JP2015521402A - 動的インタースティシャル遷移 - Google Patents

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Abstract

ストリーミングコンテンツを管理するための技法が開示される。例えば、1つの方法は、少なくとも1つのコンテンツストリームを1つまたは複数の通信デバイスに提供するように構成された通信網の1つまたは複数の動作状況を監視するステップを含む。この方法はさらに、通信網の1つまたは複数の監視される動作状況に応じて、コンテンツストリームに挿入するためのインタースティシャル遷移を、インタースティシャル遷移の長さに基づいて選択するステップを含み、インタースティシャル遷移は、様々な長さの複数のインタースティシャル遷移から選択される。

Description

本分野は、概して、メディア信号処理に関し、より詳細には、ストリーミングコンテンツのジッタおよび帯域幅を管理するための技法に関する。
この項では、本発明のよりよい理解を促す助けとなることができる諸態様を紹介する。したがって、この項で述べることは、この観点において読まれるべきであり、従来の技術であるもの、または従来の技術ではないものに関する承認と理解されるべきではない。
ストリーミングコンテンツは、一般的に、エンドユーザによって同時に受信され、エンドユーザに提示されることが可能であるデータストリームを指す。すなわち、エンドユーザは、全ファイルがエンドユーザのデバイスによって受信される前に、ストリーミングデータからデータの表示を開始することができる。例えば、ストリーミングコンテンツは一般的に、電気通信網を通じて、すなわち、ストリーミングコンテンツプロバイダ(例えば、コンテンツサーバ)からモバイルエンドユーザデバイス(例えば、携帯電話、タブレット、ラップトップなど)に配信される。
ストリーミングコンテンツには、帯域幅およびジッタの問題があることが知られている。帯域幅は、一般的に、コンテンツストリームと関連するビット(および/またはフレーム)レートまたはスループットを指す。ジッタは、一般的に、宛先に到着するデータ(例えば、パケット)間の時間のばらつきを指し、このばらつきは、例えばネットワークの輻輳、タイミングのずれ、および/または経路変更によって引き起こされる可能性がある。したがって、いかなるときでもエンドユーザのデバイスおよび/または伝送網は、帯域幅限界およびジッタ問題に悩まされる可能性がある。
ストリーミングコンテンツと関連する帯域幅およびジッタ問題に対処しようと試みる既存の技法がある。いくつかのソリューションは、コンテンツストリームに長い再生遅延を挿入する。しかしながら、これらのソリューションは、会話を含んだコンテンツ、長時間のライブ映像、切り替わるストリーム(チャンネル変更)、または一般的には約500ミリ秒を下回る低い初期再生が望ましい他の状況には適していない。これらのソリューションが機能しないとき、再生全体が停止し、エンドユーザは非常にじれったい思いをする。他のソリューションは、コンテンツストリームのビットレートおよびフレームレートを適合させることを含む。しかしながら、これらのソリューションは、再生品質を損なう可能性がある。
NIST Special Publication No.800−145
本発明の実施形態は、ストリーミングコンテンツを管理するための技法を提供する。
例えば、1つの実施形態では、方法が、次のステップを含む。少なくとも1つのコンテンツストリームを1つまたは複数の通信デバイスに提供するように構成された通信網の1つまたは複数の動作状況が監視される。インタースティシャル遷移が、コンテンツストリームに挿入されるために、通信網の1つまたは複数の監視された動作状況に応じて、インタースティシャル遷移の長さに基づいて選択される。インタースティシャル遷移は、様々な長さの複数のインタースティシャル遷移から選択される。
さらに、方法は、選択されたインタースティシャル遷移をコンテンツストリームに挿入することを含むことができる。通信網の1つまたは複数の動作状況は、ジッタ状況および/または帯域幅状況を含むことができる。
さらに方法は、コンテンツストリームをセグメントに分割することを含む。その後、インタースティシャル選択ステップは、さらに以下のステップを含む:(i)コンテンツストリームの少なくとも一部を格納するために使用されるジッタバッファの格納状況が下の閾値と上の閾値との間であるとき、様々な長さの複数のインタースティシャル遷移から、セグメントの端部に挿入するための公称長さのインタースティシャル遷移を選択するステップ、(ii)ジッタバッファの格納状況が下の閾値を下回るとき、様々な長さの複数のインタースティシャル遷移から、セグメントの端部に挿入するための公称より長い長さのインタースティシャルを選択するステップ、(iii)ジッタバッファの格納状況が上の閾値を上回るとき、様々な長さの複数のインタースティシャル遷移から、セグメントの端部に挿入するための公称より短い長さのインタースティシャル遷移を選択するステップ。コンテンツストリームのセグメントおよび選択されたインタースティシャル遷移は、再生のためにキューに入れられることが可能である。
別の実施形態では、方法は、コンテンツストリームの少なくとも一部を格納するために使用されるジッタバッファの長さに基づいて、選択されたインタースティシャル遷移の長さを調整することを含むことができる。
有利には、本発明の例示の実施形態は、ノイズのある通信網を通じて伝送されるコンテンツストリームに対して有意に高いビットレートおよび向上した再生品質を可能にする。
本発明のこれらの態様およびその他の態様、特徴、ならびに利点は、添付の図面と併せて読まれる次の例示的実施形態の詳細な説明から明らかになるであろう。
本発明の一実施形態によるストリーミングコンテンツを示す図である。 本発明の一実施形態によるストリーミングコンテンツのさらなる詳細を示す図である。 本発明の一実施形態によるストリーミングコンテンツ方法を示す図である。 本発明の一実施形態によるストリーミングコンテンツシステムおよび方法を実行するために使用される通信デバイスのための処理アーキテクチャを示す図である。
本発明の実施形態について、例示的なマルチメディアストリーミングアプリケーションの文脈で以下に説明する。しかしながら、本発明の実施形態は、マルチメディアアプリケーションに限定されず、より一般的にいかなるコンテンツストリーミングアプリケーションにも適用可能であり、コンテンツスループットならびにコンテンツ再生品質を向上させることが望ましいことを理解されたい。
本明細書で使用される、「コンテンツ」という用語は、データ、情報などを指す。したがって、例えば「コンテンツストリーム」は、1つまたは複数のコンピューティングデバイスによって同時に受信され、1つまたは複数のコンピューティングデバイスの1人または複数のユーザに提示されるデータのストリームである。
本明細書で使用される、「マルチメディア」という用語は、2つ以上の異なるコンテンツ形態の組合せを使用するコンテンツを指す。この用語は、名詞(複数のコンテンツ形態を有するコンテンツ)として、または形容詞(コンテンツを複数のコンテンツ形態、例えばマルチメディアを有すると表現する)として、使用されることが可能である。マルチメディアという用語は、一般的に例えばコンピュータディスプレイ上にテキストオンリーなどの単一コンテンツ形態を指すメディアと対比して使用される。単に例として、マルチメディアは、テキスト、音声、静止画像、アニメーション、映像、または双方向コンテンツの形態の組合せを含むことができる。
図1は、本発明の1つの実施形態によるストリーミングコンテンツシステムを示す。図のように、システム100は、ストリーミングコンテンツの配信に関係している構成要素を示す。コンテンツプロバイダ102は、ネットワーク106を介して複数のコンテンツ消費者104−1から104−Nの1人または複数に1つまたは複数のコンテンツストリームを提供する。
コンテンツプロバイダ102は、必ずしもストリーム配信されるコンテンツを作成するエンティティではなく、むしろ、1人または複数のコンテンツ発案者、作成者、またはソースからコンテンツを受信し、その後コンテンツをコンテンツ消費者104に配信するエンティティである可能性があることを理解されたい。しかしながら、コンテンツプロバイダ102が、ストリーム配信されるコンテンツの、全部ではないが、少なくとも一部のソースである可能性がある。
ネットワーク106は、ワイドエリアネットワーク(WAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、衛星ネットワーク、電話もしくはケーブルネットワーク、またはこれらのタイプおよび他のタイプのネットワークの様々な部分もしくは組合せのような、通信網であることが可能である。さらにネットワーク106は、無線接続性、有線接続性、またはその何らかの組合せをサポートすることができる。
コンテンツプロバイダ102によってネットワーク106を通じて1つまたは複数のコンテンツ消費者104に送信されることが可能であるストリーミングコンテンツの例は、インターネットテレビコンテンツ、ライブ映像コンテンツ、および他のマルチメディアもしくはメディアコンテンツを含むことができるが、これらに限定されない。
コンテンツプロバイダ102は、1つまたは複数のサーバを介して実装されることが可能である。コンテンツ消費者104−1から104−Nは、それぞれモバイルエンドユーザデバイス(例えば、スマートフォン、タブレット、ラップトップなど)を介して実装されることが可能である。しかしながら、いくつかの実施形態では、1つまたは複数のエンドユーザデバイスは、他のエンドユーザデバイスまたは他のコンピューティングデバイスへのコンテンツプロバイダとして機能することができる。同様に、コンテンツプロバイダ102のサーバの1つまたは複数は、所与のコンテンツストリーミグシナリオにおいてコンテンツ消費者として機能することがある。サーバおよびエンドユーザデバイスの例示の処理プラットフォームは、図4の文脈において以下にさらに説明する。
以下にさらに詳細に説明するように、本発明の実施形態は、コンテンツストリームの適切な場所においてストリーミングコンテンツのセグメント間に遷移を挿入するための技法を提供する。このような「インタースティシャル遷移」(またはより簡単に本明細書では「インタースティシャル」と呼ぶ)は、コンテンツストリームのセグメント間に挿入される1つまたは複数の遷移要素である。このような遷移要素は、コンテンツストリームの始まりまたは終わりに挿入されることもある。例えば、コンテンツストリームが映像ストリームであるとき、そのような遷移要素は、グラフィックス要素とすることができる。例えば、映像ストリームがニュースまたはスポーツプログラムを含む場合、インタースティシャル遷移は、グラフィックスまたはニュースまたはスポーツプログラムのイベント間に挿入される何らかのグラフィックエフェクトを含むことができる。さらなる例として、インタースティシャルは、ニュースまたはスポーツプログラムの、ある広告スポンサーからの広告(ad)とすることができる。本発明の実施形態によれば、インタースティシャルの時間の長さは、1つまたは複数のネットワーク状況または望ましい帯域幅に適合される。したがって、ストリーミグ映像と関連するジッタバッファが低くなっている場合、比較的長いインタースティシャルが使用されることが可能であるが、ジッタバッファが高くなっている場合、より短いインタースティシャルが挿入されることが可能である、またはインタースティシャルは全く挿入されないことさえ可能である。
インタースティシャルは、例えば、以前の表示からあらかじめロードし、保存すること、またはマーク付けされたフレームをそれらが最初にストリーム配信されたときに取り込むことによって、ローカルに格納されることが可能である。これらのエフェクトは、新しい映像フレームを必要としないプレーヤーエフェクト、例えば、限定はしないが、フレームをフリーズさせ、これを回転させて表示から外に出し、その後次のクリップの次のフレームを回転させて表示させるものとすることもできる。
有利には、本発明の実施形態に従って、インタースティシャルの長さは、滑らかなコンテンツ再生を保証するように選択されることが可能である。選択されるインタースティシャルのタイプ(例えば、グラフィックエフェクト、グラフィックス、adなど)は、adに関する合意、エンドユーザデバイスにおける利用可能性、または美的問題に基づく、全く異なる決定である。インタースティシャルの長さは、1つまたは複数の監視されるネットワーク状況によって決定される。1つまたは複数の実施形態では、これらのインタースティシャルは、比較的頻繁に現れることが可能であり、各調整は、例えば少数の映像フレーム程度など、比較的小さいものとすることができる。これにより、変動するネットワーク状況に対して迅速な調整が可能になる。
また、このタイプのオーサリング(すなわち、ストリーミングコンテンツへのインタースティシャル遷移の挿入)は、新たなHTML5規格で実装可能であると理解される。HTML(ハイパーテキストマークアップ言語)実施形態では、本発明の実施形態に従ったリアルタイム(ライブ)オーサリングは、遷移要素を別個にレンダリングして必要な時間を占めることを含むことができる。例えば、グラフィックが10フレームで100ピクセルから左方向に移動することを意図される場合、これは、17または23フレームで100ピクセル左方向の移動に容易に調整されることが可能である。
図2は、本発明の一実施形態による、インタースティシャル遷移挿入機能を有するストリーミングコンテンツシステムのさらなる詳細を示す図である。図のように、ストリーミングコンテンツシステム200は、レンダラ202と、ジッタバッファキュー204と、セレクタ206と、ストレージ208と、送信機210と、受信機212と、複数の受信機214と、モニタ216とを備える。
1つまたは複数の実施形態では、図2に示す構成要素の大部分は、コンテンツ消費者エンティティ(図1の104)の一部であることが可能であることを理解されたい。しかしながら、他の実施形態では、いくつかの構成要素は、ネットワーク(図1の106)の一部であることが可能である。例えば、構成要素202および204は、エンドユーザデバイスにある。構成要素206、208、216、212、および214−1から214−Pは、すべてエンドユーザデバイスにあることもまた可能であるが、1つまたは複数は、代替的にはネットワークにあることも可能である。構成要素210および211は、ネットワークにある。
ストリーミングコンテンツシステム200は、次のように動作する。レンダラ202が、ジッタバッファキュー204からコンテンツ(例えば、映像)フレームを受信する。レンダラは、映像ストリームの場合、ユーザに表示するためにコンテンツをレンダリングする(すなわち、視覚的表現を生成する)モジュールである。ジッタバッファキュー204は、セレクタ206からフレームを受信し、同様にセレクタ206は、複数のソースからストリームを受信する。
図示した実施形態では、これらのソースは、以下を含む:(a)異なるビットレートのローカルストレージ(ストレージ208の一部であるとして表される)からの複数のストリーム、(b)送信機(Tx)210によってネットワーク211を通じて受信機(Rx)212に送信され、やはり異なるビットレートのセレクタ206に配信されるリモートストレージソース(ストレージ208の一部であるとして表される)からの複数のストリーム、(c)1つまたは複数のコンテンツストリームに合成される、または合成されない可能性がある複数の受信機(Rx)214−1から214−P。
ストレージ208は、エンドユーザデバイスにある、またはエンドユーザデバイスから離れている可能性があるストレージを指すことに留意されたい。ストレージ208がエンドユーザデバイスにある場合、これはセレクタ206に接続され、ストレージ208およびセレクタ206は同じデバイス内にある。ストレージ208がエンドユーザデバイスにない場合、ストレージ208からのストリーミングコンテンツは、送信機210によりネットワーク211を通じて送信され、受信機212によって受信される。その場合、受信機212およびセレクタ206は、一般にエンドユーザデバイスにあるが、これらはネットワーク構成要素、例えばメディアゲートウェイまたはネットワークキャッシュにあることも可能である。また、図1のコンテンツプロバイダ102は、複数のRx 214−1から214−Pによって受信されるコンテンツストリームを提供するエンティティの一例であることに留意されたい。
モニタ216は、上記のソース(c)と関連する各Rxストリームの入力のネットワーク情報、ならびにジッタバッファキュー状態に関する情報にアクセスすることができると仮定される。モニタは、上記のソース(a)またはソース(b)からのどのストリームが選択されるかを決定する、すなわち、ストレージがローカルであるか、ネットワークを隔てているか、(a)内であるか、または(b)内であるかに応じて(a)または(b)のどちらかが使用され、特定のビットレートストリームが選択される。
リモートストレージコンテンツソース(Rx 212から受信される)は、ストレージが中心である、クラウドの配置(すなわち分散型仮想インフラストラクチャ)を表すことができる。本明細書で使用される、「クラウド」という用語は、クラウドコンピューティングパラダイムを実行する集合的コンピューティングインフラストラクチャを指す。例えば、米国標準技術研究所(National Institute of Standards and Technology:NIST Special Publication No.800−145)により、クラウドコンピューティングは、最小の管理努力またはサービスプロバイダの介入で迅速にプロビジョニングされ、公開されることが可能である、構成可能なコンピューティング資源(例えば、ネットワーク、サーバ、ストレージ、アプリケーション、およびサービス)の共有プールへのユビキタスで、利便性の高い、オンデマンドのネットワークアクセスを可能にするためのモデルである。このクラウドベースのストレージは、高可用性であって、一般的にエンドユーザデバイスに近いので、他のRxストリーム(Rx 214−1から214−Pの複数を介して受信される)が受けるネットワーク機能障害を受けず、監視の目的で、「ローカル」とみなされることが可能である。
図3は、本発明の1つの実施形態によるストリーミングコンテンツ方法300を示す。方法300は、図2のモニタ216により行われることが可能である。このモニタは、受信したコンテンツストリームからネットワーク状況(例えば、帯域幅限界)がわかっており、ジッタバッファキュー状況(例えば、状態)をわかっているからである。このようなジッタ状況およびネットワーク状況は、通信網の動作状況の例とみなすことができることを理解されたい。したがって、この監視される情報に基づいて、モニタ216は、方法300に従って(例えば、セレクタ206により)インタースティシャル遷移をコンテンツに選択して挿入することができる。
映像ストリームがセグメントに分割され、その間にインタースティシャル遷移が挿入されることが可能であると仮定される。このセグメント化は、任意の数の既存のシーン検出アルゴリズムによって、手動で決定される、または自動的に決定されることが可能である。セグメントは、インデックステーブル(HTML適応ストリーミングで使用されるものなど)によって、またはその他の既存技法によって、ストリーミングコンテナ形式で直接に表示される。
インタースティシャル遷移の公称長さはまた、信号で伝えられる、またはタイムスタンプ形式で暗示される。この公称長さは、ジッタが問題ではない場合、映像が再生する予想される時間的経過であり、例えば1秒当たり固定フレームの映像のフレーム数である。また、インタースティシャル遷移は、固有の映像フレームを必要としない単純なフレーム操作(例えば、上に示した回転エフェクトなど)とすることができるが、様々なタイプのインタースティシャル遷移が選択に利用可能であると仮定される。
したがって、図3に示すように、セグメントがプレーヤー(すなわち、エンドユーザデバイス)において再生のためにキューに入れられるとき(ステップ302)、インタースティシャルを挿入する決定が行われる。ジッタバッファキューが、最高および最低水準(閾値)内である場合、公称再生レートが選ばれる(例えば、公称信号に示されるのと同数のフレーム)。しかしながら、ステップ304および306により、ジッタバッファキューが低くなっている(バッファが例えば1フレームという下の閾値を下回っている)場合、より長いインタースティシャル遷移が挿入に選ばれる。さらに、ステップ308および310により、ジッタバッファキューが高くなっている(バッファが例えば5フレームという上の閾値を超えている)場合、より短いインタースティシャル遷移が挿入に選ばれる。代替的実施形態では、モニタ216が、インタースティシャルのレンダリングをオンザフライで長くして、または短くして、所望のバッファ長さに適合することができる。
図4は、本発明の一実施携帯によるストリーミングコンテンツシステムおよび方法を実行するために使用される通信デバイスのための処理アーキテクチャ400を示す。図4は、2つのデバイスのみに対して詳細なサブコンポーネントを示しているが、本明細書に記載するシステム中の他のデバイスが、同じまたは同様の構成を有する可能性があることを理解されたい。したがって、本明細書に記載するストリーミングコンテンツおよびインタースティシャル遷移挿入方法に関して、詳細に示す2つのデバイスは、図1に示すコンテンツプロバイダ102およびコンテンツ消費者104である可能性もある。しかしながら、図1−3の他の構成要素は、図4のコンピューティングデバイスに示すものと同じまたは同様のアーキテクチャで実装されることが可能である。簡単にするために、本発明の方法に関与する可能性があるすべてのコンピューティングデバイスが、図4に示されているわけではない。
図のように、コンピューティングデバイス402(例えば、コンテンツプロバイダ102)およびコンピューティングデバイス404(例えば、コンテンツ消費者104)は、ネットワーク406を介して結合される。ネットワークは、デバイスが通信することができるいかなるネットワークとすることもでき、例えば上述の実施形態のように、ネットワーク506は、セルラ通信ネットワークおよび/またはインターネットおよび/または専用イントラネットのような、公的にアクセス可能なワイドエリア通信ネットワークを含むことができる。しかしながら、本発明の実施形態は、いかなる特定のタイプのネットワークにも限定されない。通信デバイスがコンテンツプロバイダであるとき、それはサーバとみなされることが可能であり、通信デバイスがコンテンツ消費者であるとき、それはクライアントとみなされることが可能であることに留意されたい。それでもなお、本発明の方法は、デバイスがクライアントおよび/またはサーバである場合に限定されず、むしろいかなるコンピューティング(処理)デバイスにも適用できる。
当業者には容易に理解されるように、コンピューティングデバイスは、コンピュータプログラムコードの制御下で動作するプログラムされたコンピュータとして実現されることが可能である。コンピュータプログラムコードは、コンピュータ可読記憶媒体(例えば、メモリ)に格納され、コードは、コンピュータのプロセッサによって実行される。本発明の開示を提供されると、当業者は、本明細書に記載する方法を実行するために適切なコンピュータプログラムコードを容易に作成することができる。
図のように、デバイス402は、I/Oデバイス408−Aと、プロセッサ410−Aと、メモリ412−Aとを備える。デバイス404は、I/Oデバイス408−Bと、プロセッサ410−Bと、メモリ412−Bとを備える。
本明細書で使用する「プロセッサ」という用語は、中央処理装置(CPU)などの1つもしくは複数の処理装置、または1つもしくは複数の映像信号プロセッサ、1つもしくは複数の集積回路などの、ただしこれらに限定されない他の処理回路を含むように意図していることを理解すべきである。
また、本明細書で使用する「メモリ」という用語は、RAM、ROM、固定メモリデバイス(例えば、ハードドライブ)、またはリムーバブルメモリデバイス(例えば、ディスケットもしくはCDROM)のような、映像信号プロセッサまたはCPUと関連するメモリを含むように意図している。また、メモリは、コンピュータ可読記憶媒体の一例である。
さらに、本明細書で使用する「I/Oデバイス」という用語は、データを処理ユニットに入力するための1つまたは複数の入力装置(例えば、キーボード、マウス)、ならびに処理ユニットと関連する結果を提供するための1つまたは複数の出力装置(例えば、CRTディスプレイ)を含むように意図している。さらに、入力装置が、コンテンツストリーム受信機(Rx)であることが可能であり、一方出力装置が、コンテンツストリーム送信機(Tx)であることが可能である。
したがって、本明細書で本発明の方法を実行するためのソフトウェア命令またはコードは、例えばROM、固定またはリムーバブルメモリなど、関連するメモリデバイスの1つまたは複数に格納され、使用される準備ができると、RAMにロードされ、CPUによって実行されることが可能である。
有利には、本明細書で説明的に述べた本発明の実施形態は、ストリーミングコンテンツと関連して有意に高いビットレートを可能にする。ビデオエンコーダがフレームに多数のビットを割り当てる必要があるとき、遷移エフェクトが使用される。本発明の実施形態は必然的に、そのフレームが徐々に入る(trickle in)ことを可能にし、再生の品質を向上させ、ビットレートを下げ、ノイズのあるネットワークを通じた滑らかな再生を保証する。例として、約60秒ごとに約50−55秒の映像しか伝送されない場合、即時の節減が行われる。特別にオーサリングされるイベント(モバイルビデオに共通)は、ライブコンテンツを場合によっては40秒程度に減少させることができ、より大きい節減を可能にする。
本発明の例示の実施形態について、本明細書では添付の図面を参照して説明したが、本発明は、これらの厳密な実施形態に限定されず、本発明の範囲または趣旨から逸脱することなく、当業者によって様々な他の変更形態および修正形態を作成できることを理解されたい。

Claims (10)

  1. 少なくとも1つのコンテンツストリームを1つまたは複数の通信デバイスに提供するように構成された通信網の1つまたは複数の動作状況を監視するステップと、
    通信網の1つまたは複数の監視される動作状況に応じて、コンテンツストリームに挿入するためのインタースティシャル遷移を、インタースティシャル遷移の長さに基づいて選択するステップであって、インタースティシャル遷移が、様々な長さの複数のインタースティシャル遷移から選択される、ステップと
    を含む、方法。
  2. 選択されたインタースティシャル遷移をコンテンツストリームに挿入するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 通信網の1つまたは複数の動作状況が、ジッタ状況を含む、請求項1に記載の方法。
  4. 通信網の1つまたは複数の動作状況が、帯域幅状況を含む、請求項1に記載の方法。
  5. コンテンツストリームをセグメントに分割するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  6. インタースティシャル選択ステップが、コンテンツストリームの少なくとも一部を格納するために使用されるジッタバッファの格納状況が下の閾値と上の閾値との間であるとき、様々な長さの複数のインタースティシャル遷移から、セグメントの終わりに挿入するための公称長さのインタースティシャル遷移を選択するステップをさらに含む、請求項5に記載の方法。
  7. インタースティシャル選択ステップが、ジッタバッファの格納状況が下の閾値を下回るとき、様々な長さの複数のインタースティシャル遷移から、セグメントの終わりに挿入するための公称長さより長いインタースティシャル遷移を選択するステップをさらに含む、請求項6に記載の方法。
  8. インタースティシャル選択ステップが、ジッタバッファの格納状況が上の閾値を超えるとき、様々な長さの複数のインタースティシャル遷移から、セグメントの終わりに挿入するための公称長さより短いインタースティシャル遷移を選択するステップをさらに含む、請求項6に記載の方法。
  9. コンテンツストリームの少なくとも一部を格納するために使用されるジッタバッファの長さに基づいて、選択されたインタースティシャル遷移の長さを調整するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  10. メモリと、メモリに結合されたプロセッサデバイスとを含み、請求項1に記載のステップを行うように構成された、装置。
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