JP2014197109A - Image display device, image display method, and computer program - Google Patents

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正 南野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a screen display device capable of reducing brightness of a screen without impairing user's visibility.SOLUTION: A game machine 1 comprises an image display device 2 having plural projectors 12a-12f for displaying a game image 101. A user focusing area AA is determined which a user focuses attention on in the game image 101. Control is performed, on the basis of a result of the determination, to differentiate between brightness of the user focusing area AA and brightness of a non-focusing area NA which is an area other than the user focusing area AA in the game image 101.

Description

本発明は、所定の画像を表示する表示手段を備えた画像表示装置等に関する。   The present invention relates to an image display device or the like provided with display means for displaying a predetermined image.

大画面で画像を表示する画像表示装置が周知である。一例として、複数のプロジェクタを用いて重畳的に画像を投射するマルチプロジェクションシステム(例えば特許文献1参照)や、複数の液晶ディスプレイ装置を並べて大画面で画像を表示する装置が知られている。また、ユーザの周囲にスクリーンを配置し、複数のプロジェクタで画像を投射する装置が知られている(例えば特許文献2参照)。   Image display devices that display images on a large screen are well known. As an example, a multi-projection system (see, for example, Patent Document 1) that projects images in a superimposed manner using a plurality of projectors, and a device that displays a large screen by arranging a plurality of liquid crystal display devices are known. There is also known an apparatus in which a screen is arranged around a user and an image is projected by a plurality of projectors (see, for example, Patent Document 2).

特開2008−15502号公報JP 2008-15502 A 特開平11−313983号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-313983

大画面で画像を表示する画像表示装置では、表示面が大きくなる程、画像を表示させるための光量も多くなる。このため、表示面が明るくなりすぎると画面が見にくくなりがちである。   In an image display device that displays an image on a large screen, the amount of light for displaying an image increases as the display surface increases. For this reason, if the display surface becomes too bright, the screen tends to be difficult to see.

そこで、ユーザの視認性を妨げることなく画面の明るさを抑えることが可能な画面表示装置等を提供することを目的とする。   Therefore, an object is to provide a screen display device or the like that can suppress the brightness of the screen without disturbing the visibility of the user.

本発明の画像表示装置は、所定の画像(101、101A)を表示する表示手段(12)と、前記画像内でユーザが注目しているユーザ注目領域(AA、AA2)を判別する注目領域判別手段(34、44)と、前記注目領域判別手段の判別結果に基づいて、前記ユーザ注目領域の明るさと、前記画像内におけるユーザ注目領域以外の非注目領域(NA、NA2)の明るさと、を差別化するように制御する明るさ制御手段(35、45)と、を備えたものである。   The image display apparatus according to the present invention includes a display unit (12) for displaying a predetermined image (101, 101A), and an attention area determination for determining a user attention area (AA, AA2) in which the user is paying attention in the image. A brightness of the user attention area and a brightness of a non-attention area (NA, NA2) other than the user attention area in the image based on the determination results of the means (34, 44) and the attention area determination means. Brightness control means (35, 45) for controlling to be differentiated.

本発明の画像表示方法は、所定の画像(101、101A)を表示する表示手段(12)を備えた画像表示装置(2)の画像表示方法であって、前記画像内でユーザが注目しているユーザ注目領域(AA、AA2)を判別する注目領域判別手順(S14、S24)と、前記注目領域判別手段の判別結果に基づいて、前記ユーザ注目領域の明るさと、前記画像内におけるユーザ注目領域以外の非注目領域(NA、NA2)の明るさと、を差別化するように制御する明るさ制御手順(S15、S25)と、を備えたものである。   An image display method of the present invention is an image display method of an image display device (2) provided with display means (12) for displaying a predetermined image (101, 101A), and the user pays attention to the image within the image. Region of interest determination procedure (S14, S24) for determining the user attention region (AA, AA2), and the brightness of the user attention region and the user attention region in the image based on the determination result of the attention region determination means Brightness control procedures (S15, S25) for controlling the brightness of non-attention areas (NA, NA2) other than those to be differentiated.

本発明のコンピュータプログラムは、所定の画像(101、101A)を表示する表示手段(12)を備えた画像表示装置(2)のコンピュータ装置(31)に実行させるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータ装置を、前記画像内でユーザが注目しているユーザ注目領域を判別する注目領域判別手段(33、34)、及び前記注目領域判別手段の判別結果に基づいて、前記ユーザ注目領域の明るさと、前記画像内におけるユーザ注目領域以外の非注目領域(NA、NA2)の明るさと、を差別化するように制御する明るさ制御手段(35、45)、として機能させるように構成されたものである。   A computer program according to the present invention is a computer program to be executed by a computer device (31) of an image display device (2) provided with display means (12) for displaying a predetermined image (101, 101A). Based on the determination result of the attention area determination means (33, 34) for determining the user attention area in which the user is paying attention in the image and the attention area determination means, and the brightness of the user attention area, It is configured to function as brightness control means (35, 45) for controlling the brightness of non-attention areas (NA, NA2) other than the user attention area in the image to be differentiated.

本発明によれば、ユーザが注目しているユーザ注目領域を判別し、この判別結果に基づいて、表示された画像内のユーザ注目領域及び非注目領域の明るさを制御する。ユーザが注目しているか否かにより画像内で明るさを制御するので、ユーザの視認性に影響を与えにくい領域を暗くして画面の明るさを抑えることができる。   According to the present invention, the user attention area that the user is paying attention to is determined, and the brightness of the user attention area and the non-attention area in the displayed image is controlled based on the determination result. Since the brightness is controlled in the image depending on whether or not the user is paying attention, it is possible to reduce the brightness of the screen by darkening an area that hardly affects the visibility of the user.

本発明の画像表示装置の一形態において、前記画像をソフトウエア処理により生成する画像生成手段(33)をさらに備え、前記明るさ制御手段は、前記ユーザ注目領域が前記非注目領域と比較して相対的に明るくなるように、前記画像生成手段が生成した画像の前記ユーザ注目領域の明るさ、及び前記非注目領域の明るさを制御してもよい。これによれば、ユーザ注目領域を明るくするように明るさを制御するので、ユーザが見たい領域が明るくなり、視認性を妨げない。この形態において、前記明るさ制御手段は、前記ユーザ注目領域と比較して前記非注目領域の明度を下げるようにして制御してもよい。さらに、この形態において、前記明るさ制御手段は、前記ユーザ注目領域から遠ざかるにつれ、前記非注目領域の明度を段階的に下げるようにして制御してもよい。   In one form of the image display device of the present invention, the image display device further includes image generation means (33) for generating the image by software processing, and the brightness control means is configured such that the user attention area is compared with the non-attention area. The brightness of the user attention area and the brightness of the non-attention area of the image generated by the image generation means may be controlled so as to be relatively bright. According to this, since the brightness is controlled so as to brighten the user attention area, the area that the user wants to see becomes bright and visibility is not hindered. In this embodiment, the brightness control unit may control the brightness of the non-attention area to be lower than that of the user attention area. Further, in this embodiment, the brightness control means may control the brightness of the non-attention area in a stepwise manner as the distance from the user attention area increases.

本発明の画像表示装置の一形態において、前記ユーザの動作を検出する動作検出手段(13)をさらに備え、前記注目領域判別手段は、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記ユーザ注目領域を判別してもよい。これによれば、ユーザの動作に応じて画像内の明るさを制御できるので、ユーザの視認性を妨げることなく画面の明るさを抑えることができる。   In one embodiment of the image display device of the present invention, the image display device further comprises a motion detection means (13) for detecting the user's motion, wherein the attention area determination means is based on a detection result of the motion detection means. May be determined. According to this, since the brightness in the image can be controlled according to the user's operation, the brightness of the screen can be suppressed without hindering the visibility of the user.

上述した形態において、前記注目領域判別手段は、前記動作検出手段が検出する前記ユーザが向いている顔の注目方向に基づいて、前記ユーザ注目領域を判別してもよい。また、前記注目領域判別手段は、前記動作検出手段が検出する前記ユーザが向ける視線の注目方向に基づいて、前記ユーザ注目領域を判別してもよい。   In the embodiment described above, the attention area determination unit may determine the user attention area based on the attention direction of the face to which the user faces that is detected by the motion detection unit. Further, the attention area determination unit may determine the user attention area based on the attention direction of the line of sight directed by the user detected by the motion detection unit.

ユーザの注目方向に基づいてユーザ注目領域を判別する形態において、前記注目領域判別手段は、前記注目方向に対応する前記画像内の位置(C)に基づく所定範囲の領域を前記ユーザ注目領域として判別してもよい。これによれば、ユーザの動作から画像内で注目している位置を判別し、この位置に基づいてユーザ注目領域を判別する。ユーザの動作に応じて画像内の明るさを制御できるので、ユーザの視認性を妨げることなく画面の明るさを抑えることができる。   In a form in which a user attention area is determined based on a user's attention direction, the attention area determination means determines a region in a predetermined range based on the position (C) in the image corresponding to the attention direction as the user attention area May be. According to this, the position of interest in the image is determined from the user's action, and the user attention area is determined based on this position. Since the brightness in the image can be controlled according to the user's operation, the brightness of the screen can be suppressed without hindering the visibility of the user.

本発明の画像表示装置の一形態において、前記表示手段が、前記ユーザの周囲を取り囲むようにして前記画像を表示してもよい。これによれば、表示手段に表示された画像をユーザが見たときに、ユーザの視野外に位置する部分が生じる。このような画像に対して、ユーザが注目しているユーザ注目領域を判別し、この判別結果に基づいて、表示された画像内の明るさを制御する。ユーザが注目しているか否かにより画像内で明るさを制御するので、ユーザの視認性に影響を与えにくい領域を暗くして画面の明るさを抑えることができる。この形態において、前記表示手段が、前記画像を複数の部分画像(P1〜P6)に分割し、各部分画像をそれぞれ、前記ユーザの周囲を取り囲むようにして設けられたスクリーンに表示する複数のプロジェクタであってもよい。   In one form of the image display device of the present invention, the display means may display the image so as to surround the user. According to this, when the user sees the image displayed on the display means, a portion located outside the user's field of view is generated. With respect to such an image, the user attention area that the user is paying attention to is determined, and the brightness in the displayed image is controlled based on the determination result. Since the brightness is controlled in the image depending on whether or not the user is paying attention, it is possible to reduce the brightness of the screen by darkening an area that hardly affects the visibility of the user. In this embodiment, the display means divides the image into a plurality of partial images (P1 to P6), and displays each partial image on a screen provided so as to surround the user. It may be.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上、説明したように、本発明によれば、ユーザが注目しているユーザ注目領域を判別し、この判別結果に基づいて、表示された画像内のユーザ注目領域及び非注目領域の明るさを制御する。ユーザが注目しているか否かにより画像内で明るさを制御するので、ユーザの視認性に影響を与えにくい領域を暗くして画面の明るさを抑えることができる。   As described above, according to the present invention, the user attention area focused by the user is determined, and the brightness of the user attention area and the non-attention area in the displayed image is determined based on the determination result. Control. Since the brightness is controlled in the image depending on whether or not the user is paying attention, it is possible to reduce the brightness of the screen by darkening an area that hardly affects the visibility of the user.

本発明の第1の形態に係る画像表示装置を適用したゲーム機の正面図。The front view of the game machine to which the image display apparatus which concerns on the 1st form of this invention is applied. 図1のII‐II線に沿った断面図。Sectional drawing along the II-II line | wire of FIG. 図2のIII‐III線に沿った断面図。Sectional drawing along the III-III line of FIG. 各プロジェクタによって投射される画面を説明する図。The figure explaining the screen projected by each projector. ゲーム画面の一例を示した図。The figure which showed an example of the game screen. ユーザ注目領域を説明するゲーム画像の一例を示した図。The figure which showed an example of the game image explaining a user attention area. ゲーム機の制御系における機能ブロック図。The functional block diagram in the control system of a game machine. ゲーム制御部が実行する画像生成処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image generation process which a game control part performs. ゲーム制御部が実行する明るさ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the brightness control process which a game control part performs. ゲーム画像の他の例を示した図。The figure which showed the other example of the game image. 第2の形態におけるユーザ注目領域を説明するゲーム画像の一例を示した図。The figure which showed an example of the game image explaining the user attention area | region in a 2nd form. 本発明の第2の形態に係るゲーム機の制御系における機能ブロック図。The functional block diagram in the control system of the game machine which concerns on the 2nd form of this invention. ゲーム制御部が実行する明るさ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the brightness control process which a game control part performs.

(第1の形態)
図1は、本発明の第1の形態に係る画像表示装置を適用したゲーム機の正面図である。ゲーム機1は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機1は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機1は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の商業施設に設置される。ゲーム機1は、ゲーム画面100を表示するスクリーンユニットSCと、ユーザが着席してゲームを操作するシートユニットSEとを備えている。
(First form)
FIG. 1 is a front view of a game machine to which an image display device according to a first embodiment of the present invention is applied. The game machine 1 is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 1 may be called an arcade game machine. The game machine 1 is installed in a commercial facility such as a store for the main purpose of making a large number of users play a game repeatedly to increase profits. The game machine 1 includes a screen unit SC that displays a game screen 100 and a seat unit SE that a user is seated to operate a game.

図2は、図1のII‐II線に沿った断面図である。また、図3は、図2のIII‐III線に沿った断面図である。スクリーンユニットSCには、シートユニットSEの周囲を取り囲むように配置されるスクリーン11と、ゲーム画面100をスクリーン11上に投射する複数のプロジェクタ12と、ユーザの顔を検出する動作検出センサ13と、ユーザが出入りする出入り口部14とが設けられている。スクリーン11は、球面状に形成された複数のパネル11aが出入り口部14を除いたスクリーンユニットSC内に並べられることにより構成される。スクリーン11は、シートユニットSEのユーザが座るシート21の背もたれ部付近まで達している。   FIG. 2 is a sectional view taken along line II-II in FIG. FIG. 3 is a sectional view taken along line III-III in FIG. The screen unit SC includes a screen 11 disposed so as to surround the periphery of the seat unit SE, a plurality of projectors 12 that project the game screen 100 onto the screen 11, a motion detection sensor 13 that detects a user's face, An entrance / exit part 14 through which a user enters and exits is provided. The screen 11 is configured by arranging a plurality of spherically formed panels 11 a in a screen unit SC excluding the entrance / exit portion 14. The screen 11 reaches the vicinity of the backrest portion of the seat 21 on which the user of the seat unit SE sits.

スクリーンユニットSCには、スクリーン11に対して、ユーザ正面に画像を投射する第1プロジェクタ12a及び第2プロジェクタ12bと、ユーザ左側面に画像を投射する第3プロジェクタ12c及び第4プロジェクタ12dと、ユーザ右側面に画像を投射する第5プロジェクタ12e及び第6プロジェクタ12fとの計6台のプロジェクタ12が設置される。スクリーン11上に投射されるゲーム画像100は、複数の部分画像(本形態では6つ)に分割され、それぞれの部分画像が各プロジェクタ12a〜12fで投射される。各プロジェクタ12a〜12fは、ミラー15を介して投射される。以下、代表して第1プロジェクタ12a及び第2プロジェクタ12bで説明する。なお、複数のプロジェクタ12a〜12fが表示手段、及び複数の表示ユニットに相当する。   The screen unit SC includes a first projector 12a and a second projector 12b that project an image on the front of the user with respect to the screen 11, a third projector 12c and a fourth projector 12d that project an image on the left side of the user, and a user. A total of six projectors 12 including a fifth projector 12e and a sixth projector 12f that project an image on the right side surface are installed. The game image 100 projected on the screen 11 is divided into a plurality of partial images (six in this embodiment), and the respective partial images are projected by the projectors 12a to 12f. Each of the projectors 12a to 12f is projected through the mirror 15. Hereinafter, the first projector 12a and the second projector 12b will be described as a representative. The plurality of projectors 12a to 12f correspond to display means and a plurality of display units.

第1プロジェクタ12aは、スクリーンユニットSCの正面上部に設置され、ミラー15を介してスクリーン正面下部に第1画像P1を投射する。図2に示す網掛けで示した範囲が第1プロジェクタ12aで表示可能な範囲である。同様に、第2プロジェクタ12bは、スクリーンユニットSCの正面下部に設置され、ミラー15を介してスクリーン正面上部に第2画像P2を投射する。第1及び第2プロジェクタ12a、12bがスクリーン11の正面に位置する正面画像を投射する。   The first projector 12a is installed on the upper front part of the screen unit SC, and projects the first image P1 on the lower front part of the screen via the mirror 15. The shaded range shown in FIG. 2 is a range that can be displayed by the first projector 12a. Similarly, the second projector 12b is installed in the lower front part of the screen unit SC, and projects the second image P2 on the upper front part of the screen via the mirror 15. The first and second projectors 12 a and 12 b project a front image located in front of the screen 11.

図4は、各プロジェクタ12a〜12fによって投射される画面を説明する図である。なお、図4では、説明の便宜上、各画面sc1〜sc6を平面状に表現しているが、実際は球面状のスクリーン11に投射される。第1プロジェクタ12aがシートユニットSEの正面下部に第1画像P1を投射することにより、第1画面sc1が形成される。第2プロジェクタ12bがシートユニットSEの正面上部に第2画像P2を投射することにより第2画面sc2が形成される。同様に、第3及び第4プロジェクタ12c、12dがシートユニットSEの左側面に第3画像P3及び第4画像P4を投射することによりそれぞれ第3画面sc3、第4画面sc4が形成され、第5及び第6プロジェクタ12e、12fがシートユニットSEの右側面に第5画像P5及び第6画像P6を投射することによりそれぞれ第5画面sc5、第6画面sc6が形成される。各画面sc1〜sc6は、隣接する画面と画像の一部が重畳されて投射される。図4では、第2画面sc2の範囲が網掛けで示されている。このような、複数のプロジェクタ12を用いて重畳的に画像を投射するマルチプロジェクション方式の表示に関しては各種の周知技術を利用してよい。なお、各画面sc1〜sc6をそれぞれ区別する必要がない場合、画面scということがある。また、各画像P1〜P6をそれぞれ区別する必要がない場合画像Pということがある。   FIG. 4 is a diagram illustrating screens projected by the projectors 12a to 12f. In FIG. 4, for convenience of explanation, each of the screens sc <b> 1 to sc <b> 6 is represented as a plane, but is actually projected onto a spherical screen 11. The first screen 12 is formed by the first projector 12a projecting the first image P1 on the lower front portion of the sheet unit SE. The second screen 12 is formed by the second projector 12b projecting the second image P2 on the upper front part of the sheet unit SE. Similarly, when the third and fourth projectors 12c and 12d project the third image P3 and the fourth image P4 on the left side surface of the sheet unit SE, respectively, a third screen sc3 and a fourth screen sc4 are formed, respectively. The sixth projector 12e and 12f project the fifth image P5 and the sixth image P6 onto the right side surface of the sheet unit SE, thereby forming the fifth screen sc5 and the sixth screen sc6, respectively. Each screen sc1 to sc6 is projected with a part of the image superimposed on the adjacent screen. In FIG. 4, the range of the second screen sc2 is indicated by shading. Various known techniques may be used for such a multi-projection display in which images are projected in a superimposed manner using a plurality of projectors 12. In addition, when there is no need to distinguish each screen sc1-sc6, it may be called screen sc. Also, the images P may be referred to when the images P1 to P6 do not need to be distinguished from each other.

動作検出センサ13は、スクリーン11の裏側正面中央に設けられ、スクリーン11に設けられた3つの検出孔13aを介してユーザの顔を認識する。動作検出センサ13には、カラーセンサと、赤外線エミッタと、赤外線深度センサが設けられ、ユーザの顔の向きや視線の向きを認識して、ユーザが注目する注目方向を検出することができる。動作検出センサ13として、例えば、KINECT(登録商標)等の各種周知の検出センサを利用してよい。出入り口部14には、上下にスライド移動可能な扉(不図示)が設けられ、ユーザのゲームプレイ中に扉を閉めることができる。   The motion detection sensor 13 is provided in the center of the back side of the screen 11 and recognizes the user's face through three detection holes 13 a provided in the screen 11. The motion detection sensor 13 is provided with a color sensor, an infrared emitter, and an infrared depth sensor, and can recognize the direction of attention of the user by recognizing the direction of the user's face and the direction of the line of sight. As the motion detection sensor 13, for example, various known detection sensors such as KINECT (registered trademark) may be used. The doorway portion 14 is provided with a door (not shown) that can slide up and down, and can be closed during the user's game play.

シートユニットSEには、ユーザが着席するシート21と、シート21の位置を調整するシートスライド機構22と、ゲーム操作を入力する操作入力部23と、スピーカーユニット24と、コイン投入部25とが設けられている。シート21には可振器21aが設けられ、ゲーム中の臨場感を向上させている。シートスライド機構22には、シートの位置を調整する前部レバー22a及び後部レバー22bが設けられている。各レバー22a、22bを操作することにより、シート21を前後方向に移動させ、位置を調整することができる。前部レバー22aは、ユーザがシート21に座りながら操作することを想定して設けられている。また、後部レバー22bは、ユーザが出入りするときの移動スペース確保を想定して設けられている。このため、前部レバー22aはレバーの引上げ操作で、後部レバー22bはレバーの押下げ操作で、それぞれシート21のロックを解除し、シート21のスライド移動が可能となる。シート21がスライドする機構については、周知技術を利用してよい。   The seat unit SE includes a seat 21 on which a user is seated, a seat slide mechanism 22 that adjusts the position of the seat 21, an operation input unit 23 that inputs a game operation, a speaker unit 24, and a coin insertion unit 25. It has been. The seat 21 is provided with a vibration exciter 21a to improve the sense of presence during the game. The seat slide mechanism 22 is provided with a front lever 22a and a rear lever 22b for adjusting the position of the seat. By operating the levers 22a and 22b, the seat 21 can be moved in the front-rear direction to adjust the position. The front lever 22 a is provided on the assumption that the user operates while sitting on the seat 21. Further, the rear lever 22b is provided on the assumption that a moving space is secured when the user goes in and out. For this reason, the front lever 22a can be lifted up, and the rear lever 22b can be pressed down to release the lock of the seat 21 and slide the seat 21. A well-known technique may be used for the mechanism by which the sheet 21 slides.

操作入力部23には、操作レバー23aと、液晶ディスプレイ23bと、液晶ディスプレイ23bに重ね合わされた透明なタッチパネル23cとが設けられている。操作レバー23aは、ユーザの左右両側に設けられユーザの操作を受け付ける。操作レバー23aは、ゲームの特徴に応じて適宜の形状に構成される。液晶ディスプレイ23bにはゲームの情報等が表示され、タッチパネル23cによりゲームモードの選択等の適宜の操作が受け付けられる。スピーカーユニット24は、シート21の周囲に適宜配置される。   The operation input unit 23 is provided with an operation lever 23a, a liquid crystal display 23b, and a transparent touch panel 23c superimposed on the liquid crystal display 23b. The operation lever 23a is provided on both the left and right sides of the user and accepts user operations. The operation lever 23a is configured in an appropriate shape according to the characteristics of the game. Information on the game is displayed on the liquid crystal display 23b, and an appropriate operation such as selection of a game mode is accepted by the touch panel 23c. The speaker unit 24 is appropriately disposed around the seat 21.

図5は、ゲーム画面100の一例を示した図である。ゲーム機1では、一例として、シューティングゲームが提供される。ゲーム画面100には、分割された各画面sc1〜sc6に表示される部分画像がそれぞれのプロジェクタ12a〜12fで投射され、ゲーム画像101として表示される。なお、図5では、各画面sc1〜sc6の表示範囲の例として、第2画面sc2を網掛け表示して区別している。シートユニットSEに対向して設けられた動作検出センサ13がユーザの顔を認識し顔の向きを検出すると、その注目方向からゲーム画像101上の注目座標Cが決定される。ゲーム画像101上には、注目座標Cを中心として同心円状に広がった所定の大きさの攻撃範囲ARが示され、ゲーム進行をサポートする。   FIG. 5 is a diagram showing an example of the game screen 100. In the game machine 1, as an example, a shooting game is provided. On the game screen 100, the partial images displayed on the divided screens sc1 to sc6 are projected by the projectors 12a to 12f and displayed as the game image 101. In FIG. 5, as an example of the display range of each of the screens sc1 to sc6, the second screen sc2 is shaded and distinguished. When the motion detection sensor 13 provided facing the seat unit SE recognizes the face of the user and detects the face direction, the attention coordinate C on the game image 101 is determined from the attention direction. On the game image 101, an attack range AR of a predetermined size spreading concentrically around the attention coordinate C is shown to support the progress of the game.

一方、注目座標Cを中心とした所定範囲がユーザ注目領域AAとして設定される。図6は、ユーザ注目領域AAを説明するゲーム画像101を示した図である。ユーザ注目領域AAは、注目座標Cを中心として左右に所定範囲で拡がる領域である。ユーザ注目領域AAが設定されると、ゲーム画像101のその他の領域は、非注目領域NAとして設定される。ユーザ注目領域AAは、非注目領域NAと比較して相対的に明るくなるようにゲーム画像101内の明るさが制御される。非注目領域NA内の画像の明度を下げるように調整してもよいし、ユーザ注目領域AAの明度を上げるように調整してもよい。ユーザの顔の動きに応じて注目座標Cがゲーム画像101上を移動するので、注目座標Cに応じてユーザ注目領域AAも移動する。非注目領域NAは、注目座標Cから離れ、ユーザの視野から外れた領域とすることで、画像を暗くしてもゲームの進行への影響は少ない。これにより、ゲーム機1内の全体的な明るさが抑えられ、スクリーン11の照り返しによる不鮮明な画像を防止できる。   On the other hand, a predetermined range centered on the attention coordinate C is set as the user attention area AA. FIG. 6 is a diagram showing a game image 101 for explaining the user attention area AA. The user attention area AA is an area that extends from the attention coordinate C to the left and right within a predetermined range. When the user attention area AA is set, the other area of the game image 101 is set as the non-attention area NA. The brightness in the game image 101 is controlled so that the user attention area AA is relatively brighter than the non-attention area NA. You may adjust so that the brightness of the image in non-attention area NA may be reduced, and you may adjust so that the brightness of user attention area AA may be raised. Since the attention coordinate C moves on the game image 101 according to the movement of the user's face, the user attention area AA also moves according to the attention coordinate C. Since the non-attention area NA is an area away from the attention coordinate C and out of the user's field of view, even if the image is darkened, there is little influence on the progress of the game. Thereby, the overall brightness in the game machine 1 is suppressed, and an unclear image due to the reflection of the screen 11 can be prevented.

図7は、ゲーム機1の制御系における機能ブロック図である。ゲーム機1には、ゲーム制御部31と、記憶部32とが設けられている。ゲーム制御部31は、ゲーム機1のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置を含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部32は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部32には、各種のデータが記憶されるが、図7ではプレイデータ36、ゲームプログラム37及び画像データ38が示されている。プレイデータ36は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ36は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記録される。ゲームプログラム37は、ゲーム機1で提供されるシューティングゲームを実行するためのものである。画像データ38は、ゲーム画像101を生成するために参照するデータで、キャラクタや背景等の画像のデータが記録される。   FIG. 7 is a functional block diagram in the control system of the game machine 1. The game machine 1 is provided with a game control unit 31 and a storage unit 32. The game control unit 31 is a logical device realized by a combination of computer hardware (including a CPU and peripheral devices such as an internal storage device necessary for its operation) of the game machine 1 and software. The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array. The storage unit 32 may be configured to hold all data on one storage unit, or may be configured to store a plurality of storage unit data in a distributed manner. Various data are stored in the storage unit 32. FIG. 7 shows play data 36, a game program 37, and image data 38. The play data 36 is data in which the play content of the game is stored so that the user can continue playing the game. The play data 36 is created for each user and recorded in association with the user identification information. The game program 37 is for executing a shooting game provided by the game machine 1. The image data 38 is data referred to for generating the game image 101, and image data such as a character and a background is recorded.

ゲーム制御部31には、ゲーム画像101を生成する画像生成部33と、ゲーム画像101内でユーザ注目領域AAを判別する注目領域判別部34と、ゲーム画像101の明るさを制御する明るさ制御部35とが設けられている。画像生成部33は、ゲームの進行に応じたゲーム画像101を生成する。ゲーム画像101の生成には、画像データ38が参照される。注目領域判別部34は、画像生成部33で生成されたゲーム画像101内でユーザ注目領域AAを判別する。ユーザ注目領域AAが判別されると、残りの領域が非注目領域NAとして設定される。明るさ制御部35は、ユーザ注目領域AAの明るさと非注目領域NAとの明るさとを差別化するように制御する。また、ゲーム制御部31には、各プロジェクタ12a〜12f、動作検出センサ13、操作入力部23、スピーカーユニット24及びコイン投入部25が接続されている。なお、画像表示装置2は、ゲーム制御部31と、複数のプロジェクタ12と、動作検出センサ13とを有する装置である。   The game control unit 31 includes an image generation unit 33 that generates the game image 101, an attention region determination unit 34 that determines the user attention region AA in the game image 101, and brightness control that controls the brightness of the game image 101. A portion 35 is provided. The image generation unit 33 generates a game image 101 corresponding to the progress of the game. The image data 38 is referred to when the game image 101 is generated. The attention area determination unit 34 determines the user attention area AA in the game image 101 generated by the image generation unit 33. When the user attention area AA is determined, the remaining area is set as the non-attention area NA. The brightness control unit 35 performs control so as to differentiate between the brightness of the user attention area AA and the brightness of the non-attention area NA. In addition, the projectors 12a to 12f, the motion detection sensor 13, the operation input unit 23, the speaker unit 24, and the coin insertion unit 25 are connected to the game control unit 31. The image display device 2 is a device that includes a game control unit 31, a plurality of projectors 12, and a motion detection sensor 13.

図8は、ゲーム制御部31が実行する画像生成処理を示すフローチャートである。画像生成処理は、ゲーム制御部31の画像生成部33が実行する処理で、ソフトウエア処理によりゲーム画面100に表示するゲーム画像101を生成する。ゲーム制御部31は、操作入力部23からの入力信号に基づくゲーム進行に応じた画像データ38を取得する(ステップS1)。画像データ38から描画に必要なキャラクタや背景の設定が記録されたデータを取得する。ゲーム制御部31は、取得した画像データ38を参照してゲーム画像101を生成する(ステップS2)。ゲーム画像101の生成には、周知技術を利用してよい。そして、ゲーム制御部31は、生成したゲーム画像101を各プロジェクタ12a〜12fに投射させるために分割する(ステップS3)。ゲーム画像101は、各画面sc1〜sc6に対応するように複数に分割される。ゲーム制御部31は、各プロジェクタ12a〜12fに対応する各画像を送信し、ゲーム画像101として表示させ(ステップS4)、今回の処理を終了する。画像生成処理では、ゲーム制御部31の画像生成部33が実行するステップS1〜S4の処理が画像生成手段として機能する。   FIG. 8 is a flowchart showing image generation processing executed by the game control unit 31. The image generation process is a process executed by the image generation unit 33 of the game control unit 31 and generates a game image 101 to be displayed on the game screen 100 by a software process. The game control unit 31 acquires image data 38 corresponding to the progress of the game based on the input signal from the operation input unit 23 (step S1). From the image data 38, data in which character and background settings necessary for drawing are recorded is acquired. The game control unit 31 generates the game image 101 with reference to the acquired image data 38 (step S2). A well-known technique may be used to generate the game image 101. Then, the game control unit 31 divides the generated game image 101 in order to project it to the projectors 12a to 12f (step S3). The game image 101 is divided into a plurality so as to correspond to the respective screens sc1 to sc6. The game control unit 31 transmits each image corresponding to each projector 12a to 12f, displays it as the game image 101 (step S4), and ends the current process. In the image generation process, steps S1 to S4 executed by the image generation unit 33 of the game control unit 31 function as an image generation unit.

図9は、ゲーム制御部31が実行する明るさ制御処理を示すフローチャートである。明るさ制御処理は、ゲーム制御部31の注目領域判別部34及び明るさ制御部35が実行する処理で、ゲーム画像101の明るさを制御する。ゲーム制御部31は、まず、画像生成部33で生成されるゲーム画像101のデータを取得する(ステップS11)。そして、ゲーム制御部31は、動作検出センサ13によりユーザの顔を認識する(ステップS12)。顔認識処理において、ユーザの顔の向きや視線の方向が識別される。この顔認識処理については周知技術を利用してよい。そして、ゲーム制御部31は、認識結果に基づいて、ゲーム画像101上に位置する注目座標Cを決定する(ステップS13)。ステップS12でユーザが向いている顔の方向が識別されるので、その顔の方向が示すゲーム画面100上の位置を注目座標Cとして決定する。あるいは、ステップS11でユーザの視線の方向を検出して、その方向が示すゲーム画面100上の位置を注目座標Cとして決定してもよい。   FIG. 9 is a flowchart showing the brightness control process executed by the game control unit 31. The brightness control process is a process executed by the attention area determination unit 34 and the brightness control unit 35 of the game control unit 31 and controls the brightness of the game image 101. First, the game control unit 31 acquires data of the game image 101 generated by the image generation unit 33 (step S11). And the game control part 31 recognizes a user's face by the motion detection sensor 13 (step S12). In the face recognition process, the direction of the user's face and the direction of the line of sight are identified. A known technique may be used for this face recognition process. And the game control part 31 determines the attention coordinate C located on the game image 101 based on a recognition result (step S13). In step S12, the direction of the face the user is facing is identified, so the position on the game screen 100 indicated by the face direction is determined as the attention coordinate C. Alternatively, the direction of the user's line of sight may be detected in step S11, and the position on the game screen 100 indicated by the direction may be determined as the attention coordinate C.

ゲーム制御部31は、注目座標Cに基づいて、ゲーム画像101内でのユーザ注目領域AAを判別する(ステップS14)。注目座標Cを中心とした所定範囲がユーザ注目領域AAとして設定される。ユーザ注目領域AAの範囲は、例えば、ユーザの頭の位置を中心として、正面方向を0°とした左右45°や左右90°等の角度で指定してもよいし、注目座標Cからの所定範囲を距離で指定してもよい。ユーザが範囲を設定できるようにしてもよい。ユーザ注目領域AAが判別されると、ゲーム画像101における残りの領域は、非注目領域NAとして設定される。   The game control unit 31 determines the user attention area AA in the game image 101 based on the attention coordinate C (step S14). A predetermined range centered on the attention coordinate C is set as the user attention area AA. The range of the user attention area AA may be specified by an angle such as 45 ° left and right or 90 ° left and right with the front direction being 0 ° centered on the position of the user's head. The range may be specified by distance. The user may be able to set the range. When the user attention area AA is determined, the remaining area in the game image 101 is set as the non-attention area NA.

そして、ゲーム制御部31は、非注目領域NAとして設定された画像の明度を下げ(ステップS15)、今回の処理を終了する。ゲーム画像101の明度は、非注目領域NAの全範囲を一律に下げてもよい(図6参照)。あるいは、図10に示すように、非注目領域NAに対して、注目座標Cから遠ざかるにつれて段階的に明度を下げるように明るさを制御してもよい。明度の設定についても、非注目領域NAの全領域を黒に設定して識別不可能な状態としてもよいし、非注目領域NA内の画像の明度に対して均等な下げ幅とし、描かれている像の識別が可能となるように調整してもよい。適宜の設定が可能である。また、ユーザが非注目領域NAで明度の下げ幅を設定できるようにしてもよい。   Then, the game control unit 31 lowers the brightness of the image set as the non-attention area NA (Step S15), and ends the current process. The brightness of the game image 101 may be lowered uniformly over the entire range of the non-attention area NA (see FIG. 6). Alternatively, as illustrated in FIG. 10, the brightness may be controlled so that the brightness is gradually decreased with respect to the non-target area NA as the distance from the target coordinate C increases. Regarding the brightness setting, all areas of the non-attention area NA may be set to black so as to be indistinguishable, or drawn with an equal reduction width with respect to the brightness of the image in the non-attention area NA. It may be adjusted so that an existing image can be identified. Appropriate settings are possible. Further, the user may be able to set a lightness reduction width in the non-attention area NA.

上述した処理によれば、動作検出センサ13によりゲーム中に動かしているユーザの顔が認識され(ステップS12)、認識結果に基づいて注目座標Cが決定される(ステップS13)。注目座標Cに基づき、ユーザ注目領域AAを判別すると(ステップS14)、取得したゲーム画像101のデータからユーザ注目領域AA外の非注目領域NAの明度を下げる(ステップS15)。ゲーム画像101に対してユーザが注目している領域を判別することにより、ユーザが注目していない領域の明度を相対的に下げてゲーム機1内の明るさを低減し、明るすぎることによってゲーム画面100が見にくくなることを防止することができる。明るさが低減されるのは、ユーザが注目していない領域となるので、ゲーム進行にも影響が生じない。なお、上述した処理において、ゲーム制御部31の注目領域判別部34が実行するステップS11〜S14の処理が注目領域判別手段として機能し、明るさ制御部35が実行するステップS15の処理が明るさ制御手段として機能する。   According to the processing described above, the motion detection sensor 13 recognizes the face of the user who is moving during the game (step S12), and the attention coordinate C is determined based on the recognition result (step S13). When the user attention area AA is determined based on the attention coordinates C (step S14), the brightness of the non-attention area NA outside the user attention area AA is lowered from the acquired game image 101 data (step S15). By discriminating the area that the user is paying attention to with respect to the game image 101, the brightness in the game machine 1 is reduced by relatively lowering the brightness of the area that the user is not paying attention to. It is possible to prevent the screen 100 from being difficult to see. The brightness is reduced in an area where the user is not paying attention, so that the game progress is not affected. In the processing described above, the processing in steps S11 to S14 executed by the attention area determination unit 34 of the game control unit 31 functions as attention area determination means, and the processing in step S15 executed by the brightness control unit 35 is brightness. It functions as a control means.

本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、動作検出センサ13を利用してユーザの顔を認識することでユーザが注目している注目座標Cを特定したが、ユーザの表情や、手の動き、体全体の動作、さらには特定の動作を検出することで注目座標Cを特定するようにしてもよい。また、動作検出センサ13に代えて、例えば、レーザポインタを利用してゲーム画面100上の位置を特定してもよい。あるいは、ゲーム機1に設けられた操作レバー23aやタッチパネル23dによる操作入力に基づいて特定してもよい。また、加速度センサが設けられたハンディタイプのコントローラによる動きの検出により注目座標Cを決定してもよい。ユーザに加速度センサを装着させて動きを検出してもよい。注目座標Cの決定には適宜の周知技術を利用してよい。   The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in the present embodiment, the attention coordinate C that the user is paying attention to is identified by recognizing the user's face using the motion detection sensor 13, but the user's facial expression, hand movement, whole body motion, Furthermore, the attention coordinate C may be specified by detecting a specific action. Further, instead of the motion detection sensor 13, for example, a position on the game screen 100 may be specified using a laser pointer. Or you may specify based on the operation input by the operation lever 23a provided in the game machine 1, or the touch panel 23d. Further, the attention coordinate C may be determined by detecting a motion by a handy type controller provided with an acceleration sensor. A motion may be detected by attaching an acceleration sensor to the user. An appropriate known technique may be used to determine the attention coordinate C.

上述した形態では、ユーザ注目領域AAが非注目領域NAと比較して相対的に明るくなるようにゲーム画像101の明度を調整することにより、ゲーム画像101内の明るさを制御したが、これに限られない。例えば、ユーザ注目領域AAが非注目領域NAと比較して相対的に暗くなるようにしてもよい。ユーザが操作するキャラクタのステータスに異常がある場合に、非注目領域NAと比較してユーザ注目領域AAを暗くすることで操作しにくくし、ゲームの臨場感を高めることができる。また、ゲーム画像101の明度に限られず、例えば、ゲーム画像101の彩度を調整して明るさを制御してもよい。   In the embodiment described above, the brightness in the game image 101 is controlled by adjusting the brightness of the game image 101 so that the user attention area AA is relatively brighter than the non-attention area NA. Not limited. For example, the user attention area AA may be relatively darker than the non-attention area NA. When there is an abnormality in the status of the character operated by the user, it is difficult to operate by darkening the user attention area AA as compared with the non-attention area NA, and the realistic sensation of the game can be enhanced. Further, the brightness is not limited to the brightness of the game image 101. For example, the brightness may be controlled by adjusting the saturation of the game image 101.

ユーザ注目領域AAは、注目座標Cを中心とした左右に所定範囲に広がる領域として説明したが、これに限られない。ユーザ注目領域AAとして、攻撃範囲ARに同心円状に広がる領域として設定してもよいし、攻撃範囲ARを設定してもよい。円形に限らず、所定形状の範囲をユーザが視認しやすい範囲として設定してよい。また、ユーザ注目領域AAと非注目領域NAの境界の処理についても、図10に示すようなグラデーションの処理をユーザ注目領域AAと非注目領域NAとの境界線を中心としてそれぞれの領域をまたぐようにして加えてもよいし、一部が見えにくくなるように境界線の一部分のグラデーションを濃くしたりしてもよい。ゲーム表現に応じて適宜の変更が可能である。   The user attention area AA has been described as an area extending in a predetermined range on the left and right with the attention coordinate C as the center, but is not limited thereto. The user attention area AA may be set as an area concentrically extending in the attack range AR, or the attack range AR may be set. The range of the predetermined shape is not limited to a circle, and may be set as a range that is easy for the user to visually recognize. Also, with regard to the process of the boundary between the user attention area AA and the non-attention area NA, the gradation process as shown in FIG. 10 is performed so as to cross the respective areas around the boundary line between the user attention area AA and the non-attention area NA. The gradation of a part of the boundary line may be darkened so that a part of the boundary line becomes difficult to see. Appropriate changes can be made according to the game expression.

上述した形態では、表示手段として複数のプロジェクタ12で説明したが、これに限られない。例えば、液晶ディスプレイ装置を利用してもよい。複数の液晶ディスプレイ装置を互いに隣り合うように並べ、大画面を実現させるようにしてもよい。ユーザの周囲を取り囲むように球面状に並べてもよいし、平面状に並べてもよい。ユーザが全体の画像を識別可能であれば、表示手段間に隙間を設けて設置してもよい。画面の形成については、適宜の配置を適用してよい。同様にゲーム画像101の明度を調整することで明るさの調整が可能となる。また、LEDディスプレイや、有機ELディスプレイのような、各画素に発光素子が設けられているディスプレイを利用することもできる。この場合、ゲーム画像101の明度を調整することにより明るさを制御できるが、各画素の輝度を調整することでも明るさを制御できる。非注目領域NA内の発光素子を指定して、それらの発光素子の輝度を下げるように制御すればよい。   In the embodiment described above, a plurality of projectors 12 have been described as display means, but the present invention is not limited to this. For example, a liquid crystal display device may be used. A plurality of liquid crystal display devices may be arranged adjacent to each other to realize a large screen. It may be arranged in a spherical shape so as to surround the user's surroundings, or may be arranged in a planar shape. If the user can identify the entire image, a gap may be provided between the display means. For the formation of the screen, an appropriate arrangement may be applied. Similarly, the brightness can be adjusted by adjusting the brightness of the game image 101. A display in which each pixel is provided with a light emitting element such as an LED display or an organic EL display can also be used. In this case, the brightness can be controlled by adjusting the brightness of the game image 101, but the brightness can also be controlled by adjusting the luminance of each pixel. The light emitting elements in the non-target area NA may be designated and controlled so as to reduce the luminance of those light emitting elements.

(第2の形態)
次に、本発明の第2の形態に係る画像表示装置を適用したゲーム機を説明する。第2の形態において、ゲーム機の参照符号を1Aとし、区別して説明する。ゲーム機1Aのハードウエア構成は、図1〜図4で説明した構成とほぼ同様であるので説明を省略する。なお、第1の形態と同様の構成については同じ参照符号で説明する。第2の形態においては、プロジェクタ12a〜12fに設けられた画像を投射するための光源(不図示)の出力を制御して、表示輝度を調整することで明るさを制御する。
(Second form)
Next, a game machine to which the image display device according to the second embodiment of the present invention is applied will be described. In the second embodiment, the game machine will be described with a reference numeral 1A. The hardware configuration of the game machine 1A is substantially the same as the configuration described with reference to FIGS. Note that the same configuration as that of the first embodiment will be described with the same reference numerals. In the second embodiment, the brightness is controlled by controlling the output of a light source (not shown) for projecting images provided in the projectors 12a to 12f and adjusting the display luminance.

図11は、第2の形態におけるユーザ注目領域AA2を説明するゲーム画像101Aを示した図である。なお、第2の形態においても通常の画面構成については、図5で説明した画面と同様であるので説明を省略する。ゲーム機1Aにおいて、ゲーム画面100Aに表示されるゲーム画像101Aには、第1の形態と同様に注目座標Cを中心として同心円状に広がった所定の大きさの攻撃範囲ARが示される。第2の形態においては、攻撃範囲ARが表示されているいくつかの画面sc1〜sc6に示される画像P1〜P6がユーザ注目領域AA2として設定される。つまり、ユーザ注目領域AA2は、プロジェクタ12a〜12f単位で設定される。図11に示す例では、攻撃範囲ARは、画面sc1、sc2、sc5、sc6に亘って表示されているので、各画面sc1、sc2、sc5、sc6で表示される画像P1、P2、P5、P6の範囲がユーザ注目領域AA2となる。残りの画面sc3、sc4で表示される画像P3、P4は、非注目領域NA2と設定される。図11で、注目座標Cがゲーム画面100Aの中央に移動すれば、攻撃範囲ARはプロジェクタ12a、12bにより投影される画面sc1、sc2内に収まり、画面sc1、sc2で表示される画像P1、P2の範囲がユーザ注目領域AA2となり、画面sc3〜sc6で表示される画像P3〜P6の範囲は非注目領域NA2と設定される。   FIG. 11 is a diagram showing a game image 101A for explaining the user attention area AA2 in the second embodiment. In the second embodiment, the normal screen configuration is the same as that described with reference to FIG. In the game machine 1A, the game image 101A displayed on the game screen 100A shows an attack range AR of a predetermined size spreading concentrically around the target coordinate C as in the first embodiment. In the second form, images P1 to P6 shown on several screens sc1 to sc6 on which the attack range AR is displayed are set as the user attention area AA2. That is, the user attention area AA2 is set in units of projectors 12a to 12f. In the example shown in FIG. 11, the attack range AR is displayed over the screens sc1, sc2, sc5, and sc6. Is the user attention area AA2. The images P3 and P4 displayed on the remaining screens sc3 and sc4 are set as the non-attention area NA2. In FIG. 11, if the target coordinate C moves to the center of the game screen 100A, the attack range AR is within the screens sc1 and sc2 projected by the projectors 12a and 12b, and the images P1 and P2 displayed on the screens sc1 and sc2 Is the user attention area AA2, and the range of the images P3 to P6 displayed on the screens sc3 to sc6 is set as the non-attention area NA2.

非注目領域NA2を表示する第3プロジェクタ12c及び第4プロジェクタ12dの表示輝度は、ユーザ注目領域AA2を表示する第1、第2、第5及び第6プロジェクタ12a、12b、12e、12fよりも相対的に低く設定される。第3及び第4プロジェクタ12c、12dの光源の出力は、オフにしてもよいし、適宜の輝度に調整してよい。非注目領域NA2は、ゲーム機1Aに設けられるプロジェクタ単位で設定される。プロジェクタ12の表示輝度が低く設定されることにより、ゲーム画面100Aには、注目座標Cに応じてユーザ注目領域AA2と非注目領域NA2とが切り換わって表示される。   The display brightness of the third projector 12c and the fourth projector 12d that display the non-attention area NA2 is relative to the first, second, fifth, and sixth projectors 12a, 12b, 12e, and 12f that display the user attention area AA2. Is set low. The outputs of the light sources of the third and fourth projectors 12c and 12d may be turned off or adjusted to appropriate luminance. The non-attention area NA2 is set for each projector provided in the game machine 1A. By setting the display brightness of the projector 12 to be low, the user attention area AA2 and the non-attention area NA2 are switched and displayed on the game screen 100A according to the attention coordinate C.

攻撃範囲ARに基づいて設定される例でユーザ注目領域AA2の設定を説明したが、これに限られない。例えば、注目座標Cに基づいて攻撃範囲ARとは異なる所定の範囲を設定し、その範囲の表示を担当するプロジェクタが表示する範囲をユーザ注目領域AA2として設定し、残りのプロジェクタ12が表示する範囲を非注目領域NA2として設定してもよい。ユーザ注目領域AA2を決定するための範囲は、適宜の大きさに設定される。あるいは、注目座標Cの位置に応じて制御対象となるプロジェクタ12を関連付け、注目座標Cの位置に基づいて制御するプロジェクタ12を判別してもよい。適宜の変更が可能である。   Although the setting of the user attention area AA2 has been described as an example set based on the attack range AR, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined range different from the attack range AR is set based on the attention coordinate C, the range displayed by the projector in charge of displaying the range is set as the user attention area AA2, and the range displayed by the remaining projectors 12 May be set as the non-attention area NA2. The range for determining the user attention area AA2 is set to an appropriate size. Alternatively, the projector 12 to be controlled may be associated according to the position of the target coordinate C, and the projector 12 to be controlled may be determined based on the position of the target coordinate C. Appropriate changes are possible.

図12は、ゲーム機1Aの制御系における機能ブロック図である。ゲーム機1Aには、ゲーム制御部41と、記憶部42とが設けられている。ゲーム制御部41は、ゲーム機1のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置を含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部42は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部42の構成は、第1の形態で説明した記憶部32と同様の構成としてよい。   FIG. 12 is a functional block diagram in the control system of the game machine 1A. The game machine 1A is provided with a game control unit 41 and a storage unit 42. The game control unit 41 is a logical device realized by a combination of computer hardware (including peripheral devices such as a CPU and an internal storage device necessary for its operation) of the game machine 1 and software. The storage unit 42 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array. The configuration of the storage unit 42 may be the same configuration as the storage unit 32 described in the first embodiment.

ゲーム制御部41には、ゲーム画像101Aを生成する画像生成部33と、ゲーム画像101A内のユーザ注目領域AA2を投影すべきプロジェクタ12を判別するプロジェクタ判別部44と、プロジェクタ判別部44の判別結果に基づき、各プロジェクタ12の光源の出力を制御する明るさ制御部45とが設けられている。プロジェクタ判別部44は、注目座標Cの位置に基づいて、光源を制御すべきプロジェクタ12を判別する。明るさ制御部45は、プロジェクタ判別部44の判別結果に基づいて制御すべきプロジェクタ12の光源の出力を下げ、ゲーム画像101A内の明るさを制御する。なお、画像表示装置2Aは、ゲーム制御部41と、複数のプロジェクタ12と、動作検出センサ13とを有する装置である。   The game control unit 41 includes an image generation unit 33 that generates the game image 101A, a projector determination unit 44 that determines the projector 12 on which the user attention area AA2 in the game image 101A is to be projected, and the determination results of the projector determination unit 44. And a brightness control unit 45 that controls the output of the light source of each projector 12 is provided. The projector determination unit 44 determines the projector 12 whose light source is to be controlled based on the position of the target coordinate C. The brightness control unit 45 controls the brightness in the game image 101A by lowering the output of the light source of the projector 12 to be controlled based on the determination result of the projector determination unit 44. The image display device 2 </ b> A is a device that includes a game control unit 41, a plurality of projectors 12, and a motion detection sensor 13.

図13は、ゲーム制御部41が実行する明るさ制御処理を示すフローチャートである。ゲーム制御部41が実行するステップS21〜S23の各処理は、図9で説明したステップS11〜S13の各処理と同様であり、説明を省略する。ゲーム制御部41は、ステップS23の後、注目座標Cに基づいて、制御すべきプロジェクタ12を判別する(ステップS24)。例えば、上述したように、攻撃範囲ARを表示しているプロジェクタ12が投影する画像Pをユーザ注目領域AA2とし、かつ残りの画像Pを非注目領域NA2と設定する。非注目領域NA2の表示を割り当てられたプロジェクタが、制御すべきプロジェクタ12として判別される。ゲーム画像101Aにおけるユーザ注目領域AA2及び非注目領域NA2の判別は、周知技術を利用してよい。   FIG. 13 is a flowchart showing the brightness control process executed by the game control unit 41. Each process of steps S21 to S23 executed by the game control unit 41 is the same as each process of steps S11 to S13 described with reference to FIG. After step S23, the game control unit 41 determines the projector 12 to be controlled based on the attention coordinate C (step S24). For example, as described above, the image P projected by the projector 12 displaying the attack range AR is set as the user attention area AA2, and the remaining image P is set as the non-attention area NA2. The projector assigned the display of the non-attention area NA2 is determined as the projector 12 to be controlled. A known technique may be used to determine the user attention area AA2 and the non-attention area NA2 in the game image 101A.

そして、ゲーム制御部41は、ステップS24で判別したプロジェクタ12の表示輝度を下げる(ステップS25)。図11に示すように、非注目領域NA2として設定された第3画像P3が表示される第3画面sc3及び第4画像P4が表示される第4画面sc4を投影する第3及び第4プロジェクタ12c、12dの表示輝度が他のプロジェクタ12a、12b、12e、12fと比較して相対的に低くなるように設定され、第3画像P3及び第4画像P4が暗く表示される。これにより、ゲーム機1Aでは、注目座標Cの位置に基づいてプロジェクタ単位で表示輝度が調整されるので、ゲーム画像101A内の明るさを制御することができる。   Then, the game control unit 41 decreases the display brightness of the projector 12 determined in step S24 (step S25). As shown in FIG. 11, the third and fourth projectors 12c project the third screen sc3 on which the third image P3 set as the non-attention area NA2 is displayed and the fourth screen sc4 on which the fourth image P4 is displayed. , 12d is set to be relatively lower than the other projectors 12a, 12b, 12e, 12f, and the third image P3 and the fourth image P4 are displayed darkly. Thereby, in the game machine 1A, the display brightness is adjusted in units of projectors based on the position of the attention coordinate C, so that the brightness in the game image 101A can be controlled.

上述した処理によれば、ゲーム画像101A内の注目座標Cの位置に基づいて、表示輝度を下げるプロジェクタ12が判別される(ステップS24)。そして、ステップS24で判別されたプロジェクタ12の表示輝度を低く設定する(ステップS25)。第1の形態と比べ、第2の形態では、プロジェクタ12単位で明るさが制御される。ゲーム制御部41のプロジェクタ判別部44が実行するステップS24の処理が注目領域判別手段として、ゲーム制御部41の明るさ制御部45が実行するステップS25の処理が明るさ制御手段としてそれぞれ機能する。   According to the processing described above, the projector 12 that lowers the display brightness is determined based on the position of the target coordinate C in the game image 101A (step S24). Then, the display brightness of the projector 12 determined in step S24 is set low (step S25). Compared to the first form, the brightness is controlled in units of the projector 12 in the second form. The process of step S24 performed by the projector determination unit 44 of the game control unit 41 functions as an attention area determination unit, and the process of step S25 performed by the brightness control unit 45 of the game control unit 41 functions as a brightness control unit.

第2の形態では、表示ユニットとしてプロジェクタ12a〜12fで説明したが、これに限られない。例えば、ゲーム画面100Aを構成する表示手段として、複数の液晶ディスプレイ装置でもよい。プロジェクタ12a〜12fの制御と同様、複数の液晶ディスプレイ装置のそれぞれについて表示輝度を調整することによりゲーム画像101A上で明るさを制御することができる。その他、LEDディスプレイ装置や、有機ELディスプレイ装置等の各種の表示手段を用いてよい。複数の表示手段を組み合わせて画面を構成する画像表示装置に対して本発明を適用することができる。   In the second embodiment, the projectors 12a to 12f have been described as display units, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of liquid crystal display devices may be used as display means constituting the game screen 100A. Similar to the control of the projectors 12a to 12f, the brightness can be controlled on the game image 101A by adjusting the display brightness for each of the plurality of liquid crystal display devices. In addition, various display means such as an LED display device and an organic EL display device may be used. The present invention can be applied to an image display device that forms a screen by combining a plurality of display means.

第2の形態においても、第1の形態で説明したように、ユーザ注目領域AA2が非注目領域NA2と比較して相対的に暗くなるようにしてもよいし、あるいは、図10に示すようなグラデーションの処理を各表示手段の表示輝度を調整することによって実行してもよい。第1の形態では、画像を構成する各画素が明るさを制御する単位であり、第2の形態では、部分画像を投影するプロジェクタが明るさを制御する単位となる。明るさを制御するために、第1の形態ではソフトウエア処理された画像の明度を調整し、第2の形態ではゲーム画面100Aを投影する各プロジェクタ12の表示輝度を調整する。第2の形態においても、第1の形態で説明したような画像の明度の調整を各プロジェクタ12の表示輝度の調整にあてはめて適宜の構成としてよい。また、プロジェクタ12a〜12f毎にゲーム画像101Aの明度や彩度を調整するようにしてもよい。   Also in the second mode, as described in the first mode, the user attention area AA2 may be relatively darker than the non-attention area NA2, or as shown in FIG. The gradation process may be executed by adjusting the display brightness of each display means. In the first form, each pixel constituting the image is a unit for controlling the brightness, and in the second form, the projector for projecting the partial image is a unit for controlling the brightness. In order to control the brightness, the brightness of the image processed by the software is adjusted in the first form, and the display brightness of each projector 12 that projects the game screen 100A is adjusted in the second form. Also in the second embodiment, the adjustment of the brightness of the image as described in the first embodiment may be applied to the adjustment of the display brightness of each projector 12 to have an appropriate configuration. Further, the brightness and saturation of the game image 101A may be adjusted for each of the projectors 12a to 12f.

1、1A ゲーム機
2、2A 画像表示装置
12a〜12f 第1プロジェクタ〜第6プロジェクタ(表示手段、複数の表示ユニット)
13 動作検出センサ
31、41 ゲーム制御部
33 画像生成部
34 注目領域判別部
35、45 明るさ制御部
44 プロジェクタ判別部
100、100A ゲーム画面
101、101A ゲーム画像
AA、AA2 ユーザ注目領域
C 注目座標
NA、NA2 非注目領域
P1〜P6 第1画像〜第6画像
sc1〜sc6 第1画面〜第6画面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1, 1A Game machine 2, 2A Image display apparatus 12a-12f 1st projector-6th projector (a display means, a some display unit)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 Motion detection sensor 31, 41 Game control part 33 Image generation part 34 Attention area discrimination | determination part 35, 45 Brightness control part 44 Projector discrimination | determination part 100, 100A Game screen 101, 101A Game image AA, AA2 User attention area C Attention coordinate NA , NA2 Non-attention area P1 to P6 First image to sixth image sc1 to sc6 First screen to sixth screen

Claims (12)

所定の画像を表示する表示手段と、
前記画像内でユーザが注目しているユーザ注目領域を判別する注目領域判別手段と、
前記注目領域判別手段の判別結果に基づいて、前記ユーザ注目領域の明るさと、前記画像内におけるユーザ注目領域以外の非注目領域の明るさと、を差別化するように制御する明るさ制御手段と、
を備えた画像表示装置。
Display means for displaying a predetermined image;
Attention area discrimination means for discriminating a user attention area in which the user is paying attention in the image;
Brightness control means for controlling the brightness of the user attention area and the brightness of a non-attention area other than the user attention area in the image based on the determination result of the attention area determination means;
An image display device comprising:
前記画像をソフトウエア処理により生成する画像生成手段をさらに備え、
前記明るさ制御手段は、前記ユーザ注目領域が前記非注目領域と比較して相対的に明るくなるように、前記画像生成手段が生成した画像の前記ユーザ注目領域の明るさ、及び前記非注目領域の明るさを制御する請求項1に記載の画像表示装置。
Further comprising image generating means for generating the image by software processing;
The brightness control means includes the brightness of the user attention area of the image generated by the image generation means and the non-attention area so that the user attention area is relatively brighter than the non-attention area. The image display device according to claim 1, wherein the brightness of the image is controlled.
前記明るさ制御手段は、前記ユーザ注目領域と比較して前記非注目領域の明度を下げるようにして制御する請求項2に記載の画像表示装置。   The image display device according to claim 2, wherein the brightness control unit controls the brightness of the non-attention area to be lower than that of the user attention area. 前記明るさ制御手段は、前記ユーザ注目領域から遠ざかるにつれ、前記非注目領域の明度を段階的に下げるようにして制御する請求項3に記載の画像表示装置。   The image display device according to claim 3, wherein the brightness control unit controls the brightness of the non-attention area in a stepwise manner as the distance from the user attention area increases. 前記ユーザの動作を検出する動作検出手段をさらに備え、
前記注目領域判別手段は、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記ユーザ注目領域を判別する請求項1〜4のいずれか一項に記載の画像表示装置。
Further comprising an operation detection means for detecting the operation of the user,
The image display device according to any one of claims 1 to 4, wherein the attention area determination unit determines the user attention area based on a detection result of the motion detection unit.
前記注目領域判別手段は、前記動作検出手段が検出する前記ユーザが向いている顔の注目方向に基づいて、前記ユーザ注目領域を判別する請求項5に記載の画像表示装置。   The image display device according to claim 5, wherein the attention area determination unit determines the user attention area based on an attention direction of a face that the user is facing detected by the motion detection unit. 前記注目領域判別手段は、前記動作検出手段が検出する前記ユーザが向ける視線の注目方向に基づいて、前記ユーザ注目領域を判別する請求項5に記載の画像表示装置。   The image display device according to claim 5, wherein the attention area determination unit determines the user attention area based on a direction of attention of a line of sight directed by the user detected by the motion detection unit. 前記注目領域判別手段は、前記注目方向に対応する前記画像内の位置に基づく所定範囲の領域を前記ユーザ注目領域として判別する請求項6又は7に記載の画像表示装置。   The image display device according to claim 6, wherein the attention area determination unit determines an area in a predetermined range based on a position in the image corresponding to the attention direction as the user attention area. 前記表示手段が、前記ユーザの周囲を取り囲むようにして前記画像を表示する請求項1〜8のいずれか一項に記載の画像表示装置。   The image display device according to claim 1, wherein the display unit displays the image so as to surround the user. 前記表示手段が、前記画像を複数の部分画像に分割し、各部分画像をそれぞれ、前記ユーザの周囲を取り囲むようにして設けられたスクリーンに表示する複数のプロジェクタである請求項9に記載の画像表示装置。   The image according to claim 9, wherein the display unit is a plurality of projectors that divide the image into a plurality of partial images and display the partial images on a screen provided so as to surround the user. Display device. 所定の画像を表示する表示手段を備えた画像表示装置の画像表示方法であって、
前記画像内でユーザが注目しているユーザ注目領域を判別する注目領域判別手順と、
前記注目領域判別手順の判別結果に基づいて、前記ユーザ注目領域の明るさと、前記画像内におけるユーザ注目領域以外の非注目領域の明るさと、を差別化するように制御する明るさ制御手順と、
を備えた画像表示方法。
An image display method of an image display device comprising a display means for displaying a predetermined image,
An attention area determination procedure for determining a user attention area in which the user is paying attention in the image;
A brightness control procedure for controlling to differentiate between the brightness of the user attention area and the brightness of a non-attention area other than the user attention area in the image based on the determination result of the attention area determination procedure;
An image display method comprising:
所定の画像を表示する表示手段を備えた画像表示装置のコンピュータ装置に実行させるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータ装置を、
前記画像内でユーザが注目しているユーザ注目領域を判別する注目領域判別手段、及び前記注目領域判別手段の判別結果に基づいて、前記ユーザ注目領域の明るさと、前記画像内におけるユーザ注目領域以外の非注目領域の明るさと、を差別化するように制御する明るさ制御手段、として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
A computer program to be executed by a computer device of an image display device provided with display means for displaying a predetermined image,
Said computer device,
An attention area discriminating unit for discriminating a user attention area in which the user is paying attention in the image, and brightness of the user attention area and a user attention area in the image other than the user attention area in the image A computer program configured to function as brightness control means for controlling the brightness of a non-attention area to be differentiated.
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