JP2016016026A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の公平性を保持できる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを並行して実行可能であり、遊技状態を高確高ベース状態に制御可能である。また、第2特図ゲームの方が第1特図ゲームよりも有利度が高い。パチンコ遊技機は、異常を判定する判定手段を備え、当該判定手段によって、少なくとも高確高ベース状態に制御されている期間中に第1特図ゲームが実行されずに所定条件が成立すると、異常(入賞エラー)と判定する。
【選択図】図10

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
特許文献1には、第1識別情報(特許文献1では、第1特図)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段と、第2識別情報(特許文献1では、第2特図)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段を備え、少なくとも前記有利状態に制御されている期間では、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも有利度が高い遊技機が開示されている。
特開2013−236686号公報
上記特許文献1の遊技機では、何らかの要因によって、第1識別情報の可変表示が実行されずに、第2識別情報の可変表示のみが実行されるとすると、遊技の公平性を保持できない恐れがある。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の公平性を保持できる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段(例えば、ステップS981とステップS982とを実行するCPU103など)と、
遊技状態を有利状態(例えば、高確高ベース状態など)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS1503又はステップS2503で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するCPU103など)と、
異常の判定を行う判定手段(例えば、ステップS12を実行するCPU103など)と、を備え、
前記有利状態に制御されている期間では、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも有利度が高く(例えば、第2特図ゲームの方が第1特図ゲームよりも高確高ベース状態が継続しやすいなど)、
前記判定手段は、前記有利状態に制御されている期間中に第1識別情報の可変表示が実行されずに所定条件(例えば、第1特図ゲームが実行されずに第2特図ゲームがX回実行されること、第1特図ゲームが所定期間実行されないことなど)が成立すると、異常と判定する(例えば、図9のステップS922、図72のステップS975Cなど参照)、
ことを特徴とする。
上記の構成によれば、異常の判定によって、遊技の公平性を保持できる。
(2)上記(1)の遊技機において、
第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、
第1識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段(例えば、ステップS112で第1特図ゲームの実行時間を計測するCPU103など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
上記の構成によれば、非導出期間の報知によって、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときよりも終了しやすい(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)、
ようにしてもよい。
上記の構成によれば、有利状態の継続・終了について、遊技の公平性を保持できる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも当該異常に関する情報を出力する情報出力手段(例えば、ステップS42によって入賞エラーを報知する演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定条件が成立したあとに特別条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも遊技を中断させる遊技中断手段(例えば、図71のステップ970Bによって遊技を中断させるCPU103など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
上記の構成によれば、比較的早い段階で異常に関する情報を出力することができるとともに、偶発的な異常判定によって遊技が中断してしまうことを抑制できる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
第1識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えば、ステップS111を実行して変動パターンを決定するCPU103など)をさらに備え、
前記可変表示実行手段は、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間にて第1識別情報の可変表示を実行させるとともに(例えば、ステップS1209などを実行するCPU103など)、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるときに、当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を中断し、当該特定表示結果が導出されるときの前記特定遊技状態の終了後に当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を再開し(例えば、ステップS911の処理において、第2特図ゲームで「大当り」が発生して大当り遊技状態に制御されたときに第1特図ゲーム(実行時間の計測)を中断して大当り遊技状態終了後に再開するCPU103など)、
前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)、
前記遊技機は、
少なくとも第1識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(例えば、残り時間報知など)を実行する期間報知演出実行手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、
報知されている前記非導出期間を延長する延長演出(例えば、延長報知など)を実行する延長演出実行手段(例えば、ステップS869で延長報知を実行する演出制御用CPU120など)と、
をさらに備え、
前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する(例えば、第1特図ゲームが中断されて加算フラグがオン状態になったときにステップS869で延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
上記の構成によれば、報知されている非導出期間の終了タイミングと、第1識別情報の可変表示の終了タイミングとのずれが大きくなることを抑制できる。
本発明の1つの実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 振分装置の構成例を示す図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 大当り遊技状態の態様例を示す図である。 第1特図ゲームと第2特図ゲームとの関係を示す図である。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御コマンドの一例を示す図である。 メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。 各種エラー発生指定コマンドの送信設定条件の一例を示す図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 第1特図保留記憶部の構成一例を示す図である。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 第1特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。 第1大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。 第1変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 第1特図用の変動パターンの構成例を示す図である。 第1特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 第1特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 図12のステップS115内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。 第1大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 第2始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 第2特図保留記憶部の構成一例を示す図である。 第2特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 第2特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。 第2大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。 第2変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 第2特図用の変動パターンの構成例を示す図である。 第2特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 第2特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 図26のステップS215内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。 第2大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御基板側で受信した演出制御コマンドについての処理内容を説明する図である。 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す説明図である。 異常報知制御処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 繰り下げ決定テーブルの構成例を示す説明図である。 延長報知処理の一例を示すフローチャートである。 長期延長決定テーブル及び短期延長決定テーブルの構成例を示す図である。 第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 第1可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 第1演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。 第1可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 図48のステップS373の処理が実行されているときに実行される処理の一例を示すフローチャートである。 図48のステップS375の処理が実行されているときに実行される処理の一例を示すフローチャートである。 第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 第2表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 第2表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 遊技状態の変化などについて説明するための図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 チャンス期間と残り時間報知との関係例を示す図である。 特定演出を実行する可変表示を決定する様子を示す図である。 特定演出の繰り下げの様子を示す図である。 延長報知を説明するための図である。 延長報知の態様を説明するための図である。 特定演出の実行期間の拡大を説明するための図である。 エラー報知の画面の一例を示す図である。 メイン側エラー処理の一部の一例を示すフローチャートである。 第1変動パターン設定処理の一部の一例を示すフローチャートである。 第1(第2)大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 各種エラー発生指定コマンドの送信設定条件の一例を示す図である。 メイン側エラー処理の一部の一例を示すフローチャートである。 延長報知の態様を説明するための図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成されている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのそれぞれにおいては、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の最後に、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(全て消灯しているパターンを含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特別図柄」、「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特別図柄」、「第2特図」ともいう。なお、この実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)(第1特図の可変表示)と、第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)(第2特図の可変表示)と、は同時に並行して行われることもある。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上(主に、メイン画面となる領域5A)では、第1特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の画面(領域5A)上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、第1特図ゲームにおける可変表示結果として第1確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、他の表示画像(演出画像)に合わせて移動可能となっている。
画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。また、仮停止表示される図柄は、仮停止前の可変表示では登場しない図柄(仮停止時にのみ仮停止表示される図柄など)であってもよい。
画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、例えば第2特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像が表示され(例えば、識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され)、最後に、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像)などが表示される。
画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置されている。この表示エリア5Hでは、特図ゲーム(特図の可変表示)の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームの保留は、後述の普通入賞球装置6Aや普通入賞球装置6Bが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Cが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示などといった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(第1保留表示領域5HA)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(第2保留表示領域5HB)に表示される保留表示図柄によって表される。保留表示図柄と保留中の可変表示とは、一対一で対応するようにするとよい。
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が保留される(保留表示図柄が1つ増やされる。)。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)が保留される(保留表示図柄が1つ増やされる。)。これに対して、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され(保留表示図柄が1つ減らされる。)、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される(保留表示図柄が1つ減らされる。)。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
前記表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普図ゲームは、画像表示装置5の右側方に設けられた後述の通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づいて開始される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数(普図ゲームの始動条件は成立したが未だ開始されていない普図ゲームの保留記憶の数)を表示する。普図ゲームの保留記憶数は、所定数を上限(例えば、4つ)とする。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。画像表示装置5の右側方には、振分装置300、普通入賞球装置6B、普通可変入賞球装置6C、通過ゲート41が設けられている。
普通入賞球装置6A及び普通入賞球装置6Bは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。なお、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を第1−1始動入賞口ともいう。普通入賞球装置6Bが形成する第1始動入賞口を第1−2始動入賞口ともいう。
普通可変入賞球装置6Cは、板状役物30と、球受け部材31とを備える。球受け部材31は、上部が開放しており、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。板状役物30は、普通電動役物用のソレノイド81によって、遊技盤2の盤面から遊技者側に突出した突出位置と、遊技盤2の盤面の背後に後退した後退位置と、に移動可能な普通電動役物である。第2始動入賞口は、突出位置に位置する板状役物30によって完全に塞がれて閉鎖される。このとき、遊技球は第2始動入賞口に入賞できない。第1始動入賞口は、板状役物30が後退位置に位置することで、開放される。このとき、遊技球は第2始動入賞口に入賞可能となる。例えば、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに板状役物30を突出位置に位置させて第2始動入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド81がオン状態であるときに板状役物30を後退位置に位置させて第2始動入賞口を開放状態とする。
普通入賞球装置6Aに形成された第1−1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば第1−1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6Bに形成された第1−2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば第1−2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通可変入賞球装置6Cに形成された第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22Cによって検出される。第1−1始動口スイッチ22A又は第1−2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(つまり、第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと(第1始動入賞が発生したこと))に基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたこと(つまり、第2始動入賞口に遊技球が入賞したこと(第2始動入賞が発生したこと))に基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1−1始動口スイッチ22A又は第1−2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
通過ゲート41は、所定の部材によって遊技球が通過可能に形成されている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えばゲートスイッチ21によって検出される。ゲートスイッチ21によって遊技球が検出されたこと(つまり、通過ゲート41を遊技球が通過したこと)に基づき、普図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、普図ゲームを開始するための始動条件が成立する。
この実施の形態では、振分装置300の下方に普通入賞球装置6Bと通過ゲート41とが左右に並んで配され、通過ゲート41のさらに下方に普通可変入賞球装置6Cが配されている。
ここで、振分装置300の構成を、図2を参照して説明する。振分装置300は、所定形状の筐体部材300Kと、その内部に設けられた左右に移動可能な可動部材300Aなどから構成されている。筐体部材300Kによって、入口300Nと、出口300Rと、出口300Lと、入口300Nから出口300Rに達する第1通路300Pと、入口300Nから出口300Lに達する第2通路300Qと、が形成されている。可動部材300Aは、図3に示す駆動機構150(モータ、ギアなどから構成される。)によって、左右方向に移動可能となっている。遊技領域を流下する遊技球(右打ちされた遊技球)は、入口300Nから振分装置300の内部に進入し得る。可動部材300Aが右に位置するときには、第1通路300Pが当該可動部材300Aによって塞がれ、第2通路300Qが開放されるので、振分装置300の内部に進入した遊技球は、第2通路300Qを通り、出口300Lから排出される(図2(A)参照)。つまり、遊技球は出口300L(又は、出口300L外部の左側領域)に振り分けられる。普通入賞球装置6Bは、出口300Lの近傍に設けられており、出口300Lと普通入賞球装置6Bとは、非常に近接している。このため、出口300Lから排出された遊技球は普通入賞球装置6Bが形成する第1−2始動入賞口に確実に入賞する。一方で、出口300Lから排出された遊技球以外の遊技球は第1−2始動入賞口に入賞できない。また、可動部材300Aが左に位置するときには、第2通路300Qが当該可動部材300Aによって塞がれ、第1通路300Pが開放されるので、振分装置300の内部に進入した遊技球は、第1通路300Pを通り、出口300Rから排出される(図2(B)参照)。つまり、遊技球は出口300R(又は、出口300R外部の右側領域)に振り分けられる。通過ゲート41は、出口300Lの下方に設けられており、出口300Rから排出された遊技球は、通過ゲート41を通過しやすい。通過ゲート41のさらに下方には普通可変入賞球装置6Cが設けられている。出口300Rから排出されて通過ゲート41を通過した遊技球は、普通可変入賞球装置6Cに流下し、普通可変入賞球装置6Cの第2始動入賞口が開放状態となっていれば、第2始動入賞口に進入(入賞)しやすい。一方、普通可変入賞球装置6Cの第2始動入賞口が閉鎖状態となっていれば、遊技球は、板状役物30によって弾かれ、第2始動入賞口に進入(入賞)できない。なお、この実施の形態では、出口300Rから排出された遊技球以外の遊技球は、通過ゲート41を通過し難く、また、開放状態にある第2始動入賞口へも入賞し難くなっている(障害釘などの位置などで設定すればよい。)。また、この実施の形態では、出口300Rから排出された遊技球は、ほぼ全てが、通過ゲート41を通過し、開放状態にある第2始動入賞口に入賞するように、障害釘などが設けられている。
可動部材300Aは、第1期間だけ右側に位置し、その後第2期間だけ左側に位置する。第1期間と第2期間とは異なる。例えば、第1期間(遊技球を出口300L(第1−2始動入賞口側)に振り分ける期間)は、第2期間(遊技球を出口300R(第2始動入賞口側)に振り分ける期間)よりも短くなっている。例えば、第1期間と第2期間とは、その長さの割合が5対95の割合になっている。このため、可動部材300Aは、遊技球を第2始動入賞口側(通過ゲート41側)に振り分けやすくなっており、遊技球を第1−2始動入賞口側には振り分け難くなっている(例えば、振分装置300に進入した遊技球のうち、5%の遊技球が第1−2始動入賞口側(左側領域)に振り分けられ、95%の遊技球が第2始動入賞口側(右側領域)に振り分けられる)。つまり、右打ちされた場合には、第1−2始動入賞口への進入が比較的困難となっている。この実施の形態では、左打ちされたときの第1−1始動入賞口への遊技球の入賞割合が、右打ちされたときの第1−2始動入賞口への遊技球の入賞割合よりも高くなっている。
出口300Pから排出される遊技球は、それぞれ、第1検出スイッチ300Bによって検出される。出口300Qから排出される遊技球は、それぞれ、第2検出スイッチ300Cによって検出される。
図1に戻り、普通可変入賞球装置6Cの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球(例えば、右打ちされたが振分装置300に進入できなかった遊技球や、振分装置300によって第2始動入賞口側に振り分けられたが、第2始動入賞口が閉鎖しているため、板状役物30によって弾かれた遊技球など)が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、遊技盤2の裏側に設けられた内部通路35を通って、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる確変検出領域40に進入する。なお、遊技盤2の一部、内部通路35を形成する部材、球受部材などを透明にすることで、内部通路35を進んで確変検出領域40に進入する遊技球を遊技者が視認可能となるようにしてもよい。この実施の形態では、内部通路35を通る遊技媒体は、確変検出領域40に必ず進入できるようになっている(つまり、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域40に進入する。)。
大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えばカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能になり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、例えば、上記第1状態は、遊技球が進入可能な状態であればよく、第2状態は、第1状態よりも遊技球が進入し難い状態であればよい。
確変検出領域40に進入した遊技球は、確変検出スイッチ24によって検出される。確変検出スイッチ24によって遊技球が検出されたときには、その後の遊技状態(後述の大当り遊技状態終了後の遊技状態)が確変状態になる。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入(入賞)した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口19が設けられている。
なお、アウト口19から取り込まれた遊技球や、第1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、大入賞口に進入(入賞)して確変検出領域に進入した遊技球、及び、これらとは異なる前記入賞口に進入(入賞)した遊技球などの遊技領域に打ち込まれた遊技球は、すべてが、パチンコ遊技機1の内部の所定の通路(例えば、各入賞口、確変検出領域、アウト口19に進入した遊技球が通る各通路を全て合流させた通路)を通過するようになっている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
この実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち込む左打ちと、右側を狙って遊技球を打ち込む右打ちと、が行われる。左打ちされた遊技球は、普通入賞球装置6Aが形成する第1−1始動入賞口に入賞可能となっており、通過ゲート41、普通入賞球装置6Bが形成する第1−2始動入賞口、普通可変入賞球装置6Cが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口などには通過又は入賞不可能となっている。一方、右打ちされた遊技球は、振分装置300に進入可能であり、振分装置300によって振り分けられた遊技球は、第1−2始動入賞口、通過ゲート41、第2始動入賞口に入賞又は通過可能となっている。また、振分装置300によって右側(第2始動入賞口側)に振り分けられた遊技球や他の遊技球は、大入賞口に入賞可能である。なお、右打ちされた遊技球は、第1−1始動入賞口へは入賞不可能となっている(このように、障害釘が設けられていればよい。)。振分装置300による振分割合などから、右打ちされたときと、左打ちされたときとでは、左打ちされたときの方が第1始動入賞口への入賞割合が高くなっている。
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板(各種入賞口への入賞があった場合に、主基板11の制御のもとで、賞球の払い出しの制御を行う基板)、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12、払出制御基板などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能、駆動機構150を介して可動部材300を変位させる機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示、普通図柄の可変表示を制御すること(第1特図ゲームや第2特図ゲーム、普図ゲームを実行すること)といった、所定の表示図柄の可変表示を実行する機能も備えている。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cの制御を行い、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、普図保留記憶数それぞれを第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cそれぞれに表示する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111、駆動回路112などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ10など)からの検出信号(遊技媒体の進入を検出したことを示す各種スイッチのオン信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。駆動回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの制御信号に基づいて駆動信号を駆動機構150に供給し、駆動機構150(モータ、ギアなどから構成される。)のモータなどを駆動して、可動部材300Aを変位させる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容での制御を行う機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの制御信号などに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの制御信号などに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図3に示すように、主基板11には、始動口スイッチ(第1−1始動口スイッチ22A、第1−2始動口スイッチ22B、および第2始動口スイッチ22C)、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ24、第1検出スイッチ300B、第2検出スイッチ300Cといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための制御信号(LEDを駆動する駆動信号など)を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、ソレノイド81やソレノイド82にソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、駆動機構150に駆動信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、制御コマンドとして、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、例えばスイッチ回路110などの遊技制御用マイクロコンピュータ100外部から伝送された検出信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100外部へと各種信号(演出制御基板12や払出制御基板などに向けて伝送される制御コマンドや、ソレノイド駆動信号、駆動機構150への駆動信号や、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25Aなどを制御する制御信号など)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容に応じた映像信号を出力する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号(画像表示装置5に表示する画像を表す信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号(制御信号)としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号(制御信号)としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御用CPU120は、演出制御パターンのうち、遊技の進行に応じて適宜更新されるタイマのタイマ値(例えば、演出制御パターン設定時に初期値が設定され、演出動作制御実行時に1減算などの更新が行われるタイマ値)に合致する演出制御プロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに従って演出動作制御を行うことで、各種演出の実行を実現する。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなど)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。
画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(詳しくは後述する、リーチ演出など、遊技を盛り上げるための演出など)を実行する。
パチンコ遊技機1においては、遊技価値(ここでは、遊技媒体の一例である遊技球)を使用して、この遊技球を発射して行われる所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値(ここでは、賞球としての遊技媒体)が付与(ここでは、払い出し)可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1−1始動入賞口(第1−1始動領域)や普通入賞球装置6Bに形成された第1−2始動入賞口(第1−2始動領域)などの第1始動入賞口(第1始動領域)に進入(入賞)すると、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の第1特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始される。また、遊技領域を流下した遊技球が、普通可変入賞球装置6Cに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入(入賞)すると、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の第2特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームと第2特図ゲームとは同時に実行可能となっている。
また、通過ゲート41を遊技球が通過したこと(ゲートスイッチ21によって当該通過が検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと))に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する(これによって、普図保留記憶数が1加算(インクリメント)される)。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される(このとき、普図保留記憶数が1減算(デクリメント)される)。この普図ゲームとしては、普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示の最後として、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Cの板状役物30を後退位置に移動させて第2始動入賞口を開放状態とする開放制御が行われ、所定時間が経過すると板状役物30を突出位置に戻して第2始動入賞口を閉鎖状態とする閉鎖制御が行われる(1回の「普図当り」に対応して開放制御は、複数回行われてもよい。)。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける可変表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、可変表示のパターンである変動パターン(図20、33参照)の決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図3に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて第1特図ゲームや第2特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄(第1確定特別図柄又は第2確定特別図柄)が第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに導出表示される。
また、第1特図ゲームに対応して、画像表示装置5の画面上の領域5Aに配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特図ゲームにおいて、第1特別図柄の可変表示結果となる第1確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の表示領域における領域5Aなどにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される(図58、図61など)。
また、画像表示装置5の表示領域における領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、第2特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像が表示される。例えば、装飾識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが領域5Bにて可変表示される(図62など)。第2特図ゲームにおいて、第2特別図柄の可変表示結果となる第2確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の領域5Bにおいて第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像が表示(導出表示)される。例えば、装飾識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の表示結果として、「○」の画像(「大当り」を示す画像)と「×」の画像(「ハズレ」を示す画像)とのいずれかの画像を導出表示される。
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおいて、可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。
一例として、「6」及び「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、この実施形態のように双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「5R通常」、「5R短期」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄(第1特図又は第2特図)の可変表示結果として、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「5R通常」となり、「6」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「5R短期」となる。なお、「5R通常」の「大当り」が導出表示されたときの大当り遊技状態を通常開放大当り遊技状態ともいう。「5R短期」の「大当り」が導出表示されたときの大当り遊技状態を短期開放大当り遊技状態ともいう。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、上限期間あるいは第1の所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生不可能(発生困難としてもよい。)となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞が検出され、その検出ごと(入賞ごと)に所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰返し実行される。
この実施の形態では、前記の上限期間が、大当り遊技状態の種類(大当り種別)に応じて異なる。図4に、各大当り遊技状態における大入賞口の開放態様を示す。図4(A)のように、短期開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R短期」)では、上限期間が、0.1秒となる(短期開放ラウンド)。なお、ラウンド数は5R(ラウンド)で、通常開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R通常」)と同じである。図4(B)のように、通常開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R通常」)では、上限期間が、5秒となる(通常開放ラウンド)。
この実施の形態では、短期開放大当り遊技状態では、大入賞口の開放の上限期間が極めて短く(0.1秒)、遊技球の入賞がほとんど期待できない。従って、短期開放大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態と言い難いが、大入賞口が開放しているので、この実施の形態では、短期開放大当り遊技状態も、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする。このように、遊技者にとって有利な特定遊技状態は、大入賞口の開放態様に関わらず、大入賞口が開放する状態であればよいことがある。
また、この実施の形態では、大当り遊技状態後に、遊技状態が変化することがある。ここで、遊技状態について説明する。
この実施の形態では、遊技状態として、通常状態と、確変状態と、高ベース状態とが用意されている。
通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、確変状態、高ベース状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変状態とは、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる遊技状態をいう。なお、確変状態に制御されているときの遊技状態は、高確状態ともいう。
高ベース状態とは、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Cを開放状態(板状役物30が後退位置にある状態)と閉鎖状態(板状役物30が突出位置にある状態)とに変化させる。高ベース状態では、例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Cにおける第2始動入賞口の開放を行う開放制御時間(つまり、第2始動入賞口の開放時間)を通常状態のときよりも長くする制御、その開放回数(つまり、第2始動入賞口の開放回数)を通常状態のときよりも増加させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。こうした高ベース状態では、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮される。なお、高ベース状態のときには、平均的な可変表示時間(特図ゲームの実行時間)を通常状態よりも短くする制御を行ってもよい(所謂時短状態)。この実施の形態では、高ベース状態では、可変表示結果が高確率で「普図当り」となり、第2始動入賞口への入賞が発生しやすくなる一方、低ベース状態では、可変表示結果が殆ど「普図当り」とならず、第2始動入賞口への入賞が困難となっている。
この実施の形態では、確変状態に制御されるときには、高ベース状態にも制御される。つまり、この実施の形態では、遊技状態として、通常状態に制御されるか、確変状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態ともいう)に制御されるかのいずれかになる。
この実施の形態では、大当り遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球が確変検出領域40に進入したとき(確変検出スイッチ24に検出されたとき)に、当該大当り遊技状態の終了直後からの遊技状態が、高確高ベース状態となる。上述のように、大当り遊技状態のうちの短期開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が非常に短いので、大入賞口への入賞は非常に困難である。このため、短期開放大当り遊技状態後の遊技状態(大当り種別が「5R短期」のときのその後の遊技状態)は、高確高ベース状態にはならず、通常状態となる。一方で、通常開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が長いので、大入賞口への入賞は容易である。そして、この実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球はすべて確変検出領域40に進入するので(つまり、通常は、確変検出領域40への遊技球の進入が発生するので)、通常開放大当り遊技状態後の遊技状態(大当り種別が「5R通常」のときのその後の遊技状態)は、通常、高確高ベース状態になる。但し、通常開放大当り遊技状態中に、一度も大入賞口への入賞が発生しなかったときには、通常開放大当り遊技状態後であっても、遊技状態が通常状態になることがある(但し、このようなことは、遊技者が意図して遊技球を発射させないなど、特殊な場合にのみ発生するものである。)。
また、高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態に制御されるまで継続する。高確高ベース状態は、当該次の大当り遊技状態中には一旦終了し、当該次の大当り遊技状態が通常開放大当り遊技状態であって、確変検出領域40への遊技球の進入があったときには、再開される。このように、高確高ベース状態は、通常開放大当り遊技状態に制御されることが連続する限り(間に短期開放大当り遊技状態に制御されることがない限り)、継続されることになる。なお、この実施の形態では、間に大当り遊技状態に制御されることによって通常状態に移行する期間があったとしても、その前後が高確高ベース状態になっていれば、全体的に見ると1つの高確高ベース状態に見ることができるため、高確高ベース状態が継続されていると表現する。このように、継続される高確高ベース状態の期間には、大当り遊技状態によって通常状態になる期間が含まれる。
高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態中には一旦終了するが、次の大当り遊技状態が短期開放大当り遊技状態であるときには、再開されない。このように、短期開放大当り遊技状態後は、高確高ベース状態に制御されなくなる。つまり、短期開放大当り遊技状態によって、それまでの高確高ベース状態は終了してしまうことになる。厳密には、短期開放大当り遊技状態に制御されることで、それまでの高確高ベース状態は終了しているが、短期開放大当り遊技状態後に高確高ベース状態に再度制御されることはないので(高確高ベース状態が継続することにならないので)、短期開放大当り遊技状態によって、それまでの高確高ベース状態は終了してしまうともいえる。
以上のように、高確高ベース状態は、短期開放大当り遊技状態に制御されたとき(「5R短期」の「大当り」が導出されたとき)に終了し、通常開放大当り遊技状態に制御されたとき(「5R通常」の「大当り」が導出されたとき)に継続する。
ここで、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技について簡単に説明する。
まず、通常状態時(遊技開始時など)では、普通可変入賞球装置6Cによって形成された第2始動入賞口も、特別可変入賞球装置7によって形成された大入賞口も閉鎖状態となっており、普通可変入賞球装置6Cの第2始動入賞口は開放状態になりにくく、さらに、振分装置300の振分割合(左への振分率が低い)などから左打ちされたときの第1−1始動入賞口(普通入賞球装置6Aによって形成される入賞口)への遊技球の入賞割合が右打ちされたときの第1−2始動入賞口(普通入賞球装置6Bによって形成される入賞口)への遊技球の入賞割合よりも高くなっているので、遊技者は、普通入賞球装置6Aによって形成された第1−1始動入賞口への入賞が発生しやすい左打ちを行う。
左打ちされて、第1−1始動入賞口への入賞(第1始動入賞)が発生した場合(遊技球が第1−1始動入賞口に進入した場合)には、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が実行される。第1特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は、「5R通常」、「5R短期」のいずれにもなる。大当り種別が「5R短期」である場合には、短期開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が極めて短いため、大入賞口への入賞はできず、当該短期開放大当り遊技状態のあとは、再び通常状態となる。一方、大当り種別が「5R通常」である場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が長いため、通常は大入賞口への入賞が発生し、これによって、確変検出領域40への遊技球の進入が発生し、当該通常開放大当り遊技状態の終了後(終了直後)から、高確高ベース状態が開始される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口を狙うために右打ちが行われる。
大当り高確高ベース状態が開始されると、高ベース制御によって、普図ゲームにおいて「普図当り」が発生しやすくなり(例えば、90%の確率で「普図当り」になるなど)、第2始動入賞口が開放状態となって、第2始動入賞が発生し易くなるので、遊技者は、右打ちを行う。なお、この実施の形態では、通常状態では、普図ゲームの表示結果が「普図当り」となることは殆どないので(例えば、「普図当り」となる確率は、1%など)、通常状態で右打ちが行われても、第2始動入賞口が開放状態となることは殆どなく、第2始動入賞は発生しない。このようなことからも、通常状態においては、遊技者は左打ちを行う。
右打ちされて、第2始動入賞口への入賞(第2始動入賞)が発生した場合(振分装置300で右に振り分けられた遊技球が開放状態の第2始動入賞口に進入した場合)には、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)が実行される。第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は「5R通常」のみである。このため、第2特図ゲームにて「大当り」が導出表示されると、通常開放大当り遊技状態に制御され、通常は大入賞口への入賞が発生し(振分装置300で右(普通可変入賞球装置6A側)に振り分けられたが第2始動入賞口へ入賞できなかった遊技球や振分装置300に進入できなかった遊技球などによって入賞が発生する)、これによって、多くの賞球が得られるとともに、確変検出領域40への遊技球の進入が発生し、当該大当り遊技状態終了後、高確高ベース状態に再度制御される(高確高ベース状態が継続する)。なお、この実施の形態では、第2特図ゲームの実行時間(可変表示期間であり、後述の第2特図変動時間)は、極めて短く設定されているため、高確高ベース状態で右打ちがなされると、第2特図ゲームが高頻度で実行される。高確高ベース状態では、「大当り」となる可能性も高いので、第2特図ゲームが高頻度で実行される分、「大当り」も発生し易くなる。このため、継続する高確高ベース状態では、第2特図ゲームの「大当り」が高い頻度で発生し、途中で通常開放大当り遊技状態に制御される頻度が高くなり(第2特図ゲームでは、「5R短期」の「大当り」は発生しないため、第2特図ゲームでの大当り時は、常に通常開放大当り遊技状態に制御される。)、その結果、より多くの賞球が得られることになる。
また、高確高ベース状態において右打ちされて振分装置300によって左(普通入賞球装置6B側)に振り分けられた遊技球は、第1−2始動入賞口に入賞(進入)する。第1−2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第1始動入賞が発生したことになるので、第1特図ゲームが開始され、可変表示結果が「5R通常」の「大当り」となった場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されて、その後、通常は、高確高ベース状態になるので、高確高ベース状態に再度移行する(高確高ベース状態が継続する)。しかし、第1特図ゲームが開始され、可変表示結果が「5R短期」の「大当り」となった場合には、短期開放大当り遊技状態に制御されてしまい、その後の遊技状態は通常状態となってしまうので、高確高ベース状態に制御されなくなってしまう(高確高ベース状態が終了してしまう)。
このように、高確高ベース状態は、第2特図ゲームで「大当り」が発生する限りは基本的に継続する(大当り種別が「5R通常」のみであるため。)。高確高ベース状態が長く継続すれば、多くの「5R通常」の「大当り」が発生し、多くの賞球が得られる。一方、第1特図ゲームで「大当り」が発生することで当該高確高ベース状態は、終了してしまう可能性がある(「5R短期」の「大当り」で高確高ベース状態が終了するため)。これらのように、高確高ベース状態における第2特図ゲームの実行は、通常開放大当り遊技状態に制御されることにも繋がり、多くの賞球を得るチャンスが生まれ、遊技者にとって望ましいものである。一方で、第1特図ゲームの実行は、高確高ベース状態を終了させる可能性もあるので遊技者にとって望ましいものではない。この実施の形態では、このような設定によって、遊技性を高めている。この実施の形態では、高確高ベース状態で右打ちを行っても、振分装置300によって一定割合で第1−2始動入賞口への入賞が生じるため、第1特図ゲームが実行される可能性は常にあり、これによって高確高ベース状態の終了の危機感を遊技者に抱かせることができ、遊技性を高めている。なお、大当り遊技状態中は、一旦通常状態に戻るため、右打ちされたとしても、第2始動入賞口は開放状態になり難く(普図当りが発生し難いため。)、第2始動入賞口への入賞は発生し難くなっている(その分、大入賞口に遊技球が進入し易くなっている)。また、この実施の形態では、高確高ベース状態における第1特図ゲームの実行時間(可変表示期間であり、後述の第1特図変動時間)は、通常時よりも長く設定されており、可変表示結果が導出される頻度が少なく、これによって、「大当り」になるまでの期間を長くして(つまり、高確高ベース状態の終了の契機となる「5R短期」の「大当り」が発生するまでの期間を長くして)、遊技性を高めている。
高確高ベース状態が継続する期間は、多くの賞球が得られる可能性がある期間であるので、チャンス期間でもある。当該チャンス期間は、大当り遊技状態において一旦遊技状態が通常状態になる期間も適宜含む。チャンス期間では、後述の種々の演出が実行される。例えば、チャンス期間を報知するチャンス期間演出(図53など)や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知(図53など)や、報知された残り時間を延長する演出である延長報知(図54など)や、残り時間報知による残り時間が「0」になったときにチャンス期間終了の危機感を煽る特定演出(図55など)などが実行される。なお、特定演出は、第1特図ゲームの実行期間の最後に実行されることがある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。その後、特定演出が実行された第1特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」又は「5R通常」の「大当り」であった場合には、再度チャンス期間が到来することになる(なお、第1特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」又は「5R通常」の「大当り」であった場合、チャンス期間が継続すると捉えてもよい。)。また、特定演出は、チャンス期間終了の危機感を煽る演出であり、この実施の形態では、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中に実行され、第2特図ゲームに対応しては実行されない。
ここで、各遊技状態における第1特図ゲームと第2特図ゲームとの関係について、図5を参照して説明する。通常状態では、基本的に左打ちされ、また、仮に右打ちがなされて遊技球が通過ゲート41を通過しても「普図当り」となることが殆どないため、通常、第1特図ゲームのみが実行される(図5(A)参照)。高確高ベース時には、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのうちのいずれにも遊技球が入賞する可能性があるため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとは並行して実行され得る。このとき、第1特図ゲームの平均的な実行期間(可変表示期間)は、第2特図ゲームの平均的な実行期間よりも長く設定されているため、ここでは、第2特図ゲームは、第1特図ゲームに比べて高い頻度で実行される(図5(B)参照)。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、一方において「大当り」が発生して(導出表示されて)大当り遊技状態に制御されるときには、他方の特図ゲームに関する処理(ここでは、他方の特図ゲームを実行するための処理)が一時中断される(大当り遊技状態が終了すれば再開する)。特に、他方の特図ゲームが実行中であれば、当該実行中の他方の特図ゲームは一時中断される(大当り遊技状態が終了すれば、特図ゲームは再開する)(図5(C)及び(D)参照)。
画像表示装置5の領域5Aなどに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上(特に領域5A)にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「6」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出の画像は、領域5Aに表示される。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている(図20参照)。スーパーA〜Bは、所謂スーパーリーチのリーチ演出である。以下、スーパーAのリーチ演出をスーパーリーチAといい、スーパーBのリーチ演出をスーパーリーチBということがある。ノーマルのリーチ演出は、ノーマルリーチということがある。スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチの実行後(又は実行の途中)に開始される。つまり、スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチから発展することになる。
詳しくは後述するが、上記リーチ演出は、通常状態における第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の実行時に実行される。一方、高確高ベース状態では、チャンス期間における演出が実行されるので、第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、通常、画像表示装置5の領域5Aの左隅で実行され、リーチ演出などは実行されない(但し、可変表示態様がリーチ態様になったり、チャンス期間終了の危機感を煽る特定演出が実行されたりすることがある)。
第1特図ゲームにおける可変表示結果である第1特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において(領域5Aなどにおいて)、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「6」又は「7」)が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せ(例えば、全て異なる飾り図柄からなる組合せ)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(リーチ態様にはなったが、所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃わなかった組合せ)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、例えば第2特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像が表示され(例えば、識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され)、最後に、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像)などが表示される。
第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中には、大当り遊技状態であることを報知し、チャンス期間(高確高ベース状態の期間)が到来すること又は到来しないことなどを報知する演出などが実行される(図58、図61などを参照)。第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中は、主にチャンス期間中の演出が実行されているので、大当り遊技状態であることが報知される特別な演出などは基本的に実行されず、領域5Bに大当り遊技状態中である旨の画像を表示する(図62など)。また、一方の特図ゲームで「大当り」が導出表示されたとき(「大当り」が発生したとき)は、その大当り遊技状態の期間中、他方の特図ゲームに関する処理が中断されるので、中断している旨が領域5A(第1特図ゲームが中断される場合)又は領域5B(第2特図ゲームが中断される場合)に表示される(図61、図62など)。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、実際には、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。まず、主基板11側の主要な動作について説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM101に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理(図6)を実行する。
CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、図6に示すように、スイッチ処理を行い(ステップS11)、メイン側エラー処理を行い(ステップS12)、情報出力処理を行い(ステップS13)、その後、遊技用乱数更新処理(ステップS14)、特別図柄プロセス処理(ステップS15)、普通図柄プロセス処理(ステップS16)、コマンド制御処理(ステップS17)、可動部材駆動処理(ステップS17)といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理を行う。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。
スイッチ処理(ステップS11)は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1−1始動口スイッチ22A、第1−2始動口スイッチ22B、第2始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ24、第1検出スイッチ300B、第2検出スイッチ300Cといった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチに対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
図7は、スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、第1検出スイッチ300Bがオン状態であるかを判定し(ステップS21)、オン状態である場合(ステップS21;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第1スイッチカウンタA、第1スイッチカウンタBのカウンタ値を1増やす(ステップS22)。第1スイッチカウンタA、第1スイッチカウンタBは、第1検出スイッチ300Bによって検出された遊技球(出口300Lを通過した遊技球であり、振分装置300によって出口300L側(第1−2始動入賞口側)に振り分けられた遊技球)の数をそれぞれ独立してカウントするものである。
第1検出スイッチ300Bがオン状態でない場合(ステップS21;No)、ステップS22の処理あと、CPU103は、第2検出スイッチ300Cがオン状態であるかを判定し(ステップS23)、オン状態である場合(ステップS23;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第2スイッチカウンタA、第2スイッチカウンタBのカウンタ値を1増やす(ステップS24)。第2スイッチカウンタA、第2スイッチカウンタBは、第2検出スイッチ300Cによって検出された遊技球(出口300Rを通過した遊技球であり、振分装置300によって出口300R側(第2始動入賞口側)に振り分けられた遊技球)の数をそれぞれ独立してカウントするものである。
第2検出スイッチ300Cがオン状態でない場合(ステップS23;No)、ステップS24の処理あと、CPU103は、第1−2始動口スイッチ22Bがオン状態であるかを判定し(ステップS25)、オン状態である場合(ステップS25;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第3スイッチカウンタA、第3スイッチカウンタBのカウンタ値を1増やす(ステップS26)。第3スイッチカウンタA、第3スイッチカウンタBは、第1−2始動口スイッチ22Bによって検出された遊技球(振分装置300によって出口300L側(第1−2始動入賞口側)に振り分けられて第1−2始動入賞口に入賞した遊技球)の数をそれぞれ独立してカウントするものである。
第1−2始動口スイッチ22Bがオン状態でない場合(ステップS25;No)、ステップS26の処理あと、他のスイッチ処理を行う。例えば、オンとなったスイッチに対応するフラグ(RAM102の所定領域に設けられる。)をオン状態とすることで、その後の処理でどのスイッチがオンになっているかを判定できるようにする処理などを行う。
図6に戻り、メイン側エラー処理(ステップS12)は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告などを発生可能とする処理である。メイン側エラー処理の詳細については、後述する。
情報出力処理(ステップS13)は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
遊技用乱数更新処理(ステップS14)は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、特図表示結果決定用の乱数値MR4と、大当り種別決定用の乱数値MR5と、変動パターン決定用の乱数値MR6と、が含まれていればよい。乱数値MR1〜MR3は、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)用である。乱数値MR4〜MR6は、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)用である。
特図表示結果決定用の乱数値MR1、MR4は、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。
大当り種別決定用の乱数値MR2、MR5は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「5R通常」、「5R短期」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。
変動パターン決定用の乱数値MR3、MR6は、第1特図又は第2特図や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
特別図柄プロセス処理(ステップS15)では、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作の制御(第1特図ゲームの実行)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御(大当り遊技状態の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。また、特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた第2特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御(第2特図ゲームの実行)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御(大当り遊技状態の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームにおける可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
普通図柄プロセス処理(ステップS16)では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開放状態にする処理(板状役物30を後退位置に移動させて第2始動入賞口を開放する処理)を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、「普図当り」のときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の所定期間の開放状態などが実現される。
コマンド制御処理(ステップS16)は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理、メイン側エラー処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12などに対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
可動部材駆動処理(ステップS17)では、例えば、可動部材300Aが、第1期間だけ右側に位置し、その後第2期間だけ左側に位置するように、駆動回路112に制御信号を供給し、駆動機構150を介して可動部材300Aを左右に移動させるようにすればよい。例えば、演出制御用CPU120は、RAM102の所定領域にタイマを設け、当該タイマのタイマ値を可動部材駆動処理をタイマ割り込みごとに1加算していき、所定のタイマ値(第1期間又は第2期間に対応するタイマ値)になったときに、可動部材300Aを右又は左に移動させる制御を行う処理を実行し、可動部材300Aを変位させればよい。
可動部材駆動処理(ステップS17)を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図8を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。
コマンド8001(H)は、第1特図ゲーム、つまり、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特図ゲーム、つまり、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。これら変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に送信設定される。
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5の領域5Aにおいて可変表示される飾り図柄などの変動パターン(図20参照)や領域5Bにおいて表示される所定の画像の可変表示のパターン(変動パターン)(図33参照)を指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、変動パターンは、第1特図ゲームや第2特図ゲームのパターン(特に、可変表示を開始してから、可変表示結果を導出するまでの期間である特図変動時間を含み、第1特図ゲームにあってはリーチ態様にするか否かやリーチ演出の種類なども含む。)を指定するものでもある。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に送信設定される。なお、変動パターン指定コマンドは、第1特図の変動パターンと第2特図の変動パターンとで別コマンドとしてもよい。
コマンド8CXX(H)は、可変表示結果を大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「5R通常」の「大当り」なら「01」など)。表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に送信設定される。なお、表示結果指定コマンドは、第1特図と第2特図とで別コマンドとしてもよい。
コマンド8F01(H)は、第1特図ゲーム(領域5Aで実行される飾り図柄の可変表示など)を終了して可変表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンド8F02(H)は、第2特図ゲーム(領域5Bにおける、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示など)を終了して可変表示結果(第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。これら図柄確定指定コマンドは、特図ゲーム終了時に送信設定される。
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するときなどに送信設定される。
コマンドA001(H)は、第1特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始など)を指定する演出制御コマンド(第1当り開始指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第2特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始など)を指定する演出制御コマンド(第2当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。第2特図の場合には、ファンファーレの期間を短くし、ファンファーレの演出は特に実行されないようにしてもよい(例えば、大当り遊技状態になったことの報知は行われるが、当該報知に対応して特別な演出が実行されなくてもよいし、大当り遊技状態なったことの報知自体も行われなくてもよい)。これら当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
コマンドA301(H)は、第1特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了(エンディングの開始など)を指定する演出制御コマンド(第1当り終了指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、第2特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了(エンディングの開始など)を指定する演出制御コマンド(第2当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。第2特図の場合には、エンディングの期間を短くし、エンディングの演出は特に実行されないようにしてもよい(例えば、大当り遊技状態が終了することの報知は行われるが、当該報知に対応して特別な演出が実行されなくてもよいし、大当り遊技状態が終了することの報知自体も行われなくてもよい)。これら当り終了指定コマンドは、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理にて送信設定される。
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得るタイミングで送信設定される。
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果の判定結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンの判定結果を指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(第1特図ゲーム)の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動パターンが判定される(詳しくは後述するが、当該判定は、遊技状態が高確高ベース状態であるとの仮定のもとで判定される)。始動入賞時の判定とは、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS1006の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果の判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「5R短期」の「大当り」なら「01」、「5R通常」の「大当り」なら「02」など)。変動パターンの判定結果には、変動パターン毎に一意の番号が振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理にて送信設定される。
コマンドC701(H)は、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることによって、第1特図ゲームに関する処理(後述の第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第1特図ゲームの実行など)が中断されることを指定するコマンドである(第1中断指定コマンド)。コマンドC702(H)は、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることによって、第2特図ゲームに関する処理(後述の第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第2特図ゲームの実行など)が中断されることを指定するコマンドである(第2中断指定コマンド)。コマンドC801(H)は、大当り遊技状態が終了することによって、中断中であった第1特図ゲームに関する処理が再開されることを指定するコマンドである(第1再開指定コマンド)。コマンドC802(H)は、大当り遊技状態が終了することによって、中断中であった第2特図ゲームに関する処理が再開されることを指定するコマンドである(第2再開指定コマンド)。これら中断指定コマンド又は再開指定コマンドは、前記処理の中断時又は再開時に送信設定される。
コマンドD1XX(H)は、入賞エラーの発生を指定するコマンド(入賞エラーの報知を演出制御基板120側で実行させるコマンド)である(入賞エラー発生指定コマンド)。この実施の形態では、振分装置300による遊技球の左右の振り分け割合が決まっており、高確高ベース状態において、第1−2始動入賞口への入賞がずっと発生しないこと、つまり、第1特図ゲームがずっと実行されないことはない。入賞エラーは、第1−2始動入賞口への入賞が無くて第1特図ゲームが実行されない間に第2始動入賞口への入賞によって多くの第2特図ゲームが実行される場合に発生するエラーである。例えば、遊技者が振分装置300に細工をして第2始動入賞口に遊技球を誘導して第2始動入賞口への入賞を連続させて第2特図ゲームの実行を連続させる不正を行っているときに、当該不正を入賞エラーとして報知できる(図69(A))。これによって、遊技の公平性を保持できる。「XX」には、入賞エラーの連続発生回数(第1特図ゲームが実行されることなく入賞エラーが発生した回数)が設定される。
コマンドD200(H)、コマンドD300(H)、コマンドD400(H)は、振分装置300における第1振分エラー、第2振分エラー、第3振分エラーの発生を指定するコマンド(各エラーの報知を演出制御基板120側で実行させるコマンド)である(第1振分エラー発生指定コマンド、第2振分エラー発生指定コマンド、第3振分エラー発生指定コマンド)。この実施の形態では、振分装置300による遊技球の左右の振り分け割合が決まっており、振分装置300に進入した遊技球の個数に対する第1−2始動入賞口に入賞する遊技球(左に振り分けられた遊技球)の個数の割合(以下、入賞割合ともいう。)は、ある程度固定される(入賞割合は、ある範囲(正常範囲)内に収まる)。第1振分エラー〜第3振分エラーは、振分割合に異常が起きて、当該入賞割合が正常範囲を外れたときに発生するエラーである。第1振分エラーは、入賞割合が正常範囲の上限値を超えたときに発生するエラーである。第2振分エラーは、入賞割合が正常範囲の下限値を下回ったときに発生するエラーである。第3振分エラーは、入賞割合が正常範囲の下限値を下回る所定の設定値を下回ったときに発生するエラーである。例えば、通常状態において遊技者が振分装置300に細工をして第1−2始動入賞口に遊技球を誘導して第1−2始動入賞口への入賞(第1特図ゲームの実行回数)を多くする不正を行っているときに、当該不正を第1振分エラーとして報知できる(図69(B))。例えば、高確高ベースにおいて遊技者が振分装置300に細工をして第2始動入賞口に遊技球を誘導して第2始動入賞口への入賞(第2特図ゲームの実行回数)を多くする不正、つまり、第1−2始動入賞口への入賞を少なくして第1特図ゲームの実行回数を減らす不正を行っているときに、当該不正を第2振分エラーとして報知できる(図69(C))。例えば、高確高ベースにおいて遊技者が振分装置300に細工をして第2始動入賞口に遊技球を誘導して第2始動入賞口への入賞(第2特図ゲームの実行回数)をより多くする不正、つまり、第1−2始動入賞口への入賞をより少なくして第1特図ゲームの実行回数をより減らす不正を行っているときに、当該不正を第3振分エラーとして報知できる(図69(D))(詳しくは後述するが、この場合には遊技停止も行われる)。これらによって、遊技の公平性を保持できる。
図9はメイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、第2特図実行カウンタの値がXであるかを判定する(ステップS922)。第2特図実行カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、第2特図ゲームが第1特図ゲームの実行無しに実行された回数をカウントする。Xは、ここでは30であるが、Xの値は適宜変更可能である。
第2特図実行カウンタの値がXである場合(ステップS922;Yes)、第1特図ゲームが正常な頻度で実行されず入賞エラーが発生したとして、第2特図実行カウンタのカウント値を「0」にリセットし(これによって、その後に第2特図ゲームの実行回数のカウントをし直すことができる)(ステップS923)、入賞エラー発生カウンタのカウント値を1増加させる(ステップS924)。入賞エラー発生カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、入賞エラーの連続発生回数(第1特図ゲームの実行無しに連続して発生した回数)をカウントする。その後、入賞エラー発生指定コマンドの送信設定を行う(ステップS925)。送信設定される入賞エラー発生指定コマンドは、入賞エラー発生カウンタの値を「XX」において指定するコマンドとなる。入賞エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板120側で入賞エラーの報知が行われる。
ステップS925のあと、又は、第2特図実行カウンタの値がXでない(Xに到達していない)場合(ステップS922;No)、CPU103は、一定条件の成立があり、かつ、第1−2始動入賞口(図9では第1始動口と記載。以下同じ。)への入賞割合が閾値A1を越えたかを判定する(ステップS927)。ここでは、SW1を第1スイッチカウンタAのカウント値とし、SW2を第2スイッチカウンタAのカウント値とし、KTを第3スイッチカウンタAのカウント値としたときに、一定条件は、SW1+SW2が所定値(例えば、50)以上であるときに成立する。また、第1−2始動入賞口への入賞割合は、振分装置300に進入した遊技球の個数に対する第1−2始動入賞口に入賞する遊技球(左に振り分けられた遊技球)の個数の割合であり、KT/(SW1+SW2)から算出すればよい。閾値A1は、ここでは、10/100であるが、適宜変更可能である。なお、第1−2始動入賞口への入賞割合は、正常の割合で5/100である。なお、一定条件は、SW1+SW2の他、振分装置300に進入した数(例えば、振分装置300の入口300Nに入口用の検出スイッチを設け、当該検出スイッチがオンになった数をカウンタでカウントした数)、KT+SW2の値などが、所定値(例えば、50)以上であるときに成立する条件であればよい。
一定条件が成立しており(これによって、振分装置300に進入した遊技球の個数が少ない段階での入賞割合と閾値A1との比較を防止でき、入賞割合の正確性やエラー報知の正確性を担保できる。)、入賞割合が閾値A1を越えた場合には(ステップS927;Yes)、その後に各カウンタによるカウントをし直すため第1スイッチカウンタA、第2スイッチカウンタA、第3スイッチカウンタAの各カウント値を「0」にリセットする(ステップS928)。その後、第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲よりも高く第1振分エラーが発生したとして、第1振分エラーカウンタのカウント値を1増加させる(ステップS929)。第1振分エラーカウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、第1振分エラーの発生回数をカウントする。
ステップS929のあと、CPU103は、第1振分エラーカウンタのカウント値がYであるかを判定する(ステップS930)。Yは、ここでは10であるが、Yの値は適宜変更可能である。第1振分エラーカウンタのカウント値がYである場合(ステップS930;Yes)、第1振分エラーの発生回数が所定回数となったので、第1振分エラーを報知するとして、第1振分エラーカウンタのカウント値を「0」にリセットするとともに(これによって、その後に当該エラーの発生回数をカウントし直すことができる。)(ステップS931)、第1振分エラー発生指定コマンドの送信設定を行う(ステップS932)。第1振分エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板120側で第1振分エラーの報知が行われる。当該報知によって、遊技の公平性を保持できる。
一定条件が成立していないか、入賞割合が閾値A1以下の場合(ステップS927;No)、第1振分エラーカウンタのカウント値がYでない場合(ステップS930;No)、又は、ステップS932のあと、CPU103は、一定条件の成立があり、かつ、第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A2を下回ったかを判定する(ステップS941)。一定条件や、第1−2始動入賞口への入賞割合は、ステップS927と同様である。閾値A2は、ここでは、1/100であるが、適宜変更可能である。
一定条件が成立しており(これによって、振分装置300に進入した遊技球の個数が少ない段階での入賞割合と閾値A2との比較を防止でき、入賞割合の正確性やエラー報知の正確性を担保できる。)、入賞割合が閾値A2を下回った場合には(ステップS942;Yes)、その後に各カウンタによるカウントをし直すため第1スイッチカウンタA、第2スイッチカウンタA、第3スイッチカウンタAの各カウント値を「0」にリセットする(ステップS942)。その後、第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲よりも低く第2振分エラーが発生したとして、第2振分エラーカウンタのカウント値を1増加させる(ステップS943)。第2振分エラーカウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、第2振分エラーの発生回数をカウントする。
ステップS943のあと、CPU103は、第2振分エラーカウンタのカウント値がZ1であるかを判定する(ステップS944)。Z1は、ここでは10であるが、Z1の値は適宜変更可能である。第2振分エラーカウンタのカウント値がZ1である場合(ステップS944;Yes)、第2振分エラーの発生回数が所定回数となったので、第2振分エラーを報知するとして、第2振分エラーカウンタのカウント値を「0」にリセットするとともに(これによって、その後に当該エラーの発生回数をカウントし直すことができる。)(ステップS945)、第2振分エラー発生指定コマンドの送信設定を行う(ステップS946)。第2振分エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板120側で第2振分エラーの報知が行われる。当該報知によって、遊技の公平性を保持できる。
一定条件が成立していないか、入賞割合が閾値A2以上の場合(ステップS941;No)、第2振分エラーカウンタのカウント値がZ1でない場合(ステップS944;No)、又は、ステップS946のあと、CPU103は、一定条件の成立があり、かつ、第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A3を下回ったかを判定する(ステップS941)。ここでは、SW1を第1スイッチカウンタBのカウント値とし、SW2を第2スイッチカウンタBのカウント値とし、KTを第3スイッチカウンタBのカウント値としたときに、一定条件は、SW1+SW2が所定値(例えば、50)以上であるときに成立する(一定条件は、上記同様、振分装置300に進入した数、KT+SW2の値などが、所定値(例えば、50)以上であるときに成立する条件であればよい。)。また、第1−2始動入賞口への入賞割合は、振分装置300に進入した遊技球の個数に対する第1−2始動入賞口に入賞する遊技球(左に振り分けられた遊技球)の個数の割合であり、KT/(SW1+SW2)から算出すればよい。閾値A3は、ここでは、0.1/100であるが、適宜変更可能である。閾値A3は、閾値A2よりも小さければよい。
一定条件が成立しており(これによって、振分装置300に進入した遊技球の個数が少ない段階での入賞割合と閾値A3との比較を防止でき、入賞割合の正確性やエラー報知の正確性を担保できる。)、入賞割合が閾値A2を下回った場合には(ステップS952;Yes)、その後に各カウンタによるカウントをし直すため第1スイッチカウンタB、第2スイッチカウンタB、第3スイッチカウンタBの各カウント値を「0」にリセットする(ステップS952)。その後、第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲よりも大きく下回って第3振分エラーが発生したとして、第3振分エラーカウンタのカウント値を1増加させる(ステップS953)。第3振分エラーカウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、第3振分エラーの発生回数をカウントする。
ステップS943のあと、CPU103は、第3振分エラーカウンタのカウント値がZ2であるかを判定する(ステップS954)。Z2は、ここでは5であるが、Z2の値は適宜変更可能である。第3振分エラーカウンタのカウント値がZ2である場合(ステップS954;Yes)、第3振分エラーの発生回数が所定回数となったので、第3振分エラーを報知するとして、第3振分エラーカウンタのカウント値を「0」にリセットするとともに(これによって、その後に当該エラーの発生回数をカウントし直すことができる。)(ステップS955)、第3振分エラー発生指定コマンドの送信設定を行う(ステップS956)。第3振分エラー発生指定コマンドが送信されると、演出制御基板120側で第3振分エラーの報知が行われる。第3振分エラーは、第1−2始動入賞口への入賞割合が第2振分エラーの場合よりも小さいときに発生し、このような場合、より遊技者の不正が疑われるので、第2振分エラーよりも少ない発生回数で、第3振分エラーの報知(遊技が終了する旨の報知などであってもよい)が行われる。当該報知によって、遊技の公平性を保持できる。また、ステップS956のあと、遊技停止の制御処理を行う(ステップS957)。例えば、パチンコ遊技機1の電源が落とされるまで、又は、クリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されるまで、遊技制御用タイマ割込み処理の実行を停止する。より不正が疑われる場合には、遊技停止を行うことで、遊技の公平性をより保持できる。このように、入賞割合の正常範囲の下限値を複数段階(閾値A2及びA3)に設定して、複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度(例えば、遊技者の不正が疑われる度合い)に応じた動作(例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど)でエラーに対処することができる。なお、入賞割合の正常範囲の上限値を複数段階設けても良いし、入賞エラーについての値Xを複数段階設けてもよい。複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度(例えば、遊技者の不正が疑われる度合い)に応じた動作(例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど)でエラーに対処することができる。
一定条件が成立していないか、入賞割合が閾値A3以上の場合(ステップS951;No)、第3振分エラーカウンタのカウント値がZ2でない場合(ステップS954;No)、又は、ステップS957のあと、CPU103は、他のエラー処理を行う(ステップS960)。他のエラー処理は、一般的なエラー処理を行えばよい。
図10に示すように、高確高ベース状態で、第2特図ゲームがX回(30回)連続して実行された場合(第1特図ゲームが実行されないときに第2特図ゲームがX回実行された場合)、入賞エラーの発生を判定し、エラーの発生回数に応じた入賞エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲(1/100〜10/100)の上限値(A1=10/100)よりも高くなること(第1振分エラーの発生の判定)がY回(10回)あったときには、第1振分エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲(1/100〜10/100)の下限値(A2=1/100)よりも低くなること(第2振分エラーの発生の判定)がZ1回(10回)あったときには、第2振分エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第1−2始動入賞口への入賞割合が正常範囲(1/100〜10/100)の下限値(A2=1/100)未満の閾値A3(0.1/100)よりも低くなること(第3振分エラーの発生の判定)がZ2回(5回)あったときには、第3振分エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。
図11は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄プロセス処理(第1特図についてのプロセス処理)を実行し(ステップS981)、その後、第2特別図柄プロセス処理(第2特図についてのプロセス処理)を実行する(ステップS982)。その後、デモ表示を行うかを判定する(ステップS983)。例えば、第1特図保留記憶数が「0」であり(後述の第1特図保留記憶数カウント値によって特定できる)、第2特図保留記憶数が「0」であり(後述の第2特図保留記憶数カウント値によって特定できる)、後述の高確高ベースフラグなどが全てオフ状態であり、第1特図及び第2特図が変動中でなく(例えば、後述の第1特図プロセスフラグ及び第2特図プロセスフラグの値が「0」でない場合など)、かつ、大当り遊技状態に制御されていない(例えば、後述の、第1大当りフラグ、第2大当りフラグなどが全てオフ状態になっているなど)などして、所定のデモ表示の条件が成立している場合には、デモ表示を行うと判定する(ステップS983;Yes)。
デモ表示を行う場合(ステップS983;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS984)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。デモ表示を行わない場合(ステップS983;No)、特別図柄プロセス処理は終了する。
図12は、第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、ステップS101にて実行される第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
第1始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1001)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態(例えば、スイッチ処理で、第1始動口スイッチ22Aがオン状態と判定されているとき)であれば(ステップS1001;Yes)、遊技球の進入(つまり、第1始動入賞口への入賞)が検出されたことになるので、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1002)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS1002;No)、第1特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS1003)。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図ゲームの第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。なお、CPU103は、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
ステップS1003のあと、CPU103は、第1始動入賞口における第1始動入賞の発生時に対応した第1始動入賞時遊技用乱数を抽出する(ステップS1004)。一例として、ステップS1004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、第1特図ゲーム用の乱数値として、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1005)。例えば、保留データが図14に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。
図14に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR1や乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図ゲームの実行(第1特図の可変表示)が保留されていることを示し、この第1特図ゲームにおける可変表示結果(第1特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ態様など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
ステップS1005の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理(ステップS1006)が実行される。図15は、ステップS1006にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
入賞時乱数値判定処理を開始すると、CPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるかを判定する(ステップS402)。大当りの判定範囲は、後述の第1特図表示結果決定テーブル(図17参照)における、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割り当てられた決定値の範囲であればよい。CPU103は、この決定値の範囲内に乱数値MR1が入るか否かを判定する。なお、ここでは、今回の判定対象の可変表示(今回の第1始動入賞口への入賞によって実行される第1特図ゲーム)が高確高ベース状態中に実行されたとした場合の可変表示結果を判定結果として知りたいので(変動パターン等の判定結果についても同様。)、前記判定範囲としては、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割り当てられた決定値の範囲が設定される。
その後、CPU103は、ステップS402で乱数値MR1が大当り判定の範囲内であると判定したかを判定し(ステップS403)、範囲内でないと判定した場合には(ステップS403;No)、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果(確変状態時での表示結果)の判定結果が「ハズレ」であるので、表示結果が「ハズレ」の判定結果を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS405)。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する(ステップS406)。ステップS406ではCPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR3に基づいて、図22(B)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。
ステップS403で判定範囲内であると判定した場合(ステップS403;Yes)、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果(確変状態時での表示結果)の判定結果が「大当り」であるので、大当り種別を判定する(ステップS409)。ステップS409ではCPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR2に基づいて、図18の第1大当り種別決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別(「5R通常」又は「5R短期」)を今回の判定結果とする。その後、CPU103は、ステップS409の判定結果(「5R短期」の「大当り」又は「5R通常」の「大当り」のいずれかの表示結果)を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS410)。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する(ステップS411)。ステップS411ではCPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR3に基づいて、図21(B)の第1特図大当り時変動パターン決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。
ステップS406、S411のあと、CPU103は、変動パターンの判定結果(ステップS406、S411での判定結果)を指定する(つまり、今回判定された変動パターンを指定する)変動パターン判定結果指定コマンドの送信設定を行い(ステップS413)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS1003で1加算した第1特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)と、第1始動口入賞指定コマンドと、の送信設定を行う(ステップS414)。
ステップS405又はS410、ステップS413、ステップS414の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、始動入賞時のコマンド(図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド)が一セットとして送信される。
図13に戻り、第1始動口スイッチ22Aがオフ状態である場合(ステップS1001;No)、第1特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS1002;Yes)、又は、ステップS1006のあと、第1始動入賞判定処理は終了する。
図12に戻り、ステップ101の後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図プロセスフラグ(第2特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「7」であるかを判定する(ステップS102)。第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」となっている期間は、後述のように、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される期間(以下、第2大当り期間ともいう。)である。
第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」である場合(ステップS102;Yes)、つまり、現在が、第2大当り期間である場合、この期間が開始されてから第1中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS105)。
第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時(第2大当り期間の終了時)に再開される。特に、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第1特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第1特図ゲームは再開する。第1中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定する。この実施の形態では、第1中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域に第1中断指定コマンド送信フラグ(第1中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第1中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS105;Yes)、第1中断指定コマンドを送信する必要があるので、第1中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第1中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS106)、第1特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第1中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS105;No)、そのまま第1特別図柄プロセス処理を終了する。
第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」でない場合(ステップS102;No)、つまり、現在が、第2大当り期間中でない場合、第1中断指定コマンドが送信されているか否か(第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS103)。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第1中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS103;Yes)、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開(第1特図ゲームの実行再開など)を指定する第1再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS104)。なお、ステップS104では、第1中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS104の処理のあと、又は、第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第1中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS103;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS110〜S117のいずれかの処理が実行される。
上記ステップS102〜S106の処理によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間(第2大当り期間)には、第1特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され(ここでは、特に、ステップS110〜S117の処理の実行が中断され)、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。特に、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第1特図ゲームの実行(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に第1特図ゲーム(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)は再開する。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第1中断指定コマンド及び第1再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。
なお、ステップS106では、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる制御信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行い、これ以降、第1特図ゲームが再開されるまで、第1特別図柄表示装置4Aに何も表示しないようにして、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS105でNoと判定したときに、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、所定の制御信号を送信する設定を行い、第1特別図柄表示装置4Aに第1特図のハズレ図柄など(又は中断用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第1特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第1特図ゲームの実行を中断させるが(例えば、後述の第1特図ゲームの経過時間の計測などを中断させるが)、第1特別図柄表示装置4Aの見た目上、第1特図ゲームが中断されたことを報知しないようにしてもよい。
CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図16は、第1特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す第1特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1101)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS1101にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1101;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR1〜MR3)を読み出す(ステップS1102)。これにより、図13に示すステップS1004の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(第1始動入賞時遊技用乱数)が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第1変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS1102の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS1103)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。
ステップS1103の処理のいずれかを実行した後には、第1特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームにおける可変表示結果)である第1特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS1104)。一例として、ステップS1104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1特図表示結果決定テーブルを選択し、第1特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第1特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図17に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、第1特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
CPU103は、乱数値MR1を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第1特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第1特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ(高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第1特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
図17に示すように、確変状態(高確高ベース状態)のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第1特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態(高確高ベース)であるときには、非確変状態のときよりも、第1特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
その後、CPU103は、ステップS1104の処理により決定された第1特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1105)。第1特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS1105;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1106)。
また、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別(第1大当り種別)を複数種類のいずれかに決定する(ステップS1107)。一例として、ステップS1107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1大当り種別決定テーブルを選択し、第1大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第1大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「5R通常」又は「5R短期」に割り当てられていればよい(図18参照)。CPU103は、ステップS1102で第1変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値MR2を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第1大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた「5R通常」又は「5R短期」を大当り種別として決定すればよい。
この実施の形態では、第1特図ゲームでの「大当り」の大当り種別としては、「5R通常」及び「5R短期」がある。図18に示すように、この実施の形態では、大当り種別として「5R短期」の方が選択される割合が高くなっている。
ステップS1107の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS1108)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図18参照)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
第1特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS1105;No)、ステップS1108を実行した後には、第1特図ゲームで最終的に導出表示される第1確定特別図柄を決定する(ステップS1111)。一例として、第1大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第1確定特別図柄に決定する。一方、第1大当りフラグがオン状態のときには、ステップS1107における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(大当り種別が「5R通常」であれば「7」、「5R短期」であれば「6」)を第1確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS1111の処理を実行した後には、第1特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS1112)、第1特別図柄通常処理を終了する。ステップS1111にて特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図12に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1101;Yes)、第1特別図柄通常処理を終了する。
図12のステップS111の第1変動パターン設定処理(変動パターンを設定する処理)は、第1特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図19は、第1変動パターン設定処理として、図12のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
なお、変動パターンは、第1特図の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)や第1特図ゲームの内容(ここでは、可変表示の特図変動時間(可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間))などを指定するものであればよい。
ここで、図20に、この実施の形態で使用される第1特図用の変動パターンを示す。図20のように、この実施の形態では、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、第1特図表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、変動パターンが予め用意されている。
この実施の形態では、遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、変動パターンPA1−1が用意されている。遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」を指定する変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA2−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA2−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA2−3が用意されている。
遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA3−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA3−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA3−3が用意されている。
また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され(チャンス期間用)、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンPA4−1〜PA4−3(リーチ演出は特に実行されない。)が用意されている。
また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され(チャンス期間用)、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンPA5−1〜PA5−3(リーチ演出は特に実行されない。)が用意されている。
上記各変動パターンは、図20に示すような第1特図変動時間(第1特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間)を指定するが、チャンス期間用の変動パターンの第1特図変動時間は、通常状態のときに使用される変動パターンの第1特図変動時間よりも長くなっている。また、チャンス期間では必ずリーチが成立するように、変動パターンが設定されている。
図19に示す第1変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1201)。
そして、第1大当りフラグがオン状態である場合には(ステップS1201;Yes)、高確高ベースフラグの状態に応じた第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1202)。その後、使用テーブルに設定した第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図大当り時変動パターン)を決定する(ステップS1203)。
この実施の形態では、高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合(つまり、通常状態のとき)には、ステップS1202において、図21(A)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合(つまり、高確高ベース状態のとき)には、ステップS1202において、図21(B)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
第1特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
第1大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS1201;No)、CPU103は、高確高ベースフラグの状態に応じた第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1207)。その後、使用テーブルに設定した第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図ハズレ時変動パターン)を決定する(ステップS1208)。
この実施の形態では、高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合(つまり、通常状態のとき)には、ステップS1207において、図22(A)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合(つまり、高確高ベース状態のとき)には、ステップS1207において、図22(B)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
図21及び図22の決定割合から分かるように、通常状態時においては、スーパーリーチBが実行されるときの大当り期待度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が最も高く、スーパーリーチAが実行されるときの大当り期待度が次に高く、スーパーリーチが実行されないノーマルリーチときの大当り期待度が次に高い。
なお、高確高ベース状態時においての各変動パターンの決定割合は、任意に変更可能である。各変動パターンにおいて、大当り期待度が異なるようにテーブルの内容を設定してもよい。
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。
図21及び図22のように、通常状態であれば、通常状態用の変動パターンPA1−1、PA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のいずれかが選択され、高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態用の変動パターンPA4−1〜PA4−3、PA5−1〜PA5−3のいずれかが選択される。
図19に戻り、ステップS1203、S1208の処理のいずれかを実行した後には、第1特図変動時間を設定する(ステップS1209)。第1特図変動時間は、上記でも説明しているように、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第1特図表示結果)となる第1確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第1特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれによって指定される(ここでは、第1特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第1特図変動時間を指定している。)。CPU103は、ステップS1203、S1208の処理で選択した変動パターンによって指定される第1特図変動時間を設定することにより、第1特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第1特図変動時間の設定は、例えば、第1特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた第1遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。
ステップS1209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第1特図ゲームを開始させるように、第1特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS1210)。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる制御信号(駆動信号)を送信する設定を行う。これによって、制御信号が送信され、第1特図の可変表示(変動)が開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
ステップS1210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS1211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(上記処理で1減算した第1特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS1211のあとには、第2特図実行カウンタのカウント値を「0」にリセットし(ステップS1212)、入賞エラー発生カウンタのカウント値を「0」にリセットし(ステップS1213)、第1特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS1212)、第1変動パターン設定処理を終了する。第1特図ゲームが実行されたので、入賞エラーの発生は無く、前記各カウンタのカウンタ値を「0」にリセットする。ステップS1212にて第1特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS112の第1特別図柄変動処理が実行される。
図12のステップS112の第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている(これによって、第1特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、ステップS102でYesと判定したことで、第1特別図柄プロセス処理の一部(ここでは、特に、ステップS110〜S117の処理の実行)が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。)。そして、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、第1特図変動時間が経過していないので、第1特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる制御信号(駆動信号)を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特図を変動させるための処理を行い、第1特別図柄変動処理を終了する。一方で、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、第1特図の変動を開始してからの経過時間がステップS111で設定された第1特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の変動を停止させ、第1特図ゲームの可変表示結果となる第1確定特別図柄(ステップS110で設定された第1確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(第1確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示するときに第1図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、第1特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、第1特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)や確定特別図柄(第1特図表示結果)の導出表示などが実現される。
図12のステップS113の第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第1特別図柄停止処理は、第1特別図柄を停止したこと(つまり、第1特図ゲームが終了したこと)に伴って行われる処理である。図23は、第1特別図柄停止処理として、図12のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図23に示す第1特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1301)。第1大当りフラグがオン状態である場合(ステップS1301;Yes)、高確高ベースフラグをオフ状態とする(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)。これによって、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。
その後、第1ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として第1遊技制御プロセスタイマにセットする(ステップS1303)、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ここでは、大当り種別にかかわらず「5」)をRAM102の所定領域に設けられた第1ラウンド数カウンタ(ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS1304)。
その後、CPU103は、第1当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップS1305)。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、大当り終了後において、再度遊技状態指定コマンドは送信されるので、ここで遊技状態指定コマンドの送信設定はしなくてもよい。ステップS1305のあとは、第1特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS1306)、第1特別図柄停止処理を終了する。
第1大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS1301;No)、第1特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS1307)、第1特別図柄停止処理を終了する。
図12のステップS114の第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第1大当り開放前処理では、例えば、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、第1ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、第1大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、第1ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド82をオン状態にする処理)を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS1108で記憶させた大当り種別に応じた時間。ステップS1108で記憶させた大当り種別が「5R通常」であれば「5秒」、「5R短期」であれば「0.1秒」、大当り種別は、第1大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及びラウンド遊技の開始(大入賞口の開放)などが実現される。
ステップS115の第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド82をオンにするソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド82をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド82をオフにする処理)や、大入賞口を閉鎖する期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間、ステップS1108で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第1ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放中処理は終了する。
1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理(例えば、大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理)などを必要に応じて行って、第1大当り開放中処理を終了する。
なお、大入賞口を開放状態に維持する処理を行った場合には、例えば、図24に示す処理が実行される。図24に示す処理では、CPU103は、確変検出スイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップS1401)。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ24がオン状態と判定されるなどして、確変検出スイッチ24がオンとなっていると判定した場合(ステップS1401;Yes)、確変検出領域40へ遊技球が進入したことになり、RAM102の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、オン状態を維持する)(ステップS1402)。確変検出スイッチ24がオンとなっていない場合(ステップS1401;No)、ステップS1402の後は、図24に示す処理は終了する。
タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖されることになる。
ステップS116の第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。第1大当り開放後処理では、第1ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。
第1ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、第1遊技制御プロセスタイマに第1エンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第1当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、第1特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行い、第1大当り開放後処理を終了する。
第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し、「0」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第1大当り開放後処理は終了する。「0」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS1108で記憶させた大当り種別が「5R通常」であれば「5秒」、「5R短期」であれば「0.1秒」、大当り種別は、第1大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、第1大当り開放後処理は終了する。
なお、ステップS116中にも、図19の処理と同様の処理を実行して、確変検出領域40への遊技球の進入を検出するようにしてもよい。
ステップS114で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
図12のステップS117の第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第1大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図25は、第1大当り終了処理として、図12のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、まず、第1エンディング待ち時間が終了したかを判定する(ステップS1501)。一例として、上記で第1エンディング待ち時間が設定された第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値をステップS1501にて「1」減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第1エンディング待ち時間が終了したかを判定する。
1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第1エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS1501;No)、CPU103は、第1大当り終了処理を終了する。第1エンディング待ち時間が終了している場合(ステップS1501;Yes)、CPU103は、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS1502)、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば(ステップS1502;Yes)、高確高ベースフラグをオン状態とする(ステップS1503)。なお、このとき、確変検出スイッチフラグをリセットするようにしてもよい。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき(ステップS1502;No)、又は、ステップS1503のあと、CPU103は、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態を指定するコマンド)の送信設定を行い(ステップS1504)、その後に、第1特図プロセスフラグを“0”に更新する処理を行い(ステップS1505)、第1大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域40に進入したことになる。このため、ステップS1503において、高確高ベースフラグをオン状態とすることにより、これ以降、高確高ベース状態となる(今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が再度開始される。)。なお、ステップS1502〜S1504は、1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第1エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS1501;No)における所定タイミング(例えば、最初に終了していないと判定したタイミング)で実行されるようにしてもよい。
ステップS114〜S117が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態又は通常開放大当り遊技状態)が実現される。
図26は、第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第2特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第2始動入賞判定処理を実行する(ステップS201)。図27は、ステップS201にて実行される第2始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
第2始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2001)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態(例えば、スイッチ処理で、第2始動口スイッチ22Bがオン状態と判定されているとき)であれば(ステップS2001;Yes)、遊技球の進入(つまり、第2始動入賞口への入賞)が検出されたことになるので、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS2002)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS2002;No)、第2特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS2003)。こうして、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図ゲームの第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。なお、CPU103は、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
ステップS2003のあと、CPU103は、第2始動入賞口における第2始動入賞の発生時に対応した第2始動入賞時遊技用乱数を抽出する(ステップS2004)。一例として、ステップS2004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、第2特図ゲーム用の乱数値として、特図表示結果決定用の乱数値MR4、大当り種別決定用の乱数値MR5、変動パターン決定用の乱数値MR6を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS2005)。例えば、保留データが図28に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
図28に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR4や乱数値MR5、乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図ゲームの実行(第2特図の可変表示)が保留されていることを示し、この第2特図ゲームにおける可変表示結果(第2特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、領域5Bでの画像の表示態様(第2特図ゲームの第2特図変動時間などを含む)などを判定可能にする保留記憶情報となる。
ステップS2005の処理に続いて、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS2003で1加算した第2特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)と、第2始動口入賞指定コマンドと、の送信設定を行う(ステップS2006)。また、第2始動口スイッチ22Bがオフ状態である場合(ステップS2001;No)、第2特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS2002;Yes)、又は、ステップS2006のあと、第2始動入賞判定処理は終了する。
図26に戻り、ステップ201の後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図プロセスフラグ(第1特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「7」であるかを判定する(ステップS202)。第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」となっている期間は、上述のように、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される期間(以下、第1大当り期間ともいう。)である。
第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」である場合(ステップS102;Yes)、つまり、現在が、第1大当り期間である場合、この期間が開始されてから第2中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS205)。
第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時(第1大当り期間の終了時)に再開される。特に、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第2特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第2特図ゲームは再開する。第2中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定する。この実施の形態では、第2中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域に第2中断指定コマンド送信フラグ(第2中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第2中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS205;Yes)、第2中断指定コマンドを送信する必要があるので、第2中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第2中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS206)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第2中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS205;No)、そのまま第2特別図柄プロセス処理を終了する。
第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」でない場合(ステップS202;No)、つまり、現在が、第2大当り期間中でない場合、第2中断指定コマンドが送信されているか否か(第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS203)。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第2中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS203;Yes)、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開(第2特図ゲームの実行再開など)を指定する第2再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS204)。なお、ステップS204では、第2中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS204の処理のあと、又は、第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第2中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS203;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS210〜S217のいずれかの処理が実行される。
上記ステップS202〜S206の処理によって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間(第1大当り期間)には、第2特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断さ(ここでは、特に、ステップS210〜S217の処理の実行が中断され)れ、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。特に、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第2特図ゲームの実行(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第2特図ゲーム(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)は再開する。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第2中断指定コマンド及び第2再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。
なお、ステップS206では、第2特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第2特図ゲームの実行中の期間内)などに、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる制御信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行い、これ以降、第2特図ゲームが再開されるまで、第2特別図柄表示装置4Bに何も表示しないようにして、第2特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS205でNoと判定したときに、第2特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第2特図ゲームの実行中の期間内)などに、所定の制御信号を送信する設定を行い、第2特別図柄表示装置4Bに第2特図のハズレ図柄など(又は中断用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第2特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第2特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第2特図ゲームの実行を中断させるが(例えば、後述の第2特図ゲームの経過時間の計測などを中断させるが)、第2特別図柄表示装置4Bの見た目上、第2特図ゲームが中断されたことを報知しないようにしてもよい。
CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS210〜S217の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS210の第2特別図柄通常処理は、第2特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図29は、第2特別図柄通常処理として、図26のステップS210にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す第2特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS2101)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS2101にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS2101;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR4〜MR6)を読み出す(ステップS2102)。これにより、図27に示すステップS2004の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(第2始動入賞時遊技用乱数)が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第2変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS2102の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS2103)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。
ステップS2103の処理のいずれかを実行した後には、第2特別図柄の可変表示結果(第2特図ゲームにおける可変表示結果)である第2特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS2104)。一例として、ステップS2104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2特図表示結果決定テーブルを選択し、第2特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第2特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図30に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、第2特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
CPU103は、乱数値MR4を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR4を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第2特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ(高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR4が「9000」であるとき、CPU103は、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第2特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
図30に示すように、確変状態(高確高ベース状態)のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第2特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態(高確高ベース)であるときには、非確変状態のときよりも、第2特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
その後、CPU103は、ステップS2104の処理により決定された第2特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS2105)。第2特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS2105;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第2大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS2106)。
また、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別(第2大当り種別)を複数種類のいずれかに決定する(ステップS2107)。一例として、ステップS2107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2大当り種別決定テーブルを選択し、第2大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第2大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「5R通常」に割り当てられていればよい(図31参照)。CPU103は、ステップS2102で第2変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値MR5を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR5を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第2大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR5に該当する決定値に割り当てられた「5R通常」を大当り種別として決定すればよい。
この実施の形態では、大当り種別としては、「5R通常」及び「5R短期」があるが、第2特図ゲームでの「大当り」の大当り種別は、図31に示すように、「5R通常」のみとなっている。
ステップS2107の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS2108)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図31参照)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
第2特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS2105;No)、ステップS2108を実行した後には、第2特図ゲームで最終的に導出表示される第2確定特別図柄を決定する(ステップS2111)。一例として、第2大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第2確定特別図柄に決定する。一方、第2大当りフラグがオン状態のときには、ステップS2107における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(ここでは、大当り種別は「5R通常」なので「7」となる。)を第2確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS2111の処理を実行した後には、第2特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS2112)、第2特別図柄通常処理を終了する。ステップS2111にて第2特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図26に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
第2特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS2101;Yes)、第2特別図柄通常処理を終了する。
図26のステップS211の第2変動パターン設定処理(変動パターンを設定する処理)は、第2特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図32は、第2変動パターン設定処理として、図26のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
なお、ここでの変動パターンは、第2特図の可変表示に対応する所定の画像の可変表示態様や第2特図ゲームの内容(ここでは、可変表示の特図変動時間(可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間))などを指定するものであればよい。
ここで、図33に、この実施の形態で使用される第2特図用の変動パターンを示す。図33のように、この実施の形態では、第2特図表示結果が「ハズレ」となる場合と、第2特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターンPA6−1(「ハズレ」用)と変動パターンPA7−1(「大当り」用)とが予め用意されている。なお、第2特図用の変動パターンは、遊技状態に関わらず共通の変動パターンになっている。
各変動パターンは、図33に示すような第2特図変動時間(第2特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間)を指定するが、第2特図変動時間は各変動パターンで共通になっており、かつ、第1特図用の変動パターンに比べて、きわめて短くなっている。このため、第2特図の可変表示(第2特図ゲーム)は、短時間のうちに高頻度で実行され得る。
図32に示す第2変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。
そして、第2大当りフラグがオン状態である場合には(ステップS2201;Yes)、第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS2202)。その後、使用テーブルに設定した第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第2特図大当り時変動パターン)を決定する(ステップS2203)。
この実施の形態では、ステップS2202において、図34に示す第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
第2特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第2変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR6を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR6に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。ここでは、全ての決定値が変動パターンPA7−1に割り当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンPA7−1になる。
第2大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS2201;No)、CPU103は、第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS2207)。その後、使用テーブルに設定した第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第2特図ハズレ時変動パターン)を決定する(ステップS2208)。
この実施の形態では、ステップS2207において、図35に示す第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第2変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR6を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR6に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。ここでは、全ての決定値が変動パターンPA6−1に割り当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンPA6−1になる。
この実施の形態では、第2特図ゲームの変動パターンとして、PA6−1及びPA7−1のみが使用され、遊技状態に関わらず共通して当該各変動パターンが使用される。
図32に戻り、ステップS2203、S2208の処理のいずれかを実行した後には、第2特図変動時間を設定する(ステップS2209)。第2特図変動時間は、上記でも説明しているように、第2特図ゲームにおいて第2特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第2特図表示結果)となる第2確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第2特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれによって指定される(ここでは、第2特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第2特図変動時間を指定している。)。CPU103は、ステップS2203、S2208の処理で選択した変動パターンによって指定される第2特図変動時間を設定することにより、第2特別図柄の可変表示結果や、可変表示結果を報知する画像などが導出されるタイミングを設定できる。第2特図変動時間の設定は、例えば、第2特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた第2遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。
ステップS2209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第2特図ゲームを開始させるように、第2特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS2210)。一例として、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる制御信号(駆動信号)を送信する設定を行う。これによって、制御信号が送信され、第2特図の可変表示(変動)が開始される。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
ステップS2210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS2211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(上記処理で1減算した第2特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS2211の処理を実行した後には、第2特図実行カウンタのカウント値を1増加させ(ステップS2212)、第2特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS2213)、第2変動パターン設定処理を終了する。ステップS2212にて第2特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図26に示すステップS212の第2特別図柄変動処理が実行される。この実施の形態では、第2特図実行カウンタのカウント値を1増加させることで、入賞エラーの検出のための処理が行われたことになる。
図26のステップS212の第2特別図柄変動処理は、第2特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第2特別図柄変動処理には、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている(これによって、第2特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、ステップS202でYesと判定したことで、第2特別図柄プロセス処理の一部(ここでは、特に、ステップS210〜S217の処理の実行)が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。)。そして、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、第2特図変動時間が経過していないので、第2特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる制御信号(駆動信号)を送信する制御)などを行って第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特図を変動させるための処理を行い、第2特別図柄変動処理を終了する。一方で、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、第2特図の変動を開始してからの経過時間がステップS211で設定された第2特図変動時間に達したときには、第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、第2特図ゲームの可変表示結果となる第2確定特別図柄(ステップS210で設定された第2確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(第2確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示するときに第2図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、第2特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、第2特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS212が繰り返し実行されることによって、第2特別図柄の可変表示(第2特図ゲーム)や確定特別図柄(第2特図表示結果)の導出表示などが実現される。
図26のステップS213の第2特別図柄停止処理は、第2特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第2特別図柄停止処理は、第2特別図柄を停止したこと(つまり、第2特図ゲームが終了したこと)に伴って行われる処理である。図36は、第2特別図柄停止処理として、図26のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図36に示す第2特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2301)。第2大当りフラグがオン状態である場合(ステップS2301;Yes)、高確高ベースフラグをオフ状態とする(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)。これによって、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。
その後、第2ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として第2遊技制御プロセスタイマにセットする(ステップS2303)、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ここでは、「5」)をRAM102の所定領域に設けられた第2ラウンド数カウンタ(ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS2304)。なお、ここでは、第2ラウンド数カウンタの代わりに、第1ラウンド数カウンタを使用してもよい(つまり、第1特図ゲームでの大当り遊技状態と第2特図ゲームでの大当り遊技状態とで共通のカウンタを使用してもよい。)。
その後、CPU103は、第2当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップS2305)。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、大当り終了後において、再度遊技状態指定コマンドは送信されるので、ここで遊技状態指定コマンドの送信設定はしなくてもよい。ステップS2305のあとは、第2特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS2306)、第2特別図柄停止処理を終了する。
第2大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS2301;No)、第2特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS2307)、第2特別図柄停止処理を終了する。
図26のステップS214の第1大当り開放前処理は、第2特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第2大当り開放前処理では、例えば、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、第2ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、第2大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、第2ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド82をオン状態にする処理)を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS2108で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「5R通常」のみなので「5秒」となる。大当り種別は、第2大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS214が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及びラウンド遊技の開始(大入賞口の開放)などが実現される。
ステップS215の第2大当り開放中処理は、第2特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第2大当り開放中処理には、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド82をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド82をオフにする処理)や、大入賞口を閉鎖する期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間、ステップS2108で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第2ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第2大当り開放中処理は終了する。
1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理(例えば、大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理)などを必要に応じて行って、第2大当り開放中処理を終了する。
なお、大入賞口を開放状態に維持する処理を行った場合には、例えば、図37に示す処理が実行される。図37に示す処理では、CPU103は、確変検出スイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップS2401)。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ24がオン状態と判定されるなどして、変検出スイッチ24がオンとなっていると判定した場合(ステップS2401;Yes)、確変検出領域40へ遊技球が進入したことになり、RAM102の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、オン状態を維持する)(ステップS2402)。確変検出スイッチ24がオンとなっていない場合(ステップS2401;No)、ステップS2402の後は、図37に示す処理は終了する。
タイマ割り込みの発生毎にステップS215が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖されることになる。
ステップS216の第2大当り開放後処理は、第2特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。第2大当り開放後処理では、第2ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。
第2ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、第2遊技制御プロセスタイマに第2エンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第2当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、第2特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行い、第2大当り開放後処理を終了する。
第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し、「0」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第2大当り開放後処理は終了する。「0」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS2108で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「5R通常」のみなので「5秒」となる。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、第2大当り開放後処理は終了する。
なお、ステップS216中にも、図37の処理と同様の処理を実行して、確変検出領域40への遊技球の進入を検出するようにしてもよい。
ステップS214で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにS215、S216が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
図26のステップS217の第2大当り終了処理は、第2特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第2大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図38は、第2大当り終了処理として、図26のステップS217にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、まず、第2エンディング待ち時間が終了したかを判定する(ステップS2501)。一例として、上記で第2エンディング待ち時間が設定された第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値をステップS2501にて「1」減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第2エンディング待ち時間が終了したかを判定する。
1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第2エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS2501;No)、CPU103は、第2大当り終了処理を終了する。第2エンディング待ち時間が終了している場合(ステップS2501;Yes)、CPU103は、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS2502)、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば(ステップS2502;Yes)、高確高ベースフラグをオン状態とする(ステップS2503)。なお、このとき、確変検出スイッチフラグをリセットするようにしてもよい。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき(ステップS2502;No)、又は、ステップS2503のあと、CPU103は、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態を指定するコマンド)の送信設定を行い(ステップS2504)、その後に、第2特図プロセスフラグを“0”に更新する処理を行い(ステップS2505)、第2大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域40に進入したことになる。このため、ステップS2503において、高確高ベースフラグをオン状態とすることにより、これ以降、高確高ベース状態となる(今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が継続される。)。なお、ステップS2502〜S2504は、1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第1エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS2501;No)における所定タイミング(例えば、最初に終了していないと判定したタイミング)で実行されるようにしてもよい。
ステップS214〜S217が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態(ここでは、通常開放大当り遊技状態)が実現される。
この実施の形態では、第2特図ゲームの実行時に実行されるステップS2212で第2特図実行カウンタのカウント値が1増加し、第1特図ゲームの実行時に実行されるステップS1212で第2特図実行カウンタのカウント値がリセットされる。これによって、第2特図実行カウンタのカウント値を、第1特図ゲームが実行されない期間における第2特図ゲームの実行回数(第1特図ゲームが実行されずに第2特図ゲームが連続して実行される回数)とすることができ、入賞エラーの検出に用いることができる。また、第1特図ゲームの実行時に実行されるステップS1213で入賞エラー発生カウンタのカウント値がリセットされるので、当該カウント値を、第1特図ゲームが実行されない期間における入賞エラーの発生回数とすることができ、入賞エラーの報知に用いることができる。
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理(例えば、図39参照)を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理(ステップS74)を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド制御処理のあとには、異常報知(入賞エラー、第1振分エラー、第2振分エラー、第3振分エラーの報知)を行うための処理である異常報知制御処理(ステップS75)を実行し、その後に各種演出を実行するための演出制御プロセス処理(ステップS76)を実行し、その後に、演出制御基板12の側で用いられる複数種類の演出用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行してステップS72の処理を再度実行する。
図40は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS801)。遊技状態指定コマンドを受信している場合(ステップS801;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた演出側高確高ベースフラグのオン状態・オフ状態を、遊技状態指定コマンドが示す内容に基づいて、変化又は維持させる(ステップS802)。
演出側高確高ベースフラグは、少なくとも高確高ベース状態のときにオン状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が高確高ベース状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオン状態とし、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が通常状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオフ状態とする。
遊技状態指定コマンドを受信していない場合(ステップS801;No)、又は、ステップS802のあと、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップS803)、受信している場合には(ステップS803;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の第1保留表示領域5HAに保留表示図柄を1つ新たに表示させる(ステップS804)。
第1特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(ステップS803;No)、又は、ステップS804のあと、第2特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップS805)、受信している場合には(ステップS805;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の第2保留表示領域5HBに保留表示図柄を1つ新たに表示させる(ステップS806)。
第2特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(ステップS805;No)、又は、ステップS806のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS813)、第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS813;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた第1中断フラグ又は第2中断フラグをオン状態とする(ステップS814)。
第1中断フラグは、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときに、オン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。第2中断フラグは、上述のように第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときに、オン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、第1中断指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオン状態とし、第2中断指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオン状態とする。
第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかも受信していない場合(ステップS813;No)、又は、ステップS814のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS815)、第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS815;Yes)、第1中断フラグ又は第2中断フラグをオフ状態とする(ステップS816)。演出制御用CPU120は、第1再開指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオフ状態とし、第2再開指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオフ状態とする。
その後、演出制御用CPU120は、ステップS816にて第1中断フラグをオフとしたかを判定し(ステップS817)、第1中断フラグをオフ状態とした場合には(ステップS817;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた中断タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する(ステップS818)。ステップS817の判定について、例えば、ステップS816にて第1中断フラグをオフ状態した場合には、RAM122の所定領域に設けた所定フラグをオン状態とし、ステップS817の判定では、当該所定フラグがオン状態であるか否かを判定することで、ステップS816にて第1中断フラグをオフとしたかを判定すればよい。中断タイマは、第1特図ゲームの実行中において、第2特図ゲームで「大当り」が発生したときの、第1特図ゲームの中断期間を計測するタイマである。第1中断フラグをオフとした場合(ステップS817;Yes)に、中断タイマのタイマ値が「0」でなかった場合には(ステップS811;Yes)、第1特図ゲームの中断が終了して当該第1特図ゲームが再開されたということである。この場合(ステップS811;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた残り時間報知フラグがオン状態となっているかを判定する(ステップS819)。残り時間報知フラグは、残り時間報知を実行しているときにオン状態となるフラグである。残り時間報知は、チャンス期間において、チャンス期間を報知するチャンス期間演出とともに実行されるものであり、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する演出である(図59など)。なお、残り時間報知によって報知される時間が「0」になったときには、チャンス期間終了(高確高ベース状態の終了)の危機感を煽る特定演出が実行されるので、残り時間報知で報知される残り時間は、特定演出が実行されるまでの残り時間でもある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。特定演出は、第1特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには必ず実行されるので、高確高ベース状態で第1特図ゲームの可変表示結果が「5R通常」の「大当り」となった場合には、一旦チャンス期間は終了し、大当り遊技状態後に再度チャンス期間が到来する(確変検出領域40への遊技球の進入があった場合)。
なお、ステップS815とステップS816とを、第1再開指定コマンド及び第1中断フラグについての処理のステップと、第2再開指定コマンド及び第2中断フラグについての処理のステップと、で分けてもよい。例えば、第2再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第2中断フラグをオフ状態とする。第2再開指定コマンド受信無しの場合には、第1再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第1中断フラグをオフ状態として、ステップS818以下の処理を行うようにしてもよい。第2中断フラグをオフ状態としたり、第1再開指定コマンドの受信無しと判定したりした場合には、例えば、ステップS823の処理に進めばよい。
残り時間報知フラグがオン状態のときには(ステップS819;Yes)、上述のように、残り時間報知で報知される残り時間の延長(延長報知)のため(後述のステップS869)、又は、特定演出の実行期間の拡大のため(後述のステップS372)に、中断タイマ値が示す期間(中断時間)を延長時間(中断)及び延長時間(合計)それぞれに加算する(ステップS820)。
この実施の形態では、残り時間報知で報知される残り時間を延長する延長報知が1回以上実行されることがある。延長時間(合計)は、延長報知で延長可能な時間の合計時間である。延長報知では、この合計時間のうちの少なくとも一部の時間で延長が行われる。延長可能な時間(延長時間(合計))は、特定演出の開始タイミングまでの時間−残り時間報知で報知する残り時間によって算出できる。そして、延長時間(合計)は、延長時間(保留)と、延長時間(中断)と、の合計時間からなる。延長時間(保留)は、保留されている第1特図ゲームの実行時間(第1特図変動時間)などから算出される延長時間である。また、特定演出の開始タイミングは、第1特図ゲームの実行が中断されると、その分、あとのタイミングとなる(つまり、中断時間分、残り時間報知で報知される残り時間は延長され得る。)。延長時間(中断)は、この第1特図ゲームの中断時間分の延長時間である。延長時間(合計)と、延長時間(保留)と、延長時間(中断)と、はRAM122の所定領域に格納されて適宜更新される。また、特定演出の実行期間も、延長時間(中断)分、拡大されることがある。つまり、延長時間(中断)分の時間で、特定演出の実行期間が拡大されることがある。
ステップS820のあとは、延長時間が加算されたことを示す加算フラグ(RAM122の所定領域に設けられている。)をオン状態とする(ステップS821)。
残り時間報知フラグがオフ状態であるとき(ステップS819;No)、又は、ステップS821のあと、中断タイマのタイマ値をリセットする(ステップS822)。また、第1再開指定コマンド及び第2再開指定コマンドのいずれも受信していない場合(ステップS815;No)、第1中断フラグをオフ状態としていないとき(ステップS817;No)、中断タイマのタイマ値が「0」であったとき(ステップS818;No)、又は、ステップS822のあとには、その他のコマンド解析処理が実行される(ステップS823)。
その他のコマンド解析処理では、例えば、図41の表に示すような処理内容の処理を受信したコマンドに対して実行すればよい。なお、表中、フラグをセットとは、フラグをオン状態にすることをいう。ステップ番号は、上記で説明した処理が実行されることを示す。コマンド格納領域や始動入賞時コマンドバッファ、フラグは、RAM122の所定領域に設けられる。図42に示すように、始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞口への入賞時に主基板11から送信されてくる始動入賞時の一セットのコマンド(図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド)が保留表示番号に対応付けられて格納される。当該一セットのコマンドは、始動入賞時コマンドバッファにおける空きエントリの先頭(最も少ない保留表示番号に対応する領域)にセットされることで記憶される。第1特図保留記憶部の保留番号(1〜4)と、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号(1〜4)とは互いに対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応する保留データと一セットのコマンドとは、同じ第1特図ゲームについてのものとなっている。また、始動入賞時コマンドバッファには、各保留表示番号に対応して、大当り判定フラグと、特定演出フラグとが設けられている。大当り判定フラグは、対応する領域に格納された一セットのコマンドの図柄判定結果指定コマンドの判定結果が「大当り」である場合にオン状態にセットされるフラグである。特定演出フラグは、当該特定演出フラグに対応する一セットのコマンドに対応する第1特図ゲームで特定演出(チャンス期間終了の危機感を煽る演出)を実行する場合にオン状態となるフラグである。図42における「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示す。コマンド解析処理において、受信フラグをオンにしたり、コマンドバッファやコマンド格納領域にコマンドを格納したりすることで、後の処理でコマンドの受信の有無や、コマンドの内容を確認できることになる。受信の有無は、受信フラグの状態やコマンド格納領域に判定対象のコマンドが格納されているかに基づいて判定でき、コマンドの内容は、対応するコマンド格納領域に格納されたコマンドによって確認すればよい。なお、受信フラグは適宜のタイミング(受信の有無の確認の必要がなくなったとき)でオフにリセットされればよく、コマンド格納領域に格納されたコマンドも適宜のタイミング(コマンドの受信の有無やコマンド内容の確認の必要がなくなったとき)でクリアされればよい。
図43は、異常報知制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される入賞エラー発生指定コマンドを受信したか否か(例えば、入賞エラー発生指定コマンド格納領域に新たな入賞エラー発生指定コマンドが格納されているか否かで判定できる。以下他のコマンドについても同様。)を判定する(ステップS41)。入賞エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS41;Yes)、当該入賞エラー発生指定コマンドが指定するエラー回数、つまり、入賞エラーの連続発生回数(第1特図ゲームが実行されることなく入賞エラーが発生した回数)に応じた態様の入賞エラー報知動作制御(詳しくは後述)を行う(ステップS42)。なお、ステップS42で、入賞エラー発生指定コマンド格納領域に格納されたコマンドを削除するようにしてもよい。
入賞エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS41;No)、ステップS42のあと、主基板11から伝送される第1振分エラー発生指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1振分エラー発生指定コマンドバッファがオン状態であるか否かで判定できる。以下他のコマンドについても同様。)を判定する(ステップS43)。第1振分エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS43;Yes)、第1振分エラー報知動作制御(詳しくは後述)を行う(ステップS44)。なお、ステップS44で、第1振分エラー発生指定コマンド受信フラグをオフ状態にリセットするようにしてもよい。
第1振分エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS43;No)、ステップS44のあと、主基板11から伝送される第2振分エラー発生指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS45)。第2振分エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS45;Yes)、第2振分エラー報知動作制御(詳しくは後述)を行う(ステップS46)。なお、ステップS46で、第2振分エラー発生指定コマンド受信フラグをオフ状態にリセットするようにしてもよい。
第2振分エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS45;No)、ステップS46のあと、主基板11から伝送される第3振分エラー発生指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS47)。第3振分エラー発生指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS47;Yes)、第3振分エラー報知動作制御(詳しくは後述)を行う(ステップS48)。さらに、遊技停止報知の動作制御も行う(ステップS49)。なお、ステップS48で、第3振分エラー発生指定コマンド受信フラグをオフ状態にリセットするようにしてもよい。
第3振分エラー発生指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS47;No)、ステップS49のあと、本処理は終了する。
ステップS42、S44、S46、S48などの各エラー報知動作制御では、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、各エラーが発生した旨などを報知する画像を画像表示装置5に表示させる画像表示(エラー報知)を行う(図69(A)〜(D))。また、音声制御基板13に対する制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから警報音やエラー報知の音声などを出力する音声出力や、ランプ制御基板14に対する制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体における点灯動作(点滅動作などを含む)を行わせる。これによってエラー報知を実現する。なお、入賞エラーのエラー報知では、入賞エラーの連続発生回数の報知を含む画像表示や音声出力などを行う(図69(A))。また、第3振分エラーのエラー報知では、遊技停止を行う旨の報知を含む画像表示や音声出力などを行う(図69(D))。
エラー報知は、前記画像表示による報知と、前記音声出力による報知と、前記発光体の点灯動作による報知と、のうちの少なくともいずれかを含むようにすればよい。音声出力と点灯動作は、エラー報知以外の他の演出の音声出力や点灯動作をミュートするなどして行われる。エラー報知の画像表示では、例えば、エラー報知用の画像のレイヤー(例えば、エラー報知の画像を含むがその周囲を透明としたレイヤー)を生成して、当該レイヤーを画面の最前面に、他の演出画像などを表示するレイヤーに重ねて重畳表示する。これによって、他の演出画像に重ねてエラー報知の画像が表示される。エラー報知の裏では、遊技の進行や演出の実行が継続される。なお、第3振分エラーの報知では、遊技の停止を伴うので、エラー報知以外の処理は実行されないようにする。
また、演出制御用CPU120は、エラー報知が所定期間(例えば、第3振分エラーでは5秒、他のエラーでは30秒)継続するように、エラー報知の演出動作制御を行う。例えば、他の処理と並行して、所定期間(RAM122の所定領域に設けたタイマなどで計測すればよい。)、画像表示、音声出力、点灯動作などを行わせる制御を行ってもよいし(例えば、S42、S44、S46、S48で、エラー報知の演出制御パターンを設定し、異常報知制御処理を実行するごとに当該演出制御パターンに従って、演出の動作制御を行うなど)、表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14に、所定期間のエラー報知を行うことを指定する指令や制御信号を供給し、所定期間だけ、画像表示、音声出力、点灯動作などを行わせる制御を行う。
なお、エラー報知の実行中に、同じ種類のエラー報知の処理を行う場合(つまり、ある種類のエラーの報知中に再度同じ種類のエラーを報知する場合)、例えば、新たなエラー報知を改めて30秒継続するように実行する。
例えば、異なる種類のエラー報知の実行期間が重複する場合には、各エラー報知を並行して行う。例えば、エラー報知の画像については同時に複数表示するようにし、音声出力や点灯動作については所定の順番で出力する。また、例えば、予め定められた優先順位の最上位のエラー報知のみを行うようにしてもよい。例えば、優先順位の低いエラー報知を行っているときに、優先順位の高いエラー報知を行う場合には当該優先順位の低いエラー報知を中止して当該優先順位の高いエラー報知を行う。優先順位の高いエラー報知を行っているときに、優先順位の低いエラー報知を行う場合には当該優先順位の低いエラー報知を当該優先順位の高いエラー報知の終了後に行う。優先順位は、例えば、第3振分エラーを最上位とする(この場合、第3振分エラーの報知中には、その後に遊技停止されるので、第3振分エラーの報知後に他のエラーの報知は行われない。)。
各種エラー報知を同時期に行うときのエラー報知の態様は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて適宜設定すればよい。
ステップS49では、各種演出の実行を停止させる設定などの処理(例えば、演出画像の表示を停止する表示制御指令などを表示制御部123に供給する、演出動作の停止を指定する制御信号を供給する、制御信号の供給を停止するなど)を行って、演出の実行を強制的に終了させる。
次に演出制御プロセス処理について説明する。図44は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS851)。チャンス期間演出フラグは、チャンス期間を報知するチャンス期間演出の実行中にオン状態になるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。
チャンス期間演出フラグがオン状態である場合には(ステップS851;Yes)、チャンス期間演出を実行するため、チャンス期間演出の演出動作制御を行う(ステップS852)。演出動作制御用CPU120は、チャンス期間演出の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン(例えば、ステップS3203参照)に従って、チャンス期間演出を実行するための演出動作制御を行えばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、ステップS852を繰り返し実行することで、チャンス期間演出(図59など)の実行が実現される。
なお、演出制御用CPU120は、演出動作制御において、例えば、表示制御部123に表示制御指令を出力して画像表示装置5に演出画像を表示させることや、音声制御基板13に対する制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体における点灯動作を行わせること、などを行ってチャンス期間演出を実行するようにすればよい。なお、演出動作制御の内容は、他の演出についても同じなので、以下では適宜説明を省略する。
ステップS852のあと、演出制御用CPU120は、残り時間報知フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS853)。残り時間報知フラグは、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知の実行中にオン状態となるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。
残り時間報知フラグがオン状態である場合には(ステップS853;Yes)、残り時間報知の実行中なので、残り時間報知の演出動作制御を行う(ステップS862)。演出動作制御用CPU120は、残り時間報知の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン(例えば、ステップS861、S3213、S3213参照)に従って、残り時間報知を実行するための演出動作制御を行えばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、ステップS862を繰り返し実行することで、残り時間報知(図59など)の実行が実現される。なお、残り時間報知の演出画像とチャンス期間演出の演出画像とは、異なるレイヤーに表示するようにして、重畳表示するとよい(同時に表示される他の演出の画像についても同様に、各演出の画像を表示する各レイヤーを重畳して各演出の画像を重畳表示すればよい)。
ステップS862のあと、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されたかを判定し(ステップS863)、新たな受信コマンドがある場合(ステップS863;Yes)、始動入賞時コマンドバッファの各特定期間フラグの中にオン状態のフラグがないかを判定し(ステップS864A)、オン状態のフラグが有れば(ステップS864A;No)、当該オン状態の特定期間フラグに対応する大当り判定フラグがオン状態であるかを判定する(ステップ864B)。オン状態であれば、特定演出が実行される可変表示(第1特図ゲームに対応する可変表示)において、「大当り」が発生することになる。大当り判定フラグがオン状態でなければ(つまり、当該可変表示の可変表示結果は「ハズレ」となる場合)(ステップS864B;No)、ここの可変表示で特定演出を実行しなくてもよいので、特定演出を実行する可変表示を当該特定演出の実行予定だった可変表示よりも後に実行される可変表示に繰り下げるかを決定する(ステップS865)。
ステップS865では、演出制御用CPU120は、例えば、図45の繰り下げ決定テーブルを参照して、特定演出を繰り下げるかを決定する。繰り下げ決定テーブルは、ROM121に予め記憶されて用意されている。繰り下げ決定テーブルは、乱数値SR1と比較される決定値が、繰り上げの「有り」(特定演出を繰り下げる)、「無し」(特定演出を繰り下げない)それぞれの決定結果に割り当てられていればよい(図45では、決定値ではなく、決定割合が示されている)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR1の数値データに基づいて、繰り下げ決定テーブルを参照し、当該乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられている決定結果を今回の決定結果(繰り下げる又は繰り下げない)とする。
ステップS865のあと、演出制御用CPU120は、ステップS865で特定演出を繰り下げると決定したかを判定し(ステップS866)、繰り下げると判定した場合には(ステップS866;Yes)、現在オン状態となっている特定演出フラグをオフ状態とし、当該オフ状態とした特定演出の1つあとの保留表示番号に対応する特定演出フラグをオン状態とすることで、特定演出フラグのオンを1つ繰り下げる(ステップS867)。これによって、特定演出は、繰り下げ前に当該特定演出の実行を予定していた可変表示の1つ後に実行される可変表示で実行される予定となる(図65参照)。
特定演出を繰り下げた場合、特定演出の実行開始タイミングがずれるので、ずれた分の時間を延長時間(保留)及び延長時間(全体)に加算する(ステップS868)。ここでは、特定演出は、例えば、第1特図ゲームの終了タイミング前の固定期間(例えば、可変表示の導出タイミングを終了タイミングとして遡る10秒間など)で実行される(後述のように拡張されることはある。)。このため、ステップS868では、新たに受信したコマンドに含まれる変動パターン判定結果指定コマンドの判定結果の変動パターンによって指定される第1特図変動時間を前記ずれた分の時間とすればよい。なお、複数回の第1特図ゲームの実行に第1特図変動時間以外の他の時間(例えば、第1特図ゲーム終了から次の第1特図ゲーム開始までの時間など)を要する場合には、第1特図変動時間に当該他の時間を足した時間を前記ずれた分の時間とすればよい(特図変動時間に前記他の時間を考慮してもよいことは以下でも同じである)。
新たな受信コマンドがない場合(ステップS863;No)、オンの特定期間フラグが無かった場合(ステップS864A;Yes)、大当り判定フラグがオン状態であった場合(ステップS864B;Yes)、繰り下げがない場合(ステップS866;No)、又は、ステップS868のあとには、残り時間延長処理が実行される(ステップS869)。
図46は、ステップS869で実行される延長報知処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、延長報知のタイミングが到来したか否かを判定する(ステップS701)。延長報知のタイミングは、図46に示すように予め定められていればよい。
延長報知のタイミングとしては、
(1)残り時間報知の開始タイミングから所定秒ごとのタイミング(例えば、残り時間報知の開始から計測開始する所定のタイマ(RAM122の所定領域に設けられる)によって当該タイミングを特定すればよい。)
(2)加算フラグがオンとなったとき
(3)残り時間報知(カウントダウンのように、報知される残り時間は徐々に減っていくように報知される。)によって報知している残り時間が「0秒」になったタイミングであって、延長時間(保留)が「0秒」でないとき
のいずれかであればよい。なお、上記(1)〜(3)の少なくともいずれかを当該タイミングとして採用しなくてもよい。
延長報知タイミングが到来している場合(ステップS701;Yes)、延長時間(合計)が「0秒」でないかを判定し(ステップS702)、「0秒」でない場合には(ステップS702;Yes)、延長する時間があるということなる。この場合、まず、実行中の可変表示(第1特図ゲーム)の変動パターンが長期変動の変動パターンPA4−3又はPA5−3であるか否かを判定し(ステップS703)、長期変動の変動パターンでない場合(ステップS703;No)、保留されている可変表示(第1特図ゲーム)に、長期変動の変動パターンPA4−3又はPA5−3の可変表示が含まれるか否かを判定する(ステップS704)。例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドを全てチェックし、当該コマンドの判定結果の変動パターンに変動パターンPA4−3又はPA5−3があるか否かを判定すればよい。なお、ステップS702及びS703のうちのいずれかのみを実行するようにしてもよい。
保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれない場合(ステップS704;No)、比較的長い時間を延長時間(延長する時間)とする長期延長報知の演出動作制御を実行する(ステップS705)。また、実行中の可変表示の変動パターンが長期変動である場合(ステップS703;Yes)又は保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれる場合(ステップS704;Yes)、比較的短い時間を延長時間(延長する時間)とする短期延長報知の演出動作制御を実行する(ステップS706)。
ステップS705では、図47(A)に示す長期演出決定テーブルを参照して、延長する時間(延長時間)を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知(図60参照)を実行する演出動作制御を行う。長期演出決定テーブルは、ROM121に予め記憶されており、乱数値SR2と比較される決定値が、延長する時間(決定結果)それぞれに割り当てられていればよい(図47(A)では、決定値ではなく、決定割合が示されている)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR2の数値データに基づいて、長期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値SR2に合致する決定値に割り当てられている時間を今回延長する時間とする。
ステップS706では、図47(B)に示す短期演出決定テーブルを参照して、延長する時間(延長時間)を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知(図60参照)を実行する演出動作制御を行う。短期演出決定テーブルは、ROM121に予め記憶されており、乱数値SR2と比較される決定値が、延長する時間(決定結果)それぞれに割り当てられていればよい(図47(B)では、決定値ではなく、決定割合が示されている)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR2の数値データに基づいて、短期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値SR2に合致する決定値に割り当てられている時間を今回延長する時間とする。
なお、延長時間(合計)が、前記で決定された延長時間よりも短い場合には、延長時間(合計)を実際の延長時間とする。
図40からも明らかなように、短期延長報知は、長期延長報知よりも比較的短い時間で延長が行われる(短い時間での延長になりやすい)。
ステップS705のあと、ステップS706のあと、演出制御用CPU120は、延長した時間を延長時間(合計)などから減算する(ステップS707)。ステップS707では、今回到来した延長報知タイミングが上記(1)〜(3)のいずれであるかに応じて減算を行う。上記(1)及び(3)のときには、当該延長報知は、延長時間(保留)を延長時間に用いるものであるので、延長時間(合計)から延長した時間を減算する他、延長時間(保留)から優先して延長した時間を減算する(延長時間(保留)が「0」になったときに、延長時間(中断)を減算する。なお、延長報知を実行したときに第1特図ゲームが実行されており特定演出を実行する予定であれば、あとで特定演出の実行時間で調整がなされるため延長時間(中断)を減算しないようにしてもよい。つまり、延長時間(保留)分の時間の延長報知を行うようにしてもよい)。上記(2)のときには、当該延長報知は、延長時間(中断)が増えたことによって実行されるものであるので、延長時間(合計)から延長した時間を減算する他、延長時間(中断)から優先して延長した時間を減算する(延長時間(中断)が「0」になったときに、延長時間(保留)を減算する。)。なお、このとき、例えば、加算フラグをオフ状態にリセットする。
延長報知タイミングが到来していない場合(ステップS701;No)、延長時間(合計)が「0秒」の場合(ステップS702;No)、ステップS707のあとは、延長報知処理が終了する。
図44に戻り、残り時間報知フラグがオフ状態のときは(ステップS853;No)、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納され、かつ、オン状態の特定演出フラグが無いかを判定し(ステップS854)、新たな受信コマンドがあって、オン状態の特定演出フラグが無い場合(ステップS854;Yes)、特定演出の実行をするため、当該新たな受信コマンドに対応する特定演出フラグをオン状態とする(ステップS856)。その後、残り時間報知フラグをオン状態とし(ステップS857)、特定演出を実行するまでに期間を算出する(ステップS858)。特定演出を実行するまでの期間は、例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動パターンによって指定される第1特図変動時間などから算出すればよい(ここでは、特に、特定演出の実行期間が可変表示の最後の所定期間と決まっているので、算出がし易くなっている。例えば、第1特図変動時間の合計−前記所定期間の値など)。
続いて、演出制御用CPU120は、残り時間報知において報知する残り時間の初期値を設定する(ステップS859)。初期値は、ステップS858で算出した特定演出を実行するまでの期間に基づいて設定すればよい(例えば、特定演出を実行するまでの期間−1分など)。次に、前記特定演出を実行するまでの期間から前記初期値を減算した秒数を延長時間(保留)及び延長時間(全体)に加算(設定)する(ステップS860)。これによって、延長報知によって延長可能な時間の初期値が設定される。そして、残り時間報知の開始設定を行う(ステップS861)。例えば、前記初期値から残り時間を減じていく残り時間報知を実行する演出制御パターンなどを使用パターンとして設定する処理などを行う。
チャンス期間演出フラグがオフの場合(ステップS851;No)、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されておらず、又は、オン状態の特定演出フラグが無い場合(ステップS854;No)、ステップS861、ステップS869の後は、第1演出制御プロセス処理(ステップS881)及び第2演出制御プロセス処理(ステップS882)を実行して演出制御処理を終了する。
図48は、第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS301)。第1中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い(ステップS302)、第1演出プロセスフラグの値が「2」であるかを判定し(ステップS303)、「2」である場合(ステップS303;Yes)、つまり、当該中断が、第1特図ゲームの実行中での中断である場合、中断期間を計測するために中断タイマのタイマ値を1増やして(ステップS304)、本処理を終了する。「2」でない場合(ステップS303;No)も本処理を終了する。
ステップS302では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行って「中断中」の画像を表示する(図62参照)。
演出制御用CPU120は、第1中断フラグがオフ状態である場合(ステップS301;No)、RAM122の所定領域に設けられた第1演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS370〜S375の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS370の第1可変表示開始待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第1可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドなど(変動開始時のコマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、第1演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。それ以外の場合には、そのまま第1可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS371の第1可変表示開始設定処理は、第1演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図49は、第1可変表示開始設定処理として、図48のステップS371にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す第1可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(第1変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド)などに基づいて、第1特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS3021)。第1特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS3021;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(第1変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1)であるか否かを判定する(ステップS3022)。
非リーチ変動パターンである場合には(ステップS3022;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3023)。例えば、最終停止図柄として、「6 8 5」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。
ステップS3022にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS3022;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3024)。例えば、最終停止図柄として、「6 8 6」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。
ステップS3021にて第1特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS3021;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3027)。ここでは、表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「5R通常」であれば、「7 7 7」を確定飾り図柄の組合せとし、大当り種別が「5R短期」であれば、「6 6 6」を確定飾り図柄の組合せとする。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。
ステップS3023、S3024、S3027の処理のいずれかを実行した後には、第1演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS3030)。
図50は、第1演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図50の第1演出制御パターン決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」のデータ(コマンド及びフラグの状態)を読み出す(ステップS3101)。そして、保留表示番号「2」以下の各データ(コマンド及びフラグの状態)をそれぞれ1つ上位の保留表示番号にシフトさせる(保留表示番号「2」〜「5」それぞれのデータを保留表示番号「1」〜「4」それぞれにシフトさせる。)。
その後演出制御用CPU120は、ステップS3101で読み出したデータのうち、特定演出フラグがオン状態になっているかを判定し(ステップS3103)、オン状態のときには(ステップS3103;Yes)、表示結果指定コマンドに基づいて第1特図表示結果が「大当り」であるかを判定し(ステップS3104)、「大当り」であれば、表示結果指定コマンドに基づいて大当り種別が「5R通常」であるかを判定する(ステップS3105)。「5R通常」である場合(ステップS3105;Yes)、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が再度到来することを報知する特定演出(図61参照)を実行する設定を行う(ステップS3106)。「5R通常」でない場合(ステップS3105;No)、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が終了することを報知する特定演出(図61参照)を実行する設定を行う(ステップS3107)。「大当り」でない場合(ステップS3104;No)、再度チャンス期間が到来することを報知する特定演出(図61参照)を実行する設定を行う(ステップS3108)。
特定演出フラグがオフ状態のとき(ステップS3103;No)、ステップS3106〜S3108のいずれかのあと、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン、前記で決定した最終停止図柄、特定演出を実行する設定の内容などに応じた演出制御パターンを使用パターンとして設定する(ステップS3109)。なお、高確高ベース状態(チャンス期間中)のときの演出制御パターンは、飾り図柄が画像表示装置5の領域5Aの左上などにて、飾り図柄を小さく表示して可変表示を実行するパターンとなる(図61など)。
図49に戻り、演出制御用CPU120は、上記変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた第1演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第1特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS3031)。
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS3032)。このときには、例えばステップS3030にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて演出動作制御を開始すればよい。その後、第1演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS3033)、第1可変表示開始設定処理を終了する。
図48に戻り、ステップS372の第1可変表示中演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図51は、第1可変表示中演出処理として、図51のステップS372にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS3051)。一例として、ステップS3051の処理では、第1演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第1演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したと判定すればよい。
ステップS3051にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS3051;No)、残り時間報知によって報知される残り時間が「0秒」になったかを判定し(ステップS3052)、「0秒」になった場合には(ステップS3052;Yes)、残り時間報知が終了し、特定演出が実行されるので、残り時間報知フラグをオフ状態とし、ここから特定演出を開始する設定を行う(例えば演出制御パターンを書き換える)(ステップS3053)。なお、ここでは、残り時間報知によって報知される残り時間が「0秒」になるときには、演出制御パターンにて特定演出の実行が設定されていることを前提としているが、そうでない場合は、演出制御パターンにて特定演出の実行が設定されているときに特定演出を開始する設定(これから特定演出を実行するように演出制御パターンを書き換える)を行うようにしてもよい。
「0秒」になった場合(ステップS3052;No)、ステップS3053のあと、演出制御用CPU120は、現在が特定演出の実行期間(開始タイミングを含む)であるかを判定し(ステップS3054)(演出制御パターンによって特定すればよい。)、特定演出の実行期間であれば(ステップS3054)、延長時間(中断)が「0」でないかを判定し(ステップS3055)、延長時間(中断)が「0」でない場合(ステップS3055;Yes)、特定演出の実行期間を延長時間(中断)の時間分だけ拡大し(ステップS3056A)、延長時間(中断)を「0秒」にリセットする(ステップS3056B)。このような処理によって、第1特図ゲームの実行中に第2特図ゲームが「大当り」となって第1特図ゲームが中断されたときに中断期間を特定演出の実行期間の拡大で対処することができる(特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。
延長時間(中断)が「0」である場合(ステップS3055;No)、ステップS3056Bのあと、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出動作制御を行い(ステップS3057)、現在が特定演出の終了タイミングであるかを判定し(ステップS3058)、終了タイミングであれば(ステップS3058;Yes)、チャンス期間演出を終了させるため、チャンス期間演出フラグをオフし(ステップS3059)(チャンス期間演出を終了させる演出動作制御を行うようにしてもよい。)、今回の可変表示結果の表示結果が「ハズレ」であるかを判定し(ステップS3060)、「ハズレ」であれば(ステップS3060;Yes)、チャンス期間(高確高ベース状態)は再度到来するので、RAM122の所定領域に設けられた再到来フラグをオン状態とする(ステップS3061)。
なお、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されたときには、そもそも可変表示中演出が実行されないので(図48)、実行されない期間分、特定演出の実行が中断される。なお、図48の処理において、第1特図ゲームの中断中(ステップS301;Yes)のときに、特定演出の実行中であるかを判定し(例えば、RAM122の所定領域に特定演出の実行中にオン状態となるフラグを設け、このフラグによって特定演出の実行中を判定すればよい。)、特定演出の実行中である場合には、ここで、特定演出の演出動作制御を行い(演出制御パターンとして、例えば、延長用のパターンなどを用意して使用し、特定演出を実行するようにすればよい。)、特定演出の実行が途切れないようにしてもよい。このような処理によって、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大(延長)でき、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。
なお、特定演出の実行(ステップS3057)を、第1演出制御プロセス処理と並行して行うようにしてもよい(例えば、図44の処理において、第1演出制御プロセス処理の前又は後に実行する)。この場合には、ステップS819で、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定してもよい(ここでは、第1特図ゲームが実行されていることが前提となるので、残り時間報知又は特定演出が実行中であるかの判定になる)。又は、残り時間報知フラグがオン状態であるか、又は、特定演出の実行中にオンとなるフラグ(RAM122の所定領域に設ければよい。)がオン状態であるかを判定し、現在が残り時間報知又は特定演出が実行中であるかを判定してもよい。そして、現在が残り時間報知又は特定演出の実行中であると判定された場合に(ステップS819;Yes)、ステップS820以下の処理を行い、現在が残り時間報知及び特定演出の実行中でないと判定された場合(ステップS819;No)には、ステップS822に進めばよい。また、特定演出の実行時には、ステップS3055〜ステップS3056Bと同様の処理などを行って、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大(延長)して、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせるようにしてもよい。
現在が特定演出実行期間でない場合(ステップS3054;No)、特定演出の終了タイミングでない場合(ステップS3058;No)、表示結果が「ハズレ」である場合(ステップS3060;No)、ステップS3061のあと、その他の演出動作制御(飾り図柄の可変表示、リーチ演出などを実行するための演出動作制御)を行って(ステップS3062)、本処理を終了する。ステップS3057やステップS3062などが繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、リーチ演出、特定演出などの実行が実現される(図58、図61など)。
ステップS3051にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS3051;Yes)、主基板11から伝送される第1図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS3065)。このとき、第1図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS3065;No)、第1可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、第1図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第1図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS3065にて第1図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS3065;Yes)、予めステップS371で決定している最終停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS3066)。
例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送して、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行うことで、図柄を導出表示する制御を行う。このような制御によって、表示制御部123は、最終停止図柄を導出し、かつ、当該最終停止図柄を所定時間表示し続ける処理を行う。
その後、演出制御用CPU120は、残り時間報知フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS3070)、オン状態である場合(ステップS3070;Yes)、延長時間(中断)が「0秒」でないかを判定し(ステップS3071)、「0秒」でない場合(ステップS3071;Yes)、延長時間(中断)分の時間を残り時間報知で報知されている残り時間に上乗せする延長報知の演出動作制御を実行し(ステップS3072)、延長時間(中断)を「0秒」にリセットする(ステップS3073)。このような処理によって、第1特図ゲームの中断期間を残り時間報知で報知される残り時間に上乗せ(延長)させることができる。
残り時間報知フラグがオン状態でない場合(ステップS3070;No)、延長時間(中断)が「0秒」でない場合(ステップS3071;No)、ステップS3073のあと、第1当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第1演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS3074)。そして、第1演出プロセスフラグの値を「3」に更新し(ステップS3075)、第1可変表示中演出処理を終了する。
図48に戻り、ステップS373の第1特図当り待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第1特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第1当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第1当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新して本処理を終了する。また、第1当り開始指定コマンドを受信していないときは、第1演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じて、減じた後が「0」でなければ、第1特図当り待ち処理を終了し、減じた後のタイマ値が「0」になって当該タイマがタイムアウトしたときには(第1当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第1特図ゲームにおける第1特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第1演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して本処理を終了する。
ステップS373で、第1演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたとき(第1特図ゲームにおける第1特図表示結果が「ハズレ」であるとき)には、例えば、図46のフローチャートに示す処理を実行する。
図52のフローチャートにおいて、演出制御用CPU120は、まず、再到来フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS3201A)、オン状態であれば(ステップS3201A;Yes)、再度チャンス期間が訪れるので、チャンス期間演出フラグをオン状態として、再到来フラグをオフ状態にリセットする(ステップS3202A)。その後チャンス期間演出の実行開始設定を行う(ステップS3203)。例えば、チャンス期間演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
その後、第1特図ゲームの保留があるか否かを、始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かで判定し(ステップS3204)、保留がある場合には(ステップS3204;Yes)、残り時間報知フラグをオン状態とし(ステップS3205)、始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがあるか否かを判定し(ステップS3206)、ある場合には(ステップS3206;Yes)、直近のオンの大当り判定フラグに対応する特定演出フラグをオン状態とする(ステップS3207)。始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがない場合には(ステップS3206;No)、特定演出の実行対象の可変表示(保留されている可変表示)をランダムで特定し(ステップS3208)(例えば、第1特図保留記憶数に応じたテーブルと乱数値などとを用いて決定すればよい。)、実行対象の可変表示(保留されている可変表示)に対応する特定演出フラグをオン状態とする(ステップS3209)。
ステップS3207及びS3209のあと、ステップS3210〜S3213の処理(残り時間報知や延長報知を実行するための処理)を実行するが、これら処理は、ステップS858〜S861と同じなので説明を省略する。ただし、ステップS3213では、残り時間報知フラグをオン状態とする処理も行う。再到来フラグがオフの場合(ステップS3201A;No)、第1特図の保留が無い場合(ステップS3204;No)、本処理は終了する。
このような処理によって、特定演出や残り時間報知を実行するための設定が行われる。
図48に戻り、ステップS374の第1大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、ステップS374の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御を行い、また、例えば主基板11からの第1当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第1演出制御プロセスフラグの値を第1エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。
ステップS375の第1エンディング演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第1エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定して、ステップS375の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御を行う。また、エンディング終了時において、第1演出制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。なお、「0」に更新するときには、例えば、図53に示すフローチャートの処理も実行される。当該処理は、図52の処理と基本的に同じであるので(ステップ番号が共通の処理は両者で同じ)、図52の処理と異なる部分だけ説明する。図53のフローチャートでは、まず、演出側高確高ベースフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS3201B)、オン状態でなければ(ステップS3201;No)、本処理を終了し、オン状態であれば(ステップS3201;Yes)、チャンス期間フラグをオン状態とする(ステップS3202B)。後の処理は、図52の処理と同様である。
図54は、第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図54に示す第2演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第2中断フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS461)。第2中断フラグがオン状態のときには(ステップS461;Yes)、中断の旨の表示動作制御を行って(ステップS462)、本処理を終了する。ステップS462では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行って中断中を示す「断」の画像を表示する(図61参照)。
演出制御用CPU120は、第2中断フラグがオフ状態である場合(ステップS461;No)、RAM122の所定領域に設けられた第2演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS470〜S475の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS470の第2表示開始待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第2表示開始待ち処理は、主基板11からの第2変動開始指定コマンドなど(変動開始時のコマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における領域5Bへの第2特図ゲームが実行中であることを示す所定の画像の表示(「○」と「×」の画像の可変表示)を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における画像の表示を開始すると判定した場合には、第2演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。それ以外の場合には、そのまま第2可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS471の第2表示開始設定処理は、第2演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図55は、第2表示開始設定処理として、図54のステップS471にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す第2表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(第2変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド)などに基づいて、第2特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域5Bで表示する、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(可変表示結果の表示画像)を、表示結果指定コマンドによって示される可変表示結果を示す画像に決定する(ステップS4029)。例えば、表示結果指定コマンドによって示される可変表示結果が「大当り」であれば「○」の画像、「ハズレ」であれば「×」の画像、を、領域5Bで表示する画像として決定する。
ステップS4029の処理を実行した後には、主基板11から伝送され受信した変動パターン指定コマンド(第2変動開始指定コマンドとともに伝送されたコマンド)により指定された変動パターンに応じた演出制御パターン(変動パターンに対応する第2特図変動時間に対応した長さで「○」と「×」の画像の可変表示を実行する演出制御パターン)を、この後に使用する使用パターンとして設定する(ステップS4030)。なお、変動パターンは、「○」と「×」の画像それぞれの表示時間等などを指定してもよい。
次に、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた第2演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第2特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS4031)。
そして、画像表示装置5における画像表示を開始させるための設定を行う(ステップS4032)。このときには、例えば表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送することなどによって、演出動作制御を行う。その後、第2演出プロセスフラグの値を第2表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS4033)、第2表示開始設定処理を終了する。
図54に戻り、ステップS472の第2表示中演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図56は、第2表示中演出処理として、図54のステップS472にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す第2表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第2演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した画像の表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS4051)。一例として、ステップS4051の処理では、第2演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第2演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、画像の表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS4051にて所定の画像の表示時間(例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間)が経過していない場合には(ステップS4051;No)、使用パターンとして設定された演出制御パターンに従って、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(前記の所定の画像)を領域5Bに表示する(例えば、識別情報の可変表示の一種として、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示する)ための演出動作制御などを行う(ステップS4056)。ステップS4056のあと、第2表示中演出処理は終了する。
ステップS4051にて所定の画像の表示時間(例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間)が経過した場合には(ステップS4051;Yes)、主基板11から伝送される第2図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS4065)。このとき、第2図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS4065;No)、第2表示中演出処理を終了して待機する。なお、表示時間が経過した後、第2図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第2図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS4065にて第2図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS4065;Yes)、例えば演出動作制御によって第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(ステップS4029で表示すると決定した画像)を表示させる制御を行う(ステップS4066)。このときには、第2当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第2演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS4067)。そして、第2演出プロセスフラグの値を第2特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS4068)、第2表示中演出処理を終了する。
図54に戻り、ステップS473の第2特図当り待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第2特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第2当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第2当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新して本処理を終了する。また、第2当り開始指定コマンドを受信していないときは、第2演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じて、減じた後が「0」でなければ、第2特図当り待ち処理を終了し、減じた後のタイマ値が「0」になって当該タイマがタイムアウトしたときには(第2当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第2特図ゲームにおける第2特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第2演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して本処理を終了する。
ステップS474の第2大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、ステップS474の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御(例えば、「当」の画像を表示する制御、図62参照)を行い、また、例えば主基板11からの第2当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第2演出制御プロセスフラグの値を第2エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。
ステップS475の第2エンディング演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第2エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定して、ステップS475の実行毎に当該設定した演出パターンで演出動作制御を行う。また、エンディング終了時において、第2演出制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。
次に、図57を参照して、この実施の形態の遊技状態などについて説明する。
通常状態において第1特図ゲームが実行されて、「5R短期」の「大当り」が導出表示された場合、短期開放大当り遊技状態に制御されるが(このときの遊技状態は、通常状態のまま)、大入賞口への入賞が発生しないので(確変検出領域50への遊技球の進入がない。)、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる(図57(A))。
通常状態において第1特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示された場合、通常開放大当り遊技状態に制御され(このときの遊技状態は、通常状態のまま)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域50への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態となってチャンス期間となる(図57(B))。つまり、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。
高確高ベース状態(チャンス期間)において第1特図ゲームが実行されて、「5R短期」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、短期開放大当り遊技状態に制御される(遊技状態は、通常状態となる。)。短期開放大当り遊技状態では、大入賞口への入賞が発生しないので(確変検出領域50への遊技球の進入がない。)、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる(図57(C))。高確高ベース状態は、終了したことになる。
高確高ベース状態(チャンス期間)において第1特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、通常開放大当り遊技状態に制御され(遊技状態は、通常状態となる。)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域50への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続され、再度チャンス期間(図57(D))が到来する。
高確高ベース状態(チャンス期間)において第2特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示される場合、通常開放大当り遊技状態に制御され(遊技状態は、通常状態となる。)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域50への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続される。第2特図ゲームの「大当り」のときには、特定演出は実行されず(高確高ベース状態が終了する恐れがないためである。)、チャンス期間は終了せずに継続する(図57(E))。
次に、この実施の形態で、画像表示装置5に表示される演出画面の一例について説明する。
まず、遊技状態が通常状態のときにおいて、第1特図ゲームが実行され、「大当り」が導出表示されるときに演出画面について、図58を参照して説明する。
通常状態において第1特図ゲームが実行された場合、画面の領域5Aにて、飾り図柄の可変表示(図では、矢印で示している。以下、可変表示について同じ。)が開始する(図58(A))。そして、所定のタイミング(変動パターンごとに予め定められたタイミング)でリーチが成立する(図58(B))。リーチを構成する飾り図柄(停止表示された飾り図柄)は、ここでは「6」であるが、他の飾り図柄であってもよい。
その後、確定飾り図柄の導出表示直前に、一旦、飾り図柄を隠す演出が実行される(図58(C))。このような演出は、例えば、演出制御パターンなどによって規定されており、ステップS3062において実行される。
その後、第1特図ゲームの可変表示結果の導出タイミングに同期して、「大当り」の最終停止図柄を導出表示するが、このとき、大当り種別が「5R通常」であれば確定大当り図柄として「7」が揃って導出表示され(図58(D))、大当り種別が「5R短期」であれば確定大当り図柄として「6」が揃って導出表示される(図58(F))。この導出表示は、例えば、ステップS3066の処理によって行われる。
「5R通常」の「大当り」の場合(大当り図柄が「7」の場合)、通常開放大当り遊技状態に制御される。通常開放大当り遊技状態後は、通常、高確高ベース状態になり、チャンス期間が到来するので、当該通常開放大当り遊技状態で実行される演出では、現在が大当り遊技状態中であることと、チャンス期間が到来することとが報知される演出が実行される(ステップS374)(図58(G))。そして、その後、チャンス期間を報知するチャンス期間演出(「チャンス!!」の文字を表示する演出)や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知(「残り時間5:00」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマ表示の演出)などが実行される(ステップS852、ステップS862)(図58(H))。
「5R短期」の「大当り」の場合、短期開放大当り遊技状態に制御される。短期開放大当り遊技状態の場合、通常、その後に高確高ベース状態にはならないので、当該短期開放大当り遊技状態では、高確高ベース状態にはならない旨の演出(「大当りなのに残念・・・」を表示する演出)が実行される(ステップS374)(図58(I))。その後は、通常状態の遊技が行われる(図58(J))。
次に、高確高ベース状態(チャンス期間)での演出画面の一例について、図59を参照して説明する。
図59(A)のように、チャンス期間には、チャンス期間演出が実行され、このときには、「チャンス!!」の文字が表示される演出が実行される(チャンス期間演出では、背景画像などをチャンス期間用の画像に変更してもよい。)。なお、図59(A)では、領域5Bで「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されている(図では矢印で示されている。)。また、図59(A)の例では、大当り遊技状態終了時に第1特図ゲームの保留が無く、これによって残り時間報知を実行しないと決定されたこと(ステップS3204;No)などによって、残り時間報知が実行されていない。
図59(B)のように、チャンス期間演出とともに残り時間報知が実行される場合がある。残り時間報知は、ここでは、「残り時間5:00」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマを表示する演出である。残り時間報知は、特に、第1特図の保留があるときに実行されて、チャンス期間の終了を煽る演出となっている。なお、図59(B)のように、チャンス期間中では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが領域5Aの左上の領域に移動し、ここで通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示を実行する。
次に延長報知(ステップS869)の演出画面の一例について、図60を参照して説明する。
延長報知では、例えば、図60(A)のように、延長する時間(+30秒)を報知するとともに、その時間を残り時間報知で報知されている残り時間(4:00)に加算する演出が実行される。
なお、図60(B)のように、実際に延長する時間(+30秒)よりも少ない時間を最初に報知し(+5秒)、その後に延長する時間を増やすようにして、実際に延長する時間を報知してもよい(+30秒)。
次に高確高ベース状態(チャンス期間)中に実行される第1特図ゲームに対応した演出画面(特定演出の画像を含む。)の一例について、図61を参照して説明する。
高確高ベース状態では、チャンス期間演出が実行されるので、第1特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が目立たないように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが領域5Aの左上の方に移動し、ここで通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示が実行される(図61(A))。このような可変表示において、所定タイミングに達すると、リーチが成立する(図61(B)又は(D))。この実施の形態では、高確高ベース状態では、可変表示期間が長くなり、リーチが成立する(図20参照)(但し、チャンス期間演出と被らないようにリーチ演出は実行されない。)。そして、可変表示結果が「ハズレ」の場合かつ特定演出が実行されない場合には、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図61(C))。この場合には、そのままチャンス期間(高確高ベース状態)が継続する。
特定演出が実行される場合(残り時間報知の残り時間が「0」になると特定演出が実行開始される。ステップS3053)には(なお、特定演出は、通常、リーチ成立前に実行開始される。)、「チャンス終了??」の文字を表示して、チャンス期間が終了してしまう危機感(「5R短期」の「大当り」が導出されてしまう危機感)を煽る特定演出が実行される(ステップS3057)(図61(E))。この実施の形態では、特定演出の終了とともに確定飾り図柄が導出表示される(これによって、チャンス期間やチャンス期間演出などは終了する(ステップS3059、S3066など))。
確定飾り図柄が「ハズレ」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来すること(ステップS3108で設定される)が報知され(「チャンス再開!」の表示)、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図61(F))。その後、チャンス期間演出が再度開始される(ステップS373中の処理)。
確定飾り図柄が「5R短期」の「大当り」の場合には、特定演出の最後としてチャンス期間が終了すること(高確高ベース状態が終了すること)(ステップS3107で設定される)が報知され(「チャンス終了・・・」の表示)、「5R短期」に対応した「6」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図61(G))。その後、大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態)中には、その後にチャンス期間が到来しないことを報知する演出(「残念・・・」の表示)が実行される(図61(H))。なお、大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「5R短期」の「大当り」が導出されたとき(図58(I))と同じ演出であってもよい。大当り遊技状態後は、通常状態の演出が実行される。
確定飾り図柄が「5R通常」の「大当り」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来することが報知され(「チャンス復活!!」の表示)、「5R通常」に対応した「7」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図61(I))。その後、大当り遊技状態(通常開放大当り遊技状態)中には、その後にチャンス期間が到来することを報知する演出が実行される(図61(J))。この大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「5R通常」の「大当り」が導出されたとき(図58(G))と同じ演出であるが、異なる演出としてもよい。
なお、第2特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Bにおいて、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されるが(図61(G)、図61(I)の矢印参照)、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームで「大当り」が導出表示されて、大当り遊技状態となったときには、領域5Bに第2特図ゲームが中断中であることを示す「断」の文字が表示される(図61(H)、図61(J))。
次に高確高ベース状態(チャンス期間)中に実行される第2特図ゲームに対応した演出画面(特定演出の画像を含む。)の一例について、図62を参照して説明する。
第2特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Bにおいて、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示し(図62(A))、第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときには、「○」の画像を導出表示し(図62(B))、第2特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」のときには、「×」の画像を導出表示し(図62(C))、大当り遊技状態中は、領域5Bに、大当り遊技状態中である画像として、「当」の画像を表示する(図62(D))。なお、第2特図ゲームが「大当り」の場合には、「5R通常」の大当り種別しか選択されないので、高確高ベース状態(チャンス期間)は継続するので、また、高確高ベース状態では第2特図ゲームが「大当り」になりやすいため、大当り遊技状態中であることを特に報知しなくてもよい。
なお、第1特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Aにおいて、飾り図柄が可変表示されるが(図62(A)〜(C)の矢印参照)、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームで「大当り」が導出表示されて、大当り遊技状態となったときには、領域5Aに第1特図ゲームが中断中であることを示す「中断中」の文字が表示される(図62(C))。
次にチャンス期間(チャンス期間演出)と残り時間報知との関係について、図63を参照して説明する。図63のように、大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があれば、特定演出の実行設定がなされ、残り時間報知も大当り遊技状態終了直後から開始される(図63(A))(図52、図53など参照)。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であった場合)に、第1特図ゲームの保留がなければ、第1始動入賞が発生したとき(ここでは、第1特図ゲームの開始するときでもある。)に、残り時間報知が開始される(図63(B))(図44など参照)。このようにして、この実施の形態では、残り時間報知を適切に実行できる。
次に特定演出をどの可変表示で実行するかの決定方法について、図64を参照して説明する。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がある場合、当該大当り判定の保留(直近の大当り判定の保留)に対応する特定演出フラグをオン状態として(図52、図53のステップS3207)、当該保留の可変表示実行時(大当りの第1特図ゲーム実行時)に特定演出を実行する(図64(A))。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がない場合、ハズレの保留のうちのいずれか(ランダムで決定する)に対応する特定演出フラグをオン状態として(図52、図53のステップS3208、S3209)、当該保留の可変表示実行時(ハズレの第1特図ゲーム実行時)に特定演出を実行する(図64(B))。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留がない場合、最初に実行される第1特図ゲーム(一旦保留記憶される第1特図ゲーム)に対応する特定演出フラグをオン状態として(ステップS856)、当該第1特図ゲーム可変表示実行時に特定演出を実行する(図64(C))。このようにして、この実施の形態では、特定演出を適切に実行できる。
次に特定演出の繰り下げ(ステップS867)について、図65を参照して説明する。ハズレの第1特図ゲームに特定演出の実行が設定されていた場合(ハズレの保留に対応する特定演出フラグがオン状態のとき)、新たな始動入賞があると、特定演出フラグのオンを1つ繰り下げて特定演出を実行する第1特図ゲームを繰り下げることがある。特定演出の繰り下げによって、特定演出の実行時期を適切にできる(特に、第1特図ゲームが「大当り」のときに特定演出を実行し易くできる。)。
次に、残り時間報知で報知されている残り時間の延長(延長報知による延長)について、図66を参照して説明する。
延長報知で延長される時間は、例えば、残り時間報知の実行を開始するときに設定される他(ステップS860、S3212など)、特定演出の繰り下げや、第1特図ゲームの中断によって、増加する(ステップS868、ステップS820)。例えば、図66に示すように、残り時間報知で報知されている残り時間(リアルタイムで減少していく。)は、定期的に実行される延長報知A1〜A6によって延長される(ステップS869)。また、第1特図ゲームの中断による延長報知B1〜B3によっても延長される(ステップS819〜S821、ステップS869)。また、残り時間が0秒になったときの延長報知C1によっても延長される(ステップS869)。このような延長によって、残り時間報知で報知される残り時間が0秒になったときに、ちょうど、特定演出が実行されるようになる。特に、チャンス期間が第1特図ゲームの中断によって延びたり、特定演出の繰り下げがあったりしても、残り時間が0秒になったときに、ちょうど、特定演出が実行されるようになる。なお、この実施の形態では、実行中又は保留された第1特図ゲームが長期の可変表示期間の変動パターンであるときには、比較的短い時間での延長報知がされやすい(ステップS869)。このようにして、延長報知による残り時間の延長を適切に行える(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。また、実行中又は保留された第1特図ゲームが長期である場合に、延長報知の実行回数を増やすことができ、これによって、延長報知が最初の方で終わってしまうことを防止できる。)。
次に、延長報知による延長の態様について図67を参照して説明する。残り時間報知の実行中に、第1特図ゲームの実行が中断されたが、当該中断期間分の延長が当該第1特ゲームの実行中に実行されなかった場合には、当該第1特図ゲームの実行終了時において、当該中断期間分の延長が全てなされるように、延長報知が実行される(ステップS3071〜S3072)。これによって、第1特図ゲームの中断があっても、延長報知による残り時間の延長を適切に行える(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。
次に、第1特図ゲームの実行中断によって実行期間が拡大(伸長)される特定演出について図68を参照して説明する。特定演出が実行される飾り図柄の可変表示に対応する第1特図ゲームの実行中断があると、特定演出の実行期間が中断期間分拡大される(ステップS3056A)。これによって、第1特図ゲームの中断があっても、特定演出の実行期間の拡大を適切に行える(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。
次に、エラー報知の画面について説明する。
例えば、入賞エラーの報知時は、画像表示装置5に「入賞エラー(1回目)」という入賞エラーが発生した旨とその回数とを示す報知画像を表示する(図69(A))。このとき、報知画像は、他の演出画像の上から重畳表示される。他の演出画像は、目立たないように暗くしてもよい。報知画像は、所定期間表示したあとに消去される。報知画像の表示があっても、遊技や演出は、報知画像の表示の裏で進行する。このようなエラー報知によって不正の防止を促すことができ、遊技の公平性を保持できる。また、遊技や演出が裏で進行することで、エラー報知が誤りであったときでも、遊技や演出を続行させることができる。
例えば、第1振分エラーの報知時は、画像表示装置5に「振分装置エラー1(第1始動入賞異常)」という第1振分エラーが発生した旨(特に、第1始動入賞が多くて異常である旨)を示す報知画像を表示する(図69(B))。このとき、報知画像は、他の演出画像の上から重畳表示される。他の演出画像は、目立たないように暗くしてもよい。報知画像は、所定期間表示したあとに消去される。報知画像の表示があっても、遊技や演出は、報知画像の表示の裏で進行する。このようなエラー報知によって不正の防止を促すことができ、遊技の公平性を保持できる。また、遊技や演出が裏で進行することで、エラー報知が誤りであったときでも、遊技や演出を続行させることができる。
例えば、第2振分エラーの報知時は、画像表示装置5に「振分装置エラー2(第2始動入賞異常)」という第2振分エラーが発生した旨(特に、第2始動入賞が多くて異常である旨)を示す報知画像を表示する(図69(C))。このとき、報知画像は、他の演出画像の上から重畳表示される。他の演出画像は、目立たないように暗くしてもよい。報知画像は、所定期間表示したあとに消去される。報知画像の表示があっても、遊技や演出は、報知画像の表示の裏で進行する。このようなエラー報知によって不正の防止を促すことができ、遊技の公平性を保持できる。また、遊技や演出が裏で進行することで、エラー報知が誤りであったときでも、遊技や演出を続行させることができる。
例えば、第3振分エラーの報知時は、画像表示装置5に「エラーです 遊技を停止します」というエラーが発生した旨や遊技が停止する旨を示す報知画像を表示する(図69(D))。このとき、報知画像以外の画像は表示されず(遊技の停止されているため)、報知画像の周囲は暗くなっている。その後、所定期間後、報知画像も表示されなくなり、画像表示装置5には何も表示されなくなる。なお、報知画像の表示後、再起動を促す画像を表示するようにしてもよい。このようなエラー報知や遊技停止によって、より不正が疑われるときに対して適切な対処をすることができ、遊技の公平性を保持できる。
この実施の形態では、上記構成によって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)が構成される。
また、上記遊技機は、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段(例えば、ステップS981とステップS982とを実行するCPU103など)と、遊技状態を有利状態(例えば、高確高ベース状態など)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS1503又はステップS2503で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するCPU103など)と、異常の判定を行う判定手段(例えば、ステップS12を実行するCPU103など)と、を備えることになる。そして、少なくとも前記有利状態に制御されている期間では、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも有利度が高くなっている(例えば、第2特図ゲームの方が第1特図ゲームよりも高確高ベース状態が継続しやすいなど)。
前記判定手段は、少なくとも前記有利状態に制御されている期間中に第1識別情報の可変表示が実行されずに所定条件が成立すると、異常と判定する(例えば、図9のステップS922など参照)ことになる。
なお、この実施の形態では、前記所定条件は、第2識別情報の可変表示が実行されることに基づいて成立する条件(例えば、第1特図ゲームが実行されずに第2特図ゲームがX回実行されることなど)となっている。
第2識別情報の可変表示が実行されることに基づいて成立する条件は、例えば、下記の条件のいずれかであればよい(複数条件を採用してもよい。)。
(1)第1特図ゲームが実行されずに、第2特図ゲームが所定回数(例えば、30回)実行されたことによって成立する条件(上記実施形態がこれに含まれる。)
(2)第1特図ゲームが実行されずに、第2特図ゲームの表示結果が大当り(特定表示結果)になる回数が所定回数(例えば、5回)に達したときに成立する条件(例えば、第2特図ゲームで大当りが導出表示されるごとに回数をカウントし、上記同様、第1特図ゲームの実行のたびに当該カウントをリセットし、大当り回数が所定回数に達したときに入賞エラーと判定すればよい。)
(3)高確高ベース状態(有利状態)の開始又は第1特図ゲームの終了から、第1特図ゲームが実行されずに、第2特図ゲームの実行期間(複数回の可変表示の場合はその合計)が所定期間(例えば、1分以上)に達したときに成立する条件(例えば、高確高ベース状態開始時又は第1特図ゲーム開始時から第2特図ゲームが実行されるたびに当該第2特図ゲームの実行期間を計測し、上記同様、第1特図ゲームの実行のたびに当該タイマをリセットし、計測した実行期間が所定期間に達したときに入賞エラーと判定すればよい。)
(4)第1特図ゲームが実行されずに、第2特図ゲームで大当りが導出されて大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御されたことによって得られる賞球(大入賞口への入賞によって得られる賞球)が所定個数(例えば、100個)に達したときに成立する条件(例えば、大入賞口への入賞によって得られる賞球をカウントし、上記同様、第1特図ゲームの実行のたびに当該カウントをリセットし、カウントした賞球が所定個数に達したときに入賞エラーと判定すればよい。)
なお、上記実施の形態では、基本的に高確高ベース状態のときに第2特図ゲームが実行されるので、上記所定の条件(第2識別情報の可変表示が実行されることに基づいて成立する条件)を満たすかを、高確高ベース状態中であるか否かの判定を行わないで判定しているが(つまり、遊技状態に関わらず入賞エラーの判定をしているが)、高確高ベース中に(例えば、大当りを挟んでも高確高ベース状態が継続する限り)当該入賞エラーの判定を行うようにしてもよい。また、高確高ベース状態が終了して通常状態に戻るときには、第2特図ゲームの実行回数(第2特図実行カウンタのカウント値)などをリセットするようにしてもよい。
また、前記所定条件は、第1識別情報の可変表示が所定時間実行されないことであってもよい(例えば、第1特図ゲームが所定期間実行されないことなど)。
例えば、メイン側エラー処理(ステップS12)のステップS922〜S925の処理の代わりに、図70に例示する処理を実行する。例えば、CPU103は、まず、時間計測フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS975A)。時間計測フラグは、RAM102の所定領域に設けられ、高確高ベース状態が開始されてから、5R短期の大当り遊技状態によって高確高ベース状態が終了するまで、オンとなるフラグである。このフラグがオンとなっているときに、第1特図ゲームが実行されない期間を測定する。これによって、通常状態において遊技者が休憩して第1特図ゲームが実行されないときまで、入賞エラーの判定が行われてしまうことを防止できる。
時間計測フラグがオンの場合(ステップS975A;Yes)、RAM102の所定領域に設けられ、第1特図ゲームが実行されない期間を測定するための時間計測タイマのタイマ値を1増加させる(ステップS975B)。その後、CPU103は、時間計測タイマのタイマ値がSになったかを判定する(ステップS975C)。「S」は、ここでは、300秒に対応する値である。時間計測タイマのタイマ値がSになった場合(ステップS975C;Yes)、後述の説明からも分かるように、高確高ベース状態中に第1特図ゲームが実行されない期間が長い期間になっているので、入賞エラーが発生しているとして、時間計測タイマを「0」にリセットし、その後にステップS924、ステップS925の処理を行う。ステップS925のあと、時間計測フラグがオフの場合(ステップS975A;No)、時間計測タイマのタイマ値がSになっていない場合(ステップS975;No)、ステップS927以降の処理を行う。ステップS924、ステップS925、ステップS927以降の処理は、上記実施の形態のメイン側エラー処理におけるステップS924、ステップS925、ステップS927以降の処理と同じであるので説明を省略する。
また、第1変動パターン設定処理(ステップS111)のステップS1212〜S1214の代わりに、図71に例示する処理を実行する。例えば、時間計測フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS1250A)。時間計測フラグがオン状態のときには(ステップS1250A;Yes)、時間計測タイマを「0」にリセットし(ステップS1250B)、入賞エラー発生カウンタを「0」にリセットする(ステップS1213)。第1特図ゲームが実行されるときには、入賞エラーが発生しないので、前記タイマやカウンタをリセットする。これによって、時間計測タイマは、第1特図ゲームが実行されない期間を計測でき、入賞エラー発生カウンタは、第1特図ゲームが実行されない1回の期間における入賞エラーの発生をカウントできる。ステップS1213のあと、時間計測フラグがオフのとき(ステップS1250A;No)、ステップS1214の処理(上記実施形態における第1変動パターン設定処理のステップS1214と同じ処理)が行われる。また、第2変動パターン設定処理(ステップS211)におけるステップS2212の第2特図実行カウンタのカウント値を更新(+1)する処理は省略される。
また、第1大当り終了処理(ステップS117)、第2大当り終了処理(ステップS217)では、図72のように、ステップS1503又はステップS2503のあとに、さらにステップS1550Aを実行し、時間計測フラグをオン状態とする。また、確変検出スイッチフラグがオフ状態のときには(ステップS1502;No、ステップS2502;No)、さらにステップS1550Bを実行して、時間計測フラグをオフにリセットし、時間計測タイマを「0」にリセットする。
このようにすることで、図73に示すように、高確高ベース状態で第1特図ゲームが所定時間実行されないときに、入賞エラーの発生を判定し、エラーの発生回数に応じた入賞エラー発生指定コマンドの送信設定が行われる。第1振分エラー発生指定コマンド〜第3振分エラー発生指定コマンドは、上記実施の形態と同様に送信設定される。なお、高確高ベース状態が終了して通常状態に戻るときには、前記所定時間の計測をリセットするようにしてもよい。また、所定時間の計測は、高確高ベース状態であるか否かを問わず行って、入賞エラーを検出するようにしてもよい。
また、例えば、以下の構成を採用してもよい。
(1)前記所定時間(上記「S」の値)は、上記では300秒(300秒に対応するタイマ値)としたが、他の時間(他の時間に対応するタイマ値)であってもよい。
(2)第2特図ゲームの変動時間(可変表示期間)と、第1特図ゲームが実行されない期間と、の比が所定基準を満たすときに、第1識別情報の可変表示が所定時間実行されないことが成立したとする(例えば、第2特図ゲームの変動時間と第1特図ゲームが実行されない時間とを計測して比を求めればよい。)。
(3)第2特図ゲームの変動時間(可変表示期間)と、第1特図ゲームの変動時間(可変表示期間)と、の比が所定基準を満たすときに、第1識別情報の可変表示が所定時間実行されないことが成立したとする(例えば、第2特図ゲームの変動時間と第1特図ゲームの変動時間とを計測して比を求めればよい。)。
(4)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始後、第2特図ゲームの実行を契機として開始してもよい(例えば、第2特図ゲームの終了時に計測を開始するように処理を実行すればよい。)。これによって、例えば、有利状態開始後に保留がなくて遊技者が休憩したときに、入賞エラーを誤判定してしまうことを防止できる。
(5)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始後、最初の第2特図ゲームの実行又は所定回数目の第2特図ゲームの実行を契機として開始すればよい(例えば、第2特図ゲームの終了時に計測を開始するように処理を実行すればよい。)。
(6)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始後、第2特図ゲームでの最初又は所定回数目の大当りの発生を契機として開始すればよい(例えば、大当り遊技状態後に計測を開始するように処理を実行すればよい。)。
(7)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、有利状態開始直後に開始してもよい(上記構成は、これに含まれる。)。
(8)上記比の算出のための時間計測や所定時間の計測は、例えば、第2特図ゲームの大当りに対応する大当り遊技状態で得られる賞球が所定個数(例えば1000個)以上となったことを契機として開始してもよい(例えば、賞球をカウントして所定個数以上となったときに計測を開始するようにすればよい。)。
所定条件は、他の条件であってもよい。
上記実施の形態では、入賞エラーを1回目から報知していたが、振分エラーと同様に所定回数の入賞エラーを判定したときに、入賞エラーを報知するようにしてもよい(所定回数に達したときに入賞エラー発生指定コマンドを送信設定すればよい。)。第1振分エラーから第3振分エラーは、所定回数発生してから報知、遊技の停止等がなされているが、1回目から報知、遊技の停止等がなされてもよい。
上記実施形態では、有利状態を高確高ベース状態としたが、有利状態は、通常状態よりも有利であればよく、低確高ベース状態、高確低ベース状態などであってもよい。また、上記構成では、振分装置300などがなくてもよい。また、上記構成は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが同時に実行可能で、かつ、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで有利度が異なる(第2特図ゲームの方が有利)遊技機などであれば適用可能である。例えば、上記実施の形態では、高確高ベース状態は、5R短期の大当り発生まで継続するが、高確高ベース状態(有利状態)は、第1特図ゲーム及び/又は第2特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに終了してもよい(所謂回数切り。回数切りの対象は、高ベース状態又は高確状態のいずれかのみであってもよい)。また、有利状態の転落抽選を第1特図ゲームのみで実行するものや、第1特図ゲームの方が第2特図ゲームよりも高い割合で転落する転落抽選が実行されるものなどにも適用できる。
上記の構成によれば、異常の判定によって、遊技の公平性を保持できる。特に、上記実施の形態などでは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを並行して実行するときにおいて、第1特図ゲームが正常に実行されないときに、入賞エラーを判定できるので、遊技の公平性を保持できる。
なお、上記実施の形態では、上記構成によって、第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、第1識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段(例えば、ステップS112で第1特図ゲームの実行時間を計測するCPU103など)と、をさらに備える。
上記の構成によれば、非導出期間の報知によって、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記実施の形態では、前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときよりも終了しやすい(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)。
上記の構成によれば、有利状態の継続・終了について、遊技の公平性を保持できる。
入賞エラー発生の判定をしたときのあとの動作は例えば以下のような動作を取り得る(以下の動作を組み合わせてもよい。)。なお、下記の動作は、振分エラーの発生判定したときに行ってもよい。
(1)エラーの発生の報知(エラー報知など)及び/又は情報出力(外部への情報出力)を行うが遊技を停止せず、そのあとさらにエラーの発生を判定してもエラーの発生の報知及び/又は情報出力を行うが遊技停止とはしない(上記実施形態のエラー報知はこれに該当する。これによって、遊技の実行は確保される。)。なお、エラーの回数に応じて報知内容や出力する情報の内容、報知と情報出力との組合せなどは変更してもよい(他のエラーについても同じ)。
(2)画面表示、音声出力、発光体の点灯などのうちの少なくとも1つ又は複数の組合せでエラー報知を行う。
(3)エラーを判定したときに情報出力として遊技場のホールコンピュータにエラー発生を出力する。
(4)最初にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び/又は情報出力を行い、その後にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び/又は情報出力と遊技停止を行う。
(5)最初にエラーと判定したことによって、エラー報知及び/又は情報出力と遊技停止を行ってもよいし、最初にエラーと判定したことによって、エラー報知等はせずに遊技停止のみを行う。
(6)第1特図ゲームの停止時間が3分に達したときには、エラー報知及び/又は情報出力を行い、第1特図ゲームの停止時間が5分に達したときには、遊技停止を行う。このように、閾値を2つ用意し、第1の閾値を越えたときにはエラー報知及び/又は情報出力を行って、第2の閾値を越えたときに遊技停止を行ってもよい、
(7)遊技停止後の復旧は電源再投入でのみ行われる。
上記(4)の一例として、例えば、メイン側エラー処理(ステップS12)のステップS922〜S925の処理の代わりに、図74に例示する処理を実行する。CPU103は、ステップS922〜S924の処理を実行するが、当該処理は、上記実施の形態と同様であるので、説明を省略する。ステップS924のあと、入賞エラー発生カウンタのカウント値がQ(例えば「3」)であるかを判定する(ステップS970A)。Qである場合には(ステップS970A;Yes)、遊技の停止の処理(詳細は他の遊技の停止の処理と同じである。)を実行する(ステップS970B)。Qである場合(ステップS970A;No)、ステップS970Bのあとには、ステップS925の処理(上記実施の形態と同様であるので、説明を省略)を行う。このように、前記所定条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも当該異常に関する情報を出力する情報出力手段(例えば、ステップS42によって入賞エラーを報知する演出を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定条件が成立したあとに特別条件が成立して前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも遊技を中断させる遊技中断手段(例えば、図71のステップ970Bによって遊技を中断させるCPU103など)と、をさらに備えるようにしてもよい。
上記の構成によれば、比較的早い段階で異常に関する情報を出力することができるとともに、偶発的な異常判定によって遊技が中断してしまうことを抑制できる。
また、上記実施の形態によって、遊技機は、第1識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えば、ステップS111を実行して変動パターンを決定するCPU103など)をさらに備え、前記可変表示実行手段は、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間にて第1識別情報の可変表示を実行させるとともに(例えば、ステップS1209などを実行するCPU103など)、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるときに、当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を中断し、当該特定表示結果が導出されるときの前記特定遊技状態の終了後に当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測を再開し(例えば、ステップS911の処理において、第2特図ゲームで「大当り」が発生して大当り遊技状態に制御されたときに第1特図ゲーム(実行時間の計測)を中断して大当り遊技状態終了後に再開するCPU103など)、前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)、前記遊技機は、少なくとも第1識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(例えば、残り時間報知など)を実行する期間報知演出実行手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、報知されている前記非導出期間を延長する延長演出(例えば、延長報知など)を実行する延長演出実行手段(例えば、ステップS869で延長報知を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の計測が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する(例えば、第1特図ゲームが中断されて加算フラグがオン状態になったときにステップS869で延長報知を実行する演出制御用CPU120など)ようになっている。
上記の構成によれば、報知されている非導出期間の終了タイミングと、第1識別情報の可変表示の終了タイミングとのずれが大きくなることを抑制できる。なお、上記特定演出は実行されなくてもよい。
有利状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であればよく、低確高ベース状態であっても、高確低ベース状態であってもよい。また、有利状態の開始は、確変検出領域40に遊技球が進入したことを契機としたものでなくてもよい。例えば、大当り種別が「5R確変」などの特定の種別であるとき(又は特定遊技状態の種類が特定の種類であるとき)に、当該特定遊技状態後に有利状態に制御されるものであればよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に制御されるものであってもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎に、有利状態に昇格する抽選(乱数値とテーブルとを用いて行われればよい。以下同じ。)が行われ、当選した場合に、有利状態に制御されるようにしてもよい。このとき当選の確率が、特定の種別のときに高くなるようにすればよい。
前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすい(例えば、第1特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されるが、第2特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されないなど)なることになる。
また、この実施の形態では、有利状態の継続期間において、途中の特定遊技状態では通常状態になっていたが、特定遊技状態中に通常状態に戻らなくてもよい。有利状態の終了は、特定遊技状態後に当該有利状態が再制御されない状態であればよい。また、上記実施の形態では、有利状態は、第2識別情報の可変表示において特定種類の特定表示結果(「5R通常」)が導出されて特定遊技状態に制御されることで継続するものとしているが、第1識別情報の可変表示において所定の特定表示結果が導出されるまでは継続するものであればよい。上記実施の形態では、第2識別情報の可変表示で導出される特定表示結果は、必ず有利状態を継続させるものであるが、当該特定表示結果を複数用意し、そのうちの一部を有利状態を終了させる特定表示結果(「5R短期」の「大当り」など)としてもよい。このような場合には、第1識別情報の可変表示の方が、第2識別情報の可変表示よりも、有利状態を終了させる特定表示結果が導出されやすければよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に終了するものであってもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎などに、有利状態から通常状態に転落する抽選(乱数値とテーブルとを用いて行われればよい。以下同じ。)が行われ、当該抽選に当選してしまった場合に、有利状態を終了させるようにしてもよい。例えば、第1識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとにのみ、例えば可変表示が実行される毎などに、転落抽選を行うようにしてもよいし、第1識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとの方が、第2識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとよりも転落割合が高いものであってもよい(この場合の転落抽選も、例えば、可変表示毎などに実行される。)。
上記実施の形態では、期間報知演出は、非導出期間を連続して報知しているが(リアルタイムで残り時間を減じているが)、非導出期間は、定期的又は不定期のタイミングごとにのみ報知されてもよい。
上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する(例えば、ステップS869で、第1特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。
上記の構成によれば、延長演出によって、遊技者の違和感(期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとのずれが大きくなることによる違和感)を軽減することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、前記特定演出は不要であってもよい。なお、特定演出を実行するとしても、第1識別情報の可変表示の中断によって、期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとが本来のずれから大きくなるので、上記構成によって遊技者の違和感を軽減することができる。
例えば、前記延長演出実行手段は、前記非導出期間を延長し得る延長期間が所定期間以上となった場合に、前記延長演出を実行する(例えば、図63の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、加算フラグがオンで第1特図ゲームの中断分の延長報知を行うときに、延長時間(中断)が所定時間以上であるかを判定し、所定時間以上であれば、延長時間(中断)分の延長報知を実行する制御を行うようにしてもよい。
上記の構成によれば、延長演出での延長期間を長い期間にでき、遊技の興趣を向上させることができる。特に、図75に示すように、中断された期間分の時間だけ延長を行う延長演出によって、遊技者の違和感をより軽減できる。
また、上記構成によって、前記延長演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるごとに前記延長演出を実行する(例えば、ステップS869で、第1特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。
この構成の他の例として、加算フラグがオンで第1特図ゲームの中断分の延長報知を行うときに、延長時間(中断)分の延長報知を実行する制御を行ってもよい。
上記の構成によれば、延長演出の実行機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、図75に示すように、中断された期間分の時間だけ延長を行う延長演出によって、遊技者の違和感をより軽減できる。
また、この実施の形態では、上記構成によって、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、遊技媒体を異なる領域に振り分け可能な振分装置(例えば、振分装置300など)と、前記振分装置によって振り分けられた遊技媒体の個数に対する、前記振分装置によって前記異なる領域のうちの所定領域(例えば、第1−2始動入賞口側の左側領域など)に振り分けられて所定の進入領域(例えば、第1−2始動入賞口など)に進入した遊技媒体の個数の割合である進入割合(例えば、第1−2始動入賞口への入賞割合など)について、異常判定可能な判定手段(例えば、ステップS12を実行するCPU103など)と、を備え、前記判定手段は、前記進入割合が所定範囲を上回ったときと下回ったときとのそれぞれを区別して異常を判定する(例えば、ステップS927で第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A1を上回ったかを判定し、ステップS941で第1−2始動入賞口への入賞割合が閾値A2又はA3を下回ったかを判定するCPU103など)、遊技機が構成されている。
上記の構成によれば、進入割合が所定範囲を上回ったときと、下回ったときとのそれぞれを区別して異常判定を行うので、異常の発生原因を特定できる。特に、有利状態のときと、有利状態でないときとで、想定されるエラーが異なるときに、エラーの発生原因を特定できることで、エラーの発生原因に応じた動作を取ることができる。
なお、上記構成は、振分装置を有する遊技機全般に適用可能である(例えば、上記実施形態のように第1特図ゲームと第2特図ゲームとが並行して同時に実行可能な遊技機の他、第2特図ゲームの保留が優先消化される遊技機など第1特図ゲームと第2特図ゲームとが並行して実行されない遊技機にも上記構成は適用できる。)。また、上記実施の形態では、入賞割合を算出し、算出した入賞割合に基づいて振分エラーの判定を行っているが、間接的に入賞割合が分かる各種の数値(例えば、SW2−KTで算出される値、振分装置300の入口300Nに設けた検出スイッチによって検出する振分装置300への遊技球の進入個数−KTの値、KT/振分装置300への遊技球の進入個数の値など)を用いて振分エラーの判定を行ってもよい。また、振分装置300は、2つの領域に振り分けるものの他、3つ異常の領域に遊技球を振り分けるものであってもよい。また、上記の実施の形態では、所定領域に振り分けられた遊技球は所定の進入領域にほぼ確実に進入するが、所定割合で進入できなくてもよい。
振分エラー発生の判定をしたときのあとの動作は例えば以下のような動作を取り得る(以下の動作を組み合わせてもよい。)。なお、下記の動作は、入賞エラーの発生判定したときに行ってもよい。
(1)所定範囲の下限値は、1つ又は3つ以上あってもよい(上記実施の形態では、A1とA2の2つ)。
(2)所定範囲の上限値を超えたときと下限値を下回ったときで同じ動作が行われてもよい(例えば、少なくとも一部の動作が重複してもよい。)。なお、同じ動作とは、全く同じ動作でもよいし、同じ種類の動作(例えば、エラー発生の報知を一種類とし、情報出力を一種類とするなど)であるが詳細は異なる動作であってもよい。
(3)エラーの発生の報知(エラー報知など)及び/又は情報出力(外部への情報出力)を行うが遊技を停止せず、そのあとさらにエラーの発生を判定しても遊技停止とはしない(上記実施形態のエラー報知はこれに該当する。これによって、遊技の実行は確保される。)
(4)画面表示、音声出力、発光体の点灯などのうちの少なくとも1つ又は複数の組合せでエラー報知を行う。
(5)エラーを判定したときに情報出力として遊技場のホールコンピュータにエラー発生を出力する。
(6)最初にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び/又は情報出力を行い、その後にエラーと判定したときには、エラー発生の報知及び/又は情報出力と遊技停止を行う。
(7)最初にエラーと判定したことによって、エラー報知及び/又は情報出力と遊技停止を行ってもよいし、最初にエラーと判定したことによって、エラー報知等はせずに遊技停止のみを行う。
(8)遊技停止後の復旧は電源再投入でのみ行われる。
上記実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御し、第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段(例えば、ステップS862で残り時間報知を実行する演出制御用CPU120など)と、第1識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段(例えば、ステップS112で第1特図ゲームの実行時間を計測するCPU103など)と、をさらに備える。
上記の構成によれば、非導出期間の報知によって、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、前記所定領域に振り分けられた遊技媒体が前記所定の進入領域に進入したことに基づいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、前記所定領域とは異なる他の領域(例えば、第2始動入賞口側の右側領域など)に振り分けられた遊技媒体が前記所定の進入領域とは異なる他の進入領域(例えば、第2始動入賞口など)に進入したことに基づいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御し、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも有利度が高い(例えば、第1特図ゲームの方が高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出されやすいなど)。
上記の構成によれば、有利度が低い第1識別情報の可変表示の実行(所定の進入領域への遊技媒体の進入)を意図的に回避するなどの不正を検出でき、遊技の公平性を保持できる。
上記実施の形態では、上記構成によって、通常状態(例えば、通常状態など)と当該通常状態よりも有利な有利状態(例えば、高確高ベース状態など)とのいずれか一方により遊技状態を制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS1503又はステップS2503で高確高ベースフラグをオン状態にして高確高ベース状態に制御するCPU103など)をさらに備え、前記通常状態に制御されているときと前記有利状態に制御されているときとのいずれにおいても、遊技媒体が前記所定の進入領域に進入可能であり(例えば、第1−2始動入賞口など)、前記通常状態に制御されているときには、遊技媒体が前記他の進入領域に進入不可能又は進入困難(例えば、第2始動入賞口の上方に板状役物30の代わりに電動チューリップなどを設け垂直状態のときに遊技球が進入困難とするようにする。)であるが、前記有利状態に制御されているときには、遊技媒体が前記他の始動領域に前記通常状態に制御されているときよりも進入容易である(例えば、第2始動入賞口など)。
上記の構成によれば、有利度が低い第1識別情報の可変表示の実行(所定の進入領域への遊技媒体の進入)について、遊技状態に応じた異常の判定を行える。
上記実施の形態では、前記所定の進入領域への進入割合が前記所定範囲を上回って前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも当該異常に関する情報を出力する情報出力手段(例えば、ステップS932で第1振分エラー発生指定コマンドを主基板11から出力するCPU103など)と、前記所定の進入領域への進入割合が前記所定範囲を下回って前記判定手段によって異常と判定されたときに、少なくとも、当該異常に関する情報を出力するとともに遊技を中断させる情報出力遊技中断手段(例えば、ステップS956で第3振分エラー発生指定コマンドを主基板11から出力し、ステップS957で遊技を停止させるCPU103など)と、をさらに備える。
上記の構成によれば、異常と判定した後の動作を異常の発生原因の種類に応じた適切な動作とすることができる。
なお、上記入賞割合の変わりに振分装置300の振分割合を用いても上記効果はえられる。例えば、振分割合は、SW1/(SW1+SW2)から算出すればよい。例えば、判定手段は、前記振分装置によって前記異なる領域のうちの所定領域(例えば、第1−2始動入賞口側の左側領域など)に振り分けられる遊技媒体の割合である振分割合(例えば、上記振分割合など)について、異常判定可能な判定手段と、を備え、前記判定手段は、前記振分割合が所定範囲を上回ったときと下回ったときとのそれぞれを区別して異常を判定する(例えば、ステップS927で振分割合が閾値A1を上回ったかを判定し、ステップS941などで振分割合が閾値A2又はA3を下回ったかを判定するCPU103など)。
また、第1振分エラーは、通常状態のときの不正などによって発生することが想定されるので、第1振分エラーの検出(例えば、ステップS927〜S932)は通常状態のときに行ってもよい(この場合、高確高ベース状態に移行するときに、各種カウンタAのカウント値をリセットしてもよい。)。また、第2振分エラー又は第3振分エラーは、高確高ベース状態のときの不正などによって発生することが想定されるので、第2振分エラー又は第3振分エラーの検出(例えば、ステップS941〜S957)は高確高ベース状態のときに行ってもよい(この場合、高確高ベース状態の継続が終了するときに、各種カウンタAやカウンタBのカウント値をリセットしてもよい。)。また、このような場合には、閾値A1と閾値A2又は閾値A3とは、同じとしてもよいし、閾値A1と閾値A2及び閾値A3の少なくともいずれかとは、閾値A1の方が小さくなるように設定してもよい。
上述のように、振分エラーについて、入賞割合の正常範囲(エラーとしない範囲)の下限値を複数段階(閾値A2及びA3)に設定して、複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度(例えば、遊技者の不正が疑われる度合い)に応じた動作(例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど)でエラーに対処することができる。なお、振分エラーについての入賞割合の正常範囲の上限値を複数段階設けても良いし、入賞エラーについての値Xを複数段階設けてもよい。複数段階でエラー検出を行うことで、エラー検出時のエラーの深刻度(例えば、遊技者の不正が疑われる度合い)に応じた動作(例えば、報知のみにするか、遊技停止も行うかなど)でエラーに対処することができる。また、入賞エラーや振分エラーは、いずれかのみを検出するようにしてもよい。
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記で説明した構成などについてさらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、例えば、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成のみを備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(変形例1)
延長報知は、画像表示装置5の表示の他、画像表示装置5とは異なる副画像表示装置(液晶表示装置の他、LEDのセグメント表示などであってもよい。)での表示、スピーカ8L、8Rによる音声出力などによるものであってもよい。
(変形例2)
上記実施の形態では、一方の特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御された場合に、他方の特図ゲームの実行を中断していたが、他方の特図ゲームの可変表示結果を強制的にハズレとしてもよい。このような場合、例えば、第2特図ゲームで「大当り」が発生した場合、第1特図ゲームが「ハズレ」となり、高確高ベース状態の終了時期が先延ばしされ、ゲーム性が上がる。特に、第1特図ゲームを「ハズレ」となることで、当該第1特図ゲームの可変表示時間に応じて延長報知を行うことで(特に上記実施形態の構成による延長報知を行うことで)、遊技の興趣を向上させることができる。
(変形例3)
大当り種別や大当り遊技状態は、上記した他、どのようなものであってもよい。例えば、高確高ベース状態に移行する大当り種別と、移行しない大当り種別とで、大当り遊技状態の態様(ラウンド遊技の態様)を同じにしてもよい。
(変形例4)
上記実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域40に進入するとしたが、他の経路も設け、大入賞口に入賞した遊技球のうちの一定割合は、確変検出領域40に入賞できないようにしてもよい。また、例えば、確変判定装置(確変検出領域)を内部に有する第1アタッカー(特別可変入賞球装置)と、確変判定装置(確変検出領域)を内部に有さない第2アタッカー(特別可変入賞球装置)と、を設け、高確高ベース状態などの有利状態に移行する第1大当り種別(上記「5R通常」に対応)の大当り遊技状態では、第1アタッカーを解放し、高確高ベース状態などの有利状態に移行しない又は有利状態を終了させる第2大当り種別(上記「5R短期」に対応)の大当り遊技状態では、第2アタッカーを開放するようにしてもよい。また、第2大当り種別の大当り遊技状態では、確変判定装置(確変検出領域)に蓋をして、遊技球が進入できないようにして、その後の遊技状態が確変状態にならないようにしてもよい。また、確変検出領域40に進入する遊技球を検出するための有効期間(当該有効期間内に遊技球の進入を検出したときにのみ、当該進入を有効とする期間)を設けてもよい。この場合、例えば、第1大当り種別の大当り遊技状態と第2大当り種別の大当り遊技状態とで、ともに大入賞口の開放期間を、当該大入賞口に遊技球が進入可能な期間(期間の長さは、両者で同じであっても、異なってもよい。)とし、第1大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を長くし、第2大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を無くす(又は、実質的に遊技球を検出できないような有効期間にする)ようにしてもよい。なお、第2大当り種別の大当り遊技状態においても、前記第1アタッカーを開放し(但し、開放する期間を第1大当り種別よりも短くする。)、前記蓋をしない期間を設け(但し、当該期間を第1大当り種別よりも短くする。)、又は、前記有効期間(但し、当該期間を第1大当り種別よりも短くする。)を設けるようにしてもよい。これらの場合、第2大当り種別の大当りを、第1特図ゲームで導出可能とし、第2特図ゲームで導出されないようにするか、大当り時における第2大当り種別の導出割合を第1特図ゲームの方が第2特図ゲームよりも高くすることで、「前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすい」との構成を実現してもよい。
(変形例5)
ステップS1006において、現在の遊技状態に基づいて先読みを行って、演出制御基板12側で先読み予告演出を実行してもよい。
(変形例6)
高確高ベース状態用(チャンス期間用)の変動パターンについて、「大当り」の変動パターンの方が、「ハズレ」の変動パターンよりも第1特図変動期間が短いものとしてもよい。
(変形例7)
第1特図用の遊技用乱数と第2特図用の遊技用乱数とを共通としてもよい。つまり、乱数値MR1〜MR3を共通して用いるようにしてもよい。
(変形例8)
第2特図用の変動パターンは、「ハズレ」と「大当り」とで、それぞれ、複数種類用意してもよい。また、「ハズレ」と「大当り」とで異なる変動時間としてもよい。また、変動時間が同じであれば、「ハズレ」と「大当り」とで共通の変動パターンを用意してもよい。
(変形例9)
通常状態において第2始動入賞が発生してしまったときに、第2特図ゲームの可変表示で「大当り」が発生しにくくなるように(又は左打ちを促すために)、第2特図ゲームの特図変動時間を非常に長くしてもよい(例えば、30分など)。
(変形例10)
「5R短期」の「大当り」の確定飾り図柄は、所定のリーチハズレ目などとしてもよい。このようにして、「5R短期」の「大当り」を遊技者に気付かせないようにしてもよい。
(変形例11)
第2特図ゲームに対応する可変表示などの画面表示は行わなくてもよい。
(変形例12)
第1特図ゲームの中断は、内部的なものであればよく、飾り図柄は見た目上変動したままでもよい。
(変形例13)
高確高ベース状態の終了は、特殊ハズレ図柄や小当り図柄の導出を契機として終了するものであってもよい。
(変形例14)
高確高ベース状態における第1特図ゲームで「5R通常」の「大当り」が導出される場合には、特定演出を実行しなくてもよい(高確高ベース状態やチャンス期間がそのまま継続するようにしてもよい。)。特定演出は、残り時間報知におけるタイマ表示が残り0秒になる前に実行開始され、タイマーが0秒になるときに、特定演出が終了するようにしてもよい(このとき、「大当り」や「ハズレ」の可変表示結果が導出されるようにしてもよい。)。
(変形例15)
上記実施の形態は、遊技状態として、高確高ベース状態と通常状態とを用意していたが、低確高ベース状態、高確低ベース状態などを用意してもよい。例えば、大当り遊技状態中に確変検出領域40などの確変判定装置への遊技球の進入がなかった場合(確変検出スイッチ40などによる検出が無かった場合)、その後の遊技状態として確変状態には制御せずに高ベース状態(時短状態)に制御するようにしてもよい。このように、大当り遊技状態後に低確高ベース状態に制御してもよい。なお、高ベース状態に制御する大当り遊技状態は、複数種類のうちの一部のみ(例えば、5R通常大当り遊技状態のみ)であってもよい。また、所定の種類の大当り遊技状態のときには、確変検出領域40などの確変判定装置への遊技球の進入があった場合、確変状態に制御するが、高ベース状態には制御しなくてもよい。このように、大当り遊技状態後に高確低ベース状態に制御してもよい。上記有利状態は、高ベース状態としても、確変状態(高確状態)としてもよい。
(変形例16)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(変形例17)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
6C … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B、22C … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
24 … 確変検出スイッチ
40 … 確変検出領域
81 … ソレノイド
82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
300 … 振分装置
300A … 可動部材
300B … 第1検出スイッチ
300C … 第2検出スイッチ

Claims (2)

  1. 第1識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段と、第2識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段と、
    遊技状態を有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
    異常の判定を行う判定手段と、を備え、
    前記有利状態に制御されている期間では、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも有利度が高く、
    前記判定手段は、前記有利状態に制御されている期間中に第1識別情報の可変表示が実行されずに所定条件が成立すると、異常と判定する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する報知手段と、
    第1識別情報の可変表示の実行時間を計測する計測手段と、をさらに備える、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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