JP2015008896A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving rate of operation and enhancing interest in a game.SOLUTION: In occurrence of holding storage of a target, a bullet 61 is shot toward target holding 62. When the number of shot bullets is not less than a changed number of shot bullets, a performance for changing a holding display is executed.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示手段に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, a change in identification information that can identify each of the gaming media based on the fact that the starting condition is satisfied after the gaming medium passes through the starting area provided in the gaming area. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of a variable display of identification information derived to a variable display means for executing a display becomes a specific display result.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に設けられた始動領域(第1始動入賞口13または第2始動入賞口14)を通過した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示(「可変表示」ともいう)を実行する変動表示手段(特別図柄表示器)に導出された識別情報(図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   As a generally known game machine of this type, a game medium (game ball) has passed through a start area (first start winning opening 13 or second start winning opening 14) provided in the game area. The identification information (design) derived from the variation display means (special symbol display) that executes the variation display (also referred to as “variable display”) of the identification information that can be identified based on the fact that the start condition is satisfied later. ) When the display result of the variable display becomes the specific display result (big hit display result), there is a control to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機においては、始動入賞に基づいて表示される保留情報(「保留記憶」、「保留記憶情報」ともいう)に対応する保留表示を行ない、保留情報が3個以上記憶されている状態で、今後実行される保留情報にリーチとなる保留情報が記憶されている場合に、発射球が検出される度に所定の効果音が出力されるものがあった(特許文献1)。   In such a gaming machine, hold display corresponding to hold information (also referred to as “hold storage” or “hold storage information”) displayed based on the start winning is performed, and three or more pieces of hold information are stored. In the state, when hold information that becomes reach is stored in hold information to be executed in the future, a predetermined sound effect is output every time a shot ball is detected (Patent Document 1).

特開2006−320396号公報(段落番号0131〜0142、図21,図23)Japanese Patent Laying-Open No. 2006-320396 (paragraph numbers 0131 to 0142, FIGS. 21 and 23)

しかし、前述した特許文献1では、発射球が検出される度に所定の効果音が発生されるだけで、リーチの対象となる保留情報が保留表示の中のいずれの保留表示であるかが分からず、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。   However, in the above-mentioned Patent Document 1, it is possible to know which hold display is the hold display that is the target of reach by only generating a predetermined sound effect each time a shot ball is detected. Therefore, it was not possible to sufficiently improve the interest of the game.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、稼働率の向上を図りつつ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game while improving the operating rate.

(1) 遊技媒体(遊技球)が遊技領域に設けられた始動領域(第1始動入賞口13または第2始動入賞口14)を通過(入賞を含む)した後に、開始条件(保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b,演出表示装置9)に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射手段(打球発射装置550)と、
前記発射手段によって発射された遊技媒体を検出する発射検出手段(発射球検出センサ505)と、
遊技媒体が始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示を所定の上限数を限度に保留記憶情報(第1保留記憶、第2保留記憶)として記憶する保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に対応する保留表示を行なう保留表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9における合算保留記憶表示部18c)と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示が前記特定表示結果(大当り表示結果)となるか否かを、前記開始条件の成立前に判定する判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のS1217,S1228、図13のS220〜S227)と、
前記判定手段の判定に基づいて(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図21のS523〜S526の処理において先読み予告を実行すると決定したことに基づいて)、前記発射検出手段が遊技媒体を検出することに応じて保留表示の表示態様を変化させる特定演出を行なう特定演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図22のS545の処理で、発射球検出センサ505が遊技球を検出することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される発射通知コマンドを受信したことに応じて、図22のS547において銃弾発射演出を実行し、S550で保留表示の表示態様を特別態様に変化させる演出を行なう)とを備える。
(1) After the game medium (game ball) has passed (including winning) the starting area (the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14) provided in the gaming area, Each of the first special symbol and the second special symbol is not displayed, and each is identified based on the fact that the big hit game is not executed). Variation of identification information derived to variation display means (first special symbol display device 8a, second special symbol display device 8b, production display device 9) for performing variation display of possible identification information (special symbol, production symbol) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the display becomes a specific display result (big hit display result),
Launching means (striking device 550) for launching a game medium toward the game area;
Launch detection means (launch ball detection sensor 505) for detecting the game medium launched by the launch means;
Reservation storage means for storing a variable display of identification information in which the game medium has passed through the start area but the start condition is not satisfied as storage information (first storage storage, second storage storage) up to a predetermined upper limit number (Game control microcomputer 560, RAM 55, first reserved storage buffer, second reserved storage buffer),
Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (the production control microcomputer 100, the combined hold storage display unit 18c in the effect display device 9),
A determination unit that determines, based on the hold storage information stored in the hold storage unit, whether or not the variation display of the identification information becomes the specific display result (big hit display result) before the start condition is satisfied ( A game control microcomputer 560, S1217 and S1228 in FIG. 12, and S220 to S227 in FIG.
Based on the determination by the determination means (based on the fact that the production control microcomputer 100 determines to execute the pre-reading notice in the processing of S523 to S526 in FIG. 21), the firing detection means detects the game medium. Specific rendering means for performing a specific rendering that changes the display mode of the hold display according to the game control (game control microcomputer 100 controls the game by detecting the game ball in the process of S545 in FIG. 22 by the firing ball detection sensor 505. In response to receiving the firing notification command transmitted from the microcomputer 560, a bullet firing effect is executed in S547 of FIG. 22, and an effect of changing the display mode of the hold display to a special mode is performed in S550). Prepare.

このような構成によれば、判定手段の判定に基づいて、発射検出手段が遊技媒体を検出することに応じて保留表示の表示態様を変化させる特定演出を行なうので、いずれの保留表示が変化されるのかを容易に認識することができる。また、遊技者は、いずれの保留表示が変化するのかを知ることができる特定演出を実行させるために、遊技媒体を多く発射させようとする。したがって、遊技機の稼働率の向上を図りつつ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the specific effect of changing the display mode of the hold display in response to the detection of the game medium by the launch detection means based on the determination by the determination means, any hold display is changed. Can be easily recognized. In addition, the player tries to fire a lot of game media in order to execute a specific effect that can know which hold display changes. Therefore, the interest of the game can be improved while improving the operating rate of the gaming machine.

(2) 前記(1)の遊技機において、前記発射検出手段(発射球検出センサ505)が遊技媒体(遊技球)を検出する毎に前記特定演出の対象となる保留表示(ターゲット保留62)に作用する演出(銃弾発射演出)を行なう保留変化前演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図22のS545の処理で、発射球検出センサ505が遊技球を検出することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される発射通知コマンドを受信する毎に、図22のS547においてターゲットとなる保留記憶に基づく保留表示に対して銃弾を発射する銃弾発射演出を実行する)をさらに備える。   (2) In the gaming machine of (1) above, each time the launch detection means (launch ball detection sensor 505) detects a game medium (game ball), the hold display (target hold 62) that is the target of the specific effect is displayed. Pre-holding change effect means for performing the effect (bullet firing effect) (the effect control microcomputer 100 is a microcomputer for game control when the shot ball detection sensor 505 detects the game ball in the process of S545 in FIG. Each time a firing notification command transmitted from 560 is received, a bullet firing effect for firing a bullet is executed for the hold display based on the hold memory as a target in S547 of FIG.

このような構成によれば、発射検出手段が遊技媒体を検出する毎に特定演出の対象となる保留表示に作用する演出を行なうので、遊技媒体の検出に合わせて演出を実行でき、遊技者に対して保留表示に作用する演出の実行タイミングを認識し易くすることができる。また、保留表示に作用する演出により特定演出を実行させたいと願う遊技者に遊技媒体の発射を促すことができる。   According to such a configuration, every time the launch detection means detects a game medium, an effect acting on the hold display that is the target of the specific effect is performed, so that the effect can be executed in accordance with the detection of the game medium, On the other hand, it is possible to easily recognize the execution timing of the effect acting on the hold display. In addition, it is possible to prompt the player who wishes to execute the specific effect by the effect acting on the hold display to launch the game medium.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、前記保留表示手段は、通常態様と第1態様(敵保留)と第2態様(味方保留)とのいずれかで保留表示を行なうことが可能であり、
前記特定演出手段は、前記第1態様(敵保留)の保留表示を対象に前記特定演出を行なう(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図23の第2実施形態に示すように、敵保留に対してのみ、保留変化演出を実行する(保留変化の演出のための乱数値が割振られている))。
(3) In the gaming machine of (1) or (2), the hold display means performs a hold display in any one of a normal mode, a first mode (enemy hold), and a second mode (friend hold). Is possible,
The specific effect means performs the specific effect on the hold display of the first mode (enemy hold) (the effect-control microcomputer 100 responds to enemy hold as shown in the second embodiment of FIG. 23). Only a change-on-change effect is executed (a random value for the effect of change on hold is assigned).

このような構成によれば、通常態様と第1態様と第2態様とのうち、第1態様の保留表示を対象に特定演出が行なわれるので、第1態様で表示されることで特定演出の実行の期待が持て、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the specific effect is performed for the hold display of the first mode among the normal mode, the first mode, and the second mode, the specific mode is displayed by being displayed in the first mode. Expectation of execution will improve the fun of gaming.

(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が行なわれる保留表示に対応した前記保留記憶情報に基づく識別情報の変動表示の前記開始条件が成立するまでの期間に応じて、保留表示の表示態様を変化させるのに必要な遊技媒体の発射数を設定する発射数設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図21のS527の処理において、図20の表示態様変更発射数決定テーブルにより、現在の保留記憶数から保留変化に必要な発射数を決定する)をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記発射数設定手段が設定した発射数に対応する遊技媒体の発射が前記発射検出手段により検出された後に、前記特定演出を行なう(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図22のS548において、発射数≧発射変更数となった後に、S550において保留表示を特別態様に変更する)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), until the start condition of the variable display of identification information based on the hold storage information corresponding to the hold display in which the specific effect is performed is satisfied. The number-of-launch setting means for setting the number of game media fired to change the display mode of the hold display according to the period (the effect control microcomputer 100 displays the display of FIG. 20 in the process of S527 of FIG. And determining the number of firings required for the pending change from the current pending storage number by the aspect change firing number determination table),
The specific effect means performs the specific effect after the launch detection means detects the launch of the game medium corresponding to the number of fires set by the fire number setting means (the effect control microcomputer 100 is shown in FIG. 22). In S548, after the number of fires is equal to or greater than the number of fire changes, the hold display is changed to a special mode in S550).

このような構成によれば、特定演出が行なわれる保留表示に対応した保留記憶情報に基づく識別情報の変動表示の前記開始条件が成立するまでの期間に応じて、保留表示の表示態様を変化させるのに必要な遊技媒体の発射数が設定されるので、保留表示が変化するために必要な遊技媒体の発射数を適切な値で設定することができる。また、設定された発射数に対応する遊技媒体の発射が発射検出手段により検出された後に、特定演出を行なうので、遊技者に対して、特定演出を実行し遊技を楽しむのに適切な遊技媒体の発射を促すことができ、遊技機の稼働率の向上につながる。   According to such a configuration, the display mode of the hold display is changed according to the period until the start condition of the variation display of the identification information based on the hold storage information corresponding to the hold display in which the specific effect is performed. Since the number of game media fired necessary for the above is set, the number of game media fired necessary for changing the hold display can be set with an appropriate value. Further, since the specific effect is performed after the firing detection means detects the launch of the game medium corresponding to the set number of launches, the game medium suitable for executing the specific effect and enjoying the game for the player Can be promoted, leading to an improvement in the operating rate of the gaming machine.

(5) 前記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記保留表示手段は、通常態様と当該通常態様とは異なる表示態様で保留表示を表示可能であり(演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常態様とは異なる特殊態様で保留表示を行なう)、
前記保留表示手段によって表示されている複数の保留表示のうちに前記通常態様とは異なる表示態様で表示されている保留表示があるか否かに応じて、異なる割合で前記保留表示手段によって表示されている保留表示のいずれかを前記通常態様とは異なる表示態様で表示する(図24の第3実施形態に示すように、保留表示変化中フラグがセットされている場合には、セットされていない場合より、保留表示を変化させて予告を行なう先読み予告を実行する割合が低い。よって、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、異なる割合で保留表示が変化する)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the hold display means can display a hold display in a display mode different from the normal mode and the normal mode (a microcomputer for effect control) 100 is a hold display in a special mode different from the normal mode),
Depending on whether or not there is a hold display displayed in a display mode different from the normal mode among the plurality of hold displays displayed by the hold display unit, the hold display unit displays a different rate. Is displayed in a display mode different from the normal mode (when the pending display changing flag is set as shown in the third embodiment of FIG. 24, it is not set). In other words, the rate of executing the pre-reading notice for performing the notice by changing the hold display is low, so when any hold display is displayed in a display mode other than the normal mode, the hold display changes at a different rate. ).

このような構成によれば、保留表示手段によって表示されている複数の保留表示のうちに通常態様とは異なる表示態様で表示されている保留表示があるか否かに応じて、異なる割合で保留表示手段によって表示されている保留表示のいずれかを通常態様とは異なる表示態様で表示するので、保留表示の表示態様自体にも関心を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, depending on whether or not there is a hold display displayed in a display mode different from the normal mode among the plurality of hold displays displayed by the hold display means, the hold is performed at a different rate. Since any one of the hold displays displayed by the display means is displayed in a display form different from the normal form, it is possible to give interest to the display form itself of the hold display, and the fun of the game is improved.

(6) 前記(2)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示が特定の変動表示となるか否かを判定し、前記保留変化前演出手段は、当該特定の変動表示結果となる場合にのみ、保留表示に作用する演出を実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図21のS521において、スーパーリーチの変動種別である場合に以降の処理を実行する)。   (6) In the gaming machine according to any one of (2) to (5), the determination unit is configured to display a variation display of identification information based on the suspension storage information stored in the suspension storage device. And the pre-holding change effect means executes the effect acting on the hold display only when the specific variation display result is obtained (the effect control microcomputer 100 is shown in FIG. 21). In S521, the subsequent processing is executed when the variation type is the super reach variation type).

このような構成によれば、保留表示に作用する演出が実行されることで、特定の変動表示結果となる期待度が増加し、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, the effect which acts on a hold display is performed, the expectation degree which becomes a specific fluctuation display result increases, and the interest of a game improves.

(7) 前記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、識別情報の変動表示が前記特定表示結果となる場合に、前記特定演出が実行されやすい(図19に示すように、大当りの場合にははずれの場合より先読み予告が実行されやすい)。   (7) In the gaming machine of any one of (1) to (6), when the variation display of the identification information is the specific display result, the specific effect is easily performed (as shown in FIG. In the case of, the pre-reading notice is easier to execute than in the case of losing).

このような構成によれば、特定演出に対して期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, expectation can be expected for the specific performance, and the interest of the game is improved.

(8) 前記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、前記判定手段の判定が実行され、前記特定演出が実行されたと決定された場合には、再度前記特定演出を実行すると判定しない判定制限手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が行なう図22のS544の処理)を含む。   (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7), when the determination by the determination unit is executed and it is determined that the specific effect is executed, it is determined that the specific effect is executed again. Determination limiting means (the process of S544 in FIG. 22 performed by the production control microcomputer 100).

このような構成によれば、特定演出が繰り返し行なわれ、演出が煩雑になりすぎることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being repeated and the effect from becoming too complicated.

(9) 前記(1)の遊技機において、前記発射検出手段(発射球検出センサ505)が遊技媒体(遊技球)を所定数の遊技媒体を検出したことを条件に前記特定演出の対象となる保留表示(ターゲット保留62)に作用する演出を行なう保留変化前演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技球の発射が決められた20発となったことを条件として、キャラクタがシーソーの片側に乗ることで、溜められていた20個の石が一気にターゲット保留62に作用するような演出を実行する。)を含む。   (9) In the gaming machine of the above (1), the launch detection means (launch ball detection sensor 505) is a target of the specific effect on condition that a predetermined number of game media are detected as game media (game balls). Pre-holding change effect means for effecting acting on the hold display (target hold 62) (the effect control microcomputer 100 has one character of the seesaw on the condition that the game ball has been fired 20 times. , The effect that the 20 stones that have been stored act on the target holding 62 at once is executed.

このような構成によれば、保留表示に作用する演出の興趣を向上させることができる。
(10) 前記(2)〜(9)のいずれかの遊技機において、前記保留変化前演出手段は、通常態様とは異なる第1特別態様に対して、保留表示に作用する演出(銃弾発射演出)を実行し、第2特別態様へと変化させ(青色の保留表示)、変更された第1特別態様に対して、保留表示に作用する演出を実行し、第2特別態様へと変化させる(赤色の保留表示)。
According to such a structure, the interest of the effect which acts on a hold display can be improved.
(10) In the gaming machine according to any one of (2) to (9), the pre-hold change effect means has an effect (bullet firing effect) acting on the hold display with respect to the first special mode different from the normal mode. ) To change to the second special mode (blue on-hold display), execute the effect acting on the hold display on the changed first special mode, and change to the second special mode ( Red hold display).

このような構成によれば、保留表示が複数回に亘り変化するので、保留表示態様の変化に興味を持たすことができる。   According to such a configuration, since the hold display changes over a plurality of times, it is possible to be interested in the change in the hold display mode.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 打球発射装置およびその周辺部について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about a hit ball | bowl launching device and its peripheral part. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出表示装置における表示例および発射数と変更発射数の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display in an effect display apparatus, and the relationship between the number of launches, and the number of change launches. 演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area by the side of a production control board, and the reception command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the prefetch notice execution determination table. 表示時態様変更発射数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode change firing number determination table at the time of a display. 先読み予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice processing. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留表示態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pending | holding display mode determination table. 先読み予告実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the prefetch notice execution determination table.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示手段に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and may be other gaming machines such as a coin gaming machine, and a starting area in which a gaming medium is provided in the gaming area. Based on the fact that the start condition is satisfied after passing, the display result of the variation display of the identification information derived to the variation display means for executing the variation display of the identification information that can identify each becomes the specific display result Any gaming machine may be used as long as it is controlled to a specific gaming state that is sometimes advantageous to the player.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。この遊技領域7には、遊技媒体としての遊技球が、後述する打球発射装置550から発射されて打ち込まれる。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down. In this game area 7, a game ball as a game medium is launched and driven from a hitting ball launching device 550 described later.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 4) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 4) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided in the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 are not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示(可変表示ともいう)に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there is an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display (also referred to as variable display) of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行なわれる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state in which the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as a reach state) before the final result is displayed is referred to as a reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, the fluctuation display including the reach effect is referred to as reach fluctuation display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate the big hit.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、実行されたときに大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも実行されたときに大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that a big hit is likely to occur when it is executed, compared to a normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur when executed than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置550(後述する図2に示す)が設けられている。打球発射装置550から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device 550 (to be described later) drives a driving motor in response to the player operating the hitting operation handle 5, and uses the rotational force of the driving motor to launch the gaming ball into the game area 7. 2) is provided. A game ball launched from the hit ball launching device 550 enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。このように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cにおいて、低ベース中では第1特別図柄のみを保留表示するようにし、高ベース中では第2特別図柄のみを保留表示するようにしてもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. As described above, in this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. can do. In addition, in the summed hold storage display unit 18c, only the first special symbol may be held and displayed during the low base, and only the second special symbol may be displayed during the high base.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、打球発射装置550およびその周辺部について示す説明図である。遊技盤6の前面側には、打球発射装置550から発射された遊技球を遊技領域7内に誘導する発射球案内通路500の一部を構成する第1レール501、第2レール502、第3レール513、第4レール504、外レール飾り600a,600c等が取り付けられている。また、外レール飾り600a,600cは、遊技領域7の周囲に配設されることで、遊技盤面上に立設される正面視円弧状の環状の誘導面が構成される。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the hit ball launching device 550 and its peripheral portion. On the front side of the game board 6, a first rail 501, a second rail 502, and a third rail that constitute a part of a launch ball guide passage 500 that guides the game balls launched from the hitting ball launcher 550 into the game area 7. A rail 513, a fourth rail 504, outer rail decorations 600a, 600c, and the like are attached. Further, the outer rail decorations 600a and 600c are arranged around the game area 7, thereby forming an annular guide surface having a circular arc shape when viewed from the front.

第2レール502、第3レール513は、遊技盤6を前面側から見て、遊技盤面の下部から略円形の遊技領域7の左側周縁に沿って円弧状に配設され、第4レール504は、第2レール502、第3レール513の内側に離間して配設され、これら第2レール502及び第3レール513と第4レール504との間に、打球発射装置550により発射された遊技球を遊技領域7に誘導する発射球案内通路500の一部を構成する。   The second rail 502 and the third rail 513 are arranged in an arc shape from the lower part of the game board surface along the left peripheral edge of the substantially circular game area 7 when the game board 6 is viewed from the front side, and the fourth rail 504 is A game ball which is disposed inside the second rail 502 and the third rail 513 so as to be spaced apart from each other, and is launched by the hitting ball launcher 550 between the second rail 502 and the third rail 513 and the fourth rail 504. A part of the launch ball guide passage 500 that guides the game area 7 to the game area 7 is configured.

ここで、打球発射装置550から発射された遊技球が通過する発射球案内通路500の構造について説明する。遊技領域7の下方位置右側には、上皿から整流器(図示せず)を介して供給される遊技球を遊技領域7の上部に向けて打ち出す打球発射装置550が設けられている。打球発射装置550の上部には、整流器から供給される遊技球がセットされて打ち出される発射位置550aが設けられるとともに、該発射位置550aから左斜め上方に向けて直線状の第1レール501が延設されている。   Here, the structure of the shot ball guide passage 500 through which the game ball shot from the hit ball launching device 550 passes will be described. On the right side of the lower position of the game area 7, there is provided a ball hitting device 550 that launches a game ball supplied from an upper plate via a rectifier (not shown) toward the upper part of the game area 7. An upper part of the hitting ball launcher 550 is provided with a launching position 550a in which a game ball supplied from a rectifier is set and launched, and a linear first rail 501 extends obliquely upward to the left from the launching position 550a. It is installed.

第1レール501は、発射位置550aから遊技盤6の下辺よりも下方の所定位置まで延設され、特に詳細な図示はしないが、上面501aは長手方向にわたりV溝状に形成され、遊技球の幅方向のぶれを低減して軌道のずれを生じにくくさせている。また、上面501aは上端501bに向けて漸次深さが浅くなり、上端501bにおいて断面平坦状をなすように形成されていることで、上端501bを通過する際に遊技球が第2レール502の下端502aの上方位置を通過するように、斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。   The first rail 501 extends from the launch position 550a to a predetermined position below the lower side of the game board 6, and although not specifically illustrated, the upper surface 501a is formed in a V-groove shape in the longitudinal direction, The blur in the width direction is reduced to make it difficult for the orbit to shift. Further, the upper surface 501a gradually decreases in depth toward the upper end 501b, and is formed so as to have a flat cross section at the upper end 501b, so that the game ball can move to the lower end of the second rail 502 when passing through the upper end 501b. It is launched obliquely upward so as to pass through the upper position of 502a.

第2レール502は、第1レール501の上端501bに対して下端502aが所定距離離間するとともに、遊技領域7の周縁左側下部、つまり第4レール504の外側に対向して該第4レール504に沿って配設されている。そして第1レール501の上端501bと第2レール502の下端502aとの間の分断部は、ファール球を排出するための第2排出部520とされている。   The second rail 502 has a lower end 502 a spaced apart from the upper end 501 b of the first rail 501 by a predetermined distance, and faces the lower left part of the peripheral edge of the game area 7, that is, the outer side of the fourth rail 504. It is arranged along. A dividing portion between the upper end 501b of the first rail 501 and the lower end 502a of the second rail 502 is a second discharge portion 520 for discharging the foul ball.

第3レール513は、下端503aが第2レール502の上端502bの左側方に位置するとともに、上端(図示せず)が遊技領域7の周縁上部右側に位置するように配設されている。詳しくは、下端503aから左側位置の左側方位置まで延びる直線状部503cと、該直線状部503cの上端から遊技領域7の周縁上部に沿って右旋回するように設けられる円弧状部503dと、から構成されている。   The third rail 513 is disposed such that the lower end 503 a is located on the left side of the upper end 502 b of the second rail 502 and the upper end (not shown) is located on the right side of the upper edge of the gaming area 7. Specifically, a linear portion 503c extending from the lower end 503a to the left side position on the left side, and an arcuate portion 503d provided to turn right from the upper end of the linear portion 503c along the upper peripheral edge of the game area 7; , Is composed of.

そして下端503aは、第2レール502の上端502bの左側に離間して設けられていることで、第2レール502の上端502bと第3レール513の下端503aとの間の分断部は、ファール球を排出するための第1排出部510とされており、該第1排出部510に排出されたファール球がファール球通路511を通じて球受部1055b内に誘導される。このように、本実施の形態では、ファール球を球受部1055b内に誘導される第1排出部510並びにファール球通路511を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1排出部510並びにファール球通路511を設けずに、第2レール502上を流下してきたファール球が、第2排出部520からのみ球受部1055b内に落下するようにしてもよい。   The lower end 503a is provided on the left side of the upper end 502b of the second rail 502 so that the dividing portion between the upper end 502b of the second rail 502 and the lower end 503a of the third rail 513 is a foul ball. The foul sphere discharged to the first discharge portion 510 is guided into the ball receiving portion 1055b through the foul ball passage 511. As described above, in this embodiment, the first discharge portion 510 and the foul ball passage 511 that guide the foul ball into the ball receiving portion 1055b are illustrated, but the present invention is not limited to this. The foul sphere that has flowed down on the second rail 502 without providing the first discharge portion 510 and the foul ball passage 511 does not fall into the ball receiving portion 1055b only from the second discharge portion 520. It may be.

また、第3レール513は、円弧状部503dの下部が発射球案内通路500の側壁を構成し、円弧状部503dの上部が遊技領域7の周縁上部を覆う周壁の一部を構成している。   Further, in the third rail 513, the lower part of the arcuate part 503 d constitutes the side wall of the firing ball guide passage 500, and the upper part of the arcuate part 503 d constitutes a part of the peripheral wall that covers the upper peripheral edge of the game area 7. .

このように、前面枠に遊技盤6を取り付けた状態において、遊技領域7の下方位置右側に配置された発射位置550aから発射された発射球を、第1レール501、第2レール502、第3レール513により、遊技領域7の左側上部に形成された連絡部(図示せず)に向けて該遊技領域7の左周縁を回り込むように延設される円弧状部500bを一部に有し、打球発射装置550から発射された遊技球を遊技領域7の左側上部に向けて旋回させるように案内する発射球案内通路500が形成される。   As described above, in a state where the game board 6 is attached to the front frame, the first ball 501, the second rail 502, the third rail are fired from the launch position 550 a arranged on the right side of the lower position of the game area 7. The rail 513 has in part an arcuate portion 500b extending so as to wrap around the left peripheral edge of the game area 7 toward a connecting portion (not shown) formed on the upper left side of the game area 7. A launch ball guide passage 500 is formed for guiding the game ball launched from the hit ball launching device 550 to turn toward the upper left portion of the game area 7.

つまり、第1レール501、第2レール502、第3レール513は、右回りに旋回するように形成された発射球案内通路500の外側壁を構成する外レールであり、第4レール504は発射球案内通路500の内側壁を構成する内レールである。これらレールのうち、打球発射装置550から発射された遊技球を実質的に右旋回方向に誘導するのは外レールとされている。   That is, the first rail 501, the second rail 502, and the third rail 513 are outer rails that constitute the outer wall of the firing ball guide passage 500 formed so as to turn clockwise, and the fourth rail 504 is a launcher. It is an inner rail constituting the inner wall of the ball guide passage 500. Out of these rails, the outer rail guides the game ball launched from the hitting ball launcher 550 substantially in the right-turning direction.

第1排出部510は、発射球案内通路500の円弧状部500bの途中、つまり第2レール502と第3レール513との分断部に設けられ、連絡部500cまで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。具体的には、発射球案内通路500の円弧状部500bの途中から、当該円弧状部500bの外壁を構成する第3レール513の接線方向であって、かつ垂下方向に遊技球を排出可能な位置に形成されている。   The first discharge portion 510 is provided in the middle of the arc-shaped portion 500b of the projecting ball guide passage 500, that is, at the dividing portion between the second rail 502 and the third rail 513, and falls back without reaching the connecting portion 500c. The game ball that comes down is dropped and discharged. Specifically, the game ball can be discharged in the tangential direction of the third rail 513 constituting the outer wall of the arc-shaped portion 500b from the middle of the arc-shaped portion 500b of the launch ball guiding passage 500. Formed in position.

第2排出部520は、発射球案内通路500における第1排出部510と打球発射装置550との間(本実施の形態では、発射位置550aと第1排出部510との略中間位置付近)に設けられ、打球発射装置550から発射された遊技球のうち第1排出部510まで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。   The second discharge unit 520 is between the first discharge unit 510 and the hit ball launching device 550 in the shot ball guide passage 500 (in the present embodiment, in the vicinity of a substantially intermediate position between the launch position 550a and the first discharge unit 510). Of the game balls launched from the hitting ball launcher 550, the game balls that have fallen and returned without reaching the first discharge unit 510 are dropped and discharged.

そして、これら第1排出部510および第2排出部520から排出されたファール球は、第2排出部520の直下に配置される球受部1055b内に落下され、球受部1055bに形成された流出口1056から前面側に移動して下皿に誘導される。   Then, the foul balls discharged from the first discharge unit 510 and the second discharge unit 520 are dropped into the ball receiving unit 1055b disposed immediately below the second discharge unit 520, and formed in the ball receiving unit 1055b. It moves to the front side from the outlet 1056 and is guided to the lower plate.

また、第1レール501の下端位置には、発射位置550aに隣接するように、第1レール501に沿って発射球検出センサ505が設けられており、発射位置550aにて発射されて第1レール501を誘導されていく発射直後の遊技球の通過が発射球検出センサ505により検出される。   A launch ball detection sensor 505 is provided along the first rail 501 at the lower end position of the first rail 501 so as to be adjacent to the launch position 550a. The first rail is fired at the launch position 550a. The shot ball detection sensor 505 detects the passage of the game ball immediately after the launch guided 501.

これら発射球検出センサ505は、打球発射装置550とともに前面枠に設けられており、遊技盤6を交換しても、継続して発射球検出センサ505を使用することができる。   These launch ball detection sensors 505 are provided on the front frame together with the hit ball launching device 550, and even if the game board 6 is replaced, the launch ball detection sensor 505 can be used continuously.

この発射球検出センサ505としては、本実施の形態では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、第1レール501を誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号(発射信号)が出力される。   In the present embodiment, the launch ball detection sensor 505 is guided by the first rail 501 because a proximity sensor that outputs a signal during a period in which the game ball is close within a predetermined distance is used. A detection signal (launch signal) in a period corresponding to the passing period of the game ball immediately after launch is output.

つまり、遊技球の通過速度が速い場合、つまり、発射球検出センサ505が発射位置550aに近い場合には、遊技球が発射球検出センサ505の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので検出信号(発射信号)の出力期間も短くなるのに対し、遊技球の通過速度が遅い場合、つまり、発射球検出センサ505が発射位置550aよりも遠い場合には、遊技球が発射球検出センサ505の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号(発射信号)の出力期間も長くなる。   That is, when the passing speed of the game ball is fast, that is, when the shot ball detection sensor 505 is close to the launch position 550a, the period during which the game ball is close within the predetermined distance of the shot ball detection sensor 505 is shortened. Therefore, while the output period of the detection signal (launch signal) is shortened, the game ball is detected when the passing speed of the game ball is slow, that is, when the launch ball detection sensor 505 is far from the launch position 550a. Since the period of proximity of the sensor 505 within a predetermined distance becomes longer, the output period of the detection signal (fire signal) also becomes longer.

よって、本実施の形態のように発射球検出センサ505が発射位置550aに近くした場合には、検出信号(発射信号)の出力期間が短くなり、発射強度によっては、該検出信号(発射信号)が入力される入力回路の検出可能時間よりも検出信号(発射信号)の出力期間が短くなって検出信号(発射信号)を検出不能となってしまう場合があるため、後述する拡張回路99(図4参照)を設けて、該検出信号(発射信号)の出力期間を拡張することで、確実に検出信号(発射信号)を検出できるようになっている。   Therefore, when the launch ball detection sensor 505 is close to the launch position 550a as in this embodiment, the output period of the detection signal (launch signal) is shortened, and depending on the launch intensity, the detection signal (launch signal) Since the output period of the detection signal (launch signal) becomes shorter than the detectable time of the input circuit to which is input, the detection signal (launch signal) may not be detected. 4) and the detection signal (launch signal) can be reliably detected by extending the output period of the detection signal (launch signal).

なお、本実施の形態では、発射球検出センサ505として近接センサを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであれば良く、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であってもよい。   In this embodiment, a proximity sensor is illustrated as the launch ball detection sensor 505. However, the present invention is not limited to this, and the output period according to the passing period of the game ball is not limited to this. For example, it may be a photo sensor that outputs a signal in response to blocking light when a game ball passes.

また、発射球検出センサ505をより遊技領域7側に近い位置に設けることで、打球発射装置550から発射された遊技球のうち、ファール球を発射数として極力検出しにくいようにしてもよい。   Further, by providing the firing ball detection sensor 505 at a position closer to the game area 7 side, among the game balls launched from the hitting ball launching device 550, it is possible to make it difficult to detect the foul balls as the number of shots as much as possible.

図3は、当り種別表を示す図である。図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図3に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   FIG. 3 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table of FIG. 3, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 3, in this embodiment, a plurality of types of big hit gaming states of 15 rounds of big hit gaming states and two rounds of big hit gaming states are provided as the big hit gaming states with different numbers of rounds.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and it is substantially impossible to win the big prize opening. In addition, there is a win where a prize ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合がある。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the 15-round probability variation big hit is called “probability big hit”, and the 2-round probability variation big hit is called “surprising big hit” for the reason described later. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. In addition, as a special game state, it may be controlled to a short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態(通常状態)である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state (normal state) indicating that the big hit probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, it is controlled to the short time state and the high base state, but the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state of being controlled to the short time state and the high base may be represented by the term of the short time state, and may be represented by the term of the high base state.

図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。   As shown in FIG. 3, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probability variable big hit, are provided. In addition, as the big hit of the two rounds, a sudden probability variation big hit (hereinafter referred to as an abbreviated big hit) is provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the condition that the low-accuracy base state is executed a predetermined number of times, such as 100 times of fluctuation display, or the condition that the next big hit occurs, whichever comes first is established. It continues for a period until.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time-short state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of two rounds of the big hit gaming state, control is performed to shift to a probability changing state, a short time state, and a high base state (highly accurate high base state). In sudden big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever comes first, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times, or the condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。   In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is called a “sudden probability change big hit”. Further, “suddenly probable big hit” is sometimes called “absolute accuracy”. In the big hit game state, the winning big hit is a hit where the winning for the first prize opening is not obtained and the winning ball is not obtained because the half-second opening is performed only twice. Further, instead of a sudden big hit, a two-round probable big hit in which a big winning opening is opened in an open pattern in which a winning ball is substantially obtained may be provided.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the third start port switch 14b, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also provided on the main board. 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

本実施の形態の払出制御基板37は、図4に示すように、打球発射装置550とともに球払出装置97が接続され、賞球や貸し球の払い出しが、主基板31からの指示(コマンド)に応じて球払出装置97を制御することにより実行される。球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに1の検出信号を出力する。   As shown in FIG. 4, the payout control board 37 of the present embodiment is connected to a ball paying device 97 together with a hit ball launching device 550, and paying out a winning ball or a rental ball is in response to an instruction (command) from the main board 31. Accordingly, the control is performed by controlling the ball dispensing device 97. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding a game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. Also, a payout number counting switch for counting rental balls and the like is configured as a part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by a payout number count switch, and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch outputs a detection signal of 1 every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

なお、払出制御基板37には、前述したように、打球発射装置550の近傍位置(図2参照)に設けられて、打球発射装置550にて発射された発射直後の遊技球を検出する発射球検出センサ505が接続されており、発射球検出センサ505から出力される発射信号(検出信号)が入力される。   As described above, the payout control board 37 is provided in the vicinity of the hitting ball launching device 550 (see FIG. 2) and detects a game ball immediately after being launched by the hitting ball launching device 550. A detection sensor 505 is connected, and a fire signal (detection signal) output from the fire ball detection sensor 505 is input.

このように、本実施の形態では、発射球検出センサ505から出力される発射信号(検出信号)を払出制御基板37に入力するようにすることで、これら発射球検出センサ505と払出制御基板37とが、いずれも、前面枠側に設けられているので、発射球検出センサ505と払出制御基板37とを接続する配線の取り回しが容易となるとともに、遊技盤6を交換する毎に、発射球検出センサ505を設けなくてもよいので、パチンコ遊技機1のコスト上昇を抑止できる。   As described above, in this embodiment, the firing signal (detection signal) output from the launching ball detection sensor 505 is input to the payout control board 37, so that the launching ball detection sensor 505 and the payout control board 37 are input. Are provided on the front frame side, so that the wiring for connecting the launch ball detection sensor 505 and the payout control board 37 can be easily routed, and the launch ball every time the game board 6 is replaced. Since it is not necessary to provide the detection sensor 505, the cost increase of the pachinko gaming machine 1 can be suppressed.

なお、発射球検出センサ505から出力される発射信号(検出信号)は、主基板31からの指示(コマンド)に応じて払出制御を実行する、図示しない払出制御マイクロコンピュータに入力されてもよいし、払出制御マイクロコンピュータに入力されずに、払出制御基板37を経由するのみで主基板11に入力されるようにしてもよいし、更には、払出制御基板37を経由せずに、直接、主基板31に入力されるようにしてもよい。なお、発射信号(検出信号)を直接、主基板31に入力されるようにする場合には、後述する拡張回路99は、発射球検出センサ505の近傍に、発射球検出センサ505とともに前面枠側に設ければよい。   The launch signal (detection signal) output from the launch ball detection sensor 505 may be input to a payout control microcomputer (not shown) that executes payout control in accordance with an instruction (command) from the main board 31. Instead of being input to the payout control microcomputer, it may be input to the main board 11 only via the payout control board 37, or directly without passing through the payout control board 37. It may be input to the substrate 31. When the fire signal (detection signal) is directly input to the main board 31, the extension circuit 99 described later is located near the launch ball detection sensor 505 and the front ball side together with the launch ball detection sensor 505. Should be provided.

また、払出制御基板37には、発射球検出センサ505から出力される発射信号(検出信号)の出力期間を拡張するための拡張回路99が設けられており、該拡張回路99にて拡張された拡張発射信号(拡張検出信号)が、払出制御基板37と主基板31とを接続している接続ケーブル(コマンドライン)を介して主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560のI/Oポート部57に入力されることで、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技球の発射を検出できるようになっている。   The payout control board 37 is provided with an extension circuit 99 for extending the output period of the launch signal (detection signal) output from the launch ball detection sensor 505. An extended launch signal (extended detection signal) is output from the I / O of the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 via a connection cable (command line) connecting the payout control board 37 and the main board 31. By being input to the O port unit 57, the game control microcomputer 560 can detect the launch of a game ball.

図5は、各乱数を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 5 shows a random number type, an update range, a usage, and an addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of normal big hit, probability variation big hit, and sudden hit big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチを含む)であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that includes reach (including normal reach and super reach). ing.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、同種の変動パターン(たとえば、通常変動)において時短状態であるとき(たとえば、3秒)の方が時短状態でないとき(たとえば、7秒)と比べ変動時間を短くすることで、変動時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when not in the time-short state, the ratio of the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is set to be higher. As a result, the average time of the fluctuation time is shorter than when the time is not short. In addition, the variation time is shortened in the same type of variation pattern (for example, normal variation) when the time-short state (for example, 3 seconds) is shorter than for the time-short state (for example, 7 seconds). Shorter.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is less than the predetermined number when the number of reserved memories of the special symbol for which the variation is displayed (the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is a predetermined number or more. When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is greater than or equal to a predetermined number by setting the selection ratio to be different from a certain time, and when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number In comparison, the number-of-holds reduction control in which the variation time is shortened may be executed. For example, in the hold number shortening control state, it is set so that the rate at which the variation pattern type with a short variation time such as the normal variation pattern type is selected is higher than in the non-holding number shortening control state. You may make it the average time of a fluctuation | variation time become short compared with the time of not being a holding number shortening control state. Further, in the hold number reduction control, the change time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared with the case where the hold number reduction control state is not set.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 6 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 6 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14(または、第3始動入賞口17)に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 6 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory (also referred to as the first holding memory) based on the game ball having won the first start winning opening 13 (the variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used for In FIG. 6C, the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second starting winning port 14 (or the third starting winning port 17). It is a second special symbol jackpot type determination table used in the case (when the variation display of the second special symbol is performed).

図6(B)、および、図6(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 6B and FIG. 6C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined as one of “normal jackpot”, “probable big hit”, or “probable jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 6B, there are numerical values to be compared with random 1 values, and judgments corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set. The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6C is a numerical value to be compared with a random 1 value, and corresponding to each of “normal jackpot” and “probability big hit” (hit type determination) Value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol “5” of the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 6 (C), the ratio determined for the jackpot that is in a high probability state is the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.

なお、この実施の形態では、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が低くなるようにデータを設定してもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (C), it is possible to select a sudden big hit, but it is more accurate than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (B). Data may be set so that the selection ratio for jackpots is low.

次に、図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a tabular format.

図7には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)には通常大当り時判定テーブル、(d)には確変大当り時判定テーブルが示されている。図7(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 7, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table in FIGS. 7A to 7D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図7に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 7 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. Including.

図7の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 7, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 7 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチBとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds). Note that the codes A and B for normal reach and the codes A and B for super reach indicate the type of reach production, and the big hit is given by the relationship of normal reach A <normal reach B <super reach A <super reach B. It shows that the degree of expectation is high.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ (30秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が30秒のスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “Super reach A out of range (30 seconds)” shown in the column of “variation pattern” is “ It is shown that this is a “variation pattern”.

図7のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図7(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of “Random 2 range” and “Variation pattern type” in the table of FIG. 7, the function as a variation pattern type determination table section showing the relationship between “Random 2 range” and “Variation pattern type” is shown. It is a column to show. For example, taking FIG. 7A as an example, there are a plurality of random 2 (1-251) values for each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 7A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values of 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図7のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図7(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。   In the table of FIG. 7, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as a variation pattern determination table unit that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 7 (a) as an example, the variation patterns belonging to the type of “normal reach” are “normal reach A miss” and “normal reach B miss”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 7A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “normal reach” is selected, random numbers 3 extracted at a predetermined timing are 1 to 220 random numbers 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination value assigned to 140, it is determined that the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of “normal reach A miss (10 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図7(a),図7(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-short-time state, when the fluctuation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 7A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 7B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 7A and 7B, the reach ratio is constant when the normal state is deviated and when the short time state is deviated regardless of the number of holds.

また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 7C is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 7D is selected.

図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。   The time fluctuation state determination table of FIG. 7B is a normal fluctuation whose fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation time determination table of FIG. (Non-reach deviation fluctuation (variation that results in deviation display instead of reach)) is high, and the data is determined so that the percentage that is determined to reach fluctuation with longer fluctuation time than normal fluctuation is low. Is set. Further, as a fluctuation pattern of normal fluctuation, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is set in the time-short state deviation determination table of FIG. 7B compared to the normal state deviation time determination table of FIG. 7A. .

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

また、はずれとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(c)および図7(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in the determination tables shown in FIGS. 7A and 7B that are selected when there is a loss, the data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected in a relationship of high and low so that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables of FIG. 7C and FIG. 7D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 7D selected when the big hit is a probable big hit has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. 7C selected when the big hit is a normal big hit. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチBのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, among the reach, only the super reach B may not be shortened, and the hold time reduction control may be executed. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 8 shows specific command data regarding the effect control command, and the relationship between the name of the command and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). When a unique number is assigned to each of the plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which one of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is won is transmitted as the hold storage information, and the total reserved storage number However, the effect control command transmitted as the hold storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図13参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing (see FIG. 13), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not it will win a big win at the start winning, the value of the big hit type, and the random number for determining the variation pattern type. Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

コマンドC400Hは、打球発射装置550により1の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドである。   The command C400H is a firing notification command for notifying that one game ball has been fired by the ball hitting device 550.

図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図9(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図9(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図9(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 9A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 9A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図9(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 9A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図9(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図9(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 9B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 9B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read at the start winning prize and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display. It is done.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、合算保留記憶数指定コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize slot 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a start prize designation command (first or second start prize designation command), and a summation pending Four commands called a memory number designation command are transmitted as one set from the main board 31 to the effect control board 80. The received command buffer at the start winning prize provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100 corresponds to various commands such as the received symbol designation command, variation type command, start prize designation command, and total pending memory number designation command. A storage area for storing data that can identify the received command is secured so that the received command can be stored.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図10は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 10 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination (random 4) and a big hit type determination random number (random 1) used for game control is performed ( Random number update process for determination: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the random counter for generating the initial value random number (random 4 initial value determining random number, etc.) and the display random number (random 2, 3) (initial value). Random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。本実施の形態では、打球発射装置550から発射された遊技球が発射球検出センサ505によって検出される発射球検出処理も、タイマ割込処理内で実行される。そして、発射球検出処理で遊技球が発射(検出)されたことを指定する発射通知コマンドがS28の処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100側に送信される。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). In the present embodiment, a shot ball detection process in which a game ball launched from the hit ball launching device 550 is detected by the shot ball detection sensor 505 is also executed in the timer interrupt process. Then, a launch notification command for designating that a game ball has been fired (detected) in the shot ball detection process is transmitted from the game control microcomputer 560 side to the effect control microcomputer 100 side in the process of S28. Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図11は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning port 13. A storage buffer and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 are provided. . In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。なお、特別図柄の変動を開始するときに、合算保留記憶数減算指定コマンドが、演出制御コマンドが演出制御用CPU101に送信される。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In addition, when the change of the special symbol is started, an effect control command is transmitted to the effect control CPU 101 as a summed pending storage number subtraction designation command. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図12は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in S311. In the start winning determination process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図9で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 adds the total number of reserved storage counters in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in the area corresponding to the value of (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図9に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 9, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図9(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 9A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2 start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 is stored in the hold memory specifying information storage area (hold specifying area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図9(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 9B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図9(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 9B) (see FIG. 9B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) CPU 56 performs the second start Every time a winning prize is awarded to the winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図13は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行する。   FIG. 13 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 separately. Before being awarded, the winning effect production process is executed to pre-read whether or not to win, and the type and variation pattern of the big win. By doing so, the variation display result is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and the effect control CPU 101 changes the effect symbol based on the determination result at the time of winning, as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will occur during the display (possibility of a big hit).

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。   In this embodiment, an example in which the pre-reading notice is executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol will be described. However, only the first special symbol is displayed during the low base state. The prefetch notice may be executed as a target, and the prefetch notice may be executed only for the second special symbol during the high base state.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state (high probability state). It is confirmed whether or not (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “displacement” in the symbol designation command ( S223). As a result, a symbol designating command indicating “displacement” is output at the time of starting winning.

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S224). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing in S1217 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “ordinary big hit” or “probable big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 6C is used. It is used to determine whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S225). For example, when it is determined that “normal big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating that “normal big hit” is set in the symbol designation command. Further, when it is determined that “probability big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the symbol designation command. As a result, when a big win is reached, a symbol designation command indicating that “normal big hit” or “probability big hit” is output at the time of starting winning.

次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in S1216 and S1227 to determine each display result set in S223 and S225 and the variation pattern according to the gaming state ( S226). For example, in this embodiment, since the table used for determining the variation pattern type differs depending on whether or not it is a big hit and whether or not it is in the time saving state, in S226, the variation pattern is determined. When the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag (the flag set when the time reduction control is performed) for the target hold storage data Recognize the gaming state, select the table used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and use the variation pattern type determination random number (random 2) for variation pattern Determine.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation type command (S227). Thereby, at the time of starting winning, a variation type command indicating the variation type is output.

なお、始動入賞時にS221により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in S221 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning actually. There is. For this reason, the gaming state has changed from the confirmation of whether or not it is in the probable variation state in S221 until the actual display of the variation based on the start winning is actually started (for example, the gaming state depends on the number of variations). In the case of a change, the game state may change from the probability change state to the normal state until the number of changes is up to 100 and after 100. Therefore, the gaming state determined in S222 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability variation counter and the time reduction counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.

また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   Moreover, you may confirm whether it is a time-short state at the time of a start winning prize. In such a case, the variable display may be executed a plurality of times until the variable display based on the start winning is actually started. Therefore, the game state has changed after confirming whether it is in the short-time state or not until the display of fluctuation based on the start winning is actually started (for example, when the game state changes depending on the number of fluctuations). In addition, there are cases where the gaming state changes from the short-time state to the normal state up to 100 times and after 100 times.) Therefore, the gaming state determined at the time of starting winning is not always the same as the gaming state determined at the start of variation. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.

図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図9(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 9A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図6参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 6) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図6(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図6(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 6A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 6A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 6A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図11のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 11) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot has been determined, or the variable display resulting in an outlier display result. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図6(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types, the first special symbol big hit type determination table in FIG. 6B and the second special symbol big hit type in FIG. 6C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図6(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 6B and 6C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突然確変大当り」に決定されたときには「5」を特別図柄の停止図柄に設定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “5” is set as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described.

図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、および先読み予告実行決定用のSR3−1を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR3−1のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。次いで、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。S707の保留記憶表示制御処理は、後述する図22において詳細を説明する。その後、S702に移行する。その後、S702に移行する。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) , And a random number update process for updating the count value of the counter for generating the pre-reading notice execution decision SR3-1 (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR3-1 is generated by a count of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each. By being extracted at a predetermined timing, it is used as a random number. Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (S707). The details of the on-hold storage display control process in S707 will be described with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to S702. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

図16は、演出表示装置9における表示例および発射数と変更発射数の関係を示す説明図である。本実施の形態では、図16(a)に示すように、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cに表示される保留記憶(保留情報)のうち、表示画面上で最も左側の保留記憶から順番に消化されることにより、変動表示が順番に実行されていく。ここで、合算保留記憶表示部18cに保留記憶を表示することを「保留表示」という。保留記憶は、入賞した順に左側から順に並んで表示され、最も左側の保留記憶が表示されている保留記憶のうちで最初(1番目)に入賞した保留記憶である。最も左側の保留記憶は、変動表示が開始される所定のタイミングで消去され、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93において、演出図柄の変動が開始される。次いで、合算保留記憶表示部18cの保留記憶が左にシフトされる。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display example on the effect display device 9 and the relationship between the number of shots and the number of changed shots. In the present embodiment, as shown in FIG. 16 (a), the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number (total number of reserved memories) is displayed at the bottom of the display screen of the effect display device 9. A total hold storage display unit 18c for display is provided. Of the hold storage (hold information) displayed on the combined hold storage display unit 18c, the variable display is sequentially executed by digesting in order from the leftmost hold storage on the display screen. Here, displaying the hold storage on the combined hold storage display unit 18c is referred to as “hold display”. The reserved memory is the reserved memory that is displayed first in the first (first) of the stored memories displayed in order from the left side in the order of winning, and the leftmost reserved memory is displayed. The leftmost stored memory is erased at a predetermined timing when the variation display is started, and the variation of the effect symbol is started in the effect symbol display areas 91, 92, 93 of “left”, “middle”, and “right”. The Next, the hold storage in the sum hold storage display unit 18c is shifted to the left.

図16(a)の合算保留記憶表示部18cに示す保留表示のうち、一番右側に示す保留表示は、先読み予告の対象(以下、ターゲットとも称する。なお、ターゲットはターゲットの保留(保留記憶)を含む概念である。)となる条件が成立した始動入賞(スーパーリーチとなる変動)が発生したときに表示されるターゲット保留62である。ターゲット保留62が合算保留記憶表示部18cに最初に表示されるときは、通常の保留記憶と同様に表示されるので、見た目上、その保留記憶が通常の保留記憶か先読み予告の対象となる保留記憶か否かを判断することはできない。   Of the hold displays shown in the combined hold storage display unit 18c of FIG. 16A, the hold display shown on the rightmost side is a target of a prefetch notice (hereinafter also referred to as a target. Note that the target is a target hold (hold storage). This is a target hold 62 displayed when a start winning (a change that becomes a super reach) that satisfies the condition of When the target hold 62 is first displayed on the combined hold storage display unit 18c, it is displayed in the same manner as the normal hold storage, so that the hold storage is a normal hold memory or a look-ahead notice target. It cannot be determined whether or not it is a memory.

しかし、本実施の形態では、打球発射装置550から発射された遊技球を発射球検出センサ505が検出する毎にターゲット保留62に向けて銃弾61が発射される演出(以下、銃弾発射演出とも称する)が実行される。よって、銃弾61がいずれの保留表示に対して実行されるかを確認することにより、ターゲット保留62が合算保留記憶表示部18cに表示された保留表示のうち、どの保留表示なのかを確認することが可能である。   However, in the present embodiment, every time the shot ball detection sensor 505 detects a game ball shot from the ball hitting device 550, the bullet 61 is fired toward the target hold 62 (hereinafter also referred to as bullet shot effect). ) Is executed. Therefore, by confirming which hold display the bullet 61 is executed for, it is confirmed which hold display is the hold display among the hold displays displayed on the combined hold storage display unit 18c. Is possible.

図16(d)は、図16(a)の状態での発射球検出センサ505で検出される遊技球に対応する発射数とターゲット保留62を変更するのに必要な変更発射数を示している。発射球検出センサ505で遊技球が検出される毎に発射数が増加される。図16(a)の時点では、発射球検出センサ505で遊技球の発射が3回検出されているので、発射数は3発となる。また、ターゲット保留62が発生した際には、ターゲット保留62を変更するのに必要な変更発射数が設定される。図16(a)の時点では、変更発射数が15発に設定されている。変更発射数15発に対し、発射球検出センサ505で検出された遊技球は3発であるので、ターゲット保留62の変更に必要な変更発射数15発には到達していない。よって、ターゲット保留62は変更されない。   FIG. 16D shows the number of shots corresponding to the game ball detected by the shot ball detection sensor 505 in the state of FIG. 16A and the changed number of shots required to change the target hold 62. . Each time a game ball is detected by the shot ball detection sensor 505, the number of shots is increased. At the time of FIG. 16A, since the launch ball detection sensor 505 detects the launch of the game ball three times, the number of launches is three. Further, when the target hold 62 occurs, the number of change shots necessary for changing the target hold 62 is set. At the time of FIG. 16 (a), the number of changed shots is set to 15. Since the number of game balls detected by the shot ball detection sensor 505 is three for the number of changed shots 15, the number of change shots 15 required for changing the target hold 62 has not been reached. Therefore, the target hold 62 is not changed.

図16(b)は、図16(a)で変動表示が実行されていた保留記憶に対する変動表示の表示結果が導出された状態の画面図を示す。「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93において、「5」、「6」、「7」で表示されるので、表示結果がはずれであることが確認できる。図16(e)に示すように、図16(b)の状態での発射球検出センサ505で検出された遊技球は10発である。つまり、図16(a)の時点から、さらに7発の遊技球が発射球検出センサ505により検出されたことになる。銃弾発射演出は、演出図柄の変動と関係なく、発射球検出センサ505が遊技球を検出する毎に実行されるので、画面上に表示結果が導出されていてもいなくても、銃弾61がターゲット保留62に発射される演出が実行される。図16(b)の時点では、発射数が12発であり、ターゲット保留62の変更に必要な変更発射数15発には到達していないので、ターゲット保留62は変更されない。   FIG. 16B shows a screen diagram in a state in which the display result of the variable display for the reserved storage for which the variable display has been executed in FIG. Since “5”, “6”, and “7” are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 91, 92, and 93, it can be confirmed that the display results are out of sync. . As shown in FIG. 16 (e), ten game balls are detected by the shot ball detection sensor 505 in the state of FIG. 16 (b). In other words, seven more game balls are detected by the shot ball detection sensor 505 from the time of FIG. The bullet firing effect is executed each time the firing ball detection sensor 505 detects a game ball regardless of the variation of the effect symbol, so that the bullet 61 is targeted even if the display result is not derived on the screen. An effect fired on hold 62 is executed. At the time of FIG. 16 (b), the number of firings is 12, and since the number of changed firings 15 required for changing the target hold 62 has not been reached, the target hold 62 is not changed.

図16(c)は、図16(b)の後、最も左側の保留記憶に対する保留表示が消去されるとともに、合算保留記憶表示部18cに表示されている保留表示が1つずつ左へシフトされ、最も左側の保留記憶に対する変動が開始された後の状態を示している。「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93では、消去された最も左側の保留記憶に対する演出図柄の変動表示が実行されている。このような状態のとき、図16(f)に示すように、発射球検出センサ505で検出される遊技球がターゲット保留62を変更するのに必要な変更発射数15発以上となると、保留が変化する演出が実行される。   In FIG. 16C, after FIG. 16B, the hold display for the leftmost hold storage is erased, and the hold display displayed on the combined hold storage display unit 18c is shifted to the left one by one. , Shows the state after the change to the leftmost hold memory is started. In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 91, 92, and 93, the effect symbol variation display for the leftmost reserved memory that has been deleted is executed. In such a state, as shown in FIG. 16 (f), when the game ball detected by the shot ball detection sensor 505 reaches 15 or more shots required for changing the target hold 62, the hold is stopped. A changing production is executed.

図16(b)から図16(c)にかけて、ターゲット保留62へ向けて銃弾発射演出が実行される。そして、発射数が変更発射数以上となったときに、ターゲット保留62が爆発する演出が実行される。その爆発によって、保留表示が通常態様である白色から特別態様である赤色に変化し、変化後ターゲット保留63として表示される。   From FIG. 16B to FIG. 16C, a bullet firing effect is executed toward the target hold 62. Then, when the number of shots becomes equal to or greater than the number of changed shots, an effect that the target hold 62 explodes is executed. Due to the explosion, the hold display changes from white as a normal mode to red as a special mode, and is displayed as a target hold 63 after the change.

このように、ターゲット保留62が発生した場合には、発射球検出センサ505で遊技球が検出される毎に、合算保留記憶表示部18cに表示されたターゲット保留62に銃弾61が撃ち込まれる銃弾発射演出が実行される。よって、遊技者は、いずれの保留表示がターゲット保留62なのかを容易に確認することが可能である。また、ターゲット保留62は、変更発射数以上の遊技球が検出されると表示態様が変化するので、どのような表示態様に変化するのかを知りたい遊技者に、遊技球を多く発射させようとすることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   As described above, when the target hold 62 occurs, every time a game ball is detected by the shot ball detection sensor 505, the bullet 61 is shot into the target hold 62 displayed on the total hold storage display unit 18c. Production is performed. Therefore, the player can easily confirm which hold display is the target hold 62. In addition, since the display mode changes when the number of game balls more than the changed number of shots is detected, the target hold 62 tries to cause the player who wants to know what display mode to change to fire a lot of game balls. It is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

また、ターゲット保留62の上部に吹き出しを表示し、その中に「あと15発!」というような、メッセージを表示するようにしてもよい。このような報知演出が実行されることで、ターゲット保留62が、あと何発遊技球を発射すると変化するかを遊技者に認識しやすくすることができる。なお、このようなメッセージによる報知演出が実行され、所定の遊技球が打込まれても保留が変化しないガセパターンがあってもよい。複数のパターンを設けることで遊技の興趣を向上させることができる。   Alternatively, a balloon may be displayed above the target hold 62, and a message such as “15 more shots!” May be displayed therein. By executing such a notification effect, it is possible to make it easier for the player to recognize how many game balls the target hold 62 will change when fired. Note that there may be a gusset pattern in which the notification effect by such a message is executed and the hold does not change even if a predetermined game ball is thrown. The interest of the game can be improved by providing a plurality of patterns.

また、ターゲット保留62に対して、銃弾が撃たれることに応じてヒビが入るなどの演出を実行し、もう少しで保留が変化することを示唆する保留変化の途中の態様を表示するようにしてもよい。また、ターゲット保留62について後述するような敵保留として表示したときは、敵保留が撃たれると敵の表情が変化しするようにしてもよい。このように、変化の途中の態様を設けることで、遊技者により多くの遊技球を発射させようとすることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Also, the target hold 62 may be rendered such as a crack will occur in response to a bullet being shot, and a mode in the middle of the hold change that suggests that the hold will change a little more is displayed. Good. When the target hold 62 is displayed as enemy hold as described later, the enemy's facial expression may change when the enemy hold is shot. Thus, by providing an aspect in the middle of the change, it is possible to try to fire more game balls by the player, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

図17は、演出制御基板80側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図4に示す演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図17(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a data holding area on the side of the effect control board 80 and a reception command buffer at the time of start winning. In the RAM 103 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 4, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 17A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 17A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 can update the state according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the effect display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, and the like. A plurality of types of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(たとえば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer as shown in FIG. 17B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer at the time of starting winning is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、合算保留記憶数指定コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファには、これら図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域(シフトデータ領域)が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize slot 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a start prize designation command (first or second start prize designation command), and a summation pending Four commands called a memory number designation command are transmitted as one set from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer, a storage area (shift data area) is secured so that these symbol designation command, variation type command, start prize designation command, and total pending storage number designation command can be stored in association with each other. Yes.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図17(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。図17(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。   The effect control CPU 101 stores the data specifying the commands in the order received at the time of the start winning, from the head in the empty area of the start winning received command buffer. The empty area of the reception command buffer at the time of start winning, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. At the time of starting winning, command transmission is performed in the order of a symbol specifying command, a variation type command, a starting winning specifying command, and a combined pending storage number specifying command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 17B, the symbol designation command, the variation type command, the start prize designation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The commands are stored in the order of the command and the total pending storage number designation command. FIG. 17B shows an example in which commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “6”.

また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、次に示すような先読み判定済情報を格納するための記憶領域が設けられている。   In addition, in the start winning reception command buffer, as storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”, data relating to the pending storage stored in the buffer numbers “1” to “8” is supported. Thus, a storage area for storing pre-read determination information as shown below is provided.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、大当り表示結果になるか否かについての先読み判定が行なわれる。先読み判定が行なわれたときに、先読み判定済情報がデータ「1」にセットされる。以下の説明においては、各種の情報やフラグがデータ「1」にセットされることをオン状態にセットされるともいう。   Based on predetermined data such as symbol designation information stored in the start command reception command buffer, a pre-reading determination is made as to whether or not the jackpot display result is obtained. When the prefetch determination is performed, the prefetch determination completed information is set to data “1”. In the following description, setting various information and flags to data “1” is also referred to as being set to an on state.

さらに、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、上述した先読み判定の結果、先読み予告を実行すると決定した場合には、先読み予告実行中フラグがデータ「1」にセットされる。なお、先読み予告実行中フラグは、初期状態においてデータ「0」(以下、オフ状態ともいう)にセットされるものとする。以下の説明において、大当り判定フラグをデータ「1」から初期状態のデータ「0」に戻すことを「リセットする」という。   Furthermore, the start winning reception command buffer corresponds to the data relating to the pending storage stored in each of the buffer numbers “1” to “8” as a storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “8”. As a result of the prefetch determination described above, if it is determined that the prefetch notice is to be executed, the prefetch notice execution flag is set to data “1”. Note that the pre-reading notice execution flag is set to data “0” (hereinafter also referred to as an off state) in the initial state. In the following description, returning the big hit determination flag from the data “1” to the initial data “0” is referred to as “reset”.

さらに、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、保留記憶に対応する保留表示の表示態様を特別態様に変化することを決定したかどうかのデータを格納するための記憶領域が設けられている。   Furthermore, the start winning reception command buffer corresponds to the data relating to the pending storage stored in each of the buffer numbers “1” to “8” as a storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “8”. Thus, a storage area is provided for storing data indicating whether or not it has been decided to change the display mode of the hold display corresponding to the hold storage to the special mode.

保留表示の表示態様には、通常態様と、特別態様とがある。先読み予告実行中フラグがセットされている保留記憶(ターゲット保留)に対して実行される銃弾発射演出により、所定の条件を満たすと特別態様がデータ「1」にセットされる。なお、図17(B)の例では、バッファ番号「3」に対応する保留表示が特別態様で表示されることが決定されていることを示している。ここで、通常態様は、白色の通常の保留表示で合算保留記憶表示部18cに表示される態様である。また、特別態様は、通常態様とは異なり、赤色の保留表示で合算保留記憶表示部18cに表示される態様である。なお、バッファ番号「5」に格納された保留記憶に関するデータは、先読み予告実行中フラグがセットされているものの、特別態様を示すデータ「1」がセットされていない。これは、銃弾発射演出は実行されているものの、発射数が変更発射数に到達していないことを示している。よって、特別態様を示すデータは、特別態様となっていないことを示す「0」となっている。   The display mode of the hold display includes a normal mode and a special mode. The special mode is set to data “1” when a predetermined condition is satisfied by the bullet firing effect executed for the hold storage (target hold) in which the pre-reading notice execution flag is set. In the example of FIG. 17B, it is determined that the hold display corresponding to the buffer number “3” is determined to be displayed in a special mode. Here, the normal mode is a mode that is displayed on the summed hold storage display unit 18c in a white normal hold display. Further, unlike the normal mode, the special mode is a mode that is displayed on the total on-hold storage display unit 18c in a red on-hold display. It should be noted that the data related to the pending storage stored in the buffer number “5” is not set with data “1” indicating a special mode although the pre-reading notice execution flag is set. This indicates that although the bullet firing effect is being executed, the number of shots has not reached the changed number of shots. Therefore, the data indicating the special mode is “0” indicating that the special mode is not set.

図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドに関するデータ、先読み判定に関するデータおよび保留表示の表示態様に関するデータは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図17(B)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各データが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域において格納されている各データが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。   The data related to the command, the data related to the pre-reading determination, and the data related to the display mode of the hold display stored in the received command buffer at the time of starting winning shown in FIG. Are stored in the storage area (area corresponding to the buffer number “1”), and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 17 (B), when the variation display of a new effect symbol is started, each data stored in the buffer number “1” is deleted, and the data corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each data stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each data stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “6” is changed to the buffer number “2”. ”To“ 5 ”.

図17においては、先読み判定済情報等を始動入賞時受信コマンドバッファに格納する例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞時受信コマンドバッファとは別に、各始動入賞記憶情報に対応して先読み判定済情報、先読み予告フラグ実行中の情報あるいは保留表示の表示態様に関するデータを格納する領域を演出制御用データ保持エリア190に設けてもよい。   FIG. 17 shows an example in which pre-reading determined information and the like are stored in the start winning reception command buffer. However, the present invention is not limited to this, and separately from the start winning reception command buffer, an area for storing pre-reading determined information, information on execution of the pre-reading notice flag, or data related to the display mode of the hold display corresponding to each start winning storage information May be provided in the data holding area 190 for effect control.

図18は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag after performing the prefetching notice process in S500. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み予告処理(S500):先読み予告演出を実行するか否かの判定、および、先読み予告を実行するときに、先読み予告の演出態様の決定等の処理を行なう。S500の具体的な処理内容については、図21を用いて後述する。   Pre-reading notice process (S500): It is determined whether or not the pre-reading notice effect is executed, and when the pre-reading notice is executed, processing such as determination of the pre-reading notice effect mode is performed. The specific processing content of S500 will be described later with reference to FIG.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図19は、先読み予告実行決定テーブルを示す説明図である。先読み予告実行決定テーブルは、先読み予告処理(S500)において先読み予告を実行するか否かを決定するためのテーブルである。本実施の形態では、先読み予告が実行されると判断されたターゲット保留62に対して銃弾発射演出が実行される。また、先読み予告実行決定テーブルは、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなるか否かによって、使用されるテーブルが異なっている。表示結果が大当りとなるときには、図19(A)に示す大当り時先読み予告実行決定テーブルが使用される。表示結果がはずれとなるときには、図19(B)に示すはずれ時先読み予告実行決定テーブルが使用される。   FIG. 19 is an explanatory diagram of a prefetch notice execution determination table. The prefetching notice execution determination table is a table for determining whether or not to perform a prefetching notice in the prefetching notice process (S500). In the present embodiment, the bullet firing effect is executed for the target hold 62 for which it is determined that the pre-reading notice is executed. Further, the pre-reading notice execution determination table differs depending on whether or not the display result at the time of variable display based on the target hold storage is a big hit. When the display result is a big hit, the big hit prefetch notice execution determination table shown in FIG. 19A is used. When the display result is out of order, the out-of-order pre-reading notice execution determination table shown in FIG. 19B is used.

図19のテーブルに示すように、先読み予告を実行する場合と先読み予告を実行しない場合とに先読み予告実行決定用の乱数SR3−1(1〜90の数値範囲)の値が割振られている。SR3−1については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図19のテーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3−1の値によって先読み予告を実行するか実行しないかが決定される。図19(A)の大当り時先読み予告実行決定テーブルでは、先読み予告を実行する方に60個の乱数値が割振られ、先読み予告を実行しない方に30個の乱数値が割振られている。また、図19(B)のはずれ時先読み予告実行決定テーブルでは、先読み予告を実行する方に30個の乱数値が割振られ、先読み予告を実行しない方に60個の乱数値が割振られている。つまり、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも先読み予告が実行される割合が高い。なお、先読み予告を実行するか否かは、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなるか否かによらず、予め定められた決定割合で決定されるようにしてもよい。   As shown in the table of FIG. 19, the value of the random number SR3-1 (numerical range of 1 to 90) for determining the prefetching notice execution is assigned when the prefetching notice is executed and when the prefetching notice is not executed. For SR3-1, in order to clarify the explanation, the number of assigned random number values is shown in each table. In the table of FIG. 19, it is determined whether to perform the pre-reading notice or not based on the value of SR3-1 extracted at a predetermined timing. In the jackpot prefetch notice execution determination table of FIG. 19A, 60 random number values are assigned to those who execute the prefetch notice, and 30 random values are assigned to those who do not execute the prefetch notice. 19B, 30 random number values are assigned to those who execute the prefetching notice, and 60 random values are assigned to those who do not execute the prefetching notice. . In other words, when the display result at the time of variable display based on the target hold memory is a big hit, the rate at which the pre-reading notice is executed is higher than the case where the display result is lost. Whether or not the pre-reading notice is executed may be determined at a predetermined determination rate regardless of whether or not the display result at the time of variable display based on the target hold memory is a big hit. .

図20は、表示態様変更発射数決定テーブルを示す説明図である。表示態様変更発射数決定テーブルは、先読み予告処理(S500)において先読み予告が実行されると決定されている場合に用いられるテーブルである。先読み予告が実行されると決定されている場合には、表示態様変更発射数決定テーブルを用いて現在の保留記憶数に応じた変更発射数が決定される。たとえば、ターゲットの始動入賞が発生し、ターゲットの保留記憶に対して先読み予告を実行すると決定された場合を考える。そのときのターゲットの保留記憶を含めた保留記憶数が5であるときには、表示態様変更発射数決定テーブルを用いて、保留表示を変更するために必要な変更発射数が20発に決定される。なお、先読み予告を実行するターゲットの始動入賞が発生した時点で、その入賞以前に保留記憶が存在しない場合には、現在の保留記憶数が1となる。このような場合には、ターゲット保留に基づく変動表示が実行されるまでの時間が短いので、変更発射数を設定しないようにしている。   FIG. 20 is an explanatory diagram of a display mode change firing number determination table. The display mode change firing number determination table is a table used when it is determined that the prefetching notice is executed in the prefetching notice process (S500). If it is determined that the pre-reading notice is to be executed, the number of changed shots corresponding to the current number of reserved memories is determined using the display mode change number of shots determination table. For example, let us consider a case where a start-up winning of a target has occurred and it is determined that a pre-reading notice is executed for the target storage. When the number of reserved memories including the target reserved memory at that time is 5, the number of changed shots necessary for changing the hold display is determined to be 20 using the display mode change firing number determination table. It should be noted that the current number of reserved memories is 1 when there is no reserved memory at the time when the start winning of the target that executes the pre-reading notice occurs. In such a case, since the time until the variable display based on the target hold is executed is short, the number of changed shots is not set.

なお、残りの変動時間を判定して、固定の時間(たとえば、30秒)以上の残り変動時間があるときには、現在の保留記憶数が1の場合にも変更発射数を設定するようにしてもよい。なお、固定の時間は、現在の保留記憶数が1のときに設定される変更発射数を実現可能な時間であればよい。   When the remaining fluctuation time is determined and there is a remaining fluctuation time longer than a fixed time (for example, 30 seconds), the number of changed shots may be set even when the current number of reserved memories is 1. Good. The fixed time may be a time that can realize the number of changed shots set when the current number of reserved memories is 1.

なお、本実施の形態のように、ターゲットの始動入賞が発生した時点で先読み予告を実行すると決定されたときから遊技球の発射を検出する場合、未だターゲットの始動入賞が発生する以前の保留記憶に基づく変動表示が実行されていれば、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が実行されるまでの遊技球の発射により、保留表示を変更する時間はある。よって、現在の保留記憶数が1の場合にも少ない発射数を設定し、1個目の保留表示が変化するようにしてもよい。ここで、少ない発射数とは、残り変動時間に応じた保留変化を実現可能な発射数であるとも言える。なお、遊技球の発射数が変更発射数に到達しない場合でもターゲット保留62に対して、銃弾61が撃ち込まれる演出が実行されるので、遊技者は銃弾発射演出が実行される保留表示がターゲットの保留記憶によるものであると認識することができる。   Note that, as in the present embodiment, when detecting the launch of a game ball from the time when it is determined to execute the pre-reading notice when the target start winning occurs, the reserved memory before the target start winning is still generated If the variable display based on the game is executed, there is time to change the hold display by the launch of the game ball until the variable display based on the target storage is executed. Therefore, even when the current number of reserved memories is 1, a small number of firings may be set so that the first hold display changes. Here, it can be said that the small number of shots is the number of shots that can realize a pending change according to the remaining fluctuation time. Even if the number of game balls fired does not reach the changed number of fires, an effect in which the bullet 61 is shot is executed against the target hold 62. It can be recognized that this is due to the hold storage.

なお、本実施の形態のように、ターゲットの始動入賞が発生した時点で先読み予告を実行すると決定されたときから遊技球の発射を検出するのではなく、現在変動を行なっている次の変動から遊技球の検出のカウントを行なうようにしてもよい。   As in this embodiment, instead of detecting the launch of a game ball from the time when it is determined to execute the pre-reading notice at the time when the start winning of the target has occurred, it is not detected from the next change that is currently changing. You may make it count the detection of a game ball.

また、保留表示を変化させるために必要な変更発射数は、記憶されている保留記憶の変動時間等に基づいて、抽選で決定されるようにしてもよい。たとえば、ターゲットの始動入賞が発生した時点で、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が実行されるまでの時間が長い場合には、短い場合に比べ変更発射数を多く設定するようにしてもよい。   Further, the number of changed shots necessary for changing the hold display may be determined by lottery based on the stored change time of the hold memory. For example, when the time until the start of the fluctuation display based on the target hold memory is long at the time when the start winning of the target occurs, the number of changed shots may be set to be larger than that in the case where it is short.

また、本実施の形態では、保留表示を1種類にしか変更しない場合を示したが、保留表示態様が複数種類に変更されるように設定してもよい。たとえば、通常態様である白色から青色または赤色の2種類に変化するようにしてもよい。このような場合には、青色であれば変化するのに必要な変更発射数を20発、赤色であれば変化するのに必要な変更発射数を40発としてもよく、変更される表示態様の種類によって、変更発射数を変更してもよい。   Moreover, although the case where the hold display is changed to only one type has been described in the present embodiment, the hold display mode may be set to be changed to a plurality of types. For example, the normal mode of white may be changed to two types of blue or red. In such a case, the number of change shots required to change if it is blue may be 20 shots, and if it is red, the number of change shots required to change may be 40 shots. Depending on the type, the number of changed shots may be changed.

また、現在の遊技状態により、変更発射数を異ならせるようにしてもよい。たとえば、現在の状態が通常状態か時短状態かにより、変更発射数を異ならせるようにしてもよい。時短状態中は、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの時間が通常状態よりも短いことが多いので、変更発射数を通常状態に比べ少なくすることで、ターゲット保留を変更するのに適切な変更発射数を設定することができる。   Further, the number of changed shots may be varied depending on the current game state. For example, the number of changed shots may be varied depending on whether the current state is a normal state or a short time state. During the short-time state, the time until the variable display based on the target hold memory is started is often shorter than the normal state, so the target hold can be changed by reducing the number of change firings compared to the normal state. It is possible to set an appropriate number of modified shots.

また、保留表示の態様が複数段階に変化するようにしてもよい。たとえば、通常態様から20発の遊技球が発射されると青色に変化し、さらに、20発の遊技球が発射されると赤色に変化するようにしてもよい。   Moreover, you may make it the aspect of a pending | holding display change in multiple steps. For example, when 20 game balls are fired from the normal mode, the color may be changed to blue, and when 20 game balls are fired, the color may be changed to red.

また、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が開始される場合に、ターゲット保留が所定の表示領域にシフトされるようにしてもよい。所定の表示領域にシフトされたターゲット保留は、ターゲット保留に基づく変動表示が実行されている間、所定の表示領域に表示される。そして、所定の表示領域にターゲット保留が表示されている間も遊技球の発射の検出を継続してもよい。このような場合には、所定の表示領域にシフトされたターゲット保留に対して、銃弾発射演出を実行し、保留を変化させるようにしてもよい。なお、保留表示が所定の表示領域にシフトされたときには、遊技球の発射の検出を継続せず、新たに発射数をカウントし直してもよい。たとえば、大当りのターゲット保留に対して、始動入賞時に青保留に変化させることを決定し、その後に必要数が発射されることにより青保留に変化させ、さらに、所定の表示領域では、変動開始時の決定により、赤保留に変化させる決定をし、必要数が発射されることにより赤保留に変化させるようにしてもよい。   Further, when the variable display based on the target storage is started, the target storage may be shifted to a predetermined display area. The target hold shifted to the predetermined display area is displayed in the predetermined display area while the variable display based on the target hold is being executed. Then, the detection of the launch of the game ball may be continued while the target hold is displayed in the predetermined display area. In such a case, a bullet firing effect may be executed on the target hold shifted to the predetermined display area to change the hold. When the hold display is shifted to a predetermined display area, the number of shots may be newly counted again without continuing the detection of the game ball firing. For example, it is decided to change to blue hold at the start winning prize for the big hit target hold, and then change to blue hold by launching the required number, and in the predetermined display area, when the change starts It is also possible to make a decision to change to red hold by making a decision, and to change to red hold when the required number is fired.

このように、ターゲット保留が入賞した際の保留記憶数に応じて、保留表示に必要な銃弾発射演出の変更発射数が決定される。したがって、ターゲット保留に基づく変動表示が開始されるまでの残り時間の長さに応じて、保留表示が変化するのに必要な変更発射数が設定されているとも言える。このように、保留変化に必要な変更発射数が適切な時間で設定されることで、保留を変化させる演出を適切な長さで実行でき、いわゆる打止め等の行為を減少させ、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、実際に先読み予告処理で、変動時間を特定して、ターゲット保留までの時間を演算して、保留変化に必要な変更発射数を決定するようにしてもよい。   As described above, the number of shots for changing the bullet firing effect necessary for the hold display is determined in accordance with the number of hold memories when the target hold wins. Therefore, it can be said that the number of changed shots necessary for the hold display to change is set according to the length of the remaining time until the variable display based on the target hold is started. In this way, by setting the number of change shots necessary for the hold change at an appropriate time, it is possible to execute an effect that changes the hold with an appropriate length, reducing actions such as so-called stop, The operating rate can be improved. It should be noted that the number of change shots necessary for the hold change may be determined by specifying the fluctuation time and calculating the time until the target hold in the prefetching notice process.

また、図20のように変更発射数を決定するものとは異なる方法として、遊技球の発射毎に保留が変化するかを抽選により決定するようにしてもよい。たとえば、ターゲット保留が大当たりかはずれかにより保留変化を実行するかの抽選確率が異なるようにしてもよい。さらに、現在の保留記憶数により、保留変化を実行するかの抽選確率が異なるようにしてもよい。または、どちらか一方の方法が選択されるようにしてもよい。具体的には、現在の保留記憶数と大当りかはずれかにより抽選確率が異なるテーブルを設け、そのテーブルに従って、保留の変更に必要な抽選確率を決定するようにしてもよい。当該テーブルは、現在の保留記憶数が1の場合に、ターゲット保留の変動が大当りの表示結果となる場合には、1/5の確率で保留が変化するように設定され、ターゲット保留の変動がはずれの表示結果となる場合には、1/10の確率で保留が変化するように設定されるものであればよい。また、現在の保留数が2の場合には、大当りのときには1/10の抽選確率、はずれの場合には1/20の抽選確率とされ、現在の保留数が3の場合には、大当りのときには1/15の抽選確率、はずれの場合には、1/40の抽選確率とされ、現在の保留数が4の場合には、大当りのときには1/20の抽選確率、はずれの場合には、1/80の抽選確率と設定されるようにしてもよい(現在の保留記憶が5以上のときも同様に設定される)。   Further, as a method different from the method of determining the number of changed shots as shown in FIG. 20, it may be determined by lottery whether the hold changes every time the game ball is launched. For example, the lottery probability for executing the hold change may differ depending on whether the target hold is a big hit or not. Further, the lottery probability for executing the hold change may be varied depending on the current number of reserved memories. Alternatively, either one of the methods may be selected. Specifically, a table with different lottery probabilities may be provided depending on whether the current number of reserved memories and the big hit or not, and the lottery probabilities necessary for changing the hold may be determined according to the table. This table is set so that the hold changes with a probability of 1/5 when the current hold memory number is 1 and the target hold fluctuation results in a jackpot display result. If the display result is out of order, it is sufficient if the hold is set to change with a probability of 1/10. If the current number of holds is 2, the lottery probability is 1/10 in the case of a big win, and the lottery probability is 1/20 in the case of a loss, and if the current number of holds is 3, Sometimes a lottery probability of 1/15, in the case of a loss, a lottery probability of 1/40, if the current number of holds is 4, a lottery probability of 1/20 in the case of a big win, A lottery probability of 1/80 may be set (the same is set when the current reserved memory is 5 or more).

図21は、先読み予告処理(S500)を示すフローチャートである。先読み予告処理において、演出制御用CPU101は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、新たに合算保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する(S520)。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファに無ければ(S520のN)処理を終了する。一方、これらのコマンドを受信していればS521の処理へ移行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the prefetch notice process (S500). In the pre-reading notice process, the production control CPU 101 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer, and determines whether or not a newly added total stored number designation command, symbol designation command, variation type command has been received. Determination is made (S520). If these commands are not present in the start winning reception command buffer (N in S520), the process is terminated. On the other hand, if these commands are received, the process proceeds to S521.

次いで、新たに受信した変動種別コマンドは、スーパーリーチ種別の変動パターン種別であるか否かを判定する(S521)。本実施の形態では、新たに受信した変動種別コマンドがスーパーリーチ種別の変動パターン種別である場合に、先読み予告を実行するようにしており、その変動表示をターゲットの変動表示(ターゲットの保留記憶に基づく変動表示)と呼んでいる。新たに受信した変動種別コマンドがスーパーリーチ種別の変動パターン種別でない場合(S521のN)には、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the newly received variation type command is a variation pattern type of the super reach type (S521). In this embodiment, when the newly received variation type command is the variation pattern type of the super reach type, the pre-reading notice is executed, and the variation display is changed to the target variation display (to the target hold storage). This is called a variable display). If the newly received variation type command is not the variation pattern type of the super reach type (N in S521), the process is terminated.

新たに受信した変動種別コマンドがスーパーリーチ種別の変動パターン種別である場合(S521のY)には、先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S522)。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が現在実行中か否かを判定するためのフラグであり、後述するS528の処理においてセットされる。S522において先読み予告実行中フラグがセットされている場合(S522のY)には、処理を終了する。S522において先読み予告実行中フラグがセットされていない場合(S522のN)場合には、新たに受信した図柄指定コマンドは、大当り表示結果を示すコマンドであるか否かを判定する(S523)。   When the newly received variation type command is the variation pattern type of the super reach type (Y in S521), it is determined whether or not the pre-reading notice execution flag is set (S522). The pre-reading notice execution flag is a flag for determining whether or not the pre-reading notice effect is currently being executed, and is set in the process of S528 described later. If the pre-reading notice execution flag is set in S522 (Y in S522), the process is terminated. If the pre-reading notice execution flag is not set in S522 (N in S522), it is determined whether or not the newly received symbol designation command is a command indicating a jackpot display result (S523).

新たに受信した図柄指定コマンドが、大当り表示結果を示すコマンドである場合(S523のY)には、図19(A)の大当り時先読み予告実行決定テーブルにより、先読み予告を実行するか否かを決定する(S524)。また、新たに受信した図柄指定コマンドが、大当り表示結果を示すコマンドでない場合(S523のN)には、図19(B)のはずれ時先読み予告実行決定テーブルにより、先読み予告を実行するか否かを決定する(S525)。次いで、S524、S525の処理において、決定結果に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定する(S526)。S526において先読み予告が実行されない場合(S526のN)場合には、処理を終了する。   If the newly received symbol designation command is a command indicating the jackpot display result (Y in S523), it is determined whether or not the prefetching notice is executed according to the big hit prefetching notice execution decision table of FIG. Determine (S524). If the newly received symbol designating command is not a command indicating the jackpot display result (N in S523), whether or not to perform the prefetching notice according to the off-reading prefetching notice execution decision table of FIG. 19B. Is determined (S525). Next, in the processing of S524 and S525, it is determined based on the determination result whether or not to perform a prefetch notice (S526). If the pre-reading notice is not executed in S526 (N in S526), the process ends.

S526において先読み予告が実行される場合(S526のY)場合には、図20に示す表示態様変更発射数決定テーブルにより、保留変化に必要な変更発射数を決定する(S527)。次いで、先読み予告実行中フラグをセットし(S528)、処理を終了する。   When the pre-reading notice is executed in S526 (Y in S526), the number of changed launches necessary for the pending change is determined by the display mode change launch number determining table shown in FIG. 20 (S527). Next, a pre-reading notice execution flag is set (S528), and the process ends.

なお、S522において先読み予告実行中フラグがセットされている場合(S522のY)には、処理を終了するようにしたが、先読み予告実行中フラグがセットされていても、さらにターゲットの保留記憶の始動入賞が発生した場合に、銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。このような場合には、銃弾発射演出を実行するターゲットの保留表示が合算保留記憶表示部18cに2か所表示されるようになる。銃弾発射演出は、それら2か所のターゲット保留62に対し同時に行ってもよい。また、銃弾発射演出を別々に行ない、たとえば、1つ目のターゲット保留62の表示態様が変更された後や、1つ目のターゲット保留62に基づく変動表示が終了した後に、もう1つのターゲット保留62に対して銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。   Note that when the pre-reading notice execution flag is set in S522 (Y in S522), the process is terminated. However, even if the pre-reading notice execution flag is set, the target storage is further suspended. When a start prize is generated, a bullet firing effect may be executed. In such a case, the target hold display for executing the bullet firing effect is displayed in two places on the combined hold storage display unit 18c. The bullet firing effects may be performed simultaneously on these two target holds 62. Also, the bullet firing effect is performed separately, for example, after the display mode of the first target hold 62 is changed or after the variable display based on the first target hold 62 is finished, another target hold. A bullet firing effect may be executed for 62.

また、上記の先読み予告処理において、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行し、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行してもよい。   In the pre-reading notice process, the pre-reading notice may be executed only for the first special symbol during the low base state, and the pre-reading notice may be executed only for the second special symbol during the high base state.

図22は、S707の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、未処理数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する(S540)。この未処理数カウンタは、第1始動入賞または第2始動入賞に対応した図柄指定コマンド(入賞時判定結果を指定するコマンド)を受信する毎にコマンド解析処理において「1」が加算され、後述するS542で「1」が減算される。このように、未処理カウンタは、保留記憶情報のうちの表示されていない数を計数するカウンタである。   FIG. 22 is a flowchart showing the hold storage display control process of S707. In the hold storage display control process, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 determines whether or not the unprocessed number counter is “1” or more (S540). This unprocessed number counter is incremented by “1” in the command analysis process every time a symbol designating command (command for designating a winning determination result) corresponding to the first start winning or the second starting winning is received. In S542, “1” is subtracted. Thus, the unprocessed counter is a counter that counts the number of the pending storage information that is not displayed.

S520で未処理数カウンタが「1」以上でないときは(「0」であるときは)、後述するS543に処理が進む。一方、S520で未処理数カウンタが「1」以上であるときは、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に通常態様で保留表示を行なう(S541)。次いで、演出制御用CPU101は、S542で未処理数カウンタの値から「1」を減算更新する。   When the unprocessed number counter is not “1” or more in S520 (when it is “0”), the process proceeds to S543 described later. On the other hand, when the unprocessed number counter is “1” or more in S520, the CPU 101 for effect control performs a hold display in a normal manner on the display screen of the effect display device 9 (S541). Next, the effect control CPU 101 subtracts and updates “1” from the value of the unprocessed number counter in S542.

S540のN、またはS542の後は、先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S543)。先読み予告実行中フラグがセットされていなければ(S543のN)、後述するS552の処理へ進む。先読み予告実行中フラグがセットされていれば(S543のY)、次いで、ターゲット保留は特別態様に変更されているか否かを判定する(S544)。ターゲット保留が特別態様に変更されていれば(S544のY)、後述するS552の処理へ進む。ターゲット保留が特別態様に変更されていなければ(S544のN)、S545の処理へ進む。   After N of S540 or after S542, it is determined whether or not the pre-reading notice execution flag is set (S543). If the pre-reading notice execution flag is not set (N in S543), the process proceeds to S552 described later. If the pre-reading notice execution flag is set (Y in S543), it is then determined whether the target hold has been changed to a special mode (S544). If the target hold has been changed to the special mode (Y in S544), the process proceeds to S552 described later. If the target hold has not been changed to the special mode (N in S544), the process proceeds to S545.

S545において、演出制御用CPU101は、発射通知コマンドが受信されているか否かを判定する。発射通知コマンドは、遊技球の発射を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100側へ送られてくるコマンドである。発射通知コマンドを受信していなければ(S545のN)、後述するS548の処理へ進む。発射通知コマンドを受信していれば(S545のY)、発射数カウンタを+1する(S546)。次いで、ターゲット保留に対して、銃弾発射演出を実行する(S547)。そして、S548の処理へ進む。銃弾発射演出は、発射通知コマンドを受信する毎に実行されるので、演出の実行タイミングを認識し易くすることができる。   In S545, the effect control CPU 101 determines whether or not a firing notification command has been received. The launch notification command is a command sent from the game control microcomputer 560 side to the effect control microcomputer 100 side when the launch of the game ball is detected. If the firing notification command has not been received (N in S545), the process proceeds to S548 described later. If a firing notification command has been received (Y in S545), the firing number counter is incremented by 1 (S546). Next, a bullet firing effect is executed for the target hold (S547). Then, the process proceeds to S548. Since the bullet firing effect is executed every time a firing notification command is received, it is possible to easily recognize the execution timing of the effect.

次いで、S548の処理において、演出制御用CPU101は、発射数が発射変更数以上であるか否かを判定する。発射変更数は、保留表示の表示態様を変更するのに必要な遊技球の発射数である。発射数が発射変更数以上でなければ(S548のN)、後述するS552の処理へ進む。発射数が発射変更数以上であれば(S548のY)、発射数カウンタをリセットする(S549)。次いで、銃弾発射演出が実行されていたターゲットの保留表示を特別態様に変更する(S550)。次いで、先読み予告実行中フラグリセットする(S551)。   Next, in the process of S548, the effect control CPU 101 determines whether or not the number of shots is equal to or greater than the number of shot changes. The number of shot changes is the number of game balls that are required to change the display mode of the hold display. If the number of firings is not equal to or greater than the number of firing changes (N in S548), the process proceeds to S552 described later. If the number of fires is equal to or greater than the number of fire changes (Y in S548), the fire number counter is reset (S549). Next, the hold display of the target on which the bullet firing effect has been executed is changed to a special mode (S550). Next, the pre-reading notice execution flag is reset (S551).

S552の処理では、S540の処理と同様に、未処理数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する(S552)。未処理数カウンタが「1」以上でないときは(「0」であるときは)、S553に処理が進む。一方、S552で未処理数カウンタが「1」以上であるときは、演出制御用CPU101は、S520に処理を戻す。これにより、未処理数カウンタの値が「0」になるまで、演出表示装置9の表示画面の合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示が増加更新される。   In the process of S552, as in the process of S540, it is determined whether or not the unprocessed number counter is “1” or more (S552). When the unprocessed number counter is not “1” or more (when it is “0”), the process proceeds to S553. On the other hand, when the unprocessed number counter is “1” or more in S552, the effect control CPU 101 returns the process to S520. Thereby, the hold display is increased and updated in the combined hold storage display portion 18c of the display screen of the effect display device 9 until the value of the unprocessed number counter becomes “0”.

一方、S520で未処理数カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)ときは、演出制御用CPU101は、保留減算カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S553)。   On the other hand, when the value of the unprocessed counter is not “1” or more (“0”) in S520, the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the hold subtraction counter is “1” or more. (S553).

この保留減算カウンタは、合算保留記憶数減算指定コマンドが送信されてくる毎に、コマンド解析処理においてカウント値に「1」が加算されるものである。つまり、保留減算カウンタは、保留記憶データが消化されて第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示を行なう毎に送信されてくる合算保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に所定領域に表示された保留記憶表示の表示個数を減らすための計数を行なうものである。   This pending subtraction counter is such that “1” is added to the count value in the command analysis process every time a combined pending storage number subtraction designation command is transmitted. In other words, the hold subtraction counter is displayed in a predetermined area every time it receives a combined hold memory number subtraction designation command transmitted every time the hold memory data is digested and the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner. Counting is performed to reduce the number of displayed held storage displays.

S553で保留減算カウンタの値が「1」以上でないとき(S553のN)は、処理を終了する。S553で保留減算カウンタの値が「1」以上であるとき(S553のY)は、演出制御用CPU101は、バッファ番号「1」のデータ(保留記憶データ)を消去し、始動入賞時受信コマンドバッファ内のデータ内容を前述のようにシフトし(S554)、S555に処理を進める。   If the value of the hold subtraction counter is not equal to or greater than “1” in S553 (N in S553), the process ends. When the value of the hold subtraction counter is equal to or greater than “1” in S553 (Y in S553), the effect control CPU 101 deletes the data of the buffer number “1” (hold storage data) and receives the start winning reception command buffer. The contents of the data are shifted as described above (S554), and the process proceeds to S555.

演出制御用CPU101は、S555で演出表示装置9の表示画面の合算保留記憶表示部18cの保留表示を減算更新する処理を行なう。具体的には、S555で合算保留記憶表示部18cの最も左端部の保留表示(保留記憶画像)が削除され、残りの保留表示があるときは、残りの当該保留表示を左端部に向けて1つずつシフトさせる表示制御が行なわれる。そして、演出制御用CPU101は、保留減算カウンタの値から「1」を減算更新し(S556)、処理を終了する。   The effect control CPU 101 performs a process of subtracting and updating the hold display of the combined hold storage display unit 18c on the display screen of the effect display device 9 in S555. Specifically, in S555, the leftmost hold display (holding storage image) of the combined hold storage display unit 18c is deleted, and when there is a remaining hold display, the remaining hold display is directed to the left end. Display control is performed to shift the data one by one. Then, the effect control CPU 101 subtracts and updates “1” from the value of the hold subtraction counter (S556), and ends the process.

なお、S545の処理では、発射通知コマンドを受信したことに基づいてターゲット保留に対して銃弾発射演出を実行するかが決定されていたが、別の条件に基づいて銃弾発射演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。たとえば、遊技球の発射数を連続して複数回検出しことを条件として、銃弾発射演出が実行されるようにしてもよい。遊技機では、1分間に100程度の遊技球を発射することができるので、0.6秒毎に遊技球の検出があるか否かで連続発射を判定してもよい。   In the process of S545, it has been determined whether to execute the bullet firing effect for the target hold based on the reception of the firing notification command, but whether or not to execute the bullet firing effect based on another condition. It may be determined. For example, a bullet firing effect may be executed on condition that the number of game balls fired is continuously detected a plurality of times. Since the gaming machine can fire about 100 gaming balls per minute, continuous firing may be determined depending on whether or not a gaming ball is detected every 0.6 seconds.

〔第2実施形態〕
図23は、第2実施形態における保留表示態様決定テーブルを示す説明図である。図22に示す保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、このような保留表示態様決定テーブルを用いて、合算保留記憶表示部18cに表示する保留表示の表示態様を複数種類の中から決定してもよい。たとえば、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示の表示結果が大当りとなるときには、図23(A)の大当り時保留表示態様決定テーブルが使用される。ターゲットの保留記憶に基づく変動表示の表示結果がはずれとなるときには、図23(B)のはずれ時保留表示態様決定テーブルが使用される。
[Second Embodiment]
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a hold display mode determination table in the second embodiment. In the hold storage display control process shown in FIG. 22, the effect control CPU 101 determines a hold display display mode to be displayed on the total hold storage display unit 18 c from among a plurality of types using such a hold display mode determination table. May be. For example, when the display result of the variable display based on the target hold memory is a big hit, the big hit time hold display mode determination table of FIG. 23 (A) is used. When the display result of the variable display based on the target hold storage is out of place, the off-hold display mode determination table in FIG. 23B is used.

保留表示態様は、味方保留と、敵保留と、通常保留とで表示される場合がある。ターゲットの保留記憶の大当り期待度は、通常保留<敵保留<味方保留の順で高くなっている。図23のテーブルに示すように、いずれの保留表示態様で表示するかを決定するための乱数SR3−2(1〜100の数値範囲)の値が割振られている。SR3−2については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図23のテーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3−2の値によって保留表示の態様が決定される。図23(A)の大当り時保留表示態様決定テーブルでは、味方保留に50個の乱数値が割振られ、敵保留に40個の乱数値が割振られ、通常保留に10個の乱数値が割振られている。また、図23(B)のはずれ時保留表示態様決定テーブルでは、味方保留に10個の乱数値が割振られ、敵保留に40個の乱数値が割振られ、通常保留に50個の乱数値が割振られている。つまり、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも味方保留で表示される割合が高い。   The hold display mode may be displayed as ally hold, enemy hold, and normal hold. The target jackpot expectation level of the target is higher in the order of normal hold <enemy hold <friend hold. As shown in the table of FIG. 23, values of random numbers SR3-2 (numerical range of 1 to 100) for deciding which display mode to display are allocated. For SR3-2, in order to clarify the explanation, the number of assigned random number values is shown in each table. In the table of FIG. 23, the hold display mode is determined by the value of SR3-2 extracted at a predetermined timing. In the big hit hold display mode determination table of FIG. 23A, 50 random values are assigned to the friendly hold, 40 random values are assigned to the enemy hold, and 10 random values are assigned to the normal hold. ing. Further, in the off-hold hold display mode determination table of FIG. 23B, 10 random values are assigned to the friendly hold, 40 random values are assigned to the enemy hold, and 50 random values are assigned to the normal hold. Allocated. In other words, when the display result at the time of variable display based on the storage of the target is a big hit, the ratio of being displayed on the teammate is higher than when the display result is off.

また、上述した銃弾発射演出は、味方保留と、敵保留と、通常保留とのうち、敵保留に対してのみ実行されるように設定されている。つまり、敵保留のみ、銃弾発射演出が実行されることで、変化される場合があるので、敵保留で保留表示されるときには、保留表示の変化を遊技者に示唆することができる。図23には、敵保留の保留変化後の態様を決定するテーブルも示されており、敵保留の保留変化後の態様を決定するための乱数SR3−3(1〜80の数値範囲)の値が割振られている。SR3−3については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図23のテーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3−3の値によって敵保留についてのみ、保留表示の変化後の態様が決定される。図23(A)の大当り時保留表示態様決定テーブルでは、保留変化後の表示態様として味方保留に60個の乱数値が割振られ、通常保留に20個の乱数値が割振られている。また、図23(B)のはずれ時保留表示態様決定テーブルでは、保留変化後の表示態様として味方保留に20個の乱数値が割振られ、通常保留に60個の乱数値が割振られている。つまり、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも敵保留から味方保留に変化して表示される割合が高い。   Further, the above-described bullet firing effect is set so as to be executed only for the enemy hold among the friend hold, the enemy hold, and the normal hold. In other words, since the bullet firing effect is executed only for the enemy hold, it may be changed. Therefore, when the hold display is made with the enemy hold, the change of the hold display can be suggested to the player. FIG. 23 also shows a table for determining the mode after the enemy hold change, and the value of the random number SR3-3 (numerical range of 1 to 80) for determining the mode after the enemy hold change. Is allocated. For SR3-3, the number of assigned random values is shown in each table for clarity of explanation. In the table of FIG. 23, the mode after the change of the hold display is determined only for the enemy hold based on the value of SR3-3 extracted at a predetermined timing. In the big hit hold display mode determination table of FIG. 23A, 60 random number values are assigned to the ally hold and 20 random values are assigned to the normal hold as the display mode after the hold change. Further, in the off-hold hold display mode determination table of FIG. 23B, 20 random numbers are assigned to the ally hold and 60 random values are assigned to the normal hold as the display mode after the hold change. That is, when the display result at the time of variable display based on the target hold memory is a big hit, the ratio of the display from the enemy hold to the friend hold is higher than that when the display result is lost.

なお、敵保留は、通常保留より大当り期待度が高いとして説明したが、通常保留と敵保留との大当り期待度を同程度としてもよい。このような場合に、銃弾発射演出が実行された後に、ターゲット保留が敵保留のままで表示されるパターンを設けると、そのパターンを銃弾発射演出を実行しても保留表示が変更されないガセ演出として用いることができる。   The enemy hold has been described as having a higher degree of jackpot expectation than the normal hold, but the jackpot expectation degree between the normal hold and the enemy hold may be similar. In such a case, if a pattern is displayed in which the target hold is displayed as an enemy hold after the bullet firing effect is executed, the hold display is not changed even if the bullet discharge effect is executed. Can be used.

また、敵保留の保留変化後の態様について、通常保留に代えて敵保留(保留表示が変化しないパターン)を設けるようにしてもよい。また、敵保留の保留変化後の態様について、味方保留と通常保留に加えて敵保留(保留表示が変化しないパターン)を設けるようにしてもよい。   Further, with respect to the mode after the enemy hold change, an enemy hold (a pattern in which the hold display does not change) may be provided instead of the normal hold. Further, regarding the mode after the change in the hold of the enemy hold, an enemy hold (a pattern in which the hold display does not change) may be provided in addition to the friend hold and the normal hold.

〔第3実施形態〕
図24は、第3実施形態における先読み予告実行決定テーブルを示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図12に示す始動口スイッチ通過処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100側へ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時にいずれの変動パターンになるかを示すコマンドである。このような入賞時判定結果指定コマンドの内容によって、先読み予告を実行する場合と先読み予告を実行しない場合との割合が異なる。なお、ここで述べる先読み予告とは、予告対象となるターゲット保留を変化させて、表示結果を予告する演出のことである。
[Third Embodiment]
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating a prefetch notice execution determination table according to the third embodiment. The game control microcomputer 560 may transmit a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 side in the start port switch passing process shown in FIG. The determination result designation command at the time of winning is a command indicating which variation pattern is to be obtained when starting winning. Depending on the contents of the determination result designation command at the time of winning, the ratio between when the prefetch notice is executed and when the prefetch notice is not executed differs. Note that the pre-reading notice described here is an effect of changing the target hold to be noticed and notifying the display result.

また、保留表示変化中フラグがセットされているか否かに応じて先読み予告を実行する場合としない場合との割合が異なる。ここで、保留表示変化中フラグとは、保留表示の態様が通常態様とは異なる特殊態様で表示されているときにセットされる。たとえば、通常態様を白色とした場合、特殊態様は黒色で表示される。なお、特殊態様を第2実施形態で示した敵保留に置き換えてもよい。また、味方保留に置き換えてもよい。   Further, the ratio between the case where the pre-reading notice is executed and the case where it is not executed differs depending on whether or not the pending display changing flag is set. Here, the pending display changing flag is set when the pending display mode is displayed in a special mode different from the normal mode. For example, when the normal mode is white, the special mode is displayed in black. The special mode may be replaced with the enemy hold shown in the second embodiment. Moreover, you may replace with friend holding.

図24に示す先読み予告実行決定テーブルにおいて特徴的なことは、保留表示変化中フラグがセットされているとき(すなわち、合算保留記憶表示部18cにおいて、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているとき)には、保留表示変化中フラグがセットされていないとき(すなわち、合算保留記憶表示部18cにおいて、いずれの保留表示も通常態様以外の表示態様で表示されていないとき)に比べて、先読み予告が実行される割合が低くなるように判定値が設定されていることである。   What is characteristic in the prefetching advance notice determination table shown in FIG. 24 is that when the pending display changing flag is set (that is, in the total pending storage display unit 18c, any pending display is a display mode other than the normal mode. When the on-hold display changing flag is not set (that is, when no on-hold display is displayed in a display mode other than the normal mode on the total on-hold storage display unit 18c). The determination value is set so that the rate at which the pre-reading notice is executed is lower than that in FIG.

このような特徴を備えていることによって、既に合算保留記憶表示部18cにおいて、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、新たに先読み予告が実行されることが少なくなるため、例えば保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出が実行されたときに、通常態様で表示されている保留表示よりも、通常態様以外の表示態様で表示されている保留表示の表示態様がさらに変化する割合を高くすることができる(つまり、先に開始されている先読み予告によって特殊態様から特別態様に変化して表示される割合を高くすることができる)。なお、示唆演出とは、示唆演出が実行されると、いずれかの保留表示の態様が変化する(もしくは、変化する可能性が高い)ことを示す演出である。   By having such a feature, when any of the hold displays is already displayed in a display form other than the normal form in the combined hold storage display unit 18c, a new pre-reading notice is rarely executed. Therefore, for example, when a suggestion effect suggesting the possibility that the display mode of the hold display is changed is executed, the hold displayed in a display mode other than the normal mode is displayed rather than the hold display displayed in the normal mode. The rate at which the display mode of the display is further changed can be increased (that is, the rate at which the display mode is changed from the special mode to the special mode can be increased by the pre-reading notice that has been started first). The suggestion effect is an effect indicating that when the suggestion effect is executed, one of the on-hold display modes changes (or is likely to change).

この実施の形態では、保留表示の表示態様として、通常態様の他に、特殊態様、第1特別態様および第2特別態様が設けられ、それぞれ大当りとなる期待度が異なるように構成されている(厳密には、この実施の形態では、最終表示態様が特殊態様であれば大当りとなる期待度は0であるが、特殊態様の保留表示は第1特別態様または第2特別態様に変化する可能性があるため、保留表示が特殊態様で表示されることにも大当りとなる期待度があるといえる)。そのため、遊技者にとっては、より大当りとなる期待度が高い表示態様に変化することが望ましい。そのため、既に合算保留記憶表示部18cにおいて、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、その保留表示がさらに大当りとなる期待度が高い表示態様に変化しやすいため、先読み予告(示唆演出)が実行されるときの保留表示の表示態様にも関心を持たせることができ、先読み予告の興趣を高めることができる。   In this embodiment, in addition to the normal mode, the special mode, the first special mode, and the second special mode are provided as the display mode of the hold display, and each is configured to have a different degree of expectation as a big hit ( Strictly speaking, in this embodiment, if the final display mode is a special mode, the expected degree of big hit is 0, but the reserved display of the special mode may change to the first special mode or the second special mode. Therefore, it can be said that there is an expectation that the hold display is a big hit even if it is displayed in a special manner). For this reason, it is desirable for the player to change to a display mode with a higher expectation level for a big hit. Therefore, when any one of the hold displays is already displayed in a display form other than the normal form in the combined hold storage display unit 18c, the hold display is more likely to change to a display form with a higher expectation level, It is possible to be interested in the display mode of the hold display when the prefetching notice (suggesting effect) is executed, and the interest of the prefetching notice can be enhanced.

また、既に合算保留記憶表示部18cにおいて、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、新たに先読み予告が実行され易くしてもよい。このようにすれば、通常態様以外の表示態様で表示されているときに、新たに始動入賞がある保留記憶の表示態様に期待を持つことができる。   In addition, when any of the hold displays is already displayed in a display mode other than the normal mode in the total hold storage display unit 18c, a new prefetch notice may be easily executed. If it does in this way, when it is displayed in the display mode other than the normal mode, it can be expected that the display mode of the stored storage with a new start winning prize.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図19、図21に示すように、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が大当りとなるか否かに基づいて先読み予告の実行が決定される。先読み予告が実行される場合には、図22に示すように、ターゲット保留62に対し発射球検出センサ505が遊技球の発射を検出することで銃弾発射演出が実行される。そして、保留表示の表示態様が通常態様から特別態様に変化する演出が実行される。このようにすれば、合算保留記憶表示部18cに表示される保留表示のうち、いずれの保留表示が変化されるのかを容易に認識することができる。また、遊技者は、いずれの保留表示が変化するのか知ることができる演出を実行させるために、遊技球を多く発射させようとする。したがって、パチンコ遊技機1の稼働率を向上を図りつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 19 and 21, execution of the pre-reading notice is determined based on whether or not the variable display based on the target hold memory is a big hit. When the pre-reading notice is executed, as shown in FIG. 22, a bullet shooting effect is executed when the shooting ball detection sensor 505 detects the shooting of the game ball with respect to the target hold 62. And the effect that the display mode of the hold display changes from the normal mode to the special mode is executed. In this way, it is possible to easily recognize which hold display is changed among the hold displays displayed on the combined hold storage display unit 18c. In addition, the player tries to fire a large number of game balls in order to execute an effect that allows the user to know which hold display changes. Therefore, the interest of the game can be improved while improving the operating rate of the pachinko gaming machine 1.

(2) 図22に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、発射球検出センサ505により遊技球を検出する毎にターゲット保留62に作用する銃弾発射演出を行なうので、遊技球の検出に合わせて銃弾発射演出を実行できる。よって、遊技者に対して保留表示に作用する銃弾発射演出の実行タイミングを認識し易くすることができる。また、保留表示に作用する銃弾発射演出により保留表示が変化させたいと願う遊技者に遊技球の発射を促すことができる。   (2) As shown in FIG. 22, the effect control microcomputer 100 performs a bullet firing effect that acts on the target hold 62 every time the game ball is detected by the shot ball detection sensor 505, so that it matches the detection of the game ball. You can execute a bullet firing effect. Therefore, it is possible to easily recognize the execution timing of the bullet firing effect that acts on the hold display for the player. In addition, it is possible to urge the player who wants to change the hold display by the bullet firing effect acting on the hold display to release the game ball.

(3) 図23に示すように、保留表示の表示態様には、通常態様と敵保留と味方保留とがあり、その中の敵保留に対して保留表示が変化する演出が実行される。よって、保留表示の表示態様が敵保留で表示されたときには、保留表示の変化に期待が持て、遊技の興趣が向上する。   (3) As shown in FIG. 23, the display mode of the hold display includes a normal mode, an enemy hold, and an ally hold, and an effect in which the hold display changes with respect to the enemy hold therein is executed. Therefore, when the display mode of the hold display is displayed as enemy hold, the change of the hold display can be expected, and the interest of the game is improved.

(4) 図20に示すように、ターゲットの保留記憶に基づく始動入賞があった場合の保留記憶数により、保留表示の表示態様を変化させるのに必要な変更発射数が異なる。言い換えれば、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの期間に応じて、保留表示時の表示態様を変化させるのに必要な遊技球の発射数が設定される。よって、保留表示の表示態様を変化させるのに必要な遊技球の発射数を適切な値で設定することができる。また、設定された発射数に対応する遊技球の発射が発射球検出センサ505により検出された後に、保留表示を変化させる演出を行なうので、遊技者に対して、保留を変化させる演出を実行し遊技を楽しむのに適切な遊技球の発射を促すことができ、パチンコ遊技機1の稼働率の向上につながる。   (4) As shown in FIG. 20, the number of changed shots required to change the display mode of the hold display differs depending on the number of hold memories when there is a start winning based on the target hold memory. In other words, the number of game balls fired to change the display mode at the time of the hold display is set according to the period until the variable display based on the hold storage of the target is started. Therefore, the number of game balls fired required to change the display mode of the hold display can be set with an appropriate value. In addition, after the launch of the game ball corresponding to the set number of launches is detected by the launch ball detection sensor 505, an effect of changing the hold display is performed, so an effect of changing the hold is executed for the player. It is possible to prompt the launch of a game ball suitable for enjoying the game, leading to an improvement in the operation rate of the pachinko gaming machine 1.

(5) 図20に示すように、保留表示変化中フラグがセットされている場合には、セットされていない場合より、保留表示を変化させて予告を行なう先読み予告を実行する割合が低い。よって、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、異なる割合で保留表示が変化するので、保留表示の表示態様自体にも関心を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。   (5) As shown in FIG. 20, when the on-hold display changing flag is set, the ratio of executing the pre-reading notice for performing the notice by changing the on-hold display is lower than when the on-hold display changing flag is not set. Therefore, when one of the hold displays is displayed in a display form other than the normal form, the hold display changes at a different rate, so that the display form of the hold display itself can be interested, and the interest of the game Will improve.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Further, as an effect executed in the variable display, a slide effect may be executed. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(2) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、前述した実施の形態に示したような先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (2) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-continuation, Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, In addition, based on the fact that the prefetch determination information such as the variation pattern type is transmitted and the second command is received, the prefetch notice effect as shown in the above-described embodiment may be executed. Good.

(3) 前述した実施の形態では、遊技球を検出する発射球検出センサ505は、打球発射装置550の近傍に設置されていたが、発射球検出センサ505の位置を変更してもよい。たとえば、発射球検出センサ505の位置を打球発射装置550から離れた遊技領域7に到達するレールの直前に設けてもよい。このような位置に設ければ、遊技領域7に到達しない遊技球(いわゆるファール球)は、発射球検出センサ505によって検出されないので、実際に遊技領域7に打ち込まれた遊技球についてのみ、銃弾発射演出を実行することができる。また、遊技球が遊技領域7の上方から打ち込まれる遊技機では、ファール球が発生することがないので、遊技領域7の上方に発射球検出センサ505を設けることで、発射される全ての遊技球を検出することができる。また、発射球検出センサ505は、遊技領域7上の遊技球を検出するようにしてもよい。   (3) In the embodiment described above, the launch ball detection sensor 505 that detects the game ball is installed in the vicinity of the hit ball launching device 550, but the position of the launch ball detection sensor 505 may be changed. For example, the position of the shot ball detection sensor 505 may be provided immediately before the rail that reaches the game area 7 away from the ball hitting device 550. If it is provided at such a position, game balls that do not reach the game area 7 (so-called foul balls) are not detected by the fire ball detection sensor 505, so only the game balls that are actually driven into the game area 7 are fired. Production can be performed. Further, in a gaming machine in which a game ball is driven from above the game area 7, no foul ball is generated. Therefore, by providing a fire ball detection sensor 505 above the game area 7, all the game balls to be fired Can be detected. Further, the launch ball detection sensor 505 may detect a game ball on the game area 7.

(4) 前述した実施の形態では、遊技球が発射される毎に保留表示に作用する銃弾発射演出が実行されていたが、ある決まった発射数になったときに保留表示に作用する銃弾発射演出が実行されてもよい。たとえば、ターゲット保留62の画面下部にシーソーが表示され、遊技球の発射を検出する毎にシーソーの片側に石が溜まる演出を実行する。そして、遊技球の発射が決められた20発となったことを条件として、キャラクタがシーソーの片側に乗ることで、溜められていた20個の石が一気にターゲット保留62に作用するような演出を実行してもよい。   (4) In the embodiment described above, the bullet firing effect that acts on the hold display is executed every time the game ball is fired, but the bullet fire that acts on the hold display when a certain number of shots is reached. An effect may be executed. For example, a seesaw is displayed at the lower part of the screen of the target hold 62, and an effect is produced in which stones accumulate on one side of the seesaw every time a game ball is detected to be launched. Then, on the condition that the number of game balls to be fired is 20 shots, the character gets on one side of the seesaw so that the accumulated 20 stones act on the target hold 62 at once. May be executed.

(5) 前述した実施の形態では、たとえば、表示結果が大当りとなる保留記憶が2個発生した場合に、その双方に対して銃弾発射演出を実行してもよい。このような場合には、合算保留記憶表示部18cに表示される表示結果が大当りとなる2個の保留表示に対し、同時に銃弾発射演出を実行してもよいし、一方の保留表示に対しての銃弾発射演出が終了してから、他方の保留表示に対して銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。また、後から変動表示が開始される保留表示に対しては、先に変動表示が開始される保留表示に対して検出される発射数のカウントを継続してもよいし、先に変動表示が開始される保留表示が終了した時点で一旦カウントをリセットし、再度計数するようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, for example, when two reserved memories whose display results are big hits, bullet firing effects may be executed on both of them. In such a case, a bullet firing effect may be executed simultaneously for two hold displays whose display results displayed on the combined hold storage display unit 18c are big hits, or for one hold display. After the bullet firing effect is finished, the bullet firing effect may be executed for the other hold display. In addition, for the hold display in which the variable display is started later, the number of firings detected for the hold display in which the variable display is started first may be continued. It is also possible to reset the count once at the time when the hold display to be started is finished, and count again.

(6) 前述した実施の形態では、先読み予告のターゲットとならない保留表示についても、通常態様以外の表示態様で表示するようにしてもよい。そして、通常態様以外の表示態様で表示された保留表示に対して銃弾発射演出を実行し、通常態様に戻すようにしてもよい。このような場合に、高確率状態における敵保留を不利な大当り(賞球(獲得球)が得られにくい大当り)である2ラウンドの通常大当りと設定し、表示結果がはずれの場合に敵保留を出し、銃弾発射演出が実行されることで、敵保留が通常保留に戻るようにしてもよい。このようにすれば、敵保留が出て遊技者が残念な思いをしていても、銃弾発射演出により通常保留に戻ることがあるので、遊技者に保留表示を変化させるために遊技球を多く打たせることができ、稼働率が向上するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。また、表示結果が大当りであるときに敵保留を出し、銃弾発射演出により15ラウンド確変大当りの味方保留に変更するようにしてもよい。   (6) In the embodiment described above, the hold display that is not the target of the prefetch notice may be displayed in a display form other than the normal form. And you may make it return to a normal mode by performing a bullet firing effect with respect to the hold display displayed by the display modes other than a normal mode. In such a case, the enemy hold in the high probability state is set to an ordinary big hit of 2 rounds which is an unfavorable big hit (a big hit that makes it difficult to obtain a winning ball (acquired ball)). The enemy hold may be returned to the normal hold by executing the bullet firing effect. In this way, even if the enemy holds out and the player feels disappointed, it may return to normal holding due to the bullet firing effect, so there are many game balls to change the hold display to the player It can be struck, the operating rate is improved, and the fun of the game can be improved. Further, when the display result is a big hit, an enemy hold may be issued and changed to a friendly hold with a 15-round probability change big hit by a bullet firing effect.

(7) 前述した実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の保留表示に基づく変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明したが、第2特別図柄の方の保留記憶に基づく変動表示を優先して先読み予告を実行する場合には、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行し、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行してもよい。このようにすれば、たとえば、高ベース中は第2特別図柄の方の変動表示が優先して消化されるので、ターゲット保留の入賞が発生すると、第2特別図柄のみを対象として銃弾発射演出が実行される。具体的には、高ベース中は第1特別図柄について先読み予告を実行しないので、遊技制御用マイクロコンピュータ560側からは、第1特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンド自体を演出制御用マイクロコンピュータ100側に送らず、第2特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドのみを送るようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560側からは、第1特別図柄、および、第2特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドは送信するが、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、第1特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドを実行しないようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the example in which the pre-reading notice is executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display based on the hold display of the second special symbol has been described. When the pre-reading notice is executed with priority given to the variable display based on one of the reserved memories, the pre-reading notice is executed only for the first special symbol during the low base state, and only the second special symbol during the high base state. A pre-reading notice may be executed for. In this way, for example, during the high base, the variation display of the second special symbol is prioritized and digested, so when a target-pending winning occurs, a bullet firing effect is applied only to the second special symbol. Executed. Specifically, since the pre-reading notice is not executed for the first special symbol during the high base, the game control microcomputer 560 side uses the command itself related to the execution of the pre-reading notice for the first special symbol for effect control. Instead of sending to the microcomputer 100 side, only a command related to execution of the pre-reading notice for the second special symbol may be sent. The game control microcomputer 560 side transmits a command related to the execution of the pre-reading notice for the first special symbol and the second special symbol, but the production control microcomputer 100 side receives the first special symbol. You may make it not execute the command relevant to execution of the prefetch notice about a symbol.

(8) 前述した実施の形態では、ターゲットの保留記憶となる始動入賞が発生した時点から、発射された遊技球に対応して銃弾発射演出が実行されていたが、別のタイミングで銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。たとえば、始動入賞が発生した時点ではなく、ターゲット保留が入賞した後に実行される保留記憶がシフトするタイミングからターゲット保留の銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the bullet firing effect has been executed in response to the game ball that has been fired since the start prize that becomes the target storage memory has occurred. May be executed. For example, the target firing bullet firing effect may be executed not from the time when the start winning occurs but from the timing at which the hold memory that is executed after the target hold is won shifts.

(9) 前述した実施の形態では、始動入賞が発生し、通常態様とは異なる特殊態様で表示される保留表示に対して、保留表示に作用する演出を実行し第1特別態様へと変化させ、再度変更された第1特別態様に対して、保留表示に作用する演出を実行し第2特別態様へと変化させるようにしてもよい。たとえば、特殊態様である黒色で保留表示をし、銃弾発射演出により第1特別態様の青色へ変更し、さらに、銃弾発射演出を実行し第2特別態様である赤色へ変更するようにしてもよい。このようにすれば、保留表示が複数回に亘り変化するので、保留表示態様の変化に興味を持たすことができる。   (9) In the embodiment described above, a start winning is generated, and an effect acting on the hold display is executed and changed to the first special mode for the hold display displayed in a special mode different from the normal mode. For the first special mode that has been changed again, an effect that acts on the hold display may be executed to change to the second special mode. For example, it is possible to display the hold in black which is a special mode, change the color to the blue color of the first special mode by the bullet shooting effect, and further change the color to red which is the second special mode by executing the bullet shooting effect. . In this way, since the hold display changes over a plurality of times, it is possible to be interested in the change in the hold display mode.

(10) 前述した実施の形態では、遊技球の発射毎にターゲット保留62に銃弾61が当たる銃弾発射演出を実行を説明したが、抽選によりターゲット保留62に銃弾61が当たる場合と当たらない場合がある銃弾発射演出としてもよい。このような銃弾発射演出は、ターゲット保留62に基づく変動表示結果が大当りのときには、はずれのときよりターゲット保留62に銃弾61が命中しやすいように設定すればよい。   (10) In the embodiment described above, execution of the bullet firing effect in which the bullet 61 hits the target hold 62 every time the game ball is launched has been described. However, there are cases where the bullet 61 hits the target hold 62 and does not hit by lottery. It may be a certain bullet shooting production. Such a bullet firing effect may be set so that the bullet 61 hits the target hold 62 more easily than when the variation display result based on the target hold 62 is a big hit.

(11) 前述した実施の形態では、銃弾発射演出はターゲット保留62以外の保留についても実行され、全部はずれると、ターゲット保留62が保留変化するような救済演出を実行してもよい。   (11) In the above-described embodiment, the bullet firing effect is also executed for the hold other than the target hold 62, and when all of them are off, a relief effect that the target hold 62 changes to hold may be executed.

(12) 前述した実施の形態では、ターゲット保留62が始動入賞した場合に、遊技球の発射を促す発射促進演出を実行してもよい。たとえば、ターゲット保留62が保留表示された場合に、「保留が変化します!発射して下さい!」等のメッセージを出すことで、パチンコ遊技機1の稼働率の向上につながる。   (12) In the above-described embodiment, when the target hold 62 has won a start, a firing promotion effect that promotes the launch of a game ball may be executed. For example, when the target hold 62 is displayed on hold, a message such as “The hold will change! Please launch!” Will lead to an improvement in the operating rate of the pachinko gaming machine 1.

(13) 前述した実施の形態では、遊技球の発射を促進させるためにターゲット保留62が変更すると決定されてから、最初に5発の遊技球が打込まれると必ず保留が変化するようにしてもよい。そして、変化した状態からさらに別の態様へ変化するまでに必要な発射数を多くすることで、保留表示をさらに変更させたいと願う遊技者に遊技球の発射を促進することができる。   (13) In the above-described embodiment, after it is determined that the target hold 62 is changed in order to promote the launch of the game ball, the hold is always changed when the first five game balls are shot. Also good. Further, by increasing the number of shots required until the state is changed from the changed state to another mode, it is possible to promote the release of the game ball to the player who desires to further change the hold display.

(14) 前述した実施の形態では、発射球検出センサ505から出力される発射信号(検出信号)は、払出制御基板37を介し主基板31側に送られていたが、発射信号を直接演出制御基板80側に送信するようにしてもよい。   (14) In the embodiment described above, the launch signal (detection signal) output from the launch ball detection sensor 505 is sent to the main board 31 side via the payout control board 37, but direct control of the launch signal is effected. You may make it transmit to the board | substrate 80 side.

(15) 前述した実施の形態では、保留表示されている全ての保留表示に対して順番に銃弾発射演出を実行し、ターゲット保留62に対してのみ、他の銃弾発射演出と異なる演出を実行してもよい。たとえば、ターゲット保留62のみ、銃弾61が大きくなる等の演出を実行してもよい。   (15) In the above-described embodiment, the bullet firing effects are executed in order for all the hold indications that are on hold, and only the target hold 62 is executed with an effect different from the other bullet firing effects. May be. For example, an effect such as the bullet 61 becoming larger may be executed only for the target hold 62.

(16) 前述した実施の形態では、ターゲット保留62が大当りの表示結果となる保留であれば、銃弾61が大きい、銃弾61の色が異なる、爆発が大きい等の演出を実行し、ターゲット保留62がはずれの表示結果となる保留であれば、大当りの場合よりも地味な演出として、演出に差を設けてもよい。   (16) In the above-described embodiment, if the target hold 62 is a hold that results in a big hit display, effects such as a large bullet 61, a different color of the bullet 61, and a large explosion are executed. If the hold is a display result of losing, a difference may be provided in the effect as a plain effect than in the case of the big hit.

(17) 前述した実施の形態では、保留表示に付随して的などの表示をターゲット保留62の近くに表示するようにしてもよい。そして、的に銃弾61が命中すれば保留が変化するようにしてもよい。また、表示結果が大当りである保留表示では、はずれの保留表示結果となる保留表示よりも付随画像としての的を大きくし、銃弾61が当たりやすくなる演出を実行してもよい。   (17) In the above-described embodiment, any display associated with the hold display may be displayed near the target hold 62. Then, the hold may be changed if the bullet 61 hits. In addition, in the hold display in which the display result is a big hit, the target as the accompanying image may be made larger than the hold display that becomes the off hold display result, and an effect that makes the bullet 61 easier to hit may be executed.

(18) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(19) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (19) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(20) 前述の実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   (20) In the above-described embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

(21) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (21) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(22) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、および、5ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (22) In the above-described embodiment, the example in which the normal big hit of 15 rounds and the probability variation big hit of 15 rounds are provided as the big hit types. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, and a big hit of 5 rounds. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the second special symbol may be set so that the ratio of selecting the big hit type of the big hit type group in which the winning ball is easily obtained is higher than that of the first special symbol.

(23) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (23) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、100 演出制御用マイクロコンピュータ、61 銃弾、62 ターゲット保留。   1 Pachinko machine, 13 First start prize opening, 14 Second start prize opening, 560 Game control microcomputer, 55 RAM, 100 Production control microcomputer, 61 bullets, 62 Target hold.

Claims (1)

遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示手段に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技媒体を検出する発射検出手段と、
遊技媒体が始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示を所定の上限数を限度に保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に対応する保留表示を行なう保留表示手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示が前記特定表示結果となるか否かを、前記開始条件の成立前に判定する判定手段と、
前記判定手段の判定に基づいて、前記発射検出手段が遊技媒体を検出することに応じて保留表示の表示態様を変化させる特定演出を行なう特定演出手段とを備える、遊技機。
After the game medium passes through the start area provided in the game area, based on the fact that the start condition is satisfied, the fluctuation of the identification information derived to the fluctuation display means for executing the variable display of the identification information that can identify each A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of a display becomes a specific display result,
Launching means for launching a game medium toward the game area;
Launch detection means for detecting the game medium launched by the launch means;
A holding storage means for storing a variable display of identification information in which the game medium has passed through the starting area but the start condition is not satisfied as holding storage information up to a predetermined upper limit number;
A hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means;
A determination unit that determines whether or not a change display of identification information is the specific display result based on the hold storage information stored in the hold storage unit, before the start condition is satisfied;
A gaming machine comprising: a specific effect unit that performs a specific effect of changing the display mode of the hold display in response to the detection of the game medium by the launch detection unit based on the determination of the determination unit.
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