JP2015097606A - パチンコ機 - Google Patents
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Abstract
【課題】必要なときに遊技の流れや演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現する。
【解決手段】携帯端末200には、マーカー型ビジョンベースARを利用するためのアプリケーションプログラムが格納されている。遊技が行われていないときに演出表示器が表示したマーカーM1を携帯端末200によって撮影すると、携帯端末200が通信しているサーバーから、マーカーM1に対応する説明画像G1が送信され、携帯端末200に表示されているマーカーM1に重ねて表示される。説明画像G1は、ゲームフローを説明する画像であるため、遊技を開始する前に遊技の流れを容易に見ることができる。
【選択図】図13
【解決手段】携帯端末200には、マーカー型ビジョンベースARを利用するためのアプリケーションプログラムが格納されている。遊技が行われていないときに演出表示器が表示したマーカーM1を携帯端末200によって撮影すると、携帯端末200が通信しているサーバーから、マーカーM1に対応する説明画像G1が送信され、携帯端末200に表示されているマーカーM1に重ねて表示される。説明画像G1は、ゲームフローを説明する画像であるため、遊技を開始する前に遊技の流れを容易に見ることができる。
【選択図】図13
Description
この発明は、大当りが発生したときに大入賞口を開閉する入賞装置を備えたパチンコ機に関する。
図49は、従来のパチンコ機の正面説明図である。従来のパチンコ機700は、遊技球の流下領域が形成された遊技盤702と、遊技球を流下領域へ発射する発射装置の発射強度を調節する発射ハンドル701と、遊技盤702に配置された始動口703、画像表示装置704および変動入賞装置706と、賞球および貸球を貯留する上受け皿705と、スピーカ709とを備える。
遊技者が発射ハンドル701を回動して発射した遊技球が始動口703に入賞すると、パチンコ機700に内蔵されたMPUが乱数発生手段から乱数を取得し、その取得した乱数を所定のメモリに格納する。また、遊技球が始動口703に入賞したときに画像表示装置704が動画像の表示を開始し、上記MPUは、メモリに格納した乱数が予め定められた大当り値と一致する場合は大当りと判定し、一致しない場合はハズレと判定する。以下、その大当りかハズレかの判定を大当り判定という。
画像表示装置704が表示する動画像は、図柄を変動表示する図柄動画像と、その背景に表示される背景動画像とを有する。背景動画像には、パチンコ機メーカーオリジナルの動画像の他、公知のアニメーション、テレビドラマおよび映画などを題材にした動画像が使用される。図柄動画像は、複数種類の識別情報(たとえば、0〜9の数字)を表現した図柄の配列(以下、図柄列という)を画面上の横方向3箇所の表示領域において、画面の上から下へ移動させる表示態様である。また、機種によっては、図柄動画像は、図柄列を画面上の縦方向3箇所において、画面の右から左へ移動するように表示したり、図柄列を構成する各図柄を同じ表示領域に繰り出すように表示したりする表示態様である。これらのように、図柄列を構成する各図柄が表示領域において変化する表示態様を図柄の変動という。また、スピーカ709は、画像表示装置704が動画像を表示している間、その動画像に対応する音楽を再生する。
画像表示装置704が動画像の表示を開始してから所定時間経過すると、各表示領域において図柄の変動が停止し、前述したMPUによる大当り判定の結果に対応する図柄が各表示領域に確定表示される。ここで、確定表示とは、図柄が変動を停止した後に再変動することがない表示状態を意味する。たとえば、大当り判定の結果が大当りであった場合は、「777」など、同一の数字が揃った図柄が確定表示され、大当り判定の結果がハズレであった場合は、「767」など、同一の数字が揃っていない図柄が確定表示される。
以下、大当り判定の結果が大当りであったことを表す図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り判定の結果がハズレであったことを表す図柄の組み合わせをハズレ図柄という。また、画像表示装置704が動画像の表示を開始してから、大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示するまでを図柄の1回の変動と数える。
画像表示装置704が大当り図柄を確定表示すると大当りが発生し、変動入賞装置706が開閉部材707を開作動させ、大入賞口708を開口させる。大入賞口708は、普通の入賞口よりも入賞領域が大きいため、入賞が容易になる。そして、大入賞口708に規定数(たとえば、約9個)の遊技球が入賞したという条件、あるいは、大入賞口708の開口時間が規定時間(たとえば、約30秒)に達したという条件が満足されると、開閉部材707が閉作動し、大入賞口708が閉口する。そして、大入賞口708が開口してから閉口するまでを1ラウンドとして複数のラウンド(たとえば、最大14ラウンド)が実行され、その間に遊技者は多量の賞球を獲得することができる。
ところで、上述した従来のパチンコ機700など、最近のパチンコ機は、遊技の流れが複雑であるため、遊技の流れや演出の内容が書かれたシートをパチンコ機間の隙間に納めておき、遊技者がそのシートを取り出して遊技の流れを理解できるようにしている。
しかし、前述した従来のパチンコ機700など、最近のパチンコ機は、遊技の流れや演出の内容が複雑であるため、シートに描かれた遊技の流れや演出の内容を遊技開始前に覚えるのは困難である。また、遊技中にシートを取り出して見ようとしても、どの部分を見れば良いか、探しているうちに遊技の流れが変化したり、演出が終了してしまうという問題もある。
そこでこの発明は、上述の諸問題を解決するために成されたものであり、必要なときに遊技の流れや演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することを目的とする。
(請求項1に係る発明)
上記の目的を達成するため、この出願の請求項1に係る発明では、遊技球(P)の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置(4f)と、前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口(17〜23)と、乱数(R3)を発生する乱数発生手段と、前記流下領域を流下する遊技球が特定の遊技球受入れ口(21,22)に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S204)と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて当りかハズレかを判定する当り判定手段(S208,S209)と、前記流下領域を流下する遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置(30)と、前記画像表示装置が前記当り判定手段が当りと判定した判定結果に対応する画像を表示した場合に大入賞口(24a,25a)を開閉する入賞装置(24,25)と、を備えたパチンコ機(1)において、
マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置(200)が撮影するためのマーカーであって、当該パチンコ機における遊技の流れを説明する画像(G1)を前記端末装置の画面に表示するためのマーカー(M1)を表示するマーカー表示手段(S702)、を備えるという技術的手段を用いる。
上記の目的を達成するため、この出願の請求項1に係る発明では、遊技球(P)の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置(4f)と、前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口(17〜23)と、乱数(R3)を発生する乱数発生手段と、前記流下領域を流下する遊技球が特定の遊技球受入れ口(21,22)に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S204)と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて当りかハズレかを判定する当り判定手段(S208,S209)と、前記流下領域を流下する遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置(30)と、前記画像表示装置が前記当り判定手段が当りと判定した判定結果に対応する画像を表示した場合に大入賞口(24a,25a)を開閉する入賞装置(24,25)と、を備えたパチンコ機(1)において、
マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置(200)が撮影するためのマーカーであって、当該パチンコ機における遊技の流れを説明する画像(G1)を前記端末装置の画面に表示するためのマーカー(M1)を表示するマーカー表示手段(S702)、を備えるという技術的手段を用いる。
(請求項2に係る発明)
請求項2に係る発明では、遊技球(P)の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置(4f)と、前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口(17〜23)と、乱数(R3)を発生する乱数発生手段と、前記流下領域を流下する遊技球が特定の遊技球受入れ口(21,22)に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S204)と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて当りかハズレかを判定する当り判定手段(S208,S209)と、前記流下領域を流下する遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置(30)と、前記画像表示装置が前記当り判定手段が当りと判定した判定結果に対応する画像を表示した場合に大入賞口(24a,25a)を開閉する入賞装置(24,25)と、を備えたパチンコ機(1)において、
マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置(200)が撮影するためのマーカーであって、当該パチンコ機において出現する演出の内容を説明する画像(G2〜G20)を前記端末装置の画面に表示するためのマーカー(M2〜M20)を表示するマーカー表示手段(S811,S814,S819)、を備えるという技術的手段を用いる。
請求項2に係る発明では、遊技球(P)の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置(4f)と、前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口(17〜23)と、乱数(R3)を発生する乱数発生手段と、前記流下領域を流下する遊技球が特定の遊技球受入れ口(21,22)に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S204)と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて当りかハズレかを判定する当り判定手段(S208,S209)と、前記流下領域を流下する遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置(30)と、前記画像表示装置が前記当り判定手段が当りと判定した判定結果に対応する画像を表示した場合に大入賞口(24a,25a)を開閉する入賞装置(24,25)と、を備えたパチンコ機(1)において、
マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置(200)が撮影するためのマーカーであって、当該パチンコ機において出現する演出の内容を説明する画像(G2〜G20)を前記端末装置の画面に表示するためのマーカー(M2〜M20)を表示するマーカー表示手段(S811,S814,S819)、を備えるという技術的手段を用いる。
(請求項3に係る発明)
請求項3に係る発明では、請求項1に記載のパチンコ機(1)において、前記マーカー表示手段(S702)は、前記マーカー(M1)が表示されたときから後の遊技の流れを説明する画像(G1)を前記端末装置(200)の画面に表示するためのマーカーを表示するという技術的手段を用いる。
請求項3に係る発明では、請求項1に記載のパチンコ機(1)において、前記マーカー表示手段(S702)は、前記マーカー(M1)が表示されたときから後の遊技の流れを説明する画像(G1)を前記端末装置(200)の画面に表示するためのマーカーを表示するという技術的手段を用いる。
(請求項4に係る発明)
請求項4に係る発明では、請求項2に記載のパチンコ機(1)において、前記マーカー表示手段(S811,S814,S819)は、前記マーカー(M2〜M20)が表示されたときに出現している演出の内容を説明する画像(G2〜G20)を前記端末装置(200)の画面に表示するためのマーカーを表示するという技術的手段を用いる。
請求項4に係る発明では、請求項2に記載のパチンコ機(1)において、前記マーカー表示手段(S811,S814,S819)は、前記マーカー(M2〜M20)が表示されたときに出現している演出の内容を説明する画像(G2〜G20)を前記端末装置(200)の画面に表示するためのマーカーを表示するという技術的手段を用いる。
(請求項5に係る発明)
請求項5に係る発明では、請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載のパチンコ機(1)において、前記端末装置(200)が撮影した前記マーカー(M1〜M20)に対応する画像(G1〜G20)を前記端末装置へ送信する通信機能(S1105)を備えるという技術的手段を用いる。
請求項5に係る発明では、請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載のパチンコ機(1)において、前記端末装置(200)が撮影した前記マーカー(M1〜M20)に対応する画像(G1〜G20)を前記端末装置へ送信する通信機能(S1105)を備えるという技術的手段を用いる。
(請求項6に係る発明)
請求項6に係る発明では、請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載のパチンコ機(1)において、前記マーカー型ビジョンベースARを利用するためのアプリケーションプログラムを通信手段を介して前記端末装置(200)へ送信するプログラム提供機能(S1203)を備えるという技術的手段を用いる。
請求項6に係る発明では、請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載のパチンコ機(1)において、前記マーカー型ビジョンベースARを利用するためのアプリケーションプログラムを通信手段を介して前記端末装置(200)へ送信するプログラム提供機能(S1203)を備えるという技術的手段を用いる。
なお、請求項1および請求項2に記載の「AR」は、「Augumented Reality」の略であり、拡張現実と訳される。また、請求項1および請求項2に記載の「当り」は、大当りおよび小当りを総称するものである。また、上記各括弧内の符号は、後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものである。
(請求項1に係る発明)
請求項1に係る発明では、マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置により、画像表示装置が表示するマーカーを撮影すると、その撮影したマーカーに対応する画像であって、当該パチンコ機における遊技の流れを説明する画像が端末装置へ送信され、その画像は、端末装置の画面に表示されているマーカーに重ねて表示される。
したがって、請求項1に係る発明を実施すれば、必要なときに遊技の流れを説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
請求項1に係る発明では、マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置により、画像表示装置が表示するマーカーを撮影すると、その撮影したマーカーに対応する画像であって、当該パチンコ機における遊技の流れを説明する画像が端末装置へ送信され、その画像は、端末装置の画面に表示されているマーカーに重ねて表示される。
したがって、請求項1に係る発明を実施すれば、必要なときに遊技の流れを説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
(請求項2に係る発明)
請求項2に係る発明では、マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置により、画像表示装置が表示するマーカーを撮影すると、その撮影したマーカーに対応する画像であって、当該パチンコ機において出現する演出の内容を説明する画像が端末装置へ送信され、その画像は、端末装置の画面に表示されているマーカーに重ねて表示される。
したがって、請求項2に係る発明を実施すれば、必要なときに演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
請求項2に係る発明では、マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置により、画像表示装置が表示するマーカーを撮影すると、その撮影したマーカーに対応する画像であって、当該パチンコ機において出現する演出の内容を説明する画像が端末装置へ送信され、その画像は、端末装置の画面に表示されているマーカーに重ねて表示される。
したがって、請求項2に係る発明を実施すれば、必要なときに演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
(請求項3に係る発明)
請求項3に係る発明を実施すれば、マーカーが画像表示装置に表示されたときから後の遊技の流れを説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
請求項3に係る発明を実施すれば、マーカーが画像表示装置に表示されたときから後の遊技の流れを説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
(請求項4に係る発明)
請求項4に係る発明を実施すれば、マーカーが画像表示装置に表示されたときに出現している演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
請求項4に係る発明を実施すれば、マーカーが画像表示装置に表示されたときに出現している演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
(請求項5に係る発明)
請求項5に係る発明を実施すれば、端末装置が撮影したマーカーに対応する画像を端末装置へ送信する通信機能を備えるため、マーカーに対応する画像をパチンコ機の製造時にパチンコ機のメモリに格納しておけば済むので、マーカーに対応する画像を提供するためのサーバーをインターネット上に配置する必要がなく、当該発明を実施するためのコストを削減することができる。
しかも、端末装置と、インターネット上のサーバーとの間で通信する構成よりも、通信距離が短いため、通信応答速度が速いので、端末装置によりマーカーを撮影してから、そのマーカーに対応する画像を端末装置の画面に表示するまでの時間を短くすることができる。
請求項5に係る発明を実施すれば、端末装置が撮影したマーカーに対応する画像を端末装置へ送信する通信機能を備えるため、マーカーに対応する画像をパチンコ機の製造時にパチンコ機のメモリに格納しておけば済むので、マーカーに対応する画像を提供するためのサーバーをインターネット上に配置する必要がなく、当該発明を実施するためのコストを削減することができる。
しかも、端末装置と、インターネット上のサーバーとの間で通信する構成よりも、通信距離が短いため、通信応答速度が速いので、端末装置によりマーカーを撮影してから、そのマーカーに対応する画像を端末装置の画面に表示するまでの時間を短くすることができる。
(請求項6に係る発明)
請求項6に係る発明を実施すれば、マーカー型ビジョンベースARを利用するためのアプリケーションプログラムを通信手段を介して端末装置へ送信するプログラム提供機能を備えるため、遊技者が携帯している端末装置が上記のアプリケーションプログラムを格納していない場合であっても、パチンコ機から上記のアプリケーションプログラムをダウンロードすることができる。
したがって、必要なときに遊技の流れや演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
請求項6に係る発明を実施すれば、マーカー型ビジョンベースARを利用するためのアプリケーションプログラムを通信手段を介して端末装置へ送信するプログラム提供機能を備えるため、遊技者が携帯している端末装置が上記のアプリケーションプログラムを格納していない場合であっても、パチンコ機から上記のアプリケーションプログラムをダウンロードすることができる。
したがって、必要なときに遊技の流れや演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
〈第1実施形態〉
[主要構成]
最初に、この発明の実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図1は、この実施形態に係るパチンコ機を斜め前方から見た斜視図であり、図2は、図1に示すパチンコ機1の正面図である。図3は、図1に示すパチンコ機1の平面図である。図4は、図1に示すパチンコ機1を斜め後方から見た斜視図であり、図5は、図1に示すパチンコ機の背面における内部構造の一部を示す部分背面図である。
[主要構成]
最初に、この発明の実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図1は、この実施形態に係るパチンコ機を斜め前方から見た斜視図であり、図2は、図1に示すパチンコ機1の正面図である。図3は、図1に示すパチンコ機1の平面図である。図4は、図1に示すパチンコ機1を斜め後方から見た斜視図であり、図5は、図1に示すパチンコ機の背面における内部構造の一部を示す部分背面図である。
パチンコ機1の左側には、ICカードに記録されている残高の読取り、残高の書込み、現金の読取りなどを行う遊技台用台間機100が設けられている。遊技台用台間機100には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口101と、ICカードを挿入するためのICカード挿入口102とが設けられている。紙幣挿入口101に紙幣を挿入すると、その挿入された紙幣の金額は、遊技台用台間機100の内部に設けられた紙幣読取り装置によって読取られる。また、ICカード挿入口102に挿入されているICカードに記録されている残高は、遊技台用台間機100の内部に設けられたリーダライタによって読取られ、残高表示部6eに表示される。残高表示部6eは、残高を8セグLEDや液晶を使って数字で表示する。また、紙幣読取り装置によって読取られた金額は、リーダライタにより、ICカードに書込まれる。
パチンコ機1は、パチンコ機1をパチンコホールの島設備に取付けるための枠状の外枠セット8を備える。外枠セット8を構成する天板8aの左端には、金属製の蝶番8bが取付けられている。蝶番8bの前端寄りの部分には、前枠セット2がヒンジ軸8cを介して回動可能に軸支されている。前枠セット2には、遊技球の流下領域が形成された遊技盤5(図6)が設けられており、遊技盤5の前方は、前枠セット2の開口部に設けられたガラス枠セット3によって覆われている。遊技盤5は、ガラス枠セット3を通して見るように構成されている。また、前枠セット2は、半透明の合成樹脂により形成されており、その内部には、複数色を発光可能な複数のLEDが設けられている。
外枠セット8の裏面には、パチンコ機1へ供給する遊技球を貯留するための球タンク95が設けられている。球タンク95に貯留される遊技球は、島設備に配置された遊技球の供給設備から供給される。前枠セット2の右下には、遊技球を遊技盤5の流下領域へ発射する発射装置を操作するための発射ハンドル4aが設けられており、発射ハンドル4aには、発射装置の発射強度を調節するための発射レバー4bが回動可能に設けられている。ガラス枠セット3の下方の前枠セット2には、排出口6bから排出される賞球および貸球を貯留する上受け皿6が設けられている。
上受け皿6には、上受け皿6に貯留されている遊技球を下受け皿7へ排出させるために操作する球抜きレバー6aと、貸球の払出しを行わせるために操作する貸出ボタン6cと、遊技台用台間機100のICカード挿入口102に挿入されているICカードを返却させるために操作する返却ボタン6dと、ICカードに記録されている残高を表示する残高表示部6eとが設けられている。貸出ボタン6cを1回押圧操作すると、最小単位の貸球が上受け皿6に払出される。たとえば、1個の貸球が4円であり、貸球の最小単位が500円に設定されているとすると、125(=500円/4円)個の貸球が払出される。
また、上受け皿6には、ボタン演出のタイミングになったときにボタン演出を実行させるために操作する演出ボタン9が設けられている。この実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9は、押圧操作によって下降すると、その内部に設けられた照光付演出スイッチ(図19において符号9aで示す)がオンし、押圧操作を解除すると、内部に配置されたバネにより、押圧操作前の位置へ上昇する。
また、演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタン9に内蔵されたLEDの発光を外部から視認可能になっている。そのLEDは、演出ボタン9の操作が有効な有効時間(制限時間)を表示しており、ボタン演出の際に演出ボタン9の操作が有効になったときに点灯し、操作が無効になったときに消灯する。つまり、演出ボタン9が発光しているときに演出ボタン9を押圧操作すると、演出ボタン9の操作によるボタン演出が行われるように構成されている。
上受け皿6の下方には、上受け皿6から流下した遊技球を貯留する下受け皿7が設けられている。下受け皿7の底部には遊技球を排出するための球抜き孔7bが開閉可能に形成されており、下受け皿7の前端には、球抜き孔7bを開閉させる球抜きレバー7aがスライド可能に設けられている。また、前枠セット2には、払出すべき遊技球が無いことを報知する球切れLED13と、遊技球の払出しの異常を報知する払出異常LED14と、BGMや効果音を再生する右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが設けられている。以下、右スピーカ10、左スピーカ11および下スピーカ12を総称する場合は、スピーカ10〜12という。
図4に示すように、パチンコ機1の背面上方には、遊技球を貯留するための球タンク95が設けられている。パチンコ機1が設置されている島の上方には各パチンコ機に遊技球を供給する遊技球供給流路が配置されており、その遊技球供給流路から遊技球が球タンク95に供給される。また、パチンコ機1の背面は、カバー99によって覆われている。
図5に示すように、カバー99の内部には、主制御基板(図18において符号50で示す)が収容された主制御基板ケース57などが設けられている。主制御基板ケース57を構成するケース本体およびカバーの境界には、その境界を跨いで帯状のRFタグ300が配置されており、そのRFタグ300の上には封印シール301が貼付されている。
RFタグ300は、RFタグリーダと通信を行うためのアンテナと、パチンコ機1を他のパチンコ機と識別するための固有の識別情報が記憶されたICチップとを備える。アンテナは、導電性の金属により膜状に形成されており、封印シール301を剥がすと容易に破断するように構成されている。このように、封印シール301を剥がすとアンテナが破断してRFタグ300が機能しなくなり、RFタグリーダを用いてRFタグ300を読取る際に読取りエラーとなる。これにより、RFタグ300のアンテナが破断している、つまり、封印シール301が剥がされ、主制御基板50に不正行為が行われていると推定することができる。
図4に示すように、カバー99の下方には、発射制御基板4(図5)が収容された発射制御基板ケース4hと、払出制御基板(図18において符号60で示す)が収容された払出制御基板ケース64とが設けられている。主制御基板ケース57の右方には、賞球を払出す賞球払出装置38が設けられている。また、パチンコ機1の背面には、パチンコ機1にAC24Vを供給するための電源プラグ65が接続されている。
[遊技盤の主要構成]
次に、パチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成について図を参照して説明する。
図6は図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5の正面図である。図7は図6に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。図8は図6に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。図9(a)は図6に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、(b)は図6に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。
次に、パチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成について図を参照して説明する。
図6は図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5の正面図である。図7は図6に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。図8は図6に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。図9(a)は図6に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、(b)は図6に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。
以下、大当り判定において大当りと判定する確率が低確率から高確率に変化することを確変という。また、将来、確変が発生することになる大当りのことを確変大当りといい、確変大当り以外の大当りのことを通常大当りという。確変大当りか否かの判定を確変大当り判定という。また、確変に変化した遊技状態を確変遊技状態といい、確変遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態という。また、確変大当りが発生することになる大当り図柄を確変大当り図柄という。
この実施形態のパチンコ機1は、特定の大当り図柄にて大当りが発生した場合は、当該大当りに基づく大当り遊技が終了した以降の遊技状態が、確変遊技状態に変化する。また、パチンコ機1では、発生した大当りの種類により、確変遊技状態が継続する期間が異なり、大当り遊技が終了してから、次の通常大当りまたは確変大当りが発生するまで確変遊技状態が継続する大当りと、大当り遊技が終了してから図柄の回転数が規定回数に達するまで確変遊技状態が継続する大当りとが存在する。また、大入賞口の開閉回数の少ない大当りを小当りと称することもあるが、この実施形態では、その小当りも大当りの概念に含めて説明する。
遊技盤5の盤面には、多数の遊技釘28が打ち込まれており、それらの遊技釘28が遊技球の遊技領域を規制している。遊技盤5の盤面の周囲には、発射ソレノイド(図18において符号4fで示す)などの発射装置によって発射された遊技球を遊技領域に案内するためのレールセット15が設けられている。
遊技盤5の中央には、センター飾り16が設けられている。このセンター飾り16は、図7に示すように盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り16には、静止画像および動画像を表示する画像表示装置としての演出表示器30が設けられている。
遊技盤5の中央には、センター飾り16が設けられている。このセンター飾り16は、図7に示すように盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り16には、静止画像および動画像を表示する画像表示装置としての演出表示器30が設けられている。
遊技盤5の盤面の左側には、レールセット15の内周に沿って左サイド飾り36が設けられている。左サイド飾り36とセンター飾り16との間には、遊技球が流下する左寄り遊技領域が形成されている。その左寄り遊技領域には、遊技球の流下経路を変化させる風車35が回転自在に設けられている。また、左サイド飾り36には、左袖上入賞口17と、左袖入賞口18と、左下入賞口19とが設けられている。また、左サイド飾り36には、遊技の進行に応じて発光する複数のLEDが設けられている。
図8に示すように、センター飾り16の左端には、遊技球がセンター飾り16の内部に流入可能な流入口16bが開口形成されている。センター飾り16の内部には、流入口16bから流入した遊技球を案内するための案内通路16eが設けられている。センター飾り16の左内面には、案内通路16eによって案内された遊技球を流出させるための流出口16cが開口形成されている。
センター飾り16の下部には、流出口16cから流出した遊技球が転動するためのステージ16dが設けられている。図7に示すように、流出口16cから流出した遊技球は、ステージ16dの上を流下経路R2にて流下し、続いて、流下経路R3〜R5のいずれかに沿って流下する。ステージ16dの直下であって、流下経路R3に沿った箇所には、第1始動口21が設けられている(図6)。ステージ16dの上方には、流出口16cから流出した遊技球以外の遊技球がステージ16dに落下しないようにするための防護部材16fが設けられている。センター飾り16の上面には、案内部16aが形成されており、案内部16aに乗った遊技球は、流下経路R1に沿って、センター飾り16の右方に形成された右寄り遊技領域へ案内される。
センター飾り16の右側には、右寄り遊技領域が形成されており、その右寄り遊技領域には、ゲート23と、普通電動役物27(図7)と、右肩入賞口20とが設けられている。普通電動役物27は、翼形状の開閉翼片27cを備えている。普通電動役物27は、電動チューリップ、略して電チューとも呼ばれる。開閉翼片27cは、その基部が回動可能に軸支されており、その基部の回動によって先端を外方(図中では右方)へ開いたり内方(図中では左方)へ閉じたりする。開閉翼片27cが外方へ開くと、その開いた開閉翼片27cとセンター飾り16との間に第2始動口22が形成される。図6および図8は、開閉翼片27cが外方へ開き、第2始動口22が開口した状態を示し、図7は、開閉翼片27cが閉じ、第2始動口22が閉口した状態を示す。遊技盤5の下方には、どこにも入賞などしなかった遊技球を回収するためのアウト口26が開口形成されている。
演出表示器30の上方であってセンター飾り16の中央には、複数のLEDによって装飾された可動役物40が設けられている。図8に示すように、可動役物40は、支持部材40eによって支持されている。同図に示すように、可動役物40は、所定の演出タイミングになると演出表示器30の前面に自然落下し、図6に示すように、モータ(図19において右リフトモータ41fおよび左リフトモータ42fで示す)などの昇降装置によって上昇して落下前の原点に復帰する。
また、可動役物40は、モータ(図19において家紋モータ40bで示す)およびカム機構(図示せず)などの駆動装置によって振動する。図8に示すように、可動役物40の背面には、複数のLEDによって装飾された可動役物43が設けられている。可動役物43は、モータ(図19において万華鏡モータ43aで示す)などの駆動装置によって回転し、可動役物40が落下すると、その背後から出現する。また、センター飾り16の両側には、可動役物47,48が設けられている。可動役物47,48は、それぞれモータ(図19において左竜モータ47aおよび右竜モータ48aで示す)などの駆動装置によって作動する。
また、図7に示すように、センター飾り16の下部であって、演出表示器30の前面下部には、箱状の収納部材46が設けられている。この収納部材46の内部には、図8に示す可動役物44,45が収納されている。可動役物44,45は、それぞれモータ(図19において扉左モータ44aおよび扉右モータ45aで示す)などの駆動装置によって左右方向へ移動する。可動役物44,45は、合体したときに一つの意匠を構成する。
収納部材46の正面および背面は、透光性材料によって形成されており、遊技者が可動役物44,45の状態を視認できるようになっている。また、相互に離反した可動役物44,45間に形成された空間の奥には、複数のLEDにより装飾された装飾部材(図示省略)が設けられており、可動役物44,45が相互に離反したときに装飾部材の各LEDが点灯または点滅するようになっている。
また、可動役物40は、家紋を模した形状に形成されており、可動役物40を装飾しているLEDが点灯することによって家紋が浮き出るように構成されている。また、可動役物43は万華鏡を模した形状に形成されており、可動役物43を装飾しているLEDが点灯または点滅することにより、あたかも万華鏡を覗いているように見える演出を行う。また、可動役物47,48は、それぞれ竜の頭を模した形状に形成されており、前述した駆動装置によって竜が口を開閉する。
図8は、可動役物47,48が作動し、一対の竜がそれぞれ口を開けた状態を示す。また、可動役物47,48の内部には、それぞれLED47c,48cが設けられており、そのLEDが点灯することにより、あたかも竜が火を吹くように見える演出を行う。また、可動役物44,45は、それぞれ扉形状に形成されており、各前面には竜の一部がそれぞれ描かれている。そして、可動役物44,45が合体すると、竜が完成するようになっている。
図6に示すように、遊技盤5の右側には、複数のLEDが設けられた右サイド飾り37が設けられている。その右サイド飾り37において、第1始動口21と右肩入賞口20との間(図中において符号Bで示す破線で囲まれた領域)には、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25が上下に重ねて設けられている(図9(a))。図9(a)に示すように、第1変動入賞装置24は、横長板状の第1開閉部材24dを備えており、この第1開閉部材24dは、ソレノイド(図18において第1大入賞口ソレノイド24bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第1開閉部材24dが開放されると、第1大入賞口24aが開口され、第1開閉部材24dが閉鎖されると、第1大入賞口24aが閉口される。
第2変動入賞装置25は、横長板状の第2開閉部材25dを備えており、この第2開閉部材25dは、ソレノイド(図18において第2大入賞口ソレノイド25bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第2開閉部材25dが開放されると、第2大入賞口25aが開口され、第2開閉部材25dが閉鎖されると、第2大入賞口25aが閉口される。図9(a)は、第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aがそれぞれ開口した状態を示す。第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aは、大当りが発生したときに開口する。この実施形態では、第1開閉部材24dおよび第2開閉部材25dは、それぞれ両側の下端を軸にして前後に開閉するように構成されている。
第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25は、発生した大当りの種類に応じて一方または両方が作動する。発生した大当りの種類により、第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aの開口時間が異なる。この実施形態では、第1大入賞口24aは開口から29.5秒経過するか、9個の遊技球が第1大入賞口24aに入賞すると閉口する。また、第2大入賞口25aは開口から0.2秒経過するか、9個の遊技球が第2大入賞口25aに入賞すると閉口する。つまり、第2大入賞口25aは開口時間が0.2秒と極めて短いため、第2大入賞口25aが開閉する大当りでは、第2大入賞口25aに入賞することは困難であり、出玉は殆ど期待できない。
図6において左サイド飾り36の左袖上入賞口17の左側(図中において符号Aで示す破線で囲まれた領域)には、図9(b)に示すように、特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置33と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄保留数表示装置34とが設けられている。
この実施形態では、特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置33、特別図柄保留数表示装置32および普通図柄保留数表示装置34は、それぞれLEDにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
この実施形態では、特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置33、特別図柄保留数表示装置32および普通図柄保留数表示装置34は、それぞれLEDにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
特別図柄表示装置31は複数(たとえば、図9(b)に示すように7個)のLEDにより構成されており、それらのLEDは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞すると所定の点滅パターンで点滅する。それらのLEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が特別図柄を構成し、LEDが点滅している状態が、特別図柄が変動表示している状態である。
特別図柄表示装置31は、各LEDをランダムに点滅させ、その点滅が停止したときに点灯しているLEDおよび消灯しているLEDの組合せが特定の組合せであるときに大当りが発生し、その組合せの種類によって大当りの種類が異なる。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、出玉無しのラウンド数、通常大当り、確変大当り、出玉無しの確変大当りおよび出玉数のうちの2つ以上を組み合わせて構成されている。また、大当りの種類によって第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25のどちらかが動作して大当り遊技が行われる。
特別図柄表示装置31が特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときは、その入賞に基づく特別図柄の変動表示は直ぐに実行されず、一旦保留される。その特別図柄保留数は、特別図柄保留数表示装置32によって表示される。この実施形態では、特別図柄保留数表示装置32は4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって特別図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、特別図柄保留数は最大4個である。
普通図柄表示装置33は、複数(たとえば、図9(b)に示すように2個)のLEDにより構成されており、各LEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が普通図柄を構成する。また、普通図柄表示装置33がLEDを点滅させている状態が、普通図柄が変動表示している状態であり、変動表示が終了したときに点灯および消灯しているLEDの組合せによって普通図柄の当りまたはハズレが報知される。当りの普通図柄が確定表示されると、普通電動役物27の開閉翼片27cが開放され、第2大入賞口22への入賞が容易になる。
遊技球がゲート23を通過すると、普通図柄表示装置33が普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄表示装置33が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート23を通過したときは、その通過による普通図柄の変動表示が保留され、その普通図柄保留数は普通図柄保留数表示装置34により表示される。この実施形態では、普通図柄保留数表示装置34は、4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって普通図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、普通図柄保留数は最大4個である。
[携帯端末の主要構成]
次に、携帯端末の主要構成について図を参照して説明する。
図10(a)は携帯端末の正面図であり、(b)は携帯端末の左側面図である。
次に、携帯端末の主要構成について図を参照して説明する。
図10(a)は携帯端末の正面図であり、(b)は携帯端末の左側面図である。
携帯端末200は、インターネットを介してサーバーと通信する機能、マーカー型ビジョンベースARを実行する機能、他の携帯端末と通信する機能、携帯電話の機能、テレビを見る機能、電子メールを送受信する機能を備える他、自身が表示する画像の動きに応じてバイブレータを振動させる機能などを備える。
図10に示すように、携帯端末200は、板状で薄型の掌サイズに形成されており、表面には、表示部207が設けられている。表示部207は、液晶表示装置により平面状に形成されており、その表示部207の表面には、透明で膜状のタッチセンサ208が形成されている。携帯端末200の底面には、マイクロフォン215と、スピーカ216と、外部入力端子217とが設けられている。
また、携帯端末200の上面には、携帯端末200を起動するために操作する電源ボタン206aが設けられている。また、携帯端末200の左側面には、スピーカ216の音量を上げるために操作する音量アップボタン206bと、音量を下げるために操作する音量ダウンボタン206cとが設けられている。また、携帯端末200には、マナーモード設定時に着信があったとき、あるいは、メールを受信したときに振動するバイブレータ211が内蔵されている。さらに、携帯端末200には、Bluetooth(登録商標)通信を行うためのアンテナ219が内蔵されている。
電源ボタン206aを押圧操作すると、携帯端末200が起動し、各種のアプリケーションプログラムを選択するための操作画面が表示部207に表示される。その表示されるアプリケーションプログラムの中には、マーカー型ビジョンベースARを実行するためのアプリケーションプログラムが含まれる。以下、そのアプリケーションプログラムをARアプリという。このARアプリは、パチンコ機1を製造するメーカーのホームページからダウンロードすることができる。また、携帯端末200が撮影したマーカーに対応する動画像は、パチンコ機1を製造するメーカーが有するサーバーからインターネットを介して携帯端末へ送信される。また、マナーモードの設定および解除は、表示部207に表示される操作画面を操作して行う。
(演出表示器30の表示内容)
ここで、演出表示器30の表示内容について図を参照して説明する。
図15は、演出表示器30において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、リーチの状態を示す。図16(a)はリーチ演出の説明図であり、(b)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。なお、以下の説明では、遊技球が第1始動口21に入賞した場合を例にして説明する。
ここで、演出表示器30の表示内容について図を参照して説明する。
図15は、演出表示器30において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、リーチの状態を示す。図16(a)はリーチ演出の説明図であり、(b)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。なお、以下の説明では、遊技球が第1始動口21に入賞した場合を例にして説明する。
演出表示器30は、特別図柄表示装置31の演出効果を高める目的で設けられている。つまり、前述したように特別図柄表示装置31は、複数のLEDによって構成されており、LEDの点滅のみでは演出効果が乏しいため、演出表示器30が画像により演出図柄を変動表示することによって演出効果を高めている。
演出図柄は、複数の識別情報を表現した図柄であり、たとえば、1〜9などの数字(算用数字または漢数字など)を表現した図柄である。演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を開始すると同時に演出図柄の変動表示を開始し、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を終了すると同時に演出図柄の変動表示を終了する。また、演出表示器30は、特別図柄表示装置31が確定表示した大当り図柄またはハズレ図柄に対応する演出図柄を確定表示する。
また、演出表示器30は、演出図柄が変動表示している様子を表す演出図柄動画像、演出図柄動画像の背景に表示する背景動画像H、演出図柄動画像が表示されていないときに表示する動画像、大当りが発生したときに表示する動画像、大当り遊技中に表示する動画像、大当り遊技におけるラウンド数、遊技が行われていないときに表示する客待ち用の画像などを表示する。
以下、演出表示器30が表示する演出図柄動画像および背景動画像を合わせた動画像を変動・演出パターンという。また、演出表示器30が演出図柄の変動表示を停止したときに大当りが発生することになる演出図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り図柄以外の演出図柄の組み合わせをハズレ図柄という。変動・演出パターン、大当り図柄およびハズレ図柄は、それぞれ乱数を用いた抽選により決定する。
図15に示すように、演出表示器30は、横方向に配列された左表示領域D1、中表示領域D2および右表示領域D3の3つの表示領域を有する。各表示領域D1〜D3は、それぞれ演出図柄を変動表示する。この実施形態では、演出表示器30は、1〜9の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へ移動するように変動表示する。換言すると、演出表示器30は、1〜9の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へスクロール表示する。また、機種によっては、複数の演出図柄を数字の昇順に変動表示する表示領域と、数字の降順に変動表示する表示領域とを組み合わせたものも存在する。
以下、左表示領域D1において変動表示する演出図柄を左図柄、中表示領域D2において変動表示する演出図柄を中図柄、右表示領域D3において変動表示する演出図柄を右図柄とそれぞれ称する。また、左表示領域D1において停止表示する演出図柄を左停止図柄、中表示領域D2において停止表示する演出図柄を中停止図柄、右表示領域D3において停止表示する演出図柄を右停止図柄とそれぞれ称する。また、各表示領域は、停止時に3つの停止図柄を表示するが、各表示領域の中央に停止表示された停止図柄の組み合わせが大当り図柄またはハズレ図柄を構成する。
遊技球が第1始動口21に入賞すると、演出表示器30が変動・演出パターンの表示を開始する。そして、その開始から所定時間経過すると、図15に示すように、左表示領域D1において変動表示していた左図柄Z1を停止表示する。図示の例では、左停止図柄7が中央に停止表示されている。図中において、表示領域D1〜D3の周囲に表示されているのは背景動画像Hである。図示の例では、惑星、恒星、ロケットおよびUFOなどを表示した背景動画像Hが表示されている。また、図中において、下向きの矢印は、演出図柄を変動表示している状態を模式的に示すものである。
そして、左停止図柄が停止表示されてから所定時間経過すると、図15に示すように、右表示領域D3において変動表示していた右図柄Z3を停止表示する。図示の例では、右停止図柄7が中央に停止表示されており、左停止図柄7と共にリーチの状態を形成している。ここで、リーチとは、演出図柄が変動表示している1つの表示領域以外の各表示領域において大当り図柄を構成する同一の図柄がそれぞれ確定表示されている表示状態のことである。換言すると、大当り図柄が揃うまでに演出図柄が1つ未確定になっている表示状態のことである。リーチ変動パターンとはリーチを伴う変動パターンのことであり、通常変動パターンとは、リーチを伴わない変動パターンのことである。
そして、演出表示器30は、リーチの状態が出現すると、リーチ特有の演出画像を表示する。リーチ特有の演出画像は、大当り図柄が揃うか否か、遊技者にスリルを味わわせる内容の動画像であり、この動画像が表示されている時間は、遊技者が遊技の面白さを最も感じる時間である。大当りの発生に対する期待度が高いリーチほど、リーチ特有の演出画像を表示する時間が長く、これに伴ってBGMや効果音の出力時間も長くなる。
この実施形態では、演出表示器30が表示する変動・演出パターンとして、複数種類の通常変動パターンと、複数種類のリーチ変動パターンとが選択可能に設定されている。リーチ変動パターンには、ノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターンおよびプレミアムリーチ変動パターンが存在する。出現率(表示される確率)は、通常変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン、プレミアムリーチ変動パターンの順に低くなる。
そして、図16(a)に示すように、リーチの状態になると、リーチ特有の演出画像の邪魔にならないように、演出図柄の各表示領域が縮小される。図中において、符号Z4は、縮小された3つの表示領域を示す。
そして、右停止図柄が停止表示されてから所定時間経過し、中停止図柄を表示する時間が近くなると、左停止図柄および右停止図柄を拡大表示するとともに、変動表示している中図柄を拡大表示し、中図柄の変動表示の速度を極めて遅くし、どの中図柄が停止するか、ハラハラドキドキする演出を行う。
そして、右停止図柄が停止表示されてから所定時間経過し、中停止図柄を表示する時間が近くなると、左停止図柄および右停止図柄を拡大表示するとともに、変動表示している中図柄を拡大表示し、中図柄の変動表示の速度を極めて遅くし、どの中図柄が停止するか、ハラハラドキドキする演出を行う。
そして、リーチの状態になってから所定時間経過すると、中表示領域D2において変動表示していた中図柄Z2を停止表示する。図16(b)に示す例では、中停止図柄7が停止表示されており、左停止図柄7および右停止図柄7と共に大当り図柄777を構成している。図中において、符号Z5は、拡大表示された左停止図柄、右停止図柄および中停止図柄を示す。ここで、図示のように大当り図柄が確定表示された場合は、第1変動入賞装置24または第2変動入賞装置25が作動し、第1大入賞口24aまたは第2大入賞口25aが開閉し、大当り遊技が始まる。
(パチンコ機1の特徴)
次に、パチンコ機1の特徴について図を参照して説明する。
図11は、演出表示器30が客待ち画像Kを表示している状態を示す説明図である。図12は、ゲームフローを示す説明図である。図13は、携帯端末200の画面に説明画像G1が表示された状態を示す説明図である。図14は、マーカーM1〜M20と説明画像G1〜G20との対応関係を示す説明図である。図17は、遊技状態と演出表示器30がマーカーを表示するタイミングとの関係を示すタイミングチャートである。
次に、パチンコ機1の特徴について図を参照して説明する。
図11は、演出表示器30が客待ち画像Kを表示している状態を示す説明図である。図12は、ゲームフローを示す説明図である。図13は、携帯端末200の画面に説明画像G1が表示された状態を示す説明図である。図14は、マーカーM1〜M20と説明画像G1〜G20との対応関係を示す説明図である。図17は、遊技状態と演出表示器30がマーカーを表示するタイミングとの関係を示すタイミングチャートである。
図11に示すように、演出表示器30は、遊技者が遊技を行っていない期間、客待ち画像Kを表示する。客待ち画像Kは、演出表示器30が遊技中に表示する変動・演出パターンの中の1シーンを表現した静止画像または動画像である。パチンコ機1は、演出表示器30がハズレ図柄を確定表示してから、次の演出図柄の変動が始まるまでの期間を客待ち状態の期間として演出表示器30に客待ち画像Kを表示する。
また、図11に示すように、演出表示器30は、客待ち画像Kを表示している期間、マーカーM1を表示する。そして、遊技者が携帯端末200のARアプリを起動し、携帯端末200のカメラ部(図21において符号209で示す)によってマーカーM1を撮影すると、図13に示すように、ゲームフロー(遊技の流れ)を説明するための説明画像G1がサーバーから携帯端末200へ送信され、携帯端末200の表示部207においてマーカーM1に重ねて表示される。また、指で携帯端末200のタッチセンサ208に触れるなどの操作により、表示部207に表示されている画像を拡大する機能(画像拡大機能)が備わっている場合は、その機能を使用し、表示部207に表示されている説明画像G1を拡大して見ることができる。
この実施形態では、ゲームフローは、図12に示すように、モードAないしモードDの4種類のモードを有する通常モードと、大当りAないし大当りCの3種類の大当りと、大当り遊技Aないし大当り遊技Cの3種類の大当り遊技と、確変モードとの間における遊技の流れを示すものである。通常モードとは、通常遊技状態と同義であり、確変モードとは、確変遊技状態と同義である。このゲームフローは、通常モードにおけるモードAないしモードDから、大当りAないし大当りCが発生する可能性があり、大当りの種類によって大当り遊技Aないし大当り遊技Cのいずれかが行われる可能性があり、さらに、大当りの種類によって確変モードへ以降する可能性があることを示している。
遊技者は、上記のゲームフローを知らない場合に、あるいは、再確認したい場合に、携帯端末200のARアプリを起動し、携帯端末200によってマーカーM1を撮影することにより、ゲームフローを説明するための説明画像G1を携帯端末200の画面に表示することができるため、ゲームフローを容易に見ることができる。
また、説明画像G1に表示されている説明文や文字などが小さくて見難い場合であって、前述した画像拡大機能を使用すれば、説明画像G1を拡大することができるため、上記の説明文や文字などが見易くなる。
また、説明画像G1に表示されている説明文や文字などが小さくて見難い場合であって、前述した画像拡大機能を使用すれば、説明画像G1を拡大することができるため、上記の説明文や文字などが見易くなる。
図14に示すように、演出表示器30が表示するマーカーM1〜M20と、サーバーが携帯端末200へ送信する説明画像G1〜G20とは対応関係にある。携帯端末200と通信回線を介して接続されるサーバーは、説明画像G1〜G20を格納しており、携帯端末200が撮影したマーカーに対応付けられている説明画像を携帯端末200へ送信する。説明画像G2〜G20は、遊技中の出現する演出の内容を説明する画像である。説明画像G2は、ボタン演出の内容を説明する画像であり、この実施形態では、「ボタンを連打すると、エネルギーが補充される。」という内容である。
たとえば、演出表示器30が表示する背景動画像のテーマが、人類が製造したロボットが、地球を侵略する敵と戦うという内容であるとする。そして、ロボットのエネルギーが少なくなったときに演出表示器30がマーカーM2を表示し、遊技者が携帯端末200によってマーカーM2を撮影すると、説明画像G2がサーバーから携帯端末200へ送信され、携帯端末200の画面に表示される。そして、遊技者は、その説明画像G2を見ると、演出ボタン9を連打することにより、その連打回数に応じた量のエネルギーがロボットに補充されるということを知ることができる。
説明画像G3は、スーパーリーチを説明する画像であり、この実施形態では、「大当り期待度レベル4」という内容である。この説明画像G3に対応するマーカーM3は、演出表示器30にスーパーリーチが出現したときに表示される。そして、遊技者が携帯端末200によってマーカーM3を撮影すると、マーカーM3に対応する説明画像G3がサーバーから送信され、携帯端末200の画面に表示される。これにより、遊技者は、出現したスーパーリーチの大当り期待度がレベル4であるということを知ることができる。
説明画像G4は、プレミアムリーチを説明する画像であり、この実施形態では、「大当り期待度レベル5」という内容である。この説明画像G4に対応するマーカーM4は、演出表示器30にプレミアムリーチが出現したときに表示される。そして、遊技者が携帯端末200によってマーカーM4を撮影すると、マーカーM4に対応する説明画像G4がサーバーから送信され、携帯端末200の画面に表示される。これにより、遊技者は、出現したプレミアムリーチの大当り期待度がレベル5であるということを知ることができる。
なお、この実施形態では、大当り期待度のレベルは、最低のレベル1から最高のレベル5まで設定されている。また、ここでいう大当り期待度とは、大当りが発生することになるリーチの出現率と、大当りが発生しないことになるリーチの出現率とを合算した全体出現率に対し、大当りが発生することになるリーチの出現率の割合を示すものである。
なお、この実施形態では、大当り期待度のレベルは、最低のレベル1から最高のレベル5まで設定されている。また、ここでいう大当り期待度とは、大当りが発生することになるリーチの出現率と、大当りが発生しないことになるリーチの出現率とを合算した全体出現率に対し、大当りが発生することになるリーチの出現率の割合を示すものである。
説明画像G5〜G20は、大当りの種類を説明する画像であり、説明画像G5〜G20に対応するマーカーM5〜M20のいずれかは、演出表示器30が大当り図柄を確定表示したときに表示される。大当りの種類(図24)については、後で詳述する。そして、遊技者が携帯端末200によってマーカーを撮影すると、そのマーカーに対応する説明画像がサーバーから送信され、携帯端末200の画面に表示される。図14に示す例では、携帯端末200によってマーカーM5を撮影すると、「16R確変大当り」という説明画像G5が携帯端末200の画面に表示されるため、遊技者は、今発生した大当りは、第1大入賞口24a(図9(a))が16回開閉する大当りであるということを知ることができる。
図17に示す例では、遊技状態が客待ち状態に変化したときに、演出表示器30が客待ち画像KおよびマーカーM1を表示している(t1)。そして、演出表示器30が演出図柄の変動を開始し(t2)、その開始から所定時間経過したときに演出表示器30がボタン演出を開始すると同時にマーカーM2を表示している(t3)。そして、ボタン演出を開始してから所定時間経過したときに演出表示器30にプレミアムリーチが出現し、演出表示器30がマーカーM4を表示している(t4)。そして、プレミアムリーチが出現してから所定時間経過したときに大当りが発生し、演出表示器30がマーカーM5を表示している(t5)。
[パチンコ機の主な電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図18ないし図20を参照して説明する。
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図18ないし図20を参照して説明する。
図18に示すように、主制御基板50には、主制御用MPU(Micro Processing Unit)51およびRTC(Real Time Clock)56が搭載されている。主制御用MPU51には、主制御用ROM52および主制御用ワークRAM53が内蔵されている。主制御用MPU51は、大当り判定、確変大当り判定、先読み判定、大当りの発生回数の計数、大当りの種類の決定、大当り確率の変更、大当り遊技におけるラウンド数の計数、大入賞口への入賞数の計数、変動開始の命令、変動・演出パターンの選択命令、特別図柄の回転数(変動回数)の計数、変動時間の計測、変動停止の命令、入賞の検出、賞球数の設定、賞球の払出命令、出玉数の計数、ゲート通過の検出、普通図柄の当り判定など、遊技の進行に必要な処理を実行する。また、主制御用MPU51は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備えている。
RTC56は、年月日および現在時刻を計時する。RTC56は、電池(たとえば、ボタン電池)またはコンデンサ(たとえば、電気二重層コンデンサ)などのバックアップ電源(図示省略)から電源の供給を受けており、パチンコ機1に電源が供給されていないときでも年月日および現在時刻を計時している。また、主制御用CPU52は、年月日および現在時刻を読取る必要のあるときにRTC56にアクセスして年月日および現在時刻を取得する。
主制御用ROM52には、主制御用MPU51が上記の各処理を実行するためのコンピュータプログラム、大当り判定を行うときに参照する大当り値が設定された大当り値テーブル52a(図23)、主制御基板50と電気的に接続された各制御基板へ送信する制御コマンドが設定された制御コマンドテーブルなどが読出し可能に格納されている。
主制御用ワークRAM53は、主制御用ROM52から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、主制御用MPU51が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。また、主制御用RAM53は、各入賞口スイッチおよび始動口スイッチがオンしたことを検出し、各スイッチに対応する入賞数を格納し、それを払出制御基板60の払出制御用MPU61へ送信する。さらに、主制御用ワークRAM53は、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、確変大当り判定の結果などの格納しているデータを保持する。
また、主制御基板50には、第1始動口21に入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ21aと、第2始動口22に入賞した遊技球を検出する第2始動口スイッチ27aと、外部端子板503とが電気的に接続されている。主制御用MPU51は、大当りの発生回数、大当り遊技におけるラウンド数、大入賞口への入賞数、出玉数および特別図柄の回転数(変動回数)などのデータを外部端子板503を介して、パチンコホールの管理室などに配置されたホールコンピュータHCへ送信する。
また、主制御基板50には、図柄表示基板96が電気的に接続されている。図柄表示基板96には、特別図柄表示装置31と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄表示装置33と、普通図柄保留数表示装置34とが搭載されている。また、主制御基板50には、払出制御基板60と、セキュリティ中継端子板89と、電源基板94とが電気的に接続されている。
セキュリティ中継端子板89には、不正行為によって発生する誘導磁界を検出するための誘導磁界センサ500と、不正行為によって発生する磁気を検出するための第1磁気センサ501と、第2磁気センサ502とが電気的に接続されている。
払出制御基板60には、下受け皿7が遊技球で満杯になった状態を検出するための下受け皿満杯スイッチ7bと、扉開放中継端子板86とが電気的に接続されている。扉開放中継端子板86には、ガラス枠セット3が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ87と、外枠セット8が開放された状態を検出するための外枠開放スイッチ88とが電気的に接続されている。
払出制御基板60には、下受け皿7が遊技球で満杯になった状態を検出するための下受け皿満杯スイッチ7bと、扉開放中継端子板86とが電気的に接続されている。扉開放中継端子板86には、ガラス枠セット3が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ87と、外枠セット8が開放された状態を検出するための外枠開放スイッチ88とが電気的に接続されている。
また、払出制御基板60には、払出中継端子板97が電気的に接続されており、払出中継端子板97には、貸球および賞球を上受け皿6へ払出す部材を駆動するための払出モータ38cと、この払出モータ38cによって払出された遊技球を検出するための前部払出センサ38a,後部払出センサ38bと、払出モータ38cによって払出す遊技球が存在しないことを検出する前部球切れスイッチ38d,後部球切れスイッチ38eとが電気的に接続されている。また、払出制御基板60には、払出モータ38cを駆動するための駆動回路97aが搭載されている。駆動回路97aおよび払出モータ38cなどが賞球払出装置38を構成している。賞球払出装置38には、遊技球を払出す出口が2箇所あり、一方の出口に前部払出センサ38aが設けられており、他方の出口に後部払出センサ38bが設けられている。
払出制御基板60には、払出制御用MPU61が搭載されている。払出制御用MPU61には、払出制御用ROM62および払出制御用ワークRAM63が内蔵されている。払出制御用MPU61は、主制御用MPU51から送信される払出制御コマンドに従って駆動回路97aを制御し、賞球および貸球の払出しを制御する。また、払出制御用MPU61は、前部払出センサ38aおよび後部払出センサ38bからそれぞれ出力される信号の変化を検出し、払出された賞球数および貸球数を計数する。
さらに、払出制御用MPU61は、下受け皿満杯スイッチ7bがオンしたことに基づき、下受け皿7が賞球で満杯になったことを検出し、払出モータ38cを停止させる。下受け皿満杯スイッチ7bがスイッチング動作した以降に主制御用MPU51から送信される入賞数は、払出制御用RAM63に蓄積され、下受け皿7の満杯状態が解消され、下受け皿満杯スイッチ7bがオフになると、払出モータ38cの動作が再開され、払出制御用RAM63に蓄積されている入賞数に対応する賞球が払出される。
また、払出制御用MPU61は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備える。払出制御用ROM62には、払出制御用MPU61が実行するコンピュータプログラムなどが読出し可能に記憶されている。払出制御用ワークRAM63は、払出制御用ROM62から読出された上記のコンピュータプログラムを格納し、払出制御用MPU61が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
さらに、払出制御用ワークRAM63は、未払いの賞球数および貸球数を格納し、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、未払いの賞球数および貸球数を保持する。また、払出制御基板60には、残高表示部6e(図1)が搭載された残高表示基板504がプリペイド記録媒体読取装置接続端子板78を介して電気的に接続されている。プリペイド記録媒体読取装置接続端子板78には、プリペイド記録媒体読取装置100(図1)が電気的に接続されている。
さらに、発射制御基板4には、遊技球を発射する発射装置を駆動する発射ソレノイド4fと、遊技球を発射位置へ供給する球供給装置を駆動する球送りソレノイド4gと、発射レバー4bの回動量に応じて発射装置の発射強度を調節するための発射強度電子ボリューム4cと、遊技者が発射レバー4bに触れたことを検出するためのタッチセンサ4jと、発射ソレノイド4fを駆動する発射スイッチ4eとが電気的に接続されている。発射スイッチ4eは、タッチセンサ4jがオンしているときに発射レバー4bの回動によってオンし、発射ソレノイド4fを駆動する。
また、発射制御基板4には、発射ソレノイド4fを駆動するための駆動回路4mと、球送りソレノイド4gを駆動するための駆動回路4nとが搭載されている。
また、発射制御基板4には、発射ソレノイド4fを駆動するための駆動回路4mと、球送りソレノイド4gを駆動するための駆動回路4nとが搭載されている。
主制御基板50には、盤面中継端子板37が電気的に接続されており、その盤面中継端子板37には、左袖上入賞口17に入賞した遊技球を検出するための左袖上入賞口スイッチ17aと、左袖入賞口18に入賞した遊技球を検出するための左袖入賞口スイッチ18aと、左下入賞口19に入賞した遊技球を検出するための左下入賞口スイッチ19aと、右肩入賞口20に入賞した遊技球を検出するための右肩入賞口スイッチ20aと、第1大入賞口24aに入賞した遊技球を検出するための第1大入賞口スイッチ24cと、ゲート23を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ23aと、第2大入賞口25aに入賞した遊技球を検出するための第2大入賞口スイッチ25cと、第1変動入賞装置24を駆動するための第1大入賞口ソレノイド24bと、普通電動役物27を駆動するための普通電動役物ソレノイド27bと、第2変動入賞装置25を駆動するための第2大入賞口ソレノイド25bとが電気的に接続されている。
また、盤面中継端子板37には、普通電動役物ソレノイド27bを駆動するための駆動回路37aと、第1大入賞口ソレノイド24bを駆動するための駆動回路37bと、第2大入賞口ソレノイド25bを駆動するための駆動回路37cとが搭載されている。
図19に示すように、パチンコ機1には、演出制御基板400が設けられており、その演出制御基板400には、画像音声制御基板70と、盤面LED中継端子板91と、補助演出駆動基板410と、演出電源基板90とが電気的に接続されている。盤面LED中継端子板91には、遊技盤5に設けられた左サイド飾り36および右サイド飾り37などの各LEDが電気的に接続されている。
図19に示すように、パチンコ機1には、演出制御基板400が設けられており、その演出制御基板400には、画像音声制御基板70と、盤面LED中継端子板91と、補助演出駆動基板410と、演出電源基板90とが電気的に接続されている。盤面LED中継端子板91には、遊技盤5に設けられた左サイド飾り36および右サイド飾り37などの各LEDが電気的に接続されている。
また、画像音声制御基板70には、液晶中継端子板30aを介して演出表示器30が電気的に接続されている。また、画像音声制御基板70には、盤面演出中継端子板92が電気的に接続されており、その盤面演出中継端子板92には、枠部演出中継端子板93を介して右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが電気的に接続されている。
さらに、画像音声制御基板70には、枠部LED駆動基板66が電気的に接続されており、その枠部LED駆動基板66には、前枠セット2に内蔵されたLEDおよび照光付演出スイッチ9aなどが電気的に接続されている。照光付演出スイッチ9aは、演出ボタン9に内蔵されたスイッチであり、演出ボタン9が押圧操作されると、照光付演出スイッチ9aがオンし、演出ボタン9の押圧操作が有効な有効時間が始まると、演出ボタン9に内蔵されたLEDが点灯する。
補助演出駆動基板410には、補助演出上中継端子板508と、補助演出右中継端子板68と、補助演出下中継端子板507とが電気的に接続されている。補助演出上中継端子板508には、可動役物43を回転させる万華鏡モータ43aと、その可動役物43が原点に復帰したことを検出する万華鏡原点センサ43bと、可動役物48を駆動する右竜モータ48aと、可動役物48が原点に復帰したことを検出する右竜原点センサ48bと、可動役物47を駆動する左竜モータ47aと、可動役物47が原点に復帰したことを検出する左竜原点センサ47bとが電気的に接続されている。
補助演出右中継端子板68には、家紋モータ40bと、家紋位置確認センサ41dと、右リフトモータ41fと、右リフト原点センサ41nとが電気的に接続されている。
補助演出下中継端子板507には、左リフトモータ42fと、左リフト原点センサ42nと、収納部材46に収納された右側の可動役物45を移動させる扉右モータ45aと、可動役物45が原点に復帰したことを検出する扉右原点センサ45bと、収納部材46に収納された左側の可動役物44を移動させる扉左モータ44aと、可動役物44が原点に復帰したことを検出する扉左原点センサ44bとが電気的に接続されている。
補助演出下中継端子板507には、左リフトモータ42fと、左リフト原点センサ42nと、収納部材46に収納された右側の可動役物45を移動させる扉右モータ45aと、可動役物45が原点に復帰したことを検出する扉右原点センサ45bと、収納部材46に収納された左側の可動役物44を移動させる扉左モータ44aと、可動役物44が原点に復帰したことを検出する扉左原点センサ44bとが電気的に接続されている。
補助演出駆動基板410には、右リフトモータ41fおよび左リフトモータ42fを駆動するための駆動回路411と、万華鏡モータ43aを駆動するための駆動回路412と、右竜モータ48aおよび左竜モータ47aを駆動するための駆動回路413と、家紋モータ40bを駆動するための駆動回路414と、扉右モータ45aおよび扉左モータ44aを駆動するための駆動回路415とが搭載されている。
また、図18に示す電源基板94は、主電源98(AC/24V)から供給される電源を主制御基板50と、払出制御基板60と、貸出装置接続端子板78と、演出電源基板90(図19)とに供給する。演出電源基板90は、電源基板94から供給される電源を演出電源基板90と電気的に接続された各基板へ分配する。
また、電源基板94には、電力供給モードを通常電力モードおよび省電力モード間で切替える電源制御用MPU94bが搭載されている。電源制御用MPU94bは、一定時間以上遊技が行われていないときに通常電力モードから省電力モードに切替える制御を行う。
図20に示すように、画像音声制御基板70には、画像音声制御用MPU71と、画像処理LSI76と、画像音声制御用ROM72と、画像データROM74と、画像データROM75と、駆動回路78と、音源IC80と、音源データROM81と、サラウンドIC82と、音量設定回路83と、デジタルアンプ84と、デジタルアンプ85とが搭載されている。
画像音声制御用MPU71は、音源IC80および音量設定回路83と電気的に接続されている。音源ROM81は音源IC80と電気的に接続されており、音源IC80はサラウンドIC82と電気的に接続されている。音源IC80およびサラウンドIC82は音量設定回路83と電気的に接続されており、音量設定回路83はデジタルアンプ84,85と電気的に接続されている。デジタルアンプ84は盤面演出中継端子板92および枠部演出中継端子板93(図19)を介して右スピーカ10および左スピーカ11と電気的に接続されている。音量設定回路83は、画像音声制御用MPU71からの命令に従ってデジタルアンプ84,85の入力ゲインを調節し、スピーカ10〜12の音量を調節する。
デジタルアンプ85は盤面演出中継端子板92および枠部演出中継端子板93を介して下スピーカ12と電気的に接続されている。また、音量設定回路83には、音量調節つまみ(図示せず)が電気的に接続されており、その音量調節つまみを回動すると、デジタルアンプ84,85の入力レベルが調節され、スピーカ10〜12の音量が調節される。
画像音声制御用MPU71には画像音声制御用ワークRAM73が内蔵されており、画像処理LSI76にはVRAM77が内蔵されている。画像音声制御用ROM72には、画像音声制御用MPU71が実行するコンピュータプログラムなどが格納されている。画像音声制御用ワークRAM73は、画像音声制御用ROM72から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、画像音声制御用MPU71が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
画像処理LSI76は、画像データの圧縮/伸長を行うデコーダと、このデコーダにより作成された動画像データに基いて3Dポリゴン描画、拡大縮小およびテクスチャマッピングなどの加工を行う描画エンジンと、この描画エンジンにより作成された画像データに対応するデジタルRGB信号を駆動回路78へ出力する表示エンジンとを備える。
画像データROM74,75には、演出表示器30に変動・演出パターンおよびマーカーM1〜M20などを表示するための画像データが格納されている。画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信される演出制御信号に基いて演出表示器30に変動・演出パターンを表示するために画像処理LSI76を制御し、スピーカ10〜12からBGMや効果音などを再生するために音源IC80を制御する。また、画像音声制御用MPU71は、遊技状態判定の結果に基づく抽選の結果に応じて効果音パターンを選択し、各表示領域D1〜D3において演出図柄が停止するときに、効果音パターンに従ってスピーカ10〜12から効果音を出力させる。
また、画像音声制御用MPU71は演出表示器30に変動・演出パターンを表示させる際に、前枠セット2、遊技盤5の右サイド飾り37および左サイド飾り36などに設けられたLEDの発光を変動・演出パターンの進行に従って制御する。さらに、画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から演出制御基板400を介して送信された演出指示コマンド(演出制御信号)を受信したときに、抽選により変動・演出パターンを決定する。画像音声制御用MPU71は、上記の決定した変動・演出パターンに対応する画像データを画像データROM74,75から読出すように画像処理LSI76に指示する。
そして、画像処理LSI76は、画像音声制御用MPU71からの指示に従い、変動・演出パターン指定コマンドに対応する画像データを画像データROM74,75から読出す。そして、画像処理LSI76は、画像データROM74,75から読出した画像データをデコーダによって圧縮/伸長し、その圧縮/伸長した画像データを描画エンジンによって加工し、その加工した画像データに対応するRGB信号を駆動回路78へ出力する。そして、駆動回路78は、画像処理LSI76から出力されるデジタルRGB信号に基いて演出表示器30を駆動する。これにより、演出表示器30は、主制御用MPU51から送信された変動・演出パターン指定コマンドに対応する変動・演出パターンを表示する。
音声データROM81には、複数、たとえば64のADPCM(Aduptive Differential Pulse Code Modulation)音源データと、演出表示器30が表示する変動・演出パターンと対応付けられた複数のBGMデータおよび効果音データが格納されている。ここで、ADPCM音源データとは、ドラムやキーボードなどの楽器の音、人間の声や擬音などからなる単発音をサンプリングしてデジタル化した音声データである。音源IC80はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、画像音声制御用MPU71から出力される変動・演出パターン指定コマンドを入力すると、内部ROMに記憶された制御プログラムに基づいて音声データROM81から音声データを1つずつ読出し、その読出した音声データを所定の周波数、音量およびパンポット(音像定位)に従ってADPCM方式で再生し、再生したデジタル信号をサラウンドIC82へ出力する。
サラウンドIC82は、入力したデジタル信号をサラウンド効果を出すためのデジタル信号に変換し、その変換したデジタル信号をアナログ信号に変換して音量設定回路83へ出力する。また、サラウンドは、仮想サラウンド(擬似サラウンド、バーチャルサラウンドともいう)であり、ステレオ音声を擬似的にサラウンド化し、フロント2ch以外の信号を人工的に作り出すものである。音量設定回路83は、サラウンドIC82から入力したデジタル信号を、画像音声制御用MPU71から指示された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ84へ出力する。そして、デジタルアンプ84がスピーカ10,11を駆動し、スピーカ10,11は、画像音声制御用MPU71から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応したBGMおよび効果音のうち、中高音域の音声を出力する。
また、音源IC80は、中低音域用のデジタル信号を音量設定回路83へ出力する。音量設定回路83は、音源IC80から入力したデジタル信号を、画像音声制御用MPU71から指示された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ85へ出力する。そして、デジタルアンプ85がスピーカ12を駆動し、画像音声制御用MPU71から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応したBGMおよび効果音のうち、低音域の音声を出力する。
上述したように、スピーカ10〜12は、2つのデジタルアンプ84,85によってマルチアンプ駆動され、右スピーカ10および左スピーカ11はBGMおよび効果音の中高音を再生し、下スピーカ12は、BGMおよび効果音の低音を再生する。この実施形態では、右スピーカ10、左スピーカ11および下スピーカ12により再生可能な周波数帯域は、20〜24kHzであり、右スピーカ10および左スピーカ11と下スピーカ12との間のカットオフ周波数は100Hzである。
上述したように、画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従って演出表示器30に変動・演出パターンおよびマーカーM1〜M20などを表示させるとともに、その変動・演出パターンに対応するBGMまたは効果音をスピーカ10〜12から再生する。つまり、画像音声制御用MPU71は、各LEDの発光態様の制御と、演出表示器30の画像の制御と、スピーカ10〜12の音声および音量の制御とを統括する。
演出制御基板400には、演出制御用MPU401が搭載されている。演出制御用MPU401には演出制御用ROM402および演出制御用ワークRAM403が内蔵されている。演出制御用ROM402には、可動役物40などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させるためのコンピュータプログラム、盤面LED中継端子板91に接続された各LEDを所定の点滅パターンで点灯させるためのコンピュータプログラムなどが格納されている。
演出制御用ワークRAM403は、演出制御用ROM402から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、演出制御用MPU401が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。演出制御用MPU401は、画像音声制御用MPU71から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従い、駆動回路411〜415へ駆動命令を出力して各モータを駆動し、可動役物40などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させる。
[携帯端末の主な電気的構成]
次に、携帯端末200の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図21を参照して説明する。
次に、携帯端末200の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図21を参照して説明する。
主制御部204は、CPU(Central Processing Unit)などから構成されており、携帯端末200全体の動作の制御を行う。プロラムメモリ205は、ROM(Read Only Memory)であり、主制御部204が実行するブートプログラムおよび基本プログラムの他、ARアプリ、インターネットのビューア、メーラ、カメラ制御、GPS制御、電子マネー制御、テレビジョン受信および録画制御などを実行するための各種のアプリケーションプログラムが格納されている。メモリ222には、各種のプリセットデータ、電話帳データ、メールの送受信データ、電話履歴、位置履歴、行動履歴、写真データなどの各種のデータが格納される。また、メモリ222には、インターネットのダウンロード情報や、テレビジョン受信の際のEPG(Electronic Program Guide)情報が格納される。大容量メモリ223は、フラッシュメモリなどから構成されており、GPSナビゲーションに使う地図データや動画データなどが格納される。
操作部206は、前述した電源ボタン206a、音量アップボタン206bおよび音量ダウンボタン206cなどから構成されている。前述したように、表示部207は液晶表示装置により構成されており、前述した各種のアプリケーションプログラムを選択するためのアイコン、主制御部204の処理結果、サーバーから送信された説明画像G1〜G20(図14)などを表示する。表示部207の表面に形成されたタッチセンサ208は、遊技者の指が触れた位置や指が描いた軌跡を検出し、その検出結果に対応する信号を主制御部204へ出力する。
近距離通信部218は、Bluetoothにより、パチンコ機1および他の周辺機器と無線で接続してデータの送受信を行う部分であり、近距離通信部218にはアンテナ219が電気的に接続されている。Ir送信部220およびIr受信部221は、他の周辺機器を赤外線で操作するためのものである。無線部202は、携帯電話の基地局との間で、電波の送受信を行うものである。通信方式としては、PDC(Personal Digital Cellular)、GSM(登録商標:Global System for Mobile Communication)、CDMA(Code Division Multiple Access)、WCDMA(Wideband CDMA)などを用いることができる。通信制御部203は、基地局との間で通信する信号の制御を行っている。
カメラ部209は、マーカーM1〜M20などのカメラ撮影を行うものであり、レンズなどの光学系と、CCD(Charge Coupled Device)などのイメージセンサからなる撮像部と、イメージセンサの撮像信号を処理する映像信号処理部とが含まれる。着信報知スピーカ210は、着信を知らせる音や音楽を出力するものである。バイブレータ211は、着信を振動で知らせるものであり、小型モータと、この小型モータの回転軸に偏心して取付けられた重錘と、この小型モータを駆動する駆動回路とを備える。
GPS機能部212は、複数の衛星からの電波を受信して、携帯端末200の現在地を測位するものである。GPS機能部212にはGPSアンテナ213が電気的に接続されている。マイクロフォン215は、携帯端末200を電話として使う場合に利用者の音声を入力するものであり、スピーカ216は、サーバーから受信した説明画像に附属している音声や通話相手の音声などを出力するものである。音声処理部214は、マイクロフォン215から入力された入力音声信号を送信可能な信号に変換する処理、受信した信号をスピーカ216から出力可能な音声に変換する処理などを行うものである。
外部入力端子217は、コンピュータや他の携帯端末などと接続し、携帯端末200との間でデータの入出力などを行うための端子である。通信チューナ229は、テレビジョン放送の電波を受信するものであり、通信チューナ229にはテレビアンテナ227が電気的に接続されている。TV再生部230は、通信チューナ229が受信したテレビジョン放送を再生するものである。TV録画部226は、通信チューナ229が受信したテレビジョン放送の録画を行うものである。電池225は、携帯端末200の各部に電源を供給するものである。電池225としては、ニッケル・カドミウム電池、ニッケル水素電池、リチウム・イオン電池などの二次電池が用いられる。電池制御部224は、電池225から供給される電源の制御を行う。
[遊技で用いる主な乱数]
次に、遊技で用いる主な乱数について、それを示す図22を参照して説明する。
次に、遊技で用いる主な乱数について、それを示す図22を参照して説明する。
当り判定用乱数R1は、主制御用MPU51が普通図柄の当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜196の197通りである。当り判定用初期値用乱数R2は、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、当り判定用乱数R1と同じ0〜196の197通りである。当り判定用乱数R1が1周した場合、その時点でカウントされた当り判定用初期値用乱数R2の値が当り判定用乱数R1の初期値に決定される。つまり、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定して当り判定用乱数R1の初期値の周期性を無くすことにより、当り判定用乱数R1の初期値の周期性を利用した不正行為によって普通図柄の当りが発生しないように構成されている。
大当り判定用乱数R3は、主制御用MPU51が特別図柄の大当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜1596の1597通りである。大当り判定用初期値用乱数R4は、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り判定用乱数R3と同じ0〜1596の1597通りである。大当り判定用乱数R3が1周した場合、その時点でカウントされた大当り判定用初期値用乱数R4の値が大当り判定用乱数R3の初期値に決定される。つまり、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定して大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を無くすことにより、大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を利用した不正行為によって特別図柄の大当りが発生しないように構成されている。
大当り図柄用乱数R5は、画像音声制御用MPU71が大当り図柄を決定するときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜99の100通りである。大当り図柄用初期値用乱数R6は、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り図柄用乱数R5と同じ0〜99の100通りである。大当り図柄用乱数R5が1周した場合、その時点でカウントされた大当り図柄用初期値用乱数R6の値が大当り図柄用乱数R5の初期値に決定される。つまり、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定して大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を無くすことにより、大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を利用した不正行為によって特定の大当り図柄が選択されないように構成されている。
リーチ選択乱数R7は、画像音声制御用MPU71が、大当り判定の結果がハズレであった場合にリーチ変動を含む変動・演出パターンを選択するか否かを判定するために用いる乱数である。この実施形態では、リーチ選択乱数R7は、0〜238の239通りである。第1変動グループ選択乱数R8および第2変動グループ選択乱数R9は、それぞれ画像音声制御用MPU71が、変動・演出パターンを絞り込むために用いる乱数である。この実施形態では、第1変動グループ選択乱数R8は、0〜240の241通りであり、第2変動グループ選択乱数R9は、0〜198の199通りである。
変動・演出パターン選択乱数R10は、第2変動グループ選択乱数R9によって絞り込まれた変動・演出パターンの中から最終的な変動・演出パターンを決定するために用いる乱数である。この実施形態では、変動・演出パターン選択乱数R10は、0〜250の251通りである。大当り種類決定乱数R11は、大当り判定において大当りと判定した場合に大当りの種類を決定するために用いる乱数である。この実施形態では、大当り種類決定乱数R11は、0〜99の100通りである。
上述した各乱数は、最小値の0から所定の最大値までを1ずつカウントする乱数カウンタによって実現されており、その乱数カウンタのカウント値が乱数として扱われる。乱数カウンタは、主制御用MPU51または画像音声制御用MPU71がメインプログラムを実行する1サイクル(たとえば、2ms)毎に1ずつカウントアップし、最大値を超えた場合は0に戻る。遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに大当り判定用乱数カウンタから生成された乱数は主制御用ワークRAM53に格納される。
なお、上記の乱数カウンタを用いたソフト乱数方式以外にも、乱数生成用ICなどの乱数生成用回路を使ったハード乱数方式を用いて各乱数を発生させることもできる。
なお、上記の乱数カウンタを用いたソフト乱数方式以外にも、乱数生成用ICなどの乱数生成用回路を使ったハード乱数方式を用いて各乱数を発生させることもできる。
[大当り値テーブル]
次に、主制御用ROM52に格納されている大当り値テーブルの構成について、それを示す図23を参照して説明する。
次に、主制御用ROM52に格納されている大当り値テーブルの構成について、それを示す図23を参照して説明する。
大当り値テーブル52aは、主制御用MPU51が大当り判定および確変大当り判定を行う際に参照する大当り値が格納されたテーブルである。大当り値テーブル52aは、遊技状態が通常遊技状態の場合と確変遊技状態の場合とに分けて設定されており、確変遊技状態には、通常遊技状態よりも多くの大当り値が設定されている。大当り値は、大当り判定用乱数R3の0〜1596の乱数から選択されている。
主制御用MPU51は、特別図柄の変動表示を行うタイミングの直前になったときに、主制御用ワークRAM53に格納されている大当り判定用乱数R3と、大当り値テーブル52aに設定されている各大当り値とを比較し、一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。また、大当りと判定した場合の大当り判定用乱数R3が特定の乱数であった場合は、確変大当りと判定する。
この実施形態では、通常遊技状態には計4個の大当り値が設定されており、確変遊技状態には計35個の大当り値が設定されている。つまり、大当り判定において大当りと判定される確率が、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方が、8.75倍高くなるように設定されている。
[大当りの種類]
次に、大当りの種類について、それを示す図24を参照して説明する。
図24において符号Rは、大当り遊技におけるラウンドを表す。
次に、大当りの種類について、それを示す図24を参照して説明する。
図24において符号Rは、大当り遊技におけるラウンドを表す。
主制御用MPU51は、大当り判定において大当りと判定すると、大当り種類決定乱数R9を用いて大当りの種類を決定する。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大のラウンド数と、開閉する大入賞口と、各ラウンドにおける大入賞口の開口時間と、大当り遊技終了後の時短の期間と、大当り遊技終了後の電サポの有無と、大当り遊技終了後の潜伏確変の有無とを組み合わせて構成される。また、大当り判定において大当りと判定したときの大当り判定用乱数R3が、遊技球が第1始動口21に入賞したときに取得したものか、あるいは、第2始動口22に入賞したときに取得したものかにより、決定される大当りの種類が異なる。
図24において番号1で示す大当りの種類は、16ラウンド(R)確変大当りであり、第1大入賞口24aが開閉し、1ラウンド(R)〜16ラウンド(R)における第1大入賞口24aの開口時間はそれぞれ29.5秒である。つまり、番号1で示す16ラウンド(R)確変大当りは、各ラウンドにおいて第1大入賞口24aが開閉し、各ラウンドにおける第1大入賞口24aの開口時間は最大の29.5秒である。
図24において番号2で示す大当りの種類は、15ラウンド(R)確変大当りであり、第2大入賞口25aが開閉し、1ラウンド(R)における第2大入賞口25aの合計の開口時間は4.5秒である。この1ラウンドでは、第2大入賞口25aは1.5秒の開口時間を有する開閉を3回繰返し、1ラウンドにおける第2大入賞口25aの開口時間が4.5秒(=1.5秒×3)に設定されている。また、2ラウンド(R)〜15ラウンド(R)における第2大入賞口24aの開口時間はそれぞれ29.5秒である。
図24において番号12で示す大当りの種類は、15ラウンド(R)確変大当りであり、第2大入賞口25aが開閉し、1ラウンド(R)における第2大入賞口25aの開口時間は0.2秒であり、2ラウンド(R)〜15ラウンド(R)における第2大入賞口25aの開口時間はそれぞれ29.5秒である。
図24において番号14で示す大当りの種類は、15ラウンド(R)確変大当りであり、第2大入賞口25aが開閉し、1ラウンド(R)〜15ラウンド(R)における第2大入賞口25aの開口時間はそれぞれ0.2秒である。
図24において番号14で示す大当りの種類は、15ラウンド(R)確変大当りであり、第2大入賞口25aが開閉し、1ラウンド(R)〜15ラウンド(R)における第2大入賞口25aの開口時間はそれぞれ0.2秒である。
[変動・演出パターンテーブル]
次に、画像音声制御用ROM72に格納されている変動・演出パターンテーブルの構成について、それを示す図25(a)を参照して説明する。図25(b)は変動・演出パターンの種類を示す説明図である。
次に、画像音声制御用ROM72に格納されている変動・演出パターンテーブルの構成について、それを示す図25(a)を参照して説明する。図25(b)は変動・演出パターンの種類を示す説明図である。
変動・演出パターンテーブル72aには、画像音声制御用MPU71が選択する変動・演出パターンが読出し可能に複数格納されている。また、変動・演出パターンテーブル72aには、主制御用MPU51による大当り判定の結果が大当り、または、確変大当りであった場合に選択可能な大当り変動・演出パターン1〜311と、主制御用MPU51による大当り判定の結果がハズレであった場合に選択可能なハズレ変動・演出パターン1〜109とが格納されている。
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から演出指示コマンドを受信すると、主制御用MPU51から送信された大当り判定結果、特別図柄保留数および各乱数と、自身が選択した各乱数とに基づいて変動・演出パターンを決定し、その決定した変動・演出パターンを変動・演出パターンテーブル72aから読出す。
図25(b)に示すように、大当り変動・演出パターンおよびハズレ変動・演出パターンには、それぞれ通常変動A、通常変動B、・・・、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、・・・、スーパーリーチA、スーパーリーチB、・・・、プレミアムリーチの各変動・演出パターンと、ボタン演出A、ボタン演出B、・・・ボタン演出E、リーチ予告A、リーチ予告B、・・・、大当り予告A、大当り予告B、・・・が含まれている。
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から演出指示コマンドを受信すると、主制御用MPU51から送信された大当り判定結果、特別図柄保留数および各乱数と、自身が選択した各乱数とに基づいて変動・演出パターンを決定し、その決定した変動・演出パターンを変動・演出パターンテーブル72aから読出す。
[変動・演出パターンの抽選方法]
次に、変動・演出パターンの抽選方法について、それを示す図26を参照して説明する。
次に、変動・演出パターンの抽選方法について、それを示す図26を参照して説明する。
大当り判定用乱数R3および大当り図柄用乱数R5は、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに、主制御用MPU51が各乱数カウンタから取得する。また、リーチ選択乱数R7、第1変動グループ選択乱数R8、第2変動グループ選択乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10は、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングになったときに、画像音声制御用MPU71が各乱数カウンタから取得する。大当り図柄用乱数R5は、大当り判定の結果が大当りであった場合に用いる。
大当り図柄用乱数R5の0〜99、リーチ選択乱数R7の0〜238、第1変動グループ選択乱数R8の0〜240、第2変動グループ選択乱数R9の0〜198および変動・演出パターン選択乱数R10の0〜250は、それぞれ所定個数の乱数をグループとする複数のグループに分かれている。また、変動・演出パターン選択乱数R10の各グループには、1つの変動・演出パターンが対応付けられている。
大当り図柄用乱数R5の各グループを最上位のグループとし、変動・演出パターン選択乱数R10の各グループを最下位のグループとすると、上位のグループにおいて取得した乱数がどのグループに属するかによって、次の下位において選択可能なグループの範囲が絞り込まれるように構成されている。また、下位のグループになるほど、グループが細分化されている。つまり、遊技状態の細かな違いによって、可能な限り異なる変動・演出パターンが選択されるようにすることにより、遊技者が飽きないように工夫されている。この実施形態では、420種類の変動・演出パターンが選択可能に用意されている。
主制御用MPU51は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定を行う(ア)。ここで、大当りと判定した場合は、大当り図柄用乱数R5を取得する(イ)。ここでは、取得した大当り図柄用乱数によって大当り図柄を決定するとともに、取得した大当り図柄用乱数が属するグループを決定する(イ)。続いて、遊技状態が確変遊技状態に変化しているか否かの確率状態判定を行う(ウ)。
続いて、特別図柄保留数が0〜4のうち、いくつであるかの保留数判定を行う(エ)。主制御用MPU51は、上記の大当り判定の結果、大当り図柄用乱数、確率状態判定の結果および保留数判定の結果を画像音声制御用MPU71へ送信する。
画像音声制御用MPU71は、特別図柄の変動表示を開始するときに、リーチ選択乱数R7を取得する(オ)。リーチ選択乱数R7のグループの数および各グループを構成する乱数値の数は、大当り判定(ア)の結果、大当り図柄用乱数(イ)が属するグループ、確率状態判定の結果(ウ)および保留数判定の結果(エ)の組み合わせによって異なる。
画像音声制御用MPU71は、特別図柄の変動表示を開始するときに、リーチ選択乱数R7を取得する(オ)。リーチ選択乱数R7のグループの数および各グループを構成する乱数値の数は、大当り判定(ア)の結果、大当り図柄用乱数(イ)が属するグループ、確率状態判定の結果(ウ)および保留数判定の結果(エ)の組み合わせによって異なる。
このため、画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信された大当り判定(ア)の結果、大当り図柄用乱数(イ)が属するグループ、確率状態判定の結果(ウ)および保留数判定の結果(エ)に基いて、取得したリーチ選択乱数R7の属するグループを決定する。続いて、第1変動グループ選択乱数R8を取得し(カ)、その取得した第1変動グループ選択乱数R8が属するグループを決定する。続いて、第2変動グループ選択乱数R9を取得し(キ)、その取得した第2変動グループ選択乱数R9が属するグループを決定する。続いて、変動・演出パターン選択乱数R10を取得し(ク)、その取得した変動・演出パターン選択乱数が属するグループを決定する。続いて、その決定したグループに対応付けられている変動・演出パターンの中から抽選により1つの変動・演出パターンを決定する(ケ)。
[特別図柄保留発生時の格納内容]
次に、特別図柄保留が発生したときに主制御用ワークRAM53の保留テーブル53aおよび画像音声制御用ワークRAM73の乱数格納テーブル73aに格納される内容について図を参照して説明する。
図27(a)は保留テーブル53aおよび乱数格納テーブル73aの格納内容を示す説明図であり、(b)は保留テーブル53aおよび乱数格納テーブル73aに格納されているデータの格納順番が繰り上がった状態を示す説明図である。
次に、特別図柄保留が発生したときに主制御用ワークRAM53の保留テーブル53aおよび画像音声制御用ワークRAM73の乱数格納テーブル73aに格納される内容について図を参照して説明する。
図27(a)は保留テーブル53aおよび乱数格納テーブル73aの格納内容を示す説明図であり、(b)は保留テーブル53aおよび乱数格納テーブル73aに格納されているデータの格納順番が繰り上がった状態を示す説明図である。
なお、保留テーブルおよび乱数格納テーブルは、第1始動口21および第2始動口22に対してそれぞれ設けられているが、ここでは、第1始動口21に対する保留テーブルおよび乱数格納テーブルを代表にして説明する。また、この実施形態では、第1始動口21および第2始動口22に対する特別図柄保留数の上限はそれぞれ4個であるとする。
特別図柄が変動表示しているときに遊技球が第1始動口21に入賞すると、各乱数カウンタから取得した大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、時短判定結果、確率状態判定結果および保留数判定結果が保留テーブル53aの対応する保留順位に格納される。たとえば、特別図柄が変動表示しており、特別図柄保留数Uが1のときに遊技球が第1始動口21に入賞したときは、保留テーブル53aの保留順位2位の格納領域に各乱数および判定結果が格納される。つまり、各乱数は、第1始動口21の入賞順に保留順位1〜4に格納される。図示の例では、保留順位1番に格納されている各乱数が時間的に最も古いものであり、保留順位4番に格納されている各乱数が最新のものである。
そして、特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、画像音声制御用MPU71が各乱数カウンタから取得したリーチ選択乱数、第1変動グループ選択乱数R8、第2変動グループ選択乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10が、画像音声制御用RAM73に設けられた乱数格納テーブル73aの保留順位1位の格納領域に格納される。
なお、大当り判定用乱数R3および大当り図柄用乱数R5は、遊技球が第1始動口21に入賞したときに取得され、保留テーブル53aの保留順位の1番に格納されるが、特別図柄の変動表示開始時に行われる大当り判定の結果がハズレであった場合は、大当り図柄用乱数R5は変動・演出パターンの決定には用いられない。
なお、大当り判定用乱数R3および大当り図柄用乱数R5は、遊技球が第1始動口21に入賞したときに取得され、保留テーブル53aの保留順位の1番に格納されるが、特別図柄の変動表示開始時に行われる大当り判定の結果がハズレであった場合は、大当り図柄用乱数R5は変動・演出パターンの決定には用いられない。
図27(a)に示す例では、保留テーブル53aの保留順位2位には、大当り判定用乱数7および大当り図柄乱数23が格納されており、乱数格納テーブル73aには、リーチ選択乱数109および第1変動グループ選択乱数201が格納されている。この段階では、保留順位1位に対応する特別図柄の変動表示が終了していないため、乱数格納テーブル73aの保留順位2位には、第2変動グループ選択乱数および変動・演出パターン選択乱数が格納されていない。そして、保留順位1位に対応する特別図柄の変動表示が終了すると、図27(b)に示すように、格納されている各データの保留順位が1ずつ繰り上がる。そして、乱数格納テーブル73aの保留順位1位には、第2変動グループ選択乱数65および変動・演出パターン選択乱数103がそれぞれ格納されている。変動・演出パターン選択乱数103に対応する変動・演出パターンは、大当り変動・演出パターン244である。
[画像データROMの格納内容]
次に、画像音声制御基板70に搭載された画像データROM74,75(図20)の主な格納内容について図を参照して説明する。
図28は画像データROM74の主な格納内容を示す説明図であり、図29は画像データROM75の主な格納内容を示す説明図である。
次に、画像音声制御基板70に搭載された画像データROM74,75(図20)の主な格納内容について図を参照して説明する。
図28は画像データROM74の主な格納内容を示す説明図であり、図29は画像データROM75の主な格納内容を示す説明図である。
図28に示すように、画像データROM74には、大当り変動・演出パターンデータ74a、ハズレ変動・演出パターンデータ74b、大当り図柄データ74c、ハズレ図柄データ74d、ボタン演出データ74e、リーチ予告データ74fおよび大当り予告データ74gなどが格納されている。
大当り変動・演出パターンデータ74aは、変動・演出パターンテーブル72a(図25(a))に格納されている大当り変動・演出パターン1〜311を演出表示器30に表示するための画像データである。ハズレ変動・演出パターンデータ74bは、変動・演出パターンテーブル72aに格納されているハズレ変動・演出パターン1〜109を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り図柄データ74cは、大当り図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。ハズレ図柄データ74dは、ハズレ図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。
ボタン演出データ74eは、ボタン演出画像を演出表示器30に表示するための画像データであるり、リーチ予告データ74fは、リーチ予告画像を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り予告データ74gは、大当り予告を行うための大当り予告画像などを演出表示器30に表示するための画像データである。
図29に示すように、画像データROM75には、大当り演出データ75a、大当り遊技中演出データ75b、客待ち画像データ75c、エラー報知用データ75dおよびマーカーデータ75eなどが格納されている。大当り演出データ75aは、大当りが発生したときに大当りの発生を知らせるための画像を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り遊技中演出データ75bは、遊技者に大当り遊技を楽しんでもらうための画像を大当り遊技の期間に演出表示器30に表示するための画像データである。
客待ち画像データ75cは、特別図柄が変動表示しておらず、遊技球が発射されていない、いわゆる客待ち状態のときに所定の演出画像を演出表示器30に表示するための画像データである。エラー報知用データ75dは、球切れ、球詰まり、賞球払出し異常などの発生、さらには、磁気を使った不正行為の発生などを示す画像を演出表示器30に表示するための画像データである。マーカーデータ75eは、マーカーM1〜M20を演出表示器30に表示するための画像データである。
[遊技の主な流れ]
次に、パチンコ機1における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
(主制御用MPUが実行する主な処理)
最初に、主制御用MPU51が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図30はパチンコ機1の電源が投入されたときに主制御用MPU51が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。図31は主制御用MPU51が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。以下の説明では、各MPUが実行する処理のステップをSと略す。
次に、パチンコ機1における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
(主制御用MPUが実行する主な処理)
最初に、主制御用MPU51が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図30はパチンコ機1の電源が投入されたときに主制御用MPU51が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。図31は主制御用MPU51が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。以下の説明では、各MPUが実行する処理のステップをSと略す。
主制御用MPU51は、パチンコ機1の電源が投入されたか否かを判定し(図30のS1)、電源が投入されたと判定すると(S1:Yes)、セキュリティチェックを実行し(S2)、スタックポインタを初期設定する(S3)。続いて、割込みモードを設定し(S4)、主制御用ワークRAM53へのアクセスを許可する(S5)。続いて、主制御用MPU51の周辺デバイスを初期設定し(S6)、主制御用ワークRAM53のバックアップデータを消去するRAM消去スイッチ94a(図18)がオンしているか否かを判定する(S7)。
ここで、オンしていると判定した場合は(S7:Yes)、主制御用ワークRAM53の総ての格納領域に格納されているデータを消去する(S8)。なお、RAM消去スイッチ94aがオンしているか否かの判定は、電源投入後の1回のみ実行し、それ以降は実行しない。続いて、主制御用ワークRAM53を初期設定し(S9)、演出制御基板400を電源投入時の状態にするためのコマンドを演出制御基板400へ送信する(S10)。
また、S7においてRAM消去スイッチ94aがオンしていないと判定した場合は(S7:No)、停電により電源が遮断されたことを示す電源断発生情報が格納されているか否かを判定し(S11)、格納されていると判定した場合は(S11:Yes)、チェックサムを算出する(S12)。続いて、電源が遮断されたときに保存したチェックサムと、S7において算出したチェックサムとが一致するか否か、つまりチェックサムは正常か否かを判定し(S13)、正常であると判定した場合は(S13:Yes)、電源復旧時の初期値を主制御用ワークRAM53に設定する(S14)。
続いて、演出制御基板400を電源復旧時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを演出制御基板400へ送信し(S15)、払出制御開始コマンドを払出制御基板60へ送信する(S16)。これにより、電源遮断時の遊技が再開され、未払いの賞球が残っている場合は、その未払いの賞球が払出される。続いて、割込みを設定するとともに割込みを許可し(S17)、遊技制御へ移行する。
主制御用MPU51は、遊技制御へ移行すると、遊技開始処理(図30のS100)、特別図柄遊技処理(S200)、特別電動役物遊技処理(S300)、普通図柄遊技処理(S400)および普通電動役物遊技処理(S500)を実行する。
[遊技開始処理]
次に、主制御用MPU51が図31のS100において実行する遊技開始処理の流れについて図を参照して説明する。
図32は、主制御用MPU51が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図33は図32に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
次に、主制御用MPU51が図31のS100において実行する遊技開始処理の流れについて図を参照して説明する。
図32は、主制御用MPU51が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図33は図32に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
主制御用MPU51は、コマンド送信バッファに格納されているコマンドを画像音声制御基板70、演出制御基板400および払出制御基板60へ送信する(図32のS101)。続いて、RAM消去スイッチ94a以外の主制御基板50に電気的に接続されている第1始動口スイッチ21aおよび第2始動口スイッチ27aなどの各スイッチの情報を読込む(S102)。
続いて、その読込んだ各スイッチの状態を判定し、その判定結果をスイッチ検出情報として主制御用ワークRAM53に格納する(S103)。たとえば、遊技球を検出したときに出力電圧がハイレベルからローレベルに変化するスイッチ(たとえば、貫通型近接スイッチなど)を用いる場合は、出力電圧がハイレベルからローレベルに変化したことを判定し、その判定結果をスイッチ検出情報(たとえば、2値データの1)として主制御用ワークRAM53に格納する。
続いて、図22に示した各乱数のうち、主制御用MPU51が用いる乱数にそれぞれ1を加算して更新する(S104)。続いて、先のS103において主制御用ワークRAM53に格納したスイッチ検出情報を参照し、入賞を検知したか否かを判定する(S105)。ここで、入賞を検知したと判定した場合は(S105:Yes)、そのスイッチ検出情報を入賞検知情報として主制御用ワークRAM53に格納する(S106)。続いて、S106において格納した入賞検知情報が0か否かを判定し(S107)、0ではないと判定した場合は(S107:No)、払出制御基板60へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、入賞検知情報に対応した賞球数を払出させるための賞球数コマンドを格納する(S108)。たとえば、賞球を5個払出すことになる入賞検知情報が1個保存されていると判定した場合は(S107:No)、5個の賞球払出しを指示する賞球数コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S108)。
続いて、払出すべき遊技球が存在しない状態か否か、つまり、球切れ状態か否かを判定する(S109)。この判定は、払出制御基板60から球切れ状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、球切れ状態であると判定した場合は(S109:Yes、)、演出制御基板400へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、球切れ異常コマンドを格納し(S110)、球切れ状態ではないと判定した場合は(S109:No)、球切れ正常コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S111)。
続いて、下受け皿7が賞球で満杯か否かを判定する(S112)。この判定は、下受け皿満杯スイッチ7b(図18)から払出制御基板60を介して下受け皿満杯信号を受信しているか否かに基づいて行う。ここで、下受け皿7が満杯であると判定した場合は(S112:Yes)、画像音声制御用MPU71へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに下受け皿満杯異常コマンドを格納する(S113)。また、S112において下受け皿7が満杯ではないと判定した場合は(S112:No)、下受け皿満杯正常コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S114)。
下受け皿満杯異常コマンド、下受け皿満杯正常コマンドおよび満杯後入賞数コマンドは、先のS101において演出制御基板400を介して画像音声制御用MPU71へ送信し、さらに、払出制御用MPU61へ送信する。続いて、扉(ガラス枠セット3)または枠(前枠セット2)が開放状態か否かを判定する(図33のS115)。この判定は、払出制御基板60から扉・枠開放コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、扉または枠が開放状態であると判定した場合は(S115:Yes)、コマンド送信バッファに扉・枠開放状態コマンドを格納し(S116)、枠または扉が開放状態ではないと判定した場合は(S115:No)、扉・枠閉鎖状態コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S117)。
続いて、払出すべき賞球が存在しない状態、あるいは、球詰まりによって賞球を払出すことができない状態など、賞球異常状態であるか否かを判定する(S118)。この判定は、払出制御基板60から球切れコマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、賞球異常状態であると判定した場合は(S118:Yes)、賞球異常コマンドをコマンド送信バッファに格納し(S119)、賞球異常状態ではないと判定した場合は(S118:No)、賞球正常コマンドを格納する(S120)。続いて、特別図柄遊技処理へ移行する。
[特別図柄遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図31のS200において実行する特別図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図34は、主制御用MPU51が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図35および図36は図34に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。なお、ここでは、遊技球が第1始動口21に入賞した場合の特別図柄遊技処理について説明する。
次に、主制御用MPU51が図31のS200において実行する特別図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図34は、主制御用MPU51が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図35および図36は図34に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。なお、ここでは、遊技球が第1始動口21に入賞した場合の特別図柄遊技処理について説明する。
主制御用MPU51は、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定し(図34のS201)、入賞したと判定した場合は(S201:Yes)、特別図柄保留数U1が4個未満であるか否かを判定する(S202)。ここで、特別図柄保留数U1が4個未満であると判定した場合は(S202:Yes)、特別図柄保留数U1に1を加算し(S203)、大当り判定用乱数R3および大当り図柄用乱数R5を各乱数カウンタから取得し、それらを主制御用ワークRAM53の保留テーブル53aに格納する(S204)。
続いて、第1変動入賞装置24または第2変動入賞装置25(図9(a))が作動中であるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かを判定し(S205)、作動中ではないと判定した場合は(S205:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S206)。ここで、特別図柄が変動中ではないと判定した場合は(S206:No)、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する(S207)。ここで、確変遊技状態であると判定した場合は(S207:Yes)、確変遊技状態の大当り判定を行う(S208)。
つまり、先のS204において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a(図23)の確変遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が7であった場合は、それと一致する大当り値7が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が8であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。
また、S207において確変遊技状態ではないと判定した場合は(S207:No)、通常遊技状態の大当り判定を行う(S209)。つまり、先のS204において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a(図23)の通常遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が71であった場合は、それと一致する大当り値71が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が72であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。
続いて、S208またはS209における大当り判定の結果が大当りであったか否かを判定し(S210)、大当りであったと判定した場合は(S210:Yes)、確変大当りか否かを判定する(S211)。たとえば、S210において大当りと判定した元になった大当り判定用乱数が特定の大当り判定用乱数であった場合は、確変大当りと判定する(S211:Yes)。この確変大当りと判定する確率は、80%、100%など、任意に設定することができる。
ここで、確変大当りと判定した場合は(S211:Yes)、確変大当りと判定したことを示す確変大当りフラグをオンし(S212)、大当りの種類を決定する(S214)。この決定は、前述した大当り種類決定乱数R9(図22)を発生する大当り種類決定カウンタを用いて行う。大当り種類決定カウンタは、0〜99の大当り種類決定乱数R9を発生する。大当り種類決定乱数R9から選択した所定範囲の大当り種類決定乱数と同じ数値が、図24において番号1〜14で示す大当りの種類と対応付けられており、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数と同じ数値と対応付けられている大当りの種類を選択する。
たとえば、大当り種類決定乱数5,6と、図24において番号1で示す16R確変大当りとが対応付けられている場合において、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が5であった場合は、その大当り種類決定乱数5と対応付けられている16R確変大当り(図24において番号1で示す)を選択する。また、大当り種類決定乱数78,79と、図24において番号14で示す15R確変大当りとが対応付けられている場合において、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が78であった場合は、その大当り種類決定乱数78と対応付けられている15R確変大当り(図24において番号14で示す)を選択する。
また、S211において、確変大当りではないと判定した場合は(S211:No)、確変大当りではない、つまり通常大当りと判定したことを示す通常大当りフラグをオンし(S213)、大当りの種類を決定する(S214)。この決定は、前述した大当り種類決定乱数R9(図22)を発生する大当り種類決定カウンタを用いて行う。大当り種類決定カウンタは、0〜99の大当り種類決定乱数R9を発生する。大当り種類決定乱数R9から選択した所定範囲の大当り種類決定乱数と同じ数値が、図24において番号15,16で示す大当りの種類と対応付けられており、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数と同じ数値と対応付けられている大当りの種類を選択する。
たとえば、大当り種類決定乱数0〜59と、図24において番号15で示す5R通常大当りとが対応付けられており、大当り種類決定乱数60〜99と、図24において番号16で示す15R通常大当りとが対応付けられているとする。そして、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が38であった場合は、その大当り種類決定乱数38と対応付けられている5R通常大当り(図24において番号15で示す)を選択する。また、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が91であった場合は、その大当り種類決定乱数91と対応付けられている15R通常大当り(図24において番号16で示す)を選択する。
続いて、先のS203において加算した特別図柄保留数U1を示すデータと、S204において取得した各乱数と、大当り判定および確変大当り判定などの各判定結果と、演出指示コマンドとを画像音声制御用MPU71へ送信する(図36のS215)。演出指示コマンドは、演出表示器30、遊技盤5などに配置されたLEDおよびスピーカ10〜12により演出を行わせるためのコマンドである。続いて、特別図柄の変動を開始し(S216)、特別図柄保留数U1から1を減算する(S217)。
続いて、時短遊技中であるか否かを判定し(S218)、時短遊技中であると判定した場合は(S218:Yes)、時短機能が働いているときの特別図柄の変動回数(以下、時短回数という)Cから1を減算する(S219)。続いて、時短回数Cが0になったか否かを判定し(S220)、時短回数Cが0になったと判定した場合は(S220:Yes)、時短機能を停止する(S221)。
また、S218において時短遊技中ではないと判定した場合は(S218:No)、確変遊技状態か否かを判定し(S222)、確変遊技状態であると判定した場合は(S222:Yes)、遊技状態が確変遊技状態に変化することになった確変大当りに対して時短の設定があるか否かを判定する(S223)。ここで、時短の設定があると判定した場合は(S223:Yes)、その設定されている時短に対応する時短回数C1を時短回数Cにセットする(S224)。たとえば、大当りの種類が確変大当りであり、かつ、その確変大当りに基づく大当り遊技が終了した以降、特別図柄の変動回数が70回に達するまでの期間、時短遊技に変化することになる場合は、その確変大当りに対して設定されている時短回数の70回を時短回数Cにセットする。
そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図34のS206において特別図柄が変動中であると判定すると(S206:Yes)、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(図36のS225)、経過したと判定した場合は(S225:Yes)、特別図柄の変動を停止する(S226)。続いて、特別図柄の大当り図柄が確定表示されたか否かを判定し(S227)、確定表示されたと判定した場合は(S227:Yes)、大当り遊技、つまり、特別電動役物遊技処理を開始する(S228)。続いて、大当り遊技中における確変機能を停止し(S229)、時短機能を停止する(S230)。
[特別電動役物遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図31のS300において実行する特別電動役物遊技処理の流れについて、それを示す図37および図38のフローチャートを参照して説明する。
次に、主制御用MPU51が図31のS300において実行する特別電動役物遊技処理の流れについて、それを示す図37および図38のフローチャートを参照して説明する。
この実施形態では、1ラウンド当りの第1大入賞口24aへの入賞可能な最大入賞数は9個である。主制御用MPU51は、大当り遊技中であるか否かを判定し(S301)、大当り遊技中ではないと判定した場合は(S301:No)、先の特別図柄遊技処理のS212またはS213を実行することにより、大当りフラグがオンしているか否かを判定する(S302)。ここで、大当りフラグがオンしていると判定した場合は(S302:Yes)、大当りの種類を判定する(S303)。この判定により、大当り遊技における実行可能な最大のラウンド数、作動する変動入賞装置、各ラウンドにおける大入賞口の開口時間、出玉無しのラウンドの有無などが解析される。続いて、その判定した大当りの種類に設定されている実行可能なラウンド数Raをセットし、現在のラウンド数Rbを0にリセットする(S304)。続いて、このタイミングで実行するラウンドが、出玉有りのラウンドであるか否かを判定する(S305)。
たとえば、S303において判定した大当りの種類が、図24において番号1で示す16R確変大当りであった場合は、16ラウンド総てが出玉有りのラウンドであるため、出玉有りのラウンドであると判定する(S305:Yes)。また、S303において判定した大当りの種類が、図24において番号12で示す15R確変大当りであった場合は、最初の1ラウンドが第2大入賞口25aの開口時間が極めて短く入賞が困難な出玉無しのラウンドであるため、出玉有りのラウンドではないと判定する(S305:No)。
続いて、S305において出玉有りのラウンドであると判定した場合は(S305:Yes)、大入賞口への入賞数Paを0にリセットし、大入賞口の開口時間Taをセットする(S306)。続いて、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置のうち、S303における判定結果に対応する方の変動入賞装置を作動させ、大入賞口を開口させる(S307)。続いて、S306においてセットした大入賞口の開口時間Taの計測を開始し(S308)、現在のラウンド数Rbに1を加算する(S309)。続いて、現在のラウンド数Rbを演出制御用MPU71へ送信し(S314)、ラウンド数Rbを演出表示器30に表示させる。
また、S305において、出玉有りのラウンドではない、つまり、出玉無しのラウンドであると判定した場合は(S305:No)、大入賞口への入賞数Paを0にリセットし、大入賞口の開口時間Tbをセットする(S310)。続いて、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置のうち、S303における判定結果に対応する方の変動入賞装置を作動させ、大入賞口を開口させる(S311)。続いて、S310においてセットした大入賞口の開口時間Tbの計測を開始し(S312)、現在のラウンド数Rbに1を加算する(S313)。
続いて、次のサイクルで特別電動役物遊技処理を実行し、大当り遊技中であると判定すると(S301:Yes)、遊技球が大入賞口に入賞したか否かを判定し(図38のS315)、入賞したと判定した場合は(S315:Yes)、大入賞口への入賞数Paに1を加算する(S316)。続いて、大入賞口への入賞数Paが9個以上になったか否かを判定し(S317)、入賞数Paが9個以上になっていないと判定した場合は(S317:No)、現在のラウンドが出玉有りのラウンドであるか否かを判定する(S318)。つまり、出玉有りのラウンドと出玉無しのラウンドとでは、大入賞口の開口時間が異なるため、現在のラウンドが出玉有りのラウンドであるか否かを判定する。
ここで、現在のラウンドが出玉有りのラウンドであると判定した場合は(S318:Yes)。S308において計測を開始した大入賞口の開口時間Taが0になったか否かを判定し(S319)、大入賞口の開口時間Taが0になったと判定した場合は(S319:Yes)、大入賞口を閉口する(S321)。また、S318において、現在のラウンドが出玉有りのラウンドではない、つまり、出玉無しのラウンドであると判定した場合は(S318:No)、S312において計測を開始した大入賞口の開口時間Tbが0になったか否かを判定し(S320)、大入賞口の開口時間Tbが0になったと判定した場合は(S320:Yes)、大入賞口を閉口する(S321)。
また、S317において、大入賞口への入賞数Paが9個以上になったと判定した場合は(S317:Yes)、大入賞口を閉口する(S321)。続いて、S309またはS313において加算した現在のラウンド数Rbが、S304においてセットした最大ラウンド数Raに達したか否かを判定し(S322)、現在のラウンド数Rbが最大ラウンド数Raに達したと判定した場合は(S322:Yes)、変動入賞装置の作動を停止させて大当り遊技を終了する(S323)。続いて、確変大当りフラグがオンしているか否かを判定し(S324)、確変大当りフラグがオンしていると判定した場合は(S324:Yes)、遊技状態を確変遊技状態に変化させる(S325)。続いて、時短の設定があるか否かを判定し(S326)、時短の設定があると判定した場合は(S326:Yes)、時短機能を開始する(S327)。続いて、大当りフラグをオフする(S328)。また、S322において、現在のラウンド数Rbが最大ラウンド数Raに達していないと判定した場合は(S322:No)、S305へスキップし、次のラウンドを実行する。
[普通図柄遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図31のS400において実行する普通図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図39は、主制御用MPU51が実行する普通図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図40は図39に示す普通図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。
次に、主制御用MPU51が図31のS400において実行する普通図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図39は、主制御用MPU51が実行する普通図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図40は図39に示す普通図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。
主制御用MPU51は、遊技球がゲート23を通過したか否かを判定し(図39のS401)、通過したと判定した場合は(S401:Yes)、普通図柄保留数Q1が4個未満であるか否かを判定する(S402)。ここで、4個未満であると判定した場合は(S402:Yes)、当り判定用乱数を当り判定用乱数カウンタから取得し、それらを主制御用ワークRAM53に格納する(S403)。続いて、普通図柄保留数Q1に1を加算する(S404)。
続いて、普通電動役物27(図7)が作動中であるか否かを判定し(S405)、作動中ではないと判定した場合は(S405:No)、普通図柄表示装置33(図9(b))が普通図柄を変動中であるか否かを判定する(S406)。ここで、普通図柄を変動中ではないと判定した場合は(S406:No)、普通図柄保留数Q1が0であるか否かを判定する(S407)。
ここで、普通図柄保留数Q1が0ではないと判定した場合は(S407:No)、当り判定を行う(S408)。つまり、先のS403において取得した当り判定用乱数と、当り値テーブル(図示せず)に設定されている当り値とを比較し、当り判定用乱数と一致する当り値が存在する場合は当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。続いて、当り判定の結果が当りであったか否かを判定し(S409)、当りであったと判定した場合は(S409:Yes)、当りと判定したことを示す当りフラグをオンする(S410)。続いて、普通図柄の変動パターンを抽選により決定する(S411)。
続いて、S411において決定した普通図柄の変動パターンに設定されている変動時間を設定する(S412)。続いて、先のS403において取得した各乱数と、当り判定の結果と、演出指示コマンドとを画像音声制御用MPU71へ送信する(図40のS413)。演出指示コマンドは、普通図柄表示装置33に普通図柄を変動させるためのコマンドである。続いて、普通図柄の変動を開始し(S414)、S412において設定した変動時間の計測を開始する(S415)。続いて、普通図柄保留数Q1から1を減算する(S416)。
そして、次のサイクルで普通図柄遊技処理を実行するときに、図39のS406において普通図柄が変動中であると判定すると(S406:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定し(図40のS417)、経過したと判定した場合は(S417:Yes)、普通図柄の変動を停止する(S418)。
[普通電動役物遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図31のS500において実行する普通電動役物遊技処理の流れについて、それを示す図41のフローチャートを参照して説明する。
次に、主制御用MPU51が図31のS500において実行する普通電動役物遊技処理の流れについて、それを示す図41のフローチャートを参照して説明する。
主制御用MPU51は、普通電動役物27が開閉翼片27c(図7)を開放している時間Tcを計測中であるか否かを判定し(S501)、計測中ではないと判定した場合は(S501:No)、普通図柄遊技処理のS410(図39)を実行することにより、当りフラグがオンしているか否かを判定する(S502)。ここで、当りフラグがオンしていると判定した場合は(S502:Yes)、普通電動役物ソレノイド27b(図18)を作動させて開閉翼片27cを開放させる(S503)。続いて、開閉翼片27cを開放している時間t2の計測を開始する(S504)。
そして、次のサイクルで普通電動役物遊技処理を実行するときに、時間Tcを計測中であると判定すると(S501:Yes)、時間Tcが0になったか否かを判定する(S505)。ここで、時間Tcが0になったと判定した場合は(S505:Yes)、普通電動役物ソレノイド27bの作動を停止させて開閉翼片27cを閉成させる(S506)。続いて、当りフラグをオフする(S507)。
[演出制御]
次に、画像音声制御用MPU71が遊技中に実行する主な処理(演出制御)について、それを示す図42のフローチャートを参照して説明する。
次に、画像音声制御用MPU71が遊技中に実行する主な処理(演出制御)について、それを示す図42のフローチャートを参照して説明する。
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51が送信したコマンドを受信するコマンド受信処理(S700)、演出表示器30に各種の画像を表示させる画像処理(S800)、スピーカ10〜12からBGMや効果音を再生させるBGM処理(S900)、前枠セット2や遊技盤5などに配置された各種のLEDの点灯および消灯を制御するLED処理(S1000)などを実行する。
[コマンド受信処理]
次に、画像音声制御用MPU71が図42のS700において実行するコマンド受信処理の流れについて、それを示す図43のフローチャートを参照して説明する。
次に、画像音声制御用MPU71が図42のS700において実行するコマンド受信処理の流れについて、それを示す図43のフローチャートを参照して説明する。
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51が送信したコマンドを受信したか否かを判定し(S701)、受信していないと判定した場合は(S701:No)、客待ち画像KおよびマーカーM1を演出表示器30に表示する(S702)。つまり、遊技が行われていない客待ち状態の期間、マーカーM1を演出表示器30に表示し、遊技者が携帯端末200によってマーカーM1を撮影することにより、ゲームフローを説明するための説明画像G1が携帯端末200に表示されるようにする。
また、主制御用MPU51が送信したコマンドを受信したと判定した場合は(S701:Yes)、その受信したコマンドを画像音声制御用ワークRAM73に格納する(S703)。続いて、その画像音声制御用ワークRAM73に格納されているコマンドの種類および内容について解析する(S704)。続いて、その解析の結果、受信したコマンドが大当り遊技中の演出以外の通常の演出を指示するものであるか否かを判定し(S705)、通常の演出を指示するものであると判定した場合は(S705:Yes)、通常画像処理を実行する。また、通常の演出を指示するものではないと判定した場合は(S705:No)、大当り遊技中の演出を指示するものであるか否かを判定し(S706)、大当り遊技中の演出を指示するものであると判定した場合は(S706:Yes)、大当り遊技中画像処理を実行する。
[通常画像処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する通常画像処理の流れについて、それを示す図44のフローチャートを参照して説明する。
次に、画像音声制御用MPU71が実行する通常画像処理の流れについて、それを示す図44のフローチャートを参照して説明する。
画像音声制御用MPU71は、演出表示器30が演出図柄を変動表示中か否かを判定し(S801)、演出表示器30が演出図柄を変動表示中ではないと判定した場合は(S801:No)、主制御用MPU51から演出指示コマンドを受信したか否か、つまり演出の指示があったか否かを判定する(S802)。ここで、演出の指示があったと判定した場合は(S802:Yes)、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ選択乱数R8をそれぞれ乱数カウンタから取得し、それらを画像音声制御用ワークRAM73に格納する(S803)。続いて、主制御用MPU51から送信された大当り判定などの各判定の結果、変動時間および各乱数と、S703において画像音声制御用ワークRAM73に格納したリーチ選択乱数R7および第1変動グループ選択乱数R8とに基づいて変動・演出パターンを決定する(S804)。
続いて、S804において決定した今回の変動・演出パターンの変動時間を設定し(S805)、演出表示器30に変動・演出パターンの変動表示を開始させる(S806)。続いて、S805において設定した変動時間の計測を開始する(S807)。そして、次のサイクルで画像処理を実行するときに演出図柄が変動表示中か否かを判定し(S801)、変動表示中であると判定すると(S801:Yes)、S807において計測を開始した変動時間が経過したか否かを判定する(S808)。ここで、変動時間が経過していないと判定した場合は(S808:No)、ボタン演出を行うタイミングであるか否かを判定し(S809)、ボタン演出を行うタイミングであると判定した場合は(S809:Yes)、演出表示器30にボタン演出画像を表示するボタン演出処理を実行し(S810)、マーカーM2を演出表示器30に表示する(S811)。つまり、ボタン演出を開始するときにマーカーM2を演出表示器30に表示し、遊技者が携帯端末200によってマーカーM2を撮影することにより、ボタン演出の内容を説明するための説明画像G2が携帯端末200に表示されるようにする。
また、S809において、ボタン演出を行うタイミングではないと判定した場合は(S809:No)、リーチのタイミングであるか否かを判定し(S812)、リーチのタイミングであると判定した場合は(S812:Yes)、リーチ演出を実行し(S813)、そのリーチがスーパーリーチである場合はマーカーM3を演出表示器30に表示し、プレミアムリーチである場合はマーカーM4を演出表示器30に表示する(S814)。つまり、リーチが出現したときにマーカーM3またはM4を演出表示器30に表示し、遊技者が携帯端末200によってマーカーM3またはM4を撮影することにより、リーチの内容を説明するための説明画像G3またはG4が携帯端末200に表示されるようにする。
そして、次のサイクルで画像処理を実行するときに、演出図柄が変動表示中であると判定し(S801:Yes)、変動時間が経過したと判定した場合は(S808:Yes)、停止演出図柄として大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示する(S815)。
なお、S804において決定した変動・演出パターンがボタン演出を含まないものである場合は、S809では否定判定し、S804において決定した変動・演出パターンがリーチを含まないものである場合は、S812では否定判定し、次の処理へ移行する。
なお、S804において決定した変動・演出パターンがボタン演出を含まないものである場合は、S809では否定判定し、S804において決定した変動・演出パターンがリーチを含まないものである場合は、S812では否定判定し、次の処理へ移行する。
[大当り遊技中画像処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する大当り遊技中画像処理の流れについて、それを示す図45のフローチャートを参照して説明する。
次に、画像音声制御用MPU71が実行する大当り遊技中画像処理の流れについて、それを示す図45のフローチャートを参照して説明する。
画像音声制御用MPU71は、大当り遊技中に行う大当り演出を行っているか否かを判定し(S816)、大当り演出を行っていないと判定した場合は(S816:No)、大当りが発生して大当り遊技を開始したか否かを判定する(S817)。ここで、大当り遊技を開始したと判定した場合は(S817:Yes)、演出表示器30に大当り演出画像の表示を開始し(S818)、マーカーM5〜M20のうち、発生した大当りの種類に対応するマーカーを演出表示器30に表示する(S819)。つまり、大当りが発生したときに、その大当りの種類に対応するマーカーを演出表示器30に表示し、遊技者が携帯端末200によってマーカーを撮影することにより、大当りの種類を説明するための説明画像G5〜G20が携帯端末200に表示されるようにする。
そして、次のサイクルで大当り遊技中画像処理を実行するときに、大当り演出を行っていると判定すると(S816:Yes)、大当り遊技が終了したか否かを判定し(S820)、大当り遊技が終了したと判定した場合は(S820:Yes)、大当り演出画像の表示を終了する(S821)。
[第1実施形態の効果]
(1)上述した第1実施形態のパチンコ機1では、マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する携帯端末200により、客待ち状態のときに演出表示器30が表示するマーカーM1を撮影すると、その撮影したマーカーM1に対応する画像であって、ゲームフローを説明するための説明画像G1がサーバーから携帯端末200へ送信され、その説明画像G1が携帯端末200の画面に表示されているマーカーM1に重ねて表示される。
したがって、第1実施形態のパチンコ機1を実施すれば、遊技の流れを説明する画像を遊技の開始前に容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
(1)上述した第1実施形態のパチンコ機1では、マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する携帯端末200により、客待ち状態のときに演出表示器30が表示するマーカーM1を撮影すると、その撮影したマーカーM1に対応する画像であって、ゲームフローを説明するための説明画像G1がサーバーから携帯端末200へ送信され、その説明画像G1が携帯端末200の画面に表示されているマーカーM1に重ねて表示される。
したがって、第1実施形態のパチンコ機1を実施すれば、遊技の流れを説明する画像を遊技の開始前に容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
(2)上述した第1実施形態のパチンコ機1では、マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する携帯端末200により、遊技中に演出表示器30が表示するマーカーM2〜M20のいずれかを撮影すると、その撮影したマーカーに対応する画像であって、遊技中に出現する演出の内容を説明するための説明画像G2〜G20のいずれかがサーバーから携帯端末200へ送信され、その説明画像が携帯端末200の画面に表示されているマーカーに重ねて表示される。
したがって、第1実施形態のパチンコ機1を実施すれば、必要なときに演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
したがって、第1実施形態のパチンコ機1を実施すれば、必要なときに演出の内容を説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
〈第2実施形態〉
次に、この発明の第2実施形態について図を参照して説明する。
この実施形態のパチンコ機は、説明画像G1〜G20を携帯端末200へ送信する通信機能を備えることを特徴とする。
図46は、画像音声制御基板70および演出制御基板400の構成をブロックで示す説明図である。図47は、画像音声制御用MPU71が実行する説明画像送信処理の流れを示すフローチャートである。
なお、この実施形態のパチンコ機は、説明画像G1〜G20を携帯端末200へ送信する通信機能を備えること以外は、前述した第1実施形態のパチンコ機1と同じ構成および機能であるため、同じ構成および機能については同じ符号を用い、説明を省略または簡略化する。
次に、この発明の第2実施形態について図を参照して説明する。
この実施形態のパチンコ機は、説明画像G1〜G20を携帯端末200へ送信する通信機能を備えることを特徴とする。
図46は、画像音声制御基板70および演出制御基板400の構成をブロックで示す説明図である。図47は、画像音声制御用MPU71が実行する説明画像送信処理の流れを示すフローチャートである。
なお、この実施形態のパチンコ機は、説明画像G1〜G20を携帯端末200へ送信する通信機能を備えること以外は、前述した第1実施形態のパチンコ機1と同じ構成および機能であるため、同じ構成および機能については同じ符号を用い、説明を省略または簡略化する。
図46に示すように、パチンコ機1は、Bluetooth(登録商標)によって携帯端末200と通信を行うためのアンテナ79aと、このアンテナ79aを介して携帯端末200との間でデータの送受信を行うための通信制御部79とを備える。アンテナ79aは、パチンコ機1の前枠セット2の前面などに配置されている。画像音声制御用ROM74には、説明画像G1〜G20に対応する画像データが格納されている。
画像音声制御用MPU71は、Bluetoothによって携帯端末200と接続されたか否かを判定し(図47のS1101)、接続されたと判定した場合は(S1101:Yes)、携帯端末200から説明画像の送信要求があるか否かを判定する(S1102)。ここで、説明画像の送信要求があると判定した場合は(S1102:Yes)、その送信要求に示されるマーカーの種別を判別する(S1103)。続いて、その判別したマーカーに対応する説明画像を画像音声制御用ROM74から選択し(S1104)、その選択した説明画像を携帯端末200へ送信する(S1105)。
[第2実施形態の効果]
上述した第2実施形態のパチンコ機1を実施すれば、携帯端末200が撮影したマーカーに対応する説明画像を携帯端末200へ送信する通信機能を備えるため、マーカーに対応する説明画像をパチンコ機1の製造時にパチンコ機1のメモリに格納しておけば済むので、マーカーに対応する説明画像を提供するためのサーバーをインターネット上に配置する必要がなく、当該発明を実施するためのコストを削減することができる。
しかも、携帯端末200と、インターネット上のサーバーとの間で通信する構成よりも、通信距離が短いため、通信応答速度が速いので、携帯端末200によりマーカーを撮影してから、そのマーカーに対応する説明画像を携帯端末200の画面に表示するまでの時間を短くすることができる。
上述した第2実施形態のパチンコ機1を実施すれば、携帯端末200が撮影したマーカーに対応する説明画像を携帯端末200へ送信する通信機能を備えるため、マーカーに対応する説明画像をパチンコ機1の製造時にパチンコ機1のメモリに格納しておけば済むので、マーカーに対応する説明画像を提供するためのサーバーをインターネット上に配置する必要がなく、当該発明を実施するためのコストを削減することができる。
しかも、携帯端末200と、インターネット上のサーバーとの間で通信する構成よりも、通信距離が短いため、通信応答速度が速いので、携帯端末200によりマーカーを撮影してから、そのマーカーに対応する説明画像を携帯端末200の画面に表示するまでの時間を短くすることができる。
〈第3実施形態〉
次に、この発明の第3実施形態について図を参照して説明する。
この実施形態のパチンコ機は、ARアプリを携帯端末200へ送信するプログラム提供機能を備えることを特徴とする。
図48は、画像音声制御用MPU71が実行するARアプリ送信処理の流れを示すフローチャートである。
なお、この実施形態のパチンコ機は、ARアプリを携帯端末200へ送信するプログラム提供機能を備えること以外は、前述した第1実施形態のパチンコ機1と同じ構成および機能であるため、同じ構成および機能については同じ符号を用い、説明を省略または簡略化する。
次に、この発明の第3実施形態について図を参照して説明する。
この実施形態のパチンコ機は、ARアプリを携帯端末200へ送信するプログラム提供機能を備えることを特徴とする。
図48は、画像音声制御用MPU71が実行するARアプリ送信処理の流れを示すフローチャートである。
なお、この実施形態のパチンコ機は、ARアプリを携帯端末200へ送信するプログラム提供機能を備えること以外は、前述した第1実施形態のパチンコ機1と同じ構成および機能であるため、同じ構成および機能については同じ符号を用い、説明を省略または簡略化する。
画像音声制御用ROM74には、ARアプリが格納されている。画像音声制御用MPU71は、Bluetoothによって携帯端末200と接続されたか否かを判定し(図48のS1201)、接続されたと判定した場合は(S1201:Yes)、携帯端末200からARアプリの送信要求があるか否かを判定する(S1202)。ここで、ARアプリの送信要求があると判定した場合は(S1202:Yes)、画像音声制御用ROM74からARアプリを読出し、それを携帯端末200へ送信する(S1203)。
[第3実施形態の効果]
上述した第3実施形態のパチンコ機1を実施すれば、ARアプリを通信手段を介して携帯端末200へ送信するプログラム提供機能を備えるため、遊技者が携帯している携帯端末がARアプリを格納していない場合であっても、パチンコ機1からARアプリをダウンロードすることができる。
したがって、必要なときに遊技の流れや演出の内容を説明する説明画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
上述した第3実施形態のパチンコ機1を実施すれば、ARアプリを通信手段を介して携帯端末200へ送信するプログラム提供機能を備えるため、遊技者が携帯している携帯端末がARアプリを格納していない場合であっても、パチンコ機1からARアプリをダウンロードすることができる。
したがって、必要なときに遊技の流れや演出の内容を説明する説明画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
〈他の実施形態〉
(1)前述した第1実施形態では、ゲームフローを示す説明画像G1を携帯端末200に表示するためのマーカーM1を客待ち状態のときに演出表示器30に表示したが、マーカーM1を遊技中に所定時間置きに表示するように構成することもできるし、遊技中は常時表示するように構成することもできる。これらの構成を実施すれば、必要なときに遊技の流れを説明する画像を遊技中に容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
(1)前述した第1実施形態では、ゲームフローを示す説明画像G1を携帯端末200に表示するためのマーカーM1を客待ち状態のときに演出表示器30に表示したが、マーカーM1を遊技中に所定時間置きに表示するように構成することもできるし、遊技中は常時表示するように構成することもできる。これらの構成を実施すれば、必要なときに遊技の流れを説明する画像を遊技中に容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。
(2)また、ボタン演出が始まったときにマーカーを演出表示器30に表示し、そのマーカーを携帯端末200によって撮影すると、そのマーカーに対応する画像であって、ボタン演出以降の遊技の流れを説明するための説明画像が携帯端末200に表示されるように構成することもできる。たとえば、ボタン演出の期間における演出ボタン9の操作状態に応じて、遊技の流れがどのように変化するのかを説明する説明画像が携帯端末200に表示されるように構成する。この構成を実施すれば、ボタン演出が始まるときに、ボタン演出以降の遊技の流れを説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。このパチンコ機が請求項3に係る発明に対応する。
(3)また、リーチが出現したときにマーカーを演出表示器30に表示し、そのマーカーを携帯端末200によって撮影すると、そのマーカーに対応する画像であって、リーチが出現したとき以降の遊技の流れを説明するための説明画像が携帯端末200に表示されるように構成することもできる。たとえば、リーチが出現してから、演出表示器30が表示する背景動画像がどのように展開するのかを説明する説明画像が携帯端末200に表示されるように構成する。この構成を実施すれば、リーチが出現したときに、リーチが出現したとき以降の遊技の流れを説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。このパチンコ機が請求項3に係る発明に対応する。
(4)また、大当りが発生したときにマーカーを演出表示器30に表示し、そのマーカーを携帯端末200によって撮影すると、そのマーカーに対応する画像であって、大当り遊技が終了したとき以降の遊技の流れを説明するための説明画像が携帯端末200に表示されるように構成することもできる。たとえば、大当りの種類は確変大当りであるため、大当り遊技が終了した以降の遊技状態が確変遊技状態に変化することを説明する説明画像が携帯端末200に表示されるように構成する。この構成を実施すれば、大当りが発生したときに、大当り遊技が終了したとき以降の遊技の流れを説明する画像を容易に見ることができるパチンコ機を実現することができる。このパチンコ機が請求項3に係る発明に対応する。
(5)前述した第2実施形態では、ボタン演出やリーチなどの演出が出現したときに、その演出を説明する説明画像G2〜G20を携帯端末200に表示するためのマーカーM2〜M20を演出表示器30に表示したが、各演出の全部または一部を説明する説明画像を客待ち状態のときに演出表示器30に表示するように構成することもできる。この構成を実施すれば、遊技中に出現する各演出の内容を遊技を開始する前に携帯端末200によって見ることができる。
(6)説明画像が携帯端末200に表示されるときに、説明画像により示される説明が携帯端末200のスピーカ216から音声で出力されるように構成することもできる。
(7)前述した第3実施形態において、ARアプリをダウンロードするために操作するボタンなどの操作部材をパチンコ機1の前面に配置し、携帯端末200と通信状態になったときに上記の操作部材を操作することにより、ARアプリがパチンコ機1から携帯端末200にダウンロードされるように構成することもできる。
1・・パチンコ機、4a・・発射ハンドル、4f・・発射ソレノイド(発射装置)、
5・・遊技盤、21・・第1始動口(特定の遊技球受入れ口)、
24・・第1変動入賞装置(入賞装置)、24a・・第1大入賞口(大入賞口)、
30・・演出表示器(画像表示装置)、38・・賞球払出装置、
200・・携帯端末(端末装置)、D1〜D3・・表示領域、
G1〜G20・・説明画像、M1〜M20・・マーカー。
5・・遊技盤、21・・第1始動口(特定の遊技球受入れ口)、
24・・第1変動入賞装置(入賞装置)、24a・・第1大入賞口(大入賞口)、
30・・演出表示器(画像表示装置)、38・・賞球払出装置、
200・・携帯端末(端末装置)、D1〜D3・・表示領域、
G1〜G20・・説明画像、M1〜M20・・マーカー。
Claims (6)
- 遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記流下領域を流下する遊技球が特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて当りかハズレかを判定する当り判定手段と、
前記流下領域を流下する遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置が前記当り判定手段が当りと判定した判定結果に対応する画像を表示した場合に大入賞口を開閉する入賞装置と、を備えたパチンコ機において、
マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置が撮影するためのマーカーであって、当該パチンコ機における遊技の流れを説明する画像を前記端末装置の画面に表示するためのマーカーを表示するマーカー表示手段、
を備えることを特徴とするパチンコ機。 - 遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記流下領域を流下する遊技球が特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて当りかハズレかを判定する当り判定手段と、
前記流下領域を流下する遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に前記当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置が前記当り判定手段が当りと判定した判定結果に対応する画像を表示した場合に大入賞口を開閉する入賞装置と、を備えたパチンコ機において、
マーカー型ビジョンベースARを利用する機能を有する端末装置が撮影するためのマーカーであって、当該パチンコ機において出現する演出の内容を説明する画像を前記端末装置の画面に表示するためのマーカーを表示するマーカー表示手段、
を備えることを特徴とするパチンコ機。 - 前記マーカー表示手段は、前記マーカーが表示されたときから後の遊技の流れを説明する画像を前記端末装置の画面に表示するためのマーカーを表示することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。
- 前記マーカー表示手段は、前記マーカーが表示されたときに出現している演出の内容を説明する画像を前記端末装置の画面に表示するためのマーカーを表示することを特徴とする請求項2に記載のパチンコ機。
- 前記端末装置が撮影した前記マーカーに対応する画像を前記端末装置へ送信する通信機能を備えることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載のパチンコ機。
- 前記マーカー型ビジョンベースARを利用するためのアプリケーションプログラムを通信手段を介して前記端末装置へ送信するプログラム提供機能を備えることを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載のパチンコ機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013238512A JP2015097606A (ja) | 2013-11-19 | 2013-11-19 | パチンコ機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2013238512A JP2015097606A (ja) | 2013-11-19 | 2013-11-19 | パチンコ機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015097606A true JP2015097606A (ja) | 2015-05-28 |
Family
ID=53374669
Family Applications (1)
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JP2013238512A Pending JP2015097606A (ja) | 2013-11-19 | 2013-11-19 | パチンコ機 |
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Country | Link |
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-
2013
- 2013-11-19 JP JP2013238512A patent/JP2015097606A/ja active Pending
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