JP2014226323A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の演出を一連の演出として見せる場合、その一連の演出の最後まで遊技者の期待感を維持することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】チャンスモードに移行した場合に、その後に行われうるチャンスゲームに向けて、初期ルーレットRによりポイント値を貯めていき、所定のポイント値に到達したら、チャンスモードの終了後にチャンスゲームに挑戦できる挑戦権を獲得できるように構成した。
【選択図】図33

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
従来の遊技機では、複数個の保留を使って連続演出を行わせたり、1つの保留を使うだけにも関わらず、複数個の保留を使っているかのように見せかける擬似連演出を行わせたりする。このように、複数の演出を関連付けるなどして一連の演出として見せることにより、遊技者に大当りの当選を期待させる演出とすることができる(特許文献1参照)。
特開2010−82168号公報
しかしながら、連続演出や擬似連演出には、大当りの当選の期待度の高いものや低いもの、あるいは大当りの当選の可能性が早期に判断できてしまうものなどが含まれている。特に、上記した期待度の低い内容の演出は、大当りの可能性が略ゼロとなる(つまり、ハズレが略確定する)ことが早期に判断できてしまいやすい。このため、一連の演出の内容が期待度の低い内容であった場合、当該一連の演出の最後まで遊技者の期待感を維持させることができないという問題がある。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、複数の演出を一連の演出として見せる場合、その一連の演出の最後まで遊技者の期待感を維持することのできる遊技機を提供することを課題とする。
請求項1に記載の発明は、所定の始動条件が成立したときに特別情報を取得し、該取得した特別情報が遊技者にとって有利な特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果が、前記特別判定情報であると判定された場合には当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定条件の成立により、所定期間継続する特殊演出モードを開始させるとともに、前記判定手段による判定結果が前記特別判定情報であるか否かの結果を示唆する結果示唆演出を実行する演出実行手段と、前記特殊演出モードにおいて、前記演出実行手段により前記結果示唆演出が実行されるための条件が満たされているか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合に、前記結果示唆演出が実行されるための権利を付与する権利付与手段と、をさらに有し、前記演出実行手段は、前記所定期間の経過後に、前記権利付与手段により付与された前記権利がある場合に前記結果示唆演出を実行する、ことを特徴とする。
請求項1に記載の発明において、さらに、前記演出制御手段は、前記権利付与手段により前記権利が付与されると、前記権利の数を増加させるか否かを決定する増加決定手段をさらに有し、前記演出実行手段は、前記増加決定手段により前記権利の数を増加させることが決定した場合には、前記所定期間の経過後に、この増加した前記権利の数に基づいて前記結果示唆演出を実行する、こととしてもよい。
請求項1に記載の発明において、さらに、前記条件判定手段は、前記特殊演出モードにおいて、予め決められた事象が1回又は複数回発生した場合に、前記条件が満たされていると判定する、こととしてもよい。
請求項1に記載の発明において、さらに、遊技者の操作を入力可能な入力手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記権利付与手段により前記権利が付与されていると、前記入力手段による入力を促す入力演出を実行し、前記入力演出が実行されているときに前記入力手段による入力があると、前記増加決定手段による決定の結果を反映させた表示を行うことが可能である、こととしてもよい。
本発明によれば、複数の演出を一連の演出として見せる場合、その一連の演出の最後まで遊技者の期待感を維持することができる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。 普通図柄判定テーブルと第2始動口開閉制御テーブルとの一例を示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。 高確率遊技状態用の第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における事前判定処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。 演出制御基板におけるチャンスモード決定処理を示す図である。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板におけるルーレット用変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板におけるポイント加算処理を示す図である。 演出制御基板における挑戦権加算処理を示す図である。 演出制御基板におけるチャンスモード終了判定処理を示す図である。 演出制御基板における通常用変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板におけるチャンスゲーム用変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板における演出入力制御処理1を示す図である。 演出制御基板における演出入力制御処理2を示す図である。 初期ルーレット表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。 初期ルーレット用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 上乗せルーレット表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。 上乗せルーレット用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 通常用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 保留表示態様の一例を示す図である。 演出表示装置に表示される初期ルーレットの画像の一例を示す図である。 演出制御基板において表示される羽降り予告演出の画像の一例を示す図である。 演出制御基板において表示されるオーラ予告演出の画像の一例を示す図である。 演出制御基板において表示されるステップアップ予告演出の画像の一例を示す図である。 演出表示装置に表示される上乗せルーレットの画像の一例を示す図である。 演出制御基板において表示されるチャンスゲーム演出の画像の一例を示す図である。
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。
また、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。
この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。
そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入球可能となる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
第1大入賞口16は、第1大入賞口可動片16bを有しており、通常はこの第1大入賞口可動片16bが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第1大入賞口可動片16bが開状態となると、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、通常は第2大入賞口開閉扉17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方等には、演出用駆動装置33が設けられている。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤2の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
なお、本実施形態における演出ボタン35は、本発明の入力手段の一例に該当する。
十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d(図3参照)が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。
各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
本実施の形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。
そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口可動片16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
なお、本実施形態における主制御基板110及びメインCPU110aは、本発明の判定手段、特別遊技制御手段の一例に該当する。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
なお、本実施形態における演出制御基板120及びサブCPU120aは、本発明の演出制御手段、演出実行手段、条件判定手段、権利付与手段、増加決定手段の一例に該当する。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
また、RTC180は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、RTC180は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。
次に、図4〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」の14個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜798であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は約7倍となって1/57.07である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/199.75となる。
なお、本実施形態における大当たりは、本発明の特別遊技に該当する。
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「179」〜「196」という18個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「196」の197個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜196であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は約1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/1である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置20において特別図柄3(停止図柄データ03、長当たりに対応)、特別図柄6(停止図柄データ06、長当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
また、第2特別図柄表示装置21において特別図柄8(停止図柄データ08、短当たりに対応)、特別図柄9(停止図柄データ09、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
例えば、特別図柄3(停止図柄データ03)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(01H、02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
また、図6に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図10(b)参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。また、停止図柄データ「06」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」又は「01H」である場合には、特定期間回数(T)として「50」をセットする。
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図10(a)に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10(b)に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
図7は、第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、第1大入賞口16及び第2大入賞口17の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置20,21においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)〜図8(d)は、開放大入賞口が第2大入賞口である長当たり用開放態様決定テーブル、図8(e)は、開放大入賞口が第1大入賞口である長当たり用開放態様決定テーブル、図8(f)は、開放大入賞口が第1大入賞口である短当たり用開放態様決定テーブル、図8(g)は、開放大入賞口が第1大入賞口である小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図8(f)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(g)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口可動片16bの開閉動作の回数は同一(4回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口可動片16bが開放したとしても第1大入賞口16に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
また、図8(a)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜16回目の全てにおいて第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、上記1〜16回目のラウンド遊技にて第2大入賞口17に遊技球が入賞することが可能となっている。このように、大入賞口に入賞が可能なラウンド遊技が行われる回数の総数をカウントして、「実質〇〇ラウンド」という。例えば、図8(a)の場合は、「実質16ラウンド」ということになる。
このように見ていくと、図8(b)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜12回目のラウンド遊技において第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質12ラウンド」となる。
また、図8(c)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜8回目のラウンド遊技において第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質8ラウンド」となる。
また、図8(d)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜4回目のラウンド遊技において第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質4ラウンド」となる。
さらに、図8(f)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)が1〜4回目までになっている点と、第1大入賞口16が開放する点とが、図8(a)〜(d)の長当たり用開放態様決定テーブルとは異なるが、1〜4回目のラウンド遊技において第1大入賞口16の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質4ラウンド」となる。
このように、「実質〇〇ラウンド(「〇〇」は自然数)」とは、大入賞口への入賞が可能であることにより、賞球を獲得することが容易なラウンド遊技が何回行われるかを示すものである。したがって、「実質〇〇ラウンド」で示される大当りについては、賞球が大量に獲得可能な大当り(いわゆる出玉の多い大当り)であることを意味する。
一方で、図8(f)の短当たり用開放態様決定テーブルでは、大入賞口に入賞容易なラウンド遊技が行われない。このため、短当たりでは賞球を獲得することが困難となっている。言い換えれば、短当たりは、「実質0ラウンド」で示される大当たりということもできる。したがって、「実質0ラウンド」で示される大当りについては、賞球を獲得することが困難な大当り(いわゆる出玉の少ない大当り/出玉の無い大当り)であることを意味する。
同様に、図8(g)の小当たり用開放態様決定テーブルでは、大入賞口に遊技球が入賞容易な開放態様とはならない。このため、小当たりでは賞球を獲得することが困難となっている。したがって、小当たりについても、賞球を獲得することが困難な当りといえる。
図9(a)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート13への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図9(a)に示す普通図柄判定テーブルは、当該当たり判定の結果が「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、該当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、からなる。
また、普通図柄の種類の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、普図停止図柄データは、主制御基板110における処理において用いられ、普通演出図柄指定コマンドは演出制御基板120に送信され、演出制御基板120における処理で用いられる。
図9(b)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、遊技状態が、非時短遊技状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短遊技状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。非時短用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。
また、図9(b)からは、時短遊技状態においては、いずれの普通図柄であっても、遊技球の入球が容易な開放時間(例えば、1.1秒)にて第2始動口15の開閉が複数回行われる。
一方、非時短遊技状態においては、普通図柄A(停止図柄データ「51」)の場合のみ、遊技球の入球が容易な開放時間(例えば、5.4秒)にて第2始動口15の開閉が1回行われる。
図10乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10(a)は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10(b)は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口14に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
また、図10(a)に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10(b)に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図10(a)に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図10(b)に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに、図10乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図10(a)に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄36が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
図12及び図13は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルを示す図であり、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルとから構成される。なお、図12に示す事前判定テーブルは、通常遊技状態時における事前判定テーブルであり、図13に示す事前判定テーブルは、高確率遊技状態時における事前判定テーブルである。
図12及び図13に示す事前判定テーブルは、具体的には、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄1〜9」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄A〜B」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図12のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E6H01Hの始動入賞指定コマンドであれば、通常遊技状態、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。
例えば、図12に示す事前判定テーブルによれば、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、「E6H01H」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
また、特別図柄保留数(U)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、「E6HFFH(またはE7HFFH)」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのDATAデータ「FFH」は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味している。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/399.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/57.07に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が図9(b)に示したように、0.1秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口15が約0.1秒間、第2の態様に制御される。
ただし、非時短遊技状態であっても、普通図柄Aに当選した場合には、第2始動口15が約0.1秒間、第2の態様に制御された後、約3.0秒間の閉鎖時間を経て、約5.4秒間、第2の態様に制御されることとなる(図9(b)参照)。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が約1.1秒と「非時短遊技状態」よりも長く設定されるとともに、複数回の開放が行われる遊技状態をいう。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が約1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/1に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
また、本実施形態においては、第2始動口15、及び第2始動口15を開放させるための普通図柄ゲート13が右打ち遊技領域(遊技領域6における演出表示装置31の右側方向の領域のこと、図1参照)と、左打ち遊技領域(遊技領域6における演出表示装置31の左側方向の領域のこと、図1参照)とに設けられている。
このため、「時短遊技状態」においては、第2始動口15に遊技球を入球させるべく右打ち遊技領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる右打ち)を行うことにより、有利に遊技を進行することができる。
一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート13に遊技球が進入しても第2始動口15に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、左打ち領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる左打ち)を行って第1始動口14を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。さらに、左打ちを行っている場合であっても、上記したように左打ち遊技領域に設けた普通図柄ゲート13には遊技球が進入する可能性があるため、非時短遊技状態においては、普通図柄Aに当選することにより、第2始動口15に遊技球が入球する可能性があることとなる。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行い、このうち、第1大入賞口16の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。または、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計16回行い、このうち、第2大入賞口17の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。
そして、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行う。しかしながら、この4回のラウンド遊技において第1大入賞口16の開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口16の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口16が4回開放される。このときの第1大入賞口16の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
また、本実施形態においては、特別図柄1〜特別図柄5及び特別図柄7に係る大当りを確変長当たり、特別図柄8に係る大当りを確変短当たり、特別図柄6に係る大当りを通常長当たり、特別図柄9に係る大当りを通常短当たりという。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図16〜図18を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16、第1始動口14、第2始動口15、一般入賞口12に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、後述する図16において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置20,21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16及び第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17及び図18を用いて後述する。
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図17の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、ステップS230−10に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS230−4に処理を移す。
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU110aは、第1始動口14への入賞に基づく事前判定処理を行い、第1始動口14への入賞に係る判定情報を示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。詳しくは、図18を用いて後述する。
(ステップS230−10)
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9において生成された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器23に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口14に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口14への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ15aから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
上記ステップS230−9における事前判定処理について、図18を用いて説明する。
(ステップS230−9−1)
ステップS230−9−1において、メインCPU110aは、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。特別図柄の変動表示中であると判定された場合にはステップS230−9−2に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定された場合にはステップS230−9−3に処理を移す。
(ステップS230−9−2)
ステップS230−9−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態に基づいて前述した図12または図13に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値の判定を実行する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、図12に示す低確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、図13に示す高確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照して、上記した各乱数値の判定を実行する。
(ステップS230−9−3)
ステップS230−9−3において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9−2において事前判定された結果(以下、「事前判定情報」ともいう)に基づいて、始動口の入賞に係る判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。この第1始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、第1始動口14への入賞に係る判定情報を事前に示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、説明は省略するが、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、図18で示す事前判定処理が行われ、第2始動口15への入賞に係る判定情報を事前に示すための第2始動入賞指定コマンドが生成される。
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する。
(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図20及び図21を用いて後述する。
(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図24を用いて後述する。
(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図25を用いて後述する。
(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図26を用いて後述する。
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(ステップS310−1)
まず、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口14,15に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS311)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU110aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させる。
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図15参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU110aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図21を用いて、大当り判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
まず、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU110aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU110aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−4)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6(図20参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において第1大入賞口16および第2大入賞口17の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図26の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置20,21に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(ステップS320−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS316(図20参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置20,21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図23を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
(ステップS330−7)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(ステップS330−8)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8に次いで、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(ステップS330−10)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−15)
上記ステップS330−11または上記ステップS330−14に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−16)
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図24を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU110aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU110aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図6参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図26参照)。
図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(ステップS350−4)
上記ステップS350−2において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口16の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電を開始して第1大入賞口可動片16bを開放する。
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU110aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU110aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU110aは、メインRAM110cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図20参照)。
図26を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
まず、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(ステップS360−2)
次に、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図20参照)。
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU110aは、第2始動口15が開閉制御中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップS418においてセットされた第2始動口開閉制御パターンデータに基づいて始動口開閉ソレノイドが作動中であるか否かが判定される。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口15が開閉制御中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU110aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置22において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU110aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU110aは、開閉態様決定処理を行う。
開閉態様決定処理では、まず、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定するとともに、当該当たりとなった普通図柄の種類(図9(a)参照)と、図9(b)に示した第2始動口開閉制御テーブルに基づいて、第2始動口の開閉態様を決定する。
例えば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄が普通図柄C(停止図柄データ53)であれば、1,2回目が0.5秒、3,4回目が1.1秒、5回目が0.5秒となる開閉態様を決定する。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄が普通図柄A(停止図柄データ51)であれば、1回目が0.1秒、2回目が5.4秒となる開閉態様を決定する。
(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS417において決定した開閉態様に基づく第2始動口開閉制御パターンデータをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始及び通電停止が行われ、第2始動口が所定の開閉態様に制御されることとなる。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板120のメイン処理)
図28を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、サブCPU120aにはシステムリセットが発生し、サブCPU120aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1000)
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1〜5、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
なお、演出用乱数値1〜5は、それぞれ0〜99までの乱数で構成されている。
(演出制御基板120のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30及び図31を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU120aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図30及び図31を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図30に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図31に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1613以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS1601)
まず、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1603)
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1604)
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1650)
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口14に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E6H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口15に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E7H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが「02H」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが「02H」であることを示すデータが記憶される。この保留表示態様決定処理については、図32にて後述する。
(ステップS1660)
上記ステップS1650に次いで、サブCPU120aは、チャンスモード決定処理を行う。このチャンスモード決定処理では、演出モードとして設けられているチャンスモードに移行させるか否か等の判定や、チャンスモードに移行させるための処理が行われる。詳細については、図33にて後述する。
(ステップS1606)
一方、上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1670)
上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については、図34にて後述する。
(ステップS1608)
上記ステップS1670に次いで、サブCPU120aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置31には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(ステップS1609)
一方、上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1610)
上記ステップS1609に次いで、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1611)
一方、上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1612)
上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(ステップS1613)
一方、上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1614)
上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(ステップS1615)
一方、上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1616)
上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1617)
一方、上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1618)
上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1619)
一方、上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1620)
上記ステップS1619において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図32を用いて、保留表示態様処理について説明する。この保留表示態様決定処理では、始動入賞指定コマンドのDATAを参照して保留表示の態様を決定する。この保留表示の態様には、通常保留表示、特別保留表示、チャンス保留表示の3種類が設けられている。
通常保留表示は、当該DATAの内容に係わらず決定されうる保留表示の態様である。特別保留表示は、当該DATAが04H〜07H,14H〜17H以外、すなわち、ハズレ以外の場合である可能性が高いことを示唆する保留表示の態様である。したがって、通常保留表示よりも特別保留表示が保留表示の態様となったときの方が、少なくともハズレとなる可能性が低いといえる。
チャンス保留表示は、チャンスモードに演出モードが移行することが決定された場合に表示される保留表示の態様である。
通常保留表示、特別保留表示それぞれの保留表示の態様は、図49(a)、図49(b)に示すように、タマゴを模した楕円形状の表示態様(「タマゴ絵柄」という)となっており、通常保留表示はタマゴ絵柄の色が青色、特別保留表示はタマゴ絵柄の色が赤色となっている。
チャンス保留表示の態様は、図49(c)、図49(d)に示すように、タマゴ絵柄に顔が形成されている表示態様(「顔絵柄」という)となっており、チャンス保留表示が表示される場合には、その他の保留表示もこの顔絵柄(チャンス保留表示)に変更されるものとなっている。
(ステップS1651)
まず、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」であるか否かを判定する。ここで、図12に示すように始動入賞指定コマンドの下位バイトにある「DATA」が「FFH」というのは、始動口のオーバーフローの入賞を意味している。従って、受信した始動入賞指定コマンドがオーバーフローとなった遊技球を示すものであるか、特別図柄判定用乱数値等を取得した遊技球を示すものであるかを判定することとなる。このとき、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」であると判定された場合には、当該保留表示態様決定処理を終了する。
(ステップS1652)
上記ステップS1651において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」ではないと判定された場合には、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「01H,03H」、「11H,13H」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、事前判定情報として大当たり(確変当たり)が含まれているか否かが判定される。
(ステップS1653)
上記ステップS1652において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「01H,03H」、「11H,13H」のいずれかであると判定された場合には、サブCPU120aは、第1保留表示データ決定処理を実行する。この第1保留表示データ決定処理では、
[ 通常保留表示・・・・25.0% ]
[ 特別保留表示・・・・25.0% ]
[ チャンス保留表示・・50.0% ]
という振分けに従って抽選を行い、保留表示の態様が決定される。
(ステップS1654)
一方、上記ステップS1652において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「01H,03H」、「11H,13H」のいずれにも該当しないと判定された場合には、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「02H,05H,07H,0AH,0BH」、「12H,15H,17H,1AH,1BH」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、事前判定情報として大当り(通常当たり)、小当たり、ハズレ(リーチ有り)が含まれているか否かが判定される。
(ステップS1655)
上記ステップS1654において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「02H,05H,07H,0AH,0BH」、「12H,15H,17H,1AH,1BH」のいずれかであると判定された場合には、サブCPU120aは、第2保留表示データ決定処理を実行する。この第2保留表示データ決定処理では、
[ 通常保留表示・・・・50.0% ]
[ 特別保留表示・・・・25.0% ]
[ チャンス保留表示・・25.0% ]
という振分けに従って抽選を行い、保留表示の態様が決定される。
(ステップS1656)
一方、上記ステップS1654において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「01H〜03H,05H,07H,0AH,0BH」、「11H〜13H,15H,17H,1AH,1BH」のいずれにも該当しないと判定された場合には、サブCPU120aは、通常保留表示データ決定処理を実行する。この通常保留表示データ決定処理では、
[ 通常保留表示・・・・95.0% ]
[ 特別保留表示・・・・・5.0% ]
という振分けに従って抽選を行い、保留表示の態様が決定される。
(ステップS1657)
上記ステップS1653、ステップS1655、ステップS1656において、保留表示の態様が決定されたら、サブCPU120aは、当該決定された保留表示の態様がチャンス保留表示データであるか否かを判定する。
このとき、チャンス保留表示データではないと判定された場合には、ステップS1659に処理を移す。
(ステップS1658)
ステップS1658において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた、チャンスモード開始フラグ記憶領域におけるフラグ(チャンスモード開始フラグ)をONにする。
(ステップS1659)
ステップS1659において、サブCPU120aは、保留表示領域40における当該保留態様表示領域に上記ステップS1653、上記ステップS1655及び上記ステップS1656にて決定された保留表示データをセットする。この保留表示領域40とは、図49に示す演出表示装置31の表示領域31a内に設けられた保留個数を表示する表示領域のことを指す。また、保留表示態様表示領域とは、図49において40A〜40Dで示す保留表示領域40内における表示領域のことを指す。なお、保留態様表示領域40A〜40Dは、それぞれ第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている保留表示データに対応するものである。また、保留表示領域40には、第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データに対応する保留態様表示領域40E〜40H(図49(b)にて点線で示す)も設けられているが、上記保留態様表示領域40A〜40Dと同様であるため、説明は省略する(以下も同様)。
また、上記チャンスモード開始フラグがONされた場合には、本ステップS1659において、上記した当該保留態様表示領域の他、既に通常保留表示または特別保留表示のいずれかの保留表示がされている保留態様表示領域にもチャンス保留表示データをセットする。これにより、図49(c)→図49(d)に示すように、既に通常保留表示が表示されている保留態様表示領域において、チャンス保留表示が表示されることとなる。
図33を用いて、チャンスモード決定処理について説明する。このチャンスモード決定処理では、保留表示の態様としてチャンス保留表示が表示されることとなったか否かに基づいて、演出モードをチャンスモードに移行させるための処理が行われる。
(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU120aは、チャンスモード開始フラグ記憶領域において、チャンスモード開始フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、チャンスモード開始フラグがONされていないと判定された場合には、当該チャンスモード決定処理を終了する。
(ステップS1662)
ステップS1662において、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値1を取得する。
(ステップS1663)
ステップS1663において、サブCPU120aは、チャンスモードを継続させる回数を決定する。すなわち、サブRAM120cに設けられた、チャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶するKの値を設定する。本実施形態では、チャンス保留表示となることが決定した保留表示(図32のステップS1653及びステップS1655参照)と、該チャンス保留表示よりも前に処理される保留の数を合計した総数がチャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶されるKの値として設定される。
例えば、チャンス保留表示となることが決定した保留表示を含めて3つの保留がある場合には、Kの値として「3」が設定されることとなる。
(ステップS1664)
ステップS1664において、サブCPU120aは、チャンスモード開始フラグをOFFにする。さらに、サブRAM120cに設けられた、チャンスモード中フラグ記憶領域におけるフラグ(チャンスモード中フラグ)をONにする。
(ステップS1665)
ステップS1665において、サブCPU120aは、チャンスモードにおいて表示させる「初期ルーレットR」の表示パターンを、初期ルーレット表示パターン決定テーブル(図43参照)から、始動入賞指定コマンド及び上記ステップS1662において取得した演出用乱数値1に基づいて選択する。
この初期ルーレット表示パターン決定テーブルは、図43にその一部抜粋したものを示しているが、初期ルーレットRとして選択されうる表示パターンには、「通常ルーレット1」、「通常ルーレット2」、「期待高ルーレット」の3つのルーレットが用意されている。
この初期ルーレットRとは、演出表示装置31の表示領域31a内に表示される表示パターンである。具体的には、図50にその画像例を示すように、「+1」〜「+8」の数字を記したマス(「当たりマス」という)、「×」を記したマス(「ハズレマス」という)、及び星を模した模様が配されたルーレット状の表示パターンのことである。
初期ルーレットRの出目(停止しうるマス)としては、当たりマスとハズレマスのいずれかであり、星を模した模様はルーレットの出目が停止するマスではなく、単なる飾りとなっている。初期ルーレットRは、後述する変動演出パターン決定処理(図34参照)により、そのときの出目が決定されるとともに、ルーレットの回転が開始される。そして、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたこと等を条件として回転が停止され、出目が確定するものとなっている。
例えば、出目として確定したマス(この場合は、「+2」のマス)は、図49に示すように他のマスと比べてマスの色が黒くなることにより、遊技者に出目がいずれの図柄であったのかが認識できるものとなっている。
そして、当たりマスで出目が停止した場合には、当該出目の数字(「+1」〜「+8」のいずれか)に対応して、ポイント値(T)が付与される。このポイント値(T)は、ポイント表示領域42A〜42Jの10個の表示領域から構成される獲得ポイント表示領域42において、図49に示すようなタマゴを模した楕円形状の表示態様(「ポイント表示」という)にて表示される。
この獲得ポイント表示領域42では、初期ルーレットRの出目となったマスの数字の分だけ、ポイント表示領域42Aから42Jに向かって順々にポイント表示が点灯していくものとなっている。例えば、初期ルーレットRの出目が「+8」であった場合には、ポイント表示領域42A〜42Hまでポイント表示が点灯する。
また、既にいくつかのポイント表示が点灯している場合には、次に点灯する順番にあるポイント表示領域から、出目の数字に対応した分だけ、ポイント表示が点灯するものとなっている。例えば、ポイント表示領域42A〜42Bまでにポイント表示が点灯している場合であって、初期ルーレットRの出目が「+2」であった場合には、ポイント表示領域42C〜42Dにポイント表示が点灯することとなる。
チャンスモードにおいては、このようにして、初期ルーレットRの回転及び停止が繰り返されていくに伴って、ポイント表示領域42A〜42Jの全てにおいてポイント表示が点灯することとなった場合、つまり、初期ルーレットRにて獲得したポイント値(T)の合計が「10(10ポイント)」に到達する(図53(a))と、挑戦権(C)が付与される。この挑戦権(C)は、挑戦権表示領域43A〜43Cの3個の表示領域から構成される獲得挑戦権表示領域43において、図53(b)に示すようなタマゴを模した楕円形状に顔が形成されている表示態様(「挑戦権表示」という)にて表示される。
この獲得挑戦権表示領域43では、初期ルーレットRにてポイント値(T)を「10」獲得するごとに1個の挑戦権表示領域に挑戦権表示が表示されるものとなっている。例えば、初期ルーレットRにて、まず10ポイントを獲得すると、挑戦権表示領域43Aに挑戦権表示が表示される。その後、初期ルーレットRにて、また10ポイントを獲得すると挑戦権表示領域43Bに挑戦権表示が表示され、さらにその後、初期ルーレットRにて、また10ポイントを獲得すると、挑戦権表示領域43Cに挑戦権表示が表示される。
なお、初期ルーレットRが表示されているチャンスモード中においては、演出図柄36は、演出表示装置31における表示領域31aにおける演出図柄表示領域44にて演出図柄36が縮小されて変動表示及び停止表示がなされる。
(ステップS1666)
ステップS1666において、サブCPU120aは、上記ステップS1665において選択された初期ルーレットRの表示パターンデータを初期ルーレットR記憶領域にセットするとともに、初期ルーレットRの表示パターンデータを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、初期ルーレットRの表示パターンデータを示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
次に、図34を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(上記ステップS1606の「YES」の場合、図30参照)に実行される。
(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU120aは、チャンスモード中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、チャンスモード中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1672に処理を移し、チャンスモード中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS16700に処理を移す。
(ステップS16700)
ステップS16700において、サブCPU120aは、ルーレット用変動演出パターン決定処理を実行する。このルーレット用変動演出パターン決定処理については、図35にて後述する。
(ステップS16740)
ステップS16740において、サブCPU120aは、チャンスモード終了判定処理を実行する。このチャンスモード終了判定処理については、図38にて後述する。
(ステップS1672)
ステップS1672において、サブCPU120aは、チャンスゲーム開始フラグがONされているか否かを判定する。このチャンスゲーム開始フラグとは、サブRAM120cに設けられた、チャンスゲーム開始フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
このとき、チャンスゲーム開始フラグがONされていると判定された場合には、ステップS16760に処理を移し、チャンスゲーム開始フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS16750に処理を移す。
(ステップS16750)
ステップS16750において、サブCPU120aは、通常用変動演出パターン決定処理を実行する。この通常用変動演出パターン決定処理については、図39にて後述する。
(ステップS16760)
ステップS16760において、サブCPU120aは、チャンスゲーム用変動演出パターン決定処理を実行する、このチャンスゲーム用変動演出パターン決定処理については、図40にて後述する。
図35を用いて、ルーレット用変動演出パターン決定処理について説明する。
(ステップS16701)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値2を取得する。
(ステップS16702)
ステップS16702において、サブCPU120aは、上乗せルーレット中フラグがONされているか否かを判定する。この上乗せルーレット中フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレット中フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
このとき、上乗せルーレット中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS16703に処理を移し、上乗せルーレット中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS16708に処理を移す。
(ステップS16703)
ステップS16703において、サブCPU120aは、図44に示す初期ルーレット用変動演出パターン決定テーブルをセットする。図44に示すように、初期ルーレット用の変動演出パターンには、羽降り予告、オーラ予告及びステップアップ予告(以下「SUP予告」という)の予告演出が行われる変動演出パターンも含まれている。
予告演出のうち、羽降り予告は、例えば、図50に示すように、演出表示装置31の表示領域31aにおいて、白い羽WHが降り落ちてくる様子が示される内容の予告演出である。図50(a)は羽降り予告のLEVEL1、図50(b)は羽降り予告のLEVEL2、図50(c)は羽降り予告のLEVEL3、というように、LEVELの値が上がるにつれて、降り落ちてくる羽の数が増える内容となっている。さらに、LEVEL3の羽降り予告には、白い羽に黒い羽BHが混じって降り落ちてくる様子が示される内容(図50(c))と、降り下りてくる羽の数は図50(c)と同じであるが、全て白い羽だけが降り落ちてくる様子が示される内容(図示しない)とが、含まれている。
なお、羽降り予告は、演出図柄36が変動表示を開始してから行われるものである。
オーラ予告は、例えば、図51(a)→図51(b)に示すように、演出図柄36が変動表示を開始するときに、各演出図柄36の周囲にオーラを模した形状の模様が発生する様子が示される内容の予告演出である。図51(b)では、演出図柄36の周囲に黒いオーラ(黒オーラBO)が発生した様子が示されており、図51(c)では、演出図柄36の周囲に白いオーラ(白オーラWO)が発生した様子が示されている。
SUP予告は、例えば、図52(a)→図52(b)→図52(c)に示すように、表示領域31aの右下にキャラクタが登場するとともに、何らかのメッセージが表示される内容の予告演出である。
なお、SUP予告は、演出図柄36が変動表示を開始してから行われるものである。
SUP予告は、SU1(ステップアップ予告の第1段階目)→SU2(ステップアップ予告の第2段階目)→SU3(ステップアップ予告の第3段階目)というように、段階的に発展していく予告演出である。
図52(a)は、SU1の演出であり、キャラクタGAが登場するとともに「まだまだ」というメッセージが表示される。
そして、図52(a)から図52(b)に発展すると、キャラクタGAに次いで、新たなキャラクタCSが登場するとともに「がんばって」というメッセージが表示される。
さらに、図52(b)から図52(c)に発展すると、キャラクタCSに次いで、さらに新たなキャラクタGFが登場するとともに「いいことありそうだ。」というメッセージが表示される。
また、SUP予告には、図52(a)→図52(b)→図52(c)に示す白SUP予告と、図52(a)→図52(d)→図52(e)に示す、黒SUP予告がある。
図52(d)は、図52(a)から発展した内容、黒SUP予告のSU2の演出であり、キャラクタGAに次いで、新たなキャラクタZDが登場するとともに「・・・!?」というメッセージが表示される。
そして、図52(d)から図52(e)に発展すると、つまり、黒SUP予告のSU3の演出に発展すると、キャラクタZDに次いで、さらに新たなキャラクタFMが登場するとともに「いいことあるぞ。」というメッセージが表示される。
このように、予告演出は、段階的に発展させたり、色の違いが発生させたりすることが可能となっている。このため、例えば、大当りに当選している場合には、「SU1までの予告演出」より「SU3までのSUP予告」が選ばれる割合を高くする一方、大当りに当選していない場合には、「SU1までの予告演出」より「SU3までの予告演出」が選ばれる割合を低くする、といったように対応づけることにより、行われた予告演出の内容により、大当りの当選の期待度を示唆することが可能なものとなっている。
なお、図50〜図52は、チャンスモード中ではない場合に行われる予告演出の一例を示しているが、チャンスモード中においても、初期ルーレットRの画像に重畳するように、羽降り予告やSUP予告が行われるものとなっている。また、チャンスモード中のオーラ予告は、演出図柄表示領域44において行われるものとなっている。
さらに、図44に示すように、初期ルーレット用の変動演出パターンには、予告演出の内容によってポイント値(T)が付与されるもの、演出ボタン35の押下操作があったときにポイント値(T)が付与されるものも含まれている。
ここでいう、予告演出で獲得できるポイント値(T)とは、例えば、図44のパターン4に示すように、予告演出として羽降り予告(LEVEL3)が行われる変動演出パターンが該当し、変動演出パターンとしてこのパターン4が決定された場合には、ポイント値(T)として「3」ポイントが付与される。
また、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)とは、演出ボタン35の押下操作があったときに付与されるポイント値(W)のことである。具体的には、初期ルーレットRにおいて当たりマスに表示される「+1」〜「+8」の数字に対応している。
すなわち、初期ルーレット用・変動演出パターン決定テーブルにて当該行われる変動演出パターンが決定されると、予告演出で付与されるポイント値(T)と、ボタン押下操作があったときに付与されるポイント値(T)が決まることとなる。
また、初期ルーレット用変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン9、変動演出パターン12に示すような、ルーレット種別において、初期ルーレットRと上乗せルーレットUとの2つのルーレットゲームが行われうる変動演出パターンが設けられている。
例えば、変動演出パターン12は、初期ルーレットRにおいて、予告演出にて獲得できるポイント値(T)が「10」であるため、1回の初期ルーレットゲームにおいて、上乗せルーレットゲームへの挑戦権(C)として「1」が与えられる。すなわち、変動演出パターン12が選ばれた場合には、挑戦権(C)を1個獲得できることとなる。さらに、変動演出パターン12では、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)も「10」であるため、この変動演出パターン12が選ばれた場合において、ボタン押下操作があったとすると、ポイント値(T)とポイント値(W)とを合計した「20」(ポイント値)を獲得することが可能である。
また、変動演出パターン9は、初期ルーレットRにおいて、予告演出にて獲得できるポイント値(T)が「8」であるため、これだけでは上乗せルーレットゲームへの挑戦権(C)として「1」が与えられる条件(「T≧10」)を満たしていない。しかしながら、変動演出パターン9では、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)が「2」であるため、この変動演出パターン9が選ばれた場合において、ボタン押下操作があったとすると、ポイント値(T)とポイント値(W)とを合計した「10」(ポイント値)を獲得することが可能である。したがって、変動演出パターン9が選ばれた場合には、ボタン押下操作があったことを条件として、1回の初期ルーレットゲームにおいて、上乗せルーレットゲームへの挑戦権(C)として「1」が与えられることとなり、初期ルーレットゲームに引き続いて上乗せルーレットゲームが行われることとなる。
また、変動演出パターン9、変動演出パターン12については、上乗せルーレットゲームに発展すると、この発展した上乗せルーレットゲームにおいて、ボタン押下操作により、さらに挑戦権(Z)が獲得可能となっている。
図44に示すように、変動演出パターン9、変動演出パターン12から発展した上乗せルーレットゲームにおいて、ボタン押下操作が無かった場合には、更なる挑戦権(Z)が獲得できないか、獲得できたとしても最少数の挑戦権(Z)しか獲得できないものとなっている。
(ステップS16704)
ステップS16704において、サブCPU120aは、上記ステップS16701で取得した演出用乱数値2を、上記ステップS16703において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(ステップS16705)
ステップS16705において、サブCPU120aは、チャンスモード継続回数(K)の値を「1」減算し、この減算した結果算出される値「K−1」を新たなチャンスモード継続回数(K)として更新するとともに、チャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶する。
なお、チャンスモード継続回数(K)は、更新されるごとにチャンスモード継続回数(K)記憶領域では上書きして記憶されるものとなっている。
(ステップS16720)
ステップS16720において、サブCPU120aは、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理については、図36にて後述する。
(ステップS16706)
ステップS16706において、サブCPU120aは、初期ルーレットゲーム実行フラグをONにする。この初期ルーレットゲーム実行フラグとは、サブRAM120cに設けられた、初期ルーレットゲーム実行フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(ステップS16707)
ステップS16707において、サブCPU120aは、上記ステップS16704で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、初期ルーレット用変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御される。
(ステップS16708)
ステップS16708において、サブCPU120aは、図46に示す上乗せルーレット用変動演出パターン決定テーブルをセットする。図46に示すように、上乗せルーレット用変動演出パターンには、演出ボタン35の押下操作があったときに挑戦権(Z)を獲得することが可能な変動演出パターンが含まれている。
なお、上乗せルーレット用の変動演出パターンには、予告演出が行われる変動演出パターンは含まれていない。
また、上乗せルーレット用の変動演出パターンでは、上乗せルーレットゲームにおいて、ボタン押下操作により、さらに挑戦権(Z)を獲得することが可能となっている。
図46に示すように、変動演出パターン2から発展した上乗せルーレットゲームにおいては、ボタン押下操作があってもなくても挑戦権(Z)は獲得できないが、変動演出パターン6から発展した上乗せルーレットゲームにおいては、ボタン押下操作があってもなくても挑戦権(Z)が2個獲得できるものとなっている。
また、変動演出パターン3から発展した上乗せルーレットゲームにおいては、ボタン押下操作があった場合にのみ挑戦権(Z)が1個獲得でき、変動演出パターン4から発展した上乗せルーレットゲームにおいては、ボタン押下操作が無かった場合には、その変動演出パターンに対応付られている最少数の挑戦権(Z)しか獲得できないものとなっている。
この挑戦権(Z)は、上乗せルーレットUにおいて当たりマスに表示される「タマゴ図柄」の数に対応している。すなわち、タマゴ図柄が2つある当たりマスが出目となった場合には、挑戦権(Z)を2つ獲得したこととなり、タマゴ図柄が1つ配された当たりマスが出目となった場合には、挑戦権(Z)を1つ獲得したこととなる。
したがって、上乗せルーレット用変動演出パターン決定テーブルにて当該行われる変動演出パターンが決定されると、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたか否かによって、挑戦権(Z)を付与するか否かが決まることとなる。
(ステップS16709)
ステップS16709において、サブCPU120aは、上記ステップS16701で取得した演出用乱数値2を、上記ステップS16708において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(ステップS16710)
ステップS16710において、サブCPU120aは、チャンスモード継続回数(K)の値を「1」減算し、この減算した結果算出される値「K−1」を新たなチャンスモード継続回数(K)として更新するとともに、チャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶する。
(ステップS16730)
ステップS16730において、サブCPU120aは、挑戦権加算処理を行う。この挑戦権加算処理については、図37にて後述する。
(ステップS16711)
ステップS16711において、サブCPU120aは、上乗せルーレットゲーム実行フラグをONにする。この上乗せルーレットゲーム実行フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレットゲーム実行フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(ステップS16712)
ステップS16712において、サブCPU120aは、上記ステップS16709で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、上乗せルーレット用変動演出パターン決定処理が終了となる。
図36を用いて、ポイント加算処理について説明する。
(ステップS16721)
ステップS16721において、サブCPU120aは、現在までに獲得したポイント値(T)及びポイント値(W)を確認する。すなわち、ポイント値(T)記憶領域において記憶されているポイント値(T)の値、及びポイント値(W)記憶領域(後述する)に記憶されているポイント値(W)の値を読み出す処理を行う。
(ステップS16722)
ステップS16722において、サブCPU120aは、ポイント値(T)があるか否か(T>0か否か)を判定する。また、本ステップS16722において、サブCPU120aは、ポイント値(W)があるか否か(W>0か否か)を判定する。すなわち、予告演出で獲得できるポイント値(T)やボタン押下で獲得できるポイント値(W)があったか否かが判定される。
このとき、獲得したポイントがない(T=0、かつ、W=0)と判定された場合には、ステップS16724に処理を移し、獲得したポイントがある(T>0、またはW>0)と判定された場合には、ステップS16723に処理を移す。
(ステップS16723)
ステップS16723において、サブCPU120aは、合計ポイント値(X)記憶領域において、記憶されている合計ポイント値(X)がある場合には、この合計ポイント値(X)に、獲得したポイント値(T)、獲得したポイント値(W)を加算して、新たな合計ポイント値(X)として更新する。
このとき、合計ポイント値(X)が記憶されていない(つまり、X=0)場合には、サブCPU120aは、獲得したポイント値(T)、獲得したポイント(W)を加算したポイント値(T+W)を新たな合計ポイント値(X)として記憶する。
(ステップS16724)
ステップS16724において、サブCPU120aは、合計ポイント値(X)が所定値(本実施形態では「10」)以上であるか否かを判定する。すなわち、「X≧10」であるか否かが判定される。
このとき、合計ポイント値(X)が「10」未満(X<10)であると判定された場合には、当該ポイント加算処理を終了し、合計ポイント値(X)が「10」以上(X≧10)であると判定された場合には、ステップS16725に処理を移す。
(ステップS16725)
ステップS16725において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた、挑戦権(C)記憶領域に記憶されている挑戦権(C)の値に「1」を加算して更新する。
このとき、挑戦権(C)が記憶されていない(つまり、C=0)場合には、サブCPU120aは、挑戦権(C)記憶領域における挑戦権(C)の値として「1」を記憶する。
なお、本実施形態では、上記ステップS16724〜本ステップS16725において、「X≧10」が満たされたことにより、挑戦権(C)の値に「1」が加算されるにあたり、合計ポイント値(X)はクリアされる(X=0にされる)ものとしている。
(ステップS16726)
ステップS16726において、サブCPU120aは、上乗せルーレット開始フラグをONにする。この上乗せルーレット開始フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレット開始フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
図37を用いて、挑戦権加算処理について説明する。
(ステップS16731)
ステップS16731において、サブCPU120aは、現在までに獲得した挑戦権(Z)を確認する。すなわち、挑戦権(Z)記憶領域において記憶されている挑戦権(Z)の値を読み出す処理を行う。
(ステップS16732)
ステップS16732において、サブCPU120aは、獲得した挑戦権(Z)があるか否か(「Z>0」であるか否か)を判定する。すなわち、演出ボタン35の押下操作が受け付けられ、この操作により獲得した挑戦権(Z)があるか否かが判定される。
このとき、獲得した挑戦権がない(Z=0)と判定された場合には、当該挑戦権加算処理を終了し、獲得した挑戦権(Z)がある(Z>0)と判定された場合には、ステップS16733に処理を移す。
(ステップS16733)
ステップS16733において、サブCPU120aは、累計挑戦権(C)記憶領域において、記憶されている累計挑戦権(C)がある場合には、この累計挑戦権(C)に、獲得した挑戦権(Z)を加算して、新たな累計挑戦権(C)として更新する。
図38を用いて、チャンスモード終了判定処理について説明する。
(ステップS16741)
ステップS16741において、サブCPU120aは、チャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶されているチャンスモード継続回数(K)の値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、「K=1」であるか否かが判定される。
このとき、「K=1」ではないと判定された場合には、ステップS16745に処理を移し、「K=1」であると判定された場合には、ステップS16742に処理を移す。
(ステップS16742)
ステップS16742において、サブCPU120aは、挑戦権(C)の値が「1」以上であるか否かを判定する。すなわち、「C≧1」であるか否かが判定される。
このとき、「C≧1」ではないと判定された場合には、ステップS16744に処理を移し、「C≧1」であると判定された場合には、ステップS16743に処理を移す。
(ステップS16743)
ステップS16743において、サブCPU120aは、チャンスゲーム開始フラグをONにする。このチャンスゲーム開始フラグとは、サブRAM120cに設けられた、チャンスゲーム開始フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(ステップS16744)
ステップS16744において、サブCPU120aは、チャンスモード中フラグをOFFにする。また、上乗せルーレット中フラグもOFFにする。
(ステップS16745)
ステップS16745において、サブCPU120aは、上乗せルーレット開始フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、上乗せルーレット開始フラグがONされていないと判定された場合には、当該チャンスモード終了判定処理を終了し、上乗せルーレット開始フラグがONされていると判定された場合には、ステップS16746に処理を移す。
(ステップS16746)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値3を取得する。
(ステップS16747)
ステップS16747において、サブCPU120aは、上乗せルーレット開始フラグをOFFにする。また、このとき、上乗せルーレット中フラグをONにする。
(ステップS16748)
ステップS16748において、サブCPU120aは、上乗せルーレットとして表示させる「上乗せルーレットU」の表示パターンを、上乗せルーレット表示パターン決定テーブル(図45参照)から、上記ステップS16746において取得した演出用乱数値3に基づいて選択する。
この上乗せルーレット表示パターン決定テーブルは、図45に示すように、上乗せルーレットUとして選択されうる表示パターンには、「通常ルーレット1」、「通常ルーレット2」、「期待高ルーレット」の3つのルーレットが用意されている。
この上乗せルーレットUとは、初期ルーレットRと同じように、演出表示装置31の表示領域31a内に表示される表示パターンである。具体的には、図53にその画像例を示すように、初期ルーレットRと同様に、当たりマス、ハズレマス及び星を模した模様が配置されたルーレット状の表示パターンとなっている。
上乗せルーレットUにおいて、タマゴを模した図柄(「タマゴ図柄」という)が配されたマスは当たりマスとなっており、「×」が配されたマスはハズレマスとなっている。この上乗せルーレットUは、ルーレット用変動演出パターン決定処理(図35参照)により、そのときの出目が決定されるとともに、ルーレットの回転が開始される。そして、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたこと等を条件として回転が停止され、出目が確定するものとなっている。このとき出目として確定したマスは、図49で説明したものと同様、他のマスと比べてマスの色が黒くなることにより、遊技者に出目がいずれのマスであったのかが認識できるものとなっている。
そして、当たりマス(タマゴ図柄)で出目が停止した場合には、獲得挑戦権表示領域43における挑戦権表示領域43A〜43Cのいずれか空いている1つの挑戦権表示領域に挑戦権表示が表示されるようになっている。
すなわち、上乗せルーレットUにて出目が当たりとなった場合には、挑戦権(C)が新たに1つ獲得されることとなる。
なお、上乗せルーレットUが表示されているチャンスモード中においても、演出図柄36は、演出表示装置31における表示領域31aにおける演出図柄表示領域44にて演出図柄36が縮小されて変動表示及び停止表示がなされる。
(ステップS16749)
ステップS16749において、サブCPU120aは、上記ステップS16748において選択された上乗せルーレットUの表示パターンを上乗せルーレットU記憶領域にセットするとともに、上乗せルーレットUの表示パターンデータを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、上乗せルーレットUの表示パターンデータを示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
図39を用いて、通常用変動演出パターン決定処理について説明する。
(ステップS16751)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値4を取得する。
(ステップS16752)
ステップS16752において、サブCPU120aは、図47に示す通常用変動演出パターン決定テーブルをセットする。図47に示すように、通常用変動演出パターン決定テーブルには、初期ルーレット用変動演出パターン決定テーブル(図44参照)と同様に、羽降り予告、オーラ予告及びSUP予告の予告演出が行われる変動演出パターンが含まれている。ただし、ポイント値(T)及びポイント値(W)や挑戦権(Z)が付与される対象としては対応付けされていないため、予告演出や演出ボタン35の押下操作があったとしても、これらのポイント値(T)及びポイント値(W)や挑戦権(Z)は一切付与されることはない。
したがって、通常用変動演出パターン決定テーブルにて当該行われる変動演出パターンが決定されると、従来通りの変動演出(図48(a)等参照)が行われることとなる。
(ステップS16753)
ステップS16753において、サブCPU120aは、上記ステップS16751で取得した演出用乱数値4を、上記ステップS16752において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(ステップS16754)
ステップS16754において、サブCPU120aは、上記ステップS16753で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、通常用変動演出パターン決定処理が終了となる。
図40を用いて、チャンスゲーム用演出パターン決定処理について説明する。
(ステップS16761)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値5を取得する。
(ステップS16762)
ステップS16762において、サブCPU120aは、図示しないチャンスゲーム用変動演出パターン決定テーブルをセットする。このチャンスゲーム用変動演出パターン決定テーブルは、挑戦権(C)を1つ以上獲得していることを条件としてチャンスモード終了後に行われる演出を決定するためのテーブルである。
チャンスゲーム用の変動演出パターンは、図54にその一例を画像例として示すようなミニゲームが行われる変動演出パターンとなっている。そして、チャンスゲームでは、チャンスモード中に獲得した挑戦権(C)の数に応じて、演出ボタン35の押下操作回数が設定される。
例えば、図54(a)では、挑戦権(C)を3つ獲得した後にチャンスゲームが開始される様子を示している。
チャンスゲームが開始されると、「仲間を呼べ!!」というメッセージが表示されるとともに、図54(b)に示すように、演出ボタン35の押下操作を促す演出表示が行われる。
そして、演出ボタン35の押下操作があると、図54(c)→図54(d)、図54(e)→図54(f)、又は図54(g)→図54(h)の3つのいずれかに演出が発展する。
例えば、図54(c)→図54(d)というように演出が発展した場合には、演出ボタン35を押下したものの、仲間が登場しなかった様子が表示され(図54(c))、「チャンスは2回!!」というメッセージが表示される(図54(d))。すなわち、この場合には、チャンスゲームはまだ終了しておらず、あと2回の挑戦権(C)が残っていることが報知される。
そして、再び、図54(b)の演出が行われ、遊技者に演出ボタン35の押下操作が促されることとなる。
また、図54(e)→図54(f)というように演出が発展した場合には、演出ボタン35を押下したことにより、仲間のキャラクタGAが登場した様子が表示され(図54(e))、「やったね!!」というメッセージが表示される(図54(f))。すなわち、この場合には、大当り等に当選していたことが報知される。
また、図54(g)→図54(h)というように演出が発展した場合には、演出ボタン35を押下したことにより、仲間キャラクタが登場せずに、敵キャラクタBZが登場した様子が表示され(図54(g))、「残念・・・」というメッセージが表示される(図54(h))。すなわち、この場合には、大当り等には当選していなかったことが報知される。
(ステップS16763)
ステップS16763において、サブCPU120aは、上記ステップS16761で取得した演出用乱数値5を、上記ステップS16762において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(ステップS16764)
ステップS16764において、サブCPU120aは、チャンスゲーム実行フラグをONにする。このチャンスゲーム実行フラグとは、サブRAM120cに設けられた、チャンスゲーム実行フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(ステップS16765)
ステップS16765において、サブCPU120aは、上記ステップS16763で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、チャンスゲーム用変動演出パターン決定処理が終了となる。
次に、図41及び図42を用いて、演出入力制御処理について説明する。
(ステップS1701)
ステップS1701において、サブCPU120aは、初期ルーレットゲーム実行フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、初期ルーレットゲーム実行フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1706に処理を移し、初期ルーレットゲーム実行フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1702に処理を移す。
(ステップS1702)
ステップS1702において、サブCPU120aは、初期ルーレット回転開始コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、初期ルーレット回転開始コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信され、演出表示装置31の表示領域31aにおいて初期ルーレットRが回転を開始する。
(ステップS1703)
ステップS1703において、サブCPU120aは、初期ルーレットRの回転時間をセットして、ステップS1704に処理を移す。なお、この回転時間は、例えば10秒に設定されている。
(ステップS1704)
ステップS1704において、サブCPU120aは、初期ルーレット実行フラグをOFFにする。また、このとき、初期ルーレット回転中フラグをONにする。この初期ルーレット回転中フラグとは、サブRAM120cに設けられた、初期ルーレット回転中フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(ステップS1705)
ステップS1705において、サブCPU120aは、上記ステップS1703及び後述するステップS1709においてセットされた回転時間の計測をするためにタイマカウンタをスタートさせる。
(ステップS1706)
ステップS1706において、サブCPU120aは、上乗せルーレットゲーム実行フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、上乗せルーレットゲーム実行フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1710に処理を移し、上乗せルーレットゲーム実行フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1707に処理を移す。
(ステップS1707)
ステップS1707において、サブCPU120aは、上乗せルーレット回転開始コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、上乗せルーレット回転開始コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信され、演出表示装置31の表示領域31aにおいて上乗せルーレットUが回転を開始する。
(ステップS1708)
ステップS1708において、サブCPU120aは、上乗せルーレットUの回転時間をセットして、ステップS1709に処理を移す。なお、この回転時間は、例えば10秒に設定されている。
(ステップS1709)
ステップS1709において、サブCPU120aは、上乗せルーレット実行フラグをOFFにする。また、このとき、上乗せルーレット回転中フラグをONにする。この上乗せルーレット回転中フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレット回転中フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(ステップS1710)
ステップS1710において、サブCPU120aは、上乗せルーレット発展フラグがONされているか否かを判定する。この上乗せルーレット発展フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレット発展フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
このとき、上乗せルーレット発展フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1707に処理を移し、上乗せルーレット発展フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1711に処理を移す。
(ステップS1711)
ステップS1711において、サブCPU120aは、チャンスゲーム実行フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、チャンスゲーム実行フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1713に処理を移し、チャンスゲーム実行フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1712に処理を移す。
(ステップS1712)
ステップS1712において、サブCPU120aは、チャンスゲーム実行処理を行う。このチャンスゲーム実行処理では、上述したチャンスゲーム(図54参照)の各種設定処理(チャンスゲームの演出時間の設定やボタン押下操作の管理等々の処理)が行われる。
(ステップS1713)
ステップS1713において、サブCPU120aは、初期ルーレット回転中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、初期ルーレット回転中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1721に処理を移し、初期ルーレット回転中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1714に処理を移す。
(ステップS1714)
ステップS1714において、サブCPU120aは、初期ルーレットRの回転時間が終了したか否かを判定する。このとき、回転時間が終了していないと判定された場合には、ステップS1717に処理を移し、回転時間が終了したと判定された場合には、ステップS1715に処理を移す。
(ステップS1715)
ステップS1715において、サブCPU120aは、初期ルーレット回転終了処理を行う。この初期ルーレット回転終了処理は、初期ルーレットRの回転時間中に演出ボタン35の押下操作が受け付けられなかった場合に行われる処理である。具体的には、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)がある変動演出パターンであったとしても、このボタン押下で獲得できるポイント値(W)を付与しない処理が行われる。
(ステップS1716)
ステップS1716において、サブCPU120aは、上乗せルーレット発展処理を実行する。この上乗せルーレット発展処理では、まず、1回の変動演出パターンにおいて、初期ルーレットRと上乗せルーレットUの2つのルーレットゲームが行われる変動演出パターン(図44に示す、変動演出パターン9や変動演出パターン12)であるか否かを判定する。
そして、上記変動演出パターン9及び変動演出パターン12を含む、1回の変動演出パターンにおいて、2つのルーレットゲームが行われる変動演出パターンであると判定されると、サブCPU120aは、上乗せルーレット発展フラグをONにする。
ただし、本ステップS1716における処理は、初期ルーレットゲームにて演出ボタン35の押下操作が受け付けられることなく、初期ルーレットRの回転時間が終了した場合に行われる処理であるため、変動演出パターン9のように、条件付きの変動演出パターンの場合には、上乗せルーレット発展フラグがONされない。
(ステップS1717)
ステップS1717において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aからの入力信号を受信したか否かを判定する。すなわち、遊技者により演出ボタン35の押下操作がなされたか否かが判定される。このとき、演出ボタン35の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、当該演出入力制御処理を終了し、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、ステップS1718に処理を移す。
(ステップS1718)
ステップS1718において、サブCPU120aは、初期ルーレット回転停止コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、初期ルーレット回転停止コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信され、演出表示装置31の表示領域31aにおいて初期ルーレットRが回転を停止する。
(ステップS1719)
ステップS1719において、サブCPU120aは、ポイント値(W)決定処理を行う。このポイント値(W)決定処理では、当該変動演出パターンが、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)がある変動演出パターンであり、かつ、演出ボタン35の押下操作が受け付けられた場合に、当該ポイント値(W)を、サブRAM120cに設けられた、ポイント値(W)記憶領域に記憶する。すなわち、当該変動演出パターンに対応付られたポイント値(W)が付与されることが確定する。
(ステップS1720)
ステップS1720において、サブCPU120aは、上乗せルーレット発展処理を実行する。この上乗せルーレット発展処理では、前述したステップS1716と同じ処理が行われる。
ただし、本ステップS1720における処理は、初期ルーレットゲームにて演出ボタン35の押下操作が受け付けられた場合に行われる処理であるため、変動演出パターン9のように、条件付きの変動演出パターンの場合にも、上乗せルーレット発展フラグがONされる。
(ステップS1721)
ステップS1721において、サブCPU120aは、上乗せルーレット回転中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、初期ルーレット回転中フラグがONされていないと判定された場合には、当該演出入力制御処理を終了し、上乗せルーレット回転中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1722に処理を移す。
(ステップS1722)
ステップS1722において、サブCPU120aは、上乗せルーレットUの回転時間が終了したか否かを判定する。このとき、回転時間が終了していないと判定された場合には、ステップS1724に処理を移し、回転時間が終了したと判定された場合には、ステップS1723に処理を移す。
(ステップS1723)
ステップS1723において、サブCPU120aは、上乗せルーレット回転終了処理を行う。この上乗せルーレット回転終了処理は、上乗せルーレットUの回転時間中に演出ボタン35の押下操作が受け付けられなかった場合に行われる処理である。具体的には、ボタン押下で獲得できる挑戦権(Z)がある変動演出パターンであったとしても、このボタン押下で獲得できる挑戦権(Z)を付与しない処理が行われる。
(ステップS1724)
ステップS1724において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aからの入力信号を受信したか否かを判定する。すなわち、遊技者により演出ボタン35の押下操作がなされたか否かを判定する。このとき、演出ボタン35の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、当該演出入力制御処理を終了し、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、ステップS1725に処理を移す。
(ステップS1725)
ステップS1725において、サブCPU120aは、上乗せルーレット回転停止コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、上乗せルーレット回転停止コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信され、演出表示装置31の表示領域31aにおいて上乗せルーレットUが回転を停止する。
(ステップS1726)
ステップS1726において、サブCPU120aは、挑戦権(Z)決定処理を行う。この挑戦権(Z)決定処理では、当該変動演出パターンが、ボタン押下で獲得できる挑戦権(Z)がある変動演出パターンであり、かつ、演出ボタン35の押下操作が受け付けられた場合に、当該挑戦権(Z)を挑戦権(Z)記憶領域に記憶する。すなわち、当該変動演出パターンに対応付られた挑戦権(Z)が付与されることが確定する。
以上のように、本実施形態によれば、特殊な演出モード(チャンスモード)に移行すると、チャンスモードの終了後に行われうるチャンスゲームに挑戦するための挑戦権を獲得するためのゲーム(初期ルーレットR、上乗せルーレットU)が行われる。このように構成したことにより、特殊な演出モードに移行した後も、従来のように、該演出モードの終わり(結果)までは単調な演出が繰り返されるといった事態を解消で、該演出モードの開始から終了までの全てにわたって遊技者の期待感を維持させることができる。
次に、画像制御基板150とランプ制御基板140について簡単に概略を説明する。
画像制御基板150において、演出表示装置31を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御する。また、演出制御基板120から画像制御基板150にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置31における画像表示を制御する。
ランプ制御基板140においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
なお、本実施形態では、チャンス保留表示となることが決定した保留表示と、該チャンス保留表示よりも前に処理される保留の数を合計した総数がチャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶されるKの値として設定されるものとしたが、これに限られない。例えば、上記総数未満の値をKの値に設定してもよい。このようにすると、初めからK=1を設定した場合、いわゆる擬似連演出のような演出を行うことが可能となる。すなわち、当該1回の変動においてチャンスモードに移行させるとともに、初期ルーレットゲームや上乗せルーレットゲーム、チャンスゲームまでも行うことが可能となる。
なお、本実施形態では、ポイント加算処理(図36参照)において、合計ポイント値(X)が「10」以上となることにより、挑戦権(C)を1つ付与するものとして、この挑戦権(C)が付与された後は、合計ポイント値(X)をクリア(「X=0」)するものとしたが、これに限られない。例えば、合計ポイント値(X)が「10」を超えた場合、この超えた分だけを、次回の合計ポイント値(X)として繰り越させるものとしてもよい。
また、合計ポイント値(X)が「10」以上となったか否かの判定が行われる場合において、既に合計ポイント値(X)が「20」又は「30」であったときには、挑戦権(C)をそれぞれ「2つ」、「3つ」付与するものとしてもよい。
なお、本実施形態では、初期ルーレットRにて挑戦権(C)を獲得した後は、上乗せルーレットUに変わるものとしたが、これに限られない。例えば、挑戦権(C)を所定数獲得するまでは、初期ルーレットRが継続して行われるものとしてもよいし、「挑戦権(C)獲得→上乗せルーレットU→初期ルーレットR→挑戦権(C)獲得→上乗せルーレットU・・・」というように、挑戦権(C)を獲得するごとに初期ルーレットRと上乗せルーレットUが交互に行われるものであってもよい。
また、挑戦権(C)については、上乗せルーレットUにて増加しうるものとしたが、これに限られない。例えば、初期ルーレットRで獲得した挑戦権(C)を賭けて上乗せルーレットUを行うものとしてもよい。この場合、上乗せルーレットUにて賭けた挑戦権(C)が無くなる(没収される)可能性を持たせれば、遊技者にスリル感を与えることも可能となる。
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板

Claims (1)

  1. 所定の始動条件が成立したときに特別情報を取得し、該取得した特別情報が遊技者にとって有利な特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う判定手段と、
    前記判定手段による判定結果が、前記特別判定情報であると判定された場合には当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    所定条件の成立により、所定期間継続する特殊演出モードを開始させるとともに、
    前記判定手段による判定結果が前記特別判定情報であるか否かの結果を示唆する結果示唆演出を実行する演出実行手段と、
    前記特殊演出モードにおいて、前記演出実行手段により前記結果示唆演出が実行されるための条件が満たされているか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合に、前記結果示唆演出が実行されるための権利を付与する権利付与手段と、
    をさらに有し、
    前記演出実行手段は、
    前記所定期間の経過後に、前記権利付与手段により付与された前記権利がある場合に前記結果示唆演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
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