 is operated by a manager or a repair person of the gaming machine, the effect control unit 1150 displays the movable accessory abnormality occurrence information 3698 stored in the FRAM 1155 as the main liquid crystal display device 108. I am trying to alert you.

この構成によれば、遊技機1の管理者や修理担当者は、電源オフ後でも可動役物異常発生情報3698を取得可能であるので、遊技機1の状態を容易に把握することができる。   According to this configuration, since the administrator or repair person of the gaming machine 1 can acquire the movable accessory abnormality occurrence information 3698 even after the power is turned off, the state of the gaming machine 1 can be easily grasped.

[発明C3]
遊技機であって、主制御手段(メイン制御部1100)と、前記主制御手段からの指示に基づいて遊技演出を制御する副制御手段(演出制御部1150)と、を備え、前記副制御手段は、外部電源に依存しない記憶手段(FARAM1155)と、現在の時刻を計時可能な計時手段(RTC1154)と、遊技者によって操作可能な入力装置(入力装置145)と、前記入力装置が正常に動作しているか否かを検出する入力装置検出手段(演出制御部1150)と、前記入力装置検出手段によって前記入力装置が正常に動作していないことを表す入力装置異常情報が検出された場合に、当該入力装置異常情報と、前記計時手段が計時する前記時刻であって前記入力装置異常情報の検出に対応する前記時刻と、が対応付けられた入力装置異常発生情報(入力装置異常発生情報3699)を、前記記憶手段に記憶する記憶制御手段(演出制御部1150)と、を備えることを要旨とする。
[Invention C3]
A gaming machine comprising main control means (main control unit 1100) and sub-control means (effect control unit 1150) for controlling a game effect based on an instruction from the main control means, wherein the sub-control means The memory means (FARAM 1155) independent of the external power source, the time measuring means (RTC 1154) capable of measuring the current time, the input device (input device 145) operable by the player, and the input device operating normally When input device abnormality information indicating that the input device is not operating normally is detected by the input device detection means (production control unit 1150) for detecting whether or not the input device is operating normally, The input device abnormality information associated with the input device abnormality information and the time measured by the time measuring means and corresponding to the detection of the input device abnormality information. Information (input device abnormality information 3699), a storage control unit (the performance control unit 1150) for storing in the storage means, and summarized in that comprises a.

この構成によれば、入力装置異常情報3699が外部電源に依存しないFRAM1155に記憶されるので、不慮の停電時や遊技機のリセットがなされた場合などの電源がオフになった後でも消去されない。したがって、停電や遊技機のリセット後であっても、入力装置異常情報3699を遊技機の管理者や修理担当者に報知することができる。このため、遊技機の管理者や修理担当者は、電源オフ後でも入力装置異常情報3699を取得可能であるので、遊技機の状態を素早く容易に把握することができる。その結果、遊技機で、不具合を抱えたままの遊技が実行されることが減少し、所定の演出などへの影響を軽減でき、遊技機の興趣性を向上させることができる。
また、入力装置異常情報3699は、入力装置異常情報と異常発生時刻とが対応付けられているので、管理者や修理担当者は入力装置の異常発生原因の特定を素早く実行することができる。
According to this configuration, since the input device abnormality information 3699 is stored in the FRAM 1155 that does not depend on the external power supply, it is not erased even after the power is turned off in the event of an unexpected power failure or when the gaming machine is reset. Therefore, the input device abnormality information 3699 can be notified to the administrator of the gaming machine and the person in charge of repair even after a power failure or a reset of the gaming machine. For this reason, the administrator or repair person of the gaming machine can acquire the input device abnormality information 3699 even after the power is turned off, and can quickly and easily grasp the state of the gaming machine. As a result, it is possible to reduce the number of times that the gaming machine has a problem with the gaming machine, to reduce the influence on a predetermined performance, and to improve the interest of the gaming machine.
Moreover, since the input device abnormality information 3699 is associated with the input device abnormality information and the abnormality occurrence time, the administrator or the person in charge of repair can quickly identify the cause of the abnormality of the input device.

[発明C4]
発明C3に記載の遊技機であって、
前記記憶制御手段によって記憶された前記入力装置異常発生情報を報知する報知手段(メイン液晶表示装置108)を備えることを要旨とする。
[Invention C4]
A gaming machine according to invention C3,
The gist of the present invention is to provide notifying means (main liquid crystal display device 108) for notifying the input device abnormality occurrence information stored by the storage control means.

すなわち、遊技機1では、入力装置145が遊技機の管理者や修理担当者によって操作
させることにより、演出制御部1150は、FRAM1155に記憶された入力装置異常発生情報3699をメイン液晶表示装置108で報知するようにしている。
That is, in the gaming machine 1, when the input device 145 is operated by a manager or a repair person of the gaming machine, the production control unit 1150 displays the input device abnormality occurrence information 3699 stored in the FRAM 1155 on the main liquid crystal display device 108. I am trying to inform you.

この構成によれば、遊技機の管理者や修理担当者は、電源オフ後でも入力装置異常発生情報3699を取得可能であるので、遊技機の状態を容易に把握することができる。   According to this configuration, the administrator or repair person of the gaming machine can acquire the input device abnormality occurrence information 3699 even after the power is turned off, so that the state of the gaming machine can be easily grasped.

[発明C5]
発明C1ないしC4のいずれかに記載の遊技機であって、
可動役物および/または入力装置の前記累積異常発生情報に基づいて、可動役物または/および入力装置の前記異常の発生頻度を測定する異常頻度測定手段を備え、前記報知手段は、前記異常頻度測定手段によって測定された前記異常の発生頻度を報知することを要旨とする。
[Invention C5]
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C4,
Based on the accumulated abnormality occurrence information of the movable accessory and / or the input device, an abnormality frequency measuring means for measuring the occurrence frequency of the abnormality of the movable accessory or / and the input device is provided, and the notification means includes the abnormality frequency. The gist is to notify the frequency of occurrence of the abnormality measured by the measuring means.

すなわち、遊技機1では、演出制御部1150は、累積可動役物異常発生情報3698Aおよび/または累積入力装置異常発生情報3699Aに基づいて、可動役物(カップ状可動役物196など)および/または入力装置145の異常の発生頻度(例えば、1日あたりのエラー発生の回数)を測定し、入力装置145から所定の入力信号があると、メイン液晶表示装置108に測定した異常の発生頻度を表す発生頻度情報を表示させるようにしている。   That is, in the gaming machine 1, the effect control unit 1150 is configured to move the movable accessory (such as the cup-shaped movable accessory 196) and / or based on the cumulative movable accessory abnormality occurrence information 3698 A and / or the cumulative input device abnormality occurrence information 3699 A. When the frequency of occurrence of abnormality (for example, the number of occurrences of errors per day) of the input device 145 is measured and a predetermined input signal is received from the input device 145, the frequency of occurrence of abnormality measured on the main liquid crystal display device 108 is represented. The occurrence frequency information is displayed.

この構成によれば、遊技機の管理者や修理担当者は、可動役物(カップ状可動役物196など)および/または入力装置145の発生頻度を認知することができるので、修理が必要か否かを素早く判断することができる。   According to this configuration, the manager or the repairer of the gaming machine can recognize the frequency of occurrence of the movable accessory (such as the cup-shaped movable accessory 196) and / or the input device 145, so is repair necessary? It is possible to quickly determine whether or not.

[発明C6]
発明B1ないしB5のいずれかに記載の遊技機であって、前記報知手段は、遊技者によって遊技が行われていない状態である待機状態である場合に、前記可動役物異常発生情報および/または入力装置異常発生情報を報知することを要旨とする。
[Invention C6]
The gaming machine according to any one of the inventions B1 to B5, wherein the informing means is in a standby state in which a game is not being performed by a player, and / or when the movable accessory abnormality occurrence information and / or The gist is to notify input device abnormality occurrence information.

すなわち、遊技機1では、演出制御部1150は、遊技機1が待機状態(非遊技状態)の場合に、FRAM1155に記憶される可動役物異常発生情報3698および/または入力装置異常発生情報3699を、メイン液晶表示装置108に表示するようにしている。   That is, in the gaming machine 1, the effect control unit 1150 displays the movable accessory abnormality occurrence information 3698 and / or the input device abnormality occurrence information 3699 stored in the FRAM 1155 when the gaming machine 1 is in a standby state (non-game state). The display is made on the main liquid crystal display device 108.

この構成によれば、遊技機の管理者や修理担当者は、遊技者の邪魔をすることなく、可動役物異常発生情報3698および/または入力装置異常発生情報3699を認知することが可能である。   According to this configuration, the administrator or repairer of the gaming machine can recognize the movable accessory abnormality occurrence information 3698 and / or the input device abnormality occurrence information 3699 without interfering with the player. .

[遊技機1の種々な態様]
◆[態様D1〜D4]
本実施形態の遊技機1は、以下のようなD1〜D4のような態様で表すことが可能である。
[態様D1]
時間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時間になったか否かを判定する時間判定手段と、抽選の結果により実行される通常演出、および、前記時間判定手段により予め定められた時間になったと判定された場合に実行される前記通常演出とは異なる特別演出を実行するとともに、前記特別演出を実行しているときには、当該特別演出が終了するまでの残時間を特定可能な残時間情報を表示する演出制御手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記特別演出を実行していないときに前記通常演出を実行する場合は、第1の態様により通常演出を実行し、前記特別演出を実行している
ときに前記通常演出を実行する場合は、前記第1の態様とは異なる第2態様により通常演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
[Various aspects of the gaming machine 1]
◆ [Aspects D1 to D4]
The gaming machine 1 of the present embodiment can be expressed in the following manners D1 to D4.
[Aspect D1]
A time measuring means for measuring time, a time determining means for determining whether or not a predetermined time has been reached based on a time measurement result of the time measuring means, a normal performance executed based on a lottery result, and the time While performing the special effect different from the normal effect that is executed when it is determined by the determination means that the predetermined time has been reached, and when the special effect is being executed, the special effect is ended. Effect control means for displaying remaining time information that can specify the remaining time, and when the effect control means executes the normal effect when the special effect is not executed, the first aspect When the normal effect is executed while the special effect is executed, the normal effect is executed in a second mode different from the first mode. The gaming machine.

[態様D2]
時間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時間になったか否かを判定する時間判定手段と、抽選の結果により実行される通常演出、および、前記時間判定手段により予め定められた開始時間になったと判定された場合に開始され、前記時間判定手段により予め定められた終了時間になったと判定された場合に終了する特別演出を実行する演出制御手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記特別演出を実行していないときに前記通常演出を実行する場合は、第1の態様により通常演出を実行し、前記特別演出を実行しているときに前記通常演出を実行する場合は、前記第1の態様とは異なる第2態様により通常演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D2]
A time measuring means for measuring time, a time determining means for determining whether or not a predetermined time has been reached based on a time measurement result of the time measuring means, a normal performance executed based on a lottery result, and the time Effect control means for executing a special effect that is started when it is determined by the determination means that a predetermined start time has been reached, and is ended when it is determined by the time determination means that a predetermined end time has been reached; When the normal effect is executed when the special effect is not being executed, the normal effect is executed according to the first aspect, and the special effect is being executed. When performing the normal performance, the normal performance is executed in a second mode different from the first mode.

[態様D3]
時間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時間になったか否かを判定する時間判定手段と、前記時間判定手段により予め定められた時間になったと判定された場合に実行される特別演出、および、複数の通常演出からなる第1の演出と、前記第1の演出とは異なる第2の演出と、を実行する演出制御手段と、前記第1の演出における各演出の優先度を示す優先度情報を記憶する優先度記憶手段と、を含み、前記特別演出は、第1の特別演出と、当該第1の特別演出に続いて実行される第2の特別演出と、から構成され、前記演出制御手段は、前記第1の演出として前記特別演出を実行しているときに、前記複数の通常演出の何れかを実行する場合、前記優先度記憶手段に記憶されている優先度情報に基づいて、前記通常演出の優先度が実行中の前記特別演出よりも高いか否かを判定する優先度判定手段と、前記通常演出の優先度が実行中の当該特別演出よりも高いと前記優先度判定手段によって判定された場合には、実行中の当該特別演出よりも当該通常演出を優先して実行し、当該通常演出の優先度が実行中の当該特別演出よりも低いと前記優先度判定手段によって判定された場合には、実行中の当該特別演出を継続して実行させる第1演出制御と、前記第2の演出を実行する場合に、前記第1演出制御により何れの第1の演出を優先して実行させているかに関わらず、前記第2の演出を実行させる第2演出制御と、を備える、ことを特徴とする、遊技機。
[Aspect D3]
Time measuring means for measuring time, time determination means for determining whether or not a predetermined time has been reached based on the time measurement result of the time measuring means, and determination that the time predetermined by the time determination means has been reached An effect control means for executing a special effect, a first effect composed of a plurality of normal effects, and a second effect different from the first effect; Priority storage means for storing priority information indicating the priority of each effect in the effect, wherein the special effect is executed following the first special effect and the first special effect. The effect control means, when executing the special effect as the first effect, when executing any of the plurality of normal effects, the priority storage means Based on the priority information stored in And priority determining means for determining whether or not the priority of the normal effect is higher than the special effect being executed, and the priority when the priority of the normal effect is higher than the special effect being executed. If it is determined by the determining means, the normal effect is prioritized and executed over the special effect being executed, and the priority determining means if the priority of the normal effect is lower than the special effect being executed. If the first effect control is executed, the first effect control is executed by the first effect control when the second effect is executed. A game machine comprising: second effect control for executing the second effect regardless of whether the second effect is executed with priority.

[態様D4]
現在の時刻を計時する計時手段と、前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時刻になったか否かを判定する時間判定手段と、予め定められたエラーが発生したか否かを判定するためのエラー判定手段と、前記時間判定手段により予め定められた時刻になったと判定された場合に実行される特別演出、および、複数の通常演出からなる第1の演出と、前記第1の演出とは異なる第2の演出と、前記エラー判定手段によりエラーが発生したと判定されたことを報知するエラー報知と、を実行する演出制御手段と、前記第1の演出における各演出の優先度を示す優先度情報を記憶する優先度記憶手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1の演出として前記特別演出を実行しているときに、前記複数の通常演出の何れかを実行する場合、前記優先度記憶手段に記憶されている優先度情報に基づいて、前記通常演出の優先度が実行中の前記特別演出よりも高いか否かを判定する優先度判定手段と、前記通常演出の優先度が実行中の当該特別演出よりも高いと前記優先度判定手段によって判定された場合には、実行中の当該特別演出よりも当該通常演出を優先して実行し、当該通常演出の優先度が実行中の当該特別演出よりも低いと前記優先度判定手段によって判定された場合には、実行中の当該特別演出を継続して実行させる第1演出制御と、前記第2の演出を実行する場合に、前記第1演出制御により何れの第1の演出を優先して実行させているかに関わらず、前記第2の演出を実行させる第2演出制御と、を備え、前記エラー報知は、前記第2の演出が実行されているかに関わらず実行される、ことを特徴とする、遊技機。
[Aspect D4]
Time measuring means for measuring the current time, time determination means for determining whether or not a predetermined time has been reached based on the time measurement result of the time measuring means, and whether or not a predetermined error has occurred. An error determining means for determining, a special effect executed when it is determined by the time determining means that a predetermined time has been reached, a first effect comprising a plurality of normal effects, and the first effect Effect control means for executing a second effect that is different from the effect, and an error notification for notifying that an error has occurred by the error determination means, and priority of each effect in the first effect Priority storage means for storing priority information indicating the degree, and the effect control means performs any of the plurality of normal effects when the special effect is being executed as the first effect. Run The priority determination means for determining whether the priority of the normal effect is higher than the special effect being executed based on the priority information stored in the priority storage means; and the normal effect If the priority determination means determines that the priority is higher than the special effect being executed, the normal effect is executed with priority over the special effect being executed. If the priority determination means determines that the degree is lower than the special effect being executed, the first effect control for continuously executing the special effect being executed and the second effect are executed. The second effect control for executing the second effect regardless of which first effect is preferentially executed by the first effect control, and the error notification is: The second effect is being executed Executed regardless, characterized in that, the gaming machine.

◆[態様E1〜E16]
また、遊技機1は、以下のようなE1〜E16のような種々な態様で表すことも可能である。
[態様E1]
現在の時刻を計時可能な計時手段と、
遊技機の設置位置を表す設置位置情報を用いる第1演出と、前記設置位置情報を用いない第2演出とを実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記計時手段が計時する時刻が所定時刻となった場合に、第3演出を実行可能であり、
前記第3演出は、第1演出と第2演出とを含むことを特徴とする、遊技機。
◆ [Aspects E1 to E16]
The gaming machine 1 can also be expressed in various modes such as E1 to E16 as follows.
[Aspect E1]
A time measuring means capable of measuring the current time;
Effect control means capable of executing a first effect using installation position information representing an installation position of the gaming machine and a second effect not using the installation position information;
With
The effect control means can execute the third effect when the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time,
The gaming machine according to claim 3, wherein the third effect includes a first effect and a second effect.

なお、設置位置情報は、遊技機1が導入された遊技場内での遊技機1の位置を表す情報である。しかしこれに限られず、設置位置情報は、遊技機1が導入された地域の位置を表す情報であってもよい。   The installation position information is information indicating the position of the gaming machine 1 in the game hall where the gaming machine 1 is introduced. However, the present invention is not limited to this, and the installation position information may be information indicating the position of the area where the gaming machine 1 is introduced.

[態様E2]
所定の演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、遊技機の設置位置を表す設置位置情報に基づいて、前記所定の演出の開始タイミング変化をさせることを特徴とする、遊技機、
または、
所定の演出を第1のタイミングで実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記所定の演出を実行する場合に、遊技機の設置位置を表す設置位置情報に基づいて、前記第1のタイミングより遅い第2のタイミングで実行することを特徴とする、遊技機、
[Aspect E2]
Providing production control means capable of executing a predetermined production,
The effect control means changes a start timing of the predetermined effect based on installation position information representing an installation position of the gaming machine,
Or
A production control means capable of executing a predetermined production at the first timing,
The production control means, when executing the predetermined production, is executed at a second timing later than the first timing, based on installation position information representing an installation position of the gaming machine. Gaming machines,

[態様E3]
所定の演出を第1のタイミングで実行する第1演出パターンと、遊技機の設置位置を表す設置位置情報に基づいて、前記第1のタイミングより遅い第2のタイミングで前記所定の演出を実行する第2演出パターンと、を実現可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2演出パターンを実現した場合であって、特定の条件が満たされた場合(例えば、大当たり遊技が実行される保留がある場合)には、特別遊技(例えば、遊技ポイントの付与)を実行することを特徴とする遊技機。
[Aspect E3]
Based on the first effect pattern for executing the predetermined effect at the first timing and the installation position information indicating the installation position of the gaming machine, the predetermined effect is executed at the second timing later than the first timing. A production control means capable of realizing the second production pattern,
The production control means includes
When the second effect pattern is realized and a specific condition is satisfied (for example, when there is a hold on which a jackpot game is executed), a special game (for example, awarding of game points) is executed. A gaming machine characterized by that.

[態様E4]
現在の時刻を計時可能な計時手段と、
前記所定の演出を実行するための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
第1の演出パターンと第2の演出パターンとを実現可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1の演出パターンとして、前記計時手段によって計時される時刻が所定の時刻となった場合に、前記演出データ記憶手段に記憶される前記演出データに基づく演出を再生開始し、、前記第2の演出パターンとして、前記設置位置情報に応じて、前記所定の時刻とは異なるタイミングで、前記演出データ記憶手段に記憶される前記演出データに基づく演出を再生開始する、ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E4]
A time measuring means capable of measuring the current time;
Effect data storage means for storing effect data for executing the predetermined effect;
Production control means capable of realizing the first production pattern and the second production pattern,
The production control means includes
As the first effect pattern, when the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time, the reproduction based on the effect data stored in the effect data storage means is started, and the second The game machine is characterized in that, as the production pattern, a reproduction based on the production data stored in the production data storage means is started at a timing different from the predetermined time according to the installation position information. .

[態様E5]
現在の時刻を計時可能な計時手段と、
遊技媒体を用いた遊技に基づいて、当たり遊技を行うか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段で行う抽選を、保留することが可能な抽選保留手段と、
前記抽選保留手段によって保留されている前記抽選の抽選結果を、当該保留されている抽選が前記抽選手段によって抽選されるよりも前に、判別する抽選である先読み抽選を実行可能な先読み判別手段と、
前記先読み抽選の前記抽選結果に基づいて行う先読み演出であって、前記先読み判別手段による前記先読み抽選が行われてから、前記先読み抽選の判別対象の前記抽選が、前記抽選手段によって実行されるまでに行われる先読み演出を実現する先読み演出実現手段と、を備え、
前記先読み演出実現手段は、
前記計時手段によって計時される時刻が所定の時刻となった場合に実行する先読み演出である第1の先読み演出パターンと、前記計時手段によって計時される時刻が所定の時刻以外の時刻である場合に実行する第2の先読み演出パターンとを実現可能であることを特徴とする遊技機。
[Aspect E5]
A time measuring means capable of measuring the current time;
Lottery means for lottery whether or not to win a game based on a game using a game medium;
Lottery holding means capable of holding the lottery performed by the lottery means; and
Prefetch determination means capable of executing prefetch lottery that is a lottery for determining the lottery result of the lottery held by the lottery holding means before the lottery held is lottery by the lottery means; ,
A pre-reading effect based on the lottery result of the pre-read lottery, from when the pre-read lottery is performed by the pre-reading determination unit until the lottery subject to determination of the pre-read lottery is executed by the lottery unit Pre-reading effect realization means for realizing the pre-reading effect performed in the
The prefetching effect realization means includes:
A first pre-reading effect pattern that is a pre-reading effect that is executed when the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time, and a time that is timed by the time measuring means is a time other than the predetermined time A gaming machine capable of realizing a second prefetch effect pattern to be executed.

[態様E6]
遊技機の設置位置を表す設置位置情報に基づく演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、第1の演出を実行する第1演出パターンと、前記第1の演出のうちの一部が異なる第2の演出を実行する第2演出パターンとを、実現可能であることを特徴とする遊技機。
[Aspect E6]
Providing production control means capable of performing production based on installation position information representing the installation position of the gaming machine,
The effect control means is capable of realizing a first effect pattern that executes a first effect and a second effect pattern that executes a second effect that is different from some of the first effects. A gaming machine characterized by

[態様E7]
現在の時刻を計時可能な計時手段と、
前記計時手段によって計時された時刻が所定の時刻となった場合に行う計時演出であって、第1のサイクルで変化する第1変化演出と、第1のサイクルとは異なる第2のサイクルで変化する第2変化演出と、を含む計時演出を実行可能な演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Aspect E7]
A time measuring means capable of measuring the current time;
A time effect produced when the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time, and changes in a first change effect that changes in the first cycle and a second cycle different from the first cycle. A game machine comprising an effect control means capable of executing a timing effect including a second change effect.

[態様E8]
現在の時刻を計時可能な計時手段と、
前記計時段によって計時された時刻に基づき所定時刻から開始される計時演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記計時演出として、第1種演出と前記第1種演出とは種類が異なる第2種演出を実行する第1演出パターンと、前記第1種演出と前記第2種演出とを実行する第2種演出パターンであって、当該第1種演出の演出時間が、前記第1演出パターンで実行される前記第1種演出の演出時間とは異なる、前記第2種演出パターンと、を実現可能なことを特徴とする遊技機。
[Aspect E8]
A time measuring means capable of measuring the current time;
Production control means for performing a timed effect starting from a predetermined time based on the time measured by the time measuring stage,
The production control means includes a first production pattern for executing a second type production different in type from the first type production and the first type production, and the first type production and the second type production as the time production. The second type effect pattern, wherein the effect time of the first type effect is different from the effect time of the first type effect executed in the first effect pattern. A gaming machine characterized by being capable of realizing the above.

[態様E9]
現在の時刻を計時可能な計時手段と、
所定の演出手段を介し、前記計時段によって計時された時刻に基づき所定時刻から開始される計時演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記計時演出として、演出時間が固定された演出を行い、当該演出時間における演出内容を異ならせることを特徴とする遊技機。
[Aspect E9]
A time measuring means capable of measuring the current time;
Production control means for performing a timed effect starting from a predetermined time based on the time measured by the time measuring stage via a predetermined production means,
The effect control means performs an effect with a fixed effect time as the timed effect, and varies the effect contents in the effect time.

[態様E10]
前記演出制御手段は、所定時間間隔で前記計時演出として、複数の演出を実行可能となっており、電力供給後には、前記複数の演出の中の特定の演出を最初に実行することを特徴とする遊技機。
[Aspect E10]
The effect control means is capable of executing a plurality of effects as the timed effects at a predetermined time interval, and after power supply, a specific effect among the plurality of effects is executed first. To play.

[態様E11]
前記演出制御手段は、前記計時演出として、計時演出開始から次の計時演出開始までの実行間隔が一定の第1計時演出と、前記実行間隔が不定の第2計時演出とを実行することを特徴とする遊技機。
[Aspect E11]
The production control means executes, as the time production, a first time production with a constant execution interval from the start of the next time production and a second time production with an undefined execution interval. A gaming machine.

[態様E12]
前記演出制御手段は、一連の計時演出における特定演出を異なるものとすることで、演出に要する時間の異なる計時演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Aspect E12]
The said effect control means performs the timing effect from which the time which an effect requires differs by making the specific effect in a series of time-measurement effects different.

[態様E13]
前記演出制御手段は、前記計時段によって計時された時刻に基づき稼働日が異なるときには、演出に要する時間の異なる計時演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Aspect E13]
The game machine characterized in that the production control means executes a time production having different time required for production when the working day is different based on the time measured by the time measuring stage.

[態様E14]
前記演出制御手段は、演出内容が変化する第1セクション、当該第1セクションの後に実行されて演出内容が固定されている第2セクション、及び、当該第2セクションの後に実行されて演出内容が変化する第3セクションから少なくとも構成される一連の計時演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Aspect E14]
The production control means includes a first section in which the production content changes, a second section that is executed after the first section and the production content is fixed, and a production content that is executed after the second section. A gaming machine that executes a series of timed effects composed of at least a third section.

[態様E15]
前記演出制御手段は、演出内容が固定されている第1セクション、当該第1セクションの後に実行されて演出内容が変化する第2セクション、及び、当該第2セクションの後に実行されて演出内容が固定されている第3セクションから少なくとも構成される一連の計時演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Aspect E15]
The production control means is a first section in which the production content is fixed, a second section that is executed after the first section and the production content is changed, and a production content that is executed after the second section is fixed. A gaming machine that executes a series of timed effects composed of at least a third section.

[態様E16]
前記演出制御手段は、前記計時演出として、前記計時手段によって計時された時刻に基づく時間経過とともに所定数まで増加する複数の楽曲から一つの楽曲を選択して演出を行う楽曲演出を実行し、
前記演出制御手段にて選択可能な楽曲が所定数に達すると、特典を付与する特典付与手段をさらに備えていることを特徴とする遊技機。
[Aspect E16]
The effect control means executes a music effect that performs an effect by selecting one song from a plurality of songs that increase up to a predetermined number with the passage of time based on the time measured by the time measuring means, as the timing effect,
A gaming machine further comprising a privilege granting unit for granting a privilege when a predetermined number of pieces of music can be selected by the effect control unit.

以上、実施例、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this invention was demonstrated based on the Example and the modification, Embodiment mentioned above is for making an understanding of this invention easy, and does not limit this invention. The present invention can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are included in the present invention.

1…遊技機
108…メイン液晶表示装置(報知手段)
1150…演出制御部(記憶制御手段)
1154…RTC(計時手段)
1155…FRAM(独立記憶手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 108 ... Main liquid crystal display device (notification means)
1150 ... Production control unit (memory control means)
1154 ... RTC (time measuring means)
1155 ... FRAM (independent storage means)

Claims (2)

外部電源に依存する外部電源依存記憶手段と、
前記外部電源に依存しない独立記憶手段と、
現在の時刻を計時可能な計時手段と、
前記遊技機におけるエラーを表すエラー情報と、前記計時手段が計時する時間であって前記エラーが発生した場合の時間と、が対応付けられたエラー発生情報を、前記独立記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
An external power supply dependent storage means dependent on the external power supply;
Independent storage means independent of the external power source;
A time measuring means capable of measuring the current time;
Storage control for storing, in the independent storage means, error occurrence information in which error information indicating an error in the gaming machine is associated with a time measured by the timing means and when the error occurs Means,
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記記憶制御手段によって記憶された前記エラー発生情報を報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine comprising a notifying means for notifying the error occurrence information stored by the storage control means.
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