JP2015513436A - 実績ベーススポーツ採点システム - Google Patents

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Abstract

伝統的に定義された勝者と敗者に結びつく運動競技及び技術の試合又はエキシビジョンに参加する、2以上の異なるチーム又は個人の、競合し、同時進行の相対する戦略や戦術に基づく一連のプレイ又は身体的及び/または精神的努力の関連性を自己検証し、定義に基づく定量化を行う、又は、参加者の他の参加者に対する相対的な実績に基づくランキングを提供する自動化された、再現可能な、プロセスベースの着想。

Description

本開示は、概して採点システムに関連し、より具体的には、スポーツ、運動競技種目、実技種目、又は活動の実績データを計る採点システムに関する。
ファンタジースポーツリーグは、全米及び世界中に広まってきている。ファンタジースポーツでは、スポーツファンがプロスポーツあるいは学生スポーツに能動的に関わることができ、スポーツファンはチームオーナーの役を務めてチームを構築し、他のファンタジースポーツチームと競うことができる。ファンタジースポーツのチームオーナーは、実際のプロあるいは学生スポーツチームの選手から選抜して独自の選手名簿を作成し、選抜した選手の実世界でのプロあるいは学生ゲームにおける実績を用いて統計的実績をポイントに換算する。しかしながら、現在のファンタジースポーツリーグは、成功するためには、参加者は選手とチームのリーグ全体を追い続ける時間のある正真正銘の熱狂的スポーツファンでなければならないように構成、採点され、それが、ファンタジースポーツリーグを並みのスポーツファンには利用し難いものにしている。
ファンタジースポーツリーグは、フットボール、バスケットボール、野球、ホッケー、サッカー、クリケット、ゴルフ、オートレース、総合格闘技、プロレス、ボクシング、ビリヤード、ボーリング、チェスなどを含むがこれらに限られない、幾つかの異なるスポーツを基にしていることがある。ファンタジースポーツリーグは、更に、あるスポーツ中の異なるリーグや組織に基づいていてもよい。例えば、ファンタジーフットボールリーグは、アメリカプロフットボールリーグを基にしていてもよいし、又は、米国大学体育協会(NCAA)の学生フットボールを基にしていても良い。同様に、ファンタジーバスケットボールリーグは、全米プロバスケットボール協会(NBA)のイースタンカンファレンス又はウェスタンカンファレンスのみに基づいていてもよい。一部のファンタジースポーツリーグは、更に制限され、ファンタジースポーツリーグを一定のチームのみ、又は、一定のカテゴリの選手のみに制限されてもよい。
現在、多くの異なる採点システム及びそれに対応するファンタジーポイントが存在している。概して、ファンタジーポイントは、特定のゲームやイベントにおける、実際の選手又はチームの実績を基にしている。おそらく、最も一般的な採点システムでは、実際の選手またはチームの統計的実績を、ファンタジーチームの選択された名簿に従って編纂し、集計したファンタジーポイントに換算する。より複雑な変形例では、実際のゲームのコンピュータモデリングを含むことがあるが、選択したファンタジー名簿に基づき、実際の選手又はチームによって生成された統計的インプットに基づいている。しかしながら、異なるスポーツのファンタジーリーグは異なる採点システムを含む場合が多く、その採点システムによって、あるファンタジースポーツリーグは別の異なるファンタジースポーツリーグに対して特定の選手やチームに価値をおくか、価値をおかないかが分かれる。
ある典型的な採点システムである直接対決リーグの採点では、ファンタジーチームの毎週の対戦に基づいて幾つかの異なる採点カテゴリ間でどのチームが最高の統計に編纂されるかが確認され、その週のリーグに用いられた各採点カテゴリの累計に基づいて「勝ち」が与えられる。バスケットボールを例にすると、リーグは、得点、リバウンド、アシスト、ブロックショット、フィールドゴール成功率(FG%)、フリースロー成功率(FT%)、スリーポイントゴールを、採点カテゴリとして用いるよう設定されてもよい。ある週に、あるチームが対戦相手よりもアシストが多い場合、このチームは、その採点カテゴリでは「勝ち」を一つ与えられる。しかしながら、その週に、結果として対戦相手のブロックショットのほうが多かった場合、このチームは、その採点カテゴリでは「負け」が一つ課される。2チームがあるカテゴリで同点に終わった場合、それぞれが「引き分け」を与えられる。毎週の勝ち‐負け‐引き分けの合計は、累積シーズンレコードに加えられ、最終成績又は決勝トーナメントの決定に用いることができる。これら成績は、参加者チームの全体的な勝ち割合に基づき、勝ち割合は、参加者の勝ちを合計して、引き分けの合計の半分を加算し、その総計を参加者のチームが行ったゲームの総数で割ることで計算される。あいにく、これには、ファンタジースポーツリーグの参加者が各種採点カテゴリにおける参加者のプロデュース力に基づいてチームを選抜し、形成することが要求される。これには各選手及びチームに関する深い知識が要求され、結果的に、ほとんどのスポーツファンはスポーツの統計に関する基本的な知識もなく、ただ自分のホームタウンのチームを応援する。
別の典型的採点システムであるファンタジーポイントリーグの採点は、所定の統計的採点カテゴリのそれぞれについて、選手のプレイがどれだけ優れていたかによって与えられるポイントに基づく。実際の統計全てがポイント値に関連づけられ、各選手のポイントが加算されてその日の総計が算出される。フットボールを例にすると、得点したタッチダウン、ラッシングヤード、パッシングヤード、レシービングヤード、フィールドゴール、などに一定数のファンタジーポイントを与えるようにリーグが設定されることがある。リーグで、タッチダウンは6ポイントの価値があり、10ラッシングヤードは1ポイントの価値、10レシービングヤードは1ポイントの価値があるとする場合、2回のタッチダウン、100ヤードのラッシング、30ヤードのレシービングを行った選手は、2回のタッチダウンに12ポイント、100ラッシングヤードに10ポイント、30レシービングヤードに3ポイントを得点し、この選手は総計25ファンタジーポイントとなる。ファンタジーポイントは、参加者のファンタジーチーム名簿上のスターティングメンバー選手のみに与えられる。この採点方法は、ファンタジーフットボールリーグで頻繁に用いられるように、週ごとの直接対決の勝者を決定するのに用いられてもよい。あるいは、ファンタジーバスケットボール、ファンタジーフットボール、及びファンタジーベースボールのリーグで通常用いられるように、シーズンを通したファンタジーポイントの累計を記録するために用いられてもよい。これらリーグでは、その年の終わりにファンタジーポイントの総計が最も高いチームがリーグの優勝者となる。この採点システムは、直接対決リーグの採点と同じ欠点を持つ。すなわち、ファンタジースポーツリーグの参加者は各選手の統計に関する広範な知識が要求され、更に、名簿の選手のみがポイントを生み出すという事実も内包する。ファンタジースポーツリーグの参加者は、実際の選手のけが又はプレイが振るわない場合に対応して、度々名簿を変更する必要がある。
これら採点における欠点の多くは、選抜と称されるファンタジースポーツチームの編成工程で顕著になる。選抜の目的は、ファンタジースポーツリーグの参加者が最もファンタジーポイントを稼ぐと考える選手を選択することにある。参加者は、その選手に関して公表された統計に基づいて実際の選手を選択し、登用できるか、及び、収集したその他の様々な情報に基づいて、その選手をファンタジーチームに選抜する。この選抜工程の準備は、特に、ファンタジースポーツリーグの採点システムが複雑な場合に、手間と時間が極めてかかり得る。加えて、名簿内での選手及び選手のポジションの選択も、面倒な工程となり得る。
その他の採点の欠点は、特定のプレイ、成果、成功を重要視できないことにある。それぞれの「勝ち」又は成果には、同じ得点が与えられる(例えば、20ヤード毎のラッシングに1ポイント)。既存のファンタジースポーツの採点システムは、採点そのものではなく成果を調整することで、この問題に対処を試みていた(例えば、20ヤードのラッシングに1点ではなく、30ヤードのラッシングに1点)。更に、既存のファンタジースポーツの採点は、選手の統計の総計に基づいている(例えば、一定の統計領域における全試合の総計)。
ファンタジースポーツリーグの各種採点システムが当技術分野で公知だが、その全てが1つ以上の欠点を持つ。そこで、上記特定された問題を修正する、より自動化された再現可能な採点システムの必要性が生じている。
以下の開示は、ファンタジースポーツリーグの採点システムを改善するための構想を提示する。開示される主題は、実際の選手又はチームの実績を測定することを目的とした従来の採点システムに、著しい改良を加える。本開示の目的は、運動競技又は技術の試合に参加する競争者の身体的及び/又は精神的努力の関連性に、自己検証と、定義に基づく定量化を提供することにある。
本開示は、自動化された再現可能な採点工程を説明し、2つ以上の異なるチーム又は2人以上の個人の一連のプレイ、又は身体的及び/又は精神的努力の関連性について定義に基づく定量化を行い、その結果、他者との相対的な実績に基づいた参加者のランキングが生成される。
開示された主題の一局面は、ゲーム又は競技イベント内での功績に対しての所定のポイントレベルである。
開示された主題の別の局面は、参加者のためにファンタジーリーグの採点を簡素化する能力である。
開示された主題の更に別の局面は、多数のファンタジースポーツリーグの参加者が同じプレイに得点できる能力である。
開示された主題の別の局面は、採点システム内にペナルティが無いことである。
開示された主題の別の局面は、多数の参加者が各種採点要素の中で自己のスポーツに関する知識を競い合える、ハイブリッドチームへの挑戦である。
開示された主題の更に別の局面は、ランダムで自動的に生成される採点要素の選択肢である。
開示された主題の別の局面は、追加的な得点機会を含むことによるシステムへの継続的参加を促す機会である。
開示された主題の更に別の局面は、ファンタジースポーツリーグの参加者の功績に対する認識である。
開示された主題のこれら及びその他の局面と、付加的な新規特性が、本明細書の記載によって明らかになるであろう。本発明の概要は、クレームされた主題の包括的な記載ではなく、主題の機能性の一部に短い概説を提供することを意図する。本明細書に提供されるその他のシステム、方法、特性、及び利点は、以下の図面と詳細な説明を精査することにより当業者には明らかになるであろう。本明細書に含まれる、そのような付加的なシステム、方法、特性、利点の全ては、附属の特許請求の範囲及び/又はその後に提出される請求項の範囲にあることを意図する。
現在開示されている主題の、新規の特性を持つはずの特徴は、本明細書に附属の特許請求の範囲に記載される、又は、その後に提出されるいずれかの請求項に記載される。しかしながら、本開示された主題、好ましい態様、更なる目的、及びその利点は、附属の図面と合わせて読まれる以下の具体的な実施形態の詳細な説明を参照することで最もよく理解されるであろう。
図1は、本開示された主題に係わる方法の設定と適用の一般的なフローチャートを示す。
特にフットボールに関連して説明するが、当業者は、開示された実施形態は、以下に説明する特定の例に加えて、幅広い種類のスポーツカテゴリに関連性があることを認識するであろう。
本明細書で引用される出版物、特許出願、特許を含む参照文献の全ては、各参照文献が個別に具体的に引用によって援用されると明示され、その全体が本明細書に記載されるのと同じように、参照によって本明細書に援用される。
本開示は、スポーツゲーム、特に本明細書に記載されるようにフットボールについての代替分析方法及び採点システムを可能にする。
フットボールの熱狂的ファンは、典型的な14−10のゲームが第2の典型的な27−24のゲームよりも非常に説得力があるのはなぜかと不思議に思うことが多い。得点のより多い試合よりも、得点のより少ないゲームを観戦するほうが極めて面白くなり得るというのは、直感に反する。しかしながら、一歩離れてスポーツを客観的な視点から見てみると、フットボールは基本的に、11人の選手からなるオフェンスチームが、4回のチャンス又はダウンを持ち、ボールを獲得した位置から10ヤード進める。同時に、対抗するチームの11人のディフェンス選手は10ヤードの進行を妨害しようとする。ゲームの大半は、小さな前後及び得失からなる。スローまたはランによって数ヤードが獲得されたり、タックルされることによって数ヤードを失ったりする。しかしながら、この得失のほんの一部しか、得点表に最終的に表れるポイントには直接的な影響を与えない。
例えば、クォーターバックAは上手くスローし、フィールドで合わせて70ヤードボールをスローして前進させた。ところが、チームが得点するためにエンドゾーンに入ろうとすると、多数のミスが発生する。あるいは、ランニングバックが誤ったルートを走り、キャッチし損ねる。あるいは、クォーターバックAが不規則に高くスローし、レシーバーがキャッチできない。フォースダウンで、オフェンスはボールをダウンフィールドにパントすることを強要される。多大な努力が費やされ、伝統的なファンタジーフットボールの採点システムでは、クォーターバックAが70パッシングヤードを遂行させただけでも素晴らしいプレイを見せているだろう。しかしながら、この成果は得点表には全く反映されず、ゲームの最終的な結果には全く関係がない。この全体的な前後、応酬の工程は、かいつまめば、選手はコート内を走り回り、ツーポイントのシュートを決めるためボールをバスケットに入れようとするバスケットボールのゲームでより顕著になる。
従来の標準的なファンタジーフットボール採点システムでは、各ファンタジーポジションと選手がシステム内の重要性と価値において相対的に同等であることを補償するため、統計的なポイントと値の関係を定義することを目的としていた。以下は、今日使用されているファンタジーフットボールにおける、比較的上手く構築されたオフェンスの採点ルールの一部である。
タッチダウン:6ポイント‐標準的なファンタジーフットボール採点システムでは、実際のゲームと同じように、タッチダウンには一般的に6ポイントが数えられる。タッチダウンを得点するのが、クォーターバック、レシーバー、ランニングバック、ディフェンシブセイフティ、あるいはキッカーであるかに関わらず、全てのタッチダウンは6ポイントである。
ラッシング:10ヤードにつき1ポイント‐ファンタジーフットボールにおける各ラッシングヤードで、リーグが端数ポイントを扱う場合、ファンタジーチームは0.1ポイントを獲得する。あるいは、10ヤード毎に1ポイントを獲得する。
レシービング:10ヤードにつき1ポイント‐ファンタジーフットボールにおける各レシービングヤードで、ファンタジーチームは0.1ポイントを獲得する。あるいは、10ヤード毎に1ポイントを獲得する。
パッシング:25ヤードにつき1ポイント‐パッシングヤードはラッシング又はレシービングヤードよりもかなり稼ぎやすいので、価値が低くなる。標準的採点システムでのパッシングヤードは、.04ポイントの価値がある、あるいは、各25ヤード毎に1ポイントの価値がある。
ここで、典型的なフットボールゲームにおけるシナリオを想像してみる。以下の統計が3人の異なるファンタジー選手に対して集計された。クォーターバック:375ヤードのパッシング、ランニングバック:40ヤードのラッシング、2回のタッチダウン、ワイドレシーバー:100ヤードのレシービング、1回のタッチダウン。それぞれの選手は16ファンタジーフットボールポイントという同じ結果を生んでいる。しかしながら、チームが対戦相手に対してアドバンテージを獲得するのにこれらの値が貢献したか、あるいは、前後の動きがあるこのスポーツの性質の中で、これらの値は標準的なものなのか、を計るのは難しい。
ゲームや試合の結果に違いを生み出す主な牽引役となるのが、ランニングプレイやパッシングプレイによる通常のありふれた数ヤードの得失とは異なる「ビッグプレイ」である。フットボールゲームを観戦し、両チームの「ビッグプレイ」を換算し、得点表上のポイントに対するビッグプレイポイントの累計を記録していくと、非常に面白い結果が現れる。各得点、ピリオド、試合の結果、ビッグプレイが最も多いチームが、多分において、得点表でも優勢である。興味深いことに、ビッグプレイの総計は、ゲームが実際にどれだけ僅差か、不均衡か、面白かったか、又は、退屈だったかをより正確に語っていることが多い。
本開示は、ビッグプレイの試合への影響、及びゲームの実際の功績、成果、競争の水準をより忠実に反映すること、の両方を考慮した、ゲーム中のビッグプレイへの適切なポイント付与に基づく着想を解説する。他の採点システムは結果そのものとは無関係かもしれない個別の統計に焦点を当てることがあるが、本開示の内容は、あるゲーム中に、ゲームの結果に実際に影響を与える、プレイ及び功績の定量的計測を提供する。
図1は、開示された主題に係わる方法の設定と適用の一般的なフローチャートを示す。ステップ100で、特定の試合における起こりうるプレイが特定される。起こりうるプレイのサブセットがビッグプレイ(ゲームの流れを変えるプレイ、あるいは、非定型的なプレイ)として特定される102。特定された各ビッグプレイには、相対的なビッグプレイポイント値が与えられる104。ビッグプレイポイント値は、試合における通常及び定形プレイに比べて、そのプレイがどれだけ「ビッグ」かを示す。そして、各ビッグプレイは、例えば、オフェンス、ディフェンス、又はその両方にカテゴリ分けされる106。特定のプレイは多数のビッグプレイに結びつくことがあるため(例えば、ファーストダウン更新、及び、50+ヤードのタッチダウン)、最高得点のビッグプレイのみが保持される。ビッグプレイをカテゴリ分けすることで、各チームがビッグプレイにポイントを稼ぐことを可能にしながら、どのビッグプレイが最も高く得点するかを特定する。基本設定はここで完結する107。
統計は統計プロバイダから受信され、試合中の一つ以上のプレイを表す108。統計はライブで、又は試合後にストリーム配信されてもよい。統計は分析され、一つ以上のビッグプレイが特定される110。ビッグプレイがあった場合、ビッグプレイは関連するビッグプレイポイント値に従って得点される112。試合中の各プレイ、各カテゴリ及び/又は参加者(例えば、チーム)毎に、最も大きなビッグプレイポイント値のみが保持される114。各カテゴリ及び/又は参加者毎に、保持されたビッグプレイポイント値の全てが合計される116。試合が終わっていない場合118、統計が更に受信され108、工程は継続する。試合が終わった場合118、合計が出力され、及び/又は、比較されて、勝者を特定する120。
より具体的な例として、ファンタジーリーグフットボールの得点ルールとポイント値をより詳細に説明する。オフェンス、ディフェンス、及びスペシャルチームに対して、対応するビッグプレイに所定ポイントの付与を指定することで、採点システムに影響を与える。繰り返しになるが、ビッグプレイは、通常のタッチダウン又は5ヤードのパスと比較して並外れたプレイ及び行動である。例として、ファーストダウンでの10ヤードのゲインは、「ファーストダウン更新」につながるためポイントを獲得する。ただし、他のダウンは、得点するか少なくとも20ヤードのゲインがないとポイントにはならない。セカンド又はサードダウンでの19ヤードのゲインにはポイントが与えられず、フォースダウンで「フォースダウンコンバージョン」に結びついた時のみポイントを獲得する。
採点システムは、あるチームのある1プレイに対して多数のプレイポイントは認めず、最もポイントが認められるビッグプレイを選択する。例として、ファーストダウンで40+ヤードのゲインがあっても、「ファーストダウン更新」について1ポイント及び「40+ヤードのゲイン」について2ポイントは獲得しない。このプレイには、オフェンスが40+ヤードをゲインしたことについて、2ポイントのみが与えられる。しかしながら、時には、両方のチームが同じプレイでビッグプレイポイントを得点することがある。レッドゾーン(ゴールラインから20ヤードの範囲)のオフェンスユニットがフィールドゴールに抑えられた場合、オフェンスユニットは得点したことに対して1ポイントを獲得するが、ディフェンスユニットもレッドゾーンの対戦相手をフィールドゴールのみに抑えたことで1ポイントを与えられる。
獲得したポイントは、保持ポイントになり、システムは強制された又は強制されないエラーについては減点しない。例えば、50ヤードラインを超えたところでリカバーされた、失敗したオンサイドキックのアテンプトは(もちろん、定義としては、失敗したオンサイドキックのアテンプトとなる可能性が高いが)、50ヤードラインを超えたところでのスペシャルチームのパント/キックオフリターン(リカバリー)であるため、対抗チームに1ビッグプレイポイントがカウントされると理解される。
実際には、ファンタジースポーツの参加者は、ハイブリッドチームの編成に挑戦し、ビッグプレイポイントに着想した多人数参加型ゲームを編成することができ、参加者のチームに関する知識を互いに競わせる。これによって、参加者は32チームのオフェンスの1つ、32チームのディフェンスの1つ、及び、32チームのスペシャルチームの1つの最高の組合せを探し求める。前述したように、スポーツ力学及び基本的なチームのフォーメーションについて基本的な理解はあるが、スポーツ信奉者及び熱狂的ファン程の知識を持たない人の参加を可能にする。競争に必要なのは、アメリカプロフットボールリーグの32チームとそのオフェンス、ディフェンス、又はスペシャルチームから1チームを選ぶ能力のみである。本開示の代替の典型的な実施形態では、ハイブリッドチーム編成の挑戦に参加するために、コンピュータシステムがランダムな3つの選択肢を自動的に生成し、ハイブリッドチーム編成に挑戦する際、手軽に素早く選ぶことができる。
本開示の範囲では、日曜夜と月曜夜のFootball Mulligan Exactaを介した賭博も可能にすると考えられる。週末の最終ゲームの結果によって付加的に得点する機会、及び、2チームの3ユニットの相対的優劣を想定する能力を含むことで、ゲームに継続的な参加を促す、あるいは呼び起こすハイブリッドチーム編成への挑戦の持続的な要素となる。
更に、採点システムは、採点の三連勝単式、つまり、週末にオフェンス、ディフェンス、及びスペシャルチームの最も優れたビッグプレイの選択に関する正確な予想が達成できたことへの加点を含むことも考えられる。このようにして、他のファンタジースポーツリーグ参加者と必ずしも競う必要なしに、高い水準の実績に対してインセンティブを提供することで、採点システムは、更なる参加と継続を呼び起こす。
更に、開示された主題は、Broadcast Studio Production及び/又は、過去と未来のゲームを含むPre及びPost‐Game Analysisに組み込まれ、又は、焦点を当ててあるいは背景とされてもよい。
加えて、本開示の内容は、放送内容の作成、スポーツ解説、分析、レポート、及び、各種ソーシャルメディア関連の適用で有効にされてもよい。スポーツでは、強さ、技術、反射の避け難い衰えによって無敗記録は常に破られていく。スポーツ解説、分析、レポートでは、各機会で改善を願うのと同様に、オリジナルスタイルの魅力は不変的なものである。
繰り返すが、本開示はフットボールに焦点を当てているが、少なくとも一人の選手が少なくとも一人の別の選手と競う他のスポーツのほとんどが本開示の範囲にあると考えられ、開示された主題は他のスポーツに比較的容易に適用できることに注意することが重要である。例えば、他のスポーツは、バスケットボール、野球、テニス、クリケット、サッカー、ホッケー、コーフボール、ネットボール、スラムボール、ラグビー、キュジュ、ハーパスタム、蹴鞠、ボラータ、ハーリング、ハンドボール、キックボール、ラプタ、オイナ、ソフトボール、ラクロス、フィールドホッケー、バンディ、ブルームボール、ポロ、バレーボール、フィストボール、およびこれらの変異形のそれぞれ、その先行形態、派生形態を含むがこれらに限られない。
付加的例として、野球の対象条件を提供する。
打者
ポイント 内容
1 二塁打、ノーアウト
1 三塁打、ツーアウト未満
1 走塁で得点
1 ヒット/歩いて満塁、ツーアウト未満
2 二点本塁打
2 本盗
2 ホームラン
3 二打点ホームラン
3 三点本塁打
3 三打点ホームラン
5 満塁ホームラン

守備
ポイント 内容
1 ダブルプレイ
1 送球して盗塁、リード、タッグアップする走者をアウト
1、2、3 二塁、三塁、本塁の盗塁を捕らえる
2 走者が塁に出ていて、回を終了させるアウト
2 満塁で回を終了させるアウト
2 回を終了させるダブルプレイ
2 満塁で回を終了させるダブルプレイ
4 トリプルプレイ

投球
ポイント 内容
1 得点機三振
1 連続打者三振
1 2アウト未満で走者が三塁に立ち往生
2 満塁で回を終了させる三振
3 三者三振
付加的例として、バスケットボールの対象条件を提供する。
オフェンス
ポイント プレイの内容
2 リバウンド
2 10点以上のフィールドゴール/フリースロー
2 リードを一桁にするフィールドゴール/フリースロー
2 「And 1」への変換
2 セカンドチャンスポイント
2 スリーポイントシュート
3 連続スリーポイントシュート
3 速攻
3 オフェンシブリバウンドと「プットバック」

ディフェンス
ポイント プレイの内容
2 リバウンド
2 ブロック
3 チャージングの引き出し
3 スティール
3 強制的ターンオーバー
3 ボール保持を終らせるブロック
3 速攻の防御
付加的例として、フットボールの対象条件を提供する。
オフェンス
ポイント プレイの内容
1 ファーストダウン更新
1 20+ヤードのゲイン
1 フィールドゴール
1 フォースダウンコンバージョン
2 40+ヤードのゲイン
2 タッチダウン
2 ツーポイントコンバージョン
3 50+ヤードのタッチダウン

ディフェンス
ポイント プレイの内容
1 サック/インテンショナルグラウンディング
1 スリーアンドアウト
1 ファンブルリカバリー
1 インターセプト
1 敵をレッドゾーンのフィールドゴールに押さえ込む
1 ツーポイントコンバージョンのアテンプトの防御
2 ダウンによる強制的ターンオーバー
2 レッドゾーン内での/に戻るファンブルリカバリー
2 レッドゾーン内での/に戻るインターセプト
2 敵をレッドゾーンの無得点に押さえ込む
2 セーフティ
3 ディフェンシブタッチダウン
3 ビクトリーフォーメーションによって決められた、ゲームに勝利するための「1得点」状況でのターンオーバー

スペシャルチーム
ポイント プレイの内容
1 ブロックされた/ミスしたエクストラポイントのアテンプト
1 コーナーでのパント/キックを封じる
1 ファンブルリカバリー
2 レッドゾーン内での/に戻るファンブルリカバリー
1 パント/キックオフリターンチームが50ヤードラインを超えてボールをリターンする
1 パント/キックオフリターンチームがレッドゾーンまでボールをリターンする
2 ブロックされたパント/フィールドゴールのアテンプト
2 オンサイドキックオフ
3 スペシャルチームのタッチダウン
付加的例として、ゴルフの対象条件を提供する。
ポイント プレイの内容
1 連続3回目及びその後の各フェアウェイヒット
1 連続3回目及びその後の各パーオン
2 パー4で1オン
2 パー5で1オン
2 寄せワン
2 サンドセーブ
3 チップイン
3 ウェッジイン
1 バーディー、追加の連続バーディー以上の総数に各+1ポイント
3 イーグル
5 ホールインワン

1パット
1 パット>10フィート
2 パット>20フィート
付加的例として、アイスホッケーの対象条件を提供する。3ゴールアドバンテージの初めの3ゴールには5ポイント、その後、1ゴール毎に1ポイントづつ減少

オフェンス
フェイスオフでの勝ち=パックを確保する

センターアイス/ピリオドの開始
ピリオド1 1ポイント
ピリオド2 1ポイント
ピリオド3
1点差以上で優勢 1ポイント
1点差以上で劣勢 2ポイント
3点差以上で劣勢 3ポイント
オフェンシブゾーン
ピリオド1、2、及び3
1点差以上で優勢 1ポイント
ディフェンシブゾーン
ピリオド1、2、及び3
1点差以上で劣勢
5分未満に第2ピリオドで2点、第3ピリオドで3点
パスプレイ
オフェンシブゾーン
パックのゾーン外への移動に成功
ポイントは時間と得点による
1〜3点差の優勢:1 ポイント
1〜3点差の劣勢:ピリオド2では2ポイント
1〜3点差の劣勢:ピリオド3では3ポイント
パワープレイ(PP)
ピリオド1
5対4 2ポイント
ピリオド2
5対4 引き分けで2ポイント、1点差以上ので劣勢で3ポイント
5対3 3ポイント
ピリオド3
5対4 2ゴール差以下で3ポイント
5対3 2ゴール差以下で4ポイント

ペナルティキル(PK)
ピリオド1と2 1ポイント
ピリオド3
1点差 2ポイント
2点差 1ポイント
付加的例として、アイスホッケーの付加的対象条件を提供する。
ゴール オフェンス
ゴール 1ポイント
第1ゴール 2ポイント
ショートハンドでのゴール 3ポイント
時間外のゴール 3ポイント
ピリオドの最後の90秒でのゴール 3ポイント
パワープレイのゴール 2ポイント
連続ゴール 2ポイント

その他
ペナルティキル 1ポイント(ディフェンス)
オフサイド/パスコントロール 1ポイント(オフェンス/ディフェンス)オフェンシブゾーンのフェイスオフに勝つ 1ポイント(オフェンス)
ディフェンジブゾーンからパックをクリアする 1ポイント(ディフェンス)

ペナルティ
マイナーペナルティ 1ポイント(オフェンス/ディフェンス)
メジャーペナルティ 2ポイント(オフェンス/ディフェンス)
付加的例として、ラグビーの対象条件を提供する。
オフェンス
1 ウイングの速攻
2 スクラムでの勝ち
2 ペナルティ
1 チーム不均衡(怪我又はペナルティで・・・1分毎のポイント)
3 ゴールにキック
3 エクストラポイント
4 ボール確保のためのキックに成功
5 「トライ」(タッチダウンと同じ)

ディフェンス
1 ラック又はモールからのターンオーバー
1 陣地を挽回するためのキック
2 ディフェンスがラインアウトを獲得
2 ペナルティ
1 チーム不均衡(怪我又はペナルティで・・・1分毎のポイント)
4 最後の1/3でラインアウト
付加的例として、サッカーの対象条件を提供する。
オフェンス
1 「自陣に」7回連続でタッチ
1 イエローカード
1 コーナーキック
2 フリーキック
3 「最後の1/3」でのフリーキック
4 ペナルティキック
5 レッドカード
6 ゴール

ディフェンス
1 コーナーキックのパンチアウト/捕獲
2 ゴールのシュートセーブ
2 オフサイドトラップ
4 「最後の1/3」でのオフサイドトラップ
5 ペナルティキックセーブ
付加的例として、テニスの対象条件を提供する。
ポイント 内容
1 勝者
2 エース
2 サービスリターンの勝者
3 ラブゲーム
4 サービスブレイク
5 セットをとる
上述の好ましい実施形態は、当業者がクレームに記載された主題を生成または使用するために提供される。これら実施形態の各種修正は、ポイント値の変更及び/又はポイントの機会の追加又は削除を含み、当業者にはすぐに明らかになるであろう。そして、本明細書で定義された大まかな原則は、革新的な能力を用いることなく、その他の実施形態に適用されることがある。したがって、クレームに記載された主題は、本明細書に示される実施形態に制限されず、本明細書に開示された原則と新規の特性に一致した最も広い範囲が与えられる。
附属の図面との関連で本明細書に記載された詳細な説明は、本開示された装置とシステムが実施され得る典型的な実施形態の説明を意図している。本明細書を通して使用される「典型的」という用語は、「例、事例、又は例証の役割をする」ことを意味し、その他の実施形態に比べて必ずしも好ましい又は有利であると解釈されるべきではない。
更に、開示された主題の要素を実施するのに典型的な装置と数値が提供されているが、当業者は、本開示を用いて、開示された主題を実行するように追加のハードウェア及び/又はソフトウェアを開発してもよく、それぞれ本明細書に含まれることを意図する。
上記実施形態に加えて、当業者は本開示が各種技術及び場面に適用されることを理解し、本開示はその適用を含むことを意図する。

Claims (20)

  1. 少なくとも2人の競争者の1つ以上の身体的又は精神的努力の関連性を定量化する方法で、前記競争者は運動競技又は技術の試合に参加し:
    a.試合中に起こりうる全てのプレイのサブセットをビッグプレイとして分類するステップと、前記試合は運動競技の試合又は技術の試合で、前記試合は特定のプレイに対して所定の伝統的なポイント値を持ち;
    b.前記ビッグプレイのそれぞれにビッグプレイポイント値を付与するステップと、前記ビッグプレイポイント値は前記ビッグプレイが前記試合に与える影響に関連し、前記ビッグプレイポイント値の少なくとも一つが前記所定の伝統的なポイント値と異なり、前記ビッグプレイの少なくとも一つが所定の伝統的なポイント値を持たない前記起こりうる全てのプレイの一つであり;
    c.前記ビッグプレイをカテゴリに分けるステップと、前記カテゴリは少なくともオフェンス側のビッグプレイとディフェンス側のビッグプレイとを備え、前記オフェンス側のビッグプレイは前記試合に関連してオフェンス側のビッグプレイであり、前記ディフェンス側のビッグプレイは前記試合に関連してディフェンス側のビッグプレイであり;
    d.通信媒体を介して統計を受信するステップと、前記統計は前記試合からの1つ以上のプレイを直接表し;
    e.前記統計内の全てのビッグプレイを特定するために、プロセッサ上で前記統計を分析するステップと;
    f.前記特定されたビッグプレイのそれぞれに前記ビッグプレイポイント値を付与するステップと;
    g.各前記カテゴリの前記プレイのそれぞれについて、最も大きいビッグプレイポイント値を特定するステップと;
    h.各前記カテゴリについて、前記特定された最も大きいビッグプレイポイント値の全てを集計するステップと;及び、
    i.各カテゴリについて総計を出力するステップとを備え、前記総計は各前記カテゴリについて前記集計されたビッグプレイポイント値の前記総計である方法。
  2. 前記試合中の全てのプレイに対して、ステップdからhまでを繰り返すステップを更に備える請求項1に記載の方法。
  3. スペシャルチームの追加カテゴリを含む請求項1に記載の方法。
  4. 前記ビッグプレイポイント値は、参加者個人の功績に基づかない請求項1に記載の方法。
  5. 前記ビッグプレイポイント値の全てが加算値である請求項1に記載の方法。
  6. 前記方法はファンタジースポーツリーグと合わせて使用される請求項1に記載の方法。
  7. 前記方法はスポーツ放送と合わせて使用される請求項1に記載の方法。
  8. 前記方法はスポーツ賭博と合わせて使用される請求項1に記載の方法。
  9. 少なくとも2人の競争者の1つ以上の身体的又は精神的努力の関連性を定量化するための命令を符号化したコンピュータ判読可能な不揮発性媒体で、前記競争者は運動競技又は技術の試合に参加し、前記命令はプロセッサ上で実行可能で:
    a.試合中に起こりうる全てのプレイのサブセットをビッグプレイとして分類するステップと、前記試合は運動競技の試合又は技術の試合で、前記試合は特定のプレイに対して所定の伝統的なポイント値を持ち;
    b.前記ビッグプレイのそれぞれにビッグプレイポイント値を付与するステップと、前記ビッグプレイポイント値は前記ビッグプレイが前記試合に与える影響に関連し、前記ビッグプレイポイント値の少なくとも一つが前記所定の伝統的なポイント値と異なり、前記ビッグプレイの少なくとも一つが所定の伝統的なポイント値を持たない前記起こりうる全てのプレイの一つであり;
    c.前記ビッグプレイをカテゴリに分けるステップと、前記カテゴリは少なくともオフェンス側のビッグプレイとディフェンス側のビッグプレイとを備え、前記オフェンス側のビッグプレイは前記試合に関連してオフェンス側のビッグプレイであり、前記ディフェンス側のビッグプレイは前記試合に関連してディフェンス側のビッグプレイであり;
    d.通信媒体を介して統計を受信するステップと、前記統計は前記試合からの1つ以上のプレイを直接表し;
    e.前記統計内の全てのビッグプレイを特定するために、プロセッサ上で前記統計を分析するステップと;
    f.前記特定されたビッグプレイのそれぞれに前記ビッグプレイポイント値を付与するステップと;
    g.各前記カテゴリの前記プレイのそれぞれについて、最も大きいビッグプレイポイント値を特定するステップと;
    h.各前記カテゴリについて、前記特定された最も大きいビッグプレイポイント値の全てを集計するステップと;及び、
    i.各カテゴリについて総計を出力するステップとを備え、前記総計は各前記カテゴリについて前記集計されたビッグプレイポイント値の前記総計である媒体。
  10. 前記ビッグプレイポイント値は、参加者個人の功績に基づかない請求項9に記載の方法。
  11. 前記ビッグプレイポイント値の全てが加算値である請求項9に記載の方法。
  12. 前記媒体はファンタジースポーツリーグと合わせて使用される請求項9に記載の媒体。
  13. 前記媒体はスポーツ放送と合わせて使用される請求項9に記載の媒体。
  14. 前記媒体はスポーツ賭博と合わせて使用される請求項9に記載の媒体。
  15. 少なくとも2人の競争者の1つ以上の身体的又は精神的努力の関連性を定量化する、コンピュータで実施される方法で、前記競争者は運動競技又は技術の試合に参加し:
    a.試合中に起こりうる全てのプレイのサブセットをビッグプレイとして分類するステップと、前記試合は運動競技の試合又は技術の試合で、前記試合は特定のプレイに対して所定の伝統的なポイント値を持ち;
    b.前記ビッグプレイのそれぞれにビッグプレイポイント値を付与するステップと、前記ビッグプレイポイント値は前記ビッグプレイが前記試合に与える影響に関連し、前記ビッグプレイポイント値の少なくとも一つが前記所定の伝統的なポイント値と異なり、前記ビッグプレイの少なくとも一つが所定の伝統的なポイント値を持たない前記起こりうる全てのプレイの一つであり;
    c.前記ビッグプレイをカテゴリに分けるステップと、前記カテゴリは少なくともオフェンス側のビッグプレイとディフェンス側のビッグプレイとを備え、前記オフェンス側のビッグプレイは前記試合に関連してオフェンス側のビッグプレイであり、前記ディフェンス側のビッグプレイは前記試合に関連してディフェンス側のビッグプレイであり;
    d.通信媒体を介して統計を受信するステップと、前記統計は前記試合からの1つ以上のプレイを直接表し;
    e.前記統計内の全てのビッグプレイを特定するために、プロセッサ上で前記統計を分析するステップと;
    f.前記特定されたビッグプレイのそれぞれに前記ビッグプレイポイント値を付与するステップと;
    g.各前記カテゴリの前記プレイのそれぞれについて、最も大きいビッグプレイポイント値を特定するステップと;
    h.各前記カテゴリについて、前記特定された最も大きいビッグプレイポイント値の全てを集計するステップと;及び、
    i.各カテゴリについて総計を出力するステップとを備え、前記総計は各前記カテゴリについて前記集計されたビッグプレイポイント値の前記総計である方法。
  16. 前記ビッグプレイポイント値は、参加者個人の功績に基づかない請求項15に記載の方法。
  17. 前記ビッグプレイポイント値の全てが加算値である請求項15に記載の方法。
  18. 前記方法はファンタジースポーツリーグと合わせて使用される請求項15に記載の方法。
  19. 前記方法はスポーツ放送と合わせて使用される請求項15に記載の方法。
  20. 前記方法はスポーツ賭博と合わせて使用される請求項15に記載の方法。
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