JP2015039383A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To progress a rhythm game at a level of difficulty matching skills of a player.SOLUTION: A game program has a computer function as; a timing output control unit 12 that displays a marker and a timing bar according to a prescribed level of difficulty and moves the marker or the timing bar; and a timing determination part 13 which evaluates operation of a player on the basis of whether or not the player has operated at a position and timing in which the marker and the timing bar overlap. The timing output control unit 12 displays the marker or the timing bar in accordance with the level of difficulty corresponding to evaluation of the operation after the operation is evaluated by the timing determination part 13.

Description

本発明は、所定のタイミングに合わせて操作を入力するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus for executing a game for inputting an operation in accordance with a predetermined timing.

従来、音楽に合わせて操作を入力するゲームがある。例えば、特許文献1に示すゲームは、アイコンがゲーム画面の上から下へ複数のトラック上を移動しており、アイコンが所定の位置まで移動したタイミングに基づいて、プレイヤーにボタンを操作させて評価するゲームである。   Conventionally, there is a game in which an operation is input in accordance with music. For example, in the game shown in Patent Document 1, the icon moves on a plurality of tracks from the top to the bottom of the game screen, and the player operates the button based on the timing at which the icon moves to a predetermined position. It is a game to play.

特許文献1に示すゲームは、イージーモード、ノーマルモードなどの複数のモードを設ける。ゲーム開始時にプレイヤーが選択したモードで、ゲームが進行する。   The game shown in Patent Document 1 has a plurality of modes such as an easy mode and a normal mode. The game progresses in the mode selected by the player at the start of the game.

特許第2922509号公報Japanese Patent No. 2922509

特許文献1に示すゲームは、プレイヤーが選択したモードでゲームが進行するため、プレイヤーの技量とゲームの難易度があっていない場合、プレイヤーはゲーム途中でモチベーションを失う場合が考えられる。具体的には、プレイヤーの技量よりゲームの難易度が低い場合、プレイヤーはゲームに集中しなくともゲームを進めることができるので、作業的な操作を繰り返すことになってしまう。一方、プレイヤーの技量よりゲームの難易度が低い場合、プレイヤーの一度のミスにより連鎖的にミスを引き起こしてしまう。   Since the game shown in Patent Document 1 progresses in the mode selected by the player, the player may lose motivation during the game if the player's skill and the difficulty of the game are not present. Specifically, when the difficulty level of the game is lower than the skill of the player, the player can advance the game without concentrating on the game, and therefore, the operation will be repeated. On the other hand, if the difficulty level of the game is lower than the skill of the player, a mistake will be caused in a chain by a single mistake of the player.

従って、プレイヤーは、プレイヤー自身の技量にあった難易度でプレイすることが好ましいものの、プレイヤーは、自身の技量にあった難易度を選択することは難しい。   Therefore, although it is preferable for the player to play at a difficulty level that matches the skill level of the player, it is difficult for the player to select a difficulty level that matches the skill level of the player.

本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、プレイヤーの技量にあった難易度でリズムゲームを提供することにより、より趣向性の高いゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above, and an object of the present invention is to provide a game program and a game device having higher taste by providing a rhythm game with a degree of difficulty that matches the skill of the player.

上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段と、所定の難易度に応じて、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御手段と、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価するタイミング判定手段として、コンピュータを機能させる。ここでタイミング出力制御手段は、タイミング判定手段により操作が評価された後、操作の評価に対応する難易度に応じて、マーカーまたはタイミングバーを表示する。   In order to solve the above problems, a game program according to a feature of the present invention displays an operation input means for inputting operation information of a player, a marker according to a predetermined difficulty level, and a timing bar. The timing output control means for moving the marker or the timing bar, and the timing determination means for evaluating the player's operation based on whether or not the player has operated at the position and timing at which the marker and the timing bar overlap. Make the computer work. Here, after the operation is evaluated by the timing determination unit, the timing output control unit displays a marker or a timing bar in accordance with the degree of difficulty corresponding to the operation evaluation.

本発明によれば、プレイヤーの技量にあった難易度でリズムゲームを提供することにより、より趣向性の高いゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a more interesting game program and game device by providing a rhythm game with a degree of difficulty that matches the skill of the player.

本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game machine with which the game program in this Embodiment is performed. 本実施の形態におけるゲームの流れの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the flow of the game in this Embodiment. リズムゲームの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen of a rhythm game. 本実施の形態におけるゲームの難易度の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the difficulty of the game in this Embodiment. サブゲームの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen of a subgame. 本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the game device comprised by the game program in this Embodiment. 本実施の形態における条件データの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the condition data in this Embodiment. 本実施の形態における適用範囲データの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the applicable range data in this Embodiment. 上記ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the whole process of the said game device. 本実施の形態における難易度判定処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of the difficulty determination process in this Embodiment.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施の形態におけるゲームプログラム1が実行されるゲーム機3の内部構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of a game machine 3 on which the game program 1 according to the present embodiment is executed.

ゲーム機3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37、無線通信ユニット38、およびメディアインタフェース39を接続する。画像処理ユニット35と入力インタフェース36には、タッチパネル40が接続される。タッチパネル40は、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル40に接触した接触座標を入力して入力インタフェース36へ渡す。音声処理ユニット37には、スピーカー41が接続される。スピーカー41は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。例えば、ゲーム機3として、タッチパネル40を備えたスマートフォンなどが利用できる。   The game machine 3 connects a CPU 31, a RAM 32, a ROM 33, a storage 34, an image processing unit 35, an input interface 36, an audio processing unit 37, a wireless communication unit 38, and a media interface 39 to the bus 30. A touch panel 40 is connected to the image processing unit 35 and the input interface 36. The touch panel 40 displays a game screen generated by the image processing unit 35, inputs the contact coordinates with which the player has touched the touch panel 40, and passes it to the input interface 36. A speaker 41 is connected to the sound processing unit 37. The speaker 41 outputs sound such as sound effects and BGM that are converted into analog signals by the sound processing unit 37 and amplified. For example, a smartphone equipped with a touch panel 40 can be used as the game machine 3.

ゲーム機3は、無線通信ユニット38あるいはメディアインタフェース39からゲームプログラム1を受信してストレージ34に格納する。CPU31がストレージ34に格納されたゲームプログラム1をRAM32上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム1は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。   The game machine 3 receives the game program 1 from the wireless communication unit 38 or the media interface 39 and stores it in the storage 34. The CPU 31 reads out and executes the game program 1 stored in the storage 34 on the RAM 32, and configures a game device to be described later using the above hardware resources. The game program 1 can be recorded on a recording medium such as a magnetic disk, an optical disk, or a semiconductor memory, or can be provided through a network.

<ゲームについて>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
<About the game>
Next, a game provided by the game program in the present embodiment will be described.

本ゲームは、例えば、複数のステージにより構成されて進行する。一つのステージSは、リズムゲームとサブゲームとを交互に繰り返して進行し、最後にステージの終了判定ゲームを進行する。図2に示す例において一つのステージSは、第1のリズムゲームR1、第1のサブゲームB1、第2のリズムゲームR2、第2のサブゲームB2および終了判定ゲームFの順に進行する。本実施の形態において、第1のサブゲームB1は、第1のリズムゲームR1がゲームオーバーしていないことを前提に、第1のリズムゲームR1の評価結果に連動して進行する。第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1および第1のサブゲームB1がゲームオーバーしていないことを前提に、第1のリズムゲームR1の評価結果に基づいた難易度を設定して進行する。   This game is composed of a plurality of stages and proceeds, for example. One stage S advances by repeating the rhythm game and the sub game alternately, and finally advances the stage end determination game. In the example shown in FIG. 2, one stage S proceeds in the order of the first rhythm game R1, the first sub game B1, the second rhythm game R2, the second sub game B2, and the end determination game F. In the present embodiment, the first sub game B1 proceeds in conjunction with the evaluation result of the first rhythm game R1, on the assumption that the first rhythm game R1 is not over. The second rhythm game R2 sets the difficulty level based on the evaluation result of the first rhythm game R1 on the assumption that the first rhythm game R1 and the first sub game B1 are not over. proceed.

図2に示すステージSは、2つのリズムゲームと2つのサブゲームと一つの終了判定ゲームを含む場合を説明するが、これらリズムゲームおよびサブゲームの数は、これに限られない。   The stage S shown in FIG. 2 describes a case where two rhythm games, two sub games, and one end determination game are included, but the number of these rhythm games and sub games is not limited to this.

(リズムゲーム)
リズムゲームは、所定のタイミングに合わせてプレイヤーに操作を入力させ、そのタイミングの合致度に応じてプレイヤーの技量を評価するゲームである。本実施の形態のリズムゲームは、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させる。リズムゲームは、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価する。
(Rhythm game)
The rhythm game is a game in which an operation is input to a player in accordance with a predetermined timing, and the skill of the player is evaluated according to the degree of coincidence of the timing. The rhythm game according to the present embodiment displays a marker and a timing bar, and moves the marker or the timing bar. In the rhythm game, the player's operation is evaluated based on whether or not the player has operated at the position and timing at which the marker and the timing bar overlap.

本ゲームは、回転するターンテーブル上に配置されたマーカーを所定のタイミングでタップするタイミングゲームである。   This game is a timing game in which a marker placed on a rotating turntable is tapped at a predetermined timing.

図3に、ゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面には、ターンテーブル51、マーカー52A,52B,52C、タイミングバー53、アタックポイントゲージ54A〜54E、および体力ゲージ55が表示されている。   FIG. 3 shows an example of the game screen. On the game screen shown in FIG. 3, a turntable 51, markers 52A, 52B, and 52C, a timing bar 53, attack point gauges 54A to 54E, and a physical strength gauge 55 are displayed.

ターンテーブル51は、一定の角速度で時計回りに回転する。例えば、ターンテーブル51はゲーム機3から出力される音楽に合わせて、1回転が1小節に対応する角速度で時計回りに回転する。なお、本実施の形態では、ターンテーブル51を時計回りに回転させるが、ターンテーブル51を反時計回りに回転させてもよい。   The turntable 51 rotates clockwise at a constant angular velocity. For example, the turntable 51 rotates clockwise at an angular velocity corresponding to one measure in accordance with music output from the game machine 3. In the present embodiment, the turntable 51 is rotated clockwise, but the turntable 51 may be rotated counterclockwise.

マーカー52A,52B,52Cは、ターンテーブル51上に配置され、ターンテーブル51の回転に合わせてターンテーブル51の中心を軸にして回転移動する。本実施例では、マーカー52A,52B,52Cを2つの同心円(ターンテーブル51の内周部51Aと外周部51B)上のいずれかに配置する。図3に示す例では、マーカー52Bは内周部51Aに、マーカー52A,52Cは外周部51Bに配置されている。いずれのマーカー52A,52B,52Cもターンテーブル51と同じ角速度で回転移動するので、外周部51Bに配置されたマーカー52A,52Cは、内周部51Aに配置されたマーカー52Bよりも移動速度が速くなる。なお、本実施の形態では、マーカー52A,52B,52Cを2つの同心円上に配置したが、1つの円上にのみ(例えば内周部51Aのみ、外周部51Bのみなど)に配置してもよいし、3つ以上の同心円上に配置してもよい。   The markers 52 </ b> A, 52 </ b> B, and 52 </ b> C are arranged on the turntable 51, and rotate and move around the center of the turntable 51 as the turntable 51 rotates. In the present embodiment, the markers 52A, 52B, and 52C are arranged on either of two concentric circles (the inner peripheral portion 51A and the outer peripheral portion 51B of the turntable 51). In the example shown in FIG. 3, the marker 52B is disposed on the inner peripheral portion 51A, and the markers 52A and 52C are disposed on the outer peripheral portion 51B. Since any of the markers 52A, 52B, 52C rotates at the same angular velocity as the turntable 51, the markers 52A, 52C disposed on the outer peripheral portion 51B have a higher moving speed than the markers 52B disposed on the inner peripheral portion 51A. Become. In the present embodiment, the markers 52A, 52B, and 52C are arranged on two concentric circles. However, the markers 52A, 52B, and 52C may be arranged only on one circle (for example, only the inner peripheral portion 51A, only the outer peripheral portion 51B, etc.). And you may arrange | position on three or more concentric circles.

タイミングバー53は、ターンテーブル51の一部(図3では左側)に重ねて表示された扇形の画像であり、プレイヤーがマーカー52A,52B,52Cをタップする操作領域を示す。タイミングバー53は、ターンテーブル51に合わせて回転移動せずに、決められた位置に固定されて表示される。なお、図3ではタイミングバー53をターンテーブル51の左側に配置しているが、ターンテーブル51の右側や上下など別の箇所に配置してもよい。   The timing bar 53 is a fan-shaped image displayed so as to overlap a part of the turntable 51 (left side in FIG. 3), and indicates an operation area where the player taps the markers 52A, 52B, and 52C. The timing bar 53 is fixed and displayed at a predetermined position without rotating according to the turntable 51. In FIG. 3, the timing bar 53 is arranged on the left side of the turntable 51, but it may be arranged on another side such as the right side or top and bottom of the turntable 51.

回転移動したマーカー52A,52B,52Cがタイミングバー53に到達したタイミングで、プレイヤーがタイミングバー53をタップすることでスコアと後述するアタックポイントが加算される。内周部51Aに配置されたマーカー52Bをタップするときは、タイミングバー53の内周側をタップし、外周部51Bに配置されたマーカー52A,52Cをタップするときは、タイミングバー53の外周側をタップすることでスコアが加算される。また、プレイヤーがタイミングバー53上でマーカー52A,52B,52Cをタップできずに、マーカー52A,52B,52Cがタイミングバー53を通りすぎたときはミスとなり、体力値というパラメータを減少させる。あるいは、スコアを減少させてもよい。   When the markers 52A, 52B, and 52C that have been rotated and reached the timing bar 53, the player taps the timing bar 53 to add a score and an attack point to be described later. When tapping the marker 52B arranged on the inner peripheral portion 51A, the inner peripheral side of the timing bar 53 is tapped, and when tapping the markers 52A, 52C arranged on the outer peripheral portion 51B, the outer peripheral side of the timing bar 53 Tap to add the score. Further, if the player cannot tap the markers 52A, 52B, and 52C on the timing bar 53 and the markers 52A, 52B, and 52C pass the timing bar 53, a mistake occurs, and the parameter of the physical strength value is decreased. Alternatively, the score may be decreased.

マーカー52A,52B,52Cがタップされてスコアが加算された場合、あるいはマーカー52A,52B,52Cがタイミングバー53を通りすぎてミスとなった場合に、マーカー52A,52B,52Cはターンテーブル51上から削除される。また、ゲームの進行(出力される音楽)に合わせて、例えばターンテーブル51の12時の方向近辺で新たなマーカーがターンテーブル51上に追加配置される。   When the markers 52A, 52B, 52C are tapped and the score is added, or when the markers 52A, 52B, 52C pass the timing bar 53 and make a mistake, the markers 52A, 52B, 52C are placed on the turntable 51. Deleted from. Further, a new marker is additionally arranged on the turntable 51 in the vicinity of the 12:00 direction of the turntable 51, for example, in accordance with the progress of the game (music to be output).

アタックポイントゲージ54A〜54Eは、マーカー52A,52B,52Cが適切なタイミングでタップされたときに加算されるアタックポイントというパラメータの蓄積量を示す。マーカー52A,52B,52C及びアタックポイントゲージ54A〜54Eには赤、青、黄、桃色、および緑の色が割り当てられ、プレイヤーがタップしたマーカー52A,52B,52Cに割り当てられた色に対応するアタックポイントゲージ54A〜54Eにアタックポイントが蓄積される。アタックポイントの蓄積量はアタックポイントゲージ54A〜54Eの色の明度などで視覚的に表現される。   The attack point gauges 54A to 54E indicate the accumulated amounts of parameters called attack points that are added when the markers 52A, 52B, and 52C are tapped at an appropriate timing. Markers 52A, 52B, 52C and attack point gauges 54A-54E are assigned red, blue, yellow, pink and green colors, and the attack corresponding to the color assigned to the markers 52A, 52B, 52C tapped by the player. Attack points are accumulated in the point gauges 54A to 54E. The accumulated amount of attack points is visually expressed by the brightness of the colors of the attack point gauges 54A to 54E.

本実施の形態のリズムゲームにおいて、アタックポイントは、リズムゲームにおけるプレイヤーの技量を示す指標であって、プレイヤーの操作の評価結果である。アタックポイントは、マーカー52A,52B,52Cおよびタイミングバー53が重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作を検知すると高く算出される。   In the rhythm game of the present embodiment, the attack point is an index indicating the skill of the player in the rhythm game, and is an evaluation result of the player's operation. The attack point is calculated to be high when the player's operation is detected at the position and timing at which the markers 52A, 52B, 52C and the timing bar 53 overlap.

体力ゲージ55は体力値の残量を示す。体力値が0になったときにゲームオーバーとなる。   The physical strength gauge 55 indicates the remaining physical strength value. When the health value reaches 0, the game is over.

本ゲームのリズムゲームは、図4に示すように、難易度の低い順から高い順に、「イージー」、「ノーマル」、「ハード」および「ベリーハード」の4つの難易度を設ける。   As shown in FIG. 4, the rhythm game of this game is provided with four difficulty levels of “Easy”, “Normal”, “Hard” and “Berry Hard” in order from the lowest to the highest.

リズムゲームは、ターンテーブル51上に表示するマーカーの数を変化したり、ターンテーブル51またはタイミングバー53の移動速度を変化したりして、難易度を変化させる。難易度が高い場合、ターンテーブル51上に単位時間あたりに、多くのマーカーが表示されたり、ターンテーブル51やタイミングバー53が早く移動されたりする。これにより、プレイヤーは、マーカーを正確にタップすることが困難になる一方、より多くのマーカーをタップすることができるので、より多くのアタックポイントを取得することができる。   In the rhythm game, the degree of difficulty is changed by changing the number of markers displayed on the turntable 51 or changing the moving speed of the turntable 51 or the timing bar 53. When the difficulty level is high, many markers are displayed on the turntable 51 per unit time, or the turntable 51 and the timing bar 53 are moved quickly. Accordingly, it becomes difficult for the player to tap the marker accurately, and more markers can be tapped, so that more attack points can be acquired.

また難易度を変える他の方法として、プレイヤーに要求する操作種別を変更する方法がある。難易度が低い場合、リズムゲームはプレイヤーに、タップを要求するマーカーのみを表示する。難易度が高い場合、リズムゲームは、タップのみならず、フリック、長押し、スワイプなどの各種操作を要求するマーカーを表示する。難易度の高いマーカーを操作することにより、リズムゲームは、より多くのアタックポイントを、プレイヤーが取得できるように、制御しても良い。   As another method of changing the difficulty level, there is a method of changing the operation type requested from the player. When the difficulty level is low, the rhythm game displays only the marker requesting the tap to the player. When the difficulty level is high, the rhythm game displays not only a tap but also a marker that requests various operations such as flick, long press, and swipe. By operating a marker having a high difficulty level, the rhythm game may be controlled so that the player can acquire more attack points.

ここで、図2に示す第1のリズムゲームR1は、プレイヤーが指定した難易度に応じて、ゲームが進行する。これに対し、第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1におけるプレイヤーの操作の評価に対応する難易度に応じて、進行する。プレイヤーの操作の評価は、具体的に、ヒット率、操作によって取得したアタックポイント、スコアなどである。   Here, in the first rhythm game R1 shown in FIG. 2, the game progresses according to the difficulty level designated by the player. On the other hand, the second rhythm game R2 proceeds according to the difficulty level corresponding to the evaluation of the player's operation in the first rhythm game R1. Specifically, the evaluation of the player's operation is a hit rate, an attack point acquired by the operation, a score, and the like.

ヒット率は、プレイヤーが、マーカーが到達したタイミングで正確に操作したか否かを示す指標である。例えば、マーカーがタイミングバーに到達したタイミングでの操作は、「ジャスト」と判定され、ジャストのタイミングから−0.1〜+0.1秒以内の範囲での操作は、「ヒット」と判定され、これ以外の操作は、「ミス」と判定される。この場合、ヒット率は、一つのリズムゲームにおいて、表示されたマーカーの数に対して、「ジャスト」または「ヒット」と判定された数の割合である。   The hit rate is an index indicating whether or not the player has correctly operated at the timing when the marker arrives. For example, the operation at the timing when the marker reaches the timing bar is determined as “just”, and the operation within −0.1 to +0.1 seconds from the timing of the just is determined as “hit”. Other operations are determined as “miss”. In this case, the hit rate is the ratio of the number determined as “just” or “hit” to the number of displayed markers in one rhythm game.

例えば、第1のリズムゲームR1において、プレイヤーの操作のヒット率が90%以上の場合、第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1の難易度より高い難易度に設定してゲームを進行する。第1のリズムゲームR1において、プレイヤーの操作のヒット率が70%未満の場合、第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1の難易度より低い難易度に設定してゲームを進行する。また、第1のリズムゲームR1において、プレイヤーの操作のヒット率が70%以上から90%未満の場合、第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1の難易度と同じ難易度に設定してゲームを進行する。   For example, in the first rhythm game R1, when the hit rate of the player's operation is 90% or more, the second rhythm game R2 is set to a difficulty level higher than the difficulty level of the first rhythm game R1. proceed. In the first rhythm game R1, when the player's operation hit rate is less than 70%, the second rhythm game R2 sets the difficulty level lower than the difficulty level of the first rhythm game R1 and advances the game. . Further, in the first rhythm game R1, when the hit rate of the player's operation is 70% or more and less than 90%, the second rhythm game R2 is set to the same difficulty level as the difficulty level of the first rhythm game R1. Then proceed with the game.

また、一つのステージ内で、設定される難易度の範囲に制限を設けても良い。例えば、プレイヤーが設定した難易度と、これより一つ高い難易度の2種類の難易度の範囲で、リズムゲームを提供する。また、プレイヤーが設定した難易度と、これより一つ高い難易度と、一つ低い難易度の3種類の難易度の範囲で、リズムゲームを提供する。   In addition, a limit may be set in the range of difficulty set within one stage. For example, a rhythm game is provided in a range of two difficulty levels, a difficulty level set by the player and a difficulty level one higher than the difficulty level. In addition, the rhythm game is provided in a range of three difficulty levels: a difficulty level set by the player, a difficulty level one higher than this, and a difficulty level one lower.

(サブゲーム)
本実施の形態においてサブゲームは、リズムゲームにおける操作の評価に基づいて、制御される。サブゲームは、直前のリズムゲーム終了時に体力ゲージ55の体力値がゼロでなかった場合、提供される。サブゲームは例えば、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターと戦闘するバトルゲームである。プレイヤーキャラクターは、例えば、赤、青、黄、桃色、および緑の各色に対応する各戦闘員である。各戦闘員の攻撃力などのパラメータは、リズムゲームにおいて、赤、青、黄、桃色、および緑の各色のマーカーに対応して取得され、アタックポイントゲージ54A〜54Eに蓄積された各アタックポイントに基づいて設定される。
(Sub game)
In the present embodiment, the sub game is controlled based on the evaluation of the operation in the rhythm game. The sub game is provided when the physical strength value of the physical strength gauge 55 is not zero at the end of the immediately preceding rhythm game. The sub game is, for example, a battle game in which a player character battles with an enemy character. The player character is, for example, each combatant corresponding to each color of red, blue, yellow, pink, and green. Parameters such as the attack power of each combatant are acquired corresponding to the markers of red, blue, yellow, pink, and green in the rhythm game, and are stored in the attack points gauges 54A to 54E. Set based on.

サブゲームは、図5に示すように、複数の敵キャラクター61Aおよび61Bを表示する。サブゲームは、その時点でプレイヤーが保有している各アタックポイントを使って、敵キャラクターと戦闘し、全ての敵キャラクターを倒すことができると、プレイヤーキャラクターの勝利となる。サブゲームは、ゲームの制御により、プレイヤーの操作なく進行しても良い。また、プレイヤーが、使うアタックポイントを選択したり、倒す敵キャラクターを選択したりすることにより、サブゲームが進行しても良い。   As shown in FIG. 5, the subgame displays a plurality of enemy characters 61A and 61B. In the subgame, the player character wins when he / she can fight each enemy character using each attack point possessed by the player and defeat all enemy characters. The sub game may proceed without the player's operation under the control of the game. In addition, the sub game may be advanced by the player selecting an attack point to be used or selecting an enemy character to be defeated.

(終了判定ゲーム)
本実施の形態において終了判定ゲームFは、ステージクリアとなるゲームである。第2のサブゲームB2の終了時点で体力ゲージ55がゼロでなかった場合、提供される。終了判定ゲームFは、例えば、ボス敵キャラクターと戦闘するゲームであるが、どのようなものであっても良い。
(End determination game)
In the present embodiment, the end determination game F is a game in which the stage is cleared. Provided when the health gauge 55 is not zero at the end of the second sub-game B2. The end determination game F is, for example, a game that fights against a boss enemy character, but may be any game.

<ゲーム装置>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機3に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
<Game device>
Next, a game apparatus configured by reading the game program in the present embodiment into the game machine 3 will be described.

図6は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すゲーム装置は、制御部10、操作入力部11、ゲームデータ蓄積部17、およびスコアデータ蓄積部18を備える。   FIG. 6 is a functional block diagram showing a configuration of a game device configured by the game program in the present embodiment. The game device shown in FIG. 6 includes a control unit 10, an operation input unit 11, a game data storage unit 17, and a score data storage unit 18.

操作入力部11は、プレイヤーの操作情報を入力する。プレイヤーは、ゲーム機3のタッチパネル40に指などで接触することで操作を入力する。操作の種類には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部11は、ゲーム画面上の接触座標、操作の種類などの操作情報を取得してタイミング判定部13へ送信する。   The operation input unit 11 inputs player operation information. The player inputs an operation by touching the touch panel 40 of the game machine 3 with a finger or the like. There are taps, flicks, long presses, swipes, and so on. The operation input unit 11 acquires operation information such as contact coordinates on the game screen and the type of operation and transmits the operation information to the timing determination unit 13.

ゲームデータ蓄積部17は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データなどを格納するほか、マーカー出現データ、条件データ17Aおよび適用範囲データ17Bなど、リズムゲームに関するデータを格納する。またゲームデータ蓄積部17は、サブゲームに関するデータを格納する。   The game data storage unit 17 stores image data to be displayed on the game screen, audio data such as music and sound effects to be reproduced, and data related to the rhythm game such as marker appearance data, condition data 17A and application range data 17B. Store. The game data storage unit 17 stores data related to the subgame.

マーカー出現データは、音楽に関連付けられており、マーカーの出現タイミング、出現位置、色などの情報で構成される。例えば、出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにマーカーを出現させるのかを記載する。出現位置は、ターンテーブル51の内周部51A、外周部51Bのどちらに出現させるのかを記載する。   The marker appearance data is associated with music and includes information such as the appearance timing, appearance position, and color of the marker. For example, the appearance timing describes how long a marker appears when music playback is started. The appearance position describes in which of the inner peripheral portion 51A and the outer peripheral portion 51B of the turntable 51 is to appear.

マーカー出現データは、各音楽の難易度に対応して設けられる。マーカー出現データは、一つの音楽に対して、イージー、ノーマル、ハードおよびベリーハードの各難易度に応じて、マーカーを表示することを可能とする。   The marker appearance data is provided corresponding to the difficulty level of each music. The marker appearance data makes it possible to display markers for one music according to the difficulty levels of easy, normal, hard and very hard.

条件データ17Aは、一つのステージで2回目以降に実施されるリズムゲームの難易度を決定するための条件を保持する。条件データ17Aは、図2に示す例において、第1のリズムゲームR1の後、第2のリズムゲームR2を提供する際に参照される。   The condition data 17A holds conditions for determining the difficulty level of the rhythm game that is executed for the second time or later in one stage. The condition data 17A is referred to when providing the second rhythm game R2 after the first rhythm game R1 in the example shown in FIG.

条件データ17Aは、例えば、難易度を変更するための変更条件と、変更後に適用する難易度とを対応づける。図7に示す例は、プレイヤーが難易度「ノーマル」を指定して第1のリズムゲームR1をプレイし、その第1のリズムゲームR1において、プレイヤーのヒット率が90%以上の場合、第2のリズムゲームR2の難易度を「ハード」に設定することを示す。また、図7に示す例は、ヒット率が70%以上90%未満の場合、「ノーマル」に設定し、ヒット率が70%未満の場合、「イージー」に設定することを示す。   For example, the condition data 17A associates a change condition for changing the difficulty level with the difficulty level applied after the change. In the example shown in FIG. 7, when the player designates the difficulty level “normal” and plays the first rhythm game R1, and the player has a hit rate of 90% or more in the first rhythm game R1, the second This indicates that the difficulty level of the rhythm game R2 is set to “hard”. The example shown in FIG. 7 indicates that “normal” is set when the hit rate is 70% or more and less than 90%, and “easy” is set when the hit rate is less than 70%.

適用範囲データ17Bは、ステージ開始時にプレイヤーが指定した難易度と、ゲームの進行によってゲームが決定する難易度の範囲とを対応づけた図である。図8に示す例は、ステージ開始時にプレイヤーが「ノーマル」を指定した場合、プレイヤーの操作の評価に応じた難易度が、「イージー」から「ハード」の間で設定されることを示す。適用範囲データ17Bは、例えば、一つのステージ内で、3以上のリズムゲームを進行する場合に好適である。適用範囲データ17Bにより、各リズムゲームで高いヒット率を出し続けても、設定する難易度の上限値が定められているので、最初にプレイヤーが設定した難易度と大きく異なる難易度でゲームが進行するのを回避する。これにより、プレイヤーは、難易度の変化に対応しやすくなる。   The application range data 17B is a diagram in which the difficulty level designated by the player at the start of the stage is associated with the difficulty level range determined by the game as the game progresses. The example shown in FIG. 8 indicates that when the player designates “normal” at the start of the stage, the difficulty level corresponding to the evaluation of the player's operation is set between “easy” and “hard”. The application range data 17B is suitable when, for example, three or more rhythm games are advanced in one stage. Even if a high hit rate is continuously generated in each rhythm game by the application range data 17B, since the upper limit value of the difficulty level to be set is determined, the game progresses with a difficulty level greatly different from the difficulty level initially set by the player To avoid. As a result, the player can easily cope with the change in the difficulty level.

図8に示す例では、ステージ開始時にプレイヤーが指定した難易度より、高い難易度および低い難易度の範囲が適用される場合を説明したが、高い難易度の範囲のみから選択されても良いし、低い難易度の範囲のみから選択されても良い。例えば、ステージ開始時にプレイヤーが「ノーマル」を指定した場合、プレイヤーの操作の評価に応じた難易度が、「ノーマル」から「ハード」の間で設定され、「イージー」が設定されないようにしても良い。   In the example shown in FIG. 8, the case where a range of difficulty levels higher and lower than the difficulty level specified by the player at the start of the stage has been described, but it may be selected only from the range of higher difficulty levels. It may be selected only from a range of low difficulty. For example, if the player specifies “Normal” at the start of the stage, the difficulty level according to the evaluation of the player's operation is set between “Normal” and “Hard”, and “Easy” is not set. good.

スコアデータ蓄積部18は、プレイヤーによるゲームプレイのデータを格納する。ゲームプレイのデータは、リズムゲーム制御部10Aおよびサブゲーム制御部10Bにおいて更新される、プレイヤーの操作によるプレイ結果のデータであって、具体的には、体力データ、スコア、アタックポイントなどである。スコアデータ蓄積部18は、リズムゲームにおけるヒット率を格納しても良い。スコアデータ蓄積部18に格納されたデータは、リズムゲーム制御部10Aおよびサブゲーム制御部10Bによって更新および参照される。   The score data storage unit 18 stores game play data by the player. The game play data is data of a play result by a player's operation, which is updated in the rhythm game control unit 10A and the sub game control unit 10B, and specifically includes physical strength data, scores, attack points, and the like. The score data storage unit 18 may store a hit rate in the rhythm game. The data stored in the score data storage unit 18 is updated and referred to by the rhythm game control unit 10A and the sub game control unit 10B.

制御部10は、リズムゲーム制御部10Aおよびサブゲーム制御部10Bを備える。制御部10は、プレイヤーの操作やゲームの進行に基づいて、リズムゲーム制御部10Aまたはサブゲーム制御部10Bに処理させる。   The control unit 10 includes a rhythm game control unit 10A and a sub game control unit 10B. The control unit 10 causes the rhythm game control unit 10A or the sub game control unit 10B to perform processing based on the player's operation or the progress of the game.

制御部10は、リズムゲーム制御部10Aが、第1のリズムゲームR1について、プレイヤーの操作を評価し、サブゲーム制御部10Bが、第1のリズムゲームの操作の評価に基づいて、第1のサブゲームを処理した後、リズムゲーム制御部10Aが、第1のリズムゲームR1の操作の評価に対応する難易度に応じて、第2のリズムゲームR2を処理するよう、制御する。   In the control unit 10, the rhythm game control unit 10A evaluates the player's operation for the first rhythm game R1, and the sub game control unit 10B determines the first rhythm game operation based on the evaluation of the first rhythm game operation. After processing the sub game, the rhythm game control unit 10A controls to process the second rhythm game R2 according to the difficulty corresponding to the evaluation of the operation of the first rhythm game R1.

制御部10は、例えば、リズムゲーム制御部10Aに、音楽の4小節区間の第1のリズムゲームR1を提供させた後、第1のリズムゲームR1でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、サブゲーム制御部10Bに、第1のサブゲームB1を提供させる。さらに制御部10は、第1のサブゲームB1でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、リズムゲーム制御部10Aに、音楽の4小節区間の第2のリズムゲームR2を提供させる。制御部10は、第2のリズムゲームR2でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、サブゲーム制御部10Bに、第2のサブゲームB2を提供させる。制御部10は、第2のサブゲームB2でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、サブゲーム制御部10Bに、終了判定ゲームFを提供させる。   For example, when the control unit 10 causes the rhythm game control unit 10A to provide the first rhythm game R1 of the four-measure section of music and the game over condition is not satisfied in the first rhythm game R1, the sub game The control unit 10B is caused to provide the first sub game B1. Furthermore, when the game over condition is not satisfied in the first sub game B1, the control unit 10 causes the rhythm game control unit 10A to provide the second rhythm game R2 of the four-measure section of music. When the game over condition is not satisfied in the second rhythm game R2, the control unit 10 causes the sub game control unit 10B to provide the second sub game B2. When the game over condition is not satisfied in the second sub game B2, the control unit 10 causes the sub game control unit 10B to provide the end determination game F.

リズムゲーム制御部10Aは、図2に示す第1のリズムゲームR1および第2のリズムゲームR2を進行する。リズムゲーム制御部10Aは、タイミング出力制御部12、タイミング判定部13、スコア処理部14、画像出力部15および音声出力部16を備える。   The rhythm game control unit 10A advances the first rhythm game R1 and the second rhythm game R2 shown in FIG. The rhythm game control unit 10A includes a timing output control unit 12, a timing determination unit 13, a score processing unit 14, an image output unit 15, and an audio output unit 16.

タイミング出力制御部12は、所定の難易度に応じて、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させる。例えば、ステージを開始し、第1のリズムゲームR1の開始時、タイミング出力制御部12は、デフォルトで設定された難易度や、プレイヤーの操作で指定された難易度に応じて、マーカーを表示する。タイミング出力制御部12は、さらに、後述するタイミング判定部13により操作が評価された後、操作の評価に対応する難易度に応じて、マーカーまたはタイミングバーを表示する。タイミング出力制御部12は、所定の難易度でマーカーを表示して第1のリズムゲームR1を提供した後、そのプレイヤーの操作に対する評価結果に応じて、第2のリズムゲームR2の難易度を設定する。   The timing output control unit 12 displays a marker according to a predetermined difficulty level, displays a timing bar, and moves the marker or the timing bar. For example, when the stage is started and the first rhythm game R1 is started, the timing output control unit 12 displays markers according to the difficulty set by default or the difficulty specified by the player's operation. . The timing output control unit 12 further displays a marker or a timing bar in accordance with the degree of difficulty corresponding to the evaluation of the operation after the operation is evaluated by the timing determination unit 13 described later. The timing output control unit 12 displays the marker at a predetermined difficulty level and provides the first rhythm game R1, and then sets the difficulty level of the second rhythm game R2 according to the evaluation result for the operation of the player. To do.

タイミング出力制御部12は、音声出力部16から出力される音楽のテンポに応じた速度でゲーム画面上に表示されるターンテーブル51を回転させるとともに、ターンテーブル51上に配置されたマーカー52A,52B,52Cをターンテーブル51の回転に合わせて回転移動させる。そして、移動後のマーカー52A,52B,52Cの位置情報をタイミング判定部13へ送信する。また、マーカーの出現タイミングと出現位置を記載したマーカー出現データをゲームデータ蓄積部17から読み出して新たなマーカーをターンテーブル51上に配置する。さらに、タイミング出力制御部12は、ターンテーブル51の回転角度及びマーカー52A,52B,52Cの位置情報を画像出力部15へ送信し、ゲーム画面の表示を更新させる。   The timing output control unit 12 rotates the turntable 51 displayed on the game screen at a speed corresponding to the tempo of music output from the audio output unit 16, and markers 52A and 52B arranged on the turntable 51. , 52C is rotated in accordance with the rotation of the turntable 51. Then, the position information of the markers 52 </ b> A, 52 </ b> B, 52 </ b> C after movement is transmitted to the timing determination unit 13. Also, marker appearance data describing the appearance timing and position of the marker is read from the game data storage unit 17 and a new marker is placed on the turntable 51. Further, the timing output control unit 12 transmits the rotation angle of the turntable 51 and the position information of the markers 52A, 52B, and 52C to the image output unit 15, and updates the display of the game screen.

本実施の形態においてタイミング出力制御部12は、所定の難易度に対応するマーカー出現データを読み出して、マーカーを表示する。ステージを開始し、第1のリズムゲームR1が提供される際、タイミング出力制御部12は、プレイヤーが指定した難易度に対応するマーカー出現データに基づいて、マーカー52A、52B、52C、ターンテーブル51などを表示する。   In the present embodiment, the timing output control unit 12 reads marker appearance data corresponding to a predetermined difficulty level and displays the marker. When the stage is started and the first rhythm game R1 is provided, the timing output control unit 12 sets the markers 52A, 52B, 52C, and the turntable 51 based on the marker appearance data corresponding to the difficulty level designated by the player. Etc. are displayed.

その後第2のリズムゲームR2が提供される際、タイミング出力制御部12は、スコアデータ蓄積部18を参照して、第1のリズムゲームR1におけるプレイヤーのヒット率を取得する。タイミング出力制御部12は、取得したヒット率と、条件データ17Aおよび適用範囲データ17Bとから、適用範囲データ17Bで定められる適用範囲内で、第2のリズムゲームR2で設定する難易度を決定する。タイミング出力制御部12は、決定した難易度に対応するマーカー出現データを読み出して、マーカーを表示して、第2のリズムゲームR2を提供する。   Thereafter, when the second rhythm game R2 is provided, the timing output control unit 12 refers to the score data storage unit 18 and acquires the hit rate of the player in the first rhythm game R1. The timing output control unit 12 determines the difficulty level set in the second rhythm game R2 within the application range determined by the application range data 17B from the acquired hit rate, the condition data 17A, and the application range data 17B. . The timing output control unit 12 reads the marker appearance data corresponding to the determined difficulty level, displays the marker, and provides the second rhythm game R2.

タイミング判定部13は、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価する。タイミング判定部13による評価は、スコア処理部14に入力される。   The timing determination unit 13 evaluates the player's operation based on whether or not the player has operated at the position and timing at which the marker and the timing bar overlap. The evaluation by the timing determination unit 13 is input to the score processing unit 14.

タイミング判定部13は、操作入力部11から操作情報を受信するとともに、タイミング出力制御部12からマーカー52A,52B,52Cの位置情報を受信し、適切なタイミングでタイミングバー53が、適切なタイミングおよび位置で操作されたか否かを判定して、操作の成否をスコア処理部14へ送信する。さらに、タイミング判定部13は、プレイヤーの操作情報、操作のタイミング等に応じて必要であれば適切な効果音を音声出力部16に出力させる。このとき、画像出力部15にエフェクト表示を出力させてもよい。   The timing determination unit 13 receives the operation information from the operation input unit 11 and also receives the position information of the markers 52A, 52B, and 52C from the timing output control unit 12, and the timing bar 53 is set to an appropriate timing and an appropriate timing. It is determined whether or not an operation has been performed at a position, and the success or failure of the operation is transmitted to the score processing unit 14. Furthermore, the timing determination unit 13 causes the sound output unit 16 to output an appropriate sound effect if necessary according to the player operation information, operation timing, and the like. At this time, the effect display may be output to the image output unit 15.

スコア処理部14は、タイミング判定部13から受信した操作の評価に基づいてスコアの加算、体力値の減少、アタックポイントの蓄積などを処理する。また、スコア処理部14は、スコア、体力値、アタックポイントなどのパラメータの値を画像出力部15へ送信するとともに、スコアデータ蓄積部18に蓄積して、ゲーム画面に表示されている値を更新させる。   The score processing unit 14 processes score addition, physical strength value reduction, attack point accumulation, and the like based on the operation evaluation received from the timing determination unit 13. Further, the score processing unit 14 transmits parameter values such as a score, physical fitness value, and attack point to the image output unit 15 and accumulates them in the score data accumulation unit 18 to update the values displayed on the game screen. Let

さらにスコア処理部14は、各リズムゲームの終了時に、プレイヤーの技量の指標となるパラメータを算出して、スコアデータ蓄積部18に記憶する。プレイヤーの技量の指標となるパラメータは、例えば、ヒット率である。ヒット率は、リズムゲームにおいて表示されたマーカーの数に対する、これらのマーカーに対して、プレイヤーが適切なタイミングおよび位置で操作した回数の割合である。   Further, the score processing unit 14 calculates a parameter that is an index of the skill of the player at the end of each rhythm game, and stores it in the score data storage unit 18. The parameter that is an index of the skill of the player is, for example, a hit rate. The hit rate is the ratio of the number of times the player has operated at an appropriate timing and position with respect to the number of markers displayed in the rhythm game.

画像出力部15は、タイミング出力制御部12からターンテーブル51の回転角度及びマーカー52A,52B,52Cの位置情報を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部17からターンテーブル51、マーカー52A,52B,52C、およびタイミングバー53の画像を取得してゲーム画面に表示する。また、スコア処理部14からスコア、各アタックポイントの蓄積量、および体力値などのパラメータの値を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部17からパラメータの表示に必要な画像を取得してゲーム画面に表示する。   The image output unit 15 receives the rotation angle of the turntable 51 and the position information of the markers 52A, 52B, and 52C from the timing output control unit 12, and the turntable 51, markers 52A, 52B, and 52C from the game data storage unit 17. And the image of the timing bar 53 is acquired and displayed on the game screen. In addition, the score, the accumulated amount of each attack point, and the values of parameters such as physical strength values are received from the score processing unit 14, and an image necessary for displaying the parameters is acquired from the game data accumulation unit 17 and displayed on the game screen. To do.

音声出力部16は、ゲームデータ蓄積部17から音楽データを取得して出力する。また、タイミング判定部13などの指示により、効果音を出力する。   The audio output unit 16 acquires music data from the game data storage unit 17 and outputs it. Also, a sound effect is output according to an instruction from the timing determination unit 13 or the like.

サブゲーム制御部10Bは、図2に示す第1のサブゲームB1および第2のサブゲームB2を進行する。サブゲーム制御部10Bは、終了判定ゲームFも進行しても良い。   The sub game control unit 10B proceeds with the first sub game B1 and the second sub game B2 shown in FIG. The sub game control unit 10B may also advance the end determination game F.

サブゲーム制御部10Bは、タイミング判定部13による操作の評価に基づいて、サブゲームを制御する。サブゲーム制御部10Bは、プレイヤーの操作について、スコアデータ蓄積部18から評価を取得し、この評価を、サブゲームのパラメータなどに設定して、ゲームを提供する。ここで、リズムゲームにおいてプレイヤーがより高い評価を得た場合、サブゲームにおいて、プレイヤーにより有利なパラメータが設定されるように制御されても良い。   The sub game control unit 10B controls the sub game based on the operation evaluation by the timing determination unit 13. The sub game control unit 10B obtains an evaluation of the player's operation from the score data storage unit 18, sets the evaluation as a parameter of the sub game, and provides the game. Here, when the player has a higher evaluation in the rhythm game, the sub-game may be controlled such that a more advantageous parameter is set by the player.

サブゲーム制御部10Bは、必要に応じて、ゲームデータ蓄積部17やスコアデータ蓄積部18を、参照したり、更新したりしても良い。また、サブゲーム制御部10Bは、画像出力部や音声出力部を備え、プレイヤーにゲーム内容や結果を画像や音声で出力しても良い。   The sub game control unit 10B may refer to or update the game data storage unit 17 and the score data storage unit 18 as necessary. Further, the sub game control unit 10B may include an image output unit and an audio output unit, and may output game contents and results to the player as images and audio.

<処理の流れ>
次に、上記ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
<Process flow>
Next, a processing flow of the game device will be described.

図9は、本ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing an overall processing flow of the game apparatus.

ゲームが開始されると、初期化処理が行われる(ステップS11)。初期化処理は、例えば、体力値の設定、スコアのクリア、ヒット率のクリアなどパラメータの初期化や、再生する音楽と使用するマーカー出現データの選択などがある。プレイヤーが選択した音楽や難易度に応じて予め設定された音楽が再生する音楽として選択される。   When the game is started, an initialization process is performed (step S11). The initialization process includes, for example, initialization of parameters such as setting of a physical fitness value, clearing of a score, clearing of a hit rate, selection of music to be played and marker appearance data to be used. The music selected by the player and the music set in advance according to the difficulty level are selected as the music to be played.

初期化処理が終了すると、タイミング出力制御部12は、判定処理を実行する(ステップS12)。難易度判定処理において、タイミング出力制御部12は、リズムゲームで提供する難易度を判定し、判定した難易度に基づいてマーカー出現データを取得する。難易度判定処理については、図10を参照して、後に詳述する。難易度判定処理で難易度が判定されると、タイミング出力制御部12は、判定された難易度に対応するマーカー出現データを取得する。   When the initialization process ends, the timing output control unit 12 executes a determination process (step S12). In the difficulty level determination process, the timing output control unit 12 determines the difficulty level provided in the rhythm game, and acquires marker appearance data based on the determined difficulty level. The difficulty level determination process will be described in detail later with reference to FIG. When the difficulty level is determined in the difficulty level determination process, the timing output control unit 12 acquires marker appearance data corresponding to the determined difficulty level.

難易度が決定されると、音声出力部16が音楽の再生を開始する(ステップS13)。   When the difficulty level is determined, the audio output unit 16 starts playing music (step S13).

タイミング出力制御部12は、音楽の再生開始とともにターンテーブル51の回転を開始する(ステップS14)。ターンテーブル51上にマーカーが配置されている場合は、そのマーカーもターンテーブル51の回転に合わせて移動させる。マーカーは、ステップS12で判定された難易度に対応するマーカー出現データに基づいて移動する。なお、ここで説明するステップS13〜S18は、所定の割り込みタイミング(例えば約16ms毎)で繰り返し呼び出されて処理される。そのため、タイミング出力制御部12は、処理される間隔に応じた角度分ターンテーブル51を回転させて、マーカーを移動させる。   The timing output control unit 12 starts the rotation of the turntable 51 at the same time as the reproduction of music starts (step S14). When a marker is arranged on the turntable 51, the marker is also moved in accordance with the rotation of the turntable 51. The marker moves based on the marker appearance data corresponding to the difficulty level determined in step S12. Note that steps S13 to S18 described here are repeatedly called and processed at a predetermined interrupt timing (for example, approximately every 16 ms). Therefore, the timing output control unit 12 rotates the turntable 51 by an angle corresponding to the interval to be processed, and moves the marker.

そして、タイミング出力制御部12は、ゲームデータ蓄積部17からステップS12で判定された難易度に対応するマーカー出現データを読み出し、ターンテーブル51上に新たなマーカーを出現させるか否か判定する(ステップS15)。マーカーを出現させると判定した場合は、新たなマーカーをターンテーブル上に出現させる(ステップS16)。マーカーを出現させるか否かは、例えば、音楽の再生時間とマーカー出現データの出現タイミングを比較して判定する。音楽の再生時間が出現タイミングになっていたときに、マーカーを出現させる。   And the timing output control part 12 reads the marker appearance data corresponding to the difficulty determined by step S12 from the game data storage part 17, and determines whether a new marker appears on the turntable 51 (step). S15). If it is determined that a marker appears, a new marker appears on the turntable (step S16). Whether or not to make the marker appear is determined, for example, by comparing the music playback time and the appearance timing of the marker appearance data. A marker is made to appear when the playback time of music is at the appearance timing.

続いて、タイミング判定部13は、プレイヤーがタイミングバー53に到達したマーカーをタップしたか否か、マーカーがタイミングバー53を通りすぎて移動したか否かなどのマーカーについての判定処理を行う(ステップS17)。スコア処理部14は、タイミング判定部13による判定結果等に基づいて、スコアデータ蓄積部18を更新する。   Subsequently, the timing determination unit 13 performs a determination process on the marker, such as whether the player has tapped the marker that has reached the timing bar 53 and whether the marker has moved past the timing bar 53 (step). S17). The score processing unit 14 updates the score data storage unit 18 based on the determination result by the timing determination unit 13 and the like.

そして、ゲームクリアによりリズムゲームを終了させるか否かを判定する(ステップS18)。具体的には、スコアがある値を超えた、音楽を全て再生したなどの場合、ゲームクリアと判定する。ゲームクリアによりゲームを終了させない場合、所定の割り込みタイミングでステップS14に戻る。なお、プレイヤーがリズムゲームをプレイしている間に体力値が0となった場合、その時点でゲームオーバーと判定する。この場合、ステップS22に進む。   Then, it is determined whether or not to end the rhythm game by clearing the game (step S18). Specifically, when the score exceeds a certain value or when all music is played, it is determined that the game is cleared. If the game is not ended by clearing the game, the process returns to step S14 at a predetermined interrupt timing. If the physical strength value becomes 0 while the player is playing the rhythm game, it is determined that the game is over at that time. In this case, the process proceeds to step S22.

ゲームクリアによりリズムゲームを終了させる場合、サブゲーム制御部10Bがサブゲームを提供する(ステップS19)。サブゲーム制御部10Bは、スコアデータ蓄積部18を参照して、ステップS13ないしステップS17におけるリズムゲームの結果に基づいて、サブゲームで用いるパラメータを決定して、サブゲームを進行する。   When the rhythm game is ended by clearing the game, the sub game control unit 10B provides the sub game (step S19). The sub game control unit 10B refers to the score data storage unit 18, determines parameters used in the sub game based on the results of the rhythm game in steps S13 to S17, and advances the sub game.

サブゲームが終了すると、さらに、リズムゲームを開始するか否かを判定する(ステップS20)。図2に示すステージで、第1のリズムゲームR1および第1のサブゲームB1が終了した場合、さらに第2のリズムゲームR2を開始するため、ステップS12に進む。ステップS12において、第1のリズムゲームR1の評価結果に基づいて、第2のリズムゲームR2で設定する難易度が判定され、ステップS14に進む。   When the sub game ends, it is further determined whether or not to start the rhythm game (step S20). When the first rhythm game R1 and the first sub game B1 are completed on the stage shown in FIG. 2, the process proceeds to step S12 in order to start the second rhythm game R2. In step S12, the difficulty level set in the second rhythm game R2 is determined based on the evaluation result of the first rhythm game R1, and the process proceeds to step S14.

一方、図2に示すステージで、第2のサブゲームB2が終了した場合、サブゲーム制御部10Bが終了判定ゲームを提供する(ステップS21)。終了判定ゲームが終了すると、ゲームクリアした旨あるいはゲームオーバーになった旨をゲーム画面に表示してゲームを終了する(ステップS21)。ゲーム終了後は、ゲームクリアの場合はステップS12に戻って新たにゲームを開始し、ゲームオーバーの場合はタイトルに戻る。   On the other hand, when the second sub game B2 is completed on the stage shown in FIG. 2, the sub game control unit 10B provides an end determination game (step S21). When the end determination game ends, a message indicating that the game is cleared or the game is over is displayed on the game screen and the game is ended (step S21). After the game ends, if the game is cleared, the process returns to step S12 to start a new game, and if the game is over, the process returns to the title.

図10を参照して、図9のステップS12における難易度判定処理を説明する。タイミング出力制御部12は、リズムゲームを提供する際、難易度判定処理を実行する。まずタイミング出力制御部12は、難易度判定対象のリズムゲームが、ステージ内の最初のリズムゲームであるか否かを判定する(ステップS51)。最初のリズムゲームの場合、タイミング出力制御部12は、ステージでプレイヤーが指定した難易度を、難易度判定対象のリズムゲームの難易度に設定して(ステップS52)、処理を終了する。   With reference to FIG. 10, the difficulty level determination process in step S12 of FIG. 9 will be described. The timing output control unit 12 executes a difficulty level determination process when providing a rhythm game. First, the timing output control unit 12 determines whether or not the rhythm game subject to difficulty determination is the first rhythm game in the stage (step S51). In the case of the first rhythm game, the timing output control unit 12 sets the difficulty level designated by the player on the stage as the difficulty level of the rhythm game subject to difficulty determination (step S52), and ends the process.

一方、ステージ内の最初のリズムゲームでない場合、タイミング出力制御部12は、ステージでプレイヤーが指定した難易度を取得する(ステップS53)。タイミング出力制御部12は、直前で提供されたリズムゲームについて、プレイヤーのヒット率と難易度を取得する(ステップS54)。本実施の形態においては、ヒット率に基づいてプレイヤーの技量が判定される場合を説明するが、これに限らない。例えば、ヒット数、スコア、またはこれらを複合した値など、プレイヤーの操作を評価可能な評価値であれば、どのようなパラメータが用いられても良い。   On the other hand, if it is not the first rhythm game in the stage, the timing output control unit 12 acquires the difficulty level designated by the player on the stage (step S53). The timing output control unit 12 acquires the hit rate and difficulty level of the player for the rhythm game provided immediately before (step S54). In the present embodiment, the case where the skill of the player is determined based on the hit rate will be described, but the present invention is not limited to this. For example, any parameter may be used as long as it is an evaluation value that can evaluate the player's operation, such as a hit count, a score, or a value obtained by combining these.

タイミング出力制御部12は、ステップS54において取得したヒット率と、条件データ17Aを参照して、判定対象のリズムゲームの難易度を設定する(ステップS55)。図7に示す条件データ17Aに示すように、70%未満の場合、タイミング出力制御部12は、直前のリズムゲームの難易度より、一つ低い難易度に設定する(ステップS56)。70%以上90%未満の場合、タイミング出力制御部12は、直前のリズムゲームの難易度と、同じ難易度に設定する(ステップS57)。90%以上の場合、タイミング出力制御部12は、直前のリズムゲームの難易度より、一つ高い難易度に設定する(ステップS58)。   The timing output control unit 12 sets the difficulty level of the rhythm game to be determined with reference to the hit rate acquired in step S54 and the condition data 17A (step S55). As shown in the condition data 17A shown in FIG. 7, when it is less than 70%, the timing output control unit 12 sets the difficulty level one lower than the difficulty level of the immediately preceding rhythm game (step S56). If it is 70% or more and less than 90%, the timing output control unit 12 sets the same difficulty level as the difficulty level of the immediately preceding rhythm game (step S57). In the case of 90% or more, the timing output control unit 12 sets the difficulty level one higher than the difficulty level of the immediately preceding rhythm game (step S58).

タイミング出力制御部12は、適用範囲データ17Bを参照して、ステップS56ないしステップS58で設定された難易度が、当該ステージでプレイヤーが指定した難易度に対応する適用範囲内であるか否かを判定する(ステップS59)。適用範囲内の場合、そのまま処理を終了する。一方、適用範囲外の場合、判定対象のリズムゲームの難易度を、ステップS54で取得した直前のリズムゲームの難易度に戻して(ステップS60)、処理を終了する。   The timing output control unit 12 refers to the application range data 17B and determines whether or not the difficulty level set in steps S56 to S58 is within the application range corresponding to the difficulty level designated by the player in the stage. Determination is made (step S59). If it is within the applicable range, the process is terminated as it is. On the other hand, if it is out of the applicable range, the difficulty level of the rhythm game to be determined is returned to the difficulty level of the rhythm game immediately before acquired in step S54 (step S60), and the process ends.

本実施の形態においては、リズムゲームとサブゲームを交互に提供し、リズムゲームの開始時に難易度を判定する場合を説明したが、これに限られない。例えば、4小節単位など、所定のタイミングで難易度が判定されても良い。   In the present embodiment, a case has been described in which the rhythm game and the sub game are alternately provided and the difficulty level is determined at the start of the rhythm game, but is not limited thereto. For example, the difficulty level may be determined at a predetermined timing such as a four-bar unit.

以上説明したように、本実施の形態によれば、プレイヤーの技量に応じた難易度に設定して、リズムゲームを進行することができる。具体的には、プレイヤーが指定した難易度に基づいて第1のリズムゲームR1を進行する。第1のリズムゲームR1をゲームクリアした後、第2のリズムゲームR2を進行する際、第1のリズムゲームR1におけるプレイヤーの操作の評価に基づいて、難易度を変更する。   As described above, according to the present embodiment, the rhythm game can be progressed by setting the difficulty level according to the skill of the player. Specifically, the first rhythm game R1 is advanced based on the difficulty level designated by the player. When the second rhythm game R2 is advanced after the first rhythm game R1 is cleared, the difficulty level is changed based on the evaluation of the player's operation in the first rhythm game R1.

これにより、プレイヤーは、先行してプレイしたリズムゲームの操作の評価に基づいて、プレイヤーの技量を推測し、推測した技量に応じた難易度でリズムゲームを提供することができる。またプレイヤーの技量に応じた難易度でリズムゲームを提供することにより、プレイヤーのゲームに対するモチベーションを維持し、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   Accordingly, the player can estimate the skill of the player based on the evaluation of the operation of the rhythm game played in advance, and can provide the rhythm game with the difficulty according to the estimated skill. In addition, by providing a rhythm game with a degree of difficulty according to the skill of the player, it is possible to maintain motivation for the player's game and to provide a more interesting game.

さらに本実施の形態によれば、一つのステージについて、プレイヤーの技量に応じて、複数の難易度のリズムゲームを提供することができる。これにより、プレイヤーは、次に新しいステージを開始し、難易度を選択する際、より自身の技量に合った難易度を選択することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, a rhythm game having a plurality of difficulty levels can be provided for one stage according to the skill of the player. Thereby, the player can select a difficulty level more suitable for his / her skill when starting a new stage next and selecting the difficulty level.

さらに本実施の形態によれば、リズムゲームを複数回プレイする場合、各リズムゲームに適用する難易度を、プレイヤーが指定した難易度から所定の範囲内に制限しても良い。これにより、プレイヤーが指定した難易度から著しく難易度が乖離したリズムゲームが進行するのを回避し、プレイヤーに次に選択させる難易度の指標を理解させやすくなる。   Furthermore, according to the present embodiment, when a rhythm game is played a plurality of times, the difficulty level applied to each rhythm game may be limited within a predetermined range from the difficulty level specified by the player. This avoids the progression of a rhythm game that is significantly different from the difficulty specified by the player, and makes it easier for the player to understand the difficulty index to be selected next.

また本実施の形態によれば、リズムゲームの後に、リズムゲームとは異なるサブゲームを提供しても良い。このサブゲームは、直前にプレイしたリズムゲームのプレイヤーの操作の評価に基づいて、パラメータが設定される。従って、プレイヤーの技量の上達に伴って、より高い難易度のリズムゲームを提供するので、サブゲームにおいて、プレイヤーにより有利なパラメータが設定されるので、リズムゲームにおけるプレイヤーモチベーションを高く保つよう支援することができる。   Further, according to the present embodiment, a sub game different from the rhythm game may be provided after the rhythm game. In this sub game, parameters are set based on the evaluation of the operation of the player of the rhythm game played immediately before. Therefore, as the skill of the player is improved, a rhythm game with a higher difficulty level is provided, and in the sub game, a more advantageous parameter is set by the player. Can do.

1 ゲームプログラム
10 制御部
10A リズムゲーム制御部
10B サブゲーム制御部
11 操作入力部
12 タイミング出力制御部
13 タイミング判定部
14 スコア処理部
15 画像出力部
16 音声出力部
17 ゲームデータ蓄積部
18 スコアデータ蓄積部
51 ターンテーブル
52 マーカー
53 タイミングバー
54A〜54E アタックポイントゲージ
55 体力ゲージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game program 10 Control part 10A Rhythm game control part 10B Sub game control part 11 Operation input part 12 Timing output control part 13 Timing determination part 14 Score processing part 15 Image output part 16 Audio | voice output part 17 Game data storage part 18 Score data storage Part 51 Turntable 52 Marker 53 Timing bar 54A-54E Attack point gauge 55 Physical strength gauge

上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段と、所定の難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示するとともに、タイミングバー表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御手段と、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価するタイミング判定手段と、タイミング判定手段による操作の評価に基づいて、サブゲームを制御するサブゲーム制御手段として、コンピュータを機能させる。ここでタイミング出力制御手段が、所定の難易度に応じて、第1のリズムゲームを処理した後、タイミング判定手段が、第1のリズムゲームについて、プレイヤーの操作を評価し、第1のリズムゲームにおいて、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングでプレイヤーの操作があった場合、当該マーカーに対応したアタックポイントを加算し、タイミング出力制御手段が、第1のリズムゲームの操作の評価に対応する難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示して、第2のリズムゲームを処理し、サブゲーム制御手段が、アタックポイントが高いほど有利なパラメータを設定して、サブゲームを処理する。 In order to solve the above-described problem, a game program according to the feature of the present invention displays an operation input means for inputting operation information of a player and more markers as the difficulty level increases according to a predetermined difficulty level. The timing bar is displayed and the timing output control means for moving the marker or the timing bar, and the player's operation is evaluated based on whether or not the player has operated at the position and timing where the marker and the timing bar overlap. The computer is caused to function as sub-game control means for controlling the sub-game based on timing judgment means for performing the operation and evaluation of the operation by the timing judgment means . Here, after the timing output control means has processed the first rhythm game according to a predetermined difficulty level, the timing determination means evaluates the player's operation for the first rhythm game, and the first rhythm game. When the player operates at a position and timing at which the marker and the timing bar overlap, the attack point corresponding to the marker is added, and the timing output control means corresponds to the evaluation of the operation of the first rhythm game. Depending on the difficulty level, the higher the difficulty level, the more markers are displayed, the second rhythm game is processed, and the sub-game control means sets a parameter more advantageous as the attack point is higher, To process.

上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段と、所定の難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示するとともに、タイミングバーを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御手段と、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価するタイミング判定手段と、タイミング判定手段による操作の評価に基づいて、サブゲームを制御するサブゲーム制御手段として、コンピュータを機能させる。ここでタイミング出力制御手段が、プレイヤーが指定した難易度に応じて、第1のリズムゲームを処理した後、タイミング判定手段が、第1のリズムゲームについて、プレイヤーの操作を評価し、第1のリズムゲームにおいて、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングでプレイヤーの操作があった場合、当該マーカーに対応したアタックポイントを加算し、タイミング出力制御手段が、第1のリズムゲームの操作の評価に対応して、プレイヤーが指定した難易度から所定の範囲内で難易度を決定し、決定された難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示して、第2のリズムゲームを処理し、サブゲーム制御手段が、アタックポイントが高いほど有利なパラメータを設定して、サブゲームを処理する。 In order to solve the above-described problem, a game program according to the feature of the present invention displays an operation input means for inputting operation information of a player and more markers as the difficulty level increases according to a predetermined difficulty level. The timing bar is displayed and the timing output control means for moving the marker or the timing bar, and the player's operation is evaluated based on whether or not the player has operated at the position and timing where the marker and the timing bar overlap. The computer is caused to function as sub-game control means for controlling the sub-game based on timing judgment means for performing the operation and evaluation of the operation by the timing judgment means. Here, after the timing output control means processes the first rhythm game according to the difficulty level designated by the player , the timing determination means evaluates the player's operation for the first rhythm game, and the first rhythm game is evaluated. In the rhythm game, when there is a player's operation at a position and timing at which the marker and the timing bar overlap, an attack point corresponding to the marker is added, and the timing output control means evaluates the operation of the first rhythm game. Correspondingly , the difficulty level is determined within a predetermined range from the difficulty level designated by the player, and according to the determined difficulty level, as the difficulty level becomes higher, more markers are displayed, and the second rhythm game is displayed. The sub-game control means processes the sub-game by setting parameters that are more advantageous as the attack point is higher.

適用範囲データ17Bは、ステージ開始時にプレイヤーが指定した難易度と、ゲームの進行によってゲームが決定する難易度の範囲とを対応づける。図8に示す例は、ステージ開始時にプレイヤーが「ノーマル」を指定した場合、プレイヤーの操作の評価に応じた難易度が、「イージー」から「ハード」の間で設定されることを示す。適用範囲データ17Bは、例えば、一つのステージ内で、3以上のリズムゲームを進行する場合に好適である。適用範囲データ17Bにより、各リズムゲームで高いヒット率を出し続けても、設定する難易度の上限値が定められているので、最初にプレイヤーが設定した難易度と大きく異なる難易度でゲームが進行するのを回避する。これにより、プレイヤーは、難易度の変化に対応しやすくなる。 Scope data. 17B, associates and the degree of difficulty that the specified player at the stage start, and a range of difficulty to determine the game by the progress of the game. The example shown in FIG. 8 indicates that when the player designates “normal” at the start of the stage, the difficulty level corresponding to the evaluation of the player's operation is set between “easy” and “hard”. The application range data 17B is suitable when, for example, three or more rhythm games are advanced in one stage. Even if a high hit rate is continuously generated in each rhythm game by the application range data 17B, since the upper limit value of the difficulty level to be set is determined, the game progresses with a difficulty level greatly different from the difficulty level initially set by the player To avoid. As a result, the player can easily cope with the change in the difficulty level.

Claims (4)

プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段と、
所定の難易度に応じて、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御手段と、
前記マーカーおよび前記タイミングバーが重複する位置およびタイミングで、前記プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、前記プレイヤーの操作を評価するタイミング判定手段
として、コンピュータを機能させ、
前記タイミング出力制御手段は、前記タイミング判定手段により前記操作が評価された後、前記操作の評価に対応する難易度に応じて、前記マーカーまたは前記タイミングバーを表示する
ことを特徴とするゲームプログラム。
Operation input means for inputting player operation information;
Timing output control means for displaying a marker and displaying a timing bar and moving the marker or the timing bar according to a predetermined difficulty level;
Based on whether or not the player has operated at a position and timing at which the marker and the timing bar overlap, the computer functions as a timing determination means for evaluating the player's operation,
The said timing output control means displays the said marker or the said timing bar according to the difficulty corresponding to evaluation of the said operation after the said operation is evaluated by the said timing determination means. The game program characterized by the above-mentioned.
前記タイミング判定手段による前記操作の評価に基づいて、サブゲームを制御するサブゲーム制御手段
として、さらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 1, further causing the computer to function as sub game control means for controlling a sub game based on the evaluation of the operation by the timing determination means.
前記タイミング出力制御手段が、前記プレイヤーの操作で指定された難易度に応じて、第1のリズムゲームを処理した後、
前記タイミング判定手段が、前記第1のリズムゲームについて、前記プレイヤーの操作が評価し、
前記サブゲーム制御手段が、前記第1のリズムゲームの前記操作の評価に基づいて、第1のサブゲームを処理した後、
前記タイミング出力制御手段が、第1のリズムゲームの前記操作の評価に対応する難易度に応じて、第2のリズムゲームを処理する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
After the timing output control means processes the first rhythm game according to the difficulty level designated by the player's operation,
The timing determination means evaluates the player's operation for the first rhythm game,
After the sub game control means processes the first sub game based on the evaluation of the operation of the first rhythm game,
The game program according to claim 2, wherein the timing output control means processes the second rhythm game according to the degree of difficulty corresponding to the evaluation of the operation of the first rhythm game.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
A program storage unit storing the game program according to claim 1;
A computer for executing the game program stored in the program storage unit;
A game device comprising:
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