以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成の一例)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成の一例について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されている。また、画像表示部104の右側には、第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106は、開閉自在な普通電動役物107を有する。普通電動役物107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉鎖した状態)と、遊技球を第2始動口106へ入賞させやすくする開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。
普通電動役物107は、普通電動役物107の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、普通電動役物107の下方には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109bは、大当たり遊技状態となったときに大当たりのラウンドに応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の下方には複数の普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を提示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン118は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、ボタン本体を上方へ隆起させて押下時の押し込む量(ストローク)を長くする特殊ボタン演出などを行う。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130a〜130dが設けられている。たとえば、可動役物130a〜130dは、それぞれ、対応する所定の演出時には、画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104から退避した状態に位置する。
(ぱちんこ遊技機の基本動作の一例)
次に、ぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり判定を行う。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105へ入賞すると、大当たり判定を行って、第1特別図柄表示部201a(図2参照)の第1特別図柄を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第2始動口106へ入賞すると、大当たり判定を行って、第2特別図柄表示部201b(図2参照)の第2特別図柄を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上に3つの装飾図柄(たとえば数字図柄)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせ(「7・7・7」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」などの関連する図柄)で装飾図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、当選した大当たりに応じた大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。たとえば、1ラウンドは、開放させた上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへの10球の入球があるまでの期間または所定時間(たとえば29.5秒や0.2秒)が経過するまでの期間であり、計16ラウンド行われる。遊技球が開放中の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。
下大入賞口109bには、確変ゾーンと非確変ゾーンとが設けられている。また、下大入賞口109bには、確変ゾーンまたは非確変ゾーンに遊技球を振り分ける移動自在な振分部材が設けられており、この振分部材によって遊技球は確変ゾーンまたは非確変ゾーンを通過する。
確変ゾーンには、確変スイッチが設けられている。大当たり中の所定ラウンド(たとえば第5ラウンド)において、下大入賞口109bが開放し、遊技球が下大入賞口109bに入賞して確変ゾーンを通過すると、確変スイッチによって遊技球の確変ゾーンの通過が検出される。遊技球が確変ゾーンを通過すると、大当たり終了後には高確率時短遊技状態にて遊技が制御される。
ここで、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。大当たり遊技状態では、当選したラウンド分の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり判定を行う遊技状態へ復帰させる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後には、通常の遊技状態や特定の遊技状態(たとえば時短遊技状態)に移行させる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、低確率状態または高確率状態のいずれか一方を表す確率状態と、時短遊技状態の有無と、によって表すことができる。具体的には、低確率非時短遊技状態(いわゆる通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(いわゆる確変遊技状態)と、低確率時短遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。なお、高確率非時短遊技状態(いわゆる潜伏確変遊技状態)をとり得るようにすることも可能である。以下において、特段明記しない限り、時短遊技状態という場合には、低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とのいずれも含むものとする。
低確率遊技状態(通常遊技状態または低確率時短遊技状態)にて遊技が制御されているときには、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図17−1の符号At1参照)が用いられ、大当たり確率1/250にて大当たり判定が行われる。
高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)にて遊技が制御されているときには、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図17−2の符号At2参照)が用いられ、大当たり確率1/83にて大当たり判定が行われる。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選するようになっている。
時短遊技状態は、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付加される遊技状態であり、第2始動口106へ入賞しやすい遊技状態である。遊技サポート機能の具体的な内容としては、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮や、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)のほか、普通電動役物107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
本実施の形態において、時短遊技状態が付加される遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
また、時短遊技状態が付加されない非時短遊技状態(通常遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に遊技状態の移行を行うほか、大当たり遊技によって遊技状態が移行されてから所定回数の大当たり判定を行ったときに、次の遊技状態への移行を行う。ここで、遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100において、大当たりには、確変大当たりと、通常大当たりと、がある。確変大当たりに当選すると、当選した際の遊技状態にかかわらず、大当たり終了後、100変動が終了するまで高確率時短遊技状態が設定される。この100変動が経過すると、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)が設定される。
また、通常遊技状態において通常大当たりに当選すると、大当たり終了後に通常遊技状態に戻る。また、高確率時短遊技状態において通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、100変動が終了するまでの間、低確率時短遊技状態が設定される。この100変動が経過すると、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に戻る。
なお、普通電動役物107のサポート機能が付加されない高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態)に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。また、潜伏確変遊技状態に移行させる大当たり(いわゆる潜確大当たり)を、たとえば出球のない大当たりとした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。出球のない大当たりとは、大当たり遊技状態において、たとえば、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを、遊技球の入賞が見込めない程度に短時間開放させる大当たりである。
また、小当たりとは、小当たり遊技状態において、たとえば、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを、潜確大当たり時の開放態様と似通った開放態様とした、特定のハズレである。小当たりは、通常のハズレとは異なる図柄(特別図柄)で表されるハズレであり、小当たり遊技後に、遊技状態の変化はない。
潜確大当たりに当選する際と、小当たりに当選する際とで、演出についてもそれぞれ似通った演出とすることにより、各当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者にわからなくさせることができる。これにより、いずれの遊技状態が設定されているのかを遊技者に推測させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
(情報表示部の詳細)
次に、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによって行われる大当たり判定の判定結果を表すものであり、たとえば8つのLEDを備えている。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによって行われる大当たり判定の判定結果を表すものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、たとえば8つのLEDを備えている。
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では装飾図柄を用いた変動演出が行われる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり判定の判定結果が表される。
特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なる。たとえば時短遊技状態では非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択されやすく、また、非時短遊技状態において保留情報の数が4つの場合ではそれ未満の場合よりも短い変動時間が選択されやすくなっている。
本実施の形態において、大当たりの種別は、たとえば2種類あり、具体的には、16ラウンド(R)確変大当たり、または16R通常大当たりをとり得るようになっている(図18−1参照)。
第1特別図柄表示部201aまたは第2特別図柄表示部201bにおいて、たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合は、ハズレ図柄を示すようになっている。また、たとえば、全LEDが点灯した場合は、16R確変大当たりを示すようになっている。
また、第1特別図柄表示部201aまたは第2特別図柄表示部201bにおいて、たとえば、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、16R通常大当たりを示すようになっている。なお、16R確変大当たりおよび16R通常大当たりにおいて、それぞれLEDの点灯態様は1つではなく、複数の点灯態様をとり得る。
16R確変大当たりでは、上大入賞口109aが第5ラウンド以外のラウンド(第1R〜第4R,第6R〜第16R)において長時間開放し、下大入賞口109bが第5ラウンドにおいて長時間開放する。長時間とは、所定数(たとえば10)の遊技球の入賞が見込める時間であり、たとえば、29.5秒である。
16R通常大当たりでは、上大入賞口109aが第5ラウンド以外のラウンド(第1R〜第4R,第6R〜第16R)において長時間開放し、下大入賞口109bが第5ラウンドにおいてに短時間開放する。短時間とは、技球の入賞が見込めない時間であり、たとえば、0.2秒である。
特別図柄(LED)が変動表示する際には、特別図柄の変動表示に合わせて画像表示部104上に装飾図柄が変動表示されるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて、この装飾図柄も停止表示される。特別図柄がハズレ図柄で停止する場合、画像表示部104上にはハズレを示すいわゆるバラケ目の装飾図柄が停止する。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
また、特別図柄が、16R確変大当たり図柄、または16R通常大当たり図柄、で停止表示される場合、画像表示部104上には、3つ装飾図柄がゾロ目で停止表示される。本実施の形態において、16R確変大当たり図柄、または16R通常大当たり図柄、のいずれで当選したかの報知は、大当たり中の所定ラウンド間のインターバルにて行われる。
特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによって行われる普通図柄判定を表すものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄判定で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、普通電動役物107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄判定の判定結果が表されるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合には、非時短遊技状態の場合に比べて、開放時間が長くなるようにしている。
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な特別図柄の保留情報数は、それぞれ予め定めた数(たとえば4)を上限とする。
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な普通図柄の保留情報数は、予め定めた数(たとえば4)を上限とする。ラウンド表示部204は、大当たりに当選した場合の最大ラウンド数(16)を表示するものである。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技が行われる遊技状態(時短遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部302と、演出内容を制御する演出制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU311は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM312から読み出し、RAM313をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と称す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、第1始動口SW314aと、第2始動口SW314bと、ゲートSW315と、上大入賞口SW316aと、下大入賞口SW316bと、確変SW316cと、普通入賞口SW317と、が接続されている。第1始動口SW314aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
第2始動口SW314bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW315は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。上大入賞口SW316aは、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口SW316bは、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する。確変SW316cは、下大入賞口109b内に設けられた確変ゾーンを通過した遊技球を検出する。普通入賞口SW317は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
各種SW314〜317は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部301へ入力する。主制御部301は、第1始動口SW314aおよび第2始動口SW314bから入力される検出信号に基づき、大当たり判定を受けるための権利に相当する保留情報を記憶したり、保留情報を用いて大当たり判定を行ったりする。
主制御部301は、第1始動口SW314aと、第2始動口SW314bと、上大入賞口SW316aと、下大入賞口SW316bと、普通入賞口SW317から入力される検出信号に基づき、賞球制御部302に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
第1始動口SW314a、第2始動口SW314b、ゲートSW315、上大入賞口SW316a、下大入賞口SW316b、確変SW316cおよび普通入賞口SW317、としては、それぞれ、たとえば、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW317は、遊技盤101上に複数配置されている普通入賞口110に対応して、複数設けられている。
また、主制御部301には、普通電動役物107や上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、普通電動役物107を開閉動作させる普通電動役物ソレノイド318と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド319aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド319bと、が接続されている。
主制御部301は、普通図柄判定の判定結果に基づき普通電動役物ソレノイド318に電気信号を入力・遮断したり、大当たり判定の判定結果に基づき上大入賞口ソレノイド319aまたは下大入賞口ソレノイド319bに電気信号を入力・遮断したりする。普通電動役物ソレノイド318は、供給される電気信号に基づいて、普通電動役物107を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド319aまたは下大入賞口ソレノイド319bは、供給される電気信号に基づいて、それぞれ、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開閉動作させたりする。
また、主制御部301は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203と、に接続されており、各表示部の表示内容を制御する。
主制御部301は、大当たり判定の判定結果に基づいて、第1特別図柄表示部201aおよび第2特別図柄表示部201bの表示制御を行う。また、主制御部301は、普通図柄判定の判定結果に基づいて、普通図柄表示部202の表示制御を行う。また、主制御部301は、保留情報数に基づいて、保留表示部203の表示内容を制御する。
ここで、主制御部301のCPU311が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりRAM313に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、代表的なもののみを示しており、これらのほかに不図示のプログラムが多数記憶されている。また、RAM313には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部301のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域371に記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム352を実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域372に記憶させる。RAM313にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM313は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM313には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM313は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
タイマ割込処理プログラム352は、乱数更新処理プログラム353、スイッチ処理プログラム354、図柄処理プログラム360、電動役物制御処理プログラム363、賞球処理プログラム367、出力処理プログラム368などのサブプログラムを順次実行させる。
タイマ割込処理プログラム352は、メイン処理プログラム351により設定記憶領域371に記憶された周期で、メイン処理プログラム351に対して割り込み実行される。乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部301が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム353は、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域373に記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
カウンタ記憶領域373には、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタなど、主制御部301が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム353は、乱数更新処理プログラム353が実行される毎に各乱数カウンタのカウント値に「1」加算したものを新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域373を更新させる。
また、乱数更新処理プログラム353は、各乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。たとえば、当たり乱数は「0〜249」の範囲内でカウントされるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数は「0〜99」の範囲内でカウントされるものとする。
また、乱数更新処理プログラム353は、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。初期値乱数は、たとえば当たり乱数のカウント値が最大値(たとえば249カウント)となった際に、当たり乱数カウンタをいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数カウンタのカウント値が最大値となった際に、初期値乱数によって決定される値に当たり乱数カウンタのカウント値を設定する。
スイッチ処理プログラム354は、始動口スイッチ処理プログラム355、ゲートスイッチ処理プログラム357、大入賞口スイッチ処理プログラム358、普通入賞口スイッチ処理プログラム359などのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム355は、第1始動口SW314aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得させた保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム355は、第2始動口SW314bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。
ゲートスイッチ処理プログラム357は、ゲートSW315によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の普通図柄乱数カウンタのカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM313の普通図柄保留情報記憶領域379に記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム358は、上大入賞口SW316aまたは下大入賞口SW316bにより上大入賞口109aまたは下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出させる。普通入賞口スイッチ処理プログラム359は、普通入賞口SW317により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム360は、特別図柄処理プログラム361、普通図柄処理プログラム362を順次実行させる。特別図柄処理プログラム361は、保留情報記憶領域374に記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。
当たり判定では当たり判定テーブルAtが用いられ、図柄判定では図柄判定テーブルZtが用いられ、変動パターン判定では変動パターン判定テーブルHtが用いられる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示を行わせる。
普通図柄処理プログラム362は、普通図柄保留情報記憶領域379に記憶されている保留情報を用いて、普図当たり判定を行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示を行わせる。
電動役物制御処理プログラム363は、大入賞口処理プログラム364、普通電動役物処理プログラム366などのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム364は、動作パターン設定テーブルDtを用いて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを、それぞれ所定ラウンド数、所定のインターバルを介在させて、開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム364は、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム365を実行させる。遊技状態設定処理プログラム365は、当選した大当たりに応じて高確率遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域376に設定させる。普通電動役物処理プログラム366は、普通図柄処理プログラム362の処理結果などに基づき普通電動役物107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム367は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109bおよび普通入賞口110への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域377に設定させる。
出力処理プログラム368は、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部301に接続された各制御部(たとえば賞球制御部302、演出制御部303)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム355は、サブプログラムとして事前判定処理プログラム356を実行する。事前判定処理プログラム356は、保留情報記憶領域374に記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域378に記憶させる。
また、主制御部301は、盤用外部情報端子基板391が接続されており、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部301は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部302は、CPU321と、ROM322と、RAM323と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU321は、主制御部301からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM322から読み出し、RAM323をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部302には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部302には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW324と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW325と、枠体前面に設けられた打球供給皿内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW326と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW327とが接続されている。
各種SW324〜327は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部302へ入力する。賞球制御部302は、主制御部301から出力された払い出し指示や、各種SW324〜327から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部302は、各種SW324〜327から入力される検出信号を主制御部301へ出力してもよい。
また、賞球制御部302には、発射部328や払出部329が接続される。賞球制御部302は、発射部328に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部328は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部302は、発射部328のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部302は、払出部329に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部329は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部302は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部329に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部302は、枠用外部情報端子基板392が接続されており、賞球制御部302が実行処理した各種情報を外部に出力する。たとえば、賞球制御部302は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
次に、ぱちんこ遊技機100の演出制御部303について説明する。
(3−1.演出統括部)
まず、図4を用いて、演出制御部303の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部303は、演出制御部303全体を統括する演出統括部403aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ430の音声出力制御を行う画像・音声制御部403bと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御を行うランプ制御部403cと、を有している。
演出統括部403aは、CPU411と、ROM412と、RAM413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、ぱちんこ遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM413に設定する。
ここで、演出統括部403aのCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、RAM413には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム451は、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を設定記憶領域471に記憶させる。
演出タイマ割込処理プログラム452は、コマンド受信処理プログラム454、操作受付処理プログラム460、コマンド送信処理プログラム461を順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム452は、演出メイン処理プログラム451が実行されることにより、設定記憶領域471に記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム451に対して割り込み実行される。
演出乱数更新処理プログラム453は、予告遊技演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム453は、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域472に記憶された予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム453は、予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。
コマンド受信処理プログラム454は、たとえば、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部301の判定結果記憶領域375と、演出統括部403aの判定結果記憶領域473との記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム454は、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部301の事前判定情報記憶領域378と、演出統括部403aの演出事前判定情報記憶領域474との記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム454は、判定結果記憶領域473や演出事前判定情報記憶領域474の記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム455、演出事前判定処理プログラム458、当たり演出パターン選択処理プログラム459、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457を実行させる。
変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301などから受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。
変動演出パターン選択処理プログラム455は、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域473の変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。
また、変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された予告遊技演出パターンテーブルYtから予告遊技演出パターンを選択させる。予告遊技演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出など、大当たりに対する信頼度が高いときほど高い段階に発展する演出内容を定義したものである。
演出事前判定処理プログラム458は、主制御部301から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを用いて、大当たりであるか否かを解析させるとともに、大当たりの場合には図柄や変動演出パターンなどを解析させる。また、演出事前判定処理プログラム458は、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出を行うか否かを判定させたりもする。
予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM412に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、大当たりに対する信頼度に応じて、保留情報の表示態様を通常とは異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、変動演出パターンEpの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている保留情報が、たとえば、信頼度の高い変動演出パターンが用いられる保留情報である場合、高確率で通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、高信頼度の変動演出パターンの変動が開始する前から、この保留情報に対する期待感を遊技者に与えることができる。
当たり演出パターン選択処理プログラム459は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。当たり演出パターンは、大当たり中に行う大当たり演出の演出内容を定義したものであり、16R確変大当たりや、16R通常大当たり毎にそれぞれ異なる。本実施の形態において、16R確変大当たり、および16R通常大当たりのうち、いずれの大当たりに当選したかの報知については、大当たり演出中に行われる。
演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常遊技状態であることを明示する通常モードと、高確率時短遊技状態であることを明示する確変モードと、低確率時短遊技状態であることを明示する時短モードとがある。
演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域473の図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。
具体的には、演出モード設定処理プログラム462は、たとえば確変モードにおいて変動停止コマンドを100回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム462は、時短モードにおいて変動停止コマンドを100回受信することにより時短モードを終了させて通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。
操作受付処理プログラム460は、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。コマンド送信処理プログラム461は、送信コマンド記憶領域475に記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403bや、ランプ制御部403cに送信させる。
(3−2.画像・音声制御部)
図5は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403bは、CPU511と、ROM512と、RAM513と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU511は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM512から読み出し、RAM513をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM512には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
ここで、ROM512に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM513の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なプログラムのみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、RAM513には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
画像・音声制御処理プログラム531は、画像表示部104の表示内容を表示させる表示制御処理プログラム532、スピーカ430からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム533を順次実行させる。
表示制御処理プログラム532は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などを行わせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)520に格納させる。
VRAM520に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム532は、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を装飾図柄より手前に、見えるように表示させる。
音声出力制御処理プログラム533は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ430から出力させる音声の生成などを行わせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM513に格納させる。RAM513に格納された音声出力用データは、スピーカ430に対して出力されて、この音声出力用データが表す音声が所定のタイミングでスピーカ430から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
図6は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403cは、CPU611と、ROM612と、RAM613と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU611は、ぱちんこ遊技機100が行う可動役物130a〜130dの駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM612から読み出し、RAM613をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROM612には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、各可動役物130a〜130dを駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
また、ランプ制御部403cには、各可動役物130a〜130dの位置検出を行うための役物センサ601が接続されている。役物センサ601は、可動役物130a〜130dが基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403cへ入力する。ランプ制御部403cは、役物センサ601の検出信号に基づき、可動役物130a〜130dを基準位置へ復帰させたりする。
ここで、ランプ制御部403cのCPU611が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりRAM613に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。
ランプ制御処理プログラム631は、可動役物制御処理プログラム632、点灯制御処理プログラム633を順次実行させる。可動役物制御処理プログラム632は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを、各可動役物130a〜130dが備える各駆動モータ602へ出力する。
点灯制御処理プログラム633は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプ401の各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130a〜130dが備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
本実施の形態では、演出制御部303は、演出統括部403aと、ランプ制御部403cと、画像・音声制御部403bとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(大当たり遊技状態における上大入賞口の開放パターンの一例)
次に、図7を用いて、大当たり遊技状態における上大入賞口109aの開放パターンの一例について説明する。図7は、大当たり遊技における上大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。図7には、上大入賞口109aの開放パターンとして、3つの開放パターン710,720,730を示している。開放パターン710,720は、16R確変大当たり時の開放パターンを示している。開放パターン730は、16R通常大当たり時の開放パターンを示している。
ここで、詳細については図18−1および図18−2を用いて後述するが、本実施の形態においては、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される通常遊技状態においては、第1始動口105への入賞により16R確変大当たりと16R通常大当たりとに当選可能になっている。また、普通電動役物107の遊技サポート機能が付加されて、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態においては、第2始動口106への入賞によって16R確変大当たりにのみ当選可能になっている。
図7に示すように、開放パターン710は、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合の開放パターンである。開放パターン720は、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合の開放パターンである。開放パターン730は、時短遊技状態または通常遊技状態において16R通常大当たりに当選した場合の開放パターンである。開放パターン710と、開放パターン730とは、同じ開放パターンである。
なお、時短遊技状態における16R通常大当たりは、第1始動口105への入賞によって大当たり判定が行われた場合に限って当選し得るものであるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態においてはほとんど当選しない(図18−1参照)。
開放パターン710,720,730は、各ラウンドの開放およびラウンド間のインターバル(図中「INT」と記載)を示している。各ラウンドの開放時間は、開放開始から、開放時間(29.5秒)の経過または所定個数(たとえば10球)の入賞、によって終了する。各ラウンド間には、通常インターバル713、第1インターバル711または第2インターバル712が設定されている。
通常インターバル713は、たとえば、3秒程度の通常のインターバルである。第1インターバル711は、開放パターン710,730の所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)に設定されており、通常インターバル713よりも長いインターバルであり、たとえば20秒である。第2インターバル712は、たとえば、第1インターバルよりも短いインターバルであり、本実施の形態においては、通常インターバル713と同様(3秒程度)のインターバルとしている。
開放パターン710において、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)の第1インターバル711では、第1特殊演出721が行われる。第1特殊演出721は、第2特殊演出722とは異なる演出であり、16R確変大当たりに当選したことを示すとともに大当たり終了後には時短遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御されることを示す演出である。具体的には、第1特殊演出721は、時短遊技状態の開始を示唆する演出である。
たとえば、第1特殊演出721は、遊技者に、16R確変大当たりの当選に対する期待感を与えるとともに16R通常大当たりの当選に対する不安感を与える、煽り演出を行って、この煽り演出後に、16R確変大当たりに当選したことを示す確定演出である。煽り演出は、たとえば、敵と対戦するバトル演出や、コインやカードを選択する演出である。16R確変大当たりに当選したことを示す確定演出は、バトルに勝利する演出や、コインやカードが所定量となる演出である。
なお、第1特殊演出721を実行するタイミングは、開放パターン710中の第1インターバル711に対応するタイミングにおいてのみ行うことに限らず、それ以外のタイミングにおいて行うようにしてもよい。第1特殊演出721は、少なくとも、第1インターバル711において実行されればよく、たとえば、第1ラウンドから第1インターバル711が完了するまで実行されるようにしてもよい。
開放パターン720において、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)の第2インターバル712では、第2特殊演出722が行われる。第2特殊演出722は、通常インターバル713において行われる通常のインターバル演出と同様の演出であり、たとえば、時短遊技状態が継続することを示す連チャン中の演出である。
なお、第2特殊演出722は、第1特殊演出721と同一でない演出であればよく、通常のインターバル演出と異なる演出であってもよい。また、第2特殊演出722は、第1特殊演出721の一部の演出であってもよく、たとえば、バトル勝利後の演出などであってもよい。
開放パターン730を用いた大当たり遊技中において、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)の第1インターバル711では、第3特殊演出723が行われる。第3特殊演出723は、第1特殊演出721および第2特殊演出722とは異なる演出であり、たとえば、16R通常大当たりに当選したことを示すとともに大当たり終了後には通常遊技状態にて遊技が制御されることを示す演出である。
たとえば、第3特殊演出723は、遊技者に、16R確変大当たりまたは16R通常大当たりのいずれに当選したのかを煽る煽り演出を行って、この煽り演出後に、16R通常大当たりに当選したことを示す確定演出である。16R通常大当たりに当選したことを示す確定演出は、バトルに敗北する演出や、コインやカードが所定量とならない演出である。
なお、第3特殊演出723を実行するタイミングは、開放パターン730中の第1インターバル711に対応するタイミングにおいてのみ行うことに限らず、それ以外のタイミングにおいて行うようにしてもよい。第3特殊演出723は、少なくとも、第1インターバル711において実行されればよく、たとえば、第1ラウンドから第1インターバル711が完了するまで実行されるようにしてもよい。
本実施の形態では、開放パターン710,720に示すように、同一の16R確変大当たりでありながら、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間のインターバルを異ならせている。具体的には、通常遊技状態における16R確変大当たりの当選では、長時間の第1インターバル711において16R確変大当たりの当選を示唆する一定時間の第1特殊演出721を行うことができる。
一方、時短遊技状態における16R確変大当たりの当選では、第1インターバル711に比べて短時間の第2インターバル712を用いたことにより、第1特殊演出721を行わないようにすることができる。このように、本実施の形態では、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて、一定時間の第1特殊演出721を行うことができる。
また、本実施の形態では、16R通常大当たりよりも有利度合いが高い16R確変大当たりの場合に、開放パターン710,720に示すように、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間のインターバルを異ならせるようにした。また、有利度合いが低い16R通常大当たりの場合、開放パターン730に示すように、遊技状態にかかわらず所定ラウンド間のインターバルを不変にした。
したがって、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合は、長時間の第1インターバル711により一定時間の第1特殊演出721を行うことができる。また、時短遊技状態において大当たりに当選した場合、ほとんどの場合16R確変大当たりに当選することから(図18−2参照)、第1特殊演出721を行わずに迅速に大当たり遊技を終了させることができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図8を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図8は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図8において、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部801と、図柄制御部802と、特別遊技実行部803と、遊技状態制御部804と、演出実行部805と、を有している。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球が流下可能な遊技領域上に始動領域を有している。始動領域は、遊技球が通過しやすい第1状態または遊技球が通過しにくい第2状態に作動し得る第2始動口106を含む。第1状態とは開状態であり、第2状態とは閉状態である。詳細には、始動領域は普通電動役物107を含み、第2始動口106の第1状態とは普通電動役物107が開状態となることである。また、第2始動口106の第2状態とは、普通電動役物107が閉状態となることである。
なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、始動領域として、第1始動口105および第2始動口106を備えているが、開閉自在な一の始動領域を有していればよい。ただし、開閉自在な始動領域への入賞による特別遊技の判定では、時短遊技状態などの特定遊技状態が付加される大当たりに高確率で当選する構成であることが望ましい。
特別遊技判定部801は、始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の特別遊技のうちの一の特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、たとえば、大当たり遊技である。有利度合いが異なる複数種類の特別遊技は、たとえば、特別遊技の終了後に時短遊技状態などの特定遊技状態に移行する大当たりと、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行する大当たりと、が挙げられる。
本実施の形態において、特別遊技は、16R確変大当たりと、16R通常大当たりと、がある。なお、有利度合いが異なる複数種類の特別遊技は、たとえば、ラウンド数が異なる大当たり遊技や、遊技者の獲得出球が異なる大当たり遊技としてもよい。
図柄制御部802は、特別遊技判定部801による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、特別遊技判定部801による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、たとえば、特別図柄であるが、装飾図柄を含む。所定の図柄表示手段は、たとえば、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bであるが、画像表示部104を含む。
特別遊技実行部803は、特別遊技判定部801によって特別遊技を行うと判定された場合、図柄制御部802によって判定図柄が停止表示させられた後に、特別遊技を実行する。特別遊技は、遊技領域に設けられる大入賞領域を開放させる複数のラウンドと、ラウンド間に介在するインターバルと、を有する。たとえば、16ラウンドの大当たりの場合、各ラウンド間のインターバルは15回介在することとなる。
遊技状態制御部804は、始動領域が第1状態に作動しにくい通常遊技状態、または、特別遊技実行部803によって特定の特別遊技が実行された後に始動領域が第1状態に作動しやすい特定遊技状態にて遊技を制御する。特定遊技状態は、たとえば、時短遊技状態である。本実施の形態において、時短遊技状態には、確変遊技状態(高確率時短遊技状態)と、低確率時短遊技状態と、がある。
演出実行部805は、特別遊技実行部803による特別遊技の実行中に、所定の演出手段において遊技演出を行う。所定の演出手段は、画像表示部104や、演出ライト部115、可動役物130a〜130d、盤ランプ401、スピーカ430、などである。
本実施の形態において、特別遊技判定部801は、遊技状態制御部804によって通常遊技状態にて遊技が制御されているときには、特定の特別遊技、または、特定の特別遊技以外の特別遊技、を行うか否かを判定する。特定の特別遊技は、時短遊技状態が付加される大当たりであり、たとえば16R確変大当たりである。特定の特別遊技以外の特別遊技は、特定の特別遊技よりも遊技者にとって不利な大当たりであり、具体的には、時短遊技状態が付加されない大当たりであり、たとえば16R通常大当たりである。
詳細については図18−1を用いて後述するが、主に第1始動口105への入賞によって遊技が制御される通常遊技状態において、特別遊技判定部801は、16R確変大当たり、16R通常大当たりまたはハズレであるかを判定する。
また、詳細については図18−2を用いて後述するが、主に、第2始動口106への入賞によって遊技が制御される特定遊技状態において、特別遊技判定部801は、第1始動口105への入賞に比べて16R確変大当たりの当選割合を高くして、特別遊技を行うか否かを判定する。本実施の形態において、特別遊技判定部801は、特定遊技状態では16R確変大当たりにのみ当選可能にして、特別遊技を行うか否かを判定する。
なお、複数の始動口を設けずに、一の始動口のみを設けたぱちんこ遊技機100では、通常遊技状態においては16R確変大当たりと16R通常大当たりとに当選可能にし、特定遊技状態においては、通常遊技状態に比べて16R確変大当たりの当選確率を高くすればよい。たとえば、一の始動口のみを設けたぱちんこ遊技機100では、特定遊技状態において16R確変大当たりにのみ当選可能にすればよい。
特別遊技実行部803は、遊技状態制御部804によって通常遊技状態にて遊技が制御されているときに特別遊技判定部801によって特定の特別遊技であると判定されると、第1特別遊技を実行する。第1特別遊技は、所定ラウンド間のインターバルを長時間の第1時間とした特別遊技である。
具体的には、第1特別遊技は、所定ラウンド間(たとえば、第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを第1時間(第1インターバル)とした開放パターン710(図7参照)を用いた特別遊技である。これにより、通常遊技状態において特定の特別遊技(16R確変大当たり)に当選した際に、特別遊技中に一定時間の演出時間を確保することができる。
また、特別遊技実行部803は、遊技状態制御部804によって特定遊技状態にて遊技が制御されているときに特別遊技判定部801によって特定の特別遊技であると判定されると、第2特別遊技を実行する。第2特別遊技は、所定ラウンド間のインターバルを第1時間よりも短い第2時間とした特別遊技である。具体的には、第2特別遊技は、所定ラウンド間(たとえば、第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを第2時間(第2インターバル)とした開放パターン720(図7参照)を用いた特別遊技である。
本実施の形態において第2インターバルは、通常インターバルと同様としているが、第1インターバルよりも短ければよい。これにより、時短遊技状態において特定の特別遊技(16R確変大当たり)に当選した場合、迅速に特定の特別遊技(16R確変大当たり)を実行することができる。
演出実行部805は、特別遊技実行部803によって第1特別遊技が実行される際の第1時間において、特定の特別遊技の当選を示唆する第1特殊演出を実行する。第1特殊演出は、遊技者に、16R確変大当たりまたは16R通常大当たりのいずれに当選したのかを煽る煽り演出と、この煽り演出後に16R確変大当たりに当選したことを示す確定演出と、を含む。
また、演出実行部805は、特別遊技実行部803によって第2特別遊技が実行される際の第2時間において、第1特殊演出とは異なる第2特殊演出を実行する。第2特殊演出は、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)において第1特殊演出と異なる演出であればよく、たとえば通常インターバル713において行われる演出と同様の演出としている。第2特殊演出は、たとえば、時短遊技が継続することを示す連チャン中の演出である。
特別遊技判定部801と、図柄制御部802と、特別遊技実行部803と、遊技状態制御部804とは、主制御部301のCPU311によって実現される。たとえば、主制御部301が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム361や、大入賞口処理プログラム364など)を実行することにより、各部の機能を実現する。
また、演出実行部805は、たとえば、演出統括部403aのCPU411によって実現される。たとえば、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば当たり演出パターン選択処理プログラム459など)を実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301が行う処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部301の各処理は、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(タイマ割込処理)
まず、図9を用いて主制御部301が行うタイマ割込処理について説明する。図9は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部301は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部301は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図9に示すタイマ割込処理において、主制御部301は、主制御部301が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS901)。主制御部301は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新を行う。
次に、主制御部301は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS902)。このスイッチ処理において、主制御部301は、始動口(第1始動口105や第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図10参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、下大入賞口109b内の確変ゾーンを通過した遊技球を検出する確変スイッチ処理(図27参照)、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理、などを行う。
次に、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS903)。図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理と、を含む。特別図柄処理において、主制御部301は、大当たり判定を行い、特別図柄を変動表示させて、大当たり判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる(図14参照)。普通図柄処理において、主制御部301は、普通図柄判定を行い、普通図柄を変動表示させて、普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。なお、普通図柄処理の図示および詳細な説明は省略する。
図柄処理を実行すると、主制御部301は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS904)。電動役物制御処理は、普通電動役物107の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図22参照)などを含む。
次に、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS905)。賞球処理において、主制御部301は、たとえば、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bや普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM313に設定する。そして、主制御部301は、ステップS901〜S905の各処理によりRAM313に設定されたコマンドを演出制御部303などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
次に、図10を用いて、スイッチ処理(図9のステップS902参照)に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図10は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部301は、第1始動口SW314aがONになったか否かを判定する(ステップS1001)。第1始動口SW314aがONになっていない場合(ステップS1001:No)、主制御部301は、ステップS1006へ移行する。
第1始動口SW314aがONの場合(ステップS1001:Yes)、主制御部301は、保留情報記憶領域374において第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1002)。保留情報数U1が4未満ではない場合(ステップS1002:No)、すなわち、保留情報数U1が4である場合、主制御部301は、ステップS1006へ移行する。
保留情報数U1が4未満である場合(ステップS1002:Yes)、主制御部301は、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とする(ステップS1003)。次に、主制御部301は、カウンタ記憶領域373を参照し、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1004)。
次に、主制御部301は、記憶した保留情報に基づき、事前判定処理(図12参照)を行う(ステップS1005)。次に、主制御部301は、第2始動口SW314bがONになったか否かを判定する(ステップS1006)。第2始動口SW314bがONでなければ(ステップS1006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW314bがONである場合(ステップS1006:Yes)、保留情報記憶領域374において第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1007)。保留情報数U2が4未満でない場合(ステップS1007:No)、すなわち、保留情報数U2が4である場合、主制御部301は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
保留情報数U2が4未満である場合(ステップS1007:Yes)、主制御部301は、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とする(ステップS1008)。次に、主制御部301は、カウンタ記憶領域373を参照し、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1009)。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。
この際に、主制御部301は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域374に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Hへシフトされる。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。
保留情報を取得して記憶すると、主制御部301は、記憶した保留情報を用いて、事前判定処理(図12参照)を行い(ステップS1010)、始動口スイッチ処理を終了する。
(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図11は、保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域374は、たとえば、保留情報格納領域H1〜H8を有しており、最大8つの保留情報が記憶可能であることを示している。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
また、保留情報格納領域H1〜H8には、それぞれの入賞始動口が、第1始動口105によるものか、第2始動口106によるものかも記憶される。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまで保留情報が記憶されるようになっている。
また、保留情報格納領域H1〜H8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域H1から保留情報格納領域H2、保留情報格納領域H3、…、保留情報格納領域H8というように、番号が小さい保留情報格納領域Hに記憶されている保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
保留情報記憶領域374においては、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が小さい保留情報格納領域Hに記憶される。また、保留情報記憶領域374においては、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、番号の小さい保留情報格納領域Hに記憶される。これにより、後述する特別図柄処理(図14参照)において、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動表示させる、いわゆる優先消化を行うようにしている。
(事前判定処理)
次に、図12を用いて、図10のステップS1005、ステップS1010に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図12は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部301は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。高確率遊技フラグは、図29を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、主制御部301は、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択する(ステップS1202)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合、主制御部301は、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1203)。
次に、主制御部301は、当たり判定を行う(ステップS1204)。当たり判定は、具体的には、ステップS1202またはステップS1203において選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数と、を比較して、当たり乱数が当たり判定テーブル内の大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定することである。
次に、ステップS1204の当たり判定を行った結果、主制御部301は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1205)。大当たりである場合(ステップS1205:Yes)、主制御部301は、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、当たり図柄判定を行う(ステップS1206)。当たり図柄判定は、具体的には、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2において、どの大当たり図柄に対応するかを判定することである。
次に、主制御部301は、遊技状態に応じて、大当たり用変動パターン判定テーブルHt3,Ht4(図20−3、図20−4参照)を選択する(ステップS1207)。ステップS1205において、大当たりではない場合(ステップS1205:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部301は、遊技状態に応じて、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1,Ht2(図20−1、図20−2参照)のうち、一のハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS1208)。
次に、主制御部301は、ステップS1207,ステップS1208のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数と、を比較して、変動パターン乱数が変動パターン判定テーブル内のどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1209)。
次に、主制御部301は、ステップS1204の当たり判定結果や、ステップS1209の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM313の事前判定情報記憶領域378に設定し(ステップS1210)、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域378の一例については、図13を用いて後述する。ステップS1210で設定された事前判定結果は、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部303に対して出力される。
(事前判定情報記憶領域の一例)
次に、図13を用いて、事前判定情報記憶領域378の一例について説明する。図13は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図13において、事前判定情報記憶領域378には、保留情報記憶領域374の各保留情報格納領域H1〜H8に記憶された保留情報についての、当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の判定結果が記憶される。
事前判定情報記憶領域378には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させてもよい。たとえば、16R確変大当たりでは「A」という図柄を記憶し、16R通常大当たりでは「B」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
(特別図柄処理)
次に、図14を用いて、図柄処理(図9のステップS903参照)に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図14は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONになっているかを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである(図21−2のステップS2114参照)。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、主制御部301は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、主制御部301は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中である場合(ステップS1402:Yes)、主制御部301は、ステップS1409へ移行する。
特別図柄の変動表示中ではない場合(ステップS1402:No)、主制御部301は、第1始動口105または第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1403)。保留情報数Uが「1」以上である場合(U≧1)(ステップS1403:Yes)、主制御部301は、保留情報数Uを「1」減算したものを新たな保留情報数Uとする(ステップS1404)。保留情報数Uが「0」である場合(U=0)(ステップS1403:No)、主制御部301は、そのまま特別図柄処理を終了する。
なお、本実施の形態では、図11の保留情報記憶領域374に示したように、第2始動口106への入賞による保留情報は、第1始動口105への入賞による保留情報よりも優先消化させるようになっている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定に比べて、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定を、遊技者にとって有利な大当たり(16R確変大当たり)に当選しやすくしているためである(図18−1、図18−2参照)。
そして、主制御部301は、大当たり判定処理(図16参照)を実行するとともに(ステップS1405)、変動パターン判定処理(図19参照)を実行する(ステップS1406)。そして、大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM313の判定結果記憶領域375に記憶される。判定結果記憶領域375の一例については、図15を用いて後述する。
次に、主制御部301は、変動パターン判定処理において判定した変動パターンを用いて、特別図柄表示部201にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1407)。ステップS1407において、第2始動口106への入賞による第2大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合、主制御部301は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS1407において、第1大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合、主制御部301は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
次に、主制御部301は、特別図柄の変動表示開始に合わせ、変動開始コマンドをRAM313に設定する(ステップS1408)。ステップS1408において設定した変動開始コマンドには、ステップS1405の大当たり判定処理によって判定された結果を示す情報や、ステップS1406の変動パターン判定処理によって判定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1408において設定した変動開始コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。
次に、主制御部301は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS1409)。所定の変動時間が経過していない場合(ステップS1409:No)、主制御部301は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、所定の変動時間が経過した場合(ステップS1409:Yes)、主制御部301は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止させて(ステップS1410)、変動停止コマンドをRAM313に設定する(ステップS1411)。ステップS1411において設定した変動停止コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。次に、主制御部301は、図21−1および図21−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS1412)、特別図柄処理を終了する。
(判定結果記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、判定結果記憶領域375の一例について説明する。図15は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図15に示すように、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R確変大当たりでは「A」という図柄を記憶し、16R通常大当たりでは「B」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
(大当たり判定処理)
次に、図16を用いて、図14のステップS1405に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図16は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部301は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択する(ステップS1602)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1603)。
次に、主制御部301は、当たり判定を行う(ステップS1604)。当たり判定は、具体的には、ステップS1602またはステップS1603にて選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値に一致するかを判定することである。
次に、主制御部301は、当たり判定の結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定する(ステップS1605)。次に、主制御部301は、当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1606)。当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS1606:Yes)、主制御部301は、図柄判定を行う(ステップS1607)。
図柄判定は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルZt1またはZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R確変大当たりまたは16R通常大当たり)に対応する所定値と一致するかを判定することである。
図柄判定において、主制御部301は、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1を用い、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2を用いる。次に、主制御部301は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1608)、大当たり判定処理を終了する。
ステップS1606において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS1606:No)、つまり、ハズレである場合、主制御部301は、ハズレを示す図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1609)、大当たり判定処理を終了する。
(当たり判定テーブルの一例)
次に、図17−1および図17−2を用いて、ROM312に記憶されている当たり判定テーブルAtの一例について説明する。図17−1は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図17−2は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成されている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定が行われる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定が行われる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「0〜249」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定を行った場合、当選確率(大当たり確率)は、1/250となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定を行った場合、当選確率(大当たり確率)は、1/83(3/250)となる。
このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときの大当たり判定では、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、大当たりに当選しやすくなっている。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図18−1および図18−2を用いて、ROM312に記憶されている図柄判定テーブルZtについて説明する。図18−1は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図18−2は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
図18−1および図18−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値を対応づけて構成されている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2において、「大当たり図柄」は、大当たりの種別を表したものであり、たとえば、LEDを有する特別図柄表示部201の停止図柄(LEDの点灯態様)を示すものである。すなわち、大当たりの種別毎に、特別図柄の停止図柄(LEDの点灯態様)が異なるようになっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種別」、「時短回数」を記載している。「大当たりの種別」は、大当たりの内容を示すものであり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。「時短回数」は、時短遊技状態が付加される変動回数を示している。各大当たりの種別の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
たとえば、「16R確変大当たり」の場合、1ラウンドの開放期間を29.5秒または10球入賞するまでの期間とし、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを計16ラウンド開放させるとともに、大当たり遊技後には100変動経過するまでの間、確変遊技状態(高確率時短遊技状態)にて遊技が制御されることを示している。
また、「16R通常大当たり」の場合、1ラウンドの開放期間を29.5秒または10球入賞するまでの期間とし、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを計16ラウンド開放させるとともに、大当たり遊技後には通常遊技状態にて遊技が制御されることを示している。なお、時短遊技状態において「16R通常大当たり」に当選した場合、大当たり遊技後に100変動経過するまでの間、低確率時短遊技状態にて遊技が制御される。
図18−1に示す第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R確変大当たりに対して判定値「0〜49(50個)」が割り当てられており、大当たりのうち、16R確変大当たりとなる割合は、50%(=50/100)になっている。また、第1図柄判定テーブルZt1では、16R通常大当たりに対して判定値「50〜99(50個)」が割り当てられており、大当たりのうち、16R通常大当たりとなる割合は、50%(=50/100)になっている。
また、図18−2に示す第2図柄判定テーブルZt2では、16R確変大当たりとなる割合は100%になっている。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者に有利な16R確変大当たりとなる確率が図18−1の第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって有利な図柄判定となっている。
時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
時短遊技状態において、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われると、16R通常大当たりに当選してしまうことが稀に生じる。16R通常大当たりに当選した際の遊技状態が確変遊技状態(高確率時短遊技状態)である場合には、16R通常大当たり遊技後には、確変遊技状態が終了して低確率遊技状態となり、遊技者にとっては大きな不利益となる。そこで、本実施の形態では、高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態を含む時短遊技状態において16R通常大当たりに当選した場合には、100回の時短遊技状態を付加することにより100変動の間、低確率時短遊技状態にて遊技を制御するようにし、不利益を被った遊技者を救済するようにしている。
(変動パターン判定処理)
次に、図19を用いて、図14のステップS1406に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図19は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン判定処理において、主制御部301は、大当たり判定処理(図16参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1901)。
大当たりではない場合(ステップS1901:No)、主制御部301は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1902:No)、主制御部301は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1903)、ステップS1908に移行する。
ステップS1902において、時短遊技フラグがONである場合(ステップS1902:Yes)、主制御部301は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1904)、ステップS1908に移行する。
ステップS1901において、大当たりである場合(ステップS1901:Yes)、主制御部301は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1905)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1905:No)、つまり、通常遊技状態である場合、主制御部301は、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3(図中「通常時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1906)、ステップS1908に移行する。
ステップS1905において、時短遊技フラグがONである場合(ステップS1905:Yes)、主制御部301は、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4(図中「時短時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1907)、ステップS1908に移行する。
ステップS1908において、主制御部301は、変動パターン判定を行う(ステップS1908)。変動パターン判定では、ステップS1903,S1904,S1906,S1907にて選択された変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定することである。次に、主制御部301は、この判定結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1909)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターン判定テーブルの一例)
ここで、図20−1〜図20−4を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。図20−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−1に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1は、各変動パターンHpに対して、所定の判定値が対応づけられている。
変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図20−1〜図20−4では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。また、変動パターン判定における各変動パターンHpに対する当選割合を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンHpの当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
たとえば、変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、ノーマルハズレ演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜84(85個)」の場合に、保留情報の数に応じてそれぞれ選択される。
具体的には、保留情報の数が「2以下」の場合は、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。また、保留情報の数が「3」の場合は、変動時間が8秒の変動パターンHp12が選択される。また、保留情報の数が「4以上」の場合は、変動時間が3秒の変動パターンHp13が選択される。これにより、保留情報数が多く(3以上)記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。
また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5はリーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっている。通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では、変動時間が長い変動パターンほど選択されにくくなっている。
図20−2は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−2に示すように、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2は、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4,Hp5のうち、いずれか1つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うためのものである。
時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図20−1参照)に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では「85/100」であるのに対して、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2では「94/100」になっている。
また、変動パターンHp11,Hp14は、第2保留情報数(図中「特2保留」と記載)に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第2保留情報数が2以上である場合には、変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択されるようになっている。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留情報の数が往々にして2以上となる。このように、時短遊技状態においては、リーチ演出を行いにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、通常遊技状態に比べて多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。
一方、第2保留情報の数が1以下の場合には、第1保留情報数にかかわらず、第1保留情報による変動時および第2保留情報による変動時に、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留がない状態において第2保留による変動パターンHp11の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な当たり判定による変動が開始されてしまう。
具体的には、第2保留情報による当たり判定(大当たり図柄判定)に比べて、16R確変大当たりの選択割合が低い第1保留情報による当たり判定が行われてしまう。このような不利な当たり判定を行いにくくするために、変動パターンHp11による13秒の変動を行って、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留情報の数が1以下の場合には、13秒よりも長い変動時間としてもよい。
また、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンHp3,Hp4,Hp5とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。これにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
図20−3は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−3に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp4が最も高い割合(50/100)で選択されるようになっている。
図20−4は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−4に示すように、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4は、変動パターンHp3,Hp4,Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。
時短時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4において、選択可能な変動パターンHp3,Hp4,Hp5は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2(図20−2参照)と同じであり、信頼度がある程度高いものとしている。このように、時短遊技状態において選択可能なリーチを信頼度がある程度高いリーチとすることにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ時には、通常遊技状態に比べて高い期待感を遊技者に与えることができる。
(停止中処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図21−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図21−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。
停止中処理において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。時短遊技フラグは、図29を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2101:No)、ステップS2106に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、主制御部301は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2102)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、たとえば確変大当たり後に、100回に設定される値である。時短遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図29参照)にて後述する。次に、主制御部301は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS2103)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2103:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数である100変動が経過した場合、主制御部301は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2104)。次に、主制御部301は、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2105)。時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2103:No)、主制御部301は、ステップS2106に移行する。ステップS2106において、主制御部301は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2106)。
ステップS2106において、高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS2106:No)、主制御部301は、ステップS2110に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS2106:Yes)、主制御部301は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS2107)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後に、たとえば100回に設定される数値である。高確率遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図29参照)にて後述する。
次に、主制御部301は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定する(ステップS2108)。高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2108:Yes)、つまり、大当たり終了後、100変動が経過した場合、主制御部301は、高確率遊技フラグをOFFにする(ステップS2109)。高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2108:No)、主制御部301は、ステップS2110に移行する。
ステップS2110において、主制御部301は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2110)。停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS2110:No)、主制御部301は、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS2110:Yes)、主制御部301は、時短遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2111)。時短遊技フラグがOFFに設定されている場合(ステップS2111:No)、主制御部301は、ステップS2114に移行する。
時短遊技フラグがONに設定されている場合(ステップS2111:Yes)、主制御部301は、大当たりの種別が16R通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS2112)。16R通常大当たりではない場合(ステップS2112:No)、主制御部301は、ステップS2114に以降する。
16R通常大当たりである場合(ステップS2112:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R通常大当たりの当選という遊技者に不利益な大当たりである場合、16R通常大当たり終了後に、遊技者を救済する目的として時短遊技状態にて遊技を制御するための救済フラグをONに設定する(ステップS2113)。
次に、主制御部301は、大当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS2114)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2115)。次に、主制御部301は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2116)。
次に、主制御部301は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS2117)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2118)。次に、主制御部301は、大当たりの種別および遊技状態に応じたオープニングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2119)、処理を終了する。
(大入賞口処理)
次に、図22を用いて、電動役物制御処理(図9のステップS904参照)に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図22は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図22に示す大入賞口処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2201)。大当たり遊技フラグがOFFに設定されている場合(ステップS2201:No)、主制御部301は、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONに設定されている場合(ステップS2201:Yes)、主制御部301は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、主制御部301は、大当たり遊技フラグをONに設定された際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中とは、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる前の所定期間である。
オープニング中ではない場合(ステップS2202:No)、主制御部301は、ステップS2203へ移行し、オープニングが既に終了したか否かを判定する(ステップS2203)。オープニングが既に終了した場合(ステップS2203:Yes)、主制御部301は、ステップS2206に移行する。
オープニングが終了していない場合(ステップS2203:No)、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンの設定を行い(ステップS2204)、ステップS2206に移行する。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンの設定に際して、主制御部301は、図23を用いて後述する動作パターン設定テーブルDtを用いる。
ステップS2202において、オープニング中である場合(ステップS2202:Yes)、主制御部301は、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。オープニング処理の詳細については、図24を用いて後述する。
次に、主制御部301は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中であるか否かを判定する(ステップS2206)。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中である場合(ステップS2206:Yes)、主制御部301は、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行う(ステップS2207)。開放中処理の詳細については、図25を用いて後述する。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中ではない場合(ステップS2206:No)、主制御部301は、ステップS2208へ移行する。
次に、主制御部301は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS2208)。インターバル中である場合(ステップS2208:Yes)、主制御部301は、ラウンド数を「1」加算させるインターバル処理を行って(ステップS2209)、ステップS2210へ移行する。インターバル処理の詳細については、図26を用いて後述する。インターバル中ではない場合(ステップS2208:No)、主制御部301は、ステップS2210へ移行する。
そして、主制御部301は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2210)。エンディング中である場合(ステップS2210:Yes)、主制御部301は、エンディング処理を行って(ステップS2211)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図28を用いて後述する。エンディング中ではない場合(ステップS2210:No)、主制御部301は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(動作パターン設定テーブルの一例)
次に、図23を用いて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンを設定する際に用いられる動作パターン設定テーブルについて説明する。図23は、動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図23において、動作パターン設定テーブルDtは、大当たりの種別毎に上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放パターンを示したものである。
動作パターン設定テーブルDtにおいて、「R」はラウンドを示しており、第1ラウンドから第16ラウンドまでを示している。各ラウンド間の「INT」は、インターバルを示している。また、「上」は、上大入賞口109aが動作することを示している。符号2301に示す「下」は、下大入賞口109bが動作することを示している。
「長」は、対応する大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)が長開放(最大29.5秒)することを示している。符号2302に示す「短」は、対応する大入賞口(下大入賞口109b)が短開放(0.2秒)することを示している。「INT」に対応する欄には、「通」、「第1」、「第2」のいずれかが設定されている。
「INT」の「通」は、通常のインターバル(たとえば3秒)を示している。符号2303に示す「INT」の「第1」は、長時間の第1インターバル(たとえば20秒)を示している。符号2304に示す「INT」の「第2」は、第2インターバル(たとえば3秒)を示しているが、本実施の形態においては通常のインターバルと同じインターバルとしている。また、「種別」は、大当たりの種別を示している。
具体的に説明すると、符号2310に示すように、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合、第1ラウンドから第16ラウンドのうち第5ラウンドを除いて上大入賞口109aを長開放させ、第5ラウンドでは下大入賞口109bを長開放させる(符号2301)。また、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを、長時間の第1インターバル(符号2303)とし、その他のラウンド間のインターバルを通常のインターバルにする。
また、符号2320に示すように、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合、第1ラウンドから第16ラウンドのうち第5ラウンドを除いて上大入賞口109aを長開放させ、第5ラウンドでは下大入賞口109bを長開放させる(符号2301)。また、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを、通常のインターバルと同等の時間である第2インターバル(符号2304)とし、その他のラウンド間のインターバルを通常のインターバルとしている。
また、符号2330に示すように、16R通常大当たりの場合、当選時の遊技状態にかかわらず、第1ラウンドから第16ラウンドのうち第5ラウンドを除いて上大入賞口109aを長開放させ、第5ラウンドでは下大入賞口109bを短開放させる(符号2302)。また、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを、長時間の第1インターバル(符号2303)とし、その他のラウンド間のインターバルを通常のインターバルとしている。
16R通常大当たりの場合、第5ラウンドでは下大入賞口109bが短開放となるため(符号2302)、下大入賞口109bへの入球はほとんど見込めず、つまり、16R確変大当たりに比べて、獲得出球は1ラウンド分少ない。つまり、16R通常大当たりは、時短遊技状態が付加されないだけでなく、獲得出球の観点からも、16R確変大当たりに比べると、遊技者にとって不利な大当たりとなっている。
本実施の形態において、下大入賞口109bには、確変ゾーンまたは非確変ゾーンに遊技球を振り分ける移動自在な振分部材が設けられており、第5ラウンドにおける下大入賞口109bの長開放時(符号2301)には、振分部材によって遊技球は確変ゾーンに導かれる。確変ゾーンに導かれると確変スイッチによって遊技球の通過が検出され、16R確変大当たり終了後には、高確率遊技状態にて遊技が制御されることになる。
一方、符号2302に示す下大入賞口109bの短開放時に、仮に下大入賞口109b内に遊技球が入球したとしても、振分部材によって遊技球は非確変ゾーンに導かれるようになっている。そのため、確変スイッチによって遊技球の通過が検出されることがなく、16R通常大当たり終了後には、低確率遊技状態にて遊技が制御されることになる。つまり、16R通常大当たりにおいて、下大入賞口109bの短開放時に遊技球が下大入賞口109b内へ入球したか否かに関係なく、16R通常大当たり終了後には、低確率遊技状態にて遊技が制御されることになる。
また、動作パターン設定テーブルDtでは、16R通常大当たりの場合、および、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合に、符号2303に示す所定ラウンド間のインターバルを長時間(一定時間)の第1インターバルにしている。このため、第1インターバルにおいて、16R確変大当たりまたは16R通常大当たりのいずれに当選したのかを煽る煽り演出を行うことができる。
また、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合に、符号2304に示す所定ラウンド間のインターバルを短時間の第2インターバルにした。このため、第2インターバルにおいて、時短遊技状態において確変大当たりに当選したことを示す連チャン中の演出を行うことができる。つまり、遊技者にとって連チャンが継続することが明らかな状況下で、煽り演出を行わずに、迅速に大当たり遊技を進行させることができる。
(オープニング処理)
次に、図24を用いて、図22のステップS2205に示したオープニング処理について説明する。図24は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図24に示すオープニング処理において、主制御部301は、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2401)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS2401:No)、主制御部301は、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS2401:Yes)、主制御部301は、オープニングを終了し(ステップS2402)、ラウンド数カウンタのカウント値Cを1に設定する(ステップS2403)。次に、主制御部301は、1ラウンド目の上大入賞口109aの開放を開始し(ステップS2404)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
次に、図25を用いて、図22のステップS2207に示した開放中処理について説明する。図25は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図25に示す開放中処理において、主制御部301は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。開放期間は、長開放であれば29.5秒であり、また、短開放であれば0.2秒である。
開放期間が経過していない場合(ステップS2501:No)、主制御部301は、今回の大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)の開放中に、大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)へ所定個数(たとえば10球)の遊技球の入賞があるか否かを判定する(ステップS2502)。所定個数の入賞がない場合(ステップS2502:No)、主制御部301は、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、または所定個数の入賞がある場合(ステップS2502:Yes)、主制御部301は、開放中の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの大入賞口を閉口させる(ステップS2503)。次に、主制御部301は、ラウンド数カウンタのカウント値Cが、設定されている大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)の動作パターンの最大ラウンド(Cmax)と一致するか否かを判定する(ステップS2504)。Cmaxは、16R確変大当たり、および16R通常大当たりが示す最大ラウンド数「16」である。
ラウンド数カウンタのカウント値CがCmaxと一致しない場合(ステップS2504:No)、主制御部301は、動作パターン設定テーブルDt(図23参照)を用いて、インターバルを開始する(ステップS2505)。インターバルは、動作パターン設定テーブルDt(図23参照)に示したように、通常インターバルと、第1インターバルと、第2インターバル(通常インターバルと同じ)と、がある。
次に、主制御部301は、インターバルが長時間の第1インターバルであるか否かを判定する(ステップS2506)。なお、第1インターバルは、16R通常大当たりに当選した際の所定ラウンド間、または通常遊技状態における16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間、において選択されるインターバルである。
インターバルが長時間の第1インターバルである場合(ステップS2506:Yes)、主制御部301は、第1インターバルの開始を示す第1インターバルコマンドをRAM313に設定し(ステップS2507)、開放中処理を終了する。ステップS2506において、インターバルが第1インターバルではない場合(ステップS2506:No)、主制御部301は、通常インターバルの開始を示す通常インターバルコマンドをRAM313に設定し(ステップS2508)、開放中処理を終了する。
なお、本実施の形態において、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第2インターバルについても、通常インターバルと同様としている。そのため、主制御部301は、第2インターバルを行う際にも、通常インターバルコマンドをRAM313に設定する。RAM313に設定されたインターバルコマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。
ステップS2504において、ラウンド数カウンタのカウント値CがCmaxと一致する場合(ステップS2504:Yes)、つまり、最終ラウンドの開放が終了した場合、主制御部301は、エンディングを開始する(ステップS2509)。エンディングは、上大入賞口109aを閉口させてからの所定期間である。
そして、エンディングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2510)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、エンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。
(インターバル処理)
次に、図26を用いて、図22のステップS2209に示したインターバル処理について説明する。図26は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図26に示すインターバル処理において、主制御部301は、インターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2601)。インターバル期間が経過していない場合(ステップS2601:No)、主制御部301は、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過した場合(ステップS2601:Yes)、主制御部301は、インターバルを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Cに「1」加算した数値を新たなカウント値Cとする(ステップS2603)。次に、主制御部301は、カウント値Cが示すラウンドが第5ラウンド(C=5)であるか否かを判定する(ステップS2604)。
カウント値Cが示すラウンドが第5ラウンドではない場合(ステップS2604:No)、主制御部301は、上大入賞口109aの開放を開始して(ステップS2605)、インターバル処理を終了する。カウント値Cが示すラウンドが第5ラウンドである場合(ステップS2604:Yes)、主制御部301は、下大入賞口109bの開放を開始して(ステップS2606)、インターバル処理を終了する。なお、下大入賞口109bの開放パターンには、動作パターン設定テーブルDt(図23参照)に示したように、16R確変大当たり時の長開放と、16R通常大当たり時の短開放と、がある。
(確変スイッチ処理)
次に、図27を用いて、スイッチ処理(図9のステップS902参照)に含まれる確変スイッチ処理の処理内容について説明する。図27は、確変スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。確変スイッチ処理において、主制御部301は、確変SW316cがONになったか否かを判定する(ステップS2701)。確変SW316cがONになっていない場合(ステップS2701:No)、主制御部301は、確変スイッチ処理を終了する。
確変SW316cがONになった場合(ステップS2701:Yes)、主制御部301は、有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2702)。有効期間中とは、たとえば、下大入賞口109bを開放させてから、下大入賞口109bの閉口後の所定期間が経過するまでの期間である。
有効期間中ではない場合(ステップS2702:No)、主制御部301は、確変スイッチ処理を終了する。なお、有効期間中ではなく、確変SW316cがONになる場合とは、たとえば、下大入賞口109b内に排出されずに詰まっていた遊技球が確変SWによって検出された場合や、ゴト行為など下大入賞口109b内への不正入賞により遊技球が確変SWによって検出された場合、などである。
有効期間中である場合(ステップS2702:Yes)、主制御部301は、確変SW316cのONが有効であることを示す確変SWフラグをONに設定し(ステップS2703)、確変スイッチ処理を終了する。
(エンディング処理)
次に、図28を用いて、図22のステップS2211に示したエンディング処理について説明する。図28は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図28に示すエンディング処理において、主制御部301は、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS2801:No)、主制御部301は、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、主制御部301は、エンディングを終了し(ステップS2802)、ラウンド数カウンタのカウント値Cを「0」にリセットする(ステップS2803)。次に、主制御部301は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図29参照)を行う(ステップS2804)。次に、主制御部301は、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS2805)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS2806)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
次に、図29を用いて、図28のステップS2804に示した遊技状態設定処理について説明する。図29は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図29に示す遊技状態設定処理において、主制御部301は、確変SW316cのONが有効であることを示す確変SWフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。確変SWフラグは、確変スイッチ処理においてONに設定されるフラグである(図27のステップS2703参照)。
確変SWフラグがONである場合(ステップS2901:Yes)、主制御部301は、確変SWフラグをOFFに設定する(ステップS2902)。次に、主制御部301は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにするとともに(ステップS2903)、高確率遊技カウンタXを「100」に設定する(ステップS2904)。
次に、主制御部301は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS2905)、時短遊技カウンタJを「100」に設定する(ステップS2906)。次に、主制御部301は、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS2907)、遊技状態設定処理を終了する。
ステップS2901において、確変SWフラグがOFFである場合(ステップS2901:No)、救済フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2908)。救済フラグは、時短遊技状態における16R通常大当たりの当選という遊技者に不利益な大当たりに当選した場合にONに設定されるフラグである(図21−2のステップS2113参照)。
救済フラグがOFFである場合(ステップS2908:No)、主制御部301は、ステップS2907に移行する。救済フラグがONである場合(ステップS2908:Yes)、主制御部301は、救済フラグをOFFに設定し(ステップS2909)、ステップS2905に移行する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部303の演出統括部403aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部403aが行う各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU411がROM412に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
まず、図30を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図30は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図30に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS3001)。そして、コマンド受信処理(図31−1および図31−2参照)を行う(ステップS3002)。
そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理を行って(ステップS3003)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM413の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403bやランプ制御部403cに対して出力する処理を行う。
(コマンド受信処理)
次に、図31−1および図31−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図31−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図31−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
図31−1および図31−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、主制御部301から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3101)。変動開始コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1408参照)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS3101:No)、ステップS3103へ移行する。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理を行い(ステップS3102)、ステップS3103へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図33を用いて後述する。
ステップS3103では、主制御部301から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3103)。変動停止コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1411参照)。
変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS3103:No)、ステップS3105へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS3103:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い(ステップS3104)、ステップS3105へ移行する。
ステップS3105では、主制御部301からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3105)。オープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理において設定されるコマンドである(図21−2のステップS2119参照)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS3105:No)、演出統括部403aは、ステップS3107へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS3105:Yes)、大当たりの種別および当選時の遊技状態に応じた大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行い(ステップS3106)、ステップS3107へ移行する。ここで、大当たり演出選択処理において選択される演出について詳述する。たとえば、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合、時短遊技状態において確変大当たりに当選したことを示す連チャン中の演出が選択される。
また、通常遊技状態において16R確変大当たりまたは16R通常大当たりに当選した場合、それぞれ同一の演出、すなわち、16R確変大当たりまたは16R通常大当たりのいずれに当選したのかを不明にする演出、が選択される。なお、ステップS3108の第1インターバル中演出選択処理において、16R確変大当たりと16R通常大当たりとで異なる演出が行われる。また、時短遊技状態において16R通常大当たりに当選した場合、たとえば、通常遊技状態に当選したことを示唆する演出が選択される。
次に、主制御部301は、第1インターバルコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3107)。第1インターバルコマンドは、主制御部301の開放中処理において設定されるコマンドであり(図25のステップS2507参照)、具体的には、16R通常大当たりに当選した際の所定ラウンド間、または通常遊技状態における16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間、において選択されるインターバルである。
第1インターバルコマンドを受信しない場合(ステップS3107:No)、演出統括部403aは、ステップS3109に移行する。第1インターバルコマンドを受信した場合(ステップS3107:Yes)、演出統括部403aは、第1インターバル中演出選択処理を実行する(ステップS3108)。第1インターバル中演出選択処理の詳細については、図35を用いて後述する。
次に、主制御部301は、通常インターバルコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3109)。通常インターバルコマンドは、主制御部301の開放中処理において設定されるコマンドであり(図25のステップS2508参照)、具体的には、第1インターバルを除くインターバルにおいて選択される。なお、本実施の形態において、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第2インターバルは、通常インターバルと同じインターバルとしている。
通常インターバルコマンドを受信しない場合(ステップS3109:No)、演出統括部403aは、ステップS3111に移行する。通常インターバルコマンドを受信した場合(ステップS3109:Yes)、演出統括部403aは、通常インターバル中であることを示唆する通常インターバル中演出選択処理を実行する(ステップS3110)。なお、通常インターバル中演出は、一のラウンドが終了し、次のラウンドが開始される前であることを示唆する演出であり、ラウンド中の演出とは異なる演出である。
次に、主制御部301からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3111)。エンディングコマンドは、主制御部301の開放中処理においてエンディング開始時に設定されるコマンドである(図25のステップS2510参照)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS3111:No)、ステップS3113に移行する。
ステップS3111において、エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3111:Yes)、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う(ステップS3112)。この後、主制御部301から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3113)。事前判定コマンドは、主制御部301の事前判定処理において設定されるコマンドである(図12のステップS1210参照)。
事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS3113:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS3113:Yes)、演出事前判定処理を行い(ステップS3114)、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をRAM413の演出事前判定情報記憶領域474に設定する。演出事前判定情報記憶領域474の一例については、図32を用いて以下に説明する。
(演出事前判定情報記憶領域の一例)
図32は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図32において、演出事前判定情報記憶領域474には、主制御部301の事前判定情報記憶領域378(図13参照)に記憶されている各保留情報格納領域H1〜H8に対応する各保留情報格納領域h1〜h8に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動演出パターン判定結果が記憶される。
たとえば、図32では、保留情報格納領域h1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域h2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域h3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R確変大当たりの保留情報である。
このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出を行うことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域h3の保留表示を通常とは異なる表示態様としたり、保留情報格納領域h1による変動から保留情報格納領域h3の変動にかけて関連する連続演出を行ったりすることが可能になっている。
(演出決定処理)
次に、図33を用いて、図31−1のステップS3102に示した演出決定処理について説明する。図33は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示す演出決定処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図31−1のステップS3101参照)を解析し(ステップS3301)、大当たり判定の判定結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部403aは、演出モードテーブルMtを用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3302)。そして、現在の保留情報数から「1」を減算する、保留情報数減算処理を行う(ステップS3303)。
そして、変動開始コマンドに基づいて、変動演出パターン選択処理を行う(ステップS3304)。そして、変動演出開始コマンドをRAM413に設定し(ステップS3305)、演出決定処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図30のステップS3003に示したコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部403bやランプ制御部403cに対して出力される。
(変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図34を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。図34は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図34に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEpと、変動パターンHpとを対応づけたものである。変動演出パターンEpは、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
変動演出パターンEp11,Ep12,Ep13は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp14は、時短遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンEp11は、時短遊技状態において第2保留情報数が1以下の場合にも選択される。
リーチ演出は、たとえば3つ装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)を変動させる場合、第1装飾図柄および第2装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
リーチ演出には、変動演出パターンEp2の低信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp3の中信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp4の高信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp5の激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンEp2,Ep3,Ep4,Ep5の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
このように、変動演出パターンテーブルEtでは、変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられている。変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられたものに限らず、一の変動パターンHpに対して、複数の変動演出パターンEpを対応づけておき、判定によって、一の変動演出パターンEpを選択するようにしてもよい。
(第1インターバル中演出選択処理)
次に、図35を用いて、図31−1のステップS3108に示した第1インターバル中演出選択処理について説明する。図35は、第1インターバル中演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図35に示す第1インターバル中演出選択処理において、演出統括部403aは、たとえばオープニングコマンドを参照し、実行中の大当たりを解析する(ステップS3501)。次に、演出統括部403aは、実行中の大当たりが16R確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS3502)。
実行中の大当たりが16R確変大当たりである場合(ステップS3502:Yes)、演出統括部403aは、バトル勝ち演出パターンを選択するとともに(ステップS3503)、選択した演出パターンコマンドをRAM413に設定し(ステップS3504)、第1インターバル中演出選択処理を終了する。RAM413に設定した演出パターンコマンドは、図30のステップS3003に示したコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部403bやランプ制御部403cに対して出力される。
ステップS3502において、実行中の大当たりが16R確変大当たりではない場合(ステップS3502:No)、つまり、実行中の大当たりが16R通常大当たりである場合、演出統括部403aは、大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3505)。大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップS3505:Yes)、演出統括部403aは、バトル負け演出パターンを選択し(ステップS3506)、ステップS3504に移行する。
大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態ではない場合(ステップS3505:No)、つまり、確変遊技状態(高確率時短遊技状態)または低確率時短遊技状態である場合、主制御部301は、残念演出パターンを選択し(ステップS3507)、ステップS3504に移行する。
(演出画面の一例)
図36〜図39を用いて、演出画面の一例について説明する。図36は、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の第1インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、第1インターバルは、16R通常大当たりに当選した際の所定ラウンド間、または通常遊技状態における16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間、において選択されるインターバルである。
大当たり遊技の4ラウンド目が終了すると、第1インターバル中演出として煽り演出3601が開始される。煽り演出3601では、対戦相手がキャラクタAであることが表示されている。たとえば、対戦するキャラクタに応じて勝利に対する信頼度が異なる。たとえば、キャラクタAに比べて、キャラクタBの方が勝利しやすくなっている。
煽り演出3602は、煽り演出3601の実行後に開始される。煽り演出3602では、主人公3611と対戦相手3612とが戦う画像が表示され、たとえば、攻撃、防御、技の種類などによって、勝利に対する信頼度を示唆する。具体的には、攻撃した場合には、防御の場合に比べて勝利しやすくなっていたり、技の種類によって勝利しやすいものや勝利しにくいものがあったりする。
煽り演出3602の実行後に、確定演出3603が開始される。確定演出3603は、バトルに勝利し、16R確変大当たりに当選したことを示す演出である。16R確変大当たりの第5ラウンドにおいて、遊技球が下大入賞口109bに入賞して、確変ゾーンを通過すると、大当たり終了後に確変遊技状態(高確率時短遊技状態)にて遊技が制御される。
図37は、通常遊技状態において16R通常大当たりに当選した際の第1インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、以下において、図36において説明した点と同様の点については、同様の符号を付して説明を省略する。
煽り演出3601および煽り演出3602が実行された後に、確定演出3701が開始される。確定演出3701は、バトルに敗北し、16R通常大当たりに当選したことを示す演出である。これにより、大当たり終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることを遊技者に示唆することができる。
図38は、時短遊技状態において16R通常大当たりに当選した際の第1インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、時短遊技状態において16R通常大当たりに当選するとは、時短遊技状態において第1始動口105への入賞球によって大当たりに当選することであり、ほとんど生じ得ることはなく、稀に生じる。
大当たり遊技の4ラウンド目が終了すると、第1インターバルの20秒の間に、第1インターバル中演出として、第1始動口105への入賞球によって大当たりに当選して確変遊技状態(高確率時短遊技状態)が付加されない旨を示す残念演出3801,3802が順次行われる。これにより、大当たり終了後に、確変遊技状態が終了し、低確率時短遊技状態にて遊技が制御されることを遊技者に示唆することができる。
図39は、通常インターバル中演出の一例を示す説明図である。なお、通常インターバルは、第1インターバルを除くインターバルであり、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第2インターバルについても、通常インターバルとしている。
図39において、大当たり遊技の第4ラウンド中演出3901が終了すると、次のラウンドが開始されるまでの3秒の通常インターバルの間に、通常インターバル中演出3902が開始される。通常インターバル中演出3902では、たとえば、「Victory」が表示されており、ラウンド間の演出であることを示している。
通常インターバル中演出3902が終了すると、第5ラウンド中演出3903が開始される。なお、通常インターバル中演出3902は、第4ラウンドと第5ラウンドとの間のみならず、他のラウンド間においても行われる。通常インターバル中演出3902は、「Victory」を表示させる演出に限らず、前のラウンド中の画面を継続して表示させる演出としてもよい。
なお、時短遊技状態において16R確変大当たりに当選した際の所定ラウンド間において選択される第2インターバルを、通常インターバルとは異なる時間としてもよく、たとえば、通常インターバルよりも長時間としてもよい。この場合、この第2インターバルにおいて、たとえば、確変遊技状態が継続される連チャン中であることを示唆する演出を行ってもよい。
以上説明したように、本実施の形態では、同一の大当たり(16R確変大当たり)でありながら、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)のインターバルを異ならせ、それぞれ異なる演出を行うようにした。これにより、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合には、16R確変大当たり中の所定ラウンド間において長時間の第1インターバルを行うことにより、一定の演出時間を確保することができるとともに、この一定の演出時間中に遊技者を煽る第1特殊演出を行うことができる。
また、時短遊技状態における16R確変大当たりの当選では、所定ラウンド間において短時間の第2インターバルにより迅速に遊技を行うことができるとともに、この第2インターバルおいて第1特殊演出を行わずに第2特殊演出(通常のインターバル演出)を行うことができる。これにより、連チャン中の大当たり遊技を迅速に実行することができるとともに、迅速な遊技を示す連チャン中に適した演出を行うことができる。
このように、本実施の形態では、16R確変大当たりに当選した際の遊技状態に応じた適切な大当たり演出を行うことができ、興趣の高いぱちんこ遊技機100を提供することができる。
また、本実施の形態では、遊技者にとっての有利度合いが高い16R確変大当たりの場合に、当選時の遊技状態に応じて、所定ラウンド間のインターバルを異ならせ、また、遊技者にとっての有利度合いが低い16R通常大当たりの場合、遊技状態にかかわらず所定ラウンド間のインターバルを不変にした。
したがって、通常遊技状態において16R確変大当たりに当選した場合は、長時間の第1インターバルにより遊技者を煽る一定時間の第1特殊演出を行うことができる。また、時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、第2インターバルにより第1特殊演出を行わずに第2特殊演出を行って、迅速に大当たり遊技を実行することができる。
また、16R通常大当たりに当選するのは、ほとんどの場合、通常遊技状態であることから、16R通常大当たりの場合に遊技状態にかかわらず所定ラウンド間のインターバルを不変にすることにより、記憶するインターバルのパターン数を抑えることができ、主制御部301に記憶するデータ量の増大を抑えることができる。