JP2015016205A - Slot machine - Google Patents

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JP2015016205A
JP2015016205A JP2013146388A JP2013146388A JP2015016205A JP 2015016205 A JP2015016205 A JP 2015016205A JP 2013146388 A JP2013146388 A JP 2013146388A JP 2013146388 A JP2013146388 A JP 2013146388A JP 2015016205 A JP2015016205 A JP 2015016205A
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games
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橋本 英樹
Hideki Hashimoto
英樹 橋本
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
亀井 欽一
Kinichi Kamei
欽一 亀井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress a decrease in operation of a slot machine.SOLUTION: A slot machine includes: counting means (performance control device 70) for counting the number of execution times of a game; specific game state generation means (performance control device 70) for generating a specific game state (ART state) ST30 advantageous to a player when the number of execution times reaches a preset, prescribed number of games (the number of released games); and number-of-prescribed-games resetting means (performance control device 70) for resetting one of a plurality of prescribed number of games, based on a prescribed game count table (a game number release table 1, and a game number release table 2), where the plurality of prescribed number of games are defined as a settable prescribed number of games. When the player performs predetermined operation, the-number-of-prescribed-games resetting means (performance control device 70) resets a specific prescribed number of games from among the plurality of prescribed number of games as a new prescribed number of games.

Description

本発明は、スタート操作部が操作されたことに基づき、複数の図柄を有する複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する停止操作部が操作されたことに基づき、対応するリールを停止させて、各リールが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンに関する。   The present invention starts the game by variably displaying a plurality of reels having a plurality of symbols based on the operation of the start operation unit, and responds based on the operation of the stop operation unit corresponding to each reel. The present invention relates to a slot machine capable of giving a game value based on a symbol combination mode when each reel is stopped.

従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段(リール)と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を行う抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成されている。
このようなスロットマシンにおいては、リールを停止させる順番などを遊技者に報知することで普段はリール停止操作が適切でないため揃えることができない図柄を、簡単に揃えることができるAT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)といった特定遊技状態を発生させるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
A conventional gaming machine, for example, a slot machine, includes a plurality of variation display means (reels) capable of variably displaying a plurality of symbols, and a lottery means for performing an internal lottery for each execution of a game with the variation display. When the game stop result is a symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery, the winning combination of the winning combination is established.
In such a slot machine, by notifying the player of the order in which the reels are to be stopped, an AT (assist time) that can be easily aligned, which is not normally possible because the reel stop operation is not appropriate. A game in which a specific game state such as ART (Assist Replay Time) is generated has been proposed (for example, see Patent Document 1).

また、近年のスロットマシンでは、ゲームの実行回数を計数し、当該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、上記特定遊技状態を発生させるものがあり、遊技性が多様化している。   In addition, in some recent slot machines, the number of game executions is counted, and the specific game state is generated based on the fact that the number of executions has reached a predetermined number of times set in advance. Yes.

特開2003−175156号公報JP 2003-175156 A

しかしながら、上記のスロットマシンでは、規定回数として設定され易い実行回数を経過すると、遊技者は遊技を止めてしまい稼動が低下してしまうという問題がある。   However, in the above slot machine, there is a problem that when the number of executions that can be easily set as the prescribed number of times has elapsed, the player stops the game and the operation is reduced.

本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、稼動低下を抑制することができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to the above problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of suppressing a decrease in operation.

上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
スタート操作部が操作されたことに基づき、複数の図柄を有する複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する停止操作部が操作されたことに基づき、対応するリールを停止させて、各リールが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記実行回数が予め設定された規定ゲーム回数に到達した場合、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
設定可能な前記規定ゲーム回数として複数の規定ゲーム回数が定義された規定ゲーム回数テーブルに基づいて、当該複数の規定ゲーム回数の中から一の規定ゲーム回数を再設定する規定ゲーム回数再設定手段と、
を備え、
前記規定ゲーム回数再設定手段は、遊技者による所定の操作があった場合、前記複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能とし、
前記所定の操作を無効とする操作無効手段を備えることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
The game is started by variably displaying a plurality of reels having a plurality of symbols based on the operation of the start operation unit, and the corresponding reel is stopped based on the operation of the stop operation unit corresponding to each reel. In the slot machine that can give a game value based on the pattern combination mode when each reel is stopped,
Counting means for counting the number of executions of the game;
A specific game state generating means for generating a specific game state advantageous to the player when the number of executions reaches a predetermined number of games set in advance;
A prescribed game number resetting means for resetting one prescribed game number out of the plurality of prescribed game times based on a prescribed game number table in which a plurality of prescribed game times are defined as the settable prescribed game number; ,
With
The prescribed game number resetting means is capable of resetting a specified prescribed game number of the plurality of prescribed game times as a new prescribed game number when there is a predetermined operation by the player,
An operation invalidating means for invalidating the predetermined operation is provided.

ここで、「遊技者による所定の操作」とは、遊技者が操作可能な演出ボタンの操作等をいう。   Here, the “predetermined operation by the player” means an operation of an effect button that can be operated by the player.

請求項1に記載の発明によれば、規定ゲーム回数再設定手段により規定ゲーム回数を再設定することによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、稼働低下を抑制することが可能となる。また、遊技者による所定の操作があった場合には、複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能としたことによって、例えば、遊技店にとっても遊技者にとっても極端に有利となる規定ゲーム回数が再設定されないようにすることができるので、遊技店と遊技者との利益バランスを保つことができるようになる。また、所定の操作を無効とする操作無効手段を備えるので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。   According to the first aspect of the present invention, by resetting the specified game number by the specified game number resetting means, it is possible to improve the player's willingness to play, and to suppress a decrease in operation. . In addition, when a predetermined operation is performed by a player, a specific prescribed game number of a plurality of prescribed game times can be reset as a new prescribed game number, for example, for a game store. It is possible to prevent the preset number of games that is extremely advantageous for the player from being reset, so that the profit balance between the game store and the player can be maintained. Moreover, since the operation invalidation means for invalidating the predetermined operation is provided, it is possible to appropriately prevent the specified number of games from being reset against the player's intention.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
前記操作無効手段は、
前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが前記所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によって前記所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、前記所定の操作を無効とすることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the slot machine according to claim 1,
The operation invalidating means is
A determination unit that determines whether a password input when the predetermined operation is performed matches a condition for invalidating the predetermined operation;
When it is determined by the determination means that the condition for invalidating the predetermined operation is satisfied, the predetermined operation is invalidated.

請求項2に記載の発明によれば、操作無効手段は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが当該所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段を備え、当該判定手段によって当該所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。   According to the invention described in claim 2, the operation invalidation means determines whether or not a password inputted when a predetermined operation by the player is performed matches a condition for invalidating the predetermined operation. Provided with a determination means, and if the determination means determines that the condition for invalidating the predetermined operation is met, the predetermined operation is invalidated, so that the prescribed number of games is reset against the player's intention. Can be prevented appropriately.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
当該スロットマシンにおいて前記ゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段を備え、
前記判定手段は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、前記パスワード設定手段によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、
前記判定手段によってパスワードが一致しないと判定された場合、前記所定の操作を無効とすることを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the slot machine according to claim 2,
Password setting means for setting a password before starting the game in the slot machine,
The determination unit determines whether or not a password input when the predetermined operation is performed matches a password set by the password setting unit;
The predetermined operation is invalidated when it is determined by the determining means that the passwords do not match.

請求項3に記載の発明によれば、当該スロットマシンにおいてゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段を備え、判定手段は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、パスワード設定手段によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、判定手段によってパスワードが一致しないと判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。   According to the third aspect of the present invention, the slot machine includes password setting means for setting a password before starting a game, and the determination means is a password input when a predetermined operation is performed by the player. And the password set by the password setting means are determined to match, and if the determination means determines that the passwords do not match, the predetermined operation is invalidated. On the other hand, it is possible to appropriately prevent the specified number of games from being reset.

本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、稼働低下を抑制することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a player's willingness to play can be improved and it becomes possible to suppress an operation fall.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 実施形態のスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of the control system of the slot machine of embodiment. リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。FIG. 5 is an arrangement diagram of symbols formed on the outer peripheral surface of the reel. 実施形態のスロットマシンの入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of winning of the slot machine of embodiment, the symbol combination aspect corresponding to each winning, and winning content. 遊技モード(演出モード)の遷移図である。It is a transition diagram of game mode (effect mode). 各遊技モード(演出モード)へのモード移行条件を示すテーブルである。It is a table which shows the mode transfer conditions to each game mode (effect mode). 実施形態のスロットマシンにおいて実行されるアシスト演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the assist production performed in the slot machine of an embodiment. (a)〜(d)は、キャラ育成モードに移行した際に実行される演出の一例を説明する図であり、(e)〜(g)は、示唆モードBに移行した際に実行される演出の一例を説明する図である。(A)-(d) is a figure explaining an example of the production | presentation performed when it transfers to character breeding mode, (e)-(g) is performed when it transfers to suggestion mode B It is a figure explaining an example of production. 遊技制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理中の賭数/クレジット制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bet number / credit control process in the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置の賭数/クレジット制御処理中のメダル投入制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal insertion control process in the bet number / credit control process of a game control apparatus. 遊技制御装置の賭数/クレジット制御処理中のクレジット制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the credit control process in the bet number / credit control process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理中の内部抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process in the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理中のフリーズ演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze production control process in the main process of a game control apparatus. 所謂押し順ベルの当選時にフリーズが発生した場合の問題点について説明する図である。It is a figure explaining the problem in case a freeze generate | occur | produces at the time of winning of what is called a pushing order bell. 遊技制御装置のメイン処理中のリール回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation start process in the main process of a game control apparatus. 特殊リプレイB(リプレイC)の入賞当選フラグについて説明する図である。It is a figure explaining the win winning flag of special replay B (replay C). 遊技制御装置のメイン処理中のリール回転停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation stop process in the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理中の入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process in the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理中の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state update process in the main process of a game control apparatus. 演出制御装置によるサブメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub main process by an effect control apparatus. 演出制御装置のサブメイン処理中の受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process in the sub main process of an effect control apparatus. 演出制御装置の受信コマンドチェック処理中の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis process in the received command check process of an effect control apparatus. 演出制御装置のサブメイン処理中の演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect lottery process in the sub main process of an effect control apparatus. 演出制御装置の演出抽選処理中の演出モード抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode lottery processing in the production lottery processing of the production control device. 演出制御装置の演出モード抽選処理中の特殊リプレイB判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special replay B determination process in the effect mode lottery process of an effect control apparatus. 演出制御装置のサブメイン処理中の遊技進行管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress management process in the sub main process of an effect control apparatus. 演出制御装置の遊技進行管理処理中のRT演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT production control processing in the game progress management processing of production control device. 演出制御装置の遊技進行管理処理中のゲーム数解除ゾーン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number cancellation | release zone setting process in the game progress management process of an effect control apparatus. 演出制御装置のサブメイン処理中の遊技機カスタマイズ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game machine customization process in the sub main process of an effect control apparatus. 演出制御装置のサブメイン処理中の遊技機カスタマイズ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game machine customization process in the sub main process of an effect control apparatus. 演出制御装置の遊技機カスタマイズ処理中の規定ゲーム数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regulation game number update process in the game machine customization process of an effect control apparatus. 演出制御装置の規定ゲーム数更新処理中の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regulation game number lottery process in the regulation game number update process of an effect control apparatus. 第1実施形態のゲーム数解除テーブル1及び2について説明する図である。It is a figure explaining the game number cancellation | release tables 1 and 2 of 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態のゲーム数解除テーブル1について説明する図であり、(b)は、第1実施形態の特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2について説明する図であり、(c)は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2について説明する図である。(A) is a figure explaining the game number cancellation | release table 1 of 1st Embodiment, (b) is the number of games used when the specific game state of 1st Embodiment is complete | finished (at the time of normal distribution). It is a figure explaining the cancellation | release table 2, (c) is a figure explaining the game number cancellation | release table 2 used when the game number cancellation | release reset operation by a player is performed. 第1実施形態のゲーム数解除テーブル3について説明する図である。It is a figure explaining the game number cancellation | release table 3 of 1st Embodiment. ゲーム数解除テーブル3を用いてゾーンを決定する方法について説明する図である。It is a figure explaining the method of determining a zone using the game number cancellation | release table 3. FIG. 第1実施形態のゲーム数解除テーブル3の変形例について説明する図である。It is a figure explaining the modification of the game number cancellation | release table 3 of 1st Embodiment. 変形例のゲーム数解除テーブル3を用いてゾーンを決定する方法について説明する図である。It is a figure explaining the method of determining a zone using the game number cancellation | release table 3 of a modification. 実施形態の遊技システムについて説明する図である。It is a figure explaining the game system of an embodiment. 会員管理装置による遊技者認証処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the player authentication process by a member management apparatus. 遊技機カスタマイズ処理を実行した際の画像表示装置3の表示態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the display mode of the image display apparatus 3 at the time of performing a game machine customization process. 第2実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regulation game number lottery process of 2nd Embodiment. 第2実施形態のゲーム数解除テーブル1及び2について説明する図である。It is a figure explaining the game number cancellation | release tables 1 and 2 of 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態の特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1について説明する図であり、(b)は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1について説明する図である。(A) is a figure explaining the game number cancellation | release table 1 used when the specific game state of 2nd Embodiment is complete | finished (at the time of normal distribution), (b) is a game number cancellation | release reset by a player. It is a figure explaining the game number cancellation | release table 1 used when operation is performed. 第3実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regulation game number lottery process of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1について説明する図である。It is a figure explaining the game number cancellation | release table 1 used when the game number cancellation | release reset operation by the player of 3rd Embodiment is performed. 第4実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regulation game number lottery process of 4th Embodiment. 第4実施形態の遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2について説明する図である。It is a figure explaining the game number cancellation | release table 2 used when the game number cancellation | release reset operation by the player of 4th Embodiment is performed. 第5実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regulation game number lottery process of 5th Embodiment. 第6実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regulation game number lottery process of 6th Embodiment.

<第1実施形態>
図1に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ(図示省略)を介して前面扉(前面枠)2が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面扉2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4等が設けられている。画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置70(図2参照)によって制御される。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment is provided with various devices inside a box-shaped housing whose front surface is open, and a hinge (not shown) is provided on the front surface of the housing. A front door (front frame) 2 is provided so as to be openable and closable in a single opening manner. At the upper part of the front door 2, there are provided an image display device 3 for effecting display and information display according to the game, a speaker 4 for effecting sound, and the like. The image display device 3 is composed of a liquid crystal display panel, for example, and displays various information in addition to the effect display relating to the game. Then, various effect displays and history information display on the image display device 3 are controlled by the effect control device 70 (see FIG. 2).

前面扉2の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル9が配され、前面パネル9の中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓5が形成されている。なお、前面パネル9を表示装置で構成しても良く、図柄表示窓5の部分に画像を表示しない状態ではリール6を視認可能とし、主に図柄表示窓5の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓5の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。   A front panel 9 is arranged at the center of the front door 2 so that the back cannot be visually recognized, and a decorative pattern or the like is drawn. The back of the front panel 9 is visible at the center (for example, A (transparent) symbol display window 5 is formed. The front panel 9 may be constituted by a display device. In the state where no image is displayed on the symbol display window 5, the reel 6 is visible, and an image that produces a game mainly around the symbol display window 5 is displayed. indicate. In this case, it is also possible to display an image that produces a game on the symbol display window 5.

この図柄表示窓5(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシート6dが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている(図3参照)。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64(第1リール用モータ64a,第2リール用モータ64b,第3リール用モータ64c(図2参照))が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、第1リール用モータ64aが左リール6aを、第2リール用モータ64bが中リール6bを、第3リール用モータ64cが右リール6cを駆動する電気的駆動源をなす。   Through the symbol display window 5 (window portion), a symbol that is variably displayed by the rotation of the reel 6 disposed in the housing can be visually recognized. The reel 6 includes a cylindrical left reel 6a, a middle reel 6b, and a right reel 6c arranged in parallel in the horizontal direction. A plurality of symbols are arranged on the outer peripheral surfaces of these reels 6a, 6b, and 6c according to a predetermined arrangement by winding a strip-shaped sheet 6d on which a plurality of symbols are drawn along the longitudinal direction ( (See FIG. 3). Each reel 6a, 6b, 6c is provided with a reel motor 64 (first reel motor 64a, second reel motor 64b, third reel motor 64c (see FIG. 2)), which is a stepping motor. Thus, each reel 6a, 6b, 6c can be independently driven to rotate and stopped. That is, the first reel motor 64a serves as an electric drive source for driving the left reel 6a, the second reel motor 64b serves as the middle reel 6b, and the third reel motor 64c serves as the right reel 6c.

リール用モータ64によりリール6を回転させることによって、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。すなわち、リール6a,6b,6cが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。   By rotating the reel 6 by the reel motor 64, a plurality of types of symbols visually recognized from the symbol display window 5 are varied so as to circulate from top to bottom, for example (variable display). On the other hand, in a state where the reel 6 is stopped, a predetermined number (for example, three) of consecutive symbols, that is, a total of nine symbols of 3 × 3, are displayed through the symbol display window 5 for each reel 6a, 6b, 6c. And is visible. That is, through the symbol display window 5, the effective display portions of the reels 6a, 6b, and 6c for deriving and displaying the game stop result can be visually recognized. That is, the reels 6a, 6b, and 6c form a plurality of variable display units that can display a plurality of symbols in a variable manner.

図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効ラインが設定される。本実施形態では各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)が有効ラインとなっている。本実施形態のスロットマシン1では、賭数には無関係に中段ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立を判断するように構成されている。また、上記中段ラインに加えて、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(右下がりライン)を有効ラインとしてもよい。この場合のスロットマシン1では、賭数に応じて所定の有効ラインを有効化し、例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。   A predetermined effective line is set for a 3 × 3 symbol matrix visually recognized from the symbol display window 5. In the present embodiment, a line (middle line) crossing the middle symbols of the reels 6a, 6b, 6c is an effective line. The slot machine 1 of the present embodiment is configured to validate the middle stage line regardless of the number of bets, and to determine whether or not a prize has been established based on the symbol combination form formed on the activated line. Further, in addition to the above middle stage line, a line crossing the upper symbols of each reel 6a, 6b, 6c (upper line), a line crossing the lower symbols of each reel 6a, 6b, 6c (lower line), the lower stage of the left reel 6a- Lines that obliquely cross the reels 6a, 6b, 6c from the middle stage of the middle reel 6b to the upper stage of the right reel 6c (upward line), and the reels 6a, 6b, 6c from the upper stage of the left reel 6a-middle stage of the middle reel 6b-lower stage of the right reel 6c. A line crossing diagonally (lower right line) may be an effective line. In this case, the slot machine 1 activates a predetermined active line according to the number of bets. For example, when the bet number is 1, the middle line becomes an active line, and when the bet number is 2, the upper and lower lines become active lines. When the bet number is 3, in addition to the upper, middle, and lower lines, the right-up and right-down lines are effective lines. Also, all lines may be valid regardless of the number of bets.

図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図2参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。   Below the symbol display window 5, a credit number display unit 11, a game progress display unit 12, and a payout number display unit 13 are provided. The credit number display unit 11 displays the number of medals stored as credits without being paid out by the medal payout device 63 (see FIG. 2). The game progress display unit 12 displays a game progress state. Further, the payout number display unit 13 displays the number of payouts at the time of winning. These display parts 11, 12, and 13 are comprised by LED of 7 segments, for example, and display various information by the lighting state.

図柄表示窓5の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。また、図柄表示窓5の下方左側には、賭数の表示を行うベット数表示部19が設けられている。   On the lower right side of the symbol display window 5, there is provided a game state display unit 18 for displaying a state such as a replay state, a wait state, and a game standby state, and the game state is displayed by lighting the lamp. Also, on the lower left side of the symbol display window 5, a bet number display unit 19 for displaying the bet number is provided.

遊技状態表示部18は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー21を操作してからリール6が回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール6の回転開始を待機している状態であること)を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。   The game state display unit 18 includes a replay display unit that indicates that a replay winning (replay winning) has been established and a replay game has been awarded, and until the reel 6 rotates after the player operates the start lever 21. A weight display section indicating that there is a waiting time (a state in which the reel 6 is waiting to start rotating because a certain time has not elapsed since the start of the previous game), and a standby in which the slot machine 1 can play a game It is composed of an insert medal display section that indicates a state and prompts a betting operation.

図柄表示窓5の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部14となっている。この傾斜台部14には、メダル投入口15と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1ベットボタン16及びマックスベットボタン17と、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン10及び選択ボタン(十字キー)29が設けられている。   A step portion protruding forward is formed below the symbol display window 5, and the upper surface of the step portion is an inclined base portion 14 that is inclined downward on the front side. The tilt base 14 has a built-in medal slot 15, a 1-bet button 16 and a max-bet button 17 as a progress operation unit for advancing the game, and an operation switch for receiving an operation input from the player. The effect button 10 and the selection button (cross key) 29 are provided.

メダル投入口15は、傾斜台部14における当該スロットマシン1の前面側から見て右側(前面扉2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ51(図2参照)が設けられており、このメダル投入検出センサ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。   The medal slot 15 is disposed on the right side (the open end side of the front door 2) when viewed from the front side of the slot machine 1 in the inclined base part 14. When the player inserts a medal into the medal slot 15 and performs a betting operation, the game can be executed. A medal insertion detection sensor 51 (see FIG. 2) for detecting the passage of medals is provided in a path through which medals inserted from the medal insertion slot 15 pass. And the number of inserted medals is counted.

1ベットボタン16及びマックスベットボタン17は、傾斜台部14における当該スロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタン16は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ賭数を入力できる。マックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。   The 1-bet button 16 and the max-bet button 17 are arranged on the left side when viewed from the front side of the slot machine 1 in the inclined base part 14. The 1-bet button 16 can input the number of bets one by one from the credit every time the pressing operation is performed. The maximum bet button 17 can input from the credit to the upper limit number (for example, three) of the bet number by performing a pressing operation once. However, when the credit number is less than the upper limit number, the credit number is input as the bet number. It is like that.

演出ボタン10は、傾斜台部14における中央に配設されており、遊技者が操作することによって、画像表示装置3における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われたり、遊技の履歴情報が表示されたりするようになっている。選択ボタン(十字キー)29は、演出ボタン10の右方に配設されており、例えば、後述する遊技機カスタマイズ処理において遊技者が所定のパスワードを入力するとき等に用いられる。   The effect button 10 is arranged at the center of the tilting base part 14, and when the player operates, an effect in which the player's operation is intervened in the effect display on the image display device 3 is performed, or the game History information is displayed. The selection button (cross key) 29 is arranged on the right side of the effect button 10 and is used, for example, when the player inputs a predetermined password in the gaming machine customization process described later.

傾斜台部14の下方には、払戻ボタン20、スタートレバー21、返却ボタン22、リールストップボタン24、鍵穴23等が設けられている。払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルや1ベットボタン16、マックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68を介して受け皿27に返却される。   A payout button 20, a start lever 21, a return button 22, a reel stop button 24, a keyhole 23, and the like are provided below the inclined base portion 14. The payout button 20 is paid out and stored as a credit when a medal inserted through the medal insertion slot 15, a 1-bet button 16, a medal (bet medal) input as a bet number by the max bet button 17, or a winning is established. This is used when giving a command to return the received medal (stored medal) to the tray 27. In addition, when a medal is inserted from the medal insertion slot 15 after an automatic betting operation based on establishment of a re-game winning (replay winning), or a medal exceeding a predetermined number that can be stored as credits, a flow path switching solenoid (medal selector) It is returned to the tray 27 via 68.

スタートレバー21は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴23は、前面扉2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68で詰まったメダルを受け皿27に返却させる際に用いられる。   The start lever 21 is an operation lever for making a progress operation unit for advancing the game and for starting a single game. The key hole 23 is for inserting a key when opening the front door 2 or resetting an error (for example, hopper error) state of the slot machine 1. The return button 22 is used when a medal inserted through the medal insertion slot 15 and clogged by the flow path switching solenoid (medal selector) 68 is returned to the tray 27.

リールストップボタン24は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール6a、中リール6b、及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b、及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リールストップボタン24a,24b,24cの内部には、このリールストップボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのストップボタンLED66(図2参照)がそれぞれ設けられている。   The reel stop button 24 forms a progress operation unit for progressing the game, and is provided with a left reel stop button 24a, which is provided in one-to-one correspondence with the left reel 6a, the middle reel 6b, and the right reel 6c. The middle reel stop button 24b and the right reel stop button 24c are configured to stop the rotation of the corresponding reels 6a, 6b, 6c in accordance with the stop operation. These reel stop buttons 24a, 24b, and 24c are formed of, for example, a colored translucent resin member. Inside the reel stop buttons 24a, 24b, 24c, there is a stop button for informing whether or not the corresponding reel 6 can be stopped by operating the reel stop buttons 24a, 24b, 24c. Each LED 66 (see FIG. 2) is provided.

また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面扉2の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)25が設けられている。さらに、装飾板25の下方であって前面扉2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。   Further, a decorative plate (decorative panel) 25 constituting a lower region of the front door 2 is provided below the portion where these operation buttons are provided. Further, an ashtray 26, a tray 27 for storing medals, a medal payout port 28, a speaker 4 for outputting sound, and the like are provided below the decorative plate 25 and at the lowermost portion of the front door 2. .

図2は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図1で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。   FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the control system of the slot machine 1. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the component which is the same as that of the component demonstrated in FIG. 1, or it corresponds, and the overlapping description is abbreviate | omitted.

図2に示されているように、当該スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)70と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置(図示省略)とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。また、電源装置は、停電時にRAM50c及びRAM70c(後述)に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。   As shown in FIG. 2, the control system of the slot machine 1 relates to a game control device (main control device) 50 that controls the game in an integrated manner, and effects of the game under the control of the game control device 50. An effect control device (sub-control device) 70 that performs overall control and a power supply device (not shown) that supplies power to these control devices are provided. Each component of the control system is disposed inside the casing of the slot machine 1. Further, the power supply device is configured to supply backup power so that data stored in the RAM 50c and RAM 70c (described later) is retained in the event of a power failure.

遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read Only Memory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、入出力インタフェース(以下「I/F」という)50d、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器(図示省略)等を備えて構成されている。   The game control device 50 includes a central processing unit (CPU) 50a, a read only memory (ROM) 50b, a random access memory (RAM) 50c, an input / output interface (hereinafter referred to as “I / F”) 50d, and a prize used for internal lottery. A random number generator (not shown) for generating various random values such as a random number for determination is provided.

CPU50aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。   The CPU 50a includes a control unit and a calculation unit, and performs various types of calculation processing, data input / output, generation of control signals, and the like as the calculation processing device of the game control device 50.

ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値(判定テーブル)等が格納されている。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
The ROM 50b stores internal lottery determination values (determination tables) and the like in addition to control programs and control data for executing various processes.
The ROM 50b stores a stop control table that is referred to when the reel 6 is stopped in each game. For example, there are a stop control table corresponding to various types of winning winnings, a stop control table corresponding to a loss, and the like. In the stop control table, the reel 6 pull-in stop control for forming the symbol combination mode corresponding to the internal winning state (the state of the set winning flag) to the maximum on the effective line and various winnings not internally won. Stores the data for controlling the kicking stop of the reel that removes the corresponding symbol combination from the effective line (the maximum number of sliding frames of 4 frames, etc.), and the stop position depends on the operation stop order and operation timing of the reel 6 It is set in advance.

RAM50cは、スタート操作に基づきCPU50aがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU50aの作業領域を提供する。   In the RAM 50c, a random number storage area for internal lottery sampled by the CPU 50a based on the start operation, various data (for example, credit number data, bet number data, internal winning state data, and predetermined symbol combination modes are derived. A storage area for temporarily storing data relating to payout based on the data, data indicating the winning probability value of the internal lottery, and the work area of the CPU 50a.

I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ51、スタートレバーセンサ52、リール停止センサ53(第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53c)、リール位置検出センサ54(左リール位置検出センサ54a、中リール位置検出センサ54b、右リール位置検出センサ54c)、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、クレジット選択センサ58、払出メダル検出センサ59、設定装置60、リセットセンサ61、前面枠(前面扉)開放検出センサ62等から出力された各種信号を、CPU50aに対して供給する。   The I / F 50d includes a medal insertion detection switch 51, a start lever sensor 52, a reel stop sensor 53 (a first reel (left) stop sensor 53a, a second reel (middle) stop sensor) through a low-pass filter and a buffer gate (not shown). 53b, third reel (right) stop sensor 53c), reel position detection sensor 54 (left reel position detection sensor 54a, middle reel position detection sensor 54b, right reel position detection sensor 54c), 1 bet sensor 56, max bet sensor 57 The CPU 50a supplies various signals output from the credit selection sensor 58, the payout medal detection sensor 59, the setting device 60, the reset sensor 61, the front frame (front door) opening detection sensor 62, and the like.

ここで、メダル投入検出センサ51は、流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68に設けられてメダル投入部15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのセンサである。
リール停止センサ53の第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのセンサである。
リール位置検出センサ54の左リール位置検出センサ54a、中リール位置検出センサ54b、右リール位置検出センサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのセンサである。
Here, the medal insertion detection sensor 51 is provided in the flow path switching solenoid (medal selector) 68 and detects the passage of the medal inserted from the medal insertion unit 15, and the medal insertion is based on this detection information. The number of sheets is counted.
The start lever sensor 52 is a sensor for detecting that the start lever 21 has been operated.
The first reel (left) stop sensor 53a, the second reel (middle) stop sensor 53b, and the third reel (right) stop sensor 53c of the reel stop sensor 53 are operated by the corresponding reel stop buttons 24a, 24b, and 24c. It is a sensor for detecting that it was done.
The left reel position detection sensor 54a, the middle reel position detection sensor 54b, and the right reel position detection sensor 54c of the reel position detection sensor 54 are sensors for detecting the rotation phases of the corresponding reels 6a, 6b, and 6c. .

1ベットセンサ56は、1ベットボタン16が操作されたことを検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのセンサである。
クレジット選択センサ58は、クレジット選択ボタン(図示省略)が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
The 1-bet sensor 56 is a sensor for detecting that the 1-bet button 16 has been operated.
The max bet sensor 57 is a sensor for detecting that the max bet button 17 has been operated.
The credit selection sensor 58 is a sensor for detecting that a credit selection button (not shown) is operated.
The payout medal detection sensor 59 detects medals paid out from the medal payout device 63, and the number of medals paid out is counted by counting the detection signals from the sensors.

設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。この設定装置60により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)や機械割が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。   The setting device 60 is for switching the setting of the slot machine 1 based on the setting change operation. By this setting device 60, for example, the winning probability (internal winning probability) of various winnings in the internal lottery for each game and the machine discount are set to any one of a plurality of settings (for example, settings 1 to 6).

リセットセンサ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面扉2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン1をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置50は、リセットセンサ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出センサ62は前面扉(前面枠)2の開放状態を検出するためのセンサである。
The reset sensor 61 is, for example, a switch for detecting that the key inserted into the keyhole 23 is rotated in the opposite direction to when the front door 2 is opened, and resets the slot machine 1 based on this detection. is there. Note that the game control device 50 cancels the error state of the slot machine 1 based on the detection signal from the reset sensor 61, for example.
The front frame opening detection sensor 62 is a sensor for detecting the open state of the front door (front frame) 2.

また、I/F50dは、CPU50aから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、クレジット数表示部11、遊技進行表示部12、払出数表示部13、遊技状態表示部18、ベット数表示部19、メダル払出装置63、リール用モータ64(左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c)、外部信号出力端子(当該スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子)33、ストップボタンLED66、流路切替ソレノイド68等に出力する。これによって、遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。   In addition, the I / F 50d sends a control signal output from the CPU 50a to an effect control device 70, a credit number display unit 11, a game progress display unit 12, a payout number display unit 13, a game via an output port and a driver (not shown). Status display unit 18, bet number display unit 19, medal payout device 63, reel motor 64 (left reel motor 64a, middle reel motor 64b, right reel motor 64c), external signal output terminal (with the slot machine 1) Is output to a terminal 33 connected to a management device provided separately, the stop button LED 66, the flow path switching solenoid 68, and the like. Thereby, the game control device 50 can control various components.

なお、外部信号出力端子33に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、ビッグボーナス状態中であることを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面扉2が開放された時又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。なお、CPUに一意に設定された遊技制御装置を識別可能な識別情報(チップID)を電源投入後などの出力イベントが発生した場合に出力するようにしても良い。   The control signal output to the external signal output terminal 33 includes, for example, a signal indicating the number of bets output when the start lever 21 is operated (game medal insertion signal), and a payout output when a medal is paid out. A signal indicating the number of medals (game medal payout signal), a signal indicating that the big bonus state is being set (BB signal), a signal indicating that the regular bonus state is being set (RB signal), and that the replay time state is being set Signal (RT signal), a signal (security signal) output when the front door 2 is opened or when a setting is changed. It should be noted that identification information (chip ID) that can identify the game control device uniquely set in the CPU may be output when an output event occurs after the power is turned on.

遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば、+1)し、スタートレバーセンサ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。なお、乱数発生器(図示省略)により発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
In the game control device 50, for example, the CPU 50a updates a random number every predetermined cycle time (for example, +1), performs control to sample the random number at that time by the detection timing by the start lever sensor 52, and uses the sampled random number. Internal lottery is performed as a random number for internal lottery.
Further, the game control device 50 refers to the corresponding stop control table based on the internal lottery result and the stop operation timing of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c, and operates the reel motors 64a, 64b, 64c. By controlling, the reels 6a, 6b, and 6c are stopped so that a predetermined symbol is stopped and displayed on the symbol display window 5. A random number generated by a random number generator (not shown) may be sampled.

さらに、遊技制御装置50は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
Further, the game control device 50 stops the reels 6a, 6b, and 6c when a symbol constituting the symbol combination mode corresponding to the internal winning winning combination is stopped before reaching the valid line. So-called pull-in stop control is performed to delay the timing so that the symbol is stopped and displayed on the active line.
In addition, when the stop operation is performed at the timing when the symbol combination mode corresponding to the winning that is not won internally is formed on the active line, the timing to stop the reels 6a, 6b, 6c is delayed to The so-called kicking stop control is performed so that the symbols constituting the symbol combination form that can be formed in the same manner pass the effective line.
In the pull-in stop control and the kick-off stop control by the game control device 50, the time value at which the stop timing can be changed (delayed) is determined in advance, and the stop operation is normally performed (in the case of 21 frames per reel). The time value is such that it can be drawn or kicked within a predetermined number of symbols (for example, 4 frames) from the position where it was performed.

一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置(メイン表示器)3における演出表示の制御、発光装置7、演出装置72、スピーカ4による演出の制御等を行う。また、スピーカ4による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置70に接続された音量ボリュームスイッチ(図示省略)によって行うことができるようになっている。   On the other hand, the effect control device 70 includes a CPU 70a, a ROM 70b, a RAM 70c, an I / F 70d, and the like. The effect control device 70 controls the effect display on the image display device (main display) 3 based on the information related to the game supplied from the game control device 50, the effect of the effect by the light emitting device 7, the effect device 72, and the speaker 4. Control and so on. In addition, the setting of the volume when performing an effect or the like by the speaker 4 can be performed by a volume volume switch (not shown) connected to the effect control device 70.

また、演出制御装置70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報に基づいて、ストップボタンLED66の制御を行う。さらに、演出ボタン10や選択ボタン29からの入力情報に基づき、演出態様を変化させる制御等を行う。なお、ストップボタンLED66は、停止有効コマンドの受信に基づき有効報知点灯状態となり、停止コマンドの受信に基づき無効報知点灯状態となる。なお、無効報知点灯状態を消灯状態としても良い。   Further, the effect control device 70 controls the stop button LED 66 based on the information related to the game supplied from the game control device 50. Further, based on input information from the effect button 10 and the selection button 29, control for changing the effect mode is performed. Note that the stop button LED 66 enters a valid notification lighting state based on the reception of the stop valid command, and enters an invalid notification lighting state based on the reception of the stop command. The invalid notification lighting state may be turned off.

ここで、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態、RT状態等)を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。   Here, the information relating to the game supplied from the game control device 50 includes bet number information (for example, the number of pulses corresponding to the bet number) that is output when the start lever 21 is operated and the game is started. , Information that conveys the number of bets and the number of games), internal winning information indicating the lottery result by internal lottery, gaming state information indicating the current gaming state (normal gaming state, BB state, RB state, RT state, etc.), fluctuation The reel stop information indicating that the reel stop button 24 corresponding to the reel 6 being displayed has been operated is included.

I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から入力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、ランプやLEDなどからなる発光装置7等に出力する。これによって、演出制御装置70による画像表示装置3やスピーカ4などの制御を可能としている。   The I / F 70d outputs various signals input from the game control device 50 to the CPU 70a via a low-pass filter and a buffer gate (not shown). Further, the I / F 70d outputs the control signal input from the CPU 70a to the image display device 3, the speaker 4, the light emitting device 7 including a lamp, LED, and the like via an output port and a driver (not shown). As a result, the image display device 3 and the speaker 4 can be controlled by the effect control device 70.

これにより、例えば、演出制御装置70は、画像表示装置3に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示する制御を行う。また、演出制御装置70は、前面扉2に設けられている発光装置7での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。なお、上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。   Thereby, for example, the effect control device 70 controls the image display device 3 to display a small role winning notice display, a special winning notification display, an effect display (thing completed in one game or over multiple games), and the like. I do. In addition, the effect control device 70 performs decoration by light emission from the light emitting device 7 provided on the front door 2 and an effect by sound from the speaker 4. Note that the communication between the game control device 50 and the effect control device 70 described above is in a form in which a control signal can be transmitted only in one direction from the game control device 50 to the effect control device 70. An illegal signal is prevented from being input to the game control device 50.

ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入部15から投入するか、或いは1ベットボタン16、マックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞(役)の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。   Here, the progress of the game in the slot machine 1 of the present embodiment will be briefly described. When playing a game in the slot machine 1, the player first inputs a medal from the medal insertion unit 15 or operates the 1 bet button 16 and the max bet button 17 to input a bet number (betting input). When the betting input is performed, the active line is set, and the operation of the start lever 21 is enabled, that is, the game can be started. When the start lever 21 is operated, an internal lottery process is performed in the game control device 50 to determine whether or not the winning (role) is won and the reels 6a, 6b, and 6c start to change.

所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。   After a predetermined time has elapsed, the reels 6a, 6b, 6c are stopped from rotating based on the operation of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c in which the stop operation is enabled, and a predetermined symbol is displayed in the symbol display window 5. . When the symbol combination mode corresponding to the internal winning winning is formed on the active line, the winning is established, and the medal corresponding to the winning is paid out. The game of one segment is completed as described above, and thereafter, the game is advanced by repeating this operation.

図3には、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cの外周面を構成するリールシール(シート)6dに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図3に示されているように、リールシール6dには、「黒7」、「白7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」、「CHANCE」、「ブランク」の識別可能な9種類の図柄が所定の順序で配置されている。各リールシール6dの上下端部は、リール6に巻きつけた際に継ぎ目となる部分である。
FIG. 3 shows an example of an arrangement of symbols formed on the reel seal (sheet) 6d constituting the outer peripheral surface of the reels 6a, 6b, 6c provided in the slot machine 1.
As shown in FIG. 3, the reel seal 6d has “black 7”, “white 7”, “BAR”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, “replay”, “CHANCE”, Nine types of “blank” identifiable symbols are arranged in a predetermined order. The upper and lower end portions of each reel seal 6 d are portions that become seams when wound around the reel 6.

図4には、本実施形態のスロットマシン1における入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞役としてビッグボーナス入賞役(BB入賞役)及びレギュラーボーナス入賞役(RB入賞役)が定められている。各特別入賞役の入賞当選フラグ(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)は区別して扱われる。なお、特別入賞役に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞役の入賞を成立できなくても、入賞当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞役の入賞を成立させることができる。
FIG. 4 shows the types of winning combinations in the slot machine 1 of the present embodiment, symbol combination modes corresponding to each winning combination, and winning contents.
In the slot machine 1 of this embodiment, a big bonus winning combination (BB winning combination) and a regular bonus winning combination (RB winning combination) are defined as special winning combinations. The winning winning flag of each special winning combination (the flag set when winning the internal lottery) is treated separately. If you win an internal prize for a special winning combination, even if the winning of the special winning combination cannot be established in the internal winning game, the winning winning flag will be carried over to the next game and the special winning combination will be won in subsequent games. Can be established.

また、本実施形態のスロットマシン1では、小役として、ベル入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、1枚役、リプレイA(通常リプレイ)役、リプレイB(特殊リプレイA)役、リプレイC(特殊リプレイB)役、リプレイD(突入リプレイ)役、リプレイE(終了リプレイ)役が定められている。
小役に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役の入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役(例えば、スイカ入賞役)の入賞を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役の入賞当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, as a small role, a bell winning combination, a watermelon winning combination, a cherry winning combination, a single winning combination, a replay A (normal replay) combination, a replay B (special replay A) combination, and a replay C A (special replay B) role, a replay D (rush replay) role, and a replay E (end replay) role are defined.
If a small role is won internally, the winning of the small role can be established only in a game that is won internally. For example, if the winning of a small combination (for example, a watermelon winning combination) cannot be established due to the timing of the stop operation (so-called missing), the winning combination flag of this small combination is cleared and is not carried over to the next game. .

図4に示されているように、「白7−白7−白7」又は「黒7−黒7−黒7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するBB入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのBB状態が発生する。BB入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。BB状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役(小役)の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、BB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が261枚を超えたときに終了となる。なお、BB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと通常入賞役(小役)の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。   As shown in FIG. 4, a BB winning combination that is established when a bonus symbol combination mode of “white 7-white 7-white 7” or “black 7-black 7-black 7” is formed on the active line. When a combination is established, a BB state as a special gaming state is generated. The number of medals paid out when the BB winning combination is established is zero. In the BB state, for example, a game using a determination table in which the internal winning probability of the normal winning combination (small combination) is higher than that in the normal gaming state is executed. The process ends when the total number of medals paid out to the player in the BB state exceeds 261. In the BB state, the JAC game (a game in which the internal winning probability of a predetermined winning combination is high when the JAC in winning is established) is repeatedly executed until the total number of medals to be paid out reaches a specified number. Alternatively, the JAC game may be executed in combination with a game in which the internal winning probability of the normal winning combination (small combination) is high.

「白7−白7−黒7」又は「黒7−黒7−白7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するRB入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのRB状態が発生する。RB入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役(小役)の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、RB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が41枚を超えたときに終了となる。   When the RB winning combination that is established when the bonus symbol combination mode of “white 7-white 7-black 7” or “black 7-black 7-white 7” is formed on the active line, An RB condition occurs. The number of medals paid out when the RB winning combination is established is zero. In the RB state, for example, a game is executed using a determination table in which the internal winning probability of the normal winning combination (small combination) is higher than that in the normal gaming state. The process ends when the total number of medals paid out to the player in the RB state exceeds 41.

ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が見た目上のライン(上段、右上がり、右下がりの計3ライン)に形成された場合に成立する入賞で、見た目斜め揃い(有効ライン上では、例えば、「スイカ(10)−ベル(14)−ブランク(13)」が成立)では10枚のメダルが払い出され、見た目上段揃い(有効ライン上では、例えば、「リプレイ(8)−ブランク(8)−ブランク(9)」が成立)では3枚のメダルが払い出される。この見た目斜め揃い(押し順正解)と上段揃い(押し順不正解)は、予め設定された押し順どおりにリールストップボタン24を押下しないと、ベル入賞が成立しない所謂押し順ベル入賞によって構成されている。なお、押し順不同で「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成される所謂共通ベル入賞が成立するように構成してもよい。   The Bell prize is a prize that is established when the “Bell-Bell-Bell” symbol combination pattern is formed on an apparent line (upper, right-up, and right-down three lines in total). In the above example, for example, “watermelon (10) -bell (14) -blank (13)” is established), 10 medals are paid out, and are visually aligned (for example, “Replay (8) on the active line) -"Blank (8)-Blank (9)" is established), three medals are paid out. This appearance of diagonally-aligned (push order correct answer) and upper-stage aligned (push order incorrect answer) is constituted by a so-called push order bell prize in which a bell prize is not established unless the reel stop button 24 is depressed in the preset pushing order. ing. In addition, you may comprise so-called common bell prize that the symbol combination aspect of "Bell-Bell-Bell" is formed on an effective line without pushing order.

スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、6枚のメダルが払い出される。   The watermelon prize is a prize that is established when the symbol combination mode of “watermelon-watermelon-watermelon” is formed on the active line, and six medals are paid out.

チェリー入賞は、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、2枚のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す。   The cherry winning is a winning that is established when the symbol combination mode of “cherry-ANY-ANY” is formed on the active line, and two medals are paid out. Here, “ANY” indicates that any symbol may be used.

1枚役入賞は、「スイカ−スイカ−ブランク」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1枚のメダルが払い出される。   The single winning combination is a winning that is established when the symbol combination mode of “watermelon-watermelon-blank” is formed on the active line, and one medal is paid out.

リプレイA(通常リプレイ)入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「CHANCE−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−CHANCE−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−CHANCE」の何れかの図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイA入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。リプレイA入賞が成立してもメダルの払い出しは0枚である。   Replay A (usually replay) winning is a valid combination of symbol combinations of "Replay-Replay-Replay", "CHANCE-Replay-Replay", "Replay-CHANCE-Replay", and "Replay-Replay-CHANCE" It is a prize that is established when it is formed above. When the Replay A winning is established, a replay game (replay game) that allows the game to be executed without any betting operation is awarded. Even if a Replay A prize is established, no medals are paid out.

リプレイB(特殊リプレイA)入賞は、「ブランク−リプレイ−ブランク」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイB入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。また、通常モード(後述)においてリプレイB入賞が成立すると、チャンスモード(後述)に移行することとなる。リプレイB入賞が成立しても、リプレイA入賞と同様、メダルの払い出しは0枚である。   The replay B (special replay A) winning is a winning that is established when the “blank-replay-blank” symbol combination is formed on the active line. When the Replay B winning is established, a replay game (replay game) that allows the game to be executed without any betting operation is awarded. Further, when a replay B winning is established in the normal mode (described later), the mode is shifted to the chance mode (described later). Even if the Replay B prize is established, the number of medals paid out is 0 as in the Replay A prize.

リプレイC(特殊リプレイB)入賞は、「CHANCE−CHANCE−CHANCE」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイC入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。また、特定モード(後述)においてリプレイC入賞が成立すると、ART(アシストリプレイタイム)ストックが付与され、特定モードにおけるゲームが1セット(50ゲーム)追加されることとなる。リプレイC入賞が成立しても、リプレイA,B入賞と同様、メダルの払い出しは0枚である。   The replay C (special replay B) winning is a winning established when the symbol combination mode of “CHANCE-CHANCE-CHANCE” is formed on the active line. When the Replay C winning is established, a replay game (replay game) that allows the game to be executed without any betting operation is awarded. Further, when a replay C winning is established in a specific mode (described later), ART (assist replay time) stock is given, and one set (50 games) of games in the specific mode is added. Even if the Replay C winning is established, as with the Replay A and B winnings, the medal payout is zero.

リプレイD(突入リプレイ)入賞は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイD入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。また、例えば、通常モード(後述)においてリプレイD入賞が成立すると、特定モードに移行することとなる。リプレイD入賞が成立しても、リプレイA,B,C入賞と同様、メダルの払い出しは0枚である。   The replay D (rush replay) winning is a winning that is established when the symbol combination aspect of “replay-replay-bell” is formed on the active line. When the Replay D winning is established, a replay game (replay game) that allows the game to be executed without any betting operation is awarded. Further, for example, when a replay D winning is established in the normal mode (described later), the mode is shifted to the specific mode. Even if the Replay D prize is established, the number of medals is 0 as in the case of the Replay A, B, C prize.

リプレイE(終了リプレイ)入賞は、「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイE入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。また、特定モード(後述)、高確Aモード(後述)、高確Bモード(後述)においてリプレイE入賞が成立すると、通常モードに移行することとなる。リプレイE入賞が成立しても、リプレイA,B,C,D入賞と同様、メダルの払い出しは0枚である。
なお、ベル入賞以外は図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合について説明したが、ベル入賞と同様に見た目上のラインに図柄組合せ態様が形成されるようにしてもよい。この場合、有効ライン上には、成立した入賞と対応する予め設定された図柄組合せ態様が形成される。
The replay E (end replay) prize is a prize that is established when the symbol combination mode of “bell-replay-replay” is formed on the active line. When the Replay E winning is established, a replay game (replay game) that allows the game to be executed without any betting operation is awarded. In addition, when the replay E winning is established in the specific mode (described later), the high-accuracy A mode (described later), and the high-accuracy B mode (described later), the mode is shifted to the normal mode. Even if the Replay E prize is established, the number of medals paid out is 0 as in the case of the Replay A, B, C, D prize.
In addition, although the case where the symbol combination aspect was formed on the effective line other than the bell winning was explained, the symbol combination aspect may be formed on the line that looks like the bell winning. In this case, a preset symbol combination mode corresponding to the established winning is formed on the active line.

本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。すなわち、特別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。なお、異なるリプレイ入賞(例えば、リプレイAとリプレイC)や異なる小役入賞(例えば、スイカ入賞とチェリー入賞)も重複して内部当選可能となっている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, in the same game, the special winning and the small winning combination can be won internally. In the case of overlapping internal winnings, the priority order of winnings derived on the active line is, for example, replay winning> small winning other than replay winning> special winning. In other words, even if the special winning flag is carried over, if the small winnings are won internally, the establishment of the small winnings is given priority, and the drawing stop control is performed so that the small winnings are achieved. . Different replay winnings (for example, Replay A and Replay C) and different small role winnings (for example, watermelon winning and cherry winning) can also be internally won.

遊技制御装置50における内部抽選により、上記何れかの入賞役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞役にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞役に対応する図柄組合せ態様は図柄整列ライン(有効ライン)上に形成されない。   When one of the above winning combinations is won internally by an internal lottery in the game control device 50, the symbol combination mode corresponding to the winning combination won can be derived on the active line. On the other hand, if no winning combination is won internally, the winning combination is lost, and the symbol combination mode corresponding to the winning combination is not formed on the symbol alignment line (effective line).

次に、演出制御装置70によって制御される遊技モード(演出モード)の遷移について、図5及び図6を用いて説明する。
図5に示すように、演出制御装置70によって制御される遊技モードには、通常状態ST10と、高確率状態ST20と、特定遊技状態ST30と、がある。
Next, transition of the game mode (effect mode) controlled by the effect control device 70 will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 5, the game modes controlled by the effect control device 70 include a normal state ST10, a high probability state ST20, and a specific game state ST30.

通常状態ST10には、大きく分けて、通常モードST12と、チャンスモードST14とがある。また、通常モードST12には、通常AモードST12aと、通常BモードST12bと、天国モードST12cと、がある。なお、図示は省略するが、後述する各モードにおいても通常Aモード、通常Bモード、天国モードの分類がなされている。   The normal state ST10 is roughly divided into a normal mode ST12 and a chance mode ST14. The normal mode ST12 includes a normal A mode ST12a, a normal B mode ST12b, and a heaven mode ST12c. Although not shown in the drawings, each mode described later is also classified into a normal A mode, a normal B mode, and a heaven mode.

高確率状態ST20は、特定遊技状態ST30へ移行するか否かの移行抽選の当選確率が通常状態ST10と比べて高く設定された状態である。高確率状態ST20には、大きく分けて、高確AモードST22と、高確BモードST24と、がある。また、高確BモードST24には、高確率状態であることを報知する示唆モードAST24aと、高確率状態であるか否かを曖昧に報知する示唆モードBST24bと、があり、さらに示唆モードBST24bには、モードIST24b1と、モードIIST24b2と、モードIIIST24b3と、がある。モードIST24b1、モードIIST24b2、及びモードIIIST24b3は、モードI⇒モードII⇒モードIIIの順に高確率状態である期待度が高くなるように設定されている。また、高確AモードST22では、高確率状態であることが報知されるようになっている。   The high probability state ST20 is a state in which the winning probability of the transition lottery for determining whether or not to shift to the specific gaming state ST30 is set higher than that in the normal state ST10. The high probability state ST20 is roughly classified into a high-accuracy A mode ST22 and a high-accuracy B mode ST24. Further, the high-accuracy B mode ST24 has an suggestion mode AST24a for informing that the state is a high probability state, and an suggestion mode BST24b for informing whether or not the state is a high probability state. Are mode IST24b1, mode IIST24b2, and mode IIIST24b3. Mode IST24b1, mode IIST24b2, and mode IIIST24b3 are set so that the degree of expectation in the high probability state increases in the order of mode I⇒mode II⇒mode III. In the high-accuracy A mode ST22, it is notified that the state is a high probability state.

特定遊技状態ST30は、所謂アシストリプレイタイム(ART)状態である。特定遊技状態ST30には、大きく分けて、特定モードST32と、上乗せモードST34と、キャラ育成モードST36と、がある。また、キャラ育成モードST36には、通常育成モードST36aと、超育成モードST36bと、鑑賞モードST36cと、がある。   The specific game state ST30 is a so-called assist replay time (ART) state. The specific game state ST30 is roughly divided into a specific mode ST32, an extra mode ST34, and a character breeding mode ST36. The character breeding mode ST36 includes a normal breeding mode ST36a, a super breeding mode ST36b, and an appreciation mode ST36c.

次に、上述した各モード間の移行条件について、図6を参照しながら説明する。
通常モードST12からチャンスモードST14へは、リプレイB(特殊リプレイA)入賞の成立を条件として移行するようになっている(条件[A−011];図6参照)。
一方、チャンスモードST14から通常モードST12へは、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)が消化され、チャンスモードST14が終了したことを条件として移行するようになっている(条件[A−002];図6参照)。
Next, the transition conditions between the above modes will be described with reference to FIG.
Transition from the normal mode ST12 to the chance mode ST14 is performed on condition that a replay B (special replay A) winning is established (condition [A-011]; see FIG. 6).
On the other hand, a transition from the chance mode ST14 to the normal mode ST12 is made on condition that a predetermined number of games (for example, 10 games) have been consumed and the chance mode ST14 has ended (condition [A-002]; 6).

通常モードST12から高確AモードST22へは、高確率状態移行抽選に当選したことを条件として移行するようになっている(条件[B−001];図6参照)。当該高確率状態移行抽選は、全ての小役(通常小役、レア小役、リプレイ)のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。   Transition from the normal mode ST12 to the high-accuracy A mode ST22 is performed on condition that the high-probability state transition lottery is won (condition [B-001]; see FIG. 6). The high-probability state transition lottery is executed in response to the internal winning of any of all the small combinations (normal combination, rare combination, replay).

通常モードST12から高確BモードST24へは、高確Bモード移行抽選テーブルに基づくモード移行抽選に当選したことを条件として移行するようになっている(条件[B−011];図6参照)。高確Bモード移行抽選テーブルは複数あり、通常モードST12でのゲーム実行回数に応じたテーブルが用いられるようになっている。なお、高確BモードST24へ移行した場合には、まず、示唆モードAST24aに移行するようになっている。   Transition from the normal mode ST12 to the high-accuracy B mode ST24 is performed on condition that the mode-shift lottery based on the high-accuracy B-mode shift lottery table is won (condition [B-011]; see FIG. 6). . There are a plurality of high-precision B-mode transition lottery tables, and a table corresponding to the number of game executions in the normal mode ST12 is used. Note that when the mode is shifted to the high-accuracy B mode ST24, the mode is first shifted to the suggestion mode AST24a.

高確AモードST22から高確BモードST24へは、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)にのみ正解したことを条件として移行するようになっている(条件[B−012];図6参照)。アシスト演出は、リプレイC(特殊リプレイB)に内部当選した場合(チャンスモードST14、高確AモードST22、示唆モードAST24a、特定モードST32のみ)に発生する演出である。   From the high-accuracy A mode ST22 to the high-accuracy B mode ST24, the correct answer is given only for the first selection (3 choices) of the reel stop button 24 for establishing the replay C (special replay B) winning symbol in the assist production. The condition is shifted (condition [B-012]; see FIG. 6). The assist effect is an effect that occurs when replay C (special replay B) is won internally (chance mode ST14, high-accuracy A mode ST22, suggestion mode AST24a, specific mode ST32 only).

示唆モードAST24aから示唆モードBST24bへは、高確AモードST22から高確BモードST24へ移行する場合と同様、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)にのみ正解したことを条件として移行するようになっている(条件[B−021];図6参照)。また、示唆モードBST24への移行時にモード選択抽選が行われ、モードIST24b1、モードIIST24b2、及びモードIIIST24b3のうちの何れかが選択されるようになっている(条件[B−021];図6参照)。   From the suggestion mode AST24a to the suggestion mode BST24b, the reel stop button 24 for establishing the winning symbol of the replay C (special replay B) in the assist effect as in the case of shifting from the high accuracy A mode ST22 to the high accuracy B mode ST24. The condition is that the answer is correct only for the first selection (3 choices) (condition [B-021]; see FIG. 6). Further, a mode selection lottery is performed at the time of shifting to the suggestion mode BST24, and any one of the mode IST24b1, the mode IIST24b2, and the mode IIIST24b3 is selected (condition [B-021]; see FIG. 6). ).

高確AモードST22又は高確BモードST24から通常モードST10へは、高確率状態ST20の終了を条件として移行するようになっている(条件[A−001];図6参照)。高確率状態ST20の終了は、高確AモードST22又は高確BモードST24において毎ゲーム行われる転落抽選に当選したことを契機としている。   Transition from the high-accuracy A mode ST22 or the high-accuracy B mode ST24 to the normal mode ST10 is performed on condition that the high-probability state ST20 ends (condition [A-001]; see FIG. 6). The end of the high-probability state ST20 is triggered by winning the falling lottery performed every game in the high-accuracy A mode ST22 or the high-probability B mode ST24.

高確AモードST22からチャンスモードST14へは、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)及び2番目の選択(2択)に正解(押し順6択に正解)したことを条件として移行するようになっている(条件[A−012];図6参照)。示唆モードAST24aからチャンスモードST14への移行条件は、高確AモードST22からチャンスモードST14への移行条件と同様である(条件[A−013];図6参照)。   From the high-accuracy A mode ST22 to the chance mode ST14, the first selection (3 selections) and the second selection (2 selections) of the reel stop button 24 for establishing the replay C (special replay B) winning symbol in the assist production. ) To the correct answer (correct answer to push order 6 choices) (condition [A-012]; see FIG. 6). The transition condition from the suggestion mode AST 24a to the chance mode ST14 is the same as the transition condition from the high-accuracy A mode ST22 to the chance mode ST14 (condition [A-013]; see FIG. 6).

通常モードST12から特定モードST32へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと(条件[C−001];図6参照)、又は、規定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したこと(条件[C−005];図6参照)を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役(通常小役、レア小役、リプレイ)のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。   From the normal mode ST12 to the specific mode ST32, winning the specific game state transition lottery (condition [C-001]; see FIG. 6) or reaching the specified number of games (the number of ceiling games) (condition [C -005]; see FIG. 6). The specific game state transition lottery is executed in response to the internal winning of any of all the small combinations (normal small combination, rare small combination, replay).

チャンスモードST14から特定モードST32へは、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)及び2番目の選択(2択)に正解(押し順6択に正解)したことを条件として移行するようになっている(条件[C−003];図6参照)。   From the chance mode ST14 to the specific mode ST32, the first selection (3 selections) and the second selection (2 selections) of the reel stop button 24 for establishing the replay C (special replay B) winning symbol in the assist production. Transition is made on the condition that the answer is correct (correct answer in the push order 6 choices) (condition [C-003]; see FIG. 6).

高確AモードST22又は高確BモードST24から特定モードST32へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと(条件[C−002];図6参照)、又は、規定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したこと(条件[C−005];図6参照)を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役(通常小役、レア小役、リプレイ)のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。   From the high-accuracy A mode ST22 or the high-probability B mode ST24 to the specific mode ST32, the specific game state transition lottery is won (condition [C-002]; see FIG. 6), or the prescribed number of games (the number of ceiling games) Is reached (condition [C-005]; see FIG. 6). The specific game state transition lottery is executed in response to the internal winning of any of all the small combinations (normal small combination, rare small combination, replay).

特定モードST32から上乗せモードST34へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと(条件[C−011];図6参照)、又は、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)及び2番目の選択(2択)に正解(押し順6択に正解)したこと(条件[C−012];図6参照)を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役(通常小役、レア小役、リプレイ)のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。   From the specific mode ST32 to the add-on mode ST34, winning the specific game state transition lottery (condition [C-011]; see FIG. 6) or establishing a winning symbol of replay C (special replay B) in assist production. For the first selection (3 choices) and the second selection (2 choices) of the reel stop button 24 for the purpose (condition [C-012]; see FIG. 6) It is supposed to migrate. The specific game state transition lottery is executed in response to the internal winning of any of all the small combinations (normal small combination, rare small combination, replay).

特定モードST32からキャラ育成モードST36へは、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)にのみ正解したことを条件として移行するようになっている(条件[C−021];図6参照)。また、キャラ育成モードST36への移行時にモード選択抽選が行われ、通常育成モードST36a、超育成モードST36b、及び鑑賞モードST36cのうちの何れかが選択されるようになっている(条件[C−021];図6参照)。   Transition from the specific mode ST32 to the character breeding mode ST36 is made on condition that only the first selection (3 choices) of the reel stop button 24 for establishing the winning symbol of the replay C (special replay B) in the assist production is correct. (Condition [C-021]; see FIG. 6). Further, a mode selection lottery is performed at the time of transition to the character breeding mode ST36, and any one of the normal breeding mode ST36a, the super breeding mode ST36b, and the viewing mode ST36c is selected (condition [C- 021]; see FIG.

上乗せモードST34から特定モードST32へは、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)が消化され、上乗せモードST34が終了したことを条件として移行するようになっている(条件[C−004];図6参照)。また同様に、キャラ育成モードST36から特定モードST32へは、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)が消化され、キャラ育成モードST36が終了したことを条件として移行するようになっている(条件[C−004];図6参照)。   From the addition mode ST34 to the specific mode ST32, a predetermined number of games (for example, 10 games) have been consumed, and a transition is made on condition that the addition mode ST34 has ended (condition [C-004]; see FIG. 6). ). Similarly, a transition is made from the character breeding mode ST36 to the specific mode ST32 on condition that a predetermined number of games (for example, 20 games) have been consumed and the character breeding mode ST36 has ended (condition [C- 004]; see FIG.

特定モードST32から通常モードST12又は高確AモードST22へは、所定条件(特定モードが1セット50ゲームで構成され、このセット数を全て消化した場合)が成立して特定遊技状態ST30が終了したことを条件として移行するようになっている(条件[A−001],[B−002];図6参照)。また、上記所定条件の成立時にモード移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、高確AモードST22へ移行し、当該抽選にはずれた場合には、通常モードST12へ移行する。なお、リプレイE(終了リプレイ)入賞が成立した場合は、特定モード実行のセット数が残っていたとしても、モード移行抽選を行うことなく強制的に、通常モードST12へ移行する(条件[A−001];図6参照)。   From the specific mode ST32 to the normal mode ST12 or the high-accuracy A mode ST22, a predetermined condition (when the specific mode is composed of one set of 50 games and all the number of sets is consumed) is established and the specific game state ST30 is ended. On the condition (conditions [A-001], [B-002]; see FIG. 6). When the predetermined condition is satisfied, a mode transition lottery is performed. If the lottery is won, the process shifts to the high-accuracy A mode ST22. If the lottery is shifted to the lottery, the mode shifts to the normal mode ST12. When a replay E (end replay) win is established, even if the number of sets for executing the specific mode remains, the mode is forcibly shifted to the normal mode ST12 (condition [A- 001]; see FIG.

次に、上述したアシスト演出の一例について、図7を用いて説明する。
アシスト演出は、上述のように特殊リプレイB(リプレイC)に内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
Next, an example of the assist effect described above will be described with reference to FIG.
The assist effect is executed when the special replay B (replay C) is internally won as described above.

図7(a)に示すように、アシスト演出が実行されると、入賞図柄を揃える条件としてリールストップボタン24の押し順が関係していることを示唆する表示(例えば、「まずは3択!本物を選べ!!」)が画像表示装置3の表示部になされる。なお、アシスト演出を実行する場合、当該アシスト演出の実行前に所謂フリーズ状態を発生させるようにしても良い。
ここで、最初に押下すべきリールストップボタン24が中リールストップボタン24bではないのに、中リールストップボタン24bが押下された場合、すなわち、押し順が不正解の場合には、図7(b)に示すように、画像表示装置3の表示部には、押し順が不正解である旨の表示(例えば、「残念…。」の文字表示)がなされる。
一方、最初に押下すべきリールストップボタン24が中リールストップボタン24bであり、中リールストップボタン24bが押下された場合、すなわち、押し順が正解の場合には、図7(c)に示すように、画像表示装置3の表示部には、押し順が正解である旨の表示(例えば、「正解!続けて次を選べ!!」の文字表示)がなされる。
As shown in FIG. 7A, when the assist effect is executed, a display that suggests that the pressing order of the reel stop button 24 is related as a condition for aligning the winning symbols (for example, “First, 3 choices! "!" Is made on the display unit of the image display device 3. In addition, when performing an assist effect, you may make it generate what is called a freeze state before execution of the said assist effect.
If the reel stop button 24b to be pressed first is not the middle reel stop button 24b but the middle reel stop button 24b is pressed, that is, if the pressing order is incorrect, FIG. ), The display unit of the image display device 3 displays that the push order is incorrect (for example, a character display of “sorry ...”).
On the other hand, when the reel stop button 24 to be pressed first is the middle reel stop button 24b and the middle reel stop button 24b is pressed, that is, when the pressing order is correct, as shown in FIG. In addition, on the display unit of the image display device 3, a display indicating that the pressing order is correct (for example, a character display “Correct! Continue to choose next!”) Is displayed.

続けて、次に押下すべきリールストップボタン24が左リールストップボタン24aであり、左リールストップボタン24aが押下された場合、すなわち、押し順が正解の場合には、図7(d)に示すように、画像表示装置3の表示部には、押し順が正解である旨の表示(例えば、「正解!CHANCEを揃えろ!」の文字表示)がなされる。   Subsequently, the reel stop button 24 to be pressed next is the left reel stop button 24a, and when the left reel stop button 24a is pressed, that is, when the pressing order is correct, FIG. 7D shows. In this way, the display unit of the image display device 3 displays that the push order is correct (for example, a character display of “correct answer! Align CHANCE!”).

続けて、図7(e)に示すように、次に右リールストップボタンcが押下され、「CHANCE−CHANCE−CHANCE」の図柄組合せ態様が右上がりライン上に形成された場合(特殊リプレイB入賞が成立した場合)、画像表示装置3の表示部には、「お見事!!」の文字表示がなされる。   Subsequently, as shown in FIG. 7 (e), when the right reel stop button c is pressed down and the symbol combination mode of “CHANCE-CHANCE-CHANCE” is formed on the line that goes up to the right (special replay B winning Is established), the display unit of the image display device 3 displays the text “Great !!!!”.

また、最初に押下すべきリールストップボタン24が中リールストップボタン24bで正解し、次に押下すべきリールストップボタン24が左リールストップボタン24aではないのに、左リールストップボタン24aが押下された場合、すなわち、押し順が不正解の場合には、図7(f)に示すように、画像表示装置3の表示部には、押し順が不正解である旨の表示(例えば、「不正解…。」の文字表示)がなされる。
そして、図7(g)に示すように、画像表示装置3の表示部にはモード選択画面が表示され、示唆モードAから示唆モードBに移行した場合には、モードI〜IIIの何れかが選択されることとなる。また、特定モードからキャラ育成モードに移行した場合には、通常育成モード、超育成モード、鑑賞モードの何れかが選択されることとなる。
Further, the reel stop button 24 to be pressed first is correct by the middle reel stop button 24b, and the reel stop button 24a to be pressed next is not the left reel stop button 24a, but the left reel stop button 24a is pressed. In this case, that is, when the pressing order is incorrect, as shown in FIG. 7F, the display unit of the image display device 3 displays an indication that the pressing order is incorrect (for example, “incorrect answer” "..." is displayed).
And as shown in FIG.7 (g), when the mode selection screen is displayed on the display part of the image display apparatus 3, and it transfers to suggestion mode B from suggestion mode A, any of mode I-III is carried out. Will be selected. In addition, when the character mode is changed from the specific mode, any one of the normal training mode, the super training mode, and the appreciation mode is selected.

次に、上述したモード選択の詳細について、図8を用いて説明する。
図8(a)に示すように、特定モードからキャラ育成モードに移行した場合には、まず、「通常育成モード若しくは超育成モード」の欄、又は、「鑑賞モード」の欄の何れかが選択されるようになっている。
そして、図8(b)に示すように、右リールストップボタン24cが押下され、「通常育成モード若しくは超育成モード」の欄が選択された場合、図8(c)に示すように、続けて、通常育成モードと超育成モードの何れにするかを選択するモード抽選が行われ、図8(d)に示すように、何れか一方(例えば、超育成モード)が選択されるようになっている。
Next, details of the mode selection described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 8A, when the character mode is changed from the specific mode, first, either the “normal training mode or super-training mode” column or the “viewing mode” column is selected. It has come to be.
Then, as shown in FIG. 8B, when the right reel stop button 24c is pressed and the “normal growth mode or super growth mode” field is selected, as shown in FIG. A mode lottery for selecting either the normal growth mode or the super growth mode is performed, and either one (for example, the super growth mode) is selected as shown in FIG. 8D. Yes.

また、図8(e)に示すように、示唆モードAから示唆モードBに移行した場合には、モードI〜IIIのそれぞれに対応した3枚のカードがシャッフルされる演出表示がなされるとともに、右リールストップボタン24cの押下を促す表示(例えば、「押せ!」の文字表示)がなされる。
そして、図8(f)に示すように、右リールストップボタン24cが押下されると、爆発を起こす演出表示がなされ、その後、図8(g)に示すように、選択されたモードに対応するカード(例えば、モードIIIに対応するカード)が表示されるようになっている。
なお、上述したモード選択は、所謂レア小役に当選したときのみ実行するようにしても良い。
また、各演出表示の選択を、右リールストップボタン24cの押下で行うのではなく、演出ボタン10の選択で行うようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 8E, when the suggestion mode A is shifted to the suggestion mode B, an effect display in which three cards corresponding to each of the modes I to III are shuffled is performed. A display prompting the user to press the right reel stop button 24c (for example, a character display of “Press!”) Is made.
Then, as shown in FIG. 8 (f), when the right reel stop button 24c is pressed, an effect display causing an explosion is made, and then, as shown in FIG. 8 (g), it corresponds to the selected mode. A card (for example, a card corresponding to mode III) is displayed.
The mode selection described above may be executed only when a so-called rare role is won.
Further, each effect display may be selected by selecting the effect button 10 instead of pressing the right reel stop button 24c.

次に、遊技制御装置50による処理について説明する。   Next, processing by the game control device 50 will be described.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図9は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン1の電源が投入されることにより遊技制御装置50の電源が投入されることで、CPU50aがROM50bに記憶されているメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the main process. This main process starts when the gaming machine 50 is turned on when the slot machine 1 is turned on, and the CPU 50a reads and executes the control program for the main process stored in the ROM 50b. Is done.

メイン処理では、まず、遊技制御装置50のCPU50a内のレジスタの初期化やRAM50cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS1)。   In the main process, first, a power-on process for initializing a register in the CPU 50a of the game control device 50 and initializing game data stored in the RAM 50c is executed (step S1).

次いで、賭操作(すなわち、メダル投入部15からのメダル投入又はクレジットからの入力)や、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定し、賭数コマンドを演出制御装置70に送信する賭数/クレジット数制御処理を実行する(ステップS2)。   Next, a bet number is set by a bet operation (that is, a medal insertion from the medal insertion unit 15 or an input from credit) or an automatic bet operation based on establishment of a replay winning, and a bet number command is transmitted to the effect control device 70. A betting number / credit number control process is executed (step S2).

そして、ベット数が上限値(例えば規定ベット数である3)であるかを判定し(ステップS3)、ベット数が上限値に達していない場合(ステップS3;N)は、ステップS2に戻る。また、ベット数が上限値に達している場合(ステップS3;Y)は、スタートレバー21が操作されたか否かを判定する(ステップS4)。   Then, it is determined whether the bet number is an upper limit value (for example, 3 which is a specified bet number) (step S3). If the bet number has not reached the upper limit value (step S3; N), the process returns to step S2. If the bet number has reached the upper limit (step S3; Y), it is determined whether or not the start lever 21 has been operated (step S4).

スタートレバー21が操作されていない場合(ステップS4;N)は、ステップS2に戻る。また、スタートレバー21が操作された場合(ステップS4;Y)には、流路切替ソレノイド(セレクタ)68を動作してメダルの投入ができない投入規制状態に変換するメダル投入終了処理を実行する(ステップS5)。なお、メダル投入の終了処理を実行する際にベット済フラグがクリアされるようになっている。   When the start lever 21 is not operated (step S4; N), the process returns to step S2. Further, when the start lever 21 is operated (step S4; Y), the medal insertion end process is performed in which the flow path switching solenoid (selector) 68 is operated to convert to a insertion restriction state in which medal insertion is not possible ( Step S5). Note that the bet-completed flag is cleared when the medal insertion end process is executed.

その後、遊技状態に応じた入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置70に送信する内部抽選処理(ステップS6)を行い、リールストップボタン24等の操作を所定時間に亘り無効にする演出であるフリーズ演出に関する設定として、内部抽選結果に基づきフリーズ演出の実行をセットしたり、フリーズ演出の実行までのゲーム数を管理したりするフリーズ演出制御処理を行う(ステップS7)。   Thereafter, an internal lottery of a winning combination corresponding to the game state is performed, an internal lottery process (step S6) for transmitting a lottery result command corresponding to the lottery result to the effect control device 70, and an operation of the reel stop button 24 and the like is performed in a predetermined manner. As a setting related to the freeze effect that is an effect that is invalidated over time, a freeze effect control process for setting the execution of the freeze effect based on the internal lottery result and managing the number of games until the freeze effect is executed (step) S7).

次に、設定されたフリーズ演出を実行したり、リール6の変動開始(回転開始)を設定したりするリール回転開始処理(ステップS8)を行い、内部抽選の結果に基づき設定される入賞当選フラグと、リールストップボタン24の操作タイミングにより、各リール6の変動表示の停止(回転停止)に関する処理を行うリール回転停止処理(ステップS9)を行う。   Next, a reel rotation start process (step S8) for executing the set freeze effect or setting the fluctuation start (rotation start) of the reel 6 is performed, and a winning / winning flag set based on the result of the internal lottery In response to the operation timing of the reel stop button 24, a reel rotation stop process (step S9) for performing a process related to the stop (rotation stop) of the variable display of each reel 6 is performed.

そして、リール位置検出スイッチ54からのリール位置情報(具体的には、リール位置検出スイッチ54により検出されたリール6の回動位相等)に基づいて有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様が入賞当選フラグに対応するものであるかを判定することで入賞の成立を判定し、入賞が成立している場合に払出枚数情報をセットする入賞判定処理(ステップS10)を行う。   Then, the symbol combination mode stopped and displayed on the active line based on the reel position information from the reel position detection switch 54 (specifically, the rotation phase of the reel 6 detected by the reel position detection switch 54) is displayed. A winning determination process (step S10) is performed to determine whether or not a winning winning flag is determined, thereby determining whether or not a winning is achieved and setting a payout number information when the winning is achieved.

その後、払出枚数情報に基づきクレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しを行う払出制御処理(ステップS11)を行い、成立した条件に応じて遊技状態の移行を制御する遊技状態更新処理(ステップS12)を行い、ステップS2に戻る。   Thereafter, a payout control process (step S11) for adding credits or paying out medals by the medal payout device 63 based on the payout number information, and a game state update process (step S11) for controlling the transition of the game state according to the established condition. S12) is performed, and the process returns to step S2.

〔賭数/クレジット制御処理〕
次に、賭数/クレジット制御処理について説明する。図10は、賭数/クレジット制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Number of bets / Credit control processing]
Next, the betting number / credit control process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the betting number / credit control process.

この賭数/クレジット制御処理では、まず、メダル投入制御処理を実行する(ステップS21)。そして、ベット数設定カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(ステップS22)。ベット数設定カウンタの値が0より大きい場合(ステップS22;Y)は、クレジットの値が48未満であるか否かを判定する(ステップS23)。   In this betting number / credit control process, first, a medal insertion control process is executed (step S21). Then, it is determined whether or not the value of the bet number setting counter is greater than 0 (step S22). If the value of the bet number setting counter is greater than 0 (step S22; Y), it is determined whether or not the credit value is less than 48 (step S23).

クレジットの値が48未満である場合(ステップS23;Y)は、クレジット制御処理を実行し(ステップS24)、賭数/クレジット制御処理を終了する。一方、クレジットの値が48未満でない場合(ステップS23;N)は、ステップS24をスキップして、賭数/クレジット制御処理を終了する。
また、ベット数設定カウンタの値が0より大きくない場合(ステップS22;N)は、クレジット制御処理を実行し(ステップS24)、賭数/クレジット制御処理を終了する。
If the credit value is less than 48 (step S23; Y), the credit control process is executed (step S24), and the betting number / credit control process is terminated. On the other hand, if the credit value is not less than 48 (step S23; N), step S24 is skipped and the betting number / credit control process is terminated.
If the value of the bet number setting counter is not greater than 0 (step S22; N), the credit control process is executed (step S24), and the bet number / credit control process is terminated.

〔メダル投入制御処理〕
次に、メダル投入制御処理について説明する。図11は、メダル投入制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Medal insertion control process]
Next, the medal insertion control process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the medal insertion control process.

このメダル投入制御処理では、まず、再遊技作動中であるか否かを判定する(ステップS31)。再遊技作動中である場合(ステップS31;Y)は、ステップS40へ移行する。一方、再遊技作動中でない場合(ステップS31;N)は、メダル投入検出センサ51がONになっているか否かを判定する(ステップS32)。   In this medal insertion control process, first, it is determined whether or not the re-game operation is in progress (step S31). When the re-game is in operation (step S31; Y), the process proceeds to step S40. On the other hand, when the re-game operation is not being performed (step S31; N), it is determined whether or not the medal insertion detection sensor 51 is ON (step S32).

メダル投入検出センサ51がONになっている場合(ステップS32;Y)は、ベット済フラグがあるか否かを判定する(ステップS33)。一方、メダル投入検出センサ51がONになっていない場合(ステップS32;N)は、ステップS40へ移行する。   If the medal insertion detection sensor 51 is ON (step S32; Y), it is determined whether or not there is a bet flag (step S33). On the other hand, when the medal insertion detection sensor 51 is not ON (step S32; N), the process proceeds to step S40.

ステップS33において、ベット済フラグが無い場合(ステップS33;N)は、ベット数設定カウンタの値を1インクリメントして(ステップS34)、ベット数設定カウンタの値が3であるか否かを判定する(ステップS35)。ベット数設定カウンタの値が3である場合(ステップS35;Y)は、ベット済フラグをセットして(ステップS36)、ステップS40へ移行する。また、ベット数設定カウンタの値が3でない場合(ステップS35;N)は、ステップS36をスキップして、ステップS40へ移行する。   In step S33, when there is no bet flag (step S33; N), the value of the bet number setting counter is incremented by 1 (step S34), and it is determined whether or not the value of the bet number setting counter is 3. (Step S35). When the value of the bet number setting counter is 3 (step S35; Y), a bet completion flag is set (step S36), and the process proceeds to step S40. If the value of the bet number setting counter is not 3 (step S35; N), step S36 is skipped and the process proceeds to step S40.

また、ステップS33において、ベット済フラグがある場合(ステップS33;Y)は、クレジットの値が50であるか否かを判定する(ステップS37)。クレジットの値が50でない場合(ステップS37;N)は、クレジットの値を1インクリメントして(ステップS38)、ステップS40へ移行する。一方、クレジットの値が50である場合(ステップS37;Y)は、流路切替ソレノイド(セレクタ)68のメダルブロッカー(図示省略)をOFFの状態、すなわち、投入されたメダルが受け皿27へ戻されるようにして(ステップS39)、ステップS40へ移行する。   If there is a bet flag in step S33 (step S33; Y), it is determined whether or not the credit value is 50 (step S37). If the credit value is not 50 (step S37; N), the credit value is incremented by 1 (step S38), and the process proceeds to step S40. On the other hand, when the credit value is 50 (step S37; Y), the medal blocker (not shown) of the flow path switching solenoid (selector) 68 is turned off, that is, the inserted medal is returned to the tray 27. In this way (step S39), the process proceeds to step S40.

ステップS40では、ベット数に対応するベット数コマンドを準備する(ステップS40)。そして、コマンド送信処理を実行して(ステップS41)、メダル投入制御処理を終了する。   In step S40, a bet number command corresponding to the bet number is prepared (step S40). And a command transmission process is performed (step S41) and a medal insertion control process is complete | finished.

〔クレジット制御処理〕
次に、クレジット制御処理について説明する。図12は、クレジット制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Credit control processing]
Next, the credit control process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the credit control process.

このクレジット制御処理では、まず、1ベットセンサ56がONになっているか否かを判定する(ステップS51)。1ベットセンサ56がONになっていない場合(ステップS51;N)は、MAXベットセンサ57がONになっているか否かを判定する(ステップS52)。一方、1ベットセンサ56がONになっている場合(ステップS51;Y)は、ベット数設定カウンタの値を1インクリメントして(ステップS54)、ステップS55へ移行する。   In this credit control process, first, it is determined whether or not the 1-bet sensor 56 is ON (step S51). If the 1-bet sensor 56 is not turned on (step S51; N), it is determined whether or not the MAX bet sensor 57 is turned on (step S52). On the other hand, if the 1-bet sensor 56 is ON (step S51; Y), the value of the bet number setting counter is incremented by 1 (step S54), and the process proceeds to step S55.

ステップS52において、MAXベットセンサ57がONになっている場合(ステップS52;Y)は、ベット数設定カウンタの値を3インクリメントして(ステップS53)、ステップS55へ移行する。一方、MAXベットセンサ57がONになっていない場合(ステップS52;N)は、ステップS63に移行する。   In step S52, when the MAX bet sensor 57 is ON (step S52; Y), the value of the bet number setting counter is incremented by 3 (step S53), and the process proceeds to step S55. On the other hand, when the MAX bet sensor 57 is not ON (step S52; N), the process proceeds to step S63.

ステップS55では、ベット数設定カウンタの値が1又は2の何れかであるかを判定する(ステップS55)。ベット数設定カウンタの値が1又は2の何れかである場合(ステップS55;Y)は、クレジットの値を1減算して(ステップS56)、ステップS63へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が1又は2の何れでもない場合(ステップS55;N)は、ベット数設定カウンタの値が3であるか否かを判定する(ステップS57)。   In step S55, it is determined whether the value of the bet number setting counter is 1 or 2 (step S55). When the value of the bet number setting counter is 1 or 2 (step S55; Y), the credit value is decremented by 1 (step S56), and the process proceeds to step S63. On the other hand, when the value of the bet number setting counter is neither 1 nor 2 (step S55; N), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter is 3 (step S57).

ステップS57において、ベット数設定カウンタの値が3である場合(ステップS57;Y)は、クレジットの値を3減算して(ステップS58)、ステップS63へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が3でない場合(ステップS57;N)は、ベット数設定カウンタの値が4であるか否かを判定する(ステップS59)。   In step S57, when the value of the bet number setting counter is 3 (step S57; Y), the credit value is subtracted by 3 (step S58), and the process proceeds to step S63. On the other hand, when the value of the bet number setting counter is not 3 (step S57; N), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter is 4 (step S59).

ステップS59において、ベット数設定カウンタの値が4である場合(ステップS59;Y)は、クレジットの値を1インクリメントして(ステップS60)、ステップS63へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が4でない場合(ステップS59;N)は、ベット数設定カウンタの値が5であるか否かを判定する(ステップS61)。   In step S59, when the value of the bet number setting counter is 4 (step S59; Y), the credit value is incremented by 1 (step S60), and the process proceeds to step S63. On the other hand, when the value of the bet number setting counter is not 4 (step S59; N), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter is 5 (step S61).

ステップS61において、ベット数設定カウンタの値が5である場合(ステップS61;Y)は、クレジットの値を2インクリメントして(ステップS62)、ステップS63へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が5でない場合(ステップS61;N)は、ステップS63へ移行する。   In step S61, if the value of the bet number setting counter is 5 (step S61; Y), the credit value is incremented by 2 (step S62), and the process proceeds to step S63. On the other hand, when the value of the bet number setting counter is not 5 (step S61; N), the process proceeds to step S63.

ステップS63では、ベット数に対応するベット数コマンドを準備する(ステップS63)。そして、コマンド送信処理を実行して(ステップS64)、クレジット制御処理を終了する。   In step S63, a bet number command corresponding to the bet number is prepared (step S63). And a command transmission process is performed (step S64) and a credit control process is complete | finished.

〔内部抽選処理〕
次に、内部抽選処理について説明する。図13は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the internal lottery process.

この内部抽選処理では、まず、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットして(ステップS71)、乱数発生器(図示省略)から入賞役を判定するための役抽選乱数を抽出する(ステップS72)。   In this internal lottery process, first, a winning winning determination table corresponding to the current gaming state is set (step S71), and a winning lottery random number for determining a winning combination is extracted from a random number generator (not shown) ( Step S72).

次に、ステップS71でセットした入賞当選判定テーブルと、ステップS72で抽出した役抽選乱数とに基づいて、入賞役に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理(ステップS73)を行う。なお、本実施形態では、入賞役に内部当選したか否かを、乱数発生器(図示省略)で生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞役に内部当選したかを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。   Next, based on the winning / winning determination table set in step S71 and the winning lottery random number extracted in step S72, a winning / winning determination process (step S73) is performed to determine whether or not the winning combination has been won internally. In the present embodiment, it is configured to determine whether or not the winning combination has been won internally by using a random number generated by a random number generator (not shown), that is, a hardware random number generated by hardware. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to determine whether or not the winning combination has been won internally based on a software random number generated by software.

次に、ハズレ当選フラグをセットし(ステップS74)、ステップS73の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する(ステップS75)。入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でない場合(ステップS75;N)、すなわち、はずれである場合にはステップS77に移行する。また、入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選である場合(ステップS75;Y)は、ステップS74でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞役に対応する入賞当選フラグをセットし(ステップS76)、ステップS77に移行する。なお、内部当選には、ボーナス入賞役や小役の単独当選のほか、当該ボーナス入賞役と小役との重複当選、リプレイとリプレイの重複当選、小役と小役の重複当選が含まれる。   Next, a loss winning flag is set (step S74), and it is determined whether or not the determination result obtained in the winning winning determination process in step S73 is a winning winning (step S75). If the determination result obtained in the winning / winning determination process is not winning / winning (step S75; N), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S77. If the determination result obtained in the winning / winning determination process is winning / winning (step S75; Y), a winning / winning flag corresponding to the internal winning combination is substituted for the lose winning flag set in step S74. Set (step S76), the process proceeds to step S77. The internal winning includes not only a bonus winning combination or small winning combination, but also a winning combination of the bonus winning combination and small role, a replay and replay overlapping winning, and a small winning combination and small winning combination.

ステップS77では、ステップS74又はステップS76でセットした当選フラグ(ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ)に対応する抽選結果コマンドを準備する(ステップS77)。そして、コマンド送信処理を実行する(ステップS78)。次いで、有効ライン上に入賞当選フラグに対応する図柄を停止させるための停止情報(停止制御テーブル)を設定する停止情報設定処理を実行して(ステップS79)、内部抽選処理を終了する。   In step S77, a lottery result command corresponding to the winning flag (losing winning flag or winning winning flag) set in step S74 or step S76 is prepared (step S77). Then, command transmission processing is executed (step S78). Next, stop information setting processing for setting stop information (stop control table) for stopping the symbol corresponding to the winning winning flag on the active line is executed (step S79), and the internal lottery processing is terminated.

〔フリーズ演出制御処理〕
次に、フリーズ演出制御処理について説明する。図14は、フリーズ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Freeze effect control processing]
Next, the freeze effect control process will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the freeze effect control process.

このフリーズ演出制御処理では、まず、現在の遊技状態に係る情報と入賞当選フラグを取得して(ステップS81)、特殊リプレイAに当選しているか否かを判定する(ステップS82)。特殊リプレイAに当選している場合(ステップS82;Y)は、ステップS86へ移行する。一方、特殊リプレイAに当選していない場合(ステップS82;N)は、フリーズ待機フラグがあるか否かを判定する(ステップS83)。   In this freeze effect control process, first, information relating to the current gaming state and a winning winning flag are acquired (step S81), and it is determined whether or not the special replay A is won (step S82). If the special replay A is won (step S82; Y), the process proceeds to step S86. On the other hand, when the special replay A is not won (step S82; N), it is determined whether or not there is a freeze standby flag (step S83).

ステップS83において、フリーズ待機フラグが無い場合(ステップS83;N)は、フリーズ演出を実行するかを決定するためのフリーズ演出抽選処理を実行する(ステップS84)。そして、フリーズ演出を実行する場合(ステップS85;Y)は、フリーズ演出の実行を待機するかを決定するための待機フリーズ実行抽選処理を実行する(ステップS86)。一方、フリーズ演出を実行しない場合(ステップS85;N)は、フリーズ演出制御処理を終了する。   In step S83, if there is no freeze standby flag (step S83; N), a freeze effect lottery process for determining whether to execute a freeze effect is executed (step S84). When the freeze effect is executed (step S85; Y), a standby freeze execution lottery process for determining whether to wait for the execution of the freeze effect is executed (step S86). On the other hand, when the freeze effect is not executed (step S85; N), the freeze effect control process ends.

ステップS86の待機フリーズ実行抽選処理において、待機フリーズを実行すると判定された場合(ステップS87;Y)は、ステップS88をスキップして、ステップS89へ移行する。一方、待機フリーズを実行しないと判定された場合(ステップS87;N)は、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものであるか否かを判定する(ステップS88)。   If it is determined in the standby freeze execution lottery process in step S86 that the standby freeze is to be executed (step S87; Y), step S88 is skipped and the process proceeds to step S89. On the other hand, when it is determined not to execute the standby freeze (step S87; N), it is determined whether or not the winning winning flag acquired in step S81 is due to the bell winning (step S88).

ステップS88において、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものである場合(ステップS88;Y)は、フリーズ待機フラグをセットし(ステップS89)、待機フリーズ監視カウンタに待機ゲーム数(例えば、1ゲーム)をセットして(ステップS90)、フリーズ演出制御処理を終了する。一方、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものでない場合(ステップS88;N)は、ステップS95へ移行する。   In step S88, when the winning winning flag acquired in step S81 is a result of the bell winning (step S88; Y), a freeze waiting flag is set (step S89), and the number of waiting games (for example, the waiting freeze monitoring counter (for example, 1 game) is set (step S90), and the freeze effect control process is terminated. On the other hand, when the winning winning flag acquired in step S81 is not due to the bell winning (step S88; N), the process proceeds to step S95.

また、ステップS83において、フリーズ待機フラグがある場合(ステップS83;Y)は、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものであるか否かを判定する(ステップS91)。そして、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものである場合(ステップS91;Y)は、フリーズ演出制御処理を終了する。一方、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものでない場合(ステップS91;N)は、待機フリーズ監視カウンタの値を1減算し(ステップS92)、待機フリーズ監視カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS93)。   If there is a freeze waiting flag in step S83 (step S83; Y), it is determined whether or not the winning winning flag acquired in step S81 is due to bell winning (step S91). If the winning winning flag acquired in step S81 is due to bell winning (step S91; Y), the freeze effect control process is terminated. On the other hand, when the winning winning flag acquired in step S81 is not due to the bell winning (step S91; N), the value of the standby freeze monitoring counter is decremented by 1 (step S92), and the value of the standby freeze monitoring counter is 0. Is determined (step S93).

ステップS93において、待機フリーズ監視カウンタの値が0である場合(ステップS93;Y)は、フリーズ待機フラグをクリアする(ステップS94)。そして、フリーズ監視タイマにフリーズ時間を設定し(ステップS95)、フリーズ実行フラグをセットする(ステップS96)。そして、フリーズ演出コマンドを準備し(ステップS97)、コマンド送信処理を実行して(ステップS98)、フリーズ演出制御処理を終了する。
また、ステップS93において、待機フリーズ監視カウンタの値が0でない場合(ステップS93;N)は、ステップS94〜S98をスキップして、フリーズ演出制御処理を終了する。
If the value of the standby freeze monitoring counter is 0 in step S93 (step S93; Y), the freeze standby flag is cleared (step S94). Then, a freeze time is set in the freeze monitoring timer (step S95), and a freeze execution flag is set (step S96). Then, a freeze effect command is prepared (step S97), a command transmission process is executed (step S98), and the freeze effect control process is terminated.
In step S93, if the value of the standby freeze monitoring counter is not 0 (step S93; N), steps S94 to S98 are skipped, and the freeze effect control process is terminated.

次に、所謂押し順ベルの当選時にフリーズ演出が発生した場合の問題点について、図15を用いて説明する。
図15に示すように、スタートレバー21が操作され(T1)、リール6の回転が開始すると、遊技者は左リールストップボタン24aを押下し(T2)、次いで、中リールストップボタン24bを押下し(T3)、そして、最後に右リールストップボタン24cを押下するのが一般的となっている。そして、遊技者は、通常、上記のようにスタートレバー21の操作、左リールストップボタン24aの押下操作、中リールストップボタン24bの押下操作、及び右リールストップボタン24cの押下操作をテンポよく繰り返す。
Next, a problem that occurs when a freeze effect occurs when a so-called push order bell is won will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 15, when the start lever 21 is operated (T1) and rotation of the reel 6 starts, the player presses the left reel stop button 24a (T2), and then presses the middle reel stop button 24b. (T3) And finally, the right reel stop button 24c is generally depressed. Then, the player normally repeats the operation of the start lever 21, the pressing operation of the left reel stop button 24a, the pressing operation of the middle reel stop button 24b, and the pressing operation of the right reel stop button 24c as described above with a good tempo.

ここで、例えば、タイミングT5におけるスタートレバー21の操作を契機として、所謂押し順ベル(正解押し順;左⇒中⇒右)に当選し、且つ、フリーズ演出(例えば、ショートフリーズ)が発生した場合、遊技者はフリーズ演出の発生に気付かずにそれまでのテンポに合わせて、フリーズ期間中に左リールストップボタン24aを押下し(T6)、次いで、中リールストップボタン24bを押下し(T7)、そして、フリーズ期間の終了後のタイミングT8で右リールストップボタン24cを押下してしまう虞がある。かかる場合、左リールストップボタン24a及び中リールストップボタン24bの押下操作は無効となり、当該ゲームでは右リールストップボタン24cから押下操作がなされたものと判断され、遊技者の意図しない押し順ミスが発生してしまうこととなる。特に、押し順ミスによりペナルティが発生するような場合には、遊技の興趣を高めるためにフリーズ演出を発生させたにもかかわらず、当該フリーズ演出がかえって邪魔になり、遊技性を低下させてしまうことも考えられる。   Here, for example, when the start lever 21 is operated at the timing T5, the so-called push order bell (correct push order; left ⇒ middle ⇒ right) is won and a freeze effect (for example, short freeze) occurs. The player does not notice the occurrence of the freeze effect, and presses the left reel stop button 24a during the freeze period in accordance with the tempo until that time (T6), and then presses the middle reel stop button 24b (T7), Then, the right reel stop button 24c may be pressed at timing T8 after the freeze period ends. In such a case, the pressing operation of the left reel stop button 24a and the middle reel stop button 24b is invalid, and it is determined that the pressing operation has been performed from the right reel stop button 24c in the game, and an unintended pressing order error occurs. Will end up. In particular, if a penalty is generated due to a mistake in the order of pushing, the freeze effect is disturbed and the gameability is lowered even though the freeze effect is generated to enhance the interest of the game. It is also possible.

そこで、本実施形態のスロットマシン1では、リールストップボタン24の押し順が正解の場合にのみ入賞図柄が成立する入賞役(例えば、所謂押し順ベル)が内部当選した場合には、フリーズを発生させないようにしている。   Therefore, in the slot machine 1 of the present embodiment, when a winning combination (for example, a so-called pushing order bell) in which a winning symbol is established only when the pushing order of the reel stop button 24 is correct, a freeze occurs. I try not to let you.

〔リール回転開始処理〕
次に、リール回転開始処理について説明する。図16は、リール回転開始処理の一例を示すフローチャートである。
[Reel rotation start processing]
Next, the reel rotation start process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the reel rotation start process.

このリール回転開始処理では、まず、ウェイト時間値を取得し(ステップS101)、取得したウェイト時間値をウェイトタイマに設定する(ステップS102)。そして、ウェイト時間値が0であるか否かを判定する(ステップS103)。   In this reel rotation start process, first, a wait time value is acquired (step S101), and the acquired wait time value is set in a wait timer (step S102). Then, it is determined whether or not the wait time value is 0 (step S103).

ステップS103において、ウェイト時間値が0でない場合(ステップS103;N)は、ウェイト時間値が0になるまで、ステップS103の処理を繰り返す。そして、ウェイト時間値が0となった場合(ステップS103;Y)は、フリーズ実行フラグがあるか否かを判定する(ステップS104)。   If the wait time value is not 0 in step S103 (step S103; N), the process of step S103 is repeated until the wait time value becomes 0. When the wait time value becomes 0 (step S103; Y), it is determined whether there is a freeze execution flag (step S104).

ステップS104において、フリーズ実行フラグがない場合(ステップS104;N)は、リール回転開始処理を終了する。一方、フリーズ実行フラグがある場合(ステップS104;Y)は、リール6の回転を待機させる回転待機処理を実行する(ステップS105)。そして、フリーズ監視タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップS106)。   In step S104, if there is no freeze execution flag (step S104; N), the reel rotation start process is terminated. On the other hand, if there is a freeze execution flag (step S104; Y), a rotation standby process for waiting for the rotation of the reel 6 is executed (step S105). Then, it is determined whether or not the value of the freeze monitoring timer is 0 (step S106).

ステップS106において、フリーズ監視タイマの値が0でない場合(ステップS106;N)は、フリーズ監視タイマの値が0になるまで、ステップS106の処理を繰り返す。そして、フリーズ監視タイマの値が0となった場合(ステップS106;Y)は、フリーズ実行フラグをクリアする(ステップS107)。   In step S106, when the value of the freeze monitoring timer is not 0 (step S106; N), the process of step S106 is repeated until the value of the freeze monitoring timer becomes 0. When the value of the freeze monitoring timer becomes 0 (step S106; Y), the freeze execution flag is cleared (step S107).

次いで、リール6の回転を開始させる回転開始処理を実行する(ステップS108)。そして、全リール6が等速回転したか否かを判定する(ステップS109)。全リール6が等速回転していない場合(ステップS109;N)は、全リール6が等速回転するまでステップS109の処理を繰り返す。そして、全リール6が等速回転した場合(ステップS109;Y)は、停止有効コマンドを準備し(ステップS110)、コマンド送信処理を実行して(ステップS111)、リール回転開始処理を終了する。   Next, a rotation start process for starting the rotation of the reel 6 is executed (step S108). Then, it is determined whether or not all reels 6 have rotated at a constant speed (step S109). If all the reels 6 are not rotating at a constant speed (step S109; N), the process of step S109 is repeated until all the reels 6 are rotated at a constant speed. When all the reels 6 rotate at a constant speed (step S109; Y), a stop valid command is prepared (step S110), a command transmission process is executed (step S111), and the reel rotation start process ends.

次に、特殊リプレイB(リプレイC)の入賞当選フラグの詳細について、図17を用いて説明する。
特殊リプレイBの入賞当選フラグは、特殊リプレイBに内部当選した場合にセットされるフラグであり、当該特殊リプレイBに内部当選したとき、リプレイA(通常リプレイ)も同時に内部当選するようになっている。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、特殊リプレイBとリプレイAとが重複当選するようになっている。
Next, details of the special winning flag for special replay B (replay C) will be described with reference to FIG.
The special replay B winning winning flag is a flag that is set when the special replay B is won internally. When the special replay B is won internally, the replay A (normal replay) is also won internally. Yes. That is, in the slot machine 1 of the present embodiment, the special replay B and the replay A are won in duplicate.

図17に示すように、特殊リプレイBの入賞当選フラグには、特殊リプレイBフラグ−01〜06の6種類が設定されている。例えば、特殊リプレイBフラグ−01には、押し順「左⇒中⇒右」が対応付けられており、この押し順どおりにリールストップボタン24を押下しないと、特殊リプレイBの入賞図柄である「CHANCE−CHANCE−CHANCE」が有効ライン又は見た目のライン上(本実施形態では右上がりライン上)に成立しないようになっている。   As shown in FIG. 17, six types of special replay B flags -01 to 06 are set in the special replay B winning winning flag. For example, the special replay B flag-01 is associated with the pressing order “left → middle → right”. If the reel stop button 24 is not pressed in this pressing order, the special replay B winning symbol “ “CHANCE-CHANCE-CHANCE” is not established on the effective line or the apparent line (in the present embodiment, on the right-up line).

ここで、『第1条件』とは、特殊リプレイBの入賞図柄を揃える際に最初に押下すべきリールストップボタン24のみが正しいことを意味する。
『第2条件』とは、特殊リプレイBの入賞図柄を揃える際、1番目、2番目、及び3番目に押下すべきリールストップボタン24がすべて正しい、すなわち、リールストップボタン24の押し順がすべて正しいことを意味する。
Here, the “first condition” means that only the reel stop button 24 to be pressed first when the special replay B winning symbols are aligned is correct.
The “second condition” means that the reel stop buttons 24 to be pressed first, second, and third are all correct when the special replay B winning symbols are aligned, that is, the pressing order of the reel stop buttons 24 is all Means right.

例えば、特殊リプレイBフラグ−01がセットされている場合において、最初に左リールストップボタン24aを押下したものの、次に、中リールストップボタン24bを押下せず、右リールストップボタン24cを押下した場合、すなわち、第1条件のみ成立した場合には、リプレイAの入賞図柄である「CHANCE−リプレイ−リプレイ」が成立するようになっている。また、リールストップボタン24の押し順をすべて間違えた場合(例えば、中リールストップボタン24b、左リールストップボタン24a、右リールストップボタン24cの順に押下した場合)は、リプレイAの入賞図柄である「リプレイ−リプレイ−CHANCE」等が成立するようになっている。
なお、本実施形態では、すべてのリール6における「CHANCE」図柄は「ブランク」図柄で代用可能となっている。
For example, when the special replay B flag -01 is set, the left reel stop button 24a is first pressed, but then the right reel stop button 24c is pressed without pressing the middle reel stop button 24b. That is, when only the first condition is satisfied, “CHANCE-Replay-Replay” which is a winning symbol of Replay A is satisfied. In addition, when all of the pressing orders of the reel stop buttons 24 are wrong (for example, when the middle reel stop button 24b, the left reel stop button 24a, and the right reel stop button 24c are pressed in this order), the winning symbol of the replay A is “ “Replay-Replay-CHANCE” or the like is established.
In this embodiment, the “CHANCE” symbol on all reels 6 can be replaced with a “blank” symbol.

〔リール回転停止処理〕
次に、リール回転停止処理について説明する。図18は、リール回転停止処理の一例を示すフローチャートである。
[Reel rotation stop processing]
Next, the reel rotation stop process will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the reel rotation stop process.

このリール回転停止処理では、まず、リール6の停止操作があるか否かを判定する(ステップS121)。リール6の停止操作がある場合(ステップS121;Y)は、停止ボタン24a,24b,24cに対応する停止制御テーブルをセットする(ステップS122)。そして、入賞当選フラグとリール位置情報に基づいて残りステップ数を取得する(ステップS123)。   In this reel rotation stop process, it is first determined whether or not there is a stop operation of the reel 6 (step S121). If there is a stop operation of the reel 6 (step S121; Y), a stop control table corresponding to the stop buttons 24a, 24b, 24c is set (step S122). Then, the remaining number of steps is acquired based on the winning winning flag and the reel position information (step S123).

次いで、特殊リプレイBに当選(内部当選)しているか否かを判定する(ステップS124)。特殊リプレイBに当選している場合(ステップS124;Y)は、停止したリール6が当選した特殊リプレイBフラグと対応するかチェックし(ステップS125)、特殊リプレイBフラグと対応する場合(ステップS126;Y)は、リール位置情報に基づいて直近の「CHANCE」図柄又は「ブランク」図柄までのステップ数を取得する(ステップS127)。そして、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットする(ステップS128)。   Next, it is determined whether or not the special replay B is won (internal winning) (step S124). If the special replay B is won (step S124; Y), it is checked whether the stopped reel 6 corresponds to the selected special replay B flag (step S125), and if it corresponds to the special replay B flag (step S126). Y) obtains the number of steps up to the most recent “CHANCE” symbol or “blank” symbol based on the reel position information (step S127). Then, the acquired remaining number of steps is set as reel update information (step S128).

ステップS124において、特殊リプレイBに当選していない場合(ステップS124;N)、又は、ステップS126において、特殊リプレイBフラグと対応しない場合(ステップS126;N)は、ステップS128へ移行する。   If the special replay B is not won in step S124 (step S124; N), or if it does not correspond to the special replay B flag in step S126 (step S126; N), the process proceeds to step S128.

次いで、停止操作があったリール6が停止したか否かを判定する(ステップS129)。停止操作があったリール6が停止していない場合(ステップS129;N)は、当該リール6が停止するまで、ステップS129の処理を繰り返す。一方、停止操作があったリール6が停止した場合(ステップS129;Y)は、停止リールに対応するリール停止情報をセットする(ステップS130)。そして、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを準備し(ステップS131)、コマンド送信処理を実行する(ステップS134)。   Next, it is determined whether or not the reel 6 that has been stopped is stopped (step S129). When the reel 6 for which the stop operation has been performed has not stopped (step S129; N), the processing of step S129 is repeated until the reel 6 stops. On the other hand, when the reel 6 that has been stopped has stopped (step S129; Y), reel stop information corresponding to the stopped reel is set (step S130). Then, a reel stop command corresponding to the reel stop information is prepared (step S131), and command transmission processing is executed (step S134).

次いで、全リール6が停止したか否かを判定する(ステップS135)。全リール6が停止した場合(ステップS135;Y)は、リール回転停止処理を終了する。一方、全リール6が停止していない場合(ステップS135;N)は、ステップS121に戻る。   Next, it is determined whether or not all reels 6 have been stopped (step S135). When all the reels 6 are stopped (step S135; Y), the reel rotation stop process is ended. On the other hand, when all the reels 6 are not stopped (step S135; N), the process returns to step S121.

また、ステップS121において、リール6の停止操作がない場合(ステップS121;N)は、回転監視タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップS132)。回転監視タイマの値が0でない場合(ステップS132;N)は、ステップS121に戻る。一方、回転監視タイマの値が0である場合(ステップS132;Y)は、停止操作指示コマンドを準備し(ステップS133)、ステップS134へ移行する。   If there is no stop operation of the reel 6 in step S121 (step S121; N), it is determined whether or not the value of the rotation monitoring timer is 0 (step S132). When the value of the rotation monitoring timer is not 0 (step S132; N), the process returns to step S121. On the other hand, when the value of the rotation monitoring timer is 0 (step S132; Y), a stop operation instruction command is prepared (step S133), and the process proceeds to step S134.

〔入賞判定処理〕
次に、入賞判定処理について説明する。図19は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
[Winning determination process]
Next, the winning determination process will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the winning determination process.

この入賞判定処理では、まず、払出枚数カウンタの値をクリアする(ステップS141)。そして、入賞判定テーブルをセットし(ステップS142)、有効ライン数をセットする(ステップS143)。   In this winning determination process, first, the value of the payout number counter is cleared (step S141). Then, a winning determination table is set (step S142), and the number of valid lines is set (step S143).

次いで、入賞図柄(何れかの入賞役に対応する図柄組合せ態様)が成立しているか否かを判定する(ステップS144)。入賞図柄が成立していない場合(ステップS144;N)は、ステップS150へ移行する。一方、入賞図柄が成立している場合(ステップS144;Y)は、当該入賞図柄と、セットされている入賞当選フラグに基づく入賞図柄が一致するかをチェックし(ステップS145)、一致しない場合(ステップS146;N)は、復帰不可能エラー処理(ステップS147)を行う。復帰不可能エラー処理では、点検を促すエラー報知が行われ、リセットボタンの操作やRAMクリア等のリセット操作が行われない限り復帰しないようになっている。また、一致する場合(ステップS146;Y)は、再遊技(リプレイ入賞の成立)であるかを判定する(ステップS148)。   Next, it is determined whether or not a winning symbol (a symbol combination mode corresponding to any winning combination) is established (step S144). When the winning symbol is not established (step S144; N), the process proceeds to step S150. On the other hand, if the winning symbol is established (step S144; Y), it is checked whether the winning symbol matches the winning symbol based on the set winning winning flag (step S145). In step S146; N), a non-recoverable error process (step S147) is performed. In the non-recoverable error process, an error notification for encouraging inspection is performed, and the reset is not performed unless a reset button operation or a reset operation such as RAM clear is performed. If they match (step S146; Y), it is determined whether the game is a replay (replay winning) (step S148).

再遊技(リプレイ入賞の成立)でない場合(ステップS148;N)は、払出枚数カウンタに成立した入賞図柄に対応する払出枚数をセットし(ステップS149)、全有効ラインの判定を行ったか否かを判定する(ステップS150)。全有効ラインの判定が済んでいない場合(ステップS150;N)は、ステップS144へ移行する。一方、全有効ラインの判定が済んでいる場合(ステップS150;Y)は、最大払出数を超えるか否かを判定する(ステップS151)。   If it is not a replay (replay winning) (step S148; N), the payout number corresponding to the winning symbol established in the payout number counter is set (step S149), and whether or not all active lines have been determined. Determination is made (step S150). If all the effective lines have not been determined (step S150; N), the process proceeds to step S144. On the other hand, when all the effective lines have been determined (step S150; Y), it is determined whether or not the maximum payout number is exceeded (step S151).

ステップS151において、最大払出数を超える場合(ステップS151;Y)は、払出枚数カウンタに最大払出枚数をセットし(ステップS152)、ステップS158へ移行する。一方、最大払出数を超えない場合(ステップS151;N)は、ステップS152をスキップして、ステップS158へ移行する。   In step S151, when the maximum payout number is exceeded (step S151; Y), the maximum payout number is set in the payout number counter (step S152), and the process proceeds to step S158. On the other hand, when the maximum number of payouts is not exceeded (step S151; N), step S152 is skipped and the process proceeds to step S158.

また、ステップS148において、再遊技(リプレイ入賞の成立)である場合(ステップS148;Y)は、再遊技フラグをセットする(ステップS153)。そして、特殊リプレイAの入賞図柄が成立したか否かを判定する(ステップS154)。   In step S148, if it is a replay (replay winning) (step S148; Y), a replay flag is set (step S153). Then, it is determined whether or not the special replay A winning symbol has been established (step S154).

ステップS154において、特殊リプレイAの入賞図柄が成立している場合(ステップS154;Y)は、特殊リプレイAフラグをセットする(ステップS155)。一方、特殊リプレイAの入賞図柄が成立していない場合(ステップS154;N)は、ステップS155をスキップして、ステップS156へ移行する。   If the winning symbol of special replay A is established in step S154 (step S154; Y), the special replay A flag is set (step S155). On the other hand, when the winning symbol of special replay A is not established (step S154; N), step S155 is skipped and the process proceeds to step S156.

ステップS156では、特殊リプレイBの入賞図柄が成立したか否かを判定する(ステップS156)。特殊リプレイBの入賞図柄が成立している場合(ステップS156;Y)は、特殊リプレイBフラグをセットする(ステップS157)。一方、特殊リプレイBの入賞図柄が成立していない場合(ステップS156;N)は、ステップS157をスキップして、ステップS158へ移行する。   In step S156, it is determined whether or not a special replay B winning symbol has been established (step S156). When the special replay B winning symbol is established (step S156; Y), the special replay B flag is set (step S157). On the other hand, when the winning symbol of special replay B is not established (step S156; N), step S157 is skipped and the process proceeds to step S158.

ステップS158では、入賞判定結果情報を記憶する(ステップS158)。そして、入賞判定結果情報に対応するゲーム結果コマンドを準備し(ステップS159)、コマンド送信処理を実行して(ステップS160)、入賞判定処理を終了する。   In step S158, winning determination result information is stored (step S158). Then, a game result command corresponding to the winning determination result information is prepared (step S159), a command transmission process is executed (step S160), and the winning determination process is terminated.

〔遊技状態更新処理〕
次に、遊技状態更新処理について説明する。図20は、遊技状態更新処理の一例を示すフローチャートである。
[Game state update processing]
Next, the game state update process will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the game state update process.

この遊技状態更新処理では、まず、入賞判定結果情報を取得する(ステップS161)。そして、ボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS162)。ボーナス遊技中でない場合(ステップS162;N)は、BB(ビッグボーナス)が成立したかを判定する(ステップS163)。BBが成立した場合(ステップS163;Y)は、BBに対応する規定枚数をセットし(ステップS164)、BB移行情報をセットして(ステップS165)、ステップS166へ移行する。一方、BBが成立していない場合(ステップS163;N)は、ステップS164及びS165をスキップして、ステップS166へ移行する。   In this game state update process, first, winning determination result information is acquired (step S161). Then, it is determined whether or not a bonus game is in progress (step S162). If the bonus game is not in progress (step S162; N), it is determined whether BB (big bonus) has been established (step S163). When BB is established (step S163; Y), the specified number of sheets corresponding to BB is set (step S164), BB shift information is set (step S165), and the process proceeds to step S166. On the other hand, when BB is not established (step S163; N), the process skips steps S164 and S165 and proceeds to step S166.

ステップS166では、RB(レギュラーボーナス)が成立したかを判定する(ステップS166)。RBが成立した場合(ステップS166;Y)は、RBに対応する規定枚数をセットし(ステップS167)、RB移行情報をセットして(ステップS168)、ステップS169へ移行する。一方、RBが成立していない場合(ステップS166;N)は、ステップS167及びS168をスキップして、ステップS169へ移行する。   In step S166, it is determined whether RB (regular bonus) has been established (step S166). If RB is established (step S166; Y), the specified number of sheets corresponding to RB is set (step S167), RB shift information is set (step S168), and the process proceeds to step S169. On the other hand, if RB is not established (step S166; N), steps S167 and S168 are skipped and the process proceeds to step S169.

ステップS169では、RT(リプレイタイム)中であるか否かを判定する(ステップS169)。RT中でない場合(ステップS169;N)は、突入リプレイが成立したか否かを判定する(ステップS170)。突入リプレイが成立した場合(ステップS170;Y)は、RT状態移行情報をセットし(ステップS171)、ステップS178へ移行する。一方、突入リプレイが成立していない場合(ステップS170;N)は、ステップS171をスキップして、ステップS178へ移行する。   In step S169, it is determined whether RT (replay time) is in progress (step S169). If it is not during RT (step S169; N), it is determined whether or not a rush replay has been established (step S170). When the rush replay is established (step S170; Y), RT state transition information is set (step S171), and the process proceeds to step S178. On the other hand, when the rush replay has not been established (step S170; N), step S171 is skipped and the process proceeds to step S178.

また、ステップS169において、RT中である場合(ステップS169;Y)は、終了リプレイが成立したか否かを判定する(ステップS172)。終了リプレイが成立した場合(ステップS172;Y)は、RT状態移行情報をクリアし(ステップS173)、ステップS178へ移行する。一方、終了リプレイが成立していない場合(ステップS172;N)は、ステップS173をスキップして、ステップS178へ移行する。   In step S169, when RT is in progress (step S169; Y), it is determined whether or not the end replay is established (step S172). When the end replay is established (step S172; Y), the RT state transition information is cleared (step S173), and the process proceeds to step S178. On the other hand, when the end replay is not established (step S172; N), step S173 is skipped and the process proceeds to step S178.

また、ステップS162において、ボーナス遊技中である場合(ステップS162;Y)は、総払出枚数を取得する(ステップS174)。そして、総払出枚数と規定枚数を比較して(ステップS175)、総払出枚数が規定枚数を超えた場合(ステップS176;Y)は、ボーナス移行情報をクリアして(ステップS177)、ステップS178へ移行する。一方、総払出枚数が規定枚数を超えていない場合(ステップS176;N)は、ステップS177をスキップして、ステップS178へ移行する。   If the bonus game is being played in step S162 (step S162; Y), the total payout number is acquired (step S174). Then, the total payout number and the specified number are compared (step S175). If the total payout number exceeds the specified number (step S176; Y), the bonus transfer information is cleared (step S177), and the process proceeds to step S178. Transition. On the other hand, when the total payout number does not exceed the prescribed number (step S176; N), step S177 is skipped and the process proceeds to step S178.

ステップS178では、入賞判定結果情報をクリアする(ステップS178)。そして、遊技状態移行情報に対応する遊技状態コマンドを準備し(ステップS179)、コマンド送信処理を実行する(ステップS180)。次いで、メダルブロッカーをONの状態に設定し(ステップS181)、遊技状態更新処理を終了する。   In step S178, the winning determination result information is cleared (step S178). Then, a game state command corresponding to the game state transition information is prepared (step S179), and command transmission processing is executed (step S180). Next, the medal blocker is set to an ON state (step S181), and the game state update process is terminated.

次に、演出制御装置70による処理について説明する。   Next, processing by the effect control device 70 will be described.

〔サブメイン処理〕
図21は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。このサブメイン処理は、スロットマシン1の電源が投入されることにより演出制御装置70の電源が投入されることで、CPU70aがROM70bに記憶されているサブメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
[Sub-main processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the sub-main process. This sub-main processing is executed when the CPU 70a reads out and executes the control program for the sub-main processing stored in the ROM 70b when the power of the presentation control device 70 is turned on when the power of the slot machine 1 is turned on. Is started.

このサブメイン処理では、まず、割込みを禁止し(ステップS201)、CPUの初期設定を行い(ステップS202)、VDP(Video Display Processor)の初期設定を行って(ステップS203)、割込みを許可する(ステップS204)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップS205)、乱数シードを設定する(ステップS206)。次いで、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS207)。   In this sub-main process, first, interrupts are prohibited (step S201), CPU is initialized (step S202), VDP (Video Display Processor) is initialized (step S203), and interrupts are permitted (step S203). Step S204). Next, the generation of display data is permitted (step S205), and a random number seed is set (step S206). Next, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S207).

このサブメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップS208)。次いで、演出ボタン10の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップS209)を行う。演出ボタン10からの入力の読み込みはタイマ割込み処理(図示省略)内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン10からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   In this sub-main process, a loop process is performed as a main loop process. In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step S208). Next, effect button input processing (step S209) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 10 is performed. Reading of the input from the effect button 10 is performed in a timer interrupt process (not shown). In this effect button input process, when there is an input from the effect button 10, a process of changing the content of the effect is performed.

次いで、演出態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップS210)、遊技制御装置50からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップS211)、演出抽選処理(ステップS212)、フリーズ演出制御処理(ステップS213)、演出モード設定処理(ステップS214)、遊技進行管理処理(ステップS215)を行う。   Next, a random number update process (step S210) for updating a random number for determining the details of the effect mode, a received command check process (step S211) for analyzing and responding to a command from the game control device 50, and an effect lottery process (step S212) ), Freeze effect control process (step S213), effect mode setting process (step S214), and game progress management process (step S215).

次いで、演出表示編集処理(ステップS216)を行い、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップS217)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, an effect display editing process (step S216) is performed, and a drawing command preparation end is set (step S217). In the effect display editing process, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップS218)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。   Next, it is determined whether it is a frame switching timing (step S218). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching).

ステップS218において、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップS218;N)には、ステップS218の処理を繰り返して行う。一方、ステップS218で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップS218;Y)には、画面描画を指示する(ステップS219)。   If it is determined in step S218 that it is not the frame switching timing (step S218; N), the process of step S218 is repeated. On the other hand, if it is determined in step S218 that it is the frame switching timing (step S218; Y), screen drawing is instructed (step S219).

次いで、スピーカ4からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップS220)、前面扉2のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップS221)、演出装置72のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップS222)、遊技機カスタマイズ処理(ステップS223)を行い、WDTをクリアする処理(ステップS208)に戻る。   Next, a sound control process for controlling the sound output from the speaker 4 (step S220), a decoration control process for controlling the LEDs of the front door 2 (step S221), and a motor for controlling the motor of the effect device 72 and the solenoid. The / SOL control process (step S222) and the gaming machine customization process (step S223) are performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step S208).

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について説明する。図22は、受信コマンドチェック処理の一例を示すフローチャートである。
[Received command check processing]
Next, the received command check process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the received command check process.

この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(ステップS231)。次いで、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップS232)。   In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step S231). Next, it is determined whether the command reception number is not 0 (step S232).

ステップS232において、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップS232;N)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。一方、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップS232;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップS233)。   If it is determined in step S232 that the number of received commands is 0 (step S232; N), the received command check process is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of received commands is not 0 (step S232; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step S233).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップS234)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップS235)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップS236)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置50からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step S234), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step S235), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step S236). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 50 during command analysis, the command (data) can be moved to create a vacancy. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

ステップS236において、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップS236;N)には、ステップS234の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップS236;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップS237)、受信コマンド解析処理(ステップS238)を行う。次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップS239)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップS240)。   If it is determined in step S236 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step S236; N), the process returns to step S234. On the other hand, when it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step S236; Y), the contents of the command area are loaded (step S237), and the received command analysis process (step S238) is performed. Next, the address of the command area is updated (step S239), and it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands is completed (step S240).

ステップS240において、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップS240;N)には、ステップS237の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップS240;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   If it is determined in step S240 that the command analysis for the number of received commands has not been completed (step S240; N), the process returns to step S237. On the other hand, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands has been completed (step S240; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について説明する。図23は、受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the received command analysis process.

この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(Action)として分離する(ステップS241)。次いで、MODEは正常範囲であるか否かを判定する(ステップS242)。   In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (Action) (step S241). Next, it is determined whether the MODE is in the normal range (step S242).

ステップS242において、MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップS242;Y)には、ACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップS243)。
ステップS243において、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップS243;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップS244)。
If it is determined in step S242 that MODE is in the normal range (step S242; Y), it is determined whether ACT is in the normal range (step S243).
If it is determined in step S243 that the ACT is in the normal range (step S243; Y), it is determined whether the ACT for the MODE is a correct combination (step S244).

また、ステップS242において、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップS242;N)、ステップS243において、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップS243;N)、あるいは、ステップS244で、MOEDに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップS244;N)には、当該受信コマンド解析処理を終了する。   Further, when it is determined in step S242 that MODE is not in the normal range (step S242; N), in step S243, when ACT is determined not to be in the normal range (step S243; N), or in step S244 with respect to the MOED. If it is determined that ACT is not a correct combination (step S244; N), the received command analysis process is terminated.

また、ステップS244において、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップS244;Y)には、MODEはメダル投入系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS245)。   If it is determined in step S244 that the ACT for the MODE is a correct combination (step S244; Y), it is determined whether the MODE is in the medal insertion command range (step S245).

ステップS245において、MODEはメダル投入系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS245;Y)には、メダル投入系コマンド処理(ステップS246)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
メダル投入系コマンド処理では、ボーナス状態やRT(リプレイタイム)状態におけるメダル投入枚数(ベット数)の管理や、画像表示装置3に表示する総獲得枚数からベット数を減算する処理を行う。
If it is determined in step S245 that MODE is within the range of the medal insertion command (step S245; Y), medal insertion command processing (step S246) is performed, and the received command analysis processing ends.
In the medal insertion system command processing, the medal insertion number (the number of bets) in the bonus state and the RT (replay time) state is managed, and the process of subtracting the bet number from the total acquired number displayed on the image display device 3 is performed.

一方、ステップS245において、MODEはメダル投入系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS245;N)には、MODEは入賞当選系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS247)。   On the other hand, if it is determined in step S245 that MODE is not within the range of the medal insertion command (step S245; N), it is determined whether MODE is within the range of the winning winning command (step S247).

ステップS247において、MODEは入賞当選系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS247;Y)には、入賞当選系コマンド処理(ステップS248)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
入賞当選系コマンド処理では、遊技制御装置50から抽選結果コマンドを受信し、入賞役(はずれ、通常小役、リプレイ、特殊リプレイ、BB、RB等)に対応する情報をセットする処理を行う。
If it is determined in step S247 that MODE is within the range of the winning winning command (step S247; Y), the winning winning command processing (step S248) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
In the winning winning command process, a lottery result command is received from the game control device 50, and a process of setting information corresponding to a winning combination (disconnected, normal small combination, replay, special replay, BB, RB, etc.) is performed.

一方、ステップS247において、MODEは入賞当選系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS247;N)には、MODEはフリーズ演出系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS249)。   On the other hand, if it is determined in step S247 that MODE is not within the range of the winning winning command (step S247; N), it is determined whether MODE is within the range of the freeze effect command (step S249).

ステップS249において、MODEはフリーズ演出系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS249;Y)には、フリーズ演出系コマンド処理(ステップS2500)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
フリーズ演出系コマンド処理では、遊技制御装置50からフリーズ演出コマンドを受信したとき、フリーズ演出実行情報をセットする処理を行う。
If it is determined in step S249 that MODE is within the range of the freeze effect command (step S249; Y), freeze effect command processing (step S2500) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
In the freeze effect system command process, when a freeze effect command is received from the game control device 50, a process of setting freeze effect execution information is performed.

一方、ステップS249において、MODEはフリーズ演出系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS249;N)には、MODEはゲーム進行系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS251)。   On the other hand, if it is determined in step S249 that MODE is not within the range of the freeze effect command (step S249; N), it is determined whether MODE is within the game progress command range (step S251).

ステップS251において、MODEはゲーム進行系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS251;Y)には、ゲーム進行系コマンド処理(ステップS252)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ゲーム進行系コマンド処理では、遊技制御装置50からリール停止コマンドを受信したとき、リールの停止順序に対応する情報をセットする処理を行う。
If it is determined in step S251 that MODE is within the game progress command range (step S251; Y), game progress command processing (step S252) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
In the game progress system command processing, when a reel stop command is received from the game control device 50, processing for setting information corresponding to the reel stop order is performed.

一方、ステップS251において、MODEはゲーム進行系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS251;N)には、MODEはモード移行系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS253)。   On the other hand, if it is determined in step S251 that MODE is not within the range of the game progress command (step S251; N), it is determined whether MODE is within the mode transition command range (step S253).

ステップS253において、MODEはモード移行系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS253;Y)には、モード移行系コマンド処理(ステップS254)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
モード移行系コマンド処理では、遊技制御装置50から受信した遊技状態コマンド(BB移行、BB終了、RB移行、RB終了、RT移行、RT終了)に応じて演出モード切替情報をセットする処理を行う。
If it is determined in step S253 that MODE is within the range of the mode transition command (step S253; Y), mode transition command processing (step S254) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
In the mode transition command processing, processing for setting effect mode switching information is performed according to the gaming state commands (BB transition, BB end, RB transition, RB end, RT transition, RT end) received from the game control device 50.

一方、ステップS253において、MODEはモード移行系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS253;N)には、MODEはエラー系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS255)。   On the other hand, if it is determined in step S253 that MODE is not in the range of the mode transition command (step S253; N), it is determined whether MODE is in the error command range (step S255).

ステップS255において、MODEはエラー系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS255;Y)には、エラー系コマンド処理(ステップS256)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
エラー系コマンド処理では、遊技制御装置50から受信した各種エラー系コマンドに応じてエラー報知情報をセットする処理を行う。
If it is determined in step S255 that MODE is within the error command range (step S255; Y), error command processing (step S256) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
In the error-related command processing, processing for setting error notification information is performed according to various error-related commands received from the game control device 50.

一方、ステップS255において、MODEはエラー系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS255;N)には、当該受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S255 that MODE is not in the range of the error command (step S255; N), the received command analysis process is terminated.

〔演出抽選処理〕
次に、演出抽選処理について説明する。図24は、演出抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Direction lottery processing]
Next, the effect lottery process will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect lottery process.

この演出抽選処理では、まず、フリーズ演出フラグがあるか否かを判定する(ステップS261)。フリーズ演出フラグがある場合(ステップS261;Y)は、フリーズ演出タイマを更新し(ステップS262)、フリーズ演出タイマの値が0未満であるか否かを判定する(ステップS263)。   In this effect lottery process, first, it is determined whether there is a freeze effect flag (step S261). If there is a freeze effect flag (step S261; Y), the freeze effect timer is updated (step S262), and it is determined whether or not the value of the freeze effect timer is less than 0 (step S263).

ステップS263において、フリーズ演出タイマの値が0未満である場合(ステップS263;Y)は、フリーズ演出フラグをクリアして(ステップS264)、ステップS265へ移行する。一方、フリーズ演出タイマの値が0未満でない場合(ステップS263;N)は、演出抽選処理を終了する。   In step S263, when the value of the freeze effect timer is less than 0 (step S263; Y), the freeze effect flag is cleared (step S264), and the process proceeds to step S265. On the other hand, when the value of the freeze effect timer is not less than 0 (step S263; N), the effect lottery process is terminated.

また、ステップS261において、フリーズ演出フラグがない場合(ステップS261;N)は、ステップS262〜S264をスキップして、ステップS265へ移行する。
ステップS265では、フリーズ演出実行情報があるか否かを判定する(ステップS265)。
In Step S261, when there is no freeze production flag (Step S261; N), Steps S262 to S264 are skipped and the process proceeds to Step S265.
In step S265, it is determined whether there is freeze effect execution information (step S265).

ステップS265において、フリーズ演出実行情報がある場合(ステップS265;Y)は、実行する演出としてフリーズ演出をセットし(ステップS266)、フリーズ演出タイマをセットする(ステップS267)。そして、フリーズ演出実行情報をクリアし(ステップS268)、フリーズ演出フラグをセットして(ステップS269)、ステップS270へ移行する。一方、フリーズ演出実行情報がない場合(ステップS265;N)は、ステップS266〜S269をスキップして、ステップS270へ移行する。   In step S265, when there is freeze effect execution information (step S265; Y), a freeze effect is set as an effect to be executed (step S266), and a freeze effect timer is set (step S267). Then, the freeze effect execution information is cleared (step S268), the freeze effect flag is set (step S269), and the process proceeds to step S270. On the other hand, if there is no freeze effect execution information (step S265; N), steps S266 to S269 are skipped and the process proceeds to step S270.

ステップS270では、演出抽選が済んでいるか否かを判定する(ステップS270)。演出抽選が済んでいない場合(ステップS270;N)は、演出モードに対応する演出抽選テーブルを取得し(ステップS271)、演出抽選処理を実行して(ステップS272)、演出抽選処理を終了する。   In step S270, it is determined whether or not the effect lottery has been completed (step S270). When the effect lottery has not been completed (step S270; N), the effect lottery table corresponding to the effect mode is acquired (step S271), the effect lottery process is executed (step S272), and the effect lottery process is terminated.

ここで、特殊リプレイBに当選(内部当選)した場合は、演出モードがチャンスモード、高確Aモード、高確Bモード(示唆モードA)、特定モードの何れかであるときのみ、アシスト演出を実行するようになっている。一方、上記演出モード以外のときは、アシスト演出を実行しないようになっている。特殊リプレイBに当選(内部当選)し、且つ、アシスト演出が実行されないときにリールストップボタン24が所謂変則押しされた場合、ペナルティ(当該ゲーム以降10ゲームは特定モードへの移行抽選を行わない等)が付与されるようになっている。なお、仮に押し順が正解し、且つ、「CHANCE」図柄や「ブランク」図柄を有効ライン上に引き込むことが可能な範囲でリールストップボタン24が押下されて、特殊リプレイB図柄が成立しても、特定モードへは移行しないようになっている。   Here, when the special replay B is won (internal winning), only when the production mode is one of the chance mode, the high accuracy A mode, the high accuracy B mode (suggest mode A), or the specific mode, the assist production is performed. It is supposed to run. On the other hand, the assist effect is not executed in a mode other than the effect mode. When the special replay B is won (internal winning) and the reel stop button 24 is pressed in a so-called irregular manner when the assist effect is not executed, a penalty (for example, 10 games after that game will not be selected to enter the specific mode) ) Is given. If the reel stop button 24 is pressed and the special replay B symbol is established as long as the pressing order is correct and the “CHANCE” symbol or the “blank” symbol can be drawn on the active line. , It does not shift to a specific mode.

一方、演出抽選が済んでいる場合(ステップS270;Y)は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS273)。   On the other hand, when the effect lottery has been completed (step S270; Y), it is determined whether or not an all-reel stop command has been received (step S273).

ステップS273において、全リール停止コマンドを受信した場合(ステップS273;Y)は、演出モード抽選処理を実行して(ステップS274)、演出抽選処理を終了する。一方、全リール停止コマンドを受信していない場合(ステップS273;N)は、ステップS274をスキップして、演出抽選処理を終了する。   In step S273, when the all reel stop command is received (step S273; Y), the effect mode lottery process is executed (step S274), and the effect lottery process is terminated. On the other hand, when the all reel stop command has not been received (step S273; N), step S274 is skipped and the effect lottery process is terminated.

なお、フリーズ演出の種類を当該演出抽選処理において抽選するようにしても良い。
また、フリーズ演出を実行するフリーズ時間を複数設け、当該フリーズ時間を遊技制御装置50にて抽選し、当該抽選によって決定されたフリーズ時間に対応するフリーズ演出を演出制御装置70によって決定するようにしても良い。
また、遊技制御装置50によって決定されたフリーズ時間に対応するフリーズ演出が複数ある場合には、当該フリーズ演出の種類を演出制御装置70によって抽選して決定するようにしても良い。
Note that the type of freeze effect may be selected in the effect lottery process.
In addition, a plurality of freeze times for executing the freeze effect are provided, the freeze times are drawn by the game control device 50, and the freeze effect corresponding to the freeze time determined by the lottery is determined by the effect control device 70. Also good.
Further, when there are a plurality of freeze effects corresponding to the freeze time determined by the game control device 50, the type of the freeze effect may be drawn and determined by the effect control device 70.

〔演出モード抽選処理〕
次に、演出モード抽選処理について説明する。図25は、演出モード抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Direction mode lottery processing]
Next, the production mode lottery process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect mode lottery process.

この演出モード抽選処理では、まず、現在の遊技モードに係る情報を取得する(ステップS281)。そして、通常モード中であるか否かを判定する(ステップS282)。
ステップS282において、通常モード中でない場合(ステップS282;N)は、ステップS295へ移行する。一方、通常モード中である場合(ステップS282;Y)は、実行ゲーム数カウンタの値を取得する(ステップS283)。次いで、高確Bモード移行抽選テーブルを取得する(ステップS284)。そして、実行ゲーム数カウンタの値と高確Bモード移行抽選テーブルから、高確Bモードへ移行するかの抽選を行う(ステップS285)。
In this effect mode lottery process, first, information related to the current game mode is acquired (step S281). Then, it is determined whether or not it is in the normal mode (step S282).
In step S282, when it is not in the normal mode (step S282; N), the process proceeds to step S295. On the other hand, if it is in the normal mode (step S282; Y), the value of the execution game number counter is acquired (step S283). Next, a high-precision B-mode transition lottery table is acquired (step S284). Then, a lottery for determining whether to shift to the high-accuracy B mode is performed from the value of the execution game number counter and the high-accuracy B mode shift lottery table (step S285).

高確Bモードへ移行する場合(ステップS286;Y)は、示唆モードA移行情報をセットして(ステップS287)、ステップS288へ移行する。一方、高確Bモードへ移行しない場合(ステップS286;N)は、ステップS287をスキップして、ステップS288へ移行する。   When shifting to the high-accuracy B mode (step S286; Y), the suggestion mode A transition information is set (step S287), and the process proceeds to step S288. On the other hand, when not shifting to the high-accuracy B mode (step S286; N), step S287 is skipped and the process proceeds to step S288.

ステップS288では、入賞役情報があるか否かを判定する(ステップS288)。入賞役情報がない場合(ステップS288;N)は、ステップS295へ移行する。一方、入賞役情報がある場合(ステップS288;Y)は、高確Aモード移行抽選テーブルを取得する(ステップS289)。次いで、入賞役情報と高確Aモード移行抽選テーブルから、高確Aモードへ移行するかの抽選を行う(ステップS290)。   In step S288, it is determined whether there is winning combination information (step S288). If there is no winning combination information (step S288; N), the process proceeds to step S295. On the other hand, when there is winning combination information (step S288; Y), a high-accuracy A mode shift lottery table is acquired (step S289). Next, from the winning combination information and the high-accuracy A mode transition lottery table, a lottery is performed as to whether to shift to the high-accuracy A mode (step S290).

高確Aモードへ移行する場合(ステップS291;Y)は、高確Aモード移行情報をセットし(ステップS292)、高確Bモード中であるか否かを判定する(ステップS293)。高確Bモード中である場合(ステップS293;Y)は、特定モード移行情報をセットし(ステップS294)、ステップS295へ移行する。一方、高確Bモード中でない場合(ステップS293;N)は、ステップS294をスキップして、ステップS295へ移行する。
また、高確Aモードへ移行しない場合(ステップS291;N)は、ステップS292〜S294をスキップして、ステップS295へ移行する。
When shifting to the high-accuracy A mode (step S291; Y), high-accuracy A-mode shift information is set (step S292), and it is determined whether or not the high-accuracy B mode is being performed (step S293). When the high-accuracy B mode is in effect (step S293; Y), the specific mode transition information is set (step S294), and the process proceeds to step S295. On the other hand, when the high-accuracy B mode is not being performed (step S293; N), step S294 is skipped and the process proceeds to step S295.
If the mode does not shift to the high-accuracy A mode (step S291; N), steps S292 to S294 are skipped and the process proceeds to step S295.

ステップS295では、演出モードが高確Aモード、高確Bモード、特定モードのうちの何れかであるかをチェックし(ステップS295)、演出モードが高確Aモード、高確Bモード、及び特定モードの何れでもない場合(ステップS296;N)は、ステップS302へ移行する。一方、演出モードが高確Aモード、高確Bモード、特定モードのうちの何れかである場合(ステップS296;Y)は、入賞役情報があるか否かを判定する(ステップS297)。   In step S295, it is checked whether the production mode is one of high accuracy A mode, high accuracy B mode, or specific mode (step S295), and the production mode is high accuracy A mode, high accuracy B mode, and specific mode. When it is not any of the modes (step S296; N), the process proceeds to step S302. On the other hand, when the production mode is any one of the high-accuracy A mode, the high-accuracy B mode, and the specific mode (step S296; Y), it is determined whether there is winning combination information (step S297).

ステップS297において、入賞役情報がない場合(ステップS297;N)は、ステップS302へ移行する。一方、入賞役情報がある場合(ステップS297;Y)は、演出モードに対応する移行抽選テーブルを取得する(ステップS298)。次いで、入賞役情報と移行抽選テーブルから、所定の演出モードへ移行するかの抽選を行う(ステップS299)。   If there is no winning combination information in step S297 (step S297; N), the process proceeds to step S302. On the other hand, when there is winning combination information (step S297; Y), a transition lottery table corresponding to the effect mode is acquired (step S298). Next, from the winning combination information and the transfer lottery table, a lottery is performed as to whether to shift to a predetermined production mode (step S299).

ステップS300において、所定の演出モードへ移行しない場合(ステップS300;N)は、ステップS302へ移行する。一方、所定の演出モードへ移行する場合(ステップS300;Y)は、対応するモード移行情報をセットする(ステップS301)。次いで、特殊リプレイB判定処理を実行して(ステップS302)、演出モード抽選処理を終了する。   In step S300, when not changing to the predetermined production mode (step S300; N), the process moves to step S302. On the other hand, when shifting to the predetermined effect mode (step S300; Y), the corresponding mode transition information is set (step S301). Next, the special replay B determination process is executed (step S302), and the effect mode lottery process is terminated.

なお、高確率状態における高確Aモード及び高確Bモードは、各々独立してモードの管理を可能とし、それぞれの演出モードに対応する各種抽選処理を実行することができるようにしても良い。   It should be noted that the high-accuracy A mode and the high-accuracy B mode in the high probability state can be managed independently of each other, and various lottery processes corresponding to the respective rendering modes can be executed.

〔特殊リプレイB判定処理〕
次に、特殊リプレイB判定処理について説明する。図26は、特殊リプレイB判定処理の一例を示すフローチャートである。
[Special Replay B determination process]
Next, the special replay B determination process will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the special replay B determination process.

この特殊リプレイB判定処理では、まず、現在の遊技モードに係る情報を取得する(ステップS311)。次いで、リール停止情報を取得する(ステップS312)。次いで、第1条件のみ成立したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、第1条件とは、特殊リプレイBの入賞図柄を揃える際に最初に押下すべきリールストップボタン24が正しいことを意味する。   In this special replay B determination process, first, information related to the current game mode is acquired (step S311). Next, reel stop information is acquired (step S312). Next, it is determined whether only the first condition is satisfied (step S313). Here, the first condition means that the reel stop button 24 to be pressed first when aligning the special Replay B winning symbols is correct.

ステップS313において、第1条件のみ成立した場合(ステップS313;Y)は、高確Aモードか否かを判定する(ステップS314)。高確Aモードである場合(ステップS314;Y)は、示唆モードA移行情報をセットして(ステップS315)、ステップS316へ移行する。一方、高確Aモードでない場合(ステップS314;N)は、ステップS315をスキップして、ステップS316へ移行する。   In step S313, when only the first condition is satisfied (step S313; Y), it is determined whether or not the high-accuracy A mode is set (step S314). If it is the high-accuracy A mode (step S314; Y), suggestion mode A transition information is set (step S315), and the process proceeds to step S316. On the other hand, when it is not the high-accuracy A mode (step S314; N), step S315 is skipped and the process proceeds to step S316.

ステップS316では、示唆モードAか否かを判定する(ステップS316)。示唆モードAである場合(ステップS316;Y)は、移行モード抽選処理を実行する(ステップS317)。当該移行モード抽選処理では、示唆モードBのモードI〜IIIの何れに移行するかを抽選により決定する。なお、モードI、モードII、及びモードIIIは、上述したように、モードI⇒モードII⇒モードIIIの順に高確率状態である期待度が高くなるように設定されているが、モードI⇒モードII⇒モードIIIの順にART当選確率が高くなる設定としても良い。   In step S316, it is determined whether or not the suggestion mode A is set (step S316). When it is the suggestion mode A (step S316; Y), a transition mode lottery process is executed (step S317). In the transition mode lottery process, it is determined by lottery which of the suggestion mode B modes I to III is to be shifted to. As described above, mode I, mode II, and mode III are set such that the expectation level is high in the order of mode I⇒mode II⇒mode III, but mode I⇒mode It may be set such that the ART winning probability increases in the order of II => mode III.

次いで、移行モードに対応する示唆モードB移行情報をセットし(ステップS318)、ステップS319へ移行する。一方、ステップS316において、示唆モードAでない場合(ステップS316;N)は、ステップS317及びS318をスキップして、ステップS319へ移行する。   Next, suggestion mode B transition information corresponding to the transition mode is set (step S318), and the process proceeds to step S319. On the other hand, if it is not the suggestion mode A in Step S316 (Step S316; N), Steps S317 and S318 are skipped and the process proceeds to Step S319.

ステップS319では、特定モードであるか否かを判定する(ステップS319)。特定モードである場合(ステップS319;Y)は、移行モード抽選処理を実行する(ステップS320)。当該移行モード抽選処理では、キャラ育成モードのうちの通常育成モード、超育成モード、鑑賞モードの何れに移行するかを抽選により決定する。次いで、移行モードに対応するキャラ育成モード移行情報をセットし(ステップS321)、特殊リプレイB判定処理を終了する。
一方、ステップS319において、特定モードでない場合(ステップS319;N)は、ステップS320及びS321をスキップして、特殊リプレイB判定処理を終了する。
In step S319, it is determined whether or not the specific mode is set (step S319). When it is a specific mode (step S319; Y), a transfer mode lottery process is executed (step S320). In the transition mode lottery process, it is determined by lottery which of the character breeding modes to shift to the normal breeding mode, the super breeding mode, and the appreciation mode. Next, the character breeding mode transition information corresponding to the transition mode is set (step S321), and the special replay B determination process is terminated.
On the other hand, if it is not the specific mode in step S319 (step S319; N), steps S320 and S321 are skipped, and the special replay B determination process is terminated.

また、ステップS313において、第1条件のみ成立したものでない場合(ステップS313;N)は、第2条件が成立したか否かを判定する(ステップS322)。ここで、第2条件とは、特殊リプレイBの入賞図柄を揃える際、1番目、2番目、及び3番目に押下すべきリールストップボタン24が正しい、すなわち、リールストップボタン24の押し順がすべて正しいことを意味する。   If only the first condition is not satisfied in step S313 (step S313; N), it is determined whether or not the second condition is satisfied (step S322). Here, the second condition is that the reel stop buttons 24 to be pressed first, second, and third when the special replay B winning symbols are aligned, that is, the pressing order of the reel stop buttons 24 is all. Means right.

ステップS322において、第2条件が成立していない場合(ステップS322;N)は、特殊リプレイB判定処理を終了する。一方、第2条件が成立した場合(ステップS322;Y)は、チャンスモードか否かを判定する(ステップS323)。チャンスモードである場合(ステップS323;Y)は、特定モード移行情報をセットして(ステップS324)、ステップS325へ移行する。一方、チャンスモードでない場合(ステップS323;N)は、ステップS324をスキップして、ステップS325へ移行する。   In step S322, when the second condition is not satisfied (step S322; N), the special replay B determination process ends. On the other hand, when the second condition is satisfied (step S322; Y), it is determined whether or not the chance mode is set (step S323). When it is the chance mode (step S323; Y), the specific mode transition information is set (step S324), and the process proceeds to step S325. On the other hand, when it is not the chance mode (step S323; N), step S324 is skipped and the process proceeds to step S325.

ステップS325では、高確Aモードか否かを判定する(ステップS325)。高確Aモードである場合(ステップS325;Y)は、チャンスモード移行情報をセットして(ステップS326)、ステップS327へ移行する。一方、高確Aモードでない場合(ステップS325;N)は、ステップS326をスキップして、ステップS327へ移行する。   In step S325, it is determined whether or not the mode is high accuracy A mode (step S325). When the mode is the high-accuracy A mode (step S325; Y), chance mode transition information is set (step S326), and the process proceeds to step S327. On the other hand, when it is not the high-accuracy A mode (step S325; N), step S326 is skipped and the process proceeds to step S327.

ステップS327では、示唆モードAか否かを判定する(ステップS327)。示唆モードAである場合(ステップS327;Y)は、チャンスモード移行情報をセットして(ステップS328)、ステップS329へ移行する。一方、示唆モードAでない場合(ステップS327;N)は、ステップS328をスキップして、ステップS329へ移行する。   In step S327, it is determined whether or not the suggestion mode A is set (step S327). If it is the suggestion mode A (step S327; Y), the chance mode transition information is set (step S328), and the process proceeds to step S329. On the other hand, when it is not the suggestion mode A (step S327; N), step S328 is skipped and the process proceeds to step S329.

ステップS329では、特定モードか否かを判定する(ステップS329)。特定モードである場合(ステップS329;Y)は、上乗せモード移行情報をセットして(ステップS330)、特殊リプレイB判定処理を終了する。一方、特定モードでない場合(ステップS329;N)は、特殊リプレイB判定処理を終了する。   In step S329, it is determined whether or not the specific mode is set (step S329). If it is the specific mode (step S329; Y), the addition mode transition information is set (step S330), and the special replay B determination process is terminated. On the other hand, when the mode is not the specific mode (step S329; N), the special replay B determination process ends.

〔遊技進行管理処理〕
次に、遊技進行管理処理について説明する。図27は、遊技進行管理処理の一例を示すフローチャートである。
[Game progress management process]
Next, the game progress management process will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the game progress management process.

この遊技進行管理処理では、まず、演出モードの切替に係る演出モード切替情報を取得する(ステップS331)。次いで、BB(ビッグボーナス)状態に移行するBB移行情報があるか否かを判定する(ステップS332)。   In this game progress management process, first, presentation mode switching information relating to the switching of the presentation mode is acquired (step S331). Next, it is determined whether there is BB transition information for transition to the BB (big bonus) state (step S332).

ステップS332において、BB移行情報がない場合(ステップS332;N)は、RB(レギュラーボーナス)状態に移行するRB移行情報があるか否かを判定する(ステップS333)。ステップS333において、RB移行情報がない場合(ステップS333;N)は、RT(リプレイタイム)状態に移行するRT移行情報があるか否かを判定する(ステップS334)。   In step S332, when there is no BB shift information (step S332; N), it is determined whether there is RB shift information for shifting to the RB (regular bonus) state (step S333). In step S333, when there is no RB transition information (step S333; N), it is determined whether there is RT transition information for transition to the RT (replay time) state (step S334).

ステップS334において、RT移行情報がない場合(ステップS334;N)は、実行ゲーム数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS335)、画像表示装置3のゲーム数表示を更新して(ステップS336)、遊技進行管理処理を終了する。   In step S334, when there is no RT transition information (step S334; N), the value of the execution game number counter is incremented by 1 (step S335), and the game number display of the image display device 3 is updated (step S336). The game progress management process is terminated.

また、ステップS332において、BB移行情報がある場合(ステップS332;Y)は、BB演出制御処理を実行し(ステップS337)、ゲーム数解除ゾーン設定処理を実行して(ステップS340)、遊技進行管理処理を終了する。また、ステップS333において、RB移行情報がある場合(ステップS333;Y)は、RB演出制御処理を実行し(ステップS338)、ゲーム数解除ゾーン設定処理を実行して(ステップS340)、遊技進行管理処理を終了する。また、ステップS334において、RT移行情報がある場合(ステップS334;Y)は、RT演出制御処理を実行し(ステップS339)、ゲーム数解除ゾーン設定処理を実行して(ステップS340)、遊技進行管理処理を終了する。   In step S332, if there is BB transition information (step S332; Y), the BB effect control process is executed (step S337), the game number release zone setting process is executed (step S340), and the game progress management is performed. The process ends. In step S333, if there is RB transition information (step S333; Y), an RB effect control process is executed (step S338), a game number release zone setting process is executed (step S340), and game progress management is performed. The process ends. In step S334, if there is RT transition information (step S334; Y), an RT effect control process is executed (step S339), a game number release zone setting process is executed (step S340), and game progress management is performed. The process ends.

〔RT演出制御処理〕
次に、RT演出制御処理について説明する。図28は、RT演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
[RT effect control processing]
Next, the RT effect control process will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the RT effect control process.

このRT演出制御処理では、まず、RT(リプレイタイム)実行中フラグがあるか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341において、RT実行中フラグがある場合(ステップS341;Y)は、ステップS345へ移行する。一方、RT実行中フラグがない場合(ステップS341;N)は、突入リプレイの入賞図柄が成立したか否かを判定する(ステップS342)。   In this RT effect control process, first, it is determined whether or not there is an RT (replay time) execution flag (step S341). In step S341, when there is an RT execution flag (step S341; Y), the process proceeds to step S345. On the other hand, when there is no RT execution flag (step S341; N), it is determined whether or not a winning symbol for rush replay has been established (step S342).

ステップS342において、突入リプレイの入賞図柄が成立していない場合(ステップS342;N)は、RT演出制御処理を終了する。一方、突入リプレイの入賞図柄が成立している場合(ステップS342;Y)は、RTゲーム数カウンタに「50」をセットし(ステップS343)、RT実行中フラグをセットする(ステップS344)。   In step S342, if the winning replay winning symbol is not established (step S342; N), the RT effect control process is terminated. On the other hand, when the winning replay winning symbol is established (step S342; Y), the RT game number counter is set to “50” (step S343), and the RT running flag is set (step S344).

次いで、RTゲーム数カウンタの値を1減算し(ステップS345)、画像表示装置3のゲーム数表示を更新する(ステップS346)。そして、RTゲーム数カウンタの値が0未満であるか否かを判定する(ステップS347)。   Next, 1 is subtracted from the value of the RT game number counter (step S345), and the game number display of the image display device 3 is updated (step S346). Then, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is less than 0 (step S347).

ステップS347において、RTゲーム数カウンタの値が0未満でない場合(ステップS347;N)は、RT演出制御処理を終了する。一方、RTゲーム数カウンタの値が0未満である場合(ステップS347;Y)は、ART(アシストリプレイタイム)ストックがあるか否かを判定する(ステップS348)。   In step S347, if the value of the RT game number counter is not less than 0 (step S347; N), the RT effect control process ends. On the other hand, when the value of the RT game number counter is less than 0 (step S347; Y), it is determined whether there is ART (assist replay time) stock (step S348).

ステップS348において、ARTストックがない場合(ステップS348;N)は、ART継続抽選処理を実行し(ステップS349)、ART継続抽選に当選したか否かを判定する(ステップS350)。   In step S348, if there is no ART stock (step S348; N), the ART continuous lottery process is executed (step S349), and it is determined whether or not the ART continuous lottery is won (step S350).

ステップS350において、ART継続抽選に当選していない場合(ステップS350;N)は、RT移行情報をクリアし(ステップS351)、RT実行中フラグをクリアして(ステップS352)、RT演出制御処理を終了する。   If the ART continuous lottery is not won in step S350 (step S350; N), the RT transition information is cleared (step S351), the RT execution flag is cleared (step S352), and the RT effect control process is performed. finish.

また、ステップS348において、ARTストックがある場合(ステップS348;Y)、又は、ステップS350において、ART継続抽選に当選した場合(ステップS350;Y)は、ステップS343に移行する。つまり、ARTストックがある場合やART継続抽選に当選した場合には、特定モードが継続され、50ゲーム(1セット)のRTゲームが実行されることとなる。
なお、ARTストックがある場合やART継続抽選に当選した場合に、演出上(見た目上)では通常モードに戻ったようにみせかけ、所定条件(例えば、リールストップボタン24の押し順が正しくなければ入賞図柄が成立しない入賞役(例えば、所謂押し順ベル)に内部当選した場合において、当該入賞図柄の成立をアシストする所謂押し順ナビが発生すること等)が成立した場合に、特定モードに復帰したかのような演出を行うようにしても良い。また、演出上、特定モードから通常モードに戻ったようにみせかけている間は画像表示装置3にRTゲーム数の表示を行わないようにする。
If there is an ART stock in step S348 (step S348; Y), or if an ART continuous lottery is won in step S350 (step S350; Y), the process proceeds to step S343. That is, when there is an ART stock or when the ART continuous lottery is won, the specific mode is continued and 50 games (one set) of RT games are executed.
If there is an ART stock or if the ART continuous lottery is won, it will appear as if it has returned to the normal mode in terms of production (visually), and if a predetermined condition (for example, the pressing order of the reel stop button 24 is not correct) When a winning combination (for example, a so-called push order bell) in which a symbol is not established is won internally, when a so-called push order navigation that assists the establishment of the winning symbol is established, the specific mode is restored. You may make it perform such an effect. Further, for the purpose of presentation, the number of RT games is not displayed on the image display device 3 while it appears as if the mode has returned from the specific mode to the normal mode.

〔ゲーム数解除ゾーン設定処理〕
次に、ゲーム数解除ゾーン設定処理について説明する。図29は、ゲーム数解除ゾーン設定処理の一例を示すフローチャートである。
[Game number cancellation zone setting process]
Next, the game number cancellation zone setting process will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the game number cancellation zone setting process.

このゲーム数解除ゾーン設定処理では、まず、BB移行情報があるか否かを判定する(ステップS361)。BB移行情報がある場合(ステップS361;Y)は、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。一方、BB移行情報がない場合(ステップS361;N)は、RB移行情報があるか否かを判定する(ステップS362)。   In this game number cancellation zone setting process, first, it is determined whether there is BB transfer information (step S361). If there is BB transfer information (step S361; Y), the game number cancellation zone setting process is terminated. On the other hand, when there is no BB migration information (step S361; N), it is determined whether there is RB migration information (step S362).

ステップS362において、RB移行情報がある場合(ステップS362;Y)は、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。一方、RB移行情報がない場合(ステップS362;N)は、RT移行情報があるか否かを判定する(ステップS363)。   If there is RB transition information in step S362 (step S362; Y), the game number release zone setting process is terminated. On the other hand, when there is no RB migration information (step S362; N), it is determined whether there is RT migration information (step S363).

ステップS363において、RT移行情報がある場合(ステップS363;Y)は、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。一方、RT移行情報がない場合(ステップS363;N)は、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得し(ステップS364)、ゲーム数解除テーブル1(図34,図35(a)参照)を取得する(ステップS365)。   If there is RT transition information in step S363 (step S363; Y), the game number release zone setting process is terminated. On the other hand, if there is no RT transition information (step S363; N), the current game mode (normal A mode, normal B mode, heaven mode) is acquired (step S364), and the game number release table 1 (FIG. 34, FIG. 34). 35 (a)) is acquired (step S365).

次いで、現在の遊技モードとゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6の抽選を行い(ステップS366)、解除ゾーン1〜6の中から一の解除ゾーンを選択して当該解除ゾーンに係る解除ゾーン情報を設定する(ステップS367)。   Next, a lottery of the release zones 1 to 6 is performed from the current game mode and the game number release table 1 (step S366), and one release zone is selected from the release zones 1 to 6 and the release zone related to the release zone is selected. Information is set (step S367).

次いで、ステップS367で設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS368)、当該解除ゾーン情報に基づきゲーム数解除テーブル2(図34,図35(b)参照)を取得する(ステップS369)。   Next, the release zone information set in step S367 is acquired (step S368), and the game number release table 2 (see FIGS. 34 and 35B) is acquired based on the release zone information (step S369).

次いで、解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの抽選を行い(ステップS370)、当該ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき選択されたゾーンから解除ゲーム数を決定し(ステップS371)、決定された解除ゲーム数に係る解除ゲーム数情報を設定して(ステップS372)、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。   Next, lots of zones A to H are drawn from the release zone information and the game number release table 2 (step S370), and the number of released games is determined from the zone selected based on the lottery results of the zones A to H (step S371). Then, release game number information relating to the determined release game number is set (step S372), and the game number release zone setting process is terminated.

〔遊技機カスタマイズ処理〕
次に、遊技機カスタマイズ処理について説明する。図30及び図31は、遊技機カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。
[Machine customization processing]
Next, the gaming machine customization process will be described. 30 and 31 are flowcharts showing an example of the gaming machine customization process.

この遊技機カスタマイズ処理では、まず、画像表示装置3の表示部にメニュー画面を表示するためのメニュー表示操作があるか否かを判定する(ステップS381)。メニュー表示操作がない場合(ステップS381;N)は、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、メニュー表示操作がある場合(ステップS381;N)は、画像表示装置3の表示部にメニュー画面(図42(a)参照)を表示し(ステップS382)、メニュー画面表示タイマをセットする(ステップS383)。   In this gaming machine customization process, first, it is determined whether or not there is a menu display operation for displaying a menu screen on the display unit of the image display device 3 (step S381). If there is no menu display operation (step S381; N), the gaming machine customization process is terminated. On the other hand, if there is a menu display operation (step S381; N), a menu screen (see FIG. 42A) is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S382), and a menu screen display timer is set (step S382). Step S383).

次いで、ステップS383でセットしたメニュー画面表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS384)。タイムアップした場合(ステップS384;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS407)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、メニュー画面表示タイマがタイムアップしていない場合(ステップS384;N)は、メニュー画面表示の「終了」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS385)。   Next, it is determined whether or not the menu screen display timer set in step S383 has expired (step S384). When the time is up (step S384; Y), the customer waiting demonstration screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S407), and the gaming machine customization process is terminated. On the other hand, if the menu screen display timer has not expired (step S384; N), it is determined whether or not the “end” item of the menu screen display has been selected (step S385).

ステップS385において、「終了」の項目が選択された場合(ステップS385;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS407)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、「終了」の項目が選択されていない場合(ステップS385;N)は、BGM等のサウンドや演出態様を選択したり規定ゲーム数を更新するための「カスタマイズ」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS386)。   If the “end” item is selected in step S385 (step S385; Y), the customer waiting demonstration screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S407), and the gaming machine customization process is terminated. On the other hand, if the “end” item is not selected (step S385; N), whether the “customize” item for selecting a sound such as BGM or an effect mode or updating the specified number of games has been selected. Is determined (step S386).

ステップS386において、「カスタマイズ」の項目が選択されていない場合(ステップS386;N)は、ステップS384へ戻る。一方、「カスタマイズ」の項目が選択された場合(ステップS386;Y)は、画像表示装置3の表示部に遊技者認証画面(図42(b)参照)を表示し(ステップS387)、当該画面に遊技者認証情報(例えば、二次元バーコード)を表示する(ステップS388)。   If the item “customize” is not selected in step S386 (step S386; N), the process returns to step S384. On the other hand, when the item “customize” is selected (step S386; Y), a player authentication screen (see FIG. 42B) is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S387), and the screen is displayed. The player authentication information (for example, a two-dimensional barcode) is displayed on the screen (step S388).

次いで、認証コード(パスワード)を入力する際の入力監視タイマをセットし(ステップS389)、入力監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS390)。入力監視タイマがタイムアップした場合(ステップS390;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS407)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、入力監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS390;N)は、遊技者認証画面表示の「終了」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS391)。   Next, an input monitoring timer for inputting the authentication code (password) is set (step S389), and it is determined whether or not the input monitoring timer has expired (step S390). When the input monitoring timer expires (step S390; Y), a customer waiting demonstration screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S407), and the gaming machine customization process is terminated. On the other hand, if the input monitoring timer has not expired (step S390; N), it is determined whether or not the “end” item on the player authentication screen display has been selected (step S391).

ステップS391において、「終了」の項目が選択された場合(ステップS391;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS407)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、「終了」の項目が選択されていない場合(ステップS391;N)は、認証コード(パスワード)の入力(図42(c)参照)があるか否かを判定する(ステップS392)。   If the “end” item is selected in step S391 (step S391; Y), a customer waiting demonstration screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S407), and the gaming machine customization process is terminated. On the other hand, if the “end” item is not selected (step S391; N), it is determined whether or not an authentication code (password) is input (see FIG. 42C) (step S392).

ステップS392において、認証コードの入力がない場合(ステップS392;N)は、ステップS390へ戻る。一方、認証コードの入力がある場合(ステップS392;Y)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面(図42(d)参照)を表示し(ステップS393)、図31のステップS394へ移行する。   If no authentication code is input in step S392 (step S392; N), the process returns to step S390. On the other hand, when the authentication code is input (step S392; Y), the customization screen (see FIG. 42D) is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S393), and the process proceeds to step S394 in FIG. To do.

ステップS394では、カスタマイズ画面の中からサウンドを変更するための「サウンド選択」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS394)。「サウンド選択」の項目が選択された場合(ステップS394;Y)は、サウンド選択処理を実行して(ステップS395)、ステップS403へ移行する。一方、「サウンド選択」の項目が選択されていない場合(ステップS394;N)は、「演出選択」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS396)。   In step S394, it is determined whether or not the item “sound selection” for changing the sound is selected from the customization screen (step S394). If the item “Sound Selection” is selected (step S394; Y), a sound selection process is executed (step S395), and the process proceeds to step S403. On the other hand, if the “Sound Selection” item is not selected (Step S394; N), it is determined whether or not the “Production Selection” item is selected (Step S396).

ステップS396において、「演出選択」の項目が選択された場合(ステップS396;Y)は、演出選択処理を実行して(ステップS397)、ステップS403へ移行する。一方、「演出選択」の項目が選択されていない場合(ステップS396;N)は、「ゲーム数リセット」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS398)。   When the item “effect selection” is selected in step S396 (step S396; Y), an effect selection process is executed (step S397), and the process proceeds to step S403. On the other hand, if the “effect selection” item is not selected (step S396; N), it is determined whether or not the “game number reset” item is selected (step S398).

ステップS398において、「ゲーム数リセット」の項目が選択されていない場合(ステップS398;N)は、ステップS403へ移行する。一方、「ゲーム数リセット」の項目が選択された場合(ステップS398;Y)は、画像表示装置3の表示部にゲーム数リセット画面(図42(e)参照)を表示し(ステップS399)、ゲーム数リセット操作があるか否かを判定する(ステップS400)。   In step S398, when the item “game number reset” is not selected (step S398; N), the process proceeds to step S403. On the other hand, when the item “game number reset” is selected (step S398; Y), a game number reset screen (see FIG. 42E) is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S399). It is determined whether or not there is a game number reset operation (step S400).

ステップS400において、ゲーム数リセット操作がない場合(ステップS400;N)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面を表示し(ステップS401)、ステップS403へ移行する。一方、ゲーム数リセット操作がある場合(ステップS400;Y)は、規定ゲーム数更新処理を実行し(ステップS402)、ステップS403へ移行する。   In step S400, when there is no game number reset operation (step S400; N), a customization screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S401), and the process proceeds to step S403. On the other hand, when there is a game number reset operation (step S400; Y), a prescribed game number update process is executed (step S402), and the process proceeds to step S403.

ステップS403では、カスタマイズ画面タイマをセットし(ステップS403)、「終了」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS404)。「終了」の項目が選択されていない場合(ステップS404;N)は、カスタマイズ画面タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS405)。   In step S403, a customization screen timer is set (step S403), and it is determined whether or not the “end” item has been selected (step S404). If the “end” item has not been selected (step S404; N), it is determined whether or not the customization screen timer has expired (step S405).

ステップS405において、カスタマイズ画面タイマがタイムアップしていない場合(ステップS405;N)は、ステップS394へ戻る。一方、カスタマイズ画面タイマがタイムアップした場合(ステップS405;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS406)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。
また、ステップS404において、「終了」の項目が選択された場合(ステップS404;Y)も、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS406)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。
ここで、各タイマ(メニュー画面表示タイマ、入力監視タイマ、カスタマイズ画面タイマ)は、タイムアップする前に画面に表示された項目(「終了」の項目を除く)を遊技者が操作した場合は、タイマを再セットして遊技者の入力操作時間を確保するようにしてもよい。
If the customization screen timer has not expired in step S405 (step S405; N), the process returns to step S394. On the other hand, when the customization screen timer expires (step S405; Y), the customer waiting demonstration screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S406), and the gaming machine customization process is terminated.
In addition, when the “end” item is selected in step S404 (step S404; Y), the customer waiting demonstration screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S406), and the gaming machine customization process is ended. To do.
Here, when each player (menu screen display timer, input monitoring timer, customized screen timer) operates the items displayed on the screen before the time is up (except for the item “End”), The timer may be reset to ensure the player's input operation time.

〔規定ゲーム数更新処理〕
次に、規定ゲーム数更新処理について説明する。図32は、規定ゲーム数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[Regulated Game Number Update Processing]
Next, the prescribed game number update process will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the prescribed game number update process.

この規定ゲーム数更新処理では、まず、リセット操作情報(例えば、二次元バーコード)を表示(図42(f)参照)する(ステップS411)。次いで、入力監視タイマをセットする(ステップS412)。そして、「終了」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS413)。   In this prescribed game number update process, first, reset operation information (for example, a two-dimensional barcode) is displayed (see FIG. 42F) (step S411). Next, an input monitoring timer is set (step S412). Then, it is determined whether or not the “end” item has been selected (step S413).

ステップS413において、「終了」の項目が選択された場合(ステップS413;Y)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面を表示し(ステップS419)、規定ゲーム数更新処理を終了する。一方、「終了」の項目が選択されていない場合(ステップS413;N)は、入力監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS414)。   If the “end” item is selected in step S413 (step S413; Y), a customization screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S419), and the prescribed game number update process is terminated. On the other hand, when the “end” item is not selected (step S413; N), it is determined whether or not the input monitoring timer has expired (step S414).

ステップS414において、入力監視タイマがタイムアップした場合(ステップS414;Y)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面を表示し(ステップS419)、規定ゲーム数更新処理を終了する。一方、入力監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS414;N)は、認証コードの入力があるか否かを判定する(ステップS415)。   In step S414, when the input monitoring timer expires (step S414; Y), a customization screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S419), and the prescribed game number update process is terminated. On the other hand, if the input monitoring timer has not expired (step S414; N), it is determined whether or not an authentication code has been input (step S415).

ステップS415において、認証コードの入力がない場合(ステップS415;N)は、ステップS413へ戻る。一方、認証コードの入力がある場合(ステップS415;Y)は、規定ゲーム数をリセットするためのゲーム数リセット条件を満たしているかをチェックする(ステップS416)。具体的には、ゲーム数リセット条件として、同一遊技者によって、当日、既にゲーム数(規定ゲーム数)のリセットが行われているか否かをチェックする。当日、既にゲーム数(規定ゲーム数)のリセットが行われている場合には、認証コードの中に例えば「ん」の文字情報が含まれるようになっている。これにより、演出制御装置70は、入力された認証コードに「ん」の文字情報が含まれているか否かをチェックすることで、当日、既にゲーム数のリセットが行われているかをチェックすることができる。なお、認証コードの照合は、インターネットを介して会員管理サーバー(会員管理装置300)で行う。また、規定ゲーム数のリセットを1日に行うことができる回数は、1回に限らず、2回、3回等、複数回としても良い。   If no authentication code is input in step S415 (step S415; N), the process returns to step S413. On the other hand, if there is an input of an authentication code (step S415; Y), it is checked whether a game number reset condition for resetting the prescribed game number is satisfied (step S416). Specifically, as a game number reset condition, it is checked whether or not the same player has already reset the number of games (specified number of games) on the day. When the number of games (the number of specified games) has already been reset on the day, for example, character information “n” is included in the authentication code. Thereby, the production control device 70 checks whether or not the number of games has already been reset on the day by checking whether or not the character information “n” is included in the input authentication code. Can do. The verification of the authentication code is performed by the member management server (member management apparatus 300) via the Internet. In addition, the number of times that the specified number of games can be reset per day is not limited to one time, and may be two or three times.

ステップS417において、ゲーム数リセット条件を満たしている場合(ステップS417;Y)は、規定ゲーム数抽選処理を実行して(ステップS418)、規定ゲーム数更新処理を終了する。一方、ゲーム数リセット条件を満たしていない場合(ステップS417;N)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面を表示し(ステップS419)、規定ゲーム数更新処理を終了する。   If the game number reset condition is satisfied in step S417 (step S417; Y), the specified game number lottery process is executed (step S418), and the specified game number update process is terminated. On the other hand, if the game number reset condition is not satisfied (step S417; N), a customization screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S419), and the prescribed game number update process is terminated.

〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図33は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Regulated game number lottery processing]
Next, the prescribed game number lottery process will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the prescribed game number lottery process.

この規定ゲーム数抽選処理では、まず、設定されている解除ゾーン情報を取得する(ステップS421)。次いで、現在のゲーム数(実行ゲーム数)を取得し、設定されている解除ゾーンに属しているかチェックする(ステップS422)。   In this prescribed game number lottery process, first, the set release zone information is acquired (step S421). Next, the current number of games (number of executed games) is acquired, and it is checked whether or not it belongs to the set release zone (step S422).

ステップS423において、設定されている解除ゾーンに属していない場合(ステップS423;N)は、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル2(図35(c)参照)を取得する(ステップS424)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応する解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS425)。   In step S423, when it does not belong to the set release zone (step S423; N), the game number release table 2 (see FIG. 35C) corresponding to the number of executed games at the time of the reset operation is acquired (see FIG. 35C). Step S424). Next, a process of drawing one of zones A to H from the release zone information corresponding to the number of executed games at the time of the reset operation and the game number release table 2 is executed (step S425).

次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS428)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS429)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。   Next, the number of released games (specified number of games) is determined based on the lottery results of zones A to H (step S428), the number of released games (specified number of games) is set (step S429), and the specified number of games lottery process is performed. finish. The number of released games (the number of specified games) is determined by lottery in the determined zone (any one of zones A to H).

また、ステップS423において、設定されている解除ゾーンに属している場合(ステップS423;Y)は、ゲーム数解除テーブル3(図36参照)を取得する(ステップS426)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応する解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル3からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行し(ステップS427)、ステップS428へ移行する。   In step S423, when belonging to the set release zone (step S423; Y), the game number release table 3 (see FIG. 36) is acquired (step S426). Next, a process of drawing one of the zones A to H from the release zone information corresponding to the number of executed games at the time of the reset operation and the game number release table 3 is executed (step S427), and the process proceeds to step S428.

次に、本実施形態のスロットマシン1において用いられるゲーム数解除テーブル1〜3の詳細について、図34〜図36を用いて説明する。
図34は、ゲーム数解除テーブル1及び2を一つにまとめて表したテーブルである。
ここで、ゲーム数解除テーブル1は、解除ゾーンを決定するためのテーブルである。また、ゲーム数解除テーブル2は、各解除ゾーンにおいて区分けされたゾーンA〜Hの何れかのゾーンを決定するためのテーブルである。
Next, details of the game number cancellation tables 1 to 3 used in the slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 34 to 36.
FIG. 34 is a table in which the game number cancellation tables 1 and 2 are combined into one.
Here, the game number cancellation table 1 is a table for determining a cancellation zone. The game number cancellation table 2 is a table for determining any one of the zones A to H divided in each cancellation zone.

図34に示すように、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、大きく分けて、解除ゾーン1〜6の6つのゾーンに分けられる。具体的には、解除ゲーム数(規定ゲーム数)として、1〜768回のゲーム数が規定されており、そのうち、1〜128回のゲーム数の範囲を解除ゾーン1、129〜256回のゲーム数の範囲を解除ゾーン2、257〜384回のゲーム数の範囲を解除ゾーン3、385〜512回のゲーム数の範囲を解除ゾーン4、513〜640回のゲーム数の範囲を解除ゾーン5、641〜768回のゲーム数の範囲を解除ゾーン6として設定している。   As shown in FIG. 34, the number of release games (the number of specified games) is roughly divided into six zones, release zones 1-6. Specifically, the number of released games (the number of specified games) is defined as 1 to 768 games, of which the range of 1 to 128 games is in the release zone 1, 129 to 256 games. Number range release zone 2, 257-384 game number range release zone 3, 385-512 game number range release zone 4, 513-640 game number range release zone 5, A range of 641 to 768 games is set as the release zone 6.

また、図34に示すように、各解除ゾーン1〜6は、それぞれゾーンA〜Hの8つのゾーンに分けられる。例えば、解除ゾーン1におけるゾーンAは、解除ゲーム数(規定ゲーム数)1〜16回の範囲、ゾーンBは、17〜32回の範囲、ゾーンCは、33〜48回の範囲、・・・、ゾーンHは、113〜128回の範囲となっている。   Further, as shown in FIG. 34, each of the release zones 1 to 6 is divided into eight zones A to H, respectively. For example, the zone A in the release zone 1 is a range of 1 to 16 cancellation games (specified number of games), a zone B is a range of 17 to 32 times, a zone C is a range of 33 to 48 times,. Zone H has a range of 113 to 128 times.

図34及び図35(a)に示すように、ゲーム数解除テーブル1では、遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)に応じて、解除ゾーンの振分率が設定されている。例えば、通常Aモードの場合、解除ゾーン1には30%の割合で、解除ゾーン2、3、及び5にはそれぞれ10%の割合で、そして、解除ゾーン4及び6にはそれぞれ20%の割合で振り分けられるようになっている。   As shown in FIG. 34 and FIG. 35 (a), in the game number cancellation table 1, the allocation rate of the cancellation zone is set according to the game mode (normal A mode, normal B mode, heaven mode). For example, in the normal A mode, the release zone 1 is 30%, the release zones 2, 3 and 5 are 10% each, and the release zones 4 and 6 are 20% each. You can sort by.

また、図34、図35(b)、及び図35(c)に示すように、ゲーム数解除テーブル2には、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2がある。   As shown in FIG. 34, FIG. 35 (b), and FIG. 35 (c), the game number release table 2 includes a game number release table that is used when the specific gaming state ends (during normal allocation). 2 and a game number cancellation table 2 used when a player performs a game number cancellation reset operation.

図35(b)は、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2を示す図である。
図35(b)に示すように、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2では、ゾーンA〜Hの各振分率が解除ゾーン1〜6のそれぞれで共通する値となっている。
FIG. 35 (b) is a diagram showing the game number cancellation table 2 used when the specific gaming state is ended (at the time of normal allocation).
As shown in FIG. 35 (b), in the game number cancellation table 2 used when the specific gaming state is ended (at the time of normal allocation), the allocation ratios of the zones A to H are respectively the cancellation zones 1 to 6. It is a common value.

図35(c)は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2を示す図である。
図35(c)に示すように、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2の場合、解除ゾーン1〜5のそれぞれに対応するゾーンA〜Hの各振分率は、ゾーン(ゾーンA〜H)が後半に行くに連れて高くなるように設定されている。一方、解除ゾーン6に対応するゾーンA〜Hの各振分率は、ゾーンの前半(ゾーンA〜D)が高く、後半(ゾーンE〜H)が低くなるように設定されている。
このように、解除ゾーン6に対応するゾーンA〜Hの各振分率については、ゾーンの前半(ゾーンA〜D)が高く、後半(ゾーンE〜H)が低くなるように設定することによって、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に少しでも早く解除ゲーム数(規定ゲーム数)に到達するようにすることができる。また、解除ゾーン6の後半のゾーンに含まれる解除ゲーム数(例えば、768回目の解除ゲーム数)に到達した際、特定遊技状態を発生させるとともに、遊技者に所定の特典を付与するような設定がなされている場合には、当該後半のゾーンの振分率を低くすることによって、当該所定の特典の希少価値を高めることができるようになる。
FIG. 35 (c) is a diagram showing the game number release table 2 used when the game number release reset operation is performed by the player.
As shown in FIG. 35 (c), in the case of the game number cancellation table 2 used when the game number cancellation reset operation is performed by the player, each of the zones A to H corresponding to the cancellation zones 1 to 5 respectively. The distribution ratio is set so as to increase as the zones (zones A to H) go to the second half. On the other hand, the distribution ratios of the zones A to H corresponding to the release zone 6 are set so that the first half (zones A to D) of the zone is high and the second half (zones E to H) is low.
As described above, the distribution ratios of the zones A to H corresponding to the release zone 6 are set so that the first half (zones A to D) of the zone is high and the second half (zones E to H) is low. When the game number cancellation reset operation is performed by the player, the number of released games (the number of prescribed games) can be reached as soon as possible. Further, when the number of released games included in the latter half of the released zone 6 (for example, the number of released games for the 768th time) is reached, a specific gaming state is generated and a predetermined privilege is given to the player. In the case where the award is made, the scarcity value of the predetermined privilege can be increased by lowering the distribution rate of the latter half zone.

図36は、ゲーム数解除テーブル3を示す図である。ゲーム数解除テーブル3は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われ、且つ、当該リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が、既に設定されている解除ゾーンに属している場合に用いられるテーブルである(ステップS426参照)。
図36に示すように、例えば、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−A」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)1〜16回目の範囲に属する場合には、ゾーンAに10%、ゾーンBに10%、ゾーンCに20%、ゾーンDに10%、ゾーンEに10%、ゾーンFに10%、ゾーンGに20%、ゾーンHに10%の割合で振り分けられるようになっている。
FIG. 36 is a diagram showing the game number cancellation table 3. The game number release table 3 is used when a game number release reset operation is performed by a player and the number of games executed when the reset operation is performed belongs to a release zone that has already been set. It is a table (see step S426).
As shown in FIG. 36, for example, when the number of executed games when the game number cancellation reset operation is performed by the player belongs to “release zone 1-A”, that is, the number of released games (the number of specified games) 1 to If it belongs to the 16th range, it is 10% for Zone A, 10% for Zone B, 20% for Zone C, 10% for Zone D, 10% for Zone E, 10% for Zone F, 20 for Zone G % And zone H are distributed at a rate of 10%.

また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−B」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)17〜32回目の範囲に属する場合には、ゾーンBに20%、ゾーンCに20%、ゾーンDに5%、ゾーンEに5%、ゾーンFに5%、ゾーンGに25%、ゾーンHに20%の割合で振り分けられるようになっている。   Further, when the number of executed games when the player performs a game number release reset operation, it belongs to “release zone 1-B”, that is, when the number of released games (specified game number) belongs to the 17th to 32nd range. Will be distributed at a rate of 20% for Zone B, 20% for Zone C, 5% for Zone D, 5% for Zone E, 5% for Zone F, 25% for Zone G, and 20% for Zone H. It has become.

また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−C」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)33〜48回目の範囲に属する場合には、ゾーンCに48%、ゾーンDに1%、ゾーンEに1%、ゾーンFに1%、ゾーンGに1%、ゾーンHに48%の割合で振り分けられるようになっている。   Further, when the number of executed games when the player performs a game number release reset operation, it belongs to “release zone 1-C”, that is, when the number of released games (specified game number) belongs to the 33rd to 48th range. Are assigned to zone C at 48%, zone D at 1%, zone E at 1%, zone F at 1%, zone G at 1%, and zone H at 48%.

また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−D」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)49〜64回目の範囲に属する場合には、ゾーンDに20%、ゾーンEに20%、ゾーンFに20%、ゾーンGに20%、ゾーンHに20%の割合で振り分けられるようになっている。   Further, when the number of executed games when the player performs a game number release reset operation, it belongs to “release zone 1-D”, that is, when the number of released games (number of prescribed games) belongs to the 49th to 64th range. Are assigned to zone D at a rate of 20%, zone E at 20%, zone F at 20%, zone G at 20%, and zone H at 20%.

また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−E」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)65〜80回目の範囲に属する場合には、ゾーンEに70%、ゾーンFに10%、ゾーンGに10%、ゾーンHに10%の割合で振り分けられるようになっている。   In addition, when the number of executed games when the player performs a game number release reset operation, the number of executed games belongs to “release zone 1-E”, that is, the number of released games (specified game number) belongs to the 65th to 80th range. Are distributed at a rate of 70% for zone E, 10% for zone F, 10% for zone G, and 10% for zone H.

また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−F」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)81〜96回目の範囲に属する場合には、ゾーンFに50%、ゾーンGに0%、ゾーンHに50%の割合で振り分けられるようになっている。   Further, when the number of executed games when the player performs a game number release reset operation, it belongs to “release zone 1-F”, that is, when the number of released games (specified game number) belongs to the 81st to 96th range. Are assigned to zone F at a rate of 50%, zone G at a rate of 0%, and zone H at a rate of 50%.

また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−G」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)97〜112回目の範囲に属する場合には、ゾーンGに20%、ゾーンHに80%の割合で振り分けられるようになっている。   In addition, when the number of executed games when the player performs a game number release reset operation, the number of executed games belongs to “release zone 1-G”, that is, the number of released games (specified game number) belongs to the 97th to 112th range. Are assigned to zone G at a rate of 20% and to zone H at a rate of 80%.

また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−H」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)113〜128回目の範囲に属する場合には、ゾーンHに100%の割合で振り分けられるようになっている。   In addition, when the number of executed games when the player performs a game number release reset operation, it belongs to “release zone 1-H”, that is, when the number of released games (specified game number) belongs to the 113th to 128th range. Is assigned to zone H at a rate of 100%.

上記のように、ゲーム数解除テーブル3を用いてゾーン(ゾーンA〜H)を決定する場合、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数と同数の解除ゲーム数(規定ゲーム数)が含まれるゾーン以降のゾーンが振分対象となっている。なお、解除ゾーン2〜6についても同様の構成となっており、その説明は省略する。   As described above, when determining the zones (zones A to H) using the game number release table 3, the number of release games (the specified number) equal to the number of executed games when the player performs a game number release reset operation. Zones after the zone that includes (number of games) are targeted for distribution. Note that the release zones 2 to 6 have the same configuration, and a description thereof will be omitted.

次に、ゲーム数解除テーブル3を用いてゾーンを決定する場合の具体例について、図37を用いて説明する。
例えば、既に設定されている解除ゾーンが「解除ゾーン2」であり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が165ゲーム目であった場合、図37に示すように、このときの実行ゲーム数は解除ゾーン2のゾーンCに属するので(ステップS413;Y)、図36及び図37に示すように、解除ゾーン2−Cに対応するテーブルからゾーンが決定されるようになっている。具体的には、ゾーンCに48%、ゾーンDに1%、ゾーンEに1%、ゾーンFに1%、ゾーンGに1%、ゾーンHに48%の割合で振り分けられるようになっている。
また、かかる場合において、ゾーンCに振り分けられたとき、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、165〜176の何れかが選択されるようになっている。つまり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数(165ゲーム)の値以上の値の解除ゲーム数(規定ゲーム数)が選択されるようになっている。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が属する解除ゾーンの中から新たな解除ゲーム数が選択されるようになっているので、新たに選択される解除ゲーム数がそれまで設定されていた解除ゲーム数に比べて極端に大きくならないようにすることができる。
従って、本実施形態のスロットマシン1によれば、新たな解除ゲーム数に到達するまでが極端に長くなることにより、遊技者が遊技を止めてしまい稼動が低下してしまうという問題が発生することがない。
Next, a specific example of determining a zone using the game number cancellation table 3 will be described with reference to FIG.
For example, when the release zone that has already been set is “release zone 2” and the number of executed games is 165th game when the player performs a game number release reset operation, as shown in FIG. Since the number of executed games at this time belongs to the zone C of the release zone 2 (step S413; Y), as shown in FIGS. 36 and 37, the zone is determined from the table corresponding to the release zone 2-C. It has become. Specifically, 48% is assigned to Zone C, 1% to Zone D, 1% to Zone E, 1% to Zone F, 1% to Zone G, and 48% to Zone H. .
In such a case, when the game is distributed to the zone C, any one of 165 to 176 is selected as the number of released games (the number of specified games). That is, the number of released games (the number of specified games) that is equal to or greater than the number of executed games (165 games) when the game number cancellation reset operation is performed by the player is selected.
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, a new release game number is selected from the release zone to which the number of executed games belongs when the game number release reset operation is performed by the player. Therefore, it is possible to prevent the newly selected number of released games from becoming extremely large compared to the number of released games set up to that point.
Therefore, according to the slot machine 1 of the present embodiment, since the time until the new number of released games is reached becomes extremely long, there is a problem that the player stops the game and the operation is lowered. There is no.

次に、上述したゲーム数解除テーブル3の変形例について、図38を用いて説明する。
図38に示すように、変形例におけるゲーム数解除テーブル3は、振分可能なゾーンのうち最初のゾーンの振分率が最も大きくなるように構成されている(解除ゾーン1−A、解除ゾーン2−A、解除ゾーン3−A、解除ゾーン4−A、解除ゾーン5−A、及び解除ゾーン6−Aは除く)。
Next, a modified example of the above-described game number cancellation table 3 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 38, the game number cancellation table 3 in the modification is configured such that the allocation ratio of the first zone among the allocation possible zones is the largest (release zone 1-A, release zone). 2-A, release zone 3-A, release zone 4-A, release zone 5-A, and release zone 6-A are excluded).

次に、変形例のゲーム数解除テーブル3を用いてゾーンを決定する場合の具体例について、図39を用いて説明する。
例えば、既に設定されている解除ゾーンが「解除ゾーン2」であり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が165ゲーム目であった場合、図39に示すように、このときの実行ゲーム数は解除ゾーン2のゾーンCに属するので(ステップS413;Y)、図38及び図39に示すように、解除ゾーン2−Cに対応するテーブルからゾーンが決定されるようになっている。具体的には、ゾーンCに40%、ゾーンDに10%、ゾーンEに10%、ゾーンFに10%、ゾーンGに20%、ゾーンHに10%の割合で振り分けられるようになっている。また、かかる場合において、ゾーンCに振り分けられたとき、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、165〜176の何れかが選択されるようになっている。つまり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数(165ゲーム)の値以上の値の解除ゲーム数(規定ゲーム数)が選択されるようになっている。
Next, a specific example of determining a zone using the game number cancellation table 3 of the modification will be described with reference to FIG.
For example, when the release zone that has already been set is “release zone 2” and the number of executed games is 165th game when the player performs a game number release reset operation, as shown in FIG. Since the number of executed games at this time belongs to the zone C of the release zone 2 (step S413; Y), as shown in FIGS. 38 and 39, the zone is determined from the table corresponding to the release zone 2-C. It has become. Specifically, 40% is assigned to Zone C, 10% to Zone D, 10% to Zone E, 10% to Zone F, 20% to Zone G, and 10% to Zone H. . In such a case, when the game is distributed to the zone C, any one of 165 to 176 is selected as the number of released games (the number of specified games). That is, the number of released games (the number of specified games) that is equal to or greater than the number of executed games (165 games) when the game number cancellation reset operation is performed by the player is selected.

次に、本実施形態の遊技システムについて、図40を用いて説明する。
図40に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、アプリ会員管理システムを構成する会員管理装置300のURLを記録した二次元バーコードを画像表示装置3の表示部に表示することができるようになっている。
遊技者は、携帯電話やスマートフォンといった情報通信媒体100によって、スロットマシン1の画像表示装置3の表示部に表示された上記二次元バーコードを読み取り、会員管理装置300にアクセスすることができるようになっている。
Next, the gaming system of this embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 40, the slot machine 1 of the present embodiment can display a two-dimensional barcode on which the URL of the member management apparatus 300 constituting the application member management system is recorded on the display unit of the image display apparatus 3. It is like that.
The player can access the member management apparatus 300 by reading the two-dimensional barcode displayed on the display unit of the image display apparatus 3 of the slot machine 1 using the information communication medium 100 such as a mobile phone or a smartphone. It has become.

会員管理装置300は、遊技場ごとに会員情報を管理する会員データベース301を備える。会員管理装置300は、ターミナル310とネットワークを介して接続されている。ターミナル310は、広域ネットワーク200を介して、上述した情報通信媒体100と無線通信が可能に接続されている。
また、会員管理装置300は、当該装置に会員登録している遊技者の情報通信媒体100に対して、パスワードを送信することができるようになっている。このパスワードは、スロットマシン1における遊技の演出内容をカスタマイズ設定する際に使用するパスワードである。当該パスワードを受信した遊技者は、当該パスワードをスロットマシン1に入力することによって、スロットマシン1における遊技の演出内容をカスタマイズ設定することができるようになる。
The member management apparatus 300 includes a member database 301 that manages member information for each game hall. The member management apparatus 300 is connected to the terminal 310 via a network. The terminal 310 is connected to the information communication medium 100 described above via the wide area network 200 so that wireless communication is possible.
In addition, the member management apparatus 300 can transmit a password to the information communication medium 100 of the player who has registered as a member in the apparatus. This password is a password used when customizing the content of the game effect in the slot machine 1. The player who has received the password can input the password to the slot machine 1 and customize the game contents in the slot machine 1.

〔遊技者認証処理〕
次に、会員管理装置300による遊技者認証処理について説明する。図41は、遊技者認証処理の一例を示すフローチャートである。
[Player authentication process]
Next, the player authentication process by the member management apparatus 300 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the player authentication process.

この遊技者認証処理では、まず、情報通信媒体100から認証情報を受信したか否かを判定する(ステップC1)。情報通信媒体100から認証情報を受信していない場合(ステップC1;N)は、遊技者認証処理を終了する。一方、情報通信媒体100から認証情報を受信している場合(ステップC1;Y)は、受信した認証情報を解析する(ステップC2)。   In this player authentication process, first, it is determined whether or not authentication information has been received from the information communication medium 100 (step C1). When the authentication information has not been received from the information communication medium 100 (step C1; N), the player authentication process ends. On the other hand, when the authentication information is received from the information communication medium 100 (step C1; Y), the received authentication information is analyzed (step C2).

次いで、受信した認証情報に基づき会員データベース301から対象の会員データを取得する(ステップC3)。次いで、会員データに会員IDが登録されているか否かをチェックし(ステップC4)、登録済みの場合(ステップC5;Y)は、カスタマイズ時(遊技機のカスタマイズ設定を行う際の最初)の認証情報であるか否かをチェックする(ステップC6)。   Next, target member data is acquired from the member database 301 based on the received authentication information (step C3). Next, it is checked whether or not a member ID is registered in the member data (step C4). If it has been registered (step C5; Y), authentication at the time of customization (first time when making customization settings of the gaming machine) Whether it is information or not is checked (step C6).

ステップC7において、カスタマイズ時の認証情報でない場合(ステップC7;N)は、対象の遊技機(スロットマシン1)におけるゲーム数リセット回数を取得する(ステップC8)。次いで、取得したゲーム数リセット回数が制限回数(例えば、1回)未満か否かを判定する(ステップC9)。   If it is not authentication information at the time of customization in step C7 (step C7; N), the number of games reset in the target gaming machine (slot machine 1) is acquired (step C8). Next, it is determined whether or not the acquired number-of-games reset count is less than a limit count (for example, once) (step C9).

ステップC9において、制限回数未満である場合(ステップC9;Y)は、対象の遊技機(スロットマシン1)にリセット許可認証コードを送信し(ステップC10)、遊技者認証処理を終了する。一方、制限回数未満でない場合(ステップC9;N)は、対象の遊技機(スロットマシン1)にリセット不可認証コードを送信し(ステップC13)、遊技者認証処理を終了する。   In step C9, if the number is less than the limit number (step C9; Y), a reset permission authentication code is transmitted to the target gaming machine (slot machine 1) (step C10), and the player authentication process is terminated. On the other hand, if it is not less than the limit number (step C9; N), a reset impossible authentication code is transmitted to the target gaming machine (slot machine 1) (step C13), and the player authentication process is terminated.

また、ステップC7において、カスタマイズ時の認証情報である場合(ステップC7;Y)は、会員データに遊技機IDを登録し(ステップC11)、対象の遊技機(スロットマシン1)にカスタマイズ許可認証コードを送信し(ステップC12)、遊技者認証処理を終了する。   In step C7, if it is authentication information at the time of customization (step C7; Y), the gaming machine ID is registered in the member data (step C11), and the customization permission authentication code is registered in the target gaming machine (slot machine 1). Is transmitted (step C12), and the player authentication process is terminated.

また、ステップC5において、登録済みでない場合(ステップC5;N)は、対象の遊技機(スロットマシン1)にカスタマイズ不可認証コードを送信し(ステップC14)、遊技者認証処理を終了する。   In step C5, if not registered (step C5; N), a customization impossible authentication code is transmitted to the target gaming machine (slot machine 1) (step C14), and the player authentication process is terminated.

次に、遊技機カスタマイズ処理(図30及び図31参照)を実行した際の画像表示装置3の表示態様の一例について、図42を用いて説明する。
スロットマシン1による遊技の演出をカスタマイズするためのメニュー画面を表示させる操作がなされた場合(ステップS381;Y)、図42(a)に示すように、画像表示装置3の表示部にメニュー画面が表示されるようになっている(ステップS382)。
Next, an example of the display mode of the image display device 3 when the gaming machine customization process (see FIGS. 30 and 31) is executed will be described with reference to FIG.
When an operation for displaying a menu screen for customizing a game effect by the slot machine 1 is performed (step S381; Y), the menu screen is displayed on the display unit of the image display device 3 as shown in FIG. It is displayed (step S382).

次いで、選択ボタン29の操作によって、メニュー画面に表示された「カスタマイズ」の項目が選択され、演出ボタン10の押下によって「カスタマイズ」の項目が決定された場合(ステップS386;Y)、図42(b)に示すように、画像表示装置3の表示部に遊技者認証画面が表示され(ステップS387)、当該遊技者認証画面には遊技者認証情報(二次元バーコード)が表示される(ステップS388)。   Next, when the “customize” item displayed on the menu screen is selected by operating the selection button 29 and the “customize” item is determined by pressing the effect button 10 (step S386; Y), FIG. As shown in b), the player authentication screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S387), and the player authentication information (two-dimensional barcode) is displayed on the player authentication screen (step S387). S388).

次いで、遊技者は遊技者認証情報(二次元バーコード)を情報通信媒体100によって読み取り、当該遊技者認証情報に含まれる会員管理装置300のURLにアクセスし、認証コード(パスワード)を取得する。そして、上記遊技者認証画面において、例えば、選択ボタン29の操作によって「パスワード入力」の項目が選択され、演出ボタン10の押下によって「パスワード入力」の項目が決定された場合、図42(c)に示すように、画像表示装置3の表示部にはパスワード入力画面が表示され、当該画面において、選択ボタン29及び演出ボタン10の操作がなされることよって、パスワードを入力することができるようになっている。   Next, the player reads the player authentication information (two-dimensional bar code) with the information communication medium 100, accesses the URL of the member management device 300 included in the player authentication information, and acquires the authentication code (password). Then, in the above-described player authentication screen, for example, when the item “password input” is selected by operating the selection button 29 and the item “password input” is determined by pressing the effect button 10, FIG. As shown in the figure, a password input screen is displayed on the display unit of the image display device 3, and the password can be input by operating the selection button 29 and the effect button 10 on the screen. ing.

次いで、パスワードの入力が終了した場合(ステップS392;Y)、図42(d)に示すように、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面が表示されるようになっている(ステップS393)。次いで、選択ボタン29の操作によってカスタマイズ画面に表示された「ゲーム数リセット」の項目が選択され、演出ボタン10の押下によって「ゲーム数リセット」の項目が決定された場合(ステップS398;Y)、図42(e)に示すように、画像表示装置3の表示部にゲーム数リセット画面が表示され(ステップS399)、当該ゲーム数リセット画面にはゲーム数リセットを行うための再確認の表示(例えば、「本当にリセットしますか?」の文字表示)がなされる。そして、当該画面において、選択ボタン29及び演出ボタン10の操作がなされることよって、「YES」が選択決定された場合(ステップS400;Y)、規定ゲーム数更新処理が実行されるようになっている(ステップS402)。   Next, when the input of the password is completed (step S392; Y), as shown in FIG. 42D, a customization screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S393). Next, when the “reset game number” item displayed on the customization screen is selected by operating the selection button 29 and the “reset game number” item is determined by pressing the effect button 10 (step S398; Y). As shown in FIG. 42E, a game number reset screen is displayed on the display unit of the image display device 3 (step S399), and a reconfirmation display (e.g., for resetting the game number) is displayed on the game number reset screen. , "Are you sure you want to reset?" Then, when the selection button 29 and the effect button 10 are operated on the screen and “YES” is selected and determined (step S400; Y), the prescribed game number update process is executed. (Step S402).

規定ゲーム数更新処理が実行されると、図42(f)に示すように、画像表示装置3の表示部に認証画面が表示され、当該画面にリセット操作情報(二次元バーコード)が表示されるようになっている(ステップS411)。   When the prescribed game number update processing is executed, as shown in FIG. 42 (f), an authentication screen is displayed on the display unit of the image display device 3, and reset operation information (two-dimensional barcode) is displayed on the screen. (Step S411).

次いで、遊技者はリセット操作情報(二次元バーコード)を情報通信媒体100によって読み取り、当該リセット操作情報に含まれる会員管理装置300のURLにアクセスし、認証コード(パスワード)を取得する。そして、上記認証画面において、例えば、選択ボタン29の操作によって「パスワード入力」の項目が選択され、演出ボタン10の押下によって「パスワード入力」の項目が決定された場合、図42(g)に示すように、画像表示装置3の表示部にはパスワード入力画面が表示され、当該画面において、選択ボタン29及び演出ボタン10の操作がなされることよって、パスワードを入力することができるようになっている。   Next, the player reads the reset operation information (two-dimensional barcode) by the information communication medium 100, accesses the URL of the member management device 300 included in the reset operation information, and acquires the authentication code (password). Then, in the above authentication screen, for example, when the “password input” item is selected by operating the selection button 29 and the “password input” item is determined by pressing the effect button 10, it is shown in FIG. As described above, the password input screen is displayed on the display unit of the image display device 3, and the password can be input by operating the selection button 29 and the effect button 10 on the screen. .

次いで、パスワードの入力が終了し(ステップS415;Y)、ゲーム数リセット条件を満たしている場合(ステップS417;Y)は、規定ゲーム数抽選処理(ステップS418)において、新たな規定ゲーム数(解除ゲーム数)が再設定され、図42(h)に示すように、ゲーム数リセットの処理が完了したこと示す内容の表示がなされる。   Next, when the password input is completed (step S415; Y), and the game number reset condition is satisfied (step S417; Y), a new specified game number (cancellation is canceled) in the specified game number lottery process (step S418). The number of games) is reset, and as shown in FIG. 42 (h), the content indicating that the game number reset processing has been completed is displayed.

一方、図42(i)に示すように、パスワードの入力が終了し(ステップS415;Y)、入力されたパスワードによって、ゲーム数リセット条件を満たしていないと判定された場合(ステップS417;N)は、図42(j)に示すように、リセット上限回数(リセット制限回数)に達しており、ゲーム数リセット処理を実行することができないことを示す内容の表示がなされる。   On the other hand, as shown in FIG. 42 (i), when the password input is completed (step S415; Y), and it is determined that the game number reset condition is not satisfied by the input password (step S417; N). As shown in FIG. 42 (j), the reset upper limit number (reset limit number) has been reached, and the content indicating that the game number reset process cannot be executed is displayed.

以上のように、第1実施形態のスロットマシン1は、スタート操作部(スタートレバー21)が操作されたことに基づき、複数の図柄を有する複数のリール6a,6b,6cを可変表示させてゲームを開始し、各リール6a,6b,6cに対応する停止操作部(リールストップボタン24)が操作されたことに基づき、対応するリール6a,6b,6cを停止させて、各リール6a,6b,6cが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン1において、前記ゲームの実行回数を計数する計数手段(演出制御装置70)と、前記実行回数が予め設定された規定ゲーム回数(解除ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利な特定遊技状態(ART状態)ST30を発生させる特定遊技状態発生手段(演出制御装置70)と、設定可能な前記規定ゲーム回数として複数の規定ゲーム回数が定義された規定ゲーム回数テーブル(ゲーム数解除テーブル1,ゲーム数解除テーブル2)に基づいて、当該複数の規定ゲーム回数の中から一の規定ゲーム回数を再設定する規定ゲーム回数再設定手段(演出制御装置70)と、を備え、前記規定ゲーム回数再設定手段(演出制御装置70)は、遊技者による所定の操作があった場合、前記複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能とし、前記所定の操作を無効とする操作無効手段(演出制御装置70)を備えたこととなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the first embodiment, the reels 6a, 6b, and 6c having a plurality of symbols are variably displayed based on the operation of the start operation unit (start lever 21). And the corresponding reels 6a, 6b, 6c are stopped based on the operation of the stop operation portions (reel stop buttons 24) corresponding to the reels 6a, 6b, 6c. In the slot machine 1 capable of giving a game value based on the symbol combination mode when 6c stops, the counting means (the effect control device 70) for counting the number of times the game is executed, and the number of times the game is executed are preset. Specific game state generating means for generating a specific game state (ART state) ST30 advantageous to the player when the specified number of games (number of released games) is reached. Output control device 70) and a plurality of prescribed games based on a prescribed game number table (game number release table 1, game number release table 2) in which a plurality of prescribed game times are defined as the set number of prescribed games. A specified game number resetting means (effect control device 70) for resetting one specified game number from the number of times, and the specified game number resetting means (effect control device 70) When there is an operation, an operation invalidating means (production control device 70) that makes it possible to reset a specific prescribed game number of the plurality of prescribed game times as a new prescribed game number and invalidate the predetermined operation. It will be prepared.

ここで、「遊技者による所定の操作」とは、遊技者が操作可能な演出ボタン10の操作等をいう。   Here, the “predetermined operation by the player” refers to an operation of the effect button 10 that can be operated by the player.

第1実施形態のスロットマシン1によれば、規定ゲーム回数再設定手段(演出制御装置70)により規定ゲーム回数(解除ゲーム数)を再設定することによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、稼働低下を抑制することが可能となる。また、遊技者による所定の操作があった場合には、複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数のみを新たな規定ゲーム回数として再設定可能としたことによって、例えば、遊技店にとっても遊技者にとっても極端に有利となる規定ゲーム回数が再設定されないようにすることができるので、遊技店と遊技者との利益バランスを保つことができるようになる。また、所定の操作を無効とする操作無効手段(演出制御装置70)を備えるので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。   According to the slot machine 1 of the first embodiment, the player's willingness to play can be improved by resetting the specified number of games (number of released games) by the specified number-of-games resetting means (production control device 70). It is possible to suppress a decrease in operation. In addition, when there is a predetermined operation by the player, only a specific specified game number of a plurality of specified game times can be reset as a new specified game number. Since it is possible to prevent the preset number of games that is extremely advantageous for the player from being reset, it is possible to maintain a profit balance between the game store and the player. Moreover, since the operation invalidation means (production control device 70) for invalidating the predetermined operation is provided, it is possible to appropriately prevent the prescribed number of games from being reset against the player's intention.

また、第1実施形態のスロットマシン1は、前記操作無効手段(演出制御装置70)は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが前記所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段(演出制御装置70)を備え、前記判定手段(演出制御装置70)によって前記所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、前記所定の操作を無効とすることとなる。   Further, in the slot machine 1 according to the first embodiment, the operation invalidating unit (production control device 70) matches a condition that a password input when the predetermined operation is performed invalidates the predetermined operation. Determination means (effect control device 70) for determining whether or not the predetermined operation is determined to be invalid by the determination means (effect control device 70). Will be.

第1実施形態のスロットマシン1によれば、操作無効手段(演出制御装置70)は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが当該所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段(演出制御装置70)を備え、当該判定手段(演出制御装置70)によって当該所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。   According to the slot machine 1 of the first embodiment, the operation invalidation means (production control device 70) matches the condition that the password input when a predetermined operation by the player is performed invalidates the predetermined operation. Determining means (effect control device 70) for determining whether or not to perform the predetermined operation when it is determined by the determining means (effect control device 70) that the condition is invalid. Since it is invalidated, it is possible to appropriately prevent the specified number of games from being reset against the player's intention.

また、第1実施形態のスロットマシン1は、当該スロットマシン1において前記ゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段(演出制御装置70)を備え、前記判定手段(演出制御装置70)は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、前記パスワード設定手段(演出制御装置70)によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、前記判定手段(演出制御装置70)によってパスワードが一致しないと判定された場合、前記所定の操作を無効とすることとなる。   Further, the slot machine 1 of the first embodiment includes password setting means (effect control device 70) for setting a password before starting the game in the slot machine 1, and the determination means (effect control device 70) includes The password input when the predetermined operation is performed and the password set by the password setting unit (production control device 70) are determined to match, and the determination unit (production control device) If it is determined in step 70) that the passwords do not match, the predetermined operation is invalidated.

第1実施形態のスロットマシン1によれば、当該スロットマシン1においてゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段(演出制御装置70)を備え、判定手段(演出制御装置70)は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、パスワード設定手段(演出制御装置70)によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、判定手段(演出制御装置70)によってパスワードが一致しないと判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。   According to the slot machine 1 of the first embodiment, there is provided password setting means (effect control device 70) for setting a password before the game is started in the slot machine 1, and the determination means (effect control device 70) is a game. It is determined whether or not the password input when a predetermined operation is performed by the person and the password set by the password setting means (production control device 70) match, and the determination means (production control device 70) If it is determined that the passwords do not match, the predetermined operation is invalidated, so that it is possible to appropriately prevent the specified number of games from being reset against the player's intention.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, the slot machine 1 of the second embodiment will be described. Note that, basically, the slot machine 1 has the same configuration as that of the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and description thereof is omitted. Different parts will be described.

上述したように、第1実施形態のスロットマシン1のゲーム数解除テーブル1には、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1があるだけである(図35(a)参照)のに対して、第2実施形態のスロットマシン1のゲーム数解除テーブル1には、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(a)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)と、があることを特徴としている。これにより、第2実施形態のスロットマシン1は、規定ゲーム数抽選処理において、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1を参照して、解除ゾーンが決定されるようになっている。   As described above, the number-of-games release table 1 of the slot machine 1 of the first embodiment only has the number-of-games release table 1 that is used when the specific gaming state ends (during normal allocation) (see FIG. 35 (a)), the number-of-games release table 1 of the slot machine 1 according to the second embodiment includes the number-of-games release table 1 (when the specific gaming state is ended (during normal allocation)) ( 44 and 45 (a)) and a game number cancellation table 1 (see FIGS. 44 and 45 (b)) used when a player performs a game number cancellation reset operation. It is a feature. Thereby, in the slot machine 1 of the second embodiment, the release zone is determined with reference to the game number release table 1 used when the game number release reset operation is performed by the player in the prescribed game number lottery process. It has come to be.

〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図43は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Regulated game number lottery processing]
Next, the prescribed game number lottery process will be described. FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the prescribed game number lottery process.

第2実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図43に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得する(ステップS431)。   In the slot machine 1 of the second embodiment, instead of the prescribed game number lottery process shown in FIG. 33, the prescribed game number lottery process shown in FIG. 43 is executed. In this prescribed game number lottery process, first, the current game mode (normal A mode, normal B mode, heaven mode) is acquired (step S431).

次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)を取得する(ステップS432)。次いで、現在の遊技モードと、ステップS432で取得したゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6を抽選し(ステップS433)、解除ゾーン情報を設定する(ステップS434)。   Next, the game number cancellation table 1 (see FIG. 44 and FIG. 45B) corresponding to the game number cancellation reset operation by the player is acquired (step S432). Next, the release zones 1 to 6 are selected by lottery from the current game mode and the game number release table 1 acquired in step S432 (step S433), and release zone information is set (step S434).

次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS435)、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル2(図44及び図35(c)参照)を取得する(ステップS436)。   Next, the set release zone information is acquired (step S435), and the game number release table 2 (see FIGS. 44 and 35C) corresponding to the game number release reset operation by the player is acquired (step S436). .

次いで、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS437)。
次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS438)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS439)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。
Next, a process of drawing one of zones A to H from the acquired release zone information and the game number release table 2 is executed (step S437).
Next, based on the lottery results of zones A to H, the number of released games (specified game number) is determined (step S438), the number of released games (specified game number) information is set (step S439), and the specified game number lottery process is performed. finish. The number of released games (the number of specified games) is determined by lottery in the determined zone (any one of zones A to H).

なお、第2実施形態の規定ゲーム数抽選処理では、例えば、ステップS434で取得した解除ゾーン情報に係る解除ゾーンが、現在の実行ゲーム数に属する場合、第1実施形態の規定ゲーム数抽選処理と同様、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル3からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行するようにしても良い。   In the specified game number lottery process of the second embodiment, for example, when the release zone related to the release zone information acquired in step S434 belongs to the current number of executed games, the specified game number lottery process of the first embodiment Similarly, a process of drawing one of the zones A to H from the acquired release zone information and the game number release table 3 may be executed.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1、2実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Third Embodiment>
Next, the slot machine 1 according to the third embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the slot machine 1 of the first and second embodiments described above. Hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and description thereof is omitted. Mainly different parts will be described.

上述したように、第2実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル1として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(a)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)と、を備えることを特徴としている。これに対して、第3実施形態のゲーム数解除テーブル1は、さらに細分化され、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1には、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル1があることを特徴としている。   As described above, in the slot machine 1 of the second embodiment, as the game number release table 1, the game number release table 1 (FIG. 44 and FIG. a)) and a game number release table 1 (see FIGS. 44 and 45B) used when a game number release reset operation is performed by the player. On the other hand, the game number cancellation table 1 of the third embodiment is further subdivided, and the game number cancellation table 1 used when the game number cancellation reset operation is performed by the player is included in the game number cancellation table 1. There are six game number cancellation tables 1 corresponding to the number of executed games when the reset operation is performed.

具体的には、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が1〜128ゲーム目である場合は、図47(a)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、現在の遊技モードが天国モードである場合を除き、解除ゾーン1〜6の各振分率がほぼ均等となるように設定されている。   Specifically, when the number of executed games when the game number cancellation reset operation is performed is the first to 128th games, the game number cancellation table 1 shown in FIG. 47A is used. . This number-of-games cancellation table 1 is set so that the distribution ratios in the cancellation zones 1 to 6 are substantially equal except when the current game mode is the heaven mode.

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が129〜256ゲーム目である場合は、図47(b)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモードにおいて、後半の解除ゾーン4〜6の各振分率がその他の解除ゾーン1〜3よりも高くなるよう設定されている。一方、通常Bモードにおいて、解除ゾーン2、4、及び6の各振分率がその他の解除ゾーン1、3、及び5よりも高くなるよう設定されている。   When the number of executed games is 129 to 256 when the game number release reset operation is performed, the game number release table 1 shown in FIG. 47B is used. This number-of-games release table 1 is set so that the distribution ratios in the release zones 4 to 6 in the latter half are higher than those in the other release zones 1 to 3 in the normal A mode. On the other hand, in the normal B mode, the distribution ratios of the release zones 2, 4, and 6 are set to be higher than those of the other release zones 1, 3, and 5.

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が257〜384ゲーム目である場合は、図47(c)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモードにおいて、最初の解除ゾーン1の振分率がその他の解除ゾーン2〜6よりも高くなるよう設定されている。   Further, when the number of executed games when the game number release reset operation is performed is the 257th to 384th game, the game number release table 1 shown in FIG. 47 (c) is used. The number-of-games release table 1 is set so that the distribution rate of the first release zone 1 is higher than the other release zones 2 to 6 in the normal A mode.

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が385〜512ゲーム目である場合は、図47(d)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモードにおいて、最初の解除ゾーン1の振分率がその他の解除ゾーン2〜6よりも高くなるよう設定されている。   Further, when the number of executed games when the game number release reset operation is performed is the 385th to 512th game, the game number release table 1 shown in FIG. 47 (d) is used. The number-of-games release table 1 is set so that the distribution rate of the first release zone 1 is higher than the other release zones 2 to 6 in the normal A mode.

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が513〜640ゲーム目である場合は、図47(e)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、前半の解除ゾーン1〜3の各振分率が後半の解除ゾーン4〜6よりも高くなるよう設定されている。   In addition, when the number of executed games when the game number release reset operation is performed is the 513th to 640th game, the game number release table 1 shown in FIG. 47 (e) is used. This number-of-games release table 1 is set so that the distribution ratios in the first half of the release zones 1 to 3 are higher than those in the second half of the release zones 4 to 6 in both the normal A mode and the normal B mode. Has been.

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が641〜768ゲーム目である場合は、図47(f)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、解除ゾーン2及び5の振分率がその他の解除ゾーン1、3、4、及び6よりも高くなるよう設定されている。   In addition, when the number of executed games when the game number release reset operation is performed is 641 to 768th game, the game number release table 1 shown in FIG. 47 (f) is used. In the number-of-games release table 1, the distribution ratio of the release zones 2 and 5 is higher than that of the other release zones 1, 3, 4, and 6 in both the normal A mode and the normal B mode. It is set as follows.

〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図46は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Regulated game number lottery processing]
Next, the prescribed game number lottery process will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the prescribed game number lottery process.

第3実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図46に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の実行ゲーム数を取得する(ステップS441)。   In the slot machine 1 of the third embodiment, instead of the prescribed game number lottery process shown in FIG. 33, the prescribed game number lottery process shown in FIG. 46 is executed. In this prescribed game number lottery process, first, the current number of executed games is acquired (step S441).

次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル1(図47参照)を取得する(ステップS442)。次いで、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得する(ステップS443)。   Next, the game number cancellation table 1 (see FIG. 47) corresponding to the number of executed games at the time of the game number cancellation reset operation by the player is acquired (step S442). Next, the current game mode (normal A mode, normal B mode, heaven mode) is acquired (step S443).

次いで、現在の遊技モードと、ステップS442で取得したゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6を抽選し(ステップS444)、解除ゾーン情報を設定する(ステップS445)。   Next, the release zones 1 to 6 are drawn by lottery from the current game mode and the game number release table 1 acquired in step S442 (step S444), and release zone information is set (step S445).

次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS446)、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル2(図44及び図35(c)参照)を取得する(ステップS447)。   Next, the set release zone information is acquired (step S446), and the game number release table 2 (see FIG. 44 and FIG. 35C) corresponding to the game number release reset operation by the player is acquired (step S447). .

次いで、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS448)。
次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS449)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS450)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。
Next, a process of drawing one of zones A to H from the acquired release zone information and the game number release table 2 is executed (step S448).
Next, the number of released games (specified number of games) is determined based on the lottery results of zones A to H (step S449), the number of released games (specified number of games) is set (step S450), and the specified number of games drawing process is performed. finish. The number of released games (the number of specified games) is determined by lottery in the determined zone (any one of zones A to H).

なお、第3実施形態の規定ゲーム数抽選処理では、例えば、ステップS445で取得した解除ゾーン情報に係る解除ゾーンが、現在の実行ゲーム数に属する場合、第1実施形態の規定ゲーム数抽選処理と同様、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル3からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行するようにしても良い。   In the prescribed game number lottery process of the third embodiment, for example, when the release zone related to the release zone information acquired in step S445 belongs to the current number of executed games, the prescribed game number lottery process of the first embodiment Similarly, a process of drawing one of the zones A to H from the acquired release zone information and the game number release table 3 may be executed.

<第4実施形態>
次に、第4実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1〜3実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fourth embodiment>
Next, the slot machine 1 according to the fourth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the slot machine 1 of the above-described first to third embodiments, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted. Mainly different parts will be described.

上述したように、第1実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル2として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(b)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(c)参照)と、を備えることを特徴としている。これに対して、第4実施形態のゲーム数解除テーブル2は、さらに細分化され、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2には、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル2があることを特徴としている。   As described above, the slot machine 1 according to the first embodiment uses the game number release table 2 (FIGS. 34 and 35 (FIGS. 34 and 35)) used as the game number release table 2 when the specific gaming state is ended (during normal allocation). b)) and a game number cancellation table 2 (see FIGS. 34 and 35C) used when a game number cancellation reset operation is performed by the player. On the other hand, the game number release table 2 of the fourth embodiment is further subdivided, and the game number release table 2 used when the game number release reset operation by the player is performed, There are six number-of-games release tables 2 corresponding to the number of executed games when the reset operation is performed.

具体的には、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が1〜128ゲーム目である場合は、図49(a)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、後半のゾーンE〜Hの各振分率が前半のゾーンA〜Dよりも高くなるよう設定されている。また、天国モードの場合、ゾーンA〜Hの各振分率がほぼ均等(後半のゾーンE〜Hの振分率が前半のゾーンA〜Dよりも若干高い)となるように設定されている。   Specifically, when the number of executed games is the first to 128th game when the game number release reset operation is performed, the game number release table 2 shown in FIG. 49A is used. . This number-of-games release table 2 is set so that the distribution ratios of the latter half zones E to H are higher than the first half zones A to D in both the normal A mode and the normal B mode. Yes. In the heaven mode, the distribution ratios of the zones A to H are set to be substantially equal (the distribution ratios of the second half zones E to H are slightly higher than the first half zones A to D). .

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が129〜256ゲーム目である場合は、図49(b)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、ゾーンC〜Fの各振分率がその他のゾーンA、B、G、及びHよりも高くなるよう設定されている。   Further, when the number of executed games is 129 to 256 when the game number release reset operation is performed, the game number release table 2 shown in FIG. 49B is used. In the game number cancellation table 2, the distribution ratios of the zones C to F are higher than those of the other zones A, B, G, and H in both the normal A mode and the normal B mode. Is set.

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が257〜384ゲーム目である場合は、図49(c)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、ゾーンA〜Hの各振分率がほぼ均等(前半のゾーンA〜Dの振分率が後半のゾーンE〜Hよりも若干高い)となるように設定されている。   When the number of executed games when the game number release reset operation is performed is 257 to 384th game, the game number release table 2 shown in FIG. 49C is used. The game number cancellation table 2 shows that in each of the normal A mode and the normal B mode, the distribution ratios of the zones A to H are almost equal (the distribution ratios of the first half zones A to D are the latter half). It is set to be slightly higher than the zones E to H).

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が385〜512ゲーム目である場合は、図49(d)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモードの場合、前半のゾーンA〜Dの各振分率が後半のゾーンE〜Hよりも高くなるよう設定され、通常Bモードの場合、後半のゾーンE〜Hの各振分率が前半のゾーンA〜Dよりも高くなるよう設定されている。   When the number of executed games when the game number release reset operation is performed is the 385th to 512th game, the game number release table 2 shown in FIG. 49 (d) is used. This number-of-games release table 2 is set so that the distribution ratio of the first half zones A to D is higher than that of the second half zones E to H in the normal A mode, and the second half zone E in the normal B mode. Each distribution ratio of ~ H is set to be higher than the first half zones AD.

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が513〜640ゲーム目である場合は、図49(e)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、ゾーンA〜Hの各振分率がほぼ均等(後半のゾーンE〜Hの振分率が前半のゾーンA〜Dよりも若干高い)となるように設定されている。   When the number of executed games when the game number release reset operation is performed is the 513-640th game, the game number release table 2 shown in FIG. 49 (e) is used. The game number cancellation table 2 shows that in each of the normal A mode and the normal B mode, the distribution ratios of the zones A to H are substantially equal (the distribution ratios of the second half zones E to H are the first half). It is set to be slightly higher than the zones A to D).

また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が641〜768ゲーム目である場合は、図49(f)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、前半のゾーンA〜Dの各振分率が後半のゾーンE〜Hよりも高くなるよう設定されている。   When the number of executed games when the game number release reset operation is performed is 641 to 768th game, the game number release table 2 shown in FIG. 49 (f) is used. This number-of-games release table 2 is set so that the distribution ratios of the first half zones A to D are higher than the second half zones E to H in both the normal A mode and the normal B mode. Yes.

〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図48は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Regulated game number lottery processing]
Next, the prescribed game number lottery process will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the prescribed game number lottery process.

第4実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図48に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、設定されている解除ゾーン情報を取得する(ステップS451)。次いで、現在のゲーム数(実行ゲーム数)を取得し、設定されている解除ゾーンに属しているかチェックする(ステップS452)。   In the slot machine 1 of the fourth embodiment, instead of the prescribed game number lottery process shown in FIG. 33, the prescribed game number lottery process shown in FIG. 48 is executed. In this prescribed game number lottery process, first, the set release zone information is acquired (step S451). Next, the current number of games (number of executed games) is acquired, and it is checked whether it belongs to the set release zone (step S452).

ステップS453において、設定されている解除ゾーンに属していない場合(ステップS453;N)は、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル2(図47参照)を取得する(ステップS454)。次いで、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得し(ステップS455)、現在の遊技モードと、ゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS456)。   In step S453, when it does not belong to the set release zone (step S453; N), the game number release table 2 (see FIG. 47) corresponding to the number of executed games at the time of the reset operation is acquired (step S454). . Next, the current game mode (normal A mode, normal B mode, heaven mode) is acquired (step S455), and the current game mode and the process of drawing one of the zones A to H from the game number cancellation table 2 are performed. It executes (step S456).

次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS459)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS460)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。   Next, the number of released games (specified number of games) is determined based on the lottery results of zones A to H (step S459), the number of released games (specified number of games) is set (step S460), and the specified number of games drawing process is performed. finish. The number of released games (the number of specified games) is determined by lottery in the determined zone (any one of zones A to H).

また、ステップS453において、設定されている解除ゾーンに属している場合(ステップS453;Y)は、ゲーム数解除テーブル3(図36参照)を取得する(ステップS457)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応する解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル3からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行し(ステップS458)、ステップS459へ移行する。   In step S453, if it belongs to the set release zone (step S453; Y), the game number release table 3 (see FIG. 36) is acquired (step S457). Next, a process of drawing one of zones A to H from the release zone information corresponding to the number of executed games at the time of the reset operation and the game number release table 3 is executed (step S458), and the process proceeds to step S459.

<第5実施形態>
次に、第5実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1〜4実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fifth Embodiment>
Next, a slot machine 1 according to the fifth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the slot machine 1 of the above-described first to fourth embodiments, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted. Mainly different parts will be described.

第5実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル1として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(a)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)と、を備えることを特徴としている。
また、第5実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル2として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(b)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(c)参照)と、を備え、さらに遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2は、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル2(図49参照)に細分化されることを特徴としている。
In the slot machine 1 of the fifth embodiment, as the game number release table 1, the game number release table 1 (see FIG. 44 and FIG. 45 (a)) used when the specific gaming state ends (during normal allocation) The game number release table 1 (see FIG. 44 and FIG. 45 (b)) used when the game number release reset operation by the player is performed.
In addition, the slot machine 1 of the fifth embodiment uses the game number release table 2 (see FIGS. 34 and 35 (b)) used as the game number release table 2 when the specific gaming state is ended (during normal allocation). ) And a game number release table 2 (see FIG. 34 and FIG. 35 (c)) used when the player performs a game number release reset operation, and the player performs a game number release reset operation. The number-of-games release table 2 used when the game is performed is subdivided into six number-of-games release tables 2 (see FIG. 49) corresponding to the number of executed games when the game number release reset operation is performed. It is characterized by.

〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図50は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Regulated game number lottery processing]
Next, the prescribed game number lottery process will be described. FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of the prescribed game number lottery process.

第5実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図50に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得する(ステップS461)。   In the slot machine 1 of the fifth embodiment, instead of the prescribed game number lottery process shown in FIG. 33, the prescribed game number lottery process shown in FIG. 50 is executed. In the prescribed game number lottery process, first, the current game mode (normal A mode, normal B mode, heaven mode) is acquired (step S461).

次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)を取得する(ステップS462)。次いで、現在の遊技モードと、ステップS462で取得したゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6を抽選し(ステップS463)、解除ゾーン情報を設定する(ステップS464)。   Next, the game number cancellation table 1 (see FIGS. 44 and 45B) corresponding to the game number cancellation reset operation by the player is acquired (step S462). Next, the release zones 1 to 6 are selected by lottery from the current game mode and the game number release table 1 acquired in step S462 (step S463), and release zone information is set (step S464).

次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS465)、現在のゲーム数(実行ゲーム数)を取得する(ステップS466)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル2(図49参照)を取得する(ステップS467)。次いで、現在の遊技モードを取得し(ステップS468)、現在の遊技モードと、ゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS469)。   Next, the set release zone information is acquired (step S465), and the current number of games (number of executed games) is acquired (step S466). Next, the game number cancellation table 2 (see FIG. 49) corresponding to the number of executed games at the time of the reset operation is acquired (step S467). Next, the current game mode is acquired (step S468), and a process of drawing one of the zones A to H from the current game mode and the game count release table 2 is executed (step S469).

次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS470)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS471)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。   Next, based on the lottery results of zones A to H, the number of released games (specified game number) is determined (step S470), the number of released games (specified game number) information is set (step S471), and the specified game number lottery process is performed. finish. The number of released games (the number of specified games) is determined by lottery in the determined zone (any one of zones A to H).

<第6実施形態>
次に、第6実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1〜5実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Sixth Embodiment>
Next, a slot machine 1 according to the sixth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the slot machine 1 of the above-described first to fifth embodiments. Hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and description thereof is omitted. Mainly different parts will be described.

第6実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル1として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(a)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)と、を備え、さらに遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1は、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル1(図47参照)に細分化されることを特徴としている。
また、第6実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル2として、ゲーム数解除テーブル1と同様、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(b)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(c)参照)と、を備え、さらに遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2は、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル2(図49参照)に細分化されることを特徴としている。
In the slot machine 1 of the sixth embodiment, as the game number release table 1, the game number release table 1 (see FIG. 44 and FIG. 45 (a)) used when the specific gaming state is finished (during normal distribution) A game number release table 1 (see FIG. 44 and FIG. 45 (b)) used when a player performs a game number release reset operation, and the player performs a game number release reset operation. The number-of-games release table 1 used in the process is subdivided into six number-of-games release tables 1 (see FIG. 47) corresponding to the number of executed games when the game number release reset operation is performed. It is said.
Further, in the slot machine 1 of the sixth embodiment, as the game number release table 2, the game number release table 2 used when the specific gaming state ends (during normal allocation), as with the game number release table 1, 34 and FIG. 35 (b)), and a game number release table 2 (see FIG. 34 and FIG. 35 (c)) used when the player performs a game number release reset operation. The game number release table 2 used when the game number release reset operation is performed by the user is the six game number release tables 2 corresponding to the number of executed games when the game number release reset operation is performed (FIG. 49). It is characterized by being subdivided into (see).

〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図51は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
[Regulated game number lottery processing]
Next, the prescribed game number lottery process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing an example of the prescribed game number lottery process.

第6実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図51に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の実行ゲーム数を取得する(ステップS481)。次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル1(図47参照)を取得する(ステップS482)。   In the slot machine 1 of the sixth embodiment, instead of the prescribed game number lottery process shown in FIG. 33, the prescribed game number lottery process shown in FIG. 51 is executed. In the prescribed game number lottery process, first, the current number of executed games is acquired (step S481). Next, the game number cancellation table 1 (see FIG. 47) corresponding to the number of executed games at the time of the game number cancellation reset operation by the player is acquired (step S482).

次いで、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得し(ステップS483)、現在の遊技モードと、ステップS482で取得したゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6を抽選し(ステップS484)、解除ゾーン情報を設定する(ステップS485)。   Next, the current game mode (normal A mode, normal B mode, heaven mode) is acquired (step S483), and the release zones 1 to 6 are drawn from the current game mode and the game number cancellation table 1 acquired in step S482. (Step S484), and release zone information is set (step S485).

次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS486)、現在のゲーム数(実行ゲーム数)を取得する(ステップS487)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル2(図49参照)を取得する(ステップS488)。次いで、現在の遊技モードを取得し(ステップS489)、現在の遊技モードと、ゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS490)。   Next, the set release zone information is acquired (step S486), and the current number of games (the number of executed games) is acquired (step S487). Next, the game number cancellation table 2 (see FIG. 49) corresponding to the number of executed games at the time of the reset operation is acquired (step S488). Next, the current game mode is acquired (step S489), and a process of drawing one of the zones A to H from the current game mode and the game count release table 2 is executed (step S490).

次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS491)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS492)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。   Next, based on the lottery results of zones A to H, the number of released games (specified game number) is determined (step S491), the number of released games (specified game number) information is set (step S492), and the specified game number lottery process is performed. finish. The number of released games (the number of specified games) is determined by lottery in the determined zone (any one of zones A to H).

なお、本発明のスロットマシンは、遊技機として、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the slot machine of the present invention can be applied to all gaming machines that use gaming balls such as pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like as gaming machines.

例えば、解除ゲーム数(規定ゲーム数)をリセットした場合、それまでカウントしたゲームの実行回数の値を「0」に戻しても良いし、再設定された解除ゲーム数が含まれる解除ゾーンの範囲の最初の値(例えば、解除ゾーン2であれば、「129」)に設定しても良い。   For example, when the number of released games (specified number of games) is reset, the value of the number of times the game has been counted so far may be returned to “0”, or the range of the released zone including the number of released games that have been reset May be set to the first value (for example, “129” for release zone 2).

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン
3 画像表示装置
6 リール
10 演出ボタン
70 演出制御装置(計数手段、特定遊技状態発生手段、規定ゲーム回数再設定手段、操作無効手段)
1 slot machine 3 image display device 6 reel 10 effect button 70 effect control device (counting means, specific game state generating means, specified game number resetting means, operation invalidation means)

Claims (3)

スタート操作部が操作されたことに基づき、複数の図柄を有する複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する停止操作部が操作されたことに基づき、対応するリールを停止させて、各リールが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記実行回数が予め設定された規定ゲーム回数に到達した場合、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
設定可能な前記規定ゲーム回数として複数の規定ゲーム回数が定義された規定ゲーム回数テーブルに基づいて、当該複数の規定ゲーム回数の中から一の規定ゲーム回数を再設定する規定ゲーム回数再設定手段と、
を備え、
前記規定ゲーム回数再設定手段は、遊技者による所定の操作があった場合、前記複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能とし、
前記所定の操作を無効とする操作無効手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
The game is started by variably displaying a plurality of reels having a plurality of symbols based on the operation of the start operation unit, and the corresponding reel is stopped based on the operation of the stop operation unit corresponding to each reel. In the slot machine that can give a game value based on the pattern combination mode when each reel is stopped,
Counting means for counting the number of executions of the game;
A specific game state generating means for generating a specific game state advantageous to the player when the number of executions reaches a predetermined number of games set in advance;
A prescribed game number resetting means for resetting one prescribed game number out of the plurality of prescribed game times based on a prescribed game number table in which a plurality of prescribed game times are defined as the settable prescribed game number; ,
With
The prescribed game number resetting means is capable of resetting a specified prescribed game number of the plurality of prescribed game times as a new prescribed game number when there is a predetermined operation by the player,
A slot machine comprising operation invalidation means for invalidating the predetermined operation.
前記操作無効手段は、
前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが前記所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によって前記所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、前記所定の操作を無効とすることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The operation invalidating means is
A determination unit that determines whether a password input when the predetermined operation is performed matches a condition for invalidating the predetermined operation;
2. The slot machine according to claim 1, wherein when the determination unit determines that the condition for invalidating the predetermined operation is met, the predetermined operation is invalidated.
当該スロットマシンにおいて前記ゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段を備え、
前記判定手段は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、前記パスワード設定手段によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、
前記判定手段によってパスワードが一致しないと判定された場合、前記所定の操作を無効とすることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
Password setting means for setting a password before starting the game in the slot machine,
The determination unit determines whether or not a password input when the predetermined operation is performed matches a password set by the password setting unit;
3. The slot machine according to claim 2, wherein if the determination unit determines that the passwords do not match, the predetermined operation is invalidated.
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