JP2014212973A - Game machine system - Google Patents

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孝 和智
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To secure a substantial capacity for outputting game history information by simplifying an operation when a system using the game history information is used.SOLUTION: A game machine system 1 comprises a game machine 100, a terminal machine 400, a public line (Internet) 410, and a server 500. The game machine 100 is configured to store information of a game history executed in the game machine, generate an ultrasonic code including the stored game history information, modulate the ultrasonic code, and output it from a sound wave output device 32 as an ultrasonic signal. The terminal machine 400 comprises a cellular phone and the like accessible to the public line (Internet) 410 via a base station or the like, decodes and extracts the game history information or the like from the ultrasonic code transmitted as the ultrasonic signal from the game machine 100, and transmits the decoded and extracted game history information or the like as a data packet for Pachinko log to the server 500 via the public line 410.

Description

本発明は、遊技の処理を行う遊技機と、前記遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する情報処理装置と、前記情報処理装置に通信接続が可能な端末機とを備える遊技機システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine system including a gaming machine that performs gaming processing, an information processing device that stores a history of gaming performed in the gaming machine, and a terminal that can be connected to the information processing device. .

従来のいわゆるパチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。   In a conventional so-called pachinko gaming machine, when a game ball wins a starting opening provided on a game board, a big win lottery is performed. And if it wins a lottery lottery, it is configured to control a special game (bonus). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It is like that.

また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の維持を図っている。   Also, since it is generally difficult to shift to a special game, an image display device such as a liquid crystal display device, a light emitting device such as a lamp / LED, a sound output device such as a speaker, etc. By performing the effects used, the game is more interesting and the operation of the gaming machine is maintained.

ここで、特別遊技への移行回数(大当たり回数)、特定の演出結果・演出内容(発生したリーチの内容又は回数)等の遊技履歴の情報を収集したいという遊技者のニーズから、遊技履歴の情報を収集できるようにした遊技機が知られている(特許文献1参照)。   Here, the game history information from the player's needs to collect game history information such as the number of transitions to special games (number of jackpots), specific performance results / production content (content or number of reach that occurred), etc. There is known a gaming machine that can collect the game (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード(パスワード)を入力して遊技経過情報の収集を開始させる。そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてマトリックス型二次元コード(QRコード(登録商標))が生成されて、生成されたマトリックス型二次元コードが液晶表示装置に表示される。   In the gaming machine described in Patent Document 1, an identification code (password) is input at the start of the game to start collecting game progress information. When a password is input even at the end of the game, a matrix type two-dimensional code (QR code (registered trademark)) is generated based on the collected game progress information, and the generated matrix type two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display device. Is displayed.

かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯電話、スマートフォン等の端末機(携帯通信端末)を介して、遊技機に表示されたマトリックス型二次元コードを読み取り、読み取ったマトリックス型二次元コードの情報にアクセスすることで(マトリックス型二次元コードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバがマトリックス型二次元コードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。   According to the invention described in Patent Document 1, a matrix type two-dimensional code displayed on a gaming machine is read via a terminal (mobile communication terminal) such as a mobile phone or a smartphone, and the read matrix type two-dimensional code is read. By accessing the information (by sending the game progress information included in the matrix type 2D code to the server), the server can collect the game history included in the matrix type 2D code, or the game progress information You can also give points according to the.

特開2007−244626号公報JP 2007-244626 A

しかしながら、上記従来技術に示すような遊技履歴情報を利用するシステムは、端末機でマトリックス型二次元コードを撮像する場合の操作が比較的面倒で、対応可能な端末機を持ちながらマトリックス型二次元コードを利用しない遊技者も多かった。また、従来の端末機では、マトリックス型二次元コードを撮像する場合に、遊技施設の照明の光が遊技機の液晶画面に反射してオートフォーカスが誤動作する、遊技者の手振れ等の理由から、マトリックス型二次元コードが読み取りにくくなり場合が多々あった。さらに、遊技者の遊技履歴情報を増してほしいという要望に対して、マトリックス型二次元コードで出力できる情報容量は十分でなかった。   However, in the system using game history information as shown in the above prior art, the operation when imaging a matrix type two-dimensional code with a terminal is relatively troublesome, and the matrix type two-dimensional while having a compatible terminal Many players did not use the code. In addition, in the conventional terminal, when imaging a matrix type two-dimensional code, the light of the lighting of the gaming facility is reflected on the liquid crystal screen of the gaming machine and the autofocus malfunctions. In many cases, it was difficult to read a matrix type two-dimensional code. Furthermore, the information capacity that can be output by the matrix type two-dimensional code has not been sufficient in response to the desire to increase the player's game history information.

本発明の目的は、遊技履歴情報を利用したシステムを利用する場合の操作を簡素化し、出力できる遊技履歴情報の容量を十分確保することができる遊技機システムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine system capable of simplifying operations when using a system using game history information and ensuring a sufficient capacity of game history information that can be output.

請求項1に記載の発明の遊技機システム(例えば、遊技機システム1)は、遊技の処理を行う遊技機(例えば、遊技機100)と、前記遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する情報処理装置(例えば、サーバ500)と、前記情報処理装置に通信接続が可能な端末機(例えば、端末機400)と、を備えた遊技機システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メインCPU110a及びサブCPU120a)と、前記遊技制御手段で制御される遊技に基づく遊技履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(例えば、サブRAM120c)と、特定の開始条件が成立すると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技機側記憶制御手段(例えば、サブCPU120aとサブROM120bに記憶された図23、図24に示すステップS1641〜S1646、S1652〜S1655のデータ)と、特定の終了条件が成立すると、少なくとも前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれた所定情報(例えば、超音波コード)を生成する所定情報生成手段(例えば、サブCPU120a)と、前記所定情報生成手段によって生成された前記所定情報を超音波信号に変調して空中に送信する超音波信号送信手段(例えば、音波出力装置32)と、を備え、前記端末機は、前記超音波信号送信手段から送信された超音波信号を受信する超音波信号受信手段(例えば、マイク621及び音波送受信回路614)と、前記超音波信号受信手段が受信した超音波信号を前記所定情報に復調する所定情報復調手段(例えば、マイクロコンピュータ611及び図32のステップS2004の処理を行うデータ)と、前記所定情報復調手段が復調した前記所定情報の内、少なくとも前記遊技履歴情報を含む一部の情報または全部の情報を記憶する端末機側情報記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ611のRAM611c)と、特定の条件が成立すると、前記端末機側情報記憶手段に記憶された前記一部の情報または前記全部の情報を前記情報処理装置に送信する端末機側情報送信手段(例えば、送受信アンテナ606、マイクロコンピュータ611、無線部615、及び図33のステップS2031〜S2033の処理を行うプログラムデータ)と、を備え、前記情報処理装置は、前記端末機側情報送信手段から前記遊技履歴情報の送信があると、当該遊技履歴情報を記憶する情報処理装置側記憶手段(例えば、データベースサーバ503)を備えることを特徴とする。   The gaming machine system (for example, the gaming machine system 1) according to the first aspect of the invention stores a gaming machine (for example, the gaming machine 100) that performs gaming processing, and a history of gaming performed by the gaming machine. In a gaming machine system including an information processing apparatus (for example, server 500) and a terminal (for example, terminal 400) capable of communication connection to the information processing apparatus, the gaming machine controls the game. Game control means (for example, main CPU 110a and sub CPU 120a) to perform, game history information storage means (for example, sub RAM 120c) for storing game history information indicating a game history based on a game controlled by the game control means, and If the start condition is established, then the gaming machine side storage control means (for example, sub CPU) for storing the gaming history information in the gaming history information storage means 20a and the data of steps S1641 to S1646 and S1652 to S1655 shown in FIG. 23 and FIG. 24 stored in the sub-ROM 120b) and a specific end condition are satisfied, at least the game history stored in the game history information storage means Predetermined information generating means (for example, the sub CPU 120a) for generating predetermined information (for example, an ultrasonic code) including information, and the predetermined information generated by the predetermined information generating means is modulated into an ultrasonic signal and in the air An ultrasonic signal transmitting means (for example, a sound wave output device 32) for transmitting to the terminal, wherein the terminal receives an ultrasonic signal transmitted from the ultrasonic signal transmitting means (for example, an ultrasonic signal receiving means (for example, The ultrasonic signal received by the microphone 621 and the sound wave transmitting / receiving circuit 614) and the ultrasonic signal receiving means is demodulated into the predetermined information. Among the predetermined information demodulated by the predetermined information demodulating means (for example, the microcomputer 611 and the data to be processed in step S2004 in FIG. 32) and the predetermined information demodulated by the predetermined information demodulating means, some information including at least the game history information Alternatively, the terminal-side information storage means (for example, the RAM 611c of the microcomputer 611) that stores all the information and, when a specific condition is established, the part of information stored in the terminal-side information storage means or all of the information Terminal-side information transmission means (for example, transmission / reception antenna 606, microcomputer 611, wireless unit 615, and program data for performing steps S2031 to S2033 in FIG. 33). The information processing apparatus sends the game history information from the terminal side information transmitting means. When there is transmission, the information processing apparatus side storage means (for example, database server 503) for storing the game history information is provided.

請求項1に記載の発明によれば、遊技機側で遊技履歴情報が含まれた所定情報を超音波信号に変調して送信し、送信された超音波信号を端末機で受信するだけで、端末機側で前記遊技履歴情報を取得できるので、端末機の撮像機能を使用することなく、遊技履歴情報を利用したシステムを利用する場合の操作を簡素化することができるとともに、遊技機から端末機への遊技履歴情報の送信を超音波信号で行っているので、遊技機から端末機へ出力できる遊技履歴情報の容量を十分確保することができる。   According to the first aspect of the present invention, the gaming machine side modulates and transmits the predetermined information including the game history information into an ultrasonic signal, and receives the transmitted ultrasonic signal at the terminal. Since the game history information can be acquired on the terminal side, the operation when using the system using the game history information can be simplified without using the imaging function of the terminal, and the terminal can be used from the gaming machine. Since the game history information is transmitted to the machine by an ultrasonic signal, a sufficient capacity of game history information that can be output from the game machine to the terminal can be secured.

請求項2に記載の発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機システムであって、前記遊技機は、前記超音波信号送信手段により超音波信号で前記所定情報を送信する際に、所定のデータサイズ毎にチェックサム情報も超音波信号で送信し、前記端末機の前記所定情報復調手段は、前記超音波信号受信手段が受信した超音波信号から前記チェックサム情報を復調し、前記端末機は、前記所定情報復調手段が復調した前記チェックサム情報に基づいて、当該所定情報復調手段が復調した前記所定情報の検査を行うことで、前記所定情報に対して正常な受信が行われているか否かを判別する情報検査手段と、前記超音波信号の受信を禁止したことを表示可能な受信禁止表示手段と、を更に備え、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示した場合に、前記超音波信号受信手段による超音波信号の受信を継続し、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示さなかった場合に、前記超音波信号受信手段による超音波信号の受信を禁止し、前記超音波信号の受信を禁止したことを前記受信禁止表示手段に表示することを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine system according to the first aspect, wherein the gaming machine transmits the predetermined information as an ultrasonic signal by the ultrasonic signal transmitting means. Checksum information is also transmitted as an ultrasonic signal for each predetermined data size, and the predetermined information demodulating means of the terminal demodulates the checksum information from the ultrasonic signal received by the ultrasonic signal receiving means, Based on the checksum information demodulated by the predetermined information demodulator, the terminal checks the predetermined information demodulated by the predetermined information demodulator, so that the predetermined information is normally received. An information inspection means for determining whether or not the reception of the ultrasonic signal is prohibited, and a reception prohibition display means capable of displaying that the reception of the ultrasonic signal is prohibited, wherein the inspection result of the information inspection means indicates normal reception. Place In addition, when the ultrasonic signal receiving means continues to receive the ultrasonic signal and the inspection result of the information inspection means does not indicate normal reception, the ultrasonic signal receiving means prohibits the reception of the ultrasonic signal. The reception prohibition display means displays that the reception of the ultrasonic signal is prohibited.

請求項3に記載の発明の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機システムであって、前記遊技機の前記所定情報生成手段は、前記所定情報をデータパケットで生成するとともに、一つのデータパケット毎に当該データパケットの起点と終点に印となるデータを含ませ、前記端末機は、前記所定情報復調手段が復調した前記データパケットを一時記憶するデータパケット記憶手段と、前記データパケット記憶手段が記憶した前記データパケットに対して当該データパケットの起点と終点の前記印に基づいて、当該データパケットが完全なデータであるか不完全なデータであるかを判定するデータパケット判定手段と、前記データパケット判定手段の判定結果が不完全なデータであることを示した場合、当該データを前記データパケット記憶手段から破棄するデータパケット破棄手段と、前記データパケット判定手段の判定結果が完全なデータであることを示した場合、当該データを前記データパケット記憶手段から読み出すデータパケット読出制御手段と、を更に備え、前記端末機側情報記憶手段は、前記データパケット記憶手段から読み出された前記データパケットを前記所定情報とし、当該所定情報の内、少なくとも前記遊技履歴情報を含む一部の情報または全部の情報を記憶することを特徴とする。   A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine system according to the first or second aspect, wherein the predetermined information generating means of the gaming machine generates the predetermined information in a data packet. , Including data that marks the start and end points of the data packet for each data packet, and the terminal temporarily stores the data packet demodulated by the predetermined information demodulating means, Data packet determination for determining whether the data packet is complete data or incomplete data based on the start and end marks of the data packet for the data packet stored by the data packet storage means And the data packet determination means indicate that the data packet is incomplete data. A data packet discarding unit for discarding from the storage unit; and a data packet reading control unit for reading the data from the data packet storage unit when the determination result of the data packet determination unit indicates complete data. The terminal-side information storage means uses the data packet read from the data packet storage means as the predetermined information, and at least a part of the predetermined information including the game history information or all of the predetermined information It is characterized by storing information.

請求項4に記載の発明の遊技機システム(遊技機システム10)は、請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載の遊技機システムであって、前記遊技機からの情報を中継して前記端末機に送信する中継装置(例えば、中継装置700)を更に備え、前記中継装置は、前記超音波信号送信手段から送信された超音波信号を受信する超音波信号受信手段(例えば、音波受信回路702及びマイク703)と、前記超音波信号受信手段が受信した超音波信号を前記所定情報に復調する所定情報復調手段(例えば、マイクロコンピュータ701)と、前記所定情報復調手段が復調した前記所定情報を前記端末機に送信する中継装置側情報送信手段(例えば、無線部705及び送受信アンテナ706)と、を備え、前記端末機の前記超音波信号受信手段は、前記中継装置側情報送信手段から送信された前記所定情報を受信することで、前記超音波信号送信手段から送信された超音波信号を受信することを特徴とする。   A gaming machine system (a gaming machine system 10) according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine system according to any one of the first to third aspects, wherein information from the gaming machine is relayed. A relay device (for example, a relay device 700) that transmits to the terminal, and the relay device receives an ultrasonic signal transmitted from the ultrasonic signal transmission unit (for example, a sound wave). A receiving circuit 702 and a microphone 703), predetermined information demodulating means (for example, a microcomputer 701) for demodulating the ultrasonic signal received by the ultrasonic signal receiving means into the predetermined information, and the predetermined information demodulating means demodulated by the predetermined information demodulating means. Relay apparatus side information transmitting means (for example, a radio unit 705 and a transmitting / receiving antenna 706) for transmitting predetermined information to the terminal, and receiving the ultrasonic signal of the terminal , By receiving the predetermined information transmitted from the relay apparatus side information transmitting means and receiving the ultrasonic signal transmitted from said ultrasonic wave signal transmitting means.

本発明によれば、遊技履歴情報を利用したシステムを利用する場合の操作を簡素化し、出力できる遊技履歴情報の容量を十分確保することができる。   According to the present invention, it is possible to simplify the operation when using a system using game history information, and to ensure a sufficient capacity of game history information that can be output.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係るガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine in a state where a glass frame according to a first embodiment of the present invention is opened. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の全体のブロック図である。1 is an overall block diagram of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係るインターネット及び端末機を介した遊技機とサーバによる遊技機システムの構成図である。It is a lineblock diagram of a game machine system by a game machine and a server via the Internet and a terminal concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る端末機の斜視図である。1 is a perspective view of a terminal according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る端末機の回路構成を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a terminal according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of the gaming machine system according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination table and the hit determination table which concern on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the special symbol which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る通常の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal fluctuation production pattern determination table which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table for the specific time which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る隠しボタン演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hidden button effect pattern determination table which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る大当り演出パターン選択許可テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit effect pattern selection permission table which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in the main control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electricity control process in the main control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in the main control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to the production | presentation control board from the main control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the production | presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in the production | presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in the production | presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in the presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。It is a figure which shows the timer update process in the production | presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in the effect control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板における音入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the sound input control process in the production | presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板における超音波コードエディット制御処理1を示す図である。It is a figure which shows the ultrasonic code edit control process 1 in the production | presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板における超音波コードエディット制御処理2を示す図である。It is a figure which shows the ultrasonic code edit control process 2 in the production | presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板における超音波コードエディット制御処理3を示す図である。It is a figure which shows the ultrasonic code edit control process 3 in the production | presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る演出制御基板における選択ボタン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the selection button determination process in the production | presentation control board which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る端末機のCPUにおける音波受信処理を示す図である。It is a figure which shows the sound wave reception process in CPU of the terminal which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る端末機のCPUにおけるパチログ用データパケット送信選択処理を示す図である。It is a figure which shows the data packet transmission selection process for pachilogs in CPU of the terminal which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示される超音波コードエディット1の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of the ultrasonic code edit 1 displayed on the image display apparatus of the game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示される超音波コードエディット2の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of the ultrasonic code edit 2 displayed on the image display apparatus of the game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示される超音波コードエディット3の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of the ultrasonic code edit 3 displayed on the image display apparatus of the game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示される超音波コードエディット4の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of the ultrasonic code edit 4 displayed on the image display apparatus of the game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示されるパチログ遊技の確認操作における表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image in the confirmation operation of the pachilog game displayed on the image display apparatus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示される音演出の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of the sound effect displayed on the image display apparatus of the game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示される隠し演出及びテロップ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hidden production | presentation and telop image which are displayed on the image display apparatus of the game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係るサーバの開始情報生成処理を示す図である。It is a figure which shows the start information production | generation process of the server which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係るサーバの超音波コード認証処理を示す図である。It is a figure which shows the ultrasonic code authentication process of the server which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係るデータベースに登録されている遊技履歴情報の概念図である。It is a conceptual diagram of the game history information registered in the database according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係るパチログ遊技の開始における端末機の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of a terminal in the start of the pachilog game which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係るパチログ遊技の終了における端末機の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of a terminal in the completion | finish of the pachi log game which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る端末機に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the terminal which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機システムの構成図である。It is a block diagram of the gaming machine system according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る中継機及び端末機の電気回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric circuit structure of the relay machine and terminal which concern on the 2nd Embodiment of this invention.

(本発明の第1の実施形態)
まず、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係る遊技機システムで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の第1の実施形態に係る遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
(First embodiment of the present invention)
First, with reference to FIGS. 1-3, the structure of the gaming machine used in the gaming machine system according to the first embodiment of the present invention will be specifically described. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 and the card unit 200 according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 100 with the glass frame of the present invention opened. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 100. FIG.

遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
The gaming machine 100 fires a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning opening, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning result. It is a pachinko machine.
And the card unit 200 is arrange | positioned at the side surface of the gaming machine 100, and the gaming machine 100 and the card unit 200 are connected by wire (harness).

カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れ、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機100に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。   The card unit 200 accepts coins, banknotes, or money information media (IC card or the like), and a ball that allows the gaming machine 100 to pay out a specified number of game balls according to the received money information or the like (amount). Lending control is performed.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球99が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音波出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36とが設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 99 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, a sound wave output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, A first effect button 35 and a second effect button 36 for changing the effect mode by a pressing operation are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球99を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球99が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球99は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 99, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 99 flow down toward the operation handle 3 side. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. Above the end of the downward slope of the launch rail 42, a stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided, and the game ball 99 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球99が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 99 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass, and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An image display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the form of a belt is provided above the image display device 31.

なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。   In the present embodiment, the image display device 31 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display or an organic EL display may be used, or a display device such as a projector, a so-called 7-segment LED or a dot matrix may be used. It may be used.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄39が表示され、特定の演出図柄39の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The image display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 39 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 39 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.

この演出図柄39は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄39と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄39と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。さらに、本実施形態では、この演出図柄39は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄39が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。   When the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, this effect symbol 39 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol, which will be described later. Stop display according to the symbol stop display. In other words, the timing of the change display of the effect symbol 39 and the special symbol, and the timing of the stop display of the effect symbol 39 and the special symbol correspond to each other (the same time). Furthermore, in the present embodiment, this effect symbol 39 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of symbols are displayed in a variable or stopped manner. However, different types of effect symbols 39 may be variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. I do not care.

また、画像表示装置31は、この演出図柄39の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   In addition, the image display device 31 displays a variety of images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 39, thereby giving the player a high expectation that they may win a jackpot. Yes.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音波出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Further, in addition to the above-mentioned various effect devices, the sound wave output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc., and performs effects by sound. The effect lighting device 34 includes each lamp. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

さらに、音波出力装置32は、本発明の特徴的な機能として、超音波通信用のコード(例えばデジタルデータ列、以下、超音波コードと略す)を搬送波(例えば50kHz)により変調(例えばFM変調)した超音波信号を空中超音波として出力(送信)するようになっている。   Further, as a characteristic function of the present invention, the sound wave output device 32 modulates a code for ultrasonic communication (for example, a digital data string, hereinafter abbreviated as an ultrasonic code) with a carrier wave (for example, 50 kHz) (for example, FM modulation). The transmitted ultrasonic signal is output (transmitted) as an aerial ultrasonic wave.

上記第1演出ボタン35は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン36は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
The first effect button 35 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 36 mainly functions as a “select button”.
The first effect button 35 is provided with a first effect button detection switch 35a that detects one pressing operation, and the second effect button 36 includes second effect button detection switches 36a to 36a that detect a plurality of pressing operations. 36e is provided.

そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。   When the player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, the image displayed on the image display device 31 is changed.

遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   Outside the gaming area at the lower right of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold display 23, the second special symbol hold display A device 24 and a normal symbol hold display device 25 are provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “big hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

さらに、遊技機100の左下側には、音波を入力するマイクからなる音波入力装置37が備えられている。音波入力装置37は、遊技機外からの音を入力し、遊技機100では、入力した音の情報を解析することで、画像表示装置31、音波出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を用いて音に応じた演出を行ったり、後述するパチログ遊技の認証を行ったりする。   Furthermore, a sound wave input device 37 including a microphone for inputting sound waves is provided on the lower left side of the gaming machine 100. The sound wave input device 37 inputs sound from outside the gaming machine, and the gaming machine 100 analyzes the information of the input sound, whereby the image display device 31, the sound wave output device 32, the effect driving device 33, or the effect driving device. The lighting device 34 is used to produce an effect according to the sound, or a pachilog game to be described later is authenticated.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機100に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機100に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 100). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 100) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機100の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機100に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 100, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 100 and a power switch (not shown).

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 100 of FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御部であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control unit that controls the basic operation of the game. The main control board 110 receives various detection signals from the first start port detection switch 14a and the like, and receives the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cを含んで構成されるワンチップマイコン110mと、演出制御基板120にコマンドを送信する出力ポート110eと、主制御基板110に接続された各種検出スイッチからの信号を入力する入力ポート(図示省略)とを少なくとも備えている。   The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an output port 110e that transmits a command to the effect control board 120, and various types connected to the main control board 110. And an input port (not shown) for inputting a signal from the detection switch.

この主制御基板110は、演出制御基板120、払出制御基板130及び電源基板170と接続されている。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 170.

さらに、この主制御基板110の入力側には、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aとも接続され、各種信号が主制御基板110に入力される。   Further, on the input side of the main control board 110, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 13 are detected. Gate detection switch 13a, first start port detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the first start port 14, and second start port detection for detecting that a game ball has entered the second start port 15 A switch 15a, a first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and a second grand prize that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17. The mouth detection switch 17 a is also connected, and various signals are input to the main control board 110.

さらに、主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30とも接続され、各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 110, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing a pair of movable pieces 15b of the second start opening 15 and a first large winning opening opening / closing for operating a first large winning opening / closing door 16b. Solenoid 16c, second big prize opening opening / closing solenoid 17c for operating the second big prize opening opening / closing door 17b, first special symbol display device 20 and second special symbol display device 21 for displaying special symbols, normal displaying normal symbols Symbol display device 22, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls of special symbols, normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of reserved balls of normal symbols, for chips It is also connected to a game information output terminal board 30 that outputs external information, external information for variation, and external information for jackpots, and various signals are output.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図9参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図9参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図10参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)等がメインROM110bに記憶されている。   For example, a jackpot determination table (see FIG. 9) referred to in the jackpot lottery, a hit determination table (see FIG. 9) referred to in the normal symbol lottery, and a symbol determination table (see FIG. 10) for determining a special symbol stop symbol. A variation pattern determination table (see FIG. 11) for determining the variation pattern of the special symbol is stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a special symbol special electricity processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, 2 special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, winning prize Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game state buffer, stop symbol data Storage area, transmission data storage area for production, transmission data storage area for management equipment, transmission data storage area for hall facilities, special symbol time counter, special game timer counter, output timing count , Various timer counter such output timer are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

主制御基板110の出力ポート110eは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを演出制御基板120に送信する。   The output port 110e of the main control board 110 transmits the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報をカードユニット200又は遊技店のホール設備機器(図示省略)に出力するための基板である。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting the external information generated in the main control board 110 to the card unit 200 or a hall facility device (not shown) of the game shop.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給するとともに、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 has a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御するとともに、遊技履歴情報が含まれた超音波コードの情報を生成する生成部である。   The effect control board 120 is a generating unit that mainly controls each effect such as during a game or during standby, and generates information of an ultrasonic code including game history information.

この演出制御基板120は、サブCPU120aと、サブROM120bと、サブRAM120cと、主制御基板110からのコマンドを受信するコマンド受信手段としての入力ポート120eと、演出制御基板120に接続された各種検出スイッチからの信号を入力する入力ポート(図示省略)とを少なくとも備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、音波入力装置37、画像制御基板150、ランプ制御基板140が接続されている。
The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, an input port 120e as a command receiving means for receiving a command from the main control board 110, and various detection switches connected to the effect control board 120. And at least an input port (not shown) for inputting a signal from the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120.
The effect control board 120 is connected to the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, the sound wave input device 37, the image control board 150, and the lamp control board 140.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 120a reads the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, and the input signal from the timer. Then, the arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

また、本実施形態では、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)120dが搭載されている。サブCPU120aは、RTC120dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC120dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC120dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC120dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 120 is equipped with an RTC (real time clock) 120d that outputs the current time. The sub CPU 120a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 120d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 120d normally operates with the power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and with the power supplied from the backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 120d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 120d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音波出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the image display device 31, the sound wave Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図12、図13参照)、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作による隠しボタン演出を決定するための隠しボタン演出パターン決定テーブル(図14参照)、大当たり中の大当たり演出を選択するための大当り演出パターン選択許可テーブル(図15参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。   For example, by operating the variation effect pattern determination table (see FIGS. 12 and 13), the first effect button 35 or the second effect button 36 for determining the effect pattern based on the change pattern designation command received from the main control board. A combination of a hidden button effect pattern determination table (see FIG. 14) for determining a hidden button effect, a jackpot effect pattern selection permission table (see FIG. 15) for selecting a jackpot effect during the jackpot, and an effect symbol 39 to be stopped and displayed An effect symbol determination table and the like are stored in the sub ROM 120b. Furthermore, in this embodiment, an address (homepage address) for accessing a server 500 described later is also stored.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、後述するデモ演出フラグ記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、演出指定フラグ記憶領域、遊技中パチログ確認フラグ記憶領域、超音波コードエディット作動フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、パチログ確認表示フラグ記憶領域、超音波コード送信フラグ記憶領域(超音波コード受信操作要請画像表示フラグ記憶領域と兼用)、日付情報記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、文字選択カウンタ、超音波コードエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、ミッション実行フラグ記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、超音波コード送信カウンタ(超音波コード受信操作要請画像表示カウンタと兼用)、大当たり演出選択フラグ記憶領域、曲選択フラグ記憶領域、自動演出許可フラグ記憶領域、端末固有情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c includes a demonstration effect flag storage area, a pachilog execution flag storage area, an effect designation flag storage area, an in-game pachilog confirmation flag storage area, an ultrasonic code edit operation flag storage area, a game history information storage area, and a pachilog confirmation. Display flag storage area, ultrasonic code transmission flag storage area (also used as ultrasonic code reception operation request image display flag storage area), date information storage area, menu counter, selection counter, YN counter, page counter, character selection counter, super Sonic code edit operation flag storage area, gaming state storage area, presentation pattern storage area, mission execution flag storage area, presentation symbol storage area, presentation timer counter, ultrasonic code transmission counter (also used as ultrasonic code reception operation request image display counter) ), Jackpot production selection Lag storage area, music selection flag storage area, the automatic directing permission flag storage area, the terminal unique information storage area and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cが遊技情報記憶手段を構成する。   In the present embodiment, the sub RAM 120c having a game history information storage area constitutes a game information storage means.

演出制御基板120の入力ポート120eは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドをサブRAM120cの送信バッファに記憶させる。   The input port 120e of the effect control board 120 receives the command transmitted from the main control board 110, and stores the received command in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

払出制御基板130は、遊技球の払い出しの制御を行う基板であり、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
The payout control board 130 is a board that controls the payout of game balls, and includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown).
The payout control board 130 is connected to the main control board 110 via a wire (harness) and also connected to the card unit 200 via a ball rental connection board 134. Further, the payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the card unit 200 (the ball rental connection board 134) so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板130の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133も接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
Also, on the input side of the payout control board 130, a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected.
Further, the ball lending connection board 134 is connected with a ball lending switch 135 and a return switch 136, and various input signals of the ball lending switch 135 and the return switch 136 are sent through the ball lending connection board 134 to the payout control board. 130.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。   The payout CPU is stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, the ball lending switch 135, the return switch 136 and the like for detecting whether or not the game ball has been paid out. Read the program and perform computations.

具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning opening from the main control board 110, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 131 is driven to pay out a predetermined game ball.

また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   The payout CPU, after confirming the connection with the card unit 200 via the ball lending connection board 134, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 135 via the ball lending connection board 134. While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a prescribed number of game balls is performed, and the payout motor 131 is driven to pay out a predetermined game ball.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。   The image control board 150 stores a host CPU for performing image display control of the image display device 31, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area of the host CPU, a control processing program for the host CPU, and the like. A host ROM, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP (Video Display Processor) serving as an image processor, and a sound control circuit performing sound control are provided.

ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。   The host CPU instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。   The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音波出力装置32における音声出力制御及び超音波信号出力制御をする。   The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120 and also outputs the sound wave output device 32. The voice output control and the ultrasonic signal output control are performed.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球99を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 4). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 99 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球99を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 99 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM及び管理RAMを備えており、管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
また、管理ROMには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The card unit 200 includes at least a management CPU, a management ROM, and a management RAM. The management CPU reads a program stored in the management ROM, performs arithmetic processing, and controls ball lending, analysis of external information for chips, and the like. It is carried out.
The management ROM stores a program for controlling the card unit 200, various data, and a table. The management RAM is composed of a non-volatile storage unit (flash memory or the like), functions as a data work area when the management CPU performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

(遊技機システムの構成図)
図5は、インターネットを介した遊技機とサーバによる遊技機システムの構成図である。
(Configuration diagram of gaming machine system)
FIG. 5 is a configuration diagram of a gaming machine system including gaming machines and servers via the Internet.

図5において、遊技機システム1は、少なくとも、遊技機100と、端末機400と、公衆回線(インターネット)410と、サーバ500とから構成されている。   In FIG. 5, the gaming machine system 1 includes at least a gaming machine 100, a terminal machine 400, a public line (Internet) 410, and a server 500.

遊技機100は、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれた超音波コードを生成し、当該超音波コードを変調して超音波信号を生成し、当該超音波信号を音波出力装置32から空中超音波として出力することが可能になっている。   The gaming machine 100 is configured to be able to store information on the history of gaming performed in the gaming machine, generates an ultrasound code including the stored gaming history information, modulates the ultrasound code, and generates ultrasonic waves. A signal is generated, and the ultrasonic signal can be output from the sound wave output device 32 as an aerial ultrasonic wave.

なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。   The “game history” here refers to a history of various games such as a jackpot determination result, the number of changes in special symbols, images displayed on the image display device 31, etc., but not all histories It is not necessary to be a part of the specified history in the game.

端末機400は、基地局等を介して公衆回線(インターネット)410にアクセス可能な携帯電話等から構成されている。また、端末機400は、後述する超音波通信機能により、遊技機100で超音波信号として送信された超音波コードから遊技履歴の情報等を復号抽出し、復号抽出した遊技履歴の情報等をパチログ用データパケットとして公衆回線410を介してサーバ500に送信可能に構成されている。   The terminal 400 is composed of a mobile phone or the like that can access a public line (Internet) 410 via a base station or the like. Further, the terminal 400 decodes and extracts game history information and the like from the ultrasonic code transmitted as an ultrasonic signal in the gaming machine 100 by an ultrasonic communication function described later, and the decoded game history information and the like are patched. The data packet can be transmitted to the server 500 via the public line 410.

サーバ500は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成されている。   The server 500 is configured as an information processing apparatus, and more specifically, includes a Web server 501, an application server 502, and a database server 503.

Webサーバ501は、端末機400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技機システムの紹介等を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ502は、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ503は、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。   The Web server 501 has a function of transmitting / receiving information to / from the terminal 400 and introducing a “pachilog game” gaming machine system in the present embodiment. Whether the application server 502 generates start information (password character data or sound data) for causing the gaming machine 100 to start a “patilog game”, and stores game history information received from the terminal 400. It has a function to perform such authentication. The database server 503 has a function of storing game history information received from the terminal 400.

なお、ここでいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。   Note that the “pachilog game” here refers to a game in which game history information is stored in a gaming machine.

なお、本実施形態では、このようにサーバ500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。   In this embodiment, the server 500 is configured by the Web server 501, the application server 502, and the database server 503 as described above. However, the server 500 may include one server or a server having other functions. Also good.

また、本実施形態の遊技機システム1においては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技機システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
Further, in the gaming machine system 1 of the present embodiment, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and the gaming machine can be used for a spinning type gaming machine 300 (so-called slot machine). Further, although not shown, the present invention can also be used for a jigball game machine and an arrange ball game machine.
In particular, in game machines of different types, such as pachinko machines and revolving game machines, by sharing and using the game machine system of the present embodiment, new games can be transcended beyond the types of game machines. Can provide fun.

(端末機の斜視図)
図6は、図5に示した端末機400の斜視図である。
(Perspective view of terminal)
FIG. 6 is a perspective view of the terminal 400 shown in FIG.

図6において、端末機(携帯電話機)400は、ケース601、キー操作部602、液晶パネル(表示部)603、受音部604、放音部605及び送受信アンテナ606から構成されている。ケース601は、ヒンジ607を介して本体部608と蓋体部609が折り畳み可能な状態で接続されている。   In FIG. 6, a terminal (mobile phone) 400 includes a case 601, a key operation unit 602, a liquid crystal panel (display unit) 603, a sound receiving unit 604, a sound emitting unit 605, and a transmission / reception antenna 606. The case 601 is connected via a hinge 607 in a state in which the main body 608 and the lid body 609 can be folded.

キー操作部602は、本体部608の折り畳み面608aに配設されたものであり、十字キー、SETキー、電源キー、ファンクションキー、オフフックキー(通話キー)、オンフックキー(終話キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。   The key operation unit 602 is disposed on the folding surface 608a of the main body unit 608, and includes a cross key, a SET key, a power key, a function key, an off-hook key (call key), an on-hook key (end key), and clear. It consists of keys and letters / numeric keys (numeric keys).

液晶パネル603は、蓋体部609の折り畳み面609aに形成された開口部609bの内側に配置されている。   The liquid crystal panel 603 is disposed inside an opening 609 b formed in the folding surface 609 a of the lid body 609.

受音部604は、本体部608の折り畳み面608aのヒンジ607から遠い回動先端側に設けられている。受音部604のケース内側にはマイク621が設けられている。   The sound receiving unit 604 is provided on the rotation tip side far from the hinge 607 of the folding surface 608 a of the main body 608. A microphone 621 is provided inside the case of the sound receiving unit 604.

放音部605は、蓋体部609の折り畳み面609aのヒンジ607から遠い回動先端側に設けられている。放音部605のケース内側にはスピーカ622が設けられている。   The sound emitting unit 605 is provided on the rotation tip side far from the hinge 607 of the folding surface 609 a of the lid body 609. A speaker 622 is provided inside the case of the sound emitting unit 605.

(端末機の電気回路構成のブロック図)
図7は、図5に示した端末機400の電気回路構成を示すブロック図である。
(Block diagram of electrical circuit configuration of terminal)
FIG. 7 is a block diagram illustrating an electric circuit configuration of the terminal 400 shown in FIG.

図7において、端末機400は、キー操作部602、液晶パネル603、送受信アンテナ606、マイク621及びスピーカ622に加えて、マイクロコンピュータ611、不揮発性メモリ612、二次電池613、音波送受信回路614及び無線部615を有する。   In FIG. 7, a terminal 400 includes a key operation unit 602, a liquid crystal panel 603, a transmission / reception antenna 606, a microphone 621, and a speaker 622, a microcomputer 611, a nonvolatile memory 612, a secondary battery 613, a sound wave transmission / reception circuit 614, and the like. A wireless unit 615 is included.

マイクロコンピュータ611は、CPU611a、ROM611b及びRAM611cを含む電子部品等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。   The microcomputer 611 includes electronic components including a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and performs a process for making and receiving calls, a process for creating and sending and receiving e-mails, and an internet process.

RAM611cには、通話フラグ記憶領域、超音波受信アプリケーションフラグ記憶領域、パチログ用データパケット送信フラグ記憶領域等が設けられている。   The RAM 611c is provided with a call flag storage area, an ultrasonic reception application flag storage area, a patch log data packet transmission flag storage area, and the like.

通話フラグ記憶領域に記憶された通話フラグは、端末機400が電話機能により通話状態(通話準備中も含む)であることを示すフラグであり、キー操作部602のオフフックキー(通話キー)が操作された場合にセットされ、キー操作部602のオンフックキー(終話キー)が操作された場合リセットされる。   The call flag stored in the call flag storage area is a flag indicating that the terminal 400 is in a call state (including during call preparation) by the telephone function, and the off-hook key (call key) of the key operation unit 602 is operated. Is set when the key is pressed, and reset when the on-hook key (end key) of the key operation unit 602 is operated.

超音波受信アプリケーションフラグ記憶領域に記憶された超音波受信アプリケーションフラグは、超音波受信アプリケーションを開いた状態(超音波受信アプリケーションが実行状態) であることを示すフラグであり、キー操作部602の十字キー、SETキー等の操作によりセットとリセットが行われる。   The ultrasonic wave reception application flag stored in the ultrasonic wave reception application flag storage area is a flag indicating that the ultrasonic wave reception application is open (the ultrasonic wave reception application is in an execution state). Setting and resetting are performed by operating keys, SET keys, and the like.

無線部615は、マイクロコンピュータ611により制御されて、送受信アンテナ606を通して電波を媒体として公衆回線410に対して各種データの送受信を行う。
二次電池613は、端末機400の各回路に電力を供給する。
The wireless unit 615 is controlled by the microcomputer 611 and transmits / receives various data to / from the public line 410 through the transmission / reception antenna 606 using radio waves as a medium.
The secondary battery 613 supplies power to each circuit of the terminal 400.

以下、端末機400の電話機能に関わる構成について詳細に説明する。
マイク621は、音波の音声信号(例えばユーザが発する声)を受信して電気信号の音声信号に変換する。
Hereinafter, a configuration related to the telephone function of the terminal 400 will be described in detail.
The microphone 621 receives a sound signal of a sound wave (for example, a voice uttered by a user) and converts the sound signal into an electric signal.

音波送受信回路614は、通話中において、マイク621から受信したアナログの音声信号(例えば操作者から発せられた送信音声)をデジタルの音声信号に変換してマイクロコンピュータ611に送信する。   The sound wave transmission / reception circuit 614 converts an analog voice signal (for example, transmission voice emitted from an operator) received from the microphone 621 into a digital voice signal and transmits it to the microcomputer 611 during a call.

マイクロコンピュータ611は、通話中において、音波送受信回路614から受信したデジタルの音声信号に対して符号化し音声データとして無線部615に送信する。無線部615は、CPU611aから受信した音声データを変調し所定の帯域の送信信号として送受信アンテナ606を介して公衆回線410に送信する。   During a call, the microcomputer 611 encodes the digital audio signal received from the sound wave transmission / reception circuit 614 and transmits it to the radio unit 615 as audio data. The wireless unit 615 modulates the audio data received from the CPU 611a and transmits it to the public line 410 via the transmission / reception antenna 606 as a transmission signal of a predetermined band.

また、マイクロコンピュータ611は、通話中において、無線部615が送受信アンテナ606を介して受信した受信信号に対して復調及び復号を行うことでデジタルの音声信号を生成して音波送受信回路614に送信する。   Further, the microcomputer 611 generates a digital audio signal by demodulating and decoding the reception signal received by the wireless unit 615 via the transmission / reception antenna 606 during a call, and transmits the digital audio signal to the sound wave transmission / reception circuit 614. .

音波送受信回路614は、CPU611aから受信したデジタルの音声信号をアナログの音声信号に変換してスピーカ622から出力させる。   The sound wave transmission / reception circuit 614 converts the digital audio signal received from the CPU 611a into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from the speaker 622.

以下、端末機400の超音波通信機能に関わる構成について説明する。
マイク621は、遊技機100の音波出力装置32から出力される超音波信号による音波を受信して電気信号の超音波信号に変換する。
Hereinafter, a configuration related to the ultrasonic communication function of the terminal 400 will be described.
The microphone 621 receives a sound wave by an ultrasonic signal output from the sound wave output device 32 of the gaming machine 100 and converts it into an electrical ultrasonic signal.

音波送受信回路614は、超音波受信モード中において、マイク621から受信した超音波信号を受信し、受信した超音波信号をデジタルの超音波信号に変換してマイクロコンピュータ611に送信する。   The ultrasonic wave transmission / reception circuit 614 receives the ultrasonic signal received from the microphone 621 during the ultrasonic reception mode, converts the received ultrasonic signal into a digital ultrasonic signal, and transmits the digital ultrasonic signal to the microcomputer 611.

マイクロコンピュータ611は、超音波受信モード中において、音波送受信回路614から受信したデジタルの超音波信号から超音波コードを復調し、当該超音波コードからパチログ用データパケットを生成して無線部615に送信する。無線部615は、マイクロコンピュータ611から受信したパチログ用データパケットを変調し、所定の帯域の送信信号として送受信アンテナ606を介して公衆回線410に送信する。   During the ultrasonic reception mode, the microcomputer 611 demodulates the ultrasonic code from the digital ultrasonic signal received from the ultrasonic wave transmission / reception circuit 614, generates a patch log data packet from the ultrasonic code, and transmits it to the wireless unit 615. To do. The wireless unit 615 modulates the pachilog data packet received from the microcomputer 611 and transmits it to the public line 410 via the transmission / reception antenna 606 as a transmission signal of a predetermined band.

尚、遊技機100から超音波信号による超音波コードの受信を行うための超音波コード受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネットのホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ612に記憶される。   Note that an ultrasonic code receiving program for receiving an ultrasonic code using an ultrasonic signal from the gaming machine 100 is downloaded from, for example, a homepage of the Internet operated by a gaming machine manufacturer or the like, and the nonvolatile memory 612 is downloaded. Is remembered.

また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ612に記憶される。   At this time, by registering as a member of a gaming machine maker or the like, a player specifying password including player name information is given as player specifying information and stored in the nonvolatile memory 612.

ここで、端末機400から遊技機100へ遊技者の特定を行う場合には、放音部605(図6参照)のスピーカ622より遊技者特定パスワードが音声信号として送信される。一方、遊技機100へ遊技情報(遊技履歴情報を含む)の送信要求を行う場合には、スピーカ622より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。   Here, when the player is specified from the terminal 400 to the gaming machine 100, the player specifying password is transmitted as an audio signal from the speaker 622 of the sound emitting unit 605 (see FIG. 6). On the other hand, when making a transmission request for game information (including game history information) to the gaming machine 100, a player specific password is transmitted from the speaker 622 together with a transmission request signal.

(遊技機システムのシーケンス図)
次に、図8を用いて、図5で説明した遊技機システムのシーケンス図について説明する。
なお、図8の左列は遊技者の行為又は遊技者の携帯電話等の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。また、図8に示す各処理は、後述する図41、図42における処理を概念的にまとめて記載したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
(Sequence diagram of gaming machine system)
Next, a sequence diagram of the gaming machine system described with reference to FIG. 5 will be described with reference to FIG.
Note that the left column of FIG. 8 shows a player's action or a terminal 400 such as a player's mobile phone, the center column shows the processing of the gaming machine 100 and the like, and the right column shows the processing of the server 500. Each process shown in FIG. 8 conceptually summarizes and describes the processes in FIGS. 41 and 42 described later, and details of each process will be described later.

まず、遊技者は、携帯電話等の端末機400を介して、サーバ500にアクセスする。サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、開始情報生成処理を行う(ステップS2−1)。
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ502は、端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ503に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報等を取得する。そして、アプリケーションサーバ502は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機100にパチログ遊技を開始させるための開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)を生成し、生成した開始情報を端末機400に送信する。これにより、端末機400が開始情報を取得できる。
First, the player accesses the server 500 via the terminal 400 such as a mobile phone. When the server 500 is accessed from the terminal 400, the application server 502 of the server 500 performs start information generation processing (step S2-1).
As the start information generation processing, the application server 502 acquires terminal-specific information (for example, a user ID for a mobile phone or the like, hereinafter referred to as “UID”) and stores it in the database server 503. The game history information associated with the terminal-specific information is acquired. Then, the application server 502 generates and generates start information (character data or sound data of a password) for causing the gaming machine 100 to start a pachilog game based on the acquired terminal-specific information and game history information. The start information is transmitted to the terminal 400. Accordingly, the terminal 400 can acquire start information.

端末機400が取得した開始情報を遊技機100に入力させると、遊技機100は入力した開始情報の認証を行い(ステップS1−1)、開始情報の認証が成功すると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報をクリアし(ステップS1−2)、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS1−3)。すなわち、サーバ500から取得したパスワード、又は音データを遊技機100に入力すると、パチログ遊技が開始されることになる。   When the gaming machine 100 inputs the start information acquired by the terminal 400, the gaming machine 100 authenticates the input start information (step S1-1), and when the start information is successfully authenticated, the gaming machine 100 stores the start information. The game history information is cleared (step S1-2), and then the accumulation of game history information is permitted (step S1-3). That is, when a password or sound data acquired from the server 500 is input to the gaming machine 100, a pachilog game is started.

遊技者が、操作ハンドル3を回動させて遊技を開始すると、遊技機100では、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−4)。遊技機100は、上記ステップS1−4で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく(ステップS1−5)。   When the player turns the operation handle 3 to start the game, the gaming machine 100 performs game processing such as jackpot lottery or special symbol variation display (step S1-4). The gaming machine 100 stores game history information corresponding to the gaming process performed in step S1-4 (step S1-5).

遊技者が遊技をやめるときには、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、終了操作を行う。   When the player quits the game, an end operation is performed on the gaming machine 100 using the first effect button 35 and the second effect button 36.

遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、当該遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報と、端末固有情報と、サーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)との情報等が含まれた超音波コードを生成する(ステップS1−6)。   When the player performs an end operation, the gaming machine 100 has information on gaming history stored in the gaming machine 100, terminal-specific information, an address for accessing the server 500 (so-called homepage address), and Is generated (step S1-6).

この後、遊技機100は、生成した超音波コードを超音波帯域に変調し超音波信号として音波出力装置32から繰り返し出力(送信)するとともに、超音波受信アプリケーションを立ち上げることを遊技者の要求する画像を画像表示装置31に表示する(ステップS1−7)。   Thereafter, the gaming machine 100 modulates the generated ultrasonic code into an ultrasonic band, repeatedly outputs (transmits) the ultrasonic code as an ultrasonic signal from the sound wave output device 32, and requests the player to start an ultrasonic receiving application. The image to be displayed is displayed on the image display device 31 (step S1-7).

尚、ステップS1−7の処理は、「超音波コード送信フラグ(音波コード受信操作要請画像表示フラグと兼用)」が超音波コード送信フラグ記憶領域(超音波コード受信操作要請画像表示フラグ記憶領域と兼用)にセットされている場合に実行される。
そして、遊技者は、超音波コード受信操作要請画像が画像表示装置31に表示されると、端末機400に対して超音波受信アプリケーションを立ち上げる操作を行い、遊技機100から送信される超音波信号を端末機400に受信させる。これにより、端末機400は、受信した超音波信号から超音波コードを復調し、当該超音波コードからサーバ500にアクセスする。すなわち、端末機400は、公衆回線410を介して、超音波コードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、後述のパチログ用データパケットとしてサーバ500に送信する。
In the process of step S1-7, the “ultrasonic code transmission flag (also used as the acoustic code reception operation request image display flag)” is stored in the ultrasonic code transmission flag storage area (ultrasonic code reception operation request image display flag storage area) It is executed when it is set to (shared).
Then, when the ultrasonic code reception operation request image is displayed on the image display device 31, the player performs an operation of starting an ultrasonic reception application on the terminal 400 and transmits ultrasonic waves transmitted from the gaming machine 100. The terminal 400 receives the signal. Accordingly, the terminal 400 demodulates the ultrasonic code from the received ultrasonic signal and accesses the server 500 from the ultrasonic code. That is, the terminal 400 transmits game history information, terminal-specific information, and the like included in the ultrasonic code to the server 500 as a later-described pachilog data packet via the public line 410.

端末機400から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、超音波コード認証処理を行う(ステップS2−2)。   When the game history information is received from the terminal 400, the application server 502 of the server 500 performs an ultrasonic code authentication process (step S2-2).

この超音波コード認証処理として、アプリケーションサーバ502は、超音波コードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、両者の端末固有情報が一致する場合(超音波コード認証処理における認証が成功したとき)には、パチログ用データパケットに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ503に記憶することで、結果的に超音波コードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ503に記憶することになる(図43参照)。   As the ultrasonic code authentication process, the application server 502 acquires the terminal specific information included in the ultrasonic code, acquires the terminal specific information of the terminal 400 accessed this time, and the terminal specific information of the two coincides. It is determined whether or not. If both terminal-specific information matches (when the authentication in the ultrasonic code authentication process is successful), the game history information included in the pachilog data packet is stored in the database server 503, and the result is obtained. Specifically, the game history information included in the ultrasonic code is stored in the database server 503 (see FIG. 43).

すなわち、超音波コード認証処理における認証が成功すると、超音波コードに含まれた遊技履歴の情報がデータベースサーバ503に記憶される。   That is, when the authentication in the ultrasonic code authentication process is successful, the game history information included in the ultrasonic code is stored in the database server 503.

また、サーバ500は、超音波コード認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機400に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する。一方、超音波コード認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−3)。   In addition, when authentication in the ultrasonic code authentication process is successful, the server 500 displays game history information on the terminal 400, so that game history image data processed based on the game history information is displayed on the terminal. 400. On the other hand, when the authentication in the ultrasonic code authentication process is unsuccessful, in order to display the failure on the terminal 400, the error image data notifying the error is transmitted to the terminal 400 (step S2-3).

また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ500に直接アクセスする。   In addition, the player directly accesses the server 500 when he / she wants to confirm the game history information so far.

サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−4)。   When accessed from the terminal 400, the server 500 reads the terminal-specific information of the accessed terminal 400 and authenticates whether the terminal-specific information of the accessed terminal 400 is registered in the database ( Step S2-4).

サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−5)。   If the server 500 is terminal specific information already registered in the database, the game history information corresponding to the terminal specific information is displayed on the terminal 400. Therefore, the game history image data for the top page is displayed on the terminal 400. (Step S2-5).

このように、本実施形態の遊技機システムによれば、遊技履歴情報が含まれた超音波コードを第三者の端末機が受信したとしても、超音波コードを生成した端末機と異なる端末機からでは、超音波コードの認証が成功することはないから、超音波コードを傍受するという不正行為を防止することができる。   As described above, according to the gaming machine system of the present embodiment, even if a third party terminal receives an ultrasonic code including game history information, a terminal different from the terminal that generated the ultrasonic code. Since the authentication of the ultrasonic code is never successful, the illegal act of intercepting the ultrasonic code can be prevented.

なお、上述したシーケンス図におけるサーバ500の処理は、サーバ500の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。   In addition, the process of the server 500 in the sequence diagram mentioned above does not show all the processes of the server 500, and other processes for performing many functions are performed.

次に、図9乃至図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図9(a−1)、図9(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図9(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図9(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図9(a−1)と図9(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 9 (a-1) and FIG. 9 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. 9A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 9A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there. In the table of FIG. 9A-1 and FIG. 9A-2, although the winning probability of the small hit is different, the jackpot probability is the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.

例えば、図9(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 9A-1, two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.

また、図9(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 9 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1159.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図9(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 9B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図9(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 9B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図10は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図10(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図10(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図10(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 10A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 10B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 10C is a symbol determination table that is referred to in order to determine the symbol to be stopped when lost.

具体的には、図10に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図10(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図10(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
More specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 10A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. Further, in the first special symbol display device, the symbol determination table shown in FIG. 10B is referred to at the time of the small hit, and if the acquired random number for the small hit symbol is “50”, as the stopped symbol data “08” (special symbol B (small hit B)) is determined. In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, since the game state after the jackpot game and the type of jackpot game are determined by the type of special symbol (stop symbol data), the type of special symbol is the game state after the jackpot game ends. It can be said that the type of jackpot game is determined.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later.

具体的には、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, the special symbol display device that operates (the type of starter that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

本実施形態における図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、第1特別図柄表示装置において、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数≧2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン12(超短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。   As a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11 in the present embodiment, the special symbol variation time is set to be short when the jackpot determination result is lost when the game is in the short-time gaming state. For example, in the first special symbol display device, when the number of reserved balls is equal to or greater than 2 when the jackpot determination result is a loss, if the game time is short, the change time is 3000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination. The variation pattern 12 (super shortened variation) is determined, but in the non-time-short gaming state, a variation pattern having a variation time exceeding 3000 ms is determined. In this way, the special symbol variation time is set to be short when the time-short gaming state is entered.

次に、図12乃至図15を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub-ROM 120b will be described with reference to FIGS.

(変動演出パターン決定テーブル)
次に、図12及び図13を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。図12及び図13に示す変動演出パターン決定テーブルは、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルの構成を示す図である。
(Variation production pattern determination table)
Next, with reference to FIG. 12 and FIG. 13, the details of the variation effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described. The variation effect pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13 is a diagram showing the configuration of the variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 39 in the image display device 31 or the like.

かかる変動演出パターン決定テーブルは、RTC120dから入力した現在時刻(時刻信号)に基づいて、複数の変動演出パターン決定テーブルのうちのいずれか1つが決定される。   In this variation effect pattern determination table, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is determined based on the current time (time signal) input from the RTC 120d.

本実施形態においては、RTC120dに基づいて、通常であれば(特定の時間でなければ)、図12に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを決定し、特定の時間であれば、図13に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを決定する。   In this embodiment, based on the RTC 120d, if it is normal (if it is not a specific time), the normal variation effect pattern determination table shown in FIG. 12 is determined, and if it is a specific time, it is shown in FIG. A variation production pattern determination table for a specific time is determined.

なお、本実施形態においては、特定の時間の有無の2種類の変動演出パターン決定テーブルしか設けていないが、夕方用の変動演出パターン決定テーブル、特定の日付(例えば7日)用の変動演出パターン決定テーブル、特定の月(例えば1月)用の変動演出パターン決定テーブル等、時分、月、日、曜日に基づいた様々な変動演出パターン決定テーブルを設けることが可能である。   In this embodiment, only two types of variation effect pattern determination tables for the presence or absence of a specific time are provided. However, a variation effect pattern determination table for evening, a variation effect pattern for a specific date (for example, 7th) It is possible to provide various variation effect pattern determination tables based on the hour, minute, month, day and day of the week, such as a determination table and a variation effect pattern determination table for a specific month (for example, January).

そして、サブCPU120aは、それぞれの変動演出パターン決定テーブルにより、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
Then, the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110 by using each variation effect pattern determination table.
Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPUに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the host CPU of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

また、各変動演出パターン決定テーブルには、その変動演出パターンをミッション演出として扱うか否かを決定するための「ミッション実行フラグ」も対応付けられて記憶されている。   In addition, in each variation effect pattern determination table, a “mission execution flag” for determining whether or not to handle the variation effect pattern as a mission effect is also stored in association with each other.

例えば、図12に示す通常の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動演出パターン14(第1通常変動演出、A予告)は、ミッション演出として扱わないためバツ印が示されている。従って、図12に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターン14が決定された場合には、ミッション実行フラグがセットされない(ミッション実行フラグがOFFになる)。   For example, in the normal variation effect pattern determination table shown in FIG. 12, the variation effect pattern 14 (first normal variation effect, A notice) is indicated by a cross because it is not treated as a mission effect. Therefore, when the variation effect pattern 14 is determined with reference to the normal variation effect pattern determination table shown in FIG. 12, the mission execution flag is not set (the mission execution flag is turned OFF).

一方、図13に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルにおいて、先程の変動演出パターン14は、ミッション演出として扱うため丸印が示されている。従って、図13に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターン14が決定された場合には、ミッション実行フラグがセットされる(ミッション実行フラグがONになる)。   On the other hand, in the variation effect pattern determination table for a specific time shown in FIG. 13, the previous variation effect pattern 14 is indicated by a circle to be handled as a mission effect. Therefore, referring to the variation effect pattern determination table for a specific time shown in FIG. 13, when the variation effect pattern 14 is determined, the mission execution flag is set (the mission execution flag is turned ON).

なお、本実施形態では、図12及び図13に示す変動演出パターン決定テーブルにおける丸印、バツ印で示されているミッション実行フラグの有無が、決定した変動演出パターンをミッション演出として扱うか否かを決定するための決定確率を示している。   In the present embodiment, the presence or absence of the mission execution flag indicated by a circle or cross in the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13 determines whether or not the determined variation effect pattern is handled as a mission effect. The determination probability for determining is shown.

そして、本実施形態においては、図12に示す通常の変動演出パターン決定テーブルと図13に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルとを比較すると、変動演出パターンの選択確率及びミッション演出の選択決定確率が相違するとともに、図13に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルでは新たな変動演出パターン(例えば、変動演出パターン4など)が追加されている。
これにより、日時等に基づいて、ミッション演出と扱われる変動演出パターンの選択決定確率が相違したり、新たな変動演出パターンが表示されたりすることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, when the normal variation effect pattern determination table shown in FIG. 12 and the variation effect pattern determination table for a specific time shown in FIG. 13 are compared, the selection probability of the variation effect pattern and the selection of the mission effect are obtained. While the determination probabilities are different, a new variation effect pattern (for example, a variation effect pattern 4) is added to the variation effect pattern determination table for a specific time shown in FIG.
As a result, the probability of selecting a variation effect pattern to be treated as a mission effect can be different or a new variation effect pattern can be displayed on the basis of the date and time, etc. it can.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、音波出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄39の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せとして「777」の3桁の演出図柄39の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄39が「7」で停止表示され、残りの演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。   The “variation effect pattern” refers to a specific effect mode in effect means (image display device 31, sound wave output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the image display device 31, the background display mode, the character display mode, and the variation mode of the effect design 39 displayed by the change effect pattern are determined. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of effect symbols 39 for notifying the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 39 are performing variable display. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 39 of “777” is set as the combination of the effect symbols 39 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 39 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 39 are variably displayed.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、「変動」演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」、「隠しボタン演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=05H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150等に送信する。   Although illustration is omitted, the effect pattern designation command is not limited to that corresponding to the “fluctuation” effect pattern, but the MODE setting value is changed to “effect pattern designation command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”. "" Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 0H) "," effect pattern designation command corresponding to the big hit effect pattern (MODE = 03H) "," effect pattern designation corresponding to the hit end effect pattern " Various effect pattern designation commands such as “command (MODE = 04H)” and “effect pattern designation command corresponding to the hidden button effect pattern (MODE = 05H)” are transmitted to the image control board 150 and the like.

(隠しボタン演出パターン決定テーブル)
次に、図14を参照して、サブROM120bに記憶されている隠しボタン演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。図14に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルは、演出図柄39の変動表示中に(変動演出パターンの実行中に)、挿入される隠しボタン演出の演出内容及び決定の可否を決定するためのテーブルである。
(Hidden button production pattern determination table)
Next, the details of the hidden button effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG. The hidden button effect pattern determination table shown in FIG. 14 is a table for determining the contents of the hidden button effect to be inserted and whether or not it can be determined during the variation display of the effect symbol 39 (during execution of the variation effect pattern). is there.

また、本実施形態においては、図14(a)、(b)の2つの隠しボタン演出パターン決定テーブルを備えている。図14(a)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルは、特定の変動演出パターンの実行中に、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36に対して特定の操作をすることによって、隠しボタン演出パターンを決定するにあたって参照されるテーブルである。一方、図14(b)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルは、特定の変動演出パターンの実行中に、パチログ遊技を行っていることによって、隠しボタン演出パターンを決定するにあたって参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the two hidden button effect pattern determination tables shown in FIGS. 14A and 14B are provided. The hidden button effect pattern determination table shown in FIG. 14A is a hidden button effect by performing a specific operation on the first effect button 35 or the second effect button 36 during execution of a specific variation effect pattern. It is a table referred to when determining a pattern. On the other hand, the hidden button effect pattern determination table shown in FIG. 14B is a table that is referred to when determining a hidden button effect pattern by playing a pachilog game while a specific variation effect pattern is being executed. .

図14(a)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルによれば、実行している変動演出パターンと、取得した演出用乱数値2を参照して、隠しボタン演出パターンが決定される。ここで、演出用乱数値2は、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36に対して特定の操作をすることによって、取得される。
例えば、変動演出パターン1を実行中に、取得した演出用乱数値2が「0〜49」であれば、隠しボタン演出パターンを決定せず、隠しボタン演出パターンが実行されることはない。これに対し、変動演出パターン1を実行中に、取得した演出用乱数値2が「50〜99」であれば、隠しボタン演出パターン1を決定して、決定した隠しボタン演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150等に送信する。これにより、隠しボタン演出パターン1に対応する隠しボタン演出1が、画像表示装置31等において実行される。
According to the hidden button effect pattern determination table shown in FIG. 14A, the hidden button effect pattern is determined with reference to the changing effect effect pattern being executed and the acquired effect random number 2. Here, the effect random number 2 is acquired by performing a specific operation on the first effect button 35 or the second effect button 36.
For example, if the acquired random number value 2 for the effect is “0 to 49” while the variable effect pattern 1 is being executed, the hidden button effect pattern is not determined and the hidden button effect pattern is not executed. On the other hand, if the obtained random number for performance 2 is “50 to 99” during execution of the variation effect pattern 1, the hidden button effect pattern 1 is determined and the effect corresponding to the determined hidden button effect pattern is determined. A pattern designation command is transmitted to the image control board 150 or the like. Thereby, the hidden button effect 1 corresponding to the hidden button effect pattern 1 is executed in the image display device 31 or the like.

図14(b)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルによれば、乱数値を参照せずに、実行している変動演出パターンを参照して、隠しボタン演出パターンが決定される。
具体的には、変動演出パターン1〜3を実行中であれば、隠しボタン演出パターン1を決定し、変動演出パターン5〜7を実行中であれば、隠しボタン演出パターン2を決定し、変動演出パターン9、10を実行中であれば、隠しボタン演出パターン3を決定し、変動演出パターン27〜29を実行中であれば、隠しボタン演出パターン4を決定し、変動演出パターン31〜33を実行中であれば、隠しボタン演出パターン5を決定し、変動演出パターン35、36を実行中であれば、隠しボタン演出パターン6を決定する。そして、決定した隠しボタン演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150等に送信する。
According to the hidden button effect pattern determination table shown in FIG. 14B, the hidden button effect pattern is determined by referring to the changing effect effect pattern being executed without referring to the random value.
Specifically, if the changing effect patterns 1 to 3 are being executed, the hidden button effect pattern 1 is determined. If the changing effect patterns 5 to 7 are being executed, the hidden button effect pattern 2 is determined and changed. If the effect patterns 9 and 10 are being executed, the hidden button effect pattern 3 is determined. If the change effect patterns 27 to 29 are being executed, the hidden button effect pattern 4 is determined and the change effect patterns 31 to 33 are set. If it is being executed, the hidden button effect pattern 5 is determined. If the change effect patterns 35 and 36 are being executed, the hidden button effect pattern 6 is determined. Then, an effect pattern designation command corresponding to the determined hidden button effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the like.

このように、図14(b)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルは、図14(a)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルとは異なり、必ず隠しボタン演出パターンが決定されるように構成されている。   In this way, the hidden button effect pattern determination table shown in FIG. 14B is different from the hidden button effect pattern determination table shown in FIG. 14A so that the hidden button effect pattern is always determined. Yes.

また、本実施形態では、図14(a)、(b)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルは、参照する特定の変動演出パターンを、大当たりのときに決定される変動演出パターンのみとして構成している。すなわち、大当たり抽選の結果、ハズレである場合には、隠しボタン演出が実行されないように構成されている。
これにより、隠しボタン演出が実行されると、演出図柄39の変動表示中であっても、大当たり遊技に移行することを事前に認識することができる。
In the present embodiment, the hidden button effect pattern determination table shown in FIGS. 14A and 14B is configured such that the specific change effect pattern to be referred to is only the change effect pattern determined at the time of the big hit. Yes. That is, when the result of the big hit lottery is a loss, the hidden button effect is not executed.
As a result, when the hidden button effect is executed, it is possible to recognize in advance that the game will shift to the jackpot game even during the dynamic display of the effect symbol 39.

(大当り演出パターン選択許可テーブル)
次に、図15を参照して、サブROM120bに記憶されている大当り演出パターン選択許可テーブルの詳細について説明する。図15に示す大当り演出パターン選択許可テーブルは、大当たり中に遊技者が選択可能な大当たり演出を決定するためのテーブルである。
(Big hit effect pattern selection permission table)
Next, the details of the big hit effect pattern selection permission table stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG. The jackpot effect pattern selection permission table shown in FIG. 15 is a table for determining a jackpot effect that can be selected by the player during the jackpot.

図15に示す大当り演出パターン選択許可テーブルによれば、主制御基板110から受信した演出図柄指定コマンド、演出指定フラグに基づいて、大当り演出パターンを決定するための曲選択フラグを決定する。   According to the jackpot effect pattern selection permission table shown in FIG. 15, the song selection flag for determining the jackpot effect pattern is determined based on the effect symbol designation command and the effect designation flag received from the main control board 110.

ここで、「演出指定フラグ」とは、パチログ遊技の実行中の有無、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に含まれた演出許可情報の種類を示すものである。この「演出許可情報」は、サーバ500により生成されたものであって、本実施形態においては、20××年6月以降であれば第1の演出許可情報が生成され、20××年12月以降であれば第2の演出許可情報が生成される。   Here, the “effect designation flag” indicates whether or not the pachilog game is being executed, and the type of the effect permission information included in the start information input at the start of the pachilog game. This “production permission information” is generated by the server 500, and in the present embodiment, the first production permission information is generated if it is after June 20xx, and 20xx year 12 If it is after the month, the second performance permission information is generated.

そして、本実施形態では、演出指定フラグとして、パチログ遊技を実行していなければ「00H」を意味し、パチログ遊技を実行中であって演出許可情報を含んでいなければ「01H」を意味し、パチログ遊技を実行中であって第1の演出許可情報を含んでいれば「02H」を意味し、パチログ遊技を実行中であって第2の演出許可情報を含んでいれば「03H」を意味している。   In the present embodiment, if the pachilog game is not being executed, “00H” is meant as the effect designation flag, and “01H” is meant if the pachilog game is being executed and no production permission information is included. When the pachilog game is being executed and the first performance permission information is included, it means “02H”, and when the pachilog game is being executed and the second performance permission information is included, “03H” is determined. I mean.

また、「曲選択フラグ」とは、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することによって変更されるフラグであり、大当たり演出パターンと1対1で対応付けられている。このため、曲選択フラグは、大当たり演出パターン自体を示すものともいえる。   The “song selection flag” is a flag that is changed by operating the first effect button 35 or the second effect button 36, and is associated with the jackpot effect pattern on a one-to-one basis. For this reason, it can be said that the music selection flag indicates the jackpot effect pattern itself.

そして、特定の条件(演出ボタンの操作や所定時間の経過等)により、曲選択フラグが確定して、大当たり演出パターンが決定される。
従って、大当たり演出パターンは、パチログ遊技の実行中の有無、演出許可情報の種類、遊技者の演出ボタンの操作によって決定されることになる。
And according to specific conditions (operation of an effect button, progress of predetermined time, etc.), a music selection flag is decided and a jackpot effect pattern is determined.
Therefore, the jackpot effect pattern is determined by whether or not the pachilog game is being executed, the type of effect permission information, and the player's operation of the effect button.

また、本実施形態では、図15に示す大当り演出パターン選択許可テーブルは、演出指定フラグの種類(演出許可情報の種類)によって、新たな大当たり演出が選択できるように構成されている。   In the present embodiment, the jackpot effect pattern selection permission table shown in FIG. 15 is configured such that a new jackpot effect can be selected according to the type of effect designation flag (type of effect permission information).

これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。特に、サーバ500が、特定の期間が経過したときに、新たな演出の実行を許可する演出許可情報を生成すれば、遊技機の稼働が低下する特定の期間が経過した後にも、遊技の興趣の維持を図り、遊技機の稼働の低下を防止することができる。   Thereby, it is possible to allow the gaming machine to permit execution of a new effect on the server 500 side that generates the effect permission information. In particular, if the server 500 generates the production permission information that permits the execution of a new production when a specific period has elapsed, even after the specific period during which the operation of the gaming machine has declined, Can be maintained, and a decline in the operation of the gaming machine can be prevented.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 100 is “low probability gaming state” and is set to “non-temporary gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.

また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in a normal symbol lottery performed on condition that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、図9(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 9B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。これにより、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドが、出力ポート110eから演出制御基板120に送信される。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図20を用いて後述する。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. Thus, the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c is transmitted from the output port 110e to the effect control board 120. The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 18, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図19を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 19 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。   First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、ステップS319に処理を移す。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S319.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図9(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 9 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図9(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 9 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。   In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図10(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図10(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図10(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game is “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.

そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a sets an effect symbol designation command corresponding to the special symbol determined in step S313 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS315において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S315, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.

具体的には、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 11, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S316, the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command or the second special symbol variation pattern designation command) corresponding to the special symbol variation pattern determined in step S315. ) Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS317において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S317, the main CPU 110a sets variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variable display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing this time. .

ステップS319において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the special symbol memory determination processing of this time while holding the special symbol special electric processing data = 0.

再び、図18に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 18 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed.

具体的には、ステップS315で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS315でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the special symbol variation time determined in step S315 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the special symbol variation time has not elapsed. The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S315 is subtracted in step S110.

特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。   Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.

最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。   Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、まず、予め設定された停止表示時間(例えば、1秒)が経過したか否かを判定し、停止表示時間(例えば、1秒)が経過していない場合には特別図柄停止処理をループして待機する。   In the special symbol stop process in step S330, first, it is determined whether or not a preset stop display time (for example, 1 second) has elapsed, and the stop display time (for example, 1 second) has not elapsed. Loops a special symbol stop process and waits.

そして、停止表示時間(例えば、1秒)が経過した場合には、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。   When the stop display time (for example, 1 second) elapses, the main CPU 110a determines whether the special symbol that is stopped and displayed is “big hit symbol”, “small hit symbol”, or “losing symbol”. The process which determines whether it is is performed.

そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.

また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.

一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。   In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.

具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。   Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.

具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。   Specifically, based on the data stored in the game state buffer and the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games (X) , Time-short game flag, time-short number of times (J).

例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。   For example, if the special symbols 1 to 3 and 5 corresponding to the probability variation jackpot, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, if the special symbols 1 to 3 and 5 corresponding to the probability variation jackpot are set, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and the time-short time (J) counter is set to 10,000 times. On the other hand, if the special symbols 4 and 6 correspond to the normal jackpot, the high probability game flag is not set and the high probability game number (X) counter is set to zero. Further, if the special symbol 4 or 6 corresponding to the normal jackpot, the short time game flag is set, and the short time number (J) counter is also set to 100 times.

その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。   After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.

次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。   When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.

そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。   Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図20を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において、上記ステップS313で決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, in step S314, the effect designating command corresponding to the special symbol determined in step S313 is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in 200 or step S312 above increases or decreases, the first special symbol storage designation corresponding to the increased or decreased hold storage count The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in 200 or step S312 above increases or decreases, the second special symbol storage designation corresponding to the post-change hold count The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.

この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させたときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S330, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Is done. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 100 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 100 is powered on. Specifically, when the gaming machine 100 is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。   The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.

ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。   Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 100, and when the gaming machine 100 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.

そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 100 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine 100 is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源復旧指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。   The “power restoration designation command” indicates that the gaming machine 100 is turned on and has been restored normally, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “02H to 05H”. Is set. The power recovery designation command also indicates the gaming state at the time of power recovery. If the gaming state at the time of power recovery is “low probability gaming state and non-short gaming state”, “DATA” is set to “02H”. "DATA" is set to "03H" if "low probability gaming state and short time gaming state", "DATA" is set to "04H" if "high probability gaming state and non-short time gaming state" If “high probability gaming state and short time gaming state”, “DATA” is set to “05H”.

この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 100 is turned on and is normally restored. Specifically, when the power of the gaming machine is turned on, a checksum of the main RAM 110c is created when the power is turned on, and the checksum of the main RAM 110c when the power is turned on and the checksum of the main RAM 110c when the power is cut off are generated. Compare. Here, if the checksums match, it is determined that the normal recovery has been performed, and a power recovery specification command is generated according to the gaming state, and the generated power recovery specification command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".

このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, in step S316, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S315 is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, in step S316, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern determined in step S315 is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to the various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアする特別図柄の変動終了時、上記ステップS330において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)のクリアする大当り遊技の開始時、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行う大当り遊技の終了時、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the end of the change of the special symbol, at the start of the big hit game, and at the end of the big hit game. Specifically, at the end of the change of the special symbol that clears the high probability game flag, the high probability game count, the short time game flag, and the short time game number (J) in step S320, the high probability game flag, high probability game in the step S330. At the start of the big hit game that clears the number of times, the short-time game flag, and the short-time game number (J), the high-hit game flag, the high-probability game number, the short-time game flag, and the short-time game number (J) are set in step S350. At the end, a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図21を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図22を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理については、詳しくは、図25を用いて説明する。   In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control board 120. The timer update process will be described in detail with reference to FIG.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図23および図24を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、第1、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e又は音波入力装置37からの入力信号のチェックを行い、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36又は音波入力装置37に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、超音波コードの超音波信号を遊技者に受信させるための画像を生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図26を用いて説明する。
In step S1700, the sub CPU 120a checks the input signals from the first and second effect button detection switches 36a to 36e or the sound wave input device 37, and the first effect button 35, the second effect button 36, or the sound wave input device 37. The effect input control process is performed.
In particular, in this embodiment, in this effect input control process, an image displayed on the image display device 31 is changed, or an image for causing a player to receive an ultrasonic signal of an ultrasonic code is generated and displayed. Or The effect input control process will be described in detail with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図23および図24を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図24のコマンド解析処理2は、図23のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 23 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 24 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the current command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demo designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1612において、サブCPU120aは、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをサブRAM120cのデモ演出フラグ記憶領域にセットする。   In step S1612, the sub CPU 120a sets the demonstration effect flag in the demonstration effect flag storage area of the sub RAM 120c to indicate that the demonstration effect is being performed.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the image display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄39を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 39 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 39 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、パチログ遊技が行われていることを示すパチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1642に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1647に処理を移す。なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1715、S1703−8又はS1751のパチログ開始設定処理においてセットされるものである。
In step S1641, the sub CPU 120a determines whether or not a patch log execution flag indicating that a patch log game is being performed is set in the patch log execution flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the patch log execution flag is set, it moves the process to step S1642, and if it determines that the patch log execution flag is not set, it moves the process to step S1647. This patch log execution flag is set in the patch log start setting process of step S1715, S1703-8 or S1751 as will be described later.

ステップS1642において、サブCPU120aは、後述するステップS1504で更新され、サブRAM120cの日付情報記憶領域に記憶されている日付情報を取得する。ここで、「日付情報」とは、時分、月、日、曜日を示す情報である。   In step S1642, the sub CPU 120a obtains date information that is updated in step S1504, which will be described later, and stored in the date information storage area of the sub RAM 120c. Here, “date information” is information indicating hour, minute, month, day, and day of the week.

ステップS1643において、サブCPU120aは、上記ステップS1642で取得した日付情報に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを決定する変動演出パターン決定テーブル決定処理を行う。
本実施形態によれば、取得した日付情報が特定の時間でなければ、図12に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを決定し、取得した日付情報が特定の時間に対応するものであれば、図13に示す特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
In step S1643, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination table determination process for determining a variation effect pattern determination table based on the date information acquired in step S1642.
According to the present embodiment, if the acquired date information is not a specific time, the normal variation effect pattern determination table shown in FIG. 12 is determined, and if the acquired date information corresponds to the specific time, The variation effect pattern determination table for a specific time shown in FIG. 13 is determined.

ステップS1644において、サブCPU120aは、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、まず上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、上記ステップS1643で決定した変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1及び受信した変動パターン指定コマンド基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1644, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns.
In this variation effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the effect random value 1 updated in step 1100, and the acquired effect effect pattern determination table determined in step S1643 is referred to. Based on the random value 1 and the received variation pattern designation command, one variation effect pattern is determined from a plurality of variation effect patterns. Then, the determined variation effect pattern is stored in the effect pattern storage area, and an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

例えば、図12に示す通常の変動演出パターン決定テーブルの場合には、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜98」であれば変動演出パターン2を決定し、取得した演出用乱数値が「99」であれば変動演出パターン3を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音波出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
For example, in the case of the normal variation effect pattern determination table shown in FIG. 12, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, if the obtained effect random number 1 is “0 to 49”, the variation effect pattern 1 is determined. If the obtained effect random number is “50 to 98”, the variation effect pattern 2 is determined. If the acquired effect random number is “99”, the variation effect pattern 3 is determined and determined. The changed effect pattern is stored in the effect pattern storage area.
Thereafter, in order to transmit the information on the variation effect pattern stored in the effect pattern storage area to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. . Thereby, based on this effect pattern, the image display device 31, the sound wave output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled.

ステップS1645において、サブCPU120aは、上記ステップS1644で決定した変動演出パターンをミッション演出として扱うか否かを決定し、ミッション演出として扱うときにはミッション実行フラグをセットさせるミッション実行フラグ設定処理を行う。   In step S1645, the sub CPU 120a determines whether or not to handle the variation effect pattern determined in step S1644 as a mission effect, and performs a mission execution flag setting process for setting a mission execution flag when handling the mission effect as a mission effect.

このミッション実行フラグ設定処理は、上記ステップS1643で決定した変動演出パターン決定テーブルを参照し、上記ステップS1644で決定した変動演出パターン(演出パターン記憶領域に記憶されている変動演出パターン)をミッション演出として扱うか否かを決定する(図12、図13の変動演出パターン決定テーブルにおける「丸印」と「バツ印」を参照)。   This mission execution flag setting process refers to the variation effect pattern determination table determined in step S1643, and uses the variation effect pattern determined in step S1644 (the variation effect pattern stored in the effect pattern storage area) as the mission effect. It is determined whether or not they are handled (see “circle” and “cross” in the variation effect pattern determination tables of FIGS. 12 and 13).

そして、演出パターン記憶領域に記憶されている変動演出パターンをミッション演出として扱うと決定した場合には、ミッション実行フラグをサブRAM120cのミッション実行フラグ記憶領域にセットして、ミッション実行フラグ設定処理を終了する。また、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンをミッション演出として扱わないと決定した場合には、ミッション実行フラグをセットせずに、ミッション実行フラグ設定処理を終了する。   When it is determined that the variable effect pattern stored in the effect pattern storage area is handled as the mission effect, the mission execution flag is set in the mission execution flag storage area of the sub RAM 120c, and the mission execution flag setting process is completed. To do. If it is determined that the variation effect pattern stored in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c is not treated as a mission effect, the mission execution flag setting process is terminated without setting the mission execution flag.

ステップS1646において、サブCPU120aは、変動演出パターンに対応する演出情報を記憶する演出履歴情報記憶処理を行う。   In step S1646, the sub CPU 120a performs effect history information storage processing for storing effect information corresponding to the variable effect pattern.

この演出履歴情報記憶処理は、まずミッション実行フラグ記憶領域を参照して、ミッション実行フラグがセットされているか否かを判定する。   In this effect history information storage process, first, the mission execution flag storage area is referred to and it is determined whether or not the mission execution flag is set.

ここで、ミッション実行フラグがセットされていれば、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。また、ミッション実行フラグがセットされていなければ、演出情報を記憶せずに、演出履歴情報記憶処理を終了する。   Here, if the mission execution flag is set, the effect information corresponding to the variable effect pattern stored in the effect pattern storage area of the sub-RAM 120c is stored in the game history information storage area of the sub-RAM 120c, and the effect history information is stored. The storage process is terminated. If the mission execution flag is not set, the effect history information storage process is terminated without storing the effect information.

なお、予告無しの通常変動演出が10回連続することや特定の予告が10回出現すること等、複数回の変動演出パターンをもってミッション演出とする場合には、演出情報とともに、その演出情報の補助演出情報として回数情報も遊技履歴情報記憶領域に記憶されることになる。   In addition, in the case where a mission effect is made with a plurality of variable effect patterns, such as when the normal variable effect without notice is repeated 10 times, or when a specific notice appears 10 times, the effect information is supported together with the effect information. The number-of-times information is also stored in the game history information storage area as effect information.

これにより、パチログ遊技が行われているときに、ミッション演出と扱われた変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。   Thereby, when the pachilog game is performed, the history information of the variation effect pattern treated as the mission effect is accumulated.

また、パチログ遊技のときには(変動演出パターンの演出情報が遊技履歴情報記憶領域に蓄積されている状態のときには)、時刻等に基づいて決定される変動演出パターン決定テーブルが相違し、結果的に演出内容の出現率や演出内容自体が相違することから、パチログ遊技のときに同じ演出内容ばかり表示されることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。   In the case of a pachilog game (when the effect information of the variable effect pattern is stored in the game history information storage area), the variable effect pattern determination table determined based on the time is different, resulting in the effect. Since the content appearance rate and the production content itself are different, it is possible to prevent the same production content from being displayed at the time of a pachilog game and to improve the interest of the game.

ステップS1647において、サブCPU120aは、パチログ遊技ではないときには、図12に示す通常の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
なお、本実施形態においては、パチログ遊技のときに決定される変動演出パターン決定テーブルを固定的に決定するように構成したが、パチログ遊技のときに決定される変動演出パターン決定テーブルとは異なる変動演出パターン決定テーブルを決定するように構成してもよい。
In step S1647, if the sub CPU 120a is not a pachilog game, the sub CPU 120a determines the normal variation effect pattern determination table shown in FIG.
In the present embodiment, the variable effect pattern determination table determined at the time of the pachilog game is fixedly determined, but the variation different from the variable effect pattern determination table determined at the time of the pachilog game. You may comprise so that an effect pattern determination table may be determined.

ステップS1648において、サブCPU120aは、上記ステップS1644と同様に、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1648, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern, as in step S1644.

ステップS1649において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、後述する超音波コードエディット作動フラグをそれぞれクリアし、超音波コード送信カウンタに0をセットする。   In step S1649, the sub CPU 120a clears the demonstration effect flag and the ultrasonic code editing operation flag, which will be described later, and sets 0 to the ultrasonic code transmission counter when the special symbol variation display is started.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄39を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 39.

ステップS1652において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。   In step S1652, the sub CPU 120a determines whether the patch log execution flag is set in the patch log execution flag storage area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1653に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。   If the sub CPU 120a determines that the patch log execution flag is set, it moves the process to step S1653. If it determines that the patch log execution flag is not set, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.

ステップS1653において、サブCPU120aは、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに基づいて、記憶された変動演出パターンの内容を示す「テロップ画像」を決定するテロップ決定処理を行う。
ここで「テロップ画像」とは、変動演出パターンの内容を示すタイトルや識別番号を示す画像である。
In step S1653, the sub CPU 120a performs telop determination processing for determining a “telop image” indicating the contents of the stored variation effect pattern based on the variation effect pattern stored in the effect pattern storage area.
Here, the “telop image” is an image indicating a title or identification number indicating the contents of the variation effect pattern.

ステップS1654において、サブCPU120aは、テロップ画像を画像表示装置31に表示させるために、テロップ表示処理を行う。   In step S1654, the sub CPU 120a performs telop display processing in order to display the telop image on the image display device 31.

テロップ表示処理は、上記ステップS1653で決定されたテロップ画像に対応するテロップ表示指示コマンドを生成し、生成したテロップ表示指示コマンドを画像制御基板150に送信する。   In the telop display process, a telop display instruction command corresponding to the telop image determined in step S1653 is generated, and the generated telop display instruction command is transmitted to the image control board 150.

そして、画像制御基板150では、上記テロップ表示指示コマンドを受信すると、テロップ表示指示コマンドに対応したテロップ画像を、演出図柄の停止表示時間以内の時間(例えば1秒以内)まで、演出図柄に重ならないように画像表示装置31に表示させる。詳しくは、図40を用いて説明する。   When the image control board 150 receives the telop display instruction command, the telop image corresponding to the telop display instruction command does not overlap the effect symbol until the time within the effect symbol stop display time (for example, within one second). Display on the image display device 31. Details will be described with reference to FIG.

ステップS1655において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出図柄記憶領域を参照し、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。さらに、遊技履歴情報記憶領域にある特別図柄の変動回数を示す変動回数カウンタに1を加算して更新する。   In step S1655, the sub CPU 120a refers to the effect symbol storage area of the sub RAM 120c, and stores the symbol information corresponding to the effect symbol data corresponding to the jackpot determination result in the game history information storage area of the sub RAM 120c. Furthermore, 1 is added to the fluctuation counter indicating the number of fluctuations of the special symbol in the game history information storage area and updated.

これにより、パチログ遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
また、本実施形態では、上記ステップS1646及び上記ステップS1655の処理により、遊技履歴情報を生成するサブCPU120aが遊技情報生成手段を構成する。
Thus, when the pachilog game is being performed, the production symbol data corresponding to the jackpot determination result and the history information of the number of changes in the special symbol are accumulated.
In the present embodiment, the sub CPU 120a that generates the game history information constitutes the game information generating means by the processing of the above step S1646 and the above step S1655.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。   In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技者に大当たり演出パターンを選択させるための大当たり演出パターン選択処理を行う。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern selection process for causing the player to select a jackpot effect pattern.

この大当たり演出パターン選択処理は、1回目の大入賞口開放指定コマンドを受信した場合(大当たりの1ラウンドのとき)にのみ行われるものであり、サブRAM120cの大当たり演出選択フラグ記憶領域に大当たり演出選択フラグをセットする。さらに、図15に示す大当り演出パターン選択許可テーブルを参照し、演出図柄指定コマンド及び演出指定フラグから、遊技者が第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により選択できる曲選択フラグを決定する。そして、決定した曲選択フラグを、サブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶する。   This jackpot effect pattern selection process is performed only when the first jackpot opening designation command is received (in the case of one round of jackpot), and the jackpot effect selection is selected in the jackpot effect selection flag storage area of the sub RAM 120c. Set the flag. Further, with reference to the jackpot effect pattern selection permission table shown in FIG. 15, a song selection flag that can be selected by the player by operating the first effect button 35 or the second effect button 36 is determined from the effect symbol designation command and the effect designation flag. To do. Then, the determined music selection flag is stored in the music selection flag storage area of the sub RAM 120c.

例えば、演出図柄指定コマンドが「E0H01H」であって、演出指定フラグが「00H」であれば、「01H」、「02H」の2つの曲選択フラグをサブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶する。   For example, if the production symbol designation command is “E0H01H” and the production designation flag is “00H”, two song selection flags “01H” and “02H” are stored in the song selection flag storage area of the sub-RAM 120c. .

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音波出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりすることができる。   As described above, the lamp control board 140 and the image control board 150 that have received various commands from the effect control board 120 control the effect lighting device 34 according to the received various commands, and output control of the sound in the sound wave output device 32. The image display in the image display device 31 can be controlled.

このような、画像表示装置31、音波出力装置32、演出用照明装置34が演出手段を構成する。   The image display device 31, the sound wave output device 32, and the effect lighting device 34 constitute the effect means.

(演出制御基板のタイマ更新処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図22)におけるタイマ更新処理について、図25を用いて説明する。
(Timer update processing of production control board)
The timer update process in the timer interrupt process (FIG. 22) performed every predetermined cycle (2 milliseconds) will be described with reference to FIG.

まず、ステップS1501において、サブCPU120aは、各種の演出パターンを管理するため、サブRAM120cの演出タイマカウンタの更新処理を行う。   First, in step S1501, the sub CPU 120a performs an effect timer counter update process of the sub RAM 120c in order to manage various effect patterns.

ステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cの超音波コード送信カウンタから1を減算して更新する超音波コード送信カウンタの更新処理を行う。尚、本実施形態では、超音波コード送信を送信するための超音波コード送信カウンタは、超音波コード受信操作要請画像するための受信操作要請画像表示カウンタと兼用している。   In step S1502, the sub CPU 120a performs an update process of the ultrasonic code transmission counter that is updated by subtracting 1 from the ultrasonic code transmission counter of the sub RAM 120c. In this embodiment, the ultrasonic code transmission counter for transmitting ultrasonic code transmission is also used as a reception operation request image display counter for transmitting an ultrasonic code reception operation request image.

この超音波コード送信カウンタは、後述するように、生成された超音波コードを送信する期間を示すとともに、生成された超音波コード受信操作要請画像を表示する表示期間を示すものであり、超音波コード送信カウンタ=0になると、超音波コードの送信期間が終了するとともに、超音波コード受信操作要請画像の表示期間が終了する。   As will be described later, the ultrasonic code transmission counter indicates a period for transmitting the generated ultrasonic code and a display period for displaying the generated ultrasonic code reception operation request image. When the code transmission counter = 0, the ultrasonic code transmission period ends and the ultrasonic code reception operation request image display period ends.

ステップS1503において、サブCPU120aは、RTC120dから時刻信号を入力する時刻入力処理を行う。   In step S1503, the sub CPU 120a performs time input processing for inputting a time signal from the RTC 120d.

ステップS1504において、サブCPU120aは、上記ステップS1503で入力した時刻信号に基づいて、サブRAM120cの日付情報を更新する日付情報更新処理を行う。
ここで、予めサブROM120bにカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、「日付情報」における時分、月、日、曜日が更新される。
In step S1504, the sub CPU 120a performs date information update processing for updating date information in the sub RAM 120c based on the time signal input in step S1503.
Here, calendar information is stored in advance in the sub ROM 120b, and the hour, minute, month, day, and day of the week in the “date information” are updated based on the calendar information.

ステップS1505において、サブCPU120aは、特定の変動演出パターン(隠しボタン演出用の変動演出パターン)が実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、上記ステップS1644又はステップS1648において決定された変動演出パターンが特定の変動演出パターンであるか否かを判定する。   In step S1505, the sub CPU 120a determines whether or not a specific variation effect pattern (a variation effect pattern for a hidden button effect) is being executed. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the variation effect pattern determined in step S1644 or step S1648 is a specific variation effect pattern.

サブCPU120aは、特定の変動演出パターンであると判定すればステップS1506に処理を移し、特定の変動演出パターンであると判定しなければステップS1509に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that the pattern is a specific variation effect pattern, the process proceeds to step S1506. If the sub CPU 120a does not determine that the pattern is a specific variation effect pattern, the process proceeds to step S1509.

本実施形態での特定の変動演出パターンとは、図14において上述したように、大当たりのときにのみ決定される変動演出パターンをいう。すなわち、本ステップS1505では、大当たりの変動演出パターンの実行中であるか否かを判定している。   The specific variation effect pattern in the present embodiment refers to a variation effect pattern determined only at the time of a big hit, as described above with reference to FIG. That is, in this step S1505, it is determined whether or not the jackpot variation effect pattern is being executed.

ステップS1506において、サブCPU120aは、上記ステップS1501で更新された演出タイマカウンタが特定のカウンタであるか否かを判定する。すなわち、特定の変動演出パターンの実行中に、特定の時間が経過したか否かを判定している。
サブCPU120aは、特定のカウンタであると判定すればステップS1507に処理を移し、特定のカウンタであると判定しなければステップS1509に処理を移す。
In step S1506, the sub CPU 120a determines whether or not the effect timer counter updated in step S1501 is a specific counter. That is, it is determined whether or not a specific time has elapsed during the execution of the specific variation effect pattern.
If the sub CPU 120a determines that the counter is a specific counter, the process proceeds to step S1507. If the sub CPU 120a determines that the counter is not a specific counter, the process proceeds to step S1509.

ステップS1507において、サブCPU120aは、サブRAM120cの自動演出許可フラグ記憶領域に自動演出許可フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、特定のカウンタであると判定すればステップS1508に処理を移し、特定のカウンタであると判定しなければステップS1509に処理を移す。
In step S1507, the sub CPU 120a determines whether or not the automatic presentation permission flag is set in the automatic presentation permission flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that it is a specific counter, it moves the process to step S1508, and if it does not determine that it is a specific counter, moves the process to step S1509.

なお、「自動演出許可フラグ」は、後述するようにステップS1715、S1703−8又はS1751のパチログ開始設定処理において、開始情報に特定の遊技履歴が含まれているとセットされるフラグである。   Note that the “automatic effect permission flag” is a flag that is set when a specific game history is included in the start information in the pachilog start setting process in step S1715, S1703-8, or S1751 as described later.

ステップS1508において、サブCPU120aは、第1隠しボタン演出決定処理を行う。   In step S1508, the sub CPU 120a performs a first hidden button effect determination process.

この第1隠しボタン演出決定処理では、まず、図14(b)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルを決定し、決定した図14(b)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルに基づいて、実行している変動演出パターンを参照し、隠しボタン演出パターンを決定する。そして、決定した隠しボタン演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、隠しボタン演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、隠しボタン演出が、画像表示装置31、音波出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34において実行されることになる。   In the first hidden button effect determination process, first, the hidden button effect pattern determination table shown in FIG. 14B is determined, and the first hidden button effect pattern determination table is executed based on the determined hidden button effect pattern determination table shown in FIG. The hidden button effect pattern is determined with reference to the changing effect pattern. Then, in order to transmit the information of the determined hidden button effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command corresponding to the hidden button effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Accordingly, the hidden button effect is executed in the image display device 31, the sound wave output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34.

また、図14(a)でも説明した通り、隠しボタン演出とは、本来、遊技者の演出ボタンの操作によって、実行されるものである。
しかしながら、本実施形態によれば、パチログ遊技を行い、なおかつ、開始情報に特定の遊技履歴が含まれていると、本来であれば演出ボタンの操作が必要な隠しボタン演出が、操作を必要とせずに、自動的に実行されることになる。これにより、パチログ遊技をより楽しむことができる。
Further, as described with reference to FIG. 14A, the hidden button effect is originally executed by the player operating the effect button.
However, according to the present embodiment, if a pachilog game is performed and a specific game history is included in the start information, a hidden button effect that would otherwise require an effect button operation may require an operation. Without being executed automatically. Thereby, a pachilog game can be enjoyed more.

ステップS1509において、サブCPU120aは、上記ステップS1502で更新された超音波コード送信カウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、超音波コードの送信期間(超音波コード受信操作要請画像の表示期間)が終了したか否かを判定する。   In step S1509, the sub CPU 120a determines whether or not the ultrasonic code transmission counter = 0 updated in step S1502. That is, it is determined whether or not the transmission period of the ultrasonic code (the display period of the ultrasonic code reception operation request image) has ended.

サブCPU120aは、超音波コード送信カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1510に処理を移し、超音波コード送信カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。   If the sub CPU 120a determines that the ultrasonic code transmission counter = 0, the process proceeds to step S1510. If the sub CPU 120a determines that the ultrasonic code transmission counter is not 0, the current timer update process ends.

ステップS1510において、サブCPU120aは、後述するように、超音波コードが送信されている(超音波コード受信操作要請画像が表示されている)ことを示す「超音波コード送信フラグ」が超音波コード送信フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。   In step S1510, as will be described later, the sub CPU 120a transmits an ultrasonic code transmission flag indicating that an ultrasonic code is transmitted (an ultrasonic code reception operation request image is displayed). It is determined whether or not the flag storage area is set.

サブCPU120aは、超音波コード送信フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1511に処理を移し、超音波コード送信フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。   If the sub CPU 120a determines that the ultrasonic code transmission flag is set, the process proceeds to step S1511. If the sub CPU 120a determines that the ultrasonic code transmission flag is not set, the current timer update process ends.

ステップS1511において、サブCPU120aは、超音波コード送信フラグ記憶領域にセットされている超音波コード送信フラグをクリアする。   In step S1511, the sub CPU 120a clears the ultrasonic code transmission flag set in the ultrasonic code transmission flag storage area.

ステップS1512において、サブCPU120aは、超音波コードの送信を停止するため、超音波コード送信停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、音波出力装置32に超音波コードの送信を停止させる。   In step S1512, the sub CPU 120a sets an ultrasonic code transmission stop designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c to stop the transmission of the ultrasonic code, and causes the sonic wave output device 32 to stop transmitting the ultrasonic code.

ステップS1513において、サブCPU120aは、表示している超音波コード受信操作要請画像を消去するため、超音波コード受信操作要請画像消去指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、画像表示装置31に超音波コード受信操作要請画像の表示を消去させる。   In step S1513, the sub CPU 120a sets an ultrasonic code reception operation request image erasure designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to erase the displayed ultrasonic code reception operation request image. The display of the ultrasonic code reception operation request image is deleted.

ステップS1514において、サブCPU120aは、後述するように、超音波コードエディットの実行中であることを示す「超音波コードエディット作動フラグ」を超音波コードエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。   In step S1514, as will be described later, the sub CPU 120a clears the “ultrasonic code editing operation flag” indicating that the ultrasonic code editing is being executed from the ultrasonic code editing operation flag storage area. When this process ends, the current timer update process ends.

(演出制御基板の演出入力制御処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図22)における演出入力制御処理について、図26を用いて説明する。
(Production control board production input control processing)
The effect input control process in the timer interruption process (FIG. 22) performed every predetermined period (2 milliseconds) will be described with reference to FIG.

ステップS1701において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。   In step S1701, the sub CPU 120a determines whether or not a signal from either the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e is input.

サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1704に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、ステップS1702に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that one of the signals from the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e has been input, the process proceeds to step S1704, where the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switch 35a or If it is determined that any signal of the two effect button detection switches 36a to 36e is not input, the process proceeds to step S1702.

ステップS1702において、サブCPU120aは、音波入力装置37からの入力信号の信号を入力したか否かの判定を行う。   In step S1702, the sub CPU 120a determines whether or not the signal of the input signal from the sound wave input device 37 has been input.

サブCPU120aは、音波入力装置37からの入力信号を入力したと判定すれば、ステップS1703に処理を移し、音波入力装置37からの入力信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。   If the sub CPU 120a determines that the input signal from the sound wave input device 37 has been input, the sub CPU 120a shifts the process to step S1703. If the sub CPU 120a determines that the input signal from the sound wave input device 37 has not been input, the present effect input control is performed. The process ends.

ステップS1703において、サブCPU120aは、音入力制御処理を行う。
この音入力制御処理では、音波入力装置37からの入力信号を解析し、解析結果に応じて、音に応じた演出を行ったり、パチログ遊技の認証を行ったりする。この音入力制御処理については、詳しくは、図27を用いて説明する。
In step S1703, the sub CPU 120a performs a sound input control process.
In this sound input control process, an input signal from the sound wave input device 37 is analyzed, and an effect corresponding to the sound is performed or a pachilog game is authenticated according to the analysis result. The sound input control process will be described in detail with reference to FIG.

ステップS1704において、サブCPU120aは、サブRAM120cの大当たり演出選択フラグ記憶領域に大当たり演出選択フラグがセットされているか否かの判定を行う。なお、大当たり演出選択フラグは、上述した通り、ステップS1681においてセットされるものである。   In step S1704, the sub CPU 120a determines whether or not the jackpot effect selection flag is set in the jackpot effect selection flag storage area of the sub RAM 120c. The jackpot effect selection flag is set in step S1681 as described above.

サブCPU120aは、大当たり演出選択フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1705に処理を移し、大当たり演出選択フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1706に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that the jackpot effect selection flag is set, the process proceeds to step S1705. If the sub CPU 120a does not determine that the jackpot effect selection flag is set, the process proceeds to step S1706.

ステップS1705において、サブCPU120aは、大当たり演出パターン決定処理を行う。   In step S1705, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process.

この大当たり演出パターン決定処理では、ステップS1681の大当たり演出パターン選択処理でセットされた曲選択フラグの中から1つの曲選択フラグを、第2演出ボタン36により選択し、選択されている1つの曲選択フラグを第1演出ボタン35により決定して、決定した曲選択フラグに基づいて大当り演出パターンを決定する。   In this jackpot effect pattern determination process, one song selection flag is selected from the song selection flags set in the jackpot effect pattern selection process in step S1681 by the second effect button 36, and one selected song is selected. The flag is determined by the first effect button 35, and the jackpot effect pattern is determined based on the determined music selection flag.

すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号を入力していれば、曲選択フラグを加算又は減算して、1つの曲選択フラグを選択する。また、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していれば、選択されている1つの曲選択フラグを決定し、決定した曲選択フラグに基づいて大当り演出パターン決定する(図15参照)。そして、決定した大当り演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   That is, if the signals of the second effect button detection switches 36a to 36e are input, the music selection flag is added or subtracted to select one music selection flag. If the signal of the first effect button detection switch 35a is input, one selected music selection flag is determined, and the big hit effect pattern is determined based on the determined music selection flag (see FIG. 15). Then, in order to transmit the information of the determined big hit effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command corresponding to the big hit effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1706において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグがセットされているか否かの判定を行う。   In step S1706, the sub CPU 120a determines whether or not the in-game pachilog confirmation flag is set in the in-game pachilog confirmation flag storage area of the sub RAM 120c.

なお、「遊技中パチログ確認フラグ」は、後述するように、ステップS1703−5において、超音波コードエディットの実行中でない場合に、音波入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功したときに成立するフラグである。すなわち、音波入力装置37に音を入力させて、いきなりパチログ遊技の認証を成功させたときに成立するフラグである。   As will be described later, the “patch log confirmation flag during game” is set when the authentication of the pachi log game from the sound wave input device 37 is successful when the ultrasonic code editing is not being executed in step S1703-5. Flag. In other words, this flag is established when a sound is input to the sound wave input device 37 and the authentication of the pachilog game is suddenly successful.

サブCPU120aは、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1713に処理を移し、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1707に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that the in-game pachilog confirmation flag is set, it moves the process to step S1713. If it does not determine that the in-game pachilog confirmation flag is set, it moves the process to step S1707.

ステップS1707において、サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄39が変動表示中であるか否かを判定することになる。   In step S1707, the sub CPU 120a determines whether or not the demonstration effect flag is set. Here, it is determined whether or not the special symbol and the production symbol 39 are being displayed in a variable manner.

サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1712に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1708に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that the demonstration effect flag is set, it moves the process to step S1712, and if it determines that the demonstration effect flag is not set, it moves the process to step S1708.

すなわち、特別図柄及び演出図柄39の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1712の超音波コードエディットが実行されることになる。   In other words, if any one of the first effect button 35 and the second effect button 36 is operated while the special symbol and the effect symbol 39 are not variably displayed, the ultrasonic code editing in step S1712 described later is executed. Will be.

ステップS1708において、サブCPU120aは、特定の変動演出パターン(隠しボタン演出用の変動演出パターン)が実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、上記ステップS1644又はステップS1648において決定された変動演出パターンが特定の変動演出パターンであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、特定の変動演出パターンであると判定すればステップS1709に処理を移し、特定の変動演出パターンであると判定しなければステップS1711に処理を移す。
In step S1708, the sub CPU 120a determines whether or not a specific variation effect pattern (a variation effect pattern for a hidden button effect) is being executed. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the variation effect pattern determined in step S1644 or step S1648 is a specific variation effect pattern.
If the sub CPU 120a determines that it is a specific variation effect pattern, it moves the process to step S1709, and if it does not determine that it is a specific variation effect pattern, it moves the process to step S1711.

ステップS1709において、サブCPU120aは、上記ステップS1501で更新された演出タイマカウンタが特定のカウンタであるか否かを判定する。すなわち、特定の変動演出パターンの実行中に、特定の時間が経過したか否かを判定している。   In step S1709, the sub CPU 120a determines whether or not the effect timer counter updated in step S1501 is a specific counter. That is, it is determined whether or not a specific time has elapsed during the execution of the specific variation effect pattern.

サブCPU120aは、特定のカウンタであると判定すればステップS1710に処理を移し、特定のカウンタであると判定しなければステップS1711に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that the counter is a specific counter, the process proceeds to step S1710. If the sub CPU 120a does not determine that the counter is a specific counter, the process proceeds to step S1711.

ステップS1710において、サブCPU120aは、第2隠しボタン演出決定処理を行う。   In step S1710, the sub CPU 120a performs a second hidden button effect determination process.

この第2隠しボタン演出決定処理では、まず、演出用乱数値2を取得し、図14(a)に示す隠しボタン演出パターン決定テーブルに基づいて、実行している変動演出パターン及び取得した演出用乱数値2を参照して、隠しボタン演出パターンを決定する。   In this second hidden button effect determination process, first, a random number for effect 2 is acquired, and based on the hidden button effect pattern determination table shown in FIG. With reference to the random value 2, the hidden button effect pattern is determined.

そして、決定した隠しボタン演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、隠しボタン演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36が操作されることにより、画像表示装置31、音波出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34において、隠しボタン演出が実行されることになる。   Then, in order to transmit the information of the determined hidden button effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command corresponding to the hidden button effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Thus, by operating the first effect button 35 or the second effect button 36, the hidden button effect is executed in the image display device 31, the sound wave output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34. Will be.

ステップS1711において、サブCPU120aは、隠しボタン演出以外の各種演出において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じた表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1711, the sub CPU 120a sets a display instruction command corresponding to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 in the transmission buffer of the sub RAM 120c in various effects other than the hidden button effect.

例えば、大当たり中においては、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36により、大当り演出パターン(曲選択フラグ)を選択又は決定し、その選択又は決定の内容を表示させる表示指示コマンドを送信することになる。   For example, during a jackpot, the first effect button 35 or the second effect button 36 is used to select or determine a jackpot effect pattern (song selection flag) and transmit a display instruction command for displaying the contents of the selection or determination. become.

ステップS1712において、サブCPU120aは、パチログ遊技に関わる超音波コードエディット制御処理を行う。
この超音波コードエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、図28〜図30において、後述する。
In step S1712, the sub CPU 120a performs an ultrasonic code edit control process related to the pachilog game.
In this ultrasonic code edit control process, processes such as start and end of a pachilog game are performed. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS1713において、サブCPU120aは、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36により、確認操作があったか否かを判定する。   In step S1713, when the in-game pachilog confirmation flag is set, the sub CPU 120a determines whether or not a confirmation operation has been performed using the first effect button 35 or the second effect button 36.

サブCPU120aは、確認操作があったと判定すればステップS1714に処理を移し、確認操作があったと判定しなければステップS1717に処理を移す。
ステップS1714において、サブCPU120aは、パチログ初期化処理を行う。
If the sub CPU 120a determines that the confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S1714. If the sub CPU 120a does not determine that the confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S1717.
In step S1714, the sub CPU 120a performs a patch log initialization process.

このパチログ初期化処理では、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。さらには、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、自動演出許可フラグ記憶領域に記憶されている自動演出許可フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報も一旦クリアする。   In this pachilog initialization process, the game history information (effect information, symbol information, number of fluctuations) stored so far stored in the game history information storage area of the sub-RAM 120c is cleared. Furthermore, a pachilog execution flag stored in the pachilog execution flag storage area of the sub-RAM 120c, an automatic presentation permission flag stored in the automatic presentation permission flag storage area, and terminal specific information stored in the terminal specific information storage area are also included. Clear once.

だだし、演出指定フラグ記憶領域に記憶されている演出指定フラグについては、クリアせずに、そのまま保持する。これは、パチログ遊技を利用しない遊技者に対しても、パチログ遊技を利用した遊技者の結果を用いて、時間によって演出を解禁させるためである。   However, the effect designation flag stored in the effect designation flag storage area is retained without being cleared. This is to allow the player who does not use the pachilog game to lift the performance according to the time using the result of the player using the pachilog game.

ステップS1715において、サブCPU120aは、パチログ開始設定処理を行う。
このパチログ開始設定処理では、まず、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、遊技履歴を蓄積できるようにする。
In step S1715, the sub CPU 120a performs a patch log start setting process.
In this patch log start setting process, first, a patch log execution flag is set in the patch log execution flag storage area of the sub RAM 120c so that a game history can be accumulated.

さらに、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に、特定の遊技履歴の情報が含まれていると、サブRAM120cの自動演出許可フラグ記憶領域に自動演出許可フラグをセットして、隠しボタン演出が自動的に実行できるようにする。ここで、本実施形態の「特定の遊技履歴」とは、特別図柄の変動回数が特定の回数以上になったことや、いわゆるプレミア演出等の特定の演出が実行されたこと等の遊技履歴を意味する。   Further, if the start information input at the start of the pachilog game includes information on a specific game history, the automatic effect permission flag is set in the automatic effect permission flag storage area of the sub RAM 120c, and the hidden button effect is displayed. It can be executed automatically. Here, the “specific game history” of the present embodiment refers to a game history such as that the number of fluctuations of the special symbol has exceeded a specific number, or that a specific effect such as a so-called premier effect has been executed. means.

さらに、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に、演出許可情報が含まれているか否かも判定し、演出許可情報が含まれていなければ演出指定フラグ記憶領域に「01H」の演出指定フラグをセットし、第1の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「02H」の演出指定フラグをセットし、第2の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「03H」の演出指定フラグをセットする。これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。   Further, it is also determined whether or not the production permission information is included in the start information input at the start of the pachilog game. If the production permission information is not included, an production designation flag of “01H” is set in the production designation flag storage area. If the first production permission information is included, the production designation flag storage area “02H” is set, and if the second production permission information is contained, the production designation flag storage area is set. An effect designation flag of “03H” is set. Thereby, it is possible to allow the gaming machine to permit execution of a new effect on the server 500 side that generates the effect permission information.

さらに、後述するように、超音波コードの正当性を判別するために、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に含まれた端末機400の端末固有情報を、サブRAM120cの端末固有情報記憶領域に記憶する。   Further, as will be described later, in order to determine the validity of the ultrasonic code, the terminal specific information of the terminal 400 included in the start information input at the start of the pachilog game is stored in the terminal specific information storage area of the sub RAM 120c. To remember.

ステップS1716において、サブCPU120aは、パチログ遊技が開始されたことを遊技者に報知するためのパチログ開始表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図38(d)参照)。   In step S1716, the sub CPU 120a sets a pachilog start display instruction command for notifying the player that the pachilog game has started in the transmission buffer of the sub RAM 120c (see FIG. 38 (d)).

ステップS1717において、サブCPU120aは、確認操作がないと、サブRAM120cの遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に記憶されている遊技中パチログ確認フラグをクリアする。   In step S1717, if there is no confirmation operation, the sub CPU 120a clears the gaming patch log confirmation flag stored in the gaming patch log confirmation flag storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1718において、サブCPU120aは、パチログ遊技が開始されなかったことに伴い、パチログ遊技の確認画像を消去するため、開始消去指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図38(e)参照)。   In step S1718, the sub CPU 120a sets a start deletion instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to delete the confirmation image of the pachi log game when the pachi log game is not started (see FIG. 38E). ).

(演出制御基板の音入力制御処理)
次に、演出入力制御処理における音入力制御処理について、図27を用いて説明する。
(Production control board sound input control processing)
Next, the sound input control process in the effect input control process will be described with reference to FIG.

ステップS1703−1において、サブCPU120aは、音波入力装置37からの入力信号を解析し、入力した音信号が情報を識別可能なDTMF信号(Dual Tone Multi Frequency信号)であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、DTMF信号を入力したと判定すれば、ステップS1703−2に処理を移し、DTMF信号を入力していないと判定すれば、ステップS1703−10に処理を移す。
In step S1703-1, the sub CPU 120a analyzes the input signal from the sound wave input device 37 and determines whether or not the input sound signal is a DTMF signal (Dual Tone Multi Frequency signal) that can identify information.
If the sub CPU 120a determines that the DTMF signal has been input, it moves the process to step S1703-2, and if it determines that the DTMF signal has not been input, it moves the process to step S1703-10.

ステップS1703−2において、サブCPU120aは、DTMF信号を入力すると、入力した音情報が開始情報を示すものであるか否かを認証する第1開始情報認証処理を行う。
この第1開始情報認証処理では、入力した音情報が、予め定められたアルゴリズムから生成される開始情報に対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功した音情報が、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に該当することになる。
In step S1703-2, when the sub CPU 120a inputs a DTMF signal, the sub CPU 120a performs a first start information authentication process for authenticating whether or not the input sound information indicates start information.
In the first start information authentication process, it is authenticated whether or not the input sound information is information corresponding to start information generated from a predetermined algorithm. Here, the sound information that has been successfully authenticated corresponds to the start information input at the start of the pachilog game.

ステップS1703−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1703−2の認証が成功したか否かを判定する。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1703−4に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、今回の音入力制御処理を終了する。
In step S1703-3, the sub CPU 120a determines whether or not the authentication in step S1703-2 is successful.
If the sub CPU 120a determines that the authentication is successful, it moves the process to step S1703-4, and if it determines that the authentication is not successful, ends the current sound input control process.

ステップS1703−4において、サブCPU120aは、超音波コードエディットの実行中か否かを判定する。すなわち、サブRAM120cの超音波コードエディット作動フラグ記憶領域に超音波コードエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、超音波コードエディットの実行中であると判定すれば、ステップS1703−7に処理を移し、超音波コードエディットの実行中でないと判定すれば、ステップS1703−5に処理を移す。
In step S1703-4, the sub CPU 120a determines whether or not ultrasonic code editing is being executed. That is, it is determined whether the ultrasonic code edit operation flag is set in the ultrasonic code edit operation flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that ultrasonic code editing is being executed, it moves the process to step S1703-7, and if it determines that ultrasonic code editing is not being executed, it moves the process to step S1703-5.

ステップS1703−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグをセットする。   In step S <b> 1703-5, the sub CPU 120 a sets a gaming pachilog confirmation flag in the gaming pachilog confirmation flag storage area of the sub RAM 120 c.

ステップS1703−6において、サブCPU120aは、パチログ遊技の確認を行う画面を表示させるため、開始確認表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットして(図38(c)参照)、今回の音入力制御処理を終了する。   In step S1703-6, the sub CPU 120a sets a start confirmation display instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120c to display a screen for confirming the pachilog game (see FIG. 38 (c)). The input control process ends.

ステップS1703−7において、サブCPU120aは、上記ステップS1714と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、自動演出許可フラグ、端末固有情報をクリアする。   In step S 1703-7, the sub CPU 120 a performs a pachi log initialization process in the same manner as in step S 1714, and game history information (effect information, symbol information, the number of changes), a pachi log execution flag, an automatic performance permission flag, and terminal-specific information. To clear.

ステップS1703−8において、サブCPU120aは、上記ステップS1715と同様に、パチログ開始設定処理を行い、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始情報に対応して自動演出許可フラグ、演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。   In step S 1703-8, the sub CPU 120 a performs a patch log start setting process similarly to step S 1715, sets a patch log execution flag, and sets an automatic effect permission flag and an effect designation flag corresponding to the input start information. At the same time, terminal-specific information is stored.

ステップS1703−9において、サブCPU120aは、音波入力装置37からの開始情報の認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図35(d)参照)。   In step S1703-9, the sub CPU 120a sets an authentication success display instruction command for notifying the player that the authentication of the start information from the sound wave input device 37 has been successful in the transmission buffer of the sub RAM 120c (FIG. 35). (See (d)).

ここで、本実施形態では、後述する超音波コードエディットの実行中でなくとも、音波入力装置37からの開始情報の認証は、いつでも認証可能に構成されている。   Here, in the present embodiment, the authentication of the start information from the sound wave input device 37 can be performed at any time even when the ultrasonic code editing described later is not being executed.

上述したように、ステップS1703−4〜ステップS1703−9においては、音波入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、超音波コードエディットの実行中であるときには、パチログ開始設定処理を行うように構成している。一方、音波入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合であっても、超音波コードエディットの実行中でないときには、遊技中パチログ確認フラグをセットし、パチログ遊技の確認を行う画面を表示させるだけで、音入力制御処理では直接的にパチログ開始設定処理を行っていない。そして、音波入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、超音波コードエディットの実行中でないときには、上記ステップS1713〜S1716で第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の確認操作により、パチログ開始設定処理を行っている。   As described above, in steps S1703-4 to S1703-9, when the authentication of the pachilog game from the sound wave input device 37 is successful, if the ultrasonic code editing is being executed, the pachilog start setting process is performed. It is configured as follows. On the other hand, even if the authentication of the pachilog game from the sound wave input device 37 is successful, if the ultrasonic code editing is not being executed, the game pachilog confirmation flag is set and a screen for confirming the pachilog game is displayed. However, the sound input control process does not directly perform the patch log start setting process. When the authentication of the pachilog game from the sound wave input device 37 is successful and the ultrasonic code editing is not being executed, the confirmation operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 is performed in steps S1713 to S1716. Pachilog start setting processing is performed.

これにより、超音波コードエディットの実行中でない場合に、音波入力装置37からの開始情報の認証されたときには(いきなりパチログ遊技の認証を成功させたときには)、遊技者にパチログ遊技の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に開始情報が入力された場合の誤りをはじくことができる。   As a result, when the start information from the sound wave input device 37 is authenticated when the ultrasonic code editing is not being executed (when the authentication of the pachilog game is suddenly successful), the player is confirmed to start the pachilog game. In addition, it is possible to reject an error when start information is erroneously input to an adjacent gaming machine.

ステップS1703−10において、サブCPU120aは、所定の演出(音演出用の変動演出パターン)の実行中であると、入力した音信号に応じた演出を行わせるために、音信号に応じた表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S <b> 1703-10, when the sub CPU 120 a is executing a predetermined effect (fluctuation effect pattern for sound effect), the display instruction according to the sound signal is performed in order to perform an effect according to the input sound signal. The command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

これにより、画像表示装置31、音波出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を用いて音に応じた演出を行うことができる(図39参照)。   Thereby, it is possible to produce an effect according to the sound using the image display device 31, the sound wave output device 32, the effect drive device 33, or the effect illumination device 34 (see FIG. 39).

(演出制御基板の超音波コードエディット制御処理)
図28〜図30を用いて、演出制御基板120の超音波コードエディット制御処理を説明する。なお、図29の超音波コードエディット制御処理2は、図28の超音波コードエディット制御処理1に引き続いて行われるものであり、図30の超音波コードエディット制御処理3は、図29の超音波コードエディット制御処理2に引き続いて行われるものである。
(Ultrasonic code edit control processing of production control board)
The ultrasonic code edit control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. The ultrasonic code edit control process 2 in FIG. 29 is performed subsequent to the ultrasonic code edit control process 1 in FIG. 28, and the ultrasonic code edit control process 3 in FIG. This is performed subsequent to the code edit control process 2.

ステップS1721において、サブCPU120aは、サブRAM120cの超音波コードエディット作動フラグ記憶領域に超音波コードエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S1721, the sub CPU 120a determines whether or not the ultrasonic code edit operation flag is set in the ultrasonic code edit operation flag storage area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、超音波コードエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1726に処理を移し、超音波コードエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1722に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that the ultrasonic code edit operation flag is set, it moves the process to step S1726, and if it determines that the ultrasonic code edit operation flag is not set, it moves the process to step S1722.

ステップS1722において、サブCPU120aは、超音波コードエディットの実行の開始に伴い、超音波コードエディット作動フラグを超音波コードエディット作動フラグ記憶領域にセットする。   In step S <b> 1722, the sub CPU 120 a sets the ultrasonic code edit operation flag in the ultrasonic code edit operation flag storage area with the start of execution of the ultrasonic code edit.

ステップS1723において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面を示すサブRAM120cのメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする(メニューカウンタ=00)。   In step S1723, the sub CPU 120a sets data indicating “top menu” in the menu counter of the sub RAM 120c indicating the menu screen for ultrasonic code editing (menu counter = 00).

ここで、「メニューカウンタ」とは、超音波コードエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。   Here, the “menu counter” is identification information for displaying each menu screen of ultrasonic code editing.

このメニューカウンタは、00〜07の8つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が「トップメニュー」(図34(a))に対応し、メニューカウンタ=01が「ミッション内容確認」(図37(c))に対応し、メニューカウンタ=02が「新規遊技開始」(図34(b))に対応し、メニューカウンタ=03が「遊技終了」(図36(a))に対応し、メニューカウンタ=04が「データクリア」(図37(a))に対応し、メニューカウンタ=05が「入力方式選択」(図34(c))に対応し、メニューカウンタ=06が「パスワード入力」(図35(a))に対応し、メニューカウンタ=07が「音声データ入力」(図35(c))に対応する。   This menu counter has eight pieces of information from 00 to 07, where menu counter = 00 corresponds to “top menu” (FIG. 34A), and menu counter = 01 “confirm mission contents” (FIG. 37). (C)), menu counter = 02 corresponds to “new game start” (FIG. 34B), menu counter = 03 corresponds to “game end” (FIG. 36A), menu Counter = 04 corresponds to “data clear” (FIG. 37A), menu counter = 05 corresponds to “input method selection” (FIG. 34C), and menu counter = 06 corresponds to “password input” ( Corresponding to FIG. 35A), menu counter = 07 corresponds to “audio data input” (FIG. 35C).

ステップS1724において、サブCPU120aは、超音波コードエディットの選択中のメニューを示すためのサブRAM120cの選択カウンタに、「ミッション内容確認」を示すデータをセットする(選択カウンタ=00)。   In step S <b> 1724, the sub CPU 120 a sets data indicating “mission content confirmation” to the selection counter of the sub RAM 120 c for indicating the menu during selection of ultrasonic code editing (selection counter = 00).

ここで、「選択カウンタ」とは、演出ボタンの操作により更新される4つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。   Here, the “selection counter” is four pieces of information that are updated by the operation of the effect button, and is also information for determining a selection menu of a transfer destination from the top menu.

この選択カウンタは、メニューカウンタ=01〜04までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)に対応し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)に対応している。   This selection counter corresponds to each of menu counter = 01 to 04, selection counter = 00 corresponds to menu counter = 01 (mission content confirmation), and when selection counter = 01, menu counter = 02 (new) When the selection counter = 02, the menu counter = 03 (game end), and when the selection counter = 03, the menu counter = 04 (data clear).

ステップS1725において、サブCPU120aは、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、超音波コードエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1725, the sub CPU 120a displays in the transmission buffer of the sub RAM 120c a display instruction command for displaying an ultrasonic code edit screen based on the data set in the menu counter and the data set in the selection counter. set.

すなわち、ここでは上記ステップS1723、S1724において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図34(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。
That is, here, since the menu counter = 00 and the selection counter = 00 in steps S1723 and S1724, as shown in FIG. 34A, “mission content confirmation” is selected and the display for the top menu is displayed. The instruction command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
When this process ends, the current ultrasonic code edit control process ends.

ステップS1726において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1701で既に演出ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作があったかを判定する。   In step S1726, the sub CPU 120a determines whether or not the signal of the first effect button detection switch 35a has been input. In other words, since there has already been an input of the effect button signal in step S1701, there has been an operation of the first effect button 35 that mainly functions as the “decision button”, or a second function that mainly functions as the “select button”. It is determined whether the production button 36 has been operated.

サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1728以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1727の処理に移す。   If the sub CPU 120a determines that the signal of the first effect button detection switch 35a has been input, the sub CPU 120a proceeds to the processing after step S1728 corresponding to the “decision button” and does not input the signal of the first effect button detection switch 35a. If it is determined, the process proceeds to step S1727 corresponding to the “select button”.

ステップS1727において、サブCPU120aは、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図31を用いて後述する。   In step S <b> 1727, the sub CPU 120 a performs a selection button determination process in response to the operation of the second effect button 36 that functions as a “selection button”. Specific processing of this selection button determination processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1728において、サブCPU120aは、「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があると、まず、超音波コードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1734に処理を移す。
In step S <b> 1728, when the first effect button 35 that performs the function of the “decision button” is operated, the sub CPU 120 a first determines whether or not the ultrasonic code editing menu screen is “top menu”. That is, with reference to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 00.
If the sub CPU 120a determines that it is “top menu”, it moves the process to step S1729, and if it determines that it is not “top menu”, it moves the process to step S1734.

ステップS1729において、サブCPU120aは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ(メニュー画面)を決定する。   In step S1729, if the “top menu” is selected when the “decision button” is operated, the sub CPU 120a determines the menu counter (menu screen) of the transition destination based on the current selection counter.

具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)として決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)として決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)として決定し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)として決定する。これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」又は「データクリア」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。   Specifically, when the selection counter = 00, the menu counter is determined as 01 (mission content confirmation), when the selection counter is equal to 01, the menu counter is determined as 02 (new game start), and when the selection counter is equal to 02, the menu is determined. The counter is determined as 03 (game end). When the selection counter is 03, the menu counter is determined as 04 (data clear). This shifts from the “top menu” to various selection menu screens of “mission content confirmation”, “start new game”, “game end”, or “data clear”.

ステップS1730において、サブCPU120aは、移行先のメニューの準備処理として、上記ステップS1729で新たに決定したメニューカウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。   In step S 1730, the sub CPU 120 a performs various counter setting processes based on the menu counter newly determined in step S 1729 as the migration destination menu preparation process.

具体的には、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)をセットし、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)又はメニューカウンタ=04(データクリア)であれば、YNカウンタ=0をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。   Specifically, if menu counter = 01 (mission content confirmation), page counter = 0 (first page) is set, menu counter = 02 (new game start), menu counter = 03 (game end) or If menu counter = 04 (data clear), YN counter = 0 is set, and the initial values of “Yes” and “No” are set to “No”.

ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「YNカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。   Here, the “page counter” is information for displaying the page of the displayed effect list by operating the effect button in the mission content confirmation menu. The “YN counter” is information for selecting “Yes” or “No” by operating the effect buttons in various menus.

ステップS1731において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1733に処理を移す。
In step S1731, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “mission mission confirmation”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 01.
If the sub CPU 120a determines that it is “mission content confirmation”, it moves the process to step S1732, and if it determines that it is not “mission mission confirmation”, it moves the process to step S1733.

ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、記憶されている演出情報の演出リストを生成するためのミッション情報生成処理を行う。   In step S1732, the sub CPU 120a refers to the effect information stored in the game history information storage area of the sub RAM 120c, and performs mission information generation processing for generating an effect list of the stored effect information.

ステップS1733において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、ページカウンタ、YNカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。   In step S1733, the sub CPU 120a sets a display instruction command for displaying a new transition destination menu screen in the transmission buffer of the sub RAM 120c based on information set in the menu counter, page counter, and YN counter. Thus, the current ultrasonic code edit control process ends.

ステップS1734において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1735に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1740に処理を移す。
In step S1734, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “start new game”. That is, with reference to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 02.
If the sub CPU 120a determines that it is “start new game”, it moves the process to step S1735, and if it determines that it is not “start new game”, it moves the process to step S1740.

ステップS1735において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1736に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1739に処理を移す。
In step S1735, the sub CPU 120a refers to the YN counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not YN counter = 1. That is, it is determined whether or not “yes” is selected when the “decision button” is operated.
If the sub CPU 120a determines that the YN counter = 1, the process proceeds to step S1736. If the sub CPU 120a determines that the YN counter is not 1, the process proceeds to step S1739.

ステップS1736において、サブCPU120aは、「入力方式選択」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=05を決定する。   In step S1736, the sub CPU 120a determines a menu of “input method selection”. That is, menu counter = 05 is determined.

ステップS1737において、サブCPU120aは、入力カウンタ=00として、入力方式選択のメニューの準備処理を行う。
ここで、「入力カウンタ」とは、入力方式選択のメニューにおいて、演出ボタンの操作により「パスワード入力」か「音声データ入力」を選択させるための情報であり、入力カウンタ=00は「パスワード入力」が選択中であることを意味し、入力カウンタ=01は「音声データ入力」が選択中であることを意味している。
In step S1737, the sub CPU 120a sets the input counter = 00, and prepares a menu for selecting an input method.
Here, the “input counter” is information for selecting “password input” or “voice data input” by operating the effect button in the input method selection menu, and input counter = 00 is “password input”. Means that selection is in progress, and input counter = 01 means that “audio data input” is being selected.

ステップS1738において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、入力カウンタにセットされている情報に基づいて、入力方式選択のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。   In step S1738, the sub CPU 120a sets a display instruction command for displaying an input method selection menu screen in the transmission buffer of the sub RAM 120c based on the information set in the menu counter and the input counter. The ultrasonic code edit control process ends.

ステップS1739において、サブCPU120aは、メニューカウンタ=00として、再びトップメニューを決定し、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。   In step S1739, the sub CPU 120a sets the menu counter = 00, determines the top menu again, sets a display instruction command for displaying the menu screen of the top menu in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and performs this ultrasonic code edit control. Processing ends.

ステップS1740において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「入力方式選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。   In step S1740, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “input method selection”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 05.

サブCPU120aは、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1741に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1746に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that it is “input method selection”, it moves the process to step S1741, and if it determines that it is not “input method selection”, it moves the process to step S1746.

ステップS1741において、サブCPU120aは、入力カウンタ=00であるか否か、すなわち、「パスワード入力」が選択中であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、入力カウンタ=00であると判定すれば、ステップS1742に処理を移し、入力カウンタ=00でないと判定すれば、ステップS1744に処理を移す。
In step S1741, the sub CPU 120a determines whether or not the input counter = 00, that is, whether or not “password input” is being selected.
If the sub CPU 120a determines that the input counter = 00, the process proceeds to step S1742, and if the sub CPU 120a determines that the input counter = 00 does not exist, the process proceeds to step S1744.

ステップS1742において、サブCPU120aは、「パスワード入力」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=06を決定する。   In step S 1742, the sub CPU 120 a determines the “password input” menu. That is, menu counter = 06 is determined.

ステップS1743において、サブCPU120aは、パスワード入力の準備処理を行う。
具体的には、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により「A〜Z」の26個のアルファベットを選択可能にさせるために、文字選択カウンタの設定を行う。すなわち、文字選択カウンタは、0〜25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられている。
In step S1743, the sub CPU 120a performs a password input preparation process.
Specifically, the character selection counter is set so that 26 alphabets “A to Z” can be selected by operating the first effect button 35 or the second effect button 36. That is, the character selection counter is composed of 0 to 25 information, and an alphabet is associated with each piece of information.

ステップS1744において、サブCPU120aは、「音声データ入力」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=07を決定する。   In step S1744, the sub CPU 120a determines a menu of “voice data input”. That is, menu counter = 07 is determined.

ステップS1745において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、文字選択カウンタにセットされている情報に基づいて、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。   In step S1745, the sub CPU 120a transmits a display instruction command for displaying the “password input” or “voice data input” menu screen to the sub RAM 120c based on the information set in the menu counter and the character selection counter. After setting in the buffer, the current ultrasonic code edit control process ends.

ステップS1746において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。   In step S1746, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “password input”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 06.

サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1747に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1754に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines that it is “password input”, it moves the process to step S1747, and if it determines that it is not “password input”, it moves the process to step S1754.

ステップS1747において、サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1748に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。
In step S1747, the sub CPU 120a determines whether or not the input of the password is completed.
If the sub CPU 120a determines that the password input has been completed, the process proceeds to step S1748. If the sub CPU 120a determines that the password input has not been completed, the current ultrasonic code edit control process ends.

ステップS1748において、サブCPU120aは、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが開始情報を示すものであるか否かを認証する第2開始情報認証処理を行う。   In step S1748, when the input of the password is completed, the sub CPU 120a performs a second start information authentication process for authenticating whether or not the input password indicates start information.

この第2開始情報認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成される開始情報に対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功したパスワードが、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に該当することになる。   In the second start information authentication process, it is authenticated whether or not the input password is information corresponding to start information generated from a predetermined algorithm. Here, the password successfully authenticated corresponds to the start information input at the start of the pachilog game.

ステップS1749において、サブCPU120aは、上記ステップS1748の認証が成功したか否かを判定する。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1750に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1753に処理を移す。
In step S1749, the sub CPU 120a determines whether or not the authentication in step S1748 has been successful.
If the sub CPU 120a determines that the authentication is successful, the process proceeds to step S1750, and if the sub CPU 120a determines that the authentication is not successful, the process proceeds to step S1753.

ステップS1750において、サブCPU120aは、上記ステップS1703−7、S1714と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、自動演出許可フラグ、端末固有情報をクリアする。   In step S1750, the sub CPU 120a performs a pachinko log initialization process in the same manner as in steps S1703-7 and S1714, and plays game history information (effect information, symbol information, the number of changes), a patty log execution flag, an automatic performance permission flag, a terminal. Clear the specific information.

ステップS1751において、サブCPU120aは、上記ステップS1703−8、S1715と同様に、パチログ開始設定処理を行い、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始情報に対応して自動演出許可フラグ、演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。   In step S1751, the sub-CPU 120a performs a patch log start setting process similarly to steps S1703-8 and S1715, sets a patch log execution flag, and sets an automatic effect permission flag and an effect designation flag corresponding to the input start information. Set and store terminal-specific information.

ステップS1752において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始情報の認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図35(b)参照)。   In step S1752, the sub CPU 120a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 120c, an authentication success display instruction command for notifying the player that the start information has been successfully authenticated by inputting the password (see FIG. 35B). .

ステップS1753において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始情報の認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1753, if the start information is not successfully authenticated by the password input, the sub CPU 120a sets an authentication failure display instruction command for notifying the player that the authentication has failed in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1754において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=03であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1755に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1763に処理を移す。
In step S1754, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “game end”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 03.
If the sub CPU 120a determines that it is “game end”, it moves the process to step S1755, and if it determines that it is not “game end”, it moves the process to step S1763.

ステップS1755において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1756に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1762に処理を移す。
In step S1755, the sub CPU 120a refers to the YN counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not YN counter = 1. That is, it is determined whether or not “yes” is selected when the “decision button” is operated.
If the sub CPU 120a determines that the YN counter = 1, the process proceeds to step S1756. If the sub CPU 120a determines that the YN counter is not 1, the process proceeds to step S1762.

ステップS1756において、サブCPU120aは、サブRAM120cの日付情報記憶領域から日付情報を参照し、日付情報に含まれる時分に基づいて、終了時刻の時刻情報を取得する。   In step S1756, the sub CPU 120a refers to the date information from the date information storage area of the sub RAM 120c, and acquires time information of the end time based on the hour and minute included in the date information.

ステップS1757において、サブCPU120aは、超音波コード生成処理を行う。
この超音波コード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域及び端末固有情報記憶領域から、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、端末固有情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報、上記ステップS1743で取得した終了時刻の時刻情報に基づいて、超音波コードを生成する。
In step S1757, the sub CPU 120a performs ultrasonic code generation processing.
This ultrasonic code generation process reads an address (homepage address) for accessing the server 500 from the sub-ROM 120b, and from the game history information storage area and the terminal specific information storage area of the sub-RAM 120c, , Symbol information, number of fluctuations) and terminal-specific information. Thereafter, an ultrasonic code is generated based on the read homepage address, game history information, terminal specific information, and time information of the end time acquired in step S1743.

すなわち、超音波コードには、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻の情報が含まれることになる。   That is, the ultrasonic code includes homepage address, game history information, terminal specific information, and end time information.

なお、本実施形態において、超音波コードを生成するとき(ステップS1757)には、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいて超音波コードを生成することが望ましい。
具体的には、ステップS1757において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいて超音波コードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
In this embodiment, when generating an ultrasonic code (step S1757), game history information, terminal specific information, and end time are encrypted, and an ultrasonic code is generated based on the encrypted data. It is desirable.
Specifically, in step S1757, after performing encryption processing for encrypting game history information, terminal specific information, and end time, an ultrasonic code may be generated based on the encrypted data. Further, the encryption is not limited to encrypting all data, and only a part of the data may be encrypted.

ステップS1758において、サブCPU120aは、サブRAM120cの超音波コード送信カウンタに超音波コードを連続して送信する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、超音波コード送信フラグを超音波コード送信フラグ記憶領域にセットする。   In step S1758, the sub CPU 120a sets a time (for example, a counter value corresponding to 120 seconds) for continuously transmitting the ultrasonic code to the ultrasonic code transmission counter of the sub RAM 120c, and sets the ultrasonic code transmission flag to the ultrasonic code. Set in the transmission flag storage area.

ステップ1759において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグをパチログ実行フラグ記憶領域からクリアする。
ここで、パチログ遊技の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、パチログ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
In step 1759, the sub CPU 120a clears the patch log execution flag from the patch log execution flag storage area.
Here, at the time of “game end” of the pachilog game, only the pachilog execution flag is cleared without clearing the game history information. Therefore, when the pachilog game is terminated, the game history information is retained, while the pachilog execution flag is cleared, so that the game history information is not newly updated and stored.

これにより、パチログ遊技の「遊技終了」のときに表示された超音波コードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、パチログ遊技の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なる超音波コードで遊技履歴情報が重複することもなくなる。   As a result, even if the reading of the ultrasonic code displayed at the time of “game end” in the pachilog game is failed or forgotten to be read, the game history information is not cleared, so the player is not There is no profit. Furthermore, since the game history information is not updated and stored after the end of the pachilog game, the game history information is not duplicated with different ultrasonic codes.

ステップS1760において、サブCPU120aは、生成した超音波コードを音波出力装置32により超音波信号として送信させるための送信指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1761の処理に移行する。   In step S1760, the sub CPU 120a sets a transmission instruction command for transmitting the generated ultrasonic code as an ultrasonic signal by the sound wave output device 32 in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and proceeds to the process of step S1761.

ステップS1761において、サブCPU120aは、超音波コードの超音波信号を遊技者に受信させるための画像(超音波コード受信操作要請画像)を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の超音波コードエディット制御処理を終了する。   In step S1761, the sub CPU 120a displays a display instruction command for causing the image display device 31 to display an image for causing the player to receive an ultrasonic signal of the ultrasonic code (ultrasonic code reception operation request image) in the sub RAM 120c. This is set in the transmission buffer, and the current ultrasonic code edit control process is terminated.

ステップS1762において、サブCPU120aは、「遊技終了」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。   If the sub CPU 120a determines in step S1762 that the game is not to be ended, the display instruction command for displaying the menu screen of the top menu is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c as menu counter = 00 in order to return to the top menu. Thus, the current ultrasonic code edit control process ends.

ステップS1763において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「データクリア」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。   In step S1763, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “DATA CLEAR”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 04.

サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1764に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。   If the sub CPU 120a determines that it is “data clear”, it moves the process to step S1764, and if it determines that it is not “data clear”, the current ultrasonic code edit control process ends.

ステップS1764において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1765に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1767に処理を移す。
In step S1764, the sub CPU 120a refers to the YN counter of the sub RAM 120c and determines whether YN counter = 1. That is, it is determined whether or not “yes” is selected when the “decision button” is operated.
If the sub CPU 120a determines that the YN counter = 1, the process proceeds to step S1765. If the sub CPU 120a determines that the YN counter is not 1, the process proceeds to step S1767.

ステップS1765において、サブCPU120aは、上記ステップS1703−7、S1714、S1750と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、自動演出許可フラグ、端末固有情報をクリアする。   In step S1765, the sub CPU 120a performs a pachinko log initialization process in the same manner as in steps S1703-7, S1714, and S1750, and plays game history information (effect information, symbol information, number of fluctuations), patty log execution flag, and automatic performance permission flag. Clear terminal specific information.

ステップS1766において、サブCPU120aは、データクリアを行った旨を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。   In step S1766, the sub CPU 120a sets a display instruction command for displaying the fact that the data has been cleared in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the current ultrasonic code edit control process ends.

ステップS1767において、サブCPU120aは、「データクリア」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。   In step S1767, if the sub CPU 120a determines that the “data clear” is not performed, the sub CPU 120a sets the display instruction command for displaying the menu screen of the top menu in the transmission buffer of the sub RAM 120c with the menu counter = 00 to return to the top menu. Thus, the current ultrasonic code edit control process ends.

また、本実施形態では、図28〜図30に示す超音波コードエディット制御処理を行うサブCPU120aがコード情報生成手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 120a that performs the ultrasonic code edit control processing shown in FIGS. 28 to 30 constitutes code information generating means.

(演出制御基板の選択ボタン決定処理)
図31を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
(Processing board selection button decision processing)
The selection button determination process of the effect control board 120 regarding the 2nd effect button 36 which performs the function of a "select button" is demonstrated using FIG.

ステップS1727−1において、サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1727−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1727−4に処理を移す。
In step S1727-1, the sub CPU 120a determines whether or not a signal from the second effect button detection switch 36a of the center button has been input.
If the sub CPU 120a determines that the signal from the second effect button detection switch 36a for the center button has been input, the sub CPU 120a proceeds to step S1727-2 and inputs the signal from the second effect button detection switch 36a for the center button. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S1727-4.

ステップS1727−2において、サブCPU120aは、超音波コードエディットを終了させるため、超音波コードが編集されていることを示す超音波コードエディット作動フラグを超音波コードエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。   In step S <b> 1727-2, the sub CPU 120 a clears the ultrasonic code edit operation flag indicating that the ultrasonic code has been edited from the ultrasonic code edit operation flag storage area in order to end the ultrasonic code editing.

ステップS1727−3において、サブCPU120aは、超音波コードエディットの表示画面を消去させるため、エディット消去指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の超音波コードエディット制御処理が終了する。
これにより、超音波コードエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
In step S1727-3, the sub CPU 120a sets an edit deletion instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to delete the display screen of the ultrasonic code edit, and the current ultrasonic code edit control process is completed.
Thereby, it is possible to return to the original screen (screen waiting for the demonstration) from the screen of the ultrasonic code edit.

ステップS1727−4において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1727−5に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1727−6に処理を移す。
In step S <b> 1727-4, the sub CPU 120 a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “top menu”. That is, with reference to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 00.
If the sub CPU 120a determines that it is “top menu”, it moves the process to step S1727-5, and if it determines that it is not “top menu”, it moves the process to step S1727-6.

ステップS1727−5において、サブCPU120aは、「トップメニュー」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1727-5, the sub CPU 120 a performs the update process of the selection counter based on the type of the second effect button 36 when it is “top menu”.
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 36b of the “up button” is input, the selection counter is decremented by 1 and updated, and the second effect button detection switch 36c of the “lower button” is updated. If the signal is input, the selection counter is incremented by one and updated.

ステップS1727−6において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1727−7に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1727−8に処理を移す。
In step S <b> 1727-6, the sub CPU 120 a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “mission content confirmation”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 01.
If the sub CPU 120a determines that it is “mission content confirmation”, it moves the process to step S1727-7, and if it determines that it is not “mission content confirmation”, it moves the process to step S1727-8.

ステップS1727−7において、サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1727-7, the sub CPU 120 a performs a page counter update process based on the type of the second effect button 36 when it is “mission content confirmation”.
Specifically, if a signal from the second effect button detection switch 36b of the “up button” is input, the page counter is updated by 1 and updated from the second effect button detection switch 36c of the “lower button”. If the signal is input, the page counter is incremented by 1 and updated.

ステップS1727−8において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「入力方式選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1727−9に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1727−10に処理を移す。
In step S1727-8, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “input method selection”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 05.
If the sub CPU 120a determines that it is “input method selection”, it moves the process to step S1727-9, and if it determines that it is not “input method selection”, it moves the process to step S1727-10.

ステップS1727−9において、サブCPU120aは、「入力方式選択」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、入力カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、入力カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、入力カウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1727-9, the sub CPU 120 a performs input counter update processing based on the type of the second effect button 36 when “input method selection” is selected.
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 36b for the “up button” is input, the input counter is decremented by 1 and updated, and the second effect button detection switch 36c for the “lower button” is updated. If the signal is input, the input counter is incremented by one and updated.

ステップS1727−10において、サブCPU120aは、超音波コードエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1727−11に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1727−12に処理を移す。
In step S1727-10, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for ultrasonic code editing is “password input”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 06.
If the sub CPU 120a determines that it is “password input”, it moves the process to step S1727-11, and if it determines that it is not “password input”, it moves the process to step S1727-12.

ステップS1727−11において、サブCPU120aは、「パスワード入力」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、文字選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1727-11, the sub CPU 120 a performs update processing of the character selection counter based on the type of the second effect button 36 as “password input”.
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 36b of the “up button” is input, the character selection counter is updated by subtracting 1 and the second effect button detection switch 36c of the “lower button” is updated. If the signal from is input, the character selection counter is incremented by 1 and updated.

ステップS1727−12において、サブCPU120aは、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、YNカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
In step S <b> 1727-12, the sub CPU 120 a performs the update process of the YN counter based on the type of the second effect button 36 as “new game start”, “game end”, and “data clear”.
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 36d for the “left button” is input, the YN counter is set to 1, and the signal from the second effect button detection switch 36e for the “right button”. Is input to the YN counter.

ステップS1727−13において、サブCPU120aは、超音波コードエディット作動フラグのON・OFF、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。   In step S1727-13, the sub CPU 120a generates a display instruction command based on ON / OFF of the ultrasonic code edit operation flag, the selection counter, the page counter, the YN counter, and the like, and the generated display instruction command is stored in the sub RAM 120c. Set to send buffer. When this process ends, the current selection button determination process ends.

(ランプ制御基板140と画像制御基板150)
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
(Lamp control board 140 and image control board 150)
Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音波出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPUが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。   When the image control board 150 receives an effect command from the effect control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received effect command, and the audio in the sound wave output device 32. And the host CPU reads the animation control program from the image ROM and controls the image display on the image display device 31.

(端末機400の音波受信処理)
以下、図32を用いて端末機400の音波受信処理を説明する。
(Sound wave reception processing of terminal 400)
Hereinafter, the sound wave receiving process of the terminal 400 will be described with reference to FIG.

まず、端末機400のマイクロコンピュータ611のCPU611aは、ステップS2001において、端末機400が電話機能により通話状態であることを示す通話フラグがRAM611cの通話フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。そして、CPU611aは、通話フラグがセットされていると判定すれば、ステップS2021に処理を移し、通話フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS2002に処理を移す。   First, in step S2001, the CPU 611a of the microcomputer 611 of the terminal 400 determines whether or not a call flag indicating that the terminal 400 is in a call state by the telephone function is set in the call flag storage area of the RAM 611c. . If the CPU 611a determines that the call flag is set, it moves the process to step S2021, and if it determines that the call flag is not set, it moves the process to step S2002.

ステップS2002において、CPU611aは、超音波受信アプリケーションを開いた状態(超音波受信アプリケーションが実行状態) であることを示す超音波受信アプリケーションフラグがRAM611cの通話フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。そして、CPU611aは、超音波受信アプリケーションフラグがセットされていると判定すれば、ステップS2003の処理に移行し、超音波受信アプリケーションフラグがセットされていないと判定すれば、ステップS2011の処理に移行する。   In step S2002, the CPU 611a determines whether or not an ultrasonic reception application flag indicating that the ultrasonic reception application is open (the ultrasonic reception application is in an execution state) is set in the call flag storage area of the RAM 611c. To do. If the CPU 611a determines that the ultrasound reception application flag is set, the process proceeds to step S2003. If the CPU 611a determines that the ultrasound reception application flag is not set, the process proceeds to step S2011. .

ステップS2003において、CPU611aは、音波送受信回路614に対して超音波信号を受信させる制御を行う。これにより、音波送受信回路614は、マイク621から受信した超音波信号をデジタルの超音波信号に変換してマイクロコンピュータ611に送信する。この後、CPU611aは、ステップS2004において、音波送受信回路614から受信したデジタルの超音波信号から超音波コードを復調してステップS2005の処理に移行する。   In step S2003, the CPU 611a controls the sound wave transmission / reception circuit 614 to receive an ultrasonic signal. Thereby, the sound wave transmission / reception circuit 614 converts the ultrasonic signal received from the microphone 621 into a digital ultrasonic signal and transmits the digital ultrasonic signal to the microcomputer 611. Thereafter, in step S2004, the CPU 611a demodulates the ultrasonic code from the digital ultrasonic signal received from the sound wave transmitting / receiving circuit 614, and proceeds to the process of step S2005.

ステップS2005において、CPU611aは、復調した超音波コードから遊技履歴の情報と、端末固有情報と、サーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)とを復号抽出し、ステップS2006の処理に移行する。   In step S2005, the CPU 611a decodes and extracts game history information, terminal-specific information, and an address (so-called homepage address) for accessing the server 500 from the demodulated ultrasonic code, and proceeds to the process of step S2006. To do.

ステップS2006において、CPU611aは、復号抽出した端末固有情報が本端末機400の端末固有情報と一致するか否かを判定する。そして、CPU611aは、端末固有情報が一致すると判定すれば、ステップS2007の処理に移行し、端末固有情報が一致しなければ今回の処理を終了する。   In step S2006, the CPU 611a determines whether or not the terminal-specific information that has been decoded and extracted matches the terminal-specific information of the terminal 400. If the CPU 611a determines that the terminal-specific information matches, the CPU 611a proceeds to the process of step S2007. If the terminal-specific information does not match, the CPU 611a ends the current process.

ステップS2007において、CPU611aは、前記復号抽出した遊技履歴の情報、端末固有情報及びアドレスと、誤り訂正符号等の各種データとからサーバ500に送信するためのパチログ用データパケットを生成して、ステップS2008の処理に移行する。   In step S2007, the CPU 611a generates a patch log data packet to be transmitted to the server 500 from the decoded and extracted game history information, terminal-specific information and address, and various data such as error correction codes, and in step S2008. Move on to processing.

ステップS2008において、CPU611aは、生成したパチログ用データパケットをRAM611cに記憶して、ステップS2009の処理に移行する。   In step S2008, the CPU 611a stores the generated patch log data packet in the RAM 611c, and proceeds to the process of step S2009.

ステップS2009において、CPU611aは、RAM611cのパチログ用データパケット送信フラグ記憶領域にパチログ用データパケット送信フラグをセットし、ステップS2010の処理に移行する。   In step S2009, the CPU 611a sets a patch log data packet transmission flag in the patch log data packet transmission flag storage area of the RAM 611c, and proceeds to the process of step S2010.

ステップS2010において、CPU611aは、ステップS2005において抽出したアドレスからサーバ500にアクセスし、今回の処理を終了する。   In step S2010, the CPU 611a accesses the server 500 from the address extracted in step S2005, and ends the current process.

一方、ステップS2011において、CPU611aは、RAM611cのパチログ用データパケット送信フラグ記憶領域にパチログ用データパケット送信フラグをリセットし、今回の処理を終了する。   On the other hand, in step S2011, the CPU 611a resets the patch log data packet transmission flag in the patch log data packet transmission flag storage area of the RAM 611c, and ends the current process.

一方、ステップS2021において、CPU611aは、音波送受信回路614に対して通話音声を受信させる制御を行う。これにより、音波送受信回路614は、マイク621から受信したアナログの音声信号(例えば操作者から発せられた送信音声)をデジタルの音声信号に変換してマイクロコンピュータ611に送信する。この後、CPU611aは、ステップS2022、S2023において、音波送受信回路614から受信したデジタルの音声信号に対して符号化する処理を実行し、音声データとして無線部615に送信する処理を実行する。これにより、無線部615は、CPU611aから受信した音声データを変調し所定の帯域の送信信号として送受信アンテナ606を介して公衆回線410に送信する。   On the other hand, in step S2021, the CPU 611a controls the sound wave transmission / reception circuit 614 to receive a call voice. Thereby, the sound wave transmission / reception circuit 614 converts an analog audio signal (for example, transmission audio emitted from the operator) received from the microphone 621 into a digital audio signal and transmits the digital audio signal to the microcomputer 611. Thereafter, in steps S2022 and S2023, the CPU 611a executes a process of encoding the digital audio signal received from the sound wave transmitting / receiving circuit 614, and executes a process of transmitting to the wireless unit 615 as audio data. As a result, the wireless unit 615 modulates the audio data received from the CPU 611a and transmits it to the public line 410 via the transmission / reception antenna 606 as a transmission signal of a predetermined band.

次に、図33を用いて端末機400のパチログ用データパケット送信選択処理を説明する。   Next, pachilog data packet transmission selection processing of the terminal 400 will be described with reference to FIG.

まず、端末機400のマイクロコンピュータ611のCPU611aは、ステップS2031において、RAM611cのパチログ用データパケット送信フラグ記憶領域にパチログ用データパケット送信フラグがセットされているか否かを判定する。PU611aは、パチログ用データパケット送信フラグがセットされていると判定すれば、ステップS2032に処理を移し、パチログ用データパケット送信フラグがセットされていないと判定すれば、今回のパチログ用データパケット送信選択処理を終了する。   First, in step S2031, the CPU 611a of the microcomputer 611 of the terminal 400 determines whether or not the patch log data packet transmission flag is set in the patch log data packet transmission flag storage area of the RAM 611c. If the PU 611a determines that the pachilog data packet transmission flag is set, the process proceeds to step S2032, and if the PU 611a determines that the pachilog data packet transmission flag is not set, the current pachilog data packet transmission selection is performed. End the process.

ステップS2032において、CPU611aは、端末機400がサーバ500にアクセス中であるか否かを判定する。PU611aは、サーバ500にアクセス中であると判定すれば、ステップS2033に処理を移し、サーバ500にアクセス中でないと判定すれば、今回のパチログ用データパケット送信選択処理を終了する。   In step S2032, the CPU 611a determines whether the terminal 400 is accessing the server 500. If the PU 611a determines that the server 500 is being accessed, the process proceeds to step S2033. If the PU 611a determines that the server 500 is not being accessed, the current patch log data packet transmission selection process ends.

ステップS2033において、CPU611aは、RAM611cに記憶されたパチログ用データパケットを無線部615に送信する。これにより、無線部615は、CPU611aから受信したパチログ用データパケットを変調し所定の帯域の送信信号として送受信アンテナ606を介して公衆回線410の基地局に送信する。公衆回線410の基地局は、前記送信信号からパチログ用データパケットを復調し、当該公衆回線410を介してサーバ500に送信する。   In step S2033, the CPU 611a transmits the patch log data packet stored in the RAM 611c to the wireless unit 615. As a result, the wireless unit 615 modulates the pachilog data packet received from the CPU 611a and transmits it to the base station of the public line 410 via the transmission / reception antenna 606 as a transmission signal of a predetermined band. The base station of the public line 410 demodulates the pachilog data packet from the transmission signal and transmits the demodulated data packet to the server 500 via the public line 410.

尚、図32に示したステップS2003〜S2010、及び図33に示したステップS2031〜S2033の処理のデータは、不揮発性メモリ612に超音波コード受信用プログラムとして記憶され、必要に応じてRAM611cに読み出されたものである。   Note that the processing data of steps S2003 to S2010 shown in FIG. 32 and steps S2031 to S2033 shown in FIG. 33 are stored in the nonvolatile memory 612 as an ultrasonic code receiving program and read into the RAM 611c as necessary. It was issued.

(超音波コードエディットの表示画像)
図34〜図37を用いて、画像表示装置31に表示される超音波コードエディットの表示画像の一例について説明する。
(Display image of ultrasonic code edit)
An example of the display image of the ultrasonic code edit displayed on the image display device 31 will be described with reference to FIGS.

(トップメニュー)
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図34(a)に示すように、超音波コードエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725)。
(Top menu)
First, when any one of the first effect button 35 and the second effect button 36 is operated when the special symbol variation display is not performed, the ultrasonic code editing is performed as shown in FIG. The “top menu” screen is displayed (steps S1723 to S1725).

この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、選択されているメニューが切り替わる(ステップS1727−5)。すなわち、第2演出ボタン36により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」が選択可能になっている。   If the second effect button 36 of the “up button” or “down button” is operated while the “top menu” screen is displayed, the selected menu is switched (step S1727-5). In other words, “mission content confirmation”, “new game start”, “game end”, and “data clear” can be selected by the second effect button 36.

(新規遊技開始)
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図34(b)に示すように、超音波コードエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
(New game started)
When the first effect button 35 is operated while “new game start” is selected on the “top menu” screen, the “new game start” screen of ultrasonic code editing is displayed as shown in FIG. Is displayed (steps S1729 to S1733, etc.).

この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされ、図34(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示される(ステップS1735〜S1739等)。   When “yes” is selected on the “new game start” screen and the first effect button 35 is operated, the game history information (effect information, symbol information, number of changes) is cleared, and FIG. ), An “input method selection” screen is displayed (steps S1735 to S1739, etc.).

(入力方式選択)
図34(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、「パスワード入力」と「音声データ入力」との選択が切り替わる(ステップS1727−9)。すなわち、第2演出ボタン36により「パスワード入力」と「音声データ入力」が選択可能になっている。
そして、第1演出ボタン35を操作すると、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のいずれかの入力方式が決定され、各種の入力方式の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
(Input method selection)
As shown in FIG. 34 (c), when the “input method selection” screen is displayed, if the second effect button 36 of the “up button” or the “down button” is operated, the “password input” is displayed. And “voice data input” are switched (step S1727-9). That is, “second password input” and “voice data input” can be selected by the second effect button 36.
When the first effect button 35 is operated, an input method of “password input” or “voice data input” is determined, and screens of various input methods are displayed (steps S1741 to S1745, etc.).

(パスワード入力)
「入力方式選択」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図35(a)に示すように、超音波コードエディットの「パスワード入力」の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
(password input)
When the first effect button 35 is operated while “password input” is selected on the “input method selection” screen, the “password input” screen for ultrasonic code editing is displayed as shown in FIG. Is displayed (steps S1741 to S1745, etc.).

この「パスワード入力」の画面において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することにより、パスワードが入力されていく。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図35(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される。
By operating the first effect button 35 or the second effect button 36 on the “password input” screen, a password is input.
Then, when the input of the password is completed and the authentication of the input password is successful, the fact that the authentication is successful is displayed as shown in FIG. 35 (b), and the pachilog game is started.

(音声データ入力)
「入力方式選択」の画面において「音声データ入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図35(c)に示すように、超音波コードエディットの「音声データ入力」の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
(Voice data input)
When “audio data input” is selected on the “input method selection” screen, if the first effect button 35 is operated, as shown in FIG. 35C, “audio data input” of ultrasonic code editing is performed. Is displayed (steps S1741 to S1745, etc.).

この「音声データ入力」の画面において、端末機400から遊技機100の音波入力装置37に向けて音を出力すると、遊技機100に音情報が入力されていく。
そして、音情報の入力が完了し、入力した音情報の認証が成功していると、図35(d)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される。
When sound is output from the terminal 400 to the sound wave input device 37 of the gaming machine 100 on the “voice data input” screen, sound information is input to the gaming machine 100.
Then, when the input of the sound information is completed and the authentication of the input sound information is successful, as shown in FIG. 35 (d), the fact that the authentication is successful is displayed, and the pachilog game is started.

なお、図5及び図8の説明において上述した通り、パスワード及び端末機400から出力する音情報は、サーバ500から事前に取得している。   As described above with reference to FIGS. 5 and 8, the password and the sound information output from the terminal 400 are acquired from the server 500 in advance.

(遊技終了)
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図36(a)に示すように、超音波コードエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
(Game end)
When the “first game” button 35 is operated when “game end” is selected on the “top menu” screen, the “game end” screen of ultrasonic code editing is displayed as shown in FIG. (Steps S1729 to S1733, etc.).

この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図36(b)に示すように、超音波コードが生成されて、生成された超音波コードが音波出力装置32により超音波信号として送信されるとともに、超音波コードの超音波信号を遊技者に受信させるための画像(超音波コード受信操作要請画像)を画像表示装置31に表示させたりする(ステップS1755〜S1762等)。
そして、所定時間の経過後(120秒後)に、超音波コードの表示が消去される(ステップS1509〜S1514等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、超音波コードの表示は強制的に消去される(ステップS1649等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された超音波コードを端末機400で読み取り、読み取った超音波コードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
When “Yes” is selected on the “Game End” screen and the first effect button 35 is operated, an ultrasonic code is generated as shown in FIG. The sound wave code is transmitted as an ultrasonic signal by the sound wave output device 32, and an image (ultrasonic code reception operation request image) for causing the player to receive the ultrasonic signal of the ultrasonic code is displayed on the image display device 31. (Steps S1755-S1762 etc.).
Then, after a predetermined time has passed (after 120 seconds), the display of the ultrasonic code is deleted (steps S1509 to S1514, etc.). Even if the predetermined time has not elapsed, the display of the ultrasonic code is forcibly deleted if the special symbol variation display starts (step S1649, etc.).
The player reads the ultrasonic code displayed on the image display device 31 with the terminal 400, accesses the server 500 using the read ultrasonic code, and causes the server 500 to accumulate game history information.

(データクリア)
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図37(a)に示すように、超音波コードエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
(Data clear)
When the “first data” button 35 is operated while “data clear” is selected on the “top menu” screen, the “data clear” screen for ultrasonic code editing is displayed as shown in FIG. (Steps S1729 to S1733, etc.).

この「データクリア」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図37(b)に示すように、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされる(ステップS1764〜S1767等)。   When “Yes” is selected on the “DATA CLEAR” screen and the first effect button 35 is operated, as shown in FIG. 37B, game history information (effect information, symbol information, number of changes) ) Is cleared (steps S1764 to S1767, etc.).

(ミッション内容確認)
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図37(c)に示すように、超音波コードエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
(Confirm mission details)
When “Confirm Mission” is selected on the “Top Menu” screen, if the first effect button 35 is operated, the effect information stored in the game history information storage area is referred to, and the displayed effect list is displayed. As shown in FIG. 37 (c), a screen for “confirm mission details” for ultrasonic code editing is displayed (steps S1729 to S1733, etc.).

特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図37(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。   In particular, if the mission content causes a specific performance to be executed a plurality of times (for example, in FIG. 37 (c), “small bump appears 10 times”, “big hit ○ × times”), how much is executed. An image of the degree of progress indicating that it is displayed (for example, an image with a number “7/10” or “14/20”) is displayed.

なお、このような演出のリストにある演出が実行された場合には、「ミッション内容確認」の画面から確認できるばかりではなく、当該演出が実行された直後に、演出の内容を示すテロップ画像(例えば、「ミッションNO4:小突チャン獲得成功」)が表示されることになる。   In addition, when an effect in the list of effects is executed, not only can it be confirmed from the “mission content confirmation” screen, but a telop image ( For example, “Mission NO4: Successful acquisition of small churn”) is displayed.

(パチログ遊技の確認操作における表示画像)
本実施形態では、上記図26及び図27において上述した通り、音波入力装置37からの音声データによるパチログ遊技の認証に関して、上記図35にように超音波コードエディットの画面における操作を行わずとも、いきなりパチログ遊技の認証を開始させることが可能になっている。そして、超音波コードエディットの画面における操作を行わずに、音波入力装置37からの音声データによるパチログ遊技の認証が成功した場合には、遊技者の確認操作を必要としている。
(Display image in confirmation operation of pachilog game)
In the present embodiment, as described above with reference to FIGS. 26 and 27, regarding the authentication of the pachilog game by the sound data from the sound wave input device 37, the operation on the screen of the ultrasonic code edit as shown in FIG. 35 is not performed. Suddenly it is possible to start authenticating pachilog games. Then, when the authentication of the pachilog game by the sound data from the sound wave input device 37 is successful without performing the operation on the screen of the ultrasonic code edit, the player's confirmation operation is required.

かかるパチログ遊技の確認操作について、画像表示装置31で表示される画像を、図38を用いて説明する。   Regarding the confirmation operation of the pachilog game, an image displayed on the image display device 31 will be described with reference to FIG.

図38(a)に示すように、画像表示装置31において演出図柄39が停止表示されているときに、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞すると、図38(b)に示すように、画像表示装置31では演出図柄39の変動表示が開始される(上記ステップS1644、S1648等)。   As shown in FIG. 38A, when a game ball wins the first start port 14 or the second start port 15 when the effect symbol 39 is stopped and displayed on the image display device 31, FIG. As shown in FIG. 4, the image display device 31 starts the variable display of the effect symbol 39 (steps S1644, S1648, etc.).

図38(b)に示すように、画像表示装置31において演出図柄39が変動表示されているときに、事前にサーバ500から取得した音情報を、端末機400を介して、遊技機100の音波入力装置37に入力させる(上記ステップS1703−1〜S1703−3等)。
このとき、入力した音情報の認証が成功すると、図38(c)に示すように、画像表示装置31ではパチログ遊技の確認操作のための確認画像が表示される(上記ステップS1703−6等)。
As shown in FIG. 38 (b), when the effect design 39 is variably displayed on the image display device 31, the sound information acquired from the server 500 in advance is transmitted to the sound wave of the gaming machine 100 via the terminal 400. Input is made to the input device 37 (steps S1703-1 to S1703-3 etc.).
At this time, if the input sound information is successfully authenticated, the image display device 31 displays a confirmation image for the confirmation operation of the pachilog game as shown in FIG. 38C (step S1703-6 and the like). .

図38(c)に示すように、パチログ遊技の確認操作のための確認画像としては、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により「はい」又は「いいえ」が選択可能であることを示す画像が表示されている。   As shown in FIG. 38C, “Yes” or “No” can be selected as the confirmation image for the confirmation operation of the pachilog game by operating the first effect button 35 or the second effect button 36. An image showing is displayed.

図38(d)に示すように、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の確認操作により、「はい」を選択して決定すると、パチログ遊技が開始されたことを報知する画像が表示される(上記ステップS1716等)。   As shown in FIG. 38 (d), when “Yes” is selected and confirmed by the confirmation operation of the first effect button 35 or the second effect button 36, an image informing that the pachilog game is started is displayed. (Step S1716 and the like).

また、図38(e)に示すように、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の確認操作により、「いいえ」を選択して決定すると、上記確認画像が消去される(上記ステップS1718等)。   As shown in FIG. 38 (e), when “No” is selected and determined by the confirmation operation of the first effect button 35 or the second effect button 36, the confirmation image is deleted (step S1718 and the like). ).

これにより、超音波コードエディットの画面における操作を行わずに、音波入力装置37からいきなりパチログ遊技の認証を成功させたときには、遊技者にパチログ遊技の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に音情報(開始情報)が入力された場合の誤りをはじくことができる。   Thereby, when the authentication of the pachilog game is suddenly succeeded from the sound wave input device 37 without performing the operation on the screen of the ultrasonic code edit, the player can confirm the start of the pachilog game and mistakenly It is possible to reject an error when sound information (start information) is input to the adjacent gaming machine.

(音波入力装置37による音演出の表示画像)
本実施形態では、上述した通り、音波入力装置37からの音情報に応じて、パチログ遊技の認証だけではなく、音に応じた演出も行っている。
音に応じた演出について、画像表示装置31で表示される画像を、図39を用いて説明する。
(Display image of sound production by sound wave input device 37)
In the present embodiment, as described above, according to the sound information from the sound wave input device 37, not only the authentication of the pachilog game but also the effect according to the sound is performed.
The effect displayed according to the sound will be described with reference to FIG.

図39(a)に示すように、画像表示装置31において演出図柄39が停止表示されているときに、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞すると、図39(b)に示すように、画像表示装置31では演出図柄39の変動表示が開始されるとともに、音演出用の変動演出パターンが実行される(上記ステップS1644、S1648等)。   As shown in FIG. 39 (a), when a game ball wins at the first start port 14 or the second start port 15 when the effect symbol 39 is stopped and displayed on the image display device 31, FIG. 39 (b) As shown in FIG. 5, the image display device 31 starts the variation display of the effect symbol 39 and executes the variation effect pattern for the sound effect (steps S1644, S1648, etc.).

図39(b)に示すように、音演出用の変動演出パターンとしては、例えば「ろうそく消し演出」が実行されている。
この「ろうそく消し演出」は、遊技者に音波入力装置37に向かって息を吹きかけさせる演出である。
As shown in FIG. 39B, for example, “candle effect” is executed as the variation effect pattern for the sound effect.
The “candle effect” is an effect that causes the player to blow toward the sound wave input device 37.

そして、「ろうそく消し演出」の実行中に、遊技者が音波入力装置37に向かって息を吹きかけると、大当たり抽選の抽選結果や、吹きかけた息の量(すなわち、風切り音の大きさ)に応じて、図39(c)、図39(d)に示すように、その後に表示される画像が変化する(上記ステップS1703−10等)。   When the player blows toward the sound wave input device 37 during execution of the “candle effect”, depending on the lottery result of the jackpot lottery and the amount of breath blown (that is, the magnitude of the wind noise) Then, as shown in FIGS. 39C and 39D, the image displayed thereafter changes (step S1703-10 and the like).

その後、図39(e)に示すように、演出図柄39の変動表示を再開し、所定の変動時間経過後に、演出図柄39の停止表示が行われる。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (e), the variation display of the effect symbol 39 is resumed, and after the predetermined variation time has elapsed, the effect symbol 39 is stopped and displayed.

これにより、従来の単なる演出ボタンの押圧操作ばかりではなく、音波入力装置37を用いてより遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の低下を防止することができる。   Thereby, not only the conventional simple press operation of the effect button, but also the entertainment of the game can be further improved by using the sound wave input device 37, and the operation of the gaming machine can be prevented from being lowered.

(隠し演出及びテロップ画像)
本実施形態によれば、パチログ遊技を行い、なおかつ、開始情報に特定の遊技履歴が含まれていると、本来であれば演出ボタンの操作が必要な隠しボタン演出が、操作を必要とせずに、自動的に実行されるようになっている。
また、実行した変動演出パターンが遊技履歴として記憶されると(変動演出パターンがミッション演出であると)、演出図柄39の停止表示の際にテロップ画像が表示されるようになっている。
この隠し演出及びテロップ画像について、図40を用いて説明する。
(Hidden effects and telop images)
According to the present embodiment, if a pachilog game is performed and a specific game history is included in the start information, the hidden button effect that would otherwise require the operation of the effect button does not require any operation. Is supposed to run automatically.
When the executed variation effect pattern is stored as a game history (if the variation effect pattern is a mission effect), a telop image is displayed when the effect symbol 39 is stopped.
The hidden effect and the telop image will be described with reference to FIG.

図40(a)に示すように、画像表示装置31において演出図柄39が停止表示されているときに、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞すると、図40(b)に示すように、画像表示装置31では演出図柄39の変動表示が開始されるとともに、特定の変動演出パターンが実行される(上記ステップS1644等)。
このとき、特定の変動演出パターンとして、大当たりのときにのみ決定される変動演出パターンであって、ミッション演出に対応する「ドロボウを捕獲するA予告演出」が含まれた変動演出パターンが決定されたものとする。
As shown in FIG. 40 (a), when a game ball is won at the first starting port 14 or the second starting port 15 when the effect symbol 39 is stopped and displayed on the image display device 31, FIG. 40 (b). As shown in FIG. 5, the image display device 31 starts the variation display of the effect symbol 39 and executes a specific variation effect pattern (step S1644 and the like).
At this time, as a specific variation effect pattern, a variation effect pattern that is determined only at the time of the big hit and includes the “A notice effect that captures a thief” corresponding to the mission effect is determined. Shall.

ここで、通常であれば、図40(c)に示すように、そのドロボウを捕獲する演出が実行される。   Here, if it is normal, as shown in FIG.40 (c), the effect which captures the thief is performed.

また、ドロボウを捕獲する演出の実行中に、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36によって特定の操作(いわゆる隠しコマンド)が行われると、図40(d)に示すように、カットイン演出の隠しボタン演出が実行される(上記ステップS1710等)。   In addition, when a specific operation (a so-called hidden command) is performed by the first effect button 35 or the second effect button 36 during the execution of the effect of capturing the thief, as shown in FIG. 40 (d), the cut-in effect The hidden button effect is executed (step S1710 and the like).

さらに、パチログ遊技を行い、なおかつ、開始情報に特定の遊技履歴が含まれていると、上記のような第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の特定の操作を行わずとも、自動的に、図40(d)に示すように、カットイン演出の隠しボタン演出が実行される(上記ステップS1508等)。   Furthermore, when a pachilog game is performed and a specific game history is included in the start information, it is automatically performed without performing the specific operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 as described above. As shown in FIG. 40D, a hidden button effect of cut-in effect is executed (step S1508 etc.).

所定の時間が経過すると、図40(e)に示すように、ドロボウを捕獲して、「ドロボウを捕獲するA予告演出」が終了する。この際、演出図柄39は未だ変動表示を継続している。   When the predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 40 (e), the balloon is captured, and the “A notice effect for capturing the balloon” ends. At this time, the effect design 39 still continues to display the change.

そして、図40(f)に示すように、大当たり図柄の組合せを構成する演出図柄39が停止表示される(上記ステップS1651等)。
演出図柄39が停止表示されると、「ドロボウを捕獲するA予告演出」の内容を示す「ミッションNO10ドロボウ捕獲」というテロップ画像が、演出図柄39に重ならないように、画面下方に表示される(上記ステップS1654等)。
Then, as shown in FIG. 40 (f), the effect symbols 39 constituting the jackpot symbol combination are stopped and displayed (step S1651 and the like).
When the effect symbol 39 is stopped and displayed, a telop image “Mission No. 10 Abdomen Capturing” indicating the content of “A Capturing Announcement” is displayed at the bottom of the screen so as not to overlap the effect symbol 39 ( Step S1654 above).

これにより、パチログ遊技を行い、なおかつ、開始情報に特定の遊技履歴が含まれていると、自動的に隠しボタン演出が実行されるので、遊技履歴を蓄積させることに新たな楽しみを与えることができる。   As a result, when a pachilog game is performed and a specific game history is included in the start information, a hidden button effect is automatically executed, so that new fun can be given to accumulating the game history. it can.

また、テロップ画像により、遊技者は、何の演出内容が記憶されるのか(収集されるのか)を認識することができる。また、演出図柄39の停止表示が行われているときにテロップ画像を表示させるので、画像処理の負担が少なくて済み、画像の処理落ちの防止を図ることができる。さらに、テロップ画像を演出図柄39に重ならないように表示させるので、テロップ画像により停止表示している演出図柄の識別が困難になることもない。   Further, the telop image allows the player to recognize what production contents are stored (collected). In addition, since the telop image is displayed when the effect symbol 39 is stopped, the burden of image processing can be reduced, and the processing loss of the image can be prevented. Furthermore, since the telop image is displayed so as not to overlap the effect symbol 39, it is not difficult to identify the effect symbol stopped and displayed by the telop image.

(サーバの開始情報生成処理)
次に、図41を用いて、サーバ500における超音波コードの開始情報生成処理について説明する。
(Server start information generation process)
Next, the ultrasonic code start information generation processing in the server 500 will be described with reference to FIG.

ステップS5001において、サーバ500は、端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5002に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
In step S5001, the server 500 determines whether there is an access from the terminal 400.
If it is determined that there is an access from the terminal 400, the server 500 proceeds to step S5002, and if it is determined that there is no access from the terminal 400, the current start information generation process is terminated.

ステップS5002において、サーバ500は、アクセスした端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。   In step S5002, the server 500 acquires unique terminal unique information (UID in the case of a mobile phone) of the accessed terminal 400.

なお、サーバ500にアクセスする外部の端末機400としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。   The external terminal 400 that accesses the server 500 is not limited to a portable terminal such as a mobile phone, but may be a fixed terminal such as a personal computer at the player's home.

また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。   Also, the terminal-specific information of the terminal 400 may be not only a user ID (UID) of a mobile phone, but also a phone number if it is a mobile phone, and if it is a personal computer of a fixed terminal, etc. It may be an address or an IP address.

ステップS5003において、サーバ500は、上記ステップS5002で取得した端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、取得した端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。   In step S5003, the server 500 determines whether or not the terminal unique information acquired in step S5002 is new terminal unique information. That is, it is determined whether or not the acquired terminal specific information is registered in the database.

サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5005に処理を移す。   If the server 500 determines that it is new terminal specific information, it moves the process to step S5004, and if it determines that it is not new terminal specific information, it moves the process to step S5005.

ステップS5004において、サーバ500は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースに登録しておく。   In step S5004, the server 500 registers new terminal specific information in the database in order to store game history information for each terminal specific information.

ステップS5005において、サーバ500は、取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報と現在の日時情報を取得する。   In step S5005, the server 500 acquires game history information and current date / time information corresponding to the acquired terminal specific information.

具体的には、サーバ500(データベースサーバ503)のデータベースを参照し、データベースから上記ステップS5002で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ500に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する。   Specifically, referring to the database of server 500 (database server 503), the game history information corresponding to the terminal-specific information acquired in step S5002 is acquired from the database, and the time provided in server 500 is counted. The current date and time information is acquired from the time measuring means.

ステップS5006において、サーバ500は、開始情報となるパスワードを生成するパスワード情報生成処理を行う。   In step S5006, the server 500 performs a password information generation process for generating a password as start information.

このパスワード情報生成処理では、まず、上記ステップS5005で取得した日時情報に基づいて、演出許可情報を生成する。例えば、現在の日時が、20××年6月以降よりも前であれば演出許可情報を生成せず、20××年6月以降であれば第1の演出許可情報を生成し、20××年12月以降であれば第2の演出許可情報が生成する。   In this password information generation process, first, the production permission information is generated based on the date information acquired in step S5005. For example, if the current date is before June of 20xx, the production permission information is not generated. If the current date is after June of 20xx, the first production permission information is generated. X If it is after December, second production permission information is generated.

そして、生成した演出許可情報の有無又は種別、上記ステップS5005で取得した遊技履歴情報、さらには上記ステップS5002で取得した端末固有情報に基づいて、開始情報となるパスワードを生成する。   Then, based on the presence / absence or type of the generated performance permission information, the game history information acquired in step S5005, and the terminal unique information acquired in step S5002, a password serving as start information is generated.

従って、このパスワードには、演出許可情報の有無又は種別、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。   Therefore, this password includes the presence / absence or type of presentation permission information, game history information, time information, and terminal-specific information.

ステップS5007において、サーバ500は、生成したパスワードの文字データ等を端末機400に送信(返信)する。   In step S5007, the server 500 transmits (replies) the generated password character data and the like to the terminal 400.

ステップS5008において、サーバ500は、端末機400から音データの送信要求があったか否かを判定する。   In step S5008, the server 500 determines whether there is a transmission request for sound data from the terminal 400.

サーバ500は、音データの送信要求があったと判定すれば、ステップS5009に処理を移し、音データの送信要求がなかったいと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。   If it is determined that there is a request for transmission of sound data, the server 500 moves the process to step S5009. If it is determined that there is no request for transmission of sound data, the server 500 ends this start information generation processing.

ステップS5009において、サーバ500は、開始情報となる音データを生成する音データ生成処理を行う。   In step S5009, the server 500 performs sound data generation processing for generating sound data serving as start information.

この音データ生成処理では、上記ステップS5006で生成したパスワードに基づいて、開始情報となる音データを生成する。   In this sound data generation process, sound data serving as start information is generated based on the password generated in step S5006.

従って、この音データにも、演出許可情報の有無又は種別、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。   Therefore, this sound data also includes the presence / absence or type of effect permission information, game history information, time information, and terminal-specific information.

ステップS5010において、サーバ500は、生成した音データを端末機400に送信(返信)し、今回の開始情報生成処理を終了する。   In step S5010, the server 500 transmits (replies) the generated sound data to the terminal 400, and ends the current start information generation process.

(サーバの超音波コード認証処理)
次に、図42を用いて、サーバ500における超音波コード認証処理について説明する。
(Server ultrasonic code authentication process)
Next, the ultrasonic code authentication process in the server 500 will be described with reference to FIG.

ステップS5101において、サーバ500は、端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5102に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回の超音波コード認証処理を終了する。
In step S 5101, the server 500 determines whether there is an access from the terminal 400.
If it is determined that there is an access from the terminal 400, the server 500 proceeds to step S5102, and if it is determined that there is no access from the terminal 400, the current ultrasonic code authentication process is terminated.

ステップS5102において、サーバ500は、アクセスした端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。   In step S5102, the server 500 acquires unique terminal unique information (UID for a mobile phone) of the accessed terminal 400.

ステップS5103において、サーバ500は、超音波コードを介して端末機400からのアクセスがあったか否かを判定する。すなわち、端末機400からパチログ用データパケットとして超音波コード情報(遊技履歴情報等のデータ)を受信したか否かを判定する。   In step S5103, the server 500 determines whether there is an access from the terminal 400 via the ultrasonic code. That is, it is determined whether ultrasound code information (data such as game history information) is received as a pachilog data packet from the terminal 400.

サーバ500は、超音波コードを介して端末機400からのアクセスがあったと判定すれば、ステップS5104に処理を移し、超音波コードを介して端末機400からのアクセスがないと判定すれば、今回の超音波コード認証処理を終了する。   If the server 500 determines that there is an access from the terminal 400 via the ultrasonic code, it moves the process to step S5104, and if it determines that there is no access from the terminal 400 via the ultrasonic code, this time This completes the ultrasonic code authentication process.

ステップS5104において、サーバ500は、端末機400から受信した超音波コード情報に含まれる端末固有情報、遊技履歴情報、終了時刻を一時的に取得する。   In step S5104, the server 500 temporarily acquires terminal specific information, game history information, and end time included in the ultrasonic code information received from the terminal 400.

ステップS5105において、サーバ500は、上記ステップS5102で取得した端末固有情報(以下「第1端末固有情報」という)と、上記ステップS5104で取得した端末固有情報(以下「第2端末固有情報」という)とが一致するか否かを判定する。   In step S5105, the server 500 transmits the terminal specific information (hereinafter referred to as “first terminal specific information”) acquired in step S5102, and the terminal specific information acquired in step S5104 (hereinafter referred to as “second terminal specific information”). Is matched.

サーバ500は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致すると判定すれば、ステップS5106に処理を移し、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと判定すれば、ステップS5108に処理を移す。   If the server 500 determines that the first terminal unique information and the second terminal unique information match, the server 500 moves to step S5106, and if the server 500 determines that the first terminal unique information and the second terminal unique information do not match, The process moves to step S5108.

ステップS5106において、サーバ500は、上記ステップS5104で取得した遊技履歴情報を端末固有情報毎にサーバ500(データベースサーバ503)のデータベースに記憶する。   In step S5106, the server 500 stores the game history information acquired in step S5104 in the database of the server 500 (database server 503) for each terminal specific information.

ステップS5107において、サーバ500は、端末機400に、今回記憶した遊技履歴情報、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信して、今回の超音波コード認証処理を終了する。   In step S5107, the server 500 transmits to the terminal 400 the game history information stored this time and the storage success display data indicating that the game history has been successfully stored, and ends the current ultrasonic code authentication process.

ステップS5108において、サーバ500は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと、端末機400に、遊技履歴の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを送信して、今回の超音波コード認証処理を終了する。   In step S5108, if the first terminal specific information and the second terminal specific information do not match, the server 500 transmits storage failure display data indicating that the storage of the game history has failed to the terminal 400, and this time This completes the ultrasonic code authentication process.

(データベースに登録されている遊技履歴情報の概念図)
次に、図43を用いて、サーバ500(データベースサーバ503)のデータベースに記憶されている遊技履歴情報の概念図について説明する。
(Conceptual diagram of game history information registered in the database)
Next, a conceptual diagram of game history information stored in the database of the server 500 (database server 503) will be described with reference to FIG.

上述した通り、サーバ500は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶しており、より具体的には、記憶手段としてのデータベースサーバ503にデータベースが構築されている。   As described above, the server 500 stores game history information for each terminal-specific information, and more specifically, a database is constructed in the database server 503 serving as storage means.

データベースの構成としては、図43に示すように、端末固有情報のそれぞれに対して、遊技機の機種毎に「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」等の情報を記憶しており、各種の遊技履歴に基づいて「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」を記憶している。   As shown in FIG. 43, the database structure stores information such as “number of fluctuations”, “number of jackpots”, “effect information” for each model of the gaming machine for each terminal-specific information. The “acquired points” are calculated based on various game histories, and the calculated “acquired points” are stored.

また、端末固有情報がデータベースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する端末機400から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。   Further, when the terminal specific information is registered in the database, the player can input a name corresponding to the terminal specific information from the terminal 400 corresponding to the terminal specific information.

さらに、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に(いわゆる新機種の提供毎に)、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。   Furthermore, the database according to the present embodiment is configured so that a game history for a new gaming machine can be added each time a new type of gaming machine is provided (each time a new model is provided).

なお、本実施形態では、超音波コードに含まれた遊技履歴情報を、データベースサーバ503に記憶するように構成したが、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503をまとめた1つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。   In the present embodiment, the game history information included in the ultrasonic code is configured to be stored in the database server 503, but is stored in a single server in which the Web server 501, the application server 502, and the database server 503 are combined. You may comprise so that it may be made to memorize | store in the server which has another function.

(パチログ遊技に関する表示画像)
以上、図41及び図42を用いて、サーバ500開始情報生成処理及び超音波コード認証処理について説明したが、図44〜図46を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
(Display image about pachilog game)
As described above, the server 500 start information generation process and the ultrasonic code authentication process have been described with reference to FIGS. 41 and 42. The pachilog game displayed on the terminal 400 such as a mobile phone is described with reference to FIGS. An example of the display image regarding will be described.

(パチログ遊技の開始における端末機400の表示画像)
遊技者は、パチログ遊技の開始にあたって、端末機400を用いてサーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図44(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
(Display image of the terminal 400 at the start of the pachilog game)
The player accesses the server 500 using the terminal 400 when starting the pachilog game. On the display screen of the terminal 400, as shown in FIG. 44A, the character being accessed is displayed by the display function of the terminal itself.

サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報、端末固有情報に対応する遊技履歴情報、時刻情報に基づいて、開始情報となるパスワードを生成し、生成したパスワードの文字データ等を端末機400に送信する(ステップS5006、S5007等)。   The server 500 generates a password as start information based on the terminal-specific information of the accessed terminal 400, the game history information corresponding to the terminal-specific information, and the time information, and the character data of the generated password is stored in the terminal 400 (steps S5006, S5007, etc.).

端末機400がパスワードの文字データ等を受信すると、端末機400の表示画面では、図44(b)に示すように、パスワード、パチログ遊技の説明及び「音データのダウンロード」等の文字が表示される。   When the terminal 400 receives the character data of the password, the display screen of the terminal 400 displays characters such as the password, the description of the pachilog game, and “sound data download” as shown in FIG. The

端末機400が「音データのダウンロード」を要求すると、サーバ500はパスワードに基づいて、開始情報となる音データを生成し、生成した音データを端末機400に送信する(ステップS5009、S5010等)。   When the terminal 400 requests “download sound data”, the server 500 generates sound data as start information based on the password, and transmits the generated sound data to the terminal 400 (steps S5009, S5010, etc.). .

端末機400が音データを受信すると、端末機400の表示画面では、図44(c)に示すように、ダウンロードの結果、パチログ遊技の説明等の文字が表示される。
その後、遊技者は、端末機400から受信した音データの音を出力して、遊技機100の音波入力装置37に入力させることにより、音データの認証が成功することを条件とし、パチログ遊技が開始される。
When the terminal 400 receives the sound data, characters such as a description of the pachilog game are displayed on the display screen of the terminal 400 as a result of the download, as shown in FIG.
Thereafter, the player outputs the sound of the sound data received from the terminal 400 and inputs the sound data to the sound wave input device 37 of the gaming machine 100 so that the authentication of the sound data is successful. Be started.

(パチログ遊技の終了における遊技機100及び端末機400の表示画像)
遊技者は、パチログ遊技の終了にあたって、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作して、遊技機100の画像表示装置31に超音波コード受信操作要請画像を表示させる(図36(b))。
(Display images of gaming machine 100 and terminal 400 at the end of the pachilog game)
At the end of the pachilog game, the player operates the first effect button 35 or the second effect button 36 to display the ultrasonic code reception operation request image on the image display device 31 of the gaming machine 100 (FIG. 36B). )).

超音波コード受信操作要請画像は、超音波コードの超音波信号を遊技者に受信させるための画像であり、ウインドウ31a内に「超音波受信アプリを開き超音波コードを受信して専用サイトにアクセスしてください。」の文字が表示される。超音波コード受信操作要請画像の表示と同時に、遊技機100は、当該超音波コードを変調して超音波信号として音波出力装置32から出力する。   The ultrasonic code reception operation request image is an image for allowing the player to receive the ultrasonic signal of the ultrasonic code. In the window 31a, “Open the ultrasonic reception application and receive the ultrasonic code to access the dedicated site. Please "is displayed. Simultaneously with the display of the ultrasonic code reception operation request image, the gaming machine 100 modulates the ultrasonic code and outputs it as an ultrasonic signal from the sound wave output device 32.

そして、遊技者は、端末機400で超音波受信アプリケーションを開き(起動し)、超音波コードを変調した超音波信号を受信して超音波コードを復調し、サーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図45(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。   Then, the player opens (starts) an ultrasonic reception application on the terminal 400, receives an ultrasonic signal obtained by modulating the ultrasonic code, demodulates the ultrasonic code, and accesses the server 500. On the display screen of the terminal 400, as shown in FIG. 45A, characters being accessed are displayed by the display function of the terminal itself.

サーバ500は、端末機400から受信した超音波コード情報の認証を行い、認証が成功すると、遊技履歴情報を保存し、今回記憶した遊技履歴情報、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信する(ステップS5103〜S5107等)。   The server 500 authenticates the ultrasonic code information received from the terminal 400. If the authentication is successful, the server 500 stores the game history information, and the storage success indicating that the storage of the game history information and the game history stored this time is successful. Display data is transmitted (steps S5103 to S5107, etc.).

端末機400が記憶成功表示データを受信すると、端末機400の表示画面では、図45(b)に示すように、大当たり回数、回転数及び獲得ポイント等の文字が表示される。   When the terminal 400 receives the storage success display data, characters such as the number of jackpots, the number of rotations, and the acquired points are displayed on the display screen of the terminal 400 as shown in FIG.

(遊技履歴を確認するときの表示画像)
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、端末機400からサーバ500のホームページにアクセスする。端末機400の表示画面では、図46(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
(Display image when checking game history)
The player accesses the home page of the server 500 from the terminal 400 when he / she wants to check the game history of the gaming machine which has been played so far. On the display screen of the terminal 400, as shown in FIG. 46A, the character being accessed is displayed by the display function of the terminal itself.

サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されていると、その端末固有情報に対する遊技履歴情報を表示するために、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−6、S2−7)。   When the terminal-specific information of the accessed terminal 400 is registered in the database, the server 500 displays the game history image data for the top page in order to display the game history information for the terminal-specific information. (Steps S2-6, S2-7).

端末機400がトップページ用の遊技履歴画像のデータを受信すると、端末機400の表示画面では、図46(b)に示すように、トップページ用の遊技履歴画像が表示される。   When the terminal 400 receives the game history image data for the top page, the game history image for the top page is displayed on the display screen of the terminal 400 as shown in FIG.

遊技者は、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「○×ホームページ」等の項目が選択可能になる。   When the game history image data for the top page is displayed on the terminal 400, the player can read “Today's data”, “Previous data”, “Direction collection”, “Model history”, “XX”. Items such as “Homepage” can be selected.

仮に、端末機400を介して「本日のデータ」が選択された場合には、図46(c)に示すように、端末機400に本日のデータに関する遊技履歴情報の画像が表示されることになる。   If “today's data” is selected via the terminal 400, an image of game history information related to today's data is displayed on the terminal 400 as shown in FIG. 46 (c). Become.

以上の構成及び動作を纏めて説明すると、第1の実施形態の遊技機システム1は、遊技の処理を行う遊技機100と、前記遊技機で行われた遊技の履歴を記憶するサーバ500と、前記サーバ500に通信接続が可能な端末機400とを備えている。   The above configuration and operation will be described collectively. A gaming machine system 1 according to the first embodiment includes a gaming machine 100 that performs gaming processing, a server 500 that stores a history of gaming performed on the gaming machine, The server 500 includes a terminal 400 capable of communication connection.

サーバ500は、情報処理装置になっている。
前記遊技機100は、少なくともメインCPU110a、サブCPU120a、サブRAM120cと、音波出力装置32とを備えている。
The server 500 is an information processing apparatus.
The gaming machine 100 includes at least a main CPU 110a, a sub CPU 120a, a sub RAM 120c, and a sound wave output device 32.

メインCPU110a及びサブCPU120aは、前記遊技の制御を行う遊技制御手段になっている。   The main CPU 110a and the sub CPU 120a are game control means for controlling the game.

遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cは、前記遊技制御手段で制御される遊技に基づく遊技履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段になっている。   The sub-RAM 120c having a game history information storage area is a game history information storage unit that stores game history information indicating a game history based on a game controlled by the game control unit.

サブCPU120aとサブROM120cに記憶されたステップS1641〜S1646、S1652〜S1655のデータは、特定の開始条件(パチログ実行フラグがセット)が成立すると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技機側記憶制御手段になっている。   The data of steps S1641 to S1646 and S1652 to S1655 stored in the sub CPU 120a and the sub ROM 120c are stored in the game history information storage means after the specific start condition (patch log execution flag is set). It is a gaming machine side memory control means for memorizing.

図29に示す超音波コードエディット制御処理を行うサブCPU120aは、特定の終了条件が成立すると、少なくとも前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれた第1の所定情報を生成する第1所定情報生成手段になっている。   The sub CPU 120a that performs the ultrasonic code edit control processing shown in FIG. 29 generates first predetermined information including at least the game history information stored in the game history information storage means when a specific end condition is satisfied. The first predetermined information generating means.

音波出力装置32は、前記第1所定情報生成手段によって生成された前記第1の所定情報を超音波信号に変調して空中に送信する超音波信号送信手段になっている。   The sound wave output device 32 is an ultrasonic signal transmission unit that modulates the first predetermined information generated by the first predetermined information generation unit into an ultrasonic signal and transmits the ultrasonic signal in the air.

前記第1の所定情報は、前記超音波コードになっている。
前記端末機400は、少なくともキー操作部602、液晶パネル603、送受信アンテナ606、マイク621、スピーカ622に加えて、マイクロコンピュータ611、不揮発性メモリ612、二次電池613、音波送受信回路614、無線部615と備えている。
The first predetermined information is the ultrasonic code.
The terminal 400 includes at least a key operation unit 602, a liquid crystal panel 603, a transmission / reception antenna 606, a microphone 621, and a speaker 622, a microcomputer 611, a nonvolatile memory 612, a secondary battery 613, a sound wave transmission / reception circuit 614, and a wireless unit. 615.

マイク621及び音波送受信回路614は、前記音波出力装置32から送信された超音波信号を受信する超音波信号受信手段になっている。   The microphone 621 and the sound wave transmitting / receiving circuit 614 serve as an ultrasonic signal receiving unit that receives an ultrasonic signal transmitted from the sound wave output device 32.

マイクロコンピュータ611及び図32のステップS2004の処理を行うデータは、前記超音波信号受信手段が受信した超音波信号を第1の所定情報に復調する所定情報復調手段になっている。   The data to be processed in the microcomputer 611 and step S2004 in FIG. 32 is a predetermined information demodulating unit that demodulates the ultrasonic signal received by the ultrasonic signal receiving unit into first predetermined information.

マイクロコンピュータ611及び図32のステップS2005、S2007の処理を行うデータは、前記所定情報復調手段が復調した前記超音波コードから前記遊技履歴情報を含む第2の所定情報を生成する第2所定情報生成手段になっている。
前記第2の所定情報は、前記パチログ用データパケットになっている。
The second predetermined information generation that generates the second predetermined information including the game history information from the ultrasonic code demodulated by the predetermined information demodulating means is performed on the microcomputer 611 and the data to be processed in steps S2005 and S2007 of FIG. It has become a means.
The second predetermined information is the patch log data packet.

マイクロコンピュータ611のRAM611cは、前記第2所定情報生成手段によって生成された前記パチログ用データパケットを記憶する端末機側情報記憶手段になっている。   A RAM 611c of the microcomputer 611 is a terminal-side information storage unit that stores the pachilog data packet generated by the second predetermined information generation unit.

また、前記当該端末機側情報記憶手段は、前記所定情報復調手段が復調した前記第1の所定情報の内、少なくとも前記遊技履歴情報を含む一部の情報または全部の情報を記憶するようになっている。   In addition, the terminal-side information storage means stores at least a part of the first predetermined information demodulated by the predetermined information demodulating means or a part of the information including the game history information. ing.

尚、前記第1の所定情報をインターネット通信に対応した前記パチログ用データパケットで生成すれば、第2所定情報生成手段を設けなくてもよい。   Note that if the first predetermined information is generated by the pachilog data packet corresponding to the Internet communication, the second predetermined information generating means may not be provided.

送受信アンテナ606、マイクロコンピュータ611、無線部615、及び図33のステップS2031〜S2033の処理を行うプログラムデータは、特定の条件が成立すると、前記端末機側情報記憶手段に記憶された前記パチログ用データパケットを前記サーバ500に送信する端末機側情報送信手段になっている。   The transmission / reception antenna 606, the microcomputer 611, the wireless unit 615, and the program data for performing the processing of steps S2031 to S2033 in FIG. 33 are the data for pachilog stored in the terminal-side information storage means when a specific condition is satisfied. Terminal side information transmitting means for transmitting the packet to the server 500 is provided.

また、前記端末機側情報送信手段は、特定の条件が成立すると、前記端末機側情報記憶手段に記憶された前記一部の情報または前記全部の情報を前記情報処理装置に送信する。   The terminal-side information transmission unit transmits the part of information or the entire information stored in the terminal-side information storage unit to the information processing apparatus when a specific condition is satisfied.

サーバ500のデータベースサーバ503は、前記端末機400から前記パチログ用データパケットの送信があると、当該パチログ用データパケットに含まれる前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置側記憶手段になっている。   The database server 503 of the server 500 is an information processing apparatus side storage unit that stores the game history information included in the pachilog data packet when the pachilog data packet is transmitted from the terminal 400.

また、前記情報処理装置側記憶手段は、前記端末機側情報送信手段から前記遊技履歴情報の送信があると、当該遊技履歴情報を記憶する。   The information processing apparatus side storage means stores the game history information when the game history information is transmitted from the terminal side information transmission means.

サーバ500のWebサーバ501は、前記端末機400から前記パチログ用データパケットの送信があると、当該端末機400の固有情報を読み取り、送信された当該パチログ用データパケットに含まれる前記遊技履歴情報を前記固有情報に関連付けて前記データベースサーバ503に記憶させる情報処理装置側記憶制御手段になっている。   When the terminal 400 transmits the pachilog data packet, the web server 501 of the server 500 reads the unique information of the terminal 400 and stores the game history information included in the transmitted pachilog data packet. It is an information processing apparatus side storage control means for storing in the database server 503 in association with the unique information.

また、Webサーバ501は、前記端末機400から前記遊技に係わる遊技情報の出力要求があると、当該端末機400の固有情報を読み取り、読み取った当該固有情報に関連付けられた前記遊技履歴情報を前記データベースサーバ503から読み出し、読み出した前記遊技履歴情報に基づいて、前記遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、前記遊技情報生成手段が生成した前記遊技情報を前記端末機400に送信する遊技情報送信手段になっている。   In addition, when there is a request to output game information related to the game from the terminal 400, the Web server 501 reads the unique information of the terminal 400, and stores the game history information associated with the read unique information. Based on the game history information read out from the database server 503, game information generation means for generating the game information, and game information transmission for transmitting the game information generated by the game information generation means to the terminal 400 It has become a means.

前記端末機400のマイクロコンピュータ611及び液晶パネル603は、前記サーバ500から送信された前記遊技情報を表示可能な遊技情報表示手段になっている。   The microcomputer 611 and the liquid crystal panel 603 of the terminal 400 serve as game information display means capable of displaying the game information transmitted from the server 500.

前記遊技機100の主制御基板110は、所定の始動条件の成立により大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段になっている。   The main control board 110 of the gaming machine 100 is a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery when a predetermined start condition is established.

画像表示装置31、音波出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34演出制御基板120及びランプ制御基板140、画像制御基板150は、前記大当たりの抽選結果に基づいて演出を実行する演出実行手段になっている。   The image display device 31, the sound wave output device 32, the effect drive device 33, the effect illumination device 34, the effect control board 120, the lamp control board 140, and the image control board 150 perform an effect based on the jackpot lottery result. It is an execution means.

前記遊技履歴情報には、前記演出実行手段が実行した複数の演出にそれぞれ対応する複数の数値の積算が含まれている。   The game history information includes an accumulation of a plurality of numerical values respectively corresponding to a plurality of effects executed by the effect executing means.

以上に説明した本発明の第1の実施形態よれば、遊技機100側において生成された遊技履歴情報が含まれた超音波コードを端末機400で受信するだけで、端末機400側で前記遊技履歴情報を取得できるので、端末機400の撮像機能を使用することなく、遊技履歴情報を利用したシステムを利用する場合の操作を簡素化することができるとともに、遊技機100から端末機400への遊技履歴情報の送信を超音波信号で行っているので、遊技機100から端末機400へ出力できる遊技履歴情報の容量を十分確保することができる。   According to the first embodiment of the present invention described above, the terminal 400 can receive the ultrasonic code including the game history information generated on the gaming machine 100 side, and the game can be performed on the terminal 400 side. Since the history information can be acquired, the operation when using the system using the game history information can be simplified without using the imaging function of the terminal 400, and the game machine 100 can be transferred from the terminal 400 to the terminal 400. Since the game history information is transmitted by the ultrasonic signal, a sufficient capacity of the game history information that can be output from the gaming machine 100 to the terminal 400 can be secured.

また、第1の実施形態では、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、端末機400の端末固有情報が含まれた開始情報を入力し、遊技終了のときには、少なくとも端末固有情報と遊技履歴情報とが含まれた超音波コードを超音波信号により端末機400に送信するように構成している。   Further, in the first embodiment, in order to cause the gaming machine 100 to start collecting game history information, start information including terminal specific information of the terminal 400 is input, and at the end of the game, at least the terminal specific information and An ultrasonic code including game history information is transmitted to the terminal 400 using an ultrasonic signal.

このため、遊技履歴情報が含まれた超音波コードを第三者が傍受しても、超音波コードを生成した端末機と異なる端末機からでは、超音波コードの認証が成功することはないから、第三者がパチログのホームページに不正にアクセスして、遊技履歴画像のデータを閲覧したり、データが書き換えられたりする等の不正行為を防止することができる。   For this reason, even if a third party intercepts an ultrasonic code that includes game history information, authentication of the ultrasonic code will not succeed from a terminal that is different from the terminal that generated the ultrasonic code. It is possible to prevent an illegal act such as a third party illegally accessing the homepage of a pachilog and browsing game history image data or rewriting data.

また、本実施形態よれば、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させる開始操作として、遊技機100の音波入力装置37に端末機400からの開始情報の音情報を入力させるように構成している。
このため、煩わしいパスワードの入力操作をしなくても、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させ、開始操作の操作性をより向上させることができる。
In addition, according to the present embodiment, the sound information of the start information from the terminal 400 is input to the sound wave input device 37 of the gaming machine 100 as the start operation for starting the gaming machine 100 to collect the game history information. ing.
For this reason, it is possible to cause the gaming machine 100 to start collecting game history information and to further improve the operability of the start operation without performing a troublesome password input operation.

さらに、本実施形態よれば、遊技機100の音波入力装置37に端末機400からの音情報を入力させて音情報の認証を行う場合には、超音波コードエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要とせずとも、音情報の認証の開始をさせることができるように構成している。すなわち、遊技機100の音波入力装置37に端末機400からの音情報を入力させれば、いきなり音情報の認証を開始させることができるように構成している。   Further, according to the present embodiment, when sound information is authenticated by inputting sound information from the terminal 400 to the sound wave input device 37 of the gaming machine 100, the special input for displaying the input screen of the ultrasonic code edit is displayed. Even if the above operation is not required, the authentication of the sound information can be started. That is, if sound information from the terminal 400 is input to the sound wave input device 37 of the gaming machine 100, authentication of the sound information can be started suddenly.

このため、必ずしも超音波コードエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要としないので、開始操作の操作性をより一層向上させることができる。   For this reason, it is not always necessary to perform a special input operation for displaying the input screen for ultrasonic code editing, so that the operability of the start operation can be further improved.

さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作によって遊技履歴情報が消去されるが、遊技終了の操作によっては遊技履歴情報が消去されない。   Furthermore, according to the present embodiment, the game history information is erased by the game start operation, but the game history information is not erased by the game end operation.

このため、遊技履歴情報が含まれた超音波コードの受信を失敗したり忘れたりしても、遊技履歴情報が消去されて遊技履歴情報が取得できなくなるという不利益を受けることがない。すなわち、遊技履歴情報が含まれた超音波コードの受信を失敗したり忘れたりした場合には、再び遊技終了の操作を行い、超音波コードを受信してもよい。   For this reason, even if reception of the ultrasonic code including the game history information fails or forgets, there is no disadvantage that the game history information is erased and the game history information cannot be acquired. That is, when reception of an ultrasonic code including game history information fails or forgets, the game end operation may be performed again to receive the ultrasonic code.

尚、本実施形態よれば、端末機400が超音波受信するためのアプリケーションとして独立した超音波受信アプリケーションを用いたが、超音波受信するためのアプリケーションをパチログ遊技用のアプリケーション内に設定することも可能である。   According to the present embodiment, an independent ultrasonic reception application is used as an application for the terminal 400 to receive ultrasonic waves. However, an application for ultrasonic reception may be set in an application for pachilog game. Is possible.

(第1の実施形態の第1の変形例)
以下、図4及び図7を代用して第1の実施形態の第1の変形例について説明する。
(First modification of the first embodiment)
Hereinafter, a first modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 4 and 7.

第1の実施形態の第1の変形例の遊技機システムにおいて、図4に示す遊技機100は、音波出力装置32により超音波信号で超音波コードを送信する際に、所定のデータサイズ毎にチェックサム情報も超音波信号で送信する。   In the gaming machine system according to the first modification of the first embodiment, the gaming machine 100 shown in FIG. 4 transmits an ultrasonic code as an ultrasonic signal by the sound wave output device 32 for each predetermined data size. Checksum information is also transmitted as an ultrasonic signal.

図7に示す端末機400のマイクロコンピュータ611は、音波送受信回路614が受信した超音波信号から前記チェックサム情報を復調する。   The microcomputer 611 of the terminal 400 shown in FIG. 7 demodulates the checksum information from the ultrasonic signal received by the sound wave transmitting / receiving circuit 614.

端末機400は、復調した前記チェックサム情報に基づいて、当該マイクロコンピュータ611が復調した超音波コードの検査を行うことで、超音波コードに対して正常な受信が行われているか否かを判別する情報検査手段を備える。ここで、情報検査手段は、マイクロコンピュータ611及び不揮発性メモリ612に記憶された超音波受信アプリケーションのプログラムデータのことである。   Based on the demodulated checksum information, the terminal 400 examines the ultrasonic code demodulated by the microcomputer 611 to determine whether the ultrasonic code is normally received. And an information inspection means. Here, the information inspection means is program data of the ultrasonic reception application stored in the microcomputer 611 and the nonvolatile memory 612.

液晶パネル603は、音波コードの受信を禁止したことを表示可能になっている。
マイクロコンピュータ611は、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示した場合に、無線部615による超音波信号の受信を継続し、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示さなかった場合に、無線部615による超音波コードの受信を禁止し、超音波コードの受信を禁止したことを前記液晶パネル603に表示する。
The liquid crystal panel 603 can display that the reception of the sound wave code is prohibited.
When the inspection result of the information inspection means indicates normal reception, the microcomputer 611 continues to receive the ultrasonic signal by the wireless unit 615, and the inspection result of the information inspection means does not indicate normal reception. In this case, reception of the ultrasonic code by the wireless unit 615 is prohibited, and information indicating that reception of the ultrasonic code is prohibited is displayed on the liquid crystal panel 603.

以上説明した第1の実施形態の第1の変形例によれば、超音波コードに対して正常な受信が行われているか否かを判別し、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示した場合に、前記音波送受信回路614による超音波信号の受信を継続し、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示さなかった場合に、前記音波送受信回路614による超音波信号の受信を禁止し、前記超音波信号の受信を禁止したことを前記液晶パネル603に表示するので、誤った超音波コードの送信により遊技機システムに重大な異常が発生するのを防止できるとともに、異常が発生した場合、早い段階で遊技機システムを正常な状態に復帰させることができる。   According to the first modification of the first embodiment described above, it is determined whether or not normal reception is performed on the ultrasonic code, and the inspection result of the information inspection unit receives normal reception. If the ultrasonic wave signal is continuously received by the sound wave transmitting / receiving circuit 614 and the inspection result of the information inspection means does not indicate normal reception, the ultrasonic wave signal receiving circuit 614 receives the ultrasonic signal. Prohibit and display that the reception of the ultrasonic signal is prohibited on the liquid crystal panel 603, so that it is possible to prevent the occurrence of a serious abnormality in the gaming machine system due to erroneous transmission of the ultrasonic code, and the occurrence of the abnormality In this case, the gaming machine system can be returned to a normal state at an early stage.

(第1の実施形態の第2の変形例)
以下、図7を代用して第1の実施形態の第2の変形例について説明する。
(Second modification of the first embodiment)
Hereinafter, a second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG.

第1の実施形態の第2の変形例の遊技機システムにおいて、図4に示す遊技機100の前記サブCPU120aは、超音波コードをデータパケットで生成するとともに、一つのデータパケット毎に当該データパケットの起点と終点に印となるデータを含ませる。   In the gaming machine system according to the second modification of the first embodiment, the sub CPU 120a of the gaming machine 100 shown in FIG. 4 generates an ultrasonic code as a data packet, and the data packet for each data packet. Include data to mark the start and end points of.

図7に示す端末機400のRAM611cは、マイクロコンピュータ611が復調した前記データパケットを一時記憶するデータパケット記憶手段になっている。   The RAM 611c of the terminal 400 shown in FIG. 7 is a data packet storage unit that temporarily stores the data packet demodulated by the microcomputer 611.

マイクロコンピュータ611及び不揮発性メモリ612に記憶された超音波受信アプリケーションのプログラムデータは、前記RAM611cが記憶した前記データパケットに対して当該データパケットの起点と終点の前記印に基づいて、当該データパケットが完全なデータであるか不完全なデータであるかを判定するデータパケット判定手段になっている。   The program data of the ultrasound reception application stored in the microcomputer 611 and the nonvolatile memory 612 is based on the data packet stored in the RAM 611c and the data packet based on the start and end marks of the data packet. Data packet determination means for determining whether the data is complete data or incomplete data.

また、マイクロコンピュータ611及び不揮発性メモリ612に記憶された超音波受信アプリケーションのプログラムデータは、前記データパケット判定手段の判定結果が不完全なデータであることを示した場合、当該データを前記RAM611cから破棄するデータパケット破棄手段になっている。   When the program data of the ultrasonic reception application stored in the microcomputer 611 and the nonvolatile memory 612 indicates that the determination result of the data packet determination unit is incomplete data, the data is read from the RAM 611c. Data packet discarding means for discarding.

また、前記マイクロコンピュータ611及び不揮発性メモリ612に記憶された超音波受信アプリケーションのプログラムデータは、前記データパケット判定手段の判定結果が完全なデータであることを示した場合、当該データを前記RAM611cから読み出すデータパケット読出制御手段になっている。   When the program data of the ultrasonic reception application stored in the microcomputer 611 and the nonvolatile memory 612 indicates that the determination result of the data packet determination unit is complete data, the data is read from the RAM 611c. Data packet read control means for reading.

第2所定情報生成手段(マイクロコンピュータ611及び図32のステップS2005、S2007の処理を行うデータ)は、前記RAM611cから読み出された前記データパケットを前記超音波コードとし、当該超音波コードから前記第2の所定情報であるパチログ用データパケットを生成する。   The second predetermined information generating means (the microcomputer 611 and the data to be processed in steps S2005 and S2007 in FIG. 32) uses the data packet read from the RAM 611c as the ultrasonic code, and uses the ultrasonic code from the ultrasonic code. 2 generates a patch log data packet.

第1の実施形態の第2の変形例によれば、遊技機100から超音波コードのデータパケットが必要以上に送信(垂れ流し)されるという前提において、端末機400は、超音波コードのデータパケットが完全なデータであるか不完全なデータであるかを判定し、判定結果が不完全なデータであることを示した場合、当該データを前記RAM611cから破棄して再度超音波コードのデータパケットを受信できるので、誤った超音波コードの送信により遊技機システムに重大な異常が発生するのを防止できるとともに、異常が発生した場合、早い段階で遊技機システムを正常な状態に復帰させることができる。   According to the second modification of the first embodiment, on the assumption that the data packet of the ultrasonic code is transmitted (drafted) more than necessary from the gaming machine 100, the terminal 400 uses the data packet of the ultrasonic code. Is complete data or incomplete data, and if the determination result indicates that the data is incomplete, the data is discarded from the RAM 611c and an ultrasonic code data packet is again transmitted. Since it can be received, it is possible to prevent a serious abnormality from occurring in the gaming machine system due to the transmission of an erroneous ultrasonic code, and when an abnormality occurs, the gaming machine system can be returned to a normal state at an early stage. .

(本発明の第2の実施形態)
図47及び図48を参照して、本発明の第2の実施形態に係る遊技機システムで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。尚、図47及び図48に図示していない部分については、第1の実施形態の図面を代用して説明する。
(Second embodiment of the present invention)
With reference to FIG. 47 and FIG. 48, the configuration of the gaming machine used in the gaming machine system according to the second embodiment of the present invention will be specifically described. Parts not shown in FIGS. 47 and 48 will be described with reference to the drawings of the first embodiment.

(遊技機システムの構成図)
図47は、本発明の第2の実施形態に係る遊技機システムの構成図である。
(Configuration diagram of gaming machine system)
FIG. 47 is a configuration diagram of a gaming machine system according to the second embodiment of the present invention.

図47において、遊技機システム10は、少なくとも、遊技機100と、中継装置700と、端末機800と、公衆回線(インターネット)410と、サーバ500とから構成されている。   47, the gaming machine system 10 includes at least a gaming machine 100, a relay device 700, a terminal machine 800, a public line (Internet) 410, and a server 500.

遊技機100は、第1の実施形態と同じものを用いている。
中継装置700は、端末機800と通信が可能になっているとともに、遊技機100で超音波信号として送信された超音波コードを受信して復調し、復調した超音波コードを前記端末機800に電波信号で送信する。
The gaming machine 100 is the same as that of the first embodiment.
The relay device 700 can communicate with the terminal 800, receives and demodulates the ultrasonic code transmitted as an ultrasonic signal in the gaming machine 100, and transmits the demodulated ultrasonic code to the terminal 800. Send by radio signal.

端末機800は、従来から一般的に普及している携帯電話に端末機側超音波コード受信アプリケーションをインストールしたものである。第2の実施形態における端末機側超音波コード受信アプリケーションは、中継装置700から電波信号として送信される超音波コードを受信するためのアプリケーションである。   The terminal 800 is obtained by installing a terminal-side ultrasonic code receiving application on a mobile phone that has been generally popular. The terminal-side ultrasonic code receiving application in the second embodiment is an application for receiving an ultrasonic code transmitted as a radio wave signal from the relay device 700.

(端末機の電気回路構成のブロック図)
図48は、図47に示した中継装置700及び端末機800の電気回路構成を示すブロック図である。
(Block diagram of electrical circuit configuration of terminal)
FIG. 48 is a block diagram illustrating an electric circuit configuration of the relay device 700 and the terminal 800 shown in FIG.

図48において、中継装置700は、マイクロコンピュータ701、音波受信回路702、マイク703、不揮発性メモリ704、無線部705、送受信アンテナ706を有する。   48, the relay device 700 includes a microcomputer 701, a sound wave receiving circuit 702, a microphone 703, a nonvolatile memory 704, a wireless unit 705, and a transmission / reception antenna 706.

マイクロコンピュータ701は、CPU611a,ROM611b及びRAM611cを含む電子部品等から構成されたもので、超音波信号の受信処理、各種データの送受信処理を行う。   The microcomputer 701 includes electronic components including a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and performs ultrasonic signal reception processing and various data transmission / reception processing.

マイクロコンピュータ701のRAMには、超音波受信アプリケーションフラグ記憶領域等のフラグ記憶領域が設けられている。超音波受信アプリケーションフラグ記憶領域に記憶された超音波受信アプリケーションフラグは、超音波受信アプリケーションを開いた状態(超音波受信アプリケーションが実行状態) であることを示すフラグであり、図示しないボタン、リモコン等の操作によりセットとリセットが行われる。   The RAM of the microcomputer 701 is provided with a flag storage area such as an ultrasonic wave reception application flag storage area. The ultrasonic reception application flag stored in the ultrasonic reception application flag storage area is a flag indicating that the ultrasonic reception application is open (the ultrasonic reception application is in an execution state). Setting and resetting are performed by the operation of.

マイク703は、遊技機100の音波出力装置32(図1及び図4参照)から出力される音波の超音波信号を受信して電気信号の超音波信号に変換する。   The microphone 703 receives a sound wave ultrasonic signal output from the sound wave output device 32 (see FIGS. 1 and 4) of the gaming machine 100 and converts it into an electric signal ultrasonic signal.

また、音波受信回路702は、マイク703から受信した超音波信号を受信しデジタルの超音波信号に変換してマイクロコンピュータ701に送信する。   The sound wave receiving circuit 702 receives the ultrasonic signal received from the microphone 703, converts it into a digital ultrasonic signal, and transmits it to the microcomputer 701.

無線部705は、マイクロコンピュータ701により制御されて、送受信アンテナ706を通して電波を媒体として端末機800に対して各種データの送受信を行う。   The wireless unit 705 is controlled by the microcomputer 701 and transmits / receives various data to / from the terminal 800 using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 706.

マイクロコンピュータ701は、超音波受信モード中において、音波受信回路702から受信したデジタルの超音波信号から超音波コードを復調し、当該超音波コードからパチログ用データパケットを生成して無線部705に送信する。無線部705は、マイクロコンピュータ701から受信したパチログ用データパケットを変調し所定の帯域の送信信号として送受信アンテナ606を介して端末機800に送信する。   During the ultrasonic reception mode, the microcomputer 701 demodulates the ultrasonic code from the digital ultrasonic signal received from the sound wave receiving circuit 702, generates a patch log data packet from the ultrasonic code, and transmits it to the wireless unit 705. To do. The wireless unit 705 modulates the pachilog data packet received from the microcomputer 701 and transmits it to the terminal 800 via the transmission / reception antenna 606 as a transmission signal of a predetermined band.

端末機800は、キー操作部602、液晶パネル603、送受信アンテナ606、マイクロコンピュータ611、不揮発性メモリ612、二次電池613、無線部615、スピーカ622に加えて、マイク821、音声回路814を有する。   The terminal 800 includes a key operation unit 602, a liquid crystal panel 603, a transmission / reception antenna 606, a microcomputer 611, a nonvolatile memory 612, a secondary battery 613, a wireless unit 615, a speaker 622, a microphone 821, and an audio circuit 814. .

キー操作部602、液晶パネル603、送受信アンテナ606、マイクロコンピュータ611、不揮発性メモリ612、二次電池613、無線部615、スピーカ622は、図7に示した第1の実施形態の端末機400と同じ回路構成のものを用いている。マイク821、音声回路814は、通常の音声信号のみに対応したものを用いている。不揮発性メモリ612には、電技信号用の端末機側超音波コード受信アプリケーションをインストールしている。   The key operation unit 602, the liquid crystal panel 603, the transmission / reception antenna 606, the microcomputer 611, the nonvolatile memory 612, the secondary battery 613, the wireless unit 615, and the speaker 622 are the same as the terminal 400 of the first embodiment shown in FIG. The same circuit configuration is used. The microphone 821 and the audio circuit 814 are compatible with only normal audio signals. In the nonvolatile memory 612, a terminal-side ultrasonic code receiving application for electric signals is installed.

RAM611cには、通話フラグ記憶領域、端末機側超音波コード受信アプリケーションフラグ記憶領域、パチログ用データパケット送信フラグ記憶領域等が設けられている。端末機側超音波コード受信アプリケーションフラグ記憶領域に記憶された端末機側超音波コード受信アプリケーションフラグは、端末機側超音波コード受信アプリケーションを開いた状態(端末機側超音波コード受信アプリケーションが実行状態) であることを示すフラグであり、キー操作部602の十字キー、SETキー等の操作によりセットとリセットが行われる。   The RAM 611c is provided with a call flag storage area, a terminal-side ultrasonic code reception application flag storage area, a patch log data packet transmission flag storage area, and the like. The terminal-side ultrasonic code reception application flag stored in the terminal-side ultrasonic code reception application flag storage area indicates that the terminal-side ultrasonic code reception application is open (the terminal-side ultrasonic code reception application is running). ) And is set and reset by operating the cross key, the SET key, and the like of the key operation unit 602.

無線部615は、超音波コード受信モード中(端末機側超音波コード受信アプリケーションフラグがセットされた状態)において、中継装置700からの中継機送信信号を、送受信アンテナ606を介して受信し、当該中継機送信信号をマイクロコンピュータ611へ送信する。   The radio unit 615 receives the relay station transmission signal from the relay device 700 via the transmission / reception antenna 606 during the ultrasound code reception mode (when the terminal side ultrasound code reception application flag is set). A repeater transmission signal is transmitted to the microcomputer 611.

このような端末機800において、マイクロコンピュータ611は、超音波コード受信モード中において、中継装置700から受信した電波信号から超音波コードを復調し、当該超音波コードからパチログ用データパケットを生成して無線部615に送信する。無線部615は、パチログ用データパケットを変調し所定の帯域の送信信号として送受信アンテナ606を介して公衆回線410に送信する。   In such a terminal 800, the microcomputer 611 demodulates the ultrasonic code from the radio wave signal received from the relay device 700 in the ultrasonic code reception mode, and generates a patilog data packet from the ultrasonic code. Transmit to the wireless unit 615. The wireless unit 615 modulates the pachilog data packet and transmits it to the public line 410 via the transmission / reception antenna 606 as a transmission signal of a predetermined band.

第2の実施形態において、以上に説明した以外の構成及び動作は、図1乃至図46に示した第1の実施形態と同様になっている。   In the second embodiment, configurations and operations other than those described above are the same as those in the first embodiment shown in FIGS.

以上の構成及び動作を纏めて説明すると、第2の実施形態の遊技機システム10は、遊技の処理を行う遊技機100と、前記遊技機で行われた遊技の履歴を記憶するサーバ500と、前記サーバ500に通信接続が可能な端末機800と、前記遊技機100からの情報を中継して前記端末機800に送信する中継装置700と、を備えている。   When the above configuration and operation are described together, the gaming machine system 10 of the second embodiment includes a gaming machine 100 that performs gaming processing, a server 500 that stores a history of gaming performed on the gaming machine, A terminal device 800 capable of communication connection with the server 500; and a relay device 700 that relays information from the gaming machine 100 and transmits the information to the terminal device 800.

サーバ500は、情報処理装置になっている。
前記遊技機100は、少なくともメインCPU110a、サブCPU120a、サブRAM120cと、音波出力装置32とを備えている(図1及び図4参照)。
The server 500 is an information processing apparatus.
The gaming machine 100 includes at least a main CPU 110a, a sub CPU 120a, a sub RAM 120c, and a sound wave output device 32 (see FIGS. 1 and 4).

メインCPU110a及びサブCPU120aは、前記遊技の制御を行う遊技制御手段になっている。   The main CPU 110a and the sub CPU 120a are game control means for controlling the game.

遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cは、前記遊技制御手段で制御される遊技に基づく遊技履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段になっている。   The sub-RAM 120c having a game history information storage area is a game history information storage unit that stores game history information indicating a game history based on a game controlled by the game control unit.

サブCPU120aとサブROM120cに記憶されたステップS1641〜S1646、S1652〜S1655のデータは、特定の開始条件(パチログ実行フラグがセット)が成立すると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技機側記憶制御手段になっている(図1、図4及び図24参照)。   The data of steps S1641 to S1646 and S1652 to S1655 stored in the sub CPU 120a and the sub ROM 120c are stored in the game history information storage means after the specific start condition (patch log execution flag is set). It is a gaming machine side memory control means for memorization (see FIGS. 1, 4 and 24).

超音波コードエディット制御処理(図29参照)を行うサブCPU120aは、特定の終了条件が成立すると、少なくとも前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれた第1の所定情報を生成する第1所定情報生成手段になっている。   When the specific end condition is satisfied, the sub CPU 120a that performs the ultrasonic code edit control process (see FIG. 29) receives the first predetermined information including at least the game history information stored in the game history information storage means. It is a first predetermined information generating means for generating.

音波出力装置32は、前記第1所定情報生成手段によって生成された前記第1の所定情報を超音波信号に変調して空中に送信する超音波信号送信手段になっている。
前記第1の所定情報は、前記超音波コードになっている。
The sound wave output device 32 is an ultrasonic signal transmission unit that modulates the first predetermined information generated by the first predetermined information generation unit into an ultrasonic signal and transmits the ultrasonic signal in the air.
The first predetermined information is the ultrasonic code.

前記中継装置700のマイク703及び音波受信回路702は、前記音波出力装置32から送信された超音波信号を受信する超音波信号受信手段になっている。   The microphone 703 and the sound wave receiving circuit 702 of the relay device 700 serve as an ultrasonic signal receiving unit that receives the ultrasonic signal transmitted from the sound wave output device 32.

前記中継装置700のマイクロコンピュータ701は、前記音波受信回路702が受信した超音波信号を前記超音波コードに復調する所定情報復調手段になっている。   The microcomputer 701 of the relay device 700 serves as predetermined information demodulating means for demodulating the ultrasonic signal received by the sound wave receiving circuit 702 into the ultrasonic code.

前記中継装置700の無線部705及び送受信アンテナ706は、前記マイクロコンピュータ701が復調した前記超音波コードを前記端末機800に送信する中継装置側情報送信手段になっている。   The wireless unit 705 and the transmission / reception antenna 706 of the relay device 700 serve as a relay device-side information transmission unit that transmits the ultrasonic code demodulated by the microcomputer 701 to the terminal 800.

端末機800の送受信アンテナ606及び無線部615は、前記中継装置700の送受信アンテナ706から送信された前記超音波コードを受信する端末機側情報受信手段になっている。   The transmission / reception antenna 606 and the wireless unit 615 of the terminal 800 serve as terminal-side information reception means for receiving the ultrasonic code transmitted from the transmission / reception antenna 706 of the relay device 700.

端末機800のマイクロコンピュータ611は、前記端末機側情報受信手段が受信した前記超音波コードから前記遊技履歴情報を含む第2の所定情報を生成する第2所定情報生成手段になっている。
前記第2の所定情報は、前記パチログ用データパケットになっている。
The microcomputer 611 of the terminal 800 is second predetermined information generating means for generating second predetermined information including the game history information from the ultrasonic code received by the terminal side information receiving means.
The second predetermined information is the patch log data packet.

マイクロコンピュータ611のRAM611cは、前記第2所定情報生成手段によって生成された前記第2の所定情報を記憶する端末機側情報記憶手段になっている。   The RAM 611c of the microcomputer 611 is a terminal-side information storage unit that stores the second predetermined information generated by the second predetermined information generation unit.

マイクロコンピュータ611及び図33のステップS2031〜S2033の処理を行うプログラムデータは、特定の条件が成立すると、前記端末機側情報記憶手段に記憶された前記第2の所定情報を前記情報処理装置に送信する端末機側情報送信手段になっている。   The program data for performing the processing of steps S2031 to S2033 of the microcomputer 611 and FIG. 33 transmits the second predetermined information stored in the terminal side information storage means to the information processing apparatus when a specific condition is satisfied. Terminal-side information transmission means.

以上、本実施形態よれば、遊技機100側において生成された遊技履歴情報が含まれた超音波コードを、中継装置700を介して端末機800で受信するだけで、端末機800側で前記遊技履歴情報を取得できるので、端末機800の撮像機能を使用することなく、遊技履歴情報を利用したシステムを利用する場合の操作を簡素化することができるとともに、遊技機100から端末機800への遊技履歴情報の送信を超音波信号で行っているので、遊技機100から端末機800へ出力できる遊技履歴情報の容量を十分確保することができる。
尚、本実施形態の遊技機システム10においては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機300に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
As described above, according to the present embodiment, the terminal 800 receives only the ultrasonic code including the game history information generated on the gaming machine 100 side via the relay device 700, and the game on the terminal 800 side. Since the history information can be acquired, the operation in the case of using the system using the game history information can be simplified without using the imaging function of the terminal 800, and the game machine 100 to the terminal 800 can be simplified. Since the game history information is transmitted by the ultrasonic signal, a sufficient capacity of the game history information that can be output from the gaming machine 100 to the terminal device 800 can be secured.
In the gaming machine system 10 of the present embodiment, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and the gaming machine can also be used for the revolving gaming machine 300. Further, although not shown, the present invention can also be used for a jigball game machine and an arrange ball game machine.

(第2の実施形態の第1の変形例)
以下、図4及び図48を代用して第2の実施形態の第1の変形例について説明する。
(First Modification of Second Embodiment)
Hereinafter, a first modification of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 4 and 48.

第2の実施形態の第1の変形例の遊技機システムにおいて、図4に示す前記遊技機100は、前記音波出力装置32により超音波信号で前記超音波コードを送信する際に、所定のデータサイズ毎にチェックサム情報も超音波信号で送信する。   In the gaming machine system of the first modified example of the second embodiment, the gaming machine 100 shown in FIG. 4 has predetermined data when the ultrasonic wave output device 32 transmits the ultrasonic code as an ultrasonic signal. Checksum information is also transmitted as an ultrasonic signal for each size.

図48に示す中継装置700の前記マイクロコンピュータ701は、前記音波送受信回路614が受信した超音波信号から前記チェックサム情報を復調する。   The microcomputer 701 of the relay apparatus 700 shown in FIG. 48 demodulates the checksum information from the ultrasonic signal received by the sound wave transmitting / receiving circuit 614.

中継装置700の無線部705及び送受信アンテナ706は、前記マイクロコンピュータ611が復調した前記チェックサム情報を前記端末機800に送信する。   The wireless unit 705 and the transmission / reception antenna 706 of the relay apparatus 700 transmit the checksum information demodulated by the microcomputer 611 to the terminal 800.

端末機800の送受信アンテナ606及び無線部615は、前記無線部705及び送受信アンテナ706から送信された前記チェックサム情報を受信する。   The transmission / reception antenna 606 and the wireless unit 615 of the terminal 800 receive the checksum information transmitted from the wireless unit 705 and the transmission / reception antenna 706.

前記端末機800は、前記送無線部615が受信した前記チェックサム情報に基づいて、当該無線部615が受信した前記超音波コードの検査を行うことで、前記超音波コードに対して正常な受信が行われているか否かを判別する情報検査手段を備える。ここで情報検査手段は、前記マイクロコンピュータ611及び不揮発性メモリ612に記憶された端末機側超音波コード受信アプリケーションのプログラムデータのことである。   Based on the checksum information received by the transmitter / receiver unit 615, the terminal 800 performs normal reception on the ultrasound code by examining the ultrasound code received by the wireless unit 615. Is provided with information inspection means for determining whether or not. Here, the information inspection means is program data of the terminal side ultrasonic code receiving application stored in the microcomputer 611 and the nonvolatile memory 612.

液晶パネル603は、前記超音波コードの受信を禁止したことを表示可能になっている。
マイクロコンピュータ611は、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示した場合に、前記無線部615による超音波コードの受信を継続し、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示さなかった場合に、前記無線部615による超音波コードの受信を禁止し、超音波コードの受信を禁止したことを前記液晶パネル603に表示する。
The liquid crystal panel 603 can display that the reception of the ultrasonic code is prohibited.
The microcomputer 611 continues to receive the ultrasonic code by the wireless unit 615 when the inspection result of the information inspection unit indicates normal reception, and the inspection result of the information inspection unit does not indicate normal reception. In this case, reception of the ultrasonic code by the wireless unit 615 is prohibited, and information indicating that reception of the ultrasonic code is prohibited is displayed on the liquid crystal panel 603.

第1の実施形態の第1の変形例によれば、端末機800におい、超音波コードに対して正常な受信が行われているか否かを判別し、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示した場合に、前記音波送受信回路614による超音波コードの受信を継続し、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示さなかった場合に、前記音波送受信回路614による超音波コードの受信を禁止し、超音波コードの受信を禁止したことを前記液晶パネル603に表示するので、誤った超音波コードの送信により遊技機システムに重大な異常が発生するのを防止できるとともに、異常が発生した場合、早い段階で遊技機システムを正常な状態に復帰させることができる。   According to the first modification of the first embodiment, in the terminal 800, it is determined whether or not the ultrasonic code is normally received, and the inspection result of the information inspection unit is normal. When reception is indicated, reception of the ultrasonic code by the sound wave transmission / reception circuit 614 is continued, and when the inspection result of the information inspection means does not indicate normal reception, the ultrasonic code by the sound wave transmission / reception circuit 614 Since the reception is prohibited and the reception of the ultrasonic code is prohibited is displayed on the liquid crystal panel 603, it is possible to prevent a serious abnormality from occurring in the gaming machine system due to an erroneous transmission of the ultrasonic code and If it occurs, the gaming machine system can be returned to a normal state at an early stage.

(第2の実施形態の第2の変形例)
以下、図4及び図48を代用して第2の実施形態の第2の変形例について説明する。
(Second modification of the second embodiment)
Hereinafter, a second modification of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 4 and 48.

第2の実施形態の第2の変形例の遊技機システムにおいて、図4に示す前記遊技機100の前記サブCPU120aは、前記超音波コードをデータパケットで生成するとともに、一つのデータパケット毎に当該データパケットの起点と終点に印となるデータを含ませる。   In the gaming machine system of the second modified example of the second embodiment, the sub CPU 120a of the gaming machine 100 shown in FIG. 4 generates the ultrasonic code as a data packet, and for each data packet, Data to be marked is included at the start and end points of the data packet.

図48に示す端末機800のRAM611cは、前記マイクロコンピュータ611が復調した前記データパケットを一時記憶するデータパケット記憶手段になっている。   The RAM 611c of the terminal 800 shown in FIG. 48 is a data packet storage unit that temporarily stores the data packet demodulated by the microcomputer 611.

前記マイクロコンピュータ611及び不揮発性メモリ612に記憶された超音波受信アプリケーションのプログラムデータは、前記RAM611cが記憶した前記データパケットに対して当該データパケットの起点と終点の前記印に基づいて、当該データパケットが完全なデータであるか不完全なデータであるかを判定するデータパケット判定手段になっている。   The program data of the ultrasonic reception application stored in the microcomputer 611 and the nonvolatile memory 612 is based on the data packet stored in the RAM 611c based on the start and end marks of the data packet. Is a data packet determination means for determining whether the data is complete data or incomplete data.

また、前記マイクロコンピュータ611及び不揮発性メモリ612に記憶された超音波受信アプリケーションのプログラムデータは、前記データパケット判定手段の判定結果が不完全なデータであることを示した場合、当該データを前記RAM611cから破棄するデータパケット破棄手段になっている。   In addition, when the program data of the ultrasonic reception application stored in the microcomputer 611 and the nonvolatile memory 612 indicates that the determination result of the data packet determination unit is incomplete data, the data is stored in the RAM 611c. Data packet discarding means for discarding from

また、前記マイクロコンピュータ611及び不揮発性メモリ612に記憶された超音波受信アプリケーションのプログラムデータは、前記データパケット判定手段の判定結果が完全なデータであることを示した場合、当該データを前記RAM611cから読み出すデータパケット読出制御手段になっている。   When the program data of the ultrasonic reception application stored in the microcomputer 611 and the nonvolatile memory 612 indicates that the determination result of the data packet determination unit is complete data, the data is read from the RAM 611c. Data packet read control means for reading.

前記第2所定情報生成手段は、前記RAM611cから読み出された前記データパケットを前記超音波コードとし、当該超音波コードから前記第2の所定情報であるパチログ用データパケットを生成する。   The second predetermined information generation unit uses the data packet read from the RAM 611c as the ultrasonic code, and generates a patilog data packet as the second predetermined information from the ultrasonic code.

第2の実施形態の第2の変形例によれば、遊技機100から超音波コードのデータパケットが必要以上に送信(垂れ流し)されるという前提において、端末機800は、超音波コードのデータパケットが完全なデータであるか不完全なデータであるかを判定し、判定結果が不完全なデータであることを示した場合、当該データを前記RAM611cから破棄して再度超音波コードのデータパケットを受信できるので、誤った超音波コードの送信により遊技機システムに重大な異常が発生するのを防止できるとともに、異常が発生した場合、早い段階で遊技機システムを正常な状態に復帰させることができる。   According to the second modification of the second embodiment, on the premise that the ultrasonic code data packet is transmitted more than necessary from the gaming machine 100, the terminal 800 uses the ultrasonic code data packet. Is complete data or incomplete data, and if the determination result indicates that the data is incomplete, the data is discarded from the RAM 611c and an ultrasonic code data packet is again transmitted. Since it can be received, it is possible to prevent a serious abnormality from occurring in the gaming machine system due to the transmission of an erroneous ultrasonic code, and when an abnormality occurs, the gaming machine system can be returned to a normal state at an early stage. .

尚、図1乃至図48に示した第1の実施形態、第2の実施形態及びこれらの変形例において、遊技機100では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数(いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等)を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口(大入賞口等)に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間(稼働時間)の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
In the first embodiment, the second embodiment, and the modified examples shown in FIG. 1 to FIG. 48, the gaming machine 100 displays the effect information corresponding to the variable effect pattern as the game history information. It is decided to store the symbol information corresponding to the production symbol and the number of times the special symbol fluctuates, but in addition to this, the specific production information corresponding to a specific production pattern such as the premier notice or the premier production, the judgment result of the jackpot Corresponding jackpot judgment result information, jackpot count information indicating the number of jackpots, small hit count information indicating the number of jackpots, specific jackpot count (so-called promiscuous jackpot count or number of jackpots with a lot of balls, etc.) Information on the number of specific jackpots, winning number information indicating the number of winning a specific winning opening (such as a big winning opening), gaming time information indicating game time (working time) information, It may be configured to store information such as the consumption amount information indicating the amount of money spent skill's.
Further, it is not always necessary to store a plurality of types of game history information, and only one type of game history information may be stored.

また、図1乃至図48に示した第1の実施形態、第2の実施形態及びこれらの変形例において、遊技履歴情報の収集を開始させるための開始情報を遊技機100に入力する場合には、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式に加え、従来方式の開始情報の文字情報(選択情報)の入力を行うパスワード入力方式でも、入力できるように構成した。
しかしながら、パスワード入力方式では入力できずに、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式でのみ入力できるように構成してもよい。
Further, in the first embodiment, the second embodiment, and the modifications shown in FIGS. 1 to 48, when starting information for starting collection of gaming history information is input to the gaming machine 100 In addition to the sound information input method for inputting the sound information of the start information, the password input method for inputting the character information (selection information) of the start information of the conventional method can also be input.
However, it may be configured such that it cannot be input by the password input method but can be input only by the sound information input method for inputting the sound information of the start information.

また、図1乃至図48に示した第1の実施形態、第2の実施形態及びこれらの変形例において、遊技機100に入力された開始情報に特定の演出許可情報が含まれていると、遊技機100では、特定の大当たり演出(大当たり演出パターン)の選択をできるように構成した。   In addition, in the first embodiment, the second embodiment, and the modified examples shown in FIGS. 1 to 48, when specific performance permission information is included in the start information input to the gaming machine 100, The gaming machine 100 is configured so that a specific jackpot effect (a jackpot effect pattern) can be selected.

しかしながら、特定の大当たり演出であることに限られず、演出図柄39の変動表示中における変動演出(変動演出パターン)や、待機中のデモ演出(デモ演出パターン)、大当たり開始時の当たり開始演出(当たり開始演出パターン)、大当たり終了時の当たり終了演出(当たり終了演出パターン)等の特定の演出を許可するように構成してもよい。   However, it is not limited to a specific jackpot effect, but a variation effect (variation effect pattern) during a variation display of the effect symbol 39, a demonstration effect (demo effect pattern) during standby, a hit start effect (win A specific effect such as a start effect pattern) or a hit end effect at the end of the jackpot (a hit end effect pattern) may be permitted.

また、図1乃至図48に示した第1の実施形態、第2の実施形態及びこれらの変形例において、遊技機100に入力された開始情報に特定の遊技履歴情報が含まれていると、隠しボタン演出が自動的に実行されるように構成した。   Further, in the first embodiment, the second embodiment, and the modifications shown in FIGS. 1 to 48, when specific game history information is included in the start information input to the gaming machine 100, A hidden button effect is automatically executed.

しかしながら、遊技機100に入力された開始情報に特定の遊技履歴情報が含まれていると、隠しボタン演出に限られず、その他の特定の演出を実行させるように構成してもよい。
さらに、複数の特定の遊技履歴を設け、それぞれの特定の遊技履歴に応じた特定の演出を実行させるように構成してもよい。
However, when specific game history information is included in the start information input to the gaming machine 100, the present invention is not limited to the hidden button effect, and other specific effects may be executed.
Further, a plurality of specific game histories may be provided, and a specific effect corresponding to each specific game history may be executed.

また、図1乃至図48に示した第1の実施形態、第2の実施形態及びこれらの変形例において、サーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成するように構成した。
しかしながら、サーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成することに限られず、サーバ500の管理者・使用者が、サーバ500に対して特定の操作を行うことで、演出許可情報を生成させるように構成してもよい。
In the first embodiment, the second embodiment, and the modifications shown in FIGS. 1 to 48, the server 500 is configured to generate the production permission information based on the current date and time.
However, the server 500 is not limited to generating the production permission information based on the current date and time, and the administrator / user of the server 500 performs the specific operation on the server 500 to obtain the production permission information. You may comprise so that it may produce | generate.

また、図1乃至図48に示した第1の実施形態、第2の実施形態及びこれらの変形例において、サーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成し、遊技機100に入力された開始情報に特定の日時に基づく特定の演出許可情報が含まれていると、遊技機100では特定の演出の実行が許可されるように構成した。   In addition, in the first embodiment, the second embodiment, and the modifications shown in FIGS. 1 to 48, the server 500 generates the production permission information based on the current date and time and inputs it to the gaming machine 100. When specific start permission information based on a specific date and time is included in the started information, the gaming machine 100 is configured to be allowed to execute a specific display.

しかしながら、遊技機100でも、日時の時間管理を行っておき、遊技機100側で管理している日時と、入力した演出許可情報に対応する日時とが対応するものでなければ、遊技機100で特定の演出の実行を許可しないように構成してもよい。   However, the gaming machine 100 also performs time management of the date and time, and if the date and time managed on the gaming machine 100 side does not correspond to the date and time corresponding to the input permission permission information, the gaming machine 100 You may comprise so that execution of a specific production may not be permitted.

具体的には、遊技機100のRTC120dを用いて時間管理を行い、遊技機100に入力された開始情報の演出許可情報に対応する日時が、遊技機100のRTC120dで計時された日時以降のものであれば、初めて特定の演出の実行を許可するように構成すればよい。   Specifically, time management is performed using the RTC 120d of the gaming machine 100, and the date and time corresponding to the production permission information of the start information input to the gaming machine 100 is after the date and time counted by the RTC 120d of the gaming machine 100 If so, the execution of a specific effect may be permitted for the first time.

このようにすれば、不正に生成された演出許可情報を含む開始情報が遊技機100に入力されたとしても、遊技機100のRTC120dを用いて、不正に特定の演出の実行が許可されることを防止することができる。   In this way, even if start information including production permission information that has been illegally generated is input to the gaming machine 100, execution of a specific production is illegally permitted using the RTC 120d of the gaming machine 100. Can be prevented.

また、図1乃至図48に示した第1の実施形態、第2の実施形態及びこれらの変形例において、遊技機100のパチログ初期化処理において、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、自動演出許可フラグ、端末固有情報をクリアし、演出指定フラグについてはクリアしないように構成したが、演出指定フラグについてもクリアしてもよい。   In addition, in the first embodiment, the second embodiment, and the modifications shown in FIGS. 1 to 48, in the pachilog initialization process of the gaming machine 100, the game history information (effect information, symbol information, number of changes) ), The pachilog execution flag, the automatic production permission flag, and the terminal-specific information are cleared and the production designation flag is not cleared, but the production designation flag may also be cleared.

このようにすれば、パチログ遊技を行っている遊技者に対してのみ、特定の演出を解禁させることができる。   In this way, a specific performance can be lifted only for a player who is playing a pachilog game.

また、図1乃至図48に示した第1の実施形態、第2の実施形態及びこれらの変形例において、遊技機100の音波入力装置37に端末機(端末機400、800)からの音情報を入力させて、いきなり音情報の認証が成功した場合には、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作を行うように構成した。   In addition, in the first embodiment, the second embodiment, and the modifications shown in FIGS. 1 to 48, the sound information from the terminals (terminals 400 and 800) is added to the sound wave input device 37 of the gaming machine 100. When the sound information authentication succeeds suddenly, a simple “Yes / No” confirmation operation is performed when the gaming machine 100 starts collecting game history information.

しかしながら、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作をなくしてもよい。   However, when the gaming machine 100 starts collecting game history information, a simple “Yes / No” confirmation operation may be omitted.

また、端末機(端末機400、800)からの開始情報の音情報を出力させる方式は、開始データを(MIDIデータ等の)音データそのもので構成してもよいし、音情報生成のアプリケーションソフトを端末機にダウンロードさせておき、端末機にパスワードを入力することで、端末機のアプリケーションソフトにより入力したパスワードから出力する音を生成して、生成した音を端末機が出力させる構成であってもよい。   In addition, in the method of outputting the sound information of the start information from the terminal (terminal 400, 800), the start data may be composed of the sound data itself (such as MIDI data), or application software for generating sound information Is downloaded to the terminal, and a password is input to the terminal to generate a sound output from the password input by the terminal application software, and the terminal outputs the generated sound. Also good.

また、端末機開始情報生成処理及び超音波コード認証処理を行うサーバを情報処理装置として構成した。   In addition, a server that performs terminal start information generation processing and ultrasonic code authentication processing is configured as an information processing apparatus.

しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及び超音波コード認証処理を行わせることもできる。   However, if specific application software is downloaded from the server to the player's terminal (such as a mobile phone), the player's terminal is used as the information processing device, and the start information generation processing and ultrasonic waves are performed by the application software of the terminal. Code authentication processing can also be performed.

さらに、開始情報生成処理、超音波コード認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、「遊技者の端末機」及び「サーバ」を「情報処理装置」として用いることもできる。   Further, various processes such as the start information generation process, the ultrasonic code authentication process, and the accumulation of game history information may be distributed to the server and the terminal of the player who downloaded the specific application software. That is, the “player terminal” and the “server” can also be used as the “information processing apparatus”.

また、上述した通り、遊技機100としては、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Further, as described above, the gaming machine 100 is not limited to a pachinko gaming machine, and can be used for a spinning-reel gaming machine 300 (so-called slot machine), a jigball game machine, and an arrange ball gaming machine.

特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。   In particular, in the swing type gaming machine 300, as game history information, bonus information indicating a bonus such as a so-called big bonus, middle bonus, regular bonus, specific small role information indicating a specific small role such as cherry watermelon, Fluctuation frequency information indicating the number of reel fluctuations, stop symbol information indicating stopped symbol information, auxiliary game frequency information indicating the number of times of transition to an auxiliary game state (so-called replay time, assist time, etc.), internally established The number-of-navigation information indicating the number of notifications for notifying the small role being performed can be stored.

1 遊技機システム
10 遊技機システム
31 画像表示装置
32 音波出力装置
35 第1演出ボタン
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36 第2演出ボタン
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
37 音波入力装置
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ
601 ケース
602 キー操作部
603 液晶パネル
604 受音部
605 放音部
606 送受信アンテナ
611 マイクロコンピュータ
612 不揮発性メモリ
613 二次電池
614 音波送受信回路
615 無線部
622 スピーカ
621 マイク
700 中継装置
701 マイクロコンピュータ
702 音波受信回路
703 マイク
704 不揮発性メモリ
705 無線部
800 端末機
814 音波送受信回路
821 マイク

1 gaming machine system 10 gaming machine system 31 image display device 32 sound wave output device 35 first effect button 35a first effect button detection switch 36 second effect button 36a second effect (middle) button detection switch 36b second effect (upper) Button detection switch 36c Second effect (down) button detection switch 36d Second effect (left) button detection switch 36e Second effect (right) button detection switch 37 Sonic input device 100 Game machine 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
110m One-chip microcomputer 120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
140 Lamp control board 150 Image control board 200 Card unit 300 Game machine (rotating-type game machine)
400 Terminal 500 Server 501 Web server 502 Application server 503 Database server 601 Case 602 Key operation unit 603 Liquid crystal panel 604 Sound receiving unit 605 Sound emitting unit 606 Transmission / reception antenna 611 Microcomputer 612 Non-volatile memory 613 Secondary battery 614 Sound wave transmission / reception circuit 615 Wireless unit 622 Speaker 621 Microphone 700 Relay device 701 Microcomputer 702 Sound wave receiving circuit 703 Microphone 704 Non-volatile memory 705 Wireless unit 800 Terminal 814 Sound wave transmitting / receiving circuit 821 Microphone

Claims (4)

遊技の処理を行う遊技機と、前記遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する情報処理装置と、前記情報処理装置に通信接続が可能な端末機と、を備えた遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段で制御される遊技に基づく遊技履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
特定の開始条件が成立すると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技機側記憶制御手段と、
特定の終了条件が成立すると、少なくとも前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれた所定情報を生成する所定情報生成手段と、
前記所定情報生成手段によって生成された前記所定情報を超音波信号に変調して空中に送信する超音波信号送信手段と、を備え、
前記端末機は、
前記超音波信号送信手段から送信された超音波信号を受信する超音波信号受信手段と、
前記超音波信号受信手段が受信した超音波信号を前記所定情報に復調する所定情報復調手段と、
前記所定情報復調手段が復調した前記所定情報の内、少なくとも前記遊技履歴情報を含む一部の情報または全部の情報を記憶する端末機側情報記憶手段と、
特定の条件が成立すると、前記端末機側情報記憶手段に記憶された前記一部の情報または前記全部の情報を前記情報処理装置に送信する端末機側情報送信手段と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記端末機側情報送信手段から前記遊技履歴情報の送信があると、当該遊技履歴情報を記憶する情報処理装置側記憶手段を備えることを特徴とする遊技機システム。
In a gaming machine system comprising: a gaming machine that performs gaming processing; an information processing device that stores a history of games played on the gaming machine; and a terminal that is capable of communication connection to the information processing device.
The gaming machine is
Game control means for controlling the game;
Game history information storage means for storing game history information indicating a game history based on a game controlled by the game control means;
When a specific start condition is established, thereafter, the gaming machine side storage control means for storing the gaming history information in the gaming history information storage means,
Predetermined information generating means for generating predetermined information including at least the game history information stored in the game history information storage means when a specific end condition is satisfied;
Ultrasonic signal transmitting means for modulating the predetermined information generated by the predetermined information generating means into an ultrasonic signal and transmitting it in the air,
The terminal is
Ultrasonic signal receiving means for receiving an ultrasonic signal transmitted from the ultrasonic signal transmitting means;
Predetermined information demodulating means for demodulating the ultrasonic signal received by the ultrasonic signal receiving means into the predetermined information;
Terminal side information storage means for storing a part or all of the information including at least the game history information among the predetermined information demodulated by the predetermined information demodulating means;
When a specific condition is satisfied, the terminal-side information transmission means for transmitting the partial information or the all information stored in the terminal-side information storage means to the information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
An gaming machine system comprising: an information processing device side storage unit for storing the game history information when the game history information is transmitted from the terminal side information transmission unit.
前記遊技機は、前記超音波信号送信手段により超音波信号で前記所定情報を送信する際に、所定のデータサイズ毎にチェックサム情報も超音波信号で送信し、
前記端末機の前記所定情報復調手段は、前記超音波信号受信手段が受信した超音波信号から前記チェックサム情報を復調し、
前記端末機は、
前記所定情報復調手段が復調した前記チェックサム情報に基づいて、当該所定情報復調手段が復調した前記所定情報の検査を行うことで、前記所定情報に対して正常な受信が行われているか否かを判別する情報検査手段と、
前記超音波信号の受信を禁止したことを表示可能な受信禁止表示手段と、を更に備え、
前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示した場合に、前記超音波信号受信手段による超音波信号の受信を継続し、前記情報検査手段の検査結果が正常な受信を示さなかった場合に、前記超音波信号受信手段による超音波信号の受信を禁止し、前記超音波信号の受信を禁止したことを前記受信禁止表示手段に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機システム。
When the gaming machine transmits the predetermined information as an ultrasonic signal by the ultrasonic signal transmission means, the checksum information is also transmitted as an ultrasonic signal for each predetermined data size.
The predetermined information demodulating means of the terminal demodulates the checksum information from the ultrasonic signal received by the ultrasonic signal receiving means,
The terminal is
Whether the predetermined information is normally received by checking the predetermined information demodulated by the predetermined information demodulating unit based on the checksum information demodulated by the predetermined information demodulating unit. An information inspection means for determining
A reception prohibition display means capable of displaying that the reception of the ultrasonic signal is prohibited;
When the inspection result of the information inspection means indicates normal reception, the reception of the ultrasonic signal by the ultrasonic signal reception means is continued, and the inspection result of the information inspection means does not indicate normal reception 2. The gaming machine system according to claim 1, wherein reception of an ultrasonic signal by the ultrasonic signal receiving means is prohibited, and that the reception of the ultrasonic signal is prohibited is displayed on the reception prohibition display means. .
前記遊技機の前記所定情報生成手段は、前記所定情報をデータパケットで生成するとともに、一つのデータパケット毎に当該データパケットの起点と終点に印となるデータを含ませ、
前記端末機は、
前記所定情報復調手段が復調した前記データパケットを一時記憶するデータパケット記憶手段と、
前記データパケット記憶手段が記憶した前記データパケットに対して当該データパケットの起点と終点の前記印に基づいて、当該データパケットが完全なデータであるか不完全なデータであるかを判定するデータパケット判定手段と、
前記データパケット判定手段の判定結果が不完全なデータであることを示した場合、当該データを前記データパケット記憶手段から破棄するデータパケット破棄手段と、
前記データパケット判定手段の判定結果が完全なデータであることを示した場合、当該データを前記データパケット記憶手段から読み出すデータパケット読出制御手段と、を更に備え、
前記端末機側情報記憶手段は、前記データパケット記憶手段から読み出された前記データパケットを前記所定情報とし、当該所定情報の内、少なくとも前記遊技履歴情報を含む一部の情報または全部の情報を記憶することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機システム。
The predetermined information generation means of the gaming machine generates the predetermined information as a data packet, and includes for each data packet the data that marks the start and end points of the data packet,
The terminal is
Data packet storage means for temporarily storing the data packet demodulated by the predetermined information demodulation means;
A data packet for determining whether the data packet is complete data or incomplete data based on the start and end marks of the data packet with respect to the data packet stored by the data packet storage means A determination means;
A data packet discarding means for discarding the data from the data packet storage means when the determination result of the data packet determining means indicates incomplete data;
A data packet read control means for reading the data from the data packet storage means when the determination result of the data packet determination means indicates complete data;
The terminal side information storage means uses the data packet read from the data packet storage means as the predetermined information, and includes at least a part of the predetermined information including the game history information or all the information. The game machine system according to claim 1 or 2, wherein the game machine system is stored.
前記遊技機からの情報を中継して前記端末機に送信する中継装置を更に備え、
前記中継装置は、
前記超音波信号送信手段から送信された超音波信号を受信する超音波信号受信手段と、
前記超音波信号受信手段が受信した超音波信号を前記所定情報に復調する所定情報復調手段と、
前記所定情報復調手段が復調した前記所定情報を前記端末機に送信する中継装置側情報送信手段と、を備え、
前記端末機の前記超音波信号受信手段は、
前記中継装置側情報送信手段から送信された前記所定情報を受信することで、前記超音波信号送信手段から送信された超音波信号を受信することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載の遊技機システム。
A relay device that relays information from the gaming machine and transmits the information to the terminal;
The relay device is
Ultrasonic signal receiving means for receiving an ultrasonic signal transmitted from the ultrasonic signal transmitting means;
Predetermined information demodulating means for demodulating the ultrasonic signal received by the ultrasonic signal receiving means into the predetermined information;
Relay device side information transmitting means for transmitting the predetermined information demodulated by the predetermined information demodulating means to the terminal,
The ultrasonic signal receiving means of the terminal is
4. The ultrasonic signal transmitted from the ultrasonic signal transmitting unit is received by receiving the predetermined information transmitted from the relay device side information transmitting unit. A gaming machine system according to claim 1.
JP2013092772A 2013-04-25 2013-04-25 Game machine system Pending JP2014212973A (en)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016159055A (en) * 2015-03-04 2016-09-05 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017070728A (en) * 2016-09-07 2017-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018157329A (en) * 2017-03-16 2018-10-04 ヤマハ株式会社 Device and method for acoustic communication

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