JP2015051203A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium.
一般に、ぱちんこ遊技機には、遊技を司るメイン基板と、このメイン基板からの指令に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、これらのうち副制御基板としては、払出制御基板、サブ基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる(特許文献1参照)。なお、ぱちんこ遊技機においては、払出制御基板を副制御基板に含めない分類もある。
ところで、上述のような従来の遊技機は、制御処理の上流となる機能をメイン基板に担わせるものであるから、メイン基板の性能が遊技機全体の性能に大きく影響する。このため、遊技機全体の性能の向上を目指すには、メイン基板の高い信頼性を追求する必要がある。すなわち、メイン基板において取得される乱数の不規則性(ランダム性)や、制御処理の安全性等の信頼性を左右する諸要素の向上や、制御処理の適正化、などを図っていかなければ、遊技機が行う乱数抽選、遊技媒体(遊技球やメダルなど)の取扱い、或いは、演出パターンの選択、といった外形的に表れる遊技性能の向上にも限界が生じてしまう。 By the way, since the conventional gaming machine as described above causes the main board to perform a function upstream of the control processing, the performance of the main board greatly affects the performance of the entire gaming machine. Therefore, in order to improve the performance of the entire gaming machine, it is necessary to pursue high reliability of the main board. In other words, it is necessary to improve various factors that affect the reliability such as randomness (randomness) of random numbers acquired on the main board, safety of control processing, and optimization of control processing. Further, there is a limit to the improvement of the game performance that appears externally, such as random number lottery performed by the gaming machine, handling of game media (such as game balls and medals), or selection of effect patterns.
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、適正な制御処理を円滑に行うことが可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of smoothly performing appropriate control processing.
上記課題を解決するために本発明は、遊技に必要な電力の供給を行う電源手段(電源基板など)と、前記遊技を司る主制御手段(メイン基板など)と、前記主制御手段により制御される特別図柄表示手段(第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置など)と、前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段からの演出に係る指令に基づいて前記遊技に伴う演出制御を実行する演出制御手段(サブメイン基板など)と、を備え、
前記主制御手段は、
前記電源手段からの電力の供給開始に伴い制御開始処理を実行する制御開始処理実行手段と、
遊技進行のための遊技進行割込み処理を所定の周期で実行する遊技進行割込み処理実行手段と、
遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域を流下して所定の始動領域を通過したことに基づき、
前記遊技進行割込み処理において、大当り抽選に関係する乱数(特別図柄当りソフト乱数、ハードウエア乱数、特別図柄当り図柄乱数など)を取得する乱数取得手段と、大当り抽選判定を行う大当り判定手段と、を備え、
前記遊技進行割込み処理により、所定の特別図柄変動開始条件(先に発生していた始動入賞に対する特別図柄の変動が終了したことなど)が成立した場合に、前記特別図柄表示手段に、前記大当り抽選判定の結果を表す特別図柄の変動表示及び停止表示を行わせ、
前記特別図柄を変動開始させることを決定した前記遊技進行割込み処理内では、前記変動表示に係る変動パターンの決定を行わず、次回以降の前記遊技進行割込み処理内で、先の前記遊技進行割込み処理内で変動開始を決定した前記変動表示に対応する変動パターンを決定して前記特別図柄の変動を開始させ、
遊技媒体が前記始動領域を通過しても、前記特別図柄変動開始条件が成立していない場合には前記特別図柄の変動を保留し、
前記演出制御手段は、
前記演出制御に基づく演出表示(装飾図柄、保留表示、及び、その他の表示など)を行わせるための演出表示手段(演出図柄表示装置など)と接続され、前記演出表示には、前記特別図柄の変動が保留されていることを表す保留表示を含み、前記保留表示の態様を複数種類備え、
前記主制御手段により前記大当り抽選判定の結果が大当りとなった場合に、前記特別図柄表示手段に大当りを表す前記特別図柄を表示し、通常よりも遊技者に有利な特別遊技を実行するぱちんこ遊技機である。
In order to solve the above-described problems, the present invention is controlled by power supply means (power supply board, etc.) for supplying power necessary for a game, main control means (main board, etc.) for controlling the game, and the main control means. Special symbol display means (a first special symbol display device, a second special symbol display device, etc.) and the main control means are communicably connected to the game based on a command relating to the effect from the main control means. Production control means (such as a sub-main board) for performing production control accompanying,
The main control means includes
A control start process executing means for executing a control start process in response to the start of power supply from the power supply means;
Game progress interrupt processing execution means for executing game progress interrupt processing for game progress at a predetermined cycle;
Based on the fact that the game medium launched into the game area has flowed down the game area and passed through the predetermined start area,
In the game progress interruption processing, random number acquisition means for acquiring random numbers related to jackpot lottery (such as soft random numbers per special symbol, hardware random numbers, symbol random numbers per special symbol), and jackpot determination means for performing jackpot lottery determination Prepared,
When the game progress interruption process satisfies a predetermined special symbol variation start condition (e.g., the variation of the special symbol with respect to the start winning that has occurred previously is completed), the special symbol display means displays the jackpot lottery. The change display and stop display of the special symbol representing the result of the judgment are performed,
In the game progress interrupt process in which it is decided to start the variation of the special symbol, the variation pattern related to the variation display is not determined, and the previous game progress interrupt process in the game progress interrupt process from the next time onward. The variation pattern corresponding to the variation display for which the variation start is determined within is determined to start the variation of the special symbol,
Even if the game medium passes through the starting area, if the special symbol variation start condition is not satisfied, the special symbol variation is suspended,
The production control means includes
It is connected to an effect display means (such as an effect symbol display device) for performing an effect display (decoration symbol, hold display, and other indications) based on the effect control, and the effect display includes the special symbol. Including a hold display indicating that the fluctuation is held, and having a plurality of types of the hold display,
When the result of the big hit lottery determination by the main control means is a big hit, the special symbol indicating the big hit is displayed on the special symbol display means, and a special game advantageous to the player than usual is executed. Machine.
本発明によれば、制御処理を適正かつ円滑に行うことが可能なぱちんこ遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can perform control processing appropriately and smoothly.
以下、本発明の一実施例に係る遊技機であるぱちんこ遊技機について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。
<ぱちんこ遊技機の正面構成及びゲーム性の概要>
Hereinafter, a pachinko gaming machine which is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of games corresponding to the
<Summary of front configuration and game characteristics of pachinko machines>
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技媒体である遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、皿ユニット200に設けられ、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、同じく皿ユニット200に設けられ、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。下球皿16の下方に位置する下部前板18には複数のスピーカ19が設けられており、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力される。
The
遊技盤50は、扉14の陰に隠れた外レールと内レールにより区画された遊技領域52上に、アウト口58、演出図柄表示装置60、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、センター飾り64、第1大入賞口91、第2大入賞口92、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
The
また、遊技領域52の外における正面から見て左下の部位には、特別図柄等表示装置53が設置されており、この特別図柄等表示装置53には、図7(a)に示すように、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71が設けられている。なお、本実施例においては、第1特別図柄表示装置70及び第2特別図柄表示装置71を総称して特別図柄表示装置と称する場合もある。
In addition, a special
図1及び図3に示すように、第1始動入賞口62は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動入賞口63は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動入賞口62は、始動入賞検出装置74を備える。始動入賞検出装置74は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成(出力)する。第2始動入賞口63は、始動入賞検出装置75と、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」。図示略。)と、普通電動役物を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置75は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成(出力)する。普通電動役物ソレノイド76の駆動力により普通電動役物が拡開されると、所謂電チューサポートがされている状態となり、第2始動入賞口63への入球容易性が高まる。
As shown in FIGS. 1 and 3, the first
なお、第2始動入賞口63は第1始動入賞口62の下、すなわち第1始動入賞口62によって遊技球の入球が阻害される位置に設けられる。そのため、普通電動役物が拡開しない間は、第2始動入賞口63への入球は第1始動入賞口62により阻害されることとなり、第2始動入賞口63は入球困難な状態が維持される。したがって、遊技において第2始動入賞口63への入球を狙うためには、普通電動役物を拡開させる必要がある。なお、本実施例では、普通電動役物が拡開された結果、第2始動入賞口63への入球容易性は、第1始動入賞口62への入球容易性よりも高くなっているが、第1遊技と第2遊技の結果得られる利益等に応じて適宜設定すればよく、普通電動役物が拡開していない場合には一切入球しない構造、或いは第1始動入賞口62と同程度の開口巾を有するようにしても良い。
Note that the second
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(図3のブロック図を参照)を複数備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成(出力)する。なお、一般入賞検出装置73は、一般入賞口に対して個々に有しても良いし、複数の一般入賞口72に入球した遊技球を一括して集合、検出しても良く、或いは各一般入賞口の配置位置(上下・左右)や設定される賞球個数(5個賞球と10個賞球)に応じて適宜グループ化して集合、検出しても良い。
The general winning
図1に示すように、第1大入賞口91は第1の遊技に対応する大入賞口として設けられ、第2大入賞口92は第2の遊技に対応する大入賞口として設けられる。第1大入賞口91は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78(図3のブロック図を参照)と、第1大入賞口91を開閉させるための第1の開閉扉(図示略)、及び第1の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成(出力)する。
As shown in FIG. 1, the first
第2大入賞口92は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置79と、第2大入賞口92を開閉させるための第2の開閉扉、及び第2の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド81を備える。入賞検出装置79は、第2大入賞口92への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成(出力)する。
The second grand prize opening 92 drives a
第1大入賞口91は、第1特別図柄192(図7(a)を参照)が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第1大入賞口91はアウト口58の上方の位置に設けられる。第2大入賞口92は、第2特別図柄193が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第2大入賞口92はアウト口58の右上方の位置に設けられる。
The first big winning
なお、本実施例においては、第1大入賞口91、第2大入賞口92の前方に装飾板91b,92bが各々設けられており、各装飾板には、遊技領域52を装飾するための文字や図形などが描かれている。この装飾板91b,92bには、第1の開閉扉、第2の開閉扉、第1大入賞口91、及び第2大入賞口92を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されているが、装飾板91b,92bを不透明としてもよい。また、第1大入賞口91と第2大入賞口92は1の大入賞口(たとえば第1大入賞口91)のみを配置して共通的に利用しても良い。
In this embodiment,
遊技領域52の略中央に演出図柄表示装置60が設けられ、その左下方に離れて第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置70と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置71とが互いに左右に隣接する形で設けられている(図7(a)を参照)。第1特別図柄表示装置70には第1の遊技に対応する第1特別図柄192の変動が表示され、第2特別図柄表示装置71には第2の遊技に対応する第2特別図柄193の変動が表示される。第1特別図柄192は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄193は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を契機として行われる第2の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71は、例えば右下隅にドットが付加された7セグメントLEDで構成される表示手段であり、第1特別図柄192および第2特別図柄193はそれぞれ「0」〜「9」の10種類の数字と記号αおよび記号βで表される。
An effect
なお、記号αと記号βは、7セグメントLEDのセグメント組み合わせで表示できる点灯パターンであって、そのパターン自体が文字等の意味をもつ配置とはなっていないものを示す。そのようなパターンを本明細書では便宜上「記号」と称し、その種類を区別するために「記号α」「記号β」として表記する。ちなみに、図7(a)における第2特別図柄の右側には、特別遊技における単位遊技の回数(所謂ラウンド数)を示すラウンド表示装置(図番省略)が2桁の7セグメントLEDとして設けられており、後述する第1又は第2特別遊技の発生に応じて両特別遊技のラウンド数を共用的に表示するようになっている。 Symbols α and β indicate lighting patterns that can be displayed by a segment combination of 7-segment LEDs, and the patterns themselves are not arranged with meanings such as characters. In the present specification, such a pattern is referred to as “symbol” for the sake of convenience, and is denoted as “symbol α” or “symbol β” in order to distinguish the type. By the way, on the right side of the second special symbol in FIG. 7A, a round display device (not shown) indicating the number of unit games in the special game (so-called round number) is provided as a two-digit 7-segment LED. The number of rounds of both special games is displayed in common according to the occurrence of the first or second special game described later.
図7(b1),(b2)に示すように、演出図柄表示装置60の表示領域194には第1特別図柄192や第2特別図柄193に連動する左の装飾図柄190a、中の装飾図柄190b、右の装飾図柄190cの変動が表示される。演出図柄表示装置60は、たとえば液晶ディスプレイである。装飾図柄190a〜190cは、第1特別図柄192で示される第1の抽選の結果表示または第2特別図柄193で示される第2の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出図柄表示装置60は、装飾図柄190a〜190cとして、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域194に表示する。
As shown in FIGS. 7 (b1) and (b2), the
演出図柄表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第1特別図柄192および第2特別図柄193は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出図柄表示装置60の左下方の第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出図柄表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。また、本実施例では、装飾図柄190a〜190cを、演出図柄表示装置60において、第1特別図柄192と第2特別図柄193とで共通で採用したものを例示しているが、個別に表示したり、装置自体を別個に設けてもよく、本実施例のように共用する場合にはいずれの特別図柄に対応した表示であるかを示す表示を演出図柄表示装置60の隅部に表示しても良い。
The effect
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69(図3を参照)を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成(出力)する。作動口68への遊技球の通過は第2始動入賞口63の普通電動役物を拡開させるための抽選の契機となる。
The
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レールと外レールに案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
When the player rotates the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the
遊技球が第1始動入賞口62に入球すると、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192が変動表示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cが変動表示される。遊技球が第2始動入賞口63に入球すると、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193が変動表示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cが変動表示される(図7(b1)を参照)。第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190a〜190cの変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される(図7(b2)を参照)。停止時の第1特別図柄192および装飾図柄190a〜190cが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口91の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190a〜190cは、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第2特別図柄193および装飾図柄190a〜190cが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第2大入賞口92の開閉動作が開始される。
When the game ball enters the first
特別遊技は、第1大入賞口91または第2大入賞口92が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技であり、単位遊技が最大回数である15回繰り返される特別遊技と、単位遊技が最少回数である2回だけ繰り返される特別遊技とがある。15回の単位遊技が繰り返される特別遊技(以下、適宜「15R大当り」とも称する)の場合、第1大入賞口91または第2大入賞口92は約30秒間開放されたとき、または9球以上の遊技球が落入したときに一旦閉鎖されることで1回の単位遊技が終了する。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技(以下、適宜「2R大当り」とも称する)の場合、第1大入賞口91または第2大入賞口92は約0.2秒間開放されたときに一旦閉鎖されることで1回の単位遊技が終了する。なお、本実施例では、上記特別遊技の種類(単位遊技の実行回数、開放する大入賞口(特別遊技の全単位遊技に亘り第1大入賞口91・第2大入賞口92のいずれを開放させるか、或いは各単位遊技毎のいずれの大入賞口を開放させるか)、大入賞口の開放パターン等)は停止表示した特別図柄(第1特別図柄192、第2特別図柄193)に紐づいて決定されるように構成されているが、特別遊技の種類を別の抽選により決定しても良い。また、2R大当りにおける大入賞口の開放時間を、遊技者が実質的に賞球を獲得できる程度の時間(例えば数秒〜30秒程度)としてもよい。
The special game is a game in which the unit game in which the first
停止時の第1特別図柄192および装飾図柄190a〜190cが所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、第1大入賞口91の開閉動作が実行される。停止時の第2特別図柄193および装飾図柄190a〜190cが小当り態様であった場合もまた小当り遊技に移行し、第2大入賞口92の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、第1大入賞口91または第2大入賞口92が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。なお、小当り遊技についても前述した特別遊技のように複数の小当り種類を設け、開放する大入賞口や1単位遊技内の開放回数、開放パターンにバリエーションを持たせても良く、この種類の決定も特別遊技の種類を決定した際の手法と同様、小当りとなった特別図柄に基づき、或いは個別の抽選により行うことができる。また、種類として複数の態様のうち、小当りであることが外観上判別しやすい開放パターン(2R大当りであることが外観上判別しやすい当り開放パターンの特別遊技)を一部に設けて遊技性を広げることもできる。
When the first
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技(以下、「確変」という)や変動時間短縮遊技(以下、「時短」という)が開始される。確変中は、通常の確率状態より大当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。本実施例においては、確変状態は、第1特別図柄192または第2特別図柄193が大当りとなるまで継続される。15R大当りの場合はその特別遊技の終了後に確変が開始される場合とされない場合があるが、2R大当りの場合はその特別遊技の終了後に必ず確変が開始される。ただし、変形例としては確変を伴わない2R大当りを併設してもよい。また、確変期間や時短期間を、第1特別図柄192及び第2特別図柄193、又は、第1特別図柄192或いは第2特別図柄193変動表示の合計が所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続されるようにしてもよい。時短中は、第1特別図柄192または第2特別図柄193の変動時間が概ね短縮される。
When a special game occurs and a predetermined condition such as a lottery is satisfied, after the end of the special game, as a specific game, a probability variation game (hereinafter referred to as “probability variation”) or a variable time reduction game (hereinafter “time reduction”) ") Is started. During the probability change, a lottery with a higher probability of jackpot than the normal probability state is performed, and a new special game is generated relatively early. In this embodiment, the probability variation state is continued until the first
第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長が実施されることにより第2始動入賞口63への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。普通電動役物の開放延長は、普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第2始動入賞口63への入球容易性も増すため、第2始動入賞口63への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は第2始動入賞口63への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
During the time reduction of the first
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても第2始動入賞口63への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
In this embodiment, the easy entry state is the ease of entering the second
第1特別図柄192について小当りが発生した場合、その小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として限定変動パターンテーブル(図示略)が参照される。このとき、第2特別図柄193がいずれの図柄で停止しているかに応じて異なる態様で第1特別図柄192の限定変動パターンテーブルが参照され、変動パターンが選択される。例えば第2特別図柄193がはずれ図柄αで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として10回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。また、第2特別図柄193がはずれ図柄βで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として20回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。これにより、第2特別図柄193がいずれの図柄で停止しているかによって異なる態様で特別な演出を実行することができるので、演出の設計の幅を広げることができる。なお、以下では状況に応じて、限定変動パターンテーブルを用いて行われる演出を限定変動パターン演出と称する。
When a small hit occurs for the first
作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は特別図柄等表示装置53に設けられており、本実施例では二つのランプが交互に点灯と消灯を繰り返す形で普通図柄の変動表示を表現し、どちらのランプが最終的に点灯したまま停止するかによって普通図柄の抽選結果を表す。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が所定時間拡開する。なお、本実施における「ランプ」の用語はLED等も含む意味を有している。
When the game ball passes through the
演出図柄表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出図柄表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。多数の遊技効果ランプ(LED等、図示しない)がセンター飾り64の内部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、センター飾り64には、可動演出部材93,94が設けられており、これらが演出用のギミックを構成している。
A
また、第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ20は第1特別図柄表示装置70の上方に設けられ、第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ21は第2特別図柄表示装置71の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ22は普通図柄表示装置59の下方に設けられる。
The first special
第1特図保留ランプ20および第2特図保留ランプ21は、それぞれ2個のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第1の遊技および第2の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ20における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄192の変動中または特別遊技の実行中に第1始動入賞口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ21における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄193いずれかの変動中または特別遊技の実行中に第2始動入賞口63へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
Each of the first special
すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。なお、本実施例の場合は、前述のように第2の遊技が優先的に実行されるので、第1特別図柄192については、第2特別図柄193の保留抽選結果に対応する図柄変動が全て終わって、保留抽選結果が全て消化されたことも変動開始条件となる。
In other words, if the previously performed symbol variation has not ended, the variation start condition is not satisfied, and when the symbol variation ends, the variation start condition is satisfied, and the lottery result stored on hold ( Based on the result of the pending lottery), a new symbol variation will be started. In the case of the present embodiment, since the second game is preferentially executed as described above, all of the symbol variations corresponding to the reserved lottery result of the second
普図保留ランプ22もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。この操作ボタン82は、上球皿15の上部の外壁面に設けられており、上球皿15の左右方向の中央近傍に位置している。
The regular
操作ボタン82は、ボタン演出が実行された場合に遊技者によって操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば装飾図柄の変動表示過程で行われるリーチ演出中に、演出図柄表示装置60の表示領域194に操作ボタン82の図柄とともに、「Push」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などが表示され、遊技者がこれに従って操作ボタン82を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出が挙げられる。
The
通常時は操作ボタン82の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン82の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。なお、操作ボタン82に振動モータ(図示略)を組み合わせて、操作ボタン82を振動させる振動演出を行うことも可能である。
Although the operation of the
演出図柄表示装置60の表示領域194の下部には、図7(b1),(b2)中に示すように、第1の遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2の遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。ちなみに、保留表示については第1の遊技、第2の遊技の保留数が増加すると、夫々の遊技者からみて左側(図7(a)でも左側)を基準として順次表示が変化するようになっており、通常遊技時に多く入賞する第1始動入賞口62側(第1の遊技)の保留表示を基準側(左側)に、通常時にほとんど入賞しない第2始動入賞口63側(第2の遊技)の保留表示を右側に表示している。これは通常時の保留状態を遊技者が直感的に把握しやすくなることが期待できるためである。なお、普通図柄表示装置59の表示内容に対応した普通装飾図柄を、普通図柄表示装置59とは別途設けてもよく、この場合は、例えば演出図柄表示装置60を利用することが可能である。
<ぱちんこ遊技機の背面構成及び電気的構成の概要>
At the bottom of the
<Outline of rear and electrical configuration of pachinko machines>
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。図2に示すように前枠12の背面には、遊技球を誘導又は回収するための機構を備えたセット基盤39が取着されており、このセット基盤39の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット48、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板45が取り付けられている。また、遊技盤背面には、遊技全体を統括制御するメイン基板102、メイン基板102から受信される情報や独自に入力される情報に基づいて液晶ユニット42(演出図柄表示装置60)等の各種演出装置の動作を制御するサブ基板104がセット基盤39の開口に対応するような位置に取り付けられている。
FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, a
セット基盤39には、その上部に賞球を貯留する賞球タンク44、賞球タンク44に貯留された遊技球を整流案内する賞球通路、賞球通路と連絡し賞球タンク44内に貯留された球を1球単位で下方に流下排出可能な払出ユニット43、払出ユニット43から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿15又は下球皿16)に案内する賞球排出通路が図2のように遊技盤の上方から背面視右側部に亘って逆L字状に形成・配置されるとともに、遊技盤の背面中央に対応する位置に適宜広さの開口部が設けられている。
The
電源ユニット48は図2のように遊技機の背面視左下に設けられており、遊技機外部から供給される交流電源を遊技機全体(メイン基板102、サブ基板104を含む制御装置や液晶ユニット42等の演出装置など)で使用する各種の電圧に変換・生成して供給するものである。電源ユニット48の右側には、電源ユニット48から遊技機各部へ供給する電源を遮断するために傾倒スイッチで構成される電源スイッチ40が、遊技球が直撃落下してもオフにならないように、下側に傾倒したとき(スイッチの中央より下を押したとき)にオンとなるように設けられている。
As shown in FIG. 2, the
払出制御基板45は、図2のように遊技機の背面視右下に設けられており、主に、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット43を制御する払出制御機能と、発射ハンドル17の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するように発射装置を制御する発射制御機能とを備えたものであり、CPU・ROM・RWM(リードライトメモリ、以下略。)を中心に適宜入出力回路等を備えている。
As shown in FIG. 2, the
メイン基板102は、図2のように遊技盤50の背面視中央下部に設けられており、主に、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63へ入賞したことに基づく抽選処理等、遊技機の出球に関する処理や、サブ基板104、払出制御基板45等に対する制御指令(制御コマンド)、遊技状態情報等を出力する処理など、遊技機全体の中心的な制御機能を備えたものであり、前述の払出制御基板45と同様にCPU・ROM・RWMや適宜入出力回路を備えている。
As shown in FIG. 2, the
サブ基板104は、図2のように遊技盤の背面視中央上部に、液晶ユニット42と一体的に設けられており、主に、液晶ユニット42(演出図柄表示装置60)における表示内容を制御する機能を備えたものであり、先のメイン基板102、払出制御基板45と同様にCPU・ROM・RWMや適宜入出力回路を備えている。なお、サブ基板104は画像を制御する機能を有する関係上、サブ基板用の主CPUに加え、画像用のVDP、VDPを制御する画像制御専用のCPUも搭載している。
The sub-board 104 is integrally provided with the
そして、これらのメイン基板102、払出制御基板45、およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。なお、メイン基板102、払出制御基板45、およびサブ基板104の詳細ついては後述する。また、サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを総称したものである。そして、サブメイン基板301とサブサブ基板302の詳細については後述する。また、セット基盤39の図2中における右上部には、メイン基板102や払出制御基板45等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板49が設けられている。
<ぱちんこ遊技機の主要な機能ブロック及び機能の概要>
The
<Outline of main functional blocks and functions of pachinko machines>
図3は、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技制御装置100と、遊技制御装置100に対する入出力機器とを機能ブロックにより示している。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92、一般入賞口72、作動口68、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出図柄表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ19、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板102と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。なお、実際には遊技制御装置100の機能の一部として存在する払出制御基板45及び、この払出制御基板45により制御される部分の機能については一般的なものと差がないため、図3での記載及び説明は割愛し、必要な部分については、適宜説明する。
FIG. 3 shows the
また、本実施例においてブロック図中のブロックとして説明されている構成(特に各種の機能的手段や機能的部分)については、CPUやROM、RWMによって実現されている機能に該当するものが含まれている。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成の詳細>
In addition, configurations (particularly various functional means and functional parts) described as blocks in the block diagram in this embodiment include those corresponding to functions realized by the CPU, ROM, and RWM. ing.
<Details of electrical configuration of pachinko machines>
次に、前述の各電気的構成(図2,図3参照)のうち主要なものについて説明する。先ず、図4に示すように、ぱちんこ遊技機10には、電源基板251、払出制御基板45、メイン基板102、及びサブ基板104が備えられている。電源基板251には、上記払出制御基板45等が接続されている。払出制御基板45には、上記メイン基板102、遊技球等貸出装置接続端子板252、及びハンドル接続基板253等が接続されており、メイン基板102には、遊技盤接続基板254や、演出インターフェースA基板(図示略)等が接続されている。そして、遊技盤接続基板254には、図柄表示基板256が接続されている。
Next, main ones of the above-described electrical configurations (see FIGS. 2 and 3) will be described. First, as shown in FIG. 4, the
ここで、電源基板251は、前述の電源ユニット48に備えられている。また、払出制御基板45には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、遊技球等貸出装置接続端子板は、球貨操作に用いられる球貨操作基板(図示略)等が接続される。ハンドル接続基板253には、発射装置のタッチスイッチ(図示略)や発射停止スイッチ(図示略)等が接続される。また、遊技盤接続基板254には、図柄表示基板256のほか、前述の通過検出装置69、普通電動役物ソレノイド76、第1大入賞口91の入賞検出装置78や大入賞口ソレノイド80、第2大入賞口92の入賞検出装置79や大入賞口ソレノイド81、一般入賞検出装置73,磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。さらに、図柄表示基板256は、前述の特別図柄等表示装置53に備えられているものであり、図柄表示基板256には、第1特別図柄表示装置70や第2特別図柄表示装置71が設けられている。
Here, the
前述の演出インターフェースA基板は、メイン基板102と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースA基板には、サブ基板104や、演出インターフェースB基板(図示略)が接続されている。また、サブ基板104には、前述の液晶ユニット42が接続されている。
The effect interface A board described above relays the
演出インターフェースB基板は、演出インターフェースA基板やサブ基板104と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースB基板には、図示を省略するが、プラ枠接続基板、各種の枠電飾基板、各種の枠モータ、センター飾り64の各種電飾基板、可動演出部材93,94の各種の可動体モータ等が接続されている。ここで、枠モータは、遊技機枠に備えられた可動演出部材(図示略)の駆動に用いられるものである。
The effect interface B board relays the effect interface A board or the
プラ枠接続基板には、上球皿15や下球皿16に設けられた皿電飾接続基板259、各種スピーカ19に接続される各種スピーカ接続基板のうちの下スピーカ接続基板260が接続されており、皿電飾接続基板259には、演出ボタン基板261が接続されている。演出ボタン基板261は、操作ボタン82が備えられたボタン装置に設けられているもので、操作ボタンが押圧操作されたことを検出するスイッチ(図示略)や、操作ボタン用発光体82a(図示略)等を搭載している。
Connected to the plastic frame connection board are the dish
次に、電源基板251やメイン基板102等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRWM503と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路(図示略)が内蔵されている。なお、ROM502としては、内蔵されたものと外付けされたものを併用してもよい。
Next, the configuration of the
RWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても電源基板251からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。
The
バックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、バックアップエリア503aの情報に基づいてぱちんこ遊技機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア503aへの書き込みはNMI割込処理(電源断処理)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の制御開始処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)504には、停電等の発生による電源遮断時に、電源基板251の停電監視回路部542(後述する)からの電断信号が入力されるように構成されており、その電断信号がCPU501へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。
The
払出制御基板45において、演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRWM513とを備えている。
In the
払出制御基板45のRWM513は、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても電源基板251からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア513aが設けられている。
The
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア513aの情報に基づいてぱちんこ遊技機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア513aへの書き込みはNMI割込処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、メイン基板102のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電時の発生による電源遮断時に停電監視回路部542から停電信号が入力されるように構成されており、その停電信号がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。
The
サブ基板104は、サブメイン基板301と、サブサブ基板302とにより構成されている。このうちサブメイン基板301は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び出力ポート528などが接続されている。また、サブメイン基板301には、後述する音力制御に音制御回路820が備えられている。
The
サブサブ基板302は、ビデオRWM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート530と、出力ポート529と、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート530の出力側には、ビデオRWM524、キャラクタROM525と、画像コントローラ526、及び出力ポート529が接続されている。
The
サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出図柄表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The CPU 521 of the sub
サブサブ基板302のビデオRWM524は、演出図柄表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRWM524の内容を書き替えることにより、演出図柄表示装置60の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、演出図柄表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRWM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRWM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出図柄表示装置60に表示させるものである。
The
電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部542と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板45等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧をメイン基板102や払出制御基板45等に対して供給する。
The
停電監視回路部542は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501のNMI端子504、及び払出制御基板45のNMI端子514へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路部542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に停電(電源遮断)の発生と判断して、電断信号をメイン基板102及び払出制御基板45へ出力する。電断信号の出力によって、メイン基板102及び払出制御基板45は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部541は、直流安定電圧が所定電圧未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、メイン基板102及び払出制御基板45は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。
The power failure
なお、停電監視回路部542は、電源基板251以外の部位に配置することも可能である。例えば、メイン基板102上に停電監視回路部542を形成して、メイン基板102上において停電監視回路部542からCPU501のノンマスカブル割込み端子(図示略)に電断信号を入力してもよい。また、払出制御基板45への電断信号の入力を省略することも可能である。
Note that the power failure
初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に例えば遊技場店員等によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板45へ、バックアップデータをクリアするためのRWM消去信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板45は、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、RWM消去信号を入力した場合に、それぞれのバックアップエリア503a,513aのデータをクリアする。
<メイン基板及びサブ基板の機能的構成>
The initialization
<Functional configuration of main board and sub board>
次に、メイン基板102及びサブ基板104について機能的な側面から説明する。本実施例におけるメイン基板102は、図5に示すように、入球判定手段110、第1抽選手段126、第2抽選手段128、普図抽選手段136、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、条件保持手段176、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、小当り遊技制御手段330、事前情報通知手段157、コマンド送信手段332を備える。
Next, the
一方、本実施例におけるサブ基板104は、前述のようにサブメイン基板301とサブサブ基板302とにより構成されており、このうちサブメイン基板301は、図6中に示すように、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。また、サブメイン基板301は、コマンド受信手段304、演出態様送信手段305を備える。さらに、サブ基板104には、スピーカ出力等の制御を行う音制御手段312と、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段313とが備えられている。
On the other hand, the sub-board 104 in this embodiment is constituted by the
なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブメイン基板301に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブメイン基板301に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブメイン基板301ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
Each functional block included in the
ただし、メイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブメイン基板301への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブメイン基板301に配置される。このようにメイン基板102からサブメイン基板301へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブメイン基板301に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ一方的に送信しない限りサブメイン基板301から参照することはできない。
However, since data transmission / reception between the
また、サブサブ基板302は、サブメイン基板301と同じく図6中に示すように、演出態様受信手段308、演出実行手段309などを備えている。
<<メイン基板の主要な機能>>
Further, as shown in FIG. 6, the
<< Main functions of main board >>
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動入賞口62に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動入賞口63に入賞したと判断する。入球判定手段110は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口91に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口92に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the first start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the first
第1始動入賞口62への入球に対応する第1の抽選を実行する第1抽選手段126は、第1抽選値取得手段112、第1当否判定手段113、第1パターン決定手段114、第1図柄決定手段320を含む。第2始動入賞口63への入球に対応する第2の抽選を実行する第2抽選手段128は、第2抽選値取得手段115、第2当否判定手段117、第2パターン決定手段119、第2図柄決定手段322を含む。第1の抽選の結果は、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cの変動表示の形で示される。第2の抽選の結果は、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cの変動表示の形で示される。
The first lottery means 126 for executing the first lottery corresponding to entering the first
第1抽選手段126および第2抽選手段128は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段132へ送信する。 When the first lottery means 126 and the second lottery means 128 start the symbol variation, the lottery result corresponding to the symbol variation is transmitted to the effect determining unit 132 together with the symbol variation control command.
第1抽選値取得手段112は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1の抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段115は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2の抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。本実施例では、第1当否抽選値及び第2当否抽選値として取得する乱数は、ハードウエアで構成された1の生成装置を共用したハードウエア乱数(CPU501の内部で生成される内蔵乱数)とソフトウエアの乱数生成プログラム(割込毎に更新するカウンタ等)により抽出したソフトウエア乱数(ソフト乱数)とを演算(加算)した2段構成の乱数発生手段により生成されている。ちなみに、取得タイミングが全く同一であれば第1始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値と第2始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値とは同一の値が取得されるため一方の乱数取得系のみが故障して想定外の遊技確率とならないように設計されている。第1抽選値取得手段112および第2抽選値取得手段115が第1当否抽選値または第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第1当否抽選値と第2当否抽選値が保留される。
The first lottery
第1当否判定手段113は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段117は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。
<<当否抽選に係る置数>>
The first winning / failing determining
<< Numerical numbers related to the lottery >>
図8は、第1当否抽選値、或いは第2当否抽選値となる乱数値である特別図柄当り乱数(以下では「当否乱数」と称する)と抽選結果との対応を示している。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、及び、はずれの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117(図5参照)は、本判定としての当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段113による第1の抽選と第2当否判定手段117による第2の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が「63239〜63402」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が「63239〜63402」の範囲に該当する場合だけでなく、「63403〜64878」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。
FIG. 8 shows a correspondence between a random number per special symbol (hereinafter referred to as “success / random number”) that is a random value serving as the first winning / losing lottery value or the second winning / losing lottery value and the lottery result. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits, and outliers with winning / failure lottery values. Depending on the respective range settings, The probability of success / failure is determined. The first
また、本実施例においては、当否抽選値が「0〜63238」、及び「65535」となった場合、大当り範囲及び小当り範囲に該当しない真正のはずれとなる。すなわち、当否乱数値範囲の下限値である「0」から「06328」までの範囲と、上限値である「65535」に対応する抽選結果がはずれである。 Further, in this embodiment, when the success / failure lottery values are “0 to 63238” and “65535”, there is a genuine deviation that does not correspond to the big hit range and the small hit range. That is, the lottery result corresponding to the upper limit value “65535” and the range from “0” to “06328” that is the lower limit value of the random number value range are different.
さらに、当否抽選値が「64879〜65429」の場合には、第1の抽選においてのみ抽選結果が小当りとなり、第2の抽選おいては、抽選結果がはずれとなる。さらに、当否抽選値が「65430〜65534」の場合には、第1の抽選及び第2の抽選の何れにおいても、抽選結果は小当りとなる。つまり、第2の抽選よりも第1の抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。本実施例においては、大当りに該当しなかった場合を広義にはずれと定めているが、広義のはずれの一部に小当りの抽選結果を割当てるゲーム性を採用していることから、説明を簡潔にするため、ここでは真正のはずれのみを狭義に「はずれ」と称する。 Further, in the case where the winning lottery value is “64879 to 65429”, the lottery result is a small hit only in the first lottery, and the lottery result is lost in the second lottery. Further, in the case where the success / failure lottery value is “65430 to 65534”, the lottery result is a small hit in both the first lottery and the second lottery. In other words, the first lottery has a wider range corresponding to the small hit than the second lottery, and the small win is likely to occur. In the present embodiment, the case where it does not correspond to the big hit is defined as a deviation in a broad sense, but since the game nature that assigns the lottery result of the small hit to a part of the broad sense of deviation is adopted, the explanation is concise. Therefore, here, only genuine detachment is referred to as “detachment” in a narrow sense.
このように、当否乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば第1の抽選においては、図8中に示すように、数値範囲「0〜63238」が第1のはずれグループ、「63239〜63402」が第1の大当りグループ、「63403〜64878」が第2の大当りグループ、「64879〜65534」が小当りグループ、「65535」が第2のはずれグループとなっている。 In this way, a group consisting of consecutive numbers for each lottery result is formed in the numerical range of the random numbers. For example, in the first lottery, as shown in FIG. 8, the numerical value range “0-63238” is the first outlier group, “63239-63402” is the first jackpot group, and “63403-64878” is The second big hit group, “64879-65534” is the small hit group, and “65535” is the second outlier group.
そして、第1のはずれに対応する乱数個数は63239個である。さらに、大当り1に対応する乱数個数は164個であり、大当り2に対応する乱数個数は1476個である。そして、第1の遊技における通常確率時の大当り確率は164/65536であり、高確率時の大当り確率は1640(=1476+164)/65536である。さらに、小当りに対応する乱数個数は656個であり、小当り確率は656/65536である。
The number of random numbers corresponding to the first loss is 63239. Furthermore, the number of random numbers corresponding to
また、上述のように、当否乱数は「0〜65535」の範囲の値をとり得るものであり、本実施例では、当否乱数は「0〜65535」の数値範囲の内蔵乱数(ハードウエア乱数)と、「0〜65520」の数値範囲の特別図柄当りソフト乱数(ソフトウエア乱数)との合算により得られている。内蔵乱数は、内蔵乱数テーブルから抽出された値である。内蔵乱数テーブルにおいては、所定範囲の数値(例えば「0〜65535」)が任意の順序で配列されており、CPU501に入力されるクロックを用いハードウエア(カウンタ回路)によりカウント値が1ずつ加算される毎に、内蔵乱数テーブル中に任意に配列された数値が、数値の大小関係と直接には関係なく、配列された順序に従って取得対象となる。そして、取得された内蔵乱数テーブル中の数値が、抽出されてソフト乱数との演算に用いられる。このような内蔵乱数は、ハードウエア的な構成を含む乱数生成装置による乱数であるともいえる。
Further, as described above, the success / failure random number can take a value in the range of “0 to 65535”. In this embodiment, the failure / randomness number is a built-in random number (hardware random number) in the numerical range of “0 to 65535”. And a soft random number (software random number) per special symbol in the numerical range of “0 to 65520”. The built-in random number is a value extracted from the built-in random number table. In the built-in random number table, numerical values in a predetermined range (for example, “0 to 65535”) are arranged in an arbitrary order, and a count value is incremented by 1 by hardware (counter circuit) using a clock input to the
一方、ソフトウエア乱数は、プログラミングされたカウンタにより割込み毎にカウント値を1ずつ加算して、昇順或いは降順に配列された数値を取得対象とするソフトウエア的な構成の乱数生成装置による乱数であるといえる。そして、本実施例では、特別図柄当りソフト乱数の乱数個数は、素数である「65521」となっており、加算元である内蔵乱数に対して加算されるソフトウエア乱数のほうが、内蔵乱数よりも、乱数値範囲(乱数の大きさ)が小さく設定されている。なお、当否乱数の生成にあたっては、内蔵乱数とソフトウエア乱数とを単純に合算することに限らず、例えば積算する、或いは、所定数の加減乗除のうちの何れかをしたうえで互いに合算する等、他の演算により行ってもよい。
<<図柄抽選に係る置数>>
On the other hand, the software random number is a random number generated by a random number generation device having a software configuration in which numerical values arranged in ascending order or descending order are obtained by adding one count value for each interrupt by a programmed counter. It can be said. In this embodiment, the random number of soft random numbers per special symbol is “65521” which is a prime number, and the software random number added to the built-in random number as the addition source is more than the built-in random number. The random value range (the size of the random number) is set small. In addition, the generation of the random number is not limited to simply adding the built-in random number and the software random number, but for example, adding or adding / subtracting / adding / subtracting a predetermined number is performed. , Another calculation may be used.
<< Numerical numbers related to symbol lottery >>
図5に示す第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、別途取得する前述の図柄抽選値(特別図柄当り図柄乱数。以下では「図柄乱数」ともいう。)と、上述の当否判定の結果とに基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。
The first symbol determination means 320 and the second symbol determination means 322 shown in FIG. 5 separately obtain the above-described symbol lottery value (design random number per special symbol; hereinafter, also referred to as “symbol random number”) and the above-described determination of success / failure. Based on the result, the stop symbol is determined at the start of symbol variation. The first symbol determination means 320 and the second symbol determination means 322 hold a plurality of symbol determination tables that are referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. The first
図9は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図9(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図9(b)は当否判定結果がはずれであった場合に参照するテーブルであり、図9(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「9」の数字および文字以外の記号α、記号βで表される特別図柄と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、はずれの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、記号α、記号βがはずれに対応する。 FIG. 9 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 9A is a table that is referred to when the determination result is a big hit, FIG. 9B is a table that is referred to when the determination result is out of order, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The first symbol determination means 320 and the second symbol determination means 322 refer to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. Each symbol determination table defines the correspondence between the special symbols represented by the symbols α and β other than the numbers and characters “0” to “9” and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value. ing. Each type of special symbol is associated with the success / failure determination result of big hit, small hit, and out of order, odd numbers correspond to big hits, even numbers correspond to small hits, and symbols α and β are out of place. Correspond.
図9(a)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち奇数の数字である特別図柄「1」「3」「5」「7」「9」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「7」は確変を伴う15R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜399」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜574」に対応付けられる。特別図柄「3」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「400〜599」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「575〜599」に対応付けられる。特別図柄「1」「5」「9」は確変を伴わない15R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「600〜759」に特別図柄「1」が対応付けられ、「760〜914」に特別図柄「5」が対応付けられ、「915〜999」に特別図柄「9」が対応付けられる。 As shown in FIG. 9A, special symbols “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” that are odd numbers among the special symbols “0” to “9” are associated with the jackpot. . Among them, the special symbol “7” indicates a 15R jackpot with certainty. The first symbol lottery value is associated with “0-399”, and the second symbol lottery value is associated with “0-574”. It is done. The special symbol “3” indicates a 2R jackpot with certainty. The first symbol lottery value is associated with “400 to 599”, and the second symbol lottery value is associated with “575 to 599”. Special symbols “1”, “5”, and “9” indicate 15R big hits without any probability change, and both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value are associated with “600 to 759” and the special symbol “1”. The special symbol “5” is associated with “760-914”, and the special symbol “9” is associated with “915-999”.
図9(b)に示す通り、記号αは図柄抽選値の範囲「0〜479」に対応付けられ、記号βは図柄抽選値の範囲「480〜999」に対応付けられる。 As shown in FIG. 9B, the symbol α is associated with the symbol lottery value range “0-479”, and the symbol β is associated with the symbol lottery value range “480-999”.
図9(c)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち偶数の数字である特別図柄「0」「2」「4」「6」「8」が小当りに対応付けられている。特別図柄「0」は図柄抽選値の範囲「0〜199」に対応付けられ、特別図柄「2」は図柄抽選値の範囲「200〜399」に対応付けられ、特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「400〜599」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「600〜799」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「800〜999」に対応付けられる。 As shown in FIG. 9C, the special symbols “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” that are even numbers among the special symbols “0” to “9” are associated with the small hits. Yes. The special symbol “0” is associated with the symbol lottery value range “0 to 199”, the special symbol “2” is associated with the symbol lottery value range “200 to 399”, and the special symbol “4” is the symbol lottery. The special symbol “6” is associated with the value range “400 to 599”, the special symbol “6” is associated with the symbol lottery value range “600 to 799”, and the special symbol “8” is the symbol lottery value range “800 to 999”. Is associated with.
ここで、記号α,βに対応する図柄は、以下のような演出制御に用いられるものである。すなわち、第1特別図柄192について小当りが発生した場合、その小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として限定変動パターンテーブルが参照される。このとき、第2特別図柄193がいずれの図柄で停止しているかに応じて異なる態様で第1特別図柄192の限定変動パターンテーブルが参照され、変動パターンが選択される。例えば第2特別図柄193がはずれ図柄αで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として10回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。また、第2特別図柄193がはずれ図柄βで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として20回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。これにより、第2特別図柄193がいずれの図柄で停止しているかによって異なる態様で特別な演出を実行することができるので、演出の設計の幅を広げることができる。なお、以下では状況に応じて、限定変動パターンテーブルを用いて行われる演出を限定変動パターン演出と称する。
Here, the symbols corresponding to the symbols α and β are used for the following effects control. That is, when a small hit occurs for the first
また、本実施例では記号α、記号βは何れも限定変動パターン演出に対応付けられているが、はずれに限定変動パターン演出に対応づけられていない記号(例えば、「−」(ハイフン)など)を付加してもよい。このようにすることにより、はずれの場合における限定変動パターン演出の発生確率を更に細やかに設定できるようになる。例えば、記号「−」の図柄抽選値の割合を、記号α及び記号βの割合よりも十分に大きく設定することにより、はずれの殆どの場合は限定変動パターン演出が実行されないという遊技制御を実現できる。 In the present embodiment, the symbols α and β are both associated with the limited variation pattern effect, but are not associated with the limited variation pattern effect (eg, “-” (hyphen)). May be added. By doing in this way, it becomes possible to set the occurrence probability of the limited variation pattern effect in the case of the deviation more finely. For example, by setting the ratio of the symbol lottery value of the symbol “-” to be sufficiently larger than the ratio of the symbol α and the symbol β, it is possible to realize the game control that the limited variation pattern effect is not executed in most cases of deviation. .
また、本実施例では当否抽選の結果が大当りである場合、前述の図柄乱数の数値範囲における上限値である「999」には、確変を伴わず非確変となる特別図柄(非確変図柄)が割当てられている。また、これに限らず、下限値である「0」に非確変図柄の抽選結果を割当ててもよく、更に上限値及び下限値の双方に非確変図柄の抽選結果を割当ててもよい。 Also, in this embodiment, when the result of the lottery is a big hit, the special value (non-probable variation) that does not change with certainty is not added to the upper limit value “999” in the numerical range of the above-described symbol random number. Assigned. In addition, the lottery result of the non-probable variation symbol may be assigned to the lower limit “0”, and the lottery result of the non-probable variation symbol may be assigned to both the upper limit value and the lower limit value.
上述した図柄抽選は、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、図柄抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、図柄抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。 The above-described symbol lottery is performed by software random numbers, and the random number generation process is simplified as compared with the winning lottery using both software random numbers and hardware random numbers. This is because the lottery is likely to be a subject of fraud, whereas the symbol lottery is not subject to fraud compared to the lottery, so the crystal oscillator required to generate hardware random numbers This is because a configuration that does not require the use of such components is used.
また、前述のように、図柄乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば、第1の抽選において、大当りの場合は、図9(a)中に示すように、数値範囲「0〜399」、「400〜599」、「600〜759」、「760〜914」、及び、「915〜999」が、それぞれ特別図柄「1」、「3」、「5」、「7」、及び、「9」に対応付けられた各グループとなっている。また、限定変動パターン演出に関しては、例えば、図9(b)中に示すように、数値範囲「0〜479」が記号αに対応付けられたグループとなっており、「480〜999」が記号βに対応付けられたグループとなっている。さらに、はずれの場合には、数値範囲「0〜199」、「200〜399」、「400〜599」、「600〜799」、及び、「800〜999」が、それぞれ特別図柄「0」、「2」、「4」、「6」、及び、「8」に対応付けられた各グループとなっている。
<<変動パターン抽選に係る置数>>
In addition, as described above, a group composed of numerical values that are consecutive for each lottery result is formed in the numerical range of the design random numbers. For example, in the first lottery, in the case of a big hit, as shown in FIG. 9A, numerical ranges “0 to 399”, “400 to 599”, “600 to 759”, “760 to 914”. ”And“ 915-999 ”are groups associated with the special symbols“ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”, and“ 9 ”, respectively. For the limited variation pattern effect, for example, as shown in FIG. 9B, the numerical range “0 to 479” is a group associated with the symbol α, and “480 to 999” is the symbol. It is a group associated with β. Further, in the case of a deviation, the numerical ranges “0 to 199”, “200 to 399”, “400 to 599”, “600 to 799”, and “800 to 999” are special symbols “0”, Each group is associated with “2”, “4”, “6”, and “8”.
<< Numerics related to variation pattern lottery >>
図5に戻り、第1パターン決定手段114は、第1特別図柄表示装置70および演出図柄表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2パターン決定手段119は、第2特別図柄表示装置71および演出図柄表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターンを決定するために参照する変動パターン選択基準として複数の変動パターンテーブルをそれぞれ保持または共有する。
Returning to FIG. 5, the first pattern determining means 114 separately acquires a variation pattern in which a variation process of the symbol variation to be displayed on the first special
変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。複数の変動パターンテーブルは、変動パターンと抽選値との対応関係としてそれぞれ変動時間の選択傾向(選択される変動パターンの変動表示時間の長短に係る傾向)が異なるように定められている。 In the variation pattern, a variation time from a variation start to a stop when the special symbol is variably displayed is determined, and has various variation times depending on the type. That is, for each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses. The plurality of variation pattern tables are determined so that the variation time selection tendency (the trend related to the variation display time of the variation pattern to be selected) is different as the correspondence relationship between the variation pattern and the lottery value.
複数の変動パターンテーブルには、他の変動パターンテーブルとは演出内容の傾向が異なる選択基準である限定変動パターンテーブルが含まれる。限定変動パターンテーブルは、第1図柄決定手段320により決定された第1特別図柄192が小当りに該当した場合に、その小当り遊技終了後の限定的な期間において参照される。
The plurality of variation pattern tables include a limited variation pattern table that is a selection criterion that is different from the other variation pattern tables in the tendency of the effect contents. In the limited variation pattern table, when the first
図10は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119は、当否判定結果がはずれのときは図10(a)に示されるはずれ用の変動パターンを参照する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15R大当りのときは図10(b)に示される15R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは図10(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
FIG. 10 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The first
図10(a)においては、パターン抽選値「0〜2599」には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「2600〜4999」には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「5000〜49999」には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果がはずれの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、はずれ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、はずれ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図11において説明する。 In FIG. 10A, the pattern lottery value “0 to 2599” is associated with the super reach “super 1”, and the pattern lottery value “2600 to 4999” is associated with the super reach “super 2”. It has been. The pattern lottery value “5000 to 49999” is associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the determination result is out of order, any of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for loss, particularly when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the variation pattern table for loss is defined so that the column to be referred to is different for each number of reservations, and details of the normal state will be described later with reference to FIG.
図10(b)においては、パターン抽選値「0〜23519」には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「23520〜47039」には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「47040〜48999」には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値「49000〜49999」には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
In FIG. 10B, the super lot of “
図10(c)においては、パターン抽選値「0〜23999」には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「24000〜49999」には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
In FIG. 10C, the pattern lottery value “0-23999” is associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery value “2400-49999” is associated with the normal reach “normal 3”. ing. As described above, when the determination result is 2R big hit or small hit, “
上述したパターン抽選は、図柄抽選と同様に、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、図柄抽選と同様に、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、パターン抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、パターン抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。 The pattern lottery described above is performed by software random numbers as in the case of the symbol lottery, and the random number generation process is simplified as compared with the acceptance lottery using both software random numbers and hardware random numbers. This is similar to the symbol lottery, where the winning lottery is likely to be subject to fraud, whereas the pattern lottery is less likely to be subject to fraud than the winning lottery, so a hardware random number is generated for the pattern lottery. This is because it is possible to eliminate the use of parts such as a crystal oscillator necessary for the above.
また、前述のように、変動パターン抽選値(以下、「変動パターン乱数」ともいう)の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、はずれの場合には、図10(a)中に示すように、パターン抽選値「0〜2599」、「2600〜4999」、「5000〜49999」は、それぞれ「スーパー1」のグループ、「スーパー2」のグループ、「ノーマル1」、「ノーマル2」、「リーチなし」が対応付けられたグループとなっている。また、15R大当りの場合には、図10(b)に示すように、パターン抽選値「0〜23519」、「23520〜47039」、「47040〜48999」、及び、「49000〜49999」は、それぞれ「スーパー1」、「スーパー2」、「ノーマル1」、「ノーマル2」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。さらに、2R大当りまたは小当りの場合は、図10(c)に示すように、パターン抽選値「0〜23999」、「24000〜49999」は、それぞれ「スーパー3」、「ノーマル3」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。
In addition, as described above, a group of numerical values that are continuous for each lottery result is formed in the numerical range of the variable pattern lottery values (hereinafter also referred to as “variable pattern random numbers”). In the case of a loss, as shown in FIG. 10A, the pattern lottery values “0 to 2599”, “2600 to 4999”, and “5000 to 49999” are the “super 1” group, “ The group of “
図11は、はずれ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210aにおいては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
FIG. 11 is a diagram showing the variation pattern table for loss in detail. In the fluctuation pattern table 210a of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the fluctuation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with a relatively long variation time, and the probability that a variation pattern with a long variation time will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the
第1欄212aには、第1保留手段144による第1の抽選の結果保留数または第2保留手段146による第2の抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaに、第1保留手段144による第1の抽選の結果保留数または第2保留手段146による第2の抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212a、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaが保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、はずれのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
In the
第1範囲222には、抽選値が0から2599までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212a、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaのいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が2600から4999までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212a、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaのいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から2599までのパターン抽選値と抽選値が2600から4999までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
The
第3範囲226には、抽選値が5000から49999までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212a、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaにはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212aでは、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、5000から49999をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214aaでは、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第3欄216aでは「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第4欄218aaにて「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。
The
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が1から2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなしはずれ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。また、装飾図柄190の変動パターンとして、第1特別図柄192及び第2特別図柄193の各々の連続した複数回の変動に跨って適用されるような変動パターンを設定してもよい。
<<メイン基板におけるその他の主要な機能>>
The fluctuation time of “Normal 1” and “
<< Other main functions of main board >>
図5に戻り、普図抽選手段136は、作動口68を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段136による抽選の結果は、普通図柄表示装置59において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段136は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段136は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が第2始動入賞口63の普通電動役物を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
Returning to FIG. 5, the general drawing lottery means 136 executes a lottery by acquiring a lottery value when a game ball passes through the
保留制御手段116は、第1保留手段144、第2保留手段146、普図保留手段147を含む。第1保留手段144は、新たに第1の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第1の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第1の抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保持する。第2保留手段146は、新たに第2の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第2の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第2の抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保持する。普図保留手段147は、普図抽選手段136により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ20、第2特図保留ランプ21、普図保留ランプ22の点灯数または点滅数により表される。第1保留手段144および第2保留手段146による保留の数は表示領域194にも表示される。
The holding
第2保留手段146に保留された抽選値は第1保留手段144に保留された抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1保留手段144に大当りの抽選値が保留されていても第2保留手段146に保留がある限りは第1保留手段144の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1保留手段144に大当りの保留があっても、さらに第2保留手段146へ大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value held by the second holding means 146 is preferentially digested over the lottery value held by the first holding means 144 and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the big hit lottery value is held in the first holding means 144, the symbol variation corresponding to the big hit lottery value of the first holding means 144 is not displayed as long as the second holding means 146 holds. Therefore, even if there is a big hit hold in the first holding means 144, there is a possibility that multiple consecutive big hits can be obtained by continuing to hit the second hold means 146 until a big hit hold is entered.
メイン表示制御手段118は、第1特図制御手段148、第2特図制御手段150、普図制御手段153を含む。第1特図制御手段148は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄192の変動を第1特別図柄表示装置70に表示させる。第2特図制御手段150は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄193の変動を第2特別図柄表示装置71に表示させる。
The main display control means 118 includes first special figure control means 148, second special figure control means 150, and universal figure control means 153. The first special symbol control means 148 causes the first special
第1特図制御手段148は、第2保留手段146により第2の抽選の結果が保留されている場合は第1の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段150は、第1保留手段144により第1の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第2の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1保留手段144と第2保留手段146の双方によって抽選値が保留されていた場合、第2保留手段146によって保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2保留手段146の保留数が0になるまでは第1保留手段144に保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
When the
第1特図制御手段148および第2特図制御手段150は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを前述の演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段153は、普図抽選手段136による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
The first special figure control means 148 and the second special figure control means 150 issue a change start command and a change stop command at the timing of starting and stopping the change display of the first
条件保持手段176は、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第1の抽選または第2の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。 The condition holding means 176 holds a special game operating condition as a condition for shifting to a special game including a plurality of unit games accompanied by opening of the special winning opening. The special game operation condition is a result indicating that the game shifts to the special game in the first lottery or the second lottery, and the content of the condition is that the symbol variation corresponding to the lottery is stopped.
特別遊技制御手段120は、第1抽選手段126による第1の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第1大入賞口91を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段120は、第2抽選手段128による第2の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄193が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第2大入賞口92を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当りにおいては、1回の単位遊技において第1大入賞口91または第2大入賞口92を原則として約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。
When the first lottery by the first lottery means 126 results in the transition to the special game, the special
小当り遊技制御手段330は、第1抽選手段126による第1の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄192が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第1大入賞口91を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段330は、第2抽選手段128による第2の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄193が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第2大入賞口92を開放させることにより小当り遊技を実行する。小当り遊技は、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開閉動作を複数回行う遊技であり、2回の開閉を単位とした1回の単位遊技で構成される。小当り遊技においては、第1大入賞口91または第2大入賞口92を2R大当りと同様に短時間だけ開放させる。小当り遊技制御手段330は、単位遊技を1回実行した後に小当り遊技を終了させる。
When the first lottery by the first lottery means 126 results in the transition to the small hit game, the small hit game control means 330 is stopped when the first
さらに、小当り遊技制御手段330には、小当り連続回数をサブメイン基板301へ通知する機能を備えており、小当り遊技が、間にはずれや大当りを挟まずに連続して発生した回数を計数して出力する。なお、サブメイン基板301に対して小当り連続回数を通知することに限らず、小当り連続回数が所定回数に達したか否か、或いは、所定の期間内に小当り連続回数が所定回数に達したか否か、といった事項を判定し、小当り連続回数が所定回数に達した場合には、その旨をサブメイン基板301に通知するようにしてもよい。
Furthermore, the small hit game control means 330 has a function of notifying the sub
特定遊技実行手段122は、確変および時短の状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、第1の抽選と第2の抽選のいずれの結果に起因する特別遊技であったかにかかわらずその特別遊技の終了後に必ず時短状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、第1図柄決定手段320または第2図柄決定手段322により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示回数の合計が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、たとえば100回に達するまで継続される。第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は第1当否判定手段113または第2当否判定手段117による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
The specific game execution means 122 controls the normal game in the state of probability change and short time. The specific game execution means 122 always shifts to the time-saving state after the end of the special game regardless of whether the special game is caused by the result of the first lottery or the second lottery. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the first symbol determination means 320 or the second symbol determination means 322 is a jackpot symbol accompanying the transition to probability variation. The time-short state is continued until the total number of variable display times of the first
事前情報通知手段157は、第1始動入賞口62に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第1抽選手段126による抽選結果を示す情報をサブメイン基板301へ送信する。また、第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第2抽選手段128による抽選結果を示す情報をサブメイン基板301へ送信する。これらの抽選結果を示す情報を以下では「保留抽選結果」とも呼ぶこととする。保留抽選結果には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63のいずれへの入球かを示す情報と、事前判定結果としての当否範囲・図柄範囲・パターン範囲とが含まれる。
Prior
なお、変形例として、前述したように、確変継続期間を、例えば第1特別図柄192および(又は)第2特別図柄193の変動表示の回数が特別遊技終了後に100回に達するまでのように定めることも可能である。このような方式は一般に回数切り確変やSTなどと呼ばれているが、確変継続回数の残り回数に応じて予告の演出を異ならせるといった演出が可能となる。例えば、確変継続回数の残り回数が少なくなるほど、頻繁に予告演出を実行する、保留制御手段116に保留された情報を事前判定し予告演出を連続的に実行する、といったことが考えられる。
As a modified example, as described above, the probability variation duration is determined so that, for example, the number of variable displays of the first
開閉制御手段124は、第2始動入賞口63の普通電動役物や第1大入賞口91、第2大入賞口92の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。開閉制御手段124は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド80または大入賞口ソレノイド81に開放指示を送り、第1大入賞口91または第2大入賞口92を開放させる。また、開閉制御手段124は、通常特別遊技後の確変状態および時短状態においては第2始動入賞口63の拡開機構を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。
<<サブメイン基板の主要な機能>>
The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory of the second
<< Main functions of sub-main board >>
サブメイン基板301においては、メイン基板102からの各種コマンドをコマンド受信手段304が受信し、後述のように、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134などにより決定及び制御された演出態様に係る演出態様情報が、演出態様送信手段305を介して、サブサブ基板302へ送信される。
In the
サブメイン基板301に備えられたパターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出図柄表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 130 provided in the
演出決定手段132は、第1抽選手段126から受け取る第1の抽選の結果または第2抽選手段128から受け取る第2の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出図柄表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出す。演出決定手段132は、装飾図柄190a〜190cの停止図柄の組合せを第1抽選手段126または第2抽選手段128が決定する特別図柄の停止図柄や変動パターンに基づいて決定する。
The effect determining means 132 is displayed on the effect
装飾図柄190a〜190cの停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190a〜190cとして揃える数字には、第1特別図柄192や第2特別図柄193と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、第1特別図柄192または第2特別図柄193が「7」の場合は装飾図柄190a〜190cが「777」となる。あるいは、3つの図柄の少なくとも一つに当りであることを示す特定の図柄が含まれる図柄の組み合わせによっても、その大当りを示すようにしてもよい。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きのはずれを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段132は、装飾図柄190a〜190cの停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンデータを演出表示制御手段134へ送る。
The stop symbols of the
装飾図柄の変動演出パターンデータには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの変動過程と演出過程が定義される。変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てから当り態様またははずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずにはずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、前述のように、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 In the decorative design variation effect pattern data, a decorative symbol variation display mode, that is, a variation process and a variation process from the variation start to the variation stop of the decoration symbol are defined. The variation effect pattern includes a reach pattern that displays a stop symbol combination that is a hit state or a disagreement mode after a reach state that becomes a big hit if one more symbols are aligned, and a stop pattern that is a slip state without passing a reach state An unreachable pattern that displays the combination is included. In particular, the patterns that go through the reach state include patterns with various short and long fluctuation times. As described above, a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called “normal reach” and a reach with a long fluctuation time is used. The pattern is called “super reach”. Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 132 selects a variation effect pattern of a decorative symbol having the same variation time as that of the special symbol, according to the variation pattern of the special symbol.
演出表示制御手段134は、第1演出制御手段168および第2演出制御手段170を含む。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ19からの音声出力などの音出力(サウンド)に係る演出処理をさらに制御する。
The effect display control means 134 includes a first effect control means 168 and a second effect control means 170. The effect display control means 134 further controls effect processing related to sound output (sound) such as lighting and extinguishing of the
第1演出制御手段168および第2演出制御手段170は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果または第2抽選手段128による第2の抽選の結果を、選択された変動演出パターンデータにしたがって装飾図柄190a〜190cとして演出図柄表示装置60の表示領域194に変動表示させる。
The first effect control means 168 and the second effect control means 170 use the first lottery result by the first lottery means 126 or the second lottery result by the second lottery means 128 as the selected variation effect pattern data. Therefore, the
第1演出制御手段168は、第2保留手段146により第2の抽選の結果が保留されている場合は第1の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。第2演出制御手段170は、第1保留手段144により第1の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第2の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1保留手段144と第2保留手段146の双方によって抽選値が保留されていた場合は第2保留手段146により保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2保留手段146の保留数が0になるまでは第1保留手段144に保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出表示制御手段134は、装飾図柄190a〜190cの変動表示を含む図柄変動演出を演出図柄表示装置60に表示させる。
When the
演出決定手段132は、事前情報通知手段157により通知された保留抽選結果を所定のバッファ領域に格納する。さらに、演出決定手段132は、メイン基板102の第1抽選手段126および第2抽選手段128から通知された本判定結果としての当該変動(その時に実行されている変動表示)に関する抽選結果と、事前情報通知手段157により予め通知されてバッファ領域に格納した保留抽選結果とにしたがって予告演出を表示させる。具体的には、将来時点において図柄変動が行われる保留抽選結果における大当りの発生有無を示唆するための前兆となる予告演出を表示させる。なお、演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するための所定の予告抽選を実行し、(例えば予め定められた確率にて)その予告抽選に当選したことを条件として、予告演出を表示させる。このように保留抽選結果中の事前判定結果に応じて設定される予告演出は「先読み演出」と呼ばれる。
The effect determination unit 132 stores the pending lottery result notified by the prior
また、演出決定手段132は、入賞情報に設定された第1保留手段144における保留数(以下、「第1の保留数」とも呼ぶ。)と第2保留手段146における保留数(以下、「第2の保留数」とも呼ぶ。)、および、図柄変動の実行状況(すなわち保留の消化状況)に応じて、現在時点での第1の保留数および第2の保留数を特定する。演出表示制御手段134は、演出決定手段132において特定された第1の保留数および第2の保留数を、演出図柄表示装置60の第1保留数表示部196および第2保留数表示部197に表示させる。また、演出決定手段132において保留数が新たに特定されると、第1保留数表示部196および第2保留数表示部197の表示を逐次更新する。
<<先読み演出の各種パターン>>
In addition, the effect determining unit 132 is configured to set the number of holds in the first holding unit 144 (hereinafter also referred to as “first holding number”) and the number of holdings in the second holding unit 146 (hereinafter referred to as “first” in the winning information). 2), and the first hold number and the second hold number at the current time point are specified in accordance with the execution state of the symbol variation (that is, the holding state). The effect
<< Various patterns for prefetching production >>
前述の先読み演出が実行される場合は、それ以前に出現している通常の演出パターンとは異なる演出パターン(視覚的なものや聴覚的なもの等を含む)が実行されるが、このような先読み演出に係る演出パターンの具体的態様や実行開始タイミングは一様ではなく、変化に富んでいる。 When the above-mentioned pre-reading effect is executed, an effect pattern (including visual and auditory ones) different from the normal effect pattern that appears before that is executed. The specific mode and execution start timing of the production pattern related to the pre-reading production are not uniform and are varied.
例えば、先読み演出の一例として、図7(b1),(b2)中に示す第1保留数表示部196や第2保留数表示部197での保留表示を用いるもの挙げることができる。さらに、保留表示において行われる通常と異なる演出パターン(以下では「保留変化」と称する)としては、保留球表示の色彩、形状、或いは模様等を変化させるものや、フラッシュを繰返すように保留表示を点滅させるもの、又はこれらの組合せによるものなどを挙げることができる。そして、これらのうち保留球表示の形態を変化させるものとしては、保留球表示の色彩を、例えば通常は緑色であるのに対し、所定のタイミングで赤色や金色に変化させるもの等を例示できる。さらに、保留球表示の形状を変化させるものとしては、通常の真円形状から演出のストーリーに関係する各種アイテムや人物の形態(いずれも動画を含む)に変化させるものや、保留変化前の形態に対して相似形を保ったまま拡大させるものなどを例示することができる。また、保留球表示の模様を変化させるものとしては、通常の模様なしの単色柄の表示から動物体表模様に変化させるものなどを例示することができる。さらに、保留表示を点滅させるものとしては、点滅の周期を異ならせるものなどを例示することができる。
For example, as an example of the pre-reading effect, a display using a hold display on the first hold
さらに、このような保留変化のタイミングも多様であり、例示すれば、保留変化の対象となる始動入賞(遊技球の検出。以下では「対象入賞」と称する場合がある。)を基準としたものや、他の始動入賞(同様に以下では「他入賞」と称する場合がある)を基準としたものを挙げることができる。さらに、他入賞を基準とする保留変化のタイミングには、対象入賞よりも先に発生した始動入賞(以下では「先行入賞」と称する場合がある)に係る変動表示(以下では「先行変動」と称する場合がある)の状態を基準とするものや、対象入賞よりも後に発生した始動入賞(以下では「後行入賞」と称する場合がある)を基準としたものなどがある。 Furthermore, the timing of such a holding change is also various, for example, based on the start winning (the detection of a game ball, which may be referred to as “target winning” in the following) that is the target of the holding change. Or, other starting prizes (also referred to as “other prizes” in the following) may be used as a reference. Furthermore, at the timing of the pending change based on other winnings, a change display (hereinafter referred to as “advance fluctuation”) related to a start winning that occurred prior to the target winning (hereinafter may be referred to as “preceding winning”). And the like based on the start prize (hereinafter sometimes referred to as “follow-up prize”) generated after the target prize.
これらのうち、対象入賞を基準とする保留変化としては、サブ基板104に備えられた機能的手段である演出決定手段(図示せず)が、対象入賞に係る事前判定結果に基づき、対象入賞に対応した保留表示の開始当初から保留変化を実行する態様がある。また、対象入賞に対応した保留表示を当初は通常の保留表示パターンで開始し、所定時間が経過すると保留変化させるものなども考えられる。 Among these, as the pending change based on the target winning, the effect determining means (not shown) which is a functional means provided in the sub-board 104 determines the target winning based on the preliminary determination result related to the target winning. There is a mode in which the hold change is executed from the beginning of the corresponding hold display. In addition, it is conceivable that the hold display corresponding to the target winning is initially started with a normal hold display pattern, and the hold is changed after a predetermined time has elapsed.
また、先行入賞や先行変動の状態を基準とした保留変化としては、以下のようなものを挙げることができる。例えば、対象入賞に係る保留表示は通常の表示パターンで開始され、この後、対象入賞が発生した際に実行されていた変動表示が終了する。そして、それまで保留されていた先行入賞に係る始動入賞情報のうち、最も早く保留記憶されたもの(1個目の保留記憶であったもの)に係る変動表示が開始される。そして、対象入賞に係る保留表示が一つ下位の保留表示(例えば、4個目から3個目の保留表示に移行されたもの)にシフトされた際に、通常の保留表示パターンから特殊な表示パターンに変化する。 Moreover, the following can be mentioned as a pending change on the basis of the state of a preceding winning prize or a preceding fluctuation. For example, the hold display related to the target winning is started with a normal display pattern, and thereafter, the variable display that was executed when the target winning is generated is ended. Then, the variable display related to the one that has been stored on hold earlier (the one that was stored on the first hold) among the start winning information related to the preceding winning that has been held until then is started. Then, when the hold display related to the target winning is shifted to a hold display that is one lower level (for example, shifted from the 4th to the 3rd hold display), a special display from the normal hold display pattern is displayed. It changes to a pattern.
また、この先行入賞や先行変動の状態を基準とした保留変化として、先行変動を利用し、複数の変動表示(複数の始動入賞情報)に跨り、連続して実行されるものを挙げることができる。そして、この連続した保留変化の演出パターンとしては、以下のようなものを例示できる。例えば、図7(b1),(b2)中の第1保留数表示部196における第4番目の位置(4個目の位置(左端の位置))で対象入賞に係る保留表示が行われる際に、他の位置(例えば第1〜第3の位置)にある通常の保留表示の色彩(例えば緑色)とは異なる色彩(例えば赤色)で表示する。そして、保留の消化が進み、対象入賞に係る保留表示の位置が第3番目の位置、第2番目の位置、第1番目の位置へと右側(第2保留数表示部197の場合は左側)へシフトする度に、保留表示の色彩が、オレンジ色、金色、虹色と順次変化する。
Further, as the pending change based on the state of the preceding winnings or the preceding fluctuations, there can be cited those which are executed continuously using the preceding fluctuations and straddling a plurality of fluctuation displays (a plurality of starting winning information). . And the following can be illustrated as an effect pattern of this continuous reservation change. For example, when the hold display related to the target winning is performed at the fourth position (fourth position (leftmost position)) in the first hold
また、前述の後行入賞を基準とした保留変化として、以下のようなものを例示できる。例えば、始動入賞が検出される度に、前述の演出決定手段が、対象入賞に係る保留変化を行うか否かの抽選(保留変化実行抽選)を行い、抽選結果が保留変化を行う旨のものであった場合に、対象入賞に係る保留表示がどの位置に表示されるかに関係なく、その際に行われる対象入賞の保留表示を保留変化させる。また、これに限らず、保留変化実行抽選の結果が保留変化を行う旨のものであった場合に、対象入賞に係る保留表示が所定の位置(例えば第2番目の位置)にシフトされた際に、それまでとは異なる態様に保留変化させることも考えられる。なお、保留変化実行抽選を、毎回の始動入賞について行うことに限らず、例えば所定の条件が成立した場合(例えば、特定の演出モード中や、所定の演出が実行されている間、など)に限って行うようにしてもよい。 Moreover, the following things can be illustrated as a pending | holding change on the basis of the above-mentioned subsequent winning prize. For example, every time a start prize is detected, the above-described effect determination means performs a lottery (holding change execution lottery) as to whether or not to perform a holding change related to the target winning, and the lottery result changes to hold. If it is, regardless of the position where the hold display related to the target winning is displayed, the hold display of the target winning performed at that time is changed to hold. Further, not limited to this, when the hold change execution lottery result indicates that the hold change is performed, the hold display related to the target winning is shifted to a predetermined position (for example, the second position). In addition, it may be possible to change the mode to a different mode. It should be noted that the hold change execution lottery is not limited to each start winning prize, but for example when a predetermined condition is satisfied (for example, during a specific effect mode or while a predetermined effect is being executed). You may make it carry out only.
なお、本実施形態では、先読み演出に係る演出パターンとして保留表示を例に挙げているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出パターンの停止のための制御にも適用可能である。そして、演出パターンの停止のための制御の態様としては、例えば、複数回の変動表示に亘り連続性のある演出(以下では「連続予告」と称する。擬似的なものを含む。)が実行された場合に、当該連続予告を終了するか否かの抽選を、先読みした遊技状態の抽選結果に基づいて決定することが挙げられる。 In the present embodiment, the hold display is taken as an example of the effect pattern related to the prefetch effect, but the present invention is not limited to this, and can be applied to control for stopping the effect pattern, for example. It is. And as a mode of control for stopping an effect pattern, for example, an effect (hereinafter referred to as “continuous notice”, including a pseudo one) that is continuous over a plurality of variable displays is executed. In such a case, a lottery for determining whether or not to end the continuous notice is determined based on the lottery result of the pre-read gaming state.
以上例示したような先読み演出に関して、特別図柄の図柄群の種別を伝える構成を採用することが可能である。すなわち、前述の第1特別図柄192(或いは第2特別図柄193)として、例えば各々256種類等の多数の図柄を設定し、第1特別図柄表示装置70(或いは第2特別図柄表示装置71)を構成するLEDの点灯パターンの違いによって多数の図柄を区別できるようにする。そして、これらの多数の図柄を、当否抽選の結果に紐付けた態様で、例えば16種類に分類し、各々が複数の図柄群からなる複数のグループを形成する。さらに、各図柄群に対して、サブメイン基板301で識別可能な符号を割当て、メイン基板102からサブメイン基板301へ、乱数抽選により取得された数値が属する図柄群の符号を、演出パターンを指定するコマンドに含めて送信する。そして、サブメイン基板301は、メイン基板102からのコマンドに基づき、何れの図柄群に係るコマンドであるかを判定し、判定結果に基づき、当否抽選の結果に関連付けて先読み演出を実行する。
Regarding the pre-reading effects as exemplified above, it is possible to adopt a configuration for transmitting the type of symbol group of special symbols. That is, as the first special symbol 192 (or the second special symbol 193), for example, a large number of 256 types or the like are set, and the first special symbol display device 70 (or the second special symbol display device 71) is set. A large number of symbols can be distinguished by the difference in the lighting pattern of the constituent LEDs. Then, these many symbols are classified into, for example, 16 types in a manner associated with the result of the lottery determination, and a plurality of groups each including a plurality of symbol groups are formed. Furthermore, a code that can be identified by the
ここで、図柄群としては、例えば、小当りのパターン(装飾図柄190a〜190cの停止組合せ態様、大入賞口の開放パターン、など)の違い、或いは、時短の有無、時短のパターン(大当り後50回、100回、次回の大当りまで、など)の違い毎に割当てられたものを考えることができる。
Here, as the symbol group, for example, a small hit pattern (decorative combination pattern of
なお、先読み演出に係るコマンドは、当否、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つの情報を1セットとして含むよう、構成することが可能である。さらに、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数は、前述のようにグループ分けされているので、グループを示す情報をコマンドに含めて通信を行うことが可能である。なお、「グループ分け」の用語を「ブロック分け」、「群分け」等の用語に置き換えても、技術上の意義が同様のものとすることができる。 Note that the command related to the pre-reading effect can be configured to include four pieces of information, that is, whether or not, winning symbol, variation pattern, and number of reserved balls as one set. Furthermore, since the random number, the design random number, and the variation pattern random number are grouped as described above, it is possible to perform communication by including information indicating the group in the command. It should be noted that even if the term “grouping” is replaced with a term such as “blocking” or “grouping”, the technical significance can be the same.
また、状況に応じて先読みコマンドの送信条件を変更設定し、送信条件が設定された状況においては、送信条件に応じたコマンド送信を行うという構成も採用が可能である。例えば、大当り中(特別遊技中)は、第2の遊技に係る第2特別図柄193のみを有効とし、第2特別図柄193に係るコマンドのみを送信することが考えられる。また、第1の遊技及び第2の遊技の何れに係る抽選であるのかといった点や、通常の遊技状態であるのか又は確変(或いは時短や電チューサポート)などがある特定遊技状態であるのかといった点、などに応じ、使用するテーブル類(例えば、当否判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル、など)を切換えることも可能である。
Further, it is possible to adopt a configuration in which the transmission condition of the prefetch command is changed and set according to the situation, and the command transmission according to the transmission condition is performed in the situation where the transmission condition is set. For example, during a big hit (during a special game), only the second
なお、保留表示については、上述のような先読み演出を行う遊技状態に限らず、他の種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合で互いの保留表示の態様を異ならせること、普通電動役物の開放延長を行っている場合(開放延長機能作動中の場合)と開放延長を行っていない場合(開放延長機能未作動の場合)で互いの保留表示の態様を異ならせること、などが可能である。保留表示の具体的な態様としては、第1保留数表示部196(または第2保留数表示部197)の形状を、真円から特定のキャラクタやアイテムの形状に変える、といったことを挙げることができる。なお、遊技状態に応じ異ならせた保留表示態様での演出の開始や終了のタイミングを、対応する遊技状態が発生したタイミングに対し遅延させたり、早めたりすることも可能である。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
Note that the hold display is not limited to the gaming state in which the pre-reading effect as described above is performed, but can be performed in a manner according to various other gaming states. For example, when the probability of jackpot lottery is a normal probability and when the probability is a high probability, the display mode of each other is different, when the extension of normal electric equipment is being extended (when the open extension function is in operation) When the opening extension is not performed (when the opening extension function is not activated), it is possible to change the display mode of each other. As a specific mode of the hold display, the shape of the first hold number display unit 196 (or the second hold number display unit 197) is changed from a perfect circle to a shape of a specific character or item. it can. It should be noted that it is possible to delay or speed up the start and end timing of the effect in the hold display mode that varies depending on the gaming state with respect to the timing at which the corresponding gaming state occurs.
<Various commands transmitted from the main board to the sub main board>
次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、小当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、RAMクリア時にもコマンド送信が実行される。
Next, various commands transmitted from the
これらのうち、RAMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出図柄表示装置60に所定のはずれ図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプ90の一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
Among these commands, commands for clearing RAM include commands for effect display initialization, effect LED initialization, and various errors. The effect indicator initialization command is for displaying a predetermined off symbol on the effect
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出図柄表示装置60や遊技効果ランプ90を客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
The customer waiting demo command is a customer waiting demo command. This customer waiting demonstration command is for setting the effect
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄192の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄193の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、変動時間を加減するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄192の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄193の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄192の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄193の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
As a command at the time of starting the symbol change of the special symbol, the number of
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄192や第2特別図柄193に基づく装飾図柄190a〜190cを停止させるためのものである。
As a command for determining a special symbol, there are a
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(時短次回大当りまで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。 The commands for determining a special symbol include: 0 fluctuation time reduction (low probability), fluctuation time reduction times A to Z (low probability), 0 fluctuation time reduction (high probability), and probability fluctuation ( There is a command of short time to next big hit. These are for transmitting a command relating to the gaming state at that time, and are used for the production mode display, the short-time display, and the like.
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第1大入賞口91及び第2大入賞口92の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
As the command for the big hit start demonstration, there are a symbol one big hit start demonstration, a symbol two big hit start demonstration, and a command for specifying a launch position. The
小当り開始デモ時のコマンドとしては、前述の特別図柄の図柄確定中のコマンドに加え、図柄1小当り開始デモ、図柄2小当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。小当りは確率変動を伴うことがなく遊技状態が変化しないため、特別図柄の図柄確定中コマンドは、低確率時の遊技状態に関するものとなる。図柄1小当り開始デモコマンド、及び、図柄2小当り開始デモコマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の小当り図柄に基づいた開始デモ演出を表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、大当り開始デモ時と同様に、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第1大入賞口91及び第2大入賞口92の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
As commands at the time of the small hit start demonstration, in addition to the above-described commands for finalizing the special symbols, there are a symbol small hit start demonstration, a symbol two small hit start demonstration, and a launch position designation command. Since the small hit is not accompanied by a probability change and the gaming state does not change, the special symbol determining command relates to the gaming state at the low probability. The
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
The commands for opening the jackpot medium / large prize winning opening include the commands of
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。 As a command at the time of closing the big hit middle and big prize opening, there is a big winning opening closing command. This is for displaying the special prize closing effect.
当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
As a command at the time of winning / ending demo, there are a command of ending demo per
大当り終了デモ終了時のコマンドとしては、発射位置指定コマンドがある。これは、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、及び、第2大入賞口92の位置関係などの理由によって、発射位置の打ち分けが必要な場合に、発射位置を報知するためのものである。
As a command at the end of the big hit end demo, there is a launch position designation command. This is a case where it is necessary to distinguish the launch positions for reasons such as the positional relationship of the first
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告、図柄予告、変動予告、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による先読みコマンドである。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものである。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の保留記憶数を伝えるためのものである。
As a command at the time of starting winning a prize, there are commands of winning notice, symbol notice, fluctuation notice,
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。
As the command at the time of power interruption return,
通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
The commands of the
電断復帰当り状態コマンドは、大当り及び小当りの当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の保留記憶数を伝えるためのものである。
<ぱちんこ遊技機の主要な制御処理>
The power interruption return status command is for transmitting different commands depending on whether or not the big hit and the small hit are being hit. The
<Main control processing of pachinko machines>
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10の主要な制御処理について、図12〜図19に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第1大入賞口91、第2大入賞口92を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、第1大入賞口91や第2大入賞口92に進入した遊技球が検出された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
Next, main control processing of the
また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図12及び図13に示す制御開始処理と電源断処理、図14に示す遊技進行割込み処理、及び電源断確認情報設定の処理であり、これらはメイン基板102において実行される。さらには、メイン基板102における制御処理と関係する払出制御基板45の制御処理についても説明する。
<<制御開始処理>>
The main control processes of the
<< Control start processing >>
図12及び図13に示す制御開始処理においては、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定(S1〜S4)を実行後、初期化スイッチ544の操作状態(S5)、電断時状況確認処理(S6〜S8)における電源断情報フラグの値、及びRWM領域の加算結果(チェックサムデータ)に対応して、電源断復帰時の処理(S9〜S17)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)、遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)、循環処理(S33(S28〜S32))、電源断確認情報設定時の処理(S301〜S307)等を実行する。
<<<電源投入時に必要な設定>>>
The control start process shown in FIGS. 12 and 13 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the
<<< Required settings at power-on >>>
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定(S1)、割込みモードの設定(S2)、及びRWM503へのアクセス許可の設定(S3)が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる(S4)。
As necessary settings at power-on, stack pointer setting (S1), interrupt mode setting (S2), and access permission to
これらのうちスタックポインタの設定(S1)の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定(S2)においては、所定番号のモードを設定し、RWMのアクセス許可設定(S3)においては、RWMへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、CPU内蔵RWMがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定(S4)においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板102における割込みについては後述する。
<<<RWMクリアスイッチの操作状態の確認>>>
Among these, in the process of setting the stack pointer (S1), in order to secure the stack area, the stack pointer is set as the initial value of the stack pointer, and the stack pointer is set at a specific address. Next, in the interrupt mode setting (S2), a mode of a predetermined number is set, and in the access permission setting (S3) of the RWM, access permission data is set in a predetermined register to permit access to the RWM. To do. As a result, the maskable interrupt is set to a specific interrupt mode and the CPU built-in RWM is permitted to access. Further, in the setting of the internal register (S4), various corresponding setting values such as a game progress interrupt use setting value and a clock source selection value are set using the internal register initial setting table. The interrupt in the
<<< Confirmation of RWM Clear Switch Operation Status >>>
初期化スイッチ544の操作状態の確認の処理(S5)においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ544の出力信号の状態が確認される。RWMクリアスイッチが押されたか(オンされたか)否かが判定され、押されていなければ(S5:NO)、後述する電断時状況判定処理(S6〜S8)中の電源断情報フラグの値の判定処理(S6)へ進む。一方、初期化スイッチ544が押されていれば(S5:YES)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)の処理が行われる。
In the process of confirming the operation state of the initialization switch 544 (S5), the state of the output signal of the
ここで、初期化スイッチ544は、対応する入力ポートのRWMクリアスイッチビットが5回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ544が押されたか否かの情報の判定はこのとき1回だけ行われ、以降は判定が行われない。
Here, it is determined that the
また、この初期化スイッチ544の状態確認の処理(S5)においては、RWM先頭アドレス(番地)が相対アドレスの基準値としてセットされ、入力確認回数(ここでは5回)のセット、対応する入力ポート値の入力、当該入力ポートの値のうちのRWMクリアスイッチビットの検査、検査結果の確認、セットされた入力確認回数に亘り繰り返される入力確認、等の制御処理を実行する。
<<<電断時状況確認処理>>>
Further, in the state confirmation process (S5) of the
<<< Situation confirmation process at power interruption >>>
初期化スイッチ544の操作がなかった場合の電断時状況確認処理(S6〜S8)においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される(S6)。電源断正常データは、電源がオフする電源断(電断)が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。そして、電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致せず、S6における判定結果がNOとなった場合には、初期化スイッチ544の操作があった場合と同様に、制御処理は後述するRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。
In the power interruption status confirmation processing (S6 to S8) when the
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合(S6:YES)場合には、チェックサムデータが算出される(S7)。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが0と異なるか否かの判定が実行される。 If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (S6: YES), checksum data is calculated (S7). In the checksum data calculation process, although not shown, an initial value is set as the checksum data, a predetermined calculation is performed on the checksum data, and the checksum data after the calculation is 0. A determination is made as to whether or not.
チェックサムデータが0でなかった場合(S8:NO)、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にRWM先頭上位がセットされ、この場合にもRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。一方、チェックサムデータが0であった場合(S8:YES)には、後述する電源断復帰時の処理(S9〜S17)へ移行する。
<<<電源断復帰時の処理>>>
If the checksum data is not 0 (S8: NO), that is, if the resumption preparation process execution condition is not satisfied, the RWM head high is set above the reference value of the relative address. The process proceeds to the initialization process (after S24). On the other hand, when the checksum data is 0 (S8: YES), the process proceeds to power-off recovery processing (S9 to S17) described later.
<<< Processing at power-off recovery >>>
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される(S9)。さらに、メイン基板102とサブ基板104との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされ(S10,S11)、装飾ランプ(遊技効果ランプ)及び効果音(音響演出)の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされる(S10,S11)。また、特別図柄表示装置(70,71)の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される(S12)。
In the process at the time of power-off recovery, the value of the stack pointer buffer is set in the stack pointer, and the stack pointer is restored to the value stored at the time of power-off (S9). Furthermore, in order to inspect the communication line between the
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される(S13)。具体的には、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、普通電動役物ソレノイド76、大入賞口ソレノイド80,81についてのソレノイド作動ビットが順に検査される。普通電動役物ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第2始動入賞口63が開放中と判断し、第2始動入賞口63を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。続いて、第1大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第1大入賞口91が開放中と判断し、第1大入賞口91を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。また、第2大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第2大入賞口92が開放中と判断し、第1大入賞口91を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。
Further, the solenoid is returned to the output state before the occurrence of power interruption (S13). Specifically, in order to return the open / closed state of the second
この後、以降の特別図柄の設定の処理(S14)へ進み、特別図柄表示装置(70,71)の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。この処理においては、特別図柄モードフラグの値がロードされ(言換えれば、特別図柄モードフラグの値が組み込まれ)、所定のレジスタにストアされる。次に、電源復帰の設定(S15)、及びデータ格納処理(S16)が実行される、さらに、払出制御基板との通信線異常の検出設定(S17)が実行され、ここでは、エラーフラグのアドレスがセットされ、エラー1フラグの内容の通信線異常ビットがセットされる。そして、制御処理は、後述する遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)へ進む。
<<<RWMの初期化時の処理>>>
Thereafter, the process proceeds to the subsequent special symbol setting process (S14), and information on the operating state of the probability variation function of the special symbol display device (70, 71) is set. In this process, the value of the special symbol mode flag is loaded (in other words, the value of the special symbol mode flag is incorporated) and stored in a predetermined register. Next, the power recovery setting (S15) and the data storage process (S16) are executed, and further, the communication line abnormality detection setting with the payout control board is executed (S17). Here, the error flag address is set. Is set, and the communication line abnormality bit of the content of the
<<< Processing at initialization of RWM >>>
RWMの初期化時の処理(S24〜S28)においては、RWM領域をクリアした後(S24)、RWMの初期設定(S25)、演出表示器(演出図柄表示装置60)の初期化(S26)、及び遊技進行割込み用の計時設定(S27)を行う。このうちRWM領域のクリア(S24)からRWMの初期設定(S25)の処理においては、RWM全領域にクリアデータ(00H)がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が+1される。さらに、この基準値のビット7が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が0であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、検査結果が0であれば、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、RWMの初期値が設定される。なお、RWM領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
In the RWM initialization process (S24 to S28), after clearing the RWM area (S24), initial setting of the RWM (S25), initialization of the effect indicator (effect symbol display device 60) (S26), And the time setting for game progress interruption is performed (S27). Among these, in the process of clearing the RWM area (S24) to initial setting of the RWM (S25), clear data (00H) is set in all areas of the RWM, and the clear data is stored as the reference value of the relative address. Is incremented by one. Further,
演出表示器の初期化(S26)においては、演出図柄表示装置60の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
<<<遊技進行割込み用の計時設定の処理>>>
In initialization of the effect display (S26), command request data is used with the address of the effect initial command setting table as an argument to initialize the effect
<<< Processing of timing setting for game progress interruption >>>
遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば4ms毎に発生させる。
<<<循環処理>>>
In the time setting process for game progress interrupt (S27), in order to start the game progress interrupt, a count value of a predetermined size is set in the corresponding counter setting register, and a game progress interrupt is generated every 4 ms, for example. .
<<< Circulation >>>
遊技進行割込み用の計時設定(S27)の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰(リスタート)準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理(S33(S28〜S32))が実行される。この循環処理(S33)においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する(S28)。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第1再帰情報となる所定の値をセットする(S29)。この第1再帰情報は、予め定められた例えば55H等の値である。また、電源断確認情報が設定されているか否かが判定され(S30)、設定されている場合には(S30:Yes)、後述する電源断処理(S34〜S41)に移行する。 After the time setting for game progress interruption (S27), preparation for recursion (restart) of a predetermined timer which is an interrupt processing time monitoring means and update of random number related values used for generating initial values of various random numbers are performed. Circulation processing (S33 (S28 to S32)) is executed. In this circulation process (S33), in order to manage gaming machines, interrupts are first prohibited (S28). Further, in preparation for recurring the interrupt processing time monitoring means, a predetermined value as the first recursion information is set in the interrupt processing time monitoring means clear register (S29). The first recursive information is a predetermined value such as 55H. Further, it is determined whether or not the power-off confirmation information is set (S30). If it is set (S30: Yes), the process proceeds to a power-off process (S34 to S41) described later.
前述の電源断確認情報が設定されているか否かの判定(S30)において、設定されていないと判定された場合には(S30:No)、初期値乱数更新処理を実行し(S31)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後(S32)、再度割込み禁止(S28)の処理に戻り、それ以降の処理(S28〜S32)を順次繰り返して制御処理を循環させる。 When it is determined that the power-off confirmation information is set (S30), if it is determined that it is not set (S30: No), the initial value random number update process is executed (S31). The initial value random number per symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. Thereafter, after permitting the interrupt (S32), the process returns to the interrupt prohibition (S28) process again, and the subsequent processes (S28 to S32) are sequentially repeated to circulate the control process.
割込み許可(S28)が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、S27で設定された周期情報に基づいて、所定の周期(ここでは4ms周期)毎に繰返される。 Each time the interrupt permission (S28) is executed, the above-described game progress interrupt becomes possible, and the game progress interrupt process is repeated every predetermined period (here, 4ms period) based on the period information set in S27. .
<<<電源断処理>>>
電源断確認情報が設定されているか否かの判定(S30)において、設定されていると判定された場合には(S30:Yes)、CPU501が強制再帰手段として機能し、第22再帰情報の設定が行われ(S301)、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。この強制的な第2再帰情報の設定(S301)により、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
<<< Power-off process >>>
If it is determined in the determination (S30) whether the power-off confirmation information is set (S30: Yes), the
続いて、電源投入時の情報フラグ(電源断情報フラグ)のアドレスがセットされ、当該電源断情報フラグの値が読み出されて、電源投入時の情報が正常に保存されているか否かが判定される(S302)。そして、電源投入時の情報が正常に保存されていた場合には(S302:Yes)、電源断正常データ(ここでは55H)が設定され(S304)、電源断となる際のRWMのチェックサムが算出されて(S305)、チェックサムデータが作成される。そして、アクセス禁止の設定を行い(S306)、電源断時ループ処理(S307)により、供給電圧が所定値以下となって電源断となるのを待つ。 Subsequently, the address of the power-on information flag (power-off information flag) is set, the value of the power-off information flag is read, and it is determined whether the information at the time of power-on is stored normally (S302). If the information at the time of power-on is normally stored (S302: Yes), power-off normal data (55H in this case) is set (S304), and the RWM checksum at the time of power-off is set. Calculated (S305), checksum data is created. Then, the access prohibition is set (S306), and the power-off loop processing (S307) waits for the supply voltage to become a predetermined value or less and the power-off.
前述の電源投入時の情報が正常に保存されているか否かの判定(S302)において、判定結果が正常に保存されていない(S302:No)となった場合には、電源断異常データが設定(S303)された後、前述のアクセス禁止の処理(S306)に移行する。 In the determination of whether or not the information at the time of power-on is normally stored (S302), if the determination result is not normally stored (S302: No), the power failure error data is set. After (S303), the process proceeds to the aforementioned access prohibition process (S306).
<<<電源断確認情報設定の処理>>>
次に、前述のS30において判定される電源断確認情報を設定する場合の制御処理について説明する。先ず、電源投入がされた後、所定の処理を経て制御開始処理(図12及び図13参照)が開始され、更に制御開始処理中に実行される遊技進行割込み用の計時設定の処理(図13中にS27で示す)などを経て、ループ処理が開始される。このループ処理は、図13中の循環処理(S33)に対応するものである。
<<< Processing for setting power-off confirmation information >>>
Next, the control process when setting the power-off confirmation information determined in S30 described above will be described. First, after the power is turned on, a control start process (see FIG. 12 and FIG. 13) is started through a predetermined process, and further a time setting process for game progress interruption (FIG. 13) executed during the control start process. The loop process is started through the process (shown in S27). This loop processing corresponds to the circulation processing (S33) in FIG.
ループ処理の開始後、遊技進行割込み処理の開始タイミングが到来すると、図14に示す遊技進行割込み処理が実行される。この後、遊技進行割込み処理の途中で電源電圧の低下が発生した場合、ノンマスカブル割込み処理(NMI処理)に伴い、制御処理は所定のアドレス(ここでは0066H番地)にジャンプし移行する。そして、制御プログラムにより上述の所定のアドレス(0066H)以降に規定された内容に従い、NMI処理が発生したことを示す電源断確認情報が設定され、この電源断確認情報を設定するための電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻る。そして、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理(ここでは図13中のS33に対応するループ処理)に戻る。 When the start timing of the game progress interrupt process comes after the start of the loop process, the game progress interrupt process shown in FIG. 14 is executed. Thereafter, when a power supply voltage drop occurs during the game progress interrupt process, the control process jumps to a predetermined address (address 0066H in this case) and shifts along with the non-maskable interrupt process (NMI process). Then, in accordance with the contents specified after the predetermined address (0066H) by the control program, power-off confirmation information indicating that NMI processing has occurred is set, and power-off confirmation for setting this power-off confirmation information The information setting process returns to the return, and the process returns to the process when the power interruption occurs during the game progress interrupt process. Then, all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process in the cycle are completed, the process returns to the return, and the process returns to the control start process (here, the loop process corresponding to S33 in FIG. 13).
また、上記ループ処理中に電源電圧の低下が発生した場合、NMI処理に伴い、前述の場合と同様に制御処理は所定のアドレス(0066H)に移行する。そして、電源断確認情報が設定されてリターンに抜け、制御開始処理(ここではループ処理(S33))に戻る。 If a power supply voltage drop occurs during the loop process, the control process shifts to a predetermined address (0066H) in the same way as described above with the NMI process. Then, the power-off confirmation information is set, the process returns to the return, and the process returns to the control start process (here, the loop process (S33)).
そして、前述のように電源断確認情報が設定されているか否かが判定される(図13中のS30)。ここで、電源断確認情報が設定されていなければ、ループ処理開始の処理に移行し循環処理(図13中のS33)が継続される。一方、電源断確認情報が設定されていれば、電源断処理(前述のS301〜S307に対応)が実行され、電源断処理の終了後、電源断となる。 Then, it is determined whether or not the power-off confirmation information is set as described above (S30 in FIG. 13). Here, if the power-off confirmation information is not set, the process proceeds to the loop process start process and the circulation process (S33 in FIG. 13) is continued. On the other hand, if the power-off confirmation information is set, the power-off process (corresponding to S301 to S307 described above) is executed, and the power is turned off after the power-off process is completed.
また、本実施例においては、ノンマスカブル割込みが発生した場合に、実行中の命令が命令単位で完遂される。例えば、図16中に符号552で示す制御処理(ここではLD(ロード)命令)の実行中にノンマスカブル割込みが発生すると、この制御処理552は当該命令の実行中は継続され、このLD命令の実行が終わってから前述の電源断確認情報が設定される。つまり、電源断確認情報の設定時期は、命令単位の制御処理によって定まり、このような命令を完遂してから電源断確認情報が設定される。
In this embodiment, when a non-maskable interrupt occurs, the instruction being executed is completed in units of instructions. For example, if a non-maskable interrupt occurs during the execution of the control process indicated by
ここで、上述のような命令を含む制御処理は、プログラムモジュール毎の制御処理(本実施例では、例えば制御開始処理(図12,13参照)、遊技進行割込み処理(図14参照)、初期値乱数更新処理(S31,S48)、入力処理(S45)、その他の処理)に限られるものではなく、各種データの設定や算出など(S1〜S10、S41〜S44、その他)といった制御処理も含む概念である。すなわち、遊技進行割込み処理を例に挙げれば、例えば第2再帰情報のセット(S43)の制御処理を構成する特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合には、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、この電源断確認情報を設定するための電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻る。そして、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理(図13中のS33に対応するループ処理)に戻り、電源断処理(前述のS301〜S307に対応)が実行される。 Here, the control process including the above-described command includes a control process for each program module (in this embodiment, for example, a control start process (see FIGS. 12 and 13), a game progress interrupt process (see FIG. 14), an initial value, and the like. It is not limited to random number update processing (S31, S48), input processing (S45), and other processing), but also includes control processing such as setting and calculation of various data (S1 to S10, S41 to S44, etc.). It is. That is, taking the game progress interrupt process as an example, for example, when a non-maskable interrupt occurs during execution of a specific instruction constituting the control process of the second recursive information set (S43), execution of this specific instruction Power off confirmation information is set after ending. Then, the process for setting the power-off confirmation information for setting the power-off confirmation information is returned to the return, and the process returns to the process when the power interruption occurs during the game progress interruption process. Then, all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process in the cycle are completed, the process returns to the return, the process returns to the control start process (loop process corresponding to S33 in FIG. 13), and the power-off process (described above) (Corresponding to S301 to S307) is executed.
また、例えば各種乱数更新処理(S46)内の特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合にも、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻り、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了して制御開始処理に戻り、前述の場合と同様に電源断処理が実行される。 For example, when a non-maskable interrupt occurs during execution of a specific instruction in various random number update processes (S46), the power-off confirmation information is set after the execution of the specific instruction is completed. Then, the process for setting power-off confirmation information is returned to the return, the process returns to the process at the occurrence of power interruption during the game progress interrupt process, and all the remaining processes to be executed in the game progress interrupt process in the cycle are completed and controlled. Returning to the start process, the power-off process is executed in the same manner as described above.
このような制御態様は、遊技中における様々な局面においてノンマスカブル割込みが発生した場合にも同様である。例えば、後述する入賞監視処理(S51)の開始から賞球制御処理(S52)の終了までの間の特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合には、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、入賞監視処理(S51)、或いは賞球制御処理(S52)に戻り、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理(図13中のS33に対応するループ処理)に戻り、電源断処理(前述のS301〜S307に対応)が実行される。 Such a control mode is the same when a non-maskable interrupt occurs in various situations during the game. For example, when a non-maskable interrupt occurs during the execution of a specific instruction from the start of a prize monitoring process (S51) described later to the end of the prize ball control process (S52), the execution of the specific instruction is finished. After that, the power-off confirmation information is set. Then, the process returns to the winning monitor process (S51) or the prize ball control process (S52), and all the remaining processes to be executed in the game progress interrupt process in the cycle are completed and the process returns to the return, and the control start process (FIG. 13). Returning to the loop processing corresponding to S33 in the middle), the power-off processing (corresponding to S301 to S307 described above) is executed.
さらに、遊技進行割込み処理内の他の制御処理について説明すれば、特別図柄の変動に係る制御処理を規定した特別図柄制御処理(S57)、大当り抽選判定を行う処理を含んだ特別図柄変動開始監視制御処理(S60)、エラー検知及びエラー報知に係る制御処理を規定した異常検知処理(S61)、或いはその他の制御処理において特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合にも、その時の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定され、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してから、電源断処理が実行される。 Further, other control processes in the game progress interruption process will be described. Special symbol control start process (S57) defining a control process related to special symbol fluctuation, special symbol fluctuation start monitoring including a process of performing a big hit lottery determination Even when a non-maskable interrupt occurs during execution of a specific command in the control processing (S60), the abnormality detection processing (S61) defining the control processing related to error detection and error notification, or other control processing, the command at that time After the execution of is completed, the power-off confirmation information is set, and the power-off process is executed after all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process of the cycle are completed.
また、本実施例においては、電源電圧が下がって所定値に達してから電源断となるまでの時間である電源断所要時間は、電源断所要時間設定手段によって設定されている。電源断所要時間設定手段としては、例えば、電源基板251に設けられたコンデンサ等の、放電を制御する機器を利用することが可能である。電源断所要時間は、図17中に符号Mで示すように、電源電圧が正常値(例えば30V)から徐々に下がり始め、電源基板251が電断信号を出力する値である電断信号出力電圧(例えば18V)に達してから、メイン基板102のCPU501に入力される供給電圧である5Vに達するのに要する時間である。本実施例において電源断所要時間Xは、制御開始処理を完遂するのに要する時間A、遊技進行割込み処理を完遂するのに要する時間B、電源断確認情報を設定するのに要する時間C、及び電源断処理を完遂するのに要する時間Dの総和よりも大きく、A+B+C+D<Xの関係が成立するよう設定されている。
In the present embodiment, the power-off required time, which is the time from when the power supply voltage decreases to a predetermined value until the power is turned off, is set by the power-off required time setting means. As the power-off required time setting means, for example, a device that controls discharge, such as a capacitor provided on the
また、電源断所要時間は、メイン基板102に従属して各種制御コマンドを受信するサブ基板104が電源断処理を開始するタイミングよりも先に終了するよう設定されている。つまり、ぱちんこ遊技機10の電源がオフする際には、メイン基板102のみでなく、副制御手段であるサブ基板104でも、その制御処理の内容に応じて、電源断に備える電源断処理が実行されるが、サブ基板104で実行される電源断処理の開始タイミングは、メイン基板102において電源断所要時間が経過して、電源断処理が終了した後となっている。なお、サブ基板104のみでなく、例えば払出制御基板54にも同様に、メイン基板102において電源断所要時間が経過した後に、電源断処理を開始するようにしてもよい。また、このようなメイン基板102の電源断所要時間と、副制御手段の電源断処理の開始時期との関係を、払出制御基板54のみに適用してもよい。さらに、サブ基板104及び払出制御基板54以外に、制御機能を有する副制御手段が備えられている場合には、その副制御手段に適用することも可能である。
<<<初期値乱数更新処理>>>
Further, the power-off required time is set to end before the timing at which the sub-board 104 that receives various control commands depending on the
<<< Initial value random number update processing >>>
前述の初期値乱数更新処理(S31)においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。乱数の更新回数の取得においては、初期値乱数更新テーブル(図15(a)参照)の左列1行目の欄のデータアドレス(0D10H)の示す内容(乱数個数)を乱数の更新回数とする。なお、ここでは、乱数個数は、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数の3つになる。さらに、更新回数分の初期値乱数の更新の処理においては、更新回数分、初期値乱数更新テーブルの普通図柄当り初期値乱数のアドレス(下位)のデータアドレス(0D13H)を引数として2バイトソフト乱数更新処理(後述する)を実行する。なお、更新回数が2回以上の場合、前回実行した2バイトソフト乱数更新処理で取得した相対アドレスの基準値を引数とする。そして、2バイトソフト乱数更新処理で得られた乱数値を用い、初期値乱数更新処理(S31)における乱数関係値が生成される。 In the initial value random number update process (S31), since the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated, the random number is updated from the initial value random number update table. The number of times is acquired, and the initial random number is updated for the number of times of update. In the acquisition of the random number update count, the content (number of random numbers) indicated by the data address (0D10H) in the first column of the first column of the initial random number update table (see FIG. 15A) is used as the random number update count. . Here, the number of random numbers is three: an initial value random number per normal symbol, a symbol initial value random number per special symbol, and a soft initial value random number per special symbol. Furthermore, in the process of updating the initial value random number for the number of times of update, a 2-byte soft random number for the number of times of update, using as an argument the data address (0D13H) of the initial value random number address (lower order) per normal symbol of the initial value random number update table. Update processing (described later) is executed. When the number of updates is two or more, the reference value of the relative address acquired by the previously executed 2-byte soft random number update process is used as an argument. Then, using the random number value obtained by the 2-byte soft random number update process, a random number related value in the initial value random number update process (S31) is generated.
具体的には、相対アドレスの基準値として初期値乱数更新テーブルのアドレスがセットされ、乱数個数として上記基準値の内容がロードされる(言換えれば、上記基準値の内容が組み込まれる)。次に、上記基準値が+1され、乱数個数の退避が行われた後、2バイトソフト乱数更新処理が実行される。さらに、乱数個数の復帰が行われ、乱数個数を−1した結果が0でなければ前述の乱数個数の退避の処理に戻り、0であれば初期値乱数更新処理(S31)を抜ける。 Specifically, the address of the initial value random number update table is set as the reference value of the relative address, and the content of the reference value is loaded as the number of random numbers (in other words, the content of the reference value is incorporated). Next, after the reference value is incremented by 1 and the number of random numbers is saved, a 2-byte soft random number update process is executed. Further, the number of random numbers is restored, and if the result of decrementing the number of random numbers by -1 is not 0, the process returns to the process for saving the number of random numbers, and if it is 0, the initial value random number update process (S31) is exited.
また、初期値乱数更新処理(S31)においては、乱数関係値に異常があった場合に、その乱数関係値の補正が行われる。この乱数関係値の補正の処理においては、2バイトソフト乱数更新処理において得られた乱数値を基にして乱数関係値が生成され、この乱数関係値から所定値を減算する。減算した結果が0であれば、乱数関係値が正常であると判定して乱数関係値をストアするが、0未満の場合、乱数関係値が正常であると判定し、乱数関係値の最大値+1を補正値としてセットし、この補正値を乱数関係値に加算してから、得られた乱数関係値のストアを実行する。これにより、乱数関係値の異常が検出されるとともに、異常であった乱数関係値が補正される。
<<<2バイトソフト乱数更新処理>>>
In addition, in the initial value random number update process (S31), if there is an abnormality in the random number related value, the random number related value is corrected. In this random number related value correction process, a random number related value is generated based on the random number value obtained in the 2-byte soft random number update process, and a predetermined value is subtracted from this random number related value. If the result of subtraction is 0, it is determined that the random number related value is normal and stores the random number related value, but if it is less than 0, it is determined that the random number related value is normal and the maximum value of the random number related
<<< 2-byte soft random number update process >>>
前述の2バイトソフト乱数更新処理においては、入力された相対アドレスの基準値から乱数の最大値、乱数の格納アドレスを取得し、乱数の更新を行う。乱数の最大値の取得においては、上記基準値+0の示す内容を乱数最大値下位、上記基準値+1の示す内容を乱数最大値上位とする。乱数の格納アドレスの取得においては、上記基準値+2の示す内容を乱数格納アドレス下位とし、RWM先頭上位アドレスを乱数格納アドレス上位とする。乱数の更新においては、乱数を+1し、乱数最大値を超える場合には0にするため、取得した乱数格納アドレスの示す内容から2バイトの乱数を取得し、取得した乱数を+1する。加算した結果、取得した乱数最大値を超えた場合、0をセットする。なお、更新した乱数は、取得した乱数格納アドレスに格納した後、出力する乱数データにセットする。また、上記基準値+3を出力する上記基準値にセットする。
<<遊技進行割込み処理>>
In the above-described 2-byte soft random number update process, the maximum random number value and random number storage address are acquired from the input relative address reference value, and the random number is updated. In the acquisition of the maximum value of the random number, the content indicated by the reference value +0 is the lower value of the random number maximum value, and the content indicated by the reference value +1 is the higher value of the random number maximum value. In the acquisition of the random number storage address, the content indicated by the reference value +2 is the lower random number storage address, and the RWM head upper address is the higher random number storage address. In updating the random number, the random number is incremented by +1, and when the random number exceeds the maximum value, the random number is incremented by 0. Therefore, a 2-byte random number is acquired from the content indicated by the acquired random number storage address, and the acquired random number is incremented by one. As a result of addition, if the obtained random number maximum value is exceeded, 0 is set. The updated random number is stored in the obtained random number storage address and then set in the output random number data. Further, the reference value +3 is set to the reference value to be output.
<< Game progress interrupt processing >>
次に、遊技進行割込み用の計時設定(S27)の処理において設定された周期情報に基づき4ms周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図14に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41,S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S68)、割込みの許可(S69)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。 Next, the game progress interrupt process repeated at a cycle of 4 ms based on the period information set in the process of time setting for game progress interrupt (S27) will be described. As shown in FIG. 14, in the game progress interrupt processing, setting of interrupt operation conditions (S41, S42), recursion of the interrupt processing time monitoring means (S43), management of gaming machines (S45 to S68), permission of interrupt ( S69) is performed in order to return to the process before the game progress interruption occurs.
具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41,S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。 Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), in order to clear the interrupt flag, the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41), and the interrupt operation condition setting is performed. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). Thereafter, the second recursion information is set (S43), and the second recursion information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursion information is a condition for recurring and restarting the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means together with the first recursion information set previously.
遊技機の管理(S45〜S68)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 In the management of gaming machines (S45 to S68), the following processes are executed in order to manage gaming machines. First, an input process (S45) is executed to monitor the input of a specific signal. What is monitored here is the various switches attached to the game board surface, the pan full switch, the open signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, the glass non-detection signal, and the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal It is.
続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。
Subsequently, various random number update processing (S46) is executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, an initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random numbers per ordinary symbol, the symbol random numbers per special symbol, and the soft random numbers per special symbol. Next, an initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, in order to update the 2-byte timer, a timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set an effective period of the second
さらに、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払い出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板45を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。
Further, a winning monitoring process (S 51) is executed to store the number of times a prize ball is paid out, create an output request for board external information, and send a command to be sent to the sub-board 104. Subsequently, in order to control the
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示装置70又は第2特別図柄表示装置71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電装役物制御処理(S58)を実行し、第1大入賞口91又は第2大入賞口92の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄192及び第2特別図柄193の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。
Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gate (operating port 68), a normal symbol operating gate monitoring process (S53) is executed to store a random number related to the normal symbol, and the normal symbol display device or the normal symbol is displayed. A normal symbol control process (S54) is executed in order to perform a process related to the electric accessory. Further, the normal symbol variation start monitoring process (S55) is executed in order to monitor the normal symbol variation start. In addition, in order to monitor the winnings of the first
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル17のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70,71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。
Next, anomaly detection processing (S61) is performed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame open / closed status monitoring, and paired glass monitoring Then, in order to detect an abnormality in the incoming ball passage time, an incoming ball passage time abnormality detection process (S62) is executed. In addition, in order to make a display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device, a game state display process (S63). ) And a handle state signal inspection process (S64) is executed to monitor the touch state (including the operation amount state) of the
続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第1大入賞口開放ソレノイド、及び第2大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板49(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。 Subsequently, a firing control signal output process (S66) is executed in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, and a test signal output process (S67) in order to create and output a signal to be output to the test apparatus. Execute. Further, in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid, the first big prize opening opening solenoid, and the second big prize opening opening solenoid, the solenoid output processing (S68) is executed, and an effect control command is transmitted. The effect control command transmission process (S69) is executed, and the external information output process (S70) is executed to output signals to the external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 49 (see FIG. 2)).
この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理(S32)が実行される。
<<<入力処理>>>
Thereafter, the interrupt permission (S71) is executed, and the control process returns to the return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-described circulation process (S32) of the control start process is executed.
<<< Input processing >>>
入力処理(S45)は、スイッチ入力に係る制御モジュールであり、この入力処理(S45)においては、遊技盤面に取り付けられている各スイッチや、断線短絡電源異常検知信号、開放信号、電波検知信号、及び、タッチ状態信号の各種信号の入力を監視するため、入力情報テーブルから検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを取得し、スイッチ入力を検査回数分行う。 The input process (S45) is a control module related to switch input. In this input process (S45), each switch attached to the game board surface, a disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, an open signal, a radio wave detection signal, In order to monitor the input of various signals of the touch state signal, the number of inspections, the input port address, the level mask data, the level address, and the rising mask data are acquired from the input information table, and the switch input is performed for the number of inspections.
検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータの取得においては、入力情報テーブルのアドレス(入力情報テーブル+0)が示す内容を検査回数とし、入力情報テーブル+1から入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを検査回数分取得する。 In obtaining the number of inspections, the input port address, the level mask data, the level address, and the rising mask data, the contents indicated by the address of the input information table (input information table +0) are used as the number of inspections, and the input port address from the input information table +1 Level mask data, level address, and rising mask data are acquired for the number of inspections.
スイッチ入力においては、取得した入力ポートのレベルデータを作成した後、取得した立ち上がりマスクデータが0以外の場合、立ち上がりデータを作成する。レベルデータの作成においては、取得したレベルマスクデータが示すビットの状態を、取得した入力ポートから所定期間(例えば5μs)以上の間隔を開けて、所定回数(例えば5回)連続で読み込み、5回の読み込みが全て一致したビットを今回のレベルデータとして、取得したレベルアドレスに格納する。レベルデータの上位アドレス(レベル上位アドレス)はRWM先頭上位アドレス(0F0H)としている。また、5回の読み込みで1回も一致しなかったビットとしては、前回のレベルデータを格納する。 In switch input, after the level data of the acquired input port is created, if the acquired rising mask data is other than 0, the rising data is created. In creating the level data, the state of the bit indicated by the acquired level mask data is read continuously for a predetermined number of times (for example, 5 times) at intervals of a predetermined period (for example, 5 μs) from the acquired input port, and 5 times. Are stored in the acquired level address as the current level data. The upper address (level upper address) of the level data is the RWM head upper address (0F0H). Further, the previous level data is stored as a bit that has not been matched even once in five readings.
立ち上がりデータの作成においては、取得した立ち上がりマスクデータが示すビットの立ち上がりデータを作成するため、今回と前回のレベルデータの排他的論理和を演算し、排他的論理和の結果と今回のレベルデータの論理積を演算する。さらに、作成した立ち上がりデータと、取得した立ち上がりマスクデータの論理積を演算し、この論理積の結果を取得したレベルアドレスのアドレスに+1したアドレスの領域に格納する。
<<<各種乱数更新処理>>>
In creating rising data, in order to create rising data of the bit indicated by the acquired rising mask data, the exclusive OR of the current and previous level data is calculated, and the result of the exclusive OR and the current level data Calculate logical product. Further, the logical product of the generated rising data and the acquired rising mask data is calculated, and the result of this logical product is stored in the area of the address added to the acquired address of the level address.
<<<< Random number update process >>>>
各種乱数更新処理(S46)においては、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数の更新においては、普通図柄変動パターン乱数を+1し、最大値(ここでは232)を超える場合は0にするため、普通図柄変動パターン乱数の下位アドレス及び普通図柄変動パターン乱数最大値+1(ここでは223)を引数としてRWM更新処理を実行する。変動パターン乱数の更新においては、変動パターン乱数を更新するため、変動パターン乱数の値から所定値(ここでは3511)を減算する。減算した結果が0未満の場合、減算した結果に変動パターン乱数最大値+1(ここでは50000)を加算する。演算した結果は、変動パターン乱数に格納する。
<<<初期値更新型乱数更新処理>>>
In the various random number update processing (S46), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. In the update of the normal symbol variation pattern random number, the normal symbol variation pattern random number is incremented by 1 and set to 0 when exceeding the maximum value (232 in this case), the lower address of the normal symbol variation pattern random number and the normal symbol variation pattern random number maximum The RWM update process is executed with the value +1 (here, 223) as an argument. In updating the variation pattern random number, a predetermined value (3511 in this case) is subtracted from the value of the variation pattern random number in order to update the variation pattern random number. If the subtraction result is less than 0, the variation pattern random number maximum value + 1 (here, 50000) is added to the subtraction result. The calculated result is stored in a fluctuation pattern random number.
<<< Initial value update type random number update process >>>
初期値更新型乱数更新処理(S47)においては、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するため、初期値更新型乱数更新テーブル(図15(b)参照)から更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、初期値ワークのアドレスを取得し、初期値更新型乱数の更新を行う。 In the initial value update type random number update process (S47), the initial value update type random number update table (see FIG. 15B) is used to update the random numbers per normal symbol, the symbol random numbers per special symbol, and the soft random numbers per special symbol. Obtain the number of random numbers to be updated, the maximum random number value, the address of the initial value update type random number, the address of the initial value work, and update the initial value update type random number.
更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスの取得においては、初期値更新型乱数更新テーブルの左列1行目の欄のデータアドレス(0D30H)の示す内容(乱数個数)を更新する乱数の数とし、初期値更新型乱数更新テーブルの左列2行目の欄以降から乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスを、更新する乱数の数分、順次取得する。 In the acquisition of the number of random numbers to be updated, the maximum random number value, the initial value update type random number address, and the initial value work address, the data address (0D30H) in the first column of the left column of the initial value update type random number update table ) (Number of random numbers) is the number of random numbers to be updated, and the maximum random number, initial value update random number address, and initial value work from the second column on the left column of the initial value update random number update table Are sequentially acquired for the number of random numbers to be updated.
初期値更新型乱数の更新においては、初期値更新型乱数を+1し、最大値を超える場合は0にするため、初期値更新型乱数更新テーブル内の初期値更新型乱数の最大値が記載されているアドレスを引数として、2バイトソフト乱数更新処理を実行する。実行の結果、更新した初期値更新型乱数の値が取得した初期値ワークの内容と一致した場合、初期値更新型乱数の初期値を更新するため、取得した初期値ワークのアドレスから2行下のアドレス(0D37H),3行下のアドレス(0D38H)が示す初期値乱数の内容を新しい初期値とし、取得した初期値更新型乱数のアドレス及び取得した初期値ワークのアドレスに格納する。
<<<初期値乱数更新処理>>>
In the initial value update type random number update, the initial value update type random number is incremented by +1 and set to 0 when the maximum value is exceeded, so the maximum value of the initial value update type random number in the initial value update type random number update table is described. The 2-byte soft random number update process is executed using the current address as an argument. As a result of execution, if the updated initial value update type random number value matches the contents of the acquired initial value work random number, the initial value of the initial value update type random number is updated two lines below the acquired initial value work address. The contents of the initial value random number indicated by the address (0D37H) and the address three lines below (0D38H) are set as new initial values and stored in the acquired initial value update type random number address and the acquired initial value work address.
<<< Initial value random number update processing >>>
初期値乱数更新処理については、制御開始処理で実行される初期値乱数更新処理と同じプログラムモジュールが用いられているが、乱数関係値の更新の周期が遊技進行割込みの周期(ここでは4ms)となる点で、制御開始処理中に実行される場合とは異なっている。
<<<タイマ減算処理>>>
For the initial value random number update process, the same program module as the initial value random number update process executed in the control start process is used, but the update period of the random number related value is the period of the game progress interruption (here 4 ms). This is different from the case where it is executed during the control start process.
<<< Timer Subtraction Processing >>>
タイマ減算処理(S49)においては、2バイトタイマの更新を行うため、2バイトタイマ更新テーブルのアドレス(2バイトタイマ更新テーブルのアドレス+0)の内容をタイマ数とし、次のアドレス(2バイトタイマ更新テーブルのアドレス+1)からタイマ数分、2バイトタイマの下位アドレスの取得を行う。また、取得した2バイトタイマの検査を行い、検査の結果、2バイトタイマの値が0以外の場合、2バイトタイマの更新(2バイトタイマの内容−1)を行う。検査の結果、2バイトタイマの値が0の場合、2バイトタイマの更新は行わない。
<<<始動口2有効期間設定処理>>>
In the timer subtraction process (S49), in order to update the 2-byte timer, the contents of the 2-byte timer update table address (2-byte timer update table address + 0) are set as the number of timers, and the next address (2-byte timer update) The lower address of the 2-byte timer is acquired for the number of timers from the table address + 1). Also, the obtained 2-byte timer is inspected. If the 2-byte timer value is other than 0 as a result of the inspection, the 2-byte timer is updated (contents of 2-byte timer-1). If the value of the 2-byte timer is 0 as a result of the inspection, the 2-byte timer is not updated.
<<< Starting
始動口2の有効期間設定処理(S50)においては、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、普通図柄ステイタス(後述する)の値及び始動口2有効延長タイマの値に対応した値を始動口2有効期間フラグ(の記憶領域)に格納する。普通図柄ステイタスの値、及び、始動口2有効延長タイマの値に対応した始動口2有効期間フラグに格納する値の関係は、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中を示す3である場合、始動口2有効延長タイマの値は何も設定されず、始動口2有効期間フラグに格納する値として所定の始動口2有効期間データ(1)が用いられる。一方、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中以外の値を示す場合、始動口2有効延長タイマの値が0でなければ、始動口2有効期間フラグに格納する値として所定の始動口2有効期間データ(1)が用いられる。また、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中以外の値を示す場合、始動口2有効延長タイマの値が0であれば、始動口2有効期間フラグに格納する値として所定の始動口2無効期間データ(0)が用いられる。
<<<入賞監視処理>>>
In the effective period setting process (S50) of the
<<< winning monitoring process >>>
入賞監視処理(S51)においては、賞球を払出す回数の記憶、外部端子(前述の外部中継端子基板49(図2参照)の各種外部出力端子)へ出力するセキュリティの出力要求の作成、及び、演出制御基板(ここではサブメイン基板301)に送信するコマンドの送信要求を行うため、入賞監視テーブルのアドレス(入賞監視テーブル+0)の示す内容を検査回数とし、検査回数分、遊技球のスイッチ通過検査を行う。スイッチ通過検査の結果、遊技球がスイッチを通過したと判断した場合、賞球回数の記憶、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成、及び、コマンドの送信要求を行う。ここで、入賞監視テーブルの構成は、検査回数、及び、各種遊技球検出装置(遊技球スイッチ)の検査データからなり、検査データの構成は、スイッチビットデータ、EVENTデータ、MODEデータ、賞球判定データ、無効期間有無判定データからなる。
<<<賞球制御処理>>>
In the winning monitoring process (S51), storage of the number of times a prize ball is paid out, creation of a security output request to be output to an external terminal (various external output terminals of the aforementioned external relay terminal board 49 (see FIG. 2)), and In order to make a transmission request for a command to be transmitted to the effect control board (here, the sub-main board 301), the contents indicated by the winning monitoring table address (winning monitoring table +0) are set as the number of inspections, and the game ball switches for the number of inspections Perform pass inspection. As a result of the switch passage inspection, when it is determined that the game ball has passed the switch, the number of prize balls is stored, a security output request to be output to an external terminal is created, and a command transmission request is made. Here, the configuration of the winning monitoring table includes the number of inspections and inspection data of various game ball detection devices (game ball switches). The configuration of the inspection data includes switch bit data, EVENT data, MODE data, and winning ball determination. Data and invalid period presence / absence judgment data.
<<< Prize Ball Control Processing >>>
賞球制御処理(S52)においては、払出制御基板45を制御するため、払出制御基板45からのデータ受信の監視、払出制御基板45へのコマンド送信要求、払出制御基板45へのコマンド送信及び払出制御基板45からの受信データ検査を順に行う。払出制御基板45からのデータ受信の監視においては、データ受信監視処理を実行する。払出制御基板45へのコマンド送信要求においては、払出コマンド要求処理を実行する。払出制御基板45へのコマンド送信及び払出制御基板45からの受信データ検査においては、払出コマンド制御処理を実行する。
<<<普通図柄作動ゲート監視処理>>>
In the prize ball control process (S52), in order to control the
<<< Normal symbol operation gate monitoring process >>>
普通図柄作動ゲート監視処理(S53)においては、遊技球の普通図柄作動ゲート(ここでは作動口68)通過を監視し、普通図柄作動ゲートを通過していると判断した場合には、普通図柄作動保留球数(普通図柄の保留数)の更新を行う。更新の結果、普通図柄作動保留球数の値が最大数である4未満のときに遊技球の通過を確認した場合、普通図柄に係る乱数の記憶を行う。
<<<普通図柄制御処理>>>
In the normal symbol operation gate monitoring process (S53), the normal symbol operation gate (here, the operation port 68) of the game ball is monitored, and if it is determined that the game symbol has passed the normal symbol operation gate, the normal symbol operation is performed. Update the number of reserved balls (the number of normal symbols held). As a result of the update, when it is confirmed that the game ball has passed when the value of the number of normal symbol operation reserved balls is less than the maximum number of 4, the random number related to the normal symbol is stored.
<<< Normal symbol control processing >>>
普通図柄制御処理(S54)においては、普通図柄表示装置59又は普通電動役物に係る処理を行うため、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合に、普通図柄表示装置59又は普通電動役物に係る処理を実行する。普通図柄の状態の監視においては、前述の普通図柄ステイタスが0の以外の場合、普通図柄制御中と判断する。普通図柄制御処理中、普通図柄ステイタスの値は1〜4をとり、各普通図柄ステイタス1〜4において対応する制御モジュールが実行される。そして、普通図柄ステイタス1は普通図柄変動中、普通図柄ステイタス2は普通図柄停止図柄表示中、普通図柄ステイタス3は普通電動役物作動中、普通図柄ステイタス4は普通電動役物作動終了デモ中に対応している。
<<<普通図柄変動開始監視処理>>>
In the normal symbol control process (S54), since the normal
<<< Normal symbol variation start monitoring process >>>
普通図柄変動開始監視処理(S55)においては、普通図柄の作動状態を監視し、普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数の更新、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動設定を行う。普通図柄の作動状態の監視においては、普通図柄ステイタスの値が、普通図柄変動待機中を示す0の場合、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外の場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄作動保留球数の更新においては、普通図柄作動保留球数の内容を−1する。当り判定、停止図柄の決定においては、普通図柄当り判定処理を実行する。普通図柄の変動設定においては、普通図柄変動パターン番号の設定、普通図柄の変動時間の設定の後、普通図柄の状態設定及び当り判定、変動パターン決定に使用したRWMのクリアを行う。 In the normal symbol fluctuation start monitoring process (S55), when the normal symbol operating state is monitored and it is determined that the normal symbol fluctuation is started, the normal symbol operation holding ball number update, hit determination, stop symbol determination, Set normal symbol variation. When monitoring the normal symbol operating state, if the normal symbol status value is 0, indicating that normal symbol variation is on standby, and if the normal symbol operation holding ball count value is other than 0, normal symbol variation starts. Judge that you want to. In updating the number of normal symbol operation reservation balls, the content of the number of normal symbol operation reservation balls is decremented by one. In the determination of the hit determination and the stop symbol, the normal symbol hit determination process is executed. In the normal symbol fluctuation setting, after setting the normal symbol fluctuation pattern number and the normal symbol fluctuation time, the RWM used for normal symbol state setting and hit determination and fluctuation pattern determination is cleared.
普通図柄変動パターン番号の設定においては、確率変動機能検査処理を実行し、実行の結果、取得した普通確変作動データ及び普通図柄変動制御テーブルのアドレスを引数としてバイトデータ取得処理を実行する。実行の結果、取得した基底アドレスと取得した1バイトデータを加算して算出したアドレス及び普通図柄変動パターン判定領域の値を引数として1バイト選択番号取得処理を実行する。実行の結果、取得した選択番号を普通図柄変動パターン番号とする。普通図柄の変動時間の設定においては、普通図柄変動時間テーブルアドレスを基準として(−2して)得た値及び普通図柄変動パターン番号を引数として1バイト選択番号取得処理を実行する。実行の結果、取得した2バイトデータを普通図柄タイマに格納する。普通図柄の状態設定及び当り判定、変動パターン決定に使用したRWMのクリアにおいては、普通図柄の状態を普通図柄変動中にするため、普通図柄変動中状態設定テーブルのアドレスを引数としてデータ格納処理を実行する。また、当り判定に使用した普通図柄当り判定領域及び変動パターンの決定に使用した普通図柄変動パターン判定領域を0でクリアする。
<<<始動口監視制御処理>>>
In setting the normal symbol variation pattern number, the probability variation function inspection processing is executed, and as a result of the execution, byte data acquisition processing is executed using the acquired normal probability variation operation data and the address of the normal symbol variation control table as arguments. As a result of the execution, a 1-byte selection number acquisition process is executed with the address calculated by adding the acquired base address and the acquired 1-byte data and the value of the normal symbol variation pattern determination area as arguments. As a result of execution, the acquired selection number is set as a normal symbol variation pattern number. In setting the variation time of the normal symbol, the 1-byte selection number acquisition process is executed using the value obtained with reference to the normal symbol variation time table address (-2) and the normal symbol variation pattern number as arguments. As a result of execution, the acquired 2-byte data is stored in the normal symbol timer. In clearing the RWM used for normal symbol state setting, hit determination, and variation pattern determination, the data storage process is performed using the normal symbol variation state setting table address as an argument to set the normal symbol state to normal symbol variation. Run. Further, the normal symbol per-determination determination region used for the hit determination and the normal symbol variation pattern determination region used for determination of the variation pattern are cleared to zero.
<<< Starting Port Monitoring and Control Processing >>>
始動口監視制御処理(S56)においては、遊技球の始動口1(第1始動入賞口62)入賞及び始動口2(第2始動入賞口63)入賞の監視を行う。始動口1及び始動口2の何れについても、対応する監視テーブル(始動口1監視テーブル又は始動口2監視テーブル)を用いて始動口監視処理が実行されるが、始動口2については、始動口2有効期間フラグの値を検査し、検査の結果、始動口2有効期間フラグの値が所定の始動口2有効期間データである場合に、始動口監視処理が実行される。
<<<特別図柄制御処理>>>
In the starting port monitoring control process (S56), the game ball starting port 1 (first starting winning port 62) winning and starting port 2 (second starting winning port 63) winning are monitored. For both the
<<< Special Symbol Control Processing >>>
特別図柄制御処理(S57)においては、当り待ちの状態の検査を行い、当り待ちの状態と判断した場合、特別図柄表示装置1(第1特別図柄表示装置70)又は特別図柄表示装置2(第2特別図柄表示装置71)に係る処理を実行する。当り待ち状態の検査においては、特電遊技ステイタス(後述する)の値が0の場合、当り待ちの状態であると判断する。特別図柄表示装置1又は特別図柄表示装置2に係る処理においては、特別図柄表示装置1又は特別図柄表示装置2に係る処理の何れかを行うため、特図2遊技ステイタスの値を検査する。検査の結果、0の場合、特別図柄表示装置1に係る処理を行うと判断し、0以外の場合、特別図柄表示装置2に係る処理を行うと判断する。特別図柄表示装置1に係る処理、及び、特別図柄表示装置2に係る処理の各々においては、対応する特図遊技ステイタス(特図1遊技ステイタス又は特図2遊技ステイタス)のアドレス及び特図制御テーブル(特図1制御テーブル又は特図2制御テーブル)のアドレスを引数として特別図柄制御汎用処理を実行する。
<<<特別電装役物制御処理>>>
In the special symbol control process (S57), the waiting state is inspected, and when it is determined that the winning state is the special symbol display device 1 (first special symbol display device 70) or special symbol display device 2 (first 2 The processing related to the special symbol display device 71) is executed. In the winning waiting state test, if the value of the special electric game status (described later) is 0, it is determined that the winning waiting state. In the process related to the special
<<< Special Electrical Equipment Control >>>
特別電装役物制御処理(S58)においては、特別電動役物に係る処理を行うため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。条件装置及び特別電動役物の作動状態の検査においては、特電遊技ステイタスの値が0以外の場合、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断する。条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中、特電遊技ステイタスの値は1〜8をとり、各特電遊技ステイタス1〜8において対応する制御モジュールが実行される。そして、特電遊技ステイタス1は大入賞口開放準備中、特電遊技ステイタス2は特別電動役物作動中、特電遊技ステイタス3は大入賞口閉鎖中、特電遊技ステイタス4は大当り終了デモ中、特電遊技ステイタス5は小当り開始デモ中、特電遊技ステイタス6は小当り特電作動中、特電遊技ステイタス7は小当り大入賞口閉鎖中、特電遊技ステイタス8は小当り終了デモ中に対応している。
<<<大入賞口有効期間設定処理>>>
In the special electrical accessory control process (S58), in order to perform processing related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the process related to the special electric accessory is executed. In the inspection of the operating state of the condition device and the special electric accessory, if the value of the special electric game status is other than 0, it is determined that the condition device is operating or the special electric accessory is operating. While the condition device is operating or the special electric accessory is operating, the value of the special electric game status takes 1 to 8, and the corresponding control module is executed in each special
<<< Big prize opening period setting process >>>
大入賞口有効期間設定処理(S59)においては、大入賞口有効期間バッファの値に対応した値を大入賞口有効期間フラグに格納する。例えば、大入賞口有効期間バッファの値が0の場合、大入賞口無効期間データを大入賞口有効期間フラグに格納し、大入賞口有効期間バッファの値が0以外の場合、大入賞口有効期間データを大入賞口有効期間フラグに格納する。本実施例では、大入賞口として第1大入賞口91及び第2大入賞口92を備えているが、何れについても同様の制御処理を適用することが可能である。
<<<特別図柄変動開始監視制御処理>>>
In the big prize opening validity period setting process (S59), a value corresponding to the value of the big prize opening validity period buffer is stored in the big prize opening validity period flag. For example, if the value of the prize winning unit valid period buffer is 0, the prize winning unit invalid period data is stored in the prize winning unit valid period flag, and if the value of the prize winning unit valid period buffer is other than 0, the prize winning unit valid The period data is stored in the big prize opening validity period flag. In the present embodiment, the first
<<< Special Symbol Variation Start Monitoring Control Process >>>
特別図柄変動開始監視制御処理(S60)においては、特別図柄1(ここでは第1特別図柄192)及び特別図柄2(ここでは第2特別図柄193の変動開始の監視を行う。特別図柄1及び特別図柄2の何れにおいても、特図遊技ステイタス(特図1遊技ステイタス又は特図2遊技ステイタス)のアドレス及び特図変動開始監視テーブル(特図1変動開始監視テーブル又は特図2変動開始監視テーブル)のアドレスを引数として特別図柄変動開始監視処理を実行する。
<<<異常検知処理>>>
In the special symbol variation start monitoring control process (S60), the variation start of special symbol 1 (here, the first special symbol 192) and special symbol 2 (here, the second special symbol 193) is monitored. In any of the
<<< Anomaly detection processing >>>
異常検知処理(S61)においては、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠・裏セット(ここではセット基盤39)の開閉状態の監視等を行うためエラー判定値の作成を行う。その後、エラー状態の検査、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板(ここではサブメイン基板301)への遊技機のエラー状態演出の表示要求を順に行う。なお、エラー状態の検査でエラー状態に変化無しと判断した場合、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求は行わない。 In the abnormality detection process (S61), magnetic monitoring, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame / back set (here, set base 39) open / closed state monitoring, etc. To do so, create an error judgment value. After that, the error state inspection, the storage of the error state, and the display request of the error state effect of the gaming machine to the effect control board (here, the sub main board 301) are sequentially performed. If it is determined in the error state inspection that there is no change in the error state, the storage of the error state and the display of the error state effect of the gaming machine on the effect control board are not performed.
エラー判定値の作成においては、エラー判定値を作成するため、磁気検知信号の検査、断線短絡電源異常検知信号の検査、電波検知信号の検査、及び、開放信号の検査を順に行う。ただし、これらの検査に使用する検査データは、受信信号レベルの値とエラーフラグの値を排他的論理和した結果に通信異常マスクデータで論理積した値としている。エラー状態の検査においては、エラー状態の検査を行うため、エラーフラグ比較値とエラーフラグの値を比較し、一致した場合、エラー状態に変化無しと判断する。なお、エラーフラグの比較値は、エラー判定値の作成で作成したエラー判定値のビット0に通信線異常判定の値のビット0を反映した値としている。エラー状態の記憶においては、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値をエラーフラグに格納する。演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求においては、MODE(エラーA)データ、及び、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値を引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
<<<入球通過時間異常検出処理>>>
In creating the error judgment value, in order to create the error judgment value, the magnetic detection signal inspection, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal inspection, the radio wave detection signal inspection, and the open signal inspection are sequentially performed. However, the inspection data used for these inspections is a value obtained by logically ANDing the result of exclusive OR of the value of the received signal level and the value of the error flag with the communication abnormality mask data. In the error state inspection, the error flag comparison value is compared with the error flag value to check the error state, and if they match, it is determined that there is no change in the error state. The comparison value of the error flag is a
<<< Entry Entry Time Abnormality Detection Processing >>>
入球通過時間異常検出処理(S62)においては、入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチ(各入賞検出装置)レベルの連続オン時間の監視を行い、監視の結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に行う。ただし、各スイッチレベルの連続オン時間の監視で、連続オン時間が異常ではないと判断した場合、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成は行わない。 In the incoming ball passage time abnormality detection process (S62), in order to detect the incoming ball passage time abnormality, the continuous on time of each switch (each winning detection device) level is monitored. If it is determined that there has been, the setting of an abnormal entry time, a command transmission request, and a security output request to be output to an external terminal are created in order. However, when it is determined that the continuous on time is not abnormal in the monitoring of the continuous on time at each switch level, a security output request to be output to the external terminal is not created.
各スイッチレベルの連続オン時間の監視においては、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行うため、連続スイッチテーブルのアドレスの示す内容を検査回数とし、検査回数分、スイッチビットデータを順次取得する。取得した各スイッチビットデータに対応したタイマアドレスの取得、スイッチレベルのオン時間の計測を行い、連続オン時間が異常と判断した場合、各スイッチビットデータに対応したアドレスに記憶されたEVENTデータの取得を行う。連続オン時間が異常ではないと判断した場合、EVENT(エラーB0)データ(00H)を設定する。なお、取得したEVENTデータと入球通過時間異常フラグ(後述する)の値が異なる場合、前回から変化があったと判断する。入球通過時間異常の設定においては、EVENTデータを入球通過時間異常フラグに格納する。コマンドの送信要求においては、MODE(エラーB)データ(9EH)及びEVENTデータを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成においては、異常センサ検知タイマのアドレス+1を引数として信号出力要求処理を実行する。
<<<遊技状態表示処理>>>
In monitoring the continuous on-time at each switch level, in order to monitor the continuous on-time at each switch level, the content indicated by the address in the continuous switch table is set as the number of inspections, and switch bit data is sequentially acquired for the number of inspections. Obtain the timer address corresponding to each acquired switch bit data, measure the switch level on time, and if the continuous on time is determined to be abnormal, obtain the EVENT data stored at the address corresponding to each switch bit data I do. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, EVENT (error B0) data (00H) is set. In addition, when the value of the acquired EVENT data and the ball passing time abnormality flag (described later) is different, it is determined that there has been a change from the previous time. In setting the ball passing time abnormality, the EVENT data is stored in the ball passing time abnormality flag. In the command transmission request, the command request setting process is executed with MODE (error B) data (9EH) and EVENT data as arguments. In creating the security output request to be output to the external terminal, the signal output request process is executed with the address +1 of the abnormality sensor detection timer as an argument.
<<< Game state display processing >>>
遊技状態表示処理(S63)においては、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成、エラー状態の表示データ作成、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成を行う。 In the game state display process (S63), the display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device is issued. In order to perform the display data creation of the number of times that the special electric accessory is operated continuously, the display data creation of the error state, the creation of the display data of the number of suspension balls of the normal symbol display device, and the operation suspension ball of the special symbol display device Create number display data.
特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成においては、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データを作成するため、最大作動回数比較テーブルのアドレスから検査回数を取得する。取得した検査回数分、最大作動回数比較テーブルの最終ラウンドデータと大入賞口最大開放回数の値を順次比較し、一致した場合、一致した時の検査回数を特別電動役物が連続して作動する回数の表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。全て一致しなかった場合、0を表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。 In creating display data of the number of times that the special electric accessory operates continuously, in order to create display data of the number of times that the special electric accessory operates continuously, the number of inspections is acquired from the address of the maximum operation number comparison table. . For the number of inspections acquired, the final round data in the maximum operation number comparison table and the value of the maximum winning opening maximum opening number are sequentially compared. If they match, the special electric accessory operates continuously for the number of inspections when they match. It is stored in the area of the special electric operation number display number as display data of the number of times. If all do not match, 0 is stored as display data in the area of the special electric operation number display number.
エラー状態の表示データ作成においては、エラー状態の表示データを作成するため、状態表示灯1及び状態表示灯2の表示データの作成並びに主制御エラー表示灯の表示データの作成を行う。普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成においては、作動保留球数更新テーブルのアドレスの示す内容を更新回数として、更新回数分、作動保留球数の下位アドレス及び点滅タイマの下位アドレスを順次取得し、点滅タイマの更新及び表示パターン番号の作成を行う。
<<<ハンドル状態信号検査処理>>>
In creating the display data of the error state, in order to create the display data of the error state, the display data of the
<<< handle state signal inspection process >>>
ハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル17のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
In the handle state signal inspection process (S64), in order to monitor the touch state of the
ハンドル状態の検査においては、ハンドル状態の検査を行うため、受信信号レベルの値及びハンドル状態フラグの値を検査する。そして、受信信号レベルの値を示すビットが0で、ハンドル状態フラグの値が00Hの場合、ハンドル状態に変化なしと判断し、ハンドル状態フラグの値が01Hの場合、ハンドル状態に変化ありと判断する。また、受信信号レベルの値を示すビットが1で、ハンドル状態フラグの値が00Hの場合、ハンドル状態に変化ありと判断し、ハンドル状態フラグの値が01Hの場合、ハンドル状態に変化なしと判断する。 In checking the handle state, in order to check the handle state, the value of the received signal level and the value of the handle state flag are checked. When the bit indicating the value of the received signal level is 0 and the value of the handle state flag is 00H, it is determined that there is no change in the handle state, and when the value of the handle state flag is 01H, it is determined that the handle state is changed. To do. Further, when the bit indicating the value of the received signal level is 1 and the value of the handle state flag is 00H, it is determined that there is a change in the handle state, and when the value of the handle state flag is 01H, it is determined that there is no change in the handle state. To do.
ハンドル状態監視タイマの減算においては、ハンドル状態監視タイマの減算を行うため、ハンドル状態監視タイマの内容を−1する。減算の結果、0以外の場合、タイマ減算中と判断する。ハンドル状態の更新においては、ハンドル状態の更新を行うため、ハンドル状態フラグの値に対応した値をハンドル状態フラグに格納する。ハンドル状態フラグの値が00Hの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は01Hとなり、ハンドル状態フラグの値が01Hの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は00Hとなる。 In the subtraction of the handle state monitoring timer, the value of the handle state monitoring timer is decremented by 1 to subtract the handle state monitoring timer. If the result of subtraction is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted. In updating the handle state, in order to update the handle state, a value corresponding to the value of the handle state flag is stored in the handle state flag. When the value of the handle state flag is 00H, the value stored in the handle state flag is 01H, and when the value of the handle state flag is 01H, the value stored in the handle state flag is 00H.
ハンドル状態監視タイマの設定においては、ハンドル状態監視タイマの設定を行うため、ハンドル状態監視タイマにハンドル状態監視時間を格納する。ハンドル状態演出のコマンド送信要求においては、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行うため、MODE(ハンドル状態情報)データと、所定の値である7FHを論理積した結果、及び、ハンドル状態フラグの下位アドレスを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
<<<LED出力処理>>>
In setting the handle state monitoring timer, in order to set the handle state monitoring timer, the handle state monitoring time is stored in the handle state monitoring timer. In the command transmission request of the handle state effect, in order to make a command transmission request of the handle state effect, the result of ANDing MODE (handle state information) data and 7FH which is a predetermined value, and the lower address of the handle state flag The command request setting process is executed using as an argument.
<<< LED output processing >>>
LED出力処理(S65)においては、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物置の作動状態の表示、(右打ちや左打ちの)打ち分け表示、及び、エラー表示を行うため、表示の初期化、表示データの出力を順次行う。 In the LED output process (S65), special symbol display, normal symbol display, special symbol display device operation hold ball number display, normal symbol display device operation hold ball number display, gaming state display, special electric drive In order to display the number of times an accessory is operated continuously, to display the operating state of the special electric accessory storage when the accessory continuous operation device is not operating, to display a right-handed or left-handed display, and to display an error Display initialization and display data output are sequentially performed.
表示の初期化においては、表示を初期化するため、クリアデータをセグメント出力ポートへ出力する。表示データの出力においては、表示データを出力するため、表示するデータに対応したデジット(ここでは7セグメントLEDの各セグメントやこれに付加されたドットなどのうちの何れか)を出力した後、表示するデータを出力する。このうち、表示するデータに対応したデジットの出力においては、表示するデータに対応したデジットを出力するため、デジットカウンタの更新後、デジットのデータ出力を取得し、取得した出力データを出力する。 In the display initialization, clear data is output to the segment output port in order to initialize the display. In the display data output, in order to output the display data, the digit corresponding to the data to be displayed (in this case, each segment of the 7-segment LED or any dot added thereto) is output and then displayed. Output data. Among these, when outputting the digit corresponding to the data to be displayed, in order to output the digit corresponding to the data to be displayed, the digit data output is acquired after the digit counter is updated, and the acquired output data is output.
表示するデータの出力においては、表示するデータを出力するため、基底アドレスを取得する。取得した基底アドレスを使用し、出力データを作成後、作成した出力データをセグメント出力ポートへ出力する。基底アドレスの取得においては、デジットカウンタの値の2倍値とデジットデータテーブルのアドレスを加算して算出されるアドレス+1の値をテーブルアドレスとし、テーブルアドレスの示す内容をテーブルアドレス算出値とする。次に、テーブルアドレスとテーブルアドレス算出値を加算して得られるアドレスを基底アドレスとする。出力データの作成においては、基底アドレスが示す内容を検査回数とし、基底アドレスを用いた所定の演算の処理を検査回数分繰り返し、出力データを作成する。
<<<発射制御信号出力処理>>>
In outputting the data to be displayed, the base address is acquired in order to output the data to be displayed. Use the acquired base address to create output data, and then output the created output data to the segment output port. In obtaining the base address, the value of address + 1 calculated by adding the double value of the digit counter and the address of the digit data table is used as a table address, and the contents indicated by the table address are used as the table address calculated value. Next, an address obtained by adding the table address and the calculated table address is set as a base address. In creating output data, the contents indicated by the base address are used as the number of inspections, and a predetermined calculation process using the base address is repeated for the number of inspections to create output data.
<<< Launch control signal output processing >>>
発射制御信号出力処理(S66)においては、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板45との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定及び発射の禁止/許可の出力データの取得後、発射の禁止/許可の信号の出力を行う。払出制御基板45との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定及び発射の禁止/許可の出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグを作成し、出力データを取得する。
In the firing control signal output process (S66), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, setting of the prohibition / permission of launch corresponding to the communication state with the
ビット設定要求を反映したフラグの作成においては、エラーフラグの通信異常ビット又はエラーフラグの断線短絡電源異常ビットがオンの場合、ビットクリア要求ありとフラグに反映し、それ以外の場合、ビットセット要求ありとフラグに反映する。出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグ、デジット等バッファのアドレス、及び、発射許可信号ビットデータを引数としてビットデータ設定処理を実行する。実行の結果、取得したビットデータを出力データとする。発射の禁止/許可の信号の出力においては、発射の禁止/許可の信号を出力するため、取得した出力データをデジット等出力ポートへ出力する。
<<<試験信号出力処理>>>
When creating a flag that reflects a bit setting request, if the error flag communication error bit or error flag disconnection short circuit power supply error bit is ON, the bit clear request is reflected in the flag, otherwise, a bit set request It is reflected in the flag. In the acquisition of output data, a bit data setting process is executed with a flag reflecting a bit setting request, a buffer address such as a digit, and a firing permission signal bit data as arguments. As a result of execution, the acquired bit data is used as output data. In outputting the prohibition / permission signal, the acquired output data is output to an output port such as a digit in order to output a prohibition / permission signal.
<<< Test signal output processing >>>
試験信号出力処理(S67)においては、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。複数の試験信号出力ポートのうち、試験信号出力ポート1は、各特別図柄の変動中、小当り、大当り、役物連続作動装置作動中、条件装置作動中の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート2は、普通電動役物開放延長状態、普通図柄変動時間短縮状態、普通図柄高確率状態、特別図柄変動時間短縮状態、特別図柄高確率状態の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート3は、普通電動役物作動中信号、普通図柄変動中信号、普通図柄当り信号、特別電動役物作動中信号を対応付けられた各端子から出力する。各試験信号出力ポート1〜3に出力する信号の作成のため、試験信号データテーブル1〜3のうち対応する試験信号データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を行う。
In the test signal output process (S67), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port. Among the plurality of test signal output ports, the test
試験信号出力ポート5は、遊技機エラー状態、発射位置指定、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート5に出力する信号の作成においては、普通図柄組合せ番号の下位2ビットを図柄データのビット0,1とする。また、試験端子エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出ありの場合、遊技機エラー中と判断し、遊技機エラー状態信号のオンを作成する。それ以外の場合、遊技機エラー状態信号のオフを作成する。打ち分け状態フラグの値が0の場合、発射位置指定信号1〜3のオフを作成する。それ以外の場合は、発射位置指定信号1のオン、発射位置指定信号2及び発射位置指定信号3のオフを作成する。試験信号出力ポート6及び試験信号出力ポート7は、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。
<<<ソレノイド出力処理>>>
The test
<<< Solenoid output processing >>>
ソレノイド出力処理(S68)においては、普通電動役物ソレノイド及び大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得、及び、出力データの出力を行う。普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得においては、それぞれ、ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得、出力データの取得、ソレノイド作動タイマの更新を順に行う。出力データの出力においては、取得した普通電動役物ソレノイドの出力データ、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの論理和の結果をソレノイド出力ポートへ出力する。
<<<演出制御コマンド送信処理>>>
In the solenoid output process (S68), the output data of the ordinary electric accessory solenoid and the large winning opening opening solenoid are output, so that the output data of the ordinary electric accessory solenoid and the output data of the large winning opening releasing solenoid are acquired. And output data. When acquiring the output data of the normal electric accessory solenoid and the output data of the large opening opening solenoid, the solenoid operation flag and solenoid operation timer are acquired, the output data is acquired, and the solenoid operation timer is updated in order. Do. In the output data output, the logical output result of the obtained output data of the ordinary electric accessory solenoid and the output data of the special prize opening opening solenoid is output to the solenoid output port.
<<< Direction control command transmission process >>>
演出制御コマンド送信処理(S69)においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間(ここでは2μs以上)の後の所定時間(ここでは46μs以上)が演出データ保持時間となっている。 In the effect control command transmission process (S69), the transmission request of the command to be transmitted to the effect control board is inspected, and when it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the used command buffer is cleared. Then, MODE data corresponding to the acquired command data is acquired, MODE data is output, MODE data is held, EVENT data corresponding to the acquired command data is acquired, and EVENT data is output sequentially. The transmission timing of the command data is defined by the effect data strobe, and a predetermined time (here, 46 μs or more) after the on time (here, 2 μs or more) of the effect data strobe signal is the effect data holding time.
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置(領域)の値とコマンド要求読み込み位置(領域)の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の2倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を+1する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを0でクリアする。 In the inspection of the command transmission request, the value of the command request writing position (area) is compared with the value of the command request reading position (area), and if the values do not match, it is determined that there is a command transmission request. To obtain the requested command data, add the calculated value of the address stored in the command request reading position and the logical product of the position correction bit data and the address of the command buffer. Is command data. After obtaining the calculated address value stored at the command request reading position, the command request reading position is incremented by 1 in order to update the contents of the command data reading position. In clearing the command buffer, the command buffer in which the acquired command data is stored is cleared to 0 in order to clear the command buffer.
取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をMODEデータとする。MODEデータの出力においては、取得したMODEデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。MODEデータの保持においては、MODEデータの保持のため、所定時間(ここでは46μs以上)ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をEVENTデータとする。EVENTデータの出力においては、取得したEVENTデータを演出コマンド前述のものと同じ出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
<<<外部情報出力処理>>>
In acquiring MODE data corresponding to the acquired command data, the upper order of the acquired command data is set as MODE data. In outputting the MODE data, after the acquired MODE data is output to the effect command output port, a strobe output process is executed to output the effect data strobe. In holding the MODE data, a wait is performed for a predetermined time (here, 46 μs or more) in order to hold the MODE data. In the acquisition of EVENT data corresponding to the acquired command data, the acquired command data lower order is defined as EVENT data. In the output of EVENT data, after the obtained EVENT data is output to the same output port as the aforementioned effect command, strobe output processing is executed to output the effect data strobe.
<<< External information output processing >>>
外部情報出力処理(S70)においては、外部入力端子に出力する信号を作成し、作成した信号の出力を行う。外部情報出力ポートの構成には、外部情報1〜外部情報6、及び、セキュリティを含み、残りの一つビットは未使用である。外部情報1、外部情報3〜外部情報6の作成においては、外部情報データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を実行する。当りフラグの値が特図1小当りデータの場合、かつ、確率変動機能検査処理を実行し、実行の結果、普通図柄表示装置の確率変動機能が未作動の場合、外部情報3ビットのオンを作成する。
In the external information output process (S70), a signal to be output to the external input terminal is created and the created signal is output. The configuration of the external information output port includes
外部情報2の作成においては、外部情報2を作成するため、始動口情報タイマの所定のビットの検査を行い、検査の結果、始動口情報タイマの所定のビットのオン/オフに合わせて外部情報2のオン/オフを作成する。セキュリティの作成においては、外部情報エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出あの場合、出力データのセキュリティビットのオンを作成する。それ以外の場合、出力データのセキュリティビットのオフを作成する。作成した信号の出力においては、作成した外部情報1〜外部情報6及びセキュリティを外部情報出力ポートに出力する。
<<メイン基板における割込み>>
In creating the
<< Interrupt on main board >>
次に、メイン基板102における割込みについて説明する。メイン基板102においてはマスカブル割込みとノンマスカブル割込みが行われ、このうちマスカブル割込みはPT0Iによるものである。PT0Iによるマスカブル割込みは、システムクロックを分周して4msの割込み周期を実現しており、この割込み周期で前述の遊技進行割込み処理(PTC0割込み処理)を実行させる。
Next, an interruption in the
一方、ノンマスカブル割込みは、メイン基板102が電源断を検知して電断信号を出力し、この電断信号がノンマスカブル割込み端子504に入力されると発生する。
On the other hand, the non-maskable interrupt is generated when the
遊技進行割込み処理は、割込み処理時間監視手段により監視されており、この割込み処理時間監視手段が、CPU501のプログラム管理エリアの機能設定に設定されたタイムアウト時間内に初期化されてリスタートすることができない場合は、タイムアウトとなってユーザーリセットが発生する。そして、CPU501のコアがリセットされ、制御開始処理が実行される。割込み処理時間監視手段のリスタートは、制御開始処理内の循環処理中と、遊技進行割込み処理中のそれぞれで再帰情報が設定されて内蔵タイマが初期化されると実行される。
<<メイン基板における乱数>>
The game progress interrupt processing is monitored by the interrupt processing time monitoring means, and this interrupt processing time monitoring means may be initialized and restarted within the timeout time set in the function setting of the program management area of the
<< Random number on main board >>
次に、メイン基板102において用いられる乱数について説明する。本実施例における乱数は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供されるその他の乱数に分かれる。役物作動に係る乱数には、普通図柄当り乱数、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当り図柄初期値乱数の7種類がある。
Next, random numbers used in the
普通図柄当り乱数は、普通図柄表示装置の抽選に使用する乱数である。乱数の値は「0〜282」をとり、乱数の大きさは283である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻し、乱数が1周した場合は、その時の普通図柄当り初期値乱数の値を普通図柄当り乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、作動口68の通過検出装置69により遊技球の通過を検出した時である。当せんすることとなる乱数値の数は、低確率の場合と高確率の場合で異なり、低確率時は11個、高確率時は282個である。
The random number per ordinary symbol is a random number used for the lottery of the ordinary symbol display device. The value of the random number is “0 to 282”, and the size of the random number is 283. The update method is to first add 1 to the previous random number, and return to 0 if the addition result exceeds the maximum value. The value is a random number per hit. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when the passage of the game ball is detected by the passage detection device 69 of the
普通図柄当り初期値乱数は、普通図柄当り乱数の初期値、及び普通図柄当り乱数の終了値を決定するための乱数である。乱数の値は「0〜282」をとり、乱数の大きさは283である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。 The initial value random number per ordinary symbol is a random number for determining the initial value of the random number per ordinary symbol and the end value of the random number per ordinary symbol. The value of the random number is “0 to 282”, and the size of the random number is 283. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and the update is performed even while the game progress interrupt is not executed.
特別図柄当り乱数は、CPU501の乱数回路のch(チャネル)Aで生成した乱数(ハードウエア乱数)をソフトウエアで取り込んで取得し、特別図柄表示装置(70,71)の抽選に使用する乱数である。乱数の値は「0〜065535」をとり、乱数の大きさは65536である。更新方法は、CPU501のRCK(乱数用クロック)端子に入力された水晶発振器の2クロックで1回更新するものである。乱数のスタート値は、CPU501のIDナンバーを基にした値で、電源のオン(またはオフ)に伴って実行されるシステムリセット毎に変更される。乱数列の変更方法は、乱数列が一巡する度に、自動的に乱数列を更新するものである。更新時期は、RCK端子に入力されたクロックの2分周クロックによって設定されるタイミングである。
The random number per special symbol is a random number (hardware random number) generated by the software (ch) (channel) A of the random number circuit of the
取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75で異なる。第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74の場合は、入力信号がOFF→ONとなることによって、CPU501のP0端子にロウレベルが入力され、乱数回路のchAから取り込まれた乱数値(ハードウエア乱数の乱数値)が、乱数値レジスタ(RA0D)に格納される。ソフトウエアにより、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74の入力信号がOFF→ONとなったと判断した時に乱数値レジスタ(RA0D)に格納された内蔵乱数(ハードウエア乱数)を取得する。なお、特別図柄当り乱数は、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数を加算した値となる。
The acquisition timing differs depending on the start winning detection device 74 of the first
一方、第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75の場合は、入力信号がOFF→ONとなった場合に、CPU501のP1端子にロウレベルが入力され、乱数回路のチャネルAから取り込まれた乱数値が、乱数値レジスタ(RA1D)に格納される点で、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74の場合と異なっている。
On the other hand, in the case of the start winning
特別図柄当り乱数について、当せんすることとなる乱数の値の数は、条件装置が作動することとなる図柄の組合せを表示する場合、即ち大当りとなる場合と、条件装置が作動せず、かつ、特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せを表示する場合、即ち小当りとなる場合とで異なる。大当りに当せんすることとなる乱数の値の数は、低確率の場合と高確率の場合で異なり、低確率時は164個、高確率時は1640個である。 For random numbers per special symbol, the number of random values that will be won is indicated when displaying a combination of symbols that will cause the conditional device to operate, i.e., when it is a big hit, the conditional device does not operate, and It is different when displaying a combination of symbols that the special electric accessory will operate, that is, when it is a small hit. The number of random number values to be won is a difference between a low probability and a high probability, and is 164 at a low probability and 1640 at a high probability.
一方、小当りに当せんすることとなる乱数の値の数は、第1特別図柄表示装置70と第2特別図柄表示装置71とで異なり、第1特別図柄表示装置70については656個、第2特別図柄表示装置71については105個である。
On the other hand, the number of random numbers that will be hit by a small hit differs between the first special
また、特別図柄当り乱数に関し、乱数の周期は、大きさが65536である乱数が所定のスピードで更新がされることから、約0.013s(秒)となる。 Regarding the random number per special symbol, the random number period is about 0.013 s (seconds) because a random number having a size of 65536 is updated at a predetermined speed.
特別図柄当りソフト乱数は、特別図柄表示装置(70,71)の抽選に使用する乱数であり、前述のように乱数回路のchAで生成した内蔵乱数の取得時、取得した内蔵乱数に加算される。乱数の値は「0〜65520」をとり、乱数の大きさは65521である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻し、乱数が1周した場合は、その時の特別図柄当りソフト初期値乱数の値を特別図柄当りソフト乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75により遊技球の入賞を検出した時である。
The soft random number per special symbol is a random number used for the lottery of the special symbol display device (70, 71), and is added to the acquired internal random number when acquiring the internal random number generated by the chA of the random number circuit as described above. . The value of the random number is “0 to 65520”, and the size of the random number is 65521. The update method first adds 1 to the previous random number, and if the addition result exceeds the maximum value, it returns to 0, and if the random number makes one round, the value of the soft initial value random number per special symbol at that time is special The value is a soft random number per symbol. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when a winning of a game ball is detected by the starting winning detection device 74 of the first
特別図柄当りソフト初期値乱数は、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び特別図柄当りソフト乱数の終了値を決定するための乱数であり、乱数の値は「0〜65520」をとり、乱数の大きさは65521である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。 The soft initial value random number per special symbol is a random number for determining the initial value of the soft random number per special symbol and the end value of the soft random number per special symbol. The height is 65521. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and the update is performed even while the game progress interrupt is not executed.
特別図柄当り図柄乱数は、大当りとなる図柄の組合せの決定に使用する乱数である。乱数の値は「0〜999」をとり、乱数の大きさは1000である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻し、乱数が1周した場合は、その時の特別図柄当りソフト初期値乱数の値を特別図柄当り図柄乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75により遊技球の入賞を検出した時である。
The symbol random number per special symbol is a random number used to determine a symbol combination that is a big hit. The value of the random number is “0 to 999”, and the size of the random number is 1000. The update method first adds 1 to the previous random number, and if the addition result exceeds the maximum value, it returns to 0, and if the random number makes one round, the value of the soft initial value random number per special symbol at that time is special The value is a symbol random number per symbol. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when a winning of a game ball is detected by the starting winning detection device 74 of the first
特別図柄当り図柄初期値乱数は、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び特別図柄当り図柄乱数の終了値を決定するための乱数であり、乱数の値は「0〜999」をとり、乱数の大きさは1000である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。 The symbol initial value random number per special symbol is a random number for determining the initial value of the symbol random number per special symbol and the end value of the symbol random number per special symbol. The height is 1000. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and the update is performed even while the game progress interrupt is not executed.
遊技の用に供されるその他の乱数には、普通図柄変動パターン乱数、変動パターン乱数の2種類がある。これらのうち普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄表示装置の変動パターン選択に使用する乱数であり、乱数の値は「0〜232」をとり、乱数の大きさは233である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、作動口68の通過検出装置69により遊技球の通過を検出した時である。
There are two types of random numbers that are used for games: normal symbol variation pattern random numbers and variation pattern random numbers. Among these, the normal symbol variation pattern random number is a random number used for variation pattern selection of the ordinary symbol display device, the random number value is “0-232”, and the random number size is 233. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when the passage of the game ball is detected by the passage detection device 69 of the
変動パターン乱数は、特別図柄表示装置(70,71)の変動パターン選択に使用する乱数であり、乱数の値は「0〜49999」をとり、乱数の大きさは50000である。更新方法は、先ず前回の乱数から3511を減算し、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に50000を加算するものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75により遊技球の入賞を検出した時である。
<特別図柄制御についての更なる説明>
The variation pattern random number is a random number used for variation pattern selection of the special symbol display device (70, 71), the value of the random number is “0-49999”, and the size of the random number is 50,000. In the update method, first, 3511 is subtracted from the previous random number, and if the subtraction result is less than 0, 50000 is added to the subtraction result. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when a winning of a game ball is detected by the starting winning detection device 74 of the first
<Further explanation about special symbol control>
次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における特別図柄制御の更なる特徴的事項について説明する。本実施例においては、特別図柄を変動開始させるための制御処理が、複数回の遊技進行割込み処理を跨って行われている。すなわち、図18及び図19は、特別図柄の変動表示が開始できる状態であるか否かの監視の後、変動パターン等の決定が行われるまでの制御処理を機能的に示している。ここで、図18の制御処理は、遊技進行割込み処理(図14参照)中の特別図柄変動開始監視制御処理(S60)において実行される一部の制御処理に対応しており、図19の制御処理は、図18に示す制御処理が実行された遊技進行割込み処理に対する次回の遊技進行割込み処理中の特別図柄制御処理(図14中のS57)において実行される一部の制御処理に対応している。
<<先の遊技進行割込み処理における制御処理>>
Next, further characteristic items of the special symbol control in the
<< Control process in the previous game progress interrupt process >>
先ず、遊技進行割込み処理の特別図柄変動開始監視制御処理(図14中のS59。以下、「特別図柄変動開始監視処理」ともいう)において、図18中に示すように、特別図柄の作動状態の監視が行われる(S101)。ここでは、特別図柄(第1特別図柄192,又は、第2特別図柄193)が変動開始できる状態となっているか否かの判定が行われる。そして、大当り中、或いは、小当り中以外であること、第1特別図柄192(又は、第2特別図柄193)が変動待機中であること、及び、変動開始対象となる特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の条件の何れもが成立している場合に、特別図柄が変動開始できる状態であることが判定される。なお、本実施例では、前述のように、第2の遊技が優先されるゲーム性が採用されているため、第2特別図柄193についての作動状態の監視が先に行われる。そして、特別図柄が変動開始できる状態となっているか否かの検査は、第2特別図柄193、第1特別図柄192の順に行われ、第2特別図柄193が変動開始できる状態になければ、第1特別図柄192の作動状態の監視が実行される。
First, in the special symbol variation start monitoring control process (S59 in FIG. 14; hereinafter also referred to as “special symbol variation start monitoring process”) of the game progress interruption process, as shown in FIG. Monitoring is performed (S101). Here, it is determined whether or not the special symbol (the first
上述のS101において特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、保留球数の減算が行われ(S102)て変動開始することが決定され、図柄記憶数のコマンド要求が行われる(S103)。そして、この図柄記憶数のコマンド要求により、前述の図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンドの送信のためのデータ設定が行われる。続いて、当り判定が実行され(S104)、当否抽選の結果が、大当り、小当り、及び、はずれの何れであるかが判定されて、判定結果の格納が行われる。そして、図柄の決定が実行され(S105)、当否抽選の結果を報知するための、図柄の抽選、キャラクタ演出の設定、停止図柄の格納等が行われる。
If it is determined in S101 that the special symbol is ready to start changing, the number of reserved balls is subtracted (S102), and it is determined to start changing, and a command request for the number of stored symbols is made (S103). ). Then, in response to the command request for the symbol storage number, data setting for transmission of the
さらに、当否抽選の結果が小当りか否かが判定され(S106)、小当りでない場合(S106:NO)には大当りか否かが判定され(S107)、大当りである場合には(S107:YES)、特別図柄が確率変動図柄に該当するか否かの確率変動判定が実行される(S108)。続いて、遊技状態の設定が実行され(S109)、ここでは、入賞容易状態となる前述の電チューサポートの機能の設定や、変動時間短縮遊技を行う機能である変動時間短縮機能の設定等が行われる。つまり、ここでは特別遊技後の遊技状態を設定するための情報の記憶が行われる。 Further, it is determined whether or not the result of the lottery is a small hit (S106). If it is not a small hit (S106: NO), it is determined whether or not a big hit (S107). YES), probability variation determination is performed as to whether or not the special symbol corresponds to the probability variation symbol (S108). Subsequently, the game state is set (S109). Here, setting of the above-mentioned electric chew support function that makes the winning state easy, setting of the variable time shortening function that is a function for performing the variable time shortening game, and the like are performed. Done. That is, here, information for setting the gaming state after the special game is stored.
続いて、当り中の設定が実行され(S110)、前述の特別電動役物の作動回数の設定や、大入賞口(第1大入賞口91や第2大入賞口92)の開放時間の内容の設定が行われる。ここで、大入賞口の開放時間の内容には、大当り時の開放パターン、小当り時の開放パターンが含まれ、更に、これらの開放パターンには、前述のように、複数態様の開閉を組合せる場合や、極く短時間の開放を一回又は複数回行う場合の開放パターンなどが含まれる。
Subsequently, the winning setting is executed (S110), and the setting of the number of times of operation of the special electric accessory described above and the contents of the opening time of the big winning opening (the first big winning
次に、当り終了後の変動パターンの選択状態の設定が実行される(S111)。当り終了後の変動パターンは、例えば特別遊技が終わった後に実行される表示パターンなどを意味しており、S111では、特別遊技中や小当り時の表示パターンなど、そのときの状況に応じた変動パターンの選択状態が記憶される。なお、上述のS106で小当りと判定された場合(S106:YES)には、制御処理は、S107〜S110へ進まず、このS111にジャンプするようになっている。 Next, the setting of the selection state of the variation pattern after the end of the hit is executed (S111). The variation pattern after the end of the win means, for example, a display pattern executed after the special game is over. In S111, a change according to the situation at that time such as a display pattern during the special game or a small hit The pattern selection state is stored. If it is determined in S106 that the game is a small hit (S106: YES), the control process does not proceed to S107 to S110, but jumps to S111.
さらに、S111に続いて、デモ時間の設定が実行される(S112)。ここでは、大当り開始デモ、小当り開始デモ、大当り中大入賞口開放、大当り中大入賞口閉鎖、当り終了デモ、大当り終了デモなど、大当りや小当りに係る遊技に際しての各種デモ表示のための設定が行われる。 Further, following S111, a demonstration time is set (S112). Here, you can display various demonstrations for games related to big hits and small hits, such as big hit start demonstrations, small hit start demos, big hit middle and big prize opening opening, big hits middle and big prize opening closing, hit end demos, jackpot end demos, etc. Settings are made.
そして、RWM503の、当り判定(当否判定)や図柄決定に使用した所定の記憶領域のクリアが実行される(S113)。ここで、クリアされる記憶領域は、当否、及び、特別図柄の判定に際して、CPU501により参照されるアドレスの記憶領域(当否判定領域、及び、図柄判定領域)である。さらに、この記憶領域に記憶されるデータは、保留記憶の領域から移された当否乱数、及び、図柄乱数である。そして、当否乱数、及び、図柄乱数の参照後、各々の判定領域のデータのクリアが行われ、取得された乱数値がRWM503から消去される。なお、上述のS107で大当りでないと判定された場合(S107:NO)には、制御処理は、S108〜S112へ進まず、このS113にジャンプするようになっている。また、保留0の状態で取得された各種乱数値(抽選値)については、保留領域から判定領域に移す過程を省略するようにしてもよい。
Then, the
続いて、特別図柄の作動状態を「変動開始」に設定するための設定が実行される(S114)。特別図柄の作動状態の設定は、特別図柄に係るステイタス管理により行われており、特別図柄のステイタス情報が、変動開始を意味するステイタス1に設定される。本実施例において、ステイタス情報には0〜3までの4種類があり、ステイタス0は「特別図柄変動待機」、ステイタス1は「特別図柄変動開始処理」、ステイタス2は「特別図柄変動中処理」、及び、ステイタス3は「特別図柄停止図柄表示中処理」をそれぞれ示している。
<<次回の遊技進行割込み処理における制御処理>>
Subsequently, the setting for setting the operation state of the special symbol to “change start” is executed (S114). The operation state of the special symbol is set by status management related to the special symbol, and the status information of the special symbol is set to
<< Control process in next game progress interruption process >>
図19に示すように、次回の遊技進行割込み処理における特別図柄制御処理(図14中のS57)においては、特別電動役物が未作動であるか否かが判定され(S121)、未作動であれば(S121:NO)、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が作動していれば(S121:YES)、特別図柄制御汎用処理(S122)へ進み、前述のステイタス0〜3に応じた制御処理を実行する前段階となる制御処理が実行される。
As shown in FIG. 19, in the special symbol control process (S57 in FIG. 14) in the next game progress interruption process, it is determined whether or not the special electric accessory is inactive (S121). If there is (S121: NO), the special symbol control process is terminated. If the special electric accessory is operating (S121: YES), the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S122), and the control process that is the previous stage of executing the control process according to the above-described
そして、特別図柄に係る遊技のステイタス(特図遊技ステイタス)が、「特別図柄変動待機」を表す0以外であるか否かが判定され(S123)、特図遊技ステイタスが0以外でなければ(S123:NO)、処理を終了する。特図遊技ステイタスが0以外であれば(S123:YES)、特図遊技ステイタスに応じた処理へ分岐し、図中に示すように、ステイタス1〜3の何れの状態であるかに応じた制御処理が実行される。
Then, it is determined whether or not the status of the game related to the special symbol (special game status) is other than 0 representing “special symbol variation standby” (S123), and if the special symbol game status is not 0 ( S123: NO), the process is terminated. If the special figure game status is other than 0 (S123: YES), the process branches to a process corresponding to the special figure game status, and as shown in the figure, the control according to which of the
ステイタス1が設定されている場合、特別図柄変動開始処理が実行される(S125)。そして、変動パターンの選択番号が取得され(S126)、前回の遊技進行割込み処理で決められていた各種情報に基づき、変動時間の決定が行われる(S127)。この変動時間の決定の処理においては、変動時間の情報の取得及び格納が行われるとともに、コマンド送信のために、特定のコマンドに係るコマンド要求が実行される。ここで、要求されるコマンドは、前述の図柄変動開始時のコマンドであり、このコマンドには、通信検査1、通信検査2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドなどが含まれる。
If
この後、RWM503の、変動パターンの決定に使用した所定の記憶領域のクリアが実行される(S128)。ここで、クリアされる記憶領域は、変動パターンの決定に際して、CPU501により参照されるアドレスの記憶領域(変動パターンの判定領域)である。さらに、この記憶領域に記憶されるデータは、保留記憶の領域から移された変動パターン乱数である。そして、変動パターン乱数の参照後、変動パターンの判定領域のデータのクリアが行われ、取得された乱数値がRWM503から消去される。そして、特別図柄の変動が開始され(S129)、この後、特別図柄制御処理が終了する。
Thereafter, the
なお、前述の図柄1キャラクタ演出コマンド、図柄2キャラクタ演出コマンドは、付加的な画像の表示のための変動付加図柄情報としても把握することができる。さらに、変動時間の決定(図19のS127参照)の後、変動が開始される際、特別図柄の状態はステイタス2の「特別図柄変動中処理」となり、特別図柄表示装置(70,71)のLEDの表示が初期状態とされる。また、本実施例では、図19中に示すように、特別図柄制御汎用処理(S122)と、その後の特図遊技ステイタスに応じた制御処理(S123〜S125など)とを連続した制御処理として説明しているが、これに限らず、例えば、特図遊技ステイタスに応じた制御処理(S123〜S125など)が、特別図柄制御汎用処理(S122)に含まれるものとすることも可能である。また、特別図柄の変動を決定した遊技進行割込み処理の次回の遊技進行割込み処理で変動パターンの決定や特別図柄の変動の開始を行っているが、これに限定されず、特別図柄の変動を決定した遊技進行割込み処理の2回以降後(次々回以降)の遊技進行割込み処理で変動パターンの決定等を行うようにしてもよい。
<その他の個々の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
The above-described
<Other individual control processing modes>
<< Control Mode Related to Command Transmission Timing >>
本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
In the present embodiment, the effect control command output from the
<< Control mode related to update of pending storage >>
本実施例では、前述のように、第2の遊技が優先される構成が採用されており、第1及び第2の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第2の遊技、或いは、第1の遊技毎に順に行われる。したがって、第2の遊技、或いは、第1の遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第1の遊技を優先する構成や、何れかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。 In the present embodiment, as described above, the configuration in which the second game is prioritized is adopted, and regularity is provided in the execution order of the first and second games. The update is performed sequentially for each second game or each first game. Accordingly, if only the information stored on hold is updated for each second game or first game, the update of information stored on hold is completed. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which priority is given to the first game, or a configuration in which the reserved memory is digested in the order in which the start winnings are generated and stored in a reserved manner, instead of giving priority to any game. Adoption is possible. Among these, in the case of adopting the configuration in which the reserved memory is digested in the order in which the start winnings are generated, the reserved memory information is updated according to the digestion, the total number of pending games is updated, and the winning order is stored. As a result, the information stored on hold can be updated as a whole.
また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
Further, in this embodiment, in order to notify the
<< Control mode related to variation pattern lottery >>
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
Next, various aspects related to the variation pattern lottery will be described. Any one of the variation pattern determination modes described here may be selected and applied in one
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される(図19のS126)。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される(S127)。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態(特別図柄のステイタス情報など)、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。
In the present embodiment, as described above, the determination of the variation pattern includes the result of success / failure, the number of reserved balls, a special symbol (which may be a symbol group), and a variation pattern selection state (special symbol status information). Although used as an element, a variation pattern corresponding to the combination of these determining elements is selected (S126 in FIG. 19). Along with the determination of the variation pattern, the variation time associated with the variation pattern and paired is determined (S127). Further, in the present embodiment, regarding the determination of the variation pattern, the determination elements are different depending on whether the result of the success / failure lottery is a big hit or not. In other words, in the case of a big hit, a variation pattern is selected from among the performance patterns (such as special symbol status information), the special symbol group, and the random number of success / failure, which are linked to them. On the other hand, in the case of a loss, a variation pattern is selected from among those linked to these based on the production state, the number of reserved balls, and the random number of success / failure. Of these, in the case of a big win, for the variation pattern that gives the re-lottery time in the production, the re-lottery time is given based on the production state (whether there is a specific production, etc.) and the special symbol group. The presence / absence is determined, and the determined result is transmitted from the
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号(別の言い方をすれば、演出パターンの内容)に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定変動パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。 Further, when determining the variation pattern and the variation time, it is possible to determine the subsequent variation time according to the determined effect pattern number (in other words, the contents of the effect pattern). For example, when the selected variation pattern corresponds to the limited variation pattern effect, it is conceivable that the extension of the variation time corresponding to the selected variation pattern is determined afterwards.
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、擬似的な連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。 In addition, as described above, by setting a variable additional information command as a command at the start of special symbol variation, it is added later to the previously determined variation time in relation to factors such as gaming state and winning symbol. An effect of adding time can be performed. When determining the total variation time in this manner, it is possible to create various variation patterns while reducing the number of variation patterns provided in advance as follows. That is, considering the case of performing pseudo continuous notice (so-called “pseudo train”), if the pseudo train variation pattern is simply set individually, the same number of variation patterns as the number of types of effects are provided in advance. It is necessary to keep. When all the production patterns are prepared individually as described above, the total number of variation patterns becomes large, for example, reaching a number exceeding 256. For this reason, in order to provide an identifiable code for a large number of variation patterns, it is necessary to increase the number of bits and bytes for representing the code as compared with the conventional case.
しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定変動パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、装飾図柄190a〜190cの組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、装飾図柄190a〜190cの組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
However, by using fluctuation additional information (fluctuation addition pattern), it is possible to connect the fluctuation additional information drawn by random numbers, for example, to a relatively small number of basic fluctuation patterns and form a fluctuation pattern afterwards. It is. As a result, a new variation pattern can be formed by combining the variation patterns, so that a variety of variation patterns can be created without excessively increasing the number of variation patterns provided in advance. Note that the random value related to the variation additional information can also be transmitted as a pre-reading effect command from the
また、本実施例では、先の遊技進行割込み処理で保留球数の減算が実行され(S102)、次回の遊技進行割込み処理で変動パターンが決定される(S126,S127)。そして、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
In this embodiment, the number of reserved balls is subtracted in the previous game progress interrupt process (S102), and the variation pattern is determined in the next game progress interrupt process (S126, S127). The variation pattern is determined using the number of reserved balls as an element, and the variation pattern table to be referred to differs depending on how many reserved balls are present. The variation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0-4. The reason why the variation pattern table corresponding to the
ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0〜3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、先の遊技進行割込み処理で保留数の減算(図18のS102参照)を行わず、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、何れの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。
However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table may be provided corresponding to the number of reserved balls 0-3. In this case, the reserve number is not subtracted in the previous game progress interruption process (see S102 in FIG. 18), and the start winnings from the state of the number of held
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the variation pattern random number acquisition timing can be the variation pattern lottery time. In other words, the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of an accessory such as a special electric accessory. Therefore, as an element for performing an appropriate game, for example, when aiming for a fair game compared to a random number or the like The need to provide constraints is reduced. Therefore, it is conceivable that the fluctuation pattern random number is not acquired at the time of starting winning a prize, and for example, the fluctuation pattern random number is acquired and stored at the time of fluctuation pattern lottery as a separately provided timing. By doing so, the number of information to be stored at the time of starting winning a prize can be reduced, and the capacity of the program and memory can be reduced.
<< Control mode related to design designation >>
本実施例においては、前述のように、確変とするか否かの決定は特別図柄により決定される。このため、特別図柄当り図柄乱数(図柄乱数)により図柄が決定されるとともに、確変の有無も決定される。さらに、確変となる確率(割合)は、確変と対応付けられた図柄の選択確率によって決まる。なお、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定されているので、これらの数値の二値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。また、本実施例では、小当り図柄を複数種類設定しているが(図9(c)の各偶数図柄を参照)、例えば小当り図柄を1種類のみ設定し、乱数を使用する構成とせず、小当り図柄を直接指定(特定)できるようにしてもよい。
<<特別図柄と装飾図柄の変動時間の関係>>
In the present embodiment, as described above, whether or not to change the probability is determined by a special symbol. For this reason, a symbol is determined by a symbol random number (symbol random number) per special symbol, and whether or not there is a probability change is also determined. Further, the probability (ratio) of probability change is determined by the selection probability of the symbol associated with the probability change. It is also possible to determine the symbol determination table to be used based on the value of the upper byte of the code indicating the symbol random number, and then determine the symbol from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. is there. In this embodiment, since the numerical range of the design random number is set to “0 to 999”, the binary code code of these numerical values can be used. By doing so, the capacity of the memory and program can be reduced. In addition, the game state such as the number of rounds and the number of times reduced is assigned to the winning symbol (which may be a symbol group), and the number of subsequent rounds and the number of reduced times are determined according to the winning symbol. May be. By doing so, it is not necessary to store and control data unique to the gaming state, and the capacity of the memory and program can be reduced. Furthermore, information (game state designation information) that conveys the game state to a command that conveys a symbol or the like from the
<< Relationship between special symbol and decorative symbol variation time >>
前述のように、特別図柄(第1特別図柄192又は第2特別図柄193)と、これに対応した装飾図柄190a〜190cとは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、装飾図柄190a〜190cの変動時間が、特別図柄(第1特別図柄192又は第2特別図柄193)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。
As described above, the special symbol (the first
すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し装飾図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、装飾図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。さらに、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、装飾図柄の変動停止が遅延することも考えられる。
That is, when the variation of the special symbol or the variation pattern is determined and the variation of the special symbol is started, the
このように、装飾図柄の変動時間は、特別図柄の変動時間に対してある程度短くなり得るものであり、特別図柄が変動開始した後に装飾図柄が変動開始し、特別図柄が変動停止した後に装飾図柄が変動停止するということが生じ得る。なお、装飾図柄の変動開始時と変動停止時との遅延の程度についは、通常は、変動開始時には送信すべきコマンドの数が相対的に多く、停止時には相対的に少ないことから、変動停止時の遅延の程度は、変動開始時に比べて小さい(少ない)と考えられる。
<本実施例に係る発明の作用効果>
<<電源投入時における制御処理に係る発明の作用効果>>
In this way, the variation time of the decorative symbol can be shortened to some extent with respect to the variation time of the special symbol, the decorative symbol starts to vary after the special symbol starts to vary, and the decorative symbol after the special symbol stops varying. Can happen to stop fluctuating. Note that the degree of delay between the start of change and the stop of change in the decorative symbol is usually that the number of commands to be transmitted is relatively large at the start of change and relatively small at the stop. The degree of delay is considered to be small (less) compared to the time of starting the fluctuation.
<Operational effects of the invention according to the present embodiment>
<< Effects of Invention Related to Control Processing at Power-on >>
次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における発明の作用効果について説明する。本実施例に係る発明においては、メイン基板102において、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に初期化スイッチ544の操作がされなかったと判定された場合には、CPU501が、電源断正常情報が記憶されているか否かを判定し、電源断正常情報が記憶されていれば、チェックサムデータが0であるか否か、即ち再開準備処理実行条件が成立しているか否かを判定する。そして、チェックサムデータが0であれば、再開準備処理(S9〜S17)を済ませた後に、その後の制御処理を実行する。
Next, the effect of the invention in the
一方、初期化スイッチ544の操作があったことを判定した場合には、初期化制御処理(RWM領域のクリア(S24),RWMの初期設定(S25))を実行し、この後に遊技進行割込み処理に備えるための割込み準備処理(演出表示器の初期化(S26))を実行する。また、割込み準備処理の後に、遊技進行割込み処理を周期的に繰り返すための周期情報として4msを設定し(S27)、この周期情報に基づきタイマにより計時を行い、この計時の開始後に、遊技進行割込み処理による割込みを待ちつつ循環処理(S33(S28〜S32))を実行する。そして、一回の循環処理(S33)が実行される毎に初期値乱数更新処理(S31)を実行し、循環処理(S33)の度に、遊技進行処理中に取得される乱数を決めるのに用いられる乱数関係値を+1ずつ更新する。
On the other hand, if it is determined that the
ここで、周期情報の設定及び計時の開始は、循環処理(S33)に入る直前に行われているため、電源投入後に最初に循環処理(S33)が開始される時期と、電源投入後の最初の遊技進行割込み処理が実行されるまでの時間との間隔を最大限確保することができる。さらに、循環処理(S33)の開始から初期値乱数更新処理(S31)までの間に実行される処理は、割込み禁止の処理(S28)、第1再帰情報を設定する処理(S29)、及び、電源断確認情報の確認(S30)のみとされており、その他の処理は介在していないため、循環処理(S33)の開始から初期値乱数更新処理(S31)までに要する時間は、極力短く抑えることができる。具体的には、電源投入直後において、周期情報の設定(S27)から遊技進行割込み処理の実行までの時間が4msであるのに対し、電源投入から、或いは循環処理の開始から初期値乱数更新処理(S31)が実行開始されるまでの時間は例えば数十〜数百μsとなる。 Here, since the setting of the cycle information and the start of timing are performed immediately before entering the circulation process (S33), the period when the circulation process (S33) is first started after the power is turned on and the first time after the power is turned on. It is possible to secure a maximum interval from the time until the game progress interruption process is executed. Furthermore, the processes executed between the start of the circulation process (S33) and the initial value random number update process (S31) are the interrupt prohibition process (S28), the first recursive information setting process (S29), and Since only the power-off confirmation information is confirmed (S30) and no other processes are involved, the time required from the start of the circulation process (S33) to the initial random number update process (S31) is kept as short as possible. be able to. Specifically, immediately after the power is turned on, the time from the setting of the cycle information (S27) to the execution of the game progress interrupt process is 4 ms, whereas the initial value random number update process from the power-on or from the start of the circulation process The time until the execution of (S31) is, for example, several tens to several hundreds μs.
したがって、これらのことから、電源投入後に最初に遊技進行割込み処理が実行されるまでの期間中に、初期値乱数更新処理(S31)を最大限多く繰り返すことが可能となり、電源投入後最初の遊技進行割込み処理までに、初期値乱数更新処理(S31)のn回(nは2以上の整数)以上の実行を補償できる。さらには、初期値乱数更新処理(S31)により設定される乱数関係値の、電源投入から最初の遊技進行割込み処理までの変化率が高まる。そして、初期値乱数更新処理(S31)により得られる乱数関係値のランダム性が向上し、この乱数関係値を用いて決定される特別図柄当りソフト乱数や特別図柄当り乱数の取得値のランダム性も高まり、電源投入直後であっても、ぱちんこ遊技機10の外部から容易に特定されたり推定されたりすることを防止できる。乱数関係値は、ハードウエア乱数と加算されるソフトウエア乱数の初期値乱数を定めるための一要素となっているものであり、このような細部のランダム性を高めることは、外部からの値の特定や推定をより困難にするものである。
Therefore, the initial value random number update process (S31) can be repeated as many times as possible during the period from when the power is turned on until the first game progress interruption process is executed. By the progress interruption process, execution of the initial value random number update process (S31) n times (n is an integer of 2 or more) or more can be compensated. Further, the rate of change of the random number related values set by the initial value random number update process (S31) from the power-on to the first game progress interrupt process increases. And the randomness of the random number related value obtained by the initial value random number update process (S31) is improved, and the randomness of the acquired random number per special symbol and the random number per special symbol determined using this random number related value is also improved. Even after the power is turned on, it can be prevented from being easily identified or estimated from the outside of the
このことは、以下のような不正行為に対して有効である。すなわち、近年のぱちんこ遊技機には、大当り抽選用の乱数の生成に用いられるカウンタが最大値(或いは最小値)に達すると、次回の計時の初期値を異なる値に変化させるものがある。そして、このようなタイプのぱちんこ遊技機に対して、電源を遊技場関係者に発見されないよう強制的にオフしてから再投入し、更に電源再投入の際に初期化スイッチ544を操作してデータの初期化を行う。
This is effective against the following illegal acts. That is, some recent pachinko machines change the initial value of the next timekeeping to a different value when the counter used for generating the random numbers for the big hit lottery reaches the maximum value (or the minimum value). Then, for this type of pachinko gaming machine, the power is forcibly turned off and turned on again so that it is not discovered by the people involved in the game hall, and the
大当り抽選用のカウンタの初期値を変化させるタイプのぱちんこ遊技機であっても、データ初期化を伴う電源投入からの制御処理は一律であるのが通常であるから、上述のような不正行為により、電源投入直後の値を利用して大当りを獲得できてしまうことがある。しかし、本実施例のぱちんこ遊技機10のように、電源投入後の最初の遊技進行割込み処理までの間に、初期値乱数更新処理(S31)を可能な限り多くの回数に亘って実行することにより、乱数関係値、ひいては特別図柄当りソフト乱数や特別図柄当り乱数の取得値の予測が困難となり、強制的にデータの初期化を行って大当りを狙う不正を防止することが可能となる。また、このような技術的対策は不正を企図する者への抑止力にもなる。
Even for pachinko machines of the type that change the initial value of the big hit lottery counter, the control process from power-on with data initialization is usually uniform, In some cases, the jackpot can be obtained using the value immediately after the power is turned on. However, like the
また、本実施例によれば、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に初期化スイッチ544の操作がされなかったと判定された場合であっても、チェックサムデータが0にならなければ、初期化制御処理(S24,S25)を実行し、この後に遊技進行割込み処理に備えるための割込み準備処理(S26)を実行した後、周期情報の設定(S27)を経て、電源投入時に初期化スイッチ544の操作があった場合と同様に循環処理(S33)を実行する。このため、電源投入直後のより多くの状況に対して、複数回以上の初期値乱数更新処理を実行したうえで遊技進行割込み処理を実行でき、大当り抽選判定に用いられる特別図柄当り乱数のランダム性を一層向上することが可能となる。
Further, according to this embodiment, even if it is determined that the
なお、このような作用効果を奏する本発明は、特別図柄当りソフト乱数や特別図柄当り乱数のみでなく、初期値乱数更新処理による乱数関係値を用いる乱数であれば、その他の各種の乱数についてもランダム性を向上させることが可能である。 Note that the present invention having such effects can be applied not only to soft random numbers per special symbol and random numbers per special symbol, but also to other various random numbers as long as random numbers using random number related values by the initial value random number update process are used. Randomness can be improved.
上述したような発明の作用効果を言い換えれば、本実施例に係る発明においては、周期情報に基づいて割込み用計時処理が実行された後の循環処理中に乱数に関係する値が更新される。さらに、電源投入直後において、周期情報の設定(S27)から遊技進行割込み処理の実行までの時間と、電源投入から、或いは循環処理の開始から初期値乱数更新処理(S31)が実行開始されるまでの時間との関係から求められる回数に亘って、乱数に関係する値の更新が実行される。そして、最初に前記割込み用計時処理を起動してから前記遊技進行割込み処理が発生する前までの間に行われる更新の回数は、少なくとも4回以上確保されている。また、初期化スイッチ544の操作などの情報初期化入力がなかったことが判定された場合に、再開準備処理実行条件が成立していないことを示していれば、前記初期化制御処理と、割込み準備処理とを実行し、更に、割込み用計時処理と、循環処理とを実行する。そして、本実施例に係る発明によれば、電源投入後の、最初の周期情報の設定から遊技進行割込み処理までという制約的な期間を敢えて利用して、可能な限り多くの回数に亘り乱数に関係する値の更新を行うことができる。
In other words, in the invention according to this embodiment, the value related to the random number is updated during the cyclic processing after the interrupt timing processing is executed based on the period information. Further, immediately after the power is turned on, the time from the setting of the cycle information (S27) to the execution of the game progress interruption process, and from the power-on or from the start of the circulation process until the initial value random number update process (S31) is started. The value related to the random number is updated over the number of times obtained from the relationship with the time. The number of updates performed between the time when the interrupt timing process is first activated and before the occurrence of the game progress interrupt process is secured at least four times. If it is determined that there is no information initialization input such as an operation of the
そして、このような発明に係るぱちんこ遊技機は、概念的には、例えば、遊技に必要な電力の供給を行う電源手段(電源基板など)と、前記遊技を司る主制御手段(メイン基板など)と、前記電源手段からの受電に伴い前記主制御手段への前記電力の供給に係る電源制御を実行する電源制御手段(停電監視回路部など)と、前記主制御手段により制御される特別図柄表示手段(第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置など)と、前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段からの演出に係る演出制御指令に応じた制御処理を行う演出制御手段(サブメイン基板など)と、を備え、
前記主制御手段は、
前記電源手段からの電力の供給開始に伴い制御開始処理を実行する制御開始処理実行手段と、
前記制御開始処理に対し遊技進行のための遊技進行割込み処理を所定の周期で実行する遊技進行割込み処理実行手段と、
遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域を流下して所定の始動領域を通過したことに基づき、
前記遊技進行割込み処理において、大当り抽選に関係する乱数(特別図柄当りソフト乱数、ハードウエア乱数、特別図柄当り図柄乱数など)を取得する乱数取得手段と、大当り抽選判定を行う大当り判定手段と、を備え、
前記特別図柄表示手段は、前記大当り抽選判定の結果を表す特別図柄の変動表示及び停止表示を行い、
前記大当り抽選判定の結果が大当りとなった場合に、前記特別図柄表示手段に大当りを表す前記特別図柄を表示し、通常よりも遊技者に有利な特別遊技を実行するぱちんこ遊技機において、
前記主制御手段は、
前記大当り判定の結果に基づき、少なくとも、前記特別図柄を変動開始させるか否かの決定、前記特別図柄表示手段に停止表示する前記特別図柄の決定、及び、前記変動表示に係る変動パターンの決定、を行うとともに、
前記特別図柄を変動開始させるか否かの決定、及び、前記変動表示に係る変動パターンの決定を、異なる周期の前記遊技進行割込み処理に分けて行い、前記特別図柄を変動開始させるか否かの決定を先の周期の前記遊技進行割込み処理にて行い、前記変動表示に係る前記変動パターンの決定を後の周期の前記遊技進行割込み処理にて行い、
前記電源制御手段は、
前記電源手段からの電力が所定値以下となったか否かを検出する電力低下検出手段と、
前記電力低下検出手段が、前記電力が所定値以下となったことを検出した場合に、電源断となることを示す電源断情報を出力する電源断情報出力手段と、を備え
前記主制御手段には、
前記電源断情報が出力された場合に電源断処理を実行する電源断実行処理手段と、
前記電源断となる場合に、電断復帰時に再開すべき制御処理の情報を記憶する再開指標記憶手段(スタックポインタなど)と、
前記電源断処理が正常に行われたことを示す電源断正常情報を設定する電源断情報設定手段と、
前記電断復帰の際に、再開すべき制御処理の情報を初期化する情報初期化(RWMクリアなど)のための初期化操作手段(初期化スイッチなど)が操作されたか否かを判定する情報初期化入力判定手段と、
前記初期化操作手段が操作されなかったことを判定した場合に、前記再開指標情報により示された制御処理を再開させ、
前記情報初期化入力判定手段によって、前記情報初期化入力があったことを判定した場合に、
前記情報初期化のための初期化制御処理(S24,S25など)と、前記初期化制御処理の後に前記遊技進行割込み処理に備えるための割込み準備処理(S26など)とを実行し、更に、
前記割込み準備処理の後に前記遊技進行割込み処理を周期的に繰り返すための周期情報を設定し、前記周期情報に基づいて計時を行う割込み用計時処理(S27など)と、
前記割込み用計時処理の開始後に前記遊技進行割込み処理による割込みを待ちつつ制御処理を循環させる循環処理(S33など)とを実行し、
前記電力供給開始後に少なくとも、前記割込み準備処理が実行され、前記周期情報が設定され、前記周期情報に基づいて前記割込み用計時処理が実行された後の前記循環処理中に、前記乱数取得手段にて使用される前記乱数に関係する値(乱数関係値など)を更新する、制御開始処理中初期値乱数更新手段を備え、
前記電源手段による前記電力の供給開始後、最初に前記割込み用計時処理を起動してから前記遊技進行割込み処理が発生する前までの間に少なくとも4回以上は前記制御開始処理中初期値乱数更新手段により、前記乱数取得手段にて使用される前記乱数に関係する値の更新を実行し、
前記情報初期化入力判定手段が、前記情報初期化入力がなかったことを判定した場合に、
前記再開準備処理実行条件判定手段の判定結果が、前記再開準備処理実行条件が成立していないことを示していれば、
前記初期化制御処理と、前記割込み準備処理と、前記割込み用計時処理と、前記循環処理とを実行し、
前記電源手段による前記電力の供給開始後、最初に前記割込み用計時処理を起動してから前記遊技進行割込み処理が発生する前までの間に少なくとも4回以上は前記制御開始処理中初期値乱数更新手段により、前記乱数取得手段にて使用される前記乱数に関係する値の更新を実行する、ことを特徴とするぱちんこ遊技機、であると表現できる。
<<電源断時における制御処理に係る発明の作用効果>>
The pachinko gaming machine according to such an invention is conceptually composed of, for example, power supply means (power supply board, etc.) for supplying power necessary for the game, and main control means (main board, etc.) for controlling the game. A power supply control means (such as a power failure monitoring circuit unit) for performing power supply control related to the supply of power to the main control means upon receipt of power from the power supply means, and a special symbol display controlled by the main control means An effect of performing control processing in accordance with an effect control command relating to an effect from the main control means, connected to the means (the first special symbol display device, the second special symbol display device, etc.) and the main control means. Control means (sub-main board etc.),
The main control means includes
A control start process executing means for executing a control start process in response to the start of power supply from the power supply means;
Game progress interrupt processing execution means for executing game progress interrupt processing for game progress in a predetermined cycle with respect to the control start processing;
Based on the fact that the game medium launched into the game area has flowed down the game area and passed through the predetermined start area,
In the game progress interruption processing, random number acquisition means for acquiring random numbers related to jackpot lottery (such as soft random numbers per special symbol, hardware random numbers, symbol random numbers per special symbol), and jackpot determination means for performing jackpot lottery determination Prepared,
The special symbol display means performs change display and stop display of the special symbol indicating the result of the jackpot lottery determination,
In the pachinko gaming machine that displays the special symbol representing the big hit on the special symbol display means when the result of the jackpot lottery determination is a big hit, and executes a special game advantageous to the player than usual,
The main control means includes
Based on the result of the jackpot determination, at least determination of whether or not to start variation of the special symbol, determination of the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display means, and determination of a variation pattern related to the variation display, As well as
Deciding whether or not to start the variation of the special symbol, and determining the variation pattern related to the variation display are divided into the game progress interruption processing of different periods, and whether or not to start the variation of the special symbol The determination is performed in the game progress interrupt process in the previous cycle, the determination of the variation pattern related to the variation display is performed in the game progress interrupt process in the subsequent cycle,
The power control means includes
A power drop detection means for detecting whether or not the power from the power supply means has become a predetermined value or less;
A power-off information output means for outputting power-off information indicating that the power is turned off when the power drop detecting means detects that the power is less than or equal to a predetermined value; Is
A power-off execution processing means for executing a power-off process when the power-off information is output;
Resumption index storage means (stack pointer or the like) for storing information of control processing to be resumed when power is restored when the power is cut off;
Power-off information setting means for setting power-off normal information indicating that the power-off processing has been normally performed;
Information for determining whether or not initialization operation means (such as an initialization switch) for initializing information (such as RWM clear) for initializing control processing information to be resumed has been operated at the time of power failure recovery Initialization input determination means;
When it is determined that the initialization operation means has not been operated, the control process indicated by the resume index information is resumed,
When it is determined by the information initialization input determination means that the information initialization input has been performed,
An initialization control process (S24, S25, etc.) for initializing the information and an interrupt preparation process (S26, etc.) to prepare for the game progress interrupt process after the initialization control process are executed.
An interrupt timing process (such as S27) for setting the period information for periodically repeating the game progress interrupt process after the interrupt preparation process, and measuring the time based on the period information;
A cyclic process (such as S33) that circulates the control process while waiting for an interrupt by the game progress interrupt process after the start of the interrupt timing process,
At least after the start of power supply, the interrupt preparation process is executed, the period information is set, and the interrupt process is performed based on the period information. Updating a value related to the random number used (random number related value or the like), and initial value random number updating means during the control start process,
After starting the supply of power by the power supply means, the initial value random number is updated during the control start process at least four times between the time when the interrupt timing process is first started and the time when the game progress interrupt process is generated Update the value related to the random number used by the random number acquisition means,
When the information initialization input determination means determines that there is no information initialization input,
If the determination result of the restart preparation process execution condition determination means indicates that the restart preparation process execution condition is not satisfied,
Executing the initialization control process, the interrupt preparation process, the interrupt timing process, and the cyclic process;
After starting the supply of power by the power supply means, the initial value random number is updated during the control start process at least four times between the time when the interrupt timing process is first started and the time when the game progress interrupt process is generated By means, it can be expressed as a pachinko gaming machine characterized in that a value related to the random number used in the random number obtaining means is updated.
<< Effects of the Invention Related to Control Processing at Power Off >>
本実施例のぱちんこ遊技機においては、電源断となる場合に、前述の電源断確認情報が設定保存され、その後は、その時の周期の遊技進行割込み処理が終わるまでは制御処理を継続し、遊技進行割込み処理が終了した後に電源断処理(S301〜S307)が実行されて電源断となる。したがって、電源断となる場合に、当該周期の遊技進行割込み処理を終えてから電源断とすることができ、遊技進行割込み処理中に設定されたコマンドの送受信が強制的に中断されてしまうこと等の、遊技進行割込み処理を途中で打ち切ることによる不具合の発生を防止できる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the power is cut off, the above-mentioned power-off confirmation information is set and stored, and thereafter, the control processing is continued until the game progress interruption processing of the current cycle is completed. After the progress interruption process is completed, the power-off process (S301 to S307) is executed to turn off the power. Therefore, when the power is cut off, it is possible to turn off the power after completing the game progress interrupt processing of the cycle, forcibly interrupting transmission / reception of commands set during the game progress interrupt processing, etc. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a problem caused by interrupting the game progress interruption process.
より具体的には、例えば前述したメイン基板102から払出制御基板45への払出制御用入力信号を例に挙げれば、入賞監視処理(図14中のS51)の開始から賞球制御処理(S52)の終了までの間に、主制御MODEコマンドの送信のための制御処理中に電源断の原因となる電圧降下が生じたとしても、その時の命令単位の制御処理を終えた後に電源断確認情報の設定が行われ(S111)、その後に遊技進行割込み処理に戻り、コマンドの送信処理が継続される。そして、主制御EVENTコマンド及び主制御MODEコマンドの双方についての制御処理を終え、当該周期の遊技進行割込み処理中の必要な全ての制御処理が終わった後に、電源断処理が実行される(S301〜S307)。したがって、遊技進行割込み処理単位では制御処理を中途半端な状態で終了させて電源断とすることがなく、電源復帰時の制御処理の再開を容易化することが可能である。さらに、遊技進行割込み処理の途中で電源断となることを防止しているため、遊技進行割込み処理の途中で、使用レジスタの退避や、割込み許可或いは禁止の状態の保存の処理を行う必要がない。
More specifically, for example, if the payout control input signal from the
また、例えば、特別図柄の変動に係る制御処理を規定した特別図柄制御処理(図14中のS57)、大当り抽選判定を行う処理を含んだ特別図柄変動開始監視制御処理(S60)、エラー検知及びエラー報知に係る制御処理を規定した異常検知処理(S61)、或いはその他の制御処理においても、電源断確認情報の設定後、コマンドの送信の制御処理等が完遂され、これらの制御処理を含む包括的な制御処理である当該周期の遊技進行割込み処理を終えてから、電源断処理が実行される。したがって、次回の遊技進行割込み処理において、例えば送信すべきであったコマンドの後半部分(下位部分)を送信し直しなどの制御処理を省略でき、情報通信の安定化、及び制御処理の負担軽減を実現することができる。 Further, for example, a special symbol control process (S57 in FIG. 14) that defines a control process related to the variation of the special symbol, a special symbol fluctuation start monitoring control process (S60) including a process for performing a big hit lottery determination, error detection and Also in the abnormality detection process (S61) that defines the control process related to error notification, or other control processes, the control process of command transmission, etc. is completed after the power-off confirmation information is set. The power-off process is executed after the game progress interrupt process of the period, which is a typical control process, is completed. Therefore, in the next game progress interruption process, for example, the control process such as re-transmission of the latter half (lower part) of the command that should have been transmitted can be omitted, and the information communication can be stabilized and the burden of the control process can be reduced. Can be realized.
また、本実施例おいては、電源電圧が下がって所定値に達した場合に、その後に電源断となるまでの時間を設定する電源断所要時間設定手段が備えられており、この電源断所要時間設定手段による電源断所要時間Xは、制御開始処理を完遂するのに要する時間A、遊技進行割込み処理を完遂するのに要する時間B、電源断確認情報を設定するのに要する時間C、及び電源断処理を完遂するのに要する時間Dの総和よりも大きく設定されている。したがって、電源断となる場合の制御処理を途中で打ち切ることなく終了させることができ、このことによっても電源断時の不具合の発生を防止することが可能となる。 Further, in this embodiment, when the power supply voltage decreases and reaches a predetermined value, there is provided a power-off required time setting means for setting a time until the power is turned off thereafter. The power-off required time X by the time setting means is a time A required to complete the control start process, a time B required to complete the game progress interrupt process, a time C required to set the power-off confirmation information, and It is set to be larger than the total time D required to complete the power-off process. Therefore, it is possible to terminate the control process when the power is cut off without being interrupted, and this also makes it possible to prevent the occurrence of a malfunction when the power is turned off.
また、本実施例によれば、副制御手段(サブ基板104、払出制御基板45など)の電源断処理の開始タイミングが、主制御手段における制御開始処理、遊技進行割込み処理、電源断確認情報の設定、及び電源断処理の所要時間を考慮したものとなっており、この結果、主制御手段と副制御手段との電源断処理に係る連携を強化できるとともに、主制御手段から副制御手段への制御指令の送信をより完全化することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the start timing of the power-off processing of the sub-control means (sub-board 104,
また、このような電源断時の制御処理の工夫を施すことにより、電源断から再度電源が投入されて電源復帰する際の制御状態が、ある程度一定となるよう、制約することができる。
<<特別図柄変動における制御処理に係る発明の作用効果>>
Further, by contriving such a control process when the power is turned off, it is possible to restrict the control state when the power is turned on again after the power is turned off and the power is restored to a certain degree.
<< Action and effect of invention relating to control processing in special symbol variation >>
前述のように、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、特別図柄を変動させるための一連の制御処理について、特別図柄の変動を開始するか否かの判断と、その変動にどの変動パターンを用いるかの判断とが、異なる遊技進行割込み処理において行われている。すなわち、特図始動判断と特図変動開始判断(ここでは変動パターンの決定)とが、異なるサイクルの遊技進行割込み処理において行われており、先の遊技進行割込み処理において特図始動判断が行われ、後の遊技進行割込み処理において特図変動開始判断が行われている。また、言い換えれば、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、特別図柄の変動開始制御に関して、複数の遊技進行割込み処理を跨る制御処理順序が定められている。さらに、本実施例のぱちんこ遊技機10は、特別図柄の状態をステイタス管理し、1割込みで(次の遊技進行割込み処理で)1ステイタスの変化を生じさせるものである。
As described above, in the
したがって、特別図柄の変動制御に係る制御処理の負担を、複数回の遊技進行割込み処理に分散することができ、一回の遊技進行割込み処理における制御処理負担を軽減できる。さらに、メイン基板102での各回の遊技進行割込み処理に、制御処理内容や処理時間の余裕を確保することが可能となる。
Therefore, it is possible to distribute the control processing load related to the variation control of the special symbol to a plurality of game progress interrupt processing, and to reduce the control processing load in one game progress interrupt processing. Furthermore, it is possible to secure a margin for control processing contents and processing time for each game progress interrupt processing on the
この結果、例えば、様々な分岐処理を伴う演出テーブル(変動パターンテーブルなど)の抽選を制限したり、各種の制御処理をやむを得ず所定の時間内に終了させる、或いは、状態フラグを次回の遊技進行割込み処理に持ち越しながら各遊技進行割込み処理で同じ制御処理を重複して繰返す、などといった制約的な設計を行う必要がなくなる。そして、メイン基板102の制御処理の複雑化が可能となり、より一層の遊技の多様化への対応が容易となる。さらに、遊技進行割込み処理毎に特図遊技ステイタスの設定が行われており(S114)、この特図遊技ステイタスの情報を利用して、余裕をもった始動準備を行うことが可能である。
As a result, for example, a lottery of an effect table (variation pattern table, etc.) with various branch processes is limited, various control processes are unavoidably terminated within a predetermined time, or a status flag is set for the next game progress interrupt There is no need to perform a restrictive design such as repeatedly repeating the same control process in each game progress interrupt process while carrying over to the process. Further, the control processing of the
また、本実施例に係るぱちんこ遊技機10においては、図柄変動のための所定の一連の制御処理が、敢えて分離されて前後の遊技進行割込み処理に跨って実行されるため、或る所定の制御処理(ここでは変動を開始できるか否かの判断)と、他の所定の制御処理(ここでは特別図柄の変動を開始するか否かの判断)との間に、不測のタイミングで、例えば何らかのエラーが検出されたり、入賞が発生したり、電源断が発生したりすることが考えられる。しかし、先の遊技進行割込み処理で特別図柄の作動状態に係る情報(ステイタス情報)が設定され、後の遊技進行割込み処理でこの情報が参照されるので、不測のタイミングで種々の事象が発生した場合であっても、前後の遊技進行割込み処理で情報を共有でき、制御処理の連続性を保つことができる。
Further, in the
また、本実施例は、前述のように、電源断時の制御処理が、前述のように当該周期の遊技進行割込み処理を終えてから、電源断処理を実行するものである。したがって、特別図柄の変動制御に係る先の遊技進行割込み処理から、次回の遊技進行割込み処理の間で電源断が発生した場合でも、電断復帰時には、制御処理を次回の遊技進行割込み処理に円滑に繋げることができる。 Further, in this embodiment, as described above, the power-off process is executed after the control process at the time of power-off ends the game progress interruption process in the cycle as described above. Therefore, even if a power interruption occurs during the next game progress interrupt process from the previous game progress interrupt process related to the variation control of the special symbol, the control process is smoothly transferred to the next game progress interrupt process when power is restored. Can be connected.
さらに、本実施例では、リングバッファを用いたコマンド送信により、1回の遊技進行割込み処理で1つのコマンド(例えばMODEコマンド及びEVENTコマンドのうちの一方)の送信が行われる。このため、変動パターンの決定が行われた遊技進行割込み処理においては、それ以前に送信が決定している他のコマンドの送信が行われ、決定した変動パターンについてのコマンドの送信は実行されないようになっている。 Further, in this embodiment, one command (for example, one of the MODE command and the EVENT command) is transmitted by one game progress interruption process by command transmission using the ring buffer. Therefore, in the game progress interruption process in which the variation pattern has been determined, other commands that have been determined to be transmitted before that are transmitted, so that the command transmission for the determined variation pattern is not executed. It has become.
また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、RWM503の、当り判定(当否判定)や図柄決定に使用した所定の記憶領域のクリア(図18中のS113参照)が、その時の遊技進行割込み処理中であって、更に当否判定等と同じ制御処理である特別図柄変動開始監視処理中に実行されているので、RWM503のメモリ領域の管理を徹底することができる。
In the
すなわち、当り判定(当否判定)や図柄決定に使用した記憶領域である判定領域のクリアの時期を定めず、例えば後に取得した乱数値により上書きするに留めたような場合には、参照後の制御処理の内容によって、乱数値が判定領域から消去されるタイミングが変化し、データ消去の管理が不確実になることが考えられる。 In other words, if the determination area is not cleared when the hit area (whether or not) is determined and the determination area is cleared, for example, it is only overwritten by a random value acquired later, control after reference It is conceivable that the timing at which the random number value is erased from the determination area changes depending on the contents of processing, and management of data erasure becomes uncertain.
また、停電や瞬停のような不特定なタイミングでの電源断が発生した場合、電断復帰時にどのような制御処理が再開されるかによって、当否乱数や図柄乱数のその後の取り扱いの態様も異なる。このため、当否乱数や図柄乱数を常に適正に管理するには、当否乱数や図柄乱数の取り扱いを、あらゆるケースを想定して事前に決めておくことが必要になるが、その作業には過大な負担が伴う。 In addition, when power interruption occurs at unspecified timing such as a power failure or momentary power failure, depending on what control processing is resumed at the time of power interruption recovery, the handling of subsequent random numbers or design random numbers is also handled. Different. For this reason, in order to always properly manage pass / fail random numbers and design random numbers, it is necessary to pre-determine the handling of pass / fail random numbers and design random numbers in all cases. There is a burden.
特に、本実施例のように、特別変動パターンの決定までの制御処理を、異なる周期の遊技進行割込み処理で行うようにした場合には、何ら対策を施さなければ、参照後の判定領域のデータが、後の遊技進行割込み処理まで残ってしまうことも生じ得る。そして、停電や瞬停後の電断復帰時のように、予測が困難な状態で制御処理が再開される場合に、参照後に消去されないまま残ったデータが予期せず再度参照されてしまい、判定領域のデータが予期しない態様で多重に利用されることも考え得る。 In particular, as in the present embodiment, when the control process up to the determination of the special variation pattern is performed by a game progress interrupt process with a different period, the data in the determination area after the reference unless any countermeasure is taken. However, it may occur that the game progress interruption process is left later. Then, when control processing is resumed in a state where prediction is difficult, such as when power is restored after a power failure or instantaneous power failure, the data that remains unerased after reference is unexpectedly referred to again, and the decision is made. It is also conceivable that the data in the region is used in an unpredictable manner.
このような事情に対して、本実施例によれば、判定領域の乱数値の消去のタイミングが定められているので、判定済みの判定領域のデータの取扱いを適正化できる。そして、参照後の制御処理で、判定領域の乱数値が不測のタイミングで再度参照されてしまうことを可能な限り防止することができ、一時記憶データの適切な管理を行うことが可能となる。さらに、データ消去のタイミングが、参照された当該遊技進行割込み中とされているので、判定領域のデータを早期に消去することができる。 In such a situation, according to the present embodiment, since the timing for erasing the random number value in the determination area is determined, the handling of the data in the determined determination area can be optimized. In the control process after the reference, it is possible to prevent the random number value in the determination area from being referenced again at an unexpected timing as much as possible, and it is possible to appropriately manage the temporarily stored data. Furthermore, since the timing of erasing data is during the referenced game progress interruption, the data in the determination area can be erased early.
なお、本実施例においては、判定領域はクリアされるが、次回の遊技進行割込み処理で使用される情報(例えば、判定結果の情報)は残される。また、本実施例においては、当否判定使用される判定領域のクリア、及び、図柄決定に使用される判定領域のクリア(S113参照)を、当り判定(S104)の後、小当り、及び、大当りに係る処理(S106〜S112)を終えた後に実行しているが、これに限定されず、判定領域のクリアを、例えば、当り判定(S104)や図柄判定(S105)の後、小当り、及び、大当りに係る処理(S106〜S112)の前に行うようにしてもよい。 In this embodiment, the determination area is cleared, but information (for example, information on the determination result) used in the next game progress interruption process is left. In the present embodiment, the determination area used for the determination of success / failure and the determination area used for symbol determination (see S113) are cleared after the hit determination (S104), followed by a small hit and a big hit. However, the present invention is not limited to this. For example, after the hit determination (S104) or the symbol determination (S105), the small hit and , It may be performed before the processing (S106 to S112) related to the big hit.
なお、RWM503のデータクリアの他の態様として、当否判定の結果を、判定フラグ(当否判定フラグ)を用いて記憶し、例えば特別図柄の変動停止時に、当該判定フラグの値をクリアすることも可能である。ここで、判定フラグの具体的態様として、はずれは00H、大当りは55H、小当りは33H、とすることなどが考えられる。また、当否判定時に、大当り及び小当りの何れかの当選時のみ判定フラグを記憶し、変動停止時に、記憶している判定フラグをクリアするようにしてもよい。
As another mode of clearing the data of the
なお、本発明は、上述の実施例に限らず、種々に変更することが可能である。例えば、図18中に示す大当りの判定(S107)で大当りと判定された場合に(S107:YES)、大当り図柄、確変の有無、時短の有無、普通電動役物の開放延長の有無、各種開始デモ開始時間、各種終了デモ時間、特別電動役物の作動パターンなどを決定し、その結果の参照は、全て纏めてではなく、これらの情報を必要とする各種制御処理中で個々に必要に応じたタイミングに分けて行うことが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made. For example, when it is determined that the jackpot is determined in the jackpot determination (S107) shown in FIG. 18 (S107: YES), the jackpot symbol, presence / absence of probability change, presence / absence of time reduction, presence / absence of open extension of the ordinary electric accessory, various start Determine the demo start time, various end demo times, the operation pattern of the special electric accessory, etc., and refer to the results as a whole in various control processes that require this information, not as a summary. It is possible to divide it into different timings.
また、特別遊技の開始後に、例えば遊技球が特定の領域を通過したことを契機に、確変の有無、時短の有無、普通電動役物の開放延長の有無、特別電動役物の作動パターンなどのうちの少なくとも何れか一つを決定するタイプ(「球確スペック」などともいう)のぱちんこ遊技機においては、例えば大当り終了デモの所要時間を、確変か非確変(通常)かといった遊技状態に応じて異ならせておき、大当りと判定された場合に、大当り終了デモ開始時に、決定された遊技状態に応じた時間で、大当り終了デモを実行することが可能である。 In addition, after the start of a special game, for example, when a game ball has passed a specific area, whether there is a certain change, whether there is a short time, whether there is an open extension of a normal electric accessory, an operation pattern of a special electric accessory, etc. For pachinko machines of the type that decides at least one of them (also called “ball accuracy specs”), for example, the time required for the big hit end demo depends on the gaming state, whether it is probabilistic or non-probable When it is determined that the jackpot is ended, it is possible to execute the jackpot end demo at a time corresponding to the determined gaming state at the start of the jackpot end demo.
また、本実施例では、前述したように、大当り中、或いは、小当り中以外であること、第1特別図柄192(又は、第2特別図柄193)が変動待機中であること、及び、変動開始対象となる特別図柄の作動保留球数が0以外であること、が変動開始の条件とされており(図18のS101参照)、更に、第2始動入賞口63を用いる第2の遊技が第1の遊技に優先されている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、第1の遊技を優先する構成や、何れかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化する構成なども採用が可能である。このうち、後者の入賞順に図柄変動を行うタイプのものにおいては、上述の各変動開始条件に加えて、例えば当否判定の順序と消化順序(入賞順)と一致していることを確認し、一致していることが確認できたことを変動開始条件の一つとすることが可能である。
Further, in this embodiment, as described above, it is not during big hit or small hit, the first special symbol 192 (or the second special symbol 193) is waiting for fluctuation, and the fluctuation. The fact that the number of reserved balls in the special symbol to be started is other than 0 is a condition for starting the variation (see S101 in FIG. 18), and further, the second game using the second
さらに、上述のように第1の遊技及び第2の遊技の図柄変動を入賞順に行うタイプにおいては、一方の遊技が当せんしている場合には、他方の遊技の当否判定を行わないようにすることも可能である。ここで、他方の遊技の当否判定を行わない態様としては、先の当せんした遊技の大当り(小当りであってもよい)の遊技が終わるまでは、後の遊技の当否判定を行わない態様や、後の遊技の始動入賞を例えば当否判定については無効にする態様、などが考えられる。すなわち、これらの各種態様のように、複数の始動口を用いた場合の遊技の内容等の事情に応じて、図柄の変動開始の条件を適正に設定することが可能である。 Further, in the type in which the first game and the second game are subjected to symbol changes in the order of winning as described above, when one game is won, the other game is not judged to be successful. It is also possible. Here, as a mode in which the determination of whether or not the other game is successful is not performed, the determination of whether or not the subsequent game is successful is not performed until the game of the big hit (which may be a small hit) of the previously won game is over. For example, there may be a mode in which the start winning of the subsequent game is invalidated for the determination of whether or not the game is successful. That is, as in these various aspects, it is possible to appropriately set the condition for starting the variation of the symbols in accordance with the circumstances such as the contents of the game when a plurality of starting holes are used.
また、前述の条件装置の作動終了後の遊技状態の記憶の順序について、適正な態様を設定することが可能である。例えば、特別図柄の確率変動、開放延長機能等、特別電動役物の開放パターン、変動パターンの選択状態(限定変動パターンを含む)、開始デモ及び終了デモの時間の順に設定することが可能である。そして、例えば所謂ST機などのように確変発生率が100%となるような機種では、特別図柄の確率変動を、各当り終了デモ時に記憶することが考えられる。この場合、特別図柄の確率変動の記憶の後に、開放延長機能等、特別電動役物の開放パターン、変動パターンの選択状態(限定変動パターンを含む)、開始デモ及び終了デモの時間を順に記憶することが可能である。 In addition, it is possible to set an appropriate aspect for the order of storing the game state after the operation of the condition device is completed. For example, it is possible to set in order of the special symbol's probability variation, opening extension function, etc., the opening pattern of the special electric accessory, the variation pattern selection state (including the limited variation pattern), the start demonstration and the end demonstration time. . And, for example, in a model with a probability variation rate of 100% such as a so-called ST machine, it is conceivable to store the probability variation of the special symbol at the end of each demonstration. In this case, after storing the probability variation of the special symbol, the opening pattern of the special electric accessory such as the opening extension function, the variation pattern selection state (including the limited variation pattern), the start demonstration time and the end demonstration time are sequentially stored. It is possible.
また、本実施例では、前述のように、待機デモの表示要求をメイン基板102で行い、メイン基板102からサブメイン基板301へ客待ちデモコマンドを送信しているが、このコマンド送信に関する具体的態様として、大当り終了時(終了デモ終了時)、或いは、特別図柄の変動停止時、といった所定のタイミングでタイマをセットして計時を行い、特別図柄の変動待機中はタイマを減算し、タイマ値が0になった際に、待機デモのコマンド送信を行うことが考えられる。さらに、特別図柄の保留記憶がない場合に限り、待機デモのコマンドをサブメイン基板301へ送信するようにしてもよい。このように、待機デモのコマンド送信に関して、大当り終了や図柄の変動停止を計時の基準としたり、保留球数によって、コマンド送信の有無を変更することが可能である。
In this embodiment, as described above, a standby demonstration display request is made on the
また、本実施例では、内蔵乱数にソフト乱数を加算した値を大当り判定で使用する当否乱数として用いているが、内蔵乱数とソフト乱数により構成される当否乱数の使用条件を遊技の状況に応じて定めることも可能である。例えば、始動口入賞があり、かつ、そのときの保留球数が最大値に達していないと判断した場合に、内蔵乱数とソフト乱数により構成される当否乱数を当否判定に用い、そのときの保留球数が最大値に達している場合には、例えばソフト乱数のみ(或いは内蔵乱数のみ)を当否乱数として用いることが考えられる。なお、本実施例では、取得された各種乱数の記憶は、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数について行われているが、本発明はこれに限定されず、例えば、先読み演出機能の有無などによる必要性に応じ、変動パターン乱数の記憶を行わない構成とすることなども可能である。 In this embodiment, a value obtained by adding a soft random number to a built-in random number is used as a go / no-go random number used in jackpot determination. However, the use condition of the go / no-go random number composed of the built-in random number and the soft random number depends on the game situation. It is also possible to determine. For example, if it is determined that there is a start opening prize and the number of balls held at that time has not reached the maximum value, a pass / fail random number composed of a built-in random number and a soft random number is used for the go / no-go determination, and the hold at that time When the number of balls has reached the maximum value, for example, it is conceivable to use only a soft random number (or only a built-in random number) as the success / failure random number. In the present embodiment, the storage of the various random numbers obtained is performed for the random number, the design random number, and the variation pattern random number. However, the present invention is not limited to this, for example, depending on the presence or absence of the prefetch effect function. It is possible to adopt a configuration in which the fluctuation pattern random number is not stored according to necessity.
また、第1の遊技と第2の遊技における始動入賞に係る制御処理を例に挙げれば、別の遊技であることに基づく制御内容の違いはあるものの、制御処理の基本構成は同様とすることができる。このため、本実施例では、制御プログラム上は、RWM503の使用記憶領域をオフセットして相違させるなどし、その他のプログラム内容は多くの部分を共通化することで、第1の遊技と第2の遊技の制御を行っている。このようにすることで、プログラムの記憶容量を少なくすることが可能である。しかし、これに限らず、全く別の処理として制御モジュールを分けて作成してもよい。このようにした場合には、制御処理の速度を向上させることができる。
In addition, if the control process related to the start winning prize in the first game and the second game is taken as an example, the basic configuration of the control process is the same although there is a difference in the control content based on being another game. Can do. For this reason, in this embodiment, on the control program, the used storage area of the
また、本実施例では、第1の遊技及び第2の遊技の図柄変動の優先順位を定めているため、特別図柄の作動状態の監視(図18のS101参照)において、特別図柄(第1特別図柄192,又は、第2特別図柄193)が変動待機中であるか否かの確認を行っている。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、第1の遊技及び第2の遊技の特別図柄の変動を、並列して同時に行えるようにしたタイプのぱちんこ遊技機の場合においては、第1の遊技及び第2の遊技の図柄変動について、変動待機中であるか否かの確認を行う必要がなくなる。なお、この場合、第1の遊技及び第2の遊技の特別図柄が、互いに独立して変動できるよう、制御処理モジュールを分けて作成することが望ましい。
<電源断時における制御処理に係る第二実施例>
Further, in this embodiment, since the priority order of the first game and the second game is changed, the special symbol (first special game) is monitored in the operation state monitoring of the special symbol (see S101 in FIG. 18). It is confirmed whether the
<Second embodiment relating to control processing at power-off>
次に、本願発明の第二実施例について説明する。なお、前述の各実施例と同様の部分については同一番号を付し、その説明は省略する。前述の第一実施例においては、電源の供給電圧が低下してCPU501のNMI端子504(図4参照)に電断信号が入力されると電源断確認情報が設定されるが、第二実施例においては、電断信号の入力があったとしても、その電断信号の入力態様が所定条件を満たさなければ電源断確認情報の設定が行われない。この所定条件としては、電断信号の入力回数や入力期間などを例示することができる。
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In addition, the same number is attached | subjected about the part similar to each above-mentioned Example, The description is abbreviate | omitted. In the first embodiment described above, the power-off confirmation information is set when the supply voltage of the power source decreases and a power-off signal is input to the NMI terminal 504 (see FIG. 4) of the
例えば、電断信号は第一電断信号と第二電断信号とに分けられており、第一電断信号は第二実施例の電断信号と同様のものである。そして、第一電断信号は、CPU501のNMI端子504に入力される。一方、第二電断信号は、第一電断信号の出力に伴ってCPU501に向けて出力されるものであり、第一電断信号がCPU501に入力されると、第二電断信号はCPU501の他の入力端子に入力される。CPU501は、第一電断信号がNMI端子504に入力されると、その時に実行されていた命令を第二実施例と同様に完遂した後、制御プラグラム上に規定された所定のアドレス(ここでは0066H番地)に制御処理をジャンプさせて移行させる。さらに、CPU501は、第二電断信号の入力回数を監視しており、入力回数が例えば5回に達していれば、上述の所定のアドレス(0066H)以降の内容に従い電源断確認情報の設定を実行する。
For example, the power interruption signal is divided into a first power interruption signal and a second power interruption signal, and the first power interruption signal is the same as the power interruption signal of the second embodiment. Then, the first power interruption signal is input to the
第二電断信号の入力が5回以上ない場合においても、NMI端子504に第一電断信号が入力されることに伴って、CPU501は、制御処理を前述の所定のアドレス(0066H)に移行させる。しかし、所定のアドレスへの移行を行うものの、それ以外の電源断に備えるための制御処理は何ら行わず、電源断確認情報の設定は実行しない。そして、一旦前述の所定アドレス(0066H)への移行を行った後には、移行する前の、例えば遊技進行割込み処理中の制御処理に戻る。つまり、第二電断信号の入力態様が所定条件を満たさなくても制御処理は一旦所定のアドレス(0066H)に移行するが、それ以降の電源断確認情報の設定等のための制御処理を何ら行うことなく、移行前の制御処理に戻る。
Even when the second power interruption signal is not input five times or more, the
第二電断信号の入力回数は、遊技進行割込み処理が繰り返される毎に加算される。つまり、本実施例では、5回の遊技進行割込み処理に亘り第二電断信号の入力が繰り返された場合に所定条件が満たされたと判定される。 The number of times the second power interruption signal is input is added each time the game progress interruption process is repeated. That is, in the present embodiment, it is determined that the predetermined condition is satisfied when the second power interruption signal is repeatedly input over five game progress interruption processes.
この第二実施例によれば、電源電圧が低下していない場合に例えばノイズ等の影響によりNMI端子504に信号入力があったとしても、信号入力があったことのみを原因として電源断確認情報が設定されてしまうことを防止できる。したがって、電源断とする必要がなく電源断となるべきでないような状況において、誤って電断処理が実行されてしまうことを防止できる。さらに、本実施例のように、所定のアドレスに制御処理を移行させた後に、電源断確認情報を設定することなく直ぐにその処理を抜ける構成とすることにより、第一電断信号が入力に伴うノンマスカブル割込みの機能を利用したまま、より確実な電源断確認情報の設定を行うことが可能となる。
According to the second embodiment, even if there is a signal input to the
すなわち、遊技機の各種制御基板に用いられるCPUは、ハードウエア割込みであるNMIの機能を備えているのが一般的であり、CPUには、NMI機能のための入力端子や電子回路部分(論理回路を含む)が備えられている。しかし、NMI端子504への信号入力を無視してしまうような制御処理を行うこととした場合には、NMIの機能を削除するための設計変更が、プログラム上、及び回路設計上で必要となる。また、NMI端子や、NMIのための電子回路部分を残したまま、これらを使用せず、例えば接地しておくような措置を採った場合には、不使用(又は未使用)の端子や機能が残ってしまい、不正行為に利用されてしまうことも考え得る。これに対して本実施例のように、NMI端子504に第一電断信号が入力されると制御処理を所定のアドレス(0066H)に移行させるという構成を採用することにより、NMI機能のための構成を削除せずに利用したまま、メイン基板102の設計変更を最小限に抑えながらノイズ等への対策を施すことが可能となる。
That is, a CPU used for various control boards of a gaming machine generally has an NMI function that is a hardware interrupt, and the CPU has an input terminal for an NMI function and an electronic circuit part (logic Circuit). However, when control processing that ignores the signal input to the
なお、本実施例においては、第二電断信号の入力態様が満たすべき所定条件として、5回の入力を定めているが、本発明はこれに限定されるものではなく、5回以外の回数を設定してもよい。また、所定回数に限られるものではなく、例えば所定期間に亘る入力を条件としてもよい。さらに、第二電断信号を生成するために、第一電断信号の信号経路を分岐させてCPU501に直接的に入力することや、第一電断信号の分岐信号をスイッチング回路に入力することなどが考えられる。また、第一電断信号と第二電断信号とは、CPU501に同期して入力されることが望ましいが、本実施例の作用効果を奏することが可能な範囲で第二電断信号が遅延する構成を採用してもよい。さらに、第二電断信号の入力回数は、遊技進行割込み処理が繰り返される毎に加算されるものとしているが、本発明はこれに限定されず、例えば1回の遊技進行割込み処理中に複数回計数され得る事項に基づいて、所定条件となる回数をカウントしてもよい。
<封入式遊技機への適用>
In the present embodiment, five inputs are defined as the predetermined condition to be satisfied by the input mode of the second power interruption signal, but the present invention is not limited to this, and the number of times other than five is determined. May be set. Moreover, it is not restricted to predetermined number of times, For example, it is good also as conditions on the input over a predetermined period. Furthermore, in order to generate the second power interruption signal, the signal path of the first power interruption signal is branched and directly input to the
<Application to enclosed game machines>
また、本願発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば封入循環式のぱちんこ遊技機にも適用が可能である。封入循環式のぱちんこ遊技機としては以下のようなものを例示できる。なお、前述の実施例のぱちんこ遊技機10と同様の部分については同じ符号を付して説明する。
The present invention also provides a pachinko gaming machine in which a game ball as a game medium acquired by a player is directly paid out to the player as described above so that the player can touch the prize ball. However, the present invention can be applied to, for example, a sealed circulation pachinko game machine. Examples of the enclosed circulation pachinko game machine include the following. In addition, the same code | symbol is attached | subjected and demonstrated about the part similar to the
すなわち、封入循環式のぱちんこ遊技機は、内部に遊技媒体としての遊技球を封入しており、遊技者が発射ハンドル17を操作することにより、発射装置の発射モータを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤50前面の遊技領域52に打込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域52の構成としては、前述のぱちんこ遊技機10のように遊技球を遊技者に引き渡すタイプのぱちんこ遊技機と同様の構成を採用できる。さらに、遊技球を遊技者に引き渡す必要がないことから、遊技球を一旦溜めるための上球皿15、下球皿16といった構成はなくてもよい。
In other words, the enclosed circulation type pachinko gaming machine has a game ball as a game medium enclosed therein, and the player operates the launch handle 17 to drive the launch motor of the launch device, and the
遊技領域52で入賞した遊技球、及び入賞しなかった遊技球はセット基盤39に形成された球回収樋に案内され、揚送装置(図示略)により揚送される。揚送装置は、揚送モータにより回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ球(遊技球)が揚送される。揚送装置の背部には、揚送途中のパチンコ球と接触することによりそのパチンコ球を研磨する研磨部材が設けられており、パチンコ球は揚送されつつ、その表面が研磨される。
A game ball won in the
揚送装置の球入口側(下方側)及び球排出口側(上方側)には、遊技球の検出スイッチが設けられており、これら検出スイッチにより、揚送されるパチンコ球が検出される。揚送装置の球排出口の近傍には球発射装置が設けられており、揚送後の(上方側の)検出スイッチで検出された遊技球は、球送り装置により球発射装置に供給される。球送り装置は、遊技者が発射ハンドル17を操作して遊技球を1発打つ毎に次の遊技球を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。さらに、遊技球の循環経路途中に遊技球過不足検出スイッチが設けられ、循環経路内のパチンコ球が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。 A game ball detection switch is provided on the ball inlet side (lower side) and ball outlet side (upper side) of the lifting device, and the pachinko balls to be lifted are detected by these detection switches. A ball launching device is provided in the vicinity of the ball discharge port of the lifting device, and the game ball detected by the detection switch (upper side) after the lifting is supplied to the ball launching device by the ball feeding device. . The ball feeding device has a function of feeding the next game ball to the hitting ball launch position every time the player operates the launch handle 17 to hit one game ball. Further, a game ball excess / deficiency detection switch is provided in the middle of the circulation path of the game balls, and detects whether or not the number of pachinko balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50).
ぱちんこ遊技機の所定側の側方位置に該ぱちんこ遊技機に対して遊技用装置の一例のカードユニットが1対1に対応設置されている。この点は、前述のぱちんこ遊技機10と同様である。カードユニットは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持球数、あるいは貯球数等)を用いて対応するぱちんこ遊技機における封入球を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
A card unit as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko gaming machine at a side position on a predetermined side of the pachinko gaming machine. This is the same as the
このぱちんこ遊技機においては、現在の持球数の管理は、カードユニット側においてぱちんこ遊技機側の遊技球数の変動を算出することにより行われている。ぱちんこ遊技機側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行なっているが、その遊技球数はぱちんこ遊技機側において遊技球数が0となったときにぱちんこ遊技機自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。このようにすることにより、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に関する主管理機能をカードユニット側に持たせてぱちんこ遊技機側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができる。 In this pachinko gaming machine, management of the current number of balls is performed by calculating fluctuations in the number of gaming balls on the pachinko gaming machine side on the card unit side. The pachinko game machine also calculates and stores the current number of game balls, but when the number of game balls reaches 0 on the pachinko game machine side, the pachinko game machine quickly launches the ball. It is a secondary thing used only for performing the control to stop. By doing this, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced by holding down the cost of the pachinko gaming machine side by providing the card unit side with the main management function regarding the number of game balls on the pachinko gaming machine side Can be reduced.
ぱちんこ遊技機とCUとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときには、ぱちんこ遊技機側の払出制御基板は、メイン基板からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御基板自身が記憶している払出チップIDをカードユニット側へ送信する。カードユニット側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちカードユニット側とぱちんこ遊技機側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信され、ぱちんこ遊技機側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 When the power supply is turned on for the first time after the pachinko gaming machine and the CU are electrically connected after being installed in the amusement hall, the payout control board on the pachinko gaming machine side sends the main chip ID from the main board. The main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control board itself is transmitted to the card unit side. On the card unit side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the data of the connection time, that is, the time when the card unit side and the pachinko gaming machine side are connected and communication is started is transmitted from the card unit side to the pachinko gaming machine side, and the pachinko gaming machine side transmits the data. Store the connection time.
それ以降の電源投入時においては、ぱちんこ遊技機側からカードユニット側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 When the power is turned on thereafter, these three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the pachinko gaming machine side to the card unit side.
カードユニット側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じぱちんこ遊技機が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にカードユニット側とぱちんこ遊技機側との通信が開始された新たな接続時刻データがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信されてその新たな接続時刻データをぱちんこ遊技機側において記憶することとなる。 On the card unit side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the same pachinko gaming machine as the previous one is connected. The connection time data is sent from the card unit side to the pachinko gaming machine side when the communication between the card unit side and the pachinko gaming machine side is started each time the power is turned on. Connection time data is stored on the pachinko gaming machine side.
カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、ぱちんこ遊技機に対してメインチップID等の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対してはメインチップID等が送信される。さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して認証が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、カードユニットからの認証要求の受理の通知が行われる。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、ぱちんこ遊技機で保持しているリカバリ情報が送信される。続いて、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、ぱちんこ遊技機に対して接続状態であることが通知され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、接続状態であることが通知される。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの要求がされ、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、リカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了が通知される。 The card unit requests the pachinko gaming machine to transmit the main chip ID and the like to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine transmits the main chip ID and the like to the card unit. Further, authentication is requested from the card unit to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine is notified of acceptance of the authentication request from the card unit. Further, the card unit requests the pachinko gaming machine to transmit recovery information, and the pachinko gaming machine transmits the recovery information held in the pachinko gaming machine to the card unit. Subsequently, the card unit notifies the pachinko gaming machine that it is connected to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine notifies the card unit that it is connected. Also, the card unit requests the pachinko gaming machine to clear the recovery information and backs up the connection ID (communication start time). The pachinko gaming machine requests the card unit to clear the recovery information and connect the ID (communication). The end of backup at (start time) is notified.
さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、各種(遊技動作)が指示され、遊技台情報(加減算データ等)の送信が要求される。カードユニットはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、遊技動作指示の実行結果および遊技台情報(加減算データ等)が通知される。カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、通信コネクションの接合を要求するコマンドが送信される。 Further, various (gaming operations) are instructed from the card unit to the pachinko gaming machine, and transmission of gaming machine information (addition / subtraction data, etc.) is requested. The card unit uses this command to periodically check the status of the game machine. The pachinko gaming machine is notified of the execution result of the gaming operation instruction and gaming machine information (addition / subtraction data, etc.) to the card unit. A command requesting connection of a communication connection is transmitted from the card unit to the pachinko gaming machine.
また、ぱちんこ遊技機で遊技をしている最中に遊技球がなくなったことが検知された場合には、払出制御基板は自動的に打球発射モータの駆動を停止させて球を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で第1始動入賞口62や第2始動入賞口63の保留球数の記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
Also, when it is detected that there is no game ball while playing a game with a pachinko machine, the payout control board automatically stops driving the ball launch motor and hits the ball into the game area. Control to a prohibited game state. It should be noted that if the variable display device is already in variable display at that stage, the variable display is continued only by stopping the hitting of the hit ball. If there is a storage of the number of balls held in the first
遊技球数の主たる管理はカードユニットで行なわれているが、ぱちんこ遊技機において遊技球数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をカードユニットに送信して最終的な遊技球数「0」をカードユニット側において確定させる。このように制御する理由は、ぱちんこ遊技機側において遊技球数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。 The main management of the number of game balls is performed in the card unit, but only on the pachinko game machine side when the game prohibition control (launching stop control) when the game ball number becomes 0 in the pachinko game machine is performed. It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, final ball-related information is transmitted to the card unit, and the final number of game balls “0” is determined on the card unit side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform the hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the pachinko gaming machine side.
たとえば、遊技球数の主たる管理を行なっているカードユニット側において、ぱちんこ遊技機側から送られてくる遊技球数=0になったときの加算球数および減算球数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、カードユニット側において最終的な遊技球数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをぱちんこ遊技機側へ送信し、それを受けて初めてぱちんこ遊技機側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ球が弾発発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、ぱちんこ遊技機側において、遊技球数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算球数が発生して結局遊技球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技球数が0になったときの打球発射停止制御のみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に基づいて制御している。 For example, on the card unit side which mainly manages the number of game balls, the response of the action response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the pachinko game machine side becomes 0 Waiting for reception, the final number of game balls is calculated on the card unit side, and when it becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the pachinko game machine side, If the pachinko machine is controlled to stop hitting the ball for the first time after that, the pachinko ball may be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the pachinko machine side, a new subtraction ball number is generated even though the game ball number is already “0”, and the game ball number eventually becomes negative. Inconvenience say occurs. In order to prevent such inconvenience, only the batting launch stop control when the number of game balls becomes zero is controlled based on the number of game balls on the pachinko gaming machine side.
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、ぱちんこ遊技機自身が記憶している遊技球数に基づいて行なうために、カードユニットで管理記憶している遊技球数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。 In this way, the game control represented by the hitting ball stoppage control is performed based on the number of game balls stored in the pachinko game machine itself, and therefore based on the number of game balls managed and stored in the card unit. Compared with the case where such game control is performed, game control can be performed in real time in accordance with the fluctuation of the number of game balls.
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板が行なう例を示しているが、メイン基板が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。この場合、たとえば、払出制御基板は、遊技球数0を判定した段階で遊技球数が0であることを示す信号をメイン基板へ送信する。メイン基板は、この信号を受けて、発射モータの駆動を禁止する。 Here, an example is shown in which the payout control board performs the hitting shot stop control, but the main board may be configured to perform the hitting shot stop control. In this case, for example, the payout control board transmits a signal indicating that the number of game balls is 0 to the main board when the number of game balls is determined to be 0. The main board receives this signal and inhibits the driving of the firing motor.
カードユニットによるこのような遊技禁止の処理は、前枠12や扉14の開放があった時や、各種カードの返却操作が遊技者によって行われたときにも実行される。なお、ぱちんこ遊技機は、禁止拒否の応答が可能となっており、異常等の何らかの事情によりカードユニットの指示に従えず、例えば前枠12や扉14の開放ができないといった状況の場合には、この禁止拒否の応答をカードユニットへ送信する。なお、遊技禁止には、発射モータの駆動の禁止のみでなく、その他の遊技事項、例えば球貸なども含まれている。
Such a game prohibition process by the card unit is also executed when the
また、このような封入循環式のぱちんこ遊技機においては、球貸を所定金額(例えば500円分や1000円分)ごとに行わず、投入金額(例えば10000円)分の球貸を纏めておこなうことも可能である。遊技者への遊技球の引き渡しを必要としないので、このような球貸形態への適応は容易に行うことができる。 In addition, in such an enclosed circulation type pachinko game machine, ball lending is not performed for every predetermined amount (for example, 500 yen or 1000 yen), but lending for an input amount (for example, 10,000 yen) is performed collectively. It is also possible. Since it is not necessary to deliver the game ball to the player, it is possible to easily adapt to such a ball rental form.
なお、本願発明においては、カードユニットを添設した形態のものをも含めてぱちんこ遊技機として包括的に把握することが可能である。 In addition, in this invention, it is possible to grasp | ascertain comprehensively as a pachinko game machine also including the thing which attached the card unit.
10 ぱちんこ遊技機、52 遊技領域、102 メイン基板、104 サブ基板、
110 入球判定手段、116 保留制御手段、118 メイン表示制御手段、
126 第1抽選手段、128 第2抽選手段、251 電源基板、
301 サブメイン基板、542 停電監視回路、501 メイン基板のCPU、
544 初期化スイッチ、521 サブメイン基板のCPU。
10 Pachinko machines, 52 gaming areas, 102 main board, 104 sub board,
110 entry determination means, 116 hold control means, 118 main display control means,
126 first lottery means, 128 second lottery means, 251 power supply board,
301 Sub-main board, 542 Power failure monitoring circuit, 501 CPU on main board,
544 Initialization switch, 521 CPU of sub main board.
Claims (1)
前記主制御手段は、
前記電源手段からの電力の供給開始に伴い制御開始処理を実行する制御開始処理実行手段と、
遊技進行のための遊技進行割込み処理を所定の周期で実行する遊技進行割込み処理実行手段と、
遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域を流下して所定の始動領域を通過したことに基づき、
前記遊技進行割込み処理において、大当り抽選に関係する乱数を取得する乱数取得手段と、大当り抽選判定を行う大当り判定手段と、を備え、
前記遊技進行割込み処理により、所定の特別図柄変動開始条件が成立した場合に、前記特別図柄表示手段に、前記大当り抽選判定の結果を表す特別図柄の変動表示及び停止表示を行わせ、
前記特別図柄を変動開始させることを決定した前記遊技進行割込み処理内では、前記変動表示に係る変動パターンの決定を行わず、次回以降の前記遊技進行割込み処理内で、先の前記遊技進行割込み処理内で変動開始を決定した前記変動表示に対応する変動パターンを決定して前記特別図柄の変動を開始させ、
遊技媒体が前記始動領域を通過しても、前記特別図柄変動開始条件が成立していない場合には前記特別図柄の変動を保留し、
前記演出制御手段は、
前記演出制御に基づく演出表示を行わせるための演出表示手段と接続され、前記演出表示には、前記特別図柄の変動が保留されていることを表す保留表示を含み、前記保留表示の態様を複数種類備え、
前記主制御手段により前記大当り抽選判定の結果が大当りとなった場合に、前記特別図柄表示手段に大当りを表す前記特別図柄を表示し、通常よりも遊技者に有利な特別遊技を実行するぱちんこ遊技機。 Power supply means for supplying power necessary for a game, main control means for controlling the game, special symbol display means controlled by the main control means, and communicably connected to the main control means, the main control Effect control means for executing effect control associated with the game based on a command related to the effect from the means,
The main control means includes
A control start process executing means for executing a control start process in response to the start of power supply from the power supply means;
Game progress interrupt processing execution means for executing game progress interrupt processing for game progress at a predetermined cycle;
Based on the fact that the game medium launched into the game area has flowed down the game area and passed through the predetermined start area,
In the game progress interruption process, it comprises a random number acquisition means for acquiring a random number related to a big hit lottery, and a big hit determination means for making a big hit lottery determination,
When a predetermined special symbol variation start condition is satisfied by the game progress interruption process, the special symbol display means performs special symbol variation display and stop display indicating the result of the jackpot lottery determination,
In the game progress interrupt process in which it is decided to start the variation of the special symbol, the variation pattern related to the variation display is not determined, and the previous game progress interrupt process in the game progress interrupt process from the next time onward. The variation pattern corresponding to the variation display for which the variation start is determined within is determined to start the variation of the special symbol,
Even if the game medium passes through the starting area, if the special symbol variation start condition is not satisfied, the special symbol variation is suspended,
The production control means includes
It is connected with the effect display means for performing the effect display based on the effect control, and the effect display includes a hold display indicating that the variation of the special symbol is put on hold, and a plurality of modes of the hold display are included. Kind available
When the result of the big hit lottery determination by the main control means is a big hit, the special symbol indicating the big hit is displayed on the special symbol display means, and a special game advantageous to the player than usual is executed. Machine.
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