JP2015198945A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of continuously increasing interest in a game.SOLUTION: The game machine includes: an input part (frame display device) for taking in an identification code inputted by an operation of input means (presentation button) at the time of starting a game; game mode setting means (presentation control device) capable of setting a game mode related to a variable display game on the basis of the identification code; game information storage means (presentation control device) for storing a type of a presentation generated in a variable display game as game information, the variable display game to be executed after the identification code is taken in till the time the game is finished; and information outputting means (presentation control device) for outputting a piece of update information for updating the game progress information based on the game information stored in the game information storage means. The input means is configured to be capable of emitting light during a state in which an operation from outside is acceptable; the game mode setting means sets a game mode so that upon a satisfaction of a prescribed information a new presentation becomes possible to be generated.

Description

本発明は、所定条件の成立により変動表示ゲームを実行し、ゲーム結果が予め定められた特定の結果であった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a variable display game upon establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the game result is a predetermined specific result.

従来、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機には、遊技球が打ち込まれる遊技領域を前面に有する遊技盤と、該遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置において複数の図柄の変動表示を開始して、これらが所定の組み合わせで停止すると遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる大当たり)を発生させる変動表示ゲームを実行制御する制御装置とを備えたものがある。   Conventionally, a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine includes a gaming board having a gaming area into which a gaming ball is driven in front and a plurality of display devices based on winnings of gaming balls to a starting port provided in the gaming board. And a control device that controls the execution of a variable display game that generates a special game state (so-called jackpot) that is advantageous to the player when these symbols are displayed in a variable combination.

また、パチンコ遊技機では、同一遊技機による遊技を長時間行っている遊技者は、遊技に飽きることもあるため、最近の遊技機は、遊技に飽きさせないための各種の工夫がなされている。例えば、変動表示ゲームの実行中にリーチ状態を発生させ、変動表示を停止させるまでにその変動速度を通常とは違うパターンで変化させるなどの演出を行い、当たりへの期待感を増大させる遊技効果を発揮させ、遊技者が変動表示ゲームに飽きるのをできるだけ防ぐようにしているものがある。   In addition, in the pachinko gaming machine, a player who has played a game for a long time with the same gaming machine may get bored with the game. Therefore, various devices have been made in recent gaming machines so as not to get bored with the game. For example, a game effect that increases the sense of expectation of winning by generating a reach state during the execution of a variable display game and changing the speed of the change in a different pattern before stopping the variable display In order to prevent the player from getting bored with the variable display game as much as possible.

また、遊技がビッグボーナスのような特定の状態になると特定の状態の間、遊技とは異なるセカンドゲーム(ロールプレイングゲーム)を実行し、ロールプレイングゲームの終了時に遊技履歴に基づいたパスワード(二次元コード)を作成して表示手段に表示させ、新たにロールプレイングゲームが開始される際に、二次元コードの内容であるパスワードが遊技者により入力されると、遊技履歴を反映させた状態からロールプレイングゲームが再開されるようにしている遊技機(スロットマシン)に関する発明がある(例えば、特許文献1参照)。   In addition, when the game is in a specific state such as a big bonus, a second game (role playing game) different from the game is executed during the specific state, and a password based on the game history at the end of the role playing game (two-dimensional Code) and display it on the display means. When a new role-playing game is started, if the player inputs the password, which is the content of the two-dimensional code, the role is rolled from the state reflecting the game history. There is an invention relating to a gaming machine (slot machine) in which a playing game is resumed (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−104679号公報JP 2008-104679 A

しかしながら、特許文献1の発明にあっては、継続して遊技の興趣を高めることができないという課題がある。   However, in the invention of Patent Document 1, there is a problem that the interest of the game cannot be continuously increased.

本発明は、上記のような事情に鑑みなされたもので、継続して遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can continuously enhance the interest of games.

上記目的を達成するため請求項1の発明は、
複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立により前記表示装置にて変動表示ゲームを開始させ、結果が予め定められた特別停止態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、外部より操作可能な入力手段と、を備える遊技機において、
遊技開始時に前記入力手段の操作により入力された識別コードを取り込む入力部と、
遊技開始時に入力された前記識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、
遊技開始時に前記識別コードを取り込んでから、遊技終了時までの間に実行する変動表示ゲームにおいて発生した演出の種類を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報に基づく遊技経過情報を更新するための更新情報を出力する情報出力手段と、を備え、
前記入力手段は、外部からの操作が受付可能な状態において発光可能に構成され、
前記遊技態様設定手段は、所定条件を満たすと新たな演出が発生可能となるように遊技態様を設定することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1
A display device capable of displaying a variable display game in which a plurality of identification information is displayed in a variable manner, and a variable display game started on the display device upon establishment of a start condition, and the result is a predetermined special stop mode In a gaming machine comprising control means for controlling a player to generate a special gaming state advantageous to a player, and input means operable from outside,
An input unit for capturing an identification code input by operating the input means at the start of the game;
A game mode setting means capable of setting a game mode related to the variable display game based on the identification code input at the start of the game;
Game information storage means for storing, as game information, the type of effect generated in the variable display game executed between the time when the game is started and the time when the game is ended until the end of the game;
Information output means for outputting update information for updating game progress information based on the game information stored in the game information storage means,
The input means is configured to be capable of emitting light in a state where an operation from outside can be accepted,
The game mode setting means sets the game mode so that a new effect can be generated when a predetermined condition is satisfied.

請求項1に記載の発明によれば、遊技開始時に入力された識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能とし、所定条件を満たすと新たな演出が発生可能となるように遊技態様を設定するので、通常の遊技状態では出現しない演出が新たに発生するようにすることで、継続して遊技の興趣を高めることができる。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to set a game mode related to the variable display game based on the identification code input at the start of the game, and to play a new effect when a predetermined condition is satisfied. Since the aspect is set, it is possible to continuously enhance the interest of the game by newly generating an effect that does not appear in the normal gaming state.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記情報出力手段は、複数の変動表示ゲームにまたがって前記更新情報を出力可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The information output means can output the update information across a plurality of variable display games.

請求項2に記載の発明によれば、複数の変動表示ゲームにまたがって更新情報が出力されるため、遊技に慣れていない遊技者であっても継続して遊技を楽しむことが出来る。   According to the second aspect of the present invention, since the update information is output over a plurality of variable display games, even a player who is not used to a game can continue to enjoy the game.

請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記情報出力手段は、前記表示装置での演出中に前記入力手段からの入力があると前記更新情報を出力し、再度前記入力手段からの入力があると前記更新情報の出力を中止することを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1,
The information output means outputs the update information when there is an input from the input means during the presentation on the display device, and stops outputting the update information when there is an input from the input means again. Features.

請求項3に記載の発明によれば、入力手段からの入力により出力された更新情報は再度入力手段からの入力がなされるまで継続して出力されるため、遊技者は出力されている更新情報を携帯端末に確実に取り込むことが出来る。   According to the third aspect of the present invention, since the update information output by the input from the input means is continuously output until the input from the input means is made again, the player can output the update information being output. Can be securely loaded into the mobile terminal.

本発明によれば、継続して遊技の興趣を高めることができるという効果がある。   According to the present invention, there is an effect that the interest of the game can be continuously increased.

第1の発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。It is a front view showing one embodiment of the gaming machine according to the first invention. 図1の遊技機が備えるポイント変動表示部およびポイント数表示部の正面図である。FIG. 2 is a front view of a point variation display unit and a point number display unit provided in the gaming machine of FIG. 1. 同実施形態の遊技機によって実行される特図変動表示ゲームおよび演出表示ゲームの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the special figure change display game and effect display game which are performed with the game machine of the embodiment. 同実施形態の遊技機によって実行される特図変動表示ゲームおよび演出表示ゲームの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the special figure change display game and effect display game which are performed with the game machine of the embodiment. 同実施形態の遊技機が備える演出制御装置によって実行されるメイン図柄変動開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main symbol change start process performed by the production control device with which the gaming machine of the embodiment is provided. 同実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン図柄変動停止処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main symbol fluctuation stop process performed by the production control device of the embodiment. 同実施形態の遊技機によって実行される特図変動表示ゲームおよび演出表示ゲームの流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the special figure change display game and effect display game which are performed by the game machine of the embodiment. 同実施形態の演出制御装置によって実行される演出ポイントMAX処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the effect point MAX process 1 performed by the effect control apparatus of the embodiment. 同実施形態の遊技機によって実行される特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターンテーブルの一例示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table which determines the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game performed with the game machine of the embodiment. 同実施形態の演出制御装置によって実行される演出ポイントMAX処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the production | presentation point MAX process 2 performed by the production | presentation control apparatus of the embodiment. 同実施形態の遊技機が備える表示装置およびポイント数表示部によって行われる確率状態を報知する演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect which alert | reports the probability state performed by the display apparatus with which the game machine of the embodiment is equipped, and a point number display part. 同実施形態の表示装置およびポイント数表示部によって行われる特図変動表示ゲーム実行結果を事前に報知する演出の一例を示す声明図である。It is a statement figure which shows an example of the effect which notifies beforehand the execution result of the special figure change display game performed by the display device and the point number display part of the embodiment. 同実施形態の演出制御装置によって実行される演出変動継続処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the effect change continuation process performed by the effect control apparatus of the embodiment. 同実施形態の遊技機によって実行される演出表示ゲームの変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the effect display game performed with the game machine of the embodiment. 第2発明の第1の実施形態におけるオリジナルキャラクタの作成手順の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the creation procedure of the original character in 1st Embodiment of 2nd invention. 第2発明の第1の実施形態におけるオリジナルキャラクタの作成手順の流れおよび表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the creation procedure of the original character in the 1st Embodiment of 2nd invention, and the example of a display. 第2発明の第1の実施形態において演出制御装置によって実行されるオリジナルキャラクタ選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the original character selection process performed by the production | presentation control apparatus in 1st Embodiment of 2nd invention. 第2発明の第2の実施形態におけるオリジナルキャラクタの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the original character in 2nd Embodiment of 2nd invention. 第2発明の第3の実施形態のアバター作成のためのハードウェア構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware structural example for the avatar preparation of 3rd Embodiment of 2nd invention. 第2発明の第3の実施形態における画像処理ユニットの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the image processing unit in 3rd Embodiment of 2nd invention. 第2発明の第3の実施形態におけるアバター作成装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the avatar preparation apparatus in 3rd Embodiment of 2nd invention. 第2発明の第3の実施形態が適用される遊技機の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game machine with which 3rd Embodiment of 2nd invention is applied. 第2発明の第3の実施形態におけるアバターの作成の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of creation of the avatar in 3rd Embodiment of 2nd invention. 第2発明の変形例におけるオリジナルキャラクタの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the original character in the modification of 2nd invention. 第2発明の変形例におけるオリジナルキャラクタの例およびその表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the original character in the modification of 2nd invention, and the example of a display. 第3の発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows schematic structure of the game system using the game machine which concerns on 3rd invention. 第3発明の実施形態における二次元コードの表示例を示す画面説明図である。It is screen explanatory drawing which shows the example of a display of the two-dimensional code in embodiment of 3rd invention. 第3発明の実施形態におけるミッションの取得およびミッションを伴う補助ゲームの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the auxiliary | assistant game accompanied by the acquisition of the mission in 3rd invention embodiment, and a mission. 第3発明の実施形態において、遊技制御装置によって実行される二次元コード表示処理および演出制御装置によって実行されるミッション送信処理の手順を示すフローチャートである。In embodiment of 3rd invention, it is a flowchart which shows the procedure of the mission transmission process performed by the two-dimensional code display process performed by the game control apparatus, and an effect control apparatus. 演出制御装置によって実行される二次元コード表示設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the two-dimensional code display setting process performed by an effect control apparatus. 図30の二次元コード表示設定処理によるプッシュポイントの設定と二次元コードの表示のタイミングを示すタイミングチャートである。31 is a timing chart showing push point setting and two-dimensional code display timing by the two-dimensional code display setting process of FIG. 30. 1回のリーチ変動表示ゲーム実行中に複数回のミッションを発生可能にした場合のタイミング例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of a timing at the time of enabling generation | occurrence | production of multiple times during execution of one reach fluctuation display game. 第3発明の第2の実施例において演出制御装置によって実行されるリーチ演出追加処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reach | attainment effect addition process performed by the production | presentation control apparatus in 2nd Example of 3rd invention. 第3発明の第2の実施例を適用した場合に変動表示ゲームにおけるリーチ演出を決定するのに使用する選択テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the selection table used when determining the reach | attainment effect in a variable display game when the 2nd Example of 3rd invention is applied. 第3発明の第3の実施例におけるミッションを伴う補助ゲームの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the auxiliary | assistant game with a mission in the 3rd Example of 3rd invention. 第3発明の第4の実施例におけるミッションを伴う補助ゲームの発展の仕方を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the method of development of the auxiliary | assistant game with a mission in the 4th Example of 3rd invention. 第3発明の第1〜第4の実施例に共通の変形例における二次元コードの表示のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the display timing of the two-dimensional code in the modification common to the 1st-4th Example of 3rd invention. 第4の発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows schematic structure of the game system using the game machine which concerns on 4th invention. 図38の遊技システムを構成する遊技機における遊技者による遊技開始の流れを示す説明図である。FIG. 39 is an explanatory diagram showing a flow of game start by a player in the gaming machine constituting the game system of FIG. 38. 第4発明に係る遊技機における遊技開始時設定処理の手順の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of the procedure of the game start time setting process in the game machine which concerns on 4th invention. 第4発明に係る遊技機における遊技終了時設定処理の手順の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of the procedure of the game end time setting process in the gaming machine according to the fourth invention. メインサーバ側で実行されるパスワード送信処理の手順の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of the procedure of the password transmission process performed by the main server side. メインサーバから携帯端末へ送信されるサービスデータの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the service data transmitted to a portable terminal from a main server. 第4発明の実施形態における入力手段としての演出ボタンの具体的な構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific structural example of the production button as an input means in embodiment of 4th invention. 演出制御装置によって実行される遊技態様変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game mode change process performed by an effect control apparatus. 演出制御装置によって実行されるリーチ演出追加処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reach production addition process performed by the production control device. 変動表示ゲームにおけるリーチ演出を決定するのに使用する選択テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the selection table used for determining the reach | attainment effect in a variable display game. (A)は遊技制御装置側におけるオーバーフロー情報送信処理の手順を、また(B)は演出制御装置側におけるオーバーフローカウント処理の手順を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the procedure of overflow information transmission processing on the game control device side, and (B) is a flowchart showing the procedure of overflow count processing on the effect control device side. 演出制御装置側における遊技終了時設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game end time setting process in the production control device side. オーバーフロー回数で画像を付与する場合の付与の仕方の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example of the giving method in the case of giving an image with the frequency | count of overflow. サービス付与の条件となる遊技経過情報とサービスの内容の具体的な例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game progress information used as the conditions of service provision, and the content of a service. サービスとして画像を付与する場合における画像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the image in the case of providing an image as a service. 第4発明における第2の実施例を適用した遊技システムの概略構成を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows schematic structure of the game system to which the 2nd Example in 4th invention is applied. 第4発明の第2の実施例における遊技を開始する前の設定方法の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the setting method before starting the game in 2nd Example of 4th invention. 第4発明の第2の実施例において遊技開始前にパスワードの入力を忘れた場合の遊技終了後のポイント合算手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point total procedure after the game completion | finish when the input of a password is forgotten before the game start in 2nd Example of 4th invention. 第4発明の第3の実施例を適用した遊技システムの概略構成を示すシステム構成図である。It is a system configuration | structure figure which shows schematic structure of the game system to which the 3rd Example of 4th invention is applied. 第4発明の第3の実施例における遊技機に設けられる制御システムのうち演出制御装置を中心とする構成の概略を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the outline of a structure centering on an effect control apparatus among the control systems provided in the game machine in 3rd Example of 4th invention. 第4発明の第3の実施例において管理装置のRAM内に記憶される内容(送信データ)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the content (transmission data) memorize | stored in RAM of the management apparatus in 3rd Example of 4th invention. 第4発明の第4の実施例を適用した遊技システムの概略構成を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows schematic structure of the game system to which the 4th Example of 4th invention is applied. (A)は第4の実施例において遊技機の演出制御装置が実行するコンプリート情報送信処理の手順、(B)は演出データ追加処理の手順を示すフローチャートである。(A) is the flowchart of the complete information transmission process which the production | generation control apparatus of a game machine performs in 4th Example, (B) is a flowchart which shows the procedure of an effect data addition process. 第4発明の第4の実施例の遊技システムにおいてIDコードごとに記憶される遊技履歴情報の種類と達成回数(条件)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the kind of game history information memorize | stored for every ID code, and the frequency | count of achievement (condition) in the game system of 4th Example of 4th invention. 第4発明の第4の実施例における遊技者によるIDコードの具体的に入力の仕方の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the concrete input method of the ID code by the player in 4th Example of 4th invention. 第4発明の第4の実施例における演出制御装置による赤外線受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the infrared receiving process by the production | presentation control apparatus in 4th Example of 4th invention. (a)は、第5発明の実施形態に係る遊技機を示す正面図、(b)は、図64(a)の平面図である。(A) is a front view which shows the game machine which concerns on embodiment of 5th invention, (b) is a top view of Fig.64 (a). 第5発明の実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the game machine of embodiment of 5th invention. 第5発明の実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the game machine of 5th invention. 図66の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。FIG. 67 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control device in the control system of FIG. 66. 第5発明の実施形態における遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus in 5th invention embodiment. 第5発明の実施形態における遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus in 5th invention embodiment. 第5発明の実施形態における遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus in 5th invention embodiment. 図70のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart showing an example of a specific procedure of command transmission processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 70. FIG. 図71のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart showing an example of a specific procedure of effect control command transmission processing executed during the command transmission processing of FIG. 71. 図72の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart showing an example of a specific procedure of effect control command output processing executed during effect control command transmission processing of FIG. 72. 図73の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing an example of a specific procedure of command data output processing executed during the effect control command output processing of FIG. 73. 遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command transmitted to a production | presentation control apparatus from a game control apparatus. 遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command transmitted to a production | presentation control apparatus from a game control apparatus. 遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command transmitted to a production | presentation control apparatus from a game control apparatus. 遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command transmitted to a production | presentation control apparatus from a game control apparatus. 遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command transmitted to a production | presentation control apparatus from a game control apparatus. 遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command transmitted to a production | presentation control apparatus from a game control apparatus. 遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command transmitted to a production | presentation control apparatus from a game control apparatus. 遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command transmitted to a production | presentation control apparatus from a game control apparatus. 各タイミングにて送信されるコマンドの内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the command transmitted at each timing. 特図変動表示ゲームの変動開始時に送信されるコマンドのその他の形態を示す図である。It is a figure which shows the other form of the command transmitted at the time of the fluctuation | variation start of a special figure fluctuation display game. 図70のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart showing an example of a specific procedure of special figure game processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 70. 図85の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図86の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart showing an example of a specific procedure of a special-purpose start port switch common process executed during the start port switch monitoring process of FIG. 86. 図87の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart showing an example of a specific procedure of special figure hold information determination processing executed during special figure start port switch common processing of FIG. 87. FIG. 図85の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure normal process performed during the special figure game process of FIG. 図89の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 90 is a flow chart showing an example of a specific procedure of a special figure 1 fluctuation start process executed during the special figure ordinary process of FIG. 図89の特図普段処理中に実行される特図2変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 90 is a flow chart showing an example of a specific procedure of a special figure 2 fluctuation start process executed during the special figure ordinary process of FIG. 図90の特図1変動開始処理中に実行される小当りフラグ1設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart showing an example of a specific procedure of a small hit flag 1 setting process executed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 90. FIG. 図91の特図2変動開始処理中に実行される小当りフラグ2設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the small hit flag 2 setting process performed during the special figure 2 fluctuation start process of FIG. 図85の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the symbol fluctuation | variation control process performed during the special figure game process of FIG. 特図変動表示ゲームの変動開始時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートである。It is a timing chart when a command is transmitted at the time of the fluctuation | variation start of a special figure fluctuation display game. 特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生し、停電復旧時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートである。It is a timing chart when a power failure occurs during the fluctuation of the special figure variation display game and a command is transmitted when the power failure is restored. 実施形態における演出制御装置によって実行される演出制御装置側停電復旧処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the effect control apparatus side power failure recovery process performed by the effect control apparatus in embodiment. 第5発明の実施形態の遊技機によって行われるツアーモード(TM;Tour Mode)の遊技内容について説明する図である。It is a figure explaining the game content of tour mode (TM; Tour Mode) performed with the gaming machine of the embodiment of the fifth invention. ツアーモードリミット演出の表示内容を説明する図である。It is a figure explaining the display content of tour mode limit production. ツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the production pattern table of tour mode limit production. その他の実施形態におけるツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the production pattern table of tour mode limit production in other embodiments. ツアーモードリミット演出の実行途中に停電が発生し、当該停電復旧させた後の演出表示内容について説明する図である。It is a figure explaining the production | presentation display content after a power failure generate | occur | produces in the middle of execution of a tour mode limit effect, and the said power failure recovery. 図柄停止時間中に行われるその他の演出内容の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of other production contents performed during a symbol stop time. 変動開始時に送信されるコマンドのうち停止情報コマンドが欠落した場合の特図変動表示ゲームの表示内容を説明する図である。It is a figure explaining the display content of the special figure change display game when the stop information command is missing among the commands transmitted at the time of a change start. 図柄停止時間中に行われるその他の演出内容の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of other production contents performed during a symbol stop time. 図柄停止時間中に行われるその他の演出内容の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of other production contents performed during a symbol stop time. 枠表示装置にて演出表示を行うときの当該枠表示装置の近傍に配設された枠装飾装置等の発光制御について説明する図である。It is a figure explaining the light emission control of the frame decoration apparatus etc. which were arrange | positioned in the vicinity of the said frame display apparatus when performing presentation display with a frame display apparatus. 第5発明の第2実施例における枠表示装置の操作に基づいて、当該枠表示装置の表示内容と関連性のある表示画像を表示装置に表示させた際の演出表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect display at the time of making a display device display the display image relevant to the display content of the said frame display apparatus based on operation of the frame display apparatus in 2nd Example of 5th invention. is there. 図108に示す演出表示の続きを示す図である。FIG. 109 is a diagram showing a continuation of the effect display shown in FIG. 108. 枠表示装置に表示される背景画像を選択する際の演出表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect display at the time of selecting the background image displayed on a frame display apparatus. 枠表示装置の操作の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of operation of a frame display device. 枠表示装置の操作に基づいて、当該枠表示装置の表示内容と関連性のある表示画像を表示装置に表示させた際の演出表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect display at the time of making a display device display the display image relevant to the display content of the said frame display apparatus based on operation of a frame display apparatus. (a)は、枠表示ユニットの側面図、(b)は、初期状態における枠表示装置の演出表示の一例を説明する図、(c)は、図113(b)の状態の枠表示装置を時計周りに90度回動させたときの当該演出表示の内容について説明する図である。(A) is a side view of the frame display unit, (b) is a diagram for explaining an example of effect display of the frame display device in the initial state, and (c) is a frame display device in the state of FIG. 113 (b). It is a figure explaining the content of the said effect display when it rotates 90 degree | times clockwise. 第5発明の第2実施例における演出制御装置によって実行される前面枠開放検出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the front frame open | release detection process performed by the presentation control apparatus in 2nd Example of 5th invention. 第5発明の第3実施例における手翳し演出表示の概要について説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the manual presentation effect display in 3rd Example of 5th invention. 第5発明の第3実施例における演出制御装置によって実行される位置検出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the position detection process performed by the presentation control apparatus in 3rd Example of 5th invention. (a)は、位置検出装置の正面図、(b)は、図117(a)の側面図である。(A) is a front view of a position detection apparatus, (b) is a side view of FIG. 117 (a). 遊技者が手を翳したときの位置検出方法について説明する図である。It is a figure explaining the position detection method when a player touches a hand. 位置検出方法のその他の方法について説明する図である。It is a figure explaining the other method of a position detection method. 手翳し演出表示の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of a hand-prick effect display. 第5発明の第3実施例における演出制御装置によって実行されるリーチ演出処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of the reach production process performed by the production control apparatus in 3rd Example of 5th invention. 図121のリーチ演出処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the specific procedure of the reach production process of FIG. 手翳し演出表示のその他の一例について説明する図である。It is a figure explaining the other example of a hand-prick effect display. 手翳し演出表示のその他の一例について説明する図である。It is a figure explaining the other example of a hand-prick effect display. 図124に示す演出表示の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the effect display shown in FIG.

<第1発明の実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠(内枠)12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。
前面枠12には、前面に遊技領域が形成され中央には表示装置41を有するセンターケース40が配設された遊技盤30が収納されるとともに、遊技盤の前方を覆う透明なカバーガラス14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
<Embodiment of the first invention>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame (inner frame) 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be capable of opening and closing.
The front frame 12 houses a game board 30 in which a game area is formed on the front surface and a center case 40 having a display device 41 is disposed in the center, and a transparent cover glass 14 covering the front of the game board is provided. The provided glass frame 15 is attached.

また、ガラス枠15の上部には、音響(例えば、効果音)を発する一対のスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球で上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置(図示省略)の回転式操作ダイヤル24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した入力手段としての演出ボタン25が設けられている。
In addition, a pair of speakers (upper speakers) 19 a that emit sound (for example, sound effects) are provided on the upper portion of the glass frame 15. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.
Further, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and an upper plate 21 with game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 are provided. There are provided a lower plate 23 for storing game balls paid out in a state where the ball is full and a rotary operation dial 24 of a hitting ball launching device (not shown). Further, an effect button 25 as an input means having an operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作ダイヤル24を回動操作すると、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。そして、始動入賞口36又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置(図示省略)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation dial 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area on the front surface of the game board 30. Then, when a game ball wins the start winning opening 36 or the special variable winning device 38, the number of winning balls according to the type of the winning winning opening is from the payout unit controlled by the payout control device (not shown) to the front. It is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the frame 12.

また、遊技者が入力手段としての演出ボタン25を操作することによって、遊技経過情報を取得したり、表示装置41で実行される変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。   Further, when the player operates the effect button 25 as an input means, the game progress information is acquired, or the player's operation in the variable display game (decoration special map variable display game) executed on the display device 41. It is possible to perform productions that intervene.

さらに、遊技機10の裏面側には、表示装置41およびセンターケース40や前面枠12に設けられている装飾ランプを制御する演出制御装置、遊技内容を含み遊技機全体を制御する遊技制御装置が設けられている。本実施形態では、演出制御装置と遊技制御装置を別々に設けているが、一体の制御装置として構成してもよい。   Further, on the back side of the gaming machine 10, there is an effect control device that controls the display device 41, a decorative lamp provided in the center case 40 and the front frame 12, and a game control device that controls the entire gaming machine including the game content. Is provided. In the present embodiment, the effect control device and the game control device are provided separately, but may be configured as an integrated control device.

センターケース40の表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。また、センターケース40は、表示装置41のほか、始動記憶表示部42、ポイント変動表示部43、ポイント数表示部44等を備えている。始動記憶表示部42は表示装置41の右側方に、ポイント数表示部44は表示装置41の下方に、ポイント変動表示部43はポイント数表示部44の下方にそれぞれ設けられている。このポイント変動表示部43およびポイント数表示部44の詳細については後述する。   The display device 41 of the center case 40 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In addition to the display device 41, the center case 40 includes a start storage display unit 42, a point variation display unit 43, a point number display unit 44, and the like. The start memory display unit 42 is provided on the right side of the display device 41, the point number display unit 44 is provided below the display device 41, and the point variation display unit 43 is provided below the point number display unit 44. Details of the point variation display unit 43 and the point number display unit 44 will be described later.

遊技領域32のセンターケース40の左側方には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられている。さらに、始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   A normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided on the left side of the center case 40 in the game area 32. A start winning opening 36 is provided below the center case 40 to give a start condition for the special figure variation display game. Further, below the start winning port 36, a special variable winning device (large winning port) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game is disposed. .

遊技機10の裏側には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置100、および表示装置41に表示する画像等を制御する演出制御装置300が備えられている(図66,67参照)。
また、遊技機10には、別に備えられるメインサーバ(図示省略)と通信するための通信部(図示省略)を備え、遊技制御装置100や演出制御装置300に記憶されている遊技に関する情報等をメインサーバに送信することが可能となっている。
On the back side of the gaming machine 10, there are provided a game control device 100 for comprehensively controlling the game, and an effect control device 300 for controlling images displayed on the display device 41 (see FIGS. 66 and 67).
In addition, the gaming machine 10 includes a communication unit (not shown) for communicating with a separately provided main server (not shown), and stores information relating to games stored in the game control device 100 and the effect control device 300. It can be sent to the main server.

遊技領域32内に発射された遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、例えば、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された普図表示器(図示省略)において普図変動表示ゲームが行われる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。   When the game ball launched into the game area 32 passes through the normal start gate 34, the normal figure changes in a general figure display (not shown) composed of, for example, a 7 segment type display (LED lamp). A display game is played. When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display device stops in the hit state and enters the hit state.

始動入賞口36へ入賞した遊技球は特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、遊技制御装置100のRAMに4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、特図始動記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、表示装置41右側方に設けられた始動記憶表示部42において表示される。
従って、遊技制御装置100のRAMは、始動入賞領域への入賞を所定上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
The game balls won in the start winning opening 36 are detected as start winning balls in the special figure display game, and are stored in the RAM of the game control device 100 up to four. Further, when detecting the starting winning ball, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored for a predetermined number of times (for example, up to four times) as the special chart starting memory. ) Is stored in the limit. The stored number of the special figure start memory is displayed on the start memory display section 42 provided on the right side of the display device 41.
Therefore, the RAM of the game control device 100 serves as a start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of winnings in the starting winning area.

また、遊技領域32内に発射された遊技球が始動入賞口36に入賞すると、当該入賞を始動入賞(始動記憶)として記憶し、この始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROMに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを当該特図変動表示ゲームの開始前に事前に判定する処理を行う。
従って、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの実行結果を、当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。
Further, when a game ball launched into the game area 32 wins the start winning opening 36, the winning is stored as a start winning (starting memory), and based on this starting storage, the big hit determination disorder of the special figure variation display game A numerical value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM, and a process of determining whether or not the special figure variation display game has been hit before the start of the special figure variation display game is performed.
Accordingly, the game control device 100 serves as a prior determination unit that determines in advance the execution result of the variable display game before the execution of the variable display game.

遊技領域32内に発射された遊技球が始動入賞口36に入賞すると、遊技制御装置100は表示装置41において特図変動表示ゲームを実行する。特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。そして、表示装置41の表示態様が特別結果態様となった場合には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   When the game ball launched into the game area 32 wins the start winning opening 36, the game control device 100 executes a special figure variation display game on the display device 41. In the special figure change display game, for example, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers etc. described above changes in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). The display is started, the symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special drawing changing display game is displayed. And when the display mode of the display device 41 becomes a special result mode, the result of the special figure variation display game becomes a big hit, and a special gaming state (so-called big hit state) is set. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.

また、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   Further, when a game ball wins the start winning opening 36 in a state where the special figure variation display game can be started and the start memory number is 0, the start memory is stored with the start right being generated, When the start memory number is incremented by 1, the special figure variation display game is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。   On the other hand, when the special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, when the special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not ended, or the special game state has been started. When a game ball wins the winning opening 36, if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. Then, when the number of starting memories is 1 or more, the start memory number is decremented by 1 when the special figure variation display game can be started (the previous special figure variation display game ends or the special game state ends). At the same time, the special figure variation display game is started based on the stored start memory.

そして、遊技制御装置100は、上記の特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time, processing for displaying a special-figure variation display game to be stopped is performed.

さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、表示装置41等に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態では、例えば、特別変動入賞装置38の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   Then, when the result of the special figure variation display game is successful, the game control device 100 displays a special result mode on the display device 41 or the like and performs a process of generating a special game state. In this special game state, for example, the opening / closing door of the special variable prize-winning device 38 is opened, and control is performed so that the game ball can flow into the big prize opening.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。   In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state.

従って、遊技制御装置100は、遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの実行結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を、通常の確率となる通常確率、または通常よりも高い確率となる高確率に設定する確率設定手段、および、設定されている前記特別結果となる確率を遊技者に報知可能な確率報知手段をなす。   Therefore, the game control device 100 executes a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the winning of the game ball in the start winning area provided in the game area, and the execution result of the variable display game is a special result. A control means for controlling a special gaming state that is advantageous to the player in the case of being present, a probability that the result of the variable display game is the special result, a normal probability that is a normal probability, or a probability that is higher than normal Probability setting means for setting a high probability to be, and probability notification means capable of notifying the player of the set probability for the special result.

また、遊技領域32内に発射された遊技球が始動入賞口36に入賞すると、特図変動表示ゲームの開始に合わせて、演出制御装置300が演出表示ゲームを実行する。演出表示ゲームの結果は、当該演出表示ゲームの契機となる遊技球の入賞時に演出制御装置300が抽出する演出表示ゲームの結果判定用の乱数に基づいて決定される。   In addition, when the game ball launched into the game area 32 wins the start winning opening 36, the effect control device 300 executes the effect display game at the start of the special figure variation display game. The result of the effect display game is determined based on a random number for determining the result of the effect display game extracted by the effect control device 300 when winning a game ball that triggers the effect display game.

そして、乱数を判定した結果が当りになると、所定の演出ポイント(遊技経過情報)が付与される。演出ポイントは累積され演出制御装置300にポイント累積値として記憶されるとともに、メインサーバに送信される。ポイント累積値が所定値に達すると特典が付与される。この特典の詳細については後述する。   Then, when the result of determining the random number is a hit, a predetermined performance point (game progress information) is given. The effect points are accumulated and stored in the effect control device 300 as a point accumulation value and transmitted to the main server. When the point accumulation value reaches a predetermined value, a privilege is granted. Details of this privilege will be described later.

以下、演出制御装置300による演出表示ゲームについて具体的に説明する。
まず、演出表示ゲームの表示手段であるポイント変動表示部43等について説明する。図2は、ポイント変動表示部43およびポイント数表示部44を示している。
Hereinafter, the effect display game by the effect control device 300 will be specifically described.
First, the point fluctuation display unit 43 and the like, which are display means of the effect display game, will be described. FIG. 2 shows a point variation display unit 43 and a point number display unit 44.

ポイント変動表示部43は、センターケース40の内側であって表示装置41(図1参照)の下方に設けられている。ポイント変動表示部43は、中央に設けられたポイント獲得報知部43aとポイント獲得報知部43aから左右方向に延設される変動部43bによって構成されている。変動部43bには、LED等の光源を備えた複数の点灯部43cが横一列に設けられている。また、ポイント獲得報知部43aもLED等の光源を備え点灯可能となっている。以下、点灯するポイント獲得報知部43aや点灯部43cを黒く塗りつぶして示す。   The point fluctuation display unit 43 is provided inside the center case 40 and below the display device 41 (see FIG. 1). The point variation display unit 43 includes a point acquisition notification unit 43a provided in the center and a variation unit 43b extending in the left-right direction from the point acquisition notification unit 43a. A plurality of lighting units 43c each provided with a light source such as an LED are provided in the changing unit 43b in a horizontal row. The point acquisition notification unit 43a is also provided with a light source such as an LED and can be turned on. Hereinafter, the point acquisition notification unit 43a and the lighting unit 43c to be lit are shown in black.

演出表示ゲームの実行中は、ポイント獲得報知部43aおよび変動部43bに設けられた各点灯部43cが順次点灯と消灯を行うことにより、光(黒丸)がポイント変動表示部43の両端を往復するように変動する演出変動がなされる。そして、図2(b)に示すように、ポイント獲得報知部43aが点灯した状態で演出表示ゲームが終了すると、演出表示ゲームの結果が当りとなり、演出ポイントが1ポイント付与される。なお、ポイント獲得報知部43aおよび変動部43bを、一方向に変動する(往復変動させない)よう点灯させてもいいし、ランダムに点灯させるようにしてもよい。また、一回に付与するポイント数を、2ポイント以上としてもいいし、条件に応じて変化させてもよい。   During execution of the effect display game, each lighting unit 43c provided in the point acquisition notification unit 43a and the variation unit 43b sequentially turns on and off, so that light (black circle) reciprocates both ends of the point variation display unit 43. In this way, production fluctuations are made. Then, as shown in FIG. 2B, when the effect display game ends with the point acquisition notifying unit 43a turned on, the result of the effect display game is won and 1 point of effect points is awarded. Note that the point acquisition notification unit 43a and the change unit 43b may be turned on so as to change in one direction (not change back and forth), or may be turned on randomly. Further, the number of points given at one time may be two points or more, or may be changed according to conditions.

ポイント数表示部44は、表示装置41(図1参照)の下方であってポイント変動表示部43との上方に設けられている。ポイント数表示部44は、インジケータ部44aとMAX報知部44bによって構成されている。インジケータ部44aには、それまでに付与された演出ポイントの累積値を表示するようになっている。例えば、図2(a)の状態は、演出ポイントの累積値が2であることを示しており、演出表示ゲームの結果が当りになると、図2(b)に示すように、インジケータ部44aの表示が1増加し、演出ポイントの累積値が3になったことが示される。演出ポイントの累積値が最大値になると、MAX報知部44bが点灯する。また、ポイント数表示部44は、図11(b)、(c)に示すように、左端部を回転軸として、表示装置41の表示面に沿って回動可能となっている。   The point number display unit 44 is provided below the display device 41 (see FIG. 1) and above the point variation display unit 43. The point number display unit 44 includes an indicator unit 44a and a MAX notification unit 44b. The indicator section 44a displays the cumulative value of the production points assigned so far. For example, the state of FIG. 2A indicates that the cumulative value of the effect points is 2, and when the result of the effect display game is a hit, as shown in FIG. The display is increased by 1, indicating that the cumulative value of the production points is 3. When the cumulative value of the production points reaches the maximum value, the MAX notification unit 44b lights up. Further, the point number display section 44 is rotatable along the display surface of the display device 41 with the left end portion as a rotation axis, as shown in FIGS. 11 (b) and 11 (c).

次に、演出表示ゲームの流れについて説明する。図3は始動記憶がある状態の流れを示しており、図4は遊技が進行し始動記憶がなくなった状態の流れを示している。   Next, the flow of the effect display game will be described. FIG. 3 shows a flow in a state where there is a start memory, and FIG. 4 shows a flow in a state where the game has progressed and there is no start memory.

本実施形態の遊技機10は、始動入賞口36に遊技球が入賞し、表示装置41において特図変動表示ゲームが開始されると、同時に演出表示ゲームを開始する。この演出表示ゲームは、始動記憶の有無に応じて終了タイミングを変化させる点に特徴がある。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, when a game ball is won at the start winning opening 36 and a special figure variation display game is started on the display device 41, an effect display game is started at the same time. This effect display game is characterized in that the end timing is changed according to the presence or absence of the start memory.

特図変動表示ゲームが終了すると、図3(a)に示すように、表示装置41に表示された特別図柄が停止し、特図変動表示ゲームの結果(ここでは、はずれ)が示される。このとき、始動記憶表示部42に表示されている始動記憶数は2なので(始動記憶が存在するので)、次の特図変動表示ゲームが直ちに実行される。すると、特図変動表示ゲームと並行して実行されていた演出表示ゲームは終了となり、演出表示ゲームの結果が示される。ここでの演出表示ゲームの結果は、点灯しているのがポイント獲得報知部43aではないためハズレとなる。
そして、図3(b)に示すように、最先の始動記憶に基づいて表示装置41の特別図柄が変動して次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶表示部42に表示される始動記憶数は1となる。また、特図変動表示ゲームの開始を契機として、ポイント獲得報知部43aおよび点灯部43cが順次点灯して次の演出表示ゲームが開始される。
When the special figure variation display game is finished, as shown in FIG. 3A, the special symbol displayed on the display device 41 is stopped, and the result (in this case, off) of the special figure variation display game is shown. At this time, since the start memory number displayed on the start memory display unit 42 is 2 (since the start memory exists), the next special figure variation display game is immediately executed. Then, the effect display game executed in parallel with the special figure variation display game is ended, and the result of the effect display game is shown. The result of the effect display game here is lost because it is not the point acquisition notification unit 43a that is lit.
Then, as shown in FIG. 3B, the special symbol of the display device 41 fluctuates based on the earliest start-up memory, and the next special-figure change display game is started and displayed on the start-up memory display unit 42. The starting memory number is 1. In addition, with the start of the special figure variation display game, the point acquisition notification unit 43a and the lighting unit 43c are sequentially turned on, and the next effect display game is started.

最先の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、図3(c)に示すように、表示装置41に表示された特別図柄が停止し、特図変動表示ゲームの結果(ここでは、はずれ)が示される。このとき、始動記憶表示部42に表示されている始動記憶数は1なので、並行して実行されていた演出表示ゲームは終了となり、演出表示ゲームの結果が示される。ここでの演出表示ゲームの結果は、点灯しているのがポイント獲得報知部43aではないのでハズレとなる。
そして、図3(d)に示すように、次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶表示部42に表示される始動記憶数は0となる(始動記憶がなくなる)。また、次の特図変動表示ゲームの開始を契機として演出表示ゲームが開始される。
When the special figure fluctuation display game based on the earliest start memory is finished, as shown in FIG. 3C, the special symbol displayed on the display device 41 is stopped, and the result of the special figure fluctuation display game (here, Off). At this time, since the start memory number displayed on the start memory display unit 42 is 1, the effect display game executed in parallel is ended, and the result of the effect display game is shown. The result of the effect display game here is lost because it is not the point acquisition notification unit 43a that is lit.
Then, as shown in FIG. 3D, the special figure change display game based on the next start memory is started, and the start memory number displayed on the start memory display unit 42 becomes 0 (the start memory disappears). In addition, the effect display game is started when the next special figure variation display game is started.

次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、図4(a)に示すように、表示装置41に表示された特別図柄が停止し、特図変動表示ゲームの結果(ここでは、はずれ)が示される。このとき、始動記憶表示部42に表示されている始動記憶数は0なので(始動記憶が存在しないので)、新たに始動入賞口36へ遊技球が入賞するまで次の特図変動表示ゲームが実行されない。すると、特図変動表示ゲームと並行して実行されていた演出表示ゲームはそのまま継続される。
このように、表示装置41の表示が停止しても、ポイント変動表示部43が変動しつづけいるため、遊技者は何か変化があるかもしれないという期待を抱きつつ遊技を継続することになる。
When the special figure variation display game based on the next start memory is finished, as shown in FIG. 4A, the special symbol displayed on the display device 41 is stopped, and the result of the special figure variation display game (in this case, missed) ) Is displayed. At this time, since the start memory number displayed on the start memory display unit 42 is 0 (since there is no start memory), the next special figure variation display game is executed until a new game ball is won at the start winning opening 36. Not. Then, the effect display game executed in parallel with the special figure variation display game is continued as it is.
Thus, even if the display on the display device 41 is stopped, the point variation display unit 43 continues to fluctuate, so that the player continues the game with the expectation that there may be some change. .

ここで、始動入賞口36に遊技球が入賞すると、図4(b)に示すように、直ちに特図変動表示ゲームが開始される。このとき、継続して実行されていた演出表示ゲームが終了し、所定時間おいた後、図4(c)に示すように、次の演出表示ゲームが実行される。この所定時間は、それほど長く取る必要はなく、演出表示ゲームが終了し、次ぎの演出表示ゲームが開始されたことを認識できる程度、或いは、遊技者がポイント付与の演出を見ることができる程度の長さがあれば充分である。   Here, when a game ball wins at the start winning opening 36, as shown in FIG. 4B, the special figure variation display game is started immediately. At this time, after the effect display game that has been continuously executed ends and after a predetermined time, the next effect display game is executed as shown in FIG. This predetermined time does not need to be taken so long that the effect display game is finished and the next effect display game can be recognized, or the player can see the effect of giving points. A length is sufficient.

再開された特図変動表示ゲームが終了すると、図4(d)に示すように、表示装置41に表示された特別図柄が停止し、特図変動表示ゲームの結果(ここでは、はずれ)が示される。このとき、始動記憶表示部42に表示される始動記憶数は0であるため、特図変動表示ゲームと並行して実行されていた演出表示ゲームはそのまま継続される。   When the resumed special figure variation display game is finished, as shown in FIG. 4D, the special symbol displayed on the display device 41 is stopped, and the result (in this case, off) of the special figure variation display game is shown. It is. At this time, since the start memory number displayed on the start memory display unit 42 is 0, the effect display game executed in parallel with the special figure variation display game is continued as it is.

以上のように、本実施形態の遊技機10は、基本的には特図変動表示ゲームに同期して演出表示ゲームを実行し、始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されない場合に、次の始動入賞があるまで変動を延長することで、特図変動表示ゲームが実行されない間に遊技の興趣が低下してしまうのを防ぐようにしている。   As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment basically executes the effect display game in synchronization with the special figure fluctuation display game, and when there is no start memory and the special figure fluctuation display game is not executed, By extending the fluctuation until there is a start winning prize, the interest of the game is prevented from decreasing while the special figure fluctuation display game is not executed.

次に、上記の演出表示ゲームを実行するための制御について具体的に説明する。図5には、演出制御装置300が実行するメイン図柄変動開始処理の手順が、図6には、メイン図柄変動停止処理の手順が示されている。   Next, the control for executing the effect display game will be specifically described. FIG. 5 shows the procedure of the main symbol variation start process executed by the effect control device 300, and FIG. 6 shows the procedure of the main symbol variation stop process.

〔メイン図柄変動開始処理〕
メイン図柄変動開始処理は、演出表示ゲームの開始に関する処理である。メイン図柄変動開始処理では、まず、特別図柄が変動開始したか否か、すなわち特図変動表示ゲームが開始されたか否かを判定(ステップS401)し、変動開始していない場合(ステップS401;No)には、メイン図柄変動開始処理を終了する。変動開始した場合(ステップS401;Yes)には、変動フラグがオンになっているか否かを判定(ステップS402)する。この変動フラグは、ポイント変動表示部43が演出変動を行っているか否か、すなわち演出表示ゲームが実行中であるか否かを示すものである。
[Main symbol variation start processing]
The main symbol variation start process is a process related to the start of the effect display game. In the main symbol variation start process, first, it is determined whether or not the special symbol has started to be varied, that is, whether or not the special symbol variation display game has been started (step S401). ) Ends the main symbol variation start process. When the change starts (step S401; Yes), it is determined whether or not the change flag is turned on (step S402). This variation flag indicates whether or not the point variation display unit 43 is performing the effect variation, that is, whether or not the effect display game is being executed.

この変動フラグがオンになっていない、すなわち演出変動が行われていない場合(ステップS402;No)は、演出変動を開始(ステップS403)して、メイン図柄変動開始処理を終了する。変動フラグがオンになっている、すなわち演出変動が行われている場合(ステップS402;Yes)は、演出変動を一旦(所定時間)停止し、対応するポイントを加算(演出表示ゲームの結果が当りであれば1ポイントを加算し、はずれであれば0ポイントを加算)し、再び変動を開始する処理(ステップS404)を行う。そして、変動フラグをオフにする処理(ステップS405)を行って、メイン図柄変動開始処理を終了する。   When the variation flag is not turned on, that is, when the effect variation is not performed (step S402; No), the effect variation is started (step S403), and the main symbol variation start process is ended. When the variation flag is turned on, that is, when the effect variation is performed (step S402; Yes), the effect variation is temporarily stopped (predetermined time), and the corresponding points are added (the result of the effect display game is hit). If so, 1 point is added, and if it is off, 0 point is added), and the process of starting the fluctuation again is performed (step S404). Then, a process of turning off the fluctuation flag (step S405) is performed, and the main symbol fluctuation start process is ended.

〔メイン図柄変動停止処理〕
メイン図柄変動停止処理は、演出表示ゲームと並行して実行される特図変動表示ゲームの終了時に実行される処理である。このメイン図柄変動停止処理では、先ず、特別図柄の変動が停止したか否か、すなわち、特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定(ステップS411)し、停止していない場合(ステップS411;No)には、メイン図柄変動停止処理を終了する。特別図柄の変動が停止した場合(ステップS411;Yes)には、始動記憶があるか否かを判定する。この判定に始動記憶の数は関係なく、少なくとも一つ記憶されていれば始動記憶ありとなる。始動記憶がある場合(ステップS412;Yes)には、演出表示ゲームの演出変動を停止させる処理(ステップS413)を行い、特別図柄を停止させる処理(ステップS414)を行って、メイン図柄変動停止処理を終了する。
[Main symbol fluctuation stop processing]
The main symbol fluctuation stop process is a process executed at the end of the special symbol fluctuation display game executed in parallel with the effect display game. In this main symbol variation stop process, first, it is determined whether or not the variation of the special symbol has stopped, that is, whether or not the special symbol variation display game has ended (step S411), and if it has not stopped (step S411). ; No), the main symbol fluctuation stop process is terminated. When the variation of the special symbol is stopped (step S411; Yes), it is determined whether or not there is a start memory. This determination does not depend on the number of start memories, and if at least one is stored, start memories are present. If there is a start memory (step S412; Yes), a process for stopping the effect variation of the effect display game (step S413) is performed, a process for stopping the special symbol (step S414) is performed, and a main symbol variation stop process is performed. Exit.

始動記憶がない場合(ステップS412;No)には、実行中の演出表示ゲームの演出変動を継続する処理(ステップS415)を行い、特別図柄の変動を停止する処理(ステップS416)を行う。そして、変動フラグをオン(ステップS417)にして、メイン図柄変動停止処理を終了する。   When there is no start memory (step S412; No), a process of continuing the effect variation of the effect display game being executed (step S415) is performed, and a process of stopping the variation of the special symbol is performed (step S416). Then, the fluctuation flag is turned on (step S417), and the main symbol fluctuation stopping process is ended.

この処理により、特図変動表示ゲームの終了時に始動記憶がある場合には、演出表示ゲームが特図変動表示ゲームに同期して終了し、変動表示ゲームの終了時に始動記憶がない場合には、特図変動表示ゲームの終了後、新たに特図変動表示ゲームが実行されるまで演出表示ゲームが継続される。   By this process, when there is a start memory at the end of the special figure fluctuation display game, the effect display game is finished in synchronization with the special figure fluctuation display game, and when there is no start memory at the end of the fluctuation display game, After the special figure variation display game ends, the effect display game is continued until a new special figure variation display game is executed.

図7には、演出変動ゲームおよび特図変動表示ゲームの進行に関するタイミングチャートを示した。このうち、(a)は特図変動表示ゲームの終了時に始動記憶がない場合を、(b)は始動記憶がある場合を示している。   FIG. 7 shows a timing chart regarding the progress of the effect variation game and the special diagram variation display game. Among these, (a) shows a case where there is no start memory at the end of the special figure variation display game, and (b) shows a case where there is a start memory.

始動記憶が記憶されていない状態(ここでは、演出変動も停止しているため、遊技開始時の状態)では、表示装置41の特別図柄は停止しており、ポイント変動表示部43も停止している。ここで始動入賞口36に遊技球が入賞(t11)すると、特別図柄が変動して特図変動表示ゲームが開始されるとともに、ポイント変動表示部が変動して演出表示ゲームが開始される(t12)。そして、特別図柄の変動が終了すると、始動記憶がないため演出変動が継続される(t13:図4(a)参照)。ここで、始動入賞口36に新たに遊技球が入賞(t14)すると、直ちに特別図柄の変動が開始されるとともに、演出変動が停止する(t15:図4(b)参照)。演出変動が所定時間停止した後、演出変動が再開される(t16:図4(d)参照)。   In the state where the start memory is not stored (here, since the effect variation is also stopped, the state at the start of the game), the special symbol of the display device 41 is stopped, and the point variation display unit 43 is also stopped. Yes. Here, when the game ball wins at the start winning opening 36 (t11), the special symbol fluctuates to start the special fluctuating display game, and the point fluctuation display unit fluctuates to start the effect display game (t12). ). Then, when the variation of the special symbol is finished, the effect variation is continued because there is no start memory (t13: see FIG. 4A). Here, when a new game ball wins at the start winning opening 36 (t14), the variation of the special symbol is started immediately and the production variation stops (t15: see FIG. 4B). After the effect variation stops for a predetermined time, the effect variation is resumed (t16: see FIG. 4 (d)).

始動記憶が記憶されている状態(ここでは、始動記憶数3の状態から開始)では、特別図柄の変動が終了すると、始動記憶があるため演出変動も同時に終了する(t21)。そして、直ちに次の特別図柄の変動および演出変動が開始され、始動記憶数が2に減少する(t22)。そして、特別図柄の変動が終了すると、始動記憶があるため演出変動も同時に終了する(t23:図3(a)参照)。そして、直ちに次の特別図柄の変動および演出変動が開始され、始動記憶数が1に減少する(t24:図3(b)参照)。そして、特別図柄の変動が終了すると、始動記憶があるため演出変動も同時に終了する(t25:図3(c)参照)。そして、直ちに次の特別図柄の変動および演出変動が開始され、始動記憶数が0になる(t26:図3(d)参照)。   In the state where the start memory is stored (in this case, starting from the state of the start memory number 3), when the variation of the special symbol is finished, the effect change is also finished simultaneously because there is the start memory (t21). Immediately after that, the next special symbol variation and production variation are started, and the number of starting memories is reduced to 2 (t22). Then, when the variation of the special symbol is finished, the production variation is also terminated simultaneously because of the start memory (see t23: FIG. 3A). Then, immediately, the next special symbol variation and production variation are started, and the starting memory number is decreased to 1 (t24: see FIG. 3B). Then, when the variation of the special symbol is finished, the effect variation is also terminated simultaneously because there is a start memory (t25: see FIG. 3C). Then, immediately, the next special symbol variation and effect variation are started, and the starting memory number becomes 0 (t26: see FIG. 3 (d)).

次に、演出ポイントが所定値まで貯められたことに基づいて付与される特典について説明する。図8には、演出制御装置300が実行する演出ポイントMAX処理1の手順が、図10には、演出ポイントMAX処理2の手順が示されている。   Next, a privilege granted based on the fact that the production points have been stored up to a predetermined value will be described. FIG. 8 shows the procedure of effect point MAX processing 1 executed by the effect control device 300, and FIG. 10 shows the procedure of effect point MAX processing 2.

〔演出ポイントMAX処理1〕
まず、演出ポイントMAX処理1について説明する。図8に示すように、演出ポイントMAX処理1では、まず、ポイント数表示部44に表示されている演出ポイントの累積値が最大値に達したか否かを判定(ステップS421)し、最大値に達していない場合(ステップS421;No)には演出ポイントMAX処理1を終了する。演出ポイントの累積値が最大値に達した場合(ステップS421;Yes)には、新変動パターン(特別演出態様)を発生可能に設定、すなわち、変動パターンを決定するのに用いる変動パターンテーブルを、それまで用いていた変動パターンテーブル1から新変動パターンを含む変動パターンテーブル2に変更し、特図変動表示ゲームの変動パターンを、変動パターンテーブル2に基づいて決定するようにする(ステップS422)。そして、演出ポイントの累積値をリセット(ステップS423)して、演出ポイントMAX処理1を終了する。
[Direction point MAX processing 1]
First, the effect point MAX process 1 will be described. As shown in FIG. 8, in the effect point MAX process 1, first, it is determined whether or not the cumulative value of the effect points displayed on the point number display unit 44 has reached the maximum value (step S421), and the maximum value is determined. If it has not reached (step S421; No), the effect point MAX process 1 is terminated. When the cumulative value of the production points reaches the maximum value (step S421; Yes), a new variation pattern (special production mode) is set to be generated, that is, the variation pattern table used to determine the variation pattern is The variation pattern table 1 used so far is changed to the variation pattern table 2 including the new variation pattern, and the variation pattern of the special figure variation display game is determined based on the variation pattern table 2 (step S422). Then, the cumulative value of the effect points is reset (step S423), and the effect point MAX process 1 is ended.

この処理により、演出表示ゲームにおいて演出ポイントの累積値が最大値に達すると、当該演出表示ゲームの次の演出表示ゲームと同時に開始される特図変動表示ゲームの変動パターン(演出態様)が、変動パターンテーブル2に基づいて決定されるようになり、当該特図変動表示ゲームの次以降の特図変動表示ゲームの変動パターンは、演出ポイントの累積値が再び最大値となるまで変動パターンテーブル1に基づいて決定される。なお、変動パターンテーブル2に基づく特図変動表示ゲームが1回実行された後は、再び変動パターンテーブル2が設定されることになるが、変動パターンテーブル2に基づく特図変動表示ゲームを複数回繰り返し実行しても良い。   By this processing, when the cumulative value of the effect points reaches the maximum value in the effect display game, the change pattern (effect mode) of the special figure change display game started simultaneously with the effect display game next to the effect display game is changed. Based on the pattern table 2, the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game subsequent to the special figure fluctuation display game is stored in the fluctuation pattern table 1 until the cumulative value of the production points reaches the maximum value again. To be determined. In addition, after the special figure fluctuation display game based on the fluctuation pattern table 2 is executed once, the fluctuation pattern table 2 is set again, but the special figure fluctuation display game based on the fluctuation pattern table 2 is performed a plurality of times. It may be repeated.

ここで、本実施形態の遊技機10が変動パターンを決定する際に用いる変動パターンテーブルについて説明する。図9(a)には演出ポイント数が最大値に達していない通常時に設定される変動パターンテーブル1を示し、図9(b)には演出ポイントが最大値に達したMAX時に設定される変動パターンテーブル2を示した。   Here, the variation pattern table used when the gaming machine 10 of this embodiment determines the variation pattern will be described. FIG. 9A shows the fluctuation pattern table 1 set at the normal time when the number of performance points does not reach the maximum value, and FIG. 9B shows the fluctuation set at the MAX time when the performance points reach the maximum value. Pattern table 2 is shown.

変動パターンテーブル1,2は、演出制御装置300に記憶されている。演出ポイントが最大値に達していない通常時は、変動パターンテーブル1が設定される。変動パターンテーブル1には、複数の変動パターンが含まれており、演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動パターンコマンドを受信すると変動パターン決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数をこの変動パターンテーブル1に参照して特図変動表示ゲームの変動パターン(演出態様)を決定する。具体的には、抽出した乱数が1のときはA変動、2のときはB変動、3〜11のときはC変動となる。   The variation pattern tables 1 and 2 are stored in the effect control device 300. In the normal time when the production point does not reach the maximum value, the variation pattern table 1 is set. The variation pattern table 1 includes a plurality of variation patterns. When receiving the variation pattern command from the game control device 100, the effect control device 300 extracts a random number for determining the variation pattern, and uses the extracted random number as the variation pattern. With reference to the pattern table 1, the fluctuation pattern (effect mode) of the special figure fluctuation display game is determined. Specifically, when the extracted random number is 1, the fluctuation is A, when the random number is 2, the fluctuation is B, and when it is 3 to 11, the fluctuation is C.

演出ポイントが最大値に達したMAX時は、使用する変動パターンテーブルが変動パターンテーブル1から変動パターンテーブル2に変更され、変動パターンテーブル2に基づいて変動パターンが決定される。変動パターンテーブル2にも、複数の変動パターンが含まれているが、その一部が変動パターンテーブル1とは異なっている。具体的には、変動パターンテーブル2には、A変動、B変動の代わりに、新変動パターンであるA変動SP、B変動SPが含まれている。すなわち、抽出した乱数が1のときはA変動SP、2のときはB変動SPとなり、それ以外の乱数の場合は変動パターンテーブル1を用いた場合と同様の変動パターンが設定される。   When the effect point reaches the maximum value, the variation pattern table to be used is changed from the variation pattern table 1 to the variation pattern table 2, and the variation pattern is determined based on the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 also includes a plurality of variation patterns, some of which are different from the variation pattern table 1. Specifically, the variation pattern table 2 includes A variation SP and B variation SP, which are new variation patterns, instead of A variation and B variation. That is, when the extracted random number is 1, the variation is A variation SP, and when the extracted random number is B, the variation variation is the same as that when the variation pattern table 1 is used.

A変動とA変動SP、B変動とB変動SPはそれぞれ変動時間が等しくなっており、変動の際に表示装置41において表示される内容だけが異なっている。すなわち、変動パターンとしてA変動SP(B変動SP)が設定されると、A変動(B変動)が設定された場合よりも高い期待を遊技者に持たせる特図変動表示ゲームが実行される。   The A variation and the A variation SP, and the B variation and the B variation SP have the same variation time, and only the contents displayed on the display device 41 at the time of the variation are different. That is, when the A variation SP (B variation SP) is set as the variation pattern, a special figure variation display game is executed that gives the player a higher expectation than when the A variation (B variation) is set.

〔演出ポイントMAX処理2〕
次に、演出ポイントMAX処理2について説明する。図10に示すように、演出ポイントMAX処理2では、まず、ポイント数表示部44に表示されている演出ポイントの数が最大値に達したか否かを判定(ステップS431)し、最大値に達していない場合(ステップS431;No)には演出ポイントMAX処理1を終了する。演出ポイントの数が最大値に達した場合(ステップS431;Yes)には、確率状態を報知する処理(ステップS432)を行い、演出ポイントの数をリセット(ステップS433)して、演出ポイントMAX処理1を終了する。
[Direction point MAX processing 2]
Next, the production point MAX process 2 will be described. As shown in FIG. 10, in the production point MAX processing 2, first, it is determined whether or not the number of production points displayed on the point number display unit 44 has reached the maximum value (step S431), and the maximum value is obtained. If not reached (step S431; No), the effect point MAX process 1 is terminated. When the number of effect points reaches the maximum value (step S431; Yes), a process of notifying the probability state (step S432) is performed, the number of effect points is reset (step S433), and the effect point MAX process is performed. 1 is finished.

図11には、演出ポイントMAX処理2により実行される確率状態の報知例を示した。図11(a)に示すように、演出表示ゲームの結果が当たりとなり、演出ポイント数が最大値に達すると、確率状態の報知が行われる。具体的には、それまでの遊技状態が潜伏確変状態であった場合には、図11(b)に示すように、表示装置41に確変状態であることが表示されるとともに、MAX報知部44bが表示装置41の表示領域の中央部に達するまでポイント数表示部44が回動する。   FIG. 11 shows a notification example of the probability state executed by the effect point MAX process 2. As shown in FIG. 11A, when the result of the effect display game is won and the number of effect points reaches the maximum value, the probability state is notified. Specifically, when the gaming state so far is the latent probability changing state, as shown in FIG. 11B, the display device 41 displays that the probability changing state and the MAX notification unit 44b. Until the point reaches the center of the display area of the display device 41.

それまでの遊技状態が通常確率状態であった場合には、図11(c)に示すように、表示装置41に通常状態であることが表示されるとともに、MAX報知部44bが表示領域の下部に達するまでポイント数表示部44が回動する。通常確率状態の場合には確変状態よりもポイント数表示部44の回動角度を小さくすることで、確変状態の場合における遊技者の期待感をより高めるようにしている。   When the gaming state up to that time is a normal probability state, as shown in FIG. 11C, the display device 41 displays that it is in the normal state, and the MAX notification unit 44b is displayed at the bottom of the display area. The point number display unit 44 is rotated until reaching. In the normal probability state, the turning angle of the point number display unit 44 is made smaller than that in the probability variation state, so that the player's expectation in the probability variation state is further increased.

なお、本実施形態では、演出ポイント数が最大値に達した場合の特典として、特別変動パターンで変動する特図変動表示ゲームを発生可能にしたり、大当りの確率状態を報知したりするようにしたが、これらの他にも例えば、遊技制御装置100が変動表示ゲームの実行結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する機能を利用して、変動中の特図変動表示ゲームの結果を事前に報知するといった演出を行うことも可能である。   In the present embodiment, as a benefit when the number of production points reaches the maximum value, a special figure fluctuation display game that fluctuates in a special fluctuation pattern can be generated, or the probability status of a big hit is notified. However, in addition to these, for example, the game control device 100 uses the function of determining the execution result of the variable display game in advance before the execution of the variable display game. It is also possible to perform an effect such as informing in advance.

具体的には、図12(a)に示すように、ポイント数が最大値となるまであと1ポイントの状態であり、かつ、特図変動表示ゲームが実行されていない(特別図柄が停止している)状態のときに、図12(b)に示すように始動入賞口36に遊技球が入賞すると、特図変動表示ゲームが開始されるとともに、演出表示ゲームが終了して当該演出表示ゲームの結果が表示される。このとき、図12(c)に示すように、ポイント獲得報知部43aが点灯した状態で演出表示ゲームが終了すれば、演出表示ゲームの結果は当りとなり、ポイントが加算されてポイント数が最大値に達する。   Specifically, as shown in FIG. 12A, there is one more point until the number of points reaches the maximum value, and the special figure variation display game is not executed (the special symbol is stopped). When the game ball is won at the start winning opening 36 as shown in FIG. 12B, the special figure variation display game is started and the effect display game is ended and The result is displayed. At this time, as shown in FIG. 12 (c), if the effect display game ends with the point acquisition notification unit 43a lit, the result of the effect display game is a win, the points are added, and the number of points is the maximum value. To reach.

このとき、例えば、MAX報知部44bを表示領域の中央部前方に位置するように、ポイント数表示部44を回動させる。そして、表示装置41の表示領域のうち、ポイント数表示部44に遮蔽されていない領域(ここでは、表示領域の左上部や右側部)で縮小された特別図柄を変動させるともに、実行中の特図変動表示ゲームの結果(例えば、「大当り確定」等の文字)を事前に表示する。   At this time, for example, the point number display unit 44 is rotated so that the MAX notification unit 44b is positioned in front of the center of the display area. Then, the special symbol reduced in the area not covered by the point number display unit 44 (here, the upper left part or the right part of the display area) in the display area of the display device 41 is changed, and the special feature being executed is changed. The result of the figure change display game (for example, a character such as “decisive big hit”) is displayed in advance.

このような演出を行うことで、特図変動表示ゲームの結果を事前に知りたい遊技者は遊技球を入賞させようと積極的に遊技を行うようになる。特に、当該特図変動表示ゲームの結果が遊技者にとって期待の持てるもの(ここでは、大当り)であれば、遊技者は、演出ポイント数が最大となった状態で特図変動表示ゲームが実行されると、当該特図変動表示ゲームの結果は大当りになる可能性が高い、と考えるようになり、演出ポイントを増やすために積極的に遊技を行うようになる。   By performing such an effect, a player who wants to know the result of the special figure variation display game in advance actively plays a game to win a game ball. In particular, if the result of the special figure fluctuation display game is expected by the player (here, a big hit), the player executes the special figure fluctuation display game with the maximum number of performance points. Then, it comes to think that the result of the special figure fluctuation display game is likely to be a big hit, and the game is actively performed in order to increase the production points.

従って、演出制御装置300は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとは別の演出表示ゲームを実行可能な演出表示ゲーム実行制御手段、および演出表示ゲームの実行結果が所定結果となったことに基づき、所定のポイントを付与するとともに、付与されたポイントを累積してポイント累積値として記憶するポイント累積手段をなす。なお、演出表示ゲームの結果判定用の乱数を抽出するタイミングを、演出表示ゲームおよび特図変動表示ゲームの実行直前としてもよい。   Therefore, the effect control device 300 has an effect display game execution control means capable of executing an effect display game different from the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area, and the execution result of the effect display game is predetermined. Based on the result, a predetermined point is given, and a point accumulating means for accumulating the given point and storing it as a point accumulated value is provided. The timing for extracting the random number for determining the result of the effect display game may be set immediately before the execution of the effect display game and the special figure variation display game.

なお、図示は省略したが、本実施形態の演出制御装置300は、ポイント累積値に応じたQRコード(アクセス情報)を生成し、例えばポイント累積値の増加時等に表示装置41に表示することが可能となっている。このQRコードを携帯電話等で読み取りウェブからメインサーバにアクセスすると、当該QRコード生成時におけるポイント累積値を呼び出すためのパスワード(識別情報)が得られる。次回の遊技開始時にこのパスワードを遊技機に入力すると、遊技機10がメインサーバから前回の遊技終了時のポイント累積値を取得し、前回の遊技終了時の状態から遊技を再開できるようになる。なお、パスワードは、回転式操作ダイヤル24や操作ボタン25(入力部)を操作することによって行うが、専用の入力装置を備えるようにしてもよい。   Although illustration is omitted, the production control device 300 of the present embodiment generates a QR code (access information) according to the point accumulated value and displays it on the display device 41 when the point accumulated value increases, for example. Is possible. When this QR code is read by a mobile phone or the like and accessed from the web to the main server, a password (identification information) for calling the point accumulated value at the time of generating the QR code is obtained. When this password is input to the gaming machine at the start of the next game, the gaming machine 10 acquires the accumulated point value at the end of the previous game from the main server, and can resume the game from the state at the end of the previous game. In addition, although a password is performed by operating the rotary operation dial 24 and the operation button 25 (input part), you may make it provide a dedicated input device.

従って、演出制御装置300は、遊技に関わる遊技経過情報を累積し、累積遊技経過情報として記憶する遊技経過情報記憶手段、遊技経過情報記憶手段に記憶された累積遊技経過情報に対応する識別情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段、識別情報が入力されたことに基づいて、遊技経過情報記憶手段から当該識別情報に対応する累積遊技経過情報を取得して設定可能な遊技状態設定手段をなす。   Therefore, the production control device 300 accumulates game progress information related to the game and stores it as accumulated game progress information, and identification information corresponding to the accumulated game progress information stored in the game progress information storage means. An information output means for outputting access information for access, and a game state setting that can be set by acquiring cumulative game progress information corresponding to the identification information from the game progress information storage means based on the input of the identification information Make a means.

(変形例1)
次に、本実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態では、特図変動表示ゲームの終了時に始動記憶が無ければ必ず演出表示ゲームを継続するものとして説明したが、本変形例では、所定の確率で演出表示ゲームを継続しないようにしている。具体的には、メイン図柄変動停止処理(図6参照)の演出変動継続処理(ステップS415)において、図13に示すような処理を実行する。
(Modification 1)
Next, a modification of this embodiment will be described.
In the above embodiment, the description display game is always continued if there is no start memory at the end of the special figure variation display game. However, in this modification, the effect display game is not continued with a predetermined probability. . Specifically, in the effect variation continuation processing (step S415) of the main symbol variation stop processing (see FIG. 6), processing as shown in FIG. 13 is executed.

〔演出変動継続処理〕
演出変動継続処理では、まず、遊技機10の確率状態が潜伏高確率状態であるか否かを判定(ステップS441)し、潜伏高確率状態である場合(ステップS441;Yes)は、50パーセントの割合で演出表示ゲームの継続を行う振り分け(ステップS442)を行い、演出変動継続処理を終了する。
[Direction variation continuous processing]
In the effect variation continuation processing, first, it is determined whether or not the probability state of the gaming machine 10 is a latent high probability state (step S441), and if it is a latent high probability state (step S441; Yes), 50% The distribution for continuing the effect display game at a ratio is performed (step S442), and the effect variation continuation process is terminated.

確率状態が潜伏高確率状態でない場合(ステップS441;No)は、演出ポイント累積値があと1または2で最大値となるか否かを判定(ステップS443)し、あと1または2で最大値となる場合(ステップS443;Yes)は、演出表示ゲームを(100パーセント)継続する処理(ステップS444)を行い、演出変動継続処理を終了する。演出ポイント数があと1または2で最大値とならない場合(ステップS443;No)は、1パーセントの割合で演出表示ゲームの継続を行う振り分け(ステップS445)を行い、演出変動継続処理を終了する。   If the probability state is not the high latent probability state (step S441; No), it is determined whether or not the production point accumulated value becomes the maximum value after 1 or 2 (step S443). When it becomes (step S443; Yes), the process (step S444) which continues an effect display game (100%) is performed, and an effect change continuation process is complete | finished. When the number of performance points is not 1 or 2 and does not reach the maximum value (step S443; No), the distribution of the performance display game is continued at a rate of 1% (step S445), and the performance variation continuation process is terminated.

このような処理を行うことで、始動記憶がない状態であっても、そのときの大当りの確率状態や演出ポイント数次第で、特図変動表示ゲームの終了後に演出表示ゲームが継続されない状態を発生させることができる。このため、遊技者が演出表示ゲームに飽きてしまうのを防ぐことができる。   By performing such processing, even if there is no start memory, depending on the probability status of the jackpot and the number of effect points at that time, a state where the effect display game is not continued after the special figure variation display game ends Can be made. For this reason, it is possible to prevent the player from getting bored with the effect display game.

(変形例2)
次に、本実施形態の別の変形例について説明する。
上記実施形態では、遊技盤30中央のセンターケース40にポイント変動表示部43を備え、ポイント変動表示部43の演出変動によって演出表示ゲームを実行するようにしたが、従来備えているもの、例えば、表示装置41や前面枠12によって実行することもできる。
(Modification 2)
Next, another modification of this embodiment will be described.
In the above embodiment, the center case 40 in the center of the game board 30 is provided with the point variation display unit 43, and the effect display game is executed by the effect variation of the point variation display unit 43. It can also be executed by the display device 41 or the front frame 12.

まず、表示装置41を用いて演出表示ゲームを実行する場合について説明する。例えば、図14(a)に示すように、特図変動表示ゲームと演出表示ゲームの開始時に、表示装置41の表示領域を特図変動表示ゲーム用の表示領域41aと演出表示ゲーム用の表示領域41bとに分割し、特図変動表示ゲームと演出表示ゲームを両方とも表示装置41で表示する。演出表示ゲームの実行態様としては、例えば、特図変動表示ゲームと同様に複数の識別図柄を変動させ、全ての識別図柄が同一の図柄で停止した場合を当りとする。   First, a case where an effect display game is executed using the display device 41 will be described. For example, as shown in FIG. 14 (a), at the start of the special figure fluctuation display game and the effect display game, the display area of the display device 41 is changed to the display area 41a for the special figure fluctuation display game and the display area for the effect display game. 41b, and the special display variation display game and the effect display game are both displayed on the display device 41. As an execution mode of the effect display game, for example, a case where a plurality of identification symbols are changed in the same manner as in the special symbol variation display game and all the identification symbols are stopped at the same symbol is a hit.

なお、図14(a)に示すように、演出表示ゲームを大きく表示するようにすれば、特図変動表示ゲームが終了した後も継続する演出表示ゲームが、あたかも特図変動表示ゲームのように見え、遊技者の期待感の低下を防ぐことができる。   As shown in FIG. 14 (a), if the effect display game is displayed in a large size, the effect display game that continues even after the special figure variation display game ends is as if the special figure variation display game. It can be seen and the player's expectation can be prevented from being lowered.

次に、前面枠12を用いて演出表示ゲームを実行する場合について説明する。遊技機の前面枠には、図14(b)に示すように、LED等によって発光する枠装飾装置18が遊技盤を囲むように複数設けられている。表示装置41において特図変動表示ゲームが開始されるのに合わせて、これら枠装飾装置18を例えば時計回りまたは逆時計回りに順次発光させることで演出表示ゲームを行う。そして、所定の枠装飾装置18が発光した状態で演出表示ゲームが終了した場合を当りとする。   Next, a case where an effect display game is executed using the front frame 12 will be described. As shown in FIG. 14B, a plurality of frame decoration devices 18 that emit light by LEDs or the like are provided on the front frame of the gaming machine so as to surround the game board. When the special figure variation display game is started on the display device 41, the effect display game is performed by causing the frame decoration device 18 to emit light sequentially, for example, clockwise or counterclockwise. Then, the case where the effect display game is finished in a state where the predetermined frame decoration device 18 emits light is determined as a win.

枠装飾装置18は遊技盤30の周囲に環状に配置されるので、演出表示ゲームの実行態様がルーレットのようになる。このため、遊技者は通常の遊技時と異なる演出に興味をもって見入るようになる。また、前面枠12を使って大きく表示されるので、遊技機を探して遊技場内を移動している遊技者の目に入り易く、その遊技機で遊技を行いたいという意欲を高めることができる。   Since the frame decoration device 18 is annularly arranged around the game board 30, the execution mode of the effect display game is like a roulette. For this reason, the player is interested in an effect different from that in the normal game. Further, since the front frame 12 is displayed in a large size, it is easy for a player who is looking for a gaming machine to move within the game hall and can increase the willingness to play a game with the gaming machine.

なお、これらの変形例では、上記のポイント数表示部44に相当する構成について説明を省略したが、上記実施形態と同様のポイント数表示部44を備えるようにしてもよし、表示装置41に表示するようにしてもよい。また、前面枠12の下部(遊技盤の周囲以外)に設けられた枠装飾装置を用いるようにしてもよい。   In these modified examples, description of the configuration corresponding to the above-described point number display unit 44 is omitted, but a point number display unit 44 similar to that in the above embodiment may be provided, and the display device 41 may display the display. You may make it do. Moreover, you may make it use the frame decoration apparatus provided in the lower part of the front frame 12 (other than the circumference | surroundings of a game board).

上記したように、本実施形態の遊技機10の制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞領域(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)とは別の演出表示ゲームを実行可能な演出表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置300)を備え、演出表示ゲーム実行制御手段は、演出表示ゲームを、少なくとも当該演出表示ゲームの契機となった入賞の次の入賞まで継続可能としている。   As described above, the control means (game control device 100) of the gaming machine 10 according to the present embodiment is based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning opening 36), and the variable display game (special figure variable display game). ) Is provided with an effect display game execution control means (effect control device 300) capable of executing an effect display game different from), and the effect display game execution control means triggered at least the effect display game. It is possible to continue until the next winning prize.

本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームと演出表示ゲームが実行される。変動表示ゲームが終了するまでに新たな入賞がないと、当該変動表示ゲームの終了後、次の変動表示ゲームが実行されないことになるが、次の変動表示ゲームの実行契機となる次の入賞があるまで演出表示ゲームが継続される。このため、変動表示ゲームが実行されない所謂「回らない」状態が発生しても、遊技者は演出表示ゲームに期待して遊技を続けることになり、客離れを防止することができる。   According to the gaming machine 10 of the present embodiment, the variable display game and the effect display game are executed based on the winning of the game ball in the start winning area. If there is no new prize before the end of the variation display game, the next variation display game will not be executed after the end of the variation display game. However, the next prize that triggers the execution of the next variation display game will be The effect display game is continued until there is. For this reason, even if a so-called “not spinning” state in which the variable display game is not executed occurs, the player continues to play the game in anticipation of the effect display game, and can be prevented from leaving the customer.

また、本実施形態の遊技機10の制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞領域(始動入賞口36)への入賞を所定上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、演出表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶がある状態で演出表示ゲームおよび変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行されている場合は、演出表示ゲームと変動表示ゲームとの実行タイミングを同期させる様にしている。   In addition, the control means (game control device 100) of the gaming machine 10 of the present embodiment includes start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of winnings in the starting winning area (start winning prize port 36). The effect display game execution control means (effect control device 300) executes the effect display game and the variable display game (special figure variable display game) with the start memory stored in the start memory means (game control device 100). If there is, the execution timings of the effect display game and the variable display game are synchronized.

本実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームの実行中に入賞があっても、実行中の演出表示ゲームは、直ちに終了とはならず、当該変動表示ゲームの終了に合わせて終了する。そして、次の演出表示ゲームは、次の変動表示ゲームの開始に合わせて開始される。このため、短時間の間に多数の入賞があった場合等に一回の演出表示ゲームが短くなりすぎて演出効果が低下してしまうのを防止することができる。   According to the gaming machine 10 of the present embodiment, even if there is a prize during the execution of the variable display game, the effect display game being executed does not end immediately, but ends in accordance with the end of the variable display game. . Then, the next effect display game is started in conjunction with the start of the next variable display game. For this reason, when there are a large number of winnings in a short period of time, it is possible to prevent a single effect display game from becoming too short and reducing the effect.

また、本実施形態の遊技機10の演出表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置300)は、演出表示ゲームの実行結果が所定結果(当り)となったことに基づき、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の演出態様(変動パターン)を決定するのに用いる演出態様決定用テーブルを、第1演出態様決定用テーブル(変動パターンテーブル1)から第1演出態様決定用テーブルにはない特別演出態様(新変動パターン)を発生可能な第2演出態様決定用テーブル(変動パターンテーブル2)に変更するようにしている。   In addition, the effect display game execution control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 of the present embodiment is based on the fact that the execution result of the effect display game has become a predetermined result (winning), The effect mode determination table used for determining the effect mode (variation pattern) of the display game) is not included in the first effect mode determination table from the first effect mode determination table (variation pattern table 1). The table is changed to the second effect mode determination table (variation pattern table 2) that can generate (new variation pattern).

本実施形態の遊技機10によれば、演出表示ゲームの結果が所定結果となると、第2演出態様決定用テーブルに基づいて変動表示ゲームの演出態様が決定されるため、演出表示ゲームの結果が所定結果とならない場合には見ることのできない特別演出態様の変動表示ゲームが実行可能となる。この特別演出態様の変動表示ゲームが実行されれば、遊技者の期待が膨らむので、遊技の興趣が高めることができる。   According to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the result of the effect display game becomes a predetermined result, the effect mode of the variable display game is determined based on the second effect mode determination table. If the predetermined result is not obtained, a variable display game in a special effect mode that cannot be viewed can be executed. If the variable display game of this special effect mode is executed, the player's expectation increases, so that the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10の演出表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置300)は、演出表示ゲームの実行結果が所定結果(当り)となったことに基づき、所定のポイント(演出ポイント)を付与するとともに、付与されたポイントを累積してポイント累積値として記憶するポイント累積手段(演出制御装置300)を備え、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶がない場合であって、ポイント累積値が所定値以上の場合に、ポイント累積値が所定値未満の場合よりも、高い確率で次の入賞まで演出表示ゲームを継続する様にしている。   Further, the effect display game execution control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 of the present embodiment is based on the fact that the execution result of the effect display game is a predetermined result (winning), and a predetermined point (effect point). Is provided with point accumulating means (production control device 300) for accumulating the given points and storing them as accumulated point values, and there is no start memory in the start storage means (game control device 100), When the accumulated point value is equal to or greater than the predetermined value, the effect display game is continued until the next winning with a higher probability than when the accumulated point value is less than the predetermined value.

本実施形態の遊技機10によれば、演出表示ゲームが所定結果となる毎にポイントが累積され、ポイント累積値が所定値を超えると、変動表示ゲーム終了後の演出表示ゲームが継続する確率が高くなる。このため、遊技者は、ポイントが累積されるほど演出表示ゲームが継続するようになるのではないかと考えて遊技球を入賞させるために積極的に遊技を行うので、遊技機の稼働率を上げることができる。   According to the gaming machine 10 of the present embodiment, the points are accumulated every time the effect display game has a predetermined result, and when the point accumulation value exceeds the predetermined value, the probability that the effect display game after the end of the variable display game is continued is probable. Get higher. For this reason, the player actively plays the game in order to win the game ball, thinking that the effect display game will continue as the points are accumulated, so the operating rate of the gaming machine is increased. be able to.

また、本実施形態の遊技機10の制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲーム(とく図変動表示ゲーム)の結果が特別結果(大当り)となる確率を、通常の確率となる通常確率(低確率)、または通常よりも高い確率となる高確率に設定する確率設定手段(遊技制御装置100)と、設定されている特別結果となる確率を遊技者に報知可能な確率報知手段(演出制御装置300)と、を備え、演出表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶がない場合であって、特別結果となる確率が高確率に設定されかつ遊技者に報知されていない場合に、次の入賞まで演出表示ゲームを所定の割合で継続するようにしている。   In addition, the control means (game control device 100) of the gaming machine 10 of the present embodiment has a normal probability that the probability that the result of the variable display game (in particular, the figure variable display game) becomes a special result (big hit) becomes a normal probability. (Low probability) or probability setting means (game control device 100) for setting a high probability that is higher than normal, and probability notifying means (production) capable of notifying the player of the probability of the special result being set. Control device 300), and the effect display game execution control means (effect control device 300) is a case where the start memory means (game control device 100) has no start memory, and the probability of a special result is high. If the player is not notified to the player, the effect display game is continued at a predetermined rate until the next winning.

本実施形態の遊技機10によれば、高確率状態でありながら高確率状態であることが報知されていない所謂潜伏確変状態である場合に、所定の確率で演出表示ゲームが継続する。このため、遊技者は、演出表示ゲームが継続する程度によって、特別結果となる確率が高確率になっているのではないかと推察することができ、遊技球を入賞させるために積極的に遊技を行うようになり、遊技機の稼働率を上げることができる。   According to the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect display game continues with a predetermined probability in a so-called latent probability variation state in which a high probability state is not notified but a high probability state. For this reason, the player can infer that the probability of a special result is high depending on the extent of the effect display game, and actively plays games to win game balls. As a result, the operating rate of the gaming machine can be increased.

また、本実施形態の遊技機10の制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲーム(とく図変動表示ゲーム)の実行結果を、当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、演出表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段による演出表示ゲームの実行結果が所定結果(大当り等)となったことに基づき、当該変動表示ゲームの事前判定結果(先読み結果)を当該変動表示ゲームの終了前に報知するようにしている。   Further, the control means (game control device 100) of the gaming machine 10 according to the present embodiment determines in advance the execution result of the variable display game (the figure variable display game) before executing the variable display game. (Game control device 100), and the effect display game execution control means (effect control device 300) is based on the fact that the execution result of the effect display game by the prior determination means is a predetermined result (such as jackpot). The game prior determination result (prefetching result) is notified before the end of the variable display game.

本実施形態の遊技機10によれば、演出表示ゲームの実行結果が所定結果となれば、当該変動表示ゲームの結果が当該変動表示ゲームの終了前(当該変動表示ゲームの開始前や実行中)に報知される。このことを遊技者に報知しておけば、遊技者は変動表示ゲームの結果を早く知りたいと考えるので、遊技者の遊技意欲が促進される。   According to the gaming machine 10 of the present embodiment, if the execution result of the effect display game becomes a predetermined result, the result of the variable display game is before the end of the variable display game (before the start of the variable display game or during execution). To be notified. If this is notified to the player, the player wants to know the result of the variable display game quickly, and the player's willingness to play is promoted.

また、本実施形態の遊技機10の制御手段(遊技制御装置100)は、識別コードを入力可能な入力部と、入力された識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技状態設定手段と、識別コードが入力されてから、再び前記識別コードが入力されるまでに行われた遊技に関わる遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、入力された識別コードと遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段と、を備え、遊技経過情報記憶手段は、ポイント累積値を記憶するようになっている。   In addition, the control means (game control device 100) of the gaming machine 10 of the present embodiment has an input unit that can input an identification code, and a game that can set a game mode related to a variable display game based on the input identification code. State setting means, game progress information storage means for storing game progress information related to a game played after the identification code is input and before the identification code is input again, and the input identification code and game progress Based on the game progress information stored in the information storage means, information output means for outputting access information for accessing the accumulated game progress information that is a cumulative value of the game progress information, and the game progress information storage means The accumulated point value is stored.

この遊技機10によれば、ポイント数を累積しながら遊技を行うことができる。よって、遊技を中断しても今まで累積してきたポイントが無駄にならないので、遊技者の意欲が高まり、遊技機の稼働率を高めることができる。   According to this gaming machine 10, it is possible to play a game while accumulating the number of points. Therefore, even if the game is interrupted, the points accumulated up to now are not wasted, so that the player's motivation is increased and the operating rate of the gaming machine can be increased.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者が識別情報(パスワード)を入力可能な入力部(回転式操作ダイヤル24、操作ボタン25)を備え、制御手段(遊技制御装置100)は、遊技に関わる遊技経過情報(演出ポイント)を累積し、累積遊技経過情報(ポイント累積値)として記憶する遊技経過情報記憶手段(演出制御装置300)と、遊技経過情報記憶手段に記憶された累積遊技経過情報に対応する識別情報にアクセスするためのアクセス情報(QRコード)を出力する情報出力手段(演出制御装置300)と、識別情報が入力されたことに基づいて、遊技経過情報記憶手段から当該識別情報に対応する累積遊技経過情報を取得して設定可能な遊技状態設定手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技経過情報記憶手段は、累積遊技経過情報として前記ポイント累積値を記憶するようにしている。   In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment includes an input unit (rotary operation dial 24, operation button 25) through which a player can input identification information (password), and the control means (game control device 100) is a game. Game progress information storage means (effect control device 300) for accumulating game progress information (production points) related to the game and storing the accumulated game progress information (point accumulation value), and cumulative game progress stored in the game progress information storage means Information output means (production control device 300) for outputting access information (QR code) for accessing identification information corresponding to the information, and based on the input of the identification information, the identification information from the game progress information storage means Game state setting means (production control device 300) capable of acquiring and setting cumulative game progress information corresponding to the information, and the game progress information storage means It is provided to store the point cumulative value as progress information.

この本実施形態の遊技機10によれば、遊技の進行に伴いポイントが累積されていく。そして、ポイント累積値に対応付けられた識別情報にアクセスするためのアクセス情報が出力される。このアクセス情報を取得しておけば、例えば、途中で遊技を中断した場合に、取得したアクセス情報を用いて識別情報にアクセスし、この識別情報を入力部に入力することにより、ポイント累積値が遊技終了時の値となった状態から遊技を再開することができる。すなわち、一回の遊技でポイントを所定値となるまで貯めることが困難であっても、複数回の遊技で少しずつポイントを貯めていくことができる。よって、遊技を中断しても今まで貯めてきたポイントが無駄にならないので、遊技者の意欲が高まり、遊技機の稼働率を高めることができる。   According to the gaming machine 10 of this embodiment, points are accumulated as the game progresses. Then, access information for accessing the identification information associated with the accumulated point value is output. If this access information is acquired, for example, when a game is interrupted in the middle, by accessing the identification information using the acquired access information and inputting this identification information into the input unit, the accumulated point value is obtained. The game can be resumed from the state at the end of the game. That is, even if it is difficult to accumulate points until reaching a predetermined value in one game, points can be accumulated little by little in a plurality of games. Therefore, even if the game is interrupted, the points accumulated up to now are not wasted, so the player's motivation is increased and the operating rate of the gaming machine can be increased.

<第2発明の実施形態>
第2発明は、遊技者毎に人間の顔を模したオリジナルなキャラクタを作成して表示装置に表示可能にすることで興趣を高めるようにするものである。
第1の実施形態においては、予め制御装置の記憶装置(例えば図67のROM330)内には顔を構成するためのパーツ画像(以下、単にパーツと称する)がそれぞれ複数個ずつ記憶されており、その中から遊技者が1つずつ選択して合成することでオリジナルキャラクタ画像(以下、単にオリジナルキャラクタと称する)を作成する。オリジナルキャラクタの作成期間としては、例えば遊技が単調になり易い大当たりのラウンド中などがある。
<Embodiment of Second Invention>
In the second invention, an original character imitating a human face is created for each player so that it can be displayed on a display device.
In the first embodiment, a plurality of part images (hereinafter simply referred to as parts) for constituting a face are stored in advance in a storage device of the control device (for example, ROM 330 in FIG. 67), An original character image (hereinafter simply referred to as an original character) is created by a player selecting and composing them one by one from among them. As the creation period of the original character, for example, there is a big hit round in which the game tends to be monotonous.

図15を用いて、大当たりのラウンド中におけるキャラクタの作成の具体的な手法について説明する。大当たりの途中のラウンド(例えば8ラウンド目)で、(a)のように複数の「顔の輪郭」を表示装置に表示する。表示装置は、変動表示ゲームを実行する表示装置41を兼用することができる。選択の仕方としては、図16(c)のように、画面にカーソルCを表示させ、演出ボタン25が操作されるとカーソルCを矢印Aのように移動させる。そして、確定の操作がなされると、そのときカーソルCが位置する画像が選択されるようにする方法がある。なお、この場合、演出ボタン25は例えば図44に示すような押圧操作部25aと回転操作部25bとを有するものが望ましく、回転操作部25bの検出信号はカーソルを移動させる信号として、また押圧操作部25aの検出信号は選択確定の信号として使用される。   A specific method for creating a character during the jackpot round will be described with reference to FIG. A plurality of “face contours” are displayed on the display device as shown in FIG. The display device can also be used as the display device 41 that executes the variable display game. As a method of selection, as shown in FIG. 16C, the cursor C is displayed on the screen, and when the effect button 25 is operated, the cursor C is moved as indicated by the arrow A. Then, there is a method of selecting an image where the cursor C is located at that time when a definite operation is performed. In this case, it is desirable that the effect button 25 has, for example, a pressing operation unit 25a and a rotation operation unit 25b as shown in FIG. 44, and the detection signal of the rotation operation unit 25b is used as a signal for moving the cursor and the pressing operation. The detection signal of the unit 25a is used as a selection confirmation signal.

「顔の輪郭」が確定すると、次のラウンド(例えば9ラウンド目)で、(b)のように複数の「眉」を表示装置に表示して選択させる。そして、その後のラウンドで(c),(d),(e)のように、「目」、「口」、「髪型」を順次表示、選択させる。また、最後に、(f)のようにアルファベットを表示して、オリジナルキャラクタに付けるイニシャルを選択させる。すべてのパーツの選択が終了すると、図16(a)のように次のラウンド(例えば14ラウンド目)で、完成したオリジナルキャラクタを表示させる。   When the “face outline” is confirmed, a plurality of “eyebrows” are displayed on the display device for selection in the next round (for example, the ninth round) as shown in (b). In the subsequent rounds, “eyes”, “mouth”, and “hairstyle” are sequentially displayed and selected as in (c), (d), and (e). Finally, an alphabet is displayed as shown in (f) to select an initial to be attached to the original character. When selection of all parts is completed, the completed original character is displayed in the next round (for example, the 14th round) as shown in FIG.

さらに、この実施例では、最後のラウンドで図16(b)のように、作成したオリジナルキャラクタを登場させる時期を、例えば大当たり予告の際とか、大当たりとなるリーチが発生した際とか、大当たりが確定した際とかのように、選択させる。そして、次回以降に発生するリーチを伴う変動表示ゲームで、図16(c)のように、予め設定されているキャラクタに代えてオリジナルキャラクタを表示させるようにしている。また、図16(d)のように、遊技機の履歴情報を表示可能にされた遊技機においては、履歴の情報とともにオリジナルキャラクタを記憶しておいて履歴表示の際にオリジナルキャラクタを表示させるようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 16B, the time when the created original character appears in the last round is determined, for example, when a big hit notice or when a big hit reach occurs, Make them select as if you did. Then, in a variable display game with reach that occurs after the next time, as shown in FIG. 16C, an original character is displayed instead of a preset character. In addition, as shown in FIG. 16D, in a gaming machine capable of displaying the history information of the gaming machine, the original character is stored together with the history information so that the original character is displayed when the history is displayed. It may be.

以上の説明より、上記実施形態には、また、図15および図16に示す遊技機の制御手段は、特別遊技状態(大当たり)中にオリジナルキャラクタ画像を構成するパーツ画像を選択可能である発明が含まれる。
かかる発明によれば、単調になり易い大当たり遊技中にオリジナルキャラクタ画像を作成するため、遊技者にとって楽しみが増えることとなる。
なお、この実施例では、大当たり遊技中にオリジナルキャラクタを作成できるようにしているが、キャラクタの作成時期はこれに限定されず、例えば遊技がなされていない客待ち画面表示中に行えるように構成してもよい。
また、作成したオリジナルキャラクタは、演出制御装置によって、確率状態を報知する際の演出表示において登場させるように構成してもよい。
From the above description, in the above embodiment, the control means of the gaming machine shown in FIG. 15 and FIG. 16 is an invention in which the part image constituting the original character image can be selected during the special gaming state (big hit). included.
According to this invention, since the original character image is created during the jackpot game that tends to be monotonous, the player has more fun.
In this embodiment, the original character can be created during the jackpot game, but the creation time of the character is not limited to this. For example, the character can be created while the customer waiting screen is not played. May be.
Moreover, you may comprise so that the produced original character may be made to appear in the effect display at the time of alert | reporting a probability state by an effect control apparatus.

図17には、本実施形態の遊技機におけるオリジナルキャラクタの作成に関連して実行されるオリジナルキャラクタ選択処理の手順の具体例が示されている。特に限定されるものではないが、本実施形態の遊技機においては、遊技機側の制御装置が、遊技機全体を制御する遊技制御装置と表示装置41や装飾ランプなどの制御を行う演出制御装置とによって構成されており、図17のオリジナルキャラクタ選択処理は演出制御装置によって実行されるようになっている。また、演出制御装置は、上述したように、複数の各パーツを選択可能な状態で表示手段としての表示装置41に表示する表示制御手段として、また表示装置41に表示された各パーツの中から所望のパーツを遊技者に選択可能にする選択手段として機能する。   FIG. 17 shows a specific example of the procedure of the original character selection process executed in association with the creation of the original character in the gaming machine of this embodiment. Although not particularly limited, in the gaming machine according to the present embodiment, the control device on the gaming machine side controls the gaming control device that controls the entire gaming machine and the display device 41, the decoration lamp, and the like. The original character selection process of FIG. 17 is executed by the effect control device. In addition, as described above, the production control device is a display control unit that displays a plurality of parts in a selectable state on the display device 41 as a display unit, and from among the parts displayed on the display device 41. It functions as a selection means that allows the player to select a desired part.

この処理においては、先ずオリジナルキャラクタが設定された後、所定回転数(所定変動表示ゲーム数)以内であるか否か判定する(ステップS501)。ここで、所定回転数以内である(=Yes)と判定すると、ステップS502へ進み、当該変動表示ゲームは結果が大当たりであるか否か判定する。そして、大当たりである(=Yes)と判定すると、ステップS503へ進み、例えば乱数を用いて50%の確率でオリジナルキャラクタ
を表示させる。また、ステップS502で、当該変動表示ゲームは結果が大当たりでない(=No)と判定すると、ステップS504へ進み、例えば乱数を用いて0.5%の確率
でオリジナルキャラクタを表示させる。
In this process, first, after the original character is set, it is determined whether or not it is within a predetermined number of rotations (predetermined variation display game number) (step S501). Here, if it is determined that the rotation speed is within the predetermined number of revolutions (= Yes), the process proceeds to step S502, and the variable display game determines whether the result is a big hit. If it is determined that the game is a big hit (= Yes), the process advances to step S503 to display the original character with a probability of 50% using, for example, a random number. If it is determined in step S502 that the result of the variable display game is not a big hit (= No), the process proceeds to step S504, and the original character is displayed with a probability of 0.5% using random numbers, for example.

この実施例においては、変動表示ゲームの大当たりの発生確率が1/99に設定されている。つまり、はずれの確率は98/99である。そのため、上記のように、オリジナルキャラクタ設定後、所定回転数以内の大当たりの場合には50%の確率でオリジナルキャラクタを表示させ、大当たりでない場合には0.5%の確率でオリジナルキャラクタを表
示させるようにすると、いずれの場合にもおよそ1/200の確率つまり200回の変動表示ゲームに1回の割合でオリジナルキャラクタを出現させることができる。これにより、所定回転数以内にオリジナルキャラクタが出現すると50%の確率で大当たりになるという予告表示の意味を持たせることができる。
In this embodiment, the probability of the jackpot of the variable display game is set to 1/99. That is, the probability of loss is 98/99. Therefore, as described above, after setting the original character, the original character is displayed with a probability of 50% if the jackpot is within a predetermined number of revolutions, and the original character is displayed with a probability of 0.5% if the jackpot is not a jackpot. By doing so, the original character can appear at a probability of about 1/200 in any case, that is, once in 200 fluctuation display games. Thereby, it is possible to give the meaning of a notice display that a big hit is made with a probability of 50% when an original character appears within a predetermined number of rotations.

一方、ステップS501で、所定回転数以内でない(=No)と判定すると、ステップS505へ進み、当該変動表示ゲームは結果が大当たりであるか否か判定する。そして、大当たりである(=Yes)と判定すると、ステップS506へ進み、例えば乱数を用いて10%の確率でオリジナルキャラクタを表示させる。また、ステップS505で、当該
変動表示ゲームは結果が大当たりでない(=No)と判定すると、ステップS507へ進み、例えば乱数を用いて0.5%の確率でオリジナルキャラクタを表示させる。従って、
オリジナルキャラクタ設定後、所定回転数以内の大当たりの場合には、オリジナルキャラクタ設定後、所定回転数以内でない大当たりの場合よりも、オリジナルキャラクタが出現する割合がひくい高い(5倍)こととなる。
On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not within the predetermined number of revolutions (= No), the process proceeds to step S505, where it is determined whether or not the result of the variable display game is a big hit. If it is determined that the game is a big hit (= Yes), the process proceeds to step S506, and the original character is displayed with a probability of 10% using, for example, a random number. If it is determined in step S505 that the result of the variable display game is not a big hit (= No), the process proceeds to step S507, and the original character is displayed with a probability of 0.5% using random numbers, for example. Therefore,
In the case of a jackpot within a predetermined number of revolutions after setting the original character, the ratio of appearance of the original character is much higher (5 times) than in the case of a jackpot that is not within the predetermined number of revolutions after setting the original character.

大当たり遊技終了後、所定回転数(例えば5回転)以内は大当たりが発生し易く制御する高確率モードを有する遊技機があるので、そのような遊技機に上記のようなオリジナルキャラクタ選択制御を適用して、所定回転数以内にオリジナルキャラクタが出現する確率を高くすることで、オリジナルキャラクタが出現した場合の大当たりへの期待感を高めることができる。また、そのようなモードを有する遊技機であることを遊技者に認識させ易くなるという利点がある。上記高確率モード以外にも、例えば大当たり終了時の始動記憶数(4個や8個)に対応する変動表示ゲームの実行の際にオリジナルキャラクタが出現する確率を高くするように制御してもよい。   Since there is a gaming machine having a high probability mode in which a jackpot is likely to occur within a predetermined number of rotations (for example, 5 revolutions) after the jackpot game ends, the above-mentioned original character selection control is applied to such a gaming machine. Thus, by increasing the probability that the original character will appear within a predetermined number of rotations, it is possible to increase the expectation of the jackpot when the original character appears. Further, there is an advantage that it is easy for the player to recognize that the gaming machine has such a mode. In addition to the high probability mode, for example, control may be performed so as to increase the probability that the original character appears when the variable display game corresponding to the start memory number (4 or 8) at the end of the jackpot is executed. .

以上の説明より、上記実施形態には、画像を表示可能な表示手段と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、遊技者の操作動作を検出可能な検出手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、人間の顔の各パーツ画像をそれぞれ複数種類記憶するパーツ記憶手段と、前記各パーツ画像を選択可能な状態で前記表示手段に表示する表示制御手段と、前記表示手段に表示された前記各パーツ画像の中から前記検出手段からの入力に応じてパーツ画像を選択可能な選択手段と、前記選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を遊技中に表示可能にした発明が含まれることが分かる。
かかる発明によれば、選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を遊技中に表示可能であるため、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者が自らの意思でキャラクタを作成することができるため、出来上がったキャラクタに対して親しみを感じることとなり、より一層遊技意欲を高めることができる。
From the above description, in the above embodiment, a display means capable of displaying an image and a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are changed due to establishment of a predetermined condition are performed, and the result of the variable display game is a specific result. In this case, in a gaming machine comprising control means for controlling the player to generate a special gaming state advantageous to the player, and detecting means capable of detecting the player's operation.
The control means is a parts storage means for storing a plurality of types of each part image of a human face, a display control means for displaying each part image on the display means in a selectable state, and displayed on the display means. In addition, a selection means capable of selecting a part image from each of the part images in accordance with an input from the detection means, and an original character image obtained by synthesizing the part images selected by the selection means can be displayed during the game. It can be seen that the present invention is included.
According to this invention, since the original character image obtained by synthesizing the respective part images selected by the selection means can be displayed during the game, it is possible to enhance the interest of the game and the player can select the character with his own intention. Since it can be created, it feels familiar with the completed character, and the game motivation can be further enhanced.

また、図16(b)に示す実施例より、制御手段は、検出手段からの入力に応じてオリジナルキャラクタの出現条件を設定可能である発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の出現して欲しいと望むようなタイミングでオリジナルキャラクタを表示させることが出来るので、遊技を充分に楽しむことができる。
また、図15および図16に示す実施例より、遊技機の制御手段は、特別遊技状態(大当たり)中にオリジナルキャラクタ画像を構成するパーツ画像を選択可能である発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、単調になり易い大当たり遊技中にオリジナルキャラクタ画像を作成するため、遊技者にとって楽しみが増えることとなる。
Further, it can be understood from the embodiment shown in FIG. 16B that the control means includes an invention in which the appearance condition of the original character can be set according to the input from the detection means.
And according to this invention, since an original character can be displayed at the timing which wants a player to appear, a game can fully be enjoyed.
15 and 16, it can be seen that the control means of the gaming machine includes an invention in which the part image constituting the original character image can be selected during the special gaming state (big hit).
And according to this invention, since an original character image is created during the jackpot game that tends to be monotonous, the player will have more fun.

さらに、図17に示す実施例より、制御手段としての演出制御装置は、特別遊技状態終了後に実行される所定回数以内の変動表示ゲームにおいて前記オリジナルキャラクタ画像を出現させる場合は、通常時の変動表示ゲームに前記オリジナルキャラクタ画像を出現させる場合よりも特別遊技状態が発生する割合が高くなるように設定する発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、特別遊技状態終了後に実行される限られた回数の変動表示ゲームでオリジナルキャラクタが出現すると、通常の変動表示ゲームでオリジナルキャラクタが出現する場合よりも高い確率で特別遊技状態が発生することとなるので、特別遊技状態終了後に実行される所定回数以内の変動表示ゲームにおいてオリジナルキャラクタ画像が出現するのを期待するようになり、それによって遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the embodiment shown in FIG. 17, when the original character image appears in the variable display game within a predetermined number of times executed after the special game state is ended, the effect control device as the control means displays the normal variable display. It can be seen that the invention includes an invention in which the ratio of occurrence of the special game state is higher than the case where the original character image appears in the game.
According to this invention, when an original character appears in a limited number of variable display games executed after the end of the special game state, the special game has a higher probability than when an original character appears in a normal variable display game. Since the state will occur, it is expected that the original character image will appear in the variable display game within a predetermined number of times executed after the special game state is completed, thereby enhancing the interest of the game.

次に、第2発明の第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態においては、図18に示すように、変動表示ゲームを行う第1表示部DP1(例えば表示装置41)とは別個に、第2表示部DP2(例えば図64のタッチパネル式の枠表示装置28)を設け、演出制御装置が、第2表示部DP2において始動記憶SMを表示するとともに、オリジナルキャラクタOCを表示していわゆる先読み予告演出を行うようにしている。
また、本実施形態においては、第2表示部DP2において、オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示で確率状態の報知を行うようにしている。なお、第1表示部と第2表示部は、1つの表示装置(例えば表示装置41)の画面を2つに分割したものであってもよい。
Next, a second embodiment of the second invention will be described.
In the second embodiment, as shown in FIG. 18, the second display unit DP2 (for example, the touch panel frame of FIG. 64) is provided separately from the first display unit DP1 (for example, the display device 41) that performs the variable display game. A display device 28) is provided, and the effect control device displays the start memory SM on the second display portion DP2 and also displays the original character OC to perform a so-called pre-reading notice effect.
In the present embodiment, the second display unit DP2 notifies the probability state by an effect display using the original character image. In addition, the 1st display part and the 2nd display part may divide | segment the screen of one display apparatus (for example, display apparatus 41) into two.

以上の説明より、上記実施形態には、画像を表示可能な表示装置と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、遊技者の操作動作を検出可能な検出手段と、を備える遊技機において、
前記表示装置は、前記変動表示ゲームを表示する第1表示部と、第2表示部と、を備え、
前記制御手段は、人間の顔の各パーツ画像をそれぞれ複数種類記憶するパーツ記憶手段と、
前記各パーツ画像を選択可能な状態で前記第1表示部または第2表示部に表示する表示制御手段と、前記第1表示部または第2表示部に表示された前記各パーツ画像の中から前記検出手段からの入力に応じてパーツ画像を選択可能な選択手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を、遊技中に前記第2表示部に表示する演出において表示する発明が含まれていることが分かる。
As described above, in the above-described embodiment, a display device capable of displaying an image and a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are changed due to establishment of a predetermined condition are performed, and the result of the variable display game is a specific result. In this case, in a gaming machine comprising control means for controlling the player to generate a special gaming state advantageous to the player, and detecting means capable of detecting the player's operation.
The display device includes a first display unit that displays the variable display game, and a second display unit,
The control means includes a part storage means for storing a plurality of types of each part image of a human face,
Display control means for displaying each of the part images on the first display unit or the second display unit in a selectable state, and the part images displayed on the first display unit or the second display unit A selection means capable of selecting a part image in response to an input from the detection means,
It can be seen that the display control means includes an invention for displaying an original character image obtained by synthesizing each part image selected by the selection means in an effect of being displayed on the second display unit during the game.

そして、かかる発明によれば、表示制御手段は、選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を、遊技中に第2表示部に表示する演出において表示するため、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者が自らの意思でキャラクタを作成することができるため、出来上がったキャラクタに対して親しみを感じることとなり、より一層遊技意欲を高めることができる。さらに、オリジナルキャラクタ画像は、遊技中に前記第2表示部に表示する演出において表示するので、第1表示部において機種ごとに設定したテーマに従って表示される表現の一貫性を損なうことがない。   According to this invention, the display control means displays the original character image obtained by synthesizing the respective part images selected by the selection means in the effect displayed on the second display unit during the game. Since the player can create a character with his / her own intention, the player feels familiar with the completed character, and can further increase the game motivation. Furthermore, since the original character image is displayed in the effect displayed on the second display unit during the game, the consistency of the expression displayed according to the theme set for each model in the first display unit is not impaired.

また、上記実施形態には、所定条件の成立を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、制御手段としての演出制御装置は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前に当該始動記憶により開始される変動表示ゲームの結果を判定する先読み判定手段を備え、表示制御手段としての演出制御装置は、第2表示部に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を認識可能に表示し、前記オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示によって、前記先読み判定手段による判定結果を報知する表示を行う発明が含まれている。
かかる発明によれば、いわゆる先読み表示においてオリジナルキャラクタ画像を用いた演出を行うので、従来にない斬新な表示が行われることで遊技の興趣を高めることができる。また、オリジナルキャラクタ画像が表示されることで、先読み表示に対する遊技者の注意力を高めることができる。
Further, the above embodiment includes a start storage unit capable of storing the establishment of the predetermined condition up to a predetermined upper limit number, and the effect control device as the control unit corresponds to the start storage stored in the start storage unit. Pre-reading determining means for determining the result of the variable display game started by the start memory before the variable display game is executed is provided, and the effect control device as the display control means includes the start storage means in the second display unit. The number of start memories memorized in is displayed in a recognizable manner, and a display for notifying the determination result by the pre-reading determination means is provided by an effect display using the original character image.
According to this invention, since the effect using the original character image is performed in the so-called pre-reading display, it is possible to enhance the interest of the game by performing a novel display that has not been conventionally performed. Further, by displaying the original character image, it is possible to increase the player's attention to the prefetch display.

さらに、上記実施形態には、表示制御手段としての演出制御装置は、第2表示部において、オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示で確率状態の報知を行う発明が含まれている。
かかる発明によれば、オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示で確率状態の報知を行うので、従来にない斬新な表示が行われることで遊技の興趣を高めることができる。また、オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示で確率状態の報知を行うので、確率状態の報知に対する遊技者の注意力を高めることができる。
Further, the above embodiment includes an invention in which the effect control device as the display control means notifies the probability state by the effect display using the original character image in the second display unit.
According to this invention, since the probability state is notified by the effect display using the original character image, it is possible to enhance the interest of the game by performing a novel display that has not existed before. Further, since the probability state is notified by the effect display using the original character image, it is possible to increase the player's attention to the notification of the probability state.

次に、第2発明の第3の実施形態について説明する。
第3の実施形態は、遊技機の前面に設けた撮像手段としてのCCDカメラ550により撮影した画像データを利用して専用のハードウェアにより遊技者に似たオリジナルキャラクタ(以下、アバターと称する)を作成するようにしたもので、図19に示すように、CCDカメラ550と演出制御装置300との間には、画像処理ユニット560とアバター作成装置570が設けられている。画像処理ユニット560とアバター作成装置570は、遊技機の裏面に設けられる制御基板上に電子回路として実装することができる。従って、この場合、画像処理ユニット560とアバター作成装置570は、演出制御装置300と共に制御手段を構成しているとみなすことができる。
Next, a third embodiment of the second invention will be described.
In the third embodiment, an original character similar to a player (hereinafter referred to as an avatar) is obtained by using dedicated image data using image data captured by a CCD camera 550 as an imaging means provided on the front surface of the gaming machine. As shown in FIG. 19, an image processing unit 560 and an avatar creating device 570 are provided between the CCD camera 550 and the effect control device 300. The image processing unit 560 and the avatar creation device 570 can be mounted as an electronic circuit on a control board provided on the back surface of the gaming machine. Therefore, in this case, the image processing unit 560 and the avatar creation device 570 can be regarded as constituting a control means together with the effect control device 300.

以上の説明より、本実施形態には、画像を表示可能な表示手段と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、遊技者の操作動作を検出可能な検出手段と、を備える遊技機において、
遊技者の顔画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により撮像された顔画像に基づいて顔の各部位を認識し、該認識結果に基づいて前記パーツ記憶手段から類似度の高いパーツ画像を選択し、選択したパーツ画像を合成して遊技者の顔画像に似たキャラクタを作成する画像作成手段とを備え、前記制御手段は、画像作成手段により作成されたオリジナルキャラクタ画像を遊技中に表示可能にした発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、オリジナルキャラクタ画像を遊技中に表示可能であるため、遊技の興趣を高めることができる。また、作成されたキャラクタ(アバター)は遊技者に似ているため、思い入れをもって遊技に望むことが出来、遊技意欲を向上させることができる。
From the above description, in the present embodiment, the display means capable of displaying an image and a variable display game in which a plurality of identification information are changed by establishment of a predetermined condition are performed, and the result of the variable display game is a specific result. In this case, in a gaming machine comprising control means for controlling the player to generate a special gaming state advantageous to the player, and detecting means capable of detecting the player's operation.
An imaging unit that captures a face image of the player, each part of the face is recognized based on the face image captured by the imaging unit, and a part image with high similarity is obtained from the part storage unit based on the recognition result. Selecting and synthesizing the selected part images to create a character similar to the player's face image, and the control means displays the original character image created by the image creating means during the game It can be seen that the inventions made possible are included.
And according to this invention, since the original character image can be displayed during the game, the interest of the game can be enhanced. In addition, since the created character (avatar) is similar to a player, it can be desired for the game with fondness, and the game motivation can be improved.

上記画像処理ユニット560は、図20に示すように、画像取得部561と顔画像抽出部562と送信部563とを備える。画像取得部561は、カメラ550より出力される撮像画像を取得し、顔画像抽出部562に供給する。顔画像抽出部562は、画像取得部21より供給された画像を解析し、遊技者の顔画像となる部分を抽出し、顔画像と画像中の位置情報とを送信部563に渡し、送信部563は受け取った情報を、画像合成手段としてのアバター作成装置570へ送信する。
上記アバター作成装置570は、図21に示すように、顔画像取得部571と、複数の顔パーツを記憶する記憶部572と、類似度を計算する類似度計算部573と、パーツを合成してアバターを作成するパーツ合成部574とを備える。
As shown in FIG. 20, the image processing unit 560 includes an image acquisition unit 561, a face image extraction unit 562, and a transmission unit 563. The image acquisition unit 561 acquires a captured image output from the camera 550 and supplies it to the face image extraction unit 562. The face image extraction unit 562 analyzes the image supplied from the image acquisition unit 21, extracts a part to be a player's face image, passes the face image and position information in the image to the transmission unit 563, and transmits the transmission unit 563 transmits the received information to an avatar creation device 570 as an image composition means.
As shown in FIG. 21, the avatar creating device 570 combines a face image acquisition unit 571, a storage unit 572 that stores a plurality of face parts, a similarity calculation unit 573 that calculates the degree of similarity, and the parts. And a parts synthesis unit 574 for creating an avatar.

顔画像取得部571は、画像処理ユニット560より送信された顔画像と位置情報を受け取って類似度計算部573へ供給する。類似度計算部573は、供給された顔画像を、「顔の輪郭」や「眉」、「目」、「口」など各部に分割し各部分と記憶部572から読み出した各パーツとの類似度を計算し、最も類似しているパーツを選択する。パーツ合成部574は、類似度計算部573により選択されたパーツを位置情報に基づいて合成してアバターを作成し、演出制御装置300へ出力する。   The face image acquisition unit 571 receives the face image and position information transmitted from the image processing unit 560 and supplies them to the similarity calculation unit 573. The similarity calculation unit 573 divides the supplied face image into various parts such as “face outline”, “brow”, “eyes”, “mouth”, and the similarity between each part and each part read from the storage unit 572 Calculate degrees and select the most similar parts. The parts synthesis unit 574 creates an avatar by synthesizing the parts selected by the similarity calculation unit 573 based on the position information, and outputs the avatar to the effect control apparatus 300.

従って、図19〜図21の実施例では、画像処理ユニット560とアバター作成装置570とによってアバター作成手段が構成される。なお、画像処理ユニット560およびアバター作成装置570は、CPU(マイクロプロセッサ)とROMやRAMなどの記憶デバイスと、画像処理機能を有するプログラムとによってファームウェアとして構築するようにしてもよい。また、そのようにした場合、アバター作成手段はCPUを有する演出制御装置300と一体のものとして構成することも可能である。   Accordingly, in the embodiments of FIGS. 19 to 21, the image processing unit 560 and the avatar creation device 570 constitute an avatar creation means. The image processing unit 560 and the avatar creation device 570 may be configured as firmware by a CPU (microprocessor), a storage device such as a ROM or a RAM, and a program having an image processing function. In such a case, the avatar creation means can be configured as an integral part of the presentation control device 300 having a CPU.

上記説明より、この実施形態には、遊技者の顔画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により撮像された顔画像に基づいて顔の各部位を認識し、該認識結果に基づいて前記パーツ記憶手段から類似度の高いパーツ画像を選択し、選択したパーツ画像を合成して遊技者の顔画像に似たキャラクタを作成するアバター作成手段とを備える発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、作成されたキャラクタは遊技者に似ているため、思い入れをもって遊技に望むことが出来、遊技意欲を向上させることができる。
なお、顔の各パーツは予め記憶されていなくてもよく、撮影画像に基づくパーツ認識処理から新たに作成してするようにしも良い。また、実物よりも見栄えの良いアバターを作成する機能や、特徴のあるパーツ(例えば目)を大きくしたアバターを作成する機能等、撮影画像を加工してアバターを作成する機能を持たせるようにしてもよい。
From the above description, in this embodiment, in this embodiment, an imaging unit that captures a face image of a player, each part of the face is recognized based on the face image captured by the imaging unit, and the part is based on the recognition result. It can be seen that the invention includes an avatar creating means for selecting a part image having a high degree of similarity from the storage means and synthesizing the selected part images to create a character similar to the face image of the player.
And according to this invention, since the created character resembles a player, it can hope for a game with fondness and can improve game willingness.
Note that each part of the face may not be stored in advance, and may be newly created from a part recognition process based on the photographed image. In addition, a function to create an avatar by processing a captured image, such as a function to create an avatar that looks better than the real thing, or a function to create an avatar with larger characteristic parts (for example, eyes) is provided. Also good.

図22には、第2発明の第3の実施形態における遊技機が示されている。この実施形態の遊技機10は、前面枠12の前面右側に、遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネル式の枠表示装置28が配設されている。そして、この枠表示装置28のやや上方に、レンズ551が位置するようにパネル内部にカメラ550が配設されており、枠表示装置28の画面を見ながらアバターを作成するように構成されている。   FIG. 22 shows a gaming machine according to the third embodiment of the second invention. The gaming machine 10 of this embodiment can detect a touch operation by a player on the front right side of the front frame 12 and outputs a detection signal indicating a touch position when the touch operation is detected. A device 28 is provided. A camera 550 is disposed inside the panel so that the lens 551 is positioned slightly above the frame display device 28, and is configured to create an avatar while viewing the screen of the frame display device 28. .

具体的には、例えば図23(a)のように、枠表示装置28に表示されているメニュー画面の中から「アバター作成」と表示されたボタン画像にタッチすると、(b)のように、カメラ550で撮影した画像が表示される。また、ボタン画像の表示を「撮影」に切り替える。そして、遊技者がこの画像を見て顔が完全に画面に映るような位置に移動させて、ボタン画像にタッチすると、そのときの撮影画像が図20の画像取得部561により取り込まれる。その後は、図19に示されている画像処理ユニット560とアバター作成装置570とによって、撮影された遊技者の顔に類似したアバターが自動的に作成される(c)。   Specifically, for example, as shown in FIG. 23A, when a button image displayed as “Create avatar” is touched from the menu screen displayed on the frame display device 28, as shown in FIG. An image captured by the camera 550 is displayed. Also, the button image display is switched to “shoot”. Then, when the player sees this image and moves it to a position where the face is completely reflected on the screen and touches the button image, the captured image at that time is captured by the image acquisition unit 561 in FIG. After that, an avatar similar to the photographed player's face is automatically created by the image processing unit 560 and the avatar creation device 570 shown in FIG. 19 (c).

この実施例では、アバター作成装置570は、パーツの異なる複数のアバターA,B,Cを作成して、図20(d)のように枠表示装置28の画面に表示して、いずれかを選択するように促すメッセージも表示する。ここで、遊技者がいずれかのアバター画像にタッチすると選択が完了し、タッチされたアバターの画像のみが枠表示装置28の画面に表示枠表示装置28の画面に表示される(e)。そして、この選択されたアバターが表示装置41の演出においても出現するような制御が行われるようになっている。   In this embodiment, the avatar creation device 570 creates a plurality of avatars A, B, and C with different parts and displays them on the screen of the frame display device 28 as shown in FIG. A message prompting you to do so is also displayed. Here, when the player touches any avatar image, the selection is completed, and only the touched avatar image is displayed on the screen of the frame display device 28 on the screen of the display frame display device 28 (e). And the control that this selected avatar appears also in the production of the display device 41 is performed.

なお、後に説明する実施形態のように、遊技機10が表示装置41等によってQRコード(登録商標)に代表される二次元パターンコード(以下、二次元コードと称する)を表示する機能を有する場合、遊技機側の記憶装置(図21の記憶部572)に記憶されている顔を構成するためのパーツと同一のパーツデータをウェブサーバ側にも記憶しておいて、アバターが作成されると、遊技機10側では作成されたアバターを構成しているパーツを特定するためのデータをパラメータの一つとして二次元コードを生成して表示する。ここで、遊技者がこの二次元コードを携帯端末等で取り込んでウェブサーバへ送信すると、ウェブサーバは、二次元コードに含まれるパーツ特定データに基づいてアバターを合成する。   When the gaming machine 10 has a function of displaying a two-dimensional pattern code represented by a QR code (registered trademark) by the display device 41 or the like (hereinafter referred to as a two-dimensional code) as in the embodiment described later. When the avatar is created by storing the same part data on the web server side as the parts for constituting the face stored in the storage device on the gaming machine side (storage unit 572 in FIG. 21). On the gaming machine 10 side, a two-dimensional code is generated and displayed with the data for specifying the parts constituting the created avatar as one of the parameters. Here, when the player captures the two-dimensional code with a portable terminal or the like and transmits it to the web server, the web server synthesizes an avatar based on the part specifying data included in the two-dimensional code.

そして、ウェブサーバからサービスデータとして、例えば当該遊技機の変動表示ゲームにおいて発生可能なリーチの数と、当該遊技者が実際の遊技で出現させたリーチや予告演出の種類を一覧として示す図24に示すような演出図鑑データを携帯端末へ送信する際に、ウェブサーバで合成したアバター画像データも送信する。これにより、図24の左上隅に示すように、アバター画像も携帯端末の表示画面上に表示させることができるようになる。また、かかるデータを携帯端末に表示させることで、遊技者はまだ出現していないリーチがどの位あるかを知ることができ、すべて出現させたいという遊技意欲を掻き立てるのに貢献することができる。   FIG. 24 shows, as a list of service data from the web server, for example, the number of reach that can be generated in the variable display game of the gaming machine and the types of reach and notice effects that the player has made appear in the actual game. When transmitting the illustrated illustration book data to the portable terminal, the avatar image data synthesized by the web server is also transmitted. Thereby, as shown in the upper left corner of FIG. 24, an avatar image can also be displayed on the display screen of a portable terminal. Also, by displaying such data on the mobile terminal, the player can know how much reach has not yet appeared, and can contribute to inspiring the game motivation to make all appear.

さらに、遊技機10が表示装置41等によって二次元コードを表示する機能を有する場合、所定の条件の成立(例えば全リーチ出現や所定時間遊技達成、所定ポイント数獲得等)により何らかの特典を与える際に、オリジナルキャラクタやアバター画像に追加するアイテム画像を指定するデータをパラメータとして二次元コードを生成して表示するようにする。そして、遊技者がこの二次元コードを携帯端末等で取り込んでウェブサーバへ送信すると、ウェブサーバは、二次元コードに含まれるアイテム指定データに基づいて、図25(a)のようにオリジナルキャラクタOCにアイテム画像IPを付加した画像を生成する。なお、ウェブサーバには、予めアイテム指定データに対応したアイテム画像データが格納されている。   Further, when the gaming machine 10 has a function of displaying a two-dimensional code by the display device 41 or the like, when giving a certain privilege by fulfilling a predetermined condition (for example, appearance of all reach, achievement of a predetermined time game, acquisition of a predetermined number of points, etc.) In addition, a two-dimensional code is generated and displayed using data specifying an item image to be added to the original character or avatar image as a parameter. When the player captures the two-dimensional code with a portable terminal or the like and transmits it to the web server, the web server uses the original character OC as shown in FIG. 25A based on the item designation data included in the two-dimensional code. An image with the item image IP added thereto is generated. Note that item image data corresponding to item designation data is stored in advance in the web server.

また、ウェブサーバは、生成した画像と遊技者が遊技を行っている遊技機の機種における演出等に登場するキャラクタとオリジナルキャラクタやアバターが登場した図25(b)のような画像を作成して携帯端末へ送信する。これにより、遊技者毎に異なる画像を携帯端末の表示画面上に表示させ、遊技者の満足感を高めることができる。
また、アイテム画像データをウェブサーバに格納しておく代わりに、遊技機の記憶装置に格納しておき、追加アイテムに関する情報もパラメータとする二次元コードがウェブサーバへ送信されると、ウェブサーバはパスワードを返信し、遊技者がこのパスワードを入力するとアイテム画像IPを付加した画像が遊技機10の表示装置41等に表示されるように構成してもよい。また、遊技者にパスワードを付与するようにすることによって、例えば翌日でもパスワードを使用した遊技が行えるようにすることができる。
In addition, the web server creates an image as shown in FIG. 25 (b) in which the generated image and the character, the original character, and the avatar that appear in the production of the gaming machine model in which the player is playing appear. Send to mobile device. Thereby, a different image for every player can be displayed on the display screen of a portable terminal, and a player's satisfaction can be improved.
Also, instead of storing the item image data in the web server, when the two-dimensional code is stored in the storage device of the gaming machine and the information regarding the additional item is also transmitted as a parameter, the web server A password may be returned, and when the player inputs this password, an image with the item image IP added may be displayed on the display device 41 of the gaming machine 10 or the like. Further, by giving a password to the player, for example, a game using the password can be performed on the next day.

<第3発明の実施形態>
図26には、第3の発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図26に示すように、本発明における遊技システムは、遊技機10と携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末80とメインサーバ(ウェブサーバ)90とから構成され、携帯端末80とメインサーバ90とは無線通信回線(インターネット)を介してデータの送受信が可能にされている。遊技機10は、図1に示されているものと同様の構成を有する。
<Embodiment of Third Invention>
FIG. 26 shows a schematic configuration of a gaming system using the gaming machine according to the third invention.
As shown in FIG. 26, the gaming system according to the present invention includes a gaming machine 10, a portable terminal 80 having a wireless communication function such as a cellular phone, and a main server (web server) 90, and the portable terminal 80 and the main server. Data can be transmitted to and received from 90 via a wireless communication line (Internet). The gaming machine 10 has the same configuration as that shown in FIG.

メインサーバ90は、コンピュータの一種であり、CPU(マイクロプロセッサ)91や、該CPU91が実行するプログラムや固定データを記憶するROM(リードンオンリメモリ)92、CPU91の作業領域を提供したり遊技機においてユーザ(遊技者)に実行させるミッションやのミッション達成時に遊技者に提供するデータ(画像や音楽など)を記憶するRAM(ランダムアクセスメモリ)93の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。   The main server 90 is a kind of computer and provides a CPU (microprocessor) 91, a ROM (read-only memory) 92 that stores programs executed by the CPU 91 and fixed data, a work area of the CPU 91, and a game machine. In addition to the RAM (Random Access Memory) 93 for storing the missions (images, music, etc.) to be provided to the player when the user (player) performs the mission and the mission, the communication function is provided and information is transmitted via the Internet. It is comprised so that it may function as a web server which provides.

本実施例の遊技システムにおいては、所定の状態の時もしくは条件が成立した時に、遊技機10が表示装置41(図1参照)等によってQRコード(登録商標)に代表される二次元コードを表示する機能を有する。そして、表示されたQRコードを、遊技者が所有する携帯端末80の撮影機能(デジカメ)により読み込んで無線通信回線を介してメインサーバ90に送信してミッションを受信し、受信したミッションに応じて遊技者が入力手段(演出ボタン25)を操作することで、ミッションをクリアするゲームを実行することができるように構成されている。そして、ミッションが達成された場合には、例えば遊技者に対して画像(携帯の待ち受け画面)や音楽などのコンテンツを送信したり、例えばオリジナル携帯ストラップのような賞品を提供するなどの特典を付与するようにしている。   In the gaming system of the present embodiment, when a predetermined state or condition is satisfied, the gaming machine 10 displays a two-dimensional code represented by a QR code (registered trademark) by the display device 41 (see FIG. 1) or the like. It has the function to do. Then, the displayed QR code is read by the photographing function (digital camera) of the portable terminal 80 owned by the player, transmitted to the main server 90 via the wireless communication line, and the mission is received. According to the received mission It is configured such that a game that clears the mission can be executed by the player operating the input means (effect button 25). When the mission is achieved, for example, a privilege such as sending a content such as an image (portable standby screen) or music to the player or providing a prize such as an original mobile phone strap is given. Like to do.

図27には、本実施形態において、遊技者がミッションを伴うゲームに参加するために必要とされる二次元コードの表示の仕方の例が示されている。図27(A),(B)は、表示装置41(図1参照)に表示される画面の例を示すもので、例えば遊技機において所定時間遊技が行われていないもしくは所定時間変動表示ゲームが実行されていない場合に表示される客待ちデモ表示の画面であり、図27(A)においては、スピーカからの「QRコードを読み取れ」などのメッセージとともにQRコードQCDが表示される。   FIG. 27 shows an example of how to display a two-dimensional code required for a player to participate in a game with a mission in this embodiment. FIGS. 27A and 27B show examples of screens displayed on the display device 41 (see FIG. 1). For example, the game machine has not played a predetermined time or a predetermined time variation display game is displayed. FIG. 27A shows a customer waiting demonstration display screen that is displayed when it is not executed. In FIG. 27A, a QR code QCD is displayed together with a message such as “Read QR code” from the speaker.

また、図27(B)は、QRコードを画像の中に埋め込むようにして表示する例であり、例えば画面に「壁」の画像を表示しているときにあたかもその「壁」の一部を構成しているかのようにQRコードQCDを表示している。さらに、変動表示ゲームを実行する表示装置41ではなくタッチパネル式の表示装置を設け、該表示装置に二次元コードを表示したり、二次元コードが印刷されたシールを遊技機の前面に貼付しておくようにしてもよい。
また、本実施例においては、遊技機の制御手段は、所定時間遊技が行われていないもしくは所定時間変動表示ゲームが実行されていない場合に、表示手段としての表示装置において表示される客待ちデモ表示の画面で最初の二次元コードを表示可能に構成されている。
FIG. 27B is an example in which a QR code is embedded and displayed in an image. For example, when a “wall” image is displayed on the screen, a part of the “wall” is displayed. The QR code QCD is displayed as if it is configured. Further, a touch panel type display device is provided instead of the display device 41 for executing the variable display game, and a two-dimensional code is displayed on the display device, or a sticker on which the two-dimensional code is printed is pasted on the front surface of the gaming machine. You may make it leave.
Further, in this embodiment, the control means of the gaming machine is a customer waiting demo displayed on the display device as the display means when the game is not performed for a predetermined time or when the predetermined time fluctuation display game is not executed. The first two-dimensional code can be displayed on the display screen.

なお、表示装置41の表示するQRコードQCDは、デモ画面表示中に必ず表示させるのではなく、内部的に演出ボタン25の有効化期間を設定し、設定された有効化期間中に遊技者が演出ボタン25を操作し該操作を内蔵スイッチ(検出手段)が検出したことを条件にして表示するようにしてもよい。そして、この場合、演出ボタンの有効化期間中であることは報知しないようにする。従って、このような実施例の遊技機は、検出手段有効化手段を備え、検出手段が有効化状態であるにもかかわらず有効化状態であることを報知しない有効化非報知状態を発生可能である。   The QR code QCD displayed on the display device 41 is not necessarily displayed during the display of the demonstration screen. Instead, the activation period of the effect button 25 is set internally, and the player sets the activation period during the set activation period. You may make it display on the condition that the production button 25 is operated and this operation was detected by the built-in switch (detection means). In this case, it is not notified that the effect button is being activated. Therefore, the gaming machine of such an embodiment includes a detection means enabling means, and can generate an activation non-notification state that does not notify that the detection means is in an enabled state even though the detection means is in an enabled state. is there.

また、このような実施例では、演出ボタン25に内蔵されているスイッチが、遊技者による操作動作を検出可能な検出手段として機能することとなる。また、演出ボタン25にランプを内蔵させ、該ランプを検出手段の有効化状態を報知する有効化状態報知手段として機能させることができる。あるいは、表示装置41の表示や遊技盤や30前面枠12に設けられているランプの点灯により検出手段の有効化状態を報知するようにしてもよい。   Further, in such an embodiment, the switch built in the effect button 25 functions as a detecting means capable of detecting the operation operation by the player. In addition, a lamp can be built in the effect button 25, and the lamp can function as an activation state notifying unit that notifies the activation state of the detecting unit. Or you may make it alert | report the activation state of a detection means by the lighting of the lamp provided in the display of the display apparatus 41, the game board, and the 30 front frame 12. FIG.

以上の説明から、上記実施例には、変動表示ゲームを表示する表示装置を二次元コードの表示手段とし、遊技機の制御手段は、該表示装置において演出のために表示される画像に融合した形態で二次元コードを表示する発明が含まれることが分かる。
近年の遊技機は、一般に、表示装置における演出のために表示する画像として機種ごとに予め決定したテーマに基づいたものを表示するようにしているが、上記発明によれば、二次元コードが演出のための画像に融合して表示されるため違和感がなくなり、機種ごとに設定したテーマによる表現の一貫性を損なうことがない。
From the above description, in the above embodiment, the display device for displaying the variable display game is used as the two-dimensional code display means, and the control means of the gaming machine is fused with the image displayed for the presentation on the display device. It can be seen that the invention includes displaying the two-dimensional code in the form.
In recent years, gaming machines generally display images based on a theme predetermined for each model as an image to be displayed for an effect on a display device. Because it is displayed in a fused image, there is no sense of incongruity, and there is no loss of consistency in the expression of the theme set for each model.

図28には、本実施形態の遊技機におけるミッションの取得およびミッションを伴う補助ゲームの流れが示されている。
図28(a)に示すように、表示装置41においてスペシャルリーチ(SリーチA)を伴う変動表示ゲームが実行されると、その途中(a)で、最初のQRコード(QR1)が表示される。遊技者がこのQRコードを携帯端末により読み込んでメインサーバ90に送信すると所定の第1ミッションが送信され、携帯端末によりこれを受信すると、(b)のように携帯端末の表示画面に受信したミッションが表示される。
FIG. 28 shows a flow of an auxiliary game accompanied with mission acquisition and mission in the gaming machine of this embodiment.
As shown in FIG. 28 (a), when the variable display game with special reach (S reach A) is executed on the display device 41, the first QR code (QR1) is displayed in the middle (a). . When the player reads this QR code with the portable terminal and transmits it to the main server 90, a predetermined first mission is transmitted. When the player receives this, the mission received on the display screen of the portable terminal as shown in (b). Is displayed.

そして、その後、(c)のようにミッションで指示された例えばスペシャルリーチ(SリーチB)を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、その途中で遊技者が適切なタイミングで演出ボタン25を操作することでミッションが達成されると、(d)のように第2のQRコード(QR2)が表示される。遊技者がこのQRコードを携帯端末により読み込んでメインサーバ90に送信すると第2のミッションが送信され、携帯端末によりこれを受信すると、(e)のように携帯端末の表示画面に受信したミッションが表示される。
なお、ミッションで指示されたスペシャルリーチ(SリーチB)を伴う(c)の変動表示ゲームが実行される際には、演出ボタン25に内蔵されているランプを点灯させて、演出ボタンの内蔵スイッチ(検出手段)が有効であることを表示するようにしている。従って、演出ボタンの内蔵スイッチは検出手段の有効化状態を報知する有効化状態報知手段として機能する。
Then, after that, for example, when a variable display game with special reach (S reach B) instructed in the mission is executed as shown in (c), the player operates the effect button 25 at an appropriate timing. When the mission is achieved, the second QR code (QR2) is displayed as shown in (d). When the player reads this QR code with the mobile terminal and transmits it to the main server 90, the second mission is transmitted. When the player receives this QR code, the received mission is displayed on the display screen of the mobile terminal as shown in (e). Is displayed.
When the variable display game (c) accompanied by the special reach (S reach B) instructed in the mission is executed, the lamp built in the effect button 25 is turned on, and the effect button built-in switch It is displayed that (detection means) is valid. Therefore, the built-in switch of the effect button functions as an activated state notifying unit that notifies the activated state of the detecting unit.

その後、(f)のようにミッションで指示された内容の画面が表示され、そのタイミングで遊技者が入力手段(演出ボタン25)を操作してミッションが達成されると、(g)のように第3のQRコード(QR3)が表示される。遊技者がこのQRコードを携帯端末により読み込んでメインサーバ90に送信すると、サーバがすべてのミッションが達成されたと判定して、例えばメッセージおよびオリジナルの待ち受け画像データを送信する。すると、携帯端末がこれを受信して、(h)のようなメッセージが画面に表示され、(i)のような待ち受け画像を取得することができる。なお、ミッションが達成された時に待ち受け画像のようなコンテンツデータを遊技者へ送信する代わりに、パスワードを送信して、このパスワードにより遊技機における演出内容が変化する(プレミアリーチを見られる)等の特典を提供するようにしてもよい。   After that, the screen of the content instructed in the mission is displayed as shown in (f), and when the player operates the input means (effect button 25) at that timing, the mission is achieved, as shown in (g) A third QR code (QR3) is displayed. When the player reads this QR code with the portable terminal and transmits it to the main server 90, the server determines that all the missions have been completed, and transmits, for example, a message and original standby image data. Then, the portable terminal receives this, a message such as (h) is displayed on the screen, and a standby image such as (i) can be acquired. In addition, when the mission is achieved, instead of transmitting content data such as a standby image to the player, a password is transmitted, and the content of the effect on the gaming machine is changed by this password (premier reach can be seen), etc. You may make it provide a privilege.

以上の説明から、上記実施例には、画像を表示可能な表示手段と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを制御する制御手段と、前記変動表示ゲーム中に検出手段もしくは検出手段からの入力を有効にする検出手段有効化手段と、前記検出手段の有効化状態を報知する有効化状態報知手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記検出手段有効化手段により前記検出手段が有効化状態であるにもかかわらず前記有効化状態報知手段による報知をしない有効化非報知状態を発生可能な有効化状態非報知手段と、前記有効化非報知状態のタイミングで前記検出手段が検出状態になると、インターネットに接続されたサーバにアクセス可能な二次元コードを前記表示手段に表示可能な二次元コード表示設定手段と、を備える発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、変動表示ゲーム中に検出手段を有効にする検出手段有効化手段を備えるため、変動表示ゲーム中でも検出手段が有効なタイミングを探し、探し当てることでサーバにアクセス可能な二次元コードが表示され、表示された二次元コードを遊技者が所有する携帯端末で取り込んでサーバにアクセスすることで、本来の遊技の他にサーバとの連動による補助ゲームを楽しむことが出来る。
From the above description, in the above embodiment, the display means capable of displaying an image, the control means for controlling a variable display game that changes a plurality of identification information when a predetermined condition is satisfied, and the detection means during the variable display game. Alternatively, in a gaming machine comprising detection means validation means for validating an input from the detection means, and validation state notifying means for notifying the validation state of the detection means,
The control means is an activated state non-notifying means capable of generating an activated non-notifying state that is not notified by the activated state notifying means even though the detecting means is in an activated state by the detecting means enabling means. And a two-dimensional code display setting means capable of displaying on the display means a two-dimensional code accessible to a server connected to the Internet when the detection means enters a detection state at the timing of the validation non-notification state. It can be seen that the inventions provided are included.
According to this invention, since the detecting means enabling means for enabling the detecting means during the variable display game is provided, the server can be accessed by searching for and finding the effective timing of the detecting means even in the variable display game. By displaying the two-dimensional code on the portable terminal owned by the player and accessing the server by displaying the two-dimensional code, it is possible to enjoy an auxiliary game in conjunction with the server in addition to the original game.

図29には、本実施形態の遊技機における図27のようなQRコード表示およびミッション取得に関連して実行される処理の手順の具体例が示されている。このうち、図29(A)は遊技機側の処理、図29(B)はメインサーバ側の処理である。また、特に限定されるものではないが、本実施形態の遊技機においては、遊技機側の制御装置が、遊技機全体を制御する遊技制御装置と表示装置41や装飾ランプなどの制御を行う演出制御装置とによって構成されており、図29(B)の処理は演出制御装置によって実行されるようになっている。   FIG. 29 shows a specific example of a procedure of processing executed in relation to QR code display and mission acquisition as shown in FIG. 27 in the gaming machine of the present embodiment. Of these, FIG. 29A shows the processing on the gaming machine side, and FIG. 29B shows the processing on the main server side. Further, although not particularly limited, in the gaming machine of the present embodiment, the control device on the gaming machine side controls the gaming control device that controls the entire gaming machine, the display device 41, the decoration lamp, and the like. The control device is configured so that the processing of FIG. 29B is executed by the effect control device.

図29(A)に示されている二次元コード表示処理は、所定の状態の時もしくは所定の条件が成立したときに開始され、先ず表示タイミングtiに応じて設定された有効期間中(ti±Δt)であるか否か判定する(ステップS511)。ここで、有効期間中でない(=No)と判定すると、当該二次元コード表示処理を終了する。また、ステップS511で、有効期間中である(=Yes)と判定すると、ステップS512へ進み、最初の演出ボタン25のオンであるか否か判定する。遊技者が連続して何回も演出ボタン25を操作することで偶然にミッションが達成されてしまうのを回避するためである。   The two-dimensional code display process shown in FIG. 29A is started in a predetermined state or when a predetermined condition is satisfied. First, during a valid period set according to the display timing ti (ti ± It is determined whether or not (Δt) (step S511). If it is determined that the validity period is not in effect (= No), the two-dimensional code display process is terminated. If it is determined in step S511 that the period is valid (= Yes), the process advances to step S512 to determine whether or not the first effect button 25 is on. This is to avoid accidentally achieving the mission by the player operating the effect button 25 many times in succession.

ステップS512で、最初の演出ボタン25のオンでない(=No)と判定すると、当該二次元コード表示処理を終了する。また、ステップS512で、最初の演出ボタン25のオンである(=Yes)と判定すると、ステップS513へ進み、二次元コード表示タイミングであるか否か判定する。
ステップS513で、二次元コード表示タイミングでない(=No)と判定すると、当該二次元コード表示処理を終了する。また、ステップS513で、二次元コード表示タイミングである(=Yes)と判定すると、ステップS514へ進み二次元コード(QRコード)を表示する。
If it is determined in step S512 that the first effect button 25 is not on (= No), the two-dimensional code display process is terminated. If it is determined in step S512 that the first effect button 25 is on (= Yes), the process proceeds to step S513 to determine whether it is a two-dimensional code display timing.
If it is determined in step S513 that the two-dimensional code display timing is not reached (= No), the two-dimensional code display process ends. If it is determined in step S513 that the two-dimensional code display timing is reached (= Yes), the process proceeds to step S514 to display a two-dimensional code (QR code).

図29(B)には、メインサーバ側で実行されるミッション送信処理の手順の具体例が示されている。この処理においては、先ず携帯端末からのアクセスすなわち遊技機が発行した二次元コード(QRコード)に基づくデータを受信したか否か判定する(ステップS351)。ここで、携帯端末からの二次元コードに基づくデータを受信してない(=No)と判定すると、当該ミッション送信処理を終了する。一方、ステップS351で、携帯端末からの二次元コードに基づくデータを受信した(=Yes)と判定すると、ステップS352へ進み、受信した二次元コードに対応したミッションあるいは待ち受け画像などのコンテンツデータを送信する。   FIG. 29B shows a specific example of the procedure of the mission transmission process executed on the main server side. In this process, it is first determined whether or not access from a portable terminal, that is, data based on a two-dimensional code (QR code) issued by a gaming machine has been received (step S351). Here, if it is determined that data based on the two-dimensional code from the portable terminal has not been received (= No), the mission transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S351 that data based on the two-dimensional code from the portable terminal has been received (= Yes), the process proceeds to step S352, and content data such as a mission or standby image corresponding to the received two-dimensional code is transmitted. To do.

図30は、図28のような複数ステージからなるミッションクリアゲームを進行する場合に、各ミッションを表示するゲームにおいて、演出ボタン25の操作タイミング(時間)をランダムに設定できるようにするために、演出制御装置によって実行される二次元コード表示設定処理の手順を示す。
この二次元コード表示設定処理は、所定の状態の時もしくは所定の条件が成立したときに開始され、先ず所定のタイミングで演出ボタン25が操作(プッシュ)されたか否か判定する(ステップS521)。なお、ステップS521における所定のタイミングは、遊技者に報知されていないものとする。
FIG. 30 shows a case where a mission clear game consisting of a plurality of stages as shown in FIG. 28 progresses, so that the operation timing (time) of the effect button 25 can be set at random in a game displaying each mission. The procedure of the two-dimensional code display setting process executed by the effect control device is shown.
This two-dimensional code display setting process is started in a predetermined state or when a predetermined condition is satisfied. First, it is determined whether or not the effect button 25 has been operated (pushed) at a predetermined timing (step S521). Note that the predetermined timing in step S521 is not notified to the player.

ステップS521で、所定のタイミングの操作(プッシュ)でない(=No)と判定すると、当該二次元コード表示設定処理を終了する。また、ステップS521で、演出ボタン25の操作(プッシュ)が所定のタイミングで操作(プッシュ)された(=Yes)と判定すると、ステップS522へ進み、次のミッションのタイミングをランダムに設定し、設定したタイミングに対応した二次元コードを生成する。その後、ステップS523で、上記設定タイミングで二次元コードを表示可能に設定する。
上記のように、タイミング情報を含む二次元コードを生成することで、携帯端末からそのコードを受信したサーバは、タイミングを反映したミッションを返信することができる。また、遊技者がでたらめに演出ボタン25を操作しても二次元コードが表示されないようにすることができる。
If it is determined in step S521 that the operation (push) is not performed at a predetermined timing (= No), the two-dimensional code display setting process ends. If it is determined in step S521 that the operation (push) of the effect button 25 is operated (push) at a predetermined timing (= Yes), the process proceeds to step S522, and the timing of the next mission is set at random. A two-dimensional code corresponding to the determined timing is generated. Thereafter, in step S523, the two-dimensional code is set to be displayable at the set timing.
As described above, by generating a two-dimensional code including timing information, a server that has received the code from the mobile terminal can return a mission reflecting the timing. Further, even if the player operates the effect button 25 in a random manner, the two-dimensional code can be prevented from being displayed.

以上の説明より、上記実施例には、二次元コード表示設定手段としての演出制御装置は、有効化非報知状態のタイミングで検出手段が検出すると、次の二次元コードを表示可能なタイミングを設定する発明が含まれていることが分かる。
かかる発明によれば、有効化非報知状態のタイミングで検出手段が検出すると、次の二次元コードを表示可能なタイミングを設定するため、遊技者がむやみに演出ボタンの操作等の行為を行っても二次元コードを表示させることは難しくなる。よって、ゲームの持つ本来の目的を楽しむことが出来る。
From the above description, in the above embodiment, the production control device as the two-dimensional code display setting means sets the timing at which the next two-dimensional code can be displayed when the detection means detects at the timing of the activated non-notification state. It can be seen that the present invention is included.
According to this invention, when the detection means detects at the timing of the activated non-notification state, in order to set the timing at which the next two-dimensional code can be displayed, the player unnecessarily acts such as operation of the effect button. However, it is difficult to display a two-dimensional code. Therefore, the original purpose of the game can be enjoyed.

図31には、上記二次元コード表示設定処理によるプッシュポイントの設定と二次元コードの表示のタイミングが示されている。
演出制御装置は、所定のタイミングであるプッシュポイントPP1で演出ボタン25が操作(プッシュ)されたと判定すると、ミッション1によるプッシュポイントPP2として所定のリーチ(SPリーチB)開始後tx秒後(txはランダム)を設定する。そして、このミッション1に応じて、プッシュポイントPP2で演出ボタン25が操作(プッシュ)された場合に、ミッション1の達成と判定する。
FIG. 31 shows the push point setting and the display timing of the two-dimensional code by the two-dimensional code display setting process.
When the production control device determines that the production button 25 is operated (pushed) at the push point PP1 at a predetermined timing, tx seconds after the start of the predetermined reach (SP reach B) as the push point PP2 by the mission 1 (tx is Random). Then, according to this mission 1, when the effect button 25 is operated (pushed) at the push point PP2, it is determined that the mission 1 is achieved.

なお、ミッション1で設定されたプッシュポイントPP2で演出ボタン25が操作(プッシュ)された場合に、抽選を行って次のミッション2を決定し、そのミッションに応じた二次元コードを生成して表示するようにしてもよい。また、上記ミッションとは別に、変動表示ゲーム中に演出ボタン25の操作(プッシュ)を促すメッセージを表示して演出ボタン25の操作があるとそれに応じて変動表示ゲームの演出内容を変化させる制御を行う遊技機があるが、そのような遊技機においては、上記ミッションのためのプッシュポイントは、演出制御のための演出ボタン25の操作促進期間の終了後であって、変動表示停止タイミングの10秒以上前に設定するのが望ましい。   When the production button 25 is operated (pushed) at the push point PP2 set in the mission 1, the next mission 2 is determined by lottery, and a two-dimensional code corresponding to the mission is generated and displayed. You may make it do. In addition to the above-described mission, a message that prompts an operation (push) of the effect button 25 during the variable display game is displayed, and control of changing the effect content of the variable display game in response to the operation of the effect button 25 is performed. Although there is a gaming machine to perform, in such a gaming machine, the push point for the mission is after the end of the operation promotion period of the effect button 25 for effect control, and 10 seconds of the variable display stop timing. It is desirable to set it before.

従って、上記実施例には、表示手段としての表示装置における二次元コードの表示可能タイミングは、変動表示ゲームの変動停止より所定時間以上前に設定されるようにする発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、二次元コードの表示を複数の変動表示ゲームにまたがって表示しなくても遊技者は携帯端末へ二次元コードを取り込むことが出来、本来の変動表示ゲームを楽しむ機会が損なわれるのを防止することが出来る。
Therefore, the above embodiment includes an invention in which the displayable timing of the two-dimensional code in the display device as the display means is set a predetermined time or more before the change stop of the change display game.
According to the invention, the player can take the two-dimensional code into the mobile terminal without having to display the two-dimensional code across the plurality of variable display games, and can enjoy the original variable display game. Can be prevented from being damaged.

図32は、上記実施例の変形例におけるミッションのタイミングを示す。この変形例は、1回のリーチ変動表示ゲーム実行中に複数回のミッションを発生可能にしたものであり、これにより遊技者はよりスピーディに進行する補助ゲームを楽しむことができる。
なお、複数のゲームにまたがって3回以上のミッションクリアで遊技者に特典を与えるようにしている場合に、1回のゲーム中に2回以上のミッションを実行する時は最終ミッションまでのステップを飛ばすことができるようにしてもよい。また、このように2回以上のミッションを実行する変動表示ゲームは、大当たりが高確率で発生する変動表示ゲームにおいて発生するようにしてもよい。これにより、1回目のミッションが達成された時に表示される二次元コードによって同一ゲーム内での次のミッションが指令された場合に、当該変動表示ゲームにおける大当たり発生への期待感を高めることができる。
FIG. 32 shows the mission timing in a modification of the above embodiment. In this modified example, a plurality of missions can be generated during the execution of one reach variation display game, so that the player can enjoy an auxiliary game that progresses more speedily.
In addition, when giving a privilege to a player by completing three or more missions across multiple games, when executing two or more missions during one game, the steps until the final mission are performed. You may be able to skip. In addition, the variable display game in which two or more missions are executed in this way may be generated in a variable display game in which a jackpot is generated with a high probability. As a result, when the next mission in the same game is commanded by the two-dimensional code displayed when the first mission is achieved, it is possible to enhance the expectation for the jackpot occurrence in the variable display game. .

図33は、第3発明の第2の実施例を示す。この実施例は、ミッションが達成された時に、待ち受け画面のようなコンテンツデータを送信する代わりにパスワードを送信するようにし、パスワードを遊技機に入力した場合に提供されるサービスの一例として、演出制御装置によって実行されるリーチ演出追加処理の手順を示す。
このリーチ演出追加処理は、タイマ割込みにより所定の周期ごとに実行するように構成することができる。このリーチ演出追加処理が開始されると、先ずパスワードが入力されたか否か判定する(ステップS531)。そして、パスワードが入力されていない(=No)と判定すると、何もせずに当該リーチ演出追加処理を終了する。
FIG. 33 shows a second embodiment of the third invention. In this embodiment, when a mission is achieved, a password is transmitted instead of transmitting content data such as a standby screen, and an effect control is provided as an example of a service provided when a password is input to a gaming machine. The procedure of the reach production addition process performed by the apparatus is shown.
This reach effect addition process can be configured to be executed at predetermined intervals by a timer interrupt. When this reach effect addition process is started, it is first determined whether or not a password has been input (step S531). And if it determines with the password not being input (= No), the said reach | attainment addition process will be complete | finished without doing anything.

一方、ステップS531で、パスワードが入力された(=Yes)と判定すると、次のステップS532で新しいリーチ演出を発生可能に設定して当該リーチ演出追加処理を終了する。
ここで、新しいリーチ演出を発生可能な設定とは、例えば通常の遊技状態で実行される変動表示ゲームにおけるリーチ演出を決定するのに使用する図34(A)のような選択テーブルTBL1を、通常の遊技状態では出現することのないリーチ演出を含む図34(B)のようなテーブルTBL2に切り替えることを意味する。また、以前から表示可能なリーチの出現率を変えたテーブルに変更しても良い。
On the other hand, if it is determined in step S531 that a password has been input (= Yes), a new reach effect is set to be generated in the next step S532, and the reach effect adding process is terminated.
Here, the setting capable of generating a new reach effect is, for example, a selection table TBL1 as shown in FIG. 34 (A) used for determining a reach effect in a variable display game executed in a normal game state. This means switching to a table TBL2 as shown in FIG. 34 (B) including a reach effect that does not appear in the gaming state. Alternatively, the table may be changed to a table in which the appearance rate of reach that can be displayed from before is changed.

図35は、第3発明の第3の実施例を示す。この実施例は、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタン25を、プッシュ式の押圧操作部他に回転操作部を有するように構成し(図44参照)、あるミッションが達成された時に、次のミッションを与える二次元コードを回転操作部の操作によって切り替えることができるようにしたものである。
この実施例の場合、例えば表示される二次元コードを、対応するミッションの難易度に応じて色彩を変えて表示する(例えば「青」→「黄」→「赤」→「虹色」)とともに、難易度の高いミッションが達成された場合には、複数のステージからなる補助ゲームの最終ミッションまでのステップを一部飛ばして進行するようにしている。これにより、遊技者のレベルに応じた補助ゲームを提供し、より一層遊技の興趣を高めることができる。
FIG. 35 shows a third embodiment of the third invention. In this embodiment, the effect button 25 as an operation means that can be operated by the player is configured to have a rotary operation unit in addition to the push-type pressing operation unit (see FIG. 44), and when a certain mission is achieved. The two-dimensional code giving the next mission can be switched by operating the rotary operation unit.
In the case of this embodiment, for example, the displayed two-dimensional code is displayed in a different color according to the difficulty level of the corresponding mission (for example, “blue” → “yellow” → “red” → “rainbow color”) When a mission with a high degree of difficulty is achieved, a part of the steps up to the final mission of the auxiliary game consisting of a plurality of stages is skipped. Thereby, the auxiliary game according to a player's level can be provided and the interest of a game can be improved further.

図36は、第3発明の第4の実施例を示す。この実施例は、遊技者が所有する携帯電話機の電話番号などをIDコードとして、遊技機の制御装置またはメインサーバが各遊技者の遊技履歴情報を記憶可能な遊技機もしくは遊技システムにおいて、遊技者ごとの累積遊技時間に応じて、ミッションおける演出ボタン25の操作タイミングを報知したり報知しないようにしたものである。   FIG. 36 shows a fourth embodiment of the third invention. In this embodiment, in the gaming machine or the gaming system in which the control device or the main server of the gaming machine can store the gaming history information of each player by using the telephone number of the mobile phone owned by the player as the ID code, the player The operation timing of the effect button 25 in the mission is notified or not notified according to the accumulated game time for each.

具体的には、例えばミッションが図36(a)のように「スペシャルリーチB(SPリーチB)開始5秒後に演出ボタンをプッシュせよ」である場合、当該遊技者の累積遊技時間が例えば100時間以上であれば、(b)のように演出ボタンの操作タイミングを報知する。また、当該遊技者の累積遊技時間が例えば10時間以上100時間未満であれば、(c)のように演出ボタンの操作タイミングをあいまいに報知し、累積遊技時間が例えば10時間以内あるいは登録されていない遊技者であれば、(d)のように演出ボタンの操作タイミングを報知しないように制御する。これにより、遊技者は累積遊技時間に応じて補助ゲームを楽しむことができる。つまり、より長い時間、遊技を行っている遊技者ほどミッションを達成し易くなり、ミッションクリアによる特典を得ることが容易となる。   Specifically, for example, when the mission is “push the effect button 5 seconds after the start of special reach B (SP reach B)” as shown in FIG. 36 (a), the accumulated game time of the player is, for example, 100 hours. If it is above, it will alert | report the operation timing of an effect button like (b). Also, if the player's accumulated game time is, for example, 10 hours or more and less than 100 hours, the operation timing of the effect button is vaguely notified as shown in (c), and the accumulated game time is within 10 hours or registered, for example. If there is no player, control is performed so as not to notify the operation timing of the effect button as in (d). Thereby, the player can enjoy the auxiliary game according to the accumulated game time. In other words, a player who has played a game for a longer time becomes easier to accomplish the mission, and it becomes easier to obtain a privilege by completing the mission.

図37は、第3発明の第1〜第4の実施例に共通の変形例を示す。この変形例は、ミッション付与のための二次元コードの表示時間が短いと、慣れていない遊技者は二次元コードを取得(撮影)する前に表示されなくなってしまうおそれがあるので、複数の変動表示ゲームにまたがって二次元コードを表示するようにしたものである。また、タイミングt2のように、二次元コードの表示の契機となった演出ボタン操作の次の演出ボタンの操作で二次元コードの表示を中止するように制御している。これにより、遊技に慣れていない遊技者であっても、確実にミッションを伴う補助ゲームを楽しむことができるとともに、ミッションクリアによる特典を得ることができる。   FIG. 37 shows a modification common to the first to fourth embodiments of the third invention. In this modification, if the display time of the two-dimensional code for granting the mission is short, an unfamiliar player may not be displayed before acquiring (photographing) the two-dimensional code. A two-dimensional code is displayed across the display game. In addition, as shown in timing t2, the control is performed so that the display of the two-dimensional code is stopped by the operation of the effect button next to the effect button operation that triggered the display of the two-dimensional code. Thereby, even a player who is not used to a game can surely enjoy an auxiliary game with a mission and can obtain a privilege by clearing the mission.

また、変動表示ゲームを実行する表示装置41の他に、例えば遊技機の一側部にタッチパネル式の表示装置を設けたものにおいては、表示装置41に二次元コードが表示されている状態で、演出ボタン25を操作すると表示装置41に表示されていた二次元コードが消えて、代わりにタッチパネル式の表示装置に二次元コードが表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、上記のような操作によりタッチパネル式の表示装置に二次元コードが表示させてから余裕を持って二次元コードを携帯端末に取り込むことができるようになる。   In addition to the display device 41 that executes the variable display game, for example, in the case where a touch panel display device is provided on one side of the gaming machine, the two-dimensional code is displayed on the display device 41, When the effect button 25 is operated, the two-dimensional code displayed on the display device 41 may disappear, and the two-dimensional code may be displayed on the touch panel type display device instead. As a result, the player can take the two-dimensional code into the portable terminal with a margin after the two-dimensional code is displayed on the touch panel display device by the operation as described above.

以上の説明より、上記実施例には、内蔵スイッチのような検出手段によって操作されたことが検出される操作手段を備え、二次元コード表示設定手段としての演出制御装置は、前記操作手段が操作されたことを前記検出手段が検出したことに応じて二次元コードの表示を開始し、再度前記操作手段が操作されたことを前記検出手段が検出するまで継続して二次元コードを表示させるようにした発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、操作手段の操作で表示された二次元コードは、再度操作手段が操作されるまで継続して表示されるため、遊技者は表示されている二次元コードを携帯端末に確実に取り込むことが出来る。
As described above, the embodiment includes the operation means that is detected to be operated by the detection means such as a built-in switch, and the effect control device as the two-dimensional code display setting means is operated by the operation means. The display of the two-dimensional code is started in response to the detection by the detection means, and the two-dimensional code is continuously displayed until the detection means detects that the operation means has been operated again. It can be seen that the present invention is included.
And according to this invention, since the two-dimensional code displayed by operation of the operation means is continuously displayed until the operation means is operated again, the player can display the displayed two-dimensional code on the portable terminal. Can be surely captured.

<第4発明の実施形態>
図38には、本発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図38に示すように、本発明における遊技システムは、遊技機10と携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末80とメインサーバ90とから構成され、携帯端末80とメインサーバ90とは無線通信回線(インターネット)を介してデータの送受信が可能に構成される。
メインサーバ90は、コンピュータの一種であり、CPU(マイクロプロセッサ)91や、該CPU91が実行するプログラムや固定データを記憶するROM(リードンオンリメモリ)92、CPU91の作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ(遊技者)のデータを記憶するRAM(ランダムアクセスメモリ)93の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。
<Embodiment of Fourth Invention>
FIG. 38 shows a schematic configuration of a gaming system using the gaming machine according to the present invention.
As shown in FIG. 38, the gaming system according to the present invention includes a gaming machine 10 and a mobile terminal 80 having a wireless communication function such as a mobile phone and a main server 90. The mobile terminal 80 and the main server 90 are wireless. Data can be transmitted and received via a communication line (Internet).
The main server 90 is a kind of computer and provides a CPU (microprocessor) 91, a ROM (read only memory) 92 for storing programs executed by the CPU 91 and fixed data, a work area for the CPU 91, and a gaming machine. In addition to a RAM (Random Access Memory) 93 that stores the history data and user (player) data, it has a communication function and is configured to function as a web server that provides information via the Internet.

本実施例の遊技システムにおいては、人(遊技者)が遊技機10に対して上記演出ボタンのような入力手段を操作すると、遊技機10は表示装置41(図65参照)等によってQRコード(登録商標)に代表される二次元パターンコードを表示する。そして、表示されたこのQRコード(登録商標)を、携帯端末80が備える撮影機能(デジカメ)により読み込んで無線通信回線を介してメインサーバ90に送信してパスワードを取得し、取得したパスワードを入力手段により入力することで遊技機10により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。従って、演出ボタンは、識別コードを入力可能な入力手段として機能する。
また、携帯端末80が備える撮影機能(デジカメ)は、非接触情報読取手段として機能する。なお、QRコード(登録商標)の代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコードを遊技機10から携帯端末80へ送信するように構成してもよい。
In the gaming system of the present embodiment, when a person (player) operates the input means such as the effect button on the gaming machine 10, the gaming machine 10 is displayed on the QR code (see FIG. 65) or the like. 2D pattern code represented by registered trademark) is displayed. Then, the displayed QR code (registered trademark) is read by a photographing function (digital camera) provided in the mobile terminal 80 and transmitted to the main server 90 via a wireless communication line to obtain a password, and the obtained password is input. The game machine 10 is configured to receive a service such as a game in a special game mode by inputting by means. Therefore, the effect button functions as an input unit that can input the identification code.
The photographing function (digital camera) included in the portable terminal 80 functions as a non-contact information reading unit. Note that instead of the QR code (registered trademark), a similar code may be transmitted from the gaming machine 10 to the portable terminal 80 by a wireless communication signal such as infrared rays.

図39には、図38の遊技システムを構成する遊技機における遊技者による遊技開始の流れが示されている。
図39に示すように、遊技機において所定時間遊技が行われていない場合に表示装置41において客待ちデモ表示が行われている状態あるいは変動表示ゲームの停止表示がされている状態(a)で、本実施形態の遊技機が提供する独自のサービスモード(以下、RPGモードと称する)による遊技を開始したい遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、表示装置41に遊技履歴の表示や「RPGモードの開始」、「RPGモードの終了」のいずれかを選択するメニュー画面(b)が表示される。この画面で「RPGモードの開始」を選択すると、(c)のような入力画面が表示される。
FIG. 39 shows a flow of game start by the player in the gaming machine constituting the game system of FIG.
As shown in FIG. 39, when the game machine has not been played for a predetermined time, the display device 41 is in a state where the customer waiting demonstration display is being performed or the variable display game is being stopped (a). When a player who wants to start a game in a unique service mode (hereinafter referred to as RPG mode) provided by the gaming machine of this embodiment presses the effect button, the display device 41 displays a game history or “RPG mode A menu screen (b) for selecting either “start” or “end of RPG mode” is displayed. When “start RPG mode” is selected on this screen, an input screen as shown in (c) is displayed.

既にパスワードを取得している遊技者は、この画面で、パスワードを入力すると前回の遊技の経過を反映した遊技(継続)が開始される。一方、パスワードを持っていない遊技者は、「初めから」を選択すると、RPGモードの最初(遊技経過情報が「0」の初期状態)からの遊技が開始され、遊技終了時(画面(b)で「RPGモード」の終了が選択された時)に表示装置41に(d)のようにQRコード(登録商標:以下、同様)が表示されるので、これを携帯端末のカメラ機能で撮影して送信すると、メインサーバからパスワードが返信され、このパスワードを使用して次回のRPGモードによる遊技を行なったりコンテンツの取得などの様々なサービスの提供を受けることができる。   When a player who has already obtained a password enters a password on this screen, a game (continuation) reflecting the progress of the previous game is started. On the other hand, if a player who does not have a password selects “from the beginning”, the game from the beginning of the RPG mode (the initial state where the game progress information is “0”) is started, and at the end of the game (screen (b) When the end of “RPG mode” is selected), a QR code (registered trademark: the same applies hereinafter) is displayed on the display device 41 as shown in (d). The password is returned from the main server, and it is possible to receive various services such as playing a game in the next RPG mode and acquiring contents using this password.

演出ボタンによるパスワード等の具体的な入力の仕方やRPGモードによる遊技の例、「RPGモードの終了」が選択された際の処理については、後に詳しく説明する。なお、本実施例の遊技機においては、上記のようなRPGモードによる遊技をしたくない遊技者が、演出ボタンを操作せずに遊技球を上皿に投入して発射操作ダイヤルを操作すると、従来の遊技機と同様な遊技が行えるように構成してもよい。   A specific method of inputting a password or the like using the effect button, an example of a game in the RPG mode, and processing when “end of RPG mode” is selected will be described in detail later. In the gaming machine of the present embodiment, when a player who does not want to play in the RPG mode as described above inserts a game ball into the upper plate without operating the effect button and operates the firing operation dial, You may comprise so that the game similar to the conventional game machine can be performed.

図40〜図42には、本実施形態の遊技機におけるパスワードに入力や取得に関連して実行される処理の手順の具体例が示されている。このうち、図40および図41は遊技機側の処理、図42はメインサーバ側の処理である。また、特に限定されるものではないが、本実施形態の遊技機においては、遊技機側の制御装置が、遊技機全体を制御する遊技制御装置と表示装置41や装飾ランプなどの制御を行う演出制御装置とによって構成されており、図40および図41の処理は演出制御装置によって実行されるようになっている。   40 to 42 show specific examples of processing procedures executed in connection with input and acquisition of a password in the gaming machine of this embodiment. Of these, FIG. 40 and FIG. 41 are processing on the gaming machine side, and FIG. 42 is processing on the main server side. Further, although not particularly limited, in the gaming machine of the present embodiment, the control device on the gaming machine side controls the gaming control device that controls the entire gaming machine, the display device 41, the decoration lamp, and the like. 40 and FIG. 41 is configured to be executed by the effect control device.

図40には遊技開始時設定処理の手順の具体例が示されている。この処理は、演出ボタンが押圧操作されたことに基づいて開始され、先ず大当たり中または変動表示ゲームの実行中か否かすなわち客待ちデモ表示中か否か判定する(ステップS201)。ここで、大当たり中または変動表示ゲームの実行中である(=Yes)と判定すると、当該遊技開始時設定処理を終了する。一方、ステップS201で、大当たり中または変動表示ゲームの実行中でない(=No)と判定すると、ステップS202へ進み、図39(b)のメニュー画面を表示する。   FIG. 40 shows a specific example of the procedure of the game start time setting process. This process is started based on the pressing operation of the effect button. First, it is determined whether or not the jackpot or the variable display game is being executed, that is, whether or not the customer waiting demonstration is being displayed (step S201). If it is determined that the jackpot or the variable display game is being executed (= Yes), the game start time setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S201 that the jackpot or the variable display game is not being executed (= No), the process proceeds to step S202, and the menu screen of FIG. 39B is displayed.

続いて、遊技開始時のパスワード入力可能操作すなわち図39(b)の画面において「RPGモードの開始」が選択されたか否か判定する(ステップS203)。そして、「RPGモードの開始」が選択されていない(=No)と判定すると、当該遊技開始時設定処理を終了する。また、ステップS203で、「RPGモードの開始」が選択された(=Yes)と判定すると、ステップS204へ進み、図39(c)のパスワード入力可能画面を表示する。それから、図39(c)の画面において「初めから」が選択されたか否か判定する(ステップS205)。   Subsequently, it is determined whether or not “start RPG mode” is selected in the password input operation at the start of the game, that is, in the screen of FIG. 39B (step S203). If it is determined that “start of RPG mode” is not selected (= No), the game start time setting process is terminated. If it is determined in step S203 that “start RPG mode” is selected (= Yes), the process proceeds to step S204, and the password input enabled screen in FIG. 39C is displayed. Then, it is determined whether or not “from the beginning” is selected on the screen of FIG. 39C (step S205).

ここで、「初めから」が選択された(=Yes)と判定するとステップS206へ移行し、「初めから」の選択操作が実施されたことを記憶し、次のステップS207で初期状態の遊技態様に設定して遊技開始時設定処理を終了する。また、このとき演出制御装置の記憶装置(RAM)内に用意される遊技履歴情報記憶領域は、初期状態(累積遊技データ等が0の状態)にされる。
一方、ステップS205で、「初めから」が選択されてない(=No)と判定すると、ステップS208へ進み、パスワードが入力されたか否か判定する。そして、パスワードが入力されていない(=No)と判定すると、当該遊技開始時設定処理を終了する。また、ステップS208で、パスワードが入力された(=Yes)と判定するとステップS209へ移行し、パスワードに基づく遊技態様に設定して遊技開始時設定処理を終了する。
Here, if it is determined that “from the beginning” has been selected (= Yes), the process proceeds to step S206 to store that the selection operation of “from the beginning” has been performed, and in the next step S207, the game mode in the initial state To finish the game start setting process. At this time, the game history information storage area prepared in the storage device (RAM) of the effect control device is set to an initial state (a state in which the accumulated game data is 0).
On the other hand, if it is determined in step S205 that “From the beginning” is not selected (= No), the process proceeds to step S208, and it is determined whether or not a password has been input. And if it determines with the password not being input (= No), the said game start time setting process will be complete | finished. If it is determined in step S208 that a password has been input (= Yes), the process proceeds to step S209, the game mode is set based on the password, and the game start time setting process is terminated.

図41には遊技終了時設定処理の手順の具体例が示されている。この処理も、演出ボタンが押圧操作されたことに基づいて開始され、先ず大当たり中または変動表示ゲームの実行中か否かすなわち客待ちデモ表示中か否か判定する(ステップS211)。ここで、大当たり中または変動表示ゲームの実行中である(=Yes)と判定すると当該遊技終了時設定処理を終了する。一方、ステップS211で、大当たり中または変動表示ゲームの実行中でない(=No)と判定すると、ステップS212へ進み、図39(b)のメニュー画面を表示する。   FIG. 41 shows a specific example of the procedure for the game end setting process. This process is also started based on the pressing operation of the effect button. First, it is determined whether or not the jackpot or the variable display game is being executed, that is, whether or not the customer waiting demonstration is being displayed (step S211). Here, if it is determined that the jackpot or the variable display game is being executed (= Yes), the game end time setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S211 that the jackpot or the variable display game is not being executed (= No), the process proceeds to step S212, and the menu screen of FIG. 39B is displayed.

続いて、遊技終了時のパスワード入力可能操作すなわち図39(b)の画面において「RPGモードの終了」が選択され遊技終了時のパスワード入力可能操作があったか否か判定する(ステップS213)。そして、遊技終了時のパスワード入力可能操作がされていない(=No)と判定すると、当該遊技終了時設定処理を終了する。また、ステップS213で、「RPGモードの終了」が選択され遊技終了時のパスワード入力可能操作がなされた(=Yes)と判定すると、ステップS214へ進み、図39(c)のパスワード入力可能画面を表示する。それから、図39(c)の画面において、「初めから」が選択されたか否か判定する(ステップS215)。   Subsequently, a password input enabling operation at the end of the game, that is, “end of RPG mode” is selected on the screen of FIG. 39B, and it is determined whether or not there is a password input enabling operation at the end of the game (step S213). When it is determined that the password input enabling operation at the end of the game is not performed (= No), the game end-time setting process is ended. If it is determined in step S213 that “end of RPG mode” is selected and the password input enabling operation at the end of the game has been performed (= Yes), the process proceeds to step S214, and the password input enabled screen in FIG. indicate. Then, it is determined whether or not “from the beginning” has been selected on the screen of FIG. 39C (step S215).

ここで、「初めから」が選択された(=Yes)と判定するとステップS218へ移行し、遊技中に記憶した「累積遊技結果」に基づいてQRコードを表示して遊技終了時設定処理を終了する。一方、ステップS215で、「初めから」が選択されてない(=No)と判定すると、ステップS216へ進み、パスワードが入力されたか否か判定する。そして、パスワードが入力されていない(=No)と判定すると、遊技終了時設定処理を終了する。   Here, if it is determined that “from the beginning” is selected (= Yes), the process proceeds to step S218, and the QR code is displayed based on the “cumulative game result” stored during the game, and the setting process at the end of the game is completed. To do. On the other hand, if it is determined in step S215 that “from the beginning” is not selected (= No), the process proceeds to step S216, and it is determined whether or not a password has been input. And if it determines with the password not being input (= No), a game end time setting process will be complete | finished.

また、ステップS216で、パスワードが入力された(=Yes)と判定するとステップS217へ移行し、記憶されているパスワードと同じパスワードが入力されたか否か判定する。ここで、記憶されているパスワードと同じパスワードでない(=No)と判定すると、遊技終了時設定処理を終了する。また、ステップS217で、記憶されているパスワードと同じパスワードが入力された(=Yes)と判定するとステップS218へ移行して、遊技中に記憶した「累積遊技結果」に基づいてQRコードを表示して遊技終了時設定処理を終了する。   If it is determined in step S216 that a password has been input (= Yes), the process proceeds to step S217 to determine whether the same password as the stored password has been input. If it is determined that the password is not the same as the stored password (= No), the game end time setting process is terminated. If it is determined in step S217 that the same password as the stored password has been input (= Yes), the process proceeds to step S218, and a QR code is displayed based on the “cumulative game result” stored during the game. To finish the game end setting process.

図42にはメインサーバ側で実行されるパスワード送信処理の手順の具体例が示されている。この処理においては、先ず携帯端末からのアクセスすなわち遊技機が発行したQRコードを受信したことを検出したか否か判定する(ステップS301)。ここで、携帯端末からのアクセスを検出してない(=No)と判定すると、当該パスワード送信処理を終了する。一方、ステップS301で、携帯端末からのアクセスを検出した(=Yes)と判定すると、ステップS302へ進み、受信したQRコードに応じて累積遊技データを更新する。   FIG. 42 shows a specific example of the procedure of password transmission processing executed on the main server side. In this process, it is first determined whether or not it has been detected that access from a portable terminal, that is, reception of a QR code issued by a gaming machine has been received (step S301). Here, if it is determined that access from the portable terminal is not detected (= No), the password transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S301 that access from the mobile terminal has been detected (= Yes), the process proceeds to step S302, and the accumulated game data is updated according to the received QR code.

その後、サービス送信の条件が成立したか否か判定する(ステップS303)。そして、サービス送信の条件が成立していない(=No)と判定すると、ステップS304で次のパスワードを送信して当該パスワード送信処理を終了する。また、ステップS303でサービス送信の条件が成立した(=Yes)と判定するとステップS305へ移行して、次のパスワードと携帯端末の待ち受け画像などのサービスデータを送信して当該パスワード送信処理を終了する。なお、サービスデータは一度だけ送信される。   Thereafter, it is determined whether or not a service transmission condition is satisfied (step S303). If it is determined that the service transmission condition is not satisfied (= No), the next password is transmitted in step S304, and the password transmission process is terminated. If it is determined in step S303 that the service transmission condition is satisfied (= Yes), the process proceeds to step S305, where the next password and service data such as a standby image of the portable terminal are transmitted, and the password transmission process is terminated. . The service data is transmitted only once.

なお、メインサーバ90から携帯端末80へ送信されるサービスデータとしては、例えば図43(A)に示すような、当該遊技機の変動表示ゲームにおいて発生可能なリーチの数と、当該遊技者が実際の遊技で出現させたリーチや予告演出の種類を一覧として示す演出図鑑データや、(B)に示すような、当該遊技者のやりこみ度合を示すやりこみデータなどが考えられる。かかるデータを携帯端末に送信して表示させることで、遊技者はまだ出現していないリーチがどの位あるかを知ることができ、すべて出現させたいという遊技意欲を掻き立てるのに貢献することができる。   The service data transmitted from the main server 90 to the mobile terminal 80 includes, for example, the number of reach that can occur in the variable display game of the gaming machine as shown in FIG. It is conceivable to include production picture book data that lists the types of reach and notice effects that have appeared in the game, and exchange data that indicates the degree of player's interaction as shown in FIG. By sending such data to a mobile terminal and displaying it, the player can know how much reach has not yet appeared, and can contribute to arousing the willingness to play all of them. .

本実施例のようなサービスの提供は、例えば遊技機を管理する管理装置が、インターネットを介してメインサーバへ、当該遊技機がRPGモード中に出現させたリーチや予告演出の種類を逐次送信するように構成することで可能である。ここで、リーチ(リーチ状態)とは、複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報の一部がまだ導出表示(停止)されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。   For example, the management device that manages the gaming machine sequentially transmits the type of reach or notice effect that the gaming machine appears in the RPG mode to the main server via the Internet. This is possible by configuring as described above. Here, the reach (reach state) is already derived and displayed at a stage where a part of the plurality of pieces of identification information has not yet been derived and displayed (stopped) in a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed. A display state in which the display result satisfies the condition for the special result mode.

図44には、第4発明の実施形態における入力手段としての演出ボタンの具体的な構成例が示されている。図44において、(A)は平面図、(B)は非操作状態の断面図、(C)は操作状態の断面図である。
図44に示されている演出ボタンは、中央に圧縮バネおよびオン・オフスイッチを内蔵した円形の押圧操作部25aと、該押圧操作部25aの外周に嵌合するように配置された円環状の回転操作部25bとからなる。押圧操作部25aは、これを指で押すと内部のスイッチがオン状態にされ、指を離すと圧縮バネの復元力で元の位置に戻り内部のスイッチがオフ状態になる。
FIG. 44 shows a specific configuration example of the effect buttons as input means in the embodiment of the fourth invention. 44A is a plan view, FIG. 44B is a sectional view in a non-operation state, and FIG. 44C is a sectional view in an operation state.
The production button shown in FIG. 44 includes a circular pressing operation portion 25a having a compression spring and an on / off switch built in the center, and an annular shape arranged so as to be fitted to the outer periphery of the pressing operation portion 25a. It consists of the rotation operation part 25b. When the pressing operation unit 25a is pressed with a finger, the internal switch is turned on, and when the finger is released, the restoring force of the compression spring returns to the original position and the internal switch is turned off.

一方、回転操作部25bは、内部に一対のスイッチを備えるとともに時計回り方向および反時計回り方向に回動可能に構成され、時計回り方向へ所定角度だけ回動させると第1のスイッチがオンされ、反時計回り方向へ所定角度だけ回動させると第2のスイッチがオンされるようになっている。この実施例では、回転操作部25bの第1スイッチのオン信号は、表示装置41に表示される図39(b)や(c)の画面に表示されるカーソルCを順方向Aへ移動させる信号として使用され、回転操作部25bの第2スイッチのオン信号は、カーソルCを逆方向へ移動させる信号として使用される。また、押圧操作部25aの内蔵スイッチのオン信号は、カーソルCで選択された指令や文字を入力情報として確定する決定信号として使用されるようになっている。   On the other hand, the rotation operation unit 25b includes a pair of switches inside and is configured to be rotatable in a clockwise direction and a counterclockwise direction. When the rotation operation unit 25b is rotated in a clockwise direction by a predetermined angle, the first switch is turned on. The second switch is turned on when it is rotated counterclockwise by a predetermined angle. In this embodiment, the ON signal of the first switch of the rotation operation unit 25b is a signal for moving the cursor C displayed on the screen of FIGS. 39B and 39C displayed on the display device 41 in the forward direction A. The ON signal of the second switch of the rotation operation unit 25b is used as a signal for moving the cursor C in the reverse direction. Further, the ON signal of the built-in switch of the pressing operation unit 25a is used as a determination signal for determining the command or character selected by the cursor C as input information.

なお、図44の回転操作部25bは、内部に時計回り方向と反時計回り方向への回動を検出する一対のスイッチを備えると説明したが、一方向の回動のみ検出するスイッチを設け、カーソルは一方向のみ移動可能に構成してもよい。この場合、最後まで移動したカーソルは先頭へジャンプするように表示される。また、図44に示す入力手段は一例であって、図64に示す遊技機のように、前面枠12の側部にタッチパネル式の枠表示装置28を設け、該枠表示装置28に図39(b)や(c)に示すような画面を表示して、表示されているボタンに触れたことを検出して入力信号として取り込むように構成してもよい。従って、この場合には、タッチパネル式の表示装置が、識別コードを入力可能な入力手段として機能する。   44 has been described as having a pair of switches for detecting rotation in the clockwise direction and counterclockwise direction inside, the switch for detecting only rotation in one direction is provided. The cursor may be configured to be movable only in one direction. In this case, the cursor moved to the end is displayed so as to jump to the top. The input means shown in FIG. 44 is an example, and a touch panel type frame display device 28 is provided on the side of the front frame 12 as in the gaming machine shown in FIG. It may be configured to display a screen as shown in b) or (c), detect that the displayed button is touched, and capture it as an input signal. Accordingly, in this case, the touch panel type display device functions as an input unit capable of inputting the identification code.

また、図64に示すようなタッチパネル式の枠表示装置28を設けた場合には、枠表示装置28においてQRコードを表示するようにしてもよい。タッチパネル式の枠表示装置28を設ける代わりに、遊技領域の表示装置41そのものをタッチパネル式の表示装置としてもよい。また、タッチパネル式表示装置は単独の装置として構成してもよいし、変動表示ゲームを表示可能な表示装置をタッチパネル式表示装置で構成することにより、前記情報出力手段および入力手段と兼用の装置として構成してもよい。なお、図64に示されている遊技機の構成およびそれに内蔵される機能や制御装置については、後に詳しく説明する。   When a touch panel type frame display device 28 as shown in FIG. 64 is provided, the frame display device 28 may display a QR code. Instead of providing the touch panel frame display device 28, the game area display device 41 itself may be a touch panel display device. In addition, the touch panel display device may be configured as a single device, or the display device capable of displaying the variable display game is configured as a touch panel display device so that the information output unit and the input unit are combined. It may be configured. Note that the configuration of the gaming machine shown in FIG. 64 and the functions and control devices incorporated therein will be described in detail later.

以上の説明より、上記実施例には、遊技機が情報出力手段を備え、情報出力手段は、遊技機前面側に設けられ、接触可能な表示部を備え、該表示部に接触したことを検出可能なタッチパネル式表示装置である発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技機前面側にタッチパネル式表示装置を設けているため、識別コードを素早く入力することが出来るとともに、表示部にアクセス情報を表示させることができ、それによって遊技者はアクセス情報を取得し易くなる。すなわち、パチンコ機のような遊技機の場合、一般に、遊技領域に表示装置が設けられておりその前面にガラス板があるため、遊技領域の表示装置にアクセス情報を表示しても周囲の光の反射等で読み取りにくい場合がある。しかし、本実施例のように、遊技前面側に接触可能な表示部を備えるタッチパネル式表示装置を設けることで、該装置の表示部に表示されたアクセス情報を取得し易くなる。
As described above, in the above embodiment, the gaming machine is provided with an information output means, and the information output means is provided on the front side of the gaming machine and has a display unit that can be contacted, and detects that the display unit is touched. It will be understood that the invention is a possible touch panel display device.
And according to this invention, since the touch panel type display device is provided on the front side of the gaming machine, the identification code can be input quickly and the access information can be displayed on the display unit. Makes it easier to obtain access information. That is, in the case of a gaming machine such as a pachinko machine, since a display device is generally provided in the game area and there is a glass plate in front thereof, even if access information is displayed on the display device in the game area, ambient light It may be difficult to read due to reflection or the like. However, by providing a touch panel type display device having a display unit that can be contacted with the front side of the game as in this embodiment, it is easy to obtain access information displayed on the display unit of the device.

次に、本実施形態の遊技機の演出制御装置によって、RPGモードの遊技中に実行される処理の一例について説明する。
図45は、演出制御装置によって実行される遊技態様変更処理の手順を示す。この遊技態様変更処理は、例えばタイマ割込みにより所定の周期ごとに実行するように構成することができる。
この遊技態様変更処理が開始されると、先ず累積遊技データ(例えば変動表示ゲーム実行回数)が所定値(例えば1000回)を超えたか否か判定する(ステップS221)。そして、所定値を超えていない(=No)と判定すると、何もせずに当該遊技態様変更処理を終了する。
Next, an example of processing executed during the RPG mode game by the game machine effect control device of the present embodiment will be described.
FIG. 45 shows the procedure of the game mode change process executed by the effect control device. This game mode change process can be configured to be executed at predetermined intervals by a timer interrupt, for example.
When the game mode change process is started, first, it is determined whether or not the accumulated game data (for example, the number of times the variable display game is executed) exceeds a predetermined value (for example, 1000 times) (step S221). If it is determined that the predetermined value is not exceeded (= No), the game mode changing process is terminated without doing anything.

一方、ステップS221で、累積遊技データが所定値を超えた(=Yes)と判定すると、次のステップS222で遊技態様を変更して当該遊技態様変更処理を終了する。ここで、遊技態様の変更とは、例えば表示装置41で実行される変動表示ゲームの背景画像を通常の遊技状態とは異なる画像に変換する等、遊技機において進行する遊技の演出状態や遊技環境を変更して、遊技がマンネリ化するのを防止したり、遊技者に達成感あるいは得をしたような気分を与える処理を意味する。   On the other hand, if it is determined in step S221 that the accumulated game data exceeds a predetermined value (= Yes), the game mode is changed in the next step S222, and the game mode change process is terminated. Here, the change of the game mode means, for example, the state of the game progressing in the gaming machine or the game environment, such as converting the background image of the variable display game executed on the display device 41 into an image different from the normal game state. Is changed to prevent the game from becoming rutted or to give the player a feeling of achievement or gain.

上記説明より、制御手段としての演出制御装置は遊技態様設定手段と遊技経過情報記憶手段を備え、遊技態様設定手段は、遊技開始時に第1識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第1識別コードを取り込むまでの間でも、遊技経過情報記憶手段に記憶された情報に基づき遊技態様を変更可能であることが分かる。そして、かかる構成によれば、遊技開始から終了までの間でも遊技経過に応じて遊技態様が変化するので、遊技の進行が多様化し遊技の興趣を高めることが出来る。なお、遊技経過情報記憶手段の記憶は、入力操作部の操作によりクリア可能に構成しても良い。   From the above description, the effect control device as the control means includes a game mode setting unit and a game progress information storage unit, and the game mode setting unit fetches the first identification code at the start of the game and then the first identification at the end of the game. It can be seen that the game mode can be changed based on the information stored in the game progress information storage means until the code is fetched. And according to this structure, since a game aspect changes according to a game progress even from a game start to completion | finish, the progress of a game can diversify and it can heighten the interest of a game. The storage of the game progress information storage means may be configured to be clearable by operating the input operation unit.

図46は、演出制御装置によって実行されるリーチ演出追加処理の手順を示す。このリーチ演出追加処理も、タイマ割込みにより所定の周期ごとに実行するように構成することができる。
このリーチ演出追加処理が開始されると、先ず図43(A)のようなリーチ演出図鑑に登録されているすべてのリーチが出現したか否か判定する(ステップS231)。そして、すべてのリーチが出現していない(=No)と判定すると、何もせずに当該リーチ演出追加処理を終了する。
FIG. 46 shows the procedure of reach effect addition processing executed by the effect control device. This reach effect addition process can also be configured to be executed at predetermined intervals by a timer interrupt.
When the reach effect addition process is started, it is first determined whether or not all reach registered in the reach effect picture book as shown in FIG. 43A have appeared (step S231). If it is determined that all reach has not appeared (= No), the reach effect adding process is terminated without doing anything.

一方、ステップS231で、すべてのリーチが出現した(=Yes)と判定すると、次のステップS232で新しいリーチ演出を発生可能に設定をして当該リーチ演出追加処理を終了する。
ここで、新しいリーチ演出を発生可能な設定とは、例えば通常の遊技状態で表示装置41において実行される変動表示ゲームにおけるリーチ演出を決定するのに使用する図47(A)のような選択テーブルTBL1を、通常の遊技状態では出現することのないリーチ演出を含む図47(B)のようなテーブルTBL2に切り替えることを意味する。また、以前から表示可能なリーチの出現率を変えたテーブルに変更しても良い。
On the other hand, if it is determined in step S231 that all reach has appeared (= Yes), in the next step S232, a new reach effect is set to be generated, and the reach effect adding process is terminated.
Here, the setting capable of generating a new reach effect is, for example, a selection table as shown in FIG. 47A used to determine the reach effect in the variable display game executed in the display device 41 in the normal gaming state. This means that TBL1 is switched to a table TBL2 as shown in FIG. 47B that includes a reach effect that does not appear in the normal gaming state. Alternatively, the table may be changed to a table in which the appearance rate of reach that can be displayed from before is changed.

上記説明より、上記実施例には、制御手段としての演出制御装置は遊技経過情報記憶手段を備え、変動表示ゲームは複数の識別情報の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たすリーチ状態を経由可能であり、遊技経過情報記憶手段は、第1識別コードとしてのパスワードを取り込んでから開始された遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類を記憶し、遊技態様設定手段は記憶したリーチの種類が所定条件を満たすと新たなリーチ状態を発生可能に設定するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、第1識別コードを取り込んでから開始された遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類を記憶し、記憶したリーチの種類が所定条件を満たすと新たなリーチ状態が発生可能にされるので、通常の遊技状態では出現しないリーチ状態が新たに発生することで、遊技の興趣を高めることが出来るようになる。
From the above description, in the above embodiment, the effect control device as the control means includes the game progress information storage means, and the variable display game has already been derived and displayed at the stage where some of the plurality of identification information has not yet been derived and displayed. It is possible to pass through a reach state where the displayed display result satisfies the condition that the special result mode is satisfied, and the game progress information storage means is a variation executed during the game started after taking in the password as the first identification code. It can be seen that the invention includes the invention in which the type of reach state generated in the display game is stored, and the game mode setting means sets the new reach state to be generated when the stored type of reach satisfies a predetermined condition.
According to this invention, the type of reach state generated in the variable display game executed during the game started after the first identification code is captured is stored, and the stored reach type satisfies a predetermined condition. Since a new reach state can be generated, a new reach state that does not appear in the normal game state is generated, so that the interest of the game can be enhanced.

次に、図48を用いて、本実施形態の遊技機において、RPGモードの遊技中に特典を付与するサービス付与処理について説明する。
この実施例のサービス付与は、遊技制御装置と演出制御装置との協同で実行するようになっている。具体的には、サービス付与の条件となる遊技経過情報として始動記憶のオーバーフローの発生回数を採用し、回数に応じたサービスを付与するようにしたものである。オーバーフローの発生回数に応じたサービスを付与することで、始動記憶数が最大値(4個)になると打球の発射を中断するいわゆる止打ちを防止する効果が期待できる。
Next, with reference to FIG. 48, a service granting process for granting a privilege during an RPG mode game in the gaming machine of the present embodiment will be described.
The service provision of this embodiment is executed in cooperation with the game control device and the effect control device. Specifically, the number of occurrences of overflow in the start memory is adopted as the game progress information as a service granting condition, and a service corresponding to the number of times is given. By providing a service according to the number of occurrences of overflow, it is possible to expect an effect of preventing a so-called stop which interrupts the firing of the hit ball when the starting memory number reaches the maximum value (4).

図48(A)には遊技制御装置側におけるオーバーフロー情報送信処理の手順が、また図48(B)には演出制御装置側におけるオーバーフローカウント処理の手順が、さらに図49には演出制御装置側における遊技終了時設定処理の手順が示されている。
図48(A)に示す遊技制御装置のオーバーフロー情報送信処理においては、先ず大当たり中または普電サポート中であるか否か判定する(ステップS141)。そして、大当たり中または普電サポート中である(=Yes)と判定すると、何もせずにオーバーフロー情報送信処理を終了する。
48A shows the procedure of overflow information transmission processing on the game control device side, FIG. 48B shows the procedure of overflow count processing on the effect control device side, and FIG. 49 shows the procedure on the effect control device side. The procedure of the game end setting process is shown.
In the overflow information transmission process of the game control device shown in FIG. 48 (A), it is first determined whether or not the jackpot or normal power support is in progress (step S141). Then, if it is determined that the jackpot or normal power support is in progress (= Yes), the overflow information transmission process is terminated without doing anything.

また、ステップS141で、大当たり中または普電サポート中でない(=No)と判定すると、次のステップS142で、始動記憶のオーバーフローが発生したか否か判定する。ここで、オーバーフローが発生していない(=No)と判定すると、何もせずに当該オーバーフロー情報送信処理を終了する。
一方、ステップS142で、オーバーフローが発生した(=Yes)と判定すると、次のステップS143で演出制御装置へオーバーフロー情報を送信する設定を行なってオーバーフロー情報送信処理を終了する。なお、ここで「普電サポート中」とは大当たり遊技終了後に普通変動入賞装置37(図65参照)の開放時間を長くしたり普図変動ゲームの当り確率を高くする等の制御による通常よりも賞球が発生しやすい状態、遊技者に有利な遊技状態のことである。
If it is determined in step S141 that the jackpot or the power transmission support is not being performed (= No), it is determined in the next step S142 whether or not a start-up memory overflow has occurred. If it is determined that no overflow has occurred (= No), the overflow information transmission process is terminated without doing anything.
On the other hand, if it is determined in step S142 that an overflow has occurred (= Yes), in the next step S143, settings are made to transmit overflow information to the effect control device, and the overflow information transmission process is terminated. Here, “under normal power support” means that the normal variation winning device 37 (see FIG. 65) is opened after the jackpot game is ended, or the normal variation control game is increased by a control such as increasing the winning probability of the normal variation game. This is a state where prize balls are likely to be generated, and a game state advantageous to the player.

図48(B)に示すように、演出制御装置側によるオーバーフローカウント処理においては、
先ず遊技制御装置からのオーバーフロー情報を受信しているか否か判定する(ステップS241)。そして、受信していない(=No)と判定すると、何もせずに当該オーバーフローカウント処理を終了する。一方、ステップS241で、オーバーフロー情報を受信した(=Yes)と判定すると、次のステップS242で、演出制御装置側のRAM内に設定されているオーバーフローカウンタを更新(+1)して当該オーバーフローカウント処理を終了する。
その後、RPGモードの遊技終了時に図49の遊技終了時設定処理を実行する。なお、図49の遊技終了時設定処理は、既に説明した図41の遊技終了時設定処理に代わるものであるので、重複した説明は省略する。図41との相違点は、ステップS218でQRコードを表示した次のステップS219で、オーバーフローカウンタをクリアして遊技終了時設定処理を終了する点にある。
As shown in FIG. 48 (B), in the overflow count process by the production control device side,
First, it is determined whether or not overflow information is received from the game control device (step S241). Then, if it is determined that it has not been received (= No), the overflow count process is terminated without doing anything. On the other hand, if it is determined in step S241 that the overflow information has been received (= Yes), in the next step S242, the overflow counter set in the RAM on the production control device side is updated (+1) and the overflow count process is performed. Exit.
Thereafter, the game end time setting process of FIG. 49 is executed at the end of the RPG mode game. Note that the game end time setting process of FIG. 49 replaces the game end time setting process of FIG. 41 described above, and thus a duplicate description is omitted. The difference from FIG. 41 is that in the next step S219 after displaying the QR code in step S218, the overflow counter is cleared and the game end time setting process is ended.

なお、本実施例のステップS218で表示されるQRコードは、オーバーフローカウンタの値を反映したものとなり、QRコードを用いて遊技者は例えばメインサーバより携帯端末の表示装置に表示可能なプレミア画像のようなコンテンツの提供を受けることができるなどのサービスが付与される。また、付与される画像は、携帯端末の表示装置に表示するものではなく、遊技機の表示装置41に表示される画像であってもよい。その場合、遊技者は次回の遊技開始の際に前回の遊技終了時に表示されたQRコードにより取得したパスワードを入力することで、遊技機の表示装置41に表示される画像を通常時とは異なるものにすることができる。   Note that the QR code displayed in step S218 of this embodiment reflects the value of the overflow counter, and the player can use the QR code to display a premier image that can be displayed on the display device of the mobile terminal from the main server, for example. Services such as being able to receive provision of such content are granted. Further, the image to be given is not displayed on the display device of the portable terminal, but may be an image displayed on the display device 41 of the gaming machine. In that case, when the player starts the next game, the image displayed on the display device 41 of the gaming machine is different from the normal time by inputting the password acquired by the QR code displayed at the end of the previous game. Can be a thing.

オーバーフロー回数で付与する所定のサービスとして画像を付与する場合には、図50に示すように、所定の期間ごとに付与する画像の更新期間を設けるようにするとよい。これにより、例えば画像付与のサービスを受けることを目的として、始動記憶のオーバーフローを多く発生させるようなことを行う遊技者を、過剰に遊技にのめり込ませないようにすることができる。また、サービス付与の条件となる遊技経過情報は、始動記憶のオーバーフローの発生回数に限定されるものではなく、例えば図51(A)に示す表の左側の欄に示すようなものが考えられる。さらに、サービスの付与は、いちいちQRコードを表示してそれをメインサーバに送るのではなく、演出制御装置が遊技経過情報に基づいてサービスを付与するか否か判定して実行するようにしてもよい。   When an image is provided as a predetermined service provided by the number of overflows, an image update period provided every predetermined period may be provided as shown in FIG. Thereby, for example, for the purpose of receiving an image providing service, it is possible to prevent a player who performs a large amount of overflow of starting memory from being excessively involved in the game. Further, the game progress information that is a condition for granting the service is not limited to the number of occurrences of overflow of the start memory, and for example, the information shown in the left column of the table shown in FIG. Furthermore, service provision is not performed by displaying the QR code one by one and sending it to the main server, but by determining whether or not the effect control device provides the service based on the game progress information. Good.

付与するサービスの内容も、画像に限定されず音楽などであってもよいし、画像の内容も図51(A)に示す表の右側の欄に示すように、様々に遊技状況での画像が考えられる。なお、図51(A)の表において、「回転数」とは変動表示ゲームの実行回数のこと、「確変中」とは大当たりの発生の確率の高い遊技状態(いわゆる確変状態)のこと、「転落回数」とは確変状態から確率の低い状態へ移行した回数のこと、「中サポ」とは普電サポートの一種であり普図変動時間を長めにしたり普通変動入賞装置(普電)37の開放時間を短めにして通常の普電サポートよりも出球が少なくなるようにした緩めのサポート状態を意味する。「ミッション」とは、遊技中に遊技者に操作スイッチ25を使用して表示装置41に表示されている指令を達成したり、操作スイッチを操作せずに表示装置41に表示されている指令通りの変動表示ゲームを実行したり、操作スイッチを操作せずに指令通りの図柄でリーチを発生したりするような遊技のことである。   The contents of the service to be granted are not limited to images, and may be music, and the contents of the images may be various images in gaming situations as shown in the right column of the table shown in FIG. Conceivable. In the table of FIG. 51 (A), “the number of rotations” means the number of executions of the variable display game, “in probability change” means a gaming state with a high probability of jackpot occurrence (so-called probability change state), “ “Number of falls” refers to the number of transitions from a probabilistic state to a low-probability state, and “Medium support” is a type of ordinary power support, which can be used to increase the normal time fluctuation time or It means a loose support state in which the opening time is shortened so that the number of balls is less than that of normal ordinary power support. “Mission” means that the player uses the operation switch 25 to achieve the command displayed on the display device 41 during the game, or the command displayed on the display device 41 without operating the operation switch. This is a game in which a variation display game is executed or a reach is generated in accordance with a command without operating an operation switch.

なお、変動表示ゲームを行わなくても、始動入賞した時点で回転数として計数しても良い。また、始動入賞のオーバーフロー分も回転数に加えても良い。さらに、図51(B)に示すように、「回転数」の値に応じて付与する画像(音楽でもよい)を変えるように制御してもよい。また、図51(A)の表に示されている「曜日に合わせた画像」として、図52に示すように、曜日毎に画面の異なる領域の分割画像を付与し、全曜日遊技した場合に完成した画像を見ることができるようにしてもよい。そして、この場合、例えば月曜日のように統計的に客の入りがよくない特異な曜日には、画像の中央のような重要部位の画像を付与するようにすることで、特異な曜日における遊技店の営業成績のアップを図ることも可能となる。条件をクリアした場合に、画像データや音楽データを携帯端末でダウンロード可能となるように設定しても良い。   Even if the variable display game is not performed, the number of revolutions may be counted at the time of winning the start. Further, the start winning overflow may be added to the rotational speed. Furthermore, as shown in FIG. 51 (B), control may be performed so as to change the image (may be music) to be applied in accordance with the value of “the number of rotations”. In addition, as shown in FIG. 52, as the “image adapted to the day of the week” shown in the table of FIG. 51A, a divided image of a different area of the screen is given for each day of the week and the game is played on all days of the week. You may enable it to see the completed image. In this case, for example, on a specific day of the week when the customer is not statistically good like Monday, an image of an important part such as the center of the image is added, so that a game shop on a specific day of the week It is also possible to improve the sales performance. When the condition is cleared, it may be set so that image data and music data can be downloaded by the mobile terminal.

上記説明より、上記実施例には、複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立により前記表示装置にて変動表示ゲームを開始させ、結果が予め定められた特別停止態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、外部より操作可能な入力手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、遊技開始時および終了時に前記入力手段の操作により入力された第1識別コードを取り込む入力部と、遊技開始時に入力された前記第1識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、遊技開始時に前記第1識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第1識別コードを取り込むまでの間に発生した遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、前記第1識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段と、を備える発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技開始時に入力された第1識別コードにより遊技態様
が変更可能であるので、第1識別コードとアクセス情報とを関連させることで、遊技者は累積遊技経過情報に応じて様々なヴァリエーションの遊技を楽しむことが出来、遊技の興趣が高まる。また、他の遊技機でのゲームの進行段階情報に応じて当たり外れ確率を切り替えることはしないので、遊技の公平性を欠くことがない。
From the above description, in the above embodiment, the display device capable of displaying a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner, and the display device starts the variable display game when the start condition is satisfied, and the result is predetermined. In a gaming machine comprising control means for controlling to be able to generate a special gaming state advantageous to the player when the special stop mode is provided, and input means operable from outside,
The control means includes an input unit that captures a first identification code input by operating the input means at the start and end of a game, and a game related to a variable display game based on the first identification code input at the start of the game. A game mode setting means capable of setting a mode, and a game progress information storage for storing game progress information generated between the time when the first identification code is captured at the start of the game and the time when the first identification code is captured at the end of the game Information output for accessing the accumulated game progress information which is a cumulative value of the game progress information based on the means, the first identification code and the game progress information stored in the game progress information storage means It is understood that the invention including the means is included.
According to this invention, since the game mode can be changed by the first identification code input at the start of the game, by associating the first identification code with the access information, the player can add the accumulated game progress information. Depending on the situation, you can enjoy various variations of the game, and the fun of the game will increase. In addition, since the winning probability is not switched according to the progress stage information of the game on other gaming machines, the fairness of the game is not lost.

また、上記説明より、上記実施例には、制御手段としての演出制御装置は、遊技経過情報記憶手段と、遊技態様設定手段と、始動条件の成立を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段とを備え、遊技経過情報記憶手段は始動記憶手段の記憶数が上記上限数に達している状態で新たな始動条件が成立するオーバーフロー状態が発生した回数を記憶し、遊技態様設定手段は、前記記憶した始動記憶のオーバーフロー回数が所定数に達すると新たな遊技態様を設定可能である発明が含まれることが分かる。
かかる発明によれば、始動記憶のオーバーフロー回数が所定数に達すると新たな遊技態様を設定されるので、遊技の興趣を高めることが出来るとともに、始動記憶数が上限数に達すると遊技者が打球の発射を停止するいわゆる止め打ちを行うのを抑制することが出来るようになる。
From the above description, in the above embodiment, the production control device as the control means includes a game progress information storage means, a game mode setting means, and a start storage means capable of storing the establishment of the start condition up to a predetermined upper limit number. And the game progress information storage means stores the number of times that an overflow condition has occurred in which a new start condition is satisfied in a state where the number of storages of the start storage means has reached the upper limit number, It can be seen that the invention includes an invention in which a new game mode can be set when the number of overflows of the stored start memory reaches a predetermined number.
According to this invention, a new game mode is set when the number of overflows of the start memory reaches a predetermined number, so that the interest of the game can be enhanced, and when the start memory number reaches the upper limit number, the player hits the ball This makes it possible to suppress the so-called stop-stop that stops the launching.

なお、上記実施例に前記第3の発明の実施例を適用して、サーバの記憶装置にキャラクタのパーツ画像データを記憶しておくとともに、遊技機の表示装置に二次元コードを表示する際に遊技者が選択したキャラクタのパーツを特定するデータもパラメータとして二次元コードを生成し、携帯端末で取り込まれた二次元コードによりウェブヘのアクセスが行われたことに応じて、サーバより図43(A)に示すような演出図鑑データを送信する際に、図24に示すようにオリジナルキャラクタを含む画像を送信するようにしてもよい。   When the embodiment of the third invention is applied to the above embodiment to store the character part image data in the storage device of the server and display the two-dimensional code on the display device of the gaming machine. The data specifying the part of the character selected by the player also generates a two-dimensional code as a parameter, and the server accesses FIG. 43 (A) when the web is accessed by the two-dimensional code captured by the portable terminal. When transmitting the production picture book data as shown in FIG. 24, an image including the original character may be sent as shown in FIG.

このようにした場合の実施例には、制御手段としての演出制御装置は、遊技開始時と終了時に第1識別コード(パスワードもしくはIDコード)を入力可能な入力部と、遊技開始時に入力された前記第1識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、遊技開始時に前記第1識別コードを入力してから、遊技終了時に前記第1識別コードを入力するまでの遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、前記第1識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段と、を備え、前記遊技経過情報記憶手段は、前記オリジナルキャラクタに関する情報を記憶可能である発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技開始時に入力された第1識別コードにより遊技態様が変更可能であるので、第1識別コードとアクセス情報とを関連させることで、遊技者は累積遊技経過情報に応じて様々なヴァリエーションの遊技を楽しむことが出来る。また、累積遊技経過情報により遊技態様が変更可能であるのでさらにヴァリエーションのある遊技を楽しむことが出来、遊技の興趣が高まる。
In the embodiment in this case, the production control device as the control means is input at the start and end of the game, and an input unit that can input the first identification code (password or ID code) at the start and end of the game. A game mode setting means capable of setting a game mode related to a variable display game based on the first identification code, and inputting the first identification code at the start of the game and then inputting the first identification code at the end of the game Based on the game progress information stored in the game progress information stored in the game progress information stored in the game progress information stored in the first identification code and the game progress information storage, the accumulated game progress information is a cumulative value of the game progress information. Information output means for outputting access information for accessing the game, and the game progress information storage means can store information relating to the original character. That the invention is included.
And according to this invention, since a game mode can be changed by the 1st identification code inputted at the time of a game start, a 1st identification code and access information are made to associate, and a player is made to accumulative game progress information. Depending on the situation, you can enjoy a variety of games. In addition, since the game mode can be changed based on the accumulated game progress information, it is possible to enjoy more varied games, and the interest of the game is enhanced.

次に、第4発明における第2の実施例について説明する。
第2の実施例は、グループ化された複数の遊技者間でQRコードを分け合ったり、グループ内の他の遊技者(仲間)の遊技データを閲覧したり、仲間が取得したコンテンツなどのサービスデータを取得できるようにしたものである。なお、QRコードやパスワードを使用して遊技を行う基本的な構成は第1の実施例と同様である。
図53には、一例として2人の遊技者AとBがグループを結成してデータを共有できるようにしたシステムの概念が示されている。図53に示すように、遊技者Aがパチンコ機10Aにパスワードを入力して遊技を行い、発行されたQRコードを携帯端末80Aで取り込んでメインサーバ90へ送信して新たなパスワードを取得する。また、遊技者Bはパチンコ機10Bにパスワードを入力して遊技を行い、発行されたQRコードを携帯端末80Bで取り込んでメインサーバ90へ送信して新たなパスワードを取得する。
Next, a second embodiment of the fourth invention will be described.
In the second embodiment, QR codes are shared among a plurality of grouped players, the game data of other players (companies) in the group is browsed, and service data such as contents acquired by the companions Can be obtained. The basic configuration for playing a game using a QR code or a password is the same as in the first embodiment.
FIG. 53 shows the concept of a system in which two players A and B can form a group and share data as an example. As shown in FIG. 53, a player A enters a password into the pachinko machine 10A to play a game, and the issued QR code is captured by the portable terminal 80A and transmitted to the main server 90 to obtain a new password. In addition, the player B enters a password into the pachinko machine 10B to play a game, takes the issued QR code with the portable terminal 80B, and transmits it to the main server 90 to obtain a new password.

この実施例では、メインサーバ90に複数の遊技者をグループとして結合する機能が設けられており、遊技者Aと遊技者Bが同じグループの仲間としてメインサーバ90に登録されていると、A,B間で互いに仲間のデータを閲覧したり、遊技者Bの携帯端末80Bから遊技者Aの携帯端末80Aへ遊技者Bが取得したQRコードを送信して、遊技者Bが取得したQRコードを遊技者Aが利用できる(逆も可)ように構成されている。なお、この実施例では、QRコードは単にパスワードを取得するためのものでなく、何らかの有意な価値に変換可能なポイントを取得することにも利用される。   In this embodiment, the main server 90 is provided with a function of combining a plurality of players as a group, and if the player A and the player B are registered in the main server 90 as friends of the same group, A, The QR code acquired by the player B is transmitted to the mobile terminal 80A of the player A from the mobile terminal 80B of the player B. It is configured so that the player A can use it (and vice versa). In this embodiment, the QR code is not merely used for acquiring a password but also used for acquiring a point that can be converted into some significant value.

図54には、本実施例における遊技を開始する前の設定方法の一例が示されている。
この実施例では、図54(A)のようにシステムにアクセス可能にするための最初のQRコードが遊技機10のガラス枠あるいは前面枠の表面に表記されており、遊技者は携帯端末でこのQRコードを取り込んでメインサーバへ、アクセスすると、(B)のように携帯端末の表示パネルに名前とパスワードの入力可能画面が表示される。このパスワードはメインサーバから付与されるものではなく、同一氏名の遊技者を区別したり他人が勝手に携帯端末を使用して本人になりすましてデータを取得するのを回避するため、携帯端末の所有者が決定するパスワードである。
携帯端末を用いて名前とパスワードを入力すると、(C)のように登録が完了し取得したデータを閲覧したりすることが可能となる。なお、図54には示されていないが、グループ名とグループのパスワードを入力する画面を表示することでグループの結成や既登録グループへの追加登録が可能となるように構成してもよい。
FIG. 54 shows an example of a setting method before starting a game in this embodiment.
In this embodiment, as shown in FIG. 54 (A), the first QR code for making the system accessible is written on the surface of the glass frame or the front frame of the gaming machine 10, and the player uses the portable terminal to display this QR code. When the QR code is taken in and the main server is accessed, a screen for inputting the name and password is displayed on the display panel of the portable terminal as shown in (B). This password is not given by the main server, but it is owned by the mobile device in order to distinguish players with the same name and to prevent others from impersonating themselves and using the mobile device to acquire data. This is a password determined by the person.
When a name and password are input using a portable terminal, registration can be completed and the acquired data can be viewed as shown in (C). Although not shown in FIG. 54, a screen for inputting a group name and a group password may be displayed so that a group can be formed or added to an already registered group.

次に、図55を用いて、本実施例の特有の機能の一例について説明する。
図55は、遊技開始前にパスワードの入力を忘れた場合の遊技終了後のポイント合算手順を示す。ちなみに、遊技開始前にパスワードを入力していると、遊技終了時に遊技機がQRコードを表示し、携帯端末を使ってそのQRコードを読み込んでメインサーバにアクセスすると、当該遊技者のポイント欄に新たに取得したポイントが自動的に加算される。
Next, an example of a unique function of the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 55 shows a procedure for adding points after the game when the password is forgotten before the game is started. By the way, if a password is entered before the game starts, the game machine displays a QR code at the end of the game, reads the QR code using a mobile terminal and accesses the main server. Newly acquired points are automatically added.

遊技開始前にパスワードの入力を忘れた場合には、図55(a),(b)に示すように、遊技機の表示装置に表示されたQRコードQR1を携帯端末で取り込んで送信する。すると、(c)のように携帯端末の表示パネルにQRコードQR1に対応したポイントが表示される。ここで、自分の名前とパスワードを入力すると自己のポイントとして加算される一方、仲間からもらっているポイントを加算したい場合には、画面に表示されている「追加」ボタンを選択すると、(d)のような追加を促すメッセージが表示される。
ここで、友人が取得し転送を受けたQRコードQR2を表示してメインサーバへ送信すると、当該QRコードQR2が未使用でポイントの加算が可能な場合には、(h)のように携帯端末の表示パネルに名義と確認のための表示が行われ、「Yes」を選択して送信するとメインサーバにおいてポイントの加算が実行され、携帯端末に加算された結果が表示される(i)。
If the password is forgotten before the game is started, the QR code QR1 displayed on the display device of the gaming machine is captured by the portable terminal and transmitted as shown in FIGS. 55 (a) and (b). Then, as shown in (c), points corresponding to the QR code QR1 are displayed on the display panel of the portable terminal. Here, if you enter your name and password, it will be added as your points, but if you want to add points received from your friends, select the "Add" button displayed on the screen, (d) A message prompting you to add is displayed.
Here, when the QR code QR2 obtained by the friend and transferred is displayed and transmitted to the main server, if the QR code QR2 is not used and points can be added, the portable terminal as shown in (h) A display for name and confirmation is displayed on the display panel, and when “Yes” is selected and transmitted, points are added in the main server, and the added result is displayed on the portable terminal (i).

一方、友人から転送を受けたQRコードQR2が既に使用されているものであるとメインサーバが判定した場合には、(j)のように使用済みであるとのメッセージと、QRコードQR2の取得者であった遊技者を仲間として登録するか選択する画面が表示される。ここで、「Yes」を選択して送信すると、メインサーバにおいて同一グループに仲間として登録する処理が行われる。このように、転送を受けたQRコードを利用してグループの登録を行うことができるようにすることで、グループ登録処理を簡略化することができる。
上記説明より、上記実施例のメインサーバは、第1アクセス情報と第2アクセス情報に基づき合計遊技経過情報を算出可能なアクセス情報合算手段を備えることが分かる。これにより、識別コードを入力しなくても、遊技後データを上乗せすることが可能となる。上記実施例において、友人が取得し転送を受けたQRコードQR2を表示してメインサーバへ送信する部分を、パスワードを入力し忘れた場合に置き換えることが出来る。
On the other hand, if the main server determines that the QR code QR2 received from the friend has already been used, the message that it has been used as in (j) and the acquisition of the QR code QR2 A screen for selecting whether or not to register the player who was a player as a friend is displayed. Here, when “Yes” is selected and transmitted, the main server performs a process of registering as a friend in the same group. In this way, the group registration process can be simplified by enabling the group registration using the received QR code.
From the above description, it can be seen that the main server of the embodiment includes access information summing means capable of calculating total game progress information based on the first access information and the second access information. This makes it possible to add post-game data without inputting an identification code. In the above-described embodiment, the portion of the QR code QR2 acquired by the friend and transferred can be displayed and transmitted to the main server when the password is forgotten.

次に、第4発明における第3の実施例について説明する。
第3の実施例は、図56(A)に示すように、遊技機とメインサーバと携帯端末とからなる第1の実施例や第2の実施例のようなシステム構成に、さらに複数の遊技機を管理する遊技店の管理装置510を加え、管理装置510とメインサーバ90とをインターネット600を介して接続し、管理装置510からメインサーバ90へ遊技機や特定の遊技者の遊技データを送信したり、メインサーバ90から管理装置510へサービスデータを送信したりできるようにしたものである。なお、QRコードやパスワードを使用して遊技を行う基本的な構成は前記実施例と同様である。
Next, a third embodiment of the fourth invention will be described.
In the third embodiment, as shown in FIG. 56 (A), a plurality of games are added to the system configuration as in the first embodiment and the second embodiment including a gaming machine, a main server, and a portable terminal. A game store management device 510 for managing machines is added, the management device 510 and the main server 90 are connected via the Internet 600, and game data of a gaming machine or a specific player is transmitted from the management device 510 to the main server 90. And service data can be transmitted from the main server 90 to the management apparatus 510. The basic configuration for playing a game using a QR code or a password is the same as that in the above embodiment.

また、遊技店の管理装置510と遊技機10とはLANなどで直接接続してもよいが、第3の実施例では、図56(B)に示すように、遊技店の管理装置510と遊技機10とは、遊技機と1対1で設けられプリペードカードのリードライトを行うカードユニットと呼ばれる台間装置520およびLAN530を介してデータ伝送可能に接続されている。
さらに、特に限定されるものではないが、遊技機10の上方に設けられ呼出しボタンや呼出しボタンが押されたときや特別遊技状態発生時等に点灯されるランプなどを備えた呼出装置540も、台間装置520を介して管理装置510と接続されている。
Further, the game shop management device 510 and the gaming machine 10 may be directly connected via a LAN or the like, but in the third embodiment, as shown in FIG. 56 (B), the game shop management device 510 and the game machine 10 are connected. The machine 10 is connected to a gaming machine in a one-to-one manner so as to be able to transmit data via an inter-device 520 called a card unit that reads / writes a prepaid card and a LAN 530.
Further, although not particularly limited, a calling device 540 provided above the gaming machine 10 and provided with a calling button, a lamp that is turned on when the calling button is pressed, a special gaming state, or the like, It is connected to the management device 510 via the inter-device device 520.

図57には、第3の実施例における遊技機10に設けられる制御システムのうち演出制御装置300を中心とする構成の概略が示されている。
図57に示すように、演出制御装置300は、内部にCPU310、RAM320及びROM330を備えた演出制御用のマイクロコンピュータや、入出力I/F(インタフェース)340等により構成されている。遊技制御装置100と演出制御装置300とは一方向へのみ信号の送信が可能に構成され、遊技制御装置100から演出制御装置300へコマンドが送信され、演出制御装置300は遊技制御装置100からのコマンドに従って制御動作を行う。
本実施例では、上記台間装置520は演出制御装置300と接続され、演出制御装置300が記憶している履歴情報を台間装置520を介して管理装置510へ送信したり、管理装置510から送信される画像などのデータを、台間装置520を介して受信するように構成されている。
FIG. 57 shows an outline of a configuration centering on the effect control device 300 in the control system provided in the gaming machine 10 in the third embodiment.
As shown in FIG. 57, the effect control device 300 includes an effect control microcomputer having a CPU 310, a RAM 320, and a ROM 330 therein, an input / output I / F (interface) 340, and the like. The game control device 100 and the effect control device 300 are configured to be able to transmit signals only in one direction, and a command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. Control operation is performed according to the command.
In this embodiment, the inter-device device 520 is connected to the effect control device 300, and history information stored in the effect control device 300 is transmitted to the management device 510 via the inter-device device 520, or from the management device 510. Data such as an image to be transmitted is configured to be received via the inter-table device 520.

前述した遊技機前面の演出ボタンの押圧操作部25aの検出信号や回転操作部25bの検出信号が演出制御装置300へ入力され、演出制御装置300はこれらの検出信号や遊技制御装置100からのコマンド、管理装置510からのデータに従って、自己の制御下にある表示装置41や、遊技盤30に設けられたLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置(例えばセンターケース40に設けられたランプ等)42、遊技盤30に設けられた電動役物などの盤演出装置44、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18、スピーカ19a,19bなどを駆動制御する。   The above-described detection signal of the operation button 25a on the front of the gaming machine and the detection signal of the rotation operation unit 25b are input to the effect control device 300, and the effect control device 300 receives these detection signals and commands from the game control device 100. In accordance with data from the management device 510, the display device 41 under its control, or a board decoration device having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (for example, a lamp provided on the center case 40) 42 The board effect device 44 such as an electric accessory provided on the game board 30, the frame decoration device 18 having LEDs (light emitting diodes) provided on the front frame 12, and the speakers 19 a and 19 b are driven and controlled.

図58には、第3の実施例において管理装置510のRAM内に記憶される内容(送信データ)の例が示されている。すなわち、本実施例では、遊技機の機種ごとにミッションが達成された際に付与するデータが一旦管理装置510のRAM内に記憶され、管理装置510からミッションが達成された遊技機へ送信されるように構成されている。これにより、一度メインサーバ90から管理装置510へデータを送信しておけば、実際にサービスを付与する際にはメインサーバ90から管理装置510へクリアされたミッションの記号もしくは番号のみ送信すればよく、メインサーバ90と管理装置510との間の送信量および送信に要する時間を減らすことができる。   FIG. 58 shows an example of contents (transmission data) stored in the RAM of the management apparatus 510 in the third embodiment. In other words, in this embodiment, data to be given when a mission is achieved for each type of gaming machine is temporarily stored in the RAM of the management device 510 and transmitted from the management device 510 to the gaming machine for which the mission has been achieved. It is configured as follows. Thus, once the data is transmitted from the main server 90 to the management apparatus 510, only the cleared mission symbol or number need be transmitted from the main server 90 to the management apparatus 510 when the service is actually granted. The amount of transmission between the main server 90 and the management apparatus 510 and the time required for transmission can be reduced.

次に、第4発明における第4の実施例について説明する。
第4の実施例は、QRコードおよびパスワードを用いて遊技機にアクセスする代わりに、遊技者ごとに固有のIDコードを用いて遊技機にアクセスして遊技履歴に応じたサービスを受けることができるようにしたものである。
本実施例においては、図59に示すように、遊技機10と管理装置510がLAN等で接続され、管理装置510とメインサーバ90とがインターネット等で接続されており、遊技者は携帯端末80によりメインサーバ90とデータの送受信が可能にされているものとする。遊技者のIDコードとしては、携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレス、または携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレスから一定のアルゴリズムで暗号化しもの等、個人を識別可能で重複することがないものであればどのようなものでもよい。
Next, a fourth embodiment of the fourth invention will be described.
In the fourth embodiment, instead of accessing a gaming machine using a QR code and a password, each player can access a gaming machine using a unique ID code and receive a service corresponding to the gaming history. It is what I did.
In the present embodiment, as shown in FIG. 59, the gaming machine 10 and the management device 510 are connected via a LAN or the like, the management device 510 and the main server 90 are connected via the Internet or the like. It is assumed that transmission / reception of data with the main server 90 is possible. As a player ID code, a mobile phone telephone number or mobile address or a mobile phone telephone number or mobile address encrypted with a certain algorithm can be used to identify an individual and does not overlap. It can be anything.

本実施例においては、遊技者は先ず遊技機10にIDコードを入力する。遊技機10は遊技者すなわちIDコードごとに記憶する遊技履歴情報を記憶し、サービス付与条件が成立すると、遊技者のIDコードを管理装置510へ送信し、管理装置510はメインサーバ90へIDコードと達成条件を送信する。すると、メインサーバ90は、達成した条件に応じて例えば追加リーチなどの追加データを管理装置510へ送信し、管理装置510は受信したデータを対応する遊技機10へ送信し、遊技機において受信したデータを反映した演出制御を実行する。   In this embodiment, the player first inputs an ID code into the gaming machine 10. The gaming machine 10 stores game history information stored for each player, that is, for each ID code. When the service granting condition is satisfied, the player's ID code is transmitted to the management device 510, and the management device 510 sends the ID code to the main server 90. And send achievement conditions. Then, the main server 90 transmits additional data such as additional reach to the management device 510 according to the achieved condition, and the management device 510 transmits the received data to the corresponding gaming machine 10 and received by the gaming machine. Perform production control reflecting data.

このように、メインサーバ90から管理装置510へ追加リーチなどの追加データを送信するように構成することによって、管理装置あるいは遊技機側の記憶装置に追加データに相当するデータをそれぞれ記憶しておく場合に比べて、管理装置あるいは遊技機側の記憶容量を減らすことができる。また、本実施例では、メインサーバ90は、IDコードごとに遊技履歴やポイントを記憶する機能を備えるように構成されている。そのため、遊技によって演出制御以外のサービスを受けることができる条件が成立した場合に、遊技者が携帯端末80を使用してメインサーバ90へ自己のIDコードを送信すると、メインサーバ90は、遊技履歴に応じて各種情報を携帯端末80へ送信して提供したり、画像や音楽などのコンテンツを付与することができる。   In this way, by configuring the main server 90 to transmit additional data such as additional reach to the management device 510, data corresponding to the additional data is stored in the management device or the storage device on the gaming machine side, respectively. Compared to the case, the storage capacity of the management device or the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the main server 90 is configured to have a function of storing a game history and points for each ID code. For this reason, when the player can use his / her mobile terminal 80 to transmit his / her ID code to the main server 90 when a condition for receiving a service other than the presentation control is established by the game, the main server 90 In response to this, various information can be transmitted to the portable terminal 80 and provided, or contents such as images and music can be provided.

また、遊技者は開始時に自分のIDコードを入力して、終了時に終了ボタン(演出ボタン)を押すだけでよいので楽であるとともに、外部から管理装置を介して遊技機のサブ基板データ(演出制御データ)を書き換え可能にしているので、遊技内容の拡張性が高く、記憶データの変更が可能である。終了ボタンを押さず遊技を終了しても、次の遊技者がIDコードを入力した時点で遊技機に記憶された累計データをクリアするようにしても良い。   In addition, the player only has to input his / her ID code at the start and press the end button (effect button) at the end. Control data) is rewritable, the game content is highly extensible and the stored data can be changed. Even if the game is terminated without pressing the end button, the accumulated data stored in the gaming machine may be cleared when the next player inputs the ID code.

図60には、第4の実施例において、遊技機の演出制御装置が実行する処理の手順が示されている。このうち、(A)はコンプリート情報送信処理、(B)は演出データ追加処理の手順であり、コンプリート情報送信処理はタイマ割込みで実行し、演出データ追加処理はタイマ割込みあるいは受信割込みで実行することができる。
コンプリート情報送信処理においては、先ず遊技機ごとに予め設定されている条件がコンプリート(達成)したか否か判定する(ステップS251)。そして、コンプリートしていない(=No)と判定すると何もせずに当該コンプリート情報送信処理を終了し、コンプリートした(=Yes)と判定すると、次のステップS252で、コンプリート情報を管理装置へ送信して当該コンプリート情報送信処理を終了する。
FIG. 60 shows the procedure of processing executed by the effect control device for a gaming machine in the fourth embodiment. Among these, (A) is a complete information transmission process, (B) is a production data addition process, the complete information transmission process is executed by a timer interrupt, and the production data addition process is executed by a timer interruption or a reception interruption. Can do.
In the complete information transmission process, it is first determined whether or not the conditions set in advance for each gaming machine have been completed (achieved) (step S251). If it is determined that the complete information has not been completed (= No), the complete information transmission process is terminated without performing anything. If it is determined that the information has been completed (= Yes), the complete information is transmitted to the management device in the next step S252. Then, the complete information transmission process ends.

図60(B)の演出データ追加処理においては、先ず管理装置から追加データを受信したか否か判定する(ステップS261)。そして、受信していない(=No)と判定すると何もせずに当該演出データ追加処理を終了し、受信した(=Yes)と判定すると、次のステップS262で、追加データをRAMに記憶して当該演出データ追加処理を終了する。なお、ステップS261の追加データの受信は管理装置から送信されるものに限定されず、メインサーバから送信されるものであってもよい。   In the effect data addition process of FIG. 60B, it is first determined whether or not additional data has been received from the management device (step S261). If it is determined that it has not been received (= No), the effect data adding process is terminated without doing anything. If it is determined that it has been received (= Yes), the additional data is stored in the RAM in the next step S262. The effect data addition process ends. Note that the reception of the additional data in step S261 is not limited to that transmitted from the management apparatus, and may be transmitted from the main server.

図61には、遊技者すなわちIDコードごとに記憶される遊技履歴情報の種類と達成回数(条件)の例が示されている。この情報は、遊技機の演出制御装置300において記憶、管理してもよいし、遊技店の管理装置510において記憶、管理するようにしてもよい。内容は図51のものと類似しているので、説明は省略する。コンプリートした場合に追加データが送信されても良い。   FIG. 61 shows an example of the types of game history information stored for each player, that is, an ID code, and the number of achievements (conditions). This information may be stored and managed in the effect control device 300 of the gaming machine, or may be stored and managed in the management device 510 of the gaming store. Since the content is similar to that of FIG. 51, the description is omitted. Additional data may be transmitted when completed.

図62には、第4の実施例において、遊技者によるIDコードの具体的に入力の仕方の例を示す。図62に示すように、この実施例では、遊技機10の前面枠の前面に赤外線センサ66を設けて、該センサの信号を演出制御装置300へ入力し、演出制御装置300が赤外線受信処理を実行してIDコードを認識するようにしている。近年の携帯電話機は、赤外線によるデータの送受信機能および自身の電話番号をワンタッチで赤外線送信する機能を備えているので、携帯電話番号をIDコードとすることにより、遊技の開始を迅速に行えるようにすることができる。   FIG. 62 shows an example of how to input the ID code by the player in the fourth embodiment. As shown in FIG. 62, in this embodiment, an infrared sensor 66 is provided in front of the front frame of the gaming machine 10, and a signal from the sensor is input to the effect control device 300, and the effect control device 300 performs infrared reception processing. This is executed to recognize the ID code. Recent mobile phones have a function of transmitting and receiving data by infrared and a function of transmitting one's own phone number by one touch, so that a mobile phone number can be used as an ID code so that a game can be started quickly. can do.

図63には、演出制御装置300による赤外線受信処理の手順が示されている。この赤外線受信処理においては、先ず赤外線を受信可能な状態にあるか否か判定する(ステップS271)。赤外線を受信可能な状態は、表示装置のメニュー画面を見ながら遊技機前面の演出ボタン25を操作して受信モードを選択することによって移行させるように構成することができる。演出ボタン25の代わりにタッチパネル式の入力手段を設けて選択させるように構成してもよい。
そして、ステップS271で、受信可能な状態でない(=No)と判定すると何もせずに当該赤外線受信処理を終了し、受信可能な状態である(=Yes)と判定すると、次のステップS272で、赤外線を受信したか否か判定する。ここで、赤外線を受信していない(=No)と判定すると何もせずに当該赤外線受信処理を終了し、赤外線を受信した(=Yes)と判定すると、受信したデータに基づいて遊技モード等を決定し表示する(ステップS273)。
FIG. 63 shows a procedure of infrared reception processing performed by the effect control device 300. In the infrared reception process, first, it is determined whether or not infrared rays can be received (step S271). The state in which infrared rays can be received can be shifted by selecting the reception mode by operating the effect button 25 on the front surface of the gaming machine while viewing the menu screen of the display device. Instead of the effect button 25, a touch panel type input means may be provided and selected.
Then, in step S271, if it is determined that it is not in a receivable state (= No), the infrared reception process is terminated without doing anything, and if it is determined that it is in a receivable state (= Yes), in the next step S272, It is determined whether or not infrared rays have been received. Here, if it is determined that infrared rays have not been received (= No), the infrared reception process is terminated without doing anything, and if it is determined that infrared rays have been received (= Yes), the game mode and the like are determined based on the received data. Determined and displayed (step S273).

上記のように、IDコードを使用して遊技状態を制御可能とすることにより、例えば前日に確変状態で閉店時間となり遊技が終了した場合には、翌日確変状態で遊技を開始できるように制御することが可能となる。また、遊技をした遊技者のIDコードと遊技機の識別コードを管理装置の記憶装置に記憶しておくことにより、同一機種の遊技機であれば、前日に遊技を終了した遊技機とは異なる他の遊技機で確変状態から遊技を開始できるように制御することも可能となる。このように、IDコードで遊技者の履歴情報を管理することによって、様々なサービスを提供することができ、遊技者の遊技回数の増加を期待することができる。   As described above, by controlling the gaming state using the ID code, for example, when the game is closed in the probability change state on the previous day and the game ends, control is performed so that the game can be started in the probability change state the next day. It becomes possible. Also, by storing the ID code of the player who played the game and the identification code of the gaming machine in the storage device of the management device, if the gaming machine is of the same model, it is different from the gaming machine that ended the game on the previous day. It is also possible to control so that the game can be started from a certain variation state with another gaming machine. Thus, by managing the player's history information with the ID code, various services can be provided, and an increase in the number of games played by the player can be expected.

上記説明より、上記実施例には、アクセス情報は光学式または無線式の非接触情報読取手段を備えた携帯端末により読み取ることが可能な形態の情報(QRコード等)であり、携帯端末は電気通信回線を介してメインサーバと通信する通信機能を備え、非接触情報読取手段により読み取ったアクセス情報を通信機能によりメインサーバへ送信可能であり、メインサーバは、第1識別コード(パスワード、IDコード等)とアクセス情報とを対応させて記憶可能な記憶手段と、アクセス情報に基づいて入力手段(演出ボタン)の操作に応じて入力することが可能な第2識別コードを生成する識別コード生成機能とを備え、識別コード生成手段により生成した第2識別コードを携帯端末へ送信可能であり、遊技機の遊技態様設定手段は、第2識別コードに応じた遊技態様を設定可能である遊技システムの発明が含まれることが分かる。
そして、かかる遊技システムによれば、遊技機が出力したアクセス情報を携帯端末からメインサーバへ送信し、メインサーバから第2識別コードの送信を受けて遊技機へ入力することで、次回の遊技の際も引き続き累積遊技情報(確変の情報を含む)に基づくに遊技を行うことができるため、同一遊技店での再遊技の意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることが出来るようになる。
From the above description, in the above embodiment, the access information is information (QR code or the like) in a form that can be read by a portable terminal equipped with optical or wireless non-contact information reading means. A communication function for communicating with the main server via a communication line is provided, and the access information read by the non-contact information reading means can be transmitted to the main server by the communication function. The main server has a first identification code (password, ID code) Etc.) and a storage means capable of storing the access information in correspondence with each other, and an identification code generation function for generating a second identification code that can be input in accordance with the operation of the input means (effect button) based on the access information And the second identification code generated by the identification code generation means can be transmitted to the portable terminal, and the game mode setting means of the gaming machine can It can be seen to include the invention of the game system can be set to the game mode corresponding to the over-de.
According to such a gaming system, the access information output by the gaming machine is transmitted from the portable terminal to the main server, and the second identification code is transmitted from the main server to be input to the gaming machine. At the same time, since it is possible to continue to play based on the accumulated game information (including information on the probability change), it is possible to increase the willingness to replay at the same game store and improve the operating rate of the gaming machine. .

<第5発明の実施形態>
図64には、本出願に係る第5発明の実施形態における遊技機が示されている。図64(a)は遊技機の正面図、図64(b)は遊技機の平面図である。この実施形態の遊技機10は、図64(b)に示すように、前面枠12の前面右側に、前方へ突出した前面枠突出部26が設けられている。この前面枠突出部26は、カバーガラス14の平面と略平行の突出面26aと、当該突出面26aの左側端部から遊技機10の中央に向かって傾斜する左側面26bとを備え、当該左側面26bに、遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネル式の枠表示装置28が配設されている。
<Embodiment of Fifth Invention>
FIG. 64 shows a gaming machine according to the fifth embodiment of the present application. FIG. 64A is a front view of the gaming machine, and FIG. 64B is a plan view of the gaming machine. As shown in FIG. 64 (b), the gaming machine 10 of this embodiment is provided with a front frame protruding portion 26 protruding forward on the front right side of the front frame 12. The front frame protruding portion 26 includes a protruding surface 26 a substantially parallel to the plane of the cover glass 14, and a left side surface 26 b inclined from the left end portion of the protruding surface 26 a toward the center of the gaming machine 10. A touch panel type frame display device 28 that can detect a contact operation by the player and outputs a detection signal indicating the contact position when the contact operation is detected is disposed on the surface 26b.

次に、図65を用いて遊技盤30の一例について説明する。図65は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース40の上部には当該遊技機10の表題(例えば漫画や映画のタイトル)の文字等があしらわれた飾り部材Tが配設されている。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41. In addition, a decoration member T on which a title of the gaming machine 10 (for example, a title of a comic or a movie) is treated is disposed on the center case 40.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図66参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 66) for detecting game balls that have entered the general winning ports 35 are arranged.
Below the center case 40 is provided a start winning opening 36 as a start winning area for giving a start condition for the special figure variation display game. A normal variation winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting the ball into a state in which it is easy to flow in and having a second starting winning opening (starting winning area) inside is provided.

普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図66参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 66) as a drive device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図66参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
That is, the special variable prize winning device 38 includes a big prize opening opened and closed by an open / close door 38c driven by a big prize opening solenoid 38b (see FIG. 66) as a driving device, for example. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.

なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図66参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a count switch 38a (see FIG. 66) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game. There is provided a collective display device 50 for executing a common figure variable display game triggered by winning a prize at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (first special figure display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. A second special figure fluctuation display unit (second special figure display) 52 for a figure fluctuation display game. Although not shown in the collective display device 50, the starting memory number of the special figure 1 variable display game composed of a variable display section (common figure display) for the normal figure variable display game and four LED lamps. Special figure 1 hold indicator for notification and special figure 2 hold indicator for special figure 2 variable display game notification, for start memory number notification of general figure variable display game composed of two LED lamps The first game status indicator that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of a big hit, the second gaming state indicator that lights up when a short time state occurs and notifies the occurrence of a short time state, and the gaming machine 10 A high-probability alarm that displays that the probability status of the jackpot is a high-probability state when the power is turned on, and a number-of-rounds indicator that displays the number of rounds when the jackpot is hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed) are provided. Yes.

第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the first special figure display 51 and the second special figure display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the display device 41 is performing the decoration special figure fluctuation display game. The center segment blinks to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game. When the result of the game is “big hit”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, a number such as “3” or “7”) in a lit state.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the hitting ball launcher toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図66参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 66) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The memorized number of the normal start prize is displayed on a general figure hold display (not shown) for notifying the start prize number of the collective display device 50.
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (usual display device) (not shown) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (general and normal symbols) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation prize-winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図66参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure indicator stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state where the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 66). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図66参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 100 (see FIG. 66). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 and special figure 2 on-hold display (not shown) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the display device 41 of the center case 40. Is also displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 uses the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 to display the first or second special figure on the basis of the winning entry to the starting prize opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the starting memory thereof. Play a variable display game.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図66は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 66 is a block diagram of the control system of the gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. A CPU unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120 and the output unit 130, and the like. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The gaming microcomputer 111 constitutes a control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is out of order, a big hit variation pattern table selected when the result is per 15R probability variation or 2R probability variation, and the like.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (having different reliability), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set.

なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed.
Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot determination random number (big hit determination random number) of a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, a fluctuation in the special figure variation display game. Generates variation pattern random numbers (variation mode determination random numbers) for determining patterns (including the execution time of variation display games in various reach and non-reach variation display), random numbers for determining hits of ordinary variable display games, etc. And a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and the update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 It has a clock generator.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Any one of a plurality of variation pattern tables is selected based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, a predetermined timing immediately after recovery from a power failure, etc. The fluctuation pattern table is selected and acquired.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図67を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、内部にCPU310、RAM320及びROM330を備えた演出制御用のマイクロコンピュータや、入出力I/F340等により構成されている。
具体的には、CPU310には、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)と、が含まれる。また、当該演出制御用のマイクロコンピュータには、図示は省略するが、該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41や枠表示装置28a(後述)への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)や、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるた
め音の出力を制御する音源LSI等が備えられている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes an effect control microcomputer including a CPU 310, a RAM 320, and a ROM 330, an input / output I / F 340, and the like.
Specifically, the CPU 310 includes a main control microcomputer (1st CPU) and a video control microcomputer (2nd CPU) that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU. Although not shown in the drawing control microcomputer, a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 and the frame display device 28a (described later) according to commands and data from the 2nd CPU. VDP (Video Display Processor), and a sound source LSI for controlling sound output to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

また、ROM330には、上記主制御用マイコン(1stCPU)が実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなる1stCPU用のプログラムROMや映像制御用マイコン(2ndCPU)が実行するプログラムを格納した2ndCPU用のプログラムROM、VDPが画像処理を行う際のキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM、音源LSIが音の出力制御を行う際の音声データが記憶された音声ROMが含まれる。主制御用マイコン(1stCPU)は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコンへ出力映像の内容を指示したり、音源LSIへの再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
また、RAM320は、主制御用マイコン(1stCPU)及び映像制御用マイコン(2ndCPU)によって処理される各種データを一時的に記憶する記憶領域や各CPUの作業領域を備えている。
The ROM 330 stores a program ROM for the 1st CPU composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the main control microcomputer (1st CPU) and a program executed by the video control microcomputer (2nd CPU). A program ROM for 2nd CPU, an image ROM storing character images and video data when VDP performs image processing, and an audio ROM storing sound data when sound source LSI performs sound output control are included. The main control microcomputer (1st CPU) analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer about the contents of the output video, instructs the sound source LSI of the reproduced sound, and decorates it. Processing such as lamp lighting, motor drive control, and production time management is executed.
The RAM 320 includes a storage area for temporarily storing various data processed by the main control microcomputer (1st CPU) and the video control microcomputer (2nd CPU), and a work area for each CPU.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)と映像制御用マイコン(2ndCPU)との間、主制御用マイコン(1stCPU)と音源LSIとの間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)との間、主制御用マイコン(1stCPU)とVDPとの間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDPには、画像ROMから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)や、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41や枠表示装置28a(後述)へ送信する映像信号を生成する信号変換回路などが設けられている。   Although not limited in particular, serial data transmission / reception is performed between the main control microcomputer (1st CPU) and the video control microcomputer (2nd CPU), and between the main control microcomputer (1st CPU) and the sound source LSI. Data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) and between the main control microcomputer (1stCPU) and the VDP. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM, a scaler for enlarging and reducing images, A signal conversion circuit that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 and the frame display device 28a (described later) by the LVDS (small amplitude signal transmission) method is provided.

VDPから主制御用マイコンへは表示装置41及び枠表示装置28aの映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDPから映像制御用マイコンへは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコンからのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコンから主制御用マイコンへは、映像制御用マイコンが正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコンと音源LSIとの間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP to the main control microcomputer in order to synchronize the images of the display device 41 and the frame display device 28a with the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. Further, to notify the video control microcomputer from the VDP that it is waiting to receive a command or data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer is operating normally and gives command transmission timing is input from the video control microcomputer to the main control microcomputer. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer and the sound source LSI in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)には、主制御用マイコン(1stCPU)よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   The video control microcomputer (2nd CPU) uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1st CPU). By providing a video control microcomputer (2ndCPU) separately from the main control microcomputer (1stCPU) and sharing the processing, the display device 41 displays a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with only the main control microcomputer (1stCPU). And a rise in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer (2nd CPU) are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(図示省略)が設けられている。このコマンドインタフェースチップを介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)はDC3.3Vで動作するため、コマンドインタフェースチップには信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (not shown) that receives a command transmitted from the game control device 100. Through this command interface chip, a change start command, a start entrance prize effect command, a start entrance prize effect design command, a customer waiting demonstration command, a fanfare command, a probability information command, transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, A variation stop command, a big hit end command, and the like are received as an effect control command signal. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command interface chip is provided with a signal level conversion function. ing.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置(例えばセンターケース40に設けられたランプ等)42を駆動制御する盤装飾LED制御回路(図示省略)、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18を駆動制御する枠装飾LED制御回路(図示省略)、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41や枠表示装置28aにおける演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路(図示省略)が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路は、入出力I/F340を介して主制御用マイコン(1stCPU)と接続されている。   Further, the effect control device 300 drives and controls a board decoration device (for example, a lamp provided in the center case 40) 42 having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40). Board decoration LED control circuit (not shown), frame decoration LED control circuit (not shown) for driving and controlling the frame decoration device 18 having LEDs (light emitting diodes) provided on the front frame 12, game board 30 (center case) Board effect motor / SOL control that drives and controls a board effect device (for example, an electric accessory that enhances effect effect in cooperation with effect display in the display device 41 or the frame display device 28a) provided in the display device 41 and the frame display device 28a. A circuit (not shown) is provided. These control circuits that drive and control the lamp, motor, solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) via an input / output I / F 340.

また、演出制御装置300には、図示は省略するが、前面枠突出部26に設けられた枠表示装置28aを有する枠表示ユニット28を駆動制御する制御回路やカバーガラス14の前面で遊技者が手を翳したときの位置を検出する位置検出装置29を駆動制御する制御回路等が設けられている。なお、当該制御回路も入出力I/F340を介して主制御用マイコン(1stCPU)と接続されている。   Although not shown in the effect control device 300, a player can control the frame display unit 28 having the frame display device 28 a provided on the front frame protrusion 26 and the front surface of the cover glass 14. A control circuit and the like for driving and controlling the position detection device 29 that detects the position when the hand is picked are provided. The control circuit is also connected to the main control microcomputer (1st CPU) via the input / output I / F 340.

枠表示ユニット28は、枠表示装置28aと、当該枠表示装置28aを振動させることが可能な振動機構部28bと、当該枠表示装置28aを回動させる駆動源としてのモータ28cと、当該枠表示装置28aの回動角度等を検出する3軸加速度センサ28dと、遊技者が当該枠表示装置28aを接触操作したときの接触位置や接触強度を検出するタッチセンサ28eと、を備えている。   The frame display unit 28 includes a frame display device 28a, a vibration mechanism unit 28b that can vibrate the frame display device 28a, a motor 28c as a drive source that rotates the frame display device 28a, and the frame display. A triaxial acceleration sensor 28d that detects a rotation angle of the device 28a and a touch sensor 28e that detects a contact position and a contact strength when the player operates the frame display device 28a.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタンに内蔵されているスイッチや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)へ検出信号を入力するスイッチ入力回路(図示省略)、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路(図示省略)、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路(図示省略)が設けられている。そして、これらの制御回路も入出力I/F340を介して主制御用マイコン(1stCPU)と接続されている。   Further, the effect control device 300 detects the on / off state of a switch built in the effect button provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit (not shown) for inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU), an amplifier circuit (not shown) including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the front frame 12, and a front frame 12 is provided with an amplifier circuit (not shown) for driving the lower speaker 19b. These control circuits are also connected to the main control microcomputer (1st CPU) via the input / output I / F 340.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)や映像制御用マイコン(2ndCPU)として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as a main control microcomputer (1st CPU) or a video control microcomputer (2nd CPU), DC 3.3 V based on DC 5 V The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン、映像制御用マイコン、VDP、音源LSI、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路、スピーカを駆動するアンプ回路に供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコンの有する汎用のポートを利用して、VDPに対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコンとVDPの動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer, a VDP, a sound source LSI, a control circuit for driving and controlling a lamp and a motor, and an amplifier circuit for driving a speaker. To reset them. In this embodiment, the general purpose port of the video control microcomputer is used to generate and supply a reset signal for the VDP. Thereby, the cooperation of the video control microcomputer and the operation of the VDP can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on a general-purpose display (not shown), a process for displaying a general-variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds).
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed.
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a big hit. To perform the process.
For example, if the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (for example, “7”) as a result of the special figure variation display game, a special hit is given. It becomes a gaming state (so-called big hit state).

特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1特別遊技状態)又は2回(第2特別遊技状態))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. .
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening, or a predetermined time (for example, 25 seconds or 0) from the opening of the big winning opening. .5 seconds) until one of the conditions is achieved is defined as one round, which is a predetermined number of rounds (for example, 15 times (first special gaming state) or 2 times) (Second special game state)) Control (cycle game) to be continued (repeated) is performed.
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening.

なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state.
As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize winning device 37 can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated. Is possible.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図68及び図69参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図70参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described.
The control process by the gaming microcomputer 111 includes a main process (mainly see FIGS. 68 and 69) that is a main routine that is repeated as a loop process, and a timer that is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms) as an interrupt routine for the main process. Interrupt processing (see FIG. 70).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図68に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 68, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図69のステップS20へジャンプする。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, after checking the data of the power failure inspection area in the RWM, it is determined whether or not the power failure is restored (step S11). If it is determined in step S11 that the power failure has been restored (step S11; Yes), the process proceeds to step S12, and a process of calculating data called a checksum and whether the calculated checksum is normal or abnormal are determined (step S13). If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.

また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図69のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。   If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 69, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.

また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから、一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDのONデータをセグメント領域に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。   If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area in step S17, and then the high-probability notification provided in the collective display device 50 is performed. The LED ON data is set in the segment area (step S18), and the process proceeds to step S19. In step S19, a process for transmitting a power restoration command corresponding to a process number prepared for rationally executing a special figure game process described later is performed to the effect control device 300, and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、まずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS25)、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) After saving the initial value (start value) of a random number (a random number per hit) for determining a normal hit in a predetermined area of the RWM (step S25), an interrupt is permitted (step S26). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電検出信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S27, the power failure detection signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S28). If no power failure has occurred (step S28; No), the process returns to step S27, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S27) (step S26), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、チェックサムをセーブし(ステップS33)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. After that, a process for saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S31), a process for calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32), and then saving the checksum ( In step S33), after performing the process of prohibiting access to the RWM (step S34), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図70に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図70のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 70, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process in FIG. 70 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first performs a register save process (step S51) for transferring a value held in a predetermined register to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed.
Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor switch A magnet fraud monitoring process (step S61) is performed in which detection signals from 61 and the vibration sensor switch 62 are checked to determine whether there is any abnormality. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図71に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)とからなる。
[Command transmission processing]
Next, the details of the command transmission process (step S54) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 71, the command transmission process includes an effect control command transmission process for the effect control device 300 (step S71) and a payout command transmission process for the payout control device 200 (step S72).

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS71)の詳細について説明する。
図72に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップS81)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS82)。
[Direction control command transmission processing]
Next, details of the effect control command transmission process (step S71) in the above-described command transmission process will be described.
As shown in FIG. 72, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. It is compared with the value of the read counter to check whether a command is set (step S81). Specifically, if the value of the write counter is the same as the value of the read counter, it is determined that the command is not set, and if the value of the write counter does not match the value of the read counter, It is determined that a transmission command is set (step S82).

ステップS82で、コマンドが設定されていないと判定した場合(ステップS82;No)には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS82で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS82;Yes)には、リードカウンタを更新(+1)する(ステップS83)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS84)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS85)。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS86)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS87)。
そして、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
If it is determined in step S82 that no command is set (step S82; No), the effect control command transmission process is terminated, and if it is determined in step S82 that a command is set (step S82; In Yes), the read counter is updated (+1) (step S83).
Next, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S84). Then, the area containing the loaded command is reset (step S85).
Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S86). Then, the area containing the loaded command is reset (step S87).
Then, an effect control command output process (step S88) is performed, and the effect control command transmission process ends.

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS88)の詳細について説明する。
図73に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS91)、コマンドデータ出力処理(ステップS92)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS93)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS94)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS95)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (step S88) in the effect control command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 73, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S91), and the command data output process (step S92) is executed. . Thereafter, a command (ACTION) is output (step S93), and a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S94), and then command data output processing (step S95) is executed.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS92、S95)の詳細について説明する。
図74に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS101)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS102)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS103)。そして、次のステップS104で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS104;No)と判定するとステップS102へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output process (steps S92 and S95) in the above-described effect control command output process will be described.
As shown in FIG. 74, in the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 131 including the strobe signal of the effect control command output is loaded. (Step S101). Then, an effect control command is output to the output port 132 (step S102), and a signal excluding the strobe signal is held in the previous state to the output port 131, and the strobe signal in the off state (for example, low level indicating invalidity of data reading). Is added and output (step S103). Then, in the next step S104, it is determined whether or not the time during which the strobe signal should be turned off (off time) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S104; No), the process returns to step S102 and the above process is repeated.

一方、ステップS104で、オフ時間が終了した(ステップS104;Yes)と判定するとステップS105へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。続いて、ステップS101でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップS106)。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS107)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS108)。   On the other hand, if it is determined in step S104 that the off-time has expired (step S104; Yes), the process proceeds to step S105, and the time for which the strobe signal is in an on state (for example, a high level indicating that data reading is valid) is set. Subsequently, the strobe signal is set to the on state while the signals excluding the strobe signal of the output port 131 are held in the immediately previous state on the register holding the data loaded in step S101 (step S106). Then, an effect control command is output (step S107), and an on-state (high level) strobe signal is output (step S108).

そして、次のステップS109で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS109;No)と判定するとステップS107へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS109で、オン時間が終了した(ステップS109;Yes)と判定するとステップS110へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(ステップS111)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS107で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS107〜S109のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS104及びステップS109は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   Then, in the next step S109, it is determined whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S109; No), the process returns to step S107 and the above process is repeated. If it is determined in step S109 that the on-time has expired (step S109; Yes), the process proceeds to step S110, the off-state strobe signal is set, and the off-state strobe signal is output (step S111). Then, the command data output process ends. The reason why the effect control command is output again in step S107 is to avoid that the effect control command being output is not output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing in steps S107 to S109. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S104 and step S109.

次に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される送信コマンドの一例について説明する。
図75〜図82に示すように、送信コマンドは、主に特別遊技状態における演出の実行を指示する特図ゲーム系、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を指示する飾り図柄系、特図変動表示ゲームにおける遊技状態(確率状態や普電サポート状態)の設定を指示する確率情報系、演出表示に関する指示等を行う機種仕様系、電源投入時等の初期動作を指示する初期化系、遊技機において発生したエラーの報知を指示するエラー報知系、テスト動作を指示するテストモード系、機種毎に自由に指示することが可能な機種自由系、演出内容の確認を指示する演出デバック系、展示見本機用であることを指示する展示用系、そして飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを指示する変動系に大別される。
Next, an example of a transmission command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 will be described.
As shown in FIGS. 75 to 82, the send command mainly includes a special game system for instructing execution of an effect in a special gaming state, a decorative graphic system for instructing a stop graphic of a special graphic variation display game, and a special graphic variation. Probability information system for instructing the setting of the game state (probability state and general power support state) in the display game, model specification system for instructing instructions display, initialization system for instructing initial operation at power-on, etc. Error notification system for instructing the error that occurred in the test, test mode system for instructing the test operation, model free system that can be freely instructed for each model, production debugging system for instructing confirmation of the production content, exhibition sample It is roughly divided into an exhibition system that indicates that it is for machine use, and a variation system that indicates a variation pattern in a decoration special figure variation display game.

図75に示すように、特図ゲーム系の送信コマンドには、客待ちデモ画面を表示するとき(客待ちデモ時)の装飾動作を指示する客待ちデモコマンドと、大当り遊技開始時の大当り開始デモ表示を指示するファンファーレコマンドと、大当り遊技開始時の大当り開始デモ表示を指示するファンファーレコマンドと、大当り遊技中に行われる大当り中演出を指示する大入賞口開放n回目コマンドと、大当り遊技のラウンド間に行われるインターバル演出を指示するインターバルコマンドと、大当り遊技のエンディングを指示するエンディングコマンドとがある。   As shown in FIG. 75, the special command game transmission command includes a customer waiting demo command for instructing a decoration operation when a customer waiting demo screen is displayed (during a customer waiting demo), and a jackpot start at the time of a big hit game start. Fanfare command for instructing a demo display, fanfare command for instructing a jackpot start demo display at the start of a jackpot game, a big winning opening open nth command for instructing a bonus game during a jackpot game, and a round of a jackpot game There are an interval command for instructing an interval effect performed in between, and an ending command for instructing an ending of a big hit game.

また、飾り図柄系の送信コマンドには、図76に示す飾り特図1変動表示ゲームの停止図柄である飾り特別図柄(特図)1を指示する飾り特別図柄1コマンドと、図77に示す飾り特図2変動表示ゲームの停止図柄である飾り特別図柄(特図)2を指示する飾り特別図柄2コマンドとがある。
なお、飾り特別図柄1コマンドのうち、MODE;85h、ACTION;11h〜1Fhの飾り特別図柄1コマンドは、後述する機種指定コマンドによって機種Fが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;85h、ACTION;21h〜2Fhの飾り特別図柄1コマンドは、後述する機種指定コマンドによって機種Mが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;85h、ACTION;31h〜3Fhの飾り特別図柄1コマンドは、後述する機種指定コマンドによって機種GLが指定されたときに用いられるコマンドである。
また、飾り特別図柄2コマンドについても、飾り特別図柄1コマンドと同様、機種指定コマンドによって指定された機種毎にコマンドが設定されるようになっている。
In addition, the decorative symbol-based transmission command includes a decorative special symbol 1 command for designating a decorative special symbol (special symbol) 1 which is a stop symbol of the decorative special symbol 1 variable display game shown in FIG. 76, and a decorative symbol shown in FIG. Special figure 2 There is a special decoration 2 command for designating a special decoration (special figure) 2 which is a stop pattern of the variable display game.
Of the ornament special symbol 1 commands, the ornament special symbol 1 commands of MODE; 85h, ACTION; 11h to 1Fh are commands used when the model F is designated by the model designation command described later. Further, the ornament special symbol 1 command of MODE; 85h, ACTION; 21h to 2Fh is a command used when the model M is designated by the model designation command described later. The ornament special symbol 1 command of MODE; 85h, ACTION; 31h to 3Fh is a command used when a model GL is designated by a model designation command described later.
As for the special ornament design 2 command, a command is set for each model specified by the model designation command, similarly to the special design symbol 1 command.

図78に示すように、確率情報系の送信コマンドには、例えば、通常モードにて確率状態を低確率状態、普通変動入賞装置37のサポートを無しの状態に設定する指示を行う変動時間短縮機能未作動時情報(低確率)コマンドや、DTM(Dream Tour Mode)にて確
率状態を高確率状態、普通変動入賞装置37のサポートを有りの状態に設定する指示を行う変動時間短縮機能作動時情報(高確率)コマンド等がある。
As shown in FIG. 78, the transmission command of the probability information system includes, for example, a variable time shortening function that gives an instruction to set the probability state to the low probability state and the normal variation winning device 37 to be not supported in the normal mode. Non-operating information (low probability) command and variable time shortening function operating information that gives instructions to set the probability state to the high probability state and the normal variable winning device 37 support with the DTM (Dream Tour Mode) There are (high probability) commands.

また、図78に示すように、機種仕様系の送信コマンドには、飾り図柄1保留数の表示を指示する飾り図柄1保留数コマンドや、残りの時短回数を指示する時短回数コマンド、モード移行前の8回転前を指示するモード移行前コマンド、モードの移行を指示するモード移行コマンド、停止情報を指示する停止情報コマンド等がある。
なお、停止情報コマンドは、特図変動表示ゲームの図柄停止中に特定の演出(例えば、ツアーモードリミット演出等)が行われる場合に送信されるコマンドである。
また、図78に示すように、初期化系の送信コマンドには、RAM初期化報知の装飾動作を指示する電源投入コマンドと、停電復旧時の動作を指示する停電復旧コマンドと、大当り確率の値を異ならせた機種F、M,GLの何れかを指定する機種指定コマンドとがある。
As shown in FIG. 78, the model-specific transmission command includes a decoration symbol 1 hold number command for instructing display of the decoration symbol 1 hold number, a short time command for instructing the remaining number of short times, and before the mode transition. There are a pre-mode transition command for instructing before 8 rotations, a mode transition command for instructing mode transition, a stop information command for instructing stop information, and the like.
The stop information command is a command that is transmitted when a specific effect (for example, a tour mode limit effect or the like) is performed while the symbol of the special figure variation display game is stopped.
As shown in FIG. 78, the initialization-related transmission command includes a power-on command for instructing a decoration operation for RAM initialization notification, a power failure recovery command for instructing an operation at the time of power failure recovery, and a value of the jackpot probability. And a model designation command for designating one of the models F, M, and GL with different values.

図79に示すように、エラー報知系の送信コマンドには、例えば、扉開放表示LEDの点滅を指示する前枠開放エラー報知コマンドや、当該LEDの消灯を指示する前枠開放エラー報知終了コマンド等、各種エラーの報知を指示するエラー報知コマンド及び当該エラー報知の終了を指示するエラー報知終了コマンドがある。
また、テストモード系の送信コマンドには、工場検査時のテスト動作を指示するテストモードコマンドと、テストモードへの移行を指示するテストモード移行コマンドと、基板出荷検査用のコマンドに使用する製造工程テストコマンドとがある。
As shown in FIG. 79, the error notification transmission command includes, for example, a front frame opening error notification command for instructing blinking of the door opening display LED, a front frame opening error notification end command for instructing to turn off the LED, and the like. There are an error notification command for instructing notification of various errors and an error notification end command for instructing the end of the error notification.
In addition, the test mode system transmission command includes a test mode command for instructing a test operation at the time of factory inspection, a test mode transition command for instructing a transition to the test mode, and a manufacturing process used for a command for board shipment inspection There is a test command.

図80に示すように、機種自由系の送信コマンドには、機種により自由に使用できる機種自由コマンドがある。
また、演出デバッグ系の送信コマンドには、演出確認用に使用する演出デバッグコマンドがある。また、展示用系の送信コマンドには、展示見本機用に使用する展示見本機用コマンドがある。
また、変動系の送信コマンドには、飾り特図変動表示ゲームの変動を指示する飾り図柄変動パターンコマンドと、先読み判定処理によって判定された変動を指示する先読み演出指示コマンドと、特定の回転数のみ高確率状態に設定されるスペシャルタイム(ST)中に特図2変動表示ゲームにて大当りが発生する場合の先読み演出を指示する先読み演出図柄3指示コマンドとがある。
As shown in FIG. 80, there is a model free command that can be freely used depending on the model in the model free transmission command.
In addition, the transmission command of the production debug system includes a production debug command used for production confirmation. In addition, the transmission command for the exhibition system includes an exhibition sample machine command used for the exhibition sample machine.
In addition, the variable transmission command includes a decorative symbol variation pattern command for instructing variation of the decorative special symbol variation display game, a prefetch effect instruction command for instructing variation determined by the prefetch determination processing, and a specific rotation number only. There is a prefetch effect design 3 instruction command for instructing a prefetch effect when a big hit occurs in the special figure 2 variable display game during the special time (ST) set to the high probability state.

なお、先読み演出図柄3指示コマンドのうち、MODE;F9h、ACTION;21h〜2Fhの先読み演出図柄3指示コマンドは、機種指定コマンドによって機種Fが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;F9h、ACTION;31h〜3Fhの先読み演出図柄3指示コマンドは、機種指定コマンドによって機種GLが指定されたときに用いられるコマンドである。
また、変動系の送信コマンドには、その他、図81に示すように特図1変動表示ゲームにおける先読み演出を指示する先読み演出図柄1指示コマンドや、図82に示すように特図2変動表示ゲームにおける先読み演出を指示する先読み演出図柄2指示コマンドがある。
Of the pre-reading effect design 3 instruction commands, the pre-reading effect design 3 instruction commands of MODE; F9h, ACTION; 21h to 2Fh are commands used when the model F is designated by the model designation command. Further, the prefetch effect design 3 instruction command of MODE; F9h, ACTION; 31h to 3Fh is a command used when the model GL is designated by the model designation command.
In addition, in the variable transmission command, as shown in FIG. 81, a prefetch effect symbol 1 instruction command for instructing a prefetch effect in the special figure 1 variable display game, or a special figure 2 variable display game as shown in FIG. There is a pre-reading effect symbol 2 instruction command for instructing a pre-reading effect at.

なお、先読み演出図柄1指定コマンドのうち、MODE;FBh、ACTION;11h〜1Fhの先読み演出図柄1指定コマンドは、機種指定コマンドによって機種Fが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;FBh、ACTION;21h〜2Fhの先読み演出図柄1指定コマンドは、機種指定コマンドによって機種Mが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;FBh、ACTION;31h〜3Fhの先読み演出図柄1指定コマンドは、機種指定コマンドによって機種GLが指定されたときに用いられるコマンドである。
また、先読み演出図柄2指定コマンドについても、先読み演出図柄1指定コマンドと同様、機種指定コマンドによって指定された機種毎にコマンドが設定されるようになっている。
Of the prefetch effect design 1 designation commands, the prefetch effect design 1 designation commands MODE; FBh, ACTION; 11h to 1Fh are commands used when the model F is designated by the model designation command. The prefetch effect design 1 designation command of MODE; FBh, ACTION; 21h to 2Fh is a command used when the model M is designated by the model designation command. The prefetch effect design 1 designation command of MODE; FBh, ACTION; 31h to 3Fh is a command used when the model GL is designated by the model designation command.
As for the prefetch effect design 2 designation command, the command is set for each model designated by the model designation command, similarly to the prefetch effect design 1 designation command.

次に、各タイミングにて遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドについて、図83を用いて説明する。
図83(a)に示すように、遊技機10への電源投入時には、先ず機種指定コマンドが送信され、その後に電源投入コマンドが送信されることとなる。
図83(b)に示すように、停電復旧時には、先ず機種指定コマンドが送信され、次に停電復旧コマンドが送信され、次いで、飾り特別図柄1又は2コマンドが送信され、最後に確率情報系の何れかのコマンドが送信されることとなる。
図83(c)に示すように、特図変動表示ゲームの変動開始時には、先ず飾り図柄変動パターンコマンドが送信され、次に飾り特別図柄1又は2コマンドが送信され、次いで、停止情報コマンドが送信され、最後に飾り特図1又は2保留数コマンドが送信されることとなる。
Next, commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at each timing will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 83 (a), when the gaming machine 10 is powered on, a model designation command is transmitted first, and then a power-on command is transmitted.
As shown in FIG. 83 (b), at the time of power failure recovery, first a model designation command is transmitted, then a power failure recovery command is transmitted, then a decorative special symbol 1 or 2 command is transmitted, and finally a probability information system Either command will be sent.
As shown in FIG. 83 (c), at the start of the variation of the special symbol variation display game, first, the decorative symbol variation pattern command is transmitted, then the decorative special symbol 1 or 2 command is transmitted, and then the stop information command is transmitted. Finally, the decorative special figure 1 or 2 hold number command is transmitted.

ここで、停止情報コマンドが特図変動表示ゲームの変動時間経過後ではなく変動開始時に送信されるのは、図柄が変動停止するタイミングの前後は、演出ボタンの連続的な押下などによって演出制御装置300側への信号入力が多くなり、当該タイミングにおける演出制御装置300の負担が重くなるからである。
図83(d)に示すように、特図変動表示ゲームにて大当りが発生し、大当り遊技が開始される大当り開始時には、先ず確率情報系の何れかのコマンドが送信され、次にファンファーレコマンドが送信され、最後に飾り特別図柄1又は2コマンドが送信されることとなる。
図83(e)に示すように、大当り終了時には、先ずエンディングコマンドが送信され、次いで飾り特別図柄1又は2コマンドが送信されることとなる。
Here, the stop information command is transmitted at the start of the change, not after the change time of the special figure change display game has elapsed, before and after the timing at which the symbols change and stop, such as by continuously pressing the effect button. This is because signal input to the 300 side increases, and the burden on the presentation control device 300 at the timing becomes heavy.
As shown in FIG. 83 (d), when a big hit occurs in the special figure variation display game and the big hit game is started, any command in the probability information system is transmitted first, and then the fanfare command is sent. Finally, the decorative special symbol 1 or 2 command is transmitted.
As shown in FIG. 83 (e), at the end of the big hit, the ending command is transmitted first, and then the decorative special symbol 1 or 2 command is transmitted.

次に、変動開始時に送信されるコマンドのその他の実施形態について説明する。
図84(a)に示すように、かかる実施形態では、図83(c)に示す送信コマンドと異なり、飾り図柄変動パターンコマンドが送信された後、飾り特別図柄1又は2コマンドが送信され、最後に、飾り特図1又は2保留数コマンドが送信され、停止情報コマンドが送信されないようになっている。
このように、停止情報コマンドの送信が不要となるのは、飾り特別図柄1及び2コマンドによって送信される飾り特別図柄情報と対応付けて当該図柄の停止時間情報が遊技制御装置100側で記憶されており、当該飾り特別図柄1又は2コマンドを送信することで、演出制御装置300は図柄停止時間情報を受信することができるからである。
具体的には、図84(b)に示すように、特図1変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合のはずれ図柄情報と当該はずれ図柄の停止時間情報とが対応付けられて記憶されている。なお、ここで言うはずれ図柄とは、表示装置41の表示部41aにおいて表示される左図柄、中図柄、右図柄とは別に当該表示部41aの左下部等に小さく表示される図柄のことである。
Next, another embodiment of the command transmitted at the start of variation will be described.
As shown in FIG. 84 (a), in this embodiment, unlike the transmission command shown in FIG. 83 (c), after the decorative symbol variation pattern command is transmitted, the decorative special symbol 1 or 2 command is transmitted. In addition, the decorative special figure 1 or 2 hold number command is transmitted, and the stop information command is not transmitted.
Thus, the stop information command need not be transmitted because the stop time information of the symbol is stored on the game control device 100 side in association with the ornament special symbol information transmitted by the ornament special symbol 1 and 2 commands. This is because the presentation control device 300 can receive the symbol stop time information by transmitting the decoration special symbol 1 or 2 command.
Specifically, as shown in FIG. 84 (b), the off symbol information when the result of the special figure 1 fluctuation display game is out of date and the stop time information of the off symbol are stored in association with each other. . Here, the missed symbol is a symbol that is displayed small on the lower left part of the display unit 41a separately from the left symbol, middle symbol, and right symbol displayed on the display unit 41a of the display device 41. .

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図85に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 85, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether the special figure game processing timer has already timed up, or the special figure game processing timer has been updated (-1) and then timed up (step A3). It is determined whether the time is up (step A4).
If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special game process number.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
In step A8, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (2R big hit or 15R big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (2R big hit or 15R big hit), setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. )I do.
If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.
If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed.
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed, and the said special figure game process is performed. finish.
On the other hand, when it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図86に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 86, in the start port switch monitoring process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first prepares a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (start port 1). Then, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A111), a special drawing start port switch common process (step A112) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A113) If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step A113; Yes), the process proceeds to Step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A114), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115).
The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A116), a special-purpose starter switch common process (step A117) is performed, and the starter switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A115 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図87に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 87, in the special figure start port switch common process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the start port switch (a monitoring target start port switch (a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. For example, it is checked whether or not there is an input to the start port 1 switch 36a or the like (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special view start port switch End common processing. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), the monitored target The big hit random number extracted in the hard random number latch register is loaded and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times output (start port signal output number) is loaded, the loaded value is updated (+1), and whether or not the output number overflows (step A205), the output number overflows. If not (step A206; No), the updated value is saved in the RWM start port signal output count area (step A207), and the process proceeds to step A208. On the other hand, if it is determined in step A206 that the number of outputs has overflowed (step A206; Yes), the process proceeds to step A208.

そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
Then, in step A208, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A208), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A209) is performed.
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A211). ), A special decoration figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A212), and a command setting process (step A213) is performed.

続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA215)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA218)、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブした(ステップA219)後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して(ステップA220)、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。   Subsequently, after performing processing (step A214) for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A214), the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A215). Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared, and the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A216). Next, the corresponding variation pattern random number 1 is extracted and saved in the RWM variation pattern random number 1 save area (step A217), and then the corresponding variation pattern random number 2 is extracted and the RWM variation pattern random number 2 save area. (Step A218), and the corresponding fluctuation pattern random number 3 is extracted and saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (Step A219). Then, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is loaded. Then, preparation (step A220) is performed, special figure hold information determination processing (step A221) is performed, and the special figure start port switch common processing is terminated. The details of the special figure hold information determination process will be described later.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A222), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A223; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A224), and command setting processing (Step A225) ) To complete the special figure start port switch common process.
On the other hand, also when it is determined in step A223 that the input is not the start port 1 switch 36a (step A223; No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A221) in the special figure start port switch common process described above will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図88に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
As shown in FIG. 88, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a (step A231). If it is determined that the input of the two switches 37a is not input (step A232; No), it is determined whether or not the open extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time operation state). (Step A233) is performed.
Here, if it is determined that the normal variation winning device 37 is not being supported (step A233; No), a process of determining whether or not the gaming machine 10 is in a big hit (special game state) (step A234) is performed.

ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning device 37 is being supported (step A233; Yes), or if it is determined in step A234 that it is a big hit (step A234; Yes). ) Ends the special figure hold information determination process.
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 1 switch 36a, when the normal variation winning device 37 is being supported or is a big hit, the start memory is stored in the start memory. The prefetch process for determining the corresponding result related information is not performed.

また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
If it is determined in step A232 that the input is the start port 2 switch 37a (step A232; Yes), the process proceeds to step A235 without performing the processes in step A233 and step A234. The subsequent processing is performed.
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the start port 2 switch 37a, the start is performed regardless of whether the normal variation winning device 37 is being supported or the big hit. A prefetching process for determining the result related information corresponding to the storage is performed.

そして、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA236;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA245へ移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA236;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
If the determination result of the big hit determination process in step A235 is not a big hit (step A236; No), a loss information table is set (step A237), and the process proceeds to step A245.
On the other hand, when the determination result of the big hit determination process in step A235 is a big hit (step A236; Yes), it is checked whether or not the input of the start port switch is the input of the start port 1 switch 36a (step A238). .

そして、ステップA238におけるチェックの結果、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA239;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(ステップA240)、ステップA242へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(ステップA241)、ステップA242へ移行する。   If the result of the check in step A238 is that the input of the start port 1 switch 36a is determined (step A239; Yes), the big hit symbol random number check table 1 is prepared (step A240), and the process proceeds to step A242. If it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A239; No), the big hit symbol random number check table 2 is prepared (step A241), and the process proceeds to step A242.

次いで、ステップA242では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(ステップA242)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した(ステップA243)後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA244)、ステップA245へ移行する。
続けて、ステップA245では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA246)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA247)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
Next, in step A242, the jackpot symbol random number is checked and the corresponding winning information pointer is obtained (step A242). After setting the jackpot information table address table (step A243), the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set (step A244), and the process proceeds to step A245.
Subsequently, in step A245, symbol information is acquired from the set information table (big hit information table or outlier information table), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A246). Next, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table (step A247), and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (step A248).

続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA249)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(ステップA250)、特図情報設定処理(ステップA251)、後半変動パターン設定処理(ステップA252)、変動パターン設定処理(ステップA253)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA254)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
Subsequently, a start opening winning flag of the start opening switch to be monitored is prepared (step A249), a table for setting a start opening winning effect command is prepared (step A250), and special figure information setting processing (step A251). Second half variation pattern setting processing (step A252) and variation pattern setting processing (step A253) are performed.
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step A254), and the value of the second half variation number is prepared as the start opening prize effect command (ACTION) (step A255). Then, command setting processing (step A256) is performed.
Subsequently, a start opening winning effect design command is loaded and prepared (step A257), a command setting process (step A258) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図89に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 89, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A271).
When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A272; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A273).
And if it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A274; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A275), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A276; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A277) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA278)、コマンド設定処理(ステップA279)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A278), and command setting processing (step A279) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A275 that the customer waiting demo has already started (step A276; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A277), and a customer waiting demo command is also prepared ( Step A278) and the command setting process (step A279) are also executed, so the process proceeds to step A280 without performing these processes. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A280) is performed, and the special figure normal process is terminated.

一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA281)を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A272 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A272; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A281) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A281 will be described later.
After that, the special-figure changing process transition setting process (step A282) of the special figure 2 is performed, and the special-figure ordinary process is terminated.
If it is determined in step A274 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A274; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A283) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A283 will be described later.
Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A284) in FIG. 1 is performed, and the special-figure ordinary process ends.

このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。   In this way, if the special figure 2 hold number in step A271 and step A272 is checked before the special figure 1 hold number check in step A273 and step A274, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A281) is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図90に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA302)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A283) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 90, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. A big hit flag 1 setting process (step A301) for setting shift information and big hit information is performed on the big hit flag 1 for determining whether or not. Subsequently, a small hit flag 1 setting process (step A302) for setting shift information and small hit information is performed on the small hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a small hit.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA304)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA305)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA306)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A304).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A305), and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A306).

次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA307)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA308)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA309)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA310)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA311)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA312)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA313)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A307), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A308).
Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A309), and special figure information setting processing (step A310) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A311) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A312) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A313) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図91に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A281) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 91, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step A321). Subsequently, a small hit flag 2 setting process (step A322) for setting shift information and small hit information to the small hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a small hit is performed.

次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A324).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A325), and the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A326).

次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA327)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA328)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A327), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A328).
After that, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A329), and special figure information setting processing (step A330) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A331) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A332) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A333) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔小当りフラグ1設定処理〕
図92には、図90に示す特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理を示した。この小当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域1にはずれ情報をセーブし(ステップA341)、大当りフラグ1が大当りかチェックする処理(ステップA342)で、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
[Small hit flag 1 setting process]
FIG. 92 shows the small hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. In this small hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area 1 (step A341), and the process of checking whether the big hit flag 1 is a big hit (step A342), the first special figure is assigned to the big hit flag 1. It is checked whether or not jackpot information indicating that the variable display game is a jackpot is saved.

そして、大当りである場合(ステップA343;Yes)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA344)、特図1判定データを準備する(ステップA345)。   When the jackpot information is saved (step A343; Yes), that is, when the jackpot information indicating that the first special figure variation display game is a jackpot is saved in the jackpot flag 1, the jackpot random number value is saved. The random number saving area is cleared to 0 (step A349), and the small hit flag 1 setting process is terminated. If the jackpot information is not saved (step A343; No), that is, if the jackpot information indicating that the first special figure variation display game is a jackpot is not saved in the jackpot flag 1, the jackpot random number is stored from the jackpot random number save area. Load and prepare (step A344) to prepare special figure 1 determination data (step A345).

次に、小当り判定処理(ステップA346)を行い、小当りでない場合(ステップA347)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA347;Yes)は、小当りフラグ領域1に小当り情報をセーブし(ステップA348)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。   Next, a small hit determination process (step A346) is performed. When the small hit is not made (step A347), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A349), and the small hit flag 1 is set. The process ends. If it is a small hit (step A347; Yes), the small hit information is saved in the small hit flag area 1 (step A348), and the random number save area for saving the big hit random value is cleared to zero (step A348). A349), the small hit flag 1 setting process is terminated.

〔小当りフラグ2設定処理〕
図93には、図91に示す特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理を示した。この小当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ領域2にはずれ情報をセーブし(ステップA351)、大当りフラグ2が大当りかチェックする処理(ステップA352)で、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
[Small hit flag 2 setting process]
FIG. 93 shows the small hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. In this small hit flag 2 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area 2 (step A351), and the process of checking whether the big hit flag 2 is a big hit (step A352), the second special figure is assigned to the big hit flag 2. It is checked whether or not jackpot information indicating that the variable display game is a jackpot is saved.

そして、大当りである場合(ステップA353;Yes)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA353;No)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA354)、特図2判定データを準備する(ステップA355)。   If the jackpot information is saved (step A353; Yes), that is, if the jackpot information indicating that the second special figure variation display game is a jackpot is saved in the jackpot flag 2, the jackpot random value is saved. The random number saving area is cleared to 0 (step A359), and the small hit flag 2 setting process is terminated. If the jackpot information is not saved (step A353; No), that is, if the jackpot information indicating that the second special figure variation display game is a jackpot is not saved in the jackpot flag 2, the jackpot random number is stored from the jackpot random number save area. Load and prepare (step A354) to prepare special figure 2 determination data (step A355).

次に、小当り判定処理(ステップA356)を行い、小当りでない場合(ステップA357)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA357;Yes)は、小当りフラグ領域2に小当り情報をセーブし(ステップA358)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。   Next, a small hit determination process (step A356) is performed, and if it is not a small hit (step A357), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A359), and the small hit flag 2 is set. The process ends. If it is a small hit (step A357; Yes), the small hit information is saved in the small hit flag area 2 (step A358), and the random number save area for saving the big hit random value is cleared to zero (step A358). A359), the small hit flag 2 setting process is terminated.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA19)の詳細について説明する。
図94に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるか否かチェックする(ステップA361)。
ここで、当該図柄が変動中であると判定された場合(ステップA362;Yes)は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(表示用)を取得し(ステップA363)、対象の図柄の変動時間を計時する変動タイマを−1更新し、タイムアップしたか否かチェックする(ステップA364)。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (step A19) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 94, in the symbol variation control process, first, a target variation control flag is set, and it is checked whether or not the symbol is varying (step A361).
If it is determined that the symbol is changing (step A362; Yes), a symbol display table (for display) corresponding to the target symbol is acquired (step A363), and the variation time of the target symbol is acquired. Is updated by -1 to check whether or not the time is up (step A364).

そして、タイムアップしたと判定された場合(ステップA365;Yes)は、図柄変動制御タイマ初期値を対象の変動タイマ領域にセーブし(ステップA366)、対象の図柄の変動図柄番号を更新して(ステップA367)、ステップA368へ移行する。
一方、タイムアップしていないと判定された場合(ステップA365;No)は、ステップA366及びステップA367をスキップして、ステップA368へ移行し表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードして(ステップA368)、ステップA371へ移行する。
If it is determined that the time is up (step A365; Yes), the initial value of the symbol variation control timer is saved in the subject variation timer area (step A366), and the variation symbol number of the subject symbol is updated ( Step A367) and step A368 are entered.
On the other hand, when it is determined that the time is not up (step A365; No), step A366 and step A367 are skipped, and the process proceeds to step A368 to load the value of the target variable symbol number area as the display symbol pointer. (Step A368), the process proceeds to step A371.

また、ステップA362にて、当該図柄が変動中でないと判定された場合(ステップA365;No)は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得し(ステップA369)、表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードして(ステップA370)、ステップA371へ移行する。
次いで、ステップA371では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し(ステップA371)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA372)、図柄変動制御処理を終了する。
If it is determined in step A362 that the symbol is not changing (step A365; No), a symbol display table (for stoppage) corresponding to the target symbol is acquired (step A369), and the display symbol pointer Is loaded with the value of the target stop symbol number area (step A370), and the process proceeds to step A371.
Next, in step A371, display data corresponding to the display symbol pointer is acquired (step A371), the acquired display data is saved in the target segment area (step A372), and the symbol variation control process is terminated.

次に、特図変動表示ゲームの変動開始時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートについて、図95を用いて説明する。
図95(a)は、図83(c)のように飾り図柄変動パターンコマンド、飾り特別図柄1又は2コマンド、停止情報コマンド及び飾り特図1又は2保留数コマンドを変動開始時に送信する場合のタイミングチャートである。
また、図95(b)は、図84(a)のように飾り図柄変動パターンコマンド、飾り特別図柄1又は2コマンド及び飾り特図1又は2保留数コマンドを変動開始時に送信する場合のタイミングチャートである。
また、図95(a)及び(b)に示すように、特図変動表示ゲームの変動中は普通変動入賞装置37のサポート(電サポ)が付与される一方で、図柄停止中は普通変動入賞装置37のサポートが付与されないようになっている。また、図柄停止中は所定の演出が行われるようになっている。
Next, a timing chart when a command is transmitted at the start of variation of the special figure variation display game will be described with reference to FIG.
FIG. 95 (a) shows a case where a decorative symbol variation pattern command, a decorative special symbol 1 or 2 command, a stop information command, and a decorative special symbol 1 or 2 hold number command are transmitted at the start of variation as shown in FIG. 83 (c). It is a timing chart.
FIG. 95 (b) is a timing chart in the case of transmitting a decorative symbol variation pattern command, a decorative special symbol 1 or 2 command, and a decorative special symbol 1 or 2 hold number command at the start of variation as shown in FIG. 84 (a). It is.
In addition, as shown in FIGS. 95 (a) and (b), while the special figure fluctuation display game is changing, the support (electric support) of the normal fluctuation winning device 37 is given, while the normal fluctuation winning prize is given while the symbol is stopped. Support for the device 37 is not provided. In addition, a predetermined effect is performed while the symbol is stopped.

次に、特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生し、停電復旧時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートについて、図96を用いて説明する。
図96に示すように、停電時に遊技機10に電源が投入され電源がONの状態になった停電復旧時(タイミングt1)に、先ず機種指定コマンドが送信され、次に停電復旧コマンドが送信され、次いで、飾り特別図柄1又は2コマンドが送信され、最後に確率情報系の何れかのコマンドが送信されることとなる(図83(b)参照)。なお、停電の間、当該飾り特別図柄1又は2コマンドに基づく飾り特図情報や、確率情報系のコマンドに基づく確率情報は、バックアップ電源部420の電源によってRAM111Cに保持されるようになっているが、停止情報コマンドはRAM111Cに保持されるようになっている。
Next, a timing chart when a power failure occurs during the fluctuation of the special figure variation display game and a command is transmitted when the power failure is restored will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 96, at the time of power failure recovery (timing t1) when the gaming machine 10 is turned on and turned on in the event of a power failure, a model designation command is transmitted first, and then a power failure recovery command is transmitted. Then, the decorative special symbol 1 or 2 command is transmitted, and finally any command of the probability information system is transmitted (see FIG. 83 (b)). Note that, during a power failure, the decoration special figure information based on the decoration special symbol 1 or 2 command and the probability information based on the probability information system command are held in the RAM 111C by the power supply of the backup power supply unit 420. However, the stop information command is held in the RAM 111C.

そして、図96のように、例えば、演出制御装置300が飾り特別図柄1又は2コマンドとして「8」「7」「5」のはずれ図柄情報を受信すると、次の変動開始時(タイミングt2)のコマンドを受信するまで、「8」「7」「5」の各飾り図柄を振動させる揺れ変動表示が行われる。
なお、当該次の変動開始時のコマンドを受信するまで、演出制御装置300は受信した飾り特別図柄1又は2コマンドに基づく飾り図柄を停止表示するようにしても良い。
また、演出制御装置300が受信した飾り特別図柄1又は2コマンドに基づく飾り図柄が大当りに係る図柄(例えば、ぞろ目の図柄)の場合には、大当り開始時に開始されるコマンドを受信するまで、当該飾り図柄を揺れ変動表示又は停止表示する。
Then, as shown in FIG. 96, for example, when the effect control device 300 receives the symbol information “8”, “7”, “5” as the decoration special symbol 1 or 2 command, the next change start time (timing t2). Until the command is received, the shaking fluctuation display for vibrating the decorative symbols “8”, “7”, and “5” is performed.
Until the next change start command is received, the effect control apparatus 300 may stop displaying the decorative symbol based on the received decorative special symbol 1 or 2 command.
In addition, when the decorative symbol based on the special ornament symbol 1 or 2 command received by the effect control device 300 is a symbol related to a big hit (for example, a slotted symbol), until a command started at the start of the big hit is received. Then, the decorative pattern is displayed with shaking fluctuation or stopped.

〔演出制御装置側停電復旧処理〕
次に、演出制御装置300による停電復旧処理の詳細について説明する。
図97に示すように、演出制御装置側停電復旧処理では、先ず、停電復旧時に遊技制御装置100によって送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1)。
ここで、当該コマンドを受信したと判定された場合(ステップB1;Yes)は、飾り特別図柄1又は2コマンドに基づく飾り図柄を表示(揺れ変動表示又は停止表示)して(ステップB2)、演出制御装置側停電復旧処理を終了する。
一方、当該コマンドを受信していないと判定された場合(ステップB1;No)は、ステップB2をスキップして、演出制御装置側停電復旧処理を終了する。
[Production control device power failure recovery process]
Next, the details of the power failure recovery processing by the effect control device 300 will be described.
As shown in FIG. 97, in the production control device side power failure recovery process, first, it is determined whether or not a command transmitted by the game control device 100 at the time of power failure recovery is received (step B1).
Here, when it is determined that the command has been received (step B1; Yes), a decorative symbol based on the decorative special symbol 1 or 2 command is displayed (swing fluctuation display or stop display) (step B2). The power failure recovery processing on the control device side ends.
On the other hand, when it determines with not receiving the said command (step B1; No), step B2 is skipped and the production control apparatus side power failure recovery process is complete | finished.

次に、本実施形態の遊技機10によって行われるツアーモード(TM;Tour Mode)の遊
技内容について説明する。
図98に示すように、ツアーモードは、大当り遊技の終了後の4回転の特図変動表示ゲームの確率状態を高確率状態とするスペシャルタイム(ST;Special Time)ゲーム(ワンモアチャンス( OMC;One More Chance)ゲーム)の終了後に開始されるようになってい
る。
具体的には、ワンモアチャンスゲームが終了するとツアーモードに移行して、図98のように表示部41aにてツアーモードについての説明内容(例えば、「ツアーモードとは…」)が表示される。
そして、当該ツアーモードは、最大60回転の特図変動表示ゲームが行われる間継続するようになっており、所定回転毎(例えば、20回転毎)の特図変動表示ゲームの図柄停止表示時間にツアーモードを継続させるか又は終了させるかを決定するツアーモードリミット演出を行うようになっている。
Next, the game content of the tour mode (TM; Tour Mode) performed by the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 98, the tour mode is a special time (ST; Special Time) game (one more chance (OMC; One More Chance (game) is started after the game).
Specifically, when the one-more-chance game ends, the mode is shifted to the tour mode, and the explanation content (for example, “What is the tour mode ...”) about the tour mode is displayed on the display unit 41a as shown in FIG.
The tour mode is continued for a maximum of 60 rotations of the special figure fluctuation display game, and is performed at the symbol stop display time of the special figure fluctuation display game every predetermined rotation (for example, every 20 rotations). A tour mode limit effect for determining whether to continue or end the tour mode is performed.

図99は、上記ツアーモードリミット演出の表示内容を説明する図である。
図99に示すように、ツアーモードリミット演出が実行されると、表示部41aに表示領域を4分割する表示枠W1〜W4が表示される。そして、例えば、表示枠W1内には「継続」、表示枠W2内には「?」、表示枠W3内には「継続」、表示枠W4内には「終了」の文字が表示されるとともに、図柄停止表示時間中、表示枠W1〜W4の枠部が順番(時計周り)に太枠表示されるようになっており、最終的に太枠表示された表示枠内に表示された内容の演出(「継続」又は「終了」)が行われるようになっている。
具体的には、最終的に表示枠W1が太枠表示された場合はツアーモードが継続することとなる。なお、最終的に太枠表示された表示枠内の表示が「?」の場合は、当該太枠が停止表示された段階で「?」から「継続」又は「終了」の文字表示に切り替わるようになっている。
FIG. 99 is a view for explaining display contents of the tour mode limit effect.
As shown in FIG. 99, when the tour mode limit effect is executed, display frames W1 to W4 for dividing the display area into four are displayed on the display unit 41a. For example, the characters “continue” are displayed in the display frame W1, “?” In the display frame W2, “continuation” in the display frame W3, and “end” in the display frame W4. During the symbol stop display time, the frame portions of the display frames W1 to W4 are displayed in a thick frame in order (clockwise), and the content displayed in the display frame finally displayed in the thick frame is displayed. Production ("continuation" or "end") is performed.
Specifically, when the display frame W1 is finally displayed with a thick frame, the tour mode is continued. When the display in the display frame finally displayed with a thick frame is “?”, The character display of “continue” or “end” is switched from “?” When the bold frame is stopped. It has become.

図100は、上記ツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルを説明する図である。
図100に示すように、ツアーモードリミット演出の演出パターンは、遊技制御装置100から送信される停止情報コマンドの内容に基づいて決定されるようになっている。
具体的には、当該停止情報コマンドのACTIONデータが「04h」の場合は、終了パターン(終了1−1−1から1−4−3)、ACTIONデータが「02h」の場合は、終了パターン(終了2−1から2−4)、ACTIONデータが「03h」の場合は、継続パターン(継続1−1から4−4)が選択されることとなる。
より具体的には、終了パターン1−1−1が選択された場合は、表示枠W1に「継続」、表示枠W2〜W4に「終了」の文字表示がなされ、最終的に表示枠W2が太枠表示されて、ツアーモード演出が終了することとなる。
FIG. 100 is a diagram for explaining an effect pattern table for the tour mode limit effect.
As shown in FIG. 100, the tour mode limit effect effect pattern is determined based on the content of the stop information command transmitted from the game control device 100.
Specifically, when the ACTION data of the stop information command is “04h”, the end pattern (end 1-1-1 to 1-4-3), and when the ACTION data is “02h”, the end pattern ( When the ACTION data is “03h” from the end 2-1 to 2-4), the continuation pattern (continuation 1-1 to 4-4) is selected.
More specifically, when the end pattern 1-1-1 is selected, “continuation” is displayed in the display frame W1, “end” is displayed in the display frames W2 to W4, and the display frame W2 is finally displayed. A thick frame is displayed and the tour mode effect ends.

なお、図78に示すように、停止情報コマンドのうちACTIONデータが「01h」のコマンドは、ワンモアゲーム終了時の図柄停止情報(例えば、12秒)を指示する。また、ACTIONデータが「02h」のコマンドは、ツアーモード終了時の図柄停止情報(例えば、18秒)を指示するものであり、当該図柄停止情報に基づく図柄停止時間は通常の停止時間(例えば、10秒)よりも長めに設定されている。また、ACTIONデータが「03h」のコマンドは、ツアーモード継続時の図柄停止情報(例えば、15秒)を指示する。また、ACTIONデータが「04h」のコマンドは、ツアーモード終了時の図柄停止情報を指示するものであり、当該図柄停止情報に基づく図柄停止時間はACTIONデータが「02h」の停止時間よりも短い停止時間(例えば、15秒)に設定されている。   As shown in FIG. 78, among the stop information commands, a command whose ACTION data is “01h” instructs symbol stop information (for example, 12 seconds) at the end of the one-more game. The command whose ACTION data is “02h” instructs symbol stop information (for example, 18 seconds) at the end of the tour mode, and the symbol stop time based on the symbol stop information is a normal stop time (for example, 10 seconds). Further, a command whose ACTION data is “03h” instructs symbol stop information (for example, 15 seconds) when the tour mode is continued. The command whose ACTION data is “04h” instructs the symbol stop information at the end of the tour mode, and the symbol stop time based on the symbol stop information is shorter than the stop time when the ACTION data is “02h”. Time (for example, 15 seconds) is set.

図101は、上記のように変動開始時に図柄停止時間コマンドが送信されない場合(図84(a)参照)におけるツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルである。
かかる場合には、演出制御装置300は飾り特別図柄コマンドを受信することで、図柄停止時間がわかるようになっており(図84(b)参照)、ツアーモードリミット演出の演出パターンは、遊技制御装置100から送信される当該飾り特別図柄コマンドの内容に基づいて決定されるようになっている。
FIG. 101 is an effect pattern table for a tour mode limit effect in the case where the symbol stop time command is not transmitted at the start of fluctuation as described above (see FIG. 84A).
In such a case, the effect control device 300 can receive the symbol special symbol command so as to know the symbol stop time (see FIG. 84B), and the effect pattern of the tour mode limit effect is a game control. It is determined based on the content of the special decoration symbol command transmitted from the device 100.

次に、上記したツアーモードリミット演出の実行途中に停電が発生し、当該停電復旧させた後の演出表示内容について、図102を用いて説明する。
図102(a)に示すように、ツアーモードリミット演出パターンが継続パターンに設定されている場合は、停電復旧後は、「ツアーモード継続」の文字を表示部41aに表示させるとともに、当該ツアーモードリミット演出が行われた特図変動表示ゲームの停止図柄(例えば、「8」「7」「5」)を揺れ変動表示させるようにする。
また、図102(b)に示すように、ツアーモードリミット演出パターンが終了パターンに設定されている場合は、停電復旧後は、「ツアーモード終了」の文字を表示部41aに表示させるとともに、当該ツアーモードリミット演出が行われた特図変動表示ゲームの停止図柄(例えば、「8」「7」「5」)を揺れ変動表示させるようにする。
なお、停電復旧後の当該特図変動表示ゲームの停止図柄は揺れ変動させることなく、停止表示させるようにしても良い。
Next, the effect display contents after a power failure occurs during the execution of the tour mode limit effect described above and the power failure is restored will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 102 (a), when the tour mode limit effect pattern is set to the continuation pattern, after the power failure is restored, the characters “continue tour mode” are displayed on the display unit 41a and the tour mode is displayed. The stop symbol (for example, “8”, “7”, “5”) of the special figure fluctuation display game in which the limit effect is performed is displayed in a fluctuation manner.
In addition, as shown in FIG. 102 (b), when the tour mode limit effect pattern is set to the end pattern, after the power failure is restored, the characters “end tour mode” are displayed on the display unit 41a, and A stop pattern (for example, “8”, “7”, “5”) of the special figure change display game in which the tour mode limit effect is performed is displayed in a swinging manner.
The stop symbol of the special figure fluctuation display game after restoration of the power failure may be stopped and displayed without shaking.

以上のように、本実施形態の遊技機10によれば、特図変動表示ゲームの変動表示開始情報として、飾り図柄変動パターンコマンドと飾り特別図柄コマンドだけではなく、複数の図柄の停止時間を特定させるための停止情報コマンドを送信するようにしたので、遊技制御装置100から演出制御装置300への特図変動表示ゲームに関する各種コマンドの送信制御を容易にすることができる。
また、特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームにおいて図柄が変動中の場合に特定遊技状態(普通変動入賞装置37のサポート)を発生させ、当該図柄が停止中の場合には特定遊技状態を発生させないようにしたので、遊技者に過剰に遊技価値(例えば、賞球)が付与されることを抑制することができる。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the stop time of a plurality of symbols is specified as the variation display start information of the special symbol variation display game, in addition to the ornament symbol variation pattern command and the ornament special symbol command. Since the stop information command for causing the game to be transmitted is transmitted, it is possible to facilitate transmission control of various commands related to the special figure variation display game from the game control device 100 to the effect control device 300.
In addition, after the special game state is finished, a specific game state (support of the normal variable winning device 37) is generated when the symbol is changing in a predetermined number of variable display games, and when the symbol is stopped, the specific game is generated. Since the state is not generated, it is possible to suppress the game value (for example, a prize ball) from being excessively given to the player.

また、図84に示すような実施形態の場合には、特図変動表示ゲームの変動表示開始情報として、特図変動表示ゲームの終了時の表示結果態様を特定させるだけでなく、複数の図柄の停止時間を特定させるようにした図柄停止態様情報(飾り特別図柄コマンド)を送信するので、遊技制御装置100から演出制御装置300への特図変動表示ゲームに関する各種コマンドの送信制御を容易にすることができる。
また、停電復旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300へ飾り特別図柄コマンドを送信するようにしたので、特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生した場合でも、当該飾り特別図柄コマンドに基づく所定の図柄を停止表示させることができるようになり、当該特図変動表示ゲームの結果を知ることができる。
In the case of the embodiment as shown in FIG. 84, not only the display result mode at the end of the special figure variation display game is specified as the variation display start information of the special figure variation display game but also a plurality of symbols. Since the symbol stop mode information (decoration special symbol command) for specifying the stop time is transmitted, it is possible to facilitate transmission control of various commands related to the special symbol variable display game from the game control device 100 to the effect control device 300. Can do.
Further, since the special symbol command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 when the power failure is restored, even if a power failure occurs during the fluctuation of the special symbol variation display game, it is based on the special symbol command. The predetermined symbol can be stopped and displayed, and the result of the special symbol variation display game can be known.

また、図84に示すような実施形態の場合にも、停電復旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300へ図柄停止態様情報(飾り特別図柄コマンド)を送信するようにしたので、特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生した場合でも、当該図柄停止態様情報に基づく所定の図柄を停止表示させることができるようになり、当該特図変動表示ゲームの結果を知ることができる。
また、モード選択演出(ツアーモードリミット演出)中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に図柄停止態様情報(飾り特別図柄コマンド)に基づく所定の図柄を停止表示させるとともに所定のモード(ツアーモード)の状態(ツアーモード継続又はツアーモード終了)を報知することができるようになり、特図変動表示ゲームの結果だけでなく当該所定のモードの状態を知ることができる。
Also, in the case of the embodiment as shown in FIG. 84, the symbol stop mode information (decoration special symbol command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of power failure recovery. Even when a power failure occurs during game fluctuation, a predetermined symbol based on the symbol stop mode information can be stopped and displayed, and the result of the special symbol variation display game can be known.
Even if a power failure occurs during the mode selection effect (tour mode limit effect), a predetermined symbol based on the symbol stop mode information (decoration special symbol command) is stopped and displayed when the power failure is recovered and the predetermined mode (tour mode) The state (continuation of the tour mode or the end of the tour mode) can be notified, and not only the result of the special figure variation display game but also the state of the predetermined mode can be known.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上記実施形態において、ワンモアチャンスゲーム終了後はツアーモードに移行し、当該ツアーモード中の図柄停止時間が通常よりも長めに設定された特図変動表示ゲームの図柄停止時間中に、ツアーモードの内容について説明する画面を表示させたり、ツアーモードリミット演出を行うようにしたが、当該図柄停止時間中に行われる演出内容は適宜変更可能である。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
For example, in the above embodiment, after the one-more-chance game is over, the tour mode is entered, and during the symbol stop time of the special symbol variable display game in which the symbol stop time during the tour mode is set longer than usual, the tour mode Although the screen explaining the contents of the screen is displayed or the tour mode limit effect is performed, the effect content performed during the symbol stop time can be changed as appropriate.

例えば、図103のように、ワンモアチャンスゲーム終了後に確率状態が高確率状態に設定されているか低確率状態に設定されているかを明確に報知しない確率曖昧モードに移行し、当該確率曖昧モード中の図柄停止時間が通常よりも長めに設定された特図変動表示ゲームの図柄停止時間中に、演出ボタンの押下を促す表示を行うようにしても良い。そして、確率状態が高確率状態に設定されている場合において、演出ボタンが押されると、高確率状態であることを報知する表示(例えば、「高確率モード突入」)を行う。一方、演出ボタンが押されないと、通常のモードに移行したことを報知する表示(例えば、「ノーマルモード突入」)を行う。ただし、このときの確率状態は高確率状態のままである。
また、確率状態が低確率状態に設定されている場合においては、演出ボタンの押下
に関わらず、通常のモードに移行したことを報知する表示(例えば、「ノーマルモード突入」)を行う。
For example, as shown in FIG. 103, after the one-more-chance game is over, a transition is made to a probability fuzzy mode that does not clearly notify whether the probability state is set to a high probability state or a low probability state. During the symbol stop time of the special symbol variation display game in which the symbol stop time is set longer than usual, a display prompting the user to press the effect button may be performed. Then, when the probability state is set to the high probability state, when the effect button is pressed, a display (for example, “high probability mode entry”) for notifying that the state is the high probability state is performed. On the other hand, if the effect button is not pressed, a display (for example, “normal mode entry”) for notifying the transition to the normal mode is performed. However, the probability state at this time remains a high probability state.
In addition, when the probability state is set to the low probability state, a display (for example, “normal mode entry”) for notifying the transition to the normal mode is performed regardless of pressing of the effect button.

また、図96のように特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生した場合、停電復旧後に次の変動開始時のコマンド又はファンファーレコマンド等のデモコマンドが送信されるまで各飾り図柄を振動させる揺れ変動表示が行われるようにしたが、かかる場合以外にも、図104のようにノイズの発生等によって変動開始時に送信されるコマンドのうち停止情報コマンドが欠落した場合にも、次の変動開始時のコマンド又はファンファーレコマンド等のデモコマンドが送信されるまで各飾り図柄を振動させる揺れ変動表示が行われるようにしても良い。   Also, as shown in FIG. 96, when a power failure occurs during the fluctuation of the special figure variation display game, each decorative symbol is vibrated until a demo command such as a next change start command or a fanfare command is transmitted after the power failure is restored. In addition to such a case, the next fluctuation start is also performed when the stop information command is missing among the commands transmitted at the start of fluctuation due to the occurrence of noise as shown in FIG. 104. Until the time command or the demo command such as the fanfare command is transmitted, the fluctuation variation display that vibrates each decorative pattern may be performed.

また、枠表示ユニット28を備える遊技機10において、上記図柄停止時間中に当該遊技機10の機種情報や大当たり履歴を遊技者に知らせるようにしても良い。
具体的には、例えば、図105に示すように、図柄停止時間中になると枠表示装置28aに「機種情報」及び「大当たり履歴」の項目を表示させるようにする。
そして、「機種情報」の項目が表示された領域の画面に遊技者が指等を接触させると、表示内容が切り替えられ、当該遊技機10の“大当たり確率”、大当たりのうち確変大当たりとなる割合を示す“確率変動割合”、大当たり遊技におけるラウンド数を示す“大当たり”、各入賞口に遊技球が入賞したときの賞球数を示す“賞球”等の情報が表示されるようになっている。
Further, in the gaming machine 10 including the frame display unit 28, the player may be notified of the model information and the jackpot history of the gaming machine 10 during the symbol stop time.
Specifically, for example, as shown in FIG. 105, when the symbol stop time is reached, items of “model information” and “hit history” are displayed on the frame display device 28a.
Then, when the player touches the screen of the area where the item of “model information” is displayed, the display contents are switched, and the “big hit probability” of the gaming machine 10 and the ratio of the probable big hit among the big hits Information such as “probability fluctuation ratio” indicating “round, jackpot” indicating the number of rounds in the jackpot game, and “prize balls” indicating the number of winning balls when a game ball wins in each winning mouth is displayed. Yes.

また、「大当たり履歴」の項目が表示された領域の画面に遊技者が指等を接触させると、表示内容が切り替えられ、前回の大当たり遊技の終了後、今回の大当たりが発生するまでの間に行われた特図変動表示ゲームの実行回数(回転数)情報が表示されることとなる。より具体的には、今回の大当たりが発生するまでの回転数のほかに前回及び前々回等の大当たりが発生するまでの回転数が表示されるようになっている。   In addition, when the player touches the screen of the area where the item “Hit Jackpot” is displayed, the display content is switched, and after the last jackpot game is finished, until the current jackpot occurs. Information on the number of executions (number of revolutions) of the executed special figure variation display game is displayed. More specifically, in addition to the number of revolutions until the current big hit occurs, the number of revolutions until the big hit such as the previous and previous hits is displayed.

なお、大当たり履歴情報の閲覧に関しては、前回の大当たり終了後から1000回転以上の特図変動表示ゲームが行われても大当たりが発生しない場合に、当該大当たり履歴情報が表示されるようにしても良い。具体的には、例えば、前回の大当たり終了後から1000回転以上の特図変動表示ゲームが行われているときの図柄停止時間中に限り、枠表示装置28aに「大当たり履歴」の項目を表示させるようにしても良いし、当該1000回転未満であっても「大当たり履歴」の項目を表示させるが、当該1000回転以上となるまでは「大当たり履歴」の項目が表示された領域の画面に遊技者が指等を接触させても表示内容が切り替わらないように設定しても良い。
また、「機種情報」や「大当たり履歴」に係る情報の閲覧は、当該遊技機10の情報に限らず、例えば、当該遊技機10と相互間通信可能な他の遊技機(例えば、隣接する遊技機等)に関する情報を閲覧できるようにしても良い。
Regarding the viewing of the jackpot history information, the jackpot history information may be displayed when no special jackpot is generated even if a special figure fluctuation display game of 1000 revolutions or more is performed after the end of the previous jackpot. . Specifically, for example, the “big hit history” item is displayed on the frame display device 28a only during the symbol stop time when the special figure variation display game of 1000 revolutions or more has been performed since the end of the previous big hit. Alternatively, the item of “hit history” is displayed even if the number of rotations is less than 1000 rotations, but the player is displayed on the screen of the area where the item of “hit history” is displayed until the number of rotations exceeds 1000 rotations. The display contents may be set so as not to be switched even if the finger touches the finger.
In addition, browsing of information related to “model information” and “hit history” is not limited to the information of the gaming machine 10, for example, other gaming machines that can communicate with the gaming machine 10 (for example, adjacent gaming machines) Information on the machine etc.) may be viewed.

また、センターケース40上部の飾り部材T(図65参照)に施された当該遊技機10の表題が原作の漫画に関連するものである場合には、上記図柄停止時間中に当該原作の漫画本の内容を枠表示装置28aに表示するようにしても良い。このとき、枠表示装置28aの表示画面の左下部には「もどる」の項目をそして右下部には「すすむ」の項目を表示させるようにする。そして、遊技者が「すすむ」の項目が表示された領域の画面に指等を接触させると次頁に進み、「もどる」の項目が表示された領域の画面に指等を接触させると前頁に戻るようにして、当該漫画本を自由に読むことができるようになっている。
なお、当該漫画本の内容の表示は原作に限らず、当該漫画本の内容に脚色を加えたアニメーションを表示するようにしても良い。また、当該図柄停止時間中に原作の漫画本の内容を表示させるか当該アニメーションを表示させるかを遊技者に選択させるようにしても良い。
また、当該漫画本の内容の表示範囲を特図変動表示ゲームの大当り回数に応じて変更するようにしても良い。
具体的には、例えば、当該大当り回数が1〜3回の場合には原作の漫画本の1巻を読むことができ、当該大当り回数が4〜8回の場合には1巻及び2巻を読むことができるようにしても良い。
Further, when the title of the gaming machine 10 applied to the decoration member T (see FIG. 65) on the center case 40 is related to the original cartoon, the original comic book during the above-described symbol stop time. May be displayed on the frame display device 28a. At this time, the item “Return” is displayed in the lower left part of the display screen of the frame display device 28a, and the item “Proceed” is displayed in the lower right part. Then, if the player touches the screen of the area where the “Proceed” item is displayed with his / her finger etc., the process proceeds to the next page, and if the player touches the screen of the area where the “Return” item is displayed, the previous page So that you can read the comic book freely.
In addition, the display of the content of the comic book is not limited to the original, and an animation in which the content of the comic book is added to the comic book may be displayed. Further, the player may select whether to display the contents of the original comic book or the animation during the symbol stop time.
Further, the display range of the contents of the comic book may be changed according to the number of jackpots of the special figure variation display game.
Specifically, for example, if the number of jackpots is 1 to 3, one volume of the original comic book can be read, and if the number of jackpots is 4 to 8 times, 1 volume and 2 volumes can be read. You may be able to read it.

また、上記のように枠表示装置28aにて演出表示を行うときは、図107に示すように当該枠表示装置28aの近傍(点線で囲まれた領域)に配設された枠装飾装置18等のLEDによる明かりを消すようにする。
ここで、遊技機10は、遊技領域32の近傍で発光することで当該遊技領域32を装飾可能な枠装飾装置18と、枠装飾装置18の発光制御と枠表示装置28aの表示制御を行う演出制御装置300と、を備え、枠装飾装置18は、枠表示装置28aの近傍に配設され、演出制御装置300は、枠表示装置28aの表示制御を行っている場合、枠装飾装置18の発光量を通常よりも少なくしたこととなる。
これにより、枠表示装置28aにて表示された演出内容を見やすくすることができるようになる。
Further, when effect display is performed on the frame display device 28a as described above, as shown in FIG. 107, the frame decoration device 18 or the like disposed in the vicinity of the frame display device 28a (area surrounded by a dotted line) Turn off the light from the LED.
Here, the gaming machine 10 emits light in the vicinity of the game area 32 to decorate the game area 32, and performs the light emission control of the frame decoration apparatus 18 and the display control of the frame display apparatus 28a. The frame decoration device 18 is disposed in the vicinity of the frame display device 28a. When the effect control device 300 performs display control of the frame display device 28a, the frame decoration device 18 emits light. The amount is less than usual.
Thereby, it becomes possible to make it easy to see the contents of the effect displayed on the frame display device 28a.

<第5発明の第2実施例>
次に、第5発明の第2実施例における表示装置41及び枠表示装置28aを用いた一連の演出表示について説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して重複した説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
先ず、表示装置41及び枠表示装置28aを用いて特図変動表示ゲーム実行中に演出を行った場合の演出表示の一例について図108及び図109を用いて説明する。
<Second Embodiment of Fifth Invention>
Next, a series of effect display using the display device 41 and the frame display device 28a in the second embodiment of the fifth invention will be described. Note that the gaming machine to which this embodiment is applied basically has the same configuration as the gaming machine described above, and hereinafter, parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals and duplicated. The description is omitted, and different parts are mainly described.
First, an example of effect display when an effect is performed during execution of the special figure variation display game using the display device 41 and the frame display device 28a will be described with reference to FIGS. 108 and 109. FIG.

図108(a)は、特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の何れの図柄も変動中の状態を示す図である。このとき、枠表示装置28aには演出キャラクタ(例えば、“ヒト”)Cを表示させる。
そして、図108(b)のように、遊技者が指等を枠表示装置28aの演出キャラクタCが表示された領域に接触させた状態でその指等を表示装置41側へと左横方向にスライドさせる。なお、演出キャラクタCが枠表示装置28aに表示された際に遊技者に対して指等の当該左横方向へのスライド動作を促す表示(例えば、左向の矢印表示)を行うようにしても良い。
FIG. 108 (a) is a diagram showing a state in which the special figure variation display game is started and all the symbols on the left, middle, and right are changing. At this time, an effect character (for example, “human”) C is displayed on the frame display device 28a.
Then, as shown in FIG. 108 (b), with the player touching the finger or the like with the area where the effect character C of the frame display device 28a is displayed, the finger or the like is moved to the left side in the display device 41 side. Slide. When the effect character C is displayed on the frame display device 28a, a display (for example, a left-pointing arrow display) that prompts the player to slide the finger or the like in the left lateral direction is performed. good.

次いで、図108(c)に示すように、遊技者による指等のスライド動作後に枠装飾装置18に配設された棒状発光部材18aが発光しない場合は、演出キャラクタCが枠表示装置28aから表示装置41へ移動して、表示装置41の右下部に表示されることとなる。
なお、演出キャラクタCが枠表示装置28aから表示装置41への移動に成功する演出表示は、例えば、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生することを条件に行うようにする。
一方、図108(d)に示すように、遊技者による指等のスライド動作後に棒状発光部材18aが発光した場合は、演出キャラクタCは枠表示装置28aから表示装置41への移動を阻まれ、枠表示装置28aにて転倒する演出表示がなされる。
Next, as shown in FIG. 108 (c), when the rod-like light emitting member 18a disposed in the frame decoration device 18 does not emit light after the player performs a sliding motion of a finger or the like, the effect character C is displayed from the frame display device 28a. It moves to the apparatus 41 and is displayed on the lower right part of the display apparatus 41.
The effect display in which the effect character C has successfully moved from the frame display device 28a to the display device 41 is performed, for example, on the condition that reach occurs in the special figure variation display game.
On the other hand, as shown in FIG. 108 (d), when the rod-like light emitting member 18a emits light after the player performs a sliding motion of a finger or the like, the effect character C is prevented from moving from the frame display device 28a to the display device 41, An effect display that falls is performed on the frame display device 28a.

ここで、演出制御装置300は、枠表示装置28aの操作に基づいて、当該枠表示装置28aの表示内容と関連性のある表示画像を表示装置41に表示させたこととなる。
これにより、遊技者による当該枠表示装置28aの接触操作によって、当該枠表示装置28aに表示された表示内容と関連性のある表示画像を表示装置41に表示させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Here, the effect control device 300 causes the display device 41 to display a display image related to the display content of the frame display device 28a based on the operation of the frame display device 28a.
As a result, a display operation related to the display content displayed on the frame display device 28a can be displayed on the display device 41 by the contact operation of the frame display device 28a by the player. Can be improved.

なお、図108(e)に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、枠表示装置28aに演出キャラクタを表示するとき、複数の演出キャラクタC1〜C3を表示するようにしても良い。かかる場合、遊技者は所望の演出キャラクタを選択し、当該所望の演出キャラクタが表示された領域に指等を接触させた状態でその指等を表示装置41側へと左横方向にスライドさせるようにする。
次に、図108(c)のように演出キャラクタCが枠表示装置28aから表示装置41への移動に成功する演出表示が行われたときの続きの演出表示の一例について説明する。
As shown in FIG. 108 (e), when the special figure variation display game is started and the effect character is displayed on the frame display device 28a, a plurality of effect characters C1 to C3 may be displayed. In such a case, the player selects a desired effect character, and slides the finger or the like to the display device 41 side in the left lateral direction while the finger or the like is in contact with the area where the desired effect character is displayed. To.
Next, an example of a subsequent effect display when an effect display in which the effect character C has successfully moved from the frame display device 28a to the display device 41 is performed as shown in FIG. 108 (c) will be described.

図109(a)は、特図変動表示ゲームにてリーチが発生した状態(左図柄及び右図柄が「7」図柄で停止し、中図柄が変動中の状態)を示す図である。当該リーチの発生によって、表示装置41に表示された演出キャラクタCが変動中である中図柄を止める演出表示がなされる。
そして、図109(b)に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、演出キャラクタCが左図柄及び右図柄と同じ図柄である「7」図柄で中図柄を停止させる演出表示を行う。
続けて、図109(c)に示すように、中図柄が「7」図柄で停止すると、演出キャラクタCが枠表示装置28aの方へ戻る演出表示がなされた後、図109(d)に示すように、演出キャラクタCが表示装置41から枠表示装置28aへ移動して、枠表示装置28aでは演出キャラクタCが当該大当りの発生を喜ぶ演出表示(例えば、演出キャラクタCが踊る演出表示)がなされることとなる。
FIG. 109 (a) is a diagram showing a state where a reach has occurred in the special symbol variation display game (a state in which the left symbol and the right symbol are stopped at the symbol "7", and the middle symbol is changing). Due to the occurrence of the reach, an effect display for stopping the middle symbol in which the effect character C displayed on the display device 41 is changing is performed.
Then, as shown in FIG. 109 (b), when the result of the special figure variation display game is a big hit, the production character C stops the middle symbol at the symbol “7” which is the same symbol as the left symbol and the right symbol. An effect display is performed.
Subsequently, as shown in FIG. 109 (c), when the middle symbol is stopped at the symbol “7”, the effect character C is displayed in the direction of returning to the frame display device 28a, and then shown in FIG. 109 (d). As described above, the effect character C moves from the display device 41 to the frame display device 28a, and the frame display device 28a performs an effect display in which the effect character C is pleased with the occurrence of the jackpot (for example, an effect display in which the effect character C dances). The Rukoto.

一方、図109(e)に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、演出キャラクタCが左図柄及び右図柄と異なる図柄である「6」図柄で中図柄を停止させる演出表示を行う。
続けて、図109(f)に示すように、中図柄が「6」図柄で停止すると、演出キャラクタCが枠表示装置28aの方へ戻る演出表示がなされた後、図109(g)に示すように、演出キャラクタCが表示装置41から枠表示装置28aへ移動して、枠表示装置28aでは演出キャラクタCが当該はずれの発生に落胆する演出表示(例えば、演出キャラクタCが寝込んでしまう演出表示)がなされることとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 109 (e), when the result of the special figure variation display game is out of place, the production character C stops the middle symbol at the symbol “6” which is a symbol different from the left symbol and the right symbol. An effect display is performed.
Subsequently, as shown in FIG. 109 (f), when the middle symbol is stopped at the symbol “6”, the effect character C is displayed in the direction of returning to the frame display device 28a, and then shown in FIG. 109 (g). As described above, the effect character C moves from the display device 41 to the frame display device 28a, and the frame display device 28a provides an effect display in which the effect character C is discouraged from the occurrence of the deviation (for example, an effect display in which the effect character C falls asleep). ) Will be made.

次に、遊技が行われていない(又は特図変動表示ゲームの始動契機となる遊技球の入賞がない)状態の客待ちデモ画面の表示中に表示装置41及び枠表示装置28aを用いて、枠表示装置28aの表示画面の背景として貼り付けられる画像(背景画像)を選択して表示する演出の一例について図110を用いて説明する。
図110(a)に示すように、まず、表示装置41において枠表示装置28aの背景画像として選択可能な複数の背景画像を表示させる。具体的には、例えば、表示装置41には、背景画像として「花」の画像、「月」の画像、及び「太陽」の画像が表示される。また、夫々の画像の縁に太枠画像が順次時計周りに移動して表示されるようになっている。
Next, using the display device 41 and the frame display device 28a during the display of the waiting-for-customer demonstration screen in a state where no game is performed (or there is no game ball winning as a trigger for starting the special figure variation display game) An example of the effect of selecting and displaying an image (background image) to be pasted as the background of the display screen of the frame display device 28a will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 110A, first, the display device 41 displays a plurality of background images that can be selected as the background image of the frame display device 28a. Specifically, for example, the display device 41 displays a “flower” image, a “moon” image, and a “sun” image as background images. Further, a thick frame image is sequentially moved clockwise and displayed on the edge of each image.

そして、図110(b)に示すように、遊技者が所望のタイミングで演出ボタンを押下することによって、太枠画像の移動が停止するようになっており、当該太枠画像が停止した位置に重畳表示されている背景画像(例えば、「花」の画像)が選択されることとなる。
そして、図110(c)に示すように、一の背景画像が選択されると、表示装置41には「決定」の文字表示がなされ、枠表示装置28aには選択された背景画像(例えば、「花」の画像)が表示されることとなる。
ここで、演出ボタンは、表示装置41に表示された複数の画像のうち一の画像を選択する演出操作部をなし、演出制御装置300は、演出ボタンの操作により選択された一の画像を枠表示装置28aに背景画像として表示したこととなる。
Then, as shown in FIG. 110 (b), when the player presses the effect button at a desired timing, the movement of the thick frame image stops, and the thick frame image stops at the position where the thick frame image has stopped. A background image (for example, an image of “flower”) displayed in a superimposed manner is selected.
Then, as shown in FIG. 110 (c), when one background image is selected, the display device 41 displays “determine” and the frame display device 28a displays the selected background image (for example, “Flower” image) is displayed.
Here, the effect button constitutes an effect operation unit that selects one image among the plurality of images displayed on the display device 41, and the effect control device 300 frames the one image selected by the operation of the effect button. It is displayed as a background image on the display device 28a.

これにより、遊技者による操作によって、枠表示装置28aに表示される背景画像を選択することができるので、当該遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるようになる。
なお、上記実施例では、選択可能な背景画像として「花」の画像、「月」の画像、及び「太陽」の画像を用いたが、大当りが継続して発生した場合(例えば、確変大当りが継続して5回発生した場合)、選択可能な背景画像の種類を増やすようにしても良い。
また、客待ちデモ画面の表示中に現在の変更可能な背景画像を表示装置41に表示するようにしても良い。また、例えば、確変大当りのラウンド遊技中に背景画像を設定可能にしても良い。
Thereby, since the background image displayed on the frame display device 28a can be selected by an operation by the player, it is possible to prevent the player from getting bored with the game.
In the above-described embodiment, the “flower” image, the “moon” image, and the “sun” image are used as selectable background images. If it occurs five times continuously), the types of selectable background images may be increased.
Further, the current changeable background image may be displayed on the display device 41 while the customer waiting demonstration screen is displayed. Further, for example, a background image may be set during a round game with a probable big hit.

なお、図108に示す演出表示例では、特図変動表示ゲームの開始とともに、枠表示装置28aに演出キャラクタCを表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、図111(a)に示すように、遊技者が指等を枠表示装置28aに接触させると、当該接触位置に対応した領域に演出キャラクタ(例えば、魚)を表示させるとともに、遊技者が指等を接触させた際に生じる振動強度に応じた数の演出キャラクタを集めて表示させる演出を行うようにしても良い。
具体的には、例えば、図111(b)に示すように、演出制御装置300は、枠表示ユニット28が備えるタッチセンサ28eによって検出された振動強度に基づいて振動強度のレベル(例えば「弱」「中」「強」)を判定する。
そして、判定されたレベルに対応する数の演出キャラクタを枠表示装置28aに集めて表示させるようにする。そして、図111(c)に示すように、遊技者が指等を枠表示装置28aの演出キャラクタが表示された領域に接触させた状態でその指等を表示装置41側へと左横方向にスライドさせると、図112(a)に示すように、集めた数の演出キャラクタを表示装置41に移動させて表示させることができるようになる。
In the example of the effect display shown in FIG. 108, the effect character C is displayed on the frame display device 28a with the start of the special figure variation display game. However, the present invention is not limited to this, and for example, shown in FIG. As described above, when the player brings a finger or the like into contact with the frame display device 28a, an effect character (for example, fish) is displayed in an area corresponding to the contact position, and occurs when the player touches the finger or the like. You may make it perform the effect which collects and displays the number of production characters according to vibration intensity.
Specifically, for example, as shown in FIG. 111 (b), the effect control device 300 has a vibration intensity level (for example, “weak”) based on the vibration intensity detected by the touch sensor 28 e included in the frame display unit 28. “Medium” and “Strong”).
Then, the number of effect characters corresponding to the determined level are collected and displayed on the frame display device 28a. Then, as shown in FIG. 111 (c), with the player touching the finger or the like with the area where the effect character of the frame display device 28a is displayed, the finger or the like is moved to the left side in the display device 41 side. When the slide is performed, the collected number of effect characters can be moved to the display device 41 and displayed as shown in FIG.

図112(b)は、タッチセンサ28eによって検出された振動強度が「強」と判定されて11匹以上の演出キャラクタ(例えば「魚」)が枠表示装置28aに表示された状態を示す図である。そして、この状態で遊技者が指等を表示装置41側へと左横方向にスライドさせると、図112(c)に示すように、集めた数の演出キャラクタ(11匹以上の魚)を表示装置41に移動させて表示させることができるようになる。また、図112(d)に示すように、例えば、枠表示装置28aに親指と人指し指を接触させた状態で、親指を下方向にスライドさせるとともに人差し指を上方向にスライドさせることによって、枠表示装置28aに表示されている演出キャラクタを拡大して表示させることができるようになっている。   FIG. 112B is a diagram illustrating a state in which the vibration intensity detected by the touch sensor 28e is determined as “strong” and 11 or more effect characters (for example, “fish”) are displayed on the frame display device 28a. is there. In this state, when the player slides his / her finger or the like to the left side of the display device 41, as shown in FIG. 112 (c), the collected number of effect characters (11 or more fish) are displayed. The device 41 can be moved and displayed. As shown in FIG. 112 (d), for example, the frame display device 28a is slid downward and the index finger is slid upward with the thumb and index finger in contact with the frame display device 28a. The effect character displayed on 28a can be enlarged and displayed.

また、図113(a)に示すように、枠表示ユニット28は、枠表示装置28aの裏面側に当該枠表示装置28aを回動させるモータ28cを備えている。
そして、演出制御装置300は、モータ28cによる動力を発生させて演出表示を行っている状態の枠表示装置28aを回動させた場合、当該枠表示装置28aに表示された画像自体は回動させないようにして表示するようにしても良い。
As shown in FIG. 113 (a), the frame display unit 28 includes a motor 28c that rotates the frame display device 28a on the back side of the frame display device 28a.
Then, when the effect control device 300 rotates the frame display device 28a in a state where the power is generated by the motor 28c and the effect display is performed, the image itself displayed on the frame display device 28a is not rotated. In this way, it may be displayed.

具体的には、例えば、図113(b)に示すように、枠表示装置28aに“太陽と山”の画像が表示された状態で当該枠表示装置28aを時計周りに90度回動させた場合、3軸加速度センサ28dによって、枠表示装置28aが時計周りに90度回動したことを算出することができるため、反時計周りに90度回動させた状態の“太陽と山”の画像を枠表示装置28aに表示させることで、図113(c)に示すように、当該枠表示装置28aに表示された画像自体は回動させないようにすることができる。
なお、枠表示装置28aは、モータ28cの動力により回動させる場合に限らず、遊技者による手動によって回動させても良い。
また、枠表示ユニット28に備えられた3軸加速度センサ28dを用いることによって、前面枠12の開放状態を検出することができるようにしても良い。
Specifically, for example, as shown in FIG. 113 (b), the frame display device 28a is rotated 90 degrees clockwise while the image of “sun and mountain” is displayed on the frame display device 28a. In this case, since it is possible to calculate that the frame display device 28a is rotated 90 degrees clockwise by the triaxial acceleration sensor 28d, an image of “sun and mountain” in a state rotated 90 degrees counterclockwise. Is displayed on the frame display device 28a, the image itself displayed on the frame display device 28a can be prevented from rotating as shown in FIG. 113 (c).
The frame display device 28a is not limited to being rotated by the power of the motor 28c, but may be manually rotated by the player.
Further, the open state of the front frame 12 may be detected by using the triaxial acceleration sensor 28d provided in the frame display unit 28.

図114には、演出制御装置300によって実行される前面枠開放検出処理のフローチャートを示した。
図114に示すように、先ず、演出制御装置300は、3軸加速度センサ28dによって前面枠12の水平方向への移動を検出することができたか否かを判定(ステップB1)する。
ここで、前面枠12の水平方向への移動を検出することができたと判定された場合(ステップB1;Yes)は、前面枠12の異常開放を報知するエラー報知処理(ステップB2)を行い、前面枠開放検出処理を終了する。
一方、前面枠12の水平方向への移動を検出することができないと判定された場合(ステップB1;No)は、前面枠開放検出処理を終了する。
FIG. 114 shows a flowchart of front frame opening detection processing executed by the effect control device 300.
As shown in FIG. 114, first, the effect control device 300 determines whether or not the movement of the front frame 12 in the horizontal direction can be detected by the triaxial acceleration sensor 28d (step B1).
Here, when it is determined that the movement of the front frame 12 in the horizontal direction can be detected (step B1; Yes), an error notification process (step B2) for notifying abnormal opening of the front frame 12 is performed, The front frame opening detection process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the movement of the front frame 12 in the horizontal direction cannot be detected (step B1; No), the front frame opening detection process is terminated.

<第5発明の第3実施例>
次に、第5発明の第3実施例における演出制御装置300において実行される手翳し演出処理について図115〜図125を用いて説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して重複した説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
ここで、手翳し演出とは、カバーガラス14の前面に翳された遊技者の手を遊技機10が備える位置検出装置29によって検出し、表示装置41にて当該手の動きに応じた表示を行う演出をいう。
<Third embodiment of the fifth invention>
Next, the hand-drawing effect process executed in the effect control device 300 according to the third embodiment of the fifth invention will be described with reference to FIGS. Note that the gaming machine to which this embodiment is applied basically has the same configuration as the gaming machine described above, and hereinafter, parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals and duplicated. The description is omitted, and different parts are mainly described.
Here, the hand trick effect is the detection of the player's hand worn on the front surface of the cover glass 14 by the position detection device 29 provided in the gaming machine 10, and the display device 41 displays a display corresponding to the movement of the hand. The direction to perform.

図115(a)は、カバーガラス14の前面に遊技者が手を翳した状態における当該遊技機10の平面図である。また、図115(b)は、カバーガラス14の前面に遊技者が手を翳した状態における当該遊技機10の正面図である。
図115(a)に示すように、遊技機10は遊技者が翳した手の位置を検出可能な位置検出装置29を備えている。
そして、演出制御装置300は、図115(b)に示すように、位置検出装置29によって遊技者が翳した手の位置を検出することによって、当該手がカバーガラス14前面の右側から左側へ移動したと判定し、図115(c)に示すように、当該手の動きに合わせて表示装置41にて魚群画像を表示部41aの右側から左側へ移動させる演出表示を行う。
FIG. 115 (a) is a plan view of the gaming machine 10 in a state where a player holds his / her hand on the front surface of the cover glass 14. FIG. FIG. 115 (b) is a front view of the gaming machine 10 in a state in which a player puts his hand on the front surface of the cover glass 14.
As shown in FIG. 115 (a), the gaming machine 10 includes a position detection device 29 that can detect the position of the hand that the player has deceived.
Then, as shown in FIG. 115 (b), the effect control device 300 detects the position of the hand that the player has deceived with the position detection device 29, so that the hand moves from the right side to the left side of the front surface of the cover glass 14. As shown in FIG. 115 (c), the display device 41 performs an effect display in which the fish image is moved from the right side to the left side of the display unit 41a in accordance with the movement of the hand.

〔位置検出処理〕
次に、手翳し演出を行うための位置検出処理の手順について図116のフローチャートを用いて説明する。
図116に示すように、演出制御装置300は、まず、位置検出装置29によって、遊技者がカバーガラス14の前面に手を翳したときの位置を検出することができたか否かを判定(ステップB11)する。
ここで、遊技者の手の位置を検出することができたと判定された場合(ステップB11;Yes)は、上記位置検出の結果に対応する演出(手翳し演出)を実行し(ステップB12)、位置検出処理を終了する。
一方、遊技者の手の位置を検出することができないと判定された場合(ステップB11;No)は、位置検出処理を終了する。
[Position detection processing]
Next, the procedure of position detection processing for performing a hand-drawing effect will be described using the flowchart of FIG.
As shown in FIG. 116, the production control device 300 first determines whether or not the position detection device 29 has been able to detect the position when the player places his hand on the front surface of the cover glass 14 (step). B11).
Here, when it is determined that the position of the player's hand can be detected (step B11; Yes), an effect corresponding to the result of the position detection (hand effect) is executed (step B12). The position detection process ends.
On the other hand, when it is determined that the position of the player's hand cannot be detected (step B11; No), the position detection process ends.

次に、位置検出装置29の構成について図117を用いて説明する。
図117(a)に示すように、位置検出装置29は、ガラス枠15に複数の発光部A1〜A12と各発光部A1〜A12と対向する複数の受光部B1〜B12とを備えている。
具体的には、図118(a)に示すように、発光部A1には受光部B1、発光部A2には受光部B2、…、発光部A12には受光部B12がそれぞれ対向するようにカバーガラス14の周囲近傍に各発光部A1〜A12及び各受光部B1〜B12が配設されている。
発光部A1〜A12は、例えば、赤外線を発光する赤外発光ダイオードによって構成される。また、受光部B1〜B12は、例えば、赤外線を受光するフォトトランジスタによって構成される。
図117(b)は、同図(a)に示したガラス枠15の側面図である。このように、カバーガラス14の前面の動作検出空間に遊技者が手を翳すことによって、発光部からの光が遮られ手の位置を検出することができるようになっている。
Next, the configuration of the position detection device 29 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 117 (a), the position detection device 29 includes a plurality of light emitting units A1 to A12 and a plurality of light receiving units B1 to B12 facing the light emitting units A1 to A12 on the glass frame 15.
Specifically, as shown in FIG. 118 (a), a cover is provided so that the light receiving part B1 faces the light emitting part A1, the light receiving part B2 faces the light emitting part A2, and the light receiving part B12 faces the light emitting part A12. In the vicinity of the periphery of the glass 14, the light emitting portions A1 to A12 and the light receiving portions B1 to B12 are disposed.
The light emitting units A1 to A12 are configured by, for example, infrared light emitting diodes that emit infrared light. In addition, the light receiving parts B1 to B12 are configured by, for example, phototransistors that receive infrared rays.
117 (b) is a side view of the glass frame 15 shown in FIG. 117 (a). As described above, when the player places his / her hand in the motion detection space on the front surface of the cover glass 14, the light from the light emitting unit is blocked and the position of the hand can be detected.

次に、位置検出装置29による位置検出方法の詳細について説明する。
図118(b)に示すように、例えば、先ず、遊技者がE1の位置に手を翳した場合、発光部A1、A2、A3、A7、A8、及びA9からの光が遮られることによって、発光部A1と受光部B1とを結ぶ線、発光部A3と受光部B3とを結ぶ線、発光部A7と受光部B7とを結ぶ線、そして発光部A9と受光部B9とを結ぶ線で囲まれる領域近傍に遊技者の手が翳されていることが検出されるようになっている。
そして、遊技者がE2の位置に手を左方向にスライドさせた場合、発光部A4、A5、A6、A10、A11、及びA12からの光が遮られることによって、発光部A4と受光部B4とを結ぶ線、発光部A6と受光部B6とを結ぶ線、発光部A10と受光部B10とを結ぶ線、そして発光部A12と受光部B12とを結ぶ線で囲まれる領域近傍に遊技者の手が翳されていることが検出されるようになる。
Next, details of the position detection method by the position detection device 29 will be described.
As shown in FIG. 118 (b), for example, when the player first places his / her hand on the position E1, the light from the light emitting units A1, A2, A3, A7, A8, and A9 is blocked. Surrounded by a line connecting the light emitting part A1 and the light receiving part B1, a line connecting the light emitting part A3 and the light receiving part B3, a line connecting the light emitting part A7 and the light receiving part B7, and a line connecting the light emitting part A9 and the light receiving part B9 It is detected that the player's hand is being deceived in the vicinity of the area to be played.
When the player slides his hand to the left at the position E2, the light from the light emitting parts A4, A5, A6, A10, A11, and A12 is blocked, so that the light emitting part A4 and the light receiving part B4 Of the player in the vicinity of the region surrounded by the line connecting the light emitting unit A6 and the light receiving unit B6, the line connecting the light emitting unit A10 and the light receiving unit B10, and the line connecting the light emitting unit A12 and the light receiving unit B12. Is detected to be deceived.

これにより、演出制御装置300は、遊技者がカバーガラス14の前面に翳した手の位置を検出して、当該手の動きを推測することができることとなる。
ここで、位置検出装置29は、表示装置41の前面の所定領域内で移動した物体の位置を検出可能な位置検出手段として機能する。
具体的には、位置検出装置29は、表示装置41の前面側に複数の発光部A1〜A12を備えるとともに当該複数の発光部A1〜A12のそれぞれと対向する位置に複数の受光部B1〜B12を備え、発光部から照射された光が遮られ対向する受光部で検出されなくなることによって、表示装置41の前面の所定領域内で移動した物体の位置を検出可能としたこととなる。
Thereby, the production control device 300 can detect the position of the hand that the player has worn on the front surface of the cover glass 14 and can estimate the movement of the hand.
Here, the position detection device 29 functions as a position detection unit that can detect the position of an object that has moved within a predetermined area on the front surface of the display device 41.
Specifically, the position detection device 29 includes a plurality of light emitting units A1 to A12 on the front side of the display device 41, and a plurality of light receiving units B1 to B12 at positions facing each of the plurality of light emitting units A1 to A12. The light emitted from the light emitting unit is blocked and is not detected by the opposing light receiving unit, so that the position of the object moved within a predetermined area on the front surface of the display device 41 can be detected.

なお、位置検出装置29は、遊技者が翳した手の位置を検出することができれば良く、例えば、遊技者が翳した手に光を照射して反射してきた光を検出することで当該手の位置を検出することができる赤外センサ(例えば、フォトリフレクタ等)を用いても良い。
具体的には、例えば、図119(a)のガラス枠15の平面図に示すように、遊技機10は、ガラス枠15前面の左側部に赤外センサI1を備えるとともに、右側部に赤外センサI2を備える。
赤外センサI1は、ガラス枠15前面の左半分の領域内で翳された手を検出可能となっている。また、赤外センサI2は、ガラス枠15前面の右半分の領域内で翳された手を検出可能となっている。
Note that the position detection device 29 only needs to be able to detect the position of the hand that the player has deceived. For example, the position detection device 29 detects the light reflected by irradiating light on the hand that the player has deceived. An infrared sensor (for example, a photo reflector or the like) that can detect the position may be used.
Specifically, for example, as shown in the plan view of the glass frame 15 in FIG. 119 (a), the gaming machine 10 includes the infrared sensor I1 on the left side of the front surface of the glass frame 15 and the infrared on the right side. A sensor I2 is provided.
The infrared sensor I1 can detect a hand that has been wrinkled in the left half region of the front surface of the glass frame 15. Further, the infrared sensor I2 can detect a hand that has been wrinkled in the right half area of the front surface of the glass frame 15.

図119(b)は、赤外センサI1によって手が検出された後、赤外センサI2によって手が検出されたときのタイミングチャートである。
同図のタイミングチャートから、演出制御装置300は遊技者がガラス枠15前面の左側から右側に向かって手を動かしたことを判定可能となり、かかる判定結果に対応して、例えば、表示装置41の左部から右部に向かって魚群が移動する演出表示を行うようにすることが可能となる。
図119(c)は、赤外センサI2によって手が検出された後、赤外センサI1によって手が検出されたときのタイミングチャートである。
同図のタイミングチャートから、演出制御装置300は遊技者がガラス枠15前面の右側から左側に向かって手を動かしたことを判定可能となり、かかる判定結果に対応して、例えば、表示装置41の右部から左部に向かって魚群が移動する演出表示を行うようにすることが可能となる。
FIG. 119 (b) is a timing chart when a hand is detected by the infrared sensor I2 after the hand is detected by the infrared sensor I1.
From the timing chart of the figure, the production control device 300 can determine that the player has moved his hand from the left side of the front surface of the glass frame 15 toward the right side. It is possible to perform an effect display in which the school of fish moves from the left to the right.
FIG. 119 (c) is a timing chart when the hand is detected by the infrared sensor I1 after the hand is detected by the infrared sensor I2.
From the timing chart of the figure, the production control device 300 can determine that the player has moved his hand from the right side to the left side of the front surface of the glass frame 15, and according to the determination result, for example, the display device 41 It is possible to perform an effect display in which the fish school moves from the right part toward the left part.

次に、上述の手翳し演出表示の一例について、図120を用いて説明する。
図120(a)は、特図変動表示ゲームにてリーチ(ダブルリーチ)が発生した状態を示す図である。このとき、演出制御装置300は、表示装置41の表示部41aに演出ボタンの押下を促す表示(例えば演出ボタンを模した図形に「PUSH」の文字を付した表示)を行う。
ここで、演出ボタンが押下されると、演出制御装置300は、図120(b)に示すように、遊技者に対してカバーガラス14の前面に手を翳すことを促す表示、図120(c)に示すように、泡の画像の表示、又は図120(d)に示すように、大魚の画像の表示の何れかを行う。
一方、演出ボタンが押下されない場合には、図120(e)に示すように、上記のような演出表示を行うことなく、特図変動表示ゲームを実行する。
Next, an example of the above-described manual effect display will be described with reference to FIG.
FIG. 120 (a) is a diagram illustrating a state where a reach (double reach) has occurred in the special figure variation display game. At this time, the effect control device 300 performs a display prompting the display unit 41a of the display device 41 to press the effect button (for example, a display in which a character imitating the effect button is attached with the characters “PUSH”).
Here, when the effect button is pressed, the effect control device 300, as shown in FIG. 120 (b), displays to prompt the player to put his hand on the front surface of the cover glass 14, FIG. As shown in c), either a bubble image is displayed or a large fish image is displayed as shown in FIG.
On the other hand, when the effect button is not pressed, as shown in FIG. 120 (e), the special figure variation display game is executed without performing the effect display as described above.

続けて、図120(b)のように手を翳すことを促す表示がなされ、遊技者が手を翳した場合、演出制御装置300は、図120(f)に示すように、魚群の画像の表示、又は図120(g)に示すように、大魚の画像の表示の何れかを行う。
また、ここで手を翳さない場合には、図120(h)に示すように、上記のような演出表示を行うことなく、特図変動表示ゲームを実行する。
Subsequently, when the player crawls his / her hand as shown in FIG. 120 (b) and the player strikes his / her hand, the production control device 300 displays the fish school image as shown in FIG. 120 (f). Or a large fish image as shown in FIG. 120 (g).
Further, when the hand is not touched here, as shown in FIG. 120 (h), the special figure variation display game is executed without performing the effect display as described above.

〔リーチ演出処理〕
次に、上述の手翳し演出を行うリーチ演出処理の手順について図121及び図122のフローチャートを用いて説明する。
図121に示すように、演出制御装置300は、まず、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定(ステップB21)する。
ここで、特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合(ステップB21;Yes)は、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生するか否かを判定(ステップB22)する。
[Reach production process]
Next, the procedure of the reach effect process for performing the above-mentioned hand-draw effect will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 121 and 122.
As shown in FIG. 121, the production control device 300 first determines whether or not the result of the special figure variation display game is a big hit (step B21).
Here, when it is determined that the result of the special figure variation display game is a big hit (step B21; Yes), it is determined whether or not reach occurs in the special figure variation display game (step B22).

そして、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生すると判定された場合(ステップB22;Yes)は、実際にリーチが発生するタイミングで表示部41aに演出ボタンの押下を促す表示(図120(a)参照)を行い、当該表示後の所定期間内に演出ボタンが押下されたか否かを判定(ステップB23)する。
ここで、演出ボタンが押下されたと判定された場合(ステップB23;Yes)は、20%の割合で表示部41aに泡画像の表示(図120(c)参照)を行う(ステップB24)か、当該泡画像の表示と同様、20%の割合で表示部41aに大魚画像の表示(図120(d)参照)を行う(ステップB25)か、又は60%の割合で表示部41aに手を翳すことを促す表示(図120(b)参照)を行う(ステップB26)。
If it is determined that a reach occurs in the special figure variation display game (step B22; Yes), a display prompting the display unit 41a to press the effect button at the timing when the reach actually occurs (FIG. 120 (a)). )) To determine whether or not the effect button has been pressed within a predetermined period after the display (step B23).
If it is determined that the effect button has been pressed (step B23; Yes), the bubble image is displayed on the display unit 41a at a rate of 20% (see FIG. 120C) (step B24). Similar to the display of the bubble image, a large fish image is displayed on the display unit 41a at a rate of 20% (see FIG. 120D) (step B25), or a hand is placed on the display unit 41a at a rate of 60%. A display prompting to hesitate (see FIG. 120B) is performed (step B26).

そして、ステップB24にて泡画像の表示がなされた場合、若しくは、ステップB25にて大魚画像の表示がなされた場合、又は、ステップB22にてリーチが発生しないと判定された場合(ステップB22;No)、若しくは、ステップB23にて演出ボタンが押下されなかったと判定された場合(ステップB23;No)は、リーチ演出処理を終了する。
また、ステップB26にて手を翳すことを促す表示がなされた場合は、当該表示後の所定期間内に手が翳されたか否かを判定する(ステップB27)。
ここで、手が翳されたと判定された場合(ステップB27;Yes)は、90%の割合で表示部41aに魚群画像の表示(図120(f)参照)を行う(ステップB28)か、10%の割合で表示部41aに大魚画像の表示(図120(g)参照)を行い(ステップB29)、リーチ演出処理を終了する。
一方、手が翳されていないと判定された場合(ステップB27;No)は、リーチ演出処理を終了する。
When a bubble image is displayed in step B24, a large fish image is displayed in step B25, or a reach is determined not to occur in step B22 (step B22; No) or when it is determined in step B23 that the effect button has not been pressed (step B23; No), the reach effect process is terminated.
In addition, when a display prompting the user to touch his / her hand is made in step B26, it is determined whether or not the hand has been touched within a predetermined period after the display (step B27).
Here, when it is determined that the hand has been crushed (step B27; Yes), the fish image is displayed on the display unit 41a at a rate of 90% (see FIG. 120 (f)) (step B28) or 10 %, A large fish image is displayed on the display unit 41a (see FIG. 120G) (step B29), and the reach effect process ends.
On the other hand, if it is determined that the hand has not been crushed (step B27; No), the reach effect process is terminated.

また、ステップB21にて特図変動表示ゲームの結果が大当りでないと判定された場合(ステップB21;No)は、図122のステップB30へ移行して、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生するか否かを判定(ステップB30)する。
そして、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生すると判定された場合(ステップB30;Yes)は、実際にリーチが発生するタイミングで表示部41aに演出ボタンの押下を促す表示(図120(a)参照)を行い、当該表示後の所定期間内に演出ボタンが押下されたか否かを判定(ステップB31)する。
If it is determined in step B21 that the result of the special figure fluctuation display game is not a big hit (step B21; No), the process proceeds to step B30 in FIG. 122, and reach occurs in the special figure fluctuation display game. It is determined whether or not to perform (step B30).
If it is determined that a reach occurs in the special figure change display game (step B30; Yes), a display prompting the display unit 41a to press the effect button at the timing when the reach actually occurs (FIG. 120 (a)). )) To determine whether or not the effect button has been pressed within a predetermined period after the display (step B31).

ここで、演出ボタンが押下されたと判定された場合(ステップB31;Yes)は、90%の割合で表示部41aに泡画像の表示(図120(c)参照)を行う(ステップB32)か、7%の割合で表示部41aに大魚画像の表示(図120(d)参照)を行う(ステップB33)か、又は3%の割合で表示部41aに手を翳すことを促す表示(図120(b)参照)を行う(ステップB34)。
このように、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に比べて大当りとなる場合の方が手を翳すことを促す表示処理を行う割合が高く設定されている。
If it is determined that the effect button has been pressed (step B31; Yes), the bubble image is displayed on the display unit 41a at a rate of 90% (see FIG. 120C) (step B32). A large fish image is displayed on the display unit 41a at a rate of 7% (see FIG. 120 (d)) (step B33), or a display prompting the user to put a hand on the display unit 41a at a rate of 3% (Fig. 120 (b)) (step B34).
In this way, the ratio of performing the display process that prompts the user to put his hand in the case of a big hit is set higher than in the case where the result of the special figure variation display game is out of place.

そして、ステップB32にて泡画像の表示がなされた場合、若しくは、ステップB33にて大魚画像の表示がなされた場合、又は、ステップB30にてリーチが発生しないと判定された場合(ステップB30;No)、若しくは、ステップB31にて演出ボタンが押下されなかったと判定された場合(ステップB31;No)は、リーチ演出処理を終了する。
また、ステップB34にて手を翳すことを促す表示がなされた場合は、当該表示後の所定期間内に手が翳されたか否かを判定する(ステップB35)。
When a bubble image is displayed at step B32, or when a large fish image is displayed at step B33, or when it is determined at step B30 that no reach occurs (step B30; No), or when it is determined in step B31 that the effect button has not been pressed (step B31; No), the reach effect process ends.
In addition, when a display prompting the user to touch his / her hand is made in Step B34, it is determined whether or not the hand has been touched within a predetermined period after the display (Step B35).

ここで、手が翳されたと判定された場合(ステップB35;Yes)は、90%の割合で表示部41aに魚群画像の表示(図120(f)参照)を行う(ステップB36)か、10%の割合で表示部41aに大魚画像の表示(図120(g)参照)を行い(ステップB37)、リーチ演出処理を終了する。
一方、手が翳されていないと判定された場合(ステップB35;No)は、リーチ演出処理を終了する。
Here, if it is determined that the hand has been crushed (step B35; Yes), the fish image is displayed on the display unit 41a at a rate of 90% (see FIG. 120 (f)) (step B36). %, A large fish image is displayed on the display unit 41a (see FIG. 120G) (step B37), and the reach effect process ends.
On the other hand, if it is determined that the hand is not touched (step B35; No), the reach effect process is terminated.

次に、上述の手翳し演出表示のその他の一例について、図123を用いて説明する。
図123(a)は、特図変動表示ゲームの実行中(識別図柄が変動中)に表示装置41の表示部41aの表示内容を視認不可能にした状態を示す図である。
かかる状態において、遊技者がカバーガラス14の前面で手を翳して動かすと、演出制御装置300は当該手の位置情報を順次記憶することによって、当該手の動きの軌跡情報を取得することができるようになっている。
Next, another example of the above-described manual effect display will be described with reference to FIG.
FIG. 123 (a) is a diagram showing a state in which the display content of the display unit 41a of the display device 41 is made invisible while the special figure variation display game is being executed (the identification symbol is changing).
In such a state, when the player moves his / her hand on the front surface of the cover glass 14, the effect control device 300 can acquire the movement information of the hand by sequentially storing the position information of the hand. It is like that.

そして、図123(b)に示すように、演出制御装置300は、当該軌跡情報に基づいて、表示部41aの遊技者が手を動かした軌跡に対応した表示領域の内容を視認可能にすることができるようになっている。
ここで、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、複数の図柄が変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段、少なくとも特図変動表示ゲーム中の表示画面の表示内容を隠蔽するかのようにして識別不能な画像を表示する隠蔽表示手段、及び、隠蔽表示手段による識別不能な画像の表示中に位置検出装置29により検出された物体の位置に基づいて、当該位置に対応する表示画面の隠蔽された表示内容の少なくとも一部を識別可能に表示する現出表示手段として機能する。
これにより、特図変動表示ゲーム中に遊技者による操作が可能な演出表示を実行することができることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、当該表示領域は視認可能となってから所定時間経過後に再度視認不可能な状態に戻るようになっている。
And as shown in FIG.123 (b), the production | presentation control apparatus 300 enables visually recognizing the content of the display area corresponding to the locus | trajectory which the player of the display part 41a moved based on the said locus | trajectory information. Can be done.
Here, the effect control device 300 displays, on the display screen of the display device 41, variable display means capable of executing a special figure variable display game in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner. A hidden display means for displaying an indistinguishable image as if concealed, and the position based on the position of the object detected by the position detection device 29 during the display of the indistinguishable image by the concealment display means. It functions as an appearance display means for displaying at least a part of the hidden display content of the display screen corresponding to.
Thereby, it is possible to execute an effect display that can be operated by the player during the special figure variation display game, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the display area returns to a state in which it cannot be visually recognized again after a predetermined time has elapsed since it has become visible.

また、上記のように遊技者が手を翳して動かした軌跡に対応した表示領域の内容を視認可能にする方法以外にも、下記の方法によって当該表示領域の内容を視認可能にしても良い。
具体的には、例えば、図123(c)に示すように、演出制御装置300は、表示部41aの表示領域P1〜P6の各領域の位置情報を記憶しておく。
また、図123(d)に示すように、演出制御装置300は、遊技者がカバーガラス14の前面で手を翳す手翳領域T1〜T6についても各領域の位置情報を記憶しておく。
また、表示領域P1の位置情報と手翳領域T1の位置情報、表示領域P2の位置情報と手翳領域T2の位置情報、…、表示領域P6の位置情報と手翳領域T6の位置情報を夫々対応付けて記憶しておく。
In addition to the method of making the contents of the display area corresponding to the trajectory moved by the player's hand as described above, the contents of the display area may be made visible by the following method.
Specifically, for example, as shown in FIG. 123 (c), the effect control device 300 stores position information of each area of the display areas P1 to P6 of the display unit 41a.
Also, as shown in FIG. 123 (d), the effect control device 300 stores the position information of each region for the hand region T <b> 1 to T <b> 6 where the player places his hand on the front surface of the cover glass 14.
Further, the position information of the display area P1 and the position information of the hand area T1, the position information of the display area P2, the position information of the hand area T2,..., The position information of the display area P6 and the position information of the hand area T6, respectively. Store them in association with each other.

そして、遊技者によって手が翳された手翳領域に対応する表示部41aの表示領域が視認不可能な状態から視認可能な状態に切り替えられるようになっている。
図123(e)は、遊技者によって手翳領域T2、T5、及びT6に手が翳された状態を示す図である。これにより、表示領域P2、P5、及びP6が視認可能な状態となっている。
ここで、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、複数の図柄が変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段、少なくとも特図変動表示ゲーム中の表示画面の表示内容を隠蔽するかのようにして識別不能な画像を表示する隠蔽表示手段、及び、隠蔽表示手段による識別不能な画像の表示中に位置検出装置29により検出された物体の位置に基づいて、当該位置に対応する表示画面の隠蔽された表示内容の少なくとも一部を識別可能に表示する現出表示手段として機能する。
Then, the display area of the display unit 41a corresponding to the hand area where the player has defeated the hand is switched from an invisible state to a visible state.
FIG. 123 (e) is a diagram illustrating a state in which a player has defeated a hand in the hand region T2, T5, and T6. As a result, the display areas P2, P5, and P6 are visible.
Here, the effect control device 300 displays, on the display screen of the display device 41, variable display means capable of executing a special figure variable display game in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner. A hidden display means for displaying an indistinguishable image as if concealed, and the position based on the position of the object detected by the position detection device 29 during the display of the indistinguishable image by the concealment display means. It functions as an appearance display means for displaying at least a part of the hidden display content of the display screen corresponding to.

これにより、特図変動表示ゲーム中に遊技者による操作が可能な演出表示を実行することができることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が手を翳すにあたって、同図(e)の表示領域P1に示すように、演出制御装置300は、遊技者に手を翳させる領域(ここでは手翳領域T1)に手翳しを促す表示(例えば、「タッチ!」の文字表示)を行う。また、演出制御装置300によって、「タッチ!」の文字表示がなされた表示領域に対応する手翳領域以外に手を翳しても当該表示領域は視認可能な状態に切り替わらないようになっている。
Thereby, it is possible to execute an effect display that can be operated by the player during the special figure variation display game, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, when the player flicks his hand, as shown in the display area P1 in FIG. 5E, the effect control device 300 falsifies the area where the player flicks his hand (here, the hand area T1). Is displayed (for example, a character display of “touch!”). In addition, the display control device 300 does not switch the display area to a visually recognizable state even if the hand is touched in a region other than the hand region corresponding to the display region on which the character display “touch!” Is displayed.

次に、上述の手翳し演出表示のその他の一例について、図124を用いて説明する。
図124(a)は、特図変動表示ゲームの実行中(識別図柄が変動中)に始動入賞が発生したことに基づいて、新たに始動記憶の表示が行われた状態を示す図である。
具体的には、このとき既に始動記憶を一つ有する状態で、新たに始動入賞が発生し消化順序が2番目の始動記憶として先読み予告が行われることを報知する始動記憶(先読み記憶)の表示(図中、ハッチングされた丸印表示)がなされる。
ここで、先読み予告とは、保留された始動記憶(始動権利)に基づく特図変動表示ゲームの抽選結果に応じて、その保留より前に保留されている始動記憶に対応した特図変動表示ゲームにおいて実行される予告演出である。
Next, another example of the above-described manual effect display will be described with reference to FIG.
FIG. 124 (a) is a diagram showing a state in which the start memory is newly displayed based on the occurrence of the start winning when the special figure change display game is being executed (the identification symbol is changing).
Specifically, at this time, the start memory (pre-read memory) for notifying that the start winning is newly generated and the pre-reading notice is performed as the second start memory in the digestion order with one start memory already being held at this time is displayed. (In the figure, hatched circles are displayed).
Here, the pre-reading notice is a special figure change display game corresponding to the start memory held before the hold according to the lottery result of the special figure change display game based on the hold start memory (start right). It is a notice effect performed in

そして、当該先読み記憶の表示がなされると、図124(b)及び(c)に示すように、遊技者に対してカバーガラス14の前面右側へ手を翳すことを促す画像(例えば、手のひらを象った画像)を当該表示装置41の表示部41aの右部に表示させる。
そして、図124(d)及び(e)に示すように、先読み記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される前にカバーガラス14の前面右側に手を翳し続けると、表示部41aの右部に魚が集まってくる演出表示がなされる。
When the prefetch storage is displayed, as shown in FIGS. 124 (b) and (c), an image (for example, the palm of the hand) that prompts the player to put his / her hand toward the front right side of the cover glass 14 is displayed. Is displayed on the right side of the display unit 41a of the display device 41.
Then, as shown in FIGS. 124 (d) and (e), if the hand is continuously put on the front right side of the cover glass 14 before the special figure variation display game based on the pre-read memory is executed, the right part of the display unit 41a is displayed. There is an effect display where fish gather.

続けて、図124(f)に示すように、カバーガラス14の前面右側に手を翳し続けた状態で先読み記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されてリーチが発生したとき、遊技者に対して右側から左側へ手をスライドさせることを促す画像(例えば、左向きの矢印画像)を表示部41aの中央に表示させる。
そして、図124(g)に示すように、遊技者が手を右側から左側へスライドさせると、表示部41aの右部から左部へ魚群が移動する演出表示がなされる。
ここで、演出制御装置300は、位置検出装置29によって検出された物体の位置に基づいて、表示装置41の表示内容を変化させたこととなる。
これにより、位置検出装置29によって、表示装置41の前面の所定領域内で移動した物体の位置を検出して、当該検出された物体の位置に基づいて、表示装置41の表示内容を変化させることができるので、遊技者の動きに対応した特図変動表示ゲームの演出表示を適切に行うことができる。
Next, as shown in FIG. 124 (f), when a special figure variation display game based on pre-reading memory is executed and a reach occurs while keeping a hand on the front right side of the cover glass 14, Then, an image that prompts the user to slide the hand from the right side to the left side (for example, a left-pointed arrow image) is displayed at the center of the display unit 41a.
Then, as shown in FIG. 124 (g), when the player slides his / her hand from the right side to the left side, an effect display in which the school of fish moves from the right part to the left part of the display unit 41a is performed.
Here, the effect control device 300 changes the display content of the display device 41 based on the position of the object detected by the position detection device 29.
Thereby, the position of the object moved within a predetermined area on the front surface of the display device 41 is detected by the position detection device 29, and the display content of the display device 41 is changed based on the detected position of the object. Therefore, the effect display of the special figure variation display game corresponding to the movement of the player can be appropriately performed.

また、先読み記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される前にカバーガラス14の前面右側に手を翳さなかった場合でも、当該特図変動表示ゲームが実行されたときにカバーガラス14の前面へ手を翳すことを促す画像を表示部41aの中央に表示させる。
そして、図124(h)に示すように、遊技者がカバーガラス14の前面へ手を翳すとともに、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生すると、図124(i)に示すように、表示部41aの右部から左部へ魚群が移動する演出表示がなされる。
Even if the user does not touch the front right side of the cover glass 14 before the special figure variation display game based on the pre-read memory is executed, the front surface of the cover glass 14 is displayed when the special figure variation display game is executed. An image that prompts the user to move his hand is displayed in the center of the display unit 41a.
Then, as shown in FIG. 124 (h), when the player places a hand on the front surface of the cover glass 14 and a reach occurs in the special figure variation display game, as shown in FIG. 124 (i), The effect display that the school of fish moves from the right part of the display part 41a to the left part is made.

また、リーチの発生に合わせて表示装置41に魚群画像を表示させた場合、当該リーチが発生した特図変動表示ゲームの結果に合わせた演出表示を行うようになっている。
具体的には、例えば、図125(a)に示すように、表示装置41に魚群画像を表示させた場合、図125(b)に示すように、当該魚群画像の行く手に岩壁画像を表示させた後、図125(c)に示すように、当該魚群画像が岩壁画像に衝突する演出表示を行う。また、当該演出表示を行うタイミングで、枠表示装置28aの表示画面に当該表示画面の連続押下を促す表示(例えば「PUSH」の文字表示)を行う。
そして、当該演出表示中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、且つ、遊技者が所定回数以上枠表示装置28aの表示画面を連続押下した場合には、図125(d)に示すように、岩壁が砕ける演出表示を行った後、大当り結果を表示するようにする。なお、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りであるが、遊技者が所定回数以上枠表示装置28aの表示画面を連続押下しない場合には、上記のように岩壁が砕ける演出表示を行わずに上記連続押下を促す表示がされてから所定時間経過後に大当り結果を表示するようにする。
Further, when a fish school image is displayed on the display device 41 in accordance with the occurrence of reach, an effect display is performed in accordance with the result of the special figure variation display game in which the reach has occurred.
Specifically, for example, when a fish school image is displayed on the display device 41 as shown in FIG. 125 (a), a rock wall image is displayed on the way to the fish school image as shown in FIG. 125 (b). Then, as shown in FIG. 125 (c), an effect display in which the fish image collides with the rock wall image is performed. In addition, at the timing of performing the effect display, a display (for example, “PUSH” character display) that prompts the user to continuously press the display screen is displayed on the display screen of the frame display device 28a.
If the result of the special figure variation display game during the effect display is a big hit and the player continuously presses the display screen of the frame display device 28a a predetermined number of times or more, as shown in FIG. 125 (d). In addition, after displaying the effect of breaking the rock wall, the jackpot result is displayed. Although the result of the special figure variation display game is a big hit, if the player does not continuously press the display screen of the frame display device 28a more than a predetermined number of times, the effect display that the rock wall is crushed is not performed as described above. The jackpot result is displayed after a lapse of a predetermined time since the display for prompting the continuous pressing is displayed.

また、当該演出表示中の特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、上記のように岩壁が砕ける演出表示を行わずに上記連続押下を促す表示がされてから所定時間経過後にはずれ結果を表示するようにする。
ここで、演出制御装置300は、表示装置41の表示内容を変化させた後、枠表示装置28aを操作することで、所定の演出を実行したこととなる。
これにより、遊技者による当該枠表示装置28aの接触操作によって、表示装置41の表示内容を変化させた後、さらに所定の演出を実行することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, if the result of the special figure fluctuation display game during the effect display is out of place, the result of the outage after a predetermined time has elapsed since the display prompting the continuous pressing is performed without performing the effect display as described above. Is displayed.
Here, the effect control device 300 changes the display content of the display device 41 and then operates the frame display device 28a to execute a predetermined effect.
Thereby, after changing the display content of the display device 41 by the contact operation of the frame display device 28a by the player, a predetermined effect can be further executed, so that the interest of the game is improved. Can do.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上記実施形態において、枠表示装置28aを表示装置41の右方に配設するようにしたが、表示装置41の下方に配設するようにしても良い。
具体的には、上皿21や下皿23の上面に枠表示装置28aを備えるようにしても良い。また、下皿が無く、上皿のみで構成された遊技機の場合でも当該上皿の上面に枠表示装置28aを備えるようにしても良い。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
For example, in the above embodiment, the frame display device 28a is arranged on the right side of the display device 41, but it may be arranged below the display device 41.
Specifically, a frame display device 28 a may be provided on the upper surface of the upper plate 21 or the lower plate 23. Further, even in the case of a gaming machine having no upper plate and only an upper plate, the frame display device 28a may be provided on the upper surface of the upper plate.

また、上記実施形態において、表示装置41には、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置を用いたが、タッチパネル式の表示装置を用いても良い。
また、上記実施形態において、枠表示装置28aの操作例として指による接触操作を示したが、これ以外にもタッチペン等の操作部材を用いて接触操作することができるようにしても良い。
In the above embodiment, a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT) is used as the display device 41. However, a touch panel display device may be used.
Moreover, in the said embodiment, although the contact operation with a finger was shown as an example of operation of the frame display apparatus 28a, you may enable it to perform contact operation using operation members, such as a touch pen, besides this.

また、上記実施形態において、押下げ式の演出ボタンを用いたが、当該押下げ式の演出ボタンを回動させることができるようにし、当該ボタンを回動させることによって、例えば、表示装置41に表示される演出内容等を切り替えて表示することができるようにしても良い。また、押下げ式の演出ボタンとは別に当該ボタンの近傍に回動式操作部を配設し、当該回動式操作部の回動操作によって、表示装置41に表示される演出内容等を切り替えて表示することができるようにしても良い。
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
In the above embodiment, the push-type effect button is used. However, the push-type effect button can be rotated, and the button is rotated, for example, on the display device 41. You may enable it to switch and display the content of the effect etc. which are displayed. In addition to the push-type effect button, a rotary operation unit is provided in the vicinity of the button, and the effect content displayed on the display device 41 is switched by the rotation operation of the rotary operation unit. May be displayed.
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. Applicable to all used gaming machines.

特許請求の範囲に記載した以外の発明の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)画像を表示可能な表示手段と、
所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを制御する制御手段と、
前記変動表示ゲーム中に検出手段もしくは検出手段からの入力を有効にする検出手段有効化手段と、
前記検出手段の有効化状態を報知する有効化状態報知手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記検出手段有効化手段により前記検出手段が有効化状態であるにもかかわらず前記有効化状態報知手段による報知をしない有効化非報知状態を発生可能な有効化状態非報知手段と、
前記有効化非報知状態のタイミングで前記検出手段が検出状態になると、インターネットに接続されたサーバにアクセス可能な二次元コードを前記表示手段に表示可能な二次元コード表示設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
Typical examples of the invention other than those described in the claims include the following.
(1) display means capable of displaying an image;
Control means for controlling a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are changed by establishment of a predetermined condition;
A detecting means enabling means for enabling an input from the detecting means or the detecting means during the variation display game;
An activated state notifying means for notifying the activated state of the detecting means;
In a gaming machine comprising
The control means includes
An activation state non-notification means capable of generating an activation non-notification state in which the detection means is not notified by the detection means validation means even though the detection means is in an activated state;
A two-dimensional code display setting unit capable of displaying, on the display unit, a two-dimensional code accessible to a server connected to the Internet when the detection unit is in a detection state at the timing of the validation non-notification state. A gaming machine characterized by

上記(1)の発明によれば、変動表示ゲーム中に検出手段を有効にする検出手段有効化手段と検出状態になると二次元コードを表示可能な二次元コード表示設定手段を備えるため、遊技客は変動表示ゲーム中でも検出手段が有効なタイミングを探し、探し当てることによってサーバにアクセス可能な二次元コードが表示され、表示された二次元コードを遊技者が所有する携帯端末で取り込んでサーバにアクセスすることで、本来の遊技の他にサーバとの連動による補助ゲームを楽しむことが出来る。   According to the invention of the above (1), the player is provided with the detecting means enabling means for enabling the detecting means during the variable display game and the two-dimensional code display setting means capable of displaying the two-dimensional code when the detecting state is entered. 2D code accessible to the server is displayed by searching for and finding the timing when the detecting means is effective even in the variable display game, and the server is accessed by capturing the displayed 2D code with a portable terminal owned by the player Thus, in addition to the original game, it is possible to enjoy an auxiliary game linked with the server.

(2)前記制御手段は、所定時間遊技が行われていないもしくは所定時間変動表示ゲームが実行されていない場合に、前記表示手段において表示される客待ちデモ表示の画面で最初の二次元コードを表示可能であることを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The control means displays the first two-dimensional code on the customer waiting demonstration display screen displayed on the display means when the game is not performed for a predetermined time or the display game for a predetermined time fluctuation is not executed. The gaming machine according to (1), which is displayable.

上記(2)の発明によれば、いつでも最初からミッションクリアゲームのような補助ゲームを開始することができる。また、固定された二次元コードを予め遊技機の前面にシール等で表示しておくことも考えられるが、客待ちデモ表示の画面で二次元コードを表示するようにすれば、最初に表示する二次元コードを変更することができるため、次に表示する二次元コードの表示可能ポイントを任意に設定することができる。   According to the invention of (2) above, an auxiliary game such as a mission clear game can be started at any time from the beginning. It is also possible to display a fixed two-dimensional code with a sticker or the like on the front of the gaming machine in advance, but if the two-dimensional code is displayed on the customer-waiting demo display screen, it will be displayed first. Since the two-dimensional code can be changed, the displayable point of the two-dimensional code to be displayed next can be arbitrarily set.

(3)前記二次元コード表示設定手段は、
前記有効化非報知状態のタイミングで前記検出手段が検出すると、次の二次元コードを表示可能なタイミングを設定することを特徴とする(2)に記載の遊技機。
(3) The two-dimensional code display setting means includes:
(2) The gaming machine according to (2), wherein when the detection means detects at the timing of the validation non-notification state, a timing at which the next two-dimensional code can be displayed is set.

二次元コードの表示可能タイミングが予め決まっている場合には、検出手段が検出を行う行為(演出ボタンの操作)を遊技者が繰り返していれば、そのうち二次元コードを表示させることが出来てしまい、本来の楽しみとは異なる方法でも二次元コードの表示が可能になる。それに対して、上記(3)に記載の発明は、有効化非報知状態のタイミングで前記検出手段が検出すると、次の二次元コードを表示可能なタイミングを設定するため、遊技者がむやみに演出ボタンの操作等の行為を行っても二次元コードを表示させることは難しくなる。よって、本来のゲームを楽しむことが出来る。   If the display possible timing of the two-dimensional code is determined in advance, if the player repeats the action of detecting by the detection means (operation of the production button), the two-dimensional code can be displayed. The 2D code can be displayed in a different way from the original enjoyment. On the other hand, in the invention described in (3) above, when the detection means detects at the timing of the activated non-notification state, the player sets the timing at which the next two-dimensional code can be displayed, so that the player produces the effect unnecessarily. It is difficult to display a two-dimensional code even if an action such as button operation is performed. Therefore, the original game can be enjoyed.

(4)前記表示手段は、前記変動表示ゲームを表示可能な表示装置であり、
前記制御手段は、前記表示装置において演出のために表示される画像に融合した形態で前記二次元コードを表示することを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(4) The display means is a display device capable of displaying the variable display game,
The gaming machine according to (3), wherein the control means displays the two-dimensional code in a form fused with an image displayed for presentation on the display device.

遊技機においては、一般に、表示装置における演出のために表示する画像として機種ごとに予め決定したテーマに基づいたものを表示するようにしている一方、二次元コードは特殊なパターンであり、これを単に表示するとコードが目立ってしまいテーマによる表現の一貫性が損なわれてしまうおそれがあるが、上記(4)に記載の発明によれば、二次元コードが演出のための画像に融合して表示されるため違和感がなくなり、機種ごとに設定したテーマによる表現の一貫性を損なうことがない。   In gaming machines, generally, an image to be displayed for presentation on a display device is displayed based on a theme predetermined for each model, while a two-dimensional code is a special pattern. If the code is simply displayed, the code may become conspicuous and the consistency of the expression of the theme may be impaired. However, according to the invention described in (4) above, the two-dimensional code is displayed in an image for production. Therefore, there is no sense of incongruity, and there is no loss of consistency in the expression of the theme set for each model.

(5)前記表示装置における前記二次元コードの表示可能タイミングは、前記変動表示ゲームの変動停止より所定時間以上前に設定されることを特徴とする(4)に記載の遊技機。 (5) The gaming machine according to (4), wherein the displayable timing of the two-dimensional code on the display device is set a predetermined time or more before the change stop of the change display game.

上記(5)の発明によれば、二次元コードの表示を複数の変動表示ゲームにまたがって表示しなくても遊技者は携帯端末へ二次元コードを取り込むことが出来、本来の変動表示ゲームを楽しむ機会が損なわれるのを防止することが出来る。   According to the invention of (5) above, the player can take the two-dimensional code into the portable terminal without displaying the two-dimensional code display across a plurality of variable display games, and the original variable display game can be displayed. It is possible to prevent the opportunity to enjoy from being impaired.

(6)前記検出手段によって操作されたことが検出される操作手段を備え、
前記二次元コード表示設定手段は、前記操作手段が操作されたことを前記検出手段が検出したことに応じて二次元コードの表示を開始し、再度前記操作手段が操作されたことを前記検出手段が検出するまで継続して二次元コードを表示させることを特徴とする(5)に記載の遊技機。
(6) It comprises an operation means for detecting that it has been operated by the detection means,
The two-dimensional code display setting means starts displaying the two-dimensional code in response to the detection means detecting that the operation means has been operated, and the detection means has been operated again. (2) The game machine according to (5), wherein the two-dimensional code is continuously displayed until detected.

上記(6)の発明によれば、操作手段の操作で表示された二次元コードは再度操作手段が操作されるまで継続して表示されるため、遊技者は表示されている二次元コードを携帯端末に確実に取り込むことが出来る。   According to the invention of (6) above, since the two-dimensional code displayed by operating the operating means is continuously displayed until the operating means is operated again, the player carries the displayed two-dimensional code. Can be imported to the terminal reliably.

10 遊技機
25 演出ボタン(操作手段、検出手段、有効化状態報知手段、入力部)
28 枠表示装置(タッチパネル式表示装置;検出手段、表示手段、入力部、第2表示部)
41 表示装置(表示手段、第1表示部)
80 携帯端末
90 メインサーバ(ウェブサーバ)
100 遊技制御装置(制御手段)
111C RAM(遊技経過情報記憶手段、始動記憶手段)
300 演出制御装置(制御手段、検出手段有効化手段、二次元コード表示設定手段、表示制御手段、選択手段、遊技態様設定手段、遊技経過情報記憶手段、情報出力手段、先読み判定手段)
330 ROM(パーツ記憶手段)
550 カメラ(撮像手段)
560 画像処理ユニット(アバター作成手段)
570 アバター作成装置(画像合成手段、アバター作成手段)
10 gaming machine 25 production buttons (operation means, detection means, validation state notification means, input unit)
28 Frame display device (touch panel type display device; detection means, display means, input unit, second display unit)
41 Display device (display means, first display unit)
80 Mobile terminal 90 Main server (web server)
100 Game control device (control means)
111C RAM (game progress information storage means, start storage means)
300 effect control device (control means, detection means validation means, two-dimensional code display setting means, display control means, selection means, game mode setting means, game progress information storage means, information output means, prefetch determination means)
330 ROM (Parts storage means)
550 camera (imaging means)
560 Image processing unit (avatar creation means)
570 Avatar creation device (image composition means, avatar creation means)

Claims (3)

複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立により前記表示装置にて変動表示ゲームを開始させ、結果が予め定められた特別停止態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、外部より操作可能な入力手段と、を備える遊技機において、
遊技開始時に前記入力手段の操作により入力された識別コードを取り込む入力部と、
遊技開始時に入力された前記識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、
遊技開始時に前記識別コードを取り込んでから、遊技終了時までの間に実行する変動表示ゲームにおいて発生した演出の種類を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報に基づく遊技経過情報を更新するための更新情報を出力する情報出力手段と、を備え、
前記入力手段は、外部からの操作が受付可能な状態において発光可能に構成され、
前記遊技態様設定手段は、所定条件を満たすと新たな演出が発生可能となるように遊技態様を設定することを特徴とする遊技機。
A display device capable of displaying a variable display game in which a plurality of identification information is displayed in a variable manner, and a variable display game started on the display device upon establishment of a start condition, and the result is a predetermined special stop mode In a gaming machine comprising control means for controlling a player to generate a special gaming state advantageous to a player, and input means operable from outside,
An input unit for capturing an identification code input by operating the input means at the start of the game;
A game mode setting means capable of setting a game mode related to the variable display game based on the identification code input at the start of the game;
Game information storage means for storing, as game information, the type of effect generated in the variable display game executed between the time when the game is started and the time when the game is ended until the end of the game;
Information output means for outputting update information for updating game progress information based on the game information stored in the game information storage means,
The input means is configured to be capable of emitting light in a state where an operation from outside can be accepted,
The gaming machine is characterized in that the gaming mode setting means sets a gaming mode so that a new effect can be generated when a predetermined condition is satisfied.
前記情報出力手段は、複数の変動表示ゲームにまたがって前記更新情報を出力可能であることを特徴とする特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the information output unit is capable of outputting the update information across a plurality of variable display games. 前記情報出力手段は、前記表示装置での演出中に前記入力手段からの入力があると前記更新情報を出力し、再度前記入力手段からの入力があると前記更新情報の出力を中止することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The information output means outputs the update information when there is an input from the input means during the presentation on the display device, and stops outputting the update information when there is an input from the input means again. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
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