JP2014195659A - Game machine - Google Patents

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洋二 川上
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To diversify a series of performance contents to be repeated while suppressing the increase of performance data when repeatedly executing a fixed performance in a game machine.SOLUTION: The game machine is provided with a speaker 40, a lamp 30 and an LCD 21, and classification performance instruction data stipulating the performance contents of respective performance devices and integrated performance instruction data stipulating the performance contents for which the performance contents of sound, the lamp and the LCD are integrally used are prepared. A performance controller controls the performance by successively executing processing instructions stored in the integrated performance instruction data and specifying the classification performance instruction data to be executed for the respective performance devices. The integrated performance instruction data is provided with a loop instruction for repeatedly executing the processing of a specified repetition range until an end condition is satisfied. In such a manner, by stipulating various processing instruction within the repetition range, the performance contents to be repeated are easily diversified.

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機における演出出力の制御に関する。   The present invention relates to control of effect output in gaming machines such as slot machines and pachinko machines.

スロットマシン、パチンコ機などの遊技機には、音声出力、ランプの点灯・点滅、画像の表示などによって、遊技中に種々の演出が行われる。遊技の興趣を高めるために、種々の趣向を凝らした演出が試みられている。   In gaming machines such as slot machines and pachinko machines, various effects are performed during the game by outputting sound, lighting / flashing lamps, displaying images, and the like. In order to enhance the interest of the game, productions with various tastes have been tried.

特許文献1は、シナリオデータを用いて、多様な演出表示を実現する制御技術を開示している。シナリオデータとは、画面に表示する図柄を時系列で順次規定したデータである。このシナリオデータに従って、指定された図柄を順次表示させる汎用的な処理を実現する制御処理を用意しておくことにより、シナリオデータを切り換えるだけで多種多様な演出表示を容易に実現できる利点がある。シナリオデータには、BGMの指定を含めることも可能である。この場合は、音源ICが指定されたBGMを出力することによって、表示画面に対応した音声を出力させることが可能となる。   Patent Document 1 discloses a control technology that realizes various presentation displays using scenario data. The scenario data is data in which symbols to be displayed on the screen are sequentially specified in time series. By preparing a control process for realizing a general-purpose process for sequentially displaying designated symbols in accordance with this scenario data, there is an advantage that various presentation displays can be easily realized by simply switching the scenario data. The scenario data may include BGM designation. In this case, the sound corresponding to the display screen can be output by outputting the BGM designated by the sound source IC.

特開平7−313694号公報JP-A-7-313694

遊技機では、趣向を凝らした演出が求められている。例えば、パチンコ機では、遊技中に始動入賞口への入賞によって、種々の抽選が行われることがある。抽選の際には、表示パネルに表示された図柄が種々の変動パターンで変動した後、停止して抽選結果を表示する。図柄変動中には、変動パターンに趣向を凝らした演出表示が行われたり、種々の大当たり予告表示が行われたりする。
これらの演出表示では、同じ処理を繰り返し用いる場合がある。
しかし、単に一定の演出表示を繰り返し表示させるだけでは、演出が単調となり興趣を十分に高めることはできない。例えば、演出用の表示画像として、動画A、動画B、動画Cなどが存在する場合に、動画Aばかりを繰り返し表示していても単調である。興趣を高めるためには、動画A→動画Bという組合せで繰り返し表示したり、動画C→動画Aという組合せで繰り返し表示するというように、多種多様な組合せでの繰り返し表示を可能としておくことが好ましい。
こうした課題を解決するためには、予め「動画A→動画B」や「動画C→動画A」などの多様な動画データを用意しておく方法も考えられるが、この方法では、用意すべき動画データに重複部分が生じ、データ量が膨大になるという別の課題を招いてしまう。動画と音声とも多様な組合せを実現しようとすれば、データ量は看過し得ないほど、膨大となるおそれがある。
本発明は、かかる課題に鑑み、遊技機において、演出用のデータを効率的に用いて、多様な演出表示を実現可能にすることを可能とすることを目的とする。
In gaming machines, there is a demand for elaborate production. For example, in a pachinko machine, various lotteries may be performed by winning a start winning opening during a game. At the time of lottery, the symbols displayed on the display panel fluctuate in various fluctuation patterns, and then stop and display the lottery result. While the symbols are changing, an effect display with a fancy pattern is displayed, and various jackpot notices are displayed.
In these effect displays, the same processing may be used repeatedly.
However, simply displaying a certain effect display repeatedly makes the effect monotonous and cannot sufficiently enhance the interest. For example, when a moving image A, a moving image B, a moving image C, and the like exist as display images for production, it is monotonous even if only moving image A is repeatedly displayed. In order to enhance interest, it is preferable to enable repeated display in various combinations, such as repeatedly displaying a combination of moving image A → moving image B or repeatedly displaying a combination of moving image C → moving image A. .
In order to solve these problems, a method of preparing various video data such as “video A → video B” and “video C → video A” in advance can be considered. An overlapping part occurs in the data, which causes another problem that the amount of data becomes enormous. If various combinations of video and audio are to be realized, the amount of data may become so large that it cannot be overlooked.
The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to enable various presentation displays to be realized in a gaming machine by efficiently using presentation data.

本発明の遊技機としては、スロットマシン等の回胴式遊技機やパチンコ機などが含まれる。本発明の遊技機は、遊技中に、遊技者に示される視聴覚的な演出に用いられる複数種類の演出装置と、所定の条件下で、遊技媒体を遊技者に払い出すための払出装置とを有している。複数種類の演出装置としては、例えば、音声出力装置、ランプなどの照明装置、画像を表示するための画像表示装置、セグメント式の表示装置などが挙げられる。音声出力装置を音楽用、アナウンス用などに細分化して設けても良い。遊技媒体とは、遊技球やメダルなど遊技中に投資、特典の対象となる媒体を言う。
遊技機は、また、遊技の進行を統合制御する主制御装置と、主制御装置から出力される指示情報に基づき、遊技の遊技状態に応じて複数種類の演出装置を制御する演出制御装置とを有している。主制御装置と演出制御装置とは、主制御装置から演出制御装置への単方向で信号伝達を行う単方向信号線で接続されている。
Examples of the gaming machine of the present invention include a spinning machine such as a slot machine, a pachinko machine, and the like. The gaming machine according to the present invention includes a plurality of types of effect devices used for audiovisual effects shown to the player during a game, and a payout device for paying out game media to the player under predetermined conditions. Have. Examples of the multiple types of effect devices include an audio output device, an illumination device such as a lamp, an image display device for displaying an image, a segment type display device, and the like. The audio output device may be subdivided for music or announcement. A game medium refers to a medium such as a game ball or medal that is a target of investment or privilege during a game.
The gaming machine also includes a main control device that integrally controls the progress of the game, and an effect control device that controls a plurality of types of effect devices according to the gaming state of the game, based on instruction information output from the main control device. Have. The main control device and the effect control device are connected by a unidirectional signal line that transmits signals in one direction from the main control device to the effect control device.

主制御装置は、遊技機での遊技全体の進行を制御する装置である。主制御装置は、遊技中に、遊技媒体の払い出しに関わる所定の条件の成否を判定し、この判定結果を含む遊技状態に基づいて、演出装置で実行されるべき演出内容を指示する主基板指示情報を演出制御装置に出力する処理などを行う。ここで言う遊技状態には、遊技者が遊技を行っていない状態、即ち待機状態またはデモ状態も含む。
遊技媒体の払い出しに関わる所定の条件は、遊技機の種類に応じて異なる。スロットマシンとして構成されている場合には、回胴の停止時において図柄が所定の役で揃うか否かが、ここでいう条件に該当する。パチンコ機として構成されている場合には、遊技盤面に設けられた入賞口に遊技球が入賞したか否か、また、始動入賞口に入賞した後に行われる抽選によって、遊技媒体の払い出しが生じやすい特定遊技状態、いわゆる「大当たり」が発生したか否かが、ここでいう条件に該当する。
主制御装置の各機能は、所定のコンピュータプログラムをCPUが実行することによってソフトウェア的に実現してもよいし、ASICなどの回路によってハードウェア的に実現してもよい。
The main control device is a device that controls the progress of the entire game in the gaming machine. The main control device determines whether or not a predetermined condition relating to the payout of the game medium is successful during the game, and instructs the main board instruction to instruct the contents of the effect to be executed by the effect device based on the game state including the determination result Processing to output information to the production control device is performed. The game state here includes a state in which the player is not playing a game, that is, a standby state or a demo state.
The predetermined condition relating to the payout of game media differs depending on the type of gaming machine. In the case of being configured as a slot machine, whether or not the symbols are arranged in a predetermined role at the time of stopping the rotating cylinder corresponds to the condition mentioned here. When configured as a pachinko machine, payout of game media is likely to occur due to whether or not a game ball has won a prize opening provided on the surface of the game board and a lottery performed after winning the start prize opening Whether or not a specific gaming state, so-called “big hit” has occurred, corresponds to the condition here.
Each function of the main control device may be realized in software by a CPU executing a predetermined computer program, or may be realized in hardware by a circuit such as an ASIC.

演出制御装置は、主制御装置から主基板指示情報を入力する入力部と、演出命令データ記憶部、演出制御実行部を備えている。これらの各部も、ソフトウェア的に構成してもよいし、ハードウェア的に構成してもよい。
演出命令データ記憶部は、各演出装置の種類に応じた視聴覚的な演出内容を規定する演出命令データを複数種類記憶している。
演出命令データは、演出の制御を行うために要求される複数の処理のうち実行すべき所定の処理を指示する処理命令を実行すべき順序で複数格納したデータ構造とすることができる。処理命令とはインタープリタプログラムにおけるコマンドに相当するものである。
音声出力装置で再生される音声データや、表示装置に表示される画像データなどのように単にそれぞれの演出装置に出力されるデータの羅列ではなく、処理内容を指示するものである。
音声データや画像データの羅列の場合には、演出制御装置は、読み込んだこれらのデータを、そのまま演出装置に出力するようプログラミングしておけばよい。これに対し、処理命令の場合には、演出制御装置は、その内容を解析し、指定された処理を実行することになる。従って、処理命令に対して演出制御装置が行う動作は、多様であり、演出装置への出力を伴わない処理も含まれる。
演出装置への出力を伴わない処理の一例として、この処理命令には、演出の制御を行うための所定の処理を繰り返し実行することを指示するループ命令が含まれる。
The effect control device includes an input unit that inputs main board instruction information from the main control device, an effect command data storage unit, and an effect control execution unit. Each of these units may be configured in software or hardware.
The effect command data storage unit stores a plurality of types of effect command data for defining audiovisual effects according to the type of each effect device.
The production command data may have a data structure in which a plurality of processing commands for instructing a predetermined process to be executed among a plurality of processes required for performing the production control are stored in the order to be executed. A processing instruction corresponds to a command in an interpreter program.
This is not an enumeration of data output to each rendering device, such as audio data reproduced by the audio output device or image data displayed on the display device, but indicates processing contents.
In the case of an enumeration of audio data and image data, the effect control device may be programmed to output these read data to the effect device as they are. On the other hand, in the case of a processing command, the production control device analyzes the content and executes the designated processing. Therefore, the operations performed by the effect control device in response to the processing command are various, and include processing that does not involve output to the effect device.
As an example of processing that is not accompanied by output to the rendering device, this processing command includes a loop command that instructs to repeatedly execute a predetermined processing for controlling the rendering.

ループ命令は、一つの処理命令内で所定の処理を繰り返し実行させる形を取ることもできる。例えば、所定のデータベース内から所望のデータを検索する命令は、一つの処理命令において指定されたデータベースの「検索」を所望のデータが見つかるまで、繰り返し実行させるという点でループ命令に相当する。また、一つの処理命令内で、複数のウォッチドッグタイマなど、予め指定された複数のレジスタから値をポーリングする処理もループ命令に含めることができる。   The loop instruction can take a form in which predetermined processing is repeatedly executed within one processing instruction. For example, an instruction for searching for desired data from a predetermined database corresponds to a loop instruction in that a “search” of a database designated in one processing instruction is repeatedly executed until the desired data is found. In addition, processing for polling values from a plurality of predesignated registers such as a plurality of watchdog timers in one processing instruction can be included in the loop instruction.

繰り返し範囲としてのアドレス範囲は、種々の方法で指定可能である。
例えば、ループ命令に対応するループエンド命令を用意してもよい。この場合は、ループ命令からループエンド命令に至るまでの範囲が繰り返し範囲となる。
別の態様として、ループ命令において、繰り返し範囲の最終アドレスを指定するようにしてもよい。この態様では、上述のループエンド命令を省略できる利点がある。最終アドレスは、絶対アドレスで指定してもよいし、ループ命令を基準とする相対アドレスで指定してもよい。
The address range as the repeat range can be specified by various methods.
For example, a loop end instruction corresponding to the loop instruction may be prepared. In this case, the range from the loop instruction to the loop end instruction is the repeat range.
As another aspect, in the loop instruction, the final address of the repeat range may be specified. This aspect has an advantage that the above loop end instruction can be omitted. The final address may be specified by an absolute address or a relative address based on a loop instruction.

ループ命令での繰り返しは、処理の内容上、必然的に定まる範囲内で行うものとすることができる。上述したデータベースの検索などの処理では、指定されたデータベース全体を超えて実行されることはありえないため、繰り返しの上限は、必然的に、データベース全体のサイズで決まることになる。
このように必然的に定まる繰り返し範囲に限らず、ループ命令は、終了条件を指定可能としてもよい。つまり、繰り返し処理は、指定された終了条件を満足するまで実行されるものとしてもよい。この場合、終了条件は、繰り返し数で指定してもよいし、所定の遊技状態が実現されるなどの態様で指定してもよい。
The repetition by the loop instruction can be performed within a range inevitably determined in terms of the contents of processing. In the above-described processing such as database search, since it cannot be executed beyond the entire specified database, the upper limit of repetition is inevitably determined by the size of the entire database.
Thus, the loop instruction is not limited to the repetitive range that is inevitably determined, and the end condition may be specified. That is, the iterative process may be executed until a specified end condition is satisfied. In this case, the end condition may be specified by the number of repetitions, or may be specified in such a manner that a predetermined gaming state is realized.

演出制御実行部は、主基板指示情報に基づいて特定される遊技状態に応じて、演出命令データのいずれかを選択する。そして、選択した演出命令データに従って、次の手順で、各演出装置の出力を制御する。つまり、演出制御実行部は、演出命令データに含まれる処理命令を読み込み、その内容を解析して、処理命令で指示された処理を実行する。そして、演出命令データ内で、次に格納されている処理命令を読み込み、同様にして実行する。
このように演出命令データの先頭から処理命令の読み込みと実行とを、順次実行する。
また、演出命令データ中のループ命令を実行する時には、終了条件が満たされるまで、アドレス範囲内の処理を繰り返し実行する。
The effect control execution unit selects one of the effect command data according to the gaming state specified based on the main board instruction information. And according to the selected production command data, the output of each production device is controlled in the following procedure. That is, the effect control execution unit reads a processing command included in the effect command data, analyzes the contents thereof, and executes the process instructed by the processing command. Then, the next stored processing command is read in the rendering command data and executed in the same manner.
In this way, the reading and execution of the processing command are sequentially executed from the head of the production command data.
Further, when executing a loop command in the production command data, the processing within the address range is repeatedly executed until the end condition is satisfied.

この機能は、例えば、次の処理によって実現できる。まず、演出命令データの処理の進行を管理するためのポインタを用意する。例えば、次に処理すべき処理命令が格納されているアドレス値をポインタに格納するものとし、処理命令を実行する度に順次、ポインタを更新することによって、処理の進行を管理する。
ループ命令とループエンドで繰り返し範囲を指定した場合には、ループエンド命令を実行する際に、ポインタのアドレスをループ命令のアドレスに書き替えるようにすればよい。こうすることにより、ループエンドが終了した後は、無条件に一旦、ループ命令が実行されることになる。
そして、ループ命令において、終了条件が満たされているか否かを判定し、終了条件が満たされている場合には、ループエンド命令の次のアドレスをポインタに設定すればよい。こうすることで、ループエンド命令の次の処理に無条件にジャンプすることができるから、ループ命令による繰り返し処理を終了させることができる。
ループ命令において、終了条件が満たされていない場合には、ループ命令の次のアドレスをポインタに設定すればよい。こうすれば、ループエンドに至るまで、ループ命令以降の処理が順次、実行される。
This function can be realized by the following processing, for example. First, a pointer for managing the progress of the processing of the production command data is prepared. For example, the address value storing the processing instruction to be processed next is stored in the pointer, and the progress of the processing is managed by sequentially updating the pointer each time the processing instruction is executed.
When the repeat range is specified by the loop instruction and the loop end, the pointer address may be rewritten to the loop instruction address when the loop end instruction is executed. By doing so, after the loop end is completed, the loop instruction is temporarily executed unconditionally.
Then, it is determined whether or not the end condition is satisfied in the loop instruction. If the end condition is satisfied, the next address of the loop end instruction may be set in the pointer. By doing so, it is possible to unconditionally jump to the next process after the loop end instruction, so that iterative processing by the loop instruction can be terminated.
In the loop instruction, when the end condition is not satisfied, the next address of the loop instruction may be set in the pointer. In this way, the processing after the loop instruction is sequentially executed until the loop end is reached.

また、ループエンドを用いずに、アドレスで繰り返し範囲を指定した場合には、ループ命令の機能として、繰り返し範囲の最終アドレスがポインタに設定された時点で、終了条件が満たされているか否かを判定するようにしてもよい。そして、終了条件が満たされていない場合には、ループ命令のアドレスをポインタに設定するようにしておけば、ループ命令以降の処理が繰り返し実行されることになる。終了条件が満たされている場合には、繰り返し範囲の最終アドレスの次のアドレスをポインタに設定すれば、ループを抜けさせることができる。   In addition, when a repeat range is specified by an address without using a loop end, as a function of the loop instruction, whether or not the end condition is satisfied when the last address of the repeat range is set in the pointer is determined. You may make it determine. When the end condition is not satisfied, if the address of the loop instruction is set in the pointer, processing after the loop instruction is repeatedly executed. If the end condition is satisfied, the loop can be escaped by setting the address next to the last address in the repeat range as the pointer.

このようにループ命令を設けることにより、繰り返し範囲内の処理を終了条件が満たされるまで繰り返し実行することができる。繰り返し範囲内には、複数の処理命令を設定しておくことが可能であるから、繰り返しの対象となる一連の処理に容易に多様性を持たせることが可能となる。例えば、一定の画像表示のみを繰り返し実行させるだけでなく、複数の画像表示、音声出力、ランプ点灯などを組み合わせた一連の処理を、繰り返し実行させることが可能となる。   By providing the loop instruction in this way, it is possible to repeatedly execute the processing within the repetition range until the end condition is satisfied. Since a plurality of processing instructions can be set in the repetition range, it is possible to easily give diversity to a series of processes to be repeated. For example, it is possible not only to repeatedly execute a certain image display but also to repeatedly execute a series of processes combining a plurality of image displays, sound output, lamp lighting, and the like.

また、終了条件としても、単に繰り返し数だけでなく、所定時間の経過、遊技者の操作、主制御基板からの指示情報など、多様な条件を指定可能である。従って、所定の演出を、単に一定の回数だけ繰り返すという態様だけでなく、所定のボタン操作がなされるまで実行させるなどの態様が可能となり、遊技状態を反映した繰り返しを容易に実現することが可能となる。   In addition, as the end condition, various conditions such as not only the number of repetitions but also the elapse of a predetermined time, the player's operation, and instruction information from the main control board can be designated. Therefore, it is possible not only to repeat a predetermined performance a certain number of times, but also to execute it until a predetermined button operation is performed, and it is possible to easily realize repetition reflecting the gaming state. It becomes.

本発明において、演出命令データは、種々の構造を採ることができる。一例として、次に示す通り、種別演出命令データと統合演出命令データという階層構造をとってもよい。
種別演出命令データとは、演出命令データの一つであって、演出装置ごとに設けられており、その演出装置の種別に応じた視聴覚的な演出内容を規定するデータである。上述の選択を可能とするため、演出命令データ記憶部内に種別演出命令データ記憶部を設け、種別演出命令データを、演出装置ごとに複数種類記憶させておけばよい。統合演出命令データとは、演出命令データの一つであって複数種類の演出装置のそれぞれについて種別演出命令データを特定することによって、種別の異なる演出装置を統合的に併用した演出内容を表すデータである。やはり、演出命令データ記憶部内に統合演出命令データ記憶部を設け、統合演出命令データを複数記憶させておけばよい。
同一の演出時間となる複数の演出命令データを準備するために、種別演出命令データには、各演出装置による演出時間が同一となる複数種類のデータが含められ、統合演出命令データには、同一の演出時間となる種別演出命令データのいずれかを、演出装置ごとに特定した複数種類のデータが含められる。
In the present invention, the production command data can take various structures. As an example, as shown below, a hierarchical structure of type effect command data and integrated effect command data may be taken.
The type effect command data is one of the effect command data, is provided for each effect device, and is data that defines audio-visual effect contents according to the type of the effect device. In order to enable the selection described above, a type effect command data storage unit may be provided in the effect command data storage unit, and a plurality of types of type effect command data may be stored for each effect device. Integrated production command data is one type of production command data, and data representing production contents in which different types of production devices are used together by specifying type production command data for each of a plurality of types of production devices. It is. Similarly, an integrated effect command data storage unit may be provided in the effect command data storage unit, and a plurality of integrated effect command data may be stored.
In order to prepare a plurality of production command data having the same production time, the type production command data includes a plurality of types of data having the same production time by each production device, and the integrated production command data is the same. A plurality of types of data in which any one of the type production command data for the production time is specified for each production device is included.

このように各演出装置を制御するための下位データに相当する種別演出命令データと、種類の異なる演出装置にわたる統合制御を実現するための上位データに相当する統合演出命令データが用意されている時は、演出制御実行部も階層構造とすることができる。つまり、種別演出命令データを処理するための下位層のモジュールとして各演出装置に対応づけて種別演出制御部を設け、統合演出命令データを処理するための上位層のモジュールとして統合演出制御部を設けるのである。種別演出制御部と統合演出制御部とは、演出制御実行部内のモジュールであり、共通のCPUによってソフトウェア的に構成されるか、共通の演算回路でハードウェア的に構成されることが望ましい。
階層構造での制御手順は次の通りである。まず、統合演出制御部は、主基板指示情報に基づいて特定される遊技状態に応じて、統合演出命令データのいずれかを選択する。統合演出命令データには、各演出装置が実行すべき種別演出命令データが特定されている。統合演出制御部は、選択した統合演出命令データを解析し、各演出装置が実行すべき種別演出命令データを特定する動作情報を生成して、それぞれの演出装置について出力する。動作情報とは、演出装置ごとに実行すべき種別演出命令データを特定することによって、各演出装置の演出内容を表す情報である。例えば、種別演出命令データの格納場所を表すアドレスや、種別演出命令データに直接または間接的に付された識別コードなどを用いることができる。
種別演出制御部は、演出装置ごとに個別に設けられている。例えば、音声出力装置用の種別演出制御部、表示制御用の種別演出制御部、ランプ制御用の種別演出制御部というに設けることができる。音声出力装置を更に細分化し、右側のスピーカからの出力用の種別演出制御部、左側のスピーカからの出力用の種別演出制御部というように、設けても良い。複数それぞれの種別演出制御部は、動作情報に基づいて種別演出命令データ記憶部に記憶された種別演出命令データのいずれかを選択する。そして、この種別演出命令データに基づいて各演出装置の出力を制御する。
When there is prepared type effect command data corresponding to lower data for controlling each effect device and integrated effect command data corresponding to higher data for realizing integrated control over different types of effect devices. The production control execution unit can also have a hierarchical structure. That is, a type effect control unit is provided in association with each effect device as a lower layer module for processing type effect command data, and an integrated effect control unit is provided as an upper layer module for processing integrated effect command data It is. The type effect control unit and the integrated effect control unit are modules in the effect control execution unit, and are preferably configured by software by a common CPU or by hardware by a common arithmetic circuit.
The control procedure in the hierarchical structure is as follows. First, the integrated effect control unit selects any of the integrated effect command data according to the gaming state specified based on the main board instruction information. In the integrated effect command data, type effect command data to be executed by each effect device is specified. The integrated effect control unit analyzes the selected integrated effect command data, generates operation information for specifying the type effect command data to be executed by each effect device, and outputs the operation information for each effect device. The operation information is information representing the production contents of each production device by specifying the type production command data to be executed for each production device. For example, an address indicating the storage location of the type effect command data, an identification code attached directly or indirectly to the type effect command data, and the like can be used.
The type effect control unit is individually provided for each effect device. For example, it can be provided in a type effect control unit for a sound output device, a type effect control unit for display control, and a type effect control unit for lamp control. The audio output device may be further subdivided and provided as a type effect control unit for output from the right speaker and a type effect control unit for output from the left speaker. Each of the plurality of type effect control units selects any one of the type effect command data stored in the type effect command data storage unit based on the operation information. And the output of each production | presentation apparatus is controlled based on this classification production command data.

このように、統合演出命令データ、種別演出命令データという2種類のデータを階層的に使用して、複数種類の演出装置の制御を行う。統合演出制御部、種別演出制御部は、これらの命令データで規定された処理を実行する汎用的な機能を有するモジュールである。
それぞれ演出内容に依存しないモジュールであるから、異機種の遊技機間でも共用できる利点がある。また、統合演出命令データ、種別演出命令データを変更することにより、多様な演出を容易に実現することができる利点もある。
In this way, control of a plurality of types of effect devices is performed by using two types of data hierarchically, ie, integrated effect command data and type effect command data. The integrated effect control unit and the type effect control unit are modules having a general-purpose function for executing processing defined by these command data.
Since each module does not depend on the contents of the production, there is an advantage that it can be shared among different types of gaming machines. In addition, there is an advantage that various effects can be easily realized by changing the integrated effect command data and the type effect command data.

更に、2種類の命令データを階層的に使用することによって、多彩な演出を比較的容易に実現することができる。まず多様な種別演出命令データを用意することによって、それぞれの演出装置で容易に多様な演出を実現することができる。また、統合演出命令データでは、それぞれの演出装置について用意された多様な演出を、組み合わせて複数種類の演出装置を併用した演出内容を規定することができる。このように階層的にプログラムを設けることにより、例えば、多種多様な効果音を容易に出力させることができるとともに、ある効果音に対応した表示画面を多様に切り換えることが容易に可能となる。また、音声出力の種別演出命令データと画像表示の種別演出命令データとが分離されているため、画像表示の種別演出命令データを実行している途中で音声用の種別演出命令データを変更することも可能となり、画像表示中に音声出力を変更することも可能となる。   Furthermore, by using two types of instruction data in a hierarchical manner, various effects can be realized relatively easily. First, by preparing various types of effect instruction data, various effects can be easily realized by each effect device. Further, in the integrated effect command data, it is possible to define the effect contents using a plurality of effect devices in combination by combining various effects prepared for each effect device. By providing programs hierarchically in this way, for example, it is possible to easily output a wide variety of sound effects and easily switch display screens corresponding to a certain sound effect. Also, since the voice production type effect command data and the image display type effect command data are separated, the voice type effect command data can be changed during the execution of the image display type effect command data. It is also possible to change the audio output during image display.

上述の特徴は、必ずしも全てが備えられている必要はなく、適宜、一部を省略したり、組み合わせたりしても良い。上述の統合演出制御部、種別演出制御部等は、ハードウェア的に構成してもよいし、ソフトウェアのモジュールとして構成してもよい。また、本発明は、上述の処理によって演出装置を制御する制御方法として構成してもよいし、かかる制御を実現するためのコンピュータプログラムや、このコンピュータプログラムを記録した記録媒体、即ちROMやフラッシュメモリなどの不揮発性媒体として構成してもよい。   All of the above-described features are not necessarily provided, and some of them may be omitted or combined as appropriate. The above-described integrated effect control unit, type effect control unit, and the like may be configured in hardware or may be configured as a software module. In addition, the present invention may be configured as a control method for controlling the rendering device by the above-described processing, or a computer program for realizing such control, or a recording medium on which the computer program is recorded, that is, a ROM or a flash memory You may comprise as non-volatile media, such as.

実施例におけるスロットマシン10の外観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external appearance of the slot machine 10 in an Example. 制御機構の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a control mechanism. 制御ソフトウェア構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a control software structure. 演出制御の基本概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the basic concept of effect control. システムイベントの生成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | generation of a system event. 演出モジュール240の機能を示す説明図である。FIG. 32 shows the function of the effect module 240. 条件分岐の他の使用例(1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other usage example (1) of a conditional branch. 条件分岐の他の使用例(2)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other usage example (2) of a conditional branch. 条件分岐の他の使用例(3)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other usage example (3) of a conditional branch. 条件分岐の他の使用例(4)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other usage example (4) of a conditional branch. ループ命令の使用例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example of a loop instruction. サウンドモジュール250の機能を示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing functions of a sound module 250. FIG. ランプモジュール260の機能を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing functions of a lamp module 260. メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main process. イベント処理のフローチャートである。It is a flowchart of an event process. 演出データ処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect data processing. サウンド処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sound process. ランプ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a ramp process. 第2実施例としてのパチンコ機に用いられる遊技盤70の正面図である。It is a front view of the game board 70 used for the pachinko machine as 2nd Example. パチンコ機の制御ソフトウェア構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control software structure of a pachinko machine.

本発明の実施例について以下の順序で説明する。
A.装置構成:
B.制御機構の構成:
C.制御ソフトウェア構成:
C1.モジュール構成:
C2.演出制御の基本概念:
C3.イベントモジュールの機能:
C4.演出モジュールの機能:
C5.サウンドモジュールの機能:
C6.ランプモジュールの機能:
D.演出制御処理:
D1.メイン処理:
D2.イベント処理:
D3.演出データ処理:
D4.サウンド処理:
D5.ランプ処理:
E.効果:
F.第2実施例:
F1.遊技機の構成:
F2.遊技機の制御:
G.変形例:
Embodiments of the present invention will be described in the following order.
A. Device configuration:
B. Control mechanism configuration:
C. Control software configuration:
C1. Module configuration:
C2. Basic concept of production control:
C3. Event module features:
C4. Production module features:
C5. Sound module features:
C6. Lamp module features:
D. Production control processing:
D1. Main processing:
D2. Event processing:
D3. Production data processing:
D4. Sound processing:
D5. Ramp processing:
E. effect:
F. Second embodiment:
F1. Game machine configuration:
F2. Game machine control:
G. Variations:

A.装置構成:
図1は実施例におけるスロットマシン10の外観を示す説明図である。スロットマシン10は、遊技媒体であるメダル(遊技メダル)を用いてゲームを行うことができる。「遊技媒体」とは、遊技場(ホール)において1回ごとのゲームについて投資または掛ける対象、およびゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となる物を意味する。本実施例は、スロットマシンを例にとって説明するが、本実施例は、パチンコ機などの遊技機として構成してもよい。
A. Device configuration:
FIG. 1 is an explanatory view showing the appearance of the slot machine 10 in the embodiment. The slot machine 10 can play a game using medals (game medals) that are game media. The “game medium” means an object to be invested or spent for each game in a game hall (hall) and an object to be paid out as a privilege according to the result of the game. Although the present embodiment will be described by taking a slot machine as an example, the present embodiment may be configured as a gaming machine such as a pachinko machine.

図の左側にはスロットマシン10の正面図を示し、右側にA−A断面図を示した。図の煩雑化を避けるため、A−A断面図では、スロットマシン10のドア部分のみを示してある。スロットマシン10は、上方に大型(本実施例では画面サイズが19インチ程度となっている)の液晶パネル21を備えている。液晶パネル21の下部には3つの円筒形のリール22が配置されている。これらのリール22には、ゲーム用の図柄が描かれており、それぞれ図中の左右方向を回転軸として回転可能となっている。スロットマシン10の正面は、大型の透明カバー11で覆われている。   A front view of the slot machine 10 is shown on the left side of the figure, and an AA cross-sectional view is shown on the right side. In order to avoid complication of the drawing, only the door portion of the slot machine 10 is shown in the AA sectional view. The slot machine 10 is provided with a large liquid crystal panel 21 (the screen size is about 19 inches in this embodiment) on the upper side. Three cylindrical reels 22 are arranged below the liquid crystal panel 21. These reels 22 are drawn with game symbols, and can be rotated about the horizontal direction in the drawing as a rotation axis. The front surface of the slot machine 10 is covered with a large transparent cover 11.

遊技者が、メダルを投入して、始動レバー15を操作すると、リール22が回転し始める。遊技者が、3つの停止ボタン16をそれぞれ操作すると、ボタンの位置に対応したリール22の回転を停止させることができる。投入したメダル数、および回転が停止した時の図柄の配列に応じて、スロットマシン10はメダルを払い出す。   When the player inserts a medal and operates the start lever 15, the reel 22 starts to rotate. When the player operates the three stop buttons 16 respectively, the rotation of the reel 22 corresponding to the position of the button can be stopped. The slot machine 10 pays out medals according to the number of medals inserted and the arrangement of symbols when the rotation stops.

スロットマシン10は、遊技中に種々の演出を行うため、スピーカ40やランプ30を備えている。スピーカ40は、上部および下部にそれぞれ左右の4カ所に設けられているが、上部のスピーカについては図示されていない。ランプ30は、スロットマシン10の左右および上部に設けられている。ランプ30は、多数のLEDと、それを覆う透明樹脂製のレンズで構成されている。ランプ30は、遊技状況に応じて点灯し、例えば、大当たりが出た場合などには鮮やかに点灯して、大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行う。   The slot machine 10 includes a speaker 40 and a lamp 30 for performing various effects during the game. The speakers 40 are provided at four locations on the left and right sides of the upper and lower parts, respectively, but the upper speakers are not shown. The lamps 30 are provided on the left and right sides and the upper part of the slot machine 10. The lamp 30 includes a large number of LEDs and a transparent resin lens that covers the LEDs. The lamp 30 is turned on according to the game situation. For example, when a big hit is made, the lamp 30 is turned on vividly, and an effect of appealing the occurrence of the big win to the surroundings is performed.

B.制御機構の構成:
図2は制御機構の構成を示す説明図である。スロットマシン10はメイン制御基板100、サブ制御基板200の分散処理によって制御される。メイン制御基板100は、内部にCPU101、ROM102、RAM103を備えており、スロットマシン10の全体処理を制御する。この制御を実行するため、メイン制御基板100には、種々の情報が入出力される。図中には、その一部を示した。
B. Control mechanism configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of the control mechanism. The slot machine 10 is controlled by distributed processing of the main control board 100 and the sub control board 200. The main control board 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103 therein, and controls the overall processing of the slot machine 10. In order to execute this control, various information is inputted to and outputted from the main control board 100. Some of them are shown in the figure.

入力される情報としては、例えば、始動レバー15および停止ボタン16の動作状態、メダル満タンセンサ50、エラー解除センサ51、扉開放センサ52などのセンサ出力がある。メダル満タンセンサ50は、遊技機内のメダルの貯留数が所定数量を超えた場合にエラー信号をメイン制御基板100に出力する。エラー解除センサ51は、スロットマシン10の動作にエラーが生じた際に、係員の操作に応じてエラーをリセットするためのスイッチからの出力信号である。扉開放センサ52は、スロットマシン10の前面扉が開放されたことを報知するためのセンサ出力である。   The input information includes, for example, sensor outputs such as operating states of the start lever 15 and the stop button 16, a medal full sensor 50, an error release sensor 51, and a door open sensor 52. The medal full sensor 50 outputs an error signal to the main control board 100 when the number of medals stored in the gaming machine exceeds a predetermined number. The error release sensor 51 is an output signal from a switch for resetting an error in accordance with an operation of an attendant when an error occurs in the operation of the slot machine 10. The door opening sensor 52 is a sensor output for notifying that the front door of the slot machine 10 has been opened.

リール22からは、各リールの停止位置情報を表す信号が出力される。また、メイン制御基板100からリール22には、各リールを回転させるモータの起動及び停止を制御する駆動パルス信号が出力される。   The reel 22 outputs a signal representing stop position information of each reel. Further, a drive pulse signal for controlling start and stop of a motor that rotates each reel is output from the main control board 100 to the reel 22.

電源ユニット18は、メイン制御基板100を含めた各種基板に電力を供給するための機構である。電力の供給とともに、停電などの異常が発生した際に、バックアップ処理を行わせるため、停電予測信号をメイン制御基板100に出力する。   The power supply unit 18 is a mechanism for supplying power to various boards including the main control board 100. A power failure prediction signal is output to the main control board 100 in order to perform backup processing when an abnormality such as a power failure occurs along with the supply of power.

ホッパ装置19は、特典としてメダルを払い出すための機構である。リールの停止状態によって成立した役に応じて、内部に貯留されているメダルをステッピングモータによって払い出し口から払い出すことができる。メイン制御基板100からホッパ装置19には、メダルの払い出し動作を行うための制御信号が出力される。ホッパ装置19には、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサが設けられており、メダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板100に出力される。   The hopper device 19 is a mechanism for paying out medals as a privilege. Depending on the combination established by the reel stop state, medals stored inside can be paid out from the payout port by the stepping motor. A control signal for performing a medal payout operation is output from the main control board 100 to the hopper device 19. The hopper device 19 is provided with a payout sensor that detects the payout medal one by one, and a payout medal signal for each medal is output to the main control board 100.

スロットマシン10は、遊技状態に応じて音声出力、ランプ点灯、画像表示などの演出を行う。これらの演出は、サブ制御基板200によって制御される。メイン制御基板100が遊技状態を表すコマンドを出力すると、サブ制御基板200は、これに応じた演出を実行するのである。この意味で、サブ制御基板200は、メイン制御基板100からのコマンドに応じて作動する下位の制御基板であると言える。本実施例では、不正を回避するため、メイン制御基板100とサブ制御基板200は単方向の信号線で接続されており、サブ制御基板200からメイン制御基板100への信号伝達は行われない。   The slot machine 10 produces effects such as sound output, lamp lighting, and image display according to the gaming state. These effects are controlled by the sub-control board 200. When the main control board 100 outputs a command representing the gaming state, the sub control board 200 executes an effect corresponding to this. In this sense, it can be said that the sub control board 200 is a subordinate control board that operates in response to a command from the main control board 100. In this embodiment, in order to avoid fraud, the main control board 100 and the sub control board 200 are connected by a unidirectional signal line, and signal transmission from the sub control board 200 to the main control board 100 is not performed.

サブ制御基板200は、内部にCPU201、ROM202、RAM203等を備えるマイクロコンピュータとして構成されている。CPU201は、ROM202に記憶されたプログラムおよびデータを用いて、RAM203を活用しながら種々の演出制御処理を実行する。CPU201は、ランプ30に点灯パターンを表すランプデータを出力することによって、その点灯状態を制御することができる。   The sub-control board 200 is configured as a microcomputer including a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like. The CPU 201 uses the program and data stored in the ROM 202 to execute various effect control processes while utilizing the RAM 203. The CPU 201 can control the lighting state by outputting lamp data representing the lighting pattern to the lamp 30.

サブ制御基板200には、またLCD21を制御するためのVDP(Video Display
Processor)204が備えられている。VDP204は、CPU201からのコマンドに従って、画像をビットマップ展開し、LCD21に画像を表示するための表示データを生成する。表示データの生成は、種々の方法で行うことが可能であるが、本実施例では、予め用意されたキャラクタデータを活用する方法を採った。
The sub control board 200 also has a VDP (Video Display) for controlling the LCD 21.
Processor) 204 is provided. The VDP 204 expands an image into a bitmap in accordance with a command from the CPU 201 and generates display data for displaying the image on the LCD 21. Display data can be generated by various methods. In this embodiment, a method of utilizing character data prepared in advance is adopted.

キャラクタデータとは、LCD21にまとまった単位として表示されるイメージ(以下、このイメージをスプライトと呼ぶ)を表すための64ピクセルなどの規定サイズの矩形のビットマップデータである。画面上には種々の大きさのスプライトが存在する。小さなスプライトは、一つのキャラクタデータで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横2×縦3などで配置した合計6個のキャラクタデータで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクタデータを用いて表現することができる。キャラクタデータの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。スプライトおよびキャラクタデータのサイズ等は任意に設定可能である。本実施例では、定型的な大きさのキャラクタデータを配置してスプライトを構成するものとしたが、キャラクタデータは、各スプライトの大きさに応じた不統一なサイズとしてもよい。   Character data is rectangular bitmap data of a prescribed size such as 64 pixels for representing an image (hereinafter referred to as a sprite) displayed as a unit on the LCD 21. There are sprites of various sizes on the screen. A small sprite can be represented by one character data, and in the case of a relatively large sprite such as a person, for example, it can be represented by a total of six character data arranged in a horizontal 2 × vertical 3 or the like. . A larger sprite such as a background image can be expressed using a larger number of character data. The number and arrangement of character data can be arbitrarily specified for each sprite. The size of the sprite and character data can be arbitrarily set. In the present embodiment, the sprite is configured by arranging character data of a standard size, but the character data may have a non-uniform size according to the size of each sprite.

CPU201は、画像に表示すべき複数のスプライトおよびその位置をVDP204に指示する。VDP204は、指定されたスプライトに対応するキャラクタデータをROM202から読み出し、指定された位置に展開して、表示データを生成するのである。   The CPU 201 instructs the VDP 204 about a plurality of sprites to be displayed on the image and their positions. The VDP 204 reads the character data corresponding to the designated sprite from the ROM 202, expands it to the designated position, and generates display data.

画面上に複数のスプライトが配置されている場合には、順次、バッファ上にスプライトごとのデータが展開される。後から展開されるスプライトのデータは既に展開済みのデータに上書きされるため、複数のスプライトが配置される時は、後から展開されるスプライトほど優先的に表示されることになる。   When a plurality of sprites are arranged on the screen, data for each sprite is sequentially developed on the buffer. Since the data of the sprite developed later is overwritten on the already developed data, when a plurality of sprites are arranged, the sprite developed later is displayed preferentially.

VDP204は、画像を展開する上で有用な種々の機能を有している。かかる機能の一つとしてレイヤ機能が挙げられる。VDP204は、スプライトを予め用意された複数のレイヤごとに展開することができるのである。この機能を利用すれば、画像の表示の有無および表示の優先度を指定することによって、スプライト間の重なり具合を容易に制御することができる利点がある。   The VDP 204 has various functions useful for developing an image. One of such functions is a layer function. The VDP 204 can develop sprites for each of a plurality of layers prepared in advance. If this function is used, there is an advantage that the degree of overlap between sprites can be easily controlled by designating whether or not to display an image and the priority of display.

VDP204の上述の処理を制御するための表示制御CPU、およびキャラクタデータを格納するためのキャラROMをサブ制御基板200に更に設ける構成をとってもよい。
この場合には、サブ制御基板200のCPU201は、表示制御CPUに、表示すべき画像を表す識別コード等を出力すればすむ。表示制御CPUが、この識別コードを解析して、表示すべきスプライトおよび位置を特定し、VDP204に指示を出すことになる。また、キャラクラタデータ専用のキャラROMを設けることにより、キャラクタデータの読み出し速度を向上させることができ、画像表示を円滑に行うことが可能となる。
The sub-control board 200 may further include a display control CPU for controlling the above-described processing of the VDP 204 and a character ROM for storing character data.
In this case, the CPU 201 of the sub control board 200 only needs to output an identification code or the like representing an image to be displayed to the display control CPU. The display control CPU analyzes this identification code, specifies the sprite and position to be displayed, and issues an instruction to the VDP 204. In addition, by providing a character ROM dedicated to character data, the character data read speed can be improved, and image display can be performed smoothly.

サブ制御基板200には、音声を出力するための音源IC205が用意されている。CPU201が再生すべき音声を表す音源コマンドを音源IC205に出力すると、音源IC205は、音源コマンドに対応した音源データをROM202から読み出し、アンプ206を介してスピーカ40から音声を出力することができる。音源データを格納しておくための専用のROMを音源IC205に接続しておく構成としてもよい。   The sub-control board 200 is provided with a sound source IC 205 for outputting sound. When the sound source command representing the sound to be reproduced by the CPU 201 is output to the sound source IC 205, the sound source IC 205 can read sound source data corresponding to the sound source command from the ROM 202 and output sound from the speaker 40 via the amplifier 206. A dedicated ROM for storing sound source data may be connected to the sound source IC 205.

本実施例では、音声は4チャンネルでスピーカ40に出力可能である。ここに図示した4つのスピーカは、それぞれチャンネルを模式的に表しているものであり、図1で説明した物理的な4個のスピーカに対応している訳ではない。アンプ206内には、チャンネルごとに、増幅回路206aと、ボリューム206vが用意されている。後述する通り、ボリューム206vは、CPU201が個別に調整可能となっている。こうすることにより、例えば、BGMを演奏中に、そのチャンネルのボリュームを落として、他のチャンネルから流れる効果音を一時的に優先させるなどの演出を比較的容易に実現することが可能となる。   In this embodiment, sound can be output to the speaker 40 with four channels. The four speakers shown here schematically represent channels, and do not correspond to the four physical speakers described in FIG. In the amplifier 206, an amplifier circuit 206a and a volume 206v are prepared for each channel. As will be described later, the CPU 206 can individually adjust the volume 206v. By doing so, for example, during the performance of BGM, it is possible to relatively easily realize an effect such as lowering the volume of the channel and temporarily giving priority to sound effects flowing from other channels.

C.制御ソフトウェア構成:
C1.モジュール構成:
図3は制御ソフトウェア構成を示す説明図である。本実施例では、各モジュールは、サブ制御基板のCPU201が実行するコンピュータプログラムによってソフトウェア的に構成されているが、一部または全部をハードウェア的に構成しても構わない。
C. Control software configuration:
C1. Module configuration:
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a control software configuration. In this embodiment, each module is configured by software by a computer program executed by the CPU 201 of the sub control board, but a part or all of the modules may be configured by hardware.

システムモジュール210内の主基板コマンドバッファ211は、メイン制御基板100から送信される主基板コマンドを受信し、コマンド解析モジュール220に受け渡す。
本実施例では、主基板コマンドは2バイトの情報であり、4ビットずつ4回に分けて出力される。主基板コマンドバッファ211は、この4回の信号を受信して2バイトのコマンドに再構成し、コマンド解析モジュール220に受け渡すのである。
The main board command buffer 211 in the system module 210 receives the main board command transmitted from the main control board 100 and passes it to the command analysis module 220.
In this embodiment, the main board command is 2-byte information, and is output in 4 bits divided into 4 times. The main board command buffer 211 receives these four signals, reconfigures them into 2-byte commands, and passes them to the command analysis module 220.

主基板コマンドには、遊技状態やスロットマシン10の動作状態のうち演出に関係のある内容を表す情報が含まれる。例えば、扉開放その他のセンサ出力(図2参照)や、始動レバー15や停止ボタン16の操作、リールの回転や停止、停止時の役の成否などが挙げられる。ここに挙げたコマンドは例示であり、遊技機の機種や、演出内容に応じて種々のコマンドを含めることができる。例えば、本実施例をパチンコ機に適用する場合には、始動入賞口等への入賞の有無や、抽選の結果などを主基板コマンドに含めることができる。   The main board command includes information representing contents related to the production out of the gaming state and the operation state of the slot machine 10. For example, door opening and other sensor outputs (see FIG. 2), operation of the start lever 15 and stop button 16, rotation and stop of the reel, success / failure of the role at the stop, and the like can be mentioned. The commands listed here are examples, and various commands can be included depending on the model of the gaming machine and the contents of the effects. For example, when this embodiment is applied to a pachinko machine, the main board command can include the presence / absence of winning at the start winning opening, the result of lottery, and the like.

コマンド解析モジュール220は、主基板コマンドの内容を解析し、有効なコマンドか否かを判断する。有効なコマンドと判断された場合には、イベントモジュール230に受け渡す。   The command analysis module 220 analyzes the contents of the main board command and determines whether or not it is a valid command. If it is determined that the command is valid, the command is passed to the event module 230.

イベントモジュール230は、受け取ったコマンドに基づいて、システムイベントおよびユーザイベントを生成する。システムイベントとは、遊技中のユーザの操作と無関係に、スロットマシン10の動作状態に応じて種々の処理を行うための管理状態を言う。本実施例では、システムイベントで管理する状態としては、優先度の高い順に、「設定変更中、各種異常報知、扉開放状態、リール空回し、パワーセーブ、通常遊技、デモ」などが挙げられる。これらは一例に過ぎず、更に多くの管理状態を対象としてもよい。   The event module 230 generates a system event and a user event based on the received command. The system event refers to a management state for performing various processes in accordance with the operation state of the slot machine 10 regardless of the operation of the user during the game. In this embodiment, the state managed by the system event includes, in order of priority, “during setting change, various abnormality notifications, door open state, reel idle, power save, normal game, demonstration” and the like. These are only examples, and more management states may be targeted.

ユーザイベントとは、遊技中の演出表示に関するイベントであり、例えば、始動レバー15の操作、停止ボタン16の操作、リールの停止状態などがあげられる。イベントモジュール230は、これらのイベントに応じて、演出番号を特定し、演出モジュール240に受け渡す。演出番号とは、音声出力、ランプ、LCDなどによって実現される演出内容を表す識別情報である。   The user event is an event related to an effect display during a game, and examples thereof include an operation of the start lever 15, an operation of the stop button 16, and a reel stop state. The event module 230 identifies the production number in accordance with these events, and delivers it to the production module 240. The production number is identification information representing production contents realized by voice output, a lamp, an LCD, and the like.

演出モジュール240は、演出番号に基づいて、液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号を決定する。演出番号に対して、どのような液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号を出力するかは、統合演出命令データで予め規定され、ROM202に格納されている。統合演出命令データの内容、および液晶コマンド等の決定方法については後述する。液晶コマンドは、液晶コマンドバッファ212を介して、VDP204に受け渡される。液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号のうちシステムイベントに起因するものは、演出モジュール240によらず、イベントモジュール230によって指定されることもある。   The effect module 240 determines a liquid crystal command, a voice operation number, and a lamp operation number based on the effect number. The liquid crystal command, the voice operation number, and the lamp operation number to be output with respect to the effect number are defined in advance by the integrated effect command data and stored in the ROM 202. The contents of the integrated effect command data and the method for determining the liquid crystal command will be described later. The liquid crystal command is transferred to the VDP 204 via the liquid crystal command buffer 212. Of the liquid crystal command, the voice operation number, and the lamp operation number, those resulting from the system event may be specified by the event module 230 regardless of the effect module 240.

統合演出命令データの選択、および統合演出命令データに基づく動作情報(液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号)の出力を行う点で、本実施例のイベントモジュール230および演出モジュール240は、本発明における統合演出制御部に相当する機能を果たす。本実施例では、2つのモジュールで統合演出制御部を構成しているが、両者を統合した単一のモジュールで統合演出制御部を構成してもよい。   The event module 230 and the rendering module 240 of the present embodiment are different from each other in that the integrated effect command data is selected and the operation information (liquid crystal command, voice operation number, lamp operation number) based on the integrated effect command data is output. It fulfills the function corresponding to the integrated production control unit. In this embodiment, the integrated effect control unit is configured by two modules, but the integrated effect control unit may be configured by a single module in which both are integrated.

VDP204は、この液晶コマンドバッファ212に基づき表示データを生成して、LCD21に出力する。表示データは、先に図2で説明した通り、液晶コマンドで指定されたキャラクタデータを指定された位置に展開する方法で生成する。   The VDP 204 generates display data based on the liquid crystal command buffer 212 and outputs it to the LCD 21. As described above with reference to FIG. 2, the display data is generated by a method of expanding character data specified by a liquid crystal command at a specified position.

サウンドモジュール250は、音声動作番号に基づいて音源コマンドを生成する。音源コマンドの生成方法については後で詳述し、ここでは概要のみを示す。
本実施例では、音声動作番号と、生成すべき音源コマンドとの関係は、予め音声用の種別演出命令データとして規定され、ROM202に記憶されている。サウンドモジュール250は、この種別演出命令データを参照して音源コマンドを生成するのである。図示を省略したが、サウンドモジュール250には、種別演出命令データを参照して音源コマンドを生成するためのレイヤ制御部が複数、設けられている。サウンドモジュール250は、これらの複数のレイヤ制御部を統合制御して、4チャンネル分の出力に対応する音源コマンドを生成することができる。音源IC205は、この音源コマンドで指定された音源データをROM202から読み出し、スピーカ40から音声出力する。
The sound module 250 generates a sound source command based on the voice operation number. A method for generating a sound source command will be described in detail later, and only an outline is shown here.
In the present embodiment, the relationship between the voice operation number and the sound source command to be generated is previously defined as voice type effect command data and stored in the ROM 202. The sound module 250 generates a sound source command with reference to this type effect command data. Although not shown, the sound module 250 is provided with a plurality of layer controllers for generating sound source commands with reference to the type effect command data. The sound module 250 can generate a sound source command corresponding to the output for four channels by integrally controlling the plurality of layer control units. The sound source IC 205 reads the sound source data designated by the sound source command from the ROM 202 and outputs the sound from the speaker 40.

ランプモジュール260は、ランプ動作番号に基づいて、ランプを点灯・点滅させるためのランプデータを生成する。ランプデータの生成方法については後で詳述し、ここでは概要のみを示す。
本実施例では、ランプ動作番号と、生成すべきランプデータとの関係は、予め種別演出命令データとして規定され、ROM202に記憶されている。ランプモジュール260は、この種別演出命令データを参照してランプデータを生成するのである。図示を省略したが、ランプモジュール260には、種別演出命令データを参照してランプデータを生成するためのレイヤ制御部が複数、設けられている。ランプモジュール260は、これらの複数のレイヤ制御部を統合制御してランプデータを生成することができる。ランプデータは、出力ポートイメージワーク213を介してランプ30に出力され、各ランプを点灯・点滅させる。
The lamp module 260 generates lamp data for lighting / flashing the lamp based on the lamp operation number. The method of generating the ramp data will be described later in detail, and only an overview is shown here.
In this embodiment, the relationship between the lamp operation number and the lamp data to be generated is defined in advance as type effect command data and stored in the ROM 202. The lamp module 260 generates lamp data with reference to this type effect command data. Although not shown, the lamp module 260 is provided with a plurality of layer controllers for generating lamp data with reference to the type effect command data. The lamp module 260 can generate lamp data by integrally controlling the plurality of layer control units. The lamp data is output to the lamp 30 via the output port image work 213, and each lamp is lit and blinks.

C2.演出制御の基本概念:
図4は演出制御の基本概念を示す説明図である。サウンドモジュール250の機能を例にとって示した。先に説明した通り、サウンドモジュール250は、音声動作番号に基づいて音源ICに出力する音源コマンドを生成する。音源コマンドの生成は、レイヤ制御部252[1]〜252[4]等によって実現される。各レイヤ制御部は、予め個別に用意された音声出力用の種別演出命令データ255を参照して音源コマンドを生成する。種別演出命令データ255の構造は後述する。サウンドモジュールメイン251は、レイヤ制御部用に用意された種別演出命令データ255とは別に、サウンドモジュールメイン用に用意された種別演出命令データに従って、各レイヤ制御部の起動を制御し、参照すべき種別演出命令データを指定する。
C2. Basic concept of production control:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the basic concept of effect control. The function of the sound module 250 is shown as an example. As described above, the sound module 250 generates a sound source command to be output to the sound source IC based on the voice operation number. The generation of the sound source command is realized by the layer control units 252 [1] to 252 [4] and the like. Each layer control unit generates a sound source command with reference to type effect instruction data 255 for sound output prepared individually in advance. The structure of the type effect command data 255 will be described later. The sound module main 251 controls and controls the activation of each layer control unit according to the type effect command data prepared for the sound module main separately from the type effect command data 255 prepared for the layer control unit. Specify type production command data.

図示したレイヤ制御部252[1]〜[4]は本実施例で設けられているレイヤ制御部の一部である。レイヤ制御部は、音源コマンドの生成を並行して実行する必要のある本数分用意される。本実施例では、各レイヤ制御部によって出力される音声、即ち並列処理するそれぞれの音声を、画像表示のレイヤ構造に対応させ、「レイヤ」と称することもある。レイヤ制御部は、レイヤごとに一つ設けられることになる。   The illustrated layer control units 252 [1] to [4] are part of the layer control unit provided in the present embodiment. As many layer controllers as the number of sound source commands that need to be generated in parallel are prepared. In this embodiment, the sound output by each layer control unit, that is, each sound to be processed in parallel, may be referred to as a “layer” in correspondence with the layer structure of the image display. One layer control unit is provided for each layer.

本実施例で設けられるレイヤは、優先度の高い順に次の通りである。音声についてのレイヤ構造は、下記に限定されるものではなく、この中の一部を省略してもよいし、この他のレイヤを追加してもよい。
システム効果音(設定変更等) 禁止;
通常異常効果音 禁止;
扉開放効果音(エラー報知、ドア等) 禁止;
機能効果音2(払い出し、BET等) 許可;
機能効果音1(払い出し、BET等) 許可;
企画特殊効果音(ボーナスBGM等) 許可;
企画演出効果音(演出からの音声番号設定) 許可;
The layers provided in this embodiment are as follows in descending order of priority. The layer structure for audio is not limited to the following, a part of which may be omitted, or other layers may be added.
System sound effects (setting changes, etc.) Prohibited;
Normally abnormal sound effects are prohibited;
Door opening sound effect (error notification, door, etc.) is prohibited;
Function sound effect 2 (payout, BET, etc.) permission;
Function sound effect 1 (payout, BET, etc.) permission;
Special sound effects (bonus BGM, etc.) permitted;
Planning production sound effect (voice number setting from production) permitted;

「禁止」、「許可」とは、各レイヤを使用する際に、他のレイヤの音声出力を禁止するか、許可するかの指定である。例えば、「システム効果音」レイヤを使用して音声を出力する際には、その他のレイヤの音声出力が禁止されるため、システム効果音のみが出力されることになる。「企画演出効果音」レイヤを使用する場合には、このレイヤの音声と、他のレイヤの音声とが合成された音声が出力される。   “Prohibited” and “permitted” are designations for prohibiting or permitting the audio output of other layers when using each layer. For example, when sound is output using the “system sound effect” layer, sound output of other layers is prohibited, so that only the system sound effect is output. When the “plan effect sound effect” layer is used, a sound obtained by synthesizing the sound of this layer and the sound of another layer is output.

レイヤ制御部252[1]〜252[4]から出力された音源コマンドは、本実施例で設けられている4つのチャンネルCh1〜Ch4のいずれかから出力される。各チャンネルの音声は、ボリューム260v[1]〜[4]を介してスピーカ40[1]〜[4]から出力される。もっとも、ここに図示したスピーカ40[1]〜[4]は、各チャンネルCh1〜Ch4の出力を模式的に表したものであり、スロットマシン10に設けられた物理的ないずれか一つのスピーカと対応していることを意味している訳ではない。   The sound source commands output from the layer control units 252 [1] to 252 [4] are output from any of the four channels Ch1 to Ch4 provided in the present embodiment. The sound of each channel is output from the speakers 40 [1] to [4] via the volumes 260v [1] to [4]. However, the speakers 40 [1] to [4] shown here schematically represent the outputs of the channels Ch1 to Ch4, and any one of the physical speakers provided in the slot machine 10 can be used. It does not mean that it corresponds.

レイヤ制御部252と出力チャンネルとの対応関係は、チャンネルCh1〜Ch4に対応づけて設けられたチャンネル管理用ワーク253[1]〜253[4]によって管理される。図の右下にチャンネル管理用ワーク253のデータ構造を例示した。このワーク253では、レイヤ番号、フレーズ番号、ステレオ再生フラグ、出力ボリューム、ループ属性が格納されている。   The correspondence between the layer control unit 252 and the output channel is managed by channel management works 253 [1] to 253 [4] provided in association with the channels Ch1 to Ch4. The data structure of the channel management work 253 is illustrated in the lower right of the figure. In the work 253, a layer number, a phrase number, a stereo reproduction flag, an output volume, and a loop attribute are stored.

レイヤ番号は、各チャンネルを使用するレイヤを規定する。図の例では、チャンネルCh4は、レイヤ#3が使用していることを表している。レイヤ番号を変更することによって、チャンネルとレイヤ制御部との対応関係を切り換えることができる。例えば、レイヤ制御部252[4]は、図中の例では、チャンネルCh2と割り当てられているが、チャンネル管理用ワーク253[4]のレイヤ番号を「#4」に変更すれば、チャンネルCh4に割り当てられる。同様に、チャンネル管理用ワーク253[1]、253[2]のレイヤ番号を「#4」に変更すれば、それぞれチャンネルCh1、Ch2に割り当てられることになる。
フレーズ番号は、各レイヤから出力される一連の音声のうち、現在、どのフレーズが再生されているのかを示す情報である。ステレオ再生フラグは、ステレオ出力するか否かを表している。出力ボリュームはチャンネルごとのボリュームである。ループ属性は、繰り返し再生するか否かの指定である。これらの情報は、サウンドモジュールメイン251によって指定される。
The layer number defines the layer that uses each channel. In the example shown in the figure, the channel Ch4 indicates that layer # 3 is using it. By changing the layer number, the correspondence between the channel and the layer control unit can be switched. For example, the layer control unit 252 [4] is assigned to the channel Ch2 in the example in the figure, but if the layer number of the channel management work 253 [4] is changed to “# 4”, the channel Ch4 is assigned. Assigned. Similarly, if the layer number of the channel management work 253 [1], 253 [2] is changed to “# 4”, they are assigned to the channels Ch1 and Ch2, respectively.
The phrase number is information indicating which phrase is currently being reproduced from a series of sounds output from each layer. The stereo reproduction flag indicates whether to output in stereo. The output volume is a volume for each channel. The loop attribute is a designation of whether or not to reproduce repeatedly. These pieces of information are designated by the sound module main 251.

本実施例の構成は、出力ボリュームに関わらず音源コマンドを生成する機能と、出力先、および出力間の優劣やボリュームを調整する機能とを分離した構成と言える。前者がレイヤ制御部252の機能であり、後者がサウンドモジュールメイン251の機能である。
こうすることにより、複数のレイヤ制御部252には、レイヤ制御部間の優劣等を考慮することなく再生すべき種別演出命令データを指定しさえすればよいため、その動作制御が簡素なものとできる利点がある。また、レイヤ制御部の処理負荷も軽減する。更に、音声出力の過程で、柔軟に出力チャンネルや優先度、ボリュームを調整できる利点もある。
The configuration of the present embodiment can be said to be a configuration in which the function of generating a sound source command regardless of the output volume and the function of adjusting the superiority or the volume between output destinations and outputs and the volume are separated. The former is the function of the layer control unit 252 and the latter is the function of the sound module main 251.
By doing this, it is only necessary to specify the type effect command data to be reproduced without considering the superiority or inferiority between the layer control units for the plurality of layer control units 252, and the operation control is simplified. There are advantages you can do. Also, the processing load on the layer control unit is reduced. Further, there is an advantage that the output channel, priority, and volume can be adjusted flexibly in the audio output process.

例えば、音声出力中に、サウンドモジュールメイン251が、各チャンネルのレイヤ番号を変更することにより、各チャンネルから出力されるレイヤを容易に切り換えることができる。レイヤ1、2をそれぞれチャンネルCh1、Ch2から出力している途中で、出力先のチャンネルを入れ替えることが可能となるのである。この結果、チャンネルCh1がボリューム大、Ch2がボリューム小に設定されている場合には、大小のボリュームバランスを変えることなく、今まで大きく再生されていた音声を小さく出力し、小さく再生されていた音声を大きく出力することを容易に実現することできる。   For example, during sound output, the sound module main 251 can easily switch the layer output from each channel by changing the layer number of each channel. In the middle of outputting the layers 1 and 2 from the channels Ch1 and Ch2, respectively, the output destination channels can be switched. As a result, when the channel Ch1 is set to a large volume and the channel Ch2 is set to a small volume, the audio that has been played back to a large level is output to a small level without changing the volume balance between the large and small levels. Can be easily output.

また、別の例として、一部のレイヤの出力ボリュームを0とすることにより、特定のレイヤの音声を容易に消去させることができ、一時的に特定のレイヤの音声のみを出力することができる。この間も、ボリューム0とされたレイヤは、音声の再生だけは継続的に行っているから、ボリュームを復帰させれば、従前の続きの音声が違和感なく出力されるという利点がある。   As another example, by setting the output volume of some layers to 0, the sound of a specific layer can be easily deleted, and only the sound of a specific layer can be temporarily output. . In the meantime, since the layer set to volume 0 continues to reproduce only the sound, there is an advantage that if the volume is restored, the previous sound is output without a sense of incongruity.

図中では、サウンドモジュール250について、演出制御の基本概念を示した。本実施例では、ランプモジュール260についても同様の構成を採用している。つまり、ランプモジュール内にも、ランプデータを生成するための複数のレイヤ制御部が設けられており、レイヤ構造を採用している。ランプモジュール用のレイヤは、優先度の高い順に次の通りである。
設定変更;
エラー報知;
扉開放報知;
機能表示2(告知等);
機能表示1(払い出し等);
遊技演出;
ランプについてのレイヤ構造は、これに限定されるものではなく、この中の一部を省略してもよいし、この他のレイヤを追加してもよい。
In the drawing, the basic concept of effect control is shown for the sound module 250. In the present embodiment, the same configuration is adopted for the lamp module 260. That is, a plurality of layer control units for generating lamp data are also provided in the lamp module, and a layer structure is adopted. The layers for the lamp module are as follows in descending order of priority.
setting change;
Error notification;
Door opening notification;
Function display 2 (notification, etc.);
Function display 1 (payout etc.);
Game production;
The layer structure for the lamp is not limited to this, and a part of the layer structure may be omitted or another layer may be added.

ランプについては、全て「禁止」扱いである。つまり、上述のレイヤの中で最も優先度の高いもののみが出力される。従って、サウンドモジュールと異なり、出力間のボリューム調整の機能も設けられていない。もっとも、ランプについても、サウンドと同様、他のレイヤの出力を「許可」するとともに、各レイヤの出力強度を調整するボリューム相当の機能を設けても良い。例えば、演出用のレイヤを複数設けておき、これらを共に出力許可扱いとしておけば、両者の重ね合わせ、およびその出力強度の調整によって、多様な演出を容易に実現することができる利点がある。   All lamps are treated as “prohibited”. That is, only the highest priority among the above layers is output. Therefore, unlike the sound module, the function of adjusting the volume between outputs is not provided. Of course, the lamp may also be provided with a function equivalent to a volume that adjusts the output intensity of each layer while “allowing” the output of other layers, as in the case of the sound. For example, if a plurality of production layers are provided and both of them are handled as output permission, there is an advantage that various productions can be easily realized by superimposing both layers and adjusting their output intensity.

以上で、スロットマシン10の制御機構のモジュール構成および演出制御の基本概念について説明した。次に、各モジュールの機能について、データ構造を示しながら、より詳細に説明する。   In the foregoing, the module configuration of the control mechanism of the slot machine 10 and the basic concept of effect control have been described. Next, the function of each module will be described in more detail while showing the data structure.

C3.イベントモジュールの機能:
図5はシステムイベントの生成を示す説明図である。イベントモジュール230は、先に図3で説明した通り、主基板コマンドに基づいて、システムイベントおよびユーザイベントを生成し、管理する機能;これらのイベントに応じて、演出番号を特定し、演出モジュール240に受け渡す機能;およびシステムイベントに基づいて液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号を設定する機能を奏する。
破線枠内に本実施例でシステムイベントとして管理する状態SEを示した。下側に行くほど優先度が高くなる。制御の便宜上、「電源投入」もシステムイベントと同じ扱いとしている。
C3. Event module features:
FIG. 5 is an explanatory diagram showing generation of a system event. As described above with reference to FIG. 3, the event module 230 generates and manages system events and user events based on the main board command; according to these events, the production number is specified, and the production module 240 And a function for setting a liquid crystal command, a voice operation number, and a lamp operation number based on a system event.
A state SE managed as a system event in the present embodiment is shown in a broken line frame. The lower the priority, the higher the priority. For convenience of control, “power on” is also treated as a system event.

イベントモジュール230がイベントの処理に使用するワーク231を左側に示した。
このワークでは、管理すべきイベントの数に対応したイベント情報[1]〜[n]が格納されている。イベント情報[1]〜[n]は、「電源投入」を除く各システムイベントSEと対応しており、各イベントが「ON」、「OFF」、「ONからOFFへの切り換え」、「OFFかONへの切り換え」のいずれの状態にあるかを管理している。例えば、遊技者による操作がなされないまま所定時間経過したことが主基板コマンドその他の情報によって検出されると、イベントモジュール230は、「デモ」に移行すべきと判断し、これに対応するイベント情報[1]を「OFFかONへの切り換え」に設定する。
A work 231 used for event processing by the event module 230 is shown on the left side.
In this work, event information [1] to [n] corresponding to the number of events to be managed is stored. The event information [1] to [n] corresponds to each system event SE except “power on”, and each event is “ON”, “OFF”, “switch from ON to OFF”, “OFF”. It manages which state is “switching to ON”. For example, when it is detected by the main board command and other information that a predetermined time has passed without any operation by the player, the event module 230 determines that the “demo” should be entered, and the corresponding event information Set [1] to “Switching from OFF to ON”.

ワーク231における「効果音停止レイヤ」および「ランプ停止レイヤ」は、上述のイベントの発生/停止等に応じて、出力を停止させるべきサウンドレイヤ番号、ランプレイヤ番号を格納する。図の煩雑化を回避するため、図示を省略したが、「効果音停止レイヤ」、「ランプ停止レイヤ」等のワーク231も、それぞれ並行して指定できるよう必要数だけ設けられている。
ワーク231における「サウンド起動レイヤ」および「サウンド起動パターン」は、イベント発生/停止等に応じて、サウンドを出力させるべきレイヤ、および出力させるべきサウンドのパターンをそれぞれ番号で指定する。サウンドパターンの番号とは、図3中の音声動作番号を意味する。ワーク231における「ランプ起動レイヤ」および「ランプ起動パターン」も同様に、起動させるべきランプレイヤおよびランプの点灯パターンをそれぞれ番号で指定する。ランプの点灯パターンの番号とは、図3中のランプ動作番号を意味する。上述の「デモ」起動の時には、サウンドレイヤ[1]で効果音[1]、ランプレイヤ[1]でランプ[1]を起動させることになる。
The “sound effect stop layer” and the “ramp stop layer” in the work 231 store the sound layer number and the ramp layer number whose output should be stopped in response to the occurrence / stop of the above-described event. Although illustration is omitted in order to avoid complication of the figure, the necessary number of works 231 such as “sound effect stop layer” and “ramp stop layer” are provided so as to be specified in parallel.
The “sound activation layer” and “sound activation pattern” in the work 231 respectively specify a layer for outputting a sound and a pattern of a sound to be output by a number according to the occurrence / stop of the event. The sound pattern number means the voice operation number in FIG. Similarly, the “lamp activation layer” and the “lamp activation pattern” in the work 231 specify the lamp layer to be activated and the lighting pattern of the lamp by numbers. The number of the lamp lighting pattern means the lamp operation number in FIG. When the above-mentioned “demo” is activated, the sound effect [1] is activated in the sound layer [1], and the lamp [1] is activated in the ramp layer [1].

ワーク231における「パワーセーブ監視タイマ」は無操作期間を監視するために使用されるタイマである。このタイマで指定された時間が経過すると、通常遊技からデモ状態に移行したと判断される。ワーク231における「リール空回し警告タイマ」は、停止ボタン16が操作されることなくリールが回転し続けた時間を監視するためのタイマである。このタイマで指定された時間が経過すると、「リール空回し警告中」イベントに応じて、LCD21にエラー表示がなされる。   A “power save monitoring timer” in the work 231 is a timer used for monitoring a no-operation period. When the time designated by this timer elapses, it is determined that the normal game has shifted to the demo state. The “reel emptying warning timer” in the work 231 is a timer for monitoring the time during which the reel continues to rotate without the stop button 16 being operated. When the time designated by this timer elapses, an error is displayed on the LCD 21 in response to a “reel emptying warning in progress” event.

ワーク231における「効果音停止レイヤ」、「ランプ停止レイヤ」等は、動作番号テーブル232、およびレイヤ情報テーブル233によって与えられる。これらのテーブルは、予め規定され、ROM202に格納されている。動作番号テーブル232は、イベントごとに、起動すべき音声動作番号(図中の効果音[0]〜[n])、およびランプ動作番号(図中のランプ[0]〜[n])を格納している。レイヤ情報テーブル233は、イベントごとに、音声を出力すべきレイヤ(図中のサウンドレイヤ[0]〜[n])、およびランプレイヤ[0]〜[n]を格納している。イベントモジュール230は、イベントの状態に応じて、動作番号テーブル232およびレイヤ情報テーブル233を参照し、その結果をワーク231に反映させるという処理を実行する。   “Sound effect stop layer”, “ramp stop layer” and the like in the work 231 are given by the operation number table 232 and the layer information table 233. These tables are defined in advance and stored in the ROM 202. The operation number table 232 stores a sound operation number to be activated (sound effect [0] to [n] in the figure) and a lamp operation number (lamps [0] to [n] in the figure) for each event. doing. The layer information table 233 stores, for each event, a layer (sound layers [0] to [n] in the drawing) to which sound is to be output and ramp layers [0] to [n]. The event module 230 refers to the operation number table 232 and the layer information table 233 according to the event state, and executes a process of reflecting the result on the work 231.

この他に、先に図3で説明した通り、システムモジュール210は、例えば、始動レバー15の操作、停止ボタン16の操作、リールの停止状態、およびシステムイベント情報などに応じて演出番号を特定する。本実施例では、予めこれらの各種イベントと演出番号との関係を規定した演出抽選テーブルを参照することによって、遊技状態に応じた演出番号を特定する方法を採った。   In addition, as described above with reference to FIG. 3, the system module 210 specifies the production number according to, for example, the operation of the start lever 15, the operation of the stop button 16, the reel stop state, and system event information. . In the present embodiment, a method of specifying an effect number corresponding to the gaming state by referring to an effect lottery table that preliminarily defines the relationship between these various events and the effect numbers is adopted.

また、更に、システムモジュール210は、所定のタイミングで、画面設定コマンドをVDP204に出力する。これは、画面設定等に関するコマンドであり、こうすることで、ノイズなどの影響で演出表示に支障が生じた場合でも、速やかに復旧することが可能となる。   Furthermore, the system module 210 outputs a screen setting command to the VDP 204 at a predetermined timing. This is a command related to screen setting and the like, and by doing so, it is possible to quickly recover even if the effect display is hindered due to the influence of noise or the like.

システムモジュール210は、この他、遊技中に行われる基本的な操作に連動した音声出力やランプ表示を行わせるための音声動作番号、ランプ動作番号の出力を行う。出力される音声としては、例えば、「メダル投入音」、「ウェイト音」、「回胴回転開始音」、「リール停止音」、「払い出し音」などが挙げられる。ランプ表示としては、ベット時、レバーON時、リール停止時の表示などが挙げられる。本実施例では、これらの音声動作番号、ランプ動作番号は、システムイベントの管理で使用するワーク231のサウンド起動レイヤ、サウンド起動パターン、ランプ起動レイヤ、ランプ起動パターンに書き込まれる。これらの音声、ランプ出力は、システムイベントに応じた音声、ランプ出力とは別のレイヤとして管理される。   In addition to this, the system module 210 outputs a sound operation number and a lamp operation number for performing sound output and lamp display in conjunction with basic operations performed during a game. Examples of the sound to be output include “medal insertion sound”, “waiting sound”, “rotor rotation start sound”, “reel stop sound”, “payout sound”, and the like. Examples of the lamp display include a display at the time of betting, lever ON, and reel stop. In the present embodiment, these voice operation numbers and lamp operation numbers are written in the sound activation layer, sound activation pattern, lamp activation layer, and lamp activation pattern of the work 231 used for system event management. These sound and lamp output are managed as a layer different from the sound and lamp output corresponding to the system event.

C4.演出モジュールの機能:
図6は演出モジュール240の機能を示す説明図である。演出モジュール240は、イベントモジュール230から演出番号を受け取り、VDP204、サウンドモジュール250およびランプモジュール260に出力するコマンドを設定する。図中には、このコマンドを設定するために参照される統合演出命令データ241の構造を示した。
C4. Production module features:
FIG. 6 is an explanatory diagram showing functions of the effect module 240. The effect module 240 receives the effect number from the event module 230 and sets a command to be output to the VDP 204, the sound module 250, and the lamp module 260. In the drawing, the structure of the integrated effect command data 241 referred to for setting this command is shown.

本実施例では、統合演出命令データ241は、イベントモジュール230から指定される演出番号ごとに用意され、ROM202に格納されている。
統合演出命令データ241と演出番号との対応関係は、演出管理テーブルに規定されている。図の左側に示す通り、演出管理テーブルは、統合演出命令データの格納アドレスを示す、演出管理ポインタを備えている。演出管理ポインタは、演出番号に対応する数だけ用意されているが、ここでは5つのみを例示した。
図の例では、例えば、演出管理ポインタ[1]は、最初は、統合演出命令データ241の先頭アドレスA1を格納していることになる。
統合演出命令データの処理が実行されるにつれ、演出管理ポインタ[1]の値は、順次、A1、A2と移行していく。一通り演出を終えた後、演出番号01Hが再度指定された時には、アドレスA1から開始される演出を再開できるよう、演出管理ポインタ[1]の初期値(アドレスA1)は、統合演出命令データの処理を実行している最中も保存しておくことが必要である。初期値の保存は種々の方法が可能である。
第1に、統合演出命令データの処理を実行する際には、演出管理ポインタ[1]の初期値を一旦、初期値保存用のメモリに退避した後、演出管理ポインタ[1]をA1、A2と移行させ、演出が終了した時点で、初期値を復帰させる方法である。
第2に、予めROM内に演出管理ポインタ[1]の初期値を保存しておき、起動時にはRAM上にワークとして構成された演出管理テーブルに、この初期値を読み込む方法である。この場合は、演出が終了した時点で、ROMから再び初期値を読み込めば初期値を復帰させることができる。
第3に、演出管理テーブルとは別に、演出制御用の制御ポインタを設け、統合演出命令データの実行時には、演出管理ポインタ[1]の値を、制御ポインタに格納する方法である。この方法では、制御処理の実行時には、制御ポインタがA1、A2と移行し、演出管理ポインタ[1]の値は初期値のまま変化しないことになる。
演出管理ポインタ[1]だけでなく、他の演出管理ポインタについても同様に、制御の実行時には初期値を保存しておく必要がある。上述の第1〜第3のいずれの方法を採ってもよいが、本実施例では、第2の方法、即ち別途ROM内に用意されたテーブルからRAM上の演出管理ポインタに、それぞれの初期値が読み込まれているものとして説明する。
In this embodiment, the integrated effect command data 241 is prepared for each effect number specified from the event module 230 and stored in the ROM 202.
The correspondence relationship between the integrated effect command data 241 and the effect number is defined in the effect management table. As shown on the left side of the figure, the effect management table includes an effect management pointer that indicates the storage address of the integrated effect command data. The number of effect management pointers corresponding to the effect number is prepared, but only five are illustrated here.
In the example shown in the figure, for example, the production management pointer [1] initially stores the start address A1 of the integrated production command data 241.
As the processing of the integrated effect command data is executed, the value of the effect management pointer [1] sequentially shifts to A1 and A2. When the production number 01H is designated again after completing the production, the initial value (address A1) of the production management pointer [1] is set in the integrated production command data so that the production started from the address A1 can be resumed. It is necessary to save it while the process is being executed. Various methods can be used to store the initial value.
First, when processing the integrated effect command data, the initial value of the effect management pointer [1] is temporarily saved in the memory for storing the initial value, and then the effect management pointer [1] is set to A1, A2. The initial value is restored when the production is finished.
Second, the initial value of the effect management pointer [1] is stored in the ROM in advance, and the initial value is read into the effect management table configured as a work on the RAM at the time of activation. In this case, the initial value can be restored by reading the initial value from the ROM again at the time when the presentation is finished.
Third, a control pointer for effect control is provided separately from the effect management table, and the value of the effect management pointer [1] is stored in the control pointer when executing the integrated effect command data. In this method, when the control process is executed, the control pointer shifts to A1 and A2, and the value of the effect management pointer [1] remains the initial value.
Similarly, not only the effect management pointer [1], but also other effect management pointers, it is necessary to store initial values when executing control. Any one of the first to third methods described above may be used. In this embodiment, the second method, that is, the initial value from the table separately prepared in the ROM to the effect management pointer on the RAM is set. It is assumed that is read.

本実施例では、演出番号は、演出管理ポインタのアドレス値を用いるものとした。図の例では、演出番号01H、02H等は、それぞれ演出管理ポインタ[1]、[2]等の格納アドレスを表している。もっとも、演出番号はアドレス値に限らず、任意の識別情報を用いることができる。この場合には、演出管理テーブルを、演出番号と演出管理ポインタとを対応づけた構成とすればよく、演出モジュール240は、演出番号をキーとして演出管理ポインタを検索した上で、統合演出命令データの処理を行うようにすればよい。もっとも、演出管理ポインタのアドレス値を演出番号として用いれば、演出管理テーブルのデータ量を軽減できるとともに、上述の検索も不要となるため、統合演出命令データの処理に要する負荷を軽減できる利点がある。   In the present embodiment, the effect number uses the address value of the effect management pointer. In the example shown in the figure, production numbers 01H, 02H, etc. represent storage addresses of production management pointers [1], [2], etc., respectively. However, the production number is not limited to the address value, and any identification information can be used. In this case, the effect management table may be configured to associate the effect number and the effect management pointer, and the effect module 240 searches for the effect management pointer using the effect number as a key, and then the integrated effect command data. It is sufficient to perform the process. However, if the address value of the production management pointer is used as the production number, the amount of data in the production management table can be reduced, and the above-described search is not necessary, so that the load required for processing the integrated production command data can be reduced. .

統合演出命令データ241においては、図示する通り、一つ一つのコマンドは、原則として処理命令とパラメータから構成される。処理命令とは、演出モジュール240が実行すべき機能である。本実施例で用いる処理命令の例を以下に示す。パラメータは、処理命令の処理内容を具体的に指示する変数である。パラメータを指定する必要がない処理命令を設けても良い。
(1) 主基板コマンド受信チェック…所定の主基板コマンドを受信したか否かをチェックする。チェック対象となる主基板コマンドは、パラメータで指定する。
(2) ジャンプ…パラメータで指定されたアドレスを演出管理ポインタにセットする。
演出モジュール240は、指定されたアドレスにジャンプして統合演出命令データの処理を継続することになる。
(3) コール…次の処理命令のポインタ値を待避した上で、パラメータで指定されたアドレスを演出管理ポインタにセットする。演出モジュール240は、一時的にパラメータで指定されたアドレスに移行して統合演出命令データの処理を行った後、上述の待避したポインタ値に基づき、従前の処理に復帰することができる。
(4) リターン…コール先から復帰するための指示である。コールで待避したポインタ値を、演出管理テーブルに設定する機能を有する。
(5) タイマセット…待ち時間用のタイマの値を設定する。このタイマ値は、処理中に順次、減算される。タイマ値が0となった時に指定された待ち時間が経過したことを表す。
(6) タイマウェイト…設定されたタイマが0となるまで待って、統合演出命令データの処理を継続する。
(7) メモリ参照…所定のイベントの発生有無が設定された条件を満たすか否かを判断し、満たしたか否かによって、次に行う処理を分岐する。いわゆる条件分岐に相当する。
イベントの発生有無は、パラメータが示すイベント用メモリの値を参照することによって監視する。
(8) ループ…ループからループエンドまでの間の処理命令を、パラメータで指定された回数だけ繰り返し実行する。
(9) ループエンド…ループの終了を表す。
(10) 演出終了…演出番号をクリアし、実行終了する。この際、演出管理ポインタに統合演出命令データの先頭アドレスを書き込むことによって、リセットしておく。
(11) 液晶コマンドセット…液晶に送信するコマンドを設定する。
(12) 音声動作番号セット…サウンドモジュール250に出力する音声動作番号を設定する。
(13) ランプ動作番号セット…ランプスケジュール260に出力するランプ動作番号を設定する。
In the integrated effect command data 241, as shown in the drawing, each command is composed of processing commands and parameters in principle. The processing instruction is a function that the rendering module 240 should execute. Examples of processing instructions used in this embodiment are shown below. The parameter is a variable that specifically indicates the processing content of the processing instruction. Processing instructions that do not require parameter specification may be provided.
(1) Main board command reception check: Checks whether a predetermined main board command has been received. The main board command to be checked is specified by a parameter.
(2) Jump: The address specified by the parameter is set in the effect management pointer.
The effect module 240 jumps to the designated address and continues the processing of the integrated effect command data.
(3) Call: The pointer value of the next processing instruction is saved and the address specified by the parameter is set in the effect management pointer. The effect module 240 can temporarily move to the address designated by the parameter and process the integrated effect command data, and then return to the previous process based on the saved pointer value.
(4) Return: An instruction for returning from the call destination. It has a function of setting the pointer value saved by the call in the effect management table.
(5) Timer set: Sets the timer value for the waiting time. This timer value is sequentially subtracted during processing. This indicates that the specified waiting time has elapsed when the timer value becomes zero.
(6) Timer wait: Wait until the set timer reaches 0, and continue the processing of the integrated effect command data.
(7) Memory reference: It is determined whether or not the occurrence of a predetermined event satisfies a set condition, and the next processing is branched depending on whether or not the condition is satisfied. This corresponds to a so-called conditional branch.
Whether or not an event has occurred is monitored by referring to the value of the event memory indicated by the parameter.
(8) Loop: The processing instruction from the loop to the loop end is repeatedly executed as many times as specified by the parameter.
(9) Loop end: represents the end of the loop.
(10) Production end ... The production number is cleared and the execution ends. At this time, it is reset by writing the head address of the integrated production command data in the production management pointer.
(11) Liquid crystal command set: Sets a command to be transmitted to the liquid crystal.
(12) Voice action number set: A voice action number to be output to the sound module 250 is set.
(13) Lamp operation number set: A lamp operation number to be output to the lamp schedule 260 is set.

図中の例では、アドレスA2において「コール」命令が指定されている。演出モジュール240は、このパラメータで指定されたアドレスA31の処理命令を次に実行する。図の例では、アドレスA31において液晶コマンドをセットし、A32において音声動作番号、A33においてランプ動作番号をセットして、A3nでリターンする。演出コマンドは、これらの処理を終了すると、「コール」が指定されたアドレスA2に復帰し、次のアドレスA3の処理に移行する。   In the example in the figure, a “call” instruction is designated at the address A2. The rendering module 240 next executes the processing instruction at the address A31 specified by this parameter. In the illustrated example, a liquid crystal command is set at address A31, a voice operation number is set at A32, a lamp operation number is set at A33, and the process returns at A3n. When the effect command ends these processes, it returns to the address A2 where “call” is designated, and proceeds to the process of the next address A3.

このように、コール命令を活用することによって、アドレスA31〜A3nで指定された一連のブロックBL3の内容を統合演出命令データの種々の部分に取り込むことが可能となる。こうすることによって、統合演出命令データの容量を低減できるとともに、その作成負荷を軽減することができる。また、こうすることで、次に示す通り、スロットマシン10に特有の効果も有する。スロットマシン10では、遊技中に種々の抽選等が行われ、その結果に応じて遊技の展開が変わってくる。遊技者の中には、抽選中の演出内容の微妙な違いを見つけて、抽選結果等を推測することができる者もいる。これに対し、本発明では、コールによって、汎用的な演出内容を種々の場面で活用することができるため、こうした微妙な違いを解消することができ、抽選結果等を予測しづらくすることができ、遊技の興趣が損なわれるのを抑制することができるのである。   In this way, by utilizing the call command, it is possible to incorporate the contents of a series of blocks BL3 designated by the addresses A31 to A3n into various parts of the integrated effect command data. By doing so, it is possible to reduce the capacity of the integrated effect command data and to reduce its creation load. In addition, by doing this, there is an effect peculiar to the slot machine 10 as shown below. In the slot machine 10, various lotteries and the like are performed during the game, and the development of the game changes according to the result. Some players can find a subtle difference in the contents of the presentation during the lottery and guess the lottery result. On the other hand, in the present invention, since the general-purpose production contents can be utilized in various scenes by calling, such a subtle difference can be eliminated and the lottery result or the like can be difficult to predict. It is possible to prevent the entertainment of the game from being impaired.

図中の例では、次にアドレスA3でタイマウェイトが実行される。ここでは、パラメータPrm[031]で指定された時間が経過するまで、統合演出命令データの処理が待たれる。後述する通り、本実施例では、タイマ割り込みによって処理が繰り返し実行される。従って、演出モジュール240は、タイマウェイト処理命令では、パラメータPrm[031]の値が0でなければ、以降の処理を行うことなく統合演出命令データの処理を一旦終了し、この値が0であれば、次のアドレスの処理命令に移行するという処理を行う。   In the example in the figure, a timer wait is then executed at address A3. Here, the processing of the integrated effect command data is awaited until the time specified by the parameter Prm [031] has elapsed. As will be described later, in this embodiment, processing is repeatedly executed by a timer interrupt. Therefore, if the value of the parameter Prm [031] is not 0 in the timer wait processing command, the rendering module 240 once ends the processing of the integrated rendering command data without performing the subsequent processing, and if this value is 0. For example, a process of shifting to a processing instruction at the next address is performed.

図中の例では、アドレスA11でメモリ参照、即ち条件分岐が実行されている。ここでは、所定のボタンが押されたか否かを条件とする場合を例示した。主基板から受け渡されるコマンドに基づいて、ボタンが押されるというイベントの発生が検出されると、演出モジュール240はアドレスA11の次のアドレスの処理に移行する。このイベントが発生するまではパラメータPrm[112]で指定されるアドレスに移行する。   In the example in the figure, memory reference, that is, conditional branching is executed at address A11. Here, the case where the condition is whether or not a predetermined button has been pressed is illustrated. When the occurrence of an event that a button is pressed is detected based on a command delivered from the main board, the effect module 240 proceeds to processing of the address next to the address A11. Until this event occurs, the process moves to the address specified by the parameter Prm [112].

本実施例では、パラメータPrm[112]に、自己のアドレスA11を指定することにより、ボタンが押されるまで処理が先に進まないような構成とした。この結果、本実施例の統合演出命令データ241は、開始アドレスA1から条件分岐A11までを一連のブロックBL1として捉えることができる。図示を省略したが、統合演出命令データ241では、ブロックBL1の処理内では、液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号が相互に抵触しないように指定される。   In the present embodiment, the configuration is such that the processing does not proceed until the button is pressed by specifying its own address A11 in the parameter Prm [112]. As a result, the integrated effect command data 241 of the present embodiment can grasp the start address A1 to the conditional branch A11 as a series of blocks BL1. Although not shown, in the integrated effect command data 241, the liquid crystal command, the voice operation number, and the lamp operation number are designated so as not to conflict with each other within the processing of the block BL1.

本実施例では、先に図5で示したワーク231と同じ形式のワークを利用して、音声動作番号等の指定を行っている。システムイベントが使用するワーク231と演出モジュール240が使用するワークとは別に用意されており、演出モジュール240は、統合演出命令データの指定に従って、音声動作番号等をそれぞれワークに格納する。また、演出モジュール240が指定するレイヤも、システムモジュール用のレイヤ(図5参照)とは別に設けられている。演出モジュール用のワークにおいても、これらのレイヤの中から、音声動作番号、ランプ動作番号を並行して複数指定可能となっている。   In the present embodiment, the voice operation number and the like are designated using a work in the same format as the work 231 shown in FIG. The work 231 used by the system event and the work used by the effect module 240 are prepared separately, and the effect module 240 stores the voice operation number and the like in the work in accordance with the designation of the integrated effect command data. Further, the layer designated by the rendering module 240 is also provided separately from the system module layer (see FIG. 5). Also in the work for the effect module, a plurality of voice operation numbers and lamp operation numbers can be specified in parallel from these layers.

条件分岐のアドレスA11以降も同様に統合演出命令データは、処理命令およびパラメータによって規定される。図中の例では、条件分岐のアドレスA11以降、演出終了(アドレスAn)に至るまで、条件分岐は設けられていない例を示した。ブロックBL1の処理は条件分岐を判断するまでに実行される処理であるのに対し、条件分岐以降の範囲は、条件分岐の条件が満たされない限り実行されないという意味で、上述のブロックBL1とは別のブロックBL2となるため、ブロックBL1との抵触を考慮することなく、液晶コマンド(アドレスA22)や音声動作番号(アドレスA21)などが指定可能である。これらの設定に代えて、コール命令によって、ブロックBL3等を取り込むようにしてもよい。   Similarly, after the conditional branch address A11, the integrated effect command data is defined by the processing command and parameters. In the example in the figure, an example is shown in which no conditional branch is provided from the conditional branch address A11 to the end of presentation (address An). The process of block BL1 is a process executed until the conditional branch is determined, whereas the range after the conditional branch is different from the above-described block BL1 in the sense that it is not executed unless the condition of the conditional branch is satisfied. Therefore, the liquid crystal command (address A22), the voice operation number (address A21), and the like can be designated without considering the conflict with the block BL1. Instead of these settings, the block BL3 or the like may be fetched by a call instruction.

図7は条件分岐の他の使用例(1)を示す説明図である。図6に示した統合演出命令データの内容を左側に示し、この処理の内容を表すフローチャートを右側に対比して示した。
例えば、アドレスA2におけるコール命令は、右側のフローチャートに示す通り、アドレスA31のサブルーチンを実行するという処理となる(ステップS2)。また、アドレスA3におけるタイマウエイト命令は、Pm[031]で表される待ち時間が経過するまで、ステップS3の判断処理を繰り返すことになる。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing another usage example (1) of conditional branching. The contents of the integrated effect command data shown in FIG. 6 are shown on the left side, and a flowchart showing the contents of this processing is shown in comparison with the right side.
For example, as shown in the flowchart on the right side, the call instruction at address A2 is a process of executing a subroutine at address A31 (step S2). The timer wait instruction at address A3 repeats the determination process in step S3 until the waiting time represented by Pm [031] has elapsed.

アドレスA11の条件分岐でも、分岐先アドレス(Prm[112])として、アドレスA11自体を指定しておけば、「ボタンが押されたか?」という条件が満たされるまで、この判断を繰り返し実行することになる(ステップS11)。
条件が満たされた時には、アドレスA21、A22の処理、つまり音声動作番号出力(ステップS21)、液晶コマンド出力(ステップS22)が実行される。
Even in the conditional branch of the address A11, if the address A11 itself is designated as the branch destination address (Prm [112]), this determination is repeatedly executed until the condition “Is the button pressed?” Is satisfied. (Step S11).
When the condition is satisfied, processing of addresses A21 and A22, that is, voice operation number output (step S21) and liquid crystal command output (step S22) are executed.

条件分岐(ステップS11)において、分岐先アドレス(Prm[112])は種々の指定が可能である。
例えば、分岐先アドレス(Prm[112])として、アドレスA2を指定しておけば、図中に破線矢印で示したように、「ボタンが押されたか?」という条件が満たされない場合には、アドレスA31のサブルーチンを実行する処理(ステップS2)以降を再度、行わせることができる。かかる態様は、例えば、スタートボタンが押されるまで、アドレスA31のサブルーチンでデモ画面を表示させるという場合に利用することができる。
In the conditional branch (step S11), the branch destination address (Prm [112]) can be specified in various ways.
For example, if the address A2 is designated as the branch destination address (Prm [112]), as indicated by the broken line arrow in the figure, the condition “whether the button has been pressed?” Is not satisfied. The processing for executing the subroutine at the address A31 (step S2) and subsequent steps can be performed again. Such an embodiment can be used, for example, when a demo screen is displayed in the subroutine of address A31 until the start button is pressed.

図8は条件分岐の他の使用例(2)を示す説明図である。統合演出命令データの内容を左側に示し、処理の内容を表すフローチャートを右側に対比して示した。
使用例(2)では、アドレスA11aにおいて、「ボタンが押されたか」という条件を満足したか否かで処理が二つに分かれる例を示している。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing another usage example (2) of conditional branching. The contents of the integrated production command data are shown on the left side, and the flowchart showing the contents of the processing is shown in comparison with the right side.
The usage example (2) shows an example in which the process is divided into two depending on whether or not the condition “whether the button has been pressed” is satisfied at the address A11a.

この条件を満たさない場合には、条件分岐のパラメータで指定されているアドレスA31aにジャンプする。アドレスA31aとは、統合演出命令データ形式のブロックBL3aの先頭アドレス(枠囲みで図示したアドレス)である。従って、図の例では、ボタンが押されない場合には、音声動作番号(2)の出力(アドレスA31aおよびステップS31a)、液晶コマンド(2)の出力(アドレスA32a、ステップS32a)などの処理を行った後、演出を終了する(アドレスA33aおよびステップS33a)。   If this condition is not satisfied, the program jumps to the address A31a specified by the conditional branch parameter. The address A31a is a head address (address illustrated in a frame) of the block BL3a in the integrated effect command data format. Therefore, in the example shown in the figure, when the button is not pressed, processing such as output of the voice action number (2) (address A31a and step S31a) and output of the liquid crystal command (2) (address A32a, step S32a) is performed. After that, the effect is finished (address A33a and step S33a).

アドレスA11aおよびステップS11aにおいて、「ボタンが押されたか」という条件を満たす場合には、ジャンプせず、そのまま次のアドレスの処理が行われる。従って、図の例では、音声動作番号(1)の出力(アドレスA21aおよびステップS21a)、液晶コマンド(1)の出力(アドレスA22a、ステップS22a)などの処理を行った後、演出を終了する(アドレスA23aおよびステップS23a)。   In the address A11a and the step S11a, when the condition “whether the button has been pressed” is satisfied, the next address is processed as it is without jumping. Accordingly, in the example shown in the figure, after the processing such as the output of the voice operation number (1) (address A21a and step S21a) and the output of the liquid crystal command (1) (address A22a, step S22a) are performed, the presentation is ended ( Address A23a and step S23a).

図8の例では、条件を満たす場合の処理(アドレスA21a〜A23a)に、演出終了(アドレスA23aおよびステップS23a)を行うため、条件を満たす場合と満たさない場合で、完全に処理が二通りに分岐する例となっている。
これに対し、アドレスA23aおよびステップS23aの「演出終了」を省略することもできる。この場合には、「ボタンが押された」条件が満たされると、音声動作番号出力(1)(アドレスA21a、ステップS21a)、液晶コマンド出力(アドレスA22a、ステップS22a)等を行った後、演出終了せずに、次のアドレスA31aの音声動作番号出力(2)以降の処理を実行することになる。
つまり、右側のフローチャート内に破線矢印で示すように、ボタンが押された場合には、音声動作番号出力(1)(ステップS21a)、液晶コマンド出力(ステップS22a)等の処理を行った後、再び、音声動作番号出力(2)(ステップS31a)等の処理に合流する形の処理を実現することができる。
In the example of FIG. 8, the presentation ends (address A23a and step S23a) are performed in the process when the condition is satisfied (address A21a to A23a). It is an example of branching.
On the other hand, the address A23a and “end of effect” in step S23a can be omitted. In this case, when the “button is pressed” condition is satisfied, the voice action number output (1) (address A21a, step S21a), liquid crystal command output (address A22a, step S22a), etc. are performed, Without finishing, the processing after the voice operation number output (2) of the next address A31a is executed.
That is, as indicated by the broken-line arrow in the flowchart on the right side, when a button is pressed, after performing processing such as voice action number output (1) (step S21a), liquid crystal command output (step S22a), Again, it is possible to realize a process that merges with the process such as voice action number output (2) (step S31a).

図9は条件分岐の他の使用例(3)を示す説明図である。統合演出命令データの内容を左側に示し、この処理の内容を表すフローチャートを右側に対比して示した。
使用例(3)では、条件を満たすか否かによって、2通りの処理に分岐した後、再び合流して同一の処理を実行する例を示す。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing another usage example (3) of conditional branching. The contents of the integrated production command data are shown on the left side, and a flowchart showing the contents of this processing is shown in comparison with the right side.
Usage example (3) shows an example in which the same processing is executed after branching into two types of processing depending on whether or not the condition is satisfied and then joining again.

アドレスA11bの条件分岐において、「ボタンが押されたか」という条件を満たす場合、パラメータで指定された分岐アドレスA31bへのジャンプは行われず、ブロックBL2bの処理、つまり音声動作番号出力(1b)(アドレスA21b、ステップS21b)、液晶コマンド出力(1b)(アドレスA22b、ステップS22b)等が行われる。
その後、アドレスA23bのジャンプ命令では、パラメータで指定されたアドレスA41bに無条件にジャンプする。アドレスA41bは、図中のブロックBL4bの先頭アドレス(図中では枠囲みで示した)である。従って、ボタンが押された場合には、ブロックBL2bの処理が行われた後、音声動作番号出力(3b)(アドレスA41b、ステップS41b)、液晶コマンド出力(3b)(アドレスA42b、ステップS42b)の処理が行われることになる。
In the conditional branch of the address A11b, when the condition “whether the button has been pressed” is satisfied, the jump to the branch address A31b specified by the parameter is not performed, and the processing of the block BL2b, that is, the voice operation number output (1b) (address A21b, step S21b), liquid crystal command output (1b) (address A22b, step S22b), etc. are performed.
Thereafter, the jump instruction at address A23b jumps unconditionally to address A41b specified by the parameter. The address A41b is the head address of the block BL4b in the figure (indicated by a frame in the figure). Therefore, when the button is pressed, after the processing of the block BL2b is performed, the voice operation number output (3b) (address A41b, step S41b) and the liquid crystal command output (3b) (address A42b, step S42b) are performed. Processing will be performed.

一方、アドレスA11b、ステップS11bにおいて「ボタンが押された」条件が満たされない場合には、処理は、パラメータで指定された分岐先のアドレスA31bに分岐する。アドレスA31bは、ブロックBL3bの先頭アドレス(図中では枠囲みで示した)である。従って、ボタンが押されない場合には、音声動作番号出力(2b)(アドレスA31b、ステップS31b)、液晶コマンド出力(2b)(アドレスA32b、ステップS32b)が行われる。
その後、処理は、次のアドレス、つまりアドレスA41bに移行し、音声動作番号出力(3b)、液晶コマンド出力(3b)などブロックBL4bの処理が行われる。
On the other hand, if the condition “the button was pressed” is not satisfied in the address A11b and step S11b, the process branches to the branch destination address A31b specified by the parameter. The address A31b is the head address of the block BL3b (indicated by a frame in the drawing). Therefore, when the button is not pressed, the voice operation number output (2b) (address A31b, step S31b) and the liquid crystal command output (2b) (address A32b, step S32b) are performed.
Thereafter, the processing shifts to the next address, that is, address A41b, and the processing of block BL4b such as voice operation number output (3b) and liquid crystal command output (3b) is performed.

以上の通り、図9では、「ボタンが押された」条件を満たす場合の処理(ブロックBL2b)の最後に無条件のジャンプ命令(アドレスS23b)を入れることにより、条件分岐で一旦、ブロックBL2b、BL3b2通りの処理に分岐した後、合流してブロックBL4bの処理を行うというフローチャートを実現している。   As described above, in FIG. 9, by adding an unconditional jump instruction (address S23b) at the end of the processing (block BL2b) when the “button is pressed” condition is satisfied, the block BL2b, After branching to BL3b2 processing, a flowchart is realized in which the processing is performed by joining the blocks BL4b.

図6〜図9では、条件分岐の処理命令で示された条件を「満たさない場合」に、指定されたアドレスにジャンプする例を示した。条件分岐は、かかる態様に限定されるものではなく、条件を「満たす場合」に指定されたアドレスにジャンプするように構成してもよい。また、条件を満たす場合、満たさない場合にそれぞれ分岐先のアドレスを指定可能としてもよい。   FIGS. 6 to 9 show an example of jumping to a specified address when the condition indicated by the conditional branch processing instruction is “not satisfied”. The conditional branch is not limited to such a mode, and may be configured to jump to an address designated as “when satisfied”. In addition, if the condition is satisfied or not satisfied, the branch destination address may be designated.

図10は条件分岐の他の使用例(4)を示す説明図である。統合演出命令データの内容を左側に示し、この処理の内容を表すフローチャートを右側に対比して示した。
使用例(4)では、条件に対する分岐先を3通り指定する例を示す。
条件分岐命令(アドレスA11c、ステップS11c)では、図示する通り、「左」のストップスイッチが押された場合には分岐先アドレスA21c、「中」のストップスイッチが押された場合には分岐先アドレスA31c、「右」のストップスイッチが押された場合には分岐先アドレスA41cという3通りの分岐先が指定されている。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing another usage example (4) of conditional branching. The contents of the integrated production command data are shown on the left side, and a flowchart showing the contents of this processing is shown in comparison with the right side.
Usage example (4) shows an example of specifying three branch destinations for a condition.
In the conditional branch instruction (address A11c, step S11c), as illustrated, the branch destination address A21c when the “left” stop switch is pressed, and the branch destination address when the “middle” stop switch is pressed. When the A31c, “right” stop switch is pressed, three branch destinations are designated: branch destination address A41c.

従って、「左」のストップスイッチが押された場合には、アドレスA21c、ステップS21cの音声動作番号出力(1c)が実行された後、アドレスA22cの無条件ジャンプ命令によって、指定されたアドレスA51cにジャンプする。
「中」のストップスイッチが押された場合には、アドレスA31c、ステップS31cの音声動作番号出力(2c)が実行された後、アドレスA32cの無条件ジャンプ命令によって、指定されたアドレスA51cにジャンプする。
「右」のストップスイッチが押された場合には、アドレスA41c、ステップS41cの音声動作番号出力(3c)が実行された後、次のアドレスA51cの処理に移行する。
Accordingly, when the “left” stop switch is pressed, the address A21c and the voice operation number output (1c) in step S21c are executed, and then the unconditional jump instruction at the address A22c is set to the designated address A51c. Jump.
When the “medium” stop switch is pressed, address A31c and voice operation number output (2c) in step S31c are executed, and then jump to the designated address A51c by the unconditional jump instruction of address A32c. .
When the “right” stop switch is pressed, the address A41c and the voice operation number output (3c) in step S41c are executed, and then the process proceeds to the next address A51c.

このように、アドレスA22c、A32cに無条件ジャンプ命令を入れたことにより、図10では、ステップS11cの条件に応じて3通りの処理に分岐した後、再び合流して、アドレスA51c、ステップS51cの液晶コマンド出力を実行するフローチャートを実現している。図示の都合上、ここでは、3通りに分岐した処理内では、それぞれブロックBL2c、BL3c、BL4c内で、音声動作番号出力(ステップS21c、S31c、S41c)という単一の処理を行う場合を例示したが、各ブロック内で、更に多くの処理を行わせることも可能である。
また、図10のアドレスA22c、A32cにおいて無条件ジャンプ命令に代えて、演出終了命令を設けても良い。こうすることにより、ステップS11cの条件に応じて、完全に3通りの処理に分岐させるフローチャートを実現することができる。
As described above, since the unconditional jump instruction is input to the addresses A22c and A32c, in FIG. 10, after branching to three processes according to the condition of step S11c, the processes are merged again, and the addresses A51c and S51c. A flowchart for executing liquid crystal command output is realized. For convenience of illustration, here, a case where a single process of outputting a voice action number (steps S21c, S31c, S41c) is performed in each of the blocks BL2c, BL3c, BL4c in the process branched in three ways is illustrated. However, it is possible to perform more processing in each block.
Also, an effect end command may be provided in place of the unconditional jump command at addresses A22c and A32c in FIG. By doing so, it is possible to realize a flowchart that branches completely to three processes according to the condition of step S11c.

図7〜10では、条件分岐命令の使用例を示した。このように条件分岐命令を利用すると、遊技状態に応じて条件を満たすか否かが変化するため、遊技状態を反映させた多種多様な演出を比較的容易に実現することが可能となる。   7 to 10 show usage examples of conditional branch instructions. When the conditional branch instruction is used in this manner, whether or not the condition is satisfied changes depending on the gaming state, so that various effects reflecting the gaming state can be realized relatively easily.

統合演出命令データにおいて有用な処理命令として、図6で示したコール命令、図7〜10で示した条件分岐の他に、ループ命令が挙げられる。次に、ループ命令の使用例について説明する。
図11はループ命令の使用例を示す説明図である。統合演出命令データの内容を示した。
アドレスA101においてループ命令が設定されており、パラメータでは、ループの終了条件として、「コインの投入」が指定されている。この処理命令では、終了条件が満たされるまで、ループエンド(アドレスA105)までの処理が繰り返し実行される。図の例では、アドレスA102のデモ用動作番号による音声出力と、アドレスA103のデモ用表示コマンドの液晶出力等の処理が繰り返し実行されるのである。
図の右側に、処理が進行する流れを矢印で示した。まず矢印P1で示すように、アドレスA101〜A105の処理がアドレス順に実行される。そして、アドレスA105のループエンドまで来ると、処理は、矢印P2に示すように、アドレスA101のループ命令に戻る。
アドレスA101では、「コイン投入」という終了条件が満たされるか否かが判断される。終了条件が満たされない場合には、再び矢印P1、P2に沿って、処理が進行する。
終了条件が満たされる場合には、矢印P3に示されるようにループエンド(アドレスA105)の次のアドレスA106の処理に無条件に移行する。
As processing instructions useful in the integrated performance instruction data, there are a loop instruction in addition to the call instruction shown in FIG. 6 and the conditional branch shown in FIGS. Next, a usage example of the loop instruction will be described.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of using a loop instruction. The contents of the integrated production command data are shown.
A loop instruction is set at the address A101, and “insert coin” is specified as a loop end condition in the parameter. In this processing instruction, the processing up to the loop end (address A105) is repeatedly executed until the end condition is satisfied. In the example shown in the figure, the voice output by the demo operation number at the address A102 and the liquid crystal output of the demonstration display command at the address A103 are repeatedly executed.
On the right side of the figure, the process flow is indicated by arrows. First, as indicated by the arrow P1, the processes of the addresses A101 to A105 are executed in the order of addresses. When the loop end at address A105 is reached, the process returns to the loop instruction at address A101 as indicated by arrow P2.
At address A101, it is determined whether or not an end condition “coin insertion” is satisfied. If the end condition is not satisfied, the process proceeds again along the arrows P1 and P2.
When the end condition is satisfied, the processing shifts unconditionally to the processing of the address A106 next to the loop end (address A105) as indicated by the arrow P3.

上述の繰り返し処理は、ループおよびループエンドに代えて、条件分岐を用いても実現することができる。アドレスA101のループ命令を削除するとともに、図の左側に示すように、「コイン投入」という条件分岐を、アドレスA105のループエンドに代えて設定すればよい。条件分岐先は、アドレスA101またはA102を指定する。
条件分岐命令を用いると、アドレスA105において、「コイン投入」という条件が満たされない場合には、アドレスA101以降の処理が実行されることになる。従って、この条件が満たされるまで、アドレスA101以降の処理が繰り返されるため、実質的にループと同様の処理が実現される。
ただし、ループとループエンドによって、繰り返し処理を実現する場合には、条件分岐命令のように分岐先アドレスを指定する必要がないという利点がある。従って、統合演出データを作成する際に、アドレスを意識することなく、ループとループエンドの位置を移動させることができる利点がある。
The above iterative process can also be realized by using conditional branches instead of loops and loop ends. In addition to deleting the loop instruction at address A101, as shown on the left side of the figure, a conditional branch of “insert coin” may be set instead of the loop end at address A105. The conditional branch destination designates address A101 or A102.
When the conditional branch instruction is used, if the condition “coin insertion” is not satisfied at the address A105, the processing after the address A101 is executed. Therefore, since the processing after address A101 is repeated until this condition is satisfied, processing substantially similar to the loop is realized.
However, when iterative processing is realized by a loop and a loop end, there is an advantage that it is not necessary to specify a branch destination address unlike a conditional branch instruction. Therefore, there is an advantage that the position of the loop and the loop end can be moved without considering the address when creating the integrated effect data.

繰り返し処理の範囲は、上述のように、ループエンドで指定する方法の他、アドレスで指定する方法を採っても良い。
図中のアドレスA110のループ命令では、繰り返し処理の範囲をアドレスで指定する例を示した。この例では、3回繰り返しという終了条件が満たされるまで、パラメータで指定されたアドレスA112までの処理が繰り返される。
従って、右側の矢印P11に示すように、音声の動作番号出力(アドレスA111)、および液晶の表示コマンド出力(アドレスA112)を行った後、繰り返し数が3回に満たない場合には矢印P12のようにループ命令に戻って、再び矢印P11に沿った処理が実行される。繰り返し数が3回に至ると、矢印P13のように繰り返し範囲の次のアドレスA113の処理に移行する。
As described above, the range of the iterative process may be specified by an address in addition to the method specified by the loop end.
In the loop instruction at the address A110 in the figure, an example is shown in which the range of repeated processing is specified by an address. In this example, the process up to the address A112 specified by the parameter is repeated until the end condition of three repetitions is satisfied.
Therefore, as shown by the arrow P11 on the right side, after performing the voice operation number output (address A111) and the liquid crystal display command output (address A112), if the number of repetitions is less than three, the arrow P12 Thus, returning to the loop instruction, the process along the arrow P11 is executed again. When the number of repetitions reaches 3, the process proceeds to the processing of the next address A113 in the repetition range as indicated by an arrow P13.

かかる処理は、ループ命令の機能として、演出管理ポインタ、つまり統合演出データのうち、次に実行すべき処理命令の格納場所を示すポインタを、「アドレスA112の次にはアドレスA110に書き換える」という機能を設けることによって実現できる。
3回の繰り返しを実現するためには、「繰り返し数−1回」、つまり2回、書き換えを行えばよい。こうすることによって、矢印P11に沿って1回目の処理が行われて、演出管理ポインタがアドレスA112になると、1回目の書き換えによって、演出管理ポインタがアドレスA110とされる。この結果、矢印P12に示すように、処理はアドレスA110に戻り、2回目の繰り返し処理が行われることになる。同様に、3回目の繰り返し処理は、演出管理ポインタの2回目の書き換えによって実行される。その後は、演出管理ポインタの書き換えは行われないから、3回目の繰り返し処理が完了すると演出管理ポインタはアドレスA113となり、矢印P13のように繰り返し範囲の次の処理に移行することができる。
In this process, as a function of the loop instruction, a function of rewriting the production management pointer, that is, the pointer indicating the storage location of the processing instruction to be executed next in the integrated production data, is “rewritten to address A110 next to address A112”. It can be realized by providing.
In order to realize the repetition of 3 times, “repetition number—1 time”, that is, rewriting may be performed twice. Thus, when the first process is performed along the arrow P11 and the effect management pointer becomes the address A112, the effect management pointer is set to the address A110 by the first rewriting. As a result, as indicated by the arrow P12, the process returns to the address A110, and the second repetition process is performed. Similarly, the third repetition process is executed by the second rewriting of the effect management pointer. Thereafter, the production management pointer is not rewritten, and when the third repetition process is completed, the production management pointer becomes address A113, and the process can move to the next process in the repetition range as indicated by an arrow P13.

アドレスA110のループ命令では、繰り返し範囲を、アドレスA112という絶対アドレスで指定する例を示した。これに対し、繰り返し範囲を、ループ命令との相対アドレスで指定するようにしてもよい。図の例では、繰り返し範囲のアドレスA112は、ループ命令よりも2つ後のアドレスとなるから、パラメータで「2」を指定することになる。
相対アドレスでの指定によれば、ループエンドを用いる場合と同様、繰り返し範囲の絶対アドレスを意識することなく、比較的容易に、ループ命令の位置を移動させることができる利点がある。
In the loop instruction at the address A110, an example is shown in which the repeat range is designated by an absolute address of the address A112. On the other hand, the repetition range may be designated by a relative address with respect to the loop instruction. In the example shown in the figure, the address A112 in the repeat range is an address that is two addresses after the loop instruction, so “2” is designated by the parameter.
According to the designation by the relative address, there is an advantage that the position of the loop instruction can be moved relatively easily without being aware of the absolute address of the repetition range, as in the case of using the loop end.

上述したコール命令、条件分岐、ループなどは、種々の組合せで用いることができる。
統合演出命令データでは、条件分岐とコール命令とを組み合わせて用いても良い。例えば、演出内容を切り換えるための乱数を発生させ、その乱数の値に応じて異なるアドレスをコールすればよい。図6の例では、アドレスA2において、「乱数値≦Th1?」という条件を付せば、この条件を満たす時にアドレスA31〜A3nの演出が実行されることになる。また、アドレスA2の次(アドレスA2+1)において、「Th1<乱数値≦Th2?」という条件を付して、アドレスA41(図示しない)をコールすれば、乱数の値に応じて、アドレスA31以降とは異なる演出が実行される。このように、乱数に応じた条件分岐で異なるアドレスをコールすれば、乱数によって演出内容をランダムに切り換えることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。以下、このように演出内容を切り換えることを、本明細書では、「演出抽選」と呼ぶものとする。
The above-described call instruction, conditional branch, loop, and the like can be used in various combinations.
In the integrated effect command data, a conditional branch and a call command may be used in combination. For example, a random number for switching the production contents may be generated, and a different address may be called according to the value of the random number. In the example of FIG. 6, if the condition “random number ≦ Th1?” Is added to the address A2, the effects of the addresses A31 to A3n are executed when this condition is satisfied. If the address A41 (not shown) is called after the address A2 (address A2 + 1) with the condition “Th1 <random value ≦ Th2?”, The address A31 and the subsequent addresses are called. Different performances are performed. In this way, if different addresses are called in a conditional branch according to a random number, the contents of the presentation can be switched randomly according to the random number, and the fun of the game can be enhanced. Hereinafter, switching the contents of effects in this way is referred to as “effect lottery” in this specification.

演出抽選の適用例としては、例えば、次の態様が挙げられる。
(1)子役の告知を行う(音、表示、ランプの演出抽選);
(2)内部あたり時の効果音を切り換える(音の演出抽選);
(3)時間帯によって表示の背景を切り換える(表示の演出抽選);
(4)リーチ態様によってテンパイ時の効果音を切り換える(音の演出抽選);
(5)変動開始音の出力タイミングを遅らせる(音の演出抽選);
(6)アシストタイム抽選を表示する(表示の演出抽選);
(7)メインで表示されるキャラクター以外のサブキャラを表示させる(表示の演出抽選);
(8)予告音の出力(音の演出抽選);
(9)内部当たり告知を数ゲームにわたって行う(表示の演出抽選);
(10)入賞した役によってリール停止時のバックライトを変化させる(ランプの演出抽選)
As an application example of the effect lottery, for example, the following modes can be cited.
(1) Notification of child roles (sound, display, lamp drawing lottery);
(2) Switch the sound effect for the time around the inside (sound production lottery);
(3) Switch the display background according to the time zone (display effect lottery);
(4) Change the sound effect at the time of the tempering according to the reach (sound production lottery);
(5) Delay the output timing of the fluctuation start sound (sound production lottery);
(6) Display assist time lottery (display lottery for display);
(7) Display sub-characters other than the main displayed character (display rendering lottery);
(8) Notification sound output (sound production lottery);
(9) Announcement of internal hits over several games (display lottery)
(10) Change the backlight when the reels stop depending on the winning combination (ramp production lottery)

上述の例では、演出抽選によって表示、音、ランプの全てを切り換える場合もあれば、一部のみを切り換える場合もある。全てを切り換える場合には、コール命令で呼び出された統合演出命令データ内で、表示、音、ランプの内容を全て指定すればよい。一部のみを切り換える場合には、コール命令で呼び出された統合演出命令データ内で、切り換えの対象となる部分のみを指定し、その他の部分はコール命令からリターンしてきた後に統一して指定すればよい。   In the above example, all of the display, sound, and lamp may be switched by the effect lottery, or only a part may be switched. When switching all of them, all the contents of the display, sound, and lamp may be specified in the integrated effect command data called by the call command. When switching only a part, specify only the part to be switched in the integrated performance command data called by the call command, and specify the other parts after returning from the call command. Good.

上述の通り、演出抽選は、あくまでもサブ制御基板200の制御処理によって、演出内容を切り換えるものであり、遊技自体に影響を与えるものではない。しかし、このように演出抽選を可能とすることによって、メイン制御基板100から出力されるコマンドの種類よりも多彩な演出を実現することができ、興趣をより高めることができる。   As described above, the effect lottery is to switch the content of the effect by the control process of the sub-control board 200, and does not affect the game itself. However, by enabling the effect lottery in this way, it is possible to realize more various effects than the types of commands output from the main control board 100, and it is possible to further enhance the interest.

C5.サウンドモジュールの機能:
図12はサウンドモジュール250の機能を示す説明図である。サウンドモジュール250は、ROM202に格納された種別演出命令データ255を参照しながら、音声出力を行う。先に図4で説明した通り、サウンドモジュール250は、複数のレイヤ制御部252を併用してこれらの処理を行う。各レイヤ制御部252は、音声用のサウンドレイヤと対応づけて設けられている。また、各レイヤ制御部252には、動作管理用のワーク252Wがそれぞれ用意されている。ワーク252Wの内容は後述する。
C5. Sound module features:
FIG. 12 is an explanatory diagram showing functions of the sound module 250. The sound module 250 performs audio output while referring to the type effect command data 255 stored in the ROM 202. As described above with reference to FIG. 4, the sound module 250 performs these processes using a plurality of layer control units 252 in combination. Each layer control unit 252 is provided in association with a sound layer for voice. Each layer control unit 252 is provided with a work 252W for operation management. The contents of the work 252W will be described later.

演出モジュール240から音声動作番号を受け取ると、サウンドモジュール250は、音声動作番号テーブルを参照して、実行すべき種別演出命令データ255を特定する。音声動作番号テーブルは、音声動作番号に対して、初期サウンドポインタおよびサウンドレイヤを対応づけたテーブルである。本実施例では、音声動作番号は、音声動作番号テーブルの格納アドレスを用いるものとした。従って、サウンドモジュール250は、音声動作番号で指定されたアドレスにアクセスすれば、遊技状態に応じた音声動作番号テーブルを読み込むことができる。音声動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能であるが、先に演出番号(図6参照)で説明したのと同じく、格納アドレスを用いた方が音声動作番号テーブルの容量低減およびテーブル参照時の処理負荷軽減という利点がある。   When the sound operation number is received from the effect module 240, the sound module 250 refers to the sound operation number table and specifies the type effect command data 255 to be executed. The voice action number table is a table in which an initial sound pointer and a sound layer are associated with a voice action number. In this embodiment, the voice operation number uses the storage address of the voice operation number table. Therefore, the sound module 250 can read the voice action number table corresponding to the gaming state by accessing the address designated by the voice action number. Although any identification information can be used for the voice operation number, the capacity of the voice operation number table is reduced and the table using the storage address is the same as described in the production number (see FIG. 6). There is an advantage of reducing the processing load at the time of reference.

初期サウンドポインタは、種別演出命令データ255の格納アドレスを指定している。
本実施例では、初期サウンドポインタ[1]には、アドレスSA1が格納されていることになる。1番目のサウンドレイヤからは、アドレスSA1に格納された種別演出命令データ255を用いて再生された音声が出力される。同様に、2番目のサウンドレイヤからは、初期サウンドポインタ[2]で指定されたアドレスに格納された種別演出命令データ255による音声が出力される。このように、音声動作番号テーブルのサウンドポインタを参照することによって、各レイヤで用いる種別演出命令データを特定することが可能となる。
The initial sound pointer designates the storage address of the type effect command data 255.
In the present embodiment, the address SA1 is stored in the initial sound pointer [1]. From the first sound layer, sound reproduced using the type effect command data 255 stored at the address SA1 is output. Similarly, the second sound layer outputs a sound based on the type effect command data 255 stored at the address specified by the initial sound pointer [2]. Thus, by referring to the sound pointer of the voice action number table, it is possible to specify the type effect command data used in each layer.

種別演出命令データ255は、統合演出命令データ(図6参照)と同様、処理命令とパラメータによって構成されている。種別演出命令データ255で使用される処理命令は次の通りである。
(1) タイマセット…パラメータで設定された時間をワーク252Wのタイマにセットする。
(2) フレーズ再生…パラメータで設定されたフレーズ番号が示すフレーズデータを再生する。フレーズデータの内容については後述する。
(3) フレーズ消音…パラメータで設定されたフレーズデータを再生しているチャンネルの再生を停止する。
(4) チャンネル消音…パラメータで設定されたチャンネルの再生を停止する。
(5) レイヤ出力停止…処理を停止し、使用していたチャンネルを解放する。
(6) コール…次の処理命令のポインタ値を待避した上で、パラメータで指定されたアドレスをサウンドポインタにセットする。
(7) リターン…コール先から復帰する。
(8) ジャンプ…パラメータで指定されたアドレスをサウンドポインタに設定する。
(9) ループ…ループからループエンドまでの間の処理命令を、パラメータで指定された回数だけ繰り返し実行する。
(10) ループエンド…ループの終了を表す。
さらに、「メモリ参照」、つまり、所定のイベントの発生有無が設定された条件を満たすか否かを判断し、満たしたか否かによって、次に行う処理を分岐する処理命令を設けても良い。これは、いわゆる条件分岐に相当する。イベントの発生有無は、パラメータが示すイベント用メモリの値を参照することによって監視することができる。
The type effect command data 255 is composed of processing commands and parameters, like the integrated effect command data (see FIG. 6). The processing commands used in the type effect command data 255 are as follows.
(1) Timer set: The time set by the parameter is set to the timer of the workpiece 252W.
(2) Phrase playback: Phrase data indicated by the phrase number set in the parameter is played back. The contents of the phrase data will be described later.
(3) Phrase mute: Stops playback of the channel that is playing the phrase data set by the parameter.
(4) Channel mute: Stops playback of the channel set by the parameter.
(5) Stop layer output: Stops processing and releases the channel used.
(6) Call: The pointer value of the next processing instruction is saved, and the address specified by the parameter is set in the sound pointer.
(7) Return: Returns from the call destination.
(8) Jump: The address specified by the parameter is set in the sound pointer.
(9) Loop: The processing instruction from the loop to the loop end is repeatedly executed as many times as specified by the parameter.
(10) Loop end: represents the end of the loop.
Further, it may be determined whether or not “memory reference”, that is, whether or not a predetermined event occurs, satisfies a set condition, and a processing instruction for branching the next process depending on whether or not the condition is satisfied may be provided. This corresponds to a so-called conditional branch. Whether or not an event has occurred can be monitored by referring to the value of the event memory indicated by the parameter.

図中の例では、アドレスSA2において、コール命令が規定されている。サウンドモジュール250は、統合演出命令データ(図6)で示したのと同じように、アドレスSA31(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスSA2の次のアドレスSA3の処理を行う。   In the example in the figure, a call command is defined at the address SA2. The sound module 250 executes a series of blocks after the address SA31 (not shown), as shown in the integrated effect command data (FIG. 6), and then processes the address SA3 next to the address SA2. .

アドレスSA3では、フレーズ再生が規定されている。サウンドモジュール250は、パラメータで指定されたフレーズ番号00Hに対応するフレーズデータ255Fを読み込み、これを再生する。   At address SA3, phrase playback is defined. The sound module 250 reads the phrase data 255F corresponding to the phrase number 00H specified by the parameter and reproduces it.

図の右側にフレーズデータ255Fの構造例を示した。フレーズ番号は、各フレーズデータに付された識別情報である。本実施例では、任意の識別情報を用い得る形としたが、フレーズデータ255Fの格納アドレスをフレーズ番号として用いてもよい。この場合には、フレーズデータ255Fからフレーズ番号を省略することもできる。   An example of the structure of the phrase data 255F is shown on the right side of the figure. The phrase number is identification information attached to each phrase data. In this embodiment, arbitrary identification information can be used, but the storage address of the phrase data 255F may be used as the phrase number. In this case, the phrase number can be omitted from the phrase data 255F.

チャンネルは、フレーズ再生時の出力チャンネルの指定である。左右パンポット、上下パンポットとは、スロットマシン10に備えられた4つのスピーカの左右/上下の出力バランスである。ボリュームは、出力ボリュームである。曲番号は、再生すべき音声の識別番号である。この番号が音源IC205に受け渡されると、音源IC205は、これに対応する音源データをROM202から読み出し、音声を再生する。ループは、音声を繰り返し再生するか否かの指定である。ステレオは、ステレオ出力するか否かの指定である。   The channel is an output channel designation for phrase playback. The left and right panpots and the upper and lower panpots are the left / right / upper / lower output balances of the four speakers provided in the slot machine 10. The volume is an output volume. The song number is an identification number of the sound to be reproduced. When this number is delivered to the sound source IC 205, the sound source IC 205 reads the sound source data corresponding to the number from the ROM 202 and reproduces the sound. The loop is a designation as to whether or not to reproduce the sound repeatedly. Stereo is a designation of whether or not to output in stereo.

各レイヤ制御部252には、動作管理用のワーク252Wが対応づけられている。ワーク252Wには、図中に示す種々の情報が格納される。
動作状態は、各レイヤが動作中か否かを示している。
音声番号は、動作中の種別演出命令データ255の番号を表している。本実施例では、種別演出命令データ255の先頭アドレスを用いるものとした。
サウンドポインタは、レイヤ制御部252が実行している種別演出命令データ255のアドレスを格納する。その初期値は初期サウンドポインタで指定される。図中の例では、処理が進むにつれ、サウンドポインタの値は、順次、SA2、SA3と移行する。
レイヤ制御タイマは、次の処理命令を実行するまでの待ち時間を表す。種別演出命令データ255で待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。サウンドモジュール250は、この値が0となった時に次の処理命令を実行する。
Each layer control unit 252 is associated with an operation management work 252W. Various pieces of information shown in the figure are stored in the work 252W.
The operation state indicates whether each layer is operating.
The voice number represents the number of the type effect command data 255 in operation. In this embodiment, the head address of the type effect command data 255 is used.
The sound pointer stores the address of the type effect command data 255 being executed by the layer control unit 252. Its initial value is specified by the initial sound pointer. In the example in the figure, as the processing proceeds, the value of the sound pointer sequentially shifts to SA2 and SA3.
The layer control timer represents a waiting time until the next processing instruction is executed. It is set when a waiting time is specified in the type effect command data 255, and is subtracted sequentially as time passes. The sound module 250 executes the next processing instruction when this value becomes zero.

コールネスト数、ループネスト数は、種別演出命令データ255およびフレーズ番号で多重的に指定されたコール、ループのネスト数を表している。つまり、例えば、アドレスSA2のコール命令(第1コール)で呼び出されるアドレスSA31以降の処理において、更にコール命令(第2コール)によって別のアドレスの種別演出命令データ255を呼び出すと、コールネスト数は2となる。第2コールを終えて、第1コールに復帰すると、コールネスト数は1に減じられる。ループも同様である。コール戻りアドレスはコール先からの戻りアドレスでありコールネスト数に応じて設けられる。ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスであり、ループ回数は、ループの繰り返し回数である。ループ先頭アドレス等は、ループネスト数に応じて設けられる。   The number of call nests and the number of loop nests represent the number of call and loop nests specified in a multiple manner by the type effect command data 255 and the phrase number. In other words, for example, in the processing after address SA31 called by the call instruction (first call) at address SA2, when the type effect instruction data 255 of another address is called by the call instruction (second call), the number of call nests becomes 2. When the second call is finished and returned to the first call, the number of call nests is reduced to one. The same applies to the loop. The call return address is a return address from the call destination and is provided according to the number of call nesting. The loop start address is the start address of the loop range, and the loop count is the number of loop iterations. The loop head address or the like is provided according to the number of loop nests.

C6.ランプモジュールの機能:
図13はランプモジュール260の機能を示す説明図である。ランプモジュール260は、ROM202に格納された種別演出命令データ265を参照しながら、ランプ出力、即ちランプの点灯・点滅制御を行う。ランプモジュール260も、複数のレイヤ制御部262を併用してこれらの処理を行う。各レイヤ制御部262は、ランプ用のランプレイヤと対応づけて設けられている。また、各レイヤ制御部262には、動作管理用のワーク262Wがそれぞれ用意されている。ワーク262Wの内容は後述する。
C6. Lamp module features:
FIG. 13 is an explanatory diagram showing functions of the lamp module 260. The lamp module 260 performs lamp output, that is, lighting / flashing control of the lamp while referring to the type effect command data 265 stored in the ROM 202. The lamp module 260 also performs these processes using a plurality of layer control units 262 in combination. Each layer control unit 262 is provided in association with a lamp layer for a lamp. Each layer control unit 262 is provided with a work 262W for operation management. The contents of the work 262W will be described later.

演出モジュール240からランプ動作番号を受け取ると、ランプモジュール260は、ランプ動作番号テーブルを参照して、実行すべき種別演出命令データ265を特定する。
ランプ動作番号テーブルは、ランプ動作番号に対して、初期ランプポインタおよびランプレイヤを対応づけたテーブルである。本実施例では、ランプ動作番号は、ランプ動作番号テーブルの格納アドレスを用いるものとした。ランプ動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能であるが、先に演出番号(図6参照)で説明したのと同じく、格納アドレスを用いた方がランプ動作番号テーブルの容量低減およびテーブル参照時の処理負荷軽減という利点がある。
When the lamp operation number is received from the effect module 240, the lamp module 260 refers to the lamp operation number table and specifies the type effect command data 265 to be executed.
The lamp operation number table is a table in which an initial lamp pointer and a lamp layer are associated with a lamp operation number. In the present embodiment, the lamp operation number uses the storage address of the lamp operation number table. As the lamp operation number, arbitrary identification information can be used. However, as described above with reference to the production number (see FIG. 6), the storage address is used to reduce the capacity of the lamp operation number table. There is an advantage of reducing the processing load at the time of reference.

初期ランプポインタは、ランプ動作番号に対応して実行されるべき種別演出命令データ265の格納アドレスを指定している。本実施例では、初期ランプポインタ[1]には、アドレスLA1が格納されていることになる。   The initial lamp pointer designates the storage address of the type effect command data 265 to be executed corresponding to the lamp operation number. In the present embodiment, the address LA1 is stored in the initial ramp pointer [1].

種別演出命令データ265は、統合演出命令データ(図6参照)と同様、処理命令とパラメータによって構成されている。種別演出命令データ265で使用される処理命令は次の通りである。
(1) タイマセット…パラメータで設定された時間をワーク252Wのタイマにセットする。
(2) 階調パターン設定…パラメータで設定された階調パターンデータアドレスを設定し、ワーク262W内の階調データタイマをクリアすることによって、階調データの実行を指示する。
(3) ジャンプ…パラメータで指定されたアドレスをランプポインタに設定する。
(4) レイヤ出力停止…処理を停止する。
(5) ループ…ループからループエンドまでの間の処理命令を、パラメータで指定された回数だけ繰り返し実行する。
(6) ループエンド…ループの終了を表す。
さらに、「メモリ参照」、つまり、所定のイベントの発生有無が設定された条件を満たすか否かを判断し、満たしたか否かによって、次に行う処理を分岐する処理命令を設けても良い。これは、いわゆる条件分岐に相当する。イベントの発生有無は、パラメータが示すイベント用メモリの値を参照することによって監視することができる。
The type effect command data 265 is composed of processing commands and parameters, like the integrated effect command data (see FIG. 6). The processing instructions used in the type effect instruction data 265 are as follows.
(1) Timer set: The time set by the parameter is set to the timer of the workpiece 252W.
(2) Tone pattern setting: The tone pattern data address set by the parameter is set, and the tone data timer in the work 262W is cleared to instruct the execution of the tone data.
(3) Jump: Sets the address specified by the parameter to the ramp pointer.
(4) Stop layer output: Stop processing.
(5) Loop: The processing instruction from the loop to the loop end is repeatedly executed as many times as specified by the parameter.
(6) Loop end: represents the end of the loop.
Further, it may be determined whether or not “memory reference”, that is, whether or not a predetermined event occurs, satisfies a set condition, and a processing instruction for branching the next process depending on whether or not the condition is satisfied may be provided. This corresponds to a so-called conditional branch. Whether or not an event has occurred can be monitored by referring to the value of the event memory indicated by the parameter.

図中の例では、アドレスLA2において、コール命令が規定されている。ランプモジュール260は、統合演出命令データ(図6)で示したのと同じように、アドレスLA31(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスLA2の次のアドレスLA3の処理を行う。   In the example in the figure, a call instruction is defined at the address LA2. The lamp module 260 executes a series of blocks after the address LA31 (not shown) and then processes the address LA3 next to the address LA2 in the same manner as shown in the integrated effect command data (FIG. 6). .

アドレスLA3では、階調パターン設定が規定されている。ランプモジュール260は、パラメータで指定されたアドレスLA11に格納されている階調パターンデータ266を設定する。ランプレイヤ制御部262には、それぞれ階調制御部263が対応づけて設けられており、指定された階調データ1でランプを点灯させ、タイマ値で指定された時間が経過すると、階調データ2でランプを点灯させる。ここでは、2通りの階調データが指定されている例を示したが、3つ以上指定されている場合も、タイマ値の時間間隔で順次、階調データを切り換えつつ、ランプを点灯させる。階調パターン設定をアドレスLA12以降も複数用意しておくことにより、階調データ間の切り換えタイマ値を変化させつつ、種々の階調パターンでランプを点灯させることが可能となる。階調パターンデータ内に、ループを設けることも可能である。階調制御部263は、アドレスLA11〜LA1nの一連の処理を実行すると、ランプの点灯を終了する。ランプレイヤ制御部262は、種別演出命令データ265のアドレスLA3の処理に復帰し、次のアドレスの処理を停止(アドレスLAn)に至るまで実行する。   In the address LA3, gradation pattern setting is defined. The lamp module 260 sets the gradation pattern data 266 stored at the address LA11 specified by the parameter. The run player control unit 262 is provided with a gradation control unit 263 in association with each other. The lamp is turned on with the designated gradation data 1, and when the time designated by the timer value elapses, the gradation data 2. Turn on the lamp. Here, an example in which two kinds of gradation data are designated is shown, but even when three or more kinds of gradation data are designated, the lamp is turned on while sequentially switching the gradation data at the time interval of the timer value. By preparing a plurality of gradation pattern settings after address LA12, it is possible to light the lamp with various gradation patterns while changing the timer value for switching between gradation data. It is also possible to provide a loop in the gradation pattern data. When the gradation control unit 263 executes a series of processes of the addresses LA11 to LA1n, the lighting of the lamp is finished. The run player control unit 262 returns to the process of the address LA3 of the type effect command data 265, and executes the process of the next address until it stops (address LAn).

各レイヤ制御部262には、動作管理用のワーク262Wが対応づけられている。ワーク262Wには、図中に示す種々の情報が格納される。
制御ステータスは、レイヤ制御部が起動中か否かを示す。
動作パターンナンバーは、動作中の種別演出命令データ265の番号を表している。本実施例では、種別演出命令データ265の先頭アドレスを用いるものとした。
レイヤ制御タイマは、次の処理命令を実行するまでの待ち時間を表す。種別演出命令データで待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。ランプ260は、この値が0となった時に次の処理命令を実行する。
階調データタイマは、階調パターンデータ266の実行時に、次の階調データを実行するまでの待ち時間を表す。図の例で、アドレスLA11に規定された階調データを実行する際には、階調データタイマに、設定されたタイマ値が0になると、階調データ1から階調データ2に移行し、再びタイマ値が0になると、アドレスLA11の処理を終了してアドレスLA12の処理に移行する。
Each layer control unit 262 is associated with an operation management work 262W. Various pieces of information shown in the drawing are stored in the work 262W.
The control status indicates whether or not the layer control unit is being activated.
The operation pattern number represents the number of the type effect command data 265 in operation. In this embodiment, the head address of the type effect command data 265 is used.
The layer control timer represents a waiting time until the next processing instruction is executed. It is set when the waiting time is specified by the type effect command data, and is subtracted sequentially as time passes. The lamp 260 executes the next processing instruction when this value becomes zero.
The gradation data timer represents a waiting time until the next gradation data is executed when the gradation pattern data 266 is executed. In the example shown in the figure, when the gradation data defined in the address LA11 is executed, when the timer value set in the gradation data timer becomes 0, the gradation data 1 is shifted to the gradation data 2. When the timer value becomes 0 again, the processing at the address LA11 is terminated and the processing proceeds to the processing at the address LA12.

ランプポインタは、レイヤ制御部262が実行している種別演出命令データ265のアドレスを格納する。その初期値は初期ランプポインタで指定される。図中の例では、処理が進むにつれ、ランプポインタの値は、順次、LA1、LA2、LA3と移行する。
階調データポインタは、階調制御部263が実行している階調パターンデータ266のアドレスを格納する。図中の例では、処理が進むにつれ、階調データポインタの値は、順次、LA11、LA12と移行する。
ループ回数は、ループの繰り返し回数であり、ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスである。サウンドの場合と同様、ループにネストを許容してもよい。
The lamp pointer stores the address of the type effect command data 265 being executed by the layer control unit 262. The initial value is specified by the initial ramp pointer. In the example in the figure, as the processing proceeds, the value of the ramp pointer sequentially shifts to LA1, LA2, and LA3.
The gradation data pointer stores the address of gradation pattern data 266 being executed by the gradation control unit 263. In the example in the figure, as the processing proceeds, the value of the gradation data pointer sequentially shifts to LA11 and LA12.
The loop count is the loop repeat count, and the loop head address is the head address of the loop range. As with sound, you may allow loops to be nested.

D.演出制御処理:
本実施例では、以上で説明した各モジュールの機能によって、演出制御が実行される。
以下では、演出制御の処理内容を示す。それぞれの処理は、ソフトウェア的には先に説明した各モジュールが連動して実現するものであり、ハードウェア的にはサブ制御基板200のCPU201が実行する処理である。
D. Production control processing:
In the present embodiment, the effect control is executed by the function of each module described above.
Below, the processing content of production control is shown. Each process is realized in cooperation with the modules described above in software, and is executed by the CPU 201 of the sub-control board 200 in hardware.

D1.メイン処理:
図14はメイン処理のフローチャートである。左側に定常処理、右側にタイマ更新処理を示した。定常処理は16msecの周期で繰り返し実行され、タイマ更新処理は2msecの周期で繰り返し実行される。それぞれの周期は、任意に設定可能である。
D1. Main processing:
FIG. 14 is a flowchart of the main process. The left side shows steady processing and the right side shows timer update processing. The steady process is repeatedly executed at a cycle of 16 msec, and the timer update process is repeatedly executed at a cycle of 2 msec. Each period can be set arbitrarily.

定常処理には、電源投入後の一連の処理を示した。電源が投入されると、CPU201は、割り込みを禁止し(ステップS10)、起動処理として種々のレジスタ設定等を行う(ステップS11)。起動処理が終了すると、割り込みを許可して(ステップS12)、メイン処理ルーチンに入る。   In the steady processing, a series of processing after power-on is shown. When the power is turned on, the CPU 201 prohibits interruption (step S10), and performs various register settings and the like as start processing (step S11). When the startup process is completed, an interrupt is permitted (step S12), and the main process routine is entered.

メイン処理ルーチンでは、イベント処理(ステップS30)、演出データ処理(ステップS40)、サウンド処理(ステップS50)、ランプ処理(ステップS60)、および液晶へのコマンド出力(ステップS70)を16msec周期で繰り返し実行する。これらの処理は、それぞれイベントモジュール230、サウンドモジュール250、演出モジュール240、ランプモジュール260の機能に相当する処理である。   In the main processing routine, event processing (step S30), effect data processing (step S40), sound processing (step S50), ramp processing (step S60), and command output to the liquid crystal (step S70) are repeatedly executed at a cycle of 16 msec. To do. These processes are processes corresponding to the functions of the event module 230, the sound module 250, the effect module 240, and the lamp module 260, respectively.

メイン処理ルーチンの実行中には、先に説明した通り、種々のタイマが使用される。図の中央に示したタイマテーブルTWは、メイン処理ルーチンで使用される種々のタイマ値を、それぞれタイマ[1]〜タイマ[n]に対応づけて格納するテーブルである。メイン処理ルーチンにおいて、各モジュールは、タイマテーブルTWを参照することによって、処理に必要なタイマ値を更新することができる。   During the execution of the main processing routine, various timers are used as described above. The timer table TW shown in the center of the figure is a table that stores various timer values used in the main processing routine in association with timers [1] to [n]. In the main processing routine, each module can update a timer value necessary for processing by referring to the timer table TW.

タイマテーブルのタイマ[1]〜タイマ[n]の値は、2msec周期で実行されるタイマ更新処理によって更新される。右側にタイマ更新処理のフローチャートを示した。この処理では、CPU201は処理対象のタイマ[i]が0でない場合には(ステップS21)、タイマ値を1だけ減算し(ステップS22)、そうでない場合には、減算処理をスキップする。CPU201は、処理対象のタイマ[i]を、タイマ[1]〜タイマ[n]に順次、切り換えながら全タイマについて終了するまで(ステップS23)、繰り返し実行する。タイマ更新処理を実行することによって、タイマテーブルTWに格納されたタイマ[1]〜タイマ[n]の値は、2msec周期で、値0になるまで順次、減算させることとなる。メイン処理ルーチンの各モジュールは、タイマテーブルTWの値が0になっているか否かを監視することで、指定した時間が経過したか否かを判断することができる。   The values of timer [1] to timer [n] in the timer table are updated by timer update processing executed at a cycle of 2 msec. A flowchart of timer update processing is shown on the right side. In this process, if the timer [i] to be processed is not 0 (step S21), the CPU 201 subtracts 1 from the timer value (step S22), otherwise skips the subtraction process. The CPU 201 repeatedly executes the timer [i] to be processed while switching sequentially from timer [1] to timer [n] until all timers are completed (step S23). By executing the timer update process, the values of timer [1] to timer [n] stored in the timer table TW are sequentially subtracted until the value becomes 0 at a cycle of 2 msec. Each module of the main processing routine can determine whether or not the specified time has elapsed by monitoring whether or not the value of the timer table TW is zero.

本実施例では、このようにタイマテーブルの値をメイン処理ルーチンの各モジュールが必要に応じてポーリングするという構成を採用した。時間の監視は、かかる方法に限定されるものではなく、タイマ更新処理において、タイマテーブルのタイマ[1]〜タイマ[n]のいずれかの値が0となった時に、そのタイマに対応するモジュールに時間経過を知らせる通知を発する構成を採用してもよい。   In this embodiment, a configuration is adopted in which each module of the main processing routine polls the value of the timer table as necessary. The time monitoring is not limited to such a method, and when any value of timer [1] to timer [n] in the timer table becomes 0 in the timer update process, the module corresponding to the timer A configuration may be adopted in which a notification that indicates the passage of time is issued.

D2.イベント処理:
図15はイベント処理のフローチャートである。イベントモジュール230が実行する処理であり、メイン処理ルーチンのステップS30に相当する処理である。
D2. Event processing:
FIG. 15 is a flowchart of event processing. This process is executed by the event module 230, and corresponds to step S30 of the main process routine.

この処理では、CPU201は、まず主基板コマンドを読み込み(ステップS41)、その内容を解析する(ステップS42)。そして、主基板コマンドに応じてシステムイベントを作成する(ステップS43)。つまり、図5に示したワーク231に対し、各イベント情報を設定することでスロットマシン10がどのような状態にあるかを表すとともに、その結果に応じて、効果音停止レイヤ等を設定して、演出表示以外の種々の動作を設定する。   In this process, the CPU 201 first reads a main board command (step S41) and analyzes the contents (step S42). Then, a system event is created according to the main board command (step S43). That is, by setting each event information for the work 231 shown in FIG. 5, the state of the slot machine 10 is represented, and a sound effect stop layer or the like is set according to the result. Various operations other than the effect display are set.

CPU201は、優先度の高いイベントから順に、この処理を実行し、途中で「ON→OFF」、または「OFF←ON」に切り換えられるイベントが生じた場合には、以後のイベントについての処理をスキップする(ステップS44)。切り換えられるイベントがない場合には、全イベントについて上述の処理を実行する(ステップS45)。   The CPU 201 executes this process in order from the event with the highest priority. When an event that is switched from “ON → OFF” or “OFF ← ON” occurs in the middle, the process for the subsequent events is skipped. (Step S44). If there is no event to be switched, the above process is executed for all events (step S45).

これらの処理が終了すると、CPU201は、演出番号の設定(ステップS46)、液晶コマンド設定(ステップS47)、サウンドパターン起動(ステップS48)、ランプレイヤ起動(ステップS49)を順次実行する。
演出番号の設定(ステップS46)とは、先に図5で説明した通り、例えば、始動レバー15の操作、停止ボタン16の操作、リールの停止状態、およびシステムイベント情報などに応じて、演出番号を特定する処理である。
液晶コマンド設定(ステップS47)とは、ノイズなどの影響で演出表示に支障が生じた場合の対策として、画面設定等に関する画面設定コマンドをVDP204に出力する処理である。
サウンドパターン起動(ステップS48)およびランプレイヤ起動(ステップS49)とは、遊技中に行われる基本的な操作に連動した音声出力やランプ表示を行わせるための音声動作番号、ランプ動作番号の出力を行う。出力される音声としては、例えば、「メダル投入音」、「ウェイト音」、「回胴回転開始音」、「リール停止音」、「払い出し音」などが挙げられる。ランプ表示としては、ベット時、レバーON時、リール停止時の表示などが挙げられる。
When these processes are completed, the CPU 201 sequentially executes the setting of the production number (step S46), the liquid crystal command setting (step S47), the sound pattern activation (step S48), and the ramp layer activation (step S49).
The setting of the production number (step S46) refers to the production number according to, for example, the operation of the start lever 15, the operation of the stop button 16, the reel stop state, and the system event information as described in FIG. Is the process of identifying
The liquid crystal command setting (step S47) is a process of outputting a screen setting command related to the screen setting or the like to the VDP 204 as a countermeasure when the effect display is hindered due to the influence of noise or the like.
Sound pattern activation (step S48) and ramp layer activation (step S49) are a voice operation number for outputting a sound and a lamp operation linked to a basic operation performed during a game, and an output of a lamp operation number. Do. Examples of the sound to be output include “medal insertion sound”, “waiting sound”, “rotor rotation start sound”, “reel stop sound”, “payout sound”, and the like. Examples of the lamp display include a display at the time of betting, lever ON, and reel stop.

D3.演出データ処理:
図16は演出データ処理のフローチャートである。演出モジュール240が実行する処理であり、メイン処理ルーチンのステップS40に相当する処理である。
D3. Production data processing:
FIG. 16 is a flowchart of effect data processing. This is a process executed by the effect module 240, and corresponds to step S40 of the main process routine.

CPU201は、演出番号を読み込み(ステップS41)、演出番号が正常か否かを判断する(ステップS42)。ノイズ等の影響で、正常でない演出番号が指定されている場合には(ステップS42)、CPU201は、演出データ処理を終了する。この際、読み込んだ演出番号は破棄される。   The CPU 201 reads the effect number (step S41) and determines whether the effect number is normal (step S42). When an effect number that is not normal is specified due to the influence of noise or the like (step S42), the CPU 201 ends the effect data process. At this time, the read effect number is discarded.

演出番号が正常な場合には(ステップS42)、CPU201は、演出管理テーブル(図6参照)を参照し(ステップS43)、演出番号に対応した演出管理ポインタ値を得る。この演出管理ポインタ値が異常の場合には(ステップS44)、CPU201は、レイヤ制御部を停止して(ステップS46)、処理を終了する。   When the production number is normal (step S42), the CPU 201 refers to the production management table (see FIG. 6) (step S43) and obtains the production management pointer value corresponding to the production number. If the effect management pointer value is abnormal (step S44), the CPU 201 stops the layer control unit (step S46) and ends the process.

演出管理ポインタ値が正常の場合には(ステップS44)、そのポインタで指定された統合演出命令データを読み込み、そこに規定された処理命令を実行する(ステップS45)。統合演出命令データの構造および処理命令の種類は、図6で説明した通りである。この処理によって、遊技状態に応じた演出を実現するための液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号が設定され、ワーク231(図5参照)に格納される。CPU201は、条件分岐、タイムウェイトなどの処理によって統合演出命令データの処理の中断が指示される場合、または演出終了が指示されるまで、この処理を継続する(ステップS47)。   If the effect management pointer value is normal (step S44), the integrated effect command data designated by the pointer is read and the processing command defined therein is executed (step S45). The structure of the integrated effect command data and the types of processing commands are as described in FIG. Through this processing, a liquid crystal command, a voice operation number, and a lamp operation number for realizing an effect corresponding to the gaming state are set and stored in the work 231 (see FIG. 5). The CPU 201 continues this process when an instruction to interrupt the process of the integrated effect command data is given by a process such as conditional branching or time wait, or until an effect end is instructed (step S47).

以上の処理を終了すると、図14に示した通り、統合演出命令データに従って指定された音声動作番号、ランプ動作番号は、次に示すサウンド処理、ランプ処理に受け渡される。また液晶コマンドはメイン処理ルーチンにおいて、VDP204に出力される(図14のステップS70)。   When the above processing is completed, as shown in FIG. 14, the voice operation number and the lamp operation number designated according to the integrated effect command data are transferred to the following sound processing and ramp processing. The liquid crystal command is output to the VDP 204 in the main processing routine (step S70 in FIG. 14).

D4.サウンド処理:
図17はサウンド処理のフローチャートである。サウンドモジュール250が実行する処理であり、メイン処理ルーチンのステップS50に相当する処理である。
D4. Sound processing:
FIG. 17 is a flowchart of sound processing. This process is executed by the sound module 250 and corresponds to step S50 of the main process routine.

CPU201は、複数のレイヤ制御部252に対して、処理対象となるレイヤ制御部を順次切り換えながら、ステップS51〜S54の処理を実行する。まず、CPU201は、処理対象となる音声動作番号に応じて、レイヤ制御部の起動中、または新たに起動が必要か否かを判断する(ステップS51)。レイヤ制御部が起動中でなく、新たに起動する必要もない場合には、処理対象を次のレイヤ制御部に切り換えて順次処理を行う。起動の要否は、演出データ処理(図16)で設定されたワーク231を参照することで判断できる。また、レイヤ制御部が既に起動中か否かは、レイヤ制御部252が使用するワーク252W(図12参照)の動作状態を参照することによって判断できる。   The CPU 201 executes the processes of steps S51 to S54 while sequentially switching the layer control units to be processed for the plurality of layer control units 252. First, the CPU 201 determines whether or not the layer control unit is being activated or newly activated depending on the voice operation number to be processed (step S51). If the layer control unit is not activated and does not need to be activated again, the processing target is switched to the next layer control unit and processing is performed sequentially. Whether the activation is necessary can be determined by referring to the work 231 set in the effect data processing (FIG. 16). Further, whether or not the layer control unit is already activated can be determined by referring to the operation state of the workpiece 252W (see FIG. 12) used by the layer control unit 252.

レイヤ制御部252が起動中または新規起動と判断された場合には(ステップS51)、レイヤ制御部252に対応づけられたワーク252Wを参照し、タイマ値が0となっているか否かを判断する(ステップS52)。タイマ値が0でない場合には、処理の待ち時間中であることを意味するため、CPU201は、そのレイヤ制御部252に対しては、何も処理を行うことなく、処理対象を次のレイヤ制御部に切り換える。   If it is determined that the layer control unit 252 is being activated or is newly activated (step S51), the work 252W associated with the layer control unit 252 is referenced to determine whether the timer value is 0 or not. (Step S52). If the timer value is not 0, it means that the processing is waiting. Therefore, the CPU 201 does not perform any processing on the layer control unit 252 and sets the processing target to the next layer control. Switch to section.

タイマ値が0の場合には、レイヤ制御部が次の処理命令を実行すべきタイミングにあることを意味する。従って、CPU201は、レイヤ制御部の更新(ステップS53)、即ちサウンドポインタを一つ進める処理を行う。そして、新たなポインタで指定された種別演出命令データを読み込み、その処理命令に従った処理を実行する。この処理において、先に図12で説明した通り、フレーズ再生が指定されていると、音源コマンドとして、フレーズデータ255Fに従った曲番号が出力され、音源IC205が音声を再生する。CPU201は、以上の処理を全レイヤ制御部について順次、実行する(ステップS54)。   When the timer value is 0, it means that the layer control unit is at a timing to execute the next processing instruction. Therefore, the CPU 201 performs the process of updating the layer control unit (step S53), that is, the sound pointer is advanced by one. Then, the type effect command data designated by the new pointer is read, and the processing according to the processing command is executed. In this process, as described above with reference to FIG. 12, when phrase reproduction is designated, a music number according to the phrase data 255F is output as a sound source command, and the sound source IC 205 reproduces sound. CPU201 performs the above process sequentially about all the layer control parts (step S54).

次に、CPU201は、起動中のレイヤ制御部のうち、最優先のレイヤ制御部を選択する(ステップS55)。図の右側に本実施例におけるサウンドレイヤ構造254を示した。先に図4で説明した通り、本実施例では#1〜#8までの8つのサウンドレイヤを有している。下に行くほど優先度が高いレイヤとなっている。仮に、図中に○をつけたレイヤ#1,#2、#5が起動中であるものとする。この時、ステップS55の処理では、起動中のレイヤのうち、最も優先度が高いレイヤ#5が選択されることになる。   Next, the CPU 201 selects the highest priority layer control unit among the active layer control units (step S55). The sound layer structure 254 in the present embodiment is shown on the right side of the figure. As described above with reference to FIG. 4, this embodiment has eight sound layers # 1 to # 8. The lower the layer, the higher the priority level. Assume that layers # 1, # 2, and # 5 marked with a circle in the figure are being activated. At this time, in the process of step S55, layer # 5 having the highest priority among the active layers is selected.

CPU201は、こうして選択したレイヤについて他のレイヤ制御部の発音が禁止されているか否かを判断する(ステップS56)。禁止されている場合には、CPU201は、他のレイヤ制御部のボリュームをオフとし(ステップS57)、許可されている場合には、全レイヤ制御部のボリュームはフレーズデータ255Fで指定されたボリューム値としておく(ステップS58)。   The CPU 201 determines whether or not the sound of another layer control unit is prohibited for the layer thus selected (step S56). If it is prohibited, the CPU 201 turns off the volume of the other layer control unit (step S57). If it is permitted, the volume of all the layer control units is the volume value specified by the phrase data 255F. (Step S58).

図の例では、レイヤ#5は、他のレイヤの発音が禁止されている。従って、レイヤ#1、#2の出力ボリュームは0とされる。このボリューム調整は、フレーズデータ255Fで指定されたチャンネルに対応するチャンネル管理用ワーク253(図4参照)の出力ボリュームを0とすることによって実現できる。レイヤ#1、#2は出力ボリュームが0とされたものの、動作を停止された訳ではないため、そのまま音声出力は継続して行われる。従って、出力ボリュームを復帰させさえすれば、従前の出力の続きを違和感なく出力させることが可能となる。   In the example shown in the figure, layer # 5 is prohibited from sounding other layers. Therefore, the output volumes of layers # 1 and # 2 are set to 0. This volume adjustment can be realized by setting the output volume of the channel management work 253 (see FIG. 4) corresponding to the channel specified by the phrase data 255F to zero. In layers # 1 and # 2, although the output volume is set to 0, the operation is not stopped, so that the audio output is continued as it is. Accordingly, as long as the output volume is restored, the continuation of the previous output can be output without a sense of incongruity.

本実施例では、最優先のレイヤの禁止/許可のみを参照して、他のレイヤの音声出力の可否を制御しているが、複数のレイヤの禁止/許可を参照するものとしてもよい。例えば、最優先のレイヤと2番目のレイヤを参照し、いずれか一方が禁止の時は他のレイヤを消音するという制御を行っても良い。こうすることで、優先度の高いレイヤが「許可」、2番目のレイヤが「禁止」となっている場合でも、3番目以降のレイヤを消音することが可能となる。図17中に示したレイヤ構造では、優先度の低いレイヤ#1〜#4は許可、優先度の高いレイヤ#5〜#8は禁止というように、一定以上の優先度のレイヤは一律「禁止」と設定されているが、複数のレイヤの禁止/許可を参照することにより、各レイヤの禁止/許可が柔軟に設定可能となる。例えば、必ず出力させておくことが好ましいが、他のレイヤの発音を禁止するほどの情報ではない音声がある場合には、最優先のレイヤに設定しつつ、「許可」と設定しておけばよい。   In this embodiment, the permission / inhibition of audio output of other layers is controlled by referring only to the prohibition / permission of the highest priority layer. However, the prohibition / permission of a plurality of layers may be referred to. For example, the highest priority layer and the second layer may be referred to, and when one of them is prohibited, the other layer may be silenced. In this way, even when the higher priority layer is “permitted” and the second layer is “prohibited”, the third and subsequent layers can be muted. In the layer structure shown in FIG. 17, layers # 1 to # 4 with low priority are permitted, and layers # 5 to # 8 with high priority are prohibited. However, by referring to the prohibition / permission of a plurality of layers, the prohibition / permission of each layer can be set flexibly. For example, it is preferable to always output, but if there is audio that is not information that prohibits the sound of other layers, set it to “Allow” while setting it as the highest priority layer. Good.

以上の処理によって、複数のレイヤ制御部を並行して使用しながら音声出力を行うことができる。また、優先度および禁止/許可の設定によって、他のレイヤを再生し続けたまま、一部のレイヤの音声のみを出力することができる。複数のレイヤ制御部を起動することによって、例えば、BGMを再生しながら、始動レバーの操作等の効果音を一時的にBGMにミキシングして流すなど、多様な演出を容易に実現することが可能となる。   Through the above processing, audio output can be performed while using a plurality of layer control units in parallel. Also, depending on the setting of priority and prohibition / permission, it is possible to output only the sound of some layers while continuing to play other layers. By activating multiple layer control units, it is possible to easily realize various effects such as temporarily mixing and playing sound effects such as operation of the start lever while playing BGM. It becomes.

D5.ランプ処理:
図18はランプ処理のフローチャートである。ランプモジュール260が実行する処理であり、メイン処理ルーチンのステップS60に相当する処理である。
D5. Ramp processing:
FIG. 18 is a flowchart of the ramp process. This process is executed by the lamp module 260 and corresponds to step S60 of the main process routine.

CPU201は、サウンド処理(図17)と同様、レイヤ制御部の起動(ステップS61)、タイマ値の判定(ステップS62)を行う。レイヤ制御部が起動中または新規起動の状態にあり、タイマ値が0の場合には、CPU201はレイヤ制御部を更新し(ステップS63)、新たなランプポインタ(新たに生成される図13のワーク262W)で指定された種別演出命令データの処理命令を実行する。この処理において、階調パターン設定(図13)が設定されている時には、指定された階調パターンデータ266に基づいて階調パターンがランプ30に出力される。CPU201は、以上の処理を、各レイヤに含まれる全てのレイヤ制御部262および階調制御部263について実行し(ステップS64)、更に、全レイヤについて実行する(ステップS65)。   Similar to the sound processing (FIG. 17), the CPU 201 activates the layer control unit (step S61) and determines a timer value (step S62). When the layer control unit is being activated or is newly activated and the timer value is 0, the CPU 201 updates the layer control unit (step S63), and a new ramp pointer (newly generated work in FIG. 13). 262W), the processing instruction of the type effect instruction data specified in (262W) is executed. In this process, when the gradation pattern setting (FIG. 13) is set, the gradation pattern is output to the lamp 30 based on the designated gradation pattern data 266. The CPU 201 executes the above processing for all layer control units 262 and gradation control units 263 included in each layer (step S64), and further executes for all layers (step S65).

次にCPU201は、起動中のレイヤ制御部のうち、最優先のレイヤ制御部を選択する(ステップS66)。図の右側に本実施例におけるランプレイヤ構造264を示した。先に図13で説明した通り、本実施例では#1〜#6までの6つのレイヤを有している。下に行くほど優先度が高いレイヤとなっている。仮に、図中に○をつけたレイヤ#1,#2、#5が起動中であるものとする。この時、ステップS66の処理では、起動中のレイヤのうち、最も優先度が高いレイヤ#5が選択されることになる。   Next, the CPU 201 selects the highest priority layer control unit among the active layer control units (step S66). The lamp layer structure 264 in the present embodiment is shown on the right side of the figure. As described above with reference to FIG. 13, this embodiment has six layers # 1 to # 6. The lower the layer, the higher the priority level. Assume that layers # 1, # 2, and # 5 marked with a circle in the figure are being activated. At this time, in the process of step S66, layer # 5 having the highest priority among the active layers is selected.

CPU201は、こうして選択したレイヤについてのみランプデータを出力する(ステップS67)。他のレイヤについては、レイヤ制御部は階調データを再生しているが、ランプに送信されることなく出力が遮断されることになる。他のレイヤのレイヤ制御部は処理を停止している訳ではないため、最優先のレイヤの処理が停止すれば、次に優先度の高いレイヤの階調データが従前の続きとして違和感なく出力される。   The CPU 201 outputs the ramp data only for the layer thus selected (step S67). For the other layers, the layer control unit reproduces the gradation data, but the output is cut off without being transmitted to the lamp. Since the layer control units of other layers do not stop the processing, if the processing of the highest priority layer stops, the gradation data of the next highest priority layer is output without any sense of incongruity. The

最優先のレイヤのみを出力するのは、ランプについては、複数のレイヤを重畳させると、概して規則性のない違和感のある点灯パターンとなりやすいからである。ランプの階調データ次第では、最優先のレイヤ以外のレイヤも併せて出力可能としてもよい。また、優先度に応じて、階調データに強弱をつけて重畳してもよい。このように重畳した出力を許容する場合には、音声出力の場合と同様、レイヤごとに重畳の禁止、許可を設定してもよい。   The reason why only the top-priority layer is output is that, when a plurality of layers are superimposed on a lamp, the lighting pattern generally has no regularity and tends to have a sense of incongruity. Depending on the gradation data of the lamp, layers other than the highest priority layer may be output together. Further, the gradation data may be superimposed with strength depending on the priority. In the case of permitting the superimposed output in this way, prohibition or permission of superimposition may be set for each layer as in the case of audio output.

E.効果:
以上で説明した本実施例のスロットマシン10によれば、サブ制御基板200での演出制御において、多様な演出を比較的容易に実現できる利点がある。
まず、本実施例では、統合演出命令データや種別演出命令データを用いて演出装置の制御内容を規定する。これらの演出命令データは、演出時に種々のモジュールが実行すべき制御処理の内容を指示する処理命令を実行すべき順序で複数格納したデータ構造を有している。従って、本実施例では、演出制御のプログラムを変更するまでなく、これらの演出命令データを用意するだけで、種々の演出を実現することが可能となるのである。
しかも、本実施例では、この処理命令には、ループ命令を含めることができるため、一連の処理を、ひとまとめとして繰り返し実行させることができる。ループ命令での繰り返し内容は種々の設定が可能であるから、いろいろな種類のループを設けることにより、一つの演出命令データで、多彩な演出表示を効率的に実現することが可能となる。
また、本実施例では、音声、ランプのそれぞれについて、複数のレイヤ制御部を並行して用いることによって、音声、ランプのそれぞれで多種多様な演出効果を実現することが可能となる。
また、LCD、音声、ランプを統合制御する統合演出命令データと、音声、ランプのそれぞれの出力を制御するための種別演出命令データとを階層的に用いるため、音声、ランプで実現される種々の演出の組合せによって、さらに多種多様な演出を容易に実現することが可能となる。
E. effect:
According to the slot machine 10 of the present embodiment described above, there is an advantage that various effects can be realized relatively easily in the effect control on the sub-control board 200.
First, in the present embodiment, the control content of the effect device is defined using the integrated effect command data and the type effect command data. These effect command data have a data structure in which a plurality of processing commands for instructing the contents of control processing to be executed by various modules at the time of rendering are stored in the order to be executed. Therefore, in this embodiment, various effects can be realized only by preparing these effect command data without changing the effect control program.
In addition, in this embodiment, since this processing instruction can include a loop instruction, a series of processing can be repeatedly executed as a group. Since various contents can be set for the repetition contents in the loop command, it is possible to efficiently realize various effect displays with one effect command data by providing various types of loops.
Further, in this embodiment, by using a plurality of layer control units in parallel for each of the sound and the lamp, it is possible to realize a wide variety of effects with each of the sound and the lamp.
In addition, since the integrated effect command data for integrated control of the LCD, the sound, and the lamp and the type effect command data for controlling the output of each of the sound and the lamp are used hierarchically, various kinds of functions realized by the sound and the lamp are used. Various combinations of effects can be easily realized.

F.第2実施例:
F1.遊技機の構成:
図19は第2実施例としてのパチンコ機に用いられる遊技盤70の正面図である。遊技盤70は、パチンコ機の外枠(図示せず)に取り付けられており、中央に遊技領域71を備えている。遊技者は、図示しないハンドルを操作して遊技領域71内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。
F. Second embodiment:
F1. Game machine configuration:
FIG. 19 is a front view of a game board 70 used in a pachinko machine as a second embodiment. The game board 70 is attached to an outer frame (not shown) of the pachinko machine, and has a game area 71 in the center. The player can perform a game by operating a handle (not shown) and driving a game ball into the game area 71 to win a winning opening.

本実施例のパチンコ機はいわゆる第二種と呼ばれるタイプに当たる。遊技盤70の中央には、機械的抽選、即ち遊技球の動きに基づいて大当りか否かを決める抽選方法を実行する可変入賞装置80が備えられている。可変入賞装置80の上部には、図示するように第1可動片81、第2可動片82がそれぞれ左右一対に備えられている。図の状態は、可変入賞装置80内に遊技球が入り込めるように第1可動片81、第2可動片82が開いた状態を示している。普段は、第1可動片81は矢印Bに示すようにスライドして開口部を塞ぐように閉じている。この時、第2可動片82は矢印Cに示すように内部に隠れている。
遊技球が遊技領域71の下部の始動入賞口72に入賞すると、図示するように第1可動片81、第2可動片82が開口状態となる。
The pachinko machine of this embodiment corresponds to a so-called second type. In the center of the game board 70, there is provided a variable winning device 80 for executing a mechanical lottery, that is, a lottery method for determining whether or not a big hit is made based on the movement of a game ball. As shown in the drawing, a first movable piece 81 and a second movable piece 82 are provided in a pair on the left and right sides of the variable winning device 80, respectively. The state shown in the figure shows a state in which the first movable piece 81 and the second movable piece 82 are opened so that the game ball can enter the variable winning device 80. Usually, the first movable piece 81 is closed so as to slide and close the opening as shown by the arrow B. At this time, the second movable piece 82 is hidden inside as indicated by an arrow C.
When the game ball wins the start winning opening 72 at the lower part of the game area 71, the first movable piece 81 and the second movable piece 82 are opened as shown in the figure.

開口中に可変入賞装置80内に入り込んだ遊技球は、矢印Dに示すように、左右に円弧状に設けられた流路83内を、左右から中央に延びるアーム84上に向かって転がり落ちる。可変入賞装置80は、全体が矢印Aに示すように左右に揺動するため、遊技球はアーム84上で左右に不安定に転がった後、駆動装置85駆動装置85駆動装置85駆動装置85駆動装置85適当なタイミングで落下する。落下タイミングによっては、遊技球は、一般入賞口86に入り、V入賞口87に入る。アーム84および駆動装置85が、大当りか否かを決める振分機構として機能することになる。V入賞口87に入賞すると「大当り」となり、第1可動片81、第2可動片82が、所定のパターンで開閉を繰り返す「大当り遊技」が開始される。   As shown by the arrow D, the game ball that has entered the variable winning device 80 in the opening rolls down in the flow path 83 provided in the arc shape on the left and right toward the arm 84 extending from the left and right to the center. Since the variable winning device 80 swings left and right as shown by the arrow A as a whole, the game ball rolls unstable on the left and right on the arm 84, and then drives the driving device 85 driving device 85 driving device 85 driving device 85. Device 85 falls at an appropriate timing. Depending on the fall timing, the game ball enters the general winning opening 86 and enters the V winning opening 87. The arm 84 and the drive device 85 function as a sorting mechanism that determines whether or not the big hit. When winning the V winning opening 87, it becomes “big hit”, and “big hit game” in which the first movable piece 81 and the second movable piece 82 repeat opening and closing in a predetermined pattern is started.

可変入賞装置80には、落下する遊技球と干渉しない程度に前面にシフトした位置に、UFOを形取った演出用の駆動装置85として設けられている。駆動装置85は、UFOの動きを模して、矢印Eに示すように前後左右方向に8の字を描くように曲線的に移動するとともに、矢印Fに示すようにロール運動する。遊技者は、駆動装置85が落下する遊技球に干渉するかのように感じて、ハラハラドキドキすると同時に、現実の物が移動することによって、表示やランプでは得られないリアルな演出効果を得ることができる。   The variable winning device 80 is provided as a driving device 85 for producing a UFO at a position shifted to the front so as not to interfere with the falling game ball. The drive device 85 imitates the movement of the UFO and moves in a curved manner so as to draw a figure 8 in the front-rear and left-right directions as indicated by an arrow E, and also performs a roll motion as indicated by an arrow F. The player feels as if the driving device 85 interferes with the falling game ball, and at the same time, the real thing moves, thereby obtaining a realistic presentation effect that cannot be obtained with a display or a lamp. it can.

遊技領域71の中央には、LCD73が備えられており、遊技中に種々の演出画面(装飾図柄と呼ぶこともある)が表示される。始動入賞口への入賞時、大当りの発生時などにも、それぞれ遊技状態に応じた演出画面が表示される。LCD73は、遊技者から見て駆動装置85よりも奥に設置されている。駆動装置85は、LCD73の表示と連動させて駆動してもよい。   An LCD 73 is provided at the center of the game area 71, and various effect screens (sometimes referred to as decorative symbols) are displayed during the game. An effect screen corresponding to the gaming state is also displayed when winning at the start winning opening or when a big hit occurs. The LCD 73 is installed behind the driving device 85 as viewed from the player. The driving device 85 may be driven in conjunction with the display on the LCD 73.

F2.遊技機の制御:
パチンコ機の制御機構の構成は、スロットマシン10と同様である。先に図2で説明した通り、メイン制御基板100とサブ制御基板200によって遊技およびそのための演出が制御される。スロットマシン10では、表示の制御もサブ制御基板200で行っていたが、パチンコ機では、表示制御用の基板を別途設けてもよい。この場合には、図3で示した演出モジュール240における表示関連の機能、液晶コマンドバッファ212およびVDP204の機能を液晶表示制御用の基板で実現することになる。
F2. Game machine control:
The configuration of the control mechanism of the pachinko machine is the same as that of the slot machine 10. As described above with reference to FIG. 2, the main control board 100 and the sub control board 200 control the game and effects for the game. In the slot machine 10, display control is also performed by the sub-control board 200, but in the pachinko machine, a display control board may be separately provided. In this case, the display-related functions in the effect module 240 shown in FIG. 3 and the functions of the liquid crystal command buffer 212 and the VDP 204 are realized by a liquid crystal display control board.

図20はパチンコ機の制御ソフトウェア構成を示す説明図である。スロットマシン10と同じモジュールには同一の符号を付したため、説明を省略する。本実施例のパチンコ機は、図19に示した駆動装置85の動作を制御するためのモジュールが追加されている点が、実施例(図3)と相違する。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a control software configuration of the pachinko machine. The same modules as those in the slot machine 10 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. The pachinko machine of this embodiment is different from the embodiment (FIG. 3) in that a module for controlling the operation of the driving device 85 shown in FIG. 19 is added.

駆動装置85はランプ等と同様、出力ポートイメージワーク214を介して駆動装置モジュール270に接続されており、イベントモジュール230Aおよび駆動装置モジュール270によって制御される。駆動装置85には駆動用に複数のステッピングモータが設けられており、これらのステッピングモータの動作が制御対象となる。具体的な制御項目は、次の通りである。
(1)移動量…ステッピングモータの回転ステップ角;
(2)移動時間…現在の位置から次の位置まで移動させるための時間;
(3)移動速度…モータの回転速度;
(4)励磁方法…1−1相励磁、1ー2相励磁、2−2相励磁の区別;
(5)台形駆動…回転開始、停止時にステップ関数的に速度を変化させるのではなく、所定の角加速度で回転速度を変化させる;
(6)回転方向…モータの回転方向;
(7)原点位置まで戻すための復帰動作の実行指示;
(8)メカエンド停止の指示;
ここでメカエンド停止とは、駆動装置85の可動範囲が機械的に制限されている時に、可動範囲の限界位置に付勢した状態で停止させることを意味する。
The driving device 85 is connected to the driving device module 270 via the output port image work 214 like the lamp and the like, and is controlled by the event module 230A and the driving device module 270. The driving device 85 is provided with a plurality of stepping motors for driving, and the operations of these stepping motors are controlled. Specific control items are as follows.
(1) Travel amount: Stepping motor rotation step angle;
(2) Movement time: Time for moving from the current position to the next position;
(3) Movement speed: Motor rotation speed;
(4) Excitation method: 1-1 phase excitation, 1-2 phase excitation, 2-2 phase excitation distinction;
(5) Trapezoidal drive: Instead of changing the speed in a step function at the start and stop of rotation, the rotational speed is changed at a predetermined angular acceleration;
(6) Rotation direction: Rotation direction of the motor;
(7) Execution instruction for return operation to return to the origin position;
(8) Instruction to stop mechanical end;
Here, the mechanical end stop means stopping when the movable range of the driving device 85 is mechanically limited and biased to the limit position of the movable range.

駆動装置85の制御方法は、ランプ等と同様である。演出モジュール240Aは、コマンドを解析して駆動装置85の動作態様を決定し、動作態様を表す駆動装置動作番号を駆動装置モジュール270に出力する。駆動装置モジュール270は、駆動装置動作番号に応じた種別演出命令データを参照する。駆動装置85用の種別演出命令データには、上述した制御項目(1)〜(8)等を指定するための処理命令およびパラメータが用意されている。また、コール、条件分岐、演出抽選も同様に設けられている。   The control method of the driving device 85 is the same as that of the lamp or the like. The effect module 240A analyzes the command to determine the operation mode of the drive device 85, and outputs a drive device operation number representing the operation mode to the drive device module 270. The driving device module 270 refers to the type effect command data corresponding to the driving device operation number. In the type effect command data for the driving device 85, processing commands and parameters for specifying the control items (1) to (8) described above are prepared. Calls, conditional branching, and effect lotteries are also provided.

駆動装置85についても、図4に示したように、複数のレイヤ制御部が並行して稼働可能である。各レイヤ制御部からステッピングモータへの信号出力は、図4に示したのと同じく、複数チャンネルの出力強さによって調整される。   As for the drive device 85, as shown in FIG. 4, a plurality of layer control units can operate in parallel. The signal output from each layer control unit to the stepping motor is adjusted by the output strength of a plurality of channels, as shown in FIG.

このようにランプ、サウンドと同様の制御機構を設けることにより、駆動装置85に多彩な動きを行わせることができる。
例えば、機械的に当たり/はずれを決める際に、遊技球に干渉するかのうように見える演出を行うために8の字状に移動させる他、当たり時には派手な飛行をしたり、はずれ時には墜落させたりというように、種々の演出効果を考慮した動きをさせてもよい。8の字状に移動させるレイヤ制御部と、当たり時の演出動作を実現するレイヤ制御部、はずれ時の演出動作を実現するレイヤ制御部を並行して稼働しつつ、抽選結果に応じてそれぞれの出力を調整すればよい。駆動装置85の演出動作と、表示、ランプ、サウンドを連動させるよう統合演出命令データを規定しておいてもよい。こうすることで、統一感のある演出を実現することができる。
Thus, by providing a control mechanism similar to the lamp and sound, it is possible to cause the drive device 85 to perform various movements.
For example, when determining hit / displace mechanically, in order to produce an effect that looks like it interferes with the game ball, in addition to moving in the shape of 8 figure, you can fly fancy at the time of hitting, or crash at the time of falling off Thus, you may make it move considering various production effects. While operating in parallel the layer control unit that moves in the shape of figure 8, the layer control unit that realizes the effect operation at the time of hitting, the layer control unit that realizes the effect operation at the time of losing, each according to the lottery result Adjust the output. The integrated production command data may be defined so that the production operation of the drive device 85 and the display, lamp, and sound are linked. By doing so, it is possible to realize a production with a sense of unity.

第2実施例においても、表示、サウンド、ランプ、駆動装置85を対象とした演出抽選を行うことができる。演出抽選は、実施例と同様、乱数に基づいて統合演出命令データのコール命令を使い分けることによって行うことも可能である(図6参照)。これに対し、本実施例では、統合演出命令データではなく、種別演出命令データで演出抽選を行う方法を採った。   Also in the second embodiment, it is possible to perform an effect lottery for display, sound, lamp, and driving device 85. As in the embodiment, the effect lottery can also be performed by properly using the call command of the integrated effect command data based on random numbers (see FIG. 6). On the other hand, in this embodiment, the method of performing the effect lottery with the type effect command data instead of the integrated effect command data is adopted.

種別演出命令データでの演出抽選は、統合演出命令データと同様の方法によって実現可能である。つまり、種別演出命令データ内で、条件分岐とコール命令を用い、演出抽選用の乱数に応じて、異なる種別演出命令データをコールするように規定しておけばよい。この方法では、表示、サウンド、ランプ、駆動装置85が独立して演出抽選を行う結果、その組み合わせによって実現される演出態様は非常に多彩となり、より興趣を高めることができる利点がある。
ただし、表示、サウンド、ランプ、駆動装置85の演出抽選の結果に関わらず、違和感のない演出を実現するためには、これらの演出が同時に終了することが好ましい。従って、本実施例では、演出抽選の選択対象となる種別演出命令データは、同一時間で演出が終了する内容となっている。もっとも、同一時間で演出が終了することは必須の要件ではなく、これらの演出時間がまちまちとなっていても構わない。
The effect lottery with the type effect command data can be realized by the same method as the integrated effect command data. That is, it is only necessary to specify that different type effect command data is called according to a random number for effect lottery using a conditional branch and a call command in the type effect command data. In this method, the display, sound, lamp, and driving device 85 independently perform the effect lottery, and as a result, the effect modes realized by the combination become very diverse, and there is an advantage that it can be more interesting.
However, regardless of the result of the lottery of the display, sound, lamp, and driving device 85, it is preferable that these effects end at the same time in order to realize an effect without a sense of incongruity. Therefore, in this embodiment, the type effect command data to be selected for effect lottery has the content that the effect ends in the same time. However, it is not an essential requirement that the production ends at the same time, and these production times may vary.

種別演出命令データでの演出抽選には、演出内容が多彩になる他、表示、サウンド、ランプ、駆動装置85の出力状況に応じて抽選態様を切り換えることができる利点もある。
例えば、演出抽選が指示された時点で、駆動装置85が8の字状の振り分け動作を実行中であり、他の動作が制限されている時には、駆動装置モジュール270は駆動装置85に関する演出抽選を禁止してもよい。
同様に、表示、サウンド、ランプについても、演出抽選が指示された時の状況に応じて、演出抽選を禁止してもよい。また、演出抽選禁止において、一部の種別演出命令データを選択禁止とすることにより、演出抽選を一部禁止としてもよい。
The effect lottery based on the type effect command data has the advantage that the lottery contents can be varied and the lottery mode can be switched in accordance with the display, sound, lamp, and output status of the driving device 85.
For example, when an effect lottery is instructed, the drive device 85 is performing an 8-shaped sorting operation, and when other operations are restricted, the drive device module 270 performs an effect lottery regarding the drive device 85. It may be prohibited.
Similarly, for the display, sound, and lamp, the effect lottery may be prohibited depending on the situation when the effect lottery is instructed. Further, in the effect lottery prohibition, the effect lottery may be partially prohibited by prohibiting selection of some type effect instruction data.

以上で説明した第2実施例の遊技機においても、第1実施例と同様、多彩な演出を実現することができる。また駆動装置85に対しても同様の制御方法を採用することにより、駆動装置85を演出装置の一種として扱うことができ、その動作によって、より興趣に富んだ演出を実現することが可能となる。   In the gaming machine of the second embodiment described above, various effects can be realized as in the first embodiment. Further, by adopting the same control method for the drive device 85, the drive device 85 can be handled as a kind of effect device, and it is possible to realize a more interesting effect by the operation. .

G.変形例:
以上の実施例では、LCDについては、サブ制御基板200が液晶コマンドを出力する構成をとっているが、液晶コマンドについても、サウンドモジュール等と同じく、演出命令データを処理するモジュールを設けても良い。また、演出の制御は3階層以上のデータ構造で実現してもよい。例えば、実施例において、ランプレイヤ制御部262(図13参照)が起動する際に、階調制御部263を用いて階調データを出力している。階調制御部263は、ランプレイヤ制御部262が使用している種別演出命令データ265とは異なる階調パターンデータ266を参照して稼働するモジュールである。この意味で、ランプについては、統合演出命令データ、種別演出命令データ、階調パターンデータの3階層で制御されているとも言える。このように、演出の制御は3階層、またはそれ以上の階層構造のデータで制御してもよい。
G. Variations:
In the above embodiments, the LCD is configured such that the sub-control board 200 outputs a liquid crystal command, but a module for processing effect command data may be provided for the liquid crystal command as well as a sound module or the like. . Further, the production control may be realized with a data structure of three or more layers. For example, in the embodiment, when the ramp layer control unit 262 (see FIG. 13) is activated, the gradation control unit 263 is used to output gradation data. The gradation control unit 263 is a module that operates by referring to gradation pattern data 266 different from the type effect command data 265 used by the lamp layer control unit 262. In this sense, it can be said that the lamp is controlled in three layers of integrated effect command data, type effect command data, and gradation pattern data. As described above, the production control may be controlled by data having three or more hierarchical structures.

以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。
(1) 本実施例では、ソフトウェアで実現している処理の一部または全部をハードウェアによって実現してもよいし、その逆も可能である。
(2) 本実施例では、スロットマシン10への適用例を示したが、本発明はパチンコ機その他の遊技機への適用も可能である。また、第2実施例でパチンコ機に適用した構成をスロットマシン10に適用することも可能である。
As mentioned above, although the various Example of this invention was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to these Examples, and can take a various structure in the range which does not deviate from the meaning.
(1) In this embodiment, part or all of the processing realized by software may be realized by hardware, and vice versa.
(2) In the present embodiment, the application example to the slot machine 10 is shown, but the present invention can also be applied to a pachinko machine or other gaming machines. Further, the configuration applied to the pachinko machine in the second embodiment can be applied to the slot machine 10.

10…スロットマシン
11…透明カバー
15…始動レバー
16…停止ボタン
18…電源ユニット
19…ホッパ装置
21…液晶パネル(LCD)
22…リール
30…ランプ
40…スピーカ
50…メダル満タンセンサ
51…エラー解除センサ
52…扉開放センサ
70…遊技盤
71…遊技領域
72…始動入賞口
80…可変入賞装置
81…第1可動片
82…第2可動片
83…流路
84…アーム
85…駆動装置
86…一般入賞口
100…メイン制御基板
101…CPU
102…ROM
103…RAM
200…サブ制御基板
201…CPU
202…ROM
203…RAM
204…VDP
205…音源IC
206…アンプ
206a…増幅回路
206v…ボリューム
210…システムモジュール
211…主基板コマンドバッファ
212…液晶コマンドバッファ
213、214…出力ポートイメージワーク
220…コマンド解析モジュール
230、230A…イベントモジュール
231…ワーク
232…動作番号テーブル
233…レイヤ情報テーブル
240、240A…演出モジュール
241…統合演出命令データ
250…サウンドモジュール
251…サウンドモジュールメイン
252…レイヤ制御部
252W…ワーク
253…チャンネル管理用ワーク
254…サウンドレイヤ構造
255…種別演出命令データ
255F…フレーズデータ
260…ランプモジュール
262W…ワーク
262…レイヤ制御部
263…階調制御部
264…ランプレイヤ構造
265…種別演出命令データ
266…階調パターンデータ
270…駆動装置モジュール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine 11 ... Transparent cover 15 ... Start lever 16 ... Stop button 18 ... Power supply unit 19 ... Hopper device 21 ... Liquid crystal panel (LCD)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 22 ... Reel 30 ... Lamp 40 ... Speaker 50 ... Medal full sensor 51 ... Error release sensor 52 ... Door open sensor 70 ... Game board 71 ... Game area 72 ... Start winning port 80 ... Variable winning device 81 ... First movable piece 82 ... Second movable piece 83 ... Flow path 84 ... Arm 85 ... Drive device 86 ... General prize opening 100 ... Main control board 101 ... CPU
102 ... ROM
103 ... RAM
200 ... Sub-control board 201 ... CPU
202 ... ROM
203 ... RAM
204 ... VDP
205 ... Sound source IC
206 ... Amplifier 206a ... Amplifier circuit 206v ... Volume 210 ... System module 211 ... Main board command buffer 212 ... Liquid crystal command buffer 213, 214 ... Output port image work 220 ... Command analysis module 230, 230A ... Event module 231 ... Work 232 ... Operation Number table 233 ... Layer information table 240, 240A ... Production module 241 ... Integrated production command data 250 ... Sound module 251 ... Sound module main 252 ... Layer controller 252W ... Work 253 ... Channel management work 254 ... Sound layer structure 255 ... Type Production command data 255F ... phrase data 260 ... lamp module 262W ... work 262 ... layer control unit 263 ... tone control unit 264 Lamp layered 265 ... classification effect instruction data 266 ... gradation pattern data 270 ... driving module

Claims (1)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技中に、遊技者に示される視聴覚的な演出に用いられる複数種類の演出装置と、
所定の条件下で、前記遊技媒体を遊技者に払い出すための払出装置と、
前記遊技の進行を統合制御する主制御装置と、
前記主制御装置から出力される指示情報に基づき、前記遊技の遊技状態に応じて前記複数種類の演出装置を制御する演出制御装置と、
前記主制御装置と前記演出制御装置とを接続し、該主制御装置から演出制御装置への単方向で信号伝達を行う単方向信号線とを有し、
前記主制御装置は、
前記遊技中に、前記遊技媒体の払い出しに関わる所定の条件の成否を判定する判定部と、
前記判定結果を含む遊技状態に基づいて、前記演出装置で実行されるべき演出内容を指示する主基板指示情報を前記演出制御装置に出力する指示情報出力部とを有し、
前記演出制御装置は、
前記主制御装置から前記主基板指示情報を入力する入力部と、
前記各演出装置の種類に応じた視聴覚的な演出内容を規定する演出命令データを、複数種類記憶する演出命令データ記憶部と、
前記主基板指示情報に基づいて特定される前記遊技状態に応じて、前記演出命令データのいずれかを選択し、該選択した演出命令データに従って、前記各演出装置の演出を制御する演出制御実行部とを備え、
前記演出命令データは、演出の制御を行うために要求される複数の処理のうち実行すべき所定の処理を指示する処理命令を実行すべき順序で複数格納したデータ構造を有しており、
前記処理命令には、演出の制御を行うための所定の処理を繰り返し実行することを指示するループ命令を含むことができ、
前記演出制御実行部は、前記演出命令データに含まれる前記処理命令を順次読み込み、該処理命令によって指定された処理を実行するとともに、前記ループ命令の実行時には、前記所定の処理を繰り返し実行する遊技機。
A gaming machine that performs a game using a predetermined game medium,
During the game, a plurality of types of effect devices used for audio-visual effects shown to the player,
A payout device for paying out the game medium to a player under predetermined conditions;
A main control device for integrated control of the progress of the game;
An effect control device that controls the plurality of types of effect devices according to the gaming state of the game, based on instruction information output from the main control device;
The main control device and the production control device are connected, and has a unidirectional signal line for transmitting signals in a single direction from the main control device to the production control device,
The main controller is
A determination unit for determining success or failure of a predetermined condition related to payout of the game medium during the game;
An instruction information output unit that outputs main board instruction information for instructing the contents of the effect to be executed by the effect device based on the gaming state including the determination result;
The production control device
An input unit for inputting the main board instruction information from the main controller;
Production command data storage unit for storing a plurality of types of production command data for defining audiovisual production content according to the type of each production device;
An effect control execution unit that selects any one of the effect command data according to the gaming state specified based on the main board instruction information, and controls the effect of each effect device according to the selected effect command data And
The production command data has a data structure in which a plurality of processing commands for instructing a predetermined process to be executed among a plurality of processes required for performing production control are stored in an order to be executed.
The processing command can include a loop command that instructs to repeatedly execute a predetermined process for controlling the production,
The effect control execution unit sequentially reads the processing instructions included in the effect instruction data, executes the process specified by the process instruction, and repeatedly executes the predetermined process when the loop instruction is executed. Machine.
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