JP2014208224A - Information processing system, information processing program, information processor and information processing method - Google Patents
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- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
Abstract
Description
本発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムや、無
線通信機能を有する情報処理装置、このような装置のコンピュータに実行させる情報処理
プログラムや情報処理方法に関し、より特定的には、他の情報処理装置との間での無線接
続を行う際の処理に関する。
The present invention relates to an information processing system including a plurality of information processing devices having a wireless communication function, an information processing device having a wireless communication function, an information processing program executed by a computer of such a device, and an information processing method. Specifically, the present invention relates to processing when performing wireless connection with another information processing apparatus.
従来、無線通信を用いて通信可能範囲に存在する他の端末と通信を行うものが知られて
いる。例えば、特許文献1には、自機の通信可能範囲に存在する親機リストを表示して、
任意の親機にエントリする技術が開示されている。具体的には、ゲームを開始する前に、
通信可能範囲内に存在する親機から親機パケットを受信し、親機リストを作成してLCD
上に表示する。ユーザまたはプレイヤは、その親機リストを見て、操作キーを操作するこ
とによって、所望の親機を1つ選択する。そして、接続要求を親機に対して送信し、接続
に成功すると、親機との間で通信ゲーム処理を開始する。
2. Description of the Related Art Conventionally, devices that communicate with other terminals that exist in a communicable range using wireless communication are known. For example, in
A technique for entering an arbitrary master unit is disclosed. Specifically, before starting the game,
Receiving a parent device packet from a parent device within the communicable range, creating a parent device list
Display above. The user or player selects one desired parent machine by looking at the parent machine list and operating the operation keys. Then, a connection request is transmitted to the parent device, and when the connection is successful, a communication game process is started with the parent device.
しかし、特許文献1では、通信ゲームを開始したいプレイヤが互いに所定の開始手順を
おこなって、ゲームの開始前に他のゲーム装置を探索して接続を確立してから通信ゲーム
を開始するので、ゲームの途中で他のゲーム装置に接続を行うことができなかった。また
、通信プレイをおこなう意思を互いに持った上で開始するので意外性がなかった。
However, in
それゆえに、この発明の主たる目的は、アプリケーションを実行中に他の情報処理装置
に接続して通信処理に移行することのできる、情報処理システム、情報処理プログラム、
情報処理装置および情報処理方法を提供することである。
Therefore, a main object of the present invention is to provide an information processing system, an information processing program, and an information processing system capable of connecting to another information processing apparatus and shifting to communication processing while executing an application.
An information processing apparatus and an information processing method are provided.
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration.
第1の発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムで
あって、各情報処理装置は、操作情報取得手段、アプリケーション処理手段、探索手段、
接続手段、通信アプリケーション実行手段を備える。操作情報取得手段は、ユーザの操作
情報を取得する。アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段によって取得された操
作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索手段は、アプリケーション処理手段
によってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機能を用いて、不特定の
他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。ここで、不特定の他の情報処理装置との
間で探索を行う、とは、例えば、同種のゲーム装置間で探索を行うこと、他の同種のゲー
ム装置を探索する(アクセスポイント等は探索しない)、ということである。接続手段は
、探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行
手段は、接続手段によって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得手段によ
って取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーショ
ンを実行する。
A first invention is an information processing system including a plurality of information processing devices having a wireless communication function, and each information processing device includes operation information acquisition means, application processing means, search means,
A connection means and a communication application execution means are provided. The operation information acquisition means acquires user operation information. The application processing means processes the application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means. When the application processing unit is processing the application, the searching unit repeatedly searches with another unspecified information processing apparatus using the wireless communication function. Here, searching with other unspecified information processing devices means, for example, searching between game devices of the same type, searching for other game devices of the same type (access points etc. are searched) No). The connection means connects to another information processing apparatus searched by the search means. The communication application execution means executes a communication application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means and the operation information of the other information processing apparatus with another information processing apparatus connected by the connection means.
第1の発明によれば、アプリケーションを実行中に他の情報処理装置との接続が行われ
て通信が開始されるので、プレイヤに期待や驚きを与えることができる。また、他のプレ
イヤとの通信の機会を増大させることができる。
According to the first aspect, since the connection with another information processing apparatus is performed and communication is started while the application is being executed, expectation and surprise can be given to the player. In addition, opportunities for communication with other players can be increased.
第2の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、前記アプリケーション処理手段
によって処理されるアプリケーションが第1条件を満たしたか否かを判別する第1条件判
別手段をさらに備える。そして、探索手段は、前記第1条件を満たしたことが判別された
とき、探索を行う、請求項1記載の情報処理システム。
In a second aspect based on the first aspect, the information processing apparatus further includes first condition determination means for determining whether or not an application processed by the application processing means satisfies a first condition. The information processing system according to
第2の発明によれば、アプリケーションの処理が所定条件を満たしたときに他の情報処
理装置との接続が行われて通信が開始されるので、アプリケーションの進行に応じて通信
を開始させることが出来る。
According to the second invention, when the application process satisfies the predetermined condition, the connection with another information processing apparatus is performed and the communication is started. Therefore, the communication can be started according to the progress of the application. I can do it.
第3の発明は、第1の発明において、情報処理システムは、少なくとも第1情報処理装
置と第2情報処理装置を含む。第1情報処理装置の探索手段は、接続要求を不特定の他の
情報処理装に送信する。また、第2情報処理装置の探索手段は、他の情報処理装置から送
信される接続要求の受信を試みる。更に、第2情報処理装置の接続手段は、接続要求を受
信したとき、ユーザの許可なく他の情報処理装置と接続する。
In a third aspect based on the first aspect, the information processing system includes at least a first information processing apparatus and a second information processing apparatus. The search means of the first information processing device transmits a connection request to another unspecified information processing device. Further, the search means of the second information processing apparatus tries to receive a connection request transmitted from another information processing apparatus. Furthermore, when the connection means of the second information processing apparatus receives the connection request, it connects to another information processing apparatus without the user's permission.
第3の発明によれば、ユーザの許可なく他の情報処理装置と接続するので、意外性があ
り、プレイヤに期待や驚きを与えることができる。また、複雑な操作を要しないので、容
易に他の情報処理装置と接続することができる。
According to the third aspect of the invention, since the connection with another information processing apparatus is performed without the user's permission, there is an unexpectedness and the player can be expected and surprised. Further, since no complicated operation is required, it can be easily connected to another information processing apparatus.
第4の発明は、第1の発明において、探索手段は、操作情報取得手段によって取得され
る操作情報に関わりなく探索を行う。そして、接続手段は、探索手段によって探索された
他の情報処理装置と自動的に接続する。
In a fourth aspect based on the first aspect, the search means searches regardless of the operation information acquired by the operation information acquisition means. Then, the connection unit automatically connects to another information processing apparatus searched by the search unit.
第4の発明によれば、ユーザの許可なく他の情報処理装置と接続するので、意外性があ
り、プレイヤに期待や驚きを与えることができる。また、接続するための操作を要しない
ので、容易に他の情報処理装置と接続することができる。
According to the fourth aspect of the invention, since the connection with another information processing apparatus is performed without the user's permission, there is an unexpectedness and the player can be expected and surprised. In addition, since an operation for connection is not required, it can be easily connected to another information processing apparatus.
第5の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、通信アプリケーション実行手段
によって通信アプリケーションが実行された後、ユーザの意思に関係なく所定のタイミン
グで他の情報処理装置との接続を切断する切断手段をさらに備える。
In a fifth aspect based on the first aspect, after the communication application is executed by the communication application execution means, the information processing apparatus disconnects from the other information processing apparatus at a predetermined timing regardless of the user's intention. Cutting means is further provided.
第5の発明によれば、接続状態が長時間継続するのを防ぐことができるので、他の情報
処理装置との通信を快適に行うことができる。また、ユーザの意思によらず自動で切断さ
れるので、容易に通信を終了することができる。
According to the fifth aspect, since the connection state can be prevented from continuing for a long time, communication with another information processing apparatus can be performed comfortably. In addition, since communication is automatically disconnected regardless of the user's intention, communication can be easily terminated.
第6の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、第2条件判別手段、および、切
断手段を更に備える。第2条件判別手段は、通信アプリケーション実行手段によって実行
される通信アプリケーションが第2条件を満たしたか否かを判別する。切断手段は、第2
条件を満たしたことが判別されたとき、他の情報処理装置との接続を切断する。
In a sixth aspect based on the first aspect, the information processing apparatus further includes a second condition determining unit and a cutting unit. The second condition determining means determines whether or not the communication application executed by the communication application executing means satisfies the second condition. The cutting means is the second
When it is determined that the condition is satisfied, the connection with another information processing apparatus is disconnected.
第6の発明によれば、不要な接続状態が継続するのを防ぐことができるので、他の情報
処理装置との通信を快適に行うことができる。
According to the sixth aspect, since it is possible to prevent an unnecessary connection state from continuing, communication with other information processing apparatuses can be performed comfortably.
第7の発明は、第2の発明において、情報処理装置は、アプリケーション処理手段によ
ってアプリケーションが処理されている間、無線通信機能を用いて、データを繰り返し送
信する送信手段をさらに備える。そして、送信手段は、第1条件を満たしていないとき第
1データを送信し、第1条件を満たしたとき当該第1データとは異なる第2データを送信
する。また、探索手段は、第2データを送信または不特定の他の情報処理装からの第2デ
ータを受信することによって探索を行う。
In a seventh aspect based on the second aspect, the information processing apparatus further includes transmission means for repeatedly transmitting data using the wireless communication function while the application is being processed by the application processing means. The transmitting unit transmits first data when the first condition is not satisfied, and transmits second data different from the first data when the first condition is satisfied. The searching means performs the search by transmitting the second data or receiving the second data from another unspecified information processing device.
第7の発明によれば、他の情報処理装置と接続を行う必要のある場合とそうでない場合
とで送信するデータの内容を変化させることができる。
According to the seventh aspect, it is possible to change the content of data to be transmitted depending on whether or not it is necessary to connect to another information processing apparatus.
第8の発明は、第5の発明において、第1データは、アプリケーション処理手段によっ
て処理されるアプリケーションの内容を示す情報を含み、第2データは、他の情報処理装
置と接続するための接続情報を含む。そして、第2情報処理装置は、第1データを受信し
たとき、アプリケーションの内容を示す情報を出力する出力手段をさらに備える。
In an eighth aspect based on the fifth aspect, the first data includes information indicating contents of the application processed by the application processing means, and the second data is connection information for connecting to another information processing apparatus. including. The second information processing apparatus further includes output means for outputting information indicating the contents of the application when the first data is received.
第8の発明によれば、第1条件を満たしていないときは他の情報処理装置で処理される
アプリケーションの内容を逐次知ることができ、第1条件を満たしたときは他の情報処理
装置と接続して通信アプリケーションを行うことができる。
According to the eighth invention, when the first condition is not satisfied, it is possible to sequentially know the contents of the application processed by the other information processing apparatus, and when the first condition is satisfied, Connect to perform communication applications.
第9の発明は、第1の発明において、送信手段は、接続手段によって他の情報処理装置
と接続された後、データの送信を停止する。
In a ninth aspect based on the first aspect, the transmission means stops transmission of data after being connected to another information processing apparatus by the connection means.
第9の発明によれば、他の情報処理装置と接続して通信アプリケーションを開始した後
は、ビーコンの送信を停止するので、通信の処理負荷を低減することができる。
According to the ninth aspect, after connecting to another information processing apparatus and starting a communication application, transmission of a beacon is stopped, so that a communication processing load can be reduced.
第10の発明は、第1の発明において、アプリケーション処理手段は、操作情報取得手
段によって取得された操作情報に基づいて仮想空間内における第1オブジェクトの位置を
変化させる。更に、通信アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段によって取得さ
れた操作情報に基づいて仮想空間内における第1オブジェクトの位置を変化させるととも
に、他の情報処理装置の操作情報に基づいて当該他の情報処理装置に対応する第2オブジ
ェクトの位置を変化させる。
In a tenth aspect based on the first aspect, the application processing means changes the position of the first object in the virtual space based on the operation information acquired by the operation information acquisition means. Further, the communication application processing means changes the position of the first object in the virtual space based on the operation information acquired by the operation information acquisition means, and the other information based on the operation information of another information processing apparatus. The position of the second object corresponding to the processing device is changed.
第10の発明によれば、他の情報処理装置に接続して通信アプリケーションを実行する
ことで、同じ仮想空間内に自己のオブジェクトと他の情報処理装置に対応するオブジェク
トを登場させ操作することができるので、興趣性を向上することが出来る。
According to the tenth invention, by connecting to another information processing apparatus and executing a communication application, the object corresponding to the self object and the other information processing apparatus can appear and be operated in the same virtual space. So you can improve your interest.
第11の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、携帯端末である。そして、無
線通信機能は、近距離無線として機能する。
In an eleventh aspect based on the first aspect, the information processing apparatus is a portable terminal. The wireless communication function functions as short-range wireless.
第11の発明によれば、屋外で持ち歩いてすれ違う人と通信するといった使い方を提供
することが出来る。
According to the eleventh aspect of the invention, it is possible to provide usage such as carrying around outdoors and communicating with a passing person.
第12の発明は、第3に記載の発明において、第1情報処理装置が送信する接続要求に
は、当該接続要求に基づいて確立される通信の目的を特定するための情報である目的特定
情報が含まれている。そして、第2情報処理装置は、受信した接続要求に含まれている目
的特定情報が特定の値であるときのみ、第1情報処理装置にユーザの許可無く接続する。
In a twelfth aspect based on the third aspect, in the connection request transmitted by the first information processing apparatus, purpose specifying information which is information for specifying the purpose of communication established based on the connection request It is included. Then, the second information processing apparatus connects to the first information processing apparatus without the user's permission only when the purpose specifying information included in the received connection request is a specific value.
第12の発明によれば、第1情報装置から送られた接続要求に含まれる情報と、自機の
状態との双方が所定の条件を満たしているときにのみ、ユーザの許可無しで第2情報処理
装置が第1情報処理装置に接続しにいくことが可能となる。これにより、接続のためにユ
ーザに複雑な操作を要させず、容易に他の情報処理装置と接続することができる。また、
例えば、ゲーム処理における特定場面等の特定の状況下においてのみこのような接続を行
う等で、ユーザの許可無しで接続を行う状況について制限をかけることも可能となる。
According to the twelfth aspect of the present invention, only when the information included in the connection request sent from the first information device and the state of the own device satisfy the predetermined condition, the second without the user's permission. The information processing apparatus can go to connect to the first information processing apparatus. Thereby, it is possible to easily connect to another information processing apparatus without requiring a complicated operation for the user. Also,
For example, such a connection is performed only under a specific situation such as a specific scene in the game process, so that it is possible to limit the situation of the connection without the user's permission.
第13の発明は、第3の発明において、第1情報処理装置は、第2情報処理装置と接続
が確立している状態でも、接続要求の不特定の他の情報処理装置への送信を継続する。そ
して、第1情報処理装置が少なくとも1台の他の情報処理装置と接続している状態におい
て、当該接続している装置以外の他の情報処理装置が当該第1情報処理装置から送信され
た接続要求を受信したとき、当該第1情報処理にユーザの許可無く接続する。
In a thirteenth aspect based on the third aspect, the first information processing apparatus continues to transmit the connection request to an unspecified other information processing apparatus even when the connection with the second information processing apparatus is established. To do. Then, in a state where the first information processing apparatus is connected to at least one other information processing apparatus, a connection transmitted from the first information processing apparatus to another information processing apparatus other than the connected apparatus When the request is received, the first information processing is connected without the user's permission.
第13の発明によれば、第1の情報処理装置と、複数台の第2情報処理装置とを複雑な
操作を要さずに容易に接続することが可能となる。
According to the thirteenth aspect, the first information processing apparatus and the plurality of second information processing apparatuses can be easily connected without requiring a complicated operation.
第14の発明は、無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報
処理プログラムであって、操作情報取得手段、アプリケーション処理手段、探索手段、接
続手段、通信アプリケーション実行手段としてコンピュータを機能させる。操作情報取得
手段は、ユーザの操作情報を取得する。アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段
によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索手段は、アプ
リケーション処理手段によってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機
能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。接続手段は、探索
手段によって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行手段は
、接続手段によって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得手段によって取
得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実
行する。
A fourteenth invention is an information processing program to be executed by a computer of an information processing apparatus having a wireless communication function, and causes the computer to function as operation information acquisition means, application processing means, search means, connection means, and communication application execution means. . The operation information acquisition means acquires user operation information. The application processing means processes the application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means. When the application processing unit is processing the application, the searching unit repeatedly searches with another unspecified information processing apparatus using the wireless communication function. The connection means connects to another information processing apparatus searched by the search means. The communication application execution means executes a communication application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means and the operation information of the other information processing apparatus with another information processing apparatus connected by the connection means.
第15の発明は、無線通信機能を有する情報処理装置であって、操作情報取得手段、ア
プリケーション処理手段、探索手段、接続手段、通信アプリケーション実行手段とを備え
る。操作情報取得手段は、ユーザの操作情報を取得する。アプリケーション処理手段は、
操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。
探索手段は、アプリケーション処理手段によってアプリケーションの処理が行われている
とき、無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。
接続手段は、探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケー
ション実行手段は、接続手段によって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取
得手段によって取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプ
リケーションを実行する。
A fifteenth aspect of the invention is an information processing apparatus having a wireless communication function, comprising operation information acquisition means, application processing means, search means, connection means, and communication application execution means. The operation information acquisition means acquires user operation information. Application processing means
The application is processed based on the operation information acquired by the operation information acquisition means.
When the application processing unit is processing the application, the searching unit repeatedly searches with another unspecified information processing apparatus using the wireless communication function.
The connection means connects to another information processing apparatus searched by the search means. The communication application execution means executes a communication application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means and the operation information of the other information processing apparatus with another information processing apparatus connected by the connection means.
第16の発明は、無線通信機能を有する情報処理装置を制御する情報処理方法であって
、操作情報取得ステップ、アプリケーション処理ステップ、探索ステップ、接続ステップ
、通信アプリケーション実行ステップとを備える。操作情報取得ステップは、ユーザの操
作情報を取得する。アプリケーション処理ステップは、操作情報取得ステップによって取
得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索ステップは、アプリケー
ション処理ステップによってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機能
を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。接続ステップは、探
索ステップによって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行
ステップは、接続ステップによって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得
ステップによって取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信ア
プリケーションを実行する。
A sixteenth invention is an information processing method for controlling an information processing apparatus having a wireless communication function, and includes an operation information acquisition step, an application processing step, a search step, a connection step, and a communication application execution step. The operation information acquisition step acquires user operation information. The application processing step processes the application based on the operation information acquired by the operation information acquisition step. In the search step, when an application process is performed in the application process step, a search is repeatedly performed with an unspecified other information processing apparatus using a wireless communication function. The connection step connects to another information processing device searched for by the search step. The communication application execution step executes a communication application based on the operation information acquired by the operation information acquisition step and the operation information of the other information processing apparatus with another information processing apparatus connected by the connection step.
第14乃至第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。 According to the fourteenth to sixteenth aspects, the same effect as in the first aspect can be obtained.
本発明によれば、プレイヤに期待や驚きを与えることができ、ゲームの興趣性を高める
ことができる。また、他のプレイヤとの通信の機会を増大させることができる。
According to the present invention, expectation and surprise can be given to the player, and the fun of the game can be enhanced. In addition, opportunities for communication with other players can be increased.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により
本発明が限定されるものではない。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited by this Example.
<ハード構成>
図1において、ゲーム装置1は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態(開
状態)のゲーム装置1を示している。ゲーム装置1は、開いた状態においてもユーザが両
手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
<Hardware configuration>
In FIG. 1, a
ゲーム装置1は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジ
ング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に連結されている。図1
の例では、下側ハウジング11および上側ハウジング21は、それぞれ横長の長方形の板
状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態で
ゲーム装置1を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置1を使用しない場合には閉状態と
してゲーム装置1を保管する。また、図1に示した例では、ゲーム装置1は、上記閉状態
および開状態のみでなく、下側ハウジング11と上側ハウジング21とのなす角度が閉状
態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開
閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング21を下側ハウジング11に対
して任意の角度で静止させることができる。
The
In this example, the
下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Displa
y:液晶表示装置)12が設けられる。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下
側ハウジング11の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲー
ム装置1に内蔵されている表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Elec
tro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示
装置を利用してもよい。また、ゲーム装置1は、任意の解像度の表示装置を利用すること
ができる。なお、詳細は後述するが、下側LCD12は、主に、内側カメラ23または外
側カメラ25で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
The
y: liquid crystal display device) 12 is provided. The
Any other display device such as a display device using tro luminescence (electroluminescence) may be used. The
下側ハウジング11には、入力装置として、各操作ボタン14A〜14Kおよびタッチ
パネル13が設けられる。図1に示されるように、各操作ボタン14A〜14Kのうち、
方向入力ボタン14A、操作ボタン14B、操作ボタン14C、操作ボタン14D、操作
ボタン14E、電源ボタン14F、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14H
は、上側ハウジング21と下側ハウジング11とを折りたたんだときに内側となる、下側
ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14Aは、例えば選択操作等
に用いられる。各操作ボタン14B〜14Eは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用
いられる。電源ボタン14Fは、ゲーム装置1の電源をオン/オフするために用いられる
。図1に示す例では、方向入力ボタン14Aおよび電源ボタン14Fは、下側ハウジング
11の内側主面中央付近に設けられる下側LCD12に対して、左右一方側(図1では左
側)の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン14B〜14E、スタートボタン14
G、およびセレクトボタン14Hは、下側LCD12に対して左右他方側(図1では右側
)となる下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14A、操作ボ
タン14B〜14E、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、ゲーム装
置1に対する各種操作を行うために用いられる。
The
Is provided on the inner main surface of the
G and the select button 14 </ b> H are provided on the inner main surface of the
なお、図1においては、操作ボタン14I〜14Kの図示を省略している。例えば、L
ボタン14Iは、下側ハウジング11の上側面の左端部に設けられ、Rボタン14Jは、
下側ハウジング11の上側面の右端部に設けられる。Lボタン14IおよびRボタン14
Jは、ゲーム装置1に対して、例えば撮影指示操作(シャッター操作)を行うために用い
られる。さらに、音量ボタン14Kは、下側ハウジング11の左側面に設けられる。音量
ボタン14Kは、ゲーム装置1が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
In FIG. 1, the operation buttons 14I to 14K are not shown. For example, L
The button 14I is provided at the left end portion of the upper side surface of the
Provided at the right end of the upper side surface of the
J is used for performing, for example, a shooting instruction operation (shutter operation) on the
また、ゲーム装置1は、各操作ボタン14A〜14Kとは別の入力装置として、さらに
タッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上を覆うよ
うに装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は、例えば抵抗膜方式の
タッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル13は、抵抗膜方式に限らず、任意の
押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル13
として、例えば下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただ
し、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度とが一致している必要
はない。また、下側ハウジング11の右側面には、挿入口(図1に示す破線)が設けられ
ている。挿入口は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン2
7を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は、通常タッチペン2
7を用いて行われるが、タッチペン27に限らずユーザの指でタッチパネル13を操作す
ることも可能である。
Further, the
For example, the same resolution (detection accuracy) as that of the
7 can be stored. Note that the input to the
However, the
また、下側ハウジング11の右側面には、メモリカード28を収納するための挿入口(
図1では、二点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装
置1とメモリカード28とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる
。メモリカード28は、例えばSD(Secure Digital)メモリカードであ
り、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード28は、例えば、ゲーム装置1によ
って撮影された画像を記憶(保存)したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置1に
読み込んだりするために用いられる。
In addition, the right side surface of the
In FIG. 1, it is indicated by a two-dot chain line). A connector (not shown) for electrically connecting the
さらに、下側ハウジング11の上側面には、カートリッジ29を収納するための挿入口
(図1では、一点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム
装置1とカートリッジ29とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられ
る。カートリッジ29はゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング
11に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
Further, an insertion port (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) for housing the
下側ハウジング11と上側ハウジング21との連結部の左側部分には、3つのLED1
5A〜15Cが取り付けられる。ここで、ゲーム装置1は、他の機器との間で無線通信を
行うことが可能であり、第1LED15Aは、ゲーム装置1の電源がオンである場合に点
灯する。第2LED15Bは、ゲーム装置1の充電中に点灯する。第3LED15Cは、
無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、3つのLED15A〜15Cによ
って、ゲーム装置1の電源のオン/オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザ
に通知することができる。
There are three
5A to 15C are attached. Here, the
Lights when wireless communication is established. Therefore, the three
一方、上側ハウジング21には、上側LCD22が設けられる。上側LCD22は横長
形状であり、長辺方向が上側ハウジング21の長辺方向に一致するように配置される。な
お、下側LCD12と同様、上側LCD22に代えて、他の任意の方式および任意の解像
度の表示装置を利用してもよい。なお、上側LCD22上を覆うように、タッチパネルを
設けてもかまわない。例えば、上側LCD22には、ユーザに各操作ボタン14A〜14
Kやタッチパネル13の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
On the other hand, the
An operation explanation screen for teaching the role of K and the
また、上側ハウジング21には、2つのカメラ(内側カメラ23および外側カメラ25
)が設けられる。図1に示されるように、内側カメラ23は、上側ハウジング21の連結
部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ25は、内側カメラ23が取り付
けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング21の外側主面(ゲーム装置
1が閉状態となった場合に外側となる面であり、図1に示す上側ハウジング21の背面)
に取り付けられる。なお、図1においては、外側カメラ25を破線で示している。これに
よって、内側カメラ23は、上側ハウジング21の内側主面が向く方向を撮影することが
可能であり、外側カメラ25は、内側カメラ23の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハ
ウジング21の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形
態では、2つの内側カメラ23および外側カメラ25の撮影方向が互いに逆方向となるよ
うに設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置1からユーザの方を見た景色を内側カメ
ラ23で撮影することができるとともに、ゲーム装置1からユーザの反対側の方向を見た
景色を外側カメラ25で撮影することができる。
The
) Is provided. As shown in FIG. 1, the
Attached to. In FIG. 1, the
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク(図2に示すマイク
42)が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク42がゲーム
装置1外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔16が形成される。マイク42
を収納する位置およびマイクロフォン用孔16の位置は必ずしも上記連結部である必要は
なく、例えば下側ハウジング11にマイク42を収納し、マイク42を収納位置に対応さ
せて下側ハウジング11にマイクロフォン用孔16を設けるようにしても良い。
Note that a microphone (a microphone 42 shown in FIG. 2) is housed as an audio input device on the inner main surface in the vicinity of the connecting portion. A
The position of the
また、上側ハウジング21の外側主面には、第4LED26(図1では、破線で示す)
が取り付けられる。第4LED26は、外側カメラ25によって撮影が行われた(シャッ
ターボタンが押下された)時点で点灯する。また、外側カメラ25によって動画が撮影さ
れる間点灯する。第4LED26によって、ゲーム装置1による撮影が行われた(行われ
ている)ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
A fourth LED 26 (shown by a broken line in FIG. 1) is provided on the outer main surface of the
Is attached. The
また、上側ハウジング21の内側主面中央付近に設けられる上側LCD22に対して、
左右両側の当該主面に音抜き孔24がそれぞれ形成される。音抜き孔24の奥の上側ハウ
ジング21内にはスピーカが収納されている。音抜き孔24は、スピーカからの音をゲー
ム装置1の外部に放出するための孔である。
Further, with respect to the
Sound release holes 24 are respectively formed in the main surfaces on the left and right sides. A speaker is housed in the
以上に説明したように、上側ハウジング21には、画像を撮影するための構成である内
側カメラ23および外側カメラ25と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手
段である上側LCD22とが設けられる。一方、下側ハウジング11には、ゲーム装置1
に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル13および各ボタン14A〜14
K)と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側LCD12とが設けられる。し
たがって、ゲーム装置1を使用する際には、ユーザは、下側LCD12に表示される撮影
画像(カメラによって撮影された画像)を見ながら、下側ハウジング11を把持して入力
装置に対する入力を行うことができる。
As described above, the
Input device (
K) and a
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装
置1の内部構成の一例を示すブロック図である。
Next, the internal configuration of the
図2において、ゲーム装置1は、CPU31、メインメモリ32、メモリ制御回路33
、保存用データメモリ34、プリセットデータ用メモリ35、メモリカードインターフェ
ース(メモリカードI/F)36およびカートリッジI/F44、無線通信モジュール3
7、ローカル通信モジュール38、リアルタイムクロック(RTC)39、電源回路40
、およびインターフェース回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの
電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング11(または上側ハウジング
21でもよい)内に収納される。
In FIG. 2, the
,
7,
, And an electronic component such as an interface circuit (I / F circuit) 41. These electronic components are mounted on an electronic circuit board and housed in the lower housing 11 (or the upper housing 21).
CPU31は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態で
は、所定のプログラムがゲーム装置1内のメモリ(例えば保存用データメモリ34)やメ
モリカード28および/または29に記憶されており、CPU31は、当該所定のプログ
ラムを実行することによって、後述するゲーム処理を実行する。なお、CPU31によっ
て実行されるプログラムは、ゲーム装置1内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メ
モリカード28および/またはカートリッジ29から取得されてもよいし、他の機器との
通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定の
サーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うこ
とで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすること
で取得しても良い。
The
CPU31には、メインメモリ32、メモリ制御回路33、およびプリセットデータ用
メモリ35が接続される。また、メモリ制御回路33には、保存用データメモリ34が接
続される。メインメモリ32は、CPU31のワーク領域やバッファ領域として用いられ
る記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記ゲーム処理に用いられる各種デ
ータを記憶したり、外部(メモリカード28および29や他の機器等)から取得されるプ
ログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として、例えばPSRA
M(Pseudo−SRAM)を用いる。保存用データメモリ34は、CPU31によっ
て実行されるプログラムや内側カメラ23および外側カメラ25によって撮影された画像
のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ34は、不揮発性の記
憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではNAND型フラッシュメモリで構成
される。メモリ制御回路33は、CPU31の指示に従って、保存用データメモリ34に
対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモ
リ35は、ゲーム装置1において予め設定される各種パラメータ等のデータ(プリセット
データ)を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ35としては、S
PI(Serial Peripheral Interface)バスによってCPU
31と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
A
M (Pseudo-SRAM) is used. The
CPU by PI (Serial Peripheral Interface) bus
A flash memory connected to 31 can be used.
メモリカードI/F36は、CPU31に接続される。メモリカードI/F36は、コ
ネクタに装着されたメモリカード28に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CP
U31の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ25によって撮像された画像デ
ータがメモリカード28に書き込まれたり、メモリカード28に記憶された画像データが
メモリカード28から読み出されて保存用データメモリ34に記憶されたりする。
The memory card I /
This is performed according to the instruction of U31. In the present embodiment, image data captured by the
カートリッジI/F44はCPU31に接続される。カートリッジI/F44は、コネ
クタに装着されたカートリッジ29に対するデータの読み出しおよび書き込みをCPU3
1の指示に従って行う。本実施形態では、情報処理装置10が実行することが可能なアプ
リケーションプログラムがカートリッジ29から読み出されてCPU31によって実行さ
れたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ(例えばゲームのセーブデータ
等)がカートリッジ29に書き込まれたりする。
The cartridge I /
Follow the instructions in 1. In the present embodiment, an application program that can be executed by the
なお、本発明のゲームプログラムは、カートリッジ29等の外部記憶媒体を通じてコン
ピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュ
ータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内
部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、色変換プログラムを記憶する
情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、CD−ROM、DVD、あるい
はそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
Note that the game program of the present invention may be supplied not only to the computer system through an external storage medium such as the
無線通信モジュール37は、例えばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方
式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール38は、
所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信
モジュール37およびローカル通信モジュール38は、CPU31に接続される。CPU
31は、無線通信モジュール37を用いてインターネットを介して他の機器との間でデー
タを送受信したり、ローカル通信モジュール38を用いて同種の他のゲーム装置との間で
データを送受信したりすることができる。
The
It has a function of performing wireless communication with the same type of game apparatus by a predetermined communication method. The
31 transmits / receives data to / from other devices via the Internet using the
また、CPU31には、RTC39および電源回路40が接続される。RTC39は、
時間をカウントしてCPU31に出力する。例えば、CPU31は、RTC39によって
計時された時間に基づいて、現在時刻(日付)等を計算することもできる。電源回路40
は、ゲーム装置1が有する電源(典型的には電池であり、下側ハウジング11に収納され
る)から供給される電力を制御し、ゲーム装置1の各部品に電力を供給する。
Further, the
The time is counted and output to the
Controls the power supplied from the power supply (typically a battery, which is housed in the lower housing 11) of the
また、ゲーム装置1は、マイク42およびアンプ43を備えている。マイク42および
アンプ43は、それぞれI/F回路41に接続される。マイク42は、ゲーム装置1に向
かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をI/F回路41に
出力する。アンプ43は、I/F回路41から音声信号を増幅してスピーカ(図示せず)
から出力させる。I/F回路41は、CPU31に接続される。
In addition, the
Output from. The I /
また、タッチパネル13は、I/F回路41に接続される。I/F回路41は、マイク
42およびアンプ43(スピーカ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル13の制
御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換
およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タ
ッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置
データを生成してCPU31に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル1
3の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル
制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成
を所定時間に1回の割合で行う。CPU31は、I/F回路41を介して、タッチ位置デ
ータを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることが
できる。
The
3 is data indicating coordinates of a position where an input is performed on the
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Kから構成され、CPU31に接続
される。操作ボタン14からCPU31へは、各操作ボタン14A〜14Kに対する入力
状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。CPU31は、操作ボタン1
4から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に応じた処理を
実行する。
The operation button 14 includes the
By acquiring the operation data from 4, the process corresponding to the input to the operation button 14 is executed.
内側カメラ23および外側カメラ25は、それぞれCPU31に接続される。内側カメ
ラ23および外側カメラ25は、CPU31の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像
データをCPU31に出力する。本実施形態では、CPU31は、内側カメラ23および
外側カメラ25のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像
を撮影して画像データをCPU31に送る。
The
また、下側LCD12および上側LCD22は、それぞれCPU31に接続される。下
側LCD12および上側LCD22は、それぞれCPU31の指示に従って画像を表示す
る。
Further, the
<ゲーム装置の動作の概要>
以下、ゲーム装置1の動作の概要について説明する。
<Outline of operation of game device>
Hereinafter, an outline of the operation of the
本実施形態では、基本的に、1台のゲーム装置(上記ゲーム装置1)を1人のプレイヤ
が操作する。以下の説明では便宜上、プレイヤAが操作しているゲーム装置をゲーム装置
Aと称し、プレイヤBが操作しているゲーム装置をゲーム装置Bと称し、プレイヤCが操
作しているゲーム装置をゲーム装置Cと称することがある。
In the present embodiment, basically, one player operates one game device (the game device 1). In the following description, for convenience, a game device operated by the player A is referred to as a game device A, a game device operated by the player B is referred to as a game device B, and a game device operated by the player C is referred to as a game device. Sometimes referred to as C.
ゲームプログラムが記録されたメモリカード28をゲーム装置に装着した状態でプレイ
ヤがゲーム装置を起動すると、当該ゲームプログラムが実行され、ゲーム処理が開始され
る。当該ゲーム処理では、上側LCD22または下側LCD12にゲーム世界が表示され
、プレイヤは、操作ボタン14またはタッチパネル13などを用いて、ゲーム世界に存在
するプレイヤキャラクタを操作することができる。以下の説明では便宜上、プレイヤAが
操作しているプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタAと称し、プレイヤBが操作して
いるプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタBと称し、プレイヤCが操作しているプレ
イヤキャラクタをプレイヤキャラクタCと称することがある。
When the player activates the game device with the
プレイヤがゲームを開始した直後は、基本的に、シングルプレイモードのゲーム処理が
進行する。シングルプレイモードとは、或るゲーム装置において実行中のゲームのゲーム
世界に1つのプレイヤキャラクタしか存在しない(例えば、ゲーム装置Aにおいて実行中
のゲームのゲーム世界に、プレイヤAによって操作されるプレイヤキャラクタAしか存在
しない状態)ようなゲーム処理のモードである。シングルプレイモードのゲーム処理の最
中に所定の条件を満たすと、マルチプレイモードのゲーム処理が開始される。マルチプレ
イモードとは、或るゲーム装置において実行中のゲームのゲーム世界に複数のプレイヤキ
ャラクタが存在する(例えば、ゲーム装置Aにおいて実行中のゲームのゲーム世界に、プ
レイヤAによって操作されるプレイヤキャラクタAとプレイヤBによって操作されるプレ
イヤキャラクタBとが共に存在する状態)ようなゲーム処理のモードである。マルチプレ
イモードでは、複数のゲーム装置1がローカル通信モジュール38を介して互いに通信す
ることによって、このようなゲーム処理が実現される。
Immediately after the player starts the game, game processing in the single play mode basically proceeds. In the single play mode, only one player character exists in the game world of a game being executed on a certain game device (for example, a player character operated by the player A in the game world of a game being executed on the game device A). (A state where only A exists). If a predetermined condition is satisfied during the game process in the single play mode, the game process in the multi play mode is started. In the multi-play mode, a plurality of player characters exist in the game world of a game being executed on a certain game device (for example, the player character A operated by the player A in the game world of a game being executed on the game device A). And a player character B operated by the player B). In the multi-play mode, such a game process is realized by a plurality of
<シングルプレイモード>
以下、図面を参照して、シングルプレイモードのゲーム処理の概要について説明する。
<Single play mode>
Hereinafter, an outline of game processing in the single play mode will be described with reference to the drawings.
本実施形態では、図3に示すように、ゲーム装置1は、ゲーム処理の実行中は基本的に
常に(シングルプレイモード中でもマルチプレイモード中でも)、ローカル通信モジュー
ル38によってビーコンを不特定の他のゲーム装置に向けて送信する。この送信の方式は
、パッシブスキャン方式であってもよいし、アクティブスキャン方式であってもよい。す
なわち、各ゲーム装置がビーコンを所定の周期で不特定宛に送信(ブロードキャスト)し
てもよいし、各ゲーム装置から所定の周期で不特定宛にプローブリクエストを送信し、こ
のパケットを受信した他のゲーム装置からビーコンを送信してもよい。すなわち、本発明
において、探索はアクティブスキャン方式でもよいしパッシブスキャン方式でもよい。後
述するように、当該ビーコンには、プレイヤに関連する情報や、ゲーム状況を示す情報や
、メッセージなど、種々の情報が含まれ得る。シングルプレイモードでは、このようにゲ
ームのプレイ中に常時送信されるビーコンを利用することによって、以下のような機能が
実現される。
・プロフィール表示機能
・ゲーム支援機能
・コミュニケーション機能
・調査ミッション機能
In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the
・ Profile display function ・ Game support function ・ Communication function ・ Survey mission function
プロフィール表示機能とは、ゲーム装置の画面に、当該ゲーム装置の周辺領域(例えば
、他のゲーム装置からのビーコンを受信可能な範囲)でゲームをプレイしている他のプレ
イヤのプロフィールを表示する機能である。例えば、プレイヤAがゲーム装置Aを用いて
ゲームをプレイしており、なおかつゲーム装置Aの周辺領域でプレイヤBがゲーム装置B
を用いてゲームをプレイしているときに、ゲーム装置Aの画面(例えば上側LCD22)
にプレイヤBのプロフィールを表示させることが可能である。
The profile display function is a function for displaying a profile of another player playing a game in a peripheral area of the game device (for example, a range in which a beacon from another game device can be received) on the screen of the game device. It is. For example, the player A is playing a game using the game device A, and the player B is playing the game device B in the peripheral area of the game device A.
When playing a game using the game device A screen (for example, the upper LCD 22)
It is possible to display the profile of the player B.
ゲーム支援機能とは、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤを支援する
機能である。例えば、プレイヤAがゲーム装置Aを用いてゲームをプレイしており、なお
かつゲーム装置Aの周辺領域でプレイヤBがゲーム装置Bを用いてゲームをプレイしてい
るときに、プレイヤAがプレイしているゲームのゲーム世界(以下、「プレイヤAのゲー
ム世界」または「ゲーム世界A」と称することがある)においてプレイヤAが特定のパラ
メータ(例えば、ゲーム世界で入手可能な特殊アイテム)を消費して特定の効果を発動さ
せると、プレイヤBが上記特定のアイテムやパラメータを消費せずとも、プレイヤBのゲ
ーム世界においても同様の効果を発現させることが可能である。例えば、プレイヤAが特
定のパラメータを消費して、プレイヤキャラクタAが仲間として引き連れているモンスタ
ーの体力を回復させると、プレイヤAの周辺領域でゲームをプレイしているプレイヤBの
ゲーム世界においても同様の効果が発現する(すなわち、プレイヤキャラクタBが仲間と
して引き連れているモンスターの体力が回復する)。また例えば、プレイヤAが特定のパ
ラメータを消費して、ゲーム世界Aの店で売られているアイテムの販売価格を一定時間の
間だけ半減させると、プレイヤAの周辺領域でゲームをプレイしているプレイヤBのゲー
ム世界においても同様の効果が発現する(すなわち、ゲーム世界Bの店で売られているア
イテムの販売価格も一定時間の間だけ半減する)。
The game support function is a function that supports other players playing in the peripheral area of the game device. For example, when the player A is playing a game using the game apparatus A and the player B is playing a game using the game apparatus B in the peripheral area of the game apparatus A, the player A plays The player A consumes certain parameters (for example, special items available in the game world) in the game world of the game (hereinafter sometimes referred to as “game world of the player A” or “game world A”). When a specific effect is activated, the same effect can be exhibited in the game world of the player B without the player B consuming the specific item or parameter. For example, when the player A consumes specific parameters and recovers the physical strength of the monster that the player character A is taking as a friend, the same applies to the game world of the player B who is playing the game in the peripheral area of the player A. (That is, the physical strength of the monster that the player character B is taking as a companion is recovered). Further, for example, when the player A consumes a specific parameter and halves the sales price of an item sold in a store in the game world A for a certain time, the game is played in the peripheral area of the player A. A similar effect appears in the game world of the player B (that is, the selling price of the item sold at the store in the game world B is also halved for a certain period of time).
コミュニケーション機能とは、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤか
らのメッセージを当該ゲーム装置の画面に表示したり、当該他のプレイヤに対してメッセ
ージを送信したりする機能である。例えば、プレイヤAがゲーム装置Aを用いてゲームを
プレイしており、なおかつゲーム装置Aの周辺領域でプレイヤBがゲーム装置Bを用いて
ゲームをプレイしているときに、プレイヤBがプレイヤAへ宛てたメッセージをゲーム装
置Aの画面に表示させたり、プレイヤAがプレイヤBへ宛てたメッセージをゲーム装置B
の画面に表示させたりすることが可能である。
The communication function is a function for displaying a message from another player playing in the peripheral area of the game device on the screen of the game device or transmitting a message to the other player. For example, when the player A is playing a game using the game apparatus A, and the player B is playing a game using the game apparatus B in the peripheral area of the game apparatus A, the player B becomes the player A. A message addressed to the game apparatus A is displayed on the screen of the game apparatus A, or a message addressed to the player B by the player A is displayed on the game apparatus B.
Can be displayed on the screen.
調査ミッション機能とは、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが調査員となって、
ゲーム世界の調査会社から調査依頼を受けて様々な調査を行うものである。調査は、現実
世界でプレイヤがゲーム装置1を携帯して、駅や店などの人の多い場所へ出向き、当該ゲ
ーム装置1によって、他のプレイヤが携帯しているゲーム装置から発信されるビーコン(
後述するように、当該ビーコンには、当該他のプレイヤの特徴や嗜好に関する情報が含ま
れている)を受信することによって行われる。調査会社に調査結果を報告することによっ
てプレイヤキャラクタの調査員としてのランクが上昇して、ゲーム展開が変化したり、ゲ
ームの進行に有利なアイテムを獲得したりする。
With the survey mission function, the player character becomes an investigator in the game world,
In response to a survey request from a survey company in the game world, various surveys are conducted. In the survey, a beacon (game device 1) is carried out from a game device carried by another player by the
As will be described later, this beacon is received by receiving information on the characteristics and preferences of the other players. By reporting the survey results to the survey company, the rank of the player character as the surveyor increases, and the game development changes or items that are advantageous to the progress of the game are acquired.
以下、ゲーム画像例を参照しながら、シングルプレイモードにおけるゲーム処理の概要
を説明する。
Hereinafter, an outline of the game process in the single play mode will be described with reference to a game image example.
図4は、ゲーム開始直後において、上側LCD22および下側LCD12に表示される
画像の一例を示している。上側LCD22には、プレイヤキャラクタを含むゲーム世界の
様子が表示されている。プレイヤキャラクタは、仲間としてモンスターを引き連れており
、当該仲間のモンスターに命令することによって、当該仲間のモンスターを野生のモンス
ター等と戦わせることができる。プレイヤは、例えば操作ボタン14を操作することによ
って、プレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイすることができる。下側LCD22
には、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤのリストを表示するための「
他プレイヤリスト」ボタン画像P1と、前述の調査を行うための「調査ミッション」ボタ
ン画像P2が表示されており、これらのボタン画像P1,P2をタッチペン27でタッチ
することによって、プレイヤは、これらのボタン画像P1,P2に対応する機能を呼び出
すことができる。なお、「調査ミッション」ボタン画像P2をタッチする代わりに、ゲー
ム世界においてプレイヤキャラクタが特定の人物(例えば調査会社の社長)に話しかける
ことによって、調査ミッション機能が呼び出されても構わない。
FIG. 4 shows an example of an image displayed on the
Includes a list of other players playing in the peripheral area of the game device.
The “other player list” button image P1 and the “survey mission” button image P2 for conducting the above-described survey are displayed. By touching these button images P1 and P2 with the
図5は、図4の「他プレイヤリスト」ボタン画像P1をタッチしたときに下側LCD1
2に表示される、他プレイヤリスト画像の一例である。なお、下側LCD12に他プレイ
ヤリスト画像が表示されている状態でも、プレイヤは、上側LCD22に表示されている
ゲーム画像を見ながら、例えば操作ボタン14を操作することによって、ゲームをプレイ
し続けることができる。
FIG. 5 shows the
2 is an example of the other player list image displayed in FIG. Even when the other player list image is displayed on the
ゲーム装置1は、シングルプレイモード中は、基本的に常に他のゲーム装置からのビー
コンを受信可能であり、ローカル通信モジュール38によって他のゲーム装置からのビー
コンを受信すると、当該ビーコンに含まれる情報を解析する。ビーコンには、プレイヤ名
や、挨拶等のメッセージや、プロフィール情報や、ゲーム状況を示す情報などが含まれて
いる。
The
ゲーム装置1は、他のゲーム装置からのビーコンを受信すると、そのビーコンに基づい
て、当該他のゲーム装置のプレイヤに関連する情報を、例えば保存用データメモリ34に
蓄積する。他プレイヤリスト画像の他プレイヤ情報ウィンドウP3には、過去にそのビー
コンを受信したことのあるゲーム装置のプレイヤ(以下、「過去にすれ違ったプレイヤ」
と称す)の情報が表示される。下側LCD12に一度に表示可能な他プレイヤ情報ウィン
ドウP3の数は最大4つであるが、プレイヤは、スクロールアイコンP7をタッチするこ
とによって、他プレイヤ情報ウィンドウP3をスクロールさせることができ、最大30人
分の他プレイヤ情報ウィンドウP3を見ることができる。他プレイヤ情報ウィンドウP3
には、プレイヤアイコン表示領域P3a、状況アイコン表示領域P3b、プレイヤ名表示
領域P3cが含まれる。
When the
Information) is displayed. The maximum number of other player information windows P3 that can be displayed on the
Includes a player icon display area P3a, a situation icon display area P3b, and a player name display area P3c.
ゲーム装置1は、他のゲーム装置からのビーコンを受信すると、そのビーコンに含まれ
る情報を自動的に画面に表示する。これにより、ゲームプレイ中に、ゲーム装置1の周り
の不特定の他のゲーム装置からの情報が次々に自動的に画面に表示される。この情報は自
分のゲーム画面と同時に表示されるので、ゲームプレイをしながら、同時に回りの他のプ
レイヤの情報を知ることができて、一人でゲームプレイをしているときでも、あたかも、
誰かと(しかも不特定の人と)ゲームプレイしているかのような体験を与えることができ
る。また、ゲーム装置1の周りの複数のゲーム装置からの情報が次々に自動的に表示され
る。これにより、よりいっそう多数の人とゲームプレイしているかのような体験を与える
ことができる。
When the
It can give you the experience of playing games with someone (and an unspecified person). Further, information from a plurality of game devices around the
受信状況アイコンP6は、1以上のゲーム装置からのビーコンのうち、最も良好に受信
できているビーコンに基づいて測定される受信状況を示している。
The reception status icon P6 indicates the reception status measured based on the beacon that has been received best among beacons from one or more game devices.
情報表示領域P8には、他プレイヤリストメイン画面で現在見ることが可能な他プレイ
ヤ情報ウィンドウP3の数を示している。
The information display area P8 shows the number of other player information windows P3 that can be currently viewed on the other player list main screen.
情報表示領域P9には、状況によって種々の情報が表示される。図6の例では、過去に
すれ違ったプレイヤの総数が表示されている。過去にすれ違ったプレイヤの総数は、ゲー
ム装置1が、他のゲーム装置からのビーコンから当該他のゲーム装置のプレイヤの識別子
を取得して、例えば保存用データメモリ34に蓄積することによって、算出することがで
きる。
Various information is displayed in the information display area P9 depending on the situation. In the example of FIG. 6, the total number of players who have passed in the past is displayed. The total number of players who have passed in the past is calculated by the
特殊パワーアイコンP10は、特殊パワーを発動させるためにタッチするアイコンであ
る。
The special power icon P10 is an icon that is touched to activate special power.
一言メッセージアイコンP11は、他のプレイヤに一言メッセージを送信するためにタ
ッチするアイコンである。
The word message icon P11 is an icon that is touched to transmit a word message to another player.
感謝アイコンP12は、他のプレイヤに感謝の気持ちを伝えるためにタッチするアイコ
ンである。
The gratitude icon P12 is an icon that is touched to convey gratitude to other players.
戻るアイコンP13は、1つ前の画面に戻るためにタッチするアイコンである。 The return icon P13 is an icon that is touched to return to the previous screen.
例えば、ナナ(プレイヤ名)のゲーム装置1の下側LCD12に、図5のような他プレ
イヤリスト画像が表示されている状態で、ナナのゲーム装置1の周辺領域に、同じくシン
グルプレイモードでプレイ中のケンのゲーム装置1が進入してくると、ナナのゲーム装置
1は、ケンのゲーム装置1からのビーコンを受信することができるようになる(同様に、
ケンのゲーム装置1は、ナナのゲーム装置1からのビーコンを受信することができるよう
になる)。ケンのゲーム装置1からのビーコンにはケンのプレイヤ名や挨拶メッセージ等
が含まれているので、ナナのゲーム装置1は、図6に示すように、下側LCD12に表示
されている他プレイヤリスト画像にケンの情報を追加する。ケンの状況アイコン表示領域
P3bには、この状況に応じた状況アイコンが表示され、ケンのプレイヤ名表示領域P3
cには、ケンの名前と挨拶メッセージが表示される。また、メッセージウィンドウP14
が現れて、当該メッセージウィンドウP14に、この状況に応じたメッセージが表示され
る。なお、図6の例では、ケンのプレイヤ名表示領域P3cに、ケンの名前と挨拶メッセ
ージを同時に表示しているが、他の実施例では、ケンのプレイヤ名表示領域P3cに、ケ
ンの名前と挨拶メッセージを交互に表示してもよい。
For example, in the state in which the other player list image as shown in FIG. 5 is displayed on the
Ken's
In c, Ken's name and a greeting message are displayed. Message window P14
Appears and a message corresponding to this situation is displayed in the message window P14. In the example of FIG. 6, Ken's name and greeting message are simultaneously displayed in Ken's player name display area P3c. However, in another embodiment, Ken's name and the greeting message are displayed in Ken's player name display area P3c. Greeting messages may be displayed alternately.
図7は、状況アイコン表示領域P3bに表示される状況アイコンと、メッセージウィン
ドウP14に表示されるメッセージと、それらの表示タイミングの例を示している。なお
、メッセージにおいてカギ括弧で示された情報([プレイヤ名]、[モンスター名]、[
特殊パワー名]、[プレイ時間]、[一言メッセージ]等)は、ビーコンから取得される
情報である。
FIG. 7 shows an example of status icons displayed in the status icon display area P3b, messages displayed in the message window P14, and display timings thereof. In addition, information indicated by brackets in the message ([player name], [monster name], [
Special power name], [play time], [single message], etc.) are information acquired from the beacon.
図7に示すとおり、周りの不特定のゲーム装置から送信されるデータに基づいて、ゲー
ム状況についての種々のメッセージが画面に自動的に表示される。これにより、ゲームプ
レイ中に、ゲーム装置1の周りの不特定の他のプレイヤのゲーム状況が次々に自動的に画
面に表示されて、あたかも、誰かと(しかも不特定の人と)ゲームプレイしているかのよ
うな体験を与えることができる。また、後述の通り、ゲーム支援機能を備えるので、周り
の不特定のプレイヤのゲーム状況を見てそれを助けることも可能であり、よりいっそう不
特定の多数のプレイヤとゲームプレイしているかのような体験を与えることができる。
As shown in FIG. 7, various messages about the game situation are automatically displayed on the screen based on data transmitted from unspecified game devices in the vicinity. Thereby, during game play, the game situation of other unspecified players around the
他プレイヤリスト画像に含まれている他プレイヤ情報ウィンドウP3のうち、所定時間
以上(例えば、180秒間以上)そのビーコンを受け取ることができないゲーム装置に対
応する他プレイヤ情報ウィンドウP3は、図8に示すように暗く表示され、これによって
、その他プレイヤが遠ざかってしまったことをプレイヤに報知する。
Among the other player information windows P3 included in the other player list image, the other player information window P3 corresponding to the game device that cannot receive the beacon for a predetermined time or longer (for example, 180 seconds or longer) is shown in FIG. Thus, the player is notified that the other player has moved away.
<プロフィール表示機能>
他プレイヤリスト画像に含まれている他プレイヤ情報ウィンドウP3のいずれかをプレ
イヤがタッチすると、タッチした他プレイヤ情報ウィンドウP3に対応する他プレイヤの
プロフィール等を見ることができる。例えば、ケンの他プレイヤ情報ウィンドウP3をタ
ッチすると、上側LCD22には、図9に示すようにケンのプロフィールが表示される。
また、下側LCD12には、図10に示すように、ケンがプレイ中のゲームにおいてケン
が操作しているプレイヤキャラクタの現在位置を示すマップと、ゲーム状況を示すウィン
ドウが表示される。なお、ゲーム状況を示すウィンドウ内に表示されている時刻は、ケン
のゲーム装置1から最後にビーコンを受信した時刻を示している。すなわち、ゲーム状況
を示すウィンドウ内に表示されているゲーム状況は、ケンのゲーム装置1から最後にビー
コンを受信した時点のゲーム状況である。図9や図10に示す画像を生成するために必要
な情報(例えば、ケンのプロフィール、プレイ時間、自己紹介文、感謝された回数、すれ
違った人数、ケンのプレイヤキャラクタの現在位置、ケンのゲーム状況)は、ケンのゲー
ム装置1から送信されたビーコンから取得される。
<Profile display function>
When the player touches one of the other player information windows P3 included in the other player list image, the profile of the other player corresponding to the touched other player information window P3 can be viewed. For example, when Ken's other player information window P3 is touched, Ken's profile is displayed on the
Further, as shown in FIG. 10, the
以上のように、シングルプレイモードでゲームをプレイ中のプレイヤは、周辺領域にお
いて同じくシングルプレイモードでゲームをプレイ中の他のプレイヤのプロフィールを、
リアルタイムで見ることが可能である。
As described above, the player who is playing the game in the single play mode similarly shows the profiles of the other players who are playing the game in the single play mode in the surrounding area.
It is possible to see in real time.
<ゲーム支援機能>
図11は、ケン(ケンが操作するプレイヤキャラクタ)が連れている電気ネズミ(モン
スター名)の体力が、最大時から半分以下になったときの、ナナのゲーム装置1の下側L
CD12に表示される他プレイヤリスト画像を示している。このときナナは、特殊パワー
アイコンP10をタッチして、「体力回復パワー」という名前の特殊パワーを使用するこ
とによって、ナナが連れているモンスターの体力を回復させるとともに、ケンの電気ネズ
ミの体力も回復させることが可能である。図12は、ナナが特殊パワーアイコンP10を
タッチした直後の、ナナのゲーム装置1の下側LCD12に表示される他プレイヤリスト
画像を示している。他プレイヤリスト画像には、確認用のボタン画像P15a、P15b
が表示されている。なお、図13に示すように、ゲーム世界においてプレイヤが使用する
ことができる特殊パワーは複数種類存在し、それらの特殊パワー毎に、効果や有効時間が
異なっている。例えば、「体力回復パワー」を使うと、仲間のモンスターの体力が即座に
回復する。また、「安売りパワー」を使うと、使ってから3分間だけ、店の商品が半額に
なる。本実施形態では、使用したい特殊パワーをプレイヤが事前に指定しておくことで、
特殊パワーアイコンP10をタッチしたときに当該指定した特殊パワーを即座に使用する
ことができる。
<Game support function>
FIG. 11 shows the lower side L of Nana's
The other player list image displayed on CD12 is shown. At this time, Nana touches the special power icon P10 and uses the special power named “Health Recovery Power” to recover the physical strength of the monster that Nana is taking, as well as the physical strength of Ken's electric rat. It is possible to recover. FIG. 12 shows another player list image displayed on the
Is displayed. As shown in FIG. 13, there are a plurality of types of special power that can be used by the player in the game world, and the effect and effective time differ for each special power. For example, using “Health Recovery Power” will instantly restore the health of fellow monsters. Also, if you use “Selling Power”, the product in the store will be half price for only 3 minutes after using it. In this embodiment, the player designates the special power to be used in advance,
When the special power icon P10 is touched, the designated special power can be used immediately.
図12において、ナナが「はい」のボタン画像P15aをタッチすると、ナナが連れて
いるモンスター(例えば、図4参照)の体力が回復するとともに、ナナが「体力回復パワ
ー」を使ったことを示す情報が、ナナのゲーム装置1からビーコンを通じて、ナナのゲー
ム装置1の周辺領域においてシングルプレイモードでゲームをプレイしている他のゲーム
装置へと送信される。
In FIG. 12, when Nana touches the “Yes” button image P15a, the physical strength of the monster that Nana is taking (for example, see FIG. 4) is recovered, and Nana has used “Health Recovery Power”. Information is transmitted from Nana's
図14は、ナナのゲーム装置1からのビーコンを受信した直後の、ケンのゲーム装置1
の下側LCD12に表示される他プレイヤリスト画像を示している。図14の他プレイヤ
リスト画像には、ナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウP3が表示されており、その状
況アイコン表示領域P3bには、ナナが特殊パワーを使用したことを示す状況アイコンが
表示され、メッセージウィンドウP14には、ナナが発動した「体力回復パワー」を使う
か否かを問い合わせるメッセージが表示される。
FIG. 14 shows Ken's
The other player list image displayed on the
図14において、ケンが「はい」のボタン画像P15aをタッチすると、ケンが連れて
いる電気ネズミの体力が回復する。
In FIG. 14, when the button image P15a where Ken is “Yes” is touched, the physical strength of the electric mouse carried by Ken is recovered.
このように、プレイヤは、特殊パワーを使用することによって、周辺でゲームをプレイ
している他のプレイヤをサポートすることができる。なお、上記の説明では、プレイヤ自
身が特殊パワーを使用した場合に、周辺でゲームをプレイしている他のプレイヤも特殊パ
ワーを使用できるような例を説明したが、プレイヤ自身は特殊パワーを使用せずに、他の
プレイヤにだけ特殊パワーを使用できるような支援を行うようにしてもよい。
Thus, the player can support other players who are playing the game in the vicinity by using the special power. In the above description, when the player himself / herself uses special power, an example has been described in which other players playing a game in the vicinity can also use special power. However, the player himself / herself uses special power. Instead, support may be provided so that the special power can be used only for other players.
なお、上記のようにプレイヤ同士で互いにサポートし合う代わりに、図15に示すよう
に、周辺でゲームをプレイしているプレイヤを支援するためのサーバ装置100を、例え
ば店舗やイベント会場などに設置し、当該サーバ装置100が特殊パワー(例えば「経験
値アップパワー」)を発動したことを示すビーコンを、当該サーバ装置100から自動的
に所定のタイミングで(例えば、所定の周期で)送信するようにしてもよい。サーバ装置
100の周辺領域でゲームをプレイしているプレイヤのゲーム装置1では、サーバ装置1
00から上記ビーコンを受信すると、サーバ装置100が発動した特殊パワーを使うか否
かを問い合わせるメッセージが表示され、特殊パワーを使うことにプレイヤが同意すると
、当該特殊パワーの効果が得られる。このようなサーバ装置100を店舗やイベント会場
などに設置することにより、高い集客効果が見込める。
Instead of supporting each other as described above, as shown in FIG. 15, a
When the beacon is received from 00, a message asking whether to use the special power activated by the
<コミュニケーション機能>
ナナが「体力回復パワー」を発動してくれたことに対して、ケンがナナに対して感謝の
気持ちを伝えたい場合、ケンは、ケンのゲーム装置1の下側LCD12に表示されている
感謝アイコンP12をタッチした後に、ナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウP3をタ
ッチすることで、ナナに対して感謝の気持ちを伝えることができる。図16は、ケンが感
謝アイコンP12をタッチした直後の、ケンのゲーム装置1の下側LCD12に表示され
ている他プレイヤリスト画像を示している。情報表示領域P9には、感謝の気持ちを伝え
たい相手の選択をプレイヤ(ここではケン)に促すメッセージが表示される。ここで、ケ
ンがナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウP3をタッチすると、ナナに感謝している旨
を示す情報が、ビーコンを通じてケンのゲーム装置1からナナのゲーム装置1へと送信さ
れる。なお、このビーコンは、ブロードキャストされるため、ナナ以外のゲーム装置1で
も受信されるが、このビーコンには、ナナに感謝している旨を示す情報が含まれているた
め、ナナ以外のゲーム装置1は、この情報を無視することができる。
<Communication function>
If Ken wants to express his gratitude to Nana for activating “health recovery power”, Ken is thankful that is displayed on the
図17は、上記ビーコンを受信した直後の、ナナのゲーム装置1の下側LCD12に表
示されている他プレイヤリスト画像を示している。ケンに関する他プレイヤ情報ウィンド
ウP3における状況アイコン表示領域P3bには、ケンから感謝されたことを示す状況ア
イコンが表示され、ケンのプレイヤ名表示領域P3cには、ケンの名前と感謝メッセージ
が表示される。また、メッセージウィンドウP14には、ケンから感謝されたことを示す
メッセージが表示される。なお、ゲーム装置1の例えば保存用データメモリ34には、「
他のプレイヤから感謝された回数」が記憶されており、上記のように他のプレイヤから感
謝された場合、記憶されている「他のプレイヤから感謝された回数」の値が更新(インク
リメント)される。「他のプレイヤから感謝された回数」は、プレイヤのプロフィールの
一部として、ビーコンを通じて他のプレイヤに知らされたり、その値に応じてゲーム展開
が変化したりしてもよい。
FIG. 17 shows an other player list image displayed on the
The “number of times thanked by other players” is stored, and when the player is thanked as described above, the stored “number of times thanked by other players” is updated (incremented). The The “number of times thanked by other players” may be notified to other players through a beacon as part of the player's profile, or the game development may change according to the value.
なお、前述したような挨拶メッセージ(図6参照)や感謝メッセージ(図17参照)は
、プレイヤが予めゲーム装置1に登録しておいた文章が使われるが、このような固定的な
メッセージに限らず、文章をその都度自由に編集して他のプレイヤに送信することも可能
である。例えば、図17に示される、ナナのゲーム装置1の下側LCD12に表示される
他プレイヤリスト画像において、ナナが一言メッセージアイコンP11にタッチした後、
一言メッセージの送信相手としてケンを選択する(すなわち、ケンに関する他プレイヤ情
報ウィンドウP3をタッチする)と、ナナのゲーム装置1の下側LCD12には、図18
に示すようなメッセージ入力画像が表示される。当該メッセージ入力画像には、入力中の
文章が表示される入力中テキスト表示領域P16と、文字を入力するためのソフトウェア
キーボード画像P17と、メッセージの入力を完了してメッセージを送信するための送信
ボタン画像P18が含まれている。ナナがメッセージの入力を完了して送信ボタン画像P
18をタッチすると、ケンへの一言メッセージを示す情報が、ビーコンを通じてナナのゲ
ーム装置1からケンのゲーム装置1へと送信される。なお、このビーコンは、ブロードキ
ャストされるため、ケン以外のゲーム装置1でも受信されるが、このビーコンには、ケン
への一言メッセージを示す情報が含まれているため、ケン以外のゲーム装置1は、この情
報を無視することができる。
Note that the greeting message (see FIG. 6) and the thanks message (see FIG. 17) as described above are sentences previously registered in the
When Ken is selected as the destination of the short message (that is, when the other player information window P3 related to Ken is touched), the
A message input image as shown in FIG. The message input image includes an input text display area P16 in which a sentence being input is displayed, a software keyboard image P17 for inputting characters, and a send button for completing the message input and transmitting the message An image P18 is included. Nana completes the message input and send button image P
When 18 is touched, information indicating a single message to Ken is transmitted from Nana's
図19は、上記ビーコンを受信した直後の、ケンのゲーム装置1の下側LCD12に表
示されている他プレイヤリスト画像を示している。ナナに関する他プレイヤ情報ウィンド
ウP3における状況アイコン表示領域P3bには、ナナから一言メッセージを受け取った
ことを示す状況アイコンが表示され、ナナのプレイヤ名表示領域P3cには、ナナの名前
と一言メッセージが表示される。また、メッセージウィンドウP14には、ナナから一言
メッセージを受け取ったことを示すメッセージが表示される。
FIG. 19 shows another player list image displayed on the
このように、プレイヤは、周辺でゲームをプレイしている他のプレイヤと、必要に応じ
てリアルタイムにコミュニケーションを行うことができる。
In this way, the player can communicate with other players playing the game in the vicinity in real time as necessary.
<調査ミッション機能>
図20は、図4の「調査ミッション」ボタン画像P2をタッチしたときに下側LCD1
2に表示される、調査ミッションのメイン画像の一例である。調査ミッションのメイン画
像には、プレイヤの現在の調査員ランクと、3つのボタン画像P20〜P22が表示され
ている。調査員ランクは、調査員としての熟練度を示すものであって、調査依頼をたくさ
ん受けて、調査結果をたくさん報告するほど、Cランク→Bランク→Aランク→Sランク
というように上昇する。ボタン画像P20は、調査依頼を受けたいときにプレイヤがタッ
チすべきボタン画像である。ボタン画像P21は、調査結果を報告したいときにプレイヤ
がタッチすべきボタン画像である。ボタン画像P22は、調査の進捗を確認したいときに
プレイヤがタッチすべきボタン画像である。
<Investigation mission function>
20 shows the
2 is an example of the main image of the survey mission displayed in FIG. In the main image of the survey mission, the current surveyor rank of the player and three button images P20 to P22 are displayed. The surveyor rank indicates the skill level of the surveyor. The more survey requests are received and the more survey results are reported, the higher the rank C rank → B rank → A rank → S rank. The button image P20 is a button image to be touched by the player when he / she wants to receive a survey request. The button image P21 is a button image to be touched by the player when reporting the survey result. The button image P22 is a button image to be touched by the player when it is desired to check the progress of the survey.
図20において、プレイヤがボタン画像P20をタッチすると、図21に示すように、
調査方法の選択画面へと下側LCD12の画像が変化する。本実施形態では、プレイヤは
、「時間調査」と「人数調査」の2種類の調査方法から、所望の調査方法を任意に選択す
ることができる。「時間調査」とは、規定時間(調査員ランクが高くなるほど、当該規定
時間が長くなる)以上の調査を行う必要がある調査方法である。「人数調査」とは、規定
人数(調査員ランクが高くなるほど、当該規定人数が多くなる)以上の調査を行う必要が
ある調査方法である。前述のように、調査は、現実世界でプレイヤがゲーム装置1を携帯
して、駅や店などの人の多い場所へ出向き、当該ゲーム装置1によって、他のプレイヤが
携帯しているゲーム装置から発信されるビーコンを受信することによって行われる。した
がって、ゲーム装置を携帯している他のプレイヤと接近する機会が多いプレイヤにとって
は、「人数調査」を選択することで、より早く調査を完了できる可能性が高いが、ゲーム
装置を携帯している他のプレイヤと接近する機会が少ないプレイヤにとっては、「人数調
査」では調査が一向に完了しない可能性が高い。そこで、本実施形態では、後者のような
プレイヤであっても大きな不利が生じないように、「人数調査」だけでなく「時間調査」
も選択できるようになっており、調査した人数がわずかであっても規定時間さえ経過すれ
ば調査を完了できるようになっている。
In FIG. 20, when the player touches the button image P20, as shown in FIG.
The image on the
Can be selected, and even if the number of people surveyed is small, the survey can be completed after a specified time.
図21において、プレイヤが「時間調査」のボタン画像P23もしくは「人数調査」の
ボタン画像P24をタッチすると、図22に示すように、調査内容の選択画面へと下側L
CD12の画像が変化する。調査内容の選択画面には、調査内容を示す複数のボタン画像
P25が表示されており、必要に応じてスクロールアイコンP26をタッチすることによ
って、現時点で依頼を受けることが可能な全ての調査内容を確認することが可能である。
プレイヤは、これらの調査内容の中から所望の調査内容を選び、選んだ調査内容に対応す
るボタン画像P25をタッチすることで、当該調査内容の調査依頼を受けることができる
。
In FIG. 21, when the player touches the “Time Survey” button image P23 or the “People Survey” button image P24, as shown in FIG.
The image of CD12 changes. On the survey content selection screen, a plurality of button images P25 indicating the survey content are displayed. By touching the scroll icon P26 as necessary, all the survey contents that can be requested at the present time are displayed. It is possible to confirm.
The player can receive a survey request for the survey content by selecting a desired survey content from these survey content and touching the button image P25 corresponding to the selected survey content.
プレイヤがいずれかの調査内容についての調査依頼を受けると、ゲーム装置1は、その
時点から、その調査が完了するまでの間、他のゲーム装置から送信されるビーコンから、
その調査内容に関する情報を収集する情報収集処理を継続的に行う。この情報収集処理は
、ゲーム装置1がスリープ状態の間も実行されてもよい。収集された情報は、ゲーム装置
1の例えば保存用データメモリ34に蓄積される。
When the player receives a survey request for any of the survey contents, the
The information collection process that collects information related to the survey content is continuously performed. This information collection process may be executed while the
図20において、プレイヤがボタン画像P21をタッチすると、保存用データメモリ3
4に保存されているプレイヤの調査結果に基づいて、グラフが表示されたり、調査員ラン
クが上昇したりする。
In FIG. 20, when the player touches the button image P21, the
On the basis of the player's survey results stored in 4, the graph is displayed or the surveyor rank is increased.
このように、プレイヤは、ゲーム世界で受けた調査依頼を受けて、あたかも現実世界で
自分が実際にアンケート調査をしているかのように情報収集を行うことができる。
In this way, the player can collect information as if he / she actually conducts a questionnaire survey in the real world in response to a survey request received in the game world.
<マルチプレイモード>
次に、上述したマルチプレイモードでのゲーム処理の概要について更に説明する。この
マルチプレイモードでは、近くで遊んでいるプレイヤのゲーム世界に入り込む、あるいは
、入り込まれることで、実行中のゲームのゲーム世界に複数のプレイヤキャラクタが同時
に存在しているような状態となる。
<Multiplayer mode>
Next, the outline of the game process in the multiplayer mode described above will be further described. In this multi-play mode, the player enters the game world of a player who is playing nearby, or enters the game world of the game being executed so that a plurality of player characters exist simultaneously.
本実施形態では、ゲーム世界において、一部の所定の領域が他のプレイヤのゲーム世界
へ入り込むためのポータル的な領域(以下、ポータル領域と呼ぶ)として設定されている
。図23に、当該ポータル領域の概念を示す模式図を示す。図23では、ゲーム世界の中
に、基本的なゲーム進行の舞台となる通常フィールドと上記ポータル領域とが示されてい
る。また、ポータル領域には「橋」がつながっている(なお、当該橋もポータル領域の一
部であるものとする)。本実施形態では、この橋の先に他のゲーム装置のゲーム世界がつ
ながっているイメージである。そして、本実施形態では、プレイヤキャラクタにこの橋を
通過させることで、他のゲーム装置の世界に侵入させるようなプレイ感覚を与えるもので
ある。
In the present embodiment, some predetermined areas in the game world are set as portal areas (hereinafter referred to as portal areas) for entering the game world of other players. FIG. 23 is a schematic diagram showing the concept of the portal area. In FIG. 23, a normal field that is a stage for basic game progress and the portal area are shown in the game world. A “bridge” is connected to the portal area (note that the bridge is also a part of the portal area). In this embodiment, the game world of another game device is connected to the end of this bridge. In this embodiment, the player character is given a sense of play that allows the player character to enter the world of other game devices by passing through the bridge.
他のゲーム装置との接続に際しての動作概要について説明する。本実施形態では、例え
ば、ゲーム装置AのプレイヤAがゲーム中に、自己の操作するプレイヤキャラクタをこの
ポータル領域内に移動させ、更に、橋の上に移動させると、ゲーム装置Aの通信可能範囲
内に存在する他のゲーム装置を探索する。その結果、例えば、ゲーム装置Bが見つかった
とする。この場合、ゲーム装置Aからゲーム装置Bに接続要求をおこない、ゲーム装置B
における現在のゲーム状況が通信不可能な状況でなければ、ゲーム装置Aとゲーム装置B
との間で上記ローカル通信モジュール38を介した接続の確立が行われる。接続が確立す
れば、互いの操作キャラクタのゲーム世界内での位置情報等を送受信し、各ゲーム装置に
おいてその内容を反映することで、ゲーム装置Aおよびゲーム装置Bのそれぞれにおいて
、プレイヤAの操作キャラクタとプレイヤBの操作キャラクタが存在するような状態とな
り、上述したマルチプレイモードが実現される。以下、このようなゲーム装置同士を近距
離通信を用いて直接的に接続する接続形態のことを「ローカル接続」または「ローカル通
信」と呼ぶ。なお、本実施形態では、当該ローカル接続については独自プロトコルを用い
るものとする。
An outline of the operation when connecting to another game device will be described. In the present embodiment, for example, when the player A of the game apparatus A moves the player character operated by himself / herself into the portal area and further moves on the bridge during the game, the communicable range of the game apparatus A It searches for other game devices existing inside. As a result, for example, it is assumed that the game apparatus B is found. In this case, a connection request is made from game device A to game device B, and game device B
If the current game situation is not a situation where communication is not possible, game device A and game device B
Is established via the
ここで、本実施形態では、上記ローカル接続の接続確立に際して、プレイヤBの接続承
認や接続許可(例えば接続確認メッセージの表示等)は取らずに接続を確立する。すなわ
ち、プレイヤAのゲーム装置から接続要求が来たときに、ゲーム装置BはプレイヤBにな
んらの入力を求めることなく、ゲーム装置Aと接続する。そのため、プレイヤBにおいて
は、接続確立のための別途の操作を行うことも不要となる。つまり、ゲーム装置B側にお
いて、ゲーム装置Aとの接続を開始するための所定の操作手順が不要となる。このことは
、逆にいうと、プレイヤBの観点からすれば、自分の気づかない間に、プレイヤAに自己
のゲーム装置Bに接続されて、自分のゲーム世界に侵入されていることになる。すなわち
、各プレイヤは、一人でプレイしているときでも、自分の周りでプレイしている不特定の
プレイヤと通信ゲームが行われる可能性を常に感じながらプレイすることになる。また、
本実施例では、気づかない間に通信ゲームが開始されるため、逆に、常に通信ゲームが行
われているかのような感覚を得ることができる。なお、本実施例では、プレイヤAが特定
の手順の操作をしたとき(具体的にはポータル領域にプレイヤキャラクタを移動したとき
)に他のゲーム装置を探索するようにしたが、プレイヤAがなんら特定の手順の操作をせ
ずとも、ゲームプレイ中に他のゲーム装置を探索して自動的に接続を行っても良い。例え
ば、ゲームを開始してから所定時間経過すれば、プレイヤの操作に関係なく(プレイヤの
許可を求めることなく)、他のゲーム装置を探索して自動的に接続して通信ゲームが開始
されるようにしても良い。
Here, in the present embodiment, when establishing the connection of the local connection, the connection is established without obtaining the connection approval or connection permission of the player B (for example, display of a connection confirmation message). That is, when a connection request is received from the game device of the player A, the game device B connects to the game device A without asking the player B for any input. Therefore, the player B does not need to perform a separate operation for establishing a connection. That is, on the game apparatus B side, a predetermined operation procedure for starting connection with the game apparatus A is not necessary. In other words, from the viewpoint of the player B, the player A is connected to the game device B of the player A and is invaded into the game world of the player A without being aware of the player. That is, each player plays while always feeling the possibility of a communication game being played with an unspecified player who is playing around himself / herself even when playing alone. Also,
In this embodiment, since the communication game is started without being noticed, it is possible to obtain a feeling as if the communication game is always being performed. In this embodiment, the player A is searched for another game device when the player A operates in a specific procedure (specifically, when the player character moves to the portal area). Even if the operation of a specific procedure is not performed, another game device may be searched for and connected automatically during the game play. For example, when a predetermined time elapses after the game is started, a communication game is started by searching for another game device and automatically connecting regardless of the operation of the player (without requesting the player's permission). You may do it.
なお、以下の説明では、上記プレイヤAのような立場を侵入側、プレイヤBのような立
場を被侵入側と呼ぶ。また、侵入側の立場においてのローカル接続の確立のための処理を
侵入側接続処理と呼び、被侵入側の立場においてのローカル接続確立のための処理を非侵
入側接続処理と呼ぶ。
In the following description, a position like the player A is called an intrusion side, and a position like the player B is called an intrusion side. In addition, processing for establishing a local connection at the intrusion side is referred to as intrusion side connection processing, and processing for establishing a local connection at the intrusion side is referred to as non-intrusion side connection processing.
次に、上記ローカル接続確立に際してのゲーム画面の一例を示しながら、当該処理に伴
う具体的なゲーム画面の遷移を説明する。以下の画面例は、侵入側となる上記プレイヤA
にかかるゲーム装置Aでの画面例である。図24は、プレイヤAが操作するプレイヤキャ
ラクタが上記ポータル領域にある橋の上に移動したところを示す図である。図24では、
上側LCD22にゲーム世界を俯瞰した画面が表示されており、下側LCD12には、メ
ッセージウィンドウを含む各種情報画面が表示される。上側LCD22のゲーム画面には
、橋および壁が示されている。当該壁があるため、この状態では、プレイヤキャラクタを
この先(図24では右方向)に移動させることができない状態である(つまり、他のゲー
ム装置のゲーム世界にまだ侵入できない状態である)。
Next, a specific game screen transition associated with the processing will be described with reference to an example of the game screen when establishing the local connection. The following screen example shows the player A on the intrusion side.
6 is an example of a screen on the game apparatus A according to FIG. 24 is a diagram showing a place where the player character operated by the player A has moved on the bridge in the portal area. In FIG.
A screen overlooking the game world is displayed on the
本実施形態では、当該橋が他のゲーム装置の世界への入り口的な役割を果たしている(
以下、入り口領域と呼ぶこともある)。そのため、当該橋にプレイヤキャラクタが乗ると
、他のゲーム装置を探索する処理(侵入側接続にかかる処理)が実行される。このとき、
メッセージウィンドウには、他のゲーム装置を探索していることを示すメッセージが表示
される。当該探索の結果、他のゲーム装置、例えばゲーム装置Bが見つかれば、図25に
示すように、他のゲーム装置が見つかったことを示すメッセージが表示される。このメッ
セージは、プレイヤBの名前を含む文字列であり、例えば、「プレイヤBのポータル領域
が近くにあります」という文字列である。
In this embodiment, the bridge plays a role of entry into the world of other game devices (
Hereinafter, it may be referred to as an entrance area). Therefore, when the player character gets on the bridge, a process for searching for another game device (a process related to the intrusion side connection) is executed. At this time,
In the message window, a message indicating that another game device is being searched is displayed. If another game device such as game device B is found as a result of the search, a message indicating that another game device has been found is displayed as shown in FIG. This message is a character string including the name of player B, for example, a character string “Player B's portal area is nearby”.
その後、ゲーム装置Aとゲーム装置Bとの間で上記ローカル接続の確立処理が実行され
る(ゲーム装置Aからすれば、侵入側接続処理が実行され、ゲーム装置B側からすれば、
被侵入側接続処理が実行される)。そして、ローカル接続が確立すれば、図26で示すよ
うに、メッセージウィンドウに接続が確立したことを示すメッセージが表示される。更に
、上側LCD22のゲーム画面から、上記壁が消去される。これにより、プレイヤキャラ
クタを、橋の先(図24では右方向)に進めることが可能となる。ゲーム設定的には、こ
の橋を渡った先に、他のゲーム装置の世界が存在しており、以下に説明するようなマルチ
プレイが実行されることになる。
Thereafter, the local connection establishment process is executed between the game apparatus A and the game apparatus B (from the game apparatus A, the intrusion side connection process is executed, and from the game apparatus B side,
Intruder side connection processing is executed). When the local connection is established, a message indicating that the connection is established is displayed in the message window as shown in FIG. Further, the wall is deleted from the game screen of the
なお、実際の処理としては、メモリカード等に含まれる本ゲームのマップデータを用い
てゲーム装置A上にゲーム画面を表示し、その画面上で、ゲーム装置Bから受信した情報
(キャラクタの位置を示す情報等)に基づいて、ゲーム装置Bにおいて操作されているプ
レイヤBのプレイヤキャラクタ等を表示、動作させ、かつ、プレイヤAの操作するプレイ
ヤキャラクタも表示、動作させることで、あたかもゲーム装置Bのゲーム世界に侵入して
いるかのような処理を実行している。同様に、ゲーム装置B側においても、ゲーム装置A
から送信されたプレイヤキャラクタの位置情報等に基づき、プレイヤAが操作するプレイ
ヤキャラクタをゲーム装置Bにおいて表示、動作させる処理が実行されることになる。
In actual processing, a game screen is displayed on the game device A using the map data of the game contained in a memory card or the like, and information (character position is received) from the game device B on the screen. Display and operation of the player character operated by the player B on the game device B, and display and operation of the player character operated by the player A based on the information shown in FIG. The process is performed as if it had entered the game world. Similarly, on the game device B side, the game device A
Based on the position information and the like of the player character transmitted from, a process for displaying and operating the player character operated by the player A on the game apparatus B is executed.
また、図27に示すように、プレイヤキャラクタを橋の外に移動させれば、他のゲーム
装置を探索する処理は中止される。例えば、図25で示したような画面でメッセージウィ
ンドウに表示された相手との接続を希望しないような場合は、すぐに橋の外に移動すれば
、当該相手との接続確立処理を中止することも可能である。
Also, as shown in FIG. 27, if the player character is moved out of the bridge, the process of searching for another game device is stopped. For example, if you do not want to connect to the partner displayed in the message window on the screen as shown in FIG. 25, if you immediately move out of the bridge, the connection establishment process with the partner will be canceled. Is also possible.
ここで、マルチプレイモード時の画面について説明する。侵入側のゲーム装置Aにおい
てはゲーム世界がモノクロ画面で表示され、上記のようにプレイヤBが操作するキャラク
タも適宜ゲーム画面に表示される。一方、被侵入側のプレイヤBのゲーム装置Bでは、通
常通りのゲーム画面が表示され、その中にプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタが適
宜表示される。
Here, the screen in the multi play mode will be described. In the intruder-side game apparatus A, the game world is displayed on a monochrome screen, and the character operated by the player B as described above is also appropriately displayed on the game screen. On the other hand, in the game apparatus B of the intruder player B, a normal game screen is displayed, and a player character operated by the player A is appropriately displayed therein.
そして、本実施形態では、侵入側のプレイヤAに対しては、「侵入ミッション」と呼ば
れる課題がゲーム内において与えられ、この侵入ミッションを達成することが侵入側であ
るプレイヤAの主な目的となる。当該侵入ミッションの例としては、例えば、以下のよう
な内容がある。まず、侵入側のプレイヤAが、被侵入側のプレイヤBから「話しかけられ
る」ことを目的とする侵入ミッションがある。本実施形態では、プレイヤAの操作キャラ
クタとプレイヤBの操作キャラクタの正面同士が隣接することで、話しかけることが可能
であるとする。この場合、本実施形態では、侵入側のプレイヤAの外見がモンスターに変
化する。プレイヤBがこのモンスターに話しかければ、プレイヤAに与えられた侵入ミッ
ションが達成となる。侵入ミッションが達成されれば、ゲーム内において、プレイヤAに
所定の特典が与えられる。
In the present embodiment, a problem called “intrusion mission” is given to the invading player A in the game, and the main purpose of the invading player A is to achieve this intrusion mission. Become. Examples of the intrusion mission include the following contents. First, there is an intrusion mission in which the intruder player A is “talked” from the intruder player B. In the present embodiment, it is assumed that it is possible to talk because the operation characters of the player A and the operation character of the player B are adjacent to each other. In this case, in this embodiment, the appearance of the player A on the intrusion side changes to a monster. If player B speaks to this monster, the intrusion mission given to player A will be accomplished. If the intrusion mission is achieved, a predetermined privilege is given to the player A in the game.
また、当該侵入ミッションの別の例として、被侵入側であるプレイヤBに話しかけられ
ないようにしながら所定のアイテムをプレイヤBのゲーム世界内に隠すことを目的とする
侵入ミッションがある。この場合も、侵入側であるプレイヤAの外見がモンスターに変化
し、その状態でプレイヤBのゲーム世界で行動することになる。そして、プレイヤBに話
しかけられないようにして、指定された場所に所定のアイテムを隠すことができれば、侵
入ミッションが達成となる。このようにして隠されたアイテムは、その後(マルチプレイ
モードの終了後等)、プレイヤBが取得することが可能である。この際、当該アイテムに
プレイヤAからのメッセージを設定しておくことも可能である。
Further, as another example of the intrusion mission, there is an intrusion mission for the purpose of hiding a predetermined item in the game world of the player B while preventing the player B who is the intruder from talking. Also in this case, the appearance of the player A who is the intruder changes to a monster, and the player B acts in the game world in that state. Then, if the predetermined item can be hidden in the designated place so that the player B cannot be talked to, the intrusion mission is achieved. The item hidden in this way can then be acquired by the player B (after the end of the multiplayer mode, etc.). At this time, a message from the player A can be set for the item.
また、別の例としては、プレイヤAがプレイヤBに話しかけることを目的とする侵入ミ
ッションがある。その他、プレイヤAがプレイヤBに戦いを挑み、実際に戦うことを目的
とした侵入ミッションもある。
Another example is an intrusion mission for the purpose of the player A talking to the player B. In addition, there is an intrusion mission for the purpose of the player A challenging the player B to fight and actually fighting.
また、その他の例として、戦闘中のプレイヤBに話しかけることを目的とする侵入ミッ
ションもある。ここで、プレイヤBが戦闘中の場合は、ゲーム装置Bにおいては戦闘モー
ド専用の画面が表示される。一方、ゲーム装置Aにおいては、プレイヤBが操作するキャ
ラクタの近傍に、あるいは当該キャラクタに重ねるようにして、プレイヤBが戦闘中であ
ることを示すアイコンが表示される。侵入側のプレイヤAは、このアイコンが表示されて
いることによって、被侵入側であるプレイヤBが現在戦闘中であることを知ることが可能
である。そのため、この侵入ミッションでは、当該アイコンが表示されている状態のプレ
イヤBのキャラクタに隣接して話しかければ、侵入ミッション達成となる。なお、ゲーム
装置Bにおいては、プレイヤBが話しかけられたタイミングで、ゲーム展開が有利になる
ような所定の処理(例えば、プレイヤAを示すキャラクタが戦闘モード画面に表示され、
ヒットポイントを回復する)が実行される。
As another example, there is also an intrusion mission aimed at talking to the player B in battle. Here, when the player B is in a battle, the game apparatus B displays a screen dedicated to the battle mode. On the other hand, in the game apparatus A, an icon indicating that the player B is in a battle is displayed in the vicinity of the character operated by the player B or over the character. By displaying this icon, the invading player A can know that the invading player B is currently fighting. For this reason, in this intrusion mission, if the player B speaks adjacent to the character of the player B in a state where the icon is displayed, the intrusion mission is achieved. In the game apparatus B, a predetermined process (for example, a character indicating the player A is displayed on the battle mode screen so that the game development is advantageous at the timing when the player B is spoken,
(Recover hit points) is executed.
このように、本実施形態では、ゲーム装置の通信可能範囲内にいるプレイヤ(ローカル
接続は近距離通信であるため、必然的に、ある程度近くにいるプレイヤが対象となる)の
ゲーム装置に対し、そのゲーム装置(被侵入側)の所有者であるプレイヤの承認操作や、
接続のための操作等を被侵入側のプレイヤ行わせることなく、半強制的に被侵入側のゲー
ム装置にローカル通信にかかる接続を行うことが可能となっている。これにより、例えば
、被侵入側からすれば、自分が気付かないうちに誰かが侵入してくるかもしれないという
期待感をプレイヤに与え、スタンドアロンプレイが前提のゲームにおいて、今までにない
プレイ感覚を提供することが可能となる。また、侵入側からすれば、他人に気付かれない
ように他のプレイヤのゲーム世界に干渉して、他のプレイヤを驚かせる等、スタンドアロ
ンプレイが前提のゲームにおいて、今までにない新しいプレイ感覚を提供することが可能
となる。
As described above, in the present embodiment, for a game device of a player who is within the communicable range of the game device (local connection is short-range communication, inevitably a player who is close to some extent is a target) The approval operation of the player who is the owner of the game device (intrusion side)
It is possible to semi-forcibly connect to the intruder-side game device for local communication without causing the intruder-side player to perform an operation for connection or the like. In this way, for example, from the intruder side, the player is given a sense of expectation that someone may invade without being aware of it. It becomes possible to provide. In addition, from the intruder side, in a game that is based on stand-alone play, such as interfering with the game world of other players so as not to be noticed by other players and surprise other players, a new play sensation that has never been seen before. It becomes possible to provide.
なお、本実施形態においては、上記ローカル接続については、当該通信の確立後、所定
時間(例えば3分)で接続が切断されるものとする。換言すれば、上記侵入ミッションに
ついては上記所定時間以内に達成することがプレイヤAに求められることになる。また、
所定時間経過前であっても、例えばプレイヤBが移動して、ゲーム装置Bがゲーム装置A
のローカル通信可能範囲外に出たような場合等はローカル接続が切断され、その結果、侵
入ミッションが失敗することもある。
In the present embodiment, the local connection is disconnected after a predetermined time (for example, 3 minutes) after the establishment of the communication. In other words, the player A is required to achieve the intrusion mission within the predetermined time. Also,
Even before the predetermined time elapses, for example, the player B moves and the game device B moves to the game device A.
The local connection is disconnected when the user goes out of the local communicable range, and as a result, the intrusion mission may fail.
また、本実施形態においては、上記ローカル接続については自機を含めて同時に最大3
台まで接続可能であるとする。以下、上記プレイヤA、Bに加え、更に、プレイヤCが接
続する場合の接続形態およびゲーム進行について説明する。一例として、まず、上記のよ
うに、プレイヤA(ゲーム装置A)とプレイヤB(ゲーム装置B)とがローカル接続して
いる状態であって、まだプレイヤAによる上記侵入ミッションが開始されていない状態を
想定する。このような状態において、プレイヤC(ゲーム装置C)がプレイヤA(ゲーム
装置A)と通信可能な範囲内に来たとする。このとき、ゲーム装置Aとゲーム装置Cとの
間で、ローカル接続が確立される(ゲーム装置Aから見れば、ゲーム装置Bとのローカル
接続と、ゲーム装置Cとのローカル接続が併存している状態となる)。その結果、プレイ
ヤAからすれば、プレイヤBとプレイヤCの世界に侵入可能となる。なお、この状態のと
き、プレイヤBおよびCからは、他のゲーム装置への侵入ができないようになっているも
のとする。例えば、プレイヤBおよびCのプレイヤが、上述したポータル領域に行くこと
ができない、あるいは、上記橋が出現していないように適宜ゲーム処理がなされるものと
する。
In the present embodiment, the local connection is up to 3 at the same time including the own device.
It is assumed that it is possible to connect to a stand. Hereinafter, in addition to the players A and B, a connection mode and game progress when the player C is connected will be described. As an example, first, as described above, the player A (game device A) and the player B (game device B) are locally connected, and the player A has not yet started the intrusion mission. Is assumed. In such a state, it is assumed that the player C (game device C) comes within a range where communication with the player A (game device A) is possible. At this time, a local connection is established between the game apparatus A and the game apparatus C (when viewed from the game apparatus A, a local connection with the game apparatus B and a local connection with the game apparatus C coexist. State). As a result, the player A can enter the world of the player B and the player C. In this state, it is assumed that the players B and C cannot enter other game devices. For example, it is assumed that the game processing is appropriately performed so that the players B and C cannot go to the portal area described above or the bridge does not appear.
ここで、以下の説明においては、上記のような状況におけるプレイヤA(ゲーム装置A
)の立場を親機側と呼び、プレイヤB(ゲーム装置B)、およびプレイヤC(ゲーム装置
C)の立場を子機側と呼ぶ。
Here, in the following description, the player A (game device A in the above situation)
) Is called the parent device side, and the positions of the player B (game device B) and the player C (game device C) are called the child device side.
上記のように、ゲーム装置Aとゲーム装置Bとの間でローカル接続が確立されており、
更に、ゲーム装置Aとゲーム装置Cとの間でもローカル接続が確立されている状態におい
て、プレイヤAがプレイヤBのゲーム世界に侵入し、上記侵入ミッションを受諾したとす
る。つまり、侵入ミッションが開始可能な状態になったとする。このとき、プレイヤCに
対して、プレイヤAがプレイヤBのゲーム世界において侵入ミッションを開始する旨の通
知がなされる。更に、このミッションに参加するか否かの問い合わせもなされる。
プレイヤCがこの侵入ミッションに参加することを選択すれば、ゲーム装置Cのゲーム画
面において、プレイヤCが操作するキャラクタがプレイヤBの世界にワープするような演
出が表示される。そしてゲーム装置Cにおけるゲーム画面としては、プレイヤBの世界に
侵入したような画面が表示され、プレイヤAの操作するキャラクタと共に自分の操作する
キャラクタが表示された状態となる(場合によっては、プレイヤBの操作するキャラクタ
も表示される)。なお、この時点では、プレイヤBは、プレイヤAとプレイヤCに侵入さ
れていることに気付かない。
As described above, a local connection is established between the game device A and the game device B,
Furthermore, it is assumed that the player A enters the game world of the player B and accepts the intrusion mission in a state where the local connection is established between the game device A and the game device C. That is, it is assumed that an intrusion mission can be started. At this time, the player C is notified that the player A starts an intrusion mission in the game world of the player B. Furthermore, an inquiry is made as to whether or not to participate in this mission.
If the player C chooses to participate in this intrusion mission, an effect that the character operated by the player C warps into the world of the player B is displayed on the game screen of the game apparatus C. Then, as a game screen in the game apparatus C, a screen as if entering the world of the player B is displayed, and a character operated by the player A is displayed together with a character operated by the player A (in some cases, the player B The character operated by is also displayed.) At this time, the player B does not notice that the player A and the player C have been invaded.
その後、プレイヤAおよびプレイヤCによる侵入ミッションが開始される。この場合は
、いずれか一方が侵入ミッションを達成すれば、他方は侵入ミッション失敗として扱われ
る。なお、以下では、このような複数プレイヤで行われる侵入ミッションを多人数侵入ミ
ッションと呼ぶこともある。また、プレイヤAのみで行われる侵入ミッションについては
単独侵入ミッションと呼ぶこともある。
Thereafter, an intrusion mission by player A and player C is started. In this case, if either one achieves the intrusion mission, the other is treated as an intrusion mission failure. Hereinafter, such an intrusion mission performed by a plurality of players may be referred to as a multi-person intrusion mission. Further, an intrusion mission performed only by the player A may be referred to as a single intrusion mission.
ここで、このような多人数侵入ミッションが行われる場合、ゲーム装置Bとゲーム装置
Cとの間の通信については、ゲーム装置Aを経由して各種データの送受信が行われる。つ
まり、この場合は、ゲーム装置Aが中継機的な役目も果たすことになる。例えばゲーム装
置Cを用いてプレイヤCが行った操作内容を示す操作データは、まずゲーム装置Aに送ら
れ、ゲーム装置Aから(プレイヤAの操作内容を示す操作データが更に付加されて)、ゲ
ーム装置Bに送られ、これがゲーム装置B上で適宜処理されることになる。また、この場
合、いずれか1つの通信が切断されると(例えばプレイヤA−B間の通信が切断)、他の
通信も切断される(プレイヤA−C間の通信も切断)。
Here, when such a multi-person intrusion mission is performed, various data is transmitted / received via the game device A for the communication between the game device B and the game device C. That is, in this case, the game apparatus A also serves as a relay machine. For example, the operation data indicating the operation contents performed by the player C using the game apparatus C is first sent to the game apparatus A, and the game apparatus A (the operation data indicating the operation contents of the player A is further added) It is sent to the device B, and this is appropriately processed on the game device B. In this case, when any one communication is disconnected (for example, communication between the players A and B is disconnected), other communication is also disconnected (communication between the players A and C is also disconnected).
次に、ゲーム装置1によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処
理の際にメインメモリ32に記憶されるデータについて説明する。図28は、ゲーム装置
1のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。図28において、メインメモリ3
2は、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域306を含む。プログラム記憶領
域301およびデータ記憶領域306のデータは、メモリカード28に記憶され、ゲーム
プログラム実行時にはメインメモリ32に転送されて記憶される。
Next, details of the game process executed by the
2 includes a
プログラム記憶領域301は、CPU31によって実行される各種ゲームプログラムを
記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム302と、シングルプレイ処理
プログラム303と、マルチプレイ処理プログラム304と、接続関連処理プログラム3
05などによって構成される。
The
05 or the like.
メイン処理プログラム302は、後述する図33のフローチャートの処理に対応するプ
ログラムである。シングルプレイ処理プログラム303は、上述したシングルプレイモー
ドでの処理をCPU31に実行させるためのプログラムであり、マルチプレイ処理プログ
ラム304は、上記マルチプレイモードでの処理をCPU31に実行させるためのプログ
ラムである。また、接続関連処理プログラム305は、上記他のゲーム装置とのローカル
通信に関する処理等、本実施形態で行われる通信関連の処理を実行するためのプログラム
である。
The
データ記憶領域306には、ビーコンデータ307、操作データ308、シングルプレ
イ処理用データ309、マルチプレイ処理用データ310、キャラクタデータ311、マ
ップデータ312などのデータが記憶される。
In the
図29は、ビーコンデータ307の詳細を示す図である。ビーコンデータ307は、ゲ
ーム(ゲームプログラム)の種類に関わらず共通に送信される共通送信データと、ゲーム
の種類に応じて異なる個別送信データとを含む。本実施形態では、図29に示すような共
通送信データと個別送信データが、ビーコンとしてブロードキャストされる。
FIG. 29 is a diagram showing details of the
ここで、後述するマルチプレイモードの処理に関連して用いられる共通送信データの内
容について特に説明する。まず、「ゲームサービスID」には、当該ビーコンの内容が、
どのようなゲーム処理で用いられるか(使用目的)を示す値が設定される。本実施形態の
例では、上記「シングルプレイモード」の処理で用いられる内容であるか「マルチプレイ
モード」の処理で用いられる内容であるかを示す値が設定される。なお、後述の「ビーコ
ンの種類」という項目で、ビーコンの内容を示す内容を更に細分化した値が設定される。
つまり、「ゲームサービスID」は当該ビーコンの使用目的の大分類にあたり、「ビーコ
ンの種類」は当該ビーコンの使用目的の小分類という位置づけとなる。
Here, the content of the common transmission data used in connection with the multi-play mode processing described later will be particularly described. First, the “game service ID” contains the content of the beacon.
A value indicating what kind of game processing is used (purpose of use) is set. In the example of the present embodiment, a value indicating whether the content is used in the “single play mode” process or the “multi play mode” process is set. It should be noted that a value obtained by further subdividing the contents indicating the contents of the beacon is set in an item “beacon type” described later.
That is, the “game service ID” is a major classification of the purpose of use of the beacon, and the “beacon type” is a minor classification of the purpose of use of the beacon.
「現在の参加人数」は、ローカル通信を用いて多人数プレイを行っている場合の、現在の
参加人数を示すデータである。本実施形態では、主に、上記「マルチプレイモード」にお
ける参加人数を示す。例えば、プレイヤAがプレイヤBの世界に侵入している場合は「2
人」であり、更に上述したようにプレイヤCが侵入ミッションに参加した場合は「3人」
となる。
“Current number of participants” is data indicating the current number of participants when multiplayer play is performed using local communication. In the present embodiment, the number of participants in the “multiplayer mode” is mainly shown. For example, if player A has entered the world of player B, “2
If the player C participates in the intrusion mission as described above, “3”
It becomes.
「最大人数」は、上記多人数プレイにおいて参加可能な人数の最大値を示すデータであ
る。本実施形態では、上記「マルチプレイモード」では同時接続可能台数は3台である。
そのため、「最大人数」は「3人」となる。
“Maximum number of people” is data indicating the maximum number of people who can participate in the multiplayer play. In the present embodiment, the number of units that can be connected simultaneously in the “multiplayer mode” is three.
Therefore, the “maximum number of people” is “3 people”.
「エラー状況」は、通信エラーが発生した場合等に、そのエラー内容を示すデータであ
る。
“Error situation” is data indicating the error content when a communication error occurs.
「ビーコンの種類」は、上述のように、「ゲームサービスID」で大きく分類される当
該ビーコンの使用目的を更に細分化して示すデータである。例えば、上記「ゲームサービ
スID」が「マルチプレイモード」の処理で用いられることを示している場合は、当該「
ビーコンの種類」としては、「他のゲーム機との接続の希望」「接続確立要求」「接続切
断要求」「ゲーム内容に関する通知用データ」「(他のゲーム機あるいは自ゲーム機にお
ける)操作データ」等を示すデータが適宜設定される。
As described above, the “beacon type” is data that further subdivides the purpose of use of the beacon that is largely classified by the “game service ID”. For example, when the “game service ID” indicates that it is used in the “multiplayer mode” process,
“Beacon type” includes “desired connection with other game machine”, “connection establishment request”, “connection disconnection request”, “notification data about game contents”, “operation data (in other game machine or own game machine)” ”Or the like is appropriately set.
「ゲーム装置種別」は、ビーコンの発信元のゲーム装置の種別を示すデータであり、例え
ば、上述したような「親機側」「子機側」であるかを示すデータ等が設定される。
“Game device type” is data indicating the type of the game device that is the source of the beacon. For example, data indicating whether it is “master device side” or “slave device side” as described above is set.
図28に戻り、操作データ308は、プレイヤがゲーム装置1に対して行った操作内容
を示すデータである。操作データ308には、タッチパネル13で検出されたタッチ座標
を示すタッチ座標データや、各種操作ボタン14の押下状態を示す操作ボタンデータが含
まれる。
Returning to FIG. 28, the
図30は、シングルプレイ処理用データ309の詳細を示す図である。シングルプレイ
処理用データ309には、プレイヤデータ、すれ違いログデータ、表示アイコンデータ、
表示メッセージデータ、調査結果データ等が含まれる。
FIG. 30 is a diagram showing details of the single
Display message data, survey result data, etc. are included.
プレイヤデータの「プレイヤ名」、「性別」、「自己紹介文」、「挨拶メッセージ」、
「感謝メッセージ」、「趣味」、「一番好きなスポーツ」等は、ゲームの開始の初期段階
、あるいはゲームがある程度進行して所定の条件を満たしたとき(例えば、ゲーム世界の
特定のノンプレイヤキャラクタに話しかけたとき)に、プレイヤがタッチパネル13等を
通じて入力するようにしてもよい。
“Player name”, “Gender”, “Self introduction”, “Greeting message”,
“Thank you message”, “hobby”, “favorite sport”, etc. are the initial stage of the game, or when the game progresses to some extent and meets a certain condition (for example, a specific non-player in the game world) When speaking to the character), the player may input through the
すれ違いログデータは、図5に示すような他プレイヤリスト画像を表示するためのデー
タであって、他のゲーム装置1からのビーコンから取得した他のプレイヤに関する情報を
蓄積したデータである。図31は、すれ違いログデータの詳細を示している。すれ違いロ
グデータには、最大30人のプレイヤの情報が含まれている。新たなプレイヤの情報を入
手した場合には、一番古いプレイヤの情報が削除されて、新たなプレイヤの情報がすれ違
いログデータに追加される。「プレイヤID」は、プレイヤを識別するための識別子であ
る。「プロフィール情報」は、図9に示すような画像を生成するために必要な情報である
。「最新のゲーム状況」および「最後にビーコンを受信した時刻」は、図10に示すよう
な画像を生成するために必要な情報である。
The passing log data is data for displaying the other player list image as shown in FIG. 5, and is data in which information related to other players acquired from beacons from
表示アイコンデータおよび表示メッセージデータは、図7に示すようなアイコンおよび
メッセージに対応するデータである。
The display icon data and the display message data are data corresponding to icons and messages as shown in FIG.
調査結果データは、図21に示す時間調査や人数調査によって収集したデータ(すなわ
ち、他のゲーム装置1からのビーコンから取得した、他のプレイヤの嗜好等に関するデー
タ)を蓄積したものである。
The survey result data is obtained by accumulating data collected by the time survey and the number survey shown in FIG. 21 (that is, data related to preferences of other players acquired from beacons from other game devices 1).
図28に戻り、マルチプレイ処理用データ310は、上述したマルチプレイモードにか
かる処理で用いられるデータである。図32は、マルチプレイ処理用データ310のデー
タ構造の一例を示した図である。マルチプレイ処理用データ310は、マルチプレイ用受
信データ351、ローカル通信フラグ352、侵入中フラグ353、接続確立処理中フラ
グ354等から構成される。
Returning to FIG. 28, the
マルチプレイ用受信データ351は、マルチプレイモード時において、他のゲーム装置
から受信したデータを記憶したデータである。
The
ローカル通信フラグ352は、ゲーム装置1が後述するようなローカル通信を行ってい
るか否かを示すフラグである。本実施形態では、ローカル通信が行われているということ
は、すなわち、上記マルチプレイモードであることを示す。当該フラグがオンに設定され
ていれば、ローカル通信が行われていることを示し、オフに設定されているときは、ロー
カル通信が行われていないことを示す。
The
侵入中フラグ353は、自側が現在、他のプレイヤのゲーム世界に侵入している状態か
否かを示すためのフラグであり、オンに設定されていれば、他のプレイヤのゲーム世界に
侵入している状態であることを示す。
The
接続確立処理中フラグ354は、接続を確立するための処理が現在行われている最中で
あるか否かを示すフラグである。つまり、接続要求が発行されてから、実際にローカル通
信接続が確立する前の状態であるか否かを判定するためのフラグである。
The connection
図28に戻り、キャラクタデータ311は、本実施形態にかかるゲーム処理で用いられ
る各種キャラクタのデータである。マップデータ312は、本実施形態にかかるゲームの
ゲーム世界を構築するためのデータである。
Returning to FIG. 28, the
その他、音声データ等、ゲーム処理に必要なデータもメインメモリ32に記憶される。
In addition, data necessary for game processing, such as sound data, is also stored in the
次に、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを図33〜図40を用いて説
明する。図33は、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャ
ートである。
Next, the flow of game processing executed in the
まず、ステップS1で、CPU31は、以降の処理において用いられるデータの初期化
処理を実行する。更に、CPU31は、ゲーム世界を構築し、当該ゲーム世界を表すゲー
ム画像が生成され、上側LCD22、下側LCD12に適宜表示される。以降、ステップ
S2〜S10の処理ループが所定周期毎(例えば、フレームの描画間隔である1/30秒
や1/60秒)に繰り返されることによって、ゲームが進行していく。
First, in step S1, the
次に、ステップS2で、CPU31は、メインメモリ32に記憶されている操作データ
308を読み出す。
Next, in step S <b> 2, the
次に、ステップS3で、CPU31は、現在のゲーム処理のモードがマルチプレイモー
ドであるか否かを判定する。これは、上記ローカル通信フラグ352がオンであるか否か
で判定する。ローカル通信フラグ352がオンであれば、CPU31は、現在、マルチプ
レイモードであると判定する。当該判定の結果、現在、マルチプレイモードであるときは
(ステップS3でYES)、ステップS7で、CPU31は、マルチプレイ処理を実行す
る。一方、現在マルチプレイモードではないときは(ステップS3でYES)、ステップ
S4で、CPU31は、シングルプレイ処理を実行する。
Next, in step S3, the
図34は、ステップS4で示したシングルプレイ処理の詳細を示すフローチャートであ
る。まず、ステップS201において、CPU31は、操作ボタン14およびタッチパネ
ル13からの信号に基づく操作データを取得し、当該操作データに基づいてゲーム制御処
理を行う。ゲーム制御処理としては、例えば、操作ボタン14に対する操作に応じてプレ
イヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタが連れているモンスターを野生のモ
ンスターと戦闘させたりなどである。
FIG. 34 is a flowchart showing details of the single play process shown in step S4. First, in step S201, the
ステップS203において、CPU31は、上記のゲーム制御処理の結果に応じて、図
示しないフレームバッファに格納されている、上側LCD22に表示すべきゲーム画像(
以下、上画像と称す)を更新する。
In step S203, the
(Hereinafter referred to as the upper image).
ステップS205において、CPU31は、操作データに基づいて、図示しないフレー
ムバッファに格納されている、下側LCD12に表示すべき画像(以下、下画像と称す)
を更新する。これは、例えば図4に示す下画像から図5に示す下画像への変化である。
In step S205, the
Update. This is, for example, a change from the lower image shown in FIG. 4 to the lower image shown in FIG.
ステップS207において、CPU31は、特定のイベントが発生したかどうかを判断
し、特定のイベントが発生したときには処理はステップS211に進み、そうでない場合
には処理はステップS209に進む。特定のイベントとは、周辺でゲームをプレイしてい
る他のプレイヤに対して通知すべきイベントであって、例えば、以下のようなイベントが
含まれる。
・野生のモンスターとの戦闘を開始した
・野生のモンスターとの戦闘に勝利した
・野生のモンスターを捕まえた
・仲間のモンスターのレベルが上がった
・プレイヤが特殊パワーを発動した
・プレイ時間が規定時間(10時間、30時間、50時間、100時間)を越えた
・プレイヤが感謝メッセージの送信を指示した
・仲間のモンスターの体力が最大時から半分以下になった
・プレイヤが一言メッセージの送信を指示した
In step S207, the
・ Started fighting with wild monsters ・ Winned battle with wild monsters ・ Captured wild monsters ・ The level of fellow monsters increased ・ Players activated special power ・ Playing time was stipulated time (10 hours, 30 hours, 50 hours, 100 hours) exceeded ・ The player instructed to send a thank you message ・ The physical strength of the fellow monster has dropped to less than half from the maximum time ・ The player sent a message Directed
ステップS209において、CPU31は、基本的なビーコンデータを生成する。基本
的なビーコンデータとは、シングルプレイモードの間、ビーコンを通じて常時出力される
データであって、例えば、プレイヤIDや、プレイヤ名や、挨拶メッセージ等の情報を含
む。
In step S209, the
ステップS211において、CPU31は、発生したイベントに応じたビーコンデータ
を生成する。例えば、発生したイベントが、「野生のモンスターとの戦闘を開始した」で
あれば、当該イベントの識別子や、当該野生のモンスターの名前等を付加したビーコンデ
ータを生成する。
In step S211, the
なお、本実施形態では、発生したイベントの種類に応じて、当該イベントに応じたビー
コンデータが、当該イベントの種類に応じて予め設定された送信時間(送信寿命)の間、
繰り返し送信される。例えば、発生したイベントが「野生のモンスターとの戦闘を開始し
た」であれば、当該イベントが発生してから10秒間、当該イベントに応じたビーコンデ
ータが繰り返し送信され、発生したイベントが「プレイヤが特殊パワーを発動した」であ
れば、当該イベントが発生してから20秒間、当該イベントに応じたビーコンデータが繰
り返し送信される。このように、或るイベントの発生を通知するためのビーコンが複数回
送信されるので、他のゲーム装置が当該ビーコンの受信に失敗する可能性が減り、或るゲ
ーム装置で発生したイベントを他のゲーム装置のプレイヤに、より確実に通知することが
できる。
In this embodiment, according to the type of event that has occurred, the beacon data corresponding to the event is transmitted during a transmission time (transmission life) that is preset according to the type of event.
It is sent repeatedly. For example, if the generated event is “beginning a battle with a wild monster”, beacon data corresponding to the event is repeatedly transmitted for 10 seconds after the event occurs, If the special power is activated, beacon data corresponding to the event is repeatedly transmitted for 20 seconds after the event occurs. In this way, since a beacon for notifying the occurrence of a certain event is transmitted a plurality of times, the possibility that another game device fails to receive the beacon is reduced, and an event occurring in a certain game device is The player of the game device can be notified more reliably.
なお、各イベントの発生に応じて所定時間繰り返し送信される一連のビーコンデータに
は、共通の識別情報(図19における「送信番号」)が含まれている。当該送信番号は、
他のプレイヤに対して通知すべき新たなイベントが発生する度にインクリメントされる。
これにより、各ゲーム装置は、他のゲーム装置から受信した複数のビーコン信号が、同一
のイベントの発生を通知する一連のビーコンデータの一部であるのか、異なる時刻に発生
した複数のイベントの発生をそれぞれ通知するものであるのかを判別することができる。
よって、同一のイベント(例えば「仲間のモンスターのレベルが上がった」というイベン
ト)の発生を通知する一連のビーコンを受信したときに、そのイベントが複数回発生した
かのようにメッセージウィンドウP14を複数回表示してしまうことを回避することがで
きる。このような処理(ビーコン破棄処理)については、図44に示すフローチャートを
参照して、後ほど詳しく説明する。
Note that a series of beacon data repeatedly transmitted for a predetermined time according to the occurrence of each event includes common identification information (“transmission number” in FIG. 19). The transmission number is
It is incremented each time a new event to be notified to another player occurs.
As a result, each game device has a plurality of beacon signals received from other game devices being part of a series of beacon data for notifying the occurrence of the same event, or a plurality of events occurring at different times Can be determined.
Therefore, when a series of beacons for notifying the occurrence of the same event (for example, an event “the level of a fellow monster has increased”) is received, a plurality of message windows P14 are displayed as if the event occurred multiple times. It is possible to avoid displaying it twice. Such processing (beacon discarding processing) will be described in detail later with reference to the flowchart shown in FIG.
また、本実施形態では、イベントの種類毎に予め優先度が設定されており、例えば、「
野生のモンスターとの戦闘を開始した」というイベントの優先度は「低」であり、「プレ
イヤが特殊パワーを発動した」というイベントの優先度は「高」である。そして、或るイ
ベントに対応するビーコンデータを所定時間繰り返し送信している間に、優先度が同じイ
ベントまたは優先度がより高いイベントが発生した場合には、その時点で前者のイベント
に対応するビーコンデータの送信が中止され、後者のイベントに対応するビーコンデータ
が優先的に送信される。逆に、或るイベントに対応するビーコンデータを所定時間繰り返
し送信している間に、優先度がより低いイベントが発生した場合には、前者のイベントに
対応するビーコンデータが引き続き優先的に送信される。これにより、他のプレイヤにと
って、より重要度の高い(または、より興味深い)情報が、優先的に他のプレイヤに通知
されることになる。
In the present embodiment, a priority is set in advance for each event type.
The priority of the event “beginning a battle with a wild monster” is “low”, and the priority of the event “the player has activated special power” is “high”. When a beacon data corresponding to a certain event is repeatedly transmitted for a predetermined time and an event having the same priority or a higher priority occurs, a beacon corresponding to the former event at that time Data transmission is stopped, and beacon data corresponding to the latter event is preferentially transmitted. Conversely, if a lower priority event occurs while beacon data corresponding to a certain event is repeatedly transmitted for a predetermined time, the beacon data corresponding to the former event is still preferentially transmitted. The As a result, information of higher importance (or more interesting) for other players is preferentially notified to other players.
ステップS213において、CPU31は、他のゲーム装置からビーコンを受信したか
どうかを判断し、ビーコンを受信した場合には処理はステップS215に進み、そうでな
い場合にはシングルプレイ処理を終了する。
In step S213, the
ステップS215において、CPU31は、受信したビーコンに含まれているビーコン
データに基づいて、すれ違いログデータおよび調査結果データ(図30参照)を更新する
。
In step S215, CPU31 updates passing log data and investigation result data (refer FIG. 30) based on the beacon data contained in the received beacon.
ステップS217において、CPU31は、下側LCD12に他プレイヤリスト画像を
表示中かどうかを判断し、他プレイヤリスト画像を表示中である場合には処理はステップ
S219に進み、そうでない場合にはシングルプレイ処理を終了する。
In step S217, the
ステップS219において、CPU31は、ステップS215で更新されたすれ違いロ
グデータに基づいて、下側LCD12に表示されている他プレイヤリスト画像を更新する
。これは、例えば図5に示す下画像から図6に示す下画像への変化である。ステップS2
19の処理が完了すると、シングルプレイ処理を終了する。
In step S219, the
When the process 19 is completed, the single play process is terminated.
図33に戻り、ステップS4の処理の次に、ステップS5で、CPU31は、親機側接
続処理を実行する。当該処理は、自機が親機側(侵入側)となる場合の処理である。上記
の例で言えば、ゲーム装置Aの立場となる場合に主に実行される処理である。すなわち、
上記図24で示したようにプレイヤキャラクタが橋(入り口領域)に来たときに実行され
る処理であり、他のゲーム装置とのローカル接続を試みるための処理が実行される。
Returning to FIG. 33, after step S <b> 4, in step S <b> 5, the
As shown in FIG. 24, the process is executed when the player character comes to the bridge (entrance area), and a process for attempting a local connection with another game device is executed.
図35〜図36は、上記ステップS5で示した親機側接続処理の詳細を示すフローチャ
ートである。図35において、まず、ステップS602で、CPU31は、次に、ポータ
ル領域内にプレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する。その結果、ポータル領
域内にプレイヤキャラクタが存在していないと判定したときは(ステップS602でNO
)、CPU31は当該親機側接続処理を終了する。
FIG. 35 to FIG. 36 are flowcharts showing details of the base unit side connection process shown in step S5. In FIG. 35, first, in step S602, the
), The
一方、ポータル領域内にプレイヤキャラクタが存在すると判定したときは(ステップS
602でYES)、次に、CPU31は、ステップS603で、入り口領域内(上記図2
4では橋)にプレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する。その結果、存在して
いないと判定したときは(ステップS603でNO)、CPU31は当該親機側接続処理
を終了する。
On the other hand, when it is determined that a player character exists in the portal area (step S
Next, in step S603, the
It is determined whether or not a player character exists on the
一方、入り口領域内にプレイヤキャラクタが存在すると判定したときは(ステップS6
03でYES)、次に、CPU31は、ステップS604で、ビーコンデータ307の内
容を上記図29で示したようなビーコン内容から、他のゲーム装置からの接続を希望する
旨を示す情報を含むビーコン内容(図示は省略)に変更する。以下、当該変更後のビーコ
ンのことを、接続希望ビーコンと呼ぶ。このように変更された接続希望ビーコンは、後述
するステップS6のビーコン出力処理においてブロードキャスト送信されることになる。
当該接続希望ビーコンの具体的内容としては、上記図31で示した共通送信データについ
て、以下のようなデータが設定されたものである。まず、「ゲームサービスID」に「マ
ルチプレイで用いるデータであること」を示す旨の値が設定される。また、「ビーコンの
種類」に「他ゲーム装置への侵入」を示す旨の値が設定される。その他、図示は省略する
が、自機を特定するための情報(アドレス情報)等、ローカル接続確立に際して必要な情
報も含まれている。当該接続希望ビーコンを受信したゲーム装置1では、自機が所定の条
件(接続可能な条件)を満たしていれば、ローカル接続を確立するための接続要求信号を
返すことになる(後述する子機側接続処理)。
On the other hand, when it is determined that the player character exists in the entrance area (step S6)
Next, in step S604, the
As specific contents of the connection request beacon, the following data is set for the common transmission data shown in FIG. First, a value indicating “being data used in multiplayer” is set in “game service ID”. In addition, a value indicating “intrusion into another game device” is set in “type of beacon”. In addition, although illustration is omitted, information necessary for establishing a local connection such as information (address information) for specifying the own device is also included. The
次に、ステップS606で、CPU31は、上述したような当該接続希望ビーコンに対
する返答となる、ローカル接続のための接続要求信号を所定時間内に検出したか否かを判
定する。その結果、所定時間内に他のゲーム装置1からの接続要求信号を検出しなかった
ときは(ステップS606でNO)、CPU31は当該侵入側接続処理を終了する。この
とき、メッセージウィンドウに、自機の近くに接続可能な他のゲーム装置がないこと等を
示すメッセージを表示しても良い。
Next, in step S606, the
一方、ステップS606の判定の結果、接続要求信号を所定時間内に検出したときは(
ステップS606でYES)、ステップS607で、CPU31は、近くに他のゲーム装
置が存在することを示すメッセージを表示する。続くステップS608で、CPU31は
、ローカル接続確立のための処理を開始する。次に、ステップS609で、CPU31は
、所定時間内にローカル接続が確立できたか否かを判定する。その結果、所定時間内にロ
ーカル接続が確立できなかったときは(ステップS609でNO)、CPU31は当該侵
入側接続処理を終了する。このとき、接続できなかった旨を示すメッセージをメッセージ
ウィンドウに表示してもよい。
On the other hand, if the connection request signal is detected within a predetermined time as a result of the determination in step S606 (
In step S606, YES), in step S607, the
一方、所定時間内にローカル接続が確立できたときは(ステップS609でYES)、
次に、ステップS610で、CPU31は、接続が確立したことを示すメッセージをメッ
セージウィンドウに表示する。更に、ステップS611で、CPU31は、ローカル通信
フラグ352をオンに設定する。このようにしてローカル接続が確立した後は、ゲーム装
置1間で、各プレイヤが操作するキャラクタのゲーム世界内での位置情報や、各キャラク
タの状況(戦闘中であるか否か等)を示す情報が適宜送受信されることになる。次に、ス
テップS612で、CPU31は、侵入中フラグ353にオンを設定する。以上で、親機
側接続処理は終了する。
On the other hand, when a local connection can be established within a predetermined time (YES in step S609),
Next, in step S610, the
図33に戻り、ステップS5の処理の次に、ステップS6で、CPU31は、ビーコン
出力処理を実行する。当該処理は、ステップS4で生成、またはステップS5で変更した
ビーコンデータ307に基づいて、当該ビーコンデータ307を含むビーコンを、ローカ
ル通信モジュールを通じて出力する処理である。
Returning to FIG. 33, after step S <b> 5, in step S <b> 6, the
次に、上記ステップS7にかかるマルチプレイ処理について説明する。図37は、上記
ステップS7で示したマルチプレイ処理の詳細を示すフローチャートである。この処理で
は、主に、ローカル接続が確立した他のゲーム装置から送信されてくる、各キャラクタの
位置情報や各キャラクタの状況を示すデータに基づいて、他のプレイヤが操作するキャラ
クタの動作等を自機において反映する処理等が実行される。
Next, the multiplayer process according to step S7 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing details of the multiplayer process shown in step S7. In this process, mainly based on the position information of each character and the data indicating the status of each character transmitted from other game devices that have established a local connection, the actions of the characters operated by other players, etc. The processing to be reflected in the own machine is executed.
図37において、まず、ステップS651で、CPU31は、他のゲーム装置から送信
されたデータを受信し、マルチプレイ用受信データ351に記憶する。このデータは、上
記のように、他のゲーム装置において他のプレイヤが操作したプレイヤキャラクタ等の位
置情報や各キャラクタの状況を示すデータである。
In FIG. 37, first, in step S651, the
次に、ステップS652において、CPU31は、参加通知受信処理を実行する。この
処理は、上述したような、ゲーム装置A,B,Cの3台がローカル接続された状態でのマ
ルチプレイモードにおけるゲーム装置Cの立場であって、ゲーム装置Aからミッション参
加の通知を受けるときの処理である。
Next, in step S652, the
図42は、上記ステップS652で示した参加通知受信処理の詳細を示すフローチャー
トである。図42において、まず、ステップS701において、CPU31は、直近に受
信したビーコンを参照し、親機側(上記例ではゲーム装置A)から送信されたミッション
開始通知(後述)を受信したか否かを判定する。その結果、ミッション開始通知を受信し
ていないときは(ステップS701でNO)、当該参加通知受信処理は終了する。
FIG. 42 is a flowchart showing details of the participation notification receiving process shown in step S652. 42, first, in step S701, the
一方、ミッション開始通知を受信したときは(ステップS701でYES)、CPU3
1は、ステップS702において、親機側で侵入ミッションが開始される旨のメッセージ
と、当該侵入ミッションに参加するか否かを問い合わせるメッセージを画面に表示する。
On the other hand, when the mission start notification is received (YES in step S701), the
In step S702, 1 displays a message on the screen indicating that an intrusion mission is started on the base unit side and a message inquiring whether or not to participate in the intrusion mission.
次に、ステップS703において、CPU31は、上記問い合わせに対するプレイヤの
回答が、侵入ミッションに参加する旨の回答であるか否かを判定する。その結果、参加す
る旨の回答であれば(ステップS703でYES)、ステップS704において、CPU
31は、親機(ここではゲーム装置A)に対して、侵入ミッションに参加する旨の通知を
送信する。次に、ステップS706において、CPU31は、親機側と適宜通信を行うこ
とで、侵入ミッションの準備処理を行う。例えば、プレイヤBのゲーム世界にワープする
演出等の処理が実行されると共に、ゲーム装置Aとの間で同期を取る処理等も行われ、プ
レイヤAとの多人数での侵入ミッションを開始する準備が整えられる。また、このとき、
CPU31は、侵入中フラグ353をオンに設定する。ゲーム装置Cからゲーム装置Bの
ゲーム世界に侵入することになるためである。
Next, in step S703, the
31 transmits a notification to participate in the intrusion mission to the parent machine (game device A in this case). Next, in step S706, the
The
続いて、ステップS707において、CPU31は、侵入ミッションを開始する。以降
は、親機側(ゲーム装置A)と適宜操作データの送受信を行うことで、侵入ミッションに
関する処理が適宜処理されることになる。
Subsequently, in step S707, the
一方、上記ステップS703の判定の結果、不参加である旨の回答のときは(ステップ
S703でNO)、ステップS705において、CPU31は、侵入ミッションに不参加
の旨の通知を親機に送信する。以上で、当該参加通知受信処理は終了する。
On the other hand, if the result of the determination in step S703 is that it is a non-participation reply (NO in step S703), in step S705, the
図37に戻り、次に、ステップS653において、CPU31は、上記マルチプレイ用
受信データ351、および、自機における操作データ308に基づいて、各種キャラクタ
の移動や戦闘処理等、マルチプレイモードにおける各種ゲーム処理(親機側や侵入ミッシ
ョンに参加している子機側であれば、侵入ミッションにかかる処理等、侵入されている子
機側では、他のゲーム装置から送信された操作データを反映する処理等)を適宜実行する
。また、このゲーム処理において、プレイヤの操作に基づいて動作したプレイヤキャラク
タの位置情報やその状況を示すデータがローカル通信を用いて他のゲーム装置に適宜送信
される。
Returning to FIG. 37, next, in step S <b> 653, the
次に、ステップS654において、CPU31は、開始通知発信処理を実行する。この
処理は、上述したような、ゲーム装置A,B,Cの3台がローカル接続された状態でのマ
ルチプレイモードにおけるゲーム装置Aの立場であって、ゲーム装置Aからゲーム装置C
に対して侵入ミッション開始を通知し、参加するか否かを問い合わせるための処理である
。
Next, in step S654, the
Is a process for notifying the start of an intrusion mission and inquiring whether or not to participate.
図43は、上記ステップS654で示した開始通知発信処理の詳細を示すフローチャー
トである。まず、ステップS721において、CPU31は、侵入ミッション開始のため
の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、プレイヤが所定のキャラクタに接触し、
侵入ミッションを受諾したか否かが判定される。当該判定の結果、侵入ミッション開始の
条件が満たされていないときは(ステップS721でNO)、当該開始通知発信処理は終
了する。一方、侵入ミッション開始の条件が満たされたときは(ステップS721でYE
S)、次に、ステップS722において、CPU31は、複数の子機との間でローカル通
信の接続が確立しているか否かを判定する。上記例でいうと、ゲーム装置Aにおいて、ゲ
ーム装置Bだけでなくゲーム装置Cとの間でもローカル通信が確立しているか否かを判定
する。その結果、複数の子機とローカル接続が確立しているときは(ステップS722で
YES)、ステップS723において、CPU31は、侵入先以外の子機(上記の例では
、ゲーム装置C)に対して、侵入ミッションの開始通知を送信する(この通知が、上記ス
テップS701の判定対象となる)。
FIG. 43 is a flowchart showing details of the start notification transmission processing shown in step S654. First, in step S721, the
It is determined whether the intrusion mission has been accepted. As a result of the determination, when the intrusion mission start condition is not satisfied (NO in step S721), the start notification transmission process ends. On the other hand, when the conditions for intrusion mission start are satisfied (YE in step S721).
S) Next, in step S722, the
次に、ステップS724において、CPU31は、上記侵入ミッション開始通知の送信
後、所定時間以内に、送信先(本実施例ではゲーム装置C)から侵入ミッションに参加す
る旨の通知を受信したか否かを判定する。その結果、参加する旨の通知(上記ステップS
704にて送信される)を所定時間内に受信したときは(ステップS724でYES)、
ステップS725において、CPU31は、参加を希望した子機と適宜通信を行いながら
、多人数での侵入ミッションの準備処理を実行する。例えば、「子機の準備が整うまでし
ばらくお待ちください」等のメッセージを表示する処理が実行されたり、子機との同期を
とる処理等が行われる。
Next, in step S724, whether or not the
(Sent at 704) within a predetermined time (YES in step S724),
In step S725, the
一方、上記ステップS724の判定の結果、参加する旨の通知を所定時間内に受信しな
かったとき、あるいは、所定時間内であっても、上記ステップS705で送信された不参
加の旨の通知を受信したときは(ステップS724でNO)、ステップS726において
、CPU31は、親機のプレイヤ単独での侵入ミッションの準備処理を実行する。
On the other hand, as a result of the determination in step S724, when notification of participation is not received within a predetermined time, or even within the predetermined time, the notification of non-participation transmitted in step S705 is received. If so (NO in step S724), in step S726,
上記ステップS725またはS726の処理で侵入ミッションの準備が整えば、ステッ
プS727において、CPU31は、多人数あるいは単独での侵入ミッションを開始する
処理を実行する。以上で、開始通知発信処理は終了する。
If preparation for an intrusion mission is completed in the process of step S725 or S726, in step S727, the
図37に戻り、次に、ステップS655で、CPU31は、ゲーム進行にかかる所定の
条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、CPU31は、上述したような侵入ミ
ッションの達成条件を満たしたか否かを判定する(親機側、侵入ミッションに参加した子
機側の場合)。その結果、所定の条件を満たした(つまり、侵入ミッションを達成した)
ときは(ステップS655でYES)、ステップS656で、CPUは、上記所定の条件
に応じたゲーム処理を実行する。具体的には、侵入ミッション達成の成功報酬としての特
典をプレイヤキャラクタに付与する処理を実行する。例えば、所定のアイテムをプレイヤ
キャラクタの所持品として加える等の処理を実行する。一方、所定の条件が満たされてい
ないときは(ステップS655でNO)、まだ侵入ミッションの遂行中である等と考えら
れるため、CPU31は、上記ステップS656の処理はスキップする。
Returning to FIG. 37, next, in step S <b> 655, the
When (YES in step S655), in step S656, the CPU executes a game process corresponding to the predetermined condition. Specifically, a process of giving a privilege as a successful reward for achieving the intrusion mission to the player character is executed. For example, processing such as adding a predetermined item as a possession of the player character is executed. On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied (NO in step S655), it is considered that the intrusion mission is still being performed, and thus the
次に、ステップS657で、CPU31は、自発切断判定処理を実行する。この処理は
、侵入側のゲーム装置(この例ではゲーム装置AやC)のほうから自発的にローカル通信
を切断するための処理である、本実施形態では、例えば、プレイヤがゲーム世界内の所定
の領域(出口領域、ゲーム内では、例えばワープポイントとして表現される)に来たとき
に、自分のゲーム世界に帰還するか否かをプレイヤに問い合わせたうえで、ローカル通信
を切断する処理を実行する。また、ローカル通信の開始から3分経過したときも、ローカ
ル通信を切断する処理を実行する。
Next, in step S657, the
図38は、上記ステップS657で示した自発切断判定処理の詳細を示すフローチャー
トである。図38において、まず、ステップS671で、CPU31は、プレイヤキャラ
クタが上記出口領域に存在しているか否かを判定する。その結果、プレイヤキャラクタが
上記出口領域に存在していないときは(ステップS671でNO)、ステップS680で
、CPU31は、ローカル通信開始から3分が経過したか否か、あるいは、上記ステップ
S653で示したような所定の条件を満たしたか否か(ミッションを達成したか否か)を
判定する。その結果、いずれの条件とも満たしていない(3分経過しておらず、ミッショ
ンもまだ達成していない)ときは(ステップS680でNO)、CPU31は、自発切断
判定処理を終了する。一方、3分経過したとき、あるいは、所定の条件を達成したときは
(ステップS680でYES)、CPU31は、後述するステップS674に処理を進め
て、ローカル通信の切断のための処理を実行する。
FIG. 38 is a flowchart showing details of the spontaneous disconnection determination process shown in step S657. In FIG. 38, first, in step S671, the
一方、上記ステップS671の判定の結果、出口領域にプレイヤキャラクタが存在して
いるときは(ステップS671でYES)、ステップS672で、CPU31は、ローカ
ル通信切断に際しての確認メッセージを表示し、その返答入力を待つ。このメッセージは
、例えば、現在侵入している他のゲーム装置1から自分のゲーム世界に帰還するか否かを
問い合わせるような内容である。
On the other hand, if the result of determination in step S671 is that there is a player character in the exit area (YES in step S671), in step S672, the
次に、ステップS673で、CPU31は、上記メッセージに対する返答内容が、ロー
カル通信の切断を指示する内容、例えば、「自分のゲーム世界に帰還する」ことが選択さ
れたか否かを判定する。その結果、「自分の世界に帰還する」ことが選択されていないと
きは(ステップS673でNO)、CPU31は、自発切断判定処理を終了する。一方、
「自分の世界に帰還する」ことが選択されたときは(ステップS673でYES)、CP
U31は、ステップS674で、通信を切断することを示す旨のメッセージを表示する。
次に、ステップS675で、CPU31は、ローカル通信を切断するための処理を実行す
る。続くステップS676で、CPU31は、ローカル通信フラグ352をオフに設定す
る。次に、ステップS677で、CPU31は、侵入中フラグ353をオフに設定する。
更に、ステップS678で、CPU31は、プレイヤキャラクタをゲーム世界内の所定の
位置(例えば、他のゲーム世界に侵入する前にプレイヤキャラクタがいた位置)に移動さ
せる。
Next, in step S673, the
If “return to your world” is selected (YES in step S673), CP
In step S674, U31 displays a message indicating that communication is to be disconnected.
Next, in step S675, the
Further, in step S678, the
次に、ステップS679で、CPU31は、通信切断状況に応じた所定のメッセージを
表示する。これは、上記出口領域から帰還することで切断された場合と、ローカル通信開
始から3分経過したことによって切断した場合とで、異なるメッセージを表示させるため
の処理である。例えば、出口領域からの帰還によってローカル通信が切断された場合は、
「帰還しました」というメッセージを表示し、3分経過したことによって通信を切断した
場合は、「時間切れでミッションに失敗しました」のようなメッセージを表示し、侵入ミ
ッションを達成することで通信を切断した場合は、「ミッションをクリアしました」とい
うメッセージを表示する。以上で、自発切断判定処理は終了する。
Next, in step S679, the
If the message “Returned” is displayed and communication is cut off after 3 minutes have elapsed, a message such as “Mission failed due to time out” is displayed and communication is achieved by completing the intrusion mission. When disconnecting, the message “Mission completed” is displayed. This is the end of the spontaneous disconnection determination process.
図37に戻り、ステップS657の処理の次に、CPU31は、ステップS658で、
強制切断判定処理を実行する。この処理は、他のゲーム装置から通信を切断された場合の
ような、プレイヤの意図しないところで通信が切断された場合を想定した処理である。
Returning to FIG. 37, after the processing of step S657, the
Performs forced disconnection determination processing. This process is a process that assumes a case where communication is disconnected without the intention of the player, such as when communication is disconnected from another game device.
図39は、上記ステップS658で示した強制切断判定処理の詳細を示すフローチャー
トである。図39において、まず、ステップS691で、CPU31は、通信切断が発生
したか否かを判定する。具体的には、自分が親機側であるときは、子機側であるいずれか
の他のゲーム装置からローカル通信を切断されたか否かを判定する。また、自分が子機側
であるときは、自機に接続している親機側のゲーム装置がローカル通信を切断したか否か
を判定する。当該判定の結果、ローカル通信の切断が発生していないときは(ステップS
691でNO)、CPU31は、強制切断判定処理を終了する。一方、通信切断が発生し
たときは(ステップS691でYES)、次に、ステップS692で、CPU31は、プ
レイヤキャラクタをゲーム世界内の所定の位置に移動させる。この処理は、上記ステップ
S677と同様の処理である。
FIG. 39 is a flowchart showing details of the forced disconnection determination process shown in step S658. In FIG. 39, first, in step S691, the
691: NO), CPU31 complete | finishes a forced disconnection determination process. On the other hand, when communication disconnection occurs (YES in step S691), next, in step S692, the
次に、ステップS693で、CPU31は、ローカル通信フラグ352をオフに設定す
る。更に、ステップS694で、CPU31は、侵入中フラグ353をオフに設定する。
そして、ステップS695で、CPU31は、切断状況に応じた所定のメッセージを表示
する。例えば、自分が他のゲーム装置に侵入する側の場合は(上記例で言うと、ゲーム装
置A、ゲーム装置Cの立場の場合)、「他のゲーム装置から切断されました」等のメッセ
ージを表示する。なお、自分が他のゲーム装置から侵入される側である場合は、他のゲー
ム装置から通信が切断されても、切断に関するメッセージは表示しない。被侵入側につい
ては、誰かに侵入されたことを気付かせないようにするためである。以上で、強制切断判
定処理は終了する。
Next, in step S693, the
In step S695, the
図37に戻り、ステップS658の処理が終われば、マルチプレイ処理も終了する。 Returning to FIG. 37, when the process of step S658 ends, the multi-play process also ends.
図33に戻り、ステップS6、またはS7の処理の次に、ステップS8で、CPU31
は、子機側接続処理を実行する。この処理は、自機が子機側となる場合の処理である。上
記の例で言えば、ゲーム装置B、またはゲーム装置Cの立場となる場合に主に実行される
処理である。当該処理では、上記接続希望ビーコンを検出し、且つ、自機のゲーム進行状
況が他のゲーム装置との接続が可能な状況のときは、他のゲーム装置とのローカル接続を
要求し、その接続を確立するための処理が実行される。
Returning to FIG. 33, after the process of step S6 or S7, in step S8, the
Executes the slave unit side connection process. This processing is processing when the own device is on the slave device side. In the above example, the process is mainly executed when the game apparatus B or the game apparatus C is in the position. In this process, when the connection desired beacon is detected and the game progress status of the own device is a status where connection with another game device is possible, a local connection with another game device is requested and the connection is made. The process for establishing is executed.
図40〜図41は、上記ステップS8で示した子機側接続処理の詳細を示すフローチャ
ートである。図40において、まず、ステップS631で、CPU31は、侵入中フラグ
353がオンか否かを判定する。その結果、侵入中フラグ353がオンのときは(ステッ
プS631でYES)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。つまり、既に自
分が他のゲーム世界に侵入している状態(親機側となっている状態)であれば、他のプレ
イヤからの侵入を受け付けないことになる。つまり、自分が子機側となるような接続は受
け付けないことになる。
40 to 41 are flowcharts showing details of the slave unit side connection process shown in step S8. In FIG. 40, first, in step S631, the
一方、侵入中フラグ353がオフのときは(ステップS631でNO)、次に、CPU
31は、接続確立処理中フラグ354がオンに設定されているか否かを判定する。つまり
、現在、接続確立のための処理が実行中の状態であるか否かが判定される。その結果、オ
ンのときは(ステップS632でYES)、接続確立のための処理を継続し、後述するス
テップS640の処理へ進む。
On the other hand, when the
31 determines whether the connection
一方、ステップS632の判定の結果、接続確立処理中フラグ354がオンではないと
きは(ステップS632でNO)、次に、ゲーム進行状況が他のゲーム装置と接続可能な
条件を満たしているか否かについての各種判定が実行される。具体的には、まず、ステッ
プS633で、CPU31は、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの位置が通常フィ
ールド、あるいはポータル領域内であるか否かを判定する。つまり、子機側のゲーム装置
においては、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム世界内の「ショップ」の中にいるとき
や、「ダンジョン」にいるとき等は、他のゲーム装置からの侵入を受け付けないことにな
る。また、本ステップでは、その他、ゲーム装置1本体が開いている状態であるか(閉じ
られていないか)や、ゲームの設定として、他機との接続を禁止するような設定がなされ
ていないかについても判定される。
On the other hand, as a result of the determination in step S632, if the connection
ステップS633の判定の結果、プレイヤキャラクタの位置が通常フィールド、または
、ポータル領域内にないとき等、他のゲーム装置と接続可能な状態にないときは(ステッ
プS633でNO)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。一方、プレイヤキ
ャラクタの位置が通常フィールド、または、ポータル領域内にあるとき等、他のゲーム装
置と接続可能な状態のときは(ステップS633でYES)、次に、ステップS634で
、CPU31は、その時点のゲーム内において重要なイベント中ではないか否かを判定す
る。これは、例えば、プレイヤキャラクタが通常フィールドにいる場合であっても、ゲー
ム進行上、他のゲーム装置との間でマルチプレイを行うことが好ましくないようなイベン
トシーンが自機において進行しているようなタイミングであるか否かを判定するものであ
る。当該判定の結果、重要なイベント中であると判定されたときは(ステップS634で
NO)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。一方、重要なイベント中ではな
いと判定されたときは(ステップS634でYES)、CPU31は、ステップS635
において、ビーコンの検出および受信を行う。続くステップS636で、CPU31は、
他のゲーム装置から送信された上記接続希望ビーコンを受信したか否かを判定する。具体
的には、CPU31は、受信したビーコンに含まれる「ゲームサービスID」が「マルチ
プレイで用いるデータであること」を示す旨の値であり、「ビーコンの種類」が「他ゲー
ム装置への侵入」を示す旨の値であるか否かを判定する(これらの値は上記ステップS6
04において設定される値である)。
その結果、接続希望ビーコンを受信していないときは(ステップS636でNO)、CP
U31は、当該子機側接続処理を終了する。
As a result of the determination in step S633, when the player character is not in a state where it can be connected to another game device such as when the player character is not in the normal field or portal area (NO in step S633), the
The beacon is detected and received. In the following step S636, the
It is determined whether or not the connection request beacon transmitted from another game device is received. Specifically, the
This is the value set in 04).
As a result, when the connection request beacon is not received (NO in step S636), the CP
U31 ends the slave unit side connection process.
一方、上記接続希望ビーコンを受信したときは(ステップS636でYES)、ステッ
プS637で、CPU31は、当該受信したビーコンにかかる接続について、接続最大数
に達しているか否かを判定する。具体的には、受信したビーコンに含まれている「現在の
参加人数」が、同じく当該ビーコンに含まれている「最大人数」より小さいか否かを判定
する。本実施形態では、上記のように自機を含めて3台まで同時接続が可能であるため、
「現在の参加人数」が「最大人数」以上であれば、、接続最大数に達していると判定され
ることになる。当該判定の結果、接続最大数に達していると判定されたときは(ステップ
S637でYES)、CPU31は、上記接続希望ビーコンに対しては応答せずに、当該
子機側接続処理を終了する。
On the other hand, when the connection desired beacon is received (YES in step S636), in step S637, the
If the “current number of participants” is equal to or greater than the “maximum number of people”, it is determined that the maximum number of connections has been reached. As a result of the determination, if it is determined that the maximum number of connections has been reached (YES in step S637), the
一方、接続最大数にはまだ達していないと判定されたときは(ステップS637でNO
)、ステップS638で、CPU31は、上記接続希望ビーコンへの応答として、ローカ
ル接続確立のための接続要求信号を生成して送信する。そして、上記接続希望ビーコンの
送信元のゲーム装置とのローカル通信確立処理を開始する。
On the other hand, when it is determined that the maximum number of connections has not yet been reached (NO in step S637).
In step S638, the
次に、ステップS639において、CPU31は、接続確立処理中フラグ354にオン
を設定する。続くステップS640(図41)において、CPU31は、ローカル接続が
確立したか否かを判定する。その結果、ローカル接続がまだ確立していないとき(接続確
立処理中のとき)は(ステップS640でNO)、ステップS641において、CPU3
1は、接続確立処理の開始から所定時間が経過したか否かを判定する。つまり、タイムア
ウトの判定を行う。その結果、所定時間が経過していなければ(ステップS641でNO
)、CPU31は、現在のフレームにかかる子機側接続処理を終了する。一方、所定時間
が経過しているときは(ステップS641でYES)、ステップS642において、CP
U31は、タイムアウトのために接続確立処理を終了させ、接続確立処理中フラグ354
にオフを設定する。そして、子機側接続処理を終了する。
Next, in step S639, the
1 determines whether a predetermined time has elapsed since the start of the connection establishment process. That is, a timeout is determined. As a result, if the predetermined time has not elapsed (NO in step S641)
), The
U31 terminates the connection establishment process due to a timeout, and the connection
Set to off. And the subunit | mobile_unit side connection process is complete | finished.
一方、ステップS640の判定の結果、接続が確立したときは(ステップS640でY
ES)、ステップS643において、CPU31は接続確立処理中フラグ354にオフを
設定する。
On the other hand, if the connection is established as a result of the determination in step S640 (Y in step S640).
ES), in step S643, the
次に、ステップS644で、CPU31は、ローカル通信フラグ352がオフに設定さ
れているか否かを判定する。その結果、オフに設定されていれば(ステップS644でY
ES)、ステップS645で、CPU31はローカル通信フラグ352をオンに設定する
。一方、オンに設定されているときは(ステップS644でNO)、上記ステップS64
5の処理はスキップする。以上で、子機側接続処理は終了する。
Next, in step S644, the
ES), in step S645, the
図33に戻り、次に、ステップS9で、CPU31は表示処理を実行する。すなわち、
CPU31は、上記各処理の結果を反映したゲーム世界を示す画像を上側LCD22に表
示し、また、下側LCD12に表示する画像を適宜生成して、下側LCD12に表示する
処理を実行する。ステップS9の後、ステップS10において、ゲーム終了か否かが判断
され、YESの場合、ゲーム処理を終了し、NOの場合、ステップS2に戻って、ゲーム
処理を繰り返す。
Returning to FIG. 33, next, in step S9, the
The
次に、図44のフローチャートを参照して、前述したビーコン破棄処理の詳細を説明す
る。ビーコン破棄処理は、同一のゲーム装置から同一のイベントの発生を通知する一連の
ビーコンを受信したときに、それらの一連のビーコンの情報を重複して処理してしまわな
いようにするための処理である。
Next, the details of the beacon discarding process described above will be described with reference to the flowchart of FIG. The beacon discarding process is a process for preventing duplicate processing of a series of beacon information when receiving a series of beacons notifying the occurrence of the same event from the same game device. is there.
図44のステップS301において、CPU31は、新たなビーコンを受信したかどう
かを判断し、ビーコンを受信した場合には処理はステップS302に進む。
In step S301 in FIG. 44, the
ステップS302において、CPU31は、未処理ビーコン(すなわち、受信はしたけ
れども、まだ処理(例えば、ビーコンに基づくすれ違いログデータの更新処理等)はして
いないビーコン)を一時的に保持しておくためのバッファに、新たに受信したビーコンと
同一のプレイヤIDを含むビーコンが存在するかどうかを判断する。そして、新たに受信
したビーコンと同一のプレイヤIDを含むビーコンが上記バッファに存在する場合には処
理はステップS303に進み、そうでない場合には処理はステップS305に進む。
In step S <b> 302, the
ステップS303において、CPU31は、新たに受信したビーコンの送信番号と、当
該ビーコンと同一のプレイヤIDを含む未処理ビーコンの送信番号とが、同一であるかど
うかを判断し、同一である場合には処理はステップS304に進み、そうでない場合には
処理はステップS305に進む。
In step S303, the
ステップS304において、CPU31は、新たに受信したビーコンを破棄する。そし
て処理はステップS301に戻る。
In step S304, the
ステップS305において、CPU31は、新たに受信したビーコンを上記バッファに
格納する。具体的には、上記バッファに同一のプレイヤIDを含む未処理ビーコンが無い
場合には、新たに受信したビーコンを上記バッファに追加し、上記バッファにすでに同一
のプレイヤIDを含む未処理ビーコンがある場合には、その未処理ビーコンに新たに受信
したビーコンを上書きする。
なお、未処理ビーコンが処理された後も、ビーコンのプレイヤIDおよび送信番号は削
除されない。これにより、処理されたビーコンと同一のプレイヤIDおよび送信番号を含
む新たなビーコンを受信しても、新たに受信したビーコンは破棄されるので、同一のゲー
ム装置から同一のイベントの発生を通知する一連のビーコンを重複して処理してしまうこ
とがない。
In step S305, the
Even after an unprocessed beacon is processed, the player ID and transmission number of the beacon are not deleted. As a result, even if a new beacon including the same player ID and transmission number as the processed beacon is received, the newly received beacon is discarded, so the occurrence of the same event is notified from the same game device. A series of beacons are not processed repeatedly.
次に、図45のフローチャートを参照して、前述した調査ミッション処理の詳細を説明
する。調査ミッション処理とは、前述した調査ミッション機能を実現するための処理であ
る。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 45, the details of the aforementioned investigation mission process will be described. The investigation mission process is a process for realizing the aforementioned investigation mission function.
図45のステップS401において、CPU31は、プレイヤが調査依頼を受任したか
どうか(すなわち、図20においてプレイヤがボタン画像P20をタッチしたかどうか)
を判断し、調査依頼を受任した場合には処理はステップS402に進む。
In step S401 in FIG. 45, the
If the survey request is accepted, the process proceeds to step S402.
ステップS402において、CPU31は、プレイヤが時間調査を選択したかどうか(
すなわち、図21においてプレイヤがボタン画像P23をタッチしたかどうか)を判断し
、プレイヤが時間調査を選択した場合には処理はステップS403に進み、そうでない場
合(すなわち、プレイヤが人数調査を選択した場合)には処理はステップS409に進む
。
In step S402, the
That is, it is determined whether or not the player touches the button image P23 in FIG. 21, and if the player selects the time survey, the process proceeds to step S403; otherwise (that is, the player selects the number survey). In the case), the process proceeds to step S409.
ステップS403において、CPU31は、プレイヤによる指示(図22におけるボタ
ン画像P25へのタッチ操作)に基づいて、調査内容を選択し、当該選択された調査内容
をメインメモリ32(または保存用データメモリ34等)に記憶する。
In step S403, the
ステップS404において、CPU31は、ステップS403で選択された調査内容に
関する時間調査を開始する。具体的には、時間調査が開始された旨のフラグをメインメモ
リ32(または保存用データメモリ34等)に記憶するとともに、RTC39から取得し
た現在時刻を、時間調査の開始時刻としてメインメモリ32(または保存用データメモリ
34等)に記憶する。
In step S404, the
ステップS405において、CPU31は、進捗確認の指示が入力されたかどうか(す
なわち、図20においてプレイヤがボタン画像P22をタッチしたかどうか)を判断し、
進捗確認の指示が入力された場合には処理はステップS406に進み、そうでない場合に
は処理はステップS407に進む。
In step S405, the
If a progress confirmation instruction has been input, the process proceeds to step S406; otherwise, the process proceeds to step S407.
ステップS406において、CPU31は、メインメモリ32(または保存用データメ
モリ34等)に記憶されている調査結果データに基づいて、現在調査中の調査内容の途中
結果を、例えば上側LCD22に表示する。
In step S406, the
ステップS407において、CPU31は、結果報告の指示が入力されたかどうか(す
なわち、図20においてプレイヤがボタン画像P21をタッチしたかどうか)を判断し、
結果報告の指示が入力された場合には処理はステップS408に進み、そうでない場合に
は処理はステップS405に戻る。
In step S407, the
If a result report instruction has been input, the process proceeds to step S408; otherwise, the process returns to step S405.
ステップS408において、CPU31は、時間調査の開始時刻から所定時間が経過し
ているかどうかを判断し、すでに所定時間が経過している場合には処理はステップS41
5に進み、そうでない場合には処理はステップS405に戻る。時間調査の開始時刻から
の経過時間は、RTC39から取得した現在時刻と、メインメモリ32(または保存用デ
ータメモリ34等)に保存されている時間調査の開始時刻とに基づいて算出することがで
きる。
In step S408, the
Proceed to 5, otherwise, the process returns to step S405. The elapsed time from the start time of the time survey can be calculated based on the current time acquired from the
ステップS409において、CPU31は、プレイヤによる指示(図22におけるボタ
ン画像P25へのタッチ操作)に基づいて、調査内容を選択し、当該選択された調査内容
をメインメモリ32(または保存用データメモリ34等)に記憶する。
In step S409, the
ステップS410において、CPU31は、ステップS409で選択された調査内容に
関する人数調査を開始する。具体的には、人数調査が開始された旨のフラグをメインメモ
リ32(または保存用データメモリ34等)に記憶する。
In step S410, the
ステップS411において、CPU31は、進捗確認の指示が入力されたかどうか(す
なわち、図20においてプレイヤがボタン画像P22をタッチしたかどうか)を判断し、
進捗確認の指示が入力された場合には処理はステップS412に進み、そうでない場合に
は処理はステップS413に進む。
In step S411, the
If a progress confirmation instruction has been input, the process proceeds to step S412; otherwise, the process proceeds to step S413.
ステップS412において、CPU31は、メインメモリ32(または保存用データメ
モリ34等)に記憶されている調査結果データに基づいて、現在調査中の調査内容の途中
結果を、例えば上側LCD22に表示する。
In step S412, the
ステップS413において、CPU31は、結果報告の指示が入力されたかどうか(す
なわち、図20においてプレイヤがボタン画像P21をタッチしたかどうか)を判断し、
結果報告の指示が入力された場合には処理はステップS414に進み、そうでない場合に
は処理はステップS411に戻る。
In step S413, the
If a result report instruction has been input, the process proceeds to step S414; otherwise, the process returns to step S411.
ステップS414において、CPU31は、メインメモリ32(または保存用データメ
モリ34等)に記憶されている調査結果データに基づいて、人数調査を開始してから所定
人数分の情報(他のゲーム装置から受信したビーコンに含まれる「プロフィール情報」や
「アンケート回答」等の情報)を収集済みかどうかを判断し、すでに所定人数分の情報が
収集されている場合には処理はステップS415に進み、そうでない場合には処理はステ
ップS411に戻る。
In step S414, the
ステップS415において、CPU31は、メインメモリ32(または保存用データメ
モリ34等)に記憶されている調査結果データに基づいて、時間調査または人数調査の調
査結果を、例えば上側LCD22に表示する。
In step S415, the
ステップS416において、CPU31は、調査結果に応じたゲーム処理を行う。例え
ば、プレイヤキャラクタの調査員としてのランクが上昇して、ゲーム展開が変化したり、
ゲームの進行に有利なアイテムを獲得したりする。そして、処理はステップS401に戻
る。
In step S416, the
Acquire items that are advantageous to the progress of the game. Then, the process returns to step S401.
なお、本実施形態では、図33〜図45に示した各処理をCPU31が実行する例を説
明したが、他の実施形態では、これらの処理の一部または全部が、CPU31とは別のプ
ロセッサや、専用回路によって実行されても構わない。
In the present embodiment, the example in which the
以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の説明を終了する。 Above, description of the game process concerning this embodiment is complete | finished.
このように、本実施形態によれば、上述したマルチプレイモードのように、ゲーム中に
所定の条件を満たした場合、自動的に他のゲーム装置を探し、見つかった場合は相手方プ
レイヤによる接続確立にかかる操作等を要さずに、そのまま接続確立しにいく処理を行っ
ている。これにより、他のゲーム装置のプレイヤに気付かれないように他のプレイヤのゲ
ーム世界に侵入するようなプレイ感覚を与え、今までにない新しい楽しみ方を提供するこ
とができる。
As described above, according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied during the game as in the above-described multi-play mode, another game device is automatically searched for, and if found, the opponent player establishes a connection. A process for establishing a connection as it is without performing such an operation or the like is performed. Accordingly, it is possible to provide a sense of play that allows other players to enter the game world so as not to be noticed by the players of other game devices, and to provide a new way of enjoying that has never existed before.
なお、上述したマルチプレイモードにかかる処理に関し、ローカル通信の接続確立に際
しては、侵入側のゲーム装置から上記接続希望ビーコンを送信(探索)し、これを受けた
被侵入側から、ローカル通信のための接続要求を侵入側に送信していた。この他、侵入側
のゲーム装置が他のゲーム装置のビーコンを受信(探索)し、見つかった他のゲーム装置
のいずれかに対してローカル通信のための接続要求を送信するようにしてもよい。
In connection with the processing related to the multiplayer mode described above, when establishing a connection for local communication, the invasion-side game device transmits (searches) the connection request beacon and receives the received beacon for local communication. A connection request was sent to the intruder. In addition, the invading game device may receive (search) a beacon of another game device and transmit a connection request for local communication to any of the other game devices found.
また、上記実施形態においては、ゲーム処理についての一連の処理が単一の装置(ゲー
ム装置1)において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の
処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば
、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含
む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によっ
て実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して
通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主
要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されて
もよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理
装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実
行してもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the series of processes about a game process were demonstrated in the single apparatus (game device 1), in said other embodiment, the said series of processes were several information. You may perform in the information processing system which consists of processing apparatuses. For example, in an information processing system including a terminal-side device and a server-side device that can communicate with the terminal-side device via a network, a part of the series of processes may be executed by the server-side device. Good. Furthermore, in an information processing system including a terminal-side device and a server-side device that can communicate with the terminal-side device via a network, main processing of the series of processes is executed by the server-side device, Some processing may be executed in the terminal-side device. In the information processing system, the server-side system may be configured by a plurality of information processing apparatuses, and the plurality of information processing apparatuses may share and execute processing to be executed on the server side.
なお、上記実施形態においては、図33のステップS6でビーコン出力処理を行い、図
34のステップS213においてビーコン受信処理を行っているが、ビーコンの送信タイ
ミングおよび受信タイミングは、これに限定されない。以下、図46のフローチャートを
参照して、ビーコン送受信処理の変形例について説明する。
In the above embodiment, the beacon output process is performed in step S6 of FIG. 33 and the beacon reception process is performed in step S213 of FIG. 34, but the beacon transmission timing and reception timing are not limited to this. Hereinafter, a modified example of the beacon transmission / reception process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図46は、ビーコンの送信を所定回数繰り返す処理と、ビーコンの受信(受信の試行)
を所定回数繰り返す処理とを、時分割で交互に繰り返す例を示している。なお、当該変形
例では、図46のフローチャートの処理が、図33のフローチャートの処理と並列して実
行されるので、当該変形例を採用する場合には、図33のステップS6、および図34の
ステップS213,S215は不要である。
FIG. 46 shows a process of repeating beacon transmission a predetermined number of times and reception of beacons (reception trial).
An example is shown in which the process of repeating a predetermined number of times is alternately repeated in a time division manner. In the modification, the process of the flowchart of FIG. 46 is executed in parallel with the process of the flowchart of FIG. 33. Therefore, when the modification is employed, step S6 of FIG. 33 and FIG. Steps S213 and S215 are not necessary.
図46のステップS901において、CPU31は、メインメモリ32に記憶される各
種変数の一つである「送信カウント」を0にリセットする。
In step S901 in FIG. 46, the
ステップS902において、CPU31は、ビーコン出力処理を開始する。ここでは、
図34のステップS209やステップS211等で生成されたビーコンが送信されること
になる。
In step S902, the
The beacon generated in step S209 or step S211 in FIG. 34 is transmitted.
ステップS903において、CPU31は、送信カウントをインクリメントする。
In step S903, the
ステップS904において、CPU31は、送信カウントが所定値(第1の所定値)に
達したかどうかを判断し、送信カウントが所定値に達した場合には処理はステップS90
5に進み、そうでない場合には処理はステップS902に戻る。
In step S904, the
Proceed to 5, otherwise, the process returns to step S902.
ステップS905において、CPU31は、メインメモリ32に記憶される各種変数の
一つである「受信カウント」を0にリセットする。
In step S <b> 905, the
ステップS906において、CPU31は、他のゲーム装置からのビーコンの受信を試
行する。
In step S906, the
ステップS907において、CPU31は、他のゲーム装置からビーコンを受信したか
どうかを判断し、他のゲーム装置からビーコンを受信した場合には処理はステップS90
8に進み、そうでない場合には処理はステップS909に進む。
In step S907, the
If not, the process proceeds to step S909.
ステップS908において、CPU31は、受信したビーコンに含まれているビーコン
データに基づいて、すれ違いログデータおよび調査結果データを更新する。
In step S908, the
ステップS909において、CPU31は、受信カウントをインクリメントする。
In step S909, the
ステップS910において、CPU31は、受信カウントが所定値(第2の所定値)に
達したかどうかを判断し、受信カウントが所定値に達した場合には処理はステップS90
1に戻り、そうでない場合には処理はステップS906に戻る。なお、第2の所定値は、
第1の所定値と同じであっても良いし、異なっていても良い。
In step S910, the
Returning to 1, otherwise, the process returns to step S906. The second predetermined value is
It may be the same as or different from the first predetermined value.
なお、ここでは、当該ビーコン送受信処理をCPU31が実行する例を説明したが、他
の実施形態では、CPU31とは別のプロセッサや、専用回路によって実行されても構わ
ない。
In addition, although the example which CPU31 performs the said beacon transmission / reception process was demonstrated here, in another embodiment, you may perform by a processor different from CPU31, or a dedicated circuit.
1…ゲーム装置
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作ボタン
15、26…LED
16…マイクロフォン用孔
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…内側カメラ
24…音抜き孔
25…外側カメラ
27…タッチペン
28、29…メモリカード
31…CPU
32…メインメモリ
33…メモリ制御回路
34…保存用データメモリ
35…プリセットデータ用メモリ
36…メモリカードI/F
37…無線通信モジュール
38…ローカル通信モジュール
39…RTC
40…電源回路
41…I/F回路
42…マイク
43…アンプ
1 ...
13 ... Touch panel 14 ...
16 ...
23 ...
32 ... Main memory 33 ...
37 ...
40 ...
CPU31は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置1内のメモリ(例えば保存用データメモリ34)やメモリカード28および/またはカートリッジ29に記憶されており、CPU31は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理を実行する。なお、CPU31によって実行されるプログラムは、ゲーム装置1内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード28および/またはカートリッジ29から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
The
CPU31には、メインメモリ32、メモリ制御回路33、およびプリセットデータ用メモリ35が接続される。また、メモリ制御回路33には、保存用データメモリ34が接続される。メインメモリ32は、CPU31のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記ゲーム処理に用いられる各種データを記憶したり、外部(メモリカード28およびカートリッジ29や他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として、例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。保存用データメモリ34は、CPU31によって実行されるプログラムや内側カメラ23および外側カメラ25によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ34は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではNAND型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路33は、CPU31の指示に従って、保存用データメモリ34に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ35は、ゲーム装置1において予め設定される各種パラメータ等のデータ(プリセットデータ)を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ35としては、SPI(Serial Peripheral Interface)バスによってCPU31と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
A
図4は、ゲーム開始直後において、ゲーム装置1の上側LCD22および下側LCD12に表示される画像の一例を示している。上側LCD22には、プレイヤキャラクタを含むゲーム世界の様子が表示されている。プレイヤキャラクタは、仲間としてモンスターを引き連れており、当該仲間のモンスターに命令することによって、当該仲間のモンスターを野生のモンスター等と戦わせることができる。プレイヤは、例えば操作ボタン14を操作することによって、プレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイすることができる。下側LCD12には、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤのリストを表示するための「他プレイヤリスト」ボタン画像P1と、前述の調査を行うための「調査ミッション」ボタン画像P2が表示されており、これらのボタン画像P1,P2をタッチペン27でタッチすることによって、プレイヤは、これらのボタン画像P1,P2に対応する機能を呼び出すことができる。なお、「調査ミッション」ボタン画像P2をタッチする代わりに、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが特定の人物(例えば調査会社の社長)に話しかけることによって、調査ミッション機能が呼び出されても構わない。
FIG. 4 shows an example of an image displayed on the
そして、本実施形態では、侵入側のプレイヤAに対しては、「侵入ミッション」と呼ばれる課題がゲーム内において与えられ、この侵入ミッションを達成することが侵入側であるプレイヤAの主な目的となる。当該侵入ミッションの例としては、例えば、以下のような内容がある。まず、侵入側のプレイヤAのキャラクタが、被侵入側のプレイヤBのキャラクタから「話しかけられる」ことを目的とする侵入ミッションがある。本実施形態では、プレイヤAの操作キャラクタとプレイヤBの操作キャラクタの正面同士が隣接することで、話しかけることが可能であるとする。この場合、本実施形態では、侵入側のプレイヤAの外見がモンスターに変化する。プレイヤBがこのモンスターに話しかければ、プレイヤAに与えられた侵入ミッションが達成となる。侵入ミッションが達成されれば、ゲーム内において、プレイヤAに所定の特典が与えられる。 In the present embodiment, a problem called “intrusion mission” is given to the invading player A in the game, and the main purpose of the invading player A is to achieve this intrusion mission. Become. Examples of the intrusion mission include the following contents. First, there is an intrusion mission in which the character of the invading player A is “talked” from the character of the invading player B. In the present embodiment, it is assumed that it is possible to talk because the operation characters of the player A and the operation character of the player B are adjacent to each other. In this case, in this embodiment, the appearance of the player A on the intrusion side changes to a monster. If player B speaks to this monster, the intrusion mission given to player A will be accomplished. If the intrusion mission is achieved, a predetermined privilege is given to the player A in the game.
また、当該侵入ミッションの別の例として、被侵入側であるプレイヤBに話しかけられないようにしながら所定のアイテムをプレイヤBのゲーム世界内に隠すことを目的とする侵入ミッションがある。この場合も、侵入側であるプレイヤAのキャラクタの外見がモンスターに変化し、その状態でプレイヤBのゲーム世界で行動することになる。そして、プレイヤBに話しかけられないようにして、指定された場所に所定のアイテムを隠すことができれば、侵入ミッションが達成となる。このようにして隠されたアイテムは、その後(マルチプレイモードの終了後等)、プレイヤBが取得することが可能である。この際、当該アイテムにプレイヤAからのメッセージを設定しておくことも可能である。 Further, as another example of the intrusion mission, there is an intrusion mission for the purpose of hiding a predetermined item in the game world of the player B while preventing the player B who is the intruder from talking. Also in this case, the appearance of the character of the player A on the intrusion side changes to a monster, and in that state, the player B acts in the game world. Then, if the predetermined item can be hidden in the designated place so that the player B cannot be talked to, the intrusion mission is achieved. The item hidden in this way can then be acquired by the player B (after the end of the multiplayer mode, etc.). At this time, a message from the player A can be set for the item.
上記のように、ゲーム装置Aとゲーム装置Bとの間でローカル接続が確立されており、更に、ゲーム装置Aとゲーム装置Cとの間でもローカル接続が確立されている状態において、プレイヤAがプレイヤBのゲーム世界に侵入し、上記侵入ミッションを受諾したとする。つまり、侵入ミッションが開始可能な状態になったとする。このとき、プレイヤCに対して、プレイヤAがプレイヤBのゲーム世界において侵入ミッションを開始する旨の通知がなされる。更に、このミッションに参加するか否かの問い合わせもなされる。プレイヤCがこの侵入ミッションに参加することを選択すれば、ゲーム装置Cのゲーム画面において、プレイヤCが操作するキャラクタがプレイヤBの世界にワープするような演出が表示される。そしてゲーム装置Cにおけるゲーム画面としては、プレイヤBの世界に侵入したような画面が表示され、プレイヤAの操作するキャラクタと共に自分の操作するキャラクタが表示された状態となる(場合によっては、プレイヤBの操作するキャラクタも表示される)。なお、この時点では、プレイヤBは、プレイヤAとプレイヤCに侵入されていることに気付かない。 As described above, in the state where the local connection is established between the game apparatus A and the game apparatus B, and the local connection is established between the game apparatus A and the game apparatus C, the player A It is assumed that the player B has entered the game world and has accepted the intrusion mission. That is, it is assumed that an intrusion mission can be started. At this time, the player C is notified that the player A starts an intrusion mission in the game world of the player B. Furthermore, an inquiry is made as to whether or not to participate in this mission . If you select that up layer C is to participate in the invasion mission, in the game screen of the game apparatus C, the character that the player C is operated by directing such as warp in the world of the player B is displayed. Then, as a game screen in the game apparatus C, a screen as if entering the world of the player B is displayed, and a character operated by the player A is displayed together with a character operated by the player A (in some cases, the player B The character operated by is also displayed.) At this time, the player B does not notice that the player A and the player C have been invaded.
次に、ステップS3で、CPU31は、現在のゲーム処理のモードがマルチプレイモードであるか否かを判定する。これは、上記ローカル通信フラグ352がオンであるか否かで判定する。ローカル通信フラグ352がオンであれば、CPU31は、現在、マルチプレイモードであると判定する。当該判定の結果、現在、マルチプレイモードであるときは(ステップS3でYES)、ステップS7で、CPU31は、マルチプレイ処理を実行する。一方、現在マルチプレイモードではないときは(ステップS3でNO)、ステップS4で、CPU31は、シングルプレイ処理を実行する。
Next, in step S3, the
一方、入り口領域内にプレイヤキャラクタが存在すると判定したときは(ステップS603でYES)、次に、CPU31は、ステップS604で、ビーコンデータ307の内容を上記図29で示したようなビーコン内容から、他のゲーム装置との接続を希望する旨を示す情報を含むビーコン内容(図示は省略)に変更する。以下、当該変更後のビーコンのことを、接続希望ビーコンと呼ぶ。このように変更された接続希望ビーコンは、後述するステップS6のビーコン出力処理においてブロードキャスト送信されることになる。当該接続希望ビーコンの具体的内容としては、上記図29で示した共通送信データについて、以下のようなデータが設定されたものである。まず、「ゲームサービスID」に「マルチプレイで用いるデータであること」を示す旨の値が設定される。また、「ビーコンの種類」に「他ゲーム装置への侵入」を示す旨の値が設定される。その他、図示は省略するが、自機を特定するための情報(アドレス情報)等、ローカル接続確立に際して必要な情報も含まれている。当該接続希望ビーコンを受信したゲーム装置1では、自機が所定の条件(接続可能な条件)を満たしていれば、ローカル接続を確立するための接続要求信号を返すことになる(後述する子機側接続処理)。
On the other hand, when it is determined that there is a player character in the entrance area (YES in step S603), the
図43は、上記ステップS654で示した開始通知発信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS721において、CPU31は、侵入ミッション開始のための条件が満たされたか否かを判定する。例えば、プレイヤAのキャラクタが所定のキャラクタに接触し、侵入ミッションを受諾したか否かが判定される。当該判定の結果、侵入ミッション開始の条件が満たされていないときは(ステップS721でNO)、当該開始通知発信処理は終了する。一方、侵入ミッション開始の条件が満たされたときは(ステップS721でYES)、次に、ステップS722において、CPU31は、複数の子機との間でローカル通信の接続が確立しているか否かを判定する。上記例でいうと、ゲーム装置AのCPU31において、ゲーム装置Bだけでなくゲーム装置Cとの間でもローカル通信が確立しているか否かを判定する。その結果、複数の子機とローカル接続が確立しているときは(ステップS722でYES)、ステップS723において、CPU31は、侵入先以外の子機(上記の例では、ゲーム装置C)に対して、侵入ミッションの開始通知を送信する(この通知が、上記ステップS701の判定対象となる)。
FIG. 43 is a flowchart showing details of the start notification transmission processing shown in step S654. First, in step S721, the
図37に戻り、次に、ステップS655で、CPU31は、ゲーム進行にかかる所定の条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、CPU31は、上述したような侵入ミッションの達成条件を満たしたか否かを判定する(親機側、侵入ミッションに参加した子機側の場合)。その結果、所定の条件を満たした(つまり、侵入ミッションを達成した)ときは(ステップS655でYES)、ステップS656で、CPU31は、上記所定の条件に応じたゲーム処理を実行する。具体的には、侵入ミッション達成の成功報酬としての特典をプレイヤキャラクタに付与する処理を実行する。例えば、所定のアイテムをプレイヤキャラクタの所持品として加える等の処理を実行する。一方、所定の条件が満たされていないときは(ステップS655でNO)、まだ侵入ミッションの遂行中である等と考えられるため、CPU31は、上記ステップS656の処理はスキップする。
Returning to FIG. 37, next, in step S <b> 655, the
図38は、上記ステップS657で示した自発切断判定処理の詳細を示すフローチャートである。図38において、まず、ステップS671で、CPU31は、プレイヤキャラクタが上記出口領域に存在しているか否かを判定する。その結果、プレイヤキャラクタが上記出口領域に存在していないときは(ステップS671でNO)、ステップS680で、CPU31は、ローカル通信開始から3分が経過したか否か、あるいは、上記ステップS655で示したような所定の条件を満たしたか否か(ミッションを達成したか否か)を判定する。その結果、いずれの条件とも満たしていない(3分経過しておらず、ミッションもまだ達成していない)ときは(ステップS680でNO)、CPU31は、自発切断判定処理を終了する。一方、3分経過したとき、あるいは、所定の条件を達成したときは(ステップS680でYES)、CPU31は、後述するステップS674に処理を進めて、ローカル通信の切断のための処理を実行する。
FIG. 38 is a flowchart showing details of the spontaneous disconnection determination process shown in step S657. In FIG. 38, first, in step S671, the
図39は、上記ステップS658で示した強制切断判定処理の詳細を示すフローチャートである。図39において、まず、ステップS691で、CPU31は、通信切断が発生したか否かを判定する。具体的には、自分が親機側であるときは、子機側であるいずれかの他のゲーム装置からローカル通信を切断されたか否かを判定する。また、自分が子機側であるときは、自機に接続している親機側のゲーム装置がローカル通信を切断したか否かを判定する。当該判定の結果、ローカル通信の切断が発生していないときは(ステップS691でNO)、CPU31は、強制切断判定処理を終了する。一方、通信切断が発生したときは(ステップS691でYES)、次に、ステップS692で、CPU31は、プレイヤキャラクタをゲーム世界内の所定の位置に移動させる。この処理は、上記ステップS678と同様の処理である。
FIG. 39 is a flowchart showing details of the forced disconnection determination process shown in step S658. In FIG. 39, first, in step S691, the
ステップS633の判定の結果、プレイヤキャラクタの位置が通常フィールド、または、ポータル領域内にないとき等、他のゲーム装置と接続可能な状態にないときは(ステップS633でNO)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。一方、プレイヤキャラクタの位置が通常フィールド、または、ポータル領域内にあるとき等、他のゲーム装置と接続可能な状態のときは(ステップS633でYES)、次に、ステップS634で、CPU31は、その時点のゲーム内において重要なイベント中ではないか否かを判定する。これは、例えば、プレイヤキャラクタが通常フィールドにいる場合であっても、ゲーム進行上、他のゲーム装置との間でマルチプレイを行うことが好ましくないようなイベントシーンが自機において進行しているようなタイミングであるか否かを判定するものである。当該判定の結果、重要なイベント中であると判定されたときは(ステップS634でYES)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。一方、重要なイベント中ではないと判定されたときは(ステップS634でNO)、CPU31は、ステップS635において、ビーコンの検出および受信を行う。続くステップS636で、CPU31は、他のゲーム装置から送信された上記接続希望ビーコンを受信したか否かを判定する。具体的には、CPU31は、受信したビーコンに含まれる「ゲームサービスID」が「マルチプレイで用いるデータであること」を示す旨の値であり、「ビーコンの種類」が「他ゲーム装置への侵入」を示す旨の値であるか否かを判定する(これらの値は上記ステップS604において設定される値である)。その結果、接続希望ビーコンを受信していないときは(ステップS636でNO)、CPU31は、当該子機側接続処理を終了する。
As a result of the determination in step S633, when the player character is not in a state where it can be connected to another game device such as when the player character is not in the normal field or portal area (NO in step S633), the
Claims (16)
各前記情報処理装置は、
ユーザの操作情報を取得する操作情報取得手段、
前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処
理するアプリケーション処理手段、
前記アプリケーション処理手段によって前記アプリケーションの処理が行われている
とき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行
う探索手段、
前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する接続手段、
前記接続手段によって接続された前記他の情報処理装置との間で、前記操作情報取得
手段によって取得された操作情報および前記他の情報処理装置の操作情報に基づく通信ア
プリケーションを実行する通信アプリケーション実行手段を備える、情報処理システム。 An information processing system comprising a plurality of information processing devices having a wireless communication function,
Each of the information processing devices
Operation information acquisition means for acquiring user operation information;
Application processing means for processing an application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means;
Search means for repeatedly searching with another unspecified information processing apparatus using the wireless communication function when processing of the application is performed by the application processing means,
Connection means for connecting to another information processing device searched by the search means;
Communication application execution means for executing a communication application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means and the operation information of the other information processing apparatus with the other information processing apparatus connected by the connection means An information processing system comprising:
ョンが第1条件を満たしたか否かを判別する第1条件判別手段をさらに備え、
前記探索手段は、前記第1条件を満たしたことが判別されたとき、探索を行う、請求項
1記載の情報処理システム。 The information processing apparatus further includes first condition determining means for determining whether or not an application processed by the application processing means satisfies a first condition,
The information processing system according to claim 1, wherein the search unit performs a search when it is determined that the first condition is satisfied.
前記第1情報処理装置の前記探索手段は、接続情報を不特定の他の情報処理装置に送信
し、
前記第2情報処理装置の前記探索手段は、他の情報処理装置から送信される接続情報の
受信を試み、
前記第2情報処理装置の前記接続手段は、前記接続情報を受信したとき、ユーザの許可
なく前記他の情報処理装置と接続する、請求項1記載の情報処理システム。 The information processing system includes at least a first information processing device and a second information processing device,
The search means of the first information processing device transmits connection information to another unspecified information processing device,
The search means of the second information processing apparatus attempts to receive connection information transmitted from another information processing apparatus,
The information processing system according to claim 1, wherein when the connection information is received, the connection unit of the second information processing apparatus connects to the other information processing apparatus without a user's permission.
を行い、
前記接続手段は、前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と自動的に接続す
る、請求項1記載の情報処理システム。 The search means performs a search regardless of the operation information acquired by the operation information acquisition means,
The information processing system according to claim 1, wherein the connection unit automatically connects to another information processing apparatus searched by the search unit.
ンが実行された後、ユーザの意思に関係なく所定のタイミングで前記他の情報処理装置と
の接続を切断する切断手段をさらに備える、請求項1記載の情報処理システム。 The information processing apparatus further includes a disconnecting unit that disconnects the connection with the other information processing apparatus at a predetermined timing regardless of a user's intention after the communication application is executed by the communication application executing unit. 1. An information processing system according to 1.
通信アプリケーション実行手段によって実行される通信アプリケーションが第2条件を
満たしたか否かを判別する第2条件判別手段、および
前記第2条件を満たしたことが判別されたとき、前記他の情報処理装置との接続を切断
する切断手段をさらに備える、請求項1記載の情報処理システム。 The information processing apparatus includes:
Second condition determining means for determining whether or not the communication application executed by the communication application executing means satisfies the second condition, and when it is determined that the second condition is satisfied, The information processing system according to claim 1, further comprising a disconnecting unit that disconnects the connection.
されている間、前記無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信手段をさらに
備え、
前記送信手段は、前記第1条件を満たしていないとき第1データを送信し、前記第1条
件を満たしたとき当該第1データとは異なる第2データを送信し、
前記探索手段は、前記第2データを送信または不特定の他の情報処理装からの第2デー
タを受信することによって探索を行う、請求項2記載の情報処理システム。 The information processing apparatus further includes a transmission unit that repeatedly transmits data using the wireless communication function while an application is being processed by the application processing unit,
The transmission means transmits first data when the first condition is not satisfied, and transmits second data different from the first data when the first condition is satisfied;
The information processing system according to claim 2, wherein the search means performs a search by transmitting the second data or receiving second data from another unspecified information processing device.
ンの内容を示す情報を含み、前記第2データは、他の情報処理装置と接続するための接続
情報を含み、
前記第2情報処理装置は、前記第1データを受信したとき、前記アプリケーションの内
容を示す情報を出力する出力手段をさらに備える、請求項5記載の情報処理システム。 The first data includes information indicating contents of an application processed by the application processing unit, and the second data includes connection information for connecting to another information processing apparatus,
The information processing system according to claim 5, further comprising: an output unit that outputs information indicating the content of the application when the second information processing apparatus receives the first data.
ータの送信を停止する、請求項1記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1, wherein the transmission unit stops transmission of the data after being connected to the other information processing apparatus by the connection unit.
に基づいて仮想空間内における第1オブジェクトの位置を変化させ、
前記通信アプリケーション処理手段は、前記操作情報取得手段によって取得された操作
情報に基づいて仮想空間内における第1オブジェクトの位置を変化させるとともに、前記
他の情報処理装置の操作情報に基づいて当該他の情報処理装置に対応する第2オブジェク
トの位置を変化させる、請求項1記載の情報処理システム。 The application processing means changes the position of the first object in the virtual space based on the operation information acquired by the operation information acquisition means,
The communication application processing means changes the position of the first object in the virtual space based on the operation information acquired by the operation information acquisition means, and the other application information based on the operation information of the other information processing apparatus. The information processing system according to claim 1, wherein the position of the second object corresponding to the information processing apparatus is changed.
前記無線通信機能は、近距離無線として機能する、請求項1記載の情報処理システム。 The information processing apparatus is a mobile terminal,
The information processing system according to claim 1, wherein the wireless communication function functions as short-range wireless.
る通信の目的を特定するための情報である目的特定情報が含まれており、
前記第2情報処理装置は、受信した接続要求に含まれている前記目的特定情報が特定の
値であり、且つ、自機の状態が所定の条件を満たしている場合にのみ、前記第1情報処理
装置にユーザの許可無く接続する、請求項3に記載の情報処理システム。 The connection request transmitted by the first information processing apparatus includes purpose specifying information that is information for specifying the purpose of communication established based on the connection request.
The second information processing apparatus is configured to perform the first information only when the purpose specifying information included in the received connection request is a specific value and the state of the own apparatus satisfies a predetermined condition. The information processing system according to claim 3, wherein the information processing system is connected to the processing device without permission of the user.
接続要求の不特定の他の情報処理装置への送信を継続し、
前記第1情報処理装置が少なくとも1台の他の情報処理装置と接続している状態におい
て、当該接続している装置以外の他の情報処理装置が当該第1情報処理装置から送信され
た接続要求を受信したとき、当該第1情報処理にユーザの許可無く接続する、請求項3に
記載の情報処理システム。 The first information processing apparatus continues to transmit the connection request to an unspecified other information processing apparatus even in a state where the connection with the second information processing apparatus is established,
A connection request transmitted from the first information processing apparatus by another information processing apparatus other than the connected apparatus in a state where the first information processing apparatus is connected to at least one other information processing apparatus. 4. The information processing system according to claim 3, wherein the first information processing is connected to the first information processing without user permission.
あって、
ユーザの操作情報を取得する操作情報取得手段、
前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処
理するアプリケーション処理手段、
前記アプリケーション処理手段によって前記アプリケーションの処理が行われている
とき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行
う探索手段、
前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する接続手段、
前記接続手段によって接続された前記他の情報処理装置との間で、前記操作情報取得
手段によって取得された操作情報および前記他の情報処理装置の操作情報に基づく通信ア
プリケーションを実行する通信アプリケーション実行手段として前記コンピュータを機能
させる、情報処理プログラム。 An information processing program to be executed by a computer of an information processing apparatus having a wireless communication function,
Operation information acquisition means for acquiring user operation information;
Application processing means for processing an application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means;
Search means for repeatedly searching with another unspecified information processing apparatus using the wireless communication function when processing of the application is performed by the application processing means,
Connection means for connecting to another information processing device searched by the search means;
Communication application execution means for executing a communication application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means and the operation information of the other information processing apparatus with the other information processing apparatus connected by the connection means An information processing program for causing the computer to function as:
ユーザの操作情報を取得する操作情報取得手段、
前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処
理するアプリケーション処理手段、
前記アプリケーション処理手段によって前記アプリケーションの処理が行われている
とき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行
う探索手段、
前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する接続手段、
前記接続手段によって接続された前記他の情報処理装置との間で、前記操作情報取得
手段によって取得された操作情報および前記他の情報処理装置の操作情報に基づく通信ア
プリケーションを実行する通信アプリケーション実行手段を備える、情報処理装置。 An information processing apparatus having a wireless communication function,
Operation information acquisition means for acquiring user operation information;
Application processing means for processing an application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means;
Search means for repeatedly searching with another unspecified information processing apparatus using the wireless communication function when processing of the application is performed by the application processing means,
Connection means for connecting to another information processing device searched by the search means;
Communication application execution means for executing a communication application based on the operation information acquired by the operation information acquisition means and the operation information of the other information processing apparatus with the other information processing apparatus connected by the connection means An information processing apparatus comprising:
ユーザの操作情報を取得する操作情報取得ステップ、
前記操作情報取得ステップによって取得された操作情報に基づいてアプリケーション
を処理するアプリケーションステップ、
前記アプリケーション処理ステップによって前記アプリケーションの処理が行われて
いるとき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索
を行う探索ステップ、
前記探索ステップによって探索された他の情報処理装置と接続する接続ステップ、
前記接続ステップによって接続された前記他の情報処理装置との間で、前記操作情報
取得ステップによって取得された操作情報および前記他の情報処理装置の操作情報に基づ
く通信アプリケーションを実行する通信アプリケーション実行ステップを備える、情報処
理方法。 An information processing method for controlling an information processing apparatus having a wireless communication function,
Operation information acquisition step for acquiring user operation information,
An application step for processing an application based on the operation information acquired by the operation information acquisition step;
A search step of repeatedly performing a search with another unspecified information processing device using the wireless communication function when processing of the application is performed by the application processing step;
A connection step of connecting to another information processing device searched by the search step;
A communication application execution step for executing a communication application based on the operation information acquired by the operation information acquisition step and the operation information of the other information processing device with the other information processing device connected by the connection step An information processing method comprising:
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JP2010125115A (en) * | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game device, method of controlling game device, and program |
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