JP2015531634A - 賭け金配分式歴史的ゲームの方法及び装置 - Google Patents

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Abstract

実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムは、1つの実施形態において、ゲームイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、実際の過去イベントでの賭け金配分式の賭けを容易にし、且つプレーヤが複数のハンデキャップファクタの各々のためにパーセンテージ重みを選択することを可能にするように構成されたコンピュータシステムを備えるゲームサーバと、ビデオサーバ及びゲームサーバに対して通信可能に連結された複数の端末とを含む。ビデオサーバ及び複数の端末は、ゲームサーバに通信可能に結合される。【選択図】図4

Description

本開示の分野は、概してゲーム装置に関し、より具体的には、競馬やドッグレースなどの歴史的なレースに、賭け金配分式(parimutuel)で賭けることができるようにするゲーム装置に関する。
「賭け率表示装置(totalisator)」又は「オッズ表示システム(tote system)」として知られる賭け金配分式レース場システム(parimutuel racetrack system)は、一般に、より単純な単勝式プール(win pool)、連勝式プール(place pool)、又は3連勝式プール(show pool)に比べて勝ち取るのが難しいピック−6及び2重3連勝単式(Twin-Trifecta)などのプールを提供する。勝ち取ることの困難さが増すと、結果として、支払いの頻度が減るので、その結果、支払い額が高くなる。ピック−6においては、6つのレース全ての賭けの勝者に正確に該当するプレーヤがいないと、プールの一部が残念賞としてわずかな勝者に支払われる場合もあるが、プールの残りは、繰り越すことができるので、あるプレーヤが勝者に正確に該当するまでは日ごとに累進的に増加する。2重3連勝単式においては、1つの3連勝単式の勝者(あるレースの上位3着を正確な順番で選択する)は、プールの一部の支払いを受けることができる。2番目の3連勝単式は、これらの勝者のみに供される。1人以上のプレーヤが連続して両方のプールを獲得するまで、プールの残りが繰り越されることができ、累進的にプールが増大する。レース業界では、宝くじやカジノとの競争が非常に増してきていることがわかる。少なくとも一部の客は、レース場で慣例的に供されるよりも、さらに即時的な報酬及びさらに高い頻度の賭けを好む。例えば、典型的なレース場は、半時間毎に1レースを供する。しかしながら、スロットマシンを有するカジノは、数秒毎に勝敗が決まる賭けを行う機会を客に供する。
レース場のスポーツを支援するゲームに賭ける機会を客に提供することは、もちろん好ましいだろう。例えば、一部のレース場経営者は、実際のレースを観る以外にも、他の場所からテレビ放送されるレースに客が賭けることができる「同時放送」を提供する。同時放送によって、レース場所有者は、ローカルな実際のレースに加えて、更なる多様性を客に提供することができ、ローカルなレースのシーズンが終わっても経営を維持することが容易になる。同時放送は客の忠実性を高めるが、客が賭けを行える回数は、特にスロットマシンに比べると、依然として限られる。
既知のビデオレースゲーム及び機械的なレースゲームは、固定の配当率を有する。くじ及びカジノの適用規則に従うために、この種の固定配当率が、典型的に、必要とされる。しかし、少なくとも一部の客にとっては、固定の配当率のゲームは、賭け金配分式の賭けに比べて楽しみが少ない。その上、既知のレースゲームは、通常、実際に基礎となるスポーツではなく、現実のイベントをシミュレートするだけである。
伝統的なレース場の賭けの側面、例えば、多額のペイオフのために繰越プールを累進的に増大させる賭け金配分方式、関心を繋ぎとめるためのさらに頻繁な残念賞のペイオフ、及び一連の関連プールを組み込み、より迅速にプレーすることができ、且つ即時にペイオフ可能な賭けのメカニズムを提供することが望ましいだろう。
1つの形態において、実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムが提供される。システムは、ゲームイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、実際の過去イベントでの賭け金配分式の賭けを容易にし、且つプレーヤが複数のハンデキャップファクタの各々のためにパーセンテージ重みを選択することを可能にするように構成されたコンピュータシステムを備えるゲームサーバと、複数の端末とを含む。ビデオサーバ及び複数の端末は、ゲームサーバに通信可能に結合される。
別の形態において、実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるための方法が提供される。方法は、実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムにアクセスすることを備え、システムは、ゲームイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、実際の過去イベントでの賭け金配分式の賭けを容易にし、且つプレーヤが複数のハンデキャップファクタの各々のためにパーセンテージ重みを選択することを可能にするように構成されたコンピュータシステムを備えるゲームサーバと、複数の端末とを含む。複数の端末は、少なくとも1つのゲーム端末と少なくとも1つの管理端末とを含み、複数の端末は、少なくとも1つの対話型ディスプレイを含む。ビデオサーバ及び複数の端末は、ゲームサーバに通信可能に結合される。方法は、また、貸方残高を確立することと、ゲーム端末上にゲーム選択メニューを表示することと、ゲーム端末を通じてプレーヤのゲーム選択入力を受け取ることと、ゲーム端末上に勝者選択メニュー及びレース履歴データを表示することと、ゲーム端末を通じてプレーヤの勝者選択及びゲームスタート入力を受け取ることと、ゲーム端末上にレース結果及びプレーヤの勝者選択の比較を表示することと、プレーヤが賭けに勝ったか否かを決定して、ゲーム端末上にメッセージを表示することとを含む。
別の形態において、実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムが提供される。システムは、ゲームイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、実際の過去イベントで賭け金配分式の賭けを容易にするように構成されたコンピュータシステムを備え、且つメインシードプールリザーブから個々の各ゲームシードプールに資金の自動分配を提供するシードプール自動修正ソフトウェアを備えるゲームサーバとを含む。システムは、また、複数の端末を含む。ビデオサーバ及び複数の端末は、ゲームサーバに対して通信可能に連結される。
ゲームシステムのブロック図である。 ゲーム端末のブロック図である。 ハンデキャップをつける好みの好ましいスクリーンショットである。 好ましいゲーム選択メニュー画面である。 選択中の好ましい勝者選択画面である。 選択終了後の好ましい勝者選択画面である。 好ましいビデオ再生画面である。 再生後の好ましい結果画面である。 セルフサービス・レース場賭けモード用の好ましい画面である。
1つの好ましい実施形態におけるゲームシステムは、以下に詳細に記載されるように、ゲームサーバと、ビデオサーバと、ゲームサーバへのゲートウェイと、オッズ表示システムへのゲートウェイと、ゲーム端末とを含む。システムの多くのバリエーションが可能である。例えば、本ゲームシステムは、以下に説明されるシステムアーキテクチャで実施されるとは限らず、多くの他のシステムアーキテクチャを利用することができる。
1つの形態において、本ゲームシステムは、過去の実際のイベントに基づく即時ペイオフによる賭け金配分式の賭けを可能にする。賭け金配分式の賭けにおいては、プレーヤは、相互にプレーし、「ハウス」すなわちゲームを営む機関は、全ての賭け金について手数料を受け取る。賭け金配分式の賭けゲームは、プレーヤが「ハウス」すなわちゲームを営む機関を相手にプレーするスロットゲーム又は非賭け金配分式賭けとは、区別される。1つの実施形態において、ゲームシステムは、ゲームサーバに結合される複数の賭け端末を含む。賭け端末は、客が賭けに参加できるようにし、高品質のビデオ/オーディオ再生を行い、勝者に対して支払い及び受取りを行うことのできる、多機能端末である。ゲームサーバは、ゲームシステム全体を管理するように構成されたコンピュータシステムである。例えば、サーバは、データベースを維持し、賭け端末とのトランザクションを制御し会計し、ビデオサーバから端末へのデータの流れを制御し、全てのソースからのプールを照合し、賞金を計算し、資金分配について詳細な統計値を提供する。
ゲームシステムは、また、歴史的データベースから選択されたビデオクリップを高速で配信するためのビデオサーバインタフェースと、多機能賭け端末が標準セルフサービス・レース場賭け端末として機能できるようにするために標準レース場賭け率表示装置システムに結合されるオッズ表示システムインタフェースとを含む。くじなどの他のタイプの賭けシステムへの他のインタフェースも備えることができる。
概して、動作中、プレーヤは、未知の過去のイベントの勝者を選ぶことを試みる。プレーヤはどのイベントが提示されるのかを知らないが、競争相手の過去の相対的成績など、いくつかのスキルデータをビデオディスプレイに表示することができる。プレーヤが勝者を選択した後、イベントの内容が明らかにされ、イベントのビデオセグメントが表示され、実際の勝者が提示される。プレーヤが正確に勝者を選んだ場合、プレーヤは、賭け金配分方式に従って決定される即時ペイオフを受け取る資格を得る。ある期間に複数のゲームに勝ったり、最高賭け金を選択したりすると、プレーヤは、さらに大きなペイオフを獲得する資格を得ることができる。
本ゲームシステムの1つの形態は、賭け金配分式の賭けが即時ペイオフを供することを可能にすることである。実際の賭け金配分式賭けの代表的な例においては、多数のプレーヤが1つのイベントの結果について賭けを行う。プレーヤは、その後、イベントの結果を待ち、そして、賭けに勝ったプレーヤは、その賭け金の結合プールからの利益を分け合う。ピック−6及び2重3連勝単式などのプールは、多層的ペイオフの要素と、利益の一部を保留することにより生成される累進的に増大する繰越プールとを付加する。
本ゲームシステムは、ペイオフの全ての層が累進プールから行われるように、累進繰越プールの役割を強調する。各プレーヤには、独自のイベントが提示されるので、従って、そのイベントについて他のプレーヤの賭け金のプールはない。各賭け金は、1つの普通のプール(trivial pool)を形成し、賭けに負けて累進プールの各層の間で分配されるか、又は、賭けに勝って累進プールの1つに与えられる。イベントは、スケジュールにではなく、要求に応じて、歴史ライブラリから提供されるので、勝利に対するペイオフを即座に行うことができる。
ゲームシステムは、例えば、動物レース、競馬、ドッグレース、自動車レース、及び同種のものなどの様々なタイプのレースに関連して利用されてもよい。さらに、ゲームシステムは、他のタイプのイベントに関連して使用されることができる。重要なことには、ゲームシステムは、独自の賭けの実績を生み出したレース業界を支援し且つ報いるものであり、独自のイベントに対して、継続的な「有効寿命(shelf life)」及び収益を付加する。
ここでゲームシステム10のブロック図である図1を参照すると、このようなシステム10は、高速のローカルエリアネットワーク20及びワイドエリアネットワーク21に結合された、ゲームサーバ12と、ビデオサーバ14と、ゲームサーバへのゲートウェイ15と、オッズ表示システムへのゲートウェイ16と、端末18とを含む。ローカルエリアネットワーク20は、例えば「100BaseTイーサネット(登録商標)」及び「ギガビットイーサネット(登録商標)」のコンポーネントを含んでもよい。ワイドエリアネットワーク21は、例えば、フレームリレーネットワークであってもよいし、又は、専用のダイアルアップ電話回線を含むことができる。ゲームサーバへのゲートウェイ15は、例えば、米国カリフォルニア州サンノゼ95134のシスコシステムズ社(Cisco Systems)のルータであってもよい。ゲームサーバ12は、例えば、米国テキサス州ラウンドロック78682のデルコンピュータ株式会社(Dell Computer Corporation)から市販で入手可能なビジネスファイルサーバ、又は米国マサチューセッツ州マルボロ01752のストラタスコンピュータ社(Stratus Computer, Inc.)から市販で入手可能な耐故障性システムから構成されてもよい。ビデオサーバ14は、既知の会社(例えば、米国カリフォルニア州フォスターシティ94404のエヌキューブ社(N-Cube))から市販で入手可能なサーバであってもよい。サーバ12及び14の好ましい構成は、下記でさらに詳細に述べられる。別の実施形態において、端末ネットワークインタフェース(TNI:terminal network interface)は、オッズ表示システム16に対する接続端末18用に用いられてもよい。
システム10のコンポーネントは、地理的に多数のサイトに分散されてもよい。例えば、ゲームサーバ12は、いくつかの賭けのサイトとワイドエリアネットワーク21を介して接続される中央オペレーションセンタに配置することができる。各々の個別の賭けサイトは、ゲームサーバ12を除いて、図1に示される全てのコンポーネントのセットを収容しなければならない。ビデオ画像を送信するためには高い通信帯域幅が必要であるため、ビデオサーバ14を端末18と同じ高速ローカルエリアネットワーク20に接続しでもよい。ワイドエリアネットワーク21を通じて通信されるトランザクションは、ビデオ画像と比べて小さいので、必要とする帯域幅も相対的に小さい。逆に、賭けのサイトが1つだけしかない場合には、ゲームサーバ12をローカルエリアネットワーク20に直接接続してもよく、ワイドエリアネットワーク21とゲームサーバへのゲートウェイ15とを省くことができる。
ゲームサーバ12は、システム10を管理する。特に、ゲームサーバ12は、データベースを維持し、端末18とのトランザクションを制御し会計し、ビデオサーバ14から端末18へのデータの流れを制御し、全てのソースからのプールを照合し賞金を計算することによってゲームを管理し、資金分配について詳細な統計値を提供する。
ゲームサーバ12は、ゲームプロファイル及び制御データベースと、責任データベース(liability database)と、ビデオアクセスデータベースと、スキルデータベースと、ネットワークプロファイル及び制御データベースとを含む、複数のデータベースを含む。ゲームプロファイル及び制御データベースに関しては、どのゲームが現在使用中であるのかに関するデータと、ゲームの現在の状態に関するデータとを含むようなデータベースである。ゲーム定義の階層は以下の通りである。
ゲームルールテーブル
ゲーム定義
ゲームグループ
ゲームルールテーブルは、1つの賭けにおける選択の数、考慮の対象となる勝利順位の数、及び勝利順位と賭けの選択の整合方法などの固定属性を含むゲームの属性を定義する。ゲームルールテーブルは、また、オペレータが変更できる各ゲームのルールのバリエーションに関するデータを含む。これらのオプションは、例えば、高額又は少額累進プール及び手数料(テイクアウト)に割り当てられる売上のパーセンテージ、基本賭け金の額面、最低支払いレベル、高額累進プールに関する資格を得るために必要とされる勝利反復のパターン、どのビデオライブラリのサブセットが賭けの対象となるか、及びどのタイプのスキルデータが賭けの前にプレーヤに提示されるか、などを含む。本明細書において「クィック3連勝単式(Quick Trifecta)」と呼ばれる1つの考え得るゲームに関するルールセット例は、付属書類Aに示される通りであり、本明細書において「サラブレッドマニア(Thoroughbred Mania)(登録商標)」と呼ばれる別のゲームに関するルールセット例は、付属書類Bに示される通りである。
ゲーム定義データベースには、賭けが行われ得るゲームの各例を定義するためのデータが記憶される。属性は、例えば、ゲームルールテーブル選択と、「賭け開放(betting open)」、「開放時間(open time)」及び「最終締切時間(final close time)」などの現在状態と、少額及び高額累進プールの金額とを含む。端末18を使用するとともに、このゲームへの賭けが許されるプレーヤは、累進プールを巡って相互に競う。このような累進プールに関連する端末18のグループは、本明細書において「カルーセル」と呼ばれる場合もある。
ゲームグループデータベースは、ゲームの集合がその高額累進プールを1つの結合累進プールに結合する地理的領域又は人口統計的領域におけるカルーセルグループを定義する。このグループにおいて端末18を使用するプレーヤは、結合累進プールを巡って競う。高額累進プールを1つのマスターシステム、例えばマスターゲームサーバに照合するリージョンゲームシステムのネットワークがあってもよい。
責任データベースは、金額的責任を報告するために必要なテーブルを含む。
テーブルは、下記の情報を含む。
手数料
協力企業受給権
プレーヤ支払い
端数切捨て
最低支払い
繰越勘定
手数料は、累進プール割り当て決定前に除外される税金及びその他の売上の固定率である。協力企業受給権は、レース場、馬/犬の所有者、騎手、厩舎などのレース業界又はその他の利害関係グループへの配分である。プレーヤ支払いは、賭けに勝ったプレーヤに支払われる総額及びこのような支払いの履歴である。端数切捨ては、規定の丸め及びより高い実際の丸めの分離を含む、プールに戻されない価格の丸めを意味する。最低支払いは、規定の最低額及びより高い実際の最低額の分離を含む最低支払いレベルを指す。繰越勘定は、1つの期間から別の期間に、各ゲームの累進プールに関して繰り越される金額を指す。
ビデオアクセスデータベースは、ビデオサーバ14に記憶されたビデオ画像ライブラリのゲームサーバ12内のカタログである。カタログは、「ビデオグループ」に編成され、その各々は特定のゲームのアクセス要件に合わせてソートされる。例えば、付属書類Aにおいて説明されるクィック3連勝単式ゲームについて考える。プレーヤが賭け金を委ねると、ゲームサーバ12は、プレーヤには未知の3つの競争者の組み合わせをランダムに選択する。それらが上位3着となるレースが賭けの対象として選ばれる。プレーヤが自身の選択を入力した後、レースの内容が明らかにされるとともに、その一方で、ビデオ画像がダウンロードされ、ビデオディスプレイ上で再生されてもよい。選択された上位3着の組み合わせの全てのビデオが配置され得るようにクィック3連勝単式ゲームのビデオグループがソートされ、そのうちの1つが選ばれる。別の実施形態において、プレーヤがビデオを閲覧することを決定すれば、ビデオ画像のみが再生される。例えば、ビデオボタンは、ボタン又はボタンアイコンを押すことによってプレーヤがビデオを閲覧することを可能にするために、ゲーム端末18上又はゲーム端末18のタッチスクリーン上のビデオボタンアイコン上に配置されてもよい。別の実施形態において、ビデオサーバ14は、複数の位置に対してビデオを放送する集中型の配信サーバであってもよい。
スキルデータベースは、ビデオアクセスデータベースに密接に関連する。ゲームのためにプレーヤが技能の要素を働かせる必要がある場合、プレーヤが選択を入力する前に競走馬(犬)の過去の成績などのデータがビデオディスプレイに提示される。データは、棒グラフで、円グラフで、数値で、又はその他の理解可能な形式で、提示できる。各種のデータをどのように提示することができるかに関する情報と一緒に、いくつかの種類のスキルデータのリストが、各ビデオ画像に対応付けられる。
1つの実施形態において、「ハンディヘルパー(Handi-Helper)」機能は、プレーヤが次のレースに勝つだろうと考える3頭のゴールする者を、ゲームプレーヤが選択をすることを可能にする。ハンディヘルパー機能は、ハンデキャップをつけるべきレースのためのプレーヤに割り当てられたスキルチャートを見て、全てのランナーに対する全てのチャートのチャート値を平均化し、その後、他のランナーに比べて最も高い、2番目に高い、3番目に高い評価を持つランナーを選択することによって、単勝(top pick)を選択する。
別の実施形態において、図2を参照して、「スキルネイター(Skillenator)」機能は、プレーヤがどのようなチャートを解釈するシステムを望むのかをプレーヤが選択することによって、チャートが平均化される方法をカスタマイズすることを可能にするハンディヘルパー機能の変形である。スキルネイター機能は、勝利の選択の重要又は予測的である可能性がありそうだとプレーヤが確信する3つのハンデキャップをつけるカテゴリをプレーヤが選択することを可能にする。レースのための各々の潜在的なスキルエレメントは、馬スキルエレメント、騎手スキルエレメント、又は調馬師スキルエレメントのいずれかに分類される。スキルネイター設定は、ゲームプレーの前にプレーヤによって設定され、100パーセンテージとして設定される。プレーヤは、3つのカテゴリの各々に対する重み付けのパーセンテージに対してスキルネイターを設定することを可能にされる。スキルネイターは、馬に33%、騎手に33%、及び調馬師に33%という設定から開始し、各スキルカテゴリが勝馬を予言することに等しい機会であるということをシステムに知らせる。プレーヤは、パーセンテージを互いに変更することによってスキルネイターの設定を変更してもよい。例えば、馬スキルエレメントがさらに予測的であるとプレーヤが信じており、且つ騎手及び調馬師のスキルエレメントが等しい予測値であるならば、プレーヤは、馬に50%、騎手に25%、及び調馬師に25%を設定してもよい。
スキルネイターがゲームプレーの間にプレーヤのために選択される場合、次工程は、ランナーを選択するために用いられてもよい。次のレースのためにシステムによって選択された各チャートは、スキルネイター設定と比較して検討される。もしチャートのうちのいずれにも重み付けが与えられていなければ(見出されたチャートのカテゴリに対して0%を選択するプレーヤのために、全てが0%である)、各々のチャートに対して同量が用いられることになる。また、各スキルチャートは、ランナーの評価に基づいてソートされる。チャートは、チャートのスキルカテゴリに基づいてその重みが与えられる。全てのチャートに対する各ランナーの得点は、このスキルチャートの最良の馬の倍数重みに対して100ポイントが追加されて、2番目に良い馬の倍数重みに90、最悪の馬の倍数重みには10に下げるように保たれる。同点の場合は、その位置に並ぶ馬の数の平均が与えられる。例えば、第1、第2、及び第3の馬チャート値が同点であれば、各々は、(100+90+80)/3の倍数重み、つまり90の倍数重みを与えられることになる。第1及び第2が同点の場合は、2頭の馬の各々に対して(100+90)/2の倍数重み、つまり95の倍数重みになりうる。全てのチャートに対するランナーの得点は、上位3頭の馬を見出すためにソートされる。万一複数のランナーが同じ得点を有すれば、同点はランダムに断ち切られる。各レースにおける馬の数は、10頭の馬、10頭以上の馬、又は10頭未満の馬であってもよい。
ネットワークプロファイル及び制御データベースは、通信ネットワークを定義するテーブルを含む。
ネットワークは、下に示される通りのノードの階層である。
ゲームサーバ
通信コンセントレータ
ゲーム端末
管理端末
ビデオサーバ
オッズ表示システムインタフェース
通信コンセントレータは、回線多重化及びプロトコル変換のための中間通信ノードである。この種の通信ノードの例は、イーサネット(登録商標)ルータ、スイッチ、及びハブである。ゲーム端末集団の構成は、ゲームサーバ12からのシステムオペレータの直接制御下にある。システム制御機能及び報告機能は全て、管理端末のネットワークを使って行われる。ゲームサーバ12は、ビデオサーバ14がビデオクリップセグメントをゲーム端末18に直接ルート指定可能にする情報を提供する。ゲーム端末18のうち1つがモードを切り換えてセルフサービス・レース場端末になった場合、この端末は、別個のネットワークを通じて直接的に、又はゲートウェイ16を通じて間接的に、レース場オッズ表示システムに接続することができる。
ゲームサーバ12は、端末18をアップグレードして構成するためにも利用できる。ゲームサーバ12は、端末18の利用可能な構成のリストを維持し、構成テーブルを修正して報告するためのコマンドを与える。サーバ12は、また、端末ソフトウェアの最新バージョンを維持し、その後のダウンロードのために様々なバージョンを選択する機能を維持する。
ゲームサーバ12は、また、ゲームプレーサイクル中にビデオクリップの実際の使用に関する統計値を収集する。この統計値は、ゲーム使用の報告、オンラインゲームプレーの制御、支払いの計算、及びゲーム端末の法規上の証明のために使用されることができる。ゲーム使用統計値は、設置位置、時間帯、及び提供するイベントのタイプなどのゲーム制御パラメータについて将来のバリエーションを決定するために使用されることができる。統計値は、また、オンラインゲームプレーのパターンを大幅に変動させることができる。例えば、パラメータは、ビデオ選択プロセスが、制御された時間内にビデオクリップ表示のパターンを反復しないように保証することができる。従って、プレーヤは、選択パターンを予測することができない。
ビデオ再生統計値は、オリジナルの賭け興行を行ったレース企業(又はその他の企業)に支払われるべき給付を決定するために使用されることができる。レース場、勝利騎手、及び馬の所有者などの多様なビデオ属性が使用される。さらに、再生統計は、プレーヤへの支払いレートがどの要件にも準拠することを証明するために使用されることができる。
ビデオサーバ14は、システム10用のビデオ画像の大容量記憶装置を備える。ビデオサーバ14は、例えば、高速、高信頼性、及び大容量を兼ね備える「Raid−5」ディスクアレイを含んでもよい。高スループットの要件上必要であれば、ビデオサーバ14は、いくつかのコンピュータ又はディスク記憶モジュールで構成されることができる。
システム10の1つの実施形態において、ビデオサーバ14は、ビデオ画像を識別するゲームサーバ12が必要とするカタログデータを全く含まない。このようにカタログデータをビデオデータから分離することには、2つの利点がある。第1に、ビデオサーバは、ファイルサーバのように動作することができるので、ビデオサーバにおいて専用ソフトウェアがほとんど必要とされない。第2に、ビデオサーバ14は、ゲームサーバ12と分離して、コンピュータ操作スタッフの直接的な監視下ではないエリアに配置されることができる。そして、ビデオサーバに不法にアクセスしても、ビデオしか示されず、現在使用中であるビデオを明らかにしてスキルデータを勝者と相関させるデータベースが示されないので、セキュリティが強化される。ビデオクリップ及びこれに対応するカタログを生成するプロセスは、安全な施設に配置される別個のコンピュータシステム内で行われることになる。
ゲームをプレーするだけでなく、ゲーム端末18は、賭け金配分式の実際のレースの賭け率表示装置システムに接続される、セルフサービス・レース場端末として操作されることができる。そして、プレーヤは、特定の場所で行われる、実際のプログラムのいずれにも賭けることができる。従って、端末18と賭け率表示装置システムの間には別個の接続が配備され、実際のレースを表示するビデオフィードへの接続も配備される。賭け率表示装置システムへのこのようなアクセスは、ゲートウェイ16を通じて行われ、ゲートウェイのタスクは、ゲームシステムネットワークが使用するプロトコルから賭け率表示装置システムネットワークが使用するプロトコルにメッセージを変換することである。多様な賭け率表示装置システムネットワークが商業的に利用可能であり、多様なプロトコルを使用しているので、ゲートウェイ16は、技術上既知の通り、ターゲット賭け率表示装置システムのプロトコルに従ってプログラミングされなければならない。
ゲーム端末18は、操作しやすく、ユーザーに使いやすく構成される。各ゲーム端末18は、他のシステムのゲーム端末と本質的に同一なので、1つのゲーム端末について説明すれば、システム10の他の全てのゲーム端末18を説明することになる。端末18のコンポーネントは、コンピュータ業界標準装置であり、コンピュータコンポーネント供給業者を通じて商業的に市販で入手可能である。概して、以下でさらに詳しく説明するように、端末18は、タッチ作動カラーディスプレイを有するユーザインタフェースを含む。その他のユーザインタフェース装置は、キャッシュアクセプタ、プリンタ、ドキュメントリーダ、サウンドカード、クレジット/デビットカードリーダ、及び可能性としてコインディスペンサを含む。キャッシュアクセプタは、硬貨アクセプタ及び/又は紙幣アクセプタを含む。ゲーム端末18は、また、プレーヤよってプレーするゲーム、レースのゲームビデオディスプレイを提供するために、及びプレーヤ情報及びエンターテインメント機会を提供するために複数の対話型のディスプレイ画面を含んでもよい。
ここでゲーム端末50例のブロック図である図3を参照すると、端末50は、グラフィックコントローラを組み込むことができるPCマザーボード52と、コントローラ付きビデオディスプレイ56と、タッチパネル及びコントローラ58と、ハードディスク60と、プリンタ62と、ドキュメントリーダ64と、サウンドカード及びスピーカ66と、紙幣アクセプタ68と、硬貨アクセプタ69と、ネットワークインタフェースコントローラ70と、磁気/スマートカードリーダ72と、電源74とを含む。図2に示される各々のコンポーネントは、技術上周知であり、且つ市販で入手可能である。
1つの実施形態において、ビデオディスプレイ56は、ちらつきのない鮮明で高輝度で高解像度のグラフィックを表示する19インチのビデオモニタである。以下にさらに詳細に説明される各種メニューが、ディスプレイ56を通じて客に提示される。さらに、可能な各種の賭けに関するイベントのビデオクリップも、また、ディスプレイ56に表示されることができる。タッチパネル58は、ビデオディスプレイ56と密接に「結合」し、ディスプレイ56上の色を変化させるか、又はターゲットを点滅させることによって、入力が受容されたことをプレーヤに即座に知らせるための効果的な方法を提供する。タッチパネル58及びビデオディスプレイ56は、プレーヤがターゲットに触れると可聴フィードバックを行うように音響システム66と結合される。
紙幣68アクセプタ及び/又は硬貨アクセプタ69は、プレーヤがイベントを選択して賭け金を入力する前に貸方残高を確立できるようにする。既存の賭け金又は(リーダ64を通じて)伝票から貸方を使用するのは、貸方残高を確立するための代替方法である。ドキュメントリーダ64は、プレーヤが賭けを行うために残高を確立するために使用される貸方伝票又は勝ち券を受け付ける。米国特許第5,173,596号に記載されるリーダは、客にとって使いやすく、且つ非常に信頼できるものであって、リーダ64として使用され得る。
プリンタ62は、賞金、貸方、及び/又は伝票の読みやすい受領書をプレーヤに提供する。受領証又は伝票は、発行時間及び場所、貸方又は賞金金額、及び整理番号などの人が読める情報を含む。整理番号は、リーダ64が自動的に読み取れるバーコードとしても印刷される。
磁気/スマートカードリーダ72は、銀行口座カード、デビットカードとして、及びプレーヤ追跡又は同様の機能のために、発行された磁気カード及びスマートカードを受け付ける。ゲーム端末50は、従って、金銭の振替、プレーヤの識別、上客ポイント授与、又は同様の機能のための効果的な柔軟性を有する。
イーサネット(登録商標)コントローラ70は、ビデオサーバ14からのビデオ入力用の高速データチャネルを提供し、ビデオサーバは、プレーヤが選択したイベントのビデオストリームを中断なく提供する。コントローラ70は、ゲームサーバ12とのトランザクションをデータチャネルに提供する。
1つの実施形態においては、マザーボード52は、Pentium(登録商標)プロセッサ用のATXプラットフォームであり、高速ユーザインタフェースの性能を提供する。ボード52は、また、ソフトウェアドライバと共に、受領書プリンタ62、光学ドキュメントリーダ64、紙幣アクセプタ68、及び硬貨アクセプタ69などのプレーヤ入力/出力装置を制御する。ボード52は、キーボード及びマウスの接続だけでなく、マイクロプロセッサと、メモリと、ディスクドライブインタフェースと、シリアル/パラレルポートと、USBポートとを含む。
ハードディスク60は、ボード52に結合されており、オペレーティングシステムと、ブートストラップと、リーダ64やプリンタ62などの各種装置用のドライバとを記憶する。電源74は、AC回線電圧を、端末50のコンポーネントが必要とする調節された直流電圧に変換する。
図4〜図8は、ディスプレイ56によってプレーヤに対して表示される好ましい画面である。より具体的には、図4は、ゲーム選択メニュー画面である。プレーヤは、例えば、インスタントレースゲーム「サラブレッドマニア(Thoroughbred Mania)(登録商標)」又は「サンダーハウンド(Thundering Hounds)(登録商標)」又は「ライブレーシング(Live Racing)(登録商標)」(後者2つは図示せず)のうちの1つでプレーするか、又は端末50が現在表示する貸方残高の支払いを受けるか(「清算(Cash Out)」)を選択することができる。プレーヤが、例えば、紙幣アクセプタ68、硬貨アクセプタ69、又はリーダ72を通じて端末50に入金すると、表示される残高は、現在の残高を反映するように調整される。
図5は、プレーヤが25セントの賭け金を委ねるために「賭け(Bet)」ボタンを押して1着の馬を選択した後に示される勝者選択画面である。別の実施形態において、均一でない賭け金が用いられる場合、ペニー賭け金配分式の賭け(フラクショナル)が用いられてもよい。「現在のプール(Current Pools)」は、この賭けの様々な勝ち方について絶え間なく変動する金額を表示する。これは、典型的には、インスタントレースゲームのうちの1つを選択するとプレーヤに対して表示される最初の画面である。プレーヤには、レースの履歴データ、例えば馬の相対的長所を示す棒グラフ形の過去のレース成績データが提供される。1着、2着、及び3着の馬を選択する間、例えばクィック3連勝単式などのゲームのタイプによっては、付加的プロンプトが表示される場合がある。プレーヤは、「クィックピック(Quick Pick)」ボタンに触れることにより、残りの勝者をシステムに選択させることができる。プレーヤが自分又はシステムの選択が気に入らない場合、「選択をクリア(Clear Selections)」ボタンに触れることにより、選択を削除することができる。さらに、数字の代わりに、各馬を表現するためにグラフィカルアイコンが利用されてもよい。アイコンは、非勝利の方式(non-winning fashion)で、ディスプレイ画面上でランダム化されてもよい。
図6は、プレーヤが3頭の馬全てを選択した後に表示される勝者選択画面である。必要な選択を行った後、プレーヤは、「レーススタート(Start Race)」ボタンにタッチすることによりレースをスタートさせる。図7は、レースを見ている間に表示されるビデオ再生画面である。結果はまだ明らかにされず、馬の番号がその表示ボックスでローリングしている。「現在のプール(Current Pools)」表示はフリーズされて、この賭けによって獲得できる正確な金額を示す。
図8は再生後の好ましい結果画面である。特定のレースビデオは、再生を終えて、実際の競技結果が示される。プレーヤの選択はレース結果の隣に表示されるので、プレーヤは、賭けに勝ったか否かを即座に判断できる。ディスプレイは、また、プレーヤが賭けに勝ったか否かに関する表示も提供する。例えば、プレーヤの第3の選択は、レースに勝ったので、「選択したどれか1頭が勝利−単勝複式(Any Pick Wins)」がハイライトされ、獲得金額が下に「$0.25獲得(Win $0.25)」として示される。単に「ゲーム終了(Game Over)」と表示されたら負けたことを示す。プレーヤは、また、「賭け(Bet)」又は「クィックピック(Quick Pick)」を押して(図5〜図6に示す)新たな選択で再びプレーするか、「スタート(Start)」を押して(図7に示す)同じ選択で再びプレーすることができる。プレーヤは、また、「メインメニュー(Main Menu)」(例えば図4)に戻ることもできる。更新された貸方残高も、また、例えば「貸方$5.50(Credit $5.50)」としてプレーヤに表示される。
各ゲームは、規制要件に準拠し、プールが0以下に下落するリスクを最小限にするために、割り当てられた指定のシードプールリザーブ、及び初期のシードプールを有する。典型的には、オペレータは、プールを0以下に低下させる可能性を回避し、且つプールがゼロに達する場合に追加資金を追加するために、非常に高い各閾値を設定する。1つの実施形態において、システムは、各ゲームに対する閾シード値及びシードプールを有するように構成される。各シードプールの会計は、独立している。どれか1つのシードが0以下に落ちるプール全体のリスクを省くために、閾値は、非常に高い値に設定される。
別の実施形態において、自動修正ソフトウェアは、ゲームシステム内のメインシードプールリザーブを利用するために用いられてもよい。必要であれば、ソフトウェアは、個々のゲームシードプールの各々に対する資金の自動分配を提供する。ソフトウェアは、シードプールがマイナスになるリスクを最小限にし、潜在的に、初期のシードプール全体の投資を低減する。ソフトウェアは、オペレータ/委員会が、メインシードプールリザーブを設定することを可能にすることになる。例えば、オリジナルの合計のシードプールリザーブ資金は、52,400.00ドルであってもよく、個々のゲームのシードプールリザーブは、100.00ドルまでのリザーブセットを有することになる。
ゲームシステムソフトウェアは、各ゲームに対するシードプール量を監視し、プールが0以下に下落しないことを保証するためにメインシードプールリザーブからゲームシードプールへの資金を供託する。個々のゲームシードプールは監視され、過剰なプール資金は、適正な残高を維持することを保証するためにメインシードプールリザーブに戻して供託される。個々の変量は、万一メインシードプールリザーブ内の資金が限界まで低くなれば、作動させるべき監視するソフトウェアによって設定され監視されてもよい。ゲームシステムソフトウェアは、シードプールリザーブの変量に「臨界(critical)」レベルを設定するように改善されてもよい。ゲームシステムは、1日中(間隔は予め決定されてもよい)シードプールレベルを監視する。シードプールリザーブが「臨界」レベルに達する場合、システムを通じてアラートが送り出されてもよい。ゲームシステムも、また、その日のうちにゼロに達する場合に、シードプールにフラグを立てるように設定されることになる。全てのゲームは、開放する前に朝閉じられて、開始する。朝の手順がオッズ表示器上で実行されると、全てのゲームが開放される。
ゲームを開放するソフトウェアは、シード保護オプションをチェックし、シードが0以下である場合、システムは、自動化された警報を介してオペレータに警告する。その後、警報が一旦作動されれば、オペレータは、シードプール(複数可)を0以下に低下させた問題を判定し、且つ問題を修正するために、適切な権限を行使してもよい。一旦問題が修正され、承認が与えられれば、その後、ゲームは開放されてもよい。
図4〜図8に関連して、以下、端末50とプレーヤとの間の典型的なインタラクションについて説明する。特に、プレーヤは、通貨を挿入することにより、又はその他の方法で貸方勘定を確立することにより、端末50を起動する。プレーヤは、複数のゲームが供される場合には、ゲームのタイプを選択する。プレーヤは、賭け金を委ねるために「賭け(Bet)」又は「クィックピック(Quick Pick)」を選択する。端末50は、利用可能な選択項目を表示し、プレーヤを援助するスキルデータも表示することもできる。1つの実施形態において、ハンディヘルパー(Handi-Helper)、最大限に賭ける(Bet Max)、ゲームをスタート(Start Game)の機能は、プレーヤに対してさらに容易な選択を提供するために、1つのボタンに組み合わされても良い。
プレーヤは、数字付きのボタン又は「クィックピック(Quick Pick)」を使って選択を行い、その後「スタート(Start)」を選択する。端末50は、イベントの内容を明らかにして、ビデオセグメントを再生し、そして、実際の勝負の結果を表示する。もしあれば賞金の金額と、新しい貸方残高とが表示される。プレーヤは、再び賭けを開始するか、又は、プレーを止めて残りの貸方残高を回収する。端末50は、貸方残高に賞金を追加せずに、硬貨をプレーヤに直接支払うことができる。プレーヤがプレーを終了して、その貸方残高を回収する際には、印刷された貸方伝票、又は可能性として硬貨を受け取ることができる。
ゲームシステム内のあるゲームは、ボーナスゲームが供されるベースゲームとして指定されてもよい。付加的なボーナスゲームは、増強された勝利の機会を供することによって、プレーヤに対して刺激を加えることができる。さらに、ボーナスゲームは、プレーヤの楽しみのためにマシン時間を延長してもよい。
プレーヤが勝つためのあるやり方に該当する場合、プレーヤに付加的な賞金を与えることができるボーナスゲームが開始する。好ましくは、付加的な賞金は、ベースゲーム内の賭け金から割り当てられた掛け金配分ボーナスゲームプールから分配されてもよい。別の実施形態において、付加的な賞金は、販売促進予算などの別の財源から割り当てられてもよいし、又は、賞金は、クーポンなどの貨幣以外の形式をとることもできるかもしれない。ボーナスゲームが完了すると、プレーはベースゲームに戻る。ボーナスゲームからプレーヤに対するいかなる貨幣の支払いも、ベースゲームによって蓄積された支払いに加えられてもよい。
別の実施形態において、ボーナスゲームの結果は、歴史的データベースから1つ以上の付加的なレースを選択することに依存する。同じボーナスゲームの他の形態は、偶発的なイベントに依存してもよい。別の実施形態において、ボーナスゲームの結果は、偶発的なイベントに全体的に依存してもよい。偶発的なイベントがボーナスゲーム内に含まれる場合、プレーヤは、隠されたシンボル又は数字を発見するなどの、いくつかのやり方で対話する。別の実施形態において、ボーナスゲームは、プレーヤとの対話なしに、自動的に進めてもよい。インタラクト型形態及び自動的形態は、同じボーナスゲーム内に含まれてもよい。
ゲームシステムは、歴史的ゲームイベントの内容が明らかにされ、プレーヤが選択を行った直後にイベントのビデオセグメントが再生される、オンデマンドモードで記載されている。但し、ゲームシステムは歴史的ゲームイベントが識別されて、ビデオが周期的に再生される、周期的モードを用いるように構成されることができる。例えば30分毎、毎分、5分毎、又は10分毎。周期的モードにおいては、プレーヤは、周期終了前に選択を行わなければならない。
図9は、例えばAmToteV3000端末をエミュレートするセルフサービス・レース場賭けモードの好ましい画面である。図4に示される画面で「ライブレーシング(Live Racing)」が選択されると、このモードに入る。図9に示される画面に対して、プレーヤは、賭けを行いたい特定のレース場及びレース番号を選択する。この選択を行った後、プレーヤは、プレーの対象とする特定のゲーム及び馬を、賭け金と一緒に選択することができる。
ゲームサーバ12及び端末50は、ゲーム端末の動作中頻繁に通信してもよい。以下、ゲームサーバ12と端末50との間の各種トランザクションについて説明する。このトランザクションの説明は、例示的なものであり、特定の論理機能が端末50によって実行されるか、又はゲームサーバ12によって実行されるかに依存し、必要のないトランザクションがある場合もあり、さらにトランザクションが必要な場合もある。
特に、通貨/貸方入力トランザクションは、プレーヤが硬貨又はその他の通貨を端末50に入れた場合、又はその他の方法で賭けに利用できる貸方勘定に加えた場合に生じる。ゲームサーバ12に送られるメッセージは、通貨又は貸方の金額及びタイプを含む。
ゲーム/モード選択トランザクションは、プレーヤが利用可能なゲームタイプのリストからゲームのタイプを選択した場合、又はセルフサービス・生レース賭けなどの端末50の様々なモードを選択した場合に生じる。
「賭け入力(Enter-bet)」トランザクションは、プレーヤが「賭け(Bet)」又は「クィックピック(Quick Pick)」を押した場合に生じる。ビデオディスプレイ56上で表示するために、過去の成績表がゲームサーバ12から端末50に戻される。さらに、ハンディヘルパー(Handi-Helper)、最大限に賭ける(Bet Max)、ゲームをスタート(Start Game)の機能は、プレーヤに対してさらに容易にトランザクションを提供するために、1つのボタンに組み合わされても良い。
「より多くのスキル(More-skill)」トランザクションは、プレーヤが過去の成績表を見ながら「より多く(More)」を押すと生じ、ビデオディスプレイ上で表示するために、別の表がゲームサーバ12から端末50に戻される。この1つのゲームプレーの中で、プレーヤに表示される数は、使用可能な成績表の総数より少ない数に制限される。別の実施形態において、スキルネイター機能は、(図2に示される)スキルを賭けるために用いられてもよい。
「スタート(Start)」トランザクションは、賭けられた金額及び選択された競走馬のゲームサーバ12への転送を開始する。サーバ12は、どのビデオを再生するか、勝者/敗者の状態、及びもしあれば獲得金額に関するデータにより、端末50に応答する。高額の累進的勝者又はその他の特殊なペイオフ状態の場合、端末50は、「フリーズしてアラームを発する」ための情報を含んでもよい。ゲームサーバ12と端末50との間のこのトランザクションの後、実際のビデオクリップがビデオサーバ14から端末50に転送される。勝者/敗者状態及び獲得金額は、ビデオクリップの再生終了時にビデオディスプレイに表示される。
「ヘルプ(Help)」の後に「係員呼び出し(Call Attendant)」を押すことによって起動される係員呼び出しトランザクションは、サーバ12がプレーヤの補助のために係員を呼び出すメッセージを管理端末に送るように要求する。
端末リセットトランザクションは、端末50をリセット/リブートさせる。端末ダウンロードトランザクションは、端末50をダウンロード状態にして、端末に最新バージョンの端末ソフトウェアをダウンロードする。端末統計値トランザクションは、端末50にその局所統計値をサーバ12に送信させる。
オンライントランザクション処理は、データの完全性を維持し、オンラインアップグレード及びオンラインサービスを組み込み、故障の場合にアプリケーション性能を低下させない、完全に耐故障性であり連続的に利用可能なシステムを要する。単一のコンポーネント故障からの回復は、システムダウン時間がほとんどない、又は全くない状態で行われなければならず、トランザクションアプリケーションに対して透過的でなければならない。この連続的な利用可能性は、ハードウェアベースの耐故障性システムによって、又はハードウェア/ソフトウェア結合ベースの耐故障性システムによって、システム10において実現され得る。
複数のコンポーネントの故障からの回復は、ハードウェア構成に関係なく、ソフトウェアトランザクション処理サービスに依存しなければならない。単一のトランザクションで更新された全てのデータベースコンポーネントは、事実上、一緒に更新されなければならない。ユーザーが完了したと考える各トランザクションは、データベースにおいて回復可能でなければならない。このために、トランザクションは、ユーザーの肯定応答が端末50に伝送される前に少なくとも2つの非揮発性媒体又は2つのコンピュータモジュールに記録されなければならない。単一のトランザクションによって更新されたデータベースコンポーネントの全てが一緒に完了するようにするために、トランザクションサービスは、中断されたトランザクション以前の状態にデータベースをロールバックできる。
米国マサチューセッツ州マルボロ01752のストラタスコンピュータ社から市販で入手可能なシステムなどのハードウェアベースの耐故障性システムは、単一のコンピュータシステムを含み、そのメインシステムコンポーネントの各々が物理的に重複し、完全な2重動作のためにロックステップ式に動作する。故障を検出して直ちにこれを分離するために、各主要回路基板にセルフチェック機能が常駐する。単一のコンポーネントの故障は、システムによって直ちに検出されて分離されるので、その対のコンポーネントにおいて性能を低下させずに処理を継続することができる。故障コンポーネントは、オンラインで交換でき、アプリケーションを中断することなく2重動作を再開する。
1つの実施形態において、ハードウェア/ソフトウェア耐故障性システムは、2つの同一のサーバがソフトウェア制御下で単一の2重システムとして機能する主−2次モデルに従う。ビジネスファイルサーバがゲームサーバ12を構成するために用いられる場合、この方法が選択されてもよい。一方のサーバは主サーバとして動作し、第2のサーバはホットバックアップ又は2次システムとして動作する。第3の同様のサーバは、コールドスペアシステムとして機能する。データ完全性を維持するために、各サーバは、完全な2重ディスクを有し、主サーバにトランザクションデータの2つのコピーが保存され、2次サーバに2つのコピーが保存される。サーバは、冗長ネットワーク接続により接続される。主サーバが故障すると、2次サーバが主トランザクション・プロセッサになる。2次コンピュータが故障してもシステムは単信モードで動作を続けるので、この故障は、賭けネットワークに対して完全に透過的である。主サーバ又は2次サーバが故障した場合、スペアサーバがオンラインになり、新しい2次サーバとなって、2重動作を再開する。1つのシステムの故障は、トランザクションの損失を全く生じさせない。故障したコンピュータは、コールドスペアの役割を負うことになり、オンラインシステムを全く中断せずに、オフラインで保守を受けてアップグレードされることができる。
ゲームサーバ12に適したトランザクション処理ソフトウェアは、賭け率表示装置システム及びくじのベンダから市販で入手可能である。汎用トランザクション処理ソフトウェアも、また、米国カリフォルニア州レッドウッド ショアーズ 94065のオラクル社(Oracle Corporation)から市販で入手可能なオラクルアプリケーションサーバ(Oracle Application Server)、及び米国マサチューセッツ州マルボロ01752のストラタスコンピュータ社(Stratus Computer, Inc.)が市販するトランザクション処理機能(Transaction Processing Facility)等、耐故障性コンピュータに使用するために多くのベンダから市販で入手可能である。
以上に記載したゲームシステムは、競馬やドッグレースなどの動物レースのような多様なタイプのレースに関連して使用されることができる。さらに、このシステムは、他のタイプのイベントに関連して使用されることができる。重要なことには、このシステムは、独創的な賭けの実績を築いたレース業界を支援し、これに報い、オリジナルのイベントに関する「有効寿命」及び収益を増大させる。
本開示の様々な実施形態に関する以上の説明から、システムの開示が達成されることは明らかである。システムについて詳細に記載し例証したが、これは、例示を意図するものであって、限定的に解釈されるべきものでないことを、明確に理解しなければならない。従って、システムの精神及び範囲は、付属のクレームによってのみ限定されるべきである。
付録A
クィック3連勝単式(QT)のゲームプロトコル例
著作権:1999年レーステク・リミテッド・ライアビリティ・カンパニー(RaceTech L.L.C.)
要約:QTに賭けるためには、歴史的ライブラリから選択された1つの競技について上位3着までを正確な順位で選択する必要がある。競技は、プレーヤが選択を入力する前に歴史的ライブラリからランダムに選択される。選択が登録された後、競技の内容が明らかにされ、その競技のゴール時のビデオセグメントが表示され、実際の公式結果が表示される。プレーヤが上位3着を順番通り当てたら、このプレーヤは、3連勝単式QTプールを獲得する。一着だけ当たっている場合、単勝式QTプールを獲得する。いずれの賞金もすぐに回収することができる。プレーヤが3回連続で3連勝単式QTを獲得すると、そのプレーヤは、繰越QTプールを獲得する。
賭け金額:QTには1ドル($1)しか受け付けられない。
プールの分割:賭け金から手数料を差し引いた後、残りの金額が、全てのプレーヤがプレーした以前の競技から繰り越されている4つの別個のプールの間で以下の通りに配分される:繰越QTプール(A%)、3連勝単式QTプール(B%)、単勝式QTプール(C%)及びボーナス/最低額QTプール(D%)。
A. 繰越QTプールは、$AA,AAAの最低保証金額を持つ。増額した繰越QTプールが獲得されると、次の勝者については、繰越QTプールはこの最低保証金額に戻る。
B. 3連勝単式QTプールは、$BBBの最低保証金額を持つ。増額した3連勝単式QTプールが獲得されると、次の勝者については、3連勝単式QTプールはこの最低保証金額に戻る。
C. 単勝式QTプールは、$Cの最低保証金額を持つ。増額した単勝式QTプールが獲得されると、次の勝者については、単勝式QTプールはこの最低保証金額に戻る。
D. ボーナス/最低額QTプールは、以下に説明する通り、賭け金の指定パーセント及び価格の丸めから蓄積される。
3連勝単式QT勝者:1人のプレーヤが上位3着を正確な順番で正確に選択すると、3連勝単式QTプール全額を端数を切り捨てて獲得する。2人のプレーヤが短時間の間に賭けに勝った場合、第1の勝者に現在の3連勝単式QTプールが支払われ、第2の勝者には最低保証金額から始まる新しい3連勝単式QTプールが支払われる。
繰越QT勝者:1人のプレーヤが3回連続で3連勝単式QTプールを獲得すると、このプレーヤは3連勝QTプールの代わりに繰越QTプール全額マイナス価格を端数を切り捨てて獲得する。2人のプレーヤが短時間の間に繰越QTプールを獲得する場合、第1の勝者に現在の繰越QTプールマイナス価格の端数が支払われ、第2の勝者には最低保証金額から始まる新しい繰越QTプールが支払われる。
単勝式QT勝者:1人のプレーヤが上位3着ではなく1着を1着として正確に選択すると、単勝式QTプール全額を端数を切り捨てて獲得する。2人のプレーヤが短時間の間に賭けに勝った場合、第1の勝者に現在の単勝式QTプールマイナス価格の端数が支払われ、第2の勝者には最低保証金額から始まる新しい単勝式QTプールが支払われる。
デッドヒート:1着、2着、又は3着がデッドヒートの場合、プレーヤには各勝利の組み合わせについて勝つチャンスがある。
連結エントリ、賭け金配分:連結エントリ及び賭け金配分が関与する競技においては、連結の最高位のみが着順に含まれる。例えば、着順が1/1A/2/3の場合、QTは1/2/3を使用する。
ボーナス/最低額QTプール:最低保証金額のうち1つが支払われた場合の補填として、賭け金の指定パーセント及び価格の端数からボーナス/最低額QTプールが蓄積される。実際に使用可能な金額を超えて保証最低金額の1つが支払われるたびに、不足分はボーナス/最低額QTプールから差し引かれる。ボーナス/最低額QTプールが指定最高額を超えると単勝式QT保証金額が4倍になる。
強制配分:QTプールがある特定の日の特定の興行において強制配分の指定を受けたら、決められた時刻後最初の3連勝単式QT勝者には、単勝式、3連勝単式、及び繰越QTプール、プラス、ボーナス/最低額QTプールのプラス金額の合計が支払われ、それ以降の賭けは受け付けられない。
付属書類B
サラブレッドマニア(Thoroughbred Mania)(商標)のゲームプロトコル例
著作権:1999年レーステク・リミテッド・ライアビリティ・カンパニー(RaceTech L.L.C.)
要約:サラブレッドマニアゲームのためには、歴史的ライブラリから選択された1つのレースについて上位3着を選択する必要がある。レースは、プレーヤが選択を入力する前に歴史的ライブラリからランダムに選択される。プレーヤは、実際にレースの日にいた馬の相対的長所を示す1つ又はそれ以上のチャートを調べることができる。選択が登録された後、レースの内容が明らかにされ、そのレースのゴール時のビデオセグメントが表示されて、実際の公式結果が表示される。プレーヤは、7つの方法のうちの1つで上位3着の一部又は全部を当てると賭けに勝ったことになる。いずれの賞金もすぐに回収することができる。プレーヤは、最高金額プールを獲得する資格を得るためには第2の単位賭け金のリスクを負わなければならない。
賭け金額:「プレー1回1ドル($ 1 Per Play)」と記されるマシンは、1ドル($1)単位で賭け金を受け付ける。「プレー1回25セント(25. cent. Per Play)」と記されるマシンは、25セント($0.25)単位で賭け金を受け付ける。プレーヤは、1回のプレーで1つ又は2つの単位の賭け金しか入金できない。
プールの分割:賭け金から手数料を差し引いた後、残りの金額が、全てのプレーヤがプレーした以前の競技から繰り越されている複数の別個のプールの間で配分される。第一の単位賭け金の残高は、6つの勝利方法の各々について1つのプール及び最低額基金プールを含めた7つのプールの間で配分される第2の単位の賭け金の残高は、最高金額(3連勝単式)プールと最低額基金プールとの間で配分される。手数料と各種プールとの間の賭け金配分比率は、掲示されることになる。
賭けの勝利方法:賭けは、下記の最高7つの方法で勝利資格を得ることができる。
A. 3連勝単式:2つの単位賭け金を賭けたプレーヤについてのみ、プレーヤの選択が、正確な順位で上位3着に正確に一致する。
B. 3連勝複式:プレーヤの選択は、順位に関係なく上位3着に正確に一致する。
C. 連勝単式:プレーヤの上位2着の選択が正確な順位で上位2着に正確に一致する。
D. 3択連勝複式:プレーヤが選択する3頭のうちいずれかが順位に関係なく上位2着に正確に一致する。
E. 単勝式:プレーヤの1着選択は、1着(優勝)に正確に一致する。
F. 3分の2複式:プレーヤの選択が、順位に関係なく上位3着のうち2頭に正確に一致する。
G. 単勝複式:プレーヤの選択のうち任意の1頭が、1着に正確に一致する。
支払い金計算:賞金は、その賭けが受け取る資格を持つプールの全額の端数を切り捨てた額である。賭けが複数のプールを獲得する資格を持つ場合、最高の単一金額が支払われる。各プールは、最低保証金額を持ち、この金額は掲示される。2人のプレーヤが短時間の間に同じプールを獲得する資格を得た場合、第1の勝者に現在のプールが支払われ、第2の勝者には最低保証金額から始まる新しいプールが支払われる。
デッドヒート:1着、2着、又は3着がデッドヒートの場合、プレーヤには各勝利の組み合わせについて勝つチャンスがある。
連結エントリ、賭け金配分:連結エントリ及び賭け金配分が関与するレースにおいては、連結の最高位のみが着順に含まれる。例えば、着順が1/1A/2/3の場合、サラブレッドマニアゲームは1/2/3を使用する。
最低額基金プール:最低保証金額のうち1つが支払われた場合の補填として、賭け金の指定パーセントから最低額基金プールが蓄積される。
A. 3連勝単式又は3連勝複式プールが支払われるたびに、このプールはその最低保証金額まで最低額基金プールからの供給を受ける。
B. 他の5つのプールについては、その最低保証金額がそのプールの実際の利用可能な金額を超えて支払われるたびに、不足分が最低額基金プールから差し引かれる。
C. 最低額基金プールが指定最高金額を超えると、最低額基金の指定部分がボーナスとして3連勝単式プールに付加される。
強制配分:サラブレッドマニアゲームがある特定の日の特定の興行において強制配分の指定を受けたら、決められた時刻後最初の3連勝複式の勝者には、最低額基金プールのプラス金額を含めて全てのプールの実際金額の合計が支払われ、それ以降の賭けは受け付けられない。

Claims (15)

  1. 実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムであって、
    ゲームイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、
    実際の過去イベントでの賭け金配分式の賭けを容易にし、且つプレーヤが複数のハンデキャップファクタの各々のためにパーセンテージ重みを選択することを可能にするように構成されたコンピュータシステムを備えるゲームサーバと、
    前記ビデオサーバ及び前記ゲームサーバに対して通信可能に連結された複数の端末と
    を備えるシステム。
  2. 前記ビデオサーバ及び前記複数の端末は、前記ゲームサーバへのゲートウェイを通じて前記ゲームサーバに通信可能に連結された請求項1に記載のシステム。
  3. 前記システムは、高速ローカルエリアネットワークをさらに備え、前記ビデオサーバ、前記複数の端末、及び前記ゲームサーバへのゲートウェイは、前記ローカルエリアネットワークに接続される請求項2に記載のシステム。
  4. 前記ゲートウェイを前記ゲームサーバに通信可能に連結するワイドエリアネットワークをさらに備える請求項2に記載のシステム。
  5. 前記複数の端末をオッズ表示システムに通信可能に連結する端末ネットワークインタフェースをさらに備える請求項2に記載のシステム。
  6. 前記複数の端末は、少なくとも1つの対話型ディスプレイを備える請求項1に記載のシステム。
  7. 前記複数の端末は、少なくとも1つのゲーム端末及び少なくとも1つの管理端末を備える請求項1に記載のシステム。
  8. 前記各ゲーム端末は、
    少なくとも1つのタッチ作動カラーディスプレイを備えるユーザインタフェースと、
    キャッシュアクセプタと、
    プリンタと、
    ドキュメントリーダと、
    サウンドカードと、
    伝票リーダと
    を備える請求項7に記載のシステム。
  9. 前記システムは、プレーヤが賭けに勝った場合に賞金を支払うように、又はプレーヤが負けた場合に貸方残高から借方に記入するように、さらに構成される請求項8に記載のシステム。
  10. 前記システムは、貸方伝票を印刷するようにさらに構成される請求項9に記載のシステム。
  11. 前記システムは、貸方残高を確立するために前記貸方伝票を受け付けるようにさらに構成される請求項10に記載のシステム。
  12. 前記コンピュータシステムは、
    前記ゲーム端末とのトランザクションを制御し会計するように、
    前記ビデオサーバから前記ゲーム端末へのデータの流れを制御するように、
    賭け金プールを照合するように、
    賞金を計算するように、
    資金分配について統計値を提供するように
    構成される請求項9に記載のシステム。
  13. 前記コンピュータシステムは、
    ベースゲームにおける所定の勝利に該当するプレーヤにボーナスゲームを提供するように、又は
    前記ベースゲームに関連しない偶発的なイベントに依存するボーナスゲームを提供するように
    構成される請求項1に記載のシステム。
  14. 実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムであって、
    ゲームイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、
    実際の過去イベントでの賭け金配分式の賭けを容易にするように構成されたコンピュータシステムを備え、且つメインシードプールリザーブから個々の各ゲームシードプールに資金の自動分配を提供するシードプール自動修正ソフトウェアを備えるゲームサーバと、
    前記ビデオサーバ及び前記ゲームサーバに対して通信可能に連結された複数の端末と
    を備えるシステム。
  15. 前記コンピュータシステムは、プレーヤが複数のハンデキャップファクタの各々に対してパーセンテージ重みを選択することを可能にするように構成された請求項14に記載のシステム。
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