JP2015167640A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】大当たりに当選したと判定された場合、画像表示装置31の表示画面に表示する装飾図柄35を大当たり態様で仮停止させた後、大当たり図柄態様の装飾図柄を再変動させる再抽選演出を実行する。そして、再抽選演出実行後、装飾図柄35を遊技者の視覚に訴える特殊図柄36に差し替えて画像表示装置31に導出(表示)するようにした。このように構成すると、再抽選演出が実行された場合のみ遊技者の視覚に訴える特殊図柄36が導出されるので、遊技者が興味を抱く再抽選演出を実現することが可能になる。
【選択図】図51
Description
このような再抽選演出が備えられていると、たとえ画像表示装置に通常大当りに当選した旨を示す通常図柄が表示されたとしても、当該再抽選変動により確変大当りに昇格する可能性が生じるため、遊技者の興趣を持続させることができるという利点がある。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな演出を備えた遊技機を提供することを目的とする。
第1の形態の遊技機は、始動条件の成立により特別遊技に当選したか否かの判定を行う判定手段と、予め定められた順列に従って複数の識別図柄が配列された複数の図柄配列部と、前記複数の図柄配列部の識別図柄を表示可能な図柄表示手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記識別図柄の変動表示を制御する図柄表示制御手段と、前記判定手段により所定の特別遊技に当選したと判定された場合に前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の識別図柄を、前記特別遊技の当選を示唆する特別図柄態様で仮停止させた後、前記特別図柄態様の識別図柄を再変動させる再変動演出を実行する再変動演出実行手段と、前記識別図柄とは異なる図柄であって、前記再変動演出実行手段により再変動演出が実行された場合に、前記識別図柄に代えて前記図柄表示手段に導出される特殊図柄と、を備えたことを特徴とする。
第1の形態によれば、再変動演出実行手段により再変動演出が実行されたときに識別図柄に代えて遊技者の視覚に訴える特殊図柄を図柄表示手段に導出することで、遊技者が興味を抱く新たな再変動演出を実現することができる。
第2の形態によれば、特定状態で遊技の制御が行われているときに第2始動口への遊技球の入球により特別遊技に当選したと判定された場合に、識別図柄に代えて遊技者の視覚に訴える特殊図柄を図柄表示手段に導出することで、第2始動口への遊技球の入球により当選した特別遊技において実行される新たな再変動演出を実現することができる。
第3の形態によれば、非特定状態で遊技の制御が行われているときに第1始動口への遊技球の入球により特別遊技に当選したと判定された場合に、識別図柄に代えて遊技者の視覚に訴える特殊図柄に類似した類似特殊図柄を図柄表示手段に導出することで、第1始動口への遊技球の入球により当選した特別遊技において実行される新たな演出を実現することができる。
<遊技機の構成>
図1は本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は本実施形態に係る遊技機に設けられている第2大入賞口の内部構成を示した図、図3は本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
画像表示装置31の下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。この場合、第1始動口13は、画像表示装置31の左側の遊技領域10aを通過した遊技球が入賞し易く、画像表示装置31の右側の遊技領域10aを通過した遊技球が入賞し難い位置に設けられている。
第2大入賞口17には、第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
第1通路28は、Vゾーンと呼ばれる特定領域であり、後述する大当たり遊技中に遊技球が通過した場合は、大当たり遊技終了後、所定期間、高確率遊技を付与するようにしている。このため、第1通路28には、遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ28aが設けられている。
第1通路28と第2通路29との間には、特定領域である第1通路28の開閉を行う特定領域開閉部30が設けられており、図2(a)に示すように特定領域開閉部30が第1通路28を開放した状態(以下、「開状態」という)のときは遊技球が特定領域である第1通路28に誘導され、図2(b)に示すように特定領域開閉部30が第1通路28を閉鎖した状態(以下、「閉状態」という)のときは遊技球が非特定領域である第2通路29に誘導される。なお、以下本明細書では、第1通路28のことを特定領域28という。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
装飾図柄35というのは、例えば第1装飾図柄(左図柄)、第2装飾図柄(右図柄)、第3装飾図柄(中図柄)という3つの装飾図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を表示するものである。
第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄は、それぞれ予め定められた順列に従って複数の装飾図柄が配列された図柄配列部によってより構成される。なお、図柄配列部の詳細については後述する。
これにより、装飾図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
また、主制御基板110の出力側には、特定領域開閉部30を開閉動作させる特定領域開閉ソレノイド30aが接続されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特定領域通過記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する装飾図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
また、ランプ制御基板140の出力側には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32、演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
ここで、図5を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図5は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、音声制御回路300とを備えている。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとを有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209とを備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路300が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの有無が相違しているものの大当たり確率は同一である。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜798であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は1/57.07である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに199.75となる。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は1/57.07である。
次に、図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「8」〜「54」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「55」〜「99」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成する。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であっても開放図柄を決定する。
開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
図9は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルを示した図である。
図9に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、高確率遊技フラグがセットされているが時短遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「02H」は、高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態情報を示し、「03H」は、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
確変遊技状態のときは、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に104回をセットする。時短遊技状態のときは、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
時短遊技状態のときは、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。確変遊技状態のときは、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に104回をセットする。
確変遊技状態のときは、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に104回をセットする。時短遊技状態のときは、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
このため、第1特別図柄1〜3および第2特別図柄1に当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定され易く、第1特別図柄4に当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され易い構成になっている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」のことを「特別遊技」ということにする。
図10は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
また、停止図柄データが「11」のときは、開放態様テーブルを後述する「小当たりTBL」に決定する。
図11は、図10において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の第1大入賞口開閉扉16bおよび第2大入賞口17の第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
この図11に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、大当たり1TBL、大当たり2TBLにより構成され、大当たりTBLに基づいて大当たり遊技が実行されることになる。
第1大入賞口16の第1大入賞口開閉扉16bおよび第2大入賞口17の第2大入賞口開閉扉17bは、1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、最大開放時間である29秒を経過するまでに、規定個数(7個)の遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。
ただし、大当たり2TBLでは、第2大入賞口17の開放態様が、大当たり1TBLとは相違しており、大当たり2TBLでは、15ラウンド目の第2大入賞口17の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、第2大入賞口17に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
まず、図12(a)に示す大当たり1TBLにおける第1大入賞口および第2大入賞口と特定領域開閉部の開放タイミングおよび閉鎖タイミングについて説明する。
本実施形態の遊技機1では、遊技球が約0.6秒毎に発射されるので、上記した大当たり1TBLにおける第2大入賞口17の開放態様であれば、第2大入賞口17に設けられている特定領域開閉部30が閉状態から開状態になる前に、第2大入賞口17に所定個数(7個)以上の遊技球が入球することは無いので、少なくとも第2大入賞口17に入球した遊技球が1つ以上、特定領域28内の特定領域検出スイッチ28aを通過することとなる。
大当たり遊技中に遊技球が特定領域検出スイッチ28aを通過すると、大当たり遊技終了後、所定期間、遊技状態が高確率遊技状態で制御されることになる。
この場合は、1ラウンド目から14ラウンド目までの第1大入賞口16の開閉動作については、上記図12(a)に示した大当たり1TBLと同様であるので説明を省略する。14ラウンド終了後、2秒間のインターバル期間が経過した後、第2大入賞口17が閉状態から開状態にされて最終ラウンドである15ラウンドが開始される。15ラウンド目では、第2大入賞口17が0.052秒間、開放状態となる。
第2大入賞口17の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口17の第2大入賞口開閉扉17bが開放したとしても第2大入賞口17に遊技球が入賞することが困難である。このことから、大当たり2TBLでは、15ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口17に入球することは殆どない。
しかしながら、15ラウンド目における第2大入賞口17の開放時間は0.052秒と極めて短時間であること、および第2大入賞口17の構造から、15ラウンドにおいて第2大入賞口17には遊技球が入球し難く且つ入球したとしても入球した遊技球が第2大入賞口17に3秒間も滞留することは通常あり得ないことから、大当たり2TBLにおける大当たり遊技において、遊技球が特定領域開閉部30を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。
従って、大当たり2TBLにおける大当たり遊技では、大当たり遊技中に遊技球が特定領域検出スイッチ28aを通過することは通常あり得ないので、大当たり遊技終了後、遊技状態が低確率遊技状態で制御されることになる。
具体的には、第1始動口13に入球したときの大当たり抽選により大当たりとなった場合の55%が実質確変遊技状態となる図柄が選択される。一方、第2始動口14に入球したときの大当たり抽選により大当たりとなった場合の100%が実質確変遊技状態となる図柄が選択されるようになっている。このように構成することで、実質的な確変遊技突入率と実質的な確変遊技継続率を、第1始動口13への遊技球の入球と第2始動口14への遊技球の入球とで大きく変更することができるので、興趣のある遊技機を実現することができる。
この図13に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第1大入賞口16の第1大入賞口開閉扉16bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第1大入賞口16の第1大入賞口開閉扉16bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の大当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしている。なお、本実施形態の遊技機では、小当たり遊技は必ずしも設ける必要は無い。
図14、図15は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図14は、非時短遊技状態時に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図15は、時短遊技状態時に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例である。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する装飾図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の装飾図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する装飾図柄35の組合せとして「777」の3桁の装飾図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの装飾図柄35が「7」で停止表示され、残りの装飾図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図14に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20に表示されることとなる第1特別図柄に対応する変動パターンと第2特別図柄表示装置21に表示されることとなる第2特別図柄に対応する変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄に対応する変動パターンについて説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン6を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「06H」を生成する。変動パターン6の変動内容は、例えば通常変動である。
また、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「10」〜「49」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン8に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「08H」を生成する。変動パターン8の変動内容は、例えばリーチBを伴うハズレ演出である。
また、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「50」〜「99」であれば、変動時間が60000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチCを伴うハズレ演出である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「9」であれば、上述した変動パターン7を選択し、特図変動用乱数値が「10」〜「49」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「50」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン7、8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図14に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、低確率遊技状態において第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」、高低確率遊技状態では第2特別図柄表示装置21において特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」のときは大当たりに当選したと判定される。
第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「05」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「2」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E7H」「01H」を生成する。変動パターン1の変動内容は上述の通りである。
次に、図15に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。先ず、第1特別図柄に対応する変動パターンについて説明する。
図15に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、低確率遊技状態において第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」、高低確率遊技状態では第2特別図柄表示装置21において特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」のときに大当たりに当選したと判定される。
第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレであって、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「3」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン24を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン24に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「24H」を生成する。変動パターン24の変動内容は、例えば通常変動である。
また、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「3」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」のときは、変動時間が60000msとされる変動パターン26を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン26に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「26H」を生成する。変動パターン26の変動内容は、例えばリーチEを伴うハズレ演出である。
図15に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、低確率遊技状態において第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」、高低確率遊技状態では第2特別図柄表示装置21において特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」のときに大当たりに当選したと判定される。
図16は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図16(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図16(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
図17(a)に示すように、開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図17(b)に示すように、開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
図18は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図18に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、低確率遊技状態において第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」、高低確率遊技状態では第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報1を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報6を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「06H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「9」の場合は、入賞情報7を設定し、特図変動用乱数値が「10」〜「49」の場合は、入賞情報8を設定し、特図変動用乱数値が「50」〜「99」の場合は、入賞情報9を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」、「E8H」「08H」、もしくは「E8H」「09H」を生成する。
このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20の特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行った結果、その対象が大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知された状態で、図柄変動が優先して行われる第2始動口14に遊技球を入賞させると、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることが可能になる。この結果、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、時短遊技中において、非優先である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、低確率遊技状態では第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」、高低確率遊技状態では第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「49」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「50」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「02H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報13を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「03H」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報14を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報15を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「04H」または「E9H」「05H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報14を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報15を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「04H」または「E9H」「05H」を生成する。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、大当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」のことを「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図19は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図20は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18a、特定領域検出スイッチ28aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図21乃至図25を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図26乃至図34を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図35乃至図37を用いて後述する。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図22(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図21は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16、第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力された場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
図22は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号が入力された場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
図23は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図18に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口13への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図24は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS161においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS161でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
ステップS162において、普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS162でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU111は、ステップS165において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
図25は、主制御基板による特定領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171において特定領域検出スイッチ28aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。
ステップS171において、特定領域検出スイッチ28aからの検出信号が入力されたと判定した場合には(ステップS171でYes)、メインCPU111は、ステップS172において、遊技球が特定領域28を通過したことを示す特定領域通過フラグをメインRAM113の特定領域通過記憶領域に記憶させて特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS171において、特定領域検出スイッチ28aからの検出信号が入力されなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
図26は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
図27は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図15に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図14に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS213において、メインCPU111は、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215においてデモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図28は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
より具体的には、上記ステップS206(図27)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図27)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図30の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図31の大当たり遊技処理や図33の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図34の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図27)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
ステップS232において、メインCPU111は、図7(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図29は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図27)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
図30は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するとともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜05)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS257でYes)、ステップS261に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS257でNo)、ステップS258に処理を移す。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS258でYes)、メインCPU111は、ステップS259において特図特電処理データに4をセットし、ステップS263に処理を移す。
上記ステップS257において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS257でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに3をセットする。
ステップS263において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「大当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
図31は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS270において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS270でYes)、ステップS271に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS270でNo)、ステップS276に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS271でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移す。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図11に示すように、停止図柄データに応じて、大当たり1TBL、大当たり2TBLのいずれかを決定してセットする。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS290に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば7個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS280でYes)ステップS281に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS282でYes)、ステップS283に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS283でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS283において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS285において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、上記ステップS284において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS289において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS290でYes)ステップS291において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS290において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS290でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
図32は、主制御基板による特定領域開閉部制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS292において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が所定値であるか否かを判定する。ここで、所定値は、特定領域開閉部30を作動させて特定領域28が開状態になるよう制御するラウンド遊技回数であり、本実施形態では、図11に示すように、大当たり1TBL、大当たり2TBLのいずれの場合においても「15」とされる。
ラウンド遊技回数(R)が所定値である場合には(ステップS292でYes)、ステップS293に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が所定値でない場合には(ステップS292でNo)、特定領域開閉部制御処理を終了する。
ステップS293において、第2大入賞口17の開放から規定時間(3秒)経過したと判定した場合には(ステップS293でYes)には、ステップS294に処理を移し、第2大入賞口17の開放から規定時間(3秒)経過したと判定しなかった場合には(ステップS293でNo)、特定領域開閉部制御処理を終了する。
「開放終了条件」は、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば7個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS295でYes)ステップS296に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS295でNo)、特定領域開閉部制御処理を終了する。
なお、本実施形態では、特定領域開閉部30の「開放終了条件」を、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば7個)に達すること、または第2大入賞口17の最大開放時間が経過することとしたが、これはあくまでも一例であり、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の入賞個数に関係なく、第2大入賞口17の最大開放時間より後の規定時間に達したことを特定領域開閉部30の開放終了条件としても良い。
図33は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図13)を決定する。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16の第1大入賞口開閉扉16b、第2大入賞口の第2大入賞口開閉扉17bを開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば7個)に達したこと、または第1大入賞口16、第2大入賞口17の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16の第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口17の第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
図34は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データと遊技状態バッファにある遊技情報、および特定領域通過記憶領域にセットされた特定領域通過フラグのデータをロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データと遊技状態バッファにある遊技情報とに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。本実施形態では、停止図柄データが「01」〜「05」の何れの場合でも、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
ステップS325において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする。本実施形態では、停止図柄データが「01」〜「05」の何れの場合にも時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(オンにする)(図9参照)。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
図35は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
図36は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS355に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS349に処理を移す。
ステップS350において、メインCPU111は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものである。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS351でYes)、ステップS352に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS351でNo)、ステップS353に処理を移す。
ステップS353において、メインCPU111は、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする。このステップS352またはステップS353の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが「0」となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS358において、メインCPU111は、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
図37は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図36に示す普通図柄変動処理のステップS359において、「当たり」と判定された場合に実行される。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS374に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS375に処理を移す。
ステップS379において、メインCPU111は、普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
図38、図39は、画像表示装置31等において、演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図38は、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図39は、第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図38、図39に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
図40は、大当たり時に実行する再抽選演出の演出内容を決定するための再抽選演出内容決定テーブルの一例を示した図である。
再抽選演出内容決定テーブルは、画像制御基板150のホストROM153に記憶され、ホストCPU151が、ホストROM153に記憶されている再抽選演出内容決定テーブルを読み出して再抽選演出内容を決定する。
なお、再抽選演出とは、大当たり当選時、例えば通常大当たりより遊技者に有利ないわゆる確変大当りに当選した場合、一旦通常大当たりに当選した旨を示す装飾図柄を大当たりの図柄並びで画像表示装置31に仮停止させた後、仮停止させた装飾図柄を再度変動(再抽選変動)させて、確変大当たりに当選した旨を示す確変図柄に変更(昇格)させる演出である。
具体的には、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドが「B1H」「21H」〜「B1H」「24H」で、演出用乱数値2が「0」〜「39」のときは、再抽選演出の演出内容をローリング演出に決定する。なお、ローリング演出の詳細については後述する。
次に、図41を参照して、画像表示装置31に表示される装飾図柄について説明する。
図41(a)は、画像表示装置31に表示される装飾図柄の図柄配列を示した図である。
この図41(a)に示す図柄配列は、装飾図柄35の図柄番号が「1」〜「9」の9つの番号で構成され、それぞれの図柄番号「1」〜9」に装飾図柄画像が対応付けられている。
なお、装飾図柄35の画像データ自体は、CGROM154に記憶され、図41(a)に示す図柄配列の図柄番号「1」〜「9」に、CGROM154に記憶された装飾図柄画像のアドレス等を対応付けられている。
このため、装飾図柄35の変動表示を行うときには、図柄番号「1」から「9」の順番に図柄番号に対応する装飾図柄画像を画像表示装置31に変動表示させていく。
図41(b)に示す特殊図柄36は、第2特別図柄1(第2大当たり1)に当選したときに実行される再抽選演出において、装飾図柄35に代えて画像表示装置31に導出(表示)される図柄画像である。
この場合も、特殊図柄36の画像データ自体は、CGROM154に記憶され、特殊図柄36の図柄番号「91」に、CGROM154に記憶された特殊図柄画像のアドレスが対応付けられている。
図41(c)に示す類似特殊図柄37は、図41(b)に示した特殊図柄36に類似した図柄画像とされる。
類似特殊図柄37は、第1特別図柄1(第1大当たり1)に当選したときに実行されるリーチA1、A2演出(当たり)および第1特別図柄3(第1大当たり3)に当選したときに実行されるリーチ演出の一部、例えばリーチ演出B1(当たり)において、装飾図柄35に代えて画像表示装置31に導出(表示)される図柄画像である。
これに対して、図41(c)に示す類似特殊図柄37は、第1特別図柄1(第1大当たり1)に当選したときに実行されるリーチ演出(当たり)および第1特別図柄3(第1大当たり3)に当選したときに実行されるリーチ演出(当たり)の一部において、装飾図柄35に代えて画像表示装置31に導出(表示)される図柄画像である。
<演出制御基板メイン処理>
図42は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
図43は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
次に、ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
次に、ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図44および図45を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
次に、ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図44、図45は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図45に示すコマンド解析処理2は、図44に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)ステップS641に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に基づいて、左図柄・中図柄・右図柄の3つの装飾図柄35の停止図柄番号(図41(a)参照)および3つの装飾図柄35に代えて特殊図柄36を停止させる場合には特殊図柄36の停止図柄番号「91」(図41(b))を決定する。そして決定された停止図柄番号を演出図柄記憶領域にセットするとともに、停止図柄番号を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、3つの停止図柄番号を示す停止図柄指定コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS691に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS701に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS701でYes)、ステップS702に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS701でNo)、ステップS711に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS288(図31)およびステップS312(図33)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS731でNo)、コマンド解析処理を終了する。
図46は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図46に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値1を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態(時短または非時短)と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブル(図38、図39)を設定する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E7H」「21H」、演出用乱数値1が「40」であれば、サブCPU121は、再抽選演出を含むリーチD演出(当たり)に係る変動演出パターン21を選択して決定する。
なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて、画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、画像表示装置31に装飾図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
また、画像制御基板150では、ホストCPU151がホストROM153から再抽選演出内容決定テーブルを読み出して再抽選演出内容を決定し、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図47は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図50参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図50参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図49を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図48(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図48に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図48を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図48(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図48(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図47参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
図49は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図49(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、装飾図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
例えば、図49(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
例えば、アニメーション表示において、図49(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
図50は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図49に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
そして、上記図49(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
上述したように、本実施形態の遊技機1では、特別図柄の変動開始時、図14、図15に示した変動パターン決定テーブルにおいて、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドを生成して演出制御基板120へ送信する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E7H」「21H」、演出用乱数値1が「40」であれば、図39に示した変動演出パターン21(リーチD1演出(当たり))に決定する。
このような変動演出パターン21の演出パターン指定コマンド「B1H」「21H」は、特別図柄の変動開始時に演出制御基板120から画像制御基板150に送信される。
さらに、画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドが「B1H」「21H」〜「B1H」「24H」であった場合は、左図柄・中図柄・右図柄の3つの装飾図柄35の各停止図柄番号「1」〜「9」を、特殊図柄画像の停止図柄番号「91」へ差し替えるディスプレイリストを作成する。
この結果、ホストCPU151は、(1)リーチD1演出(当たり)を実行、(2)3つの装飾図柄35を大当たり態様で仮停止、(3)再抽選演出としてローリング演出を実行、(4)停止図柄番号を装飾図柄35の図柄番号から特殊図柄36の図柄番号に差し替えといったディスプレイリストを作成する。
この場合、特別図柄の変動が開始されると、図51(a)(b)に示すように、画像表示装置31の中央において停止表示されていた3つの装飾図柄35が変動を開始する。このとき、画像表示装置31に表示されている3つの装飾図柄35は、それぞれ上記図41(a)に示した図柄配列部を構成する装飾図柄画像である。
なお、画像表示装置31の表示画面には、図示しないが背景画像等の各種演出画像が表示される。
また、装飾図柄35の大きさ(サイズ)は、画像表示装置31の画面サイズや装飾図柄35の視認性等を考慮して適宜決定すれば良い。
仮停止状態とは、3つの装飾図柄35のうち、少なくとも一つの装飾図柄35が停止していない状態、例えば上下方向に揺動している状態をいう。
図51(d)には、全ての装飾図柄35が上下方向に揺動している例が示されている。
このとき、画像表示装置31の表示画面の中央には、装飾図柄35に代えて特殊図柄36が導出されたことを報知する報知画像として特殊図柄36を拡大した画像を表示するようにしている。
このように構成すると、再抽選演出が実行された場合のみ遊技者の視覚に訴える特殊図柄36が導出されるので、遊技者が興味を抱く再抽選演出を実現することが可能になる。
図52は、再抽選演出の一例としてローリング演出を示した図である。
ローリング演出では、図52(a)に示すように装飾図柄35が大当たり図柄揃いで仮停止した後、図52(b)に示すように装飾図柄35が表示された表示画面が揺動する。その後、図52(c)(d)に示すように装飾図柄35が表示された表示画面が回転しながら画面内の後方に移動する。これにより、画像表示装置31の表示画面から一旦装飾図柄35が消失し、その後、図52(e)に示すように画面後方から特殊図柄36を出現させるようにしている。
よって、ローリング演出では、大当たり態様で仮停止した装飾図柄35が回転しながらあたかも特殊図柄36に変化したように見せることができる。
またこのとき、画像表示装置31に表示されているローリング演出画像に連動させて演出用役物装置32(図示しない)や演出用照明装置33を作動させることも勿論可能である。
また、演出ボタン8を有効にして演出ボタン8から検出信号が入力されたときに装飾図柄35を特殊図柄36に変化させることも可能である。
また、本実施形態の遊技機1には備えられていないが、遊技者が遊技盤の前面に手をかざしたことを検知するタッチセンサを備えている場合は、タッチセンサからの検出信号が入力されたときに装飾図柄35を特殊図柄36に変化させることも可能である。
ライジング演出では、図53(a)に示すように装飾図柄35が大当たり図柄揃いで仮停止した後、図53(b)に示すように装飾図柄35が表示された表示画面が揺動する。その後、図53(c)に示すように装飾図柄35が表示された表示画面が上昇し、図53(d)に示すように装飾図柄35が表示された表示画面の背後から特殊図柄36を出現させるようにしている。
よって、ライジング演出では、大当たり態様で仮停止した装飾図柄35の背面から特殊図柄36が出現したかのように見せることができる。
なお、この場合も、画像表示装置31に表示されているライジング演出画像に連動させて演出用役物装置32(詳細は図示していない)や演出用照明装置33を作動させることも勿論可能である。
また、演出ボタン8やタッチセンサから検出信号が入力されたときに装飾図柄35を特殊図柄36に変化させることも可能である。
スラッシュ演出では、図54(a)に示すように装飾図柄35が大当たり図柄揃いで仮停止した後、図54(b)に示すように装飾図柄35が表示された表示画面が揺動する。その後、図54(c)に示すように装飾図柄35が表示された表示画面を切断し、図54(d)に示すように装飾図柄35が表示された表示画面の背後から特殊図柄36を出現させるようにしている。
よって、スラッシュ演出では、大当たり態様で仮停止した装飾図柄35の背面から特殊図柄36が出現したかのように見せることができる。
なお、この場合も、画像表示装置31に表示されているスラッシュ演出画像に連動させて演出用役物装置32や演出用照明装置33を作動させることも勿論可能である。
また、演出ボタン8やタッチセンサから検出信号が入力されたときに装飾図柄35を特殊図柄36に変化させることも可能である。
本実施形態の遊技機1では、図55(a)に示すように、画像表示装置51に特殊図柄36がされた後、図55(b)に示すようにオープニング演出を実行して大当たり遊技を開始する。そして、図55(c)に示すようにエンディング演出を実行して大当たり遊技を終了する。そして、大当たり遊技後は、画像表示装置31の表示画面に表示する図柄を、図柄配列に存在する図柄であって特殊図柄36に近く遊技者に与える違和感が最も小さい装飾図柄35、例えば図55(d)に示すような数字7の装飾図柄35に差し替える。この後、図55(e)に示すように3つの装飾図柄35を変動させるようにしている。
このように構成すると、画像表示装置31の表示画面に表示されている図柄が特殊図柄36の場合でも、違和感のない図柄変動を実現することができる。
図56は、確変遊技状態において画像表示装置31に表示される表示画面の一例を示した図である。
遊技状態が確変遊技状態のときは、大当たりに当選する確率が高く、しかも大当たりに当選した場合は、再度確変遊技状態に移行する可能性が極めて高い。
このため、本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態中に第2大当たり1に当選した場合、すなわち確変遊技中に再度大当たりに当選した場合は、いわゆる連チャンと呼ばれる大当たり連続当選となり、その大当たり連続当選回数(連チャン回数)を画像表示装置31の画面左下に表示するようにしている。
但し、このとき、画像表示装置31に表示される大当たり連続当選回数には、通常遊技状態における最初の大当たり(第1大当たり1〜3)である初当たりを含めた回数を表示するようにしている。
また、画像表示装置31の画面右上には、連続大当たり当選によって遊技者が獲得した獲得出球数を示す球数画像52を表示するようにしている。
このように構成すると、遊技者は画像表示装置31の表示画面を見るだけで、確変遊技状態中における大当たりの連続当選回数や獲得球数を容易に把握することが可能になる。
さらに本実施形態の遊技機1では、図56に示すようにアイコン51を特殊図柄36と同じデザイン、すなわち遊技者の視覚に訴えるデザインにしている。このように構成すると、遊技者が大当たりの連続当選回数を示すアイコン51を見ることにより遊技者に有利な大当たりに連続当選している回数が容易に把握できるという利点がある。
また、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が低確率時短遊技であった場合、確変遊技状態に比べて大当たりに当選する期待度が大幅に低下するので、当該大当たりについては連続当選回数に含めないものとする。
本実施形態の遊技機1では、通常遊技中において使用する図柄として、上記した確変遊技中において使用する特殊図柄36(図41(b)参照)に類似した類似特殊図柄37(図41(c)参照)を備えている。
そして、変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1とに基づいて、演出制御基板120において、特定の変動演出パターンが選択されたとき、例えば変動演出パターン1、2、4(図38参照)が選択されたときにリーチ演出において装飾図柄35に代えて類似特殊図柄37を画像表示装置31に導出(表示)させるようにしている。
この場合、特別図柄の変動が開始されると、図57(a)(b)に示すように、画像表示装置31において停止表示されていた装飾図柄35が変動を開始する。このとき、画像表示装置31に表示されている3つの装飾図柄35は、それぞれ上記図41(a)に示した図柄配列を構成する装飾図柄画像である。なお、この場合も画像表示装置31の表示画面には、図示しない背景画像等の各種演出画像が表示される。また、装飾図柄35の大きさ(サイズ)も画像表示装置31の画面サイズや装飾図柄35の視認性等を考慮して適宜決定すれば良い。
またこのとき、画像表示装置31の中央には、装飾図柄35に代えて特殊図柄37が導出されたことを報知する報知画像41として類似特殊図柄37を拡大した画像を表示するようにしている。
このように構成すると、第1始動口13への遊技球の入球により当選した特別遊技において実行される新たなリーチ演出(当たり)を実現することができる。
また、本実施形態の遊技機1では、装飾図柄35を類似特殊図柄37に差し替える際に、画像表示装置31の中央に装飾図柄35に代えて類似特殊図柄37が導出されたことを報知する報知画像41を表示することで、遊技者にインパクトを与えるリーチ演出(当たり)を実現することが可能になる。
例えば、通常遊技中において、第1大当たり1だけで類似特殊図柄を発生させるように構成した場合は、第1大当たり1の割り振りが第1大当たり全体の3%であるため、必然的に類似特殊図柄の発生頻度も著しく低くなる。このため、本実施形態では、第1大当たり1と共に、第1大当たり3(発生頻度47%)の一部でも類似特殊図柄を出現させるようにしている。このように構成することで、通常遊技中に第1大当たりに当選した場合の類似特殊図柄37の発生頻度を高めるようにしている。
また、本発明はパチンコ遊技機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (1)
- 始動条件の成立により特別遊技に当選したか否かの判定を行う判定手段と、
予め定められた順列に従って複数の識別図柄が配列された複数の図柄配列部と、
前記複数の図柄配列部の識別図柄を表示可能な図柄表示手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記識別図柄の変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記判定手段により所定の特別遊技に当選したと判定された場合に前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の識別図柄を、前記特別遊技の当選を示唆する特別図柄態様で仮停止させた後、前記特別図柄態様の識別図柄を再変動させる再変動演出を実行する再変動演出実行手段と、
前記識別図柄とは異なる図柄であって、前記再変動演出実行手段により再変動演出が実行された場合に、前記識別図柄に代えて前記図柄表示手段に導出される特殊図柄と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
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